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【工場】Factorio【RTS】Part64 YouTube動画>4本 ->画像>33枚
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.17.79
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):なし
公式サイト。公式トレイラーもこちらからどうぞ
https://www.factorio.com/ Steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/427520/ 公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki:
https://wiki.factorio.com/ 公式Forum:
https://forums.factorio.com/ Steamトレイラー:
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660595/movie480.webm?t=1455896504 プレイ:
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660593/movie480.webm?t=1456427081 ■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki:
http://wikiwiki.jp/factorio/ 前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part63
http://2chb.net/r/game/1573814360/ 次スレは
>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭
「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ:
http://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
んじゃ保守ついでに質問
今14UPSぐらいの工場で、どうもentiry updateが約70msぐらいかかってるっぽい
改善するには既存の工場壊して速度ビーコンマシマシに作り変えるべき?
ちなみに物流ロボが20万機(Fusion仕様なので充電は無し)、ソーラーパネルが数十万枚ある
>>7 現状どうなってるのかよくわからないけど
UPS最適化の基本的な考え方は
エンティティを減らしつつエンティティの更新頻度も減らす
エンティティってのは組立機とかチェストとかインサータとか
電力:ソーラー
輸送:列車とインサータ(ロボとベルトはなるべく使わない)
速度ビーコン:可能な限り囲む(基本は12)
どこまで採用するかは好みでどうぞ
ロボは10万単位でただ居るだけで重くなるって前ここで見た気が
>>8 うーん鉄道だとスループット足りなくなってきちゃってロボ導入したんだけど……
もう潮時かよっぽど構成に改革がいるか……
IR入れてリスタートしようかな
前スレのKenshi奴隷Modを教えてくれて
ありがとう
最高だ!これだよ!これ!感が凄い!
列車砲の弾丸効果範囲は1発当たり4なんだが、これをUPする実験してみた。
発射回数減るから強いは強いんだけど、
効果範囲の木がまとめてなぎ倒されて消滅してしまう。
(岩が砕けて石として散乱するが、これはロボで回収できる)
範囲4のままでも木をなぎ倒したりしているかも?
効果範囲に工場長がいたり工場施設があったらどうなるかは未実験。
交換線の管理が困難になったから一方通行の上下線セットで敷設して複数走れるように一定間隔でブロック分割してついでに交差点付けて…
ってやってたらなんか原始的なグリッド工場みたいな感じになってきた
これ各工場をグリッドに合わせて設計すれば増設即物流網への接続完了だし物凄くメリットある気がする
AAIの採掘車両でいいのでは感あるけど、SEと合わせるとtier5が深宇宙パック段階でないと作れないってのが痛い
>>9 列車の輸送力は
列車の長さと線路の引き方の上手さ次第だね
たとえば列車一本ごとの貨車が数台(少ない)で
列車の経路をきちんと考えないグリッド形式とかにした場合
列車は詰まりやすくなり輸送力は上がらない
Construction Dronesいいな
これよこれ感
携帯ロボステとか無くても、(陸地なら)全面対応出来るしチートっぽいけどw
いくらでも持てるけど、スタックが10なのがちょっと痛いな
グリッド式は到達経路が大量にある分詰まらない代わりに物凄く遠回りとかしそうな印象あるけどどうなんだろ
単線で右にしか曲がれないようなのでなければ、大体上下線あるからそんなことにはならない
…と思う。
32*32の打ち上げ工場すげえな
この省スペースに鉱石と原油を搬入するだけで電力まで自給して打ち上げて研究までやるとか
ワイの作ったkovarex濃縮回路ー動画版
全スレでSS貼ったけど動かないとよくわからんと思うので
そういえば信仰上の理由から濃縮は回路でガチガチにしたな
出てくる238は全部再利用、足りない分をベルトから調達
増えた235だけをベルトに出して、後は再利用
238の供給だけで235を量産してた
235があまりに出ないから、ベルト通過したらファンファーレが鳴るようにしてたなw
久々に来るとお前等が何を言っているのか全く分からん定期
グリッド式ってなによ?
レールを縦方向と横方向に等間隔で複数通してからその内側の正方形っぽい区画に工場を作るやつ
1区画1品みたいなルールで運用していることが多い気がする
>>24 自分がやったときは単線で左回りしかできないから遠回りになるし、
1区画にも複数品、1貨物に複数積んだりしてるから寄り道多い、
そこの区画でしか運用出来ない車両ばっかになってしまったな
どうしても勿体ないと思ってしまう…
前スレで地図に長距離砲の射程が表示されてたけど
これってMOD?
デフォじゃ表示されないよね
タレット範囲の表示オフになってるんじゃないかな
右上のミニマップ下にそんな様なアイコンがあったと思う
脳死でグリッド列車網やるとどこかで詰まる.
スパコン「京」みたいに6次元のトポロジー考えたら上手くいくのかなーと妄想.
>>19 part59で話題になったやつだけど、もっとシンプルな回路で作れるよ
https://pastebin.com/MPifGUvU 大量生産するなら余剰に入れておいたほうが速いし回路もスペースも省略できるのはわかってるんだが
やっぱ回路はロマンだよね
kovarexって複雑に回路組まずともウラン235を40個取って残りを全部ポイするこんなんでよくね
生産性モジュールが半端な数値だと余剰を取り込んでそのうち詰まるけど
あー被ったうえに既出という
まぁなんにせよスタックサイズの調節とチェスト読み取りでやったほうが楽ちんよね
>>31-32 おはようございます。休日出勤ご苦労さまです。
せっかくなので最近作った回路作品見てってくれや
https://imgur.com/gallery/74Fwm0X >>34 すごいな、何やってるのかさっぱりわからんw
スループットで草
>>34 ゲート開閉させると自動車分岐できるのかよすげえ
>>34 なるほど
自動車「俺がコンベアになるんだよ」
という事かw
おいみやはる、
>That is so unnervingly inefficient! *screams in factorion pain*
なんかディスられてんぞ
美しい。
Factorioスレでそれ見かけるとは思いもしなかった
なんか昔ANNOスレで頻繁に貼られてたなそれ系の画像。しつこい位にな
>>36 これよく思いついたな
車のでかさだから出来ることなのか
車の分岐すげぇな
自動車生産工場(自動車は作らない)の夢がさらに広がる
>>29 例えば日本の自動車は左側通行なので左折は楽だけど右折は詰まる場合がある
factorioでは全体の列車の運行密度を計算しつつ上記を意識して線路を引けばおkという話
脳死グリッドってそういうの全無視してfactorioの仕様に依存する方式だろうから
パフォーマンスは出ないだろうね
鉄道を立体交差できるようにするmodとかあるのかな?
factorio動画見てるとcities skylineのpinaviaとかturbineの立体交差動画がオススメに出てきてうぎぎって感じになる…
ゲームにマジレスしても仕方ないけど
小型ロボット飛ばせるなら電車化や地下鉄や陸橋くらいできるでしょとは思うねw
このゲームの鉄道は不便な点も多くて微妙な立ち位置なんだよなぁ
将来的に導入してくれれば嬉しいけど
ゲート分岐以外に車体向きを利用した交差・分岐、
自動車工場のプロトタイプなんかもあるので興味ある人はセーブデータ覗いてみてくれ
https://drive.google.com/uc?id=1691Sa0Xy9muncYM_wqWw-4_a1MCDN0bN 最近の研究テーマは回路制御で自動車を停止させての運用
自動車はベルト上を動いているときにやたらとCPU負荷がかかるので、
容量いっぱいになるまで停車させて運用するのがよさそうに思う
停車中はベルト工場よりは低負荷、ロボ工場よりは高負荷なかんじ
(自動車だとビーコン8機構成が主になるので仕方ない)
必要な停車時間なんかを計算するのが楽しいので暇な人はチャレンジしてみて
実用性?ないですね
FactoioやってるとCities: Skylinesみたいに複数の交通網を立体交差したくなるし
Cities: SkylinesやってるとFactorioみたいに細かく経路制御したくなるな
>>46 立体交差はまあ信号でいいとしても、地下には潜りたい
地下鉄modとかあるみたいだけど
工場大きくなって重くなってきたからグラボをGTX660からGTX1660に変えたんだけど
変える前とそれほどUPS/FPS変わらないな
ファクトリオってグラボよりCPUのほうが依存度高いんだっけ?
俺の環境では無駄なロボ増やしまくったら重くなったからグラボではないな
FPS/UPS見てるならCPUとGPUのどっちがボトルネックになってるか分かるでしょ
>>51 先週のFFFによるとメモリレイテンシーがボトルネックになってるそうです
FPSだけが下がるときはグラボの力不足でUPSも一緒に下がったらCPUの力不足なのか
それならCPUも変えるしかないか
使ってるのi7-2660Kだしいい機会だからRYZENにするか
2Dグラフィックを描写するのにグラボは要らんw
このスレで散々言われとろうもん
流石にi7-3770kのオンボだとロケット発射するぐらいでもうもっさりだったな
蒸気表示したら重すぎてどうしようもなかった
ここ2〜3年のグラボ積んでるCPUなら大丈夫だろうけどね
2~3年前じゃなくても普通に動く
Factorio動かないPCって化石か何かじゃ
クリア程度なら7年前のi5-2430Mのオンボノートでも余裕なんですが
ロケット発射ってすげえ数打ち上げてるんじゃ
i3オンボでも余裕でいけるよ
動画流しながら遊べて最高ですわ
それどころか更に数世代前のCore2Duoでも動くから
なんならせれろんでも動くんじゃねーのw
前のPCは蒸気発電の煙で重くなったなあ
いまはどうなんやろ
みんな化石PC使いすぎだろw
そんなPCだと作った制御基盤は真空管使用品になるぞ
>>66 真空管使用コンピュータUNIVAC120(1954年製)が国内展示されてるから
見たいならいけなくもないぞ?
http://museum.ipsj.or.jp/heritage/UNIVAC120.html このゲームさ、
安売り無し、DRM無し
って名言してるけどさ。
それだと、Torrentで海賊版をいDLされたりしないの?
格好の標的じゃん。
>>59 32bitOSでも動くに違いない
ポチッ
Pyanodon hightech だと初期の電子基板に真空管使ってるな
>>69 なんでそんな事をここで訊こうと思い立ったの?ここならその疑問の答えが出るとでも?
>>73 なぜかというとここはFactorioのスレだから。
このゲームを購入した方々の意見が聞きたかった。
キッズには分からんかもしれんけどこのゲームが狙ってる客層は無料ダウンロードとかする層じゃないと思う
メモリレイテンシー = メモリ帯域じゃないからな
DDR1〜4ってそんなレイテンシ速度は上がってない
L2キャッシュ容量で差が出るんだろうか?
>>74 購入した立場なら知る訳ねーだろこのばかたれ
>>76 突き詰めるとレイテンシが問題になるという話であって
DDR3以下のデータ転送量が少ないのは突き詰める前の段階
マザーボードの配線(プリント基板?)の長さがレイテンシの要因と聞いてすごい世界だなと思った
1秒に地球を7.5回転出来てもpcの処理能力には追いつかないと
「地球の裏側と対戦するのに4フレも遅延が起こるじゃないか」
っていう格ゲーマのネタどっかで見たな
まあ3GHzだと1クロックで光も10cmしか進まないしね
CPUコア内部の話でメモリはそんなクロックでは回ってないけど
メモリも配線を全部同じ長さにしないとタイミングがずれるから、短い線は蛇行させて長くしてたり(等長配線)
そんなことより俺様の話を聞いてください
ほぼバニラ状態でロケット打ち上げ後に「こちらを増やせばこちらが足りない」状態
安定した状態ってベルコンに詰まっている状態?
ベルト詰まっていても後ろがちゃんと止まらず回っていれば別にいいんじゃね
計算して最適な組立機を準備しても期待通りに回らんね
分岐させてラインを取り回しまくらないとサクサクいかない
一方自力でロケット打ち上げまでこなす工場長の使用している回路は60Hzである
12ビーコン構成で工場少し作ったら一瞬で原発の余剰電力枯渇して草
1セットで8MWって頭イカれてるな
ロケット後は目標自由だから「何のために生産するのか?効率求めるか?」から
始めないと答えは出ない。
>>85 掘削機は掘削効率がある状態で排出が詰まってると損することがあるのよ?
ただ、そんな損を出さないようにする意義がロケット後にあるかとなると…
>>87 分配器で頑張るよりも回路使った方が楽じゃね?
俺も長距離砲弾のライン作るのに、炸裂砲弾と完成品に爆薬振り分けるのに回路使ったら見た目キレ―になってすっきりした
生産性は大して変わってないと思う
>>91 組み立て機の台数比を揃えても
今度はベルトの輸送量で思った通りの生産速度が出ないから
複数ライン用意しないとって話かと
>>30 >>31 ワイの回路よりもっと簡単にできるだと、、
回路教徒に入信した後なんでもう回路しか考えてなかった、スマン
他にも遠方防衛基地自動補給列車とかいろいろあげてみる予定
レールの位置ってマップ上で完全に固定されてるのかよ
ニマス分開けておいたのに意味なかったわ
キャノンターレットめちゃくちゃいいなこれ
ちょっと打ちすぎるけど
個数が50を超えたら生産を止めて、
10まで減ったらまた開始して50まで作るってのやりたいけど、
どう組んだらいいかな?
チェスト一杯だから止まってるだろうと思ったら組み立て機のストックが多くて動き続けてることはある
wikiの回路説明でのラッチ回路がそれだね
50を超えたら作動を停止するように条件を設定して、同時に50を超えた時だけ算術回路で+40を回路に加える
すると超えた瞬間は見かけ上90個あることになり、本当の数が10個(見かけ上50個)に減るまで生産が止まる
そうしたらまた本当の数が50個を越えるまで生産を続ける
そんなに難しいことじゃないんなら
搬出側のインサータと箱を緑か赤のケーブルで結んで条件に指定するだけでOKよ
もっと複雑なことを聞いてるなら詳しく条件をどうぞ
>>97 10まで減ったらではなく49まで減ったらでいいなら
>>100の言ってる方法でできる
出力先のチェストと出力用のインサータをケーブルで繋いでインサータの条件を(チェストの中身 < 50)にすればいいだけ
10まで減ったらにするには少し工夫が必要
原理が分かりやすいのはこんな感じ
ループするベルトを用意してその上にアイテムを1つ置いておく(今回は見やすさ重視で粘着カプセル)
ベルトの上流から順に、
・チェストの中身が10以下なら動くベルト
・チェストの上に乗ってるアイテムをホールドモードで取得するベルト
・チェストの中身が50以上なら動くベルト
としておく
チェストの中身が10以下になったら粘着カプセルが中央のベルトに乗ってインサータが動いて生産が再開する
50以上になったら3番目のベルトが動くから粘着カプセルが下流に移動して中央のベルトに乗ってる状態じゃなくなるからインサータが止まる
10以下になるまでは上流で待機する
再び10以下になったら流れて中央のベルトに乗って生産が再開する
ということができる
回路を使うならこう(一例)
右の2つの回路で「箱の中身が10以下ならSet」「50以上ならReset」
左の回路は出力と入力がループしていて、「Reset信号が来るまでは出力を保持し続ける」という動作をする
一度Setされたら箱の中身が10を上回ってSet信号が途切れたとしても信号が保持し続けられるので生産され続ける
50以上になったらReset信号が送られるので保持されなくなって生産が止まる
再び10以下になったら再度Setされる
生産品に関しては10まで減ったら50まで、みたいな仕組みってあんまり必要無い気がする
必要なシーンが蒸気と連動した原発の燃料棒投入くらいしか思い浮かばない
一時期、無駄を省こうと回路使いまくって個数制限したことあるけど
一斉に動き出す→需要と供給のバランスが激しく悪くなる
ってのが発生しまくったからやめちゃったな
大量生産・大量在庫は正義
全然関係ないけど、shift+spaceでポーズした時に暗視ゴーグル無効になるの何とかして欲しい
原発の代わりにソーラーでups改善って本当にみんなやってるのかしら
リアクター4つの標準的な原発ですら代替にはソーラーパネルと蓄電池が1万個ずつくらい必要になるみたいだけど…
>>102 「出力だけ制御して入力側放置」だと
>>98の性質から
組立機がスタックを試みるので過剰組立(≒資源浪費)が出る。
(もちろん未制御よりはマシだから無意味とは言わない)
このスタックの量はモジュールで加速するとより多くなるんで
速度モジュールあり環境ではむしろ入力制御の方が「資源節約」には必要になってくる。
生産性モジュールの増幅効果は資源浪費にはならないのだが
「生産数制御が大事なんだ」として見るとかなりメンドイという別問題も…
おい、久々にPCゲーム板に来たけど
Anno スレが無いぞ、どこや?
