貨物車はアイテムフィルター出来るから別に悪くは無いと思うけどな。
輸送効率は悪いかも知らんけど。
乙
寝てるあいだに議論進んでてびっくりした
みんなの意見は今から試してみるとして
寝る前に緑基板つくるまでやった分:
全景
鉱石積み込み
満タンで発車
貨車間でループさせるようにバケツリレー入れることで平滑化を図ってみた
電気炉
貨車に鉱石なくなったら発車
積み替え
下ろす側は空になったら発車
積む側は貨車にフィルター(鉄、銅、緑基板)付けて
所定数積んだら発車
電子回路
貨車に鉄板か銅板がなくなったら発車
なおモジュールとビーコン使いまくったせいで
たかが電子回路約3k/minのために200MW級の工場になってしまった 前スレの 922って、FortressCraft Evolved! の誤記?
やっとロケット打ち上げた。こんなに時間を使ったゲームは久しぶりだ
ところで、工場全体を通る環状ベルトを一本敷いて、そこにあらゆる中間生成物を流す設計ってどう思う?
組立機の配置が簡単になる(材料を環状ベルトから取って、生成物を環状ベルトに戻すだけ)ので、
青パック以降はずっとこれでやってた
欠点は、環状ベルトの輸送量がボトルネックになると工場の規模拡大ができなくなることだろうか
特定の素材でベルトが埋まることがないように回路での制御が必須だけど、
「ベルト読み取り→移動平均計算→品物が多すぎたら組立機からの搬出を停止」みたいなのが算術回路3〜4個で作れる
不確定要素が出るとプレイヤーの手間になるだろう
良い工場はプレイヤーの要求を確実に満たしてくれる工場
悪い工場はプレイヤーの邪魔をする工場
環状混在にしてアイテム量を回路制御するいわゆる回転寿司ラインは研究所で使ってたな
それ以外で混在ラインを使った記憶はあまりない
ベルトに無秩序なアイテム混在はグロいグロいと以前散々言われてた気がw
こういうやつじゃろ?
>>7
その場しのぎ的に使うならほぼナシだけど、ずっと使い続けるならナシ bob'sの宝石加工は分別がクソ面倒だから混在にしてる
こいつぁ粋だねぇ
赤身、白身、光もの
箱寿司に巻物ときてやがる
>>11
最初はこんなんだったな
フィルタインサータってのがあるなら全部同じベルトでいいじゃん!って発想でライン組んでた こういう理解出来ないアプローチは自分がまだそのレベルに達してないんだと思うようにしてる
流れる材料の種類の数だけ並列にすれば
数字上は混在でも同じだよね?ね?
鉄板、銅板、鋼材、レンガを混ぜるなら
混ぜて4列にすればいいはずだよな
だいたい余計な事考える前にまずは基本を覚えないと何やってもダメ
【お題】:使用していいコンベアラインは4本まで。長さは無制限
>>7
よっぽどの縛りプレイでないとやろうとは思わないだろうなあ
ある程度早さを出そうと思ったら鉄板とか電子基板とかあっというまに一列二列占領しちゃうから
そして別にできるだけ小さくまとめ上げようと思っていないのであれば、ベルトラインは多く、工場は隙間を大きくして作った方が拡張とか手直ししやすい
このゲームはガンガン拡張していった方が何かと楽だよ 回路で簡単なラインストッパーをやってみたいけど上手くできない
電源スイッチからベルトに配線してもスイッチから操作できない
任意の生産設備への搬入を止めたいときに使いたいんだが
ラインを撤去したり電線外したりで今はやってるけどスマートじゃないし
>>25
電源スイッチは特定の施設の電源をオンオフするのではなく電気ネットワーク同士の接続をオンオフするための施設
ラインを停止させたいなら回路ネットワークや物流ネットワークのデータを受け取って搬送ベルトを止めるのが一番簡単
>>24
アドバイスありがとう
拡張、するべきなのは分かるんだけど、現地人との戦争がストレスであんまりやる気が出なかった バイターと戦いたくないから拡張せずにのんびりハイテクパック生産してるわ
変な駅できた
画像左のダミー駅と下の駅は同名で
上から入ってきた列車は通行方向の制限から左のダミー駅に向かう
ダミー駅手前の信号が赤になるとダミー駅が無効化される
すると列車は経路再探索をして折り返し、短い列車は手前の駅
長い列車は奥の駅に向かう
>>27
参考して試してみたらいい感じにできたありがとう >>33
信号で折り返すんじゃなくて、
信号踏んで赤になった信号を拾って駅を無効化してるんでしょ >>7
普通にプレイするとなると鉄板や銅板専用のベルコンを複数本使うだろうから、かなり生産力が落ちそう
歯車を増産するに当たって、赤基盤の隣に歯車組立機というのも面白そうだけど 調べても出てこないんで質問させてもらうけど、回路ケーブル(赤or緑)はどうやって切断するんだ?
