>>3でいきなり質問するのも申し訳ないんだけど
face選択してるとオレンジ色になると思うけど、その色が濃くてuvいじってても選択はずさないとテクスチャがみえないんだが、あれ何とかする方法ないの?
どっかにオレンジの濃度を変える設定があったような気もしなくもないとおもってるんだけど‥
2016をスイートで入れると起動時に操作モードを選択できるみたいですが、
例えばmaxにした場合、マウスによるビューポートの回転などもmaxと同じになるのでしょうか?
それともキーボードショートカットのみでしょうか?
ネットで調べても「mayaと同じ操作にする方法」ばかり出てくるので、ああmaxはその程度か…などと思ってしまいます
pythonのことで質問です。
pipをインストールするところまではできたのですが、 pip install xxxx ではエラーを吐き、肝心のpipを使ったインストールの記述方法がわかりません。
よろしくお願いします。
2600kだったけど6700kにしちゃおうかな〜
レンダリング時間が3割程度減る見込み…。
んで数年後の次こそ、物理八コアだな
Autodesk Maya専用質問スレッドで質問したら
こちらでと言われましたのでよろしくお願いします。
モデリングの最終の仕上げとして、モデルにスムーズを掛けてポリゴン分割数を
上げてレンダリングが良いのか、ポリゴンを余り分割しないで、スムースを掛けて
レンダリングが正しいのかお教えください。
今までは余り分割数を増やさずに、スムースを掛けていましたがパーツが多くなると
やはりマシンパワーが足りなくなってしまいました。
基本的な作業としてどちらが正しいのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
レンダラでサブディビジョンしてるよ。
サブディビジョンする前と後とでシルエットが大きく変わるならモデリングがいけてないわけだし、3キーはあくまで確認用で、ずっとその状態で作業するわけじゃないから少々重くてもいいんじゃね。
>>8さん
ありがとうございます。
3キーは確認用なんですね。
サブディビジョンで大きく形が変わる事はないのですが、
今まで、最終的なレンダリングの際にも3キー使ってました。
3キーでスムースしてると、どんどん処理が重くなってきて
大変だったので、仕上げはサブディビジョンレベルを上げて
3キーは使わないのかな?という疑問が出てきて質問させて
頂いたわけです(^^ゞ 2016(もしかしたら2015からあやしい?)から、
スカルプトツールのリラックスの挙動変わりましたかね?
以前のバージョンでは、コンポーネントの間隔を均等にするように機能していたのですが、
2016のスカルプトツールでは、コンポーネントの方向を考慮してリラックスをしているようで、
リラックスツールを使うとガタガタになります。
リラックスツールの設定の問題でしょうか?
あと、モデリングを進めていくと、コンポーネントの方向がチグハグになるのですが、
コンポーネントの方向をそろえる方法はあるのでしょうか?
mayaとvueを連携させたいんですが
vue11 studioなので連携ができません
何かいい方法はありませんか?
maya2014で、使用できるメモリを増やしたりすることは出来るでしょうか?
タスクマネージャを見る限り、かなりの空きメモリがあるので空き領域も使いたくて...
メモリが16Gあって、PC全体で4.8Gしか使われてないです
>>メモリが16Gあって、PC全体で4.8G
そ、そうだね、それは増やすことは不可能だね
>>11
法線ではなくて、コンポーネントの向き(という言い方であっているかわからないですが)です
移動ツールや拡大縮小ツールの設定で、ワールド座標、ローカル座標、法線方向など種類があると思いますが、
その中の、コンポーネント座標モード?です。 説明が悪すぎた、mayaが使うメモリの上限を伸ばしたりはできますか?
64bitなんですが、使うシーンによってはポリゴンの結合やフェースの移動等にやたら時間を食うようになって...タスクマネージャ開いて見れば、そんなにメモリ等を圧迫してるわけでもなく。
mayaが使えるメモリを、マイクラのメモリ割り当てみたいに設定できればこれ等の症状を解決出来るのではと思ったのですが...
>>16
注: Maya 2015 以前のバージョンでは、コンポーネント(Component)モードは法線の平均(Normals average)モードと呼ばれていました。
>>17
それはPCのスペックの問題だと思うよ。
CPUは?GPUは?何? メモリ以外が悪いとしか思えないけどなぜメモリに拘るんだ
一番増設が簡単で拡張するのもメモリから、ってのが昔から常道ではあったからじゃね
>>17
CPUパワーの問題かと思う。
メモリを使い切らないから遅いのでは無くて、そのCPUの力ではその作業を行うにあたりメモリを使い切るほどの作業スピードが出ないだけだと思うけど。
数分かかるようなレンダリングやnclothの計算をしてみるとメモリを使い切らなくてもCPUは100%稼働したりするよ ポリゴンの球を複製して
メモリー12GB使用状態にして
ポリゴンを削除してもメモリーが開放されないのは仕様なのかな
オブジェクトの数に対してメモリーの消費も多いような感じ
何でだろ〜
>>22
シーンサイズの最適化→保存→maya再起動→読み込ませると変わるかな。 >>18
回答ありがとうございます。
ということは、法線の平均がちぐはぐになっているのは、
法線が裏返っているということなんでしょうか?
フェース法線を表示してみましたが、全部表を向いているんですよね・・・。 >>21
そうなのですかー....となると買い換えるでもないとだめっぽいですね。
一先ず現状はポリゴンを分離させて置けば移動ツールは重くならずに済みました。
CPUは4790k、GPUはQuadro k620です。
手を作ってただけなのになぁ( ´・ω・`) >>27
いやだから、ソフトがその時必要なメモリを使ってるだけのことで、必要もないのにメモリを使う必要ないでしょ
だから16Gあろうと現在4Gくらいしか使ってないだけで、じゃあ例えばポリゴン数とかあげればもう少しメモリ使うよ
試してみ >>27
グラボが駄目でしょ。
Quadroの安い奴なんてゴミだよ。 重くならないように作るのも技術のうち。
昔は(ryだったからね。
>>10。
昔のリラックスツールと2016のリラックスツールは、
同じ名前でも全く別物だそうです。 >>10
2016のリラックスツール、バグかと思うほど
面がガタガタになるよね。
「造形力矯正バイブル」って教本で顔を作る練習をしていて
いざリラックスツールを使ったら、本通りの動きにならず
ムチャクチャな形になって困った。
バグだといいんだけど「仕様」なのかなアレ。 >>32
サーフェスメニューの中のスカルプトツールが、
旧来のスカルプトツールのようです。 スカルプトツールの操作:リラックスだよな?仕様変わってるか?
Mudboxベースの新ブラシのリラックスツールの話か?
>>33
へぇ。サーフェスメニューの中に古いスカルプトが残ってたんだね。
自分はmelコマンドのSculptGeometryToolで無理やり古いの呼び出してたから、
メニューから出せるのなら起動がちょっと楽になるね。情報ありがとう。
>>34
そうそう、Mudboxのを移植したやつ。Maya2016の目玉のはずなのに
リラックスツールは「なんじゃこりゃ」って感じ。
自分の使いどころが悪いのか…?。
ほかにも自分の環境では、ビュー描画モードをdirectXにすると
特定の状況でフリーズするし、新スカルプトツールは何だかバグが多いのかな。 >>36
そもそもMudboxのリラックスツールが2016からの新機能なので、
バグありそうですね〜 Bifrostのシミュレーションの計算を
3時間してたら24GBのメモリーを使いきって
PCが落ちました
Bifrostのシミュレーションは途中のコマから
計算の再開できませんよね
すみません。こちらでも聞かせて欲しいのですが
LW2015で使うため、maya2015のオブジェクトを渡すには
どのような形式で渡せばいいでしょうか?
また、その際、UVはついてきますか?
>>40
LWは使った事が無いがUV付きで一番汎用性があるのはOBJファイルじゃねぇの?
それが駄目ならFBX こんばんは。
一つ伺いたいのですが、
『Mayaリギング 正しいキャラクターリグの作り方』
著者:Tina O’Hailey
の本に書かれていることは
MayaLTでもできるのでしょうか?
ご存知の方おりましたらよろしくお願いいたします。
>>43
ありがとうございます!
これで安心して購入できます! 最近Maya勉強してるんですがペアレント化した状態で親を非表示、子のみ表示する方法ってどうやるんでしょうか?
![](http://img.youtube.com/vi/rgR5cOY9Xvo/0.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/rgR5cOY9Xvo/1.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/rgR5cOY9Xvo/2.jpg)
@YouTube
この動画でやってるんですが動画の通りでは親を非表示にすると子も同時に非表示になるため困惑しています。
何件か外人のコメントがありますが外人も同じのようです。 シェイプじゃないの?
動画長くて見てないけど何分ぐらいのところ?
>>45
動画見てないから何か分からないけど、子のみ表示したいなら、
子を選択した状態で、
パネルメニューから、表示>選択項目の分離>選択項目をビュー
で他を非表示にできる。 質問です。
maya2014の64bitを使っているのですが、メッシュの結合と分離を繰り返している内に、シーンファイルの容量が肥大化してしまいます。
シーンファイルの最適化、メッシュの書き出しをやってみましたが、ファイルの容量が小さくなることはありませんでした。
この現象の解決方法、またはファイルサイズの効果的な削減の方法はないでしょうか?;
メッシュの頂点数は1900、ファイルサイズは70MBです。
>>53
頂点数1900で70MBって!!!
ヒストリーは必要なのかい? >>54
必要ないのでそちらも削除してみましたが、挙動が軽くなる以外は特に何もないですね...
あと、結合と分離を繰り返しているとどういうことか結合と分離行うのに時間がかかるようになってきました。
頂点が増えたりしてる訳じゃないのにどうしてこうなったorz >>55
デフォ設定なら、マイドキュメント以下のmayaフォルダを削除して再起動。
バックアップは忘れずに!
2016だがUnfold3Dのヒストリーが捨てる事ができなかったのが治った。 >>56
>>57
あなた方は神なのか。
obj形式にする事で大幅に軽量化することができました!本当、本当にありがとうございます!
コレデ(新規で繰り返し作り直す地獄から)カイホウサレル...
>>58
念のため、フォルダを削除しました。これできっと大丈夫なはず... レンダーパスで2Dモーションベクトルだけを
レンダリングしたのですが
MasterBeautyもレンダリングされます
MasterBeautyをレンダリングしない方法はありますか
バッチレンダーからレンダリングしています。
>>60
無いって事でautodeskからありがたい回答貰ったわ リバースフットのリギングで、ジョイントを複製する方法とグループノードのピボットを利用した方法とありますがどちらが良いんでしょうか?
ゲーム開発ではジョイントの数=処理数の増加らしく減らした方がいいらしいですが、グループノードタイプの方がいいんでしょうか?
ジョイントの数っつっても実モデルとリグの階層を分けて別に作れば問題ない
好きな方でOKっすよ
ノードベースで髪のハイライト(天使の輪)を作りたいのですが、説明してある雑誌やサイトはないでしょうか?
よろしくお願い致します。
>>65
あまり気にしなくても大丈夫なんですね
ありがとうございました Maya – Auto Unwrap UVs (Bonus Tools)ってあんま使えなくないですか?みなさん使っていますか?
日の丸シェーダの縁(Eni)ライン、入り抜きを設定すると
線の入り方がかなり不安定になるね。
例えば「縁(Eni)ライン + 入り抜き」を設定した物体をゆっくり動かすと、
1フレームごとに線が太くなったり細くなったりと、ちらちら点滅
する部分が現れるようになる。これは困る。
縁(Eni)ラインには期待していただけに、本当に残念。
ラインがチカチカするのは自分の環境だけなのだろうか。
それとも設定の仕方が悪いのか。
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
>>70
了解しました。核武装賛成に票を投じます! mayaとは直接関係ないんですが
テクスチャ撮影用のカメラでおすすめのものってありますか?
こういう機能があったほうがいいというようなことでも嬉しいです
こんなとこできくくらいだから低予算コンデジで検討中とみた
広角レンズはテクスチャ向きじゃないのと
後処理を考えるとダイナミックレンジ広く撮れるのがいい
rawで記録できるとなおよし
髪の毛に輪郭線をつけたいんだけど
テクスチャを貼り付けたポリゴンのエッジじゃなくて
アルファつきのテクスチャの輪郭線を検出する方法があったら教えてください
輪郭線なしでレンダリングした画像と
つけたい輪郭線を手描きした画像upしたら教える
テクスチャには関係ないけどEX-ZR3000っていうカメラ凄く良いよ
こんでじ、光学12倍ズーム、バッテリー長持ちで、センサーサイズが1/1.7だから明るく綺麗に撮れる
>>78
全部テクスチャ撮影に不要な要素ばっかりやんけw >>74,75
その通りで、だいたい出せて4,5万といったところです
アドバイスにあったものを探してみます
ありがとうございます コンストレイントをペアレントにして動作させるのってまずいですか?
例えばこんな感じで・・
>>81
そうせざるをえない状況だったり
それで問題なく動いてるなら良いんじゃないかな
自分はコンスト系のノードに子をぶらさげたこと無いので
それくらいしか言えん 動画で使うシーンにネットからダウンロードした3Dモデルを配置したいけど、
そのモデルが三十万とかハイポリ過ぎてシーンが重くなりすぎるだろうって時はどうしたらいいの?
安易に削減を使うとモデルやテクスチャ貼った具合が崩れそう
https://github.com/chadmv/cvwrap
プログラミング知識はほぼないのですが上記プラグインを使ってみたくて試行錯誤しているもののうまくいきません
環境は
Windows7 64bit
VisualC++2010Express
Maya2015
今のところ
・同作者のcgcmakeを使いCMakeでVisualC++2010Expressのプロジェクトファイルを生成
・VisualC++2010Expressでコンパイル
・mllを/bin/plug-insに配置
・melスクリプトをscriptsフォルダに配置、pythonスクリプトを/Python/Lib/site-packagesに配置
この状態でプラグインを読み込むと
//ChaDeformationsMenu.mel line 44: setParent: オブジェクト 'MayaWindow|mainDeformMenu' が見つかりません。
というエラーが出て解決しません
menu.pyからの呼び出しでエラーが出ているようなのですがプログラミングの知識が乏しく
コードのどこかを直せばよいのか、何が問題なのか見当がつきません
アドバイスを頂けないでしょうか…… 初歩的な質問で恐縮ですが、
モデリング後、スムーズを掛けて分割数を増やして仕上げたいのですが、
UV展開を先に行ってからスムーズを掛けると、UVがいろんな所に
繋がったり破壊されているのですが、やはり、スムーズ後に
UV展開するべきなのでしょうか?
宜しくお願い致します。
>>84
よくわからんが、作者はVisualStudo 2012を使ってcmakeしてるみたいだから
2010では古いのでは。今のVisualStudio 2015とかでコンパイルしてみては? >>86
ありがとうございます。スムーズ前でも大丈夫なんですね。
UVが壊れたのはデータに問題があったのかな(^_^;)
リギングの場合後から分割数を増やしたり、削減したりも可能なのでしょうか?
特にフェイシャルアニメーションの時のシェイプでの変形は
ローポリで設定して、ハイポリにしたりとか。
質問重ねてすみませんがよろしくお願いいたします。、 >>89
スムーズのオプションにUVをどうするか設定あるから、そこら辺弄ってもUVが壊れるならobj吐き出しとかで軽くするといい
リギング後のスムーズも可能だけどブレンドシェイプは頂点が着いて来なかったりする可能性はある
ブレンドシェイプ"後"のメッシュにスムーズなら問題無い MayaとUnrealEngine4の連携で参考になる本とか決まり事まとめたサイトとかないですか?
Mayaでは全く問題無いものもUnrealだとインポート時にエラー出てまともに動かなかったりするので・・
>>91
Unrealに限らずデータをエクスポートするときには
Mayaとか関係なしにいろんなマナーがあるねん。
そういった暗黙の了解を暗黙でやれるのがプロッちゅうもんやねん。
一つ一つデータ確かめて頑張って身に着けれ。 >>90
ありがとうございます。スムーズオプションも見てみます。
リギングは基本スムーズ後の方が良いという理解でいいですね?
ブレンドシェイプは沢山作ったモデルの表情などを
ローポリで設定してしまえば、シェイプ用にコピーした変形させた
モデルはスムーズ掛けなくてもブレンドシェイプの設定は
問題ないという事でいいでしょうか?
ブレンドシェイプ用に変形させた表情などのモデルも
同時にスムーズを掛けなくてもいいという事でしょうか?
ややこしくてすみません(^^;) fbxで出力する場合、スケルタルメッシュはスムース後にデフォーマ以外のヒストリを削除しないと
fbxにスムースメッシュが行かないですが、この場合スキンウェイトが崩れるので必ずアニメーションが崩れます。
スムース前のウェイトをコピーしてもオリジナルとは異なりますし、最初にスムースしてからバインドしてから
スキンウェイトをかけ、アニメーションを作るのが鉄則なんでしょうか?
Mayaでキレイな輪郭線出すのは諦めたほうがいい
プリキュアなんかもポスプロでAEでマスク切ってるらしいし
Mayaって常にネットに繋がってるPCじゃないと使えないですか?
最初の起動時にネット認証すればあとは回線引っこ抜いてても1年間は大丈夫?
サポートに聞けばわかるよ。
高い買い物だから、いっぱい聞いとけ。
2016でメニューなど大幅に変わったと聞きますが、今までの書籍などは結構無駄になってしまうのでしょうか?
出来ることは変わらないでしょうが大きく変わってしまった分、脳内で読み換えないといけないことが多い、とか。
2013-2014に出た本なんかは結構集めてます。Maya2014を今は使ってます。
メニューが大幅に変わったなんてレベルじゃないなw
配置ならまだしも名前まで変えやがって・・・
>>100
>>101
まじですか…。
まだまだ初心者だから書籍に依存度が多少高い分苦労するとみるか、
まだまだ初心者だから今からなら仕様変更も飲み込めるとみるか…
いずれにせよ、Maya本コレクション笑 がちょっぴり使いにくくなったのは残念です。
いつか新仕様のMayaを使うようになったら苦労してみようと思います。
ありがとうございました。 無償のアカデミック版を使っているのですが、インストール台数に制限はあるでしょうか?
台数の記述がなかなか見つからなくて困っています。
レンダリング時間短縮のために2台で使えたら助かるのですが。
モデリング初心者です。
楕円形に配置した複数のポリゴンを、ベルトコンベアのような、楕円の形で動かせるようにしたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか?
脚部に履帯のあるロボットを作ってみているのですが、全くわからず詰んでいます...
maya2016.64bit windows版を使用しています。
選択ツールのオプションでソフトセレクトにチェックを入れているのですがオレンジ色の円の選択範囲が表示されません。
きちんとソフトセレクトはできているようで移動ツールを使うと選択されている頂点以外の頂点もうごくのですが色がでてないのでつかいにくいです、
オプションのリセットなども試したのですが解決できませんでした。
どうするればソフトセレクトの色がでるのか教えてくださいお願いします。
104
楕円形の一例です。
下記のMELを実行した後、pCylinder1のRotate Yを回転してください。
キャタピラっぽい何かが回ります。
更にラティス等のデフォーマ-を使って任意の形にします。
ヒストリーは消すと使えなくなってしまいます。
オブジェクトのひっつけ方はwire toolを使うといいと思います。
![](http://img.youtube.com/vi/cKdBqL-AGAc/0.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/cKdBqL-AGAc/1.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/cKdBqL-AGAc/2.jpg)
@YouTube
Wire toolについてはこの動画を参照してください。
Wire toolを使うためのカーヴは、キャタピラのエッジのループを選択>Modify>Convert>Polygon Edges to Curve
でポリゴンエッジからコンバートしてください。
その時もヒストリーは消さないで。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
polyCylinder -r 1 -h 2 -sx 20 -sy 1 -sz 1 -ax 0 1 0 -rcp 0 -cuv 3 -ch 1;
// Result: pCylinder1 polyCylinder1 //
select -cl -sym ;
doGroup 0 1 1;
select -r pCylinder1 ;
select -add null1 ;
parent -r -s ;
// Result: pCylinder1 //
select -r pCylinder1 ;
setAttr "pCylinder1.rotateZ" 90;
select -r null1 ;
setAttr "null1.scaleZ" 10;
select -r -sym pCylinder1.f[0:39] ;
select -d -sym pCylinder1.f[0:19] ;
doDelete;
hilite -u pCylinder1 ;
select -r pCylinder1 ; polyCylinderなんて使わないで最初からサークルカーヴでやればいいんだけどね…
まぁキャタピラ作成MELとか結構転がってるからそれを参考に組めばいいんじゃないかな。
こんにちは。
mayaLT2016でモデリングの勉強をしているのですが、
とある本に
"メッシュの編集>フェースのカット ツール"
とあるのですが、見当たりません。
この機能はどうやってアクセスするのでしょうか?
よろしくお願いします。
>>110
「その単語+maya」でググるだけで答えが出てくる >>111
マルチカットツールの中に!!
含まれてました!!! >>105
リグで悩んでるのは時間の無駄です
Advanced Skeletonを使いましょう
これさえ使えるようになればキャラモーションについては他に何も覚える必要はありません >>113
レスありがとうございます、Advanced Skeleton弄ってみましたが設定が色々あって難しそうですね
少し触ってみたのですが、Z軸やFBX出力には未対応なんでしょうか・・・
一方向のみのスケーリングも初期状態では上手く行かなかったですが、とりあえず試行錯誤してみます Maya2016のシェルフからアイコンを除去したいんですが
ヘルプによればシェルフ バーの右上隅にはずのゴミ箱アイコンが見当たりません
どこにあるんでしょうか?また非表示になってるとしたら再表示する方法を教えて下さい!
右クリックで削除できました!ありがとうございました!
>>107
おおー、こんな方法が...ありがとうございます! mayaのビューAltって押しづらくてめんどくさくないですか?
maya使いはマウスボタンに割り当てるの常識なのかな
慣れかも知れんけど左手痛いよー
>>119
慣れじゃないかなぁ。俺はAltが良いけどね。
丁度左手親指の位置で押しやすいし、痛いと思ったことも無いな。 やっぱ慣れですか
指太いからFと交互に押してると疲れるんですよね
腕の角度変えたり工夫してみようかな
ポリゴン作れたのにどうやってもテクスチャが貼れない、悲しいなぁ
2016だと講座無いんだよなぁ…
>>122
やはり使いやすいようにカスタムが基本ですか
でも変な癖つかないように始めはデフォでがんばります 15年以上3d2dとわず
グラフィック系ツール触っているときは
左手は常にctrl alt shiftの上にあるわ。
カメラ操作の類はデフォのを覚えたほうがいいかな
>>125が言うようにCtrl Alt Shift はもうこの手のソフトじゃ基本中の基本だし
これを扱えないようなら他ソフトでも当然支障きたすんじゃないかと 初歩的な質問ですみません
Pythonを使用して、選択している頂点の法線情報を取得する方法を教えてください
>>128
Mayaだから高いというより、大手がMayaだから平均すると高くなるのは当然 maya2016.64bit windows版を使用しています。
サーフェイスシェイダーをアサインしたモデルの影をレンダリングしないよう設定したいのですが
方法が分かりません。
参考書によるとrender statsという項目があるはずなのですがその項目2016版に無いのでお手上げしています。
おしえてくださいお願いします。
コンソール用の手付けモーションを作る時ってフレームレートを60で作る意味ってなんかあるのかな?
