◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之 とみられる方へ:【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3 YouTube動画>3本 ニコニコ動画>1本 ->画像>19枚
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さっそくで済みませんが、 やりたいこと:インスタンシングしたオブジェに近づくと、VFXのパーティクルエフェクトがそのオブジェクトの位置で発火 出来てること:オブジェクトにコライダーを付け、スクリプトでVFXのパラメータにアクセスし、近づくと当該のVFXのプロパティ(Vector3の位置情報)の値が オブジェクトに近づく都度更新されている 試したこと:Spawnをシングルバーストにしたりピリオディックバーストにしたり。位置情報のプロパティを、initializeブロックのset position(attribute)に設定したり、updateブロックのset position(attribute)に設定したり。 もしピリオディックバーストなら、発生しているVFXの位置を更新する、というだけなので、スクリプト上でPlayメソッドを使わなかったり。シングルバーストなら、Playメソッドを使ったり。 現状:ヒエラルキービュー上の、VFXオブジェクトのプロパティ(Vector3)は確かに物体に近づくたびに更新されています。でも画面上は、初期位置から全く動かず、しばらくするとピリオディックバーストにしててもVFXパーティクル自体が消えてしまいます。 どうしたらいいでしょうか…アドバイス頂けますと幸いです。
ゲームが換金出来るのはプログラムの著作権から派生する知的財産権を 一部売ってるからだからね 出来ない奴は出来る奴にお金を払ってプログラムの知的財産権を売ってもらえばいいだけ
ワッチョイ付けられないもんかね もう攻撃したいだけのカスが沸いてんじゃん2人も
>5は>2の自演だったら答えないし答えられないんじゃないかな
ここはググれば即終了する質問が多すぎるね。 2に関してはググって出てきた結果が、うわめんどくさwっていう内容だったから答えるのも面倒くさい。 とにかくググれとしか言いようがない。
自演ではないです… 一つ思ったのは、位置のパラメータ自体は取れてるので、VFXgraph内部のSet Positionでなく、ヒエラルキービューのVFXgraphの位置自体を、transformで変えるようにしたらどうか、とふと思いました。
思うだけでやらない奴の代わりにやってあげなよ。やるだけなんだから
頭悪くても出来るでしょ
>>5 >>9 の方式で行けました。
なぜVfx graphの内部パラメータのアクセスで出来なかったのは分かりません。
ともあれ、自己解決ということで、皆さんには失望しました。
残念ながらVFXGraphはデフォでlocalなんだが お前が余計なノードを追加した事に起因するだけで 情報を隠匿している以上他人に分かる訳がないっつーねん
>>12 13の人に続くけど、人に話す事によって頭の中で整理されてて解決できることも多々有るから、回答なく自己解決できたからといって失望とかいうもんじゃないよ。
まぁ煽りだけの変なのも湧くけど同じレベルにならない事を願います。
GPUインスタンス君二度と来るなと何度も言われてるのに 何度言われてもしつこく戻ってくるのは依存症か何かの病気なの?
>>17 pun公式のチュートリアルやれば1日で習得出来た内容を
半年かけて数日おきに聞いてたの貴方だよね?
聞く内容自体がググって2~3分で分かる事なのに貴方が何故か
大量の見落としを発生させて理解出来ないだけだから
呆れて答えない人まで出てきてる
その癖指摘されると発狂してマウント繰り返す只のキチガイじゃん
もう来なくていいっての 煽り抜きで
すいません色々ググってみてもなかなか解決に至らなかったので質問させてください。 UnityHubを今回初めて使用してUnityをインストールしました。 2020.2.2f1です(他のバージョンでも同じ現象なんですが) インストール後にモジュールを追加したんですが、 OpenJDKだけが何故か何度やってもインストールされず、フォルダ内が空のままです。 どこを調べてもUnityHubからモジュールを追加してOpenJDKを追加すると言う内容しか見つからず困ってます;; 何か良い解決方法等ありますでしょうか。。。
久しぶりに来たらアセット買えばいいおじさんまだいて草
OpenJDK Unityでググったら2秒で答えに辿り着いたけどほんとにググったの? ゲーム開発の前にグーグル検索を覚えた方が良い
openJDKがunityhubでダウンロードできない理由、セキュリティソフトが原因でしたwww 笑うwww
スクリプトリファレンスのページの文字表示が暗く見辛くなってるのなんで?少し前までは普通に見れた気がするけど...元々だっけ?
普通に表示されてる
なんでだろうな
>>25 マジかwいやMac上でも同じ現象なんだよね
更新かけても変わらなかったからUnity側の問題だと思ってたけど、他の人がちゃんと表示されてるなら俺側だよなと思って、一旦別のページ表示させてから再度アクセスし直したらちゃんと表示されるようになったw
Unityのチュートリアルって魔改造して売って良いの?
>>30 そうそう
チュートリアルの骨組み使ってグラフィック追加したりスクリプト変えたりしたやつ
>>32 だめなん?不安になってきた
規約とか公式に書いているのかな
他人が作ったアセットをちょっと改造しただけでバレないと思ってると人生詰むから注意した方が良いぞ 海外ではよく身バレして炎上してる
世の中には下記の言葉がある。 それをやればどちらかに転がるから、よくよく考えてからする事。 やったもん勝ち 自己責任
決まり事は(アセットストア)ライセンスに書いてある 地雷踏みたくなきゃ読めって話
スクリプトも逆コンパイルすれば丸裸にされるからな。 買ったテンプレートは改造する分には良いかもしれんが、 まぐれヒットして中身の覗かれた時は他人の褌野郎wと絡まれるリスクもある。自己責任だがな。
ココナラとかでUnityエフェクト制作で小遣い稼ぎしようかな
ゲームって能力や才能を金にしてるだけだからスキルを売るのも同じ
昔からパクりパクられの世界だからな 特許取るしかねえ
艦これアーケードの模倣が訴訟沙汰になってたな 白猫vs任天堂も商業にいった途端だろアレ カウンターで特許無効とか任天堂エグ過ぎ
チュートリアルって英語だろ? お前らちゃんとやってんの?
チュートリアルは小学1年生に与えられる初めてのおつかい
FPSゲームってすげー酔うんだな 初めてプレイしたけど、気分悪くなって二度と無理だと思った VRゲームなんかさらに無理じゃないかな
>>50 最近のfpsは酔いづらいと思う
VRもヌルヌル動けば快適よ
カクカクだと速攻で酔うけど
VRはOculus Quest2で初体験したけど感動したな 特にガンシューティングは最高に面白かった、やっぱリアルの身体動作と連動するのは違和感なく楽しめる 間違いなくゲームの未来だと思ったよ
ヒャッハー、やっと動作可能なAssembly-CSharp.dll難読化できたわ
ビルド後に全自動でやってくれるようにしてみた まぁ簡易の嫌がらせだし楽チン出来なきゃ割に合わないわな
>>54 俺も今月は難読化チャレンジしてたけど有料アセット使った難読化はビルド前処理での自動化だよ
ビルド後の難読化って一回できてるものをぶっ壊す感じでちょっと危なっかしい気がするが大丈夫なん?
あとこれだとフェイクメソッドも入ってないから余裕で読めてしまうのな
Collider.ClosestPoint()に適当なVector3渡したらそのCollider内かCollider表面上の最も近い点を返してくれると思ったんだけど、渡したVector3がそのまま帰ってくるんだけどどういうこと? Planeの細長いゲームオブジェクトを置いて、MeshColliderをSerializeField経由で貰って呼び出してる
もしくはメッシュ上の一番近い点を取得できる便利関数があれば教えて欲しい 頂点3つの三角形から計算したく無い
>>57 汎用ツールでアセットじゃないからね
非Unityはビルド後にやるもので事前はないみたい
Dotfuscatorで遊んでる時に仕組みが分かってきたが
ILコンパイラそのものに難読化命令が最初からある。それを使ってるだけ
原理的には何を使っても何ででも出来る
>>60 Colliderのついたゲームオブジェクトは(0,0,0)の位置には置いてないので、
もし本当にローカル座標が帰ってきてるのであれば渡した座標と同じ座標は基本帰ってこないはずですし、
渡した座標を変えた時にColliderの範囲外に座標が飛ぶ問題は説明できなさそうです
基本メッシュは見えてる座標に存在しなくて全部ローカルだった筈 配列読んで表示させてみりゃいい
>>61 こういうのは解除ツールも出回ってるから何やっても無駄と思っといた方がいいだろうね
大抵はクラス名が秘匿されてる時点でみんな折れると思うけど
糞ガキ向けのチート対策とか最低限のところまでやって最終的にハックされる前提で
ゲームの面白さに繋がる部分に注力するしかないという個人的結論です。
>>64 ちょっと再利用しずらいとか、おまじないみたいなもんよ
防止の意図はない
戻す方は試してなかったがこりゃキリがねーな
>>8 >>2 がググれば即終了する質問だとでも?
面倒なんじゃなくてお前もわからないだけだろ
いちいち偉そうなんだよな
普通に返せばいいのに
PlayerPrefsについてなんですが 変数の設定で変数名がデバイスに保存されるときは アプリ毎に区別されるのでしょうか 複数のアプリがPlayerPrefsで同じ変数名を設定した場合どうなるんですかね 上書きされちゃう?
同じ変数名はローカル変数名だから関係ない C#ならあまり使わないかもしれないが C++なら名前空間という概念がよくつかわれる STD::stringsとか MATH::vector3とか 適当な例として挙げてみた クラスとメソッドのように::で書くが クラスよりも概念としては単純 そもそもアプリなら com.android,tsukutsukuboushiのように 固有のアプリ名を持つため 変数名が同じでも親が違うことをシステムが認識する
まぁ、すでにローカル君は二回登場してるわけだしな ワールド座標とローカル座標の区別がついてないシーン設定上の 凡ミスなんてエスパーじゃなければ誰も正確に答えられない。
金払うって言えば、光の速さで答えてもらえるんじゃね 貧乏な乞食ニートは駄目だな
とうやって勉強すりゃいいんだろうか 色んなサイト参考にして知識の寄せ集めしてるけど殆どの商業利用禁止だし 人から学んだら負けなのかな…
ライセンスの種類と内容と権利を理解してないだけじゃね? ライセンスは知財権から派生したソースコードを保護する権利だから ソースコードを使わなければいいだけ
>>67 PlayerPrefs Unityで検索1秒
>>71 やりたい事を決めて書いて書いて書くだけ
プログラミングなんて一人称視点の5w1hだから それがハッキリできれば解けたも同然 あとはそれを関数レベルに分解すりゃいいだけよ 質問してる奴って5w1hすらまともに説明できないだろ だから出来ない
知的障害者/ADHD/発達障害者用のスレなんてないよ
公式がunity learnで知的水準が低い者を切り捨ててるのに 追従できない落ちこぼれに救いがある訳ないじゃん
ニフクラ使って配列のデータ取得する時ってどうすればよいのでしょうか サーバーに送るのはできたんですけど
>>63 ワールド座標とかローカル座標とか全く関係なくてplaneメッシュだとcolliderが正常にclosestpointを拾ってこれないだけだったわ
別に悪気はないんだろうけど、全く知見ないくせに適当に言い切るの辞めてくれよ混乱するわ
もう来ないわ宣言 ↓ 次の日には復活 今日はもう来ないって事か?
すみませんでした スマホからは変数はローカル変数とグローバルの関係のような関係に扱われるというつもりが ローカル変数名であると断言してしまいました 語弊がありました 申し訳ないです
Photonでネットワーク系の処理を作っているんですが、インスタンス化の処理
PhotonNetwork.InstantiateSceneObjectの箇所でエラーが出るんですが
何故preObjがnullになるのでしょうか?
何でもいいので助言お願いします…
僕もPhotonを使いたい#6 にヒントあるかも。
インスタンスが万単位あるならコンピュートシェーダーを使う ていうかお前らあまりゲーム作ってないな。 カメラにリジッドボディなんて悪手だろ
>>38 アセットストアで買ったものでも言われるの?
じゃあアセットストアって何のためにあるのってことやぞ
>>74 おまえはプログラムの作法ばかりにこだわって
ゲームやアプリの完成までたどり着かない人じゃん
陽の目を見なかった自称美しい記述のコードばかり溜まって
普通にアプリ開発出来ないん? もう何個かリリースしてるけど
知能が低すぎて情報を取り出す時に意味を変えず切り出しと 整理がまともに出来ないから空想で空白を補完してんのかね? 青葉真司のような独り伝言ゲームで暴走するのも時間の問題かな
10年掛けても練習問題すら完遂出来ない面白生物がいるスレはここですか?
すごい初歩的なんだと思いますが、特定画像をクリックした際に○秒間だけ画像を切り替えるってのをやりたいです 画像切り替えはできたんですけど、その秒数指定がどうやるのかいまいちわかりません コルーチンってのでできるのかもしれませんが、なにか参考になるコード教えてもらえませんか
>>90 どれ見せてみ···
あれ?プロフ欄にゲームで稼いだあるけど肝心のリンクがないんですけどw
>>96 残念wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
そりゃ別人だわwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
糖質かよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>97 こんなに草生やしちゃって図星だったかな
どうせおまえが見せられるものなんて何もないから
同一ではなくても同類だとは分かるけどね
なんJに捕獲されたら岩間並みの人気コンテンツになりそうやなお前 もう最高
>>94 コルーチンでググれば出るから、それで対応してくださいな。
ここでは、もっと具体的な問題点の時に来るといいですよ。今回の例で言えば、こんな感じで組んだのですが待たずに表示されてしまいます…とかね。
できてるコードか画像ぐらい晒して質問しないやつは基本的に馬鹿だと思ってスルーでOK 安全なところで手軽に答えにたどり着きたいと思ってる糞ガキの相手をする価値なし 答える側も復習の意味があるのに、それすらわからないやつはアスペか何かだろう
日本語すら怪しい特別学級レベルに餌やっても荒しになるだけ 中卒以下は切り捨てないと糖質やガイジのたまり場にしかなんねーな
unity初心者です。
アセットをダウンロードして、インポートしようとしているのですが
prefabやその他ファイルの選択が外れうまくインポートできませんでした。
原因がわかる方いらっしゃいましたらお教えいただけませんでしょうか。
画像URLはこれです
よろしくお願いします
>>105 105です
解決いたしました
失礼いたしました
>>107 解決したら、解決法を書いてくださいな。
今後、同じような初心者の方が訪れた時に、助けとなりますからね。
ワターシ-はー ニホンゴハナセルアルよ ニホンゴペラペラねー
アセットをダウンロードとインポートでプロジェクトに取り込むけど 他のプロジェクトでまた同じアセット使いたいってときどこから呼び出せますか?
