すまん、なんかテンプレにゴミ付いちゃってるな そのままリアルタイム3DペイントスレのPart2立てようとしたけど、サブジェクト長すぎで怒られたし、 toolbagは3Dペイントじゃないんで、とりあえずSubstanceでスレ立てた Painter2がでるし toolbagは必要ならリアルタイムPBRレンダーでスレ立てるとかの方がいいかなと
SubstancePainter2.0アップグレード代いくらになるんだろうな 4k軽くなるかね
ToolBagはUEが無料化した時点で存在意義ゼロじゃね? ゲームモデルのポートフォリオ作るにも 実際のゲームエンジン使ったほうがいいだろうし
すごいよね、あれだけの物が無料って 特にビジュアライズに使うのにもまったく制限ないとか でも、まぁToolbagに限らずリアルタイムPBRレンダー系のスレとかはあってもいいかなとは思う UEやUnityのスレとかもないし ゲーム製作向けでなく、ビジュアライズ用途向けとかで
早速ダウンロードしたけど 4kかなり軽くなってるな
indyライセンス買ってSDだけ5にアップしててB2Mはアップしてなかったんだけど PainterアップするついでにB2MもアップしてLIVE使えるようにしようかと思ったら なんかB2M3のアップグレードする項目が無くなってる というかダウンロードの所にもSDとSPだけでB2Mがいつの間にかなくのうとる どういうこっちゃ
簡潔に言うと、出たばっかりの頃Indyライセンス買ったが気がついたら ダウンロードページからB2Mが消えてダウンできなくなってる
俺はほしいな〜と思いながら買ってなかった勢なんだけど Liveでもアップデート料金取るってTLで流れてきて戦慄してた所 B2Mってデザイナーに統合されてるノードのやつ使えばいいんじゃないの? テクスチャ繋いでパラメーター設定するとその場でディフューズとかスペキュラとかからノード伸ばせるから スタンドアロンで各マップを作ってどこかに保存してそれをペインターで読み込んで〜みたいな作業がなくて超便利だよ 逆にスタンドアロンで使う意味ってある? MARIやZBにはない機能ですげーって思った点だったんだけど他のユーザーからしたら違うのかな
Liveのシステムがよくわからん 単純なサブスクリプションじゃなくて、ある程度払ったら永久ライセンスになるって認識でいいの? その場合払い終わって、Liveの特典?のなんかShareとは別にLive専用のマテリアルへのアクセスとかはどうなるんだろう てかLiveでもアップデート料金ってマジ?
steamのSubstance Painter 2は通常版だけでアップグレード版は無いのかな?? そういえばウチは、Substance Designerのライセンスをシンクロしてもver4のままで ver5が降りてこないし、もうsteamとはお別れでいいか。
steamのsp1ユーザーには割引クーポンが送られてきますね(50%オフ) それと2月以降にsp1を購入した人は本家に連絡することでsp2が貰えます
>>19 いいこと聞いた そして買った ¥7499だったよ コレって、ファイル名やパス名、はたまた、PSDに日本語使ってると読み込まないとかありますか?
流れ的にSubstancePainter2のことだと思うけど ファイル名、パス名日本語の.psdは読み込めたよ
steamのインベントリにないなら本家で買うとか まあお問い合わせしたほうがよろしいかと
そうか?Steam版は1持ってれば、何の手続きもなく、2買うときの決済で勝手に50%OFFになるんで楽よ?
趣味でやってたから正直1でも十分だったな 確かに使いやすくなってるけども
Moodpackが1つ無料らしいのでindieのSubstance Packを買ったのですが、 どうやってダウンロードすればいいか知ってる人いますか? クーポンコードとかも見当たらないんですが
>>31 一週間以内にメールが届くはず、ウチには届いた >>32 メールを待てばいいんですね、ありがとうございます! >>30 商用価格は据置きでサブスクに統合した上に目玉機能がなくて海外でもボロッカス言われてる今季のAutodeskさんの目の前で同じこと言えんの? 初歩的すぎる質問です。 サブスタンスで質感を作成して他の3Dソフトのテクスチャとして活用したいのですが、 サブスタンスペインタ−バージョン1.0の時はデザイナ-で 質感をテクスチャにベイク?しないと他の3Dソフトに活用できないと聞いたことがあります。 今のサブスタンスペインタ−はサブスタンスデザイナ-が無くても他の3Dソフトに テクスチャを持っていくことは簡単にできるのでしょうか? (0からサブスタンスデザイナ-で質感を作ることはしない予定)
大雑把に言えば他の3Dソフトのマテリアルに貼るテクスチャを作るソフトなので 君が持って行きたい3DソフトがSPの書き出しのプリセットにあれば簡単にできる なければ自分でプリセット作成して2回目から簡単にできる
レスポンスありがとうございます。 自分が使っているCGソフトはライトウエ−ヴ3Dなので 自分でプリセット作成してテクスチャ出力することになるんでしょうか。 サブスタンスデザイナ-は買わずにサブスタンスペインタ−を買う方向で 検討してみようと思います。
残念ながらライトウェーブのプリセットはなかったよなぜかshadeはあったが 公式のチュートリアルや体験版触りながらじっくり検討してくださいな おまけ Workflow - Substance Painter to Octane for Lightwave VIDEO 細かいフォローありがとうございます。 いろいろ勉強になります。
スチームで買って本家で落とすって発想ないのかな?馬鹿そうだからないか >>29 なんかサブスタンスで書き出してnodeで再現するていうノードはあった>LW 以前3DCから試した時はうまく逝った・・・と思う まあ自動で一発というには程遠いけど
Substance Indie Pack(本家で購入した)のアップグレードってまとめてじゃなくて 個別にアプグレ買わないとダメ? 全部買うと$200になっちゃうし、ちょっと足してSteam版買ってライセンス増やそうとか 考えてしまうんだが。
Mariの非商用無料版出たみたいだから試しに使ってみたら?
mariの凄さがイマイチピンとこない 高解像度で作業できるというだけでも需要はあると思うが・・・・
>>45 Mariねぇ。俺もインディー版、軽い仕事で使ってみたけど、 いいとこも悪いとこもあるね。 他に3Dペイントのパッケージで使ったことがあるのは3DCだけなので、それとの比較。 いいとこ: ・3Dオブジェクトの複数扱いや、モデルのバージョンアップがしやすい。 ・シェルフっつって、ブラシとか色とか そのモデルでよく使ういろんなプリセットをとまとめて置いておける。 ・調整レイヤーを、各レイヤーごとに複数積める。 嫌なとこ: ・ペントがいまどき投影式。なのでいちいち次の操作に移るときに焼き付けの引っ掛かりがあるし、 ちょいストローク→視点回してちょい確認、みたいな「微妙な反復」をし辛い。 ・投影式なので、3DCみたいに立体にそってスプラインで線を引くようなことができない。 ・そもそも曲線がない。手書きのみ。 ・投影”確定前”のペイント内容にはワープツールなど使えるが、 投影してしまったらそういうツールは使えない。 3DCと比較すると、ペイント自体はしにくいし、昨日は貧弱だと思う。 ただツールセット全体としては、3DCみたにスカルプトとか他のもんがついてない分すっきりしてるのと、 シェルフとかイメージビュワーみたいな「使い手への思いやり」が詰まってる感じがある。 そしてレイヤー周りは結構強力で使いやすいので、 「ペイント」自体の機能は上記の通り貧弱なのだが、 それ以外の支援が行き届いているので、最終的な絵の完成度としては高め安い気がする。 一段落したら今度はSubstanceを軽い仕事で使って比較してみたい。 あ、あとMariの凄く嫌なとこ。 視点移動がアンドゥに残る。 設定などで無効にできないし非常に煩わしい。
このスレで言うことじゃないけどそのうちサブスタンスの資産をZBで使えるようになると踏んでいるのでZB5が発表されて興が覚めたらサブスタンス買うわ
これって、UVビューの方で選択範囲に変形かけたりフィルターかけたりできる? 要は、UVビューの方でフォトショ的な編集ができるとかなり楽だと思うんだけど、 それは名前忘れたけどフォトショプラグインのアレでしか無理かなぁ。
Quixelのことですかね。 フォトショ使いの自分としてはこっちも興味があります。 日本語で取説の分かり易いサイトがあればQuixelを買ってもいいな。
SubstanceをMODOで使ってるけどPainterだけ対応してなくてかなしい
>>51 設定方法見つけて使えるようになったわ マテリアルを書き出さないとダメなのね とうとう8kUDIMサポートか quixelで8kはフォトショプラグインの限界って感じで、重すぎて使い物にならないのでよかったよ
動画見たけど、quixelと同じでクリックしたところしか塗れないっぽいか これだと地続きのオブジェにUDIMは使えないな
Painter2.1で高解像度モニター対応ってなってるけど、UIのフォントの大きさ、OSの設定に追従するようになったん? 前は固定サイズだったんで、フォーラムにも不満が書き込まれてたりしたけど。
painterはpsdのレイヤーが inport exportが出来れば mariの変わりになるな
Steamのセールしょぼくね?前は半額くらい行ってた気がするのに
>>59 同じこと思った けどしょうがないのでDesigner買っちゃった セールでセット買ってliveにアップグレードしようと思ったんだけどいくらかかるの?
ZBでサブツール一個 ポリグループ複数の構成のオブジェクトをobjで出力して Painterに読み込んだものはマテリアルIDを簡単に自動で取得できるんですが サブツール複数 ポリグループ複数の構成だとそのままobj出力できないので一旦統合ソフト経由でPainterに読み込むとマテリアルIDが取得出来ません 現在Painter上で手動でID分けしているのですが何か簡単な方法ないですか
>>63 ググってみました これは素晴らしい これでいくことにします ありがとうございます これって業務で使ってる会社あるの? まだフォトショが標準?
セールだし買っちゃおうかな でも使わないともったいないよな 悩む
海外だと採用増えるだろうけど日本はどうだろうね。 少なくとも外注とかのこと考えると環境今更変えるほどのメリットがあるかどうか・・・
これだけのものがセットで2万ちょいで買えるとか、昔から考えたらすごい。 もとゲーム会社で働いてたけど、現役だったら個人で使う為に商用ライセンスを経費で買うと思う。 ただエキスポートするとレイヤーがすべて統合されちゃうのがな、、、 designerの方は使い込んでないので解釈間違ってるかもしれないけどUVに左右されずワールドの位置情報でテクスチャはれるの は背景制作にすごい便利だと思う
DBのセール本家で来るかな でも買ってホクホクしてたらUnityみたいにサブスクになったらショックだなw
liveってもうMonthly Drop無いんだよね? セールで買ったほうがいいんかな
海外ではゲーム業界で既にメジャー。日本はフォトリアルなAAAタイトルは使ってる SubstancePainter、DDO辺りが無いとPBRは難しいぞ 物理ベースワークフローはスペキュラワークフローと違って直感的じゃないからな PS4でフォトリアルなことやるならPhotoshopだけじゃまず無理
同じく結局セールでsubstance買ってしまった。 だいぶ使いやすくなってそうで期待大。
まだ他にやることがあってしばらく触れ無そうなのと Designerが6になりそうな気がして見送ってしまった ホリセか次どっかでセールがあったら買いたい
しばらく問題なく使えてて大満足だったのに 起動して2分後に確実にクラッシュするようになってしまったわ
テクスチャ作成でもうフォトショップつこてる奴おらんやろ
完全ゼロじゃないにせよ、それに近いレベルにはなってきたね。
そっ、そうだね! おっ、俺もフォトショップなんて時代遅れな物 もう、全然、全く使ってないよ! 本当だよ!!
DB半額来たよ てかこれIndie版のPainterで使えるのかね? PainterもPro版じゃないとだめか
SD久々にいじろうと思って本家からDLしようとしたら超遅い、と思ったらアマゾンか もともとSteam版だからそっちから落とせば速いだろうけど、本家版が良いんだよな
デザイナー良いけどチュートリアルが少なめだな 有料セミナーとか開催してんのかね?
イベントで近いうちにSUBSTANCE ACADEMYとかいう 無料のチュートリアルとか動画の教材を準備してるって言ってたかな
>>86 サンクス、楽しみにしてるわ Designerて難しいイメージあったけどいじったら結構直感的に作れるな なんかDTMのシンセのパッチ作ってるような楽しさがある 自分で作るよりか買って使う人が多いイメージ、てのもシンセ市場と似てるw 時間は有限だからしょうがないけど
ハリウッドのイベントの招待状来なかったな 俺もウェスにインタビューされたかった・・・
indie買って今インストールしてるんだけど カスペルがdesignerからwin32.webwatcher.xygってスパイウェア検知するんだが… 誤検知かもしれんし何かされるとも思わんけど、ちと不気味だな
複数のマテリアルを1枚に書き出す方法ってありますか??そもそもテクスチャ1枚ならマテリアルわけない方がいいのでしょうか?
今どういう状態でどうしたいのかもうちょっと説明が欲しい エスパーするとsubstanceツール上でUVシートの適切な箇所に適切なマテリアルを配置できるようにカラーマスクを作ればいい モデルを作ったツール上で質感を分けたい部位ごとに違うマテリアルで塗り分ける 次にsubstance上でカラーマップをベイク 頂点カラーとかマテリアルカラーとかあるからどっちか選ぶ 頂点カラー使うのはZbrushのポリペイントで分けた時 カラーマップがベイクできたらペイントする ペイント本番に使うのは1種のマテリアルが全体に適用されたモデル 解像度を稼ぎたくてUV2枚に分けたいなら分けたい部位で塗り分ける(上半身下半身とか) 要するにハイポリの方は多色、ローポリの方は1色で塗る SPを使ってるものとしてさらに解説すると、もう作業を進めてしまっているならマテリアルの統合はできない ブラシストロークを新UVのモデル上で再現する機能あるけど100%信用はできない レイヤースタックはスマートマテリアルとして保存できるので新UVのモデルに改めて塗る カラーマップがベイクしたマップとしてアサインされていればフィルレイヤーやフォルダの上で右クリックして add mask with color selection を選び任意の色をクリックで任意の部分を塗りつぶせる どこまでわかってるかわからんからこの説明でわかるかわからんw 基本はゲーム用だから1枚テクスチャにツメツメで乗せるのを想定してると思うよ 用途によるかと
ありがとうございます!IDマップつくったら塗り分けできたので1枚で出す事が出来ました!感謝!
バージョン2.3でフォトショにレイヤー別に直接エキスポートできるようになってる!!
Painterで書き出したテクスチャってリニア化されますか?
Ver2.3になってからディスプレイドライバ巻き込んでクラッシュするようになって泣きたい
2.3.0はradeon環境だとクラッシュする模様
Radeonなんか積んでる時点でリスクだろ常識的に考えて・・・
ゲーム用ならいいけどCG制作でRadeonは選ばないね
正直俺もなんでradeonなんか積んだのか自分で理解できない。
あのゲフォ破壊するCMに乗せられたんだろ AMDの製品で一番良かったのはあのCM
今SteamでSP2が半額とかきいたんだけど、半額になってる人となってない人がいるらしくて、俺半額になってないんだよね なんか条件とかあるんかな ログインの有無とかいってるひといたからリログしてみたりしたけど半額にならないし
3D人さんのtwitterで11月まで半額だよ!っていってるのをみつけたんやが、ぐぐっても詳細がわからんのよね
1持ってる人に2安く売ってやるってそれはバージョンアップというのでは アップグレードすると新品を買うより安いってのを50%offなんて表現するのかsteamって 2つ目のライセンスが安いって話ならまあわかるかな 日本語のチュートリアルあればもちっと普及しそうなんだけどねえ ボンデジはセミナーはやるけどつべに動画とか上げんのかな
unreal enginでの再現性はいいみたいだが unityにもってくとイマイチな感じ ゲーム用途以外はmari indyの方がいいかも
ラフネスとスムースネスを間違えてるなんて事は流石にないよな
>>118 環境マップが違う状況で見た目を比較されても Unity5.4でライティングとか結構変わったみたいだし、今やるとまた別の表示結果になるかもね
使ってるの?って言われたらバージョン1.4なんて使ってないがその動画貼って何を言いたいのかよくわからんな てっきりUnityがGGXじゃない頃にラフネスをいじって持ってくのが推奨されてた頃の話かと思ったがそうでもないのか
左SPデフォ設定 真ん中SPシャドウ強度下げて後はデフォ設定 右SPデフォunityプリセットで出して適用 unityのディレクショナルライトだけ弱めた これでイマイチかねえ?俺は十分だと思うけど・・・ さらにゲーム中のルックに合わせられるようにポストエフェクトもあるしなあ そういや自分もDesignerからUnityに持ってくるとライト強いな、と思うことがあったな 多分デフォのライティングの設定が違うんだろうな
サブスタンスってよりユニティ側のレンダリング方式の問題って気がしなくも無い
このソフトでリアルなトカゲ作るのって向いてる? うろこ沢山作りたいんだけど
>>129 余裕でしょ。タイリングのウロコを入れたい部分にマスクすりゃいい 選んでるレイヤーのみのプレビューに切り替える方法ってないのかな? alt+クリックでマスクビューになるのは知ってるんだけど、 他レイヤーを一時的に消して純粋にそのレイヤーだけ乗ってる状態で見たいというか。
本家で旧インディパックを買った場合、アップグレード版はどこで購入できるんでしょうか? steamで買うべきだったかな。。orz
本家のDOWNLOAD/BUYのとこの一番下のUPGRADEは見た?
>>133 レスありがとうございますm(_ _)m 見逃してました。。お恥ずかしい。。 Substance Sourceとかいうの始まったな Liveとかで毎月決まった数だけDLできる感じか steamで買った人はどうなるんだろうな
そうなのか 流れに逆行するようだが、遅ればせながらSD5indieにうpしたわ 4.6でも良いかなと思ってたけどdistance、edge detectが使いたくて 使いこなして画像ベースのテクスチャーから卒業するぜ!w
毎月30か...全体が500もあるから悩みそうな気もする 全部sbsar形式なのだろうか?
