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統合型3Dソフト 【Maya】 特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化された柔軟アーキテクチャ MayaLT(ゲーム限定版) 強み:全ての要素をMEL等でカスタマイズ可能 MotionBuilderと親和性が高い 業界ユーザーの多さ 弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 高価-年間25万程度 主要分野:映像(ではほぼデファクト) ゲーム 動向:Arnold モデリングキット統合 クイックリグ ポーズデフォーマ 流体機能 Pencil+4Line準備中 【Blender】 特徴:フリー&オープンソース 開発自由参加 1995年〜現在 強み:無料で多機能 起動が速い 強力で豊富なアドオン 独学情報豊富 グリースペンシル マッチムーブ(動画に3D同期) 弱み:独特でクセのある操作仕様 他ソフトとの連携 主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム 動向:アセット プラグイン 日本語環境の充実 徐々にプロユースに浸透 【3dsMAX】 特徴:元祖モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史の豊富な機能 強み:高機能・高品質なエフェクトPlugin多数 キャラスタ&CATリグ スタックモディファイア 多数のノウハウ 弱み:UI設計が古くGUI効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度 主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム 動向:流体機能 ノード機能MCG 外部参照機能刷新 群衆 Arnoldレンダラ Iray MCGアニメコントローラー 【MODO】 特徴:LW初期スタッフが中心に開発 モデリングで広く影響を与えた GUIの柔軟性 廉価版(MODO-Indie) 強み:モデリング機能 標準レンダラ高速 ツール操作統一 全ノード化構造 プロシージャルOps 弱み:不安定 他ソフトよりハイポリ負荷に弱い 標準リグシステム無し(別売) 主要分野:ゲームアセット プロダクトビジュアライゼーション 動向:Unreal/Unityゲームアセットエクスポータ プロシージャルノードモデリング&動画 VRay Pencil+4Line準備中
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 統合型3Dソフト 続き 【CINEMA 4D】 特徴:ドイツ製 複数の価格グレード有り CPUベンチマークで有名(CINEBENCH) 解りやすさはトップクラス 強み:安定性が高く軽く起動が速い モーグラ&デフォーマーが強力 整理された操作系&GUI モーフダイレクトスカルプト トゥーンが超強力(標準でPencil+3に匹敵) 3Dペイント(PSレイヤ互換) AEとの連携 弱み:学習情報が非常に少ない 低価格版は制限がきつく最上位版は高価 拡張OpenGL不安定 主要分野:モーショングラフィックス 建築パース アニメーション 映像 動向:ポーズ空間変形 ウエイトミラー レベルオブディティール モーショントラッカ AMD-ProRender 【Houdini】 特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト 統合ソフトとしてはかなり特殊な部類 強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能 弱み:エフェクト用途以外全般 速度の遅さ 使うには理系的、論理的な思考力が必要 日本ではユーザが少ない 動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる 最新Verで速度が向上 小規模商用向けHoudini Indieが発売 モデリング、アニメーションなど統合アプリとしての機能強化 【LightWave】 特徴:Amigaに起源・長い歴史 昔はテレビやハリウッド映画など広く使われていた レイアウトとモデラーに分かれている 強み:軽快で安価 安定性 アニメーション セル&トゥーン 建築プラグインLWCAD 弱み:スカルプト/リトポロジー/3Dペイントが無い モデリング/UV/ウエイト編集/GUI刷新などで出遅れている 主要分野:映像、セルルックアニメーション 動向:最新版は2018 サブリメイションセルシェーダー PBR対応 ボリュメトリック OpenVDB モディファイヤスタック UDIM
統合型3Dソフト 続き 【Shade】 特徴:かつて国内で3DCGブームを起こした立役者 もとはペジェ曲線を利用したモデリング中心 複数の価格グレード版がある 強み:ベジェ曲線モデリング、安価、ブーム時の水準ではレンダリング性能の評価が高く静止画に強かった 弱み:動画関係全般 物理演算、VFXの水準が現在の水準からは大幅に遅れ 動向:3Dプリント強化 販売はイーフロンティアからShade3D社へ Ver12からはGUIがモダンでわかりやすい物へ完全刷新 かつてのShadeはベジェ中心だったがポリゴン強化されサブディビモデリングも可能に 【Softimage】(元XSI)開発終了 特徴:非破壊アーキテクチャ ICE FaceRobot 強み:非破壊により手戻り時に効率的にキャラクタの修正ができる ICEによるプロシージャルアニメーション 動向:2015Verで終了 サポートも2016年4月30日に終了
スカルプト・モデリング特化ソフト 【Zbrush】 特徴:スカルプトの創始ソフトで業界トップ 個性的なインタフェース 歴史の古いソフト 元はペイントソフト 強み:高機能で処理が非常に速い ZBrushでないと扱えない超ハイポリ領域がある 弱み:非3Dアプリから進化した独特なGUI配置 3D統合ソフト慣れした者ほど難しく感じるとも言われる 動向:機能改善しつつ無償バージョンアップを継続 4R7ではZModeler、KeyShot Bridge、64-Bitサポート実装 安価なZBrushCoreが登場 最新版4R8で日本語など数カ国語に対応 一般的な3Dマニプレータにも対応 【3D-COAT】 特徴:ウクライナ製のボクセルスカルプトソフト 強み:リトポロジー機能と3Dペイントが強力 ZBにくらべるとスカルプトの分離や穴あけが自在で安価 弱み:スカルプトソフトだが、評価が高いのはそれ以外の機能で、本家のスカルプトでは若干不評 動向:物理ベースのレンダリング&スマートマテリアル オートリトポ強化、4.5以降でオートリトポとハンドリトポ機能強化 【Metasequoia】 特徴:主にローポリゴンのキャラモデリング用として人気の高い国産シェアウエア データコンバーターとしても重宝される 強み:国産の単独シェアウェアとしては多数のプラグインが提供されている 有料版ではフリー版には無い三面図法が使える 弱み:建築・複雑な機械類は苦手 リトポや3Dペイントなどがない(簡易的な2Dテクスチャペイントはある) 動向:MMD向けボーン機能実装 【Fusion360】 特徴:AutoDeskが実質無料(非営利用途なら)で提供しているクラウドベースの次世代型 高機能CAD系モデリングソフト 強み:CADソフトで一般的なベジェ系モデリングだけでなくサブディビジョンサーフェスに近いT-Splineやスカルプモードを混在できる 履歴モデリングにより後から簡単に形状を変更できる ハイエンド系CADにしかない部品の解析アニメーションが可能 動向:3Dプリンタへの対応強化 【Polybrush】 特徴:スカルプトソフトとも違うジオメトリをペイント感覚で変形しながらどんどんくっつけていくソフト 2Dのイメージホースやリボンブラシを3Dで実現したような不思議な感覚でモデリングできる
景観/地形/建築用など 【e-on Vue】 特徴:地形と天候など景観に特化したCGソフト 無料のPLE版 Maya/MAX/C4Dのプラグイン含む最上位版 物理的な大気や天候をシミュ モデリングを行わずに高度な景観CG作成 簡易スカルプトで地形をデザイン 傾斜や高度を考慮して植物や岩を大量配置するEcoSystem 弱み:不安定 スタンドアロンの場合、Vue標準レンダラは時代遅れになりつつある 動向:Vue2016ではGPUベースのパストレースプレビュー&レンダラ装備 PlantFactoryとの連携強化 【SketchUp】 特徴:建築用CADモデラー Google社が所有した時代に広く定着 現在の開発/販売はTrimble 無償版有 プル&アップによる直感的ブーリアンで手軽な建築モデリングが得意 数値での精細モデリングも可 弱み:曲面やカーブを多用した形状は苦手 動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ 【Lumion】 特徴:オランダAct-3D社の建築CGソフト GPUレンダラで結果を見ながら作業可 モデリング能はなく他から建物を読み込む 素人でも簡単に使える習得容易なイージーな操作性 サムネイルを見て選んでいけばCGが完成する 時間変更すれば自動で夕焼けや夜空になり ブラシで地面の起伏する 大量のアセット 動向:Ver6では、GI照明やコースティクス アウトフォーカスでリアルさ強化 Ver7はサビやツタを付加する機能 国内普及進む 【Terragen】 特徴:地形と天候など景観に特化したCGソフト 無料版あり ほぼノードのみの独特の取っつきにくい操作性 作成される景観はリアル 動向:最新版4でレイトレースプレビュー実装 【World Machine】 特徴:地形のデザインのみに特化したノード地形モデリングソフト 作った地形をゲームや他の3Dソフトで利用できる Vueの地形ノード機能のみを取り出して高機能にしたようなソフトで Vueと名前互換のあるノードが多い(WMではdeviceと呼ぶ) インタラクティブ性に優れノードの柔軟性が高い ノードが地形作成のみに限定され易しい この系統のソフトにしてはデータ汎用性が高い
3Dペイント・テクスチャ生成 【Substanceツールズ】 特徴:ペイントを行うPainter、ノードベースでマテリアルを作るDesigner、テクスチャメイカーB2M、といったツールで構成される 販売は別々 Substance PainterはGPU処理による「汚し」機能-パーティクルブラシが特徴的 比較的高性能なビデオボードを必要とする 強み:一度のストロークで複数のチャンネルに書き込むマルチチャンネルブラシ 物理シェーダー対応のリアルタイムプレビュー 動向:IRayパストレーサ統合 【Quixel SUITE】 特徴:主にゲーム背景用のマテリアル作成を目的にしたツール Photoshop用プラグインを中心に3DO/DDO/NDO/MEGASCANSというツールで構成される 強み:PSによる繊細なレタッチやブラシ機能を使ったテクスチャ作成とAOベイクなどをインタラクティブに組み合わせられる 動向:長いことビジーだったMegascansがついに始動 膨大なライブラリ群が提供され、組み合わせるだけでゲームなどの背景が完成 【Mari】 特徴:映画アバター用に開発された3Dペイントソフト 超高解像度のマルチテクスチャを大量に扱える唯一のソフト 動作は重め 強み:V-Ray,Unreal,Arnoldなど最新レンダラ用シミュ・シェーダ搭載 Nuke/Katana/ModoとのFoundryワークフローで使うと能力を発揮 動向:ハリウッド映画の大規模案件で多数使用されている 日本での普及は控えめ 廉価なindie版あり ※単体のテクスチャメーカーとベイカーには他にも xNormal CrazyBump Pixplant MindTex MightyBake Knald ShaderMap 等々多数のツールがある
レンダラー 【Vray】 特徴:人気の高速フォトリアルレンダラー Maya 3DsMax Blender Modo C4D Rhinoceros Nuke用などがある 強み:一発レンダリングで高品質 業界標準であるためノウハウが多い 老舗だがトレンドへの対応も素早い 動向:最も勢いのある3rdレンダラー ブルートフォース、ヘア&ファーの強化、デノイザーなど 【Arnold Render】 特徴:Imageworksが開発しているレンダラー 2014年に一般ユーザ販売が開始された 強み:GIが高品質かつ高速 動向:MayaとMAXの標準レンダラとして採用される、使用実績パシフィック・リム ゼログラビティ 【Octane Render】 特徴:OTOYが開発するCUDA GPUベースのレンダラー GPUベースとしては比較的歴史が長くパーソナル用途向き 強み:GPUによる超高速なフォトリアルレンダリング DAZ Blender Poserなどローエンドソフトにまで広く対応している 動向:Unity版発売、以前はGPUレンダラーの代名詞的存在だったが話題性でRedShiftの後塵を拝すことが多くなった 【Keyshot】 特徴:デザイン向けのスタンドアロンレンダラ デザイナが短期間で習得し 少ない労力で結果を得るのを目指した設計 強み:並外れて簡単に使用可能 マテリアルがガラスや金属など目的別に最適化され、簡単な設定で十分なフォトリアルが得られる 弱み:アニメーション機能がない、独自シェーダなどは作れない 動向:ZBrushとのバンドルで話題をさらった ZBからシームレスにデータ送信できるブリッジツールが販売
キャラクター 布服シミュなど 【MikuMikuDance】 特徴:樋口優が制作した、3Dモデルキャラクターを操作しダンスアニメーションなどを作成するフリーソフト 強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる ネット上に対応モデルが多数存在する 動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない MikuMikuMovingという姉妹ソフトがありこちらの開発は継続中 【DAZ Studio】 特徴:用意された人物(フィギュア)をカスタマイズしてCGを作成するソフト。基本システムは無料 服やアイテムが販売されている 強み:無料 拡張性の高さ 簡単に人物を扱った3DCGを制作できる Poserより高度なフィギュアが用意されている 動向:元はPoser用フィギュアを販売してるサードパーティだったが独自でソフトを作り自社専用フィギュアのみに切り替えた 【Poser】 特徴:用意された人物(フィギュア)をカスタマイズしてCGを作成するソフトの元祖。服やアイテムが販売されている 強み:比較的安価で簡単に人物を扱った3DCGを制作できる 動向:売却、買収、繰り返し2015年にver11が出て以降 新バージョンが出ていない 現在開発Smith Micro、販売e-frontier 【Marvelous Designer】 特徴:3D衣装デザインとクロス(布)シミュレーションに特化したソフト 開発はCLO 強み:シミュレーションを実行しながら布を引っぱって整えたり、現実の着付けのような調整ができる 服が完成してから頂点密度を上げられる 動向:最近ではMGS5で使用されている
各部最新情報を調べて更新しましたが間違いもあると思います。 色々ご不満もあると思いますが、適宜ご指摘ください 悩みましたが、いろいろなソフトやサービスで対応されなくなってきてるので Lightwaveの順番を下げました 前スレでも意見が出ていたのでMODOとCinema4Dの順版は逆にしようかとも思ったのですが 国内ユーザー数、新プラグインの登場頻度、コミュニティの活性度などで、調べている範囲では MODOのほうが勢いが尻上がりであるように感じられたので現状はこの位置を維持しました
>>9 まーた始まったよMODOに有利なテンプレ
MODOはサブスク導入と値上げで失速してるっつーの
作品もないし
C4D→けものフレンズ
LightWave→ポプテピピック
MODO→なし
これが現実
pencil+がMODOに来てC4Dに来ないというのは謎ではあるね。 CBOXの付き合いかな?
>>16 C4Dはドイツ本社が全部決めるから
日本ローカルは ほぼ相手にされない
MAXON的にはスケッチ&トゥーン使えよってスタンスだし
今コア書き換えてるから、やるとしてもその後
ちなみにMAXON日本にチカラはない
ただの伝書鳩
>>15 お前は日本のアニメしか作品と認めないのか?
印象で語ってないで作品事例を挙げろよ MODOは西郷しか知らんぞ
あんまり詳しくないけどモドってLWの中の人が作ったんだっけ? C4Dもアニメーション機能が酷いと言われてるけど MODOも確かアニメーションはおまけレベルだよね? この2つはいい勝負なの?
好き嫌いは別として勢いとか言うならBlenderが一番だろうから矛盾するね
あー あと同じく勢いと言うならMaxなんか何年も前から完全に脂肪してるからね 色々テンプレ矛盾してて難しいもんだね
MODOは9年前のアバターしか代表作がなく しかもアバターでのMODOの使用はモデリングのみ 実写映画のモデリングはZBrushが主流で現在はMODOの出番なし アニメーションも弱いので最終出力には採用されない なのに何故か勢いがあるということにしたがるMODOラー
MODOが凄いというネット工作に引っかかって MODO買っちゃう人が可哀想だから ネット工作もうやめようよ MODOスレでMODOラーがいつも線画が出せないって なげいてるじゃん ちなみにLWならオートリグも標準で付いてるし線画も出せるし フォトリアルもセルルックも両方いけるけどね 永久ライセンスだし
ネットで検索するだけでMODO の作例やチュートリアルが色々と出てくるじゃない、それで世界中で様々な用途で使われてるんだと普通は理解出来る訳だが… 日本で何かのアニメやCMになってないとダメってのは幼すぎる反応だろうに。 極端なネガティブ発言は逆効果になるだけ。
体験版込みでざっと触ってみた事あるがMODO、C4D、Blenderはアニメーションがめちゃくちゃ手間がかかる ちょっと込み入った事をする時にMaya、maxあたりより二手間三手間かかる感じでエラーも多く、趣味や個人作品、単発的で簡単なアニメーションはともかく 複雑な仕事で継続的に使うのはキツイな 今の業務的・業界的なな棲み分けもおおよそそんな感じに収まってるんでは
あ、MODOのモデリングだけは少し好印象だったわ。 結論は変わらんけど
特許とかの問題もあるのだと思うけれど モデリングを売りにしてきたMODOが いまだにリラックスツールを搭載できてないのは残念
3dsMax 2019がリリースされたってのに話題にすらならないんだね・・・ Zbrush 2018の発表後はものすごく盛り上がってたのにね ツイッターでだがw
つぎの新生FFはBlenderをメインに使うみたいだ これで3DCGの勢力図が大きく変わる
ゲーム業界でMayaが主流になったのはスクエニのせいだってうちの会社の先輩が言っとったわ
>>29 アニメーションの機能は複雑だから体験版のみで解ったつもりになるのは危険だと思うが
すでに手に馴染んでいるだけなのを使いやすいと錯覚し、操作方法が解らないだけなのを使いにくい複雑と思い込む恐れが大だよ
Mayaが手間かからないとか何のプラグイン使っての比較だ?
>>34 へ〜 Blender使うんだ
これで世界が変わるかもね
動画はどういう事?
Blenderでボクセルやってるデモ?
mayaがベストツールとは言わんけど、仕事でモデリングからセットアップまでmayaの指定の仕事がほとんどだからわざわざ他のツールを行き来したくないのよね
mayaならmayaでカスタマイズしたセッティングやプラグインや独自のコード、そしてソフト習得教育費がその会社の資産みたいなものだからなあ サブスクリプションになった昨今でも、ソフトの乗り換えは簡単にできない
mayaのこと例に挙げつつ俺はVectorworksで建築パース仕事 同メーカーのC4Dが気になる データ読み込ませて仕上げとあとは趣味でアニメーション作れたらなんて
宝石の国なら一考に値するがけもフレではなあ あれが良かったのはひとえに監督のセンスと世界観であってCG能力では無いだろうし…
そんなのは、たつきが他のツール使ってクォリティー爆上がりしたら言える話じゃないのかい
各ソフトの有名サイト、有名作品、有名人なんて比較スレってより雑談スレ向きかなー ハルシノ消えてるし、XSI道場は移転、ほぼ更新なし SIの有名な人達はどのソフトに乗り換えた?ってのを気になってちょっと調べたらやっぱりMayaが多かった
>>49 けもフレがあのCGで人気が出たのは衝撃だったわ
LWは2018でフォトリアルもセルルックも両方できるようになった MODOは未だにフォトリアルだけ これでMODOの方が上って思えるのが意味分かんない MODOは本体の線画がクソだから UnityのPencil+使うのをオフィシャルで推奨してるゴミソフトだぞ
セルルックはどうでもいいわ 仕事ならPencil+使うし そもそもMODO単体で完結させる必要がない せいぜいモデリングだろ?使うとしても LWは一部のプロダクションがずっと使ってるだけで 今から新規で導入することはない つまり、どっちもどっちだから 勝手にマウンティングしてればいいさ 比較対象は Maya、C4D、Blenderの3つで十分
個人ユースにとって50万円+年間維持費25万円のソフトは論外 MODOもサブスク導入したし 永久ライセンスのLWは個人ユース最後の希望
>>57 同感 実質Maya C4D Blenderの3つ以外は考える必要ないだろうね
あとはあえて言うなら特別枠で頭の出来の良い人向けにHoudiniくらいか
>>57 えー
モデリングではとかレンダリングではとか個々の機能で比較したほうがおもろいやろ
つか統合ソフト限定で比較したらプロはmayaとmax 趣味はblenderって結論にしかならんし
そういやhoudini indieは安いし統合ソフトとして使えるらしいけど使い勝手はどうなんだろう そのうち暇ができたら買うつもりだけどプロシージャルモデリングやエフェクトの話ばかりで統合ソフトとしての機能全般については全然情報がなくてきになる
フーディニでキャラモデルやキャラアニメをやってる話全く聞かないね
HoudiniのリグはMayaと比べて速度が出ないとは2年前くらいに聞いた。 だから基本的にキャラクターはジオメトリキャッシュとして読み込んでる
比較しようにも、やっぱり操作性が自分の肌と合うかどうかという主観になってしまうよ。 そういう意味で言うとMayaが一番いい。 モデリングも性能が上がってきてるし、UVもやりやすくなった。 不満のひとつはトゥーンの線画(pfxToon)だったけど、それもArnoldのセルシェーダーとpencilのライン版でいずれ解消されるだろう。 あとは服や髪のシミュレーション。 ポリ板の髪やスカートなどにボーンを入れて、それをリアルタイムで揺らし続けたい。 MMDのような軽さで扱えたら最高なんだけどなー。 Blenderは操作性で挫折した。 知り合いがBlenderで作ったクリチャーモデルをDLさせてもらってBlenderで開いてみたけど、いや、よく出来てる。 あんなリアルな生物質感、どうやったんだ……と、Mayaは大丈夫かと危機感を持った。 Blenderは操作性が良くなれば(Mayaモードで操作できるなら)、Mayaと並行して使えるかもしれない。 …と、そんな夢を見てしまう。
>>56 MODO 版のPencil+も近いうちに出るからそれ使えば良いんでないの?
>>61 >つか統合ソフト限定で比較したらプロはmayaとmax 趣味はblenderって結論にしかならんし
以前からテンプレ的に言われてたことではあるけど
やっぱり現実的にはここらへんに落ち着くね
五年前ならそれで落ち着くけど、そのプロの領域にBlender が侵食してきてるからここがざわついてるんだと思う Blender の求人がちらほらあったりするのは昔では考えられなかった。
(どこでざわついてるのか誰も分からないしソースも出てこないから散々ツッコまれてたんじゃないかなぁ…)
とりあえずBlenderは業界制覇とは言わんから まずせめて業界使用率1.5割超えてからプロユースの話題に上げてほしいかな 今の段階でひたすらこうなるああなる言われてもどうしようもない
別にプロ用について話すスレでもないのに 話題にも上げるなってどういうこと
大手・準大手スタジオじゃない限り ADの独占状態には一言言いたい奴が殆どだろうし ユーザーとしては競合ソフトによるしのぎ合いがあったほうが技術進化的にも値段的にも美味しくなるので 対抗馬の存在は欲しいところなんだが現状どれも低い位置で落ち着いてしまっている印象だ 新しい潮流は全く別のところから来るのかもしれないな UE・Unity辺りがトチ狂ってモデリング・アニメーション機能でも付けてくれたら面白い
>>72 意図的な曲解の誘導だね
プロユースの話題と書いたよ
趣味ならBlenderで決まりと以前からこのスレでもテンプレみたいに言われてたけど最近来たのかい?