相棒の今日のパンツの色を訊くのさ
「…おい、今日何色のパンツ履いて来た?」「え、赤だけど」「赤…赤だな、よし、あか…あか…」「ちょっと待ってジョン(以下略
>>37
電柱の場合、Shift+クリックは電線しかはずれなかった気がした >>39
shift +クリックでケーブル外れなかったんよ
だから質問した
もう一度接続で切断できるのは盲点だった Shift+クリックではずせるのは電柱の場合だけだったかすまん
1回目は電線が外れて2回目で回路ケーブルが外れる
エンティティに対してShift+クリックは設定の貼り付けと被るからなのか無理だった(オプションで被らないキーに設定しても無理だった)
銅線、赤線、緑線はshift+clickで順番に外せるよ。
一度に全色は外れない。
初クリアしました
鉄道もロボットも回路も何も使わなかったから今度は鉄道の世界でもやろうかな
「資源量乏しい」
「資源ポイント小さい」
広範囲の防御が必須になるから
鉄道やロボを使わざるをえなくなった
>>44
鉄道の世界やるなら電車MODもいいぞ
面倒がない 15時間以内クリア実績取れたーーーー!!
クリア時間は14時間6分
ありです。
ちな履歴はこんなでした。スプーンは遠そう。。。
赤パックライン完成=0:45
緑パックライン完成=1:30
青パックライン完成=3:43
黒パックライン完成=4:30
紫パックライン完成=6:52
黄パックライン完成=8:49
ロケットサイロ研究完了=11:02
ロケット組み立て完了=14:05
mod検索し辛いな公式
ゲームスピード変えるmodは
binbinhfrのが一番主流?
ああすまんゲームスピード変えるだけなら
コンソールコマンドあるのね
バイターの資源量無しでもスプーン実績とれる?
ピースフル以外どう設定してもok?
自動化縛りプレイ
手作りで作れる物は手作り以外で作る事は認められない
ロケットを飛ばす為に必要不可欠で、組み立て機でないと作れない物に限定して組み立て機の稼働を認める
組み立て機の稼働している間は一切の作業を認めない
誰かやっていいよ
頭使うでもなくただ時間がかかるだけの縛りはノーセンキュー
以前話題に出したら制御装置1個1時間とか聞いたような
クリアに必要な最低限のサイエンスパックだけで254時間かかる
もちろんパックの原料の生産にかかる時間は抜きで
列車への積み込みラインってどうしてる?
回路制御でベルト2本→6本の積み込み場設計してみたけど、実際そんな輸送量が必要な採掘場のほうが無くて、結局分配器のみの1本→6本ラインばっかり使ってる。また無駄なのに捨てられない、いつか使うかも青写真が増えたわ…
ミスった37時間だった
パックの原料まで含めると118時間
今後絶対に使わないであろうデータだけどせっかく計算したので供養
(2*0.5+3*0.5)/2 = 1.25 //緑基盤
6+2*1.25+2*0.5 = 9.5 //赤基盤
5+0.5 = 5.5 //赤
6+0.5+0.5+1.25+(0.5+0.5)/2 = 8.75 //緑
12+2+3*1.25+5*0.5+9.5+2*0.5+0.5 = 31.25 //青
(10+3+1+8+8+10*0.5)/2 = 17.5 //軍
(14+2*1.25+2*0.5+0.5+0.5+3*1.25+5*0.5+5+5*9.5)/2 = 38.625 //製
(14+3*(20*1.25+2*9.5)+15+5*9.5+5*1.25+15*0.5)/2 = 111.125 //ハ
(5.5)*(10+30+80+10+10+50+10) //赤
+(5.5+8.75)*(75+100+120+100+200+200+20+100+150+50+150+150+100+50+50+250+250) //赤緑
+(5.5+8.75+31.25)*(250+300+75+75) //赤緑青
+(5.5+8.75+17.5)*(100+120+100+200) //赤緑軍
+(5.5+8.75+17.5+31.25)*(200+300+300) //赤緑青軍
