スレ立て乙 ← これは乙じゃなくてインサーター云々
インサーターって社会一般では、封筒に手紙を入れる機械(封入封緘機)か電子基板に電子部品を差す機械を指すみたいだな
今週、マルチ鯖立ててくれた人PC周りのスペックどうなってたのかな
夜ちょっとラグタイムがあったりしたから今後の参考したいと思う
ロケット弾一発でヘビーモスワームを倒せるようになるには、物理ダメージいくつまで研究すればいいですか?
今11だけど一発だと半分ちょいしか減らない
ぴゃのどんってマゾなの?
こんなに新規グラフィックも独自要素も充実しているのに
マゾでないとだめなの?
どマゾしかだめなの?
pYきついからbob'sのモジュールだけ混ぜようと思ったけどうまくいかなかった思ひで
>>10
最近始めたのだが
基本的に素材は大量生産のマラソンスタイルが良い
タールピットは神
原住民なんて居なかった pyはスタートアップでいくつかアイテム無いと無理だわ…
3個目のパックで急にレシピが右肩上がりになる
光ファイバーとかアラミドとか光ファイバーとか
でもこれも緩い方なのでしょう?
夜があかるなったなあ、設定でさらに明るくできるけど
>>15
ランプを充分に生産できない最序盤は普通にプレイに支障があったからな
Afraid of the darkはすぐ更新してくれて使えるようになったけどもう入れなくても大丈夫かな
今まで本当にありがとう全modで一番愛用してたわ pyは序盤で錫が必要になって探してやたら遠いところに発見したが
今度は掘り出すのに水蒸気がいるとかでしかし水場も燃料も超遠い
もうあきらめるしかねぇ
資源・レシピの追加・変更される大規模MODはいつもバイターなしでやってる
>>17
pyやるならRSOは必須だと思うわ
当面必要になる資源が初期地点の水辺に集中して生成されるから安心 0.18.1、ものすごくパフォーマンスが改善してる
0.17.xでUPS40くらいだったのが、60キッカリ出るようになってる(画面を引くと50くらいに落ちるけど)
27UPS前後なので負荷が下がるのはありがたい
modが対応するまでは更新しないけど
pyでバイターありで(ただし進化速度三分の一くらい)やってるけど、
レーザータレット作れるようになる前に
大型バイターが湧いて、詰んだかと思ったわ……
グレネード特攻でなんとか巣をころした
グレネード神
今はやっとレザタレ作れるようになったけど
まさか遠心分離機が必要だとは思わなかった
みんなpyやbobなんだな
SpaceExplorationの方に興味あるがやってる人いる?
今日のfffみると列車の経路探索ロジック変わったのな
同名駅使ってるとこ影響大きそうだけど、そうじゃなくてもパフォーマンス良くなってそう
同じくSpaceExplorationに興味あるけど二の足踏んでる
SpaceXとRocket Payloadsはバニラの実績解除後の後入れで良かったけど、SEも同じようにいけるんかな
レシピ変更以外の追加要素はロケット打ち上げまでなさそう?
多分俺しか望んでないと思うけど
黄色い三角の注意マークの点滅タイミングを範囲外のロボチェストと電源関連で交互にして欲しい
近ければマークの図柄分かるけどズームアウトしてるときには区別できない
0.18仮対応情報。
http://mods.factorio.com/mod/ElectricTrain
0.18に単純UPするとエラーが出るが、graphicsフォルダ中の32*32画像ファイルが問題。
これを64*64画像ファイルに上書き変更すればエラーは出なくなる。
Windows標準のペイントソフトで単純に拡大するだけだと
透明背景が失われるためちょっとアイコン画像がおかしくなるがとりあえず動くようにはなる。 >>28
そういう要望は公式フォーラムに書き込んだほうがいい
実装されるかどうかは別として目に留まる確率は5chなんかより高いから >>30
『多分俺しか望んでないけど』という言葉は『俺以外に望んでるやついないかな』って意味が読み取れるだろ。
望んでるのが自分だけなら実装してほしいとお願いするほどじゃないし、なんとなく呟いて賛同者がいたら少しだけ嬉しいな程度にしか思ってないよきっと。 >>31
望んでるのが自分一人でも要望出せとしか思わないが >>31
>>30みたいな野暮なことを言う奴が出ないように文頭に置いた言葉を
適切に理解できる人間がいて俺は嬉しい
文章を読み取る力ってほんと個人差大きいな
このスレでは特に感じる 公式フォーラムって世界中のユーザーが多分見るわけでしょ?
もしかしたらそっちにも賛同者がいるかもわからんしそれが沢山なら実装もあり得るかもよ?
って意味で>>30は書いたのかもしれないぞ
そんな下の一文で煽ろうとしなさんな アーリーアクセスの仕組みやフォーラムの存在を知らないだけだろと思って見てたけど野暮という表現で分からなくなった
>>30が野暮、つまり人の心や言葉の裏を解さない人だとしたら>>28は思ってもいないことを書き込むかまってちゃんということになってしまう SpaceExplorationに手を付けてるけど初期資源はいいとして次の資源が少なかったり遠かったりで全然進まないや
前提modのalienbiomsの影響で石がごろごろしてるから早めの鉄道にしろってことなんだろうか
既視感 36時間で初ロケットクリア
200時間以上プレイして原子力発電までたどり着いたのも初
とはいえ資源大盛り&海面増やして外と狭い2箇所しか繋がってない安全な超ヌルゲー大陸でやっとのクリア・・・
1列に大量に製造ライン並べても上流で材料食い尽くして全然効率悪いとか勉強になったわ
あとレーザータレットがいつのまにかピュンピュン弾飛ばすのじゃなくてスマートにビームで焼く方式に変わってたの知らなかった
0.79 岩って減らされた?