話題に上がってお怒りになるって事は焦りを感じる人達が一定数いるって事だろう。 Blender の機能が良くなったならそれを普通に使えば良いだけなのでAutodesk 系の人達の一部が否定的になる意味は良くわからんけども。
Blenderの求人ってUnityとかリアルタイム系でしょ。プリレンダ系と話を分けてくれ
Unrealとか自体がプリレンダに侵食してるのはいいのか
小規模な映像系やインディーズでゲーム開発やってるとこなんかは、blender最高だと思うよ。 フルCGでなくても実写との合成もけっこういける。 まぁ大きいとこが導入するほどのアドバンテージは今んとこないかなと思うが。 ただ会社でmayaとか使ってる人でも、 blender覚えとくのおすすめ。なかなか便利よ。 なんつうか小さめのマルチツールナイフみたいなとこがある。
>>76 このリンクのデータ大体体感と一致するわ
MODOなど5chで一生懸命工作しても実態は鼻クソなのがよくわかる
あんなバグだらけで仕事に導入できるわけねえっての
Blender覚える暇あったら Mayaで金稼ぐわ Blenderの方がMayaより稼げるなら話は別だが 圧倒的にMayaの仕事が多い以上 俺はMayaでいいよ Mayaが無くなるとは思えんしね
俺の話じゃなくて業界全体の流れを話す場所だからな 俺だけの話はブログでお願いします
>>67 いつ出るか分からないし
キャラクターボックスとPencil+揃えたら
30万超える
標準で線画が出せてオートリグもあるLW使った方がいいよ
セール狙えば10万円でしかも永久ライセンス
メタセコイア使ってるモデラーさんと仕事したこと有るからBlenderくらいじゃ驚かないよ
ゲームの仕事してたらmayaから絶対離れられないから、 そういう人達はもう答えが出てるし脳死でmaya使い続けるしかない。つまりこのスレには必要ない。 話が広がるとしたら映像コンテンツ作ってる人でしょ。 こっちは色々選択肢あるしC4Dもblenderも候補になる。
>>9 プリレンダ
LightWave 13%
MODO 2%
リアルタイム
LightWave 7%
MODO 5%
これが現実
次からLightWaveを上にしろよ
むしろゲーム関係は割と寛容なのでは? zbrush、substance、houdini、marvelous designerみたいな特化型のソフトの採用もよく聞くし ゲームエンジンと連携が取れるならなんでも使ってそう 実際ゲーム関係の勉強会でblender使ってるプロの話も何度か聞いたことあるし Mayaしかありえないなんて言うのはアニメーションとかの分野かと思ってた
>>88 mayaはハブとして使われてんだよ。
ちなみにその挙げてるソフトも当然どれも普通に使われてるよ。
>>85 そりゃ一時期はモデリングはメタセコでって人業界でもいっぱいいたけどそれは当然のことながらモデリング機能がめっちゃ優秀だったからだぞー
現状Blenderにそこまでの機能性でのアドバンテージないっしょ
結局の所プロ仕事で使うときって値段ってあんまり関係ないのよね
1にも2にもどれだけ手早く仕事が終わるかで決まるんで、これはソフトの機能性と環境(周りがどれだけ同じソフト使ってるかetc.)の掛け算だと思う
>>89 の言うハブ的役割の位置を確立しちゃってるmayaはそういう意味でも嫌になるほど強いねぇ
>zbrush、substance、houdini、marvelous designerみたいな特化型のソフトの採用もよく聞くし よく考えたらこういうのって全部mayaとかmaxが備えてない、もしくは弱い部分を補完するようなソフトだから、ある意味プラグイン的な位置付けで採用されてるのかもしれないね。 ワークフローの中で役割がだぶる統合ソフトの場合は、やっぱり強烈な個性が欲しいところだ。
>>91 >プロ仕事で使うときって値段ってあんまり関係ないのよね
zburshが無料バージョンアップを続けてる理由はどう解釈するのよ
>>89 そのハブとしての役割がゲームエンジンに置き換わってきてるっぽいからMayaから離れることも容易だし色々選択肢があるんじゃないかって話
汎用ゲームエンジンを使うようになった会社なんかは特に一つの3Dソフトに依存することはなくなってる気がする
俺は3D専門じゃないから実情はよくわからんがBesyncってアセットとか使ってたら全然ソフト関係ない
>>94 「気がする」みたいな話なら勝手に妄想してればいいと思うよ。
わざわざ実情を細かく説明する義理はない。
>>96 実情はどうでもいいけどゲームの仕事してたらMayaから絶対離れられない理由を教えてくれよ
そのハブとしての役割にMaya特有の機能が必要だから他はありえないってことなのか?
主な作業は特化型のソフトでやってて大抵のソフトと連携できるゲームエンジンもある時代に
特定の統合型のソフトが必須になる事情がさっぱり想像できない
それがまさに実情というかシステム構築の話なんだろうね
Mayaでなければならない理由は 聞いたことがないな 実情はこうだからという論は、単に惰性で使ってますという無自覚の表明だな
ぶっちゃけ俺も知らん クライアントが指定してるから使ってるだけだし、 あ〜、Mayaプロジェクトでよかったね〜ってなったこともない ゲーム屋だからだと思うけど
Autodesk 押しの人達は現場だの現状だの今の話ばかりだけどBlender の話をする意義は将来的にっていう事だから話が噛み合わない。 数年前に比べてBlender 案件は増えてるし機能もやたら進んでるのでそこだけ見たらAutodesk 系で無くても良い程になってきたと感じる。 あとゲームの仕事でMODO を使う事もあるんだけどこちらもゲームエンジンとの連携が強化されてきてかなり良い感じになってきた。 Blender と違ってメーカーが開発している安心感と操作性の良さで普通に候補に上がると思う。 MODO のライバル的なLightwave だけど最近は露骨に他のソフトから連携をハブられてきているのをどう考えるかで候補に入るか変わると思う。 古すぎる仕様を少しずつ改良されてるけど回りの変化速度には追い付いていないのが気になるところだと思う。
>>103 Blenderに希望を託して推してる奴はいそうだけど
ADを推してる奴はいないと思うぞw
そっちが言う通り現状これこれこうなっててシステムに食い込んでるんだねって説明をずっとしてるだけで
問題は「mayaが超便利だから、良いものを求めるユーザーの意志でそうなってる」わけじゃないって事。
そこをBlender推し勢は誤解して、ADの手先に不当に叩かれてる!みたいな意識で挑発的になってるのが多そう。
前スレでシステム構成やパイプラインに戦略的に食い込んでるADの話をしてた人がいるからそっち参照して。
本当に純粋なユーザーの意思で覇権が決定するなら、今ごろSIあたりがブイブイ言わせててもおかしくなかったからねぇ Blenderの開発陣にADに対抗できる包括的な企業戦略性があれば別だけど、構造的にそういうこっちゃないでしょ
異論出まくりだろうが MAXは機能面でも推したい やりたいことを簡単簡潔に出来るいいソフトだわ
Mayaが使われてるのは上層のプロダクションがMayaを使うからに過ぎない。 只それだけ。で、下請けは不要なトラブルを避ける為にもクライアントが使う ソフトを扱う。 では、何故上層のプロダクションがMayaが使うのか? その主な理由は以下。 1.ノードベース設計なので機能の柔軟性が高く、且つアーティスト向けの 機能強化も図られているので、あらゆるコンテンツのプロジェクトに 対応し易いから。 2.大抵の高度な外部プラグインはMayaに対応しているから。 3.Mayaを扱える人材が多いから。 (プロ志願の学生はMayaを学習するし、CG専門学校もMayaを扱うところが多い) 4.過去に多くの大手プロダクションで使われてきた実績があるから。 つまり、それだけシステムがこなれている証明でもある。 大手が扱うような大規模データセットの取り扱いにも長けている。
つまりビジネスはMayaさえあれば問題ないんだよな〜 後は趣味用の無料ソフトBlender Pencil+がMaya対応すれば、Maxもお役御免
>>109 >>Pencil+がMaya対応すれば、Maxもお役御免
そう易々と、すぐにはうまく行くとは思えないな。
初期バージョンはバグやエラーが起きやすい可能性があるし、またMaya向けは線画のみ。セルシェーダーや他の機能は付かない。
開発に時間かかるからあとで付けるのか、それとも多機能性をMayaに付加するのは不可能だと見切ったのか……。
逆にArnoldのセルシェーダーに期待するしかないという、しばらくは安定しない状態が続くと想定。
>>110 新しいバージョンでマルチ対応して
下手したらスキャンラインより先に線画吐き出してくるし
あいつもうワケわからん
3DCGソフトを比較するスレというか覇権争いを語るスレだな 同じ題材を別のソフトで作り比べしてどうだって話がしたい
線画はしばらくPencil+で決まりでしょ
FinalToonで時間かけてレンダして暴れる線を1fづつ修正してた頃と比べたら早すぎ綺麗すぎ
クロスはそろそろMarvelosDesignerの次のブレイクスルーが欲しい
一応ベータ版でリアルタイムのクロスシミュが出てるが、シム系全般数年以内にリアルタイムに変わってほしいな
>>113 もう前スレからの論争は落ち着いたでしょ。
お題はなかなかハードル高そうだが言い出しっぺが始めてみないか?
ここにいる人たちの業種の比率ってどんな感じだろう? maya推しが多いからゲームやアニメが多いのかな プロダクトデザインや建築パースの人の話も聞きたい
建築パースなんてもう、Lumionでいいんじゃない? あれで十分綺麗だよ、簡単設定だしエリアライトバンバン入れても 3840x2160程度の解像度だったら30秒くらいで終わる 設計事務所・ゼネコン相手ならこれで十分だわ
>>117 そっちはAutodeskの建築ソフトとの親和性というか
ぶっちゃけADがパッケージで売ってる関係でmaxが多い
小さい事務所だとShadeとかも見る
C4Dも無くはない
とこんな感じの雑感
>>118 な、懐かしい…Unity・UE4に駆逐されたかと思ってたけどまだ元気?
昔Quest3Dに手を出しちまった記憶が蘇ったじゃねーか
>>118 簡単なプレゼン程度ならLumionてことですか
聞いたことないソフト名が出てきてビビりました
>>119 AutodeskでAutoCADと同メーカーで3dsMAXてことですか
資金潤沢でゴリゴリ作り込めるところのお話に聞こえるなあ
フリーランサーだと違うもの使ってないかな
どなたか聞いた話でもいいので情報くださるとありがたいです
Shadeはボビーや機械系の細々した方面で聞くような気もする
C4Dはどの方面からもそこそこ評価よくてオールラウンダーな印象ですね
使ったことないけど
Shadeが細々としたっていうと意味が違って聞こえるので訂正する 細かい数値入力できっかり組み合わせて作り込みをする系統という意味です
色々なソフト名をだしてくださりありがとうございました!調べてみます ひとつのソフトで全く別の用途を兼用できてる人いますか? 例えばアニメーションも作るけど、3Dプリンターで小物も作ったり 統合ソフト選んだとしても向き不向きの傾向があったら知りたい だいたい高額ソフトになるから個人の趣味の人はブレンダーとかZ brushで賄っちゃうのだろうか
フリーランスで映像系&フィギュア原型、MaxとZBを併用してる
フリーランス〜小規模事務所でなんでも屋指向ならmaxかな 少人数短納期で何でもまぁまぁのクオリティで作るのに適してて、ネットで販売モデルやチュートリアルが豊富 mayaは大人数でプロジェクト毎に作り込む方向性だが、フリーランスでも制作スタジオから下請けで仕事貰うつもりならmayaが無難かもね 上記が自分にはまだ高いと感じるならC4D maxの次に素材・チュートリアルを見つけやすいだろう
>>107 だからそれは使い古された解説であって今更どや顔で書く必要はない。
現状はその辺の構造が崩れてきてるからAutodesk は大規模リストラしたり、1ライセンスあたりの値段をあげる状態になってるんだよ。
太いパイプラインのど真ん中にいすぎる人は端から壊れ始めてる事に気付かずに、そうやって遅れた認識にしがみつくんだと見ていて思う。
永久に帝国が続くことが無いのは歴史が証明してる。
本当に求められてる訳じゃない時は特にそうだ。
延々同じ繰り返しの子供の煽り合いみたいなのはもう他所でやりなさい
映像関係のフリーランスだが 昔LWからMayaに移行した後、ずっとMaya Max、C4D、Blender、Modo等、色々試用してみるけど Mayaに慣れているので結局乗り換えるまでには至らない 映像系の場合、納品フォーマットの指定等はないので 本人が良ければそれでよし おかげさまで、サブスク料が払えないほど貧乏ではないので 今後もMayaで行くと思う
MAXは触り始めの強烈な不快感を越えればぐんぐん使いやすくなってくるスルメソフト
それは割とどの3Dソフトも同じだけどね…まずビューポートの視点操作が最初のハードル
modoとかのマテリアル設定とかも最初は、なんじゃこれ と思ったな。 なれると、やりやすい・・・ただ、ポロっと落としちゃうことがあるけど
>>131 Mayaのビューポート視点操作はAlt押しながらマウス三つボタンだから簡単
Mariも同じで使いやすい
>>133 ZBかな
最初はダメだったが慣れた今では一番ラクだ
>>134 慣れてない人間には必ずしも使いやすくもないけど…
デファクトスタンダード化してるから、割と多くのソフトで通用するのがいいんだろうな
ビューポート操作はどれも慣れるまでが苦行で慣れたら他の操作体系が憎くなる
簡単かは知らないけどMaxでもペンタブオンリーオペレートって人がいた
俺も普通にペンタブでMax使ってる
サイドスイッチに右クリックと中クリック割り当ててれば別に難しかないし
フォトショやZB使う時に持ち替えなくていいし、腕の負担も少なくていい
>>136 それな
モデル一個完成するくらいまで使った事ある中だと、 shadeが断トツでクセが強かった。 あまりにもクセが強すぎて作り方を覚えるのが面白いくらいだった。
mayaのビューポート操作で慣れておくと5〜6個のソフトと共通化できるね。 これも事実上の標準と思っていいのかもしれない。
shadeさんのペジェ曲線はいつ修正するの?(´・ω・`)
>>138 拡大縮小どうしてる?
昔maxで試したけどそこで詰まった記憶が
>>142 Ctrl+Alt+中ドラッグ でいける
ペン持ったままマウスホイール回すこともあるけど
>141 自由曲面(Shadeオリジナル)開発者がもう開発から離れてるから改善は無理 いまのShadeはポリゴン・NURBS(Pro版のみ)モデラーとして売り込みを始めてる Unity対応を謳ってるけど頂点カラーペイントやライトマップの焼き付けどころかopenSubdivに対応したのもつい最近
ペンタブ使うようになってPCの操作全てペンタブでやるようになったな
えーネット見るときは流石にペンタブだとつらくねw 特にキーボード入力でペン置いたり持ったりが面倒
キーボード打つときは親指と人差し指の間の股に挟んでる
なにげにメタセコの操作方法が好きだった。 右ボタン押しながら画面を回転させるのが。これはマウスの片手だけで操作できて、空いた手でコーヒーとか飲みやすい。 今はMayaだけど、オルトキー押しながらマウスを動かすという両手が塞がるのがね、ちょっと不満。もう慣れたけど…。
>>141 テンプレの特徴のとこがベジェ曲線じゃなくてペジェ曲線になってるでしょ?
ずっと気になってたのよ(´・ω・`)
Shadeはマジでどこに行きたいのかわからん その割に専門学校とかで扱ってたりしてますますわからん
メタセコ最近聞かないけど皆んなブレンダーに行ってしまった? 無料ソフトなら覚えるのちょっと手間でも金銭負担はないけど、有料の3DCG高価ソフトともなればほいほいソフト変えないよね
値段よりむしろ手に馴染んでるかどうか重視するんじゃね
メタセコって4になってから一切何も聞かなくなったような みんな見限ったの?
私はmax引退したいので永続ライセンスで優れた操作性のモデリングソフトを知りたいものです gnnomonではmodoを教えることもあるようですし若干期待してしまいます
永久ライセンスは軒並み消滅しそうな方向ですよ奥さん
メタセコがver4でゴミ化 ↓ ver3を使い続けるか?Blender使うか?でBlenderに行った人多し ↓ Xismoがひっそりと登場
>>159 MODO で良いと思う、永久ライセンスあるし。
>>161 >>Xismoがひっそりと登場
Xismoいいね。
キャラモデリングに向いてそうな機能があるので、そのうち使わせていただく予定。
>>153 >>Shadeはマジでどこに行きたいのかわからん
昔買った……というか、初めての3DモデリングをShadeでやって苦戦した。
ただレンダリングはそんなに悪くなかったなー。
最近のShadeは動画も作りやすくなったそうですよ。
VIDEO VIDEO これはモデリングから全部Shadeで作られてるとのこと。
趣味向けのソフトで、ここまでリアルなのが出来るのなら合格だと思う。
Arnoldに、トゥーンシェーダーが装備されました!
【速報?】ARNOLD5.1(MTOA3.0)が公開されました。新機能あり!
http://maya.indyzone.jp/ Toon Shader
Shader Improvements
Alembic support (gpuCache)
Adaptive Sampling
Arnold Denoiser “Noice”
MaterialX Support
Progressive Render
New Licensing helper tools
・以前から噂のトゥーンシェーダー
・最近はやりのデノイズ
こういったところに注目。
>>164 https://www.solidangle.com/news/arnold-5-1/ 下の方のトゥーンシェーダーの作例を見るとちょっと嫌な予感というか、昔ながらのmayaの線画抽出法による出力の感じに似てるような…
端的に言えばアニメーション時に汚くなりそうな。
そういや日の丸って最近聞かないけど頑張ってる?どっか行っちゃった?
>>165 http://www.sfgi.jp/hinomaru/maruIndex.html いちおう去年末に新バージョンが出てるな
死んでるというほど時間は空いてないが活発と言うほどでもない更新履歴
pencilより早くUnityに乗り出してたけどそっちの更新もないようだし
まあそっちはモバイル向けシェーダーみたいだから頻繁な更新は別に要らんのかもしれないが
タッチ機能付きのペンタブならトラックパッド的な使い方もできるね
自己満の趣味に特化したメカ作りをしてるけど、不安は感じない
shadeは年齢層が高くて若い人が少ないイメージあるよね。。。
趣味用なら別に何でもいいんじゃない、自分で不満無いなら 3D仕事のためにShade覚えたいとかだったら全力で止めてあげるけども
>>171 しかし芸大とかで講座で使ってたりするからなぁ
自分の作品のプレゼンをする時の資料にshadeで作ったモックアップやデモを使うのだ
教える講師がshade使ってたからだったり安価だったり業界のデファクトスタンダードを知らない人々にとっては
ジャパンクオリティに対する安心感だったり導入理由は様々だ。
小規模建築事務所でも覚えさせられるから、ガチの映像制作現場じゃないところで世代交代は続いてるんじゃないか
シェードに対する差別と偏見がひどすぎる シェードで仕事してる人もいるよ! シェード作ってる人とか販売してる人とかさ!
使い慣れたソフトから乗り換え理由が無かったらそれまでだし、トレンドに関係しないならバージョンアップすら必要無いからw
前も言われてたけど日本じゃ思わぬところでクライアントと懇意の業者さんがShade使いだったりするから リアルでは口が裂けてもShade(笑)とか やらかすんじゃないぞ
>>177 映像・ゲーム業界ではそんなこと無いから大丈夫
あの、なんちゃってブーリアンのやつねぇw とか? 今は、amapiのエンジンなんだっけか?知らんけど
ハロワの職業訓練校と千葉職業能力開発大学校はShadeしか選べない
え、まじで? ハロワが化石なの?それともハロワにあるような求人だとShadeのほうがいいの?
挫折させるために導入しているんじゃね?>シャデ軍曹 ご自慢のベジェ曲線のムチで新人をしごいて、 3Dなどという誤った道に素人が進まないよう 導いていらっしゃるのです。
3dcgソフトは高すぎます。サブスクにしないともはや開発がしんでしまうのか。 ヤフオクなどでソフト名を検索すると、たしかにクラック版が大量に売れてますが。
>>183 両方だろうな
ハロワに映像・ゲーム業界の求人はほとんど無いし
教育機関なら無料とかで使えると思うけど 多分、重要なのは「純国産」ってことだけなんだろうな
ハロワの職業訓練も求人も補助金事業なので実社会の商業活動とは離れている そりゃ役人の転職には使わないわな
なんやかんや言ってCG作る職なんて人気あるのでハロワで求人なんか出さない Shadeを募集要項に書いてる企業にしたって行って見れば実際CGの仕事なんて無い 「出来れば出来たで・・・」って感じで普段は別の仕事やらされて都合のいいときだけ「これ作って」くらいの扱いだろうね
Shadeで就職できるんならそれはそれでいいんじゃないのw
ググってみると民間のあやしいCAD試験とやらとタイアップしてるみたい ここまでくると空気以下のゴキブリだな
メインストリームじゃないとこで根を張って生き延びてるんだな 今Shadeブランドで昔の街の森みたいな日本の建築物特化のモデル集アップデートして出すかネット販売したらそれなりに欲しい層多いだろうし盛り返しそうだけど さすがにそこまでの体力はないか
なんか役所が一太郎スマイル使ってるような不思議な落としどころにいるんだなShadeって
確かにMayaとかは不当に高すぎる バージョンアップしてもほとんどメリットがないのに ゼットブラシみたいに毎回かなり画期的な機能が増えるのならともかく え?どこ変わった?みたいなのを毎年やってる あれは金額を安くすべきだ 開発に投入してる人間をペイオフしろ
ADに始まるプロ向け映像事業だけをお手本にしてて ハイエンド向けでぇ映像でぇて言うビジネススタイルしか頭に無い状態から抜け出せなくなってるうちは 統合ソフト市場はもうずっとこのままだろうね 多分3D統合ソフトはもう思い切り新しい可能性を開くジャンプはもうないと思う。人材や発想が閉じた 成熟市場から老化市場に変化してきてるから。あとは老舗がチョボチョボ機能を追加して 体力の無いソフトが少しずつ消えてく市場になる 別の切り口を切り開くとしたら統合ソフトじゃなくてもZBrushのようなサブツールか Androidとかなんかまったくちがうところから来ると思う
ここ数年で元気がいいというか足場を固めたのはだいたい単機能の一点突破型ツールだな この先数年となるとベタな流れ的にはAR・VR・シム系を含めたリアルタイムツールとAIでの自動化がどこまで進むかってとこか
操作性の良いBlender101プロジェクトが発展したら 並の有料統合ソフトは軒並み淘汰されるかもしれないね
そういう荒らしのつもりかもしれないけど統合ソフトという概念自体の停滞の話の流れよ
なんだかんだ言ってもCPUの処理速度が頭打ちでは。。。 素晴らしいものでも遅ければ使われないしな
確かに。 ただ単機能系だとZBみたいなスカルプティングってそれ以前は重すぎて現実的じゃないって風潮だったし リアルタイムレンダリングも同じくなんだよな pencil+もある程度以上のコア数ならスキャンラインより早いらしいし まだβ版だがclothのリアルタイムも出てきてるから、やっぱり作る側次第って部分もあると思うわ
問題はどこの統合ソフトメーカーも 結局は 映像産業を天王山に置いてて ビジュアライズ・ゲームエンジンは腰掛け程度であること。VRはまだまだわからないしね。 それらに向けて思いっきりビジネスや機能を特化するという姿勢もないから、 ツールや売り方の性格に大差が無い 特にビジュアライズはKeyShotやLumionのような特化ソフトに徐々にシフトして統合ソフトは使われなくなってくると思う Blenderのプラグイン市場だけは若いマンパワーが集まってるからイノベーションが それなりに起こってるしこれはしばらく続くと思う ただBlenderそのものが、アドビ製品のような一般のデザイナーやアート市場に 受け入れられるほどのユーザーフレンドリーさやデザインソリューションを 持ってないから新しいキラーアプリ市場がどこまで育つか未知数だな
ゲームエンジンで複雑な形状でもグリグリ動くクロス見てたら統合ソフトは何してるんだって思う
統合ツールはやることが多すぎて結局ひとつひとつは全然進歩してない、になっちゃうんだよね クロスつけました、物理エンジンつけました、リグ機能つけました、はーいどれもチープなのにそのうえ10年放置のゴミ、でしょ? ZBrushがイノベーションを続けてられるのも、造形だけに集中してるからだと思う そこを完全に割り切って開発者の能力をそこに集中するっていうのを開発者から上層部まで 意識統一出来てるからあれが続いてるんだと思う。だから人材もそれに向いた人材だけ集めてくればいい。
ZBは、基本のスカルプト部分が他の追従を許さず圧倒的に凄いんだけど イノベーションて言っても毎回そこまですごいアプデって訳でも無いよ? ZModelerなんて既存のポリゴンモデラーより明らかに退化してるし 使えない機能を超ドヤ顔で出してくるっていうことが稀によくある
それはどうだろう? ゲームエンジンも統合ソフトとほぼ似たように機能がてんこ盛りだけど開発が頑張ってるから毎年の改良、進化が凄い訳だからな。 その頑張りの差が大きすぎてAutodesk がどれだけ殿様商売してるのかが良く解る様になった気がする。
blenderも若い力とは言っても結局は「高価な統合ツールに乗ってる○○機能をこっちでも作ってみた」みたいな個人のプレゼンばかりでイノベーションとは言えないと思う で、そうやって後追いに終始してる内は うんざりするほど言われてるけど既にインフラを掴んでるADに勝てない。 芽があるとすればblenderでしかできないオンリーワンの機能ができた時だけど そんなのが組める奴はタダで公開なんかせずどこかに売り込むか自分で事業にしてサブツールで儲けるんだよな
ZBが問答無用に凄いのはアプデ内容とかイノベーションとかよりも、 発売から今までずっとアプデ無料ってとこだな 統合ソフトでそんな真似は無理かも知れないが Blenderでも何でもいいからほんとどうにかしてAutodeskの殿様商売を潰して欲しい
>>208 オリジンが偉いという考えで言ってるならそれは違う。進歩の基本はインスパイアだし、
メジャーになれなかったテクノロジーを新しい形に仕上げて主権をとれるようなソリューションを
作るのがイノベーションだから。
iPhoneだってイノベーションの代表例として扱われてるけど、タッチパネルもタブレットpcも
iPhone以前にすでにあったしほとんどの要素は既存のものの寄せ集めだろう?
SubstancePainterだって3Dペイントや汚しのシミュレーション自体は過去に例があったし
ZBrushのような2.5Dレリーフも、Painterが先にやってたしね
>>210 >2.5Dレリーフ
そこは誰もイノベーションとは思ってなくねw
ZBはあくまで3Dのスカルプトが革新的で評価されたんだろ
>>210 レス読んだら解ると思うけど偉いかどうかという話じゃないよ
主権云々は繰り返すのもうんざりするほど既に語られたことだからちょっと付き合えない
>>211 一番大きな、「奥行きのある形状をブラシで彫る」という一番大きなジャンプは2.5Dで実現してるわけ
スカルプトはそれを3D化しただけなワケだからまさに「メジャーになれなかった技術を生まれ変わらせてメジャーに」
というまさにイノベーション好例なのよ
>>212 まぁイノベーションと言えるほどのプラグインがあるかというと、まぁプチブレイクレベルかな、という気はするし
「新しい市場の創出」まではいってないからイノベーションとは言えないかもしれないけどね。
ただ、それまでなかったメソッドやフローを生み出すツーるが多数出てきてるのは否定出来ないだろう?