>>130
手元に2016がないんで何とも言えないが
renderstasがなくなるとは思えない。
AttributeEditorで開いているのが
shapeなのかtransformなのか
もう一度確認してみ?
>>131
最終的な表示媒体の仕様による。 >>130
2016にも普通にある。
レンダリング詳細はあるけどrender stats が無い!
って言ってたら笑っちゃうけど
そんな事ないよね? 日本語版って不便よね。
妙な訳になったりカタカナだったり…
その手の質問は環境が書かれんと公式も答えられんわ。
>>136
一度英語版で起動してみたら?
任意で追加した文字も文字化けするか試してみるとか mayaでスプラトゥーンのようなインクの飛び散りを作るにはどうすればいいんだろう
スプラトゥーンのような なら
スプラトゥーンがどういう処理してるか観察してみる
>>139
手付けしかないでしょ。
デフォルメすぎて物理演算からかけ離れてるし。
現状このような感じです。メタボールです。
山が出たり入ったりして、ぐつぐつ煮えているようなアニメーションをさせたいのですが、
どういった策があるでしょうか…?
パーティクルとか勉強始めたばかりです。
アドバイスどうかお願いします。 メタボールをたくさん作って、それぞれスプラインで
ループアニメーションさせればいいだけでは?
レスありがとうございます。
スプラインもループも分からないので、勉強しながらやってみます、
たぶんちょっと時間かかると思いますが、結果報告また来ます。
こんばんは。
mayaLT2016を使用しています。
Mayaリギングという本で勉強しているのですが、
接続エディタなるものが見当たりません。
このエディタがどこに移動したかご存知の方おられますでしょうか?
よろしくお願いします。
>>148
返信ありがとうございます。
これはつまり、mayaLTには接続エディタが無い
ということでしょうか。
ノードエディタはあったのでこちらで同じことができないか
調べてみます。 >>149
mayaLTの環境が無いから知らんが、
メニューにconnection editorが無いならそうなんだろうな。 >>149
LTに接続エディタが無いかどうか明記してあるサイトは
日本語では見当たらなかったわ。
すまんのう。
やるべきことはノードエディタで代用できるのでそっちでよろ。 >>147
ありがとうございます、参考になりました。
今躓いていることがあるので新たに質問させてください。
![](http://img.youtube.com/vi/clp_-s1qxAI/0.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/clp_-s1qxAI/1.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/clp_-s1qxAI/2.jpg)
@YouTube
この手法でメタボールを作成したのですが、この場合、
最終的にもう1つ、2つメタボールを増やしたい、と思っても、
最初からやり直さなければならないのでしょうか?
nParticleを作成して、クラスタを作り、ポリゴンに変換するという感じです。
ポリゴンに変換した後に、色々試した結果、もう1つ追加したいと思っても無理でしょうか? ググって調べた限りですが、
基本的にMAYAにはメタボールが無いんですね…。
1個1個アニメーションさせるのはURLの方法で何とかできても、
1個1個のサイズを個別に設定することは不可能のようで、
エクスプレッション?等で強引にやるほかないらしく、
自分には敷居が高かったです…。
もし何か解決策やアドバイスあったらお願いします。
レンダリングについて尋ねしたいのですが、
例えば、手前から奥へ向かって オブジェクトA B C が
順に配置されている場合、レンダーレイヤーを使わずに、
描画順を指定する方法ってあるでしょうか?
(A→B→C と描画されるところを B→A→C のように)
mayaのバージョンは2016です。
プリキュア眉毛問題ですな
俺もどうなってるか知りたい
レンダーレイヤーだめってことはリアルタイム?
日の丸シェーダーのようにプラグインかcgfxシェーダーでプログラムじゃね
ソフトウェアレンダリング出来ないけど
>>156
おお、日の丸シェーダーは使用したことがないのですが。
そんな機能があるんですね
フリーのプラグインを探してみてもいるのですが、
中々見つからず…
リアルタイムではなくプリレンダーです。
レンダーレイヤを使用したくないのは、
枚数が結構な量なので、何枚も画像を作成したあとに
後処理で重ねるという工程を可能であれば
省きたいのです
>>157
レンダリングはメンタルレイを使っています mayaではジョイントのサイズを変更しないとスケルトンの表示が丸っこいまんまになるので変更しているんですが
モーションビルダーに持っていくとまた丸っこいまんまになります
モーションビルダー内で変更する設定を探したんですが ヘルプを検索してもジョイントサイズの変更は見つからなかったです
なにか別の呼び方があるんでしょうか
始めたばかりでよくわからず…
質問失礼します
Maya2016LTを勉強し始めました。
頂点を移動させる際に座標の数値を入力して移動したいのですが、どこで数値が表示されるのでしょうか?
LTにはコンポーネントエディタがないようでして、他に変わるものがありますか?
「mayalt コンポーネントエディタ」で検索して最初に出てきたmelはエラーで動きませんでした。
始めたばかりなので見当違いの事を言っていたら申し訳ありません。
よろしくお願い致します。
>>161
頂点選択してチャンネルボックスのCVsをクリックしたら出てこなかったっけ
LTは使ったこと無いからわからん その他にもLTってモデリングツールキットってあるよね???
モデリングツールキットの画面に移動って表示される
>>159
スレチと言いたいところだけどMBスレはもはや機能してないからなw
MB側はプロパティウィンドウのSkeleton Node Settingのsize
Maya側はジョイント選択した時のチャンネルボックスの半径がそう
この二つは連動するよ >>163
これだ!知りたかった座標はこれでした。
これでモデリングがストレスなくはかどります。
本当にありがとうございます。
>>162
貴方に教えて頂いて、CVにも数値入力するところを発見しました。
>>163さんのとは別に、個別に数値を動かしたいときに非常に重宝しそうです。
初心者の質問にも関わらず、丁寧に教えて頂いて本当にありがとうございました。 >>154
Vray3のレンダーマスク機能を使ってレンダリングの順番を擬似的に入れ替えてみました。
まず、どんなオブジェクトでもいいですが仮にキューブを前面、スフィアをその後ろに配置してください。
次にマスクレンダリングのためにobjectIDを割り当てておきます。
スフィアを選択>Attribute Editor>Attributes>Vray> Object IDをオンにする。
するとExtra AttributesにVray Object IDが加えられるのでこれを1にセットしておく。
次にRender Settings>Vray>Image sampler>Rendering maskをObject IDsにセット。
Rendering mask object idsに1を入力しておく。
その後は下記のMELの通りです。 >>続き
_____________________________
//最初はrendermaskを切る
setAttr "vraySettings.renderMaskMode" 0;
//vrayでレンダリング
RenderIntoNewWindow;
renderIntoNewWindow render;
if (`headsUpDisplay -q -ex HUDHQCameraNames`) headsUpDisplay -e -visible 1 HUDHQCameraNames;
vrayProgressBegin "VRay rendering...";
vrayGetRenderViewWindow;
// Result: renderViewWindow //
vrayRestoreRenderViewPosition(85,441);
updateEditorFeedbackRenderLayer RenderLayerTab defaultRenderLayer;
//キューブを非表示にする
setAttr "pCube1.visibility" 0;
//レンダーマスクをオン。さっきIDを割り当てたスフィアだけレンダリングするようにする。
setAttr "vraySettings.renderMaskMode" 3;
//その状態でもう一回レンダリング
RenderIntoNewWindow;
renderIntoNewWindow render;
if (`headsUpDisplay -q -ex HUDHQCameraNames`) headsUpDisplay -e -visible 1 HUDHQCameraNames;
vrayProgressBegin "VRay rendering...";
vrayGetRenderViewWindow;
// Result: renderViewWindow //
vrayRestoreRenderViewPosition(85,441);
updateEditorFeedbackRenderLayer RenderLayerTab defaultRenderLayer;
//キューブを再び表示する
setAttr "pCube1.visibility" 1;
//以上
>>続き
これで後ろに設置したスフィアが前面にきます。
問題は一部とはいえ2回もレンダリングしているので若干時間が掛かることですかね。
もっと頭の良いやり方が在ると思います…
メンタルレイにはレンダーマスク機能はないと思いますが、要は一度レンダリングして、必要ないオブジェクトを隠してから
もう一度レンダリングをし、その後オブジェクトを再表示するようスクリプトを組めばいいと思います。
ただ2回めのレンダリングの時にレンダーヴューを更新しないで、そのレンダリング結果を重ねる方法がわかりません。
>>169
結局レンダーレイヤー使えば一発って言う
アフターで素材重ねた状態で一回レンダリングしちゃえば? >>170
これ、なんでレンダーレイヤーで素材レンダしてコンポジットせずに
一発で処理するようにこだわってるかというと、アニメーター視点ではそのほうが遥かに
直感的なワークフローが踏めるのでクオリティが上がるんですよ。
例えばマンガなんかだと前髪の上に眉毛がきてたりするけど、キャラの最終的な表情を確認するのに一々コンポジットしてたら膨大な手間になってしまう。
それを避けたいんですね。 >>171
それならレンダリング前提じゃないんだよね?
ビューポート上で確認しながら作業したいんでしょ?
部分的に日の丸でいいんじゃない? >>172
絵のチェックだけが目的、というわけではなくコンポジットの負荷を少しでも減らしたいのです
この2つが理由です
もちろんチェックに関してはリアルタイムでビューポート上で確認できたら理想です
しかし日の丸には興味あるけど、導入するとなると慎重になりますね
Maya界のPencil+になれないのは何故か、とか
日の丸の是非はともかくとして、触ったことはないですがCgFXシェーダーや2016で新しく追加されたStingray用のシェーダーで可能なら方法を知りたいですね
今回仕方なくVrayでやっていますが、これだと誰でもすぐできるとは言えませんから
できるだけコストは掛けない方向でいきたいところです mayaLT2016と『Mayaリギング Tina O'Hailey著』でリギングの勉強をしています。
本の方が少し古く、説明されているウインドウがMayaLTに無かったりするのですが、
ノードエディタを使って、コントローラーと、あるオブジェクトのジオメトリのBendの曲率を接続したところ、
コントローラーを移動させることでBendの曲率も変化してくれるのですが、
コントローラーの移動量に対して、Bendの曲率の変化量が少ないです。
コントローラーを少し移動させるだけでBendの曲率も大きく変化させたいのですが
どうしたら良いのでしょうか?
説明が下手で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
>>175
ドリブンかエクスプリッション
ドリブンの方が楽かな >>175
ノードエディタで接続の間に乗算除算ノードをはさむというやり方も
けど上の方が行ってるようにドリブンキーが一番とっつきやすいかな >>173
え?Vrayだと出来るの?
つかレンダしても良いならやっぱ素材別にしたって良いんじゃ?
パス設定とかファイル管理しっかりやってればAEとかのファイル開くだけでプレビュー出来るじゃん >>178
せめて試してくれ
とりあえずコンポジットから離れてもらえませんかね
178が「え?別にいいじゃん?何が問題なの?」となるのも理屈ではわかるけど
そっちが主流だし
あとオレは質問者じゃないからね
質問者なりの理由があるはず
ただ、ぶっちゃけ東映アニメで最近取り入れられた手法らしいんですよ、これ
アニメーターからの実践的な要望でしょう
向こうはインハウスツールでやってるわけ
実験としてでもいいからなんか具体的な案ないの? >>179
そんなに詳しいのに何か具体的な案ないの? >>179
東映の場合はネタとしてというのもあるけど多分アニメーターのPCではプレイブラストのみでしか頻繁な確認が出来ないから苦肉の策なんだと思うんだ
プレビュー関係で色々凝ると他でトラブル出る経験してるんで正直勧めたくないし俺は考えたくない
上がって無い中じゃmetaSLとか? >>176,177
ありがとうございます!
やってみます! maya2015 Mac OS X yosemiteにて
Bifrostの流体シミュレーションを試しているのですが、オブジェクトを選択して液体の作成を行ってもうまく動作しません。
手順を教えてもらえないでしょうか
nclothの計算をさせてみたら6700kの仮想含めて8コアのうち半分しか使ってくれません。
レンダリングではちゃんと使ってくれますが、nclothの計算では物理コアしか使ってくれないのでしょうか?
質問ですが
アルファ付き画像を使ったマテリアルで
透明度設定があるシェーダってないだろうか?
↑上の質問ですが自力で見つけられそうなので必要爆なりました。
>>183
さすがにそのレベルのことは自分でマニュアル読もうな 質問です
Maya2016LTを使っています
モーションキャプチャデータをFBXで読み込み
必要な動きだけを切り出し繋げて1つのアニメーションFBXにしたいのですが
繋げた後のボーンの動きがメチャクチャになってしまいます。
対策や参考サイト等ありましたら教えてください。
>>188
ペーストオプションの接続を切ることで解決出来ました。
失礼しました。 リギングに関して質問です
基本は足首のIKを基準に けれどダンスのステップなどで、つま先を軸に回転させたい時
というのはどうすればよいのでしょうか
コンストレイントとか親子化とかいろいろ試行錯誤したのですがうまくいかず難儀しています
どうかよろしくお願いします
MAYA 2016 LT ですが、窓ズームってできるのでしょうか?
窓ズームって名称なのか解りませんが、
Altを押しながら右マウスボタンをグリグリって奴では無い方法です。
右マウスボタンで矩形で囲んだ所をズームしたいのですが・・・・
LTは知らんけど、うちのMayaはCTRL+ALT+マウスドラッグで矩形ズームいけるけど
Max併用してるんで、うっかり通常のズームのつもりでそれになって、よくイラってする
>>192
>>193
Ctrl+Alt 押しながら右ドラッグ
上から下が拡大
下から上が縮小
っぽい感じなんだけど ブルースリーのfigmaみたいな質感を出したいのですがどうすれば宜しいでしょうか?
ランバートかランプ辺だと思うのですが。
>>198
プラスチックは
miss_fast_skin_maya >>191
ありがとうございます!こんな方法があっただなんて…! >>199
ご協力、感謝致します!!
一歩前進できそうです!! MAYA2014を使用しています。
キーボードが壊れた際に何かのキーを押してしまったのか、
4Viewでパース以外の箇所でオブジェクトが全く選択できなくなりました。
一応ggってみたんですが、それらしい項目が見つからなくて・・・。
これ押されてるんじゃない?等、対処方法が分かる方、宜しかったお願いします。
ちなみに、なぜかカメラだけは選択できる状態です。
よろしくお願いします。
オブジェクトセレクションマスクが外れてるとか
パネルメニューの選択項目のハイライトのチェックが外れてるとか
>>204
オブジェクトセレクションマスクも、パネルメニューのハイライトのチェックも外れてないんです。
Cドライブの設定を1回全部削除しても、状況は変わらないので、再インストールもしたのですが同じ状況です。
これは、そもそもMAYA側の問題ではないのでしょうか?
ちなみに、パースビューで単体を選択、シフト使って複数選択は出来るんですが、
ドラッグさせて短径を出しての選択をすると、ライトやナーブスなどの線以外はは出来ません。
同じように、TOP、SIDE、FRONTビューでも同じ状況です。
※同じですが、前回書いた通りオブジェクトの選択は出来ない状態です。 ちなみに、スクリプトエディタでログをみても、選択されてる様子(コマンド)が出て来ていません。
似たような症状になった方がいらっしゃったら、お願いします。
どっかに設定残っててそれひろってるんじゃないとしたら分からんね
あと出来るのはSP上げられるなら上げるとかグラボのドライバー設定とかverとか
>>207
Cドライブ上の設定は消しても、全く変わりませんでした。
ATIのグラボ使ってるんですが、確かにドライバーを今日アップデートした後からこの現象になりました。
関係無いとは思いますが、ダウングレード出来るか試してみます。
SPは3にしてあるのですが・・・。 グラボのドライバーダウングレードしてもダメでした。
全部に共通するのは、選択ツールでも、移動・回転・拡大でも、どれでも選択できないんですが、
右クリック時には、何故かツール完了と全てを選択の両方が出て来ます。
これってデフォルトでしたっけ?
マイドキュメントのmayaフォルダーは削除したのかい?
>>208
2014はSP4まであるんじゃないの? >>210
Cドライブ上の設定というのは、そのマイドキュメントのmayaフォルダーのことです。
他にもCドライブに設定ってありますかね?
あるようでしたら、そっちを消してないです。どこにあるのか、教えてくださると助かります。 >>211
SP1〜3まで上げてみて、これ以上あげても効果があるように思えませんでした。
この状態が続くと困るので、現状の仕事に差し支えがあるので、SP1に戻そうかと思っています。 右クリックの挙動はあってる
ハード的な何かっぽいねぇ…
ATIのグラボ使ってるんですが、確かにドライバーを今日アップデートした後からこの現象になりました
昨日まで正常だったのならシステムの復元で治ったかもしれないね。
もう遅いだろうけど
>>216
まさにそれが正解でした。システムの復元で戻りました!
まさかドライバのせいで、こんな不具合が起きるとは夢にも思っておらず、
全部アンインストしてから、再度古いのを入れ直したら直りました。
ありがとうございます!
ATIユーザーの方は新しいドライバは見送った方がいいかもですね。 MAYAチュートリアルのスカルプトを今やっているのですが、ポリゴンメッシュを選択、から進めなくて困ってます
解説を見てみると、MAYAのスカルプトツールはメッシュを選択後、すぐに使用することが出来ます。と書いてありますし
Youtubeの色々な動画を見てみても、どの動画もすぐにそのままスカルプトしていました
ですが私の画面では、オブジェクトをクリックしても「ポリゴンメッシュを選択」と中央に出るだけで、何度選択してもスカルプト出来ません
チュートリアルでは、NURBSプレーンを作成し、スカルプトしていました。このNURBSプレーンというのが不味いのでしょうか?
MAYA2016を使っています
なぜポリゴンの平面でまず試さないw
NURBSプレーンで出来ないけどね
女の子の肩くらいまでの長さの髪の毛、一部縛ってる部分ありの髪の毛をxgenで作って動かそうかと思ってるんですけどアニメーションや作成作業中のビューはnhairに比べてかなり重いですか?
今はカーブを一本一本弄ってnhairで髪型を作成してます。
選択したオブジェクトや、選択した頂点を軸に回転したり、マウスポインタを中心としてズームしたりするにはどうすればいいでしょうか?
ユーザーガイドを読み漁ったのですが、Alt+マウス、しか書かれておらず
記事か何かが無いかと探して見ても、基本的すぎるのか全く検索に引っかかりません。
869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/10(火) 00:54:17.60 ID:qNh+0RiP
選択したコンポーネントを中心にビューを回転する方法はありますか?
View>Look at selectionやFでフォーカスするのがめんどくさいので
870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/12(木) 10:44:43.10 ID:vxEjEFaD
>>869
うーん、やっぱFキーしか思いつかないよ
過去スレにはこういう事も書かれていたのですが、もしかしてMAYAでは3dsmaxのような操作感は不可能なんでしょうか? Fキー押すのが面倒ってw
多機能マウスにキー割り当てるぐらいしかないよw
スキンバインド済みの複数のメッシュから構成されたモデルを反転(鏡に映したように左右反転)するにはどうしたらいいでしょうか?
221
マックスからマヤに移りたての頃はフラストレーションたまって散々探したけど見つからなかったな
今は完全に慣れてマックスと操作上の差は感じない
慣れだよ慣れ
とにかくガンガンF押してけばいいんだよ
>>222>>225
Fキーしかないんですね
ありがとうございます。とにかく慣れるよう頑張ってみます maxだとどうなるっていうの?
中心にしたい物を選ぶ→Fキーを押すってとっても楽ちんなんだけど
選択したものが中心になってたっけ
mayaにもそんな設定あれば良いのにね
>>227
Zbrushの最後にスカルプトした場所を中心として回転したりズームしたり、みたいな感じです クイックset作っておくとか、ブックマークとか。。。
QuadDrawでリトポしているんですが、作業を進めていくにつれ異常に重くなっていきます
ポリゴンを貼るのに10秒も掛かったりするようになるんですが、ヒストリを削除するとまた最初のように軽くなるんです
ただ体の半分辺りまでリトポが終わると、ヒストリを削除してもポリゴンを貼るのに数秒かかり、すぐに1分近くかかるようになります
何が原因なんでしょうか?
>>232
マヤをインストした時からそうなのか?
それとも最近そうなったのか?
新規のファイルで作業してもそうなるのか?
バージョンとPCのスペックが解らんから適当に言うけど、
100万ポリ超えるやつをリトポすると重いよ。 >>233
すいません。余りにも説明不足でした
最近MAYAを覚え始めたので、バージョンは2016です
一通りチュートリアルも終わったので60万ポリ辺りのモデルをリトポしていました
スペック的にも60万程度でここまで重くなる事はないはずなんですが
ドットの打ち込みや頂点の移動、頂点の結合などは全く問題なく快適に動作しているんです
ただ4つのドットから、サーフェスを貼るという動作を行った時だけ異常に重い、重いというか、読み込みというか
応答なしのような感じになり、数秒から一分後辺りにサーフェスが貼られる、という感じになるんです
それはエッジの延長からのサーフェスの作成でも同じ挙動になります
新規で4ポリゴンの箱でQuadDrawを使ってみたんですが、同じく作業し始めて数分で同じような症状が出ました >>236
この手のMELは色んな人が作っている。
ググれば沢山でてくるよ。 >>240
えっ?
レスがあるまで待っているの?
作動の重さなら自分でやってみたほうが早いんじゃないの? >>241
比較できるほど同じクォリティの物を作れるようになるのって結構時間がかかると思うんです。
xgenには触れたことが無いので勉強して使えるようになったのちにダメだとわかるよりは知ってる人がいたらそのほうが助かると思いまして。 >>240
XGenは、重い。動画にはあんまり使いたくないイメージ
ふと思っただけだから違うかも知れないけど、もしnclothで服を作ってたりしたら衝突させるのが難しくなるかも知れないし
>>241
世界には沢山Mayaユーザーがいるけどその中でたった一人お前だけ質問禁止なw
揚げ足取りばっかりして、お前みたいなのが日本をダメにするんだよ
海外のコミュニティをみてみろよ >>242
重さだけならチュート動画を見てやれば解るだろ。
2014のチュートで微妙に2016とは違うけど。
アニメのモディファイアでよくクラッシュした。
XGenは重さよりも安定感に問題ありだと思うよ。
DirectXで描画できるのでその点は軽くなる。 追記
やってみて駄目だったとしても、その勉強したものは無駄じゃ無いと思うよ。
やらないで人に聞くよりも、自分でやったほうが進歩するはず。
>>242
1本作ったものを大量に複製してアニメーションさせることのどこが時間かかるの?