なんか全然無い方面(初期位置から800マスくらい)があるんだが、バグっぽくて心配になる
>>43
MAPの話なら完全に運でしょ
電車で1分以上走ってなかったら文句言うレベル 列車の経路探索をダイクストラ法からA*アルゴリズムに、それ用のデータ構造を双方向連結リストから二分ヒープに変更とのこと
列車を大規模に運用してたら恩恵ありそう
ベルトのアイコン変わったな
駅の色合いもなんか違う気がする
こっちは気のせいかもしれんが
>>45
石材鉱脈は普通にある、
岩が全然無い方面があるんだわ
まぁ何の問題も無いんだが・・・ >>44
ミリねじのJIS規格にもピッチ(ネジ山の間隔)分類で4種類+
ねじ山角度分部類で3種類くらいあるんだぞ…
イギリスとフランスとアメリカと日本のネジ規格に互換性はない。 今までO(nlogn)じゃなくてO(n^2)なダイクストラ法使ってたのか……
JIS規格ってあったなーwってか今でもあるか
いつからかISOしか聞かなくなったような
古い紙図面からリバースエンジニアリングするときとか
最短経路問題はめんどくさいな
通常信号とか駅とか重みが変わる要素もあるし
今まで信号置きすぎると経路探索が重くなるかなと遠慮してたが
心置きなく置きまくっていいってことだな
>>54
そもそも鉄道って負荷重いとサボり始めね?
明らかに次の通常信号までの経路が空いてるのになかなか発進しなくなったり >>10
どんなにどマゾでもぴゃのどんをバイターありで始めてはいけないぞ!
繰り返す、
ぴゃのどんをバイターありで始めてはいけないぞ!
…こころが折れた(こころの骨粗鬆症) pyの光ファイバーやべえ…
途中の全部のレシピで、鋼鉄チェストを簡単に埋めるくらい作っていくのが良いのだろうか
虫は無視しt(殴
>>27
SEは基本的にロケット打ち上げ後の拡張が主体だから
現状はクリア後のバニラの後に入れても大体問題ない感じ
ただあのMODはそれぞれの星を表現するためマップが丸く形成されてるから
あまりにも遠方まで採掘とか広がってるとカットされるかもしれない
あとAlianBiomが未開地で形成されるので既存の地形から急に変化して違和感あるかも
今後は別の惑星じゃないと採掘できない新しい鉱石が追加されるからpyみたいに複雑になるのかね >>39
特定アジアの連中の何かか?
その画像だけだとわけわからんが >>49
クソアメリカさっさとインチとかいう単位卒業しろ馬鹿 pyanodonでバイターありがよくない理由は
なにも難しいからというだけではない
pyanodonは次の技術を開発するためのハードルが
指数関数的に上がってゆく
それがバイターの進化速度と決定的にバランスがとれていない
ゆえに
バイター設定デフォルトで始めると2つ目のサイエンスパックで詰まり(2敗)
バイター設定1/3で始めると3つ目のサイエンスパックで詰まり(1敗)
毎回やり直す羽目になるのだー!
禿げ上がりますよマジで……
>>59
チャートありがとう!
最低限のものは何となく2台でやってることが多かったが、それでずっと行けるのか
研究が進むと効率が良いorゴミが無いレシピが開放されるから案外辛くはないのね
そしてToDo modの素晴らしさを知るという… SEのロケット打ち上げ前の変更点を挙げるとすればソーラーや断熱材、軽量化素材作るのにガラスが要求される
>>61
平野に各種インサータがある光景に見えるということではないかと。 >>55
Debug settingsのshow-train-repathingにチェック入れると再計算のタイミングを表示してくれるんだけど、
0.18になってから頻度がすごく高くなった気がする
渋滞するほど高密度な路線マップがないから試せてないけど、
なかなか発進しない問題も0.18で改善してるんじゃないかな FFFで言ってたけど信号待ちし続けるとその経路のコストが上がって他の経路に行くようにするロジックが動作しないケースがあったようだからそれのせいかもね
>>57
一年前に作ったものなのであまり信用しないで下さい
HighTechを抜くと赤基盤は下3つだけで作れたと思うので、きつかったらお試しあれ
SEにお試しで移行したらサンド系ラインが出来る前にロケットサイロが隕石で壊れたw 隕石防衛も重要拠点以外は惑星防衛施設作るまでほぼ捨ててるなあ
ガンタレ同様防衛網敷くのがしんどい
緑モジュールの汚染低減って、電力節約分と汚染係数でダブルにかかるからtier1の2枚差しで14%まで抑制できるってすごいと思う
油に関して質問です。
原油の備蓄はあるのですが、
パイプの流量を見ると石油ガスだけ満杯に流れていて
軽油と重油は0です。
石油精製所は煙が出ておらず、動いてないようです。
軽油を生産したいのですがどうすればいいのでしょうか。
どれか一つでも満タンになってると精製所が止まるからガスタンクを増やすか使い道を作ればOK
>>75
石油ガスを消費するなどして配管内を減らせば稼働しますよ。
原油精製所は三種類の製品(重油、軽油、石油ガス)のどれかが余って、配管内がいっぱいになると停止してしまいます。
プラスチックを作り始めるとすぐに石油ガス不足になるのでそこまでの辛抱ですが、とりあえず消費したいのであれば在庫を見ながら固形燃料にしてしまえばよいかと。タンク置いて貯めるのでもひとまずは大丈夫です。 補足書くならわかるんだけど、もう他の人が回答して本人も了承したことを繰り返し書く奴は何考えてるの?
