アーキテクチャどうしてますか?
MVPモデルが主流なんですか?
カメラで180度以上をきれいに表示する方法ってありますか
視野角の事かな?
通常の画面の比率では、そこにギュウギュウに映像を詰めてるから汚くなるのは当たり前
画面の横の比率を上げるか、撮った映像を画像化して横に伸ばして表示するしかないんじゃないかなぁ
特定の3Dオブジェクトのサイズを、カメラに映っている範囲に応じて変更することはできますか?
意図としてはシーン毎にカメラのZ座標が動的に変わる状態で3Dの床にマップみたいなテクスチャを貼りたいのですが、3Dオブジェクトやテクスチャの調整をいちいち手動でやるのが面倒なためです。
普通にスクリプトでかめらいちに応じてサイズ変更じゃダメなん?
>>11
いや、それをなんかUnityの既存機能かなんかで楽にやる方法ないかなーと思いまして
素直にスクリプト組みます それか頂点シェーダーでなんとかするとか?要件がいまいちわかってないが
プロジェクトフォルダにあるPrefabをtypeof()で取得したい場合、
型指定はGameObjectでいいんでしょうか? Prefabという型があったりしますか?
アセットの質問なんですが、Naninovelでキャラクターを2人以上表示すると
自動で画像が左右反転するんですが、(横わけキャラの分け目が反対になる)
そのまま移動させる方法ご存じの方いませんか
>>18
自己レスですが、キャラクターのポーズのルックディレクションでどうにか
なりそうです(もっといい方法あるかもしれませんが) charコマンドのlookパラメーターを指定しておけば良いんでないの
>>20
レスどうもです
Baked look Directionを中心にすると思ってた動作(反転なしの自動キャラ移動)に
なりました。立ち絵を一枚絵だけで表現する場合はこれで平気そうです。
英語難しい >>21
なるほど
こちらこそ有用だったわありがとう Unityエディタのバージョン2021.2.5f1使ってます
Unityの外部エディタとしてVisual Studio 2019と2022を利用しているのですが
Visual Studio上でUnityの補完だけができません
https://www.gigas-jp.com/appnews/archives/9448
を参考にExternal Script Editorに設定しましたが
Editor Attachingの項目が見つかりません
どうしたらUnityの補完ができるようになりますか? ウチも同じこと最近やったんだけど忘れちゃった…
Editor Attacchingは無い
External Toolsのgenerate cspoj files forのチェックボックスにチェックをつけて
Regenerate project filesしてから再起動でなんとかならない?
RPG制作におけるデータベース作成についての質問です
ツクールのときは本体に各種設定ウィンドウが標準装備されていましたが
UnityでRPGを作るとき、キャラクタや敵キャラ、アイテム、魔法等のデータベースは
どうやって作るのが一般的なのでしょう?
例:Excelで作る、データベース作成ツールを別途プロジェクトを立ち上げて作るetc.
ちなみにプラットフォームはWindowsです
>>25
ツクールのような変数(フラグ)管理をしたいなら、ツクールやウディタを使うか、それに近いRPGプラットフォームをアセットストアから探すのがいいと思います
スクリプトが組める場合は、そのオブジェクト固有の情報としてカプセル化して作るのが一般的な気がします(規模によるのと、もっと賢い方法があるかも)
例えばモンスタークラスを作って、それをbaseにスライムとかゴブリンを作る
最初からスキルやアイテムを決めて(ランダム等)持たせててもいいし、レベルで開放してもいいし、スキルを纏めたスキルクラスの中から好きなスキルをゴブリンに渡して使わせてもいい
所持品もリスト<アイテム>みたいなコレクションで纏めると楽だと思いますが、これを
ポーション=0,木の棒=0,石ころ=1,鉄の剣=0,...
みたいな形式でやりたいなら、そういうスクリプトをわざわざ作るか、ツクールやアセットを使う方が理想的なんじゃないかと思います 自分ならCSVでcharacterId, cbaracterName, job,,...みたいなテーブル作って管理するかな。
一般的と言ったのは大げさだったかも
いろんな手段があるので一番良いと思う方法を試して見てください
レスありがとうございます
Rubyと多少VC++を経験しているので多分応用できるかもしれません
なのでオブジェクトを作るのは前提ですね
その上で、もしかしたらExcelで作る(CSVで読んでから特殊フォーマットにコンバートする)のが
いいのかもしれませんね
txt、csvかScriptableObjectかな?
ScriptableObjectは終了時のセーブは出来ないので注意(シーンまたぎなどは問題ない筈
非Unityの一般アプリケーションではiniかSQLiteを多用してる
例えばりんごとバナナの間にミカンを入れたくなることがあったりするので
csvでの編集が基本になるかもしれませんね
ただSQLiteは少し興味ありますね
まあデータが編集しやすく、解析されにくければ、という感じですね
スクレイピングに使っててレコードが数万件に及ぶので
csvをOffice系で編集すると激重だったんでSQLiteにしてた
編集はDB Browser for SQLiteとか使えば簡単
基本面倒な事はDB Browserに丸投げで集計もDB Browser上のコマンドで操作してた
アプリのソース編集してビルド&テストするより楽
SQLiteの暗号化はデフォで全くないそうなので追加するのは面倒らしい
ゲーム向けかと言われるとちょっと分からない
SQLコマンドもあんま見た事がないタイプでかなり戸惑ったんで
個人的にはあまりお勧めはしないかな 面白い事は出来るけどね
となると結局C#でプログラミングしてCSVを読んでデータを当てはめてから
独自フォーマットで保存するのが私には良さげかもですね
なんらかの形で暗号化できれば最高ですが…
データ大量にないとか頻度によってはヒラファイルでいいんじゃねーの
今作ってるアプリはjsonを更新日でソートして、とかでモニョモニョしてるよ?
>>24
なにやってもだめでした
アンインストール後にインストールし直したら治りました
ずっと設定はなんもいじってないので原因は不明ですが。。。 データの規模次第だわな
全パラメータを俯瞰したり数式使って調整したいならExcelで作ってコンバートしてjsonにするとか
そうでないならスクリプダブルオブジェクトでさっくりまとめる、あるいは武器とかのprefabにデータも載せちゃうとかそういうのが手っ取り早い
可読性上げたいならOdinとか入れて
自分もちょっと似たような点で悩んでます
クイズRPGみたいな形式で作りたいんですけど数が4ケタ以上にもなるとQ&Aをオブジェクトごとに管理するとか大変すぎるのでCSVとかでまとめられないかなあと考えてました
みんなMonoBehaviour継承したスクリプトオンリーなの?
自分の場合はまだ一つも完成させたことがない初心者なので頭の中は継承が前提になっちゃってます
くだらない質問だけど、バージョン番号についてるfって何の略だ?
a == alpha
b == beta
rc == release candidate
f == final
ってネットに書いてあった
Unitというキャラクターの情報が定義されているクラスと、Commandというユニットが使えるコマンドを定義して、Unit内でCommand変数を作成してユニット毎のコマンド情報を保持し、エディターで編集しようとしています。
UnitにCommandの情報を保持させ、エディタースクリプト上でunit.command.list[i]のように参照することは出来たのですが
後からCommandクラスにコマンドを追加してもエディター上で認識されず、デバッグログを見た結果エディタースクリプト上のunit.command.listがCommandクラスの変更をしても反映されていませんでした。
おそらくUnitクラス内のCommandクラス変数がスクリプトが更新されても保存したクラス変数情報を更新していないと思われますが、原因と解決方法はありますでしょうか?
Commandクラスにコマンドを追加って部分がよく分からないんですが、エディタースクリプトってなんですか?
Visual Studio Codeとかの機能?
>>44
エディターはスクリプトでUnitクラスの変数を操作してユニットのパラメータとかを手動で調節できるウィンドウみたいなものです
既成のアセットでそう表現されていたのでそのまま用いました、分かりにくくてすみません
Commandクラスにコマンドを追加ってのは
List<struct>list =new List<struct>;
list.Add(false,"Move","ユニットを移動させます");
みたいに構造体リストにAddして
for(i=0;i<unit.command.list.count;i++){
Label(x,y,width,height,unit.command.list[i].name,unit.command.list[i].text)
unit.command.list[i].enable=EditorGUI.Toggle(new Rect (x.y.width.height),unit.command.list[i].enable);
}
をエディターとして使うスクリプトに設定すれば、Commandで追加した構造体の定義分コマンドの名称のそのEnable/Disableを切り替えるトグルが表示されるはずなのですが、最初に定義した状態から更新されません。 Addはコードが実行された時に実行行がそこまできたら追加される
実行する前には見えないよ
自分も初心者なので間違ってたら誰か指摘してほしいんですが、
command変数がUnitクラスのメンバー変数なら、そのcommandはインスタンスだから多態性が確保されている状態のはず
Unit.command変数はCommandクラスの参照を保持してる訳ではないから、大元のCommandクラスを変更しても、最初に作られた時点のUnitクラスの情報を持ったまま
なのでCommandを変えたいなら、エディターからUnit.commandを通って変更するようにする
じゃないとCommandを持つ全Unitが変更の影響を受けてしまうはず
そしてエディターがスクリプトなら、エディターで変更を加えたCommandクラスはUnitが持つcommandインスタンスとは別のインスタンスで、それは大元のCommandクラスを直接変更している訳でもないはず
CommandクラスにSetter関数を追加して、その関数を呼び出してコマンドを渡すようにするか、役割不明なのでCommandクラスをエディターとして使えばうまくいく気がする
ちゃんと理解してるわけじゃないんで参考程度に
海外の12歳の少女が、NFTで1億8000万円を稼ぐ
12歳のナイラ・ヘイズ氏のNFT(※)コレクションが、数時間で160万ドル(約1億8000万円)を稼ぎ出したと、
米メディアの『Business Insider』が報じている。
ヘイズ氏は4歳で絵を描き始め、9歳のときにスマートフォンを使って彼女の代表作「Long Neckie Ladies」を描いたという。
このシリーズは3333点からなる、首の長い多種多様な女性を描いたコレクションだ。
出品後わずか数時間で売り切れとなり、総額は約1億8000万円にのぼるという。
これまでにヘイズ氏は、NFTで1394ETH(約6億6000万円)を稼ぎ出してきた。
若きアーティストのさらなる活躍に期待しよう。
キーボードで操作するゲームの場合、「決定」「キャンセル」はどのキーを割り当ててる?
