◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之とみられる方へ:
【工場】Factorio【RTS】Part59 YouTube動画>2本 ニコニコ動画>1本 ->画像>45枚
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.16.51
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.17.36
公式サイト。公式トレイラーもこちらからどうぞ
https://www.factorio.com/ Steamストアページ
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公式wiki:
https://wiki.factorio.com/ 公式Forum:
https://forums.factorio.com/ Steamトレイラー:
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660595/movie480.webm?t=1455896504 プレイ:
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660593/movie480.webm?t=1456427081 ■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki:
http://wikiwiki.jp/factorio/ 前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part58
http://2chb.net/r/game/1554896714/ 次スレは
>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭
「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ:
http://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
>>1 乙
英語でもいいからバッファーチェストの詳しい挙動について
記述があったら教えて〜
翻訳してもいいぽ
>>1乙です
Bobs Angelsを初めてやってます
鋼材を作るのときの水素ってどうしてますか?
邪魔なんですけど…
jpwikiの物流ネットワークのページでは不足なん?
https://imgur.com/Cvr3biJ どう思います?
比率悪いですかね?
wiki見た限り 2:1:2:6 って書いてありましたけど、バージョンが違うのか粉砕機から溶鉱炉には入れることできないですしこの程度かなってやってみましたけど…
単純に採掘機遅いですよね‥
f71d-Cg3z
こいつ自分の意見が否定されるとすぐ噛みつくしずっと粘着してるな
py、GWあけても回路基板2ができなかった件。
生産施設作るのにステンレス鋼が必要で、ステンレス鋼はアラミドやリン鉱石や必要で、アラミドは…。
レシピをツリー状に展開して、組み立て機の数とか計算できる外部ツール(exe)ってなかったっけ?
MOD対応が必要だから、web上のやつだと無理なんだよね。
>>6 日本語Wikiのページは2年くらい前の情報みたいだから参考程度にかな
溶鉱炉に入れられるのは粉砕した鉄鉱石とかで、粉砕したスチラタイトのことじゃない。そのレシピはもっと先の話
鉄と銅に関しては粉砕したスチラタイトとかを普通の炉で焼いて十分な量が得られるから中盤まではそうした方が楽
一応画像のラインの比率も上げとくけど、多少は自分で計算しないとこの先厳しいよ
>>13 このMOD便利だよな
ロケット燃料の中間材料の余剰計算とかこれないと無理だわ
参考程度に聞きたいんだがロケット打ち上げを目標として、研究所をおよそ14台稼働させるとなると油井系の施設ってどれほど必要になるんだろうか?
今のところ貯蔵タンク3つに精製所と化学プラント2つ稼働させているんだが
参考程度だけど精製所は5-6台あれば足りるんじゃないかな
研究所の数が分かっても選ぶ研究次第でパックの消費量が変わるし
生産速度モジュールや「研究速度」の研究でも変わるし
各種施設に生産力モジュールを挿すかどうかでも変わるし
……参考程度にすらなるか怪しいな
拡張性を持たせておいて足りなくなったら増やすほうがいいと思うよ
とりあえず化学プラント2ってことは軽油か重油はため込んでいるだけだろうから
タンクが案外すぐに足りなくなりそう
タンク(出力先)が満杯になって出力できなくなると精製所止まるから注意な
>>14 Assemble操作で速度モジュールを計算に入れられるのはわかったけど
生産性モジュールを計算に入れる方法が見つからん…
>>18 画像のFactory押して施設選ぶあたりにモジュール設定タブ無い?
>>15 >>16 の言うとおり研究所台数以外にも色々必要な情報はあるが以下を前提に考えてみたよ
・研究はロケット打ち上げまでで多くある1パック30秒の物(必須研究のうちロケットサイロやモジュール3は60秒、ロケット部品関係は45秒なので注意)
・研究速度ボーナスは50%(赤、緑までで可能な範囲)
・生産性モジュール、生産速度モジュールは使わない(各種組立機にも研究所自体にも無し。計算面倒になるし個人的にロケット前だと費用対効果が低いイメージなので)
・バージョンは0.17.??
とすると研究所14台で秒間0.7パック消化できるので秒間0.7パック生産する工場を回すのに必要な素材を供給する必要がある
原油由来の物だと
・プラ12.133/sec
・硫酸11.667/sec
・潤滑油3.5/sec
・固形燃料0.35/sec
で、これらを賄う科学プラント台数は端数切り上げで
・プラ7台
・硫酸1台(硫黄2台)
・潤滑油1台
・固形燃料1台(軽油を原料に)
で、これらを回すのに重油軽油ガスを供給するのに必要な応用原油処理の台数が11台
さらに余る重油、軽油を変換する科学プラントが必要で重油→軽油が2台、軽油→ガスが9台
(重油変換、軽油変換をしないなら応用原油処理を17台にして、重油(潤滑油)や軽油(固形燃料)用の貯蔵領域を死ぬほど用意する)
所々端数をはしょったりしてる関係で微妙にずれがありそうだがご勘弁
ただまぁどんだけ頑張って計画たててもなかなかその通りにはいかないので
>>拡張性を持たせておいて足りなくなったら増やすほうがいいと思うよ
に私も一票
Pyan一回目である程度ノウハウ得て2回目始めて5時間
アルミが異常な遠さで無事死亡
鉱石多すぎて全部把握できねー
>>19 ?2019?年?4?月?21?日、??8:50:10版のForeman.exeで管理権限付けてるけど…
デフォで付いてる速度モジュール外して、
Bonus欄にラインで挿してある補正を「手動計算入力する」でいいのか?
と言うより言語枠の下にある「Enable 〜〜 objects」から
使用する機器のオプション決めるけどそこに「生産性モジュール」が
扱える機器として表示されない。(速度モジュールは表示される)
ソフト導入で不具合…かな?
>>20 参考になるわ
そういや応用原油処理11台とかあっても、原油供給側(タンク貨車とか)の数は関係ないのかね?
単に減るのが早くなるだけ?
momo+とかいうbob+an+pyの上位版もあるらしいが
このスレで挑戦した人っているんだろか
本体やmodの更新履歴表示だけど、どんな理由でわざわざ古い順に並べてるんだろうか?
chengelog.txtでは普通に新しい順に書いてあるのに...
