>>2どうも!
ではとりあえずワッチョイ無しはこちらで 重複させんなよ・・・せめて荒らし用とかタイトル変えろ
1乙
次のバージョンはいつになったら出るんだろうか・・・
>>6
まあ来年でしょ
それとも年末発表だけあるかね
きのうユーザーのミーティングがあって
LWGの開発メンバーが出るって言ってたのはどうなったんだろうな Nextが来年出たとしてもそれはただの出発点でそこから先もボーグクイーン計画は何年も掛かる
こんなに長引くならCOREの開発続けてた方がよかった気がする
ワッチョイ付けたスレは分離スレ
どっちが本スレかは使う人が決める事
強制する必要は無いから争いを持ちこまないで
そういうことかw
まあ、ものは試しでワッチョイ付き使ってみようや。
>>12
だから誘導する必要も無いよ
荒らしがどちらか立てたのなら荒らしも荒らさないように努力するでしょう、
どちらか一つのスレは平和的に進行できるから質問とかしたい初心者はそっちを使えばいい ただでさえユーザー少ないのに1週間分書き込み追跡できて
他スレの書き込みもググれば出てくるわでで知り合いが見たら簡単に特定されそうだから
俺はわっちょいとか嫌だな
知り合いに見られて恥ずかしい書き込みしなければ良いだけ
知り合いに見られて恥ずかしい書き込みしなければいけないなら
ツイッターと変わりない。5ちゃんねるの存在意義が無くなる
人間という動物にカス以外は存在しないし、紳士的に表で必死に装うやつ程
サイコパス系列のブラック人物であることが多いよ?
だから自分の意に沿わない書き込みを荒らしと決め付ける奴は無視して
自由に書き込みをしましょう。
>>22
了解
今までわかる範囲で質問とか答えてた方だけど
ワッチョイ有りには書かないようにするわ 11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ee9-SlEh)[] 投稿日:2017/10/25(水) 08:51:55.71 ID:pqK6RyZ00
ここまで音沙汰ないと海外のユーザーも痺れを切らしてるね
12 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM9a-P/6p)[] 投稿日:2017/10/25(水) 15:30:20.75 ID:OpalPKEZM [1/2]
LightWave年表
13 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a7c-U5aN)[sage] 投稿日:2017/10/25(水) 15:41:01.46 ID:dKF5Lu490
年表見ると今のバージョンそこまで長くはないが
何度も言われている通り
バージョンに年式使ったせいでイメージ悪いんだな
>>26
14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM8a-ue9G)[sage] 投稿日:2017/10/25(水) 16:07:50.56 ID:hjmBeudTM
>>12
9なげーな 15 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM9a-P/6p)[] 投稿日:2017/10/25(水) 16:39:34.42 ID:OpalPKEZM [2/2]
adobeもCCに年式つけてるけども
これからは「CC」表記にするらしい
それもそれで逆にバージョンの判別しづらくなる…
>>26
16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e5b3-dpiv)[sage] 投稿日:2017/10/25(水) 18:12:49.86 ID:YIueb44P0
>>12
9時代長いな
次Verもそこまで延びる可能性ありそう 17 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c5b3-Iz4s)[sage] 投稿日:2017/10/25(水) 18:26:14.56 ID:rh2ZpuH40 [1/4]
v9.Xが異常に長かったのはCORE開発と並行してたからだよ。
v5.x・・3年と1ヶ月(※新アーキテクチャとなるv6との平行開発期が含まれる)
v6.x・・2年と6ヶ月
v7.X・・3年と2ヶ月(※v7.5リリース以降、主要開発スタッフの退職で混乱期含む)
v8.X・・1年と11ヶ月
v9.X・・4年と5ヶ月(※COREとの平行開発期が含まれる)
v10.X・・1年と4ヶ月
v11.X・・2年と9ヶ月
v2015.X・現在2年と11ヶ月目(進行形)
3年以上の開発期間を要しているバージョンは※印のような理由がある。
LW Nextの開発もv6と同じようにアーキテクチャの大幅な書き換えとなるので、
3年或いはそれ以上の開発期間が必要になる。
18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c5b3-Iz4s)[sage] 投稿日:2017/10/25(水) 18:31:19.56 ID:rh2ZpuH40 [2/4]
けど、LW Nexの開発はCORE中止直後からスタートしてる。
その間に、v11、v2015のメジャー&マイナーアップの開発期間が含まれるが
単純合算だと現時点でLW Nextの開発期間は7年間に及ぶ。
19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 55a8-16zt)[sage] 投稿日:2017/10/25(水) 19:11:11.66 ID:lFYjDw8G0
9が長いのはCOREが失敗したから
LW Nextも同じことじゃないのか
20 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c5b3-Iz4s)[sage] 投稿日:2017/10/25(水) 19:22:44.98 ID:rh2ZpuH40 [3/4]
LWの主要開発スタッフが抜けた後、
残されたスタッフと数名の新スタッフとともに
ReBorn計画を立ち上げ、v9.Xの開発が進められてきましたが、
LWのアーキテクチャの制限により、将来的な機能拡張への限界を悟り、
新たなソフトとしてCORE(仮称)開発の計画がスタートしました。
結果、9.XのReBorn改革は道半ばで完遂されず、v10のリリースに至ります。
CORE開発は実質計画の失策により中止が発表されることとなり、
全てが中途半端で終結してしまいました。
主要開発スタッフが抜けた後からここまでの期間で
残されたスタッフ(とその経営陣)が作り上げた
LWの抜本改革に相当する大きな成果というものは
何一つないと言っても過言ではありません。
そして、ロブパーワズが開発責任者に就任。
v10リリース直後からLW Nextの開発計画が始まりました。
つまり、ここまでの経緯を見れば、
LW Nextの計画はもう失敗が許されない施策であることがわかります。
単なるメジャーリリースとは異なるバージョンでありその意味は重く深いものです。
又、現在の主要スタッフの力量(能力)が問われるバージョンとも言えるので、
その成否はLWの生命線をも握る程の重大な挑戦ともいえます。
21 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c5b3-Iz4s)[sage] 投稿日:2017/10/25(水) 19:47:18.66 ID:rh2ZpuH40 [4/4]
と、
ハードルを上げてみた
22 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a69f-+udL)[sage] 投稿日:2017/10/25(水) 19:54:55.86 ID:L4AbtXKj0
ソフトイマージがXSIになったのと同じですね
全然別ソフトになりプラグインも使えなくなると
25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa89-lGUx)[sage] 投稿日:2017/10/25(水) 20:59:48.09 ID:yT5I624fa
v9登場後の期間が長いのは、v10をCOREが冠する予定だったからだと思う。
実際のところは、v9.2〜v9.3や、v9.6はメジャーバージョンアップに近い内容だったと思うので、
単純に今と比較出来ない気がする。
27 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 11b3-BUH7)[sage] 投稿日:2017/10/26(木) 04:29:30.89 ID:Y3ST4rqi0
>>22
SIってXSI出てからも一時期併売してたよね
あんな感じになったりして >>36
28 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1b3-+GsY)[sage] 投稿日:2017/10/26(木) 09:02:55.31 ID:bIvSub350 [1/3]
>>22
LW Nextが取ってる開発手法は既存LWシステムのモジュール化を促進し、
モジュール単位での改廃・刷新を徐々に行ってゆくというものです。
つまり、既存機能を温存(使えるように)しつつ、
新システムへの導入&移行を徐々に進めてゆく方針なので、
(LW3DG曰く、ボルグクィーンアプローチと呼称)
XSIのように全く白紙から作り直すような開発手法とは異なります。
よって、LW Nextでいきなり既存プラグインが使えなくなるような
ことないでしょう。 29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1b3-+GsY)[sage] 投稿日:2017/10/26(木) 09:45:42.99 ID:bIvSub350 [2/3]
但し、新モジュールに関連するプラグインに於いては
動かなくなるものが出てくると想像出来ます。しかし、
動かなくなるプラグインで重要度の高い機能に関しては
(新NPRシェーダーのように)新しく置き換えられる
ものもあります。
30 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebb8-haA8)[sage] 投稿日:2017/10/26(木) 09:50:08.25 ID:BpfQyXTq0
ソフトの開発って全然知らないんだけどベータ期間ってこんなふうに長く続くの?
ベータってかなり完成に近いバージョンなのかと思ってたけどそうでもないのかね
>>40
31 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1b3-+GsY)[sage] 投稿日:2017/10/26(木) 09:51:37.51 ID:bIvSub350 [3/3]
>>29のつづきです
又、一部プラグインはノードへと置き換えられる可能性もあります。
個人的には、既存のプラグインシステムは全面改良(或いは廃止)
すべきだと思っています。
過去のv9.Xの改革でプラグインシステムの見直しが図られ、
一部プラグインに関しては若干の改良が施されましたが、
上記でも書いたように、この計画も途中で立ち消えとなり、
既存プラグインシステムの欠点は依然放置されたままです。
個々のプラグインをツールベースのノードへと置き換えることで
機能の拡張性や柔軟性は飛躍的に向上します。
但し、この置き換えを全面的に行う場合は、
前提として既存ノードシステムの見直しも必要となります。
アイテム(オブジェクト)間でのノードリンク可能な
グローバルノード(エディタ)をベースとした
ノードシステムが必要だと思っています。 他のソフトにその仕事とられた今となっちゃ空しいネーミングだけどな
ワッチョイスレ立てたのはスレの話題独占したい何時もの一人語り君か、こっちのスレにまでコピペしないでワッチョイスレに篭っていればいいのに
くだらない昔話は見たくない
>>48
LWならでは、ではなく20年近く手法が変わってないからLWでもいいって感じだな
宝石の国でLWが使われてます!だったら嬉しかったんだが Genomaはキャラが複数だと厳しい感じするしなあ
モーションのミラーコピーより
左右の手足で同じモーション作ってから
片方の手足のモーションの時間軸をずらすのが
やはり一般的なようだ
片方の手足のモーションの時間軸ずらしは
グラフエディタでもシーンエディタでも
どっちでもできることが分かった
古いけど買って良かった
LightWave3D教室アニメーション編
Modoが相変わらず15万キャンペーンしていますね
ModoJapanのオンラインショップって振込先がD-stormなのなw
blenderにも 劣るし。
lightwave みすてたよー
LightWave3D教室アニメーション編
モーションミキサーのチュートリアル終了
この機能が16年前からあったのは凄い
>>56
後悔するぞ、仕事無いぞ、
Mayaやれ、3万5千円出して安い方
こっちだってLightWave3Dでさくさくやりたいんだから
北田、由水、富岡、m_rsがどうして今使ってないか
少しでも考えたことあるのか? といいつつLightWave3D使うしかない病気です
パチンコはまだ作ってるから
映像関係のプロはオラオラ系ばかりだよ?職場では覚悟しよう。
>>52
ACSとNPRプラグイン買ってやっと一人前のMODOだから20万かかるな >>61
そうそう、Lwは3psフルセットで15万ほどですね >>62
LWはLWCADと3rd Powersまとめてやっと一人前だからLWも20万かかる
セールの割引率はMODOの方がいいから12月に40%offセールあるなら開発の早いMODOの方がお買い得 LightWave3D教室アニメーション編は
シーンエディタとグラフエディタの使い方が詳しく載ってて良い
LWで基本を身に着ければ他のソフトも使えるし
ここは焦らずじっくり行きたいね
>>54
suculptないし textutreペイントないし 流体ないし ほかにもいろいろ なさすぎだぞ。
lightwave suculptはzbで、textutreペイントは3dcoatとサブスタンス、ビューワーはtoolbag
流体はブレンダーかフーディニじゃないですか?
それら全部合わせてlightwaveは一人前
maya無印2年分よりは安い
zbがR6のを使わないといけないんだよなあ
zb連携はMODOになる。ピクソの開発チーフがMODO使いだから
D-stormがModoJapanなら割と現実的に見捨てられてる感じですね・・
おいおまえ・・・
好き放題言って・・・
ラーが黙っちゃいないぞ
>>66
houdiniあるなら、lightwaveは要らないような気もする
まぁ、lightwaveあるなら、そっちでモデリングするんだけどね >>66
無料で全部できるのが blender .
もちろん modoいれるけど
Blenderとの比較は無意味
無料のBlenderはLWユーザーも使うことができるから
LWになくてBlenderにある機能が使いたいなら
Blenderを使えばいいだけ
そもそも
スカルプトでモデリングしてリトポしてノーマルをベイクするって工程
本当に必要か?
今後はBlenderより何が優れているのか、Blenderと連携取れるのかという目で他の3Dソフトは評価されるようになる
>>72
toonなら要らない。
でもほとんど意味無いと思っててもやる
納期がきついならやる必要は無い LWには使えるけど知らない機能がまだまだあるし
最近知ったのはレンダー範囲調整と印刷カメラ設定
50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 11b3-BUH7)[] 投稿日:2017/10/30(月) 03:38:14.45 ID:SuNB3OXw0
kinectが終了するらしい
LWで出してたNevronMotionプラグイン使えるみたいですけど
あれはリターゲティングがメインなんですかね
LW使っていいようなunity関係の仕事が増えてきたらいいんだが
大体儲からない映像関係のマニアックなとこでしか使ってないんだよな
無論人件費も削る傾向にある職場になるし、AEがメインツールに変わりない
mayaltはzbコアのような詐欺ソフトだしなあ
56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1b3-YYNr)[] 投稿日:2017/10/30(月) 21:00:16.09 ID:oB5Ypejf0 [1/2]
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/FreePlugins/ysplugin.html
DSにて、YAMATOWORKSのYS_LayoutKitA/B プラグインが公開されました。
これで全てのYAMATOWORKSプラグインが公開されました。
ということで、いよいよLW_Nextのリリースが近いかも!?
v2015から来月末で丸3年目を迎えます。
メジャーリリース次期として見ても妥当。 >>76
58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1b3-YYNr)[sage] 投稿日:2017/10/30(月) 21:33:52.11 ID:oB5Ypejf0 [2/2]
>>50
Kinectもそうだけど、セカンドライフやS3D(立体視)も大騒ぎしたけど
結局直ぐに廃れたよね。VRも数年後にはどうなるか分からない。
新しい技術は出だしに飛びつくとリスク高い。 ワッチョイスレのコピペ非常に助かります。
どうもありがとうございます
向こう行けよ
特定はされたくないが
最新の話題は平等に享受したいなんていうのは
虫が良すぎる
ワッチョイスレは荒しが作ったんか
自分に敵対する人間をあぶり出しにでも使うつもりか
それならこっち使うわ
基本好きにやりたいようにやるのが正しいのです
でなければスレの意味が無い。
荒らしが嫌ならツイッターだけでやりなさい
どうせパワハラ大好きな界隈の大物なのでしょうし、排除したいのだろうが
やれるもんならやってみなさい
パワハラで楽しく餓鬼を苛めて社内生活送ってるあなた
スレも同じだと思うなよ
>>84
荒らしがワッチョイつけて何が得するのよ
後から立てたこっちが荒らしの可能性高いぞ >>77
詐欺じゃねえよバカ
嘘ばっかり喋ってると通報すんぞ >>89
だったら自分もワッチョイに書き込めばいいのに ポリゴン展開図を作成するにはプラグインが必要ですか?
Modelerプラグインあったら教えて下さい
>>93
シームがエッジの真ん中クリックしないと出来ないけど、展開はMayaより素直なのがありますね。png何とかってプラグイン >>93
しかしグーグルでそんなの探せないと
どう考えても奴隷作業員でも使えない人材とおもわれてしまいますね。スレは匿名でいいけど、リアルで人に聞くと
仕事もらえませんね。 >>93
plgなんとかでした。お爺さんなもんでボケてたごめん パワハラ大好きな屑のオラオラ系、餓鬼採用して
騙し、恫喝して餓鬼の実家財産収奪技法を実行する
半グレ法人スタジオ乙、怖いよ?半グレオラオラ系
実家の親所有の不動産を収奪するのをいっぱい見てきたよ
怖いよね。かわいそうすぎる。無論警察も動かないね
というより法的に収奪してんだから動くわけ無いけどね
plg_Make_UV_Editって・・・・
もうhp閉鎖されてる。終った。おわった・・・
ダウンロードできない
持ってない人諦めてください
落とせるよ
あきらめるの早すぎない?
余談だけど
H.O.T. Ocean Tool-kit for Lightwaveも
公式からのリンクでは落とせないけど
検索かけたら落とせたよ
おお、再配布してるところがあるんですね。
さすが半グレ御用達系ソフト。どうもありがとうございます。
plg_Make_UV_Editは持ってるけど
H.O.T. Ocean Tool-kitも探してみます
>>93
ペパクラスタジオてのが面積変わらなくて素敵 LightWave 2015 日本語版へのアップグレードサービス提供期間
来年1月31日(水)まで延長
来年4月頃にNext?
1万も更に安くなったのか
Next来るなら無料アプグレ付きであまり値引きしない奴売るんじゃないですか?
あんまり来て欲しくない。カネが
マーべラス欲しくても我慢してるのに
パワハラ大好きな屑のオラオラ系はスカウトと違って
わかりやすいから良い上司です。
餓鬼の皆さんはパワハラは親密の証だと思えないのか?
優しい上司ほど屑ですよ、不動産搾取も優しい方だから
ベータ版はもう出回ってるそうなのでなにもないって事はないと思うけどな
マリやヌークですら無料なのに
何か間違ってると思わないのかな?
フリーソフトにして収益は別の方法考える以外ないだろ
>>118
仮にフリーだとして、どのくらい使われるんだろうか? いきなりフリーにするのはバカだけど廉価版は出すべき
Blenderが使いやすくなってから慌てて出しても遅い
廉価版出せば何がどうなるっていうんだ?
お前が嬉しいだけだろ。
この状態から機能を削って、廉価版を出しても売れる見込みは…
Blenderを盾にすれば何でも無料になると思ってる
LWの将来を慮ってる風の乞食
Blenderは寄付で成り立ってるから
実は無料じゃないし
Unityの無料版みたいなもんで
稼いだら金払うシステム
まあ今さらblenderの後追いしても追いつくかどうかも分からんしな
LWはLWの良いトコで勝負した方がいい
LWの良いトコはモデラーとレイアウトが分かれてるせいか一つ一つは他の比べて軽い
マシンパワーの上がった昨今軽い事にどんだけ意味があるがわからんが
それでも重いシーンがさくさく動いたらアドバンテージになると思うんだがなあ
どうせ最近は他のソフトだって工程ごとに別のソフト使ってんだし
いまさら無理に統合しなくてもいいんじゃね
レイアウトとモデラーの他にスカルプトとテクスチャーペイントとリギングも追加されてソフトが5つになりましたw
とかでももういい気がしてきたぞ
それが全部LWの操作の作法に則ってりゃそれだけで強みになりそうだけどな
>>127
それは全く違うよ
Blenderを使って作った物で儲けてもBlender Foundationや
他のどこにも金払う義務も必要もない
寄付をするのもしないのも自由
>>128
D嵐の宇宙戦艦ヤマトインタビューでLWは軽いから
ハイポリのまま多量に置いても問題ないので
ローポリ作る手間が省けたみたいな記事あったね Lwはリトポ以前に、簡単な削減ツールも弱いし。あれMaya使ったらびっくりした。普通に削減してほしいわ、Uvぶっ壊れてもいいから
「Radeon ProRender」が9月からはオープンソースで提供されることだ。AMDのGPU関連ソフトウェアのオープンソース化プロジェクトの一環として、GPU Openのサイトを通じて配布され、
同じくAMDがオープンソース化しているレイトレーサーの「Radeon Rays」と共に利用できる。AMDにとっては、アプリケーションやゲームエンジンの開発者などのAMD社外の人的リソースによって、
「Radeon ProRender」が改良され、より良いものになることが期待でき、大多数のアプリケーション開発者にとっても、
自分自身で改良を施したり、他の開発者が施した改良を取り込むことができるようになる。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1012324.html いくらニュースが無いからと言って関係ない話書かれましても
ほんとなんで何の発表もないのかね
syflexは次バージョンに対応済みって言ってるくらいだから
もう2018はかなり形になっているんだろうに全然音沙汰ない
まあ俺はlightwaveこの先も使っていくからずっと待ってるけど
ユーザーミーティングがどうのとか言う話は音沙汰無しか
MODOラーにLWは時代遅れっていうネガキャンを
長期に亘ってやられたからね
lightwaveの標準機能見てタブレットで使うソフトじゃないと判断されたんじゃないの?
