◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之とみられる方へ:
3DCGソフトを比較するスレ 其の34 YouTube動画>18本 ->画像>5枚
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まとめWiki <
https://wikiwiki.jp/thread-temp/compair3dcg>
統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化された柔軟アーキテクチャ MayaLT(ゲーム限定版)
強み:全ての要素をMEL等でカスタマイズ可能なフルスペックノード化設計 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 高価-年間25万程度
主要分野:映像(ではほぼデファクト) ゲーム
動向:Arnoldレンダ モデリングキット統合 新プリミティブ クイックリグ ポーズデフォーマ 流体機能 Pencil+4Line準備中
【Blender】
特徴:フリー&オープンソース 開発自由参加 1995年〜現在
強み:無料で多機能 起動が速い 強力で豊富なアドオン 独学情報豊富 グリースペンシル マッチムーブ(動画に3D同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット プラグイン 日本語環境の充実 v2.8 PBRプレビューeevee
【3dsMAX】
特徴:元祖モディファイヤスタック Windows専用 長歴史の豊富な機能
強み:高機能・高品質なPluginが多い キャラスタ&CATリグ スタックモディファイア 多数のノウハウ
弱み:UI設計が古くGUI効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:流体機能 ノード機能MCG 外部参照機能刷新 群衆 Arnoldレンダ Iray MCGアニメコントローラー
【MODO】
特徴:LW初期スタッフが中心に開発 モデリングで広く影響を与えた GUIの柔軟性 廉価版(MODO-Indie)
強み:強力なSDSモデリング ツール操作統一 全ノード化構造 非破壊ノードモデリング GI+PBRレンダラ
弱み:不安定 他ソフトよりかなり重くハイポリ負荷に弱い 標準リグシステム無し(別売)
主要分野:ゲームアセット 製品ビジュアライゼーション
動向:Unreal/Unityアセットエクスポータ プロシージャルノードモデリング VRay Pencil+4Line準備中
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
統合型3Dソフト 続き
【CINEMA 4D】
特徴:ドイツ製 複数の価格グレード有り CPUベンチマークで有名(CINEBENCH) 解りやすさはトップクラス
強み:安定性が高く軽く起動が速い モーグラ&デフォーマーが強力 整理された操作系&GUI モーフダイレクトスカルプト
トゥーンが強力(標準でPencil+3に匹敵) 3Dペイント(PSレイヤ互換) AEとの連携
弱み:学習情報が少ない 低価格版は制限がきつく最上位版は高価 拡張OpenGL不安定
主要分野:モーショングラフィックス 建築パース アニメーション 映像
動向:ポーズ空間変形 ウエイトミラー レベルオブディティール モーショントラッカ AMD-ProRender
【Houdini】
特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト 統合ソフトとしてはかなり特殊な部類
強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能 プロシージャルモデリング
弱み:エフェクト用途以外全般 速度の遅さ 使うには理系的、論理的な思考力が必要 日本ではユーザが少ない
動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる 最新Verで速度が向上 小規模商用向けHoudini Indieが発売
モデリング、アニメーションなど統合アプリとしての機能強化
【LightWave】
特徴:Amigaに起源・長い歴史 昔はテレビやハリウッド映画など広く使われていた レイアウトとモデラーに分かれている
強み:軽快で安価 安定性 アニメーション セル&トゥーン 建築プラグインLWCAD
弱み:スカルプト/リトポロジー/3Dペイントが無い モデリング/UV/ウエイト編集/GUI刷新などで出遅れている
主要分野:映像、セルルックアニメーション
動向:最新版は2018 サブリメイションセルシェーダー PBR対応 ボリュメトリック OpenVDB モディファイヤスタック UDIM
統合型3Dソフト 続き
【Shade】
特徴:かつて国内で3DCGブームを起こした立役者 もとはベジェ曲線を利用したモデリング中心 複数の価格グレード版がある
強み:ベジェ曲線モデリング、安価、ブーム時の水準ではレンダリング性能の評価が高く静止画に強かった
弱み:動画関係全般 物理演算、VFXの水準が現在の水準からは大幅に遅れ
動向:3Dプリント強化 販売はイーフロンティアからShade3D社へ Ver12からはGUIがモダンでわかりやすい物へ完全刷新
かつてのShadeはベジェ中心だったがポリゴン強化されサブディビモデリングも可能に
【Softimage】(元XSI)開発終了
特徴:非破壊アーキテクチャ ICE FaceRobot
強み:非破壊により手戻り時に効率的にキャラクタの修正ができる ICEによるプロシージャルアニメーション
動向:2015Verで終了 サポートも2016年4月30日に終了
スカルプト・モデリング特化ソフト
【Zbrush】
特徴:スカルプトの創始ソフトで業界トップ 個性的なインタフェース 歴史は古く元はペイントソフト
強み:高機能で処理が非常に速く軽快 ZBrushでないと扱えない超ハイポリ領域がある
弱み:非3Dアプリから進化した独特なGUI配置 一説には3D統合ソフト経験者ほど難しく感じるとも
動向:無償VerUP継続 ZRemesher ZModeler KeyShotブリッジ 64-Bit 英語以外にも対応
一般的3Dマニプレータ ライブブーリアン 安価版ZBrushCore
2018でSculptris PRO実装 ついにトポロジの制約をほぼ受けずに彫れるように
【3D-COAT】
特徴:ウクライナ製のボクセルスカルプトソフト
強み:リトポロジー機能と3Dペイント、UVの展開などが強力。
弱み:スカルプトソフトだが、評価が高いのはそれ以外の機能で、本家のスカルプトでは若干不評
動向:物理ベースのレンダリング&スマートマテリアル オートリトポ強化、4.5以降でオートリトポとハンドリトポ機能強化
【Metasequoia】
特徴:主にローポリゴンのキャラモデリング用として人気の高い国産シェアウエア データコンバーターとしても重宝される
強み:国産の単独シェアウェアとしては多数のプラグインが提供されている 有料版ではフリー版には無い三面図法が使える
弱み:建築・複雑な機械類は苦手 リトポや3Dペイントなどがない(簡易的な2Dテクスチャペイントはある)
動向:MMD向けボーン機能実装
【Fusion360】
特徴:AutoDeskが実質無料(非営利用途なら)で提供しているクラウドベースの次世代型 高機能CAD系モデリングソフト
強み:CADソフトで一般的なベジェ系モデリングだけでなくサブディビジョンサーフェスに近いT-Splineやスカルプモードを混在できる
履歴モデリングにより後から簡単に形状を変更できる ハイエンド系CADにしかない部品の解析アニメーションが可能
動向:3Dプリンタへの対応強化
【Polybrush】
特徴:スカルプトソフトとも違うジオメトリをペイント感覚で変形しながらどんどんくっつけていくソフト
2Dのイメージホースやリボンパターンブラシを3Dで実現したような不思議な感覚でモデリングできる
景観/地形/建築用など
【e-on Vue】
特徴:地形と天候など景観に特化したCGソフト 無料のPLE版 Maya/MAX/C4Dのプラグインを含む最上位版
物理的な大気や天候をシミュ モデリングを行わずに高度な景観CG作成 簡易スカルプトで地形をデザイン
傾斜や高度を考慮して植物や岩を大量配置するEcoSystem
弱み:不安定 スタンドアロンの場合、Vue標準レンダラは時代遅れになりつつある
動向:Vue2016ではGPUベースのパストレースプレビュー&レンダラ装備 PlantFactoryとの連携強化
【SketchUp】
特徴:建築用CADモデラー Google社が所有した時代に広く定着 現在の開発/販売はTrimble 無償版有
プル&アップによる直感的な押し出しとブーリアンで手軽な建築モデリングが得意 数値での精細モデリングも可
弱み:曲面やカーブを多用した形状は苦手
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ
【Lumion】
特徴:オランダAct-3D社の建築CGソフト GPUレンダラで結果を見ながら作業可 モデリング能力はなく他から建物を読み込む
素人でも簡単に使える習得容易なイージーな操作性 サムネイルを見て選んでいけばCGが完成する
時間変更すれば自動で夕焼けや夜空になり ブラシで地面の起伏する 大量のアセット
動向:Ver6では、GI照明やコースティクス アウトフォーカスでリアルさ強化 Ver7はサビやツタを付加する機能 国内普及進む
【Terragen】
特徴:地形と天候など景観に特化したCGソフト 無料版あり ほぼノードのみの独特の取っつきにくい操作性 作成される景観はリアル
動向:最新版4でレイトレースプレビュー実装
【World Machine】
特徴:地形のデザインのみに特化したノード地形モデリングソフト 作った地形をゲームや他の3Dソフトで利用できる
Vueの地形ノード機能のみを取り出して高機能にしたようなソフトで Vueと名前互換のあるノードが多い(WMではdeviceと呼ぶ)
インタラクティブ性に優れノードの柔軟性が高い ノードが地形作成のみに限定され易しい この系統のソフトにしてはデータ汎用性が高い
3Dペイント・テクスチャ生成
【Substanceツールズ】
特徴:ペイントを行うPainter、ノードベースでマテリアルを作るDesigner、テクスチャメイカーB2M、等のツールで構成される 販売は別
Substance PainterはGPU処理による「汚し」機能-パーティクルブラシが特徴的 比較的高性能なビデオボードを必要とする
強み:一度のストロークで複数のチャンネルに書き込むマルチチャンネルブラシ 物理シェーダー対応のリアルタイムプレビュー
動向:IRayパストレーサ統合
【Quixel SUITE】
特徴:主にゲーム背景用のマテリアル作成を目的にしたツール Photoshop用プラグインを中心に3DO/DDO/NDO/MEGASCANSというツールで構成される
強み:PSによる繊細なレタッチやブラシ機能を使ったテクスチャ作成とAOベイクなどをインタラクティブに組み合わせられる
動向:長年ビジーだった待望のMegaScansがついに始動 膨大なライブラリ群が提供され、組み合わせるだけで高品質な背景が完成
【Mari】
特徴:映画アバター用に開発された3Dペイントソフト 超高解像度のマルチテクスチャを大量に扱える唯一のソフト 動作は重め
強み:V-Ray,Unreal,Arnoldなど最新レンダラ用シミュ・シェーダ搭載 Nuke/Katana/ModoとのFoundryワークフローで使うと高い能力を発揮
動向:ハリウッド映画の大規模案件で多数使用されている 日本での普及は控えめ 廉価なindie版あり
※単体のテクスチャメーカーとベイカーには他にも
xNormal CrazyBump Pixplant MindTex MightyBake Knald ShaderMap 等々多数のツールがある
レンダラー
【Vray】
特徴:人気の高速フォトリアルレンダラー Maya 3DsMax Blender Modo C4D Rhinoceros Nuke用などがある
強み:一発レンダリングで高品質 業界標準であるためノウハウが多い 老舗だがトレンドへの対応も素早い
動向:最も勢いのある3rdレンダラー ブルートフォース、ヘア&ファーの強化、デノイザーなど
【Arnold Render】
特徴:Imageworksが開発しているモンテカルロ・レイトレを基礎にしたレンダラー 2014年に一般ユーザ販売が開始された
強み:GIが高品質かつ高速
動向:2016年4月にADに買収されMayaとMAXの標準として採用 C4D版の提供は続行 使用実績アベンジャーズ ゼログラビティ
【Octane Render】
特徴:OTOYが開発するCUDA GPUベースのレンダラー GPUベースとしては比較的歴史が長くパーソナル用途向き
強み:GPUによる超高速なフォトリアルレンダリング DAZ Blender Poserなどローエンドソフトにまで広く対応している
弱み:たくさんのソフトで使うためのプラグインがあるが、長年更新されていないものがあるので注意
動向:Unity版発売、以前はGPUレンダラーの代名詞的存在だったが話題性でRedShiftの後塵を拝すことが多くなった
【Keyshot】
特徴:デザイン向けのスタンドアロンレンダラ デザイナが短期間で習得し 少ない労力で結果を得るのを目指した設計
