maya初心者で2016を使っています。 メンタルレイのレンダー設定でqualityのshow advanced settingsにチェックを入れると 一番下にambient occlusinのタブが出てきますがどうやって使うのでしょうか? レンダーパスでAOを作れるのと関係あるのですか?
シーン内にmel記述(角度調整など)を残したいんだが各シェイプのNotesに直接記述しても問題ないのかな?
初心者で2016を使ってますて… もしかして…え? ってのはあるがまぁ、初心者が死にゆくレンダラーを学ぶ意味って
メンタレ消しといて半透明のロゴを消せないレンダラーに交代するというgm対応だからまだメンタレもつかってていいと思う
ECSの保守を更新したけど2年前より3万円くらい値上がりしてるんだよな…
構ってもらえなくて気の毒って意味だろう いつも割れ割れうるさいからワッチョイで建てれば良かったかもなこのスレも
Autodesk大量リストラだって。もう統合ソフトには期待してないけどArnoldが人質に取られてるのが痛すぎる…
微妙なアップデートの為にメンテナンス払い続け、そのうちにメンテナンスなくなって高い年額払いのサブスクリプションだけになるんだろ…
>>15 ぐはぁ(吐血) その話もう1日だけ早く知りたかった 二ヶ月くらい迷いに迷った挙句に更新しちまった 全従業員の13パーセントリストラか ニュースサイトに出てるな
まあ、買収に次ぐ買収で開発停止状態のCADや流体のソフトが沢山あるからねえ
adobeみたいにサブスク化してガッポガッポと思いきや なかなか苦しい状態みたいだね。 安易にサブスク化すると失敗するという認識がソフトウェア業界に広がるのは悪くない。
企業と個人を同じ保守費設定してる時点で誰も正規版なんか使わない。 サブスタンス、マーベラスを見習え。
>>17 うちも同じだわ…。オートデスクの中の人から電話掛かってきたりしたけど 適当にはぐらかしてギリギリまで悩んだ… 元々Mayaしか使って無かったのにECSUへ格安でアップグレード出来ますキャンペーンに ホイホイ釣られた過去の自分を殴りたい…。MaxもXSIもモーションビルダーもほぼ使って無いもん…
>>15 金持ち以外には売ってやらねえ というケチな商売しているからだよ Adobe見習って月額1000円にしなさい アドビとユーザー層が違い過ぎるので即死だろ 3Dは2Dに比べ、専門過ぎてユーザー数の桁が違うぞ
「競争力強化のために、選択と集中!」とか言って いよいよMAXを切り始めるかもしれんね。 下手したらMaya自体も…
MAYAX:SXIなんて全て統合したの開発してくれると夢見てた時期もあったな
オートデスクはMaya手放したら良いんじゃないかな? 良い機会じゃん
どこに買われたら幸せになれるかすぐに思い浮かばない現状が悲しい
>>26 高いから買えないだけ オートデスクこそが業界の未来を潰してきた 張本人 確かにソフト切り捨てるくらいならどっかに売りに出して欲しい 何十年もかけて開発したテクノロジーの結晶を抱え落ちとか社会的損失デカ過ぎ まぁ買収してばっかだから一時金よりも競合相手を作らせない戦法なんだろうけど
>>15 もうフリーソフトにして慈善事業に徹すればいいんじゃね? ほぼ一社独占状態だからな 次点でHoudiniくらいか?
ウチの環境だとスマート押し出しは機能してるけどスマート複製は機能してない。 英語に切り替えてもダメだった。環境変数で設定しないと使えないはずの旧式ビューポートが 設定無しでも使えたりと色々謎すぎる…
移動ツールの設定のところでスマート複製はデフォルトでオフになってるのか… 旧式ビューポートはMaya.envにMAYA_ENABLE_LEGACY_VIEWPORT = 1;って書いておけば 環境変数で設定しなくても使えるのね…
ついにMaya版か。 レンダリングしてるところのスクリーンショット見たら レンダラが「Maya Software」! 「3」キーでのサブディビジョンにすら対応してないアレを使わなきゃならんのかw
ネックはラインだからラインさえ出りゃどうにかなるんだよ、たいていのソフトで
リストラ嵐で株価ダダ下がり、そろそろオートデスク天下も終わりがきそうだな 時代はオープンソースのBlenderか?
個人的にはPSOFTのCharacterBoxを試してみたいがMaya版を出す予定はないのかな
いくら極悪サブスクで維持費が高騰しようとも業界がC4DやらLightwaveに移行する絵は想像できんな いっそゼロからやり直すならBlenderでええわってなりそうな気はするけども オープンソースなら個人学習も容易だし、平均は低賃金な業界だから合っているとも言える
Blenderはホビー制覇はもう完全確定だけどハイエンドは絶対無理 実験的にいくつかの作品で使われても主流にはならない やっぱり無料だから商業ニーズへの動きがすごく鈍い ポジション的に守備範囲であるゲームエンジンへの対応、マテリアルやブリッジなんかも遅れてる プラグインは個人が勝手に作るからすごいのがどんどん出てくるだろうけど 規格やデータ連携は、地味でも重要なサポートだから本体がちゃんと迅速に対応していかないと 商業ベースの次世代モーキャプやNukeなんかのフローには対応できない
Mayaが本当に亡くなったらワークフローのハブはHoudiniになると思う
>>44 クソみたいなランプシェーダー使うかシェーダー書かないといけないわけなんですがそれは・・・ 質問です FBX形式で書き出す時にテクスチャも一緒に書き出すにはどうすればいいですか?
セルルックの作り手からすると、ハイライトや影つけで気にはなるが、 視聴者はあまり気にしないし、監督にしても言われればそうかな?という感じ 商品としては問題ないので、あとは作りてのこだわりを満足させられるかどうかの問題
頂点引っ張ったらXキー押してないけどグリッドにスナップするようになってる なんか変ないじりかたしたかな
PencilがMAYAに 夢じゃないよな これでMaxさんもとうとうお役御免というわけか 安らかに眠れ…
右肩と左肩のリグを同時に選んで回転させたら、両肩がそれぞれ反転した回転をするリグってどうやって作るんでしょうか 右肩は右方向へ、左肩は左方向へ
shatter(粉砕の作成)を適用すると強制終了してしまいます。ポリゴンのヒストリーは削除済み ダイナミクス系は安定せず強制落ちで、原因を色々探ってみましたがこれといった解決方法は見いだせず… どなたかお助けを……maya2015を使用しております
追記;強制終了というのは、致命的なエラーですのウィンドウが出るあれです
破砕のダイナミクス系で落ちるってことだと不正ポリゴンかな?くらいしか思い浮かばない。 まれに点とか線ポリゴンあたりが生まれてそれを処理しようとしてクラッシュとか。
ご回答ありがとうございます。助かります。 同じくこの手のエラーのほとんどがポリゴンの問題なのでそちらを疑ったのですが ポリゴンプリミティブあるいはシンプルなポリゴンで試してもソリッド粉砕で致命的なエラーが起きます。 サーフェス粉砕は可能なのでソリッド粉砕の内側でポリゴンを処理する時に鰓が起きてるのでしょうか 環境 corei7 6700k gpu quadro m2000 memory 32g
shatterもリセットして初期値で落ちるなら ソフト入れ直してみるくらいしかないのでは
>>40 遅いよ〜。 もうArnoldがトゥーンシェーダーを開発中だというのに。 >>66 ありがとうございます。 どうしても落ちるので、色々なPCで試したところ、自宅PCは普通に出来ました。 落ちるPC→win10pro quadroM2000 + win7pro quadroK2000 自宅PCがwin7pro gtx1080 i7 3770です うーん。なんとも…。引き続き調査してみますが この情報に需要はなさそうなのでご報告は控えますね。 ありがとうございました! >>67 あのスクショ見て期待してるのかお前・・・ shatterで強制終了するのはSP6にしたら解消したような
>>69 ツイッターに続報で出てたのは、期待できそうだったよ。 日本のアニメを知る人が開発に参加したとかで。 まあ、実際に出来てみないとわからないけどね。 しかし、ライン(線画)だけでも何とかなるのなら大歓迎だよ。 いや、むしろpencilとArnoldで、トゥーンの選択肢が増えるのは実に有り難いことだ。 >>71 アニメを知る人って具体的に誰だよ サンジゲンとかオレンジとかカラーが開発に協力とかじゃない限りまるで信用出来ないわ つーかそんな程度の情報で期待してるの頭お花畑過ぎ 久し振りに来てみたら Pencil+ for Mayaですか! Max買わずに済んだw
>>73 だよね。何をそんなに興奮しているのか謎すぎる。 2ちゃんの雑談に何を期待しすぎてるのだろう。 ただの雑談なんだから。 > 日本のアニメを知る人 東映、OLM、DF、ポリピク、アニオタのどれか?
>>68 リファレンスを初期化して調べるといいかも もう既にやってるかな。。 >>70 >>77 ありがとうございます!! SP6にしたら解決されました!! ディスクから新規インストールしてたのでアップデートしていませんでした…! 助かました!やっほい! 単純にアトリビュートをミラーしてコピーできるスクリプトってないですか Move skinned jointsツールでジョイントの位置を変更したものを反対側にもミラーしつつコピーしたいのですが、自力で探してみても見つかりませんでした
初心者の質問ですんません オブジェクト選択した状態で3キー押すとワイヤーフレームが表示されなくなります、なんぞこの仕様… 1キーで戻すとオブジェクト選択したときワイヤーフレームも元通り表示される
おまけにビューポート2.0にするとオブジェクトデリートしてもクリック無反応なオブジェクトとしてビューに残り続ける なんだこのバグ
そんなバグがでるとかどんなグラボ使ってるのか逆に気になる
どうせゴミグラボだろと言いたいところだが、公式動作確認済みのリスト内であっても平気で不具合多発するからなぁ
SetProjectしてOpenSceneしたら常にscenesが開くのを常にその上のルートにしたいのだが設定できるのかな?
質問です スキンのバインドをしたところ、間のjointが飛ばされてペイントできません ジョイントをすべて消して配置しなおしても直りません、原因わかりますか? 画像はjoint3〜9が飛ばされて表示されている状態です 一度全選択押してデリートキー その後にCtrl+S押して再起動してみ
Maya2017ですが、アニメーションをループさせながらレンダリングする方法はありますか? 例えば1-10fを3回繰り返した状態をaviに落とすような。 ちなみにソフトウェアレンダリングを使用する想定です。
アニメーションのキーをグラフエディタ開いてポストインフィニティで10Fのループが作れる 後はレンダリング範囲をお好みでどうぞ
10Fのキーをグラフエディタで全選択してからポストインフィニティね
この振ってる剣に追従するソーメンみたいなエフェクトって、MAYA上で作るとしたら何がいいだろう 似たようなチュートリアル動画を参考に作りたい 剣に[nHair]で毛を生やして振れば再現できそう 髪の毛を事例にした動画はあるがエフェクトとしては無いかな
やっぱヘアしかないか あざ ゆらめきの再現でパラメータ調整がクソダルいんだろうな
ほう、具体的なこと書いてたんだ これからはCGワールドでも探すか 感謝感謝やで
横からで申し訳ないけど、今ってnHairとXGenどっちが良く使われてるの?
違いを聞いてもどいつもこいつもフワフワした回答ばっかで分からんかったから気になる
メンテナンスとサブスクとで必要な人員に変わりあるとは思えないのは俺だけか? むしろ当分両方やるんだから人員は今までより大勢必要なのでは?
>>105 鎖骨にコンストレインしてるだけでしょ 別に他のパーツと変わらんよ Maya2018 Update1 →Maya2018 Update2 →Maya2019?
数年ぶりにMaYA本の改定ってことで俺もデビューしようかな とりあえず書籍と1カ月分でやろうと思う
書籍の改定は嬉しいけど、チュートリアルの内容が前作の本とほぼ同じ匂いが……。 まあ、たぶん買っちゃうんだろうけど……。
前回のmaya本はひどかった 基本操作教えたら後は細かいところは見辛い画像でハショりまくった説明で次へ進むからな
スムーズバインドしたけど、右足だけジョイント選択しても腰から上がピンク色にならない 左足はジョイント選択で全身ピンク色になる なぜなんだ これだとスキンウェイトのミラーやってもちゃんと左右対称になってくれないから困る
maya本ってmayaの参考書じゃなくて特定の本を指すの?
上のはMayaトレーニングブックの事だと思うけど Maya歴浅い自分や周辺ではそういう言い方は聞いた事無いかな
本書くのなんて尋常じゃなく大変で時間かかるんだから出るだけマシ maya起動からプリミティブ呼び出して分割数変更までを一挙手一投足全部文章に書き出してみてみ? こんなたった数秒の操作を言語化するだけでも大変なんだぞ?
英語圏の厚みが凄いよな 映画などで稼ぐ→働く人に還元→目指す人が増える→教材関連が盛り上がる 日本は国内向けばかりだから商圏が狭い 世界で稼いでるゲーム会社とかは専門学校からの新卒一括採用なのかね? 少子化が進むにつれていずれ行き詰まりそう
日本のcgはcgで勝負しないで変態テクでどれだけアニメに近づけるかばっかりだからな 海外と比べて桁違いに儲からないクソなままなわけだ
>>117 いや、単純に英語圏は映画系にもアカデミックな人が多いから、教材が盛り上がる。 日本だとアカデミックな人はゲーム会社に行っちゃうし、引き抜き防止やら副業禁止やら何やらで、教材が盛り上がらない。 予算無い、スケジュール無いばかりだからな 更に日本は海外に比べて人件費高い、機材高い、ソフト高いで良いところないよ
Arnoldは、クルマのボディや金属などのマテリアルが簡単になったのが有り難い。 でも逆に、土とか樹木などの自然物は難しいな。プリセットもないし。 今度の新しいトレーニング本で、Arnoldの幅広いマテリアル設定の方法が載ってくれてると即買いなんだけど…。
>>119 そもそもNDA厳しすぎるっていうか、案件に関わってた事すら名乗れないケース多々とか本当にクソだと思うわ そのせいで埋もれた技術が星の数ほどあるだろうな ArnoldはSSSが青くなっちゃうのだけ直れば使うんだけどなぁ
>>119 海外は新しい概念とかをシステムにしたり 科学というか学問、教科にするのがうまいよね スキルやテクニックがオープンで会社とかコミュニティ全体で強い たくさん種が撒かれているからコラボなどのビジネスチャンスや イノベーションも起きやすい 日本は個人や組織の暗黙知として継承されていくイメージ コンテンツは天才が引っ張っていくイメージ 引き抜き禁止、副業禁止みたいなのは典型的な例だけど閉鎖的なんだよね 設計通りに緻密に完成するけど広がらない 収益で苦しむのはこういうところなんじゃないかと HUMAN IKでスケルトン定義をロックできませんと出る なんじゃこr
HIK(2016)のロール挙動ってバギーじゃね? MayaとMBで数値合う?軽くテストした程度だが。
>>117 >新卒一括採用 それってそもそも日本だけの習慣だから、海外ではみんなバラバラに入社・退社するのが当たり前 あと「専門学校」のレベルも全然違って、素人同然の専門卒業生を採用してから社内で育成する会社なんて海外には無い 専門でちゃんとプロレベルのスキルを身につけてなきゃ就職先も無いぞ >>120 >日本は海外に比べて人件費高い どこと比べた人件費? 海外のCGアーティストと同等以上の待遇してくれる国内スタジオってそう多くは無さそうだが 多分だけど東南アジア周辺じゃない? 結構外注とかでシンガポールとかに3DCG発注いったりするよ
>>129 うんまぁアジア系と比べたらそうだろうね で下手すると俺ら日本人より東南アジアのCG下請けの方が生活豊かだったりするんだぜ 向こうは諸経費安い上に、日本の下請けなんてめっちゃ外貨稼げる恵まれた仕事なわけで もーどうせ比較出すならハリウッドその他のトップアーティスト達との待遇を較べてほしい… >>128 > それってそもそも日本だけの習慣だから、海外ではみんなバラバラに入社・退社するのが当たり前 > あと「専門学校」のレベルも全然違って、素人同然の専門卒業生を採用してから社内で育成する会社なんて海外には無い > 専門でちゃんとプロレベルのスキルを身につけてなきゃ就職先も無いぞ だからその日本だけの習慣の違いに対する不安を書き込んだんだが >>131 あーつまり「世界で稼いでる(日本の)ゲーム会社」と言いたかった訳な なら知らんねぇ Viewの下の方でパイメニューを表示すると、 交差点というのでしょうか、あの中心点がマウスカーソルの中心に表示されず上に表示されるのですが それのせいで、例えばパイの右位置にあるコマンドを選ぶときに、わざわざコマンドの位置を目で確認して 場合によっては右上にカーソルを動かす必要が出てきます。 これを目を閉じてでも右コマンドを選べるように、クリック位置に必ずパイの中心がくるようにしたいのですが どこかにそういう設定があったりしますか? HIK設定してたらアウトライナで覚えのない意味不明ノードが増えまくってるけどなんぞこれ HIk削除しても消えん やったのはモデリング→ジョイント→スキンウェイト→HIK失敗だけ skinCluster数十個 shaderGlow particleCloud1 uiConfigurationScriptNode renderPartition caracterPartition miDefaultOptions mentallayItemsList 他多数 うぜえ
初心者です。 Mayaで複数のオブジェクトをグループ化する時、Ctrl+Gでグループ化するのと、 適当なロケータを親としたペアレント関係を作るのとで、何か本質的な違いはありますか?