>>23 電卓叩くとわかるけど、応用処理の出力流体量は水の分増える。
>>25 https://mods.factorio.com/mod/helmod の方か
ゲーム外で計算するForemanしか目に入ってなかったわ。済まぬ。
>>16 >>17 >>20 すごい参考になるアドバイスをいろいろとありがとう
今は軍事SPまでの生産だから2台ずつでなんとなくなってるけど、後々それくらいの規模でやらないと厳しいみたいだね
油井系に手を付け始めたばかりでとりあえず今は手探り状態でこんな感じでやってるわ、軽油はガスに変えて重油は片方は固形燃料に変えてる
>>29 タンク貨車に接続するポンプが上から出す・出す・入れるになってるね
>>29 こじんまりしてていいじゃないか
初めてにしてはまとまってると思う(なお拡張性)
SPの種類が増えるたびにいろいろ苦労すると思うけど頑張ってロケット打ち上げてくれ
>>13 ありがとうございます
Helmodの使い方がまったくもってわからないんですけど、解説してあるサイトとかないですか?
自分でMOD翻訳してるんだけど
〜strings.cfgの値がありませんと弾かれた
原因が分からん
>>33 MODのフォーラムかググって出てくる海外の動画しか無いかなぁ
0.17で結構UIが変わってるから動画も微妙だけど
機能は便利なんだけど、操作がややこしかったりコツがあったりでなかなか勧めづらいんだよね
今気づいたけどhelmodって使ってる人多そうなのに日本語化されてないのね
日本語化ファイル作ったら需要あるかな?
>>35 感覚で触ってるんですけどこんな感じなのかなって…
サフィライトの鉱床に電動採掘機1が20個あるからそこの値を20にしてますけど
電動採掘機20に対して鉱石粉砕機4は明らかに多すぎますし、他に数値を参照する場所があるんでしょうか…
軍事力とういか油田を必要としない
色んなアイテムの自動生産ラインを作りまくってたら
汚染が広がりすぎてもう普通のタレットじゃ
対応できなくなって来た
立て直せる気がしないからやり直すしかないかなー
>>38 やり直しても油田開発で戸惑って同じことの
繰り返しになることになるかもだから
コンソールで一度ピースフルにしてはいかがか
>>37 Factoryの種類が燃料式粉砕機になってない?
>>30 指摘されて今初めて気づいたよw
>>31 ありがとう、正直質問する前は油井の精製所とかは2,3つで足りるのかなと思ったけど、固形燃料を量産しようとしたら狭くてまったく拡張できなくなってきたし先のことも考えて移設することにしたわ
これから紫パックだけど頑張るわ
>>34 私はBio Industriesを私家翻訳してるけど心当たりはない。
「翻訳だけの場合」の間違えどころはinfo.jsonの記述ミス。
(特に対象Ver管理、フォルダ名の一致は大事)
フォルダ構造(例: C:\Factorio\mods\MOD名\locale\ja\locale.cfg
ここは英語のファイル位置を参照されたい。フォルダを変えれば
ファイル名も変える必要はない)
ローカル言語ファイル(例: locale.cfg)をUTF-8Nで保存する事くらいかと思う。
>>28 それぞれ対応する掘削機を作る必要があるみたい。
塩用の掘削機だけ割と早めから解放されてるはず
Foreman以外にもHelmodというのもあるのね、どっちが使いやすいんだろう。
>>28 Pyハイテクにある希土類採掘機
採掘関連がいろんなタブに散ってるのが分かりにくいね
>>37 >>40の通り粉砕機が違ってるね。それ以外は大丈夫だと思う
その時点だとインサータの速度が全然足りないから複数本置く必要がありそうだった
あと、デフォルトで台数は指定数を生産できるように整数に切り上げられるから、
きっちり比率を合わせたい時とかは MOD設定→マップに小数表示の設定がある
>>29 遅くなったが程よいカオス工場画像ごちそうさまです
ただ、画像見る限りバージョンが0.16.??ぽいから
科学プラントの構成が変わってると思って欲しい
(0.16だとサイエンスパックに固形燃料使わなかったり
その他の素材数等も変わってるし)
まぁ原材料が倍になったりとかはなかったと思うから「だいたいこんくらいの規模」程度に見てもらえれば
良い工場長ライフを
>>40 >>46 ありがとうございます、とりあえずまだまだ序盤ですし参考程度に使っていきます
今求めることでもないでしょうし
>>44 >>45 教えてくれてありがとう!
つまり見える範囲で希土類が隕石しかない俺はもう駄目ですかね…普通に敵アリでやってるからそろそろ猛攻始まる
コンクリートタイル作るために
かなり作ったら石尽きた
他から取ってくるの大変すぎる
>>4 ありがとう
20分全部みた、けどだいたい知ってる情報だったかも
バッファチェストを使うタイミングはやっぱりかなり限局的
なのかな?
>>39 それは負けた気がするのでやめます
チェストに電柱等を入れておく場合は
数を指定できるのでしょうか?
石等を突っ込んで作りすぎないようにはしてますが
あとチェストを移動したいときは
中身をからにするしかないのかな?
赤基盤を作るには緑基盤何個必要とか
計算しだすとさらに楽しくなるね
ネットに答え書いてるだろうけど
長文失礼
数を指定することはできないけど「×」マークを使えば1スロットぶんしか入れない、とかはできる
移動するときは中身をカラにするしかない(インサータで動かすのはもっと時間かかるだろうし)
>>53 バツマークの存在知らなかったありがとう
大型電柱を鋼箱いっぱいに作って
ちょっと泣きました
>>49 希土類は隕石からしかとれないんじゃなかったかな
レザタレまでまでいってれば採掘機作れる
まあPyじゃそこまでが大変、スタートエリア最大敵拡張なしぐらいでちょうどいいと思う
>>55 すまんなんか勘違いしてた…
高品質の粘土の日本語説明に「希土類」って文章あって希土類から採るとずっと思ってたわ…レスありがとう
>>52 回路ネットワークを研究すればできる
レッドケーブル持って箱をクリック、箱にアイテムを入れるインサータをクリックで接続
インサータをクリックして設定画面を開く
動作条件を「中型電柱<120」とかにする
なんかバージョン上がって汚染の影響めちゃひどくなってない?