結局イノベーションの萌芽というのはそこがスタート地点だから。
むろん映像市場に関しては、もう何がどういうツールが出ようと動かないだろう。
俺が言ってるのは、もう「Maya以外のツールまでが
未練たらしく映像産業に軸足を置いてるのが今の3D統合ツール市場の停滞の原因」だと思うってこと
>>214 ああなるほど、既存技術の転用で新しいモノを作るって話か
そういう意味では確かにiPhoneと似てるかも知れない
他のスカルプトソフトはたぶん大真面目に3Dでやってるから、GPU必須でなお重いのに
ZBのスカルプトはCPU処理オンリーのくせに一番パフォーマンス高いあたり、その2.5Dベースの恩恵なんだろうな
3DCGの次の段階は、ポリゴンのトポロジーとかUV展開とかにディープラーニングの技術が入って
手作業比率が格段に減るっていうあたりからまたなんか大きな革新が始まるんじゃないかな
それが進むとやがてポリゴンとかUVという概念すら要らなくなる
>>215 Mayaが月額3000円だったらわかるけど、
高額かつ万能ではない故に、他のソフトにもビジネスチャンスやニッチ市場がある訳で、
他のソフトが停滞の原因ではなく、むしろMayaがだらしないおかげで、
映像分野にもニッチな市場とチャンスが残っている・・・という気がする。
UIと設計思想が優れたフリーウェアなフレームワークにBlenderからの機能移植の流れが起きると、
車輪の再発明的なイノベーションが起きる気がするけど、
それって、3D系のプログラマ的には、
飯のタネがなくなって、新たな方向性を見出さないと不幸になる未来なんだろうな。
>>216 CG制作にAIが入り込む初期領域は現在のCG制作者側が介入してない(し難い)領域だと思う。
具体的にはレンダラー部分とか。
実際に、Octance4.0ではライトとノイズリダクション処理にAIを導入してる。
AIが適切なデノイズを行うことでレンダリング時間の短縮と品質の向上を両立。
UV展開のアンラップ処理はUV継ぎ目位置はCG制作者側の判断で行ってる領域
だから、未だここにはAIの導入は次期早々だと思う。
トロポロジ(リトポロジ)に関しては自動処理部分に限ってはAI導入が見込める
と思う。動物の間接位置や筋肉等を学習すれば適切なトポロジ構成は可能だと思う。
只、衣服等の装飾物が加わると次期早々。
>>218 時期尚早(じきそうしょう)を間違えて覚えてないか
しかし、ディープラーニングによるものか別の何かかはともかく、
トポロジとUV、リギング・スキニングあたりは完全とは言わないまでもある程度自動化できそうな土方チックな部分だよね
というか自動化しろ
ポリゴンとか内部の計算的には存在してもユーザーの意識には入らないレベルになってほしいわ
>>219 >時期尚早
それで合ってる
後、
>トロポロジ(リトポロジ)
はトポロジ(リトポロジ)の間違いで、
他、色々日本語が変なので、もう寝る
>>209 安心しろ
もう少しでhoudiniが天下をとるから
>>221 Houdiniは無理。高機能でなんでもできるけど使う人を選ぶよ。あと他のソフトなら簡単なことに手間がかかりすぎる。
>>217 なるほど、そういう見方もあるか。
Mayaが高額で万能でないが故に、ニッチ市場とチャンスが残っているというのはそれはそれで正解かもしれない
ただ、Maya以外の3D統合ツールも、目指しているのはプラットフォームとインフラ基盤としての映像ツールであるのはミエミエなんだよね
そこは目指しても無駄だろうに、、と思うしかない。何十年やれば判るのだろう、と。
例えばゲームエンジンに思いっきり特化するならレンダラや独自シェーダの進化なんかバッサリ切ってブリッジ連携に力を入れればいい。
ビジュアライズ、コンセプトアート、イラストなんかに特化するなら、KeyShotやLumionのような徹底した簡略化と
デザイナー好みな捜査のビジュアル化を徹底すればいい。
確固たる戦略があるわけでもないのに勝算のない映像産業に色気を出して
「なんとなく」「ぼんやりと」、「映画産業で頂点に立ちたいな〜」的な方向に
向いてる統合ツールが多すぎると思える。
だからシェアで大差をつけられてるのに対して違いの無い似たり寄ったりのツールのまま、
似たような価格でなんとなく並んで、それ以外のキラー市場が育たない理由でもあると思う
新機能追加しまーす やっぱ使わなそうなので消しマース mayaはこれが腹立つ 不具合なく使えるようになるまで完成させろよ… Ver変わる度にUIの位置変更とか使い方が変わってるとか、何がしたいのさアンタ
houdiniってそんなに有能なのか。すっかり頭になかったよ。c4dとかの方が先に来ちゃって。 言語とか知らないユーザでも容易に使える統合ソフトというだけで魅力的だよね。
>>223 すでに普及している分野に挑戦しない思考の人ばかりだとアンドロイドは存在しなかっただろうな。
確固たる戦略なんて勝った側が後付けで言う自慢話であってそんな物は実在しない。
それに簡単に特定の分野に特化すれば勝てるなんて言っても単一機能勝負はかなり危険な博打だよ。
現状で勝ち残ったソフトだけ名前をあげるとそれっぽく聞こえるけど同じ分野の単機能ソフトがどれだけ消えていった事か…。
結局は戦場が違うだけで統合ソフトを作るリスクと大差無いと思われる。
その勝ち残ったソフトもバージョンを重ねる度に機能追加でドンドン統合に近くなっていくジレンマを抱える方向になる。
ぼんやりと統合型が増えるのはユーザーの求めが何でも出来るが基本だからだよ。
そういやphotoshopにはもうAI入ってるな。 画像処理関連は勢いが凄いのでだいぶ現実的になってる。 なので最初はプロシージャルテクスチャやペイント系、テクスチャの加工(賢いミップマップとか)からAI入って来ると思う。 トポロジやUVは人の曖昧な考えが、人それぞれのスキルが重要なので、 AIに向いてるけど、向きすぎていて実現にはだいぶ遠いはず。 画像処理はある程度今のディープラーニングで人の真似(のように見える)事が可能になってる。
>>229 何かに特化するのは確かに博打だが、「映像用頂点を目指してなんとなく」のほうは博打どころか「ゆるやかだが確実な自殺」だ
もっと早い時期に成熟市場になってる2Dの歴史を見れば3Dの未来もおおよそ予想がつく
2Dで一番Mayaに近いポジションなのはPhotoshopだが、その地位を目指して
Photoshopのクローンみたいなソフトが2Dの戦国期に大量に出たがほとんどみんな消えた。
今生き残ってるのはフリーウェアか、イラスト用、画材ペイント、RAW現像、コミック作成、ドローデザインなど
Photoshopとは違う分野に特化したソフトだけだ
3Dの今は、2DのそのPhotoshopクローン戦国期にほぼ相当する
つまり今Mayaと似たり寄ったりの映像用総合ソフトを目指すソフトほど、ほぼ消える。
>>224 消えた新機能ってなんだろ?
謎なんだが
>>232 Maya と似たりよったりって…
そう感じるのはMaya 自身が他のソフトの機能を劣化コピーしまくってるからでしょw
自分がある意味クローンの集合体なのにオリジナルとして語るって基本の考えが破綻してる。
>>235 いや、別にMayaがオリジナルだとか言ってるわけじゃないだが。市場のポジションや、製品の方向性の話だよ
「ビジネスとして似たり寄ったりのことをしてる」ってこと。
どこがオリジナルだとか優れてる製品化とかそんな低次元の優劣論は全くひとかけらも話してないだろう?
それなりに近いレベルで話せそうな相手なのでレスしてるんだが無駄ならやめとくがね
すでに確立された製品のあるところで類似の製品を立ち上げて、さらに「確立した製品」が
インフラの強みがあるなら絶対勝てない。通信法改正前では、携帯電話キャリアがドコモに
勝てなかったようなもんだ。
モデラーとアニメーションとレンダラーは統合であって欲しいよ
まぁ結局こういう話って 「感情を交えず市場を俯瞰して、ありのままに見れるかどうか」っていう能力が問われるので、 すぐに特定ソフトに肩入れしたり、ADへの悪感情みたいな「使用者としての感情論」が 先に立っちゃう人だと出来ないんだけどね 使用してるソフトの好き好きや、将来的な個人的な希望はひとまず「切り離して」 現実をそのまま見える人じゃないと
「映像産業」とかカテゴリー雑すぎて… 俯瞰どころか遠すぎてよく見えてないんじゃないの。 せめてゲーム開発と映像コンテンツで分けてから話してください。
>>241 映像は映像だよ。少なくとも3D統合ソフトのカバーするジャンルに置いて、ゲームと映像と言われてごっちゃにするほど事情知らずなら論外だよ
単純に「論理的な話をされると自分にはよく分からないからムカつく」という低次元な理由で
「難癖のための難癖」をつける人が多すぎるからな、5ちゃんは。
言葉尻とか長文ウザいとかで石だけ投げて来る奴ほど
反論したいけどその能力が致命的に欠如してる人間が反論から「逃げてる」のは判ってるからいいけどね
>>239 ちょっとそういう傾向が強いレス多いからねぇ最近
好き嫌いで語るような話じゃないのにどうも感情的に噛み付くことが先に立ってるから
話が終ったのにもう何度も繰り返した話を持ち出してふりだしに戻って埒が明かん
Mayaなんて数人くらいを開発にあてれば十分でしょ 毎年ほとんど変わってないじゃん。今年はゼットブラシ相当のスカルプト機能がついた! くらいのバージョンアップがあればお金払う価値があるけどさ 昔のバージョンで十分だよ
>>243 そうなんだよ。
俺は特定のレスや、特定のユーザーを馬鹿にしてるわけでも見下してるわけでもないんだが
やれこのソフトを馬鹿にすんな、このソフトが消えるとかテメェ、って話になっちゃうからなぁ
分析に特定の事象に感情移入してたら話にならない、ってのも
思考や分析の「基本」を言ってるだけで、なんら特別なことでもないし
周りを馬鹿にした話じゃないんだがねぇ
スカルプトしたいんだけどZBと泥箱ってどんな風に違うの?とか機能や使用感を比較するスレだと思ってたがなんとなく違うのかな?
>>245 その心がけはいいけど
自分が見えてる範囲も限定的だということを
もうちょっと自覚したほうがいい
まぁなんでもいいから言い返したいだけみたいなの多いなw
>>242 じゃあ一応少し真面目に言うと、
mayaがシェアを伸ばしたのはゲーム特需があったからだよ。
ゲームが3DになるまではCGといえば映像系で、
mayaはゲーム開発にうまく食い込んだから一気にシェアを伸ばした。
つまり今のmayaの一強はゲーム開発があったからこそで、
mayaのシェアは主にゲーム開発用途で一強だよねという話でしょ。
(俺の知ってる世界線だとmayaは映画で…いや語るまい)
他に先駆けて3Dに変換したスクウェアは当初はソフトイマージだったけどなー 引っ張ってきたチームが使い込んでたのがソフトイマージだったからってだけだけどさ んで映画産業の需要や自動机の上手い、やや強引な経営手腕で今の状況があるわけで そもそもプレステが出た当初はプリレンダのムービーの需要が遥かに大きかったからゲーム産業といっても分野としちゃ映像だったじゃん
ここでよくでる話の流れはmaya一強でクソだって話だろ? でその話の根幹はゲーム開発の話じゃん。 なぜmayaばかりなのか、mayaがハブになってるからね、 という流れ。 その中でのmayaのシェアの話じゃないの? 映像コンテンツだけの話で言ったら今だって他に選択しても全然いいわけで。 mayaが事実上デファクトスタンダードなのはゲーム開発だけの話だと俺は思ってるよ。 そこへの取り組みが上手かったから揺るぎない地位になってる。 映像なら他のソフトだって使われてるし全然開発続けてても良いレベルでしょ。
R.I.P Softimage trueSpace 六角大王Super Hexagon Silo modo・Shade・メタセコは満身創痍ながらよく生き残っているよ
>>253 なんで急にゲーム限定で考えたのか分からんけど多分そこが皆との決定的な齟齬を生んでるというか、
煽るつもりは無いけど君は業界で働いてないんでないかい?
前スレ後半で映像業界というかハリウッド産業に食い込むADの話があったから読んでみそ
ゲームはMaya一択 それ以外はお好きにどうぞ 二行で終わる話
>>246 マッドボックスなんて使う価値無いし今更比較にもならない
迷わずZBでおk
…ということで話は終わってしまう
>>245 その分析は業界の未来には貢献しないだろうね。
すでに確定した今を後付けの理由で語って悦に入るのはTVのコメンテーターなんかがよくやってるけど意味のない行為だよ。
だからそういう事に怒りを覚える人が出てくるんだと自覚した方が良いかもよ。
今しか語れない解説君って発展の余地ある業界には役に立たないじゃない。
その思考だとアンドロイドなんて世の中に出なかった訳で、過去に起こったパターンでしか判断出来ないのはちょっとね。
>>217 Mayaが高いとか言ってるのは低スキル小規模な個人事業主でしょ?
スレチだから消えろ
場違い
ここは「比較」スレだから 何かの「貢献」をしたいなら別のスレだろうねw どこで貢献するのかは知らないが…
マウンティングする 答えは一個しかないと考えてる 他の物を貶す 日本人の掲示板での傾向らしい
高いか安いかは そのツールでどれだけ儲けが出たかで決まる 例えばフリーランスで 年間30万円のサブスクで、3000万円売上があって儲けが出れば、高いとは感じないが 100万円しか売上がなくて赤字なら高いと感じるだろう つまり、ツールの性能云々より 営業力の方が重要だったりする もちろん腕は同じという条件での比較の話
「殿様商売」の意味を勘違いしている人を時々見かけるので貼っておく 大辞林 第三版の解説 とのさましょうばい【殿様商売】 鷹揚に構えて商売上の工夫などもせず、利益にあまりこだわらない商売のやり方を軽蔑していう語。
>>269 何度も話を巻き戻してフリダシに戻すいつもの子がいるから最終的に何度も同じ結論にたどり着かざるを得ないんだろうな…
正直どうやら業界のギの字も知らん節のある子の繰り言に付き合うのはもうキツいw
その「ヤレヤレwずぶの素人にこの真理を理解して貰うのも、なかなか骨が折れますわなw」 みたいなのも何回も見たし結構冷めた目で見てるよ俺は
>>270 買うなら買え嫌なら買うなの殿様商売が成り立つくらいの背景ができあがっていることを揶揄しているんだろ
ユーザーが望まない決まりを作って年貢を納めさせて売る努力をしてないのを殿様商売にひっかけて表現してるんだから実社会での誤用とはちょっと違う
>>273 でもまあmayaが広まってるのはゲームだけ!とか確信に満ちた断言されたら
誰だって力抜けるわ
じゃあ僕もMayaを使えばFFやドラクエみたいなすごいCGが作れる可能性があるってこってすね!
>>273 まともに反論する能力なくてやれやれ〜って言い出して自分を高みに持ち上げて誤魔化すパターンですわなw
ゲームアセット製作にmayaLTはどうなのかね プロジェクトデータに互換性がないのが下請け的にはNGそうだけど
今はゲームもsteamのおかげでインディーズの裾野が広がってるから いろんな開発規模があるし当然使用ソフトもかなりばらつきがあるんだけどね…
以前LTならお安く受けますよ、って会社あったね 今はどうなってるか知らん
>>264 そうだなMAYA高くて買えないなら最初はLTでもよかろう
もし状況が変わってフルバージョンを使うでも乗り換え楽だし
ADの思惑通りにされたくないなら別だけど
そもそも雑魚がMayaを使わなければならない理由はないでしょ? 自分にあったものを使えばいい 逆恨みするのはお門違い
そんな意識だとまじでBlender に塗り替えられるだろうに。 最初からMaya を個人で買える奴なんていなし訳だしな。 職場だけじゃなくて自分の3Dソフトを持ちたいと思うようなやる気のある奴が業界を引っ張るんだから尚更。
>>284 最初にソフトありきの奴なんてたかが知れてるでしょ
>>285 「最初に決まったソフトありき」って意味?
それとも最初はソフト使わず手作りのクレイとかからやるべきって意味?
そもそも値段関係なかったとして、blenderってなにが優れてるの? ちなMAX使い
初心者ですがMetasequoiaの後にblender使ってみると使いづらくて挫折しそうです
あ、
>>289 と
>>290 にね
って遅かったけど…
>>289 グリースペンシルは面白い
ビューポートに直接2D絵描いてアニメーションとか出来るので
一部のデジタル系アニメーターがBlenderに手を出し始めてる
趣味でミドルクラスまでの統合環境さがして徘徊してます。 ゲームメインで考えてるのでunityやunrealと連携しやすいのと、zbrush もってるのでgtoz(?)に対応してると便利なのかなとかいろいろ調べてるだけでも楽しい substance painterとかもつかってみたい まともに触ったのは六角大王ぐらいなんですけどね
>>298 blenderって言わそうとしてるんだろ?
まぁ趣味ならそれでいいんじゃない 今までのテンプレ通り
UE4で3Dゲーム制作をしたく、3Dソフトをどれにするか検討しています。 以下の条件だとどのようなソフトが候補に挙がるか教えていただけないでしょうか ・独学 ・モデリングはZBrushを利用 ・制作物がゲームであり、機能過多だと思われるため 出来ればMayaレベルの金額は出したくない ・ボーン、リグ、アニメーションが作れればいい? (まだ知識が浅いのでこれで足りてるかわからないです) 今のところMayaLTとBlenderを少し触ってみましたが Mayaの書籍はあってもMayaLTの書籍がほぼ見つからず対応できるのか不明。 (初めMayaLTでやろうと思い立ち一冊Mayaの本を買ってみたものの 書籍のサンプルとして提示されていたダウンロードデータが MayaLTではまともに読み込めなかったため) Blenderは3Dビューポートの操作感が気持ち悪く 少しチュートリアルを見てもピンと来ないという感じで どちらにしようかこれといった決定打がありませんでした。 ソフトをこれと決めればグダグダ言わず本でも買って本腰入れるのですが ある程度勉強してからソフトを変えるというのも無駄が大きい気がして 選定に時間をかけてしまっている状態です。 上記2つ以外のソフトでも構いませんのでアドバイスをお願いいたします。
>>302 金が無いならBlenderで頑張れ
ZBだって慣れるまでは3Dビューポートの操作感が気持ち悪かっただろう、それと同じだよ
>>302 本とかいらへん
てきとーにググったらチュートリアルあったからこれやってみて終わったら報告くれ
http://www.blender3d.biz 場違いのスレ違いかもしれませんのですみませんが御指南下さい。 フリーの無料で会社やグループで公開閲覧可能なファイル形式でエクスポート出来るソフトって何が有るのでしょうか? どんな人の普通のパソコンやWebブラウザ等で閲覧出来るのがあれば良いのですが かつてのVRMLとかモデリングが大変。 WebGLやthree.jsなどで表示やモデル編集も出来るようなものは無いでしょうか? AUTODESKの無料ビューワーやpdfの3D表示対応等でも良いので御紹介下さい。
>>307 sketchfab
編集となると知らん
>>309 ありがとうございました。試して見ます。
ビューワーじゃなくて、 glTFあたりに書き出せる編集ソフト探してるんじゃないの?
>>302 とりあずMayaLTについても
MayaLTのチュートリアル
https://area.autodesk.jp/tutorial/#/0/MayaLT+%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB 軽く見るだけで何ができるかなんとなく分かると思う
MayaとMayaLTの比較
http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/maya_lt/prd/compare.html Mayaと比べMayaLTに無くて気になる点は、
リグだと人型は「HumanIK」で事足りるが、人以外は「スプリング IK」が無いので不便
アニメーションだと「アニメーションレイヤ」が無いので少し不便、ただ無くても問題なし
他は映像系に必要なのばかりでどうでもいいはず
載っていないが「コンポーネントエディタ」が無いのは問題、ただ代わりに作った人がいるらしい
【Maya】MAYA LTについてまとめ
http://www.cg-method.com/entry/2016/11/16/075812 自分は実際にMayaLT使った事ないしゲーム制作もしてないので参考までに
あと、MAYAは自分でスクリプトを組んでUIをカスタマイズしたり大量のデータを効率化して一括処理させるのが好きな人には向いている
カスタマイズせずに使いたい人にとっては使う意味は薄い
>>302 真面目に答えるけど、ゲーム制作をしたいなら、まずUE4だけを勉強しなよ。
UEにはアセットのフリー素材やテンプレもあるから、ゲームエンジンソフト
だけでゲームは作れます。
で、UEに慣れて来ればパイプラインとして他に必要なソフトは自然に分かってくる。
あなたが言うように、全部揃えてから始め事でも間違ってはいないけど、
いきなり全てのソフトを学習しながら制作を進行させるのはかなり辛いですよ。
実制作にたどり着く前に力尽きる確率が高くなる。
ゲームエンジン一つをとっても奥が深いんだから、ゲーム制作を目的にするなら、
まずはブループレート(ノード)やビヘイビアツーリーとかUE4の各種機能を
習得するのが先決です。
>>307 VIDEO Win10には標準アクセサリにPaint3Dってのが入ってます。
ファイルのインポート形式はobjやfbx。出力はfbxをサポートしてます。
ビュワー的利用は勿論、簡易的なモデル編集機能があります。
お答えいただきありがとうございます。 ソフトを自身でカスタマイズする事があまり好きではないので Blenderが一番の候補になるのでしょうか、ひとまずチュートリアルやってみます。 UEは今プログラミング部分は割と勉強が進んでいて 入門書終えた後にあえてUEの主流となっていそうなFPSやアクションを避け JRPG的なゲームをブループリントでマネキンを使って作り 元々プログラマだったこともあってか一通りのシステム自体は作成できたのですが ビジュアル部分についてはちょっとしたアセットの編集も難しく UEのマネキン以外の動かし方がわからず、他の3Dモデルに UEのスターターアニメーションアセットを適用することすらできませんでした。 なので一旦3Dモデルのアニメショーンを1から勉強をしながら 自分で少しいじれるようにしようと思って3Dソフトの検討をしていたのですが まだまだUEの理解が甘いだけでしょうか? 自分でも詰め込み過ぎてる気はしているので UEをもっと理解してからならその分野についての理解も深まるという事でしたら 3Dソフトは息抜きに触りながらメインはUEの勉強しようと思います。 説明不足で後出しになってしまいましたがアドバイスいただければ幸いです。
どの辺のゲームを作りたいのか洗い出して線引きして「今の目標はここまで」とか決めないと底無しじゃねの
結局はUEでどんな形式のアニメーションデータなら使えるかとかだろうからUE板でアニメーションについて相談する方が良いんじゃないか? それがわかって自分でアニメーション作ってUEに持ち込みたいってなってからでも遅くないかと…
ただ作ってみるのは難しくないんだが、マケプレに出すレベルのをちゃんと作ると難易度跳ね上がるよね
Gmaxってのが昔あったなと思ったら 専用スレがまだ残ってた、さすが過疎板w まぁ今使い物になるようなもんじゃないけど
>>317 どう考えても3Dの知識が足りてないだけでしょ
無料でなきゃダメならBlender だし金があるならMaya かMODO が良いと思う。
MODO は基本の解りやすさと最近ゲームエンジンとの連携強化してるからワンクリックでモデルを受け渡したりとハードルは低めかも。
英語で良ければインディーズ版が安値で売ってる。
Maya の方は高機能な部分もあるけど古いゆえに構造が複雑で初心者の独学は結構苦労すると覚悟した方が良いかも。
>>318-320 戦闘等の動作はマーケットプレイスで豊富にあるので、UEのマーケットプレイスに無かった感情表現的な動作を
少しでいいから作成して、PRGの会話シーンで使いキャラクターに動いてもらいたいという想定でした。
ただ相談しながらUEのアニメーション機能について調べたところ、まだ理解は出来ていませんが思った以上に豊富にあるようで
やはりもっとUEのアニメーション機能を色々試して理解してからの方が良いのかなと思いました。
どの3Dソフトを使うかと相談していたのに一旦3Dソフトは使わないという方向にシフトしてしまって申し訳ないのですが
自分のアニメーションを入れたいと言うのはあるものの、中途半端になるのも怖いし並行だと質も低そうなので
まずUEで出来る限りのアニメーションに関する事柄を勉強した方がいいのかなと感じ始めました
>>323 お金を全くかけたくないわけではないのですが、ゲーム制作と並行しながら勉強していく以上、時間がかかるため
Mayaのようなサブスクリプション型のライセンス契約で高額だとさすがに負担が厳しいと思っておりますが
MODOは買い切りのようなので金額的には選択肢に入ってくるかなと思っています。
3Dの知識が足りないというのは全く持ってその通りだと思います。
ソフトに関係ない基礎的な3Dの基礎的な理屈はとりあえず勉強しようと思います。
ゲームエンジンのアニメ機能は貧弱だから不満が出てきたら本格的に3Dソフトの事を考えたら良いかもね。
モデリング・レンダリングは単体ソフトやゲームエンジンで代替の目が見えてきたけど アニメーション関連は未だ統合ソフト頼りだね なにか新しい動き出てこないかな そういえばMotionBuilderって最近存在感をあまり感じない気がするけど、 現場だと今はmayaかmaxでだいたいカバーされちゃってるんだろうか?