CドライブのAppdataのところだが アセットは多くなるから 他ドライブにシンボリックリンクを作ったほうがいいぞ
>>104 分かるわあー、日本語の不得意な人がガイドやセリフ書いてるとすぐ分かるからな
俺なら即刻評価1の説教レビュー書いてあげるよ
C#の比較演算内で正規表現は使えますか? 正規表現専用の式で答えを出して変数に格納してから比較演算を使うのが正解?
使ってみれば2秒でわかる事を質問してくるってどゆこと? 紙に書いてプログラミングしてるの?
日本語が不得意な人が1件マッチしました リジェクトしますか? >はい いいえ
人生とは誰とも繋がれないことを理解するための旅である しかしゲーム開発はその繋がれない現実の中にあって唯一自分の中の宇宙と繋がる手段なのだ
PUN2についてなんですけどオブジェクトの色の同期したいときってどうするのが一番通信量少なくできますか? 現在RGBA値をそれぞれRPCで同期してるんですけど
(禁則事項)を調べればおk (禁則事項だい)の(禁則事項)と(禁則事項でっす)の(禁則事項)を 比較すると(禁則事項です)である事が分かるので(禁則事項だい)と (禁則事項でっす)の(禁則事項)は(禁則事項だよーん)となります (禁則事項?)の(禁則っ事項)は(禁則事項)なので当然そうなります
複数の衝突判定を取りたいときってどういうふうにすればいいんでしょうか? PlayerがA_ObjとB_objの両方に当たった時 → 何か処理 PlayerがA_ObjとB_objのどちらかひとつだけに当たった時 → 処理しない みたいなことがやりたいです
>>126 その通りにプログラム書いて処理しないの所にリターンじゃだめなの?
>>126 衝突をイベントで受け取ってるなら、衝突した情報を一旦保存しといて
update内でAB両方と衝突しているか調べる。
とか。
これだけ void Update () { var rays = Physics.SphereCastAll (transform.position, radius, Vector3.one, 10, 1, QueryTriggerInteraction.Ignore); if (rays.Length == 1) { //色々 } if (rays.Length == 2) { //色々 } }
int n = 0; Rigidbody rb = null; private void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } private void Update() { if(n == 0) { rb.velocity = Vector3.zero; rb.angularVelocity = Vector3.zero; var v = new Vector3(0, 0, 200.0f); rb.AddForce(v); } n++; if(n == 2500) { rb.velocity = Vector3.zero; rb.angularVelocity = Vector3.zero; var v = new Vector3(0, 1.0f, -200.0f); n = -2500; rb.AddForce(v); } }
>>130 はUnity C#ゲームプラグラミング入門のサンプルなんだけど、 Rigidbody rb = null;これってわざわざnull入れる必要あるの? Rigidbody rb;じゃ駄目なのかな あとこの下の文も不要な気がするんだけど何故必要なのかが分からない。 わざわざ移動と回転の慣性力をゼロにしなくても反対側から同じ力かけてるし rb.velocity = Vector3.zero; rb.angularVelocity = Vector3.zero; n = -2500; int n = 0; Rigidbody rb; private void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } private void Update() { if(n == 0) { var v = new Vector3(0, 0, 200.0f); rb.AddForce(v); } n++; if(n == 2500) { var v = new Vector3(0, 1.0f, -200.0f); rb.AddForce(v); } こんなふうに書いたら後々なにか変更加えるときとかに不都合出るのかな?
その程度なら後々でも変わらんでしょ。そのまま作れば良いと思いまぁす。
トリガだけ
>>132 物理演算の結果を排除したいからでは?
知らんけど
AddForceだと何かぶつかったりして曲がったりベクトルが入ると
合算になるからとかあるんじゃねーの?
このコロナ禍で失業したからこれを機に思い切ってスキル身に付けようと思って3月4月から職業訓練いこうと思っててWEBデザとWEBプログラミング(JAVA)のどっちかで迷ってる。 今年からUnityでゲーム制作の勉強してるけど、どっちのコースがよりゲーム制作に役立つだろうか?やっぱプログラミングの方がいいかな? デザインはアセットとかでやりくり出来そうだけど、プログラミングは独習だと分からない部分が多いしで、、、因みにデザインもプログラミングも特に素養のない初心者です。
>>135 ゲーム作りに活かしたいだけならどっちも行く必要は無い。
就活の為なら好きな方選べば。
>>135 WEBデザインってHTMLとかjsを使ってWEBサイト作る仕事だぞ
ゲーム作りには全く役に立たない
Unityは腐ってもDirectX系だしDirectXゲーム系の概念は代替がない 大体C#って半自動C/C++みたいなもんだからスクリプト言語とは毛色が違う UnityはNVIDIA PhysXのラッパーも兼ねてるし互換性維持の為に DirectXゲーム系に傾倒するのは当然なんだよね C++書かなくていいだけしか利点らしき利点がない
>>135 JavaとC#はわりと似てるからJavaやればC#にもある程度スッと入れるかもしれんね
ゲームのセンスは絵描きになるより10倍難しい ゲーム作れる奴は特殊だけどさらにセンスの高い奴がチーム組んでつくるから個人で全部やろうとすると詰むね、つまり何が言いたいかというとアセット使えば良い
でもアセット使って商用利用すると ダメみたいなこという人いるじゃん
126です。
>>127-129 レスありがとうございます
昨日なぜか5ch書き込みできなくなってしまい返信が遅れてしまいました。すみません
>>129 さんの方法は知らなかったのですが正直自分の今のレベルではまだ理解が追いつかないです(未熟
とはいえこういう判定方法もあるというの知れてとても参考になりました。
今回は
>>128 さんの方法で試してみたいと思いました。
回答ありがとうございましたm(_ _)m
ネットワーク関連のアセットは意外と使ってると紹介されてるの見るし、アセット使ってるから下に見るのが良くわからん
どれが上でどれが下なんだ? 難しいならライブラリやアセット使えばおkに見えるが 薄給でも予算内ならフェラーリレンタルしても問題ない
>>142 そんなわけないUnityの邪魔してんじゃねえの、そう言う人は
つかUE4とかQuixelのアセット/ツール群無料で使い放題で裏山だわ
>>147 いや、そういうアセットあったよ。
アバターだったかな。
それは無料だったけど商用利用はNGってなってた。
有料アセットならそんな事ないと思うけど…
大袈裟に捉えてるやつがいるけど有料のアセットとかプラグイン使ってゲーム作ったら絶対駄目って話は誰もしてないじゃん。 チュートリアルのゲームやらテンプレートゲームまんまのものをちょっと改造しただけのゲームをリリースするのは アウトではないけどカッコ悪いし、規約読まずにいれば地雷もあるって話でしょ。 アセットといってもモデルも含まれるけど、モデルに関してはやっぱり注意した方が良いね Unityのアセットストアは大手の商用ゲームからモデルぶっこ抜いて販売してるやつがたまにいる。 それ使ってゲーム出してみろ。下手すれば濡れ衣を着せられゲーム開発者としての信用を失い人生終わるw
あー、あったあった。スターウォーズやディズニーのモデルデータ。アレは絶対怖くて買えないw
具体的にどれ? アセットストアにあるものは アセットストアライセンスで組み込み販売を明示的に許可してる 個別ライセンスがあると個別ライセンスが適用されるがね
unityのアセットで、アバターの女の子で服とか出してたよ。 確かサファイアとか名前がついてた。
>>149 過去の書き込み確認したら、ユニティちゃん魔改造とかテンプレいじってとか書いてたのねスマン
とりあえずアセット使ってたら叩くみたいに見えてたわ
>>153 全然分からんし出てこない
今はアセットストアにないんじゃ?
企業やフリーランスにモデルを発注しても違法モデルを納品してきてリリース後に炎上→終了という例もあるので モデルに関しては細心の注意がいる。できれば自分で作った方が良い。
>>157 それないから
sapphiartというCGプロダクションが出したものらしい
https://www.sapphiart.co.jp/ ないっぽいというか、なかった事になってないか?コレ
完全にバックテてんだけど
https://twitter.com/sapphiart_chan https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
自分の利用条件に合わないものは先に確認して撥ねてるから 問題が起きそうなアセット持ってない 一律全部同じライセンスじゃないしどんな地雷があるか分からんので 巻き込まれたくない人はちゃんと確認しようよ
Terrainを配置してるんだけど、画面サイズを変えると、 TerrainのY座標も上下してしまう。 TerrainのY座標を0など、特定のY座標に固定するにはどうすればいい?
ユニティちゃんがダメなだけでその他は禁止されてなければ大丈夫だろ、無料ゲームなんかいくら出されてもユニティ的に儲からないし、どんどん有料ゲーム作って欲しいと思うけど。 ユニティちゃんがダメなのはキャラクター信者がいるからね実際はいいゲームならエロじゃなくても商用でも平気なんだろ。
>>148 そら商用NGって明記してるのはダメに決まってるやろw
プログラミングと一緒でデザインも車輪の再発明はもはや時代遅れだからな あまりにも生産性が悪く効率化が図れない
グリッドレイアウトグループをつけた親オブジェクトの子で特定のオブジェクトだけレイアウト適応させないって出来ますか?
逆に いいねボタンとかツイッター連動ボタンとかメニューボタンとか終了ボタンとか 独自のアイコン作ってたら尊敬するわww もう完全に共通化しているものを別のもので分からせるとか無理だろ みんな同じアイコン使っても 著作権云々とか言われないし
車輪の再発明は必要ないけど構成力(デザイン)は必要 プログラムは借り物でもデザインが借り物では結果は出ないよ
オブジェクトはもはや大半は借物でいいんだよ それこそ上で言われてるようにデザイン分野もそろそろ車輪の再発明は止めるべきという論調になってきてる、特にITやゲーム分野では
気になって見て見たけど手持ちの「ユニティちゃん」関係は、2014/05/19 修正の物が最古だった ガイドラインより >イベント等でそれらのコンテンツを公開したり販売することに関して、 >弊社は本ライセンスに基づき、その利用を許可いたします。 ・・・ >上記における同人サークル等とは、前年度の売上が 1000 万円以下の個人またはサークル ユニティちゃんライセンスは初期から「売ってはいけない」とはどこにも書いてない だから再三「ちゃんと読め」とか「確認しろ」と言われてるんじゃないのかな?
修正箇所の記述がないので元がどうなってたのかは知らないけど 2014/03/06 作成~2014/05/19 修正で180度変わった可能性はある 初版はどうなってたんだろうな?
AdMob入れてからiOSのビルドずっとエラー吐いちまう 同じような経験した人います?
input.Get○○系はUpdateにRigidbody.AddForce系はFixedUpdateにって大雑把な理解で記述してたけど連続で必要な処理か瞬間で必要な処理かで記述を分ける必要があるんだね。今更知ったよ
とあるUNITYの凄い人の動画で スクリプトは処理ごとにわけたほうがいい 一つでまとめて処理するのは危険とよく言われてるんだけど スクリプト分けるより一つにまとめたほうがわかりやすいような気がするんだけど どんな危険性があるのかいまいちわからない
危険性じゃなくてメンテナンス性かと。 ただ、やたらスクリプト別にするとそれはそれでメンテナンス性悪くなるから額面通りに受け取るのは避けるべき。
何が危険なのかは知らないけど、長すぎると把握できなくなるので適当に分割してる 最悪なのはスパゲッティ化して手に負えなくなるとか似たようなメソッドが沢山あって 何やってんだか分からなくなるとかじゃないの? そういうのはモジュール化とかクラス分けとか分割して整理整頓してるとならない気がする 気のせいかもしれんけどな
>>175 スクリプトってのはUnityだとクラスだから、「1クラスにいろんな機能を放り込んだほうが楽じゃね?」という発想という前提で話をしてみる
結論から言うと「最初は楽かもしれないが、長期的には地獄を見る可能性がある」という感じ
以下解説、長文なので分割兼先に謝っとくね
オブジェクト指向設計原則またはSOLIDの原則と呼ばれるものがあって、その1つに「単一責務の原則」ってのがある
1つのクラスには1つの責務(機能)しか持たせない方が良いという原則
この原則に徹底的に反して、1つのクラスやオブジェクトにありとあらゆる責務をもたせちゃってるのがアンチパターンの1つ「神オブジェクト」ってやつ
フィールド(変数)やメソッドが1つのクラスの中にやたらめったらあると
たった1つのフィールドやメソッドを変更した時に他のメソッドに影響が出る可能性が出てくる
変数を変更してバグが出た後に「えっこのメソッドこの変数見てたの!?」って気づくような状況ね
別のクラスにあるメソッドなら影響が出るはずないのは当然だよね
だから程度によるが分けた方がメンテナンス性が向上するってわけ
>>178 つづき
神オブジェクトの危険性としては
自分一人の開発で神オブジェクトの中身をすべて把握しているなら影響範囲はわかっているだろうけど、1年後2年後もそれを覚えていられる人はまれ
影響範囲を忘れた後神オブジェクトの変更をしなきゃいけないとしよう(神オブジェクトはあらゆる機能を持つため変更も頻繁に入る)
どこに影響がでるかわからないからおいそれと変更できず、まず影響範囲を調査することから初めなきゃならなくなる
極端な例だけど100個のフィールド、100個のメソッドがある神オブジェクトの影響範囲を調べないといけないとしたら、それだけでうんざりするだろう
そして調査をすり抜けたメソッドがまったく思いもしなかったバグを生む・・・それが発覚するのは納品/公開後・・・みたいな悪夢も考えられる
蛇足だけどCorgi Engineの作者は最初の頃キャラの能力(走るとかジャンプとか)をもたせるクラスを1つだけつくって
その中にすべての能力の処理を書いていたらしいけど、メンテナンスが難しくなったので各能力ごとにクラスを分ける形に変更したそうな
ちなみにこうすることで新たな能力の追加をする際既存コードに手を加えなくて済むという「開放/閉鎖の原則」にも従った設計になってるんだけどさすがに割愛
バグが想定外の動作をするのは意識から漏れてるからだとすると ここで質問してる奴は自力じゃバグは一生直せない事になるな 何でバグったのか分からないと言ってるだけだよね
176-179 あとあとでメンテナンスに影響出てくるんですね そういえば確かに動画の人も神クラスっていう言葉使ってました 危険性については詳しく話してなかったので気になってました とても勉強になりました ありがとうございます!
AdMob入れた状態で実機ビルドするときCocoaPodsってやつを予めインストールしておかなきゃいけないの? それともビルド時にインストールさせるの?