>>79
すまんな。
リロードせずに長々かいてたらダブったわ。 投稿間隔的に言ってリロードしてなかっただけだと思うんだけど
石油は重油作りすぎたーとか起きるから、タンク内の油が一定量超えたら変換するような回路仕込んでおくと精神衛生上非常に良い
あとSEでソーラー設備整うまでに石油消し飛んだ(周辺に油田1つだけだった)からコアマイニング解禁したら電力消費やべー……
>>83
ソーラーや原発やるための硫酸を作るための油が足りないし、石油の液化やるための製造パック解禁が追いついてないんや…… >>75
軽油を何に使うんだろう
使いみちは燃料か石油ガスしかないと思うんだけど 足りなければ増やすのが正義とは言え、「資源足りない」は
機器増やすのを犠牲にして探索に行く必要があるのが辛い。
>>85
多分彼は初心者だろうから序盤を想定すると、
石油ガスが足りないなら分かるけど、
石油ガスが溢れているって変だね。 SEって資源マシマシにしてもバニラ程には増量しないね
資源盛り設定のバニラから移住しても減量される
コア抉りや他の星への侵略で確保できるとは言え
>>87
たぶん高度な石油処理をまだ研究してないんじゃないかな >>89
石油ガスのほうが使用頻度高いのに石油ガスが詰まるって変だねってことかと 他人が資源をどう使おうがどうでもいいわ
工場長の考えがあるんだろ
>>39
10日で1000床の病院作ります
足りなければ増やすというこのゲームらしい発想である 今の基礎石油ってガスしか出さないから発展に全面置き換えしなければガスが溢れてもおかしくないと思うよ
>>97
基礎石油しかない段階で軽油を使うレシピは例示されるかどうか?
という問題に収束する感。再確認が面倒すぎる… 基礎石油を長時間稼働させてから発展に置き換えたら一時的に石油ガスが溢れて軽油が足りないって状況は起きるけどタンク増設しろで終わる話なんだよね
>>99
軽油の用途は(石油ガスへの変換を除けば)固形燃料しかない。
ってことは石油ガスが詰まって固形燃料が作れないなら、石油ガスで固形燃料作れってことになるな。 0.17未プレイマンしかいないのかよ
軽油はロケット燃料に使うぞ
>>94
感染広まってから病院作っても遅すぎる
このゲームで言えば、バイターに施設破壊されてから軍事研究してるようなもん というか、建設ロボぶん回したくなるからどう足掻いても潤滑油(≒重油)作るだろ
建設ロボのアルゴリズムどうなってんだろ
青地図貼り付けと同時に一斉に大量に建設始めたと思ったら
充電も物も足りてるのに途中から3、4体ずつしか建設しなくなったりする
携帯ロボステでしか建設ロボ使わないから普通のロボステでどうなるのかは知らないけど
>>104
木とかが邪魔で置けなくて止まってる奴がいるんじゃないの 大規模工場になったらベルトの負荷が高いらしいけど地下にしても負荷は変わらない?
>>106
パイプと違って地下に潜ってる分の流れもきちんと処理されてるみたいだし
あまり違いはないんじゃね?
画面内のベルトに関してはアイテムが表示されない分多少軽いかもだが誤差の範囲だろ
むしろ検証してほしい ゲームしてると一瞬だけ止まる
これって設定から治せる?
オートセーブ切ってるはずだけどなるんだよね
>>105
そういうのでも無いんだわ
平地でバーッって大勢散って建設して帰ってきて
周りで充電してみんなインベントリに入って、残りのを建設するときに3、4体ずつしか出てこない >>104
充電ってロボステの充電状態しか見れないっしょ?
ロボ自体の充電は中に入ってからも続いてるんじゃね?良く分からないけど
あと地上設置のロボステで建設ロボ使うシチュエーションってあまり無いよね
前線のリペア&地雷再設置くらいしか思いつかない >>106
ベルトはアイテムが追加されたり取り除かれたりするところでセグメントに分割されていて
セグメントごとにアイテム流量分の負荷がかかる感じ
地下ベルトはセグメント分割しないので描画範囲外なら処理負荷は変わらないはず
古いけどベルトの最適化に関する記事
https://factorio.com/blog/post/fff-176
ベルトの脇にインサータを大量に並べるような構造だと負荷が高くなるけど、
近めの拠点間を同一セグメントの長いベルトでつなぐみたいな用途なら案外後半でも使えるかもしれない 携帯ロボは発進時に余計電力消費がある
50機とか飛ばすと核融合炉とフル電池状態の出力でも携帯ロボステの蓄電が空になってる
たぶん電池の出力性能が弱い
そういやモジュラーアーマーに携帯ロボステ4個付けてロボは右クリックで手動回収っていうパワープレイできなくなったね
>>110
充電完了してから収納されてると思うよ
飛んでる所を回収した場合に即充電完了になってるところを見ると
インベントリ内で充電中って状況は起こらないと思う
仮にあってもcharging energyを1000倍にしてるから一瞬で充電は終わってた
上で、携帯ロボステでしか建設ロボ使わないから普通のロボステでどうなるのかは知らないけど
と書いた通り、ロボステは知らない
>>112
出力性能が弱いってことは無いはず
何故なら出力性能もbuffer capacityなんかも弄ってあるから
充電も物も足りてると書いた通り、その辺りの問題は既に潰してある
>>113
マジか
アプデしてからこんな感じだから
それ関係あるかもしれないな
数確認したら3、4体じゃなくて9体ずつだった
携帯ロボステmk2を5つ装備だからもっと動きそうなんだけど
ロボに対する建設指示の予約がどういう仕様になってるんだろうか さほど流量の要らない燃料供給用ベルトなんかは片側に寄せて流したほうがやっぱりいいのかな?
>>114
建設指示の予約でロボがグダグダになるケースもある
130個の建設指示し50機発進すると2往復組と3往復組に分けられる
2往復組が作業終わりロボステ内に戻っても3往復組に予約された作業にはつかない
3往復組が電池切れそうになって充電しだすがロボステ内の2往復組は予約の為何もできない レザタレは絶対にムダ弾を撃たない
これも内部処理の予約だね
>>116
それちがくね?