最近始めたばかりで、 ちょうど>>94 がわからなかったとこだった。感謝 そうなるとテクスチャセットの部分ごとに非表示や 塗っている時だけ非表示は基本的に使わないのか >>138 ああ部分ごとに非表示は そのままテクスチャリストが残ってるから使えるのか失礼 136だけどUGのお礼?に60個のサブスタンスプレゼントのメール来た 気前良いなw でもプロが作ったハイクォリティーなsbsと俺のしょぼいsbsを併用するとしょぼさが目立ちそうだw
>>138 何かに完全に隠れちゃう部品(目玉とか歯とか)はあるからやっぱそういうのは別マテリアルにして個別表示で描いた方がいいよ あとで統合するために一旦1つのUVにまとめたのをマテリアルID用に塗り分けてからSPでペイント、UV余白を透過で出してから統合という感じ 週に7日ゲームやるより週に1〜2日くらいバイトして残り時間でゲームやったほうがよくない?
いや、何か刺さったそれ どのスレでも通用する話だぞ
サブスタンスペインターでZBRUSHの自作のOBJメッシュを涛ヌみ込もうとすb驍ニ [Paint editor] Invalid scene, mesh 'Group51164' has no UV coordinates と出て、メッシュが読み込めないのですが、どう解決すればよいでしょうか UVコーディネイトというのが無いのがダメということでしょうか それはどうすれば付けられるでしょうか
UVそのものがなんだかわからないっていう話だと面倒臭くなるが大丈夫かな
UVっていうのは使ったことがないからよくわからないですが 大変なんですかね
145です UVそのものが分かりません zbrushでUVmasterというプラグインで何かを当てはめてみたら、読み込めました。
読み込めたんならいいんじゃねーの あとはペイントするだけ
UVmasterは糞みたいな自動展開だから結局手で直す羽目になるからやらない方がいいくらい まあそれしかないならしょうがないけど
>>153 いやそれは使い方次第 ZBでUVMasterも使わず作ったモデル・UVをSPでペイントなんて出来ないだろ ポリゴンが重ならないようにリラックスする機能は元々かなり優れてるから あとはシーム設定が自動じゃカスなのをどうするか、っていうだけだ シームを3DCで切ってUVマスターでならす、てやってる キャラの顔とか一体で作った場合に専有面積をコントロールできるし 公式のRock チュートリアル(SDの)やってるけど、プロシージャるとは思えないクォリティーのができるけど、自力でここまで行けるとも思えないw こういうジェネリックな奴はSourceとかでゲットするのが良さそうだな
UVを知らないということはハイとローのベイクもしらないんじゃね? OBJだけ入れても無駄だしAdditional mapが無いと凸部分のサビとか重力垂れとかプロシージャルな効果は使えないぞ
ローポリだけでもcurvatureとAOはベイクできるからマスクも作れないことはない ノーマルもとりあえず青一色でも焼きさえすればパーティクルも流れてくれるんじゃなかったかな ただZからのOBJまんまだとハードエッジのところで変になるような気はする まあ最初色々いじってみて公式のyoutubeチュートリアル見たらいいんじゃないかなあ
英語だけどウェスの英語わかりやすいしな てか英米人はみんなウェスみたいに話して欲しいわ ドラマ・映画もすべてウェスが吹き替えしてくれれば字幕無しで見れそう
とりあえずZbrushモデルをそのまま入れるのは無謀。 ただでさえ重いんだから何百万ポリのモデルは激重すぎてすぐに落ちるはず。 リトポ→UV→Additional mapベイクしてIDマップを追加しないとSPの機能はほとんど宝の持ち腐れ。 スレみる限りそこら辺分かってない人達が多い気がする。
>>159 mariだとZbrushモデルをそのままでもイケる? 専用スレあったのか、本家夏のセールで買ってpainterのほうをとても愛用してる。 TEX描くスピードが凄く上がったよ。革命的なソフトだと思う。
ファイル新規作成でobjもfbxもインポートしたら強制終了するようになってもうた つらい
新規Pack買いだとSourceのクレジット付かないんだよね Sourceいらんって人はセールでPack買えばいいだろうけど Liveならバージョンアップにも対応できるしLiveにすっかな・・・
やっぱりそうなのか 日本人のブログにSteamのPack買ってもLiveに無償アップデートできるって書いてあったけど無理だよな
Liveにアップデートって何か勘違いしてるんじゃないかな? Steamで買ったライセンスをallegorithmicのアカウントに紐付けはできると思うけど 買ったのがSubstance Source開始前ならサポートに言えばクレジット付けてくれそうなことは フォーラムで見たかもしれない
sourceいくつか落としてみたけど調整済みのB2Mだけなのかな? まあ素材として使い道はあるからいいんだけど
>>168 ぶっちゃけシステムよくわかってないわ 買ったのが半年前だけど紐付けたのが数日前だからクレジットついてないみたいだね サポートにメールしてみようかな 初歩的な質問で申し訳ない。 複数のUVを持っているモデルをSPやSDで編集していきたいんだけどUVを切り替えていく方法ってないかな?
>>171 MAYA等でモデルを別にしたいUVごとに塗り分けてインポートするとマテリアルが分かれてそれぞれに対してテクスチャを作れる 1つのテクスチャの中で材質など塗り分けたい時に使うマテリアルIDの塗り分けとはまた別なので注意 >>94 がマテリアルIDの塗り分け方 >>172 ありがとう。マテリアル一つにUVが二つの場合は無理そうかー >>94 のブラシストロークを新UVのモデル上で再現する機能っていうのが気になるけど、どれのことを指してるんだろう?少し探してみます >>マテリアル一つにUVが二つ UDIMじゃだめ? VIDEO あくまでUE等リアルタイム用のツールなのでUDIM使いたい人はMARI使った方がいいと思う
動画だとハイポリでUDIMの数も多いけど SPにはちょっと荷が重くないか?という不安は残るな。
体験版使ってるけど新規作成のobj取り込みするとSPが強制終了してしまう… はじめの2回くらいは普通に取り込めたのになにがまずいのか…
>>175 MARIってPBRのマテリアル塗りみたいなことできるっけ? >>178 人が使ってるのを見た事しかないけどあらかじめ用意したテクスチャを貼ってく感じだね UDIM使うくらいだと高解像度のを何枚も使うんだろうからどっちにしろMARIしかないんじゃないかなと SPも来年UDIM機能は拡張するよって言ってたみたいだけど劇的に軽くなるとも思えないな >>179 てことはマテリアル塗り無いのね。いわゆる映像用の3Dペイントソフトか。 MARIがハイエンドゲームで使われない理由が分かった リアルタイム用のペイントはお手軽さでいえばsubstanceだな。 ただガチでペイントしようと思うとMARIのほうが描きやすいんだよなあ。
>>181 お手軽っていうか、PBRのマテリアル塗りを必須とする条件で言えば SPの競合はDDO、3D-Coatじゃない? で、MARIの競合はBodyPaint3Dとかじゃない? なんでSPとMARIが同じ土俵で語られてるのかが分からない。初見で混乱するわ >>182 マテリアル塗りっていう言葉がよくわからないんだが、 各マップをいっぺんにブラシで塗るってことかな。 まあそういう意味じゃMARIとは別のアプローチかもしれないね。 3DC,Quixel,SPはPBR用に特化したツールって印象。 3DCはよく知らないが。 ちなみにMARIでもUE用のPBRセットアップとかは普通にできるぞ。 ただ一度に各マップ同時に塗るっていうのはできないと思う。 ビューポートはMARI良いのとシェーダーも使えるので、まあ作るデータ次第かなと思う。 全チャンネル同時に塗れないのって超面倒臭くない? MARIってvrayとかプリレンダ用モデルが本業なんでしょ チャンネルはゲーム用のPBRよりずっと多いんじゃないの
各マップ同時塗りとそのプレビューな。 それこそがハイエンドゲームで一番大事。軽さよりも優先度高い。 PBRのマップは直感的には作れないからね。
いいツールだよね。これを知る前と知った後でワークフローががらっと変わるくらい。 俺はゲームもプリレンダも両方やってるけど、以前はmudboxで描いてた。 substance painterなら作業時間も短縮できるしクオリティも高い。 MARIは知らないけどbodypaint3dは、左右対称ペイントがいまだに実装してないのがありえない。 ローポリゲームキャラとかの製作には重宝してたけど、そのうちつくと思ってた左右対称が全然つかないから使うのやめたよ。
SPでゲーム向けモデルを塗ってるのですが 顔パーツと胴体パーツが別マテリアルなので、繋ぎ目の塗装に難儀してます。 何か良い方法はありませんかね
各マップでの同時塗りがハイエンドゲームでは一番大事とか… たぶんなんでもいいような地形背景とか目立たない小物とかしか作らないオペレーターなんだろうな。
>>187 素直にペイントが途切れてもいいところでUV分けるしかないと思うYO 全裸モデルなら統合したUVで塗った奴を別々のUVにコピペとかしかないんじゃない あとsteamで33%オフセール始まった steamで-33%off、来月ホリセで50%にはなるだろうけど一応報告
>>194 ありがとうございます。 steamのセールを待ちたいと思います。 起動の長い更新さえ我慢すれば……。 公式の動画すごい量ですね。英語だと眠くなるのが辛いですが、頑張って観ていきます。 本が出たんですか? アマゾンでググってみます。 最近モデリングは上達してきたんですが、マテリアル設定&テクスチャ作成が苦手で……。 マリもちょっと高いし、動画を観ても難しそうだし、ためらっていたのですが、このソフトの性能と価格に、決断しました。 セールがあるなら尚更、この波に乗りたいです! ありがとうございました。 >>194 ありました。↓これですね? 『はじめてのSubstance Painter 』(I・O BOOKS) 単行本 ? 2016/11 吉阪 豊 (著) 購入候補に入れました。 これは操作の練習するときには心強いですね。 お教えくださり、ありがとうございました。 本家だとパックで買うと半額じゃないか… B2MはともかくDesigner使えないだろうけど買うか迷う
使えない、じゃなくて使いこなせない、ね 言葉不足で悪口みたいになってしまった
本家は$払いだから円安になった今 steamで50%になればそっちのほうが安い ただどちらにしろ今からパック買ってもSouceのクレジットは貰えないんだろうな
公式でindieのペインターUGも50ドルになってる!>ブラックフライデー ペインター使ってないんだけど上げようかな まあ円安でかなり相殺されるけどorz
>>197 同じく使いこなせない自信だけはあるけど、しかし動画を観てると欲しくなるよね。 ノーマルマップで、あんなに凹凸を付けられるんだ? 石垣とかで、溝の深さをあんなに付けられたり。 それでデータが軽くなるのなら欲しくなる。 でもなぁ、来月は他に買う予定のもあるから、セールでPainterを買うのが精一杯かな。 数年後には他の統合ソフトで同じ事できそうだから今すぐ必要としない人にはいらないソフト
統合型でペイントできれば楽だろうけど大量のレイヤーとブラシ使うし無理だろうな むしろ数年後には統合型がなくなりそうじゃん セットアップができる安価で便利なアニメーションエディターが来たら統合型さようならだよ
むしろ統合ソフトが.sbsに対応しているような・・・
>>201 designerの場合ビューポートにディスプレイスメントとパララックスの表示ができるシェーダーあるからノーマルだけじゃなくハイトマップで凹凸を出してる場合もある コストは高いけど洋ゲーで背景に使ってる所も増えてるね 質問なんですがこのソフト、GeForceでも問題なく使えますか?
>>202 NortyDogが使ってるからデファクトスタンダードになる可能性が高い >>195 中身殆ど全ページ白黒で、モデルもテクスチャもシロート同然 ていうか作者趣味でCGやってるだけのおっさんでシロート同然というかまさにシロート IOの時点でろくな本じゃないと思っていたが想像以上の酷さだったわ >>214 それでも日本語で、操作方法がわかるのならありがたい。 >>207 ハイトマップっていうんですか……ひとつ賢くなった。 洋ゲーの背景って、どんどんリアルになってるのはそんなところも関係しているんですね。 ところで来月のセールって、やっぱクリスマスあたり? 待ち遠しくなってきた! 操作方法は公式動画でWesがやってるの見たほうがいいぞ
あの動画見ても操作方法わからないなら3Dやめた方がいいレベル
>>14 自分も同じだったけど、allegorithmicに問い合わせたら 原因は向こうのミスで修正してもらってアップグレードできたよ。 >>216-217 いえ、日本語の解説本の存在は貴重だと思うので、お布施のつもりで本は買います。 解説本を読んだ上で、動画を観ますよ。 ちなみにソフト本体についても、もしも日本語版があったなら、セールを待たずに買っていたことでしょう。 なんつうかリアルタイム用のデータ作るのに便利な、 どちらかというとニッチな用途だと思うが、 価格も含めた手軽さもあってか色んな層に引っかかってるっぽいな。 こないだもsubstanceの事聞かれたけど、その人プリレンダーとリアルタイム用のデータの違いもよくわかってなかった。
>>214 > モデルもテクスチャもシロート同然 3DCGのガイド本って割とそんなん多いじゃん 操作方法や機能の意味を日本語で記述してあるだけでも貴重なんでは substance painterの簡単な使い方と覚え方 1.まずはペイントするオブジェクトと、ベイクする為のオブジェクトを用意してベイク (lowとlow、highとhighでもいいけど、lowとhighが一番分かりやすいと思う) ※ペイントするオブジェクトはUV必須。規則性のある模様等が入る場合はUVの向きは統一 ※ベイクしないとこのソフトのメリットはほぼ分からないと思う 2.とりあえずスマートマテリアルを放り込んで、中身を適当にいじる ※1.は必須 2.で簡単にかっこいい質感が作れる 3.慣れてきたらゼロからレイヤーを作ってジェネレーターを片っ端から試す 4.もっと慣れてきたら、「マスクエディター」や「マスクビルダー」を使う 5.プロシージャルテクスチャーも片っ端から試す これでほとんどの事はできる。 コツ ・ペインターという名前だけど ペイントせず手続きだけでやったほうが覚える ・最初はごちゃごちゃレイヤー増えるけど、慣れてくると必要最低限で作れると思う ベテランの人はごめんよ。これから始める人に簡単さを伝えたくて書いた。 機能少ないから、本は無くても触ってるだけで覚えられるとおもうよ
有料のも含めてマテリアルは色々使ってるけど、 詰めていくとやっぱdesignerがいるなと感じはじめた。
UV島ごとにテクスチャ回転できるから向き揃える必要はないよ パーティクルもベイクしたノーマルマップと作成した時の天地の向きを基準に流れるからどう配置してもいい
>>223 それな。まずこのソフト、ハイモデルとローモデルとUVを作る技術が前提に無いと使えない。 それとSubstancePainter自体にベイクの機能があるということもあんまり知られてない。 TextureSet Setting→Additional maps→Bake texturesという分かりにくい場所にあるのも原因。 まあエッジパディングの設定とか、複数モデルを使う場合の光線距離の干渉を避ける意味では ノーマルとAOはxNormalで焼いた方がいいと思うけど。
ベイク機能が知られていないとかドヤってるところ悪いんだけど、干渉回避はmatch機能使えよ
もう皆ノーマルとAOのベイクははtoolbag3を使ってますよドヤーンとかならわかるがなぜxnormal ポンポン機能が追加されるから初期に触って放置してる人はいろいろ知らなかったりするね
手軽に綺麗にベイク出来て良いじゃん>xNormal toolbagだともっとクオリティ高いのか?
これは、ZBrushを買ったら事足りますか? それとも、ZBrushとは別に買ったほうがいいものでしょうか? その辺がわからなくて……。 よかったら教えてください。
>>232 Zbrushとは別物なのでそれぞれ必要といえば必要だし、なに作りたいかによるかな。 ゲーム用のデータ作るの? >>233 いいえ、動画制作と漫画制作に3Dを活用したいのです。 ZBrushの次期バージョンを購入予定に考えていまして、途中でこのソフトのことがツイッターに流れてきまして。 それから気になっているんです。 両方買ったほうがいいのかなって、それで質問しに来ました。 よろしくお願いします。 >>234 漫画と動画ってことは、動画もアニメ系だったりするのかな。もう一度色々調べたほうがいいかも。 Zbrushは漫画向きじゃないよ、立体でキャラデザをやったりフィギュア作るのには向いてる。 SPはとても便利なソフトだけど、リアル系に特化してるからこれも漫画や漫画系動画?には無駄かも。 シンプルなテクスチャ製作なら手持ちの2Dソフトで充分。 漫画の作画やアニメ系なら、Zbrushより普通の3Dソフトのほうが良い。 モデリングだけだとしても、Zbrushよりポリゴンモデラーのほうが向いてる。 もしこれを機会に3Dもがっつりやりたいのなら、今ならブレンダーなのかな。 俺はmaya使いだからブレンダーは詳しくないけど、 無料って事を抜きにしてもあれだけ色々できるソフトはあまりないかも。 サブスタンス関連の話題から脱線してごめんよ。不要?なものを買ってしまいそうな人がいたのでつい、、 単純に、ZbrushやSubstancePainter楽しそう、やってみたい!というなら、ぜひおすすめするよ。 俺は仕事でも趣味でもこれらを使ってるけど、とにかく楽しいソフトだと思う。 絵描きならZbrushだけでいいよフォトショ+Zbrush使いってのが大勢いる substanceはテクスチャー制作用のソフト用途が違う
ZBrushもSubstanceも、基本的にはフォトリアル的なハイディテールのリアル志向に向いたソフトだな まそういう絵柄の漫画描きたいなら一応アリとは思うけど、作業の手間が激減するかっていうとそうでもないだろーなあ (実際、かなりハイディテールなメカの漫画を描くために、そういう手法とってる人知ってる) しかし3D経験浅い人はとりあえずZBのモデリングで苦労する可能性高いし、 その後にリトポでローポリ化したりUV展開したり(これはSubstandeのために必須) …等々の一連の手順覚えるまでにかなーりのラーニングコストかかるってのを覚悟しないとね
コンセプトアート系は確かにそういう人多いね。 海外メイキング見るとphotoshopでコンポして写真合成して絵作ってるよね。日本だと田島さんとか? まあでも漫画には向かないんじゃないかねぇ
スカルプトモデリングで使うのは所詮ブラシなんで絵を描く作業と共通してる ポリゴンモデリングなんて覚える必要がない 塗る作業はポリペイントなんでローポリとかいらないしUVも必要なし sabstanceはリアルタイムレンダー用のローポリモデルに特化したペイントソフト用途が違う
それぞれの用途は全く違うけど、だからこそZBとSubstanceの併用は普通にやるよ >>238 田島さんの場合はそこそこまで作った3Dモデルを元に2Dでも合成やらペイントやら加えて仕上げる使い方だよね 単品の絵を仕上げる目的だと確かに、UV展開とかテクスチャ描きとかするより2Dで描き足しちゃった方が早い 漫画で使う意義ってのはようするにハイディテールなものが何度も何度も繰り返し大量に登場する場合、 手間かけてでも3Dモデル&テクスチャをきっちり用意しておけば、コマごと別々に全部描き込みする必要がなくなるから 内容次第ではちゃんと効率アップになるよ(ま、ゲームとか映像作品ほどではないにせよ) で目的が漫画で、一体どの辺からが3Dモデル作る意味あるのかってボーダーラインの判断は、 そもそもまず一通りのワークフロー身につけて自分で判断出来るようになる以外無いだろうけどね >>235 レスありがとうございます。 説明不足でした。 主に背景やメカ、クリーチャーが出てくる系の漫画なので、キャラクターはともかく背景はリアル系寄りなんです。 なので、ZBrushとSubstanceの機能が被ってるのか、それとも2つ別々に使ったほうがいいくらい違うのかが知りたかったんです。 他のソフトはBlenderとメタセコあたりを考えています。 そちらは練習中で、そこそこやれてきています。もちろんプロのレベルではないですが。自分としては満足。 Mayaいいですね。昔の学生版を持っていますよ。 >>とにかく楽しいソフトだと思う。 このひと言だけで、半分腹は決まったかも(笑)。 ソフトは操作が自分合わなくて苦痛なときがありますから、できるだけ楽しいと感じるソフトは貴重だと思います。 しかもZBrushとSubstanceを両方を使っている方がいたら、それぞれの優位性、違い、使用感など聞いてみたいです。 >>240 >>それぞれの用途は全く違うけど、だからこそZBとSubstanceの併用は普通にやるよ ひれを聞くいて安心しました。 とにかく併用で買って、あとからおぼえいいきます。 参考になる話を何人もしてくださりありがとうございます。 すっかり出遅れたしもう朝なんだが。 そうなんだよな。リアルタイムゲーム専用みたいに考えるのはもったいないくらい便利なソフトだと思うよ。 別に無理にPBR用途に限らず色々便利に使えるんだなこれが。
漫画が白黒かカラーか知らないけど PBRの質感を作ってからフォトショの油絵や水彩フィルターをかましたり UV展開してないプリミティブの背景をZbrushで法線シェーダーでレンダリングして SPでベイクしてマテリアルとエフェクト乗せるとかできるからね どちらかというとコンセプトアートっぽい絵になるかな まあいろいろ変な使い方もできるよと
12月に入ったけど、なかなかセールやらないね。 いつぐらいにやるんだろう? 突然に来て、すぐ終わっちゃうのかな? あとsteamから買って、本家からダウンロードしたら、steamのウザイ更新を毎回待たなくて済むってあったけど本当? スレの過去ログで読んだんだけど、1行程度だから今イチ説明不足で、勘違いしそうだったから。 そんなうまい話あるのかね?
