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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part43
http://2chb.net/r/cg/1634542586/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
すまん、これぐらいのモデルだと慣れたらまあまあ形になったな?って所までモデリングするのどれぐらいかかるもの?
ひとまずマテリアルは除くとして
トポロジーの形とか見ながらやってるのとかここどう操作すればええねんってなりながらやってるのでムッサ時間かかってるんだが
よければリグいれる所もこれぐらいかかりそうって教えてくれると助かる
写真貼り忘れた
ローポリでサブディブかかった状態 アニメ風キャラで衣装が簡単なら
数日〜数週じゃないかな
上を見ればきりがないけど
ポリ割の参考にしようとMMDモデル見ると全部三角ポリゴンで参考にならなかった
これを四角に戻す方法ってないのかな?
>>11
ありがとうございます!ほんとにあってビックリ!
ダメ元で聞いてよかった >>9
ほーん。結構かかるもんだな…
>>11
これって元の四角ポリゴンの組み合わせ?って残ってるの? メッシュの角度から自動で四角面にするだけだよ
場合によっては修正しないといけない
>>13
> これって元の四角ポリゴンの組み合わせ?って残ってるの?
残ってないのでモデリングしたときに四角とは違う部分も出てくるね
人間が見りゃトポロジー的にこっちの四角だろ、ってなるけど、そこまで高機能じゃない
でも三角形で見るよりはずっと見やすくはなる なるほど
ところでなんかNで出てくるサイドバー?の文字がすごい小さくなってしまったんだが、これどこで治せばいいんですかね…
ググっても答えに辿り着かぬ…
>>16
CTRL-マウスミドルボタンドラッグかな (ホイールコロコロじゃなくてドラッグ) あ、ググったらHomeボタンで一発リセットなのか。知らなかった
おおおおお、治ったぁぁぁ!!!ありがとう!!!!
右下のパネルもなるけどヒエラルキーはならないのか
この辺はプリファレンスにそれっぽい項目あったのでそっちでやるのかな
いずれにしても助かりましたぁぁぁ!
また質問です…
UV展開してテクスチャペイント塗ってたんだけど、何かの拍子でテクスチャ上にアイランドが出てこなくなってしまった。
テクスチャ塗るとモデルの方にもぬれるしモデルを塗るとテクスチャに反映される。
アンドゥは関係してるのかわからないけど出来ない。
UV Editingのタブで右側で頂点全選択したら左のビューにアイランド表示されるようになって、テクスチャペイントに戻ったら表示されるようになりました。
アイランド表示するにしてもどれが対象なのか選択する必要あるよな、とは思ってたんですが、UVEditingのところで塗りたいところを選択する必要がある?
Youtubeの無料チュートリアル以外に
有料のも買ってみようかと思ってるんだけど
UdemyとかWingFoxってどうなの?
評判も気になるけど両方ともビデオデマンドだし
買ったはいいけどすぐサービス終了して
見れなくなったりしたら嫌だなぁと思って躊躇してる・・・
>>23
Udemyは自分も結構前から色々使ってるけどなくなるとかないと思うよ。業界でもトップシェアじゃ?
WingFoxは中華系なのかな。ワイも一つ買ってまだみてないけど。最近派手に広告してる気はする。口座も色々あるしこれも突然無くなりはしないんじゃ
まあなくなっても数千円だから気にせず買っとけ。 >>24
値段はともかく、内容的にいいものってどれでしょうか? お願いします助けていただきたいです
モーショントラッキングをしてマスクを作成。そのマスクにノードでエフェクトをつけました。
その内容をビデオシーケンスに反映してエンコードするにはどのようにすればいいでしょうか
>>25
今自分が持ってるのこの辺
ひとつめはわりといちれんの操作をもれなく言ってくれてる
2番目は聞き取りづらくて説明を端折る時があって他で調べないといけない時があったけど悪くはない。背景モデリング用
3番目のは古いブレンダー使ってるし途中まで効いたが放置中
あとのは昔買って流してみてただけなので忘れた
最初のが2番目のチュートリアルやって出来たやつ
12月ぐらいから2番目のやつでちゃんとやり始めて最近は気になってるのをようつべで色々つまみ食いしてたので色々進めが遅い…
ような奴の意見なので参考になるかどうか
とりあえず1,2番目は全部通してやる。後のは必要なとこつまみ食いする…とかかな ジオメトリーノード使ったかっちょいいモーショングラフィック作るようなチュートリアルあったら知りたい
>>25
値段気にしないならCG Cookieかなあ。
サブスクで月額25ドルで年契約のみだが。
それとアニメとリギングならp2design Academyか。
ここらへんは信頼できると思う。 受験生用の学習塾代金と内容を考えたら、
Blenderのオンライン教材は糞安く感じるから
手当たり次第払ってしまいそうだ
>>27,29
ありがとうございます
参考にさせていただきます。
私は基本の操作は分かってきたつもりだったんですけど、この間HDRIのYouTubeのチュートリアルを見て
HDRIの使い方を何も理解してなかったことが分かって、内容のしっかりしたものを見るべきだな、と思いました
でも既に分かってる内容なら時間の無駄だし、事前に内容が分からないチュートリアルの選び方って難しいですね >>32
そのHDRIのチュートリアル動画よければ教えてください! >>34
これです
Achieving Photo-Realism Part 1 - Advanced HDRI



@YouTube
Achieving Photo Realism - Part 2



@YouTube
HDRIは遠景、照明で使うものと思い込んでいたのでちょっと驚きました。
仕組みがわかっていれば当たり前なのかもしれませんが・・・ 新しいpcの構成で悩んでいます。
ryzen9の5950xとCore i7-12700Kならどっちの方がblenderに最適でしょうか。
コア数の多い5950x か シングル性能が強い12700k(しかも安い)で悩んでおります。
アドバイスいただきたいです。
blenderは多コアへの最適化を強化するみたいなの読んだ記憶があるから長く使うつもりならRyzenの方じゃないかね?
消費電力もうろ覚えだけどRyzenの方が低かったろ?
一時的な興味ならどっち使おうが違いは無さそうだけどな。
>>37
ありがとうございます!
新PCは5年くらい構成変えずに使うつもりでBlenderも長くやるつもりです。
モデリング中でも多コアの方が有利でしょうか。
最適化でもレンダリングのみの話だったりしますかね? >>38
あースマンが、詳しい事はわからんなぁ。
インテルのは急な負荷には強いらしいが、集中した処理みたいなのがBlenderで多用されてればインテルの方が有利なんだろうが
それはBlender開発者やソースが読める奴にしか判断できんと思うよ。
俺だったらRyzenの方を選ぶかな・・万遍なくコアを使う事が得意なようだから無難かなと思う。
ハマれば速いのがインテルで、外れはなさそうなのがAMDって感じかな。
Blenderにバッチリハマるかどうかは運次第ってところか。 >>35
ありがとうございます!
私もHDRIは照明として使うものだと思っていました
後ほど見させていただきます! >>35
HDRIから床面のテクスチャを抽出するAddonはあるんだけど
どうやってやるのかは不明だったので、まさかこんなトリックがあるなんて知らなかった HDRIってのは保存されている色の範囲を表してるだけで、環境テクスチャとイコールではないんだけど……
SDR(従来の画像形式):それぞれの色を 0.0 〜 1.0 の範囲で保存している画像
※ 一般的な色深度8bitのpngなら 0/255 〜 255/255
HDRI :それぞれの色を浮動小数点数で保存している画像
※ OpenEXRの場合、仮数部×指数部もしくは 0 で負の数も有効
半精度の仮数部は 1 + 0/1024 〜 1 + 1023/1024、指数部は2のN乗(-15≦N≦16)で 1/32768 〜 65536
マウスなに使ってる?
そのへんに転がってたしょうもない豚のマウス使ってるんだけど使いにくくて使いにくくて blenderが使いやすいマウスあったら教えて下さい
>>44
ちょい特殊だから参考になるかは分からんけど自分はエレコムのRelacon使ってる
ハンディタイプのトラックボールでまともに使える奴がようやく出てきてくれたって感じで、その気になれば寝ながらでもモデリングできるから腕が楽 >>44
俺も特殊だから参考になるかわからんがthinkpadキーボードのトラックポイント使ってる
両手ホームポジションに置いたまま操作できるのが最大のメリット
ポイント性は若干マウスに劣ると思うし慣れも必要だけど
右手空いてないときはすぐ左手でも使えたりとにかく便利 間違った、通常通り計算されるのは指数部が-14≦N≦15の時で-15や16の時は挙動が特殊で仮数部ってまとめてた1+も厳密には外やね
あと3DCG界隈でHDRIと言えば環境テクスチャ用の画像を指す場合が多いんだろうけど、一応
>>46
指つらない?
友達のノートであれ使ったことあるけど人差し指の疲労が半端じゃなかった >>44
マウスはPCにくっついてた標準のを使ってるけどblenderには板タブ使ってる
自分はマウス長時間使ってるとすぐ腱鞘炎になるから、板タブはマジで買ってよかったもののひとつ >>48
感度の調整とか力入れすぎとかかな…?
トラックポイントの良さをみんなに知ってもらいたいとは思うんだが
残念ながら最初から万人が快適に使える類のデバイスでは無いと思う
ちなみにもちろんデバイスはそれだけじゃなくペンタブも使ってる longitude latitude(緯度経度)mapとか日本語だと360度パノラマなんて言われる事もあるけど
統一性が殆どないんで、IBL用によく使われる輝度が記録されたHDR画像=HDRIという認識かな?
SDRの360度パノラマって今は殆どないんじゃないかな?
あとはRadiance HDR形式の.hdrの名前なのもあるけど、HDRだとHDR合成した色が奇妙なSDR写真の方が
大量に火っとするからImageのIをつけてHDRIで調べる事が多いかな
>>45
変態コントローラーやん 趣味というかOFFの時間でblender触ってるのでいいかも
>>46
赤ぽっち?
>>49
macで使ってるのでipadとペンシルでもいいのかな 横でチュートリアル動画再生するか後ろにのけぞるってる時用のマウスパッドになってる 赤ぽっちでモデリングは変態過ぎない?w
自分はマウスは消耗品と考えてるので2500円とかの安物小型マウスだなぁ
ガツガツ使ってると大抵1年ぐらいでスイッチダメになるし
特にホイールボタン
あんなもんガツガツ押すこと想定したメーカー無いでしょ・・・
>>39
先が読めなくて難しいです。。。
でも多コアが正義な時代が来ますかね。
もう少し吟味しようと思います! >>52
Magic Tracpad
一時期MX Master 3使ってみたけど結局Blenderではトラックパッドの方が使いやすかった 赤ぽっちは固いしExcelですら難儀してたので無理そう 指もカーソルもプルプルするもん
トラックパッド派多いですね 直感的にじろじろ指でできるのはやっぱり良いのか
今ipadとペンシルででやってみたけどマウスで言う右押しながら頂点引っ張るとかがぜんぜんわけわからん
>>42
Udemyだと1300円ぐらいだよ
あそこはいつもセールしてるけど、してないと先は二万とかクソ高い ワイは液タブ派。
ベベルとかのホイール用にマウスを左手で触れるとこに置いてる
ロジの安めのマウス。割り当ては親指ボタンでアンドゥするくらいだけどね
俺タッチパッド?ノートの四角いやつ
あれ苦手だわ
>>59
マジかYO これから卒業したいんです かといってマジックマウスはblenderだと面倒くさそう
>>63
いいじゃん
かわいい
でもボタンのストローク深そう >>64
かわいいけどもなんせ300円なので…いつ壊れるかというのとあとは少ないusbポートをこいつが占領しているのが サイドバーのタブを2列以上にする方法(アドオン・スクリプト等)はありますか?
複数のアドオンをぶち込んでるので
「SIMPLE TABS」でタブ名を短くしても焼け石に水状態になってます
>>50
力入れ過ぎはあり得る
まだIBMだった頃のかなり前だったから、今はかなり使いやすいのかもしれないね
>>52
iPadのペンシル持ってなくて知らないんだけどボタンは無いの?