強み:並外れて簡単に使用可能 マテリアルがガラスや金属など目的別に最適化され、簡単な設定で十分なフォトリアルが得られる
弱み:アニメーション機能がない、独自シェーダなどは作れない
動向:ZBrushとのバンドルで話題をさらった ZBからシームレスにデータ送信できるブリッジツールが販売
キャラクター 布服シミュなど
【MikuMikuDance】
特徴:樋口優が制作した、3Dモデルキャラクターを操作しダンスアニメーションなどを作成するフリーソフト
強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる ネット上に対応モデルが多数存在する
動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない MikuMikuMovingという姉妹ソフトがありこちらの開発は継続中
【DAZ Studio】
特徴:用意された人物(フィギュア)をカスタマイズしてCGを作成するソフト。基本システムは無料 服やアイテムが販売されている
強み:無料 拡張性の高さ 簡単に人物を扱った3DCGを制作できる Poserより高度なフィギュアが用意されている
動向:元はPoser用フィギュアを販売してるサードパーティだったが独自でソフトを作り自社専用フィギュアのみに切り替えた
【Poser】
特徴:用意された人物(フィギュア)をカスタマイズしてCGを作成するソフトの元祖。服やアイテムが販売されている
強み:比較的安価で簡単に人物を扱った3DCGを制作できる
動向:売却、買収、繰り返し2015年にver11が出て以降 新バージョンが出ていない 現在開発Smith Micro、販売e-frontier
【Marvelous Designer】
特徴:3D衣装デザインとクロス(布)シミュレーションに特化したソフト 開発はCLO
強み:シミュレーションを実行しながら布を引っぱって整えたり、現実の着付けのような調整ができる
服が完成してから頂点密度を上げられる。読み込んだオブジェクトの布化も可能に。
動向:GOZ(ZB)対応 LXO(MODO)形式対応 ボタン機能 プリーツスカート機能
3Dライン(キャラにボディ上に直接布を作る)機能 インスタンス機能 自動対称化
metalnessワークフロー (Principledシェーダー) にはC4D以外が既に対応。
C4Dも次辺りでmetalnessに対応するはず。
V-RayはV-Ray Nextでmetalnessに対応した (まだ3ds Max版しかない)。
GPUレンダラー標準搭載はまだBlenderとC4Dのみ。
modoは次のマイナーverupでRadeon ProRenderを搭載するはず。
ArnoldのGPU対応は、もうすぐプライベートベータとのこと。
V-RayはV-Ray NextでV-Ray GPU (旧V-Ray RT)をプレビューレンダリング用からproduction-readyに格上げした。
ハードウェアレンダラーはまだどれも中途半端。
3ds MaxのNitrous/QuicksilverとMayaのViewport 2.0/Hardware 2.0が先駆となって、
他のソフトもリッチ化が進んでいる(はず)だけど、まだ発展の余地あり。
最近では次期BlenderのEEVEEが注目されてる。
そんな感じ。
またMODOラーによるMODO優位のテンプレかよ
アクティブユーザーはLWの方が多いってデータが出たんだから
LWをMODOより上にしろよ
>>13 リアルタイムでShade並にしか使われてない状態だったな。
プリレンダーだとShadeよりもちょっと多いけど。
2017年を前に業界標準のスペックを見定めるCGプロダクション制作環境一斉調査
https://cgworld.jp/feature/201701-enq.html その他の部分も古くなってる。
C4Dの3DペイントはPBR時代についてこれてないし、Houdiniの日本ユーザーは増えてるし。
このスレを立てた人一個人の感情でテンプレを決めるべきではありません。せめてテンプレくらいは客観的に公平に行きましょう。
2017年版CGプロダクション使用3DCGソフト
ソース
https://cgworld.jp/feature/201701-enq.html 統合ソフト抜粋
プリレンダー
1.MAYA
2.3dsMax
3.CINEMA4D
4.Houdini
5.Softimage
6.Lightwave
7.Blender
8.MODO
9.Shade
リアルタイム
1.MAYA
2.3dsMax
3.Softimage
4.Blender
5.Houdini
6.Lightwabe
7.CINEMA4D
8.Shade
9.MODO
もし2018年版なり2019年版なりが発表されればテンプレを変えれば良いでしょう。もう一度書きますがこのスレを立てた一個人の感情で意図的なテンプレを書くべきではありません。削除依頼を出して立て直すべきです。
>>16 1年半前のアンケート結果ですか
2016年段階での傾向ですから
今はまるで変わっているでしょう
プリレンダーでC4Dが上位にいるのは
当時のMoGraphブームでテレビ関係を中心に大量導入が進んだからと思いますが
その後どうなったか
Autodeskのサブスク強制移行で、ユーザー数に変化は出たのか
Blender、Modoのポジションも、2016年当時とはだいぶ違うはずです
>>17 ただ荒らしてるだけの通称ラーだから構うな
>>16 Houdini強えな
いまならプリレンダー、リアルタイムどちらもトップ3に食い込むんじゃね?
>>1 あなたの作成したテンプレはあなたの個人の感情で作成されたものでソースや客観性や公平性がありません。
2017年当時国内131社に調査した>16が現時点における最も信頼できるデータです。
その後>1のように変わったと主張するなら感情ではなくソースが必要です。
CGWORLDに最新版をお願いしてみるなり、
世界には200弱の国があるのですからもっと大規模なアンケートが行われている可能性も大いにあります。
せめてそれを見つけて来てソースにするくらいは必要でしょう。
フィギュアスケートの某国の採点者のようなインチキ、不正は止めるべきです。
スレを削除して立て直す必要があります。
>>23 順番なんてどうでも良いと思わん
それであんたの人生何か変わるの?
何と戦ってるの?
>順番なんてどうでも良いと思わん
全くその通り。
重要なことは解説の中身だけど、
正直、3DCGソフウェアとしてwikiに記載書されてる内容の方が客観的で正確。
https://ja.wikipedia.org/wiki/3DCGソフトウェア
ちなみにこのwikiでの記載順番はMayaの次にShadeですからねw
記載順番なんてどうでも良い。
>>24 「かなりすごい」は言い過ぎじゃない?
どのソフト使っても出来るでしょ
LWは落ちる一方だから紹介だけでも上にって事か?
紹介順を気にするのはあの国だけだと思ってたわw
LWは一番したでしょ!
なんたって統合型ソフトじゃないんだから。
p0BxbEr+0がいうようにインチキ、不正は止めようぜ!
>>28 上ぐらいだとリアルタイムCGでも出来ると思う
実際キンハー3のトイストーリーのやつとかこんぐらいだし
>>22,30
釣ってるんだろうけど、本気にする初心者が居たら駄目なのでマジレスしておく。
LWは統合型3DCGソフトです。
この統合の意味は機能の統合を表していて、
主に、モデリング、アニメーション、レンダリングの機能を保有する
1パッケージソフトを統合型3DCGソフトと言います。
ご存知の通りLWはモデリングとアニメーションが別れていますが、
Lightwave3Dソフトとしては1パッケージの商品です。
よって、LWは統合型3DCGソフトで有り、Wiki及び、その他メディアも
全てLWは統合型ソフトとして当初(大昔から)紹介していますし、
本家、販売店も全て統合型ソフトとしてLWを販売しています。
LWを統合型じゃないと言う人は、嘘(デマ)になります。
>>31 リアルタイムであるかどうか
ではないと思う
;twidth=1000&theight=0&qlt=80&res_format=jpg&op=r
これって3d?
>>26 それであんたの人生何か変わるの?
何と戦ってるの?
この問いに答えられないならもう止めた方が良いと思うがね
>>32 ネタだと思うけど初心者が嘘に騙されない様にマジレスしておく。
LW
pR5ETt7K0のいっているとおりLWは2つのソフトを抱き合わせで売っているだけです。
なので2つのソフトを同期させ行き来する必要があります。
決して統合ソフトではありません。
舌先三寸で煙に巻くの止めなよ。
>>37 そこまで厳密に言わなくても…
LWは統合ソフトでいいよ
ずっとそうやってきたし
これからもそれでいい
しかしライトウエーブはモデラーとレイアウトをなぜ統一しないんだろう
アミガの時代は多分ハードが貧弱すぎて統一できなかったんだろうけど
ウインドーズにやマクドに移植したあたりでそのくらいはできただろう
今時モデリングとモーション、テクスチャーとか全部別のソフトでやったりするのもザラなんだから
むしろもう統合しなくていいんじゃないの
>>39 一度やろうとしたんだよコアから書き換えて作り直ししようとした
ユーザーからもう反発くらってキャンセルされた
LWはセパレートで軽いからプロの現場で現役で使われてる
MODOは統合されてるけど重いからプロの使用に耐えない
LightWave採用実績
ニンジャバットマン
ヤマト2202
ひるね姫
ポプテピピック
魔法使いの嫁
ペルソナ5OPムービー
MODO採用実績
西郷のみ
これが現実
LayoutにModeler統合するって話があるらしいし、近い内に統合進めるでしょ。>LW
…いや、また延期してもおかしくないけど。
Modoはいつまでもアニメーションを強化しないし、
Shadeはいつまでもモーフを搭載しないし、
3ds Maxはいつまでもマルチモニターに対応しないし、
何だかなぁ…。
Cinema 4DがR18になって頂点カラー搭載したのを見習ってくれ。
>>43 マルチモニターに対応ってどういう意味?
普通にマルチモニターでバンバンウィンドウ配置してMax使ってるけど
Modoのレンダラはいつまで経っても髪の毛のレンダが汚い&遅いのがネックだったな
人間キャラやろうにもあれじゃ相当きつい
>>42 LWが批判されるといきなりMODOを批判しだす奴WWW
しかもしれっと嘘を混ぜてるWWW
ほんとLWユーザはどうしようもねぇなWWW
統合ソフトで重いシーンを扱う時、
相対的に一番軽快なのってどれかしら
やっぱりUI部門とかプレビュー部門で得手不得手あるのかな
ここからしばらくラーが暴れ続けます
自演してさも会話が成立してるかの様に振る舞うパターンも有ります
それらを生暖かく見守って下さい
>>47 そもそもmodo のヘアってリプリケーターで強引に複製してるだけで一切の工夫がないからね
あんな密集してるポリゴン群にまともなヘア用のマテリアル設定をしたら
まともに機能するわけない
Modoってダイナミクスもだけど、まともに機能してる部分のが少ない気がする
>>7 レンダラーにRedshiftも入れてくれよ。
>>前スレ991
ネットで観たけど、最近のShadeは三面図があれば結構カンタンにモデリングできるみたいね。
うろ覚えなんだけど三面図をイラレ化してShadeに読み込んだら、そのカーブを元に自動でポリゴンパーツ化してくれる、みたいな…。
この説明が間違っていたら、すまない……。
とにかく言いたかったのはShadeは使いやすく進化した。
けど、新規ユーザーはBlenderに取られ、オールドファンだけが残ったという先細りの状況。
オールドファンたちによる和やかなムードのまま、やがて消えていくんだろうか。
長生きしているソフトだけに、ちと寂しいが…。
>>54 みたいねって…
やったことないのに使いやすいとかいわれても(´・ω・`)
使ってない非ユーザーに意味不明の擁護されるShadeマヂアワレ…
Shadeってベジェ曲線でしょ?
有り得ないよ3Dモデルをベジェで作るなんて
シワ取りに一生かける気は俺にはない
それやるなら、クリーニング屋に転職するよ
何であれ3Dツールが謳い文句通りに作業を進められるなんて
はじめて1ヶ月で嘘だと思い知ることだろうに
shadeのベジェ曲線でキャラモデしてる人いるけど苦行だろあんなの
>それやるなら、クリーニング屋に転職するよ
上手いこと言いやがって・・・ ちょっとフフッとなった
Twitter見てるとやたらAutodeskを目の敵にして
5chと同じくBlenderを持ち上げてる奴がいるけど
稼げないからと言って逆恨みするのは辞めた方がいい
端から見るとただの無能でしかないし
めちゃくちゃ見苦しい
日本国内だけで商売をしているから稼げないんだよ
5chやTwitterで情けない愚痴や逆恨みを垂れ流す暇があるなら
できあがったものに字幕を付けて売り込むぐらいの努力をしろ
陰気なカス学生のままおっさんになったような
クズは転職した方がいいかも
自分が稼げないからと言って他人もそうとは限らないのでは
>>65 自分のストレスをぶつけているだけの文章にしか見えないけど
何かいやなことでもあったの?w
>>55 確かにそのとおりだったね。すまんかった…。
>>64 こりゃスゴイね。これで無料だとか、頭クラクラしてきたわ…。
>>67 >>69 Autodeskを逆恨みしてる奴か
効いちゃった?