アセットを買えばバグもなくなるんじゃないでしょうか
RigidbodyってcenterOfMassをいじってもResetCenterOfMassを呼び出せば重心の自動計算モードに戻れるけど Rigidbody2DはResetCenterOfMassが無いので一度centerOfMassをいじると重心の自動計算が二度と出来なくなるんですが 自動計算モードに戻す方法ってありますかね? または手動でコライダーの中心を計算する方法
すまん質問す 3dオブジェクトが大量に入ってるクソでかいアセット(2GB以上)、Gitにあげるとクソ遅くなるので各自でパッケージをインポートしてたんだけど、Cloud buildだと当然の如くそれ使ってるところ表示がされない。 こういうのってどうしたらええのん? GitLFSは使ってないんだけど、その辺使えばそこまで重くならないもの? 100種類ぐらいのキャラクターがアニメ付きで入ってるようなアセット。
ビルドに混ぜるんじゃなくて外部リソースとしてAssetBundle化しろ
アセットバンドルかー 全然分かってないんだよな 実行時に外部サーバーいるんだっけか?まあなんかみてみるわーあざす
スレチかもだけどVRMをUnityで読み込む場合って元のテクスチャの形式的にVRM用のシェーダーじゃないと見た目バグる? Vroid→Unityなんだけど 他のシェーダーで扱えるようにする方法ないかな
マジレスするとマテリアルを当たり判定用に大量配置すると重くなる 距離と方向を元にイベント発生させたいなら普通にシェーダーオンリーの方が速い インスタンスが万単位あるならコンピュートシェーダーを使う ていうかお前らあまりゲーム作ってないな。 カメラにリジッドボディなんて悪手だろ
>>192 とりあえずぶっこんでStandardShader適用してみてよ
このスレAddressable Asset Systemの話題ほとんど出ないけど 使いこなしてる人いますか? Twitter見ると難しいらしいけど 初心者でもいける?
>>192 vroidならの他のシェーダーでも動くよ、ベーステクスチャだけ使う形でよい。
HDRPで動かしてる人もちらほらいるね。
>>196 そのまま使う分には結構便利で簡単
暗号化や独自のキャッシュ管理を組み込むのはかなりめんどくさい
>>195 >>197 それがURPでUnityChanShaderに適用しようとするとまつげとかまゆげのアルファ値がバグるんだよね
てっきりMtoonとかじゃないとダメなもんかと
普通にできてるっぽいからレガシーのレンダリングで試してみる
ありがとう
ShaderGraphのバージョンを8から10に上げたらマテリアルがおかしくなった 10から8に戻したらシェーダーが破壊された。これ注意だわ。
上げるとシェーダー関数は書き換えてくれるが 下げても何もしてくれないのはいつも通りなのでは?(つまり壊れる
ゲームオブジェクトのアタッチが大量に外れてた アタッチした状態で大量にシーンを複製したしテストプレイしながらバランス調整したからアタッチミスがあればその時点でエラーが出るはずだし気づくはずなんだが 今日になっていきなりエラーが出て確認してみたらアタッチが外れてた しかも同じ名前のゲームオブジェクトばっか まぢポルナレフ状態やわ 心当たりがあるとすれば前回unityの動作がおかしくなった 認識されるはずのスクリプトが認識されなかったり 昔からたまに起きるしunityのバージョンアップしても起きるし再起動したら直るからそういうもんやと思ってスルーしてるけど知らん間にアタッチ外れるのは恐怖やわ
あと文末コードでunityに警告された MacOSとWindowsが混在してるとか ネット上のブログで見たコードをコピペして使ったら警告が出た スクリプト自体は動いてるけど警告出たの初めてやし嫌やわぁ 大抵のエディタには文末コードを統一する機能がついてるともエラーメッセージ中に書いてあったけどそんな機能どこにあるかわからへん マックのビジュアルスタジオ使ってるけどそれっぽい機能使っても警告メッセージが消えへんし嫌やわ
"クリエイターの価値を決めるのは、自分自身や客ではなく、「こうありたい」という信念や哲学だ。 自分本位だったり、義務や惰性で続けたりすると、何をしても苦しくなる。" "松下や本田、ゲイツやジョブズも、本気で「世界を変える」ために斗っていた。"
そのうち京都アニメーションと戦って火を付けるんですね分かります
個人でゲーム開発をしていて精神に異常をきたすケースは珍しくないから気をつけた方がいいだろね 作業量が膨大にあるから理性を保たないといけないし 現実からかけ離れた妄想に囚われてしまうようだと危ない
やりたいこと: iosアプリで、アプリをタスクキルするとjsonファイルで進行状況を保存、次回起動時にファイルが存在していれば読み込んで値を代入する ファイルの読み書き先はApplication.persistentDataPathで取得 できていること onApplicationFocusで、アプリが起動終了した際のファイルの読み書きを実行 unity上では問題なく動作 実機テストでもホームボタンを押してバックグラウンドに行った時などは処理が行われていることをxcodeのログで確認 できていないこと アプリをバックグラウンドに移行後タスクキルすると、次回起動時セーブファイルが存在していない場合の処理が実行される 知りたいこと タスクキルを行うとApplication.persistentDataPathに生成されたファイルは消える? ios向けにビルド時にアプリからファイルの生成を許可するなどの設定が必要? ファイルが実際に生成されていることを確認する方法はある? 長文失礼しました。 何かご存知の方いらっしゃいましたらご教授いただけますと幸いです。
>>213 すみません、自己解決しました。
OnApplicationFocusが起動時に呼び出されていなかったようです。
Start()内でセーブファイルが存在している場合にロードする、というようにすると想定通りに動きました。
アートとは「自己表現を通じて鑑賞者の感情を励起する装置」であり、デザインとは「機能や目的に向けてユーザーの行動をアフォードする装置」である。 故に両者の総和たるクリエイティブとは「暗黙知を通じて人々に新しい知見や体験を与えるプロダクトを生む活動」に他ならない。
シーン間で共有できる変数を作りたくて調べているのですが
https://freesworder.net/unity-variable-unchange/ の説明ページでゲッターとなる関数を作成するとあります
変数をpublic static で宣言したら
わざわざ関数を作らなくても共有する変数を取得できるのでは?
とふと疑問に思いました
関数で戻り値受け取るようにしないと何か問題があるのでしょうか?
ないよ 操作を絞ってプログラマーが安心したいだけ 全部グローバル変数にしてもいいぞ
>>217 ありがとうございます
グローバル変数というのもあるんですね
調べて試してみます
バッドノウハウを試さなくていいから…… いやでも一度やってみるのはありか?
質問です。 下のように一つの変数に異なるクラス型をセットし、そのクラスのメソッドを実行できるようにしたいのですが、キャストがされません。 どうすれば解決できますか? System.Object cell = new System.Object(); switch(i) { case 100: cell = GetCell(SelectNodePrefab) as SelectNode100; cell.SetContents1(); break; case 200: cell = GetCell(SelectNodePrefab) as SelectNode200; cell.SetContents2(); break; }
SelectNodePrefabはSelectNode100やSelectNode200を継承したクラスです
すみません間違えました。221は無視してください。 一つの変数に異なるクラス型をセットする方法が知りたいというのが趣旨です。
blenderで3Dモデルとアーマチュア(ボーン)・そのボーンを利用して歩行モーションまで作成しました そして、それらをFBXでエクスポートしてunityにインポートさせました(アーマチュア・モデル・アニメーション含む) それで、インポートした大元のアセットをunityのシーン内に配置すると、3Dモデルは問題なく表示されていました ただ、歩行モーションをシーン・あるいはゲーム内で再生させる方法がわかりません 一応インポートしたファイルの中の階層を見てみるとblenderで作成したアニメーションクリップが内包されており、 そのクリップをインスペクター内で見てみると中に表示されるウインドウの中でキャラが歩行しているアニメーションが作った通りに 流れているのでインポートできているのはわかるのですが…
>>225 自決ですがアニメーションコントローラーを設定すればとりあえず歩行アニメーションをゲーム内で動かす所まではできました
しかしいまいち理解はできていない…
25歳、プログラミング初心者でも3Dゲーム作れますか?
初歩的な質問ですみません。 コードで実ファイルをアセットに読み込むにはどうしたらできますか?
unityでムービーシーン作るとき、キャラの動きとかどうやって作るの? ググるとだいたいblender使えってでてくるけど、フィールドとかマップをunityで作ってたら、無理じゃねって感じがするんだけど A. マップやフィールドのオブジェクトも全部blenderで作ってからunityにインポートして使う B. unityで作ったフィールドとかオブジェクトをエクスポートしてblenderに入れてキャラのアニメーションとかムービーシーン作る のどっちかしかない気がするんだけど、みんなどうしてるの?
>>232 3年前くらいにタイムラインできた時にUnityジャパンがそれ使ってユニティでアニメ作るのやってたろ
>>236 あれって、モーションとか設定済みのモデルつかってなかった?
unity上では、どこでどういうモーション発動させるか設定するだけみたいな
やりたいのは、キャラの動きとかをフィールドやマップのオブジェクトと合わせて作りたいんだけど、それ解説してる動画とか見かけないので...
(あるのはblenderで人のモデルのアニメーションつけて、unityに取り込むパターンのやつ)
俺も気になるけどそういう細かい所の手法みたいなのって検索してもなかなか出てこんのよね
>それ解説してる動画とか見かけない 公式がガッツリ解説してる物を二番煎じでやらないからないんだが
>>241 いや、公式でもある?見たことないけど
アニメーション設定済みのモデルを、unity上のタイムラインで動かしてみました、はたくさんあるよ
>>240 そうそう、カットシーンめっちゃ作りたいんだけど、どうやるのが正解なのか分からなくて困ってる
アセットだと、例えば椅子に座る動きとか、コップ掴む動きとか自分が使いたい動きがあるとは限らないし(仮にあったとしても、自分が配置してるオブジェクトとの位置関係とかどうすんの?って感じ)
>>244 普通にYouTubeなり、ググるなりしてるよ
むしろどこに↑の動画あるのか教えて欲しい
あぁそれじゃ一生無理だね 標準的なインストールならオンラインにあるのと同じものが お前のパソコンの中にもあるんだが灯台下暗しって分かる?
マニュアル読めって言われただろ 操作とやり方書いてあるから言われたんじゃないのか?
>>246 え、どゆこと?マニュアルには書いてるけどYouTubeとかWebには一切解説がないってこと??
ごめん、普通にYouTubeにアニメーション調整する説明の動画あったわww ただ、やっぱ基本blenderで元の動作は作る必要あるっぽいね。面倒やなー
3分で出来る事を13時間も掛かってしまうなんて最高やな
>>239 他のツールで作ったアニメのあるモデルを取り込んでまさにオマイのやりたいことかと思ったけど後から条件出すなやw
>>252 横からですまんが流石にあの質問でそう受け取るのはどうかと思うぞ
どう読んでもこの人はUnityだけで完結させたがってるだろう
DCCツールでもUnityでも要領は変わらないし そもそもそれが出来ないならゲームのセットアップそのものが出来なくない?
StanderdAssetsのFPSControllerとMobileSingleStickControlを使ってFPSを作ろうとしています。 エディター上では問題なく動いているのですが、Androidの実機上だと、ジョイスティックが全く動かなくて困っています。 どの様にすれば解決できますでしょうか? ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて頂けると助かります。 ■作業環境 2019.4.15f1 Android バージョン 10
>>253 フォローありがとうございます!
質問内容分からない方もいたようで、自分がもっと伝えやすく質問すべきだったと、反省
>>252 253さんの言う通り、最初からunityだけでアニメーション編集する方法を聞いたつもりだったんですが、分かりにくかったようで混乱させてしまいすみませんでした!
blenderでベースのアニメーション作る→unityにインポートして、unity内のオブジェクトとの整合性を編集
という手順がスタンダードということが分かって良かったです!
いやだってそうしないとゲームのセットアップできないやん 何当り前の事言ってんのか分からないよ
>>255 大雑把過ぎて指示できないです。
何をしてどこまでできているのか。
現状のアドバイスとしては、その入力アセットのみで接続実験してください。既にしてるならやはりどこまでできているかなどが必要。
>>258 私がやったのは、
・プロジェクトにStandard Assetsを追加
・FPSControllerをシーンに配置
・MobileSingleStickControlをシーンに配置
・AndroidにSwitchPlatformしてビルド、実機に転送
これで、実機でプレイしてもジョイスティックが全く動きません。
原因解りますでしょうか?
>>257 やり方の当たり前を議論してるわけじゃないんだ
質問を読んで意図を考える話をしたのよ
そんな当たり前を語れるレベルなら
質問者がどこをどう勘違いしてるのはわかるだろ?
まあそういうの不得意な人もいるしどうかと思うは言い過ぎだった
余計な事言ってすまなかった
>>260 質問の意図とか背景をどこまで考えられるかって聞く人のレベルによっちゃうところあるから、質問する側がなるべく誤解やおかしな解釈が入りようがないように質問する必要があるって痛感しました
ただ、私の質問の意図をわかってくれる人が一人でもいて良かったです!ありがとうございます!
勘違いと思い込みで勝手に車輪の再発明して一人で騒いでただけでしょ 最初からフローが全く同じで真新しい事でも何でもない 勘違いしてたのは本人だけじゃないの?
複雑なアニメーションとかファイナルIKでやるのが一番
unityならまずファイナルIKで出来るかを考えるのが正解、次はミクシモにないかを探す、それでもなかったら作るのもいいけど、作る時間でミクシモとファイナルIKでやりたいことほとんどできると思う。
2年費やしてSteamでリリースしたゲームは初週で10本も売れなかった 以前の仕事の知り合いを通じて運良く仕事先を見つけることはできました。しかし今はゲーム制作のことは考えたくありません と言っていたゲームが今セール中なのを見ると あのblogも売るためだったのか。。。
ゲームを売る事は悪いことか? こういうビジネスの視点に欠けるアホがいるから 日本のインディはレベル低いんやろね そもそもインディはブログやSNSで小細工した程度では売れない 真の天才じゃないと勝ち目なし
Unityの教科書で勉強しておりVectoe2の距離を求めるサンプルまで進んだのですが 2点ほど理解ができなくて困っています void Start() { Vector2 startPos = new Vector2(2.0f, 1.0f); Vector2 endPos = new Vector2(8.0f, 5.0f); Vector2 dir = endPos - startPos; Debug.Log(dir); float len = dir.magnitude; Debug.Log(len); } まず、3-4行目はVector2クラスのインスタンスを作っているのはわかるの ですが5行目の変数dirの前にVector2と記述する意味がわかりません また、8行目のVector2クラスがもつmagnitudeメンバ変数に変数dirの 値を渡す方法として、dir.magnitudeという記述になる点に違和感があります。 magnitudeが変数なのであれば=で代入するものなのではないでしょうか? それともこういうモノであると理解すべきなのでしょうか?