作業が終わったロボにロボが割り当たってないエンティティをやるよう指示出てると思うんだが 大量の木材を伐採する際に
残りの予約分を携帯ロボステが再担当するケースがあるから
一定の周期でその都度、予約分の割り当てに携帯か地上か判断しているはず
>>118
工場長が移動して新たに作業領域内に入ったエンティティに対しては
格納中のロボが新たに発進する
ロボが割り当たってないエンティティのように見えても往復組に予約されてるのとは別 おっと50機で130個の建設なら1往復組と2往復組だった
失礼しました
人工衛星を作りました。
これ、どうやってロケットに載せるのですか。
ロケットはまだ建造中です。
なんか建造中のロケットに
「アイテムを積んで自動打ち上げ」ってチェックを入れるところがあるんですが
これと関係あるのでしょうか。
>>115
左右のレーンは独立だからアクティブなセグメントは減るけど、合計の流量は変わらない(2x1が1x2になる)
セグメント処理のオーバーヘッド分だけ負荷が少なくなるかな?
ただし寄せる用の合流路を作るとセグメントが直列に分割されるので負荷が増える
そもそも流量が少ないなら負荷を気にする必要がない気もする >>46
A*か〜。
個人的印象だとダイクストラの方が軽い感じだがどうなのだろう? タイルは1*1と決まってるから高速設置できる。機器はそうじゃないから早く設置できない。
という解説がFFFでされてた記憶があるが、どのFFFだか検索できなかった…
一定数 (うちの環境だと600) 以上建築予約すると
ロボの稼働が間欠になるけど、そのこと言ってるのかな?
>>126
ダイクストラを勘 (ヒューリスティック) で速くなる可能性を高くしたのがA*やぞ
勘が冴えない (ヒューリスティック関数が悪い) と性能が悪化するけどな
Factorioのマップみたいなやつはどの方向に向かえば最短に近くなるかわかるから、A*のほうが試行回数が減って速い >>127
ロボのタイル敷設か?比較的最近だったと思うけど >>128
50機で3〜4往復して材料持ったまま充電し始めるのは350〜建築予約くらいからか
稼動範囲内に青写真で同時に登録した数ね
1個の建築予約に2機は絶対に行動しないから充電中や充電待ちの奴が予約してたらぐだぐだになる
稼動範囲はロボステ数により違い、範囲からはみ出た分は当然何の行動も起さない
わざと稼動範囲外に青写真を登録、ゆっくり稼動範囲に移動させ順次発進させるほうが早く終わる
>>128
そうか、推定値を見込めるケースだとA*の方が早いのね。
増殖のシミュレーションで使った時に重かった気がしたのは私の実装ミスなのかもしれん。
詳しい所をありがとう。 Ver.0.18.2が出たけど「ベルトがうるさい」になったらしいし様子見しよう…
factorio seablockMODやってるんですけど
海上への線路の敷設をロボットにやらせたいのですが
ロボットが埋め立てをやってくれないのBot Landfill_1.0.2MODで解決したのですが
一度に埋め立て線路敷設をやってくれる方法はないでしょうか?
>>133
埋め立て自体はデフォでできたけどなぁ
草地になるやつしか使って無かったから他のだとできんかったってことだったらすまんやけど
>>134
埋め立て後に再度貼らないと施設が設置されないってところがネックなんじゃないの >>133
よく考えたら「自動で最小限埋め立てる」MODは、
seablockと言う縛りプレイに適してるか微妙だし、
「埋め立てなくてもレール通せる」は縛り無視感が強めだった。スマン。 前からウィーっていう高くて小さい音は出てたよ
今どんな音かは知らないけど
SeaBlockに橋modは別にいいんじゃね?
線路を延ばす分の埋立て地をケチった所で大勢には影響しないよ
臨時駅にマップ画面から列車呼び寄せられるの便利だな
ほんと気の利いた開発だぜ
>>140
マップ画面から要求チェストの設定を変えられたら最高なんだけどな、さすがにそこまでするとゲーム性に影響するのかな 要求チェストは青写真で変えられるからそれで良くね?
マップ画面から色々操作できたら楽やね
工場長動かすより早いし
……あれ、工場長いらなくね?
たぶんfactorioは学習型AIのテスト項目になりそうな気がする
そんな時代になったら永久に拡大しつづける配信を
お目にかかることができるかもしれない
同じ青写真をひたすら貼っていくだけになりそうで学習しがいが無さそう
条件判断できる青写真modで自動拡大する動画ならあったような
レシピから最適な生産ラインを自動生成するとかなら可能かも
>>145
え、とっくにできるぞそれ
遠方基地に物資とロボおいとけば遠隔操作できる >>151
物資とロボもマップから置けるのかい?
条件が揃えばできるという話かい? 今いるところからロボネットワークの限界に新たなロボステ置いてけば一歩も動かずにどこまででも建設はできるだろ
ロボステ範囲に加えてレーダー範囲もだったかもだけどできる
ようやくロケット完成して人工衛星打ち上げできたー。
これもこのスレで至らない質問にやさしく答えてくれた皆さんのおかげです。
ありがとー。
ちなみに自分はピースフルモードで打ち上げまで155時間もかかってしまったけど
みんなは初打ち上げの時は何時間くらいかかったのかな。
ほとんどの人はバイターありだったと思うけど、参考までに聞きたいです。
オールデフォ設定で38時間だったかな
スタートエリアが森だったおかげで右も左も分からない初期に襲われずに済んだ
ver0.11頃に普通設定で30時間くらいだった覚えが
今の仕様だったなら40時間超えてただろうなw
>>152
列車でロボ運んでロボステに入れて新たな駅もロボに作らせてロボネットワークを拡張して。みたいな青写真作ってマップからコピペしてくだけで前線引いていってる 0.12時代、6回挫けて、0.13を迎え、2回目でやっと上がった。
それまでの蓄積のお陰で50時間を少し下回った。
500時間遊んでるけどまだ一回も打ち上げてない
新しいマップでやる度に研究を白パック使わないとこまで終わらせるんだけどそこで燃え尽きる
え?ロケット制御部品とロケット燃料なんて簡単じゃないか?