自分のは軸にボタンついてて入力割り振りできるようになってる >>69
IBM時代からほぼ完成されてたし少なくとも大幅には変わってないな
結局慣れもしくは向き不向きかもしれない マウスよりはペンの方がやりやすいと思うけどマウスの方がええのん?マウス使ってる人は。
>>71
ザクザク編集するにはペンがいいけど精密な操作はしづらい
おれはどっちも使うしそういうひと多いんじゃないかな スカルプトんときはペン
モデリングでちょこちょこ頂点動かす時やペイント系も全部ペン
それ以外はだいたいマウスだな
Humbleのみたいな講習セットて
英語わからないと無理ですか?
youtubeみたいに翻訳字幕機能あるの?
>>55
そだね。
金額が嵩みそうな構成で考えてそうだから、今できる事をしてたらいいと思うよ。
途中までやってる分はファイルを移せばいいだけだしさ。
ゆっくりした時にネットでコスパ良い構成とか調べ直してみるのもいいと思うしね。
インテル・AMD関係無くマザボとOS入れるSSDとCPUクーラーは最上仕様、耐久性を兼ねた確実なものにした方がいいとは思う。
個人的にはそれらを後からやりかえるのが一番面倒くさいと感じたから。
そういうのって頻繁に取り替えたり外したりしないでしょ?
ユーチューバーで見かける頻繁にPC組んだりバラしたりを繰り返して楽しんでるような人なら大した事じゃないんだろうけど、
ソフトを使う事が目的の人にとってはハードのやりかえとかOSのインストールなんて面倒以外の何でもないと思うから。 翻訳はないね
操作は画面で見えるから再現はできるけど考え方が重要なので英語は勉強した方がいい気はする
blenderに限らず何か勉強するならどうせ英語は必要なんだし
>>74
Humble
・Blender用のチュートリアルは10本中7本
・全部セットで$25(約3000円)
・ビデオオンデマンド
・字幕機能なし
Udemy
・Humbleと同じチュートリアルが販売されている
・最安時で1本1200円(HumbleのBlender用だけを買い揃えると8400円)
・ビデオオンデマンド
・字幕機能あり(ブラウザEdgeの日本語翻訳が使える)
話してる内容が分かればより理解が深まるのは当然だけど
別に英語リスニング能力0で何言ってるのかさっぱりでも
動画と同じ操作をするだけでも十分学習に繋がるよ
バージョン違いとかで同じ操作をしてるのに同じ結果にならない事もあるけど >>77
あ、udemyはブラウザ翻訳できたのか。失礼 実際これが決まればもう5年は中身を変えないつもりです。
悔いのない選択をしたいです。
決断していい方に転ぶよう祈り続けます。。。
実際これが決まればもう5年は中身を変えないつもりです。
悔いのない選択をしたいです。
決断していい方に転ぶよう祈り続けます。。。
>>81
CPUが活きるのは物理シミュレーション時だよ
今5900XだけどそれですらそもそもBlenderがCPUフルに使えてない気がする
平均で4割も使用率いかないんだよねぇ
レンダリング時間短くしたいならGPUのが大事
つまり何やりたいかによる あとついでだから言うけど
そろそろIntelが本気出しそうだからCPU狙うにしてもちょっと様子見た方が良いと思う
>>72
動かす時はシフト押しながらでゆっくり動かせばいい…というわけじゃないんか?
まだ始めたてなのでその辺よくわからん 家買うわけじゃなくただのPCでしょ
必要なきゃ永遠に待ってりゃいいし、必要なら買えばいいと思うけどな
BlenderのベンチマークはCyclesだけで、Eevee、物理、メッシュ編集とかうCPUも重要な作業のベンチマークがないのが困るね
AMDとnVidiaじゃ数倍違ったりするからnVidiaがいいけど、intelとRyzenでどっちかが作業してられないほど遅いなんて話は無い気がするけど
>>83
intelがコア増やしてきたから、今後16コアも活かしてくれそうって予想してます。
あと12世代はどうなんだろう?ワッパが悪いって聞くし怪しんでます。
しかも様子見ると今度はamdの新型が出てしまいます。
イタチごっこですし、もう早く新しくしたいので決断ですね。
あとは祈るのみです。。。 >>86
ニューギアを楽しむ時間も価値がありますからね。
欲しいときが買い時です! PCパーツに買い時なんてものは存在しないよ
欲しいものがあってそれを買えるだけの金があるなら買えばいいだけの話
時期がいいか悪いかなんてそんなものも存在しない
どうせ今日発売された新製品を買っても半月後に更に新製品開発の新報が流れるし
半年後にはまた新しい製品が発売される
全てを総括していい時期を待つとしたら
・人類の技術力と文明がカンストしてる時代まで生き延びる
・その時点で開発し得る最上の商品を購入
これが本当の意味での「買い時」だよ
が、ちょっと待って欲しい
今から50億年後には太陽が活動を停止して地球は死の星になるかもしれない
それを考慮すると果たして上述した商品を購入するのは本当に時期がいいのだろうか?
色々な栄養素が取り沙汰されては忘れられていくけど、結局のところ難しいこと考えないでバランス良く何でも食べろってことなるだろ?
PCも同じってことさ。
今年真ん中か後半ぐらい?なんか半導体関係色々新しいものが出るとか聞いた
それ以前にどれだけ数出せるかもな
ミドルですら10万近辺というのは異常杉だろ
半導体不足はそろそろ落ち着きそうだけど
最近はスタグフレーション気味だし
もし台湾有事があればパソコン価格今の倍もあり得るんじゃない
>>89
PCパーツに買い時なんてものは存在しないよ
欲しいものがあってそれを買えるだけの金があるなら買えばいいだけの話
↑
だから欲しいときが買い時って言ってるのわからない?
どうせ今日発売された新製品を買っても半月後に更に新製品開発の新報が流れるし
半年後にはまた新しい製品が発売される
↑
だからイタチごっこて書いたでしょ?
文章ちゃんと読んでくれ。。。 最初は無駄に馬鹿丁寧な態度だったのに >>36,38,87,88
せっかく背中押してくれてるレスをまともに読みもせずに誤解して豹変する情緒不安定メンヘラってこえー >>95 そもそも質問レスに対してレスしてる時点で不毛なので
そりゃ違うだろって思っても大人ならスルーしましょう
もしくは "質問者に対してのみレス" しましょう
あと同調・背中押して欲しいだけならそもそもスレ違いです
ワッチョイスレで自演擁護とはなかなか気合い入ってるじゃん
俺は気に入ったよ
blenderの質問じゃないよ
PCスレでblenderやりたいて相談するべき
すみません blenderのファイルがカクついて頂点を動かすなどの全く作業が出来ません。ポリゴンが多すぎるとかではないと思うのですが、原因がわかる方いますか? 他のblenderファイルは普通に動くのでパソコンの問題ではないと思います。
>>102
さすがに情報が少なすぎる
.blendファイルうp >>102
いろんなオブジェクト削ってたらどうなるか editomodeでの辺を選択した時の太さなんですが、変更できましたか?
オブジェクトモードの選択線の太さは変更可能ですが
>>102
エスパーするとサブディビジョンサーフェスじゃない?
あれプレビュー重くなる筆頭だと思う 新聞購読を止めて、月3400〜4900円、年間40800〜58800円の節約
新聞にそのような金を払う価値はない
積極財政を否定し緊縮財政による経済縮小を主張しているからだ
それではいつまで経っても経済は良くならない
それに金を払って購読することは自らの首を絞める自殺行為に等しい
こんにちは。



@YouTube
;list=PLDoMrLRQ-lpodie2LEoQr1gPmfl4iYw5W&index=2
この動画を参考に爆発を作っているのですが、
9:03あたりのカラーマッピング機能が同じところを見ても見つけられません。
バージョンは2.93です。
どなたか分かる方いらっしゃいますか? >>109
2.9で「グリッド表示」に名前が変わった。
スケールパラメータが追加されたけど。基本設定内容は同じはず >>110
そうだったのか!
試してみますありがとう!
ちなみにこの動画の爆発を再現したいんですけど、私が作るとうねうねした塊の芋虫みたいな爆発になっちゃいます…
動画の通りにやってるはずなんだけど、それらしく見せるコツとかお分かりの方いませんかね。
スレ違いだったら申し訳ない 3Dビューでの表示の処理って、CPUとGPUどっちが処理してるんですか?
Eeveeだと想定して
レンダラーに送るデータを作るのはCPU
レンダリング自体はGPU
Eeveeだと前者が99%とかになる。
まあGPUがショボいとかレンダー設定が重いとか色々だろうけど3080とか性能がいいグラボの場合は
Facebookがblenderに参加して前者を高速化するための検討してるところ
とりあえず、タスクマネージャーのプロセスの詳細表示を開いて、GPUの列を追加して見てみたら良いのでは?
>>115
多分、オブジェクトのスケールが[1.0, 1.0, 1.0]じゃない状態ですよね
辺の長さで表示されるのはローカルの長さなので、オブジェクトモードでctrl+Aを押してスケールを適用すると、同じ長さになると思います >>116
ありがとうございます!そちらで試してみようとおもいます。 3Dスキャンアプリで作製したモデルを編集してる人っていますか? ゴミ消したり穴埋めたり これをやりたいんだけどやっぱりりんごとかコーヒーカップ作るのから始めないとだめ?
>>118
りんごもコーヒーカップも要らんのでとりあえずスカルプトだけ覚えたら?
その後でもしローポリ化が必要であればリトポからポリゴン編集を学んでいく スカルプトモードでのビューの扱い方を教えてください。
オブジェクトモードなどにある、オブジェクトを中心にビューを回転や拡大するような方法はないでしょうか?
複数のオブジェクトを比較しながら原点から離れた場所にあるものを操作したいのですが、なかなか見つからず、お知恵をいただきたいです。
>>120
ビュー→視点を揃える→アクティブに注視
で距離が離れたオブジェクトでも一瞬で注視できるはず(オブジェクトを分けてあれば)
あとはスカルプトで頂点をクリックするだけでもそこが視点の中心になりますね スムースシェードとフラットシェードって負荷はどれくらい違うんでしょうか?
大量にスムースかけたオブジェクト配置したら重くなったのでフラットにすれば軽くなるかなと考えたのですが
これを調べた記事が意外と見当たりませんでした。
>>119
ありがとう 色々調べてみたところ中々ハードル高そうだけどがんばってみます >>112
実際に試してみればいいんじゃない?
また同じオブジェクトを大量に配置するなら、コレクションの下にそのオブジェクトを置いて、コレクションを
「シーンにインスタンスを作成」でインスタンス化すると大量に配置しても桁違いに速くなるので、もし
同じオブジェクトを大量配置したいならインスタンス化を試してみてもいいかも ボーン+剛体でアニメーションをつけようとしてるのですが、コリジョン設定しているのに変な方向に重力が働いたり、メッシュ同士がぶつかってないのに弾む動きをしたりで重力がうまく反映されなかったり
上手くできたと思って次の剛体を新しく追加してコリジョン設定したら弄ってないのに前に作った奴がうまく動かなくなったりして困ってます
何回も調整し直している感触ではコリジョン設定やボーンへ反映する順序を間違えるとうまくいかなくなるのではないかと思い始めているのですが、どうでしょうか
こういう現象を経験した人、何となく推察できそうな人、原因と対処法をご教授してくださると助かります
一応設定は見直していて、タゲ間違いなどはないことを確認できてます
>>122
描画の負荷は変わらないです
・フラットは頂点法線を面法線と一致させる
・スムーズは頂点に関係する全ての面の法線の平均とする
の違いです
一般的に描画時(シェーダ内)ではフラットとスムーズで処理の分岐はしません
頂点データをGPUに送る前段階の計算が異なるのでそこの負荷は変わります >>126
ありがとうございます、計算方式そんなに単純であんなに滑らかになるんですね
今までレイやシャドウの計算を更に細かくしてリアルに見せてるんだと思ってました
こういった内部の仕様にまで詳しい方がいてくださって助かりました
>>124
こちらの方ももしかしたら >>122 への返信でしょうか?
もしそうだとしたらありがとうございます早速試してみます ショートカットキーを調べながら操作しているレベルの初心者なのですが質問させてください



@YouTube
現在こちらの動画を参考にボディを作っているのですが、動画の14:00前後のようにスケールの変更ができません
ボーンを移動させることでポーズの変更はできるのですが、全体の縮小や肩幅、手足などの部位のスケール変更ができない状態です
もし原因に心当たりがある方がおられましたら、お力を貸していただけますと幸いです(Blenderのバージョンは3.0です) >>130
押してます!