>>変数dirの前にVector2と記述する意味がわかりません その記述がないとdirの型がわかりません >>magnitudeが変数なのであれば=で代入するものなのではないでしょうか? そもそも代入していません dirの中にあるmagnitudeを取り出しているだけです
>>269 ありがとうございます
ということは、dirはVecrot2のインスタンスであるという理解でよいのでしょうか?
何だかんだUnityの教科書が一番入門書としては分かりやすい ただまだこの段階ではゲーム制作するには難しく感じる、この次にオススメの本とかある?
>>268 UnityというよりはC#の基礎部分ですね
1個目の質問の答えなんですが、変数というのは入れ物であるという話を聞いた事ないですか?
startPosという変数とendPosという変数を引き算した計算結果を、dirという変数を新しく作って入れてます
なので結果的に変数を3つ作ってるんですが認識はあってますか?
2個目の質問なんですが、まず大前提としてdirはdirection(方向)という英単語の略であって、距離という意味ではありません
距離を出すには方向(正確にいうとendPosとstartPosの差)から直線の長さを計算する必要があります
長さを計算してくれるプロパティがmagnitudeという名前です
プロパティは関数の仲間だと思えばいいです
なのでmagnitudeは変数では無いです
>>271 実際にゲームを作る以上の経験値は他では稼げない
そういう意味ではUnity公式にあるシューティングゲームを作るチュートリアルが一番良い
ゲーム開発のプロがやるようなゲーム基盤作りはその段階で学ぶだけ手を止めるだけなので、自分は天才だという自信がないのであれば、慣れてくるまで知らない方がいいよ
マインクラフト始めたばかりの人が「まずは10×10チャンク整地するかぁ」って言ってるようなもんだから
>>271 もし難しいと感じる場所がunityそのものではなくC#の基礎知識に起因するものなら、C#の入門書とかで基礎から固めた方が近道だと思うよ
>>265 ありがとうございます!
mixamo使ったことなかったので、試してみます!
>>272 ありがとうございます
>>結果的に変数を3つ作ってるんですが認識はあってますか?
はい大丈夫だと思います
変数dirの宣言時に右辺でnewされていないので、あれ?っと思ってしまいました
>>長さを計算してくれるプロパティがmagnitudeという名前です
よくわかりました
わかりやすくするためかも知れませんが、magnitudeメンバ変数という記述は
テキストに書いてあった記述をそのまま書いてみました
>>274 ありがとうございます
そちらの本も探してみます
>>270 違います
インスタンスの生成はnew以降です
多分インスタンスを誤解しているので調べましょう
1、2行目は右辺でインスタンスを生成して左辺の変数に代入
3行目は右辺で引き算をして結果を左辺の変数に代入しています
1~3行目の左辺は全て初めて使う変数なので宣言しているだけで
インスタンスは関係ありません
>>270 ありがとうございます
根本的にわかっていないらしいので勉強し直します
>>dirの中にあるmagnitudeを取り出しているだけです
初出のmagnitudeがdirの中に入ったのはいつだろうと考えたら
newしてはいないもののdirはただの変数ではなくインスタンスなのかな?
と思ってしまいました
>>273 そっか了解、ちょとその公式のシューティングゲーやってみるわサンキュー
>>278 >初出のmagnitudeがdirの中に入ったのはいつだろう
https://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/0209/04/news001.html Class変数は実体を持たず、初期化子とコンストラクタでインスタンスを生成した時に
始めて実体を持ち、未割り当ての変数はエラーが出る筈なのだけど・・・
UnityEngine.Vector2はstruct Vector2であり構造体なので
classとは違い宣言した時点でメモリが確保されます
https://ufcpp.net/study/csharp/resource/rm_struct/ >構造体は宣言した時点でデータを記録するためのメモリ領域が確保されます。
これがdir.magnitudeやdir.x、dir.yなどがインスタンス化なしにアクセスできる理由です。
Unityのプロジェクトをまるごとネットにアップロードしたいのですが、そこからUnityのユーザーIDやメールアドレスなど個人情報が特定される事はありますか? あるとしたら、どのような所に気を付ければ良いでしょうか?
ゲーム制作の個人開発ってやっぱデザインよりプログミング覚えた方が近道なんかな? Unityだとアセット使ったり改造したりすれば何とかなりそうだけど、プログラミングはそもそも基礎を分かってないと手出しできないし 個人でゲーム作ってる人もプログラマーが多い印象
君は何がしたいんだい? プログラムをしたいのか、絵が描きたいのか? まず形にするにはプログラムが必要。 絵は後から差し替えできるよ。
>>283 クソゲーを作るのが1番最初
どんなゲームもクソゲーを基盤に
グラフィックを強化
シナリオ強化
音楽を強化
してけばそれなりになる。
出来るゲームクリエイターはクソゲーをすごいスピードで作るてんさいなんだよ
グラフィック→外注 シナリオ→外注 音楽→外注 プログラム→外注 完成!
>>253 blenderで全部作ってインポート?とか言ってるやん
クソゲーはいくつ作ってもクソゲーだから名作たくさん作れ
ウンコしか登場しない名作ゲーム クソゲーがシリーズ化
>>278 色々分かってない風ではあるけど疑問なことは書いたら答えますよん
>>228 続ければいつかは作れるようになるだろうけど
大半の人は途中で投げ出す、仕上げられず公開もできない
他の事をやりだす、それまでの時間が無駄になる
そんな質問をしている人でリリースできた人はいない
>>290 だな、1weekで既成のゲームアイデアばかり披露してても
何にもならない、そういうゲームがうける時代もあったがとっくに終わってる
クソゲーすら作れないのが50% 完成させて公開出来るのが5% steamやappstoreとかプラットフォームに乗せて販売できるのは0.1% このゲーム面白いねと評価されてバズるのが0.001%
その比率マジなん?まあでもそんな感じではあるだろうね 糞ゲー作りまくるのは開発力を付けるのに良さそうな気がする、何より糞ゲーでも何でも作ったという事実は自信になるし
ネットでイラストとかでも100日何たらやってる人、ちゃんとやってる人は100日後ムッサレベル上がってるよね
イラストというか絵は描けば描くほど上手くなるからねえ、いわゆるアナログ的な技法ものは ゲーム制作もといプログラミングはそう単純ではないところが歯痒いねえ、経験値は貯まるけど 論理的思考が伴うものは中々ね
作れないのも含めれば一万人志望者いてバズれるのは1人だろう バズっても社会的成功を手にれられるのは10万人に一人 つまり0.00001
>>281 ありがとうございます
わかりかけてきたのでクラスと構造体の違いなどを調べて理解したいと思います
簡単にゲームが作られすぎて数打ちゃ当たるで勝負できる時代は終わったと思うよ 大量のノイズから宝石を見つける事が重視されるから 漫画と同じように作家性が重視されていくだろう
アニメーションとか地形とかに拘り始めてゲームが完成しないで、投げ出すパターンと 新しい要素を入れようと思ったけど力不足で導入できなくて嫌になって投げ出すパターン のどっちかじゃないか?
何%とか何万人に一人~とかって話してる人の成功ってどの程度を指してるの? 自分は月40万程度の利益(サラリーマンで言う手取り2~30万?)を目標にしてるけどそれすらも0.1%とかそういう世界?
月間ランキングTop5とか10とかに入るって事じゃね?
デザインからかプログラムからかって話だけど、まだ学生ならデザイン優先した方がいいだろね どんなテーマに執着するのかの選択のセンスや、画力では測れない絵心は20代前半で固定される。脳がそうできてる この時までに頭の中で何を見たかで後々大きな影響を及ぼす プログラムは地頭が良ければおっさんになってからでも遅くはないけど、創造力の土台作りは年齢制限がある
google playのアプリ増加数は2014~2018年120~210万増で平均160万増/年 宝くじの2等が100万分の1で探してDLして貰うだけで宝くじレベル
初心者にとって、やりたい事どうやれば実現できるかググるのがむずすぎる
目的地を見たことも聞いたこともなく名前すら知らないものを どうやって探して終点に設定するのかね?
>>307 大体ググれば実現できるか自分でトライアンドエラーで無理やり実装できるけど正解わからないし車輪も再発明しまくってるだろうな。。
ただの勉強不足を車輪みたいな大層なものだと思ってんじゃねーよと
>>303 個人制作者として食っていくのすら難しいってことでは?
リーマンとしてなら月40は全然目指せる範囲だけど
>>303 Monthly mobile app developers revenue percentage split, by company size, in USD
>Independent Developers $1001-10000 8%
8%に入ればおk
>>312 フルタイムでやってるやつでどうかの統計頼むわ
まあサラリーマンみたいに言われた仕事やってれば金が入ってくるものじゃないしいくら時間費やしてもゼロはゼロだしね
最近ツイッターでなんとかの一週間とかってアプリ600マンダウンロード以上行ってハリウッドから映画化の話も来て、収益は中古のマンション買えるくらいっての見たけど
https://yokenaide.net/pr-vision/ ゲーム制作はタイトルがめんから作ると挫折しにくいそれはなぜでしょうk?
年1000万くれるコンテストに1200人以上集まるっうのが現実だよ、それだけ食えないっうこと。 ゲームか金にするのが難しい、タダで配ってるし。 食っていくのは難しいけど、ゲーム作りは趣味としては最高だと思うよ。
>>316 1000万って大金だしちょっと何言ってるかわからない。
高収入すぎて金銭感覚おかしくなっちゃったの?
>>317 金額じゃ無いよ
凄腕のハンターが1200人も凌ぎを削ってるという
ことがわからないのか?
集まった1200人のうち凄腕のハンターは3人くらいってことでしょ?今までの話の流れだと 1000人くらいは担当者が見てすぐゴミ箱に捨てるレベル
1200人しか居なかった方に驚き。 あれだけの高優遇だから万は超えるのかなぁと思ったんだけど…
>>305 ゲーム作りはプログラマーではなくアーティストの時代になってるからな
>>312 個人の成功組はほとんど海外クリエイターだろうな
海外のタイトルはとんでもないクソゲーでも10万DL以上
中には100万DL以上あるのをよく見かける評価もどういうわけか高い
むしろ日本の評価が低すぎんだよAmazonとかでもそれ商品と関係ないだろってやつでも1とか2とかつけてる奴いて頭おかしいのかって思うわ
今はプログラミングの敷居がずいぶん下がったよね。昔の人は情報がなくて相当苦労したと思うわ。 今はネットで全部わかるしすぐにわかる。動画で解説もタダで見られるし天国状態だよね。
>>326 情報が多くなって便利になったとは思うけど、別に天国というほどてもないかと思うよ。
簡単に情報が手に入って誰でもできそうと思われそうだけど実際はある程度以上の努力と最低限の素質は必要だから、希望をもって取り敢えず始めてみたけどまったくどうにもならなくてやめてく人もかなりの数いると思う
それはプログラミングに限ったことじゃないな あらゆる趣味、技能に通じる話だ 一般人が飯の種にしたいなら適切な場所で適切な指導を受けるべし PCの前だけで様々な問題を解決できるのは一部の天才だけさ
まあ漫画や絵描きとかと一緒 サブカルで食っていくには途方もない努力と信念が必要だし、何より好きという気持ちを一瞬たりとも疑わない心持ち そんな奴らがゴマンといて凌ぎを削るのだからさ
>>329 1番上のやつ
横スクロールアクションを作りたいんですが、Udemyなどでおすすめの教材があったら教えてください。
>>319 スレ伸びてるなと思ったらこれがあったのか
こういうのは1000万がゴールになってる奴しか集まらないだろね
専門のゲームパブリッシャーに権利半分持たせてプロモーションして
もらったところで売上に貢献しない時代なのに漫画編集者に何ができるんだろうか?
個人開発のゲームをセルフパブリッシュして100億円叩き出せる時代では
企業活動としての余計な飾り立てがかえって足を引っ張りやしないかと思ってしまう
年間1000万って聞くとおお、とはなるけど、2人なら500万、3人なら300万と考えるとそんなでもない そうなると1人でになるが、1人で作る一番の魅力である自由が損なわれるかと思うと逆に面倒な気がしてしまう
賞金とは言ってないからタダの実費負担だろうし収入じゃない件 そもそも年間1000万も注入されたら贈与税230万掛かってニート死亡
賞金でライスワークから 解放されるだけで生産性上がるだろ 時給1000円8時間働いたあと毎日2時間休日はほぼ全部RPG作ってるけど専業のスピード、クオリティとも全然勝てない。
原価2000万回収できるレベルじゃないと審査通らないと見た その価値が示せるプレゼンと2年以内に完了できる管理能力が問われる
そもそもゲームの売り上げで回収できるとは思ってないでしょ 人材獲得の知見や社外への活動アピールが出来ればok
税金引けば大した金でもないのに自由を失い、 自分で選べない門外漢の意見が入る危険性を軽視してはいけない
結果出さなきゃいつまで経っても文句スピーカなだけ。 結果を出していけば、自分の作りたいものが作れるようになってくるさ。
有料アセットをちょこちょこ買って、適当なダクソ系の見た目のものを作れば通るだろ。 アニメーションだって買えるし、別に難しくない。 見た目はそこそこ立派な物ができると思うが、劣化ダクソ作れるだけ。
絵心が何歳までに身につくとか、考えるだけ無駄だと思うわ ゴッホが絵を描き始めたのは28とかだけど絵心の塊みたいなもんだし 所詮個人差
ゴッホが11歳で描いた絵を検索したらいい。昆虫や植物ばかり観察していた少年時代も布石じゃないかな 子供の頃から土台を作り始めてるからああいう絵が描けるわけで これは技工の話ではなくて創造の土台はいつまでかの話。脳科学でも20代前半までと研究結果が出てる
能力なんて経験した時間の差でしかない ただ子供の頃から10年やってたら数千~数万時間に到達するから 1~2年頑張った所でスタートラインにすら立たせてもらえないってだけ
2Dアクションゲームゲームのマップの仕様考えてるんだが相談してもいいかな? 長文になりそうなんだ
Boltってコードを自動生成してないんだね。 Boltしながらコードも見て勉強しようと思ったのに
>>342 60歳超えてから画家を目指し大成した人もいるしな
「何かを始めるのに遅すぎるということはない」
スタートダッシュでぶっちぎられてもう手遅れだって だから10人中9人が脱落する
>>351 まあこういう奴は何も出来ないまま終わる典型だな
偉そうに精神論だけぐだぐだ語ってるお前らも同類だろ 最新機能についての話でもしたら? さっき配信で紹介されてたUnityReflectとかってご存知ないですか?