1年で1番のセールが先週終わったばかりなんだが何を言っているんだ ブラックフライデーとかサイバーマンデーで検索して来年に備えるといいよ steamで製品買ったなら公式でログインしてsteamタブからライセンスを同期できる 本家は本家でちょくちょく手動アプデしなきゃならんと思うけど
steamのホリセなら毎年微妙に変わるからあれだけど 再来週以降じゃね ブラフラと同等か良くて単品も50%OFFになる程度でしょう
>>247 >>ブラックフライデーとかサイバーマンデー そういうのとシンクロしていたとは……。 いつも日本代理店で買うことが多いから、先週、まったく気がつかなかった…。 >>248 >>再来週以降じゃね >>ブラフラと同等か良くて単品も50%OFFになる程度でしょう ありがとう。期待して待ってみます。 >>247 >>steamで製品買ったなら公式でログインしてsteamタブからライセンスを同期できる ここも答えてくれてありがとう。 感謝です。 sp初心者なのですが、mayaのビューでいう、ハードウェアテクスチャリング→フィルタ無し みたいにアンチがかからないようにはならないのでしょうか。
AAフィルタなんてかかってる?yebisのAAは輪郭に対してだけだよね
あまり詳しくなくてすみません。 なんと言うか、低解像度のテクスチャの表示をピクセル単位でパキっと表示させたいのです。
フィルターオフにはできないと思うよ。 元々解像度依存しないように設計されてるのでビューワーもドットバイドットでは表示できないと思う。 そういう用途の場合はQuixelとかのほうがおすすめ。
バイリニア補完無しは無いだろう 今時バイリニア補完わざわざ切るゲームもほぼ無いのにそんな機能要るかね?
ニアレストでも>>253 みたいなパキッとした表示にはならないでしょ 要するにSubstance Designerでいう2Dビューみたいにしたいって事だよね なるほど、やはりドットバイドットは出来ないのですね。ちなみに、>>256 さんの項目を弄っても違いがわからないのですが、これってどこに反映されるものなんでしょうか。 >>259 フィルタリングの設定はビューワーに反映されるはずだよ。 F3押してUVビューにして拡大してみれば違ってるのがわかるはず。 ただmayaでいうフィルターオフの表示みたいにはならないよ。 というかそもそもどういう目的でmayaと同じような表示にしたいの? UVの継ぎ目をきっちり合わせたいとか? steam33%offかしょぼ、デイリー特価の日があれば50%いくかってとこか
デイリー値引は随分前に廃止されたから値引率はずっとこのままだ
ということは、すぐポチッたほうがいいのかな? もう下がらないのかな? このセールは、いつまでの期間なんだろ?
150ドルの50%か33%かなんて悩むような差か 体験版触って欲しいと思ったら即買えばいい 数千円損したくないために勉強に使えた時間がどんどん無駄になる方が惜しくない?
いや、もともとクリスマスに自分へのクリスマスプレゼントに買おうと思ってたから、ちょっと迷っただけ。 クリスマスうんぬんやめて、今買うべきか? それとも予定どおりに日曜に買うか? でもそのときにセール終わってると、なんか惜しいような……。 どうでもいいことだけど、たまにそのどうでもいいことが気になってしまうもの。
本が出たけど、どんな感じなのかな。 Amazonは2人評価してるけど、モノクロはいかんでしょ、ってことしか 参考にならない。
英語の公式動画見られるならそれだけで十分な内容といっていい 上にも書かれてるけどモノクロで色や質感がどう変化するか見せようってのが無理な話 ペイント結果を薄くするのに全チャンネルいちいち透明度を変えてたりするのも謎
うわ、ペイントツールの解説本でモノクロはつらいな… あとまぁもうちょっとマシなサンプルモデル使えってのもあるが、もうそれ以前の問題か
あの本はダメな作者とダメな出版社が作り出したそびえ立つクソだから
ああいう本見るとこの仕事舐めてんのかと思うわ。 実際舐めてんだろうけど。
まあ本自体何年もなかったのは事実なので英語アレルギーの人には無いよりましなのかも CGWORLDで記事でもやったらいいんじゃないかと思う(ボンデジブログではやってるけど)
自分はヒアリングだめだったけど公式のウェスの動画はなんかわかって、それで他の英語のも見るようになった
あそこはいろんな本出してくれるのはありがたいんだけど、よく分かってない癖に勝手に文言書き換えたりするのやめてほしいわ。もう少し丁寧に作ってほしい。
>>269 うわぁーい、やったー! ありがとう! >>274 マジか! 英語アレルギーがすごくて本を買おうと思ってたけどモノクロという部分が引っかかってた。 もし話が本当なら、早く出て欲しいな〜! 書店で見てきたけど、やっぱりおすすめできないなぁ。 substance paiterはベイクして本領発揮するソフトだけど、そこらへんあまり触れてない感じだった。 このソフトは使いこなせば、ベイク後手続き処理だけでほとんどの質感を作れるソフト。 パーティクルやペイント機能よりも、マスクエディターやジェネレーター、プロシージャルの説明のほうが重要だと思う。
ごめん、違うほんの話だったんだね。 俺が書いたのは、すでに出てる本についてだよ。
どんなにクソな内容でも先に出したもん勝ちってのはどんな業界でもあるからなぁ Photoshopなんて新バージョンが出る度に「CC20xx対応」みたいなゴミ本が出るじゃん Substanceを使う層であの内容を見てそれでも欲しいって人がどのくらいいるのか分からんけど
売れない本はどんだけ最初に出そうが売れなかったら、その本書くために使った時間、出版社とのやり取りに費やした時間、二度と消えない著者のマイナスイメージとけっこうなダメージを食らう。 良くも悪くも書いた人自身のプロモーションになるので。
ベイクする使い方はSPに任せる方針じゃないの今は SDの吐くsbsarはゲームエンジンで使うにはまだ重いしそもそもベイクしたマップを扱えなかったりする (16ビットのポジションマップを読めないからtri planerが使えない)
英語アレルギーの自分としては、英語の動画も観られない(確実に眠くなる……てか、寝てしまう)。 そういう残念な人間にとっては解説本は必須(ヘルプに日本語がないと特に)。 それがないと、ソフト自体が買えなくなる。 買っても宝の持ち腐れになる。
サブスタンスはやりたい事がハッキリしてその為に使うというタイプのサブツールだと思ってるので、 パーティクルブラシとかスマートマテリアルでリアルな質感を簡単にかける、くらいのイメージしかないと、いくら解説があろうがなかろうが、使いこなしは難しいだろうなと思う。 逆にそれくらいのイメージで手を出すなら3Dcoatのほうが断然オススメだけどな。
>>284 ググってきたけど、3DcoatとSubstanceの違いがよくわからないわ。 もともと絵のセンスないし、やりたいことは汚しとか質感をローポリのオブジェクトに塗れればいいという程度。 例えば、四角い箱ポリゴンに窓や壁の汚しをつけて大量に増やしてもデーターが軽いビルを作りたいとか。 ホトショでテクスチャを作って、貼ってみたら位置や大きさが微妙に違うとかで必死に動かしてスケールかけたりという、チマチマ作業を抜け出したい。 3Dcoatが日本語版なら飛びつくけど。 もともとMariが欲しかったけど、英語だから見送っていたクチ。これは解説本があるので買う気になった。 ちなみにZBrushも出た初期の頃に買ったけど、日本語の本がないから数年間、放置したままだった。 そういう残念なユーザーも世の中にはいるということで。 3dcoatは割と安い割に機能が充実してるから手を出す人は多いが学習リソースが少なくて積む印象 一応公式の出してる動画で大体わかるようにはなってる 多分一番使われてる機能はリトポ
買ってインスコした。 ライセンスキーって、どうやって入れるの? ここのスレに書かれてあったとおり本家からDLしたアカウントを入力しただけで立ち上がっちゃったんだけど。 ライセンスキーは入力しなくていいってことなのかなぁ? 立ち上げた感想……さっぱりわからん!! メニューに一部日本語があるけど、基本的なことなのでソフトを使うまでには至らない。orz 5分間眺めて、気が済んで閉じた。 すぐ2回目を立ち上げたけどライセンスキー入力の要求は出なかった。 また数分だけ様子を見て、ソフトを閉じる。 春に発売されるという噂の解説本まで冬眠決定! だけど待ちきれなくなったら、既存の解説本を買っちゃうかも。
>>285 Zbrushは初期の頃に手を出したら詰まるのも仕方ないと思うよ。操作系からなにから独特すぎるし。 俺も昔のバージョンは投げ出したわ。 あと3Dcoatはあくまでサブスタンスペインター(以下SP)との比較で名前出した。 3DcoatはZbrushと同じスカルプトソフトだが、SPと同じようなテクスチャ作成のためのペイント機能がある。 のでこの部分がカブる。 よりリアルでいい感じのテクスチャを自動でやってくれるのはSPのほう。 3Dcoatはどっちかっていうと自分で塗ったりするのが楽。 ちなみに3Dcoat、ソフト自体は日本語化されてるよ。 ただやたら多機能なのとZbrushみたいに独特なとこも多いのでけっこう戸惑うと思う。 聞いてる感じだとSPのほうがいいかもなあ。 書いてる間に買った報告が上がってた… >>287 ライセンスキーってファイルでなかった? >>287 たぶん体験版モードで立ち上がってると思う。上のメニューのどっかからアクティベートできると思うが、、、 覚えたら簡単で面白いソフトだからぜひ触って欲しいが、君が近所の知り合いじゃないことが残念だよ。 1.ハイポリとローポリを用意、別々の名前でfbxで保存(例:body_low.fbx body_high.fbx) 2.SPで新規ファイル、セレクトでローポリのfbxを選択 3.テクスチャーのベイクボタンを押して、ハイポリセレクトボタンからハイポリを選択 4.ベイクボタンを押す 5.とりあえずスマートマテリアル(下のシェルフの中にある)を片っ端からほうりこんでみる 本当はもっと色々あるんだけど、とりあえずこれだけでも楽しいからやってみるといいよ。 SPと3DCのペイントはかなり違うと思う SP>Illustrator、3DC>Photoshopてな感じ
つうか買ったけど解説本出るまで冬眠させられるなら幸せでいいな。 俺も英語全然ダメなんだが必要にせまられて必死で覚えたもん。
それ幸せじゃないよ!もったいないんだって あーでも俺も最初は無理やり覚えたなー 最初めんどくさそうなソフトだと思ったけど、そんなことは無かった
そうね。覚えちゃうと簡単なんだけどね。 人によっちゃ>>290 の「ハイポリとローポリの用意」の時点で戸惑うことになるからなあ。 >>288 > ちなみに3Dcoat、ソフト自体は日本語化されてるよ。 バージョンアップに翻訳ちゃんと追いついてる? 一部妙な造語とかあやしい部分もあるし… >>288 3Dcoatは今いちピンときてないけど、解説ありがとう。 日本語されていたんだ? へー、もしサブスタで行き詰まったら検討してみます。 ZBrushはスレでおすすめされた解説本で、やっと理解できた。 ペイントもZBrushは良いんだけど、操作性がね。 おっしゃるとおり戸惑うことが多くて、ちょっとでも操作が違うと、以前に出来たはずのことが出来なかったりと……。 >>289 >>ライセンスキーってファイルでなかった? あ、はい。ありました。それをどうすればいいのかわからなくて……。 >>290 やっぱ体験版モードですか……解説本にライセンスキー入力の方法が書いてあることに期待(苦笑)。 操作方法ありがとうございます。 ハイポリとローポリの読み込みでしたか。ZBrushの何十万ハイポリゴンも読み込めるって感じですかね? >>292 冬眠はZBrushで慣れてしまいましたw >>292 自分、趣味なので半分できない(使いこなせない)前提で買いました。 >>293 ソフトを初めて開いた印象では、確かに面倒くさそうに感じますね。 何から始めればいいのやらって感じで。 >>296 ありがとうございます。 今ウラでレンダリング中なので重いので、あとで動画とか観てみます。 俺も昨日Steamで購入して公式アカウントから落としてインスコした(だけ)けど 初回起動時にアカウント入力する方法だと自動にキーファイル取にいく感じだったから大丈夫じゃね
3Dcoatもこれも両方興味ある、 楽に欲しいテクスチャを生成できそうなのはこっちだけど 3DのほうはリトポとかUV展開とか便利そうなのと メインで使ってるblenderとの連携も悪く無さそう どっちもセール中だし両方買っちゃえばよいよね
よいよ どのみちSubstanceじゃモデリング・リトポ・UVは出来ない
正直>>297 くらいのCG全般の理解度だとベイク関連でつまづきそう。 なんか角のところが変な感じになるんですけど、とか。 あなたたち急に湧いてきたけどいつもどこにいるのよ 作品とかもっと貼ってもいいのよ
なぜSteamのページ開いたのにedu版の価格だけ見たのだ
3dcoatってハードエッジ保持したままそこでUV分けてエクスポートってできたっけ?
>>307 ……私が悪うございました。 まさか上にあるとは。ああいうのは下のほうにあるもんだとの先入観があって……。 あ、edu版って学生じゃなくても買えるのか? それなら買うか。 >>309 了解です。 探して、そっちで質問してみます。 スレ違いだけどeduは本家ではamateur版に名称変更されててacademic licenseは別にある steamで学生証明しないと買えないシステムなんて無いし
>>313 ありがとうございます。 さっそく3D-coatのスレを見つけて、同じ質問をしてきたところでした。 ebu版って、本家を見てたらプロ版との機能差はそんなになさそうですね。UV作成とリトポ機能もちゃんとありそうだし。 そういえば本家にアカデミック版は別にあるんだ。ややこしいな……。 というわけでスレチな話題だったけど、おかげでいいソフトを教えてもらいました。 たぶんこのまま購入すると思います。 思わぬところで良い情報の収穫に感謝です! ありがとうございます。 では、スレチ失礼いたしました。 substance painterの本、ソフトのネガキャンしたいのかな。なにあのクソしょぼいモデル。全く本に目が惹かれない。 仕事でガチで使ってるデザイナーは凄いクオリティなんだけどあれは素人以下だわ。 一番ひどいのは表紙。解像度足りてすらいない。ありえない。 オペレーターはオペレーターらしく分をわきまえて自分のモデルじゃなくてプロのモデル使えっての。
まあ公式とか公式youtubeチャンネルいけば凄いアプリてことがまるわかりだから大丈夫だと思うけど
>>315 あの出版社は他の本もほぼ全て酷いからな なんで潰れないのか謎でしかない SP2でテクスチャのインポートってどうすればええの? saiで描いたのがあるんでそれにキズやらよごしやら追加したい モデルはblenderで作ってUV開いてobjで出してある
シェルフ(マテリアルとかのアイコンが並んでる窓)にD&Dする インポート窓が開くから種別アイコンががundefinedになってるのをクリックしてtextureに変えてインポート これでシェルフ内に追加されるからレイヤーにのっける やり方は普通の画像1枚ならfillレイヤーで追加したマテリアルのbasecolorのとこにさっき追加した画像を入れる
>>319 ありがとうございます レイヤタブのAdd a smart materialで任意のマテリアル選択後 Propertiesタブ ▽マテリアルのBaseColorにシェルフからドラッグ&ドロップして UVScale1,1にしたらぴったり合わせられました。 某SP本にインポート方法が記載されていなかったので助かりました なんやこのひっどい表紙 素人が作ってるんか さすがに擁護不可能な表紙だわ 目立ちまくりのジャギー 同じモデルが3つ どれもわざわざsp2で塗る必要がないような単純なマテリアル 謎のプレーンなコップ
本なんてピンキリでしょ… と思いつつ表紙見たらさすがにこれは酷いな。凄すぎる。 内容は知らんけど普通この手の本て、 内容に応じてこんなのができますよって意味で作例載せるじゃん。 冗談みたいな本だな。
10年前くらいで3Dプログラミングの入門書とかならこんなんだったろうな ハイクオリティなCG向けのツールの解説書でこれはちょっとw
中国韓国東南アジアの嘲笑の的になるだろうな。。日本のレベル低すぎwwって。 頼むから誰か発売を止めてくれ。
ネットにも情報出てない戦前のお屋敷発見できたらテンション上がりそう
俺はその作者が、20年前くらいから現代にタイムリープしてきた時間旅行者ではないかと予想している
かならずしも、名プレイヤーが名コーチとは限らんのだよ で、内容は実際どうなの? まぁでも、実際画像見たら、ちょっとどうなんだろうなぁとは正直思った 表紙とか作例だけ外注出すとかすればいいのに
>>332 名プレイヤーでも名コーチでもない。 プログラマーだから。 古いゲームのMOD用テクスチャ作るのに買おうか迷ってるんですけど painter単体で凹凸とか光沢含めてdiffuseに全部焼いたりできます? 塗るときだけPBR使いたい
Baking Lightじゃダメなの? VIDEO 光源の設定さえ気をつければできそうですね! 試用版入れて試してみます ありがとうございました
steamでsubstance painter2を買ったのに allegorithmicのアカウントと紐づけしても製品が見つかりませんってエラーがでるんだけど
>>336 試してみましたが金属的な質感は出力できませんでした プラスチックみたいになっちゃいますね 2Dビューに表示されてる状態がまさに欲しい感じなんですがどうにも出力できず 金属っぽさは反射しないことには出せないから適当なテクスチャ映り込ませたら?