私は「決定=エンター」「キャンセル=エスケープ」にしてる。
でもこれだと、UNITYのフルスクリーン解除機能が「エスケープ」なので干渉するんだよね。
あっ、WEBGLの場合ね。
>>47
参考にしてコード書き換えたらなんとかなりました
ありがとうございます
ただまた別の不都合が出ています
struct構造体にそのまま変数を入れようとすると当然エラーになるので
セッターEnablesetでConnand.cs内に用意された構造体を利用してどうにかしようと思ったのですが
セッターを用意してもトグルスイッチ変更時のイベントを用意しないとunit.command.listのenableを変更できません
この場合どのような実装をするとトグルスイッチ変更時にEnablesetが走るようにできますか?
あと解決法としてはstructを諦めて
それぞれenable,name,textのリストを作るってのもあると思いますが
あんまりスマートなやり方ではないためできればこの状態でもどうにかできる方法を知りたいです……
list[i] = new Structlist(){}の第一引数を enable = !list[i].enable, にするのは駄目なんかな
それとも3枚目の最後 unit.command.Enableset() が Debug.Log()の後にあるからってこと?
そもそとエディタースクリプトはシリアライズドオブジェクト使わないとバグりまくるだろう
コントロールZとか効かないのでは?
>>48
買ってるやつ頭おかしいな
誰がババ引くんだろ 素直にScriptableObjectでも使った方がいいんじゃ?
Unityのバージョンを2020.3.22f1にしたらAndroidでスプラッシュ直後にクラッシュするようになった
空のシーンでも同じ
誰か解決方法教えてください
1枚板に金網のテクスチャ貼ってフェンスを作ったのですが
人は通さず弾丸は通す場合はどうしたらいいのでしょうか?
colliderを細くして格子状にしてやろうかと思ったけど負荷が大きそうで躊躇してます
金網の線の部分に当たったら弾がぶつかる仕様ならcolliderで頑張るしかないと思う
コントローラーのoffsetやbit等はどうやって調べれば良いですか?
DS4がInputSystemのLayoutをいじる事でジャイロ機能を追加出来るみたいなので、他のコントローラーでも出切ると思うのですが...
2Dで足場を作っているのですが、異なるオブジェクトのコライダーをシーンビューに表示させる方法はないのでしょうか?
選択したオブジェクト以外のコライダーが見えなくなってしまうので、異なるオブジェクト間のコライダーの位置調整に苦労しています
>>62
EditタブからPhysics2D>Gizmos>AlwaysShowColliersをチェック >>63
見たところ漫符単体のCharacterActor作ってCharコマンドで表示してるが
GenericかLayeredCharacterのPrefabに連番アニメ突っ込んでるはず >>66
漫符をCharacterActor登録、Charコマンド表示はおかげ様で理解できました
リンクの配布素材がpng・gifアニメ・avi形式でaviはコンポートエラー、
gifアニメはGeneric・LayeredCharacterに登録できなかったので
pngをunity側で連番アニメ化してGenericでスクリプトをキャラ登録かなと思ってるんですが
そこでつまってるところなのでうまくいったらまた報告します
(ブラックフライデーからunity始めたド素人なんでいつになるかわかりませんが)
3Dモデルでノベルゲーム制作(Unity+Naninovel)参照
https://note.com/ume_white/n/n99333e7d5e2e コントローラーのデータ構造のoffsetやbit等はどうやって調べれば良いですか?
DS4がInputSystemのLayoutをいじる事でジャイロ機能を追加出来るみたいなので、他のコントローラーでも出切ると思うのですが...
自作アプリに課金システム実装したんだけど
GooglePlayConsoleとAppleStoreConnectに
ユーザーが課金されたかどうかの売り上げって
どれくらいの時間で更新されるのかな?
1日たってから?
>>48
こんな落書きがなんで・・・
ゲーム作るよりも絵の練習した方がいいのだろうか? こういうのはな、雲の上の話なんだよ
雲の上に手が届く人はそもそも夢なんて幾らでもかき集められるけど
庶民の手はそんなに長くないから目の前の自分の夢を掴むのが限界
雲の上にまで伸ばそうとせず届く範囲の夢に手を伸ばせ
Animationのプレビューをどうしても出せないんですがどうすればいいですか?
GameObjectに固有のIDが欲しいのですが、
GetInstanceIDを使うとシーンを遷移して戻ってきたときにIDが変わってしまいます。
「このシーンのこのオブジェクトはこのID」を関連付けたい場合、
オブジェクトごとに手動で値を設定するしかありませんか?
>>73
普通は見れるはずだから試しにAssetStoreの無料で一番新しいものをインストールして中のAnimationを確認して欲しい
>>74
GetInstanceIDは内部でデータ構造から固有の値を作ってる(と思う)から一意であっても書き換わるらしい
それ以外の方法でいいならいくらでも手段はあるから手軽で処理負荷が無視できる方式を決めるしかないと思う
それとシーンが違うのに中身のオブジェクトがシーン間共通なら、シーンに関連付けるって仕様がよく分からない >>75
ありがとうございます!
シーン名+transform.parent.name+transform.GetSiblingIndex();
を文字列で保存しておくことで取り急ぎ解決しました。
仕様としては「このイベントは既に調べた」をセーブデータに保存したくて、
オブジェクト名で関連付ける方法として固有のIDのListを使おうとしていました。
オブジェクトを調べた瞬間にContaintsしてやれば探索済かわかるかなと。 boothで購入した3Dモデルについて質問させてください。
fbxからvrmに変換する際に、元々ついていたDynamicBoneの値をReflectBoneSettingというパッケージで
VRMSpringBoneに置換しています。
モデルを動かしてみると、DynamicBoneの状態の時とVRMSpringBoneの時で揺れ方がかなり違っていて、手作業で調整をしているのですがうまいこと出来ません。
動画前半がDynamicBoneのモデルで、後半が置換後のモデルです。
前髪をとりあえずいじっているのですが、どうしてもピクピクした動きになってしまうのですが、調整のコツってありませんか?
>>68
自己解決したけど、誰かに他でやれって規制うけたので他でやります このアイコンのファイル名.assetってどういう意味、役割があるんですか?
>>79
何かのツール系アセットが生成したScriptable Objectじゃないかな
色々使い道があるけど
使いまわしたいデータを持たせたり
エディタでのコンフィグファイルとして使ったりする >>80
なるほどですね
これはDBって書いてあって中で子となる情報を持つスクリプトがアタッチされたプレハブがリスト化されてて
ゲーム上でそのリストがコマンド一覧みたいな感じで表示されるようになっていたので
それを形成するためのパーツの1つとしてあるんだと思います
調べてみたらこれを生成するためのスクリプトらしきものも見つかりました
ありがとうございます 質問していいでふか?(^^
Photonにおけるシーンチェンジってどうやればいいんでふか?(^^
シーンチェンジ用の関数ありまふけど(^^
それ使っても相手側の画面に自分のプレイヤーが残ってたりしまふ(^^
し…しかも別のシーンのプレイヤーとその残像が同期して残像が壁の中歩き回ったりカオスでふ(^^
>>82
お久しぶりですねw
邪道な方法かもしれませんが、私はシーンチェンジしたらまたマッチング処理をさせてます。
シーンチェンジ用の関数ですか?触った事ないかもです。 >>70
もう反映されているだろうけど1日くらいで反映される 親子関係のオブジェをHingeJointでつないでプレハブ化したのですが、
それをスクリプトで生成して配置すると座標が勝手に原点付近に移動してしまいます
Hingeを外したり、シーンにドロップして配置した場合は正常な座標になります
Hinge付きの物を生成する時は接続しなおさないとダメとかありますか?
Unityのタイムラインを使ってヒューマノイドのアニメーションを作りたいのですが
Animatorのコントローラーは何を指定すべきなのでしょうか?
Noneでもアニメーションは組めたのですがanim同士を連結させるときに座標を自分で指定しなければないようで面倒です
>>83
PhotonNetwork.LeaveRoom();で現在プレイ中のゲームサーバーからマスターサーバーに戻りまふよね(^^
JoinOrCreateRoom failed. Client is on GameServer (must be Master Server for matchmaking)but not ready for operations (State: Leaving). Wait for callback: OnJoinedLobby or OnConnectedToMaster.
再接続しようとしたらこんな寝言言われて腹が立ってまんこ(^^ キャラをスクリプトで動的に切り替えて、更に装備とか衣装でキャラを切り替えたいんですけどどういう方法がいいでしょう?
キャラの切り替えだけならタグで判別できるんですけど、更にそのキャラを装備で切り替えるのがわかんないです
>>87
PhotonNetwork.LeaveRoom();
した時ってdisrconnectはやってますか?
やってないならroomを出ただけでまだlobby接続は生きているかと思われますが違ういますかね?