C4Dってゲーム制作のキャラクターモデリングで採用されてたりする?
MoGraphっはエフェクトとか背景には良さそうだけど
キャラクターアニメーションだと作りやすさは他とそこまで差はでないのかな
>>71 特別な機能はないけど
最低限のキャラクタアニメーション機能は備えてる
ただフル機能使うには、最上位版のSTUDIOを買わなきゃいかん
フル機能必要なければPRIMEでOK
自分、MAYA・C4D STUDIO・MODO持ってるけど
敢えてC4Dでキャラクタアニメーションを作ろうとは思わない
MAYAでやった方が速い
MODOは論外
BLENDERはUIが馴染めないので使う気がない
3つも持ってると保守料大変じゃないですか?
どれか1つにするなら何を残しますか?
>>70 いや、ただマウントとりたいだけの
卑屈なおっさんのレスだったのでついレスしただけさw
Shade 18来たね。完全にCAD路線を進むようだ。
https://shade3d.jp/product/shade3d/ver18/functions.html 吉と出るか凶と出るかは知らんが、何にせよnot for meだな。
>>64 > blender2.8の開発版
> EEVEE使ったリアルタイムアニメーション
最近までアニメーションすら動かない状態だったから、テストしようが無かった。
今も安定しているとはちょっと言い難いけど、大方動くようになってきたね。
>>71 > C4D
昔はゲーム用途だと稀だったけど、今はUnityが対応してるし、増えてきてるかも?
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/HOWTO-ImportObjectCinema4D.html マテリアル周りがPBS未対応でアレだけど、そこはSubstance Painterや3D-Coatを使えば良いはず。
>>73 まさにそれを決める段階w
MAYAはメインツールなので外せないから
C4D、MODOどっちを取るかだけど
多分C4Dがサヨナラ
C4Dが駄目というわけではなく
自分にとって、統合ツールとしてMAYAを置き換えるものではなかったという事
MODOは統合ツールとしては話にならない低レベルだけど
MAYAとは違ったアプローチで面白い
UNITY/UEとの連携や、VRにも積極的に取り組んでるし
今、注目のツールだと思う
と、書いてるうちに
C4Dのサヨナラを決めたわw
背中押してくれてThanks!
レスが雑魚キャラみたいだからなんかそんなふうに見えちゃうね
少なくとも仕事してる大人には見えない
>>77 僕のブレンダーは海外のサイトから無料でダウンロードしたものなんですけど
やっぱり違法コピーなんですかね
>>78 レスが雑魚キャラって
頭悪い専門学校生かな?
親のすねかじりで自称げーむくりえいたーですか
夢見るのもそのへんにしときなね
アーメン
煽りのテンションが同じで
何かを貶めるために一人二役でマッチポンプしてるようにしか見えんな
>>71 キャラクターモデリングに限って言えば、C4Dに限らず統合ツールでポリゴンモデリングする
ところは少なくなってると思う。
ZBrushでスカルプト>3D-COAT等でリトポ、UV展開>SubstancePainter/MARIでマテリアル
設定というワークフローが標準的なのでは?Artstationで、使用ツールの表示があるゲーム
キャラクターを拾ってみると、たいていZBrushが入ってるし。
https://www.artstation.com/artwork/5EeR8 https://www.artstation.com/artwork/9d8aN https://www.artstation.com/artwork/LdAbA https://www.artstation.com/artwork/YkxLP こういうワークフローでゲーム用アセットを作るなら、モーション作成は割切ってMayaLTで
いいような気がする。
>>85 何をもって標準というかだが
君の業界ではそうなのかも知れないけど
うちの業界ではそんな標準はないね
ZBrush使いよりMaya使いの方が圧倒的に多いし
ZBrushでまともなモデルを素早く作れる使い手なんて 日本にほとんどいない
プリレンダムービー用モデルだと
ZBで作ってからリトポってのは本当通用せん
今はZBにリトポの良いのが来てるから3Dcoatもそこまでだしな…
>>85の言うラインは参考書的ではあるけど
実際現場としてはどういうとこになるかな
そこまで熱くなる話でもないような
> 少なくなってると「思う」
> こういうワークフローでゲーム用アセットを作る「なら」、モーション作成は割切ってMayaLTで
いいような「気がする」
という部分を言い切ってくれるなら論議になるだろうけど
>>90 これはなんで?
別にMayaで作ろうがZbrushで取りかかろうが最終的に同じようなものは作れると思ってたけど
しかもハイポリってスカルプトの得意な分野だと思ってた
サブディビジョン前提のモデルが作りにくいってこと?
日本だと今一線で活躍してる人でも、基礎は5〜10年くらい前に学んでて
そのままのフローでやってることが多いし
アニメーションを手付けする時のレスポンス重視で
未だにかなりローポリでやってるところも多いから、ZBレスの職場も少なくはないだろうが・・
しかしそういう所を除けば今後も考えると スカルプト > リトポ を使わずキャラ作る所は
ほぼ無いか、無くなっていくだろう。ハードからミドルウェアまで含めて
ハイポリディティールをテクスチャにベイクしたモデルを表示する環境が完成しつつあるし
だからそれは言い過ぎよw
ZBRUSH信者なのかな?
スカルプトは確かに元々アナログで彫刻的アプローチを好む人には有効だろう
しかしダイレクトにポリゴンを貼ってく3DCG独自の手法もすっかり定着したし
それで作れるならリトポの手間も要らないし速い
スカルプト〜リトポ以外のワークフローが死滅するなんて言い分は、自由への冒涜だよ
昔はZBで作られるものといえば外国人によるクリーチャーばかりだったけど、
そのうち徐々にフィギュア制作用途とかで美少女が作られ始め、
リトポによるローポリ&ノーマルマップ技術の普及で、
次第にアニメーション分野にも使われるようになった気がする。
今後は、予算や納期、用途、あるいは製作者の慣れによって、
プリミティブな四面体をポリゴン分割して造形する方法と、
ハイポリを作ってからリトポによる面張りをする方法とが
使い分けられるのかな。
>>88 >>87じゃないけど、3Dに手を出している時点で、
特殊な状況をご褒美と感じる我々の業界なんじゃないかと。
>>95 「だから」って言われても、言っとくが俺はこの話題では初見だぞ?
さすがにポリゴンワークが死滅するなんて言うつもりはないよ。でもドット打ちの絵のように縮小するのは間違いないよ
ノーマル、ディスプレースメント、視差マップ、テッセレーション、これらを前提にリアルかを進める
DirectXとゲームエンジン。すべての技術革新がハイポリディティールの存在を前提に
フローの刷新が勧められてる現状が見えてないんだとしたら、
それは現実逃避かなんかのご自分の特殊なバイアスが入ってるだろ・・
スカルプトとポリゴンモデリングは互いを置き換えあうものではなく、スカルプトがあるからポリゴンモデリングが減るとか、
ポリゴンモデリングがあるからスカルプトがいらないとかそういう話ではない。
塩で美味いものもあれば醤油で美味いものもあるよねくらいの話。
>>99 まぁ、そりゃそうだね。
だからZBrushだってポリゴンを導入しGOZが有用なわけだし。俺も当然併用するのを前提で言ってるよ
そのうえで「それを全く使わない所なんてほとんど無くなっていくだろう」と言ってるだけで。
でも上のZBで作ったようなモデルは通用しないとか言う論調の人は、
スカルプト > リトポとかは全く使わない、使い物にならないって話なんだろう?
単に用途別というか
クリーチャーやキャラはZB+リトポがいいだろうけど
鳥居作るのにいちいち使ってられないくらいの感じでしょ
スピード・効率によって使い分けるという単純な話で
どっちかのツールを増やすべきとか言い出すととたんに認識にバイアスがかかる
平面だらけのモデリングでZBrush とか地獄
ZBrush でモデリング始めた人間だと全てがZBrush 中心で考えてしまうんだろうけど
既存のポリゴンモデラーもリアルタイムブーリアンとかデカール機能など新しいモデリング手法が登場してるからチマチマポイント移動では無いし、表面に細かいディテールを付けるのにZBrush が不要になる場面が多くなってきているけどな
リトポ作業という工程を無くせるならその方が良いと思う人間は多いだろうし
>>85はちゃんとキャラクターモデリングに限って言えばって前置きしてるんだから平面だの何だのって話ははじめからしてないんじゃないの?
文脈から見れば
>>87とか
>>90はZbrushでまともなキャラクターモデリングはできないとか、映像分野でキャラクターモデリングツールとして通用しないと言ってる
それがなんでなのか俺はすごく気になるんだが
適当なこと言ったわけじゃないならちゃんと理由を聞かせてほしい
>>103 キャラクターモデリングで、スカルプトが役に立たないジャンルをずっと考えてたけど、
1つ思いついた。
フラットなシェーディング(セルシェードとか)を使う、萌えキャラ系のモデリング。
>>103 横からだけどデザインによってポリゴンで作ったほうが手っ取り早いキャラモデルはいくらでもあると思うけどなぁ
どっちが標準とか
○○じゃできないとか
両方極論マンのアホだと思うけど
どっちかが正しいって話じゃなくね?
熱くならず冷静に話しなよ
>>103 85はキャラクターモデリングはZBrush でモデリングする方が多いしスタンダードみたいな表現だからそこは言い過ぎという事だと思うけど
キャラクターでも体に色々なパーツがあって複数の変更、バリエーションが予定されているモデルだとプロシージャルモデリングなどの手法を使いたくなる事も多いし、そういう事はZBrush の不得意ジャンルだからな
仕事の内容によってはZBrush でモデリングする事の遠回り感しか感じない人は出てきても不思議じゃない
プログラム的なモデリング手法を身につけた人にとってZBrush のアナログ的なアプローチは場合によっては時間の無駄に思える部分もあったりする
まぁ他の人も言ってるけど色々と使い分けられてるのが現状だと思うが
>>104 萌え系やったことないからよくはしらないけど、ある程度ローポリならZbrushいらんと言われたらそれはわかる
あと萌え系ではないけどディズニーの人は最初からすごく綺麗なポリゴンフローで作ってたな
>>105 俺も極論すぎると思ったからそこまで使えないという意見の理由をちゃんと聞きたかったの
どっちが正しいなんて俺は言ってないけど、そんなに熱く見えた?
>>106 キャラデザにもよるっていうのはわかる
人体そのものもパターンあるし群衆なんかもHoudiniなんかの方が得意なんだろうね
↓これいいね。Mayaにも欲しいよ。プラグインで似たようなものあったっけ?
https://twitter.com/eruemu_/status/1008009830961823744 Bendy Bones 自分が blender に移行したのはほとんどコレのせい。
このグネグネ動いているのが1つのボーン1つのウェイトで、ボーンを32まで分割できます。
もう一つは2本のボーンで腕のような奴ですが BBone で骨を分割してやると、ぬいぐるみの腕のようにいい感じで曲がってくれます。
>>108 そのためにBlenderに移行する必要はなさそうな機能だな
体積を維持するデュアルクォータニオンっぽいウェイト生成だな。ウニティに持ってけないんじゃねの
>>108 Mayaはよく知らないけど、ボーンでスプラインを変形させて、そのスプライン上に配置したボーンで
変形させることはできないの?
このMAXのチュートリアルと同じ事は、他のツールでも可能な気がするけど。
https://vimeo.com/10897456 >>108 Mayaは自作したら出来るよ。nCloth利用とか。
Flexible IKとかRibbonRigとか呼ばれてる
簡単なフリープラグインならいくつか見たな
名前忘れたけどmaxでもそういうプラグインあったな
カートゥーン的なアニメやる時は欲しいよね
最近、5chに書き込みするとNGワードになるようなこと全く書いてないのに
NGワード警告がちょくちょく出るな
どこがNGワードなのか調べて修正するのも馬鹿らしいからますます書き込まなくなったわ
なぜかこのスレで出ることが多くて今月5回目くらいの書き込み断念だったから、ついw
ちょいちょいやってる煽り合いに参加してんじゃないの
妙な造語で貶し合ってるやつ
例えばMayaとかでキャラクターにこういうポーズをとらせたい
のポーズだけのデータってどっかでダウンロードできたりするんだろうか?