すみませんものすごく書き方が悪かったんですが、ボーンはスケール変更できます
ボーンは変形できるのにガワ(肉体部分)が変形についてこないという感じです モーショングラフィックスのまとまったチュートリアルってないかしらん
よく使うようなパターンを網羅したようなものがあるといいなと思ったんだけれど
>>133
画像も添付してくださってありがとうございます!
確認しましたがロックはかかっていない状態です 初心者です。
スナップ機能で2つの円柱の上面と底面同士をスナップさせたいのですが、どうしても側面のほうにスナップされてしまいます。スナップ先は面に設定し、ターゲットに回転を合わせると個々要素に投影のボックスにチェックを入れています。また、移動させる方の円柱の底面に原点を置いています。よろしくお願いいたします。
>>129
恐れ入ります
こちらなのですが途中からやり直した結果参考動画の12:00頃にありますレストポーズの登録をやり直したところスケール変更が上手くいくようになりました
上手くいくようになった理由が全く分からないのですが、一応問題自体は解決したのでご報告させていただきます
レスをくださった方々ありがとうございました、また何かありましたらお力添えいただけますと幸いです blenderが楽しすぎてAdobe解約してもうたwwww
何かあれば昔のCS6引っ張り出すは
Blenderを2.91から3.0にアップデートしたら、cyclesでレンダリングした時のオブジェクトの色味が変わっちゃったんだけどノードとかに変更点ってあったのかな?
マテリアルビューとかEEVEEでは変わってないからcyclesの何かしらの設定が3.0から変更された?
ごめん自己解決 使ってたの3.1αだった
3.0だったら問題なく表示されたわ
他のソフトもだけどhair機能って
そのままの形でポリゴン化出来ないの?
>>135
円筒の上面みたいな頂点が多い面はうまくいかないと思う
頂点にスナップで縫い合わせるように一つずつスナップするのがいいかと >>135
それぞれか平行の場合は軸制限した移動とスナップ機能両方でスナップさせてるけど
あとスナップオプションのアクティブ要素をオンにしてスナップ基準を明確化させるのもコツかもな
オブジェクト別なら一度配置したい場所にカーソルを移動させて(角度も合わせる)そのカーソルに配置オブジェクトを一致させたりとかもやる
カーソルやピボットの移動はアドオン使うと楽だ
他には面の3点選ぶとそれ基準でオブジェクトを配置してくれたり、同一オブジェクト内でも合わせたい面をそれぞれ選ぶとワンクリックで自動で配置してくれたりするアドオンあるからそういうのを導入しておくほうが賢いと思う
検索すると色々出てくるだろうし >>141様
>>142様
アドバイス賜り、大変ありがたいです。カーソル位置にオブジェクトを配置することで解決いたしました。自分はどうしても面同士でスナップしなければならない…と頭が凝り固まっていたので、お二人のアドバイスにハッとさせられました…。 サブスタンスペインターを組み込むパターンをちょっと知りたい
色々動画見てるとblenderのプロシージャ流マテリアルとかでも色々できそうだし、それで済むならツールを行き来することもないしで楽なのかな?と もちろんサブスタンスの方がやりやすいこととかも色々あるんだろうとは思うけど
最終的にblenderないでアニメーションさせたいとかUnityで使うようなアセットを作る場合とかでまた違うのかとも思うのだけど…
レンダリングしようとするとcudaでもoptixでもcpuでもかなり高い確率でクラッシュします
(optixの場合はOPTIX_ERROR_INVALID_VALUEというエラーメッセージが出ることもあり)
環境は↓とまったく同じRyzen3900x RTX3700 32GBRAM、blenderhaは3.0です。
https://developer.blender.org/T86013
そんなに脆弱なシステムとも思えないし、さほどデータ量の多いシーンでもないのに頻繁に落ちます。
上記のT86013も1年以上経っているのに解決してないし、blenderとRTX3700の相性問題などがあるのでしょうか。 >>145
3070だけじゃなく1050ti、2070super、1060でも、とか書いてるからハード故障なのかドライバの不具合なのか
この問題のblendファイルを私の2080Tiでも1080Tiでレンダリングしても再現しません。3.0でも2.93でも問題なくエラーも出ず普通にレンダリングできました。
一人じゃなく複数人が申告してるので問題が有るのは確かなんでしょうけど、再現しなければ解決は難しそう
またそもそも「CPUでも」ってことはそのリンクとは別の問題もあるんですよね
blender_debug_gpu.cmdでログを出力して、再現ファイルとログを送りつけるとかするとなにか話が進むかも 自分ならOSを新規インストールするわ
もう何処かがおかしくなってる
>>145
再現しなきゃ開発者ができることは何もないので
「1年経ってるの解決しない」じゃなく
「再現可能な報告待ち」だな Blender、ファイルぶっ壊れてうわああああああーってことなったりしないん?
スペックにはそれほど低くはないと思うんですが、時折undo時にがばっと面が消えてしまい、undoやredoで戻らなくなります
かと思えばオブジェクトモードや編集モードを適当に切り替えてると戻ったりするのですが
これもおま環って奴なのでしょうか?
>>150
面が消えるってのはワイヤフレームモードみたいになるってことですか?
それともhideしたようになるってことですか? >>151
情報が完全に消えたように見えます
面が表示されなくなり、頂点も辺も消えてるように見えます
今度そのようなことになったら画像を保存してまた相談してみます バージョンの違いではないの
元が2.7や2.8のファイルなら、そのバージョンで再現しますか
人形の3Dモデルを作って手足のボーンは右側のみ作りそれを左右対称化してモデルに対して自動ウェイトをかけて服の肩などのウェイトを修正することでボーンで動く人形の3Dモデルが作れました
同じような流れでモデルをもうひとつ作り前のモデルからボーンだけ持ってきて
新しいモデルに自動ウェイトをかけてからウェイト修正したタイミングで
実はボーンが左右対称ではなく片側の指にだけ「end」と名前が付いてるボーンが生えてることに気付きました
「end」が付いてるものを削除しても溶解してもPで分離させてもおかしくなります
この場合は素直にモデルからボーンを外して編集で削除してからまたウェイト修正し直すのが早いでしょうか?
ブーリアンのunionを1つのオブジェクトだけでする方法はないでしょうか。
3dプリンターで印刷する時に内部に面が埋もれているとうまくいきません。
オブジェクトが重なった状態で結合をしてしまったので、分離することはできなくなってしまいました。
>>155
3DPrint Toolboxを有効にして、クリーンアップ>多様体化、でどうでしょう?
やりたいことと違うかもしれませんが あ・・・すみません。 多様体化はUnionとは全然違いますね。失礼しました。
編集モードで埋もれた部分をCTRL-Lでリンク選択して別オブジェクトにしてからブーリアンでUnion、とかだと面倒な感じですかね
>>157
できました!!ありがとうございます!! 3.0だけどクラッシュするとCPU100%の
Cドライブ100%とメモリー64G全部食らうんだが
怖すぎる
>>159
んーーーー・・・なんかBlenderうんぬんじゃない何か懐かしさを感じるような?・・オール100%って何かであったような?
もしかしてWin7で使ってない? それはソフトの問題じゃなくてOSの仮想メモリじゃないのかな?
自動割り当てでドライブの空きを割り当ててあると実メモリを使い切っても
ドライブにスワップアウトさせてでも計算させようとするから
必要メモリが128GBだろうが256GBだろうが実行しようとするんじゃないかな
固定してしまえば実メモリ+仮想を容量オーバーするとソフトの方がふっ飛ぶか
実行しないようになると思うよ
>>160
10でAEやBF2042の糞重いゲーム何時間やっても落ちんよ
>>161
仮想メモリは64G積んでからまったく見てないからちょっと調べて見る >>162
そっか、でもBlenderはゲームじゃないよ。
OS絡みの何かだと思うけどなぁ? ハード的に心配になるのも無理無い
物理シミュしてると仮想メモリを手動でして、
1T消費してなお処理終わらないとか良くある
高ステップ設定にしてるとSSDなのにキュルキュル音が爆音になったりするし
とりあえずフリーズしかけたらとっとと強制終了した方がいいよ
延々とリソース食いつぶす感じでハマる時あるから
BlenderにPBRきたのって割と最近なのね
PBR自体が最近のものなのか?
Cyclesが2.61搭載って書いてある
2.61が2013年だから9年前
ツーとその頃まではフォトリアルなもの作るのは難しかったん?
それともその重いシェーダーとかでやれば何とかなってた…のかの?
かな? 2.7系の内臓レンダラみたいなのだったから全部フェイクだよ
今より腕の差は出やすかった筈
PBRは予備知識がいるけど基本的にシェーダーの値はほとんど理論値があるので
調べて打ち込むだけでオッケー SSSのticknessMapだけは何もないので勘頼み
糞重いやつはデモがあって設定するとシェーダー作るのに30秒くらい掛かって
再生すると8fpsとかガクガクの紙芝居で球が表示されるようなものだったと思う
リアルタイムなんて考えられなかったね
ライティングやテクスチャリングのセンスや技術がメインで
できる範囲でフォトリアル目指す感じだったと思う
そのWikipediaにも書いてるけどDisneyが出てから一気に流行ったのはアーティストにわかりやすい直感的なパラメータ設計にした(ラフネス-メタルネス)のが最大の理由よ
>>170
デスヨネー
>>171
あんま話題に上がらなかったので当時はそんな事件があった事すら知らなかったっていうね
時系列的にDisney臭いと思ったけどやっぱりそうなんだね。ありがつ。 ゲームエンジンが採用して一気に加速したイメージだな
素材作るツール側も対応迫られたというか
Unity2015あたりから触り始めて5辺りからPBR入ってきておおおっさんリアルになったな?ってなった記憶が
最早、どれが先か分からんw 調べても分からんwww
toolbagの印象があったんだけど、Substanceが2013年でver3.xまで来てるが対応状況が不明
UE4が2013で一般公開が2014、Unity5も2014
結論よーわからんw



@YouTube
このデモは見た記憶がある TexTools1.4.4のベイクなどは3.0で動作しないようですが、まだBlender2.9からの学習で問題ないでしょうか?
>>176
学習用なら2.9、3.0でも殆ど変わらないからそれでいいと思うけど、
TextoolsのGithubの右上code > download zipだと改善するかもしれません
https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender
※バージョンは同じ1.4.4なので一旦現状のものを削除して入れる必要があります
とりあえずrecifyは1.4.4リリース阪で3.0ではエラーになるのが、最新のzip download阪では改善されています
ベイクは確認していません アニメーション中にIK、FKの切り替えを綺麗にやる方法ってどうすれば出来ますか?
下の動画でIK→FKは綺麗に出来たんですが、FKからIKに戻す時がうまく行きません
ビジュアルトランスフォームをポーズに適用してもIKの影響入れるとポーズが変わってしまいます



@YouTube
>>177
途中で書き込みしてしまった
少しだけしか試してませんが、
ベイク動きそうです アドオンのバージョンアップ方法って古いアドオンを削除、Blender再起動して新しいのをインストールだよね?
これだとアドオン内の設定とかリセットされるから面倒だと思うけど、そのまま上書きはやっぱりトラブルの元だよな
みんなどうしてるの?
>>178
よろしければ、解決方法を教えてください。同じ動画で、つまづいています。 >>182
普段は上書きしてるよ
問題が起きたらアンインストールしてからやる 流体の使い方について確認したいのですが
・ドメインは表示・非表示にキーフレーム打って切り替える必要がある
・ベイクはリジッドやクロスの ”全物理演算をベイク" とは別に
流体内キャッシュの "全てベイク" で処理する必要がある
(順序はリジッド演算ベイク→流体ベイク)
・まとめて全てベイクしたい場合はPythonスクリプトしかない
また、スクリプトでベイク指示するとGUI上の進捗が表示されなくなりますが改善方法はありますか?
上記認識で合ってますか?
