はぁっ、はぁっ、はぁ―――――ん、ちゅ―――――んちゅっ、ん!
んっ! んむっ! んちゅぅぅ―――――! 本当にハードの限界に挑んだのは天外魔境2だと思う
CDロムロムだったかな?
メタルスレイダーグローリーって何がすごかったの?
当時ゲーム画像見たけどアニメ絵ばっかでゲームの面白さが全然伝わらんかった
有名人制作者集めに挑戦した作品
エアーズアドベンチャー
初代ロマサガとかもそうだよな。
タイニィフェザーとかで火の鳥使うと完全停止するし。
>>15
あれはハードよりプログラマーのだと思う
今は知らんけど当時のナーシャやばすぎ
明日のナーシャ 誰もプレイしたこと無いと思うがスーファミの「三次元格闘ボールズ」
それとタイトルは忘れたけどスーファミカセットの中にMDみたいな小さいディスクが入ってるゲームも持ってた
SFCのテイルズとか?
最近だと箱○のフォルツァ4
>>14
巨人のドシンの飯田はエアーズアドベンチャーの脚本をやった柴田賀盆が
巨人のドシンに絡んでいたので
やたらとエアーズアドベンチャーをクソと言うニワカとは
付き合いたく無いとか不自然な擁護しまくってたな 初代グランツーリスモはけっこうすごかった記憶あるけども
ファミコンのROMカセのほうにチップ入れてたもんね
スーパーファミコンのドンキーコングも当時すげぇと思ったなぁ
メガドラ→スト2
サターン→ガングリフォン
PS2→FF12
PS3→スカイリム
PS4→大作のマルチなら色々ありそう
ラグランジュポイントかな
FM音源のBGMが凄まじくてSFCと遜色ないレベルだった
ハードの限界に挑戦とかハードを直接叩くとか
そんな売り言葉を信じてた時もありました
ROM2のスーパーシュヴァルツシルト2
ゲームはたいしたことないんだがOPとかインターミッション半端なかった
ドリキャスの戦国ターブは戦闘の処理が限界を越えてたわ
>>47
見た目は到底そうは見えないがそうなん?処理落ちはしてたが メガCDのシルフィードが最強
複数のCPUを限界までチューニングして作った
当時は異次元の技術だった
FF7はハードの限界ではないが臨界は突破したと思う。
そういやDQ4の船の出航シーンはどうやって実現したのか今でもわからん
>>46
でも戦闘は残念やったよね〜
二番艦に空戦振って旗艦をやっつけて退却させ、三番艦に対地振った別動に要所を落とさせるだけやったもんね PS2のkillzone
グラがPS3に片足突っ込んでた気がする
>>49
うん、なんというか、あそこまでヒドイ処理落ちを体験したことがなかったw FPSのBLACKってPS2で最高のグラフィックって言われてたけど
やっててそう感じた事はなかったなぁ
魔界村(FC)
悪魔城伝説(FC)
ビックリマンワールド(PCE)
スト2'(PCE)
ヴァンパイアセイヴァー(SS)
PS2の戦神
無双タイプの3Dアクションゲームで
とにかく物凄い数のザコ敵が同時に出現する
1ステージの総出現数は数万体
なのに処理落ちがあんまり無かった覚えがある
ジョイメカファイトを作った人のアイディアと度胸に感心した
サターンだったらDual CPUをフルに使ったタイトル出せよw
ゲームボーイの「X」というソフトがあまりにも恐ろしい
あの時代にゲームボーイでフルポリゴンのような立体的描写
ナーシャ・シベリって今どこで何をしているんだろうか
>>66
PCエンジンのスト2はハードの限界に挑むっつーかHuカードの限界を超えてたな、物理的に R-TYPEだっけ?NECが「もうやんなよ」って怒ったの
I Robot Atari 1983
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@YouTube
世界初の3Dシューティング
米アーケード >>11
スーファミで一番驚いた
でもあの頃のスーファミはソフトに追加のチップを載せてるから
このスレ的には反則だな
そのせいで価格は限界に近い高さだったが・・・ PS3のベヨネッタはどうなの?