>>340 ありがとう! フィルターをBaked lighting w/environmentにして 背景指定したら望んだ結果が得られました かなり省力化出来そうなんで買おうと思います 尚Baked lightingのレイヤーをパススルーに設定するのを ベースカラーだけしかしていなかったのも望んだ結果にならない一因でした メタリックもパススルーしたら完全に望んだ状態のテクスチャを得られました 当たり前のことなのかもしれませんがハマったポイントなので一応書いておきます
本当に2Dビューの結果が欲しかったらそのままスクリーンキャプチャしてもいいのだぞ (持ってった先で思った通りになるとは言っていない)
こだわらないならお手軽でいいかもな 解像度がちょっとあれだけど
「ゲームのMOD用テクスチャ」を作りたいって言ってるのにスクリーンキャプチャとってどうするんだ
IBLが反映されてるテクスチャが欲しいとか言うやつ定期的に現れるけど、写り込みが固定されたままとか違和感しか生まれんのに想像力ねーのか?
去年の暮にSteamでセット版購入して以来埃を被ってる間にSD6が来てしまった…
いつの間にかライセンス持ってるとSpecial offerで$9.95でliveにアプグレできるようになったんだな これはLiveから始めてライセンス貰ったら、そっちに切り替えはできるんだろうか
>>347 diffuseしか貼れない環境の背景オブジェ用途ならさほど問題じゃないし スマホゲーム用のテクスチャとかは実際そうしてるけどな 動き回るようなものだったらおっしゃるとおり 要は用途次第 想像力は大事だね? >>351 ゲーム用のMODって言ってんだから10中8.9キャラクターか武器とかだろ それくらい読み取れないとかアスペか? >>352 IBL焼き込んだテクスチャ自体がダメみたいな書き方するから… >>350 でも、以降は毎月支払うことになるんだね。。 いまいち納得いかん。 >>354 えっ、払いたくなかったら止めれば良いだけでは SD6の案内来てた。 VIDEO ペインターと違って、デザイナーの方はバージョンアップの頻度が高い印象。 >>355 最初にパック買って、SP2にバージョンアップして、更に毎月支払うのはね。。 最初からLiveてやつだと良いんだろうな てかスタジオ向けのサービスという気もする、雇用の規模の増減に応じてライセンスも柔軟に追加/削減できる
アップグレードって4から6みたいに一つとばしでもできるの?
>>357 単品のバージョンアップしたいだけならそれ用のアップグレードがなかったっけ Live へのアップグレード半額って最初の6ヶ月だけみたいだな 金額は購入ページだと$9.95だけどフォーラムとかじゃ$9.90って言ってたりであいまいだが 5→6へのアップグレードが一括払いで$75 それだと4→6へはできないけど、Liveにアップグレードしたあと8ヶ月継続したら $99($9.90で6ヶ月と$19.90で2ヶ月)でSD6のライセンス貰えるよって話らしい
rent to ownはいいけど、払い終わってライセンスもらえた後はオンラインのマテリアルサービス (Substance Sourceだっけ?)へのアクセス権どうなるんだろうね。
75ドルならアップグレードするかな まだ起動すらしてないが…
スキャンベースのマテリアル作成昨日を謳っているようだが>6 それは良いけど、プロシージャル厨の自分としては少し寂しい気もするw
364だが>6にレスしてしまった、スマソ SD6て書けばよかった 2つ飛ばしのアップは新規扱いなのかね 自分は11月に5にあげてまだあまりつかってないし6.5くらいまでに上げようかな
SD6で作成したsbsarファイルはSPで読み込めます?さっきやってみたらエラー発生して読み込めなかったけど自分だけ...?
サブスタンスの解説本が2/20に出るような過去ログがあった記憶があるんだけど。。。 発売日が延期になったのかね? それともデマだった? 今ある唯一の解説本だけしか存在しないのかね?
>>367 2月? 3月予定と告知されてたのは記憶してるが >>368 3月だったのか……そりゃ、すまんかった。記憶違いだったみたいだ。 SP2.5出たけどまだ様子見たほうがいいみたいだね いきなりアップは罠っぽい
SubstancePainterでエクスポートしたテクスチャ画像って、 ↓の画像みたいな感じで、オブジェクトのUVとUVの隙間の部分が汚く引き伸ばされて塗りつぶされてしまうんだけど、こうならないで素直にUVで囲まれた範囲だけエクスポートする方法はないかな? &modificationDate=1441729899000&api=v2 >>373 File > Export Texturesメニューを開いて ExportタブにあるCommon paddingをNo paddingにしてからExport >>373 汚く引き伸ばされて…じゃないんだな そのパディング無しでUVぴったりにするとむしろ不都合出る これとmariって、比べたときに、どこらへんが長所であり 短所なの?
spは リアルタイムゲームのデータ作成に便利。 mariはハイポリそのまま使う映像系の時に便利かな。
解像度はあまり関係ない。 mariだとv-rayとかのレンダラーで使うマテリアルとセットで色々調整できたりする。 意味がわかんなければsubstancepainterでいいと思うよ。 spのほうが簡単にいい感じのが描けるよ。
SPでプリレンダ用のテクスチャも普通に描けるよね?
描けるよ。高解像度とかUDIMはまだ実装中。 厳密に言えばUDIMも一応出来るんだけどタイルを跨いで描けない。
>>382 d UDIMはいまだに何なのかよく分かってないが >>383 UVシームまたいで手描きっぽい方向性だと3DCOATなのかね プロシージャルなのは断然SPなんだろうけど 単にUVシームまたぐだけなら3DCでもSPでも変わらない。 UDIMは複数のUVマップを持ってる状態のことでUVのシームとはまた別の話。
SP2.51バグも直ったらしいのでようやくアップした。地味に機能も増えてるし良くなったね。 SDの有料アップはしてないけどどうしようかなぁ
購入検討してるのですが、質問です Painterも既存マテリアル組み合わせて、ベイク・プレビューまでできるっぽいですが、Designerがあるとやっぱり便利ですか?
mari使ってると、すぐキャッシュと言ってハードディスク容量 取って、特に手続き型のバンプマップなどを 作ると凄い重くなるんですが これって、軽いですかね?
>>388 用途が違うソフトなので比較できないが 軽くはないよ 起動すると、GPUトラブルと毎回表示されるのですが。 搭載しているQuadro600では、スペックが不足してるんでしょうか?
そろそろ3Dペイントソフトという呼称を辞めた方がいいな アルベド描く専用ソフトだと思われるから。 マテリアルペイントソフトの方がしっくりくる。
これ、もしかしてUE4あればDesignerいらない?
UE4使いこなして不要なゴミになったのはmarmoset だな
>>396 できる奴はこんな糞スレを見るわけがないと言いたいのか? >>395 UE4でテクスチャやトポロジも見れてartstationに手軽にアップできるWebビューワー作れるの? BlenderユーザーのためのSubstance Painter 出た?
実際にゲームの仕事とかで使ってる人が理由もこみで解説しないと、 Substanceなんかはいまいちピンと来ないもんだと思うけどなあ。
その本も前の本も本職でもなく、 自主制作でバリバリ作品作ってるわけでもない ただの3Dソフトオタクのおっさんが書いてるから、ハッキリ言って公式ドキュメント以下の代物
誰かblender本のレビューはやくしてやくめでしょ(他人任せ)
>>401 ありがとう。 ひとまずお気に入り登録した。あとで他のと、まとめて買ってみる。 そういやパーティクルブラシ全然使ってないわ。 いざ実用で使おうとするとあんまうまくいかないね。
で、blenderユーザーのための〜だけど、ザッと一通り読んだけどなかなかいいと思うよ。 基本的な操作系やインターフェイスなどは丁寧に書かれてるし雑な内容ではない。 ただあくまでblenderとの連携を重視してて(インポートエクスポートの説明もblender主体) blender+3Dペイントをしたい入門ホビー層向けって感じだな。 逆にblender使ってる人なら具体的な連携方法まで書いてるから良いだろう。 たぶん書いてる人もblenderで使いたいのと、本書くために覚えたのかなって感じ。 やっぱ個人電子書籍で見づらいとこも多いのと、 サンプルの絵やデータがしょぼいので、 1,800円は個人的にはちょっと高いかなと思ったけど。
あの本が悪いんじゃなくて 仕事でガチに使う予定の人用の本が無いのが問題
まだどれも持ってない状態から永久ライセンスにするつもりならLiveで導入した方が最終的に得?
>>411 ガチ勢はCG分野の簡単な英語の聞き取りくらいはできるだろ そして大変出来の良い公式チュートリアルがyoutube にある >>413 そんな馬鹿なw多分聞き取りなんかできない人が大多数だと思う。 Academyの一部しか見てないけど、割とはっきりした喋りで聞き取りやすいし 聞き取れなくても字幕表示が結構優秀じゃん たまに間違えるけど文脈からわかるでしょ
何を言いたいのかよく分からんが 自分で明かりを付けようとしか言いようがない。簡単だぜ。
日本語UIがある時点で英語リテラシーは高くないだろ
>>419 いや得られる情報の格差は歴然かと そもそも日本語UIを使う意味がない ID:droY0nQEの理屈でいうとmaxやmayaの日本語マニュアルや 解説本も全て無意味ということになりそうだな 日本語解説で早く覚えられるならそれにこしたことはないぞ?
俺は助言してるだけで、別に誰かを言い負かそうってわけじゃないぞ このスレで上記の格差が厳然と存在することからも、さっさと英語を覚えるべきだと思った
素敵な日本語リソース待ってても、Adobeのソフトほど充実はしないだろうから 諦めて英語リソースで学んだほうが速いだろうなとは思う まぁ3DCGやる時点でそもそも殆どの先端リソースは英語なんでマジにやるなら避けては通れんとは思う けどまぁ、日本語のリソースがあれば、まぁ、そりゃ嬉しいよね
>>422 英語を覚えるって結構難しいよ 少なくともソフト覚える方が簡単 海外駐在とかやったらある程度出来るけど、そうでもない限り、20歳過ぎたら無理 アレは本当に基礎教養のレベルだから受験勉強からの積み重ねが大事 ちょっと勉強したらスラスラ出来るなんてことは絶対ない >>410 spでエクスポートしたテクスチャのcyclesでの繋ぎ方は載ってましたか? >>426 載ってたよ。 cyclesでpbr用のノードのセットアップをアドオンで出してる人がいるんだけど、それの使い方の紹介みたいな感じ。 解説の内容もblenderで言うところの、みたいなのが多いからタイトル通りblenderユーザー向けだよ。 >>421 うん、同意。 自分は買ってから半年、まだ一度も使っていない。 わからないものは積ん読。 Mayaは日本語対応になってから解説本を片っ端から買って、ようやく扱えるようになった。 MELは他人の作ったのをコピペする程度w 必要に迫られないとなかなか覚えないもんだからな。 海外フォーラムとか翻訳しながら触ってればけっこうなんとかなるもんだけどな。
2ちゃんねるで説教してるような奴の言う事を真面目にとらえるなよw ホントにレベル高いならリアル世界で説教してるだろ
英語を断固学ぼうとしない人が逃げるときのセリフっていつも無理があり 最終的には捨てゼリフを吐くといういつもの展開。どっちもどっちの不毛なお話。
最近は自動翻訳もどんどん優秀になってるからそのうちどうでも良い話になるよ。
まぁその、そのうちがいつごろかって言う問題があるとは思うが というか優秀な自動翻訳出る頃には、ソフトの自動化もかなり進んでそうで ソフトのオペレーションがとかそういう問題も解決してそうな
ハナから教えを求めてないし自分で勝手に言いだした事で「逃げる」とか勝手に勝ち負けの問題にして勝ちたがる奴な。
最近使い始めた初心者です。 Designerで生成した曲率マップがジャギってるというかアンチがオフになっているかのような状態なのですが 何か解決法あれば教えて頂きたいです。(ちなみに解像度不足ではなさそうです)
ハイポリからベイクした奴なのかハイポリからベイクしたノーマルからベイクした奴なのかどっちかな 解決と言うのはまずどういう問題が起きてるかだけど エフェクトに使った場合に気に入らないとか? Xnormalで焼いた奴と比べておかしいと感じるとか? 画像を貼ってくれれば何か言えるかもしれないけど
今日だったのか…昨日Live契約した俺にとってタイムリーというかなんというか Substanceは使ってて楽しいね。 使った瞬間から「いい!」と思えたのはmodo、unity以来だなあ
月額契約のサブスクリプションと思ったらいいよ ソフト3つが月19ドル 支払いごとに半額?はソフト代として溜まっていって ある金額まで溜まったら買い取った事になって解約しても使えるようになる ただ溜まったころには次のverが出てる可能性が高いけど
>>444 サンキュウ! その三本はインディ版じゃないやつ? マテリアルのシェアのリクエストってあるんかな 古い和瓦ほしぃ
せめてどんな見た目かリファレンス張れば何か出てくるかも
LiveはSubstance Source特典があるので、正直羨ましい。
Liveって払い終わったらライセンス自分のものになるけど、 そうするとSubstance Sourceの特典はなくなるの?
毎月30個で16ヶ月=480個だから、現在提供されてる全1000個のアセットの半分しか手に入らないのか 公式のどっかに説明や方法とかありそうね
liveやめたらsubstancesourceにはアクセスできなくなる。 提供されてるマテリアルは良いのが多いので、 designerを使う気がないならなかなか便利。
ソフトのライセンスはすでにあるからsourceのマテリアル目当てでlive契約したいんだけど それだと月30個の制限がめんどくさいな
待つのめんどくさいから 3ヶ月分一括で払ったら90個即DLできたら便利だなってだけなんだが なんでこんな怒ってんのこの人w
sourceは使えるマテリアルは多いけどそれのためにわざわざlive入るほどでもないと思う。 少なくとも一度に全部DLして活用しまくりたい、みたいな人には微妙な揃い方だな現状は。
こんなツール使ってるのはほぼ法人なのに、 お金の話でグダグダ言ってるの見ると、 返事したのもバカバカしくなる程に 非常にウザくクサく見られるのはしかたないだろうよ
>>462 >こんなツール使ってるのはほぼ法人なのに、 えっ? どこからそんな勘違いが… ほぼ法人なら安いライセンスは何の為にあるんだよ 世間知らずが過ぎる
ホビーユーザーと仕事で使ってるユーザーの間に起こりがちな摩擦だな。
雇われアーティストはAdobeすら自前では持ってないからな
「法人以外はホビーユーザー」ってのもビックリだが。 フリーランスという視点も持ってね
>>468 誰もそんな極端なことは書いてないのに何を突っかかってるのかわからないが。 >>468 フリーランスで食えてるレベルならそれこそケチらずにフルライセンス持てばいいと思うが。 サブスタンスのライセンス額でペイできない程度の仕事しかしてないならホビー層と大して変わんないじゃん。 フリーランスって仕事なくても自称はできるからな。 自前のマテリアルライブラリをソフトに付けずに別売りにしてる時点でこのソフトにあんま金落とす気になれない
代わりにしょっちゅう半額の75ドルになってるじゃないですかー
>>471 貧乏人が無理して3Dやらなくていいよ? そうだねうっかりAutdesk製品に手を出しちゃったりしなければだいぶ安く済むと思う
We wanted to let you know about a change in the way we release software. Starting in June, we will no longer release major versions. Instead, we will release major features when they are ready. For Substance Painter Indie license holders, this means no more major numbered versions, but the ability to purchase a license with 12 months of free updates included. * Since you have purchased a Substance Painter 2 license, you will get free updates until September 30, 2017. * After this date, you can purchase 12 months of updates for the price of $75 at any time or subscribe to Substance. For you, this change means an uninterrupted flow of new features and content. For us, this means a drive to push forward and deliver all year long.
ソフトウェアをリリースする方法の変更についてお知らせしたいと思います。 6月より、メジャーバージョンはリリースされなくなります。 代わりに、準備ができたら主要な機能をリリースします。 Substance Painter Indieのライセンス保有者にとって、これはもはやメジャー番号の付いたバージョンではなく、12ヶ月の無料アップデートを含むライセンスを購入することができることを意味します。 * Substance Painter 2ライセンスを購入しているので、2017年9月30日まで無料でアップデートされます。 *この日以降は、いつでも$ 75の価格で12ヶ月のアップデートを購入することができます。また、サブスクリプションに加入することもできます。 あなたのために、この変更は、新しい機能やコンテンツの中断のない流れを意味します。 私たちのために、これは一年中先に進んで納品することを意味します。 Google先生の翻訳、最近はだいぶ精度上がってんねぇ
あーらら AllegorithmicもAutodesk化の道を歩むのかね…てかシェア伸ばせば伸ばすほどAutodeskに買収される確率も上がりそうな悪寒
ナニコレ!!!1どゆことよ!!! LIVEこれから入ろうと思ってたのに貰えなくなるの!?オホォッ
今Live入ってても6月からは新しいサブスク入らないとだめ?
