前すれのMaya君は単なるアンチだったな。
自分もMaya とSoftimage をMODO と一緒に使ってるが頻繁に速度面で困ることは無いけど。
俺も仕事で10年Maya使ってるけど体感的な速度では特にModoが遅いと思ったことがない。
>>1
乙
スカルプトにいつの間にか「背景コンストレイント」がついてるみたいだね。
でも効いてるのか効いてないのか良くわからない。 Softimageも結構なもっさりソフトだったよな
modoと同類
Mayaだけが突出してサクサクなんだが、そう感じてない人もいて驚いた
鈍感なのか、のんびり仕事しかしてない人なのか
Tor Flickの動画より操作が早いのならその意見も認めるよ
そこらのModoユーザがTor Flick並のスピードならその意見も認めるよ
>>13
もう哀れだから止めた方が良いよ。
ストレスは別の方法で発散しなよ。 別にいいけど
そういう欠点を擁護する癖やめた方がいいよ
modoがLWと同じになってもいいの?
今のままじゃ終焉が見えてるよ
開発陣のケツ叩いて、ユーザーが不満に感じてると認識させないと・・・
優しさは、甘えにつながる
>>18
何かいきなり中国語が出てきて画面暗くなるけど大丈夫かそのHP? >>13
そうじゃないでしょ?
「ソフトウェアじゃなくハードウェアの問題かもしれないのに断定的にソフトウェアのせいだと主張するな。
主張するならちゎんと検証して客観的な根拠を示せ。
そんな基本的な事もせず個人的な憎悪を撒き散らすな」
ということ。分かった?横着者。 >>18
変なの貼っちゃったのかな、すません。
3Dconnexion SpaceMouse Wireless SMW
これ >>20
俺の環境でハードウェアが原因??
modo以外、どのソフトウェアも快適なんだぞ?
日々バリバリ仕事してるんだよ俺は
modoだけがもっさりなんだから、modoに問題があるに決まってるだろ
ソフトウェアに問題がないと断言するなら
逆にどういう環境なら問題がないのか是非教えてくれよ >modoだけがもっさりなんだから、modoに問題があるに決まってるだろ
やっと尻尾だしたな
>>18
ぐりぐり動きすぎて最初は戸惑うかも知れないけど
慣れたら最高だよ
本当に自由自在に宇宙遊泳してるみたいで >>24
modoのバージョンはいくつの使ってるんです? >>27
まじですか、modo10.2v4なんですけど特別な設定とかしなきゃいけないのかなぁ
まぁ明日楽しみにして待ってみます。 >>25
他でやっても同じだった
WindowsでもMacでも
modoだけもっさり >>29
私は10.2v4なんで未体験バージョンでした、、
あんまり酷いようだったらmodojaoannとかに電話して現象伝えて見たほうが良いと思う
結構対応してくれますよ >>32
ありがとうございます
modo japanに相談してみます >>30
特別な設定は無いけど、
慣れないウチはスピード落とした方が良いかも。 >>24
何度も聞くけどGTX1080tiのSVGAに4kのモニタ1台を接続してるの? 脳味噌リトポしまくってすかすかになってる馬鹿の相手すんなよー
MayaユーザーとしてMayaのイメージを悪くするのはホント辞めて欲しい
使い込めば軽いし拡張性高い良いソフトなんだよ
最適化の違い、機能の有無、32bit/64bitといった違いがあるから
単純に比較するのは難しいけど、
昔のバージョンのシンプルなmodoと現在の最新バージョンとでは、
ポリゴンをグリグリ回した時にどのぐらい体感が違うのだろうか。
あるバージョンを境に明らかにパフォーマンスが異なっていれば、
速い/遅いの議論も、もう一段高いレベルで出来ると思う。
>>38
今騒いでる奴が言うほど劇的な差はないと思うけど
やっぱ普通にMayaの方が軽いよ
あとmodoってドライババージョンによって結構相性激しいから
そのアドバイスが1つもなかったのはどうかと思うわ ドライババージョンってのはグラボのな
ちょい打ち損じ
凝りすぎてて、学習曲線と生産性がベストなツールなんだろうかとは思うな。
3dマウス左手がキーボードのホームポジションから離れるので
ショートカット使いにくくなりそうだけど右手で使うのかな
遅いとか漠然と言われても何の作業で遅いとかそういう内容が無いと相手に出来ないし。
こう書くとローポリキャラ一体表示しただけでMaya より遅いとか言い出しそうだけどw
ネットにあるMODO のモデリング動画見ただけで作業に支障があるレベルで遅延があるなんて言えないと思うがな。
移動ツール使用時に
ビューポートで別アイテム選択するには
一旦移動ツール終わらせて選択ツールに切り替えなくちゃいけないんですかね?
移動ツールのままアイテム選択したいのですが
>>48
セレクトスルーで検索。
あとアクションセンターは(なし)のほうがいいかも >>49
ありがとうございます!
出来ました
もう一つ質問させてください
ビューポートでアイテムを選択する際
クリックにやや遅れて選択されるのが気になります
選択のタイムラグを無くす設定等ございますでしょうか? >>50ですが
自己解決しました
マウス入力プリセットを「Maya」にしていると
選択にタイムラグが生じるようです
「MODO」だとタイムラグはありません
色々試したところ、「Maya navigation」であれば問題ないようです
お騒がせしました >>51
おお、入力プリセット次第でそんなことがあるんだ。
Maya navigation以外に使ったことなかったから知らんかった。
情報ありがとう。 3Dマウスでmodoは中々良好、最初スピードが速すぎて戸惑ったけど調整したら自由自在に
こりゃ凄いわ、無意識に自分が編集したい場所が中心になってくれて操作し易い
リトポとかペイントみたいにちょっと回転させては編集みたいな作業が劇的に楽になる
両手が塞がれてるので一つのツールでパンしてはクリックとかの連続作業はやりやすい
モデリングとかのツール切り替えが頻繁な作業は左手ショートカットがやっぱりベスト
3DCoatでの作業は全体的に良好過ぎ、特にペイントがやばい、ヤバすぎる、
リアルタイムに回転させながらペイントとか普通に出来る、没入感が半端ない
ひそかにzbrushではどうなんだろうと期待してたが3Dマウス未対応だった、、
>>53
zbrushをどういうソフトだと思ってるんだ ikスプラインって標準でないんだっけ?
CharacterBoxないと駄目なの?
modoをアニメーションまで総合的に使ってる人は
相当少ないって事だろう
簡単にキャラのセットアップ&アニメーション出来るなら買ってみたいけど
情報が少なすぎて不安なんだよな〜
Pencil+の会社ってのも気になる
機能はかなり充実してきたにもかかわらずModoがアニメーションで広まらないのは
メッシュ処理が重いせいだろうな
生のメッシュだけなら300万ポリゴンでも表示して普通に回せるが
デフォーマを入れたりウエイトペイントで処理すると2万ポリゴンクラスでも重い
MAXだと5倍くらいのポリゴン数で同様の処理をしてもまだ余裕がある
Modoだと軽々と動かせるキャラを作ろうと思うと5千ポリくらいに抑える必要がある。
さすがにこのレベルがリミットだと相当デフォルメされたキャラ以外はきつい。
Modoはかなり初期から、ビューポートでの
ベクターディスプレースメントやノーマルを正確にプレビューできる非常にリッチな
ビューポートを装備してるが、それがアダになってるんじゃないだろうか?
開発側もそれは認識していて何度かその辺りの対策を施しているが
アニメーションの再生fpsだけ改善してもあまり恩恵はなく、
ボーンのポージングや、デフォーマの編集が重いのがネック
すべてを高速化しなくていいから、
たとえばボーンを回転ツールでドラッグしている間や、デフォーマのガイドを移動ドラッグしてる間、
ウエイトブラシでペイント(ドラッグ)など、
要は ”ドラッグしている間だけ” 処理を簡略化してレスポンスをあげてくれればいいんだが。
メッシュフュージョンやプロシージャルでも
ドラッグ中は処理を更新しないでマウスを放したら更新される
オプションがついたが、あのように、ドラッグ中のビューポート処理を
スキップして高速化させるような全体オプションがないと、重すぎるケースが多すぎる
>”ドラッグしている間だけ” 処理を簡略化してレスポンスをあげて
それやっても付け焼刃かな。
マウスリリースして数秒待たされれば、結局ストレスになるのは同じでしょ。
キャッシュも同じ理屈で根本的な策ではなく回避策に過ぎない。
MODOの変位処理、描画処理等、システム設計(データの流れ)を見直さない限り、
根本策にはならない思うんだけど。
ふ〜ん
やっぱりmodo根本的に重いんだ
あれだけ否定してた連中は何だったのか・・・
モデリングはそこまで重くない
骨とか入れて動かそうとすると重いってこったよ
モデラーとしては許容範囲
統合ソフトとしては重いって事かな
デフォーマーはやたら重いよ
あとハイポリに弱いのもまあ事実でしょ
>>65
そう、モデリングだけなら、そんなに重いことはほとんど無いね
要はボーンを回転させたりするときのドラッグ中の更新fpsが落ちるから体感が重くなるわけだから
ドラッグ中だけ最小限の処理にすれば軽くなる
ドラッグ中には処理を最低限にする、っていうのは、いろんなアプリで古くからやってる高速化のテクニックなんだけどね。
たとえばZBrushだと回転ドラッグ中はポリゴン数を減らしたりしてるし
ブラシのストローク中はワイヤーフレームのリドローを無くしてる
Photoshopでもドラッグスクロール中はアンチエイリアスをスキップしたりしてる どうすりゃいいんだよ〜
キャラアニメはストレスたまる感じ?
>>69
modoを辞めてmayaを使えばいいってことよ。 Mayaは開発終了したって噂だしな〜
modoで全部出来るのが理想なんだけど
キャラアニメまで考えればC4Dが妥当なのかな
アニメの遅さはデーフォーマしていないモデルを骨の位置でブツ切りにしたダミーを用意して動かす事でかなり解消すると思うがな。
自分はMaya とか他ソフトでも基本的にキャラクターアニメの時はこのダミーに切り替えてほとんどのアニメを付ける。
切り替えはスクリプトでやれば良いしな。
特別に教えてやるけど、デフォーマーオフにしてボーンだけ動かすと快適だぞ。
パイメニューにデフォーマー切り替え登録してちょいちょいだぜ。
ちなみに2画面にして片方デフォーマオン、片方オフでオフの方動かしても快適に動かせる。
CharactorBox使用者の声が無いのは何故かって話だったような
やっぱアニメまでやってるやつが少ないからって事でいいのか?
そういう話もしていたが
今はとにかくMODOが重いと言いたい人が居て
設定を見直せと言われてる段階
全フレーム再生時の描画フレームレート(fps)を表示させるにはどうすればいいの?
ヘルプ探したけど、どこに書いてあるのかさっぱりわからない
スキンデフォーマ(正確には何て呼ぶの?)試してみたけど
思ったより重くなかった
全フレーム再生で200fps以上出てるみたいだし
とにかく重いなら頭を使って軽くする努力は必要だと思う。
与えられた表面的な機能のみにとらわれてそこで止まってしまうのは色々と残念だ。
mayaでの話だけど、FF15キングスグレイブでは
衣装があまりに重いので代替オブジェクトとか
ラップデフォーマーとかを使ってたと聞いた気がする。
あの映画レベルのポリ数は無理にしても、modoでもそういった工夫をすれば、
ある程度のアニメーションに耐えられるだろうか。
>>81
まあそうなんだけど
今までMayaという
工夫しなくてもサクサクアニメーション作れるツール使ってたんでね
しばらく苦労すると思うから、よろしく頼むわ いやお前サブスクなんやろ
一ヶ月で見切ってMayaを使った方がいいんじゃないの?
開発終了の噂で他を使うならMAXでもいいわけで
Maya歴それなり
Max苦手
Maya終了噂あり
modo1年レンタル
いよいよMayaヤバイ
modoで全部いけるかな〜
絶賛検証中
ダメだったらC4Dで
という事で
これから1年で決める感じ
体験版も触らずにいきなり1年契約したのか?
金の使い方は人それぞれだが最初に触っていれば自分の環境で重いかぐらい分かっただろうに
アニメ目当てならC4DとAEかNUKEと他の連携が早いんじゃないの
MODOで全部やりたいが重いというのならPC構成から全て見直すか耐えろ
少なくとも俺の体感だと今のバージョンはこれまでと比べたら軽い
いつも書いてるけど
PC環境は、Core i7 6800K 3.4GHz/RAM 32GB/GTX1080Ti
Mayaとか他のソフトは快適に動いてるから、ハード環境の問題とは思わなかったんだよな〜
まあ、まだ慣れてないし しばらく試用してみてどうするか考えるよ
しかし、みんな快適に使えてるって事は
Xeon2基/256GB RAM/QUADRO P6000とかそういう感じ?
やっぱりHP Z840 とか使わないとmodoはまともに動かないのかな・・・
俺はCore i7 7700Kで32GBのGTX1070で快適だけどな
煽りなら煽りで死ねと言わせてもらいたいが天然なら天然でお前は問題があるな
他のソフトは今の環境でも動くがMODOは高価な環境を用意しないと使い物にならない
と貶めたいだけにも見える。どちらにせよ人を不愉快にさせる素質は高い
>>85
どれも満足に使えて無さそうだけど仕事でCGやってんの? まあmayaに比べると重いのは事実だよね。
同等の軽さを求めれば不満が出るのは仕方がない。
mayaって確か、リグの計算とかをマルチコアで並列処理してるわけでしょ?
そりゃあ敵わん敵わん。
>>88
ふ〜む
Core i7 7700Kの方がいいのかな〜
modoは全くわからないから助かるよ
情報thanks! >>89
一応仕事・・・
でもまあどれも使いこなせてないと言われればそうかも知れないね >>92
そんな謙遜する必要ないよ。
仕事でましてやフリーランスだったら皆実力不足のままある種ハッタリかましていくんだから。 確かにハッタリは大事だよね
ちょっと忘れかけてたw
>>83
悪いけど自分もADソフトも併用してるけどその言い訳はありえない。
キャラクターアニメはヘアーだのクロスも必須になってくるし複数体になる場合も多いから軽量化の仕組みなしに普通はキャラクターアニメはしないと思うんだがな。
言っちゃなんだが今まで余程ぬるい作業しかしてないとしか思えない。
それか妄想の書き込みを続けてるだけか。 >>95
キャラって色々でしょ?
ヘアもクロスも必須でないキャラもいる
芝居をやるには複数キャラが動くわけで、君の言う軽量化の意味は理解してるよ
でもね
俺は自分の仕事に誇りを持ってやってるし、キャラクタには愛を持って取り組んでる
言い訳はありえないだの、妄想だの、ぬるい作業だの君に言われる筋合いはない
絶対に許せないね 仕事に誇りと愛があるなら工夫しないでサクサクなんて言葉は口にしない方が良いと思うぞ
>>97
実際Mayaはサクサクだから
事実は曲げられないんだ、ごめんね
勿論最初からそうだった訳じゃないよ
昔は重かった
現場の意見をしっかり聞いて開発を続けた結果が今のサクサクMaya
modoもそのうちサクサクになるよ
ただキャラアニメのユーザーは少ないだろうから、後回しかなw なんだかツールやハードウェアに誇りを持っているだけのような。。。
曖昧な比喩でしか説明できないしメンタルが豆腐だし
自身の仕事に誇りがあるなら絶対に出てこない言葉だね
mayaの方が軽いことに異論は無いけど
>>98
Mayaの開発終了とかガセだったんだからもう巣に帰っていいんじゃないの? なにかと理由を付けてMODO批判をしたい例の人だよ
その内色々なスレで自称MODOラーがMODO自慢を繰り広げる
modo批判なんてしたことないよ
Mayaより重いと言っただけ
捉え方の問題でしょ
あと
正規ユーザーだから巣はここで問題ないけど
しばらくmodoどこじゃないっぽい
Maya2018がすごい事になってるので
しばらく遊んできま〜す
違ったのか。それはすまんかった
まあMODOが体感で重くアニメーションも使い物にならないと思ってて
Mayaが開発終了するという噂があったから乗り換え先を探していたというのなら
そのままMayaを使い続けた方がどう考えても生産性が良い
ついでにローポリの勉強でもしたら仕事の幅も広がるだろうさ
>>105
sageを覚えなさい。
2ch初心者でもないくせに、age連投しておかしな文章書いてると
そういう目で見られる。 Unreal Bridgeを評価してるんだね
何にせよ、BEST8に選ばれたのは名誉なことだ
おめでとう!
お前は今何を言っても煽りにしか見えないから
本気でMODOを検討してて2chのコミュニティを活用したいと思ってるんだったら
今日は黙って明日からsageてレスしような
sageの仕方を知らないなら教えてやる
メール欄にsageと書くだけだ。できないなんて言わないよな
MODOが優れたモデリングソフトということを否定するわけじゃないが、そのベスト8ってのは個人が勝手に選んだだけだから、俺の好きな音楽ベスト10とかいうツイートと大してかわらんで
キャラアニが無かったのは
そりゃーもうどうしようもないっす!ってこったな
>>115
これ何の解決にもならないなw
そういう事じゃないんだが…
動画見てても 画面の書き換えが遅そうでイライラする
modoって作業ごとにレイアウト細かく分けてるけど
書き換えが遅いのでストレスたまる
こんなに分ける必要ある?
レイアウト変えずに全機能を使えないのかな 公式さん見てるなら、
ワンポイントアドバイスみたいな動画じゃなくて、
複雑なモデリングを最初から最後まで収めた
チュートリアル動画作ってください。
>>118
パチスロのモデリングあったね、みててあくび出ちゃうけどw >>117
レイアウトはカスタムできるぞ。
欲しい機能だけ配置したレイアウト一個作ればいいじゃん レイアウトが分かれていることを不満に思ったことは一度も無いなあ。
むしろ大変便利だと感じている。
>>121
なるほど
好きに配置出来るのね
だったらOK
レイアウト切り替えにもたつくのイライラしてたから助かった
thanks! 海外の人って意外と重たいのを気にしない傾向あるんだよね。
全体的に待たされる事に慣れてる感じがする。
俺の感覚だとインターフェイスが重いのはストレスたまるなあと思うんだけど。
公式forumをslowで検索したりするとわかるけど重たいとは結構言われてるよ
重たい星人(ラー)が飽きるまでグダグダ続くんだろうな。
とにかく人に構ってもらいたい願望が強すぎる不幸な人生を、いつかリセット出来るチャンスがいつか来れば良いなと他人事ながら願うよ。
>>117 >>124
他のツールで慣れてるとレイアウト変更がおっくうに感じるかもだけど
Modoでは作業目的に合わせた部屋を使う(orカスタムする)文化に慣れたほうが断然効率がいいよ
というのもModoのスイッチレイアウトには、他のツールのレイアウト変更と違うメリットがある
他ツールの場合、レイアウト変更は "保存されたワークスペースの呼び出し" なので、
切り替えたら、GUI状態がプリセットでフォーマットされ 自分が使っていた状態と変わってしまう
なので、他のツールだと頻繁な変更はかえって効率が悪いよね
でもModoの場合 タブでレイアウトを切り替えてもユーザーが最後に使っていた状態が完全に
保たれている。レイアウト変更のデメリットがない。画面効率のメリットだけがあるから 君が重いと感じるのはスレの全員が理解した
かといってスレでどれだけ喚こうとパフォーマンスの改善には繋がらないばかりか無駄なやり取りを重ねるばかり
さて君はこのスレで何をしたい? こんなスレで戯言を書き連ねる時間があるなら腕でも磨いたらどうだ
フォームの編集がちょっとやりにくい2画面ファイラーのような感じになって欲しい
>>131
mayaやblender使ってるけど切り替えても自分が使っていた状態のままだよ? 別に他のツールすべてがそうだという気はなかったんだが
MAXでは切り替えるとフォーマットされちゃうのと
c4dもそうだと聞いたことがあるんで
え、ほんとに?統合型の3Dソフトなんて大抵レイアウトカスタマイズくらいはできるようと思ってた。
maxもC4Dも使った事ないから知らんけどクソだな。
レイアウトのカスタマイズは出来るけど
保存した状態をロードするしかできないので
あと戻したいなら読み出す前に保存しておかないとならないから
自由にレイアウトを切り替える使い方には向かないというか
MAYAはかなりC4Dパクってるらしいからなあ……
>>131
>他ツールの場合、レイアウト変更は "保存されたワークスペースの呼び出し" なので、
>切り替えたら、GUI状態がプリセットでフォーマットされ 自分が使っていた状態と変わってしまう
ほんとうに?