Xbox版と比べたら酷い出来だと聞いたが
悪魔城伝説のBGM、あと時計塔のグラ凄かったな、まぁ特殊チップのお陰だけど
処理落ちしてないワンダの巨象って迫力減ってそうだな
ファミコン以降のコンシューマしか知らない奴に昔のPCのスクロールがどうこう言われるとイラッとする
メタルスレイダーグローリー
一時期プレミアでスゲェ値段ついてたな
間違いなくファミコンでダントツのグラフィック
X68000で出してた電波新聞社とズーム、コナミ辺りは当時のこと思えば凄い技術持ってたな
PCエンジン対抗で出したmarkV、マスターシステム版R-Typeは結構がんばってた
PC-6001mk2のスペハリ、、、、
あ、ハードの限界超えたからあのキャラクタか
エロ画像にマスクを掛けたり外したりできるあのソフト
初代PSならベイグラントストーリーだな
流石に今みるとポリゴン古いが演出と表現のセンスが補って余りあるせいで逆にリアルに見えてくる
ジャレコの燃えろ!!プロ野球
ファミコンなのに合成音声で審判の声出したりしてた
>>15
あれは凄すぎた
ハードのバグを利用したんだっけ サターンのバーチャ2
PSでは当たり前の性能なんだけどwサターンで60fpsは衝撃だった
>>91
今は亡き、ぷよぷよで有名なコンパイルがプログラム担当なんやで ミニスーパーファミコン貰ってやってみたらどれも大画面に耐えうるグラフィックで緻密で面白い
>>108
キュイイイイン、キュイイイイイイン・・・・
シュコー SFC中古で買ってきたテイルズが歌い出したときの衝撃
冒頭の台詞も音質の悪さのせいでシャアか!?と驚いた
今の子達にとってゲームがしゃべるのもオンラインで対戦できるのも当たり前でゲームにおける劇的な改心の場面に出会わないのは幸か不幸かどっちなんだろうな
メモリが足らなくてって話て楽しいな
ゲーセンのファイナルファイトで
アビゲイルのメモリ足らなかったからアンドレそのまま流用とか
ラスボスベルガーの歩くパターン作れないから、車椅子乗せたら「障害者殴るのはまずい」って指摘されて、車椅子壊れるようにして「実は歩けます」にしようとしたけど、パターン少ないからジャンプしかしない、とか
>>19
やったことあるぞ、小さいカセットのはスーファミターボか? メモリが足りなくてゲームの目玉であるキャラクター交代が削られた、PS版XメンVSストリートファイター(セガサターン版はキャラクター交代問題なく可能)。
2D格ゲーはPS3の頃まで移植に苦労していた。
SFCのワイルドトラックス
ただこれは今のハードでリメイクしても面白くなさそう・・・
あくまで「ハードの限界に挑戦してる感」のおかげで遊べた気がする。
ファミコンかなにかにバグまで利用して作られたゲームがあったとか聞いたけど、名前忘れた(´・ω・`)
PCエンジンの最後の方はサイズは小さいものの動画再生なんかもあったな
グラフィック書き換えによるアニメーションではなく
ファミコンのソルスティスも凄かったんじゃね
疑似3Dのアクションパズル系だけど内藤寛がMDで死にそうになって作ったランドストーカーのような事をその何年も前に軽々とやってのけた
ファイナルファイトガイとか全キャラいっぺんに収録しとけよって思ったのあったなそういや
>>117
シャーロック・ホームズの探偵講座かな
TOWNSで先に出たやつ ゲームボーイの大作(サガ3)とかは、他のショボイ奴に比べて重たい。
これ豆な。
ファミコンの後期で縦スクロールシューティングでマニアの間では
伝説のやつがあったよな
なんだっけ?w
超連射68k
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@YouTube
X68kはPCM8とかRDNもあるし、X68kユーザーはハードの限界まで使い切ったな ファイナルファンタジー3だろ
バグに近い挙動で飛空挺表現したとかなんとか
>>129
超連射はガチで限界突破してるからなあ
ファミベのよっしんてどこに就職したんだろう >>128
あー、それだったかもしれない
うちに来る薬屋のおにいちゃんがシューティングのマニアで
マニアの間で有名な奴だってつべで見せられたw メタルギアソリッド3かな
本来はPS3でジャングルを作りたかったがいつまでたっても発売されないのでフレームレート30に落としてPS2で出したという
ゲームギアのリッジレーサーの音楽は頑張り過ぎだろと思った
MZ-700のタイニーゼビウスだな
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@YouTube
テキスト表示だけでもシューティングは作れる >>5
>本当にハードの限界に挑んだのは天外魔境2だと思う
>CDロムロムだったかな? やっぱりポケコンとかの
単音しか出ないハードで
高速分散和音みたいな感じで
擬似和音を実現したり、
白黒2値モノクロ液晶で高速ドット点滅で
擬似多階調モノクロ画像を実現したり・・・
そういう時代はもう終わったんだなと
スマホで5chを見ながら感傷にふけってみる
これはマリオRPG
ハードの限界が低い頃のゲームは濃密だったよな
限界といえば
ソニック
サンダーフォースW
サクラ大戦3のオープニング
オーディンスフィア
かな?
>>3
なんか違うなあ。
ハードの能力の限界のゲームを作ろうじゃなくて
上司から「8Mビットで移植しろ」
部下「無理です限界です」
上司「いいからやれ限界に挑め」
的なのが好き FF6
あまりのクオリティに他社がドン引きしたとか
サターンミニをぜひ出して欲しい。
シルエットミラージュ
さかつく1
さかつく2
サンダーフォースV
Gダライアス
デビルサマナー
ソウルハッカーズ
ナイツ
スナッチャー
ポリスノーツ
神宮寺三郎 夢の終わりに
クロックワークナイト
グランディア
おしゃべりパロディウス
ガーディアンヒーローズ
デスクリムゾン
パンツァードラグーンツヴァイ
バーチャファイター2
ファイティングバイパーズ
ファイターズメガミックス
「ジェイビー、どこ行くかい」って、言ってる何か。
まじで名作揃いだぞ。
6001の特攻空母ベルーガがなんであんなにスムーズにうごくのかさっぱりわかはん
サターンだったかの、ファイターズメガミックスがだいぶ頑張ってたな
バーチャロンも酷かっ・・・いや頑張ってたっけ
>>105
マジか。元々シューティングで有名だったもんな。 ps3は変態すぎて初期は散々言われてたけどしばらくしてノーティやゲリラが出したゲームは凄かったな
ギリギリを挑んだからSO3やVP2はフリーズ頻発の罠に
高性能、大作目白押しを謳った新ハードも末期にはギャルゲーだらけになる運命
知ってる奴はかはり絞られるけどPC9821のメガトンアームズとか
ロマンを感じたが無茶だとも思った。
ハードの限界は越えてないけどSFCのダンマスは素晴らしかった。
個人的にPC98時代のパソゲーは面白くなかった
ただ格段にグラフィッカーが育ったのはPC98だと思う
キチガイの限界に挑んで人生まで無くした新宿古着屋ワタナベダイバクショウ
>>174
小学生の頃MZ-700ユーザーだったが
当時野球拳2000を見たら
たぶん失神してた >>3
ボス戦はポケモンフラッシュ並みにチカチカするね
一面からこんな難易度って今は作れないだろうね MSX1版R-TYPEは一見しょぼいがハードの限界を考えると凄い
>>178
表面は4面までだけど裏面は7面もある。
裏面が本来出したかったみたいだけど、難易度で上から言われたらしく隠し扱いになったようで。
裏面はスコア途中でカンストする(笑) ハゲが立てたスレなのに
みんな真面目に熱く語ってるのがすごい
ファミコンのグラディウスIIは、ロムカセットに特殊なチップを搭載して
あの炎の動きを再現したそうだ
音楽もファミコンとは思えない程のクオリティで
後にビーマニでBurning Heat(一面の曲)が導入された時も
ファミコン版のアレンジに準拠してたほど(更にサンプリングも)
ハード発表からの時期で言えばx68のサンダーフォースU
ファミコン初期は作る側のマシンスペックとロムカセットの容量の制限が大きくて
末期になるとファミコン本体に影響を受ける
どっちもハードの限界に挑戦してる
>>3
烈火か
後にバトルガレッガと同じ人の仕事だと知ってたまげた
( ; ゜Д゜) 特殊チップは限界に挑んだというか
突破しちゃってるから
このスレタイ・・・PCエンジンスーパーグラフィックスの事を思い出してくれたんですね!
