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3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net YouTube動画>10本 ->画像>70枚


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1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/31(水) 12:34:04.98 ID:mucHC9xo
3dsMAXの初心者のための質問スレです。
質問をする際は使用バージョンを書き添えると回答が付きやすいです。

3ds Max初心者スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1148547153
3ds Max初心者スレ Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1177511804
3ds Max初心者質問スレ Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1209745429/
3ds Max初心者質問スレ Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1221486146/
3ds Max初心者質問スレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1234696851/
3ds Max初心者質問スレ Part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1246631045/
3ds Max初心者質問スレ Part7
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1258386124/
3ds Max初心者質問スレ Part8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1273714440/
3ds Max初心者質問スレ Part9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1290529437/
3ds Max初心者質問スレ Part10
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1311917336/
3ds Max初心者質問スレ Part11
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1331787206/
3ds Max初心者質問スレ Part12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1349599701/
3ds Max初心者質問スレ Part13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1376232855/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/31(水) 12:34:37.48 ID:mucHC9xo
【関連スレ】
3ds Max 総合スレッド Part34
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1378320806/
MAXSCRIPT_Vol1
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1102090772/

【チュートリアルなど】※体験版だとチュートリアルファイルは付属していません

チュートリアル 〜 Design Visualization ※3ds Max 2008以降
建築ビジュアライゼーションチュートリアル
http://design-viz.com/seminar/movie01/movie_1.html
ムービー多数。3dsMAX関連の情報
http://www.ngc.co.jp/products/cg/autodesk-3dsmax-2013/tutorial/

【その他サイト】
HALLUCINO 国内最大の3dsMAXコミュニティサイト プラグインデータベースは必見
http://www.maxuser.com/
オートデスク製ソフトの公式コミュニティーサイト
http://area.autodesk.jp/

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/31(水) 18:10:13.19 ID:Oosc3i7r
>>1乙です。

1個前スレのリンク忘れ。
3ds Max初心者質問スレ Part14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1397960069/

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 16:09:39.99 ID:pUoAIwK/
あけおめいちおつ!!

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 03:32:17.19 ID:MPsxPqtM
筋肉ストランドを設定して反転コピーしたのですが、曲げるとクルクル回転してしまいます
ちゃんと膨れ上がったりはしてるのですがどうして回転してしまうんでしょうか?
調べても全く解決法が出てこず、色々弄って見たのですが解決しません
どなたか助けてください、お願いします

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 06:07:13.12 ID:bMFSiIya
CATのマッスル関係はバグてんこもりだから…反転コピーは諦めた方がいいかも

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 15:50:36.98 ID:MPsxPqtM
やっぱりバグだったのですか
ありがとうございます。バグなのかそれとも自分のやり方がおかしいのか、それすら分からなかったので
バグだということが分かっただけでも助かりました

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 16:09:51.20 ID:bMFSiIya
その辺、Autodeskも把握してないはずはないんだが全然直してくれないんだよね…
CATリグ本体もちゃんとバグ直して完成させてくれれば相当強力なツールになるんだが

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 18:24:22.36 ID:DYVOxSGM
バグ報告しても、把握してるって帰ってくるのに、ぜんぜん直らないよな。
まぁ直らんのは仕方ないとして、TechnicalQ&Aの方にも全然載せないのはなんだろうな。
載ってりゃ、あぁ、バグかって直ぐわかって回避手段考えるのに、載ってないから
バグかどうかを確認する余計な時間をとられるんだよな。
本国の英語のTechnicalQ&Aにはのってんのかな。英語だと検索キーワードが思いつきにくくて
なかなか複雑なバグは事例探しにくいんだよな。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 18:42:57.76 ID:bMFSiIya
ほんとMaxチームにはもうまともにバグ潰し出来るプログラマ居ないんじゃないかって絶望する

追加機能とかBipedの改善点とかでもちろん良い部分もあるんだが、
CATがここまで放置されてんのはほんと残念

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 21:37:25.90 ID:ZCgnxTfs
CAT Muscleって、CATとは別の商品として案内されてて、とりあえずベータ版
として公開されてたけど、会社買収まで放置されてたプラグインだった記憶が。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 01:17:42.64 ID:H8VgdlaV
買収後も放置だし…(´;ω;`)

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 05:19:30.38 ID:MToQyv0/
有能なスタッフは全員MAYA行きなのかなぁー

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 18:46:01.41 ID:a9TpUh/3
MayaもMaxも保守系のスタッフはそれほどでもないよ
新機能もハリウッドに協力して作った内製ツールを整理して追加しているだけ
あれ?似たような機能あったようなというのが多いのはそうい事

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 02:05:21.37 ID:vxz2630p
スクリプトリスナーを使用可能にして、box001のスケールとbox002のスケールをワイヤパラメータで接続するように操作して
スクリプトを作成しました。以下がその記述です。

select $box001
macros.run "Parameter Wire" "paramWire"
paramWire.connect $.transform.controller[#スケール] $box002.transform.controller[#スケール] "スケール"

しかし以下のエラーが出て、スクリプトが実行されません。

---------------------------
MAXScript FileIn 例外
---------------------------
-- シンタックス エラー : name で、"(" or "[" が要求されます。
-- 次のライン : paramWire.connect $.transform.controller[#スケール]
---------------------------
OK
---------------------------

どのように書き直せばワイヤパラメータが可能でしょうか。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 14:33:23.16 ID:dOmyqPAU
15です。

以下の記述で出来ました。

A = $box001.transform.controller[#scale]
B = $box002.transform.controller[#scale]
paramWire.connect A B "スケール"

スレ汚し申し訳ありませんm(_ _)m

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 01:35:01.96 ID:igqYL4ic
普通のボーンではストレッチを押し潰しに設定出来ますよね
CATでそれを適用するにはどうすればいいんでしょうか?

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 01:57:26.44 ID:QrrUDj7G
2015でモーフの上にターボスムーズを乗せるとメッシュがグシャグシャになるのですが
これはどうしようもないのですか?

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 02:20:53.18 ID:X1lQ1Y2+
ターボスムーズやめてメッシュスムーズにしたらそれ起きないかも

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 05:06:01.96 ID:QrrUDj7G
>>19これはありがとうございます。崩れることがなくなりました。
しかし現行のハイスペック機ではないのでメッシュスムーズでのプレビューは重いです

私は2015でこの現象を確認したのですが
2014以前でも同様の現象が確認されていたのでしょうか?

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 05:32:23.39 ID:X1lQ1Y2+
結構前からある気が
たぶんターボスムーズ付いた時からのバグなんじゃね

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 14:31:58.42 ID:xd209RoC
なんかの拍子になるよね。ちょっと前のバージョンから。
ONOFFしたりモディファイアを順に表示非表示したり消して載せ直したりすると直ったりすることもある。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 21:01:27.07 ID:X1lQ1Y2+
ネットレンダーでいくつかのフレームだけメッシュ爆発してるみたいなパターンもあるな

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 23:25:00.51 ID:Tb18t3rj
2012ではなってたな。とりあえずメッシュスムーズで逃げる。
なんかしばらくしたらターボスムースでも大丈夫になってたりする。なんだこれ。

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 09:30:49.09 ID:3typzCOy
改めてこちらで失礼します。

max標準のスキンで、
通常は頂点別にウェイトを振るとカプセル形状のやつが機能しなくなりますが

頂点別にウェイトをつけた後でもカプセル形状のアレでウェイトを付ける事って出来ますか?

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 19:16:10.40 ID:lk5Vbh2d
>>25
頂点別ウェイトが付いた頂点には、カプセルは無効
ウェイトテーブルで頂点別ウェイト解除してやればまたカプセルが有効になるよ

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 22:45:47.77 ID:3typzCOy
ありがとうございました。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 09:30:25.03 ID:WR68/9g7
ペアレントの質問です。現在Ikターゲットをヘルパーなどにリンクさせようとしています。
通常ボーンだけで作ったIKターゲットは問題ないのですが、CATのArmのIKターゲットを子にして親を動かしても無反応です
なにか特別なやり方があるのでしょうか?

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 09:56:15.98 ID:YcHh7OpE
スキンモーフで膨らませたところがしばらくいじってると膨らませたところが逆に減っこむようになります
まるでスキンモーフが反転してるかのようです
その対象のモーフの編集にチェックを入れると問題なく膨らんでいるように設定してあります

この現象が起きる条件とかありましたら教えて下さい
いつの間にかなってて対策のしようがないので困ってます

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 11:34:48.34 ID:Hzbz5WSY
こんなに過疎ってたっけ?

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 12:42:46.00 ID:4ixk038m
アメリカへのサイバー攻撃中は2ちゃんが開店休業

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 14:01:27.70 ID:c1Kaayrg
かいてん‐きゅうぎょう〔‐キウゲフ〕【開店休業】
商店が営業しているのに、客が来ないため、休業しているのと同じような状態にあること。また、実質的な活動の伴わないことにもいう。

>>31
ちょっと意味違うんじゃない?

>>28
最近CATいじってないので分からないな〜

>>29
これも自分でそうなったことがないので分からないな〜

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 21:02:37.26 ID:TNikuwmV
カメラのアニメーションの設定している時に、オートキーを押し忘れて
それまでのカメラの位置がズレてしまうことがよくあるのですが、
この防止策はないでしょうか。
Max

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 21:04:53.33 ID:TNikuwmV
↑途中で送信してしまいました。

カメラのアニメーションの設定している時に、オートキーを押し忘れていて
それまでのカメラの位置がズレてしまうことがよくあるのですが、
この防止策はないでしょうか。
MaxScriptはあまり使ったことがないのですが、
MaxScriptでカメラを選択時にオートキーをonにするようなものを書けば良いのでしょうか。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 21:17:27.33 ID:4ixk038m
それでいいんじゃない。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 21:44:00.22 ID:c1Kaayrg
カメラに限らず、Maxでアニメーション付ける時の罠だよねこれ

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 22:02:52.22 ID:x3iVKnsc
そういうのはコールバックスクリプトでやることになると思うけど、
一般イベントコールバックにはオブジェクトの削除とかはあるけど選択・選択解除は無いから
NodeEventCallbackの方でやらんといかんかもしれん。
NodeEventCallbackは詳細はScriptヘルプに無いからSDK調べんとわからんからなんともいえんけど。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 23:49:12.34 ID:MKDR0RLe
>>37
カメラを選択したら自動的にオートキーが入るようにするには
一般イベントコールバックでいけると思うよ。
#selectionSetChanged ←選択したら反応するのはこれ

オートキーの問題は俺も解決したいと思ってるから今度作ってみようかな。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/12(月) 00:02:31.24 ID:h2N1cIB0
ポリゴン編集のことで質問なんですが
エッジモードのカット機能を使って円を描いた時
その円の内側にあるポリゴンだけを一括で選択する方法ってありますか?

40 :37:2015/01/12(月) 00:12:58.28 ID:SBtuAsCz
>>38
お、ホントだ。?クス。
ヘルプに選択セットが変更されたらってあったから名前付けて選択状態保存するアレのことかと思ってた。
俺は寧ろカメラビューでカメラがうっかりパンして動くのが許せんのでロックしちゃうたちなんで、
カメラを選択したときだけロックはずすスクリプトとか組んでみようかな。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/12(月) 01:14:01.43 ID:SDpOFw6m
39 そんな限定的な機能はない。
頭使ってテクでカバーする
カット終了後切ったエッジだけが選択されてるだろ、
ならエッジをスプリットして
ポリゴンに切り替えてエレメント別選択で解決

頂点同士は.001でくっつける

42 :38:2015/01/12(月) 01:55:53.80 ID:h2N1cIB0
>>40
ビューポートロックもいけるね。つか今まで放置してた難点だそれ
コールバックオートキーも速攻できたんだけど何で今までやんなかったのかと思った。
 
>>41
やっぱないですかぁ。サンクスコです。

43 :34:2015/01/12(月) 05:56:59.33 ID:w7MfGBXn
>>35>>37>>38 ありがとうございます。MaxScript勉強してみます。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 12:12:07.82 ID:fERK4u/G
max内でオブジェクトの表示がバグることがあります
表現が難しいのですが、一部分だけグレーになったり黒と白がギザギザになった感じ
これが起きた場合の解決法ってありますか?

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 18:46:51.71 ID:AkE7kUX1
directxの切り替えかな

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/14(水) 18:00:53.97 ID:iwAAQ5qw
3dsmaxで法線を編集したのをオートキーでアニメーションさせることは出来るでしょうか?
既存の法線を編集モディファイアではキーが打てません
何かプラグインとかでないでしょうか

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 10:23:02.31 ID:mVtgv6/Z
複数のモデルの頂点をアタッチせずに同時に編集はできませんか?

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 11:56:58.71 ID:/FhqxA04
編集可能ポリゴンモディファイヤを全体につける。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 12:08:39.23 ID:mVtgv6/Z
>>48
なーるほど!ものすごい基本な事でしたね…ありがとうございます!

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/17(土) 16:53:52.12 ID:BX/0u9gn
ポリゴンのフェースとエッジを同時に表示する方法を教えてください
お願いします。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/17(土) 19:13:14.10 ID:m/j3Ltdj
>>50
表示だったら普通に一緒に表示されるだろ?
シェーディングモードでワイヤーフレームもオンにするだけじゃん

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/18(日) 01:30:56.78 ID:iJ6y8K4a
maxscriptで質問なのですが、

選択してるオブジェクトにモディファイヤを加えるのですが、
例えばbendモディファイヤを加えるとき、my_bendと名前を付けて追加するとします。
しかしすでにmy_bendというモディファイヤを作成してあったら作成せずスルーするように実行されるには
どのように記述すれば良いでしょうか

curObj = selection[1]
addClasses = #("my_bend")
for m = curObj.modifiers.count to 1 by -1 do(
if findItem addClasses (classof curObj.modifiers[m].name) == 0 then(
tMod = bend ()
tMod.name = "my_bend"
addModifier curObj tMod
)
else()
)

このように記述してもダメでした。。

53 :38:2015/01/18(日) 03:22:50.43 ID:exrKETHv
addClasses = #("my_bend")
modiarray = #()

(
for i = 1 to $.modifiers.count do(
if $.modifiers[i].name == addClasses[1] then append modiarray $.modifiers[i].name
)
if modiarray.count == 0 then( addModifier $ (bend name:addClasses[1]))
)

こんな感じとか

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/18(日) 03:54:11.70 ID:iJ6y8K4a
>>53
すごい!出来ました!
ありがとうございます。
まだ私の知らない方法や書き方でスマートに出来てしまうのを見て勉強になりました。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/18(日) 09:47:40.67 ID:elA02txD
ぐぅカッコイイ

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/18(日) 21:12:22.31 ID:cslYVIxZ
2013で
ワイヤーフレームの背面非表示が機能してないようなんですが
なんか方法ありますでしょうか?

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/19(月) 14:06:11.08 ID:5io58RJZ
nitrousの問題っぽいから表示ドライバをDXにするとか?

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 22:31:45.14 ID:ks+Vj5tC
フリーランスの貧乏クリエイターです。
近々3ds Maxを買おうと思っているのですが
サブスクリプションには普通入るものなのでしょうか。
(サブスクリプションに入っていないとアップグレードできないのは確認済みです)
サブスクリプション(1年10万)に入らずに、
5年後に50万のmayaを買ったほうがお得なのではないかと考えています。

使用用途は静止画やアニメーションの制作で、プロジェクトファイルを納品することはありません。
ご教授よろしくお願いいたします。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 22:56:28.16 ID:X9lNFsZ+
データ納品しないならそもそもmayaもmaxもいらんのでは。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 23:04:06.96 ID:/mwlnq2t
MayaとMAXって値段変わらんと思うけど…

61 :58:2015/01/20(火) 23:19:36.28 ID:ks+Vj5tC
>>59
そうなんでしょうか…?学生時代に3dsmaxを触っていてある程度使えるのですが
Blenderは独特すぎて嫌になってしまいました(慣れの問題でしょうか)

>>60
maxで5年サブスクリプションに加入して最新のmaxを使うより
サブスクリプションに入らずに5年後にmayaの永久ライセンスを持ったほうがお得かなと思いました。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 23:36:20.86 ID:YohZMQVj
はじめになぜmaya買わないのかわからない
5年分のmaxの知識、費やした時間がもったいないよ

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 23:43:19.99 ID:/mwlnq2t
5年で十分今のバージョンでペイできるならそれでもOKでしょ
取れる仕事の予定で決めるのがいいと思うけど

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 23:44:25.58 ID:Cho6Fb5r
個人制作に近いのならMayaなんか持て余すだけだから、
プラグイン買えばインスタントに色々出来るMaxでいいじゃん

せっかくMaxの経験あるのにまた新たにMaya覚えるコストが無駄だし
どうしても新アプリ覚えるってんならまだしもBlenderの方が賢いと思う

>>56
ビューポートドライバとかによって違うのかも知れんが2013でちゃんと機能してるよ
でもあれ背面非表示ていうより単なるグレーのフラットシェード+ワイヤーだけどね

65 :58:2015/01/20(火) 23:52:31.77 ID:ks+Vj5tC
>>62
個人制作ならmaxの方がいいと聞いたのと
それとPencil+を使いたいので、今のところmaxを考えています。

将来性や自由度はmayaの方が高いようなので、mayaも使えるようになりたいと思っているのですが
maxに時間をかけるのは無駄でしょうか…。近くに相談できる人がいないので悩んでます。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 23:59:09.91 ID:YohZMQVj
ああ、Pencil+使いたいのか
ならmax使って5年後にどっち行くか決めりゃあいいじゃん
5年も経験積めば自ずと答えは出るだろうし

67 :58:2015/01/21(水) 00:01:18.97 ID:GlG8iPJe
>>63 ありがとうございます。
>>64 以前CG板で相談した時もそのようなアドバイスをいただきました。
>>66 ありがとうございます。

3ds Maxでサブスクリプションには入らない方向で考えてみます。
ありがとうございました。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 00:06:38.02 ID:90B+PW+Q
トゥーンやりたいなら迷わずMaxだろ〜w

Mayaの自由度って、プログラミングすればどんな機能でも作れますって話だし
逆に標準機能のショボさ、使いにくさに辟易すっぞ

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 00:13:35.70 ID:evWHz57J
・・・日の丸レンダーはまだpencil+に追いつかない?
pencil+とまってるのに。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 06:33:33.46 ID:SW+ywZua
初回だけサブスク入ったほうがよか無いか。
何気に新しいバージョンでバグ入ってそのバージョンはそのまんまとかあるから、
2〜3バージョンは使い分け出来る様にしといたほうが安心。
サブスク切れても最後に申請したバージョンは、ずっとそのまま使用権利残るし。

今のタイミングなら2015と2016と多分2016のextが使えるようになると思う。
あと、サブスク期間中であれば2016が出るまでは2012以降のどれかのライセンスに
過去バージョンの申請で変更できる。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 10:41:15.79 ID:izCtsN41
趣味に使うならともかく、仕事に使おうという50万円もするツールに、年間10万円の
メンテナンス費も払いたくないというのは、自分には、ちょっと不思議な気がするなあ。

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 11:37:17.00 ID:R7YJT4+V
買ったバージョンのMAX使いこなしたなって思ったらサブスク入ればいいと思う

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 12:47:37.04 ID:90B+PW+Q
>>72
そんな都合よく後から入れたっけ

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 13:31:35.97 ID:z+iCOn2c
サブスクに入れるのは買ってから一年以内だったような…
それも買った日に遡ってと、あと追加金も必要だったと思うけど

一年過ぎたら買い直しの刑だったと思うけどね

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 17:09:22.72 ID:qtGA410q
>>68
アニメだとpencilって風潮あるけどあれはあくまで線出すだけだからね。
優秀な線出しプラグインと考えておくべき。

結局、素材を切り出すだけの要素の一つなので最終工程のコンポジットまで考えてないと一人でアニメーションは作れないと思う
これを5年前の俺は知らなかったんだよね。誰も教えてくれなかったから

アニメやりたいなら今はLightwaveとかCINEMA4Dとか選択肢あると思うよ。
LWはジョジョのOPとか作ってた所も使ってたみたいだし、ちょっと前にやってたてさぐれ部活ものみたいな3DアニメなんかはCinema4D使ってたと思う
今トゥーン系で仕事してる人とかはメタセコから入った人も多いね。
まあどっちにしても儲けようとして万人が儲かる業界ではないと思うから3Dは趣味にとどめておくのをお勧めしとくよ

デジタル系の技術職ってフリーターより不安定なんだとしみじみ思うわ
少し技術が進むとそれに置いていかれないようにするので必死。
そんなに仕様の変更がない4世代先まで続けられそうな自動車整備士になりたかったンゴ・・・

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 17:12:32.30 ID:SW+ywZua
正確に言うと購入してから一年以内か次バージョン出るまでのうち速いほうなんで、
実質最新バージョンの間だけだと思う。
今だと多分数ヶ月でサブスク加入不可になると思う。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 18:24:39.63 ID:izCtsN41
>>75
LW使ってる神風動画もYAMATOWORKSも、昔から使っててノウハウがあるから、
という理由で使い続けてて、長尺はやらないので、その2社に行きたいのでない
限り、考えなくていいいと思う。
「てさぐれ!部活もの」のヤオヨロズは、むしろMMD(「gdgd妖精s」「直球表題
ロボットアニメ」)やUnity(「みならいディーバ」)の方が有名。
「シドニアの騎士」「山賊の娘ローニャ」のポリゴンピクチュアズ゙はMaya。
サンライズやスタジオカラーが作中に使うのはMAX、サンジゲンもMAX。
「楽園追放」のグラフィニカも、セルルックはMAXのはず。
日本じゃないけど「BRWY」はPoserでレンダリングしてる。(モデリングやモー
ション作成はMayaやblender)

素材として線を出力するだけと割り切るのなら、他のツールでモーションまで
作ってalembicで出力>blender(Freestyle)でレンダリングでいいんでは?
最新版では、SVGで出力できるので、いろいろはかどりそうだし。
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.73/Freestyle

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 03:13:43.19 ID:NGKqTLFy
CATでキャラクターを自転車に乗せる場合
自転車はパスコンストレイントで動かす
キャラクターは腰ボーンにリンクコンストレイント
これだとキャラクターがずれて自転車の動きに追従しないから悩んでいます。
ヒルクライムガールみたいな重心が振れる躍動感のあるペダリングがしたい
お願いします。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 20:58:49.81 ID:PyuiiRfX
maxのカメラ移動や回転が1テンポ遅れて機能するのはPCの性能のせいでしょうか?
mayaだとスムーズなのでストレスになっています
宜しくお願いします。

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 20:59:10.31 ID:KgX/klkJ
PelvisとLRの足IKをサドルにリンクコンストすれば追従すると思うけど
キャラクターは腰ボーンにリンクコンストレイント ってとこが謎だから何とも言えんね

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 21:02:47.20 ID:KgX/klkJ
>>79
マシンスペックもだけどディスプレイドライバ設定が何になってるかによる
クアドロなら、あぁやっぱねぇという感じ

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 21:11:58.11 ID:PyuiiRfX
>>81
openglで軽くなった
ありがとう

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 21:21:38.76 ID:k4l5rqw2
Quadro被害者がまた一人

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 21:57:48.17 ID:S6PXJsIq
OPEN-GLで軽くなるって結構古いQuadroな気が。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 18:45:03.44 ID:DE755SN+
人間にTシャツを着せたものをモデリングして、
Tシャツと人間のポリゴンにスキンモディファイヤでbipedのボーンを指定、
その上から布地モディファイヤを乗せてマニュアル通りに設定(衝突オブジェクトや布など)、
Tポーズからシミュレーションをかけると腕が曲がったりして動くとしっかり布地のシミュが上手くいくのですが、

フレームの途中のスキンで腕を曲げた状態からシミュレーションをかける場合、
布地の電球をオフしたまま腕を曲げた状態で布地の「初期状態にセット」で状態を保存して、布地の電球をオン、
ローカルシミュレーションやシミュレーションボタンを押して実行するのですが、
そうすると最初のTポーズの服の状態になってしまってからシミュレーションが実行されてしまいます。

うまくポーズをとった状態からシミュレーションを初められないでしょうか?

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 21:33:46.36 ID:HwS4uQFV
基本的には無理です。最初はTポーズで。
0フレームでTポーズ、10フレームくらいで目的のポーズになるようにアニメーションさせます。

例外として、布地モディファイヤの面でローカルシミュレーションとライブでドラッグを使って無理やりポーズに合わせる、
ということができます。最初が完全なTポーズじゃなくて、多少めりこんでる、というときに使います。
が、全然違うポーズにあわせるのは難しいでしょう。

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 23:29:17.76 ID:eK6ifDRJ
俺はできたけどね。仕様はよくわからんけど
布地電球を消した状態で、ターゲットの状態をリセット→初期状態をセットまでの全部のボタンを下から順に押して
さらにシュミレーションを切断、シュミレーションを消去ボタンを押してから
布地電球をオンにしてシュミレーションかけたらポーズつけた状態でいけたよ。
ボタン押すのめんどいからスクリプト化した方が良さそう。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 23:46:01.77 ID:h8keuImO
ほんとはボタンひとつでポーズ記憶出来る仕様のはずな気がするけど
何か色々押さないと上手くいかないよなw

布地モディファイヤは性能そこそこなんだけどちょいちょいバグもちで困る

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 01:48:15.79 ID:R3xjNC/C
>>86
0fからのやり方とドラッグで修正する方法のご教授ありがとうございます。

>>87
出来ました・・・…・
これ絶対気づきませんね・・・
布地に関しては過去にネットでいろいろと見てましたが、この方法が出来ると知れたのは今日が始めてです・・・
あなた何者なんですか?
久しぶりに人の知恵に感動しました。しっかりメモします。

>>88
ボタン一つで出来てほしいですね・・・

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 13:17:45.13 ID:PoPwCHNd
CATのGIZMO作成でパネルは出るけどリストの中身がすっからかん…
なんでこんなことになってしもたんや…もう夢あきらめるしかないかなぁ…

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 19:49:57.06 ID:xpNZ0Sr8
3dのツールはほぼ分からないのですが
ネトケの内容物から出たモデルファイル(.x)たちを3dsmaxにインポートしようとおもいました
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚
PMDeditorではこうしてインポートされるんです。.xだけインポートしてもテキスチャーまで完璧に付いて来ました。
だが、これをMAXでインポートすると、
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚  (そのPngファイル)
こうしてテキスチャーをBitmapに設定しても
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚
全く良くならないです
どうしたらMaxでもPMDでのように綺麗なテキスチャーが取れるのでしょか?

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 20:32:26.21 ID:vhdwgvwC
>>91
ゲームのモデルデータ抽出するってヤバいんでないの?

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 21:15:08.68 ID:xpNZ0Sr8
>>92
抽出って言うかもうたくさん出演しているし…
すでにmmdで使われているのも、本社のツイータがRTするぐらいだったから
もうすぐゲーム内で画像大会があるんだ。そのとき使いたいので大丈夫と思う

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 21:21:51.39 ID:iAOJB9NO
3DCGソフトを覚えようという気がミジンコほども感じられないのがなんとも。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 21:37:53.94 ID:xpNZ0Sr8
>>94
つまらない質問だったら、本当にもしわけありません
だが、この方でなんと検索すればいいのか、知識も友もないので。
僕にはここに聞いてみる方法が唯一だったのです。

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 21:46:13.34 ID:vhdwgvwC
PMDならPMDのスレで質問した方がいいんじゃないの
グレーだか黒だかよく判らないから俺はちょっと答えたくない気分

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 21:56:19.63 ID:xpNZ0Sr8
PMDEditorでは、1番目の画像のように良くテキスチャーが読み込めています。
だとしてPMDの質問ではありません。
僕は3dsmaxでもこのようにテキスチャーを着せたいのです。
説明が苦手なので。リンクした画像を参考に見てくれればありがたいんです

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 21:57:23.69 ID:xpNZ0Sr8
>>96

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 01:19:32.99 ID:N166nHnd
まずその知識レベルで3dsMaxってのが不思議
体験版?

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 03:04:45.98 ID:CtdHYuYM
キャラクターの髪の作り方について質問です

プリキュアのような厚みのある髪を作成するとき、どのようにモデリングしていけばいいのでしょうか?
あまりいい形にならないのですが・・・練習あるのみなんでしょうか?

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 05:08:12.60 ID:BJI7o1X8
>>100
練習っていうか
既存のモデル見ればだいたいどんなポリゴンになってるか判るでしょ
ネットなりCGワールドなり参考になりそうなもの漁ってみなよ
http://purisoku.com/archives/7186008.html

作業手順としては押し出しで作ったり、板ポリにシェルモディファイヤ乗せてったり色々だろう

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 05:33:18.88 ID:CtdHYuYM
>>101
やはり板ポリで作っていくんですね・・・
それにしてもきれいなトポロジーですね

ありがとうございますー

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 11:10:49.05 ID:rEy/Koce
>>105
今まで3dsmax使ったことがないので、体験版を使っていました。
mmdの方も初めてなのは変わりませんが
もとはmmdちょっと作って見ようかと思ってましたが、ボーンや連結の問題がありまして、あれこれ探して3dsmaxで直せるかなと思いました。
だけど、今回はテキスチャーが問題でして、 この問題が解決されればボーンを連結なおしてどうにかしてmmdで使えるようにしよう。が僕の計画です

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 11:11:44.72 ID:rEy/Koce
>>99
今まで3dsmax使ったことがないので、体験版を使っていました。
mmdの方も初めてなのは変わりませんが
もとはmmdちょっと作って見ようかと思ってましたが、ボーンや連結の問題がありまして、あれこれ探して3dsmaxで直せるかなと思いました。
だけど、今回はテキスチャーが問題でして、 この問題が解決されればボーンを連結なおしてどうにかしてmmdで使えるようにしよう。が僕の計画です

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 14:23:11.95 ID:FfuE/8vb
blenderなら、pmdファイルを直接読み書きするスクリプトがあるし、
情報も多い。

@YouTube



深読みせずに助言だけするけど、MMDモデルの作成や調整なんて、
50万するソフトでやることじゃないよ。
既に持ってて使い慣れてるなら別だけど。

106 :105:2015/01/27(火) 18:04:22.40 ID:FfuE/8vb
読み返したら、誤解を招く書き方だったので、補足しておくと、別にMAXが
blenderより上とか下とかいう話じゃないです。
価格的にプロ/セミプロ用のソフトでは、この手の完全に趣味の作業に
関する情報が少ない、という話です。
MMDコンテンツを高価な統合ツールに取り込もうという人たちはいるけど、
公開されてるモデルを、手慣れたツールで扱いたいという動機っぽいし。
MAX

@YouTube


C4D

@YouTube


Maya

@YouTube



107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 12:44:51.70 ID:/AonwfcT
こんにちは
最近3dsMaxを始めた学生です
おすすめ参考書等ありますでしょうか?

3ds Max ★ Beginnersがよさげで購入予定ですが、現行バージョンでも使えますか?(UIが激変していて使えない等が心配です)

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 13:02:21.90 ID:rwaPx6Ns
つかえる。おすすめ。基本は変わってない。
ただしインターフェースは変わってるところがある。マテリアルエディタが画面と違う!とか。コンパクトに変えるだけなんだが。
あとUVやマテリアル、レンダリングなんかはほとんど書いてない。
入門なんで必要ないとも言えるが。・・・UVはもう少し詳しく書くべきだと思うが。

今のバージョンに合わせて、改定しないかなあ。あとサンプルキャラをもう少しかわいいやつにして欲しい。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 13:17:13.19 ID:/AonwfcT
読み替え可能なレベルなら問題ないです
UV・マテリアル・レンダリングはかなり気になっている所なので若干残念ですが、そのあたりは別の手段で調べてみます
行ける範囲の書店にあればいいのですが、なければAmazonで割増中古かな…
是非とも改訂発行して欲しいですね

ありがとうございました

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 14:28:28.10 ID:/QFiIDuP
>>93なんか日本語おかしいから海外の人だとは思うけど、日本ではそういうリッピング行為とかってあんまり良しとされてないからね。

洋ゲーとかMODが普通になってるけど、アレはいわば悪しき習慣で
単に止めるにしてもユーザーが減って客商売としてのリスクが高まるから仕方なく黙認してるだけだし
基本デコンパイル行為って悪いことって心得ておいたほうがいいよ。
まあ、「無料なら音楽でもアニメでもソフトウェアでも手に入れとけばオッケー」ってのが普通の人達と同等に見られたいならどうぞって話だけど

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 14:58:13.54 ID:/QFiIDuP
>>108 9以降のMAXのUV展開ってTextoolみたいな外部のプラグイン(スクリプト)使ってる所がほとんどだと思うし
本体機能もバージョン変わるごとにGUIも変わって機能も増えてるから「頂点動かして綺麗に整列しなおして下さい」
位しか言えないってのはわかるけどね。

そういえばMAXで同じ形状のメッシュのUVスタッキング(重ねる)ってどうやるのか長い間謎のままなんだけど
そもそも出来るの?

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 00:33:23.72 ID:DN1RghcL
max2013を使ってます。
UV関連で質問なんですが、
UVWアンラップでシームをつけた後に、シームを消すことが出来ないのですが
何かやり方があるんでしょうか。

またピールで展開は歪みがあまり無く綺麗に展開できるという話しだったんですが
チェッカーマップ当てたら歪みがかなり有りました。

歪みなく展開できるっていうのは、
どこかで間違った情報として認識してしまったんでしょうか。
シームの切り方とか関係ありますか?