Mayaヘルプより抜粋
"ワークスペースへの変更を明示的にユーザが保存する必要はありません。
別のワークスペースに切り替えたり、Maya を閉じると、変更内容は自動的に保存されます。" 誰かが書いてたように各スレに湧いてる害虫だよな
夏場だから頭が湧いたラーがいても仕方ないか
え、マジで?と思ってMAX2016で試したら確かに保存されるように改善されてるわ
ただ切り替えがめちゃくちゃ遅いけど
7-10秒くらいかかるな
レイアウト切り替えを批判してるんじゃなくて
切り替えにもたつくのがイラつくのよ
だから切り替えなくてもいい方法を教えてもらった、という話
もう解決済みだから終わりでいいよ
こいつはエアプだよw
modoの悪口言いたいがために買ってないのに買ったって嘘ついてる嘘つき野郎。
チュートリアル見ればmodoがレイアウトめっちゃカスタマイズできるのは基本中の基本って普通わかるよねw
エアプの証拠が批判内容が重いとか切り替え遅いとかそういうぼんやりしたことしかいわない。
なんかちょっと細かい所でもひとつ上げてみろよw
それとも他に不満点はないのかな〜???いいソフトだねw
モッサリさんは最近MODO使い始めたらしいし多少の不満ていうか戸惑いをグチるくらい仕方ないやろ
あくまでもこれはいちソフトで宗教じゃないんだからさ
そう考えられるやつが多けりゃもう少しこのスレも救いようがあるんだがな…
>>146
modo叩きはウザいけど
お前も調子乗って便乗してくんなよ、うっとうしい。 ヤーが軽い軽いて、なんであんなダセエUIで作らねえといけねえんだよ。
でも確かにmodoは統合ソフトです、今後目玉機能を搭載しますってゆうよりは
地味に今以上にキビキビと反応するとか、更にハイポリを扱えるようになるとかみたいな
ベース能力がアップする方がいまのユーザーさん達は喜ぶんじゃないかね、
まぁ、開発側から言わせればそこが最も難しくコストも掛かるとこですので
それを望むんであればハイエンドと呼ばれてる方をご検討くださいって言うのかも知れませんが
軽くするなとは誰も言ってないわけで
重い重いと毎回毎回やかましいのが問題
名誉統合ソフトやろ
特に実績もないのに
なんか統合ソフトって扱いにしてもらってる
>>118
@YouTube
Foundryからこんな動画が知らぬ間にアップされてたりしてた
スカルプトで粗形状作ったりしてて面白い 有名じゃなくてもいいから
何らかの動画作品でフルmodoで作られましたってのがあるといいんだけど
モデリングと静止画レンダリングにしか使われてないよね
>>159
x68k彩クロン持ってたよ懐かしいねぇ
確か数種類のプリミティブとブーリアンぐらいしかモデリング方法が無かった記憶がある
透過設定スフィアとボックスだけのシーンでレンダリングすんのに1日ぐらい掛かった いーじゃねーかモデリングとモデル制作過程の一部だけでも
ピクサーやディズニーやILMなんかの一流どころで使われてんだから
MODOはモデリング番長でいいんだよ
MODOは重い
MODOは実用例が少ない
とにかく文句を言いたいだけの人を相手にしても時間の無駄やで
えっと…
modoは軽くて
実用例が多いんですか?
やっぱり日本語が苦手なんやな
他ソフトと比較して重く感じることもある
他ソフトと比較して実用例が少なく感じることもある
それを分かった上で好き好んで使っている連中の巣窟で
わかってる事を指摘されると腹が立つだと? ちゃんと義務教育受けたんか?
腹が立ってるとしたらそれはいつまで経っても日本語を理解できずに
sageの四文字を書く知能すら無い>>162に対してやな Mayaで言うところのヒストリは
modoでは何と呼ばれてて、どこを見ればいいのでしょう?
そのmayaのヒストリってmayaユーザーなら誰でも知ってることなんです?
だとしたら、mayaスレでmodoも触った事がある人に聞いた方が確率的にも
良いかもですよ
Mayaでいうヒストリは無いけど
プロシージャルモデリングが代用になるね
上手く使えばヒストリより便利に使えるだろう
最近Mayaを絡ませていろいろ言ってると思ったら
キモいMayaユーザーを自演してヤーという蔑称を流行らせようとしてるのか
なんだ
Mayaのヒストリは、後から変更すると形状が崩れたりするので
存在のメリットを感じたことがない。
つまりラーにはキモい粘着の10年のヒストリーがあるだけ!
キモいと感じたらスルー推奨
少し前からMaya の名を使って荒らしてるのはラーだろ。
お仲間のLightwave ユーザーからも嫌われてしまったから戦法を変えてきただけ。
特徴はペラペラの知識のみ連呼するパターン。
今後もMaya 関係のネタを使ってそれっぽい疑問を書いてくるだろうが、まともに相手するだけ時間の無駄だから止めた方が良い。
目的はアンチ行為なだけだから空しい結果しか待っていない。
ラーの人格は一言で言えばサイコパス。
知らない人は検索して調べてくれ。
先天的な人格障害の一種で特にたちが悪いから説得して解らせるのは無理。
今後それらしい書き込みは無視するか小馬鹿にしてさっさと処理してあげてください。
>>174
こういうのが一番スルーできてない人の例だな MODOがどうせ流行らないと思ってLWを使い続けたらLWが廃れてやけになってるだけさね
彼もまた時代の被害者。同情はしないが
何か荒らし呼ばわりされてますが(苦笑
ヒストリの件 ありがとうございました
基本ヒストリは無くて、モデリングに関しては
プロージャルがあるという事ですね
調べてみます
で、また基本的すぎて荒らし認定されるかも知れませんが質問です
Mayaのトランスフォームノードが、modoのアイテムで
Mayaのシェイプノードがmodoのメッシュ
という認識で良いのでしょうか?
アイテムを意識して追加しないと
一つのアイテム中にメッシュが追加されていく事に気付かず しばらく悩んでまして
アイテム=トランスフォーム
メッシュ=シェイプなんだと考えれば、まあ納得できるかな〜と思ったので…
クソみてーな質問すんなゴミ。
マニュアル読んでから出直せカス。
消えろ。
まあそう言わずに教えて下さいよ
modoでは当たり前かも知れないけど
Mayaでは例えばプリミティブのキューブを2つ作ると、それは別々のモノなんですよ
同じ事を初めてmodoでやった時 キューブが増えずに
よく見たら同じアイテム内に二つあるとわかった時の衝撃
このキューブを動かすためにはポリゴンモードでいちいち選択しなきゃいけないのかと思った時の絶望感
今は アイテム追加を覚えたけど、結構そこで先ずつまずく人いると思いますよ?
放置でいいよ。前スレ当たりからずっとMayaの名前出して質問してくる奴 正直、煽りとしか思えない
上で言われてたのにずっとageでやってるのも挑発的だし
本気で天然でやってるとしたら人格障害気味だよコイツ
それマニュアル最初のモデリング初歩のところにかいてあるよ
だから大抵の人はつまずかないと思うよ、ごめんね否定するつもりじゃないです
でもさ、他のCGソフトを経験してるかといってもマニュアルぐらいはサラッとでも
目を通しておいた方が良いですよね?
はぁ、あれ??すみません
レス指定してたかなぁ??
あれあれ??、、ああ、そっか、でも、出過ぎたこと言っちゃってすみません
ageで書き込まれるレスを、NG設定する方法
[ツール]→[設定]→[機能]→[あぼーん]→[NGEx]を開く
ウィンドウ下のほうの入力欄に、あぼーん名を入れて、「追加」をクリック
たとえば、「ageあぼーん」など。
次に開くウィンドウで、
対象URI/タイトル:タイプ=「含む」、キーワード=スレタイに固有な文字列
NGAddr :タイプ=「不一致」、キーワード=「sage」
左下のリストボックスを「透明あぼ〜ん」に設定
たとえば、「OpenJane総合質問スレッド(初心者歓迎)partXX」のスレが対象なら、
キーワードに「OpenJane総合質問スレッド」などを設定すれば良いです。
ヤーごときのケッタイなUIの分際で何をほざいとるんや笑
アホ丸出しでタイムスライダ出しながらモデリングしとるんやろうてwww
>>188
え?
何でそれがアホ?
すぐにアニメーションチェックするでしょ普通
動かしづらいモデル作って喜んでる自己満君ですか?
迷惑だな〜 今日の夜くらいにはシーグラフ2017の情報が入ってくるかな
ショットとアセットは別作業だろ
アセットでタイムライン出してる奴見たことねーわ
こいつ現場経験ねーだろww
>>189
クソ狭えUIでモデリングしとんどーwwww >>191
あ〜わかった
末端の作業員の集まりなのね
ここは
話が噛み合わないと思った
もうちょっとアーティスティックな人が多いのかと思ったよmodoは えらく香ばしいなと思ったら、そうか夏休みか・・ならしょうがない
んじゃ9月までROMるんでまたね
お早うございます!
今日もMaya to modo頑張ります
みなさんよろしく
引っ込みがつかなくなった人間の典型的な行動で見てて痛々しい。
この要領じゃリアルでも上手くいかんだろうな。
ネットで暴れまくるのも少しは理解出来るが、こじれ過ぎる前に別の方法を見つけた方が良いよまじで。
サンジゲンがModoでアニメ付けしてUnrealでセルルック実験
https://www.sanzigen.co.jp/mir/
MayaLTじゃなかったりUnity&Pencil+じゃなかったり
いろいろとひねくれてるなw
わざわざModoを使うメリットってあるんだろうか。
まあいずれにせよModoが使われるのは嬉しい。頑張って欲しい。 Unity使うとデメリットもあって研究開発に金かけないようにUE4を使ったのでは?
Unityはそれなりの規模の会社だとUnityで金儲けしてなくてもサブスクリプションでないとダメだったと思う
それでUE4と連携しやすいModoが選ばれたのかも
Modoの方は社内のライセンスが余ってたとかw
>>202
サイトデザインもキャラデザも90年代感凄い Autodeskを使いたくないという強い意志を感じる。
アオリみたいに書いてるが会社として普通に判断して保険を掛けただけだろ
2年連続で自己資本比率が低下して今や優良企業といえない会社のツールを使い続ける危険性を考えたら
別の手段も考えておくのは当たり前
ちょっと調べて見たけど
Autodeskは無敵の覇王と思ってたが
自己資本比率や営業利益が面白い状況になって来てるな
>>202
untyペンシルをリアルタイムと思っているのかな それは今更の話で文句なしに好調だったのは3年以上前のことだな
市場を独占しているにも関わらず売上高がたったの20億しかないのにはビックリだ
UE4使う理由ってヴィジュアルスクリプトとこのあたりが理由なのかな。
>ゲーム以外の、建築や映像、教育などに使用する場合も、ロイヤリティはないので基本0円だとおもっていただければ。
今後もしautodeskが破たんしたらxsiのコードを買い戻せたりするのかしら
PSOFTは日本のアニメ業界じゃもう欠かせない存在だな……
しばらくmodo触ってて
何か変だな〜と思っていたけど
HIBI氏の話を読んでいて納得した
今のmodoは「ダメな子」なんだね
じゃあ仕方がない
ダメな子に期待しても無理だから
優しく接してあげようと思う
プロシージャルモデリングがもう少し使いやすくなればなあ。
>>215
違う
シェーダーとポストエフェクトが恐ろしくパワフル
あと純粋に描画能力が高くてDCCで重いシーンでも割とサクっと動いちゃう
表現の限界が自分の能力で決まる反面、技術に疎いと使い物にならない >221
なるほどです。オブジェクトとモーション吐き出したらUE上でブレンドしてシーケンサーでシーン繋いでポストエフェクトまでリアルタイムで出来るメリットがあるんですね。
動画のクロスはMDでシムも吐き出してModoでレンダでAEポストというのがいいと思ったけど展開に期待大ですね
正直CharacterboxよりACS2のほうが使いやすい
ACSは4足歩行と鳥の雛形追加してくれれば楽なんだけどな
使いこなせてないだけかもしれないがリグのカスタマイズが凄く面倒
ACSは肘変形のモーフ仕込めたり悪くないけど
1オブジェクトしかバインドできないとか、シーンに複数のリグをセットアップできないとか
ベイクしてもFBX出力が怪しいとか色々制限が多いのが辛い
次のバージョンではリグのカスタマイズ強化が予定されてるので期待してる
CharacterboxとACS2を比較して得意不得意な事ってどんな部分なんでしょうか?
Characterboxを購入しようかと思っていたんだがACS2ってのもあるんだなと知って悩み始めた。
ACS2は人型限定、リグのカスタマイズは出来ない (わけじゃないが方法が公開されてないのでけっこう無理ゲー)
その代わり安価で、リグのコントローラーがすべて完成した状態でセットアップされるので非常に少ない手間で
即シーンに使用でき、手(指)のポーズ管理なども出来る。あと簡単に関節変形調整のモーフを作れる。
CharacterBoxはリグのカスタマイズがとことん強力で
四足獣でも蜘蛛でもムカデでも恐竜でも好きなもん作れて、腕や足をいくらでも追加でき
筋肉デフォーマやスプラインIKがあるが、ACSとちがい、リグコントローラーなどはない
ACSはできあがってるリグをそのまま使うもの(オプションで動作を切り替えたりは出来る)で
CharacterBoxはリグを自分で組むのを補助するシステム、みたいな感じ。CBのが玄人向けともいえる
ACSは簡単だが人型だけで用途も限定される、CBは汎用性高いが人を動したいだけの用途だとACSよりちょっとだけ面倒
これから先長きにわたって、いろいろな物に使うならCB、とにかく簡単に趣味として使うならACS
使ったことないからわからんけど
ACSのほうは重いというのも良く聞くよね。
3ジゲンのmodo チョイスだけど、別のとこでもアニメ系やるにはmayaは大所帯過ぎるみたいな話が出てたな。
パイプラインがしっかりレール敷かれた上では強力だけど、
カット単位でその場しのぎの作業が発生しやすい場合、
ミドルクラスの3Dソフトのほうがフレキシブルに対応しやすいというのはわかる気がする。
UEはプリレンダーの置き換えとしてはシェーダー書けないと辛いかもだけど、アニメ系ならトゥーンとエフェクトさえなんとかなればいけそう。
characterboxで通常のバインド使いたい場合は先端にボーン足すといいし
UEへFBXインポート関連は簡単で良いですね。
3Dでキャラクターをアニメ調すると顔の影が面倒(特に前髪。)くさくなるイメージある。
ライティングの角度が限定されたり、顔だけ影なしにしたりポストでなじませるとか。
Unity用Pencil発売されたみたい
UE4用でるまで待った方がいいかな
>>231
ありがとう、カスタムしやすいのCharacterboxが自分には合ってると判断できましたので購入します。
@YouTube
プロが制作したリアルタイムレンダリング映像
Geforce 1080 Ti x 2枚使用
MODOリアルタイムレンダリングエンジン搭載
なんて未来もあるのかなぁ、なんて極めて私的な妄想 >>238
アドバンストビューポートがそれに当たるんじゃないかな。
まだまだ描画速度は遅いけど、初登場901に比べたらずいぶん早くなってる。
将来的にはこれをもっと早くしてゲームエンジン並みに持っていきたいのだと思う。 >>239
UE4使えばいいから
もう進化しないと思うな ユーザーではないけどモデラーとして使った時のmodoのビューポートは他のどのソフトより見やすいと感じたわ。
モデリング部分だけにして値段下げたの売ってほしい。
これを見て何を言って欲しいんだ
Blenderは凄いね? MODOとは違うね?
それともMODOと違ってBlenderは凄いね?
お前みたいにギャーギャー食いついてくる反応が見たいんだろう
>>243
ざっと見た限り、Modoのアドバンスドビューポートと同じような感じだね。
「ソフトシャドウが使える」とかいうわけでもなさそうだし、それなりに重そう。 まさか直後のレスでこれほど期待通りのブチギレ見せてくれるとは思わんかったろうな
modoの使いこなしがすげぇタイムラプスムービーとかないかな。
ある程度モデリングはしてきてるので、公式系の丁寧な解説とかじゃなくて、
modoだとこんな感じでモデリングできるぜみたいなのがあれば見て参考にしたいんだけど。
>>251
249だけどサンクス!
スカルプトとリトポ工程はけっこうお腹いっぱいなんだけど、modo側でのアーマーのモデリングが気になるわ。
やっぱこういう有料の使った方がいいのか。 >>253
おお、、やばいこの人めっちゃ上手いね。
バラ売りで買いやすいし良いもの教えてもらったわありがと。 短縮URLがある程度普及してからYouTubeはSNSでの共有を見越してyoutu.be形式のリンクも提供するようになっただけだね
アドレス貼り付けでもいいが共有からだとyoutu.beになる
MODO11で不具合に遭遇したんですが、これが「おま環」案件なのかどうか確証が持てないので
同じ症状が出る人がいるかどうか教えてほしいんですが…
画像をバックドロップアイテムとして読み込み、プロジェクションタイプを「カメラ」、ビューポートを「カメラビュー」にする。
Oキーで「背景画像」の「オーバーレイ」にチェック。バックドロップアイテムのプロパティで透明度を任意の値に設定。
うちの環境だと、一旦は設定が反映されたように見えるんですが、ビューポートをクリックするなど何らかの動作をすると元に戻ってしまいます。
ただ、そのカメラビューをCtrl+ドラッグで複製すると、オーバーレイ・透明度が反映された正常なビューが出来る場合「も」あります。
プロジェクションタイプが正面やサイドなど、カメラ以外では問題ありません。
MODO901以前ではこんな症状に出会ったことはなく、ちょっと困ってます。
Windows10, GeForce GTX1050Ti。グラフィックドライバは最新の状態です。
>>259
Windows10 GTX(たぶん)960 ちょっと試しただけですが
同じような症状が出ます、プロジェクションタイプ=カメラの場合のみ、すぐに元に戻ります
加えてこのあたりの機能いろいろ試すと、GTXが古いせいでしょうか、よく落ちます >>259
Modo11.1v1 win7 pro GTX980でも同様の現象が起こるのでバグかと。
Modoの今後の発展のためにサポートへ凸よろ 何が優れてるんだ?
当然AMDのグラボありきなのかね?
SIGGRAPHで参考情報出ただけでまだそこまで詳しい情報が出てない
C4Dに先越されたからウチだって今やってるんだからなって見せただけじゃね
12くらいには実装されるだろうけど
レンダー出力でZポジションを吐きたくて、ワールドコーディネーツ?を出力したんだけど、グラデーションの幅が1m程度までみたい。
ピクセルバリューのリマップも見当たらない。
0mから5mくらいの幅で出力してくれるとベストなんだけど、何かいい方法はありませんか??
アウトプットノードのプロパティで、Remap Pixel Valuesにチェックするか
手動でデプス範囲記入すりゃいいじゃん
間違えた!ZではなくYでした。
Zは、教えてもらったように範囲設定しているのですが、Y軸で同じようにしようとすると設定が見当たらないのです。
CharacterBox使ってる人います?