自分で動かせばいいんだろうけど
Unityで2D横スクールエロゲ作ろうと思ってるんだけど絵が書けないから3Dモデル作ってから2D化する方法を考えてる
MMDで3Dモデル作ろうと思ったんだけどなんか難しそうでもっと高性能な3Dソフトほしいんだけどおすすめないかな?
月額は嫌だけど1かつで有料ならそこそこの値段でもいいんだけどな
ゲーム制作練習のために1ステージ程度の簡単なゲーム作って無料配布しようかと思って
ゆくゆくはアフェで稼ぐかDMMなどで販売も視野に入れてるけど
Blender
MMDで3Dモデル作成が難しいといってる時点で色々あれだけど
まずMMDでモデルは作れないし3Dソフトって高性能になれば
操作自体はもっと難しくなるんだよっと
いかにもすぐ投げ出しそうな雰囲気ビンビンで笑えるw
無料のメタセコいじってとりあえずなんか作ってみろよ。
3Dだって2Dと同じでソフトがなにか自動で作ってくれるわけじゃないぞ、自分の手で作るもんだぞw
Unityでアセットでも買ってみるのもいいんじゃないの。
@YouTube この動画見てMMD難しそうだなって思ったんだけどこれメタセコってやつかな?
実際MMDダウンロードしてみたらなんか違うなと思ったんだよ、この動画よりチンケだなって思って改造でもしてるのかと
教えてもらったBlenderをインストールして
@YouTube この動画みてたら準備するものにペンタブとか入ってて結局絵心いるのかよと
投げ出しそうな感じビンビンだよ・・・・。
まぁ・・・。いろいろ教えてくれてありがとうね!
>>123 ペンタブなんかいらないぞ
でもポリゴンでモデリングするのも手で絵を描くくらいには難しいと思うぞ
あんま賢くなさそうだからこーいうのはやめとけ。
時間の無駄になる。
人には向き不向きがあるからさ。
自分に合うこと見つけて前向きに生きろよ。
人は化けることがあるからな。かじって味見してみればいい
人生相談みたいでワロタ
二万ぐらいの初期投資がいるが、ZBのコアでモデル作るのが
一番早いだろうな。
つってもモデルをつくればそれで終わりじゃなく、
UV設定してテクスチャ書いて、ゲームに使うのなら
ボーン設定とウェイトも塗らなきゃ成らない
一人でやるには、高い山だからな。
諦めろとは言わんが、生半可な覚悟じゃ確実に挫折するかな
試行錯誤を楽しめるくらいじゃないと厳しい
ほんと忍耐だらけだよ
保存できないけど無料で使えるポーズスタジオというのをダウンロードしてみたら
なかなかスグレモノだけど でもこれってポージングだけ目的ならデッサン人形でもいいし
自分でポーズして自撮りしてもいいな
>>120 >>絵が書けないから3Dモデル作ってから2D化する方法
まさに今の自分がそれ。
自分がOKを出せるものが作れるまでに10年以上かかった。2007年くらいから始めた。ゆえに投資額もすごい。
結果、絵を描くよりも遥かに時間がかかるようになった。
知れば知るほど妥協できなくなっていったからだ。
その間にダウンロード販売もしてみた。
100も売れなかった。
荒れた。心が荒んだ…。
絵が描ける人に外注したほうが、むしろ売れたと思う。
今はお金を稼ぐこともあきらめ、自分が観たいものを自分のために作ってる。
なぜかそう開き直ると、SNSに投稿した3D画像に「いいね」が付くようになり、フォロワーも少しずつ増えた。もちろん爆発的には増えない。世の中そんなものだ。
甘い夢は見ないほうがいい。いわゆる好きでないと続かない世界だ…。
まぁ絵が書けないから3Dってのは確かに浅はかだとは思うけれど
3Dやってると2Dの感性も成長すると思うんだよ
フィギュアを作る職人はだいたい絵も上手だったりする
10年かかったとはいえ今は自分が見たいもののために作れる技術を持ってるなら活かせると思うけど
今から販売してみるともっと売れるんじゃないの?
今のあなたは3Dモデルを誰かのためにしてあげれるわけだし外注として依頼してもらえる立場にあるんでしょ?
10年の経験は十分に生かせると思うよ
3Dプリンタにも使えるんじゃないかな
そもそも3Dって教本とか見ててもすでにフォトショップとイラレを
使いこなしてるのが前提じゃないか
イラスト上手に描ける人は
3DCGのモデリングも得意
でもない
絵画と彫刻の才能はイコールではない
出来る人は出来るが、出来ない人はいくら学んでも出来ない
3DCGの全行程を一人でやるのは
とんでもなく大変だし
全てを水準以上に素早くこなせる人なんて
滅多にいない
それぞれの専門家を集めて作ったほうが
早く良いものが出来上がる
まあでも立体得意な人と絵が得意な人はそこそこ重なるよ
絵で食えるほどじゃないけど一般人よりは上手い、とか
それにチームとか考え出すと今度はクリエイションに長けた人が
ディレクションも上手いとは限らないって話にもなってくる
横スクロールのエロゲというのが、一面クリアしたらご褒美の絵が出てくるタイプだとしたら、
どのみち絵が描けなきゃダメなような。
横スクロールのゲームなら、Spineのようなカットアウトアニメを作るツールを使う方が
3DCGを覚えるよりも速いのでは?
@YouTube >>134 もうちょっと言うと、ローポリ、メッシュ系とスカルプトも違うので、3Dモデリングでひとくくりにされると結構、悩ましい。
>>139 それらはなんというか画材の違いみたいなもので
根っこの造形力とは別なんじゃない?
>>138 このレベルのアニメーション出来る人はかなり数が少ないと思う
>>141 そうね
カットアウトアニメを水準以上に作るには
相当な技術力が必要だし
結局、アニメーションの本質と、そのために必要なパーツ(絵)を描ける人が必要
その両方の能力を併せ持っていて、初めて一人で作れるけど
まあ、どっちにしろ大変よね
でも、手描きにしろ、カットアウトにしろ、3DCGにしろ
アニメーションは面白い!!
>>138 @YouTube この全工程を自分でやるのが想像できるなら
向いてると思うけど
どちらかがダメそうなら無理だろうね
>>143 3DCGを1から覚えることを考えたら、こっちの方がずっと早いでしょ?
つか、エロの3DCG検索してみたら、DMMとかにCGでエロムービー作って売るという
マーケットが存在するんだね。
予算五万くらいで
vrchat用のアバター制作に丁度良いソフトの組み合わせってあるかな?
>>143 これ5年後には相当部分自動化されそうだな
5万じゃBlender不回避だな。
メタセコ、ZbrushCore、3D-coat買ってリギングやらなんかはBlenderでやるのがいいんじゃないの。
Blenderでモデリングは使いにくいからおすすめしないね、個人的に。
メタセコ5000円 Z16000円 3D-coat10000円。
3万1000円か、こんなもんがたったこの値段で揃うとかいい時代だよほんとw
画像加工にAFFINITY6000円でも足しても4万以内。
まぁソフト4つも5つも覚えるのは大変だろうけどw
やはりそれくらいの感じになるよね
zbrush coreはカスタムブラシが使えないのだけ不安だ
ほんとソフト一つ覚えるのも大変なんだよな
一年ぐらい機能把握に時間取られるし
触り続けていないと忘れてしまう
まるでマグロみたいなもんだ
何かを始めようと思って下調べするのは良いことだけどその内容を知って尻込みする段階で向いてないと思う
ワクワク感みたいな物を感じる人だけが続けられるそんな業界だわ
>>144 どうだろう
それなりの絵を描ける事と
動きのセンスが必要だから
出来ない人には全く出来ない世界に見える
会社がある日突然3DCGソフト買ってきてこれやれって言われたから覚えたけど
そうで無かったら覚えてなかったと思う
趣味でマスターしちゃう人らはすげーな
>>150 根気と情熱だよね
まあ どんな事にも当てはまるが
大雑把でいいんだけどデジカメとかスマホで3dスキャンできるソフトかアプリない?
>>147 なんかblenderひとつで済むような
>>147 むしろBlenderのモデリングはかなり使いやすい部類じゃね?スカルプトもいけるしそれだけでいい
グラボが貧弱な場合はzbrush core16000円
テクスチャこだわりたい場合はSubstanceの月払い2000円くらいは出してもいいかもしれないけど
ソフトの価値がわからない段階でコスト使っても仕方ないし使うものは増やさない方がいいと思う
少なくとも自分はaffinityや3DCoat、メタセコは試したけどもう使わないし完全に時間と金の無駄だった
maya1ヶ月の体験版だけじゃ簡単な操作を覚えるくらいしかできなかった…
頑張って覚えたから続けたいけど年間20万以上は高いしどうしたものか
@YouTube Guerilla Renderを開発してるMercenaries Engineeringが、アニメスタジオのTeamTOと
共同で開発中のアニメ作成ツール。
これでTVシリーズ作ってて、映画もやるみたいだから、Akeytsuと違って、最初から
かなりの機能が使えるツールになりそう。
vrcのキャラモデルってノーマルマップとか必要無いでしょ
Blenderと色塗りに3DCぐらいで十分だよ
>>160 フェイシャルリグ コントローラか?
セットアップは手動だろうなあ
今steamのセールでsubstanceインディなら半額だよ
>>164 -50%っていうとpackってやつ?
それバンドルのやつも必須なん?
そりゃやろうと思えばなんでもBlender一本だけで全部できるけど、
初心者の人にはおすすめしたくないんだよなぁ、「個人的に」。
操作系がめんどすぎて投げ出して脱落しやすい。
メタセコでポリゴン貼るアプローチならシンプルだし、
ZbrushCoreでスカルプトからアプローチなら直感的に造形できていいし、リトポは3DCでさぁ。
めんどっちいBlenderは補助的に使用するだけに留めておくのが初心者にはやさしいと思うよ個人的に。
やりたいのは
> vrchat用のアバター制作
なんでしょ?(困惑
相手が何をしたいかを一切考慮せずに
自分の知識と好みを押し付けるオタっているよね
個人的にって断ってるレスに
そこまでしつこく噛み付くのも異様だな
いろんな意見があっていいもんだけどな
少なくともソフトの名前がでるのはプラスになるだろうし。
>>166 操作系は独自だから、他のツールに慣れてる人には「めんどすぎ」かも知れんが、
モデリングだけなら、慣れの問題の範疇だと思うよ。
初心者が、趣味でモデリングするのに使うなら、何も問題ない。メタセコ買うお金で
チュートリアル本が買えるし。
「操作系がめんどすぎて投自分は投げ出した」なら個人の感想だけど
「投げ出して脱落しやすい」ってわざわざ改めて一般化して言ってるしな
自分も慣れだと思う
そもそも購入の意志あるのにわざわざBlenderをフローのなかに入れるの疑問
Blenderでなきゃできないことがある?
もしくはBlenderでできることは…
んなこと言ったらMayaやMaxでないとできないことってのもそんなに無いだろ
俺もモデリングはBlenderならサクサクやりやすいと思うな
それで浮いたお金はSubstanceにでも回せばいい
Blender無しで作業完結できないとあまり意味無い
何にでも慣れはあるが
同時に「慣れやすさ」もあるからな
購入の意思があるならより慣れやすいソフトはいくらでもある
明確な目的があり、それが3D全般を習熟するわけじゃないなら
あえて覚えにくく操作感の悪いツールで時間をロスする理由も無い
一円も出したくないならBlender って言うならわかるんだが
最初に覚えたCGソフトの操作法が至高になるからBlender で良いだろ、無料で豊富なプラグインで文句ない感じ
それに始めたって99%の人は挫折するんだから
mmdとかvrcとか個人vtuberとか
あの界隈はblenderがデフォみたいなところあるから
やっぱblenderでいいと思う
その方がいろいろと交流出来るだろうしね
せっかく才能があるのに、
「無料のソフトでないと絶対使わない教」の原理教徒になってしまうと、
無駄な努力や妥協が必要になる事もあるから、
自分のお財布と相談しつつ最善手を探す旅は続けた方がいいと思う。
でないと、自分で自分の芽を摘む事になると思うし。
Autodeskのソフト との明確な機能差が無くなってしまった今だから撒き起こる論争
しかも価格差が数十万って事を考えたらAutodesk 何やってんだ!