>>188
前にどこかで書いた気がするが、スターフォースの開発者は1バイト圧縮できてその日
はどんちゃん騒ぎだったと語っていたが、そういうのはザラにあったのだろうな サターンはデカスリート?デカスロン?
陸上の十種競技のやつをひたすらやっていた
デマを発信する日本会議のカズヤさん (p
スーファミのスターウォーズってもだれも知らんだろうな
MDのアドバンスド大戦略
(自ターン終了)……さ、風呂入ってこよっと
>>10
プレイしたことがないのに、真っ先に思い浮かんだ。
あと『街』は違うのかな。 裏で呼び出すメモリを半分ずつ切り替えながら表現するとか、
そういう職人技みたいな芸当が必要だったらしいね、昔は
今はハードの性能ありきでそこまで攻めてないよな
技術デモで製品ではないけど頑張ればゲームボーイアドバンスでバイオハザード2が動くらしい
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@YouTube
X68は限界だと思ってた所を各メーカーが突き破って来て本当の限界が何処なのかまったく分からんかったな
>>197
あれゲームキューブ版からかなり劣化してるぞ
ゲームキューブでは最大12体同時に出る敵がPS2では9体になったり >>204
オープニングってヤル気を削ぐクーリングタイムだから必要ない >>204
そのオミットされた分はSFC版で見ることができる サマーカーニバル烈火がファミコンの限界超えてたって言うけど
すでにメガドラが一万円で買えた時期やで。
というか二年後にプレステが出る時代にファミコンで限界極めたからなんだというのか
ファミコンではマリオ3
スーファミではFF6、聖剣伝説3
プレステでは初代GT、リッジレーサーR4、エースコンバット3
それ以降はハードの限界に挑む前に後継機への移行が始まって
ハードが終焉してる感じ。
ゲーム機や8ビットパソコンに関して言えば、日本より海外のほうがよっぽどMOTTAINAIの精神を実践していたと思うな
既に化石ハードなのに謎の新技術駆使したような新作けっこう出てたもん
ゲームボーイの「X(エックス)」
ゲームボーイで3DSTGができるなんて
>>217
当時「弾幕シューティングが大好きなのにファミコンしか持ってない子」
なんてほとんどいねえだろ。だからマイナーなものを喜ぶ結局カルトなキモオタにしか受けなかった
まあそのキモオタの生き残りがお前ww プレステ2のゴッド・オブ・ウォーとか凄くないか。あとファミコンのコナミ。
MSX版R-TYPEとかならわかるんだよな。当時MSXしかもってなくて、出たばかりのPCエンジンは高嶺の花だったという子供は多かったし
そういう子供にとって十分感動を与えられてたと思う。
スーファミ末期のスクとかドンキーは過大評価だろ
前者はスキャナーで取り込んで圧縮、後者は3DCGで作って2Dに落とし込んでただけやん
R4オマケのハイレゾ60fpsリッジ1は感慨深かった
ザ・グレイト・ラグタイムショー(アーケード)
アクションシューティングのアイディアを限界まで詰め込んだゲームだった
これはスパデラ(カービィスーパーデラックス)
そのせいで記録保持が極めて脆弱になった。
攻略wikiなんてなかったあの時代、子供心に一ヶ月こつこつ進めてやっとあとラスボス倒せばクリアってところで
0% 0% 0% デンッ
ってなったあの絶望感を今の子らは知らんだろうな
MSX時代のコナミはSCC登場以降毎回限界に挑んでいた気がする
ハードの限界超えてたのは後期FCソフトだ
何せチップ載せまくりなんだから当たり前だが
>>204
ドラクエ2も紙芝居風のオープニングがあったけど削られたとか >>118
内藤寛…懐かしいな
ランナバウトは好きだったな。他の作品はよく知らないけど スーファミの末期に一万越えのソフトがあった気がする
>>118
ランストの立体表現はメガドライブのBG二面使ってようやくだしな >>118
軽々も何も、ソルスティスよりはるか前にナイトロアーだとかナイトシェードだとか
エイリアン8が出ているのでたいしたことないんだが ファミコン版、アフターバーナー
周回するとすさまじいスピード感が出て凄い
8bitのソーサリアンなんかもはやオーパーツでロストテクノロジーなんじゃないか
BEEP音のオンオフだけで曲を作るのは凄いと思った
>>244
開発機材で作った動画を流してるだけだぞw >>239
なんかすごいところあった?