3Dアーティストを目指してないならソフトに金をかけても仕方ないしblenderでいいんじゃない 一人でやるなら何使っても大差ないと思うけどゲーム目的でプログラマの適性があって分業する可能性があるならHoudiniを学ぶのが一番効率良さそう
>>328 Houdini改めて調べてみると、プログラマとしてはすごく面白そうに感じますね
分業する可能性があるなら、とは日本ではユーザーが少なく
複数人でアニメーションを触ろうと思っても連携が取れないため
アニメーション部分では協業が出来ない可能性が高いという意味でしょうか?
モーフがいらなくてアニメのみならakeytsuもありかもね 統合 マネキンFBX書き出して、アニメーションだけ作ってインポート 使ったことないから具体的なワークフローは要検証だか
マルチスキルは無理そうだからプログラマーとして生きて行けって意味なのでは? 何をどれくらいのレベルで作りたいかは今までの書き込みだけでは解らんが、3DCGはモデリングだけでも他人が納得出来る様なキャラクターは数年、アニメーションの含めると更に年単位の習得時間はかかるしね。 どちらも一定の才能が無いと一向に上手くならない事もざらだし。 あなたに才能があるかも知れないから決めつけるつもりは無いが、一般的にプログラマー脳の人ほどキャラクター系の感性が必要な作業は苦手な場合が多いから。 Houdiniに強く引かれるのも兆候が出てる気がするし、作るゲームのジャンルを考え直した方が良いかもよ。
>>311 JW_CADやVisioやSolidWorks,VectorWorksの様に簡単に寸法定義でBOX筐体描けて
部品類の配置の干渉を3Dでwin8タブレット観賞出来ればと。
>>313 リモート会議というかネット会議用の?
グループウェアの共有ホワイトボードの3D版
「箱の大きさはこれくらいでと部品はこれこれこれで、適当に納めてくれ!」
「ええ?図面とか?」
「知るか!自分で考えろ!」
>>316 正にそれ!でした。10の標準アプリとは( ̄▽ ̄;)、ペイントタイプだと寸法定義できるのかどうか、
、win10でしかやり取り出来ないのでは?とか。
はぁーwin7から更新しなきゃダメかなトホホ。
>>312 いつの日か使えれば良いなぁ
皆様ご親切にありがとうございました。
>>329 3Dアーティストとプログラマで分業する可能性があるならHoudiniが効率いいって話
コネや金がなくて人を呼べないとか一人で作るのが好きとか分業できないケースもよくあるけど
その手の問題がなく3Dアーティストを雇えるならプログラマが片手間でblender学んでも時間の無駄
アニメーションとかモデリングとかの素材づくりは全部3Dできる人に任せて
プロシージャルモデリングとかゲームエンジンの扱い方とか標準的な3Dアーティストには不要な技術を学んだ方がいい
レベルデザインとかロコモーション組みとかやること多いしね、 でもノベルゲーならそこまで考えなくていいんでない?
>>325 最近は3Dの基本的な理屈を勉強せずにいきなりソフトを使いだすのな。
それってRGBの知識も知らずPhotoshop使うようなもんだよねえ。
って、もうそうなってきてるのかな?
初心者は単に興味を持って稚拙ながらもその世界に徐々に染まっていく物で、基本から応用みたいな流れは独学の世界ではありえないし机上の空論。 どやりたいだけの書き込みは荒れるだけなので止めて欲しい。
プログラマにしては要件定義がお粗末で自分のやりたいことの要求定義してるだけに見えてしまう これが話がふわふわしすぎてる要因にも思える プログラムは初心者じゃないわけだろ だからみんなは基本のアプローチが変って話をしてるように思えるんだ 自分で書いていたように多くのことをもっと自分の力で調べるべきなんだろう
>RGBの知識も知らずPhotoshop使うようなもん デザイナー系に限れば昔からそんなもんでしょ そもそもマニュアルから何から英語でとりあえず触って覚える世界だったし それでなんとなく使えるようになるくらいにシンプルだった
講師の経験上、物を教えるときも基礎の概念から説明したって集中力続かなかったな まずは理屈t抜きで派手で楽しげな事をやらせてみて、それから種明かしをするんだ
アドビも初期の頃はCMYKの事ばかりで、RGBなんてまるで眼中になかったしな〜
そのへんもデザイナーや絵描きは本来的には考える必要ないとこだからね マッチング規格やカプセル化が完全じゃないから仕方なく考慮するだけで
どんだけお勉強好き過ぎるんだよw
>>335 まず作りたいものがあるならいきなり触ってみればいい
クオリティ上げるために知識が必要になったらその時にお勉強始めたらいい
初期の頃は趣味で使ってる人なんて想定していないんでしょ 段々業者以外にも広まったから、対応してやるよ。って感じなんじゃないの イラストレーターとかフォトショップは
理屈より手を動かすことが肝心だよね 最初から完璧目指してたら始めることすらままならない
ゲーム制作始めたのも趣味の範囲だったので、3Dアーティストとのコネが無いのもそうですが 触る気が全くない要素以外は適性があるかないかの確認も含めて全部触ってみようというつもりでした。 3DCGソフトスレでゲーム制作の片手間の勉強という発言は大変失礼でした、申し訳ありません。 やはりプログラマ気質なのかHoudiniがすごい面白そうだと感じたので 本来の相談の用途に対して適していないかもしれませんが Houdini勉強してみようかなと思います。 長々と相談してしまったこと、不快になった方もいらっしゃると思うので書き込みを控えたいと思います。 色々とアドバイスくださりありがとうございました。
>>339 そりゃそうだね。そもそも全体の流れや、概念が何も判ってない状態で、言葉だけ詰め込んでも
知識が既存の脳ネットワークと結びつかないから定着しない。車を見たことも聞いた事もない人間に、
運転を教えるのに、いきなりエンジンやブレーキの構造なんか話したって興味以前に、意味が分からないから
大半の人間につまらないはず。
「車の全体像」や「運転のおおまかな流れ」も頭にないなら、まず「こんな感じに運転するものでこう走ります」てのを
見せてから、そこで回ってるのがタイヤです、とかステップアップしてかないと意味が分からない
ここは
>>344 に同意。全体の流れが判ってからだよ、細部や概念が頭に入るのは
確かにツールのチュートリアルもいきなり始めると退屈で死ぬ
ツールを弄って遊んでから答え合わせがてらチュートリアルをする方がいいね
>>346 ここの板は荒れてる状態がデフォなので気にしなくていい
ゲーム制作がんばってー
プログラマー気質ならキャラクターモデリング以外はHoudiniでガンガン量産できると思うよ
プログラマー指向ならBlenderのスクリプトを極めまくるというのも面白い。 まあソフトのカスタマイズには興味がないとのことだけど。
自分でモデリングしたキャラをUEで動かすのが目的だったんだよね フーディニとかどんだけ遠回りするんだよって感じだけど まあ、楽しめたらなんでもいいわなw
UE上でリグ組んでアニメ付けられたりするのが出てきてるし そっち系の進化も早いと思う モデルさえあればあとはUEで、って時代もすぐそこだろね
houdiniって、個人制作でゲーム作るなら他のツールより効率良かったりするん? 似たような形状やパターン組み合わせで作るようなアセットの大量生産に強い。みたいな
門外漢の偏見というか先入観だけど HoudiniはSFX特化みたいなイメージがあるね Houdini使いがガラスの割れるエフェクトだけでハリウッドを渡り歩いてるみたいな伝説が昔あったなぁ 逆にそれ以外の事をしようとすると他のソフトよりやたら手間がかかるって上の方のレスで誰か言ってなかったっけ
UnityやUE4でアニメーション全般できる方向に向かってくれたら話が早いんだけどなあ 下手したらモデリングもある程度アセット類でカバーしてくれたら面白い事になるかもしれないな 高度なのはZBやSDでこなせるし
>>357 ん?なんか齟齬があるんでは
クオリティ高い映像作品の書き出しの話じゃなくて
「アニメーション作成機能」の搭載の話ね
間違ってなかったらゴメンやけど
>>355 ゲーム業界では最近はプロシージャルモデリングが評価されてる
近代が舞台のオープンワールドゲームなんかではほぼ全てで使われてると思う
Houdiniを使いこなせる人間がいれば数十倍から数百倍の効率でレベルデザインができるようになるらしい
>>356 Unityはモデリングもアニメーションもできる
pappet 3D、archimatix、meshmaker、sable CSGとか色々あるよ
>>358 あーようするにゲームエンジン内で、モデリングから何から必要な作業が何でも出来るようにってことかな
Unityのがどの位のレベルかは知らないけど
あんま半端な機能くっつけるよりは手慣れた他ソフトでいいんでは?
Unity の最新バージョンに付くモデリング機能はメタセコレベルに近い感じだからカジュアルゲームの背景はあれだけで済みそうではある。
フュギュアのポーズ簡単につけれるソフトって何があるかな? poserとかdaz使ってるけど結構時間がかかる。 モーションキャプチャとか個人で簡単に出来るのあったら助かるんだけど。 クマリオンみたいな奴の完成版でも。
>>362 そういうのにMosketch期待してたんだが開発止まってのかなw
デザインドールってのもあるけどposerより使いやすいかは知らない 外部モデルも読めるみたいだけど基本はデジタルデッサン人形みたいだし
スマホアプリでいくらでもあるぞ 安いし好きなの使え
ZBrush 2018 World Premiere
VIDEO うーん、ゼットブラシの神化が止まらない(´・ω・`)
、wミミミミ主彡彡ミゞ, ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }} }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ (} /`^ー^ヘ、 `'{) 、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,! _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ ´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー- ::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /::::::::::::
>>366 今回のアプデ内容はそこまで神って程じゃないなあ
なにしろアプデ無料なのは有り難いけども
会社で、ズィーブラシって言ってる人見ると あっ、ちょっとイキッてんな とは思う
ブレスターで覚えたせいかズィーブラシじゃないと変 ゼットブラシって呼んでるyoutuberを気持ち悪いって思ってしまう
ピクソへ感謝を示すために、とか訳の分からん理屈で押し付けてくるのが嫌だったからあえてブレスターと同じ読み方はしない
ズィー=アメリカ発音 ゼット(ゼッド)=イギリス発音 アメリカだとマジンガーZもマジンガーズィーでちょっと抵抗があるかもw
なんかの動画でソフトの作者本人はゼットって発音してるって前にここに書かれてたと思うけど
あの永井豪先生でさえゼット、あの手塚治虫先生でさえミクロイドSは最初はミクロイドZだった 我が帝國軍隊もZ旗を掲げて戰っていた 日本人ならゼット以外認めん
公式なんて知らん!ここは日本だから日本人として日本の発音を あの、もう疲れたんでやめていいですか?
日本での講演や公式セミナーでも軒並みズィー読みなんだから食い下がってもしょうがない ネイティブもへったくれもない
ネイティブな発音すればバカにする奴がいる国なんだからどうしようもないよね というか伝わればどうでもいい
CINEMA4Dを ツィネマ フューア デーとは誰も言わない
そうそう 今どきAA貼る奴なんて絶対アラフィフだよねー
>>381 Zガンダムみたいな「最後」って意味じゃなく
XYZ軸のZだろ、「奥行き」の意味
バカにするんじゃなくて日本国内での英語系の発音は日本人丸出しの発音がデフォルトだと思うんだが。 だからソフト名だけ必死こいて巻き舌で話す違和感って事だろう
ブレスターはソフト名だけじゃなく機能名もだいたい必死こいて巻き舌で、なおかつちょいちょい間違ってた
日本人がズィーブラシとか発音してもZじゃなくってGにしか聞こえないよな
Zbrushみたいに既に日本での代理店や公式の場で定まった使い方してるのはgdgd言わずにそれに従っとけばいいけど、 逆に日本で定まった言い方がまだ無いやつは悲劇が起こりやすい
例えとしてはそういう事だよw そこだけ発音を変える違和感ですわ。 外タレですらわざと日本語発音でしゃべってたりするくらいだからな。
そもそもいまどきDVDなんてアベックと同じぐらい恥ずかしい
自分の作った例え話にイラッとしてどうすんだと思うが これ以上スレ違いの話してもしょうがないから黙っておこう
中途半端な言い方すんな ヅィーブラッシュかぜっとぶらしのどっちかにしろ!
>>408 金持ちなんだな
生活のために働くのも悪くないよ
生きるか死ぬか スリル満点!
最近はソフト間連携の3DファイルはFBXがええん?
、wミミミミ主彡彡ミゞ, ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }} ここを住処としましたんでよろしく }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ (} /`^ー^ヘ、 `'{) 、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,! _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ ´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー- ::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /::::::::::::
>>410 ツールをまんま使ってみましたって感じだな
キャラクターのアクションフィギュアのモデリングには、CGがいいの?CADがいいの?
バンダイのフィギュアライズは最終的にCADで金型用データ作ってるんだろうから、つまりCADでいいだろ(適当
最終的に何が欲しいんだ? ディスプレイ上で動く デジタルフィギュア? 現物のフィギュア?
QUMARIONだけ持ってて、漫画の下絵を3DCGでやりたいなら、どのソフト買えば捗りますか?(´・ω・`)
クーマリオンってクーマリオン用のソフトじゃなくてもいけんの? SDKとか出てるんか
>>421 Qumarionに対応しているソフトは
六角大王(Super6)
CLIP STUDIO ACTION(レガシー版)
CLIP STUDIO PAINT(どのバージョンが対応してるか不明)
Maya(2010〜2013。Qumarion上級バージョンについてるプラグインが必要)
Max(2010〜2013。Qumarion上級バージョンについてるプラグインが必要)
Blender、Shade、Unity、MMMなどに対応するプラグインを個人で開発してる人もいたみたいだけど
今も続いているかは謎。
漫画の下絵ということであればCLIP STUDIO PAINTもしくはCLIP STUDIO ACTIONが良いのでは?
ただ販売元のセルシスとしてはQumarion自体がオワコンの扱いのようなので…
>>422 すみません
アクションフィギュアです。
簡単に言うと、フィギュアーツみたいなもの
>>426 CADは基本的に工業用なのでフィギュアのような有機的な形を作るのは骨が折れる
企業などでは使っているが個人なら除外していいだろう
3Dプリンターでの出力を念頭にアクションフィギュアのようなものを作りたいならZbrushがおすすめ
そういう目的の参考書籍がいくつか出てるしネットで情報も探しやすいだろう
アクションフィギュア作りたい人は 業者の人だよね CADは要らないよ 好きなの使いな
>>427 ありがとう
zbrushcoreでは心細いところもあるようなので、blenderと合わせて使おうかなと…
全くの未経験なので使いこなせるかが問題だが…
blenderから始めるなら 操作系がおかしいとは思わないから大丈夫だろうね 金もかからんし いい事だらけ
んなわけねーだろw 初っ端からWINと操作違うわショートカットばっかだわアイコンごちゃってるわで誰がやっても使いにくいっつーのw
使いにくいかはともかく慣れる必要があるのは確かだろうな
全くの未経験だとZbrush使いこなすようになるまでまず相当かかるというか 独学でプラスblenderまでというのはまだ考えないほうがいい 一度に覚えようとすると絶対挫折するから
FUSION360はどう?CAD用途にとどまらない可能性ありそうな。
sketchupほど直感的ではないけどfusion360もなかなかとっつきやすい操作感だと思う 開発中止が怖いけど
90年代にFUSION360みたいなソフトがあったら百万円とかしただろうけど 今確か21世紀だよね?ブレンダーよりも劣ってるのに有料ってどういうこと?
360はローカル処理やローカル保存したけりゃInventorへどうぞってスタンス
面白い記事だが専用スレだと荒れそうなのでここに貼る
サブリメイションは、なぜMODOとLightWaveを使うのか?(前編)
https://cgworld.jp/interview/201804-modo.html サブリメイションは、なぜMODOとLightWaveを使うのか?(後編)
https://cgworld.jp/interview/201804-modo2.html >>448 前編2ページ目
>LightWaveの場合は異常なくらい数多くのポリゴンを扱える
へぇ。俺もModo使ってるけど興味深い。
ポリゴンが多くなると重くなるのはModoの大きな弱点だからなぁ。
弱点を補い合う関係か。
ラー連呼くんのエア知識ぶりがまた一つ証明されてしまったのか
最近のラーは発狂モードと別人ノーマルモードを使い分けて一人で会話してるけどな、前にID変え忘れでバレバレの時あったわ
>>448 >すべての頂点を自分でコントロールしようとするので、どうしてもポリゴン数が多くなります。
これよくわからん
すべて自分でコントロールするために、俺はむしろポリゴン数減らしてるが
> それでもLightWaveの場合は異常なくらい数多くのポリゴンを扱えるので、とくに問題はないのです。
> なるべく処理負荷を減らしたいゲーム会社や、3dsMaxやMayaをメインツールに据えている会社の考え方とは相容れない部分もあるでしょう。
ゲームはともかくmax・mayaより大規模なシーンが扱えるってほんとかいな
>>454 記事に書かれてる"コントロール"とはオブジェクトのディテールのことではないですか?。
凹凸をマッピングするのではなく、モデリングでコントロール
するってことだと思います。
>max・mayaより大規模なシーンが扱える
そんなことはどこにも書いていませんよ。
LW(レイアウト)はMODOよりもアイテム(ポリゴン)を軽く(多く)扱えます。
だけど、Mayaよりも多く扱えるとはどこにも書かれていません。
ゲーム用途の会社だとポリゴン数を減らすことに注意を払います。
それに対して、サブリメイションのような映像制作会社だと
ポリゴン数をあまり気にせずにディテールを作り込む為、
ポリゴン数が多くなります。
つまり、映像制作会社とゲーム制作会社のポリゴン数対する考え方
は相入れないってことを暗に言ってるだけだと思います。
元々使ってるプロダクション以外 敢えてLightwaveを選ぶ理由はないわな
>>456 そうですね。ソフトを扱える人材の方が重要かと思います。
只、MayaやMaxのライセンス料は決して無視出来ない額です。
LWやModoだと半額以下の価格ですし、分散(バッチ)レンダリングの
ライセンスは999台まで無料です。
>>455 >凹凸をマッピングするのではなく、モデリングでコントロール
>するってことだと思います。
いや違うでしょ、どこにもマッピングの話は出てない
シーン規模の話も全然ピント外れ…
454は >それでもLightWaveの場合は異常なくらい数多くのポリゴンを扱えるので、 >とくに問題はないのです。なるべく処理負荷を減らしたいゲーム会社や、 >3dsMaxやMayaをメインツールに据えている会社の考え方とは >相容れない部分もあるでしょう。 ここを >max・mayaより大規模なシーンが扱える と解釈しちゃったんだろうけど、実際これはどういう意味なんだろう?
>>458 では、お聞きしますが、
>すべての頂点を自分でコントロールしようとするので、どうしてもポリゴン数が多くなります
この記事のコントロールとは何を指しているのでしょうか?
そしてそのコントロールの為にポリゴン数が多くなるとはどういう意味でしょうか?
お答えください。
>>459 いちいち全部引用すると長くなるから省略したが、他の部分の記述内容も含めての解釈だぞ
Modoでモデリングしてmax・mayaでレンダーしたっていいのにあえてLWを選ぶ理由としては弱い
実際のとこは「とりあえず今までずっと使ってきたし現状困ってもいないから」だと思うがな
>>460 モデラーが「頂点をコントロール」て言ったら、必要な形状を作るための頂点の配置や編集のことだ
ZBみたいなスカルプトなら話は違うが、
通常のポリゴンモデリングでは、頂点数・ポリゴン数を必要最小限にすることがコントロールのしやすさに直結する
> そしてそのコントロールの為にポリゴン数が多くなるとはどういう意味でしょうか?
それが俺の考えと全く逆だから、
>>454 で「これよくわからん」と書いたんだが?
>>461 他人の考え方を否定する前にまず、
>頂点数・ポリゴン数を必要最小限にすることがコントロールのしやすさに直結する
この考え方が間違っていると思わないのですか?
この考え方が間違っているので、
> そしてそのコントロールの為にポリゴン数が多くなるとはどういう意味でしょうか?
これに答えられない(「よくわらん」)って考えることは出来ませんか?
訂正 これに答えられない(「よくわらん」)ってことになるのです。 少なくとも私の考えは、整合性のある答えを出しています。 その点で言えば、答えの出せていないあなたの考え方よりも 理にかなっていると思うのですが。
>>462 ずっとモデリングやってきた自分の経験にもとづく考えなのでね
ああただし後からのディテール追加等がしやすいように、
ただの平らな面でも全体を均等に割っておくっていう方針は理解できる
あとどうせ大したことじゃねーんだから
勿体ぶらずにさっさとあんたのお考えとやらを書いてくれていいぞ
>>463 >>465 では、お言葉に甘えて、
私もずっとモデリング等CG制作をやってきた人ですよ。
経験則を当て嵌めて→文章を読み解く。のではなく、
文章を読み解き→経験則を当て嵌める。
ってことではないでしょうか。
落ち着いて一服するとか 一服盛るとか 何にせよ喧嘩はやめれ LW無理に使わなくていいからw
3Dスキャナー 3Dプリンターを使えるソフトは何がいいですか?
言ってみりゃSTLが吐けるなら何でもいいんだが 用途から考えてモデリングのしやすいものだろうな キャラクターやクリーチャーなど有機的なものならZbrush一択でいい その他工業製品系などならいろいろありすぎるから自分の予算ややりたい事を絞ってもう一度書くといい
ligthwaveとmodoってもうblenderに勝てるとこないよね?使う意味なくね?
>>473 Modoはいいよ
アニメーション関連の機能が最小限だから
覚える事少なくて済む
ゲームのモーションづけなら これで十分
ビューポートの描画が3倍高速化されるとありがたいが
ブブブブブレンダーwwww あんな学習しにくくて操作しにくい生産性低いクソ使うぐらいなら金払って他のソフト使ったほうがマシw
そんなトラウマになるほど失敗するってなかなかの不器用さんだね
最近のBlender狂信者とBlender煽りが必ずワンセットかつどっちも知能低そうで既視感を覚える まるでラーの手口みたいだぁ(直喩)
VIDEO ;t=18s
このスタンプはよフォトショップにつかないかな
>>473 でも使われてるし販売も続けられてる。不思議だよな。
機能で同等以上で、コストで圧倒してるのに
駆逐できないってのは
BlenderのUIがよっぽど糞だって事なんじゃね
>>479 現在、有償ソフトを使用していて→Blenderへ移行したいと真剣に考えてるのは
主に個人ユーザーじゃないでしょうか。
プロダクションレベルてがBlenderへ移行するってのは
余程の理由付けがなければ不可能だと思います。
例えば、Blenderでなければ絶対成し得ないとか、
クライアントからの指定があるとか。
どんなソフトにも効率的な面と非効率な側面がありますけど、
ある作業や工程が非効率だからと言って、安直にソフトを変える
検討をしたりしません。その場合の最初の対応はインハウスツール
を制作したり、別の制作アプローチを検討して克服しようとします。
結果、そのような努力が使用ソフトに対する会社の技術や資産になっています。
使用ソフトを変えると、ソフトの習得や技術の蓄積は0スタートに
なるリスクを伴います。
只、昨今のBlenderは完全無視出来ないぐらいに成長してるのも事実だと思います。
そいう視点で見てるところでは今後の可能性の一つとして、実験(研究)レベル
として試している中小はちらほらあるでしょうね。
確かに。 そういう資産やノウハウの積み重ねの重要性の 端的な例がLightwave一筋でハリウッド映画自社制作までいった神風動画かねぇ
また話が面倒な繰り返しになるから
>>481 が結論でええやんけw
フリーランスとか数人の小さな会社とかがAutodesk 以外CGソフトのメイン顧客だと思うがな 大きなプロダクションか趣味かみたいな話しかでて来ないけども フォーマット縛り無い仕事も色々あるしね
>>485 うちはそうだな
よそと連携する仕事とかこっちに合わせないなら断るわ
>>485 小さなCG会社ほど、仕事受注するためにMaya使わないとこの先生き残れないというケースもあるだろう
modoが統合ソフトとして使えるようになれたとしても 其の頃にはblenderに何もかも抜かれてる 結局は既得権益のmaya、コスパのblenderに落ち着くだろうね
いや、BlenderのUIを刷新した派生ソフトが覇権を握って、Blender自体は死すべき定めとみた。
ソース公開されてるんだしやろうと思えばやれるよ やる意味が無いだけで
有料で高価ならMaya 無料ならBlender 有料で安価ならC4D
でも時々はMaxのことも思い出してあげてください…
maxはmayaUIっぽくできるらしいけど逆は聞きませんが、max使いがいきなりmaya使ってもなんとなくできる?結構厳しい?