ってユーザーはもっと怒るべき状態ですわ
この手の話だとなぜかADをライバル視()して対立構造にしたがる向きがあるが
blenderはUIの取り回しや使い勝手に関してはおよそ最悪の部類なんで
ADに限らずもっと安価で使いやすいツールはいくらでもあるぞ
>>186 それな
執拗なBlender推しとAutodesk叩きしつこすぎるな
ほとんど宗教だから宗教板でやれと思うわ
もう質問者本人がどうしたいかは完全無視になってるな
かわいそうに
初心者に無料のBlender を勧めるという自然な流れの時に操作性がーみたいな個人の感想を理由にそれを認めないという流れの永久ループ
続けられるかどうかも解らないのに何十万もの負担を強いる感覚は普通では無いと思われるけどな
バイオリン初心者にプロレベルのバイオリンを買わせるかって話で宗教とは関係ないはずなんだけど…
全然わかんないからとりあえず触ってみたい
→blender
わかんないけど数万なら出せるからモチベーション高めたい
→zbrushcoreやsteamで買えるmodo indie、背伸びしてmayaLT
こんな感じじゃない?
ユーザー数減ると色々困るという恐怖心からだよ
そんなの杞憂しなくとも消えるものは消える
とりあえずbrenderのこういう煽り勢が住み着いてる限りずっと同じ事繰り返すんだろうな
盛り上がってんなw
だからBlenderは操作ゴミすぎるから使うのは最低限にしてメタセコにしろって言うてんだよw
初心者にねぇ、Blenderみたいなもんを無料だからといって薦めるのは罪だよ。
Blender狂信者はそいういこというと今回みたいに発狂するけどさぁ。
BlenderもBlender狂信者もはじめて使う人のこと考えてねーなw
Blenderって初心者に使いやすいアプデをするって聞いたんだけどマジなの?
メタセコ買うか迷ってたんだけど
blenderはver2.8でインターフェイスはだいぶ変わる予定。
今まで各機能へのアクセスがごちゃごちゃしてたのが、
だいぶスッキリしてきている。
まだ正式版は出てないから、今からメタセコ買っても損にはならないと思うが、
2.8が出たら試してみる価値はあると思う。
別に煽るわけじゃないけどBlender勧めただけでいつまでも怒ってるのもどうかと思うよ、それも個人の意見なのに
無料であんだけのことができてチュートリアルも腐るほどあるんだから、まずBlender覚えながらお金は他のソフトや素材に使うって手は悪くないでしょ
別にZbrushCoreや3Dcoat買うなとは誰も言ってないし(というか個人的にはその2つとBlenderでいいと思う)
Modoとか勧めたいならBlender貶すんじゃなくてModoの良いとこ挙げてあとは判断してもらえばいいじゃん
後々業界も視野に入れたいって人が予算持ってるなら俺だってMayaLT推すわ
お金を払いたくないわけでもないんだけど
Blenderって使いにくさ(くせ?)が改善されたらみんな移るってくらい
最強なんでしょ?
とりあえず初心者らしくBlenderでいろいろ触っておくよ
7月中には2.8来てほしいな
>>194 いちよーそーゆーことになってるらしいね。
ほんとに使いやすくなるならさ、今回みたいなときに胸を張ってBlenderいいよって言えるんだけどな。
どーせ右クリックは変わんねーんだろw
ほんで右クリックのこというと設定で変えられる!って狂信者がまた発狂して、
そのつど設定変えたら他の操作とかぶってさらに使いにくくなるだろっていう言う流れ。
BlenderのControlキー+Zで戻る機能あるけど
途中から戻れなくなるのなんとかならないの?
少しは落ち着いたと思ったらまたblenderとmayaの争いか
blender自分で使おうとは思わないけどyoutubeなりでそれなりに使われてて実績があるぶんマシだよな。
mayaやら他のソフトで個人制作してるブログを検索してみ?ゴミしか出てこないから。
>>199 自分はついていけなかった宣言は恥ずかしいと思わんか?
Youtube なんかでBlender で高速モデリングとかアニメーションとか腐るほど出てくる訳でソフトの機能では無くてオペレーターがポンコツなだけという話にしかならない
乗れなかったバスを恨む気持ちは解るけどある程度で卒業せんとな〜
質問者さんに対して言えるのは
vrcアバターを作りたいってんならマジでblenderで必要十分ってこと
「vrc アバター」とかで検索すりゃ大体みんなblender使ってるのが分かると思う
つまりそれだけ仲間も多いしその分情報も得られるってこと
他にゴチャゴチャ書いてんのはこのスレ特有の宗教戦争だからまぁ気にしなくていい
>>198 今のところ、2.8のベータ版が8月10日の予定(SIGGRAPHのショーケースに間に合わせる)。
当然、正式版はその後。
>>200 User Prefernce(ユーザー設定)のEditing(編集)のGlobal Undo(元に戻す)のSteps
(ステップ数)を増やせばいいだけ。(デフォルトは32回)
MMDもBlender使うと最後までMMD必要ないという致命的な…
仮にBlenderの操作性が悪かったとして大体のことができて利用者が多くて初心者向けの情報も多くてコミュニティも活発なソフトを一つ学ぶのと
そうでないソフトを複数を組み合わせて各ソフトの操作を覚えることを比較してどちらが初心者向けかなんて論じるまでもない話だろうに面白い意見もあるもんだ
特にVRChat目的なら明らかにBlenderの利用者が多いしBlenderで初めた3D初心者で自作モデル作ってる人もたくさんいるのに
操作性なんて些細なことを理由に他のソフトを推すのは完全な妄言でしょ
Metasequoia4でMMDのボーンとかググってみて目眩
ぶれんださんの操作性がどうかとか消し飛ぶ
そもそも無料なんだからやる気がありゃ、操作性がどうのと言ってる奴がいてもやるだろ?
性能について使い物にならないって言う意見じゃないんだからやる気がありゃやるよ。
自分でちょっと試してみる程度のやる気もない奴は、ここで全員がマンセーしてみても
どうせ続かねーって
続けられる自信あるならクソ高くてもmaya使うべきなのかそれでもblenderで十分なのか
blenderの操作性が悪いって具体的にどんなとこ?
>>212 さすがにプロ志望とまで言ってない初心者にmayaは勧められない
就職したい学生なら一択だが
何度も言われてるんだけどこの世にmayaとblenderしか無いわけじゃないからね
何処かの下請けデータ納品でもないならMODO 、C4Dでもかまわんよ、自分もこれらで稼いで生活してるしプロも人それぞれだからな
出来ればMaya じゃなきゃ駄目っていうオペレーターや下請け的な立場のプロは目指さない方が収入や自由時間の面で賢い選択だと思うけど
例のアレ勢の子供の煽り合いみたいな流れじゃなくてちょっと前みたいな落ち着いた流れにしたいね
3DCGソフトは学習コストが高いので、機能やお値段よりも、
10年後もちゃんと生き残ってそうなソフトを使いたい
>>223 いや、そんな後ろ向きでどうする
つねに、なんか新しいものは、出ないのか
出たら速攻乗り換えてやるくらいでないと
いや
「自分の使ってるソフトを生き残らせる要因になるようなコンテンツを自分が作る!」
の方がいい
ひとつの3Dソフトにこだわって使うほうがリスキーだよ。
学習コストって言っても操作全般は長くても一ヶ月あれば慣れるでしょ。
3Dのノウハウ自体はソフトが変わっても応用効く事のほうが多いし。
zbrushやhoudiniはちょっと独自性強すぎるけどな。
Blenderって動画見て学ぼうと思ってもMAC使ってる人ばっかりなんだよねー
だから動画の初めに初期設定はこうしたほうがいい!みたいなのあるけどWindowsでも一緒なのかわからんのよ
みんなもMACつかってるの?
基本的に一本極めれば後はコマンド名や構造が少し違うだけで同じだから移行には困らんと思うがな
永久に使い続けたいみたいな変化を好まないタイプはこの業界には向いてない人だと思うけど
ずっと触ってりゃなれるもんだしな
ブレンダ一本からZBも触りだしたらはじめは混乱した
いまでは両方触れてるし、なんとかなるもんさね
MayaとBlenderを徹底比較するのも面白そう
両方とも深く理解している人は少ないと思うから
MayaはこんなことできるけどBlenderはできるの?みたいな比較を
煽り抜きでできれば建設的
ま、どんなソフトでもソフト独自のルールがあって、
そのルールに沿った操作性で最適に作られているから、
ソフト独自のルールを守れない人はどんなソフトを使っても文句言ってるだろうね。
偶に、Aのソフトの操作をBのソフトでやるにはどうしたら良いか?
というような質問を見ることがあるけど、
この質問してる時点で、この人はBのソフトに慣れようとしていないことがわかる。
つまり、最初からAソフト前提でBソフトを使おうとしている。これは大きな間違い。
Bソフトを使うときはBソフトに頭を切り替える。
これが出来ない人はソフト習得なんて無理。
Blenderって2.8で操作体系が変わるんだね。
2.5の時にも変わるって言ってなかったっけ?
>>223 その観点からもMaya vs Blenderは議論に値するね。
商業ではデファクトスタンダードの座にいるMayaはそう簡単になくならないだろうし
世界中に開発者やユーザーがいるBlenderコミュニティもそう簡単には消えそうにない
>>233 一部的には正しいけど、それはただの極論。
それって 「自分の学習力が今後もずっと先まで当たり前に続いていくと、無邪気に信じてられるから言える」 系の信念だし。
「馬鹿売れしてる時しか通用しない経営法」に近い、極論。
なんでもそうだけど黒か白かっていう思考の人は考え方が袋小路に行きやすいよ
その考え方だと、自分の学習能力が落ちてきて、ソフトに合わせるのが難しくなってきた時に
それが認められなくてソフトのせいや時代のせいにするようになってくる。
>>228 AutoDeskにとっては一番の部門ではないからむしろ一択にはならんという話もね
SoftimageがMSが持ってた時代もあったが流転の末消滅だからさぁ
>>237 Autodeskはでかい会社だから
でかいビジネスにならないものはすぐ捨てる
XSIがいくら良くても、MAYAMAXと同等かそれ以上の稼ぎがなければ駄目
MAYAもサブクス強制がうまくいかなきゃ捨てるだろ
MAXはメインのCAD関連製品だから残すだろうけど、エンタメ用途は怪しいね
MAYA手放すならAPPLEに売却して欲しい
来年発売のMACPROのために、プロ用アプリは売りになる
APPLEならMAYAを3万円で売ってくれるよw
>>236 極論とか意味が解らん
色々なソフトを習得する最短ルートがそのソフトの作法に習う事だと思うけど
Blender をMaya 的に使おうと学習能力が落ちてきたオッサンが無駄に四苦八苦する方が正しいとかどうかしてる
>>239 あーそれ俺だw
無駄に四苦八苦してる
MAYA脳が凝り固まって もうどうにもならんのよねー
>>236 年齢とか関係なくて、
Aのソフトに慣れたいならAのルールに従いなさい。ってだけのことです。
極々当たり前のことを言ってるだけなので、
経論とか白黒とか、トンチンカンなこと言わないで下さいw
>>229 マシンの性能もさることながコスパでもMacはゴミ
プラグインとかもあるからMacへの切り替えは無いと思うよ
インターフェースを一新し作業効率を上げました。 という
地雷バージョンアップ
>>239 >>241 それが100%正論なら、BlenderにMayaやMAXプリセットが用意されてるわけ無いだろw
ZBだってなんだかんだ言ってデファクトによってきてるし、だんだん統一化されてきてる理由をちょっとは考えろって。
そりゃ覚えられるならそれでいいんだよ。自分が覚えられない状態を想定してない。
ちなみに俺は5個以上のツールを使ってるけどカメラナビくらいは統一してるね。
233みたいな極論は、「学習リソースがふんだんにある状態しか想定してない」からでる極論。
「お金がいっぱいあるなら、買収して宣伝して技術者を雇えばいい」っていう
「金がある打ちで無いと通用しない経営術と同じ」ってのはそういうこと。
ここまで言って極論でる事すら理解出来ないならそれこそ理解力が無い低脳としか言い様がない。
>>245 君が極論言ってると思うんだけどw
プリセットがあってもね、それはあくまで基本操作系の一部ですよ。
ソフト全機能の操作を他社ソフトに合わせることなんてことは
アーキテクチャやワークフローが全く違うソフトなんだから不可能です。
例えこの先何十年待ってもどうしようもないことですw
つまり、全体機能の9割以上の操作性は全てそのソフト独自
の操作に従わなければいけない訳ですよ。
君が好きな極論で言えば、
プリセットも言わばAソフトが決めたルールの一つです。
つまり、Aソフトに慣れるならAのルールに従う。
ってことの範疇に入ってる訳ですよw
Blenderがyoutubeとモメたからまた新たな展開があるんじゃないかと期待
これはガンダムRX-78プロトタイプ01(ファン製ムービー)の非営利プロジェクトです。
@YouTube これはサイドストーリーです。
イタリア語、英語字幕。
このビデオを見ていただきありがとうございます。
Antonio Valloraniによる映画
アントニオ・バロラニによる物語
脚本:ファビオ・ルッソ
Fabio Russoによる英語字幕
ダビングディレクターDarksoul2403
アダム天国の声Darksoul2403
Melkor93によるGeno Fabbriniの声
AleMによるGihren Zabiの声
Laura alexによるメガホンの声
レイアウト、モデリング、テクスチャリング、リギング/セットアップ、照明、レンダリング、Antonio Vallorani
合成、モーショングラフィック、カラーコレクション、Antonio Valloraniによる最終出力。
業界標準でこのショートカットキーはこの機能って作れば争いは無くなるない?