+(5.5+8.75+17.5+31.25+38.625)*300 //赤緑青軍製
+(5.5+8.75+17.5+31.25+111.125)*300 //赤緑青軍ハ
+(5.5+8.75+17.5+31.25+38.625+111.125)*1000 //赤緑青軍製ハ
= 425473.75
>>64
6本への変換ってめんどくさいから、
片側4箇所、もしくは両側から8箇所積みにしてる >>64
ベルトを環状にしてバッファチェストに入れてる
貨車にはバッファチェストから移すことで移動を高速化 あると便利なロボやベルトを縛るのは分かるがゲームの根幹である自動化を縛るとかセンスがなさすぎる
3回クリアしたけど未だにロボ使いかたよくわかんない
opengl使えるからマウス操作も自動化しやすいね
個人的にはBob'sが一番バランス取れてて好きだな
苦労した分パワーアップした機械が使えるし
Bob'sは鉱石の種類が多すぎてマップの引きによっては詰みかねないのがねぇ
鉱石まわりはAngel'sのが好きかな面倒くさいけど
AnonyやXanderあたりの後発の大規模modも影響受けてるのか
Angel's風の原鉱処理して複数の鉱石を生成するスタイルになってるし
>69
パッシブ供給(赤):必要なら持ってっていいよ。
要求(青):指定のアイテムが個数未満なら持ってきて。
アクティブ供給(紫):今すぐどっか持ってって。
貯蔵(黄):行き場の無いアイテム入れていいよ。
Factorio版のBetterThanWolvesみたいなMODが欲しい
>>75
貯蔵と要求、パッシブは使えるのだけど、アクティブ供給チェストの使いどころがわからない。どんな時に使うのあれ?
一度パッシブとアクティブを間違えて設置したら、貯蔵チェストがパンパンになって困った記憶 物流ロボ関係は概念を理解しないと難しいよね
自分はMinecraftのRogisticsPipeで学んでたから大分楽だったわ
マイクラ工業が好きだからFactorioやってる層って相当数いそうな気がする
アクティブチェストはドラム缶を空にしたあとに入れる用にしか使ってないな
アクティブチェストはゴミ箱化してる。所々に置いて要らないものを入れて、一カ所に沢山置いた貯蔵チェストまで運ばせてる。ゴミスロットより一気に大量に捨てられて便利。
複数種を1度に受け入れる鉄道駅につかってる.
アプデで追加されるぽい緑箱との組み合わせが楽しみ
アクティブだと、物流ネットワーク内に入れられる場所がある限り作る。
つまり在庫をはこいっぱい以上入れたいものの出力チェスト。
その場合、生産管理はネットワークに繋いだインサータで在庫管理する。
アクティブチェストは、大量の貯蔵チェストと単独ロボポートで大倉庫作る時の搬入口にしてる。
>76
マッシブ供給チェスト
DAAAAAAAAAAAAA!!!
パパパッパッ パッパパゥワー!
>>55
凄い!自動化をするゲームで敢えて自動化を否定する斬新で自由な発想
私達が如何に「当たり前」や「普通」という「概念に縛られた思考の奴隷」であるかを明らかにしてくれる
現代美術に通じる表現で一般人には理解できないだろう 流れるような自演芸素晴らしい
そのまま流れて行くよりはなんとしても一花咲かせてやるという強い信念を感じる
>>83
なるほど。確かに、物流ネットワークにインサータを繋げれば、アクティブチェストでも活用できる。
なんでこんな簡単な事思いつかなかったのだろうか。機会があったら使ってみる たぶんだけど分かっててやってると思うよ
だから大仰大袈裟な文章にしてるんだろう
>>93
そもそもの発想が誰もが思いついて一瞬考えて
そのまま捨てる程度の発送だから、極度に頭が悪いか、
ワッチョイかぶりを活かして別人がいじってるんだと思う。
なんか「よいこの諸君」から始まるAAのコピペを思い出した。 RimWorldとFactorioどっちが面白い?
>>95
Rim Worldはプレイ時間20時間ぐらいで、factorioは600時間ぐらい。 bobsって、
地下ベルト、パイプの ロング版(30、50)
電線の広範囲版
インサータの高速版、90度曲版
等々ありますか?