>>110 入力側インサータにケーブル繋げると見づらくなったから説明の都合上出力側にしただけ
贅沢モジュールビーコン工場は100SPMで約1GWいるからね
原発じゃUPS的にとてもまかなえん
10以下のセンサーが発動して生産開始
10以下のセンサーが10以上になる頃に丁度40くらい生産してればいんじゃね?
要は10以下を拾う場所
ヒートパイプのUPS負荷は下がる(下がった?)そうだけど、どの位軽くなるかね。
水と蒸気を大量に使ってるので大差ないか?
>>30 >>31 ワイの回路よりもっと簡単にできるだと、、
回路教徒に入信した後なんでもう回路しか考えてなかった、スマン
他にも遠方防衛基地自動補給列車とかいろいろあげてみる予定
>>112 単純な加工済在庫量による入力制御では、加工時間の間
入力インサータを止められないので結局過剰組立になってしまうような?
(組立機に入る原料量上限も速度モジュール環境下では増える性質がある)
「出力インサータと入力インサータ連動」にした場合でも
生産性モジュールが絡むと「加工時間とは別で出力される分」が生まれるので
やはり過剰入力が避けられない…ホント、モジュールが数制御を難しくする。
>>117 スマン
PCから専ブラでエラーでたからスマホから書いたらタブった
>>118 在庫100個で止まるとして、モジュールで爆速とかになってたら90個で止まるようにするとか、
最初に加工時間も計算して指定値を減らしておけばいいのでは?
過剰分は1個も許されないわけでもあるまい
生産力拡大のための原発区画リプレースのためのレザタレ防衛線安定稼働のための
電力融通のための研究工場用電力遮断器が完成したぞ!
「原発を全電源喪失するようなミスをしたらリロードしたほうが効率的」と日報に書き加えておきましょう
ん?
燃料棒を手作業で作って原子炉にぶち込めばいいだけじゃねーの?
原発リプレースくらい携帯建築ロボでできるだろ
炉の生産力ボーナスをゲットしたらフィルタインサータを別の品種に切り替える仕組みは
コアなプレイヤーならしばしば考えると思う
ある程度ロケット連射できるようになってきたけど処理能力が足りないので,
すこし大きい焼き場を新しく設計してるけどクソ楽しい.
1両4列で4両まで入庫可.各両バランサー通して通してアウトプット.
今の所4両*4の16列をバランサー通した後8列にまとめてして焼き場に投入,みたいなのやってる.楽しい.
スタートアップ設定って後から変更する方法ある?
bob's modを使ってるんだがゴッドモジュールが使いたくてもスタートアップで有効化してなかったから使えないんだが
>>98だけど、とりあえずこれの原因はローダーだった…スマン
インサータだとすぐ止まるけど、ローダーは止まらん様子
>>126 スタートアップ設定はニューゲーム時の設定じゃなくて起動時の設定
だから有効にして再起動でOK
>>127 ローダーはとにかく詰め込めるだけ詰め込むから
大量の資源が不良在庫になるのが欠点
MODだとローダーの形をした超高速インサータがあるくらい
>>120 原子爆弾を1個過剰に作ってしまうとU235が30個消えるから過剰生産は許されざるよ。
私はその手の過剰供給したくない生産は
最初からインサータ制御あきらめて全量箱供給。
>>118 過剰生産してしまうことを見越して50という数値をいい感じに変更すればいいだけじゃん・・・
インサータじゃなくて電力を止めれば即座に止まるし
235も500万個作っておけばちょっとくらい誤差だよ
>>130 その「いい感じの数字設定をする」ためには事前計算かテスト過剰生産が必要になるが
そういう計算手間や資源浪費を防ぐための事前数制御設定なのでは?と考えると…
>>132 セーブしておいて試してからロードすればいいじゃん・・・・
俺は
>>97の「個数が50を超えたら生産を止めて、10まで減ったらまた開始して50まで作る」を実現する方法を書いただけ
>>97のレス内容から過剰生産防止がしたいのだと想像して組立機の内部バッファすら許されないほど厳密な要求だと妄想するのは構わないけど
それを俺に言われても困る
>>122 何かと理由を付けてセーフティーを設計したけど基本的にミスはしないので
わざと作動させてニヨニヨするまでが遊びだぞ
石炭窯の石炭供給自動化できねぇと思ってたけど100万発ミサイルの人の動画見て目からウロコ
日本語wikiには綺麗なライン例載ってないし本家wiki覗くかなぁ
汚すぎるわ俺のライン
レアな素材管理するんであれば素材の在庫数が○以上残ってるならインサーターを動かすって制御しちゃう派
>>128 教えてくれてありがとう
スタートアップはゲーム開始時にしか変更できないと思ってた
パイプのスループットきついなあと思ってたらベルトに水ドラム缶という解法を見かけて目からウロコだった
と思ったら今のバージョンだと水バレルの容量減らされてたのか…
pyレシピの中間素材カテゴリでドラム缶が多すぎて邪魔なんだけど、
フィルタって掛けれたっけ
,, _
/ ` 、
/ (_ノL_) ヽ
/ ´・ ・` l 水バレルは死んだんだ
(l し l) いくら呼んでも帰っては来ないんだ
l __ l もう原子力の時間は終わって、君もソーラーと向き合う時なんだ
> 、 _ ィ
/  ̄ ヽ
/ | iヽ
|\| |/|
| ||/\/\/\/| |
>>138 パイプの流量自体が問題な場合ポンプで中継すると大体は改善する。
ただ、原発への水供給のようなバカ食いだと、ポンプ中継もあまりうまくいかないから
水源の近くに引っ越したいところ。
ピアノドンの化学パックやばい禿げる
これでまだパック3つ目とか
>>144 パイプが長いせいで流量確保できないってんじゃなくて
確保したうえで毎秒600とかに制限したいって話じゃ?
パイプが長いせいで流量確保できないってんじゃなくて
パイプじゃ流量確保できないって話だぞ
タンクとポンプだけで構成した流体輸送が理論上6000/s
取り回しの制限が少なくなるポンプ間3パイプが2250/s
ドラム缶on超高速ベルトが2250/s
ドラム缶in自動車on超高速ベルトならすっごい運べそうだけど具体的な数値は分からん 識者求む
ドラム缶オンザベルトはそもそもインサータが詰まりがちだからチェスト間扱いになる自動車ベルトはヤバいなw
MODならパイプの輸送量増やしたりドラム缶容量増やしたりできるが、
MODを入れてOKなら究極的には井戸MOD的に
「好きな液体を大量産出できるMOD」を作(ry
(エネルギーだけで無から好きな液体作れると、
いきなりガスや硫酸に直行できてしまうので自重している可能性?)
ベルコンの片方に複数種類の物が乗る運用を好んでしてる人っているのかな
一つの消費が間に合わない他の物も詰まるから
俺は絶対にやりたくない派なんだけど
パイプの流量足りないことなんてbob'sモジュールを特盛した時ぐらいしかないな
一本のパイプに施設繋ぎすぎなんとちゃう?
マップエディタでゆっくり青図開発したんだけど、バイターなしあるいは増殖停止どこからできるの?
bob's modって素材ごとにパイプがあるけどあれって素材ごとに輸送量が違ったりするのだろうか
前はあったけどもう無くなったって過去ログで見た気がする
流量が施設に入っていかない時、パイプの容量が足りてないのか、圧力が弱いからなのかわからん
大体はタンク内不足なんだけど
供給≧需要ならそのうち十分に施設に流れるようになるはず
大抵は供給が足りてないとか精錬施設で別の流体が詰まってるとかそんなん
>>156 Krastorioと言うMODにある鋼鉄製パイプは「容量が125」とバニラの1.25倍。
しかし、容量に応じて流量が増えるの?と聞かれると「よくわからん」としか。
鋼鉄製パイプはコストが高すぎて、できるだけ機器毎に1本のパイプを用意し、
できるだけ分割はタンクでやるようにする方が費用対効果が高いので設置しなくなった。
>>158 パイプ内が0に近くなっていて液量自体不足なパターンが多いが、
出力が詰まっている場合も液体は入らない。機器に接続している
入力側のパイプにマウスオーバーして液量チェックすればある程度は判別できる。
タンクを使う場合はポンプも設置して「パイプ内の液量」を適切に維持するようにしたいところ。
ウラン掘る時、こんな配置で完全に敷き詰めたいけど、
□□□□──
□□□□
十分な流体量がないからこうするしかない…
□□□□
├┼┼┼──
□□□□
(□=掘削機)
┌━─────┐
└□□□□─━○
ポンプ噛ませて両側から突っ込んだらなんとかならんかな
最大サイズの鉱床で並べたら届くかわからんけど
>>164 硫酸自体が足りない場合以外にも、速い掘削機を導入すると掘削機1台あたりの
硫酸要求量が増えるので、極端な例では掘削機2台でいきわたらないようなこともある。
「上流側でアイテム使い切ってしまう現象」はベルトでもおなじみだ。
採掘機一つで硫酸枯らすとか秒間3000回以上掘らなきゃ無理では
採掘原理主義者が建設予定地のウラン鉱床を急いで引っぺがすならわかるけど、
原発運用程度ならそこまで超特急では掘らないよなあ
UPSと戦ってる規模やMOD工場長は知らんけど
thx
同じ流体量でも、 □─□─□─ だと流れて、 □□□─ だと止まるみたいなこともあって謎だった
うちはこんな感じで敷き詰める
>>169 掘削機はパイプ扱いだから3方のどこかに硫酸来てればいいし、隣の掘削機にながれてくぞ?
掘削機とボイラーの水側はパイプやタンクと床面の高さが違う、火炎タレットとかはどうだっけかな
□□□□ ← これをパイプを横から見たところとすると、
■□□□ ← 掘削機(orボイラー)1台にパイプを繋いて横から見るとこうなる(■が掘削機の硫酸タンク)
■
掘削機などの液体タンクの床面はパイプよりも低くなってる
つまり、□─□─□─ とつなぐと1つ目内部の硫酸が50%を超えないと2つ目に流れていかない
上図の3台目に硫酸が届くためには、200以上の硫酸を入れないといけない
だもんで、硫酸が少ない時に間にパイプを挟むと手前のに溜まってしまって奥のに届かないから直結のほうがいいはず
・・・というのを一応テストしてたら変なこと見つけた
最初に硫酸を入れた時に1台で10ずつ消滅してる
画像では撤去してるけど、しなくても硫酸200を掘削機2台に入れると90ずつになってる。こんな挙動だっけ?
ウラン10回掘って硫酸10減るんだから最初の10がかえってこないだけでは
あぁそうか、10ずつ消費されるようになって10は予約分で使用済みの扱いなのか、サンクス
>>171 目から鱗すぎる…床面の高さとか想像もしてなかったわ
80%超えると流れるオーバーフローバルブみたいな感じなのか
こんなデカイウラン鉱床ウチのMAPにはでてこないわ
32Mの鉄鉱山やっとみつけたのに、、
>>176 バニラは資源サイズと資源量をそれぞれ+600%まで設定できるし、
MODのRSOを使うとそこからさらに資源サイズ3倍、資源量100倍にできる。
全部掛け算すると資源量は10800倍。
(ただし、資源サイズを大きくすると資源生成自体同士が干渉するため、
それを防ぐために生成頻度を下げる必要が出る)
ほぼノーマルや(・∀・)
選んだのは森が多めとか水源が多めとかの選別くらい
遠くの鉱山はデカくなる傾向
>>169 原石でもこれだけ集まるとすげー放射線量高そうで近寄りたくないな
資源は鉄:銅:石:炭 %スライダで調整(頻度をいじる、サイズ・量は統一)
10:10:1:1.5 で成型するよろし(ウラン原油は好みで)
デフォだと石:炭:ウランが余りまくる
サイズ・量MAXで鉄銅頻度200%以上は多すぎて邪魔なような
工場長の備蓄用の箱の中身は木材と石と石炉だらけとか
よくあることだしね…
>>148 車1台に積める水量 = 50 * 10(スタック数) * 80(スロット数) = 40000
車の移動速度 = 1/32m/tick * 60ticks/sec = 5.625m/sec
車同士がぶつからないぎりぎりの車間距離 = 3.281m
1秒間に通過する車の台数 = (5.625m/sec) / (3.281m) = 1.714/sec
1秒間の輸送水量 = 40000 * 1.714/sec = 68576.653/sec
隣接ボーナス3のリアクター1つあたりの水消費量
= 120MW(リアクター出力) * 10.309/MJ(1MJあたりの水消費) = 1237.113/sec
まかなえるリアクター = (68576.653/sec) / (1237.113/sec) = 55.433
ドラム缶in自動車on超高速ベルトで車同士がぶつからないぎりぎりの配置にした場合、
秒間68,576の水が輸送でき、隣接ボーナス3のリアクター55台分をまかなえる
実際に作ったわけじゃないから計算間違いあったらすまんね
水の取出・詰込をする際、必ず水バレルと空バレルを同数取引するようにしないと生産止まるから要注意な
多分常にスロット1つ分の空きがある状態を維持しないとうまく回らないと思う
バニラでも海を埋め立てて用地確保すれば好きなところにポンプ置けるのでこうまでして運ぶ必要性は・・・
>>183 訂正
車の移動速度 = 3/32m/tick * 60ticks/sec = 5.625m/sec
>>183 識者来たーサンクス
68576.653/secは予想以上すぎて流石に笑うわ
稼働してるロボ2000程度の工場なのに
UPS55とかでカックカクなのは何故?
i7-4770k+1080で使用率は余裕あるのに
なんか悪さしやすいMODとかあるんかな?
>>187 つ デバグ表示
表示する項目も設定できる
自分はグリッドだけオンにしてる
原子炉4機セットでタービン80個くらい?のが7部屋
Factorissimo2使ってる
>>191 タービンの数は電柱から読み取れることを知ってほしい…
(発電していない場合は数に入らない)
あと、Factorissimo2は重いMODの代表格だぞ。
(以下は残骸)
UPSは工場長周囲をどれだけ映すかでも変わる繊細なもの。
Mキーから開く大MAPでも「レーダーを置いて詳細を映すか否か」や
「どこを映して、どれだけアップにするか」でも変わる。
(マウスホイールで画面の引き方≒工場長周囲をどれだけ映すかを変更できる)
当然画面サイズでも変わるだろう。(FullHD1920*1080と4K3840*2160では負荷が違う…)
あと、グラボ挿してるのにCPU内臓グラボから画面出力していた人が存在するんで
コネクタ位置の確認した方がいい。
surface間のアイテム受け渡し処理は重い
故にfactorissimo2導入環境は建屋の利用規模に応じてupsが急峻に下がっていく傾向がある
Ohhhマイッガ!!!
ありがとう。小屋みっちりでニヤニヤしてたわ
新天地に旅立ちますorz
ファクトリッシモはある意味ロマン
工場内に工場置けるから、ここだけで完結とかやりたい
やっぱ重いか
>>191 中で発電したとき、どうやって外に流すの?