9人側の仲間が欲しいのさw 数さえ多けりゃ負け組に見えないからさw
質問すみません UNITYのUIのボタン機能( インスペクタのONCLICK関数をスクリプトから呼び出すやつ ) は、 スマホのタッチ操作も機能しますか?
機能してないんだな、このスレは オンクリックをスクリプトで呼び出すというのが若干分からんけどスマホでもOnclickは動くと思うよ
俺はスマホで開発してないからよく知らないけど、ボタンをタップして指を離したときにしかボタンが起動しないらしい オンクリックをスクリプトから呼び出すってのがクリックする関数のことを指してるなら、それ使えば指離した時しか動かない挙動変えられるかもね
>>360 そうなのですか
情報ありがとうございます
もうちょい調べてみます
そういうことじゃないだろ button.onClick.Invoke(); みたいな話じゃないの? タッチ使うデバイスのゲーム作ったこと無いから答えられんが 出来ないわけがないと思うけど
自分の説明が間違っていました スクリプトから呼び出しではなくボタンのONCLICKから呼び出し?みたいなやつです。 以下のような手順のボタン検知処理です。 1 スクリプトにpuvlic void Push(){ ボタン押された時の処理 } 2 ボタンのインスペクタのONCLICKのとこ+押してNO FunctionになってるとこをPushに切り替え まぎらわしくてすみませんでした。
>>365 できるよ。
インスペクターで、event triggerをアタッチして、リンクを選べば良い
>>363 >>366 スマホでも機能できるんですね。
安心しました!回答ありがとうございます。
質問失礼します エディタ再生中に値をそのまま保持する方法ってありますか?
申し訳ございませんがどなたかご存知でしたらお願いします。 とりあえず Unity ゲーム開発:インディーゲームクリエイターが教える C#の基礎からゲームリリースまで【スタジオしまづ】 はカートにいれました。
>>368 です
https://note.com/frabbit_mbp/n/nee57093c1704 今これの通りにやっていて、選択肢の所までいったんですけど実行すると選択肢3つの位置が全て被ってしまって
実行中以外はヒエラルキータブに表示されないので、変えるには変えるにはどうしたらいいでしょうか
>>351 ×10人中9人
○10万人中9万9999人
ジャンプ力が上がるチャージの処理を実装したのですがこの処理は単一責任の法則的に別のクラスに記述するべきですよね?
>>371 貼り付け先、長文すぎて特定できない。ごめんね。
>>369 これ、これとこれとここは保存する、とか出来て欲しい…
>>371 実行時に生成したオブジェクトの位置をインスペクターで調整して終了
再度実行して生成した時にその位置に戻して欲しいってことだよね?
前回作ったオブジェクトと今回作ったオブジェクトは別の物だから
値を保存するとか考え方自体が間違ってないか?
選択肢を生成する時に位置を指定するべきだと思うんだけど
>>376 ありがとうございます、できました!
!select_pos="オブジェクト名"="x,y,z"
で位置の指示できました
初心者なので精進していきたいと思います...
初心者です。 unity roomにはじめて投稿したいと考えています。 webGLビルドするとjsファイル1つとbrファイルが3つできるのですが unityroomではjsファイルとgzファイルが必要とされていて投稿することができません。 どのようにしたらよいのでしょうか?どなたか教えていただきたいです。 バージョンは2020.2.3f1です。
必要な知能が不足しています 中学校を卒業してからもう一度お試しください
>>379 初心者はまずアセットを買うことから始めましょう
Power Inspectorって使いやすいですか? Inspectorを強化したいです。
Unityで単スクリーン複数ウィンドウって無理ですかね
Vroid Studio使ってる人いる? unity用の開発ツールもリリースされてる
テキストファイル使っててノベルゲー作ってるんだけど、 立ち絵とかSEが頭に置いたもの以外反応しなくて困ってる みんなどうやって表示してる?
>>388 エディタなのかゲームなのか
>>390 誰が作っても一緒になるもんに時間を費やすのは愚行
>>392 いつどこで何がどう反応しないのか
>>393 VRは流行らないと思う
>>392 何個目かのセリフの後で出したい立ち絵なんだけど出なくて、コードの1番最初に書くとちゃんと出てきたり
SEも同じ感じです
>>394 ちょっと急ぎの件だったから焦ってた
丁寧に聞いてくれてありがとうございます
どんなゲームであれダイアログはステートマシンで管理する。BOLT、Playmaker、etc コードオンリーでこれをやった場合、何が起きてるのかわからず挫折する事になる
unity初心者はファンガスだけでゲームを完成させるといいよ、3Dでゴリゴリのエロゲ作ったら3本しか売れなかったけど、ファンガスで絵師に頼んでパケ詐欺クソアドベンチャーつくったら2万本売れたわ。 つまりアセットより神絵師のがコスパが良い
おばちゃんdialogue systemも宴もまともに使えへんかったし テキストアセット読み込もうとしたら文字化けしたから セリフ全部UI textで作ってネットで拾ったテキストフェーダー付けたわ 表情差分の変更は和尚本の放置ゲーのランダムオーブスクリプトを改変 見た目だけは完全にオタク向けのAVGになったわ
あと今日びパケ詐欺AVGで二万本も売れへんやろ 嘘松はあかんで~
3Dエロゲが3本しか売れなかった点だけは実話っぽいのがまたね
サーバーでセーブデータ管理したいのですがどのような手段があるのかいくつか教えて頂けませんか? 難易度が出来るだけ低い物と多少難しくても費用面が安いアプローチを知りたいです。 ゲーム制作もプログラミングも今回のゲームが初めてなのでUnityとC#が少しわかるくらいのレベルです。 しかし2年ほどかけてしまったので多少は収益化できたらいいなと思っていて、セーブデータが難しかったら、最低でも課金石の処理くらいはサーバーを通したいと思っています。 よろしくお願い致します。
unityのシーンについてだけど
今タイトル画面をざっくり作り終えて次にステージ作成をしたいと思ってる
で、ヒエラルキーにシーンを追加したんだけど画像のようなエラーが出た
これは、このシーンの作り方は間違ってるってこと?
一つのシーンにオーディオリスナーが複数存在してはいけないってことだよね
>>403 3Dオーディオ使うと分かる
ソースとリスナーの相対位置によって音量を変化させる計算をしてる訳だから
リスナーが2つで観測地点が2つあったらどっちが正しいかプログラムには判断する術がない
>>402 サーバでセーブデータの意味がわからないのでもっと具体的に説明しないと
バックアップ出来ればいい?
オンライン繋がないと出来ないゲームにしたい?
MMOみたいにしたい?
具体的に言えない状態で作るのも答えるのも出来ない
まずは何がしたいのかを自分の中で理解してから調べて
その上でわからない事を聞くといいよ
>>403 シーンはヒエラルキーに追加するんじゃなくて
それぞれ別に作って切り替える
2Dのマリオみたいなの作るとき マップの壁とか床はオブジェクトでいいんですか? タイルマップ使った方が動作軽いんでしょうか?
>>406 レスありがとうございます!
課金と広告の視聴でいわゆる魔法石の様な物を取得出来る様にしたいのですが、何個持っているのか?という事や、使用する処理をサーバーを通したいのです。
何故そうしたいのかと言うと、ローカルのセーブデータの書き換えやチートをある程度防ぎたいためです。
セーブデータ(レベルやアイテムなど)をサーバーで管理できれば不測の事態でも復旧できるのかな?と素人ながら想像しています。
課金したのにバグってデータが消えましたなど言われても対応に困ってしまいそうなので・・・。
難しそうであれば収益にかかわる魔法石の部分だけでもこちらで管理したいという感じです。
伝わりますでしょうか・・・?
>>403 オーディオリスナーというか、そのシーンはたぶん同時に開いておくものではないんじゃないの?
とりあえずスタートシーンを右クリックしてunloadすればいいと思う
>>408 サーバーにセーブデータ持っても書き換えをクライアントからやるんだったらそれほどセキュアにはならんだろ
ローカルのセーブデータを暗号化するくらいで良いんじゃね
Fungusなんて良いものがあったなんて知らなかったしかも無料だしAdventureCreator買わなくて良かったわ
>>408 ソシャゲ運営を個人でやりたいって事か?
無謀だからやめとけとしか言えない
対応に困ってしまうと言うが仮にシステムが作れたとして
客から課金したのに反映されないって言われたらどうするんだ
バグなのか嘘なのか判断つくのか?
その辺の覚悟があるならUnityIAPで出来るんじゃないかな
言葉悪いけど、それなりの技術がいるのは確か。 トラブル時の対応を計算に入れてからもう一度、やれるのかどうか考えた方がいいと思う。 自分に技術がなければ、雇えばいいからダメではないね。
クラウドセーブならEasySaveで検索 サーバーで何か処理するならUnity Serverside scriptで検索 これだけ二行。難しく考えすぎ。
皆さんありがとうございます。
オンラインゲームやソシャゲーを運営したいわけではないです。
一人用RPGなのですが、コンテニューや強化などの時短として魔法石的なアイテムを実装しようとしています。
最近は個人制作アプリでもIDが発行されてサーバー管理されてるアプリを良く見かける気がしたので簡単なのかと思いました。
>>412 課金のレシートとユーザーIDと課金石の増減がログに残せればわかるのでは無いでしょうか?(つまりこれをやりたい)
一応調べた結果MBAASなるもので自分が望む事を出来そうなのでやってみようと思います。
>>405 >>406 >>409 遅くなりましたが、レスありがとうございます
ファイルからシーンを新規作成するのが正しいのですね
リスナーについてもググってみます
>>411 アセット買うのは情弱だよ、ファンガスマスターになれば手っ取り早く稼げる。
unityでキノコは必修、これ使ってエロゲ出すだけで1000円は稼げる。あまり知られてなかった頃は2000本とか売れた。 初心者は本当にまずキノコマスターになった方がよい。
>>418 きのこマスターに聞きたいんだけど
もしお金があったら80ドルのやつ買ってもいい?
Fungusではできないことも簡単にできたりするの?
dialogue systemも宴もFungusも持ってるけどおばちゃんめんどくさいこと苦手やからみんなunityのUIで作ってスクリプトで表示オンオフさせてるわ
自前UIは選択肢の見た目を簡単にカラフルにできるのがええな
そんなんでも普通に動くし見た目はめっちゃオタク臭いAVGやで
シーンを複製してUIテキストを書き換えたら外国語にも対応できるしunityすごいな
>>418 1000円はツッコミ待ちか?
>>420 アセットに頼らずやってる方が逆に凄くない?
DialogueSystem裏山
俺は有料のアセットでダイアログは面倒臭いと見切ってステートマシン自作してるな 他人の作ったツールは直感に反する事が多く、これが巡り巡って時間のロス、モチベーションの低下、挫折に繋がると確信してる 420に関してはリリース後のアップデートやバグ取りはどうするつもりなんやと思ったが 自分で全部やって失敗して学べることは他人から教わって学べる事より多大にあるからそれで正解かもしれん
PUN2って通信量超えると追加料金かかるって聞いたんですけど、こんぐらいの量使用すると追加料金発生みたいなのってどこに書いてますか? それと今pun2の20人までの無料プラン使ってるんですけどそれでも追加料金って発生するんですか?
>>422 会話イベント中にメッセージウィンドウ(とテキストメッセージ)を消してキャラの表情を変えたりゲームオブジェクトを出したり消したり動かしたりしてから
メッセージウィンドウを再表示して会話イベントに戻るという演出をdialogue systemか宴でやろうとしたけど機能がありすぎてどこをいじればいいか分からんかったから自前で処理することにした
処理自体は単純
90個近いUI textを一つずつ表示していくだけ
ネットで拾ったテキストフェーダースクリプト(文字を一文字ずつ表示するやつ)を改造して文字を全て表示し終わったら透明パネルとボタンを表示
パネルにはイベントトリガーがついていて画面のどこかをクリックしたら現在のページ番号を記録した変数を参照してif分岐文で次のページに飛ばす(現在のUI textを非表示にして次のUI textを表示。クリックした時点で透明パネルとボタンを非表示にする)
和尚本の放置ゲーのオーブマネージャーを改変したスクリプトをキャラの表情UI imageにアタッチしてセリフに応じて表情を変えるとめっちゃオタク向けAVGっぽくなる
>>423 UI textは選択肢込みで90個程度だから不具合が見つかっても手動で修正できるレベルだと判断してunityのUIとスクリプトだけでやることにした
将来的に実装したいのはテキスト表示中にクリックすると残りのテキストを一気に表示するあれと多言語対応だからもしかしたらその時に最初からアセット使っておけば良かったと思う羽目になるかもなぁ
禁止ワードで何回も弾かれたわ 何があかんかったんやろ
>>424 通信量じゃなくて、同時接続数じゃなかったっけ?
>>425 とても真似できませんわ
アセット買ってチュートリアルした方が楽そうw
>>427 ほんまですか?接続人数は例えば100人までだったら101人目は入れなくなるとかでおしまいなんじゃないんですかね?恐らくですが
>>424 ,430
Photon公式ページのPRICINGに制限のことが書いてあるみたいなので参照のこと
>>419 まずファンガスでゲーム作って
稼いだ金で有料アセット買えばよい
ゲーム作る時ファンガスのワークフローで
エンディングまでの設計図をつくる
ファンガスでゲームつくれるようになるのは
20時間もあればできる。
まず無償のアセットをとことん使い倒すことが重要
無償→有償→自作とステップアップ
これが奥義
ゲーム作れない奴は設計図が書けないから ファンガスのワークフローはゲームの設計図を Unity上に実装出来るのよ ue4には、ファンガスがないから初心者が ゲームつくれないと言うぐらい このキノコはスーパーキノコなんだよ Unityの奴らもファンガスを教えるべきなのに 教えないのは、ファンガスはゲームつくりの 奥義だからなんだよね
ファンガスをはじめにやればゲームできるようになるけど、ボルトはゲームができずに挫折する ゲームアセットマニアに落ちぶれる。 アセットは買えば買うほどこのアセット買えばゲームできるかもというアセット中毒者になってくる ゲーム作るならマジでファンガスだけで十分 あ、あと絵は書けるに越したことないけど 絵師は沢山いるからそっちに頼んだほうが いい
つまり、ボルトは僕には難しすぎて挫折したけどファンガスは使えました!というだけの話だろ 奥義とか大袈裟すぎ
ボルト一年勉強して挫折しました! ファンガスで一年5.本ゲームつくって売り上げもありました!この差が出るのに奥義と言わずなんというの?