内容的には全世界の信仰者にけんか売るような
チャレンジャーだったけど。
恐れないのはいいことだけど
畏れないのはどうかとおもったぞ
もちろんゲームとしては面白かったけど >>251
N106と4MbitROMの話じゃね? スーパードンキーコング
鉄拳3
あとはマリオ3かなぁ
>>255
スーファミの末期とかパチンコばっかりじゃねーかw >>145
アスキーアートだけで作ったのか
音も単音だし無茶移植ってレベルじゃねーな FFは6、10、零とか驚くようなの多かったけど
なんでこんなに凋落してしまったのか
悲しい
パソコンだと
PC 88 イース2 オープニング
PC 98 スクランブル
PC6001 オリオン
MZ-80K アルデバランパート2 オープニング
まあ、誰も知らんか
>>168
クレタク持ってたわ
キャラがスプライトで背景が荒いポリゴンという初期サターンみたいな仕様だけど
そこそこ遊べるのと2000年代になって無茶移植に出会えた喜びか大きかった >>3
そうか?
いかにもメガドラって感じだが。
サンダフォースとかポリゴンのやつとか、まだすごいのあるだろ グランディアはPSじゃ絶対無理ってゲームアーツの社長が言ってたのにPSで出たのはずっこけたな
キャラパターンとかは削られてたみたいだけど、PS版は半透明使ってたりしてたからぱっと見PS版の方が出来が良く見えたし
シミュレーションゲームに決まってるやん、そもそもゲームはその為に作られてるからな
いやあ好きだから色々やったけど、ほんと酷いっつうか、だがそれがいいっつうか
こうしたら止まるとか見つけるのも結構面白くなったりして、ほぼ全て止める事が出来るけど
ノブヤボはそういう作り方しないな
そんな事ないか、時間がくれば止まるなやりすぎれば全て止まる
まさに限界
MSX2版のYsIIの曲
あれはもうPSGじゃないだろ
ファミコンはこないだ新作でそれもハードの限界に挑んだソフトが丁度でてたやん
ファミコン後期のジャストブリードはどうなのよ
なんかソフトもデカかったような
PCなら1ドットスクロールのリグラスと
アニメーションで動いてたブラスティーだな
米屋のチャチャチャがMSX2で回転や拡大縮小をやってみせたのには興奮したな
>>261
データイーストから来た
あのライターが凄すぎたのでは?
ちなみに彼が手掛けたヘラクレスの栄光3と4も名作 >>155
新.忍伝
ダークセイバー
テラファンタスティカ
ドランゴンフォース
忘れ物だぜ FC
初期
ザナック
後期
烈火
ギミック
メタルスレイダーグローリー
PCエンジン
マジカルチェイス
イース1・2
メガドライブ
これと言ってない気がする
強いて言うならソニック・ザ・ヘッジホッグの初代が
一番驚いたかも
あと、サンダーフォースWのサウンド
SFC
なし
ハードがゴミだから、STGやACTの数がそもそも少なく
目立ったソフトない
32X
スペハリ
アフターバーナー
VRDX
バーチャファイター
PS2のローグギャラクシー
ほとんどロードなしでドンドン進めるのはよかった
>>185
ファミコンはロムカセットにチップ搭載したりするから
ハードの限界と言われても
どこか腑に落ちない部分が個人的にはある
8bit パソコンは結構頑張ってるのがあった
PC88のシルフィードやイース3とか >>220
こんなところで油売ってないでちゃんとしてください蓮舫さん >>242
88版ソーサリアンを逆アセンブルして解析した人のサイトを読んだ事があるけど
シンプルなソースコードだったそうだ >>228
ワシらが若い頃にはドラクエ3というソフトがあってだな…
容量の限界だからとオープニングタイトル削ったのはこのゲームくらいじゃね? >>292
ソフト側でハードの限界を補えるってある意味凄いことだよな
まぁ値段に反映されちゃしんどいけどw アーケードと同じ手法で作ろうとしたらいきなりハードの限界にぶち当たってどうしようもなくなったTOWNS版アフターバーナー
x68のジオグラフシールは見た目はショボイぽりゴンだが、ジャンピングフラッシュの元ゲーになっただけあって、面白かった。
>>189
烈火とガレッガのプログラマーの人はケイブてこんなことやってました。
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@YouTube
真ん中で踊ってる人がプログラマー 仮面ライダーV3のオープニングデモだろ
完全にプレステの限界超えてる
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@YouTube
ファミコンのジョイメカファイとだったかな。操作性がよく楽しいかくげー。
全盛期のカノープスのビデオカードは同じチップの他社より圧倒的に速かった
ハードウェアアクセラレータを無効にしてドライバでソフトウェア処理してた
>>301
むちむちポークかと思ったらむちむちポークだった。 >>206
スタープラチナだっけ
これ16色で描いてんのはたまげたなあ・・・ >>282
これすげえな
GBAってファミコンみたいな性能じゃないの? [ ::━◎]ノ MSXグラディウス2とPC6001スペースハリアー.
>>116
FFの飛行船の速度じゃないか?