C4Dのクロスグレードってなんのことかわかんないけど
Cinema 4Dr19のサイドグレードならlightwaveも含まれてるよ
この手のセールを日本でやる場合
潜在的ユーザーの多いであろうlightwaveを含めないなんて考えにくいけどな
>>138
おまえもMODOのネガキャンを長期に亘って頑張ったのになw
くやちぃのう >>139
スカルプトがあるわけじゃないから要らんとは思うけど
たぶんLWG側からの情報提供とか無くて対応しようがないんじゃね
ウォーリーがLWから離れてったのと一緒でしょ 128 名前:126 (ワッチョイ dfd2-aKQV)[sage] 投稿日:2017/11/09(木) 02:17:46.55 ID:7wOzjisn0
趣味だから、例え泥船でも良いんだよ
確かに色々思うところはあるけど、この値段で一通り出来るのは助かっているよ
131 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa23-+Qyv)[sage] 投稿日:2017/11/09(木) 08:20:16.76 ID:dMZkfbkpa
LW使いはソフトに無い機能を創意工夫で何とかする
凄腕の猛者のイメージあるよね…
自分はヘタくそ過ぎてユーザーを名乗りにくいw
>>143
132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fb3-mMAm)[sage] 投稿日:2017/11/09(木) 09:46:24.67 ID:OWKW2cNe0 [1/2]
>>128
残念だけど今のLWが泥船なのは間違いない。
今のLWのまま存続させれば、多分数年先には沈む。
だけど、LWが泥船であることは開発は十数年前から十分理解してるから
色々と開発計画を立てて泥船からの脱却を図ってきた。
COREは周知の通り失敗したけど、LW Nextの結果が未だ出ていないから、
その成果次第ではLWが新船になる可能性は十分ある。
勿論、逆にNextが失敗すれば、いよいよ沈没が現実化するけど。
泥船脱却の為にはLWのシステム(ワークフロー)を根底から
見直しているかが問われる。
泥船に耐水処理を施しても泥船であることには変わりがないので、
新しい船を造るぐらいの意気込みで開発が取り組んでいることを願っている。 >>145
133 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff9f-DxYv)[Sage] 投稿日:2017/11/09(木) 12:38:25.25 ID:KKX/qDFS0 [3/3]
>>132
ModoやMayaより安ければ
アプグレします。どちらにしろ
Zbrash のハブに必要 134 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa9-0ibl)[] 投稿日:2017/11/09(木) 13:02:06.62 ID:eNdKsuFS0 [1/2]
LW Nextに時間かかってるのは、メインプログラマー2人がmodo作ってるから
特にモデラーの内部がモデラー開発者のスチュワート・ファーガソンしかいじれないような超絶技巧のブラックボックスになってるからなんでしょ?
>>146
135 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fb3-mMAm)[sage] 投稿日:2017/11/09(木) 13:30:22.44 ID:OWKW2cNe0 [2/2]
>>133
>ModoやMayaより安ければアプグレします
そうだね。価格設定も重要。
LW NextがMODOより高価になれば、
LW NextはMODOよりも優れた機能性が必要になる。
それが担保出来ないなのなら、
MODOより低い価格設定でなければLW Nextは売れない。
でもMODOより機能性が低いままで居ると
無償のBlenderと比較され続けるので、何れLWは沈んでしまう公算が高くなる またコピペ荒しが始まったか
ワッチョイスレで荒してそれをここにコピペする二重荒し
>>147
137 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ff5-x6DV)[] 投稿日:2017/11/09(木) 14:47:07.60 ID:bQISJ3V/0 [2/2]
>>134
それって、Next永遠に出ないって事なんじゃ・・・ 138 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa9-9JVD)[] 投稿日:2017/11/09(木) 15:08:19.90 ID:eNdKsuFS0 [2/2]
モデラーをゼロから開発し直した方が速い気がする
ていうか、今やってるんじゃね?
コピペでレス数を水増ししてワッチョイ無しの次スレを先に立てる荒らしの作戦だろう
何だその意味わからん作戦てのは?
次スレを先に立てて誰になんの得があるの?
基地外の考え方を理解してるから意味が分かんのか
ノードエディターはPBRが搭載されないと
いまいち威力を発揮しそうにないので
ノードの勉強は次のバージョンからでいいな
>>156
よし、おっちゃんが教えたる!
ノードってのはな?クラスでな?
クラスには入力と出力があんだるしあ
んでな?
出力を入力に繋げるてのはクラスから出力したでーたが次のクラスの初期値になって処理されてまた出力に行ってと
数珠繋ぎにクラスをハシゴするんだ。
クラスと違うのは宣言とか名前空間とか考えなくて良いとこでな?
つまりそういうことなんだ
よし、これでもう教えることは何もない!
あとはノードの機能と出力結果を試してリファレンスを作れればカンペキ!
さぁ最後のレポートだ、リファレンスを作って提出してくれたまえ
皆で採点しちゃるぜよ リファレンスライブラリも外人がつべに結構あげてくれてる
日本人は居ない
低予算でも映像クオリティ妥協しない系
御用達ですからね。あくまで映像
LWはもう映像特化でいいよ
もともとNewtekは映像機器会社だし
でもリアルタイムの描画エンジンとか乗れば
テレビのOPくらいのもの作るには助かるかもしれん・・・
ロブがNewTekでの仕事を離れた的な書き込みのことだろうけど
FacebookのLightWiki - LightWavers are Everywhere
にロブの書き込みだとキャプチャーで出てはいたけど
肝心のロブのページにはその書き込みがないという・・・
でも今さっきみたら最新の31分前の書き込みで
The TRUTH is a Runaway Train!
真実は暴走した列車だ!
だってさw
なんか不穏な感じだなあ
とか書いてて笑った
>>166
FiberFXで長髪のサンプルが見たい 内容は暴走した列車でも一応lightwaveなんでしょ
>レンダリング時間を短縮し、増加したレンダー設定ではなくフィルタを使用してノイズを除去します。
これは楽しみ、いつもノイズ取るだけなら画像フィルタですれば早いのにと思っていた >>168
キャプチャー画像みた感じほとんど変わってないけど
サーフェスエディターがちょっと変わってる気はする LightWave 2018は$ 995USDになります。
以前のバージョンのLightWave 3Dの登録所有者は、2018年3月31日までに$ 295USDでLightWave 2018にアップグレードできます。
Lightwave2018はどのバージョンからでも295ドルで2018にできるみたい
代理店通さなければ今のレートだと33335円でLightwave2018へアップグレード可能
LightWave3D 2018への日本でのアップグレード料金は4万~5万円ってとこかな?
Blender2.8と比較すると微妙な内容だな
新規開拓は諦めているのか
■ LightWave 3D の次期メジャーバージョン リリース情報公開について
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NewTek社(本社:米国サンアントニオ)は、2017年12月13日(現地時間:12月12日)、
統合型3DCGアニメーション制作ソフトウェア「LightWave 3D」の最新メジャー
バージョン「LightWave 2018」の発表ならびにリリース予定日のアナウンスを
いたしました。
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●「LightWave 2018」リリース予定日:2018年1月1日(GMT:午前0時)
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国内定価とリリーススケジュールにつきましては、近日中に、WEBページ及び
infoSTORMにてご案内いたします。
尚、年内は現行の「LightWave 2015 日本語版」の販売を継続予定ですが、
「LightWave 2015 日本語版」を新規またはアップグレードにて購入された方に
対しての「LightWave 2018」への無償アップグレードのご提供はございません。
このため、今後LightWaveのご導入を検討されているお客様は
「LightWave 2018 日本語版」のリリースをお待ち頂くことをご検討ください。
>>173
金も人も無いのに無茶言うなよ
自分だってLWGに大した金払ってないだろ やっとでた事は嬉しいんだけど、
このバージョンならってほど
うちはたいした仕事してないから画が変わらない。
作業が少し楽になってくれるんだろう。
>Lightwave2018はどのバージョンからでも295ドルで2018にできるみたい
DSでもこれなら今回はアップしようかな
凄いじゃないか2018
これで使いにくいmodoに逝かずに済む
ありがとうNewtek!
ジオメトリエンジンについてはなんにも語ってないな・・・
でもアップグレードするけどね!
レイアウトではたくさんポリゴンでもサクサク動くようになったらしい
>>182
フォーラム漁ったらMattとか言う人LWGの人がレイアウトに関してはある程度速くなったとは言ってたけど
そこまで言ってるだろうか >>184
じゃあ期待しよう
春頃に重たい仕事来そうだし >>172
295ドルは2015買った人だけで他は値上げするって言ってたよな?値上げするする詐欺だった? >>186
ならば残念だがまたパスする。
根っこから新しくなったバージョンでるまで待つ。
次は2020頃かな。 LightWave 2018 Dino SSS
@YouTube
LW2018 OpenGL SSS
@YouTube
Principled rendering
@YouTube
Octane 2.24.2.0 real time example with 13 million polys
@YouTube
LightWave 3D - Octane for LightWave Rendering
@YouTube
Whirley Pointsのようなお手軽ちょい揺れアニメーション機能って今のLWにありますか?
(もうウォーリーさんとこのプラグインは使えないので非常に寂しいし不便です。)
Advanced Lighting And Volumetric Lights In LightWave 2018
@YouTube
Volumetric Lights (LightWave 2015 vs LightWave 2018)
@YouTube
Lightwave render - Kray
@YouTube
LightWave / KrayTracing render
@YouTube
日本版のアプグレ情報でたね。
4月までならバージョン関係なしで3.8万とか、
Dストームは頑張ったんじゃないかな。
見送るつもりだったけどアプグレしようと思う。
サブリメイションまたプラグイン提供するのか
太っ腹だな
3.8万ならアップグレードする人多いだろうな
2018が売れなければますます低価格化が進むだろうな
機能制限の緩いインディ版を価格分けて出せば金のあるところからはしっかり取れて値下げしなくていいし、新規ユーザー増えてプラグイン開発者もやる気出して盛り上がるのに
>>194
進まないよ
多分これが売れなければもうこれで開発終了じゃないかな
オープンソースにもならないだろうし全部終わりだろうね 開発終了間際なら乗り換えるソフトの購入資金にした方がいい
Shadeもまだ開発続けているのだからLWでも低価格で販売して細々と開発続けられるだろう
そりゃただの願望だろ
今更製品ラインナップ増やしたりしないだろ
ありえない仮定にさらにありえない仮定を重ねてまで叩くって
こっちのスレはもうどうしようもないな
>>195
おい、おまえラーが黙っちゃいねえぞ
早くごめんなさいするんだ 開発終了とか召喚呪文の中でも上位クラスだからな
すっ飛んでくるぞ
つかもう来てるしw
まーでもみんな今回はアップするだろうからそんなことにはならねーだろ
おれはアナウンス出たら即金払うね
そうはいっても暴走した列車といわれたのがNextの放棄ということなら考えるわ
2015に建て増ししただけなら同じことの繰り返しになるからな
あるいは、これが最後のお布施になりそうなら払ってもいい
>>202
ジオメトリエンジンもレンダラも新しくなってんだから単なる建て増しではないんじゃね >>204
べつにmodoも持ってるからそんなもん要らない MODOラーが迷惑をかけて申し訳ない
MODOラーの侵攻を止められなかったことを
この場を借りてお詫び申し上げます
迷惑というのならお前が一番LWユーザーにとって迷惑
MODOラーさんは
MODOがろくな新機能もなしで毎年保守料取られるような料金設定になって
どう思った?
LWスレの話題じゃないだろ
お前が暴走列車だからロブがいなくなったんだぜ
LWの話ししようず
手始めにコアの話題から
>>208
どーぞw 統合するする詐欺
値上げするする詐欺
次は何だろうな
>>212
Lightwave The Next Generationが華々しく登場する詐欺じゃね?
だいたいTNGはTOSが打ち切られて10年以上たってから作られた続編なんだから
例えるならAmigaからWindowsに移行した今のLightwaveこそTNGだな
Nextなんて言わずに他のシリーズで例えた方がよかった
ロブの後悔日誌を公開すればいいのに スケルゴン変換をデフォルトでスケルゴンリーダーにするとか、重複してる機能の整理してほしいね。
機能をなくすんじゃなく、おもてに出てるのは基本新しく便利なものにして欲しい。
UV関係も左右対称で動いてほしいし、細かいところをブラッシュアップしてくれるだけで随分良くなるのになぁ。
親子関係もドリップリストしか無いとかめんどすぎるし、コピペとかできるようにしてほしいよ。
モーフ編集集に、枠に色つけてほしいってのを随分前に要望出してたのが実装されたり、地味に改善してるんだけど
改善スピードが遅いよね。
単純に金がないんだろ
どこよりも安い値段で売ってんのにホイホイ開発できるわけがない
>>215
同感だけど、それはユーザーが10年以上言い続けてることで、
LW3DGはその解決策として既存モデラーそのものの統廃合を
やろうとしてると思う(7年前から)。
個々のツールの統合整理という手段ではなくてね。
つまり、モデリングシステムの根幹から整理(刷新)して行こうと・・
只、これには長期間を要するので、その期間は既存モデラーを延命させなきゃ
いけない。なので時代が必要とする最低限のツール実装だけは行っていく。
UDIMとか、カメラビューもその一つだと思う。
モデラーは何れ大きな動きが見えてくると思うけど、
現在整理統合として唯一解せないのが、レイアウトのシーンエディタかな。
何故いつまでもクラシックを残して更に機能改善も継続しているのか理解出来ない。
新シーンエディタに統一出来ない理由が良くわからないんだけど・・ 新シーンエディタはプラグインクラスで、
旧シーンエディタはレイアウトシステムの一つで、
シーンに密接に(深く)統合されているとか、なのかなぁ・・
>>220
11でも同じ画像作れそうだな
説明省きすぎ LWはアプグレの時にドングル返却が必要なのでしょうか?
9.6以来久々にアップグレードしたいけど紛失中
10か11くらいからドングルは使ってないけど返却不要ですよ
ドングルに書いてある番号が必要だったような気がするけど
サポートに問い合わせればなんとかなるでしょう
ドングル返却というのは、パラレルドングル→USBドングル変更時の話だったと記憶してる。
>>223,224
情報ありがとうございます。
LW熱がLW2018発表で再び戻ってきました。
Genoma1,2とかセルルックも気になりますしアップグレードします。
UPが2018の動画上げた
@YouTube
&feature=push-u&attr_tag=aWavRrT1AZhd1tSz-6
今回はプラグインメーカーと連携しながらやってたってのはホントだったんだな
心なしか流体も最初のどろっとしてたのよりちゃんと水っぽくなってる 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
L8HP7B7WBU
>>226
lightwave8までしか触ってなかったが、流体がかなり進化してるんだね。
ちょっとアップグレードしてみようかという気になる。 >>231
一応それプラグインだから
LW単体じゃ無理だぞ >>220
フォーラムで3年間UI放置されていると書かれているが3年どころじゃないな
初心者の事を考えずに機能の建て増し続けているだけだからUIが整理されていない >>233
いや、UI変えられると訳が分からなくなるから、ある意味では、結果的には初心者でもやり易い気もする インスタンスやブロッキング、エッジのノード対応
fiber fx、genomaとか、わりとある気はする
ファイバーは96にサスライト付いてたからって三年前ってもう11じゃん
ジェノマが1から2になってエッジ付いただけじゃね
個人的には、ユーティリティタブのプラグイン(または追加プラグイン)ボタンを押下した時の、
プラグイン一覧のプルダウン表示が辟易する。
ここは、プラグインの省略名称を画面に納まらないプルダウンメニューにずらずら〜っと一覧表示させるんじゃなくて、
別ウィンドウを開いて機能説明文付きの一覧表示をするように改善すべきだと思う。(少なくとも標準プラグインは)
「こういうのはボタン化して本体UIに組み込めよ」っていう機能がこのプラグイン一覧にあっても、
機能を熟知した古参以外にとっては意味不明だし、場当たり的な実装だと判断されても致し方ないと思う。
カウントダウンじゃなくて、カウントがアップしていってるのは何でだw
あ、もう時間過ぎたのかw
このサイトが変わって何か発表されるもんだと思ってたけど
また何にも無いの?
好きなメッセージを添えたカウントダウンタイマーページを作るだけのサイトでしょ
誰が作ったのかもわからないのでLightWaveとは全く関係ない
URLのLightWaveってところをModoに変えて打ってみればわかる
あまり変わってない
この開発速度で統合目指したら20年かかるだろう
C4D覚えた方がいいんじゃないか
>>250
え
HIKの自動ボーン配置とウェイトついて各機能ソツなくバグ同然のコツとか無く動くようになったの!? >>250
ラーに媚びすぎだろ
それともラー本人か? 未登録の体験版だけであれこれやれちゃうけどいいのかなこれ
体験版で大盤振る舞いするなら廉価版を10000円くらいで売って開発資金の足しにすればいいのに
>>254
じゃあその体験版を10000円にすればいいな しかし2018の動画いろいろ見てるとノードばっかりだな
本格的に勉強しなきゃな
>>257
ナイナイ
既にそれが出来るポザプロ投げ売りしてっけど影響ないしょ
ポザは独自キャラのセットアップがダメなままだから濃い人形好きな連中専用で止まっちゃってるんで裾が広がる兆しないし
ついで言えばVUEXstも結局ボリューム扱いのままレンダリングしかできないで止まってるかちょっとマシなスカイトレーサーと半端なフォトリアル森背景のお手軽追加にしか使えないままだし・・
せめて今回の更新でマテリアルのプリセットに見直し入るといいなぁ >>258
プリセットの乏しいLWはノードで悩む時間が無駄に増えてしまうんだよな ポプピテックつまらなすぎてヤバいとか話題だけど神風動画大丈夫か?
Old Scene in LW2018: Space Toon Troubleshooting
このビデオでは、Lightwave 3D 2018で古いシーンを開き、テクスチャやライティングの問題のトラブルシューティングを行います。
@YouTube
なんの発表も無いなと思ってたらDstormのサイトの
2018のバナー?のところに1/18発売ってちっちゃく日付書いてあるな
溶け込んでよく見えねえよ
数値入力がめんどうなままだな、マウスホイール回転で変えさせてくれ
早速Estorm行ったらオンラインストア一時停止とかw
早速インストールしてみたけど
古いファイルはオブジェクトの質感設定とか全部ぶっ飛んじゃうのか
こりゃ今の仕事片付くまでは使えないな
>>270
そうなのか
LWO2の通常マテリアルからLWO3のBSDFベースのものにコンバートしてくれるツールが欲しいね レンダリングの質感がスペキュラーが高めの感じになるけど設定がとんでいるわけでは無いみたい
ライトの設定で古い感じの質感にすることができる
でもテクスチャとか画像すら読み込まれないからまた張り直しだぞ
最初に読み込むときになんか選択肢あったかな
そしてlwsが2015では開けなくなっちゃったな・・・
古いファイルは別フォルダーに保存されたみたいだけど
おおめんどくせえw
むしろ新しいのを別にファイル作れよな
読み込んでテクスチャーが張られてない場合はサーフェースのマテリアルモードがBSDFになっているはず
マテリアルモードをスタンダードに設定すればテクスチャが表示されるはず
blenderになれすぎて久しぶりでマニュアル来てくれないとわからんちんw
3rdPWR バンドル版にするか悩むなぁ
LWブラシとペイントウェイトは欲しいけど、実際どんな感じでしょう?
使い勝手いいなら買っちゃうかも。
ウエイトのペイント機能って慣れてくる程に使わなくなる気がするが自分だけかな?