ない 強いて言うならシェイプが存在するかしないか ロケータはロケータオブジェクトが生成されるがグループは見た目何も無い ロケータはビュー上で誤選択されるケースがあるのでまとめるだけならグループの方を勧めるけどね
HIKよく聞くけど、上手いやつが組むリグとHIKの違いって例えばどんなんだ?
助けてくれえ human IK分かんねえ なんでコントロールリグの数値を0にしても動かないんだあああ そしてグラフエディタで接線ハンドルがでないんだああ わかる方いたら教えてください
2018 update 2のやる気の無さは異常。 リストラのせいかな。
諦めるしかないのか… HIKってチャネルボックスの数値をいじっても グラフエディタの数値を変えても反応しない… マウスでは選択して動く… 皆さんはどうやってHIKを管理してますか
Mayaって新機能が追加された時はこれがさらにアップデートされたら凄いことになるなあと思うけど大抵放置されて時代遅れになって図体だけが大きくなってしまう その機能あるけど誰もそれ使ってないよっていうケースが多すぎる
マニュアルが細切れで半端だからしゃーねえよ 7000円の教本でさえ中途半端だからな
2018使い始めたらサインインの項目があるのだけどインしたら何かいいことあるの? (間違えてゲ-マーのmayaスレに書き込んでしもうた)
無いよ 強いて言うなら、一応隠せるが、本名が強制的にUIが表示されるせいで迂闊にスクショ撮ってネットに上げると身バレする危険性のあるクソみたいな仕様だよ
2018は、無印は安定性を重視しているというだけであり、 新機能はupdateから本気出すのだろうと思ってたのに 本当にこのまま目玉新機能なしで2018を終わらせるつもりなのだろうか
2017のエクステンションが2018の新機能先取りだった。 もう2018からエクステンションをやめてUpdateXにしてメジャーアップデートで新機能を搭載する方針とみた。昔に戻ったな
ジョイントをロケータにコンストレインするとピョコッと動くのを防ぐ方法はありますか?
結局、新しいレンダーレイヤもバグない? マテリアルオーバーライドできないオブジェクトが今やってるシーンであるんだが
マテリアルオーバーライドは不具合多すぎて使ってはいけない機能の筆頭
何のためにレンダーレイヤー作りなおしたんだw 使い勝っても微妙だし
r8からFlattenの挙動が悪くなった気がする なんかどうこすってもツブせない凸が出るんよね
ncloth、計算軽くしようと少ないメッシュ分割でシミュ設定張ってたけど メッシュを密にして演算軽めにしたほうが同じ時間でよっぽど綺麗になるな
2015のバージョンで作ったキャラモデルをASCII形式で2018に渡した。 何事もなく使えていたのに、事件は起きた。 ブレンドシェイプをアニメートしたとたん顔がヒビ割れ、崩壊する。 しかし2015に戻すと、ブレンドシェイプは正常に動く。 困ったもんだ。 過去の資産を新しいバージョンで使えんとは……。 これは2018をあきらめて、2015か2016あたりに戻るかなー? 今、戻る準備中だわ。
本体は新機能はいらんから、とにかく絶対に正しく操作する安定性をとことん追求して欲しい。 新機能は新しいプラグインとしてガンガン追加して欲しい。VRAYも買ってしまえ。 Mayaに求めるのはプラットホームとしての堅牢な安定性だ。 プラグインはたまに落ちるのは許す。
2017〜18酷いからなぁ せめてパッチリリース頻度上げてくれ
前バージョンの"シーン"ファイルはバラして2018持っていかないと読めないことがあるな メンタレバージョンは当分いるね
2017の不安定さは特にひどかった 2018も結構不安定
Phython2.7のサポートが2020年に切れたりするから内部の整理をしてるんじゃね? あとBifrostの統合と進化
良く知らないけどMaxは2018でやたら新機能追加されてるらしいね。 どういう風の吹き回しだろうか。 Max終了説が出始めたので、まだユーザーが離れて貰っては困ると思って 慌てて「見捨ててない感」を出そうと必死なのか自動机は
>>166 開発チームをMaxとMayaで統合してチックタック式に交互に開発してるとかではないだろうか。 joint選択してそれより下階層のjoint一括選択みたいなのありますか? よろしくお願いします。
逆だろ その階層の一番下のジョイントを選択して右クリック→階層選択
すまん、的外れなこと言ってた 上からたどって階層が多岐に渡ってると有効ではないな
球体のCVを一周選択するにはどうすればいいのでしょう? Maya2018です
mudboxをマヤに統合は必項だろうな。 じゃないと誰もZBRUSHから移行しない。
もう統合はいらんからブラッシュアップに突き進んで欲しいわ 古版に比べ、何気に最新版Mayaを気に入ってしまった。ちょっとご機嫌ナナメだがな
>>174 MayaがZBrushになって欲しいとはまったく思わない。 なぜならスカルプトが必要な人はすでにZBrushを持っているからだ。 むしろユーザがZBrushを持っていることを前提としてZBrushとの便利な連携機能を充実させてほしい。 カネで解決できることをわざわざMayaが労力をかけてやることはない。 会社のカネでMayaとZBrushを使ってる人なら普通そう思うよね。 学生さんには悪いけど。 今の学生タダでmaya使えるんだから文句言うなって感じだw
別にZB並みのスカルプト機能が付くこと自体は悪くないが、それより先にやることがあるだろと
mayaの月額プランって課金した日から30日って感じになるの? それとも月末まで? 期限過ぎると練習とかは無理?
例えばスキン済みのメッシュを微調整でちょっとだけいじりたい時にZBに飛ばしてると色々面倒なので Maya内で完結できるようにMudboxの機能がつくのはとても便利 とにかくパイプラインに関わるソフトは一つでも少ない方がいいんだから
>>170 こんな感じの事がしたかったんです。 ありがとうございます。 mayaの月額、3か月で\75,600とか…マジ高すぎw もう4万程度で1年保守の金額じゃんw 馬鹿らしくてサブスクなんか絶対移行しないわw メンテナンスサブスクをそのまま継続するわ
C4Dって、いいよな 殿様商売してなくてw ほとんど全部できるしw
マヤは高価格に見合った機能追加をしないからみんなに怒られるんだよな vray標準にしましたとかnclothが1/20の時間で計算が終わるようになりましたとか点線を引くだけでその上をHumanIKが歩きます! とか
2018でついに星のプリミティブが作れるようになって まさにワークフロー革命
どうせならnclothなんかくだらないのパワーアップするより MarvelousDesignerを、買収して安くmaya用にカスタマイズして提供したほうが みんなほっこりすると思う あれ3周ぐらい進んでるから そしたらホイホイ払うんじゃね?w
Autodeskに買収されるのなんか誰も望んでねえよ
うちの会社だと正直 BifrostもMASHもXGenもnHairもHIKもマッスルもペイントエフェクトも どれもこれもほとんど使わないのに 何でこんな高い金払ってんだろな
昔のようにMaya UnlimitedとMaya Completeの2つのライセンス体系に戻してほしいね。 プラグインはいらないけどベースの機能はフルで欲しい人は山ほどいるだろう。
>>185 >vray標準にしましたとか >>188 >MarvelousDesignerを、買収して それオリジナルの開発陣が居なくなってロクなアップデート出来ずに腐らせるフラグだぞ >>191 MASHは使える。 樹木とか大量に(1万本くらい)生やせるので、やっとVueのエコシステムに追いついてくれた。 同じことをXGenでやろうとすると、アーカイブはエラーで書き出せないわ、作ってる途中でクラッシュするわで危険な機能。 しかしMASHは安定している。珍しく。 >>どれもこれもほとんど使わないのに 自家製のツールが多いんだね。うらやましい。 HumanIKは使ってるけど、Bifrost、XGen、nHairは避けてる。nclothはたまに使うけど、これも使い込もうとするとヤキを見る。 >>192 MarvelousDesignerは2を持っててアップグレードしてないんだけど、服以外って、例えばどんなの? 差し支えなかったら教えて。 ようつべMarvelousDesignerで見ると ちらほらあるよ
nclothは適用メッシュの分割密度が命って感じだな 密度が十分だとストレスかけてもめったに破綻しないタフなクロスになる だがその密度だと大抵常用するには重すぎるんだよな モデリングで服のしわの参考作るにはいいかもしんない
>195 フィギュアは自分で登録できるから人の形以外のものを登録すれば 布のシュミレーションはなんでもできる
>>185 >>186 オワコン化が着々と・・・ あのソフトもあのソフトも終わる前はそんなだったなあ (遠い目) しかし外部から機能を取り入れてるせいか固有名称のツールが増えまくって、 唯でさえ継ぎ接ぎ状態でわけわからんUIしてるMayaが余計わかりづらくなっていくなぁ BifrostやらXgenやらMASHやら
UIに統一性が無いのはその通りだが、むしろMAYAに取り入れてくれたおかげでスクリプトを組み入れて制御し易くなるしUIも慣れた形にカスタマイズできる それほど気にする事ではないと思うんだが・
会社の規模によって全然違うだろうけど スペシャリストとジェネラリストってどっちの方が需要ある? 中小なんかはジェネラリストにならざるを得ないだろうけど
そんなの一般論で語れるもんじゃないだろ、その時々でどっちが欲しいかだって変わるだろうし 入りたいスタジオの採用担当者にきいたらいいんでないの
一般論だろ 日本企業自体分業じゃない足の引っ張り合いみたいな文化が続いてるからな スペシャリストが欲しいって言ってる企業なんか聞いたことないわ
現状スペシャリストと呼べるのはエフェクトくらいだろうなぁ 日本で分業制にしてるところは結局新卒からジェネラリストを教育するのを諦めて一人分の給料で半人前のモデラーとアニメーターを雇う事で解決した結果だろう
>スペシャリストとジェネラリストってどっちの方が需要ある? 学生の時点で欲しがる人材は両方 学生時代に一点特化してようが会社に入ればアレやれコレやれ言われてジェネラルになり果てる
>>206 こんなん企業次第現場次第だろwww 企業文化にしても同じ 学生にしても頭悪すぎ バイトしてみろ 必要な者は "雇え" ではなく "使え" だな 勿体無い精神w
需要があるかないかで言えばそりゃスペシャルとかジェネラルとか関係なくて、まずスキルの高低が問題だろ 美少女だけは誰よりも可愛くエロく作れるとか、人間は無理だけどクリーチャーはめちゃ上手いとか まともなトポロジーは組めないけどZBで超かっこいいコンセプトデザインできますとか ほんと1つでも飛び抜けたスキル持ってるスペシャリストはいい仕事取れる ジェネラリストで何でも出来るけどどれも中途半端、ってやつはどうにか適当なスタジオに潜り込んで細々した雑用こなすだけ だから「ジェネラリストになりたいならまずは1つでもスペシャルなスキルを身につけておけ」って誰かも言ってたな 全ての分野でスペシャルなスキルを持ってる完璧ジェネラリスト…だったらまぁ何も困らんだろうけどねw
>>210 必要とされるスキルも範囲も企業次第現場次第 勿体ない文化とか意味不明 コミュ障ですぐキレる動物は問題外だよ 野生にお帰り とりあえずとっかかりになる仕事を得て スキルを磨いていくのが普通でしょ スペシャリストかゼネラリストかはキャリアの結果でしかない
>全ての分野でスペシャルなスキルを持ってる完璧ジェネラリスト 限られた数字でステータスに振り分けしたような奴らの中に、たまに全部平均値を大きく上回ってる奴っているよな どういう生き方してきたのか知らんが
>>209 なんだ俺に言ってたのかこのクソガキは 大手から中小に至るまで、自分の仕事をこなしてはい終わりで帰れないから足の引っ張り合いみたいな企業文化が続いてると言ってる 海外と日本の決定的な違いは分業と言われてるが、何が企業次第現場次第だっけ? 具体例挙げてみろガイジ OO次第とかあたり障りのない文句並べても世間を語れてないぞガイジ 例えばモデル製作は会社のベテランに任せるか外注して丸投げすっから、対学生の需要ではモデル製作よりもそれを動かすアニメーターの方が高い もちろん例外もあるし高いハードルを飛び越えてくる学生もいるが、国内企業の動向は概ねモデラー<アニメーター もちろん両方できますって形で飛び込んでもいいが ただし自分を売り込む時点でアピールポイント絞り込んでおくこと 企業同士の横つながりってもんがあるし、学生相手に企業ごとで視点が大きく違うなんてことはない てことは業界全体の”主な”需要や動向ってのは大体分かる スキルの高い学生引き込んで、後は企業ごとによる差異で染めるだけ でもその先は”大体"分業からは遠いのが今の業界
てな感じでどの切り口からでも具体的な情報は話せるから何か得てもらえればいいんだが 上のガイジがまだ変なこと言ってんのな >必要とされるスキルも範囲も企業次第現場次第 ここでもまたOO次第!OO次第!か 学生のみんなは良く見とけよ このように具体的な見解すら語れずにヨタヨタしてる馬鹿がアレやらされたりコレやらされたりしてる雑用バランサーの成れ果てだ
クイックリグって実際どの程度実用的? 現場で実際に使われたりしてますか?
たまに聞くよ リガー居ないとこだと重宝するんじゃない? それでやり取り出来るしね
モデリングしてる途中でここの関節が動いたらどうなるのか試してみたいとき サクッとできるので重宝してる。
CGworldの今すぐ来てほしいフリーランス特集のゼネラリストの要望スキル 全部高レベルで使いこなせる人ってわけじゃないかもだけど 要望スキルMaya,Houdini,After Effects,Nuke 要望スキルMaya,3ds Max,Softimage,Lightwave,CINEMA 4D,After Effects,Premiere Pro,Final Cut,Nuke,Flame,Smoke
それ全部揃って無いと不採用なん? AEとNukeとか同じプロジェクトで併用するもんでもないだろうに >>214 そーゆーヤツはおそらくチートプレイヤーもしくは重課金ユーザーだな ゲームバランス狂うからほんとやめてほしいわーw cgworld.jp/interview/jobsnews-201711.html なんともいえないけど、まあAEとNukeで得意不得意あるから同じプロジェクトで 併用はあるかと?
フリーランスを雇うのw 人手不足でエンタメ制作のファブレス化なん?
誰でも簡単にネットで稼げる方法など 参考までに、 ⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。 グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』 HKDXE4RNEV
特色違うから一概に比べられない所だがレンダリング速度は圧倒的に違うかな、後AEほどプラグイン要らない。 実写映画やってるけどかなり重めなCOMPでも1フレーム10分以内で大体収まる(平均だと1~2分)。 あと長尺多カットやっているとAEでもレンダリング管理に別途ディスパッチャー使うけどAEのプラグインが ライセンスあっても取得できなくて赤×入ったりするからモーショングラフィックス的な画じゃなければもう使いたくない。
>>229 ノード主体ということで、何でそういう直感的じゃないソフトを好んで使う人がいるんだろうって思ってたけど レンダリング時間が短いとかそういうメリットがあるのか。へえ AEでマスクのためのレイヤー階層がタヒぬほど増えまくる糞仕様なあたりとか、 素材のインスタンス利用とか、Nukeだときっともっとスマートにいけるんでわ
雑談中申し訳ないですが質問していいですか?いい?ありがとう。 キーフレームでアニメーション作ってるんですがいくつかモーションがあって それぞれ別の動作として書き出したいんですがどうすればいいのでしょうか ベイクしたらそれで一つのアニメーションとして抽出されるのでしょうか?
>>233 アニメーションレイヤーにしたりATOMでオブジェクト選択したりレンジ指定したりしてもできないの? WindowsUpdateでCPUの性能3割程落ちるってニュースになってるけどMaya的にはどうなっちゃうんです?
>>239 3割減は尾ひれついてて今来てるアップデートだけじゃなく来週のアップデートくるまでわからないって認識でいいのかしら 記事ありがとう モデリングルールキットでCtrlキーを押してもエッジループができなくなってしまいました どうすればいいですか?
なんの話やぁぁあ? ウィンドウズアップデートってあの勝手になるやつか? あれでパッチあてられてぱそこんの性能が3割まで低下するのか? どっかに日本語で説明してくれてるサイトはないのかぁぁあ?