ちょっと採掘したらまわりの木が一瞬で枯れる…
>>57 詳しくありがとう
最初の鉱脈でレーザータレットや戦車完成まで
出来なかったけどバイターさんを蹴散らして
第2拠点作るか鉱脈を引っ張ってくるか迷う
ワームさんが湧きまくってるから巣潰しも命がけだけど
もしかしてゲーム内で日本語打てなくなってる?以前は打てた気がしたんだけど
工場拡張がヴォルフィード状態になってすごく懐かしい気分になった
日本語だけだと要望パワーが弱かったけど中国人が大量にプレイするようになってから
その辺もなんぼか通りやすくなってきたな
はぁーこのゲームマジで時間泥棒だわ
マイクラ テラリア シティーズスカイ等の
有名どころは数タイトルは遊んできたけど
コレがぶっちぎりで面白いかも
リムワールドも時間泥棒らいしけど
怖くて買ってない
>>68 おまおれ
シティーズはPC古くて遊べなかったけど他は一緒だw
生まれてはじめてゲームで完全徹夜したのがFactorioだった
線路の信号について質問なんだが
https://imgur.com/JXM0Bcz https://imgur.com/GIMWwIM 三本線のうえが上りで真ん中が下り、下と縦の線路は別の駅に繋がっているという感じなんだが
稀にこのような感じで詰まってしまうし、縦の線路の列車は経路がありませんと動かなくなってしまった。
どのような信号の配置にするのが適切なんだろうか?
アイテムの説明やチュートリアルをやってもさっぱり理解できないでいる。
しばらくぶりにRSOを更新したら資源配置が変わってしまった。
都合のいいコードを探すのメンドイけど、これもゲームの範疇か。
>>70 1本のレールで上下させるの効率悪いけどまあいいや。
「入口側が連動、出口側が通常」と言う呪文で解決するように思う。
>>70 交差点の入り口は連動
出口は通常
(列車は通常信号の次の信号まで進行するため)
交差点の入口側が連動、出口側が通常
これ基本だよね
ゲーム内の信号チュートリアルは分かりづらいので
英語wikiに説明あるからそれ見るといいよ
入口が連動で出口が通常なのか、逆で認識してたわ
手直し加えたら今の所なんの問題もなく稼働するようになったから大丈夫そう、アドバイスありがとう
あまりに巨大な青写真を作ってしまうと、設置するときに青写真の端で位置を合わせたいのに
どんなに頑張っても端が画面外にあって位置を合わせにくい問題があるんだけど
大きい青写真でも位置を合わせやすくする方法とかありますか
木箱なんかの実際には設置しないオブジェクトを青写真に入れて本来の端を中央に寄せたら?
>>75 わざわざ作成までしてくれてありがとう
やはり上りと下りの交差点って別に通常を二つ配置する必要もないみたいだね
連動と通常を見事にすべて逆に配置してたわw
>>70 2枚目も違う
https://imgur.com/OOJSpSz こうや
駅が右に切れちゃったけど駅は右の単線になった部分の下側
>>77 上書きしても問題はないはずだから青写真作る際に
あらかじめ分割して写真にする所かな?
私の場合はマス目表示プレイだから図面の中央の設置物目安にし、
万一ずれたらやり直す方向でやってる。建築ロボがないと辛いけどね。
連動はその次の区間で止まってほしくないときに使う
交差点内で止まってほしくないから交差点の入り口は連動にする
渾身の地上文字をスルーされてる
>>80かわうそです(´・ω・`)
>>73 ところがFactorioprintで人気上位の作品は
必ずしもそうでもないんだよなぁ
毒饅頭の宝庫だよあそこは
拡張子ついてないのは「開くのめんどくせ……」ってなる
>>86 プロ線路マンの線路は具体的にどんな交差点信号配置になってるの
>>88 開こうが開かまいが「開くとしたら面倒だな」と思う事実は変わらないぞ
>>83 そういえば、こないだのストレステスト行ったのよ
450人ぐらいきて外人との会話コレだぞwww
https://imgur.com/AbglcEh >>91 なんて綺麗な工場なんだ
俺のと違いすぎる
16万発打ち上げたところで初期工場を解体したりしてUPSあがんないかなと努力したけど上がらず断念。。。
先月始めたばかりなんだけど、このゲームってもしかすると
バイターに殺されるより、電車にひかれて死ぬ方が多い?
>>95 あちゃー、そこ気付いちゃったらもう工場長よ
50時間プレイしてようやく一応ロケットサイロのテクノロジーを解放できるまで進んだけど
ハイテクパックの生産ルートがめっちゃトロいし改善させるにも手狭だし、改善できたとしてもやる気力すらなくなってきたわ
バイターの攻撃も激しさを増してきたしもはや辛さしかない
ロケット一回目200時間
二回目100時間
三回目60時間
そろそろピースフルを解除して、バイターと全面対決する時が来たようだ
フフフ、腕が鳴るぜ…(全壊した工場を前にしながら)
>>98 ピースフルバイターに工場壊されたんですか(困惑
>>97 内政は一旦忘れて戦車で攻め入ろう
・生産力の低いハイテクパックでも時間経過により大量生産される
・手狭な領土を拡張できる
・バイターの攻撃を緩和できる(工場の近くの巣を潰す=森が吸収する汚染量が増える=巣が吸収する汚染量が減る=襲撃の規模が小さくなる)
>>99 ある程度大きくなってから
コンソールで解除してみたんじゃね?
面倒で投げる。トラブルでゲームが始まらない。
セーブが壊れた等でプレイにならない。を除けば死因としては1番多いだろうね。
あと、うっかり近距離原爆は…まあそのつもりなら覚えるか。
>>97 ハイテクは0.16の黄色で0.17ではユーテリティと言う名前になってる。
もし0.16なら0.17に切り替えて、スタートエリアを広めにとって再スタート推しだけど
疲れたら休んでやる気回復待ちも必要。
>>101 ああ、汚染範囲内に溜まったバイターさんが一斉に襲ってくるのか
そら決意表明の暇もないな
>>102 初心者にexperimental勧めんなよ……
電車はデバッグモードかなんかのチェックひとつ入れると通行予定ラインに色がつくから轢かれる可能性を著しく減らせるのよね
0.17で駅名等にいまだに日本語入力ができないけど、鉄板Load よりも [item=iron-plate]Load の方が視認性が良いことに気付いた
はぁ?オレなんかtetu loadとかdou loadだぞ
駅名にアイコン使わせてほしいわ
各アイテムのアイコンと矢印だけでも使えれば十分に機能するだろ
>>100 巣を壊したら森が吸収する汚染量が増えるというのは具体的にどういうことなんだろうか?
一応襲ってくる距離にある近場の巣はたまに駆除しに言ってるけど、いっそのこと大幅に駆逐しに言ったほうがいいのかな
敵を倒す=安全な土地が増える=工場を拡大できる=ゲームの進行が進む=敵も相応に強くなる
FF8の戦闘システムのゲームバランス的な
>>111 「巣が吸収する(=そのぶん進化したり怒ったりする)のが減り、相対的に森が吸収するぶんが増える」ってことかな?