スカルプトモードで変なところを押してしまったのか
面の一部が緑になってしまって元にもどせません
Lasso Face Set(投げ縄面セット)だと思うのですが、元の状態への戻し方を教えてください
blenderからfbxにエクスポートすると特定のオブジェクトのメッシュが欠けて透ける状態です。
法線、面の裏表もチェックして直したのですがそれでもメッシュが四角形の形にが欠けてしまってます。
手や髪の毛など複雑な形は四角形、三角形五角形気にせず面を貼ったのですがそれが原因ですか?
>>189
三角形四角形まではokだけど、五角形以上の多角形はNG
自分も最近知ったから正確に仕組みを理解できてるわけではないのだけれど、内部でポリゴンは三角形に直して計算してるから五角形以上はご法度だそうだよ
変なしわが寄ったりするし、もしかすると面が欠ける原因になってるかも
Youtubeでその話をしてる日本人クリエイターは自分の知る限り3人いた
プロは基本必ず四角形で、どうしても三角形じゃないともう無理!って時にだけ服で隠れるとか外から見えにくい位置に使うのだそう
手の面貼りは難しいけど必ず四角形にできるから、トポロジーとかリトポロジーで検索して勉強するといいよ
頑張って Python勉強してるんだけど編集モードで選択した頂点を非表示にしたくて自分なりにやってみているんだけどうまくいかない
b_mesh = bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
for v in b_mesh.verts:
if v.select:
v.hide_set(True)
こういう感じで一応は動くんだけど実行した後に一旦オブジェクトモードに切り替えて再度編集モードにしないと画面が更新されない
編集モードのままで反映させるにはどうしたら良いんだろうか
bmesh.update_edit_mesh(bpy.context.object.data)
ですかね
質問です
子があるオブジェクトをコレクション内に移動しようとしたのですが、中身の子が出て親であるオブジェクトのみがコレクションに入ってしまいます。
どうすればまとめて移動できますか?
>>194
画面右上のアウトライナーで、親のオブジェクトを右クリックして、「階層を選択」を選ぶと、
子のオブジェクトも含めて選択された状態になるので、それから、メインの画面で、
オブジェクトを右クリックしてコレクションへ移動する >>195
無事解決しました!
本当にありがとうございます!! turbosquidと言うサイトでblenderのファイルを買ったのですが、中に入ってる3d モデルにアーマチェアが入っていてポーズモードでモデルを動かせるのですが、なぜかモデファイアの所には何も表示されてません
普通はアーマチェアが表示されてるはずですが、何もありません
これを表示させることは出来ないでしょうか?
>>199
おそらく、アウトライナー上で階層を選択して、そのままドラッグアンドドロップで、
他のコレクションに持っていくことで、アウトライナー上で操作を完結できる、
というのが、blenderの想定している使い方なのだと思う ・ペアレントは、1対Nの親子関係で親の位置・回転が子に100%コピーするもの
・(アウトライナー上の)コレクションは、表示・非表示を切り替えるラベルのようなもの
例えばこういうペアレントを作り
身体
ー 服1
ー 服2
コレクションを以下のようにすると、服1,服2の表示・非表示を切り替えることができる。(ペアレント関係は解消されたわけではない)
身体コレクション
身体
ー 服1(薄く表示される)
ー 服2(薄く表示される)
服1コレクション
服1
服2コレクション
服2
注: コレクションはアウトライナー上では一つに属しているように見えるけど、
オブジェクトプロパティでは複数つけることができるラベルのようなもので
例えば物理計算の計算対象にするか否かなどの管理にも使われる
EEVEEでのガラスや液体の質感が厳しいと感じる為、
Cyclesへ切り替えたいのですが、Cyclesエンジンでのテクスチャの陰影ってどうやるんでしょうか?
EEVEEでよく使われるカラーランプを適用しても反映されていない様子でした。
ここかな?前話上がったAliveのチュートリアル買って、ついでにリグのの買って身始めたんだけど、基本のリグでいきなりデフォーム用のボーン作ってそれをコピーしてターゲットにしてモニョモニョするとか言われてえーってなってるんだけどよくあるパターンなのかい?なんかそうしとくとUnityとかに持ってった時に具合がいいとかそんなこと言ってたんだけどよく分からんかった
よくわからない書き方だったな
全身のボーンをデフォーム用のものとそれを複製したターゲット用のもので二重にするって感じだった
基本やで
rigifyもauto rig proもそう作られてる
というかその構造を理解した上で時短するために使うのがそういったアドオン
そなのか
今もblender リグとかで検索して読んでるんだけどそういう風に書いてるもの見当たらぬ…
そういうことを説明するのがチュートリアルなわけで説明がないなら酷いね
まあ英語があまり聞き取れてないのかもしれないけど
>>207
他のことしながら流してたから理解しきれてない
また見直すわ rigってもともとは船などの操船用の装備って意味だから
コントロール用のbone一式をrigって呼んでる
作ったアニメーションが10個ほどあってfbxでエクスポートするのですが、アニメーション2個で出力すると問題ないのに、全部まとめてエクスポートするとアニメーションがおかしくなります
なぜでしょうか?
>>211
付け加えます
ベイクしてまとめたアニメーションだけアニメーションが崩れます
ベイクしてないやつは問題ないです メタセコで書き出したobjファイル全然読み込まねえ〜と思ってエラー読んだらデコードエラー
そういやファイル名は日本語ダメって何かで聞いたことあったなあと英語に直したら読み込んでくれたけど
”obj読み込まない”でググっても日本語だからだよ的なアンサー見当たらなかったぞ
こんなところで躓く初心者はいないって事かよママン…
BlenderじゃなくてCGやるなら常識過ぎる話だしなそこは誰もが通る道というか
blenderを日本語フォルダに展開してもトラブル起きたことあるね
質問です
パスアニメーションをしていたところ、評価時間の項目にキーフレームを打とうとしたときに
「パス 'eval_time[0]' のFカーブをキーフレーム挿入できません。ロックやサンプリングされていないか確かめ、Fモディファイアーを削除してみてください」
というエラーが発生しました。
ロックやサンプリングは特に心当たりがなく、Fモディファイア―に関しては調べてもよくわかりませんでした。
エラー解決のためにどこを確認すべきでしょうか?
>>217
パスに追従で自動的に追加したやつですかね?
今の自動的なアニメーションが必要ないなら評価時間を右クリックして「キーフレームをクリア」
Fカーブのモディファイアーがどうなってるか見たいならグラフエディター(Shift+F6)で評価時間をアクティブにしてサイドバー(N)>モディファイアー >>218
それだ!
まじでありがとうございます!
2時間くらい苦戦してたので本当に助かりました! Aliveのアニメチュートリアル見てるけど、いっかいみただけじゃあかんなコレ
とりあえずりすのとこまでとおしで見てから手動かすわ
switchのプロコンとかPSコンとかでblenderやってる人いますか?
いたとしてボタン割り当てのおすすめとかあったらお伺いしたいです 自分がちょっとやってみたところ中々難しそうで
189で相談したものですがNゴンを検出するアドオンをインストールし、Nゴンを潰してからテクスチャ貼り直したら解決しました。
とはいえ色々いじっているうちに直ったというのが実情で何が悪かったのかよくわかりませんが今日やっと解決しました。
>>190さん、191さん回答ありがとうございます。 >>221
ペンタブとナビコンを使ってるけどblender特有のショトカを割り当てて〜みたいには使ってない
トリガー1にshift、トリガー2にalt、○ボタンにctrl、スティック上下にマウスホイール、スティック押し込みにマウスクリック、PSボタンにctrl+s、十字キー↓にctrl+zみたいな感じで視点操作と選択がちょっと楽なくらい
スティック押し込みをマウスクリックにするとペンタブでも精密に選択出来て便利
ワイヤレスで使えるから好きな姿勢で操作出来るのが最大のメリット 2Dで絵を描くならまだしも、3Dでその手のデバイスってあんま役立つ気がしないなー
>>223
そうその好きな姿勢でできるというのを実現したいんですよね 自分が主に作ろうとしてるのがローポリの家具のモデルなので机にかじりついて作りたくないというか 変なデバイス使っても結局はショートカット網羅出来なくてデバイス持った手でキー打つみたいになって煩わしくなって使わなくなるのではと
それよりかはマウス1〜5ボタンとShift、Ctl、Alt、Win、Space各キーの組み合わせでパイメニューやらショートカットを割り当てた方が現実的だと思うよ
ベベルに始まってモデリングとテクスチャ関係はこれらの組み合わせでやってるけどモニターから目を下に向ける事はほぼ無いし速くて快適になったよ
輪郭線の出し方について質問です
ソーベルフィルタで頂点カラーでの塗り分け法なのですが
眼窩の輪郭線の消し方はどうすれば良いんでしょうか?
マスクとして別の頂点カラーを用意して線の色付けする前に線のオンオフ切り替えればいいんじゃね
>>228
ごめんなさいよく意味が解らないのですが
線のオンオフとはどのノードの事を指していますか? >>229
Mixノードの
係数に線のマスク(線を出したいところを白/出したく無いところを黒)
1番目の画像入力にレンダリング画像
2番目の画像に線画 >>230
ありがとうございます。
試してみて上手くいかなかったのでよく確認した所、
そもそも輪郭線ではなく交差線でした。
その後乗算などでそれっぽい線は抽出出来たのですが、
満足行く結果とはならなかった為、結局別の手法になりそうです。
とりあえずレス有難う御座いました。 この動画ってどうやって合成してるかわかりますか?
モーショントラッキングですかね?



@YouTube
>>232
>モーショントラッキング
ぽいねマッチムーブ
早い動きでズレたりしてるし
しかし変な動画だなあw タチコマの後ろのポッド?に装飾つけようとしてブーリアンでいいかと思って試したらサブディブするとメッシュが汚くなった。まあそらそうだ。写真は雑にシリンダーくっつけて試そうとしたものでブーリアンする前
こういうのってどうしたらいいんだ?
ちょい検索したら基本的にブーリアンしないほうがいいって言われて考えてみりゃそうかなんだけど
メッシュが汚くならないようなポリゴン構成を頑張って考える?
ブーリアン後にクアッドポリゴンに修正する手間が必要
外人のブーリアン系のチュートリアルでたまにやってるけど見てみたら良いよ
>>234
写真がないけどサブデビ前にエッジにクリースをかけたらいいんじゃないか? トポロジーが汚かったら当然メッシュも汚くなる
別オブジェクトをブーリアンで後付けするなら>>235の手間をかけるしかないよ
それが嫌なら頑張って手作業で結合するか、そこからパーツ作っていくかすることになるね
物にもよるけど、自分はブーリアンでくっつけてから修正した方が比較的楽に感じるかな 写真忘れてた



@YouTube
ブーリアン使わないって奴もあったけどそれはそれでめんどくさそう…
とりあえずはblenderからでないからベベルっぽく表示するモディファイアとかもところによっては使えそうなのかな
まあでも基本は各々のパーツを作って雑にブーリアン、そのあとトポロジーを整える?
場合によっては先にディテールのことも考えてトポロジーを調整して手づけでいけるやつはそれで、ダメならブーリアンしてさらに調整? こういうので、突起だけ別メッシュでめり込んだだけの構造は少し残念な感じがする
好みの問題だけどちゃんとトポロジーして一体成型風にするのがちょっとだけいい感じになるんじゃないかな
>>240
そういうの含めて基本的なパターン知らないんだよね
webにも色々な人が書いてくれてるからその辺も見てみますー >>233
本当だ
ドミノずれてる
ありがとうございます 別メッシュを差し込んで誤魔化すのを続けるとモデリングうまくならないような気はするけど、
自分はまだまだやりがちで反省する
本スレ?の方に貼られた
『ハイポリメッシュを恐れてはいけない理由』



@YouTube
を見たんだけれど、合点はいった
まずローポリで全体の形を作り、それが決まったらディテールをつけるのに足るぐらいポリ上げてディテールを綺麗なトポロジーで追加、それができて必要があるならリトポ、って流れがいいのかな なんて表現したらいいかわからず調べようもなくて困ってるのでわかる人いたら助けてください
特定のオブジェクトが一番手前に表示されてしまうのですが何が原因でしょうか
わかりにくいんですがこの丸いやつ(キャラの頭)は位置的には箱の中にあるのに隠れずに手前に表示されてしまいます
>>246
すみません、自分ですぐに解決しました
オブジェクトプロパティ→ビューポート表示で最前面にチェックされてました すみません今ブレンダー入門日本刀作るってページの指定した範囲をEキーで凹ませるって段階がどう頑張っても出来ないんですがどう操作すると凹む感じになるでしょうか
>>248
もしかしてEキー押した後、失敗したと思って何度かキャンセルとかしてやり直しした?