>>243 続報ありがとう!そこまで心配しなくてもよさそうなのねよかった コンスト周りホントどうにかしてくれぇ 15年前から変わってないじゃないかぁ オフセットとか簡単に入れられるようにしてくれよー nullかます原始的なやり方もう飽きたよ
自己解決しました 原因はわかりませんが特定のメッシュだけ何故かマルチカットツールが無効になっていたので 一度適当に作ったメッシュと結合させて、結合したフェースを全部削除でマルチカットツールを使えるようになりました
メッシュでおかしいなって思ったら一度FBXで書き出してそれをインポートするいいよ
IkとFkをシームレスに切り替えるとか簡単に言ってる奴はどんな操作してるんだ? Ikオンにした途端腕が初期位置にスッ飛んでいくわ Fkで設定した位置を維持したままIKに切り替えることはできんのか、ストレスだわ
普通に出来るよ。 FK,IKの切替時にIKハンドルが正規の位置になったらふっとぶでよ
皆慣れでやってるだけで使いにくいソフトには違いないのかも このソフトしか知らん人はある意味幸せかもな
できない言い訳ばかり考えるのがアマ 出来る方法を考えるのがプロ
上手いこと言ってるようでいて的外れだな>>251 アマかプロかは関係ない話だ 古い方法やソフトに拘ってると効率悪いこともあるからね mayaだけじゃなくて可能なら色々触ってみて ベストな方法を見つけられるのが理想だけど 金かかるからなぁ・・・
まずは使いにくい部分を具体的に質問してはどうか グチるだけでは比較スレみたいな不毛な話にしかならないと思うのだが 案外提供されてるスクリプトで解決するかもしれないし、解決できなくても問題意識を共有できる
使いにくい?そりゃそうだ。Mayaはスクリプト使ってカスタマイズするもんだ。 オブジェクト指向の設計の構造がそのまんまダイレクトにGUIになってるけどスクリプト使えるやつからしたら むしろそれがコードで制御しやすくこんなになんでもできるプラットホームは他にはない。 こういうパネルが欲しいなと思ったらそれがすぐに実現できるし動きも変えれる。
ちょうどいい話の流れなのでちょっと失礼 他のソフト歴はそれなりにあって最近Maya使い始めた者です ペンタブ必須のZBとか他ツールが増えたので右手にペン左手にキーボードでやってます Mayaってキー2つ押しながらマウス中ボタン押しながらドラッグなどのユニークな操作も多く ペンタブ環境では物凄く使いにくい オブジェクト選択してもサイズがいくつなのか簡単にわからない ポイント選択してもワールド座標でどの位置なのか簡単にわからない あちこちに似たり寄ったりのパネルが色入あってあっちこっち右往左往しながら操作しなきゃならなず操作性はかなり悪い などなどなど まともに使えるようにするには度々見かけるようにプログラマー雇ってカスタムする必要があるってのが現在のMayaに対する私の見方ですが これで大体合ってますか間違ってますか?
>>257 タブペンのサイドスイッチに右クリックと中ボタン割り当てりゃ余裕だろ つかZBこそ変態操作の宝庫なんだが まあそうなんですが 指が当たって誤作動でイライラするのでスイッチ ボタン パッド類の機能は全オフで使ってるんです
余計なおせっかいをせず、単機能で歯切れの良いコマンドの部品バラバラに提供しており それをユーザー側が自由に組み合わせることで無限の可能性を引き出せる。 そういう利点は理解できるのだけれど、 「使いづらいのは、無学なユーザーがカスタムする努力を怠ってるからである」 というのがこのソフトの基本思想だとするなら、何と偉そうで上から目線のソフトか。
>>260 一言で言うとMayaはプラットホームだからだよ。 あるプロジェクトでの使いやすさは別のプロジェクトでの使いにくさでもある。 プログラム出来ないとMAYAは真価を発揮しないってのは10年前には真だったと思うけど今はNo 昔はディベロッパーキット用に作られたプラットフォームみたいなソフトでMAXに比べ個人が導入しても価値が薄いソフトだった でも今はモデリングやリトポも拡充してアニメーションのコントローラーもハイパーノード化して リグもMAXより柔軟で視覚的に構築出来るようになってるし アニメやゲーム向けにはベストと断言出来るソフト ただガチで個人で完結するインディーズ分野に無印MAYAを導入するコスパを問われると微妙 インディ系のゲーム用だとBlenderやModoが主流になっていくかもね
>>266 カメラトラッキングの事かな? Autodesk MatchMoverが無償配布されてますよ 便利な機能はたくさん増えたけどもGUIとしてノードやアトリビュートがむき出しになっているのは やっぱりとっつきにくいと思う人は多いんじゃないかな。 ノードの概念が理解できるとこんなに洗練された統一的なGUIを素晴らしく使いやすいと思えるんだけど 初心者にはハードルが高いように思う。 ノードを隠蔽してキャッチーなGUIにするには簡単なスクリプトを書けばいいだけなんだけどね。
今はUnityなんかほぼ全てノードだしサブスタンスもノード むしろ下の世代の方がバリバリノード使いこなしてるので初心者にノードが敷居が高いってことはないとおもう 俺も最初はノードに苦手意識あったけど、ちょっと基本さえ判れば 少なくともMAXで、MaxScriptやコンストレイントや リアクションマネージャやワイヤパラメータや 実数マネージャでスパゲッティ設定のアニメーション作るより全然わかりやすい
「ハードルが高い・低い」のような意味で「敷居」を使うのは本来、誤用なんだぜ 敷居が高い(しきいがたかい)… 相手に不義理をしたり、また、面目がない ことがあったりして、その人の家に行き難くなる。また、その人に会い難い状態。
そういうのもういいよ 常用句化してた単語が「実は」ってテレビの情報番組とかで 大きく知れ渡るたびに知ったトリビアを引けらかしたい奴がネットであふれるのはおなかいっぱいです
もういいよ Mayaが世界標準なのは誰でも知ってる そのMayaの開発が終わりつつあるから これを機にmodoかc4dに乗り換えようって話だろ? 俺はこのタイミングで3dcgをやめて 木工彫刻をやる事にしたよ
デファクトスタンダードの地位にふんぞり返ってるからそうなる。
>>277 MayaついでにintelとAMDの優劣についてここで熱く語ってもええのか? あとついでに、一人のマヤユーザーである俺が飼ってるインコの話題も良さそうだな >>278 その話題は確かにmayaと離れすぎてるからダメだね >>274 そのランキングなら俺も見たけど モデリング部門のランクなのにPoserやFuseが入っている しかもこれらがLWより上という時点でおかしいと思った そしてC4DがZBやModoを抑えて一位という微妙な結果 それもそのはずで計算方法が レビューユーザーの格付け×そのレビューした奴の点数というかなり危うい計算方法 つまり格付けが上な奴が点数マンセーすれば上のランクにつくというだけの ごひいきレビュワー接待ランキング はいはい だからmayaが最強なんですよね ええ ええ もちろんわかりますとも
MAYAを除いた他のランクだけ見てもおかしいって話だよ だいたいPoserやFuseモデリング機能無いだろ 何でもデリング部門にノミネートしちゃったんだw
>>280 Poserでも一応モデリングできるよ。 人限定だったと思うけど、人のモーション用ソフトだから それでも用途的にはそれなりの評価があるんじゃね。 LWのモデリングはクソだから妥当だろうな。 >>282 そうですねおっしゃる通りです あなた個人の主観は世界の多数のユーザーより正しいですからね よってこのアンケート結果のランキングは無効ですよね 良かったですね >>279 その判断を司ってるとかあんた何者やねんw nhairで髪の毛を作ってるのですが ヘアの幅を細くするとザラザラしたスケスケの膜みたいになり 太くすると針金みたいな印象になってしまいます 細いサラサラした髪の毛にするにはどうすればいいですか?
スキンウェイト調整ってちまちまペイントで塗るしか方法は無いですか? 何か使い勝手の良いmelプラグインなどないでしょうか?
>>274 MayaはEase of Doing Business Withが比較的高いというとこが大事だね。 Ease of Useなんかは社内のエンジニアがそれぞれのプロジェクトにばっちり合わせたUIを 作ってくれるからそもそも問題にならないしね。 >>270 >>俺も最初はノードに苦手意識あったけど、ちょっと基本さえ判れば ケチをつけるわけではないんだがそれが初心者にはハードルが高いということだと思ってるのだが >291 初心者じゃなくてノードがポピュラーでなかった時代に3Dを覚えた オッサンにはハードルが高いだけじゃね
ノードベースがハードル高いというかMayaのノードがやれること多すぎて難しく見えるってのはあるかもね nukeならコンポジットメインだし、サブスタンスならテクスチャリングだしで概ねやることはパターン しかしMayaだと色んな役割をもったノードがクモの巣状に絡み合ってるから全体像の理解がしづらい なのでMayaが異質なだけな気がする(他DCCツールの事情は知らんけども)
正直MODO のアニメーション速度が向上してきたからMaya でなくても良くなってきたわ。 スケマティックでのノード組もやり易いしこのまま進化していけば大企業以外はこれで良いような気がする。
Mayaのカスタマイズの優位性もだんだん無くなってきた印象。 ModoでもBlenderでもコマンド履歴は出るからスクリプト制御は割と容易。 むしろMayaはEcho All設定にしても履歴に出てこないコマンドがチラホラあったりしてイライラすることもある。 Mayaのコマンドは、自動机公式による日本語ドキュメントが充実してるので そこは大きな強みだけどね。
VrayのIBLレンダリングでオブジェクトの影をつくるためポリ板を敷いてVray Object properを適用、 影だけ必要なのでアルファで抜こうとするのですが、どうやってもマスク部分の黒がレンダリングされます。 アルファチャンネルを確認すると影のアルファは作成されています。 object のvisibilityなどいじりましたが影だけ残して透明になってくれません。 どなたか知恵を。
>>297 MODOが進化して行く間にBlenderも進化していくから 大きな会社以外ではMODOじゃなくてBlenderが広まるだろうね。 正直MODOは中途半端。 >>301 フリーウェアが商用で受け入れられるわけないだろ? 小学生なの? >>302 LinuxもApacheもMySQLもOpenSSHもフリーウェアだけど、業務に使われてると思うが。 フリーウェアでも、オープンソースとそうでないものとでは扱われ方が違う。 つか、大手でMAYAが使われるのは、ツールとしての評価以前に、日本の専門学校も、 海外のアートスクールも基本的にMAYAのコースしかないからだと思うのだが。 >>304 本気で書いてるとしたら怖い ギャグだよな? 「プロが無料ソフトなんぞ使えるか!」というしょうもないプライド
乗り換えとなると今までの資産やノウハウを再構築するのにコストかかるし 何より大手がmayaだからその仕事とるために下々までmaya使うしかないってのが現状でしょ 専門学校主導で決まってるわけじゃない
>>302 イノベーションのジレンマも知らないの? 5ちゃんは潮が引くようにまともな奴が減ってるな Mayaなんて使ってない脳内プロの中年ニートが時代遅れのDCCツールの映像スタジオシェア話ばかりくかよ 自分らに関係ないくせに
メンタルレイでワイヤーフレームでバッチレンダーしたいんだが、2枚目以降が何も写らない。新規シーンのただの球でも試したけど同じだった。原因わかる人いる?
nclothで入力メッシュじゃなく現在メッシュの形状をうっかりいじってしまった場合 現在メッシュを入力メッシュと同じ形状に戻すにはどうすればよいでしょうか
そもそもMayaが使われてるなんてのがニートの幻想だろ 使われてるのはZBとモーションビルダーだ
えーとあーうん、リギングはどこでやればいいんですかってツッコミ待ちかw>使われてるのはZBとモーションビルダーだ
>>316 そんなん書いといて答えてやらないんかw なんでMayaの解説する人ってやたらと動画で解説したがるの? みんな早口だしマイクも安いの使ってるからか音も悪いしで何言ってるかよくわかんないし 解像度低いからどこを押したのかもいちいち止めないと分からない 普通にテキストで解説してくれればいいのに
やってるところを動画で見せるのと、文章に書き起こすのとどっちの方が楽だと思う? 簡単な操作でいいから脳内でシミュレートしてみ?
>>319 めんどくさいならやらなければいいじゃん 正直検索の邪魔でしかない 動画のほうがありがたい 文字だと、細かいオプションが違って結果が違ってもわかりにくいけど 動画なら一発 mayaのバージョンの違いもわかりやすいし 動画解説辞めろっていう人がいるのに驚いた
>>318 早口と低解像度なのは動画の制作者に伝えてはどうだろ 内容にもよるが個人的には動画の方が理解しやすいと感じる 動画は、あとからテクニックを見返したくなったときに その箇所を検索するのが難しいのが難点だな。 あと異様に眠くなるのもw
>>318 てかそれMaya限定の話か? 動画よりテキストメインなんてアクティブユーザーがもういない廃墟ツールだけだろ lwやshadeとかか >>321 画像でいいじゃん 喋りのプロでもない奴らのリップノイズのりまくりのボソボソ声なんて聞くだけで不快だし >>323 それが1番困る 空いた時間に勉強のために通しで見る分にはいいけど わからないことがあって調べてる時に動画はくそ不便 30分とか1時間とかある動画全部見るのも嫌だし 何分何秒のところにあるのか分からないし 関係なさそうな部分を飛ばそうとするとロード中になって止まるし メニュー開く動作とか何が勉強になるかわからないし動画が好きだな 泣いてる子達は授業受けた経験とかないのかな?普通にメモったりスクショ撮ったりしろ
>>327 急ぎで調べたいことがあるときに悠長に動画をフルで見てらんねえんだよ しかも動画を全部見た結果知りたい情報がないという可能性も低くない 急ぎなら動画見なきゃいいじゃない 検索の邪魔になるっていうけど、ブラウザバックするだけだろ 時と場合によってどっちも役立つんだから使い分けて
>>329 検索結果にずらーーーーーーーーーーーーーーっと動画ばっかりでてくるのがうざい >>330 気持ちはわかるけど、使うのは君だけじゃないからなぁ あとは検索結果で動画がメインのページは外せるように Googleさんにお願いするしかないな >>313 いまいち内容が掴めないのだが、nClothを使用するとシミュレーション前の形状が中間オブジェクト(非表示)として残される それを現在メッシュからノードエディタで辿ると見つかると思う(たぶん○○Shape1という名前) 中間オブジェクトは非表示で見えないが、アトリビュートエディタで「オブジェクトディスプレイ」の「中間オブジェクト」のチェックを外すと表示される そこから復元できないだろか 初歩的な質問で申し訳ない セットアップしたいのだがナーブスカーブだけの箱型リグの作り方がわからぬ 立方体をワイヤーフレーム表示したみたいな
ポリゴン立方体のエッジ選んで 修正>変換>ポリゴンエッジをカーブに が一番楽かな
rig101wireControlっていうMELが、いろんな形のリグを作れて便利。
MELは敷居が高いイメージがあってとっつき辛いから、一通り終わったら別のモデルでやってみるよ 今>>335 のやり方で足の立方体リグを作ったけど、リグを足首のジョイントにペアレントしてほんのちょっと上に動かしてみると足首がすげー勢いで回転する IKハンドルと極ベクトルは作成済み mayaはMEL使わないとやってられんわ IK貼ってるなら足首のジョイントににペアコンかけちゃだめやろ IKに位置コンストレイン、極ベクトル使ってるなら足首のジョイントに回転とかにしなければ
「敷居が高い」を「ハードルが高い」のような意味で使うのは本来、誤用なんだぜ 敷居が高い(しきいがたかい)… 相手に不義理をしたり、また、面目がない ことがあったりして、その人の家に行き難くなる。また、その人に会い難い状態。
MELよりPythonの方が実は覚えると簡単。 MELだと複雑なことをしようとするとすごく工夫しないとできないけど PythonならPythonの力を借りてほぼなんでもできるから頭を悩ます必要がない。 簡単なものならMELがいいね。まずは手動でMayaを操作してログにMELのコマンドを吐き出させて それをコピペしたものをちょっと編集する感じでできちゃうよね。
変数の明示的な宣言や型指定がないことで苦しめられることも多々あるんだけどね。 なんていうか地に足がつかない感じがあって落ち着かない。
python でプリントデバッグ以外にうまいやり方ないかね?
UVマッピングはオブジェクトのスムーズ後に作るのですか? スムーズ前にテクスチャを貼り付け、スムーズかけるとヨレが出ます。 解説動画などはスムーズ前に作成してるように見えるのですが。
敷居&リグおやじさんあざす 足のIkハンドルとリグをコンストレインして無事リグでの操作が可能となりました ただIKリグでひざを上げたとき、つま先が下を向く リグを下方向へ回転させるとつま先が正面へ向いてくれるけど、このときつま先とリグの方向がそれぞれ別の角度へ向いている さっさとIk/Fkの切り替えに進まんといかんのにかなり苦戦してます
>>346 UVはポリゴンと対だから 一致してないと意味なし mayaのモデリング操作について質問なのですが ポリゴンプリミティブに画像を表示させ 頂点を移動させる時、画像を歪ませない様に編集する機能 があった気がするのですが、なかったでしょうか。
ツール設定の中のUVの保持でいいかな? ただ移動によっては元の頂点位置に戻されたりする
あれ何か履歴が残ってるんじゃなかったかな 消せばいけたみたいな
Mayaって使いやすいね シンプルでわかりやすい 好きだな〜
>>356 例えばどんな部分がシンプルでわかりやすいの? このソフトがシンプルなら全てのCGソフトがシンプルで解りやすいって感じるだろうw
ブレンダーの次に使い辛くエラーばかり吐く、それがウンコデスクマヤ
島本町民以外の皆さん 大阪府三島郡島本町では 「いじめはいじめられた本人が悪い」ということですよ
内部の動きが公開されててプログラマ的に解析しやすいとかそういう利点はあれど それは「シンプル」とは言わんしなぁ。 全ての処理がノードでできてるという点で統一感があってシンプルということかな? でも内部処理のゴチャゴチャノードをユーザー側で管理・把握しなければならない(程よく隠蔽されてない)という点で シンプルとは程遠い感じもある。
ポリゴン編集のメニューだけでも「メッシュ」「メッシュの編集」「メッシュツール」 になってるの笑うわ
アーノルドって旧モデル(メンタレ基準)は全部コンバートしないとダメなの? レンダリングすると真っ黒な画面になっちゃう
そらメンタルレイのマテリアルなんだから無理に決まってるじゃん RedshiftはArnoldも一部読める変態仕様だったけど
CGHUBって投稿サイトはもう見れないんだっけか 今、作品や途中経過を公開する場合どこが適当だろか
>>364 規定のライトとアンビエントライトはArnordでは無効になるから Arnord用のライトを置いてみればどうかな >>362 初心者あるあるワロタw 俺もこれは面食らった >>369 Arnoldライト(skylight)を置いたけどダメだったんですよね 大体phongで構成されてるシーンなのでいけるかなぁと思ったのですがマテリアルから調整しないとダメそうですね… すいません、mayaの右クリックで表示されるメニューの位置なんですが 画面の上の方でクリックすると、マウスカーソルの位置は「エッジ」「フェース」 コマンドメニューの間くらいなんですが、画面の下のほうで右クリックすると メニューの下のコマンド、「出力」とか「入力」とかの位置からスタートして しまうんです。 スペースキーで表示されるメニューはどこでも、ど真ん中なんですが 皆様も同じ感じでしょうか?