初ロケットは50時間ほどだけど4、5回やり直してる。
ちなみにSteamで出たばかりの頃。
SPが4種類でエイリアンアーティファクトあった。
インベントリ3000にして荷物いっぱい持って建設ロボ使ったらFPSが10くらいまで落ち込んだ
これは勝手な推測だけど
インベントリ内にロボが出入りすることで、インベントリ内で大量の自動整列が起きて重くなっている気がする
これは想定していなかったわ
>>165
さんきゅー
その機能知らなかった
FPS落ちなくなったよ
マジ助かった 物流13万台のやつで自動整理切ったらパフォ上がるかなと思ったけど
1FPSぐらいしか変わらんかった
>>166
本当にFPS改善したのか・・・
多分自動整理が原因じゃないだろうけどすぐに確かめられるからって一応提案しただけだったのに >>161
難しさはないんだけど楽しみがなくなるからやる気が消え去るんだよね
自分の中のゴールが無限研究以外を終わらせるになってる 0.16で初クリアした時(´・ω・`)
何回もやり直して累計100時間くらいで初ロケットだったなあ
1度クリアしたあとの2回目はかなりスムーズになってて自分にびっくりする
MODありでは何回もクリアしたけどバニラでは950時間プレイした後だった
自分の楽しみは無限研究伸ばすことだな
>>169
seablockで宇宙船作ってみたら? 初心者なんだが、信号がワカラナイ
何をどうやったら赤になるのか、赤になったらどうやって青にするのか、これがワカラナイ
>>177
信号の先に列車があったら赤になる
列車が発車していなくなったら青になる >>179
その文だと環状線なら駅の手前においてるだけで機能するってこと?
一回環状線に組み直してみるわ
サンクス 初ロケットは友達と2人でやって75時間だった
どっちも完全な初心者だったから、わいわい試行錯誤しながらやれて楽しかったな
>>180
環状線なら駅の手前と先に置いてやればいい
あとは駅増やしたり分岐させたりしてるとなんとなくわかってくるはず 信号は「レールをブロックごとに分ける装置」だと思えばいい
そして、1ブロックには列車1台しか入れない
部屋の入口と出口みたいな感じかな
以下、雑な解説
信号を4つ(黄色い矢印)置いてABCDブロックに分けた
Aブロックには緑列車がいる(右下)ので、Bブロックにいる赤列車はAブロックには入れない
Bブロックには赤列車がいるので、Cブロックの青列車はBブロックに入れない
Aブロックにいた緑列車がDブロックに入るとAブロックが空になるので
Bブロックにいた赤列車がAブロックに動き出す
Bブロックが空になるのでCブロックにいた青列車も動き出す
まぁ、メニュー右上の学生帽みたいなのを押して
鉄道のチュートリアルやったほうがいいかも
途中から一気に難しくなるけど
初めのうちは簡単な環状線&一方通行で運用するのが楽よ 具体さを求めるならここで説明を聞くより更新履歴を見たり実際にプレイするほうがいいと思う
グラフィックがいい感じになったり音が付いたり処理が軽くなったよとしか説明できん
このゲームの鉄道のシステムってシンプルで柔軟性に富んでていいと思うわ
専門の鉄道経営系シム(A列車シリーズとかレイルロードタイクーンとか)より自分がやりたいことが実現しやすい。
俺は交差点ごとに入り口に信号、分岐の直前と出口に連動式って決めてやってるわ
なんでこれでいいのかは理解してないけど
信号の理論なんか理解する必要ないよ
パターンで覚えればいい
連結も基本2パターン
日常で例えると
複数のレジがある所で各レジではなく1列で並ばせたいとき
列を横切っている通路には通行の邪魔にならないよう人を並ばせないようにするとき
先に単信号置いて上の2パターンに当てはまる所に連結置くだけ
信号はやってるうちに慣れる
交通が詰まるようになったら何が悪いのかわかるから
詰まらないなら改善する必要なし
置いた次のブロックでも停車してよい→通常信号
置いた次のブロックで停車されたら困る→連動式信号
てことは俺逆っぽいな
出口に通常か
レジの例えば全然よく解らん
レジの列ってレジ前じゃなくて店舗の商品列にあるじゃん?
つまりキャパシティとして大丈夫な道とダメな道があるってこと
線路も待機できる線路とできない線路を大別して設置する
そこに信号をおいて、待機できない線路を通って駅につくよう順番を設計する
駅の名前って、
・鉄鉱石-in
・鉄鉱石-out
だとすると、どっちが鉱床でどっちが焼き場?
積み込む場所はアイテム名のみ、降ろす場所はアイテム名 outにしてる
自分が見て分かるように名前を付けるんだから自分で意味がわからない名前にしても意味ないような……
自分は鉱床をinにしてるな
列車にin、列車からoutするってことで
積み込み: アイコンのみ
荷降ろし: アイコン-drop
やっぱどっちの人もいるんですねー
工場に搬入(in)なのか、列車から卸す(out)なのか。
自分は新しいマップごとに悩んでいるので、
昔のデータ見るとどっちのパターンもありました。。。
列車からおろすほうがoutが多数派ですかね?
>>200
アイコンって簡単に入力する方法あるんですか? 俺はReqとProv!
LTNやってからそうしてる
Ver.0.18.3になった。少し音量下げたとのこと。
セーブ上書き確認が追加されたようだけど
これ、オートセーブにも適用されるのかな?
保存ファイルを上書きすると、選択した保存の再生時間が、保存しようとしているものよりも長い場合に確認が表示されます
>>208
ってことはオートセーブにも適用されるケースもあるってこと? スチームのアプデこないんだけど
待ってればくるんだよね?
>>215
したつもりでケアレスミスだった
ありがとう! やっと1kspm達成…!