手早く検証するやり方を知らないだけでは。 根性論がまかり通ってきた日本では普通だが、答えを知ってる人がいるのに一人一人に1からやらせることはやっぱり無駄
昔から秘伝のとかいって他人に教えてこなかった背景から切磋琢磨も全体のレベル向上も遅れに遅れた
そうやって技術は少数にのみ伝えられ、伝統工芸などとちやほやされた後に後世に残ること無く消えていく
なんでも自分でやれでは衰退していったり発展が遅れるのは当然
各個人が定理を発見するまで数学の勉強は進ませないというのか?
ある程度は教わった上で必要なら練習を積むべきだ
無駄な検証をしなくて済んで良かったな。だって使わないのだから
専門教育の行われる世界競争の要の大学において、ある程度以上に行き過ぎた教養課程によって郷土料理の授業が必修だったりするようなものだからな
>>247
重さの検証にどんだけ時間がかかるんだよw
チョット自分の意見を否定されたから必死で反論しているけど哀れだわ。 もふもふキャライッパイの某作品はXgen+arnoldらしい
最初はnhairだったけど重くてやめたらしい
でもXgenもブラックボックスが多く、未だにコントロールに苦労しているらしい
よってもし個人ならXgenは検証や試行錯誤に時間が掛かり過ぎるのでやめたほうが無難
YetiやVrayhairはカネがかかりすぎる
第三の選択肢としてGMH2 Maya Hair Scriptを勧めたいが、これアニメーションはできるのかね?
>>247がこんなレス文を書いている時間で重いかどーかの判断はできるだろ?
でもどうして喧嘩腰なんだろう?
「世界には沢山Mayaユーザーがいるけどその中でたった一人お前だけレス禁止なw」
って言いたい。 GMH2はポリゴンベースだよ。
比較する物じゃぁないよ。
やっぱシュミレーションはできないのか
じゃあ使えないな…
いやでも全身毛だらけならともかく
女の子の髪の毛の一部ならもしかしてGMH2で毛作ってボーンで制御した方がずっと軽いし良いかもしれん
キャラがリアルよりなのかアニメよりなのかわからんので何とも言えんが
MMD方式だよ
GMH2を使った事も無いのに妙にお勧めとか変だな?と思った。
>>247がID変えて書いているっぽいね。 2chで句読点打つのはイレギュラーでね
いくらID変えてもアホな文体は隠しようもない(笑)
お前一人質問禁止と言われてもこれでは庇いようがないなぁ
まあトンチンカンなクズはほっとくとして、Shave and a Haircutを何故忘れてしまったのか
Mayaで毛ものといえばまずShave and a Haircutが上がるように思う
なので>>220には軽さ重視ならGMH2+ボーン、シュミレーションにこだわりたいならShave and a Haircutを個人的には勧めたい
どっちも多少コストはかかるが安牌だと思う >>247
Mayaってどうやって球体を表示するんでしょうか?
自分の調べるのは結構時間がかかりそうなので教えてください。 なんかすげぇキチガイがいるなw
今度は使った事もないShave and a Haircutを勧めているのかい?
mayaのカメラをelement 3d(AE)で使いたいんだけど、どうしてもうまくいかない
カメラを持っていくのは簡単だけども、element 3dのオブジェクトが思った位置に表示されないんだが・・・何かズレてる
>>260
昔ゲームの仕事してて
mayaの座標系の仕様で苦労したことがあるけど
それと似た感じかな?
オフセットとか入ってると実データとはズレてしまったり・・・
一度objで出したデータをもう一度読み込んで確認してみるとか
色々検証が必要そうだね
element3dなら、今はなきSIではバッチリ合わせたことあるんで
mayaでもちゃんとやれば出来るはず・・・ autodeskのSendToですら、Mayaのカメラって、なんかのパラメータ入ってると
画角が正しく行かなかった記憶が
Mayaのカメラはパラメータ多くてちょっとやっかいだよね
完全フィルム仕様だから
SIからの移行組はいまだに戸惑うわ
シェルフデホのプリミティブの立方体アイコンを削除してしまったのですが
復活させる方法を教えて下さい。
>>263
そこはそんなに変わらないけど
カメラスケール使うとMAXやAEとの連携でややこしくなるし
ロールも気を付けないといけないね
前にカメラスケール使ってズームのアニメ付いてたのを
maxに持ってくのにSI経由でベイクしてたし
パラメーターに関して戸惑うことはないなぁ
mayaの方が色々細かいけど 画角にキー打ちたいときって皆どうしてる?
焦点距離にエクスプリッション仕込んでるけど他にやり方ないかな?
maya2016のmentalrayで間接ライティングの設定は何処にあるか分かる方いますか?
物理的な太陽やHDRIを設置したいのですが、その項目が見当たらなくて、困ってます。
複製して、スケールのXの数値を-1にした後に、obj形式等に出力すると複製したポリゴンが真っ黒になるのですが、どなたか解決法方を教えていただけないでしょうか...
複製に選択されたポリゴンは無事なのですが、複製したポリゴンが真っ黒です(´ω`;)
maya2015を使っているのですがモデルにテクスチャを貼って、2Dテクスチャ配置アトリビュートでUVのミラー反転をしたらテクスチャの端になにやら線が出ました。
なにか解決法をご存知の方はいらっしゃいませんか?
>>270
大丈夫ですね
おそらくは反対方向の色が出ているだけだと思うのですが……
カメラ書き出しの問題は、element 3Dの座標系の問題だということがわかり、オブジェクト位置を調整したら解決しました。
>>272
回答者に的外れだからもういいですとかって発言するなんてなんて礼儀知らずなんだろうか。
この程度で変なのに絡まれたと感じるならあなたはネットに向いていないから今後一切ネットとかかわらない方がいい。
リアルでも痛いやつだと思うが。 知らないのに上から目線の回答も無責任すぎると思うけど
クソワロタ
回答者、3Dやったことないって書いてるじゃんw
それでよく回答したなw
大いに褒めるべき
知恵袋はもうどうしようも無くなった時に質問したりはするわ
ただ3DCG系の質問するとヤバイ回答してくるカテゴリマスターが2人いるんだよな
>>277
focallengthだと均一なズーム出来ないでしょ
…まぁ出来ないわけじゃないけどアニメーションカーブが指数関数を描くよね んでも、実際のズームレンズの動きとしてはその方が正しいんじゃないの?
画角でリニアに動いちゃうと同じ5度変わるのに90-95度と5-10度で同じ速度でズームされたら困るし
だからMayaは敢えてfocalLengthとなってると思ってたけど
上でも誰か言ってたけど、完全にフィルム仕様なんじゃないかな
>>281
例えばPANしながらズームするときとかにどっちもリニアなカーブだったら気持ち悪い動きするのよ
aftereffectsのスケール、3Dレイヤーでの拡大縮小と同じ感じ 完全にフィルム仕様って、他のソフトもそうだと思うけどな
mayaはカメラスケールとか
ロールのパラメーターが二ヶ所にあるのが
他のソフトと連携するとき厄介だね
>>284
いや、MaxとかはfocalLenghじゃなくて水平画角でアニメーションキー設定する感じ
だからカメラのズームのアニメーションがついてると、キーを全フレームプロットしてないと中間位置のズームが合わない。
俺は結構おっさんなんで、古いソフトも知ってるけど、昔のソフトは画角でアニメーションするほうが多かったんで、
実際のカメラの焦点距離での動きと違うんで、態々スクリプト組んで補正したりとかしてた
パンするときにズームで気持ち悪い動きするってのは、まぁ、わかるけど、
実際のカメラでパンしながらズームしても同じ挙動になるんでしかたないというか
Maxは画角でアニメーションするから、実際のカメラのズームの挙動と違うけど、
変わりにパンしながらズームしても、確かに気持ち悪いって感じはしないけどね
AEでレイヤースケールしながらパンするのと似たような動きになる なるほど、maxはあんまり詳しくないから勉強になりました
作ったアニメーションをデモリールとしてまとめたいのですが、
プレイブラストを保存する時にmovファイルのH264形式で保存しようと思ったところ、aviとimageしかありません
フォーマットやコーデックを追加する方法を知っている方がいましたら教えて頂けないでしょうか
宜しくお願いします
movで保存できるのはMac版だけだったと思う
有償のエンコーダー入れるとWinでもできると聞いたことあるけど試してない
>>290
あ、そうなんですね
avi形式で保存して編集ソフトで並べた後mov(H264)形式でエンコードしてやるしかないですかね……
とりあえずそれでやってみます、ありがとうございました >>292
mayaってAngleOfViewにキー打てないからどうしてる?って事だろ
>>291
mayaのバージョンによるんじゃなかったっけ
2014以降は出来てる プロダクトデザイン目的でmaya使っている人いる?
maya2016のスケールツールの挙動についての質問です。
スケールツールを使うと、何かにスナップしてるみたいな動作になって
使えなくなっていました。
警告:コンポーネントにベイク処理された非オブジェクト空間スケールです。
と出ました。ググっても出てこないので困っています。
ちなみに移動や回転ツールは正常です。
同じ症状を体験された方や判る方がおられましたら是非
アドバイスお願いいたします。
>>295
tool option のdiscrete scale >>296
ありがとうございました
治りました。
嬉しかったです。 >>271
フィルタリングとアンチの影響。
テクスチャの解像度が低いのが問題。
レンダリング時に1pxに満たないテクセルサイズだと
フィルタ半径がでかくなってどーたらこーたら。
通常ソフトウェアレンダで低解像度のテクスチャをレンダリングすることはまずない。 昨日、回転ツールのマニピュレーターが何故か消えてしまい、視点方向を軸にしか回転できなくなってしまいました。
ここで、コンポーネントを回転する時の回転の中心がドラッグし始めた座標になり
これはこれで便利かもしれないと思ったのですが
回転ツールのリセットを行うとマニピュレーターが復活し
消えていた状態に戻す方法がわからなくなってしまいました。
誰か、あの状態にする方法が分かる人いませんか?
Eキーを押しながらマウス右ボタンドラッグで切り替わったんだろう。
詳細はツール設定を表示したら分かると思う。
自己レス
shift+@のショートカットをshiftを先に離すとツイークモードがオンになるようで、それでマニピュレーターが消えたようでした。
回転ツールのオプションにはツイークモードがなく、melの命令で初めてオンになる隠し機能のようです。
コンポーネントに対しては回転の中心がドラッグ開始ポイントになる面白いモードなのでお試しあれ。
このスレって偉そうな人は多いけど役に立つ人はいないよね
FBXを出力するのをMELから行うとメニューから行うと同様に警告のダイアログがでます。
ログをコピペしたので当然なのですが、この警告をMELのログ側に表示するようにはできないものでしょうか。
fileコマンドでしたので-promptをfalseにしてみましたがダメでした。
SP5が来たそうだよ・・・・・
新しい StingrayPBS フィーチャ
StingrayPBS ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、親マテリアル(Parent Material)ドロップダウン リストの名前が、プリセットマテリアル(Preset Material)に変更されました。
エンジン マテリアル内(In Engine Material)アトリビュートの名前が親マテリアル(Parent Material)に変更されました。
また、エンジン リソース(Engine Resource)アトリビュートが追加され、StingrayPBS でマテリアル名を割り当てられるようになりました。
ファイル > Stingray に送信(File > Send to Stingray)でアセットを Stingray に送信すると、この名前が Stingray プロジェクトでマテリアル名として使用されます。
Stingrayは下手すりゃ揺り篭が棺桶になりそうだな。
LuaJITじゃゲーム用途は無理だろうし、建築分野で生き残って欲しいものだ。
無駄なことはせずに普通にアンリアルと連携強化して欲しい
FBX出力オプションのウィンドウにありました。
それをプリセットすればいけました。
Stingrayは開発報告見てるとベイクエンジンを新調してたり
GPUパーティクル作ってたりいつ載るのか分からんけど
まあ活発にやってるみたいよ
一極集中するより切磋琢磨のほうがいいってのと
負けてもMayaに載るだろって不純な動機で応援してるわ
>>315
気が向いたから見てやったよ
ちゃんとmush_bindかけた?
string $n[] = `deformer -type "deltaMush"`;
mush_bind $n[0]; プレイブラストについて質問させてください
qtのmp4で出力したいのですがフォーマットの中にimageとaviしかありません
どうすればいいのでしょうか
>>318
aviで出力して他のフリーウェアで変換しては? >>319
学校の課題でちょっとでも指定された方法とずれてたら受け付けてもらえないんです
以前は拡張子が大文字だったという理由で受け付けてもらえませんでした
しかも冬休み中は質問も受け付けてくれなくて
冬休みが終わり授業が始まる初日に提出しないといけないんです
クラスの人たちにも聞いてみましたが
・最初から普通にできるよ?逆になんでできないの?
・俺もできないから聞こうと思ってた
のどちらかしかいません >>322
読んでもよくわからないです
立体視プレイヤーなんて使うつもりはないのですが・・・ >>323
必要なアプリケーションが割り当てられてないんじゃ無いかって事だよ
立体視プレイヤー使うつもりないのですがとかなんか気に触るよなー ・最初から普通にできるよ?逆になんでできないの?←MacもしくはLinuxユーザー
・俺もできないから聞こうと思ってた←Windowsユーザー
というオチだ
ビューポートに作成したベジェカーブで円を作りたいのですが可能でしょうか?
NURBUSだと"カーブの開閉"を実行するとカーブの蓋を閉じてくれて円が作れましたが、
ベジェで同一操作を行うとエラーが出ます。
すみません間違えましたベジェでカーブの開閉を行うと見た目は円になりますが、
実際には閉じていないので次にアトリビュートの"形式"を"周期的"に変更するとエラーが出ます
というかquicktimeをインストールしてないとかそんな話で無いの
学校なんだから先生に聞けよ
>>325
>・最初から普通にできるよ?逆になんでできないの?←MacもしくはLinuxユーザー
Linux版、mp4での書き出し出来たっけ? 上のリンク先のヘルプにはサポートと書いてあるけど、
俺はWindows版しか使ってないんで実際にLinux版が吐けないかどうかは確認してない
あ、吐けるかどうかは確認してないだ
windowsはQT自体が64bit対応してなかったからどうしようも無いんじゃなかったっけ
maya2016でどうやってもテクスチャが張れません!
灰色のままです
色々講座を見ていじってもサッパリです
どうか助け船をお願いします!
いやいやさすがにそれは出来ないとなぁ
UVの設定してマテリアル割り当てて画像読み込んでる?
全部やってるはずなんですが、何がいけないのかさっぱふぃ…
maya learning channel のエロい声のおねぇさんのチュートをやれば解るだろ?
mayaに限ったことじゃないからスレチかもしれないけど、CGモデリングってすごく手指痛くならない?
左手は左手でalt押しっぱだし右手はクリックドラッグしっぱなしで
CG始めて短期間で手の神経破壊された…仕事でやってる人とか、何か対策あれば教えてほしい
>>336
まったく同じ状態になって試行錯誤後、
左手にロジクールG13をあてがって作業している。
なれるまでだいぶかかったけど、
なれてしまえば作業効率も上がったし、腱鞘炎も軽減した。 指なんて全く痛くならんなぁ消防の頃あたりに本格的にPC弄りだした初期の頃に手首の付け根が痛かったが
それがペンダコならぬカッチカチのマウスだこに変わってからはもう痛くないし。
俺も特に痛くならんなぁ。
us配列のキーボードと、ctrlはcaps lockに入れ替え、くらい。ホットキーもデフォルトのまま。
マウスは3つボタンあるのにしてる。ホイールが中ボタンも兼ねてるやつは押しづらい。
>>337-339
回答ありがとう
腱鞘炎とは違うんだよなぁ…手首は丈夫だ
元々パソコンはかなり使っていたんだが、やっぱりCG始めてからひどいんだ。
左手デバイスか、考えてみる。
マウスのホイールはホイールで使ってて、5ボタンの親指に中クリック割り当ててる。それが原因も視野に入れてみるわ ペンタブ約7割とマウスの併用で腱鞘炎は気にならなくなったな
左手は3Dマウスでキー長押しから解放した
ペンタブに抵抗ある人はトラックボールもおすすめですよ
ただ、機種の当たり外れが大きいですけど
マウス筋は鍛えれば痛くなくなる。腱は無理だが。
後は無駄な力が入っているのでフォームを矯正することだ。
こんにちは。Mayaのインストールに関しての質問です。
使用しているパソコンの情報や質問内容は画像にまとめました。
(見えますでしょうか…)
Maya2016だけでなく、Maya2015とMaya2014でも試したのですが、
いずれもインストールできませんでした。
以上です。よろしくお願い致します。
>>345さん
情報ありがとうございます。
URL先を参考にエラーログを検索にかけてみたのですが、
ちょっと理解までに時間がかかりそうなので、先にお礼の返信を致しました。
DirectXについては今から試してみます。
>>346さん
情報ありがとうございます。
ダウンロードの時点でファイルが不足していたら、インストールで失敗する…ということでしょうか。
「今すぐインストール」「今すぐダウンロード」「ブラウザ ダウンロード」のいずれも試したのですが、
インストールできないようです。345さんのDirectXを入れてからまた試してみます。 >>344
DirectXもオンボードグラボでは無理だよ。
最新のi7だったら大丈夫かもしれないけど?
ハードウェアが条件を満たしていないかもしれない。 >>347
VC++とかのアンインストールがうまくいってないくてなにかが残っているなら
AutodeskでFixitの使用が推奨されている。 >>348さん
情報ありがとうございます。
ハードウェアが条件を満たしていないとのことですが、
http://kakaku.com/item/K0000372614/spec/
↑(URLの最初のhは抜きました)こちらのパソコンを使っております。
基本スペックや詳細スペックも載っているのですが、この情報では判断できないものなのでしょうか?
>>349さん
情報ありがとうございます。
先ほどFixitのページを確認した所、「現時点ではご使用のOSはMicrosoft fix itによりサポートされていません」
と表示されてしまいました。 >>350
Intel HD Graphics 4000ではMAYA2013も動かないらしいよ。
てか、グラボ無しじゃぁ無理だってば! ノートでもグラボ付きのあるし選べば全然仕事出来るぞ
実際使ってるし
ま選択肢少な過ぎだけどね
>>355
P4000って書いてあるじゃん。ワークステーションだし。
君のは無印4000 >>354
動くよ
Mac版は当然として、bootcampでWindows版もちゃんと動く >>356-357さん
あっ………本当だ…無印でした…。
インストール方法がどうとか言う前に、そもそもこのパソコンではできなかったんですね。
では、パソコンの購入から考え直してみます。
お手数おかけ致しました。ありがとうございました! >>358
それは有り難い
2011の古いMacBookProだからヤバイかも知れんけど あー2011のモデルだとdGPUがAMDだよね確か
それだともしかするとOpenGL描画に何かしら問題あるのかも…
俺のは2012モデルでGeForce650MだからOSX、bootcamp共に問題は出てない
VRAM1GBでちょい足りんなぁと思うことはあるけど
某サイトでquadro k620なんぞでXGenが重いとか言っている人は、GTX980を使ったことも無いのにバグが多いとかボロカスに書いているね。
でも2016ではテスト済みのグラボじゃん。
MELを触り始めたんですけど、グループのノードを判別する方法はないでしょうか?
タイプを調べるとtransformと出てきてしまって他と区別できません。
>>363
listRelativesで子のないやつで調べてる
他に良いやり方あったら知りたい >>364
やはりその方法ですか。
とりあえずいろいろ探してみます。
ありがとうです。 MMDモデルを作りたいと思い、maya2014にてモデリングに挑戦している者です。
有志の方が作成してくださったスクリプト[PmxIoO for Maya]で作成したモデルを出力しようとしたら、出力中に下記のエラーが出てきて出力できなかったです。
Ver: 0.11α
Traceback (most recent call last):
File
はじめたてです。
リギングで聞きたかったのですが
人体を組むとき、mayaでは
どんな感じのワークフローなんでしょう? HumanIKというのをつかうのですか?
mayaマッスルは使える子なのでしょうか?
もひとつ、maxでいうpencilみたいな
ラインシェーダというか、マテリアル
はあったりするのでしょうか?
>>366
途中送信申し訳ないです。
Ver: 0.11α
Traceback (most recent call last):
File "TrM_PMXIO.py", line 1743, in _btnRunClicked
exporter.exportModel(filePath, meshes, scale)
File "TrM_PMXIO.py", line 1153, in exportModel
data = self.getMeshDatas(meshes, scale)
File "TrM_PMXIO.py", line 1456, in getMeshDatas
w = compressWeights(w, numPoints, 4, 0.0, True, len(joints))
File "TrM_PMXIO.py", line 573, in compressWeights
s = reduce(redFunc, vertWeights)[1]
TypeError: reduce() of empty sequence with no initial value
このエラーが出てきて出力が完了できないんです。事前にモデルの出力を行ったときは問題なかったので、ジョイント関係かと思ったのですが、具体的にどこが悪いのかがわからなく・・・ここにいる先輩方にお力添えをお願いしたく書き込みました >>367
maya リグ
で検索かければいいことあるよ
マッスルは身近で作成事例を聞いたこと無いね
やればできる子とは思うが >>368
ウエイト付いてないんじゃないの。適当なジョイントバインドして出してみれば。 >>368
作者さんのページに対応策かいてるみたい?
あと
pyの中身みると、エラー項目
日本語でかいてました。 >>369
ありがとうございます。
いくつか、チュートリアルもみたのですが、もう少し優しい方法ないかなー
とか思ったのです。
イメージとしては、コントロール付き
のボーンに、修正をして、スキニング
という感じなんですが、
マッスルのマニュアル 900ページ
もあって驚きました。
使いこなしたいデス >>373
おお、ありがとうございます。
urlまで付けていただき感謝です
早速みてみます。
リグのほうは、humanIKで
組んでみます。 HumanIKってMBのやつと一緒で設定だけすれば良いんじゃないの?
>>375
そうみたいですね。
マッスル付けながらやってみます iMacしか持ってないんですがMAYA2016を始めようと思ってます
使っているのは
imac 27inch 2011mid
2.7 GHz Intel Core i5
memory 16GB
AMD Radeon HD 6770M 512 MB
ですが使用できますか?