使い勝手どうですかね
連続使用時間が制限されてるからな。
使ってるうちにそれほどでもないことに気づいちゃうんだろうな、
ってのは、まず思うわけで。
翻訳ファイル手に入れるだけでも価値がある。
翻訳マニュアルはつかないけどな。
CharacterBox使ってる人探して話聞くならTwitterのがいいぞ
あちらでは試して映像がたまに流れてくる
キャラクターボックスのライブ映像見ながらセッティングしたら五分でできる
あと10分で色々試せる
フェイシャルリグとか組み込めるのか、とか、自分の用途に使えるか試そうとすると15分じゃ全然足りない。
ていうかなぜ15分縛りなどという客をなめた仕様にしてるのか。
この一件でこのメーカーにいい印象が持てんわ。
modoのプラグインはレンダラー以外で体験版あること自体希少だけどな
使ったことすらないから分からんが
そのまま実作業でも使える状態にして保存までできるなら時間制限を設ける理由も分かる
保存が一切出来なくてその縛りならどうかしてる
CharacterBOxは初心者が使った感じゲームで使うような人やモンスターなら
手軽に簡単セットアップ出来て良いと思った。ACSより軽いし。
ただポリゴン多くなるとメッシュウェイトでの調整はちと難しい
(簡単なやり方あるのかもしれないけどLive動画で省略している)のと
動画で使う場合、ACSのような補助機能がないのが惜しいと思った。
なんだかサードパーティーのプラグインやkitのリリースがずいぶん増えてきたね。
Modoが盛り上がってきてるということなのだろうか。
良い良い。
Pencil+もくれ。
>>283
キットの作者、Sergio Mucinoじゃないか。FoundryでCharacter Rigging Courceのチュートリアルやってた人だ。
あのチュートリアルはすごくためになったからキットの方も信用できそう。 MODOで髪の毛を眉や目が透過するアニメ的表現は、ノーダルシェーディングでできるのでしょうか。
それとも、マルチパスでレンダリングした後に、髪の毛を眉や目のオブジェクトのアルファで
抜くしかないのでしょうか。
>>285
Rigging Master CourseはRich Hurreyだよ。 ↓この動画の15秒辺りで、ショートカットを使って画面左端のメニューを切り替えてるっぽいけど(アイテムモードにしてる)、
デフォルトの機能じゃ無理かな?
@YouTube
以前から頂点・エッジ・ポリゴンの各モードで、表示するメニューの内容変えられたらと思っていたんだが、誰か方法知らない? >>291
切り替えてるのはメニューじゃなくてツールバーだよね。。?
ま、modoの場合フォームのスタイルとレイアウトモードとアイコンモードの組み合わせが違うだけで
パネルもウインドウもメニューも本質的には同じっちゃ同じだけど
とりあえず、modoのカスタマイズを一通り理解してる前提で説明するけど
これでわかんない場合、猛烈に説明が長々面倒くさくなるのでアフターフォローはしないのでよろしく
とりあえずインプットエディター開いて割り当てたいキーでNewAssignment、
3D Views:Overlay > Vertex/Edge/Polygonなどを追加して、
それぞれに「attr.formPopover {***:sheet} 」コマンドを定義すれば、モードによって違うメニューやパネルが立ち上がるようにはなる
ただしオブジェクトやアイテムの上にカーソルがあるときだけ有効
***はメニューのインターナルハッシュ番号。
フォームエディターで該当メニューの場所を開けば子ツリー展開すれば表示される いやいやいやなに言ってんの俺 3D Views:Overlayじゃない
3D and UV Views : Selectionだ。
画面に常に表示してるツールバーをショートカットで切り替える方法を直接はちょっと分からないね
多分上の方法の延長戦でどっかやれると思うんだがスクリプトは必須だと思う
3D Viewport Properties の perspective と orthographicを切りかえても何も変わらないんだけど何の意味があるのこれ
平行投影できないの?
パースを0にしたいならpreferenceで設定するか、パイメニューやカスタムメニューに
pref.value opengl.perspective 1.0 (パース0)
pref.value opengl.perspective 0.3 (画角30度くらい?)
のコマンドを設定したまえ
愚痴ってるだけで自分が駄目なのをソフトや物ののせいにして当たり散らす
典型的な一生何やっても駄目な小物チンピラ厨タイプだな
いやいや
普通 平行投影ボタン押したら
平行投影になるだろ
ソフトのせいにするなと言われても…
すごいなmodoな人の忍耐力は
大したもんだ!
感服した
教えても礼がないレスがないくらいはたまにあるが、さすがに教えてこきおろしてくる奴はもう来ないで欲しいわ
ID:iHxSb8a3は前もUVで分離できるかとかMayaと比べてわめき散らしてた時と同じガイジじゃね
あのときも最初から半ギレで自分が思ったとおりに出来ないからって当たり散らしてて
教えてもらっても礼とかはなくModo叩き始めた
ツールがおかしいんじゃなくてこいつの頭がおかしい
質問した人と煽ってる人は、別の人のようだよ。
まあこの正投影の設定は不具合っぽいね。
俺299じゃないからね
教えてやっても礼がないとか困るわ
modoは
平行投影ボタンを押しても平行投影にはなりません
コマンドを書かないとダメです
これで合ってる?
302
304
305
いきなりキレるお前らの方が
よほどキチガイだぞ?
ホント恥ずかしい
modoユーザーがキチガイの巣窟だと思われて
誤解してる人が結構いそうだけど
あのボタンは投影方法の切り替えボタンじゃないぞ。「マスタービューポート」を選ぶためのものだ
そもそもビューポートの平行投影は実装されてないから
平行投影にしたかったらパースの平面率を調整して擬似的に実現するしかない
間違った、ちょっと訂正
×ビューポートの平行投影
○パースビューの平行投影
>> 287
> お好きな方法でどうぞ
ノーダルシェーディングで、できるということでしょうか。
できたら、透過のノードの組み立ての方法を教えていただけないでしょうか。
modo11はアプグレ内容が妙に小粒だなと思っていたら
なんだ、VRに力入れてたのか。嬉しくないぞ。
そんな部分に開発リソース注がんでほしい。
299ですけどなんか荒れてるな俺のせいで
indie使い始めて初めて質問したらいつのまにか礼がないとか愚痴ってるだけとかガイジとか小物とかチンピラとか頭おかしいとかもう来るなとか身に覚えのないことで散々な言われようなんでもう来ません
なんかドン引き
>>311
ありがとうございます 他の奴が煽っていて勘違いされたなら
そのレスは自分ではないのでってまず申し開きのが先だと思うんだが
怒りの矛先のむきかたが根本的におかしくないか?
一番クズいのは口をはさんでる基地害だと思うんだけどそこへの批判より教えてくれた人が
勘違いしてるのを逆恨みってちょっとありえない思考回路してるよね
毎度ラーのお笑いミエミエ自演劇場だな
orthographicって英会話じゃ使わないしすぐに意味分からないよな普通
それを>>303は「ふつう平行投影のボタンを押したら平行投影になるだろ」とすぐ煽って自爆してる
つまり最初からネタを仕込んだのも>303=>299 たしかにmodoを知らない荒らしが出来るツッコミじゃないなそれは
そこのツッコミしてるidはModoヘイト強い例の人にしか見えないのに不自然だわ
またどっかでネタを拾ってきて何食わぬ顔で質問か
次からワッチョイスレにすりゃいいんだよ
比較スレだってそうなんだから
>>315
そのレスの流れで俺に礼を言われてもなあ・・・
粘着アンチと別人ならきちんと誤解を解いて>>300にお礼を言ってから帰ってほしかったかな Modo初心者に長々と説教したり社内のMax信者を嫌ってたりUVをエッジで切れない事を正当化してた人か
こんなところでストレス解消してないで早く理想の会社に転職すればいいのに。年齢的に無理なのかな
modoユーザーって
すぐに怒り出すよね
他のスレだと冷静な人が場を収めたりするもんだが
ここは全員が喧嘩腰
もしかして、全員同じ人?
一人しかいないのか?
>>319
過疎になってワッチョイ気にしない複数端末自演慣れした図太い荒らしが残るだけ ワッチョイよりも下げない馬鹿をスルーしてりゃいいんじゃね
>>325
作品作りと煽りスルーは
modo使いが最も苦手な事だからなぁ そうなんだよ
過剰反応するから変なのが住み着く
ageと煽りと質の低い質問(ヘルプを見れば分かるレベル)を無視するだけでいい
>>291
フォームのフィルターを使えばツールやモードに応じて表示内容を変えられる レンダーパスの作成からコンポジットまでを解説してるチュートリアルって無いだろうか
ああ指摘されてsageを使い出したか
今後スルーする
ここの特徴として
終わっていて他に話す事がない
数人しかいない
新規を許さない古参の間違った思想
上げ下げへの異常執着
等があるけど
何故そうなってしまったのかは
他のスレで教わってよく理解できた
色々と可哀想な人たちなんだね
素直に同情するよ
でもおかげでmodoとmodoユーザーは反吐がでるほど嫌いになった
残念だけど、自分にはMayaが合ってるのも再認識出来たし
悪い事ばかりじゃなかったよ
今後modoを使う事はないけど、ここには遊びに来るからよろしく
たまにかき回す人が来ないと何も話す事なくて寂しそうだし
>>334
まんまとマッチポンプに引っかかってヤー送りにされとんどーwwww ヤーなど存在しない
居るのはラーのみ
正確には、居た
とにかくこのスレの住人は
過去、ラーによって人格破壊された可哀想な人々
朝鮮半島の歴史に近い
元々同じ民族だったのに分裂
互いを罵り合う関係となり
いつの間にか外の世界とも断絶
異常性格者の巣窟となった
決して触れてはいけない危険生物だが
元々は心優しい温和な性格
ラーに破壊された心がいつの日か完全に癒される事を祈るばかり
ラーメン
モデリングしてるときの背景に、画像を固定で表示させることってできますか?
公式の↓
@YouTube
だと3面方向に固定になってしまう。
モデリングのカメラが動いても画像は回転しないで欲しい。
バックドロップのプロジェクションタイプにカメラがあるけど、あれはレンダーカメラ用なのでやっぱり違う。 >>337
画像を貼った板ポリをカメラにコンストレイントするとか >>322
それの中の一つは多分俺のことだと思うんだけど他は知らないぞ
匿名掲示板で気にくわない事を全部同じ奴だと思い込むようになったら頭おかしい奴だよ >>338
パースペクティブカメラに対してできるのかよく分からないけどやってみますわ。 最初は普通に質問しその答えに逆ギレ
そしてMODO 叩きかMaya を持ち出し暴れ始める。
なので逆ギレの段階で正体が解るので後のレスは無視して下さい。
>>343
Sergio Mucinoによるモノだからとても良いです >>344
ありがとうございます
その人がすごいんですかね
気になるな
前紹介されてたチュートリアルも良さげだし >>343
今までMODOのキャラクター・リギングに関するチュートリアルは基礎的なことだけだったり断片的だったりしたけど、これは一から完成まで体系的に教えてくれていて
自分にはとて勉強になった。
ただ、手動である程度本格的なリグを組もうとすると一日仕事になっちゃうから、実際は(人間キャラなら)ACSで済ませるケースが多くなると思う。
なので、このチュートリアルが「実用的」かどうかは知らない。 今、仕事でクッション系のオブジェクト作ってるけど、簡単につくるのは結構むずいな。
クロスシミュレーションみたくボタン一発で出来る機能がほしくなったわ。
金網なんかもポリゴンから一発でできるシミュレーター機能がほしい。
>>346
ありがとうございます
とても参考になりそうなので時間できたら観てみます スライスやポイント置いてくときに
CADみたく角度表示できるように
することってできたりするのかな?
>>353
平日かよー。無料ならライブ動画とか流してくれたらいいのに Direct connectでmodo11.2の動画が出始めてるから
>>353のイベントはそのお披露目も兼ねてるということかな。
ボーンによるメッシュの変形が高速化してるみたいでいいね。
一見地味だけどこれは大きい。 >>355
それは朗報だね
キャラクタアニメーション制作ツールとして
modoが大きく羽ばたく日も近いな そうなると値段の方も大きく羽ばたいてくるんだよな
プロ用途で通用してるNukeとMariの価格を調べてみるといい
これまで3バージョン(0、1、2)に分けてのアップデートだから今回ので終わりじゃないの?
メンテナンスになったからそうでもないのかな
アップデートは今回で終わりっぽいね。
Modo Japanの製品紹介ページに「11.0含めて計3回のリリースを予定」
という旨書いてある。
ボーン変形はまだまだ低速だろうとは思うけど
そちらの方を改善していく意識があることがわかって良かった。
アニメーションもまだ諦めてないということかな。
ユーザーミーティングで どの位触れるかね?
アニメーション絡み
>>362>>363
不具合修正に金払わされているようなものだな 安くしてもらってるからね
本来50万クラスの製品だし
市場におけるソフトウェアの金銭的価値は「機能」より「浸透度」だと思うぞ。Mayaが良い例。
ボタン一発で作れるmeshが何種類もあればいいなぁ…最近仕事しながらそう思ってる。
クッションや椅子、ベッド。
あとヨーロッパ風の柱とか。
10万円台で毎年セールしているのに大して売れていないMODOに50万の価値があるわけがない
そーいえばプロシージャルモデリングのメッシュオペレーション周りを翻訳してもらいたいものだ。
>>371
modoって日本だけ売れてないのかな?
日本人は保守的だからAutodeskしか使わないイメージ >>370
houdiniあたりが得意そうな感じはするな
そのうちsubstanceみたいに出てくるんじゃないかな やるならパラメータでカスタムできるジェネレーター形式のほうが良いな
同じ形しか出来ないならモデル配布したほうが早いし
プロシージャルモデリングでbase meshのゴーストメッシュを非表示のままトランスフォームとか各ツールを使う事ってできないんでしょうか?
例えばキャラのモデリングで顔半分(base mesh)で作業してるときに
その上のmirrorのオペレーションをオンオフして顔の内側を確認したいです
その時にゴーストメッシュだと見づらいんですが各ツールが起動できなくて困ります
わかりづらいと思うんですが、
基本的に顔全体表示させたまま作業するけど顔の内側を調整する時に顔半分非表示にしたいです
>>377
こんな答えで良いのかわからないけど
Base Meshを選択した状態で、その上のMirrorオペレータの左にある目玉をクリックして
Mirrorオペレータを一時的に非表示にする方法はいかが?
もしくは「オペレータ追加」ボタンの右側に4つ小さなボタンが並んでるけど
これらのボタンも活用できると思う。(カーソルを置くと各ボタンの説明が出るよ) >>379
ありがとうございます
どちらもやり方を知ってるんですが、
オペレーター追加の横のゴーストボタンをオフにした状態だと各ツールが起動できないんです。しかもベースメッシュのゴーストボタンオフにした状態でスタックの上のmirrorをクリックして再度ベースメッシュをクリックするとゴーストボタンがアクティブに戻ってて悩んでます。
まさか自分の環境だけの現象とかかな…… >>380
なるほど、Mirrorオペレーションを効かせつつ、ミラー部分を半透明にせずに表示したまま
Base Meshをダイレクトモデリングしたいということかな。
苦肉の策なので、これまたこんな答えで良いかわからないけど、Merge Meshes使ってみる?
・Mirrorオペレータを適用したメッシュを作る(以後Mesh1)
・Nキーで空メッシュ作成(以後Mesh2)
・Mesh2に「オペレータ追加」→「メッシュオペレーション」→「編集」→「Merge Meshes」
・できた「Merge Meshes」オペレータの左の小さな三角を押して展開。「ソース」も展開。
・(ソースを追加)クリック。「既存」のなかからさっきのMesh1を選ぶ。
・するとMesh2の中にMirror適用後のメッシュがインスタンス的に複製されて現れる
・おそらくMesh2とMesh1の位置が重なってるので、アイテムモードで必要に応じてMesh2を移動
・Mesh1に戻り、BaseMeshをクリックして好きに編集。結果はMesh2を見る。
・もしMesh2がワイヤフレーム表示になってたらoキーで「非アクティブメッシュ」をいじる
こんな感じでいかがでしょう。
あとは上段メニュー
「システム」→「初期設定」→「デフォルト」→「プロシージャルモデリング」
で強引にゴーストの透明度を変えるという手段もあるけど、
今度は必要なときに透明表示できなくなるという諸刃の剣w こういう混ぜっ返しは例の話し相手がいないガイジだから気にすんなよ381
え…俺じゃないけど?
そういや最近全然modo触ってないな
Maya2018にCinema4D R19とリリースラッシュで、それどこじゃなかった
modo12になったら再開しようかな
>>381
はい その認識です
ありがとうございます
さっそく試させてもらいます >>381
試してみたらかなり見やすくなりました。
mirrorをmesh1からmesh2に移したらmesh1のベースメッシュを編集中のゴースト表示もなくなりました。
ありがとうございます modo11は実質値上げしたのに過去最低の更新内容なのか
ボーン変形が速くなったようだからそれに乗じて
待望のアニメーションレイヤー搭載とかサプライズないかな。
801でノーダルシェーディング
901でアドバンスドビューポートやPBR、メッシュフュージョン
10でプロシージャルモデリング
と、毎回目玉となるような機能追加があったけれど、確かに11には目玉がないね。
もちろんパフォーマンスアップは実はかなり大きいことではあるけど、地味感は否めない。
一応、Unreal Bridgeが目玉に当たるのかな、、、
使わない人にはいらない機能より地味でいいから多くの人の役に立つ、ウェイトミラー、セルエッジ、ヘアー、カーブツール、ラティスの改善をしてくださいな
エッジベベルの奇数分割も
ウェイトミラー、セルエッジ、ヘアー、カーブツール、ラティスを使わない人(居ないとは思うが)からしたら、その機能も使わない人にはいらない機能だぜ
使わない人にはいらない機能も人それぞれ違う
>>391がいらないと思っている機能も必要としている人がいるから存在する 安易にいらない機能だからうんぬんの話を持ち出す人に何をいっても理解されない気がするがな。
391言葉はあれだけど言わんとすることは分からなくもないけどな
3Dにかぎらずツールって開発して長年経ち、十数年開発者が自分たちでツールを使う側じゃない状態が続いてると
だんだんピントがずれてくるようになってくる
スペックだけを既成事実的に満たすための義務的開発状態になると
実用レベルに至ってない、そのレベルで搭載されても誰も使わないペーパー実装の機能が増える
そのわりに基本的で大勢が使う機能のフローに大きな穴があったまま
ずっとほったらかしだったりってのはどのツールでもザラにあるよ
そんな大それた感覚で書き込んでいたとは到底思えないがな
発表されて10年以上経ってもその手の停滞期に入ってないのはZBrushくらいだな
あれは開発者自身がクリエーターとして使い込んでるから迷走してないんだと思う
ZBRUSHで新規ファイル作成やファイルの保存はメニューの左端ぐらいはWindows共通のUIにして欲しいと思う
>>402
なんでWinみたいなクソUIに合わせる?
Macだろそこは。 Modoでセットアップしたこと無いから気づかなかったけど
ウェイトミラーできないのか。
どうやってミラーしてるの?もしかしてスキニングを手付けで左右両方やるの?