外人エンジニアが天才だったとかなんとか >>307
GBAはスーパーファミコン以上でなかったか 馬鹿「ナーシャ天才!バグ利用!」←誰も具体的に内容説明できない件
FFはほとんどすげえなと感じたな
一番好きなのは6
エキサイトバイク
グランツーリスモ5よりはるか昔にコースメーク機能ついてるとか神すぎ
>>63
あーおもしろかったなーBlack
北米初代箱版持ってるわ。 イース3の多重スクロールは8ビット機の限界を感じさせる
メガドラならレッドゾーン、メガCDならバットマン&ロビン。
どっちも国内未発売。
お前らレガシーハードばっか挙げてんじゃねえよ
そりゃ当時は表現の幅の狭さのせいで工夫が求められたさ
結果的に多数のゲームが限界ギリギリまで攻めることになったよ
だがしかし現行機、無理ならせめて一世代前(PS3)で「これは限界キテるわ…」ての挙げてみろよ
なかなか挙がらないだろうな。見た目だけじゃわかりづらいだろうし
あとな、「プログラマが秀才以下のせいで処理落ちしてる」ようなのは限界とは呼ばないからw
あくまで「天才的なプログラミングを駆使して、 想定されていた性能・制約を超えた」ってのがスレタイのようなゲームだからな?
>>319
あとアイデア
昔あったのが、ディスクドライブのCPUを演算に使ったとかかな >>318
する必要が無いから
あんまり無いでしょ ナーシャジベリの凄い所は、あのままスクウェアに居座っていれば間違いなくCTOみたいなポジションだったのに、聖剣2の後に普通に退社してった潔さだな。
AMDでRYZEN作った人もだけど、天才ってそういう所あるよな
SSのデッド オア アライブ
発売当時の雑誌インタビューで板垣がssのCPUを限界まで使い切ったと語っていた
ハードの限界に挑んだからって面白いかどうかは別なんだよな
昔PC88でワンダラーフロムイース(イース3)が出た時
マニアやハードの性能を考慮した人は「PC88でこれを作ったのはすごい!最高傑作!」という反面
ゲームとして向ていた層は「いまさらこんなもの出されても…」と冷ややかで結構論議された
こないだ出たファミコンの限界に挑んだキラキラスターナイツも
BGMや絵がすごくても全然面白そうなかった
>>285
あんまり語られることないけど、
32Xって別にスプライトとか強化されてるわけでもなんでもなく、
ビットマップが一枚追加されただけで、スペハリとアフターバーナーはSH-2一個でフレームバッファごりごり描いてんだよなアレ
松島徹はマジで頭おかしい
メガドラミニに特攻空母ベルーガ16bit版収録されねえかなあ >>318
PS3のアイマス2
ナムコ内部でも無理でしょwwwwつってたらしい >>76
限界に挑んだのではなく、仕様で禁止されてることをやった。 >>329
ベルーガやりたいけどどうやったらプレイできるのか全くわからない。
単体で発売してもいいレベルだろあれ。 >>87
レイドック。
つーか、本当に1ドットづつかスクロールしないのであれば、1秒間に最大60ドットしかスクロール出来ない。
「ドット単位」でスクロール出来る機能があったとしても、本当に1ドットづつスクロールさせることは滅多にない。 そういえばコナミのMSX2最後の横シューティングは1ドット スクロールしてたような…
スレタイとは少し違うが、FF7は最初にPSとしてのポテンシャルを引き出せた作品って感じやな
あれを最初にプレイしたときの驚きは忘れん
>>260
当時中学生だった松島徹がほぼ独力で開発。
アマチュア作品だと思えば凄いだろ。 >>329
松島徹のスペースハリアーといえば、X68000版も敵キャラクターはBG描き込みだから、
(というかパソコンゲームでは当たり前)特に驚くようなことではない。 >>342
松島はP6だけでMZは関わってないんじゃないのか >>343
つってもね、早すぎるよ動作が
68版だって98みたいな4プレーン構成じゃないビットマップでアレって >>301
なんぞコレ、最後まで観てしもうたやないか!! ハードの限界と言われるとドラクエ1を思い浮かべるな
もちろんその前のウィザードリーも偉大だった
>>345
MZ700版は古旗一浩。
X68000版は松島だったはず。 スーファミのテイルズオブファンタジアかな
主題歌入りなんて今では当たり前だが
当時はびっくりした
セーブロードに時間の掛かり過ぎる初代プレステであれだけ早く出来たドラクエ7も相当限界に挑んでた
なお、フリーズ
MSX2のイース3
完全に終わってたハードでここまで気合いいれなくてもというのも含めて
>>354
ソーサリアンやドラゴンスレイヤー英雄伝説のほうが印象に残ってるな
特に後者のディスクアクセスの速さ >>329
スペハリの地面はメガドライブ担当と聞いた これはシェンムーだろうな
予算掛かりすぎてセガが傾いたくらいだし
>>280
2、3で容量の関係で2Dになったのは仕方ないとしても、4辺りはメガCDでグリグリ動かして欲しかった >>321
馬鹿かお前
そのアイデアってのが天才的なプログラミングって部分だろ
何が「あと」だ これはスパデラ(カービィスーパーデラックス)
そのせいで記録保持が極めて脆弱になった。
攻略wikiなんてなかったあの時代、子供心に一ヶ月こつこつ進めてやっとあとラスボス倒せばクリアってところで
0% 0% 0% デンッ
あの絶望感と泣きながらスーファミに向かった悔しさを今の子らは知らんだろうな。
まあ今では喜んで1日でコンプするわけだが
>>336
ええとよくわからんのだが
vitaに基本無料アプリを入れる
↓
ゲームパックを購入し適用
↓
やったねたえちゃん!!