>>377
お試し版があるのでインストしてみれば良いと思う mayaLT2016の「MAX Skinning Weight Tool for maYa」(melの質問になるのかもしれません)について知恵をお貸しください。
LTではコンポーネントエディタがないため、上記のmelでウェイトの数値入力を行っています。
上記melのセルサイズと私のコンピュータの文字サイズが合っていないのか、セル内でのコマンドが途中で切れてしまい、
ジョイントリストが最後まで表示されなく選択できずに困っております。
・全体的に切れている私のウインドウ
・melが配布されているサイトの解説画像
スクリーンショットのようにウインドウサイズを変更するを試しましたが変更不可のようでした。
このツールの切れてしまっているところを表示させるにはどうすればよいのでしょうか。
よろしくお願い致します。
MAX Skinning Weight Tool for maYa
http://www.creativecrash.com/maya/script/max-skinning-weight-tool-for-maya >>380
MayaのUIが黒くなってからは
白い時代のMELはレイアウトがグダグダになっちゃうよ。
ウィンドウサイズは(何かしら)変えれるはずなので頑張れ。 >>370
>>371
ウェイト設定されていないジョイントの削除を行ったところ、ちゃんと動くようになりました!
本当にありがとうございます! 流体のサンプルを見ているのですが、ビューポートとレンダリングの結果が違いすぎて困っています。
ビューポートである程度最終系まで確認したいのですが、どこで精度を変更出来るのでしょうか?
よろしくお願いします。
アニメーションクリップについて困っています
アニメーションクリップを作成したあと、ソースを修正したくなったのですが
クリップを作成する前のようにSキーでキーを打てるように戻す方法はありませんか?
まる1日探し回ったけどよく分からなくて困ってます。
Verは2012です
よろしくお願いします
objファイルを読み込む時に「複数のグループで共有されるフォースが含まれています。」と表示されるのですが、直し方と予防策を教えてください。よろしくお願いします
maya暦2ヶ月、max暦7年ほどのものです。
melについてアイデアを頂戴したく思っています。
maxでいうところのbipedselのようなものがあったらmayaでもモーションがはかどると思い、
ウィンドウに人型の形に並べたボタンを作成しそれぞれに以下のようなコマンドを与えています。
button -backgroundColor 50 0 0 -w 40 -h 20 -label"Root" -command "select -r -ne set_Root ; selectAllSetMembers outlinerPanel1 ; TranslateToolWithSnapMarkingMenu ; MarkingMenuPopDown";
方法としては、指定した名前のセットを選択してから、セットメンバーを選択するという内容です。
リグなどのノード名を直接していないのは、色々なリグで対応可能にするためです。
bipedselとの違いは、セットを作成しないと選択ができないので、
もうひとつ人型のセット作成用のボタンを用意して最初にセットアップできるようにしています。
当初予定していた機能は作れたのですが、
この作り方だとbipedselのように、ボタンに対してshift選択で追加でリグを選択することができません。
理想では、単独で体パーツを選択するときは、今選択しているものを破棄して再選択後パーツに合わせたツールに変更、
shiftを押している場合は、追加選択となるようにできるのが良いと思っています。
何かいい方法はありませんでしょうか?
>>388
shiftならgetModifiersで取れるよ >>389
少し調べてみたところ、これを使えばコマンドを分岐させられそうですね。
少々難しそうですが、なんとか調べてやってみます!ありがとうございました! >>390
2か月でそこまで作ってるなら余裕余裕!
頑張って〜! >>389 さん
global proc set_root_gl()
{ int $mods = `getModifiers`;
if ($mods % 2) {print ("rootを追加選択しました\n");select -add -ne set_head; selectAllSetMembers outlinerPanel1 ; }
else {print ("rootを選択しました\n");select -ne set_head; selectAllSetMembers outlinerPanel1 ; RotateToolWithSnapMarkingMenu ; MarkingMenuPopDown;}}
で上手くいきました。ありがとうございます! >>380について、解決しました。
mel内でのセルを全部少しずつ広げて全部表示出来るようになりました
>>381のアドバイスのおかげで、直すところを絞れました
(windowsの文字サイズなのかMayaなのか、どこを触ればいいのか分からない状態でした)
ありがとうございました! script editor コピペから始める初めてのMEL
melというかmayaはもうチョイ標準のエディターを高機能にして欲しい
せめてネストが畳めるとか
maya2015の学生版をノートpcで使っている者ですがオブジェクトをスケールすればするほど形が歪んできたり
前回保存したsceneデータを開くと紙丸めたようにグシャグシャになっているなどの不具合がたまにあるのですが
これはソフトの不具合でこういったことが起こるのでしょうか?
それともpcの性能によるものなのでしょうか?
pcの性能
windows8.1
intel core i5-4200M
CPU 2.50GHz(4 CPUs)
8GB(メモリ)
x64bit
intel(R) HD Graphics 4600
DirectX 11
仮にソフトの不具合だとして再インストールしようにも学生版の場合は正規版とまた手順が違うようで気軽に出来ないため
どの手順が正しいのか困っています。
Autodeskに問い合わせようにも英語が必須で...
>>397
スペックは大丈夫だと思うから多分ヒストリが壊れてるんでない?
delete by historyしてからスケールしたらどう? 流体とBifrostの使い分けというか、それぞれの特徴がよく分からないのですが、一言で言うと何が違うんですかね? 何もかも違う?
>>398
解決しました。
原因はただの設定ミスでリセットで治りました。
ありがとうございます! まだ使ってないからpaintEffectとの違いがわからない
Maya 2016 student versionを使っています。
グラフエディタにカーブがあるにも関わらず、Motion Trailが表示されない原因わかりますか?
こちらがSSです。
他のファイルでは正常に表示されます。
>>404
予想だけどノードを選択できてないからじゃないかな
ハイパーグラフとかで直接選択したらどう? >>405
レスサンクス。
選択しても表示されません。そもそもAlways drawにチェックしてるので、選択しないでも出るはず。
outlinerで選択するとグラフも表示されます。
>>406
アニメーションノード直接触ってもでないかな? モーショントレイルのアトリビュートで何かチェックはずれてるとか
レンダーレイヤーがマスターじゃないとか
作業中 ctr + z で巻き戻す時、時たま 戻れなくなる時とか、作業中のオブジェクトがどっかに消えちゃったりとかするの。 どこ行っちゃったのよ。
おいらだけの現象なのだろうか
Quadro k5200. Xeon e5 2660 v3 X 2. 36GB ecc mem win10
>>409
Undoは設定でインフィニティにしないと50が上限かな
シーンが正常でオブジェクト消えるのはカメラが吹っ飛んでる可能性があるよ
そういうときはa押しても中心に来ないからviewのattributeEditorで数値を直す必要がある >>409 ありがとう 設定 治して症状が出たらそうやってみます ウェイトの総量が0の頂点にウェイトをつけるにはどうしたらいいのでしょうか?
コンポーネントエディタで直接数字を入れてもつけられません
普通にスキンウェイトペイントツール使えばよいのでは
なんらかでペイントできない状況だったら頂点を選択した状態で
スキンウェイトペイントツール立ち上げて塗りつぶしする
独学でmel,pythonとpymel辺りまでかじって来たんですがPythonAPI辺りから厳しくなってきて
なにか間に勉強しなきゃいけない科目とかあるのでしょうか?
ネットで学習してる人のサイトを見てるけどまだ全然要領が掴めない状態でなんです
MAYA PYTHON完全リファレンスという本は買いました
ヘルプのAPIドキュメントの見方を把握してないのも原因だと思ってるんですが
>>414
API使うならC++覚えておくと近道。書けなくてもいい。
SDKのサンプルにもPythonスクリプト増えてきたとはいえ、まだまだC++のサンプルの方が多いし。 七頭身で作った女の子をバランス良く六頭身に変える時ってどうしてます?
体のフェースを選択して縮小というかスケールをかけていくのが工程のメインですか?
416ってさも誰でもよく頭身変更作業をする機会があるみたいに読めますね
頭身変えるとしたらどういうふうにします?
って感じに読み替えて下さると嬉しいです。
ラティス変形のほうが簡単じゃぁないか?
頭身変形はやった事はないけど想像で
スキニングしてボーンで変形させる
頭身ごとにスキニングしたら地獄見るし
俺ならラティスで大まかに変形して細かいところは手直しだね
バインド外してやるのが前提だけど
最初から頭身変えるつもりでリグ組んでたらジョイントのスケールメインで補助にブレンドシェイプかな
2016版の”スキンされたジョイントの移動”ツールで軸方向をワールド以外選択できないのですが
以前のVerと違い、何か設定が必要なのでしょうか?
客から受領したmayaデータで、fbxに書き出すとテクスチャが貼られていない状態で出てしまいます。
パスは通ってます。
新たにblin マテリアル作って同じテクスチャをcolorに割り当てると、テクスチャはついてくるんですが、数が膨大で。。
Embed Mediaにチェック入れてエクスポートとか
客からもらた云々は関係無くないか
mayaで作ったキャラクタデータをmotionbuilderに送ると、
ボーンしか表示されず困っています。
studentで2015を使っています。
mayaのサイズってどうなってんの?
デフォルトでカメラとかライトとか1/10か1/100でちょうどいい位小さいのが出てくるんだけど
もらったデータも1/10でやってるようだ
これシミュレーションとかSSSとか設定する時困らないの?
Melで質問なのですが、
ウィンドウを作ってその中に画像ファイルを表示させたいのですが、
そのようなパネルみたいなものってないでしょうか?
UV_Texture_Editorの質問なんだが、uv選択したらその展開されてる状態のものしか表示してくれないじゃん?
異なるオブジェクトのuvを同時に表示とかできないのかな?
同時に表示でしてくれないとuvを合わせにくいの…
>>432
普通にできるけど?
そもそも、できなかったら困る >>433
ありがとう。自己解決しました。
同時に表示なきなかった原因はペアレントの仕方が悪かったからっぽいです。
あと詳しい人に聞いたら「uv展開してないのにペアレントするほうがおかしい」と言われました。
結果的には自分の階層のつけ方が間違っててモデリングとuv展開の作業順番が間違っていたということです。
今から全部ばらして組みなおそうと思います。 >>430
試しに公認オフィシャルトレーニングブックっていうチュートリアルのデータ開いたら
これもキャラとか小物や建築物を1/10でやってるんだよね(消火器とか4センチしかない・・・)
爆発のシーンのデータだけは1倍でやってた
1/10だと何か良い事あるのかね
後々困りそうな気がするが シミュレーションも空間スケールの値をいじればいいので、自社完結するプロジェクトだと単位が問題になることって少ないのよね
>>431
Imageとかpictureでいけました。
表示させた画像に線とか丸とか目印的なものを描画したかったんですが、
そのような描画系の関数はないようですね。
C++でプラグイン書かないとダメな気がしてきました。 >>435
公式の意向に疑問なら、そっちに聞いてくれ
ここで愚痴っても分かる訳なかろう >>425
mbのナビゲーターのScene下にモデルがちゃんとあるか確認するんだ
なかったらFBXの吐き方間違ってる
あったらモデル選択してプロパティウィンドウの
VisibilltyとViewer Options>Show両方にチェックついてるか確認する
それでも表示されなかったらモデルにへんなシェーダー差さってないか確認する
それでも表示されなかったらわからん >>439
すいません、今月からMELを赤い本片手にさわり始めたのでPySideというものが
どういうものかわかりません。C++はできるのでMELと合わせてなんとかしようと
思っていました。 >>435
仕事の内容によっては1/100とかあるよ
主に広大な背景とか広いシーンの場合ね
1cmのグリッドを1mとしてやるやり方
まあ特に拡大縮小して問題ないシーンなら一つのグループにまとめて原点からスケールで変えてもいいね
たまにエフェクト入れないといけないシーンで1/100とかの場合はカメラごとそうするよ 3d マウスのシフトキーが効かなくなったので玉子かけご飯食べてくる。
お前らも、こんな時間から不健康なことしてないでたまには太陽光線を浴びて
光合成しないとダメだぞ。
うーん、みんなプログラムまでできるんだね すごいなあ
MAYAはMelやAPIを活用しないといけない製品。
alembicで質問なんですけどインポートしたキャッシュのタイムワープとかタイムオフセットってどうやるかわかる方いますか?
そのままだと編集できないんだけど海外サイトでできてる動画結構あるんですよね
何時間探してもこれだって解決方法がみつからなくて、、、もし分かる方いたらよろしくお願いしますm(._.)m
>>450
アレンビックのノードにtimeノードがひっついてるのでそれをディスコネクト >>451
お返事ありがとう
Realflowのabcだからトポロジーが毎フレ違うのでできないような気がしてきました
もともとtimeノードとの接続がないんですよね
タイムワープできなくてもオフセットはできてもいい気はするのですが、、、
他でalembic使うことがあったらdisconnectしてみます。 >>418-420,422
頭身の件ありがとうございました。
ラティスとかラップとかモデリングの時に使ったことは無かったので思いつきもしませんでした。
確かに各所を簡単にサイズ変更できそうですね。
力量不足のためボーンによる変更はちょっと想像つきにくかったです。
頭身変更に取り組んでみようと思います。ありがとうございました。 >>447
melはプログラムというよりスクリプトだし対話型だから覚えやすいんだよ
個人的には習うより慣れろだと思います vrmeshとかalembicのレンダリングでv-rayのsssシェーダーを使用すると真っ黒になってしまうのですが正しい質感でレンダリングする方法はありますでしょうか
よろしくお願いしますorz
バインド済みのモデルに武器をもたせようと思い武器と腕のジョイントをバインドしました
するとmaya上ではうまくいき動かすことができましたがFBXに書き出すときにSkin Definitionという警告を吐きました
警告だけならいいのですが他のアプリケーションで使用したところ崩れてしまいました
バインド済みのモデルに他のモデルをバインドすることはできないのでしょうか?
ソリッドなモデルはバインドせんと思うぞ。
再生側の仕組みで何か機能あるはず。
以前質問をさせていただきました、ロボットのモデリングに挑戦している者です。
モデルの作成、バインドも済ませ、残るはテクスチャのみ...なのですが、UVエディターを見ると四角形の面が大量に並ばれてるだけでこれらの整理の方法がわかりません...。魚の開きみたいに展開できればと思うのですが、方法があれば教えていただきたいです。
>>458
yuotubeでmaya UV展開で検索したほうが早いで サブPC(Windows7)の購入を考えてます。
グラボはゲーム用途にも使うので「GeForce GTX 970」にする予定です。
mayaに関して、作業はメインPCで行いこちらは主にレンダリング(メンタルレイ)に使用したいのですが
CPUがi5かi7か、メモリが8Gか16Gかで迷っています。
レンダリング速度に大きな違いがあるようならi7にしようと思うのですがどうでしょうか?
ご教授下さい。
i7 メモリ16GBでいいじゃん
たいした差額じゃないよ。
どーんと6700K逝っとけ
メモリは今10GBだけど資料ググりながら起動してるとすぐ足りなくなってきつい
16GBあると幸せになれると思う
>>461
レンダリングするだけなんだから扱うデータが8Gで足りるかどうかだけだろ。
大きなデータだと8Gで足りないから使えないだろうし、そんなに大きなデータじゃないなら十分ということだ。
答えはキミの中にしかない。 >>461
昔に比べたらそれでもかなりいい性能だよ
グローバルイルミネーションをリッチに使わなければ十分
エフェクトもパーティクルのみでモデルもセンスのいいローポリでテクスチャーの解像度もおさえめで
映画みたいなフォトリアルもできなくないけど作業時間はかかるしメモリ次第でレンダリングできない絵もある
静止画か動画にもよるし尺にもよる。
まあシーンを分けて素材も分けてコンポジットでやればだいたい大丈夫なんだけど
仕事で使うんならcpuも速いのでメモリも32GBでグラボもクアドロにこしたことないんけど
予算とやりたい内容で相談だね メモリ8GBはキツイな
仕事で8GBのPC使わされてる俺が言うんだから間違いない
ウェイト調整まで終わらせたキャラクターを別のシーンに読み込んだら大きさが合わなくて困っています
ウェイト調整後にスケールを変える方法があったら教えてください
>>469
ジョイントをグループ化してスケールしたらうまくいきました
ありがとうございます レンダラーのせいにしかかっている私が未熟なのかも知れませんが、
nHairをMentalrayでレンダリングしたら予想以上にしょぼいです…。
nHairをレンダリングする時、皆さんはどうされてますか?
質問失礼します。
MayaLT2016の.mltファイルはMaya2016で開く事は出来ますか?
>>467
仕事で8GBはつらいな。
でもネットレンダリングだけだと余計な常駐ソフトやサービスを止めたらある程度はいけんじゃね。 DDR4を32GB積んだけど自分の力量では使い切れない\(^o^)/
どうしたらメモリいっぱい使える?
PHOTOSHOPでレイヤーを沢山重ねる、みたいな増やせばそりゃ当たり前だろってのじゃないのをたくさん教えて
>>474
bifrostで48GB使いきって落ちた メモリそんな積むとどう良い事があるの?
8Gから16Gにしたけど
体感的にあんまり変化なかった
メモリがどういう役割かググればすぐ分かることだけど、MAYAの場合はポリゴンやテクスチャーなんかを一時的に格納する場所かな
なのでポリゴン数の大きいデータやテクスチャーの大きいものなんかはメモリが低いとレンダリングできないしシーンさえ開けなかったりする
小さいシーンでしか作業しない分にはわからないだろうね
mayaもだけど3Dを知りたければpc内部の構造や役割は知っておいた方がいいね
>>479
オブジェクトモードでオブジェクトの上で右ドラッグ>[フェース]にして押し出したい面を選択
Shift+カーブ選択、ついでにShift+右ドラッグ>[フェースの押し出し]の□を選択
カーブ設定の[選択項目]にチェック入れて[押し出し]
F11押してコンポーネントモードにしてフェース選択が誤り >>478
痛感してるわ
今8bitマイコンから勉強中だわ
コンデンサとかダイオードとか受験時やったなぁ
こうやって使うのかと
まだ先は長そうだが・・・ >>482
基本に戻りすぎだw
物事の本質を見失ってるぞw いきなりここまで戻ったわけじゃないんだよ><
コンピューターの基礎とかプログラムの基礎とか読んでも腑に落ちなくて
「メモリに格納」とか言われても何でメモリがそんな物を記憶できるのかと?
そもそもメモリとは何者なのかと?
それで何年かかけて辿りついたというか戻りついたのがコンデンサと半導体だった
もう少し先で納得できれば良かったとは思ってる
みんなにはおヌヌめしない
ニコニコとか見てる人はfacerig+live2dでカメラで人の顔を読み取ってアニメキャラの表情をリアルタイムで変えるやつ見たことある人も居ると思うんだけど、
あれってmayaではどうなの?
facerigってもともとmayaのプラグインであったけど、リアルタイムでこんなにできるプラグインでは無かったと思うので
>>481
レスd 無事できた
コンポーネントを選ぶときにマーキングメニューとファンクションキーの
どちらを使っても同じ結果になるのかと思ってたがそうではないんだな >>484
電子部品は流石に知らなくても大丈夫だろ
自分で修理するわけでもないんだし
CGで大切なものは主にCPU、メモリ、グラボ(GPU)だから
その3点の性質だけ理解すれば大丈夫
ネット上にはその情報が沢山あるわけだからいろいろ読んだ方がいいよ 質問なのですが
MayaってWindows10で動くんですかね?
新しく買おうと思っているPCがWindows10で、調べてみるとWindows10では動かないそうな…
Windows7辺りから10に更新したら動くと言う事も聞きましたが実際曖昧で
公式も10で動くと言っていましたがこちらも曖昧…
最初からWindows10のPCだと動かないのでしょうか?
>>488
怖いから試してないよ
是非、人身御供になってくれ
おれはvista、7、8使ってる そもそもウインドーズ10が不具合てんこもりで7から上げる必要がない
一応、動いてる動画はあるけど新しいパソコン購入する時に試せばいいかなと
MicrosoftのサーフェースプロのCMはwin10でmaya使っている画面だよ。
なお、2015以前についてはWindows10非サポートの模様
字面があれなんで補足ですが2015以前についてはAutodesk次第という意味です
連投すみませんでした
誰かー!お助けアレ、
複数個のヌルなどの配置情報をテキストとして簡単に書き出す方法はありませんかねー。メルとか。
手作業だと時間かかりすぎて。泣。
>>497
xformでいけるよ
ループ処理で
メモ帳として保存もできるよ
melがある程度できたらだけど
スクリプトエディターの履歴に入る範囲ならそこからこぴーしてもいいね ある程度モデリングし終えた顔なんだけど、言わなきゃ自分にしかわからない程度の調整を行って、
今後どっちのバージョンで行くのか決めかねるときどうしてる?
質問というよりは雑談レベルだけどさ。だってそのうちどっちかに決めなきゃいけないんだから
>>499
完成系が明確にあるからそうはならないな
未完成か完成かのどちらかだね
仕事でスケジュールと予算がある時は一定のレベルを超えたら終わりにすることもあるけど
どちらか決めかねてるんなら両方ともほぼ同レベルということじゃない? >498
ありがとうございます!xform調べたらなんとかなりました^ ^
>>500
仕事じゃないから完成形が明確にあるかっていうと多分ないな
未来から辿っていければいいんだけど
顔の細かい所で2つのバージョンのどちらかに絞れないから次の段階に進めないしなーみたいな
軌跡はみんな連番ファイルとして残ってるけどこの先2つに分岐するわけにも行かないからね
ありがと 2015を使用してます。
スキンウェイトペイントツールにあるスポイトをショートカットに登録する事は可能ですか?
MUDBOXのようにIではないようだし、
ホットキーに登録するにもコマンド名がわからず…
今はツール設定の値のスライダーの横にあるアイコンを押して使ってます。
もう1つストロークにある対称のチェックボックスが灰色になっていて選べないのですが
対称にウェイトをペイントする事はできないのでしょうか?(最終的にミラーリングするしかない?)
ホットキーに
artAttrSkinPaintCtx -e -pickValue `currentCtx`;
のコマンドで登録したらで出来たで
対称ペイントは姿勢変えながらやるだろうし
多分出来ないんじゃないかな
質問させてください。
現在2014を使ってアニメーションを制作しようとしています。
モーションを作ってモーションクリップを作成したところまではいいのですが、
クリップを書きだすときにエラーが出てしまい、困っています。
拡張子はma、mbで試しましたがエラーです。
プラグインマネージャのanimInportExportにもチェックが入っています。
お願いします。
>>505
animInportExportはクリップの書き出しちゃうで
.animファイルの読み込み書き出しや
クリップはtraxエディタから書き出したらええ >>506
animInportExportは関係なかったんですね! ありがとうございます。
ですが、結局traxエディタから書き出そうとしてもエラーが出てしまいます……。 エラーにはこうでますね。
//エラー:file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/scripts/others/doExportClipArgList.mel line 132:ファイル
>>509
拙い英語力でぐぐったら2014-2016で発生しとるバグらしいで
2013のdoExportClipArgList.melをコピーしたら直ったなんて報告もあった >>510
わざわざありがとうございます!