>>492 現役バリバリmaxだよ
小規模オフィスでなんでも請け負うから
スクリプト作り込んだりしなくても
なんでもそれなりに手軽にこなすmaxが手放せん
やっぱり仕事でやる以上、構造的にフリーソフトを導入する流れにはなりづらいだろうなぁ
そういう冒険は他所の勇者にお任せして、実例や信頼性が充分に高まってからまたお会いしましょうという皮膚感覚
その辺の感覚は、フリーのウィルス対策ソフトウェアなんかと一緒なんだろうな。 ソフト自体の性能うんぬんの問題もあるけど、 それ以外にも法人の場合には、基幹システムであればあるほどリスク回避を考えないといけないし、 相談や援助を乞う先、文句を言う先、不具合や効率の悪さが原因でクライアントからの要求を達成出来ない時に、 責任を転嫁する先が保険として必要って事だよね。 フリーウェアと、そのサポート会社では、「まぁ、その辺はフリーだしwww」の一言で逃げられる事も、 自社ソフトを制作販売している会社とその代理店相手には、 「お前のところが作って売っている製品だろ?何とかしろ」って言えるし、 クライアントに対しても、「所詮ADだし」とか、「まぁ、その辺はあのMSだし」とか、 「旧版をすぐ切り捨てるAppleのサポートだし」って雰囲気を醸成出来る。(実際言えるかは別として) その方が、精神的にも楽。 そういう意味で、ほぼ完成の域にあって、アーキテクチャが固定化しており、蓄積したノウハウが使えなくなる恐れが低く、 ある程度枯れたフリーウェアでないと、法人の場合には導入し辛い部分があるんだと思う。 特に業務のメインとなる大型ソフトウェアの場合においては。
同じ話の繰り返しになるけどそんなガチガチの武装船団みたいな感覚でソフト選定してる人達ばかりじゃないってw 法人の規模も業務も様々過ぎる、結論ありきで語りたい人がいるのは解るけど。 保証、サポート、蓄積された〜そんなあなたにAutodesk ! 青汁のCMみたいで笑ってしまうくらいのうたい文句だな。
まぁ当たり前にフォトショ使ってる人に”GIMP最高だぜ”って言って、”おぅそうだな(全然興味ない)”ってなる感じだよな
> フリーのウィルス対策ソフトウェア こっちはウィルスが複雑化しすぎて対策ソフト自体が複雑化、 有料さえむしろ入れるほうが危険が増す、MSいれとくだけが 一番ましじゃねという状態
今のWindows Defenderはなかなかバカにならないからな
>>495 俺もMax好きなんだけどやたらMayaが幅利かせてきてんのがほんとつらい
>>498 まぁどうしてもねぇ…
上でも妙に攻撃的になって業務ソフトをずっと煽ってる子がいるけどまぁとにかくがんばってくださいとしか言いようがない
某フリーソフトを貶めるためにわざとそういうなりすましをしてるのかもしれんけど
同じ感覚でBlender で普通に稼いでる人間からしたらAutodesk に貢ぐ姿が滑稽に見えるんだと思うけどな。 フォーマットで縛られて身動きできない人は可哀想だとは思うけど、呪縛の時間が長すぎて麻痺してる人は多そうだ。
○○が絡むときのアレのナニっぷりが あまりにも想定通りの永久ループすぎる
C4Dは安価でもない 実はModoも安価ではない だが、Mayaの1年間レンタル料248,400円、3年間レンタル料745,200円を考えると C4D Studio 永久ライセンス486,000円+年間保守86,400円(初回保守費は実質0円) Modo永久ライセンス(1年間保守費54,800円付き)238,000円は 相対的に安く感じるだけ でも、3年間使うと考えると Maya 745,200円 C4D 486,000+保守2年分 658,800円 Modo 238,000+保守2年分 347,600円 となって、ModoはMayaの半額以下だけど C4Dはそれほど安いという訳でもない しかもModoのサブスクリプション契約(レンタル)なら Modoサブスクリプション 1年間80,000円、3年間240,000円となり Mayaの三分の一の費用で済む 勿論ModoはMayaほどの機能や実績もないので、その比較に意味があるかどうかは別だが Modoの機能の範囲内で仕事がこなせるなら、三倍の費用をかけてMayaを選ぶ必要はない 小規模プロジェクトで、UnityやUEの素材づくりにModoを選ぶ理由はその辺にあるのだろう Modo側も、そういった用途での使用を前提に改良されている気がする
>〇〇の範囲内で仕事がこなせるなら、○倍の費用をかけてMayaを選ぶ必要はない この理屈ならそれこそBlenderでいいんだよなぁ
まあそうなんだが 無料のBlenderは計算が成り立たないから、この場合比較対象にならない お好きにどうぞの世界 俺にとってはBlenderは世界中の開発者によるCG技術発表の場 へ〜すご〜〜い・・・ さて仕事仕事って感じ
Blender自体は個人的にはつかってないけど 業務用のVFX産業以外では、業務でも個人〜中小からじわじわBlenderが拡大していくのは 止まらないとは客観的に思う ModoやC4Dはよっぽど大胆な価格見直しや戦略改革をやらないと シェア1割台以下で低迷がずっと続くだろう MayaやMAXを除いても、今の統合ソフトは新たなパラダイムシフトを起こして 大きく広まるには価格体系もビジネスの仕組みも古すぎる。 たとえば2Dデザイン市場で、プロイラストレーターやデザイナー向けであったCC以前の illustratorやPhotoshopだってModoやC4Dの半額以下だった つまりAD以外の統合ソフトもハリウッドでのVFX需要でペイする前提の価格や プロジェクト規模に合わせたソリューション、つまりは3,40年前からの狭く ニッチな映像業務向けの利益体質に凝り固まってるわけだ。 ModoもC4Dもそういう意味でMayaやMAXとほぼ変化がないので個人に大きく普及することはないだろうね
パソコンが3Dの処理を悠々出来るようになった今こそ個人向け3Dソフト産業の勃興期に来てると言える 3Dはかつてのデザインや印刷レイアウトビジネス程度には需要があるのは間違いない しかしC4Dなどの統合ツールが個人向けにポピュラーにならないのは SOHOや個人クリエーター向けのツールとして受け入れられるにはあまりにも高価すぎるからだ だからニーズは有っても全部Blenderに行ってしまう それなりに広く受け入れられるラインは10万以下あたりからだろう。 もっと金のないインディーズや十代まで広く取り込んでいくなら3万以下前後がマジックナンバーか? このあたりなら性能やわかりやすさなどで勝負出来るラインになってくる 仮にC4DやModoを欲しいと思うニーズは有っても今の価格ではそのほとんどはBlenderに行く。 人が人へ広めてくれる連鎖分岐点を超えて、特定分野のデファクトになるには この二つは何らかの冒険をしないと無理だろうな
あまりにも多くの技術と素質が必要な3Dの人材比率は、もう上がらないだろう。数十年ピーク以降そうじゃない?ソースないけど。 もうニッチ職種化してる感じ。AI関連に人材流れてそう
最後発の統合ソフトと言えるのはMODO だけど使用統計である程度のシェアが増えてきてるって事は現実需要があるって事だからなー ここで色々とAutodesk 以外は無意味みたいな理由を書き連ねても現実はそうでは無いから個人の思い込みでしかない。 同じ理由でBlender に集約されるって方向にも現実はなってないからな。 リアルに考えると維持費的に上中下でユーザー層が三分割されそうだとは思うけど。 MODO の場合年間維持費が一桁万円で済むんだから小規模の場合でも余裕な額で、機能面から考えても高いとは思えないし。 そう考える人達がMODO 的な価格帯のソフトを支えてるんだろう。
>>510 障害は3Dの本質的に複雑さよりも現在の統合ツールの進化の仕方の問題だと思う。
それが今の3D統合ツールをニッチ化している大きな要因ではないかな
長年人海戦術のプロVFXに最適化された今の統合ツール分化は
クリエイトツールと言うよりデータ管理ソフト的なパラメータモンスターの
性格が色濃くなってしまってるからね
基本的にアーティスト的な人間より、プログラマーやエンジニア向けのツールに進化してるから
ニッチな業界向けでいいんじゃないの? 趣味で買ってどうすんのよ 最終的に「絵」を作りたいなら、液タブ買って描いたほうが早い 手間ひまかけて3DCG個人で作っても、ご苦労様としか思われない ニッチな業務用で全然いいよ むしろそうして欲しい 個人向けとか初心者向けとか、そういうの要らん!
>>514 それなら結局は多分今のままだと思うよ
VFX業界を頂点とした映像向けソリューション、
それにチューニングしたビジネスと機能発展が3Dの市場構造の正体だからね。
当然、インフラ力学によってADとMayaの制覇がずっと続く。
もともと業務用の一本数百万の市場から降りてきたのが今の3D統合ツールの系譜だから
なにか変化があるとしたら、より「下」か「別の客層」へ伸びるしかない
ビジュアライズにしてもインディーズゲームにしてもSOHOゾーンだから
今の価格帯で大ブレイクはないと思う
【マイトLーヤとPS4】 FFとDQの最新作、VR開発は危険、プレーヤーの日常感覚を損なうおそれ
http://2chb.net/r/liveplus/1524621704/l50 >>516 感情論にならないよう論調説で書いてるだけで意識高い系??
お前は経済ゴシップ誌やパソコン雑誌までみんな意識高い系に見えるのか?w
意識高い系ってのは自己アピールの演説やSNSでの自分をよく見せようとする振る舞いを批判した言葉。使いどころがズレてるよ
長文で言いたがりってのは合ってる
まぁ好きにすればいいんだけど、これだけ滔々と書いてて具体性が一切ない自分の願望オンリーなのは逆に物凄いことなのかもしれない 前スレあたりから全部言ってること同じだよね…
>>513 3Dソフトのニッチ化ではなく3DCG職種のニッチ化を意味するんだけど。
挫折する"挑戦者"が多いんだよねw
でも、確かに3Dソフト進化の方向性に疑問はあるな。
何から何まで手動過ぎるんだよ。水?オイル?の粘度?ボタン1つで環境想定させろよw
走る?歩く?両足同時に前に出さないだろw
3dcg最近見てなかったんだけど オートデスクのエンターテイメントコレクションって めっちゃ安くね?
3Dソフトに求められる要求が多いから複雑化して同じソフトでも分野別に別れて作業する様になったのが歴の流れ 凡人が統合ソフトで一人で何でも作る時代は終わったと解っていれば上の人みたいに長文書く必要も無い訳だわ 今の段階で複雑過ぎると思うなら自分の能力が足りてない証拠だから足を洗うか地道に勉強するべきだ。 あと思い込みでスカスカの内容で長文書きすぎ。
意識高いわけでも何でもない 仕事や業界に疎い半可通が背伸びして知ったかする時に無駄に世所文字並べたがる典型的なやつだよこりゃ
>>525 何と比べてそう思う?
これ、買い切り価格じゃなくて1年間レンタルだよ。
>>528 最近のオートデスクって全部サブスクだからそれは置いといて
MAX25万、MAYA25万、Motionbuilder28万だから
35万安いなーって思っただけ
blenderはほぼ公式の有料アドオンのストアを運営していてもはや完全なフリーソフトとは言えない開発スタイルになってる 当面しばらくはフリーソフトの体で売ってくだろうけど
>>525 MayaとMax、両方使う人には安いだろうね
どちらかしか使わない人にとっては高いだろうね
じゃあMotionbuilderって高い割には使わない感じ?
映像でもゲームでもプロダクションでは使われてるよ 個人で使ってる人はあまりいないね
冷静に考えて、例えばMayaでモデリングして何ちゃらでスカラプトしてMotionBuilderでモーキャプデータ編集してMaxで全部組み上げてレンダリングみたいな全行程 一人でやる? 効率悪すぎでしょ 時間かかるし 複数人で一気にやらなきゃ締め切り間に合わんよ
>>530 WordPressと同じだな
インターフェースが選べないがw
複数のソフトを使うのは当たり前のどや! みたいな書き込みがよくあるけど、それは複数人の分業前提の事だよ。 一人の人間が全部のソフトの機能を熟知習得するには限界があるからなぁ〜
3D以外も含めれば複数使うなんて当たり前じゃん 同じことだよ よっぽど要領悪くなけりゃ使ってりゃマスターはする
モデリング、リギング、アニメーション、エフェクト全部奥が深すぎる分野だぞ。 表面的な操作法を知ってるだけでマスターと言うかどうかで判断がわかれると思うけど
>表面的な操作法を知ってるだけ そんなわけ無いやろw てか君自身も複数使って失敗した経験あるわけじゃないんだろ? 使うことになれば嫌でも身につくよ
ツールが使える=マスターというとこもあるだろうけど ほとんどの現場はそういう事じゃないんだよな あれこれ使えたところで、肝心の部分が駄目なら仕事は回ってこない 使い方の先生的なポジションで、マスターと呼ばれる事はあるかもだが 何もかも求められるクオリティが上がってる今 自分が発注する側なら、ツールなんでも使えるマスターより それぞれの分野に特化した、気持ちを表現できるマスターに依頼したい 違うんだよね、やっぱり 出来上がってくるモデル、動き、質感、エフェクト等々 ツールは、その「気持ちを表現できるマスター」に合わせる
そういうのも個人に発注できる案件に制限がかかる理由だねぇ 法人/個人の信用度だけじゃなく、 やはり経験則的に個人に一定規模以上の高カロリーな案件は任せにくい とはいえジェネラリストとマイスターのさじ加減は一元的に答えの出ない悩ましい問題だ
確かにいくらツール使えてもアウトプット(表現)が大したことなかったら何の意味もない それこそただのCGドカタだわな こういう勘違いしたツール馬鹿が専門卒に多いこと多いこと
二元論で割り切れない話で他人を謗っても 自分が軽んじられるだけでなんの得にもならんよ
↓これはマジか? Blenderの操作方法が変わったの????
https://twitter.com/songofsaya_/status/989845627482787840 Blenderが新しくなった!すごい!
・左クリックが使える!
・画面左側に編集用の新しいボタン表示がされてて左クリックでつかえる!!
・レイヤーボタン廃止されて右側にコレクションって表示になってて左クリックで使える!
・左クリックが使える!
・左クリックが、使える!!!
新しくなったとかつぶやいておきながら、この新しいのをどうDLするの…みたいなのがよくわからない。(画像のは他の人のPC)
手元PCに入ってる2.79bのUIは従来通りなので、ちょっと探してみたい。
ここ?
https://builder.blender.org/download/ ということで、新しいBlenderって言ってたの、2.8を使うと良いハズ。
DLして起動してみよう。
複数使える方が偉いし余裕みたいなツールバカは正直困る存在 どの分野も奥が深すぎて自分は到底そんな軽はずみな発言は出来ない。
そんな言いかたなら一個のソフトでも「使える」というのはおこがましい そうでない実務的なレベルでならむしろ単一しか使えない人なんかまずいないよ
煽り好きな子のレスの方向性がどうもデジャヴが強くてどうもねw
>>547 概念を語ってるのにその返しはちょっとセンス無さすぎるぞ
じっくり考えろ。 しかし、行動する時が来たなら、 考えるのをやめて、 進め。 -ナポレオン・ボナパルト-
>>546 >>547 自分の仕事に複数のソフトを使っていますって事ならいいんだよ
奥が深いって言うやつがいるけど、重箱の隅をつつくような真似しても何の足しにもならない
ひとつの科目を99点を100点にしても変わらん
それより80点を複数科目でキープできるほうがいいに決まってる
概念的なふわっとした言葉尻で言い争うようなとこかねぇ? よほど分業が徹底されたスタジオで同じことばかりやってる人間じゃない限り、 この仕事やってたら四の五の言わずに複数のツールを使いこなさなきゃいけないのが大半だろうし だからといってもちろんメインで使う一本をないがしろにもできないから深く勉強せざるを得ない ヒーヒー言いながらもなんとかこなそうとあくせくする、もしくは今後の自分のために常にいろいろ手を出したいと思ってる奴が多いんじゃないの?
映像系は総合スキル、ゲーム系は専門スキルが求められる なんて昔よく聞いたけど 実際は仕事の規模、会社の規模だよね 個人〜数人で一本上げなきゃならないとなると 必然守備範囲広げないとやってけないし
後は映像なら尺だよな 長物やるには個人や少人数じゃ難しい 必然的に大きなプロダクションしか出来ない それにしたって 個人で完パケまで持ってく事はほぼ無い 危険すぎる
複数本を浅く広く使ってるだけなのに完全マスターした気になるのは色々と危険だって話だわな 一定期間プロやってる人は流石に解ってる話だろうけど
>>557 逆に言うと一本なら「完全マスター」してると思ってるってことやな
自動リトポツールのご紹介。こちらは無料。
https://twitter.com/nakanasinokusa/status/990429446036336640 Instant Meshesすごい!
フォトグラメトリで作ったハイポリのモデルを自動でリトポするのにすごく便利そう(三角面で12万ポリゴン→3千ポリゴン)。
しかも無料で使えるのがいいですね。
★入手方法
Instant Meshesというソフトはこちらから入手できます。
サイトのPre-Compiled BinariesのところにあるOS別のリンクからインストーラをダウンロードします。
http://www.cgradproject.com/archives/3594 https://github.com/wjakob/instant-meshes 操作動画
https://vimeo.com/148056436 HoudiniとかBlenderでもプラグインとして使えるよ Zremesherほど精度が良い訳じゃないが、ちゃんと面の流れに沿ってくれるのでかなり便利
>>558 こんな事は言いたくないが驚くほどバカっぽい
本当に理解出来ない?思い込み激し過ぎるタイプ?
う〜ん…
君がそう思ってないならいいんじゃない?上の方には思ってそうな人がいる 「自分がこの一本をマスターしてるレベルで複数のソフトをマスターできるわけがない」という論理
>>562 それさ、今の体操の内村とかMLBの大谷って奴じゃん
バッターだけやってるやつにピッチャーもやるやつが適うわけない
ひとつの種目だけ専任する中国の選手に全種目やる内村は敵わないと考える
アメリカはその辺寛容で、学生時代もプロになってからもマルチでやる選手はいる
>>555 だね。AAAゲーム作ったりハリウッド大作なんかは組織は垂直統合型で
やることが決まってる
>>563 種目のトップランカーと汎用的に使えるよう作られたソフトの実務利用並べるのはちょっと違うよ
著名CGアーティスト・デザイナーとかと比べるなら分かるが
そう言う話の場合なおさら「この種目において自分は及第点です」とかってセリフは出ない
どっちがどうとは言わんけど 自分が相手をやりこめるために話を作為的に曲解してるなと感じたら休み時やで
お前らhoudiniのソフトについて書いてくれないか? 本スレ過疎って人いないから、ここでhoudini話をしろ それ以外は禁止な!
>>567 パーティクル以外で使ってる人ほぼいないでしょ
ノード繋げて完成させるものに向いている分野ならいいんじゃね
ノードでのモデリングはよく考えて導入しないと行為その物が目的化する傾向にあるかも 知り合いがはまって何でもそれでやりたがって逆に非効率的になってるわ そういう自分もSubstance にはまって使うあてのない複雑なマテリアルを作ってしまってるし
めちゃくちゃ偏見とは思うが、 ツールに精通してるとか特定ソフトのマスターとか呼ばれる人、 作るものがイマイチな印象がある。
機能を把握してる人(オペレーター) ≠ 創造する人(クリエイター)
あといわゆるそういう「マスター」って網羅的に把握して人に伝える広報が目的だから 成果物を効率的に生産するオペレーターともまた違うだろね どっちかと言えばクリエイター側のそういうの得意な人が出てくるイメージだけど
流れ断つようでスミマセン Blenderで3Dソフト入門して間もない素人ですが最近貰ったXPパソに3DSmax8が入ってました Blenderはもうこの十数年前のmax8に追い付いたり抜かしたりしてますか
【安全デマにブーメラン】 山口が自殺したら、次は城島、他のメンバーも酷い運命、食べて応援が応報に
http://2chb.net/r/liveplus/1525137558/l50 >>574 表記の仕方が間違ってる
正しくは、3ds Max
そこ大事
Max8は流石に古すぎる。例えるなら糞昔のスパコンみたいなもんだな。 将来最新版にアップグレードつもりがなければ覚えるだけ時間の無駄。
実際のところ個人で動画作品作ろうとして挫折せずに完成まで行くのってLightwave3Dだよね。
そうだね あとはBlenderとかMayaとかMaxとかかな
昔は高価なソフトを買わないとロクにGIも使えないような時代だったから、趣味で買うにしてもそれなりにメリットがあったけど、 今は効率を求めない限りBlenderでも十分なレベルになってる。高いソフトはプロ向けだから学習コストも高くつく。
学習コストね〜 Mayaが一番安いんじゃね? 学生なら無料だし まともな日本語リファレンスマニュアル、日本語参考書、日本語チュートリアルがあって 日本語じゃなくていいなら、世界中のユーザーが実用的なチュートリアルをupしてくれてる しかも、仕事にも出来るんだぜ? どう考えてもMaya一択だろ どうしてもBlenderがいいならお好きにどうぞ MaxとLWは正直オススメしない 流行りものに乗っかりたいなら、Modo、C4D、Houdini どれを選んでも、同じものは出来る 仕事じゃなけりゃ、相性の問題 デモ版使ってみて、しっくりくるやつ選べ 何使っても、どんなにチュートリアルやっても駄目なら諦めろ 向いてない 才能ないのに、3DCGに人生費やす必要はない 他の趣味なり仕事を見つけて、有意義に生きろ 俺のようになるな!
>>582 だよね
Mayaは3Dの学習しやすさではダントツ
学生無料だしプロのチュートリアルがたくさんあるのもいい励みになる
とりあえずBlenderで始めてMayaで3Dを真剣に勉強したらいい
Blenderにはいつでも戻れるしMayaで学んだ事は全てBlenderで活かせる
個人で利用だとMayaじゃいかんのか? 俺、個人だけどずっとMaya使ってるよ 一応仕事もしてるけど、才能ないから死にそう もっと早く他の仕事見つけるべきだった ツールも大事だが、最重要なのは使う人間の才能 いくら努力しても、駄目な人はダメな世界 早めに見切りつけろ 出来ないのはツールのせいじゃない 自分のせいだ 道は他にもある 俺のようになるな!
仕事してたら経費扱いじゃん 個人じゃ消費にしかならん 使うのは自由だけども
この手の話でよく混同しているが、 個人と言えど趣味優先とプロ志望で定義が変わる。 書き込みは、ほぼプロ志望の話
個人でMayaは高すぎるでしょ。 かといってBlenderはクソすぎ。 第三の選択が賢いよ。
いやまともに個人事業でCGの仕事と言える仕事してたらDCCツールの経費は普通の範疇だよ 他業種でもっと金かかるのはいくらでもあるからね 生み出す利益に比べて高すぎるってことはない 趣味だとまぁ嫁がいたら怒られるだろうね
Mayaをやたら 勧めてくる人はMaya しか知らない人だと思う 他のソフトの使用履歴はちょこっと触った程度とか 安易な謳い文句、青汁=Maya って考えたら良いかも
max3年触ってmayaを触ってきたけどモデリングとリグ、ショット作業はmayaの方が良かった(自分に合ってた) ただエフェクトに関しては断然maxだなw
>>590 CAD屋だと安いのでも100万からだったな
ただ、最近は3DプリンターでDIY熱が高まっているので
驚くほど安くなってきたし
AutodeskもCADのBlender的な存在のFusion360を出してるけど
MaxのエフェクトってHoudiniよっか使い易い?
ノード系のソフトはテクニカルアーティストがベースを作ってそれをデザイナーが感性で使いこなす前提のソフトだから比べても仕方ない。
>>591 お前はいつも間違っとるな
死ぬまでに気付けよ
>>596 本人が青汁好きならそれでも良いと思うけど
他人への勧め方が10年前から同じでもうお腹一杯です
Mayaに挫折した奴がしつこいな LWでも使ってろよと思うが Maya挫折派にオススメはModo 理由は動作が挙動がのんびりしてるので、思考が十分ついていける
まず青汁の意味がわからん 造語症は閉じた世界で生きてる人感がするから直しといたほうが自分の為かと
造語じゃなくて一部の人が愛好して勧めてるってたとえでしょ
煽るための煽りで喩えとして成立してない言葉使ってるだけだな しょうもない…
青汁って飲んだことないな 不味いって宣伝してるから飲む気にならない
>>576 ,577,581
574です。ご意見ありがとうございました。
UE4のBSPブラシが楽すぎる 他のDCCツールに似たような機能ってある?