普通のUIになったら今のユーザーが困るだろ
C4DスレにもZBrushと操作が違うと騒いで失笑されてる奴がいるが
まあZBrushに慣れてしまった自分が悪いと思ってもらうしかない
メッシュオペレーションのマテリアル指定が手動入力でめんどい
WinもMacも長所/短所がそれぞれあるんだから、仲良くしよう。
それより、Modoのタブ表示を左揃えに戻してほしい。
Macは嫌いでは無いが使ってる連中の態度が気に入らない
Modoのカーブツールって使いにくいな
ポイントの追加と削除を いちいちプルダウンでカーブツールのモードを切り替えないと出来ないってのが不便すぎる
>>410
それはちょっと思ってた
他のベジェツールだと
ALTクリックでポイント削除で
カーブの途中をShiftクリックすると
ポイント追加できるとかだよね と思ったらできるのはカーブ新規作成時だけで再編集では切り替えないと駄目なのか
追加モードをデフォルトにしとけばいいのに
>>404 つ ETEREA Weight Tool >>411
それそれ
あとカーブツールをいちいち解除して選択しなおさなくても、他のカーブをダブルクリックしたりしたらそのまま編集できるようにして欲しいわ
セレクトスルーオンにすると 今度はカーブの新規作成できなくなるという誰得すぎる謎仕様が覚醒するし MODOって何かにつけて他のソフトじゃやらなくてもいい動作をちょこちょこ求められるんですかね
全体的には他のツールより洗練されてると思う
上のカーブの話みたいになんでここだけ?みたいな部分がたまにあることはあるけど
全体的にはいいのにあれっと思うようなところが有るよね
シリンダー作成ツールとか
なぜ直径だけ変更する操作がないのか昔から疑問だった
Ctrl+ドラックだと高さも連動しちゃうし接地位置が変わる
正円のままでサッと直径変えたいときちょっと不便よな
数値入力のXYZ軸1つだけロックする機能が無いんだな
他のソフト触ってると何するにも一度選択ツールに移行せにゃならんのが面倒すぎる
セレクトスルーにすると本来の機能が制限されてしまうし
スケールツールにはXZプレーンやYZプレーンで拡縮できるハンドルがあるけど
ああいうのが球体/円筒/トーラス/コーンにあればいいんだよね
>>421
ほんとそうな。数値入力の「=」「cc」「+」が
ctrl+クリックかなんかで軸1つオフにできてほしいよな。むしろ何で出来ないんだレベル
>>423 これも同意。円の直径方向だけでいいから欲しいね
円筒確定後にリサイズする手間がかなり減る 同意を得られないと思うけど、
数値入力欄に入力した数式をまるめず、そのまま表示するオプションが欲しい。
つまりは、自動計算して0.454545と表示せず、1/2.2のまま表示したいって事なんだけど。
音声認識で言ったものを全自動で作ってくれる機能もほしいよな。
MAX使ってた人間だと数値右クリックリセットが何故無いんだってなるよねw
>>427
批判はゆるさねえ邪魔してやるという腐った根性丸出しのレスだね
こういう事を本気で言う人がいるなら、いらない機能に開発リソース無駄に裂いて無駄に値上げするのはやめてくれと言わないといけない
>>426
数値右クリックメニューのDeleteか多ボタンマウスにBACKSPACE登録じゃダメ?右クリックのCopy Pasteは便利だと思う、
スケールツールの場合数値Deleteすると100%に戻ってほしいのに0%になる挙動をどちらにするか設定で変えられるといいのに MODO | Edge Width and Edge Color Effect
@YouTube
メッシュをセンタリングしようと数値を0にしていって、0にしたからとメッシュを中心にしようとショートカットを押すと次の項目へ
これもっと使いやすくならんのかな
MaxからModoって泥舟から泥舟に乗り換える漫画みたいなやつだな
俺は頂点処理をマルチスレッド化して欲しいわ
デフォーマの速度やウエイトペイントが重いのは頂点処理の更新が遅いせいだと思うから
煽りじゃなく真面目な話
modoでキャラアニメってどうなんだろうね
今後も含めて
CharacterBoxとか、補助ツール有り無しで
それぞれどう思う?
アドバンスドビューでカメラをモデルに近づけたら
カメラとのアンビエントオクルージョンができちゃうんですが
カメラを無視するAOの設定ってあるんでしょうか??
>>435
「どうなんだろうね」って?漠然としすぎてて何を訊きたいのかわからない。 稲光伸二ってエ○漫画家の人が以前にMODO使ってるブログを書いてたけど
ずっと前に更新が止まっていたので、もうMODOやめちゃったのかなと思ってたけど
最近ツイッターアカウント見つけて覗いてみたら、まだ使い続けてるようでなにより。
MODOの漫画活用事例をもっと見てみたい。
いろいろフットワークが軽く、静止画に強いMODOは漫画に最適だと思うから。
話題提供のフリして俺が欲しい情報をくれ!ってスタイル流行ってんのか?
MODO 11 サブスクリプション版高すぎだ
同じ8万円でCINEMA 4D Primeが買える
ちゃんと調べたか?C4Dプライムって10万も取ってるくせに
あらゆる機能が根こそぎ外されてボッタクリ体験版といってもいい
バージョンだがそれがいいというなら止めないぞ
>>437
漠然と自分の思いを語ればいいだろうにw
すぐに喧嘩腰になるのがmodoユーザーの悪いとこ
楽しく話そうぜ
ちなみに俺的には
現時点でmodoでキャラアニメはダメだと思う
業務は勿論、趣味レベルでもダメ
何故かと言うと、開発側が全くそっち方向に目が向いてないから
ユーザーはどうしようもない
C4Dみたいに、ある時点で方針転換しないと全くダメだろうね
プラグインや補助ツールじゃどうしようもない
modoは静止画オンリーでいいよ
今後は知らんけど 数年前C4Dstudioのサブスク料金と変わらなかったのでMODO買って乗り換えた
最初戸惑ったが今はMODOの方が自分にはあってる
>>443
え?ボッタクリ体験版?
お前C4Dユーザーなの?
いい加減なこと言っちゃダメだよ 443が言うことはほぼあってる
俺はR10からのCINAMA4Dユーザーだけど
昔は足りない機能をあとから買い足せたから安いの最初に買っとけばよかった
でもモジュール制廃止になっっても制限は昔のままだから安い奴は
コスパ悪くて意味不明なラインナップと化してる
CINAMA4Dの事は知らないけど
CINEMA4Dは、Studioが正製品
普通はこれを買う
MoGraph中心でモーショングラフィックスやりたい人は、Broadcastで十分
建築・プロダクト系の人はVisualizeで十分
3DCG初めてで、最初からあれこれ出来ない人は入門版のPrime
ちゃんと、用途やスキル別に分かれてる
Primeがボッタクリ体験版なんて、無知もいいとこ
最初から入門版と謳ってる
ちなみに42日間保存機能付き体験版は無料
納得いくまで試用してから買える
ボッタクリなんてとんでもない話
modoユーザーはデタラメを言い過ぎる
modoユーザーは って連呼してスレの住人ディスりにかかってる時点で
例のLWキチガイの通常運転じゃん
>>448
modoのサブスクリプション版は正製品。
そもそもC4D Primeと比較するなら、modo indieだと思うんだよね。
売り言葉に買い言葉で、
入門用のC4D Primeと比較して高すぎだと煽られれば、
そのC4Dは機能制限の入門用のくせにボッタクリだなwと返されるのは必定。
ここはmodoスレなんだし。 >ID:OW4Y6kBP
持ってんだよR16プライムなら
Modoのフル版のサブスクが8万で高い、定価12万のC4Dプライムなら同じ金出して買えるっていうから
C4Dのプライムがお好みだって言うならさっさと買えばいいだろって言っただけだよな?
モーフもキャラオブジェクトも物理シミュもテクスチャのベイクもペイントやスカルプトも出来なくて
定価12万もするのがボッタクリじゃないという価値観の奴もそりゃ世の中にはいるだろうさ。だから
好きにしろっていってんだよ
何でこんな所でごねてるのか意味わからないね
>>451
なんかよくわからんけど
ちょっと調べてみたら
Prime保守費は税込24,300円だし
最上位のStudioの保守費は税込77,760円なんだけど こんな場所で争う話じゃなよな
C4Dスレに行けば詳しく教えてくれるだろう。
Cinema4dは本来、価格的にも機能的にもMayaとか3ds Maxの競合製品
それを価格が近いからといって、入門版のPrimeを引っ張り出してボッタクリ扱いは酷いだろ
どうしても比較したいなら、Studioと比べてくれよ
さすがにスレ違いだし
さっきからCINEMA4Dの印象をおとしめてるようにしかみえないのでやめて
MODOサブスク購入した人見た事が無いな
サブスクよりindieと通常版の中間グレードを定価10万セール時6万前後で出せばその価格帯の3Dソフト探している人に売れたのに
正製品って何?
一部の人には通じてるみたいだけどwww
>>458
それを指摘したら自演クンがかわいそうだろ マッチポンプやってマウンティング失敗して最後にキレまくるってパターンだよな
>>463
残念ながらもうMAYAを購入することはできない
そしてMAYAのレンタル料はC4D永久ライセンスの維持費の3倍以上だけどな modoには期待してる
Maya以上の機能は要らないから
シンプルで軽いキャラクタアニメーションツールに進化して欲しい
勿論、お値段そのままで
MODOのセールってどこかで告知されますか?
いつセールがあるのかはどこをチェックしてればいいんでしょうか
おいおいw
いつから買い切り無くなったんだよw
modoユーザーは息吐くように嘘つくな
今買い切り版を買うとサブスク強制加入で一端サブスク更新怠ると再開時に罰金払う必要がある という感じか
メンテナンス費用払うの嫌だ!
バージョン古くなった、メンテナンス再開する!
罰金取るなんて酷い!
って言うけどさ
メンテナンスなんて
54,800円/年程度
毎年払わずいて
再開時も80,000円だろ?
良心的な価格設定だと思うぞ?
それに、永久的にメンテナンス費払わない選択肢もある訳で
買い切りなくなった!とか罰金だ!とか
ホント、modoユーザーの民度の低さには毎度ww
C4Dが売れるはずだわ・・・
ダイキンでメンテナンス買ったら5万切ってたし値段には別に文句ないな
メンテナンス再開時の費用80,000円って
メンテナンス1年分の54,800円含む額?
それとも、再開時は80,000円+54800円=計134,800円?
modoは恒久ライセンス+メンテナンス購入か、サブスクリプション(=レンタル)
2種類から選べるわけだが
毎年更新するとして計算すると・・・
1年間のみ使うなら、当然サブスクリプションの方が安い
3年間でも、サブスク
5年間でも、サブスク
7年まで、サブスクの方が安いが
8年目で逆転、恒久ライセンス+メンテナンスの方が安くなる
10年間使うと、68,800円サブスクが高くなり
20年間なら、320,800円サブスクが高くなる計算
modoと添い遂げるぜ!
という人は、その名の通り「恒久」ライセンスを選択した方が
結果的にはお得!という事だ
みんな良かったな
料金体系が改悪されたのは事実
いつでも好きな時に更新可能だった頃の方がずっと良かったじゃん? って話
いつでも好きな時に更新できるでしょ
Mayaなんて昔は保守復活するには、遡って全額支払う必要あったんだぜ?
それに比べりゃ良心的だろ
>>477
しかも値上げしたのに中身がしょぼいからな、開発が停滞しているのに金だけはどんどん搾り取ろうとしている
そのうちオートデスクと同じ事始めそうだ 文句ばっかだな
社会の仕組み理解してから話さないと
無知で馬鹿な、教養のない人間だと思われるぞ
>>476
MODOはセールと定価の価格差が酷いからその価格で計算しないと意味が無い 4月か5月頃の話題を今頃繰り返す必要あるのか
マッチポンプ感がこの上ない
スケールの数値入力のところで等倍拡大って右ドラッグだったんだね。
いままでX,Y,Zに同じ数値入れていた・・・orz
今までより価格は高くなるがいつでも好きな時に更新可能なんだよなー
MAXONもMSA切ったら新規に買いなおしてください見たいな設定だぞ
薄い内容でどこまで搾り取れるか今ユーザーの反応見て実験中
だから値上げし続けたい関係者は不満なんて無い事にしたいのだろうな
ひさしぶりに見てみればまたラーが自演しだしてるのかよ
今度はC4Dに乗り換えて叩きとマンセーとはほんとにこいつのはただの宗教だな
>>488,490
でもこれが結局一番伸びてるんだよな
お前らなんだかんだいって大好きなんだよ 11は使いやすくなったけど地味だからライセンス形態の変更が悪目立ちしてるんじゃない
それが1番大きい変更だし
11紹介動画が酷いからな、半分が安くないサブスクを安い安いと罠にはめるような宣伝
前バージョンでやるべきバグ修正400個を悪びれも無くドヤ顔宣伝、酷いバグ修正商法だと突っ込まれている
Modo 11 - What's New
@YouTube
サブスクの恐ろしい所は値上げされて金払えなくなったら終わりという事
そういったリスク語らずに推薦するやつらは人として最低
業務用途のものは今後すべてサブスクになるんじゃないかね
年間数万程度なら業務用途であればペイできちゃうでしょ
lightwaveもほんとはサブスクにしたいみたいだし
サブスクが嫌なら統合型はblenderかshade使うしかないってそのうちなっちゃうよ
どっちも使いたくないけど
よほぼ大きな所以外は併売していくよ
個人のお客が多いところは売り切り制がメインか併売してるし
サブスク一本でやってるのはAdobe・Autodeskなんかの
中小や個人は切っても痛くない系の大手だけじゃね
リギング試してるところなのですが、スケルトンの分割/結合とか、向きの整列ってどうやるのでしょう?
>>498
スケルトンボーンの分割とボーンの追加はスケルトンツールのAddモードやInsertモードで出来る
整列と一口に言ってもボーンの整列にはかなり種類かあるから一口に言えないな
(軸をそろえるのか、一直線に並べ替えるのか、親を子のボーンに向けるのか)
スケルトンツール自体にも整列モードがあるし、あとはセットアップレイアウトの
セットアップタブでAlignを使うとかRotation使う方法もあるし
回転ツールでGimbalとChild compensateオンにする方法もあるね
日本語版なら英語の意味を汲み取って近いものを探してください 結合を忘れてたな
ボーンツリーを、他のボーンツリーに連結するには
「子になる方のボーン」を選択して「親になる方のボーン」を
Shift + クリックで追加選択してPキーを押せば連結される。
Pはペアレントの意味でせう
指みたいに複数のツリーを一つのボーンに連結するには
一番最後に親になる側を選択してP。
>>498
スケルトンはロケータと同じ(見た目を変えただけ)だから、ふつうに親子関係つけてやれば結合・分離できる。 角度のある多角平面ポリゴンに穴をあける場合って円柱を角度調整してブーリアンやっているけれど
もう少しもう少し簡単な方法ないのでしょうか?
クリックしたところを中心に穴かスライスできると速そうだけど
>>502
そういうコマンドあれば便利だよね。
穴あけがもっと簡単に出来ればなぁ >>499
>スケルトンボーンの分割とボーンの追加はスケルトンツールのAddモードやInsertモードで出来る
ジョイントを足したり引いたりはこうやるのですね〜
ただ、分割結合ていうのは、一つのジョイントを3つに分割できないか、またその逆は。の意味でした。
>整列と一口に言ってもボーンの整列にはかなり種類かあるから一口に言えないな
>(軸をそろえるのか、一直線に並べ替えるのか、親を子のボーンに向けるのか)
>スケルトンツール自体にも整列モードがあるし、あとはセットアップレイアウトの
>セットアップタブでAlignを使うとかRotation使う方法もあるし
そのままの機能があったんですねw
メッシュの中央を通す機能をオンにしてると、ジョイントの向きがガタガタになるので困っていたのですが
これオフにしてやった方が良さそうでした。
>回転ツールでGimbalとChild compensateオンにする方法もあるね
これなんのことでしょう…
まだ見つけられていないですw
有益な情報を丁寧に教えていただき
どうもありがとうございました‼︎ >>500
選択して「親になる方のボーン」を
>Shift + クリックで追加選択してPキーを押せば連結される。
>
>Pはペアレントの意味でせう
これもメモって置く必要ありますねw Mayaを独学中なのですが
自分には難しすぎて挫折しそうです
ModoかCinema4Dが話題なので
お聞きしたいのですが
どちらが独学で習得しやすいでしょうか
作りたいものはトイ・ストーリーのような
キャラクターアニメーションです
まぁmodoスレだしmodoは覚えやすいよって言うしかない。
体験版あるし使ってみればいいんじゃないの。
そうなんですが
両方お使いの方いらっしゃれば、と思ったもので
ある程度は直感で使えるようになる代わりに
機能を使いこなそうとするとややこしくなるソフトだぜ
わがままな猫みたいで好き
正直、アニメーションについてはMayaのほうがやりやすい気がする
MODOが使いこなせていないだけと言われれば、それまでだけど
覚えやすいのは断然C4Dだと思う
ただし自分の好みや癖で合う合わないが有るから使ってみないと解らない
例えば同じ形を造形する時に
木材彫って行くのが合う人と粘土付け足していく方が合う人と居るように
その人によって違ってくる
C4Dは7.5から13位までメインで使ってたがほとんどMODOで作業するようになって
途中でサブスク切ったから16で止まってる
個人的な感想だが簡単な物をざっくり作って動かすのはC4Dの方が楽
細かく形状刻んでいくんだとC4Dはかったるくなってくる放置された機能も多い
色々と融通利くのはMODOの方だけどやっぱり落ちやすい
C4DはR17で止まってるけど併用してる。
モデリングとリトポはModoが上。レンダラもModoのが速くてきれいかな
アニメーションはC4Dが上。わかりやすさと安定性もC4Dのが上
C4Dは各オプションからヘルプに直リンしてるのがありがたいね。
わかりやすさとしてはどちらも他のツールより良好な方
このふたつ全体的な機能レイアウトやデザインは似てて長所もかぶってるところが多い
メカ作ったりプロダクト用の静止画を作るなら断然Modoかな
CMや広告に使う素材映像作るんだったらC4Dが圧倒的
Cinema 4D R19 ウェイトミラーツール
@YouTube
Cinema 4D R17 ? Spline Tools
@YouTube
New in Release 19: Viewport Improvements
@YouTube
>>504 skeltonのリネームや均等分割はmaxTD使っている。 BlenderやC4Dのように、最近リッチなビューポートの搭載がブームだけど
きれいなソフトシャドウさえできればレンダリング画像として使えそうなんだけどな。
MODOは他社に先んじてアドバンスドビューポートを搭載したのだから
このへんも頑張ってほしい。
UE4ぷちこん締め切りは明日2017年9月17日(18日の夜明け)ですね。
UE4ユーザ支援でmodo無償提供に百人近く応募があったって書いているから
今回Modo作品がたくさん見れそうで楽しみですね。
何か出そうと思っているけど間に合うかな。
>これなんのことでしょう…
スケルトンを選んでR押すとツールプロパティにジンバルと子階層の補正のトグルが出ることじゃないかな。
>>518
セットアップでは"ツールプロパティ"がコマンドの下ではなく別タブに別れてる。
コマンドのオプションを変えるには、横にあるツールプロパティタブに切り替える。
または、プロパティを常時出しておきたいならF2でモデリングを出してそこのツールプロパティを使う。 Maya みたいな古いソフトはごちゃごちゃしてるから独学だと結構大変だと思う。
放置された古い機能だと知らずに永遠とそれにこだわってみたりとか。
Mayaは多少覚えにくかろうが書籍・ネットの学習リソースが圧倒的だわ
総合的にはmodoよりも独学しやすいだろう
高度なスキルでもググってけば大体突き当たるのってのがデカい
学習リソースと習得難易度のバランスが良いのはやっぱC4DかBlenderじゃないかな
個人的にはC4Dはあんま好きじゃないけど
だから比較スレに行け
質問者本人が全然返事もしてない事案をわざわざほじくらなくていいよ
親切心だろうがそうやってみんなして反応するから変なのが住み着くんだぞ
普段ゴキブリを気にしながら食べかすを床にこぼしてるようなもん
誰も止めないでいると一人で延々自分のシナリオで自演する奴もいるから
適当なところでストッパーかけたほうがやりにくいんじゃね?