の流れでおk? >>329
VRAMへの書き込み速度が十分に早ければ
疑似3Dシューティングなんて大した技術じゃないよ。
というか、アーケード版スペハリ自体がそうだし vitaのPSO2はどうして動いているのか分からないみたいね
>>291
夢大陸も大好きだけど音色はまだ極めきってないと思うな
コナミのPSG曲はリズムとメロディが優れているという印象 Oh!Xのライターにまでなった横内も相当だと思う
編集部に送ったX1のグラディウスはオプション12個付けてレーザー撃ちまくって処理落ちなしとか頭おかしい
X1勝手移植版ファンタジーゾーンのBGM(PSG)
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@YouTube
&list=PLkdVWr2gT6PndGyzIUS2VnOd3Oi45rRMv そいえば最近のPS4とかって
ハード直接叩けるの?
PCエンジンアーケードカードの銀河婦警伝説サファイアだったかな
>>37
ps持ってた側から見ると
あんなのどこがいいのって感じだった
プリレンダのビットマップをベタ張りしてるだけだし
持ち上げすぎだろーって。 >>373
そもそもグラフィックがAPI経由でしかアクセスできないから
昔のような意味でのハードを直接叩くということはできない >>373
ハード直接叩けるのって具体的にどういうことを言ってるの? >>191
あれ単にスプライトエンジン2つ乗っけただけなんだよな
ソフトで使い分けしてやらんといけないという。
メガドラといいプログラマ泣かせ ドラクエ2一択だろ
おまいらはホントお子ちゃまだな
>>348
お前はたぶんスレタイを理解していない
ドラクエ4より1の方がすごいと本気で思ってるのか RAMとかROMとか、結局はメモリ容量が潤沢なら、結構なことが出来るもんなんだな。
メガドラ版のストIIも、メガCD専用に開発してたらスーファミ版なんか足下にも及ばない出来になっていただろう。
画面解像度は、メガドラ本来の320 x 224
キャラクタのサイズはアーケード版と同じ(SFC,PCE,MD版はSFC解像度用に描き直されてる)
発色数は…まあ仕方ないw
スプライトの並びは、スプライトダブラーで許容範囲
キャラクタパターンは、1ステージあたり6Mbitの中で可能な限り詰め込み
音楽はCD-DA再生
音声と効果音はPCM再生
雑誌掲載の停め画ではSFCに見劣りしても、プレイ感覚では圧倒的なものが出来ただろう。
>>372
SH2は当時としては十分に高速なCPUなのだから
VRAMの高速書き換えだけでゴリ押しできる疑似3Dの移植に大した技術は必要ないと言ってる
バカのお前には理解できなかった模様ww >>379
MSXはBIOSコールでしかVDPや音源にアクセスできない仕様で互換性を保ってた。今で言うドライバみたいなもん。
お仕着せのBIOSコールよりも効率のいいハードウェア活用を思いついても仕様で禁止されてたりした。 >>383
30万円の機械でそのクオリティなら基板買ったほうがいいだろ。 >>386
X68000で60fps実現できていたんだから、SDRAM対応のSH2なら余裕だろうな。
32Xに搭載されていたVRAMが何者であったかは知らないが。 >>378
やっぱり今は出来なくなってるんだ
>>379
API等の経由じゃなく直接コードを書くみたいな感じかな >>329
というかこいつはプログラムの基本的なことがわかってないな
スプライト機能っていうのはオブジェクトの座標をずらす
機能をハード的につけることによって、処理を低減しながら
物が動いてるように見せるというもので疑似3Dにおいてはスプライト機能は役に立たない
スプライトを使ってスペースハリアーを作ってる機種もあるが
それはスプライト描画用のVDPで書き換えてるというだけのことで
それより高速のBG書き換えができるのであればそっちを使うのは当然 ちなみに、X68000版のスペースハリアーはステージ切り替えごとにディスクアクセスとタイムラグが伴うが、
メインメモリを2MBに増強するとディスクアクセスは無くなるが、ステージ切り替えのタイムラグは残る。
なぜなら、次ステージに登場するキャラクタの縮小パターン(32段階)を生成するから。
「るーみっくハリアー」などの改造が流行したのは、敵キャラクタの一枚絵を書き換えれば縮小パターンは自動生成するから。
1MIPSのM68000であのスピードで生成できてたなら、25MIPSのSH2なら余裕だろ。
>>391
同じキャラクタを単にずらすだけじゃなくて、次の瞬間には拡大されたキャラクタを表示しなけりゃならんのだから。
コンシューマー機(PCエンジン版が好例)で敵キャラクタがスプライト表示だったのは、BGがフルグラフィックじゃないという
コンシューマーきの仕様によるもの。 製作者の技量がハードの性能を上回ってた頃のゲームは本当に楽しい
>>310
FF3は飛空艇がよく言われるけどエンディングもすごかったと思う スーファミ時代のコーエーのソフトはどれも頑張ってたと思う
ただその分クソ高かったが
>>387
MSXはVDPも音源もBIOSじゃないよIOポートのアドレスもファンクションも規定されてた
ディスクアクセスとかそれくらい >>400
PCエンジンのスプライトは横に最大16枚ということになっているが、これは水平解像度256の場合。
解像度を上げた場合は14枚に制限される。なぜならスプライト用RAMからラインバッファに
データ転送できる速度に限界があるから。
水平解像度を上げて16枚表示させた場合は動作の保証範囲外になる。 >>31
BGMだとそうだな
ティムフォリンは限界超えてる >>24
通ってた塾のPCに入ってて夢中で遊んだな
で、塾でクリアした >>7
音楽もグラフィックもゲームそのものもすごく好き
アルカード仲間だと、俺が下手くそなせいでクリアできなかった思い出 タイニーゼビウス
イース3の多重スクロール
8ビット機で本当にすごい
あの頃のファルコムはサウンドもプログラミング技術も群を抜いていたと思う
なんか大容量で作ったり追加チップ使ったのをハードの限界に挑んだとか勘違いしてる連中はなんなの
エクスランザみたいなのを言うんだよ
スーパーレイドックなんかも特殊プログラムでラインバッファスプライトの限界表示とかやってたが
あれは邪道かな
beepで音階出すのは感動したなぁ
賢いひといるもんだと子供心に思ったわ
エクスランザーで目を引くのは、ステージ開始前のワイヤフレームデモと、
スプライトをマスクにしたシャドー/ハイライト機能を使ったくらい。
パレット切り替えもしてるのかもしれないが、もともと画面が地味だから印象が残らない。
シャドー/ハイライトはローンチのスペハリIIでも使われてる。
>>403
全然普通だろ
チャレアベのメイキング読むと、容量的には頑張ったらしいが FF6のオペラのシーンは当時スゲー歌ってる様に聞こえる!って感動したけどあれはハードの限界とは関係ない?