キャラものだと熱オート一発で後はスムーズちょこっとかけるだけで済むので
ボーンごとにペイントするっていうのはあまりないかも
他のソフトでLWO3開けないの厳しい
LW2018から出したLWO2も昔のLWO2と違う、画像が消える
試してみたけど2018で出力した2015は2015で読み込むとテクスチャがなくなる
2018で出力した2015を2018で読み込むとテクスチャが張られている
理由はよくわからないけどバグなのかな
>>279
熱オート知らなかったのでググったんですがわからない
詳しく教えてください >>283
>>279ではないが Maya MODO 他でウェイトマップをオート生成するときに選ぶ方式のひとつ
LWのデフォでは実装されてない(と思う)
3rdPowersのPaint Weightsには付いてる vartex paintの自動でウェイト付けてくれるのは違う系?
>>285
それをやるとGenoma2が動かなるからマニュアルにはその方法は書いてない >>284
3rdさんの最近出たプラグインのことだったんですね
いつのまにか新機能搭載されてたのかと思いましたw
ありがとうございました
>>285
Vartex PaintのCalculateのことかとも思ったんですが
あれで一発は無理だし熱って書いてるし違うみたい
@YouTube
Bind mesh to〜の窓のmethodにHeatってあるので
プラグインのことで間違いないみたいです
標準で付いてるべき機能だと思うけどNewtekもプラグイン
セット売り続けてるからその辺改良する気なさそうだし
バンドル版買おうかな あぁそれです
youtubeムービーだと英語だけどプラグインとマニュアルは日本語になってますよ
>>288
ご本人からもありがとうございます
メニューが日本語化されてるので「熱」なんですね
いっそのこと3rdさんにLayout搭載モデラ作って欲しいなぁ サブリメイションセルシェーダー使ってみた
昔どこかで見た覚えがあるんだが
>>287
他のツールだと、ヒートマップって呼ばれているやつのことだと思う
距離ではなく熱の伝わり方ともとにした考え方で実装されているアルゴリズムだから、単純に近いところにある頂点にウェイトをつけるより、意図したウェイトになりやすい方式だよ GENOMA2のUnityリグをキャラモデルに入れてVartex Paintで
ウェイトを自動計算するのが一番楽だよ
ウェイトの自動計算をする前にUnityリグをレイヤー2に複製しておき
1レイヤーのキャラモデルとUnityリグを
Vartex Paintでウェイトの自動計算をする
1レイヤーの自動計算に使ったUnityリグを消去して
2レイヤーに複製してあったUnityリグを1レイヤーのキャラモデルに入れてから
レイアウトでリグ作成すればエラーが出ない
このやり方はウェイトがはみ出たとこちょっと修正するだけで使えるから
簡単だしお勧め
GENOMA2のヒューマンリグはVartex Paintに読み込むとモデラーが落ちる
>>292
股下脇がボーン長の影響でグチャるの変わってないでしょ
LTとかmixamoだと一発で背景モブ歩かせる位別に良いってくらいには付くんだぜ
だからFBX読み込みー!って要望になる レイアウトで普通に移動や変形ができるようになっているのは
大きな進歩。
LightWave 2018 日本語版アップグレード/通常版/リリース記念/ダウンロード
CGiN ¥35,424 (税込)
オーク ¥35,640 (税込)
イーフロ ¥37,757円(税込)
Dstorm ¥41040 (税込)
そんなの気にしてねえ一番速いところで買うぜとおもって
即日買ったけど一回起動しただけで2015使ってる
いろいろ変わってるから仕事一段落しねえと無理だわ
Vartex Paintは使いたくない。気持ち悪い嫌だあの糞古いの
長谷川Paint使おう、だいぶましだよ
Vartex Paintはバグ取りも何もかも放棄してやりっぱなしじゃん
ラーは2018買ったのかな?w
LW上げるなら今だろ、具体的なレビューしてくれよ
あいつMODOに乗り換えたんじゃねえの?
あいつのMODOの詳しさは完全にユーザーレベルw
ぜったい持ってると思う
詳しくないw
表層的で古い情報を連呼してるだけですがな。
2018ちょっと使ってみたけど やはり独特の使いづらさはあるな
カメラ選択時 PerspectiveViewと同じAltキー併用で移動回転できるだけでかなりストレス減りそうなのに
というよりもパースで視点を決めたらその情報をカメラに送ればいいだけ
2018はZBrush 4R8デフォルトのGOZに対応していますか?
2015までは4R6のインストーラーが必要でしたが
FBXにしてもGOZにしても外部入出力のサポートがきちんと出来てるかどうかが一番重要
でないと市場に参入する価値は無いです
>>317
そうでしょうが、Mayaなのかなと思いますね
ただ、MODOはサブスク8万
永久ライセンス後の保守5万なんで安いし
何といってもピクソの開発リーダの使用統合だから
ZBrush使いはモドがよさそう
でも基本はブレンダーかMayaでしょう たぶん2018はGOZサポート出来てないと思うな
ピクソの方では絶対に一切やらないから
もう完全に見捨ててるしね
買ったけど使ってない
ファイル形式変わっちゃうんで今の仕事が捌けるまで我慢してる
ネットワークレンダリングも変わるんでそれもテストしないと
マテリアルの設定が結構ヤバイ気がする。
ちゃんと保存されない?
モデラーとレイアウトの連携がイマイチだから、
相互に弄るとデータに差異が出来て、保存されない部分が出て来る。
マジか
英語版は2018.1とかが出たと聞くから日本語版出るまでいじって遊ぶ程度にしとこう
パッチ前提の強行リリースな感じがエロゲみたいでオラワクワクすっぞ
2018でGoZ動いたよ。
設定方法は2015と同じ。
OD Rootは無料のLightwaveプラグインで、
Lightwaveの周りで起こったことを知らせる「スプラッシュ」画面を表示します。
LW SDKの変更により、平均的なスプラッシュ画面だけでなく、かなり多くのことが可能になりました。
- あなたはLightWikiの "Banner of the Week"レシピエントと共に提出された偉大なアートワークの多くからなるギャラリーを見つけるでしょう。
- 以前には実現できなかった方法で資産を共有できる資産データベースがあります。
いくつかのページに移動する代わりに、アセットをダウンロードしてインストールし、すべてのファイルをまとめて保存するだけで、
ロードシーンまたはオブジェクトロードボタンをクリックするだけで、アセットがLightwaveに表示されるようになりました。
- 同じアプローチが画像セットに使用されています。最近、多くのPBRテクスチャセットが共有され、Lightwaveに自動的に読み込まれます。
https://www.origamidigital.com/lwNews/#about1
https://www.origamidigital.com/lwNews/ >>328
なんか便利そうなプリセットのプラグイン作ってた人のところか
でもよくわからんなこれ >>327
それって
全然何もしてないっていうことじゃないですか・・・ Lscriptでナイフツールを呼び出して使いたいのですがコマンド名はまだしも引数の仕様が分かりません
使用されたコマンドの履歴を参照する方法は無いでしょうか?
モデラーにはコマンドヒストリ表示ないみたいだけどSDKドキュメントにコマンドとパラメータ一覧あるから参考になると思う
ただ、ナイフツールは無かったんで呼び出しても普通にナイフツール起動するだけで
パラメータ指定して自動でカットとかはできなさそう
似たことやるなら空きレイヤーにポリゴン作ってドリルで切ったりするしか
>>334
ありがとうございます.SDKドキュメントを見てみます. LightWave 2018 日本語版/体験版につきましては2018年1月下旬を予定しております。
もう二月だよ、忘れてるのかストーム君
やっぱり2015で打ち止めが正解か
結構好きだったのに限界だな・・・
>>336
2018.0.1でも未だバグだらけだから?じゃないかな。
ABF UV Unwrapのバグや特に致命的と言えるのが、エッジレンダリングのバグ。
エッジ描画エリアが多くなると異常にレンダリングが重く(遅く)なるバグがある。
日本(セルルック)用途ではこれが解消されない限りパッケージ販売と体験版は出せないと思う。
Matt曰く、次のパッチで解決されるとのことなので、それ待ちなのかもしれない。 この前雑談90の方でリノがエッジはLWが優れてるねドヤみたいなの読んだばかりなのにw
バグの無いLWのエッジレンダリングが優秀だから、そう言ったのでしょ。
Mattの口ぶりからすれば、開発では既にこのバグ修正は行ってる感じなので、
パッチのリリースは他のバグ修正待ちだと思う。
2015でも同じじゃない?
Blenderにあるカーブで開いたエッジの入り抜きコントロールする機能付けてくれ
どうせ何年後かしたらまた割引キャンペーン始めるだろう
Blenderに絶対勝てないし、比較されるのはBlenderなんで
どっちにしても確実に遅かれ早かれ終るソフトであることは間違いない
MotionBuilderを押さえてfbxをデファクトにしたAutodesk とは全く違う
崖っぷちだったLightwaveを救ったのはエッジなのは皮肉なものだ
インスタンスのランダムシードマウス離すとこれと思ったやつから見た目が変わる…
>>347
シードは心眼を鍛えたニュー(テク)タイプ専用だからかな。
代わりにxorshiftアルゴリズムをノード化してリンク出来れば、
幸せになれるかもしれない。 急いでアップグレードするもんでもなさそうだな。
どうせ買うなら期間内で後でも今でも一緒なんだろうけどな。
@YouTube
Meta Meshのマルチプラットフォーム対応を求めるレスが沢山 実際に使ったことはないから分からないけど、動画見る限り、ほぼポリゴンの流れを保った状態で結合させているのはすごいと思った
ようやく少し弄る時間が出来たので使ってみた。
現在D-StormからDLできる日本語版2018.0は使い物にならない。
古いモデルデータを読ますとテクスチャを認識しない。貼り直してもFBXエクスポートすると無視される、等。
Newtek側にある2018.0.1では一応直っているが、FBX出力がassimpで読めない。(Autodesk FBX SDKのローダなら読める)
>>352
テクスチャの件はアップデート来れば直るのか
よかった あるけど何かが違うのかも?
MODO のはより複雑な組み合わせも出来るが…
ブーリアンみたいにNゴン生成するんじゃなくて
ブリッジに近いポリゴン接続が特長なんだと思う
>>350
マルチプラットフォーム化 というからMacに対応してないのかと思ってしまったw
3DSやBlenderユーザーの要望か モッドのMeshFusionはSDSでやるけど内部で分割してSDSの形状を維持してる。
LWのやつはSDSそのままで合成してる感じだね。
Modoのメッシュフュージョンは基本はただのブーリアンだよ
接合部を判別して指定したエッジ幅で丸める機能があるけど
ポリゴン化するとハイポリになってしまい普通のポリゴンモデリングには使えない
ZBrushのライブブーリアンもハイポリベースのただのブーリアン
メタメッシュは接合部をリアルタイムでリトポしてほぼ四角ポリで接合してくれるのがすごい
この処理をしているソフトは他には見かけないし
RAWモデリングだとメタメッシュの方が汎用性が高く、賞賛に値する
しかしこの機能が素晴らしくてもLWは本体のモデリング性能が足引っ張りまくってるから
これ1つで挽回出来るレベルじゃないので豚に真珠
zbrushのlive boolean使わずに大体gozでモデラー持っていってMeta Mesh使うわ。
そんな感じで良い所もあるけど、サブスタンスの入力モデルから完全にハブられちゃったね。
だからfbxやobjの入出力が真っ当じゃないとホントに終わり
Meta Meshに近い機能はc4dに無いですか??
動画見てたら近いような気がしたけど
よそのソフトの機能はそのソフトのスレで聞いた方が早いとは思わないのか
レンダラーが最新のクオリティ出せるようになったし
あとはクソのモデラーを何とかするだけだし
LWの勝利は決まったね
レイアウトに搭載される新モデラーは
最後発だし他のソフト研究してじっくり良い物を作って欲しい
レイアウトの移動ツールとか見ていると、モデリング機能しないはあまり良い方に期待できないのは自分だけだろうか…?
Lightwave一筋だとレイアウトでモデリングやるとか正気か重すぎるだろって思うよ(´・ω・`)
ガチでモデリングするときはどんなソフトだってシーン組んだ状態ではやらないよ
>>373
セットアップ関連が互換しないでそ
なんで独自フォーマットに拘るんだろ・・
逆にLWOとLWSのローダー付けたFBXベースレイアウトでええやん 現プログラマーが優秀なのは確定だし
新モデラーはあんまり心配してない
modoが安定してキビキビ動作するならモデラとしては最強かもしれない
但しいまひとつ操作性に慣れない 操作性が独自すぎる
>>378
操作性が独自じゃない統合ソフトって何?
操作性はカスタマイズすればだいたい合わせられる、LWの場合はマウス操作のカスタマイズが他より少ないからLWが操作性の面で一番遅れている
ツールバーもまだ1つしか出せないから何処に機能入れたか忘れる LWってMayaとの相性悪すぎるだろ、なんでいつもUVぶっ壊れるんだよ
UVぶっ壊れるたびに3DCOATもってくんだけど
ホントキチガイレベル死ねよ
MODO開発に移った連中がモデラの記述を暗号化してメシウマされてんだから
いくらMODO2になろうともはやく捨てるべきだったろーが
フリーソフトにでもしとけよ、ずっと使ってやるから、現モデラは
ラーはモド、私はMayaに移る。その他は大体Blender
どう考えたってこのUVぶっ壊れるIKブースカに未来なんかあるわけ無いだろ馬鹿
頑なにお茶濁しではない真っ当なFBX対応をしようとしないのは何故なのか・・
GOZでLWモデラに出すだろ、UVが全部ぶっ壊れてるだろ
Mayaの縫合ステッチで修正できる場合はいいけど
できなきゃ3dcoatに読み込ませてださなきゃいけない
このワークフロー気が狂いそう
モデラーなんて今はもうどれも優秀だ
そんな面倒な事やるならMayaでやった方が速いだろ
LWのモデラーが頭一つリードしてたのはもう何年も前の話しだ
まあ今でも軽いがね
そこだけはよい
2018+3rd Powers注文しちゃった^^
ついでにLWCADも買っちゃったよ♪
今の仕事が一段落したらいじるぞ〜
それよりなんだ
あのLightWaveロゴ入りUSBメモリ欲しいな
パッケージ版にそんな嬉しい部分が追加されるとは
提供メディアがDVDじゃないとはw
前もって知ってたらDLかパッケか迷ったかも
>>299
>>345
インディゾーンまだ売って無いね
もうLW売れないから売る気が無いのかな・・・ >>393
代理店同士、価格の付け方の心理戦をやっていると思われ。 >>395
そうなの?せっかくだから前に購入したインディゾーンで・・と思ったけど、ナシのつぶてだな。 LWのコーナーはあるけど2015が消えてるからそのうち出るでしょ
2018年4月13日(金)までの期間限定で、3ds MaxやMaya、Modoなどの3DソフトからCINEMA 4Dへの再度グレードを最大20%オフで提供する
CINEMA 4D サイドグレードスペシャル
それ2018.0.1で治ってんじゃ無かったっけ
0.2の日本語版もすぐ来るだろうしそれまで実戦投入はおあずけしとこう
フォルダ名に日本語があるとダメだな
決算のために急いで出したのか
回転早いのはありがたいけど出るたび設定やり直すのめんどいからパッチにして欲しい
>>402
それは、どのソフトにも共通しているのではないかと…
あまり日本語のような2バイト文字は使わない方が良い まあ、イラッとするがね。
現実問題、日本語使えることが分かってても使わないわな。
LWにかぎらず、まだそういう古いプログラムやライブラリを使ってんでしょうな。
アドビだって日本使ったらおかしくなるときはなるもの
CGソフトなんてそんもんじゃね
そんなことより2018.0.2日本語版がもう出たのか
2018.0.2でマテリアルは直った
>>402 これなおってない CGソフトなんてそんなもんだろ
MayaやMax使ってる人だって日本語名なんて使わないだろ
俺らだって、「マルチバイト文字対応」のプログラムを組んだとしても、
どうせ日本語でしかチェックしないしな。
IMEが無い環境にいる英語圏の意識低いプログラマは、
小一時間言い聞かせて洗脳しないと理解出来ないんだと思う。
まぁ、言い聞かせたところで、「俺は悪くない、ライブラリ作った奴が悪いんだ」とか
言い訳しそうだけど、「対応しないと日本のユーザーや代理店が五月蠅い」と思われれば、
言われないレベルぐらいには自発的にするようになるのかな?w
そんなことに開発の労力割かれるくらいならそれこそfbxとかに
完全対応する方向に全力向けて欲しいと思う人の方が多いんじゃないの
そもそも仕事で3DCGやる人で日本語名とか使う人いないだろうし
機能的に他のソフトに追いついたらそういうの気にかけて貰ってもいいかな
んだ
そもそも3Dモデルのフォーマットが1バイト基準だから無意味だろ
久々にバージョンアップしようかと体験版を触ってるのですが
おま環か仕様かの見極めに質問させてください
使用バージョン:Lighwave2018.0.2 trial版(と検証比較に11.6)
OS:Windows 7 64bit
VGA:Geforce 750GTX
VGA Driver:Nvidia グラフィックスドライバー 390.65
下記画像のように板ポリに透過テクスチャを貼ったときの
PBRGLSLでのModelerやLayoutでの見え方が違うのでいろいろ
試してみたのですがどうしても過去バージョンと同じ見え方になりません
また画像一番下の質問2ですが、透過テクスチャを貼った板ポリのコピペで
透過がおかしくなります(これは2018にかぎらず過去バージョンも)
(ZIP内の"test_v2018_wrong-order.lwo"を参照してください)
この2018でのビューの見え方と透過テクチャ付き板ポリコピーの透過が
おかしくなる現象はおま環なのか仕様なのか、もし2018でも
過去バージョンのように見える設定があれば教えてください
画像:
LWO&texture:http://fast-uploader.com/file/7075905476983/
体験版はシーンファイルが保存できないのでお手数ですがLWOを読み込んでください
color.pngは透過付きpngでグラデで地の色が半分透けるようになっています
alpha.pngはLightwaveロゴの形の白黒画像です
よろしくお願いします 2018になって更新が頻繁になってるな
差分だけ配布してくれると助かるのだが
2018と2015を1ライセンスずつだと連携辛いよな?
古いバージョンのモデルデータは古いままでシーンに読み込めるのかな?
LW11と2015だと互換性があるから相互にやりとり出来るんだが。
>>413
レスありがとうございます。もう0.3出てるんですね
残念ながらtrial版はまだ0.2のようで試せないです
>>414
ということはPBRGLSLで使うにはVGAが古いとダメで新調するしかないですかね
また旧シェーダのStandardはGLSLで、新シェーダのPrincibledを使うときには
PBRGLSLにして使い分けるしかなさそうですね
質問2はSortByPolygonで治りました。データがおかしいわけではないんですね
透過が多いと若干重くなりますがModelerもGLSLと同じく使い分けで対処できそうです
リンクと和訳詳細ご丁寧にありがとうございました
頂いた情報をもとにLayoutをGLSLやMultiTextureにしてみたのですが
Modelerのようには改善できず、ノードでやるしかないのかと
ノードでやってみたのですが更新がうまくいかなかったり
するので(11.6では即更新されます)やはりVGAが古いせいなのでしょうか
引き続き質問になりますが2018を購入されてLayoutでのオブジェクトの
正常表示と透過やノード更新が正常にできている方がいたら
VGAの型番を教えてもらえないでしょうか
よろしくお願いします >>418
その体験版は0.2ですよ。0.3ナンバーは存在しません。
lightwave_2018-0-2_win_64_installer_20180301.zip
ちなみに20180301って番号はリリースの日付(2018年3月1日)で、
ナンバリングじゃないので。 「妥協は死」が社訓 「ポプテピ」で話題のCGアニメスタジオ・神風動画の社員はなぜ徹夜をしないのか
眠いとミスってエラー修正に時間無駄にするか妥協して誤魔化す結果になるからだろ
女子社員だと親とかに辞めさせられたりするし
この会社本当吹くよね。
外っ面に金かける前に内部をどうにかしてやれよ。可哀想だろうに。。。
まぁ水崎があれじゃなぁ
まだ5chにはりついてんのかねぇ
あっブラックだって言ってる訳じゃないよ
ホワイトでも無いけどね
水崎も自覚してるらしいんだけど、なら何でと言いたい
定時退社で妥協せずにやった結果が放送日延期だったということか
>>425
それもあるかも知れないけど、
夢の国との交渉に時間がかかったとかも、あるのかなぁ? 発注側の遅延で無理しなかっただけじゃね
一回間に合わせちゃうと確信犯になったりするし
>>418
日付で勘違いしやすくなっちゃってますが>>419-420さんが
書かれてるように0.2のままみたいです
でも情報ありがとうございます
ここのほうがワッチョイ嫌な人もそうでない人も書き込めるだろうと思って
こちらにしたんですが見てる人少ないのかな
ロダにあげたファイルが期限来てしまったのと2018で正常に表示できるVGAを
教えてくださる方が現れないみたいなので改めてワッチョイスレで聞いてみることにします
誠に勝手ですマルチになってしまうのでこちらでの質問は取り下げさせてもらいます
>>414さんのレスでVGAが古い可能性とSortbyPorigonを教えていただき助かりました
ありがとうございました 今更だけどレイアウト専用とモデファイア専用って何でソフトで分かれる必要があるの?