俺も二年ぐらいゲーム作りのメイズに迷ってたけど スーパーキノコでゲームつくれてエロゲとしてちまちま売り始めて人生かわったね。 ファンガスには本当に稼がせてもらった。 俺は十分稼いだ今度はおまいらの番だ。
いい加減うるせえな紙芝居なんかゲームじゃねえんだよ皆エロゲ作りたくてUnity始めると思ってんのか?秋葉でブヒブヒ言ってろデブ
3Dエロゲが3本しか売れずファンガスで2Dエロゲを作るも全く売れなかったガイジが住人を騙そうとしてるだけでしょ そもそも2DAVGなら無料のエンジンが大量にあるしわざわざユニティ使う必要ないよねっていう
ちょっと言い過ぎたな なんか→だけが だなADV作ってる人ごめんよ
紙芝居がゲームじゃないって、ゲーム完成出来なさそうな思想でワロタ、紙芝居すらゲームにするのがゲームクリエイターだろ?違う?
10万人中9万9999人が何をしようが自由だと思う
どんなものでも完成させないと始まらないからなぁ あんなファイルソードでも完成したから話題にも なった訳で、未完成では評価の対象にもならない
>>434 参考になりました。
今まさしくアセット中毒になりつつありました。
Fungusは無料だからと侮ってましたが、
いじり倒してみたいと思います。ありがとう。
uGUIのRawImage内に追加されているRaw Imageコンポーネントの値をスクリプトから変更できなくて困っています。 「UV Rect」の値を変更したいのですが、 void Update() { RawImage rawImage = gameObject.GetComponent<RawImage>(); rawImage.uvRect.Set(0, 0, 2, 1); Debug.Log(rawImage.uvRect); } としても、「UV Rect」の値が変更されていません。 どうすれば値を変更できますでしょうか? ご存知の方、入らっしゃいましたら教えて下さい。 お願い致します。
>>448 rawImage.uvRect = new Rect(0f, 0f, 2f, 1f);
unityでデスクトップアプリのツールを作りたいのですが フォトショップなどのようなマルチダイアログの参考になるような情報を教えてください。 書籍・サイトいづれでも構いません。
449でできないなら仕込みが間違ってるんだろう スクリプトが入ってるオブジェクトにRawImageはあるのか、そのRawImageにアクセスするスクリプトは他にあるのか そもそもUnityEngine.UIは読み込めてるのか色々
>>452 まさか Set のまま引数の数値に f だけ付けたとかってマヌケなオチじゃないよなw
uvRect はプロパティで、しかも構造体を返してるだけだから Set が意味ないのは理解できてるんだろうか
返信見る限りそのオチとしか思えなかった 回答者が何も言わないからまいっかとスルーしたけど
ビルドができない 2019.3.12.f1なんだけど 使ってるPCもWindowsで、Windows用にしたいんだけど ビルドが反映されなくてどうしたらいい?
エスパーお願いします。 横スクロールアクションのチュートリアルしてるのですが、弾を撃った時にプレイヤーの位置を取得して発射しているはずなのに少し右にずれた場所でInstantiateされます。その時プレイヤーは少し左にずれます。弾は右に飛びますが、左を向いてうつと弾はプレイヤーに当たってしまうため?その場でとまってしまいます。 どこに問題がありそうですか?
>>457 instantで指定している座標をログして、その変数を出したい位置に修正する。
>>457 プレイヤーと自身の弾が当たってるせいじゃね
レイヤー分けるとかで自分の弾には当たらないようにすれば
>>458 よく見たら中心から発射されているようです。
撃った瞬間にプレイヤーが左にずれるので見間違えました。
>>459 やはりプレイヤーと弾が当たってる感じですね。
チュートリアル通りにやってるのですが、
さらに調べてみます。
ありがとうございます。
昔Flashで動画再生がメインのゲームを作ってて、また最近やり始めようと思い立ったんですが、 FlashはもうダメなのでUnityでやろうと思います。 ボタン表示で次の動画へ進むとか前へ戻るとかループさせるとか字幕だけ進めるとか そんな操作を動画に付け加えるだけです。 参考になりそうなサイトをご紹介いただけないでしょうか、 よろしくお願いします。
unity button→ unity image差し替え スクリプト → この二つ調べるだけでだいたいできるよ。
>>460 2Dかな?
LayerとProject Settings→2D物理→Layer Collision Matrix使おう
>>460 IgnoreCollision 使うのもありかもね
>>463 ,464,465
ありがとうございます!
レイヤーとコリジョンでなんとかなりそうです。
基本が曖昧になってるのでもう一度調べ直します!
タイトルシーン、メインゲームシーン、クリアシーン 3つシーンを作って メインゲームシーンに置いてある セーブマネージャースクリプトをstatic化して タイトルシーンの「続きからボタン」を押すことで、セーブマネージャーcs.instance.ロード関数(); を実行したいのですが、 セーブマネージャーcs は無いというエラーがでます。 static化しておけばどのシーンからでもアクセスできるわけではないのでしょうか? セーブマネージャースクリプトをタイトルシーンにも置いて試したのですが、 「続きからボタン」を押してもメインゲームシーンに移動するとフラグが全部リセットされていて最初からの状態になっています。 メインゲームシーン単体で作っていた時はセーブとロードが機能していました。 そうすればタイトルシーンからロードを実行できるでしょうか?
public static class TestClass { public static int tes = 0; } ↑こういうTestClass.csを作ればどのシーンのどのスクリプトからでも アクセスできるけどpublicになってないとかじゃね
unityってMDIアプリケーションはこれ単体だと作れないのでしょうか?
>>470 ゲームエンジンに何を求めてるんだい
素直に .NET Framework 使って組みなさい
>>469 セーブスクリプトをシングルトンにしてDontDestroyOnLoadで壊れないようにしたらセーブが出来ました。有難うございます。
もう一つ問題が出たのですが、セーブスロットを3つ用意したいと思い、セーブ1、セーブ2、セーブ3、3つボタンを作り、
ジェイソン化というものでクラスを文字列に変換し、文字列にしたものをセーブ、というもので作りました。
PlayerPrefs.SetString("SaveData1", ジェイソン);←この"SaveData1"の部分を"SaveData2"とか"SaveData3"と書いて
複数セーブ関数を作ればいいのでしょうか?
セーブ1にセーブできるのですが、セーブ3にセーブしてもロードした時に読み込まれるのはセーブ1です。
どうすれば複数のセーブデータを作れるでしょうか?
>>471 ですよねー。素直にUI組み合わせてやりますー。
>>472 アセットを買ってみてはどうでしょうか?
ロード関数のセーブキーを間違えていました。 申し訳ありません。
UnityでAndroidアプリを作る場合、他のアプリにテキストを渡すor受け取る みたいなことは可能でしょうか?
>>408 ソシャゲ運営したことある?
ユーザーサポートメチャクチャ大変だし、そもそも魔法石は仮想通貨扱いで資金決済法の問題も出てくる
個人で魔法石は無謀にも程がある
>>479 >>415 いろいろ言われた上でこの結論なんだから
やってみなきゃ理解出来ないでしょう
そもそも同人ゲームで魔法石のシステムがあったとして
買う人がいるとは思えないし買う人がいなきゃ
問題も起こらんじゃろ
uGUIで設定画面出す時とかって、別シーンで作るのでしょうか、それとも同一シーンなのでしょうか。 画面上部とかのConfigとか押したときに、その設定画面が別シーンなのか、同一シーンでGUI部品配置するのが正解なのかわからず 教えて下しあ
>>482 色々初心者向けの本見たものの、なんか同一シーンで3Dモデルと、canvas置いてて
canvasバカでかくて、3Dモデルは小さいみたいなのがほとんどで、ほんとにこれが正解か?と思い。
好きにしていいというものの、基本型を一度知りたいんですよね。
>>483 そういうやり方もあるんですね。
なんかWEB上探してもあまりGUI回り出てこなくて。
初心者向けの本は、とりあえず作ってみましょうなのばかりで
>>484 正解が知りたかったのなら
>>483 はスルーして
そんなの俺は知らん
結局PUN2ってどのプラン買うのがいいんでしょうか
料金プランのページ見てるんだけど100ccuと500ccuの料金一緒なのはなんで?
>>478 チェスなどのボードゲームの棋譜を別のアプリに渡したいのです
>>493 なんか500ccuの方が料金も一緒で上位互換にしか見えないわ すまん
>>493 すまん違い見つけれたわ 実際に購入ページ行ったら書いてた
今PUN2の無料プラン(20ccuまでのやつ)使ってるんだけどもし通信量オーバーしたらどうなるの?無料でアセットストアから導入しただけなのにどっから超過料金請求されるの?
なぜphotonに聞かないのですか? あちらは会社で貴方はお客、即答してくれると思いますよ。
ええ感じの人型キャラクターを顔のパーツを選んだり、体のサイズをスライダーで調整する程度でお手軽に作りたいんだが、make human以外のツールないんか?キャラキモすぎて萎えるんだが
2D風アクション用に動くリフトを作ったのですがrigidbodyのvelocityで動作させてるからか上に乗るとリフトが落下してしまいます
velocityで動く落下しないリフトはどう作ればよいのでしょう?
オブジェクトの設定とスクリプトはこんな感じです
verocityじゃなく、直接transform.positionを変更したらいいんじゃない? とりあえずrb.verocity=と書いているところをtransform.position+=と書いてみて =じゃなくて+=ね あと、たぶん物理演算が入ってるとどちらにしても上から押すと落ちるから、rigidbodyをisKinematicにしておく必要もあるのかな ただこういう往復する床みたいなのはアニメーションで作った方が楽な気もする
>>501 リフトをkinematicにして、リフトに乗ったときにリフトの子にしてやるとそれなりに動く
もちろんリフトから離れたら子から外す
DragonBones産らしきアセットを入れたんですが、光の影響を受ける(影を作る)ようにするためには何をしたらいいでしょうか
説明が難しいんですがクラス名とスクリプト名が合っているのに名前が違う判定をされてオブジェクトに適用できなくなるバグの回避法って何かありますか? プロジェクトを閉じると毎回unity自体が起動できなくなってプロジェクトを削除しなくてはならないので困ってます
>>500 リアル系ならDaz3D、アニメ系ならVRoid
両方ともオリジナリティだすレベルに使いこなすには結構時間かかる。
>>506 クラス名とスクリプト名が違う事でunityが起動出来なくなった事はないので
本当にそれが原因か疑いの余地がある
Standard Assets入れてて主要なエラーは直したけど アラート出まくってるの放置してたら馬鹿みたいにメモリ食ってて 何をやっても動作不良で吹き飛びつづけた事ならあったな Standard Assets丸ごと消したら治った
>>506 そもそもスクリプト名とクラス名が違うぐらいで起動できないとかないでしょ
辺なエディタ拡張とか入れてない?そいつがそこに引っかかって足引っ張ってるとか
クラス名とスクリプト名が日本語というオチはやめてな
ヒンジジョイントでどんな大きな力がかかってもその方向に向けたいとき どうすればいいですか SpringをInfinityにして角度指定してもできません
2Dパーティクルに関する質問です 自前のpng画像を使ってパーティクルを作成 動作を確認しました パーティクルの色を変更したいと思いましたが Start ColorもColor over Lifetimeも反映されません どちらか一方のみを設定しても両方設定してもパーティクルは白のままです 単色png画像を使用したパーティクルの色を変えることはできないのでしょうか?
>>515 アセットを買えばできるんじゃないでしょうか?
>>515 pngは白系なら変わるはずだけど、それでも変わらないならどこか間違ってるね。
ありがとうございます シェーダーの設定を見直します
以前質問した
>>501 です
rigidbody+velocityからtranslateを用いた以下のスクリプトを新たに作ったのですがリフトが往復せずに遠くに行ってしまいます
原因は何なのでしょう?
>>521 俺プログラミング自体初心者なんだけど、なんでfloatに=を使ってはいけないの?
小数点以下全部が一致しないといけないから使いどころ難しいってことじゃないかな
>>523 あー、今回の
>>520 は移動する物体の座標が完全に一致(==)すると反転することになってるからか
>>525 初心者に優しくてありがとな
調べてみるわ
Mathf.Approximately で比較する手もないことはないが、今回は完全に違うな
>>517-518 シェーダーの設定を変えたら色設定が反映されました
ググってもよく解らず自力では気づかないことでした
ありがとうございました
iPhone用のアプリでコントロールセンター開くとその間処理止まるんだけどこれはどうしようもない? コントロールセンター開いてる間も後ろでタイマー減らしたりしたいんだけど
タイマー減らすだけならアプリがバックグラウンドに行った時と復帰した時のイベント関数があるからそれでアプリに居なかった時間を計測してその時間分時間を進める処理を書けば良い ゲームロジックを動かしたいという話ならスマホは諦めたほうが無難
>>526 floatかmathfか忘れたけどEpsilonって0.000001fみたいな定数があって、
この差以下なら同じ値としてみなしても良いよねっていうセオリーというかパターンがある
これぐらいは誤差として認めるってみんなが勝手に数値を定義すると動作変わるから
シームレスマップを2Dのタイルマップで作りたいんですが、2Dだけじゃなくて3dでもオープンワールド作ってたりする人いたら今考えてる仕様についてご意見いただきたいです よろしくお願いします ・ゲーム全体を一つの大きなシーンにする。 ・ステージが5つとするなら5つはそれぞれステージを複数に分割したいくつかのTileMapオブジェクトと環境物、敵、ギミックなどで占められていると仮定する。 これらの要素を含むステージを分割した欠片を以下ではひとかたまりでマップパーツと呼ぶ。 ・ステージに加えてそれぞれのステージをつなぐ通路的な小さなマップがあるとする。 ・この通路ではテクスチャデータなどのロード、アンロードを行う。 ・マップパーツはプレハブにしておいて、普段は現在地点周囲のマップパーツのみをインスタンス化する。不要になれば破棄する。 ・マップパーツとマップパーツの継ぎ目にオブジェクトを配置し、プレイヤーがそのオブジェクトに右から触れたか左から触れたかでトリガーイベントを発生させて進行方向の先にあるマップをインスタンス化する。 ・この触れるという判定はカメラサイズの3倍ほどの大きさのトリガー判定をプレイヤーにつけて行う。 ・また一度生成されたマップはしばらくは消えない。マップパーツの切れ目で行き来することにより何度も生成したり破棄したりするのを避けるため。 ・敵のステータスに所属ステージをつけて休憩ポイントで休憩した際とファストトラベルした際に蘇る敵を管理する。 ・ギミックと敵はプレイヤーの近くに来るまで機能を停止していて、ある程度離れるとまた機能停止する。しかし元の持ち場?というか縄張りを離れていた場合戻るまでは敵キャラは動く。 以上のようなつくりで2D版のダークソウルのようなシームレスマップを作ろうと思っているのですが、改善したほうがいい点があったらご指摘いただけると嬉しいです 独学でノウハウがなく、かなりへんてこな仕様になっているかもしれませんがご容赦ください
2Dならそれでも良いかもね。3Dなら地雷だらけだけど。
>>534 ご意見ありがとうございます!