メガドライブのミッドナイトレジスタンスは、当初「カートリッジに音源を積んだ」とまで噂されたほどで、
音楽は完全にアーケード版を超えている。
音源ドライバの処理が重いのかどうか知らんが、ゲームそのものの動きは荒いw
>>420
あれくらいなら限界でも何でもない
何年か後にどこかが出したRPGでオープニング1コーラスまるまる歌ってたのあるけど、
あれも容量さえあれば実現可能 >>392
重ね合わせはどうすんだよ
つっかSH2でも30fpsに間に合わなかったからちょびっと画面削ってるくらいなのに そりゃーP6でゼビウス動かした松島ならできるだろうけどよ
>>421
FM音源触ってればわかるけど、アレは音源のパラメータ(エンベロープやオペレータのレイヤー)がよくできてるだけで、
別にプログラムとして何かすごい技術が使われてるわけじゃない
音源ドライバのテレプシコラがどうのとかもよく語られるけど、作った本人しか扱えない(音程の操作がややこしい)ってだけだし どちらかというとメガドラ初期に出たアフターバーナーのほうが音源の仕様を超えてる
ただでさえZ80のメモリアクセスに制限がある(メガドラの音声が悪かったり音声が出るとVGMが止まったりする一因)中で、
PSGPCMで同時三音の音声合成出力してる
あの後、スト2が出るまで他にPSGPCMやってるソフト無いんじゃないかな
>>423
遠くから順に描いていって、縁のところは透明色を重ね合わせでしょ。
>>426
ゴールデンアックスなど声が出るところで音楽が止まるのは、FM音源1音をDACに切り替えるからだと思ってた。 古いハードで試行錯誤してる話は確かに懐古的に面白いけどさ
現行ハードで当時と同じくらいハックしてるのは無いんか?
そういやベセスダのシームレス感とかは凄いと思ったな
日本のゲームメーカーには絶対に真似できない部分だよね
特にFFシリーズと小島が作るゲーム…
PCMバッファ用のメモリが割り当てられてないから68000の処理の合間にZ80がメモリやりくりしないとならんのよ
音質が悪いのはその割込みタイミング(=ADPCMへの送信)が一定じゃない為
音楽が止まるのはソフトによるから、Z80を止めて68000から直で音源操作しにいくか、
Z80にコールして送るかの違いじゃないかね
PC98のときのCivilization
FEPをハイメムに退避させなきゃ動かなねー
>>429
オブリビオンの時で既に新聞1年分のテキスト量と言われてたしね
日本のメーカーには真似できない
FO4の高解像度テクスチャデータだけで58Gとか凄い時代だわ ゲームじゃないが、PC98の外付け8インチドライブのアクセス音を利用してリズムボックスにしたのがあったな
アスキー編集部作だった
ここのカキコで当時ソフトハウスに居たPGも居そうw
スペハリはX68kでできたんだからつってるヤツがちらほらいるが、
X68kも32XもP6も全部松島徹だよ
もしあれが当時誰にでもできたのならPC98でフルカラーのスペハリが出てなきゃおかしい
ああでもあれか、X68kに限ればメタルサイトとニューラルギアがあったか
>>432
でも今はハードが進化しまくってて
もう何もかもが当たり前になり
特別驚くことはなくなったよな
昔はプログラミング技術込みで楽しんでた部分があった
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@YouTube
PCE版AFTERBURNERって60fpsだったのかよスゲーな メガドラの多関節キャラってガンスターやコントラ、マジンサーガあたりが有名だけど、
一番最初はX68000からの移植ソルフィースだったように記憶している。
キャラクタの縮小拡大回転は、フェリオスやマーベルランドよりもグラナダの方が先かな。
バグ太郎の残した足跡は意外と大きい。
>>378
俺「あそこに赤い点を表示しておいて」
API「OK!あそこに赤い点を表示しておくよ」(その代わりAPIは汎用型(青や黒やいろんな場所に表示できたりする)なのでスピードが遅い、今はCPUとかGPUが十分に早いから気にならない)
ハードを直接叩く「俺がVRAM(ハード)のあのアドレスの電気信号をONにすれば赤く表示される」(汎用性が一切無いがほぼ電気のスピードで処理できる) グラナダはアフターバーナーのタイトル画面みたいに各スプライトをグルグル回しながらキャラクタ入れ替えてるだけで、
いわゆる回転処理らしい処理はしてないんだけどな
それこそ多関節に近い処理
アイデアの勝利ってとこだな
ま、ようするに通訳の人介さずに
ダイレクトに会話できるぜ Hey Men
みたいな感じかな
X1のサンダーフォースはスタート時にサンダーフォースて喋った
>>440
32X版も30fpsだからな
当時のNECアベニューの担当が68版より上ですと豪語してたし雑誌のインタビューで PCE版は操作が糞だけどな
全然違うゲームになってる
ちなみに豪語してたのはおそらく多部田俊雄
アフターバーナーの記事にはことあるごとに顔出してた
スパダラで気分よくしてスパダラ2っていうクソゲー作ったりしてたヤツ
じゃあ68版超えてる部分煙以外でなにかあるのか?