それはメニューを画面外にはみ出させない為の仕様で広いモニタを使うのが解決策
>>374 俺も最近気づいたんだけど、実はね、 超スピードで動かすと どの位置にあろうときちんとヒットするよ。 例えばオブジェクトモードの時に画面の下の方にカーソルがあったとして 超スピードで「右クリック」→「左移動」→「右クリック離す」をすると きちんと頂点モードになる。 >>368 結局、ArtStationになるのかなぁ。 日本人にはアカウント作りにくい仕様なのがつらい。 >>377 少し見たところ勉強にもなる良いサイト とりあえずアカウント作成できたので、こちらで続けてみようと思う 教えてくれてありがとう!! >375 でかいモニタか・・・そんな解決方法が・・w >376 超スピードでやれば強引にいけるんですね youtubeでmaya使いの人がすばやく動かしている意味がわかった気がしますw
コマンドプロンプトのAutorun設定してるとmaya閉じるときにキーボード履歴ユーティリティとかいうのがすげーエラー吐くの止められないんですか? ぐぐってもレジストリのAutorunを消せば止まるよ☆って情報ぐらいしか出なくて本末転倒なんですが…
>>380 43インチの4Kモニタが6万くらいだし、広いモニタはいろいろはかどるよ >>364 そうなのよ〜。コンバートしないと、エラー発生してレンダリング中止しちゃうのよ。 で、コンバートしてもダメなときがある。 なぜなのかは不明……。 あとIDで書き出してMASHに接続したいとき、うまくいくのとデータが消えるのとあって、その差が不明。 Arnoldは野外とかいいね。メンタルレイではチャチな玩具にしか見えなかったオブジェクトをリアルに仕上げてくれる。 逆に室内と外が同時にあるものは照明をいくらやってもうまくいかない。 その辺はメンタルレイのほうがラク。 一長一短だわ……。 >>382 どこのメーカーですか? 4kモニターは俺も気になってる >>384 いろいろあるだろうけど例えばIODATAのEX-LD4K431DBは43型で6万5000円だ。 デジタルサイネージの普及のおかげでこの手のサイズで4Kが安くなってる。 シビアなゲーマには向かないかもしれんがMayaにはフリッカーレスで十分だ。 >>385 なるほどなぁ 調べて見たらエイサーの43インチ4kが良さそうな気がしてきた HDR機能はおまけだろうけど。。。 今は亡き三菱製の液モニがいったら間違いなく買うわ 解像度が同じ4kなら30インチほどあれば十分じゃないのか? 遠くに置きたくなるだけだよ 8kで43インチならわかるけど 映画でも見るのか
目の動き疲れ軽減ならデスクトップ距離で30インチぐらいが限界かもね
30インチ4kだと文字が小さくなって読み辛くない?
40インチオーバーとか机に置くスペースないな〜w 実用上は30インチWQXGA(2560x1600)が割とちょうどいい
retinaの時代に画面大きくして荒い絵見るなんて どうかしてる
28インチの4kと27インチのWQHD縦にしたのを並べてる俺が最強でしたか(^^)
Mayaトレーニングブック4買ってきた. 2も持ってるし簡単に使えるし、必要ないかなと思ったけど金が余っていたので入手した
>>394 よく書けてるよね 読みながら感心してる 作例も凝ってるし、Maya参考書の決定版だわ トレーニングブック4見てきた ビジュアルリファレンス本に作例を多めに載っけましたって感じ まぁ悪い本ではないかな
>>383 物理レンダラーは初めて触りましたが難しいですね アニメ寄りの絵とか作れるんでしょうか? シェーダープリセットが少なくて調整&調整…(何処かにプリセット群とか無いですかね) ディレクショナルライトが恋しい… 大手プロダクションはArnoldに移行してるって印象があるな 折角VRAYとかでパイプライン組んだのにそれを捨てるようなことしてるようで勿体ないなと個人では思ってしまう
>>387 実際に4Kを30インチで見てみたことあるかな。 文字とかアイコンやメニューが小さすぎて使いにくいよ。 24インチのフルHD(1980x1080)での見た目を保ったまま範囲を縦横4倍(3840x2160)に伸ばすと 倍の48インチ必要ということです。それよりモニターのサイズが小さいと個々のパーツが小さくなりすぎる。 大は小を兼ねるということで、40インチや50インチあっても普段は4Kのスペースのうちで一番見やすいスペースに メインのウィンドウを出して使うんですよ。たくさん表示領域はあるけども視線を動かさずにすむとこを主に使って サブのウィンドウはそれ以外のスペースに広げる感じ。 Mayaだと4ペインにしても24インチの時の1ペインと同じ感覚で使えますよ。 >>397 へぇー、ちょっと欲しくなってきた。 田舎に住んでるので、ちょっと本屋で中身を確認が出来ないのが残念だけど…。 >>398 シェーダープリセットは、ハイパーシェードの右下あたりにありますよ。 もしくはマテリアルのアトリビュートで右上にある「プリセット」をクリックすると、ズラズラと出てくる。 アニメ絵はpencilのプラグインがMaya用に開発中との情報があるから、それを待つのがいいかも。 他のプラグインで日の丸が期待されていたけどpencilが来るなら、そっちでいいかという所も多いでしょうね。 Arnoldもセルシェーダーを開発中とのことだけど、こればかりは使ってみないと未知数……。 現状でもそれなりのアニメ絵は出来ますが、線画抽出が弱いです(線の強弱を付けるとか)。 自分はあとからペンタブで線を描き足したり消したり修正したりしています。主にキャラものですが。 >>400 サブモニターで済ませる事も知らないバカがとりあえず妄想を膨らませながらイメージで語ってるとわかった 4kの29インチ使ってるけど別に平気だぞ 老眼向けにスケーリングとかで調整できるのかもしれないけど俺はデフォルトだ パソコンのモニターは視認性と利便性のバランスを考えると30インチが限界かなと思う
前回の赤いMAYA本クソだったけどそれと比較して今回のはどうなん?
「こんな風にエッジを追加します」とかいって小さい写真のどこに追加したのかわからんような解説とかじゃなく、正確に詳細に書かれてるなら買ってみるか
>>406 すんません、教えて。 Bifrostの記述はありますか? BOSSとかもあります? おおよそのページ数とか、よければ教えてください。 かなり興味出てきたので。 >>407 お前はどんな本も許せないだろうよ 一生文句言ってろや >>408 そういうのは一切ありません キャラクターモデリング〜リギング〜アニメーションをローポリ、ハイポリでざっくり説明する内容です ローポリってリアルタイム用だけどスマホでも そこそこのポリゴンで動くんじゃねの?
本の内容は知らんけど、そこの区別はリアルタイム用でサブディバイド無しで完成か、 プリレンダ用でサブディバイド有りで完成か、ぐらいの違いと思っとけばいいんじゃん
>>410 ありがとうございます。 とりあえずBifrost系は期待しないで買ってみます。事前に知れてよかった。 >>402 まぁ騙されたと思って使ってみ。 世界観が変わるから。 >>409 悪いが気に入ってる本はある お前はどんな批判も許せないんだなw 一生ひねくれとけや底辺職人希望者w >>410 ざっくりなのによくかけてるとはこれいかに? フレアースカートのような形に、押出し>厚み でモデリングすると 部分的に破綻するですが、服に厚みをつけるのはどうしてるんですか
オフセットするとかローカルZで押し出す それでも破綻するなら元の板ポリを直して再度押し出す
>>419 オフセットのやり方はわからないですが 円柱みたいな形で皺があると 厚みをつけるのにそのやり方でできるのかな 他の方は困ってないのかな >>417 この本の通りやっていけば キャラクタモデリング〜UV〜マテリアル〜スキニング〜リギング〜アニメーション〜Arnold関連〜バッチレンダリング キャラクタアニメーション出来た〜!まで出来る が、それ以上の使いこなしやシミュレーション等は何も触れていない よって、よく書けているが、ざっくり 初心者ならこれで十分 中級者も普段使ってない機能をざっくり知るには十分 あれがないこれがないと文句言いたい「参考書上級者」には不向きです その参考書上級者向きの本ってたとえばどんなのがある?
トレーニングブック4って、2018用ですよね? 学生版の2017使ってるけど、3を買ったほうがいいでしょうか?
自らを参考書上級者と認めるとは かなりの強者だな 絶対に関わりたくない人種 無視するに限る
wacomのintuos3Dつかってるんですけど、ペンタブ使ってる皆さんボタン配置何にしてます? ペンの2ボタンと板の4ボタン。板は左上に中ボタンしか割り振ってないから有効活用できてないなあと思い。
>自らを参考書上級者と認めるとは そんなやつどこにもいないけど 幻覚ニキには何が見えてるんだろうなw
Mayaベーシックスとトレーニングブック4ってどっちがいい?
Arnoldでシーケンスレンダした際ガンマ補正したのにファイル保存すると補正が取れちゃうのは何とかならんでしょうか?
>>432 画像なら、「イメージの保存」のオプションで「カラー管理イメージの保存」のチェックボックスをオンにする。 腕のIKハンドルを設定したときジョイントが動いてしまう現象はなんだろうか ためしに別のところで新しくジョイントを作ってIKハンドルを設定してもそんな現象はなかった いったい何が原因なんだろう
ジョイントがねじれてると、 IK設定出来るように勝手に動く事があるね
FKに切り替えるときに何の支障もなかったらいいけど、IK/FKジョイントでそれぞれの初期位置が異なるのは大変気持ちが悪い スキニングした後でごちゃごちゃ言っても遅いか・・・ セットアップ難しい
トレーニングブック4って3を2018にしただけなんだろうか
>>439 の続き 確認してみたところ右腕にIKハンドル入れても腕は動かなかった 右腕をミラーコピーした元の左腕だけが微妙に動くって何が原因なんでしょ ジョイントのねじれっていうのも分かったつもりだったけどまだ理解できてませんわ 連投失礼します 肩とリグをペアレントコンストレインすると肩が180度回転します 直るときは勝手に直るけど今回はお手上げ 原因がまったくわからんとです
IKハンドルを先に入れてからペアレントして解決しました そんなルールあったっけ・・・
ルールていうかikハンドルとコントローラを関連づけるんだからik先にやらんとダメじゃん 流れとして全部ik設定してから最後にコントローラとコンストレインの設定でしょう コントローラはあくまでピックしやすくする為だけにやるんだしその前段階で全ての可動部が正しく動くかチェックしないとな あと関係ないけどコントローラ単体をリグと呼ぶ事に違和感があるな
呼び方というか命名規則に悩むことが多いんで質問なのですが リグというのはコントローラとそれに関連するコンストレイントやIKなどの仕組みの総称という理解でいいんでしょうか? HumanIKだとデフォルトで「キャラクタ名+_ControlRig」って命名されますけど 一般的に言ってビューポート上で操作するものがコントローラで コントローラで制御されるノード群込みでリグって言うのかなと思ってるんですが合ってるでしょうか プロジェクトに参加してるわけじゃないんで自分で好きに決めて良いんですが ノードの役割で名前決めるときにリグって何を意味するんだろうと思って
サンクス 結局スキンウェイトからやり直してる つかペイントツールでなぞっても急に反応しなくなった
>>446 合ってますよ cube1個にnull仕込んだ原始的な仕組みだってリグです >>447 根本的に間違ってる君に Mayaトレーニングブック4をおススメする この本の通りやってみな スッキリ解決するよ テンプレート化したオブジェクトの視認性が糞だから色変更したいんだけど、可能? プリファレンスのカラー設定だとオブジェクト選択しないと適用した色が表示されないし そもそもテンプレートは触れないのが前提なのにこの設定はおかしい
バインドされたポリゴンの頂点にロケータをくっつけたいです。 頂点の位置は取得出来たのですが、法線の向きはどうやって 取得したら良いでしょうか? polyNormalPerVertexで角度が取れたのですが、ワールド座標ではないため ポリゴンがジョイントによって変形すると角度がずれてしまいます・・・。 頂点の法線をワールド座標で取得する方法か、 またはもっと簡単にくっつける方法がありましたらご教示ください。
詳しく覚えてないけどメッシュの頂点にコンストする Constraint > Point on poly ってのがあったと思う
>>453 ありがとうございます! 頂点へのコンストレイントは1回試してその時はうまくいかず 変な方向を向いてたのですが よくよく見るとハードエッジだったためのようです。 頂点をソフトエッジにすると方向が治り、きちんとついてきました。 指のドリブンキー3時間かけてやっと作ったけど人間の手2本あること忘れててワロタ 反転ミラーみたいなコピーする方法ってあったっけ
bifrost使って海のプリレンした事ある人います? 面積広いととてつもない計算が必要になりますがどう処理したら良いのでしょうか? 船が2隻3隻も出てくるともう手が付けられません…
mayaド初心者です モデリングしていたら、どっか変なところを押したのかオブジェクトにnurbsが掛かってしまいやり辛くて仕方ありません 外すにはどうすればよいでしょうか?
>455 JointOrientあってれば最初のキーだけ打って後グラフコピペでダメ? >457 nurbsってかpolySmoothPreviewかな? テンキー1押したらなおると思う
>>456 コンテナ内で船の軌跡シミュレーションしている動画はよく見かけるけど、 コンテナと外の海の境目ってどう処理してるんだろう。 そこを扱ったチュートリアルとか見たことない。 >>459 ないねぇ。 あれはBifrost搭載のときから不思議だった。そのうちチュートリアルが出てくるだろうと思って今日に至る。 インディゾーンのMaya太郎さんのブログによると、Bifrostはメモリ16ギガでは辛く、それ以上が必要らしい。 ウチはメモリ8ギガなので、Bifrostは落ちてばかりだ。 レンダラとしてソフトウェアとハードウェア2.0が選択できますが、Arnoldと比較して実用的なレベル? 実際に現場で使われることはありますか? あと、XGenのインタラクティブグルーミングヘアがソフトウェアレンダラだとレンダーされないのだけど、 これはもう諦めるしか無いですか?
メモリは最低16GB必要じゃないか?このご時世 基本は32GBでしょ
モデリングだけならそんなにメモリいらんでしょ シミュレーションやコンプするなら別だけど
モデリングでもどこまでのモデリングヲするかによるでしょ ローポリゲームモデルなら8GBでいいだろうけど
いやいやいや・・・Maya以外にもPhotoshopやら Chromeとか同時起動するだろ?8じゃ全然足らねーよ たった2万で16に出来る時代に何アホな事言ってんだよ
3Dペイントやらスカルプトごりごりやるならモデラーでも32はいるっしょ 仕上がりのデータ量はスリムでも過程でメモリ使いまくるよ 8とかルックデヴのターンテーブルすらまともにキャッシュ取れんくてキレるレベル
>>462 通常Mayaソフトウェアを使うことはありません pencil+がMayaソフトウェア使うみたいなので 今後はMayaソフトウェア復権などもありうるのだろうかw
>>470-471 有難うございます。 ハードウェア2.0の方も使う事は無いですかね? やはりArnoldの設定を勉強しなおさないとダメか。。。 Arnoldはシェーダーが全然開発されてないですが何か特殊な事をやろうとした際にはメンタルレイを使用しAEで組み合わせるとかがベターなんでしょうか? 可能であれば1本で終わらせたいっていうのは間違った考え方でしょうか? レンダーワークフローについて知識がないもので…… あとは自分でArnold用のシェーダー作るか… (これはちょっと自信ない)
メモリー8Gしか詰めない資金力でよくMayaが維持できるな。
全然開発されてないというかaiStandardSurfaceでほぼカバーできるから種類が少ないだけかな 特殊な事ってのも普段通りノードでネットワーク組めばメンタルレイと大差ないと思うけど
>>478 割れってなんですか? 低予算向けのプロダクトですか? そもそもArnoldはコンポジットで調整せず 一発で完成まで持ってくもの 考え方が違うんだよね って ちゃんと使ったことないけどw
Arnoldは簡単だけど 最近Redshiftばっか使ってる とにかく速い
Maya 勉強中の初心者です。グラフエディタが上手く使えず困っています。画像のように球が弾むアニメーションを作りたいのですがグラフがぐちゃぐちゃに表示されてしまいます。教本のサンプルデータを開いても画像のようになってしまいます。何か設定を弄ってしまったか、 検索しても同じような事例が出てこないのでpc自体の問題かなとも思うのですが、原因がわかる方教えていただきたいです。よろしくお願いします。 カーブの設定を初期から何か変更したんじゃねの キー打つ時の設定か何かだと思うけど、プリファレンス設定か何か。
皆さんありがとうございます。 自分で弄った覚えが無いので一度プリファレンスをリセットしてやってみたのですが変わりませんでした… クォータニオン?というのは勉強不足でまだ存じあげないのですが今回は触っていないかと思います。 画像は球をx方向に動かすだけの至極単純な動きなのですがやはりグラフの挙動が少しおかしくなってしまいます。接線がリニアだと見た目はそれっぽくなるのですがハンドルを動かすと結局狂ってしまいます… https://dotup.org/uploda/dotup.org1453269.mov.html 何これこんなの見た事ないw クラボがバグってんじゃないの?w グラボのドライバを最新に…ではダメかな?