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 01:15:21.42 ID:YeaG+OM5
人物を作ったのでリグを組もうと思ったんですが
当たり前かもしれませんが、ポーズを変えた時にパーツがついてこないので
髪とか目とか服って全部体にアタッチしておかないといけないのでしょうか?

そうなるとテクスチャも一枚にまとめるということになりますよね?

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 01:21:49.54 ID:F/27h7Qb
>>112
UVの自動展開は形状次第
ピールは一発で決まらなくてもその後の調整が強力な機能

>>113
> 全部体にアタッチしておかないといけないのでしょうか?

No!

> そうなるとテクスチャも一枚にまとめるということになりますよね?

No!

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 04:29:02.45 ID:i45Q8cRb
>>113
スキンとかフィジクは複数オブジェクト一気に割り当てることできるんで、別にアタッチする必要性はないよ。
変形しない物とかは別にスキンとかせずに、ボーンとかの子供や、コンストさせたりとかでもいいし。
髪の毛とか頭部の生え際とか大抵殆ど変形しないんで、頭部のボーンの子供にしたり
目も大抵は眼窩自体あまり変形するもんでないからこれも頭部の子供にしたり。
コンバートとかモーションやり取りする仕様の制限上全部アタッチして1オブジェにして
目とかきっちり目のボーンにウェイト100%にしてとかもやる場合もあるし。

ちなみにオブジェクトひとつにまとめても、マテリアルは複数割り当てられるんで、テクスチャは
1枚にまとめる必要性はないよ。

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 22:53:13.04 ID:pn9qokn7
チュウートリアルとおりに作ってもうまくいきませんことない?

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 23:01:16.93 ID:F/27h7Qb
>>115
Yes!

>>116
具体的には?

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 23:01:39.92 ID:pn9qokn7
はじめまして、MAX初心者です。

2010designのチュートリアル ライティング 夜間の別荘のライティングの部分ですが
フォトメタリックのライト追加でシャッタースピード1/0.125  f8(物理学にもとづいたライティング、夜間照明)の設定と書かれているのですが、それでレンダリングすると
真っ白で」ネガポジのような画像ができあがります。

何かほかに設定があるのでしょうか?
よろしくおねがいします。

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 00:35:04.95 ID:5/yysSZO
>>118
環境の露出制御かな?
mrフォトグラフィック露出制御とか。

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 11:25:18.62 ID:G41c8ybL
それシャッタスピード8ってことだけど…わかるよね

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 12:31:29.44 ID:I0OYxSsM
>119
それです。
シャッタースピード8?
どこか数字をいじるのですか?

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 13:45:44.47 ID:l8TLUv4d
1/0.125=8
この設定だと8秒間シャッターを開けっ放しにしているということ

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/04(水) 20:57:35.60 ID:e2R2wDCr
ポリゴン編集の頂点を動かすときにコンストレイントでエッジの上だけを移動できるようにできますが、
スプライン編集のときに頂点が線の上だけを移動できるようにすることはできないのでしょうか。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/07(土) 02:10:20.48 ID:RfNm6wnr
昨今のアニメ制作で24fpsのCG映像を
どの段階で23.976pに変換するのでしょうか?
1:24fpsプロジェクト→連番ファイル出力→AEで23.976コンポジ
2:24.00pで原版作り→23.976pにトランスコード
ぐらいしか思いつきません。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/07(土) 11:15:56.77 ID:jqBauKV/
カット単位の作業でそれが問題になるようかことはあまりないだろうから
アニメの業界人スレあたりで聞いた方がいいんじゃない。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/07(土) 11:37:15.06 ID:VcBabPzi
ビックカ○ラ札幌店の佐藤伸弦が暴行事件を起こしていた

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/09(月) 10:12:19.88 ID:1LztK1e7
建物の断面図をとろうとおもっているのですが、複数のオブジェクトからできている物体を半分にスパーンとぶった切るのはどのようにやればいいでしょうか
いわゆる建物の内観も見えるようにしたいので断面シェイプなどの断面のみを抽出する感じではないのです
ちなみにmax2010です。

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/09(月) 10:36:17.52 ID:zQ0mDf+c
スライスモディファイやは?

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/09(月) 13:41:23.21 ID:1LztK1e7
>>128
ありがとうございます解決しました・・・

いままで複数選択でオブジェクト全体を選択していたのですが、ライトやカメラも選択しているとモディファイヤリストにスライスが出てこないのですね・・・
レイヤー分けをちゃんとしておくべきでした。初歩的な質問で申し訳ない。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/09(月) 15:44:56.73 ID:dfHWrm4A
初心者スレなんだから構わないんだぜ

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/15(日) 20:25:59.53 ID:pweI+sj9
The Crewのトレーラーなんですが
最初の方の車が組み立ってくる部分ってどのように作られているんでしょうか?

先に完成したものを逆再生でアニメーションつけているんでしょうかね?
スレちだったらごめんなさい

@YouTube



132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/15(日) 23:24:59.53 ID:6SUy/Hij
半分はスクリプト使って組み立てていくアニメーションを自動でつけてるんじゃないかな
あとは手付け

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/15(日) 23:43:22.25 ID:kWt2Ea+I
これくらいなら全部手付けじゃないかな。
モデリングはそりゃ完成した形組みながらでやるだろうけど、
別に逆再生がどうという話じゃない。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/17(火) 20:29:51.28 ID:MNv09X0l
なるほど
最近はモーキャプとかで自動になるにつれ
どんどん怠ける思考になってしまう
こういうドMな作業できる人がつくづくいいもの作っていると感じさせられるよ

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/19(木) 21:59:57.37 ID:gv2ifWcp
3dsmax2015を導入するため新たにPCを新調しようと思っているのですが、
CPUはi7-4790で、GPUをquadroにするかgeforceにするか迷っています。
同じ程度の価格帯でしたらどちらが良いのでしょうか。予算は3〜4万を考えています。
スレチでしたら誘導してもらえるとありがたいです。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/19(木) 22:36:07.11 ID:8tyg5mb1
maxならゲフォで問題ないっていう話じゃなかったけ
directXで処理しているだとかで
GTX960とか買っておけばまず問題ないんじゃない

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/21(土) 02:31:10.72 ID:qfkuFkt0
openglを使わなければげふぉのほうが全部良い
K4000とGTX970を比べて見たけど
OPENGLを使った時のスコアとしては
GTX970の方が良い
使うソフトによっては二倍以上違う
でもげふぉのほうはたまにおかしくなったりする
K4000のダイレクトXのスコアはうんこ
GTX560とおんなじくらいだったよ

お金ないならげふぉだね

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/22(日) 01:18:52.69 ID:tuSWYJD8
MAXでバイペットとキャットマッスルを使ってみたいのですがチュートリアルありませんか?出来れば日本語のものを...
catでスキンのウエイト調整をやってみたのですがなかなか思うように行かず躓いてます
あとzbrushからもってきたオブジェクトなのですが頂点数が2万くらいってやっぱり多いのでしょうか?
最終的には動画ファイルとして書き出す予定しかないのですが。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/22(日) 12:52:20.42 ID:rLoSq6oC
公式チュートリアルなんでやらないの

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/22(日) 22:53:18.54 ID:xF6nedux
チュート半端にリアルだからじゃない?

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/22(日) 23:25:49.16 ID:EA/B4Dwu
HAHAHA 面白いこと言うね

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/22(日) 23:57:41.14 ID:RzDNgp9S
はい、ありがとうございました>>140さんでした〜盛大な拍手でお見送りください〜

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/23(月) 09:08:26.06 ID:uXpwzplr
失礼します。MAXのマテリアル(ビットマップ)には
テクスチャの一部をクロップする機能が標準で備わっていますが

他ソフトと連携する場合テクスチャを出力する必要があります
その際、クロップしたテクスチャを出力するにはどのようにすればいいのでしょうか?

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/23(月) 21:55:45.49 ID:t2Low8pC
>>136
>>137
遅くなりましたが回答有難うございました。
geforceにしようと思います

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/24(火) 00:59:59.97 ID:TulTGBcG
NVIDIAの3DVISION2を使って、ビューポートをステレオ立体表示にしながら
モデリングできたら…と考えているのですが、
Quadro積んでOpenGL使えば出来るようになるのでしょうか?
(ディスプレイの方は立体表示に対応しており他コンテンツの立体表示もできています)

色々ググってみたところ2012から実装されているようなのですが、
詳細な情報までは見つからず、現状Geforceなので確証のないまま
なかなか踏み込めず…というところです
使用しているバージョンは2014〜2015です

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/24(火) 05:06:21.80 ID:v9QHVhAv
すいません、石などの似たような形状をランダムに複製するようなことって出来ないでしょうか
みなさん一つ一つ作っているのでしょうか?

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/24(火) 05:10:22.16 ID:msD66khP
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148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/24(火) 08:51:08.77 ID:oImBTmO3
>>146 石はノイズ使ったスクリプトがある、どんな形状でも出来るわけじゃないけど。
形作るためにやってることは単純なのでどう変形させてるか見て、
しっておけばいくらか応用もきく。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/24(火) 12:48:10.57 ID:iHirysDB
>>146
http://www.debrismaker.aarondabelow.com/v1/
これで一気に作るとか

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/24(火) 13:54:12.85 ID:abZB0/sm
>>110
MODが悪しき風習ってのは流石に暴論だわ
公認してるところだっていくつもあるだろ
そもそもMODとデコンパイルは直接関係ない

遅レスでスレチすまんな
あまりにひどかったので

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/24(火) 19:58:05.51 ID:aUbWimdA
>>148
こうゆうときにスクリプトを使うんですね
スクリプトって初心者にはすこし取っ付きにくいですが調べてみます!

>>149
こんなプラグインがあるんですね!石垣を作りたいと思っていたのですがクリスタルがかっこいいのでこれも作ってみたくなりましたw

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/25(水) 01:52:38.02 ID:c803gONM
アニメーションの初歩的なところなんですが、
車のモデル作ってタイヤが回るだけのアニメーションを作ろうと思ったんです。

オートキーをONにして
0フレームから開始して15フレームあたりで適当にタイヤを回転させて
ためしに再生してみたらタイヤが回転はしているんですが
間のフレームで縮小してまた元の大きさに戻るという感じになっています。

これはどうしたら回避できるのでしょうか。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/25(水) 14:34:42.04 ID:h1SKjMyf
物体Aが物体Bに触れているときは
物体Cの色が黒から赤に変わる

みたいなことを自動で出来るようにはなりますか?
スクリプトの使い方がイマイチ分からなくて…

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/25(水) 14:51:18.04 ID:0MQZ1vWh
>>152
ポリゴン編集とかで頂点丸ごと選択して回転のアニメーションつけてるか
誤ってスケールにもアニメーションが入ってるのか。

>>152
スクリプトでもいけるだろうけど、リアクションとかフォールオフマップの距離ブレンドでもいけそうな。

155 :152:2015/02/26(木) 00:37:44.46 ID:Pqj+r5hz
>>154
ありがとうございます。アタッチで1つのオブジェクトにして、要素で選択して動かそうとしていたのが原因でした。

無事にアニメーションさせることができました。

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/26(木) 07:54:16.77 ID:AMgI6nnT
3dsmax2015を使っているのですが対応しているプラグインが2013までばかりで動揺しています
2015で使えるプラグインって何かありますか?

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/26(木) 09:30:04.33 ID:7pp65N79
普通にメジャーどこの市販プラグインとか大抵対応してると思うけど。
VRay,PhenixFD,Fume,AfterBurn,Pencil+,Forestpack,MultiScatterとかとか

フリーのプラグインなら2013どころかもっと前で止まってたりとか普通によくあることだし、
フリーのツールに頼るっていうのは、そういうリスクも当然織り込み済みで使うものだ。
まぁ好きなの探せ。
http://www.maxplugins.de/max2015.php

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/26(木) 13:43:39.55 ID:bDrmprTg
UVマップ作成で何かおすすめのプラグイン等ありますか?
現状ではunwrellaを買おうと思うのですが、他に候補などありましたら教えて下さい。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/26(木) 20:20:12.60 ID:PanrWPxD
>>158
標準のUVWアンラップモディファイヤで十分

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/26(木) 21:46:46.09 ID:B2owxO8Y
アンレラーは高解像度のテクスチャ作成のときはポリゴンの面積考慮して均等に広げてくれたりするけど、
普通のテクスチャ制作する分には標準のフラッテンマッピングで十分かも
今はオブジェクトに直接ペイント出来るソフトもたくさんあるし、
繋ぎ目意識してフォトショで行き来してビュー確認ってのもあまりしないからね

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/26(木) 22:22:02.92 ID:PanrWPxD
あんうぇれら だとおもってたわ>unwrella

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/26(木) 22:23:19.40 ID:PanrWPxD
あ、でも個人的には最近ZBrushや3D-Coatのアンラップ機能も併用したりするけどね
スカルプトツールのアンラップ機能の方が流石にハイポリ状態まんまでの展開に強い

163 :158:2015/02/27(金) 10:04:16.26 ID:8AlQRc30
レスありがとうございます。
取り敢えず今回は導入を見送って、もう少し標準装備の機能を使っていきます。

均等に展開などのやり方が面倒でプラグインの方が楽なのではと思った次第です。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/27(金) 10:41:35.48 ID:EcUBPsJX
展開系部分はあんまり不満無い。
ピン固定してのリアルタイムLSCM展開とかかなり便利。
どちらかというと展開よりパッキングがアホ過ぎるのが不満。

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/27(金) 11:16:19.38 ID:MnujU4UM
標準機能でもリラックスとかピールとか結構強力だよ
最近のUV展開はずいぶん楽になった

ちなみにリラックス使う時は「面の角度からリラックス」もしくは「エッジ角度からリラックス」で反復の値思い切り上げる
あらかじめ適切にシーム(UVの切れ目)設定されていればこれだけでほぼ歪み無くなる

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/27(金) 11:16:56.36 ID:MnujU4UM
>>164
パッキングは確かにあんまり良くないかも

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/27(金) 12:25:11.77 ID:dTsWDe00
アニメーションされたオブジェクトにパーティクルフローをオブジェクトが進む方向へ向けて親子付けしたんですけど、アニメーションに影響されてパーティクルが後ろへ行ってしまって変な感じになってしまいます。
アニメーションに影響されずにオブジェクトが進む方向に飛ばす方法はないでしょうか?
フォースとかは使わずにやりたいです。
わかる方いましたら教えて頂けると助かります。

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/27(金) 12:26:02.70 ID:dTsWDe00
ちなみにmaxのバージョンは2014です

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/27(金) 23:45:17.59 ID:iWUUFNZA
max2013を使っています。
ビューポートキャンパスについて質問があります。

テクスチャの継ぎ目を消したくてテクスチャの色をスポイトで取って
パースペクティブビューでペイントしたいんですが、
スポイトで付近の色を取っているにも関わらず、違った色が出ます。
(拡散反射光のビットマップテクスチャに描いてます。)

これの原因と対処方法がありましたら教えていただきたいです。
よろしくお願いします。

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/28(土) 09:47:14.47 ID:9AhVpHEY
http://www.3d-bizarre-by-fw.com/HotKey_3Ds_Max.html

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/28(土) 11:33:17.61 ID:ofOZkZdi
>>167
直接PFを子供にしないでPF自体はワールド原点においといて
メッシャでメッシュ化してそれを子供にすればいけそうだけど、AfterBurnとか使って
直接パーティクルを指定しないかんとか、PF内のオブジェクトをカメラにルックアットしたいとかなると
ちょっと一工夫というか二工夫ぐらい要りそう。

>>169
スポイトってのがビューポートキャンバスのカラーのところクリックで出るWindowsの標準っぽい
カラーセレクタのピッカーなら、あれは画面中の色を無条件で拾ってくるんで
ビューポート上で実際に表示されてる色を拾ってくるからシェーディングかかってると
そのシェーディングかかった状態の色を拾ってきちゃうけど、そういう状態のこと?
それなら画面の表示を"一定したカラー"にすればいけるけど。
もしくは2Dビュー開いてそっちから拾うか。

172 :169:2015/03/02(月) 00:04:52.54 ID:8UwQxuLE
>>171
レスありがとうございます。

windoows標準っぽいカラーセレクターのスポイトマークのボタンで
色を拾ってから、一定したカラー(規定のライト、シャドウなし)に塗ってみたんですが
やはり色が変わってしまいます。

2Dビューでも同じでした。

何かまた別の要因など分かりましたらお知らせください。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/05(木) 10:09:49.24 ID:NQt2+ZHL
大きな草原を作ろうと思いヘアーとファーで草を生やしていたのですが一枚の大きな平面にヘアーとファーを適用して一つ一つを小さくし、数を増やして密度を上げていたらとてつもなくレンダリングが重くてMAXがクラッシュしてしまいました。
思っていたほど広大に作れなかったので皆さんは草原などを作るときはどうなさっているのでしょうか?

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/05(木) 11:09:50.77 ID:kq1dAmcq
草の束をレンダープロキシに換えてたくさん配置かな

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/05(木) 18:35:04.01 ID:pivVdDRd
>>174
レンダープロキシですか、なるほどありがとうございます調べてみます

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/05(木) 20:23:06.59 ID:DjPSFwjL
bipedについて教えて下さい
bipedのパーツをメッシュ編集モディファイアで変形させているのですが
編集後に集約するものですか?それともモディファイアを乗せたままにしておくものなのでしょうか?
よろしくお願いします

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/05(木) 21:47:23.95 ID:OYab7Q7w
bipedはメッシュ変形させるものではありません。

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/05(木) 22:46:13.31 ID:Q6o7vfSH
>>176
集約してもたぶん大丈夫だとは思うけど
どっちかつーとモディファイヤ残した方がいつでも消せて無難じゃね
一番無難なのはメッシュ編集しないで別オブジェクトでリンクしておくことだが

>>177
いや別に変形させたり他のメッシュアタッチしたりして構わないんだよ

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/06(金) 12:18:59.03 ID:/+ZmZz01
>>177
ヘルプ見ると確かにそういうことやってないんだよね
ても市販の参考書ではやってたので普通にやってた

>>178
作法としてどっちが正しいのか気になってたんだけど、利便性考えて残す方向で進めます

レスありがとう!

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/06(金) 13:40:57.30 ID:Vq0cSF7B
編集しても大抵問題ないけど
編集しちゃうとObjectClassがBiped_ObjectからPolyMeshObjectや
集約するとEditable_Polyに変わっちゃうんで、もしかしてフリーのスクリプトとかで
ObjectClassみてなんか判断してるようなのがあると、動作がおかしくなると思うんで
残しといたほうがいいと思う。

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/06(金) 14:01:19.81 ID:9alsk9mx
制作中盤になっていつも使ってた便利スクリプトが動かなくて真っ青になるパターンか

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/07(土) 17:55:30.08 ID:cHLBZL89
プラグインのivyについて質問なのですが、オブジェクトに蔦を生やしてグロウさせるのはできたのですがそのままレンダリングしたら葉っぱだけ表示されません。レンダリングエラーメッセージでマップ座標がない、マップがないと表示されます
どなたかこのエラーの意味を教えていただけませんでしょうか、自分で草のテクスチャ?を貼れば良いのでしょうか。初心者丸出しですみません

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/07(土) 18:07:05.36 ID:+Q1hGLWQ
bipedのbip001(ひし形の腰)のFカーブが表示されず
困っているのですが、表示させる方法はありますか?
他のボーンは普通に表示されるのですが。
なぜか腰だけが・・・。

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/07(土) 18:27:30.84 ID:ssYA/wts
>>182
画像がないだけだと思う。
エラーはそのまんま、UV座標がないって言ってるだけだけど、ivyは葉が膨大な量になるから自動で付く。
マテリアルも自動で付くから、そこに画像を割り当ててください。その画像も付属してたはず。

エラー自体は、textureの項目のuse vertex colorsにチェック入れれば出てこなくなるよ。

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/08(日) 05:31:35.30 ID:POfn402W
>>184
たしかにダウンロードしたフォルダに該当の画像がありましたので再度エラーが出た時にパスを指定したら表示されました、ありがとうございます!
あと話は変わるのですがスキン調整がうまくできなくてボーンズプロを買おうと思うのですがivyを入れてからMAXがたまにクラッシュするようになりました。
いずれはペンシルなども購入しようかと思っているのですがプラグインを追加するとやはり動作は不安定になっていくのでしょうか?バージョンは2015です。ボーンズプロ使ってる方いらっしゃいますか?

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/08(日) 14:30:27.11 ID:VbD5OYNW
体験版いれて自分で試しなよ

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/09(月) 07:36:11.32 ID:PxeG9WWR
質問させて下さい
http://www.cg-files.com/glass_apple_in_vray_and_3d_studio_max_tutorial4.html
このチュートリアルの様に影のある白背景にしてレンダリングするにはどうすればいいのでしょうか?

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/09(月) 07:40:29.04 ID:rDxo1jIc
それ普通に床の板ポリゴンでしょ>影のある白背景

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/09(月) 10:01:00.02 ID:8fWFz9pB
俺も白い板置いてあるだけだと思う・・・。
まあマット/シャドウマテリアル知っとくとよいかもしれんが。
Vrayだからvray propertiesのmatteのほうかか。

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/09(月) 13:54:58.04 ID:a871Z9Pl
あ、なるほど。
MAX関係ないくらい初歩的ですみませんでした助かりました、マットシャドウマテリアル少しいじってみます!

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/09(月) 16:37:02.36 ID:4TVocSn3
maxscriptのforループを使って膨大なオブジェクトに
何かしらの処理を加えるとmaxそのものが応答なしのフリーズ状態になることがあります。
時間が経つとそこから回復して処理も完了してる状態になるんですが
この応答なし状態に陥らずに処理を完了させる手段とか何かしらの関数などあるんでしょうか?

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/09(月) 18:09:55.06 ID:yGVRDlg2
ここが参考になるかも
http://area.autodesk.com/blogs/maxstation/n92_maxscript_preventing_stopping_3ds_max_from_not_responding_when_maxscript_is_doing_a_lot_of_work

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/09(月) 19:12:45.23 ID:4TVocSn3
>>192
そちらのサイトを参考にして無事解決しました。ありがとうございます。

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/10(火) 10:37:50.37 ID:D+K/mg0B
すみません、Vrayの無料マテリアルをダウンロードしたのですがMAXに読み込ませる方法がわかりません。
オートデスクのヘルプをみながらマテリアルブラウザでいろいろ試してみたのですがだめでした。
拡張子は.matです。
ダウンロードしたのはここからです。
http://www.vraymaterials.co.uk/

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/11(水) 10:04:02.87 ID:6xs8UjWB
bipedベースでリグを組んでいます
追加したリグ構造を左右対称にコピーするのはどうするのが一番いいのでしょう?
普通にミラーコピーやボーンツールのコピーだとコンストレインツとかで爆発してしまいます

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/11(水) 13:58:53.56 ID:WYOywB5U
自動で対称にコンストレイント設定出来るスクリプトを書くとか

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/15(日) 14:58:57.13 ID:eE+ntnjj
ポリゴン編集モディファイヤで「ケージを表示」をオンにしても
選択中のエッジの色は変わってくれないんだけどこういうもの?
選択状況がわかんないんで、ベース残しておきたい時に頂点操作のみで使ってるけどちょっと煩わしい

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/18(水) 00:43:17.45 ID:CaAjpxSe
キャラクタのスキン処理をしているのですがラッソ選択で頂点を選択すると見えていない裏面のポリゴンも選択されます。
これはこれでいいのですが自分から見えている表示面だけをラッソ選択で選択するにはどうすればよいのでしょうか?

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/18(水) 03:33:05.19 ID:LU0A2Xqp
3Dソフト初心者です。3dsmax2015を使用しています。
レイヤマネージャの「ハイライトしたオブジェクトとレイヤを選択」ボタンの場所が知りたいのですが、最新の2015版では仕様が変わったせいか見つからずに困っています。どこにあるのか教えていただけると助かります。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/18(水) 16:37:36.40 ID:C7qpD6tx
前スレの584だが未だ問題が解決できないです。
ボーンが黒くなるのでモデファイヤで法線→法線を統一で修正すると
今度はメッシュとして扱われなくなります…

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/18(水) 17:05:46.40 ID:C7qpD6tx
誤字訂正
「メッシュとして扱われるようになる」です

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/19(木) 17:48:15.88 ID:pd0fOYr5
どなたか、教えてください。

現在2014+vrayの環境ですが、作成したシーン内の「標準ヘア」のみを切り抜いて
レンダリングすることが可能か、もし可能であれば方法を教えてください。

標準ヘアの[効果]設定は[mr Prim]です。この設定にしないとvrayでうまく
レンダリングできないので…。

よろしくお願いします。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 13:01:24.36 ID:fC4hL75t
>>199
2015からレイヤーマネージャが変わった。昔はレイヤーマネージャ上でのオブジェクトの選択と
実際のオブジェクトの選択はリンクしてなかったので、レイヤマネージャ上の選択を実際のオブジェクトの選択に反映させる
「ハイライトしたオブジェクトとレイヤを選択」ボタンが必要だったけど、
新しいレイヤーマネージャは、レイヤーマネージャ上でオブジェクトを選択すると、そのまま実際のオブジェクトが選択されるんで
そのボタンは必要なくなった。
レイヤーに含まれるオブジェクトを選択する場合は、右クリででるQuadMenuの子ノードを選択で出来る。
もしくは複数の子を選択オプションを入れてればレイヤー選択しただけでレイヤー内のオブジェクトも選択する。

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 13:03:02.39 ID:fC4hL75t
>>202
オブジェクトのVRayPropertiesでマット指定してアルファも抜けるように設定してやれば行けるんじゃないかな。

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 13:50:08.44 ID:o6rHfpvc
>>202
時間はかかるがジオメトリにすれば?あれでいけたと思うが。

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 16:40:23.97 ID:YErbMK7j
202です。

>>204
この方法で昨夜から色々と挑戦してます。
まだできてはないけど、なんだかできそうな予感です。
ありがとうございました。

>>205
ジオメトリかという方法もありましたね!
アドバイスありがとうございました。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 11:33:17.93 ID:1lL2eui1
選択したオブジェクトを中心にビューポートをズームするにはどうすれば良いですか?
MAYAでいうFキーのような

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 11:56:58.56 ID:PHY47cjp
>>207
オブジェクトを選択し
Maxモードはz
Mayaモードはy
Mayaに慣れてるならIntarction ModeをMayaにしてみては?

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 12:11:16.34 ID:wcFgYZOi
max2012のスナップでY軸固定にしているにもかかわらず四方八方へ動くのですが
どうすれば軸固定で動かせますか?

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 13:13:30.49 ID:1lL2eui1
ありがとうございます

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 02:15:41.65 ID:wWD+2J+H
簡単な質問かもしれませんがどなたか教えてください。
600フレームのアニメーションをNTSCで書き出し、レンダリングもできるだけ目を離さずに見ていて
先ほど終わりました。予定では20秒のアニメーションが書き出されるはずなのですが実際に書き出されたのは9秒のアニメーションでした。
途中で映像が終わってしまいます。共通パラメータの範囲を0〜600にして、レンダリング時も
600フレームまで書き出しているように見えたのですがなぜかWMPで再生手見ると9秒です。どこか設定がおかしいのでしょうか?

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 02:21:29.89 ID:DRxCckI/
>>211
なんだかよく分かりませんが、自分なら連番で出しますね

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 22:12:37.16 ID:wWD+2J+H
>>212
連番で書き出す方法とを調べたらいろいろ解決しました、ありがとうございます。
aviが1G以上のデータを書き出せないとは知りませんでした。

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 23:48:56.01 ID:AvsIsXlz
>>213
AVI最近使ってないのでうろ憶えですが制限は2Gbじゃないですかね?
何にせよ解決できてよかったですね
修正した一部の尺だけをあらためて再レンダリング、というような場合の為に連番書き出しのほうが何かと捗りますよ

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/25(水) 01:24:20.93 ID:alT8iPha
モーファーについて質問です。
既にスキン処理を終えた状態のキャラクターにモーファーを適用したいと思っています。
ただ顔と体がひとつのオブジェクトとなっているので顔をモーファーで変形させたいのに全身コピーしなくてはモーファーの変形対象にできませんでした。
顔だけデタッチしたらスキン情報が壊れてしまいました。
どうやって顔だけにモーファーを適用してスキン処理と両立させるのでしょうか?

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/25(水) 01:42:12.20 ID:E17AnZkX

再度スキンやり直せばいいだけじゃん?

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/25(水) 03:36:05.22 ID:alT8iPha
>>216
その場合頭と体が別のオブジェクトの状態でどうやってスキンを適用すればいいのでしょうか...?
両方にスキンを割り当てて読み込むボーンを分けたり...?
見当違いなことを言っていたらすいません;

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/25(水) 08:13:47.07 ID:CuVIhbE2
一緒に選択してスキン割り当てれば、複数のオブジェクトにインスタンスで同じスキンが割り当てられるけど、そういうことでなく?

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/25(水) 13:31:36.58 ID:alT8iPha
>>218
!!
そうなんですか!!ヒント頂きありがとうございます!

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/25(水) 14:25:00.72 ID:42akXxqe
質問。2010でロフト合成オブジェクトをつくろうとしても
必ずグチャッと潰れたり裏返ったりしたホースが出来上がるんだけど、
下準備みたいなのが必要なの? たとえばパスの起点はワールド原点でないとダメとか

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/25(水) 16:48:35.27 ID:yB4VCy2w
質門です、インタラクションをmayaにした時に
通常はalt 右クリックで出るメニューの出し方です
おねがいします。

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/25(水) 17:36:18.87 ID:DKS5cU1p
方向コンストレインツでターゲットを複数にした時ですが片方が180度回転したところで角度が変わってしまいます
例えばAが0度、Bが350度にするとBは-10度と判断されて結果のCは-5度となります
コンストレインツがかかっているCは175度となって欲しいのですがどうすればいいのでしょう

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/26(木) 01:40:20.77 ID:Bxhx5Ozc
質問です
360度のパノラマ画像がMAXで書き出せるのは調べられたのですが
書き出したファイルを背景として使うにはどうすればよいのでしょうか。
360度青空の背景に飛行機を配置する、といった使い方がしたいのです。

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/26(木) 12:02:20.56 ID:ugTIL+oL
8押して、環境マップに画像をマップとして適用する、
貼り方の調整するときはそのマップをドラッグ&ドロップなりで
マテリアルエディタにだす。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/26(木) 17:51:20.08 ID:sAyx5dEg
>>220
修正から変形でスケールをカーブエディターで小さくしてみたら?どうかな?

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/27(金) 02:52:26.95 ID:BZ14+7Pc
>>224
おぉ!できました!!

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/28(土) 21:28:52.71 ID:WYoPVtQO
長細い道を作ったんですが、UV展開するときにものすごく細くなってしまって困っています
このような場合の解決方法とかってありますか?

またUVの画像(2048*2048)が正方形の意味って何かあるんですか?
長方形でも問題ないのでしょうか

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/28(土) 21:41:23.64 ID:oD6Lx2IB
好きなサイズ貼ればいいよ、
UVW アンラップもサイズの設定変えれば表示の比率も変わる

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/28(土) 22:40:40.19 ID:dQOd9XjM
長方形でもいいけど比率合わせたり何だりがちょっとめんどくさいな
基本は正方形にしておくのが楽チン

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/29(日) 03:09:01.89 ID:cEQb8Uoq
なるほど、動画とかプロの人とかのテクスチャの配置とか見るとみんな正方形の中に
うまく収めているので何か理由があるのかと思っていました

ありがとうございます

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/31(火) 02:01:45.10 ID:SO52B3J0
最短パス選択はできますか?

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/31(火) 15:16:29.99 ID:VsUqny4O
すいません、どなたか教えてください。
hairとfurで髪を作っています。
髪自体はスプラインから作成したのですが衝突判定にbody(頭を含む体のオブジェクトです)を指定しても
髪が頭を突き抜けてしまいます。
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚
画像だとこういった感じです。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/31(火) 17:56:19.75 ID:IwPjAtpt
3dsmaxでアニメキャラクターのモデリングがしたいのですが、手順を解説している資料が少なく困っています。(完成品は多いのですが…)
一から解説している本があれば教えてくれると助かります。リアル系の本が多くて…

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/31(火) 23:56:44.07 ID:YA6Br4lZ
トゥーン用って事ならのそっちのキャラメイク本ってのはないんじゃない、
トゥーンじゃないけどアニメ系のキャラのローポリモデリングの本で
メタセコで作ってるのがあるから、本ならそこら見るのが
いいんじゃないのかなぁ

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/01(水) 03:45:51.73 ID:m1A0UQQ1
昔は塩肉亭プラグイン使えたけど今はなにで取り込むんでしょうか?