ぶっちゃけ邪魔くさくない?
今更だからこそだよ
不便に思ってる奴や統合してほしいと言った奴も過去腐る程居ただろうに何故未だにソフトを分ける事に拘ってるのか理解できない
大昔のようなロースぺPCが主流でもあるまいし一般個人でもそこそこのスペックを持てる今は時代が違う
拘ってんじゃなくて、統合できないんでしょ。
もともと別の人間がコード書いたものだし、いくらデータ仕様で互換性あるつっても、
難しいんじゃないの。
じゃあ作り直せば良いじゃん
開発費用が無い事もないでしょう
その為の有料ソフトなのにバージョンアップにかまけてないで統合の方向を強めればよかっただけ
今までにもそんなチャンスくらい、いくらでもあったんじゃないの?ただの甘えでしかないよね
何キレてんだよw
それも今更の話をぐだぐだと。
LWしか選択しないわけちゃうんやで?
それにNewTeckが金なんか持ってるわけ無いだろ。
融資が受けれるほど将来性の明るいツールってわけでもないし、
金がないから人増やして大きなテコ入れもできない。
そうそう
開発力(≒資金面)含め その手の話は出尽くしていて
全部込みでの”今更”
ガンダムとマクロスとナデシコを合体させろと言っているようなものです
ここでのキレッキレ具合を本家のコミュで発揮して頂けるとヘタレの私としてはありがたい
最近はよその統合ソフト使ってる人らもどっかしらで他の3DCG系のソフト使ってんだから
むしろもう別に統合なんてしなくてもいいんじゃねと思う
>>438
私にとって本家でする意味は無い
話すべきことは話す
雑談スレなんだからね 質問。
オブジェクトのセンタリング。
原点合わせを一発で出来るコマンドてある?
必死に話題を逸らしたい方がおられるようですねwwwwwwww
運営さんかなあ?wwwwwwwwwwwwww
アンケートじゃねえよ。中途半端機能だらけじゃねえか。
ベベルとかで角の状態によってはぶっ飛ぶのいい加減何とかして欲しいもんだ
Macの体験版落としたんですけど日本語化されないんだが、、
Macで体験版使ってる人います?
>>449
Mac版だけど、言われてみれば英語だったな…
ディストームからダウンロードしないとダメとかあるのかな(あるのかも知らないけど) そりゃ英語版は日本語表示になりませんぜ
日本語版はディストームからダウンロード
>>450
>>451
解決しました。
ディストームからダウンロードしてたんですけど、
コンフィグファイルが上書きされてなかっただけでしたww レンダリングに関してなのですが、2つレイアウトを立ち上げて、
同時にレンダリングすると速度は落ちますか?
どんなシーンかにもよるから一概には言えないけど
CPU使い切るようなレンダリングなら落ちる
そうでないくらいのやつであればレイアウト二つ立ち上げて
シーンの前と後ろからレンダリングとかはよくやる
ありがとうございます。
80%の使用量と出たので、ちょっと試してみます。
3D知識ほぼ0からLW始めて入門ガイドのチュートリアルやってるんですが
調べてもわからなかったので教えてください。
ボックスで幅、高さ、奥行きを数値入力し決定した後に
高さだけ数値入力で修正したい場合どうすればいいんでしょうか?
決定しちゃったあとなら底面を
詳細タブの整列で0mにして上の面を好きな高さにするしか無いけど
単なるボックスなら作り直した方が早い
>>461
やっぱり数値の再入力の方法はないんですね。
ありがとうございます。 lightwave始めたばっか?
なら数値の再入力なんてほっといて
MODOで一からやり直した方が良いんじゃないかな?
>>460
なんで初めてのでこいつを選ぶのか?
blenderまともにやれや
あれは基本的に糞机より上やぞ 目的が映像出力(連番静止画)だけなら良いんでない
ゲームキャラ作りたいなら止めた方が良いけど
>>463
まだ全然わからないのでなれたらabsoluteSize試してみます。
>>460
Blenderだと無料だからすぐ投げ出しそうだったので
色々調べて初期費用だけで済むのがLWで
お金払えば元取ろうと頑張れると思ってLWにしましたw
>>467
明確なコレって目的はないけれど
とりあえず3Dモデリングやってみようくらいの気持ちで始めました。 >>468
ほとんどのウェーバーがblender両刀使いで2.8のeeveeに期待してる
無料が嫌ならドネイトしてもええんやでニッコリ >>468
LWはポリゴンモデリング専用で、しかもギズモないとか回すとロックするとか20年前で開発止まってるんだぜ
内容によってはメタセコイアの方が快適な事もあるくらい
(どっちもUV糞だから3DCOATは必須)
なので手堅くポリゴンモデリングがしたいならMayaLTかC4D、ハイポリの彫刻みたいにしたいならzbrushの方が後に役立つよ
今の所LWは死にたて人形なので無駄な苦労が多くなって学習時間が倍くらい(無駄に)掛かると思った方が良い
まぁ・・車で言うとエアコン無い世代のトラバントをレストアしながら乗るようなもんだから・・
夏に渋滞でスタックしてペットボトルで水かけて汗だくで押しがけとかするのが好きなら止めないけど・・
新車の軽の方が千倍楽で安くて役に立つけど・・
そういうのが好きなら 2018でレンダラーが新しくなって最強ソフトになったのに
何言ってんだこいつら
それくらいで覇権塗り替えれるほどのポテンシャルあればなあ。
10年遅かったな。
レンダラはもともと悪くなかったし
そもそもサードパーティー製を使うのが主流になってるのに
今さらレンダラーが新しくなったからなんだっつんだ?
どこまでズレてんだ馬鹿ラー
最新版 Vue 2016 R5 が発表されました とか
Vueもなかなかやるな LWよりすごいナンバリングセンスだ
>>474
止まってる仲間w
アレも向かう方向がズレてるんだよなぁ SI(XSI)のコア開発を行った Marc Stevens氏がNewTekに移籍。
LightWaveにXSIコアを導入する事が決定し、
LightWaveのレイアウトとモデラーは統合されることになった模様。
そして次のビルドではX LightWave と命名されることが決定した。
4月1日付
SIか
あのDNAが入ればLightWaveは間違いなく最強になる
ラーの妄想が本物になる
と思ったらエイプリルフールネタかよ
>>470
MayaLTしか使えないから
goz専用ツールとしてのlwモデラーは必須です
しかし未だに何でfbxでuvのv反転あるんやろ?
あれのせいで糞机よりlwの方が重要です
しかも糞机はメートル表示にしないと強制100分の1縮小 >>481
別に好きにすればいいさ
イラレに文句言ってジークルー使うのは自由だ FBでは2018.0.4が出たとかいう地味な嘘があったようだw
2018出たしそろそろ生き返ったかな、と思って見に来たんだけど
死んだまま?
>>485
レイアウトでPBRプレビュー対応と、ハイパーボクセルがちょっと早くなった感じ
今後レイアウトのモデラーツール拡充でモデラー置き換えって噂 新しいネットワークレンダリングがさっぱり分からん
スクリーマーネットがあればそれでいいけど
2018とりあえず仕事に使い始めたけど
なんか全体的に動作一つ一つが重いなあこれ
重い遅いと言われるのはそういうとこなんだが、信者は一切認めようとしないんだよな困ったもんだ
前編からMODOばかり持ち上げらてるね
これはラーも黙ってられないのでは?
そりゃいまだにLW使ってるところがあると言ってもこれが今のLWの現実だよ
むしろ自分たちでセルシェーダ作ったりしてノウハウ有るから
最後まで踏ん張って使ってきた残された技術屋さんたちでもそろそろ限界って事だよ
メタセコならいざしらず、いつまでグローバル座標系でモデリングさせるんや。
使いにくいやんけ。
どのみちmodoはモーション付けようと思うと重すぎ。
俺もmodoで来た仕事もLWに変換してモーション付けて作業してるもの。
でも2018もレイアウトの動作重い上にレンダリングも倍以上かかるから正直どうなのこれって感じ
動作の軽くて扱いやすい3D制作ソフトなんて幻想です
そこでモデリングはMODO、アニメーションはAkeytus ですわ〜
>>500
関係有るようで全然無いけど、
この間vue6infinityを今の制作マシンに突っ込んだら軽くて吹いたw >>495
その記事ではLightwaveはポリゴンの扱いが軽快とか書いてるけど
このスレでは動作が重いと言われててどっちやねん。
つまりポリゴンは軽いけどUIの動作は重いということかな? >>505
その記事には2018のことは書いてない >>506
な、なるほど。確かに。
2018から重くなったということかな。 LWはちょっと複雑なリグ組むとすごい重くなるよ
こういうのはマルチコア効かないから厄介なんだよな
>>508
そこはLWの方がまだMODOの比じゃないくらい軽い
MODOは単純な人物リグ一体分でもモーション付けるの諦めるくらいには重い MODOの名前出さないと生きていけない民族かよ。
キムチでも食ってろ。
そんなこと言ったら
分断されてるLWはウリナラのようニダ?
とか言われちゃうだろ
ハブの移動もっさり
アプリの切り替え時もっさり
もっさりもっさり…
2018.0.4にしたら起動が元通り速くなった
でもまたプラグインの設定やらすんのめんどくせえ
ChronoSculpt Ver1.0.2 公開
生きとったんかワレ〜
レンダリングに関してなのですが、CPUを100%使わせない方法はありませんか?
レンダリング中に他の作業が重くなって辛いです。
>>525
winかmacかもわからんが、
タスクマネージャー>詳細タブ>右クリック>関係の設定
とか? >>525
希望通りになるかわからないけど
Ctrl+Pで開くRenderパネル一番下のマルチスレッドで設定 質問です
シリンダー形状のキャップ部分の平面Nゴンを1点に集約する際 スパイキーツールを使っていますが
ツールのプルダウンメニューでアクション→アクティブにして確定するのではなく そのまま即実行させる方法は無いでしょうか?
よろしくお願いします
>>528
Multiply > Subdivide > Make Pole 日本語版でコマンドやノード検索が日本語しか受け付けないのは改善してもらいたい
”Turburance”では検索ヒットしなくて”乱流”表記
しかしノード編集エリアでのヘッダーは”Turburance”
日英どちらでもヒットするようにして欲しい
>>531
腹立つよな。
ジャンル分けされてないいい加減な本屋みたいなカオスっぷりだよね。
プラグイン。
日本語でてっていされてなるならまだ我慢するけど、そうそう。
英語混ざってくるw ギュウギュウ詰めの半角カナ文字表記に
マルチバイト圏の悲哀と担当者の苦悩を感じる。
今更端っこのアプリでさえ2バイト版が通常版なのに・・
というかそれいぜんのとこがスパゲティでメンテ出来ない有り様だからマルチバイト化とか後回しになるのは判るけども
文字化けされるのがいやだから日本語版windowsでちゃんと使えるように
2バイト化はちゃんとされてて欲しいけどソフトの表記自体は日本語いらないと思う
英語圏以外の国でも結局英語版使ってるんだろ?
マニュアルだけ日本語化しててくれれば充分な気がする
ソフト自体自国語化してるのって日本だけじゃね?
Youtubeだってフランス語版とかドイツ語版とかのLWとか見たこと無いし
独自の代理店持ってるのって日本だけ?
日本語化のローカライズも大事かもしれないけど、
LWはマウスカーソールを置いたボタンやメニューでポップアップ的な
解説を表示出来るようにしなきゃだめだよ。ローカライズはそういうところで
力入れるべきで、他にもまともなアンドゥが実装されていなかったり、
LWは色々と遅れ過ぎてる。
>>537
他の国の代理店は分かりませんが日本国版の3dsmaxは1つ買うと6ヵ国語程度使えたと思います
起動のショートカットで選べるタイプです
>>539
使い慣れてる人からすれば常に英語モードで起動して分からないときだけマウスオンするとバルーンなどで母国語表示が出たりするのもありですよね >>526>>527
遅くなってすみません。
劇的に思い通りになりました。
本当に感謝いたします。 マニュアルが見つからないのですが何処にありますか?
今までだとヘルプにあるはずなのに
新機能ガイドとかいう簡易的なものしか見当たりません
usbに入ってる入門ガイドには
「更に色質感を探求してみてください···」
と書いてあって肝心な説明がありません
実行ファイルのおいてあるフォルダ内のdocsってところにあるよ。
言語をEnglishにすると最新のオンラインマニュアルも読めるみたい
>>544
ありがとうございます
教えて頂いて開いて思いだしました
確か昔からそうでしたね
長い月日で忘れておりました でも、チュートリアルないねんな、2018版。
それに新機能ガイドも手抜きっていうか。
11のときは新機能ガイドも300P超えてて、Unityとの連携とか載ってたけど。
ああいうの無いと、困る人は困るんじゃないかな。
>>547
誰もお金を払わないからそういったものを作るお金もないのでは >>547
>チュートリアルないねんな、2018版。
現在、本家(米国)で絶賛制作中のようです。
もうしばらくすれば公開すると思います。
現在のLW開発体制が不透明なのが一抹の不安。
1) LWのショーリールビデオが2014年から止まったまま更新されていない。
2)Rob退社後の後任人事(開発責任者)が未だに決まっていない。
3)v9の時期にEIから引き抜かれたレンダラー専門プログラマーが
LWのレンダラー開発部門から他部門に移された模様。
2018のレンダラーを保守してる人はAntti氏(元々シェーダー専門?)
と見られる。 Dpont氏のDPプラグインはv2018対応?をすべくNewTekに預けている模様。
しかし、Robが辞め、実質LW3DGが解散状態にある現在、
DPプラグインが宙に浮いてしまっているようで、
DPont氏が疑念を抱いている状況です。
これに関して、現在Chack氏が精査中とのことらしい。
色・質感編集のノードエディタで質問です
2015のInputノードの「World Spot」は
2018のInputノードでは何にあたりますか?
昨年 ここに貼られていた”眉毛を前髪の手前に描く”ノードのサンプルを
2018で開いてみているのですが Inputノード仕様が変わっていてうまく行きません
よろしくお願いします
>>553
ありがとうございます!
無事2018でも再現できました モデルを拡大したいのですが、先に設定したモーフも含めて拡大することは可能なのでしょうか?
>>555
バージョン不明なので場所違うかもしれませんが
変形タブ→変換→その他→スケールモーフ(Scale Endmorphs)
Transform All Morphsにチェックすればまとめて全部やってくれます 訂正(Scale Endmorphs)→(Scale Endomorphs)
LW2015もしくは2018でRenderパネルが刷新されたと思いますが
付属のPDFマニュアルは 説明が古いまま・・・ということで良いのでしょうか?
各種バッファの出力ついて調べていましたが
CompositBufferExportをイメージプロセッシングパネルのイメージフィルタから追加して・・・
と書いてあります
見落としていて どこかに2018準拠の解説があるのでしたら教えてください
追加で質問させてください
オブジェクトのエッジ(輪郭線)の描画ですが、
エッジ と エッジ無し 2つの画像をレンダリングする場合は 2度レンダリングする必要があるのでしょうか?
一回のレンダリングで両方取得できればありがたいのですが エッジを有効にすると どのバッファにもエッジが焼き付いてしまいます
>>559
その場合SDKでレンダーレイヤーというのを作るんだぜ
でき上がったらスクリプトをここにアップするとウルさ方の皆さんがやいのやいの言ってくれると思う >>558
v2018は体験版しか触ったことありませんが、
>各種バッファの出力ついて調べていましたが
>CompositBufferExportをイメージプロセッシングパネルのイメージフィルタから
>追加して・・・
これはv2015のプロセスです。
v2018からはレンダープロパティパネルからバッファ設定するように改定されています。 >>560
SDKとなると途端に敷居が高くなりますが 無いのであれば調べてみたいと思います
>>561
ありがとうございます 付属のPDFマニュアルは2015のものですね
2018の新規部分だけでもPDF版が欲しいところです >>562
>2018の新規部分だけでもPDF版が欲しいところです
v2018のリリースは今までには無い異様と言えるリリースです。
・開発責任者のロブパワーズと窓口的存在だったリノグランディがリリース前に退社。
・v2018のリリース発表はLW3DGからではなく、NewTekのマーケティングが行っている。
・v2018版の公式リール(ビデオ)を作っていない。
・マニュアルが完成していない。
・リリース直後からバグ修正版が月1ペースで4回行われている(現在進行形?)。
v2018は異例続きのバージョン。 おそらくv2018の開発が遅すぎた為? NT上層部が見切り発車の号令を出した
リリースになってしまっているように思えます。
本家オンラインマニュアルに於いては、現在に至っても追記や修正が継続的に
行われていて、未だ足りない項目や古い情報がそのままの状態が散見されます。
リリースはとりあえずしておいて、どんどん良くしていく方向で良いんじゃないかなと
業務で使っている人なら使いにくいかもしれないけどね
音沙汰が無いよりかは、ユーザが触れる形の方が嬉しい気はする
>>563-564
動きがあったのは嬉しいけど
確かにいろいろと異常事態なのは分かりますね
正規マニュアルが無いのに皆あまり怒ってないのが微笑ましいというか
LWの現状を理解したユーザーしか残ってないというか・・・ 2018のマニュアルはそもそも無かったんですね驚きです
新しいマテリアルを活かすならノードが必須になってるので
今までノードを使ってない自分には最新のマニュアルがほしいです
2015でノード勉強してから2018の新しいマテリアルを勉強するのも面倒なので
とりあえずマニュアル完成まで2018は放置です
ニンジャバットマン、線が微妙に綺麗じゃなかったな。
アンチエイリアスをかけていないのか、映画館の大画面だとギザギザなジャギーが。
あと線の出方が妙にカクカクしている気がする。
LWの線って割と綺麗だと聞いていたけれど、こういうもんなのか。
2018はまた線の出方が違うので今更そこ気にする必要ないんじゃないの
2015.3は線の出方にバグがあるとも聞いてるし
AEとかで線の合成をしているんじゃないのかな?