スラム街の窓理論から言っても放置しておけば勝手にやむ、というのは幻想だと思う
タイプによる
AA貼りまくる
かまってちゃんタイプは放置が効く
しかしステマ屋や流言拡散型は
放置する方が増長する
我慢できなくてついつい荒らしに構いレスお漏らししちゃう自制心の無さを言い訳してるだけだな
どう対処するかは各人の判断にまかせるとして
荒しこそがカスでラーはゴキブリって結論でいいじゃん
MODO★Beginnersを見ながら鳩時計を作っています
現在P174のChapter2-23の工程まで進んだのですが
途中から「作業平面を選択に合わせる」を実行しても
モデルに対して作業平面が斜めに歪むというかズレる感じになってしまいました
こういう状態で作業を進められていたのですが
↓
途中からこんな感じになってしまいました
↓
画像が大きくて申し訳ないです
このズレの様な状態を治すにはどうしたら良いのでしょうか
使用中のバージョンはmodo902になります >>531
瓦屋根の一番右を作業平面に選択してもずれるか試してみて >>531
要は「作業平面を選択に合わせる」が上手く行かなくてなんか変な方向になってるって事だよね?
なら「作業平面の編集」で手動で中途半端な角度になってる軸を直したら? ちなみに、完全な四角形ではないポリゴンを選択した場合に「作業平面を選択に合わせる」を行うと
平面としては一致しても、回転軸が意図しない方向に合ってしまうことはよくあるので、
作業平面の手動編集はどっちにしろ覚えておいて損はない
>>532-534
早速のご回答ありがとうございます!
「作業平面の編集」でY軸の回転を0度に指定しましたら上手くいきました
おかげさまで何とか次の工程に進む事が出来そうです >>531
エッジを2つ(縦軸にしたいエッジと横軸にしたいエッジ)選択して、作業平面を合わせればいいような気がする。
詳しくはヘルプ読んで。 >>536
縦横のエッジを2つ選択する方法も試してみました
こちらも同様に上手くいきました!
本当にありがとうございます オークのサブスクリプション導入キャンペーン
(税別)(税込)のテキストが読めないくらい小さくて酷い
>>538 ブラウザの文字ならwindowsだとCTRL+ホイールマウスくるくるで文字拡大するよ 本家では30%OFFで、日本では10%OFF?
なんじゃろかコレは。
30%オフは永久ライセンス
サブスクは情弱向けなんだろう
サブスクリプションって要するに単なるレンタルをカッコよく言い直しただけだろ
>>476
サブスクは止めると使えない
価格が同じでも全く価値が違う >>545
馬鹿なの?
価格が同じなんて誰も言ってないだろ
しかも20年使い続けた場合の比較だぞ?
途中で止めるとすれば21年目の話
どうでもいいだろw 同じ金額投資しても手元に残らないサブスクはお勧めできない
初期費用無いなら分割払いでセールの恒久ライセンス買った方がいい
それは言える
メインで使わなくなっても
あのツールでこういう機能有ったはずって引っ張り出して助かるときあるしな
30%オフなので買いたいんだけど、日本の代理店で買うのと機能的な差はあるの?
日本でもセールやるかもしれないからギリギリまで待つけど…
鎧がガチャガチャするリグを組んでみようと思ったのですが、softbodyじゃないとアンカーで止められないのですね…。
この場合、softbodyの設定で硬度あげるのか、もしくは他に最適な方法ありますでしょうか?
>>548
俺は常に最新版を使いたいので
サブスクを選んだ
でも、modo自体必要なくなったので
更新はしません
代わりにC4D Studioを買いました
良いよC4D
modoで不満だったところが全て解決した >>553
MODO持って無いのにサブスク買って投げ出したのか、金の無駄だな
MODO indieなら1月単位で買えるのに 最近色んな場所でC4Dの名前を引き合いにだして煽って暴れてるラーがいるから注意な。
俺は釣ってやったんだ、って思い込んでれば他人とまともに会話が成立しない自分を直視しないで済むもんな
ラーの話題って、狂信マンセー話と、なにかをディスる、ジジイ特有の昔話くらいだろ
共感や経験を伴ったまともな話できないから誰とも会話が楽しめないんだよ
こんな長い文書いてスレ汚しに加担してもらって
ラーも感涙だな
真面目な話
活発なmodoコミュニティってどこ?
活気があって、知識の豊富なユーザーが出入りしてるとこ
勿論、日本語で
>>561
日本語限定なら、まさしくココ。(のはず)
modoに限らず、昔は専門書籍や雑誌があり、
個人のウェブサイトやスレッド単位のBBSにまとまった情報があったけど、
ブログによって情報が日単位に分割され、
アフェリエイト広告によってノイズが増え、
ツイッターにより文字数が制限され、
SNSにより要承認、要アカウントのダークウェブと化したと思う。
ウェブ上の情報は爆発的に増大しているはずなのに、
200gの一枚肉の情報が、細切れの500gのひき肉になった感じで、
収集・精査する手間が増えて美味しくなくなった。
だから、まとめサイトや知識データベースといったページの需要が出来たんだとも思う。
たまにウェブ1.0なページに新しいまとまった情報があると、極上感を感じるね。
modoの過去スレのガンマ値の議論の時なんか、読むだけで経験値がドバドバ
増える感じでヤバかった。 > ラーの話って、狂信マンセー話と、なにかをディスる、ジジイ特有の昔話くらいだろ
一行に奴のすべてが濃縮されててわろた
サブスク導入で毎年搾取され続けるのが確定した
哀れMODOラー
今更だけど〈別レイアウト〉はいいな。
なぜかカスタマイズ出来ないと思い込んでたけど普通に出来たので以来便利に使ってる。
結局MODOラーがでかいのは口と態度だけで
何も生み出さなかったな
代表作は西郷のみ
もうソフトの名前もSAIGOUに変えればいいよ
Mayaの搾取から逃れようとしてMODOに乗り換えた人いたけど
MODOも搾取体制に入ってて笑ったわ
成りすましキャラが各スレでマウンティングできなくて元キャラ再登場
10年来の馬鹿な切れキャラを演じる老体のゴタクを適当にあしらって下さいってことか
誰彼かまわずラー認定して
サブスクに対する批判をかわそうとしてるのが卑怯なんだよ
いくら批判してもサブスクの流れは止められない
いい加減慣れるべき
永久ライセンスだって 使用権であって、ソフトウェアが自分のものになるわけじゃあない
サブスクという名のレンタルシステムは、始めてみれば案外気楽でいいもんだよ
必要な時だけ借りる
使わなければ返す
それだけの事
目くじら立てて批判するような事案じゃない
いくら批判してもサブスクの流れは止められない
いい加減慣れるべき
永久ライセンスだって 使用権であって、ソフトウェアが自分のものになるわけじゃあない
サブスクという名のレンタルシステムは、始めてみれば案外気楽でいいもんだよ
必要な時だけ借りる
使わなければ返す
それだけの事
目くじら立てて批判するような事案じゃない
彼らのやってることはサブスク是非の議論ではなく、単なるお猿さん達のケンカ。
独身で遊ぶ友達もいなくて会社でもハブられてるオッサンだから土日に2chでストレス発散してるだけ。
コピー機のリースみたいに毎月技術者がメンテナンスしてくれる訳でもない
PCソフトが保守料取るとか意味分からないし
サブスクはないわ
MODOの場合は実質値上げだしないわー
age厨のKUSO業者はお帰りください
サブスクを擁護する一般ユーザーはいないし
ラーはCGの才能ないのにCGツールしか話題なくて
CGツールしか話題ないのに新しいCGツールはわからないしできないし
2ちゃんで愚痴と自演しかしか趣味ないのにSNSとかわからないし
2ちゃん終わりかかってるし
世の中について行けなさすぎる人ってのも大変だなあ
サブスクに対する批判を人格攻撃で乗り切ろうとするのは
無理があるんだよな
毎月技術者がソフトを点検してくれる訳でもないPCソフトで
保守料金を要求するのは料金的にどんな根拠があるのか答えてもらおうか
点検はないけどサポートとアップデートの準備をしてるだろ
永久ライセンスと同じじゃん
1年間の保守料金の上乗せ分は何に対して発生すんだよ?
バカバカしい
C4DのMSAもMayaの保守プランも一般的でなかったといいたいのか
ラーの頭こそバカバカしいな
Direct Connectで11.2の新機能の紹介がされてて
メッシュオペレーションにポリゴン反転が追加される模様。
こんなもん何に使うんだ? と思ってたけど
例のポリゴン反転による線出しに便利に使えそうだね。
Merge Meshesオペレーションと組み合わせて。
サブスクを肯定してる一般ユーザーはいないし
サブスクが得だと思ってる一般ユーザーがいるとしたら
そいつはリボ払いが得だと思ってるバカだ
サブスクは開発にとっては麻薬のようなもの
最初はいいが徐々に体を蝕んでいく
何もしなくても金が入るから開発は停滞するし
ユーザーは嫌気がさして去っていく
MayaMaxC4DHoudiniMODOはいずれ沈む
サブスクは開発側に主なメリットがある制度なのは間違いないからな。
一時期だけライセンス必要とかそういう場合のみユーザーにメリットがあるだろうけど、趣味や個人で仕事に使ってる場合はそういう事が無いからデメリット感だけが残るのも仕方ない。
NukeとかMariが強制保守orレンタルなんだから
Modoもいずれそうなるだろ
サブスク嫌う貧乏人消えないかな
スレを荒らしてるって気付け
>>476
この計算をよく見て
自分に合う方を選べばいい
7年目まではサブスクの方が安い
それ以降は永久ライセンス+保守の方が安い 3年前の801は15万円ぐらいだったのに
7年後も同じ価格設定だと思う方がどうかしてる
7年後は永久ライセンス廃止で
サブスクのみ年間25万だな
そんな事言ったら
10年後にmodoがあるかどうかも分からん
MayaもC4Dも無くなってるかも知れん
Lightwaveが大復活して、今のMayaポジションにいるかも
Autodesk Lightwaveになってるかも知れんし
先の事は誰にもわからない
スレはこの通りだし純粋にMODOの情報が欲しい人はユーザーグループで質問した方がいいな
お前の計算が無意味っつー話だろ
どんだけサブスクを擁護しても実質値上げなのは変わらないし
ぐちゃぐちゃうるせーな。
料金が気に食わないなら使わないか割れでも使ったらいいだろばーかw
>>594
メンテナンス費用で何を保守してくれるのか訊いてきてよ
技術者が家に来てコンフィグファイルの整理でもしてくれるのか? その程度の質問は自分でしろよ
なんで俺がお前の代わりに質問しなきゃいけないんだ。面倒臭がりか
いや金の問題よりサブスクでアプデがしょぼくなるの確定するから嫌ってみんな言ってんだよ
11でもひどいのにこれからどうなるんだか
>>595
馬鹿なの?
計算によれば、長年使い続ける人は「永久ライセンス」がお得!
という結論だぞ
何がサブスク擁護だ、キチガイ野郎
お前は、定価が高いから買わない!保守費が高いから払わない!
サブスクが高いから糞!
何やっても文句言いたいだけのエアユーザーだろ
いい加減に巣に帰れ! Lightwave Next楽しみに一生待ってろよ >>572>>573
値上げされて止めたら使えなくなるサブスクは全く気楽じゃない サブスクも例えば3年継続したら3年目時点での
最新版の永久ライセンスを取得出来るとかそういう特典が欲しいわ
何年使っても期間終了後は手元に何も残らないとか無駄でしかない
>>603
それをやるなら7年間サブスク続けたら、8年目から永久ライセンスへ変更可能が妥当かな
7年目まではサブスクの方が安いんだから
3年じゃ永久ライセンス買った人が可哀想 いいかげん同じ話のループしつこい
否定派肯定派もID真っ赤の奴なんか同じ奴臭いし
成りすましの否定派肯定派はいるだろ
一般人のスタンスは許容派や妥協派ってところだからな
だいたいMODOに限定した話じゃないサブスクの一般的な議論ならここで行うのはおかしい
アホは2chに集まってくれるからありがたい。
他の場所で有意義な議論ができる。
バージョンの数字が増えただけで目ぼしい新機能はなし
1年間のメンテナンス料金分値上げ
バージョン1個飛ばしたら
バージョンアップ料金割り増し
これで文句出ないと思う方がおかしい
バグ取りはマイナーバージョンアップの範疇だし
新機能がないなら毎年バージョン上げなくてもいいし
貧乏人とか煽ってないで機能増やすか
バージョン据え置きにするかどっちかにしろよ
カス
ふーん、そういうことは公式フォーラムで言ってきたらw
開発者も見てくれるよw
>>613
modoが必要だから使ってたんじゃなく
安かったから選んだんだろ?
そういう人はもう要らないんだよ
これからはmodoにたくさん金を払ってくれる人がお客様
払いたくない人は、どうぞブレンダーでも何でも無料ツールに移行してください
という事
金払いたくない! 新機能定期的に増やせ!
無償でメンテナンスしろ!って
どんだけお前は自ら無知を晒すんだよ
恥ずかしいよ
同じ時代に生きる人間として恥ずかしい >>613
貧乏人が背伸びしてセールの時買うからそうなるw
大して使い切りもせずにw >貧乏人とか煽ってないで機能増やすか
>バージョン据え置きにするかどっちかにしろよ
こいつスレ住人が開発者だと思ってるぞ
金持ちか貧乏とかは関係ない話なんだけどな
今までの料金システムとの違いを論じてるだけだから個人の財力とは別の話だよ
だから話をそらしたいのか読解力が無いのかどっちかなんだろうと思うわ
ああ一度くらいはいいわな
それは11のリリース時に語られた話で今ここでもう一度言うべきことか?
金持ちかどうかと趣味でCGをやるかも関係ない話だけどな
あとCG で金持ちになる奴もいるし、結局は話をそらすだけで意味はないよね。
>>541>>538
テキストサイズ変更されているな、前はもっと潰れるくらい小さかった >>624
それ成金の話だろw
一緒にしちゃダメよ そういや前に一年間サウジアラビアに行ってCG教えてくれって仕事あったな
Foundryで配布されたModo10〜11用のGoZをModo11.1v1で使ってますが
ZBrushからGoZを行うとMODO上でオブジェクトが消えてしまいます
回避方法がありましたら教えてください
なんかpp_profile_bevel入れたら、
SHIFT+Bのポリゴンベベルのオプションの
プロファイルのベベル、使えなくなるんだな^^;;;
仕事中、時間食ってしまったわ。
>>629 GoZを使わずobjファイルでやりとりする。これ確実 >>631
レスありがとうございます
まぁobj経由は確実ではあるのですがボタン一発の利便性も捨てがたく・・・ 一年間サウジ滞在とかやべーな
国内で一年間ライオンと一緒に檻の中で生活してた方がまだ安全だわ
>>632
スクリプトかマクロ組むとかで、少しでも手の動かす量を減らすとか? 毛の量を減らすのかと思って心臓が止まりそうになった
>>631
位置が違ってるということは無いだろうか。
俺の場合はModo、Gozの最新版使うとそうなる。 >>634
検討してみます
>>636
そうですか その程度だとありがたいのですが 自分の場合はMODO でリストパネルで情報見ると
ポリゴン総数は存在するのに頂点別の内訳ではすべてゼロという異常な状態です
(リストパネルの総数表示を+選択すると「ポリゴン無いよ」とダイアログが出る) 新しいバージョンによるGoZの不具合は、メーカーが対応版を出してくれるのを待つしか無い。
明日はユーザーミーティングだね。
11.2のリリースは間に合わなかったか。
うちでは別に問題なくGOZできてるよ?
11.1 < - > 4R8
普通にインストールしてZBでGOZのパス登録以外特別に何もしてない
MODOが趣味で使うような値段じゃなくなったらLightWaveに戻るかな
ラーはLightWaveから出てけよ
うざいから
ラーどうのこうのといった小学生並の煽りはともかく
価格に関しては最近のmodoはちょっと調子に乗り過ぎだと思う
2年に一度4万くらいならと金払ってmodo支え続けて来たユーザーを切り捨てだからな
開発遅れてロクな機能追加もせずに値上げするなら今までと同じ価格帯のグレードを分けて用意するべきだろう、敷居高くして客が減ると宣伝になる作品も本も増えず少数のユーザーから値上げする悪循環に陥る
>>643
将来の価格改定を考慮せず、現状の価格で考えた場合だけど、
「2年に1回4万円くらいなら〜」という恒久ライセンスユーザーを、「毎年4万円くらいなら〜(2年間で8万円)」と
考え直させる価格設定だと思う。 ※1 詳細は後述
メンテナンス契約は、サブスクリプション契約 年8万円よりは安いし、バージョン縛りもないし、契約延長しなくても
既存バージョンを使い続けられるメリットがあるけど、月1480円(年17760円)のmodo indieに対する恒久ライセンス版の優位性が、
外部プラグインが使用出来るのと100万ポリゴン以上使える事ぐらいしか思い浮かばない事を考えると、微妙な価格設定だと思う。
modoはプラグインが充実している訳ではないし、ハイポリアニメのメインストリームでもないし、
modo indieの存在を考えると恒久ライセンス版以上にサブスク版の存在意義が正直よくわからない。
(というか、modo indieが死ぬほどお得すぎるのか?意外とmodo indie+LightWave Nextの組み合わせが正解になるのか?w)
むしろmodoの場合、メジャーバージョンが春にリリースされる事が多く、その後にマイナーリリースがある事を考えると、
恒久ライセンス版のユーザーは価格本位ではなく、今の時期あたりにメンテナンス契約をするのが一番お得な気がする。
欲しい機能がリリースされた時に契約可能で、1回のメンテナンス契約でメジャー/マイナーリリースの両方の恩恵を受けられ、
かつ次年度の契約を見切る判断も出来る、という意味で。
----------
※1
恒久ライセンスを持っている場合のメンテナンス契約は年54800円。
2年目は契約継続せず、3年目にメンテナンス再契約8万円を払う場合だと、
54800円+80000円=134800円÷3年 (年換算44934円の出費)
2年目と3年目は契約継続せず、4年目にメンテナンス再契約8万円を払う場合だと、
54800円+80000円=134800円÷4年 (年換算33700円の出費)
----------
2年に1回のバージョンアップが年換算で54800円を超える場合、その行動は損でしかないけど、
年換算にすると44934円の出費だから、とりあえず、隔年や好きなバージョン時に8万円払うのもアリだと思う。
ところで、メンテナンス再契約した翌年に契約継続した場合は54800円でいいのかな? 話題がないからってとってつけた理由で粘着するラーがクソってことだな
>>644
それだけ長文で捲し立てた後に質問は正直答えにくい いいんだよ。こいつが必死で長年LWマンセーしつづけMayaとかModoディスって1oでも効果あった?
結果からいくと、ラーが持ち上げた物が沈んで叩いたものが伸びてるからな
ツールの各スレでマウンティングできなくて高価格や機能アップが少ないとディスって自演マッチポンプで騒ぐのが今回のキャラか
そんな成りすまし荒しキャンペーンはいらんな
キャラ変して粘着する奴はほんとに面倒くさいのらー
現実のNewTekやLWの現状から目をそらしまくって
次のLWで一気に挽回!シェア奪還とか言い続けてた幻想から醒め
ゲシュタルト崩壊してんだろ
個人の趣味なら好きなの使えばいいだろ
仕事で使うならLWもmodoもありえねーよ
そうだよな
LWやMODOを使う広告業界もハリウッドもありえねーよな
来年(?)のMODO12シリーズで久しぶりにアニメ関係の強化予定だって。
>>655
今日のイベント。言ったのは田崎さんだったかな。 >>654
今日のイベント、申し込んでたけど仕事で行けなかったんだ。
他になんかあったら教えてほしい >>657
12に関してはアニメ強化の他に、VRとかProRenderとか、モデリング強化とか
unityブリッジ、その他ソフトとのブリッジとかも予定とのこと。
これらはちょろっと触れただけなので詳細は不明。あくまで予定であり変わる可能性も示唆。
11.2で初耳だったのはDisney Principled BRDF(BSDF?)というマテリアルモデルが追加されるとの話。
最近blenderに搭載されたのと同じようなやつっぽい。
substanceとかからテクスチャを持ってきてそのまま貼れるようになるんじゃないかな。
講師の人たちの発表は、MODOの使いこなしを披露するような感じで新しい情報はなかった。
サンジゲンのはMODOとはあまり関係なかったけど、
3Dアニメの課題とかゲームエンジンでの試行錯誤の話とか興味深かった。
Unrealでの線はpencil+らしい。psoftはUnreal版もリリース予定あるのかな?