なんかよくわからんけど
>>111 汚染を吸収するもの(巣・森・地面・水場)に吸収されない限り汚染が自然消滅することはない
吸収されない汚染は徐々に拡散していく
その結果、汚染の発生量と吸収量が釣り合う範囲まで汚染は拡散する(汚染発生が多ければ汚染範囲は広がるし、森が多く汚染吸収が多いマップなら汚染範囲は狭まる)
工場の近くの巣を壊すと汚染吸収量が減る
汚染吸収量が減るということは汚染範囲が広がるということ
広がった先が仮に全部巣なら巣を壊す前後で巣の吸収量は変化しないけど、現実的にはだいたい森が広がってるから巣の汚染吸収量は減る
あと地面や水場も吸うし
pyanodonで100時間位やって
やっと3個目のパックに取り掛かれた
汚染酷すぎて常に30匹単位で攻撃されるから対応つらすぎる
>>114 なるほど、汚染量の拡散とかってそういう理屈だったのか
そもそも森や水場が汚染を吸収してくれるってことを初めて知ったよ
今までは襲ってきた巣だけを駆除してきたけど、汚染範囲に入っている巣(巣を潰して拡散する分も含めて)をほぼほぼ潰したほうがいいのかな
でもどちらにせよ汚染範囲内に新たに巣を作られるから確実に無くすというのは不可能だと思うけど、
バイターの巣って人工物があるところはあまり作らなくなるみたいだから、汚染の範囲の外側あたりのところに適当にレーダーやらタレットやら置いておいたら少しはマシになるのかな
工場の周辺ある程度ブッ潰せばあとは早く解くことが最大の入植対策って気もする
巣作りって言うほど頻度多くないような
衛星打ち上げ続けるような人はそれじゃダメなんだろうけど
>>116 理論上は汚染範囲内の巣を全部壊して新たな巣を作られないよう守れば襲撃はゼロになる
なるけど序盤ならともかく黄色パック作ってる段階だと現実的じゃない
土地・資源の確保ついでに巣を壊すくらいでいいんじゃないかな
長距離砲でなぎ払ってあとはレザタレ防壁やな
無限研究3段階ぐらいで圧倒出来る
あとは列車のルートと信号で止まる場所の防衛も考えておかないと
停止中にガウナに襲撃される
>>115 あのMODでピースフル外しての攻略は絶対にやりたくない
>>121 結局同じマップでやり直してるわ
資源配置が把握出来てる位は良いよね…
【悲報】10日前に攻略ガイドを公開したRTA世界記録保持ニキ、新参者に記録を更新されてしまう
長距離砲以降の防衛って具体的にどんな感じで運用してる?
自分は汚染範囲をカバーするように固定砲を置いて列車砲で弾薬補充、施設と固定砲の周りだけレザタレ配置してる
意外とわクイックバーへのショートカットキーが全然使われてないのが意外
>>124 https://imgur.com/Ov5yXlZ ワイの最前線銅鉱石基地の防衛体制や
補給物資が減ると補給サービス列車が来てロボもレザタレも壁も自動補給
>>108 うお!これ初めて知った!
全部の駅名これに変えたい
早解きなら長距離砲はいらんよね?
防壁で囲ったガンタレット→小型バイター(とワーム)しかいない時期に周辺の巣と石油周辺の巣を払って
後は工場をレザタレ防壁で囲う、って感じでやってる
戦車は強いけど序盤に周辺の巣を払っておけば後々潰しにいかなくても取り立てて問題ない気がする
かと言って完全に守りに入るとそれはそれでガンタレ時代の補給とかで余計な時間食われる印象
>>132 ガンタレの周りだけ防壁で囲う奴で工場全部防衛ってこと?
さすがにもたないんじゃ
>>133 ガンタレにもいらない
というか防壁の研究も取らない
バイター攻めてこない前提ってこと?
デフォ設定だとさすがに厳しいのでは
マップ再生成繰り返して事実上ピースフル狙いみたいのは違う気がするし……
タレットをたくさん置いて到達前に倒しきるか防壁で足止めするかの違い
個人的にはデフォルト設定でも防壁はいらないと思う
>>136 防壁で囲っていない場合相当な台数要らない?
集中させておいた場合、ちょっと想定外のほうから攻められると大変なことになるし
>>137 早解き=デフォ設定じゃないってどうなの……
デフォ設定でも壁いらん
汚染がかかる範囲の巣を潰す位はするけど
「壁か無いと耐えられない」とか
「いっぱいガンタレ並べないと耐えられない」ような規模のが押し寄せて来てる時点で
大分のんびりペースだと思った方がいい
>>140 相当な台数ってのがどういうイメージなのか分からないけど必要なら相当な台数置くだけだろう
防壁を使う場合でもスピッター対策でタレットはそれなりに必要なわけだし
speedrunってバージョンにもよるけど
ロケットまでソロで3時間切りでしょ
生成マップガチャもすごそう
>>141 砂漠で巣が近いと30分経たないうちに30匹くらいの小型バイター攻めてくることあると思うんだけど
(一番ひどかった時は40匹くらいやってきた) その時点でどれくらいまで進む?
1.木こり&岩砕き&掘削機増やし
2.電力準備
3.研究開始・簡易工場設置
4.鉄から始めて精錬所本格整備
5.いわゆるメインバス作成、緑パック開始
6.鋼材ラインやエンジン等調えつつ石油探しへ(自分はここで周辺の巣つぶし)
資源が離れてて走り回るマップだと4程度の状態であることも多いんだけど、上手い人なら安定で6くらいまで済んでいて
ガンタレアホみたいに作ったりしているのか
>>142 スピッター出てくる頃にはレザタレになっているし工場もかなり整っているし、何より周辺の巣を潰し済みだからまあ物量でもどうにかなるわ
でも序盤が堪えきれない
>>108 便利だけど日本語UIにしてるとアイテムの英名暗記しておかないといけないのね
>>144 砂漠でスピードランしてるなら前提が違うわ
周囲が草原で近くに森があるマップなら防壁無しでタレットを2〜4台くらいまとめて置いておくだけでノーダメ〜微ダメで耐えられる
砂漠だと襲撃規模が普通に数倍になるからタレットも1箇所に10台とか必要 それなら防壁はあったほうがいいと思う
左車線の複複線を考えてみたけど、右折が鬼門
いっそのこと直進専用と左折全容だけにしてみようか
右折は左折を三回してやる仕様
>>144 デフォ設定だけじゃなくてマップガチャも縛ってるの?