普通、線は左から右に向かうはずなのに、左に戻ってる部分とかあって笑えるw どんな現象やねん。 ところで仮想マシンとかでmaya使うと大いにバグることもあるね
>>488 グラフエディタで回転のカーブを選択し グラフエディタ>カーブ>回転補間の変更>独立オイラーを実行してください それで直ると思います あれ Translateがおかしいのか・・ じゃあ違うね、ごめん
初心者です。 mayaで断面図を制作するにはどうすればよいのでしょうか? たとえば心臓の断面図など。
SSDにする場合はソフトをHDDからSSDにインスコし直さなきゃ意味無い? それともデータだけSSDに保存すればいいのかね? ソフトと作業中のデータをSSDで、とりあえずすぐに使わないデータをHDD保存ってのがベター? Mayaだけじゃないしインスコし直すとなると手間だな それともOSごとSSDですぐに使わないデータだけHDDとかにしないと意味無いのかね?
OSとMaya両方SSDがおすすめ やっぱ快適度が違うよ
グラフエディタの線が左に戻ってくる この字面だけで草生える
うちはOS、アプリはSSD 制作データはHDD(念のためミラーリングしてる) ミラーリングしてる時点でSSDの速さの恩恵を無効にしてるかもだけど
他のソフトでもあるけどひとまずトラブったらCドライブのUserの下にある MayaのPreferenceファイル消せばいいんじゃね。
>>499 です みんなサンキュ みんなOSからSSDにしてるんだな しかしOSから丸ごとか メンドクサイのう OSごとコピーできるソフトがあるだけど使った人いない? 容量さえ足りれば、そのまるごとコピーで簡単 OSもそのまま何もしないで動く
>>488 です。autodeskのフォーラムでも質問してみたところ>>489 の方と同様の指摘を頂いたので試しにMicrosoftのデフォルトのものでやってみたところ正常に動作したのでやはりグラフィックドライバの問題だったようです。 いきなり根本的なことで躓いて途方に暮れていたのでとても助かりました。ありがとうございました。 >>508 直ってよかったね〜 ちなみに どこのグラボ? せっかくなので環境教えてくれると助かる人もいるかも その時間軸が後ろに戻るのどっかで見た気がするんだが忘れた >>494 の言うそれだった気もするがそれじゃないのか 最初っからSSDにOS入ってるタイプのパソコン買ったけどMayaとクリエイティブクラウドだけで容量カツカツでつらい 大容量SSD高いしなぁ
イマイチ自分が理解出来ていなかったので色々調べたんですが多分ノート内蔵のIntel HD graphicsの20.19.15.4835ver.かなと思います。 結局3Dをやるにはお粗末な環境だったのが原因だったぽいですね。 基本的な部分を勉強する分にはとりあえず持っていたノートで事足りていたのですがやはりもう少し環境を整えないと。
俺も学生時代実家のPCでやってたことあるけどこれを機にPC買う方がいいかもね P400とかなら16000円くらいで買えるしね
グラボ関連だとは思っていたがオンボだったとは 必要最低限のスペックは満たそうぜ 不具合が出た時どうにもならんぜよ
今はそういう売り方してないけど 昔は特定のグラボじゃないと動かないと言われてたからね 俺も馬鹿高いワークステーション何台も買わされたわ インターグラフとか…w そもそも最初はSGI用だったし まあクアドロとは言わんけど、今からならGTX1000番台は買った方がいいかもね
>>515 >今からならGTX1000番台は買った方がいいかもね まぁ鉄板よね。価格もこなれてるし。 RadeonもVegaなら描画能力は高いらしいけど、マイニング用途の買い占めで市場に出回る数が少ないし 今時上位のクオドロで組む理由があるとかじゃ無い限り、ほぼGTX買ったほうが圧倒的にコスパ良いぞ。 ミドル以下は情弱からぼったくる為の罠
ただしマイニング需要で圧倒的にグラボ単体品薄だからボード買うというより、BTOとかで買ったほうが良いかもね。
ちなみに MacBook Retina12inch Intel HD Graphics 515では Mayaのグラフエディタはバグらない 何の参考にもならないと思うがw
i7 2600kのも6700kのも内蔵GPUで重めのデータいじらない限り問題は無かった。 普通はもちろんゲーム用グラボさしてるけど。
内蔵GPUは速くなったけど使ってみると古いグラボよりワンテンポ遅れる感じがする システムRAM使う時点でグラフィックRAMには勝てないとオモタ
SGIか、昔Indigo2やOctainを使ってたがあの当時はあれでも速かったんだよなw
>>512 そりゃ当たり前だ。そんな環境でなにが起きても自分のせいだと思え。 MayaとLW(モデラーのみ)とフォトショで作業してても20GBも使ってない俺は これ以上メモリ増やしても意味無い?今32GB。 なんでみんなそんなメモリ食うの? Zbrush?
並列してなんか使ってるんだろ 32GB打ち止めでよし
動画ってモーション? Mayaでモーションもやるけどそんなに使ってないんだよ? それともAEとかNUKE? AEはかなりメモリ使うらしいけど
>>530 >>532 高層ビルの屋上なんかで街のフカン込みで、ハイポリ(サブディビ)のキャラを10人くらい立たせてダンスモーションさせたら、ポリゴン数だけでもスゴイ。 街と人物を別々にレンダリングして、あとで合成するのでも相当なもの。 しかも合成をやめて、1発撮りするとかね…そりゃ無茶な要求ってものが…。 その案件に必要ならメモリ増やせばいい 64GBでも128GBでも 出来ないとは言えないでしょ
>>530 パーティクルで少し複雑なエフェクト作っただけでもモリモリ消費しちまうぞ。 当然コンポジットでもかなり使うけど。 俺は使ったことないけどBifrostは考えなしにやってるとメモリ消費量ヤバいらしいね
だからメモリ増やせばいいのに・・・ 金で解決するならやった方がストレスたまらんよ
なるほど 作業内容によっては大容量メモリも必要と言う事か しかしワイの場合リソースモニター見るとメモリはまだ使い切ってないのに もっさり感がある ビデオカードが上で少し話題に出た安物クアドロだがそれもあるかな GTX1000番台とかの方がいいのかな
とりあえずしのごの言わずにメモリは32以上 グラボはGTX1080以上積んどけ
ユーティリティに「時間」のノードは無いでしょうか? 時間の経過と共に色や透明度を変えたいのですがその項目はパーティクルぐらいしか見当たりません…
四角形作って面を回転させようとしたらピポッドがオブジェクトから離れたところに出てきてまともにいじれないんだけどどこ殴ったら治る? 回転設定はローカルワールドいろいろいじったけど変化なし
>>540 シーン内にtimeってノードあってそれ一応使える >>541 ポリゴンプリミティブの立方体作ってフェース選択して 回転ツールのオブジェクトモードかコンポーネントモードで普通に行けるけど なにが違うんだろう? 困った、誰か教えてほしい。 ハードウェア2.0レンダーで、アルファ付きの板ポリにライトを当てて影を正しく出したいんだけど、影だけがアルファ抜けていない状態で影が落ちる(板ポリの形の影)。 久々にこのレンダラーを使用してるから設定方法をド忘れした… どうやったら影がアルファ抜きを計算してくれるっけ?
解決しました。 板ポリを両面表示設定にしてたのが原因でした。
こんな感じで体の一部(ここでは上半身)を極端に膨張させるにはどうしたらいい? 一部を膨張させても周辺の部位はそれに追従してくれるように設計したいけどやり方がまったくわからん・・・ 悪例がこれで、膨張しても周辺パーツは移動すらしない 間違ってもこういうパーツ同士がめり込んでいくような状態にはしたくない 呼吸とかゲームの待機モーション程度ならこれみたいに軽くスケールいじるのもいいかもしれんけど ブレンドシェイプじゃダメかな あとはインフルエンスオブジェクトとか
nパーティクルに適当な素材を適用し、それを平面に並べたいのですがスプライトだとどこから見てもこっち向いちゃいます 一定方向を向かせるスイッチなどありますでしょうか?
エイムカメラについて 何かのタイミングで注視点のピボットがカメラから出てる線からズレてしまいます。 カメラはピボットの方をむいています。線が残されて動かない感じです。 原因が調べても分からず、いつもカメラを作り直しています。 助けてください。
>>547 モーフターゲットをいくつか用意すればよいのでは 皆はエイムカメラとノーマルカメラどっちをメインで使ってる?
移動量が大きい時はノーマル そうでない時はエイム 個人的にはにはエイムの方が使いやすいので基本はエイム
俺はRotate OrderをZXYに変えたノーマルカメラが一番多いかな
MayaをThreadRipperで使っている方いますか? パフォーマンスや安定性はIntelと比べてどんな感じでしょうか?
どっちも使ってるけどMaya自体の安定性にIntelもAMDも差はないよ。 先々週くらいに次世代のRyzen出るって理由で現行品は価格も落ちたし狙い目じゃないかな。 パフォーマンスと安定性ってことならCPUよりOSをLinuxにしたほうがいい。
Mayaあるある 落ちまくる作業したせいで 最近使ったファイルで出てくるのが3日前ぐらいのやつ
>>559 UVでゴミがあって落ちる時がある モデリングしかやらないから他は知らない 保存したらバグでファイルサイズが10倍ぐらいになる aronldになってから HS立ち上げた瞬間フリーズって事例多すぎぃ
Linuxは環境構築が面倒でなあ スタジオならそういうの全部まとめて面倒見てくれる人が居るんだろうけど フリーランスとかだと大変でしょ NHK系のスタジオももうあまり使わなくてなってきてるんじゃなかったっけ? Linux版のMayaは
Mayaは致命的な欠陥があるので セル風アニメ制作には向かないとか言ってる人いなかったっけ? Max上げしたいだけだったのかな
これかな? ameblo.jp/anime-survive/entry-12004551510.html
ジョイント作ってバインドしてスキンウェイトまで終わらせたところで質問 バインド時のTポーズから腕を八の字まで下ろした状態にして、腕のジョイントの回転値をすべて0にすることは可能ですか? バインド後はジョイントの回転値もフリーズできなかったんですが
何で骨の値を0にしたいの? リグ側で吸収するじゃダメなの?
>>565 読んだ。すごくわかる。 他にも追加したいのが、輪郭線(線画)がMayaの場合、今ひとつということ。 pencilか、Arnoldのトゥーン追加で解消されるのかもしれないけど。 今は静止画とかの線画はペンタブで書き足してるぐらいだよ。 >Arnold 西洋圏が作ったトゥーン機能はほぼ日本的なアニメではほぼ戦力にならないよ VRayにもトゥーン機能はあるけどかなりチープだし MAXの標準機能のインクズペイントだって同様。どっちも全く使われてないしね 標準でまともと言ってもいいトゥーン機能を詰んでるのはC4DのSketch and Toonと そこそこの性能を持つBlenderのFreestyleくらい
>>569 lightwaveは標準で良いものを持ってると聞いたね。 Freestyleは角度によって線がチラチラ現れたり消えたりするのでアニメには不向きらしい。 LWのトゥーンといえば無料のUnrealだと思うけど最近は標準搭載になったのか?
LWのは本国の開発班がセルシェーダー作ったわけじゃなくて 日本のアニメスタジオのインハウスツールそっくりお恵みいただいただけ あれは、社外秘のツールを公開してもLW採用している競争相手のスタジオがほぼないから出来る荒技 せめてLWが少しでも延命するようにってクライアントからお布施されちゃった色々アレな産物
諦めて一部にエッジ追加して3角ポリゴンにするとずいぶんモデリングが楽になる レンダリングエラーとか昔の話なのに何で未だに3角ポリゴンって否定されるのかね 4角形だけで造形スキル上げてきた老害が自分の立つ瀬とプライド保つためにモデラーとしてのハードルを上げてるような気がしてならん
>>567 腕の回転値を0にしたとき任意のポーズになっていてほしいっていう状況があって 状況が細かすぎてモデリングからやり直してる今は説明できんとです また後で レンダリングエラー以外にも問題はありそうですけども
>>574 リアルタイム用だったら3角でなんも問題無い プリレンダの場合もサブディバイドで変なシワにならない場所だとか、目立たなければ問題ない 絶対4角オンリーじゃないとダメってやつは、その辺の切り分けが出来ないあほで視野が狭いんだよ nclothがクアッド推奨だったり ZBでも全クアッドだったらほぼ確実に reconstlactで限界まで再構築できたりするもんだから 惰性で全4ポリで作ってるな サイコロから割って作っていくと考えればすべてのモデルは4角で出来るし 逆にゲーム仕事だとここまで適当にエッジ繋げていいの?って躊躇してしまう
まぁ基本ふっくらとした曲面で ▲使ったら変な影や筋がでることは明白だわな これを好しと思ってる奴はモデラーとしてかなり下に見る
テクスチャ乗っけたら少々突っ張ってても全く気にならんくなったりするから グレーのモデルをイジイジしてる時に良く疑心暗鬼になる 「この微調整、最終絵に貢献するのか?時間の無駄じゃないか?」とね うまい人はその辺の見切り発車もうまいから羨ましいわ
リアルタイムは全部三角になるからね サブディビ使うかどうかとかアニメーションも関係したりするけど やっぱり目立つ部分には使いたくないけどな
自分の造形力の無さをいくら噛みしめても自傷にしか繋がらないしストレスだな エッジの張り方、形のとり方・整え方とか、そろそろハッキリとした上達の実感がほしい いくらいろんなものを観察して数作っても、紙くず握りつぶしたようなガタガタポリゴンになるから本当にイライラしている 詳しい手法とか鍛え方があればぜひ教えていただきたい
ローメッシュとハイメッシュの作り方作法は別物と思った方がいい。まったく逆の作法があるし。関節辺りはね ここでそう割るか!とかw 交互に作業すると混同してキケン
>>584 本来、造形とポリゴンのトポロジー整理を同時にやるのは結構難しいんだよ それぞれ全然別種の作業だから なのでまずZBrushとかでトポロジー気にせず造形だけやってみるとかもいいんじゃね で形が出来た後にリトポでトポロジー整理するって手順で、作業を切り離すのもひとつのやり方 ガタガタポリゴンでイライラとか書いてんだから、どうみてもトポロジー気にしてるんだろ
例えば猫作るとする ゲームの猫と映画の猫とアニメの猫じゃ 求められる猫が違う トポロジー云々ではない
初心者です 1つのオブジェクトを2つのマテリアルに分けてそれぞれ別々のUVsetにUV展開してテクスチャを貼るのって間違いですか? やってみたのですがUnityとかで読み込むと片方のマテリアルのテクスチャしか反映されず困ってます。
>>590 UVsetは1つでマテリアル別に重ってもいい >>591 できたあああ! ありがとうございます!!! Zbrushは持ってないから、MAYAで一度モデリングしたものをMAYAでリトポって手順でもいいのかな
>>593 それもアリはアリでしょ、とりあえず試してみたらいい まーZB覚えた方がトポロジー無視のモデリングしやすいとは思うけど ふむ、ではZbrushとDVD買ってきたから練習しますわ
ZBrushは、Mayaとマウスの操作が異なるからやりづらいわ。 マウス操作を同じにする方法は最新版でリセットされてしまったし。 ペンタブを試したら今度は大きく動きすぎて、さらにやりづらい。 結局Mayaでモデリングして、ZBrushは皮膚(モンスターなど)のタッチ付けだけにして、またMayaに戻してリトポしてる。
>>596 ZBrushをマウスで使うだなんて冒涜だとしか ペンタブが慣れないなら液タブで すげぇ根本的なところで躓いてウンコを口から吐きそう normalmapの適用ってどうやんの? なんか色々ごちゃごちゃ弄ってると操作画面では一応適用されてるけど、レンダリングすると元のポリゴンが表示されるし http://www.photoshop777.com/post-5281/ 検索したらこのサイトがしつこく出てくるけど、これノーマルマップじゃなくてバンプよね…?あとベイクはどうでもいい、xnormalで出力してる どっか分かりやすいチュートリアルサイトかYouTube動画ないかな ノーマルマップはプリレンダー用じゃないので リアルタイムじゃなければ必要なし
>>599 maya softwareレンダラの場合はノーマルマップ非対応じゃなかったっけ? おそらくそのサイトの説明はmental ray時代のもの。 確かにHardware2.0ではその方法で綺麗に表示されるけれども。 Arnoldの場合はその方法じゃ無理だったような。 「arnold normal」あたりで検索してみて。 >これノーマルマップじゃなくてバンプよね…? え、そもそもこの二つ違うん? 俺いつもノーマルマップをバンプの項目に適用してたんだけど あとスペキュラマップってどこの項目で適用したらいいの? アンビエントカラーっての?