あと、モニタ上とスクリーン上じゃ見え方も違うと思うし、
そういったものを突き詰めると、マイスタジオ、マイスクリーン、
マイ爆音環境、マイ電柱が欲しくなるんだろうなw
LWのスレだけで4つも立ってんのかよw
LayoutとModelerとHubとNevronMotionとChronoSculptだから
あと一つ立ってもいいのかな
良いわけない
ワッチョイに反対の荒らしが立ててるだけ
>>556
モーフの件、ありがとうございました。
助かりました! ニンジャバットマン見てきた
中々よく出来てた
スタッフロールの最後にディストームとLightwave3Dって出てきたわw
すいません。Lightwave完全初心者です。質問があるのですが、救済スレが実質死んでいるので、こちらに書かせて下さい。
Lightwave2018の最新版を使っています。
パーティクルの生成と動かし方については分かったんですが、それをレンダリングする方法が分かりません。
普通にF9押しても、何も表示されません。
パーテxクルを表示させるためには、HyperVoxels?とかいう機能を使うらしいんですが、それがどこにあるのか分かりません。
簡単な爆発でも何でもいいので、パーティクルをレンダリング結果に表示する方法を教えて下さい。
よろしくお願いします。
エミッターオブジェクトを追加したらそれのオブジェクトプロパティにプリミティブ種ってのがあるんでそれをヴォリューメトリックに設定
2018ではHyperVoxelは残ってるけど過去のシーンを読み込むためっぽくて使わない感じ
>>581
パーティクル用のオブジェクトを選択
その他ウィンドウ>イメージプロセッシング>レガシーボリュ−メトリクス>ボリュ−メトリックプラグインを追加
>ハイパーボクセルを選択
名称の下に表示されたHyperVoxels3.0をダブルクリック
HyperVoxels3.0のウィンドウが追加されるので
ハイパーボクセルを適応したいオブジェクト名を選択
有効をクリックするとオブジェクト名にチェックが入る
オブジェクト種をスプライトにしてパーティクルサイズを調節し
パーティクル表示にチェックを入れる
openGL表示ではハイパーボクセルが表示されているが
このままだとレンダリングされない
レンダー>レンダープロパティ>ヴォリュ−メトリック>レガシーヴォリューメトリックにチェック>レンダリング
HVには3つのモードがある
主に液体を表現するサーフェス
薄い気体を表現するスプライト
そして濃い気体など密度の高い粒子の塊を表現するヴォリューム
オブジェクト種で変更できるので
パラメーターをいじって色々試してみよう >>582
ありがとうございます。レンダリングに反映されるようになりました。
でも、このままだとただの白い玉なんですよね・・・。
爆発を作りたいのですが、何か良い方法はあるんでしょうか。
もし爆発に関して解説しているホームページがあったら、そちらも教えてもらえないでしょうか。
要求ばかりですいませんが、お願いします。 LightWave 3D 8 パワー・クリエイターズ・ガイド
>>583
ありがとうございます。白い玉がグラデーションの玉になりました。
ここから色を付けて、気体にして、爆発にもって行くんでしょうが、これは
色々と試さないと無理っぽいですね・・・。
しかし、最近のLightwaveの参考書って全く出ていないんですね。Zbrushとかは
無数にあるのに。
解説書が手元にあれば何とか理想な気もするんですが・・・。 >>586
マニュアルだけで覚えたからまあ大丈夫だよ HVの爆発はLightWave 3D 8 パワー・クリエイターズ・ガイドに
やり方が詳しく載ってる
あと初心者はLightWave Beginners 第3版はやっといた方がいい
アマゾンのマケプレで手に入るし
あれ作りたいこれ作りたいと本の内容が中々被らないから市販の本なんてと思うことはよくあるからマニュアル読んだ方が早い
チュートリアル一択。超退屈だけど、仕事のつもりでやれば一番力つく。
色々とありがとうございます。LightWave 3D 8 パワー・クリエイターズ・ガイドを購入して、
後はマニュアルと格闘する事にします。
しかし、リファレンスが2100ページって一体・・・。
先は長そうですが、頑張って何とかしてみます。
>584
ごめんHyperVoxelは583の方法で使えるね
オブジェクト種のヴォリューメトリクスを使う場合はプロパティ下の方にあるテクスチャモードを非火砕か火砕にして
ノード編集開いてtextureに適当な3Dテクスチャを接続すると煙っぽくなる
ワッチョイありの雑談スレ91はIPが表示されるようになってるし
新スレ立てたクソ荒らし完全にLWスレ潰しにきてるだろ
LW2015使ってますが、Edgeノードの「Lines Taper」って何なのでしょう?
オブジェクトプロパティの輪郭タブの方を見てもそんな項目はないですよね。
全部の輪郭線のTaperを一気に変えられる項目なのかと思ったのですが、違う……?
リファレンスマニュアル検索しても載っておらず、これだけ謎なのです。
>>597
LinesTaper調べてみました。
ノードの入力は0〜1の範囲に数値を変更されて「点/線の太さ」に乗算して影響を与えているようでした。
「点/線の太さ」の対象はエッジではなく1頂点と2頂点ポリゴンでした。 >>598
そうかLineって線ポリゴンのラインのことか……。
すっきりしました。ありがとうございます! もう手作業で作るの面倒だから、自作プラグイン作って、ゴリゴリ大量生産するスタイルにするわ
2015で作るか、2018買ってそれで作るか悩むわ
どうしようか
質問いいでしょうか。
1〜59フレームまで、手に持った棒をペアレント付けして、手が親、棒が子とします。
60フレーム目で、このペアレント関係を無くして、手と棒をそれぞれペアレント関係に無い
独立したオブジェとして扱いたいんですが、どうすればいいんでしょうか。
60フレーム目でキー作成して親子関係無しにすると、それ以前のフレームも全て親子関係無しに
なってしまいます。
どなたか、分かる方、よろしくお願いします。
>>602
おお、出来ました。
ありがとうございます。 新米のペーペーの質問で申し訳ないんだけど
サブパッチとキャットマルって何が違うんです?
キャットマルの方が頂点数に制限がなくてキレイに曲がるけど
重いっていう認識でいいんでしょうか
今どきのPCでカトマルのほうが重く感じるなんてことはないと思うが。
おっしゃる通り頂点数の制限が無いのが特徴ですね->カトマル。
合わせて、サブデビなんて呼びますが、歴史的にはサブパッチの方が古いものです。
ただ、LWで使用するに限ってはUVや対称編集などの兼ね合いで使いにくいです->カトマル。
>>605
ご丁寧にありがとうございます
調べ方も不慣れでしてとても助かります
重さはそこまででもないのですね
であれば使いにくい点を実感するためにも一度試してみたいと思います ウェイトでエッジ尖らせながらモデリングしたい時だけキャットマルで
終わったらオフにする感じがベター
すみません、ノード勉強中なのですが、この動画と同じようなことをしたいです。
@YouTube
&t=1m50s
エッジのノード編集で輪郭線のやり方は分かったのですが、サーフェイスの設定がよく分からず。
サーフェイスのノード編集で Occlusion や Occlusion II ノードを Color に繋げていじっても
こういう粗いノイズにならないのですが、どういう設定すればこんな感じになるんでしょう? >>609
対象ボール(1)からの距離(2)を基準にサーフェイス(3)の色を変化(4)させます。
1)ボールの位置情報(item infoノード)
2)ボール間の距離換算(Distanceノード)
3)スポット情報(Spotノード(v2018ではInputより))
4)色の変化(Gradientノード)
これらのノードを接続すればOKです。 >>612
確認したけど dotを使うと距離に応じて反転しちゃうんで
distance で 接続したほうがいいよ テクスチャのグラディエント使えばノード使わなくても簡単に出来そうだけど
こういう機会にノード覚えたほうが良さそうな気もする
>>616
>一色になってしまいます
今、LW開くことが出来ないので、考えられる点として書いておきます。
グラディエントの範囲が0.0〜1.0(m)で指定されていますが、
ボール間の動き(モーション)の距離がグラディエントで指定した
範囲を満たす距離で変化させているでしょうか?
例えば、ボールの直径が小さくて、ボール間の移動距離が数百mm以下
でしか移動していなければ、グラディエントで指定した色域の一部しか
適当されないので1色になる可能性があります。
又、その逆も然りで、ボールのサイズが1m以上だと
グラディエントで指定した0〜1mの範囲外でボールが移動することになりますので、
これも1色から変化しないことになります。
グラディエントの上限値(1.0)を見直されるか、
或いは、ボールのサイズと移動距離を見直すか、
どちらかではないか、と思われます。
余談ですが、
グラディエントのキーに色(紫と緑)を直接指定されていますが、
このやり方だと、例えばボールにテクスチャを貼る場合だと、
貼ったテクスチャがボールに反映(描画)されなくなります。
グラディエントのキー(緑)にノードを繋いで反映させる方法もありますが、
基本からすれば、ベース色(緑)のキーはアルファで抜いて、
BgColorのプロパティに緑色を指定した方が良いと思います。
(テクスチャを貼る場合はそのBgColorの入力アトリビュート
にテクスチャノードを繋ぐかたちになります) >>617
レスが遅れて申し訳ございません。
おっしゃる通りでした。
グラディエントの範囲内にオブジェクトサイズを調整しましたら解決しました。
本当に何から何までご丁寧にありがとうございました。
アルファのご指摘もありがとうございます。
感謝いたします! ノイズを消すため大域証明で補間にチェックを入れているのですがレンダリング時間を軽減する術はありますか?
AEのプラグインでノイズを消せるのがあるので、ある程度のノイズありのレンダリングで、ポストプロセスでノイズ消しがベスト
たぶん、質問主の期待した答えじゃないんだろうけど、
全行程、1つのツールでやるってことは品質と速度の問題でもう現実ないんだよね。
プリキュアのEDはレンダリングしたまま何もしてないらしい
グレインではないです。グレインは厳密にはノイズではないです。
AEのプラグインで検索するといくつか見つかります。
あとLWのGIはどんなにアンチ繰り返しても絶対に消えません。
1フレだとそれなりに見えても、アニメーションだとザラザラしてしまう。
AEのプラグインだと、強力な時間軸アンチもありとても楽です。というかGIアニメーションだともうこれ一択。
2015のGIは確かキャッシュを保存しないとフレームごとに計算結果が変わってザラ付きがハンパない無かった気がする
質問です。
@YouTube
この動画の、テールランプの残光とかの筋や、ガンダム系のスラスターの光をLWで再現することは可能なんでしょうか?
この辺の加工はアフターエフェクトの領域になるんでしょうかねえ。
どなたか、LWでの作例を知っている方、教えて下さい。お願いします。
>>619
AMD Ryzen Threadripper 2990WXを購入して下さい。
ところでどーなんだろこのCPU?
凄く気になるんだけどw
誰か試してケロw >>629
ライトの部分にその形のオブジェクト仕込んでデフォーマーに標準で入ってる
trailだったかで動きに従って変形したと思ったのでそれだけ別で出力して
AEでスクリーンか加算で合成でいけるんじゃねえかなあ >>632
William Vaughan氏の過去作一覧か サンクス
MODOの30秒〜1分シリーズみたいに変なカセを付けない方が断然良いな
聞きやすい 遠景にいくほどテクスチャをかすませて消したいのですが、Surfaceノードの組み方を教えてください(LW2015)。
カメラから遠ざかるほど徐々に消えるようにすればよいのだと思いますが、
Item Infoをカメラとオブジェクトの2つ設定して、そのWorld PositionをDistanceノードに繋ぐまではよいとして、
その先がよく分かりません。たぶんSmoothStepノードと、あと何をどう繋げばいいですか?
Hypervoxelをポリゴンに適応させたいのですが、
ポイントの部分にしか適応できないのでしょうか?
ポリゴンの面にも適応させたいのですがどなたか知ってますか?
>>629
>この辺の加工はアフターエフェクトの領域になるんでしょうかねえ。
光学系のエフェクトはAE等で処理するのが正解です。
どうしてもLWでやりたいというのであれば、631が言うTrail(元はDSのプラグイン)
でも出来ますし、昔からあるInatiaでも可能です。以下はInatiaを使った一例です。
http://fast-uploader.com/file/7090933542058/
1)モデラーで光跡用の以下のオブジェクトを作成します。
Z軸方向に20セグメントのボックス(以下、光跡)を作成し、
光跡のZ軸方向に0〜100%のリニアグラディエントのウェイトマップを適用し、
同じくZ方向に厚みが数ミリの板状になる迄、光跡を圧縮(ストレッチ)します。
2)レイアウトで光跡のオブジェクトプロパティ>Inatiaを適用し、
Inatiaの設定パネルでLag Lateに6程度を入力し、1項のウェイトマップを
指定します。又、光跡の影オプションは全てOFFにします。
3)1項で設定したウェイト値(0〜1)を使って光跡の強度(透過度)を制御する為に、
光跡のサーフェイス透明度にグラディエントノードを適用し、
そのグラディエントノードにウェイトマップノードを接続します。
大雑把にはこんな感じです。只、これだけだとクオリティ的には駄目ですから、
正直、詰めの調整をするとなるとLWでは凄く面倒なので、やはり素直にAEとか
でやった方が正解です。
尚、動画ではイメージフィルタのブルームを追加してます。 >>634
>Item Infoをカメラとオブジェクトの2つ設定して、
>そのWorld PositionをDistanceノードに繋ぐまではよいとして、
その方法ならItemInfoのカメラポジションとSpotInfoをDistanceノードに接続し、
その距離出力をグラディエントノードに接続すればOKです。以下作例です。
http://fast-uploader.com/file/7090935645964/
距離が遠ざかるに従って猫テクスチャが消え、その下にあるプロシージャル
テクスチャが現れます。
只、上記の方法だと複数のノードを組まなければいけないので非効率です。
質問の目的だけであれば、お勧めはレイヤーノードです。
この1つのノードで目的が達成できます。
参考)
上レイヤー: グレイスケールのグラディエントを設定(カメラからの距離)、合成モードはAlpha
中レイヤー: 猫テクスチャ
下レイヤー: ベース色(或いはテクスチャ) >>635
ポリゴン(オブジェクト)にFx_Emitterを追加し、
Emitterパネル上のNozzleをObject-Surfaceに設定します。
そのエミッターにハイパーボクセルを適用すれば、
サーフェイスにボクセルを配置出来ます。 >>637
書き込みを参考に色々と試したら、遠くのテクスチャをノードで綺麗にとばせました。ありがとうございます。 >>638
できました!ずっと知らなかったです!
ハイパーボクセルを有効にしたのですが
レンダリングしても変化がないのは、まだ設定が足らないのでしょうか? ハイパーボクセル出ました。
レンダープロパティーのレガシーヴォリューメトリクス使用のチェックがデフォルトでは外れているようで
これをONにしたらできました。
ありがとうございます。
レンダリングするとメモリ使用率が極端に上がるのですが普通ですかね?
16GBでレイアウトしか立ち上げてないのに70%以上になります。
>>645
初耳でした。
さっき、90%行ってPCがフリーズしました。
レンダリング設定などで節約できないですかね? >>646
そういう場合うちでは出来上がったシーンをベースにして
そこから背景や前景とかキャラとか乗り物とかのメインの被写体とか別けられるもんは別けて
別のシーンファイルにしてシーン内の要素を減らしてレンダリングしてあとでAEで合わせてるかな シーンを分割するのもアリだしあとは
アプリ的にはRender Globalのセグメントメモリーを減らせばレンダリング時のメモリー消費を下げらるかな
これはやってみて試してみないと効果のほどはわからないけど
確かマニュアルに書いてあるよ
>>646
PCがフリーズする。ってのは何かのエラーだと思いますよ。
通常、物理メモリの容量が足りない場合はHDDにスワップするので
PCがフリーズすることは無いと思うのですが・・ >>646
PCがフリーズする。ってのは何かのエラーだと思いますよ。
通常、物理メモリの容量が足りない場合はHDDにスワップするので
PCがフリーズすることは無いと思うのですが・・ >>646
PCがフリーズする。ってのは何かのエラーだと思いますよ。
通常、物理メモリの容量が足りない場合はHDDにスワップするので
PCがフリーズすることは無いと思うのですが・・ メモリー不足のフリーズ(OSの警告後エクスプローラー死亡)に関してはwin10環境でよくあるけど無茶な使い方してるからなぁ…
OSの方の仮想メモリー容量の設定で改善できるかもだけど
メモリー128GBにしとけば良かったよ
intel i7-4790Kでメモリは24GBでした。
グラボはgtx1050Tiで、マザボは97H-PROなのですが、
メモリはもっと積んだ方がよろしいのでしょうか?
別々にする方法やRender Globalのセグメントメモリーの方法も調べてみます。
フリーズは、画面が真っ暗になって止まってしまうのです。
それで時間が経つとすべてのアプリが落ちたデスクトップに戻ります。
OSが止まってるわけじゃないのかもしれません。
無知で申しわけないです。
あとはレンダリングに使うスレッド数を少し制限するとか。
他のシーンでは問題なくレンダリング出来てそのシーンだけレンダリング中にメモリがたくさん使われるのですか?
>>657
3に落としてみたのですがメモリは変化ありませんでした。
分割メモリも探しているのですがver2018ではマニュアルに書いてある場所にはありませんでした。
>>658
その通りです。
他のシーンデータは問題ありません。 >>659
変なプラグインが残ってたり、でかい画像をテクスチャに使っていたりとか?
一度新規シーンから、ロードフロムシーンで全オブジェクト読み直してシーンファイルをリフレッシュするとなおるかも。 テクスチャで輪郭線を描くことってできるんでしょうか?
墨絵というか、水彩画っぽい線を出したいのですが。
板ポリならできるだろうけど、それじゃ気に食わないんだよな。
大神みたいなのはまた別やで。
シェーダーやアニメプラグイン使うか、モデルデータを複製拡大して裏返すとか。
いづれにしても、質問がざっくり過ぎて本一冊分の話になりかねないし、
もう少し包括的な知識を蓄えるべきな無いだろうか。まだ力不足のように見えます。
3D初心者にありがちな、
3Dをなんでも簡単にできる玉手箱だと思ってるタイプかな。
知り合いにも、blender使い始めて、「キズナアイみたいなことやるんだ〜」ってTwitterで夢をいっぱい語ってる奴いるわ。
申し訳ありません、ざっくりし過ぎでした。
膨らませてジッターかけて黒にしたポリゴンを反転する方法はやりましたが、うまくいきませんでした。
unReal Xtreme2でやってみたのですが、理解不足なのか自分のやり方ではこういう画にしかなりません。
http://fast-uploader.com/file/7092553722023/ (ToonTracerのブラシ設定にテクスチャ適用)
理想は以下のような感じです。線だけじゃなく質感もですが、方法がさっぱり分かりません。
http://ch.nicovideo .jp/tho/blomaga/ar429282 (規制対策でスペース空けてます)
もしかしてエッジノードでできたりするのでしょうか……? >>664
MMDのスフィアマップはただのMatCapだったはず。
unReal XtremeだとPaintMapに相当すると思う。 >>664
なるほどね。ナルトのOPEDでありがちな水墨画みたいな演出を一発レンダリングでできないかって話か。
多分、本家のほうは、pencil+手書き修正+aftereffectsでなんどもトライアンドエラーしながらやってるんだろうけど
Lighwaveでやるなら、https://goo.gl/ZtxLkSみたいに、
全部手書きで輪郭線をなぞるというのも一つの選択肢としてあるぞ。
ていうか、そのほうが作品としては綺麗にしあがる。 >>663
最初のモデリングの段階で躓くんだよね
既存のモデルがあってもボーンの設定してなかったら出来ない人は詰むし
結局MMDのモデルをDLして弄るのが関の山 ウエイトで輪郭線の太い細いを制御するってのはどこかにあったな
エッジのノードにあるよ
Taperって名前が付いてるのがそう
>>663
皆だってそうだったじゃないか
実際に始めてみて何ができるのか知る >>665
そもそもMMDのスフィアというのが謎だったのですが、MatCapという技術を初めて知りました。ありがとうございます。
なるほどこれ面白いですね。方法を検索してunReal Xtreme2のPaintmapCoordinateノードでやってみました。
http://fast-uploader.com/file/7092648444959/ (輪郭線が変なのはたぶん設定のせいだと思うのでそこはとりあえず気にせず)
原理的にカメラに対する法線の角度が変化していかないとうまく見えないので、のっぺりした大きな面とかには向いていませんね。
逆に曲面の多いオブジェクトにはとても使えそうです。
>>666
手書きでトレースという発想はなかったです。新海監督は昔そんなことやってたんですね……。
おかげさまで、あとは輪郭線をなんとか筆っぽくできればそこそこいけそうな気がしてきました。
こちら2003年の作品らしいのですが、こういう画も出せたら最高ですね。あとストリートファイター4のOPとか。どうやってるのか謎ですが。
@YouTube
LW2018に変更したんですが、スポットライトで作れる、ぼんやりとした
影って無くなったんですか?
スポットライトのシャドウ種ってところにある、影のぼやけってやつです
LW2018で似たような影を落としたいんですが、どなたか知っている方は
いないでしょうか
あと保守age
IKブースターから、ジェノマに移行しようとしているのですが、苦戦しています。
全てのボーン情報を任意のキーにコピペしたり、選択した親以降の子ボーンのキーのみを削除したりなど、
こういった動作はジェノマではできないのでしょうか?
質問です。Layerノードでプロシージャルテクスチャを使う際、
プロシージャルのレイヤーを重ねると最も上にあるレイヤーの値しか出力しないみたいなのですが、
レイヤー種がプロシージャルだと重ねても無効になるんでしょうか?