Eを押した後単純にキャンセルだけすると、新しく面が作られてしまって、面がぴったり重なった状態になる
それに気付かず何度かE押してしまって移動できてないように見えているのではないかと
選択してる面が何だか斜線が入ったみたいになってチラチラしてるようなら面が重なってしまってる状態
ひとまず重複面を削除して、最後の一枚を残してやり直せばいい
多分そこのページと思われるサイトを見てるけど、基本操作とかお約束が分かってないとちと難しいと思う
初心者向けというより「基本操作を一通り覚えた」初心者向け
インストールして間もない感じなら、Youtubeの動画見て簡単なモデリングから練習した方が早いよ >>249
多分キャンセルとかしてたかもしれません
あのサイトは基本が出来てる前提のサイトだったのですね...仰る通り他の初歩的動画とか探してみます
ありがとうございましたm(__)m blenderでモデリングしたモノをobjでエクスポートしたんですが
それをメタセコや他のソフトで読み込んでも画面に何も表示されません
材質やオブジェクトのレイヤーは読み込まれていますが画面に素材が表示されないのです
正確に言うと画面には頂点が地面に6つだけ表示されています
全てを選択すると頂点数は5155と計算されますが画面には点が6つだけ
(blender上の頂点数は6962ですが)
これはエクスポートの仕方が間違っているのでしょうか
それともblenderでモデリングした時にデータで書き出せない何かを乗せてしまって
データがバグってしまったのでしょうか…
このobjをblenderで読み込むと始めは表示されるのですが
視点を動かすと画面が消えてモデルもグリッド線も消えてバグります
そして恐ろしいことにobjではない元のblender素材の方も同じように表示がバグったりバグらなかったり
するようになってしまいました…
これは元データが破損してしまっているのでしょうか…
>>251
Objを開ける他のソフトで試す
キューブやシリンダーだとどうなるか モデリングしたコレクションの中にオブジェクトレイヤーがAからDと4つあって
1個づつ書き出してみたらその内のBだけが点6つバグ状態になる事が判明
そのBのパーツをさらに細かく分離して他のレイヤーに切り分けていたんですが
切り分けた先でパーツは全部正常に書き出せました
しかしBのレイヤーに戻して書き出すとなぜか点6つ
なのでBに関係ない正方形だけ新たに置いて他はBから切り出して
Bの正方形以外の元々の完全素材で書き出したらバッチリOK
そしてそのBの正方形だけ書き出したら点6つ
つまりBのポリゴン自体に問題はなく
Bのレイヤー自体に何か不具合があったようでした
でも他のレイヤーと同様に触ったのはマテリアルで色付けたくらいなので
なぜこのBのレイヤーだけが壊れたのかは不明…
そのBに元々あったポリゴンは書き出した先で
円を押し出したパーツが三箇所反転しちゃってたのは関係あるのだろうか…
MMDのPMXの話です。スレチで申し訳ないですが他に聞けるところがありません。
やりたいこと
PMXモデル内の材質ごとにセルフシャドウのオンオフを設定したい
画像は
上段がグラデーションのトゥーマップを当てた球
下段が2色のトゥーンマップを当てた球
左列がセルフシャドウマップオン
中列がセルフシャドウマップ、セルフシャドウ共にオフ
右列がセルフシャドウマップオン
何を変えても影の出かたが変わりません
MMD側でモデルごとに、もしくは全体のセルフシャドウオフでトゥーンマップの違いが出てくれます。
これは環境がおかしいのか仕様なのかどちらでしょうか
これじゃPMX Eのチェックボックスに何の意味もない気がします >>254
モデル表示ウィンドウのS影ボタンにチェックはいれてますか?
表示設定のtoon適応のチェックでも見え方がちょっと変わる
実際MMDで見た時はまた印象違うけどね イラストで小物書く時用に3dモデルを作りたいですが、ブレンダーとメルセコイアどっちがいいですか?
>>257
触ってみて気に入った方
正直Blenderは何でも出来過ぎてしまって学習コストかかるんでメルセコイアもといメタセコが良さそうな気はするがな
とりあえずDLしてインスコして実際に触ってみれ、話はそれからだ >>258
ブレンダーって無料なのにそんなにすごいんですね?
確かに、触ってみますありがとうございます! いやいや、今から新規に学習するなら最新の3.0でいいと思うぞw
何でわざわざ旧バージョン勧めるんだよw
2.93で覚えた後に3.0で変更になった点を再学習という手間が増えるだけだから
アプリは安定してるかもしれんが学習プロセスはガッタガタに不安定になるだろw
メタセコは有料なんでね
正直今から始めるのは・・って思う
覚える手間は大差ないと思うよ
>>261,262
別にどのバージョンだろうと本人の自由だが
2.93を勧めた理由は、安定性と対応チュートリアルの多さも含めてだし
小物のモデリングだけなら別に3へアプデする必要もないだろう
>>263
> 覚える手間は大差ないと思うよ
それは新たなソフトを覚える際、自分に必要な箇所・必要無い箇所をすぐ判別出来るレベルで
ある程度の3DCG経験があっての話だろう >>264
3.0使った上で言ってる?
仕様的には新しい方がブラッシュアップされてベターなのは前提として
チュートリアルは2.93のがほぼそのまま使えるし使ってて安定性も変わらんよ
モデリングだけとかならそれこそ「現行版」使っとくに越したこと無い、と俺は思う
今後企業とかで簡単にVerUpできない事情とかあるなら2.93LTSって選択もあるだろうけど メタセコが有料でBlenderが無料ってなんか変な感じ。アドオン買ってくとBlenderのが高くなるけど
商売の形としてはなるべくしてそうなるというか
ゲームなどでも本体は無料で追加要素でお金取る感じになってるね
あらたに始めるなら3.0一択だよ。
ファイルの互換性とか気にしなくていいからね。
2.93→3.0=OK
3.0→2.93=NG (消えてる要素がある)
blenderは奥が深くて効率的なのは感じるけど初心者には難しい…
メタセコなんてUV展開無視して色にテクスチャ読み込めば後は自由に画像を拡大縮小して貼れたけど
blenderはUVの基礎から勉強してこいと追い返される…
勉強しますよええ…
>>225
GPDWinって結構前に出たゲーム用モバイルパソコンに3.0入れて何レスか前に出てる
FK/IK切り換えリグ作ってみたけど何とか操作できるよ
机無し立ったままで使える
このくらいの操作性なら禁お写真な場所で役に立つかもしれん fbx出力してUnityのStandardかMtoonシェーダーに持っていきたいです。
Base,Normalは普通に焼いてるのですが、IORや伝搬など対応表というか
どこで調整したり、何をベイクしていくなどの参考記事や動画ないでしょうか?
外部にだすときは一般的にどのようにマテリアルを持っていくのでしょうか?
1.目的



@YouTube
この動画を見ながら同じようなタオルの画像を作りたい
2.状況
png画像を作ったら、ブレンダーに表示される画像より暗く表示される↓
3.質問内容、詳細
もっと明るく表示させて画像を作りたい。
レンダーボタンを押して表示される画像よりもpng画像の方が暗い。
ライト(スポット)の光の強さを高くする項目が見当たらなかった。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blender2.70、ウィンドウズ10、マザーボード分からない、GeForce GTX 1060 6GB、Cyclesレンダラー >>268ライトのどれかビューでしかオンになってないとか? >>267
追加要素出してるのはユーザーだけどね
有料MOD >>273
簡単にわかるのは頂点グループは消えてるね。
3.0でテキトーなモデルにボーン入れて自動割り当てしてそれをファイル保存してそのファイルを2.93で開いてみるとわかるよ。 Blender初心者です。
2.8xで立方体作ってから頂点移動で引き延ばして長方形にし、オブジェクトの拡縮・回転を適用した上で
チェッカーマップのテクスチャ張ってUV展開してみたら、チェック柄が引き延ばした所だけ長細く伸びてしまいます
これを修正するにはUVエディタで該当部分を縮小するしかないのでしょうか?
というか、Blenderでモデリングする場合、例えばハイプを作成する場合、頂点移動で長さを変えたらUVも伸びてしまうので
そもそもダメと言うことでしょうか?(長さを変える時は押し出しのみとか?)
>>278
UVエディタで縮小もしくは貼り直しだね
押し出しでもその部分のUVがおかしくなるから
きっちりUV貼るには基本的にモデリングが出来てから >>278
> これを修正するにはUVエディタで該当部分を縮小するしかないのでしょうか?
Yes
だけど、その程度ならもう1回UV展開した方が速いかもね
> 頂点移動で長さを変えたらUVも伸びてしまうのでそもそもダメと言うことでしょうか?
3.0なら編集モード中、右上のオプションの「面の属性の修正」で頂点編集時応じてUVを修正していくれるけど
2.8は多分そういう機能はないと思います
「面の属性を修正」でも望んだUVになるとは限らないですが単純なチェッカーマップで長さを伸ばすみたいな場合はOKのはず 皆さん、コメントありがとうです。
そうすると、服とかのブリンと柄を各パーツで大きさと模様を合わせる為、
モデリングはしっかり作っておいて、UV展開してから柄の切れ目にシームをひたすら付け、
あとはUVエディタでアイランドごとに拡縮、回転するなどしてつなぎ目を合わせる方法が一般的なのかもしれませんね。
いずれにしても、マントや着物等の柄が各パーツにまたがるケースは、かなり大変な作業になるかもですが、そこは精進ですね。
合体するようなロボットのアニメーションを作る時合体する前は独立したモデルなので各ボーン毎にアニメーション組んだらいいのですが、合体したあとはボーンをひとままりにしてアニメーション組むこと出来ますか?
合体した瞬間から人型として設定した別モデルに差し替えるのが普通かと
blenderで国交省の都市3Dデータ、PLATEAUを読み込んでビルモデルを取り出したいのですが、
オブジェクトの原点が都市のモデルと大幅にずれてしまいます。
どうやら建物のオブジェクト一つ一つにsurfaceMember"~"という名前の透明な親オブジェクトが振り分けられて
いるみたいで原点もそこに位置しているのですが、そのオブジェクトが実際の建物からかなり離れています。
これを消すと子オブジェクトの建物ごと消えてしまいますし、原点をオブジェクトに移動させることもできません。
どなたか解決策ご存じの方いらっしゃいまいますか。
スレ違いだと申し訳ないです。
>>286
自己解決しました。
同じことに悩んでいる方がweb上で自作のpsytonスクリプト
を公開してくれていたので助かりました。 3Dの作成って
モデリング→UV展開→テクスチャ描く→完成
って順序だと思うんですが
最終的に納得がいかなかったらまた最初から
モデリング→UV展開→テクスチャ描く…
ってプロセスを繰り返さないといけないんでしょうか
>>291
納得がいかないのレベルによりますが、例えば、描いたマークの位置が
少し違うな、と思った場合は、描いて読み込んだテクスチャに合わせて、
UV展開の方をずらせば、微調整はできます。 >>291
各工程ごとに保存する時に名前変えて
データは小まめに残しとくんやで。
そうすりゃ最初からやり直ししなくてすむ。 テクスチャを貼った状態で
モデリングできれば一番なんですが
眉毛とか乳首とか…
最初の展開と違ってそれくらいの部分修正なら手間なんてほとんどないと思うけど他の人がどう捉えてるかは分からん
テクスチャにUVを合わせるのだって普通にやるし決まった順番なんてないぜ
モデリング中に色をつけたい場合は、頂点ペイント使う人も多いと思う
頂点単位にペイントすると汚くなることが多いので、以下のように面単位を塗る方が良い(ことが多い)
・頂点ペイントで面モードにする
・VでマスクをONにする
・ボックス選択(サークル選択などでもいい)で、塗りたい部分を選択する
・SHIFT-Kで塗りつぶす
こんな感じで黒目とか眉毛、髪とか色で印象が大きく変わる部分は塗った状態でモデリングすると調整しやすい
>>294
TextureCoordinateをUVじゃなくカメラとかObjectとかにすると
形状と関係なくテクスチャ投影できるよ
絵をもとに作るとかだと有効だと思うが
仕上げはUVにするとするとBakeするなりまたひと手間いるけど >>291
やってるうちにわかるんじゃ
ワイもまだ初めて1ヶ月ぐらいだけどある程度できたら下絵のテクスチャ貼りつつ最終的に終わったら本テクスチャに差し替え(UV展開し直し含む)とかこれぐらいの変更だったらテクスチャそのままでいけるかもこういう変更だったら少なくともその部分はUVやり直さないとあかんなってのはなんとなくわかる すめん、シフト押しながら頂点タップしても選択が解除されないんだけどこれどういうモードなのかしらん…
Radiusとか最初は出てなかったっけ?