そのサイトのやり方であってるよー うまくいかないなら>>600 が言うように前提条件が何か間違ってるんだろうね ちなみにArnoldでもそのやり方で大丈夫よ そしてノーマルマップはプリレンダでも昔から使われてるよ スペキュラマップはスペキュラカラーに挿せばいいよ ただPBRマテリアルなら話が変わってくるからレンダラーとか使ってるマテリアルとか 作業状況を明らかにしてもらえないと確実な答えがだせないよと レンダーパスで出力したマスタービューティー以外の画像が オートデスク製品以外では表示できないのですがどうすればいいですか? FCheckやAEなどではちゃんと表示されてるのにWindowsの標準ビューワやGimpでは透明or真っ黒になってしまいます
>>607 え? AutodeskもAEって略されるソフト出してんの? >>604 質問スレで無知を罵るとか良い根性してんなお前 就職先決まるといいな >>606 すみません オートデスクとその身内の製品に訂正します こんな感じでカメラとオブジェクトの角度を測って制御したいのですが これに該当するエクスプレッションの書き方が分かりません 何という関数を使えば数値を取得できますでしょうか? >>613 asin((対象のz座標-カメラのz座標)/(対象のx座標-カメラのx座標))
視点操作の変更って出来ませんか?MAXに合わせたいのですが… MAXをMAYAの操作にする事が出来るのは知っていますが出来ればMAXのほうに合わせたいです
UnityがMayaと同じ操作性だから、個人的にはMayaに合わせて正解だったと思ってる BlenderもMaya準拠にして使ってる
多分そう言われるだろうなとは思ってましたがMayaに合わせるとZBrush使う時困るんですよね…うーん ZB使ってる人はどうしてるんだろう
Mayaが世界標準ですから・・・ Mayaに合わせるのが当然 マイナーソフトに合わせる必要はありません
他のアプリでもmayaの操作にするがある場合が多いからどのアプリもmayaの操作にしてるな
>>620 maya使ってる最中にフォトショ使う時に頭が切り替わって操作に問題無いようにZB使う時も問題無い いつも使ってるソフトと標準ソフトがずれてて悔しい思いをしてきたが、 ついにmayaが標準っぽくて嬉しいな
>>620 MaxだってZBとぜんぜん違うじゃない まーMayaMaxZBどれも全てペンタブ操作でいけるから、共通操作は無理と諦めて体を慣らすしか MAXとZBはプラグインで完全に合わせる事が出来ます 慣れるしか無い感じですかね…正直フォトショですらたまに間違うんですが ありがとうございました
>>626 >MAXとZBはプラグインで完全に合わせる事が出来ます あーそうなんだ失礼 でも3D業界的にはMaya方式がデファクトスタンダード化しつつあるね… >>620 それくらい頭が切り替えるくらいに使いこなせよカス 俺も昔はパイプライン上のソフトの操作を統一したいと夢見たことがありました いまでは骨がそれぞれの操作法を覚えてしまいそんなことはどうでもよくなりました コンセプトが違うものを無理やり合致させようという発想そのものが傲慢だったのです
>>629 わざわざ質問スレまで来てこういうレスつけるゴミはマジで生きてる価値無いなって思う ロクなもん作ってなさそう MayaのUIで不満があるのはマウスのミドルボタン必須なところ。 あれがなんとかなればいろんな左手用デバイスがもっと活用できるように思う。
トレーニングブック4見ながら初3Dしてるんですが このオレンジのマルチカットを片側も同じように切りたいのですがどうしたらいいですか? 一番後発のZBがMAX、maya環境に合わせるプラグインを標準で開発するのが筋。 まぁZBのインターフェースの発想はゴミ中のゴミだからそんな事思いつかないだろうな。
既存のソフトの方向性に疑問を持って開発されたのがZBrush みたいだからその方向性は無いだろうな。 逆にすでにある物のオプション的な物作りしか出来なくなったら業界的にはやばいかも知れないね。
nhairを頭部に追従させたいのですが どのノードをコンストレインすればいいですか?
>>634 選択 ツール設定 シンメトリー設定 2017からかな 普通は半分だけ作って最後に反転するんじゃないの >>640 こいつw nhairの方のノードに決まってんだろうが どのノード「に」コンストレインすれば、って書いてあったならまだしも。 日本語ハード 関係ありそうなもの全部グループ化してまとめてコンストレインさせると ビュー上ではちゃんと追従してるしレンダリングしてもちゃんとできてるのに バッチレンダーすると髪の毛が明後日の方向に飛んでいってるという謎現象が起こりました
>>634 たしか「Ctrl」キーを押しながらマウスを近づけると、一気にマルチカットを引ける候補のラインが出てくる。 だけど途中に三角ポリゴンがあると引けない。 画像を見ると、鼻の先端の面とお尻の面に三角ポリゴンがあるからダメみたいだ。 いったんエッジを消して四角ポリゴンにしてからマルチカットで左右対称にエッジを引き、また先端と尻を三角ポリゴンに戻したらどう? ポリゴンのエッジを消すのは、エッジモードにしてエッジを選択し、「Ctrl」と「デリート」キーを同時に押せば、そのエッジだけ消せるよ。 >>644 関連のノードの各位置情報に、余計な数値が入ってるのかもしれない。 グループ化、そしてコンストレインしたときに数値のズレがあると、明後日の方向に飛んで行きやすい。 まずは数値を合わせること。 すでにグループ化してるなら、そのグループの位置情報を合わせるだけでも何とかなりやすい。 いったんコンストレインを解除して、各ノードの位置を、頭のボーンのジョイントを原点とするように変更する。 移動モードにして、追従させたいノードを選択。 「Insert」キーを押して、ギズモをピボット位置の変更モードにして頭のボーン(ボーンが入ってないのなら頭のオブジェクトの中心点)へ移動。 ボーンがあるなら、頭部のトップにあるジョイントの中心に「V」キーを押しながらスナップ。 スナップできたら再び「Insert」キーを押して、ピボット位置の変更モードを解除。 続いて選択したまま「トランスフォームのフリーズ」を選択して、位置情報をリセット、頭部ジョイントの中心を原点にしてしまう。 それでコンストレインを再び適用。 もしこれで改善しないようなら、ごめんなさい。 おそらく別のことが原因です。 原因はどのノードをコンストレインすれいいのか分かっていないことです pfxなのかhairSystemなのかfollicleなのか そもそもコンストレインで合ってるのか
あるポリゴンからnHairを生やすよね で、動きを付けるのはnHairじゃなくて ポリゴンの方なのよ わかってくれるかな〜 nHairを何かにコンストレイントする必要はないの
>>656 スキンで変形させたときに その変形に追従させたいんですが だから変形するポリゴンに勝手についてくるから・・・ インタラクティブ再生して、ベースのポリゴン変形させてみなよ
ふざけてないけど・・・ 失礼な奴だな〜 今、Maya開いてるから どういう状況か教えてよ やってみるから 仕事じゃなければファイル上げてみて
>>660 そんな態度のアホはいちいち相手しなくていいよ Maxだとその手の問題は原点から遠すぎてHiarの計算方法を単精度にしていると起こる(VrayのEmbreeとか) MayaのnHairやviewportの計算方法に単精度倍精度の設定あるか覚えてないけど シーンスケールとPreference見直しで直ることもある。
ポリゴンオブジェクトからアウトしてFollicleShapeのinputMeshに繋げる FollicleShapeのParameterU,Vでポリゴンオブジェクトのどこに生やすかを指定できる。 FollicleShapeからFollicleTransformへはOutTranslateとOutRotateをTransformのTranslateとRotateに繋げる。 createNode follicleでFollicleだけ作ればnHair目的じゃなくてボタンつけたりするのにも使えるよ。 そのやり方じゃダメなのかな?
>>664 ポリゴンから直接生やしているのではなく スプラインをヘアシステムに割り当てて作りました じゃあ、ポリゴンをスプラインに置き換えて読んで下さい 同じことです
>>641 >>645 ありがとうございます シンメトリ設定をワールドXにしたらできました 本ではシンメトリ設定はオブジェクトXでと書いてるのですが、その前の工程でオブジェクトをZ軸に45度傾けているんですけど本のミスなんでしょうか >>670 モデリングは本より youtubeで動画を見たほうがわかりやすいよ スカルプトもしたい、ポリゴンモデリングもしたい、モーションもつけたい、エフェクトもつけたい あれやりたい、これやりたいって意識だと長年物づくりに励んでも器用貧乏みたいな能力に落ち着きそうで怖い
>>675 適当なことばかり? 後出しで条件を追加する人が言うセリフではありませんね 私の言う通りやってください 動画にupした通り nHairがスキン変形する頭部に追従しますよ やりたいことやりゃ良いよ 器用貧乏になれるもんならなってみろ
>>677 そんなことは知りません 私が質問してるのはスプラインを割り当てて作ったnhairを頭部に追従させる方法です ジェネラリストが作った映像作品の各パートの質は そういうパートのみに毎日毎年を注ぎ込んでる専門家からすれば 本当にショボくて失笑レベル でもその半面、1人でここまで作り上げたのは凄いなぁと尊敬する
>>679 はい 私の方法で スプラインを割り当てて作ったnhairが頭部に追従します 私の言うとおりにやってみてください 必ず出来ますよ デザイン→モデリング→セットアップ→コンテ→モーション&カメラ→エフェクト→レンダ→コンポ 個人製作出来る人ホント凄いと思う
モンハンの実写版作った人もゼネラルなんだろ? モデリングからコンポまでよくあんなクオリティで作れるな
>>682 やり方教えて ↓ 俺はできます 質問に対する回答になってねえだろ・・・ >>686 いいえ 初めから何をどうしたら良いか 答えを言っています 何度も何度も言葉で説明した上で それでもふざけるな、いい加減な事言うな と何故か責められるので 実際に作って証明しているのです カーブが頭にコンストレインされてないって落ちじゃないよな?
質問者は nHairノードをコンストレイントして失敗しています コンストレイントすべきは、nHairの生成元であるポリゴンやカーブなのに… nHairはシミュレーションの結果ですからね 発生元を動かせばnHairは勝手に付いてくると 最初から説明しているのですが 伝わらないようです
あたまのおかしい質問者に、さらに回答者の方まで粘着とはねぇ
こうやってnの解説に動画まで付け加えて回答してくれる人間の相手がここまで馬鹿だとなんか勿体無いな
本当だな その親切力もったいないからこんな徒労に浪費すんなよ。お前は十分やった てかこのnHairの質問してる彼、なんかどこか重大な欠落があるよ知能に
読んできて思うけど、そもそもメッシュにアタッチしない状態で作ってるからついてこない、これをどうしたらついてこれるんですか?ってことでしょ 656の前提条件がすでに満たされてないから食い違いが起きてるんだと思う どうやって作ってきたか書いた方が解決早い気がするけど、内部的にポリゴンに直接生やしたようにするなら666が正解 いっぱいあって現実的じゃないなら、質問内容からフォリクルあるっぽいからフォリクル全部グループ化して頭の骨にコンストレインが一番楽だと思うよ
668名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/23(金) 18:03:38.46ID:G5tO03lB >>664 ポリゴンから直接生やしているのではなく スプラインをヘアシステムに割り当てて作りました 669名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/23(金) 18:14:04.13ID:a4Ra/K5L>>673 じゃあ、ポリゴンをスプラインに置き換えて読んで下さい 同じことです ________________________________ 食い違いならもうすでに答え出てるけどな この馬鹿が作るヘアなんてどーせ大したものじゃないんだから全部消して最初から生やしたほうが早いw アウトライナで非表示にしたわけでもないのにリグが見えなくなった ビュー上でクリックしたらちゃんと選択されてるが 何が考えられるんだ リグはキューブのアトリビュートから描画オーバーライド設定の可視性をいじってエッジだけが見えるようにしたもの
何が考えられるんだ!w まともに質問できねえのかカス
すーぐカスとか抜かす奴が常識盾にしてんのワラタ 答えられずにリアクションすんなゴミクズ
>>696 割れだとそこちゃんと動かないらしいよ。 今度は回答側が馬鹿なパターンか どうしようもないスレだな
Mayaでモデリングしているのですが 3番キーを押してなめらかに表示しようとすると 「OpenSubdiv Catmull-Clark サブディビジョン方法は、非多様体ジオメトリには適用できません。 polySurface605Shape ではスムーズ メッシュ プレビューに "Maya Catmull-Clark" サブディビジョン方法を使用します。 」 と警告文が出て、スムーズ表示されないようになってしまいました。 シェーダーを割り当てたりしても、壊れてるのかまともに色が付かないようになってしまっています。 どうしたら治せますか・・・?
>>712 レスありがとうございます。 検索してみたのですが説明がよく分からなくて・・・。 でももう1度調べてみます。。 >>713 レスありがとうございます。 この設定でクリーンアップをしてみたのですが直りませんでした。 設定がおかしいのでしょうか? 非多様体ジオメトリ、もう1度調べてわかりました 法線反転してるフェースをコツコツ探して直していけば良いってことですね ありがとうございます。 クリーンアップが効かないのは何でなのかよくわかりませんが
だめだ・・・フェースが三重にも四重にも重なってたり法線がひっくり返ってたり クリーンアップもマージも効果ないし…3000フェースくらいあるけど最初から作り直すしかないのか・・・
どんだけクチャクチャなモデリングしてんだよw 初めて物作ったってレベルかよ。
外見は上は全く問題ないんだけど 3番キーを押すと こんなになってる Smoothかけてレンダリングしたらって意味ですかね パッと見では、ポリゴンが重なったりしてるのはわかりづらいんですけど・・・
>>722 学生なので、わざわざ割らなくても無料です >>715 クリーンアップにオプションがあるので 選択に変えて当たるまで何回やってみたら いつの間にかポリゴン重なってることがある フェースをダブルクリックして、繋がったポリゴン全体を選択して 移動してみよう 隠れたポリゴンが出てくるので、要らない方を消そう
重なったポリゴンはついてこないのかそれ つながってると思うんだけど
じゃあ全部初めから作りなおすだね その方が早い時もあるよ
>>680 それがジェネラリスト ジェネラリストがある程度の形を作って、スペシャリストがつめていくんだよ 「広く浅く」か「狭く深く」かの違いだ >>718 みたいにポリゴンの重なりや頂点の分割があった時は、 基本的に全部頂点のマージで直してるんだけど、もっと効率的な方法ある? 広く深い人って業界で見たことある? 能力ほとんどカンストに近いような人
>>731 宮崎駿は 広く深いんじゃないかな トークでも勝てるし 画力でも勝てる CG業界の話だろ 監督の話でいうなら駿さんは基本的にシナリオが駄目
そんなスーパー人材がいたら今頃CG業界ウハウハになってるだろ
>>731 下手な専門家より上手いジェネラリストはいたよ モデル→リグ(ゲーム用のシステム)→モーション&カメラ→エフェクト→コンポまで全てこなせる上に作業が早い 唯一の弱点が「2Dをあまり描けない(デザイン苦手)」だった 仕事が安定して回せるほどの大企業ならそうだなぁ しかし中小で「平均以下のジェネラリスト」が量産されてしまうんだなぁ 単体で仕事取るの大変だもんよ…
そだねー 平均以下のジェネラリスト・・ それ俺だわw つまり何でも屋
つまり何らかのコンテンツ商品化まで追い込めるおっさんと言うことだよね 売って売ってハゲまくろう
逆を言うと、大企業以外はスペシャリストの需要はほぼ無い
>>736 ああやっぱ居るんだ そういう人はどういう生き方してきたのか気になる ジェネラルなんていくら勉強してもし足りないだろうに 探究心が高い、地頭が良いから正解するのが全ての分野で基本的に早い、更に人よりも努力家で他人が遊んでる時間に研究してる。 こんな感じだろうね。
>>743 何人か見掛けたけど総じて言えるのは単純にCGが好きな人だったな 寝ても覚めてもCG 皆が遊んでる時間全てをCGの勉強に注ぎ込んでるんだもん、そりゃ勝てないわ…と Autodeskの近い将来の新ライセンスプランってどうなるんだろうか。 戦々恐々だわ。
ジオメトリコンストレインと法線コンストレインって使い道ある?
>>748 またライセンス変わるような話でもあるの? もしそうなら今よりさらにユーザーに不利益な方向だろうな >>750 新しいライセンスモデル案に関するアンケート調査ってのが最近送られてきてる。 従業員数とか使用頻度とか答えるんだけど、 肝心のライセンスモデルとやらの説明は入ってない。 >>753 そっかありがと 近いうち何かが変わりそう 従業員1人にしたらアンケート終了して草 もうあかんわ
予想としては…メンテナンスサブスクの廃止、デスクトップサブスクの3カ月が廃止されて 年単位の更新+1年分の価格が24万から30万に値上げするんじゃないかと…予感がする。
結構Blender の影響があるんだと思うけど 学生時代はBlender から始める人が多くい訳でどう考えても何十万も払う事に疑問を感じるだろうし。 ジワジワと侵食されていく危機感。
シェアが奪われてるから値上げしよ!の精神なら先は短いな
絶対ないだろうけどindieライセンス出してくれたら神 映像屋だからLTは使い物にならんし…
>>759 学生はmayaでもmaxでも無料じゃないのか 「Autodeskでは現在、近い将来導入を検討している新ライセンスモデル案に関して お客様のご意見やご感想をお聞かせいただきたいと考えております。 ぜひ、このアンケート調査にご参加いただき…」 新ライセンスモデル案キタコレ
また値上げ来るんか?? 値下げするんだったら何でもいいけどよー
今のアドビスタイルがハマらなかったんだろうな 対個人と対企業の割合と使用形態を見誤ったな
>>762 今だけ無料とその先も無料の違いを誰でも考えると思うけど 払う金額がうん十万なら尚更 就職先が〜みたいなストッパーはあるだろうけど全く浸透しない理由には弱いし あと本体が無料ゆえに優秀なプラグインでも驚くほど低価格だったり無料だったりで会社でも使いはじめていて、侮れなくなってきた… おもしろいな 無料であれこれ触れたうえでBlenderでいいじゃんとなる
需要傾向が映像からVR/ARにシフトして裾野が広がったからBlenderで事足りるようになったと プリレンダーがニッチになた
Autodeskは結局大企業しか相手にできない そういうビジネスだし社風 今まで個人相手の製品やサービスを何度もやってきたが いつも中途半端で終わる だから個人や小規模向けのライセンス形態は、やってみたとしても すぐに「や〜めた」となる
俺は昨年の更新時にサブスクに切り替えたんだけどアンケート来てないな... サブスクじゃない人が対象なのかな?