建築パース用に建築CGを学ぼうと思っています。 レンダリングはルミオンにしようと思っていますが、 モデリングをスケッチアップかライノ、C4d、もしくはBIMソフト にしようか悩んでます。 経験のある方いましたら、おすすめを教えてください。 曲線はあまり使いません。 AUTODESK系は苦手です。
>>605 ここで聞いても有名&定番なものしか出てこないよ
予算も無しでオートデスクは嫌いではコメントしようもない
そんなもんフィーリングの問題としか言いようがない
会社なり学校で聞け
>>605 建築パースなら
モデリング:SketchUp+JW_CAD
レンダリング:Lumion
これ以外の選択をするのは、時間の無駄
BIM? 建築施工知識(基礎的)がないとちんぷんかんぷんだよ。これはただのモデリングソフトじゃないから
Lumionに関してだけど静止画で
GTX980tiが30秒で終わるレンダリングがGTX1050だと1分30秒掛かる、約三倍これに対してグラボの値段差は
5〜6倍これをどう見るか、動画をやるなら1070程度は、必要
>>608 ビルディング インフォメーション モデリング
ってやつです。
建物設計を3Dで設計できるソフトです。
>>606 予算は100万です。
CADはJWW使っています。
会社ではパースは扱っておらず、外注に出してます。
外注ではmaxやshade使っているみたいですが、、
気になるのは sketchup、ライノとC4Dですが、
素早くモデリングできるものを探しています。
>>607 詳しく説明していただきありがとうございます。
会社のグラボはたしかクアトロ4000だったと思います。
まずは静止画をやってみます。
sketchupとRhinoceros
どちらが素早くできますか?
ザハハディドさんはどんなソフトを使っていたんでしょうか?
>>612 わからないですが、おそらくmaxでないかと
Vrayの新しいToon Shaderらしい
VIDEO こういう手書き風味の塗り表現は良くあるけど
肝心の線の品質がよくわからない。
なんでfabric engineなくなった? これからだと思ってたんだが
SoftImageDSとXSIって別のソフトだったん?
あったねDS Flameやらみたいにコンポも出来るよ〜 って感じで映像制作に寄ったって売りだったっけ けっきょく全部普通にXSIに組み込まれたはず
>>617 続いてればいいツールになってたと思うんだけどな
xsi作った人達だから技術はかなり持ってるはず
>>619 組み込まれてないよ
あれは映像ポスプロ用途だし
3DCGとは違う
ん、ノードベースの編集入ったりしたでしょ 記憶が確かならDSの機能全部入ったと思うけど 気のせいだったかな?
楽にアニメーションだけやりたいんだけどPoserでええの?
ポーザーってまったく関係無い女のモデルをパケに載せてたりしたよな あのモデル中に入れない意味が分からん 減るもんじゃなないし
オブジェクトとかそのアニメーションとかを Flashのムービークリップ的に管理する3DCGソフトは登場せんかいね。 ムービークリップ同士を入れ子構造にしたり タイムライン上の好きな時間帯に登場させたり ムービークリップ内でループアニメ付けた物体のインスタンス(例えば風になびく木)などを シーンにポンポン置いたりなどが気軽にできて、発想としてはとても好きだった。
アセットフォルダにクリップ入れといて その組み合わせで作るみたいなイメージかな って 今どき ほとんどのソフトで出来るだろ! Modoでも出来るわw
>>628 アニメーションするキャラを複数コピーするくらいのこと
どんなソフトでもできるわな
まあもちろん参照使ったりすればいいわけだし 既存のソフトでもできるのはわかってるんだけど Flashのはとてもシンプルで管理しやすいから。 たとえばMODOでボーンでアニメつけたオブジェクトをコピペなんかした日には ボーンがコピー先にも複製されて数が2倍になったり、 「コピー先のボーンの変形対象」がコピー先メッシュではなく コピー元メッシュのままだったりと大混乱(最近のは知らんけどちょっと前まではこんなのザラだった) 純粋なコピペの場合だと、Mayaであっても、ボーンの数が飛躍的に増えて色々管理がめんどい。 Flashのムービークリップは、コピーしてもボーンが2倍になったりせずに 一つの「ボーン入りムービークリップ」のインスタンスが複製されるだけですごくお手軽。 うーん。上手く伝えられてる自信がない。言葉で説明するのは難しいなぁ。
いやわかるよ わかるけどさ Flashほど単純じゃないから 多少は面倒でも許してくれないかな 最初から機能限定でいいからやってくれよ と言いたいのは理解できる それがUnityであり、UEなんじゃない? クリップをお好きなツールで作って アセットに入れといて UnityやUEでお好きに組み合わせる それじゃ駄目なのかね
>>631 当たり前のことですが、2Dツールと3Dツールではソフトのアーキテクチャが
全く異なりますから同じレベルのツールを求めること自体が間違っています。
まず、そこを大前提として踏まえた上で書きますが
あなたが言ってることに相当する機能はノンリニアアニメーション(NLA)と言います。
それを行う3DCGツールの機能はMayaにも実装されていますし、
その他の大多数の3DCG統合ツールにも実装されています。
NLAはソフトによってツール名称は異なりますので詳細はネットで調べてください。
ってことで、
>ムービークリップ的に管理する3DCGソフトは登場せんかいね。
という疑問は、既に十数年以上前に登場しているということです。
ちなみにインスタンスというのは元データを参照する複製方式ですが、
3DCGツールではオブジェクトの複製を指すインスタンスは勿論、
画像のインスタンス等々、あなたが言うFlashやAEのクリップに相当する
インスタンスもノンリニアアニメーションとして行うことが可能です。
>>630 の言うことは実際起こるのかModo最新版で試してみた
確かになるねw
メチャクチャになっちゃう
Modoは駄目だわ
NLAはMayaかC4Dにしましょう!
>>635 MODOにはNLAツールはありませんよ。
参考 ●各ソフトのアニメーションクリップ編集方式のNLAツール Maya: トラックスエディタ 3dsmax: モーションミキサー Cinema4D: モーションシステム LightWave: モーションミキサー Blender: NLAエディタ Houdini: 無し MODO: 無し Shade: 無し
お客様 ローポリモデリング専用ツールの用途外使用はお控えください
上で言ってることは3dsmaxでずっと普通にやってきたから 何に困ってるのかよくわからん
>>635 ラーさんよネガキャンするならもう少し丁寧に頑張りなよ
たとえばMODOでボーンでアニメつけたオブジェクトをコピペなんかした日には ボーンがコピー先にも複製されて数が2倍になったり、 「コピー先のボーンの変形対象」がコピー先メッシュではなく コピー元メッシュのままだったりと大混乱(最近のは知らんけどちょっと前まではこんなのザラだった) この部分を最新版のModoで検証してみたよ って話 この程度が出来ないという事はNLAをModoで、なんて無理 だからNLAやりたいなら、MayaかC4D使えと言っているのだが 何か間違っとる?
丁寧にって書いてる点がポイントだな 641でも最新版としか書いてなくて情報としては不正確だわ 最新版のバージョンXXXで検証してみたって書くなら記録として意味が出る 対象を明確にするのは比較の基本だからな
同じ事2回書いてどうするのって感じだな Maya とC4Dで検証したのか不明なまま無責任に勧めているのも疑問に思う
横からアレだが上2つはMODOでのNLAの可否について何か知らんのかい? ユーザーっぽい口ぶりだが
>637で整然と箇条書きされた答えが出てるのに >640 >642 >643 は話の本筋で反論できず言葉尻に言いがかりをつけて 話を荒れさせてごまかそうとしている図は見苦しすぎる MODOじゃどうにもならん大人しく退散した方が
>>642 最新版は最新版しかないだろ
何だ、Modoを完全否定したい例の君か
活動するにも先ずは敵を知れ
Modoの最新バージョンくらい調べてからおいで
Modoは確かにアンチをいるけど狂信者も何人かいるから、どっちにも構わないのが吉
いつものラーが暴れています 以上、現場からの報告を終わります!
最新版と書いてるだけで本当に最新だったかどうかは確かめた本人しかわからんし時間が経てば最新版という情報は意味がない 最近試したことなら正確に情報を書けるはずと書いたまでで、試したことを正確に書かないと別の意図があると勘ぐられるんだから 一般論をアドバイスしてやっただけなのに何を暴れてんだろ まあスルーするわ
最初の内容に一番近いのはUE4の感じかな 同一スケルトンで作ってあれば、ひょいひょいアニメ切り替えや組み合わせ合成し放題
>>649 というか君が正解を知ってるならそれを書くわけにはいかんのかい?
出来ないってことの反論は無いんだから やっぱ出来ないんじゃね
ちなみに Modo最新版は 12.0 正式版 12.1 パブリックベータ アニメションクリップのタイプワープ等は 12.1で実装されるようだ
MODOは現状では、アニメーションクリップのようなものはないよ。
よってアニメの合成もできない。
ユーザーからは結構前からずっと切望されてる機能。
12.1からついに搭載か、との噂。
MODOは良いソフトなんだけどね。残念ポイントも確実にある。
>>631 >>650 確かにFlashはゲーム的なコンテンツを作るソフトだったから
ゲームエンジンと思想が近いかもね。
ただゲームエンジン内で細かい編集をしたりポリゴンいじったり
セットアップできないのは残念。あと品質重視のプリレンダも不可。
でも逆に言えばこれらがある程度できるようになったらゲームエンジンは
本当に便利になりそう。UEでのvrayも始まったみたいだし期待大。
ゲームエンジンはそろそろゲームエンジンって呼称とは別の呼び名が欲しいね 過渡期だけど動的に進化しててわくわくする モデリングはZB+αでなんとかするから まずはアニメーション機能の充実と安定したレンダリング品質が欲しいね
>>654 あの頃のFlashに当たるのがUnityだと思ってる
爆発的ブームも近い
>>655 そうだね
もうゲーム以外に使われてるから、名称変えないとゲームってだけで嫌がる層がいるからね
Modoはライセンス体系がクソになったからもう使わない
MODOはライセンスもライセンスだが まだまだ値上げしていくだろうから 信者がどんな顔するのか楽しみだわ
ゲームエンジンで利用するレベルであれば月額1000円程度のModo Indieで間に合う。 Blenderはプログラムの片手間でやってると操作忘れて何度か挫折したのち諦めた。
ModoIndieはさすがにないだろ。 制限付きのモデラー金払って使うくらいなら、 制限もなく機能もずっと多いblenderのほうがいいに決まってる。 モデラーとして使うだけでもblender覚えられないって、 それくらいは覚えろよとしか。
Modoは日本語チュートリアルが充実してるから覚えやすい 機能も少ないから初心者におススメ
>機能も少ないから初心者におススメ 果たしてこれは誉めていることになっているのだろうか・・・
ポリゴンモデラー単体ならメタセコ未だに現場で使ってる人結構いるぞ 色々こなれてて扱いやすいし 書き出しもぼちぼちゲームエンジンの芽が見えてきたし、 ほんとアニメーションだけ扱いやすくて高性能なのが出てくれりゃねぇ
Modo はゲームエンジンと連携強化してるからボタン一つで転送出来るのは魅力だとは思う 質感設定もModo 側でゲームエンジンと同じ状態で再現出きるし Blender も良いけどそこまでお手軽に連携出来ない 金払って快適さを求めるのも悪くはないと思うけど
Indie版の4K解像度、10万ポリゴンまで、FBX/OBJ出力しかできない制限とか ゲーム用途であればそれ以上は今のところ不要なんだけどな。 モデリングとボーン入れさえ出来れば、あとはゲームエンジン側で全部やれる。 まあ、実際に渡すときは調整が要るからブリッジ無いのはやっぱつれぇわ。
ゲームエンジンでアニメ付けは 一応アセットや機能はなくはないけど まだ実用レベルじゃないよ流石に
>>670 UnityならMeshSyncでリアルタイムで同期できるしBlenderの方が手軽
>>672 ここ半年ぐらいで一気に増えたアニメーション関連のアセットはどれも十分すぎるほど実用性があると思うがね
Blenderでは誰かが不便だと思えばそのうちすぐにそういったプラグインが用意されるよ
自分に合った予算、操作方法とかUIでソフトを選べば良い訳だけど 個人開発のプラグインは気まぐれで急に開発止まったりするからそこをどう見るとかは仕事で使いたい場合は結構ある 何度か経験すると有料での安定性を選択する考えは当然出てくるのと思うよ。
メーカー開発のプラグインも気まぐれで開発止まったりする罠
まぁその手のお約束のアレで相対化できるレベルじゃないから こういう現状なわけだけどね
前金半額本当に振り込んできた。これで借金完全に0円になる 家車カードも0円 クレジットカードは断られるからDebitだけどね
一人でやーめたのリスクとチームでやーめたのリスク率を同じと考えてしまえるかどうかですね
>>680 一人なら採算合わなくても続けることはあるが商売ならないだろ
まあ採算合わない商品に価値があるのかは意見の分かれるだが
オープンソースなら元の開発者が開発をやめても 他の人が開発を引き継いで継続している例は多いね
昨日までは「クリエイティブ」村で「クリエイティブ」業界のための「クリエイティブ」な仕事に疲弊していた俺みたいなデザイナーやアーティストも、 明日からは膨大な数に膨れ上がった、コードの力を知ったオーディエンスを前に心ゆくまで先鋭化することができるかもしれない。 さあ、Unityでいこうか。
レンダラーとして見た場合UnityとUE4を比較するとどうなん UE4で映像作りたいと思ってたけどBook of the Deadはちょっと衝撃受けたわ まぁあれはスクリプトで散々調整した結果だろうし手早く綺麗な結果を得たいならUE4の方がいいのかもしれんが
>>688 逆に普通に仕事してて何かのツールを過信することってあるのか?
それぞれ適切な距離を測って使える部分を利用するだけだろ
実際使ってみるとどのツールも問題山積、出来ないことは多いからねー 結局は四苦八苦しながら何とかするしか無いみたいな
>>689 比較スレで比較を聞いてんのにいきなり過信云々てなんだよそれ言いたいだけだろコミュニケーションできねーのか
いや、レス番後間違えたのは俺だな
>>689 は
>>687 へのレスだ
スマンね
unityとue4どっちのプロジェクトで仕事したい?
>>688 Book of the Deadってのをyoutubeで見たけど確かに凄いな。
完全実写レベルと言うにはまだきついかもしれないけど
ちょいフォトリアルなフルCGアニメに使うなら充分な感じ。
レンダリング時間とかマシンスペックとか気になるところ。
本当にリアルタイムでいけちゃうのだろうか
髪と皮膚がどんだけ出来るかだな そういうところはきっちり避けてくるし
チラッと映る手を見る限りだと流石にまだSSSの表現は厳しそうに見えるんだよな ただUnity自身はもちろんUE4の過去のDemo Reelの全てを超えてきた感じがするから、2018には期待したい 用途と状況によってはレンダリング時間が大幅短縮できるかもしれないし
>>688 >>695 どっちも今本気でしのぎを削ってる感があって正直甲乙つけがたいんだよな
Unity4までなら単純にリアリスティックな空気感はUE4のほうが上だったんだがUnity5になって同レベルに近く向上したが
そのクオリティにたどり着く工程はどちらが早いか分からん
前スレで非プログラマーにとっては操作性や簡便さはUE4のほうが上という意見があったがUnityを使い込んでないっぽかったからなぁ
イベントやセミナー・参考書の展開など、営業はUnityのほうがハデに金かけてると思うからそういう政治力でUnityが天下取る可能性があるが
ゲーム屋にはUE4のほうが親和性が高そうだ
UnityにPencil+、UE4にVrayが行ったのがどう転ぶかってのもある
現状はまだなんとも言えないんじゃないだろうか
UE4にVRay入ったのか 個人的にはVRayに慣れてるからそれはかなり触ってみいと感じさせるな あとどうしてもプログラムに尻込みしちゃうんだよな、Unityにも金だせばBlueprint的なアセットはあると聞いたが
blenderとhoudiniを使ってるのですが、趣味でやるならunityとue4はどっちをやった方がいいですか?
>>699 UnrealにもPencil+が来るかも。
http://www.sanzigen.co.jp/mir/ このプロジェクトでUnrealを使ってPencil+の線を出してるって言ってた(MODO研修にて)
敢えてModoでアニメーションというのが いいね! 3dsMaxの使用料は、年間248,400円 年間86,400円のModoで同じことが出来るなら さっさとModoに乗り換えて給料上げた方が、社員さんも喜びますよね
ちょっとおまえらUE4とUnityの話でいっぱいだけど ニューカマーのアマゾンのLumberyardを侮っちゃいけないよ
>ニューカマーのアマゾンのLumberyardを侮っちゃいけないよ 2年前にスレ立って18レスもされてないゲームエンジンのことかー(´・ω・`)
↓ヤバいんじゃないかと……σ(^◇^;)
◆オートデスク、2018年1月期の最終利益は255万円
http://gamebiz.jp/?p=211354 2018年05月24日 10時36分更新
オートデスクは、5月23日の『官報』に2018年1月期の決算公告を掲載し、当期純利益が255万円だった。
前の期の6億3700万円から大きく減らした。
同社は、米国オートデスクの日本法人で、製造、建築、土木、メディア&エンターテインメント産業で利用される2D・3Dグラフィックツールを手がけている。
ゲーム関係のツールとしては、「3DS MAX」や「Maya」などが有名だ。
売上高は前期より大きく落ちていなから、 赤(純損失)が出ない程度で特別損失でも計上したんじゃないかな? 売上高 2014年 22億7390万 2015年 25億1220万 2016年 25億410万 2017年 20億3100万 2018年 20億5660万
利益が多けりゃいいってもんじゃないからな 税金もってかれないために、利益調整してる場合も多い
値上げばっかりやってるのに売上高が落ちてきているんだから 他にユーザーが流出している数が結構ある事が読み取れるね
その場合は市場規模&割れ人口の変動が無いという数字が必要かな
>>709 なるほど、わかりやすい。
しかし日本法人が清算しなきゃいけないほどの多額の特別損失って何だろうね。
ビルでも買ったのか?(笑)
255万って本当かいな。 俺一人の年収分もないんかw
AutoDeskが経営不振になったらいよいよMayaのオープンソース化か
>>716 俺の年収よりは上だわ
でも俺、幸せだよ
彼女可愛いし
猫もいる
>>717 ありえんだろ。どれだけ優秀な3Dソフトの犠牲の上に君臨してると思ってんだw
>>717 もし本当に経営不振に陥るのなら、業界の勢力図は大きく変わるね……。
MayaやMAXは叩き売られ、どこかの会社が引き取るんだろうか?
>>720 今だったらmodoの親会社が買ってソフトイマージにしたのと同じ事を・・・
結局スキニングリギングってある程度のもの作るとソフトウェアに大きく依存する大きなシステムになっちゃうからHUBとして使うようなソフトでやるのが一番面倒が少ない HUBとして使えてアニメーション速度がまあまあ実用的ってやっぱりMayaくらいしか今は無いんだよな
Mayaは基本速いよね キビキビ動いて気持ちよくモーション付け出来る 先日Modoのアニメーション講座に行ったら トロトロトロトロ動いてて、とてもモーション付けする気にならなかった 再生前にキャッシュしてください!とか、アホかと思ったわ 一手間二手間多くてトロいくせに更にキャッシュしないと再生できませんって そんなんうんこして寝るっつーの 結局Mayaしかないんだよな
しかないは言い過ぎだと思うがな、Maxもまだ現場で使われてるし modoはいいリギングツールがあるのにアニメーションいまいちなのね
Mayaと比較するレベルではないね まともになるには最低5年かかるだろう
>>728 自分の環境で調べたらModoよりは速かった。
Modoは良いところたくさんあるんだけど
アニメーションの速度が結構致命的。
でも逆に言えばコレが克服できればかなり良いと思う。
Modo が遅いのは持ってるから知ってる それ以外が良いのは同意するけど 気になるのは速いと言われるMaya とBlender の比較が知りたいんだけども
>>731 それぞれどれくらいの頻度と期間使ってる?
>>731 漠然としすぎていて参考に出来ない、すまんけど
漠然とした質問には漠然とした答えしか返せないと思うんだわ。
確かに まず聞く方が叩き台になる指標なり数字なり提示しないと
>>734 普通のデータを扱うCG制作程度なら、その違いはわからないと思いますよ。
寧ろ、その程度のCG制作であればMayaの価値を見出すことは難しいです。
なので、個人制作用途であればMayaを選択する理由(価値)は
殆どありません(就職希望としての学習用途ぐらいです)。
MayaとBlenderではベース性能の洗練度のレベルが違うので、
そのポテンシャルには大きな差があります。
一番明確に体験できるのは、Blenderだと動かないシーンでもMayaでは
動くってことです。又、Blenderだと大きな負荷が掛かったり、構成が複雑に
なってくるとフリーズやクラッシュ等のエラーも発生し易くなりますが、
Mayaでは総合的にその耐性が高く、作業を止める機会は大きく低減します。
又、シーンを評価する為のマネージメントやユーティリティも充実しているので、
より快適に作業(構成)する為の最適化も行いやすくなっています。
MayaはBlenderとは違って長年一流プロダクションやスタジオで運用されて来てます。
ハードな制作環境が当たり前の一流の現場で使われ、そのフィードバックで
開発され続けてきたMayaと、趣味層を対象として揉まれて来たBlenderとでは、
運用目的に差が出るのは当然なのです。
プロの現場では、ツールのリクエストは勿論ありますが、 このシーンが動かねぇよボケ。とか、このような構成になると異常に重いんだよボケ。 と言った、システム設計に関わるような要望がまま行われます。 一方、Blenderを使う主に趣味層と言える人達は、主に軽い作業しかしないので、 そういう要望よりも、MayaやMaxのこのツールを実装してくれってのが多くなります。 なので、ツール量は商業ソフト並みに充実していきます。 プロの現場では無いツールは要望するより、自前(インハウス)で作ってしまいます。 なので、ひと昔前のMayaはネイティブな便利ツールは殆ど持っていませんでした。
Blenderは基本的に軽くて一瞬で起動するのも有り難いんだけど、シーンの負荷で重くなりやすいのはまだまだって感じはあるな あと商業用プラグインとの連携が少ない関係でどうしてもレンダリングに時間かかるし弱点も多い でもUIに慣れさえすればポリゴンモデリングがサクサク進むのは好きなところでわりと使わせてもらってるよ それ以降はMaxに持ち込んでるけど
まったく同じ条件ってのが難しいからなあ 単純な構成なら同一にできると思うけど その場合はどっちも早いという体感でしか測れなくないか? Houdiniみたいに各ノードの計算時間測れるなら分かりやすいんだけど
時代はゲームエンジンとHoudini 高給取り待った無し
blenderは、現状モデリングにしか使ってないけど、2.80が出たら EEVEEをレンダリングに使えないかと考えてる。 ゲームエンジンによるレンダリング試してるけど、DCCツールとは 作法が違って面倒臭すぎるし、表情なんかの細かい調整はレンダ 結果見ながら直接いじりたいし。
普通のDCCツールじゃプラグインないと難しい高品質なエフェクト、HairとFur、大規模景観あたりが揃っててお値段はAutodeskよりずっと安いという点では選択肢になるのかなHoudini
ただ、一般的なDCCで扱うようなモデリング・アニメーションに関してはあまり印象が無いね 使ってないから実情は知らんが
まぁモデリングはどうにでもなるからいいけどリグやアニメーションがどうなんだろうね
Houdini使いは流しの包丁人みたいにふらっと現場に現れてめんどくさいパーティクル合成ショット作って 「へへ…毎度」って金一封受け取ってまたふらっと去っていくイメージ
maya2019や2020あたりでEEVEEに対抗して Nvidiaのリアルタイムレイトレーシングとか載せてきそう
>>738 長文書いてもらって悪いけど一般論的にまとめて書かれてもピンときません
その文章なら使ってない人でも書ける漠然とした内容で求めてるのとは違うと言うか
例えばこれくらいのポリゴン数のキャラを何体使ったアニメのリアルタイム再生を比較してFPSがこれだけ違うとか体感的にBlender はMaya の何割しか速度が出ていなかったとか、実体験からの話が聞きたかったんだけども
過去に何度も書き尽くされた一般論の様な長文よりは742みたいな使用感的な物の方が有益では無いかと思う訳です 使っている人の生の声が聞きたかった 上から目線と感じる人もいるかの知れないがー
そういうのを求めるならまず自分の使ってるツールで自分の数値を出すのが筋だ ここは比較スレであってクレクレスレでもなければ挑発や煽り合いのスレでもないんだから
まだ何も使ってない可能性だってあるし 答えられるひとだけ答えればいいんじゃない 自分なりに答えたのが要望と違ってたって人は残念だけど 多かれ少なかれ常にあることだろう
もう黙ってUnity極めてろって 数年後、高給取り待った無しなんだからさ
>>747 Houdini FXは、個人ユーザーなら初期費用は50万円だけど、2年目からの保守料が30万円/年
だから、安いとは思えない。
https://www.sidefx.com/ja/products/compare/ 個人で使うだけなら、Houdini Indieで十分だとは思うけど。(下請け仕事とかには使えない)
今見たら、レンダリング関係の制限が大幅に緩和されて(解像度4096x4096まで、サードパーティ
レンダラー使用可能)使いやすくなってるし。
と言うかここって普通に、ろくに使ってない奴が知ったかぶりして適当なことを言いふらしてると
見受けられるケースが多過ぎなので
>>754 の言ってるようなことも共感出来るといえばできる
ネットで適当に調べてきたネット記事レベルのミミタコな聞きかじり知識で書き込んでる奴いるだろ?