入り口にある変電設備の矢印の向きを変えても出来なかった…
>>197 わずかに稼働はしてて、多分インサーターの電力分だと思う
だから外にも出てるはずなんだけど…
ちなみに矢印を右とか左向きにするとどうなるの?
>>198 エアプでなければ電力矢印の向きは上下(input/output)以外に無いことくらい分かると思うんだが...
デフォルトでは入力(出力)電力量が比較的低い値になってるので、単純にそれに引っかかってるだけのような気もする
(資源の搬入出矢印と同じように、Shift+R/Ctrl+Rで調節できる)
>>199 エアプだったら左右に向くなんて思わないわ
左右にも向いちゃうから気になっただけよ
電力量が比較的低い値>これは気にしてなかったthx
鋼材足りね
生産モジュール付き3列でも赤ベルト程度しか供給できない
よかったじゃんつまりさらに倍くらいにすれば青ベルト埋めれるってことじゃん
ロボステ持って青写真とかで建築命令出したときに、手持ちの建築ロボットじゃなくてロボステに居る建築ロボが一部施設のタスク握っちゃったとき、手持ちでやらせる方法無いですか?
建築より解体の時がめんどいけどなんとかならんのかなそれ
防衛設備修復だけ地元のロボにさせてるとこでうっかり改修とかすると、勝手に手を出してきて
貯蔵チェストがみつからないとか泣きついてくるのがちょっと…
モールをメインバスで作るとしんどいな
ロボってすっごい便利ですわ
ロボあれば
要求ー組立機ーパッシブ
でどこでも作れちゃうし
黄ベルトからロボに徐々にシフトしていいくのほんとすき
ベルトとロボって用途によって使い分けてる?それとも好み?
>>190 亀だけど、「デバッグ設定の表示」画面をすっとばすことって出来ない?
F4で設定だけしておいて、後は表示非表示だけ切り替えたい
>>210 生産量が多いものはベルトで運んでいるけどロボット研究を奨めたらロボットだけに移行したいと思ってる
検索しようとすると候補に出る程度
メインバスってのはアポロ宇宙船にでてくるだろ
映画ならアポロ13辺り
メインバスA 残り電力なし メインバスB 残り45% ああああと数時間だぞってね
Factorioでいうと例えばベルト複数本を埋め尽くすくらいの銅板工場を上流に作って
下流に流し枝を作って銅板を分けていくような工場の作り方
ボブエンをメインバスで作ってたら下流で鉄板銅板全然使わなくて草
ベルトからロボに移行する時期って原子力導入するころだから電力的に結構厳しい
原発設置してからロボだよね。
エンジンや電気炉あたりまではベルトで作ってそのあとの作成が遅い物はロボでいいやって思って
それまで研究所回り以外はガチガチに小さく作ってしまう。
ロボでやってる人って掘削機も電気炉も箱直付けでやってるの?
そこからさらにロボで各生産地に運ぶの?
どこからロボでやるのがいいんだろ
全ロボでもええよ、ただしロボがエネルギー切れになる程長距離を飛ばないようにネットワークをしっかりと区切ること
bob'sでロボットの新型への更新ってどうやってる?飛び回ってるから古い型のロボットを回収出来ないんだが
>>220 ベルトに不満を感じた時がロボ輸送に手を出す時。
しかしロボは量産+速度UPしないと効果は実感しにくいので
なかなか「ベルト輸送を超えた」にはならないのだが。
(ベルトに不満があるとロボに納得しやすい)
>>222 全ロボステにフィルタインサータと紫チェスト置いとけば
そのうち回収できるんじゃない?
メインバス以外作ってみたいけど、難しいな
敷地の広さも位置も物資の量も塩梅が全然イメージできない
電車は移動用としてしか使ったことないし
antfarmってのを参考にしてみようと思う
>>224 まさに今これやってる
ボブエンで物流ロボ2から4への更新中
物流ニーズの高い場所(貯蔵チェスト群とか)の近くのロボステに網を貼るのがオススメ
ケチくさい話だけど
化学プラントや原油精製所内に入っちゃってる液体って吸い出せる?
>>228 入口ならポンプ直結でのみ吸い出せる。量によっては吸い出した液体の送り先が必要。
1つでもパイプ類を挟んだらポンプを使っても無理。
>>228 撤去するときに隣接するパイプ等に余裕があれば流れ込む
あー流体とか熱の移動勘違いしてた
途中で吸われていく場合は末端に行くにつれて流量自体が減少していくから普通は途中にポンプいらねンだな
流し始めのとこで流量確保する必要があるだけで
列車って、ルートの間に駅がある近道と、何もない遠回りだったら、遠回りを選ぶんだな
遠回りの方にダミー駅置いたら近道ルートになった
コスト計算して経路と行き先を決定するからな
有効な駅は結構コスト重め
あと信号が同じ赤でも原因によってコストが違ってて自動運行で信号待ちしてるのと手動運行で止まっているのとは全く違う
というのを最近英wikiで知った
青写真持って2周目始めたら無双感がすげえ楽しい
これが最近流行りのなろう系というやつか
以前に脱出した記憶を持っているからな
知識チートってやつか
車にコンクリート床積んで乗ったまま設置すれば一気に広範囲敷けるじゃん!
ヨシ!線路の側よく移動してるし、先ずはそこからだな
バーーン!!!
僕はラジコン操作が嫌いです。
bob'sを使ってるんだが電力を一番確保出来るのは蒸気タービン3?蒸気タービン3でも毎秒9Mしか電力を生産しない
モジュールを使えたりしてもっと電力を生産出来るのがあればいいんだが
ニコ動で見たんだが衛生のインサータが動いたらアラーム15秒ほど鳴らすってのやりたい
インサータが動いた信号ってどうやって取得するの?
インサータにケーブルをつないで設定画面を開いて取得する
>>238 蒸気の温度はタービン3の最大温度になってる?
俺は原子力発電で原子炉にヒートパイプ3と熱交換器3にタービン3繋いでるけど問題なく最大発電できてる
>>241 ありがとう。
もっと発電量がある発電機はないのかなーって話
もっと高効率の発電機があればいいのになって
列車導入したくてしてみたけど
列車を導入する必要性ゼロのものが出来上がったわ
電車が32マスしか移動してねえ
無限鉱床でもいれてない限りそのうち嫌でも必要になるから短距離でもまず作って慣れておくのが大事
>>243 駅周りのインフラを作ってしまえば、その間が遠くなってもレールを伸ばすだけだからその時に有難みが分かるよ
俺も初プレイで作った時はそれ機関車でなくても良くねってレベルで近い所に置いてたし最初なんてそんなもんだろう
レールを(初心者の主観で)割とたくさん置いても大した距離にならないからね
小規模なうちに鉄道のシステムある程度理解しておいたほうがいい
遠くへ伸ばした後に複線化したり工場周辺が混雑してからデッドロックの嵐になったりとかすると改修が死ぬほどめんどい…
デフォルトのマップの大きさって7500x7500かな?
始めるときに設定する値を弄ってみたいと思ったけど、
目安ってどのくらいかなあと思って。
軽くプレビューで見てみたら8000だと大きくなったような気がしたから。
何故最初から無限なのにわざわざサイズを設定しようとするんだい?
>>242 根本的な話として「PC負荷が許す範囲での最大発電量」を追及するなら
蒸気を使わないソーラー+蓄電池の方が有利。
むしろ面積あたりの発電量を求めている?だとすると
「燃料工場の面積」も重要になってくる…そのあたりをもう少し詰めてほしい。
別解として1基2GWの発電装置のあるMODを知ってるけどBobとは共存できない。
>>251 たくさん発電機を設置するとPC負荷で重くなるのと設置が面倒だから少数で高効率の発電を求めてた
負荷軽減のためにソーラー+蓄電器を検討してみる
>>242 Omnicompressionの圧縮発電機は強力だった。
いやまぁサイロ数十機でバカスカ打ち上げできるぐらいのModだから当然なんだが…
実績の「弾丸の雨」(レザタレ禁止)って携帯レーザー防御モジュールも不可なの?
>243
要不要で言えばロケット打ち上げまでなら使わなくてもいける。
ただ打ち上げ後も続けるなら必要。
続けるならその時に備えて小規模のうちから慣れておいた方がいい。
>>249>>250
https://wiki.factorio.com/index.php?title=World_generator 特にサイズ指定しない場合、上限の200万x200万タイルが設定される。
>>254 レーザータレットの設置だけが禁止で、アーマーモジュールはセーフ。
あと、MODの電気機関車を置いても「プロのように軌道に乗る」が解除されなかったので
実績は基本機器名しかチェックしない様子。
バニラのレザタレより強力なレーザータレットを置いても「名前違いなら」実績解除可能かも?
煙を表示したまま負荷が〜とかいってないよな?
オフにするのが基本だぞ
初心者な質問で申し訳ないですが
みんなが言ってるUPS ってなんですか?fps の一種?
あとどうやってゲーム中に表示しましたか?設定で項目見つけれませんでした
>>259 UPSはUpdates per Sec
16.6ミリ秒以内に工場の状態のアップデート(ベルトの上のアイテムを少し動かす、インサータを少し動かす、等)ができて、かつその結果をディスプレイに出力できれば60FPS/60UPSになる
ステータス更新は16.6ミリ秒以内にできたけど画面出力が追いつかないってときは40FPS/60UPSみたいになる
表示させる方法はF4でデバッグモードをオンにしてShow ups/fpsみたいなチェックボックスををオンにする
>>256 ありがとう プレビューで出る地図の外にも広がってるのね
200万は無限っていって良さそうなひろさだ
ロボステのネットワーク接続を示す黄色いラインが表示されたりされなかったりするバグ無い?
新しく設置しようとするロボステと既存のロボステ間で表示されない
既存のを撤去して再設置するとまた表示される
ただ通電しているロボステに関しては常に表示される
設置からセーブロード挟んだり、青写真やコピペをしたりした場合によく起きてる気がする
>>260 詳しく説明して頂き有難うございます。
デバッグモードかー見つからんわけだ
>>262 それはバグじゃないよ
そもそも通電していないロボステはネットワークが存在しない=表示されないのがデフォ
そうじゃないと通電し忘れで繋がってないのに繋がってると勘違いしたりするからこれは妥当
ただ、これだと設置時に不便なのである程度充電された状態で設置される
その充電が切れるまでは表示されるけど、いつまでも通電しないと充電が切れて表示されなくなる
だから再設置で充電が復活して表示されるようになる
なるほど
そういうことか
非表示じゃなくてラインの色を別にしてくれるだけでいいのにな
>>265 ロボステ内部充電量はマウスオーバーすれば「供給電力量」として普通に表示されるし、
通電と非通電はコンセントマークが出るから、ラインの色変える必要は特にないのでは…
多分
>>266以外には不要だとは思うけど一応説明しておくが
>非表示じゃなくてラインの色を別にしてくれるだけでいいのにな
ってのは
通電し忘れの勘違いを起こさないうえに設置の際にネットワークを確認できるってのを同時に解決する手段としてであって
非通電のロボステを知りたいからってわけじゃないぞ
通電してないときは別にいいがゴーストの物流範囲は知りたいな
最小配置で並べたいのに手持ちがなくなると進めらんない
色が変わると「接続が切れた」ではなく「別種の接続をしている」とも取れるから単に消えたほうが分かりやすい気がする……
>>270 わかってないのに話に入ってこようとするのやめろw
>>270 無彩色なら別種の接続というよりは接続が切れてるっぽく見えると思う
それか接続切れマークをライン上に表示するとかね
そんな時こそとりあえずロボステと電線だけグリット配置
先に配置しておけば結線なんて関係ねえ
とりあえずロボステ5x5を配置だ!
敵に齧られるけどな・・・
充電のいらないbob'sだと適当でいいからきれいな格子状に配置したくなる
>>272 ロボステのリンク距離はロボステ性能で変わってくる(MOD対応)
ロボステを手に持って動けば「そこに置いたときにリンクされるか」は
その設置予定地点の電力事情に関係なく表示される。
それとは別に(Mキーで開く)大MAP上で「通流ネットワークボタン」を押して
ロボステ有効範囲確認。「有効範囲が接していればリンクもされてる」と思うが…
1.7になって再開して瓶製造に乗り出してるけども
製造とユーティリティって1.6と比べて何となく難易度下がってる?
紫
0.15:電気炉、電気エンジン、油井
0.16:電気炉、電気エンジン、組立機1
0.17:電気炉、生産性モジュール1、レール30
黄
0.15:速度モジュール1、青基板3、電池1、銅線30
0.17:ロボフレーム1、軽量化素材3、青基板2
>>276 1回組立で*2→*3と生産数は増えたが、素材難度が下がったようには見えない。
現実の火力発電所と原子力発電所、蒸気の圧力(温度)は最新式の火力発電所のほうが高いと知ったわ
放射線の耐性の関係で高圧に耐えられる設備にできないとか…
火力に関しては現実の方が高性能だったとはw
>>277 そうか
まだ製造しか終わっていないが1.6と比べて工場の規模が一回り小さい感じだったんでね
ユーティリティも想定だと何かやっぱり小さくなる
石と石炭もそれなりに消費するようになったんで
ダラダラ石炭ボイラー炊いてると近所の炭鉱が小さめだと枯渇するかも
>>275 >その設置予定地点の電力事情に関係なく表示される。
既に置いてあるほうが通電してない場合表示されないから始まった話だぞwww
>>278 原発だと何が何でも事故を起こさないようにしないとならないから、安全率も高めに見ないといけないし、最新の技術を投入するよりも昔から確立されてる枯れた技術で何とかしようって方向になりがち
あと、被爆線量の関係で固定メンバーを投入しずらいから、どうしても作業員の質も下がる。だから余計に冒険できなくなる
あと耐えられないのは設備(機器・配管)よりも核燃料そのもの
臨界状態を維持するために中性子を吸収しにくい素材で燃料を披覆してるけど
その材質が最新の火力みたいな超々高温高圧に絶えられない
超高速で走れるサンタの衣装(アーマー)でプレゼント(核)を直接枕元(巣)にお届け
振る舞いがどちらかと言うとクランパス(クランプス)
アップデートがなくて寂しい
来月はドカンとくるかな
>>291 1.0のリリースが2020年9月25日と発表済。
https://factorio.com/blog/post/fff-321 大きい更新は1.0待ちかと思う。
地下ベルトの出入り口のフードって横からベルトを繋げると
方レーンだけ進入させられるけど
よく見たらグラフィックも方レーン分だけフードの一部が欠けて合わせてんだね
今気づいた
実際Factorioプレイヤーの年齢層って結構高いよな
海外の顔晒してる実況者とか普通に中年のおっさん多いし
とりあえずサイロ一基での打ち上げが安定してきたから次は1kspm目指そうと思ってるけど、
計算機使ったら鉄板だけで電気炉7300基、25万枚/mとか出て草
マジか…
だから生産性モジュールと速度ビーコンが存在しているんだな
長距離砲の、照準器使用時の射程をマップ上に表示する方法って無い?
>>299 照準器手に持ってる間はそうなった気がするけどそれじゃ駄目かな
空の燃料タンク6万で買わされたから8万で売ってやったわ
辺境開拓が進んできたけど列車の本数増えすぎてメイン拠点の搬入路線が混みすぎてきた。
中継資源倉庫基地作ってメインへは循環路線で搬入に切り替えなきゃダメかも
サンドボックスであれこれ検証をしてたら、制式採用してる単線ラウンドアバウトが
特定条件下でデッドロックを起こすことを発見してしまった
複数マップで実運用して一度も発生してないから気付かなかったよ、年末年始も工場勤務で修正作業か・・・
>>305 実運用で発生しないなら大丈夫じゃね?って言うのは禁句かな
単線のランドアバウトって、入り口を連動にして、出口を通常、ランドアバウトを連動で4つに分割
以外の形ってあるの?