インディーだと収入が不安定で今年良いけど来年ゼロみたいなこともありがちだから、サブスクみたいな固定税は親和性低い気がするんだよなー やっぱ大手向けか
つまり、どういうことなんだ? アップグレードしなきゃ、今のバージョンを永久に使えるということ? もしアップグレードしたら、固定税を毎年払わないとソフトの使用にストップがかけられるということ? それとも、期間が来てもアップグレしないと(固定税を払わないと)、いきなり現バージョンが使用できなくなると?
一年一括75ドル(インディー)だと期間終了時点のアプリがもらえると書いてある気がした 月払いの方は書いてないな、もらえないのかな?
次にセールが来た時にでも買おうと思ってたんだけどサブスク形式になっちゃうのか 他のソフトにも言えることだけど3Dソフトは俺みたいなホビーユーザには維持費が高すぎるんだよなあ
声が大きいだけのホビーユーザーはターゲット層じゃないんだよ^^^^^^^
painterのmeetmat2017出す人いますか?
出すけどまだ作り始めてもいないぞ 11日までだっけ
PSTで11日いっぱいだから 日本時間で12日(金) 16:59まで お、まだまだ時間あるな
まあPay to ownぽいし、良心的なサブスクと言われるやつだよね でもIndieからもちゃんと取ろうという傾向はなんか流行りぽいな
Autodeskみたいなバカ高いソフトが「こうすれば安く使えますよー」って提案ならともかく 元からそこまで高かった訳じゃないしな
社内の立ち位置としてちゃんと集金して開発回すツールに昇格したとも考えられる
今まででも3Dに限らないDCCツールとしてブチ速いアプデ速度だったのにさらに開発が回るというのか
けっこう短い期間にライセンス形態がころころ変わるなあ。 3D系のソフト全般に言えることだけど。 substanceの場合は個人向けプランが紆余曲折って感じだな。 俺はver売り切りじゃなく、常に最新を保っておきたくてliveにしたけど、こうなるとliveが微妙に感じてきた。
サブスクリプション始めるのはいいけど 買い切りタイプも残しといて欲しいなぁと
>>475 いやーカネかかるよ そこそこの性能のPC必要だし ソフトにも金がかかる 【質問】 ▼ Painter インディー版購入済みで、 今からDesignerを買う場合、 Substance Pack を買えばPainterの分だけ割引などあるか? Painterのみ購入済みで、 今 Designerも欲しくなり、 この機会に購入しようと思うのだが、 Painter購入済みの人は Substance Pack が安くなるとかはないのでしょうか? B2Mも手に入れる場合、さらに$99必要ということでしょうか? 特にそういう記述が見つからないので、 望み薄かもですが一応聞いておきたい
出るたびに1つづつ買っていってパックも買って今サブスクにして買い切りライセンスがアカウントに余りまくってる俺のを一個あげたい位だ Designerだけ買えばいいんじゃないの B2Mのライト版のノードがついてて一応写真から変換はできるし 逆に最近SDについたスキャンマテリアル加工機能はB2M3にもないしね
俺もpainter2のライセンスはダブついてるわ。 譲渡があれば良かったんだけまあそういうのもトラブルの元だしな。
>>501 >>502 ですよねー やっぱり、後からさらに買おうとすると損ということか 回答ありがとうございます 知らずに損してたら、と思っていたので聞けてよかったです Designer買っちゃおうかな 最近substanceデビューしていろいろ情報漁ったりしてるけど 金属や岩などに比べて衣類やくつ等に関する情報やサンプルが少ない・・・ (全くないわけじゃないけど) やっぱりSFとか金属テカテカ・錆入れ汚し系の目的で使ってる人が多いのかな それとも衣類に関してはわざわざ情報交換するほどでも無いということなのかしら
スゲー汚れた服とかそんなに作らないしなあ マテリアルならsourceにある奴だけでも間に合っちゃうんじゃないかな
俺もsubstance買おうと思うんだが steam版は少し安いけどネットに繋がっていないと使えない 通常版はオンでもオフでも それ以外は全く同じって認識でいいのかな?
steamでライセンス買っても公式からDLできるよ
steamで買っただけで公式アカウント作って紐付けしてない人はしといた方がいいですよ sourceが始まった時に既製品持ってた人はクレジット貰えたし 今も製品何か持ってる人はLive移行時に6か月半額の月10ドルで使えるサービスしてるでしょう どうせサブスク移行時にメジャーアプデきてLive買わざるを得ない状況になると思います サブスクなんか死んでも嫌だぜっていうならまあ
Substance Daysをミサイル騒動の最中に韓国で開催してたのはびっくりしたわ 根性あるなーと 結構この会社不況にも耐えるかも
>>509 てことはsteamで買うデメリットは一切ないって事? オフラインでsteam起動しなくても出来るならsteam版買って公式DLって形にしようかな >>510 一度に大きな変更をしなくなるが 随時ちまちま更新する感じでは? >>479 ""6月より、メジャーバージョンはリリースされなくなります。 代わりに、準備ができたら主要な機能をリリースします。"" どちらにしてもSubstanceにはまだまだ発展の余地はあるので 現時点での買い切りのままだとそのうち取り残されそう サブスクっても12ヶ月連続課金したらソフト貰えるんだし良心的だよね
バージョン毎に環境管理できるとありがたいけど、発展途上なソフトだし仕方ないかなという感じ。 特にdesignerのほうはまだまだ進化しそうでいわばエンジン部分なので、 それに合わせてpainterもこまめにアップデートしてくしかないかなーと。
>>515 その場合、永久ライセンスになったからといってサブスクやめたらサブスクの特典使えなくなるから サブスク継続すると、毎年永久ライセンスが1ライセンスづつ増えてくことになるんかね >>517 二行目、その発想はなかった、というかアレの人たちも想定してなさそうw 二個目からは無しです、だとなんか損した感じになるし、どういう対応になるんだろうな 1年に1度新規アカウントつくれば、 メアド分の永久ライセンスが貰える?
多分、Indieライセンスの買い取り版がサブスクになるのでは無いでしょ。 今までメジャーアプデまでの間、無料アプデ出来ていたのが 買った日から12か月間になるということじゃないの? 常に最新にしたい人は出費が増えるけど 中途半端な時期に買って、悔しい思いをすることは無くなりそうだね。 サブスクはLiveのまま続行でしょ。 そうでなければ、もっと外人さんが騒いでるはず。
source結構いいね 焦ってsteamで買いそうになったけど これがつくならサブスクのほうがお得だわ
steam じゃないと全部入りのインディ買えないんでしょ?
>>524 メモリ8ギガでも大丈夫だったけど グラボの方が重要度高いかな…… とりあえずメモリ8ギガGTX970でPainter、Designerともに編集できてる painterを今月購入して使い始めたけど こんなに便利ならさっさと買っておけば良かった
SP本当に使いやすいね。余計な機能が無いからシンプルにお絵かきソフトとして重宝してる。レイヤーにもう1工夫あるともっと良いんだけど。選択範囲にテクスチャー貼れるとか欲しい 球体はUVを全て陸続きに展開しないとポリが干渉してベタ塗りになるが
規則正しいパターンでないものならtri planerとクローンスタンプでどんなUVでも継ぎ目なくいけますよ
クローンでUVの切れ目修正したら、 クローンのレイヤー以下のレイヤーを少しでも変更するたび 死ぬほど重い
SPってブラシ軌道を記録しておいてペイント状態を構築するような仕組みなんだっけ? 保存したプロジェクトが次回読み込み時に保存したときの状態に復帰しない現象が起きた いろいろ調べてみた限りどうも ペイントレイヤーでブラシのopacityを下げて半透明ブラシの状態で ステンシル画像を塗り重ねてつくったレイヤーが 次回読み込み時に途中のストロークが失われて最後のほうのストロークのみ再構成されて きちんと塗り固めたはずの画像がうっすらと半透明で重ねただけのような感じになってしまう こういう現象起きたことある人居る? レイヤーごとのストロークバッファのサイズの設定とかありましたっけ
ちなみに同じような手順をMeetMatで試してみても再現しなかったです
SPでプラシはもうほとんど使わなくなったな プロシージャルの効果のみでもう劣化表現は事足りる
前におこりましたー。 結局原因は分かりませんでしたが、 最終的にペイントレイヤーを細かく分けて重ねることで解決しました。 1つのペイントレイヤーに保存できるストロークにもしかしたら限界があるのかも……。
最近はペイントレイヤーにブラシストロークっぽく凹凸がつくフィルター作ってつけてますね。 調整できるのが良い
保存時にメモリいっぱいでプロジェクトの保存ミスったとかじゃないか? 後はステンシルに使った画像のパスがプロジェクトで使用するようになってなかったとか。
ブラシの軌道は3Dビューで描いたものしか保存できないはずです 2Dビューでステンシルを塗り付けると情報が壊れるかも
なんか通常のスタンドアロンかsteam版か月1でマテリアル等がDL出来るliveとか どれを買えばいいのか分からなくなってきた
ほんとはPainter+Sourceのプランがあってもいいと思うんだけどな。 designer使うのって仕事で使ったり、汎用性のあるマテリアル作ってをライブラリ化したい場合と思うし。 ただ好きな時にいつでもストップできる積み立てって感じで良心的だから、 とりあえず全部いりのにしてやっぱ使わなねえなってなったら切ればいいじゃん。 お金の派生するお試し期間にはなるけど、 そんくらいの金もケチるくらいならもうblender使って創意工夫で頑張れって感じ。
積み立てはできんよ ストップしたら課金は一からやり直し 古い情報で止まってる人間が創意工夫という言葉を出すとか笑わせんなよ
painterのみで月10ドルとかにしたとして 儲けが減った分チャラになるほど新規が飛びついてくるかねえ 使いたい人はもう使ってるんじゃないかなって
いつまで経ってもくっそどうでもいい話題しか話せねーのなお前らって たった数万ごときでゴチャゴチャいう奴は3Dやめろってマジで
触り始めであんまりわかってないんですけど、PainterのフィルターはDesignerで作れるんですか? 自作フィルター適応したペイントレイヤーに色塗ったら自動的に飛び散りとかさせたいんですけど
モデリングのほうが完成したからとりあえずLIVE加入して練習作品塗ってるけどやべー楽しい SOURCEは満期までに貰えるマテリアル権利360個分も使い切れそうにないな 後半は惰性で落とすことになりそう
sbsarファイルをUE4で読み込み、substance desugner側で露出させていた パラメータを変更させたいのですが、うまくいきません 「パラメータをエクスポーズ」から露出させたいパラメータを選択し、 Input Parameters のところには選んだパラメータが表示されています 何か考えられる原因などありますか?
>>547 自己解決しました 識別子の不一致が原因でした ソース見に行ったらメンテ中だと まあ使いそうな奴は早めに落としたほうが良いな、別に締め切りがあるわけじゃないから良いんだけど
Today marks Substance Painter’s first number-less release, with loads of exciting new features and content. We’d also like to introduce Mattershots, our Instagram inspiration channel for the community. というメールが来ていた
SP2にあったプロシージャルのテキスト打てるやつ消えてしまったのか
SP側でフォントまで変えられるようになったら外部でアルファ画像作る手間省けて便利だと思うんだけどな まさか消えるとは
Alphaに移動しただけで消えてなかったは すまんな
Liveなら差額一万円くらいだけど高品質マテリアル毎月30個、計360個手に入るぞ まあセールでライセンス買って、あとで欲しいマテリアル分だけlive入ってもいいと思うけど
おいおい、steam版が50%オフのセールだってのに全く盛り上がってないやん。 なんか6月から「サブスタンスペインター2」がナンバリング廃止で「サブスタンスペインター」って名前に戻って 料金形態もなんや変わってくるらしいんだけど 今セール中のsteam版は新しいペインターにアップグレード前提で投げ売りしてるのかな? 買ったばかりですぐアップグレード料金払うってのも癪だよなあ。
なんか色々のってたわ http://www.hildsoft.com/entry/2017/05/06/195614 新しい「サブスタンス」からは月額課金制になるから 「デザイナー」と「ペインター」個別の契約が必要で 今steamで安く売ってるやつはアップグレードするまでは自由に使えるよ アップグレードしたら月額課金してねって事か? オートデスクといいアレゴリスミックといい 主要3DCG関連は全部自分たちの利益第一になるな 次期技術者の育成のことなんか見てへんで。 安定した電力の供給が目的のどっかとにてら あとはZBるshが5からサブスクリプション路線で王手やな。 公式ハイクオリティ求めなければSOURCEじゃなくてSHAREでもなんとかなる? どうしても欲しいのがSOURCEにある時だけLive加入でもいいかなって
>>560 shareもクオリティ高いのはゴロゴロ転がってる+アルゴリズミック製のマテリアルもシェアされてる+Sourceで無料配布マテリアルが10数ある(これはもしかしたらLIVE加入者のみかも)のと マテリアルの組み合わせで色々と作れるからなんとかなるにはなるだろうけど、マテリアルはあればあるだけ思ったものが作りやすいと思って自分はLIVEにした なんかアップデートったってPainterしか使わないユーザーだったら もう現バージョンだけで大体事足りるんじゃねって思うんだが。 モデリングソフトなら機能の伸びしろがあるけど painterにバグ修正以外でアップデート必要ある?
なかなか鋭い気がする 今やCSも現世代の末期に突入し機能アップの需要も一段落 新機能などでアップデート喚起できないからサブスクへ てかアドベとかデスクも同じだけどな
フル機能使えないとモヤモヤして効率さがる人種もいるんですよ
>>562 UVセット間でのペイントに対応してない 相変わらずペイントしたハイト情報にスマートマテリアルが追従しない(ノーマルの再インポートが必要) SDみたいなテッセレーションありのプレビューがない あたりはどうにかして欲しいなと オートデスクに比べれば期待したい会社だし値段もそこまで高くはないから 定期的に金払って開発を支えるってのはまぁやぶさかじゃないんだけども、 SOURCEとかLiveとかサブスクとか何がなにやらわからんのがめんどい あくまでサブで使うソフトのライセンスにいちいち悩んだり手間かけたりしたくないんだがなー
統合ソフトならともかくミドルウェアがそれやっちゃう?って感じ。 下手したら3D-Coatのシェアが上がったりして。 Zbrush、Marvelous Designer、KeyShot辺りはそこら辺わきまえてる
ゲームスタジオの9割が導入してるそうなので3Dcoatの付け入るスキはもうないようなw
インパクトあるとしたらDeep learning使った自動化系の実装とかかな 今でもやりすぎなぐらい自動でいろいろやってくれてるけど
>>571 そういう0から1を作るアプローチはデザインやモデリング方面に行くと思うぞ painterは1を10にするツールだから steamセールで買ったがAllegorithmicサイトでsteamと紐付けする箇所が見当たら無かった。フォーラムで同じ質問者が居て領収書を添付してメールしてくれとの回答があった 早速steamの領収書を添付してメール送信したら、数時間でライセンスを追加しましたよって返信が来た サポートの対応が迅速で良いなー
>>569 >ゲームスタジオの9割が導入してるそう これは何を指してる? zbrush? substance painter? 海外? 日本? 日本ならいずれもまだ9割はあり得ないと思う。 導入実績割合なら来月のcgworldで答えは出るはず。 海外ならあり得そうだけど。 >>574 日本で次世代機のAAAタイトルを手がけるゲームスタジオがSubstancePainterを導入している割合 俺も9割だと思う。 >>576 夏にはSP側でもテキストのフォント変更できるって書いてあって地味に嬉しい サブスタンスの最大の強みはペインターじゃなくてデザイナーのほうでしょ。 デザイナーのほうでたくさんマテリアル作ってライブラリ化したりがより効果的なのはAAAタイトル作るような大規模開発ってことだ。
>>578 用途によって重要さのベクトルが違う。 エンバイアロンメントモデルの地面や建造物の壁等の一律な形状にタイリングさせて使用する用途ならDesignerが有用。 ただしNaughtyDog等の内製エンジンではランダムパターンを使用したマスク処理で複数のテクスチャを組み合わせて自前で劣化パターンを内的に生成しているところもある。 ハードサーフェスやキャラクター等のユニークモデルではハイモデルの各形状に沿ってadditional mapその都度プロシージャルなウェザリング処理を施す必要があるのでPainterが有用。 IDマップで区切ったエリアのSubstanceとしてDesignerを使用することはある。 >>579 ゲームエンジンがオリジナルだとシェーダー含めて内製で作る利便性はあるだろうね。 ペインターの強みっていうのほとんどがデザイナー側の持つ機能ありきなんだよ。 マルチペイントだけなら3DCでも出来てるし。 ペインターでの各種マップやマスクの生成ってのはデザイナーの持ってる機能の一部分をペインターで使えるようにしているだけであって、デザイナーがサブスタンスのエンジン部分。 ここが進化するからこそペインターでもあれこれできる。 なんでサブスタンスの強みってのはデザイナーでしょ。 >>580 なるほど、単なる「強み」の定義話か。 実制作での使い分けの話かと思った。 Painter しか持っていない人、マテリアルを自作しない人はあまり理解していない話だと思うよ。
実際運用でもペインターだけだと、ある程度使えばわかるけどプリセットのマテリアルいじってるだけだとパラメーターは絞られてるし色んな工夫が必要になってくる。 デザイナー使うことになるというか、使ったほうが何倍も効率よくなるよ。
designerも2011ほどバージョンアップして2017までいったな
>>579 >>地面や建造物の壁等の一律な形状にタイリングさせて使用する用途ならDesignerが有用。 あ、そうなんだ。知らんかった。 Designerって、いつまで永久ライセンスで買えるんだ? アドビ式な月額ライセンスは絶対イヤだから! それは絶対に買いたくない! >>586 永久ライセンス買ったって、仕事なり趣味で使い続けるなら、 どうせ2年毎くらいで新バージョンきたらアップデートするんだろ? 定額ライセンスと定期的なアップデートで違うのなんて気持ちの問題だけだろ なんかライセンス形態の変更内容ろくに理解しないで嫌がってる人多いよね たしかにわかりづらいけどさ
>>587 その気持ちの問題が大きい! 私は、その気持ち次第でカネを出すかどうか決めるので、自分の価値観を優先します! まだPainterやDesignerはバージョンUPで高機能搭載の余地が残されてるけど フォトショなどほぼ完成されたソフトに金払いつづけるのはな、、 せめてフォトショとアフターエフェクトの格安プランだしておくれ
OSもUNIXベースにしたいけどWINやMACが標準なので変えられないのと一緒で アドビ切りたいんだけどPSが標準になっちゃってるから外せないんだよね
ゲーム業界はCS5でも問題無しってとこが多いような。写真素材みたいな一枚絵扱う訳じゃないし。 Painterもフォトショかませばデータ的な出入力のワークフローから独立したミドルウェアだからそうなりそう。
アドビは機能的にはCS5とか6でも問題ないけど、データのやり取りの問題で 一応最新も使えるようにしとかんといかんから金払ってる感じ でもまぁAD製品も使ってると、Adobeの方がまだ良心的に思えてくるから不思議 SDやSPはライセンス形態マジわかりにくい、というかまだわかってない メニュー日本語化するよりその辺の案内日本語化してクレヨン
>>557 ほんとだセールやってるんだ steamだとマンスリードロップってのがないのが気になるんだが 買っちゃおうかな steamで買うとライブラリ(高品質なセットを使える権利)が付いてこないらしいからなんか注意しとけ
ライブラリとかいう意味不明な言葉使った>>597 が悪い sourceやマンスリードロップのこと言ってたら上のレスと会話成立してないし、なんだよライブラリって やっぱSubstanceのライセンスってさっぱりわからんな
今ならLiveを買っとけばいいんじゃないの サブスク加入すると死ぬ人は昔のフォトショップでも使おう
サブスク年間$240弱。 スチームセール20000円弱。 高品質マテリアルついてくるの考えたら、サブスクが良いよなぁ
>>606 サブスクは一定期間払えば永久ライセンス貰えるよね >>608 今は50ドルなんて払わないで貰えるよ 一般的なSubscriptionモデルの製品と異なり、累計での使用期間が16ヵ月を超えた場合(支払額が永久ライセンスとう同価格に達した場合)永久ライセンスとしてライセンスが付与されます。 >>609 それは古い話 今は12ヶ月の連続使用+追加49ドル支払いでライセンス付与 >>610 すまん また変わってたのか… 12ヶ月+50ドルなら総額は永久ライセンス買うのと同じ位か 何でそんなコロコロ変えるのかね、ほんと意味わからん
それ以外あんま話題ないし… ハイポリからローポリにベイクする時AOのベイクが42%でハングアップする状況になったけど、additional mapを一枚ずつベイクしてったら上手く行きました、と悩んだ点と解決策を書いてみる
サブスクでアップデート関連がややこしくなるから、もしかしてsteam版が買えるのは今回が最後になったりする?