そのソフトは余り経験が深くない、レベルなら許せるけど、リグとかアニメーションとかまでもやったことない
レベルで知ったかしてるように見えるレスが散見される。CGツール語り限定の耳年増というか
>>758 答えたい人が答えてくれれば良いんだけどその時に聞きかじった知識みたいな物を今更ここで長文で読まされるのは誰も望んでないって思うんです
書きなぐった様な物でも生の声が全員にとって有益だろうと思う
あと、こういう場合にパターンとして話を礼儀作法に持っていくのも良くある事ですけど、本筋からは関係ない事なのでちょっと…
結果的に荒れて終わるだけですよね、後ろ向きというか永久ループというか…
君は君で外野にまで反応せず 要望出したらあとは待ってたほうがいい
>>762 まぁそのとおりなんだけど話題の最初からの流れ見た感じだと
>>754 がまさにそのパターンの難癖君だと思うぞ
彼的には礼儀は別問題らしいから俺もそれに倣ってオブラートに包まないでおくが
結論から言うと Mayaに勝るものはない 以上終わり
>>766 けっこう長々と饒舌に話してるんだから、もうちょっとツッコんだ具体的な話を聞くくらいは普通の世間話でもするんじゃね?
今まで饒舌だったのに、具体的な話を聞き出そうとすると、口ごもり 不機嫌になったり、
話をそらし始めたりするってパターンは、ツッコまれると困ることがあるからだと思われてもしゃーないね
詐欺師とか 実際は実物がない研究成果とか、ほんとはよく知らないとか
新興宗教の教祖とか 財務状況が悪いのに寄付集めようとしてるとかそういうんじゃん?
ねえ。 多分なんか同一視しちゃってるんだろうけど、新興宗教とか詐欺師とかどうにも話の前提が煽り合いなのは落ち着いたほうがいいと思う そういう流れじゃないだろーに
はいはいwお前の使ってるBlenderはMayaより軽くてすごいよw こう言って欲しいんだろ?Blender信者さんw
そもそもBlender使ってる奴ってソフトに投資できない人なんだからさぁ。 別にどのソフトが優れてようがいくら比較しようが乗り換えなんてしないしできないでしょw だから比較したところで無意味じゃんw そーいうわけでBさんはよそ見してないで世界一優れた(笑)Blenderを安心して使ってなよw
>>752 あれは、MSがDirectXに追加したリアルタイムレイトレーシング機能を、nVidiaがVoltaに最適化して
高速化したものだから、マルチOS対応のMayaだと厳しいと思う。つか、Titan Vを3枚使ってあれ
だから、普通のグラボで使えるようになるのは早くても数年先だと思う。
OTOYがOctane4に付けると言ってるBrigadeが、blender以外のDCCツールで使える最初のリアル
タイムレンダラーになりそう。
そんなにMayaが優れていて他を圧倒してるなら そんなにBlenderを叩きまくることもなかろうに。 Blenderに危機感を覚えている裏返しとも受け取られなかねない。 まあ純利益255万円とか壊滅的な話もあるみたいだし、 ユーザー流出に焦っているという可能性もなくはない。
いやMaya使っててブレンダーに脅威を覚えてる人なんていねぇよ
使ってる人間は別に驚異は感じないよな いいツールがあったら乗り換えるだけで 使わせてる人間が困るんだよな
Blenderはテクスチャ周りがわかりにくすぎんだよな
脅威を覚えるくらいなら、無料だから両方使えばいいだけじゃん 最初から破綻した発言なんだよ
Blender とMaya 速度比較の話すら冷静に出来ないんじゃこのスレの意味はもう無いなと思う 本当のMaya ユーザーかエアか知らんがBlender の名前が出たとたんにスレ荒らし的な事を書かないで欲しい ざっくりとしたMaya 万能論とか貧乏人が使ってろとかテンプレ発言はもうお腹いっぱいなんですよね どのソフトにせよユーザーが何かの目安になる情報交換を普通に出来ないものかな
そもそもMaya一本で完結させようとか誰も思ってないだろ ゼットブラシとか複数組み合わせて使ってるだろう。ブレンダーの方がやりやすいことは ブレンダーも使えばいいだけ
>>773 NVIDIA RTX Technologyはクロスプラットフォーム向けでWindowsの実装が先に出ただけじゃないか
DXRに依存しているからWindows以外への今後の対応は難しいとか、他への対応の時期はかなり遅くなるって情報でも流れてた?
Blenderは2.7は大したことないが2.8はGUIやビューポートがすごくいいので GA後は採用する人が増えてきそうだ
Mayaで1000万ポリゴンの都市のシーンでは普通にFPS60出てたけど、 同じシーンBlenderで開いたら8〜12FPSぐらいだったな。 正直今のBlenderは俺の用途じゃ使い物にならなかった。 このぐらい詳しく書いたら満足かなw?
例の子はblenderのfpsの見方すら知らずにただ煽ってるだけと思うから無駄じゃないかね
>>785 modoも同じ位、遅くなるんだろうな。
>>785 さらっとそういう情報で良いんです
ソフト間の宗教論争とか解説君の無駄な長文は不必要です
>>783 調べてみたら、あなたが正しいみたいだね。
https://devblogs.nvidia.com/nvidia-optix-ray-tracing-powered-rtx/ これ読むと、RTXは、リアルタイムレイトレースを行うAPIではなく、DirectXなりOpenGL(Vulkan graphics)
なりのGPUレイトレ演算を、CUDAコアではなくTensorコアで動かすための仕組みっぽい。
でもって、OpenGL用のレイトレ・エクステンションはnVidiaが用意すると。
OptiXでもいいということは、いずれiRayでも使えるようになると言うことかな。
http://www.4gamer.net/games/208/G020859/20180326064/ フルHD解像度で24フレ/秒で生成するのに必要な機材を考えると、当面はリアルタイムレイトレそのものが
実用になるという感じではなさげ。
https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/360002461754 現状では、非リアルタイムにして、高速レンダラーとして使うという用途もなさそう。
>>785 >>788 今までのBlenderのビューポートは頂点をCPU演算してるらしいので
GPUで処理してるMayaのビューポートに完敗する
俺もMariを使い始めた時に付いてきた
ハンマー持ってる刀工のハイポリのアセットを
MayaとBlenderでロードしてみたけど
はっきり差が出て大規模製作にはBlenderが不向きだとわかった
だから、今後EEVEEでどこまで改善するか興味津々
>>791 試したPCのCPUとGPUはなんだったの?
>>792 GPUは、GTX 580とGTX Titan Black(実質GTX 780)
を使ってきた
CPUはIntelのI7-4770K 3.5GHZ
メモリは24GB詰んでるから問題ない
Mariのハンマー持ってる刀匠のアセットってこれな
VIDEO このハイポリデータ、Mayaでロードしたらビューがスイスイ回るけど
Blenderだと重たくてガッガッって感じになる
(いいたいこと、わかるよなw)
AEのpencil+に続報が
https://www.psoft.co.jp/jp/news/20180528-pencil-line-ae/ CS6に対応しててエラい。そして案外安い。
まあCGソフト上のPencil+を別途買う必要はあるけれど。
いかにもアニメ業界の現場から要望あったっぽいやつだな アニメ業界に対してめっちゃフットワーク軽いからなぁそこ
>>791 いやEeveeは相当速いぞ
今のMayaとは比べ物にならないくらいだ
Mayaと比較するなら次バージョンのArnordのビューポートと比べないとお話にならないというレベル
VRayもGPUレンダの速さに関しては相変わらずイマイチだよなぁ
EeveeってリアルタイムPBRが速いって認識はあるけど 膨大なポリゴン数の処理とかも速いの?
EEVEEはゲームエンジンと同じようにライトプローブを使った 偽の反射を行います。又シャドゥもフィルタを使った疑似の影です。 所謂、プリレンダのような純粋なレイトレース処理ではありません。 レンダリングの速さには、魔法のアルゴリズムはありません。 「速い」ということは何かを犠牲にしてる(誤魔化す)か、 物理的(CPU/GPU等)な性能を効率的に処理させるしか無いのです。 ゲームエンジンのレンダリングも様々なフェイク処理を 経て、それらしく見せているだけに過ぎません。 基本的にGPUベースのレンダラーはメモリ(VRAM)がボトルネックになります。 よって、膨大なポリゴンや、高解像度テクスチャを多く扱うような シーン構成のレンダリングには耐えれません。 その点、CPUベースのArnoldだと、メモリの限界はGPUより格段に高く、 CPUコア数に比例してレンダリング速度も上がるので、 ヘビーなシーンでも難なくレンダリングします。 ハリウッドのプロダクションでこぞってArnoldが使われ来たのは そのようなヘビーシーンの耐性が高く、物理コア数に比例した 速度向上が望めるからです。
具体的な話がドンドン出てきて良い感じですね 参考になるので助かります!
リアルタイムの欠点はあれど見ている人間に違和感を与えなければ良いという案件は山のようにあるので需要は高いと思う 自分は今はその手の事をゲームエンジンに渡して作業しているけど3Dソフトのみで終わるのは魅力的過ぎるけども
>>791 の
>今までのBlenderのビューポートは頂点をCPU演算してるらしいので
>GPUで処理してるMayaのビューポートに完敗する
とは逆のこと言ってるね
>>803 それに関しては
>>799 も
>膨大なポリゴンや、高解像度テクスチャを多く扱うような
って書いてる
>>801 企業や自治体のちょっとしたプレゼンやプロモなんかにすごく使えるよな
Youtubeで大活躍しそうな感じ
>>789 arnoldとEEVEEで比較するのがおかしくない?
比較するならarnoldとcyclesでしょ。
cyclesならcpu計算もできるし。
>>806 安価間違い?
とりあえず比較元がEeveeの話だと思うんだが
であれば比較するならMayaのビューポートでしょ
ていう意味なら自分はMayaの実装仕様知らんけど
>>796 は「Arnordのビューポート」と言ってるし一応同じ立ち位置のものじゃね
あミスったわ
>>806 は
>>799 へのレス。
>>807 >>799 はarnoldの次期ビューポートのことじゃなくてレンダラーのarnoldの話でしょ。なのでそれとEEVEEと比べるのは変てこと。
>>808 「Arnordのビューポート」って物自体が存在しないってことかね
>>794 安い!
と思ったけど、PLDを書き出せるのはMAXのみの対応だったか…。
MAXでPencil+を使っていて、コンポジット段階で修正したいときのサブツールという位置づけか。
うぬぅ……どうりで安いわけだ。
これ一瞬、実写背景とかにラインをつけるソフトかと思った…。 撮影した動画をアニメ背景に使えればなと思った。
>>812 エッジ抽出は目視でなとプログラムでは不十分で無理じゃね
>>790 特に情報ソースはなかったか
その概要も目新しくない情報だし773で中身まで踏み込んで言い切ってた情報があるのかと思ったんだ
そろそろMaya2019発表かな 星型プリミティブの追加以外は何だろう
ほんとここmayaとblenderの話しかしてないよな
というかほぼ二人がマウントの取り合いしてるだけじゃないか?
Mayaが拡張しやすいってどこから出てきた話なんだ? C++使わないとマトモに拡張出来なくね?
C++が許せないって事? 君の言う「拡張」がどういう意味か知らんけど
>>816 ユーザー数は
Maxの方がMayaよりも多いはずなのにな
てか、Cinema4Dはどこに行ったのか
偏見だがMaxはコアなフリーランスの人が使っててこんなところ来ないイメージ
>>820 C++を使えば拡張できるんだね?
じゃあ拡張できるってことじゃないかね?
>>825 いや、しやすさ…。
流石にMelとかMayaPythonみたいな産廃言語でMayaスゴいとは言い難いから
どんぐらいの層のmayaユーザーがスレ見てるんだろうという興味
話ができるだけ良いよ Shadeなんてユーザーどころか開発元すら存在を忘れてるんじゃないかと思うことがある。 OpenGLへの対応が打ちきりになっても本スレすら反応がない。
Shade3Dは型遅れのver.16が「箱潰れ、旧バージョンでもアップグレードするからDVDが無事ならいい、という方に向け50%OFFで販売します」というメルマガが延々と送られてくるよ
>>827 君の感想なんてどうでもいいんだよ拡張できるんだろ?
君がC++が不得意だからってMayaのせいにするなよ
>829 最新バージョンの新機能がProfessional版限定で「CAD機能しました(ドヤァ)」だけだったですしおすし…(遠い目)
>>830 もしかしてスクリプティングとかプラグイン拡張が出来るMayaスゲー!とか思ってんの…?
スクリプトとプラグインがあるけどMayaのスクリプト弱くね?って話してるの通じてないの?
今までMayaで何してきたの…?
何度も言われてると思うが煽り合いがしたいなら他所でやりなさい
>>832 >>820 C++使わないとマトモに拡張出来ない
これって要するにC++使ってマトモに拡張できるって認識じゃん
>>827 ,832は、melあるけど古臭いから他のやり方としてはC++とか使うことになる、
それはカスタムしやすいソフトとは言えない、
という事が言いたいんでしょ。
ただ俺が気になるのはmayaのmelやpythonが古臭い産廃なのだとしたら、
他のソフトはもっとよいスクリプト環境があるの?
>>832 君、荒らしでしょ?
じゃあMayaより全然優れた拡張性のあるソフトって何で
どこがどう素晴らしいのか提示してみなよ
>>834 ああ確かにそうか、言葉おかしくなってら
しかし簡単なユーティリティが欲しい時にC++使う腰の重さとMelのあの開発効率の悪さから、
プログラマーがMaya便利って言うのはわかっても
デザイナーがMaya便利って言うのはよくわからん
>>835 UnityEditorScript>>BlenderPython>>>Maxscript>KritaPython>Extendscript>>>>>SubstanceJS>>>>>>MayaPython>>>>>>Mel
よく触るデザインツールだとこんぐらいのイメージ
それにMayaPythonってオブジェクト指向のPythonにMelの手続き型を無理矢理押し込めてるだけだから
Pythonそのものは評価出来るけどBindingとしてはゴミ
pymelはドキュメント少ないからようけ知らん
>>837 MELに期待をしすぎでは?
Photoshopのアクションとバッチのような役割であって
それ以上の事は求めてないと思う。
汎用性のあるツールがほしければ、素直にプログラマーに頼むよ。
それと、それぞれの言語に別々の役割があるから、どの言語が強力なのかなんて比較はあまり意味がない気がする ましてやゲームのスクリプトと3Dのスクリプトは全く役割が違うと思うけれども、もしかしてエディタの性能の話なのかな?
Unity使ってC#かJavaスクリプトもどきの文法で作ってるってことならC++を使うことに何ら問題ないんじゃ?w 両方とも中途半端なPythonと違ってオブジェクト指向と名乗って良い言語だから多少なりとも作法は理解できてるんだろ?
根本的にこの辺の知識を知らない人間が、いかにも単にDDCツールのスクリプト関係ググって列挙しただけ臭いね… そもそもUnityはC#かjavaライクだし、maxユーザーの自分が言うのもなんだがそれだけの言語をを網羅してる人間が Maxscriptの妙な独特さを知りつつその位置に置くというのも不自然極まりない 言いたかないがマウントしたがる半可通がやりがちな凡ミスだと思うよ
blenderのプラグインてpythonでしか作れないよね確か
>>839 Unityのエディタ拡張はまぁたまに書くからなんとなく入れちゃった
順位はまぁ言語そのものの良さも多少あるけど、APIの使いやすさとか触れる範囲とか…そう考えるとSubstanceJSは論外だったかも
>>840 C++とC#、Javaを同じに考えてるならお前の方がやべぇぞ…
>>841 maxscriptも十分クソだけど、構造体定義と.Netアセンブリ使えるから独自言語にしては頑張ってるしこんなもんだろっていう。意味不明なバグもちょいちょい遭遇するけど…
そもそもすぐ下がExtendscriptって時点で妥協してその位置に置いてる十分目クソ鼻クソ
>>842 pythonしか使えんね
pythonからポインタ取れるから高速な処理したけりゃ直接メモリクチュクチュしろっていう…
そもそも、選べる言語が多い=自由度が高い。ではない…と思う
>>837 ,843
いくつかpythonの亜流みたいなのが並んでるけど、
例えばいまからblenderでpythonの勉強しとけば他でも役に立つかな?
例えばblenderで簡単なスクリプトレベルのアドオン(プラグイン)作ったら、mayapythonへの移植もやりやすくなるんだろうか。
それともmayapythonは方言みたいなのが強すぎて、全然別物くらいに思った方がいい?
なんかmayapythonとmelが異常に評価低いからよほど特殊なのかなと。
>>843 C++もJavaもC#もC言語をオブジェクト指向に改良したものだから基本は同じだよw
Pythonのクラスのプライベートに実装の仕方をみたら他の言語と違ってシンボル名でアクセス制限を代用しているので
やろうと思えば外部から意図的に操作ができて中途半端なカプセル化になる
>>844 MayaからBlenderへの移植性は基本的にないすね
MayaPythonはPythonの皮を被ったMelなので、Mel→MayaPythonへの移植は超ラク
一応pymelとかOpenMayaとか使えるからPython書けるなら100%Pythonの覚えたほうがいいっす
Pythonモジュールも強力だし
>>845 ???
C#にC言語的な邪悪要素ほぼ無いだろ
しかもC++はC言語にオブジェクト指向足しただけで改良とは程遠いし
頭大丈夫か?
>>846 言語仕様としてはどれも改良の範疇だな
手続き型の性格は色濃く残っていて悪い点を改良してるだけでその度合いが違うだけ
ところでオブジェクト指向って書いてるけど何を指しているんだ?
オブジェクト指向って作法だぜ
その作法を文法で実現しているだけで、文法でその作法の抜け道があることを指して邪悪っていってるんか?
じゃあPythonのプライベートも邪悪なんだなw
>>846 ほうほうそうなんだ。
mayapythonもmelも似たようなもんなのね。ありがとう。
>>843 ま、言いたい事は分かった。
デザイナーが使うスクリプトは単純な方が良い、いろんな事ができても困る。
既存ツールの組み合わせでよく、新しいツールを作る必要など無いしAPIに触れる必要も無い。
Mayaはその点でよくできている。標準のツールがシンプルで膨大、
組み合わせだけでいろんなツールが作れる。それで問題も起きない。
ツールのあらゆる履歴がコードとして吐き出すから、コピペするだけで組めちゃう
スクリプトの浅い知識でもなんとかなる。
組んだものは殆どがツールの体をなしてないが、それでいいのだ、
基本的に手順をまとめたものだったり一時しのぎ的に使うものだったりするから。
しっかり作りたいならプログラマーが組めばいい
そのための環境も用意されている。
まずはC言語ベースのLScriptを習得してからだな。(誘導)
mayaは結構、履歴コードを吐かない命令があったりしてイライラさせられることも少なくないね。 例えEcho All Commands設定にしたとしても。
初めてMaya触ったときはリドゥできなくなっただけで真っ赤なエラー出してくるからビビってた記憶
Maya Cinema4D Modo どのサブスクを更新するか ちょっとだけ悩み中 直近の使用頻度からすると Modo>Maya>C4Dですが スキルはMaya>C4D>Modo しばらく面白そうなのはModo>C4D>Maya うーん
>>853 mayaとc4d出来るのにmodoっているの?
どんな使い分けしてるの?
その3つがあってmodoばっかってモデリングしかしてないんじゃ...
Modoはモデリング用として割り切って考えるとして むしろMayaとC4Dを共存させる必要性の方が謎
なんかメインツールMaya、サブツールModoって感じだな 主体性の無さが一番問題な気が。。。
フリーの人なら、 小規模案件であれば小回りが利いて使いやすいMODOやC4Dをメインに使って Mayaは納品や確認用のコンバーターにしてるケースとかもありうるかも。 もしくは、自動机離れを検討・研究している人ということなら Mayaの他にMODOやC4Dを使おうとしているのも理解できる。 まあそうなるとBlenderが選択肢に入ってないのはおかしいけれど。
いや別におかしくはないぞ フリーソフトを仕事のメインに添えるリスクもUI操作の取り回しのデメリットも回避の理由としてはありふれたもんだ 個人的にblenderは触ってるし成長は見守りたいが仕事使いとしてはまだまだ様子見だな
レンタルサブスクの話なら、続けるのも継続するのも好きにすればいいけど、永久ライセンスの メンテサブスクの話なら、Mayaはいったんやめたら復帰できないから、覚悟がいるような。 調べたら、C4Dはメンテナンス契約なくてもバージョンアップはできるし、バージョンアップの際に メンテに復帰することも可能だけど、バージョンアップ料とメンテナンス合計で20万とかになるから、 使い続けるなら、我慢して継続するのが一番安上がり。 MODOは、メンテナンス切ってもいつでも復帰できるし、復帰する際は、継続した場合より高く なるけど、差額は半年分ぐらいだから、今のバージョンで問題ないなら、来年のバージョン アップ(3月ぐらい?)まで切っておく選択もありなような。
ADは今後ライセンス形態をまた変える検討してるから、どうなるかな
今から永久ライセンスだしたらびっくりするけど まぁ値上がりするだけじゃないか?
サブスク強制で 絶対にMayaじゃなきゃいけない会社がはっきりした 値上げによって、そこへリソースを集中することで 自ら規模を縮小し、体制をを維持しようという事ではないかと そうなると、維持費の少ないC4DやModo、Blenderが受け皿になる Unity/UEで完成させるスタイルなら、Mayaである必要もない
Unityは期待感の高いワクワクさせてくれるツールではあるけど 映像仕事のレンダラーとしては現状縛りも多いので 適当なふわふわした万能感に浮かされて語るような事は控えたい
別に社内で予算組むためのリサーチとかじゃないんだから ふわふわ語ったってええんやで
まーでも比較スレなんだからある程度の正確さはね 個別スレなら展望とか願望を断定口調で書いててもいいだろうけどもいいけど
便所の落書きなんだし、各人好きなことをテキトーに書けばいいゼ
初めまして 自分のオリジナルキャラクターを動かせるゲームが作りたいと思い、UnityとC#を勉強し始めました そこで動かす3DCGモデルを作るにはどのソフトがいいんですか? よろしくお願いします
趣味でやってるならblender一択でいいでしょ 先々就職することを考えてるならmayaで
その目的なら予算次第だけどmayaLTがベストでしょ。 Blenderはアレすぎる。
modo indieも月1500円くらいだから試してみるのには良いかもね
俺も趣味ならBlenderがベストだと思うけどな 多少操作が独特なだけで、慣れさえすればモデリングのサクサク感は素晴らしいし、その後の機能も一通り揃ってる 今後EEVEE導入されたらゲームエンジンに持ち込む前のプレビューも楽になりそうだし Blenderで3DCGの基礎が学べたらMayaへの移行も楽なもんよ 一日せいぜい数時間しか弄れないのにいきなりサブスク購入ってのもね ちょっと前ならMaxも良かったんだが最近の動向を鑑みると今からはちと勧めづらいな…
>>870 「真剣に質問されてる」「Unity」を前提にお答えさせていただきます
今どき、どのDCCツールを使っても、結果同じ事が出来ます
問題は価格だけです
無料)Blender
年間使用料 税込36,720円)Maya LT
年間使用料 税込86,400円)Modo
永久ライセンス 税込み413,640円)CINEMA4D Studio R19
一切費用をかけたくないなら、Blender一択です
Maya LTは、Mayaの機能限定版ですがUnity特化であればフル版と言っても問題ありません
Modoはフル版ですが、Mayaの実績には大きく劣ります
CINEMA4Dにはレンタルがありませんので、フル版を使うには最上位のStudio永久ライセンスを購入する必要があります
私の経験から、オススメはMaya LTですが
毎年36,720円のレンタル料がかかります
永久ライセンスではありませんので、支払いを止めれば利用できなくなります
それでも、年間36,720円です
月々たったの3,060円!