3Dならアウトだけれど2Dならまぁ許容範囲ということですか?
それとも2Dに限って考えるなら十分通用する方法であるという意味でしょうか?
もし前者の意味で、よりよい方法がありましたらお手数ですが検索ワードか自学できる資料かなにかを教えてもらえるとすごく助かります
面倒でしたら構いません
ありがとうございました
>>536 一応プロファイラ回していくつかの方法で作ったテストマップを見てみたんですが、あからさまに駄目な方法以外は違いがわかりませんでした
テストマップが狭すぎたとかオブジェクトの数が本番より遥かに少なかったとか要因はありそうなのでおっしゃるとおり実際に試すしかないとは思います
ありがとうございます
しかしどっちの意味でおっしゃったのかだけでも教えてくださると無駄な工程を省いて他のアプローチに移れるので一言いただけたらありがたいです
それも面倒ならレスをスルーしてもらって構いません
何度もすみません
Photonは20CCUまで無料だそうですが、間違って大量にアクセスがあり、20CCPを超えた場合、 自動的に課金されてしまうのでしょうか? それとも、20CCU以上のアクセスは出来ず無料のままなのでしょうか? 間違ってお金がかかってしまうのが怖くて使えません。 ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて下さい。 宜しくお願い致します。
マップパーツは範囲外に行ったら消して良いよメモリの無駄だし マップパーツはこの書かれてる規模感だとキャッシュ効かないだろうからメモリの負荷は相当だろうね
>>539 このままの仕様でよいということでしょうか?
キャッシュに関してはなるべく同じテクスチャを使うことを意識してステージの継ぎ目の通路を通る間に使うデータをあらかじめロードしておくという形で行うつもりではあります
…的はずれなことを言っていたらすみません
言い忘れてました、すみません ご意見ありがとうございます
ああなので、
>>534 この人じゃないけど2Dなら全然ありで良いと思うよって
了解しました、鈍くてすみません ひとまずこの方法で継続してみます アドバイスいただけてたいへん助かりました ありがとうございます
>>532 亀だけどありがとう
化学計算とかに使うやつで、ゲームでこれが必要なプログラムはそもそも組むなって感じだと思うけど、それはそれとして、こういうのがあるって知れて良かったわ
>>544 いやゲームでも使うだろうというか使わないでどうすんの
プロジェクト名やフォルダ名に日本語を使うと動作に問題出たりとかあるんでしょうか? 以前GameMakerStudio2使ってて日本語でビルドしたら動作しなかった経験あるのですが UNITYでもそういうことありますか?
すみません ググったらすぐ出てきました やはり日本語使わない方がいいみたいですね スレ汚しすみません
Unityアセットの商用利用について教えてください。
Unityアセットを使って同人ゲームを販売したいのですが可能でしょうか?
ライセンス情報について
https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/fantasy-wooden-gui-free-103811#content License agreement Standard Unity Asset Store EULA
License type Extension Asset
このような表記になっているものなら大丈夫でしょうか?
UnityのMVRって考え方がよくわからん WEBのMVCはわかったが。誰か説明してくれ
特定のオブジェクトだけ当たり判定無くしてすり抜ける、だけどTrgger判定は残せる方法ってない? 基本全てと接触判定あって欲しいからIsTriggerオンにもできないしレイヤー設定すれば当たり判定有りと無しの組み合わせ細かく設定できるけどTrigger判定も無くなってしまうねん
>>549 複数のデザインパターンを組み合わせた物と書いてある
オブジェクト指向プログラミングとデザインパターンが分からないと無理ゲー
質問なんだがAR FoundationでuGUIのボタン押してスクリプトのメソッド呼ぶと、そのスクリプトのインスタンスが別のもの(ハッシュコードで判断)なんだが何だろうこれ その別のインスタンスはStartとかは通ってないらしい。 それがらみなのかわからんがその別のインスタンス?が出てくるスクリプトを貼り付けてるGameObject、Canvasなんだが、その下にあるボタンのonClickの飛び先がMissingになる。 Macのエディタ上での動作。 そこ自体はモニョモニョして回避自体はできそうなんだけどこれが何の挙動でこうなってるのか気になり
同じスクリプトをnreal使ったプロジェクトではあるが同じような構成でボタンから呼ぶと別のインスタンスなど現れず動作する
MLAPIのNetworkedBehaviourクラスの「 isLocalPlayer」「isOwner」「isOwnedByServer 」、この三つの違いが判りません。 それぞれどの様に違うのでしょうか?
単一責任原則を守った設計をしていて 循環参照や相互依存といった問題が発生しそうな場面に直面しているのですが 何か解決策はありませんでしょうか。
その質問ってさ 「普段車を運転していて事故りそうになる時があるんですが何か良い解決策はありませんか」 って聞いてるのと同じだよね 別に 「標識をよく見て運転しましょう」「横断歩道前では減速しましょう」 って解答でもいいんだけどさ ドラレコやGitHub貼るか、具体的な例出した方が有意義な解答得られると思うぞ
循環参照→オブジェクト指向設計の循環しない依存性の原則 相互依存→疎結合 SOLID何の関係もないじゃん 基礎がないから応用が利かないし、聞いても応用の応用だけが分かる訳がない そもそも車の免許がない歩行者が、交通法規の制限速度守っても意味がない 単語の意味から要件のみ推察しようとするから実態が分からず頓珍漢な妄想になる ハッキリ言って今のレベルじゃ妄執に囚われてるとしか言いようがない
>>558 >>559 すません自己解決できやした。
いやほんと言われた通りで説明不足でした。
一応内容を言うと
プレイヤーの移動管理クラスにAnimationイベントを使った処理を記述したい
でもAnimationイベントは単一責任守ったらAnimation処理をまとめてるクラスに記述するのが良さげ
移動処理クラスはコルーチンでUniRxのOnNextメッセージが発行されるまで待機という形にし
AnimationクラスでAnimationイベントが呼ばれ次第OnNextメッセージを発行という形で実装したのですが、
そのあと循環参照してることに気づきどう修正しようかなと考えていたという次第です。
省略するべき文章がまちがっておりました。申し訳ないです。
Quaternionと一緒で意味を理解しようとするととんでもなく大変で
使い方だけわかってりゃいいふわっとした概念だから
分からなきゃ分からないで「へーそうなんだ」で横に避けておけば
5~10年やったら何となく察しがつく
今はほったらかしでいいが「問題が起きたら検討してみ」程度の話だぞ
循環参照も必ず悪という訳じゃない
https://teratail.com/questions/145039 強いて言うならマッチベター
いやまあ循環参照はダメだと思うわ そうしないとシンプルにならないってなら根本的に何かおかしいと思う
カプセル化とポリモーフィズム分かってないから単一単一連呼してんだろ >373にしてもそうだけどアスペじゃないならマジやめて怖いから
Unityでゲーム作ってもゲーム会社の提出作品には使えないってマジ?
>>565 https://togetter.com/li/890498 こういう言説がいくらでもある
同じ数だけ擁護する発言もある
どっちかわからんから聞いてる
あーそういうのには向いてないだろうね 見たいのはガワじゃねーだろうし
なるほど ならどういうのなら向いてるんだろうか… 向いてるのはUnityピンポイントの求人だけ? これじゃせっせとUnityいじってる俺が馬鹿みたいだよ… 別にゲーム会社入る気はないけど否定されたみたいで悲しいわ
そりゃ募集の内容に合わないものは提出されても困るだろう 否定された気分になるのは正しいよ Unityでゲーム作るのは誰でも出来るけど それだけじゃ職業エンジニアにはなれない でもそれでいいじゃない エンジニアになりたいならともかく ゲーム作りたいだけならUnityだけでも十分だぞ
どういうミスリード? C/C++の募集要項にUnityです(ドヤァ)はアホ過ぎるだろ
大手がつくるAAAタイトルとかはC,C++でゴリゴリ書くんだろうけどそういうゲーム会社ばかりじゃないっしょ
>>566 はそもそもC、
途中送信すまん
2行目は
>>569 、
>>570 と同じ内容を書くつもりだったから省略
>>568 ゲーム会社って超底辺労働だぞ、何十年勤めても一人でゲーム作れる力付かないから、ゲーム作れない奴は単なる奴隷と一緒アーティストとか言ってチヤホヤされてるけどゲームの世界は作らないと貧乏人だよ、今なら個人でゲームエンジンいじって少数開発で一発狙う方がドリームある。自信を持ってunityをいじりまくった方が良い。
たまに自社開発ゲームエンジン使ってるとこあるけど キャリア設計を考えるとそういう会社は最悪の場所だろね その会社クビになったらそのエンジン使った経験意味ないし、 再就職時はプログラム言語しか売り文句がない未経験者と一緒。起業もできず会社の奴隷として生きていくしかない。 だいたい数百億円の投資が絡んでるUnityやUEがトレンドから外れることはありえない トレンドから外れるのは世界市民権を得たゲームエンジンを使えないエンジニアだろう
>>573 マジでか
ホントは今作ってるゲームを提出作品にして会社受けること全く企んでないでもなかったんだが…そうか…
ありがとう
>>575 それは違うんじゃないかなー
ゲームエンジンは所詮道具だよ
自社でゲームエンジン作れるレベルの会社で働けるなら他では得難い経験が出来るし
エンジニアなんて結局のところ新しい技術を自力で勉強しなきゃ置いてかれるし
出来ない人はどこで何をしても無駄に過ごすだけ
最近は5人で作ったValheimというUnityゲームがリリース1ヶ月で100億超えてるしやはり夢があるよ。 俺はUnityでゲーム作ってるから仕事もUnityに絞ってる。 どう生きるかを決める時は会社の基準より自分の基準を重視した方が良い。
一度UnityやUE4に移るともう一からC++でゲーム作ろうなんて思えんぞ 大手で自社エンジン上手く行ってるのなんてカプコンくらいだろうし 高品質なゲームを作るのに高度な技術が必要であり続けるなら、これから先細りでしかない
一からライブラリ作るなんて正気じゃない。真っ黒なウィンドウ作るだけで大変だし。
ゲーム作りたいはずなのに、 ゲーム業界のプログラマーになるっていうのが人生損しちゃうんだよな 若い時には気が付かないけど プログラミングスキルがあるなら 他の業界に就職したほうが収入いいし生活も安定する そして休日にUnity使ってゲーム作ったほうが よっぽど良い人生を歩めると思う
unityのサンプル需要ないって、その会社が欲してるのであって、関係ない人が何を言わんやw
自分はUNITYやり始めたばっかりだけど UNITY使いこなせる人ってガチのプログラマーなイメージある
ManagedDirectXしか触ってないが、ポリゴンの出し方覚えてカメラがどうのやって、3d空間にキューブを表示して矩形選択できるようにしたりするのに2,3週間かかった思い出。 スクエアの人がRTX使ってレイトレリアルタイムの女の人が化粧してるデモ動画の話とか聞いてて面白かったけどああいうゴリゴリ下(下なのかわからんが)の方の話とゲーム作るのはまた別の話だよね
1. DirectX直接触って基本的な知識はあります 2. Unityの方が便利なのでUnity使ってます 3. Shader使って独自のエフェクト出してるのが一定示せる根拠です 4. その上でこういう工夫をゲームシステムに盛り込んで工夫してます ここまでちゃんと言えてればUnityゲームで全く問題ない 低レイヤーだけでゲーム作りは終わらないからね 今時ゲーム専門学校生の上位は3行目まではこなせるから、 大手のゲーム会社に入りたいならプラス4行目の自分なりのこだわりを動機と紐付けて形にして見せてくれたらほぼ受かるよ 去年まで面接してた俺が言うんだから間違いない
shaderはシェーダーグラフだが満たしてるな しかし1のdirectXだけは触ったことない… Unityしか使わなくてもやっといたら役立つかな?
Valheimで遊んでるんだが、すげー酔う。頭痛がするw 三人称視点ゲームで酔う俺ってゲーム無理な年頃なのかと思ったよ
>>586 VFX Graph触るとかレンダリングパイプライン触るとかするときにGPUの気持ちがわかるようになるんじゃ?よく知らんけど
>>588 HDR使わんからなんとも言えないな…
それに2Dだしそんなに気にしなくてもよさそうだな、ありがとう
shaderが出来る=cg言語の読み書きが出来るって話だろ cgが読み書き出来るならGLSLだろうがHLSLだろうが即対応出来る 中身はただのC言語だからな
ゲーム制作が高度化してるからプログラムと言ってもツールを作る部分とゲームの挙動作る部分に分かれてると思うが どちらを目指したいかで方向性が変わるだけでは?
新卒で大手入りたいなら大卒が一番だな 専門卒で大手行きたいなら中小経験して中途で入るのが手っ取り早い
Unityのクラッシュログを見てもどのコードで落ちてるか特定できないのですが、なにかコンバートして判定するしかないのでしょうか?
質問いいですか?
Unityでおっぱいと両手にSpringBone設定したVRMアバターを出力してバーチャルモーションキャプチャーに読み込ませたんですが
おっぱいを手でさわると手首が激しく暴れまわります
他のアバターにコライダー仕込んだ時は手首が暴れる事は全然なかったんですけど・・・
特に変な設定にはしてないと思います
>>596 アセットを買ってみてはいかがでしょうか?
そもそもコライダー設定した側が弾かれるっておかしいですよね
公式のスクリプトリファレンスのAnimaitonコンポーネントに書かれているのに public Animation anim; でアニメーションクリップをアタッチできない… unityのバージョンを確認したら非推奨または非対応になっていた… マジか… バージョンアップ以外に解決方法はないのか…
ショックのあまり名前を消し忘れていた バージョンアップしよ
Unityのインスペクター上で、チェックボックスをオンにして、GameObjectをアクティブにしようとしたのですが出来ません。 チェックボックスがオンにならず、困っています。 考えられる原因にはどのような物が有りますでしょうか?
>>603 猫本を参考にアニメーターの設定を変えてスクリプトを書き換えたらアセットなしで動きました!