ISOみたいにすれば使い手も売りてもハッピハッピーや!
ZBさえ対応してくれりゃ
視点操作に関しては全部Mayaタイプで統一出来るんだけど
あの会社はそういうの絶対しなさそう
ZSwitcherは何か微妙だし
>>248 なんだこれ
広告載せないと垢バンとかありうるんだな
>>250 ユーザー囲い込みのためか頑なに規格の統一をしてくれないのは資本主義の悪いとこだよなぁ
リグやらパーティクルやらも簡単に受けたわせるようにしてくれりゃ資産の移動が楽だしさぁ
テンプレにxismoが入ってないのが納得いかない
次スレからメタセコの下あたりに入れてください
【xismo】
特徴:Metasequoia用のプラグインKeynoteの作者mqdl氏の作成したモデリングソフト
強み:作者がモデラーな為モデラーにとって使いやすい設計、ペンツール、ヘアモディファイアなどキャラモデリングに向いている
弱み:最後発のソフトなので機能が少ない
動向:個人で作成しているソフトなので開発の進行は作者の気分次第
こんな感じでよろしく
>>256 大抵のメジャーソフトは実際のトップモデラーのフィードバックを取り入れてると思うよ
あとお最後発だから機能が少ないってことにはならないはず、開発力もしくは技術資源の問題かと
というわけでその文からはいまいち特徴が見えない
唯一「ペンツール」ってなんだろうってとこ
にちゃんのテンプレは公文書かなんかなのかよw
てきとーでいいだろてきとーでw
真面目に議論したがらないの日本人の悪いとこだよ
海外のフォーラムとは少しは見習ってもいい
ににににににちゃんで真面目に議論wwwwww
久々に笑ったはw
どうみても、特にこのスレはクソ野郎がクソ投げ合うクソ溜めだろうがw
カイガイガーなんておたくいうならどうぞ海外のフォーラムで真面目に議論してきたらええんちゃうの?
>>261 >ににににににちゃんで真面目に議論wwwwww
そこはかとなく時代を感じる物言いだな
>>259の
てきとーでいいだろてきとーで
ってのもなかなかの80年代臭だな
JRMF0Nv70は若くても40代後半ってとこか
情けない
へぇw
80年代のニオイが分かるてぇとぉ、オタクも80年代経験してきてるわけだ。
ゲロゲロ〜w
じゃあ俺より年上かぁ???
そんでそんなやつがにちゃんで真面目に議論しようってぇんだもな。
悲しくって涙がちょちょぎれるやぁ。
なンでぇ、もう終いかい?
真面目に議論したいから煽って来たんだよねw?
でもそれって真面目に議論する態度なのかな?
自ら矛盾してることばっかするようなカスバカクソの集いがこのスレだよw
そんな連中が集まって議論とかヘソで茶を沸かすンじゃねえか?
>>245 何かわざとかと思うくらい内容がずれてる
そしてフルカスタム理論を提唱し5個もソフトを使っていながら実際はカメラナビをカスタムどや!とか…変だわな
>>249 え?これ一人で作ってるんですか?操縦席内にこだわってる感じあるけど
すごいクオリティじゃないですか
>>255 使いづらい上にとりたてて特徴もない
入れる必要無いだろ
>>269 xismoはメタセコより使いやすいし
既にメタセコに迫る性能を持ってる
何より無料なので
Blenderに挫折した3DCG初心者の受け皿に十分なりえる
xismoでモデリングしてobjでエクスポートして
Blenderでレンダリングていうのが初心者にお勧めのワークフロー
Blenderに挫折するパターンはモデリングが難しいことなので
簡単操作のxismoでモデリングすれば3D初心者も挫折しにくい
はぁ?意味不明
無駄に金かかるMayaLT勧めるより
よっぽどまともだろ
youtubeに作者による詳細な解説動画がうpされてる
xismo mqdlで検索すれば出てくる
とりあえずソフト名でググって最初に出てきた
xismoでキャラクタモデリング100秒まとめ
ていう動画見たけどひたすら頂点移動してるだけの動画だった
2分くらいあったから飛ばし飛ばし15秒位見ただけだけど
> エクスポートして
> Blenderでレンダリング
なんでBlenderにたかってるんだ?
>>281 ソフトを比較するスレにそのレス意味あるのか
このスレはMayaとBlenderの比較ばっかりやってて
バカみたい
xismoでモデリングしてBlenderでレンダリングするのが
一番金かからなくて簡単
わざわざ操作を覚えるのが難しいBlenderでのモデリングを勧めたり
高額なMayaを勧めたり
初心者に3DCGを挫折させようとしてるとしか思えない
>>276 他人の時間を消耗させて創作意欲を削ぐことに楽しみを感じるサイコパスだろ。
ちなみにこの荒らしは俺が育てた
またブレンダー狂信者がBlender以外認めないって騒いでんのかよw
こいつらいる限りもうどーにもなんねーなこのスレw
いいアイデアある
ブレンダーはフリーなんだからxismoのなかにブレンダーのレンダー部分を取り込んじゃえばいいよ
またマヤ狂信者がMaya以外認めないって騒いでんのかよw
こいつらいる限りもうどーにもなんねーなこのスレw
>>287 基本的に自分押しソフトが誰にもあるんでその根本を否定したら比較スレの意味はほぼなくなるけどな
あとBlender 信者を否定するとBlender アンチのあなた自信も存在出来なくなるよ
mayaなんてプロが仕事で使ってやっと元が取れるわけで
そんな奴らが他のソフトを批判できるくらい使いこんでるとは到底考えられない
操作性云々なんてただ普段やってる手癖と違うってだけの話
でもその中から出てくるmayaの悪口は信ぴょう性はある
仕事の話なのか、趣味の話なのか
先に自分の立ち位置示してくれよ
じゃないと会話にならん
>>292 頼むから信憑性は疑ってくれ。
あまり関わりたくないから指摘していないだけだが、
ここは、とんでも話が多いと感じる。
Xismoが話題だから入れてみたけどこれ結構いいな。
初めてでもすんなり使えてわかりやすいわ。
機能もBlenderと比べて強力だし。
無料でやるならモデリングはXismoでやって操作しづらいBlenderではレンダリングって感じがいいかもね。
BlenderとXismoの比較ではモデリング専門ツールと銘打ってるだけあってモデリングはXismo圧勝でした。
純粋に使ってみて比較した結果の感想なんだがw
Blender狂信者には煽りに見えるらしいw
なんでもBlenderが一番じゃないと煽りになるんだw???
自分でできない機能を分担してもらうってのなら判る
使えないと貶してる相手に肝心な部分を頼ろうとするのは醜い 恥が無いのかな
ただのツールに何言ってんだこいつ?
適材適所で使い分けるのが当たり前だろバカか?
あんまり関わりたくないが、長いことこのスレは仕事ならmaya、趣味ならblenderがテンプレみたいになってたはずなんだが
数スレ前ほどからちょっと口の悪い攻撃的な子がblender持ち上げてmayaをくさすようなレスをよくするようになって
それに釣られる形で煽りが双方から出るようになった気がする
ぶっちゃけblenderの興味深い面もまともに語りづらくなってきてるんで迷惑なんだがしばらくはしょうがないのかねぇ
それか仕事人のスレと趣味人のスレ分けるとか
>>296 xismoって、
UV展開は楽ちん?
ポリゴンオンリー?
オプソなレンダラーは色々あるんだからレンダリングはブレンダーに頼らないでもどうにかならない?
使われてるソフトなら荒らしが居つく可能性もあるが
荒らしすら居ない過疎は…
xismoのUVはやりやすい方だと思う
ボーンやウェイトの機能も付いてるけど
objへのエクスポートだと確かボーンやウェイトの情報は乗らないから
ボーンとウェイトはBlenderでやることになる
xismoにはレンダラーは付いてないし
無料のレンダラーはBlenderのCycles Renderが
性能的にも一番だと思う
無料で3Dやるなら
xismoとBlenderの併用がお勧め
過去においてもこのスレの7割くらいは罵り合いだけだったと思うけどな
俺の考える最強ソフトを言い合うスレだからそうなるのは当たり前だけど
>>308 しばらく平和だったところに例のアレが暴れ始めたから正直悪目立ち感は半端ない
>>307 開発者がいずれFBXで書き出し出来るようにすると、ツイートしてたよ。
レンダラはやらないつもりらしい。
MMDがあればいいでしょと。
MMDへの書き出し機能も付いてるそうだし。MMDは興味ないので未確認だけど。
RenderManよりCyclesが性能上なのか?
RenderManが無料なのは非商用だけだし
使ったことないから知らない
レンダマン別に使いやすい訳でもないしスピードも早いかと言われるとそうでもない。そもそもPIXAR最近レンダマン使ってないし。
研究開発の一貫で開放してるようなもんだからCyclesが使えるプラットフォームならCyclesの方がええで
自分が使い慣れたツールを中心にワークフローを組むのは当たり前の話だけど、
使ってるソフトをくさす理由がわからないな。
あと、基本のモデリングは他でやるにしても、blenderのモデリングを少し覚えておけば、
カメラや照明を設定して、実際のレンダリング結果を見ながら調整できるのに。
レンダ結果見て、別のツールに戻って調整してエクスポートしてblenderにインポートして
またレンダ、を繰り返すのは、効率悪そう。
BlenderはレンダラからUIからコロコロ変わるのがなあ。
Linuxを使うのと同じような不毛さがある。
10年近くレンダラもUIもおんなじやで…(小改良はあるけど)
無料でも内部がフリーになってないソフトは信用できない
信用できないというか、今出てるバージョンが最終バージョンになる覚悟は常に必要だとは思う。
規模が小さいメーカーだと、プロプライエタリなソフトでも同じだけど。(SAIとかGroBotoとか)
ソフトウェアに関してはずっと使い続けられるものなんてないと考えて使ってる。
昔XSIに惚れ込んで使い倒そうと思ってたのにあっさり逝ってしまったトラウマ。
3Dソフトに関しては時代に合った技術使ってナンボだからねえ
2Dなんかは動けばOKなこともある
>>319 XSI使いにくくて嫌だったから
逝ってくれて嬉しい
あれがMayaのポジションにいたら発狂して
この仕事辞めて、楽に稼いでハワイで悠々自適に暮らしてるわ
最初に見たCGソフト以外は受け付けないアルアルですね
いちいち対立煽りしないと死ぬ病気にでもかかってるんだろうか。
3Dモデリングの勉強中なんだけど
3Dデッサンソフトを探してる
3Dデッサンで表示されている人形の身体パーツを分解できるようなソフトないかな?