>>307 ラウンドアバウト使ったことないけど、確か信号は出入口だけにしないと、ラウンドアバウト内部で目的地が変更された場合にデッドロックするんじゃなかったっけ?
>>308 https://mods.factorio.com/mod/ElectricTrain 自身が原因の赤連動式信号は突破するように変更されたからデッドロックはしなくなったよ(※事故る)
電車mod入れてるけど、レシピ的に後の方だからまだ取り入れ出来てないわ
どんな感じなん
久しぶりに起動したらインターフェイスがすっきりしてたりバイターが進化してて驚いたわ
最初は色々パズル頑張っても最後には12ビーコンでロボ出し入れになっちゃうのかなこれ
ぼちぼち12ビーコン工場作り始めたけど物凄い勢いでベルト枯れてあんま意味無い気がするからロボもしくは電車直付けのほうがいい気がしてきてる
パスタパスタいってるのってマップでベルトが黄色いからかwたしかに乾燥麺にに見えるっw150時間やって今更気づいたわ...
>>317 redditとかでも8vs12の話題いくつかあったしそれちょっと気になってた
物凄く単純に考えると12のほうが組立機あたりの効率良くなってUPS的には良さそうな気がするけど、実際にはそうとも限らないのかな?
取り回し的に列車直付けとかは12構成じゃできなさそうだし…
こんなのか
>>320 そんなカッコいい言葉なんか知らなかった...
>>321 キショイ! なにがパスタだよ!縮れてるどころか螺旋を描いてるじゃねぇかw(右下の辺り
>>318 ぐちゃぐちゃのプログラムのことを
スパゲッティコードと言うことから来てるんだぞ
pyでニトロベンゼンのレシピが出てこないバグとかありますか?
そういうのはたいていちゃんと導入できてないか何かで上書きしてる
久々にボブエンやってるんだけど
インサーターの範囲以前は3マスまで伸ばせなかったっけ
機械翻訳だとよくわからないんだけど0.18でチュートリアルを古いのに戻すって言ってる?
実は新しいチュートリアルまだプレイしてないからやっとかないと
別にチュートリアルなんて2つ3つ有ってもよさげだがな
今の+前の列車の+飛行機のとか
>>330 そう思ってインサーター絡みの研究探したんだけど見つからなかったんだ
もしわかれば教えて欲しいです
いや、確実に研究で出るから
出ないならそっちの環境がおかしい
>>334 日本語化している自分の環境だと「ロングインサータ2」だな
検索してひっかからないならどこかがおかしい
後久々と言うのであれば0.16や017でボブエンは細分化されてMODが増えたのでファイルが足りない可能性がある
>>336 すみません普通にありました
ありがとうございます
工場長楽しそう
電気が足りないんだけどソーラーで良いmodない?
4GWもbobsソーラーで埋めると幅取るわ
星のパイロットってSF小説のワンシーンを思い出したぞ
3かけ3の9マスで60MWのソーラーmod見つけたわ
ビーコン12個派だけど電気食い過ぎなのがネック
組み立て機3に生産力3いれてビーコン12個に速度3いれたときの組み立て機の生産速度っていくつになるの?
>>346 1.25*(1-(0.15*4)+(0.5*12))=8
というか12個派と言ってるのになぜ他人に聞くんだろう
ボブは訝しんだ
ボブと天使とピャノドンにバニラの常識を破壊されたんじゃないかな
>>339 さすが工場長
宇宙空間でも何ともないぜ!
帰省してる間Factorioできないのつらい
→生活が健全化できるのでは?
→気付いたら紙面で計画を立てている
学生の頃にこのゲームやってたら、授業中に方眼紙に書き込んでただろうなとは思う
マップ広げ過ぎて重くなってきたから、今度は豊富な資源マップで新工場を立ち上げようかな
これはPC不可軽減が目的であり甘えは一切ない、いいね?
資源の上に物を建てられない病じゃなけりゃ大丈夫やね
患者だと工場敷地を広げるために別の苦労をする
資源の上に建物を建てるのアリだけど、最終的には移動したりして資源自体は使い切るってのは何なんだろ
初期の小さい鉱床だと、半分が掘削機でもう半分を炉にして、半分使い切ったら左右反転ってのはよくやる
鉱床が無くなることに快感を感じる
資源がありませんになった採掘機を回収する瞬間が最高
鉱床が無くなった
本当にそうだったんだろうか
一瞬そう思うと背筋に寒気が走った
嫌だなぁ〜、怖いな〜
と思いつつ組み立て機を撤去した
次の日、鉱床は元通りになっていた
しかし何故か掘削機が無い
理由はわからないが、また配置すればいいだろう
──日記はここで終わっている
ところでここのとこのID最後がぜんぶNIKUになっってるのは
なんか設定してるんかな
NIKU ニククエ 毎月 29日 (「肉」の日) 午後
らしい。
5ch運営が無駄に遊んでるんだよ
特に名前欄のSLIPで遊ぶのはNG設定妨害になるからマジで止めて欲しい
ソーラーパネルと蓄電施設はキレイに並べないと気がすまない人はきっと神経質
俺は横方向の通路だけ残してる(上下の移動は左右の端までいかないと無理)けど、ぎちぎちに詰めてる人もいるのかな
ソーラーパネルの巨大な塊と蓄電池の巨大な塊を延々と右方向に拡張してるけど
特に不自由してないぞ
>>368 それぞれで敷き詰めても問題無いんだけど、結局電柱が面倒なのでパネル6:電池5の建設計画を作って、さらにそれを横に8列(48:40)並べたのを使ってる。物流リクエストは、それをさらに2基分の96:80で
これだと比率を維持するために計算しなくていいし
>>367 電柱の設置があるから、広範囲に完全に隙間なくソーラー詰めるのは
MOD依存しないと無理。
MODの発電舗装は隙間なく敷設可能…とはいえ、汚染吸わないしコストが高いので
そこまで広範囲にできないかな。
>>370 隙間無くって言っても、ユニット同士(6×5とか、それを8列並べた48×40とか)の間を空けるかどうかってだけで、ユニット内では電柱のために当然隙間は空くよ
ただ、その隙間は袋小路になってしまって通路としては使えないから、通路としてさらに1列空けるかって話
ソーラーパネルと蓄電池って、設置した後は基本的に触ることはないから、作業通路無しでもいいと言えばいいんだよな。
万が一、スピッターに酸で攻撃されても、酸が届く範囲なら建設ロボも届くし、どうしても必要なら撤去して寄ればいいし
でもやっぱり、メンテのことを考えてない設計はダメだと思うし、リアルで屋根上に隙間無く敷き詰められた太陽光パネルのせいでまともに屋根上の作業ができなくなったりってのを嫌というほど経験してるから、作業通路は確保しておきたい
このゲームって土地はそれほど貴重じゃないし。特にソーラーパネルに使うような土地は
電線がきれいな工場のBluePrint作ったつもりなのに電線がバツの字なるのが嫌.
なにか間違ってるのか...
先に想定した電線飲のみででBluePrint作って設置するのが最善なのかなあ.
>>366 ソーラーパネルと蓄電池はきれいに並べたくない?
乱雑に並べたの見たこと無いけど
変電所を中心にソーラーパネルを4枚ずつ4方向に風車のように並べて、スキマに蓄電池を4つ設置
デバッグでグリッド表示onにしたけどここからきれいに線路を作るにはどうしたらいいの
綺麗の価値基準は人によって違うからどんな線路を作りたいか、その為に何が出来ないか何を教えて欲しいかを解りやすく説明すれば良いんじゃないかな
>>376 グリッドは全般的に位置調節をやりやすくする意味はあるものの
レールの設置位置は(組立機のように)1タイル単位では調整できないというか
「グリッドがあれば制限が消える」ものではないよ?
言ってみれば無地の自由帳から方眼ノートに変えた程度のこと。
>>373 計画段階では大丈夫でもロボに建設させると崩れることはよくある
電柱4本を四角形ABCDの頂点に配置するブループリントを貼った場合、Aに置いてからBやDより先にCに置かれるとAC間で繋がってしまう
対策は対角に置かれても繋がらない距離で計画しておくしかない
レザタレ網に穴あけられて施設破壊200超えとかまじで叫び声でますよ
そろそろ列車砲や長距離砲も運用していかない駄目かな
列車砲を100台ぐらい連結して巣破壊しまくる動画がド迫力だった
前線への移動時間をトイレ休憩にできる程度まで開発が進むと、ダメージコントロールもままならんよね
でも壊されても復活はロボがしてくれるからまだ安心
材料さえあればだけd
石炭の供給追い付かなくなって自分の工場も大きくなったもんだとにまにましながら新規開拓に行ってる矢先の襲撃でした。
レザタレで囲んではいるけど複数の巣の襲撃が重なるととんでもない量で押し寄せて時折ヤバくなってたのは判ってたので巣を放置して対策してなかったのは不味かった。
そのための長距離砲!
今年中にどうにか工場が一通り完成したが給料出ない工場長
75個/分(多分)の瓶工場
ベルトやアーム、MOD他の工場
物流大動脈
虫なしバニラできついのにbobとかpyaは考えたくもないがチャレンジはしたいねぇ
カッコいい!
センスありすぎ!涸渇してるラインもなく美しい...
やっぱベルトだよなあ
大量に流れているのを見るだけできもちがいい
>>384 長距離砲は自動で撃つよりも照準器持っていく方が楽しいよ。
巣と巣の間を狙って一撃で巣3つ撃破とか、決まると気持ちいい。射程も長い(倍くらい)から据え付けの手間も減るし
そういえばファクトリおの略称って何なんだろう?
ファクト?
ファクトリ?
ファッキントリオ?
初めてロケット打ち上げた頃はいずれ地の果てまで資源を掘りに行くんだろうと思ってた
でもモジュールマシマシになって掘削研究もガンガン進むと全然減らなくなるよね
そして先にCPU資源のほうが枯渇する
電線やられるとレザタレ沈黙するから重要施設周りには
劣化ウラン弾のタレットを配置したほうがいいかも
多重給電ラインで支持されたレザタレ防衛線による犠牲防食作用
名も知れぬ惑星に流刑となった悪役令嬢が母星にロケットを飛ばしまくる
クソッ!俺に婚約破棄された分際で工場長だと・・・!?
環境破壊って言ってもバイターに文明を与えてあげてる立場なワケよ
こっちはさ
なおイギリス人もドン引きするレベルで虐殺している模様
>>399 先っちょに載っているのは果たして衛星なのだろうか?
ビーコンを設置するスペースが無かったから組立機に上書きする形で設置して、モジュールをセットしたら残っていたインサータにモジュールがベルトに載せられた
後からインサータを設置してもこうならないはずだけど、こういう仕様なのかな
あるあるやな
手動撤去するときはインサータから外すべきなんだけどいつも忘れるっていう
ひさびさに戻ってきたんだけど
アイテムショトカスロット4段に増やせなかったっけ?
どこで変えか忘れてるわ
設定→インターフェース→ショートカットバーの行数で変えられるけど
>>403 イギリス人は欧州と比べて大人しい方なんだよなぁ〜
>>413 こいつ確実に歴史、世界史知らんやつだな
単純に日常生活でしか物事図れてないんだよ
過去に何があって今があるのか知ろうともしないタイプ
まあでもイギリスは直接手を下すんじゃなくて、ひたすら紛争の種を撒き続ける感じだろ
今の民族紛争はだいたいイギリスのせいにしておけば間違いないくらいだし
ちまちまサンドボックスで設計した新規設計工場を本番環境で初稼働させる時って物凄くワクワクするよね
ああ^〜
>>385 ラインも凄いけどタイルや壁の使い方も綺麗で好きだわ
ここまで大掛かりだとやっぱりベルトの運搬能力もしっかり計算してるのかな?ベテラン工場長はスゴイぜ!
ベルト使うなら搬入か搬出どっちかの上限に合わせて設計してる人が多いんじゃない
満足できなくなるとロボに行っちゃうんだろうけど
何も考えないでいっつも物量特攻だから
ちゃんと計算して設計する人凄いわ
>>421 銅列車が1マスずれてるのが初稼働感あっていい
ところで駅のインサータ半分死んでるのはなんで
可能な限りベルトで行ってるけど計算なんてしてないや・・・
>>426 なんか出力成果がイマイチ計算より少ないなあと思ってたらほんとだ…しかもコピーミスって銅の供給ベルト右端切れてた…
地下ベルトに投げてるor拾ってるから両脇のインサータはどっちも稼働してるよ
一本の青ベルトのスループットが45/sでスタックインサータのベルトチェスト間が11〜15/sなんで左右2本ずつ計4本で埋めて空にできるようにしてみた
燃料の生産場所から遠い場所同士を結ぶ列車の燃料ってみんなどうしてる?
別列車で配るのと寄り道して取りに行くのとどちらがいいんだろ
鉄道がわかりません…わかりやすい解説動画ないですかね?
ニコ動でもyoutubeでも、なんであんな整然とした待機所と搬出駅になるのか…
>>430 とりあえず箱おいていらない木や拾っちゃった石炭の消費に使ってる
だいたい次の工場拡張時に一緒に複線化して鉄道網に組み込む事になるからその時に燃料駅まで行くようにするなあ
>>430 前は燃料補給所に寄り道方式してたけど、補給所まわりの大混雑に対処できずに断念した
今はたくさんの電車が集まる方の駅に燃料配送用の1両編成で配って回ってる
燃料用駅を全部同名にして、在庫が基準未満になったときだけ有効化してる
>>431 自分はopenttdってゲームで基本を覚えたよ、回路使わない限りは似た仕組みだから応用きくよ
実際プレイする方が身につくと思うけど解説サイト読むだけでも役に立つと思う
なお副作用で立体交差が欲しくなる
>>433 ありがとう、全部同駅名っていいアイディアだな。砲台への給弾列車にも使えそう
>>431 鉄道の基本から分からないならゲーム内のチュートリアル(画面右上のボタン)が分かりやすい(動画じゃないけど)
鉄道の信号が分からないなら公式Wikiが分かりやすい(動画じゃないけど)
https://wiki.factorio.com/Tutorial:Train_signals 「同名駅の有効無効制御」は全体的にどこでも活用できて便利
まぁ同じ駅を目指す台数が増えると無駄が増えるんだけど
>>437 燃料や砲弾の配給みたいに、一本の列車が多数の行先に時々行く用途にはちょうどいいと思う
あー暇だし超長大編成列車で回すグリッド工場でもやろうかなー
チュートリアルには回路編も欲しいな
何とか適当にウラン濃縮選別で簡単なの作ったけどまるで全体把握できないし
ランプで光るネオン看板みたいなのやってみたいわ
チュートリアルってのはどういうゲームか掴んでもらうためのものだぞ
>>421 丁度12本対応のレーンバランサー必要になったぜ。使わせていただきます。
とことでこのバランサーって自作なのかな? 12本のやつ見つけられなかった。
>>443 日本語で検索してました…
そして結局大は小を兼ねる的な考え方で16x16を採用した
ちまちま作ってる最中プラモデル作ってるみたいな感じになったw
こんだけやってもどうせ後ですぐ生産足りなくなるんでしょ?知ってるんだからね!
前にも挟んでますよ
メイン銅鉱石はマップに入ってないけど左のほうで列車運搬してきてます。
もう作って即引っ越しはこりごりなので写ってる焼き場の8倍の拡張性をマージンとしてとってるのです
そうこうしてるうちに写ってる邪魔な銅採掘場は無くなってる予定!
というか、作りかけのワケわからんスクショを上げた自分が悪いですね。すみませんでした
レーンバランサーちゃんと動いたのが嬉しかったんです(糞初心者)
このスクショのビーコン配置だと一つの電気炉に6ビーコンしかかからない
ビーコンの列のみ右(左)に1マスずらして、左端(右端)にビーコン追加すれば、電気炉一つあたり8ビーコンで動かせる
ご参考まで
普通の画面(目一杯引き)で数画面分の巨大な建設計画を作ってみたんだけど、基準になる部分が画面内に出なくて位置合わせができない
手に持つ位置を変えたりできないのかな?