個人的になら好きなだけ縛り入れて楽しんでもらって良いと思うけど
私なら砂漠引いた時点で「このマップではろくな時間が出せないから投了します」って言って帰るわ
どうやるかの問題じゃない
>>147 ってか砂漠スタートの確率って50%くらいはないか?
近くに森があっても貧弱だったり、巣のほうに森がなくて意味薄かったりとかしばしばあるし……
>>149 >私なら砂漠引いた時点で「このマップではろくな時間が出せないから投了します」って言って帰るわ
えぇ・・・
まあ大襲撃喰らってやる気なくなって投げることはあるけどさ
>>145 コンソールからコピペするといいぞ
E押す→@押す→アイテムをShift+クリック→[アイテム: 鉄板]とか入力されるからコピーする→駅名に貼り付ける
ローグライク系のRTAプレイヤーなんかみんなそうだぞ
序盤は運ゲーになりやすいからリセット地獄や
RTAってほどガチガチにやりたいわけじゃなくてとりあえずデフォ設定でマップ吟味とかせずスプーン取って
できればさらにもっとタイム縮めたいだけなんだよなあ
>>148 交差点は広く取れ
左端から左端への左折の最短ルートでも直線何個か入れるぐらいの大きさにすると全部の交差箇所に連動信号置けるから
やっとロケットサイロと部品ができた!これでようやくゲームクリアや!
それぞれの部品10個を投入! → 1%
え?
このゲームはクッソ楽しいけど
工場の作り方パターンをある程度把握してないと
時間かけすぎてバイターさんに蹂躙されちゃう
絶妙なバランスがたまらん
ジワジワ数字が増えて100になると思ってじーっと見てたわ
ロケットサイロは基地であってロケット自体じゃないんだよね
俺も最初アレってなったわ
>>129 スクショありがとう
長距離砲弾はストックないみたいだけど、定期便で補給?
>>162 細かいとこまで見てくれてるな
ストックはなくて砲弾補給車が来るか又は列車砲が来たときに一緒に撃つ感じ
情けない方法だけど
ロケット打ち上げまでいったセーブデータを
見させてもらったら参考になりすぎた
何回も見るとただのモノマネに
なりそうだからもう見ないけどね
ロケットサイロ100%
発射!
え? えーッ!? やりました。
>>164 俺も
>>126で公開されているリプレイ付きのセーブデータを
リプレイで32倍速くらいでみているけど
すげーお腹いっぱいになれるね
>>52 チェストのバツクリックしてから3つ目あたりクリックすると幸せになれるかも
これは皆でクリアデータを晒す流れになるか…!?
実際見てみたいのよね
恥ずかしすぎて晒せない工場長の方が多い気がする(自分含む)
俺も初クリアデータ見たけど恥ずかしくて晒せなかった
最近、歯車をメインバスに流す派に転向したのでFactorio Printsにあった
↓の0.17用のモールのブルプリを色々いじってた
https://factorioprints.com/view/-L_8otYfPRQYMAE_gK6v ロボステの位置が微妙にずれたりしてたんで、ロボステの物流範囲に
モールがピッタリはまるように作り直して
できるだけ中盤から終盤にかけてしか使わないアイテムは
モールの後ろの方にくるようにして
種類が似たアイテムはなるべく製造場所をまとめて
モールで完結しないとか、高コストのアイテムの組立機の場所には
警戒色コンクリートを敷いたうえで厳しく製造数の制限をかけて
モール発のサプライ列車用の駅もつけて・・・
なんてやってたら結局半分くらいはイチから作り直すはめになって
かなり時間がかかったわw
オリジナルよりも製造するアイテムの種類もだいぶ増やしたし
良かったら使ってみてくれ
スクショ:
https://imgur.com/a/93UjA97 コード:
https://pastebin.com/raw/FkiQggF2 ググッても分からなかったんだが行きは行けたのに帰りが到達経路が見つかりません、
ってどういうことや。今まで簡単な交差点しかやってこなくてラウンドアバウトを
導入してみてwiki通りに連動信号と通常信号も使い分けてるはずなんだが。
発射条件、右側に駅、繋がっている線路、行きたい駅まで全部の信号が緑or青等
行けるはずなんだが誰か分かりませんか・・・?
荷積みができなくて原子力に着手できない;
>>173 「手動運転で(後退を使用せずに)運行できるかどうかチェック」してからの話だし
SSかセーブがないと他人にはわからぬ。
0.17だと臨時駅機能があるから不具合特定が比較的楽ちんではある。
十中八九信号の設置ミスだと思う
信号が左側だけに置いてある場所は通れない
>>173 列車系でわからんときはセーブデータ貼ればプロが迅速に解決してくれるぞ。
>>173 スクショをあげてもらえると問題点が分かりやすい
>>172 組み立て機2に青モジュール3*2より
組み立て機3に青モジュール1*1と緑モジュール1*2のほうが
同じ生産速度で省エネルギーで設置コストが安いよ
この手のmallでgig ass mallっての使ってみたんだけど一番左の石・石炭ラインだけ動かない
回路わからんからそこだけ回路外しちゃったんだけど何で動かないんだろう
レスに気づくのも遅くて調べるのに30分以上かかって申し訳ない;
調べたんだけどセーブデータがあるはずのAppdateがフォルダの中になかったので
スクショにしました。
https://steamcommunity.com/profiles/76561198797345057/home 撮ったスクショをスチームクラウドに上げてそのURLを貼ったんだけど見れるかな??
開始8分30秒で20匹くらいに襲われて死んだ(´・ω・`)
砂漠じゃないけどアホみたいに初期位置に近い巣だった
ちょうど研究開始直後だったからサブマシンガンかタレットが間に合っていれば堪えたかもしれないけど
0.17になってスタートエリアのデフォ値変わったりしてないよね……?
>>180 ラウンドアバウトの「環状内信号設置」はロックの元だからヤメれ。
https://pastebin.com/yiP84ybu でできると思う(1日だけ保存。右側通行)
>>181 うおおおおお動いたああああありがとう!