なおUnrealではpencil+の線だけをコンポ用に書き出すのは現状、不可能とのこと。
長文、失礼しました。 >>658
PBRは実装されているからsubstanceから生成したテクスチャは現状でも貼れるでしょ >>658
情報Thx。
ディズニーなんちゃらマテリアルは今配布されてる11.2β版にも入ってるな。自分にはまだ違いがよくわからんけど。
ともあれアニメーション機能が強化されるのはありがたい。 >>654
動きの方がメインだったりするのかな?
セルエッジ系の強化やってほしいな。
スケマティックでメイキングするのめんどいわ。 移動ツールでピボットが表示されなくなったんだけど、どうして?
田崎氏のニュアンスだと、アニメ強化とはセルルックの表現力向上のことではなく
アニメーション(動き)のことだと思われ。もちろん確証はなく詳細は不明。
C4Dが好調だから、modoもアニメ強化しないと厳しいよね
モデラーだけじゃ限界あるし
それより、全体動作のもっさりをどうにかして欲しいがw
とにかく重い・・・
アニメなんて業界が沈んでるんだからゲームエンジン系に寄せるのが筋だろ
アニメーションが放置じゃなくてよかった
速度の面も当然改善してくれという要望は多いだろうから徐々にでも速くなると期待したい
サンジゲン、法線を何でいじったのか気になってたけど
モデリングは別ソフトでって話でずっこけてしまった
話は面白かったけど
あと後ろのデモ機見ててキャラクターボックスとかアキツとか色々ほしくなってしまった
アキツってキーを打った後に個別のキーフレームをずらす事が出来ないって聞いて自分の中では無いなって思った
MODOやMayaのサブスク散々叩いてたラーは
LightWaveもサブスクにってなったら経営側と戦って阻止してくれるんだろうな?
あぁ?
逃げるなよ!
Unityとの連携がいい感じだからModoを買おうかと思ってるけど12待つか…
>>671
恒久ライセンスなら12の出る直前が理想
1年の保守期間中にリリースされたバージョンの恒久ライセンスが手に入るから将来も11と12が使える 12出た直後ならMODO13の恒久ライセンスも手に入るんじゃないか
MODO持って無いなら秋か冬のセールで買うのが一番安いのか
mayaのリラックスブラシがほしいな
背景コンストレイントとか使って試してみたけどうまく行かなかった
>>675
そうそうソレ。
これがないせいでリトポの効率はMayaに明らかに負けてる。
スカルプトのスムーズで背景コンストレイントが新しく使えるようになったみたいだけど
11.1現在だと意味不明にポリゴンがプルプル震えるだけで上手く機能しない。 Modo11.1のバックグラウンドモードはスクリーン座標でオフセットを
適当な数値設定してやればちゃんと動作するよ
こういうのをトポロジールームで適切な値をデフォルトに
セットしておかないのが損してるんだよな
> mayaのリラックスブラシ
これ前スレでも言ってたけどググってみても
ただのスムージングとどこが違うのかよくわからないな
形状を維持しつつポリゴンの大きさを均等にしてくれるブラシ
スムージングではなくてトポロジーがすごい綺麗になるブラシ
文句言ってる奴って
使いこなせてないだけだから困る
スカルプトのリトポロジー修正で悩むくらいなら、
おとなしく最初からポリゴンで作った方が早いんじゃないかな?
いや、ホントに。
>>680
エッジBEVELがアールを反転した形に削れなくて困ってる。 >>680
髪のレンダの遅さはどうにもならんのじゃあっ! mayaでリトポするときにQuad Draw Toolってのがあって
MODOでいうトポロジペンみたいな機能なんだけど
そのツールを起動中にシフト押しながらポリゴンをゴシゴシこすると
あっという間にポリゴンの形を綺麗にしてくれる。(リラックス)
あれはすさまじい効率。
顔とか作るときに、なだらかな曲面になるようにポリゴンの形には気をつかうと思うけど
それをあっという間にやってくれる。
>>684
別のものに例えたら写真のレタッチにおけるフォトショのスポット修正ブラシくらい便利なもの? スムージングみたいに全体を平均的にするのじゃなくて突出した部分を平均に寄せるんだから
実際の使用感でどれほどの効果か知りたい
そこは悪いけどこれまで解説していた人の意見を聞かせてもらいたい
体験版は新規導入時に検証したいから1つの機能のために体験する権利を失いたくないのが理由
そこだけの為に体験版落とすのもっていうのはあるよね。
しかも全く触った事が無い場合はある程度の使い方も調べないといけないしな。
つうかそんなに画期的なものならADだって動画でばんばんアピールするだろ
ADの扱い方からしてもそんなにたいしたものとも思えない
でもmodoの新機能でそれが付くと
この新機能スゲースゲー!ってなります
ようはmodoかmodoじゃないかなんだよね
お前のはLWならな何でもスゲースゲー言ってた自分の行動を
投影嫌悪してるだけじゃん
リラックスブラシはリラックスという言葉のニュアンスから緊張した部分をほぐすと推測して
既にリラックスしている部分のほとんどに影響を与えない限定的なスムージングと考えていました
これは元の大まかな形状に影響を与えないという説明にも合致するからです
そうだとしたらスムージングと使い分ける補助的な機能に思えてそれが凄いという理由がどこにも見えてこないから質問しています
結果がこの範囲だと試用しても凄さが見えてこないので試用する意味がありません
この範囲であってもあればそれなりに便利なのでMODOに追加されるべきなのは同意します
使ってる人が便利つってんだから納得しろよ。
使ってねーくせに想像で語ってんなよ。
上のBlenderのアドオンとかは便利そうだとマンセーできるが
なにがすごいのかよくわからない機能をなんでマンセーしなきゃいけねんだよ
>>697
口だと便利さが説明しづらいので動画を作ってみたよ。
参考にどうぞ。
@YouTube
今日はもう寝るので何かコメントがあれば明日… この機能は頑張って作ったというより別の機能の副産物な感じがするよね。
MODO も既存の機能の組み合わせで出来そうだから開発に要望出したら以外に早く実現しそう。
>>700
なるほど。これならよくわかる。
これは詰まるところ、ちゃんとバックグラウンドに吸着してくれつつ
ガクガクしたりしないトポロジー用スムーズブラシがほしい、って事かな?
今改めて試してみたけど確かにModo11でも
まだスカルプトのスムーズはトポロジーで使うと使いにくい。
バックグラウンドコンストレイントをオンにすると
背景に吸着しようという作用が、スムーズの作用と衝突して邪魔してる。
ちょっとまともに機能してないとおもう
バックグラウンドをオフにしてスムーズして、あとから全体スムーズを
フィットさせた方が、まだまともに使えるくらいだな
(スムーズは最弱の1でかけるとフィットだけしてくれる) 最後の段落 訂正
バックグラウンドをオフにしてスカルプトスムーズを使い、
あとから全体スムーズでバックグラウンドにフィットさせた方が、まだまともに使えるくらいだな
(スムーズは最弱の1でかけるとフィットだけしてくれる)
>>701
これはモデリングの機能だけど、modoはアニメーションやエフェクト系の
こういうメイン部ではない、補助的な機能が不足していると思う。
同じような中華屋なのに片方だけ繁盛する理由が、
単に「食後にお口直しの杏仁豆腐が付くから」という理由のように、
メイン部分に大差がなければ、
こういうサブ的で、痒い所に手が届く孫の手のような部分が
選定時の決め手になるよね。 MODOラーがUnityスレに侵攻してて笑ったわ
MODOじゃ単独でアニメが作れないからって
ゲームエンジンに寄生して生き延びる作戦か?
Unityなんて無料で使ってるホビーユーザーが多いんだから
クッソ高くて毎年保守料取るKOSOMODOなんか
勧めんなよ
これ以上罪を重ねるな
LWだと、お前が自分でそこらのスレに書き込まないと誰も話題にしないからって一緒に考えてんのか?
そりゃゲームに使ってる奴もいるだろうよ
>>704
逆だよMODOは必要ない機能がゴテゴテ付いてて
煩雑で重くて落ちやすいから作品が仕上がらないんだ
機能はシンプルで軽くちょっと足りないぐらいの方が
作品は仕上がる まぁこんな細かい機能の争いになるほどドングリの背比べなんだな
UEやユニティ対応なにもしてない
完全に死亡ツールのLWがゲームで話題に出るわけないわな
Mayaで作品が仕上がってるのは
会社で分業してるから
個人ユーザーの多いMODOでMayaと同じワークフローで作品作ったら
工程が多すぎて仕上がる訳ないよ
まぁMODOは個人ユーザー切捨てにきてるけどね
最低限、モデルとリグを調整なしでUnityに出力できればそれでいい。
BlenderやMayaはモデリングの時点で挫折するわw
個人開発でModo以外におすすめあったら試すから教えて欲しいぐらい。
>>711
無いよ
個人はModo
企業はMaya
それ以外選択肢はない
個人にとってModoは最高でsちm >>709
つーか何でいちいちBlenderやメタセコを貶めてから
MODOを勧めるんだよ
LWスレでLWこき下ろしてからMODOを勧めてた頃の悪癖が
全く治ってねぇ いつものアンチは知能が低いおかげでわかりやすくて助かる
下手に賢かったら面倒だった
>>702
そうそう。現状では背景コンストレイントは
うまく働いてくれない。
でも>>701の人が言うように、これくらいの対応はそんなに難しくなさそうなので
今後のMODOに期待。 >>713
おまえは自分があちこちのスレで工作してるから周りもやってるに違いないって妄想を鏡面投影してるだけじゃん
お前lwがダメとかいうのはMODOラーの工作だとかずーっと言ってたよな?で、今どうなってる?
zbでもサブスタンスもvrayも他のソフトはどんどんlw対応しなくなってるだろ
現状を見たままの話だからいろんな奴から同じ意見が出るだけなんだよ
お前が目をそらしてるだけ
お前の工作と一緒にすんな妄想狂 だいたいもう完全に終わってるlwと比べて、MODOがちょっとでも褒められたら工作に違いないって思い込む頭じゃ
全部工作に見えて当然だろうよ
いつまでlwがMODOとタメのつもりでいるんだ
>713
メタセコはゲームエンジンにはぶっちぎりで不向き
Blenderはmodo同様Unityでそのまま読めるけど
シェーダーやブリッジ対応してないような。どうなんだろ?
本来modoはLWの後継ソフト
素直にmodoに移行すればいいだけの話
今やLWは個人開発のフリーソフトみたいなもの
NukeやMariといったハイエンド映像ツールを有する
The Foundry社の主力製品の一つであるmodoとは世界が違う
そうやって気持ち悪い持ち上げ方して、自分でMODOラーは気持ち悪いな、とかやるいつものお約束いらんからな
LightWaveから遠ざかって久しいんだが、今のLWってそんなに凋落しちゃってるの?
凋落してるかは知らないけど
長いこと更新してないから
基本的なファイル対応でつまづく
ビューポート表示向上のための追加機能
@YouTube
選択セット別に色変えて自動着色する表示もこの機能に追加されるといいのに 487 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2017/09/26(火) 11:01:31.79 ID:QvSoCbrO
メタセコでモデル作ってBlender介してUnityにモデルを持ち込むプロセスっていまは変化しているのでしょうか?
いまはメタセコかBlenderから直接Unityですか?
490 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2017/09/26(火) 13:42:22.62 ID:8SK28Emp
>>487
今時そんなホビー用ソフトなんぞ使っtwるやついねーよ
せめてmodo位買え
モデラーとしちゃ最高の出来だからさ
492 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2017/09/26(火) 18:26:41.42 ID:9Qj6wVpN
>>490
modo信者ゲ製板まで来たのか気持ち悪いぞ
496 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2017/09/26(火) 21:32:53.27 ID:q01d2H+F
聞いた話によると個人でやるぶんにはmodoっていうソフトが最適解なんだろ?
Blenderと違って操作が簡単で2,3日使えばすぐ覚えられるらしいし。
メタセコから乗り換えようかと考え中なんだけどどうかな?
498 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2017/09/26(火) 21:38:26.25 ID:9Qj6wVpN
modoは神です
blenderよりmayaより素晴らしい最高のソフトです
みんなmodoを使いましょう
518 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2017/09/27(水) 15:44:36.97 ID:SGGOBkUR
>>517
modoは最高のツールだから、無料のblenderなんかより使いやすいよ >726
完全にラーがマッチポンプで自作自演で攻撃するときにやるデンパヨイショじゃん
>721といっしょ
こんなわざとらしいドン引きするってわかるような書き方するのお前だけだ負け犬のクズ
>>719
本当にMODOの方が上だったら
ヤマトで採用されるはずなんだよな
モデラーとしてMODOを使ってるスタッフがいるのに
アニメーションでMODOが採用されない理由を考えよう
ヤマトの他にひるね姫や魔法使いの嫁もLW製
MODO作品はゼロ
現実を見ようぜ ツールの信者やるならBlenderの布教してる榊なんたらさんみたいに
SNSで何千人もフォローされて本出版するくらいに全うにやれば有意義なのに
過疎ってる2chのCG板で自演必死にやってなにが残るのかね
>>720
問題にしてるのは
メタセコがゲームエンジンに向いてるかどうかじゃなく
他ソフトをこき下ろしてからMODOを勧める
MODOラーの性根 Modoユーザーはどうして
自分のツールに自信を持てないのか…
せっかくmodo信仰が熱いならその熱量をモデリングにあてようぜ。
メカモデリングで俺と勝負しろ。テーマよろしく。
またラーが暴れてるのか
一時期はヤーに化けたり忙しい奴だなw
>>732
じゃあこれお願いするわ
クオリティ次第だけど
3万円で買い取るよ >モデラーとしてMODOを使ってるスタッフがいるのに
>アニメーションでMODOが採用されない理由を考えよう
この朝鮮人は適材適所という言葉を知らないらしい
ここの住人でMODOがオールインワンだと褒めてるような人を少なくとも俺は見たことがない
モデリングではMODOの方が扱いやすくアニメーションは他の方が良かっただけ
秀でている分野で活用すれば良いだけのものを
わざわざ間接的に「MODOはアニメーションがしょぼい」と書く辺り頭が悪いか日本語が下手なんだなと
それ故の適材適所で俺もアニメーションで他のソフトを使って良いなら使いやすいソフトを使うわ
>ヤマトの他にひるね姫や魔法使いの嫁もLW製
裏を返せばここの例に上がったタイトルでもモデリングからレンダリングまで全部LWなのかという話で
LWはアニメーションに強い。MODOはモデリングに強いとでも書けばいいのに
わざわざ一面だけを切り取って貶めるなんざ愚の骨頂だなと感じるわけでごぜえますよ
アニメーションも毎回何かしら強化されてるし慌てなくて良いよ
ガチガチのキャラアニメでなきゃ普通に使えるレベルだしな。
そもそもそんなキャラアニメを作る仕事も限られるし。
ガチガチのキャラアニメに使えなきゃ統合ソフトとして話にならんでしょ
普通にとかいう曖昧な基準に逃げんなよ
ゲーム業界がメインで使ってないソフトは全部マイナーだよ
>>729
他スレに侵攻してMODOを勧めてないで
お前がMODOの本書くか作品作るかしろよ
カス >>741
そんなこと言ったら、Modoの薄い本が出来てしまいそう・・・。 毎日毎日2ちゃんで何年も必死で自演して日本でのmodoのユーザーが1パーセント減りました
・・だから、なに?
ラーがやってることってこういう事だろ?
しかも実際はそれくらいの成果も出てないw
つまり無能なラーは何もできないってだけだよ
まともにどのソフトも使えない奴の話なんてどうでもいいや
10年後なんてどのソフトもどうなってるかわからないのに馬鹿らしいわな
負け組になる奴は結局ムダなことに人生の時間を費やしてるから負け組になってんだよ
趣味個人だけどMODOの統合なところについて不満はないよ
モデリングメインはMODOでモデリングサブとエフェクトはHoudini Indie
シェーディング、テクスチャは3D-Coat、Substance Indie、リギングはHoudini Indie
アニメーションレンダリングはMormosetToolbag3で楽しんでる
いい時代になったなぁーってつくづく思う、個人でも3DCG制作出来るんだから
まぁ、自己満ですけどねw
個人の勝手だがこうやって複数のソフトを使うのは本当は効率が悪いし、各ソフトの理解もペラペラなままで終わるんだよな。
その通り。
仕事なら専門ソフトに専任する人が居て多人数で効率化図るから
複数ソフトを連携することの意味があるけど、
個人用途で無駄に複数ソフト間を行き来するのはソフトの習得時間や習熟度、
金銭面全てで非効率でしかない。
CG作品を製作することよりもソフト収集に快感を求める人が
よくやらからすよね
それの最たるものがmodo使いですやん
modoに触ることが自体が目的化しちゃってるから
いつまでも優秀な作品が現れない
季節の変わり目になったんで優秀作品とやらを作れないラーというアニメ偏向ヲタクジジイの戯言が続くわけだな
>>754
xismoのヘアモディファイアやってみた
簡単に作れていいんだけどFBXでエクスポートできないのが残念
Obj形式だとUVマップ個別にできないし カーブやポリラインの頂点を複数まとめて引き伸ばせる機能無いですか?
頂点押し出しで出来ると思ったけど無理でした
■━━━━■━━━■
■━━━━■━━━■
↓
■━━━━■━━━■━━■
■━━━━■━━━■━━■
こういう、ナイフは使わず元の位置保ったまま先端の頂点押し出す機能です
うんポリラインやカーブって実体化できる方法が限られてるんだよな
普通に押し出しできればいいのに
CurveExtrude・BezierExtrude・PenExtrudeのいずれか。
あるいは複数のカーブを選択してブリッジするとカーブどうしを接合するようにポリゴンになる
このテクはカーブを骨組みにして形を作るときに重宝する
三つ以上のカーブでもできる。選択順に注意。このテクではエッジモードで選択してはダメ。ポリゴンモードでドラッグで選択
>>759
あーそういう意味?それはポリゴンモードでカーブを選択するとカーブ編集モードになるのでAddモードにして、
頂点を挿入したい場所の前の頂点をクリックし、別の場所をクリックすれば、
新たな頂点が作れるよ もしかしてBlenderのEキーみたいな頂点からエッジを引き出す動作が欲しいのかな?
頂点を押し出す、って他の機能だとあまり言わないから
あれはBlenderだけの変態機能だと思うな
MAXでもZBでもああいう形で引き出したラインに面を貼る、的なモデリングはないし
複数のカーブを同時にやりたいんでしょ
ツールは1本のカーブ毎しかできないんじゃなかったっけ
複数の頂点からいっぺんにエッジを引き出すって機能はほとんどのツールにないな
ポリラインに分岐構造がないツールだとあまり意味がないだろうし
六角とかの古いラインモデラー系の方がツールのほうがそれできたな
セルエッジマテリアルの線画以外を全て透過にして画像出力する方法ありますか?
>>766
違いますね >>767
>セルエッジマテリアルの線画以外を全て透過
ノード使って強引にできなくはないけど
気軽には無理っぽいね >>769
強引でもいいです詳しくやり方教えてください!プリセットにすれば簡単に呼び出せそうなので たぶん何となく出来そうって話だけだと思うけど
あと複雑なノードを全部教えろみたいなノリも変だわな。
>>770
すんごい原始的な方法を組み合わせただけの力業だよ?