>>449 いろいろやった結果無理だったんで、基準点自体を青写真中央部にすることを
意識するレイアウト(≒青写真)を作りに行くのがベストという結論に達した。
>>449 右下に偏らせたいなら左上に1つだけコンクリート床を置いておく
もしくはブループリントのコードをデコードして施設の座標を直接いじる
タイルを遠くに置いてずらすとこんな感じ
0eNp9z9EKgkAQBdB/uc8rZJLW/kpErDbogDuKu0Yi+++5W0T00OMM9x5mVtT9TOPE4qFXcDOIgz6v
cNyK6ePOLyNBgz1ZKIixcTLOka17ljazpulYKCsQFFhu9IDOw0WBxLNnenlpWK4y25qmLfBfUhgHt5UH
iRds4EFhga5CdD33b/QnlFUplR3DR3d+2MDR+A6xmp7QXz8r3GlyiaiKXX4q93lRlSE8ARV0XJw=
座標を直接いじるとこんな感じ
0eJx9jsEKgzAQRP9lzhFMBaX5lVJKtItdSFYxUSoh/15jLz31tMwy83gJvVtpXlgiTAIPkw
SYW0LgUawrv7jPBAOO5KEg1pdkQyDfO5ax8nZ4sVDVICuwPOkNo/NdgSRyZPryzrA/
ZPU9LUfhP0lhnsIxnqQYFGCtsJeTC/l0MT/qChst4ax3Ta2v7UU3XZvzB1G0Shg=
>>452 >>453 ありがとう、今はちょっとソーラーパネル増設に追われてて試せないけど、落ち着いたら試してみる
>>448 アドバイスありがとうございます
早速改良させていただきます。
暇つぶしにseablock環境で始めちゃったけどこれ掘削効率意味無いから同じマップで長期間プレイするインセンティブ無いんだよな・・・
1回クリアしたら十分なの忘れてた
工場安定して放置するとき
アラームをメールで通知する機能欲しい
久々に未知の惑星に再着陸。
MAP生成で水域を大きくし、それ以外全てデフォルトにしたら、油田が無い。
レーダーで探査可能な範囲にない。かなり遠方まで探してようやく発見。半島の隅に約200%の埋蔵量。
石炭は比較的手に入りやすいので、少量でも持ってこれればなんとかなる。
しかし、途中にはバイターの巣がある。爆薬もないので鉄道も難しい。
さてどうしたもんか
>>460 どうあがいても迂回不能な位置にあるなら別MAP生成に行くか突貫するかしかない。
ドラム缶運搬やレーダーを7チャンク毎設置しての広範囲MAP探索とかの小技は
電線引くためにバイター戦闘避けられぬ場合が多いしな。
MODありならRSOに「スタートエリアに油田生成」チェックがあるから
「新規MAPで油田が嫌な位置にある」は避けられる。
MODありなら油田を作るか原油を作ればいいからMODなしの話だな
ワームの攻撃がかわせるようになったから手動で巣をつぶすか、
埋立地で迂回するとか
タレット+リペアキットでゴリ押しで巣を潰しちゃいかんの?
RTSというよりアクションゲームになっちゃうけど
>>461 結局自動車で突貫した。
自動車で資材を運び込んで遠方油田を開設し、自動車で原油ドラム缶をピストン輸送しようと思う。
幸い途中のバイター営巣地は比較的小規模であり、敵の主力もまだ小型バイターなので、応戦しながら自動車で走り抜けられる。
気分はすっかりマッドマックス2
ゆくゆくは太陽光発電で電力を確保したい。
ふと思いついたんだけど、火炎放射タレットってタンク車からポンプ直付けで使える?
それなら前線でも使えそうなんだけど
すみません、初心者なのですが教えてください。
電動掘削機を使い始めたのですが、地面に複数の資源がある場合、
どちらを掘削するか選ぶことはできますか?
よろしくお願いいたします。
>>469 掘削の時点では選べない。比率がどうなるのかは分からない
ベルトなりチェストなりに載せてからフィルターインサータ等で分別
>>470 早速回答ありがとうございました!
よくわかりました!
bobsの機関車て電化できねーのかよw
核融合炉積めるのにw
ロボステって数並べようとすると範囲広がりすぎて困るな
充電だけしてくれるロボステあればいいのに
mod入れればあるけどmodには充電不要のロボがあると言う…
factorioの鉄道に採用されている動力源は一体なんだろう?
燃料を燃やしたケムリを吐き出しているものの、発電機と違って水(蒸気)を必要としてないから少なくとも蒸気機関ではないようだが...
携帯核融合炉を実用化している文明人の技術を、つい先日宇宙ロケットを
打ち上げ始めた原始人如きの知見で類推する事など出来ないのだ・・・
>>476 現実のSLにも復水器ってのがあって、蒸気をまた水に戻して再利用できたからそれかも
水事情が悪い路線で使われてたらしい。
>>476 始めてプレイした時、研究ツリーで原子力発電がはるか先なのに、あんなに手前に携帯核融合炉があるなんて思っても無かったわw
携帯核融合炉は作っても、核融合発電所を作らないのにも深い理由が・・・
動力源とか気にしだしたら電源が無ければ原動機すら無くても恒久的に動くベルトの存在に行き着くから
自力で燃料補給するなぞのインサータが初期からある
基板無しで動作する
多分工場長の精神能力
>>476 説1:スターリングエンジン
木や石炭といった固形物でも燃料にできる事で知られる。
ただ、も燃やして燃料にできる点が苦しい。
説2:木炭ガスエンジン
日本では戦中に使われた。木炭と言いながら石炭や薪も使える。
ただし、一酸化炭素を作って燃やす仕組みのため、液体石油は使えても核燃料は使えない。
ベルトの中には動力源として小型バイターが入れられて居ます…
俺はインサータもベルトと実は生き物なんじやないかと思ってる
この星に無限にある水をエネルギーにしているのかもしれん
携帯核融合炉ってミスターフュージョンだと思うんだけど、バナナの皮とか入れなくていいんかな
>>482 からくり人形は複雑な動きをするけど江戸時代に基板はないぞ…
(電子基板の発明は20世紀です)
携帯核融合炉とか言ってるけど生産電力は蒸気1つ以下って聞くとそこまで凄くなさそうに聞こえる
>>488 いやさ、燃料補給するまえに動くぶんは
工場長の念力だろ?
それに複雑に動くいうても動かすモノは
いろんな形してるやん
からくり人形がオートマータ化
したのか?
RSOを使ってみたいのですが、、、設定が今一良く分かりません。
ほんまに、スタートから離れたら大きくなってる??
って感じで、どなたか設定の方法を教えて頂けませんか??
Google先生に聞いても分からない(。´Д⊂)
水汲みポンプとかもコストフリーだしなあ
factorioの面白さってそういう細かいとこには無いから「そういうもの」で省略して大正解だとは思うけど
やればやるほどバニラのバランスってすげえなと思う
水汲みポンプは電気不要だけど本格的に流量必要になったら追加で電動ポンプがあると捗るっていうバランス良いよね
ストランドビーストが現時点で存在するくらいだから、オーバーテクノロジーを持つ工場長なら、できるんだよ。
動かすのに微量なり最低限の電力がいるとなるとベルトもポンプも制限がきついな
一番最初の電力は工場長が走って得る
>>491 「地面に置く力」自体でアームを少し動かすことはできなくもない。
「いや、単体で動かしてるのに燃料とそうじゃない物を区別して
燃料だけ選んで自力で食べるのが不思議なんだ」
「重さと重心がと大きさが異なる(ry」という話になると
自動車をインサーターがつかんでベルトに乗せた場合と
自動車を工場長がつかんで地面に置いた場合の大きさ矛盾話になるから…
満腹度がどうたらこうたらという話に発展しそうな予感
RSOは資源同士が重なるのを防げるだけでも入れる価値ある
資源重なって二重丸になるとつかいにくくてなあ
スプリッタくんは電気無しで分別までしてくれるのに
それに比べてインサータくんときたら…
ところで木って汚染でダメージ受けてる?
枯れて消滅とか浄化能力落ちたりする?
>>503 『あまりに高濃度の汚染にさらされた木は枯れてしまう
枯れた木の汚染吸収は微弱になり汚染拡散を防ぐ力が無くなる
森林があるからと高濃度の汚染排出をするとやがて森が死んでしまう』
JPWikiより引用
画面右上の生産統計ボタンから汚染タブを開いてみよう
樹木くん渾身の汚染吸収を見られるはずだ
MAP設定「高度な設定」から木自体が持つ汚染の吸収力や汚染耐性を変更できる。
とはいえ私は木が汚染に弱い設定はやったことないから
「汚染耐性最低」がどれだけのハンデかになるかよくわからん…
英wiki見てきたが濃度60以上で10吸収ごとに葉が落ちて3回目で吸収能力喪失か
樹木くん消耗資源だったのかよ
いっそバイターに吸わせてレーザーで焼き殺したほうが環境に優しい気がしてきた
水ってポンプで汲み上げた瞬間は流量1200でパイプ接続したら100に落ちちゃうじゃん
いっぱい鉄筋コンクリート作りたい時とかってどうしたらいいの?
それぞれ100ずつ消費して12個まで組み立て機に送り込めるはずじゃないのか
>>508 パイプは流量100じゃなくて、容量100
毎tick100の容量がすべて流れば流量6000/秒になる(大抵そうはならない)
>>509 汲み上げポンプ→ポンプ→タンク→ポンプ→パイプ→組み立て機が良い?
英wikiのfluid systemに大体の流量載ってるけど1200を維持するにはパイプ17マスごとにポンプが必要
>>510 鉄筋コンクリートのレシピは1回で水を100使うとなっているが、15秒毎に100なので大した量じゃない
仮に組立機3を12機で鉄筋コンクリートを作る場合でも水は1秒あたり100しか使わない
>>511の表にもあるけどパイプだけ1000個つなげても流量230/秒を維持できるので
組み上げポンプ -> パイプ -> 組立機で問題ないよ
流量計算って微妙にめんどいよね
施設全体の使用量で計算して施設間にポンプ配置したけど経由するごとに流量減るから実際はいらなかったりとかあったわ
>>512 ありがとうございます
これにビーコンで速度入れるとまた計算がやべえな
バイター自身も吸収してくれてたのか...
現実だったら教科書載るレベルで訴訟ものだな...
巧くバイターを生かさず殺さずで工場ど真ん中で養殖でもできれば使えるか?(非人道的思考)
>>512 1回組立10秒を1回やって15秒かかる場合は2/3倍速≒0.666表示になるのでは?
10(秒)÷0.75≒13.33だが英語wikiの組立機2やクラフトタイム項目に
どちらが正解は書いてない…
旧マップで工場中心部に動物園作ってたけどバージョンアップでワームの射程上がってロードした途端に大決壊してたわ…
今のバージョンだと長距離砲も使わないと実質防衛できないよね
初期の頃、巣の四隅に防壁一本立ててバイターの発現抑止してた頃もあったっけ
パイプは流量ガッツリ落ちるけど地下パイプは落ちないから地下パイプとポンプだけ使うのがいいって聞いたんだけど、単純に511の表でいうポンプ間のパイプの数が少なく抑えられてるからって認識でいいのかな
>>516 Refined concreteの方です
>>515 防壁で囲んで、建設ロボとリペアキットを餌だと考えたら・・・
というか吸収能力があるのってバイターじゃなくて巣だけじゃなかったっけ?
てことは巣ぎりぎりに武器置いておけば超速で吸収するんかな・・・
つまりこういうことか
>>526 やべぇ!超楽しそうw
火炎放射なのも見た目派手で良いし、砂漠っぽい土地もマッドマックス的な世紀末感があって最高だ!
間違いなくヒャッハーども大喜びな娯楽だなw
SF作品の侵略者とか機械生命体や内臓をひっくり返したようなエイリアンが
星の資源をゴリゴリ奪って持ち去るって設定あるけど
工場長がまんまこれだなぁって思ってしまう
自動化されたロボットがそれやるSF小説は工場長の理想だった
>>531 火炎放射器が出した汚染を巣が吸うから問題ないな!
>>530 クロノトリガーのラヴォスは工場長だった…?
鉄道グリッドってこういう感じでいいのかな
>>535 作りかけのうちの工場はこんな感じ
>>535-536 二人ともカッコいい交差点してるなぁ
渋滞してることも多くなってきたし、自分もいい加減ラウンドアバウト卒業しなきゃなぁ
まだできないの?とか言ってても公式では一生実装されないだろうね
インサータとベルトの配置によっては置くレーンが変わるし
信号や化学プラントを単純に左右反転するとバグるし
外部ツールやMODでよければ昔からある
>>535 こんな広く使うもんなのか
どうしてもケチってぎゅうぎゅう詰めになっちまうわ
でも広いほうがロボの範囲とか考えなくて済むし弄りやすそうで良いな
土地が空いたらそうしていこう
広い工場作るのはいいけどブループリントで作るときに森や崖があると一旦整地しなくちゃいけないのが面倒なんだよなあ
shiftで設置するときは勝手に除去してくれるのに
いいmodないかなあ
>>526-527 でもそれ進化スピード凄い加速しないかい
すごくどうでもいいことを見つけた
バイターにダメージを受けた自然物も自然回復するんだな
>>541 Shiftで貼り付ければいい
当たり判定に被ってない木は残るけど
たまに仕様を忘れてシフト押したままマウスクリック+移動でガーッと配置しようとして大惨事になる
燃料式インサータって燃料つかんだら自分で補給できるんだな。知らなかった・・・
これで石炭掘りつくすまで稼働するよね?もっと効率的な配置あるかな?
>>548 くし型?にしたらどうかな
その画像で言うなら掘削機を一マス右にずらして、掘った石炭を左向きのベルトでメインベルトに流す
同時にインサータでメインベルトから石炭を掴むようにする
>>548 インサータ3つ使うよりも分配器の方が消費エネルギー少なくね?
WikiのTips(仮置き)にも載ってるけど「F」の形に置くといいよ
https://wikiwiki.jp/factorio/Tips ドクターストーンって原始的なとこから科学する漫画読んだんだけど
工場長の劣化すぎて残念
なんで火力発電くらい自分で作らないんだよ
>>501 ありがとうございます‼
下の日本語modの存在を知らなかった。
早速入れて試してみたけど、、、やはり近場ではそれほど実感出来ないもんですねぇー。
まぁスタート地点が300kから始まって周囲に2M以上が見当たら無かったので遠出を楽しもうと思います。
工場長は手じゃなくて墜落時の高性能装備で作ってんだぞ
>>553 惑星脱出でロケットを使う例は21エモンと宇宙船製造法しか知らんな。
たいてい「無線機」か「定住」に行くし…
>>553 ハンドメイドでこれ
を作れとな
俺ならもう採掘の時点で心折れそう
何とか石炭と鉄板が手に入ったら、中華料理作れるからいいやで終わると思う
>>560 factorioで作れそうな中華料理というと…
エビチリかな?
プロの工場長はバイターのあの見た目で食欲がわくのか
bobsの機関車の速度上げまくったらマッハ超えるんかな
脱線が爆弾落とされた後ぐらいの傷跡残しそう
墜落時に高性能な3Dプリンターみたいなのを持ってれば意外となんとかなるかもしれん
>>563 レシピを複雑にするmodがあれば現実のに近づく
水を蒸留して塩と水に分解
うどんに最適な配分で小麦粉と混ぜる
土地に耕作機器を置いて麦の収穫
収穫した麦を製粉
みたいな
魚を養殖して鰹節を作る過程をいれてもいいね
pyの赤パック以外は何かわからんから、赤パックの色変えて置き換えた
初めてだけど慣れるまで辛いな
組立機に直入れより部品毎にコンテナ入れた方がいいの?