結構有名? なエラーなんですね。
翻訳を頼りにゆっくり解決していこうと思います。
ありがとうございました。 >>504
ありがとうございます!出来ました。
これでかなり効率よく作業できそうです。
今後のためにお聞きしたいのですがこのコマンドはどうやって調べたのでしょうか?
良かったら教えて下さい。 >>512
504の人じゃぁないけど、コマンドの調べる方法は
スクリプトエディタだよ。
「すべてのコマンドエコー」にチェックを入れると解るよ >>513
↑と同じコマンドが出てくるのを確認できました。
こんな方法があったとは!ありがとうございます。 複数のシーンをレンダリングしたくて
バッチファイルを作ってコマンドプロンプトからバッチレンダを起動させようとしているのですが
output data type "rgba_h" not directly supported by image format tga, conversion performed by mental ray
というエラーが出てしまいます
おそらくtgaがhdrに対応していないことが原因だと思うのですが
bit深度を設定するコマンドが分かりません
可愛い女の子作れて大満足なんだけど、頭部全体が写ってる画像よりも顔にズームインしておでこよりも上が見切れてるくらいの画像の方が可愛く見える
要するにおでこより上の、髪とか頂頭部のバランスとかがイマイチって俺の中のどこかで思ってるのかな?
女の子が可愛く写真に映るテクニックとして上目遣いで撮るとかあるけど顔にズームしてもらうなんてのは無いし
maya2016にてプレイブラストすると// 警告: line 0: プリファレンスでイメージ ビューアのコマンド フォーマットが指定されていません。 //
と、出ます。
解消するにはどうしたらいいでしょうか?プリファレンスはこうなっています。
>>518
プレイブラストのオプションはどうなってんの? オブジェクトを選択したときにワイヤーフレームがハイライトされますが、
ポリゴン数がちょっとでも多くなると(数千ポリゴン程度)、3秒くらい、
キャラクターをスカルプトするのに十分程度の場合だと(数十万ポリゴン程度)、30秒くらい、
そのままフリーズします。
viewport2.0で、openGLでもDirectXでもそうなります。
今、geforce980なんですが、これってQuadro導入すれば解決する問題なのでしょうか?
それとも、そもそもmayaってそういうもんで、ハイポリゴンなんか放り込まないで使うのが正しい使い方なんでしょうか?
それともなんか設定か何かがあるんでしょうか?
ちなみにメモリ16GB,6700k,maya2016です。
実際にデータを見てみないと何ともだが、そのスペックのPCでその挙動はおかしいね
インテルの内蔵GPUでだってそんな挙動にはならないよ…
とりあえずnVidiaのドライバを一度決して最新のを入れ直すとか、セキュリティソフトを
一時停止して様子を見てみたらどうかな?
>>523
6700のigpxってよくわからないけど、話の流れからすると内蔵GPUなの?
内蔵GPUはGTX980の10分1程度だと思うけど? chinebench回したら大体1/3位だった。
6700Kの内蔵GPUは、メインのメモリを8GまでVRAMに幾度割り当てて流用できるみたい。
16kのペイントやるときとか、使い物になれば面白い。
GTX-980ではなくてGeForce 9800 GTXってオチなんだろ?
ゲーム目的でグラボを選ぶならカタログ値のうち重視するのはクロック数とビデオメモリだけと、
mayaで使いたかったらカタログ値のうち重視するのは…っていう数字が未だにはっきりしないのには驚く。
ゲーム用グラボから選ぶ時に少しでもマシなやつ選ぶ参考になるのに。
viewport2.0からはdirectxだからゲーム目的の時と同じ選び方をすれば良いと聞いたことがあるが…。
昔と違ってQuadroやFireProの利点ってライン描画の綺麗さぐらいなんじゃないかね?
>>519
特に弄ってない初期状態です、あとムービーファイル自体は正常に出力されています。 >>530
プレイブラスト終了後に自動でムービーが再生されないってこと?
ソフトのパスを絶対パスで入れてみるとかすればいいんじゃね >>531
そうですね、自動でムービーが再生されません。
絶対パスで入ってますがやはりだめです。 >>531
自己解決しました。絶対パスを入れても反応しないということでプリファレンスの設定ファイル自体がおかしくなってると思い調べた結果
userPrefs.mel が引き金になってる可能性があるとのことでこちらを削除しデフォルト状態にしたところ
プレイブラストのムービーが自動再生されるようになりました。 >>533
解決して何より
プリファレンスの設定は度々イカれるので何か変になったらバックアップとって消してみるといいかも 3DCGソフトmaya2016、のUVについて質問させてください。
UVを切って整えた後、3キーを押してスムーズプレビューを行うと切ったはずのUVがまたくっついてしまいます。
どうすればくっつかないようになるでしょうか?いろいろと試しましたがどうしても解決できません、よろしくお願いいたします。
FurryBallってPV見る限りはすごくよさそうだけど、
制作実例がほとんどないのはなぜ?
リアルタイムレンダしたい人はみんなUEを選択している?
>>536
自己レスですが、stingrayってのが昨年でてた。
今後、プリレンダーのプロジェクトでも高速レンダラ―として発展
してくれると嬉しい。 一回リアルタイムレンダラ―を触ってしまうと、
mentalやV-rayが激遅く感じてしまってしかたない。 クオリティは確かに上がったけど、リアルタイムはアンチエリアスとか影のぼかしとか気になるんだよな
2016になったらオブジェクトが真っ黒になったけど、どっか設定するの?
シェーディング表示変えるかテクスチャのパス通ってるか確認
初心者の基本的な質問で申訳ありませんが、助けてください。
UVの編集をポイントを動かしながら地味にやっていたのですが
どこかを押してしまったみたいで、ポイントを選択して動かすと
その周辺の影響を受けると思われる所も一緒に動くようになってしまいました。
↑赤い所を選択して動かすと選択していない他のポイントも影響されてしまう
これが何の機能なのか分からず、色々触ってみたのですがOFFにできずに困っております。
本当に基本的なことで申訳ありませんが、ご教授頂けると嬉しいです。
MAYA LT 2016 >>542
ソフト選択がOnになっているだけだと思うよ。
左サイドにある←アイコンをダブルクリックするとOnOff画面 >>543
フォォォ治りました!
本当にありがとうございます! >>539
綺麗だったけど素材出してコンポジットで馴染ませてそう
ドラマだと妖怪人間ベロの方が良かったかな そりゃ調整はするよね。それにしても違和感なかった
リアル・リアルタイムなのはNHKの低予算CGセット
melについて質問です。
「数秒後にコマンドが実行される」
とするにはどのようなやり方がありますか?
もしくは時間を経過(ウェイト)させるコマンドはありますか?
時間経過ができれば、
ifで、timerのlaptimeを取得していけそうな気はしています。
>>547
pause -sec 1 処理を一秒止める。
about -ct 現在時間を表示。 >>548
おお、こんなコマンドがあったんですね!!
助かりました。ありがとうございます!! ボーンを入れずに正面から見て三角形の形を残して広がった状態が基本形、っていうスカートは無理?
理想の形で引き付けを強くすると今度は動きが固くなり布っぽく無くなるし、
理想の形でレストシェイプに設定しても他の動きは自然にさせたい以上重力には勝てないし。
アドバイスいただけたらと思います
>>550
現実でいうパニエみたいなものをコリジョンさせればいいんでね 質問させてください。
Aポーズで人型のキャラクターを制作しました。
リグを配置した後、トランスホームのフリーズをすると
ローカル座標がワールド座標と同じになってしまいます。
せっかくAポーズで作ったので、リグのローカル座標もAポーズに合わせたいです。
何か良い方法を教えていただけるとありがたいです。
>>551
うーむなるほどねえ
某ぱみゅぱみゅみたいなのではないけどスカート広げとこうと思ったらそうなるよなあ
でも現実を直視して素直な布の動きのほうがいいかもなあ
ありがとう、もう少し考えてみます >>555
自分は重力ほぼ0にしたりする。羽衣みたいなフワーッとするものは。 >>555
ウェイトマップ設定したらどうかな?
やったこと無いから出来るんじゃないかな?のノリだけど mayaのNPRって、標準のトゥーンか、日の丸が
定番なんですかね?
Windows7でmaya2015を使ってます。
不具合が起きたので\Documents\maya\2015-x64フォルダを削除して新しく作りました。
不具合が治ったので新しい2015-x64フォルダを使っていきたいのですが
古い2015-x64フォルダから自分で作ったカスタムシェルフのみを新しい2015-x64フォルダに移行させたいです。
古い状態でシェルフを保存したあとに
2015-x64\prefs\shelvesフォルダを覗いてみましたが
shelf_Polygons.melとshelf_XGen.melしか入ってないです。
カスタムシェルフのデータというのはどこに保存されているのでしょうか?
不具合がでてプロファイルフォルダを作りなおす事も多いので
カスタムシェルフのみを移行できるとありがたいのですが…
すみません参照するフォルダを間違えてました。
ja_JPの中にありました。
自己解決しました。
コンポジターなんだが、社内的にそろそろmayaを覚えて下さいって雰囲気。でもなかなか覚えづらいです。
だれかおすすめ勉強法教えてください。。
>>561
有料だけどDigitalTutor。 確かMaya2016 Introduction みたいな題の
やつがあるから、それを見ればざっくり一通りわかると思う。 bifrostで海を進む船の航跡を作りたいんだけど
何処かに良い情報ないですかね?
maya2014で、ジョイントの回転軸に合わせて動かせるポリゴンを決めたりすることって可能でしょうか?
例えばロボットの腕でx.z軸には肩を、y軸には腕を動かせるようにといった感じです。
>>569
リグで出来るのですか、モデリング等が初めてだったのでそれの存在を知らないで居りました。ちょっとそちらを調てみます。
後申し訳ないです、質問の内容が変だったので訂正します
肩、上腕のポリゴンに1つのジョイントを組み込み、xz軸の回転は肩と上腕の両方を動かせるようにする。
y軸は肩を動かさず、上腕のみを回転させる事は可能でしょうか?
でした。
普通にしてると、y軸の回転で肩も一緒に動くのでロボットモデルだと結構悲惨な姿になってしまうので、どうにかできないかと思って質問させていただいた次第でした。 適当なリグ用オブジェクトを用意する、長方形でもカーブでも何でもよいので(適当じゃまずいんだけどとりあえず)
ハイパーグラフ接続もしくはノードエディタで
リグの回転のXを肩Xに、Yを腕Yに、Zを肩Zに接続すればいいだけやで
体幹部分が動いたら当然リグが置いてけぼりになるのでそれがいやだったら
肩ボーンからリグへ位置のコンストレインかけてやれば良い
illustratorで作ったベジェカーブをmayaでポリゴンとして扱いたいんだけど
作成→Adobe(R) Ilustraror(R)オブジェクトオプションで
タイプ:ベベル
幅、深度、距離全て0で作成→ファイル指定して開くと
//エラー: line 9: 空のセレクション リスト って表示されて開くことできない。
何が原因か、もしくは他の方法で開けないもんかね?
>>573
illustratorで保存する時に古いバージョンを指定 7くらい
はっきりとは知らんが >>575
illustratorのバージョンは9、8、3、で試してもだめだ... 裏で動いてる
ユーザーがアクセスできるようにはなっていないけど
2016でsoftmageに送る
無いけどマニュアルには設定で復活出来るよってあったが
できなかった
ICEがあればSIも使う事無いけど
>>571
最初はそうしていたのですが、IKを仕込むと腕の方がへんな動きをするので、できれば1つのジョイントで出来ないものかと思ったのです。
>>572
おお、情報ありがとうございます!やってみます! どなたかホットキーの移行の方々知りませんか?
2016で書き出したホットキーの設定ファイル(.mhk)って2015にもっていけないのかな
userhotkeyの上書きも試したんだけど何故かmayaを立ち上げるとまっさらな状態に上書きされてしまう
nclothで服を作って動かせば、あらかじめ服にシワを書き込んで(スカルプト、モデリング)おかなくてもいいですか?
youtubeでサンプルを見てもサラサラ布の動画が多くてジーパンやサラサラ生地以外のスカート、Tシャツ等でのイメージを掴みそこねています。
ここの製品買ったらスパムメールがやたら来るようになったのですが
ユーザーページのどこでメールアドレスの非公開設定をすればよいのでしょうか?
Autodeskアカウント
registeronce.autodesk
の2か所で登録をしました
>>582
ゲームの場合は、体に沿った服装は、ある程度しわをモデリングしたり、
ノーマルマップを使うのが一般的じゃないでしょうかね。
映画の場合はシミュレーションだけでやるかもしれませんが・・・。 初質問失礼します。
MayaのFluidは解像度によるグリットによって構成されているかと思うのですが(間違っていたら申し訳ないです)
そのグリットのスライス一枚ずつのみ、レンダリングすることは可能でしょうか。
現状、爆発の素材はできており、360度どこからみても綺麗に見えます。
どなたか方法が分かる方がいらっしゃったら、ご教示いただけないでしょうか?
maya2016の質問をさせてください。
基本的過ぎて申し訳ないのですが、pythonタブはどのようにして出せばよいので
しょうか?
上の+タブで新規タブを出すとmelタブになり、右クリックで探してもpythonタ
ブの新規作成が無くて途方に暮れております。
基本的過ぎるのか、pythonのページを探してもすでにタブが出ている状態で出し
方についてを探せなくて泣きそうです
本当に初歩の初歩で申訳ありませんが、お知恵を貸して頂けると嬉しいです。
よろしくお願い致します。 いまおじさんがMAYA起動して調べてみるからちょっと待ってろ
+タブを押すとMELかPythonか選択するウィンドウが出てくるけど
メニューの「コマンド」から「新規タブ」を選択してみても駄目かな?
駄目な場合はテキストエディタでスクリプト書いてファイル>スクリプトのロードで読み込むとか
>>586
環境がおかしくなってるんじゃないかな。
プレファレンスを全部削除して起動してみたらどうかな。 >>589
ありがとうございます!
プリファレンスを初期化したらpythonタブが出てきました。
今度からおかしくなったらプリファレンスを初期化します。
このような素敵な対処法があることを教えていただいて、本当にありがとうございます。
>>588
調べていただいてありがとうございます!
無事pythonタブが出てきました。
pythonライフを楽しんできます! 質問なのですが、
ディスプレースメントマップを使用して
凸凹を表す時に、
凸凹を適用したあとのモデルをそのまま保存することは可能なのでしょうか?
>>591
Modify > Convert > Displacement to Polygons. Zbrushで言うところのマスクとかポリグループという概念はMayaにもあるでしょうか?
setsとかisolate selectとかかな?
nhairで間引きすると頭頂部から禿げてしまう・・
間引きの位置を先端からにするにはどうすればいいか、どなたか教えてください。。。
イメージを読み込み、参考書の指示通りのサイズに設定したところ、元画像のアスペクト比は無視するわサイズがでかすぎてグリッドが意味を成してないわで作業する前から詰まっています
何度読み返しても同じ結果になるのですが
なにか自分が別の設定でも間違っているのでしょうか?
http://l2.upup.be/foey3xoSEt
結果はこのようなことになっています
参考書:MAYAトレーニングブック3
自分の使用ソフト:MAYA2015 画像アスペクト比を保持にチェック入れるのは
あかんのん?
>>600
自分もそう思ったのですが、本ではチェックを外して縦横共に同じ数値に設定してあり、このように設定しますと書かれています。
著者がアホなんですかね MAYAトレーニングブック3 って2011年発売の本じゃん。
2015では仕様が微妙に変わっているかもしれないよ。
>>601
本でやってる事とお前のやりたい事が違うんじゃないの?
そもそも画像の読み込みのサイズなんて各々違うはずなんだから本はあくまで参考でしかないだろ。 サーフェスの作成や特殊な複製をしたとき、必ず法線が裏返った状態で作成されてしまいます。
なのでいちいち法線を裏返す操作をする手間が発生するのですが、これは設定がおかしいのでしょうか?
>>602
>>603
回答ありがとうございます
そういうものなのかと割り切った考えで製作に取り組めるようになりました >本でやってる事とお前のやりたい事が違うんじゃないの?
参考書と同じ作業すんだからやりたい事が違うワケねえだろ。
同じ設定で手順を踏んだ上で違う結果が出るのはバージョンか設定か参考書がおかしいって話なら分かるが、やり方は各々違うとかいう返しは答えになってねえだろ頭よえーなコイツ
質問スレって高圧的な回答者がのさばってる割に筋違いな返しする馬鹿のレスしか見あたらねえわ
>>606
そう言ってるあなたも結構高圧的ですよね・・・ >>606
アホのために教えといてやると、Maya2013からイメージプレーンの仕様が変わってShape扱いになった。
Maya2011とは挙動が違う。
あと本で作ってるのは208cm?208m?の自転車なのか?
604はそういう事を聞いてるのに何キレてんだよ?メタセコでも触ってろ。 Win10でMaya2015や2014辺りはちゃんと動くの?
2016発表から1年以上たってるけどなかなか2017の発表の音沙汰ないな。
SIからの移住してきました
スケルトンをバインド前に微調整したいのですが、
スケルトンの長さや角度の調整は、通常のスケール・ローテーションツールで調整し、
[トランスフォームのフリーズ]という流れで良いのでしょうか?
SIではスケルトンの長さはスケルトンの内部プロパティに、
長さを調整する専用のパラメータがあり、通常のスケールツールでボーンの長さを調整するのはNGでした。
mayaは通常のSRTツールで調整してもよいのでしょうか?
Mayaはjoint(bone)長は無いね、普通に移動で入れてる
joint固有のパラメーターだとJoint Orientってのがある
普通のrotate入った状態でフリーズするとJoint Orientにその値が入ったりとかする
>>615
遅ればせながら、アドバイス有難う御座います。 質問です。
nhairでカーブをいじってヘアスタイリングをしていたのですが、
色々さわっていたらヘアを動かせなくなってしまいました…
カーブを動かしてヘアを調整するにはどう設定したらよいのでしょうか?
出来ました!!!!!!!!!!!!!よかった!!!!!
youtubeにあった「山賊の娘ローニャ」のメイキング見たら
mayaメインで使ってて興味深かった。
ビューポート上にリアルタイムに
セル階調と線を出してるんだよね。すげー。
絵柄(と監督w)に賛否があったみたいだけど
趣味でCGやってる自分から見たら雲の上の存在に見える。
でもやっぱりセルシェーダが2Dに追いついてないと思う
2017はモーショングラフィックス推しか
中途半端になってるBifrostとスカルプトが進むといいんだが
日本CGはセルセルそればっか
セルルックじゃなくても受け入れられるように作れや
日本がセルセル言うのは単純にリアルが出来ないからだろ。
鉄拳とか、バイオのCG映画みてると、いかに日本のプロダクションがレベルの低いが
分かる。
リアルってそれほど難しくないんだけどな
3Dスキャンすればいいだけだし
>>623
想像で物言うなよ。
リアルなんて簡単だよ。
ただレンダリングコストの問題でクオリティ下げるだけ。 >>624
撮影時のLiDARスキャンって国内でも普及したの? コストの問題にするプロダクションが一番下手くそ。引退して、八百屋でもやった方がいい。
世界中から天才が集まって作っとるもんにかなうわけないやろ
選択と集中しようと思ったらセルしかないんや
毎週放送のアニメを手で描いてられるか!ってだけじゃないの
2017って、いつ発表されるんだよ
サボりすぎだろAutodesk
MASH搭載がメインぽいな。
関連スケジュールですげー時間取ってる。
新機能くらいは公開して欲しいところだけど一体Mayaに何があったんだろうな
プレビュー改善してるのかな
重そうな処理してるのにぬるぬる動いてらあ
アドビもクラウド式にしてから更新されてないのあるしなあ
サブスクが強制化した時点である程度覚悟してた
黙ってても金入ってくるもんな…
質問です。
レンダリング画像を16bitにしたいのですが、32bitになってしまいます。
ファイル出力のイメージフォーマットはOpenEXR
一次フレームバッファのデータ型はRGBA(Half)4×16bit
色々と調べて上記のように設定してあるのですが、これではだめなのでしょうか…?
maya2016を使ってます。
>>640
32ビットってRGBAの各チャンネル×8ビットで32ビットなのか各チャンネル32ビットのHDRなのか 640です。
ファイルのプロパティ等を見てみたのですが、それらの見分け方もよくわからなくて…すみません
フォトショで合成する際に32bit画像だと使えないツールがでてきてしまうため、16bit画像にしたくて。
お返事ありがとうございます。
MAXは2017が発表されたけどMAYAは2016 Extension 2だったな。
2017はまだ開発中ということかな。
不思議ですね、2016ext2はAPIの互換性もないので実質2017として開発してたと思うし
今回のを2017として発表してまだ開発してる機能を2017ext1として出すのはダメだったん
でしょうかね・・・となると2017でコアな部分に大幅な変更を予定してるのかなぁ。
EXT2に機能詰めすぎで詰んじゃったって事なの?
それともMAYAだけ2017年に2017バージョンを発表なの?
でてるよ
製品の機能強化のリンクには無いけど製品の更新の方のリンクからいくとある
NABで2017が発表されると思ってたけど
MudboxやMotionBuilderも2017になってないとこを見ると
リリース時期が全体的に1年周期からずれつつあるのかな。
ECSを使ってる人はMAXだけ2017になるんだろうか。
MAYA2016のアップデートファイルって1から6まで全部入れんとダメなのか…?
>>651
6だけで良いんじゃね?
まだ説明見ただけだけどext2の話なら別物でフルファイルらしいが?
アーノルド買収とかことごとく自分には有り難く無い事に金使うんで何でこんなとこに金払ってるんだろうって流石にイラっとくる AutodeskはCADで稼いでいる企業だから
普段から俺らに関係ない事ばかりに金使ってるな
>>650
とりあえず今のところECSUにはMaxの2017は来てない
Maya2016ext2は再オーサライズ求められたけど、ECSU2016のシリアル入れたら
ライセンス見つけてきて動いた
ECSUユーザーは多分ECSU2017がリリースまで2017ナンバーの物(今回はMaxだけだけど)は多分おあずけ オートデスク金あるなぁ、CADといえばオートデスクだから独占企業なんだろうな
>>655
2016なのにオーサライズしなくちゃなのかよ
だったら2016でもLMTOOLS新しくしたりライセンス固めなきゃならんのかもな
何で2016のままに拘ったのか本当に謎だな まぁ、ECSUだから単品で別にMaya入れたらどのライセンスの物か判断付かなかったからなのかも知れん
単純にMayaしか入ってない状態なら問題ないのかも
なんで2016に拘ったんだろうねぇ
2017にしちゃうと流石にMaya/Maxが2017だとMotionBuilder/Mudobxがそのままでもsuitの2017ださないとクレーム付くからとか?