あと、復帰するために少しの間保持してるらしいので…
的外れなら申し訳ないですが、無視してください。
>OnJoinedLobby or OnConnectedToMaster.
>再接続しようとしたら AudioListener.getOutputDataを使ってオーディオビジュアライザ作ってみたんですが、スマホ実機+Bluetoothイヤホンでプレイするとガクガク動作になります。
イヤホン使わないときはヌルヌル動くのでBluetoothの遅延が原因だと思うのですが、何かいい解決方法ないでしょうか?
>>71
どっかのクソ小学生の絵にも800万とかついてたしな
アボカド C#もunityも初心者です。
other.gameobjectとか、
this.gameobjectとかの、otherとかthisの部分はなんという名称ですか?
gameobjectの前に当てはめられるものの一覧表を探しています。
根本的に勘違いしているねたぶん説明しても今はわからないと思うけど説明してみる
それはthisなりotherなりがgameobjectを持っているんであってその逆ではない
持たせようと思えばどんなクラスにでもgameobjectを持たせることができるまずこれが前提
さらにMonoBeheiveorは最初からgameobjectを持っている
なので、MonoBeheiveorを継承したクラス(のインスタンス)はいつでも.gameobjectの前に書ける
thisはそのクラスのインスタンスを指すキーワードなので、いきなり書けるが他の名前は変数を宣言してからでないと書けない(otherはどこかで宣言されてるはず)
つまり、質問の答えは「それは変数名で各々が自由に名前をつけるものなので一覧はない。」となる
thisとそうでない物の違いの解説まで丁寧にありがとうございます。
〇〇.gameobjectの〇〇はオプジェクトを指定する場所だったのですね…。
otherがどこで宣言されていたか確認してみます!ありがとうございました。
MLAgentをしています
unity以外のウインドウにフォーカスを当てると学習が一時停止してしまいます
(unityが最前面だと動作、例えばブラウザを最前面にすると動作停止、再びunityを最前面にすると再開)
(MLAgentのサンプルプロジェクトではほかのソフトが最前面でも動作継続します)
おそらくプロジェクト設定の問題だと思うのですが
ほかのソフトを最前面にしても動作継続するにはどうしたらいいのでしょう?
自決
解像度設定と表示にあるバックグラウンドで実行でした
コントローラーのデータ構造のoffsetやbit等はどうやって調べれば良いですか?
DS4がInputSystemのLayoutをいじる事でジャイロ機能を追加出来るみたいなので、他のコントローラーでも出切ると思うのですが...
Unityのコントローラーの扱いは知らないから一般的な話になるけど
簡単に調べるにはUSBのパケットキャプチャ入れてボタン押してどこが変わるか見ればいい
ボタン押したらなぜそこのビットが立つってのはUSBの仕様見ればいい
自分で試しながらやるならarduinoとそのソースコードが分かりやすい。自分で独自コントローラー作りながら試せる
https://d.kuku.lu/d3fb62fba
初心者質問です、現在unity練習中で現在のオブジェクトにアニメーションを追加したいと思い別のアセットからスプライトを持ってきました。
すると画像のようにアニメーションを切り替えると位置がずれてしまいます
アニメーション内の特定のスプライトの座標を変更することはできますか?できなければ他のやり方を教えて頂きたいです SpriteEditorでPivotの位置を調整するとかあるけど
余白含めて画像自体のサイズを揃えるのが適切な気がする
Resorcesフォルダ使用禁止らしいけど、何で?
今後のバージョンアップで一切使えなくなったりする可能性有り?
Unityの外部ライブラリ追加方法が分かりません。どうやるのでしょう?
csc.rspファイルで見た目は追加できるのですが、追加した外部ライブラリを使おうとすると
インスペクターに「該当するスクリプトをロードできません~」というエラーが表示されてしまいます
以下、再現方法
---
visual studio 2019で新規プロジェクト「ClassLibrary1」作成(クラスライブラリ、.net standerd 2.0)
releaseモードでビルド。クラスライブラリのdllが完成する
(クラスライブラリの中身はデフォルトのClassLibrary1.Class1があるのみ)
新規Unityプロジェクト作成
空のオブジェクトを作成。その中にコンポーネントを追加 new script「test」
Assetフォルダーにcsc.rspという名前の新規ファイルを作成。次の一行を記入して保存
-r:"D:\work\ClassLibrary1\ClassLibrary1\bin\Release\netstandard2.0\ClassLibrary1.dll"
Unity上でスクリプト「test」をダブルクリックでVisual studio 2019起動
(参照を見ると「ClassLibrary1」がすでに追加されている)
public class test : MonoBehaviour
{
ClassLibrary1.Class1 ddd = null;
//↑この行を追加するとエラーが起きる
//このクラス自体はクラスライブラリで定義されているのでコンパイルエラーはない
}
自決
AssetフォルダにClassLibrary1.dllをコピーするとエラーなくなり動作しました
そのくらい勝手にコピーしてよ・・・
>>104
禁止になるの?
まあ、addressabls があるからそっち使えってことなんかもしれんけど、Resources は気楽に使えて便利なんだよなー 新規にtimelineを作って新規にAnimation Trackを追加しても
Animation Trackに○も空欄も表示されず「Animation Track」と表示されるだけで
ゲームオブジェクトを選択できない(参照できない)のですが、どうすれば参照できますか?
ワレ対策になんか簡単にできるコピープロテクトってなんかないすか?シリアルナンバーはサバ管理とか大変だからやりたくない
ダウンロードサーバー自前で用意するか、アクティベーションサーバー自前で用意するのが簡単だよ
購入時の個人情報に簡単な電子署名つけてプログラムと一緒に同梱する
で、それ削除したり改変したら起動しないようにしとく
サーバー認証もif文外せば突破されるし
クラッカーが購入者だったら暗号化した変数も筒抜けになり努力も泡と消える
コピープロテクトは原理的に不可能と思った方が良い
できることは改造を難しくするための難読化か、リバースしたプロジェクトに地雷を仕込むぐらい
簡単にできるのはクラウドアプリ化。一部だけでもいいから処理を鯖においとく
特定のサイトからDLしたもので無いと起動出来ないとか、
ファイル複製しようとするとソマリアの海賊が襲撃しにくるとか簡単な方法ないん?
一見ちゃんとコピーできたように見せて
ラスボス寸前に詰むような仕掛け
割れ対策は無理なんじゃないかな
割られても意味ないようなゲームを作る方がいい
オンライン依存の形態にするか、最初から無料にするとか、ゲームを丸ごと落とす形式は時代にそぐわなくなってきてる
別のスレで割れ対策にゲーム中に使わないけど全宗教と習近平とプーチンを馬鹿にする画像を仕込んで解析すると自爆するってアイデアがあったけど
ぶっちゃけ個人のパソコン内で表示されても大したことないと思うんだよなー
それがIP付きで自前のサーバにアップロードされるとかだと激強だけどそんなことできないだろうし
無料化したらしたで今度はチーターがわくしなぁ
自動で掲示板に生IPで書き込む様にするとか?
アクティベーションコードごとに数個しかIPアドレス設定できなくするとか
まずアクティベーションコードを生成したり運用したりをどうするか全くイメージつかないしそこまでする技術力もないけど
こんばんは。
アイテムボックスについて質問です。
①アイテムを取得したら、取得した順にアイテムボックスに左詰めで表示したい。
②アイテムボックスのアイテムを選択したら枠を表示させたい。
※選択出来るのは1つだけ
をやりたいのですが、やり方が分かりません。
どなたか教えていただけないでしょうか?
>>127
コピペでポンを求めてるならそれを待ってください。
そうじゃないならまず、質問は一つづつになるはずなので、どこまでできているのかの説明が必要です。そしてどこで詰まっているのか、を書いてください。 >>128
取得したアイテムをアイテムボックスに表示させる事は出来ています。
ただ、表示される場所が固定になっていて左詰めに出来ません。
アイテム1を先に取得したら一番左にアイテム1を、アイテム2を先に取得したらアイテム2を一番左に表示させる事が出来ません。
よろしくお願い致します。 >>129
取得したアイテムの情報は、 配列系を使っていれば取得順に格納されるはずだけど、配列じゃないのか描画の時に選別してしまっているのか? 2Dゲームの画像解像度と容量圧縮について教えて下さい。
ウェブの講座を見てると、容量圧縮やメモリ節約にpngなどの画像サイズは、2のべき乗にするべき、と4の倍数にするべき、と意見を2つ見るのですが、どっちが正解でしょうか?
・画像サイズ自体を大きくしてでも2のべき乗にすべきか?
・4の倍数であっても2のべき乗でないと圧縮率などは落ちるのですか?
・また、1辺が2のべき乗であってももう1辺が2のべき乗出ない場合は、2のべき乗でない画像とみなされるのか?
上記のような疑問があります。
無圧縮ビットマップはx軸側が4の倍数じゃないとパディングが入って効率落ちるから、X軸は4の倍数の方がいい(と思う!)
jpgは8x8ピクセルのブロック処理するから、X軸y軸ともに8の倍数の方が効率がいい(と思う!)
pngはランレングスのような処理をするから、X軸y軸ともになんでも効率はかわらない(と思う!)
web講座は見たことないから知らね
あほっぽいけど理論も糞もなく実際はどうなんだろとテキトーに数百枚の画像を1024x1024、1024x1023、1023x1024、1023x1023でpng保存してバイト数比較みたいなことしてみたら?