>>768 >>769 いいところを観ているね オートデスクは困惑しているようだね 今、フェースブックやアマゾンがVR/ARに本気で力を入れてきたし Makerと呼ばれる個人のクリエイターも出てきたけど Mayaは大スタジオ向けだからね オートデスクは個人をターゲットにしたFusion360が高評価を受けているが この利益を拡大したければ MayaではなくBlenderを積極サポートした方がいいという >>771 Blenderまで終わらせてどうするよ… この会社に取り込まれたらソフト死亡を繰り返し過ぎてそういうパターンも終わりかけてるというか Softimage の呪いと呼ぶことにしようw
Mayaの目下の競合となるとHoudiniとC4Dという事になるかと思うが、どっちも今のところ 業績は好調で売りに出る可能性は低いんだよなあ
だから何年も前から言われてるだろblenderはもうスタンダードなんだよ 何もかもが圧倒してる 一度使ったら快適すぎてもう戻れない
>>778 わいは下請けやから blenderで仕事が来るならいいが mayaかmaxや softimageは2011で開発止まって 保守料だけとっと元取れたら廃止w
Autodesk Blender Autodesk Cinema4D Autodesk Houdini Autodesk Lightwave 3D Autodesk Infini-D どれがいい?
adobeは昔ソフト潰したからダメ オートデスクとどっこいどっこい
最早、blenderは最大の競合相手だと思う。 EEVEEとかヤバいよアレ。
EEVEEって確かに凄いと思うんだけどMac版とLinux版は手が回ってないのか 画面真っ黒けになるだけで何も描画されないんだよね、まだ まぁWindows版を最優先で開発していくのは間違ってはいないんだけど
無料ゆえに世界中にプラグイン開発者が大勢いる事になるから集合知の法則でえらい進化してる。 いくら大企業でもこれらに勝つのは発想の自由度だけでも不可能だろうし。 最初はMaya の機能の再現レベルだったのが分野によっては完全に抜かしてるレベルだからな。
業務用ツールになり得ないのも無料ゆえなんだよね linuxみたいにエンタープライズ向けバージョン設けて販売すればもしかするともしかするかも
別ソフトとの機能比較や業界で普及するかどうかは比較スレで何度も話題にのぼるテーマでもあり ここで同じやりとりを繰り返してもしょうがないので比較スレでやってほしいですね。
>>788 ホントそのとおり。 インターネットの世界的な規模の集合知を追及していて、Mayaのビジネスモデルとは違う進化をしてきている。 ソフトを売って商業的な既存システムに乗せるなんて話は、もう今さらな話で、そうしないところが可能性と進化を広げているね。 なんというか商業とは別次元の存在になりつつある。 特に最近の進化ぶりを見ていると、思わず自分も寄付したくなってくる。 このMayaを追い越しつつある進化が、これからさらにどんな3DCGの可能性と世界を見せてくれるのか見たくなってくる。 新しいライセンス形態がさらなる値上げになるのか、それともIndy版やC4Dのような機能別版になるのか Autodeskの今後方針に注目だな!! まぁ、メンテナンスサブスクリプションは確実に廃止になってくるだろうとは思うけどw
少し触ってなかったから忘れてしまったのですがmayaでmaxのようなベクトルマップを直接テクスチャとして貼る機能ありますか?
Blenderでソフトが無料になった途端、参入障壁が下がってCGデザイナーの収入も無料になりそうだな笑
>>797 それなんだよ Autodeskのビジネスは 大規模プロジェクトで 予算も大きくて、携わる人たちもみんなリッチじゃないといけない 良い悪いではなく、そういうビジネス 使い方やエラー詳細聞くようなこの場所で、戦略とかソフト比較の話に持っていくアホが沸いてきてそれを注意される流れって今もあるんだな 学習能力棚にあげて会社に文句言うアホ多すぎ
そもそもmayaはサブスク向いてないよな 最新版をプロジェクトで即使う事なんて無いし 下手したら使わないバージョンがあるんじゃ無いかってくらいだ 最近だと自分の会社とその周りでは2015が長生きして2016はほぼ使わず飛ばした
すいません、私もこの話に加わっていました まだID変わってなくてすいませんでした
使い方やエラーの詳細聴いても大して答えられん奴ばっかなくせに ちょっと違う話題が出てきたら追い出したがる自治厨の方が訳分からんわw
>>804 こっちもMaya2015が長生きしている。安定しているし、使いやすい。 2016はたまに使う。 2017は使ってない。不安定という悪評どおり。 2018はUVがいいので、UVとArnoldを使うけど、シーンによってはArnoldよりメンタルレイのほうがいい結果出すので2015と並行して使う。 >>808 blenderと比較されると困る勢力がいるのだろう。 Mayaにはもはや大したアドバンテージがないことがバレるから。 2016はそんなに気にならなかったが2017は不安定だなぁ グラフエディタのfカーブが消失するバグ早く直してよ ウェイト持ち接線がデフォルトになってるのも嫌い 頻繁に触る箇所の仕様をコロコロ変えないでよ
どこかでMayaの買い切りモデル入手出来ないすか? 月3万も払うとかマジきついんすけど
Blenderの操作をゼロから覚えろとかマジむりっすわ 今自分が学生ならまだしも…
グラフエディタはデフォルトでハンドルの長さいじれるようにしろ 何が解放だよ4ね
その気になればMAXでもc4dでもmodoでも全く問題なく覚える自信があるけどBlenderだけは無理 覚えられないのではなく生理的にストレスが溜まる。 なぜこういう基本部分でこんな珍妙な操作を強要されるのかと。 無料勢として応援してやりたかったがもっとクセのないツールが勢力伸ばして欲しかった
>>817 Autodeskが金を積んで わざと使いにくくしてるってない? だって唯一の欠点は不自然な操作性 そこがMayaと同等なら… Maya終了 別に古株が覚えらるかどうかなんて今となってはBlender 的にはどうでも良いんだろう。 若い新規はBlender ばかりだからな、後は考えなくても結果が見えるというか… 偶然ではあるが時間が味方する事になったのはデカイ、ADが焦るのも仕方がない。 なんかアンドロイドが普及し始めた時のマイクロソフトに似ているな。
どうでもよいどころかBlenderのロードマップには常にUIとワークフローの改善が入ってる 今時のイージーで洗練されたスマホUIになれた若い層からも拒否反応出てんのよ Blender 101計画を最初に立案したのは高校生だぞ なんだかんだでかなり改善されてるんだがアドオンの集合体だから統一性はない
それを言い出したらどのソフトにもUIやワークフローの改善はロードマップに入ってるけどな あとここで言われている他のソフトと操作法が違う、みたいな反応は他のソフトすら触った事の無い新人には関係ない話だし スマホのUI と比較もナンセンスで若者がそんな猿レベルならMaya も操作出来ないって事になるんじゃないの? ちょっとバカにし過ぎで根拠がないよ。 ある意味問題なのはもうUI くらいしかBlender を批判するネタが無いあたりかも とにかくBlender が弱点を認識して改善方向なのもAD 的には厄介な事だろうと思うけど。
まあ、棲み分けが進んだんだろうね Mayaは多人数分業の専門業務で、Blenderは一般総合業務に合ってたんじゃねの。その逆は浅過ぎ深過ぎで合わないだろうし、各々そこでしか生きのこれないと。シェアが変動するのも時代の要請か
MayaLTの質問失礼します。 カメラの解像度ゲートのサイズを任意に変えたいのですが レンダー設定ウィンドウがLTにはついてないのでサイズを変えることはできないのでしょうか
すみません自己解決しました。 defaultResolutionをアトリビュートで呼び出して任意にサイズ変更が出来ました。
質問です。 ジョイントにバインドした頂点が、ジョイントの拡大縮小に対して直感的な動きをしてくれないのですが、 理由を教えてください。 gifで、X軸→Z軸→Y軸の順でスケール値を変化させています。 X軸とZ軸はスケール変化に対してその軸だけに変化していますが、 最後のY軸だけ他の軸(この場合腕方向=X軸)にも動いてしまい、直感に反しています。 あまりバインドスキンでのアニメーションでスケールは使わない方がよいのは承知ですが、 今、腕(など)の太さをコントローラにaddしたアトリビュートで変化させたくて、 そのためにY軸Z軸のスケールを使う方法がよいと考えました。そこでこの問題にぶつかっています。 何が原因でピボット軸以外の軸方向に変化してしまうと考えられるでしょうか? >>826 スケールを使わない方がいいなんて常識は無いし 普通にバインドすれば、XYZ独立してスケーリング出来るよ 仕様とかじゃないからね >>826 それ親子関係のあるスケルトンで一定の条件下でスケールが重なると起こる不可避な問題じゃなかった? 名前忘れたけど。 Maya初心者ワイ、漫画なら分かるかと思って最初の一冊にMaya道を選択して無事死亡
Maya道はとてもいい本なのだがどう考えても初心者向けじゃないね
Maya道はある程度わかってから読むと、目からウロコもあって面白い。
>>826 確かにスケールを使わない方がいいケースがある 予想だが何らかの回転値(X軸の捻り?)が入った状態で かつスキニング方法がデュアルクォータニオンなんじゃないだろうか? そうでないなら自分には分からない >>834 ご指摘通り、スキニング方法はDual Quaternionでした。 これをClassic LinearないしはWeight Blendedに変更すると、意図通りの動きになりました! ありがとうございました。 Maya道にあった通り、親ジョイントのスケールが悪さしていると疑い、 全ジョイント全フリーズをかけたのち、 Segment Scale Compensateを付け外ししたりしたのですが、挙動が変わらず困っていました。 フリーズをかけたので、軸ひねり・親のスケールからの影響・シアーなどは、悪さはしてないと考えているのですが、 そのような状況でもDual Quaternionだと件の状況になることもあると、ひとまずぼんやり理解しておきます。 そういえば確かに、Maya道でDual Quaternionの欠点としてスケールでうまくいかないことがあると書かれていた気がしますね… >>835 回転値という表現は自分の間違いでした、そしておそらくX軸の捻りでもない 腕のジョイントはワールドX軸にほぼ水平だけど、Z軸負方向にわずかに回転しているんじゃないだろうか つまり正面から見てやや下方に伸びている かなり詳しそうなので言うまでもないかもしれないが、移動や回転はフリーズしたとしても内部的には保持していて、ワールドでの座標変換を計算するのに使っている この場合腕を完全にワールドに水平にすれば上のような問題は起きないと思う ただそこから回転するとやはり破綻するだろうし、デュアルクォータニオン使用時には基本的にはジョイントをスケールすべきではない デュアルクォータニオンでスキニングした場合 非リジッドトランスフォームをサポートにチェックを入れると 思った通りの挙動になりますよ
>>837 知らなかった 偉そうに指導してたのが恥ずかしいな ありがとうございます >>836 ・身長180cmに対して、肩から肘まで1cm落ちてました… ・これを修正するとDual Quartanionでも各軸が独立にスケール変化してくれました ・ただし回転させると破綻します >>837 ・そしてそれにチェックを入れると、位置にズレがあろうと回転させようと、各軸独立のスケール変化は保ったままでした。 以上すべてがご指摘通りでした。めっっちゃ勉強になります。 このスキニング方法のアルゴリズムとオプションの内容まで理解できたとは言えないので、おいおい勉強していくとして、 まずは対処法と目的の動作を得ることができたので、問題は解決です。 皆さんありがとうございました。 スキニングってむずくね 理屈を理解した後も頭の中ごっちゃになるわ
>>839 問題が解決したなら良かった けど自分としてはあなたに謝りたい >>837 の人が指摘してくれて良かったよ 悪気はなかったが、ただ結果として言えるのは、間違った意見を真実のように言う人がいるということ むしろ自信満々な人の意見ほど怪しいかもしれない、自分が間違ってるって不安が薄いって事だしね あなたには勤勉そうな印象を受けるけど、その情報源にはどうぞ気をつけて >>841 そのままの意味かと ○ーーーーー○ーーーーー○ ではなく ○ーーーーー○ー○ーーーーー○ という感じで、肘に短いジョイントを仕込むと 肘を鋭角に曲げられるという 一関節だと鋭角に曲げた時に形状が破綻する 二重だと鋭角に曲げた時形状の破綻を防ぐ 膝を曲げた時に膝が尖らず膝の皿を維持できる みたいな 一関節でもデュアルクオータニオンやフレクサ、インフルエンス等で変形を制御できる 今の主流はなんだろね
>>841 の記事って2011.11.28のものだから 現在主流のやり方とはちょっと違うんじゃないかな〜 >>843 >>844 >>845 ありがとうございます。 色々やり方があって、今はなにが一番やりやすいのか困惑しちゃいます… やっぱ古い記事は参考程度似とらえるのがいいんですかね。 業界やジャンルによって違うからなんともね 自分の所ではデュアルコ―タニオン使えないし
リギングはキャラありきだから千差万別だよね リガーの人達、ありがとう!
モデリング、テクスチャUV、レンダリングまで一通りの流れで初心者向けの本は何が良いでしょうか? アニメーションは無くても構いません 作例がある優しめのモノが好ましいのですが…
>>849 「MAYAトレーニングブック第四版」 先ずはこれ 色々悪くいう人もいるけど無視していい とても良い本です 出来ればマニュアルでなくトレーニングブックがいいんですよね これをあ〜したらこうなる、ほれ同じ事やってみんしゃい?的な 端折られると何がなんだか分からなくなるので… 伊藤脳塾のBASICも気になりますなぁ どなたか持っていませんか?
>>841 「本物の構造をまねる」とか書いてるけど、肘を二重関節にするってのは有り得ないわ 膝だったら単純な一軸だけでは正座とか無理なんで普通にわかるが、 肘ってそこまで深く曲がらんでしょ 本物の構造に準じたスキンにするために本来ありえない位置にボーンを置くことに疑問を感じる 肘は知らんけど例えば肘と手首の中間に置くツイストジョイントとか
前腕の骨格をリアルにやろうとすると、一般的なツイストボーンを並べるんじゃなくて 平行のボーンを2本置いてねじらないとだが いくらリアルな骨の配置でも、ウェイトの設定がつらそう
本物の肉と骨じゃ無いんだから仕方ないだろう 結果が良ければ何でも良いんだ
MAXならリグであれこれやるよりスキンモーフ使ってしまえばあっさり目的の 曲がり形状になるんだけどな
もうね、ボクセルバインドでデュアルクォータニオンとデルタマッシュでディスタンスウェイト1使うとね、シンプルなスケルトンで完成という。俺たちの今まで苦労が水の泡というだなorz
これのこと? VIDEO よく知らんから勉強になる UVの上手い作り方が分からないのですが自動で展開してくれるツールとかってありますか? パーツ毎に分けられてそこをフォトショで塗り塗りできれば直感的に分かるのですが、最初の状態だと全部くっついているのでどうにも分からんのです…
>>863 先ずはマニュアル読んだらどうですか? あと、お薦めしたトレーニングブックは読みましたか? UVについてもちゃんと説明されてますよ >>863 楽しようとするなスカタン ちったぁ根性みせやがれ >>863 キャラクターとかなら、検索すれば典型的な分割法が出てくると思う。 考えなしにスカルプトとかで複雑怪奇なモデルを作って、力業でいいからUV展開して 3Dペイントツールで塗れるようにしたいとかなら、プラグインでUnwrella、専用ツール でUnfold 3Dがある。 unford3D楽ちんで好き ヒストリ消し忘れて何回か痛い目にあったけど
c4dファイルをc4dを介さずにmbなりfbxなりに変換する方法ってないかな せっかく落としたいいモデルがc4dだった
ほぼMayaLTで良いんだけど トゥーンシェーダーだけLTについてない それだけのために年間30万円払えるか?否 どうしたら良いのかね
>>872 blender(笑)でも使ってろよ貧乏人 MAYA使ってやってんだから逆に金くれや いろいろお高くとまってんじゃねえよks
>>874 blender(笑)などと高みから観ていられる立場にMayaがあると思ってる人がいるのが驚き 煽り抜きでトゥーンが欲しいだけならBlenderのFreestyle使った方が全然いいだろ Maya標準のトゥーンなんてマジチープだぞ じゃなきゃもうすぐMaya用とMODO用のPencil+が出るから MODOとPencil+でも買った方が安あがりだな
blenderで怖いのは業界の価格破壊かな。 タダのツールのエキスパートに高額な給料を払う業界でいられるだろうか。 高額で一般には広まっていない稀有なMayaだからこそ食っていけるのではないかな。
>>880 それはあるね。既得権益というか希少価値というか。 一部の人たちにしか扱えないものを使えるから 仕事でもよいお金をもらうことができる。 それがblenderの普及で参入障壁が小さくなって「みんな使える」となったら 競争は激しくなるし買い叩かれるようにもなる。 リファレンスについての質問です。 ネームスペース無しで読み込んだリファレンスに、新たにネームスペースを 割り当てたいのですが、どのようにしたら良いでしょうか? リファレンスを新たに読むと編集内容をコピーするのが大変なので 今あるリファレンスにどうにかネームスペースを割り当てたいです。
今手元に無いの記憶で書くと ネームスペースエディタで新規ネームスペース作成 選択ノードをその新規ネームスペースに割り当て ってやってたかな
「悪貨は良貨を駆逐する」というグレシャムの法則をご存じだろうか より実質価値の低い貨幣が流通するという法則である
>>883 回答ありがとうございます。 シーンの中にあるノードだとネームスペースエディタで割り当て出来るのですが リファレンスだと、「読み取り専用ノードの名前は変更できません」 というエラーが出てしまいます・・・ 今のMayaを見て良貨とは言いがたいなぁ。 Blenderに負けてきているし、操作性が神だったら、もはやMayaの良さって……なんだろう?