鉄道グリッド型の工場、いざ自分で作ってみるととても扱いやすかった
そして無限研究進むの異常に速い
自分も参加するにしてたつもりだけどしないになってたな
0.17.79までは勝手にアプデされてたから0.18が来た時に設定が参加しないになるのかも
>>217
奇遇やな。ワイもちょうどグリッド型鉄道で1ksp/m達成したとこやわ。前回200sp/mまでやったときと違ったノウハウが自然と編み出されてきて面白かった。 >>218
0.17は自動でアプデきてたから油断してたわ
そういうことか次から気をつけよう
ちな今電気炉なしで2.4ksp/m >>206
自分は焼き場や組立機がが「鉄板工場・銅板工場・電子基板工場」で取る方が「鉄板受入・銅板受入・電子基板受入」だわ 地形見てそれらしい名前つけるのにハマって工場サボりがち
次は研究所前〜
あなたの惑星生活をもっと便利に。サイエンスパック印の研究所へお越しの方はこちらでお降りください
あまりに資源がなさすぎて防衛遠征ごとに前線へレーダー置きにいってる……
長距離砲おいて黒い画面に向けて
リモコンでぶっぱなしてみな
MAP生成されて資源の有無が確認できる
MAP設定間違うと本気で足りないから、
「おかしい」と思ったらMAPコードから設定再確認したいところ…
あんま無闇に既知範囲広げるとセーブデータおっきくなっちゃうのが痛いんだよな
長距離砲の射程距離なんて遠からず工場長のナワバリになる範囲だからセーフ
bobで調子乗って長距離ぶっぱしてたら異常にセーブに時間かかるようになってしまったよ
マルチ鯖立てたいけど始めてだから20時からテスト鯖立てる
テストしながら行くんでご了解の上。
暇な工場長誰でも歓迎
名前:JAPAN FACTORIO STARS
アクセス マルチの鯖一覧から上記を検索すればたぶん見つかる
パスはfujisan
終了は最長朝5時予定
ではよろしくお願いします。
ちょっと入ろうとしたらなかったまぁテストだからな(゚д゚)
マルチってサーバー側の設定が使われて
ローカルな変更やMDOは自動で無効化されんだよね?
それならただ入るだけでいいから楽だけど
マルチってsteamであっても何かアカウント作ったりしないといけないのか
面倒だな
マルチにつき工員募集!初心者歓迎!和気あいあいとした惑星です!
親切丁寧に指導します!残業応相談
>>236
一人でやってるんだけどロビーに見つからないですか?
バイター多くて困ってます
ちょっと設定確認してみます 0.18でsteamログイン機能ができたとか書いてあったような気がする
自分のverもサーバーに合わせないと表示されないんだろうか
こういう仕様ってゲームによって違うから分からん
ぱっとみ全部自分のバージョンと一緒だからバージョン違うと一覧に出てこないようだ
揃えなきゃダメか
でもver書いてないからわからんね
バージョンは0.18.2です。
自分で外から見られないんですいませんす
テストで課題を洗い出せたのでヨシ!
名前を書かなければ0点!
0.18.2来たばっかりだし、起動すりゃ入れるかなって思ったら0.18.3が来てたのね
本体Verや適応MODが違っても平気で交流できるようなマルチ鯖が欲しい所。
パワーアーマーとか建築ロボ持ち込みたい所だし…
暇な工場長誰でも歓迎
名前:JAPAN FACTORIO STARS
アクセス マルチの鯖一覧から上記を検索すればたぶん見つかるハズ
バージョン0.18.3←
パスはfujisan
終了は最長朝5時予定
現在まだテスト中
ガンタレ マシンガン 壁 緑パックあたりなんで宜しくです
すごい今更だけど、携帯ロボポート複数装備したら範囲は合計セル数で決定されるんやね
tier1が30セル四方で900セルあって3つ付けると2700セルになって、平方根は約52だから52セル四方になる、というやつ
>>258
今4人になった感じでモリモリやってます
新人さんでも気軽にどぞー youtubeで動画見てやりたくなってとりあえずデモ版やってたらこんな時間に
恐ろしいゲームだ
5時だけどそこそこできあがってきたので続行してます
暇な工場長はどうぞ
鯖情報は↑にあります
マルチやったことないんだけど参加しても大丈夫かしら
とりあえず見学だけでも
壮観ですなーw
でも、でっかい原発建てると蒸気タービンが思ったように回ってくれなくて
難しいw圧力も見えるようになれば助かるんですけどねぇ
研究がおわり あとはロケット50%ちょいのところで鯖落ち
5分ほど巻き戻ったが順調です あと30分放置すればくりあできそう
>>267
分かる
この原発も、2000/sくらい通したいところが詰まってたからポンプ付け足したし ポンプなんて液体積み下ろし以外使わなくてもなんとかなるんですよハッハッハ
熱交換器やタービンもパイプと同じで長くなったらポンプないと詰まるんじゃないの
途中で消費されてどんどん流量そのものが減るから実は大して必要ない
>>275
わざと電力不足状態にして
タンク、ポンプ未使用タービン直列繋ぎで36台まで全数100%稼働を確認したからポンプはおそらく要らないっぽいかもです。
画像をみると蒸気パイプ一本に24台の交換器が繋がってますがコッチは消費電力増えてくると問題あるかもしれません。(蒸気パイプ1本に交換器どれだけ繋げてもタービンを21だか23台しか回しきれなかった。ポンプも試したけど効果確認できませんでした) >>278
それは多分タンクとパイプの流量上限だと思う
タンク4つ+パイプ2つで1300〜1400/s位だったから、タービン21〜23機が上限になる 30くらいまではタービン列の途中にはポンプいらないはず
列型原子炉の隣接ボーナス3つを受ける160MW1基=熱交換器16基=タービン28(27.4666...)の効率型原子炉作った時に計算した記憶がある
これだと熱交換器の蒸気1648/sをタービン列に送るまで維持するためにポンプがいくつか必要だった
ぶっちゃけUPSの壁があるからあんま原子炉頑張って設計しても意味ないという説はある
>>278
タービンだけを直列で繋ぐとポンプあんまり要らないのか、勉強になった
熱交換機12機への水の供給は汲み上げポンプ一つで1200/sだけど、これは熱交換器直前にポンプ一個置いたらMax流れてるのは確認できてる
熱交換器24機から出た蒸気を流してるパイプはmax2400/sで、ポンプパイプパイプポンプってつなぐことでmax流れてることも確認できてる
たぶん、タービンを回し切れてないのは別のところにスループットあるんじゃないかな 熱交換器は103/sやから12台置くと、くみ上げポンプ1台やと
ぎりたらんのよな
そんなギリッギリで長時間動かすことないから実用上問題ないけど気になる気持ちはわかる
脳死工場長だからテスト済みの既製品ばっかり使ってる
原発って掘削に硫酸必要ってところから始まって、同位体の管理とか熱量の管理とかとにかく面倒なイメージあるんだけど
それらを押しのけてでも使うだけのメリットある?