プリセット化できるかもわからないほど強引な。
それでも良ければ、文章で説明するの面倒だから実演動画作るけど。 >>772
ぜひお願いします!!他にも知りたい人いると思います >>773
いろいろ検証したりしながらやるから数日かかるかもしれないので
気長にお待ち下さいまし。 >>774
何日でも待ちます、動画面倒ならアップローダーにファイルを上げてくれるだけでも十分です >>776
アップグレード版は対象じゃないのね。がっくり_| ̄|○ マウス入力プリセットをmaxにしてると移動などのツール起動中に中ボタンでパン出来なくてすごくやりづらいのですが
maxとMODO両方使ってる人はどう対処してるのでしょうか?
パン以外の中ボタンで行う操作をまとめて解除って可能ですか?
>>777
いつもどおりなら12月に40%オフセールとアプグレやプラグインの20%オフセールがあるはず
絶対あるとは言い切れないが >>778
操作系をmodoに統一すればいいんじゃない? Autodesk Modo
またMか…
アイコンどうすべ
ZB以外のたいていの3DソフトでプリセットでMaya方式にできるからMaya方式で統一した方が楽
あとあといろんなソフトを導入したときの敷居が圧倒的に低い
Modo方式は中ボタンの押しやすいマウスを探さなくていいとか
タブレット使用時にサイドボタン使わなくていいとか合理的なんだが
いかんせんこの方式採用してるのLWとModoだけだからな
ビュー操作だけMaya にしてる。
このオプションがあるのを最初見たときに出来るソフトだと思った。
>>775
おそくなりました。どぞ。燃え尽きたので今日は寝ます。
MODOでセルエッジだけをアルファチャンネルで抽出(前編)
@YouTube
MODOでセルエッジだけをアルファチャンネルで抽出(後編)
@YouTube
>>786
すげえ!ナレーションまで入ってるw
何か講師でとかで食ってるプロかよって出来だな >>786
ありがとうございます!応用して利用しようと思います
わかりやすくてノードの勉強にもなりましたありがとうございました! すご
外野だけどありがとうございます
もっとmodoもノードでできることが増えたらいいんだけどな
LWノードの種類の多さが羨ましい
○○の要素はレンダリングに含めない機能、が標準機能でもっと細かくあればレンダリング時間節約できるね
透過部分はレンダリングやプレビュー画面で市松模様表示にも出来るオプションが欲しい
質問です
頂点,エッジ,ポリゴン 各モードで カーソルをホバーさせるとカーソルの影響範囲にあるエレメントがオレンジになりますが
この影響範囲の半径を調整する方法を教えてください
(影響範囲が大きくて不要なエレメントを選択してしまうため もう少し小さくしたいです)
Lazy Selectionがオンになってるんじゃないの
Selectメニューの一番下。これがオンでなければふつうのクリック判定はけっこうシビアなはず
これでもなければあとはAutoSelectをオフにしてみるとか
あとは System > preference > Input > Selection の
Selection hit Size を変更してみるとか
>>792
Selection hit Size が大きな値に設定されてました
ありがとうございます! >>782
嫌な事言うなよ・・・
本当にありそうでイヤだわ
ラーの軽浪だけ心配は無さそうでそこだけは羨ましい >>794
そっちのA社に買収されたら、MAX以上に即死フラグ全開だけど、
Foundryの株主である投資会社が事業を売るとしたら、
あっちの方のA社だと思うんだ。
NukeやMariと一緒にCCされて、緩やかな死を迎える方向かな。 Foundryも基本的に非良心的価格な会社だからな
いけると判断したらガンガン上げてくるで
真綿で首を絞める様に金を絞り取るだけ絞り取りつつじわじわとソフトの開発終わらせるんだよな
UEがDCCツールに近づいて行くし別のツールに置きかわるだろうね
ゲームエンジン並みの速度でアドバンスドビューポートが動き、
それをそのまま連番レンダリングできる仕組みが整わないと
MODO(に限らず既存の3DCGソフト)の未来はないかもしれないね。
CPUでゴリゴリとレンダリングという時代が終わりつつある。
ソフトシャドウさえ解決できれば、GPUによるリアルタイム表示で十分綺麗。
いやだからFoundryもその流れは分かっていてMODOにゲームエンジン向けの機能をつけていってんだろ
そのせいでゲームエンジン連携やモデリングの機能改善に比重をおく開発姿勢に文句が書かれていたわけだがw
今頃そんな事を語られても自演しているようにしかみえないな
いや映像用途について語ってたんだろ
ゲーム業界に使われるかどうかは別の話
また例の人だろ
Mayaが気に入らないからMayaの代わりにDCCツールとして伸びればいいやとか当て馬で考えただけだな
こいつの話はキラいなツールを消去法で消して、残りを持ち上げてるだけで業界予測でも何でもない
一時期C4D持ち上げてたのと同じですぐ飽きる
またそうやって現実から目をそらすんだからw
危機感持とうよ、いい加減
このままじゃmodo無くなるよ?
このままってどんなままだよ
そんときゃ何十万か金だして他のソフト使えばいいし
危機感って何の話だか
昨日からの件が何かに執着したい同一人物なら面倒だから書いておく
MODOを使うのは例えば気に入った車を買って乗っているだけのことだよ
生産終了になったら別の車に乗り換えるし別にレンタルでもいい
必要ならどんな車でも乗りこなすし馴れりゃ一緒にドライブする大事な相棒になってくれるよ
金を稼ぐならそれが当たり前で仮にそれが趣味であっても気に入ったら買うだけだろ
危機感の意味がわからない
執着する対象が無くなることが危機感だとしたら面白い精神構造だな
世界は俺の思うとおりに動かなければならないというワガママで理不尽な思想か
そんなに難しく考えなくてもラーが暴れてる、ただそれでけの事だろ。
呑気な連中だなw
お前らの大好きなmodoが無くなってもいいの?
困るんだろ?
だったらサブスク入って 定期的に開発に金を渡さなきゃダメよ
ボランティアじゃないんだから
この全方位の人を不愉快にさせる能力は凄いと思うわ
この人、意外と社会的地位の高い人だったりしてな
なんて背景でもないと惨めすぎるでしょ
いや何もないただのジジイだよ
社会的弱者が暴れてるだけ
質問です。
MODO最新版のプロシージャルモデリングで行うブーリアンとMeshFusionの違いがよくわかりません。
どう違うのか、長所短所も有れば教えてください。お願いします。
>>811
長所
MeshFusion:ストリップの制御が可能 サブディビベースの高いクオリティ
MOP Boolean:軽い 速い エッジウェイト対応 サブディビと通常フェースの混在OK
短所
MeshFusion:いろいろ重すぎ エッジウェイトに対応してない
MOP Boolean:ストリップ制御不可 境界部でポリゴン分割が汚くなる
素早くざっくりと形状作るにはMOP Boolean
デザイン決まってて作り込みならMeshFusion
という感じかな >>814
ありがとうございます。
まさに知りたかった事がわかりました。
ホントに有り難うございました。 プロシージャルモデリング+MOP Booleanの登場でMeshFusionは影が薄くなった感あるけど、11.2でかなりややこしい形状も作れるようになるみたいだから期待してる。
3Dビュー上のカーソルが小さくてよく見失うのですが
公式の動画でカーソル周辺が黄色くなっているのは外部ツールでしょうか?
何というソフトか分かる方いませんか?
mesh fusion こないだ初めて使ってみたのだが
減算で作った穴が元の形状とメッシュがつながらんw
ハロウィン用のパンプキンをつくっていて
目と口をmesh fusionで減算というかんじ。
パンプキンはmodoについてきたサンプルmesh。
>>820
君の文章もまったく意味がつながらんのだがw 円のメッシュを各頂点の位置で縦・横にスライスして格子状にしたいのですが
縦の頂点をそれぞれCtrl+Lで分割した後、横も分割しようとしたら間にエッジがあるためか分割出来ませんでした
仕方なく1本ずつ頂点スナップさせながら水平にスライスしていったのですが、もっと効率よく格子状にする方法はありますか?
>>824 スライスツールのオプションで「複数スライス」ONにすればいいのでは? >>824
ポリブリッジのオプションでエッジ連続接続
だかを有効して8角形ならセンター割り振りの
上下4エッジを選択してエンタでおkかと modoってモデリングが素晴らしいと聞いたのだけど、まだ迷ってる・・・
>>827
自分も最近導入したけど他のソフトでも構わんと思うがMODO でのモデリングは普通にやり易いとおもう。 セールでも17万円
モデラーが17万は高いよ
買って3ヵ月後に線画が出せない重くてモーション付けられないって
嘆く姿が見えるなー
文句を言い出したらどのソフトもきりがない気もするが、とにかく安い価格で試せば良いよ。
あと仕事で使うのにこの価格の初期投資も出来ないようなら転職を考えた方が良いレベルだと思う。
普通はすぐに元が取れる訳だし。
レンタルで金払った人は同バージョンリリース中に限り、
レンタルで払った分を永久ライセンス購入代金に割り当てることができればいいのに。
そうすれば「たかがレンタルに金使うのは損」という感情が和らぐ。
気になる人はレンタルから始めて、気に入ったら差額を払って買えば良いし、
気に入らなくても8万の損失で済む。
俺は更にパッケージとして現物が手元に無いと落ち着かない病気だから未だに902で止まってる
アイテムリストの右端にある「パッケージ」って何の意味があるんですかね?
あれ邪魔なんて非表示にしたいんだけど方法が見つからない…
俺は「タグ」タブの使い方がよくわからない。
昔からある機能だけど、ネットを見ても活用している人の情報を見た事が無い気がする。
ホムセン8千円のいすで尻痛くて気持ち悪くなって新しい椅子を探しに店行ってエルゴヒューマン座ったら座面がすごく柔らかくてほしくなった
半端なバージョンの今は買う時期が悪いな
毎年半端な内容のまま次も買うか選択迫られる事になる
Arnold並の髪の毛付けてくれたら最新版にしてやんよ
さて、11.2が今月末リリースと聞いていたけど、果たして間に合うか。
>>843
今のところ、The Foundryにログインして見れるDirect Connectくらいにしか情報はないかと。
ちなみに10月末リリースというのはこの前のユーザーミーティング(9/29)での情報。
一応その時に11.2がどんな内容かの説明が簡単にあったけど、Direct Connectの内容ほぼそのままだった。 今までは何年飛ばしても同じ価格で買えたからよかったけど、これから毎年この程度の内容でアプグレ5万は高いよ
2年に一度買ってた人が3年や4年に一度になって最新版の話題が減ってしまうだけだろう
ん?・・・なんか、毎年買わなきゃいけない理由があったりするの?
これからはメンテナンス毎年買わないと8万に値上げされたのと同じだし
そもそも恒久ライセンス持ってる人は今でも任意アプグレで
いつアプグレしても価格は毎回同じだし(キャンペーンの値引きもある)
今でも恒久ライセンス版は普通に売ってるのに
なぜメンテナンス版なんぞ買って不自由に縛られなきゃいけないのか意味不明
と思ったら11からメンテナンスだけになったのか
11は飛ばすつもりだったからよく調べてなかった
まあ何年アプグレ休止しても8万って言うならギリギリ許せるレベルかな
通常アプグレも7万台になってたんだし
キャンペーンの値引きがないのが痛いけど
料金の話はきりがないからやめた方が良いかもよ
収入の違いや趣味かプロかで感覚が全く違う。
だから極めて個人的な感想でしか無くなってブログでやれよみたいな状態にしかならない。
あとラーがすぐに便乗して荒しはじめるからな。
目ぼしい新機能はなくバージョンだけ上がって
実質値上げの料金体系しか話題がないのに
料金の話するなっていうのは乱暴すぎるだろ
Indie版の体験版みたいな制限っぷりからして
ある程度の企業以外はターゲットにしない方針なんだろうね
企業と言うよりプロ相手で無いとやっていけんだろ。
趣味で使ってる人なんて少数な訳だから。
会社で使うならオートデスク買ってもらえばいい
MODOは趣味プロ問わず個人ユーザーが上客、indieだからといって邪険に扱っていると他へ逃げられる、indieにも日本語版用意すべき
会社でも業務内容でMODO で十分って所はたくさんあるからな。
CG板で良く書かれてる業務はADしか無理という風潮が謎だわ。
indieは個人でやる人にとっては十分すぎる内容だと思う。激安だし。
確かに日本語版は欲しいな。
チュートリアルは殆ど英語だし
英語できない雑魚は3Dやるなカス
>>858
>CG板で良く書かれてる業務はADしか無理という風潮が謎だわ。
modoだけでは取れる仕事にも限界がある
hibiのオッサンですらMayaを覚えなければやっていけない
それが実情 うちの職場でも車の加速性能とかエンジンのうんちく話して
あの車サイコー!とか言ってるるくせに車持ってない奴いるぜ
>>856
俺は少数だったのか
初期費用20万位で年間6万程度なら結構居そうな気がするんだが
同期の人の趣味もサバゲやらゲームやらで同じくらいかソレ以上使ってるみたいだし、そんなに居ないものかねぇ >>861
実情って自分が知ってる範囲か自分の事だけだろうにw
ちなみにムービー系の仕事だけど、アニメーションマスターっていう5万くらいの極めて世間的には評判の悪いソフトで年間で高級車1台余裕で買えるくらい稼いでいた時期がある。
結局は用途と何処までソフトを使いこなせているかで最終的な完成度が変わってくるだけ。
だからADでないとか無理とか安易に語る奴を見ると可笑しくて仕方がない。 >>863
仕事で使ってる人より少ないし更新頻度も不安定で客の質としては低くなると思うがな。
CGに対しての積極性は当然プロよりも劣るからメーカーとしてもそれなりの姿勢しか取れないだろうな。 >>860
MODO JAPAN GROUPの存在を否定するのかw
英語できないんじゃなくて視認性高めたり、敷居を低くしてユーザー増やしたら情報量も作品も増える、宣伝効果も高まる
MODOはまだユーザーも作品も少なすぎ アニマスで年に外車一台分稼ぐとかいつの話してんだよ...
魔法遊戯の仕事でもしてたのか?w
ったく昔を知らないと思って・・。
富岡聡ぐらいの世代だろ?CGの仕事自体が黎明期の時代じゃん。
web業界と同じで、素人に毛の生えた連中がちょっとソフト触れるだけでチヤホヤされてた時代だろ。
CG業界は5年経てばすっかりトレンドが変わってしまうような業界なんだから
昔の話を現代に持ってくる事自体がナンセンスだし、それを理解してないことが老害なんだよ。
>>869
アニマスで稼いだのは約10年くらい前だわ。
カクカクのポリゴンで感動してもらえた時代では到底なかった。
同業者にアニマスで制作したと言ったら信じてもらえなかったよ。 >>872
おう、じゃあ今からそれをやってみろよw >>871
なつかしいなぁ
当時はまだPCすら持ってなかったけど
ああいう番組を見てCGに興味を持ったんだよな それくらいの世代で今の若手より高い水準保ててるのは帆足さん北田さんあたりかな
アニマスといえば、ロマのフ比嘉氏は今何やってるのかな…
同じレイヤー内の同じ形のポリゴン、ブーリアンでマージしようとしたらうまくいかん。
ポリゴンのブーリアンってデフォだと気軽にできないのがむかつく。
平面が同じ高さで重なるのがマズいのか?
まったく同じ平面上に主オブジェクトとブーリアンの演算オブジェクトの平面が重なってるとブーリアンは失敗する
たしかコプラナ平面とかいうエラーでこれはどのソフトでもおんなじ
ZBのライブブーリアンはこのエラー面を表示する機能があったっけな
他にも面が平面になってないと分割できないエラーとかブーリアンはかなり制限がいろいろある
CGソフトに付くようになってから四半世紀たつのにこのへん進歩してないんだよな
なあ、Indiしかしらないんだけどこのツールやっぱり理解するのに時間コスト大きくね?
>>880
MayaとかMaxはどのくらいで覚えたのさ 話しにくいも何も、そんな個人の主観に同意を求める方がおかしくね?
昔の格言に、「最初の3Dソフトは挫折する」というものがあったな。
ベジェ曲線使いのShade先生が美少女を前面に押して、入門者にアピール
していた時代だからだと思うけど。
modoの理解に特別時間がかかるとは思わないけど、
modoは座標系が右手系なので、感覚的に左手系が好みの人だったり、
左手系のソフトであるLWやC4Dを操作した後だと、戸惑う事はあると思う。
(一般的にLWからmodoへは移行しやすいと言われているけど)
系譜的にLWはmodoのご先祖様みたいなものだけど、
こういう根本的な設計部分に変更があるというのは面白いと思う。
>>879
どの3Dソフトでもなるのかぁ。
moi3dは大丈夫っぽかった記憶があるから
cadソフトで仕事を片づけるか…。 >>884
最初はshadeさわったけどモデリングで挫折。
当時、強力なベベルと作業平面機能に惚れ込んでmodoに来た感じかなー。
直線的なメカモデリングをよくするから
最近は「ポリゴンCAD」的な機能をデフォで追加強化してほしい感じ。
mopは動作にクセがありすぎるw blenderからModoに来たときに、その覚えやすさや手に馴染む感覚に感動した。
でもModoからMayaに移ろうとしたときに、Mayaのあまりの覚えづらさやUIの使いづらさに「地獄だ」と感じた。
最近のMayaは親切路線に変わりつつあるので大分良くなったと思うけれど、
それでもModoの学習コストにおける優位性は確かに存在すると思う。使いやすいし覚えやすい。
(まあバグとか別の問題はたくさんあるけれど。)
Modoが習得しづらいなら、他のどのソフトも厳しいのでは?
習得のしやすさで勝てるとしたら、あとはC4Dくらいか。使ったことないけどアレも相当使いやすいと聞く。
あと>>880さんは英語版を使ってるから難しく感じるのかもしれない。ヘルプも英語だしね。 そういえばshadeだとctr+クリックでその座標を起点にしてモデリングできるんだけど
modoは作業の起点は作業平面の移動しか対応してないんだろうか。(4面図モード)
最近は原点近くで適当に始めて後から移動させればいいか…という感じでやってるがw
前にmodoサポートにも聞いたことがあるが
そんな機能はないと言われた。
他ソフトのスレに侵攻してMODOを勧めまくり
凄いという評判を信じて買ってみたら
実はそれほどでもなく
その事実を指摘されると逆ギレ
これがMODOラーの本性
他スレで勧めはするが
釣った魚にはエサをやらないスタイル
直感的に本気で使い方が解らなかったのはZBrushだな
あれを初見で理解できた人間は居ないと思う
結局どこまでそのツールに本気になれるか?って話だろ
自分はMayaに本気になったから、その後ずっとMaya脳
Modo、Max、XSI、LW、Shade、C4D、Houdini、Blenderには本気になれなかった
機能的にどうこうもあるけど、フィーリングも重要だろ?
どのツールに本気になったから偉いとか全くないから
結果が良けりゃ何でもいいんだよ
C4Dは一番覚えやすいけど一番情報少ないんだよな
こんな基本のタグを英語でググってもこれしか情報無いのかって絶望する
ドイツ語じゃないと駄目なのかな
UIは全てのソフトが見習って欲しいくらい整理されてるけど
>>893
ググり方へたくそだろ
Maxon Cinema 4D
Bing
754,000 件
Google
約 543,000 件
YouTube
168,000 件
Vimeo
2,628件
Foundry MODO
Bing
573,000 件
Google
約 528,000 件
YouTube
約 30,200 件
Vimeo
197件 わざわざいろんなサイトでヒット数を調べてくるのはご苦労様
名前で検索してもまっったく意味ない。C4DもModoもどっちも使ってないだろ?
Modoの場合、MGJ、Zでいこう、ピクセルフォンデュみたいな
広く深くカバーしてくれる機能紹介場所ろが複数あるから
使い方の情報自体はけっこう豊富なんだよ。C4Dはなぜかそういうのがない
Blenderみたいに多くの人がフォローしてくれてるソフトだと
単発記事でもいろいろ引っかかるんだけどな
>>895
C4DはSNS中心
そっちで探すなり聞くなりしてみな >>897
その二人に文句言ったり問いただしてもなんにもならんだろうに。 去年MODO10.2買ったんだけど
GPUでの処理ってされるの?