MAXのサブスクの価格を上げてその代りMayaのサブスクの価格を下げてくれよ
あれ、リファレンスで読んでるのは変えられなかったっけ、スマン!
んじゃファイル>リファレンスエディタ(だったかな?)だとどう?
>>889 いえ、助かります! もともとネームスペースありで読み込んでいれば リファレンスエディタにネームスペースの項目があり 名前は変えられるのですが なしで読み込むとその項目が「プリフィックスを付加」に なっていて、グレーのまま選択出来ません。 ネームスペースはrootに入っているようです ありゃ、リファレンス名無しで読み込むとそいう挙動になっちゃうんですね〜 自分にはこれ以上はちょっと分からないや こっちが勉強になったわ、ありがとうw
>>891 うーん、変なことをしてしまった自覚はあるのです・・・ アトリビュートエディタで見てもネームスペースの項目自体がグレーのまま アクティブにならないので、無理矢理変えられないか スクリプトを調べてみます。 >>891 シーンがmaだったので、リファレンスを読んでいるコマンドの書き換えと リファレンスに含まれるノードを一括でリネームすれば問題なく読めました! ちょっと危険な方法の気もしますが、今のところ問題なさそうです。 お騒がせしました。 >>881 SolarisやHPUXが全盛期だったころはSEの給料は高かったけど linuxの今はIT土方と言われてるよ。 自分のことを考えるとblenderを推進する気持ちにはなれないね。 blenderがより浸透すればただのオペレーターみたいのは消えるだろうが それは別にいいだろ?個人的にそういうのに今でも良い印象は持ってないし、むしろ速く消えて欲しい
>>887 おいおいふざけんな、ミドルエンド(笑)のmax値上げとかないわ〜 メンタレでエラー failed during mental ray rendering: mental ray abort これってテクスチャの解像度が低すぎるとかそういうことを言ってるのかな
>>872 FBXでUnityにエクスポートして、Unity用のPencil+ 4 Lineを買えばいいのでは? Unity用なのに、リアルタイムじゃないラインシェーダに54,000円の価値があるかは 人によるだろうけど。 Pencil+ 4 Lineは、MayaやMODOでも出るけど、MAXのPencil+とは違って、ライン描画 だけのシェーダだから、Unityが一番レンダリングが速いと思う。 >>897 メモリ不足かも。 あと、たまにトゥーンのキャラと自然な太陽と空のライティングの組み合わせでメンタレを使うとMayaが落ちる。 >>898 >>MAXのPencil+とは違って、ライン描画だけのシェーダだから マジか!? …てか、あれ? Maya用のpencilって、もう出てるの?? >>898 >>ラインシェーダに54,000円の価値があるかは うーん。。。 MAXのプラグインより劣るのなら、同じ値段というのは納得がイカン。 そもそもユーザーをバカにしているのかよ。 MAXのは60000円だよ と言ってもNitrousシェーダーや法線コピーモディファイア、パース変形モディファイア Pencil+マテリアルノードなどが、まるまる削除されていて たった1割引きかよふざけんな、という気はするけどな
>>897 俺も気になる 昔っからたまーに出るけどマシンごと再起動せんと直らんやつだわ もう消えるレンダラーだから気にせんでもいいっちゃいいんだけど ちょっと前に作ったシーンを開き直したらマテリアルがなんか違う… と思ってパスを調べたらCドライブのローカルtempフォルダから読んでる… Dのworkフォルダに設定していたはずなのに何でこんな事が起こっているのでしょう?
>>898 Unity 用ってデモ見てる限りほぼリアルタイムじゃないの? >>902 >>MAXのは60000円だよ あ、値上げしたんだ……以前は5万円台だったもんで、そのノリで書いてしまった。すまん。 >>Nitrousシェーダーや法線コピーモディファイア、パース変形モディファイア >>Pencil+マテリアルノードなどが、まるまる削除されていて そりゃキツイ……パース変型モディファイアは、なにげに楽しみにしていたのに。 日の丸がダメだから敵なしだと強気なのか。 なんかガックリ感が……。 Arnoldのトゥーンに期待するか……それでダメだったら、もうレンダリングはBlenderに転送してやるかな。 そろそろMayaから離れることも視野に入れるか。 まだ開発途中なんだからそこまで悲観しなくても・・・
マジで腹立つなスキンウェイトは shift押しながら擦ってもマックス値で凹むか凸るか両極端の結果になる 多面体ボクセルでアホみたいに時間かけてバインドしたのにちょっと状態を曲げただけで絶対に形状を保ちたくないといわんばかりに崩壊しやがるわ しばくぞカスソフト
人型くらいそろそろワンクリックでセットアップ終わって勝手に踊りだすくらいしろゴミ
MayaLTとフル機能の間の価格差がありすぎるのが問題だわ 基本機能をMayaLTとして、トゥーンシェーダー追加で+1万円、ポリゴン数10万以上で+3万円とかすればいいのに ちょっと欲しい機能があるだけで+30万円って何かおかしいもん 操作は慣れたMayaからなるべく離れたくないのに
後先考えずに学生無料だからって始めたらそうなるだろうな。 操作覚え直すコストもバカにならないから最初からBlender とか維持費の安い他ソフトが吉だと思う。
5ちゃんなんかでどれほど文句を言っても何も変わらんよ?国内企業ならまだしも 方針決めてるADの偉いさんはこんな所の存在すら知るまいよw 一日10億レスの陳情が書き込まれても象の群れの前でアリンコが一匹足止めしてる程度の効果も無いだろな
試しにSmoothie-3Dを使ってみたんだけどログインしようとするとダイアログがプルプルと震えるだけ なんなんこれ どうやって使うのよ
>>906 ,907 軽いシーンならほぼリアルタイムだろうけど、Pencil+ Lineはゲーム用ミドルウェア ではなく、映像作成用のレンダラー(レンダリングエフェクト?)だから、リアルタイムで 使う前提では作られてない。 ゲームエンジンを映像用のレンダラーとして使う場合、複数の要素を出力するのが 普通だから、リアルタイム性は不要だし。 https://webmag.borndigital.jp/?p=1164 Pencil+ Lineとは関係ないけど、東映動画が、魔法使いプリキュアのEDでUnity使った 事例では、レンダリングタイムは、1素材平均5秒/フレームX3素材で、1フレーム当たり 15秒と言ってる。 日本のMaya使いはレベル低いな〜 未だにウェイトも付けられないのか…
>>916 それ最近のトレンドなのかな "レンダリング?なにそれ"な層が勢力を広げたか。 ゲームエンジンでフェイクレンダリングで商用映像が定着しそうだな 我々ではなくPの意向でmayaから離れられないとこも多いんじゃない maya使って作りましたっていう代理店クライアントへのアピール的な 一時期flameをinfernoって言っとかんと inferno使わないんですか?って突っ込まれてめんどくさかったってエディターの知人が言ってた
映像屋がゲームエンジンでレンダリングってよく聞くようになってきたね けっこう驚いて「使える!」ってなるみたい Rogue OneでもUE4使ったって聞くね
>>918 どんな映像にもバストレのレンダラーが必須ってわけじゃないからな。 実写との合成なら、バストレ要求されるカットも多いだろうけ、フルCGなら、使い方次第。 ユニティ・テクノロジーズがUnityを試gって作ったデャcービー VIDEO ニール・ブロムカンプがOats Studiosで、その後の展開を同じくUnityを使って作ったシリーズ。 VIDEO VIDEO ゲームのシネマチックを作ってるRealtimeUKが、Amazonn のゲームエンジンLumberyardの 映像デモとして制作した短編。 VIDEO マヤ難しい もっと簡単なのないの? トイストーリー2程度のクオリティでいいから キャラアニメ作りたい
2017バグ多すぎない… 細かい挙動が2016までと全然違う
そりゃ2018で大量のバグ潰しをしてやったぜなんてマッチポンプしてるくらいだから2017はバグの巣窟ですわ 定期的にバグだらけのバージョンをリリースして次バージョンで直すってやってりゃ 安上がりにメジャーアップデートができる算段やぞ
>>927 Appleみたいに計画的陳腐化で訴訟されねえかな モデリング作業だと2016最悪だわ アウトライナー開くだけで落ちるのやめーや
うちのMayaはUnityに流すアセット作るためのツールになってるよ
結局2015のままでいなきゃならんの? ハイパーシェード一発で開ける016以降のバージョンにしたいんだが
スキンウェイトでたまにウェイト値を0にすると頂点がはるか彼方へビヨーンって伸びる現象なんなん モニターぶん殴りそうになる
ウエイトは1で塗りつぶした後にスムース掛けるて調整するのが基本中の基本だゾ☆
サブスクに強制移行させた後に値上げだったら怒るよな普通 国内最大級埋蔵金すげ〜〜
C4Dも値上げだってさ Mayaも当然やるだろうね 年レンタル30万円とかになっちゃうのかな 3年で90万か・・・ さすがに厳しいな Blender考えるか
実際MayaからBlenderに移行して機能面で一番困ることって何だろうね?
主にMayaを中心としてBlenderへの移行を論じるならここで問題ない。 わりと多くのMayaユーザーにとって興味のあるテーマだろうし。
アホくさ。なにがMayaを中心にしての、だよ てかBlender連呼してる奴本人がBlender使ってないだろ、中身がない抽象論ばっかりだしな ADが気にくわないからBlenderが当て馬になって滅ぼしてくれればいいなー的な お花畑的な妄想願望を垂れ流してるのがミエミエなんだよ
いやホントBlender使ってない奴がBlender連呼してるんだよな 使ってたとしても、ホントちょろっとしか触れない奴らばっか 何年も前からずっとそう 何だこの現象、気持ち悪いね
"適材適所"が理解できていない連中だろ ホットケー
>主にMayaを中心としてBlenderへの移行を論じるならここで問題ない。 >わりと多くのMayaユーザーにとって興味のあるテーマだろうし。 要するに”比較”だろ。 だったら比較スレあるんだからそっちいけや 興味あるテーマだったら比較スレでやりゃ人もそっちへ流れるだろ なんのためにスレッドが別れてるか分かれカス
それより値上げがどの程度で収まるか、30万程度だったらまだ我慢できるが 1年40万越えはさすがにきつい…
UVの修正について質問させてください。 ・正面から平面でUVを作成します。 ・正面からのテクスチャはイメージどおりなのですが、凹凸の側面から観た部分はテクスチャが伸びてしまっています。 テクスチャが伸びてしまっている側面だけを直したい場合、UVの良い修正ツールはありますか? 側面のUVを切り離して伸ばすという長時間かかる方法しか思いつかなくて……他に良い方法はないですか?
正面は正面から 側面は側面から 中間を馴染ませればOK
イメージとしては鯵の開きだな 切って開いて綺麗に揃える
解釈としてはペーパークラフトなんかもおすすめ というか今のMayaならUVに切り目入れてunfold3dをワンポチでほぼ要件は満たせるはずだけど 一体どういう形状でどういう開き方をしたいんだい
>>959 >>中間を馴染ませればOK すみません、その方法がわからなくて…。 >>960 やはり地道にそれやるしかないんでしょうか。 >>961 すみません、レンガ造りの建物で、正面からの平面UV(テクスチャ)はキレイに並んでいて、これを崩したくなかったんです。 それで凹凸が激しい建物なので側面がやたらと多くて、そこだけ伸びたテクスチャを修正できる方法があればと思いまして質問しました。 >>今のMayaならUVに切り目入れてunfold3dをワンポチでほぼ要件は満たせるはずだけど それをやったら、正面からの平面UVによって、正しく表示されていたはずのレンガの模様が崩れてしまいました。 何かよい方法があったらアドバイスください。 よろしくお願いいたします。 …あ、書いていてハッと気づきました。 正面のUVはそのままにして、側面のフェースのみを選んで、新たに側面からの平面UVを作成すれば良いのですかね? これをやるとUVが複数できてしまって面倒ですかね? エラーの元になりますか? うーん…。 自分で書いていて正しいのかどうかわかりません。 すみません。頭が混乱してきたので休みます。
>>963 そういう事です 同じUVセットでやれば複数UVは出来ませんので 安心してください >>964 ありがとうございます! 今、平面UVをX軸とY軸からも適用して少し調整したら、うまく行きました! その報告を今、書きに来たところです。 UVのスケールを調整して、テクスチャのレンガの表示サイズ(大きさ)をZ軸のレンガの大きさに合わせたのですが、UVがエディタ上で重なってしまいました。 これは気にしないでもいいですよね? このあと、とくにスカルプトしたり、カラーペイントを加える予定はありません。 テクスチャだけで表面は仕上げが完了ですので、おそらくUVの重なりは気にしなくても大丈夫だろうと思って先に進みます。 今までUVの重なりはダメと教本でも読んできたので、ちょっとそれに縛られすぎていました。 もっと柔軟に考えれば良かったんですね。 また勉強になりました! >>965 テクスチャの同じ部分を使うなら重なりはむしろ有効 無駄を省ける >>966 なるほど! 勉強になります! ありがとうございます! >>967 え もう2019? やっと2018春になったとこなのにw MAX2019は 木目が売りか・・・ MAYA2019も覚悟しといたほうがよさそうだな
星のバリエーションが増えるんだろうな 新しいプリミティブが10種類増えました!
なぁ、こんな内容アプデしかできないのに高額のサブスクを取りその上、値上げまでしようってのかよw 終わってるなオートデスクw
いつの間にか価値観すり替えたからな〜 永久ライセンス+年間保守費で、実質バージョンアップ保証だったのに サブスクのみになって、レンタル料になった 使用権の期間対する料金だから、バージョンアップする必要はない バグ修正とちょっとしたおまけ程度 酷い会社だよAutodeskは 自分の事しか考えない
独占の弊害が出てるよなw softimageみたいな、ほぼ完成されたソフトも 干しちゃうし
そこな よりによって一番優秀なソフトを消すとはな まじで災難
SIが一番優秀とは思った事ないな 左右に固定されたUIがとにかくダサくて使いにくかった いちいち重いしw
mayaは2018が新機能ほとんどなかったから 2019ではさすがに来るだろう。 2018はMax充実のターン。2019はmayaのターンということだと思われる。 まあこんなターン制になるというのは保守料実質2倍値上げと同じなんだけどね。 以前まではどっちも毎年、新機能ついてたんだから
UIならマニャだかパヤだかいう変な名前のソフトの方がダサいだろ 名前ももう忘れたけどw
UIはC4Dが一番だな Mayaも盛大にパクってるし
MAX2018って新機能何あったっけ? 誰も使わなかったStingrayを無理やりMaxの新機能!みたいに売り出しただけじゃなかった?
Maya2019の注目は、以前にもこのスレで話題になったArnoldのトゥーンレンダリング。 輪郭線だけでも使い物になったら儲けもの。 ただ発表されてから音沙汰なしなので、2019には間に合わないかも…。 他に期待したい新機能は、服ボーン+ラティスかな。Blenderにあるやつ。 あれはnクロスよりも簡単だから重宝するよ。 あ〜あ。 早くMayaがBlenderに追いついて欲しいよぉ〜…。
>>987 へ〜良さそうだねMaya2019 楽しみだ〜 なら年間保守料の意味がなくなったな でもユーザーは笑顔w
maya2019なんだから2019年になる前に間に合えば大丈夫。 雑誌の4月号を3月に出すのと同じ理屈だ。
Blender民何かにつけてMayaディスりながらBlenderマンセーしててホントくっさいわ 業務用シェアでせめて10%取ってからしゃしゃり出てこいよ
MayaはBlenderよりもずっと優れていて あんなアマチュアソフトは脅威にならんというのがここの定説。 堂々としていれば良い。 むやみに感情で排除したり忌避したりすればするほど「効いてる効いてる」などと思われてしまう。 blender連呼厨が現れたら無視するか、 Mayaの優越性をしっかり説明して完膚なきまでに叩きのめすのが良い。 感情的に「blenderムカつく」ではねのけようとすると、連中を余計に調子づかせる。
10%も業務用シェアを取るようだと雪崩が起こるぞ かつてLightwaveやRETASが業界から消えた速度は速かった
>>974 Autodeskの売上高は過去5年間で平均-0.064%のマイナスの成長率です。 一方、米国のソフトウェア業界は過去1年間に10.3%、過去5年間では 11.67%の増加傾向です。よってAutodeskは市場の平均的シェアを 獲得出来ていないことがわかります。 そして、ナスダックのAutodeskの最新(2017/10/31付)の収益は -27.11%減少しているので、決して良い財務状況ではないようです。 Autodeskは去年(2017年)末に大規模なリストラを行っているようで、 且つ、昨今の価格上昇もあながち経営状況を反映した結果なのかもしれません。
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lud20190709184055ca
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