>>131
結論から言うと4の倍数(64×128pxとか)で描いて、
それを2のべき乗(2048×4096とか)にまとめてUnityに取り込むのが最適解
4の倍数で描くのは圧縮形式の制限の為
俺は低パフォーマンスの圧縮でもいいぜって場合はどうでも良い
2のべき乗にまとめるのはGPUの制限の為
例えば300×600pxの画像は内部では2のべき乗の512×1024pxとして扱われるんだけど、
それなら最初から256×512でピッタリ作るか1024×1024で隙間を別の画像で埋めた方が無駄にならないってだけ >>130
配列使っていません。
クリックで表示・非表示を変えているだけです。 >>134
取得とは?
では、配列を使ってやってみてください。
・クリックしたら配列に入れる。
・表示を配列の値を見て行う。
すぐ実現できますよ。 >>132
png形式ですが、4の倍数でないとUnityが無圧縮でRGBA8 UNormとなり、かなり重いのですが、
4の倍数だとRGBA CompressedDXT5 UNormで圧縮されるのでかなり軽くなります。
2のべき乗だとさらにNPOTでなくなるのですが、NPOTであるかないかでどこまで違いが出るのか分かりません
>>133
まとめて、というのはアトラス化するということでしょうか?
まだ初心者なので理解がふわっとしていますが、4の倍数はビルドした後の容量が軽くなり、2のべき乗は実行時のGPU負荷が効率的になるという感じでしょうか? >>136
> NPOTであるかないかでどこまで違いが出るのか
違いは出ない
480×480のテクスチャをインポートした場合512×512に手直ししたテクスチャをインポートした場合
どちらも同じく内部的には512×512として扱われる
ただ差分の空白が無駄だなぁってだけで負荷もビルドサイズも変わらない >>137
ありがとうございます。
背景の建物とか樽とかテントとかそういうパーツ一つ一つ、500pxだったのを空白追加して512にしたりとかしてたんですけど、無理してべき乗サイズでテクスチャ用意しなくてもよさそうですね。
4倍数の出力して後でアトラス化することにします。 >>135
さんのレスを見る前にScriptableObjectを使ってアイテムのデータベースを作ってしまいました。
「表示を配列の値を見て行う」
というのが分かりません。
for文を使いますか? >>139
申し訳ない、私はscriptbl objectは使ったことがないのでわかりません。
配列にデータを代入すれば要素があるか無いか判断できるのですが。
dictionaryを使ってはどうですか?
dictomaryならforechで入れた順に取り出せます。 Macのchrome上でも動かせるものを作りたいのですが
まだMacを所持しておりません
Windowsでビルドしたものでも動きますか?
iPhoneとiPadで動かく予定はございません
>>141
Web埋め込みのビルドだったらどんなものでも動くと思うけど
MacのChromeで必ず動かす必要がある要件ならMacのChromeを検証環境にするのが確実かと unityと一緒に使う上で持っておいた方が便利なソフトはありますか?
例えばadobeのものやblenderなどの様なもので…
侵入検知コライダーみたいなRendererのないゲームオブジェクトをシーン上で見やすくするためにラベルアイコンをつけてるんですが、
シーン全体を見ようとビューを遠くから全体表示すると消えてしまい使いづらいです。
ラベルアイコンが非表示になる距離を設定できたりしませんか?
>>139
取得の判定はどうやって作ってますか?
もしかしてscriptableObjectに直接boolで持たせたりしてる? ゲームに後付けでゲーム内アイテムの配布をしたい場合
どういった方法で実現するのが良いでしょうか?
イメージとしてはなんらかのパッチのようなものを当てたり、暗号化ファイルを読ませると1回限定で何らかのアイテムが貰えるような感じです
2Dでキャラを真上から見おろした画面で作ろうと思っていじっています
とりあえず1キャラあたり64px四方で上下左右押すと1キャラ分移動します
横スクロールだとRigdBody2Dとcollider2Dを互いのオブジェクトに貼りつけていれば、重ならないように勝手にやってくれるので楽なのですが、
こういう上から見下ろしたタイプの画面の場合、
rigidBody2DのBodyTypeを重力が働かないようにDynamicにすると思うのですが、こうするとすり抜けてしまいます。
一般的にどうやって重ならないようにするものなのでしょうか。スクリプトでいちいち他のオブジェクト探して判定するものなのでしょうか?
重力がきかないということは重力がゼロということです
RigidbodyのGravityを0にすればいいよ
質問でふ(^^
Photonでゲストがログインするとゲスト側でこんなエラーが出まんこ(^^
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Photon.Pun.PhotonNetwork.OnEvent (ExitGames.Client.Photon.EventData photonEvent) (at Assets/Photon/PhotonUnityNetworking/Code/PhotonNetworkPart.cs:2415)
Photon.Realtime.LoadBalancingClient.OnEvent (ExitGames.Client.Photon.EventData photonEvent) (at Assets/Photon/PhotonRealtime/Code/LoadBalancingClient.cs:3356)
ExitGames.Client.Photon.PeerBase.DeserializeMessageAndCallback (ExitGames.Client.Photon.StreamBuffer stream) (at D:/Dev/Work/photon-dotnet-sdk/PhotonDotNet/PeerBase.cs:898)
ExitGames.Client.Photon.EnetPeer.DispatchIncomingCommands () (at D:/Dev/Work/photon-dotnet-sdk/PhotonDotNet/EnetPeer.cs:565)
ExitGames.Client.Photon.PhotonPeer.DispatchIncomingCommands () (at D:/Dev/Work/photon-dotnet-sdk/PhotonDotNet/PhotonPeer.cs:1863)
Photon.Pun.PhotonHandler.Dispatch () (at Assets/Photon/PhotonUnityNetworking/Code/PhotonHandler.cs:221)
Photon.Pun.PhotonHandler.FixedUpdate () (at Assets/Photon/PhotonUnityNetworking/Code/PhotonHandler.cs:147)
どうすりゃいいのよこれ(^^
チンコショボーン(^^
それとレス遅くなりまひたが以前答えて頂いた方に感謝感謝でふ(^^
ボッキング!(^^
こういうエラーは辛いですよね。
その時に何をやったか、そこから探るしかありませんが、それは覚えてますか?
あと、peerbase.csは自前スクリプトでしょうか?であれば、そのあたりの関係、898行目に関連したものと思われます。
※entpeer.csの565行目から呼ばれているみたいです。
NullPointerException =ぬるぽ
NullReferenceException = C#版ぬるぽ
peerbase.csはPhotonのスクリプトでふ(^^
これより前にやってることと言えばログイン処理とシーンチェンジだけでふ(^^
チンコショボーン(^^
そうでしたか。それはお手間とらせました。
では、この中にご自身のscは出てきてないのですかね?
となると、ログインできていた時のバージョンの、直前で変更した箇所を思い出すしかではないでしょうか。
1000万の世界一アクションRPGの人が言ってたけど
Exceptionの9割はヌルポです
ってさすがにある程度の量作ったことないんじゃないか
MissingReferenceExceptionとか
ArgumentExceptionとか
IndexOutOfRangeException
あるのにな
>>159
日本語で頼む
誰に対して何が言いたいのか分からない さすがにそれは読めるだろ・・・
俺自身だとnullpointerなんてほぼゼロだな
わりい
「Exceptionの9割はヌルポです 」
これが彼が言ったことね
ここを区切んないと意味わからないよね
一千万の世界一RPGの人っていうのが意味不明過ぎて読めんかったスマン
ググっても碌な人間ヒットしなかったけどその人がエラーについて知らないって言いたかったのな
スクリプトを昔のに修正したりしても治りまふぇんね(^^
本当に萎えるわ(^^
これ年末の体験会間に合わないでふ(^^
正月の体験会に変更でふか?(^^
NullReferenceExceptionさっき直したが結構キツイ
GetTypeは効かないしTry/chatchで回避は出来たが原因の除去ではないのが厄介
動的にScriptでもアタッチしてんじゃねえの?
動的にスクリプト付けてるところはない筈でふ(^^
今日一日試してダメでひたら8月ごろのプロジェクトもってきて巻き戻しでふ(^^
質問です
今2Dのシューティングを作っています
こういうものなのですが
この13秒あたりに注目して欲しいのですが弾が壁を通過するときに壁の奥側に
行ってしまって隠れてしまいます
これを弾を前面に持ってきたいのですがどうしたらいいでしょうか?
ソーティングレイヤーとかZ軸の位置変更などをやってみましたが奥のままです
canvasのSort Order
Sprite RendererのOrder in Layer
あたりは動かしてみまひたか?(^^
あとありがちでふけど生成するときのpositionのZ軸がおかしくなってたりとか?(^^
>>169
UIではないのでキャンバスは無関係
弾のエフェクトは3Dオブジェクトなのでオーダーインレイヤーは無関係
生成時のZ軸はゲーム中、止めてシーンビューでチェックしたけど特に異常なし
という状況です >>167
Photonは使ってる訳ではなく試用しただけだしverが違えば行は変わるから知らんけど
手持ちのverなら、Eventがnullなのに参照してコケてると推測される
ちゃんとソース見ればヒントあるだろ
ロビーから離れたら消えるEventを後からロビーに入って参照するからnullになってんじゃねえの? >>168
弾が加算合成なんじゃね?
非HDRなら1でクリップされるから、白は白以上にならない
つまり上に書いてあっても白にしか見えない事はアリエルサリエルガブリエル >>172
あ、それかも!
その発想はなかったですw
何という蒙恬 >>172
見事にこれでした
ありがとうございました!
手抜きして白でテストしてたからダメだった 新年からすみません
3DでUIボタンの上にカーソルを置くとなんというかボタンテキストやらがガタつくというか少しZ座標が動いてズレるような感じになるんですが
これを解消する方法はありますか?