その発想はなかったorz
>>183 他のサイトでもそう書いてあるところが多いですね、外しますね
先輩工場長方助かりました〜
>>184 せっかくラウンドアバウトにしたんなら、
>>181の画像あたりの出入り口も変えたほうがいいと思うよ
ラウンドアバウトとこのパターンの出入り口さえ置けば
何も考えなくても必ず到達できるのがラウンドアバウトの利点だから、
わざわざ複線部分を双方向にして難しくする必要も無いんじゃね
>>185 あれそういえば右側を進行方向として一方通行になるように採掘場の駅の位置を
統一したのに、なんで積み下ろしの部分双方向になってんだこれw
左側の線と合流せないかんね
>>182 標準だと1〜3個くらいの巣が小MAPに入るようになって相当近くはなってる。
スタートエリアは広げてもいいが、問題は石油が遠くなることだ…
>>187 そっかあ
軽装鎧を作るメリットが出るとか序盤の立ち回りにバリエーション出るからいいとも思うけど
巣が近い場合は巨大な岩が多めとか石油が近隣にあるとかバランス取る要素もあるといいな
スタート地点っていうか鉄鉱石鉱床・石炭鉱床に巣が近いと滅茶苦茶しんどいのよね
下記フォーマットで名前欄にアイコンを入力できるっぽい
[item=]
[entity=]
[fluid=]
[entity=crude-oil]は油田
[fluid=crude-oil]は原油
0.17ロケット飛ばすとこまでやってみたけど以前よりだいぶバランス良くなった気がする
油田が見つかりにくくなって適当にマップ選ぶと詰みそうになったけど
油田を探して三千里
レーダーってどう考えるべきなのかねえ
自分は2〜4台くらいだけ隅に置いて、自動車までに見つからなかったら油田探しの旅に出るって感じだけど
あと1〜2個だけのしょぼい油田が見つかった場合、どうするか
最後までそれでいくのはしんどいけど、最初は言うほど大量の原油使わないし
チュートリアルのせいでしばらくレーダー5、6台固めておいてた
例によって巣クソ近マップ引いたけどどうにか立ち上がった 多少なりとも森があるとやはりラクね
でも襲撃けっこうあったり原油見つけるのに時間掛かったりして遅れ気味
>>194 まあそれはそれで置いた分だけ早くマップが開いたはずだし、ね
Pyanodonのレーザータレットへの道で心が折れそう…バニラロケット発射のほうがずっと楽だわ…
これもっと楽に電池作る方法無いのかな
電池に必要なレーヨンに
尿素とファイバーと炭酸ナトリウムと硫化カルボニルとアンモニアと硫酸使うのか一番簡単なの?
MODって導入したことないけど
レーザータレットがバニラロケットより大変なんだ
自分にはできるわけない
最初のサイエンスパックを作るまでに4時間かかるMODだもの
掘削に必要な設備がWhat is it used forでよくわからないのが最大のネック
【工場】Factorio【RTS】Part52
http://2chb.net/r/game/1536277075/718 以前のMOD1口解説はこれか…
さすがに日本語wikiにPyanodonへのリンクがないのは良くないし
Xanderも併せて書いておくべきか。
上のRTA見たけど
鉱脈ゲージ600パーセントぽいのが萎えた
Pyanodonスレで作者が貼ってる各施設のGif画像は中々のモンなので一見の価値アリ
あと石炭が主役なのと、液体・ガスの種類が多いのも特徴やな
>>148 もう見ていないかも知れないが、複々線の交差点を作ってみた
右左折は片方の出口を遠回りにして2台同時通過出来るようにした
交差点入り口にもクロスを置きたくなるが、進路を塞ぐのでNG
交通密度の高い交差点にUターンは不要派
余所とかぶっていたら生ぬるくスルーで
右上は副産物で出来た複線バージョンだが、
今使っている自作交差点より優れているのは何でですかねぇ・・・
>>209 ほとんど同じだけど自分は交差点の中にクロッシングを追加して直進右左折時のレーンチェンジさせてる
大陸に散らばった鉱床から一箇所に鉱石を集めたいんですけど、こんな感じの線路で可能ですか?
あかん見直したら第10使徒にしか見えなくなってきた
>>210 なるほど、直進クロスは交差点内でもいいか
右左折のクロスは進路塞ぐから避けていたが、
回路1x4本で出口の優先順位つければ解決した
設定は低優先順位の通常信号に「緑=1」でOFF
>>211 結節点におっそろしく交通が集中して動かなくなりそう
>>212 工場を環状路で覆い、そこから線路を放射状に伸ばし、
要所を環状路でつなぐ組み合わせがベストかなあ…
東京の場合は武蔵野線〜南武線が環状路でそこにターミナルがある。
>>215 ありがとうございますイメージしてみます
ようやく初ロケット打ち上げた…油田が簡単に枯れるくせにマップになかなか見つからず石炭液化でなんとかしのいだよ…次はバイター少ないマップでのんびりやりたいなー
なんとかしのいだっていうか、それ込みのゲームバランスかと
>>214 なぁに、貨物車両を大量に繋げて本数を減らせば無問題
小さいのはともかく、ある程度のサイズの油田ってロケットまでに枯れるかね?
石炭液化が枯れたときの繋ぎを意識しているテクノロジーなのは間違いないだろうけど
「油田の数が少ない」はMAPコードが不明だと評価できない。
「油田すぐ枯れる」は生産効率やモジュールはどうなってるか?くらいしか聞く事ない。
油田数が少ないのは速度モジュール(数少ない出番)でフォローできるハズだが…
「あっしまったこの素材の組み立て機の数が足りてない 周りに拡張するスペースもないし
別のとこで作るのは時間かかる上に素材引き込みラインも搬出ラインもスパゲッティに……」
「……生産速度モジュール〜〜!」
foreman tool(modじゃない方)が、いつの間にか0.17に対応してたみたい
calculatorも便利だけど、アプリの方がやっぱり便利!
bobsのバージョン上げたら鉄鋼のレシピ変わってるし。
このくらいならいいけど他にどこが変わってるかおそるおそるプレイ中。
原発の温度取得できるようにならんかなぁ
なんでダメなんだろ
>>223 こんな便利な外部ソフト有ったんだ。知らんかったわ
アイテムのレシピを、ただの一覧じゃなくて視覚的なツリーで閲覧できるのはかなり分かり易いな
>>225 センサー置けるならともかく、原発の温度取れても多分あまり便利にはならないと思うよ
蒸気量を取得して間接的に温度情報を得ている現状よりは便利になるだろう
タンク1個だけ置くと問題が起こることもあるから0個にできるなら嬉しいし
>>229 ・末端まで熱が届くのに必要な原子炉の温度が原発の設計によって変わるから調整が必要
・最大出力に必要な温度で投入するようにすると、
出力が小さいときに蒸気が足りてるのに入れるから無駄になる
出力に応じて投入温度を変えればいいけど、どうやって使用電力量を取得するのか
タンクから蒸気量取るのは一見面倒だけど、設計や出力に対応する必要がないから
どの原発でも調整せずに動作するのがいい所
温度センサーを末端に置けるなら、そこが510℃とかで入れればいいんだけどね
途中で送信しちゃった。
>>230の続き
原子炉から温度を取ってもそれは単に「〇〇℃」という情報
タンクの蒸気量は「今の原発の温度が要求温度に足りているか」という情報
取得は面倒でも対応は後者のほうが全然楽だと思うが、どう?