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/01(水) 10:54:10.89 ID:aKLVls7P
UVきてりゃなんでもいいような気がするけど、そもそもメタセコでの
モデリング自体は、使い慣れた人は好きにすりゃいいけど、
そうでないなら今更すすめない。

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/01(水) 13:04:39.16 ID:m1A0UQQ1
だね。正直ちょいオワコン

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/01(水) 13:08:47.10 ID:5mdT5+/N
ポリゴンモデラーとしては覚えやすい方なんじゃないの?
萌え系のサンプルモデルが無数に転がってるのもその筋の人には有利なんじゃね>メタセコ

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/01(水) 13:11:02.12 ID:ulyXIUaX
アマチュアユースにはいいんじゃないかな
ポリゴンモデリングをしっかりおぼえるのも大事だしね

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/01(水) 20:36:37.83 ID:KXXHkQuN
233です。確かにメタセコイアのほうが資料は豊富ですね…
メタセコイアで練習してから同じものを3dsmaxで作れるよう頑張ってみます。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/01(水) 20:47:22.64 ID:aKLVls7P
そうしたいなら別に止めないけど、形にするプロセスや仕組みが
わかればいいだけの話しなので、メタセコの本みながらmaxで
やってもいいと思うよ。

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/01(水) 20:58:32.98 ID:5mdT5+/N
既にmax持ってるんなら、メタセコモデルのトポロジ(ポリゴンの並び)だけ参考にしてmaxで作るっていうんでいいよね
モデリング機能としてはたぶんmaxの方が上の気がするし

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/01(水) 21:08:16.40 ID:aKLVls7P
今メタセコっていうと、昔の本だとver3ベースで本に載ってる
プラグインが使えないとか、めんどくさいことあったりするしねぇ。

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 02:42:35.18 ID:/+fnpxOQ
モデリングでメタセコのほうが上回ってる部分なんてあるの

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 02:52:47.27 ID:9mLEfjo9
>>244
なまえがかっこいい

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 04:50:29.25 ID:RA4qdU8s
余計な機能がない分ズブの素人にはわかりやすいと思うよ
リアル系ばかりってやり方は基本同じだから問題なんてないと思うけど
3dsMax Beginnersでも買っとけば?変な癖つきそうだけど

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/03(金) 12:44:52.53 ID:thvQ6gI+
マテリアルモーファー使うときってどこに接続すればいいんですか?

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/03(金) 21:27:15.84 ID:4v55sa0B
sATA端子

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/03(金) 21:44:05.35 ID:aJl0zUCw
>>247
Morpher

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 16:57:10.10 ID:k3Poc1UG
http://blog.livedoor.jp/take_z_ultima/archives/51752008.html

こちらなどを参考にテーブルにクロスを垂らすように置こうとしたのですが
クロスがテーブルをすり抜けたり、何も起こらなかったり
もっと初心者にも分かるような解説がなされたサイトなどありませんでしょうか

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 17:08:16.41 ID:PEYo4ATR
>>250
ないよ。初心者に聞かれたらこのページ薦めるもの。
必要なことを順番に一つ一つ書かれているここでわからんようならあきらめたほうがいい。

本気で言ってる。

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 18:43:45.60 ID:mQK79/DQ
ボーンのミラーについて質問です

ボーンのミラー実行→
ミラー側のボーンに基点のみY軸180度回転→スケールをマイナス→ストレッチをリセット
これを実行するとボーンが黒くなってしまいます。
max2012だけのバグでしょうか?

この方法でなくてもいいんですがミラー側のボーンの
基点をどう処理してるか教えてください。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 03:10:42.46 ID:mWSILWv/
>>250
布のセグメント数とか

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 08:37:19.20 ID:jALxYBpJ
今日から勉強し始めてるんですが、

@YouTube


この動画の3:50〜辺りの円柱型にくり抜く作業、
突出してる部分だけくり抜いてしまって、球体の内部の円柱は残ってしまうんだけど何ででしょう
後、2:40〜辺りの選択領域を消すのって選択領域を非表示にしてる、で合ってますか?
最初切り取りかと思った思ったんですがそれっぽいコマンドが見当たらなくて… 違ったらやり方教えていただきたいです
使用verは2013 32bit Trialです

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 10:21:18.97 ID:yHzyzCFE
たぶん

>>3:50〜
ブーリアンのオプション設定
>>2:40〜
Delキーで削除してるんじゃないの?

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 21:14:06.50 ID:AXKkRy39
もっと基本的なチュートリアルにしたら

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 23:19:07.43 ID:qzhES/0K
3dsmaxのアニメーションで胸などを揺らすにはどんなモーファーを使用するのでしょうか?

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 01:08:43.20 ID:RSnYrsXY
モーファーかぁ

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 09:40:37.86 ID:oJVXs3Lv
>>257
パイオツにリグ仕込んどけばいいだろ
Morphだとバリエーションとフレキシビリティがない

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 11:49:09.59 ID:IsOgck3h
bipedをカーブエディターでループに出来ません
仕様でしょうか

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 14:07:47.16 ID:mZG1SdwL
>>259
リグですか!!
スキン処理見直しますありがとうございます!!

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 22:03:58.56 ID:Z+i/NDND
maxscriptで割り算をしたいのですが
1/500とした場合、0と表示されます。
小数点まで表示するにはどうしたらいいんでしょうか?

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 00:13:32.58 ID:Z5eRlXnd
1.0/500とする
整数を整数で割ると結果も整数になる

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 12:44:09.29 ID:orW9W0nG
なるほど!ありがとうございます!

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/13(月) 10:31:33.78 ID:L4kgwmJJ
質問させてください
Catの手のポーズを反転コピーしたいのですが
右クリックのポーズのコピーとロードでは
ミラーというチェック項目が出ず出来ないのです
どうすればできるのでしょうか

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 02:59:27.99 ID:McvZuNwB
>>227に適当な事教えちゃダメだよ。
テクスチャの正方形サイズにはちゃんと意味があってそれがいわば世界標準になってる
2の累乗の大きさじゃないとソフト間を介したときなんかにエラーが出る要因になる。
仕事の現場なんかではいろんな人がデータに触れるわけだから、とにかくエラーを出さないような設定にするのが常識
中規模以上のシーンならエラーだけじゃなくて計算速度にも影響が出てくる

データを作るときにワークフロー構築を考えてってのは基礎ね。何事も次の人に渡すと思って丁寧に作った方がいいよ


>>232 hair fur collision(コリジョン)で検索

>>250 最新版?ならMASS FX で検索
簡単な布シミュなら3クリックくらいで完成するよ

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 08:41:37.87 ID:Py2sXwhB
アスペクト比の話だし、状況で変わる関係ない豆知識ならいくらでもある。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 14:18:37.38 ID:mlP6eqQT
>>263
目鱗

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/16(木) 16:42:42.86 ID:fYwcCTKK
オブジェクトにテクスチャを筆で直接コピペできる機能がある以上、
昔見たいにUVを小奇麗に手作業で広げるメリットってなくなった?
機械任せのバラバラでいいのかな

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/16(木) 21:36:15.41 ID:Jm7MdhB0
Max初心者質問スレなんで、UVWアンラップで自動展開して、ビューポートキャンパスを使うという前提でいえば、良くない。
ぼかしツールとか使うとブツ切れだとUVシームの外側の色とか拾ってくる。
それにビューポートキャンパスだけで全部テクスチャ描ける兵はそうそういないと思うんで、PS使う前提で考えると自動展開でばらばらは困る。
結果ある程度自分でシームを目立たないところに来るように適度に歪めながら変形したりスティッチさせたりが必要になる。

ローポリとかテクスチャに制限あるときは、いろいろ共有したり、解像度が必要なところいらない所で大きさ変えたり
綺麗な直線や曲線出すために、Pixelをまっすぐ使えるようにUV展開する必要があったりする。

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/16(木) 23:23:29.88 ID:RIwolSrp
パッキングはともかく展開自体はかなり自動化されてきたでしょ
適切なシームを切るってとこまでは手作業で、その先はボタン一発でぺろっと

UV展開は最近だとmaxよりZBと3DC使ってるけど

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 11:29:29.02 ID:kCPgVeDW
去年の秋にmax2015を購入してから
サブスク契約してなかったのですが2016が出てしまったので
もうサブスクに入ることもアップグレードすることもできないんでしょうか?
新規購入しかできないならこのままでいるつもりです。

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 13:45:40.51 ID:xjaLJvjd
>>272
アップグレードはできないけど、遡ってサブスクリプション加入は1年以内だと出来た、はず
購入代理店に相談すれば、出来るようだったら見積貰えばよろし

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 13:48:51.64 ID:kCPgVeDW
アップグレードできないのに遡ってサブスク加入するメリットってないですね
ありがとうございます

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 16:32:29.94 ID:uO6xbHZV
アップグレード版は無くなったから、アップグレードできないって意味だと思う。
サブスクに入れれば最新版は手に入るんで大丈夫と思うけど。
契約満了後1年未満であれば再契約手数料をプラスして払えば、その満了日から契約スタートって形で再契約できたはず。
ただ契約切れたんじゃなくて、一度も契約してない場合でも大丈夫なのか(購入日からの起算になるのか)とか
1年未満でも次バージョン出た後でもいけるのかは、代理店かAutodeskに問い合わせてみないと確実な事はわからん。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 16:49:48.35 ID:uO6xbHZV
気になって調べてみたけど、駄目かも

>サブスクリプションと本体を一緒に購入しなかった場合、3dsMax本体の購入から1年以内であればサブスクリプションだけを
>購入する事ができます。このとき、サブスクリプションの契約開始日は3dsMaxライセンスの購入日となります。
>1年を経過するとサブスクリプションだけを購入する事はできなくなります。
>(ただし、1年の間に最新バージョンがリリースされた場合サブスクリプションに加入する事はできなくなります。)

ただ、まぁ、リリース日昨日なんで、もしかして代理店に頼み込んだら何とかしてくれる可能性も微かにあるかも。

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 18:06:03.40 ID:xjaLJvjd
>>274
アップグレードという売り方は無くなった
サブスクリプションに加入する事で新バージョンを手に入れる事ができる
ちなみに遡ってだからサブスクリプション代は前年度分と今年度分とられるよ、手数料もね
何にせよ代理店に手続して貰わないといけないから急ぐがよろし

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 18:12:25.53 ID:pDOSKLCP
ありがとう。UV自動展開じゃまずいケースがあるのね

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/19(日) 21:43:53.97 ID:wGigVkMs
intuos pen使っている時に次のようなエラーが出た、特に問題なく使えている。

Microsft Visual C++ RUntime LIvrar
Runtime Error!
Program:C:Program Files\Tablet\Wacom\Wacom_Tablet.ext
R6025
-pure virtual function call

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 00:47:02.43 ID:RiW8F2GE
自分はbipedを使ってポーズをつけてるのですが
何か便利なスクリプトやプラグインなどありましたら教えて下さい
今はbipedselだけ使ってます

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 05:23:56.27 ID:7d2Aji/f
モーフは頂点マップ仕様にならないのかな
古い設計の頂点ID管理だからトポロジ壊すとスキンも含め全部死ぬ
これだけなんとかならないでしょうか

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 05:56:36.73 ID:7d2Aji/f
Morphが弱いのってMAXだけ?
MAYAもMAXのモーファーのようにすぐ死ぬ?

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 08:43:09.48 ID:vbTDJcZt
>>281
スキンラップ使えばどうとでもなる

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 11:29:34.77 ID:m+iFfUJS
頂点移動する系弱いよなぁ
シンメトリとかも

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 11:41:39.00 ID:3jmkjqln
>>282 Mayaも頂点IDだけど、Maxよりかはもうチョイ耐える気がする
けど、あんまりヒストリの blend shapeの手前の中間のノードに遡ってトポロジの編集とかしないかも。
Mayaはそういう作業やりにくいし。一度ヒストリ消してアトリビュートの転送とか使ってID揃えて指定しなおすとかするかも。

MaxはUVがUVWで3次元座標なんで、モーフターゲットが100個とかあるんじゃなかったら、UVに転送しておけばダイジョブ。
そういうフリーのツールがあった。それ使えばLWとか見たいにモーフターゲット切り替えつつトポロジの編集とか出来た。
確か新しいバージョンのMaxには対応してなかったかも知れんけど。
スキンも実はスキンツールでUVに焼きこめるんで同じようなことはスクリプトとかで出来るとは思う。
ただ、99チャンネル*3で297本のボーンが限界になるけど。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 19:01:48.27 ID:7d2Aji/f
>>283_285
ありがとうございます。

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/21(火) 21:36:02.26 ID:UXpP4y2z
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/29(水) 06:02:21.15 ID:sivxYwXQ
>>285
すみません。モーフをUVWに変換するプラグインってどこにあるのでしょうか?
またプリレンダーで使用する場合はスキンはスキンラップ使って
本体は後からでも色々作業できるようにしてるのが通常のキャラモデリングの使い方ですか?

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/29(水) 11:00:17.25 ID:apofFV2l
>>288
> モーフをUVWに変換するプラグイン

TI ToolsのMorphMapper だけど残念ながら今はもう公開されて無いね…
他にも便利なの色々公開してくれてた人だったんだがだいぶ前にいきなりサイト消滅しちゃった

スキンラップについてはケースバーケースなので、何が通常ってことはない

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/29(水) 11:56:48.61 ID:sivxYwXQ
ありがとうございます。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 07:04:26.15 ID:FT6xZYG+
トポロジを自由時自在に汚く改変しても
頂点の変形に関してそんなに壊れないのは3Dツールに限らず
UV変形を採用してるもの全般にいえるのに
全部壊れてしまうのは納得がいかないですわ
これはやっぱり20世紀に設計された仕様そのままの名残なんですかね・・・

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 09:12:17.03 ID:RJjQOygM
いやむしろそれが当たり前じゃないの、Mayaだってそうだろ
ZBでさえトポロジ変更で頂点カラーや3Dレイヤーの変形情報が壊れるケースは存在する

古い設計でもそこが壊れないのはLWとかの大きな長所だったと思うけど

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 13:07:39.35 ID:xRLK6hIc
一番そいうのが壊れにくかったSoftimage は廃盤だしね。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 22:34:44.32 ID:RJjQOygM
そうなんだよね…ホントやるせない(´ω`)

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 22:45:19.14 ID:FT6xZYG+
LWもxsi以上に壊れませんよ・・・

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 00:44:38.25 ID:5SrjBlqu
>>292
LW 過去形か・・・

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 01:58:30.12 ID:b6HA4i7N
LWはモデリングが非破壊じゃない

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 03:17:36.69 ID:HHdPP2qe
Softimage は廃盤してMayaが非破壊になるんでしょうな

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 03:18:15.71 ID:HHdPP2qe
Maxも非破壊にしてほしいなあ

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 07:38:40.06 ID:uxyuGgaj
モーフマッパーとかスキンツール見てるとUVチャンネル利用してそれを引っ張ってきてやってるんで
いっそモーファーとかスキンがID依存でデータ保持するんでなくUVチャンネルを直接参照するようにすれば
LWと同レベルの非破壊は割りと簡単に実現できると思うんだけどな
大概の編集ツールやモディファイアもUVは対応してるから

まぁ、全部UVチャンネル使うとなると100チャンネルじゃあ足らんくなりそうだけど

モーフマッパーがサイトなくなったのが返す返すも残念だな

Mayaはどうなんだろうな。そういうのに利用できるデータチャンクあるのかな
勝手に拡張しても今までの編集ツールがそれに対応してなかったら、あんまりメリットないし

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 08:24:43.79 ID:bz7vjPB+
最初から非破壊ありきで設計されたSoftimage と後付けで無理矢理に実装された非破壊では違いがあるのは当然かもしれんな。
Mayaも MAX も、もう一度作り直して欲しいのだが。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 00:13:44.84 ID:MpDsAC7r
LWは6だか7だか辺りで作り直してるっぽいから
MAX は下手すると1997年辺りから根本まったくいじってないかも
Softimageは2005年くらいからまともに稼動したんだろうから
一番設計が進んでるのは当然

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 00:58:28.06 ID:1DDPkCZG
>>301
>>302
Maxは一度コアから作り直してるんだよ…Autodeskが言うにはね

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 01:07:13.82 ID:MFh1Yy33
エ、エクスカリバー、、、(震え声

震え声のくせにエッチな名前いうな。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 01:11:07.46 ID:7mUpld/h
64ビットの時に黄金聖闘士の技で改修したな
戦闘機とか戦艦の近代化改修みたいなもんだけど

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 07:10:12.50 ID:OHG0nUNM
LWは5から6でUVつけたりデータフォーマットから変更してるからな
でも、その時はレンダラー周りとかは相変わらずベースのレンダラー部分は昔ながらの
Zソートベースが残ってたりとか、やっぱ結局建て増し温泉旅館状態だった

Maxのエクスカリバーはアーキテクチャもデータフォーマットも変更してないからな
家に住み続けながら、前と同じようにリフォームしなおす様なもんで
柱差し替えるのにも大変だけし無理があるわな
でも、やらなきゃいい加減柱腐ってきてたしどうしようもない

エクスカリバーの時にモディファイアの並列処理化はやってほしかったな
MayaのDGの並列処理化はちょっと驚いたわ
本来そういう地味だけど効果の高いアップデートはMaxの方でやるのかと思ってた

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 07:22:10.29 ID:MpDsAC7r
糞机はMayaを選んだということ

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 04:00:54.68 ID:yyLAbi+T
objで書き出すと警告としてrats nest in meshとでます
孤立頂点やオーバーラップ面など調べた結果無かったのですが
これはどういう場合に起こるものなのでしょう?
ハイポリモデルからローポリへノーマル転写し、qixelでテクスチャを描こうとしてるいます
qixelの3doでモデルを読み込むと所々ポリゴンが三角形で抜けていておそらくその警告のせいかなとかんがえているのですが
わかるかたいらっしゃいますでしょうか?

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 07:19:37.09 ID:e95CSSQ1
メッシュ内のネズミの巣?>rats nest in mesh
そのままググると英語のQ&Aはいろいろ見つかるが

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 07:33:05.99 ID:rXOkisyY
データがおかしいとは思うんだけど、なんだろ
孤立頂点・オーバーラップ面以外だと、1つのエッジが3面共有してるとか
フリップした面がエッジ共有してるとか

その所々抜けてる面の近辺におかしいところがあると思う

ゴミがデータに残ってるときは、いっぺんメッシュに変換してまたポリゴンに変換すると綺麗になる時がある

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 09:14:01.94 ID:Z3yo2VDA
ネズミの巣のようにグチャグチャで整理されてない様子を表す慣用句だよ

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 15:33:38.07 ID:07bYE4ll
maxscriptの質問なのですが定義済みのファンクションを後から
修正または更新することは可能なんでしょうか?

fn contr x y =(
x + y
)
a = 10
b = 2
contr a b

例えばこういった式を作っておいて
後からボタンを押すなどしてcontr x y の後に続く引数zの追加が
出来ないだろうかと思ってます。よろしくお願い致します。

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 16:59:00.47 ID:bhs+W54N
>>309>>310>>311
ありがとうございます
やはりモデルが壊れてる可能性があるんですね・・・
帰ったら試してみます

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 15:54:38.26 ID:M+Yh6NjZ
MAX2015の学生版を使っているのですが、設定からmental rayを有効にしてもマテリアルブラウザには標準のものしか表示されません。ご教授お願いします。

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 02:03:59.67 ID:of/q3xGZ
削除したマテリアルのテクスチャーが無いと
シーンを開くときに警告が出ます
テクスチャーのリンクは何処で切るんでしょうか

おねがいします。

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 02:27:27.09 ID:JcllPOcl
shift+Tでアセットマネージャー開いて
リンクを編集したいテクスチャーで右クリック
再編集ならパスを設定
削除ならパスを除去
でいける

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 11:20:36.57 ID:uz/JXCnH
>>316
ありがとうございます
出来ました

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 16:04:40.90 ID:QznImuUs
自主映画のCG素材を書き出すのですが
tgaだと32bitで書出してもAEで読み込むと数百万色(8bit)になってしまったので
tifの32bitで書き出すと、不動小数点(32bit)だったものの、色がおかしいです。
maxのtifの32bitの場合「SGI LogLUV」になるようで、それが関係しているのかも?

とりあえず32bitで正しい色で書き出したいのですが、どうすればいいでしょうか?
形式にこだわりはありませんが、tifとtgaを試した理由はコンポジターが仕事でCG素材をもらう時はtifかtgaだと聞いたからです。

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 18:16:57.51 ID:oml194w6
tgaの32bitというのは1pixelのトータルのbit数でRGBA各8bit(0-255整数値)でトータル32bit
tifの32bitSGILogLUVはRGBが各32bit単精度浮動少数値
色がおかしくなるのはカラーのカーブが違うから。
32bit浮動小数点tiffの場合はHDRIと同じガンマが1.0のリニアなデータとなるけど
32bitTGA(各色8bit)はガンマ2.2のsRGB

tifかtgaという場合は大概32bitTGAか8ビットカラーアルファつきTIFFの事を指す
どちらもデータ的にはRGBA各8bitでトータル32bit
32bitSGILuvTIFFはHDRIとして出力する場合に使うけど、正直アルファが使えないんで、コンポジット用途ではあんまり使わない。
コンポジット時にリニアワークフローで作業するなら、アルファの使えるOpenEXRで16bitfloatか32bitfloatで出力するけど
その場合はMax側もリニアワークフローの設定しないといかん

リニアワークフローするんでないなら、まぁ普通は色深度8bitでアルファ付の画像フォーマットを選ぶんで
TGAの32bit
TIFFの8ビットカラーアルファ付
PNGのRGB24bit アルファ付
あたりを選ぶ。(どれも色深度は一緒)
コンポジット時に色をかなりいじって、色深度が8bitだと足らなくてマッハバンドが出るようなら
TIFFの16ビットカラー アルファ付
PNGのRGB48bit アルファ付
あたりを選ぶ

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 21:52:48.41 ID:ECkwgC9Q
すげえ詳しいな
質問者じゃないけど勉強になるw

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 22:22:46.39 ID:HDh2XW67
詳しすぎてワロタw

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 22:51:56.30 ID:oRtcbunF
すごい詳しいなw
これはネットで調べてもなかなかでてこなさそうだ
あと、ちょっと前にrats in nestで質問したものですが、メッシュから編集可能ポリゴンに変換しなおしたら綺麗になりました
ありがとうございます

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 00:00:20.89 ID:f905M34Y
回答しようと思ったが自分より詳しい人が出てくれそうでやめといた
思惑があたって嬉しいw

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 11:26:33.85 ID:QEMpTXlR
コピペdり

325 :318:2015/05/25(月) 18:29:03.66 ID:pbP8PiPA
>>319詳しい解説ありがとうございます!
EXR32bitで行くことになりました。(maxはリニアで作業してたので問題なし)

ついでに私の知識を1つ。
リニアにする場合、マテリアル設定で画像を読み込む時に
ガンマ[自動(推奨)][無効にする] とありますが、[無効にする]にして画像ごとにガンマを設定します。
・ディフューズなどで使うカラー画像=ガンマ2.2で読み込む
・バンプなどで使う白黒画像=ガンマ1.0で読み込む
・ノーマルマップの画像=ガンマ1.0で読み込む
※ディフューズに白黒画像を使う場合も1.0です。用途ではなく、カラー、白黒、ノーマルの3種類でガンマを別けます。
[自動(推奨)]で読み込んでカラー補正でガンマをいじるのは間違いです。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/26(火) 15:08:46.37 ID:ZuO47sCJ
Max2016体験版を
ネットにつながってないPCに入れたいんだけど無理なの?

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/26(火) 18:09:22.89 ID:y15Hpnm+
いけると思うけど。

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/26(火) 19:05:22.42 ID:ZuO47sCJ
オンラインインストールっぽいんですけど
体験版の実行ファイルを落とせるんでしょうか?

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/26(火) 21:50:05.88 ID:y15Hpnm+
あ〜、今見たら確かにオンラインインストールっぽいな。AutodeskIDも必要だったりするし。
製品版のインストーラでも、シリアル入れずに30日体験版としてインストールできるけど、
サイトからダウンできる体験版はオンラインインストール形式だけ見たいね。

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/26(火) 23:13:45.20 ID:U34UyHsB
bipedの頭を回転させるとティーポットも同じように回転させたいのですが、
bipedの回転リストにオイラーXYZを入れてワイヤパラメーターでティーポットの回転のオイラーXYZにつなげても回転しません

逆にティーポットを回転させるとbipedの頭は回転してくれます

どのようにすればbipedの頭を回転させてティーポットを回転させられるでしょうか

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/26(火) 23:39:01.48 ID:U34UyHsB
すみません、330です
エクスポーズ トランスフォーム ヘルパーで取り出せました

しかしこれはbipedの頭を回転させるとモーファーの値が変わるようにしたかったのですが、
それが出来ずティーポットを挟んでやろうとしてました

しかしその状態からティーポットからモーファーの値にワイヤパラメーターで接続してもモーファーが動きません

bipedの頭を回転させるとモーファーの値も変わるようにするにはどのようにすれば良いでしょうか。。

エクスポーズトランスフォームヘルパーを介してワイヤパラメーターで結んでもモーファーだけはどうも値が変わりません

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/26(火) 23:54:59.60 ID:U34UyHsB
度々すみません、330です
ティーポットをはさみ、リアクションマネージャーでモーファーをスレーブにして状態を作成したら上手くいきました

どうもお騒がせしました

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 07:28:12.60 ID:WwQx9KQG
碁石のような形に、UVマップで目のテクスチャを貼ったんですが、
ビューポートではうまくいくのにレンダリングすると変な方向を向いてしまいます。
ビューポートと同じようにレンダリングするにはどうすればいいでしょうか?
かなり調べたんですが、どこにも書いておらず途方に暮れています。

3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 11:14:53.90 ID:eYghShvC
>>333
正投影で作業をしていると時々クリックした場所と選択した頂点が違う風になった。
そんな時はビューキューブの右上にあるホームを一度押してから正投影にすると治った。
レンダリングではなったことはないけど同じかも?
まーレンダリングはカメラ作成したほうがいいんじゃないの

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/04(木) 18:39:12.48 ID:3dX3IpKq
>>329
亀レスだけどブラウザでDLってのを選べばOK

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 20:33:13.62 ID:hNcqlrNm
alembicキャッシュについてちょっと聞きたいのですが
MAYAから転送してきてMAXにインポートした時アニメーションを認識するポリゴンと認識しないポリゴンに別れるのですが
そういう症状の出た事ある人っていますか?

337 :333:2015/06/07(日) 00:29:16.19 ID:jb+d7Q0q
>>334
遅くなってすみません。ありがとうございました。
モディファイヤのUVWマップではなく、UVWアンラップでやったらできました。

UVWマップは簡易的なものなんでしょうかね。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 22:28:50.22 ID:gVe2pEDc
UVWマップはボックス型や円柱などUVアンラップせずにテクスチャを貼ることができるからオブジェクトの形状によってはこっちの方が早くて楽な場合あるよ

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 10:56:18.22 ID:2OIvY6Eg
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚

ループさせたスプラインをロフトのシェイプを用いて肉付けしたのですが
画像のようにねじれが発生してしまってうまくいきません

原因はおそらく、一番上の頂点のz軸が上に向いてるなど
スプラインの頂点の向いてる方向が合っていないからだと思われるのですが...

何かいい方法はあるでしょうか?
形としてはソニックがよく走ってるようなループになればいいのですが

使っているのは2015の学生版です

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 08:11:43.52 ID:I+Iz/pi+
バンクにチェック入れたら、極端なフリップは無くならない?
んでもバンクにチェック入れると水平が意図した感じにならないと思うから、
シェイプを足してって要所要所で自分で断面シェイプ回転させて対応するとか

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 17:42:41.19 ID:c3o57z9L
max design 2015 を使用しています。

以前まであった空レイヤーを削除するボタンがないのですが、
何か設定があるのでしょうか?
(SP3をインストールしれも同じでした)

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 19:20:11.27 ID:4uAG7Ylk
>>341
2015から無いよ

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 19:58:27.25 ID:c3o57z9L
<MAX DESIGN 2015 SP1 /win7 64bit>
空レイヤーが削除できない問題/右クリックしても、レイヤの削除メニュー自体が表示されない。


色々試してみたら解決しました



■解決法■
SP3をインストール。(←ここままでは変化無)

初期設定フォルダ「JPN」内のフォルダを全て削除。再起動。
C:\Users\<ログインユーザー名>\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\<バージョン -32bit/64bit>\jpn

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 18:48:44.32 ID:h1xouxzS
339です
いろいろ試してみましたがうまくいかないようなので別のものを作ってみようと思います

どうやらCircleスプラインの状態だとうまくいくようですが
それを他のLineスプラインにアタッチ、接続を行うと画像のようなねじれができるようです

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 23:50:10.83 ID:bZCw5+rW
パースビューでやると捻じれから、三面図でやると捻じれなくなるんじゃないの?
捻じれたらスプラインの頂点ブレイクしてから繋ぐとたまに治るよ?

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 14:48:45.16 ID:2PUa1/da
テクスチャレンダリングした際に黒い輪郭が表示されます。

3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚
のようなアニメ調のテクスチャを表現したくて3dsMaxでモデルを作成ー>UVWアンラップして
Photoshop側でおおまかに色を塗りました。
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚

3dsMaxでマテリアルを割り当てて下の画像のようにライトを配置してpaddingを大きめに設定してテクスチャレンダリングをしました。
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚

このモデルとテクスチャをUnityにインポートして配置すると下の画像のように黒い輪郭が表示されます。
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚

これはなにが原因なのでしょうか?
また一番はじめにのせた画像のようなテクスチャを表現するにはどういった手法があるのでしょうか?
ライトの配置やレンダリングの設定などもまだまだ未熟でよくわかっていません。
よろしければご教授願います。

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/17(水) 10:31:03.02 ID:QldWBc+s
bipedのフィギュアモードで、股関節(つまりThigh上端のボールジョイント)や
肩関節(つまりUpperArm上端のボールジョイント)を移動させたいんだけど、
移動ツールだと回転してしまう。

親ボーンつまりPelvisやClavicleを加工するしかないの?

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/17(水) 15:05:01.98 ID:vhwt1RyQ
>>346
Unity側の問題は判らんけども
「画像のようなテクスチャを表現するには」、その通りに見えるようなテクスチャを描くっていうだけじゃないの


>>347
> 親ボーンつまりPelvisやClavicleを加工するしかないの?

そう、そういうこと

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/17(水) 19:50:17.80 ID:Z9VCWXVu
>348
ありがとう。bipedの仕様だったのね

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/22(月) 12:32:12.93 ID:yT3pdY0P
合成マップに10レイヤーぐらい使うとマテリアルエディタでの表示が非常に遅くなるんですが、
ビデオカードの問題ですか?
表示とは合成マップのパラメータ部分(マップを適用したり透明度を変えたり、カラー補正をしたりマスクを追加したりする画面)の表示のことです

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/22(月) 17:01:29.36 ID:w4vwnfIP
違います。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/25(木) 01:46:00.07 ID:6kG0Ggeq
ノーマルマップの作成に関してお聞きしたいです。

ハイポリからノーマルマップを抽出したのですが直線部分が歪んでしまっています。
これはどういった原因でしょうか。

また端の部分が変にジャギーになってる箇所があるのですが、
こちらもどうなおしたらいいのか分からずに困っています。
(投影モディファイアのケージが
オブジェクトに被ってるのかなと思ったのですが、そんなこともなかったです。)

よろしくお願いします

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/25(木) 12:42:27.94 ID:tpk2/2Nb
>>352


UVを直すか
手書きで修正

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/26(金) 01:25:06.28 ID:R75WZoaf
なにで転写してるかわからないけど
xNormal使ってるとき同じようなことになったわ
チュートリアルみてたら、オブジェクト同士が近くなるような隙間に黒い板を入れてたよ
それも書き出してxNormalにインポートして転写してたっけか

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/26(金) 01:56:59.46 ID:oCIHrtUx
すみません。
デイライト設定した屋内シーンでパノラマレンダリングすると、
各面の明るさがバラバラでパノラマにすると違和感バリバリになるんですけど、
mrフォトグラフィック露出制御のせいでしょうか?
周辺減光は当然0.0なんですが…

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/26(金) 12:49:31.38 ID:TupweeB8
質問。平面オブジェクトをビューポートのモデリング用カメラへ
常時正対させるにはどうすればいいの? いわゆるビルボード

自分で置いたカメラにはルックアットで可能だけど、
3dsmaxのモデリング用カメラに常時追従させる方法がわからない

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/26(金) 13:56:40.15 ID:JBS/u1X3
モデリングする際にちゃんと正面をフロントに向けて
画面のどれかをフロントからのビューにしたらだめなの?

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/27(土) 00:05:14.32 ID:zQrmDxt5
>>356
そういう場合はビューポートバックグラウンドに画像貼るとか?
でも普通、斜めから見ても常にテンプレ絵が視点へ正対してる状態…ってあんま意味無い気が

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/27(土) 01:49:50.24 ID:52OdK/V7
自分でも書いてるけど
カメラ作ってルックアットさせた状態で
カメラビューdwモデリングすればいいだけじゃないの
そうはできない理由があるのか

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/27(土) 06:13:36.35 ID:zQrmDxt5
視点を通常通り動かせないカメラビューでモデリングするのはつらいっしょ

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/27(土) 10:57:51.24 ID:QG5MGkdL
ビューポートバックグラウンドでいいような気がするけど、何がまずいんだろうな
ルックアットはするけど位置は変わらないでほしいとか?