最新のベータ版入れたらUnityのUI自体がそうなって
何書いてあるんだか分からなくなることがある
ずいぶん上でUnityのバージョンアップしたら実機で起動しなくなった件だけどLibrary全部消したら解決しそう
>>177
自決しました
ボタンにアニメーターコンポーネントを追加していたのですが、それに使っていたアニメーターコントローラーの状態遷移時に僅かにスケールが変化するようになっていました Unityの開発してもMVVMとか
ドメイン駆動開発?とかデザインパターンとか
勉強しておいたほうがいいですか?
しといた方がいいかと聞かれたら答えはそりゃyesよ
でもunity(ゲーム作り)したいのにそっちやらずに寄り道ばっかでいいのか?
そんなのよりリリース数を多くする事に励む方が良いですよ。
それさえあれば、後から何とでもなる。
必要に迫られたら考えれば?
MVVM→知らない
ドメイン駆動開発も初めて聞いたけどオブジェクト指向の曖昧さや抽象化を
別の視点から見る事でもう少し具体的にするアプローチみたいなものじゃね?
デザインパターンは多少使ってるけどいきなり見てもへーそうですかで終わりそう
学んだからといって即効性は多分ない
オブジェクト指向ですら下手すると10年くらい掛かるとか言われているものなので
必要かと言われれば必要だが蛇足と言えば蛇足なんじゃないの?しらんけど
皆さん有難うございます
リリースを優先に今後効率的に
開発したいと感じた際に改めて学ぼうと思います
Rewired使ってる人いる?
最後に操作したコントローラーの個別の名前を取得(Xbox OneとかDualShock4)ってどうすればできる?
質問良いでふか?(^^
PlayFabにおいて同一アカウントへの二重ログイン、多重ログインを防ぐ方法を教えてくらふぁい(^^
変数Boolを鯖上に保管してログイン中はTrueで他人がログインできないようにすればいいと考えたんでふけど(^^
PlayFabってかなり高機能でふひそういうの用意されてるかなって思いまひて(^^
デザパタは実際にコーディングしていかないと凄さを実感しないからなー
性器にソフィアでモザイク付けてるんですけど、カメラが近づきすぎるとモザイク消えちゃうんですよ?
カメラのニア値は0.01にしても近づくと見えちゃう、解決策ないですか?
>>194
なるほどそれもいいですが、
カメラとオブジェクトの距離を計算して一定以上は近づけない様にしましたチャンチャン >>184
どのみち結局は状態をどう管理してくのかって話に落ち着くと思うけど、並行してそれらも学んでた方がいいと思うよ モザイク消失バグが見つかる
↓
めっちゃ売れる
↓
バグが直る
↓
存在が空気になる
僕の質問への回答が見当たらないんでふけど(^^
ひょっとして国家機密にあたるから隠密に透明削除されまひたか?(^^
CustomBlockerっていうアドオン使うとキモい書き込みとか嫌いな芸能人の記事とか
まとめて非表示にできるんでおすすめ
詳細画面の表示がしたいのですが、コードの書き方が分かりません。
どなたか教えていただけないでしょうか?
・List<Item>とList<GameObject>(詳細画面)の2つのリストがあり、それぞれが0~8まであります。
・Itemはクリックすると枠が表示されます。
・枠はtoggle groupで管理しており、一つしか表示されないようになっています。
やりたい事は
Item1をクリック
↓
枠の表示
↓
GameObject1(詳細画面)を表示
です。
枠の表示までは出来ているのですが、2つのListの紐付け(この表現で合っているでしょうか?)と「なおかつ枠が表示されていたら」という条件の書き方が分かりません。
ご教授いただければと思います。
よろしくお願い致します。
両方のListの順番が合っているならListの紐付けはIndexでできる
Toggleで枠を表示できるなら押したボタンのインデックスは取得できているわけだから枠を表示すると同時にそのインデックスを一旦int currentIndexみたいな変数に入れる
で、もう一度ボタンを押したときに押されたボタンのインデックスとcurrentIndexを比較して、同じなら詳細を表示する
>>202
Itemはクリックすると枠が表示されるという書き方が間違っていました。
slot(親)
itemのimage(slotの子)
枠(slotの子)
となっており、itemを拾うとimageに表示されます。
この時、拾った順番に左から表示されます。
slotはitemが空でもクリックができ、枠が表示されます。
なので書いてくださった方法は出来なそうです。
申し訳ございません。 >>203
スロットはただのボタンじゃなくてSlotクラスなの?
クラスじゃないならクラスを作ってSlotクラスに
GameObject frame;
Item item;
という感じで枠とアイテム自体を持たせる
枠があるかどうかはframeのActiveSelfで判別できるし、アイテムはスロットにアイテムの画像を反映させるときにアイテムのインスタンス自体を渡しておけばそれで判定できる
それからframeがActiveかどうかitemがnullでないか、nullでなければ何か、をスロットを押したときに判定して処理を分岐させればオッケー シーンによってビルトインレンダーパイプラインと、HDRPを切り替えることは出来ますか?
もしやり方をご存じの方いらっしゃいましたら、教えていただけると嬉しいです。
宜しくお願い致します。
>>204
なるほど!
丁寧にありがとうございます!
やってみます! サイトの記述通りに進めていてUIからtextを追加したいのにtextMeshProしかありません
これはバージョン違いによるものなんでしょうか?
それはどのバージョンでも同じだから何か間違ってる
言葉で説明されてもわからんからそのTextmeshProしか表示されない画像をアップしてみ
初めての書き込み失礼します。
Unityでモーションデータを編集するツールを制作したいのですが、可能でしょうか?
機能としては
・ヒューマノイド型の3Dモデルに適応可能(ユニティちゃんのような)
・喜び、悲しみ、といった感情ごとにフェーダーを用意
・上記の値によって、モーションの大きさ(動く関節の角度)や再生速度を、設定しただけデフォルメさせる
というのを想定しています。
詳しい方いらっしゃいましたらご教示ください。
>>210
Unity.UI入れ直した?
Unityのマイアセットのパッケージだかレジストリだかの項目を操作するとUnityのデフォルトのアセットが表示されるんだけど
たまにアセットがなんか異常あったり古いのだと挙動が変になることがある
Unity.UIのアセットが確かその中にあるはずだから削除して再インストールしてみれば解決するかも 2Dで横スクロールのゲームを作っています
キャラクターをスクリプトで動かして、壁に当たったら左右逆にして歩かせる、ここまではかんたんなのですが、
地面に切れ目があった時にそこを下に落ちないように直前で向きを反転させるには一般的にどうすればいいのでしょうか
スーパーマリオで言うと挙動を緑のノコノコから茶色のノコノコにしたいかんじです
>>210
ホントにないねすまんけどオレにはわからない
一度新しいプロジェクト作り直してみたら?
あと根本的な解決ではないけどCreateEmptyで空のオブジェクトを作ってそれにAddComponentでTextをつければTextを作ること自体はできる >>209
可能だけどタイムラインとvery animationでできるぞそれ >>212
それは実はかなりややこしい処理が必要
一般的には穴判定用のコライダーをつけるか、もしくはupdateで毎フレーム足元に向かってRaycastを飛ばすかして判定する
複数のコライダーをつけるとレイヤー周りがかなりややこしくなるのでRaycastの方がおすすめRaycastもなかなかややこしいけどね 谷の上に透明なオブジェクト置いといて衝突だけ判定するとか?
>>214
very animationを初めて知ったのですが、どのようなものなのでしょうか? >>210
亀だけどUI > Legacyの中にあった気がする >>218
アニメーションを組むアセットで
ボーンを直にいじってポーズ取らしたり
シェイプキーで表情や形態変えたりする
unityでヒューマノイドアニメーションやるには必須だと思う
俺はblenderであらかた組んだあと
unityで指と表情だけ付けてる
blenderでそれらやるの面倒なんで ファイナルファイトみたいな、奥行移動が出来る横スクロール2Dゲームを作ろうとしています。
アセットは全部2Dです。
奥への移動と敵味方への当たり判定がXY座標だけでは難しそうで、
XYZ座標使って移動させて実装しようとしているのですが
何か参考になるソースが見れるサイトなどありませんでしょうか。
ベルトスクロールアクションって2Dシューティングと座標系は同じだからz軸は要らないと思うんだけど
技術への知識が不足しているのでなく作ろうとしているものへの理解が足りないだけなのでは
>>212
マリオみたいなマス目構造なら、マス目に合わせて空間をハッシュする
マス目じゃないならまあまあ面倒 ベルトスクロールアクションって当たり判定毎にキャラの足元のy座標でも参照してるのかな。
ジャンプ中はジャンプ直前のy座標を一時保存したり?
>>225
あれはZに見せかけてるだけで
処理としてはY軸じゃね
頭部のY座標見てるだけかと >>225
君がZだと思ってる物はYだし、判定は2軸だよ
Yが近似座標なら接触、Yが離れてればスカるだけ
CPシステムなんだからスプライト表示機能しかない >>220
今ブレンダー触り始めて女の子作ってテクスチャペインティングまで終えたとこだけど色々とめんどくさすぎてこれからリグか…
めんどくさそうと心折れそうになってる
後から調べてUV展開とかもアドオンいいの使うともうちょい楽そうにはなってるけど、そのUnityに持ってって何かするとか含めていい感じのやり方模索して掴まないと死ねるというか今死にそう >>223
コライダとか置くんじゃなくて今の自分のちょい先のブロックが何かで戻るか判断する感じ? そもそも当たり判定って1つじゃないから、アーケードゲームは複数あるし
攻撃判定と体の判定は別
例えば見下ろし型(2.5D?)で炎の吹き出し口があって
種火の時と吹き出した時両方当たるなら、ハガーみたいなデカいスプライトでも
足元に移動用の小さな接触判定持ってれば、種火をすり抜けられるじゃない
全てを1つのコライダーで賄う必要はないんだよ VeryAnimationで足を固定して他を動かしたいんですけど、各ボーンの固定ってどうやるんですか?