発電ならソーラーパネルと蓄電池敷き詰めればいいし、軍事的にはレザタレでゴリ押しして建設ロボとリペアキット(とレザタレ)をすり潰せば原子爆弾無しでもいけそうだし
>>282
申し訳ありませんでした。
今まで出なかった原因ですがバッファーのつもりで置いてたタンクと繋ぐ際の無駄な配管が原因でした...
24台で流量2400しっかりでました Factorio500人でマルチ
前回はサーバーが落ちて終了したらしいけど最新のRyzen9などを購入してリベンジ
その結果、最大521人を達成したそうで
映像は4:50あたりから開始
ピークは1:42:20あたりからの工場長大進撃かw
その直後、沿岸に魚工場が誕生してて笑った
あれ、インサーターで捕れるんだね >>286
使用電力量にもよるとしか
俺は60MW超える辺りから火力発電だと辛くなるから結局原発作ったほうが楽になる。 >>286
「ソーラー1000枚、蓄電池830個で42MW常時生産。それでロケット何発も打てるし
防衛するのも簡単じゃね?」なら原発は不要。
工場拡大を続けるならUPS的に原発から脱却する必要が出てくるが、
PCスペック次第なところがあるからなんとも… 原発関係は「凝り甲斐がある」から回路制御の洗練されたスクショや青写真が公開されてるだけで
「凝る必要がある」わけではないからな
確かに各設備の比率は計算したほうが効率的だし、燃料や発電量不足を検知する回路があれば安心だが、
それは火力でも同じわけで
自分の場合は限られたプレイ時間で一気に電力を確保したかったから公開されてる青写真で即座にセットアップできる原発は役に立った
あと同位体管理はkovarex濃縮のU238搬出側をアクティブ供給、他をパッシブで簡単に解決できる
ベルトの合流でそれぞれの入力に優先順位作る&あふれたら燃料棒とかに回すでいいんじゃね?
電力のためと言うよりウランを消費するための原発と言うイメージ。
原発で電力問題が解消した後はいつも、生産力モジュール3を大量量産する為の工場拡張が始まる
一度やり方覚えればちょっとした準備で破格の電力が得られてとても美味しい
あの頭悪そうなソーラー敷き詰めはできればやりたくないんだけどups問題がなあ
ウラン同位体管理は色んなやり方あるから考えるの楽しい
個人的には下の形がお気に入り。要求チェストにロボットで238持ってきて、余った235はフィルターインサータで下のパッシブに送る形
濃**→要求チェスト→濃**
*縮* ↓ *縮*
**炉←要求チェスト←**炉
↓
パッシブチェスト
>>299
この配置いいな
0.18アプデを機に始めからやり直してる所なんで
ウラン掘れたら使わせてもらいますわ >>290
>>292
ソーラーは現在44kで発電量は充電時で2.6GW
巣の駆除は、「そこにバイターの巣があります」と出るくらいまで近くにレザタレ置いてロボでゴリ押し
酸撃ってくるワームは炸裂ロケット背負って特攻
最初は長距離砲を使ってたけど、列車周囲の防御(の移転)がだんだん面倒になって、前線近くにレザタレ置くのが一番いいやってなった
電力や砲弾(劣化ウラン弾)に関しては特に核開発の必要性を感じてないけど、原子爆弾があればもうちょっと楽なのかな?って思う時はある factorioをheadlessでAWSとかで運用したら月額結構かかる?
>>301
そこまでやるなら原発のほうが楽じゃね
同じ電力作るTAやったら原発のほうが絶対早いぞ >>302
ec2のインスタンス料金計算すればいいじゃん
何人規模を想定してるか分からんけどt3.mediumあたりで月2,000〜4,000円くらいと予想 >>302
無停止でやるなら、基本的にvpsの方が安く上がると思う。 44kって鋼鉄チェスト18個分かよw
作るだけならなんとかなるだろうけど、設置が面倒すぎるわw
さらに夜耐える為に充電池も設置となると途方もない
興味深かったからフリープレイで試そうとしたけど辛すぎてチェスト2個分で諦めた
原発と比べて圧倒的に手間かかるぞ…
>>306
ロボステとレーダーを混ぜて青写真ペタペタするだけやで 鯖でも後半4G位はメモリ欲しいから月額3~4千円ってとこかね。
おお、みんなありがとう。
そうだねvpsとかの固定料金の方が安上がりそうだね、ありがとう御座います。
なんとなくDyWorld MODを試してみた。
一番最初の研究用に赤SPが必要なのは変わらないのだが、いきなり液体要求される。
そのため「赤SPを手作りで時短」というド定番手法が効きにくくてホント戸惑う…
時短も何も自動化技術に赤パックが必要なわけだからバニラの最初は必然的に赤パックが手作りになるよ
>>286
逆にソーラーパネル&電池敷き詰めは面倒じゃないのかな
面倒かどうかってのが焦点なら原発のほうが面倒は少ないと思うよ ソーラーは脳死で増やせるから楽だと思うなー。
燃料の心配から抜けれるのと電力足りなくなった時にも増やしやすい。
ソーラーは逆に簡単すぎて張り合いがないというか
リボンの世界やってた時は用地の確保の点で頭使って少し楽しかったけど
ソーラーパネルは必要な資源も面積も原子炉と比べ物にならないくらい大きいからなぁ
1枚目の青写真作るのとウラン40個集めるのだけ乗り越えたらups気にしない限り原子力の方が楽
前にソーラーと原発の発電量当たりの必要資源量のグラフ書いてくれた工場長居たよね