3.0でたまにアーマチュア全選択が出来なくなる事があって、ファイル保存してブレンダー終了して、もう一度ブレンダーを
起動してそのファイルを開くと普通に全選択できるんだけど、そういうバグ?自分の操作ミス?って自分だけだろうか?
> 298
LW3DとかMaxにはシンプルなUV Projectionがあったので、いちいちUV Unwrapしなくてもお手軽にテクスチャが使えた。
なんでBlenderに同様の機能が無いのか、疑問に思ってたが、カメラを使うのか・・・。
UV投影モディファイアだと、Planeしかできないのか・・・
UnwrapせずにSphereとかCube、Cylinder投影をお手軽にする方法ないのかな?
最初からUV Unwrap前提のチュートリアルばかりなので、考え方が違うのかなぁ
>>306
どういう結果を求めてるのか分からないけど3dのものを2dに割り当てるならアンラップしかなくね? たしかにUV普及前のLWとかマッピングといえばそういう外部投影のみだった気がする
今のblenderでちょっと探したけど見当たらないね
モーショントラッキングについて聞きたいのですが、solve errorの値を低くするためにクリーンアップでマーカー消す以外に方法ありますか?
>>306
あ、image texutreノードの項目にデフォルト[flat]になってるprojectionの項目あるから
そこからtubeとかsphereとか選べばメッシュに紐付けられない投影できる >>310
おお、確かにできました!
なんかレトロなマッピングが再現できて、Ivyおじさん感涙w
しかしLW3Dのようなシンプルなパラメータではないので、Mappingノードを使ってTextureCoordinateをコントロールするのは面倒ですね・・・。
なかなか思った通りにならないので、しばらく試行錯誤してみます。 >>311
標準のnode wranglerアドオン使えばCtrl+Tでマッピングとimage textureノードの
セット勝手にくっつけてくれるからオススメというか必須
ちょっと試した限りTexture CoodinateをGenerateにして
image textureノードの[where the image come from]も[generate]に
([画像の読み込み元]を[生成]に)すると良いっぽい >>294
「エロ3DCG技術推進委員会17」スレッドで、今週に入って、
巨乳のモデルに対するUV展開についての会話がされている
ので、そっちが参考になるかもしれない Subdiv モディファイアの後にベベルモディファイア使うのってダメなん?
なんかトポロジーおかしくなってなさそうなとこでガタガタになるんだが
ベベルモディファイアを適用すると
縁のほうに水色で強調された辺が出来るのですが
何かしらエラーがあるって警告なのでしょうか?
>>316
法線のハード化にチェックが入ってますね
水色の線は自動スムーズで表示した際にハードエッジとして描画するためのマークです リジッドボディのオブジェクトが隣で発生してるフォースフィールドの風に吹き飛ばされて困ってるんですが、ソフトボディみたくフィールドの重みで影響を制御する項目がなくて困ってます
どうすればいいでしょう?
>>317
なる程
ありがとうございます
ハードエッジのチェック外したら消えました 2.83です
ベイクでノーマルマップや、テクスチャペイントでバンプマップを作って、実際にノードでノーマルマップやバンプを組むとシーム線を境に凹凸が逆になってしまう現象が時々起こるのですが、何か注意すべきことってありますか?
自分で再現性を見つけられないので、運次第という感じになっています
説明下手ですいません
物理演算のリジッドボディでドミノ倒しをやろうとしているのですが、再生するとオブジェクト同士が干渉していないのにドミノが吹き飛んでしまいます
どうすれば吹き飛ばなくなりますか?
>>321
blender再起動したら治りました
バグだったのかな? エデットモードでエッジの太さは変更できるでしょうか?
見づらくてつらいでs
AutoRigProでバインドまでは出来たけどそこからモデルをよく動かせません
手首の長方形を選択して回転ツールで動かそうとすると骨折みたいなねじれ方になってしまいます
この長方形の概念もよくわかってないんですけど、
長方形の作り方じゃなくて出来た長方形を使った動かし方をまず教えてくれる動画とかないでしょうか
>>324
手首の長方形は手のIKターゲットだね
auto rig proの公式ドキュメントを見るといいよ
match to rigを押す前にボーンの向きや位置をリファレンス通りになってるか確認して修正すると正しく動くと思う >>324
Autorigproはトポロジーの流れも重要になってくるよ
関節部分が認識できないとウェイトが上手くかからない
逆に言えばトポロジーしっかりしたらウェイトもしっかりする psdイメージのチャンネルに持たせたアルファチャンネルはblenderに読み込んだときにalphaイメージとしてimageノードからひっぱりだせないですかね
tgaだとそれできるんですが編集してるファイルはpsdなんでtgaとして毎回書き出すよりpsdを保存して変更をビューポートで確かめるほうが楽なんですが
放射で光らせるにはshift+Aで呼び出したオブジェクトしか光らせないんでしょうか?
例えばα付のpngに白線とかは光らないでしょうか?
光らせる方法とかあれば教えて下さい
>>329
それ光るよ
チュートリアルでマテリアルのノードのどっかでエミッション指定した。
どこだかは忘れた
蝋燭で炎の画像引っ張ってきてRGBの値で周囲を明るくするように、な感じ >>329
こんな感じ、で分かるでしょうか?
プリンシプルBSDFの放射とアルファに、アルファ付きの画像を繋げばOKです。
CyclesではそれだけでOK、Eeveeではブレンドモードをアルファブレンド(不透明以外)にする必要があります。
また、Cyclesではこの光が他のオブジェクトを照らす照明になりますが、
Eeveeでは単体で光るだけという違いもあります。 >>330
レスありがとうございます
>>331
理解できました
画像までありがとうございます
この方法で帰ったらやってみます 質問させていただきます。
どうぞご教授いただければ幸いです。
1.目的
MMDのキャラクタを「mmd_tools」というaddonでインポートして
ビューポート画面上かつEevee設定でヌルヌル動かして眺めたい。
(レンダリング動画ではなくリアルタイム画面で楽しみたい派です。)
参考画像@↓
https://imgur.com/a/grQGllI
2.状況
MMDモデルデータにアニメーション(モーション)データを読み込ませた際、
モデルにも依りますが、動作時のFPSが5〜10の数値…と、まともに動かない。
参考画像A↓
https://imgur.com/RL4l04Y
3.質問内容、詳細
GPUを新たに購入しようか迷っています。
仮にGTX3070を使用した場合、どれだけFPS向上に恩恵があるのでしょうか?
30〜40ほどのスコアが出れば大満足なんですが…。
ちなみにPC環境は以下の通りです。
4.動作環境
blender:ver3.0
GeForce GTX1070
Core i7-7700 3.60GHz
以上です。
よろしくお願いいたします。 すめん、ハードサーフェスぽくしたいのになんか頂点がヌメヌメしてしまってるんだが、これ何かスムースにする方法あるのかの?
>>335
妙なところに五角形あって気になるな…基本的には四角形だけでトポロジー構築する
しかしポリゴンの曲面に穴開けると基本的にぬめる
基本的には全体的にポリゴンを細かくしてぬめりが目立たないようにするしかないんじゃね >>335
既出の通り辺が綺麗な格子状になってないのが良くないと思う >>334
それがだな
なんとろくな対策はないのだ
あくまでもレンダリング前提のエンジンなんでリアルタイムプレビューは無理
うちが
blender:ver3.0
GeForce RTX3090
Ryzen 5950X
これでVROID(.vrm)読ませて単体アニメーションで10fpsチョイだよ >>334
以下の条件で少しFPSを測定してみました。
モデル:つみだんご式 金剛改二1.2 金剛改二(艤装なし).pmx
物理設定:なし(mmdインポートしたまま)
モーション:Addiciton([A]ddiction_Tda式.vmd)
再生設定:「音声に同期」
●core i5 2500K Geforce 1080Ti
物理なし Material preview 15FPS (wireframe 15 /solid 15 /render 15FPS)
物理ON Material preview 12FPS
*金剛改二(艤装なし)_meshを選択し、オブジェクトデータプロパティ>ノーマル>自動スムーズをOFFにして再測定
(30FPS超になるのでフレームレートを60FPSに変更、タイムストレッチの新規を200に設定)
物理なし Material preview 32FPS (wireframe 35 /solid 40 /render 32 FPS)
物理ON Material preview 25FPS
(続く) (続き)
●Ryzen 3900X Geforce 2080Ti
フレームレートを120FPSに変更、タイムストレッチの新規を400に設定
物理なし Material preview 35FPS (wireframe 36 /solid 39 /render 35 FPS)
物理ON Material preview 15FPS
*金剛改二(艤装なし)_meshを選択し、オブジェクトデータプロパティ>ノーマル>自動スムーズをOFFにして再測定
物理なし Material preview 79FPS (wireframe 81 /solid 95 /render 76 FPS)
物理ON Material preview 21FPS
考察:
・自動スムーズをOFFにすると顔の影などが汚くなりますが遠くから見るのであればいいかもしれません。
・7700Kは2500Kよりも性能がずっと高いのでGPUをアップグレードすれば改善する気もしますし、
レンダーモードを変えてもFPSはほとんど変わらない=CPUネックのようにも見えるので、
GPUを変えれば性能改善するとは断言しかねる感じです。
・Ryzen3900Xで物理ONが2500Kよりも遅くなった原因は不明です。(なにか手順をミスっている可能性あり)
・blenderのアニメーション再生はMMDより格段に遅いので、このモデルで物理ONで40FPSはハイエンドPCでも
無理かもしれません
原神ImpactなどのMMDモデルはかなり軽く物理ONでもプレビューなら120FPSぐらいでます。
つみだんごさんのモデルは素晴らしいのですが
>>336,337
んー言われる通り穴を無理やり開けた影響でなってるのはあるんだけどシリンダーから下に膨れたような形状に変える際に頂点にばらつき入ったような気がして、なんつーかZBrushのスムーズとか削ったような平面にするブラシ(名前忘れた)みたいな感じで整えるようなもの…とかないのかなと思い
こういうの基本は少ない頂点で形整える、穴開けるところにループとか増やしたり出てちょうどいいポリゴンできるようにする、って感じなのかな エッジスプリットモディファイアで法線を調整してやったら鋭角にみせかけられるかもしれない
質問させてもらいます
なんかとつぜんアクションを保存出来なくなった…
それまではポーズ付けるキーフレーム打つコピペする…などができてたんだけど
今はポーズ付けてもキーフレーム打っても
他のフレームに移ったことろで最初にポーズを付けたフレームが変更前のポーズに戻ってしまいます
コピペしたポーズも同様で変更前のポーズ
フェイクユーザーがどうたらのボタンは押してあります
Blenderは2.8
>>341
ハードサーフェスはポリゴンケチるとロクな結果にならない
滑らかな表面にするために必要ならばりばりエッジ増やしてトポロジー整えまくってノーマルの向き制御する
その画像にある4ポリ-6ポリ-4ポリみたいなのとか何でそこのエッジ消しちゃったの?ってなる
日本語の動画でハードサーフェス解説してるの見たことないんで自分は知らないんだけど、英語ならゴロゴロ転がってるんで一度動画見たほうが良いよ
あと、多角形ポリゴンが何故ダメなのかは確かこのスレの前の方に書いてあったからそこは省略するね >>341
ローポリ縛りなら手作業で修正
じなきゃモディファイアのベベルとサブディビ、重み付き法線を組み合わせて使う方法を習得する
それとスムースかける系のアドオン使ってガタガタになった部分の修正を効率化する、標準だとLooptoolsでライン単位だけど修正出来るし名前忘れたけど外部アドオンで面単位で修正出来るのもある
あとはメカ系作るならMachin3toolsは最低限、出来ればMeshmachineも導入すべき 特異点ってなんだろう?と思ったら、N-Pole(エッジ3つ),E-Pole(エッジ5つ)のことですね
これを作らないモデリングは極めて強い制約がある気がするけど実行してる人いるんですかね
スライド読んでないのかな?