例えば腕が切断されたとして腕を回して切断部が角度によってどのように見えるのかを確認したいんだ
>>326 自分の腕切ってみれば?
後は近くに最近死んだ人がいたら
死体譲り受けて、好きに解剖してみなよ
本当にやる気あるなら、それ位やらないと駄目だよ
世の中そんなに甘くない
死体損壊の教唆とか普通に懲役3年以下の刑事罰になりうる書き込みなんだけど
頭悪そうな文章だし何も考えずに書き込んでるんだろうな
>>326 スプラッター映画を参考にするのがええんやないかな
>>326 ポリゴンモデルなら切断面は、ただのポリゴン面にしかならないよ。ブーリアンメニューとか使うとポリゴン面を貼ってくれる。こう言うこと?
見たところかなり初心者の様子だから
ブった切った断面の形状が見たいのか筋肉や骨を見たいのか分からんね
後者ならリグ付きのアナトミーモデルが必要で、手間も金もグッと跳ね上がるよ
前者ならとりあえず無料のDaz3Dで満足するかもしれない
最初からデッサン人形が入ってて、ポーズ付けつつ腕だけ非表示にしたりできるよ
芸術のために
どうしても見たいなら
自分の腕を切ればいいだろ
自分の腕を切ったらCG作れない!っていうなら
合法で死体を手に入れて切ってみるか
外科医になって、切るしかない
裏の世界のことは知らないからわからんけど
どうしても見たいならやるしかないんじゃない?
まあ、そこまでやっても
へっぽこCGだったりするんだけどね
往々にして
医療用ならモバイルのアプリでその手のものあるよ、
>>330よりできることも
少ないので安い、その手のはあまり自由にポージングはできない
アプリでもデッサン用にポージングさせるものもあるポージングもできて
任意の箇所をスライスできるというの知らない
ポージング用のモデルでスライスできても正直断面がどれくらい正確に
筋肉の変形を反映してるものかもわからないし
自分も断面形状とか気になって手だけを模りしてシリコンでつくって
切りきざんてどういう形状なのか調べたことはあるわ
>>333 何をそんなにカリカリしているのかわからない
講義で本物をバラしてるビデオは見せてもらったことあるけど筋をギリギリ切る音がキツかったし本で十分だな…と思った
なんでこのスレ病んだ人しかいないの
ディスり合ってばかりいるからだよ。もっと互いを尊重しあえ
Best 3D software tools:
13. You
12. Can't
11. Rank
10. Them
9. Because
8. They
7. Are
6. Unique
5. And
4. Have
3. Different
2. Styles
1. Blender
荒らしたIDのままで言ってくれると
分かりやすくて実に助かる
Cinema4DからMAX移行したけど、高機能で快適すぎる
最初は地獄だったけど
編集機能を強化したアニメ調 MakeHuman って感じなのかなぁ
>>340 C4DはMoGraph以外ほぼほぼ無機能だからな
雰囲気ソフト
3Dペイント重視型?
もともとテクスチャは2次元絵の領域だったし
服や装飾はどうなってんだろ
Twitterでスクショ見た感じ髪以外はテクスチャペイントだけっぽいね。でも房で髪の毛直感的に作れるのは凄いな。収益はどうやって取るんだろ?
Blenderで頂点と頂点を結んで辺を増やすときFで作る辺とJで作る辺は違うものになるのかな?
ナイフカットするときFで作った辺にはなぜか反応しないんだよね辺と認識しないというかなんかスルーしやがる
>>351 そーいうのはBlenderスレで書こう
↓これも期待していたけど、今日のpixivからの爆誕で霞んでしまった…。
https://twitter.com/xuarx/status/1007564815894659073 キャラモデル作成ソフト
3Dキャラメーカー
告知です!3Dキャラモデルを誰でも簡単に生成できるソフトを開発します。
パーツの差し替え、色の調整、微妙なバランス調整も、すべて直感的に行えるようにします。
出力されたものは完全にライセンスフリーです。
#VRChat
本ソフト開発のための資金を、クラウドファンディングで募りたいと考えています。
現在Kickstarterでのプロジェクト公開へ向けて鋭意準備中です。
もし興味がある方、支援してもよいとお考えの方は、ぜひ続報をお待ち下さい。
VRoid、開発者のツイートを見る限り、初期バージョンでは
萌えキャラ版MakeHuman+髪作成+ペイント
の機能しかないようだ(ボーン関係はわからん)
これで、
> VRoid Studioでキャラクターを1人作成すれば、そのキャラクターをVRMに対応したさまざまなVR/ARプラットフォーム上でアバターとして利用することができます。
とニュースリリースに書くのは期待を煽り過ぎw
反動が怖いぞ
この先VRroidのクローンキャラが増えるんだろうなぁ。今のCM3Dの現状もあんまり好きではないのだが…どこまで独自性を出せるか気になるね。
>>357 アバターとして使えるということは、ある程度表情出せると思うんだが、
フェイスリグどうなってるんだろう。
ゲームのキャラメイクみたいなシステムに、ペイント機能と、髪の毛
作る機能が付いた感じかな?
VRroidのカスタムをどこまで許してくれるか…だな
Xismoの開発主が、さっそくやってくれました(笑)。
https://twitter.com/mqdl/status/1012673796916965376
xismo2のVRoidっぽい(?)動作のテスト。
(今公開しているバージョンでは出来ません)
>>363 よかったじゃん
なにがいいとか言わずにただいいいい言ってたらなんだか判らんけど
髪ツールはウリだったんでしょ
xismo とか MMD ってなんでクローズドなんだろ
xismo、オープンだったら使いたいんだけどなあ
オプソでユーザーにメリットある?
コード書き換えてカスタマイズするのけ?
クローズで個人開発だとその人が更新やめたら終わりっていうリスクがあるんじゃないの
SAIとかそれでしばらく止まってたでしょ
>>365 MMDってソース公開してなかったっけ?
後継ソフトとかも出来てただろ
VRM対応って事はプリセットのブレンドシェイプとか揺れモノ用のボーンも予め入ってるのかね>VRoid
杞憂ならいいけど、何となくこの絵を思い出した。
建物制作に特化したオススメのソフトを教えて下さい。
可能ならフリーでお願いします。
着色も、しません。
ほんわかファンタジー系の建物を作りたいと思ってます。
最終的にそれらを纏めらて街にしたいなぁー。とか夢を見てます。
ほんわかファンタジー風というのが、たとえば
https://www.artstation.com/artwork/1OOAo こういうのや
https://www.artstation.com/artwork/rdBPJ こういうのということなら、ほぼすべての3DCGツールで作れると思うけど、そういうものに
特化したツールはないと思う。
Pencil+ 4 for Maya ?オープンベータテストきたね
>>375 1番目のリンクはイメージと違う。が、
2番めのリンクはイメージと合う。
つまり、
3Dソフト は何でもええん?
>>376 レンダラーは何使うんだろ
Mayaソフトウェア?
>>378 mental rayとArnold対応だとさ
PLDにも対応してるみたいだし
あとUE出たら完璧だな。
その後は無意味に横に広げず
品質向上に努めて貰いたい
>>377 ツールはなんでもいいけど、お金かけたくないなら、blender一択になる。
効率=こなせる試行錯誤の量=上達速度には関わってくるけどね
でも金かけたくないんならBlenderで決まり
>>379 おおお!Arnoldにも対応か。
Mayaソフトウェアだけだと思ってたから意外だ。
今さらのメンタレに対応してるのも地味に凄い。
消えゆくテクノロジーによく投資する気になったものだ。
関係ないけど日の丸もメンタレに対応できてたらいろいろ違ってたのにな。
3DsMax版pencilはスキャンラインだけなのに・・・今時スキャンラインって・・・
VRayサポートすら切っちゃったしな (今でも一応は動くけど対応してない機能が多い)
やはりMayaには力を入れてると言うことか
Arnoldはそのうち対応すんじゃねぇの、どれだけ使う人いるのか知らんけど
メンタレのXSIのトゥーンも自分で入れりゃmaxでも使えたんだよなぁ
直感的に扱える。メタセコイア4と迷いましたが、
20>=40%程度の完成度で全体が掴めれば良いと言う判断の元
無料のBlenderにしました。
追記
皆さん。ありがとうございました。
どうも、です。
maxもmayaも開発終了しそうなんだよな(販売は引き続き毎年値上げしながら行われる)
>>394 そもそもLWは統合ソフトじゃないんだから比較対象にならなくね?
てかそれでもBlenderに負けるとか無いわ。
>>394 そうね
Mayaは遅いよね、起動
一見操作できそうなんだけど
いついつまでも、何か下の方でやってる
昔は速かったのにね
>>379 >mental rayとArnold対応
これどこ情報?
いろんな人が
「Mayaソフトウェアしか使えなくてスムーズメッシュプレビューが効かない」
って阿鼻叫喚状態なのだけど。
まあスムーズメッシュプレビューじゃなくて
サブディビジョンプロキシを使う手もあるね。重いけど。
>>398 >>399 うん、ごめん。
勘違いだった。
よく分かっててないんだけど、
上の方はArnoldとかのレンダリングにpencil+の線を載せたいって言ってるの?
maxのpencil+だと、スキャンラインをオミットしてpencilトゥーンとpencil線を要素別に吐かせてるけどなぁ
それでスキャンラインより相談早いんだから怖いよね…
FinalToonとかの苦労は何やったんや…
>>396 >>そもそもLWは統合ソフトじゃないんだから比較対象にならなくね?
たぶん動画投稿主が、たまたまLWも持っていて、ついでだからとオマケでLWも入れたんじゃないかとエスパーしてみた!
>>397 >>いついつまでも、何か下の方でやってる
そうそうw
いつもなんで動かないんだ? と、マウスぐりぐりしていたら下のほうでまだ読み込みしていたという…w
>>昔は速かったのにね
ウチのPCにはまだMaya2008を残してあるけど、たまに懐かしくて起動させてみると速いの何のってw
追加の新機能でどんどん重くなっていくのは総合ソフトの宿命ですかね…。
>>389 統合ソフトだと一番ヤバそうなのはStrataだな。
このまま64bit未対応だと、来年辺りに死ぬはず (macOS Mojave+1で32bit未対応になるため)。
次にヤバそうなのはCheetah3Dかな。
AppleがOpenGLを非推奨にするとかトチ狂った事言ってて、Mac比率の高いソフトは全体的に怪しげ。
中国のCGアニメ映画「Next Gen」。
@YouTube Blender Artistへの投稿によると、作業の大半をblenderで行ったらしい。テクスチャリングには
SubstancePainterやPhotoshopも使っているが、レンダリングは100%Cycles。
HoudiniやFumeFXを使って作ったパートも、VBDやAlembicを通してCyclesでレンダリング。
8月公開だから、世界初のblenderで作られた商業フルCGアニメ映画になるのかな。
以前フランスかどっかでやってたような気もするが発表以後の続報は聞かんな
>>406 商業なん?なんか見たようなイメージのツギハギな感じだなあ
Blender の普及は海外からだろうな、日本は変化を嫌う国民性だから
ここでも二言目には実績が〜みたいな過去を向いた話ばかり出てくるし
実績がって話はあんまり聞かないような?
それよりはデータやり取りとかの互換フローの話が多い
変化を嫌うってのはそうだろうけど
>>409 このスレのことなら、君がそういう煽りばっかやってるから窘められてるだけって印象だが…
Cyclesを選択した理由とか聞きたいけどインタビューとかどっかにないのかな
>>409 Blender信者ってそればっかりだな
売り込める要素がないとはいえ幼稚すぎる
古事記はスレを荒らしてないで空き缶でも拾ってこい
>414
何故Cyclesなのかは不明だけど(おそらく資金節約の為)、
以下のようなコメントがありました。
「HoudiniとFume FXを使用して、VDBとAlembicのデータを生成し、
Cyclesでインポートしてレンダリングしました。
Stefanはボリュームレンダリングの効率を上げ、Intel EmbreeコアをCyclesに追加し、
NextGenのユーザー向けにCyclesレンダラーを一般的に改良しました。
レンダリング時間はフィルム全体で使用されている完全な3Dブラーとカメラ内のDOFであっても、
非常に合理的で扱いやすいものでした。私たち(映画製作スタッフ)はCryptomattesのサポート
(カメラのすべてをレンダリングするので、Cryptomattesは合成時の神話です)、
アニメーション機能の改善など、Blenderに多くの機能を追加しました。
私たちはBlender Instituteと協力して、できる限りコミュニティの変更がBlenderに
反映されるように努力していきます。今後の映画制作の改善の為にも他の人たちが
私たちが行った作業から恩恵を受けることを歓迎します。」
>>414 作ってるtangent animationてとこは元々blender使ってるとこらしい。
映画の内容には触れられないがblenderの話はblenderartistで少ししてるね。
公開したらもっと色々質問に答えてくれるかも。
煽られると感じる人は自分の中にそういう排他的なマインドがあるからだろう
Blender の普及に関する話はここで何故かNGなんだよな
興味ないならさらっと流せば良いだけ
これはワロタw
https://twitter.com/masu_cganime/status/1014528322104000513 3DCGソフトの保存時間の比較動画を作ってみた。
2000000ポリゴンの円柱並べたシーンで計測。
……
…………
……………マ、MAXぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅ!!!!