>>215>>223
ありがとうございmす
とりあえずそのキャラの進行方向のちょっと下辺りをRayCastで足場があるかないか判定し続けてみます
地形はマリオみたいなブロック単位っぽい感じなので判定としては行けそうな感じではあります fungusを使った会話イベントで相手の入力内容に応じてキャラクターの内部データを変更したい(例えばプレイヤーが猫と入力したら好感度が1上がるみたいな)のですが、まとめてCSVファイルでリストを作っておいて参照、みたいなことってできますか?
全部の会話において語彙に対してtargetとcontain使って会話内容を参照していたのですが、それをまとめてやりたいと思っています。CSVファイルの方に猫:好感度+1 犬:好感度-2みたいな入力内容データとそれに応じてキャラクターの内部データをリスト化して会話イベントごとに参照して内部データ変動、イベント分岐みたいなことをしたいと思っています。
>>220
ありがとうございます!試しに使ってみようと思うのですが注意点とかありますか?自分はUnityの中だけでモーション編集を完結させてしまおうと思っています。 よこ64pxたて64pxのpng形式の画像の中に2ドット幅くらいのドットで文字を書いてて
その画像をunityに入れてエディタ上だとその文字が少し滲むと言うかボケてるんだけど
どの端末でもくっきり表示するにはどういったコツが有るのでしょうか
HELP ←これ
○
\□ノ
人
>>236
テクスチャのインポート設定
Filter Mode を Point にしてみる ファイナルファイトとか言ってた>>221なんですが
XYだけでコントロールする場合って
例えばj自分が画面下部にいて、そこからジャンプしてY座標が上がってしまったとき
絵的には奥にいるやつはY座標的に上にいるので、
絵的に上にいるやつの攻撃が自分にあたってしまう気がするのですが
このあたりってどう処理するイメージなんでしょう? 自分と敵がジャンプしてるかどうかを加味すれば?
攻撃のヒット判定が出たときに自分もしくは敵がジャンプ状態だったらそれは偽。両方ともジャンプしてたら真とするみたいな感じ
複雑なパターンごちゃごちゃ考えてたら最初からXYZ三軸でやったほうがはえーよってなりそうだけどw
ファイナルファイトの当たり判定ホントに実ゲームやってんの?
全部当たるんだよそれがw
だから空中でナイフ投げのナイフは避けられねえ
見た目が接触したら全部当たるから、バックジャンプでボディプレスや
膝出しながら移動しないとナイフに当たる
ガイだけが空中攻撃出っ放しが出来ないからそれが出来なくて無茶苦茶ムズイ
足元に座標だけ持ってるオブジェクトを置いてキャラクターをその子にしておくとか?
AddForceでジャンプしたらキャラクターと一緒にジャンプするからジャンプの方法は別に考える必要があるけど
いやそもそもxy2軸のベルトスクロールだと足元判定にコライダー使えないから関係ないか
大体ファイナルファイトなんて例が悪すぎるんだよw
今時の2.5Dとは全然違うぞw
>>239
思いつきだけど
y軸上の地面相当のエリアを数分割したposZプロパティをキャラにもたせて
moveでy軸移動したときのみposZを更新、当たり判定で互いのposZが等しいか条件式にして処理するとうまくいきそうなイメージ。 >>240
ありがとうございます、なるほど両者を空中判定とするということですね。
それならゲーム内容次第で条件判定していけば、できそうですね。
>>241
例が悪かったかもしれませんね、そんなファイナルファイトのクソな箇所を再現したくて聞いてるわけではないです。 >>244
ありがとうございます、知識不足なので内容がしっかりは分からなかったですが
調べて試してみたいと思います。 やったことないのがばれたな。ファイナルファイト当たるのかよwww
全ての原点をスプライトの下端にすれば、仮想Zの位置が分かるんだから
ジャンプ開始時のYと高さの差nのコライダだけを当たった事にすればいいだけなのでは?
ベルトアクションが作りたいのであって
ファイナルファイトを再現したいわけではないからな
beat em up ってベルトスクロールのテンプレアセットあるよね
買った人いる?
そもそもファイナルファイトはベルトアクションですらねえぞwww
>>248
!!
その方法が良さそうですね!
ありがとうございます! 普通にz軸つかえばいいんでは?
使わない理由が見当たらないんです。
Unityの3Dモデルのパーツごとの座標をスクリプトで制御することって可能ですか?右手に対してz軸座標を+いくつ、みたいな
それを出来るか出来ないかここで訊くような人が知ってても意味ない気がするけど
もちろん出来るよ
なぜ一行目を書かずにいられないのだろうか
精神年齢がガキ以下だからだろうか
3軸で出来る人は勝手にやるんじゃね?ってニュアンスにそんなにムキになる理由あるの?
結局、教えてくれてるんだから
そんなムキにならなくてもいいじゃないか
こういうのパーツを子オブジェクトにして相対位置をインスペクタで指定するだけで良かったっけ?
言われてから状況整理して後出しで追加情報出してきて
全然違う条件になっていくパターンじゃないのこれ?
しかし信号は青になりますか?みたいなことを聞いて何を知りたかったのか意味が分からない
こういうのは可能ならそのやり方も知りたいって意味の質問なんだよ
おまえらアスペすぎるw
(パーツ).position += new Vector3(0,0,0.2f);とかそんな風にやればできんじゃない?
それが望んだ動かし方かは知らないけど
>発達障害のある人の中には、自分の気持ちや意見を言葉で表現することが難しかったり、
>受け取る情報量が多すぎてうまく言葉にまとめ上げられなかったりするために、
>他人に自分の思いを伝えられない
アスペですやん
>>266
お前も必死過ぎて見苦しい。少し黙ってろ そもそもカメラと相対なのだから、parentなのかskinnedmeshなのかでも異なるから
条件は一意ではないんだが、なんで詳細を伝えずに他人にエスパー強要すんのかね?
狂ってんのか?
義務でも強制でもなく任意の自由意思でやってるなら自己責任でやれw
出来ないならやめればいいじゃない
モーション編集ツールを自作したいってやついるんだな
俺もちょうど自作を検討してるところなんだが、
Umotionでも使いにくかったからVeryAnimatiomもダメだろうって認識
>>ID:tYcXC4cM
後ろめたいことがあるヤツ、自分に自信が無いヤツはよくしゃべる、の典型
糖質妄想で発狂する奴が常駐してんだっけこのスレ
きっしょ
わからない人は、そういうところから分からないから聞いてるので、聴く側が場合分けして聞いてあげないといけない。
それが許せない人は、その手の相談者の話の時はスルーすべきかと。
お願いならお願いしますって言うのが礼儀じゃねえの?
礼儀だけど、いつも要求するのに疲れると思うので、そういう人はやっぱりスルーされた方がいいと思いますよ。
礼儀から叩き込んでやる!とかこんなレスバトルしてると老害とか糖質とか言われるようになり余計負担になると思います。
老害糖質をつつきたくなきゃそりゃ一層丁寧に聞いた方がいいよね
スルーするかどうかはそいつの判断課題なわけだし
義務じゃないから何の権利もない
穿き違えて調子ぶっこいてるから窘められる
自分で試せばいいことをいちいち質問する人ってゲーム完成させられなそう
激しく罵り非難し合って、これじゃまるでスペイン宗教裁判だな
すみません質問します
ここ本当になんでも質問スレですか?
質問失礼しました
他人に依存してる癖にプライド高くて靴や床をペロペロ舐めるのが嫌なら
人間的にも技術的にも自立すればいいだけなのにな
なんだかんだ毎回質問してから悪戦苦闘した末に自決してる
中学生同士のレスバみたいなのはもう辞めよう
どっちもバカだったでおしまい
ここからは初心者が質問できる雰囲気を作っていこう
あーじゃあ質問していい?
なんか「化」の文字が中国語の化になるんだけどフォントの問題かな
もちろんフォントを変えてみるのは試す予定だけどちょっと出先なので違う原因なら教えて欲しい
>>285
デフォルトフォントのArialだと多分それになるんじゃないかな
日本語を使う場合はなるべく日本語フォントを用意した方がいいですね
WebGLとかだと日本語が消えたりする原因にもなるので >.284
見捨てられてタヒぬのは俺達じゃないから一方的にくたばるのはお前らだぞ
質問でふ(^^
プレイファブのログアウト判定は何処にどうやって取得できまんこ?(^^
質問です。
現時点でのゲームエンジンでそれぞれのNO.1 を教えてください。
①フォトリアルなもの
②汎用性が高いもの
③ライブラリが豊富なもの
④特化機能・性能に優れているもの
⑤資金力があるもの
⑥総合力があるもの
①フォトリアルなもの →UE
②汎用性が高いもの →UE
③ライブラリが豊富なもの →UE
④特化機能・性能に優れているもの →UE
⑤資金力があるもの →UE
⑥総合力があるもの →UE
・映像が綺麗 →UE UnityはHDRP対応アセットが少ない
・言語が容易 →UE UnityはC#でスクリプト必須
・アセットが豊富 →UE Unityは登録数は多いが古すぎて使えない
・情報が多い →UE Unityは情報古すぎて役に立たない
・ライセンス料 →UE Unityは10万ドル
>>293
フォトリアル : これはUE
汎用性 : なんの汎用性?