モデリングのテンプレにするならカメラ回り込んでも常にこっち向かれても困るし
どういう用途で必要なんだろうな

スクリプトでアクティブビューポートの変換Matrixは拾ってこれるんで
その気になればやって出来なくはないとは思うけど
ちょっとめんどくさそう

Maxのカメラビューもパースビューと同じ操作できればいいのにね

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/27(土) 15:10:20.29 ID:bI5QM6lH
356で尋ねた理由は、ビューポートキャンバスのスタンプ用の素材にと思って

ズームしたときに素材も同比率でズームしてくれないとムラになるし
常にカメラに正対してくれないと煩雑だし

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/27(土) 16:40:35.24 ID:QG5MGkdL
それなら普通にビューポートバックグラウンドでいけるんじゃないの?
2Dパンモード使えばズームしても一緒に背景もズームしてくれるし

2Dパンモード便利だよね

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/27(土) 21:28:09.09 ID:eB66/NQ+
ポイントキャッシュについて質問です

キャッシュの要領が多くて一度にキャッシュ生成ができず
3個に分かれているのですが
レンダリングを続けてする為に一度にキャッシュ読み込みしたいのですが
ポイントキャッシュを3個つくって各一個ずつ読み込んでも
一個目のキャッシュしか認識してくれません 
一番最初に読み込んだキャッシュだけ動いて2個以降は動いてくれません
ひとつのファイルに複数のキャッシュを読み込ませて動かす事はできないのでしょうか
電球マークを動かしたいキャッシュだけつけるとそこのキャッシュだけ認識してくてます

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 06:13:41.33 ID:obS8/9R1
キャッシュ、フレームごとに出力したら、一気に出力できるんじゃね?
それに、複数に分かれててもキャッシュにウェイト設定出来たはずだから
そこアニメーションキー打って切り替えれば全部ONの状態で順番に再生とかいけると思うけど

あと、1時間かそこら待ちきれずに他スレにマルチするのは、セッカチ過ぎ

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 07:00:09.74 ID:nuWl/MUr
>>365
失礼致しました ありがとうございます
やってみます

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 18:41:09.13 ID:G+jBQKRy
ありがとう。ビューポートキャンバスにロックだかいう
オプション見つけて、欲しい機能が実現できた

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 23:39:27.51 ID:lEgt13WL
スキンのミラーモードでLとRのボーンが緑と青で僕もその機能、使ってみようかな。

初歩的なところで引っかかった。どうすれば直るんだろう。


スキンのミラーモードでLとRのボーンが緑と青の線で表示されず、全て赤で表示される。これではミラーコピーができない。どうやったら緑と青になるんだろう。

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 23:50:03.20 ID:lEgt13WL
間違えた。もう一度書く。
スキンのミラーモードでLとRのボーンが緑と青で表示されず、赤で表示されます。これではミラーコピーができません。どうやったら緑と青になるのでし ょうか。

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 00:40:16.21 ID:cIb2SYlm
ミラー平面から見てX+側とX-側でボーンの位置が一致してないからだね
ボーンの位置やミラー平面の位置を確認して狂ってたら修正、
それでも直らなければスレッショルドを上げればいい

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 00:46:10.33 ID:TjnXvVUU
詳しい解説ありがとう!やってみるよ。

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 13:03:54.77 ID:7RMvusqF
シンメントリで左右対称にしたオブジェクトにバイペッド埋め込んで、そのバイペッドも反対側の姿勢にコピーで左右対称にしたんだが、なぜだか左右対称にならず右手のボーンだけが右手のオブジェクトに埋まらない。位置がずれる。
左手のボーンが左手のオブジェクトに埋まってるのを反対側の姿勢にコピーすると、右手のボーンも右手のオブジェクトに埋まるはずなんだが。

原因が分からない。誰か教えてください。お願いします。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 19:50:01.55 ID:92+kWZP7
Bipedのノードの位置とモデルの中心がずれてないか
脊椎の位置がどっちかに寄ったりしてないか
あとBipedは肩からコピーしてるか
肩の長さや角度が違うとずれるよ
ぱっと思いつくのはこのくらい

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 20:39:54.69 ID:bLoIU07F
ありがとう。検討してみるよ。

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 01:21:53.49 ID:Pw2sH/cp
うわぁ

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/02(木) 15:55:52.39 ID:SDFBcrYe
テクスチャを貼る時に左右のパーツにUVの同じ部分を反転させて共有したり同じ形状のパーツ
(戦車のキャタピラ1枚とか)は全てUVを重ねてスペースを節約したいのですがどうやればいいんでしょうか
スペース共有に関しては1つ作ってからインスタンスで増やせばいいんでしょうか?

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/02(木) 20:16:43.86 ID:6/17Pxkk
インスタンスをミラーするとかシンメトリモディファイヤかけるとかでいいんじゃね

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 14:38:55.07 ID:TiLFRrm7
うわぁ

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 15:13:50.09 ID:vM8mP1d0
ビューポーキャンバスの「PSDに名前を付けて保存」で保存した画像は
解像度100で出力され、
「ビットマップ(フラット)に名前を付けて保存」の場合psd
やtifは300dpiになりtgaは72dpiで出力されるんだけど
これの理由知ってる方います?

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 16:37:19.12 ID:vB4Cfzg7
vrayのレンダーエレメントでオブジェクトIDやマテリアルIDでカラーマスクを作ろうとすると
アンチエイリアスが効かずにジャギジャギになるのは防げないでしょうか?
スキャンラインだと効くのでそれでやってますがなんか納得いかず

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 17:55:00.67 ID:3ilXH0NL
>>380
アレはなんだろうなあ。俺も知りたいや。
WireColorはアンチエイリアスかかるのでそれでやってる。
同一オブジェクト内で色分けできないが。

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 18:29:04.81 ID:rPY50Gwg
オブジェクトIDなら
レンダリング設定/Render Elements/VRayObiectID parameters/output type を Color (with AA) でいけない?

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 19:57:05.16 ID:3ilXH0NL
>>382
横だが、ありがとう!

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 01:45:30.54 ID:aXRuZLWO
>>379
tgaは元々画像フォーマットにdpi情報が無いから、開いたアプリが勝手にデフォルトの72dpiにしてるだけだと思う
tiffはMaxの画像出力のときにdpiをオプションで選べてそれのデフォルトが300dpiだったと思う
まぁ、あんまり3Dソフトじゃdpi情報って重要視してないから、選べないものは
プログラマが適当なdpi埋め込んでるだけじゃないかと思うけど

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/05(日) 02:52:43.63 ID:EiSPBM/5
腕を回転しようとしたらいつもねじれてぐちゃぐちゃになる。どうやったら腕を回転することができるんだろうか。

ちなみに2014でボーンはCATね。

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/06(月) 11:48:45.45 ID:7ND02J87
>>384
丁寧にありがとう。
3Dでは72dpiでテクスチャを貼るのが基本だと思いますが、300dpiで貼った場合
余計なメモリ喰ったりしないか不安なんだけど、そこんトコどうなんだろう・・・

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/06(月) 12:22:18.77 ID:FD51sWGU
テクスチャとして貼る場合はDPIまったく関係ないです
DPIは印刷時に1インチ当たり何ピクセルの細かさで出力するかの情報で
3Dソフト上では、テクスチャの細かさは、テクスチャのピクセル数とUVサイズとポリゴンサイズに依存します、

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/06(月) 12:39:48.69 ID:OADtPYCT
他アプリでいじったテクスチャがビューポート内で
すぐ更新されないのはどう直せばいいの?

以下、再現手順
・オブジェクトへテクスチャを適用
・「標準マップをビューポートで表示」をONに
・他の2Dアプリでテクスチャ描き変え
・maxへアプリのフォーカスを戻すも、ビューポート内で更新されず
・マテリアルエディタで他のマテリアルを選択後に当該マテリアルを選択
・やっとビューポート内で更新

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/06(月) 19:12:34.36 ID:W4xndiIS
mayaのposereaderみたいな、ボーンがある角度になったら
モーフが発動する機能って、ありますか?

標準でなかったら、スクリプトなどありますでしょうか?

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/06(月) 19:13:34.72 ID:W4xndiIS
こういうやつです

http://www.dfx.co.jp/dftalk/?p=17353

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/06(月) 20:19:57.50 ID:k6j6Feue
>>389
スキンモーフ

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/06(月) 21:57:44.74 ID:PQchUhcJ
>>389
スキン使ってるならスキンのデフォーマでもいける
設定が楽なのはスキンモーフ

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/06(月) 23:31:50.27 ID:W4xndiIS
>>391,392
ありがとうです

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/08(水) 09:52:48.02 ID:X+BQNMho
すみません、先に進めなくなって困っていますので教えてください。

体のオブジェクトにボーンを埋め込んでスキンを設定し、ボーンを動かすと必ずアプリケーションエラーが起きて終了します。その他のオブジェクトではエラーは起きません。
確か、オブジェクトを別のソフトに持っていってインポートするとエラーが起きました。

どうしたら、このエラーは解決するのでしょうか。回答よろしくお願いいたします。

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/08(水) 10:11:15.20 ID:xMINW00S
>>394
嫌なパターンですね。
オブジェクトに問題があるんでしょうけど、原因を特定するのに骨が折れそう。
例えば人体だとしたら、四肢、頭、胸、腰、尻などというふうに分割して、
それらを別々にインポートした場合、あるパーツのみエラーるってことは無いですかね?

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/08(水) 10:11:46.41 ID:b7VIdDov
形状が悪さをしてるっぽいな
形状を頭、胴体、左右の腕、左右の脚と6分割して、それぞれでざっくりとボーン、スキンテストしてみたら?
エラー出してる部位が特定できたら更に例えば上腕、前腕、手と分割してまた同じテスト
って感じでエラー箇所を特定して対策を講じる
エラー箇所が全体に渡ってるなら、根本的なモデリング方法がおかしいと思う

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/08(水) 10:31:53.38 ID:FzOg5TlF
そのオブジェクトのデータ構造が壊れてる可能性があるんで、どうしてもそのデータを使いたいならスタックを全部集約後
以下の方法を試してみる

○ポリゴンオブジェクトならメッシュに変換>ポリゴンに変換、
 メッシュオブジェクトならその逆にポリゴンに変換>メッシュに変換してみる
○オブジェクト内の必要なポリゴンをパーツごとにデタッチしていって
 デタッチしたオブジェクトを個別にスキンして見ておかしい部分を特定する
 全部デタッチしてそれらがすべて大丈夫だったら、空になった元オブジェクトは廃棄して
 パーツ類を再びどれかに亜タッチしてまとめて使用する
○なんらかのフォーマットでエクスポートして、それをインポートする
 マルチUV使ってないならOBJあたりが無難

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/08(水) 11:36:46.80 ID:XTTSSFP8
394のにんきにしっこ

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/08(水) 12:26:17.40 ID:X+BQNMho
皆さん、たくさんのご意見ありがとうございます!僕も思い当たる節があるのでやってみます!

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/09(木) 14:39:14.73 ID:IijI6zLE
モーファーのチャネルリストの順番を後から編集はできませんか?

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/09(木) 15:32:05.50 ID:yAWymr9Q
>>400
チャネルパラメータータブの中のチャネル番号をクリックで編集メニューが出るよ

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/09(木) 16:54:23.17 ID:hMh1vZE3
モーフターゲットの入れ替えって結構落ちやすかったけど今は直ったんかな

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/09(木) 18:30:44.40 ID:IijI6zLE
>>401
ありがとうございます!
これがボタンだとまったく気づきませんでした

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/10(金) 10:51:51.88 ID:LDyIA3zP
ウェイでイング済ませたキャラクターを二人にしたい場合はどうすれば良いのでしょうか?
CATです

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/12(日) 08:55:07.10 ID:RhvWHUPQ
ポリゴンの細かさに差があるオブジェクトを一つのオブジェクトにしたくて悩んでいます。
ポリゴン数はいくら増えても良いので出来る限り綺麗に隣接している個所を結合したいのですが、3dsmaxにこのような機能はありますか?
自分の知識では言葉での説明では上手く伝えれないように感じたので画像を作ってみました。
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚
左から右のようにしたく該当する機能を探しています。

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/12(日) 10:27:58.47 ID:3tqwtCns
>>405
ブーリアンすればいいんじゃねぇの?
まーゴミポリが出るので手動調整必要だけど

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/12(日) 10:31:31.13 ID:u4VZNNrL
Connect Compound Objectだろ?普通にあるが

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/12(日) 12:49:40.59 ID:LkCMU81w
>>407
突き刺した物では無理だよ。

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/12(日) 13:01:27.40 ID:yi30kZyR
>>405
その画像の例はいうほど綺麗に繋がってないぞ、
サブディバイド(ターボスムーズ)入れないなら別にいいけど…

http://eijikitada.blogspot.jp/2014/02/cg-1.html
http://eijikitada.blogspot.jp/2014/02/cg.html
サブディバイドに最適なトポロジーについてはこのブログが凄い参考になる

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/12(日) 13:07:34.15 ID:END3Yd2V
入れないんじゃない?画像見る限りはメッシュのまま綺麗に
つなげたいというように読めるけど。

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/12(日) 13:13:15.46 ID:yi30kZyR
そうだとしたら、普通に「プロブーリアン」でいいんじゃないかね
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/JPN/?guid=GUID-7621338C-661E-4A8E-9CC5-87DC8420D51A

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/12(日) 13:55:06.79 ID:RhvWHUPQ
説明下手な質問にも関わらず沢山のご回答ありがとうございます、これから試してみます。

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/12(日) 14:26:19.21 ID:END3Yd2V
プロブーリアンは4角ポリの平面性見て4角ポリの中に
3角メッシュの余計な点打たないようにしてくれるとうれしいのだけどね。
綺麗さっぱり処理するか余計な点打つかの二択なのが残念。

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/12(日) 14:59:46.41 ID:phlh3VOy
>>408
何だ穴をきちんと作らない前提だったか

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/12(日) 22:30:49.93 ID:O7EMuIKm
このサイトにあったのですが
画角は、だいたいみなさんどれくらいにしてますかね?

http://kazu001.blog66.fc2.com/blog-category-17.html

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 07:15:02.72 ID:fl/mAcvJ
プロブーリアン、何気にUVが切り離されちゃうのとか、微妙に離れたりするのとかが
なんとかならんもんかとは思う
買い取ってきた機能のせいか、殆ど追加されてから、手を入れられてないよな

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 15:56:39.24 ID:71T55w3E
スキンモーフを使って体を変形させた場合、着る服で密着する系のはどうしてもめり込んでしまいます
これはやはり体と同じポーズで服のスキンモーフを全部作るしかないですかね?
体の表面に追従してやる方法として布地使いたいのですが何故かエラーで出来ないです

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 21:28:06.75 ID:MjQY0VEY
>415
いい方法が見つかりましたので取り下げます

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/15(水) 20:42:19.45 ID:8i1UMpK5
特に困ってるわけではないんですが、
ポリゴンを選択した時に選択箇所が赤く塗りつぶされる場合とエッジだけが赤くなる場合があります。
これってなにかうっかりショートカットキーを押して、設定を変えてしまってるのでしょうか?

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/15(水) 20:58:01.61 ID:J00YuVg7
つ F2

モデリング中は結構ちょくちょく切り替えながら作業するぞ

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/15(水) 21:01:37.73 ID:8i1UMpK5
>>420
ありがとうございます。
F3押すときに間違えて押したりしてたようです。

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 09:45:15.29 ID:Vnim4WSC
そういえば、steeringwheelって使った事が無かった。
みんなは当然活用しているよな?

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 10:12:27.48 ID:zNxW5KBf
俺は全く使わないな

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 10:48:59.17 ID:xQU0xaY3
たまに使う
オービットで選択サブオブジェクト変えずに任意の位置ターゲットして回したいときとか

ああいうのは使う使わんは別として、全部のソフトにつけろとは思う
そうすりゃMayaとかほかのソフトと行ったり来たりが多い時にもっと使おうという気になるのに

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 10:50:33.07 ID:zNxW5KBf
view cubeはMayaとも共通なんじゃね?
それでも全く使う気にならんけど

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 10:52:19.65 ID:zNxW5KBf
というか、view cubeのオービットが選択オブジェクト/サブオブジェクト中心で回ってくれるならちゃんと有効に使えると思うんだけど

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 10:58:29.90 ID:xQU0xaY3
view cubeはホームポジションに戻すときに使ってる
view cubeは任意中心にオービットしないから
ちょっと正直オービットするのには使いにくい
stealing wheelはパンもオービットもズームも全部あれ一つのメニューでいけるんで
MudやMBとか全部に共通でついたら、あれメインでビュー操作するように慣れてもいいかなとは思う

まぁ、一番いいのは、そんなの使わなくても全部のソフトインタラクション一緒にできればいいんだけど
いまだと、MayaはMaxインタラクションに出来ないしMudはMaxインタラクションにしても
ズーム方向は逆のままだし、MaxはMayaインタラクションにするとグラファイトが一部使えないし

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 10:59:51.20 ID:xQU0xaY3
あら、かぶったな

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 11:00:54.51 ID:DFChYHIh
テクスチャレンダリング(ベイク)できるレンダリングファームってどこかあります?

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/19(日) 16:42:42.64 ID:p8aakivL
スキンミラーをした時に、しきい値を上げても
あまり正確に反映されないのですが
このくらいの性能なのでしょうか?

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/20(月) 08:16:36.87 ID:7NoiwZyL
内容が曖昧すぎて何とも・・・

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/27(月) 09:43:57.80 ID:YRzDInl5
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
http://www.o-naniwa.com/index.html 事務員 東条 南野
http://www.o-naniwa.com/company/ 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
http://www.apamanshop-hd.co.jp/ 加茂正樹 舟橋大介
http://s-at-e.net/scurl/nibn-apaman.html 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
 http://s-at-e.net/scurl/common-list.html
  
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者本人かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
[email protected]

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/27(月) 12:18:20.85 ID:LvfWPIwA
>>430
きちんと左右対称のモデルならきっちり正確に反転されるはず
しきい値はきっちり左右対称じゃないモデルの誤差を誤魔化すために上げるもの

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/28(火) 22:02:14.54 ID:N0JBm1AL
プリミティブを作成しようとすると
XYZ軸に平行に作成されずオブジェクトが傾いて
作成されるようになってしまいました。
モーションパネルを確認しても特に変わりは無く、
オートグリッドのチェックも入っていません。
他に原因がありましたら教えてください

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/29(水) 23:47:40.31 ID:bFm9Y+Om
使ってるバージョン

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/31(金) 16:43:37.80 ID:E29kO4Bw
ポリ編集とかでエッジからエッジへ「ブリッジ」してからSTLチェックかけると
必ずといっていいほど二重エッジのエラーが検出されるんだけど、どう回避すればいいの?

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/31(金) 18:30:08.72 ID:+FIIp82+
VrayHDRIでライティングする場合、基準値が1ですが光量が強すぎたりするばあいは
レベルを.8とかに落とすと思うのですが、これだとシーン全体がくすんだ感じになってしまいます
HDRIでライティングする際のコツ等あるのでしょうか。

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/31(金) 23:18:17.19 ID:wocI3K7V
>>436
二重面じゃなくて二重エッジ?

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/01(土) 09:28:53.58 ID:2gXKDzs1
正式名称は「複数のエッジ」だった。以下が再現方法

・セグメント3*3の平面を作成
・中央の四角だけ削除
・そこの四辺のうち、対角じゃなく隣あった辺同士をブリッジ
・STLチェックすると「複数のエッジ」でエラーに

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/01(土) 10:00:57.02 ID:MeB6c0b0
>>436
ブリッジでそんな結果になった経験が無いな
スクショでもうpして詳しい状況が分からんことにはなんとも

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/01(土) 10:03:46.73 ID:MeB6c0b0
>>439
あ、そういうことか
その場合は最初に選択してたエッジはブリッジでつながるけど、選択してないとこのエッジはくっ付かないじゃん常考

その穴をふさぐには「縁取り」から「キャップ」とかでしょ

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/01(土) 11:13:09.62 ID:2gXKDzs1
四角形ひとつならキャップでいいけど、ふたつ以上ならんだ穴をキャップすると
エッジを出すためにカットつかうことになって、結局トータルの作業量が増えるから

439はあくまで単純な例。
実際は気に入らないポリを複数削って、開いた穴をブリッジで塞ぎまくる事が多い。

たぶんmax側のバグだと思う。同一座標に複数エッジを残す理由がそもそもないし

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/01(土) 11:24:19.61 ID:MeB6c0b0
そういうの、バグじゃなくて仕様ってやつだと思うぞ
あとカットよりは両側の頂点選択してエッジ接続した方が確実だろうなー

むしろカットツールの方がどうも頂点重複しやすかったり消せないエラートポロジ生成したりとバグってる気が

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/01(土) 13:17:45.75 ID:yzjS447c
多角形をふさぐ場合は、途中までブリッジで、最後だけキャップ。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 03:57:28.55 ID:I/GcNfvf
テスツ

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 21:57:50.92 ID:wQMdD0P6
下がり過ぎじゃん

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/03(月) 22:50:52.76 ID:0AVPgPpV
>>437 コントラストが足らんのならトーンマッピングいじるとか?

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 02:29:22.20 ID:GUyvnhMj
たまたま見かけたものなんだけど、
これってどういう機能を使えば再現できます?
短冊タイプのポンポンが作りたくて・・・

https://vine.co/v/eaFmIX5LnPt

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 02:30:49.15 ID:GUyvnhMj
h 抜き忘れてすまない・・・

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 03:58:56.41 ID:Mu6ChNXb
>>448
球にヘアモディファイア、毛先を短冊っぽくして、重力かけて、固さ0 他のパラも調整。
ライブモードにして動かす

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 15:38:00.45 ID:eiIKUBbt
上下関係がないリンク(親子関係)ってどうやってつけるんですか?
AとBをつなげて、Aを動かしたらBも動いて、Bを動かしたらAも動くような感じです
回転・スケールも、動かしたほうを基点に動いてほしいです
上下関係がないというよりか、操作してる人が選択したときにそっちが上になるイメージです

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 21:59:12.26 ID:aAgo6B9m
全く同じ事はやったことないけどワイヤパラメータでつなげばいいんじゃない、
位置はそのままつなぐと同ポジにくるから他にコントローラーかますなり
しないといけないかな?

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 04:32:31.12 ID:SJOMHXMY
>>451
データ構造的に正しく再現できるのは物理シミュだけ
通常のリグでもそれっぽい表現は可能だけど内部の評価順序とかも考慮して組めるくらいの知識は必要だと思う
難しいことやるより地道に手付けした方が早いパターンかも

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 04:52:00.04 ID:Q4GL8Oer
>>450

うおーできたよ!ありがとう
ヘアは触れたこともなかったしこれ自分じゃどうやっても気付けなかったわ

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 11:01:41.03 ID:WK05NIYb
>>451
目的がよーわからんからなんとも言えんけど、
多分一番文章に近いイメージでいくと、
基点を”変換座標の中心”にして参照座標を”選択”でAとBの
オブジェクトを登録しといて、AB両方選択した状態で、それを切り替えてやれば
そんな感じになるけど

あと、似たような感じで作業基点は好きに移動できるんで、それ使えばオブジェクトどころか
好きなところ基点に動かせるけど
作業基点を移動したり、基点オブジェクト指定するのが手間なら、基点を変換座標の中心にして
スナップを頂点か基点あたりにすれば、スナップカーソルの出た位置を中心に回転やスケール出来るんで
(意図した軸方向を動かすにはショートカットも併用するとかコツいるけど)それでいくか

アニメーション用途なら、リンクコンストレイン使えば好きなタイミングで親(コンスト先)を変えられるんで
基点複数持つような動きをつけることは可能だけど

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 11:20:01.18 ID:m3HpupAy
いやまぁ普通によくあるけどね、どっち動かしても動くようにしたいってのは。

だけど意外と面倒なんだよね、これ実現するの。俺もパッと思いつくの452同様、
パラメータワイヤリングかな。式を組めるから色々応用は利くと思うけど。

どっちでもできるようにって言う処理はかなり高度で面倒なことが多い。
部分的には簡単に実現できるんだけど、何か不具合が出てたいていこれじゃ逆に面倒、みたいな感じになる。
IKでもFKでも動かせるようにとか、ルックアットで制御してる眼球を単体でも回したいとかな

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 11:38:25.72 ID:WK05NIYb
選択したほう中心に回転とかスケールとかなると、基点が変わるんで、パラメータワイヤリングじゃ無理じゃね
スクリプトコントローラで組むにしても、多分循環で怒られるんで、NULL挟まないとだめだし、かなり面倒な事になるというか

アニメーションのリグ用途なのか、モデリング中の話なのか、どういった事が目的なのかわからんと

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 11:43:30.38 ID:m3HpupAy
面倒な事になるというのは先に言ったろー
ただ、単純に「Aを動かしたらBが動く、Bを動かしたらAが動く」は満たせるだろ。
要求がそこまでしかないんだから、その情報の範囲内でやれることを正答するしかないだろ

勝手に推測して話をややっこしくしても仕方ないぞ。
ただでさえ訊きっぱなしで、周りがヤンヤヤンヤ言ってるのに出てこない質問者がいるんだから
回答者が勝手に掘り下げても意味ないんだよ

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 11:44:38.32 ID:WK05NIYb
え?
>回転・スケールも、動かしたほうを基点に動いてほしいです
>上下関係がないというよりか、操作してる人が選択したときにそっちが上になるイメージです

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 11:59:46.46 ID:m3HpupAy
なにが「え?」なのか知らんが、できるよ
分かんねーなら口出すな

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 12:05:13.09 ID:WK05NIYb
いや、何か気に障ったなら誤るけど、そうじゃなくて質問者の要求は
「Aを動かしたらBが動く、Bを動かしたらAが動く」じゃ無くて

>回転・スケールも、動かしたほうを基点に動いてほしいです
>上下関係がないというよりか、操作してる人が選択したときにそっちが上になるイメージです
って所までが要求なんじゃねぇのって言う意味なんだけど

いま、マジでなんか気に障ったなら誤るわ
俺は、本当に最低限質問者の要求を満たした回答しただけで、質問者の意図によっては
そこまで必要なくて、もっと簡単になるんじゃネノっていいたかったんだけど

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 12:28:42.69 ID:m3HpupAy
>>461
そうか、何か絡まれてるのかと思って面倒くさくなったスマン。

3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚

要はこういうことじゃねーの?今適当にやったが。どっちにしろ本人不在で
これ以上あれこれ周りで気を揉んでもしょうがないだろう。ほったらかしの質問もあるんだから。

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 12:50:11.70 ID:WK05NIYb
いや、こっちこそすまん、言葉が足らんかった

どうなんだろうな、質問者の目的がわからんことにはなんとも言えんのだけど、
言葉通りに取るとスケールや回転の基点が個別じゃなくて選択側になると取れるけど、
そうすっと回転とか面倒な処理になるけど、ほんとにそこまで要るのかは、目的聞かんとわかんないもんな

464 :451:2015/08/06(木) 00:36:46.58 ID:mJUO+m+A
451です皆さんいろいろと考察してくださりありがとうございます
初心者で勉強中の身なので見当違いなことを言うかもしれませんが指摘していただけたら幸いです

>>452
ワイヤパラメーターですか。そこらへんはややこしくてあまりわからないんですよね。べんきょうします
要はAとBの位置・回転・スケールをつないだら?ってことですね

>>453
厳密に僕が想像したことをかなえようとすると相当大変なんですね
物理シミュレーションなら再現できるんですか?そこらへんを詳しく聞いてみたいです。

>>455
> 基点を”変換座標の中心”にして参照座標を”選択”でAとBの
> オブジェクトを登録しといて、AB両方選択した状態で、それを切り替えてやれば
確かにそのようなうごきになりますね。ただ、僕の質問の理由は、キャラのリグを組むときに、
ヘルパーとかを、基本的にはキャラの骨とかを親としてついて回って、
ヘルパーを動かした時にはキャラの骨が子になってヘルパーに追従する、みたいなのを作りたいな、と思ったからです
なのでアニメーション用途ですかね
コンストレイン系も勉強します。リンクコンストレインってペアレントの上位互換みたいなものですよね?

>>456,457
ワイヤーでつなぐのが一番現実的なんですかね。基点を変えるとなると一気に高度になるってことですかね
お互いがお互いを参照しあうと無限ループでエラーになるのは厄介ですね
用途としてはリグになりますね
ハリウッドスタジオとかのメイキング映像で、完璧にリグが組まれたキャラとか見て、
あんなリグ組みたいなとリグの勉強し始めた身なのでセオリーとかはまったく知らないのですが、僕の質問の要求みたいな内容ってわりとよくあるんじゃないかなと思ったのですがそうでもないようですね

>>462,463
イメージ的にはその動画に近いです
ワイヤパラメータで位置回転スケールをつなげたんですかね?
質問した段階では、回転・スケールとも選択側であってほしいということを言っていました
キャラの周りにヘルパーがずっと引っ付いていて、かつヘルパーを動かしたらキャラも動くというのをかなえようと思ったら基点は選択側かなと考えたからです

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/06(木) 03:55:29.60 ID:96fOFZQx
一つのオブジェクトにベンドなどでアニメーションをつけて
それを大量に複製
それぞれが横に移動しつつ少し遅れてアニメーションするみたいな感じのことをしたいんですが
なるべく簡単に制御したいです

動きのイメージとして
歯ブラシのCMなどで何本もの毛先が大きく映ってて汚れをかきだしているような感じです
アニメーションのズレの間隔をスライダーとかで調整できたらいいんですが・・・

laolaというスクリプトを使ってみましたがイマイチうまくいきません(もうちょっと調べてみるつもりです

みなさんは大量のオブジェクトのアニメーションを制御するときどのようにしてますか?

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/06(木) 10:49:45.01 ID:Pw/5u+a2
ドミノ倒しみたいな事やったときは、スクリプトコントローラでNULLと自分の距離測って、
一定の範囲で回転するような設定してからコピーした
リアクションコントローラでも、出来そうな気はしたけど、今一歩アレ判りにくかったんでスクリプトコントローラでいった

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/07(金) 04:14:58.32 ID:D4ktwP5V
>>462
死ね

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/07(金) 13:03:23.84 ID:vKEXt9LN
いつもの病人か。どこ行っても嫌われてるお前が死ねよ

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/07(金) 14:09:50.54 ID:wgtCBO62
>>466
ありがとうございます
スクリプトコントローラーやリアクションマネージャー
リアクションコントローラーなど調べてみましたが
把握して使いこなすにはもう少し勉強が必要そうです
ドミノ倒してきな回転のみのアニメーションならできそうですが
bendをモディファイヤにつけてるのでそれをオフセットするやり方がなかなか難しいですね

結果的にlaolaのスクリプトでやることになりました
そして検証した結果わかったことがあったので一応書いておきます

単純にホームページやチュートリアルでのやり方通りするとうまくいきませんでした
手順通りスクリプトを適用すると、従属関係のオブジェクトの位置がおかしくなったりします
そこでマスターオブジェクトのlaolaをモディファイヤリストから削除
laolaのスクリプトウィンドウからもう一度マスターをpickしなおしてプロパティでポジションやローテーションなどオフセットしたいものを選択
ディレイの数値を入力してOKを押す
これでポジションやディレイなど設定した通りに動きました
1回適応して削除しもう一度適応し直すと上手くいくようです
このスクリプトを使ってる人がいるかはわかりませんがこれでちゃんと動くはずです

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/07(金) 16:36:36.51 ID:D4ktwP5V
>>468
だから能無しなんだよお前は

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/07(金) 17:43:26.23 ID:vxAdb8XN
キャラクターのモデリング後にボーンを入れました。
ポーズをつけた状態で、各ボーンの回転を0,0,0にしておきたいのですが、
それってどうやればいいでしょうか。

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 07:09:28.28 ID:8Ci3h6Lw
>>471
ピボットいじって全部同じ回転にすればできるけど普通はそんなことしないし仮にやったとしてもモーション付けにくいだけだよ

まぁ意図は分からんでもないけどCGの変換ってのはそういうもんです

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 08:04:46.53 ID:jNqJQqvc
> ポーズをつけた状態で、各ボーンの回転を0,0,0にしておきたいのですが

え、俺にはこの意図は分からん
ポーズ付ける前の角度を0で揃えておきたいってんなら分かるが…

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 09:51:01.54 ID:RboO+Otu
>ポーズ付ける前の角度を0で揃えておきたいってんなら分かるが…
多分(TポーズとかAポーズのセットアップ)ポーズをつけた状態でって意味じゃないかな
つまり>>473の言ってるのと同じ意味で

ピボット回転ってボーンは駄目じゃなかったっけ
他の通常のオブジェクトとは違う、なんか変な挙動してたと思う
ボーン使わずに、適当なオブジェクト(箱とか)をボーン代わりにしてスキニングとかするなら
ピボット調整でいけると思うけど
勿論スキニング後ならスキンの変形を一旦チェックOFF/ONしてリセット必要だけど

あと、回転にリストコントローラかまして、オイラーXYZを新たに足して
そっちのほうをアクティブにしてアニメーションつけてやれば、足した時点でのコントローラは
[0,0,0]なんで、それでいけるかも知れん
1つ目のコントローラがオフセット(初期位置設定の)回転、2つ目のコントローラがアニメーション用とかそんな感じで
座標系ジンバルだったかなんかにすれば、2つ目のコントローラがアクティブなら、数値入力の時も、そっちの数値がでてきたような?

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 12:25:05.89 ID:Niw1eAvU
mayaでいうフリーズ的なことなのかな
リグつけてそれを000にしたらよいと思うけど
3dsMaxでもできたっけか

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 15:53:30.05 ID:8DWUj3RC
ボーンのポーズを左右対称にしたいのですが、3DsMaxでは無理でしょうか?