>>573 インサータは生産に必要な個数の倍の量までしか原則自動で入れてくれないから
ベルトで材料を搬入するなら材料が混ざらないように流して
供給量が偏らないようにしろよ?
>>574 頑張ってみる
まぁ渋滞してるのも楽しいわ
全部終わってから一気に通電させたい無駄な拘りがある俺みたいなのは
太陽パネル持って歩いてると電柱の置忘れチェック出来て便利だな
pyのレシピが複雑すぎて放置してたけど、本末転倒だからバニラに戻した
やっぱこれやね
アレやbob'sは、バニラに心底飽き飽きして退屈の極みで頭がおかしくなりそうになってる人向けだもの
バニラ環境に便利modが好みだわ
bob'sとかは出力がありすぎてしんどくなる
正月はmod 入れて見ようって思ってたけど
結局バニラに不満もなく未だに初回フリープレイの工場拡張してる
鉱床がちっちゃいのしか出て来ないのが不満っちゃ不満か...
>>573 チェスト経由で投入するようにしていたら、手動で入れる時に便利だよ
574にあるように組立機等に入る量は上限があるけど、チェストならそれ以上でも一気に入れられる
知らない内に掴んでた鉱石や鉄板をCTRL+右クリックでまとめて押し込めるし
>>580 めっちゃ遠くまでいけば30Mとかでてくるぞ
黒い画面に列車砲撃つとそこのMAPが生成されるからそれで遠方調査
する
>>582 じゃ、戦車でも乗って実績解除(轢き逃げと当て逃げ)ついでに鉱脈探しといいきますか!
正月に調子のって赤青緑基盤ライン超拡張したら原油が枯渇しました。
でも大規模ラインに原料が流れていく様は気持ち良かった!
headlessって鯖落としたらセーブデータ上書きするんだな
これ知らず2時間くらいハマったわ
ちょっと質問なのだけど、マルチで研究を共有では無く各個人で進めるってできないのかな
あんまり共感してもらえないだろうけど、サーバー建ててやってると時間ある人がガンガン進めちゃって後から来る人はロケットの打ち上げを見てるだけみたいな状態になってしまって...
かといってシナリオのPvPにするとタレットがフレンド撃っちゃうしどうしたものかと
どなたかご教授頂ければ幸いです
>>586 俺のQoLMODの出番が来たようだな
MODの内容は記憶からだから間違ってたらゴメン
長くなったから2レスに分けるわ
■Armor_upgradable
各アーマーの素材に前世代のアーマーを要求するようにレシピを変更する
重鎧とかモジュラーアーマーとかverupしたら破壊するしかなくてもったいないからスキップするような俺のような人におすすめ
■AutoDeconstruct
枯れた掘削機とかに自動で解体マークをつける
自動で解体させられるけどベルトや電柱はそのままなので完全に自動で鉱山を撤去できるわけではない
でもベルトとかだけ残ってる様子が骨だけ残ったみたいで掘った感があるので好き
■Automatic_Train_Painter
列車の色を貨車の内容に合わせて自動で塗ってくれる
色設定するのがめんどくさい俺のようなものぐさな人におすすめ
■BlueprintLab_Credomane
青写真を作るための専用マップに出入りするボタンを追加する
出入りには青写真だけ持ち込み・持ち出しができるらしいがなんか俺は持ち出しができない
なので持ち出すときは青写真ライブラリに保存している 誰か使い方教えとくれ
サンドボックスで使うとクラッシュするので注意
■cardinal
車の進行方向の角度を切りのいい角度に自動で補正してくれる
真横に進みたいのに微妙にズレてイライラしてる俺のような人におすすめ
■CredoTimeLapseModByMaessigcremig
つべとかでたまに見るタイムラスプ動画みたいに一定時間ごとにスクショを保存してくれる
設定方法が正直わかりにくくて保存できる設定にするのに苦戦した
特定の座標のスクショと特定のプレイヤーを中心としてスクショが撮れるっぽい
■even-distribution
Ctrl+クリックで施設にアイテムを放り込む操作を一括で複数施設に均等に放り込めるようになる
序盤の掘削機に均等に石炭を放り込むのが簡単になる
中盤以降? 無効にしていいよ
続き
■LB-Modular-Chests
横一列に並べると自動でくっついて一つのチェストになるモジュラーチェストを追加する
似たのにmergechestだったがあるようだがこっちは駅専用に特化していて6+7n(6, 13, 20, 27, 34, 41, 48, 55)個並べた時に自動でくっつく
鉄と鋼鉄のモジュラーチェストが追加されるがなぜか鋼鉄は容量がバカでかい
あとコピペに含めると90度回転ができず180度回転しかできなかったりロボで設置できなかったりちょっとクセがある
駅の搬出駅でチェストが偏って困っている人やいちいちバランサーかますのが億劫な俺のような人向け
■MaxRateCalculator
組立機と炉がMAX稼働した時の製造数と必要な素材数を計算できる
計算ツールでちまちま計算するよりも実際にライン作ってどれくらいの速度出せるのか動かす方が早いと思ってる俺のような人向け
いや計算ツールは工場全体の設計、こっちは一つのラインの設計で使い分けてるけど
モジュールやビーコンもちゃんと考慮してくれるがゴーストは無視されるのと炉は稼働させないと計算できないのが傷
■PersonalTransformer
電柱の供給範囲にいると充電するアーマーモジュールを追加する
ソーラーだと貧弱すぎるし核融合は遠すぎるがこれはその中間を埋めてくれる
個人的にバニラに欲しいMOD
■platforms
水辺に後から撤去できる足場を敷設するタイルを追加する
足場の上に設置した施設をロボで撤去すると足場が撤去できなかったり(再設置して手で採掘すると撤去できる)
プレイヤーが足場の上にいる状態で撤去すると即死したりとちょっと難がある
水辺の埋め立てがやり直せないことにストレスを感じているが自由に水辺を作れるとチート感があって忌避するわがままな俺のような人向け
■QoL-TempStations
一時駅に到着すると自動で手動モードに切り替わって止まってくれるようになる(設定で変更可能)
ついでにマイ列車を設定して1クリックで近くの線路まで呼び出せるショートカットも付属するぞ
一時駅をセットして着くと5秒後とかに次のダイヤに進んじゃうのに困ってる俺のような人向け
■WireShortcuts
赤線と緑線(ついでに銅線も)の使用コストを0にする
回路作るのに赤線緑線をケチケチして使ったり、コピペすればどうせコスト0で使えるんだからもともと0でいいじゃんと思ったりする俺のような人向け
水辺に関しては埋め立てタイルは元からある地面と区別されてるんだからそこだけ水に戻すってできそうなもんだけどね
チェストがくっつくのはダメだろ
ベルトもロボも貨車もいらんとかなる
>>591 ワイヤーのは使ってるわ。ショトカ枠もインベントリも空くのがいい(2マスだけど…)
platformsいいな
QoLMODってなんのことやと思ったら、利便性向上ってことか。参考にさせてもらうわ
ただ、個人的により不便なほどモチベ上がるタチなんでどうだかな。マイクラでもBTW大好物だったわ
>>595 輸送に使いだしたら強すぎだね
しかし箱に入れた瞬間超高速ですっ飛んでいく図はなかなかにシュールである
>>599 出力数制御できれば組立機、炉、研究所を雑な数チェスト両側に並べただけで
位置を入れ替えても問題なく動いちゃうライン完成だからね。
地下ベルトと分配器が無意味になる。
似たことは一応ロボでもできるんだけど用意コストが段違いすぎる。
工場を縦断するチェストのかたまりを想像してワロタ
伊藤潤二のうずまきかな
確かによく考えるとチェスト合体は無敵だな 6マス以上を考えなかったから気が付かなかった
現状でも強引に車で代用は出来るし、バニラでも3x3サイズくらいまでなら
物流倉庫として研究開放されてもいいかもな
本来自走できる車がただ流されていくのを見るのは忍びない
>>603 鉄道貨車が「マウス中ボタンで内容指定できる2*6のでかいチェスト」という特性持ってる。
貨車は線路の2x2配置に縛られてて取り回しが悪くてな
そこを頭捻ってユニット化するのも醍醐味ではあるが、やはり裏技感は拭えない
貨車ってでかいのに内容量小さすぎるよな
チェストが大きすぎるのだろうか
>>604 意味もなく戦車とか砲弾をいっぱいベルトに流すの軍需工場感あってすごいすき
鉄道が単線で事足りてるんだけど、複線かつ交差点をつくりはじめると素材ごとに単線をしなくていいってことだよね?
>>609 そんな感じだねぇ。あと遠距離になると共通で使いまわしできるから、引く線が最終的に少なくなるかな?
>>610 ありがとー
こういうのはモジュール化してコピペするまでの工程が楽しいよね
Factorio って実は物流の管理ゲームなので、物流の概念を覆すような、デカチェストはバランスブレイカー
手間を減らすmod は良いね。
いやいや、MODにだってバランスは必要よ人気を出すためにも
というか基本的にPCゲーム界隈で一番人気あるMODってどこもバニラの仕様を調整するMODがほとんどよ
>>590 >>591 おーサンクス
結構色々あるもんだな
気になるのいくつかあるしちょっと入れてみるわ
>>590 even-distributionってモジュールも同じように入れられるの?さらに撤去もできたりする?
>>612 3x3の大容量倉庫とかは別にバランス破壊までにはならんだろ
ポイントなのはいくらでも延ばせるという部分じゃね
巣を壊すと進化が早まるからなるべく巣は壊さずに壁貼ってタレットでバイター処理してたんだけど、
巣の近くまで工場拡大していったら結局増えた巣ごと殲滅するハメになるから
やっぱりスタート地点の周りの巣は遠くのも早めに駆除したほうがいいのかな
俺のような
>>590>>591が活躍するスレよいぞ〜
序盤こそしっかり汚染内の巣は処理しといたほうが良いかと。襲撃も増えるし消耗品や修理材料も馬鹿にならないしね。
>>618 ぴゃのどんみたいな高難易度MODとか、
バニラでも死の世界のマラソンとかだと、
巣の放置はのちのちの詰みにつながるから……(2敗)
>>618 いずれ壊す予定がある巣はなるべく早いうちに壊したほうがいい
壊した後は領土の確保も忘れずに
色々反応あると書いた甲斐があってうれしいもんだなありがとう
ただQoLとは言えないのが入ってたのはすまん
モジュラーチェストがチートに感じる人がいるのは予想外だったけど言われてみれば仕方ない
俺は完全に駅の積み下ろしバッファにしか使ってなかったから気がつかんかった
一応言っとくとどこまでも伸ばせるわけじゃなくて55マスが最大だったかな
>>616 試したことはないけどたぶん入れることはできるが撤去はできないと思う
ただ使用用途は限られるよ
速度モジュールを8個持ってるなら4台の組立機に2個づつ入れられるかもだが、3台しかないと3,3,2に割り振られるはず
やっぱり害虫駆除は早めの対策が必要なんだね。
でもいつも領地の確保が大変なんだよなあ
しっかり壁張ってタレット置いてもいつのまにかスピッターに壊されてる
レーザーは数揃えるのしんどいしなあ
ああ楽しい
早めのバイター退治と緑モジュールバラマキプレイで砂漠マップでもほとんど襲撃被害なしだった
マシンガンとショットガン作って弾丸の研究2〜3やった辺り
の早期から打って出とくと後々がすごい楽になるよね。バイターぜんぜん来ない
>591 のtemporary station mod が便利そうで入れてみたんだけど、工場長専用列車を指定する方法が分からないです。。。
ゲーム序盤の難題が緑パックの完全自動量産になりがちだけど
研究速度とか他の上位パックの生産速度との兼ね合いもあって
タイムアタック狙いでもない限り早期から無理に完全自動化する事もないんだなあ
ただバイター有の場合軍事関係の研究だけは早急に進めなきゃいけないからその辺りとの兼ね合いが難しい
このゲームでTASさん動画見てみたい
どんな動きになるか・・
TASではないが最速プレイ動画なら上げている人がいるぞ
>>630 タイムアタック動画自体はyoutubeに転がってるけど
資源最大+ピースモード+MAP固定で何回もプレイして動きを詰めるのが基本と
ランダムMAPプレイにはあまりにも参考にならん…
0.16だけどつべにTASあるよ
進め方自体は人力と一緒だが施設の配置がほぼ一瞬なので魔法みたいである
スピードランの配置真似してベルト1本に鉄鉱石と石炭流したり炉から直で加工したりやってみたけど
結局ベルトギッシリ大量垂れ流しが無難だった
>>634 普通にロケット上げてクリアメッセージ出た瞬間
ネフ兄って髪の毛白いのにお肌スベスベで年齢不詳よな
ニコ動にも参考になる解説動画あるよ
鉱石と石炭流す場合は分配器で挟むと流量が落ちない
ロボには供給チェスト偏らないように持って行って欲しいんだがなあ
計算めんどくさくて毎回0.75sp/s工場になってしまう
久しぶりにbobやってるけど装備の上位版や機関車のブーストとかなかったっけ?バランス調整で消えたのかな
更新の際に一部細分化されたから足りないファイルがあるんだと思う
確認してみ
ひとまずロケット飛ばすくらいに工場が出来上がり
自分なりのBPもソコソコ構成し終えたら
それ持って新しい世界からやり直したくなる病気
ロボで鉱床から鉱石を満遍なく拾う方法を考えてる
掘削機からパッシブ供給チェストに直入れして、掘削機の動作条件をネットワーク内の鉱石0以下に設定
これでうまく行ってる気がする。0よりももう少し大きい値にしてもいいかも
UPS気になる場合は無線接続じゃなくて
組み合わせ回路とロボステつないで鉱石0以下でA=1出力,掘削機はA=1で動作みたいにすると少し良くなる
公式で紹介されてた「500人でやれば早くクリアできるんじゃね?」動画
なんかこれだけ多いと笑っちゃうね
バイターとの戦いは集団vs集団の戦争だよw
少人数だと効率とかで揉めそうだけど
これだけ人数がいれば各自が空気読んでやるしかないからそういうのも無さそう
いつか、ここの住人でもやってみたいね
結論
「足りないなら、増やせ」
いつも通りのFactorioだったという
>>647 この動画を見たあとに一人でプレイしてるとすげー寂しく感じる
ライン構築は多人数でやってもしゃあないしな
手で作成するのが人数分になるから作ってチェストに放り込んでおけば誰かがライン構築やろってのが一番合理的か
>>647 集団でワームとか巣を囲んで素手で殴り殺してるの爆笑したわ
人海戦術で海の埋め立てやってるのも面白いw
片側一車線右側通行のラウンドアバウト(?)どうでしょう
>>647 鉱石は採掘機じゃなくて大人数で掘った方が早いのか、勉強になります
500人は無理だけど5chでもマルチやろうか
明日あたり
用事で出来ないからもしやったら後で軽いまとめとかくださいな
ぴゃのどんをバイターありでプレイしていたのだけれど、
まだレーザータレットなんてはるか先なのに
大型バイターが湧いてきて詰んだ……。
ぴゃのどんクリアー勢の先達のかたがたは
一体どうやってこれを凌いだのか……。
教えてください
>>647 不時着とか完全に嘘ですよね?
って惑星間で問題になりそう
完全に侵略者集団
まーあれだ
バルタン星人なみの大人数で移動してたんだよ
星間移動の移民船に乗ってるのが全部エンジニアとかいう派手な偏り
人が集まりそうなら明日の昼過ぎor夕方スタート夜終了でマルチやろうと思うけど参加する人いる?
明日じゃないほうがいいとか鯖立ては俺に任せろーとかもあれば
酸化は死体がマルチなんて他のゲームでもやったことないな
大丈夫かな
ゲームをマルチでやったことなくても仕事は基本マルチだろ?