上のレイヤーの不透明度を下げたりブレンドモードを変えたりしても結果が変化しないんですが。
すみません、やや分かりづらいので補足すると、
あるプロシージャルテクスチャに別のプロシージャルテクスチャを足すor掛け合わせたいのですが、
重ねても一番上のレイヤーしか適用されないということです。なおLW2015。
>>673
ブレンドモードが通常になってないかな? >>675
それが、上のレイヤーのブレンドモードを乗算やらアルファやらにしても変わらないのです。 >>671
>ぼんやりとした影って無くなったんですか?
ShadowMapはv2018で無くなりました
>LW2018で似たような影を落としたい
ライト種全てでぼけた影をレイトレースで
出せるようになっています。 >>672
>こういった動作はジェノマではできないのでしょうか?
Genomaを特別なリグだと思っているかもしれませんが、
Genomaで作られたリグはLW標準機能で構成されたリグです。
ですので、キー編集もLWの標準のキー操作で編集すれば良いだけです。 >>673
>上のレイヤーの不透明度を下げたりブレンドモードを変えたりしても結果が変化しないんですが。
と書かれているので、レイヤー操作では誤りはないと思います。思いつく範囲だと、
・ノード有効ボタンがOFFになっている(Tボタンのレイヤー側でも同じプロシージャル設定をしていた)
・レイヤーノードのスカラー(バンプ含)タイプの理解が出来ていない。
・v2015のLayerノードのバグ。
・シーンファイルが壊れている。
ぐらいでしょうか。 >>678
そうみたいですね。
グラフ等で制御してみましたが、変わりなかったです。
8からずっとIKブースターに移行してしまったので今いちピンときませんでした。
追加質問で悪いのですが、ジェノマの場合、ヴァーテクスペイントの自動ウェイト設定はできないのでしょうかね?
やろうとするとソフトが落ちます。(最新バージョンを使ってます。) >>680
>ソフトが落ちます。
落ちますね。
レイアウトで変換(作成)したGenomaリグはLW標準機能で構成されたリグですが、
モデラー内のGenomaリグは本来モデラー内で扱えないアイテム(Null等のコントローラー)
が含まれているのでGenoam特有のリグです。
ですので現時点ではVertexPaintは対応してないようです。
但し、Genomaリグの全ての構成パーツはLW標準機能のスケルゴン属性扱いです。
なので、ウェイトマップを設定したい骨のみを選択(全てのコントローラを除く)して、
オブジェクトのあるレイヤーにコピペすれば、VertexPaintで扱えるようになります。
ウェイト設定後はコピペした骨は用済みなので捨てれば良いです。 >>680
>ソフトが落ちます。
落ちますね。
レイアウトで変換(作成)したGenomaリグはLW標準機能で構成されたリグですが、
モデラー内のGenomaリグは本来モデラー内で扱えないアイテム(Null等のコントローラー)
が含まれているのでGenoam特有のリグです。
ですので現時点ではVertexPaintは対応してないようです。
但し、Genomaリグの全ての構成パーツはLW標準機能のスケルゴン属性扱いです。
なので、ウェイトマップを設定したい骨のみを選択(全てのコントローラを除く)して、
オブジェクトのあるレイヤーにコピペすれば、VertexPaintで扱えるようになります。
ウェイト設定後はコピペした骨は用済みなので捨てれば良いです。 >>680
>ソフトが落ちます。
落ちますね。
レイアウトで変換(作成)したGenomaリグはLW標準機能で構成されたリグですが、
モデラー内のGenomaリグは本来モデラー内で扱えないアイテム(Null等のコントローラー)
が含まれているのでGenoam特有のリグです。
ですので現時点ではVertexPaintは対応してないようです。
但し、Genomaリグの全ての構成パーツはLW標準機能のスケルゴン属性扱いです。
なので、ウェイトマップを設定したい骨のみを選択(全てのコントローラを除く)して、
オブジェクトのあるレイヤーにコピペすれば、VertexPaintで扱えるようになります。
ウェイト設定後はコピペした骨は用済みなので捨てれば良いです。 BulletのDeformingでゴムボールが跳ねるところを作りたいのですが
地面を弾いて空中に上がるとボールの内側にポリゴンがベコッと凹んでしまいます。
内側にめり込まないようにするにはどうすればいいのですか。
教えてください。
2018始めたけどノードの名前が変わったのかなくなったのか
anisotropicノードはどこへ
>>687
v2018のシェーディングシステムは物理ベースに移行しています。
よって、従来のスタンダードマテリアルは非物理ベースである為、
Anisotropicのような物理シェーダーにはデフォルトでは対応していません。
Anisotropicを行うには汎用の物理ベースマテリアルであるPrincipledBSDFか、
伝導体の物理マテリアルであるConductorのどちらかを使います。
で、両パネル内にはAnisotropicのパラメータがありますが、
Anisotropicは方向性(UV)が必要な為、適応座標を指定しなければいけません。
その為に、ベースマテリアルノードのProjectionアトリビュートへ、
ノード欄のProjectionsカテゴリにある任意のマッピングタイプのノード
を接続する必要があります。 >>686
・ボールのサイズ(直径)
・Deformingの設定画面のキャプチャ画像
この2点を教えてください。 >>688
わー
親切にありがとうございます。
もっと勉強しなきゃだめかぁ >>685
動画までありがとうございます。エッジは解決できました。
が、「カメラ入射角を利用したシェーディング」はノードをどう組んでいますか?
たぶんSpot InfoノードのIncidence Angleを使うのかと思うのですが、
自分でいじっても組み方がよく分からず……。 MSをLWの座標系で実物大の大きさで作ってるんだけど
リアリスティックカメラだとほんとに実機のレンズ口径になってると思ってよいのでしょうか?
>>692
実機のレンズ口径になっていなかったら、何か問題ありますか?
と言いますか、レンズ口径は何に影響していますか? >>691
>「カメラ入射角を利用したシェーディング」はノードをどう組んでいますか?
正確には「カメラからのサーフェイスへの入射角」のことです。
つまり、GradientノードのInputパラメータをIncidenceに設定するだけです。
端折った書き方してすみませんでした。 >>695
パース(画角)は撮像素子サイズと焦点距離と絞りの関係で決まります。
レンズの口径は主に入射光の明るさと焦点距離に影響しますが、
LWでは明るさ(露出)はカメラ(レンズ)側では設定出来ません。
又、LWの焦点距離は例えRealLensが単焦点レンズであっても
ズーム出来る仕様です。
なのでレンズ口径はLWではあまり意味がないと思います。 そういうこと気にするようなハイレベルなもの作ってるのかすごい気になる
>>698
画像アップお疲れです。
まず確認の為に、アップ画像と全く同じ設定でやってみたのが以下の動画になります。
http://fast-uploader.com/file/7093435233132/
ボールは高さ1mから落下させています。
衝突先の床の反発力(Bounciness)は100%(最大値)です。
その他の設定値はデフォルトのままです。
この動画と似た結果になっているでしょうか?
であれば、WorldタブのDynamicsFramerate(fps)の値(デフォルトでは180)を
倍(360)程度に変更してみてください。
この動画とは全く違う結果になっている場合や、
360にしても解消されない場合は他の原因の可能性があります。
BulletのDeformingはオブジェクトサイズが小さくなると演算が
上手くできなくなります。以前試した感じだとボール直径が65mm以下
になると、どのパラメータを調整してもまともな演算が出来ませんでした。
上記360の値で上手く出来ない場合はボール径の100mmを1cmへ
変更して試して見みて下さい。(大きさを変えたことによる
落下速度の変化(差)はWorldタブのタイムスケールで調整します) 補足です。
上記の内容はv2018のBulletに対してです。
他のバージョンのBulletはチェックしていませんので、
書いた内容(結果)と異なる可能性があります。
>>694
あーなるほど。フチが白くなるのはできました。
これ動画だとややボコボコした質感になってますが、ジッター等でポリゴン変形させてたりします? >>696
違うだろ
レンズの特性でも変わるだろ
嘘書くな >>703
嘘を言ってるのはあなたです。
レンズ口径と言っていたのに、何故突然レンズ特性に言い変えたのですか。
これを論点のすり替えと言います。レンズ特性と言えばもっと広い意味になります。
LWのRealLensは主にディストーションと周辺減光の効果を実現するものですが、
勿論、歪曲収差(ディストーション)は画角ではありません。
ということで画角に関しては以前書いた通りです。
ですが、補足としてLWの絞り(F)は被写界深度のみに影響与える
パラメータです。なので、LWのF値は露出や画角には影響しません。
ということで、答えは既に書いていますので、
以降のあなたのコメントは全てスルーします。 君のスレじゃないんだからほどほどにな。
清濁合わせて付き合っていくのが匿名掲示板やで。
こういう長文でブチ切れてる奴に限って
チュートリアルの練習レベルのことしかやってなくて
ちゃんと仕事で3Dやってないんだよなぁ(^^;)
>>706
誰も答えませんし、このような返答しか出来ない性分なので・・
ウザいと言われるのであれば、今後このスレに書き込むのを止めます。
空いた時の暇つぶしなので・・ >>704
レンズ口径とレンズ特性は切れる関係性のものじゃない
アホは長文書くな
コメントスルーしますでとんずら間抜けwww 流れに便乗させてもらうが
>>704は別件でサンプル動画までアップしてくれるような親切な人なわけで
曖昧な揚げ足取りで文句しか書き込まないような無能とどっちがスレに取って有用な人材はバカでもわかるよね >>701
凹まずできました。
ありがとうございます。
レンダリング素材まで作っていただいて申し訳なかったです。
大きさが関係していたみたいです。
FPSの調整も存在すら知らなかったので今後こちらも見ていこうと思います。
お時間ありがとうございました。 >>708
別件ですが、あなたに丁寧に答えていただいたおかげで助かった者です。
ロダのDL回数から推測するとこのスレは100人前後が見ているようですが、書き込んでる人はわずかなようです。
煽りはスルーしてこれからも無理のない範囲でよろしくお願いします。
LWの日本語情報がやり取りできる貴重な場は、もはやこの掲示板くらいしかないので。 >>711 に賛成
以前から淡々と質問に回答してくれる人が居て感心してる
自分も何度かレスしてもらった
煽りのゴミレスは無視して続けてくれるとありがたい 何か某MOMOで暴れてた人を思い出す流れがイヤ
求む正常化
んー
初めからNTに買い上げさせるのが目的だったのかな
マニュアル類を一切用意しなかったところから察するに
ちょっと良くないと思います
ちょっとじゃなく困るだろ。
2018から買った人はどうしてるん?前バージョンのマニュアルとか貰ってんのか?
Mac使いの人の怒りは無理もないかなと思う
作者もNTも購入者や支援者の気持ちはどうでもいいんかね
あのー、LW2018でunReal Xtreme2って使えてます?(まだ2015ユーザ)
体験版でトラックが走ってカメラが色々動いているsceneファイル再生すると1コマずつカクカク再生されるんですがこれは本来は滑らかに動くんでしょうか?
滑らかにシークバーが動くサンプルもあります(静止タイプですが)
>>726
例のファイルはカメラプロパティでブラーと被写界深度がオンになってるから重い
それらをオフにして再生すると滑らかですよ
設定そのままで品質を確認したいなら一度プレビュー作成してから再生してみるといいよ >>727
そうなんですか
グラフィックボードがgeforceとかじゃないからかと思ってましたがあれで普通なら 動作機能は満たせてるって事ですかね。 geforceじゃないってことはクアドロ?
radeonが全然安定しなくて、落ちたりバグったりして
クアドロ620にかえたけど、なにやっても超安定してる。
@YouTube
&t=263s
上記動画のIKダイナミクスでアリさんの触覚のように既存位置を維持したままダイナミクス化するにはどうしたらいいのでしょうか?
動画を全て見たのですが、だらんと垂れてしまうものばかりです。
宜しくお願いします。 3dxyz.pro.singdomain.comでダウンロードできていた
Genoma2プリセットのGenoma 2 to Unityについてなのですけれど
トップページから入れなく、入手方法がわからないのですが
わかる方おりますでしょうか?
配布終了してしまったのかな。
>>733
とても、ありがとうございます。
トップページから入れなくてどうして困っていました。
落とせました、感謝です! >>729
intel hd graphicsです hpにはgeforce gt8600が最低グラボって書いてますが古いバージョンですよね
今だとgt710とかで大丈夫でしょうか?
>>737
>>737
ぶちゃけると10年前のグラボでも普通に動きますよ。
只、古いグラボだと扱えるデータの限界値は低くなるので、
大きなシーン(やZBのハイポリ)を扱う場合とかだと
最低でもビデオメモリが1GB以上のグラボかなと思います。 >>737
余計なことですが、
小文字でhpって書くと業界人だとヒューレットパッカードと認識します。
ホームページであれば大文字でHPと書くのが妥当です。 >>738
訂正です
>10年前のグラボ
10年前(OpenGL2.0対応)のグラボ >>736
すみません、6Dofのコンストレインとは何ですか? >>741
741さんは730の同一人物としてレスします。
6DoFはコンストレイント種の一つです。(FX Tools タブ > Constraints )
LWのBulletのリジットボディは以下の6種類のコンストレイント(拘束)設定が行えます。
・Point to Point
・Hinge
・Slider
・ConeTwist
・Spring
・6DoF
736では骨のリジットボディに対して、
上記の6DoF(6Degrees of Freedom)を適用して
スプリング制御を行っています。 >>742
同じ人です。ありがとうございます。
すみません、Bullet部分が日本語に変わっていたのでわかりませんでした。
6DoF で大分改善はしたのですが、もっと固くすることはできるのでしょうか?
ゴムのようにぐにゃぐにゃではなく、針金のようにシャープに揺らしたいです。
抽象的で申し訳ないですがまた回答をいただけたら嬉しいです。 LightWave6.5ってXPより前しか動作対象外みたいですが、
XPでパラレルドングルで動作しますか?
>>743
>針金のようにシャープに揺らしたい
6DoFのパラメータと骨の質量等を調整すれば出来ますよ。
今は手が離せないので今夜ぐらいにその動画をアップするつもりです。
只、アップした動画があなたが望む挙動になっていないかもしれません。
しかし、望む結果に近づけることは可能だと思っています。
それにはまず、あなた自身が実際に手を動かして調整してみることです。
触ってみた中から生まれた疑問点(設定のイロハ)を質問されることが
一番の近道だと思います。 >>744
パラレルドングルと言うのはラインセス認証を行うハードウェアの事です。
LW6.5はパラレルドングルが必要ですが、そのドングルをPCに指すポートも必要です。
つまり、パラレルポートの付いてる古いPC(32bitPC)が必要です。
OSは多分XPでなくても(Win7でも)動くと思いますが、
LW6.5ってのはあまりにも古すぎますよね(18年前?のver)。
どういう経緯なのか知りませんが、機能性やサポートの面でも
最新版の使用をお勧めします。 ドングルとかいう言葉すら懐かしい響きだわw
てか、俺のドングルどこにあるか全く思い出せんw
何年もずっとPCに刺さったままや。
無くしようがないw
1ポート塞ぐってのはあるが、ハブもあるしどうせPC後ろのポートなんて頻繁に使わんしな。
>>746
もちろんパラレルポートに挿すドングルでUSBドングルと違うというのは認識してますし、自分のPCにパラレルポートはあります。
Win7でも大丈夫ですか、ありがとうございます。 >>745
おっしゃる通りです。
甘えてしまって申し訳ございません。
自分でやってみますので、動画のほうは大丈夫です(^^ lightwave6とかってドングルを認識させるのにcdのドライバとかあって先にそれをインストールするんでしょうか?ドングル番号とか入力したりしますか?xpでも動くということはドライバは入るんですよね?
>>753
ありがとうございます。
これは私が求めていた形です…
試行錯誤しましたが、いまいち望む形になりませんでした。
骨の質量を変えると説明にありますが
Bulletプロパティの、質量方法→指定質量というパラメータのところのことですか? >>754
ドングルドライバはありますよ
ソフトウェアと紐付けされたライセンスキーが必要です
XPは分かりません >>754
そもそも今時6.5なんてどこから入手したの? どうせ中古3000みたいな怪しいオークションとかじゃろ
かじるなら体験版使えばよいのじゃ
ちょっとモデリングレンダリングとかだけならブレンダで良いのじゃ
久々に新宿の本屋行ったら、山ほど売ってたLighwaveの本が一冊もみあたらなくて、
blenderの本がずらっとならんでで、びっくりした。
時代がかわったなぁ。
他のスレでLighwaveの話だしたら、3Dのこと知らないエアプ扱いされた理由がわかったわ。
そりゃエアプと思うわ・・・。今の若い人Lighwaveの時代があったことすら知らなそう。
>>756
そうです。
質量が大きいと触覚の先端側の垂れさがりが大きくなります。
(各骨の大きさ(長さ)に相対した質量設定を行えば
動きにリアリティが出ると思います。) >>763
わざわざupしていただきありがとうございます。まずモーフ機能というのを覚えることが必要なようですね。
普段静止画ばかりなので動かす機能はてんで使ってなく、推測すら出来なかったので助かります。
ビル屋上にボックスが置かれるというのは、インスタンスで出来そうですね(ビル自体の複製も)。
このブログは6-7年ほど更新が止まってて、その後ついてるコメントにも反応されてなかったので……。 >>764
>まずモーフ機能というのを覚えることが必要なようですね。
モーフィング(エンドモーフ)は変形の基本的な機能の一つなので
この件に関わらず、覚えておくことが基本と言えます。
只、761ではモーフが絶対必要と言う訳ではありませんので、
そこは誤解されないで下さい。
(763の例でモーフを使った理由は変形の柔軟性が高いからです)
後でモーフを使わない例もアップしておきます。
>ビル屋上にボックスが置かれる
「ボックスを置く」と言うことに固執しなければ、以下の方法でも可能です。
例えば、屋上のポリゴンに異なるボックス状の凸形状のモーフマップを何種類か作ります。
その複数の凸モーフを乱数ノードでランダムに発生させます。
これならノード構成はシンプルに出来ると思います。
只、ボックスにテクスチャを貼ったり、複雑なボックス形状になると
目的によってはこの方法では駄目かもしれません。
勿論、「置く」と言う方法もありますが、結局どれが正解と言う訳ではなくて、
どこまでの表現と、どこまでの柔軟性(拡張性)を求めるかによって、
方法論(ノード構成等)は異なると言うことです。 ノードモディファイアスタックの使い方がマニュアルに載ってないなー
もうそろそろ2018に対応したマニュアルがきてもいい頃じゃないか?
マルチレイヤーのexrの書き出しってf9レンダリングだとまとまってくれないのね
depthもノーマライズされてない方を保存してるから真っ白ですわ
結局、全バッファ保存してフォトショのスクリプトからレイヤー化ですよ
2018はアップグレード可能期間が終わったら安くなりますか?
新しいLWになってからレンダリングするとジャギーがひどいです。みなさんはどうですか?
アップグレードするき皆無だわ。
3dsmaxと同等のアニメーション機能!
とかZbrushとワンクリックで完全連携!一切トラブルなし!とか
そういう馬鹿でかいのがあればアプデするがw
映像以外で戦う気ないみたいだね。
というか、そこに手を入れるのでいっぱいいっぱいって感じ。
>>773
>766はモーフではなく、任意のフレームで拡大してキーを打ったものに
>追随するようにしてあるということですよね。
そうです。ビルのスケールの各チャンネルに追随(ドリブン)させています。
>最初のノードはScalarノード、次はAddノードですよね?