あれ見るまではソーラーがずっと少ないのかと思ってた。原発が資源まで有利になるとは思わなんだ
最終的な資源コストで比較するとそうだけど、
導入初期の労力とコスト考えると原発が高く見えるのは致し方ない。
無くてもクリアできる存在だしな。
あーソーラーとか使ったことなかったが、青写真で貼っておいて生産そくロボ設置で放置できるのか
>>313
パネル6蓄電池5を9×9マスの中に配置して、中心に中型電柱を置けばあとはそれをひたすらコピペするだけ
6×5を1セットとして、縦5セット×横10セットくらいなら画面内でコピペできる。それだけで発電量18MWになる。平均で言えば12.6MWくらいか
あとは生産地でパネルと電池6:5の比率で貨車に詰め込んで敷設エリアの近くまで送りこんで携帯ロボステでひたすら設置。
何よりも、一度設置してしまえばあとはメンテフリーってのが一番大きいと思う ソーラ設置で走り回るのも面倒なので
ロボステとレーダと長距離砲もセットで青写真にしてる。
そろそろスプーン達成を目指してチャートを作ってみるか
ゲームクリアには十分すぎる資材があったはずなのに
方向性の違いによる戦争で資材が足りず誰もロケット発射できなくなる展開
50人もいるとクリア直前に原子爆弾テロ起こす奴きっといるぞ
50人もいたら1人くらいサボってもかまへんやろ精神で回路で遊んでるわ
あ、工場群作っておきますね。お前のメインバスの延長線上でな(スパゲッティ
この前やった突発マルチイベでも10時間くらいかかったからね
序盤はめちゃくちゃ楽になるけど中盤以降は人数いてもそこまで変わらない気がするな
約2時間クリアの世界記録動画を見て流れを掴んだり設計図を仕込もう
とりあえず、練習用に21時前から0時過ぎまで
マルチ立てますよ
時間:2/5 20時50分〜0時過ぎ
鯖:公開から検索:JAPAN FACTORIO GUYS
バージョン:0.18.2
マップ内容希望受付:8時40分まで
この前やったマルチイベは素材不足で困ってる人が多いように見えたな
やっぱり人のラインに手を入れるのは怖いし、共有できる資源の集積場があってもいいかなって思った
あと鉄道も難しかった。下手に弄ると変なロック起こしたり事故りそうで、他人の線路の周辺には全く手が出せなかった
じゃあ自分で線路引こう!と思っても今度は自分の線路が、他人の線路や工場の拡張を邪魔しそうで手を出せなかった
「線路は単線のみ」とかのルールでもあればやりやすいかな?と思ったけど今度は工場回りがやたらめんどくさい事になりそうだし・・・
開場してるので暇な工場長さんマルチ初の人とか気軽にきてくださいネ
>>339
その中途半端なバージョンでプレイしてる人いないと思う。
あと、予告から開始までの時間が短すぎる。しかも平日に。
何がしたかったんだろ。 たしかに人のラインに勝手に手を入れて怒られたり自分のライン組んでなんだこのクソ雑魚ラインはプゲラって笑われたりしないか怖い
でも実際はそんなことで怒る人なんかそうそういないしすごいライン組んでるように見えても単に拾った青写真コピペしてるだけだったりする
だから自分の好きなようにやっていいんだよ
俺は人の単線勝手に複線にするから^ ^
試行錯誤の末!ついに!足の速い人は通れないゲートを開発したぜ!!
使い道?ねえよ
マルチでは乗り捨て自由な車をばらまいておくと
何時か誰かが誰かを轢く。
強化スーツと強化足も在庫十分にしておくと喜ばれるぞ
水色作る前でぐらい行ってるんですけどそこからやること激増してきついですね
マルチ新人工場長に「ラインの保守・保全怠るな、遊びじゃねーんだぞ」と叱咤激励をするベテラン工場長
そうそう、マルチはどこまで他人のをイジってもいいか気にしちゃうんだよね
海外の工場長達は気にせずやるのかもしれないけどそういうところが日本人的というかw
ヌルゲーになるけどスタート前に鉱石なんかの生成頻度と資源量をMAXまで上げて
各地に1人1ヶ所の自分工場を作れば気兼ねなく楽しめそう
ソロプレイマップがゆるくつながっているみたいな
最終的にはみんなで中央に伸ばしてタコ足ライン待ったなしとか楽しそう
>>348
俺も初プレイ 作った後ぐらい やれる事も増えて超面白いぞ
ところでちょっと聞きたいんですけど これベルトコンベアで敵押し出したりはできない感じですかね? 敵はベルコンそのものを破壊しにくるから押し出したりとかはできん
>>351
面白いぞっていうかワタクシは昨日マルチ立てた人です。
ちなみにベルトのワザは前はそれできたんだけど修正されますた。
週末飛び休日あるけど、マルチで初心者からベテラン工場長まで楽しめるイベント的な事考えてますので
参加できそうな方いたらよろしくです。バージョンは現行安定版か0.18.3か内容とか詳しい事は夜にでもまた。 マルチはモールの有無で参加20分くらいの動きが全然違ってくるね
あと、合流分離がやりやすいメインバス方式がマルチ向けなのかなとも思う
>>353
同じ初心者が居るかと思い流れ読めてませんでした
ベテラン工場長に対して失礼しました 僻地に左遷だけはご勘弁を
「タレット育ってないけど高速コンベアでタゲ切れるまで遠くにやっちゃえば無敵じゃね」
って思ったけど上手くいかないもんですね メインバス1本で即青パック作ってロボステ置きたいね
ゆっくり線路延伸しまくりたい
遠地の鉱床で延々と緑回路ラインを作り続けて
電車で大量に輸出する作業をしたい。