もうだいぶ前に読んだものだから正確に憶えてる訳ではないけど
曲面では避けた方がいいとは書いてあるけど絶対に使ってはいけないとは書いてない
使う場合はどういう条件なら目立たないかもちゃんと説明あったと思うけど
あくまでマッチベターであって制約を課してる訳じゃないよ
スライドの話じゃなくて>>346に「避けること」と書いてるのでそんなわけないだろってことで一応、ね だから条件に曲率の維持って書いてあるのだけど内容と齟齬があるのかな?
まあ、曲率が大きい場所にはPoleは配置しないほうがいいってだけの話ですね
それだけことにslideshareの無駄話を持ち出すことはない
俺の下らない話を聞いて欲しい訳じゃなくて、スライド読んで欲しいからだしてるんだけどw
頭おかしいのかな?
>>351は突っかかりすぎだけど
blenderの実装とどこまで同じかもわからない
実装技術のスライドを読む意味あるかなw
そもそも>>335は四角面ですらないんだから(四角面前提の)特異点を避けることが肝ってのはおかしい気がする n-Gonの話はこのスライドじゃないのか、catmullと一緒に書いてあるものがあった気がするけど
n-Gonの中身はただの三角形の寄り集まりなんだけど内部的な分割や制御を
ソフトに丸投げするんじゃなくてよりきめ細かいコントロールを求めるなら
自前でトポロジをコントロールする以外ないと思うけどね
あーすめん、へんな画像あげたので話が変な方に行ってしまってる。
穴を開けてシェーディングに歪みがあるとことかにホイホイエッジを追加した成れの果てなのでトポロジーがおかしいのはごもっともなので言われてるところはほんとその通りなんだけど、質問の趣旨としては赤丸をつけたところに左と右で、とこに右の真ん中の点がボコってなってるよね?こういうのとか、変に変形させちゃった時の滑らかにする修正方法ってない?なんです。
期待してた答えとしては>>345の標準ツールやアドオンで…というあたりが近い。
それとは別にNgonの話は参考になるのでそっちの話してくれた人もあり
>>344
今上にあげたハードサーフェスロボット作る動画見てるまだ半分だけど ワイの拙い経験だと三角で特に鋭角にしたりベベルかけるスペースもないようだとサブディブやベベルのモディファイアの結果でポリゴンがメッシーになるけどNgonだとそこまで影響ないような?感はある。当然多少あるけど。
この辺の項なら行けるいけないのあたりがわかってナス
どんなクソスライド持ってきたのかとワクワクしながら見に行ったら元ピクサーのエンジニアがOpenSubdiv詳説しててぐうの音も出んかった
>>355
@objを複製
A複製の穴とか全てのディティール排除して簡略化(出来れば四角のみ)
BShrinkwrapで貼り付ける
つまり治具を作れば本来期待されるええ感じのらへんが分かる
っていうか、その切り込み要らんのでは?要るのかな? スライドの信頼度がどうとかよりも
上の話で詳細な技術的なスライドをもってくるのが適切かどうかって話かと
ぶっちゃけ貼れる部位だけ残ってればあとはいらんので、もっと大雑把でもいい
>>355
いじりすぎて本来滑らかにしたいのにボコボコになったメッシュは
私はスカルプトのスムーズを使いますね。講座動画でもちょくちょくスムーズ入れましょうって言ってるので割とメジャーかと
ただ、変則的なメッシュなのでたぶん不本意な結果になるんじゃないかな
そういう意味でも五角形になってるようなメッシュは推奨できないです >>358
なるほろ
切り込みはなんか上の方にも歪み出てたのでとりあえず入れてみたら少し荒ぶりが収まって、その横にはそんな歪みない感じだったのでそのままにしちゃいました ちょっと後で全部ループしたらどうなるかはやってみますん
>>361
やはりスカルプトのスムーズ行けるんすね
Zでスムーズしてたみたいにいけるのかな?おもたけどblenderだとスカルプトわからんので試して無かったです。五角形了解 2.83です
初歩的な質問ですいません
シェーダーエディターで「追加」したときの
ノード>テクスチャ>Multiple images
と
ノード>テクスチャ>画像テクスチャ
は、同じノードに見えるのですけど、
どういったときに使い分けるものなのでしょうか?
ボーン関係いじり始めてるんだけど
ネットの説明にある”メタリグを選んでからオブジェクトを選ぶ”っていう行程
順番逆じゃないと成功しないんだけど
これは自分のオブジェクトの親子関係が逆になってるとかそういう事なのですか
343ですが自己解決しました
リニアモーション管理の窓であるアクションの左似合う星マークが押されていたものを解除したところ、解決しました
>>365
アウトライナーで同時選択するときにshiftかctrl押しながらで微妙に動作が違うためかと
青色に選択されるオブジェクトが親のようになると思うけどそれぞれのキーで順序が逆になるので
なお3Dビューでshift現物選択は後に選択したほうが親の模様 Blenderの選択で初心者がハマりがちなのがそれですね
まずこの区分があるということが最初は分かってない人が多いかもしれません
・選択状態(複数可)=オレンジの枠
・アクティブ状態(一つだけ)=黄色の枠
*Blenderの操作は、アクティブ状態のオブジェクトに対して行われます
オレンジと黄色の色の差が微妙なのが混乱の元な気もします
さらにこの操作の差があります
アウトライナー:
・CTRLで追加選択すると、後のほうがアクティブ
・SHIFTで追加選択すると、アクティブは変更されない(前に選択した方がアクティブのまま)
3D viewport:
・CTRLは追加選択ではない
・SHIFTで追加選択すると、最後に選択されたものがアクティブになる
説明で「メタリグを選んでからオブジェクトを選ぶ」というのは不適切で、順序ではなく選択方法によってアクティブは変わるので
どちらをアクティブにするか、という方が良いと思います
うげー、横からだけど勉強になったわ…その辺なんか違和感あると思ってはいたが
なんでアウトライナーとビューポートでそこの統一されてないんだよ???
独特の「アクティブ」という概念も割と長い間知らずにやってて、混乱した記憶がある
リギングのチュートリアルでも、単に選択の順番しか書いてないものが多くて
「どれがアクティブか」の判別方法やその必要性まできちんと解説してくれてるものってあまり無い気が…
想像ですけど
3D viewportでは最後に選択したものがアクティブ(これは直感的)
CTRL選択はウエイトペイント時のボーン選択のように、一般的な選択ではない個別の機能を意味する
けどアウトライナーのSHIFT選択は、windowsのexplorerのような範囲選択なので最後は範囲の終わりを意味し、アクティブにしたいものとは限らないからアクティブは変えない。
また範囲選択でない個別オブジェクト追加選択の方法として、これもexploererライクにCTRL選択も可能にし、これは意図的な最後の選択なのでアクティブ化する様にした(これがないとアウトライナーで特定のオブジェクトをアクティブ指定できない)
みたいな感じですかね
また上記はオブジェクトモードの話で編集モードのアクティブは白色で、SHIFTによる選択解除/選択はアクティブを変えるが、ボックス選択でSHIFTを押しながら追加選択するとアクティブは変わらない、のように言葉で書くとややこしい仕様です。
とりあえずアクティブ状態と選択状態があると言うことだけ分かってれば、後は触ってみてどういう挙動なのか慣れていくのが速いですね
>>370
考察ありがとう
開発側もいろいろ考えてはいるのかもだが実際上もうちょい単純明快にして欲しいもんだ
あとBlenderで最初つまづいた点で、例えばポリゴンの頂点をラッソで囲んだだけだと目的の機能が使えなくて
必ず一度はクリック選択をしてないと(アクティブが指定されていない為に)発動出来ない、なんてのも意味分からず戸惑ったなあ
欲を言えばアクティブって概念だけじゃなくて、複数選択した順番を認識してくれる仕組みも欲しいが… SHIFT+Rの繰り返し機能がクリック確定したところまでを繰り返すの便利と思った。
例、骨の先端を選択してEGZ1(上に1押し出し)してSHIFT+Rすると押し出し+移動を繰り返す。
テクスチャペイントのパネルセットを開いた時に
講座の動画では右側下段にノードを繋げる画面が表示されているのですが
自分のBlenderでは表示されません。(シェーディングパネルなら表示される)
なぜかわかる方いらっしゃいますでしょうか?
使用バージョンは講座の方が2.91で自分の方が3.01です。
>>373
3Dビューなどのウィンドウの右上隅にマウスオーバーすると+マークが出る
そこでドラッグすると新たなウィンドウを分割できる ウィンドウ左上のアイコンで機能を選べるので
ノードだったらnode editorを選択 つまりその動画の人はカスタマイズしてたのね
これもblenderでつまずく要素だね >>367-368
なるほど勉強になりました
一つのセーブデータ上で
コレクション1で1体モデリングしてリグを発生させると
コレクション2の別のモデリングデータを新たに作った時にメタリグ→リグの際にエラーが出てリグ化失敗してしまいます
今は1ファイル1モデリングと割り切って作業していますが
何か別のリグを識別させるためのチェック項目などあるのでしょうか >>338さん、>>339さん
ご教授ありがとうございました。
返信遅くなり申し訳ございません。
>>GeForce RTX3090
そんな最新GPUでも歯が立たないのですね。
blenderの描画エンジンはGPUどうこうの問題ではなさそうですね。
>>・自動スムーズをOFFにする
自動スムーズ機能をOFFにするとFPSが60台以上…と大幅に向上しました。
やはり物理機能ONの場合だとやはりFPSが10台程度に落ち込みますね…。
>>339さん
わざわざ同様の金剛さんモデルまで用意して検証していただいて
ありがとうございました。
こう言っては何ですが…GPU買わずに済みました…。
大人しく本家MMDで遊ぶことにします。
この度は大変参考になりました。ありがとうございました。 >>376
レンダリングは、
(1)レンダリング用データを用意 <CPU処理>>
(2)GPUにデータ転送
(3)レンダリング実行 <GPU処理>>
があるのですが、blenderのEeveeでは圧倒的に(1)が遅いです
今Facebook(meta)やAmazonがスポンサーになって(1)の改善や(2)のデータ転送量の低減
(今は1フレームごとに全シーンデータを転送しているが、差分だけ転送など)をやる計画があり
本来は今年やる予定だったのですが、残念ながらオミクロンの旅行制限で人が集められないとのことで延期状態です。
物理は今年全面改修する計画が動いています。(まだどういうアルゴリズムにするか検討を始めている段階ですが)
来年にはぐっと改善している・・・かもしれません。 >>374
ありがとうございます!
調べてもわからなかったので本当に助かりました! >>375
リグが複数組めなかったらアニメーション作れなくなっちゃうよw
「エラーが出」たんだったら、そのエラー内容でググれば大抵は解決すると思うよ ライトを特定のオブジェクトのみに照射する機能は復活しましたか
>>380
今再現できないので曖昧で申し訳ないですが
ジェネレイトの命令をスルーしました リグを見つけることができません
と出たのでググるとそのアンサーで「ファイル内をクリアにしてもう一度やれ」
とあったのでとりあえずそうしたのです…
次の素体でもう一度チャレンジしてみます サブスタンスペインタでテクスチャ作ってからBlenderに持ってくると、思ったクオリティと違ってがっかりする。サブスタンスペインタでの見た目をBlenderに持ってきたいです。
Blender をサブペイに近づける、あるいはサブスタンスペインタをBlenderに近づけるために、工夫している方はいらっしゃいますか?
例えばグラスを作成してリジッドボディと流体用コリジョンを併用して
液体を流しつつグラスを物理シミュレーションで揺らすと
液体がちゃんとシミュレーションされず超加速するっぽいです。
この問題を解決出来た方いらっしゃいますか?
それってスケールがあってないのでわ?