マルチ興味あるけどちょっと怖い
俺の焼いた鉄板取るなよ!とか怒られそう
一生焼き物してるマンになりそう
鉄板なら任せろーメラメラ
以前ここでマルチやってたよな
TAの実績解除含めて
バニラ2時間切りは楽しかったがbob's8時間は流石に苦痛だった
クリアまでの通しプレイ一回しかやったことなくて(初回プレイ継続でずっとやってます)、あまり上手くないけど参加してみたいです。
>>683 定期wipeにあわせるんかね。
でかいつぼは今日じゃないっぽいんたよね
どのくらいの人が集まるかわからんけど、個人の立てた鯖で耐えられるんだろか
誰か立てるならワイはいくで!
久しぶりやろ、0.17では初?
言い出しっぺの人じゃないけれど、13時からマルチ鯖立てる予定。
鯖名 factorio_2ch_jp
PASS 2ちゃんねるを英語三文字で
設定はデフォルトのままです。
個人鯖がどの程度耐えられるかわからないので10時〜11時でから接続テストをやります。
ゲームの流れいかんにかかわらず11時で一度切り上げ13時日本版開始。
うちの環境で耐えられない場合は誰か鯖変わってもらえると嬉しいです。
野良マルチ初めてなので、ルールとかよくわからないけど
故意の物破壊とモンスタートレインでのPK行為は禁止くらいかね。
あと、だれかMAPいいのあったらMAPコードください
>>688 設定デフォって事はバニラか?
とりま10時にいくわー
>>689 バニラのve0.17.79で立ち上げ予定です
夜勤明けでしたので13時から参加したいと思います。
どうしよう、とりあえず石畳で工場を舗装する仕事しようかな?
test開始しました。
制限とかは特に考えてません。
回路で遊んでもまったり見学でもいいと思います〜
負荷テストだしぶらつくだけでも多めの人数参加した方がいいのかな
いつも虫なしの平和プレイだから虫アリのプレイどうしてるのか見学しようかな
鯖主がBBxなので代理。
沢山のご参加ありがとうございました。
問題なさそうなので、13時から始めたいと思います。
尚、鯖主の都合で21時(スプーン)強制終了らしいです。
もし、替われる方がいたらお願いします。
との事でした。
マップコードも貰ったけど、長いので別コメに
ずっとアクティブで居られないかもしれないけどやりたい
今の5chは規制が多いからDiscord(Steamでもいいけど)で連絡用の部屋作ったほうがいいかもね
食わず嫌いの人もいるだろうけどアカウント作らなくても使えるし色々と楽よ!
その動画の500人の奴行ったけど日本からだと回線切断多すぎて辛かった
復帰するとファイル全部読み直しだから時間かかるしw
どっかの前線が崩壊すると数十人一気に死んでたなwww
お、なんだなんだ、
事前申請とかしなくても参加可能なのかい?
じゃあおれもやりたい
手作業で緑ポーションが出来上がるのを見守る係で
偵察ビーコン係でもいいぞ!なんだったらそのまま巣を壊滅させてもいい
Discordに部屋を作ったと連絡を受けました。
主の書き込みはこちらになります。
参加者もご利用ください。
部屋名
factorio_2ch_jp
Discordに登録しようと思ったら、なんか自分の事をfactorio_2ch_jpさんって言われてしまった
余計なことしてたらすまん
ディスコードのサーバーは見つからないので直接factorioに行くお!
チャットは「半角/全角」キーね
入ったら「M」を押して全体マップを開けばなんとなくの場所がわかるよ
ぼうっと立ってたらいきなりバイターの集団に殺されたわw
プロのように軌道に乗れなかった・・・密かに狙ってたけど残念
人数多いとどんどん進んでいき、自分が足手まといにしかなってないのつらい
眺めるだけでもええんやで
俺もバイター殲滅したり掘削機動かすぐらいしか働いてない
楽勝かと思ったら結構ハードだよw
もしかするとクリアできないかも!?
暇な人はカモーン
無言でもダラダラでもいいからやろう
石が全然たりない
研究所のとこまで防壁ひいといたんで頼む
参加してみたけどfactorio自体が一年ぶりなせいで何したらいいかワカラン
ただの観光客だw
工場を視察しに来た現場を離れて長い本社の偉い人ごっこ
チャットよりmapからアイコン指定したほうがわかりやすいな
リペアキットと防壁と弾薬持って自宅…外周警備してくれるだけでも助かるよ
21時までクリアできない可能性も出てきたけど各自でダラダラやろう!
>>727 それくらいならできるから、もう一回ログインしてみる。もう貫通弾薬作ってるのかな?
軍事パック作り始めるくらいまでログインしてたんだけど、何やっていいか分からないままで用事があって抜けたんだわ
仕事終わったらまたいくぞー
インしたら箱さがして弾とか武器あればもらっとこうぜ
あとはどっかの手伝いからはじめていけばなじめるしょ
お前らアフィ鯖によくもまあ熱中できるな
精々養分として頑張れ
さっぱりなにやっていいかわからなかった...
今までいかにシングルで脳死プレイしてたか浮き彫りになってしまいました
ちゃんとクリア経験回数もつんでスムーズな立ち上がりも勉強していかなきゃだめですね
参加させていただき有難うございました。
なんでまた月曜の日中からこんな企画やってんだお前らニートかと思ったら今日祝日か…ちくしょうめ!
喫茶店でコーヒー飲んでたら楽しそうだたのであわてて帰ってきました。いけたら見学させてー
>>735 あのなあ
経緯知ってたら2chなんて名前を使うわけないだろ
アフィかはしらんが、だとしても鯖建ててくれてることに感謝しろや
>>737 じゃあ経緯知らないんでしょ
はい終わり
アフィの意味がわからんが後でyoutubeに動画上げて広告収入とかそういう話か?
わざわざ手間かけてそんな有難いことしてくれるなら別に構わんしなんなら自分で鯖立ててそれやってくれても構わんぞ
>>742 参加した当人としては楽しかったけど、正直動画にしてもあまり大したこと無いと思うわ
参加者やこのスレの住人以外が見ても面白くないと思う
>>739 で?これのどこに金儲けの要素が?
妄想ならさっさと捨てレスして失せろ
>>745 いや、俺は金儲けの意味がわからん派なんだが…
サーバ内に広告貼ったったwwwwww
キチガイが来てイラついてるのはわかるがレスの内容くらい読めよw
違う人攻撃してどうすんの
>>745 2chって書いている時点でsc経由で転載するの丸わかりジャン
お前もくっさい行間空けやめろよな
進化度がほぼ上限に達したからこれで心置きなく舗装できる
>>753 そうみたいね
ひとまずロケット打ち上げて鯖主に寄せ書きでもして終わらせようw
これからロボがビュンビュン飛び回るだろうから負荷で落ちないことを祈るだけ
>>750 なんだ只の難癖か
それいうなら2chとつくすべては全部アフィか?
阿呆か
カエレカエレ
勝手にラインからモノとって何か作っててもいいのかなと
おっかなびっくりしながらウロウロしてた
何でもないようなところに"RIP"て書いてあるの気づいて一人で笑ってる
>>758 私あの辺の線路で2回くらい轢かれてるから誰かが弔ってくれたんかな
あの列車めっちゃ速い
>>758 バイター駆除班の誰かが犠牲になると書いてくれてる
お疲れ様でした!
休んでもええんやでがだんだん進化していくのは耐えられなかった
おつしたー
採掘したり加工したり戦闘したりそれぞれ好きに動いてたけどなんだかんだクリアできてよかった
おつです!
休憩ゾーンはネオンみたいに全部光らせてもうちょっと派手にしたかったよw
ブループリント作っていけばよかったなぁ
お疲れ様でした。何をして良いのかわからず、修理とかしに行くのに何がどこにあるのか良くわからず
、罪悪感を感じながらも鉄板やら銅板やら、挙句の果てには列車までもを盗んで乗り回しておりました。
楽しかったです。ありがとうございました。
>>759 >>760 しかも、また知らないうちに増えてるんですよ!怪奇現象だ!
いや、南方の工場長ファイターがすごかったです。
時々車が正面衝突してたり普段見られないカオスが沢山あって大変良かった
休んでも良いんやで君は最初休憩するついでに石引いてたら誰かが目と口追加してたからそに乗っかって!マークと眉毛追加したら他の人もなんか色々やって今に至った
火炎タレットを防衛じゃなくて攻撃するために使ってるの初めて見たわ
そもそも"ネズミ"て書いてあるの見て最初「何だよ?ネズミって」思ってたw
初マルチで浮かれてた
ロボステから建設ロボだけを効率よく回収って無理?
大規模建造して集まったところをインサータで回収しかない?
電車から降ろしたパッシブ供給の減りが偏るんだけど
なんとかならない?
チェスト変えても意味ないな
距離で決めてるみたいだから降ろすときか箱から出して均す方法用いなきゃダメか
でも面倒だからこのまま我慢するか
供給チェストつまり問題については、俺はこんな感じでやってる
@積荷をパッシブ供給チェストに下ろすようにする
(貯蔵チェストを使ってなければアクティブでもいいと思う)
Aバッファチェストを設置し、下ろす荷物に応じてフィルタ設定
B要求チェストはバッファチェストからも要求するようにしておく
C駅の有効無効制御は、荷物ごとにAのバッファチェスト群の合計値を使って実施
バッファチェスト容量以上になった時に駅を無効にすれば、供給チェストは基本的に空になる
ただ、駅での積み下ろし速度の方が消費速度よりも速い場合はこれで良いけど、積み下ろし速度が消費速度よりもやや速い程度だとこれでも詰まるかも
パッシブ供給がどっか詰まるってことは供給間に合ってるってことだしな
インサータを物理ネットワークに接続して荷下ろしじゃ駄目なの?
ロボは柔軟性が高いけど大量輸送に使うと処理が重すぎていかん
画面もうるさくなる
カーソルを見失う
自分の工場でロケットも打ち上げ終わったのでMODに挑戦することにした
bobとpyはもうのっけから太刀打ちできないことが分かった
spaceならなんとか行けそう
>>785 pyは論外で難しいとして
スペースナンタラはbobより難しくない?
Bobより簡単だけどバニラより難しいMODって案外難しい。
Industrial RevolutionかKrastorioかなあ?
Bio Industries辺りがMOD始めるには丁度いいんじゃない?
俺は最初のMODでIRやったけど、ちょうどいい難易度でやりやすかったよ
一部削ってbob'sをやるというのもあり
ore(鉱石追加)なくても動くしな
>>790 これがいいけど全て銅と鉄からできるっていう違和感ある
bobのモジュール周りのグラフィックをもうちょっと改善してほしい
あれだけ昭和臭がする
>>788 Bio Industriesは壁とレールのレシピ変更さえ超えればバニラより難度下がる感がある。
Industrial Revolutioと一緒に入れると不具合が出るのがネック…
いや、難易度がどうこうっていうより、MODを足した事による変化を体感するには丁度いい規模なんじゃないかなと
併用可能な大型modってなにがありますかね?
インダストリアルやりたいけどボブエンは外さないとだめですよね
factorioで遊んでたつもりが
いつのまにかfactorioに遊ばれていた
何をいってるのかわからないと思うが
今でっかい倉庫のMODだけでやってるんだけど便利になるMOD教えてくれ
くだらないAngelとかはいらない
>>801 TimeTool
Helmod
Water well
水くみ良さそうだな
他はいらん特にインサーターの前についてる文字うぜえ
アイテムがノーコストで無限に湧き出すチェストめっちゃ便利だわ
このスレ定期的にガイジ湧くけど呪われてない?大丈夫?
>>792 アイコンダサいのをバニラっぽくしてくれるMODなかったっけ?
なんかの動画で前見かけたんだが
常時居着いてスレ埋め立てるところまで行ってないのでセーフ
ガイジの話はいいからいいMOD教えてくれ
スレチって単語知ってるか?
そんなことより流量引き上げたり調節できるmodないかしら
bobのロケット燃料とかゴッド付きで作ってるとポンプがスパゲッティになってとても汚い
ゴッドまで使ってるならもうドラム缶などに詰めてロボ輸送でいいと思うなあ
>>812なにが気に入らないのか知らないがNGしといた透明だからもう見る事もないぞバイバイ
原子力発電の熱交換機にみずいれるのって水ポンプ1200だから12個ごとに1ポンプをつけなきゃ行かんのかな
24個にポンプ2つ付けても上手く流れて行ってなかったパイプの流量最大6000ってwikiに書いてあったからいけると思ったんだけど
>>815 パイプで流量6000を出すにはパイプの直前にポンプを置いて強制的に内容量を100にして、
さらにパイプの直後にポンプを置いて強制的に中身を全部吸い出さないと無理
要するに ポンプ パイプ ポンプ パイプ ポンプ パイプ …… みたいなパイプラインになる 地下に埋めることすらできない
ポンプ間のパイプ数と最大流量の対応表は公式Wikiに載ってる
https://wiki.factorio.com/Fluid_system 単線区間ありで回路なし同名駅使うとだと駅埋まってても単線の方ばかり行きやがる
>>816 むう
読んでみたけれど難しい
もう少しいじって確かめてみます ありがとう
>>811 前駆体の製造工程の配置から工夫するっきゃないな
バニラにはバニラエッセンスが含まれてるんだからプレーンと呼んで欲しい
>>823 プレーンだと意味が違ってくる
「アイスクリームの標準的な風味」からきているから、やっぱりバニラじゃないか?
アイスクリームのバニラのように、何も入っていないシンプルな存在という意味
>>811 使ったこと無くてすまんがfluid must flowというmodが良さそうかも
ぴゃのどんをバイターあり、設定標準で始めたら、詰んだ。(小並感)
ので
バイターの進化をおもいっきり遅くして始めなおしたら
そこそこ快適になりました。
でも最初の配置ガチャはやはり必須。
鉄と銅と石炭と石と、水に近接したスズと、大きなクォーツと、
そしてなにより多量の森! がないと絶対序盤で詰みますね。
標準設定でぴゃのどんをクリアした剛の者はいるんでしょうかね?
Space explorationで隣の星が賑やか過ぎた
蓮コラかな?
pyは大昔のバージョンならクリアしたけど、それっきりだなぁ
pyをやるならHighTechを抜いた方がpyの楽しさを堪能できると思う
HighTechは蛇足というか単調というか、かったるいだけな気がする
>>832 おお、クリアした方がおらした、なまんだぶなまんだぶ(拝
PyHighTechというと真空管とかでてくるやつですね
また詰まったら、今度は抜いてプレイしてみます
ありがとうございます
銅線は結局最終的にベルトで流した方がいいのか直入れの方がいいのかが気になる
基板大量生産しようとすると最終的に銅板の供給が一番のボトルネックになるから
生産力モジュールで銅線作って流した方がいい感じになると思ってやってみているんだがうーん
pyはHighTechを抜いて、何より巣を無しにしたから、時間さえかければクリア出来ると思うんだけど、
単純にレシピが膨大になり過ぎて駄目だ
これで敵襲ありとかどうなってんの
ただ、タンクの種類が豊富なのがいい
これだけ別で入れれそうなので、また試してみよう
おもしろい鉄道の使い方ないかな〜
メインバスが嫌だから採掘場と製錬場と組み立て工場を独立させたいんだけど
広大な場所が必要になってしまうんだよな
>>837 防衛と汚染を考えなければ俺はそのほうが理にかなってると思う
広大な場所が必要なら広大な場所を確保すればいいじゃない!