Steamセールで買ったやつAllegorithmicに紐付け頼んだらライセンスキー発行してくれたわ サンキューAllegorithmic
>>617 どの画面をスクショして送った? 購入した時にメールで届いた奴でいいのかな? >>618 そうそれ Steamでの購入ありがとうございますってやつ 俺はメール保存して.eml形式で添付したよ steam版のセール、迷うなぁ。 残りおよそ40時間…
>>619 サンクス とりあえず問い合わせして送れって言われたらその方法で送るわ blenderユーザーのためのsubstance painter買って書いてあったノード使ったら再現度高くて満足したけど、Blender最新版2.79に標準でsubstance painter用のノードついてるみたいで涙目
steam版のライセンスって公式のアカウントページ行けば自分で紐付け設定できなかったっけ? 昔steamで買ったときやったような記憶がある。 今もsteam版のライセンスは残ってるな。live使ってるからいらないけど。 >>623 PBR用のノード構成は勉強しといて損はないと思うよ。 レイヤにマテリアル追加すると画面表示がバグるんですけど、考えられる原因て何ですかね? まずサンプルのスフィアでマテリアル追加して同じ状況になったらソフト自体の設定の問題だし、ならなかったらモデルの問題としか分からん
>>626 ありがとうございます。 サンプルのスフィアでも確認してみたんですが、同様に画面がバグりました。 設定も変えて試してみましたが、特に変化なく。 Paintingモードの時はバグりますが、Rendering(Iray)モードで見ると正しく表示されます。 使いたいのに使えない…。 グラボのドライバ最新にしてからシェーダー変えてみるとか
icloneがオリジナルのマテリアル集出してるの気になる 200個で89ドルだから激安ではあるけどどんだけの品質なんやら しかし良いマテリアルは一般的にどこも結構値段がはるね textures.comのマテリアルは一個6ドルもする でも他にない感じの揃えてるから悩む悩んでる
Texturesのは自分のところの写真素材から作ってるのかな、見覚えあるやつがあるw 竹籠みたいのとか良さそう
ダウンロードしてみたらイメージと違ったとかあるからな、、 Megascans見たいにシーンレンダリング画像があるとわかりやすいし購入意欲わく てかMegascansみたらモデリングするの馬鹿らしくなってくる笑
>>630 有料マテリアルはちゃんとパラメータいじれるかが重要だと思う 細かい調整がほとんどできないマテリアルだったら目も当てられない パラメーターいじれるなら緑青とささくれた木材と編込みほしい 詳細画像でもあればいいんだけど SDでマテリアル作ってるんだけど どこまで自由度広げていいのか悩む SPでマテリアルの高さ調整ってみなさんどうやってますか?マテリアル自体の機能だけ?それともSPのフィルター?
PBRの事はおいてをいてMAYAだとmental rayでレンダーする場合ディスプレイスメントにノーマルマップ使うけど アーノルドの場合ハイトマップを使うのでハイトかノーマルのパラーメター弄るけど質問の答えと違ってたらすまそ
>>635 これ多分SPでマテリアル適用したあとに高さ調整どうやってんの?って話だと思うよ >>634 高さ調整方法は個人で違うと思うから マテリアル側は0〜1の範囲全体使いきってくれた方が良さげ。 あと自由度の幅はSPのサムネイルからあんま外れない程度にカスタムできる程度にしといた方が良いと思う Histgram Rangeでも最後にかませて出しておけばいいんじゃない
学生版にライセンスキーが必要なことを知らずに 体験版1か月消化しちゃったんですけど、この場合ライセンス取り直しですか? ライセンスキーでアクティベートしようと思っても次に進めません。
サポートにメールしたほうが良さげ 自分もこの間ライセンス認証で引っ掛かってサポートにメールしたらライセンス情報直して使えるようにしてもらった
塗りつぶしで作業してるとときどき真っ黒な四角面が発生するのなんだろこれ… その塗りつぶしレイヤーの法線無効にすると正常な表示になるけど
初歩的なことで申し訳ないのですが、3dsmaxでテクスチャをコンバートするのはv-rayがないと無理でしょうか? maxで再現できる方法を教えてください。
maxのスレで質問したほうが良いのでは? ちなみにテクスチャをコンバートとは? 解像度を変更するとかでしょうか?
メンタレで使いたいのかな 最近はmaxもアーノルドなんだっけ?何がしたいのか書いてなさ過ぎて
あー、テクスチャをコンバートじゃなくてエクスポート書き出ししたいのかな? MaxさわったことないからわからないけどMAYAだとsubstanceのツールの画面にエクスポートするボタンあるけど
割り当てたマテリアルを書き出す方法としては テクスチャレンダリングっていうもんがあるからそれを試してみるのが良いかな もっとも、コンバートが何を指しているのかわからん以上は憶測になってしまうがな
テクスチャをコンバートじゃなくてサブスタンスマテリアルをテクスチャにコンバート もしくはベイクなら話がわからないでもないけど MAYAにサブスタンスノードがあるからMAXにもあると思う
MAYAについてきたsubstanceファイルにはお世話になりました。特にコンクリートと岩
>>652 とりあえずRyzen 7 1700で動いてます 気になったら体験版あるから試した方がいいかも ちょっと質問なのですが、今までMariを使ってまして新たにSubsutance Painterを購入し 使用し始めたのですが、Subsutance Painterの通常ペイントする時の筆圧感知機能ってありますか? 色々と操作しても見つからないので、もし知っている方がおりましたら宜しくお願いします。
補足として使用しているSubsutance Painterのバージョンは2.6.1、タブレットはCintiq 27QHDです。
ブラシのサイズとフローを調節するスライダーの右に筆圧のONとOFFあるよ
>>657 おお、ありました!! 小さくてわからなかったです。 助かりましたありがとうございます。 Substance Sourceの新リリースマテリアル布ばっかやんけ…
height mapやnormal mapをブラシで描いた後、その情報をadditional mapに反映させる事はできますか?
できないけど最近追加されたアンカー機能でペイントした凹凸をエフェクトに反映させることはできるようになった additional mapに反映させたければいっぺんエクスポートして即再インポートして再ベイクしかない (この昔からあるめんどい工程をしないで済むようにしたのがアンカー)
いや、あくまでジェネレーター側がアンカーを参照してるに過ぎないからアンカーで万事解決したわけじゃない
>>664 現状アンカーでやってるんですがやっぱ周辺と繋がった大きい汚れを一律でコントロールできないというのは痛いっすね エクスポート&再インポートでCavityやAOにベイク出来るんですが なんかCavityが汚くなるんですよね。。汚くならない方法があればいいんですけど SPの勉強を一気にやったんだけど どうやってもヌルい低クオリティな絵しか出てこないんで なんでだろうとしばらく悩んでいたんだけどやっと理由が分かった 出力自体は一応8k画像が可能ではあるものの ビュー上や確認のi-rayレンダリングで使用できるテクスチャ解像度は4Kまで なのでいくら高解像度のテクスチャをタイリングしたりしても 結局4Kで表現できる範囲内までのディティールまでしか再現できない アップにしてもバキバキにディティールのある画像は根本的に無理なんだねコレ ゲーム用って言われる理由がよく分かった 間違ってたら指摘して下さい
>>667 レゾ感はモデルとUVの専有面積によるのでSubstance関係ないw 木一本に2Kとジャングル全体に8Kなら木一本の方が高レゾなんだし >>668 レスありがとうございます 何でも良いんですが例えば木製のテーブルがあったとして 綺麗にシームレス加工した木目の2048×2048テクスチャを4回タイリングしたとします 統合ソフトでレンダリングすると2048×2048を4回タイリングしたそのままの情報量がありますが SPだといくらタイリングしたところで結局上限4096×4096の情報量しか持てないので両者のレンダリング画像のディティールは歴然とした差が出ますよね >>669 ファイナルビューをsubstance内で完結させるような事してるならねw substanceの用途はプロシージャル処理で形状に沿ったマテリアルやマスクを作る事に特化したミドルウェアで、出力結果はmayaなりmaxなりゲームエンジンなり別のソフトで反映させる事を目的にしてるのよ。 substanceは一枚のテクスチャを表示させるのが目的ではなくプロシージャル処理に加えてPBRの各マップの要素を施した複数のレイヤーを重ねる事を想定している訳だから滅茶苦茶処理が重い。 だからsubstanceの3Dビューはそのプロシージャル処理を確認する為のものでしかない。 まあそうは言ってもそのイスぐらいのモデルなら4Kでも十分過ぎるけどな。なんか設定間違ってんじゃないの?例えばtextureset settingsのサイズが低くなってるとか。 あ、イスじゃないテーブルか。まあ同じようなことだけど
ゲーム用ならSP 映像用ならMARIと言われる理由がよく分かりました 4Kテクスチャで足りるならSP 足りないならMARIって事ですね MARIはヨーロッパ貴族クラスの人しか買えない値段なので自分には縁がないですが・・・
>>673 MARIは月6000円でしょ? 趣味としてなら安いほうだし、 仕事としてこれ使って稼げるなら割安だと思うけど・・・ UDIMを使わないで8kテクスチャ1枚ってことだよね? どちらにせよ8kテクスチャ使うような業務ならmariだって何だって買えるでしょ。 サブスタンスもmariも良いところがあってどちらが上とか下とか無いと思うよ。
よほど部分を拡大でもしないかぎり8Kなんて必要ないぞ。 必要以上にテクスチャサイズが大きいからってレンダリングが良くなるわけでもないし。 見栄えが悪いなら他に原因がある
ちょっとしたサンプル作ってみました 上がRedshiftで下がSubstancePainter(iRay)です オブジェクト UV テクスチャ テクスチャのタイリング回数など同じです 画像は縮小しているので分かりにくいかもしれませんが ディティールにはかなり差があります やっぱり私の設定がどこか悪いのかな? >>678 まずsubstanceのirayでクオリティ出したい意味がわからん >>679 元々はテクスチャ貼ってブラックマスクからジェネレータで加工して外部に持って行ってレンダしたら思ったクオリティがなかなか出なかったのが始まりです なんでだろうと色々自分なりに考えて最初の>667の書き込みになった次第です irayでクオリティ出したいわけではありません 出てくれるに越したことはありませんが・・ 単に分かりやすいと思ったから貼っただけです そのモデルとテクスチャうpしたら誰かが検証してくれるんじゃね
さすがに8Kのテクスチャを検証する気にはなれんけど エキスポートしたテクスチャが4kを8kに引き伸ばしたようなものじゃなければ問題ないんでは?
映像系は知らんけどSPで作るようなデータは全身でUV1枚だけ使ってしかもアップで見るようなもんじゃないんじゃないかな 外人が4Kのテクスチャセット大量のプロジェクト作ってるの見たけどああいうのも満足なプレビュー解像度は出ないって事なのかね
REDSHIFT使ったことないから知らんけどこれはサンプリングとかmipmapあたり方法が違うんじゃない? なんか特別なサンプリングしてなかったけか?
とりあえずmipmapかフィルタはoffにしてみたらなんだけど、何かネタのような気もするんだが 俺だったらこの作例にはうまくuv切り分けてステンシルで描くかな
ファイルは今出先で見れないけど、 SP上で解像度が重要になるポイントは2つで、 ひとつはベイクする時、もうひとつは出力時。 どちらの場合も、どの解像度で行うかオプションがあるので適切なものを選ぶ必要がある。 例えば4kのテクスチャ素材からアディショナルマップを作成する時に設定を1kとかにすると当然荒くなる。 そしてベイクにより生成された1kのテクスチャを使用したマテリアルを、最終的に4kで出せば、 当然荒い画像を引き伸ばしただけのものになる。 たぶんこれに近いことをやっちゃってるんじゃない?
>>686 SPの設定を検証するのになんで.sppデータじゃないの・・・? >>689 くっ!androidからだとダウンロードできない! 触ってみたいから夜まで消さないでくれるといいなー この画像は2Kテクスチャを4回タイリングしたKeyshotでのレンダ画像です ちゃんとディティールが出てます Keyshotその他では2Kテクスチャを4回タイリングすると実質8K相当の解像度となり それをそのままレンダできます しかしSubstancePainterでは実質4Kまでの制限があるので8K相当の元情報があっても4Kに縮小されて使用されます なので出力されるテクスチャやレンダ画像はそれだけ品質の低いものとなります 私が最初に書いた内容をちょっと言い回しを変えたものですがやっぱりこういう結論じゃないでしょうか >>682 で出力されるテクスチャを検証してみればって言ってるじゃまいか UDIMを使ってみればいいんでなの? サブスタンスのバグでもあるけど、ここで問題なのはサブスタンスでタイリングする ことで問題になってるのだからフォトショでタイリングしてサブスタンスで加工すれば よいのでは? それでも8kで出力したら4kを引き伸ばした物だったらアレだけど >>691 2.6.1で開いてみたがバージョンが違くて開けなかった しかしちょっと待て、SPのプレビュー時に8K→4Kになるだけじゃね? SPから出力した画像はちゃんとディテールが維持されてるか確認してみ >>692 >>693 今8Kでマップ出力して外部レンダーで確認してみました 結果8K相当のディティールを保持しておりました どうもすみませんでした というべきか 色々なアドバイス頂いてどうもありがとうございました 内部的には情報保持しているんですね・・・ SPのビュー上やirayでは確認する事ができず 外部に持ちこんで設定してレンダボタンポチっとするまでは どれくらいの品質になっているのか見る事ができないでとは・・・ あと 修正したいところがあった場合 またSPに戻ってからの出力からやり直しになってしまうのが残念 >2.6.1で開いてみたがバージョンが違くて開けなかった こちらの作業環境はver2017.3.0でした タイリングで8kテクスチャをちゃんと出力できないのはバグでしょうね そもそも4kのUDIMを想定していて8kに関しては検証が足りてないのかと思います。 ビューに関してはirayやエビスの仕様上の可能性もあると思います。
8Kでプロシージャル作業とか重すぎてまともに作業できないでしょ。 微細なレゾ感は出力結果に反映されればそれでいい。 これは処理不可における優先順位の問題。
>>695 いや事はそんな単純ではないという気もしますが・・・ というのは先ほどの例で各種レンダーでは2Kテクスチャで出せるレンダリング品質が SPを使うと8Kテクスチャまで上げないと同等にならないという点 しかもその品質確認は結構手間がかかります あとirayでも確認できないのは結構痛い え?単に出力時に8kにしてなかったってだけの話じゃないの? ビューポートは作業中の表示解像度に依存するから、 8kにする設定がない以上当然荒く表示されると思うけど。
なんか根本的にわかってない気がする。 サブスタンスでタイリングするでしょ。 2kのテクスチャをSP上で4回タイリングして、 それを2kのまま出力したら、1/4の荒さになる。 元と同じ解像度を保つには当然8Kで出力する必要がある。 だからこれはバグでもなんでない。仕様。 レンダリングとベイクの違いをちゃんと理解したほうがいいよ。
なにがナイス検証!だよ。 ソフトの理解が足りなさ過ぎるだけじゃねえか。 これがナイス検証ならアホばっかりだよ。 目的がはっきりしないままなんかいいらしい、 みたいな聞きかじりで使い始めるからこういう事になる。
なるほど納得 作例のケースだと2Kテクスチャと同等の品質を得るには8Kが必要という事は やはり一番最初に書いた 「アップにしてもバキバキにディティールのある画像は根本的に無理なんだねコレ」 っていうのはやっぱりほぼ正解だったわけですね 無理とまでは言わないけどかなり不利 よくチュートリアルであるようなエッジの錆びたメカとかなら差が分かりにくいけど 木目などではてきめんに違いが出る 大変勉強になりましたありがとうございました!