ボーンのミラーコピーではなく、すでにスキニングなどを処理済のボーンを、リグを破壊することなく
ポーズだけを右半身から左半身へ、というような感じでコピーしたいのですが。

アニメーションでも、リグの調整でも使いたいのですが
そう言った処理を実現する方法が見つからず難儀しております。

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 20:39:30.63 ID:8Ci3h6Lw
>>476
手作業でもできなくはないけど普通はスクリプト書くかな
自力でできないならお金を払ってやってもらうのも手だよ

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 21:08:08.14 ID:DCe0Cx/t
>>476
キャラスタだな

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 22:13:34.99 ID:8DWUj3RC
マジですか‥
今学校でMAX MAYA MODO地獄の同時学習行軍&併用卒業制作の真っ最中でして・・

MAYAはスケルトンの対称チェーンを使えばソース側を動かすだけで対称化され
MODOのスケルトンツールもシンメトリ軸を指定するだけで作成と編集が対称化されるんですけど
MAXだけ同等機能が見あたらなくて時間をかけて探してにっちもさっちもいかなくなってたんですが
やっぱり無いんですね。。

夏休みなので連絡のつくのは数人の級友だけですが私同様みんなポンコツで
わからなかったんですが、ないと言うことがわかっただけでも助かりました
ありがとうございました。

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 03:04:32.37 ID:Mn9zz9wQ
Bipedに左右対称にする機能があったような気がするんですが…

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 05:45:18.01 ID:n1zsLpHf
セミオートリグは便利だけどこれで最初に覚えさせたら他で応用効かないから、
まともな学校なら普通にボーンで組ませるだろ。制限もあるしインポートしたリグには使えないからな。
それで基礎を覚えればどのツールに行ってもだいたい通用するし。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 12:59:20.53 ID:ektNk0x+
兼務もあるが基本的にリガーとアニメーターは別職種

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/11(火) 22:54:20.24 ID:7xLHJoOt
ビューをくるくるしてると、マウス中ボタンのコロコロでのズームが、1コロでめちゃくちゃズームするようになってしまうので、そのつどViewcubeのホームを押して直してるんだけど、これは仕様なの?どうしたらいいの?

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 02:20:14.72 ID:KNHUERhe
Ctrl+Alt+中央

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 03:18:30.33 ID:57201BtS
それは多分だけど馬鹿でかいオブジェクトやかなり離れたところにオブジェクトあるときとかになったりしやすいイメージ
ctrl+alt+中央ボタンで緩やかにズームできるけど、中央ボタンで急激なズームは確かに不便よな

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 08:04:15.69 ID:4YiNWCw+
ortho使えばいい

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 11:41:42.67 ID:7xk479p4
フォトリアルにしたいときのテクスチャって
どこから入手してますか?

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 12:17:55.55 ID:v1DTEyqK
2014使ってます。マシンが非力なもので、2015にアップグレードするかどうか迷ってます。2015を使っている方にお尋ねしたいのですが、2015はメモリ消費が増えるとか、重くなったとか、ありますかね?

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 12:32:13.41 ID:QvQWMdqr
サイズ合わせの質問です。
元々あるobjファイルをスケールを変えずに読み込んで編集し、最終的には元のobj形式で書き出すという工程の中で、
厳密性はあまり必要ないのですが、建築構造物のため寸法を利用してモデルを起こす必要があります。元のobjファイルがどのスケールで作られているかわからないというなかでは、どのような設定をすれば良いでしょうか?
基本としては元のobjファイルと同じ単位設定をして、比率を変えずにモデルを読み込めば問題ないという理解でよいでしょうか?
3ds max 2015

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 13:04:27.65 ID:QvQWMdqr
>>489
自己解決、聞いてから調べるという悪い癖が発動しました。
読み込み時に変換すればOKでした。

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 13:13:23.46 ID:KEf1sigQ
>>488
特に2014から2015でメモリ消費や重さは変わって無いと思う
メモリ消費とかは、もうここ何バージョンも変化無いような
重さは、エクスカリバーになってビューポート表示はだいぶ軽くなったけど
それ以外のスタックの計算周りは、部分的に軽くなった(公称)らしいけど、
ちょっと大して判らんレベルで、でも重くなってはいない

はやくスタック計算をオブジェクト単位にマルチスレッド化とかして欲しい

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 04:39:01.68 ID:Qtg79y9e
本当に初心者ですけどいいですか
調べ方がわからないのでどう調べていいかのアドバイスでもありがたいです
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚
簡易的なgifで申し訳ないのですがMAXでこのようなアニメーションを作るにはどうすればいいのですか?
円柱を作り手付けでやっては見たんですがきっちり作れません

よろしくお願いします

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 07:08:20.44 ID:67IDbtOt
>>491
ありがとうございました。
大変参考になりました。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 09:06:16.72 ID:ASOcpz2D
>>492
この長さの円柱を作り、
伸縮の始点に円柱の基点を置く(普通に作ればデフォでそうなはず)。
終点にヌルを置いてプリミティブをリンク。
スケールアニメかプリミティブの長さのアニメで0〜100%へ伸びるアニメ。
間を置いて、
次にヌルの横方向の100%〜0へのアニメ。

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 11:29:27.95 ID:Qtg79y9e
>>494
本当にありがとうございます!!

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 23:20:31.37 ID:FJqTUOQM
インターネット上にあるフリーモデルを読み込んだらポリゴンが裏表めちゃくちゃになってるんですが、どうすれば使い物になりますか?

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 23:53:48.52 ID:ASOcpz2D
>>496
全体的に反転してるならまとめて法線フリップすればよいが、バランバランなら地道に直すしかないね

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/14(金) 07:46:49.01 ID:6kj6Q3ug
取り込んだオブジェクトがポリゴンだったらメッシュに変換する
編集可能メッシュで面を全選択して法線>統一
そうするとひと繋がりになってる要素ごとに面の向きは統一されるんで
あとは要素選択で逆向きのものを選択して反転

注意点
法線>統一はポリゴンには無くてメッシュにしかないのと、
要素ごとに判断するんで取り込んだオブジェクトが頂点自体がバラバラで
要素選択できない状態だと駄目なので
その場合は先に頂点を連結してやる
頂点を連結する場合にも、ポリゴンのままだと反転した隣接同士の頂点は連結できないので
まずメッシュ化する事

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/14(金) 13:14:10.37 ID:8FKy9eR5
質問なんですが、マテリアルや質感、ライティングを写実的にするのを学びたいんですが、おすすめの本やサイトありますか?ギリギリアンラップまでできるど素人なので、丁寧なやつだと嬉しいです

あと、背景に写真を置きたくてヘルプ見ながら、環境で背景を適用すると、何故か写真の中の地面の石の一部分だけしか表示されなかったり、画像の切断面が真ん中にきていたりします
画像は1600px前後ですが、小さくしたり大きくしたり試しましたがダメでした
これは何が原因でしょうか?ネサフもヘルプにもなくてわかりませんでした

また、かざぐるまにフォーカスをあてて、うっすら地蔵や緑がわかる単焦点風写真のようにするのが最終目標ですが
単焦点風にするので背景は写真でいいかと思ったのですが、背景は写真にするより全て作る方が初心者には良いですか?
写真はいかにも合成っぽくなっちゃう…?

長文失礼いたしました

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 18:18:54.30 ID:P6SHvOw/
>>498
ほー横からだけど勉強になるなぁ

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/19(水) 07:40:57.34 ID:s/J5of1y
最近3dsmaxに興味を持った学生です
2015の学生版をインストールし、ひとまずモンスターボールを作ったのですが、
初心者は次に何に手を出すのがいいでしょうか?
作りたいものをなんとなく作るのか、>>2にあるチュートリアルをやればいいのか、
それとも3dsmax★begginerという初心者にはお勧めと言われている書籍を読んだほうがいいのか
よければ教えてください
ひとまず作りたいと思っているのはミニオンですが、私はこれが敷居が高いかもわからない素人なので、
素人はまず何を学ぶべきか?みなさんの考えをお聞かせください

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/19(水) 12:22:25.21 ID:d15/huNn
お勧めは作りたいものをなんとなくじゃなくてガッツリ本気で作ること

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/19(水) 13:14:35.70 ID:SgwvCUT+
まずベーシックチュートリアルをyoutubeで見ながらマネするのがよさそう
いろんな機能やモデリングのやり方があるからまず何があるのか知っておくとオブジェクトをモデリングする際にどういう手順で作るのがよいかを想像できるようになるよ
お金あるならdigital tutor始めるのもいいと思う
お金払ってる分やらないとってなるし本当に初歩から解説してくれてる
ある程度できるようになるとやりたいこと増えるので始めるのも手だよ

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/19(水) 13:17:11.56 ID:d15/huNn
俺個人的には作りたくもないモノをチュートリアルで作るのは全くモチベーション上がらないので好きじゃないけど
そういうので覚えるのが向いている人もいるにはいるらしいな

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/20(木) 00:18:36.45 ID:ySW9j3t+
チュートリアルでも何でもとにかく時間つぎ込めばどうとでもなる

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/20(木) 01:13:45.59 ID:OdHK+/Xr
どんだけチュートリアルで機能覚えても格好いいモデル作れるかどうかは結局個人の感性の問題が大きいからなあ

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/20(木) 13:46:22.21 ID:Xi12Rb7Q
>>503
返信ありがとうございます
ベーシックチュートリアルとは以下のような動画のことですかね?
https://www.youtube.com/results?search_query=3dsmax+basic+tutorial
>>504
私もそう思います
本音を言うとエロい女体をずっと作っていたいのですがいきなりそれは無謀なので
シンプルというか初心者向きなもので慣れていこうかなと

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/23(日) 02:14:02.13 ID:M0K3KpGW
すみません。どうしても分からないことがあるので教えてください。

モーファーで顔を動かそうとして、チャンネルにモーファーのオブジェクトを登録したとたん、頭のボーンを動かしても顔のオブジェクトが追従しなくなりました。
チャンネル登録前は普通に追従します。登録すると追従しません。スキンが機能しなくなるんです。このトラブルを解決するにはどうすればいいのでしょうか。お願いします。

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/23(日) 03:09:39.17 ID:VurNPuWF
>>508
スキンとモーファーの順番を逆にする

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/23(日) 13:41:46.17 ID:kE5P95Np
その方法ではできませんでした…。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/23(日) 14:18:03.71 ID:kE5P95Np
できました。ありがとうございます!

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/23(日) 19:46:17.94 ID:kE5P95Np
アニメーションをつけると、指のポリゴンが荒れるのですが、きれいな形状に修整してそれを維持できる方法ってありませんか?
方法を探していますので、回答お願いします。

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/23(日) 19:52:11.16 ID:VurNPuWF
>>512
スキンのウェイトをきちんと設定する

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 00:33:44.06 ID:d8Bp6Eav
ありがとうございます。スキンモーフでやってみます。

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 01:00:10.28 ID:5tqavG2c
スキンモーフじゃなくスキンじゃね?
スキンで詰めとかないと後で大変よ?

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 16:09:01.88 ID:ztOzZdpU
質問。スキンモディファイアにはポリ編集みたいに面などを非表示にする機能はなし?

たとえば「体オブジェクトと服オブジェクトを一体化したモデル」で、
服が邪魔だから一時的に非表示にして、体のウェイトだけ設定したいんだけど

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 19:34:52.65 ID:8h77GgT6
そもそもサブオブジェクトに面がないから無理じゃないかな
俺は個々にウェイト設定してスクリプトでスキンモディファイア統合してる

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 20:24:18.28 ID:5tqavG2c
ホリゴン編集モディファイア乗っけて表示非表示したらいいんでない?

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 21:03:44.52 ID:m71fxfud
>517-518
ありがとう。ポリ編集かぶせたら面は非表示にできたけど点は消えてないから、
範囲選択すると見えない頂点を選んでしまって実用的じゃなかった。
服と体を別オブジェクトにしてみる

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 22:36:43.94 ID:YpJ6/5ut
キャラクターのメッシュaとbipedがあり、スキンをしてキャラを動かします
こういう場合でキャラを空に飛ぶように移動させる場合、
aとbip001(root)はDummyの子にしてDummyにキーを打ってまとめて動かすのが普通なのでしょうか?
それともDummyは動かさずbip001(root)を動かしてキーを打ったほうがいいのでしょうか?

接地キーやスライドキーを足に打って空中の壁やゆかに着地とかするときbip001を動かせば足も曲がってやりやすいですが
Dummyを置いてきぼりにしちゃいますよね?

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/25(火) 20:35:22.36 ID:NW5JHORi
飛行機モデルを作りマテリアルやらなんやら設定したmaxファイルを、他のシーンに外部参照オブジェクトから読み込むと、ビューポート上では、いくつかのオブジェクトの面が裏返ってるように見えます
レンダリングしたら対して問題はなさそうな感じにはなったのですが、少々気持ち悪いです。解決方法など何かしらの情報を教えてください

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 03:27:54.12 ID:x9Fec+2A
みなさんはbipedをどういう利点のために使ってますか?

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 10:57:24.97 ID:NaigdYDk
複数のディスプレイを使っているのですが、
UVWアンラップで [UVWテンプレートをレンダリング] すると、その画面が現れないという状況に陥ってます。

試しにシングルディスプレイにしたら、無事に表示されたのですが。
このレンダリング結果のウィンドウはタスクバーに表示されないので、
マルチディスプレイ状態だと、どうやっても画面内に戻せなくて困っています。

UIリセットなど試してみたのですが…。
なんとか解決する方法はありませんでしょうか?

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 12:14:59.58 ID:fVHKdq6D
nVidiaのカードだと、ウィンドウをカーソルのあるモニターで開くようなオプションがあった気がするから
それ試してみるとか

んでも、たしかUnwrap自体はWindow位置記憶してるけど
RenderUVは有無を言わさずモニターの中央に出たなかったっけ
だから画面外にでてるんじゃなくて、ドライバ周りの問題なような気も
とりあえずMaxの表示ドライバをnitrousにしてたらDirextXやOpenGLにかえてみるとか

>>522
CATじゃ無くてbipedを使う利点って事?
CATよりbipedの方が枯れてて安定してるからかなぁ

>>521
そのデータの面の表裏はどうなってるの?
実際いくつかのパーツが裏向きで、背面非表示になってるとか?
表示プロパティがレイヤーごとになってて、外部参照と同一名のレイヤーがあると
表示プロパティが読み込み元と変わってそういう状態になることはあるけど

>>520
好みなきもするけど、別にa(スキンしたメッシュ)をDummyの子にする必要性は無いから
aは普通そのままかなぁ

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 16:47:07.21 ID:NaigdYDk
>>524
レス有り難うございます。
DirextXに変更してみましたがダメでした。
今までもマルチディスプレイでやっていて、不都合は無かったはずなのですが……

とりあえず1画面にして作業をするつもりですが。
このままでは不便極まりないので。
どなたか同じような現象になってしまった方などいらっしゃいましたら、レスを頂けたら助かります。

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 07:48:01.86 ID:4GYXCP5q
リグを、体格が違うキャラクターにそのまま流用したいと思っています。
コンストレイントやIKをセットアップ済みのもので、BipedやCATではなくボーン利用です。

構造をそのまま持って行くだけなのでデフォルトの関節位置や回転方向を
変えるだけなのですが、そのままだとコンストレイントなどが邪魔で
ボーンの関節位置やジンバル角度の調整が出来ません。

そのためいちいちコンストレイントを削除して行っています。指などにも
あるため非常に数が多く、削除とコンストレイントの再設定に手間がかかります。

これを、全てのコンストレイントを一時的に無効にしておいて体格調整だけ
できるような方法はないでしょうか?

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 08:56:35.97 ID:Mzlc6s0E
>>526
ぜんぜん初心者質問じゃないなw

多分その通りの方法は無い気がするので、たとえばまず素のボーン構造の位置関係だけ変えたら
あとのコンストレイント等はスクリプトで自動設定出来るようなワークフロー考えるのがいいように思うけど

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 11:36:48.63 ID:46RxbWIx
質問内容の条件って要はBipedやCATを自前で実装するようなもので、リグとしては最高レベルの難易度になる
少しレベルを落として>>527のいうようにセットアップの自動化から挑戦するのがいいと思う

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 11:48:39.43 ID:jmVbxS8D
俺背景担当だからキャラ周りあんま詳しくないけど、
スキンポーズモードで駄目だっけ?
スキンポーズ設定してスキンポーズモードにしたら、コンストやらのリグ無視して
ボーンの回転とかして初期位置設定できたような気が

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 12:18:23.80 ID:4GYXCP5q
528 529
お答えありがとうございます
529さんのご指摘通りスキンポーズモードでよいようです。

実は、質問前にこのモード試してるのですが、このモードを使うとどんどんリグが壊れたり
動かないところがあったりでダメっぽいと思ってそれきりやっていなかったんですが、
お答えを聞いて再度調べてみたところ自分の使い方が間違っていました。

当初はCATのリグ調整モードみたいな物かと思っていたのですが、
スキンポーズモードは、全体でオンになる物ではなく
ボーンひとつごとにオンオフが記憶されているので
一度全体を選択してからスキンポーズをオンにしないとダメなんですね。。

オフにする時も全てのパーツを選択してからオフにしないとオンとオフのボーンが混在して
壊れてしまうことがわかりました。

これで何とか作業を継続できそうです。ありがとうございました。

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 13:09:45.85 ID:Mzlc6s0E
あ、俺は無視ね(´ω`)

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 13:22:18.87 ID:HHsheBxw
 あーっとここで>>527をスルー!!!
        r'::::::::i
         トーf/__
      /  イ| 、ヽ
      //_〉 l_l i_ノ、
\\ (_ニノ 〉____〉〉 〉
      /    } /             ,_-‐、
     /\/,ー 'ヾ          i"_Y 〈i
     〈  < /              ゝ^-'"
     \i"ヽ、  \\     //
     ├ i\i カ      ,、
      |_,,i ノ_ソ    )     ゝ

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 22:36:07.62 ID:Mzlc6s0E
ほんとムカつく(´ω`)

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 23:18:51.11 ID:jmVbxS8D
プニ(o´∀`)σ)´ω`)プニ
おちつけよぅ

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 23:45:49.07 ID:Mzlc6s0E
スキンポーズのその効果は知らなかったからいい情報もらって良かったけどね…(´・ω・`)

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/31(月) 04:13:21.06 ID:+EysNL6P
消えろ

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/31(月) 08:24:56.65 ID:7+7hoxk6
見落としかレス番書き忘れろうし
答えらしい答えを言えてるのは>>529だけなんだからみっともないお礼乞食やめろや

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/31(月) 10:39:27.25 ID:WJBKW9Cu
何であれ、回答もらっといて礼を言わない方がよほど失礼だから

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/31(月) 11:01:23.03 ID:7+7hoxk6
それにはむろん同意だがたいしたことも教えてないのに他愛なく礼を失念した奴に
「お礼は!?」と言っていつまでも食らいついてくる奴もマナーや礼節をどうこう言える立場じゃねえよ

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/31(月) 11:04:41.05 ID:JP851ggn
くだらねえw

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 23:14:29.31 ID:rMiDoAcv
たぶんあまりにド初心者な質問でちょっと気が引けるんだけど
YouTubeやVimeoのチュートリアル見てると人によっちゃビューポート操作のときに
黄色く丸い、上下左右4箇所に四角いしるしのついたサークルが出るんですよ
あれってどういったものなんです?

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 03:05:04.25 ID:yi1hO6iW
>>541
その動画のURLは?

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 06:54:39.12 ID:53gcINXh
>>541

   ( ^ω^)
  / ,   ヽ    
 ̄_|,..i'"':, ̄ ̄ ̄ ̄
  |\`、: i'、
  \ \`_',..-i すっ… (alt + w)
   \.!_,..-┘

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 11:50:39.76 ID:bq7xMgi0
>>541
>黄色く丸い、上下左右4箇所に四角いしるし
もしかしてオービットモードでは
ALT+MMBのオービットのインタラクション以外に、モード自体をオービットに切り替えて操作できる
その時にビューポート上にドラッグ位置でオービット方向が指定できるハンドルが出るんでそれかと

>>543
alt+wってデフォルトだと全画面表示のショトカじゃなかったっけ

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 11:55:24.38 ID:yi1hO6iW
ああなるほど
ビューキューブとかステアリングホイールじゃなさそうだし何かと思ったw

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 21:05:36.95 ID:8p379qg2
ポリゴンの背面を黒く表示する方法を忘れてしまった。
最近再インストールしたら両面表示になってる
シースルーとか非表示はもちろんできるんだけど、、

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 21:34:51.32 ID:8p379qg2
>>546
ドライバ変えたらOKだった。まことに失礼しました

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 21:47:56.57 ID:53gcINXh
>>544
shift + w だった・・・てへぺろ(・ω<)

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 22:21:41.93 ID:HDeBTQMW
>>542
たとえばこれとかですね

http://vimeo.com/10941211

>>544
なるほどオービット・・・これだなあ
ALT+MMBよりこっちを選ぶ理由がピンと来ないけど、
先のような動画で結構良く見るので参考にします!
ありがとうございます

>>548
フルナビゲーションホイールとかいうのが出ました!
これも知らなかったので触ってみます

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 22:53:41.43 ID:yi1hO6iW
>>549
> たとえばこれとかですね
> http://vimeo.com/10941211

作業中にやたら使ってるな、どうみても効率悪そうだが…

自分で使うのはダラダラしながら片手でビューポート回してモデル確認したい時とか
あるいは正確に水平にZ軸でビュー回転したい時とか、くらいかなー

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 09:19:19.41 ID:EfcfcPzx
すみません

全てのキーフレームをごっそりリバースさせる方法はないでしょうか?

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 19:17:27.05 ID:LOahXmrk
カーブエディタで、反転させたいキーを選んで、キーのタイムを入力するとこに
-n+(シーンの尺)
と入力。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 20:14:07.30 ID:UkCYIoj9
ひゅーっ!さすが。横からだけど。

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 20:37:53.05 ID:a8GaKxlF
かっこ良すぎて私濡れちゃう

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 01:35:17.20 ID:8K4PfrvV
2種類のマテリアルを組み合わせることってできますか?
Ink 'n Paintで塗りつぶしたものをマスクにして
特定の箇所にだけマテリアルを適応するみたいなことがやりたいのですが。

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 01:43:17.59 ID:B/jGUvld
ブレンドマテリアル

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 10:42:09.88 ID:N/eoCoeM
>>552
ありがとうございます
今試したところ見事に逆さまに反転されました
これは凄いテクなのでonenoteにコピペさせてもらいましたが

今回の反転は逆再生させたい反転なんです
0から100を100から0に
無理でしょうか?

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 23:42:28.41 ID:8K4PfrvV
>>556
レスどうもです。
これって2つの結果の重み付き平均を取るってことですよね
まだ試しきれてないのですが、乗算とかできると良いのですが……

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 00:51:23.13 ID:oHLzVk0g
以下のURLの5:40〜のように、ロボットをライトセーバーのようなもので切り倒すというものを作りたいです。
ロボットはBipedでリグを組んでいて、切られるとパーツが分断されて、物理シミュレーションで崩れ落ちるという風な感じにしたいのですが、
どのようにするのが最も効率的かつ最良の方法なのでしょうか。教えてください。

@YouTube



560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 09:40:36.93 ID:Ji8RWNuh
>>558
加算はセラックで出来るけど、乗算は無理じゃないかな
テクスチャなら合成テクスチャでPSのレイヤーモードと同じような効果出来るけど

マテリアルごととなるとセラック・合成マテリアル・ブレンドあたりでミックスすることになるけど
加算/減算/マスク合成/単純ブレンドあたりしか駄目じゃないかな

>>559
最も効率的で最良の方法かどうかは知らんけど
俺なら切られた時点で切られたオブジェクトに切り替えて物理シミュレーションかけれる

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 02:21:41.55 ID:Y47rBQU5
HairFarmで静止したその場のフレームで髪の毛をシミュレーションのような重力方向に垂らすのはどうすればいいでしょうか?
Clothシミュレーションのローカルシミュレーションみたいな感じです。
HairMesh Editを重ねてそのフレームで髪の束を垂らすようにMeshを修正しているのですが、いい方法を探しています

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 14:40:30.71 ID:9TygguTr
ローカルシミュレーションは無いんじゃないかな
俺もメッシュ修正してるよ

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 15:23:39.38 ID:o0pSyZ4j
スキンとモーファーを使う場合、スタック順ってこれでいいの?
上二者が逆だと不都合出る?

スキン
モーファー
編集可能メッシュ

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 15:47:08.68 ID:c7TmBEs8
>>563
これでいい
逆だと不都合出る

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 16:14:53.14 ID:15VkrWEg
試してモーフ動かしてみればすぐ解るよ

566 :559:2015/09/09(水) 17:08:29.16 ID:gwLP1pV7
>>560
切られる瞬間にもともとのロボットの不透明度を0にして代わりに切っておいたやつを出して物理シミュレーションってことですよね
massfxのラグドールとかを使えばいいのでしょうか?初速とかを引き継ぎたいです

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 17:37:37.06 ID:o0pSyZ4j
ありがとう

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 18:20:23.26 ID:ocJLpn6g
Maxに限定しませんが、色と線だけ(影なし)でキャラクターを表現したいです。しかし線を出す方法が見つかりません。有効な方法があれば教えてください。お願いします。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 18:29:57.44 ID:c7TmBEs8
>>568
トゥーンレンダー

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 23:47:32.42 ID:CJpPBOy/
かなり古い手だけど
元のモデルより少し大きめのモデル作って法線反転
マテリアルは黒にする
この方法ならソフトを選ばない

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 00:55:51.43 ID:o/l+bLEU
たま〜に片面ポリゴン表示出来ないソフトもあった気がするが
リアルタイムで確認も出来る法線反転はなかなか強力よね

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 01:23:33.84 ID:wmmMg6U1
こういう時にコンタはなぜか答えに出ないwまぁ確かに使えないけど。
SIのトゥーンをごにょごにょするとmaxでも使えるんだっけ、
もう正式にmaxにいれりゃいいのに。

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 01:59:48.72 ID:Lhehdtun
ありがとう。検討してみます。

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 02:03:01.74 ID:o/l+bLEU
Ink 'n Paintもあるでー

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 02:12:46.01 ID:Lhehdtun
Maxのデータを読み込むと、ファイルオープンエラー。ロードエラーbipedと出て読み込めなくなりました。
どうやったら読み込めるようになるのでしょうか。
自動保存のデータでも同じです。回答お願いします。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 12:51:45.09 ID:CLO6yqyk
過去のデータに遡ってもエラーが出て開けないことからすると、データではなくmaxに原因があるのでしょうか。

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 15:18:32.84 ID:kymPgqhX
命名方法で質問

数珠つなぎになった10個のボーンを複数選択して、
「ツール > オブジェクトの名前を変更」で一括変換したいんだけど、
たとえば基本の名前を「Bone_Rope」かつ「番号付き」オンで
必ず親を00、末端を09になるようにするにはどうすればいいの?

親が09になったり、途中のボーンで番号が入れ替わったりするんだけど

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 15:20:13.91 ID:o/l+bLEU
>>575-576
maxのより新しいバージョンで保存したファイルではないよな?
実際、ファイルが壊れるケースもあるからねえ

ファイル>合成 でそのファイル内のオブジェクトがサルベージ出来る時もある

>>577
オブジェクトの選択順によって番号の割り当ても変わったような気が

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 15:31:59.00 ID:kymPgqhX
ありがとう。ピックってラジオボタンあったから試したらいけた
ピック側のリストはボーンが親から並んでるっぽい

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 16:17:10.85 ID:kymPgqhX
訂正。やっぱピック側であっても手動選択順にナンバリングっぽい

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 16:35:14.13 ID:CLO6yqyk
>>578合成で試してみます。

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 17:34:12.18 ID:CLO6yqyk
合成してみましたが、bipedを除くオブジェクトは全てロードできました。
どうやらbipedに問題があるようです

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 23:57:04.60 ID:SmNAJI6e
>>566
こんストレイントで繋げばいいんでない?

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 03:09:34.47 ID:77c6FDBv
>>566
初速は知らんけど剣のオブジェクトで叩けばそれっぽくなるだろ

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 09:40:33.53 ID:DwLuUCsk
質問させてください。
平面ポリゴンの木をカメラの方向にZ軸方向にだけ回転させるには、どうすればよいのでしょうか。
ルックアットコンストレイントでZ軸だけ回転させるような感じです。
木と同じ位置にダミーを作ってルックアットコンストレイントを設定し、
木とダミーのZ軸回転をリンクさせようとしましたが、うまくいきませんでした。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 09:44:41.18 ID:nihaAc6G
それでいけるよ。

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 11:41:00.82 ID:DwLuUCsk
>>586
ありがとうございます。基点を合わせたら解決しました。

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 16:27:24.64 ID:NzF9Dhd5
質問
・ヘルパーを作成し、適当な移動アニメをつける
・ボーンを作成。一本と終端のみで構成。親ボーンをヘルパーへリンク
・「モーション」タブ >コントローラを割り当て > 上記ボーン終端の「位置」を「スプリング」に

こうすると終端ボーンだけが動いて親ボーンは不動なんだけど、
なにが原因でどうしたら直るの?

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 16:30:04.64 ID:NzF9Dhd5
訂正。親ボーンは完全な不動じゃなく、ヘルパーと同じ動きをするだけで、
終端ボーンの動きに応じて回転してくれないって意味ね

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 13:44:19.23 ID:BNapluzw
もうひとつ質問

・ダミーヘルパーをふたつ置く。ダミーAおよびBと呼称
・ダミーAをモーションタブからのコントローラ割り当てで「位置:スプリング」に変更
・ダミーAをダミーBへリンク

こうすると。なぜかAの位置がずれるんだけど原因と対処法教えてほしい

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 04:15:52.92 ID:NYSLMx7N
ド初心者です。
いくつかのオブジェクトを収めたコンテナが例えば5個あって、それの右端と左端の位置を固定しつつ、5個のコンテナを均等配置するにはどうしたら良いのでしょうか?
簡単にできると思ってしばらく調べたのですが、該当する方法が見つかりませんでした。

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 15:18:31.01 ID:Pvbt3GkX
お前らこれ知ってた?
俺知らなかったw



387 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2015/09/16(水) 12:33:41.78 ID:b/tBkkcY
これ面制限できないのか
買わなくてよかった…
maxなら中心の四角形の触る面で自動面制限が掛かるのに

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 15:33:00.75 ID:dAbsP5Gc
スプリングコントローラの「***方向の効果」って
正負一括でしか制限できなかったりする?

正の方向だけ1000、負の方向には0とかしたいんだけど

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 15:52:26.73 ID:2M8DY598
>>592
自動面制限 の意味がわからない
とりあえず2016のヘルプにはそんなワードは無いけど

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 15:53:44.85 ID:YM0UHZPU
>>592
ギズモの軸制限の話?

>>591
標準の機能ではその物なのは無かったような...
フリーのスクリプトは探せばいくつか見つかると思う
これとか
http://www.maxuser.com/cgi-bin/plugin/detail.php?id=2956
ただMaxはオブジェクトの選択順をMayaみたいに指定できないから、均等配置でも
どの順番に均等配置するかは運(多分オブジェクトの生成順?)とかになるかも

アニメーションさせるなら、両端のオブジェクトにコンストかけて
間のオブジェクト個々に比率設定させればいけると思う
あと、パスコンストで配置するとか
パスコンストも均等配置するスクリプトとか探せば結構出てくると思う

意外とスクリプトで簡単に出来るし、レイアウトするソフトじゃ、よくある機能な気がするんだけど
何気に標準じゃないのかね

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 16:14:51.75 ID:YM0UHZPU
>>590
原因:スクリプトコントローラを割り当てた時点で、現在地のオフセットを記憶するんで
 後から親子を変更すると、そのオフセットは変わらないので、結果ずれる

対処:親子づけしてからスプリングコントローラをわり当てる
 一応グラフエディターからオフセット値を書き換えられるので、マニュアルで位置調整は可能
 もしくはリストコントローラを挟んでスプリングとXYZ位置を入れておいて
 XYZ位置側をアクティブにしておけば、親子変更しても、オフセット分の移動はXYZ位置コントローラ側が吸収する

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 22:36:14.20 ID:oX84aylK
>>596
さんくす。カーブエディタのオフセット欄ってのが見つからなかったから、
リンク先スプリング後でいくことにした

598 :591:2015/09/18(金) 02:36:56.24 ID:xhoo5Gn5
>>595
ありがとうございます。
教えてもらったスクリプトで試してみます。

ほんと、標準装備してないのが不思議ですよね…
アニメーションは、知識が至らずまだまだ先の話になりそうです。

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 05:25:12.41 ID:NGsONSxQ
>>598
半端に汎用化されたものって結局使えないことの方が多いからね
MCGみたいに手順やルールを簡単に作れる仕組みも入ったし、その内付くとは思うけど

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 09:00:34.80 ID:o/hYGwEv
・シェイプからラインを作成
・そのラインをリアクターのロープとして適当にアニメ作成
・複数関節のボーンを作成。スプラインIKのシェイプとしてそのラインを指定

このボーンの動きをキーフレーム化したいんだけどどうしたらいいの?
IKソルバを使ったボーンの動きをキーフレーム化する方法がわからない

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 12:11:26.49 ID:o/hYGwEv
各ボーンの回転キーをタイムラインに打ちたい、って意味ね

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 17:59:09.86 ID:xwr6RC1U
初歩的な質問です。
Daz studioから持ってきた体に自作の頭を付けようとしたのですが
スムージンググループを設定しても
画像のように境目ができてしまい綺麗になりません
ポリゴン数を増やす以外の方法でどうすれば解決するでしょうか?

3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 19:01:06.08 ID:mkhQ6++R
>>602
頂点が分離しているとか?
テクスチャの色が違うとか?

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 19:23:41.33 ID:OOxc6J+S
>>602
DAZがどんなファイルか解らないが、法線が問題かも?
別ソフトから持って来た物はお呪い的に、法線モディファイを2回掛ける。
反転を2回掛ける事によって治る時があった。

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 14:09:15.36 ID:sYpinZN6
>>603
頂点は結合しており、同一のマテリアル(デフォ)を割り当てているので
それが原因ではないと思います

>>604
法線ですが
試してみます

お二人ともありがとうございました。

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 17:29:17.61 ID:CWa4GEHD
お試しで3dsMAX2016の学生版をインストしてみたんですが
入れる前に日本語を選んだはずなんですが英語のままです。学生版だと英語なんでしょうか?