とりあえずMayaは2016のライセンスで動くようにしておけばsuitの2017をすぐ出さなくてもクレーム少ないだろうという思惑?
レンダラを追加したのが2017って定義されてるのかもね。
MAXはARTが追加されてたけどMayaはArnoldの契約関連で間に合わなかったとか。
maya manはいつダウンロード出来るんだろうね〜
セットアップ込みだと嬉しいな〜
Maya 2016 Extension 2
![](http://img.youtube.com/vi/AHN8Qzermhk/0.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/AHN8Qzermhk/1.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/AHN8Qzermhk/2.jpg)
@YouTube
EX2めちゃモデリング関係が修正&パワーアップしとる ECSUでメンテナンスサブスクリプション入ってるのに
アカウントの「更新プログラムとアドオン」に
maya2016 Extension2が表示されない…。
そっちじゃなくて管理>製品の更新の方にない?
無かったらECSUはMaya2016Ext2もお預けかも
ウチはECSU1ライセンスとMaya1ライセンスあるけどECSU2016の方に入れて
ECSU2016のシリアルで動いたよ
というかECSUの製品>ダウンロード>更新プログラムとアドオンの方はMaya2016Ext2どころかMax2016Extすらないな
extとかのダウンロードって今
管理>製品>ダウンロード>更新プログラムとアドオン
管理>製品の更新
管理>製品の機能強化
と3ヶ所あって、ウチはどれも表示される内容が違うな
管理>製品>ダウンロード>更新プログラムとアドオンとかECSUのは空っぽで何もないw
つか現状2016の機能拡張は
Maya2016Ext2
Max2016Ext2
とあるはずだけど、MaxもExt1までしか表示されないな
あれ、手元にあるのはどこからダウンしたんだ俺?
流石にECSUの更新プログラムとアドオンが空っぽなのはちょっとおかしいんで
サポートケース作成する為に色々機能拡張とかのダウンロードを確認してたんだけど
本当になんかバラバラだし分かりにくいな
なんかAutocadLTのHotHixとか謎なのが入ってたりとか
もしかしてこれライセンスとかの条件見て自動でリスト表示してるんでなくて人力で登録してるのかな
サポートケースで報告したらECSUの更新プログラムとアドオンにもちゃんと全部出るようになったわ
>>663ももしまだmaya2016ext2が表示されてないならサポートに連絡すればすぐ出るようになると思う オートデスクにはゼットブラシを買収してあのわけのわからないインターフェイスをマヤと
統一してほしい、なんだったらアドビでもいい、フォトショップと統一してほしい
インターフェイスを切り替えられるようにすればいいじゃない
今のゼットブラシだってインターフェイスは色々カスタマイズできるからああいう感じで
マヤみたいとかフォトショップみたいとかそういう一般的なソフトと同じと
クラシカルスタイル?今のゼットブラシと同じも選べると 柔軟に
とにかくオートデスクかアダベが買えば日本語化もされるだろうしいいことづくめ
果たしてそうだろうか オートデスクが開発者ごと買収すればその後もプログラムは
発展していくんじゃないだろうか、元々いるマヤとかマックスの開発者とも協力すれば
相乗効果でもっと優れたものができる、例えばマヤの中にゼットブラシの機能を取り込む
とかも可能じゃないだろうか
そうそう、softimageを買収したように
あ・・・ダメじゃん
Autodeskが買収したら、zbrushはこれ以上進化しなくなる。
mudbox使えば?
>>666
お礼が遅れてすいません。
サポートに連絡してみます。
いろいろ調べてくれてありがとう!光明が差しました。 社外プラグインだったCATもMAXに取り込まれた時点で進化しないどころか前からあったバグすら放置する有様
ゼットブラシの今のインターフェイスがダメすぎることは否定できない
オブジェクトをツールと呼称するなど統一性にも著しく欠けているし
そこを矯正するだけでもずいぶん使いやすくなるんだが
>>679
2.5ペイントがメインだからな
それを描くためのツールって感じなんじゃね ZBrushは常識をとっぱらった結果生まれたソフトだよ。
規定の概念にとらわれていたらあんな常識外れのソフトは生まれない。
コンポーネントエディタに関して質問があります。
smoothskinタブでは通常、選択された頂点の項目のみ表示される物だと思うのですが
頂点選択→ヒストリーからtweakを選択すると、以降どの頂点を選択してもそのシェル内の全頂点がコンポーネントエディタ上で表示されるようになってしまいます。
maya再起動以外で元に戻す方法ありますでしょうか?
すいません自己解決しました。
結局prefs内のデータがイカれてたようで、作り直したら発生しなくなりました。
ZBはあのインターフェイスは変えなきゃ、5年でユーザーは激減するだけ。
ゼットブラシは色々変えないといけない
用語も他のソフトと合わせるべき
あのインターフェースのまま既に5年どころか10年ぐらいは経ってる気はするが
その間アップグレード代取ってないんだから、変態インターフェースのままユーザーはどんどん増えてるってことだと思うが
【T-nsSOWLから重大発表】
T-nsSOWLでは4/29(金)19:00より安倍政権の退陣を求める毎週金曜日国会前抗議を行います。
自分たちは思考しそして行動します。自分たちの将来を自分たちで取り戻すため声をあげます。
日本から始まる世界的株式市場の大暴落
日本がアメリカ国債の25%を引き出すと世界経済が破綻し、マイト★レーヤは出現するでしょう。彼は「匿名」で働いております。
非常に間もなくマイト★レーヤを、テレビで見るでしょう。マイト★レーヤは毎日テレビに現れ、質問に答えるでしょう。
彼は日本人ではありませんが、日本語で話すでしょう。彼は、非常に物静かなやり方で話します。
彼の最初の控えめな態度に混乱してはなりません。マイト★レーヤが公に現れるにつれて、UFOが姿を表すでしょう。
最初になくなるのは世界の株式市場でしょう。
差し迫る株式市場の暴落は、他の人々が飢えている間にお金を儲けることの結果です。かれらは自分の財産を隠し、そして犯罪的雰囲気さえも創出しています。
新政権は民意を反映し、先に食物と住宅、次に健康と教育、最後に防衛です。国民を裏切ると、自殺につながります。
アメリカによる他国の虐待に反対の声を上げなければなりません。
世界平和の脅威は、イスラエル、イラン、アメリカです。イスラエルの役割は跪いて、パレスチナに許しを請うことです。
彼らは今世紀(21世紀)をこの帝国が出来上がるアメリカの世紀と呼ぶ。しかし、そうはならないでしょう。
彼らが世界中に‘民主的’制度を確立したいという衝動をコントロールするのは、マイト★レーヤの任務です。
マイト★レーヤは原発の閉鎖を助言されます。
日本もさらに多くの原子力発電所を作ろうとしています。多くの人々が核の汚染の影響で死んでいるのに、彼らは幻想の中に生きています。
マイト★レーヤの唇からますます厳しい警告と重みが発せられることを覚悟しなさい。彼はいかなる人間よりもその危険をよくご存じです。
EX2良いわ
UVシンメトリも付いたしモデリングも色々修正されて良くなった部分が多い
CATは元々SI買収すぐ主要開発者の手を離れてる。
FabricSoftware創業して辞めて群集シミュの会社を作った。
Beast、Turtleの人もいない。Simpolygon作ってる。
Mudboxの開発者はMayaのスカルプト作ってる。
Visionでダイナメッシュみたいなのを解説してたのがMudboxでオスカー獲った人。
MotionBuilderの人はずっと前からHumanIKとして分離されて活躍してる。
MayaにCreatureSolverが来て欲しい。
製品が停滞して主要開発者が動いてたら、終息か凍結と思ってるわ。
異動なら異動先が良くなる事も多いから悲観はしないかな。
最近のMayaにはSI開発者の遺伝子も感じるし、スカルプトも良いものが出てきそうな気はしている。
質問です。
softimageのナイフツールのように
別オブジェクトの頂点等にスナップさせながらカットするツールって
すみません途中送信してしまいました。
softimageのナイフツールのように
別オブジェクトの頂点等にスナップさせながらカットするツールって
MAYAにはないんでしょうか?
MAYA2016です。
コンバインしてナイフツールで真ん中ドラッグして切れたけどなんか想像してるのと違うかもしれない
多分無理だわ
>>694
>>695
やはり無いですか…orz
でもコンバインしたら出来るんですね!
どうしてもという時はそちらで対応したいと思います。
ありがとうございます! >>696
ないものはさくっとMELで作るんだよ。
それがMAYA。 同じ現象から回復された方いますでしょうか。
ステータスラインのメニューセットが全部空欄になってしまい選択できず、
「カスタマイズ ...」にも辿り着けないので、
メニューセットが一切なくなってしまいました。
どなたか解決方法ご存知ないでしょうか。
ステータスライン自体はあって、メニューセットだけが空欄な感じです
申し訳ないです自己完結しました
F2,F3 とか何度か押してたら急にメニューセット中身復活しました
失礼しました
Maya 2016 Extension 2: Symmetrical Modeling Workflows
![](http://img.youtube.com/vi/gBn9JoL-Qk0/0.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/gBn9JoL-Qk0/1.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/gBn9JoL-Qk0/2.jpg)
@YouTube
これ Ex2のインストールディレクトリー見た?
Maya2016.5だぜ。
本気で0.5のバージョンアップのつもりなんだ。
結局さあ、、、
バージョンアップを今までは1年間でやってたのを
今後は1年半かけてやるとしたら、
それだけで単純に1.5倍の値上げだよな。
サブスクで黙ってても金が入るから慌ててバージョンアップしなくていいってことか。
正規版使ってる人間が馬鹿を見るんだな。
それなのに、maya2016でサブスク切っちゃった人は
Maya2016.5は使えないんだよな・・・
なんかもうね・・・
内容はExt2が2017でも別におかしくはない。Maxと比較すれば特に。
Mudbox,MotionBuilderの内容は今更大した事なくても誰も気にしない。
なのにリリースしない。
なら2017に上がるタイミングでエンタメ部門がやりたい事があるんじゃないかな。
APIもかわってるし、どう考えても元々2017として出すものだったんだろうね
Arnoldつけるにしても2018でもいい気がするんだけど
一体何企んでるんだろうね
Maxも2016Ext3とかにするなら、まぁ、アップグレードタイミングを
1年半とかにする布石なのかとも思うけど
全くの憶測だけどエンタメにネガティブな決定があって
相殺するポジティブな流れを準備しているのかも。
例えばECSに2017で開発停止するものがあるとか。
対して新しいサービス、Suiteの発表、あるいは追加があるとか。
ECSは新規が見込めないしReMake,Arnold,Stingray,VREDも?等MayaやMaxの前後フローを充実させてきているからそろそろ動きがあるかもと思ってる。
MudもMotionBuilderも専任の開発チーム残ってるのかね
Mudあたりはそろそろcomposit同様autodesk exchange入りに成りそうな気が
日本じゃStingray、あんまり流行ってなさそうだけど、海外じゃどうなんだろうね
夏頃発売したから、今年の夏あたりにテコ入れでちょっとメジャーアップして
それとタイミング合わせてMayaといっしょになんかしようとしてんのかね
2015まではあったけど2016以降無くなってる気がする
2016のヘルプからも消えてるし
でもそのリンクのヘルプの一番下見れば分かるけど
> スイートのみ(Maya を除く)
> このオプションは、インタラクション モード(Interaction Mode)が 3ds Max に設定されている場合に自動的に選択されます。
と成ってるように、3dsmaxのインタラクション選ぶと自動で"スイートのみ(Maya を除く)"が選ばれちゃって
Maya自体は実は他のインタラクションに変えられない(実はSuite製品の他のソフトのインタラクションを変えるメニュー)なので
紛らわしいから外されたのかも
なのでインタラクション統一するには実質Maya仕様に他のソフトを変えるしかないです
なるほど今まではmaya側で他のソフトのhotkeyを変更できていただけのものを無くしたって感じですね。
ありがとうございました。
>>715
マネージャーがMayaと兼任だったし元の開発はMayaかGameWareだと思う。
まあ時間の問題かと。
Stingrayは地域問わずまるで人いないな。
ただ勝負所を今に設定していない感はある。
元々対応してた前世代機も外してるし現行機すら無視するし、シェーダー等である地点で非対応になるような機種は予め外している印象を受ける。
クラウドでの動作を意識してたり機能も揃ってないのに再開発やブラッシュアップしてたり妙に余裕がある。だからといって将来Stingray自身が勝てるかは別だけど。
インディーズゲームの次はビジュアライゼーションで修行して一歩ずつって事みたいだが・・・。
たまに興味深い開発動画は上がる。
![](http://img.youtube.com/vi/6-Oc3NdpGes/0.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/6-Oc3NdpGes/1.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/6-Oc3NdpGes/2.jpg)
@YouTube
![](http://img.youtube.com/vi/Sa3GlLYZ60Q/0.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/Sa3GlLYZ60Q/1.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/Sa3GlLYZ60Q/2.jpg)
@YouTube
>>716 >>717
コマンドも操作関数も一応残ってるようだけど、
GUIは作成関数から削除されてるね。 マージをしようとしているのですが、マージツールをクリックしてもカーソルが十字にならず、
マージができません。何か設定がおかしいのでしょうか?
事故解決しましたターゲット連結ツールと間違えてました
誘導されてきました
maya ltを使っていますが、
ワークビューでのシェーディングでアルファのもっているテクスチャの
モデル表示優先がおかしく、
シェーディング>「ポリゴン透明度ソート」←この項目も選択できず
困っています
助けてください
>>722
maya2016ならデフォでビューポート2.0だからその項目は選べないんでなかったか
ビューポート2.0のオプションに透明度アルゴリズムを変更の項目があったはず プリファレンスの頂点表示がアクティブになったままになってしまいました...頂点が表示されっぱなしでとても煩わしいです...
プリファレンスの頂点表示のチェックを外しても治りません、どうしたらいいでしょうか...
新規オブジェクトはプリファレンスの設定通りになるのですが、一旦頂点表示をアクティブにすると元からあったオブジェクトは頂点が表示されたままになってしまうようです
バグなのでしょうか...
使用しているのはmay lt 2016です
>723
>726
ありがとうございます、深度ピーリング設定で
表示優先解決できました。
maya ltを使っているのですが、
ワークビューでは設定した頂点カラー(乗算)がテクスチャに反映された状態で
見えるのですが、
プレビューをすると頂点カラーが全く反映されておらず、
テクスチャがそのまま表示されています。
これはmaya ltでレンダー機能が無いからでしょうか・・?
>>728
プレビューってなんやねん
レンダリングしたなら頂点カラーはソフトウエアレンダラーでは反映されん
レンダラーをハードウェアかメンタルレイに変えなされ レンダリングについての質問です。
バッチレンダリング時に、複数のレンダーレイヤを統合して
出力する方法をご存知の方はいらっしゃいますか?
普段はAEで合成していますが、数が多く、
少しでも手数を減らしたいと考えています。
バージョンは2015です。
maya muscleをリビルド対応して欲しいな
ちょっと範囲外の操作すると機能しなくなるからなあ
もうここは誰もみてないんかな?
HumanIK の設定で、腕のジョイントの手の部分を入れると、グリーンだった上腕と手が黄色になってアラートが出てしまうんですが、何が悪いんでしょうか?
アラートにはX軸がパラレルではありませんとかなんとか。
よろしくお願いします。
腕はX軸に水平で、ちゃんとTボーズになってます。
うー。たすけて。
セルルックって、両方微妙だけど
トゥーンとメンタルレイのやつと
あえて言えば、どっちがましですか?
lt版でレンダリング機能無いけど
ソフトウエアレンダラーを
レンダラーをハードウェアかメンタルレイに変える事って出来るの・・・?
ビューポート2.0てVrayとかメンタルレイマテリアル表示してくれないん?
UVテクスチャエディタでイメージ比率をオンにすると移動ツールなどによるUV編集が効かなくなるのはなぜですか?
>>736
メンタレは何故か輪郭線の機能が設定から見えなくなった。
なんだかんだでトゥーン+ランプ使ってる。 >>734
助けてって言われても階層見てみないとどうしようもないな
一見Tに見えても回転値やジョイントの方向が滅茶苦茶になってるとか
そもそもセットアップする部位を間違えてるとか
mayaのHIKは多分使ってる人ほとんどいないんじゃないかな
難解で重いのに自由度もなく安定性もなく、欠陥レベルのバグもあるし
セットアップ終わっても問題に直面しまくると思う >>735
>>742
アドバイスありがとうございます
735さんのサイトは何度も確認してました。
ジョイントの方向や回転軸はローカル回転軸を表示して確認しても、肩から手まで全てのジョイントのxyz揃っています。
どんだけネット検索しても手掛かりすらつかめなくて途方にくれてますわ。
ちなみにMacの2016版です maya2014でガトリングを作っているのですが、ジョイントを砲身に組み込んで回転させてみたら、ジョイントが砲身の中心に置けていないのか僅かにブレて回転してしまいます。
ジョイントを砲身の中心にしっかり置きたいのですが、何かいい方法は無いでしょうか?
mayaのhikはジンバルみたいのが酷くて使いこなせなかった
(今までは出来ていたのですが)何かをきっかけに
UVを切り離して表示が出来なくなり、
UVを切り離ししても隣あうフェースのUVを拾ってしまい
調整がしづらくなっています。
(フェースを選択しても、接合されているエッジが黄色で表示されている)
切り離ししたUVとして編集するにはどうしたらいいでしょうか・・
mayaにsoftimageのmix2colorみたいなのありますか?ブレンドカラーじゃなくて、phongとphongを任意の重さで混ぜるヤツ。
解決しました。
UVシェルがoffになっていたので、
フェース選択→UV切り離し→移動をしても、他の面のUVまでついてきてしまった
状態でした。
UVシェルON→フェース選択→UV切り離し で独立したUVの編集が出来る様になりました
解決だ!と思ったら全然違った
フェース毎のUV移動は出来るようになったけど
UV単体編集になると結局隣あうフェースのUVまで変形してしまう
以前は出来てたのに何故なんだ…どのタイミングで何を押したらこうなってしまったのか
>>751
一度プリファレンスを退避させて、初期設定で確認してみてはどうだろ
もし直っていれば、退避したものと初期のものと設定を比べた方が早いかも。 >>750
同じ現象か分からないが、コピペでモーションつなぐと回転おかしくなった事がある。
たしかタイムスライダの初めからキーを打ち直すと直ったような。 >>755
ありがとう。
プリファレンス退避させて環境設定リセットして
初期設定ではじめたら元に戻りました。
以前のと比較してみたのですが、全く同じ設定なのによくわからない…
ひとまず以前のようにUV編集が出来るようになったので安心しました >>752
colorComposite(カラー合成だっけ?)じゃね? >>756
そのやり方だと一見直ったように見えても
fk側の回転値が前フレームからの補正でとんでもない事になってくから
mbのように切り張りがスムーズにできないんよ。 >>759
なるほど、同じポーズなのに数値が違うようになるのね。
そこは直せそうに無いかも。 それはMaya2014か2015かから、HIKのフリップした回転カーブの連続性を選べる機能が搭載されたはず。
xyzそれぞれのチェックを試してみればフリップ回避できると思う
Maya2016Ex2だけど普通にUV移動出来るけどね
バージョンによって出来るのと出来無いのがあるかもしれない
>>761
回避できるなら嬉しい。
>xyzそれぞれのチェック
そのチェック項目を探しても見つけられなくて、、
Maya2015の場合はどの辺りにあるか分かりますか? スムースバインドの初期設定って、みなさんどうしてますかね?
Max Influencesは、いちおう2が、いいって聞いたんですが
ボクセルとかヒートマップとか使っていますか?
ボクセル使ってみたけど便利だった
あれと新しいデフォーマ―でかなり速くリギングできると思う
>>763
ありがとうございます。
うちのは2015なんですが動いてくれないんですよね。 プラグインが読み込めせん。
lookdevkitとType
どうしたもんでしょう?
エラー: lookdevKit plug-in is not supported in this version of Maya
エラー: line 1: initializePlugin 関数は失敗しました (lookdevKit)
エラー: Type plug-in is not supported in this version of Maya
エラー: line 1: initializePlugin 関数は失敗しました (Type)
>764
悪い。クリップの機能だった。
Maya2015からで、クリップのアトリビュート Channel Offsets。
>>770
了解です。クリップ内という事でキーフレーム上ではなく残念ですが、TraxでHIKを使ったことが無かったので色々試してみたいと思います。
ありがとうございます。 melのfor文って、カウンタ変数($i)の宣言が少しおかしい気がする。
(使用環境はwin7 64bit maya2016)
//エラーが出ない例(1) for文の外で$i宣言
int $i;
for($i = 0; $i < 10; $i++ ){
}
//エラーが出ない例(2) for文の内外で一切 $i宣言しない
for($i = 0; $i < 10; $i++ ){
}
//エラーが出る例 for文の中で$i宣言
for(int $i = 0; $i < 10; $i++ ){
}
2番目の例がエラーにならないのが特に不思議。
mayaのhumanikは、
ポーズライブラリとか、maya上では
できなくてMBだったら
できますよって事なのでしょうか?
できなかったらmayaで対応してる
スクリプト系とかは、あるのでしょうか
>>758
ありがとうございます。maya2016でカラー合成が見つからなくて遅くなりました。ex2で出てきました。 アクション、ポーズライブラリはATOMでやってるなあ。特に困らないわ
アニメーションレイヤーを保持してくれるから便利だし
保存したのに閉じようとすると「警告:シーンは保存されていません」と出るようになってウザいのですが、原因はどの辺にあるんでしょうか?
新規作成したばかりのプロジェクトだとあまり起こらない気がするけど、理由がわからなくてモヤモヤする
HIK実装するならプレビュー速度をMB並に改善、複数テイクに対応位してくんないかな
>>775
Studio Libraryってのが
かなり使えました
posemanも、結構いいですね >>777
アニメーションレイヤー保持は大きいですね。もろもろ転送する機能もあるし。。
意外と付属プラグインで便利な機能あるのに気づかないことがある。ちゃんと調べないとですね。
横からなんですが、ありがとうございます。
>>780
とても便利そう。ミラーアニメーションは以前から探していた機能です。
posemanとMirrorTableは古かったり制約もあるので、こちらの方が良いとかもしれない。試してみたいと思います。
情報ありがとうございます。 quadroってAutoCADでもイマイチなんだな。
LT2016を使ってるんですが、HumanIKで例えば右足を動かす場合
0フレームではつま先のik値を1.0にして、1フレームでは0.0にすることって可能でしょうか
mayaだとFKとIKの値にキーを打てた気がするんですが、LTでのやり方がわかりません
メッシュの頂点データは
$vertices=`xform -q -ws -t ( $node+
正しく書き込めてないようなのでもう一度・・・。
メッシュの頂点データは
$vertices=`xform -q -ws -t ( $node+".vtx[ * ]")`;
として取得できるのはわかったのですが、
編集して戻すにはどのようにすればいいのでしょう?