不具合発見→よし報告してこい じゃなくて 不具合発見→お前は馬鹿だ!理解が足りてない! なのが笑える
ちゃんと先達が見て間違った方向に行きそうになったら指摘してくれると考えると有難いことだけれども mayaやblenderスレなんか酷いもんよ
>>708 不具合じゃないんだからそれでいいだろ。 バグじゃないんだから。 >>707 お前は使う道具が間違ってるだけ。 そしてそれくらい使う前に調べて理解しておけ。金が損するだろ。 >>710 確かにバグではないでしょうね 設計ミスっていうのが正しいかな >>711 設計ミスでもねえよ。そうあるべきしてそうなってんだよ。 SPは最終的にテクスチャベイクするためにあるんだから。 今後扱える解像度が上がっていってもこの仕組みは変わらないの。 なんでわかんないのかね。やっぱバカじゃねえか。 2Kと同等の品質を得るのに8Kが必要な現在の仕様が設計ミスではないですとな! 「あだまのええ人にぃはかにわねぇだよぉ〜」ってウチのばっちゃが言ってた通りです それじゃっ!
>>713 こいつほんとバカだな。 2kと同等の品質を得るには2kでいいんだよ。 ベイクの意味すらわかってないだろ? そのままクレームでも入れてみろ、バカにされるから。 よーわからんけど4k解像度でマテリアル作るならプロシージャルテクスチャ使うんちゃうん
この人は、SPはオブジェクト(UV)全体を覆うマップを作成するツール だという根本がわかってないんだよ。 2Kテクスチャを4x4でタイリングする解像度で、オブジェクト全体を覆う テクスチャを作ったら、8Kになるのは当たり前なのに。 最初は、何を問題にしてるのかもよくわからず、ビューアに文句を 付けてるのかと思ってた。
>>713 みたいな奴が自分の思った通りに動かないだけで、 ソフトが悪いと決めつけて、 見当違いの迷惑な情報をあちこちで振りまくんだよ。 せっかくこのスレで理由がハッキリしたのに相変わらずソフトの設計ミスとか言って自分はまちがってないと意地になる。 1番迷惑なタイプ。こういう人は他でも同じことするしもうCGとかやってほしくない。 Meetmatの大会やってたの知らなかったからもう一回やらないかなー
>>720 keyshotはレンダリングだけでいいから複数回タイリングした状態を表示できるけど SPは画像として出力するのが目的だからターゲット解像度まで(8K出力まで可能だけどビュー表示は4Kまで) の表示しかできないというだけかな >>720 自分で説明画像作る気力はないから、適当な画像で説明するけど、 https://nathantowler.wordpress.com/2014/10/09/uv-texture/ ・レンダラーのマテリアル設定のタイリングは、右や下の画像を繰り返し使う。 だから、元テクスチャの解像度がそのまま反映される。 ・SPは左上のようなマップを作るツール。タイルで使うなら、実際にタイル状に 並べた画像になる。2K画像を4x4に並べたマップを同じ解像度で欲しいなら 縮小せずに並べるしかないから、8Kの画像が必要。 ・SPのプレビューは4Kまでしか扱えないから、8Kで作業してても、プレビュー では4Kに縮小されて使われる。 >>723-724 d SPが8K出力まで可能だけどビュー表示は4Kまで、ってあたりは分かったけど なんかタイリング関係のところがややこしいな >>725 オブジェクトに、こんな風にマップが貼られてたら、このマップはタイリングに設定 できないことはわかるでしょ? SPは、こういうマップを作成するためのツール。こういうマップだから、オブジェクトに 直接ペイントできるわけだし。 たとえば、このマップの服の部分に布地のテクスチャを使うとしたら、そのテクスチャは 最終的な画像のサイズに合わせて大きさを調整するしかない。4Kのマップを作るなら、 元のテクスチャが2Kでも縮小して使うしかないし、どうしても、元の2Kの解像度を 生かしたいなら、8Kとか16Kとかのマップを作るしかない。 そもそもサブスタンス内でタイリング使うケースってあまりないような 大きな壁とかならいくつか汚し変えたマップを作ってMAYA内でタイリングするけどな
別にタイリング使ってもいいんだよ。 だって使えるようには出来てるんだし、 よくある使い方しかしちゃダメって事はない。 実際タイリングした物をビューポートで視認しながらペイントしたりする事はある。 ただし仕組みをわかった上で使いなさいという事だよね。 わかってない、説明があってもわかろうとせずに 解像度が落ちる!ソフトの設計ミスだ!とか喚くのは恥ずかしすぎる。
とりあえず説明するのに口悪くなるのはダメかなと感じた ……と思ったけどここ2ちゃんねるなんだよなぁ
どうでもいいわ。そんな事より 2Dビュー上でマスク貼ると3Dの形状に沿って貼られるけど、 2Dビューの見た目のまま貼る方法ってある?
そんなことどうでもいいわ >>729 2ちゃんじゃなくて5ちゃんだぞ ようは単に「レンダラーの違い」でいいんじゃないのかな>>678 タイリング云々は本質的な話じゃなくて結局は、リアルタイムのハードウェアプレビュー(SP)と GPUも利用してるぽいけどリアルタイムではなくより高いクオリティを出すレンダラー(Redshift)の違いってことで ようは上の人がカンチガイしてるのは UV>1.0fとなるようなUV座標を与えてレンダリング環境上のUVサンプラが テクスチャサンプルする段階でuv座標をmoduloしてタイリングを発生させる DirectX/openGLで言うところのラッピングモードやアドレッシングの動作に相当する処理と substanceでテクスチャをペイントする際に他の画像を縮小タイル貼りで転写ぬりぬりした場合の タイリングの動作を混同していたということかな? テクスチャをタイリングするのに実質解像度がどうのなんて言ってるのが良く分からんかったのだが
体験版をいじり始めたんだけど、 モデルに"ポリゴンぶっ刺し部分"があると境界がおかしくなる なるべく"ポリゴンぶっ刺し部分"は作らないほうがいいの?
見えないようなところならぶっさしでもええよ 基本はNGだとモデラーの先輩が言ってた
>>735 ペイントじゃなくて、PolygonFillで塗ったら 綺麗に塗り分けられたわ でも、ぶっ刺し境界付近だけを 塗りたい時どうすんだろ・・・ >>736 そうなんか その制約、ちょっと厳しいな >>736 いやーでもそんな訳ない気がしてきた… 例えば、ザクの動力パイプとか 絶対本体にぶっ刺しでしか作りたくないやろ ゲームと映像じゃ考えが違うかもだけど BFなんか見ても、梯子とかの接合部とかぶっさしやな
SPで境界がおかしくなるという話なのにモデリング作法の話になっちゃってるね。 当然境界をまたぐ場合の対処法も回避策も普通のテクニックとしてあるよ。
>>741 ゲーム背景などの大量のオブジェクトが必要な時、 いちいちポリゴンぶっ刺しを回避なんかしてられないよね とりあえずショートカットTで クイックマスクが使える事が分かった これで、影響を受けたくないところをマスクしておけば ひとまず境界部分問題は回避できそう 742さんの回避策も教えてほしいな 前から思ってたけど ここの人たちホントにSubstanceいじってる?
最近始めてみた。 これローポリとベイク用ハイポリモデルを一緒に作らないとジェネレーターとかのマップ不足で本領発揮できないんだな。 まあ元々リアルゲーム用なんだろうけど。
つまりこのソフトはベイク用のハイポリデータを持ったローポリにペイントする専用ソフトと思ったほうがいい。 他の3Dペイントソフトと決定的に違うのはそこ。 ハイポリデータなしだとキャビティマスクすら作れないが、 逆にベイクさえできればオイル漏れを自動でペイント、みたいな超強力なことができる。 当たり前のこと言ってたらすまんがやってみて初めてわかった
ハイポリデータなくてもベイクできるデータはあるから試しにやってみるのオススメ
>>754 他の3Dペイントソフトでもノーマルかモデル自体の形状か、 いずれかの情報ないとキャビティとか作れなくない? >>756 ごめん。ちょっと書き方が悪かった。 通常の3Dペインターは読み込んだモデル自体の形状からエッジやキャビティを検出できるけど、 サブスタンスペインターはマップからしか読み込めない仕組み。 で、サブスタンスで使うマップが他にも曲率マップとかワールドスペースノーマルとかあまり馴染みのないやつまで必要なので 結局ベイクするしかない、と。 普通の3Dペインターはハイポリに直接ペイントしてもいいけど、サブスタンスペインターはできないということ。 まあできなくはないけど、使い方が限定されすぎて意味がない
確かにローポリとベイク用ハイポリをきちんと作る前提じゃないと全く使えないソフトだけど それ以上に素晴らしい点が有り余ってるからね、これ。 手作業じゃ心が折れそうなリアルなペイントが簡単にできるし。 Quixelとどっちにしようか迷ったけどこれにしてよかったです。
微妙な勘違いが多いんで読んでてモヤモヤするけど、 細かく説明する気にもなれないわ。
>>普通の3Dペインターはハイポリに直接ペイントしてもいいけど、サブスタンスペインターはできないということ。 まあできなくはないけど、使い方が限定されすぎて意味がない 他の3Dペインターつかったこと無いんでハイポリに直接ペイントも良くやるけど特に困ったりは いないんだけど、何か問題あった? というかハイポリメインで作業のが多かった
ゲーム用途だとサブスタンス1択じゃね?3d -coatもハイポリからローポリにベイク出来たような出来なかったような
俺もローポリモデル用意するのが面倒でハイポリに直接描いたことしかない 趣味で遊んでるだけだけど ローポリなのにディテール焼き込みでリッチに見えるキャラモデルとか憧れる
>>762 でもSPはリアルな汚しが醍醐味なのに、それについて書いてなさそうなんだよなぁ なにそれURL貼ってくれよ 汚さないSPって一体どういう使い方…
>>765 えー、と思って本の紹介ページ探したけどなさそうね。 UV展開にページさいたよ!ぐらいしか作者さんつぶやいてない 部品点数の多い機械のUV展開って人物の何十倍も大変だよな。いちいち水平垂直に直したりとか
UV展開やってくれるんならUDIMとかやってくれてると嬉しいかなー
既に出ている二冊よりは期待できそうだな 既刊の二冊がショボすぎる
UVのペイントでどうも直線が歪むと思ったら、ブラシプロパティのアラインメントをUVに、 間隔のサイズ変更をテクスチャにしたら直った。
最近ハイポリをローポリにベイクしようとすると0%のまま動かなくなってしまうんだけど 何か原因とかご存知の方いらっしゃいますか ノーマルとかAOがこの現象のおかげで全く焼けない・・・
試しに出力サイズを下げてできるようなら単に計算に時間かかってるだけかも。
その可能性も考えて512や64でも試してみたんですがだめだったんです・・・ これまでは2Kでも問題なく焼けていたんですが、ハイポリ使ってベイクしようとするとできなくなってしまいました。 ハイポリ使わずローポリ単体で焼く、カバチャーなどは問題なく焼けるのですが
キューブとか簡素なモデルでやってみても駄目ならバグとかドライバ起因とかかな
なんか全くSPぽくない微妙すぎる表紙 モデリングも質感も10年以上昔な感じだが中身はどんなもんか… ツイッタで流れてきた画像だから俺の手元にはないよ つかこの表紙じゃどうにも買う気しないし (美少女CGが悪いという意味ではなく)
そうか残念......。 Amazonで頼んだら一週間かかるって表示されたんだよね 大きめの本屋行って立ち見して買うか決めるか
MMDでエロダンス踊ってそうな質感だな アニメよりっぽいしそれはそれでいつもと違う層からの需要ありそう
3Dcoatで良さそう まぁSPの本だからSDはあんまり触れられてないんかな
>>777 本ってものは表紙を見た瞬間、すでに買うかどうか決まってる と言われるくらい重要なのに、これは… 確かに汚しとかないね、塗りもポリゴン使ったカッチリしたマスクな感じだし...... プラモデル雑誌みたいな汚れた戦車がドーンってあった方が良いのかね まぁ中身見てからかな
3D人に目次乗ってたけど銃と人物の汚しと傷の項目はあるみたい しかしやっぱ表紙に使うなら塗装ハゲ金属が一番映える
何にムキになってるのか知らんけど間違っちゃないだろ
SPなんて他ソフトとの連携が基本になるから、 初心者向けに書籍でまとめるのは難しいだろう。 正直習うより慣れろ系のソフトだと思う。
Youtube日本語のチュートリアル動画上げてくれてる人いるけど わかりやすいしアレで充分じゃね
誰も本を見てすらいないで批評しててやべぇな エスパーの集いのスレかここは
そもそも表紙のモデルが別に多彩なマテリアル活用するようなモデルじゃなくて 髪の毛とかもフィギュアの出来損ないみたいな単純な作り手の都合がいいだけの形状だしクソみたいな質感で SPで一番需要の高いハイエンドなリアルタイム表現の苦労する髪、瞳なんかは全く勉強できなさそう UV展開も苦労するような感じのモデルでもないし役に立たなさそう
作者がツイッターで自信をもってお薦めとか書いてあったな(笑) 目次見るとPBRとはとかリニアワークフローとは?とかあったけど、そういうの要らないから
書く場所間違えた。二重投稿すみません。 新しい本の作者さん、 サブスク完全移行になると何度かツイートしてたけど ライセンス形態の解釈を間違っているのでは。 本にも書いちゃったの?
サブスク移行は間違ってなくない?と思ったけどsteamとかじゃ買い切りの奴売り続けるんかな
プロが出す本と半アマが出す本と2つに分かれるよねCG本って しかもプロはほとんど出さない
下手糞に懇切丁寧に指導して貰うより 上手い人にざっくりレクチャーして貰うほうが身になるってのは経験談
実務で時間に追われながら覚えるのがいちばん忘れないし身につくよな。 そして上手くて詳しい人ほど忙しいから本なんかなかなか書けない。
御高説を偉そうに垂れるお前らが一体どれだけ上手いのか見せてよ
というか、海外の作品とか動画にハイクオリティの作品あるじゃん?皆あれを見て「よし、substance使おう」ってなるのに、あの表紙でイケると思える勇気が凄い。 「日本人のCGっていったら美少女だろ」という安易な発想なんだろうけど、美少女作りたい層とsubstance使いたい層のニーズはほぼ被らないと思う。
>>811 松本人志かお前w 「まあ、映画撮ったこともない奴に言われたないけどなあ」っていうやつ >>810 いや今まであまり無かったからこそ 「Sabstanceで美少女もこんなにハイクオリティ!」ってのを見せるのがウリになるんだろうよ 勿論あの表紙じゃ全然ダメだが ZBだってもともとリアルなクリーチャーやおっさんおばさんばかり作られてたのが 日本じゃすっかり美少女モデリングツールとして定着したろw >>814 そりゃZBは美少女作る本の前にモンスター作る本が沢山あったからなあ。 私たちがどんな作品作れるかなんて関係ない お金を払って読む価値がありそうかどうか検討して共有しましょうって流れなだけ
作者降臨してんのかな?書籍は金にならないってのは同意だけどな 原稿料が安いなら受けなければいいだけだけど自分の宣伝にはなる
いや、それすらいらないと思う。 俺らだって普段から開発したゲームをリリースすればamazonやら2chやらでクソミソに言われてる訳だし、商品として出したならゴチャゴチャ言われるのは当たり前。
アーティストとしてうまい下手はまあしょうがないけど うまい人が本なんか出す確立は低いしな ただあの表紙の作例はPBRもSPの良さも出てないのが問題 ぶっちゃけ造形やテクスチャなんか本出す知識あっても才能次第でアレだからな、、 何でわざわざSP使って髪や肌があの質感なの、Zbrushでマテリアル設定するだけでももっとマシだろw
俺らはそこで「じゃあお前がゲーム作ってみろ」なんて口が裂けても言わないけどなw それがプロだし、ムカつきながらも批判から学ばなければ成長しないし。
購入ー。 アキバの書泉でエスカレーター前に平積みされてた
地方の書店だけど5冊も入荷して関連コーナーにプッシュされてた
ここはsubstanceエアプの集いの場所だから…
ザッと立ち読みしてきた。 汚しの部分は数ページ。規模もチョコっと。 本の半分〜半分以上がSPとは関係ない内容。 これならば、白黒でもキツネが表紙の方が良いね。
お前白黒クソ本の作者だろw 流石にあのクソ本以下は無いわw
ページ数文字数とかだいたい決まってるからなー spの知識相当あってもMAYA+SPとかにしないと本一冊は厳しいかな
この手の本で一冊丸ごと役立つなんてないけど 何か二つ三つでも得るものがあればいいんだが 表紙は確かにクオリティ低いな…
<<804 本家とsteamの条件は同じですよ。 今後も永久ライセンス購入できます。 永久ライセンス+12ヶ月の最新メンテナンス付 期間が終了してもそのまま使えます。 それに、$75で好きな時にいつでも最新メンテの権利を追加可能なはず。 この条件が一般的にサブスクに入るのかは知らないけど メーカーは永久版とサブスク版を区別して販売していますよ。 なので、サブスク移行という表現は正しくないと思います。
>>816 そーゆー本が多い理由は単純に、ZBてのは凸凹の多いモノの方が造りやすいツールだからだよ 開発側でもまさかこんな美少女モデリングに使われまくるよーになるとは思ってなかったんじゃね? 同様にSubstanceだって美少女CGキャラ制作の定番ツールになる可能性は充分ある >>832 得るものがその程度なら、もう立ち読みでパラパラ斜め読みして終わりって感じ >>835 誰へのレスかわからないけど、833のこと? もしそうなら 永久ライセンス無くなるとは書いてないよ 2017.3以降は、永久版のアプグレ権(12ヶ月分)を購入するか サブスク版に移行してねと書いてあるんやで >>834 可能性語るならその根拠とパーセンテージを示してから。 ZBの美少女本が出たのはZBの美少女モデリングが普及した後でしょ? >>825 id変わってるけど購入厨ですー とりあえずパラッと読みましたー。 汚しの工程説明してるページは確かにあんまりページ割いてないですね。 本の趣旨はワークフローとかSPをちゃといじるのに必要な知識を補う感じですかね 自分は独学でSPいじってきた身なので丁度良いです リアルローポリ練習中だがパーツが多いとハイポリとローポリの名前揃えるだけでうんざりだな
学生証なんて送るのか? 普通大学ドメインのメールアドレスで確認するんじゃないか?