原発ってプレイヤーが制御しないと最高温度の1000度になっても燃料消費し続けるんだよね
heat exchangerは出力のsteamが詰まっても温度消費し続けるの
17になってからずっと放置してたんだけど
今週ぐらいから17.Xをやってみた
やっと旧ハイテクパックあたりまで来たけど、
各資源の位置が離れ過ぎではないか
回路ネットワークを用いて一つの貨物に石炭 1,500個を搬入して送り先に届け
送り先から鉄板500枚を貨物に入れるという回路を作りたのだが、どういう感じでやればいいのだろうか?
インサーターに 石炭 ≦ 500 という回路を組んで次のチェストに移して、それを貨物に移すという回路を組んでも
結局は貨物に積んだらずっと作動し続けるような感じになりどうしたらいいのかわからない
回路のチュートリアルもないから参考程度にアドバイスが欲しい
https://imgur.com/daaYIsH >>234 指定数まで積むのは簡単
駅にケーブルを繋ぐと貨物車の中身の情報を取得できる
石炭の搬入用インサータの動作条件を石炭<1500に、鉄板の搬入用インサータの動作条件を鉄板<500にすればいい
>>235 駅にケーブル繋ぐのかよ!!wwありがとう、それでいいのか
このゲーム面白いけどほんと説明なさ過ぎてしんどいわ
原子炉の温度取れるなら、適当に閾値を2つ決めて
L度以下で稼働、U度以上で停止、程度の制御でいける
上手くいかないコーナーケースがあるとしたら、ヒートパイプが長大すぎて
L-Uのレンジを広く設定できない(どちらも1000に近づける必要がある)場合か
>>236 列車自体クリックして発車条件設定から
石炭積み駅の発車条件で「石炭>1499で発進」設定。
鉄板積み駅の発車条件で「鉄板>499で発進」設定すれば回路もいらんような?
もし鉄板積み駅で石炭0になる事が必要なら並行して「石炭<1で発進」って設定すればいい。
ただし、「絶対に500(1500)ピッタリで積め。それ以外の数は許されない」となると
マウス中ボタンで貨物指定してやらんとスタックボーナスではみ出す。
>>237 そもそもその閾値をどうやって求めるの
原発作ったら必ずサンドボックスなりで最大負荷かけて温度を調べないと使えないの?
適当に設定して停電したら修正するの?たまに見て温度が1000℃になってたら下げるの?
ヒートパイプが細めだけど問題なく動作する蒸気検知式1440MW原発
最大負荷時には原子炉が850℃必要、負荷が10%時には原子炉が510℃まで下がって燃料投入で効率90%以上
負荷10%で850℃で燃料入れたら効率50%以下になるんだけど、どう制御すんの?
なぜ争おうとするのか
温度を取得できるようになったら蒸気量は取得できなくなるという話だとしたら「温度検知は不便!」って強弁するのは分かるけど誰もそんな話はしていないのに
最大負荷時には原子炉が850度無いと末端が500度以上にならなくて
低負荷時に850度で燃料入れると原子炉1000度超えて熱が無に消えるってことか
低負荷時ですら効率100%じゃないんだな
前スレの時から思ってたけど、他の人のやり方は間違ってる、自分のやり方が正しくて効率いいって工場長いるね。
そんなの目的、前提、規模、MOD、バージョンとかでいくらでも変わるのに。
>>235 試しに色々やってみたけど全然わからんわ
ちゃんと駅の列車の内容を取得するにチェックを入れていて
インサーターと駅とでケーブルを繋いでインサーター側で動作条件を 石炭 < 1500 にしても1.5k超えても動作し続けるし、駅側で動作条件をつけても動作し続ける
そもそも定数回路はなんの役割を果たしているのか謎、定数回路で石炭 < 1,500 と設定してケーブルをインサーターと駅に接続しても無理だったし
>>244 うーん、そういう話をしているつもりはないんだけどね
「他の人のやり方」以前に、「やっていない机上の空論」に穴がある、と言ってるつもりなんだが
それなりに動いてるなら別に好みとかでいいけど、まともに動かない物相手にどっちが効率いいとか無いでしょ
Inventory Sensor
https://mods.factorio.com/mod/Inventory%20Sensor このMODで追加されるセンサーを原子炉の横に置けば温度が取れるけど、
俺が以前試した時はまともに使えるものは出来なかった
何か上手な制御方法があれば教えておくれ
>>245 定数回路はただ単に指定した信号を出力する装置
例えば「鉄板100枚入ってるチェスト」と「鉄板100枚入ってる貨物車が停まってる駅(列車の内容を取得する オン)」と「鉄板100を指定した定数回路」は全く同じ信号を出力する
インサータが動き続ける問題は多分だけど列車を自動運行にしてないんじゃないかな
設置しただけだと駅に停車してる扱いにならないから列車の内容を取得するをオンにしても何も情報が送られてこない
>>243 ウラン弾や原爆使わないなら原発は制御なしの垂れ流しでも問題はないよ?