なお原住民の都合は考えないものとする
>>837 精錬所は採掘場に合わせて移転していく方が輸送コストが抑えられるし、さらに基板にすればもっと圧縮できるから
鉱山―ベルト―精錬所―鉄道―基板工場―鉄道―メイン工場みたいにしてる
結局一番沢山必要なのは基板だし。基板工場の近くで原油と石炭が採れればさらに発展基板もアリ
>>840 輸送コストの話なら鉄鉱石から鋼材まで直接生産するのもかなり有効
全色パック生産の場合、鉄板の半分は鋼材になるからね
あと発展基板作るならせっかくだし硫酸も追加して制御基板まで行ったほうが緑基板の輸送が減ってなお良い気がする
ついでにサイエンスパックも作ったほうが圧縮できるぞ
ロケットも飛ばそうな
ビーコンに囲まれた組み立て機が猛スピードで動くの好き
輸送効率だけ考えたら高次の素材にしたほうがいいけどそれが必ずしも効率化に繋がらないのは面白いね
一度板とか鋼材を鉱床近くで作ってみたけどあちこちの鉱床からあちこちの工場に配送するおかげで鉄道スパゲッティになってしまった
結局その時は一か所に集めて焼いて配送したほうが効率良かったけど、グリッドとかだとまた違ってきそう
鉄鉱石を要求するコンクリートちゃんが悪い子だと思うんだよね
実際コンクリートに鉄鉱って使うんかな
鉄筋コンクリートに鉄棒は分かります
高密度のコンクリート作る時に使うらしいけど普通の用途なら使わなそう
>>851 リアルではコンクリ制作に鉄鉱石をそのまま使うことはないけど
高炉を使用した製鉄時に出るスラグ(鉱滓)と言われる不純物を
セメントに混ぜて使うことはあるよ。(セメントはコンクリートの成分の一つ)
リアルに寄せるなら鉄鉱石→(高炉)→銑鉄塊+スラグ
銑鉄塊→(転炉)→鉄塊→(圧延)→鉄板
銑鉄塊→(転炉)→鋼鉄とかになるんだけど
ゲームとしては必要な省略と思う。
pvのような密集感が好きで、狭いエリアに線路ごと詰め込んでしまう
石焼くと石レンガになるってのがよくわからん
実は粘土みたいなのを焼き固めてるのか
それともドロドロになるまで溶かしてるのか
マイクラでも丸石は一度焼かないと石レンガ作れないし
工業化modリスベクトの名残りかね
少なくとも日干しレンガではないんだろう
ググったら焼成前の乾燥が一番時間の掛かる工程らしいが、
そこは携帯核融合レベルの技術で何とかしたということで
ある程度は簡略しないとな
ボブエンみたいになるでw
>>854 Factorio版TFC始まるか。すさまじくしんどくなりそう
核融合出来る技術があってもインサータは前後にしか動かせない
つべの「Primitive Technology」チャンネルにある手作りの炉を使ったレンガ焼き動画では、型どり後に数日間日干ししてから焼いてたな
>>864 全方位に動かせるようにしよう→移動出来るといいな→飛行機能も付けるか→AIつけて自立もさせちまえ
→ロボ
結局はロボ物流に行き着くんだよな
UPSの低下とともに限界を感じ心が折れる
>>865 俺もそのテの動画好きよ
鉄作ったりセメント作ったりな
>>857 「石」ってなってるけど、実際には線路のバラストに使えるような石から焼き物の材料の土までが混ざってるもんだと脳内変換してたわ
ここの人たちって水なし(スタート地点以外)木なし設定でいけるの?
鯖立てたからやってみて欲しい
鯖名:5ch_PC_Game
パス:jim
バージョン:0.17.79
備考:資源多め, バイター無し, 水なし, 木なし, 崖なし
>>872 木がないと最初の研究所電柱が作れないと思うが?
>>873 0.17から最初から木1個持ってなかったっけ?
>>873 最初から持っている木で電柱2本作れる
マルチだから複数人で小型電柱持ち寄れば1人でやるより楽になる
>>874 今からバイターありだと時間かかって今日中に終わらないと思ってさ
要望あるなら明日の午前中にバイターありで立てるぞ
俺大体それに近い設定でやってるけど序盤時間が掛かるだけで普通にクリアできる
石炭からそのままソーラーか…
縛りプレイ好きな人には、、、良いのか?
手間だけかかりそうだな
まだ風力とか水力とかが有ればなんとかなりそうではあるんだけどな
水が無ければソーラーしか選択肢が無い
マルチはヨーイドンしないと面白くないから
時間は事前告知しないと人こないと思う
現状木0じゃ過疎だから普通設定で
今からの時間はテストってことでやりなおせば〜
>>881 バニラで完全に水0だと硫黄、硫酸、電池、ロボフレーム、黄色SP、
制御基板(青基板)、重油、潤滑油、電気エンジンが作れないからクリア不能。
スタート地点以外水なし設定なら理解できる…
>>872はいったん落として明日の10時くらいに鯖立てるよ
要望あるなら21時からでも鯖立てるけど
Factorioはあんまりマルチ向きじゃないんだよね
1人であれこれ考えるのがこのゲームの面白さでもあるし
マルチだとデータが残らないからわざわざやる必要がない
この前の勢いに任せた大人数お祭りマルチみたいなのじゃないと人は集まらないと思うよ
がんばれ!
>>887 もしかして鯖に入ってセーブするだけで鯖内のデータをローカルに保存できるの知らんのか?
人と遊ぶのが苦手な可哀想な人なんだろ
放っておいてあげなさい
木無しはシングルでクリアまで行ったことあるよ
最短で配電研究して2時間くらい
それ以降は通常プレイが始まる
電柱が無くて拡大できないからマルチだと逆にダレそう
マルチでやるならpyanodonとかにある自動化が面倒くさいアイテムをクラフトし続ける工場長がいると便利かも
友達と2人で初ロケット打ち上げたから、次は怠惰挑戦しつつのソロやってみるかなぁ
初めてビーコン増し増し原油処理施設作ったけど難易度高いパズルで面白いなこれ
>>897 襲撃の足踏み現象が解消されたのと、スピッターが吐く弾の偏差射撃ベトベト弾化でそう感じるのかもね
そんかわりワームの弾が被弾確定じゃなくなってるので、攻める分には楽になってる
インサータって一瞬で掴んでるから分からないだけで
スタックサイズ10でも一個ずつ拾ってんだな
回路が誤作動してる理由が分かったわ
factorio鯖立てました
鯖名:5ch_PC_Game
パス:jim
バージョン:0.17.79
備考:バイターあり, 鉄道の世界
さーばーとのネットワークが確立できなかった(´・ω・`)
度々ごめん
鯖直ったと思うけどまだ入れない様なら言って
長距離砲で巣やワームを破壊すると残されたバイター達は長距離砲に向かって攻めてくるけど、あまり距離が遠いと集団のままでその場にとどまってしまうんだよな
これを効率良く処理する方法ってないのかな?
前線でレザタレ並べるにも延々と電源を引っ張らないといけないし、戦闘ロボをがっつり使うなら列車まで補給しに戻らないとならないしどっちにしろやや手間
結局ロボ少数を連れて引き狩りやってる
>>913 それはやってみたけど、なかなかトドメを差せない上に砲弾の消費がエグくなる
ダメージ効率自体は良いと思うんだけど砲弾運ぶのが大変だから・・・。
砲弾の消費とかはしらん!
工場デカくしれとしか言えない
>>913-914 長距離砲の自動照準はバイターそのものにはダメージ入らないけど
リモコンで改善されるんだっけ?
自動照準で十分だと思ってリモコンを使ったことないからよくわからん…
(巣、木、石にはダメージが入る)
ショートカットクリアってマウスの中央クリック以外に割り当てられない?
ノートパソコンのタッチパッドでやってるから中央クリックできない
>>920 中央じゃないとダメって制限はなくてマウスのボタンが含まれてないとダメなので
ctrl+左クリックとかで
それ以外だとfactrioじゃなくてマウスのボタンをキーボードに割り当てるツールを使うとかね
>>921 そもそもキーコンフィグにショートカットクリアの割り当て変更が見当たらない
pc側でどうにかするしかないかぁ
あれ?なかったっけ
マウスのホイール物故割れてるときに変更した覚えがあるんだが
>>923 設定>キーコンフィグ>インベントリ>フィルター切り替え で変えられたぞ
>>923 場所は
>>925が書いてるけど
設定するときにキーボードだとマウスじゃないとダメと言われ
iniファイル直接編集しても反応しないという徹底ぶりだったわ
>>915 >>916 結局物量で押すしかないわけやね・・・。
>>917 自動照準のは知らないけど、リモコンだとちゃんとダメージ入ってる
あと、巣やスピッターも直撃を狙わずに2つある中間を狙うと一発で2つ3つ潰せたりするからちょっぴり嬉しい
>>924-926 おお!!変えられた!!!
ありがとう
>>922 極めてノーマルっぽい
現在黄色パックができるかどうかあたりにみえる
鉄道マルチメンバー皆様、ありがとうございました。
とても楽しゅうございました、休日は家事多忙でくるくる回るばかり。_(:3」∠)_
何も出来ずすみません。m(_ _)m
またマルチお邪魔させて下さい。
お疲れさまでした。13時間かー
完全に残業じゃないですか
黙々と魚を打ち上げる光景はまさに工場長という名前の社畜である
昨日のマルチは楽しかった
ボケーッと眺めてただけだけど
常設のサーバーあれば面白そう
2chでの鯖だとdekaituboってのが4つ引っかかるけど
あれはこのスレ由来の鯖ではないんか?
常設っぽいけども
昨日は初心者とベテランが半半くらいかな
でも開拓スキーが多くて遠方開発が捗ってて楽しかった
https://imgur.com/lNAw0nK >>938 あそこはここ由来ってより
鯖立てたよー自由に使ってねーと宣伝に来てたイメージ
初心者だが質問させてくれ
拠点外の線路と電柱は全部レーザータレットで防衛するべき?
今のところ(20時間)無防備なのだがもし電柱が破壊されると遠隔地のレーザータレットが止まるから怖い
>>942 普通は電柱に対してだけの防衛はしないと思う
電柱自身は汚染を出さないからバイター達の進行を邪魔しない限りは襲撃の対象にならないから
我懐かしのジャンキー也
>>938 ここ由来です。
当時(0.14の頃かな?)、私がマルチのテストをしてみるって事でお声がけさせて貰いました。
ネットワークがショボすぎて挫折したところ、DEKAITUBOを続けてくれた方がいて、
それが今尚DEKAITUBOとして残っているのです。
もうずっと公開鯖としてたて続けてくれています。ありがたい事です。
ワイプルールとかスレの話題とか取り込んだ臨時鯖もあったりしますよ。
>>943 なるほど!汚染出す建物gq狙われるのか!納得したよありがとう(゚∀゚)
逆に言えば進行先にあると攻撃されるからたまに壊されるよ
ここだね
更新情報を見ると2016年からやってるんだなぁ
http://fourslippers.com/factorio/ 時間が出来たらコッソリ地上文字でも書いてこようw
>遠隔地の電源供給が切れたら怖い
タンクとタービン設置、無公害小スペース十分な出力
安全なところから500℃蒸気をもっていく
>>949 タービン使うんだったら核開発前提なんだから、それならガンタレ+劣化ウラン弾でよくね?
ガンタレと劣化ウラン弾で防衛しながら電動掘削機を動かせるならそれでもいいと思う
電柱線路壊されるのがほんと煩わしくて毎回万里の長城築いてる
各列車にロケット燃料配るの面倒だから
列車から直接燃料抜き取って分配すればよくねと思ったけど、とれなかった
残念
配って回るか
>>948 水の汚染吸収が弱くなったのは確かだが、いつからかはちょっとわからない。
マップ詳細設定で汚染計算をある程度コントロールできるからそれかもな?
列車なんて燃料チェスト置いておけばほぼ実質永久に稼働するでしょ
チェストに燃料入れるために配って回るんだが
燃料チェストっていうMODがあるんか?
確かに列車の電化は欲しいけど核燃料がいらない子になっちゃう
燃料配る車両というか、荷揚げ・荷卸停泊駅作ればいいのでは
一周でロケット燃料30個フルに使い切るルートなんてそうそうないでしょ
列車の上にも自動車とか戦車についてる銃座公式でほしいな
信号待ちで機関車食われると最悪なんだが
回路で別名の複数の駅のどこに向かうかを制御できるシステムめっちゃ欲しい
同名駅を場合に応じてオンオフするだけでは限界がある
>>961 台座というのがあっても良いかもね
床に設置できるものはなんでも設置できる
ガンタレを置けば攻撃できる
>>965 Angelsの精錬用列車を初めて見たとき、列車で鉄が焼けるのかと勘違いした思い出
汚染がなくなるところで壁を作ろうとして悩んでブループリントみてたんだけど
上にあるような迷路とか火炎放射とレザタレの併用とか色々あって、なんかこんなんいいよとかある?
レザタレ一辺倒だったからブループリント眺めるの楽しい
ビーコンについて質問です。
枯れてきた油井にビーコンを使おうと思うのですが
ビーコンの置き方は油井をぐるっと取り巻くように置けばいいのですか。
それと、油井だけでなくビーコン自体にもモジュール刺さないと
効果ないのでしょうか。
>>970 ビーコンに差さないと効果ないよ
油井を選択した際にモジュール数が表示されると思うけど、それにはビーコンの分も含まれるから効果があるか分かるし、ビーコン側でも何個のオブジェクトに効果を与えてるか確認できる
公式で大人数マルチイベントやってたんだね
気づいたのが遅かった…
バージョン変更で実績、マップの互換性ってどうなるんでしょうか
0.16から0.17も普通に引き継げたし問題ないよ
追加や削除された設備や機能があれば勝手に再配置するから
そしてどこがそうなっているのか大捜索と工場改善が始まる
水や木のアニメーションだとぅ?
物によっちゃ重くなりそうだ
最新ベータを軽く触ってみたけど水も木も動きは控えめ
言われないと気づかないかも
チュートリアルはまだ変わっていない
全体的に動きがなめらかになってバイターの攻撃頻度が増えた気がする
実績は以前と同じでそのまま引き継ぎされたよ
バージョンダウンするとリセットされるかも?
MODは、ほぼ互換性が無さそう
MOD使ってる人はまだバージョンアップしないほうが良さそう
0.17がベータから安定になるまでどれくらいかかったっけ
あと次の0.18で正式版になるんだっけ?
>>982 正式版は1.0になると思うよ、仮に変更が無かったとしても形式的には。
>>975 なるほど、ありがとうございます
拡張中のマップは引き継ぎたいし実績は難関が多いから助かった…
ホスト規制でスレ立てできなかった。誰か次スレ頼む。
テスト版はVer.0.18.0だぞ。
レシピ変更はないね。アイコンサイズが大きくなったくらい?
>>986 乙。
IRをそれなりに愛用していたが、作者が「0.18対応しません。更新打ち切るし改変も許さん」に
なってしまって残念としか…
バージョンが0.01上がっただけだから文句を言うのもおかしいんだけど
バージョン上がっても更新する価値なさそうだな
>>988 お前ん家、トイレとか風呂場すげー汚さそう
Factorioは公式で0.6以降の最終版(Steamは0.12以降)をすべて公開してるから
更新が止まる大型MODは専用にしてそっちでやればいいんじゃないかな
MOD入れるなら実績も関係ないし
計算機って Foreman ってやつ以外に何かある?
液体や生産性モジュールに対応してないのが微妙に不便
0.01でワロタ
バージョン番号は小数じゃないぞw
木と水の表現、めっちゃ拡大してよーくみたらわかるぐらいの動きでわろた
もうちょっとうごいてもいいのよ
これスピードラン更新されるわ
夜の視認性上がったのとSEが変わって走者のやる気が上がっていいタイム出るはず
最初のメニュー画面に最後にプレイしたセーブデータが表示されるのいいな
こういう地味な変更を重ねて着実に遊びやすくなっていくのは好感持てる
>>996 SEは箱を開けた時の音とかか。
スプライト最大にしてると「アイコンがかなりキレイになったな」という印象を受ける。
>>993 ありがとう、めっちゃ便利だなこれ
ただMod扱いになっちゃうから実績狙いには使えないのか
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