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 18:10:54.78 ID:n7S7W/4f
>>606
Win7ならプログラムの一覧からAutodesk → Autodesk 3ds max 2016 のフォルダを開くとJapaneseってのがある。
一度日本語で起動すれば次回からは日本語 

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 18:33:38.85 ID:CWa4GEHD
>>607
ありがとうございます
win8.1なんですが こんな感じで選択できました
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚

さっそく触ってみようとおもいます

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 14:04:53.71 ID:e3y8cfbn
被写界深度マップの生成で
不透明度マップで抜いた平面ポリゴンの不透明度0の部分を無視することはできないでしょうか
被写界深度が平面ポリゴンの全面にかかってしまいます

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 19:52:36.41 ID:5tzj+C7n
>>609
俺もこれ知りたいね
VRAYだとできるけど標準だと謎

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 21:53:49.02 ID:r/kPQ4ms
もう何年もVRayばっかりだから忘れたけど
たしか、これでいけたような気が

http://www.maxuser.com/cgi-bin/plugin/detail.php?id=3274

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 01:05:51.65 ID:at+m5n1A
オブジェクトをインポートしてきたのですが、面が裏返ったりしています。ところがビューポートでは
面が裏か表かわかりません(ちゃんとしているように見える)。レンダリングしたらわかるのですが、ちょっと面倒です。
ビューポートで面の裏表を判別するにはどうすればよいでしょうか。

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 01:16:20.28 ID:zAzIp0zQ
プロパティ

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 01:24:34.48 ID:lQ1FmY5d
>>612
このスレの>>498に一括で表裏を統一する方法が書いてあるよ

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 14:22:51.84 ID:DJH6oXiN
モデリング初心者です
非対称の角材のようなモデルにひねりを入れたいと考えています
そこで、角材の両端の断面を選択し、そこをからひねりを入れる事はできますでしょうか?

断面部分を回転させることによってそれに追従して角材がひねられる・・・という具合なのですが
なるべく断面に近い部分のみをひねりたいのですが、ベントやツイストでやってみても上手くできませんでした
初歩的で申し訳ありませんがお願いします

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 14:25:54.62 ID:Vj6rP8Nl
断面付近のサブオブジェクト選択、ソフトセレクションも入れてやればいいんじゃね
当然ツイストの軸もきちんと合わせてやる

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 18:03:27.98 ID:MZONDVAF
マニピュレータからスプリングコントローラをオン/オフしたいんだけど、
パラメータワイヤリングの項目にスプリングコントローラの各設定数値が出てこない。
具体的にどうしたらいいの?

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 18:46:17.68 ID:xiyQC2sU
パラメータワイヤリングでつなげられるのはアニメーションできる(コントローラが割り当てられる)パラメータのみなんで
特にコントローラのパラメータとかは無理なのも結構ある
でも、単純にONOFFならスプリングコントローラの〜方向の効果のパラメータはアニメーションできるから
それならマニュピレータとワイヤリングできると思うけど

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 23:35:58.90 ID:MZONDVAF
>>618
ありがとう。出来た

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 17:32:55.21 ID:J0ARw3i9
あああ

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 17:48:44.45 ID:OeRfJxqg
bipedとスキンについて質問

腰回りのウェイトにpelvisを使うべきか、Bip01を使うべきか迷うんだけど、
「こっちを使っとかないと、こういう理由で後悔する」みたいなのあったら教えて。
正直pelvisの存在意義がわからない。回転させると背骨がついてこないし

あと体オブジェクトはBip01にリンクすべき?
それともワールドに置きっぱなしにすべき?

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 04:33:00.68 ID:sE1wGYKn
MAXのパースビューからスプラインを引こうとすると
グリッドに張り付いた状態になるんですが
ビューに対して垂直に線を引くことはできるんでしょうか?

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 14:10:37.53 ID:bLjV0Qhg
周辺ツールのナビゲーションと統一するために対話モードをMayaモードにすることにしたのですが、
ポリゴンのループ選択や、Shift+移動によるオブジェクトの複製などがMAX標準の操作ではできなくなります。

対話モードを変更した時の操作のおおよそはこちらに載っているのですがここにも記載がなく
これ以外のMayaモードに変更した時のショートカットの一覧などご存じの方がいたらご教示ください。
http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-9DF0E9DB-F68E-448D-BB9E-C75CA85B6E70-htm.html

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 14:12:32.43 ID:bLjV0Qhg
ちなみに対話モードを使わずにマウスナビゲーションだけ変更したら?と言う意見もあるかと思いますが
その方法でMayaと同等のナビゲーションに変更すると、MAX全体で
さまざまなAlt + ドラッグの除外選択ができなくなってしまい
使い物にならないと言うことが判明したため断念しました

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 16:12:02.58 ID:H7eeHfN8
>>624
そんな事はヘルプの重要事項に書かれている
重要:既定では、3ds Max インタフェース内のリボンのいくつかのコマンドで Alt + クリックまたは Alt + ドラッグをショートカットとして使用します。
Maya モードでは、予期せぬ結果をもたらす場合があります。

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 21:52:14.00 ID:Dw59BVMl
Maya互換モードほんと何のためにつけたんだか分からんよな

>>621
詳しく書くと面倒なんだがBip01にはウェイト付けたりオブジェクトを親子付けしたりはしない
確かにPelvisの仕様も変なんだけど…Bipedはキャラクターアニメーションを知らない人間が作ってるんだろうw

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 22:57:17.28 ID:bLjV0Qhg
ではMayaモードで弊害の出る操作は別の操作に割り当てたりしてないんですね
大きく困るのはポリゴンのループ選択くらいでクローンとかは代用できるんですが
なんだかやっつけな仕様ですねぇ
もうちょっと自分で調べてみます。ありがとうございました。

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 06:30:53.83 ID:e/jTN+lw
mayaモードは使わないほうがいいよ。
あれはmayaユーザーの為だけのおまけの機能。
maxユーザーは使う必要は無い。

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 16:20:37.15 ID:ZkfDah5V
>>626
ありがとう。英語の本でもなぜか「bip01は避けろ」って書いてあった。
理由はわからないけど

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 17:46:52.81 ID:p3IlRVeS
俺も位置が重複してて設定面倒そうだからbip01は外してたな
bip01とPelvisが分かれてて良かったなって思ったのは、ずばり騎乗位の腰グラインドのモーション
bip01で前後に重心移動しつつPelvisでくいっくいっと回転運動
あれは2つの運動が分かれてるからなせる技なんだ
bip01はあくまで重心変更と考えたらいいんじゃない?

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 01:16:38.69 ID:FBUbzsjz
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚
テニスボールを作っているのですが、もっとフォトリアルにしたいのでアドバイスをいただけないでしょうか
VrayFurを使ってます

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 11:08:35.59 ID:dKW/bqpc
んー、つなぎ目のディテールとか言い出したらきりないけど、
見栄えさせたいだけなら、背景おいて、そこにあわせたライティング

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 21:04:22.33 ID:q3O6ToUB
ちょっと色が暗いかな

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 00:37:06.84 ID:3OwzjrLv
>>551
亀亀で申し訳ない
解決していたらサラミ申し訳ないが
とりあえず書いておく

キーフレームの時間を反転(リバース?)する方法
ビューポートから右クリックで「ドープシート」
ビューポートでオブジェクトを選択して、ドープシート内で
反転させたいキーフレームの区間を選択して
「時間を反転」で行けた

ドープシートの存在すら知らなかったNoobだが
使えると便利そう、操作に多少癖がある気がするが

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 05:19:03.69 ID:iWG8gfvt
>>634
うおおお
知らんかったこれ凄ええええ
久しぶりに脳にシワが増えたよ

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/09(金) 02:02:02.19 ID:MNK2pnJL
ドープシートなんて初めて知った
独学じゃ出てこないなこれは

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 00:55:25.77 ID:ipOiPzow
どなたかご存じだったでしたら教えて〜。
シンメトリを利用して人体の半身を作成してて
縁取りで中心ラインを選んだ後、平面化を実施すると
斜めにずれた状態で平面化されるようになってしまった…

これって、どうやってなおすのかな?
Xフォームのリセットでもなおらないし。

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 01:02:26.44 ID:Ruw2SYRo
「平面化」ってどこに合わせて平面化されるかコントロール出来ないから滅多に使わんなあ
真横から見て「グリッド位置合わせ」がいいでしょ

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 01:09:19.25 ID:ipOiPzow
>>638
これって、平面のコントロール、もしくはリセットして
グリッド通りにすることは可能なんですか?

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 02:33:06.84 ID:VG1DqcJh
>>638
根本的な解決にはならないが、一旦シンメトリにしたいオブジェクトを
エクスポートして(OBJとか)もう一回読み込んだら直るかも

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 02:50:18.23 ID:2Z0o6dTX
>>639
ユーザーグリッド作ってそろえたい平面位置に配置してアクティブにしてからグリッド位置合わせすれば好きな位置にいけると思うけど

でも、単純にキャラのシンメトリラインをセンター位置にそろえたいだけなら>>638の言うとおり
レフトやライトのオルソのサイドビューからグリッド位置合わせすればいいと思うけど

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 13:22:01.84 ID:DTOdlMH9
フロントビューからみてX軸方向にだけ0%にスケール
移動で原点に持ってくとかでもできる

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 16:38:37.36 ID:vYVbWumF
書類が風でばさばさ飛んでいく動きを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
パーティクルで、と考えていますが、風で舞う紙(いろいろ曲がる)をどうすればいいか見当も付きません。
お知恵をお借りできればと思います。

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 16:45:03.22 ID:7zgbnGRn
紙と言うか、布の固い奴と考えてクロスシミュレーションでいいんじゃないの?

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 21:10:33.07 ID:ipOiPzow
>>640
試したんですけど、直らなくて。

>>641
詳しい方ならすんなりと迂回路を選べるようですが
詳しくないと、これがバグにつながる??
ってはらはらしちゃう笑

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 21:40:47.26 ID:kMHEcOza
クロスがむずいなら
基点端っこの平面をベンドでくるっとさせてヒラヒラ動かせば

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 21:44:13.81 ID:kMHEcOza
動きのモーションは
手書きのパスでいいよ

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 08:56:27.99 ID:BTvI4aXP
ノイズモディファイアでパタパタさせるとか

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 00:27:15.37 ID:CZcOWDGO
どなたか教えてください。

オービットでぐりっと画面を回すとき
何かを選択していたら、それを起点にして回るのですが
何も選択していなければ、何となく画面中央あたりを
基点にして緩やかに回っていました。

ところが最近は、何も選択していないときの回転が
一瞬でオブジェクトを画面から消してしまうのです。
なんだか、遙か彼方の点を中心にして回っているような感じで
マウスのわずかな動きでもマッハで回転してしまいます。

これは、どうしてでしょうか…?

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 02:20:55.15 ID:kjXv4HoQ
どうしてなのかという問いの答えにはなってないけどビューキューブのとこのホームボタン押したら回転の感じがリセットされるよ 俺は毎回そうやって戻してる

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 03:31:04.48 ID:CZcOWDGO
>>650
ありがとうございます。
早速試したところ、直った!
これはすっきり!

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 03:46:58.94 ID:vEPzvJVw
パーティクルについて質問なんだがshape lnstanceにアニメーションつけたオブジェクトを指定すると
発生したパーティクルが発生したタイミングに関わらず全て同じアニメーションをするのですが
それを各パーティクルが発生した時点でアニメーションを再生するようにしたいのです
どうやったら可能でしょうか?

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 06:39:48.67 ID:YOreVxJ0
小さい物に拡縮を繰り返していると、画面上の頂点や面が選択できなくなる事がある。
(別の頂点や面が選択される)
そんな時もホームボタンで治るね。

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 09:00:38.17 ID:3vv/C43x
>>652
アニメーションオフセットをパーティクルエージにすれば解決するはず

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 14:17:03.17 ID:6IpyG66q
ビューキューブはいらん子の様でいて、何気に役立つ
同様にうまくパンやオービットできない時でも、ステアリングホイールなら
出来たりするから、たまに役立つ

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 14:28:50.52 ID:kOxGOlGN
>>654
ShapeInstanceをパーティクルエイジにしてたけど上手くいってなかった
イベントの頭にスケールノードをつけてそこでshapeのアニメーションさせてたんだがそこもパーティクルエイジに設定するといけたよ!ありがとう!
でもこれがイベントにくっつけるスケールではなくてbendとかFFDモディフアイヤとかでもいけるのかな

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 22:00:03.42 ID:RT/u8ir1
IK-HIソルバの付け方がよくわからないんですが、
人型にIK-HIソルバを付ける場合に参考になる動画とかサイトとか無いでしょうか?
出来ればそのあとの円ぺろーぶの調整も開設されているようなのがいいです

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 22:00:40.12 ID:RT/u8ir1
>>657
予測変換さんひどいよ・・・
円ペローブ>エンペローブ
開設>解説

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 20:01:28.11 ID:4ar+O6II
皆さんはCATとBipedどちらを使ってるんですか? 利点や欠点教えて下さい

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 20:53:54.34 ID:7skHwlnH
場合により両方使う
CATは新しくて多機能だがバグ多数
Bipedは古くて機能も限られてるが比較的安定

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 06:34:42.24 ID:Pktg6QWj
初心者ならbiped
ステップアップしたいなら標準ボーンで独自リグ
CATは上級者の暇つぶし用

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 10:45:20.42 ID:rpVOfLCi
仕事ならBiped
Catは多足の時にイライラしながら使う

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 11:53:55.91 ID:xeAQPhj1
Bipedのカーブ編集もほんとはイライラするんだけどもうすっかり慣らされてるのね…

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 14:57:24.30 ID:tZPzcOB5
他社からモデル貰うと独自リグばかりだな。映画業界だが。

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 15:51:52.36 ID:xeAQPhj1
日本のMaxのスタジオで?
Mayaだと普通にそれぞれで作るのが当たり前なんだろうけど

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 17:08:18.00 ID:2umhI80b
モーファーのターゲットを作った後でメインのモデルの頂点位置を修正して
その修正部分だけをターゲットに移植することはできますか?
新たに頂点やエッジを増やしたりはしてません

667 :666:2015/10/19(月) 17:10:44.50 ID:2umhI80b
あ出来ました
簡単なことでした

668 :659:2015/10/19(月) 17:13:26.20 ID:1mv2x2A9
皆様ありがとうございます。
初心者なのでbipedでもがいてみます。
昔の本読んで試しているのですが
スキニングするときは、Physicue
でいいのでしょうか?
あとバルジって活用します?

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 17:51:12.94 ID:tZPzcOB5
>>665
ウンMaxのデータだよ
フェイシャルの独自コンパネもよく考えられたインターフェイスで使いやすかった

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 17:58:06.72 ID:xeAQPhj1
>>668
Physicueは関節の無いふにゃふにゃしたものには便利なこともあるが
通常はBiped+スキンモディファイヤがいいよ

よってバルジも使わない、その手の機能が必要ならスキンモーフモディファイヤ使う

>>669
へーそうなんだ
Maxでもそんなしっかりしたセットアッパー居るのね

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 11:07:44.63 ID:nW5mPwEx
初心者な質問ですみません
こんなモデル(http://imgur.com/wJyl2cg)を試しに作っているのですが
IK-HIソルバを両手両足に設定したところ肘と膝が動かなくなりました・・・
肘と膝を動かすためには、どうしたらいいのでしょうか?

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 21:46:24.94 ID:fr9Qieg3
Bipedを使っているのですが、ボーンによって設定されてる回転軸の制限を解除するには、どうすればいいのでしょうか。回答お願いします。

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 22:05:26.69 ID:KfUgiLqx
>>671
IKターゲットじゃなくてボーンの方を動かそうとしてないよな?
IK設定するボーンはあらかじめほんのちょっとだけでも曲げておかないとダメだったかと

>>672
それは出来ないんじゃないかな

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 22:14:30.08 ID:fr9Qieg3
>>673二の腕を上方向に回転させるとかも、bipedではできないのですか?

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 22:23:30.48 ID:fr9Qieg3
解決しました。ありがとうございます。

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/21(水) 09:45:20.93 ID:UakDMRuY
>>673
なるほど、ボーンを少し曲げておかないとダメなんですね・・・

そして超初歩的なこと聞いて申し訳ないんですが
>IKターゲットじゃなくてボーンの方を動かそうとしてないよな?
これが良く理解できないんですがつまりどれがIKターゲットでどれが動かせる訳ないボーンでしょうか・・・?

677 :659:2015/10/21(水) 22:29:04.46 ID:EvoHRHOv
>>670
ありがとうございます。
早速やってます。

オリジナルで組むということですが
人型ならbipedで足りそうな気がするのですが、細かい動きとか甘いんですか?

ウェイト編集とか、頂点選んで、
数値入れてチクチクやってたんですが、やり込んでる人は、どういう
ルーチンワークでやるんでしょう?

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 00:07:00.60 ID:XD+8MoSr
sketchupからmax2014へ取り込んだらポイントが膨大な形状が混じっているっぽい挙動ですごく重いのですが
簡単にその形状がわかる方法はないですか

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 07:15:40.78 ID:KVQ9gzvL
>>677
対象が”人間”ならBipedが適してる。
同じ二足歩行でもロボットみたいに二重関節だったり手首がずれてたり回転軸が分離してるようなものや腕が複数あるクリーチャーには一工夫いる。
細かい動きの下りはよく分からないけど、もしMMD的な物を想像してるなら別次元だから安心して。

ウェイトはローポリならチクチクやるしかないけどハイポリならエンベロープ使ったりスキンラップ使ったりモノに合わせて方法は変わる。
決まったやり方のあるものじゃないからまずはチュートリアルを真似てみて徐々に自己流を確立すればいい。

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 18:03:56.81 ID:sUGhkOz+
他のソフトで作ったOBJデータをmaxにインポートすると、ポリゴン数が2倍になる他、大きさがぜんぜん違ったりします。
どうすれば他のソフトで編集していた状態と同じ状態でインポートできるようになるのでしょうか。回答お願いします。

681 :659:2015/10/22(木) 19:33:56.68 ID:IOPrP/dz
>>679
了解しました。ありがとうございます。チクチクやります。
丁寧な説明感謝します。

>>680
私も初心者ですが、倍になるのは、
メッシュ(三角)になってるから?
で寸法は、相手のスケールに合わせて、maxの単位設定合わせると
いいのでは? デフォルトでインチに
なってるので、

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 19:52:54.35 ID:3EikTmvh
やってみます。ありがとうございました。

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/23(金) 08:30:08.57 ID:gHqzxHEM
オブジェクトにテクスチャを貼ると、UVマップのの境界線が白く出ます。しかし、アップで見ると境界線は消えます。この線は他のソフトでは見えません。

この境界線って、どうすれば消えるのでしょうか。

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/23(金) 10:57:44.78 ID:0zmgG9jy
レンダリングなのかビューポート上の話なのかわかんないけど
レンダリングでの話なら、テクスチャフィルタの加減じゃないかね
距離に応じてテクスチャのフィルタリングが変わるんで、テクスチャのUVの周囲に余裕が無いと
距離が遠くなってフィルタリングが強くなると周囲の色が出てくる場合があるけど

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/23(金) 11:57:12.61 ID:gHqzxHEM
テクスチャフィルタの加減ですね。調べてみます。ありがとうございました。

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/23(金) 15:59:14.17 ID:a6rtOiyU
CATを使ったアニメーションを作る場合、モデルにボーンって入れなくても大丈夫なんですかね?
あとアニメーションチェックしたらモデルを元の体制にも出なくなったんですけど戻す方法ありますかね?

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/23(金) 23:00:29.26 ID:NGmVmPYV
Plasmaっていうmaxの劣化版を買おうかと考えていますが、今使うと全く使えないソフトなのでしょうか。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/23(金) 23:03:07.14 ID:2B3g5p1r
>>685
同様の理由で、テクスチャ描くときはUVの形きっちりに塗るよりあえて全周はみ出しておくのが安全よ

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/23(金) 23:05:22.71 ID:2B3g5p1r
「パディング」っていう呼び方されてるのがそれ
3Dペイントソフトだと自動的に輪郭部分の色を塗り拡げてくれたりもする

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/23(金) 23:13:04.09 ID:NGmVmPYV
解説ありがとうございます。

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/24(土) 03:31:41.94 ID:D+H6EfZ1
えっ誰もPlasmaの解説はしてくれてないぞw
ぶっちゃけ使ったこと無いし…

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/24(土) 13:32:49.80 ID:1BwM2KWT
Ink'n Paintの長所短所
pencil+に比べての違いとか

知ってる方いたら教えてくださいな

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/24(土) 21:19:51.49 ID:D+H6EfZ1
長所 標準機能
短所 遅い、汚い

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/25(日) 17:28:59.46 ID:7BHkLHqd
>>692線が硬い。機械的。

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/25(日) 17:38:18.08 ID:7BHkLHqd
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚

上記の写真のように、右手のウエイトを左手にミラーコピーしようとしたら、全部赤で表示されてミラーコピーできなくなりました。
どうしたらミラーコピーできるようになるのでしょうか。分かるひとがいれば解説お願いします。
コピー

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/26(月) 06:31:29.88 ID:n73mhhJJ
>>695
画像見る限りミラー平面に対して対称になってないように見える

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/26(月) 11:50:22.94 ID:dTkkvw9S
ありがとうございます。正面から見ると、右手と左手の位置がずれて左右対称になっていないということでしょうか。ズレを見つけだして修正してみます。

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/26(月) 15:30:55.66 ID:m792RgZ4
>>697
> 正面から見ると、右手と左手の位置がずれて左右対称になっていないということでしょうか。

ちがうぞw
画像の中央やや左に斜めのオレンジの線があるだろう…
それがミラー平面を表していて、本来ならキャラクターのセンターに垂直に立ってなきゃダメなんだよ

おそらくはそのモデルの基点がセンターに無い、ワールドに対して傾いている、というのが元凶だろう

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/26(月) 16:15:10.47 ID:dTkkvw9S
詳しい解決方法ありがとうございます。

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/26(月) 17:09:10.16 ID:v2AKrLMi
>>695
ドローン猫に見えた

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/26(月) 17:12:26.92 ID:m792RgZ4
>>699
問題点を推測しただけで解決方法までは書いてないがねw

もし基点の位置角度のズレが原因で当たってるなら、
まずその基点位置直してリセットXフォームとかで直るからがんがれ

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/26(月) 20:09:11.81 ID:DW6Zn8kt
>>695

あ・・・このモデル・・・(‘ω’)ニヤ

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/27(火) 00:41:14.91 ID:Rkv92ipp
肘ボーンのメイキング(Blender)
https://twitter.com/ion_equal1/status/658274259244941318

こちらの構成を一度真似ようとしているのですが、
青いボーンの挙動をMaxで再現する方法がわからず詰まっています
ヒントになるワードだけでも頂けないでしょうか

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/27(火) 03:47:02.13 ID:DF8LCyvn
>>703
Pixivの解説みると「簡単に再現できるボーン構造」といいつつ何気に凝ったことしてんな〜

青いボーンが担当する「肘が一定角度以上に曲がると関節付近の肉が潰されて広がる」効果、
俺だったら補助ボーンの仕込みよりは単純にスキンモーフで済ませるかな

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/27(火) 15:30:40.43 ID:KLhMm/37
ヒント: Expose Transform helper

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/27(火) 19:04:15.21 ID:Ab52wHAt
>>703
blenderのボーン見づらいなぁ
皆よくこんなんでよく作業できるな

それはともかくmaxで補助ボーンのスケール制御やるならワイヤリングとかで肘の回転値を直接スケール値に変換した方が簡単で早いと思う

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/28(水) 00:53:16.34 ID:uhDkjETs
>>704
スキンモーフもよさそうですね
元のトポロジにもよると思うのですが現状いいか悪いかもわからず
とりあえずどっちにも触れてみて勘が合いそうな方選べればなあと

>>705
めっちゃヒントになりました
IKその他場合によって直接数値を拾えないのは、
これを挟んでパラメータワイヤリングかスクリプトコントローラーで式書いて設定、という感じですかね

>>706
途中必死で回転制御の式をどう書こうか悩んでましたが目的から考えたらそりゃそうかと・・・。

とりあえず以下をベースにした式をパラメータワイヤリングで割り当てたらなんとかなったっぽいです
皆さんありがとうございます!

rot1 = Z_回転
rot2 = rot1 - degToRad(90)
if rot1 < degToRad(90) then rot1 = 1
else if rot1 >= degToRad(90) then rot1 = 1 + rot2
Z_回転 = rot1

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/28(水) 20:43:11.59 ID:XA9Sw/9w
すいません、今日からmax始めた初心なんでしけど、この2:56のところどうやってくり抜いているのでしょうか?

@YouTube



709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/28(水) 21:19:43.42 ID:3lsY8TWs
ポリゴン選んで、デリートボタン

というか、ほんとの初心者ならオートデスクのマックス
チュートリアルのほうが、ぜったいいいよw

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/28(水) 23:43:27.73 ID:0vxX4jax
同じく4日前から3DSMAXを使い始めた初心者なんですが、
アニメーションのチュートリアルで疑問に思ったんです、
モデルをアニメーションさせる場合、先にボーンとかIKを必ず入れなくてはならないのでしょうか?
CAT?とかいう何やら謎の機能を使うとボーン入れてない皮だけのモデルでも動いたので疑問に思いました

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 00:27:35.86 ID:85iKMqzV
2つ要点がある

CATの四角の物体は、結局はボーンでIKとかが
入ってる自動リグ

CATは、ポーズコピーとか他にもいろいろバグが
あるが元の開発者が今はいないので、使わないほうがいい

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 02:11:44.04 ID:Ki89xVkO
>>711
なる・・・ほど・・・?つまりブラックボックスな感じってことですかね
ボーンとIKでのアニメーションが要領を得なかったというか理解できなかったから
お手軽感あって良かったんですが・・・そういうことなら触らないほうがいいですかね?

ちなみに、ボーンとIKの概要?使い方?用途?みたいなのをそこそこわかりやすく
解説してる日本語の動画とかサイトってないですかね?公式のヘルプだと何言ってんのか
理解できなくて投げっぱなしでして・・・

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 04:11:05.89 ID:5uDAjo8u
公式チュートリアルを理解できるまでやりなさい

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 04:27:01.78 ID:BoV3XLEQ
>>709
ありがとうございます!公式?のチュートリアルみたいのがあるのでしょうか&#8252;それは助かります!

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 18:55:03.33 ID:b+wfw0Pt
max 恐ろしいほどインターフェイス
変わってないから、昔の解説本でも
勉強できますよ。 自分は今8の
教科書とかみてる。

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 23:40:04.73 ID:ybsDfAHS
ペイント選択範囲で塗ったところのみを選択する設定ってあります?
裏側まで選択されてしまうのが使いにくくて

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/30(金) 14:55:30.29 ID:3vZZDFf+
犬の骨格をモデリングしてるんですが、
前足x2、後ろ脚x2、胴体、頭と各部位を別々に組んで
全部できたらそれらを合体させるなんてことできますでしょうか?

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/30(金) 15:44:51.48 ID:zfubyQDG
>>716
プレビュー選択でいいんじゃね

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/30(金) 23:36:21.78 ID:iDdYwzNM
>>718
CADから変換したobjでPebncil+をつかってラインだすんだけどマテリアルID境界でラインを出すため大量のフェースを選択するのがちょっと大変だったので
ペイント選択範囲はとても便利なんだけど裏側も選択されてしまうとあんまり役に立たないですよねこれ

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/31(土) 00:41:32.38 ID:fhV6UIC7
>>719
いやそのペイント選択とプレビュー選択は別の機能

プレビュー選択なら裏側は選択されないよ
http://help.autodesk.com/cloudhelp/2015/JPN/3DSMax/files/GUID-409D36AC-1D17-4B24-851D-1C49C7E0B79D.htm#GUID-409D36AC-1D17-4B24-851D-1C49C7E0B79D__GUID-A186F2ED-1FEB-4E81-AAF1-3E45569A0274

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/31(土) 17:11:20.59 ID:2YcKa9yY
こんなのあったのか!見逃してました帰ったら試してみます
ありがとう助かりました

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/31(土) 20:21:47.69 ID:O8jyrpLZ
スキン、モディフィアのエンベロープ設定から
「ペイントウェイト」の項目をオンにした状態で
塗った場所の影響度を徐々に薄くしていく操作ってありますか?

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/01(日) 23:45:28.90 ID:iQICzSfT
ちょっと頭がこんがらがってきたんで質問

積み木な人型モデル
1つのCubeからべベルやら押し出しやらなんやら使って作った人型モデル

この2つて結局のところ同じボーン入れれば同じ動きするの?

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/02(月) 03:14:27.77 ID:N7wQKSDX
ウェイト次第じゃない?

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/02(月) 14:23:51.44 ID:CJ/j9KIn
>>723
さっぱり分からん例えだな
オブジェクトがひとつにまとまってるかバラけてるかっていう違いの話?アタッチデタッチ??

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/04(水) 01:39:22.13 ID:x5IpeeCC
標準機能で360度のレンダリングができますかね?
vrayのWarped sphericalカメラみたいなやつです。youtubeなんかで見かける
360度いろんな方向を見れる動画を標準機能で作りたいのですが・・・。

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/04(水) 02:24:03.58 ID:k7Ybs2tR
たしか、QTVRとか環境マップ用の六方向からのBOX書き出しなら
ユーティティのパノラマ書き出しでできる。
静止画出力だから一枚一枚レンダリングしないといけないか。

あと使ったことないけどmentalrayのWrapAround使えばできるっぽい?

728 :726:2015/11/04(水) 09:16:46.80 ID:x5IpeeCC
回答ありがとうございます。
mentalrayのWrapAroundで正解だったけど、pencil+が使えなかったから断念。
六方向ボックスはpencil+もできたけど、youtube形式ではないですね。

残念。やってみたいことが特殊だからしょうがないけど。ちょっと考えます。

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/04(水) 10:53:42.97 ID:PmDXnPAO
画像出力させると出力自体はWarped sphericalと同じようなのにならない?
youtube形式ってようわからん、対応形式がいくつかあるんだっけ?

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 03:11:37.69 ID:GsqsePnH
超初心者質問で申し訳ないんですが・・・

落とした.daeで、リアリスティックとか一定したカラーとかでなく
陰線(隠線)表示した時のテクスチャが正しい外観になるんですけど、
この時の外観と同じようになってかつ陰線が無いようにできますかね?
要は一番正しい外観でかつ邪魔な線を非表示にしたいって事です

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 15:47:56.83 ID:a4BHfOBc
>>730
落とした.daeが何かわからんのに?
daeファイルでも作成されたソフトによって違うよ。
モノをうpしたら優しい人が回答してくれるかも?

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 16:17:35.72 ID:OisT3cLa
.dae形式ファイルって何だえ?

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 17:41:40.94 ID:Ok8FS0aj
colladaと言えばスケッチアップとブレンダとmaxですね

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 08:26:39.45 ID:Wfkajvse
皆さんmudbox使ってます?
あれ別売なんだっけ?

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 10:34:55.00 ID:D6s9rb42
ECS系なら付いてるけど単体Maxだと別売
俺はECSUだから、一応使ってるけど、正直単体で買って使う代物じゃあ無いと思う
大して値段変わんないんだし、単体で買うならZBrush買ったほうがいいと思うし

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 13:14:46.02 ID:R/lTS8vl
大昔の学生時代に買った3dsmax7(英語版)の質問なんてダメかな?

Splineで図形を描いてそれをExtudeしてキャップ(蓋)をしたいのですが
その方法だとキャップ面のFace(Edge)が恐ろしい程の数で複雑に生成されちゃいます
極力トライアングル面を少なく仕上げたいのですが(MOD作る上でのトライアングル数の規制)
SplineからExtudeでは避けられない仕様なんでしょうか?

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 13:37:01.88 ID:lfxatEmJ
スプラインの頂点減らせないの?

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 14:26:59.76 ID:AWwTSUrY
スプラインを編集可能ポリにして、線上の不要な頂点を削除
押し出してキャップ
ただキャップはアバウトだから、編集で頂点選択から面を作って、不要なエッジを結合させてから消せばいいかと

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 16:30:22.11 ID:D6s9rb42
スプラインの分割数、デフォルトだと6だから
それ下げればいんでないの?

740 :736:2015/11/06(金) 19:53:12.62 ID:R/lTS8vl
>>737-739 早速の返信、感謝です!