計算上ウラン鉱石10個で原子炉1個を100秒くらい燃やせるし…
>>246 小規模の、例えば原子炉1-熱交換器4-タービン適量みたいな構成の原発だったら
原子炉の温度を読み取って制御しても何も問題は発生しないし蒸気量で制御するより直感的でタンクも不要(あるいは雑に置いても良い)から便利だよね
12基とか大規模な場合でタンクの正しい置き方も熟知している人なら確かに蒸気量を読み取るほうが楽だろうけど、
その一例を根拠にして「あまり便利にはならない」と主張するのはおかしいと思う
ここに来れば工場長同士の射撃戦が見られると聞いて飛んできました
バイターです
算術回路だとか何分カウントだとか設置めんどくさいから
750度でインサーターON、線一本でお手軽!みたいにさせてくれりゃ楽なのになー って感じの話のつもりだったんだけどね
顧客が本当に必要だったものを思い出したよ
キモイ四足ロボが蹴っ飛ばされてもこけないので有名なボストンダイナミクスのロボットがえらい進化しとるね
人間型のもバック転しとるし、ジョギングも軽いし、やべーぜ
この調子で進化したAI積んだらもう人間超えちゃうんじゃないかって
工場長は実はそういう存在だったりしてね
ヤマザキパンやレゴの会社が工場拡張のためにロボット労働者をロケットで飛ばしたのかもしれない
>>253 温度は蒸気と違って燃料入れた瞬間上がるから簡単になると思うよ
>>244 単に侃々諤々とああじゃないこうじゃないと議論してるだけだと思うけど
否定し合うのではなく、意見のすり合わせをしてるだけかと
しかしなんか
ここ数年でさ、議論したり意見を交わしたりするのを忌避したがる層が増えたよな
熱で管理だと電力需要によって燃料棒を投入する閾値が変わって運用が大変だよって顧客に教えてあげなきゃね
>>249 その状況なら便利になるだろうね、その後が続かないと思うけど
個人的には「直感的」ってのが一番よろしくないと思ってる
なんとなく温度さえ取得できれば自由に制御できる、って思っちゃうのはわかるけど、
実際には設置状況と運転状態で変化する閾値を求めてそれと比較する必要がある
んで、手動以外でその閾値を求める方法が存在しないわけやん
限定的な状況なら固定値で運用できるけど、それ以外では温度を取れても使いみちがない
むしろ小規模時に温度で制御して、大規模でもやろうとして無駄に苦労する人が出ると思う
それを一部の利益だけ見て「便利」というのはちょっと違うと思うから「あまり便利じゃない」
「顧客が本当に必要なもの」は今燃料を入れるべきかという情報
そして温度からその情報を得るのは無理、せいぜい固定値決め打ちでできる範囲だけ
その範囲以外では使いみちがない、むしろ使おうとして混乱する害悪
逆にどんな原発でも蒸気量が減ればそれが「今燃料を入れるべき」タイミング
だいたいこんな感じに思ってる
そろそろ16か17に更新しようかと思うんだけど、何がどう変わってるんですか?
動画見る限り、描写が変わりレシピが変わりUIが変更されたってのは詳細不明だけど理解はした
レシピって変に変更されたんですか?16の時もSP増えたりレシピ変更でライン総入れ替えになったし
AIは計算され尽くした綺麗な工場を作ることはできてもスパゲッティは作れないんだ
>>258 ある時点では便利だけど大規模化すると使い道がないから総合するとそんなに便利じゃないって意見?
だとしたら俺とは考え方が全然違うわ
ある時点で便利ならその後がどうなろうと便利だろう(燃料式掘削機の方を見ながら)
インベントリの空の計画消すのってどうだったっけ…
久々に再開したけど完全にど忘れしてしまってる
>>244 お前はただ青基板と青パックの区別がつかないだけだろ
青基板野郎の恐ろしいところは「俺は青パックで困ったことないし、青パックで困るって青基板の書き間違いだろ」とかいうガイキチレスを言っておいて
「このスレは人に意見を言われると自分が否定された気になる奴がいるな」とか言い出すところだ
ヒートパイプは沢山並列すると沢山の熱を運べる
ベルトと同じだけど分配器を使わないと共有されないベルトと違って、並列するだけで共有される
パイプも同じ仕様かも
俺も
>>229と同じ感想だったけど温度取れてもあんま便利にならんというのはよくわかった
下がってきたら入れれば楽じゃんと思ったけど消費側との兼ね合いになるから原発の温度自体は確かにあんま意味ねーわな
そうすると末端で不足する前に投入することになるから現状の方法になるということか
取れたら便利になるとしたら原発じゃなくてヒートパイプだな
>>259 レシピあちこち変わったけど「正常進化」と「変な進化」って
同じものを見ても人によって感想が違うと言うか
「ここが〇×だから0.17ではこうしろ」と開発に言えるのは今だけだから
いろんな人が先行プレイしてる段階だし、レシピだってまた変わることもあり得る。
私はどう感じたか?「なんか巣が近くない?あと、
スタートエリアにも油田が欲しいから、MODで解決するよ」以外は不満ない。
>>253 仮に温度情報が取得できてそれだけで燃料投入タイミングが完璧に制御できるとしても、
・インサータースタックボーナス研究済みだと一気に複数投入する
・燃料投入から温度上昇までのタイムラグの間にインサーターが複数回起動する
から線一本でお手軽!にならないんだよなあ
まあそこらへんの制御方法で頭を使うのもこのゲームの面白みではあるんだけど。
ベルトから取れるんだしパイプやヒートパイプからも取りたいね
>>270 インサータは「スタックサイズの上書き」で掴む数を指定できるぞ。
黄色や青インサータも数指定できる。もちろん上限越えた指定はできない。
>>269 ありです
あーまだまだ変更が入るか・・・・
本家からZIPで落として遊んでみるかな
列車制御してると回路の出力を無線で飛ばせたらなーと思うことがある
出力先も入力信号によって変えられたら最高
>>272 「スタックサイズの上書き」っていう制御が必要になるから温度情報を取得する線一本でお手軽!とはならないって言う話。
>>268 実は低負荷時は末端で温度が取れても効率100%には出来ないという罠がある
負荷50%で運転してる時は、熱交換器の50%が運転していれば需要と供給が一致する
末端の熱交換器が止まっても、それはまだ 供給>需要 な状態
負荷50%なら、原子炉から末端までの距離の50%の位置の熱交換器を参照する必要がある
>>241の原発で10%負荷だと、末端の熱交換器が停止した時点で原子炉は600℃前後
蒸気式だと510℃で投入→1000℃超えた直後くらいに燃料が尽きるから、
約90℃分の熱が消滅することになる、という面倒な話
それは温度式と蒸気式の本質的な差異じゃなくて
ただ単にタンクが熱を貯めるバッファとして働いてるだけでは?
2019/06/28(金) 15:10:24.38ID:ktz2WVbXa 全てを1ラインで作らずに鉄道で大きく加工場を分けるロールプレイもいいぞ
なに?土地が足りない?土地なら空いてるではないか(バイターの巣群を見つつ)
それをしようと思うと工場を作る工場がないとやってられないから、結局ある程度初期の工場できあがってきてから何だよなぁ
1000
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