ライブラリ : どっちもアセット依存
特化機能 : GameMaker Studio 2
資金力 : どっちも10年以内に開発終了することはない
総合力 : あなたの能力次第
UnityとUEとGameMaker以外のゲームエンジンは全てゴミです。特にRPGツクールはこれらのエンジンで開発する場合よりも低クオリティなのに金がかかります。素材系の規約もクソ
2Dに関しては使用する技術の都合でもない限りはGameMaker一択だと思ってます
Unityでやろうとしてる人たちを過去大量に見かけて来ましたが、全部自己満の領域でしたね
あらゆるコストを勘案すれば最適なエンジンを使い分けるべきです
それができないのは能力不足なので甘えずにゲームエンジンに触れて勉強するべきです。一つ知っていれば他のエンジンも8割は同じなんですから >>293
全くゲームエンジン使ったこともない
ゴミクズみたいな質問だな?お前は生きててもしょうがねえから死ねよ 自分で答を書いていてそこを聞いても意味がないから
一周回って振出しに戻るみたいなシュールさがいいねw
UEはスクリプトいらないなんてまるで簡単にゲーム作れると錯覚するじゃないか
まぁUEでゲームを作ろうとは思わんけどな
基本的にプログラム書けないやつをグラで釣って現実的な開発効率を考えられなくした馬鹿向けゲームエンジンと言える
もちろん大規模なゲーム会社で開発コストを増大させるC++職人を多数抱えてUEを使うなら否定はしないが、個人・小規模となると別
テンプレートを使った箱庭ゲームやスパゲティ化するノンコードシステムで売れるゲームが作れると思ってるやつは
創造の翼をもぎ取られた状態で俺は空を飛べると勘違いした馬鹿と変わらん
ツクールは手軽故に民度が低いと感じた
そりゃたまには人を見かけるけど
最強厨にお薦め→UE
非プログラマにお薦め→ツクール
2大巨頭におまかせでガイジも排斥出来てお得
ツクールが如何にクソかを少し纏めたら長文になったので自重します
でもUEがグラフィックだけのツールとは感じませんね
それこそ小規模の個人開発ならUnityとの差なんてあってないようなもの
むしろURPが来るまでUEよりUnityの方が劣っていた気さえしますね
GameMakerっての調べてみたけど面白そうだなと思ったけど日本語資料が少ないのとサブスク型なのが肌に合わないな
他の選択肢を選ぶ人を否定はしないけど
俺はちょっと手間でもUnityで作りたいかな
List<Item>1をクリックしたらList<GameObject>1を、List<Item>2をクリックしたらList<GameObject>2を表示させたくて以前にも質問したのですが未だ出来ずにいます。
indexで紐付けが出来ると教えてもらったのですがスクリプトの書き方が分からず…。
要素で調べてindexを取得するのでしょうか?
どなたか教えていただけないでしょうか。
よろしくお願い致します。
List<Item>1をクリックしたらList<GameObject>1を、List<Item>2をクリックしたらList<GameObject>2を表示させたくて以前にも質問したのですが未だ出来ずにいます。 indexで紐付け出来ると教えてもらったのですがスクリプトの書き方が分からず…。 要素で調べてindexを取得するのでしょうか? どなたか教えていただけないでしょうか。 よろしくお願い致します
結局インデックスでやることにしたんだな
とりあえず「クリックしたら」が何をさすのかはっきりしてくれボタンを押すのか、どこかでInputを取るのか
それからクリックしたときに呼ばれる関数とそれを持っているスクリプト、さらに各リストを持っているスクリプトをここに書いてくれ
それから紐付け云々は考えず、とりあえず一度押したアイテム(ボタン?)のインデックスをDebug.Logに表示するのを目的にしよう
そもそも紐付ける必要もListを2つ作る必要もない。独自クラスに関連オブジェをまとめて、それをリストにすればOK
Buttonクリックの時にLists内のItemImageを全消しして、クリックしたItemClassだけ表示する
public class ItemClass
{
public Image ItemImage;
public Button ItemtBtn;
}
public List<ItemClass>Lists = new List<ItemClass>();
全部publicなのにクラス化してどうすんのw
encapsulation が分かっていない低学歴って
生きてて恥ずかしくないの?
GameObjectのstaticフラグって、エディタで設定したワールド座標から絶対に動かず、activeSelfも変化しない場合に付けるものって認識で合ってるんでしょうか?
つまりゲーム中では不動のオブジェクトであっても、Instantiate時に初期位置を指定するプレハブや、SetActiveで有効無効を切り替えて再利用するオブジェクトでは適さない?
>>315
これなに?Public書いただけで揚げ足取ったつもりなら相当キテるね君。
質問者がどういう仕込みしてるかわからん中、どこからでもテストできるように書いただけなんだが
きっと統失でキモメンで粘着で人生詰んでるんだよね。おつかれちゃんw VSCにUnity関数の入力候補出すプラグイン入れたけどなんかエラー出て使えなくなった
ネットで症状調べたけど再インストールすると直ることもあるとか曖昧な記事しか見当たらなかったので諦めた
外からだけど、Itemクラスがあるならそこにあらかじめナンバーを割り振っておく
りんご = 0, ゴリラ = 1, ラッパ = 2,...
この手段は何でもいい。publicでインスペクターからでもいい
GameObjectの名前とかタグとかから識別してもいい。この規模なら負荷とか差なんてないからどんな方法でもいい
アイテムボックスのアイテムをクリックしたとき、
枠がアクティブでないなら、すべての枠を非表示にしてクリックされたアイテムボックスのインデックスを頼りに枠を表示する
アクティブだったら2回押されたから詳細画像を表示する
クリックされたアイテムのItemクラスから割り振られたナンバーを参照して、もしくは取得した名前から文字列を比較して、それをインデックスとして詳細画像listを表示する
取得したアイテムの格納はListでもいいし配列でもいい。ここのアイテムの流れに合わせて詳細画像listも鏡みたいに操作する必要はない
>312だけど
正直もうほぼ答えをもらってる状態だね
こことそこでもらった回答でわからないならキミのレベルがまだその段階じゃないので、今は諦めてもっと愚直に書いたほうがいい
[SerializeField] List<Item> items;
[SerializeField] List<GameObject> details;
int index = -1;
public void PushItem_1() {
if (this.index != 1) {//1じゃない=他のボタンが選択されているときの処理
this.index = 1;
Debug.Log(index);
}
else {
//items[index]を使った処理
//details[index]を使った処理
}
}
public void PushItem_2() {
this.index = 2;
Debug.Log(index);
}
public void PushItem_3() {
this.index = 3;
Debug.Log(index);
}
とりあえずリストを持っているオブジェクトにこう書いてそれぞれのボタンに対応するメソッドをアタッチすればそれで動く
アイテムを左詰めにするとか動的に変更するとかはもう考えないほうがいい
いずれもっと成長したときに再挑戦すればいいよ
一応言っておくけど別に馬鹿にしているわけじゃない俺も最初はこう書いてた
メンバの隠ぺいというが、隠蔽も精々個人レベルの話じゃね。
そもそも、他人の公開したクラスのメンバが公開であったとしても、
それを勝手に直接アクセスでSetするとか、センス悪すぎ、もしくは頭がおかしいとしか言いようがないし、
勝手に直接アクセスでSetされて当然という前提も狂っている
>>314さん
>>322さん
>>324さん
根気強く丁寧に教えてくださりありがとうございます。
いろいろ調べたりやってみてダメだったら324さんのおっしゃる通りやりたい事を減らして進めていこうと思います。
本当にありがとうございました >>326
小さく作るという発想はとても大切なこと
可能な限り機能を減らしてプロトタイピング的に形を完成させれば、実際のイメージやデザインは後からどうとでもなる
今回の場合で言えば、アイテムオブジェクトの取得、アイテムボックスの整列、枠と詳細画面の表示、リストの操作、こういったものは本来一つずつ丁寧に作っていくべき課題
そっちの方が結果的に早いし丈夫に作れる
それからプログラムはもっと人間に分かりやすく書くべき。ピタゴラスイッチみたいなコードはウン十年前のパソコン事情だから少しくらい無駄な処理が増えても認識できる誤差にはそうそうならない
10行のコードが500行くらいになっても一秒間に何度もクリックされない限りは違いなんて出てこない
だから書いててバカらしく感じても、クリックされるところから最後の処理までいくつもフローを挟んで一つ一つ丁寧に処理を終わらせるようにする
将来他のゲームを開発するときにこのアイテムボックスリストを使い回せるくらいの品質に持っていこう スクリプトからDepthofFieldのオンオフを切り替えたいのですがどのようにしてコンポーネントを取得するかがわからないです
>>328
getcompornentでググってみてください >>328
とりあえずキーワードだけ置いときますが
例えばPostProcessingのだったら
VolumeをSerializeFieldとかで持っておけばprofile.TryGetでDepthOfFieldを持ってこれるので
そいつをよしなにしたらいいです
Cameraに個別につけたComponentからいじるやつだったら
上記329の言う通りGetComponentで持ってきてもいいしSerializeFieldに持っておいてもいいのでその後よしなにしましょう
SerializeFieldワカンネナニソレシラネだったらとりあえずGetComponentで良いと思いますしSerializeFieldをググって使ってみてもいいかもです もの凄くむずかしいこと聞いてもよいですか?
Animatorコンポーネントってあるじゃないですか
あれリファレンスを見るとベースがBehabiourなのに何でGameObjectに貼り付けられるの?