>>787
あれ、それ通らなかったんだけどコピペではなく手打ちだったからミスしたのかなぁ。
また試してみます。
ありがとうございます。 ソフトの使い方とは関係ない質問ですみません
![](http://img.youtube.com/vi/4xP9GV_h4b4/0.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/4xP9GV_h4b4/1.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/4xP9GV_h4b4/2.jpg)
@YouTube
この動画の右に出ているウインドウはプログラムを組んで作成するのでしょうか?
ディズニーのメイキングでも似たようなものを見かけたので気になっています Splineik の 使用方 で質問です。
適当にcylinderを作成して、
ジョイントをおいて、
smoothスキニングして、
cylinderをジョイントで曲げられるようにしました。
Ik Splineik Handle Tool で最初と最後のジョイントをクリックして、curveを選択してControl Vertex で cvを動かすとSplineikで
動くようになりました。
しかしバインドポーズというか、Cvの初期位置というのかわかりませんが、変形前に戻せなくなりました。
これはどうしたらいいのでしょうか?
LOCATORをcvの位置でフリーズしてパレントする?
バインドpに戻すだけなら修正-ノードの評価-全て無視でできたはずやが
>>792
まだやってないけど
これってSplineikが戻らないんじゃ意味ないんじゃないですかねぇ? Arnoldレンダーを使用してる時にテクスチャーを
photoshop修正して上書き保存ができにないのですが
(ファイルが使用中の警告がでる)
回避方法はないでしょうか。
「ホテル 放射能」 を建設しようかと、考え始めています。
また、私たちの愚かな「放射能コワイ、コワイ」派の敵どもが、ギャーギャー騒ぐでしょう。
本当に、この愚か者たちは、自分の脳に張り付いた放射能恐怖症で、救いようのない者たちだと、思います。
10年後に死ぬ、おそらくそのうちの多くは、子供たちだと、この馬鹿たちは、信じ込んでいる。
私は、呆(あき)れかえる。福島では、誰も死なない。発病して死ぬ者はひとりもいない。そのように断言します。
私の同志は、山下俊一(やましたしゅんいち)長崎大学教授 (現在は、福島県立医大副学長も兼任している) である。
山下教授らに、バッシングの嵐を浴びせた者たちは、ずるい逃げ方をするな。「私は、そんなことは言わなかったよ」と言うな。
福島で放射能にせいで癌になる(放射能による癌は甲状腺がんだけである)人はひとりも出ない、という専門医学者の高田純の表明を私は尊重する。
専門家でもなく、放射能の人体への影響について、素人と同じくせに、偉そうに発言する者たちを、私たちは、厳しく排撃しなければならない。[1792]
どっちが福島の人間たちに対して、犯罪的か。「福島に近寄ってはいけない」と、実名で書いた者たちを、私たちは、記憶していなければいけない。
私、副島隆彦が今も不愉快なのは、学問道場の会員を止(や)めた人が、1000人ぐらい出たことだ。[1879]
「今も会員でいる人たちには、その人間としての余裕がある。]会員に求められる資質はこれである。
道場を退会した者たちは、まず自らの信念とは何かについて真剣に考えなければならない。[1880]
山下(俊一)先生が『汚染されたものを食べても大丈夫』とテレビで発表した後、
チェルノブイリで活動していたグループが山下先生に電話をしたら『立場上仕方がなかった』と答えた。
「山下(俊一)先生は ベラルーシの状況を全部知っています。そしてその情報を全部秘密にしているんです。 だから秘密保全法なんです」――。
https://twitter.com/neko_aii/status/735476420361605120 MELでモーションのグラフエディタで打たれているすべてのキーの値を直接変更するには
どのようにすればいいのでしょうか。
例えば移動値を変更を手動でやった場合はキーを選択して値を変更になりますが、
MELでは以下のようにできれば理想なのですが、
@打たれているキーを列挙
Aforループでキーに対して値を変更(選択状態にはしたくない)
方法はありますでしょうか?
>>797
keyframe コマンドでなんとかなるんでない? スキニングしてます。
Face と Eyes の Meshオブジェクトがあり、
ジョイントは Head、Jaw、R_eye、L_eyeが
あります。
まず、Face MeshとHeadでBind skinしました。 次にEyes MeshとR_eye、L_eyeでBind Skinしました。
次にJawをAdd InfluenceでHeadに追加したんですが、JawはBindposeに戻ることができないジョイントになってました。
このワークフローでJawをBindPOSEに戻せる形でAdd Influenceできますか?
追記
どうも各MeshにバラバラにSkinbindすると、
複数のBindposeノードやSkin ClusterができるようでAdd Influenceすると、
最後に作成されたSkin Clusterの方に登録されるような感じっぽいです。
登録するSkin Clusterを変更してやるMelコマンドとかでやれるのでしょうか?
バインドp複数ある時はメッシュ選択してからバインドポーズに移動しないとアラートでるで
まとめたいなら
select -r "*bindPose*";
doDelete
でバインドポーズ削除
ルートボーン選んで
dagPose -bp -save
>>801
知識を分けていただきありがとうございます。
script Editor とにらめっこしながら色々考えた結果、発行されるコマンドが変わらないので自動で作成されるBindPOSEに問題があると思い、
集めた情報に、
複数のBindposeを一個にする方法
があったのでやったらなんとかなりました。
教えて頂いた方法と全く同じ内容で、
以前、ネットから集めておいたのですが、
意味がわからずスクラップブックに収集しておいた感じです。
返信ありがとうございました。 全く同じじゃないですね
Outliner>display>Dag Object Onlyの
チェックを外して、
手動でBindposeを削除しましたw
>>790
亀レスすみません ありがとうございます 自撮りで申し訳ないですが、画面中心にマニュピレーターが常に表示されるのですが、どうやったら消せますか?
>>805
メニュー→ディスプレイ→ヘッドアップ ディスプレイ→原点軸のチェックオフで消えるよん >>806
おお!ありがとうございます!
邪魔で作業がやりにくかったんですが、これでスッキリしました >>798
keyframeでなんとかなりました。
ありがとうございます! SIが無くなるのはまぁ、既定路線だけど、後何変わるんかよぉわからんな
いまはECSSとECSUの二種類だけど全部入りの1種類のみになるのか?
てっきり新しいSuitにStinglay突っ込んでくるかと思ったけど、そうでもナイみたいだし
今ECSU使ってるけど、使える物が変わらん(むしろSIが減る)のに年間15万ぐらいを年間30万ぐらいに変えようとは思わんなぁ
ただいつまでメンテナンスプラン続けさせてくれるんだろ
気をつけないかんのは、今後はメンテナンス切れたら即おしまいになるのを気をつけないといかんのだよな
前は多少過ぎても手数料さえ払えば継続できたけど
メンテナンスプランが打ち切られた時点で、
クラックユーザーになる人間も多いと思う
まじめに金払ってた奴が馬鹿を見るのは本当勘弁して欲しい
旧サブスクリプション(現メンテナンスサブスクリプション)ユーザーがどうなるのか気になるわ
まじでblenderに移行する大手が出てこないかなぁ
一社でも移行したらハイエンドに比べて遅れてる部分もあっという間に成熟しそうな気がするんだが
スクエニとかその辺ランクが移行したら一変するだろうね
けど、Mayaでワークフロー組んでる所は、なかなかにガッツリ開発しちゃってるから
Maya自体に不都合がなけりゃ、腰重いだろうね
それ分かってるからAutodeskもMayaだけはそれなりに開発続けてるんだし
質問です。Maya2016を使用しています
MentalRayを使うべくmentalray_Plugin_for_Maya_2016_EN_JP_ZH_Windows_dlm.sfx.exe
をダウンロードしたのですが、インストールしたフォルダは、どのディレクトリに入れれば
よいのでしょうか?
plug-insフォルダに入れてみたのですが、エラーとなります
すみませn自己解決しました再インストールしたらできました
別の質問です。mentalrayでレンダリングしようとすると、# エラー: line 0: ImportError: file <maya console> line 1: No module named mentalray.textureFileConversionUtils
と出てしまいます。レンダリングの画面は真っ黒です。ライトは設置してあります。
どうすれ上手くレンダリングできますか?
エラー内容正しくは
// 警告: line 1: (Mayatomr.Scene) : output data type "rgba_h" not directly supported by image format jpg, conversion performed by mental rayです
JPEGはアルファ使えませんよ(背景透過出来ませんよ)っていう警告じゃないか?
PNGとかTIFFとかPSDとかにしてみたら?
何でレンダリングしてるの?
レンダリングウィンドウでレンダリングしてるなら重いシーンだと、レンダリング出来ない事があるけど、
バッチレンダリングにすれば大抵レンダリング出来るよ。
バッチでダメならメモリー分配変えるか、再起動してみるか。
とりあえずプリミティブの球とかをレンダー
レンダー出来たらマテリアル割り当ててレンダー
出来たらテクスチャ割り当ててレンダー
ってどこでレンダー出来なくなるか切り分けしろ
ローカルじゃなくネットワーク上のハードディスクで作業する面倒くさい環境で、テクスチャのパスが正常に読まれずに真っ黒になってたことはあった
一見するとパスがあってるように見えるんだけど念の為にファイルパスを治すMelを一回使ってからレンダリングすることで解決してた
ボックスひとつとアンビエントライトのみでレンダリング結果の画像全体が真っ黒です
バッチレンダリングでも、拡張子をTIFF,PSDなどにしても、残念ながら真っ黒のままでした
一応、Mayaハードウェアでは上手くレンダリングできました。
いつの間にか更新が来ていたようですね
レンダリングできました。お騒がせしました、有難うございました
MAYAのプリファレンスを一時的に変更してMELで処理してからまた戻すって処理をしたいのですが、
プリファレンスをMELから操作することってできるのでしょうか?
2016バージョンを使用しているのですが
人のモデリングをしている場合の
スキンのバインドの初期設定は
バインド方法 最短距離
スキニング方法 クラシックリニア
は定番なんですかね?
モーションのついたジョイントがあるのですが、
ジョイントの「ジョイントの方向」に例えば(90,0,0)という
数字が入っていたとします。この値を(0,0,0)にする代りに
ジョイントのキーフレームに混ぜることはできないでしょうか?
計算方法でもいいので方法はないものでしょうか。
最近Maya2013から2016ext2に移行したんですが、ちょっとカラーマネージメントで釈然としないことがあるのですが分かる方いたら教えてください
PSでRGB128,128,128の50%グレーのTGA画像を作ってMayaに読み込ませてマッピングした場合
デフォルトでカラー管理が有効化されていた場合、fileのアトリビュートでColorSpaceがsRGBでビューポーのガンマがsRGB gammaであれば
明るさが一致しますがfileアトリビュートのColorSpaceをRAWにすると明るくなります。ここまでは納得出きるのですが....
MayaSoftwareでレンダリングした場合、fileアトリビュートのColorSpaceがsRGBだろうとRAWだろうと
レンダリングの画像の明るはRAW指定で読み込んだ場合のビューポート上の明るさと変わりません
入力ファイルのプロファイルをsRGBにすればガンマ2.2の画像ということで、読み込み時にRGB[128,128,128]は[55,55,55]ぐらいにリマップされて読み込まれて
計算出力後、sRGBガンマに戻されて戻されて同じ明るさになるような気がするのですが
実際ビューポート上の表示はそういった挙動をしていて入力ファイルのプロファイルがsRGBであればPS上の明るさとビューポート上の明るさは一致するのですが
レンダリングするとファイルの入力プロファイルがなんであろうと変わらず、RAWで入力してるような挙動をしてるような気がするのですが
レンダリングにはまた、どこか違う所でカラープロファイルの設定が必要なんでしょうか?
すいません自己解決しました、MentalRayだとちゃんと反映されました
MayaSoftwareはカラーマネージメントに対応していないんですね
えー新しい業界別コレクションって、maxなんか要らないのに。
入っててもわざわざつかわないよー
mayaのフリーのmelでウェイトの保存と再現が
比較的しっかりしているものは、ありますでしょうか?
◆Autodesk Maya 2017 some features maybe release this year
![](http://img.youtube.com/vi/X7WbSIRtpgU/0.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/X7WbSIRtpgU/1.jpg)
![](http://img.youtube.com/vi/X7WbSIRtpgU/2.jpg)
@YouTube
5分35秒の短い動画。
・スカルプトが、何気に「ZBrush」のレベルに追いついているような気が……。
・モデルがTスタンス以外のポーズでも、HumanIKのセットアップを受け付けてくれるようになったのは何気に嬉しい。
しかし永久ライセンスがなくなると、この先どうなるのか……。
>>840
2015/08/15 に公開
スカルプトは糞重いんじゃないの mayaの現在の重さからして
あのレベルのスカルプトは
カクカクになるんじゃないの?w
おおついにMayaでゼットブラシ並のスカルプトが!
あれでzbrush並みならブレンダンーはmaya以上だろ
mayaマジくそだわってなるな
ゼットブラシのあのわかりにくい操作性をMayaのわかりやすい操作性にいけるだけでも
例えばゼットブラシより機能的に多少貧弱でも意味は大きい
Modoを商材にしてるリセラーに動きがあるから、
モドラーによる各掲示板のなりすましModoアゲにきをつけるように。
特徴はわかりやすく、
なんだかんだ話した後、
Modoを話題に乗せてきます。
タチが悪いので要注意です。
MODO絶対殺すマンが現れました、皆さんご注意下さい!
つかマジでhN7KSLqhとO9tZhCcBは他行ってやれよ!!
マイクロポリゴンだっけ
そろそろグラボも買い換えるか
質問です。
MAYA2016のレンダリングの構図なんですが
レンダーセッティングでカメラを既存のものに指定しても何故かすべてパースビューで出力されてしまい困っています。
カメラのアトリビュートのレンダブルにはチェックが入ってるんですが原因がわかりません
比例修正ツールはどのように使うのでしょうか?
フェースを選択して実行しても移動できません
すみませんわかりました、頂点で選択したらできました
>>851
レンダリング設定のカメラはバッチにしか反映しないよ。
レンダービューでのレンダリングは選択されてるビューと使用してるカメラをレンダリングする >>854
そうだったんですね。アウトライナーからカメラを選んだら無事に連打リングできました。
どうもありがとうございます。 mayaキャラクタークリエーションという本に興味があるのですがなにせ扱ってるのが完全におっさんで萎えます
フォトリアルなので参考写真から完成モデルまで全部パンツ一丁のおっさんです
どうしたらいいでしょうか?
ネタ質問にしか見えないと思いますが八割以上本気です
バインドとかは興味ありますし
>>859
ついでにお前も書き込むなやホモ野郎ww UnrealEngineからMAYAを触るようになったのですが、Webで拾ってきたフリーデータを見ると
Zを正面にしているデータがほとんどのようです。
UnrealEngineはXを正面にしていることが前提なのでX方向に向けたいと思いますが、
モデルの場合は一度ジョイントとメッシュを切り離してX軸に向けてフリーズ等をさせると
うまくいくのですが、モーションがうまく行きません。
ジョイントのルートで90度回せばよいと思ってMAYA上では見た目うまくいっているようですが、
UnrealEngineに持ってくるとぐちゃぐちゃになってしまいます。
どうやらキーフレームデータをちゃんとX方向に向けないとダメのようです。
特にジョイントのアトリビュートのジョイントの方向がよくないようです。
なにかよい方法はないでしょうか。
>>861
fileメニューのGameExporterで、
上手くいくらしいよ。
Up Axisでy軸(デフォ)で
アニメーションもいけるっぽい。
Send To Unrealも上手くいくんじゃない? Maya2016を使用しています。
uv展開のツールで、”最適化”とuvスムーズツールの"展開"がありますが、
この二つのツールの挙動の違いがよくわかりません。教えてもらえるとありがたいです
>>861
べつにUEのコンポーネント空間でスケルタルメッシュのZを90度曲げればいいだけだよ
素材までUEと同じ座標系にしないほうがいいと思うけど ゲームエンジンとの併用がますます増えていくだろうし、Mayaもいい加減デフォルトをZupに変えればいいのに
初心者です。選択したエッジをシャープにするにはどうすればいいですか?
勉強している動画では「Partial Crease Edge/Vertex」という項目でやっていますが
今は存在しないようです。同様にしてシャープ化させる方法がありましたらお教え下さい。
Mayaの永久ライセンスって無くなるの?
今後はレンタルのみ??
4096*4096でレンダリングすると三分くらいで終わる軽いデータなのですが、
8192*4096でレンダリングすると九時間経ってもまだ終わりません。今九割以上は完了してます。
こんなに大きくレンダリング時間が変化するのはなぜですか?
SPを当てていないmaya2016、vrayです。
メモリは32GB積んでますが10GBちょっとしか使っていないようです。
基礎な質問ですいません!
ポリゴンやジョイント等の表示非表示をツールバーからシェルフに登録しているのですが、
ロケーターはパネルの表示の方からしかアクセス出来ないので登録が出来ません…
コマンドがありましたら教えて頂けると助かります!
あと、シェルフコマンドに非表示、ダブルクリックコマンドに表示と言う風にしてあるのですが、
非表示の時は表示し、表示されていれば非表示にするみたいに1クリック化は可能でしょうか?
select -r `ls -type "locator"`;
string $n;
string $names[];
$names = `ls -sl`;
for( $n in $names )
{
if (`getAttr ($n+".visibility")`){
setAttr ($n+".visibility") 0;
}else{
setAttr ($n+".visibility") 1;
}
}
で多分うごく
>>871
倍の時間立った時点でおかしいと気付こうよw >>873
ありがとうございます!
試した所、うまくいきました! 質問お願い致します。
複数のNパーティクル-スプライトを、親オブジェクトの軌跡になるように発生させた際に
発生したスプライトの前後関係がおかしくなりちらつきが生じてしまいます。
ハードウェア2.0を使用しています。なにか解決策は御座いませんでしょうか。
>>857
わかる。俺も二の足を踏んでる……。
昔からハリウッドのメイキングを見ていて、わかんないことがあってね。
キャラのモデルで、胴体や手足を輪切りにしたローポリモデル。あれは何なんだ?
アニメートするのに軽量化してるのは想像はつくんだけど、なんで輪切りにしてるんだ? そのメリットは?
ウェイトがローポリとハイレゾとで別だと、輪切りにしても意味ないだろ。
ただの気分なのか?
まさか、ハイレゾのレンダ用モデルを、ローポリの輪切りモデルでラップ機能により包んで直結しているのだろうか? >>878
輪切りモデルだとウエイト設定せずに、
それぞれの輪切りを単純にボーンに親子付け出来るじゃん
ウエイト設定が無いから
タイムスライダ動かしてる時もサクサク アニメーション関連で2つ質問があります
humanIKで作成したアニメーションを左右反転させることは可能でしょうか
例えば右手を振りながら左足を上げてるアニメーションを反転させて左手を振りながら右足を上げてるアニメーションにするような感じです
MAYAのボーンアニメーション(HumanIKではない)をanim形式で書き出すときに、関節の角度の変化だけ書き出す方法ってありませんか
大人のキャラのアニメーションを子供のキャラに適用すると手足が大人のボーンのサイズに合わせてニョーンと伸びてしまって……
>>879
ウェイトなし! コンストレインでボーンに親子付けだったのか。輪切りはそのため?
今度、もう一回注意深く見てみます。
となるのはハイレゾのレンダー用に受け継がれるのはボーンでのアニメーションデータのみ? ウエイトは入らない?
だとしたら、ああ勘違いしてた……。
いや、以前に外国人アーティストの作ったエイリアンの学習用モデルをダウンロードしてみたんですよ。
そしたらディスプレイレイヤーに、輪切りとハイレゾのモデルが別々のレイヤーに入ってて、しかも挙動が同期までしてたもので。
てっきりラップ機能で包んでいるものかと。そしてそれがハリウッドの常識なんだろうかと思い込んでしまったんですわ。
よってハリウッド映画のメイキングでは、この輪切りモデルが毎回出てくるので、リギングの絶対条件かと勘違い。
以後、いろんな解説本を買って読んでみたけど、輪切りに関する記述はいっさいなし……。
これは企業秘密なのかと、次第に妄想が膨らんでいってしまったわけです。
ハリウッドに限らず、国内のプロダクションでも
レイアウトなんかを輪切りモデルで起こしてるのは珍しくないと思うんだが
同業者に聞いてまわればそのうち知ってる人に行き当たるんでない?
>>882
自分の周辺は、関節ごとにパーツ分けした箱モデルタイプが多いかな。
それ以上に輪切りにしたのは残念ながら見たことない。
たとえば脊髄ごとに細かく輪切りにしたモデルみても、ウエイトまで受け継がれないのならモデルの形状は一緒にならず、あまり意味がないのではと思ってしまう。
>>879さんが答えてくれた、ウエイトなしでタイムスライダをサクサクは理解できて納得だけど、ウエイトなしなら脊髄を細かく輪切りにしなくてもいいのに(やりすぎの行為では?)と疑問を持ってしまうわけですよ。
批判したいんじゃなくて納得したいだけです。 >>883
ごめんなさい。自己レス。
つまりスケルトンの脊髄(ジョイント数)が予想以上に細かい(多い)からだと、いま気づきました!
しかし、外国人アーティストはなぜ輪切りモデルとハイレゾを同期させていたのかまではわかりません。
輪切りモデルで、ハイレゾモデルをラップするって可能なんでしょうか?
可能だとするとウエイトマップの作業はいらなくなる?
試してみたいのだけど、肝心の外国人アーティストのモデルをどのフォルダに保存したか、思い出せず……。
アニメ作業用(キャプや手付け)とレンダリング用(精密リギングなど)
siか何かでCVカーブの上を勝手に歩いてくれるアニメーション機能があったようななかったような
mayaでそういう楽できるやつってないですか?
プロキシオブジェクトにそこまで興味を持つのは珍しい
使う理由:軽いから
輪切り:手っ取り早いから
輪切りの数:数を絞り込む時間そのものが無駄
>>885
ごめん、よく見返してみたらプロキシのことじゃないかも
それ多分コントロールジオメトリって奴だと思う
要はヘルパーとか使ってポージングさせるんじゃなくて、骨に対応する部位のジオメトリを直接掴んでコントロールするってアイデア
直感的だけど仕込みが面倒だから一般的じゃないと思うよ
プロキシオブジェクトにはそんな高尚な理由は微塵もない
単純に作業時のストレスを軽減するためのこの >>888
まじですか?