スケール狂ったままだとスゲー動きするから
>>383
アドオンを使ってもいいならPbr Bridgeを買うとそのまま持ってけるよ >>384ですが、すみません自己解決しました。
液体コリジョンのサンプリングサブステップが高すぎると起きる症状(バグ?)みたいです。
低めに設定する事でそれっぽい挙動になりました フラクチャーでキューブ割ったやつも、ぶつける奴が当たる前に爆発してたな
>>383
シェーダーノードが正しく組まれてない可能性があるのでは?
アドオンでサブスタンで書き出したテクスチャを自動で設定してくれる物があるのでそれを使うのが手っ取り早いけど最終的には自力で組めるのが理想的だけど ニュース記事の一部モザイク処理された写真を見て
あのオブジェクトまだスムーズ処理してないな…と思ってしまった
背景って3dでやるのと普通に線引いてやるのどっちが早く出来ますか?
こんな感じのを想定してます
最終的には2dの線画状態にします
室内外どちらもやるつもりです。
技術は現在どっちも皆無です 日本建築はモデリングでやろうとするとクソムズいので普通に資料集めて描いたほうが無難かと、どちらもスキルが低いのであれば尚更
CGで作るのに向いてるのは学校の教室とかビル街とか
日本建築は向いてなくて、学校の教室やビル街が向いているのはなぜですか?
>>392,394
一枚だけなら手描きの方が速いんじゃね
でも3Dでカメラ動かしたりとか色んなアングルから見せたり使い回したいとかってなると3Dで作らざるを得ないよね
あと大雑把な3Dモデルを作っておいてそれを下敷きに手描きするパターンや、
簡単な3Dモデルに手描き絵をカメラマップで貼る方法なんかもある >>397
難しいアングルなんかは3dからの方が簡単そうですね 3Dをゼロから自作すると途方もなく大変で手書きのほうが良い(技術は必要だが)
ただ3Dはフリー素材を使ったり購入したりすればいいので全く技術がない人が
完成度の高い背景を作るならそういう意味で3Dはハードルが低いかと
2Dと比べるなら、3Dはちゃんとお勉強さえすれば誰でも一定のクオリティに届きやすいだろうね
モデリングにしても覚えること自体は多いんだけど知識で戦いやすい世界
Blenderならラフな3Dモデルにグリースペンシルでペイントして2Dぽく仕上げたりも出来るし触って損はない気が
教室の場合
CGがなかった頃は椅子と机を数十個描かないといけなかったんだよな
これは面倒くさいぞ
>>396
やってみると分かりますが、モデリングは基本的に四角っぽいものの方が少ない手間で作れます
作った形をコピペできるのもCGの強みですね、教室の机なんかはそれが役に立つ最たる例です
一方日本建築は唐破風やら入母屋屋根やら瓦やら、複雑な曲線や曲面が多いうえに(3Dだと)誤魔化しが効かないので、ある程度ツールを使い慣れてからでないとすぐに二進も三進もいかなくなります(経験談) >>402
椅子もいくつか曲線ありますけど、あの程度なら割と簡単なんですか? 教室で使うような椅子の素材なんていくらでもあるから作る必要もないだろ
>>404
椅子の形にもよりますが、教室の椅子を想定しているのであればベベル(面取り・R面取り)を使えばそこまで難しくはないかと
他にもカーブを使うという手もあります
詳しくはググって下さい 円状になってる面に、追加で分割する円を入れたいです!どういうツールやショートカットでできますか?
>>409
真ん中が周りと同じ多角形ならループカット(Ctrl+R)でできるけど
点になってたら出来ないので一番内側の円をエッジループ選択(Alt+右クリック)して
ちょっとだけベベル(Ctrl+B)したあとGGでエッジループの位置を調整するといい >>409
内側の円ループをALT-クリックでループ選択して、E(エクスクルード)して、Sで縮小すれば良いと思います あ、重複面になっちゃうか。 >>410さんの方法がいいですね ちなみにベベルのとき元のエッジを正確に維持したいなら
ベベルのSegmentsを2に、Shapeを1.0にして実行した上で
外側のエッジループをDissolveすれば一応いける
>>415
あ、それが一番スマートかも…
内側のFace全部選択してiだね UVエディティングなどで画面分割した際に
ビューポートオーバーレイや3dビューのシェーディングのアイコンが
右端に隠れてしまい使いづらくなってしまいます。
画面分割し狭くなったウィンドウにも
それらのアイコンを常時表示させる方法が何かありましたら
教えていただけると幸いです。
3.0です。
2.9まで30fpsから60fpsにタイムストレッチした際に、ベイクしたクロスの物理演算が(ストレッチで生まれた)中間フレームでも良い感じに補完されていました。
3.0になってから保管が無くなり、クロスの物理演算した部分のみ30fpsで動いているのですが、これをスムーズにする事はできませんか?
>>417
多分その方法はないと思うので、Zキーのショートカットを使うのがいいと思います >>417
常に表示する方法はわからないけどその帯?の上をポイントしてマウスホイールで一時的にスクロールさせることは出来るよ 皆さんサブスタンスとか使ってます?
PBR マテリアルのアドオンとかもあるらしいけどやはりサブスタンスの方がやりやすいorそれでしか出来ないこととか結構ある?
円を辺を張らせたまま押し出ししたいのですが、何か方法はありますか?面は張りたくないんです
>>422
普通に全頂点選択してSHIFT+Dで複製、Sでスケール変更で良いのでは
そっから元の辺と繋ぎたいならLoopTools使えばいいし
そのつなぐ際の面も要らないならXで面のみ削除すればいい >>423
Looptoolsってのをはじめて知りました。
ありがとうございます! オブジェクト選択後【Xキー】と【Deleteキー】の削除の違いがわかりません。
動画で見るとXを多用してる気がしました。
確認メッセージが出るからかなと思ったのですがCtrl+Zですぐ戻せますし他に理由があるのでしょうか?
あと
頂点2つ選択後の【Mキーからマージ中心に】と【Sキーから0】で頂点結合の違いもわかりません。
>>425
>X / DEL
確認が出るかどうかだけ
おれは操作が明示的なのと指が近いのと単にクセでX使ってる
>マージ / スケール
後者は位置が重なってるだけで頂点は2つ
その上でMerge>By distanceすれば同じ状態になる 複製ミスでオブジェクトの頂点が二つ重なっている事に気付かずに
ミラーしていないのに変形させても元のオブジェクトがめくれて見える
船は二隻あった状態あるある
xキーは座標でも使うからキーが一個浮く
左手デバイス使ってるからxキーで削除できるの助かるよ
>>431
うおお!助かります!
動画にファイルまで本当にありがとうございます! [CTRL]-[PageUp/PageDown]でワークスペース切り換えできるけど、ダイレクトにLayoutとかShadingを選択する方法ないだろうか?
ちょっと調べた限りでは、ソースにパッチ当てたり、個人が公開してるAddOnを導入するくらいしか情報が無かった
もしかして、誰も困ってないのかな???
頻繁に切り替えるぐらいなら自分に合ったひとつのワークスペース作って切り替えずに済むようにしろっていう設計思想なんじゃね?
マウスクリックで直に飛べるし、右クリックで並べ替えや削除もできるので好きなようにすればいいかと
ワークスペースを消してもデフォルト状態のワークスペースは右端の+で追加できますし
左手はショートカットキーおじさんなので、いちいちマウスでポイントしたくないんだ
Workspaceのカスタマイズ機能は承知してるので、あとはそれを左手キーボードでダイレクトに選択する機能が欲しかった
GitHubにQuickSwitchというAddOnが公開されてたので、ありがたく使わせて頂くことに
ver2.91
ウェイトについて質問です
頂点を選択時、その頂点にどのボーンのウェイトが塗られているか、
一覧で表示する機能はあるのでしょうか
または、そういった追加機能を持つAddonがあれば、それも教えていただきたいです
肩・腕、お尻・太ももなど、複数のボーンにまたがって頂点にウェイトが塗られている箇所で、
無関係なボーンのウェイトが塗られていないか、チェックしたいです
よろしくお願いします
>>438
Nの数値パネル>Item>VertexWeightsで見れるよ
複数頂点選択でも一応出るけどどうまとめられてるかはよく分からん >>439
単に最後選択(アクティブ)の1頂点のが出てるだけだった >>439,441
お返事遅くなってすみません
こんな所にあったんですね
編集モードだけでなく、ウェイトモードからでも見られれば嬉しかったのですが、
ウェイトの割当てははっきり分かりましたので、非常に助かりました
ありがとうございました うーん12月からブレンダー触ってておもしれーなと思って色々チュートリアルつまみ食いしてたんだけど、この先何しようか分からなくなってしまったぜ
こんなの作れたらいいなーとか分からないから知りたいなはあるんだけどコレが作りたいぜヒャッハー!になってないのでだらけちゃってあかん…
とりあえずアニメーションやってみたら
3Dは動かさないと価値半減とかって話もある
円のメッシュを領域の押し出ししたんですけど、一つだけ面の張られてないところあってfキーでも面張りできないんです
誰か原因教えてください
ノーマルが裏返ってるんでないか
該当の面を選択してShift+N 押してみたら
>>445
面はれない部分の隣接面のどこかが裏返ってる
ノーマルすべて外向きに直して
もしくは隣接面のどこかが面はってるつもりで面はれてない状態
頂点があって線が引いてあっても、どこか別の頂点に接続してて想定の位置に面はれてないこともある
ワイヤーフレーム表示やface orientation使ったり実際に面を選択して表示がおかしくないか確認してみて
スクショも無いしどういう作りになってるかもその書き込みでは分からないから、取り敢えず言えるのはこれくらい よくできたCG映像でも止めてみると あ、手が変だ とかわかっちゃうからね
動いてると気にならないんだけど
>>444
そだなそっちも分からないことたくさん(付けたクリップを色々な場面で使えるのか?同じメッシュの別インスタンスに持ってける?違うメッシュにも変換的よ出来る?アニメ全体の管理どうするの)とか色々出てくるが、はなから全部やろうとしないで一つずつやってみるわー
最初に全部考えて途方に暮れる癖があるから抑えよう ver29レイアウト画面でShift+F10でUVエディタに切り替えると上にあるスナップさせる磁石のマークが消えるのですが出す方法ありますか?
ファイルによって出るものと出ないものがあります
ver2.91
度々質問失礼します
メッシュ編集について質問です
メッシュの体積を変えずに、トポロジーだけを綺麗にならす機能はありますでしょうか
他ツールでよく見かけるのですが、blenderの似たような機能(ブラシ、スムーズ機能など)では体積が小さくなってしまいます
よろしくお願いします
>>453
スムーズブラシ設定で変形をデフォルトの「ラプラシアン」から「サーフェス」にすると
ボリュームをキープして滑らかにできる(とマニュアルに書いている)
ただ、「反復」がデフォルトで0になっていてこれだとスムーズ化されず反復を1以上にしないと何も起こらないように見える
バグなのか、私の理解不足なのか・・・ あ、よく読むと、形状を(極力)変えずトポロジーだけならしたいということなのかな
>>455の方法は形状自体をスムーズ化してしまうから違うかもしれません >>457
これはベースとなるモデルがある
Blenderでやるならshrinkwrapモディファイア >>458
あ、よく見たら確かにリトポロジーしてますね、すみません
教えていただいたことも踏まえて色々試してみます
ありがとうございます >>460
お返事遅くなってしまってすみません
動画まで共有していただいて、本当にありがとうございます
やりたかったことが出来ていて、大変参考になります!
ありがとうございます 上手い人のトポロジーは線が立体に添ってて美しいよなー
とても初手キューブからああなるとは思えない…
コームで整える以外にヘアーをオブジェクトの表面に沿わせる方法はないですか?
要は羊毛フェルトみたいに表面上で糸が絡まっている表現がしたいのですが
リトポ面倒だし Quad Remesher 買おうかな
他に何かいいアドオンある?
3Dビューの座標系それぞれに
グローバル=Ctrl+Shift+G
ローカル=Ctrl+Shift+L
のようなショートカットキーを割り当てることは出来ますか?
あとさらに、トランスフォームピボットポイントを
バウンディングボックスの中心→3Dカーソル→それぞれの原点→中点→アクティブ要素→バウンディングボックスの…
と、順繰りに1キーで切り替えていく割り当ても出来ると良いのですが