基本は大事だな
具体的には、Standard Assetsに含まれる、MobileSingleStickControl内のMobileJoystickと、JumpButtonが、非アクティブのまま、アクティブに出来ません。
>>604 まずは自分がどうやって実装したのかを示して下さい
答える人の負担を減らすように心がければ
回答してもらえる可能性も上がりますよ
>>604 Updateでひたすらactiveをfalseにしてる
>>609 ありがとうございました
おかげで解決できますた
表示中のゲームオブジェクトをSetActiveでfalseにしてから再びtrueにした場合 アタッチしたスクリプトの稼働状況がfalseにした時点のままになっていますが これをリセットする方法はありませんか? ゲームオブジェクトが表示された瞬間に動作して止まるスクリプトをSetActive trueにするたびに動作させたいです
>>615 ありがとうございます
基本的なやり方があるんですね
勉強してきます
ソースコードが公開されているゲームを参考にして勉強するとき 分からない箇所をソースコードを見て流れを理解する勉強法と 時間をかけて自力で実装する勉強法どっちが身になるかな。 ソースコード見ちゃうと理解はできるけど改善しようがないし かといってめちゃくちゃ時間をかけて自力で実装しても 改善のためにソースコードを見たりすると違いが歴然で全部無駄だったように感じることもある。
ソースコードをみて関数とかの使い方を覚える それと似た独自の機能を組み込んだ物を作って覚えたものの応用 って方法をとってる これが良いのか悪いのかは知らん!
なぜ改善しようがないのか 全く同じものを作ろうとしないで 自分のゲームに合わせて最適化しなよ
他人から言う良い悪いなんてないのでは?まずは作って自分の中で、自分に合った作り方、学習方法を作る物だと思います。
ソース見て改善しようがないとか言ってるレベルならどうせろくなもん作れないだろうからソース見とけ 守破離だよ守破離
自分はとにかくデバッグ表示させてどんな感じかテストしてる
コピペを自分が読みやすいよう並び替えて打ち直すだけでも習得効果が高まるぞい
unity learnの動画に字幕出なくなったんだけどおま環? 昨日まで自動翻訳の日本語で見れて便利だったのに。
Unityが用意しているメソッドのサンプルを読むのは良いけど
ロジックに関わる部分のソースコードを読むのはあまり良い学習方法ではない気がする。
ゲームを実際にプレイしてどうやって作ってるんだろうと俺様仕様でトライするだけで十分。
ソースを見れば中身に圧倒され自分はゼロから人に教えてもらわないと作れない無能だと卑屈になり
脳にブーストがかからずペースも落ち、結果的に完成しない人になるのかもしれん。
↓これと関連があるかもしれん
「解説のない数学の教科書」が天才を育てた
https://diamond.jp/articles/-/228835?page=2 Unityのリポジトリで出してる追加機能のソースコード見たことあるか? 同一のコンポーネント間でリストを共有するためにstaticで変数持ったり、意味のない制約があったり、意味のないfield変数を持ってたり、virtualにすべき項目が動かせなかったりしてて面白いぞ テラシュールブログも設計としてはやばいコードが結構ある リーダブルコードを読めとまでは言わないがUnityエヴァンジェリストなら他人様に見せられるコードを書けとは思う
rigidbodyを使った場合のキャラが坂を登る&下る処理はどうすればいいのでしょう?
頂上に登りきるor途中で止まった場合には飛び上がってしまい(画像1&2)下りでは坂に沿ったものではなく垂直に移動してしまいます(画像3)
移動にvelocityを使用しているのが原因なのでしょうか?
はい、velocityは推奨されていません。addforceなどでやってみてください。
トグルをグループにしてひとつだけ選択できる状態の機能、グループをドラッグで関連付けでできたのですが。スクリプトからトグルのグループを関連付けするのってどうすればできますか?トグルからグループ取得ってどう記述すればいいのでしょうか?gameobject a=gameobject.find()みたいなイメージですがやりかたわからないです。
自己解決しました。 GetComponent<Toggle>().group で取得できました。 どうもお騒がせしました。
こんな感じ ToggleGroup Tog = transform.GetComponent<ToggleGroup>(); for (int s = 0; s < transform.childCount; s++) { transform.GetChild(s).GetComponent<Toggle>().group = Tog; }
>>632 ToggleGroupクラスってのがあったのですね
回答ありがとうございます!
トグルって使いやすくて良いですね
ガチャシュミレーター的なものをリアル会場で展示したいんだが、 プラットフォームは何を選択すればいいんだろうか それにともなって、必要な機材も分からない イメージとしてはなるべく大きな画面で、 内容としては、ボタンひとつでガチャをするだけの簡単なものです 何卒m(_ _)m
>>634 こういう自分で考えた方が早い事を質問する神経がわかんないけどPCかAndroidでモニターかプロジェクターに出力すればいいんじゃない。
触ってもらうなら自分ならiPadかな見栄えもいいし。
質問のアバウトさを見るに問題点を洗い出す事が出来ないタイプなんだろう 必要な条件が自分でもよくわかってない(考えてない)のに質問したって 他人はもっとわからんのだがそれが理解できないんだよね
DoTween PROをインストールした時点で名前空間エラーが出る人っていますか? 古いMacBookを使ってるんだけどおま環かなぁ 宴も名前空間エラーで動かなかった unityのバージョンは2019.3.11と4.17です
Unity2019.3.12f1です ビルドでエラーが出てしまって、CS0103とCS0165なんですけど対処法が分からず困ってます。
そのテの質問するときはエラーメッセージをそのまま書こう
エラーメッセージが対処法なのになんでそれ抜かすの? クイズなの?
>>644 当てれたらエスパー。つまり2500万円貰える可能性大!
良い質問 「カスタムロボのような対戦ゲームを作っています。 過去の対戦をゲームクライアント上で見ることが出来るリプレイ機能を作りたいのですが、 しっかり再現できるようにスナップショットを毎フレーム取る方式だと膨大なデータサイズになってしまいます。 何か良い方法はないでしょうか?」 悪い質問 「対戦データを保存すると容量が大きくて困ってます。どうしたら良いでしょうか?」
まあ9割がたタイプミス たまに修正が反映されてなくて再起動でなおることもある
NavMeshAgentの自動移動とか旋回速度とか加速とかが余りにも使いにくいから経路探索情報だけ参照して移動は自分でやりたいんだけど、 NavMeshAgent自身がTransform以外の位置情報を内部に持っているみたいで、updatePositionをfalseにするとNavMeshAgentのgizmoだけどんどん先に行ってGameObjectの見かけ上の位置と合わないんだけど、どうやったらいい? というかなんでナビメッシュを使いたいだけなのに移動や旋回や加速度までUnityに任せる前提のコンポーネントしかないの?
A*とか探索アルゴリズムを自前か何か適当なアセットでつけてみりゃいい 大して変わらんので元の木阿弥つーか1週回って元に戻るだけで 非合理的なだけだから
>>652 NavMesh.CalculatePath使えばいいんじゃね?
経路探索プログラミングいつか挑戦しようかと思ってたけどアセットあるんだったらそれ使おかな
Transform 変数 = GameObject.Find("親").transform.Find("子").GetComponent<Transform>(); GameObject 変数 = GameObject.Find("親").transform.Find("子").gameObject この二つは同じ意味だと思うのですが、どうやって使い分ける必要があるのでしょうか
>>657 transformが必要ならtransform、それ以外はgameObjectで良いんじゃない
オブジェクトに複数のマテリアルが設定されているときに Animation からマテリアルの属性を変更するにはどうしたらよいのでしょうか? 変更しても反映されないし、そもそも複数マテリアルがあるのに属性が1つしか出てこないのでどのマテリアルの属性を変更しているかも分からない。 なにかやり方があるのでしょうか? unity 2020.3.0f HDRP 環境 です
Emission Intensity は機能しないので EmissiveColor を使えというのは分かりました
https://forum.unity.com/threads/hdrp-shader-change-in-build-lead-to-black-material.732350/#post-4888181 それともひとつ、スクリプト側でレンダラからマテリアル取得して値を書き換えるメソッドを作って、それをTimelineのシグナルで呼び出すやり方で実現出来ることも分かりました
もうちょっとスマートにやる方法はないのかな
メチャクチャ初心者で申し訳ないですblnderのウエイトは完璧に出来てるはずなのにunityに持っていくと崩れるのですがFBXエクスポートが悪いのでしょうか
悪いのは作った奴で君の設計に問題があるからそうなる 普通はならない
めちゃくちゃ初心者の完璧に出来ているを信じる人は存在しない
すみません keynotfoundexception: the given key was not present in the dictionary. system.collections.generic.dictionary`2[tkey,tvalue].get_item (tkey key) (at <437ba245d8404784b9fbab9b439ac908>:0) について教えてほしいです コンソールからエラーをクリックしてもどこにも飛ばなくて......
https://teratail.com/questions/43514 dictionaryにそんなkey,valueペアはねーぞ糞がって言ってる
未定義のdictionaryを呼び出してんだろ
クリックしても飛ばない時は、そのエラーメッセージの2行目3行目とかにスクリプト名と行が書いてあるよ
的外れかもしれないけどkeyがstring型のときは改行コードや空文字が悪さをしてそのエラーになることがある 特にテキストファイルやcsvを読み込んでkeyとして使うような場合におこりやすい
>>666 >>667 >>668 下手な質問だったのにありがとうございます
テキストファイル読み込んでるからそれかも
探してみます
unityroom に投稿した時に表示されなくなる主な理由って何ですか? Unity2019.3を使用 タイトルシーン→メインシーンと2つシーンを作って、 public class Title : MonoBehaviour { void Start() { } void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { SceneManager.LoadScene("MainScene"); } } } で切り替えてる でもメインシーンだけでアップロードした時も表示されないからここは違うかも
最新のバージョンにあげてから起動時に「空のプロジェクトを作りますか」みたいな英語のダイアログ出てくるんだけどどういう了見ですか
>>670 project settings開いてadd current sceneってボタン押してみ
それを全部のシーン開いて順番にやってみ
スマホ用やPC用の開発環境では問題なく動作するのに WebGLだとエラーになるmp3ファイルがあります ファイルが壊れているのかと思いDLし直しましたが結果は同じでした エラーメッセージを読むと「予期せぬエラー。サポートに要連絡」といった内容でした ググっても同様の報告は特に見当たりません このようなエラーについてご存知の方はいらっしゃいますか? Unityのバージョンは2019.4xです
入れ知恵しても本スレ荒すクズにしかならないだろ さっさと解散しろ
見えない敵と戦い続ける基地外が居ついてるな 何と戦ってんだ
変数の値の変化をグラフ化したいんだけどなんかいいのある?
細かい内容はわからんがUIでも3Dでもシェーダーでも自分で30分ぐらいで作れそうな気がする
すいません、質問が大雑把すぎました
Asset Store ですげー良いパッケージがあったのでそれを使うことにしました
失礼しました
DebugGUI Graph
https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/debuggui-graph-139275 マジで原因わかんないです、助けて下さい
白い床のタグはFloor、黒い物体のタグはWall、赤い物体のタグはEnemyにしてます
動画を見てもらえるとわかるかと思いますが、空から黒い物体に照準を合わせても照準が変化しない事があります
また、照準をEnemyタグの物体からWall、Floorタグの物体に合わせた時も同様の現象起きる場合もあります
同じ様な操作をしても再現される時とされない時があって原因が不明です
ダウンロード&関連動画>> VIDEO 概要欄に該当スクリプトを貼ってます
神に分からない事が凡人に分かる訳ないじゃないですかヤダー
小さくてよく見えないし情報不足でよく分からんが レイが想定外の部分に当たってるだけじゃね? まず交点の情報をちゃんと確認した方がいい
>>683 >>687 レイヤーで制限掛けたら直ったよ
UEの上級者は優しくUEを教えてくれるのですが、 Unity勢はどうして皮肉やヒントをちらつかせるだけで 何も助けてくれないのだと思いますか?
皮肉はともかく、検索すればすぐ出るものなどは、ヒントでワザとです。検索するクセをつけて欲しいからです。
他人に依存しても、1人じゃ何もできないまま何も変わらないだろ 販売したら、「客はお前を頼りにするし、サポートしなきゃいけない立場」になる その時になっても「自分じゃ何一つ解決できないまま」でやっていけるんか? だから、独り立ち出来るように促されてるだけだろ
お節介すぎわろた 知ってたら教える 知らないか教えたくないなら無視でいいだろ
無限に乞食を続けるというならなくした方が世の為だね 教えて君がいても邪魔なだけ
自分の能力で処理出来ないなら人を雇えばいい それを金をケチって我儘言ってるだけの奴に誰か同情するとでも?
それはそうやけどな 雇った相手がマトモとは限らんのやで 世の中にはキモデブ鈴木とかおるしな
大丈夫 本当のUNITY上級者はちゃんと教えてくれる
>>697 トリップ付けてコテハンにしたら?
一生タダ働きご苦労さん まるで奴隷だな
https://github.com/fontworks-fonts/Klee このフォントを有料で販売したいゲームに使いたいのですが、
SIL Open Font License というライセンスになっています。
https://scripts.sil.org/cms/scripts/page.php?site_id=nrsi& ;id=OFL
このフォントを使ってゲームをリリースしても問題ないでしょうか?
>>700 それでググった?
wikiに書いてありますよ。
>>701 どうもありがとうござます!
販売するゲームに使用できることが分かりました。
あるサイトで「アプリケーションの同梱に当たりOFLであることの明示が必要です」という記事があったのですが、
これはどういう意味なのでしょうか?本体のゲームとは別に付属品みたいな感じでフォントのttfファイルを同封したい場合の注意点という意味でしょうか?
ただゲームに埋め込むだけなら特に明記する必要はないのでしょうか?
>>702 ゲーム内クレジットとか配布ページに書けばいい
>>690 俺はそいつの将来とかどうでもいいから普通に質問に答えるようにしてるけど、
調べればわかる事や検証すれば良い事は自分で考えろって思ってるよ
魚を与えるか釣り方を教えるかみたいな話なんだけど、それ以前に良い質問の仕方すら分かってない人多いからな
普通はさっさと販売して爆死するからせいぜい寿命は1~2年なんだけど 社会に出れないレベルの知的障害者は10年単位で完成しないから 半永久的に結果を学習する機会がない 度々事件や問題を起こすのは自分の思い通りにならないからだろ 寧ろ宿題を丸投げする場所と勘違いして植民地だの奴隷だの王様気取りで調子に乗るだけ
質問に答える人はそいつのためじゃなく、きちんと答えることで自分の理解を深めるためや、答えるクイズみたいなものとしてやってると聞いたことがある。変な回答しか返ってこないのは質問の仕方の方に問題がある場合がある。まともな質問にはまともな人が答えてくれることが多い。ここじゃないべつのとこだけれども。
>>690 shibainuisno1乙
UEの質問スレはshibainuisno1の度重なる侵略で閉鎖してる
正に基地外の所業やな
read.cgi ver 07.7.23 2024/12/25 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる
lud20250212212112caこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/gamedev/1611461190/ ヒント: 5chスレのurlに http ://xxxx.5chb .net/xxxx のようにb を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。 TOPへ TOPへ
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