一応ですが今作りたいと思っている形状です
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚
左がスプラインで、右はExtudeをかけたもの(Splineの頂点:6のまま)

スプラインの分割数はデフォより下げてしまうと
Capが正しく生成されない部位が更に増えてしまいますし
元のSplineを大きく4分割などしても
結局はどこかに細かく複雑なFaceが大量に生成されちゃうし、、、と言った感じですw

おそらく古い7のスクリプトやソフトの性能がかなり低い事が原因なのかもしれませんね
自分ももう少し手作業でポリゴン面作ってみたり努力してみます

どうもありがとうございます〜

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 21:09:27.97 ID:m13VyNnK
今のやつならそれぐらいの形状なら普通に閉じてくれるはず。

そういう、繰り返しの形状なら最小単位でつくって組み合わせて
作った方が無難な気がする、ポリゴン数に制限あって
きれいにポリゴン切りたいならなおさら。

7って使ってたはずだけどもう覚えてないわ、
ポリゴン編集モデファイヤが始めてついたバージョンか。

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 21:57:06.89 ID:R/lTS8vl
>>741 ありがとうございます
その最小単位に分けても少し試したのですが
結局どこかで崩れてしまう〜やり直しの連続でww

デフォルトのObjectでBOXなどを上手に重ね合わせ&組み合わせで
はるかにエッジ数を軽減できるのでそれで行くつもりです(手間ですがw)

皆さん、いろいろアドバイスありがとうございました

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 00:45:10.66 ID:bAAUvofA
>>742
> その最小単位に分けても少し試したのですが
> 結局どこかで崩れてしまう

それ単に寸法とか配置間隔の計算間違ってるだけじゃね?
そこまで苦労するほどの複雑な形状じゃないし

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 01:42:37.45 ID:pA4pwYHE
と思ってジョイント部の8角形とそれをつなぐ4角形を閉じた形で作って
似たような形状つくって配置してみたけど、閉じた形状を優先しないで
たまに変なとこをふたしてるな。変になってるのをいったん動かして
スナップでおきなおすと直ったりする。

モデファイヤで押し出した状況でオブジェクトをデュプリケートしたら
増えた方が直ったりとバグっぽい挙動してるからかなり微妙な問題っぽい、

スナップのおきなおしで対応できるような気もするけど、まぁ、パーツの
状態でポリゴン化して作業するのが手っ取り早いかもね。

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 07:36:57.36 ID:99ir7yZc
精液を作りたいのですがおすすめのプラグインなどありましたらお教え下さい

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 11:56:15.59 ID:bAAUvofA
どうみても…ありがとうございました

>>744
ああExtudeで何か問題出るのかね
シェルモディファイヤは7だとまだ無いんだっけ、昔は何だったか別の
厚みつけモディファイヤのフリープラグイン使ってた記憶あるけど

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 16:17:26.37 ID:+PQGlt2V
昔作ったデータで、unwrapでマッピングを貼り付けて集約した形状があります
マップチャンネル2に割り当てられているんですけどこれをマップチャンネル1へそのまま変更したいのですがどうすれば出来ますか?

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 16:33:10.07 ID:+PQGlt2V
>>747
マップチャンネル情報でできました

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 17:44:33.95 ID:byhFUIjb
>>747
それでもOKだけど
もう一度uvw unwrapモディファイヤ乗せてからでもイケるよ

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 05:16:35.27 ID:VBGB65B6
人のモデリングしてて詰まったんですが
首から下はシンメトリでサクサク作ったんですが首から上をどう作ったらいいかよくわかりません

Cubeを別のオブジェクトとして作って整形してから首の上に乗っけて一体化させる感じでしょうか?

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 21:21:19.47 ID:LuE5R+bK
首から上もサクサク作ればいいよ

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 21:45:05.51 ID:VBGB65B6
>>751
でもそうすると、頭が2つに割れてる感じになるんじゃ・・・?

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 00:38:01.46 ID:1VvaeAvp
キャラクターのツインテールにボーンを入れたんですが、これをMassFXで動かせるでしょうか。
髪を手で動かすのはちょっと大変なので、シミュレーションでいければいいなと思ったのですが・・・。
どうすればいいでしょうか。

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 10:26:50.37 ID:3g2mjMdY
メッシュスムーズやターボスムーズ利用時に
メタセコみたいにISOラインだけ強調したり
色替えみたいに表示できますかね?

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 13:16:12.73 ID:j5ib/YPy
>>754
メッシュスムーズには普通にあるけど?

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 14:18:10.10 ID:Ikxa2eXs
>>753
ソケットコンストレインだったか使えばいけるんで内科

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 15:38:45.65 ID:3g2mjMdY
>>755
ちょっと説明不足だったかもしれないので
http://blog.metaseq.net/2012/06/metasequoia-ver31-beta2.html

カトマル状態だと元のラインがスムーズ面にちょっと濃い黒線で
分割される予定の面が薄い黒線

maxだと両方同じ色に、今のところなってしまうので
方法があれば聞きたかったのです。

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 19:12:55.37 ID:Ikxa2eXs
ISOのみ表示とかケージ表示はあるけど
濃い線と薄い線とか無理じゃね?

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 01:45:07.82 ID:nV8xcfba
稚拙な質問ですいません。
アニメーション時に人型モデルの表情をモーフを使わずに頭のポリゴンとテクスチャごと切り替えるようなことってできますか?
複数の表情テクスチャで頂点情報の違う頭を複数用意してフレームごとに切り替えて使いたいです。
スキン情報が破綻したりするのではないかと思うのですが顔自体は動かなくていいので体だけスキン処理を施して首から離れないように頭をアタッチするとか...
こういうことってできますでしょうか?

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 02:04:59.35 ID:Z25nWh2l
顔面をデタッチして別オブジェクトに出来るなら別に難しくないぞ

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 02:10:57.82 ID:oKHLjabH
帽子とかと同じ扱いだろ?

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 10:18:26.65 ID:+zod726u
初心者な質問ですいません、
アニメーションを保存し、それを読込むと「トラックはマップされていません。マップを作成しますか?」
と出てきてマップアニメーションウィンドウが出てくるのですが、これはどうすればいいのでしょうか?
下にある「マッピングの保存/マッピングに名前を付けて保存」を押しても「トラックはマップされていません!」と
出て保存できず困ってます・・・

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 10:41:48.70 ID:5AyThfvC
あんまあの機能使わんから詳しくないけど、
保存したアニメーションのチャンネルと、読込先とのチャンネルの対応指定してやらんと
どこにどのアニメーション読んで良いかわからんから、指定してやらんといかんはず
でも、同じオブジェクトから保存して読み込むなら、なんかどっかボタン一発でマップしてくれたような記憶が

>>759
切り替えるってことは体と切り離されてるんだろうから、>>760-761の言うとおり
全部の顔を一緒にスキニングして、表示非表示のアニメーションを切り替えればいい
式コントローラかなんかをオブジェクトの表示に仕込んでスライダーで切り替えとかするようにすれば
やりやすいと思う

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 11:51:27.94 ID:nV8xcfba
>>761
帽子と同じ扱い...ですか!なんかそう言われたらとてもピンときました!ありがとうございます!

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 20:06:12.49 ID:Z25nWh2l
一番まともに親切に回答してる763をスルーとか
質問内容よりも質問者自身が稚拙なパターンね(´ω`)

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 00:56:12.52 ID:L+pXeLKe
お礼は三行以上!

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 09:02:51.12 ID:R8qqtt6g
質問です。お願いします。

ポリゴンの要素が分割されていても、
レンダリング時に面が繋がっているようにスムーズに見える。

という設定がどこかにあったと思うのですが・・・
失念してしまいました。
頂点あたりをいじる設定だったと記憶してるのですが、どのあたりでしょうか?

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 10:23:23.73 ID:3BEB6ZBU
法線を編集>平均値

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 19:51:51.86 ID:PFk528lj
キューブAとキューブBがあって、ある面AとBをくっ付けて1つのキューブ?にしたいんですがどうやったらいいですかね?

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 20:36:33.35 ID:BYSZnUDb
>>766
○○○さんへ
改行
ありがとう。
改行
ありがとう。
改行
ありがとう。
     ○○より。

「とびだせ!どうぶつの森」より手紙の書き方

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 00:24:42.11 ID:jmv6QPZk
Mayaから3dsmaxに移ってきて操作性違いすぎて
イライラで画面破壊しそうなんですがどうしたらいいですか
同じAD製品とは思えないくらい違うと思ってなかった・・・

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 00:40:05.16 ID:nm2URY0v
自分もmayaからだけどなれるとmaxのほうがかなりやりやすい
なによりスクリプトとかプラグインが多くて使いやすい

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 01:20:19.06 ID:LRbaenZ0
>>769
すっげー初歩的なやり方だけど
普通にスナップで頂点移動させてくっつけたら結合させればイイ
お互いの接合面がそれぞれ残ったままになるので予めポリゴン削除するとか
接合させたら重なり合った頂点同士も結合させるとか

>>771-772
自分はmax -> maya でやはり同様に操作に慣れずmaxに戻ってきたw

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 01:36:46.62 ID:zvQNjV3V
>>773
なるほど、そういうやり方があるんですね!
ありがとうございます

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 01:53:36.70 ID:4+a0+TYp
>>771
画面こわしとけこわしとけ

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 20:47:02.44 ID:tO+lpNJG
>>772-773
慣れるしかないけど慣れるのがつれぇ!
新しいプロジェクト先がMaxなので四の五の言ってられないけどもw
>>775
うっす!

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 20:49:51.37 ID:4+a0+TYp
本気にするなよw
つうか操作性はMaxの方がWindowsとの親和性も高くて分かりやすいと思うけどな
昔から残ってるいらない機能、重複部分が多いのはちとややこしいけど

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 23:24:52.92 ID:5M/C8fNe
インタラクションだけでもいい加減何とかして欲しいな
Mayaインタラクションにするとグラファイトのエッジ追加するのとか使えんくなるのが地味に困る。
Mayaの方はインタラクション変えられないし

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/18(水) 00:33:15.87 ID:HFaAB8+0
洋書なんだけど 3dsmax Bible
ってすげーわかりやすい。
日本語版でてるのかな?
作例多いから、日本語でなくても
いいのかも

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/18(水) 16:44:36.90 ID:a8wtvvV/
MassFXのシミュレーションなんですが、途中からやり直すことってできますか?
ある程度までうまくいってたのに途中からぐちゃぐちゃになるんですが、
ベイク後におかしくなり始めたところからキーを消して、再度やり直せればと思ってます。
どうやればいいでしょうか。

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/19(木) 12:16:44.93 ID:xTfeFiey
bipedのモーションパネルを開くのに毎回数秒かかるのですが、考えられる原因として何があるでしょうか?
2台のPCに入れたばかりのMAX2015で比べても明らかに速さが違います。
他は同じ速さなので、他のソフトの影響を受けているようなことは無いと思うのですが…
ちなみに遅い方は他のバージョンでも遅いです。

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 11:07:37.77 ID:XMgnvycB
Shade チックに、スプラインモデリング中心で作業してる人いる?
いたら感想教えて。

何かポリゴンモデリング、好きになれない。

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 11:33:51.71 ID:WAeFTfwx
>>782
スプラインモデリングではテクスチャイリュージョンの人が第一人者だろうw
他では滅多に使ってるの見かけない

まぁ悪いこと言わんので、ポリゴンモデリング慣れた方がいいぜ
Maxのポリゴンモデラーは相当高性能だから

それがどうしても嫌なら、今更スプラインいじるよりZBrushのスカルプトモデリング覚えた方がいい

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 13:05:30.95 ID:EUqM9WYS
>>782
ポリゴンモデリングは基礎だからこれはできるようになったほうがよい
スプラインモデリングは画龍点晴の特集で有機体をモデリングするときによく使ってるのを見るね

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 13:39:13.94 ID:WAeFTfwx
テクスチャイリュージョンの人レベルのモデルって、ぶっちゃけポリゴンでも余裕で作れるからね
(あの本の凄い所はモデルが結構ショボなのに仕上がりは格好いいってところだし)

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 14:07:49.84 ID:32PdKU1V
あの人も複雑な形状はつくってないでしょ、手数的に曲面オブジェクトつくるのに
そっちの方が楽だから使ってる。
連載とか見ると今は複雑な形状になるとZBrushとかになってる。

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 18:37:34.74 ID:nneQvHef
Shadeのテライユキ等々を見て3Dやり始めて挫折した人が多いんだよ!
俺もそうだけどw

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 23:17:24.27 ID:z86qi1Bf
あの人ってwww
まぁ俺もあの人のことを思ったけど

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/21(土) 03:09:56.92 ID:/nFs1qEz
俺も最初はzbrushでリトポしたほうがよくねって思ってたけど
結局ポリゴンモデリングが一番ラクだったな

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/22(日) 21:35:32.49 ID:XVbtBT/0
スカートにスキンを設定しても、ウエイトの塗りがうまくいかず、ボーンを動かした時にぐちゃぐちゃになります。
スキンではなく、布地モデファイアで脚の動きに対して物理的な影響を受けてスカートがなめらかに動くように設定することは可能でしょうか。
やり方を教えてください。お願いします。

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 00:43:05.21 ID:bYyEyI7N
>>790
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2016/JPN/?guid=GUID-9DC43F8F-0B21-4530-BD47-E78A3BA205AE

まぁとりあえずヘルプのチュートリアルでやってみるとか?

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 02:00:42.61 ID:026arz47
すでにいろいろキーフレームが打ってあるオブジェクトの動きを修正しています。

「次のキーに進む」と「次のキーフレームに進む」を同時に使えないでしょうか。
タイムスライダにある左右のボタンを押すと1フレーム動く状態で、ショートカットキーを押すと
次のキーフレームに進む、とかできればいいのですが・・・・。
現状だとキーモードの切り替えを使わないとできません。

もし良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 12:06:13.36 ID:iegoSktk
>>791ありがとうございます。チュートリアルやってみます。

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 12:33:21.82 ID:J70GfQpT
>>792
デフォルトのフレーム送りと戻しのショートカット("," ".")自体もキーモードの切り替えで一緒に切り替わっちゃうんで
自前でフレーム送りと戻しのスクリプトをショートカットに割り当ててやれば、キーモードの切り替えトグルONのままで
ショートカットで1フレ送り、ボタンはキーフレーム送り(もしくはどっちもショートカットで)ならいけそうな気がするけど

sliderTime += 1

sliderTime -= 1
をなんか適当な名前付けてマクロスクリプトで登録って感じ

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/24(火) 00:02:08.66 ID:Ba3H8Jmg
>>791
いつも思うけどマニュアルのサンプルモデル、もうちょいマシなの使えないんかね
チュートリアルの内容には差し支えないとはいえ、こんなレベルじゃサンプル出す方も恥ずかしいだろうにw

>>792
その辺のデフォルト設定、結構不便よね
794が書いてるような機能のフリースクリプトも探せばあるよ
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/go-to-nextprevious-framekey

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/24(火) 09:04:06.73 ID:lhUjVbqr
>>794、795
やはり標準では不便なんですね。ありがとうございます。
教えていただいたフリースクリプト使ってみようと思います。

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/24(火) 15:05:05.78 ID:NuzBYHSV
さて、チンドンヤウォーズの宇宙銭でも作るか

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/24(火) 17:22:16.91 ID:9+iU2GGW
てすと

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/24(火) 23:33:04.60 ID:jV6D70iT
布地のシミュレーションについて。
スキンで動くようにした脚のオブジェクトのアニメーションが、シミュレーションをしてもスカートに衝突しません。突き抜けます。
スキンをつけないでキーを打ったオブジェクトは布地に設定したオブジェクトに衝突してくれます。どうしたらスキンを設定してアニメーションをつけた脚のオブジェクトは、スカートに衝突するのでしょうか。教えてください。お願いします。

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 00:21:05.45 ID:Y5bfH6SQ
>>799
モディファイヤの順番がおかしい。

布地
スキン
編集可能ポリゴン

こんな感じになってないといけない。
処理の順番がおかしいの。

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 00:56:52.58 ID:udEaW+uF
やった。できました!ありがとうございます!

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 01:39:17.28 ID:HDlQl0ul
ニッポンの平均最低月給と人口の都道府県別、市町村別ランキング
求人情報113,957件の平均最低月給196,400円 &#9836;

あなたの住む街は第何位?平均最低月給はいくら??
http://jobinjapan.jp/area/

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 02:59:37.84 ID:sONLtEbU
maxの布シミュレーションってどうなの?
使える?

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 07:31:24.25 ID:I3nkvB2j
元々あるclothは、まぁまぁ多機能だけど結構古いし
所詮買ってきた機能だから殆どメンテされてないし
シングルスレッドだし暴発多い

mclothはあんまり使ってないからしらん

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 07:32:50.44 ID:Y5bfH6SQ
結構使えると思うよー。俺はよく使ってる。
でもあんまり複雑な服は出来ないし、細かいしわを出そうとメッシュを細かくすると
遅くなりすぎるてやっぱり使えないけど。

ただ、いい加減バージョンアップしてほしいな。今後はmClothだけが上がっていくのかなあ。
mClothは使ってない。そろそろ使ってみようとは思うけど。

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/27(金) 07:29:24.78 ID:o02zHIbi
bipedでアニメーションレイヤー使ったとき、ツイストボーンの角度が勝手に変わるんですが、
なぜでしょうか。ツイストを設定したキャラにスキンをつけて動きをつけてたんですが、
必要があってアニメーションレイヤーを付けたら肩がねじれてしまいました。何も動きつけてないのに
レイヤーを作るだけで。しかもアンドゥで戻っても肩はなおりません。

どうしてこのようなことが起こるのでしょうか。理由がわかる方は教えてください。
よろしくお願いします。

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/27(金) 20:10:19.93 ID:lgtpUOGu
布地をスカートに適用して、脚の動きに対し動くようにしました。ですが、シミュレーションすると上方向に飛んでいってぐしゃぐしゃになります。どこをどのように設定すれば上方向に飛んで、
ぐしゃぐしゃにならないようになるのでしょうか。お願いします。教えてください。

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 00:39:29.81 ID:oMrBWlR0
自己解決しました。

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 17:25:00.08 ID:CJ1tUObX
2015で、ビューポート上でのみキーボードが全く反応しない現状が頻繁に出て困っています。
(キー押してもwindowsのエラー音がする)

カスタマイズを開いてホットキーのところで押すと、反応はしています。
スクリプトリスナーやシーンエクスプローラのショートカットも反応します。
ビューポート上だけ何をやってもエラー音…
正直そのたびに再起動とか作業効率が落ちるというレベルじゃ済みません。

症状が出る時は大体、シーンエクスプローラを触った後やfbx等をインポートして来た時などで、
それ以外は割と安定してはいますが、腫れ物に触るような感じなので…

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 21:11:26.10 ID:CJ1tUObX
すいません!
SP3で治っている様なので確認します

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 12:41:16.26 ID:MH4zoAEM
前スレでも書かれている質問ですみません。
布地のシミュレーションで、警告、シミュレーション失敗。布地が過剰にストレッチされました。と出るのですが、どこをどうしたらこのエラーは回避できるのでしょうか。
初歩的なひっかかりだと思うのですが、回答お願いします。

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 12:45:04.58 ID:e4WXo95m
グラフィックカード500MB のやつ使ってるんだけど、1GB とか2GBのにしたら作業効率上がりますかね?

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 13:26:46.69 ID:gC5YKlJX
>>811
maxファイル見ればすぐわかると思うけど、そうでないと文字で書いてもわからんと思うよ。

>>812
500Mで足りないようなシーン作ってるならあがるっしょ。メモリ使用量確認してみたら。
使用してるポリゴン数、テクスチャーの大きさ次第。

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 15:33:09.28 ID:GNiPx392
そういえば昔使っていたGeForce 9800 GTX+が512MBだった・・・・・・
6年ぐらい前だぜ

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 20:25:44.40 ID:drlSKLXB
質問で
上手く説明できないんですが、
モデルデータA、モデルデータB、モデルデータCの3つのデータがあり
これら3つを何もないモデルデータXに読込んで一つのモデルデータにできませんか?

例えば、頭、上半身、下半身のデータを読込んで連結したりとかです

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 20:31:55.37 ID:GNiPx392
>>815
アタッチ的な事でいいんじゃないの?

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 23:32:39.35 ID:MH4zoAEM
>>815 ポリゴン編集。アタッチを押す。同一化したいポリゴンをクリックすれば同一のポリゴンになる。

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/30(月) 16:29:33.71 ID:7lYwgF6o
>>815
Xを開いて 読み込み→合成をABC全部やればいい

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/30(月) 18:30:25.82 ID:MKCvo7FH
モデリング、ようやく慣れてきた。
しかしmax のマテリアル設定、わかりづれー&面倒くせー。
Shade みたいにサクッとできませんかね。

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/30(月) 22:41:35.03 ID:TiHkXW/I
既出だったら申し訳ないんだけど今2016年版をインストールし終わって開いてみたら
「FTL: Virtual device creation failed.」ってエラーでビューポートが白で塗りつぶされて何も見えない感じなんだけど誰か解決法わかりますか・・・
初めてのインストールで全然わかりません・・・
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 11:09:38.05 ID:MWXA9u+t
モデリングとかよりもアニメーションがとってもやりづらい

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 11:25:18.19 ID:mHYqROOB
リギングとアニメーションに期待してMax勉強中なんだけど、Mayaの方がやりやすかったりするの?
個人で使うならMaxってきいてこっち選んだけど、Maya2016の方がいいのかな

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 13:39:26.83 ID:IqePUa7K
>>820
この画面ってWin10じゃないの?
Win10はサポート外だったはずだけど?

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 16:06:53.24 ID:pFHqpCRn
>>822
リギングに関してはMaxがやりやすいと聞く
個人使用なら断然Maxが扱いやすいんだがCG仕事の受注を考えるならMayaが有利かも知れん

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 17:44:59.48 ID:mHYqROOB
>>824
使いやすいならMaxのままでいいや
専門学校生でもないし、ツテもないしでMayaだからって仕事取れそうにないからなぁ
ありがとね

>>820
自分もWin10だけど2016動いてるよ
グラボに問題あるんじゃないかな
とりあえず似たような問題のフォーラムあったよ↓
http://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-3ds-max-design-general/ftl-virtual-device-creation-failed-3ds-max-2012-32-bit/td-p/4262676

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 18:23:25.08 ID:MWXA9u+t
>>825
セットアップはわからないけどアニメーションはとってもやりにくい
仕事でもMAYAから移ってきた大多数が口をそろって言うくらいには
あと個人といってもプラグイン買い足していかないのならMAYAもMAXも大して変わんないよ
MAXは便利なものがそこらじゅうに転がってるけどMAYAは開発しないといけないって違いだから

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 18:33:17.59 ID:pFHqpCRn
>>826
> MAXは便利なものがそこらじゅうに転がってるけどMAYAは開発しないといけないって違いだから

いやそれ大違いじゃないかw
プログラマ抱えたスタジオならいいけどさ…

あとMayaのアニメーションのし易さってのはどんなもんなの
キャラクターモデルの外部参照とかは便利そうって思うが

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 20:10:06.09 ID:MWXA9u+t
>>827
何に関して大違いっていってるのかわからないけど
個人でもプラグイン買いまくるならそりゃMaxだよ買うならね
俺が書いたのは買い足していかない場合の話、よく読んで

アニメーションは正直どのソフトでもやることって限られてるから
大差ないけど操作性の問題だね、最初からMaxで生涯過ごすならいいかもしれない

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 23:16:25.04 ID:4T3qZlgx
>>823
win8だとインスコ出来なかったから10にしたらそんな孔明の罠が・・・

>>825
背伸びしてGTX980にしたら初めてのげふぉこあでモニタの繋げ方もわけわかんね・・・
とりあえずQ&Aの通りにしてみます

多謝!多謝!

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/03(木) 14:22:11.35 ID:izs1HTs6
まぁたしかに現行バージョンだとMaxもMayaも素の状態なら大差ないからなぁ
設計思想が違うだけだから、好みや慣れの問題になってくるんじゃないかね
ドーピングに関しても入れなきゃツール使えないってほどじゃないしね

あとはAutodeskの方針的に
・建築、CAD関連→Max
・キャラ、ゲーム、エフェクト、エンタメ→Maya
ってしたいみたいだから、今から勉強するなら目的考えてツール選んだ方が後々のVerUpで有利になっていくかもしれんね>>825

スレチ気味で長々とスマンナ

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/03(木) 23:51:25.05 ID:9AIALXac
ずいぶんテキトーな事いってんなぁ

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 01:35:20.48 ID:OLQzZVtd
スカートに布地を適用したんですけど、脚の歩きのモーションに対してずるずると落ちてぐちゃぐちゃになります。重力はオフにしていますが、どうしたらずり落ちないようになるのでしょうか。
教えてください。お願いします。

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 02:12:55.14 ID:dlr6cts5
>>832
とりあえず、サンプルのチュートリアルをやったほうがいいよ。
重力はオフでやったら意味無いしw
スカートにグループ作ってボディにアタッチするんだよ。

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 02:16:46.52 ID:dlr6cts5
>>832
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2016/JPN/?guid=GUID-A9363C0A-A744-42F1-8155-43D240EC7557

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 11:18:57.94 ID:OLQzZVtd
解説ありがとうございます。やってみます。

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 14:56:00.29 ID:3bMg/kFQ
VrayBlendMtlを適用しているオブジェクトがビューポートで真っ黒に表示されるんですけど(シェーディング、リアリスティック共)、どうやったら見えるようになりますか、ベースマテリアルだけ見える状態でもいいのですが

ちなみにレンダリング結果は正常です

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 18:31:11.33 ID:TGCc3lza
3dsmaxでHDRIの大きさを変更できないんかーなんじゃそりゃ

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 22:35:43.11 ID:ngPf7p9I
HDRIの大きさってなんやらほい?

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 13:17:23.83 ID:wiI7ko1H
>>822-825
素のゼロからのリギングに関してはMAXはけっしてやりやすくはない
リグはMAXのが楽ってよく言うのはあくまでBipedやCATなどのプリセットリグが
あったりプラグインがあるからゼロから組まなくていいからって意味。

MAXのリグ組できついのはMAXは真のローカル軸とゼロ回転がないこと。
その概念が生まれる時代より前に基礎システムができあがってそのまま来てるからな。
殆どの機能の回転参照がジンバル値依存で内部はレガシーな機構をひきずってる

これは基本値だから使い手プログラマ側からではどうにもならない
アニメーション用の使い捨てリグ組み程度ならたいしたデメリットでもないけど

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 16:40:35.94 ID:nJC6A2S3
>MAXは真のローカル軸とゼロ回転がない

ここまったく意味がわからん。
例えて言うとどういうことができないの?

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 22:57:20.54 ID:y4tpGXiS
スキンで動かしてるオブジェクトのアニメーションを、オブジェクト自体に焼き付けたいのですがどうすればできるのでしょうか。

分かり辛いかもしれませんが、スキンを設定したオブジェクトはボーンのアニメーションによって動いており、オブジェクト自体にはキーは打たれてません。この、ボーンによって動いているオブジェクト動きをキーフレームとしてオブジェクトに焼き付けたいんです。
教えてください。お願いします。

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 23:05:28.98 ID:+mMJPd8C
>>841
ポイントキャッシュで頂点アニメーションに変換すればおk
http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/JPN/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-BBD466E2-DC18-467C-958F-B06E2C575EA3.htm,topicNumber=d30e90257

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 00:42:48.63 ID:F3gt1ny4
ポイントキャッシュですね。ありがとうございます!

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 03:55:41.41 ID:KR1syW+J
>>838 HDRIをバックグラウンドに表示させた時にデフォルトだと大きすぎる。

海外のフォーラムも見たけど天球作ってMAPとして貼れば解決やん みたいなこと書いてあったから
たぶんデフォルトの大きさは変更できないっぽい。

こんなん基本的な機能に入れといてくれや〜
縦回転横回転できるのになんで拡大縮小がないん

って思ったって話です。

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 10:25:11.80 ID:Bksz8le3
いや普通にタイリングで2回タイルにすれば1/2のサイズになるし
1.5回タイルとかで2/3にスケールできるが

天球云々って事は、HDRIがどうのって話でなくて、ビットマップの環境で球状指定して
環境マップにしたときの話だよな

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 17:19:24.25 ID:iiyP63ry
いやUVタイリングすると光源が分割した分だけ増えて
ライティングの結果が全く変わっちゃうからだめじゃん。
3ds Max初心者質問スレ Part15 [転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>10本 ->画像>70枚
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1つの光源を単純に拡大縮小させたいんだから

てかHDRIって球状環境マップ以外で何に使うの?
元が360度展開されてる画像なんだから球状にするのは当たり前だし
そうしないと正確なライティングできないと思ってるんだけども。
俺が違うのか?

ゲーム系の人は四角のマップ使ったりしてるからそっち?

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 18:34:52.99 ID:GOumruo/
正確なライティングしたいなら拡大縮小できちゃダメじゃないか

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 18:36:26.39 ID:GOumruo/
それからHDRIでテクスチャつくったらならテクスチャとして
使っていいと思うぞ、面倒だからあまりないというだけで。

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 19:06:35.56 ID:SEe+TNeV
いや。大きさは普通に配置のWHで変えられるだろ。
というかイメージを表示で、縦横比直接変えた方が早い。
でも結局小さくしたら、仮想球を覆いきれない部分が黒くなるぞ?

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 20:44:38.93 ID:NYjUqgxY
単純にIORの設定で大きく見えてただけだったりして

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/08(火) 10:35:43.51 ID:UkbxI5Vs
うん、なんか色々勘違いしてそうなきが
普通に環境で貼ったら画像が360度球状に緯度と経度に対応してるんだから正しく表示されてるはずだけど

意図的に拡大縮小したいなら、まぁできるけど、みんな言ってるとおり、その分余白が出来たり切り取られたり
するのは当たり前だと思うが

画像を拡大縮小しつつ全体の大きさを変えないってどうすんだ
一部のみゆがめて拡大縮小したいって事か?

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/08(火) 13:16:03.64 ID:zz6hEzBr
2Dテクスチャやプロシージャルの位置、角度、スケール等をNullで制御するのってどうやるのでしょう?
LWでウェーブ動かしたりテクスチャ位置ズリズリ動かすのにかなり便利に使ってたんですが
ワイヤパラメータや式コントローラだと手数が多いのとNullが他の子供にある場合角度やスケールの追従が上手くいかなくて

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 09:28:23.69 ID:KAKg9leg
アニメーションをつける時に、このフレームでこのパーツをもっと大きくしたい。この部分を変形させたい。などなど、フレームごとに手作業の粘土感覚で変形させる方法ってありますか?

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 09:53:04.39 ID:cZkU3+/E
ポリゴン編集とか編集可能ポリゴンとか、頂点アニメーション出来るんで、
普通にキー設定状態で(ポリゴン編集ならモデルモードじゃなくアニメモードにして)動かせば
アニメーションするから、1フレ1フレ送りながらペイント変形やらグラファイトのツールで変形してやればいけるよ

>>852
簡単には出来ないんじゃないかな
というか、テクスチャの位置の調整だけなら、普通にUVWマップのギズモですむし
ギズモ自体も他のオブジェクトに揃えたりアニメーションできるんで、一々Nullに
割り当てなくてもそれで事足りる気がするけど

オリジナルRIG組むとかでどうしてもテクスチャ位置をNullで制御したいとかで無ければ
あんまり必要性がない気がする
スクリプトコントローラ使えばなんとかなるかなぁ
in coordsysでノード指定して座標系の変換すれば
でも、親に不均等スケールとか入ってたら厄介な話になりそう

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 10:00:59.51 ID:PYgA1opM
>>853
個人的にはFFDモディファイや使うねー。キャラがパンチする瞬間だけ手を大きくしたり、
布地シミュレーションのスカートを、パンチラしないように修正したり。

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 11:59:12.52 ID:KAKg9leg
FEDモデファイアですか。僕もやってみます!

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 12:50:28.09 ID:F53wD6A4
それかブレンドシェイプとかmaxだとモーファーかな
あらかじめ変形させたモデルをその分用意しないといけないけどスライダー制御で簡単に扱える
一応それも試してみてはどうでしょう?

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 13:47:18.32 ID:lgXo4a31
どなたかよろしくお願いします。

ポリゴンから、そのライン(法線)そのままをスプラインとして抜きたいのですが
そういったことは可能でしょうか?

ぜひその方法を教えてください。

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 15:04:16.05 ID:cZkU3+/E
ライン(法線)って、ポリゴンのエッジじゃなくて、面の法線方向のラインが必要なの?
ポリゴンのエッジなら、ポリゴン編集とかにそのものなボタンがあるけど、
面の法線方向(法線編集モディファイアで表示されるもの)をスプラインにするには一工夫必要かも
面の中心法線でなく頂点法線でよければ、ファーとヘアーのガイドをスプラインとして出せるんで
それで行けそうな気もするけど

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 15:25:04.18 ID:O7gjx3pM
単純にエッジをシェイプ化じゃぁないのかな?