吉野家の牛丼アタマの大盛6.375杯分!
安いと思いませんか?
blenderならリギングやってそのままアニメできるもんね
unityとUEって結局なんなの? 何でMAYAとかと競合しない?の?してるの?
ほーMaya LTってそんな安いんだ
だったらMaya LTがとっつきやすくて汎用性があるだろうからいいかもしれんね
>>877 いわゆるゲームエンジン
本来はよそで作ったモデルやアニメーションを取り込んでゲームに仕立てるツールだが
近年進化がめざましく場合によってはリアルタイムのレンダリング用ツールとしても期待されている
>>870 職業にするかどうか分からずトライするつもりならBlenderで簡単なキャラクター1体まで完成させて、"よし、就職目指すゾ"となるならMayaLTでスタート切ればいいんじゃないかな
blenderがもうちょい汎用性のある操作体系ならそれもありなんだがなぁ 悩ましいところだ
blenderは2.8がかなり操作性を変えてきてるから、あれが正式リリースされたらわかりにくさがだいぶ減りそう。 さらにEEVEEで今時なビューポートの搭載、 ゲームエンジンとの連携が強まるんで、 アセット制作用に一気にブレイクする予感がする。 mayaLTは転写とturtleが使えないからテクスチャベイクを他でやらないといけないのがちょっと惜しい。 mayaLT+ substancepainterの組み合わせが一応今っぽいかな。どっちもサブスクリプションだから毎年お金はかかるけどsubstanceも商用利用しなきゃ安いのあるしね。
ちなみにこれblender2.8のEEVEE使って映像作ってるとこ。
VIDEO ゲーム開発が目的ならDCCツールよりZbrushやSubstanceに金かけたほうがいいと思う ゲームエンジンを使う前提なら使う機能も限られるしBlenderで困ることなんてまずないし金使うのは無駄
Blender2.8+ EEVEEで作ったシーンは そのままUnityで再現出来る? 手動ではなく、自動で
unityにcも勉強してるんだから職業にしたい可能性もあるからMayaだろう
無料だからBlender ! でもUI に馴染めなかったよ… 広く普及し勧められたからMaya LTだぜ! でも設計が古く機能がとっちらかり過ぎて独学では無理っぽい 残ったのはMODO しかないや… 使ってみたらUIも解りやすくてコマンドも統一されていて機能も豊富、維持費も安いしもうこれで良いんでない? あっ、でもアニメが遅いなーこれさえ何とかなれば… 現状こんな流れでだろうね
blenderも大いに注目されてきてるから 仕事にするにしてもblenderを勉強するのは無駄にはならないし 将来的に最善の選択にもなりうる。 未来なんて誰にもわからんからね
今のところ「お勉強」なんだから何でもいいんじゃないか? モデリングにどれを使うにしても簡単ではないから雰囲気を感じるだけなら何でも良くていずれ難しさがわかる ゲームエンジンとの連携ではなくモデルを作るということにしか気が回ってない段階だからな C#の勉強は日本語の勉強みたいなもんでそれは出来ることが前提でプログラミングもそこから先の方が重要だよ 雰囲気を知るだけか習熟するつもりなのかでやり方も変わる 習熟するつもりならアセット利用してゲーム作る勉強するかオリジナルキャラ作る勉強するかの2択になるだろ
MODOかC4DでCGを始めようと思うんだがどっちがおすすめ? MODO派、C4D派、両方使ってる人意見プリーズ
>>888 まぁだからこのスレでも
仕事ならMAYA趣味ならblenderってテンプレ回答があったんだけど
巷で色々見てるとどうも初心者にもblenderのUIは敷居が高すぎるみたいで
そこで挫折するのがよくいるみたいだ
だから最近は野球を覚えるときに間違った投球フォームを覚えるとその後の全てに悪影響があるのと同じで、
ある程度安い汎用的なUIのものがあるならそっちのほうが後々いいかもと思い始めてる
Blenderごときで挫折してたらMaya使ってても折れちゃいそうな気がする
>>889 一応、両方を半年くらい使ってModoにした人間だが、安定性とわかりやすさはC4Dが上。
各機能にヘルプが直リンしててすぐ調べられるのはいい。これ他のソフトも見習って欲しいわ
ペイントもC4Dの軽いしブラシのプリセットも豊富。
スカルプトはC4Dのが素性がいいしハイポリでも軽い
あとデフォーマとか使って試しても全然落ちないし、速度面でもC4Dのが上です。
モデリングに関しては、Modoが、機能でもわかりやすさでもかなり上。C4D以外も色々いじったけど
この点に関しては他のソフトを含めても上。リトポはC4DよりModoが上かな。
破壊的モデリングだけでもかなり差があるけど、それに加えてプロシージャルによる
非破壊モデルとメッシュフュージョンもある。モデルを作るという目的ではC4Dは
周回遅れくらいの差が付いてる。
ノードを組み合わせたプロシージャルモデルをライブラリに出来るので
似たようなものを何度も作らなくていい。Modoの方がこの点フレキシブルだね
モデル作成を重視してModoにしたけど、かなり悩んだね。Modoの
重さと不安定さは擁護出来ないくらい本当にマジかと思うことがある
>>892 実は結構MODOに傾いてるからMODO派の意見はありがたいです
ありがとう
ところで重さと不安定さってマジ?w
PCのスペックがショボいとか
大掛かりな作品とかってことではなくて?
MODO はハイポリ時の動作とアニメ速度を改善出来ればなかなか優良ソフトだろうな 動作の不安定さは自分の所だと最近のバージョンではかなり安定してるから環境によるって感じか? 中程度のポリゴン数のモデルしか扱ってないからかも知れんが
>>893 うちのPCはクロックが3GHzチョイしか無いので、シングルスレッドが若干しょぼいのはしょぼいんだけど
一応12コア×2で24コアのXeonマシンなのでトータル的にはかなりハイエンドと言って良い方だと思う
何より同じ状況でMAXやMayaやC4Dならかなり軽々動くシーンでも、Modoだとかなりカクカクしたり
ドラッグが重かったりするので、Modoの処理が遅いのは間違いない
重いとか一言で言ってもUIの重さと、デフォーマなんかの処理の遅さと、頂点処理自体の重さの三つがあるんだけど
この三つがどれもModoは遅い。UIの表示更新もMayaやC4Dより遅い
MAXなんかは、UIは一番遅いんだけど(マテリアル設定やレンダ設定パネルを表示するのに10秒近くかかる)、
あとの二つは逆に一番速い。スキンラップとかやってることの内容を考えると反則級に速い。
MayaとC4Dは似たり寄ったりだな。あまりどっちが速いとか感じない。
もっと巨大なシーンを組んで長年使えば色々性格の違いは出ると思うけど、数ヶ月いじったレベルじゃこんなもん
>>895 >MAXなんかは、UIは一番遅いんだけど(マテリアル設定やレンダ設定パネルを表示するのに10秒近くかかる)
ウチの2世代前の6コアi7でも1秒くらいで開くから
Xeon24コアでそれってのはもし冗談で言ってるんじゃないならPCが深刻な状態で壊れる直前かメモリ2ギガしか可動してないみたいな事になってる可能性がある
先進の頭脳には設計が新しいHoudiniが合っているような気がする
Houdiniは特殊効果特効みたいな現時点の評価を覆すような モデリング・アニメーション機能の充実がないとね
>896 ちなみにメモリは64ギガあるけどね 言っとくけど常時そうってわけじゃないよ。起動したてならうちもそんなもんだよ 色々分離パネル出してそれなりに長時間作業してるとMAXはそれくらいUIが遅くなるってこと。 てかMAX使い込んでる人ならそれくらいわかりそうなもんだけど MAXはそもそもUI関係で原因不明のトラブル多いし
>>899 なかなか参考になる話だけど、C4Dとmodoを数ヶ月比べてmodoにしたとの事だけど、mayaとmaxの使用歴はどれくらい?
あと平均的にどれくらいのモデルを作ってる?ざっくりのポリ数とテクスチャサイズだけでもいい。
気が向いたら教えて。
>900 Mayaは2年くらい、MAXは2012からだから6年くらい? モデルはピンキリ。1500〜30000ポリくらいだな。キャラだと1万前後が多い 比較試験したシーンはそんなに重いのは無い。シーン合計でも5万ポリも行ってないのがほとんどで デフォーマの耐久テスト的にやったのが50万ポリくらいだったかな なんか話が脱線しかかってるのと、2ちゃんで変に押し問答はマジ面倒なのでこれで最後。 今日はたまたまレスしたけど最近はこの板自体ほとんど見に来ないし あとはもうスレを見に来ないので、いくら叩いててもいいです。スレ汚し失礼しました
まぁいかにも脱線する押し問答を誘発しそうなレスの書き方だし面倒は多かろうというのは分かるw
>>897 Houdiniって結構昔からあるけど、設計新しいの?
まぁ個人で好き勝手やるにはModoがさいつよだな。 値段がそこそこになってるのは残念だけど。 以前は10万程度だったのに。
Modoに興味のある人は多いと思う Mayaに比べれば維持費は三分の一だし ゲームエンジン用の素材づくりならModoでいいじゃん?と その通りです Modoでいけます Mayaからの乗り換えは、作法が違うので初めイラつくけど慣れます ナビゲーションやホットキーはMaya風にカスタマイズすれば問題なし とっちらかってるUIも、Modo12v1では、かなりすっきり Mayaなどの一般的なUIに寄せてきてるので、そこから入るといいと思う 致命的な遅さ、重さはあるけど まあ、そのうち直るでしょ(楽観 Foundryごとを買収するほどAutodeskも元気なさそうだし しばらくは存続する気はしてる でも、自分はMayaを捨てて乗り換える気にはならない Mayaは絶対的に必要なので、メインツールとして今後も使う ModoはMayaと並ぶようなレベルではないし、用途が合えばという話 C4Dは・・・Maxonは何がしたいのかよくわからない あっちもこっちも手を付けるけど、どれも中途半端 簡単だから入りやすいけどね
CG仕事で飯食う程度になると DDCの維持費はあんまり問題にならないというか それよりよっぽど他に頭使う問題出てくるというね メインどころのDDC使う事で得るメリットや面倒事の回避が 金銭的なデメリットを簡単に上回ってくるから 後発で同ジャンルのDDCには価格よりもそれでしか使えないような強烈な個性が欲しい まあそれはそれとしてADに愚痴は言うけどね
仕事で使ってるけどゲームの背景はMODO で問題ないわ あとフィギュアの原型もメッシュフュージョンがあるからメカニック的な物は結構便利かもしれんよ 自分はデータ納品みたいな下請けの仕事はほぼしてないから昔はMaya とSoftimage 使いだったけど今はもうMODO で良いかなって思う
>>901 もういないと思うがありがとう。
叩くつもりはないんやで〜。
mayaずっと使ってるけど、俺はblenderだいぶ使い慣れてきて、わりといけるやんと思ってきてる。
でも車のモデリングとかあったらmodo使ってみたいわ。
きれいな曲面とか作るの得意そうなイメージ。
>>899 あるあるw
この前とかスレートマテリアルエディタだけ開かねえのw
MeshFusionは実際便利だな リアルタイムブーリアンはMayaやBlenderにもプラグインとかあるけど標準で統合されてるぶん使い勝手がいい
ModoはPencil+が出たら 漫画勢に売れてほしいなぁなんて。 覚えやすいし、静止画にはやたら強いし。 小規模シーンなら高速にサクサク作れるのも魅力。 プレビューレンダーも高速。
>>906 最近のFoundryはちょっと怪しいような。Autodesk対向という意味では頑張ってほしいが…。
新製品のCOLORWAYとFLIXはパッとしない。
REYESレンダラからパストレーサへの移行でClarisseが台頭してKATANAはシェアが減少。
物理ベースシェーダ (PBS) への移行でSubstance Painterが普及してMARIはシェアが減少。
GPUレンダラの普及で、Modoのレンダラは時代遅れに。
Modoのエフェクトプラグイン開発を公言していたMootzoid氏はFabric Engineに行って (泥舟だったけど)、
その間にC4D向けエフェクトプラグインX-Particlesが進化しまくり。
BMDがコンポジットのFusionを買収して無料化した上に横軸編集のDaVinci Resolveと統合したせいで、
NUKE STUDIOもヤバめ…かも知れないけど、こっちはまだまだNUKEの方が強いから安泰か。
こんな状況なのに、最近のFoundryはクラウドのAtheraに力入れまくり。
しかもそこで他社製品を前面に出すスタイルだし…。
http://www.cgchannel.com/2018/04/foundry-unveils-athera-its-new-cloud-based-vfx-platform/ >>913 マンガ用なら、妙に高いラインレンダラー買うよりも、クリスタだかコミスタだかの3D機能を
使う方がいいのでは?モデルはobjかlwoで読み込めるはず。
https://assets.clip-studio.com/ja-jp/detail?id=1688423 自分が使ってないから断言できないけど、クオリティは悪くないような。
マンガ用途ならクリスタの3D機能で十分 もし3Dソフト使いたいなら無料のキスモで十分だし
>>914 RADEON Pro Renderってどうなったの?
>>917 > RADEON Pro Render
C4Dに標準搭載されているけど、マテリアル周りの対応が中途半端。
次バージョン辺りで完全統合されると良いが…。
あと、3ds Max、Maya、Blender向けのプラグインもあるけど、何故か存在感無いね。
既にGPUレンダラーには定番のRedshiftやV-Ray GPU (旧V-Ray RT)、Cyclesがあるし、
みんなNVIDIAのGPU使っているから心理的な障壁があるってのも敗因の一つかも。
おっと、Modoにも統合されるって話があったのか。 実際来ないと何とも言えないな。
漫画用なら背景モデリングとかが適してるんじゃないの?
Furryballが開発中止して、フリー化(ただし、サーバー維持費として29ユーロ./年必要)するそうです。
サポートやメンテナンスはなし。
http://furryball.aaa-studio.eu/products/index.html GPUレンダラも競合激しくなってきたから、古参と言うだけでは厳しくなってきたということかな。
何年も前に派票されたのに、いまだにリリースにこぎ着けてtないCentiLeoとか、大丈夫か?
>>918 まあ高価なソフトを使ってる人たちは
コスパなんてそう気にならないだろうからね
MaxtronやAMDのサイトを見ても取り上げられてるのに
MODOはFoundryとAMDどちらにも記載なしぽ
物別れに終わってしまったのかな
MODO 12のマイナーアップデート内で実装される予定みたいだけど
大変失礼ですが
http://amzn.asia/bbVrgnI http://amzn.asia/7XkmXbG こうしたドールやフィギアを用いてのCGアニメの製作を考えています
ドールを画面上で動かしたりするソフトについて教えてください
>>925 ドールを使ったコマ撮りアニメを作りたいということなら、スマホでも使えるStop Motion Studioとか
https://www.cateater.com/ もっと本格的だと、プロユースにも使えるDragonframeかEclipseあたり
http://www.dragonframe.com/ http://www.stopmotionpro.com/index.php/software/eclipse ドールをCGで作りたいという場合、モデリングから始めるなら、ZbrushとMayaと
MarvelousDesinger。
モデリングはやりたくないというなら、DAZ Studioで既成のモデルをいじって服を着せて
DAZ to MayaでMayaに持ち込んで動かすとかかな。
http://www.3dtoall.com/products/daztomaya/ >>925 スキャン、リトポ、リギングなど色々なスキルが必要になるけど、
いまどきならこれを3DスキャンしてCGモデルにすれば自由に動かせるようになるね。
版権ありだからそれ使って世間に公表しちゃアウトだろうけど。
素人にその過程の地獄を教えない優しい嘘をつく悪魔か
普通にDAZ Studioをダウンロード(無料)して使ってみて、 それからあれこれ考えても遅くはなさそう。
こういう質問の感じだとまぁだいたいはDS触る途中で挫折というか ああこれ習熟時間的に割に合わんなってなるだろうしな…
>>925 エベレスト登頂するのに装備は何ですか?
みたいな雑な質問過ぎるよ
3DCG未経験なのかも分からん。的確な返事が出来んよ
もし3DCG映像初心者なら10年以上もんもんとするよ
https://twitter.com/CGWjp/status/1002405931831869440 CGWORLD vol.239(2018年7月号)、6月9日(土)発売!
メイン特集は満を持してのBlender&最近流行りの3Dペイント!
ついにBlender特集ですか…。
https://twitter.com/aizen76/status/1004714818207563776 今日は本当にBlender触ってる人が多い。普段触ってないプロも。まぁ僕はUE4触るんですけど
https://twitter.com/mask_3dcg/status/1004717340670550018 2.8の大型アプデのタイミングでCGWのblender特集と3d人さんの2.8ヴューポートEEVEEの記事のせいでバズってますねblender
https://twitter.com/aizen76/status/1004719597788880896 うちの周りもBlender触り始めた人が沢山いるので、うちも会社からBlenderコンテンツを色々だしていく予定です!(もちろんUE4も
やばい……。
新バージョンでBlenderの操作性が良くなっていたら、どうしよう……!!
早くblender主流になって欲しい これ以上ADに金払いたくない
「皆さん飛び込みましたよ」と言われないと飛び込まない日本人らしいレス
3Dソフトには、クローンが出てこないのが不思議だな 2DCADのAUTOCADは、クローンだらけでゼネコンも クローンに移行しちゃったのに
想像だけど、こういうCG雑誌にとって自動机は大スポンサー様じゃないのか? Blenderなんぞ特集してご主人様に弓を引く気か。 いや、さんざん特集して微妙にディスって 「やっぱりmayaじゃないとね」という結論に持ってくやつか?
>>938 市場が小さいからコストをかけてまで開発するメリットがないでしょ
>>939 最大手だった企業が転落して消えていった事例は過去に世界中でいくらでもあるからな〜
時代の変化ってやつが起こり始めると誰にも止められない
無料で様々な最新機能…反則的な感じだからな
cadの機能くらいは簡単に模倣できるだろうけど Mayaの機能を簡単に模倣できるかというとかなりむつかしいだろう
形だけでも真似りゃいいのにとは思うな オリジナリティと呼ぶには今のUIはこなれてなさ過ぎる
スポンサーかどうかは雑誌の広告みりゃわかるやろ 今月のCGWにAutoDeskの広告あったかね
メタセコが4になってからは、ホビーユーザーの大半はblenderでしょ。
だとしたら、ボーンデジタルとしても、初心者にMayaを奨める無駄な努力をするより、
blenderユーザーにZbrushやSubstancePainterを買ってもらう方が得策と考えても
おかしくないのでは?
VIDEO ZBrushのDanny Mac氏も、blenderをハブにして、ボーン変形やSubstancePainterを
使ったマテリアル作成に手を出した模様。
元々ネット上のチュートリアルの数ではBlenderは圧倒的だからね BlenderがCG初体験になる人もどんどん増えてるし インフラ化したMayaに取って代わるのはまだまだ先だとしても、少しずつ業界には食い込んでくるだろうな
CGソフトのUIってアドビがフォトショップのUIで特許とって模倣したら訴えるとか言い出して それでフォトショップクローンとか言われてたソフトが全部消えたとか聞いたけど
そもそもフォトショップクローンのソフトって?という
Gimpはまだ生きてるしPainterあたりも似てるっちゃ似てるけど生きてるよなぁ まぁ3DCGでフォトショと同じUIは無理があるし気にしなくてもよさそうだけど
>>947 海外だと前々からSecond LifeでBlenderに手を出した層は一定数いたな
日本だと最近VRChatで同じことが起きてる
blenderは今後お絵描き機能も充実してくだろうし あと登山に使いたいな そこらのGISアプリケーションよりとっつきやすい 3D地図閲覧によい
Blenderは過去に一度UIを弄ってるんだよな。 その時に使いにくくなってそれから使って無いわ。
古くからあるペイントショップとかいうのがいまだに売ってるね。 売れてはなさそうだけど消えてはいない模様。
blenderはvimのようなキー操作の思想がある気がするな テンキーを左置きするとモデリング作業しやすいときいたことがある
>>955 blenderは、そもそもDOS時代に設計されたソフトだからな。
本来は、TV番組制作会社で、ロゴ出し用に作られたインハウスツールだから、VGA画面で
プルダウンメニューからコマンド選ぶよりも、機能を絞って、キーボードショートカット一発で
到達できる方が、画面は広いし、効率もいいという考え方が根底にあった。
2.8からはかなり変わるみたいだけど。
変わるといっても今までのショートカットが使えなくなるわけでも無く
わかりやすいUIと今までの便利なショートカットが組み合わさるのなら良いことだわな
あと挙動の軽快さももうちょい何とかしてくれ ちょっとモデルが多くなってきた時とか特に
>>957 DOS?
Blenderの出自はUNIXじゃなかったか?
だから955もvimっつーかviを例えに書いたんだと思う
BlenderはAmiga出身だよ。DOSでもUNIXでもない。
AmigaはHAMモードがあって、映像に強かったらしい。
ちなみにLightWaveもtrueSpaceもCinema 4DもAmiga出身。
一方、MayaとSoftimageとHoudiniはSGI IRIX (Unix系)出身。
3ds MaxはDOS出身…いや、Atari ST出身とも言えるかな。
https://cgworld.jp/interview/201701-3dsmax-knjk-2.html AmigaはBlenderの前身じゃなかった? SGI IRIXに移植されたと思うが
Amigaはサブカルシーンに影響与えたからいろんなツールが後継を標榜しとるのかね 昔はLWが後継って感じでよく記事にもなってたが
macは面白ソフト含め色々あったけどはねなかったなShadeはmacだっけ
書き方が悪かった Amiga(で動いていたの)はBlenderの前身じゃなかった? Amigaは単なるハードウェアとOS
>>963 Blenderの前身のTracesがAmigaで、その後IRIXに移植された。
その後、IRIX上で書き直されたのがBlenderだけど、UI周りはAmiga時代から大きく変わってない。
最近になってBlender 2.6で大分面影が消えたけど。
>>965 MacはQuickDraw 3Dの失敗が痛いね。
その後のOpenGL対応で、Mac出身のソフトは全滅。
いや、StrataとかEIASとかCarraraとか生きては居なくもないけど。
あとShadeはNECのPC-98出身。
blenderの元がamigaで動いてたってはじめて知ったけど、 わかるわーって感じだ。 昔Amigaをもらって遊んでたことあるけどOSのGUIとか超面白かった。 ビデオトースターとかもあって放送系に使えるAmiga用ソフトでショートカットキー主体てのもよくわかる。 映像編集は卓に大量にボタン並べてバシバシ叩いてる世界だったし。 しかしすごい歴史長いんだね。
blenderってMC68000の頃からの歴史があるのか Sculpt4Dが懐かしい
1.4ぐらいの時に、Windows版をシェアウェアとして売り始めてた。
何年ぐらいだったかも、いくらだったかは覚えてないけど、CD-Rに何かシールが付いてきた
記憶だけがある。試しに買っただけだけど、さっぱりわからず放置して忘れてた。
確か1.7ぐらいでフリー化されて、日本語の教則本も出た。
https://www.amazon.co.jp/dp/489369734X/ フリーだけど使えるんじゃね?ってなってきたのは、2.49から2.5になった頃で、「くるっと・おどって
・初音ミク」が2008年。
http://movie.b-artist.co.jp/kiji/nikkeicg/dv199908-01.html リンク先でも言われてるけどAmigaというかvideotoasterとセットになってたのってlightwaveよね?
LWとAmigaの関連は昔から腐るほど聞いてたけど
blenderってのは初耳だなぁ
X68000ユーザーだったので、3DアトリエとDoGA CGA SYSTEMにはお世話になった。
amigaでは主にLWだったなimagineはショートカットが覚えられなくて挫折した VideoScape3dを覚えようと思った矢先にVTが出てLWにすぐ移行した
>>976 なんでローポリモデリングにしか使えないMODOをそんなに頑なに持ち上げようと必死なの?
この間みたいにCGworldのModoの記事貼ればまた涙目敗走するぞ
立ってないようなので、とりあえず立てました。976さんの作成された
ウィキのリンクもトップに付けましたのでよろしく
3DCGソフトを比較するスレ 其の34
http://2chb.net/r/cg/1528577654/ 「何を使うか?」という部分はそれほど重要ではないと思う 「何がしたいか?」によると思うからね どのツールにも一長一短があるからねは なので、人によって正解は違う 俺のツールが正解正解最強なんだあ!って キチガイはマジ鬱陶しいから氏ねと思います 古事記のオートデスク逆恨みとかしつこくて見苦しい
Modo使いはModoを使うこと自体が目的ってイメージがある なんか手段が目的化してるっつうか
ここにいるのはMODO を叩く事を目的にしているラー
>>990 そんなのLWユーザーが一番に決まってんだろ
-curl lud20250131112730ncaこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/cg/1522446386/ ヒント: 5chスレのurlに http ://xxxx.5chb .net/xxxx のようにb を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。TOPへ TOPへ
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