ゲーム性滅茶苦茶になってる部分はいくらでも思いつくけど
PCE版のゲーム中はこれといってハード的に無理なことは何もしていないから60fpsはそら出るだろ
というか、手を抜いたとこがバレないように斜め上でもニュートラルに入るようにしたんだろうけどね
あと、奥→手前のパターン削ったのがバレないようにゲーム全体の速度上げたら、
斜め下でアフターバーナーふかしてるだけでクリアできるクソゲーになったっていう、
そういうのがPCE版アフターバーナー
雑誌やネットでしか見たこと無い人は画面だけ見てスゲーって思うかもしれないけどね
MSXは16bit化が上手く行ってりゃもう少しは長持ちした
負け惜しみついでだ
>>460
Wikipediaによると、多部田って人が関わって発売されなかったゲーム糞多いのな
その関係の恨みかな >>430
昔のCPUはIRQが少ないからマルチプレクサ&どのIRQがアクティブか管理したりで外付けICが必要(コスト増加)
マルチCPUとなるとバス調停が必要でそれも複雑で外付けICで割り振りとか考えるとこれもコスト増加
本来ならPCMなんかはDMACを積んで自動でやらせるもんだが、高々2万ほどのゲーム機に当時のコストでは(ry 多部田作品で市販化されなかったやつは、初期だったら雑誌「マイコン」にプログラムリスト掲載されてたよね
図書館から借りてご家庭のMSXで頑張って打ち込んで遊んでたわ
>>223
>R4オマケのハイレゾ60fpsリッジ1は感慨深かった
これ >>456
PCE版のアフターバーナーってキャラクタの拡大パターン4段階しかない。 >>462
X68版アフターバーナー、俺は新品で買った。X68000ACE-HDはグレー。勝った! ファミコン アタックアニマル学園
スペースハリアーのパクリゲーだが、FCにしてはよくゲーム性を再現している
しかもスコープを使うと立体映像になるという時代を先取りしたゲーム
>>467は一部間違い。
地上物の拡大パターンは4段階だ。
( ;‘e‘)( ;‘e‘)<いとうせいこう最低だな >>472
ああ!それだ!
スペースマンボウ
MSX2なのに1ドット スクロール 俺はMSXユーザーではないが
従兄弟と友人が持ってた
ファミコンよりMSXの方が好きだったよ
>>435
お前は松島徹がすごかったという評判だけを知っていて技術的なことがわからない頓珍漢なバカだから批判されるんだよ
スプライト面がどうこう言ってたのを見ても一目瞭然。 >>475
オレはフレームバッファの話はしたがスプライトの話なんてしてねえぞ
それとSH-2をアセンブラで叩くようなキチガイの技術力なんて計り知れるかよ
あいつらサターンの開発の最後までアセンブラでやってたんだぞ >>66
PCエンジンのスト2は一番再現度は高かった記憶があるな >>468
ううう、オレがバイトし始めたときはもう九十九電機でMIDIボードが売ってるくらいしかなかったんだよ…
ようやく東京BBSにつなげたと思ったら火事後だったし… スプライトといやメガドラでスプライトダブラ使ってたのって超連射68kとメガドラのガントレットくらいしか知らないけど、
他で商用作品で出てたのってあるのかな
まったく関係ない話だけど
ファミコンソフトでスピルバーグ監督原案だった気がする
ちょっとホラーで植物が敵みたいな不気味な
謎解きゲームの名前が思い出せない
誰か教えてください
開発者が降臨でもしてるのかと期待して開いたけど、実に中身のないスレだな
バカが想像で書いてるだけ
サタマガにサターンのCPUをすべて使い切った技術的な話が時々のっていたが、
500レスついてひとつもなし
全てって読み込み用のSH-1と音源用の68000も?
そもそもあの当時言われてたSH-2一個しか使ってない説は開発者側の勘違いだぞ
最近ゲームがつまらない
それはソフトのせいじゃない
ハードに限界があるからだ
FF8はPS1みたいなゴミでよくあんだけ出来たと思うよ
昔のゲームなんて少ない容量に収めるためにほとんどのゲームは頑張って容量削ってるでしょ
ファミコンからサターン・プレステ時代あたりまではメーカー毎の技術力の差が露骨に見えてたからなぁ。
>>489
ドラクエ5やFF6なんてデータ3MBくらいだしな >>486
違うよ
飽きたのと
歳をとったからだよ
インベーダーゲームや平安京エイリアンの頃から思い返してみ?
ビデオゲームの根源は何も変わってない
時にはアイデア商品もあったが
大抵は表現力アップのために進化してきただけ 海外PCによくある日本のアーケードゲームの無茶移植を見てると楽しい
8bit PCの頃はゲームセンターのゲームを家で遊ぶというのが
子供たちの夢であり目標でもあったからね
日本のPCの無茶移植をみるのも楽しいよ
移植列伝の動画みてると当時バカにしていたMSXが
実は当時のパソコンの中では一番いいことに衝撃をうけた
当時にタイムスリップしたら当時のガキの俺にMSXを買えと薦めると思う
>>488
ガチャガチャのカプセル1個1個にもポリゴン使って書き込んでいたら
ガチャガチャの前通るだけで処理が重くなって作り直したって本に書かれててワロタ