今まで気にしてなかったんだけどGPU使用率が
MODOの起動前と全く変わらないんだけど
なにか設定しないとダメ?
>>899
確かmodoってCPUしか使ってないんじゃなかったっけ? >>89
MODOの場合、GPU使うような処理って、今のところ、プレビューだけだったと思うよ
使いたいならGPUを使うようなレンダラーとか入れる必要があると思う 全般的に機能面では不満ないけど、ちょっとダイナミクスやデフォーマ使ってムービー作ろうと思うと突然落ちたり反応なくなったりして安定感なくなって気持ちが萎える。MODOはモデリングしたくなるけどなぜかLWやC4Dに比べて本腰入れて動画作ろうという気持ちになりにくい。
あんたはLWもC4DもModoも2ちゃんブラウザの1/1000も使ってないでしょ
>>899
アドバンスドビューポート使うと
GPUモリモリ使うよ。 MODO Indieはプラグイン未対応ての見て躊躇してるんだけど
これプラグイン無いと話にならないレベルなのかな
用途はモデリングのみ
モデリングのみならプラグインなんて不要じゃね
というかむしろメタセコでいいんじゃね
>>906
modoにもhard opsみたいなのほしいなぁ。
これだけのためにblender憶えるのはつらい。
(IFで挫折)
スジボリとかプロファイル選択して1アクションでできる機能がほしい。
(プロシージャルでやるのめんどくせーよ。ヤル気がおきん)
@YouTube
>>907
まあmodoは一律でエッジのベベル処理までやってくれないからな。
待ってれば似たものをPushingPointsが作ってくれると思ってたが・・
そういうアルゴリズムをFoundryが実装してくれないと無理なのかもしれん Modo 11.2 - Animation performance - YouTube
@YouTube
この改善かなり大きくない? >>909
デカい
羽生マジックのように流れが変わる一手かもしれない
20FPS+が誇大表記だったり、超ローポリ限定とかいった
前提条件がつかない事を祈るよ 動画は操作してるモデルのポイントの数から言ってローポリじゃねえのこれ
おおー!
これはとてつもなく大きいね。ウエイトとボーンの回転の重さにやっと手をつけてくれたか
変な限定条件がない根本的なボトルネック改善なら910の言うように流れがほんとに変わるかも
正直、Modoがアニメーションで使われない最大の理由だと思ってた部分だから
以前のバージョン比で4倍以上というのはかなり大きい
この部分は継続して高速化して欲しいな
抜本的ともいえる改善だよね これ
見かけ倒しでないことを祈る
大げさな宣伝していたのに不安定になっただけだった事が多いから信用できない
グループマスクのサブグループを適用が直ってねーじゃねーか!
なんでだよwいつまで放置すんだよw
modo11は、これにて終了
modo12を待て!
11.2、さっそくバグかな?
プレビュー(カメラビュー)で視点をズームイン・アウトしたあとに、視点を回転すると
注視点がおかしなことになる。
マウスホイールによるズームなら大丈夫みたいだけど、Ctrl+Altによるズームだとバグる。
>>920に追記。
どうやら勘違いだったみたい。
アセットフォルダの中に入ってたSmart IBL Environmentsとかいう
謎の環境マテリアルを適用すると、視点操作がおかしくなるみたい。
11.1でも同じ現象が起こるので、これは11.2のバグじゃないね。
失礼しました。 11.2が最終バージョンってのもな〜
次は12だって言ってるけど、実質11.3程度なんじゃないの?
>>909
これでmodo12で新しいデフォーマーがいくつか追加されたらアップグレードしたいな Foundaryのビデオ"Modo 11.2 - MeshFusion updates"見て機能を確認しようとしたら
アイテム追加>Item Assemblies に出てくるはずの"MeshFusion Assemblies”が見つからない。
さてはインストーラーのチョンボか?と思いサポートに問い合わせたところ、
コンテンツの"Cloud Assets"からインストールする仕様、とのこと。
そのうち有料コンテンツの販売をする気がする。
ブリカスはユーロ圏を離脱したから、「広葉樹(その1) 20ポンド」みたいな値段表示になりそう。
いや小数点のアップだけど、メジャーアップを三回に分けて行いますよ、って事で11.0から小分けにしてるんだから
メジャーアップだろ
上で動画でてるけどホントにボーン関係とかの変形は11.2で軽くなったの?
>>928
いや、「11のメジャーアップは段階的に進めていって11.2で完成しますよ」ってコトだろ >>928
あ、悪い。よく考えずに書き込んでしまった。言ってることは同じか Foundryが微妙なアップデートするぐらいなら、MODOに期待する機能一覧作って送信したらどうだろうか
ここでよくみかける要望
一括ミラーウェイト、HardOpsのような(溝掘り、素早い穴あけ機能、パーツ合成)、物理ボーン、軽いデフォーマー、モーションミキサー、MAYAなトポリラックス
これこれこういう案件で
こういう機能が欲しいので
搭載していただけませんか
と 何故言えないのか…
11.2で便利なプレイブラストが搭載されたことで
アドバンスドビューポートでの描画をそのままレンダリング画像の一つとして
無理矢理利用出来るようになった。
アドバンスドビューポートはキャストシャドウが汚いのが欠点だけど、
シャドウだけ普通にレンダリングしてあとで合成すれば良いっぽい。
アドバンスドビューポート&プレイブラストはどんなに解像度が高くなっても
一瞬でレンダリングが終わるので、いろいろ可能性を感じる。
欠点は、背景が透明でもアルファで切り抜けない点。
11.2でMesfusionはエッジウェイトに対応してますか?
あと、SDSやP-subだけじゃなくて普通のポリゴンも使えますか?
まだ11.2はさわってないが変更点を見る限り11.2でもMeshFusionで
SDSなしのオブジェクトを混ぜることは出来ないはず
MeshFusionじゃなくてプロシージャルモデリングのブーリアンを使った方がいい
有料だがMOPプラグインの導入がおすすめ
こちらならエッジウエイトもサブディビあり・なしの混合で非破壊ブーリアンモデリングができる
唯一MeshFusionに劣るのは切削箇所のストリップが使えないことだ
>>938
ご返事有り難うございます。
MODO JAPANのホームページの11.2の改良点を見てきました。
Mesh Fusionがエッジウェイトに対応したようです!
とうとうアップデートする日が来たか・・・ 誰もMeshFusionのエッジウェイト対応興味ないの?
>>940
例えばどういう時に使えるのかな?
Mesh Fusionあまり使ったことなくてすぐ思いつかない 今となってはMOP Booleanで代替できちゃう部分が多いからなあ
11.2のパイプとかパネルの裏側表現の新機能は興味ある。
今度のアリーナはオンライン対戦だからな
しかも自由度は更にアップ
なんと攻撃や防御時のダメージや効果は自己申告制
A「パイパイちゃんの攻撃。2億6千万ダメージ」
B「アブラハムちゃんは反射ガードを展開。2億6千万ダメージを倍返し」
A「パイパイちゃんはアルティメットバリアを発動。衝撃で惑星が爆発四散」
B「アブラハムちゃんは時間を停めた。停止中に相手の頸椎を頭蓋ごと引き抜く」
A「ミス。パイパイちゃんには頸椎が無かった。パイパイちゃんの反撃」
>>941
ロボとかメカっぽいの?
俺も単独版持ってるけどちゃんと使いこなせて無いぞ。
エッジウェイトが使えればちゃんと使えるようになるはず!
でもMOP Booleanでもいいんかな?使った事無いけど。 MF(MeshFusion)もコツコツアップグレードしてて欠点は少しずつ潰してるのは好感持てるんだが
アップグレードするたびに2,3時間はいじってみてもどうも手になじまない
MOPは10分で行けると思ったけど。
反論されるの承知でちょっと愚痴ると、PM(プロシージャルモデリング)にもいえるけど操作系がこなれてないと思う
PMと、MFで操作性が完全に異質なのもどうかと思う
ダイレクトモデリングはあんなにこなれてるのに
あとは、PMもMFも一番使うパラメータがあちこちに分散していて使いにくい
もっとよく使うコマンドを集中して置いて欲しいと思う
そういう意味ではプラグイン時代のMFのほうが操作しやすかったな
MFの遅延更新や表示品質の設定がアイテムプロパティにあるのとかも不便。アイテムごとに変更したい事ってまず無いって。。
あとMFのソースメッシュ表示のワイヤーフレーム表示がすごい邪魔。これだけ独立設定になってるから
ビューポート設定いじっても薄く出来ないし。プラグイン時代のMFは、ソースメッシュを半透明表示に出来たのに
なんで改悪してるんだ
PMはいちいちツリーを開いていかないと
よく使うパラメータにアクセスできないのが駄目だなとおもう
あれじゃモデリングのリズムが途切れちゃって非破壊のメリットがいまいち
10.2で操作が刷新されたメッシュフュージョンは、俄然わかりづらくなったと思う。
エッジウェイトはあんまピンとこないなぁ。
エッジ追加してSDSの形状調整するほうが俺は好き。
>>948
それはあるかも
一見スッキリしてるけど
似たり寄ったりのデザインのアイコンだけ並べられてもわかりにくいとおもう
ACSの時に特にそれは思った
アイコン&テキストは覚えやすいけど、アイコンボタン・テキストボタンどっちかだけ
ぎっしり並べたUIはあまりいいもんじゃないな アイコンやピクトグラムの類ってアイコンデザイナーとユーザーの間に共通の理解があるのが前提だから、それが無い未知の機能についてはわかりづらい場合が多いよね。
ツールの機能を画面内に詰め込むにはテキストよりもアイコンの方が都合がいいけど。
ACSは一通り使いこなした後でもしばらくすると分からなくなるよな
一個一個アイコンにカーソル合わせてツールヒントを確認しないとわからん
アイコンでもいいけど、EditとかCopyとかSaveとか文字デザインも採用してえな
かっこよさとかデザインの統一性はそこそこでええから
MODOのように、企業のプロジェクトマネージャーが全体管理している
ソフトウェアでも、アイコンやUIは難しいよね。
ましてや好き勝手に実装可能なオープンソース系だと、
カオスになって、プロマネ権限者同士の対立を生み、
分裂や派生をもたらしがちになる。
フロッピーディスクのアイコンひとつとっても、
それが「保存」を意味している事はもはやすべての世代に通じるとは限らないし、
こういった部分はプログラマではなく、
アイコンのデザイナーの画力やセンスが問われる部分で大変だと思うけど、
でもACSのはなんとかすべき。
11.2なんだけど右サイドバーのリストタブが何かの拍子に壊れて空になった
「基準版へと復帰」を押した状態
11.1は「共有インスタンスへと復帰」で直るんだけど11.2ではそれが非アクティブで直せない
設定の読み込みで11.1で保存してたコンフィグを読み込むとクラッシュしてこれも直せない……
MODOのconfigファイルのXMLデータは鬼門。
ファイルのバックアップとテキストエディタが欠かせない。
肥大化して重くなってクラッシュするとかありえんよなぁ。
この方式をやめるか、バグ修正するか、メンテナンス用の外部ツールをリリースして欲しいわ。
時々modo*.CFGファイルを削除しなきゃいけない事態になるから、「初期設定」「キーマップ」「フォーム」は別個に書き出してあるな。
Modoが起動しなくなったなら、コンフィグファイルリネームしてModoを起動して
テキストエディタで前のcfg開いて<atom type="InputRemapping">のエリアと、
カスタムフォームのatomエリアだけコピペすればカスタマイズは別のcfgに簡単に移植できる
これ新バージョンに移行したときにもいつもやってる
流れぶった切って申し訳ないけど
ジオメトリ境界表示させると挙動が重くなるのは改善できない?
「私はPencil+には詳しいです。
彼らのアドバンテージは、シェーダを使用するより、
レンダリングしたイメージバッファ上で、エッジにポストプロセッシング(後処理)することです。
Modoに、いったんこの能力が加われば、私はもっと多種のエッジを加えることができるでしょう。
または、Modo GLプログラムがいったんSDKに公開されれば、
私はそれに匹敵するリアルタイムNPR効果が作れると思います」
・・か。それを作れる技術者はすでにいて
Pencil+にも注目してくれていて、すでにその気もあるのに、もったいない状況だな
SDKが公開されなくてプラグインがどうにもならないとか
かつてLWで聞いた話みたいだな
Modoのセルエッジは、視点が動いてもチラついたりしないという点は大きな利点だと思う。
blenderのFreeStyleも、mayaの日の丸も、チラつきがひどい。
Pencil+は使ったことないけど、アレもチラつくと聞いた。
MODOにもポストプロセシング機能欲しい
MODO内でコンポジットできたら、たまに話題に上がる眉毛を髪の上に表示するのもやりやすい
ポストプロセシングのプラグインって
FinalOutputやAlphaOutputみたいなシェーダーレイヤーを作るって事なんだろうか?
>>957
書き出したcfgをさらに弄ったり追加したりしているとエラーで壊れるからややこしいよね
バージョン増えるたびにCFGがごちゃごちゃしてアプグレするのが嫌になる レンダリング後の2D画像を
ピクセル単位でいじりたいということなんじゃないかな?
現状、>>786の動画みたいにノードで出来ることもあるけど
自由度が低いね。 >>969
それはわかる。ただレンダリングした後の画像をいじる外部ソフトじゃないわけだから
プラグインとして実装したときにはシェーダーツリーのどっかに入るわけで、
アウトプットノードの亜種のような形になるのかな〜と
ファイナルカラーアウトプットには、ポスト処理で線画加える機能ついてるし、
ああいうのをプラグインでやれる方法がわかるSDKが公開されれば作れるってことだよね unity版のpencil+使えばおkって結論にならなかったっけ
LightWaveなら標準でできるのに
MODOラーさんはMODOラーのプライドが邪魔して
LWを買えないなんて哀れだな
いよいよそれくらいのことしか煽れなくなってきたラーこそ哀れよな
LWならモーション付けるのが軽くオートリグとモーションミキサーがあって
線画も出せてボーンダイナミクスもあるけどね
MODOラーのMODOへの不満の多くがLWを買えば解決する
なのにMODOラー何故かLWは避け
MayaやMaxやC4DやBlenderやUnityを導入する方向に行ったりノードを駆使したり
金かけたりめんどくさい方向に進んで行くのが滑稽なだけ
多分頭が悪いんだろう
「LWは時代遅れこれから3D始めるならMODO」って2chや知恵遅れ見て
鵜呑みにしてMODOを買ったMODOラーさんはご愁傷様
頑張ってUnityで線画を出してくれ
頑張らなくてもUnity使えるぜ
Unity程度で頑張らなくていけないなんて哀れな奴だな
こんなふうにレンダー出力同士を合成して
別のレンダー出力に書き出せるようになると夢が広がるんだけどね。
現状ではOutputノードの「出力色」右側から
接続ラインを引っ張り出すことができないので不可。残念。
(例示画像はフォトショップで作ったので実際にはこんなふうにはできない)
LWがダメだからmodoに行ったのに
何故LWに戻らないかんの?
次のステップなら当然Mayaでしょ
貧乏ならC4D
LWに戻る選択肢は無い
何もかも古すぎる90年代の遺物
>>979
その90年代の遺物に出せる線画が出せないのがMODOって話だろ
多分COREの失敗でLWからMODOに乗り換えたんだろうけど
COREテクノロジーはv10v11v2015で順次LWに搭載されて
現在のLW2015は実質LWの操作をそのままにしたLW COREだぞ
LWのライセンス持ってるなら5万円でLW2015が手に入って
簡単に線画が出せるのに
線画が出せないMODOで線画を出そうと試行錯誤するのは滑稽
MODOを持ってるならモデリングはMODOで線画はLWで出せばいい
わざわざ操作系が違うMayaやC4Dに高い金出して乗り換えるなんて
それこそバカじゃん カトマルやOpenSubdivのエッジウエイトを3Ds MaxやMayaに持って行く方法ってあるのかな?
MAXだと折り目値だけど、FBXでやりとりしてもなにしても持って行けないんだよね
ZBrushだとスムージンググループとかに変換してCreaseEdgeを持って行くプラグインがあるくらいだから
やっぱり標準機能じゃ無理なのかな
ソフトを買って二三年経って
モデリングが一通りできるようになってから
アニメーション機能のKUSOさに気付いて絶望する
鬼畜仕様なのがMODO
>>983
Mayaに関してはエッジウェイトつける部分をハードエッジにして
Mayaに持ってった後ハードエッジ選択して折り目 >>981
>現在のLW2015は実質LWの操作をそのままにしたLW COREだぞ
これは言い過ぎ
COREはMayaと同じようなシーングラフ構造になっていたから、
LWとは全く別物です。
CORE技術の移植というワードは、
謂わばCOREで開発されたプラグインクラスのツールを
LWに移植したようなものだと思えばいいよ。 しまった。984を見てなかった orz
例のラーって奴だよね。
なんかおかしな文章書いてるなぁとは思ってたんだんけど・・
以降スルーするよ。
>現在のLW2015は実質LWの操作をそのままにしたLW CORE
LWってついに統合したの?
COREって開発中止になったのかと思ってた
>>985
すばらしい!サブディビのエッジ、MayaMAXに持って行けましたできました!もうダメだと思ったのにありがとうございます!!
リストタブ>エッジ > By Vertex Map > Subdivsionで サブディビジョンの鋭角エッジを選択して
ゲームツール部屋のバーテックスマップタブの
ハードエッジ記憶するボタン押してからFBXで持っていきました。
ゲームツールの部屋初めて使いましたw
MAXの場合ターボスムースのスムージングオプション有効で行けました
Modoをモデリング中心にしてから4年くらい経つので
数年前から今まで2度くらい検証してみたけど持って行く方法が分からなかったんですごい感謝です
これ海外の掲示板でも質問して答え出てないのをたくさん見たので
出来ないと思ってる人多いんじゃないでしょうか >>990
そうなのかw
まあモデルだけならobjでもいけるよ 教えてくれー!
modo11にしてみたが、10で使っていたレイアウトにしたいのだけど、
どうやっていいかわからない!
cfgファイルを読み込んでも変化しないし、レイアウトの書き出しっていう方法も見つからない
お願いします!
>>992
10のCFGバックアップがあるならリネームすればいいんじゃない たまに新機能のメニュー消えたりするから一から作り直して必要な箇所だけ追加する方がいいらしいが
>>993
>>994
基本設定は読み込まれているんだけど、レイアウトが反映されないんよね
リネームってどう変更したら良いかよく分からないけど、やってみる
ダメなら新バージョンでのエラー回避の意味も込めて作り直すわ
ありがとう! そういえばレイアウトをファイルとして出力する方法って無いね
コンフィグいじってコピーできるかなと思ったけど結構複雑な構造になってるみたいで
ブロックをコピーしただけだと枠だけのレイアウトしかコピーできないな
自分はカスタマイズメニューをショートカットで呼び出す方向でカスタムしたから
レイアウトはいじってないけど、ちゃんとカスタマイズの手段として用意されてる機能なんだから
ちゃんと新バージョンに移行できるような仕組みはつけておいて欲しいね
普通にメニューの設定の書き出しにレイアウトがあるけどダメなの?
ぼろオフィスチェア座ってて気持ち悪いとこの前書き込んだ者ですがマジで心臓がおかしくなって今日病院行ってきた
とりあえず今は分解して背もたれのメッシュ部分を風呂用いすをひっくりかえした上にのっけて座面にして座ってる
ハンモックみたいで気持ちよくてこれなら心拍数上がらない
硬い座面が(たとえウレタンクッション越しにでも)ケツに当たる椅子には注意な
メッシュ系かスプリング系か布張り系じゃないと最悪死ぬ
-curl
lud20191222110114ca
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