もしかしてsiのも所詮その程度のものなんでしょうかね
ありがとうございました >>891
3dsmaxのbipedは足跡で歩くのが
それじゃないの >>890
いやいや>>885が言ってるのはプロキシオブジェクトの事かと
と言うかプロキシオブジェクトなんて名前があったんだな
恥ずかしながら知らんかった
>>885がプロキシオブジェクトは骨の子や骨にコンストレインすることは理解しててハイレゾモデルは普通にウエイト付けるのに付けないものと勘違いしてるぽい すでに別の質問スレに書いてしまったのですがほとんど人が居なさそうだったので
こちらで質問させて下さい
一発で微調整モードONの移動ツールに切り替えるMELを作りたいんですが
移動ツール MoveTool
微調整モード strsTweakMode true;
はそれぞれ単独だと動作するものの
MoveTool
strsTweakMode true;
と書いて連続させようとすると移動ツールまでしか有効になりません
連続して動作させるにはどのようにMELを書けばよいでしょうか?
よろしくお願いします
>>890
>>893
どうもありがとうございます。>>885です。
おっしゃるとおり、中途半端に理解していて、あとは想像(妄想?)で埋めようとしてきたので知識がおかしなことになってる面はあります。
勉強不足で、すんません。
今、はじめてブレンドシェイプではなく、ボーンで顔の表情を作ろうとしているのですが……ウエイトが難しいですね。
NURBSの円をコントローラーにして顎の骨を動かすと、首は凹むわ、上唇は下唇に引っぱられてついてくるわで。
>>プロキシオブジェクトは骨の子や骨にコンストレインすることは理解しててハイレゾモデルは普通にウエイト付けるのに付けないものと勘違いしてるぽい
海外アーティストの作ったモデルに感動しすぎて、その当時はMayaを始めたばかりで右も左もわからずでして……。
輪切りモデルはポーズの付け方によって、かなり無茶な体型に変形されるのに、ハイレゾのレイヤーを見たら、寸分狂わないきっちり同じポーズで、スキンにも破綻なく綺麗なボディラインに変形していたので、驚嘆してしまったのです。
その輪切りの隙間がだいぶ開いているのに、ハイレゾはその隙間の部分が凹むことなくキレイにつながっていて……。
しかもウエイトが別々なら、モデルの体型(輪郭のライン)に若干の違いが出てもおかしくないのに、ぴったり同じだから、もう脳が溶けそうなほどの衝撃を受けて……。
どうやってるのか、もう何年も謎のまま、誰にも聞けずに、想像をめぐらせてきてしまったという。
そのくせダウンロードしたサイトも覚えてないし、モデルのデータもどこに保存したかわからなくなってるというおそ松ぶり。
なんか、いろいろすいません。
輪切りといえば、例えば人体をMRIとかでかけたようにオブジェクトを輪切りにして
断面を見てみたいと思うのですが、割りと細かく輪切りにしたいので、
簡単に例えば百段階くらい等間隔に輪切りするうまい方法ないでしょうか?
MentalrayのIBLってマッピング逆じゃない?
どうやってなおすのこれ
mayaをブラックじゃなくてクリーンUI色で
やってるんですが、チャンネルボックスの項目は
黒いままなんですが、白に変更できますでしょうか?
動画をレンダリングしようとしているのですがmentalrayでイメージフォーマットにAVIがありません
どうすれば、AVI形式で出力できますか? Maya2016です
追記:フレーム/アニメーション拡張子の項目でもマルチフレームの項目が暗く表示されていて選択できません
>>900
mayaのアニメーションは普通、tgaやtifといった拡張子で1枚1枚の画像としてバッチレンダーした後にAfterEffectとかの別のソフトでアニメーションにするのだ >>900
動画で書き出して、途中でエラー担った場合初めからやり直しになるけど連番ならエラーになったところから書き出し再開出来る。 自動的、もしくは少ない手順で輪切りにする方法教えてください
フリープラグインで探すかmelで書くしかないんじゃね
バッチレンダリングについての質問です。
例えば、シーン内の特定のオブジェクトを
非表示にしてからレンダリングする、ということをしたい場合、
レンダリングのバッチファイルにそれを書き加えることは
可能でしょうか?
また、可能でしたらどのように記述すれば良いでしょうか?
バージョンはmaya2015です。
レンダーレイヤー使えばいんでない
バッチファイル組んでからレンダリングするなら、
その時レンダーレイヤー指定するオプションつければ
>>907
ご回答ありがとうございます。
実はレンダーレイヤは別の用途で既に使用しており、
オブジェクト別にも分けるとレイヤ数がかなり増えてしまうので、
出来れば別の方法をとりたいのです・・・ >>902 >>903
バッチレンダーで一枚ずつレンダリングしてつなげることにします
AVIでレンダリングしている動画があったもので気になったのです
ありがとうございます MELを使い始めたんですけど、ポリゴンの表裏を判別する方法ってあるのでしょうか?
Stingrayの質問になってしまいますが、スレが無いようなのでここでさせて下さい
mayaLTを使いたいのですがレンダリングが出来ない為、サブスクリプション契約する事で無料になる
Stingrayをレンダラー代わりに使いたいと思っています
Stingrayに静止画、連番ファイル出力の機能はありますか?
ゲームエンジンに期待する機能ではないのは承知なのですが…
検索して調べたのですが分かりませんでした、もしご存知の方がいましたらお願いします
HIKについて質問です
スケルトンを作成し、骨の位置角度をキャラに合わせて微調整してから、コントロールリグを作成すると
骨の位置がデフォルトのスケルトンの位置に戻った状態でリギングされているようです
何かの手順が足りていないのだと思いますが、
HIKのコントロールリグを作った時に骨の位置がもどらないようにするにはどうすればよいでしょうか?
よろしくお願いいたします
>>912
ジョイントの位置を合わせたあと、ジョイントの方向を実行。
その後に、デフォルトの位置に戻らないようロックをかける。←HumanIKのウィンドウ内にアイコンがある。
そのロックをかけてからコントロールリグの作成します。 >>914
教えていただいた手順でうまくいきました
ありがとうございました いきなりズームやパンやローテーションが効かなくなる現象なんなの?
頻繁に起きるんだけど
>>916
単純な話、キーボードのCapsLockが入ったらそうなったことがありましたよ。
他のソフトでショートカットキーをあれこれ使ってるうちに気づかず入ってしまって、Mayaの操作で似た現象になって慌てたことあり。
そうでない場合は、プリファレンスを入れ替えたり、私もマウスやキーボード、グラボなども原因かと疑います。
perseビューでAキー押し(ちゃっ)てカメラ位置を変えた後に
パン、ドリー、タンブルすると
トランスフォームやCenter Of Interestとかに巨大な値が入って狂う現象なんなの?
aキー効かなくさせたいくらいウザいんだけど。
プロフェッショナルな皆様、お助け頂けないでしょうか。。
mayaのUVエディターなのですが、尋常ではないくらい重くないでしょうか?
maya2016 Extention2を使用しています。
ヘッドアップディスプレイの「頂点」項目が4万程度のモデルです。
UVの頂点1つをクリックして選択状態にするだけでも10秒くらいストップします。
これでは永久に終わらなそうなので、今はZbrushのUV展開を使用していますが、やはり細かい調整をmayaでも行いたいのです。
GPUがGTX980なので、ViewPortをDirectX11に変えたりもしてみたのですが、若干軽くなっただけで劇重です。
UVエディターは他のアプリの方がいいのでしょうか?
それとも何か良い設定があるのでしょうか?
ヒストリ溜まったりとかいろいろしてるんじゃないかな
いろいろ消してなにがネックになってるか調べるのをおすすめ
もしかしたらuserPrefs.melかも。
あの設定ファイル、いい加減まともにして欲しい。
>>919
最近ようやく、ビューキューブのパースペクリックして
デフォルト位置に戻せば治る事に気付いた
あれどんだけ昔のバグなんだろうな
maya4のときにはあった気がするわ maya2016でbulletを使用してシミュレーションを行っているのですが、シミュレーションの途中から、
アニメーションに切り替えるのはどのようにすればよいのでしょうか?
たとえば、落とした棒(シミュレーション)を拾い上げる(アニメーション)などです。
rigidbody?の設定のままだとキーを打てませんでした。
よくわかってないので単語が間違ってる部分もあるかもしれません。
シミュレーションをベイクかキャッシュにしてから
keyうてたような
bulletはどうだったかな
>>924
それで治るのか!ありがとうございます!
いちいちアウトライナでperspカメラ選択してトランスフォームリセットとかかけてたw >>926 >>927
ありがとうございます
すみません追加で質問です
maya2016ではダイナミクスの項目がメニューセットにもシェルフにもないのですが、ダイナミクスの項目は
どこにあるのでしょうか?maya2015の時点ではあるようなのですが...廃止されたのでしょうか? maya2014を使っています。
グローバルイルミネーションを使うと、透明度を持ったグラスの影が
全部真っ黒になってしまって困っています。コースティクスにチェックを入れても
同じ現象が起き、透明なオブジェクトから
真っ黒な影が伸びる とても不自然な影がレンダリングされてしまいます。
きれいなコースティクスを使った出力をしたいのですが、
影に関してどこか重要なチェック項目でもあるのでしょうか。
教えていただけると助かります。
エッジループが自己交差するモデルはやはりきれいなトポロジとは言えないでしょうか?
クリーンなトポロジのプリミティブなんかでもどこかエッジをスピンさせてスムーズかけたりすると
簡単に自己交差ループができあがるじゃないですか
ZRemesherでもよく起こる気がしますがあれはやはりよくないトポロジなのでしょうか?
皆さんはどうやって回避していますか?
>>929
Fxメニューではないですか?
>>930
レンダー設定>間接ライティング>フォトン マップ>直接イルミネーション シャドウ エフェクトにチェック
ではどうでしょうか?
また下記も
ライトのアトリビュートからmental ray>コースティクスとグローバルイルミネーション>フォトンの放出にチェック
マテリアルのアトリビュートからレイ トレース オプション>屈折にチェック、屈折率を1.5に >>932
ご回答ありがとうございます。
直接イルミネーション シャドウエフェクトにチェックを入れ、下に書いていただいた
項目もチェックが入っているのですが、結果が変わりませんでした……。
レンダー設定のグローバルイルミネーションか、ライトのアトリビュートのフォトン放出に
チェックを入れるまでは影が半透明になるのですが、チェックを入れると真っ黒になってしまいます……。 920です。
お応えくださった方、ありがとうございました。
結果的にはOBJで出力、再インポートで、通常のUV作業が出来るくらいに軽くなりました。
FBX出力では重いままだったので、FBXの付加データの中に何か悪さをする何かがあったみたいですね。。
いや〜しかし、2016年の歴史あって業界標準がこの不安定さなんですね。。
新機能とかいらないから、バグと安定性と互換性だけ嘔吐デスク様には追求して頂きたいです
>>932
FXメニューにもないのです。代わりに、一番上のメニューの列にFields/Solversがあり、
そこにCreate active rigid bodyなどありました。やはり廃止されたのでしょうか... >>935
パーティクル(Particles)とソフト/リジッド ボディ(Soft/Rigid Bodies)メニューが Maya から削除されました。
これらのメニュー オプションの多くは、nParticle メニューの旧パーティクル(Legacy Particles)セクションおよびフィールド(Field)/ソルバ(Solvers)メニューの旧式のリジッド ボディ(Legacy Rigid Bodies)セクションで使用できます。
てマニュアルに書いてた >>936
そうだったんですね、ありがとうございます
失礼しました お前ら クールダウンしろ
GMH2って評判はどうですか?
動画とか見てると、そこそこな様なんですが
GMH2は前のバージョンもってるけど、ナーブスからカーブ抽出してヘアーをアタッチするスクリプト
くめばそれで済む感じだけど
お手軽でいいと思う、ちゃんとシュミレーションもしてくれる
>>941
ポリゴン単位で、さくさくやってるので
どうかなって思ったので まじかーGMH2って静止画専用、動かない髪の毛を作るだけだと思い込んでた。
無料のnhairがあるわけだから、nhairはよっぽどダメなんだなぁ。
どっちも使ったことないけど。
vueスレが見つからなかったのでここで聞かせてください
数年前はvueとmayaを組み合わせるとmaya内でvueが文字化けしてmayaを英語版で使わない限り解決しませんでしたが、
今でも同じですか?
mayafluidで作った炎の光を照明として使いたいのですが、現状できていません
どうすればできますか?説明しているサイトなども、ありましたら教えてくださいませんか
残念な質問オネガイシマッス
LTのsp3でくっついたクイックリグが
デフォで指なしのモーション専用なんだけども
指付きのスケルトンでクイックリグする方法は有るのでしょうか
>>945
どういうこと?
多くの人は意識しないと日本語版が入ると思うけど >>947
流体そのものを光源にしたいって事?自分が知ってる限りそういう機能は無い
流体の中心にボリュームライト置くとかではダメ? mayafluidで作った炎だけをレンダリングして板ポリに貼り付けて、それを光源にするとか?
Easy Atlasってプラグインを使って複数のテクスチャを一つにまとめてたんだけど
UVエディタ上でのUVの位置と実際のモデルに貼られてるテクスチャの位置がぜんぜん違うって現象が起こってる……
誰か解決方法知らないかな……
>>947
某softimageのプラグインのemfludではGIでレンダリングして
そういうのやってたけど、何か参考になるかいな? >>944
Maya2008の時代にVueを買って連携させていました。
なかなかうまく行かず、だんだんその連携を使わなくなっていきました。VueはVueだけで使ったほうが早いかなと。
その当時のバージョンでも文字化けしていました。今は買ってないのでわかりません。
>>948自己レス
段階的で作成したあとキャラクタ作成/更新したあと追加すればイイヨーとサポートさんが教えてくれますた。お騒がせ 製品のインストール中にエラーが発生しました。詳細はログファイルを参照してください
と出てMAYAのインストールが出来ないんだけどどうしたらいいんじゃろ
くっそ長いログファイルの末尾の方にResult=1619って書かれてたけど
さすがにこれだけの情報じゃ分からないよね?
ちなみに3DSMAXもインストールできなかった
モディファイアリストってどこにありますか?
アトリビュートエディタの中を見てもなくて困ってます。
>>962
モディファイア? 3DSmaxと間違ってるのかかn ノートンのリアルスキャンでインストールを止められてるとか
>>960
正規っていうか体験版だけど
>>961
カスペの保護機能を一時停止して試してみたけどやっぱダメだった >>963
XGenを消したくていろいろググってたら、モディファイアリストから選んで消すと書いてあったのを見かけたんです
もう少し調べたら3dsmaxの機能だと分かりました
どうやって消したらいいでしょうか MAYA やMAYA LTは1ライセンスでデスクトップとノートに入れる事ができるのでしょうか?
デスクトップWIN7 で ノートがMacBook Pro という感じです。
同時起動はしないで、屋外と屋内で使い分けたいです。
お分かりになる方いますか?
宜しくお願いいたします。
前は申請すれば
会社用と自宅学習用で
2台に入れられたけど
今はどうなんだろね?
>>967
LTは知らないけどMayaならホームユース特典で使える 認証サーバーたてればいけるんでない?
今フローティングライセンスって無いの?
>>969
最初からサブスク入ってるからそれが前提になっちゃうけど
LTも管理ページから申請して仕事用と自宅学習用にインストールでけるよ もうすぐsiggraphだね。2017が発表されると思うけど、目玉はArnoldくらいなのかな。
>>971
あるけどフローティングライセンスてか今はマルチユーザーライセンスだけど高いぞ
1.5倍ぐらいする フェースの選択方法をセンターにしたんですが、挙動がフェース全体のときと全く変わりません・・・
シーン中の全てのキーフレームを消すMELなどのスクリプトがあったら教えていただけませんか
初歩的な質問です。
maya2016でepカーブ作成時にcvを移動させようとするとカーブ全体が引っ張られるように動いてしまいます。
選択したcvを中心にカーブ全体にかけて黄色→赤のグラデーションがかかります。(影響範囲?)
本来はバーテックスごとに選択出来、独立して動かせるはずだと思うのですが...原因が分かりません。
分かる方いませんか?
ちなみにポリゴンのフェイスも全く同じ状態です。
>>978
選択ツールのソフト選択にチェックが入ってるんじゃなかろうか >>979
解決しました、ありがとうございます!
調べても分からなかったので本当に助かりました! Arnoldはバッチレンダーできんのか。けちくさいなぁ。
Time Editorは良いね。NLA非搭載は、Maya LTの最大の弱点だったからな。
…いや、Traxエディタと同じで、LTに積まれない可能性もあるけど。
Arnoldは過剰評価されすぎな印象。ただのCPU-onlyな単方向パストレーサだから、期待しすぎると損。
VFXには悪くないと思うが、それ以外には…。標準シェーダーの古さも気になる。
>>983 訂正。LT 2017に搭載されてた、良かった。 ECSUユーザーは相変わらず冷遇。
maya2017ダウンロードできない罠。
ちくしょう。
mentalray無くなると困るんだけど、
ヘルプには「必要な人はnvidiaからダウンロードしてね」とあるね。
無料だといいんだけど。
8/1から新しいsuitに切り替えだから、ECS関係はそのタイミングじゃないのかね
やっぱメンタレ標準では載せなくなったか
まぁレンダラー買ったんだし、ライセンス料の絡みもあるからそうなるわな
2017まだ日本語版は用意出来てないみたいだな
とりあえず急いで出した印象
Autodesk_Maya_2017_EN_JP_ZH_Win_64bit_dlm.sfx.exe
ってあるから普通にいつも通りマルチランゲージじゃないの?
まだ、今のタイミングじゃちょっと仕事の都合でインストールしたくないからダウンしただけだけど
XSIのICEみたいなのはまだ搭載されないのかな・・・なぜかMAXの方が先に搭載
されたけど・・・
OSの別アカウントだと問題なかった…2016の設定が悪さしてたっぽい。
>>990
ビジュアルスクリプティングは往々にして
書ける人間にとっては無用の長物
書けない人間には使いこなせない
もの Maya 2017
「mental rayは廃止して、代わりにArnoldというレンダラーを導入したよ。
でもレンダリングした時にロゴは無くならないから、ロゴをなくしたければ買ってね♪」
え、ウォーターマークってバッチレンダー時だけなのかと思った
ヘルプ見ると、
>この Arnold for Maya のローカル バージョンは、Maya 内でのみインタラクティブに動作します。
>1 つのフレームまたはフレームのシーケンスをインタラクティブにレンダーすることができます。
>ただし、バッチ レンダリングと mayabatch.exe からの呼び出しは使用できず、
>イメージには透かしが表示されます。透かしのないイメージをレンダーするには、
>Solid Angle の Web サイトから Arnold バッチ レンダー ノードを購入してください。
とあるから....ん....
バッチレンダーからはウォーターマーク入って使えないよって意味かと思ったけど
通常のレンダリングでもウォーターマーク入るし、バッチレンダーからはまったく使えないよって意味にも取れるな
ECSUの俺はまだ2017手に入れられんから確認できん(怒
体験版入れたら?
俺もECSUだから、とりあえず体験版使ってる。なんだかなぁ、という気はするが。
rm
lud20170531212241ca
このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/cg/1444101817/ヒント:5chスレのurlに
http://xxxx.5ch
b.net/xxxx のように
bを入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。
TOPへ TOPへ
全掲示板一覧 この掲示板へ 人気スレ |
Youtube 動画
>50
>100
>200
>300
>500
>1000枚
新着画像
↓「【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4 [転載禁止]©2ch.netYouTube動画>13本 ->画像>37枚 」を見た人も見ています:
・【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
・【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
・【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart15
・【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3 ->動画>35本->画像>49枚
・【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart12
・【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart14
・【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6
・【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart13 ->動画>58本
・【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart11
・【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
・【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
・【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
・ふるさと納税質問雑談総合スレ8
・ふるさと納税質問雑談総合スレ9
・ふるさと納税質問雑談総合スレ10
・ふるさと納税質問雑談総合スレ11
・ふるさと納税質問雑談総合スレ12
・◆韓流板自治質問雑談総合スレ 2
・ふるさと納税質問雑談総合スレ(返礼品含む)7
・ふるさと納税をしようとする人の質問雑談総合スレ36
・ふるさと納税をしようとする人の質問雑談総合スレ10
・ふるさと納税をしようとする人の質問雑談総合スレ31
・ふるさと納税をしようとする人の質問雑談総合スレ34
・ふるさと納税をしようとする人の質問雑談総合スレ35
・ふるさと納税をしようとする人の質問雑談総合スレ13
・ふるさと納税をしようとする人の質問雑談総合スレ19 [無断転載禁止]
・Pathfinder Adventure Card Game 質問雑談総合
・公務員板・質問・雑談・総合スレ
・コルネット質問・雑談・総合スレ
・トランペット質問・雑談・総合スレ Pert7
・トランペット質問・雑談・総合スレ Part34
・【総合】懸賞 当選に関する総合スレ(報告・質問・雑談何でもあり) Part1
・▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart26▼△▼
・▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart26▼△▼
・▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart26▼△▼
・● 英会話教室 *質問雑談* 総合スレッド 2 ●
・● 英会話教室 *質問雑談* 総合スレッド 2 ●
・チェス 雑談・雑学・質問総合スレッド その44moves
・チェス 雑談・雑学・質問総合スレッド その45moves
・チェス 雑談・雑学・質問総合スレッド その42moves
・チェス 雑談・雑学・質問総合スレッド その46moves
・チェス 雑談・雑学・質問総合スレッド その47moves
・案内・質問・相談総合スレ@ゲー音板
・【ケチ板】 質問・相談総合スレ その3
・早田ひな総合質問・雑談スレ
・TRPG総合質問・雑談スレ124
・卓球総合質問・雑談スレ Part 25->動画>5本->画像>26枚
・TRPG総合質問・雑談スレ124
・TRPG総合質問・雑談スレ123
・卓球総合質問・雑談スレ Part 24
・TRPG総合 質問・雑談スレ 130
・TRPG総合 質問・雑談スレ 130
・卓球総合質問・雑談スレ Part 47 ->動画>2本
・卓球総合質問・雑談スレ Part 43 ->動画>16本->画像>26枚
・卓球総合質問・雑談スレ Part 51
・卓球総合質問・雑談スレ Part 45
22:42:07 up 23 days, 23:45, 0 users, load average: 9.19, 11.10, 10.59
in 0.032416105270386 sec
@0.032416105270386@0b7 on 020612
|