State Machine Behaviourじゃなかった?
2Dビットマップ形式でペイントをして描いた画像を他の画像のマスクとして利用するようなアプリを作りたいのですが
使えそうなアセットって何かありますでしょうか?
unityでやる意味が分からない
nugetのライブラリ漁りながら普通に.netでやったほうがよくないか?
unityのアセットが知りたいです
申し訳ありませんが.netの情報は今要りません
>>331
Animatorクラスの文字のどこかにフォーカスがある状態でF12押して
Behaviourクラスの文字のどこかにフォーカスがある状態でF12押すと
答えが表示されるよ int型変数heartが10000あって、fixedupdateを通るたびに-1ずつ減少
public Image heatBarにゲージを表示させて反映させています
public Image heartbarオブジェクトはインスペクターの方でアタッチしてありますが以下のようなエラーが出ています
動作的には不具合はとくに見られなく想定通りに動作しているので却って何が悪いのかわかりません
以前に作って削除にしたはずの変数か何かがどこかに残っていて引っかかってでもいるのでしょうか
こういった場合どこを見るべきなのでしょうか
private void FixedUpdate()
{
heart--;
if (heart < 0) Retry();
heartBar.fillAmount = (float)heart / 10000.0f; ←※
}
※NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object.
>>340
heartBarオブジェクト作成前にFixedUpdateが呼ばれたんでしょ
if (heartBar)を※行先頭に入れたら? そのスクリプトを持っているオブジェクトがもう一つあって、そちらにゲージがアタッチされてないとか?
>>340
もう解決してるかもしれないけど、エラーがどこにあるか分けてみて。
この場合は、=の後ろに0.5fの固定値入れてエラーが出るかみて、まだ出るようならheartbarが消えていないか探すだね。 >>341-343
たぶん342かも
実験用に画面においてるキャラに同じスクリプト使いまわしてましたし確かにそっちにアタッチしてないです
ただの凡ミスですみません
ありがとうございました! アニメーションクリップでプロパティの追加を一括して加える方法ありますか?
animatorで以下の警告が出てるのですがAnyStat>walk@player間に終了時間や条件がないから変遷は無視されますと言われてもどこをいじれば良いのかよくわかりません
・Asset 'Player': Transition 'AnyState -> rise@Player' in state 'AnyState' doesn't have an Exit Time or any condition, transition will be ignored
アニメーションクリップはwalk@player(オレンジ)、maekagami@player、sliding@player、rise@playerの4つあって、トランジションは
Entry→walk@player ─(条件:slidingトリガー)→ maekagami@player ─→ sliding@player
AnyState ─(条件:Riseトリガー)→ rise@player → Exit
挙動としては歩行中walk@playerにボタンを押すとslidingトリガーがオンになって前かがみのアニメーションmaekagami@playerを通過してからスライディングのアニメーションsliding@playerに移行してそのままずっと滑っていきます
このスライディング中にジャンプするか下に落ちるかすると、riseトリガーが入ってrise@playerのアニメーションを経てからwalk@playerに戻すといった感じです
警告なんで無視しても良いのかもしれませんが何を直せば警告は消えるのでしょうか
ヒエラルキーで複数のオブジェクトをEmptyのオブジェクトの子にしてフォルダみたいに整理するとなにか問題ってありますか?
>>347
レトロ風のドット絵なのでちょっと飛んでもそんな違和感ないかと思っています
とりあえず放置して余裕があったら手を入れるということにします 初心者です。
blenderで作成したアニメーションの設定のlegacyをオンにしたいのですが、インスペクター全体が灰色掛かっていてチェックを付けられない状態になっています。ちなみにデバッグモードではなく通常モードでも灰色掛かっているため、ループ機能にもチェックを入れられない状態です。
何か設定をいじればチェックが入れられるようになるのでしょうか?
読み込み専用になってるんじゃないかな
該当のファイルをCTRL+Dで複製して複製したものを使う
サイクルアニメーション簡単にするやつってなんかあるのかの?
0フレに設定したのを30フレにそのまま15フレにその逆で入って修正したらそのまま反映されて欲しい。
その他のフレームも逆に反映されて欲しい…
veryanimationnの0をクイックセーブして30フレームにロードして
15フレームはveryanimationのミラーで作る
VRMの表情がAnimationClipに入ってるんだけど、そっちを無効にしてスクリプトで表情を変化させる方法教えて下さい
2Dの横スクロールのゲームを作っていて敵に触れた時に扇風機を正面から見たようにプレイヤーキャラの全身を回転させながら画面下へ落ちて消えていくようにしたいとおもています。
的に接触したらまずプレイヤーのコライダー全部無効にして、rigidBody2dのFreezeRotateのチェックを全部はずしました。
重力で勝手に下には落ちていくので、あとはグルグル回転させたいのですが、rigidBody2D.anglarVelocityにVector3型の数値を渡してもエラーになり、
AddForceで力を加えても回転はしてくれません このオブジェクトはそのまま破棄になるので正確さとかは必要ないのですがどうすればいいのでしょうか
>>357
プレイヤーオブジェクトを非表示(必要ならコリジョンも無効)にして
やられアニメーションつけた別オブジェクトを生成する方が楽よ 別オブジェクトにしなくても普通にプレイヤーにアニメーションつけて死んだときに呼び出せばいいんじゃないか?
>>359
同じこと考えてプレイヤーオブジェクト弄ってどうにかしようとした結果が>>357なんだから
新たに別オブジェクトにして頭切り替えた方が良いでしょ 質問です。
現在RPG風クイズゲームを作っていて
技選択→クイズを解く→正解なら攻撃
↓
不正解なら相手NPCの攻撃
こんな感じにしたいのですが、中々上手くいきません
教えてください
LOD以外で遠くの物体を雑に描写する方法ってありますか?
色々な物体があるので、それぞれにモデリングを用意するのは現実的じゃないです...
マジで遠景なら対象をスクショして画像を板に貼り付けるだけでも割とそれっぽくなる
fogで誤魔化せばなおよし
>>360
物理演算利用しようとしてるから全部アニメーション組んだほうがいいって話でしょ VRM Spring Boneで途中だけ硬さを変えたいときはどうしたらいいですか?
イメージとしてはかなりしなる棒が紐でいくつか連結されてるみたいなもので
紐の部分と棒の部分で硬さを変えたい…
目的の場所にオブジェクトをぴったりとうごかすにはどうしたらいいですか?
posポジション(0,0,0)、targetポジション(3,0,0)だとして
trans.formposition+x移動量*Time.DeltaTimeで動かすと小数点以下の誤差が出てしまい
if(pos==target)で判定しても通り抜けたりしてしまいます。
やりたいことは目的ポジションに着いたら方向転換して新しい目的ポジションに移動
みたいなかんじです。
>>368
浮動小数点数をイコールで比較すんなあああああ if(pos==target)じゃなくて
if(distance(pos,target) < x)にしたら?
>>367
mathf.Approximately(a,b); if (pos.x < target.x) でいいよ
3DならlocalPosition.xで比較
不等式じゃ困るなら、posのxが定数3.0fを超えたときに3.0fを代入してしまう
その後で==で比較するか、その分岐処理の中で次の方向転換を済ませる
>>369 - >>373
回答ありがとうございます
distance(pos,target)
mathf.Approximately(a,b)
とか初めて知りました。これは便利そうですね
なるほど
距離が近いか目的地超えたらって判定でやればできますね
ありがとうございます! ゲーム作ろうと思って3Dモデル買ったんだけど規約よく読んだらモデルを抽出できる形での配布は禁止されてた
これってなんとかして暗号化しろってことなんだろうか
それともツール使ってリバースエンジニアリングされるようなパターンは無視して良いのか
暗号化しようとアウトだよ
レンダリング結果の絵を使ったゲームはおk
(クライアントでレンダリングするのはアウトだから、鯖でレンダリングもしくは事前レンダリング)
>>376
暗号化してもダメってのはどういう理屈なん?
逆アセして復号鍵見つけられるかもしれないって意味? CCライセンスのどれとか指定ないなら作者にコンタクトとったほうがいいよ
表示するときは必ず展開するからね。そこの処理叩いたら吸い出せる
例えばdirectXやクリプトapiにフックかけたら一発
モデルをローポリゴン化したら不可逆変換だから(オリジナル)モデル抽出できないだろとか
レンダリング結果の絵がたくさんあればそこから3D化できるだろみたいなのも確かにそうだけどそうじゃない
>>379
あーなるほど
とりあえず作者に聞いてみるしかないかサンクス
そこまでやるやつおらんでしょと思いたいけど海外とかグループでそんなんやって転売してそうだなあ >>376
マジで何適当なこと言ってんだこのアホは
>>375
リバースエンジニアリングされるようなのは無視でふつうにつかつてる分にはオケーだろ >>361
ネット上によく居るのだが「中々上手くいきません」など抽象的な事言われても誰も答えられんよ
しかもこういう指摘をすると高確率で聞く耳持たず悪者扱いにされて終わり
回答側は数多のキッズ相手に理解しているのでスルーされ続けるだろう
相手が答えられる質問の仕方を学ぶか学校で勉強するのが良い ダウンロードして参考書読みながら動かし方を覚えてるところだけど
すぐ動画視聴で時間が過ぎてく病気を何とかしたいです
>>383
参考書なんて捨てろ
解説動画観るのが習得の最短方法 仕事でデバイスドライバとか触ってるからなるほどと思ったけどよく考えたらそこに工数かけてまでぶっこ抜いて転売するよりboothで普通に買って転売したほうが効率良いわな…
まあ揉めたくないからちゃんと問い合わせるけど