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 17:09:29.87 ID:K9oRoLVM
>>854
ありがとうございます。けっこう面倒くさそうですね

>オリジナルRIG組むとかでどうしてもテクスチャ位置をNullで制御したいとかで無ければ
やりたいのはまさにこれでした
複雑な形状の上をテクスチャを自由に動かしたいのですが
貼るテクスチャ自体も親子構造になってて動いている親テクスチャの中で子テクスチャをまた動かしたいんですよね
それを親子構造にしたNullで制御したかったんですけれど
位置だけならならまだしも角度やスケールの取得をどうやったらいいか悩んでしまって

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/11(金) 03:33:10.31 ID:8q0R3Iy1
UVVWマッピングモディファイヤなりUVW X フォームモディファイヤなりとヘルパー接続するの、割と簡単だと思うがな
ワイヤーパラメータとか使う時点でハードル高いというならちょっと無理かも

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/11(金) 13:31:26.24 ID:bCWf1hLQ
ワイヤーパラメータや式コントローラーだけなら簡単なんですが
UVWギズモの子供としてUVWギズモを動かしたいんでそれがどうやればいいのか悩んでます
子供の位置だけならなら親+子で取れますが回転やスケールの取得もあるので
この場合親子のピボット位置も関係するのでどうすればいいのかわからず

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/11(金) 17:17:13.20 ID:MpsQmZWg
Do not relate to me

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/11(金) 17:33:50.97 ID:I0j5wUmQ
同じ座標系に居れば(親が同じなら)単純にワイヤパラメータなりコントローラのインスタンスなりで済むけど
違う座標系(親が違う)だと面倒だよね
単純にNull同士なら親が違っても無視してリンクコンストレインで何とかなるけど
片方がギズモだと色々面倒だったような記憶が

俺が昔やったときは結局くじけて、モディファイアがある側のオブジェクトはワールド原点固定にしてたな
まぁ、地面がオブジェクトに反応してマップ(ディスプレイス)位置を変えるのが目的だったんでそれで事足りたけど

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 10:07:20.34 ID:8FOq81xl
オブジェクトをグループ化すると、個々のサイズ等が編集できなくなってしまいます。グループ化したままで個別編集する方法を教えて下さい。

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 10:12:46.21 ID:9lBPoChH
メニューから、[グループ](Group) >[開く](Open)>作業後に[閉じる](Close)

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 17:55:59.63 ID:VPuq7R3q
mayaからの乗り換え組です
アニメーションの質問ですがブロッキングモードの切り替えってどうやるんでしょうか?
mayaだとタイムスライダ上の右クリックメニューにあったんですが見当たりません

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 18:17:32.68 ID:C3QNYj/X
>>867
ありがとうございます!
できました。
意外と面倒ですね(´・ω・`)

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 19:33:23.39 ID:tlyWhyL9
この程度で面倒臭がってるなら3DCGなんてやってられんぞマジでw

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 09:19:38.38 ID:nqy71+g6
そもそもMayaのブロッキングモードがどんな機能かわからん

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 10:33:29.15 ID:aEn2uuuq
>>871
enableにチェックいれるとキーが打たれてるポージングしか再生されないようになる

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 12:19:23.96 ID:nqy71+g6
説明受けても今一歩ピンとこない
一時的に全部のキーフレーム補完がステップになるような感じ?
アニメーションキーの設定の補助的な機能な感じなのかね
多分そのものな機能はMaxには無いんじゃないかなぁ

キーフレームにタイムスライダを送ることは出来るんで、アニメーションキーの設定では
それで代用する感じ?

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 12:42:04.28 ID:aEn2uuuq
>>873
そういう感じです説明下手ですいません・・・
選択してるオブジェクトに打たれてるキー補完がステップになる感じ
カーブエディタ側でステップにすれば当然Maxでもブロッキングみたいになるんだけど
実際にカーブをいじることなく切り替えれないかなーって感じです

相当とんちんかんなこといってたらすみませんw
無理そうだったら諦めてカーブ側で切り替えることにします

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 12:50:11.93 ID:IM0YvOqh
> 一時的に全部のキーフレーム補完がステップになる

これってどういう目的で使うもんなの
出来たからって別に便利なようにも思えないんだが

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 13:10:33.16 ID:aEn2uuuq
私の場合はEaseIN/OUTとか自動の補間法をほとんど使わないで作っていくタイプ
(もっというとほとんどグラフエディタもあまり見ないタイプ)なので
ステップに切り替えちゃうとタイミング詰めていくときにUndoだけじゃ
不十分だったり色々と不都合でてくるのでって感じですかねー

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 13:12:29.46 ID:wUBXbByN
>>875
手描きアニメにおける原画の考え方で、その時点でタイミングや演技をチェック
してもらうためにあるらしい。
最初に、キーフレームごとに、ポーズ・トゥ・ポーズで動きを付けて、それをシニア・
アニメーターがチェックして、グリースペンシルで修正指示を与えて、それに従って
修正を入れ、OKが出たら、インビトウィーンのフレームでも細かく調整する、という
段取りになるみたい。

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 13:21:26.17 ID:uBmaHAnn
ブロッキングを大事にする人ほどmaxの融通の利かなさにうんざりする
アニメーターにとってはやはり鬼門のソフト

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 14:01:20.19 ID:sm0D3FQl
Stingray触ってる人いますか?あれビジュアライゼーションに使えるレベルなんですかね?

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 17:54:23.16 ID:7r51popD
ライト:エリアシャドウがない。均一な影のみ。
GIベイク:Enlightenに負けて2年近く放置されたままのBeastが半分くらい載ってる。
SSRR:単純な形状でないと正しく表示されない。後ろは壁なのに空が見えるとか。
大気系のエフェクトもない。
Stingrayは金払って罰ゲーム状態。

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/14(月) 01:25:32.34 ID:icSenhUQ
エンジニアに言わせるとStingrayの開発言語が
Luaだけというのは厳しいらしいね

882 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 14:13:24.67 ID:ELqu3BA8
UnrealやUnityに機能、速さ、拡張性、どれも負けてるんだよなあ。
どうすんだろね。

883 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 14:36:32.18 ID:PV+Mho7x
オートデスク様なめんな
シェア取れなくて売れなければアッサリ消されるだけだ

884 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 14:45:08.02 ID:9DAzdhx6
多分matchmoverやtoxikと同じ運命たどると思う

885 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 15:56:42.94 ID:Eda1JDMv
pencil+ってさ、参照オブジェクトでデータ取ってくるとき、毎回線の設定しなおさないといけないのかな?
別ファイルで線を設定してても、とってきたら線が出てこない。それで設定しなおしてもファイル開き直したら線がつかないのだが。

886 :885:2015/12/14(月) 17:33:12.52 ID:Eda1JDMv
解決した。
ヘルパーオブジェクトにそういう機能があった。
通常の方法で参照できないのはmaxの仕様っぽい。

887 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 18:54:36.79 ID:cR86yv4X
新しく作ったオブジェクトがVrayのレンダリング結果に反映されなくなりました
元々あった物はちゃんと映るのですが、試しにボックスやティーポットなど作成してみてもやはり映りません
ビューポートにはしっかり映っています。マテリアルも色々試しましたがダメでした
スキャンラインではちゃんとレンダリングされます。新規シーンでやればVrayでも問題なく映ります
ただ今使っているファイルでは映らなくなっていて、恐らくどこか設定を触ってしまったのだと思うのですが何が原因なのかわかりません
レンダリングプロパティのレンダリング可能はチェックが入っていますし、表示フロータのカテゴリによる非表示には何もチェックは入っていません

888 :879:2015/12/15(火) 01:49:26.40 ID:PqbjCyfr
Stingrayなんか駄目っぽいですね ありがとうございました

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 08:34:21.21 ID:XNq1M00K
スイフトループメニュー、キャップメニューが出る条件、教えていただけませんか。
なかなかメニューに表示されなくて。

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 10:26:45.48 ID:8gaqNIUb
条件?
グラファイトのモデリング系の機能の話しならポリゴン編集とか編集可能ポリゴンの為の機能なんで
該当のオブジェクトかモディファイアでないと出ないけど、そういう話?
あと、サブオブジェクトの種類も関係してくる場合がある
キャップはサブオブジェクトがポリゴンだと出ないとか

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 11:32:08.34 ID:DEfTV/Z0
V-Rayでアンビエントオクルージョンをディフューズマップと合成してレンダリングさせる方法って
V-RayDirtのunoccluded colorのスロットにディフューズマップを入れる、でいいのかな?

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 12:14:40.98 ID:8gaqNIUb
それで問題ないと思う
でも、俺は手軽に効果ONOFFしたり、白をグレーにしといてソフトライトで乗せたり
暗部を暗くするんじゃなくてマスクにして暗い汚しテクスチャ載せたりする場合もあるから
とりあえず合成テクスチャで乗算にしとく

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 12:19:29.97 ID:DEfTV/Z0
>>892
ありがとう

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 13:16:10.35 ID:D+iWz/1m
VRayAmbientLightにV-RayDirtっていう方法もあるよ

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 14:41:59.05 ID:DEfTV/Z0
>>894
おお、これいちいちマテリアル設定しなくていいから便利だね。知らなかったありがとう。

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 07:42:42.00 ID:P5Dd7BzF
V-Ray(3.3)のアンビエントオクルージョンいろいろやってみたけど、結局
最初から合成してレンダリングする場合=
VRayDirtは使わずにレンダリング設定>GI(Advancedモード)のAmb.occlusionにチェックを入れる。
フォトショ等で合成する場合=
レンダーエレメントを使う。(VRayExtraTexのtextureスロットにVRayDirtを入れる。)
これが一番簡単みたい。

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 07:59:23.69 ID:P5Dd7BzF
あとV-Ray(3.3)Max2016で初歩的なのに分かりづらかったのがフィジカルカメラ。
Oakのブログにも少し書いてあったけど
環境>露出制御でフィジカルカメラ露出制御をアクティブにしてから
フィジカルカメラの露出ゲインを手動(ISOの値を設定)しないと
絞りとシャッタースピードがまったく反応しなくて結構悩んだw

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 08:49:12.13 ID:g/pu+1Zd
2016のカメラをはじめてみた時、Vrayのパクリかよって思った。
よく見たら似すぎてるので調べたらVrayから取り込んだのね。
かわった取り込み方するのね。一部の機能だけとは。

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 15:38:33.01 ID:YqxlamHK
3ds Max2013を委譲してもらえることになりそうなのですが、まだ現役で使えますか?
サブスクリプションに再加入(いくらかかるかまだ調べていませんが…)してでも最新版にしたほうがよいでしょうか?
備考:今は2016試用版で練習中です

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 16:12:35.59 ID:IPH8eE0e
委譲→規約上出来ません
2013→現役でも使えます
サブスクリプション再加入→最新バージョンしか加入できません

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 17:16:10.12 ID:YqxlamHK
>委譲→規約上出来ません
了解です
他の件も参考になりました。ありがとうございます。

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 17:39:17.45 ID:fWSzrKli
ライセンス譲渡は出来たような気がしたけど…
変わったのかな?

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 18:04:07.60 ID:IPH8eE0e
いや、昔から駄目だった
昔個人で買ったけど会社名義にしてて、会社辞めるから個人に名義変更しようとしたら無理って言われて難儀した

逆に新しい規約でOKになったという可能性ならあるかも知れんから、
まぁ、確実なのは前オーナーに代理店に問い合わせてもらうことだとは思う

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 18:09:07.86 ID:IPH8eE0e
ん、ごめん、気になって調べたらライセンス譲渡はいけるかも
https://knowledge.autodesk.com/ja/customer-service/installation-activation-licensing/manage-licensing/transfer-licenses/transfer-ownership-licenses

俺の情報は大昔過ぎたかも(R3ぐらいのころ)

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 18:58:29.93 ID:YqxlamHK
譲渡申請書の申請理由を見ると確かにできるかどうか微妙ですね
パートナーシップの解散かその他あたりでよしなにしてもらえたらという感じです
問い合わせてもらうように頼んでおきます

わざわざ調べていただきありがとうございます

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 05:58:25.33 ID:7QvflobG
譲渡に関していうと、元々禁止はされてなかったよ
R2.5、R3くらいまでは個人→会社、会社→個人も出来た
その頃、個人事業主から会社化する際、代理店に聞いた覚えがある
今は個人→会社、会社→個人は出来なくなったね

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 10:47:13.27 ID:ZG4bMz42
俺も気になって調べたことあるけど、R6ぐらいのころは規約に
いかなる理由があろうとも第3者への譲渡を禁ずって規約があるからだめとかいう
情報ぐらいしか見つからんかった
>>905にはぜひ結果を報告して欲しいところ

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 12:01:46.10 ID:QUNO+loe
車のフロントウィンドウって上下辺の縁が前へ向かってラウンドしてますよね。
あれ、Max的にはどうやるのが良いんでしょうか?

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 18:12:45.60 ID:JWAuqp3u
どうやるって言われてもね
モデリングの相談??

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 21:02:05.15 ID:Pw3lhBzb

@YouTube


これはスプラインでやる方法
それかプレーン作ってそのエッジを押し出しで成形していけばいいと思う
最後にシェルモディファイやデ厚みをつくってターボスムースでもかけて滑らかにしたらいいんじゃないかな
最近知ったけどset flowを使えば曲面作るのがとても楽になるね

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 03:40:34.32 ID:0x2EeoFB

@YouTube


この動画のように、押し出したラインにティーポットおいて
Max2012+mentalrayでライティングの練習をしているのですが、どうやっても全くうまくいきません

押し出したラインが真っ黒で
スカイライトの強度や環境の露出値を上げても黒いままなのと
ポットも綺麗な仕上がりになりません

動画内では取り立て複雑な設定がなされているようには見えません
初歩的な質問なのかも知れませんが、どなたかお助け下さい

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 04:46:51.63 ID:lipoR6Cd
>>911
法線が反転しているとか?
モディファイアぁら法線追加してみたらどうかな

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/25(金) 18:48:56.46 ID:4non7NKz
オブジェクトの表示プロパティのボックスで表示にチェックを入れているのに、選択するとワイヤーフレームが表示されます
選択した時もボックス表示のままにするにはどうすればいいんでしょうか?

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 05:36:28.43 ID:sUt+/HPP
>>913
あれうざいよね
出先で確認できないけどビューポート左上のメニューに設定項目あるから探してみて

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 15:26:53.13 ID:s3KOhPi4
>>914
ビューポート設定の中にあったんですね!
ありがとうございます!

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 17:23:07.19 ID:fmmKM2er
ライトやマテリアル設定って、書き出して設定ファイルとして保存できますか?

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 18:22:59.55 ID:MtxMxHTF
質問させてください
3dsMaxってmayaのドリブンキーのような機能ってありますか?

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 19:31:54.17 ID:WNpX51bu
Catのマッスルストランドって反転するとダメなんですか?
反転コピーした物を動かすと
片方だけ変にねじれたりするんですが
回避する方法はないんでしょうか?

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 20:50:40.89 ID:7+CfwWqC
マッスルランドに見えた。疲れているので帰ろう

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 21:31:39.18 ID:rd8ipxwy
V-ray絡みでどうしても解決できないことがあるんだけども質問ここでいいでしょうか…
症状はレンダリングするときの3DSMAXクラッシュ

VRayFastSSS2、VRaySkinMtlなど特定のV-ray用マテリアルを使ったときだけレンダリングを開始して一瞬でクラッシュ(今のところこの2つだけ)
VRayMtlなどその他のマテリアルだと普通にレンダリングできます
Mental Rayとかももちろん普通の挙動
クラッシュするときはあっさりmaxのウィンドウが消えてエラー報告ウィンドウがでるだけ

win8.1、maxは2016、V-Rayは3.2、いずれも64bitです
RAMも16GBは積んでるし使用設定も上げたのでメモリ不足ということはない…はず
今のところ支障ないとはいえもやもやする
使いやすそうなスペキュラーなんだけどなぁ

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 22:16:13.08 ID:rd8ipxwy
ごめん、ブレンドしたりごちゃごちゃマテリアル触ってたら普通にskinもfastもレンダリングしおった
でもクラッシュした時点のシーンを開いて再現するとやっぱりレンダリングでクラッシュするからなんか変な条件があるっぽい
普段maxさわらないせいもあってもうサッパリ原因わかりませんわ

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 22:49:13.32 ID:A6VNunW/
>>917
maxだとリアクションマネージャ

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 22:53:23.89 ID:MtxMxHTF
>>922
ありがとうございます!

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 01:20:12.61 ID:ZuwGgm+9
よくわからんが、vray使うときに標準のブレンドマテリアル使っちゃいかんよ。

クラッシュなどほとんど起こらんから、起こったら即メーカーに問い合わせるのが一番。
すぐ答えてくれる。まあ次のサービスパックまでに修正しますかもあるけど。

あと一応vrayスレもある。

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 02:02:09.52 ID:kgYCwgaF
ブレンドって使っちゃいかんの?Vray前提ならVrayのやつ使うから知らんかった。
クラッシュといえば、VrayVRmatMtlでカオスにおいてあるサンプル読み込んだら
アプリケーションエラーで落ちた、使わないからそのまま放置だけど。

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 06:04:34.91 ID:0SSYZS5x
レンダラ、シェーダたくさんあって迷う。皆さんはどれを使っていますか?その理由は?

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 09:26:13.47 ID:Rs7zLNCa
レンダラはVRayしか使わんな
仕事でVRay指定だし、VRay以外のレンダラ指定って今まで殆ど無かったから

VRay何気に標準のマテリアルも結構使えるんで、うっかりしがちだけど
組み合わせによって正しく動作しないとかあるね
まぁ、それに変わるVRayのマテリアルが大抵用意されてるから問題ないけど

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 10:03:43.77 ID:fbmydLLw
ロボットの静止画を作成しています。
アーム用に簡単なジョイントを設定したいのですが、何という機能を使えばジョイントを作成できますか?

IK でしょうか?

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 10:23:10.68 ID:Rs7zLNCa
IKです
普通はアームの階層の子供選んでアニメーション>IKソルバ>HIソルバ選んで
IKの基点となる親(アームなら肩)選ぶだけ
他にもIKソルバ使わずに階層タブのIKから個別に設定とかでもいけるはず
もしくはボーン作るときに 子に割り当て にチェック入れときゃ勝手に
IK設定されたボーンが出来るんでアームパーツをボーンの子にするとか

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 12:06:10.41 ID:fEWYERIj
>>924
>>925
>>927
ちゃんとレンダリングできるようになった際のブレンドはVrayの使ってました
クラッシュした時点ではどっかデフォのマテリアルが混ざってたから誤動作したのかも…?
ぶっちゃけあんまり気をつけてなかったので今後注意してみます、ありがとうございました!

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 13:26:06.41 ID:fEWYERIj
えー何度も連レスすみません、原因わかりました
シーンの片隅にMental Ray用のライトが残ってました
消したらなんの問題も無くなりました
超ケアレスミスでしたすみませんホント

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 16:01:22.47 ID:cvJMlCO9
片方のビューポートで確認しながら、もう片方でポーズをつけたいのですが
片方はbipedの表示をオフ、もう片方はオンの状態に出来ますか?

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 17:29:20.56 ID:wWg37KV2
>>932
それは出来ないと思う

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 18:32:03.44 ID:XIv8mqQz
アクティブシェード使えば、レンダラブルじゃないオブジェクトは
レンダリングされないような。

@YouTube



935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 19:50:33.00 ID:fbmydLLw
>>929
ご丁寧にありがとうございました。
モヤモヤがひとつ無くなり増した!

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 23:20:06.37 ID:HS4OHb+0
>>926
海外のコンペとかフォーラムを見ると、傾向がわかると思うよ。
V-Rayが圧倒的に主流だけど、最近Corona Rendererが伸びてきている。
プリセット豊富なKeyShotも伸びてるけど、仕組み的に静止画以外は厳しいはず。

MentalRayは悪い夢だから忘れろ。
irayは、素性は悪くないけど、Autodeskが発展を阻害しているからダメ。

そんな印象。

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 23:26:12.84 ID:HS4OHb+0
あ、PBRの話ね。NPRは事情が異なる。

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 00:47:48.72 ID:kpfmcDeB
手のひらに棒を立てて歩くシーンを作っています。
棒を手にリンクしてしまうと、手のひらの動きに合わせて角度も変わってしまいますが、
位置がどう動いても上を向いたままにするにはどうすればいいでしょうか。

よろしくお願いします。

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 09:42:15.75 ID:9k+85bRz
>>936
vray って遅くない?
あと、mental はどこがダメなの?

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 15:25:18.43 ID:iNuRlYS1
>>938
ルックアットコンストレイントで調べると幸せになれる

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 15:50:07.98 ID:GMwunH1f
>>939
VRayは遅くないよ。一部のシェーダーはリアルさの代償で遅いけど、それはしょうがない。

MentalRayは新技術の導入が周回遅れな上に、Autodeskの対応が中途半端だし、
MetaSLの開発終了、Mr Materialsの終了などでオワコン感を醸し出してる。
最近はirayからの機能移植で挽回を狙ってるようだけど、まだ道半ば。

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 23:06:54.63 ID:3PFAhE7F
標準のscenesフォルダにある「IK_FK_blend.max」というサンプルデータを見ているのですが
IKとFKのテキストが消えたり表示されるアニメーションてどうやっているのでしょうか?

マテリアルの不透明度で弄ってるわけでもないようですし、キーフレームが打たれているわけでもないようです

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 13:04:56.21 ID:B9IWVhNi
クロスシミュレーションしたら、テクスチャがガビガビに歪むんですが、どうしたらクロスシミュレーションしてもテクスチャが歪まないようになるのでしょうか。教えてください。お願いします。

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 14:14:53.91 ID:Nki1qL4l
>>942
いま手元にMaxないけど可視性のアニメーションじゃないの

>>943
モディファイアスタックの重なり方はどうなってる?
布地モディファイアの下にUVWマップないと崩れそう

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 15:59:41.07 ID:B9IWVhNi
>>943ありがとうございます。検討してみます。

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 16:18:49.39 ID:CeHwF3b7
>>944
ありがとうございます
トラックビューで確認したところ可視性の項目は見つからなかったです
式コントローラ のスケールに何やら意味ありげな式がありました

普段からアニメーションを触ることが少ないので勉強になりました

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 20:57:31.34 ID:Z5lsw9d+
>可視性の項目
編集から追加する、かな?

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 09:38:16.21 ID:p/SXKc03
すいません。
球状のものに、筒状のへこみを付けたいのですが、
これをきれいにするには
どうすればいいでしょうか?

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 11:58:58.03 ID:peDMY389
用途と形状によるかな、サブディビかけるの前提で粗いモデルつくるというのが手軽だろうけど、
それで難しい形状か、精度を要求するなら、ねちねちきれいに仕上げるか、
ブーリアンつかって、つなぎ目の破綻がわかないくらいハイメッシュにするかとか、
ケースバイケース。

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 12:18:03.56 ID:p/SXKc03
>>949
ありがとうございます。
全部やってみます。

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 15:25:24.45 ID:kZROHyai
2015から2016にしたらHair&FurがVrayのレンダリングに表示されなくなったんですが仕様が変わったんでしょうか?
効果のレンダリングオプションはmr primに、モディファイアの方にあるmrシェーダを適用にはチェックが入ってます
2015で使っていたファイルをそのまま持ってきたので、それがおかしいのかなと思い、新しくHairを作ってみてもやっぱり映りません

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 17:23:46.20 ID:E0VWP5Qk
なんだろ。2016のVRay3.3で問題なく使えるけど。
ビューポートには表示されてるの?

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 03:15:27.82 ID:Bj2SF9EV
2016で急にキーボードが効かなくなる(エラー音が鳴るだけ)原因としては何があるでしょうか?
入力が日本語になっている、ショートカット切り替えがオフになっている、一度Altを押す、これ以外でお願いします!

一応その状態になっても、レイヤーエクスプローラにフォーカスを移せば反応はするようですが、作業にはなりません…

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 08:28:10.54 ID:ZBlLn7Mp
簡単な形なのに、すぐにvray レンダリングが暴走しちやう。
i7、16GB なんですが、、、
グラボが500MB で貧弱だからかな?

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 08:55:14.53 ID:0BMKppcP
「16GB」とか「グラボが500MB」とか…
真面目に質問する気ならまずPCスペックの書き方ちゃんとしろと

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 11:35:21.16 ID:iMRJiyed
>レンダリングが暴走

どんな状態かわからん

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/08(金) 04:04:46.44 ID:Tdzr+sIc
>>952
なんか色々弄ってたら直りました!
何故直ったのかもわかりませんがとにかくお話し聞いて頂いてありがとうございます!

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/08(金) 06:48:52.93 ID:RJDb2KDz
3ds MAXの求人17件の平均最低月給177,800円
http://jobinjapan.jp/job-listing/keyword-3ds-max.html

■希望する職種、役職、活かせるスキルで探せる求人情報
http://jobinjapan.jp/cate

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/08(金) 19:57:38.79 ID:KbXCj5p2
ギズモのサイズが
なぜかジンバル座標系にした時だけ
えらい小さくなってしまいます!
これはバグでしょうか?

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 04:10:40.47 ID:Th7Y23FE
>>956
レンダリングが止まらなくなるときならあるな、ストップ押してもレンダリングが
止まらなかったり、バケットがそこでずっと計算しつづけてCPU回し続けたり。
マップにシェープマップやベクトルマップ使ってるのがあかんような気がする
よく確かめてない。

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 08:25:08.32 ID:U//dkONr
3dsMaxって、わけのわからない挙動する事が多くない?

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 08:40:12.76 ID:rlMnh0nM
仕様です

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 12:01:52.83 ID:RvscrJ5j
ティーポットとヘドラを作り、左右に移動させて並べ、ヘドラだけスケールで巨大化させてレンダリングした時
どちらも原点に移動し、ヘドラはスケールする前の大きさに戻ってレンダリングされます
これは何が原因なのでしょうか?2016を使ってます

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 14:29:15.53 ID:OXaFUIBN
スキンでデュアルクォータニオンを使った時の挙動がおかしくて困ってます
股関節や膝関節に対してウェイトを1振った時は別におかしくはないんですが
腕の肘や手首にウェイトを1振ると股関節辺りに向かって引っ張られたように変形してしまいます
これはどうしてこんな事になってしまうんでしょうか?

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 04:00:28.48 ID:fyr/Qj71
たまに布地モディファイヤに内部キャッシュみたいなのが残って消えないのすげーうざいんだけど…
そうなるとセットイニシャルステートしてもローカルシミュで頑なに元の形に戻ろうとする
こうなると頂点を固定しているグループを全て消しても固定されたままとかになる

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 11:25:15.32 ID:o1Y0zNnN
わけのわからない挙動と言えば、2016立ち上げるとタイトルも何もない
白いウィンドウが立ち上がってるのが時々あるな、なんやあれ?

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 17:06:32.23 ID:IwwOcaTJ
MAXはバグや誤作動やフリーズ多いから。

初歩的な質問ですみません。パーティクルのスーパースプレー
の四辺形にテクスチャ貼りたいんですけど、マテリアルをドラ
ックドロップしても貼れません。どうしたら貼ることができる
のでしょうか。教えてください。お願いします。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 17:41:24.67 ID:o1Y0zNnN
エディタから選択へ割り当て

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 18:07:52.63 ID:rwT/yuIX
ありがとうございます。やってみます。

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 00:51:56.35 ID:lODvom9d
PNGでテクスチャを切り抜けるようにしたマテリアルをパーティクルに設定し、そのパーティクルを編集可能ポリゴンに変換しました。
しかし、ビューではテクスチャは切り抜かれてるのに、レンダリングでは切り抜かれていません。
どうしたらレンダリング画像でも切り抜かれるようになるのでしょうか。
初歩的な引っ掛かりだと思うのですが、回答お願いします。

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 10:08:18.81 ID:HrmxiNi7
チューブの曲がり具合?を調整したいんですがどうすればいいんでしょうか・・・?

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 10:27:41.39 ID:4GZraTCh
>>970
不透明度にも同じPNG割り当てる。そのあとチャンネルもアルファに変えといて。

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 12:50:31.86 ID:lODvom9d
>>971モデファイアのベント

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 14:50:22.63 ID:awBi8Tc8
>>972
そもそも、割り当ててないとビューには反映しないのじゃ

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 16:14:08.30 ID:lODvom9d
>>972解決策をもう一度探してみます。

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 08:40:23.12 ID:Yb6O56cY
Maxには、スカルプトモードあるんでしょうか?

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 09:52:09.72 ID:nJP+BOpq
>>976
ペイント変形的な物があるけど進化していないから、他のツールでやったほうがいいよw

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 11:09:25.69 ID:Yl1m+ms9
スカルプト機能ってそれがウリのソフト以外じゃ死んでること多いよなぁ
スカルプトリス使った方がマシだよね
まぁ今更Zbrushや3Dcoatを上回れる部分がないから開発も力入れないんだろうけど

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 12:22:20.53 ID:92U48lZT
ランダムな凸凹作りたい時とか、たま〜〜に使うことが無いでもない
でもMaxってそもそもブラシコントロール機能自体が使い難くてダメよね

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 09:41:52.77 ID:LNP/I0hS
相性が良いのはZBrushですかね?
でも、ZBrushで作るとものすごいポリゴン数になりますよね・・・

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 10:24:20.08 ID:a/6nkSlN
普通はZBrush等のハイメッシュをリトポ(低ポリゴン化)してノーマルマップやディスプレイスメントマップを使う。

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 14:36:35.14 ID:LDJCfN4f
選択した全てのオブジェクトに対して
一発でターボスムーズモディファイアを削除する
方法ってありますか?

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 15:28:16.74 ID:AffVH+Uo
モディファイアがインスタンスなら可能だけど、そうでないなら無理じゃないかな
探せばスクリプトとかでありそうな気もするけど

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 16:11:06.65 ID:F/rDYw84
特定のモディファイアを削除するスクリプトならある、
使ったことないから使いもんになるか知らんけど

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 04:28:39.07 ID:R+vp8YUo
>>980
ZBrushのモデリングの補助用にMaxを使うのはかなり相性いいよ
ZBのローポリ編集はかなりショボなので、Max側でベースメッシュ作ると捗る
あとMaxで集約したターボスムーズをZB側でローポリ復元したりも出来る

逆にMaxの補助としてZbrushを使うのは>>981みたいなのとか色々と工夫が必要になる
静止画ならまだいいけど、アニメーションだとZBのモデルそのままじゃやっぱキツいからね

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 12:40:13.59 ID:xbF+1nCP
■ 質問
複数のアニメーションを管理する方法を教えてください

■ やりたいこと
1. MAXでキャラクターAに「歩く」、「ジャンプ」のアニメーションをつける
2. キャラクターAをFBXでエクスポートし、ゲームエンジンで読み込む
3. ゲームエンジンで「歩く」、「ジャンプ」を指定してキャラクターAを動かす

■ 調べたことなど
・Blenderのアクションエディタのような機能を想定しています
・Beginners本やチュートリアルでは、ひとつのアニメーションを作成する方法しか見つけられませんでした
・アンリアルエンジンのヘルプ抜粋↓。他のツールを使用しないとアニメーションを分けて管理できない?
 "アンリアル エディタは、単一 FBX ファイルに格納されている複数のアニメーションのインポートをサポートしますが、
  3ds Max や Maya など多くの DCC ツールは単一ファイルへの複数アニメーションの保存を現時点でサポートしていません。
  Motion Builder などのサポート アプリケーションからエクスポートした場合、アンリアルは全てのファイルをファイルにインポートします。"
  https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/Animations/index.html

よろしくお願いします

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 22:41:38.03 ID:q0zhNmcH
>>986
unrealでモーション管理できるんだから、個別のfbxでよくない?

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 23:34:51.37 ID:Q7+PObTw
2016のcatって、使えるようになってますか?
特にポーズのロードと保存で

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 14:10:53.20 ID:WKY72zDD
FBXSDKを利用した自作のゲームエンジンで使うことを目的にしています。
SDKの使い方がまだ未熟なため、1FBXファイル1キャラ複数モーションでしか実装できていません。
そこで質問の内容に至りました。

アンリアルの名を出したのは、MAXでは複数モーション保存が不可能かもしれないという記述を見つけたためです。
分かりにくい書き方をして申し訳ないです。

>>987
回答ありがとうございます。
MAXでは、モーション別のFBXで出力する方法しかないと解釈してもよろしいでしょうか?
複数モーションはMotion Builderを使うしかないのでしたら、エンジンの改良かMBの勉強をしようと思います。

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 01:53:12.16 ID:EtiqcaWn
Zbrushで毛穴レベルまで作成した人体に、アニメーション前提でフォトリアルな髪の毛を作りたいのですが
有料プラグインなどでいい物はありませんか?

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 02:05:43.62 ID:3J81/qMI
>>990
ZBスレのこいつら↓全部お前か?

> 386 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2016/01/11(月) 18:01:23.27 ID:tR5R4stA
> 毛穴まで掘って3dsmaxに移動してディスプレイスつけてもディティール消えてしまう・・何が原因なんだろう

> 437 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2016/01/17(日) 02:24:50.38 ID:qf3rzlMr
> 毛穴レベルまでモデリングしてもmaxに持っていくとクォリティが色々落ちるのは宿命?
> Zbrushでのレンダリングに勝てない

> 476 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2016/01/19(火) 15:08:22.26 ID:hUDNtqS2
> かなりフォトリアルな毛をアニメーション前提で作る場合何で髪の毛を作ればいいのかな?

いろいろ回答もらってんのに全部スルーしてるが

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 04:20:10.64 ID:AWN8f3xr
塔の上のラプンツェルでディズニーが髪の毛を制御するソフトを開発してたような

ついでに質問を
CATでセットアップモードで取ったポーズをアニメーションモードに引き継ぐやり方は分かるんですが
その逆で、アニメーションモードで取ったポーズをセットアップモードに引き継ぐ方法はありますか?

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 08:57:08.25 ID:DV+yNG/m
CG映画レベルの毛は独自開発なのかな?

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 11:32:36.40 ID:+zsBlfiR
XRayCAT Survival Toolkitって
買った人いるのかな?

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 04:36:16.87 ID:/nPcyn6b
それでCAT本体のバグが解消または回避出来るんならいいけど…
ところで次スレまーだー?

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 11:02:45.99 ID:0UIEqEQ0
たてといたー
3ds Max初心者質問スレ Part16 [無断転載禁止]&#169;2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1453341199/

テンプレ長くて怒られたんでちょっとまとめて変えた&公式フォーラム入ってなかったから足した

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 20:08:36.18 ID:/nPcyn6b
>>996
おつー!!
しかし3dsmax公式日本語フォーラム …って存在を今までまったく知らんかったw

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 01:32:28.85 ID:gR1D8/S6
うめとくで〜

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 01:33:58.85 ID:gR1D8/S6
銀河鉄道!

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 01:36:54.50 ID:gR1D8/S6
そして1000

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