日本の有望な学生の個人情報を得るために学生証送らせる海外企業はよくある そしてその情報は最終的に中国企業が元締めとして購入してる
大学のメールアドレス使ってもライセンス購入のタイミングで証明書の画像提示が求められたので……
提出してみてダメって言われなきゃ大丈夫だろ そもそも日本語じゃない学生証出せって言われたって無いものは出せないだろう
月1000円も払えない程の貧乏学生かよw タダで使いたい、だけど個人情報は送りたく無いとかワガママなクソガキは使わなくていいよw
学生証出す事に躊躇いはないけど…… 取り敢えず学生証の写真撮って送ります(駄目ならあとで買う)
そして将来就職してから海外企業に個人情報をネタにゆすられ低賃金で働かされる 個人情報はもっと大事にした方が良い
個人情報でゆすられたら速攻訴訟起こしてウハウハやぞ
画像送って一分と経たないうちにライセンス手に入れました
Substance Painte Live Link (MODO/Maya/Blender) VIDEO フリーのプラグイン。 Readomeによると、C4D、MAX、Houdini、Marmoset Toolbagへの対応も 予定してるとのこと。 >>822 は良いこと言うな。 たしかに売り言葉に買い言葉って子供の喧嘩だし大人のすることじゃない。 批判が単なるアンチなのか正当な評価での批判なのかはちゃんと受け入れて改善していかないと仕事でも本人が成長しないね。 sp本立ち読みしたけどこれからsp使う人には良い本だと思うよ。 ただspが開発が早いって事を言いたい例としてフォトショへのexportやアンカーの要望だしたら直ぐ実装された、これは偶然じゃなく自分の要望が通ったんだみたいなことが書かれてたw (いやいや人一人の要望で実装されないし皆が要望してた機能だから)
ち・著者は、某有名デジタル原型師に見初められて入社3年目の剛腕原型師なんだからね
>>859 なんか解説部分でも盛大な勘違いの思い込みとかしてそうで怖いわ。 発売イベントとかないの ボンデジ協賛、SP本著者が語るSubstancePainterを使ったモデル作成効率化講座みたいなの
新しいSP本読んだ 書いてある内容は入門者には堅実で良かったよ 少なくとも既発の酷い本とは雲泥の差 言い換えるとそこそこ使えてる人が得るものがあるかは微妙
海外のSDで作ったマテリアルみると凄いだよね、、 SP本より海外SD本和訳してくれた1万でも買いたい
>>867 海外SD本ってあるんですか? 3D Artist issueっていうcgworldみたいな雑誌ぐらいしか知らない…… 誰々に見初められたとか説得力無さすぎて、じゃあ買います!って流れになれると思ってるんか?
ううっ(`;ω;´) SDのマテリアルコンテストも始まったぽいのでよろしくお願いします!
SDの使い方って単純な機能を持ったノードを組み合わせていくだけだから教わるというよりどれだけ試行錯誤するかでしかない様な… 食わず嫌いしてると何時までも何も出来ないで終わるよ。
>>859 おいおい曲解が過ぎるだろ 本人も偶然タイミングよく実装されただけかもしれないからみんな要望あったらフォーラムに要望言いに行こうぜ!ってスタンスで書かれているのに 自分の手柄やみたいなニュアンスに言い換えるのはクズ過ぎんだろ お前は反安倍のマスゴミか? お互いの解釈論じゃなくて前後の文脈ふくめた実際の記述を示さないと
SD何度かトライしてるけどダメだわ。 基本なんらかの模様とかはプリミティブな形状の組み合わせを複雑にしていく事になるんだけど、このコントロールがむずい。 ボンデジのブログが比較的突っ込んで書いてるんだけどボンデジさん、SD本出してくんないかなあ。
ノードベースのシステムは少なからずプログラム的な思考が必要だから無理な人も出てくるのは仕方ないかも
>どれだけ試行錯誤するか 一個のマテリアルで自分の仕事でどれだけそれやる時間が 取れるか考えるとなかなか手をだしづらいのだよなぁ 画像素材からベースになるようなもの作ってくれるような機能が できないものかいなとよく思う
ここでグダグダ書かれてる内容よりは役に立つから立ち読みしてこい
欲しいのはSDの本であって初心者向けSP本は要らないよ。
実際SDを仕事で使ってる人見たことある?俺は無い。
最初は取っつきにくいけど単純な物から作れば良いよ。 高価な素材を買ってもこれじゃない感がつきまとうし、リアル過ぎる素材が多いしな。 自分の仕事に必要なぴったりでカスタム可能なマテリアルが作れる意味は大きいと思う。
本人こっそり降臨してるな。否定的な意見にすぐむきになるからすぐわかるわ
UE4案件の建築物と地面全般は基本的にSD書き出しのマテリアル使ってる SDのライブラリとして質感・高さ・汚し・模様マスクとそれぞれ分けて管理しとくと再利用できて良い感じ
マテリアル販売してるサイトあるけど売れるんかねえ よほどピンポイントにほしいのだけいくつか買ったけど趣味でやってるから1個6ドル程度でもすごく厳選して買ったよ
>>885 1つのマテリアルで地面や岩、室内のタイルとか壁に対応出来る物を自作してゲームエンジンとCGソフトで使えるようにして使ってる。 パラメーター変更だけで7割くらいの質感に対応出来るから重宝してるし細かい仕様変更もSDに戻って出来るから便利だ。 あとアニメ的な質感を求められる仕事に対応するために同じ模様でもリアル質とアニメ質のブレンド率をスライダー調整で変更出来るようにしている。 なるほどね。背景のタイリングテクスチャを一律で制御する感じか。 それって例えば5×5でタイリングさせた状態の上に更にプロシージャルで汚れを追加でシミュレートしたりできる?
>>889 それは5×5のレンガ壁に1×1の汚れフィルターを載せるってことですかね? 工夫すればできるけど解像度の差がすげー出ちゃうやつですね。それでもいいならできます >>890 いやまあ風呂場のタイルの目地を滴る血痕とかできるかなーと思って。 できるのね、ありがとう >>891 UVタイリングだと思ってました それであれば解像度とか気にせず余裕でできますー AwesomeBumpなんかでディテール用のノーマルマップ作る時、 RかGどっちか反転させないとエッジフィルターのかかりがおかしくなるのな。 かなり悩んだけどやっとわかった。
今日Designer入れて「Substance Designerで木目のパターンを作ろう!」っていう チュートリアル動画見てるんですが、ここで追加してる Vertical noiseやらDirectional blurやらのノイズが自分のDesignerに入ってなくて 先に進めないんだけど何故ですか? バージョン違いで消えたのかなと思ったけど公式HPにはまだノードが掲載されてるし…
Vertical Noiseは名前変わって Anisotropic Noiseになってるぽいね Dirdctional blurは残ってるからライブラリー→エフェクト→ブラーにあったよ
あ、ごめんVerticalnoiseとAnisotropiaぜんぜん別物だわ
ありがとう Vertical NoiseはDirectional noise4を回転させて代用しました
昨日サブスタンスペインターの体験版ライセンスが失効したのですが これってやはり支払いはクレジットカード方式でしょうか? できれば銀行から振り込みたいのですが……
steamならなんか別の支払い方法いけるんじゃないの 正規代理店らしいボーンデジタル様はインディ版は売ってなかった気がする
アレルギーじゃなくて楽天すら通らないあれな人かもしれないじゃないか
substance shareを初めて知ったけどこれいい SDは本買うよりここに上がってるのを見て勉強するのがいい気がする
新verのインスタンスとやらを誰か親切に説明して欲しい
1年後49ドル追加で払えば永久ライセンスじゃない? 合計したら同じだから、前のセールで199ドルでインディーセット買ったやつ 1年間のsource分まるまる大損だよな? なんか救済ないのかこれ…。
前のセールっていつの話だろう そもそもsourceが欲しければliveにしとけばよかったのでは live前だったらlive開始時に申請すれば救済あったでしょ
>>914 サブスクは月々20ドル×1年+49ドルでセールの方が100ドル安いからsource分値引きされてるようなもんじゃないかな ライセンス周りはほんとややこしいね そのうちサブスク一本化されてシンプルになるんだろうけど
インディーセット買った Sourceのダウンロード数は繰り越しされる?
steam版て放置されたりするから、 source使うつもりなら買わないほうがいいと思う。 特にサブスクになってからはアップデートがこまめになってるので、 本家の情報と切り離して買い切りのつもりで使うくらいに考えておいたほうがいい。 sourceで作られてるマテリアルだってバージョン下位互換がない物もそのうち出てくるだろうし。
本家でセール中のSubstance - Annual Planって $49で永久ライセンスを得るには最低2年入ってないといけないのかな? $159 + $239 + $49 ?
いや$159+$49だと思うけど それだとSteamの買う人居なさげ
Steamで売れても40%だかそこいらマージン取られるだけだから 本家で売れるにこしたことはない
steamのって勝手にアプデされるならいいかも substance系かなり頻繁にアプデ来るから面倒
>>922 月額課金する人もほぼいなくなりそう 満期支払ったら4、5ヶ月分のsourceのpt補填してくれんかなあ Indie版の単品まだ売ってるみたいだけど、今回で打ち止めなのか、それともまだ単品も続けるのかね まあここにウエスさんが居るわけじゃないし聞いてもしょうがないけどw サブスク入ってないんだけどペインター1からでも50ドルでアップできるみたいだから上げとこうかなと
俺Steamで3年くらい前?にIndieセットで買ってすぐ本家に移したけど、今はそういうのできないのか
相変わらずライセンス関係ゴチャゴチャでワケワカランな もっとシンプルに一本化できないのかよ…
一年は159$で2年目から239$だけど49$払ったら永久ライセンスになるよ って何か地雷臭しかしないな 多分49$だとsourceがなしって事だと思うけど兎に角わかりにくい
Steam版か本家のIndieの購入を考えています。 sourceというのは一度ダウンロードしたものはsouceへの権限が切れた後でもずっと使えるということでいいんでしょうか?
本家で今年の7月末くらいにindieセット$199ドで買ったんだけど、1年間のアップグレード権だけで Sourceついてなくてさ、今回Source付きで$159+$49で永久ライセンスだよね?得じゃん。 前回のセールで買ってて、Sourceのテクスチャほしけりゃさらに月額課金もしなきゃいけんくて、 本体代丸まる損だよね、すでに払ってる今年の本体分延長してほしいわ、ややこしいな。 言ってる自分も何言ってるかわからん。
>>931 うん。ダウンロードしたsourceは自分のものだよー >>931 絶対後でsourceが欲しくなるから本家のAnnual Planにしたほうがいいぞ。 俺もSペインターしか使わないしすでにライセンス持ってるけどsourceのために月契約してる。 source30個の値段と考えても悪くないんだよね 調べてる間にレスが付いてたw >>934 やっぱりできないんですね。 とりあえず本家IndieのAnnual Planにして、1年後に追加がいらなそうなら$49で永久ライセンスにしようかと思います。 ありがとうございました。 ちょっと勘違いしてるかもだけど49$で永続利用に移行するとその時の最新版で固定されるんだよね? そこから更に最新版にアップデートしたいなら再度サブスク契約が必要、て事であってる?
>>937 他のソフトと同じように修正パッチ等のマイナーアップデートはできて、 メジャーアップデートの時、新規で買うより安くアップグレードできるよ。 ただ、substanceのサブスク契約ってわりと安いのと、 おまけ(Source30個)が良すぎるから、それ目的で続けててもいいかなって感じ。 >>938 ありがとなんとなくわかった。 いや細かな所は疑問だらけだけど >>922 ですよね、少し考えすぎちゃいました。 でも、サブスク切るタイミング逃してうっかり自動更新されそうで怖い。 年間パスから永久ライセンスの取得について、フォーラムで公式の回答あがってました。 If you are under the annual plan, you can actually stop at anytime and pay $49: you will then get a license of the software included in the subscription on the day of cancellation with a maintenance up to the end of the subscription. If you are with monthly payment, you would need to wait for 12 months though to cancel. 年間パスの場合はいつでもキャンセルして良いみたいですね。
Painterで複数のマテリアルで塗って(Body, Headみたいな感じで。UVは一緒)、エクスポート時に一つのマテリアルにする方法て、現状でも公式動画のDesigner使う方法だけ? 今体験版いじってるところだけど、何となく1.7よりも軽くなってる気がする、気のせいかもしれんけど
同じUVでマテリアル分ける理由って塗るとき他が非表示されて見やすいからとかそういうの?
159$で年間パス買って即キャンセル、一年後に49$追加、でいいんかな
>>944 そそ まあ俺はペインターは初心者以下だけどデザイナーはマスターを目指しているので()、デザイナーでまとめられるけど ちなみにデザイナー使わなくてもサブスタンスプレイヤーでもできるらしい >>945 これが一番多くなると思うんだけど、「月額制にして収益を安定させたい」とは一体… >>948 ¥118,000て一瞬目を疑ったわ。 全8回の講座とはいえセミナーでこんだけ払うならなんか他ソフト買うか、 旅行でもいって素材になりそうな写真でも撮ってくる。 そのほうが楽しそうだし。 即キャンしたらsourceが30個しかもらえないじゃんか!
>>948 このサンプル見て申し込んじゃうやつはどれだけ金かけてもプロにはなれなそう >>953 年間契約でもキャンセルしたらソースも切れるんかな? そもそも一年後が自動更新なのかもわかんないしな 自動更新だと俺の場合一年後に確実に忘れて249$追加だな 携帯キャリア契約並みのめんどくささがある
Textures.コムの有料マテリアルいくつか買ったけど弄れる設定多くてよかった 120個分のクレジットのプラン購入して一個93円
>>954 金は余ってるけどsubstance触る暇がないプロ向けな感じがする とりあえず絶対触る時間を確保して強制的に習得する感じ 企業の新人育成用途とかかね 内容はともかく教えるとなるとベテラン付きっ切りだと同程度の人件費かかるし ゲームや映像系ならオンジョブでやっちゃうだろうけどさ
あ、SPの使い方だけならオンジョブでいいけどSP使いこなすには PBRの知識必要だしそうなるとリニアワークフローの概念から教えなきゃいけないし その辺コミコミでやってくれるならアリかもな
Substanceって画像素材無しでテクスチャ作れるからリニアワークフローとか要らんのかと思ってた アレいまだにどーも意味わからんわ
リニアワークフロー理解出来ないとかデザイナー辞めろよお前・・・
>>961 モニタがガンマ2.2だから1.0を想定してテクスチャ作ろうって話。 まあライティングアーティストって専門用語マウンティング好きな奴が多いから 被害に遭ってるデザイナーは多い。 >>962 きちんと理解してる人ならきちんと説明できるはずだよな、 どういうことなのか俺に解るように説明してみてくれる? あとSubstanceで作った画像はリニアワークフロー的にどう処理すんのが正しいの >>963 >モニタがガンマ2.2だから1.0を想定してテクスチャ作ろうって話。 d その理屈の部分は一応わかるつもりなんだが じゃあ買ってきたテクスチャ素材集の画像とか、自分で撮った写真とか 実作業でどう処理すればいいのかが分からないんだよね もうブラウン管すら知らない新人にブラウン管の仕組みと液晶モニターの歴史から教えなきゃいけないのつらみ SPで作ったテクスチャはリニアだから普通にPBRテクスチャとして使えるよ フォトショで加工調整したらガンマ空間だけど
いいんだよ理屈は後回しで。ワークフローさえ押さえときゃいいんだから。 リニアワークフロー考えなくてもデザインに集中できるように設計されたのがsubstanceの強みの一つ。 専門知識無いとPBR出来ない云々はPhotoshop時代の名残。
>>966 そのブラウン管で仕事してた時代はまだリニアワークフローのリの字も聞かなかったのに… >SPで作ったテクスチャはリニアだから普通にPBRテクスチャとして使えるよ それはそーなのか リニアワークフローが要らなくなったんじゃなくて最初からリニアワークフロー想定したソフトってことかね >フォトショで加工調整したらガンマ空間だけど あーその辺がやっぱりややこしい… フォトショの「カラー設定」とかなんたらプロファイルだとかも一体何を基準に考えればいいのか、 SPで書き出したテクスチャ画像をフォトショで加筆したらそれはリニアじゃなくなってしまうわけ? >>968 Photoshopの「見た目」で判断すればね。まあ知識無いなら大幅な加筆はやらない方がいい。 ロゴとか入れたい場合はマスクかアルファかIDマップをphotoshopで作ってSubstanceにインポートすればいい リニアワークフローは概念すら理解してないと頭抱えるけどフワッと理解してればいいよ 教えるとなるとめんどくさいので10万ちょっと会社から出してもらうのはアリかなって話
>>971 TAやる訳じゃないならそんな理解でいいと思うよ デガンマ二重にかかってなんか暗いんですけどーって ぷりぷりされてもコイツどうしよってなるから >>966 >SPで作ったテクスチャはリニアだから普通にPBRテクスチャとして使えるよ この認識お前間違ってるよ もしなぜ間違ってるかわからないなら、社内で新人とかに盛大に間違った知ったか知識を披露してることになる
サブスタンスで作ったテクスチャ、 フォトショに持ってくと色がおかしくなる事はあるな。 でもペインター自体にフォトショップエクスポート機能があるんだが、 その辺はどうなってるの?という。
最新verって2017.4.0じゃないの? STEAMだと呼び方違うのかな
マジで分からねーの? 知ったかの集まりかよ ゲームエンジン持って行ったりDCCツールに読み込ませたこともねーのか・・・?
何か深い話になってる 機能からペインターいじはじめたからよくわからんけど、あれデフォだとプロパティーがsRGBなんちゃらになってるよね あれリニアに変えれば良いのかな
>>981 先生‼ディスプレイのガンマ値は2.2で良いですか⁉ 早く教えてくれよ先生〜、知ったかの俺らに。 まさか調子乗って有る事無い事ホザいた訳じゃないんだろうしw
チーム内でもあいつのテクスチャ暗いなと思われてそう
>>988 自分の口で説明してくれないかな? 長文の英語リンク貼って誤魔化せると思うなよ? 読む事すらしないのか もうマジで無能は海外製ソフト使うなよ
>>990 お前が言い出した事だろw 自分の口では技術的な事は一切言わねーのな。 >>993 あーもうそれで押し通す訳ね 読んだけど分かんないよ。最初から分かんないって言ってんじゃん。。 頼むから自分で言い出した以上「自分の口で」説明してくれない? 読まないのは無能の烙印押されても仕方ないわ 答えモロに書いてあるぞ?
つまりはエクスポート先で色がおかしかったら逆ガンマかければおK
>>988 サンクス、ちょうどsRGB気になってたから便乗で理解できたわ しかしウェスいけてるなー、サブス潰れたらウチで欲しい、月20でどうだ?w
lud20200520134325ca
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