そうです。
せっかくアップされたファイルなのですが、今見ることが出来ません。
又、手持ちのv2018は体験版なのでファイル保存が出来ないのです。
よって、それを当方で手直しして再アップすることも出来ないので、
箇条書きになりますが以下の手順を試して下さい。
(ノードツーリーは以前アップした図と同じです)
1)まず、ビルのスケールが各軸(X/Y/Z)で”ピッタリ2倍”になるように
モーフマップを3つ(Side/Top/Depth)作成します。
2)モーフ量0%(変位前のビル)の時の窓数を決める為に、
AddノードのB項目に適切な値(作例では5)を入力して初期の窓数を決めます。
3)モーフ量100%の時はビルサイズが2倍になる(1項参)ので、
窓の数(UVタイリング数)も2倍値(作例では10)にしなければいけません。
よって、SetDrivenKeyのデフォルトのスケール値(100%)に2項で設定した値
(作例では5)を乗算します。
(SstDrivenKeyのScale値=100%×初期UVタイリング数)
これで、モーフ値(ビルサイズ)に比例した窓数の増減が出来ます。
明日より数日余裕なくなるので、もし追加のレスがあれば
返信はその後日になります。 774とは別件になりますが、
条件を絞ればイメージノード(ノードで無くても可)だけでも可能です。
昔ながらの手法になりますが、
ビルにNullを追加して親子関係を組みます(親ビル/子Null)。
Imageノードのパネルで窓のテクスチャをPlanarマッピングで良い感じに
貼り付けます(UVタイル数を調整)。UVのタイリングをRepeatに設定。
ReferenceObjectにNullを指定。World/Defomed Cordsにチェック入れます。
これでビルのサイズをどんな方法で拡縮しても窓の大きさは一定で繰り返します。
但し、四角柱以外のビルではこの方法は駄目です。
765にも書いたように、求める内容如何ではこれも有りです。
>>761
アップされたファイルをざっと見てみましたが、
まず、根本的に違うのがサーフェイス設定の部分です。
以前763でアップしたノード図を基にこのサーフェイス設定で構成しちゃうと、
ややこしくなるというか、アップしたノード図と辻褄が合わなくなります。
そのファイルではTop/Side/Depthで各サーフェイス設定をされていますが、
763では1つのサーフェイス設定しかしていません。
つまり、ビル一つで1つのサーフェイス設定です。
(例えばOuterWallと言うサーフェイス名が一つだけです)
以降は文章で書くの大変なので、別の方法で手直ししたファイル自体を
アップ出来るように考えてみます。
(ですが、先程書いたように近々は無理なので数日後になります) >>762
おかげさまで想像通りの結果となりました。
遅ればせながら長々とご親切にありがとうございました。 >>780
ありがとうございます! ファイル拝見しました。自分の>>778との大きな相違点として、
・2つのUVマップを作成、窓画像をアルファ付きに変更
↑そもそもUVマップ作成せず、テクスチャをPlanarでそれぞれXとZに貼っただけ(2枚目のテクスチャは乗算)。
・SetDrivenKeyチャンネルの0fの値1.0を→0.0に変更
↑変更せず。窓テクスチャの大きさはAutomatic SizingでScaleを適当に合わせただけ。
といったところでした。こちらの方が拙いと思います……とても勉強になります。
変化させたオブジェクトの大きさに合わせてテクスチャをタイリングできれば
遠景用の簡素なビル群を楽に生成・描画できると思っていたので、かなり助かりそうです。 >>781 ちゃんと出来てたようで良かったです。役に立てて幸いです。
>>782 解決出来たようで、お疲れ様でした。
最後に763の応用例です。
動画: http://fast-uploader.com/file/7095843656707/
ノード図: http://fast-uploader.com/file/7095843695416/
概要
・ビル外壁のレンガのプロシージャルテクスチャを追加しています。
ビルのモーフによって、レンガの大きさが変化しないように、
775で書いたテクニックでテクスチャサイズを保持してます。
・ビルの窓部の凹みを追加しています。
ポリゴンを変位マップで凹ませています。
実際にポリゴンを細かく刻んでいる訳ではなく、
APSを使ってマイクロポリゴン変位を行っています。
・エントランス部を追加
ビルのスケール値を参照する方法だと、エントランス部も
同じように拡大されてしまいますが(拡大されない方法もありますが)、
モーフであればエントランスの大きさを簡単に保持出来ます。
・エントランス内部にダウンライト(ポイントライト)を追加しています。
エントランスの天井のポイント(ID)位置にライトの位置を拘束して、
ビルのモーフでポイント(ID)移動すれば同時にライトも移動するように
なっています(モーションノードエディタ側で構成しています)。
この件はこれで終わりにします。 長文多々で失礼しました。 783の動画ミスってたので追記します。
ビル角付近の窓テクスチャが歪んでいます。
又、ポイントライトの照明が一部フレームで点滅してるようにも見えます。
突貫で作ったものなのでチェック甘々でした。
歪の原因は多分APSを適用する為のサブパッチウェイトのメッシュ歪を
抑える為のセグメントの入れ方(カット位置)が適切で無かったのだと思います。
点滅の原因はファイルを見ないとわかりません。
これ以上の精査は誰得なので再アップは致しません。
>>783
すごすぎる……。窓部分が凹んでるのが理想的すぎます。
APSはアダプティブ・ピクセル・サブディビジョンというやつですかね。
レンダーサブパッチというのをいじればよいのかな。
変位マップ、変位ノードについてはまだあまりよく分かってないので、勉強します。
お付き合いいただき、ありがとうございました。 レベル高い親切な人が突如現れたって感じだいね。
今まではレベル高いホモばかりだったけど。
PICTRIXのサイトは何であんなことになってるの? 復活しないのかな?
>>786
>APSはアダプティブ・ピクセル・サブディビジョンというやつですかね。
そうです。APSは負荷高いので多くの建物には無理です。
遠景用途の凹凸ならノーマルマップだと思います Dstorm移転したのか
前より立派そうなビルだけど
2018がそんな売れてそうな気もしないしmodo売れてんのか
てっきりLW死に体だから会社の維持費安くしようとしてたのかと思ったw
カサドタクって何となくパワーワードだよねw
タクの家
2018ってwin macにそれぞれ何台インストールできるんですか?
同時に起動しないならこの世の全てのwinとMacにインストールしたっていい
同時起動って監視できるもんなの?
起動中は定期的にサーバーに送ってるの?
普通はインストール後のアクティベーションで登録台数チェックしますよね
>>798
同じLANのネットワークの中なら一台しか起動しない
どっかよそにある分は知らん
他人にライセンス預けるとかした事ないし
でももし判らなければ多数の人間にライセンスばらまいて大勢で作業とか出来ちゃうはずだけど
特に問題になってないって事は何かしらバレるようになってんだろう そんなことより2018.0.7が出たな
どこまでやるんだコレ
毎回セッティングするの面倒なんだけど
と言うか次のバージョンの開発に行けよもう
>>800
そうなんだ。まあ複数pcにインストールできるのならそれでいいです。
ありがとう。 レンダリングだけするなら999台までいれられるんよ
2018.7インストールしたら2018.6とは別のアプリになっていて、
7の方は英語になってるんですが、日本語にならないのでしょうか?
>>806
D嵐からまだでてないよ
ってか、日本語マニュアルまだですかぁ〜 え、newtekが先行リリースでdsが日本語化するまで待つって流れが普通なんですか?
ユーザー登録も2段階だしアプリも2段階だし変なソフトですね
ローカライズ前って使っても良いけど自己責任でねって感じだと思うんだけど英語できないなら待つしかないね
ディストームは日本代理店で日本語化を含めたサポート業務全般やってるみたいなんだけど細かいアップデートは対応しきれない
ところでソフトの登録って2段階とかだっけ?あんまり気にしたことないな
newtekが先行リリースって思う意味が分からないけど
Lightwaveはそもそもnewtekの英語のソフトで日本語化には時間がかかるんですよ
根本的に勘違いしてるんじゃないですかね
しかもlightwaveは今時珍しい上書きアップデートじゃないからバージョンごとにインストールしたらそのぶん増えていきますよなにそれ怖い
>>810
809です(横から失礼します
質問者さんは文面から察するに3DCGソフトにはあまり詳しくないのかなと想像しました
アプリはいろいろ使っていてコンピュータには馴れてるんでしょうけど日本語版のソフトを買ったという意識ではなったのかなと…
プログラムによっては表示言語ファイルの差し替えで日本語化できるものもありますからね >>811
いつでも好きなバージョン使えて便利じゃないか >>811
9.x位までは今のような細かいアップデートは無かったような気がします
もしくはパッチでしたっけ?
以前はかなりカスタマイズして使っていたのですが今は諦めました 複数バージョン共存なら、最初に入れたバージョンはアップデートいれたら削除しても問題ないのでしょうか?
大きなテコが入ると使ってたプラグインが作動しなくなったりするから必要なら残す
問題ないなら削除でええと思うよ素人意見だけど
今問題なく動いているなら置いといて
暇な時にアップデート
0.0.1おきに右往左往する必要はないと思うyo
というスタンス
なるほどblenderのアップデートとおなじようなもんなんですね
バグ多くね?
それに過去データを最新版で開くと違う風にレンダリングされる。
これきついわ。
物理演算系もおかしな動作が多いし。
バグを報告してってメニューが頻繁に出る時点で開発側も承知してるんだろうが。
>>819
2015以前とは特にサーフェイスの設定(オブジェクト)が異なるから再設定必須ですわ
今までの過去バージョンと使い回せるようなバージョンアップとは違うね
日本国内のヘビーユーザーにベータ版テストしてもらったりしてないみたい(話を聞かなかった)だからバグはまだ結構残ってるんじゃないかなと思う 2018自体が有料ベータだよ
まさか本気で最初から使えると思ってたWAVERなんていないよな?
更新のバージョンの刻み方が小数点以下2桁なところから
そうなんだろうなぁと思ってた>有料ベータ
個人的にはv2018は異例尽くしリリースだったと思ってる。
・v2018リリース時にLW3DGの開発責任者は既に退社していたので、
リリースのアナウンスはNTのカスタマー部署が行い、
Chackが代理でフォローアップすると言った違和感のあるリリースだった。
・v2018のマニュアルが未だに完成していないのは前代未聞。
(マニュアルとソフトは一体の代金。マニュアルが無いのは欠陥)
・後任の開発責任者が未だに(現在で約10ヶ月間)決まっていない。
そういや日本語マニュアルどころか英語版のマニュアルすらないのか
なんとかPBRとかいうのも
どこいじればどうなるのかやってみてもよくわからん
ひょっとして物理ベースだからパラメーターは他のソフトと一緒なのかな
マニュアルはオンライン版になってるみたい
ネットに繋げてLightwave起動してhelp開いてみて
注意点は日本語モードだと駄目でEnglishにする必要があること
インストールフォルダに日本語マニュアルpdfあるのでは?
>>826
英語モードにするのが判らなかったので
別のPCに英語版でインストールしたら出てきた
ありがとう
英語よくわからんけど見知った単語が多いのでなんとかなるかな・・・
>>827
それ2015のマニュアルだってさ
2018のはサイトにあるのと同じ新機能の紹介まで 言語の切り替えはHubのオプションのところでやります
Hub嫌っている人もいるとは思いますがw
大事な処理を担っているので切らないほうがいいです
英語マニュアルはNew to 2018 (2018で追加された新機能)
のところだけ参考にすれば読む負担は軽減されると思います
>>830
とりあえず英語マニュアルをクロームにブックマークして
日本語翻訳した状態で見たらそれなりに見れたわ
いろいろサンキューです! 2018買ったら2015のライセンスもついてくるなら良かったんだけど
2015うpグレードしときゃ良かったわ
>>832
そういうことはDstormに問い合わせてみてください
旧バージョンのソフトとライセンスを提供してもらえる可能性が高いです
現状は仕事でも2015がメインですから仮に何らかのプロジェクトに参加する場合に2018しかなかったら話にならないです
そういう対応をするのも代理店の努めだと思います 前にも同じレスしましたけど
以前、仕事の都合でってお願いして旧バージョンのライセンス発行とソフトを用意してもらったことがありますよ
聞くだけ聞いてみてはいかがですかね
DSに最新版が来てますね
新しい日本語のマニュアルも添付されてる模様
LScriptのマニュアルとか英語やん
つくらせる気ないの?
ずいぶんと前からAPI関係も含めてローカライズしとらんな。
値下げ繰り替えて知るからやむおえんかも。
カスタムバッファ作ってプリセット登録したら、次呼び出した時カスタムの部分がががが…メンドクセ
>>842
これまじ?
以前2018に対応させるための動きがあるって見かけたけどついに来た? 来てるね。
DPKit
RendermanCollection
DPFilter
DPInctance
は正式にv2018対応
LWの0.1バージョン(v2018.1.7)ってぐらいの効果ある
DP Instance って最近知ったんだけど、標準のインスタンスと違う点はあるの?
昔はその「標準」のインスタンスがなかったんだよ。
違いは知らん。
別ルートで入手できたので大丈夫です。失礼しました。
>>850
画像検索だとどの画像か分かりませんがfreeと文字が書いてあるロボットの画像だとボリュームライトかなと思います
画面全体にディフュージョンをかけたい場合はアフターエフェクツなどで処理するとレンダリング時間の節約になると思います ShadeからLWに切り替えた新参です。
簡単な質問で恐縮ですが、Emitter(パーティクルのアレ)を保存する事は出来ないんでしょうか?
一つ良い煙を吐くEmitterが出来たので、それを他でも使いまわしたいんですが...。
あと、パーティクルの基本形状はボールなんですね。
ここもいじれる気がするんですが...何か良い方法は無いんでしょうか?
>>852
FX emitterのパネルの「ファイル」タブの「モーションの保存」から出来るよ
二つ目の質問は
HVEemitterじゃなくて
partigonemitterを使えばいい
点ポリゴンになるので他の形にしたければ
オブジェクトつくってインスタンスで設定してやればいい >>853
ありがとうございます。保存できました。
>点ポリゴンになるので他の形にしたければ
>オブジェクトつくってインスタンスで設定してやればいい
つまり、点ポリゴンを何かのオブジェに刺しかえるという事でしょうか?
すいません。方法が全く分かりません...。
恐縮ですが、やり方を教えて下さい...。 >>854
partigonEmitterでパーティクルの動きを設定したら
作ったオブジェクトをレイアウトに読み込んで
エミッターを選択してインスタンスタブでインスタンスの追加
オブジェクトを追加で
後は生成タブの種類でパーティクルを選べばいい
読み込んだオブジェクト自体は原点に置きっぱなしになるから
シーンディターでチェック外して見えなくしておけばいい >>855
ありがとうございます。試してみます。
しかしShadeといいLWといい、3Dは覚えることが多くて大変ですね...。 エンジニアリングツールですからね。
人に聞いてたらきりがありませんよ?
てか今時ShadeからLWへ乗り換えとかネタとしか思えん
沈没船から沈没船に移ってどうするんだ
前からLWスレわざとらしい質問劇が多いと思ってたけどさ
買っちまったんだからそういうこと言ってやるなよw。
まあ、いろいろあれだけどチュートリアルもあるし、まとまった勉強用にはいいよ。
動画出力以外だといろいろ不便なツールだけどな。
同価格帯考えたら他に何かあるんかな
これ以上高いのは手に余るっていう個人や会社はまだまだあるよね
そういうところはデータを読み込んで見れればいいくらいだったり
部品のCADデータをクルクル回したりと
自分のところでガッツリCG制作しないので
Blenderとかに落ち着くんじゃね
今なんてまさにblenderがタイミング的にピッタリ
すみません、2015使ってますが、オブジェクトプロパティの変形タブにあるバンプ変位(Enable Bump)って何なんですか?
マニュアル読んでもディスプレイスメントマップとの違いがわかりません。
事前にサーフェイスエディタのバンプのところでテクスチャ読み込んでおいて、それを変位に使うってだけなら、
最初から変位マップとしてテクスチャ読み込めばいいと思うのですが……。どういうときに使うのでしょう?
バンプはシェーディングだけ変わりディスプレイスメントは物の形を変えちゃう
球にバンプとディスプレイスメント両方適用して輪郭をよく見てみなさい
時代を感じますね。
ディスプレイスメント?それってバンプと何が違うの世代からすると。
>>864
>ンプ変位(Enable Bump)って何なんですか?
>マニュアル読んでもディスプレイスメントマップとの違いがわかりません。
バンプ変位もディスプレースメントマップも同じマッピング変位です。変位方向の違いもありません。
但し、バンプ変位はサーフェイス成分(UV)基準の変位が可能です。
一方、レイアウトのディスプレースメントマップはオブジェクト基準の変位になります。
例えば、サーフェイスにイメージをアサインして、そのイメージと同じ凹凸で
変位をさせたい場合はバンプ変位を用います。
レイアウトのディスプレースメントマップはサーフェイス成分とは関係のない
オブジェクトベースの変位効果を狙う時に用いるマッピングだと思えば良いかと思います。 訂正します。
質問の意図を間違ってたみたいです。
868は忘れてください。
書き直します。
例えば、1つのオブジェクトに複数のサーフェイスがあり、複数のバンプマップを
適用してるとします。
そのバンプマップと同じ凹凸で変位させたい時、
レイアウトのディスプレースメントマップをサーフェイスのバンプアサインした
同じ数だけ再設定しなければいけません。
そういう手間を省く為にもバンプ変位が存在するという説明の方が良い
かもしれません。
>>865
「バンプ変位マップは、バンプのシェーディングから実際にジオメトリを変位させるという点が優れています」
ってマニュアルにあるんですよ。普通のバンプマップ(形状が変化しない)とは違って、変化させるんです。
あらかじめ適用箇所を細分化しておかないと正しく変形しないらしく、
それって変位マップと同じじゃないのか?なぜこんな機能が?……というのが疑問なのです。
>>868 の、「サーフェイス成分(UV)基準」「オブジェクト基準」で両方ディスプレイスメントさせるためなんですかね……。 >>871
バンプマップの情報はオブジェクトに保存される
ディスプレイスメントマップの情報はシーンに保存される lightwaveで、綺麗な炎や煙って作れないですよね?
無料で使えるプラグインって何かないですか?
たまに変態的な炎と煙を作る人いるけどね…
無料でってならblenderから持ってくるのがいいかもね
つまりblender推し
blenderからもってこれるんですね?
blenderは、触ったことが無いのですが、
データをもってこれるなら、試してみます。
LW2015ですが、データ形式?は対応してますか?
blenderの出すデータが、どういう形式なのか、よくわかりませんが、
パーティクルデータでしょうか?
それを、lightwaveで読んで、HyperVoxelを適用する感じですか?
もっと、複雑な手順になります?
LightwaveのHyperVoxelの設定をいじっても、綺麗な煙にならないんです。
なにかシェーダープラグインが必要なのかなと。
blenderのデータが、パーティクルデータのみなのか、ほかに付随するデータがついてくるなら、
Lightwaveでどうやって利用するのか、手順を知りたいです。
ご自分で「Lightwave3d パーティクル 煙」とかで検索すればいいのでは?
「思うような」煙がなんなのかさっぱり分からないですが。
もちろんパーティクルそのものの知識は理解する必要がありますよ。
>>879
具体例を出すと、TURBULENCEみたいな煙、炎です。
が、値段が高いので、手が出せません。
まねして作ろうとしてますが、
lightwaveのみだと、煙がモコモコしてしまい、
すーっと、立ち上るような煙ができません。
TURBULENCEが専用のシェーダーを使ってるとしたら、
blenderからデータ?をlightwaveに持ってくる場合、
シェーダーはどうすればいいのか、わかりません。 TurbulenceFDの流体シミュレーションの帯のように伸びるパーティクル表現はLW標準機能では難しいです
ハイパーボクセルでは出来ませんのでプラグインを手に入れるしか無いと思います
>>881
Blenderからデータ?を持ってくる場合も、
煙を表現するプラグインが別途必要ということでしょうか?
そのプラグインは、どこかにあるのでしょうか? blenderのsmokeシムでvdb持ってるからLWも対応してたしできるのかと思ってたけど、
軽く漁ればポロッと出てくるもんかと思ってたけど出てこんね忘れてくれすまんな
>>882
TurbulenceFDを購入してください
その場合はblenderは必要ないと思いますが >>883
>>884
ありがとうございます。
煙はblenderでレンダリングして、lightwaveとなんとか合成するしかなさそうですね。 OpenVDBは、2018からサポートされてるみたいですね?