5dimを200時間ほどやったので、次の星に行くか迷ってます。
>>99
地下ベルトは速さで、地下パイプは材質で長さが変わるが、そこまで長くない
電柱、変電所は広範囲版アリ
インサータは全種類で個別にリーチと角度の設定可能、5dimより使い勝手良いはず Rim WorldとFactorio
同じ見降ろし2Dの砂場ゲーではあるが、ジャンルが全く違うので比較する意味が無い
たとえるなら
同じ球技の野球とサッカー、どっちが面白いか。って訊いてる様なもんだ
RimWorldってストアの説明文チラ見した程度だが
たしか人使って作業するんだよな?
性格とか相性とか絡んで想定外の動きしだしたらイヤだし
俺はFactorioで充分だわ
インサータの設定で
指定したアイテム以外を掴む回路って実現してる方います?
ご教示ください
全部取ってから指定したアイテムだけ戻せばええんちゃう
>>107
掴む物のコントロールってフィルターインサータ以外でできたかな……?
というか、用途次第では回路使わないでも出来そうな。
一度チェストに入れて、掴みたくないアイテムをフィルターインサーターでもどすとか。掴みたくないアイテムをインサーターで別のベルトに送って後で合流させるとか。 >>107
「指定」のアイテムを定数回路で出力したものをマイナス10倍くらいしたもの
と
目の前のベルトに乗っているアイテムをホールドで取得したもの
を足し合わせた信号をフィルターインサータに入力して回路からフィルターを設定する >>78
即座に押し出さなければならないアイテム(ドラム缶等)
チェスト容量以上に生産したいアイテム(インサータの条件と組み合わせて使う) FactorioとRim World両方やってるけど
完成されたシステムを見てニヤニヤする人はFactorio
イベントに対して指示を出して対応するのが楽しい人はRim World
素材集めてクリエイトして配置するのが楽しい人は両方買うべし
製造に必要な組立機数を割り出して設置してもなかなか想定通りにいかないね
インサーターの稼働速度の違いやラインの埋まり具合でスパッと決まらない
RIM WORLDで脱出して、惑星に軟着陸し唯一人生き残ったのがfactorioの・・・
bobs&angelsで流体を回路で制御する(条件で流さない)こと出来ますか?
>>115
タンクとポンプを赤緑線で繋げば条件設定できる
Angelsかbobにはバルブ系も増えてたはずだから
オーバーフローバルブとか使えば溢れたものが勝手に流れる 初めて原爆使ってみたけど、やっぱり外人の認識って原爆=でかいダイナマイトなんだな。
まあ楽しいからバイターの巣に撃ちまくってるけどさ。
原爆といえばこれ
Mercenaries 2 Nuclear Bomb - YouTube
ギャレスゴジラではアメリカ国内で核爆発させてて笑った
ロケットサイロ増やす→断熱材、ロケット制御装置足りない→鋼材、青基盤、青モジュール足りない→
鉄板、緑基盤、銅板、銅線足りない→電気炉、組み立て機増設→鉄鉱石、銅鉱石足りない→
鉄道範囲広げる!!!!←今ここ
終わらねぇよこれ…
拡張作業が楽になるように青写真があるんだから上手に使わないと
過剰供給で資源や電力を一気に稼ぐんだ
bio industry とfactrissimo無事入ったわ。超楽しい。
bioは汚染を減らせるらしいけど、具体的にどの建物が汚染を吸ってくれるん?
>>117
まぁ宇宙線降り注いでるような惑星だったら爆発以外気にすることもあるめえ 案外早くpcスペックの限界に到達するから1惑星の拡張はすぐ終わる
気が付いたら次の惑星行って同じことしてるけど
>>127
惑星への不時着に関してはジョセフジョースター並の達人だな。 >>122
レーダーとロボネットワークを組み込んだ直線曲線線路の青写真を作りペタペタ貼れば勝手に作ってくれるぞ >>129
でもそれって鉱床巻き込んだ形で線路作っていくよな?
まぁ自分で避ければいいだろうけどさw 電動掘削機は判定がはみ出すから線路を置いたまま下を掘れるんだよな
CPUとメモリを極限まで使いこなす優秀なプログラマのおかげだな
>>130
そこは青写真一つのパーツの大きさ工夫して、上手いこと避けれるようにするのさ >>122
ロケットサイロには生産モジュールつけると少し幸せになれる wiki以外で、各modの日本語訳があるサイト知りませんか?
電車で燃料が少なくなった場合、指定の駅に移動する
ということできますか?