2015だと、どのみち無理なのかな。
>嘘の表現をすることは不可能です。
訂正
嘘の表現をすることは可能です。
>>892
その動画作者のコメントの主要部分を少し訳してみました。
「363000のパーティクルを使い、半球のオブジェクト(エミッタ)からパーティクルを放射させ、
プロシージャルテクスチャでいくつかのFX_Windの方向を制御しています。
又、ベロシティにはプロシージャルテクスチャをアサインしました。
正確に思い出すことはできませんが、プロシージャルテクスチャ
(おそらくリップルのアニメーション)を使い、それを正しく設定することで、
Fx_WindのVortexや、Turbulenceモードだけでは難しい素晴らしいモーションを得ることが出来ます。
他、足りない要素は密度の微調整や、パーティクルのサイズ、局所的な密度に
ディゾルブを与えること。等々です。
動画ではAEでブラーを掛けているので、スムーズに見えますが、
LWで直接画像処理(イメージフィルタ:Full Precision Blur)を行い、
滑らかにすることが出来ます。
但し、ブラーを掛けるとパーティクルの密度の鮮明さを失うことになります。」 こういう試行錯誤でなんか凄いのできたわーっての好き
すごいのできたとしても、Blenderのほうがリアルだって言われたら悲しくない?
今はどのソフト使おうと凄いのは人であってソフトじゃないからそういうのは何とも思わない
普通の人は出来上がった絵しかみないから、
Lightwaveでがんばって作っても、自己満足でしかないと思うよ。
すいません、上にあるバンプ変位ってのを試してみたんですが、こうなりました。
https://imgur.com/a/47EBYKb
細分化してあるのでてっきり 3. みたいに変位するのかと思ったら、2. のようにいびつな結果になりました。
これってこういうものなんですか? それとも何かを間違えてる? >>898
>それとも何かを間違えてる?
2の画像見ると、どこかで間違えてますね。
2の画像からわかることは、
a.バンプの陰が描画されているのでバンプマップが適用されている。
b.ポリゴンが変位しているので、何かのデフォーマは適用されている。
c.2の画像の変位状態は整った格子状なので、単純に9分割しかない
素ポリゴンでバンプ変位させている。
ちなみにサーフェスディプレースメントを適切に設定すれば以下の様に変位します。
https://imgur.com/a/iE4fnX8 https://imgur.com/a/jxyHjce
さっき気が付いたのですが、
"2.バンプ変位"画像を見ると矛盾があるので追記します。
通常は図のAとB頂点の変位量は元画像の〇印位置を参照しているので、
画像の参照〇印部は黒(RGB/0,0,0)であり、変位量は0になるはずです。
しかし、B頂点はAより高い(上の)位置に変位しています。
このことから、"2.バンプ変位"の変位状態は、
多分、元画像を使って変位していません。
元画像とは異なるテクスチャで変位させているか、或いは、
変位マップに適用してる元画像が正しい位置とサイズ
でマッピングされていないのかもしれません。
何れにしても、2の画像だけでは原因の特定は不可能です。 >>898
普段、バンプにプロシージャルしか使ってなかったからきがつかなかったけど、
図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
バンプ変位させたら、そのようになった。
むしろ、>>900さんは、どうやってんの? >>898
普段、バンプにプロシージャルしか使ってなかったからきがつかなかったけど、
図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
バンプ変位させたら、そのようになった。
むしろ、>>900さんは、どうやってんの? >>903
>図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
>バンプ変位させたら、そのようになった。
その認識だと間違っています。
おそらく"バンプ変位"の意味から誤解されていると思います。
ここで言うバンプ変位とは、ハイトマップ画像を使った変位のことです。
α文字のグレースケール画像はハイトマップでありスカラー画像です。
ノードエディタのSurfaceノードには変位(Displacement)入力が有ります。
ここへの入力がSurface Displacementとリンクしています。
具体的にはα画像を適用しているイメージノードの輝度(Luma)出力を
Surfaceノードの変位(Displacement)入力に接続します。
(スカラー同士の接続です)その後、Surface Displacementの値を調整
することで、バンプ変位を得ることが出来ます。
バンプマップ用のテクスチャを使って変位させているので、バンプ変位
と言っていますが、だからと言ってイメージノードのBump出力を
Bump入力へ接続することが変位を行う為の設定ではありません。 サーフェイスエディタで「バンプ」の「T」ボタンから画像を読み込んで、普通にバンプマップを作成。
レイアウトのオブジェクトプロパティの変形タブで「バンプ変位」にチェックするとこうなりました。たぶん>>902さんと同じです。
なお1-3すべて同じ細分化したポリゴンを使用しています。
マニュアルの「ポリゴンと頂点に使われているバンプテクスチャを、変位マップテクスチャとして適用する」という記述から、
普通にバンプ作成してチェック入れればできると思ったのですが、どうも違うようですね。
>>904さんありがとうございます。
ノードでもできるんですね……ってか、Surfaceノードの「Displacement」入力がこれなのか! あーなるほど。
これだとDisplacementノードじゃなくてSurfaceノードだけで変位させられるんですね。
じゃあこれ、ノード使わない場合はどうやってやるのでしょう? マニュアルには手順が書いてないんですよ。 間違ってるかもしれないけどBumpに貼ってるテクスチャのMipmapをOffにするとどうなりますか?
変だと思ってノードの無いlightwave9.6で試したら、
>>898の方法で出来たよ。
ノード追加で、何か仕様変更だかバグだかが発生して、
ノードで制御しないと希望通りのバンプ変位ができなくなったのだろう。 >>906
>>906
レス遅くなりました。
使用バージョンを書かれていなったので、最新版であるv2018の使用を想定してレスしています。
v2018ではBump成分へマッピングしただけの変位は不可能です。
ですが、898さんが使われているのはv2015以下のバージョンのようなので、
その場合は上記レスされてる方の通りBump成分での変位が可能です。
ちなみに、v2018ではレンダラー(ライト/シェーダー含)が丸々刷新
されているので、ミップマップの仕様も変更されています。又、
v2015以下の「バンプ変位」って名称もv2018では「サーフェイス変位」に
変更されていている為、レンダラー刷新に伴う仕様変更の可能性があります。 FBから
ある1ユーザーのコメント:
「LWは本当に別のアプリではありません。
LWは2つの異なる動作モードを持つ1つのアプリです。
物を作るためのもの。 アニメーション化のためのもの。
私は統合アプリよりLWが最も魅力的なものであることを知っています。
私が何かを作っている時、私はちょうどモデリングに専念したアプリがあります。
統合アプリでは映画制作スタジオ内ですべてを作るように小道具メーカーに求めるようなことです 。
それはうまくいかないでしょう。個別の作業領域を持つことはできますが、好ましくはありません。
統一されたGUIは 'de rigeur'という操作モードですが、それほど効率的ではありません。
又、LWではテキストボタンが付いているので、私はLWがファンタスティックであることも知っています。
誰もが読むことができます。俊才なストローク。又、すべてのユーザーは使用しているすべてのアプリについて、
アイコン全体の意味を覚える必要はありません。」
この意見に対して、
Lino(元LW開発スタッフ)がコメントしています。
「同じ "統合"ソフトウェアの2つのインスタンスを開くと、最初にモデリングを開始し、
その同じモデルをリファレンスとして別のモデルにロードし、
分離したModeler / Layoutの時ようなセパレートワークフローを取得できます。
リファレンスはジオメトリだけではありません。リグ、毛皮、エフェクト..等々、
それを使ってすべてのシーンをリファレンスし、自動的に更新することができます。
リファレンスがあなたが探しているものでない場合、複雑なシーンでは
編集モードをオンにしてモードを分離するだけで、
その単一のオブジェクトに完全に焦点を合わせることができます。
モデリング中にどのモディファイアをアクティブにしたいかを決定することさえできます。
私は個人的に、LWのモデリングツールが遅かれ早かれレイアウトに登場することを願っています。
それは分離された環境が実際に生産ワークフローをスピードアップできるいくつかの重要な操作を
実際に制限しているためです。
そして統合されたソフトウェアだけがそれを実行することができます。」
追加
Linoのコメント
「私は私のコメントで一度も他のアプリケーションについて言及しなかった。
2つ以上の特定の3Dパッケージを比較することではなく、統合の長所と短所について
議論することだけです。そしてそれはワークスペースではなくワークフローについてのみ説明しています。
ここの何人かの人々は、私がLightWaveをよく知っていることを忘れているようです。
そして、他のパッケージ(Maya,Houdini,Blender,etc)も知っています。
LightWaveには、私が好きな独特の機能がいくつかあります。
3D分野での私の一般的な経験を考慮すると、モデリングとアニメーション環境を
分離したままにしておくことが、私にとっては奇妙に感じられると言えます。
ユーザーは何年もの間、理由のある統合を求めてきました。
もちろん、それは達成するのは簡単ではありません。
(私は本当にすべてのLW開発者に幸運を祈っています)
LWが依然として抱えている統合の欠如を回避するために多くのプラグインが作成されています。
(驚くべきODToolsだけでなく、メタモルフィック、私がJamilと一緒に開発したのは、
私は本当に必要な自由度をもって少なくともレイアウトのジオメトリを変形できる必要があると感じました)
それはLW対他人ではない。それはLightWaveのャGクスペリエンャXを改善するこbニです。
bサして、統合は鋳PにLightWaveの一般的なワークフローの改善の範囲を達成し、
おそらく残ったユーザーを取り戻すことになります。」
統合版Lightwave core作るとか言って
告知サイト付くったり、カウントダウンまでやった癖に挫折したよね
朝鮮半島統一されたらモデラ―レイアウト統一も信じるわ。
そもそも2018出て以降は何か開発してるのかどうかすら怪しいだろ
次期バージョンの話が一個も出てこないし
だってよ
どうすんだラー?
なんとか言えよ馬鹿
逃げんなよ
いるんだろ?w
質問ですが、2018モデラーで作ったのをレイアウトでVPR、レンダリングすると、テクスチャが穴だらけ形成出来ていません
綺麗なレンダリングをするのはどうすればいいでしょうか
作品自体は面白いけど、結局ニッチな場面でしか注目されないね
ベースも凄いしこんなこともできるってならない限りはLW使いたいってならんよねやっぱ
キレイなレンダリングは時間を厭わないならカメラやライトのサンプル上げまくればとりあえずは…
今時はすごい作品見て、あの作品を作ってるのと同じツールを!ってならないからね
もうみんな完成品の映像見て、わーすげーってとびつかない
ADのプロモーション映像にしたって、Mayaだけで作ってるわけじゃないし
今は3Dのチュートリアルや作業中のタイムラプスですごい効率的なワークを見せつける
動画がたくさんあるツールにはクリエイター集まるけど
それができないツールはいくら完成CGでいい映像と話題集めてもツールに人来ないんだよね
その映像を作ったクリエイターが評価されるだけ
>>923
やーでも、作者のツイッターも記事に出てるけど、今回からLW使ってるって言うし
コレだけ出来る人がこのご時世にいまからLW選ぶってすごいじゃん >完成品の映像見て、わーすげーってとびつかない
飛びつくか飛びつかないかは人それぞれ。
只、CGに興味がある人なら、どんなツールで作られているんだろう?
って疑問や興味は普通に抱くでしょ。
巷にある凄いCG映像の大半はMayaやMaxやHoudiniベースで作られてるから、
CG経験ある人だと当たり前過ぎて特段の驚きは無いんだけど、
仮にその映像がマイナーなソフトで作られてるとなると、
それは結構話題の種になるし、使用ソフトもそれなりの脚光は浴びます。
なので、ソフトのプロモーションには実績が紹介されます。
勿論、映像の品質とソフトの性能は比例しないので、
その映像が凄いからと言って、使ったソフトが凄いってことでは無い。
ってのは常識なので、そこをあえて念推す必要は全くないけど。
894 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2018/12/12(水) 23:23:47.04 ID:OqStf0Gu
こういう試行錯誤でなんか凄いのできたわーっての好き
895 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2018/12/13(木) 06:43:34.03 ID:p81hUUYU
すごいのできたとしても、Blenderのほうがリアルだって言われたら悲しくない?
896 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2018/12/13(木) 07:01:49.34 ID:QDQF5bc/
今はどのソフト使おうと凄いのは人であってソフトじゃないからそういうのは何とも思わない
897 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2018/12/13(木) 19:47:29.37 ID:o+jZBOsJ
普通の人は出来上がった絵しかみないから、
Lightwaveでがんばって作っても、自己満足でしかないと思うよ。
こういう煽り方するやつはそもそもblenderの方も使いこなせてない。
>>920の作品みたいな色紙(いろがみ)っぽい質感ってどうやったら設定できるんでしょう? すげー好みなんですが。 >>931
このまんまLWで出来上がるんじゃなくて
LWで陰影だけとか色だけとかマスクだけとかいろんな素材をバラバラで書き出してAEで合成加工してるので
紙系の素材をオーバーレイとかで重ねてるとかじゃないの
もともとAEが得意な人らしいし 小涌園前、いいレンズフレア出てるな
Ron Thornton
R.I.P.
win10、64ビット
OSアップデートしてからレイアウトが起動しなくなった
とりあえず嵐にダンプとやらを送ったが
原因は何なんだろう。。。(*´ω`*)
OSアップデート後にLW再インストール試してみた?
LWのインストーラでWindowsファイアウォールの設定を書き換えてるから
OSだけアップしてファイアウォール設定がリセットされてるかも
LWのConfig関係をバックアップして再インストールしてみるとか
あー、、、ノートン入れてるからそっちが遮断しているのかなぁ。。
でもハブ通してモデラートレイアウトの通信だけじゃなく
デイストームとの通信もあけてあげないといけないかなぁ。。
とりあえずLWをクリーンインスコしてみます
ありがとうございます
すいません。どなたか教えて下さい。
モデラー/レイアウトで、アルファ付きの画像を読み込んでも、透明部分が透けずに
白で塗りつぶされてしまっています。
アルファ付き画像を読み込むには、何か事前準備か、PNGをいじらないと駄目なんでしょうか?
宜しくお願いします。(LW2018です)
>>938
アルファ入り画像は読み込んではいけません
透明にしたい場合は白黒のマスク画像を用意しましょう >>939
すみません。白黒のマスク画像を用意して、どこにどう使うのか分かりません・・・。
質感編集の{色}に元画像貼り付けて(マテリアル:スタンダード)、透明度に白黒マスクを
貼ればいいんでしょうか。
お手数ですが、箇条書きで最初から最後まで手順を書いてもらえると助かります。
宜しくお願いします。 >>934
おっとぉ〜
まさか、俺が前スレでしばらく騒いでた、win7→win10→さらにwindowsupdateの適用後、レイアウトだけが起動できなくなって、
再インストールしてもだめで、
結局Cドラ完全初期化する羽目になったのと同じ現象かな
他に誰も同じ症状の人いないんで、自分だけの固有の問題化と思ってたが。 >>938
>透明部分が透けずに
質問の意図がOpenGL表示の事ではなく、
最終レンダリング(又はVPR)の事で質問されていいる。
と仮定してレスします。
まず、「透明」と言っても2つの意味があります。
・アルファ画像で”ポリゴン”を透過させる。
・アルファ画像で”画像””を透過させる。
ポリゴン透過であれば、
マテリアルの透明(Transparency)成分にグレイスケール(輝度)画像を適用します。
(アルファ画像をイメージエディタで複製し、アルファチャンネルを"アルファのみ"
に切り替えてマテリアルの透明成分に適用すればアルファ付き画像を用いてポリゴン透過は可能です)
一方、画像の透過であれば、
アルファ(RGBA)画像で画像透過が可能ですが、その際には
イメージエディタ>アルファチャンネルが有効でなければいけません。 >>942
わざわざありがとうございます。
でもレンダーのどこをどういじればアルファが抜けるのか分からなかったので、
出来ませんでした・・・。
すいません。自分のスキル不足として諦めます・・・。 抜くだけなら
アルファノードをスカラー反転してクリップに繋ぐだけ
>>943
簡単なのはライトウェーブ上で画像編集の複製(インスタンス)作って、それを素材→アルファチャンネル→アルファのみに設定。
そうするとアルファのみの白黒の画像ができるから、それを反転させてアルファに使えば一枚の画像からでもアルファが使える。
画像のフォーマットによってはそのままアルファが使えるのもあった気がするけど、そのへんは詳しい人に譲ります。 500円のクオカード送られてきましたわ…ほんと勘弁して欲しい
>>946
漏れた情報使って詐欺メール来たから注意! 普通にベンダーから買えばいいだろ
なんで間に糞挟むんだよ
情弱かよw
CGINで買ったことにいちいち食いついてる奴いるけど
俺の記憶ではLightwaveが赤いパッケージだったころ、最安値であつかってたのがCGINだった記憶がある
だから、あそこで買っても不思議ではない。
それ以上は知らん
俺もCGINだったよ。
安かったからな。1,2千円の差ではあったけど。
2千円くらいでおもらしされる奴ってどう見ても間抜けだろw
どこで買ったら確実かなんて分からんだろ
CGiNが過去にもやらかした経歴があるならまだしも
俺もあそこで買ったの多分10年くらい前だと思うし。
もはや会員だったことすら忘れててわ
みんなCGINで買ったのか
俺もそうだわw
一番安かったし、サイトが一番わかりやすかったからな。
アプグレ出る度にどこそこが安いって話題になってたよね
現金もって買いに行ったけど
1万くらい安くしてくれたぞ
もう2015より前のバージョンからのアポウグレード終わった?
アップグレード自体はいつでもどこからでもできるけど
LW11以下からのアップグレード料軽減措置なら終わってる
もう1年経ってるし
また2105のレイアウトが起動しなくなった
嵐にメールしたら2018にアップグレードしろ言われたわw
2015レイアウト起動しないバグは俺も経験したが
Cドラ完全消去、windows10のwindowsupdate完全適用後に再インストールで治ったぞ
もちろん、その最終手段をとる前に、思いつく限りにことは試した。
そこまでしないといけないのか、、、懐かしの記号Orz
日本語入力をグーグルにしたら起動するようになったわ
まえはIMEにしてくださいって言われたのに
全部2バイト文字の処理の関係??
>>971
クイックボルトはだいぶ前からあるプラグインだけど
v2018から標準装備されたそうだ。
開発元ではもう扱って無いようなので買い取ったのかな? 3Dソフトってどこもそんな感じでボーグみたいだよな
>>972
ありがとうございます
外部プラグインが標準装備になったんですね
便利な機能なので嬉しいです >>970
超遅レスだけど、
前スレでlightwave2015のレイアウトだけクラッシュして、
なにやってもダメでCドラ完全クリーンインストールした者だけど、
今回再度クラッシュしたんで、その方法やったら一発で治ったw
マジ感謝です
・・・ていうかこの方法ググっても出てこない謎 IMEとかでググッたらwindows10のOctoberUpdate入れるとLW以外に
Photoshopとかガンダムオンラインが起動しなくなるってのが引っかかった
IME変更で直るって対処も同じだしこれが原因っぽいね
WindowsUpdateウィンドウの履歴ってとこからアンインストールできるから
次もし起動しなくなったらそれでOctoberUpdateだけ削除してみたら直るかも
おおおおおお、お?
何か微妙だな
まあアップグレードするけどね
うーんサブスクじゃないしMetaMorphic持ってるから今回見送るか・・・
しかし小数点以下1桁のアップデートが来なかったとは2018はβ版に終始した感じだな
とりあえずこれでLW使いはUnityじゃなくてUE4勉強すりゃいいってことになったのかな
最近の流れだと何もかも別ソフトになってきたらもう統合とか別にいいんじゃねーかな
2019のスカルプトと
2018のサーフェスベイキングカメラを
組み合わせて使えってことかな
小さいのに4Kとかのモニターが多く出回ってきたから
それに対応したインターフェイスのスケーリングが地味だけど良いアップグレード
2018が最後かなとも思っていたけれど開発してたんですね。
FBX and New Interchange BridgeというあたりでFBXの入出力が使いやすくなっていることを期待したいです。
>>990
それでいんじゃないかな
2019地味かなと思ってたけど動画見てたら
なんかいろいろ新しい扉開けそうな気がしてきた あれ連投失礼失礼普通のブラウザで見たら>>990も「5ch」になってたわ
自動で書き変わるのか 91は89使いきってないのに
荒らしがスレ立てたからLWスレ3つもあるし
ワッチョイありの方はipアドレス出るようにするし
ほんとクソ
「誰ですか2018でおわりと言った無責任な方は」cv:フリーザ
lud20200709103325ca
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