MAXはオブジェクト指向でデータを持っている上位クラスも呼び出しているから遅いんだろうな。
>>424 なんでだろ自宅のMayaで試したら2秒で保存できたんだけど
ついでに10倍の20000000ポリゴンだと22秒だった
>>426 1本の円柱が200万ポリってことじゃないかな?
それを何本並べてるのかがわからないけど。
ま、物理環境と常駐ソフトの有無やシーン構成の詳細、
使用ソフトのVer等を隠してる比較検証動画ってのは
全面的に信用しない方がいいよ。
MAXONの創業者にして経営トップだった3人が退陣して、アドビでプロフェッショナル・
オーディオ&ビデオの技術部長やってった人がCEOになるってさ。
https://www.maxon.net/en/news/maxon-news/article/maxon-brings-new-ceo-on-board/ AE付属のC4D liteの縁だろうけど、3DCGの技術者でもなければ、経営畑の人でもない
なんか不思議な人選。
トップが誰になったよりも、
Maxonの全株式(100%)をNemetschekが取得したってことの方が大きい。
事実上、Maxonは看板だけでNemetschekの一部門になったと言っても過言じゃない。
>>430 元の比率が70%で、残り30%は創業3人組が持ってて、全員が退職で手放したってことは
インセンティブとしての株保有で、ずっと看板だけだったのでは?
でないと、創業者3人全員が将来性がないと判断した、という悲しい話になる。
Adobe Cinema4D
いいやん
CCに入れば保守料もバージョンアップ費も不要
AEとの連携を第一に開発されるから、映像屋にとって悪いことは何もない
非常に嬉しいニュース
adobeの叔父貴のケツ持ちとか
欲しがってもそうそう手に入らん物凄いアドバンテージなんだから
もうちょっと気合入れてADの首狩るくらいの覚悟で機能充実してくれたらいいのにねえ
いや?
競合がある方が競争原理が働いて市場が活性化するからな
ユーザーにとって良い方に働くし
そもそもここの一部の例のアレみたいに
ツールに妙な帰属意識持ち出して煽ってるような
子供のほうが理解できん
俺は違うよ感出してるけど、実際は同じ感覚だからイラつくんだよ支持してるソフトが違うだけで
スルー出来ないってのは意識しまくってる証拠だからな
というか荒らしてる本人でしょそいつは
>>420でも似たようなこと言ってるけど
荒らしがよく言う自己正当化のテンプレそのものだし
ちょっと待って
ここって editor war みたいに殴り合うスレじゃないの
「〇〇にはこの機能がないから△△に比べて□□するのに時間かかりすぎてクソ!」←建設的な殴り方
「〇〇ユーザーはクソ!〇〇はプロでは通用しない!△△以外は必要ない!」←何の根拠も想定も見えないゴミ情報でスレ消費するだけの殴り方
後者ばっかりのやつを荒らしと呼ぶ
このスレが建設的だった事は一度も無い
自分にとって耳障りが良くない発言を荒らしと認定しているだけ
誰もがメインで使っているソフトが最高と思っている状態での書き込みが続いているのが現実では?
時代によって禁句がかわるが今はBlender の事でイライラするやつが多い傾向にある
口調を変えたところで、そうやって断ずる姿勢は建設的でないって書かれてるだろ
メインで使ってるソフトが最高と思ってる奴もいれば、メインで使わされているソフトに批判的な奴もいる
世の中いろいろ
わかりきったような口調でマウンティングして仕切ろうって姿勢が嫌われるだけ
こういう奴を相手にするだけ無駄って分かってるけどなw
何を変えてみたところで言ってる煽りの内容がもう清々しいまでに一貫しすぎてるしね…自分で気づいてないっぽいのがまた典型的だけど
建設的では無いスレに絡む暇があれば有意義な議論ってのを始めれば良いだけだろうに
気に食わない書き込みがある度に反応してるその態度がこのスレを荒す原因な訳だから
言動不一致過ぎるよ流石に…
往来でうんこ振り撒きながら
嫌なら見るな!嫌なら見るな!って叫んでる例の状態やね
公衆便所みたいなところだから、うんこもハエもいますわ
それより3DCGソフトの話を書いてくれよ
ハイポリからのリトポって何でやる?
BlenderのRitopoFlowが使えるって聞いて使ってみたけど全然良さがわからん
3DCoatとかRocket 3Fの方が断然便利そうな気がするんだけど評判いいソフトとかないかな
Nvilもリトポよさげじゃね?って話題になってたような
それはそうとRetopoFlowの3Dcoatとの比較は聞いてみたいな
ご存知の方がいれば教えて頂きたいんですが、
音声解析で自動でリップシンクあててくれる
ソフトやプラグインでおススメありませんか?
精度としてはfacerobotと同等かそれ以上が良いです。
motion builderだと音声解析の面で微妙でした。
やっぱり今時はリップシンクもキャプチャが主流なんですかね。
bienderはBsurfacesとリトポフローの併用おすすめ
Blender addon の Mira tools の作者 mifth によれば、リトポはBlenderが最強とのことです。
(Standard Blender Tools + Mira Tools + Retopo Tools)
また、同氏のモデリングツールに対する見解は
おすすめは Modo か Maya
キャラメイキングならzbrush と blender で十分
Houdini のプロシージャルモデリングは超クールだからジェネラリストを目指すなら試す価値あり
https://blenderartists.org/t/miratools/637385/737 Blender2.8の開発版試してみたけどいい感じ
見た目と操作はだいぶ洗練されたんじゃね?
見た目は片づいたけど操作はほぼ同じじゃない?
ショートカットがちょっとだけ変わったりしてるけど
>>451 音声解析&自動割当系のリップシンクツールは、FaceFXというのがかろうじて
生き残ってるぐらいっぽいね。
今はマーカーレスでフェイシャルキャプチャーできるから、プレスコでボイスを
録るなら同時にキャプチャーしとけばいいだけだしな。
キャプチャーはしなくてもビデオ撮りだけでもしておけば、タイミングも口の動きも
正確に合わせられるし。
unity 使えばリップシンクのアドオンはたくさんあるよ
>>454 オブジェクトの選択は、まだ右クリックなの?
それとも、やっと左クリックになってくれた?
> 左クリック
わざわざ使いにくくしてどうすんだよ
アクションフィギュアを作るなら、CADソフトの方が良い?
>>460 ライセンスのランクも無いフリーなのに別バージョンは無意味じゃねw
上級者や初級者用にUIのシンプル化モードを付ければいいかと
そんな一万円以下の動画編集ソフトみたいな仕様いらん
でもBlenderに限らずいらないカスタムパレットじゃなくてメニューを選択的に非表示にする機能は欲しいところだな
貴様のことだZbrush
>>467 ZBrushはUIを作り変えたい
頭の悪い人が設計してるツールを使ってると
アホが感染る
>>468 仕様書作って公開してみれば?
賛同者が多ければ影響はあると思うよ
blenderのUIにジンマシンが出るような人は、UI改良を目指すフォークのBforartistsを
試してみるといいかも。
http://www.bforartists.de/ 外部アドオンがそのままでは動かないのは残念だけど、2.79の機能は全部使えるらしい。
5月に1.00がリリースされたばかりなのに、ギャラリー見ると、既に商用プロジェクトに
使ってる人がいて驚く。
http://www.bforartists.de/content/project-oo-bpr-animation fusion 360って、無料だと最大1年間しか使えないんだっけ?
学生・教職員は3年だけど
VRoid、公式Twitterが見る限り何とも言えないなぁ。やっぱ入り口で終わりそうね。
>>473 ダメなんかね?
↓これ見てると、悪くないように見えるけど…。
https://twitter.com/vroid_pixiv/status/1016266958826717186 VRM対応の表情セットを開発中〜 #VRoid
ブレンドシェイプみたいな機能かな。
>>475 いやなんかツイートの雰囲気が。
開発者の引用RTばっかなのがね…。
表情セットってことはやっぱ髪だけ違うクローン多くなりそう。
http://fusion360.info/install/ >1年が経過した後は、また同じように登録だけしておけば今回と同様にそこから1年間の無償期間を始めることが可能なのです。
どうやるんだこれ?
また別のメールアドレスが必要になるのか?
5年ぶりにこのスレを見に来ましたが特段変化は何も起きなかったみたいですね、、
C4Dが流行るかと思ったけどごく一部のグラフィック界隈のみで落ち着いちゃったのが残念です、、
>>478 また5年後来て下さい
その時はAdobeのソフトになって世界一のソフトになってますから
楽天みたいになるよね…
中途半端にひっかき回して撤退
ただ業界の水準よりは安かった(3DReviwerの話)
AdobeDimensionてどうなんだろう
使ってる話聞いたことないけど
それ今手に入るのか?
そもそも3Dソフトというか、3dっぽい線画を描くためのソフトだぞ
最終結果はイラストレーター形式の3dっぽく見える線画だぞ
>>483 それじゃないと思う
だから名前ロンダリングはやめたほうが良いのに
今出てるのはdimensionじゃなくてdimensions
写真とCGを合成するソフトだけどobjしか読み込めない上にエラーばっかり出て使い物にならない
>>450 亀レスだけどBlender+RetopoFlowと3Dcoatのリトポなら現状は後者一択かなぁ
基本的なリトポロジー機能やオートリトポ等で差があるのもそうだけど
3D-Coat側で既にRetopoFlowと同系統の機能(QuadStrip/QuadPaint)も実装されてるから
nvilは使ったこと無いから判断つかんけど、動画見た感じでは良さそうに見えるね
Adobeは、Project Aeroが何考えてるのかわからん。
Apple ARkitを使ってるんだから、Mac専用でiOS端末用のアプリしか
開発できないわけでしょ?
↓トレンド的に興味深い比較。
https://twitter.com/MINO_8601/status/1019941413625057280 ちょっと気になってGoogleトレンドでBlender、Maya、3dsmax、ZBrushの検索傾向を調べてみた。
これはある程度そのソフトの趨勢やシェアを窺い知ることができるのだけどいろいろ面白いことがわかった。
(ソフト名の表記ゆれ等はあると思うがGoogle側がソフト名として認識している名称で比較)
一枚目が全世界で2枚目が日本だけ。
顕著に違うのはMaya(水色)の位置。
全世界だとBlender(赤)と3dsmax(黄色)が圧倒的でMayaは半分程度。
日本ではMayaがどうやらトップシェアのようで3dsmaxは過去五年間で見てもBlenderの半分程度。(ここでの現れるシェア傾向はプロアマ関係なく全体傾向)
3dsmaxは世界的に見ても日本て見てもじわじわとグラフが下がっている。日本ではかなり顕著な感じに見える。
反対にBlenderは2017年夏ころからMayaに匹敵するくらいに上がっている。これはどうもvtuberの認知・ブーム初期の時期と重なるようだ。
世界的にはAutodesk帝国のシェアが緩んできているのかもしれない。でも日本ではやはりMayaがかなり強い様子。Blenderが一気に認知度を上げシェアを獲得している様子なので2.8の投入でさらに加速するかもしれない。
ちなみにmodo、lightwaveはソフト名として認識されていたけど先の4ソフトに全くかなわない量だった。3D-coatはソフト名としての認識がされていなかった。
キーワードの検索量なのでだからなに?と言われたらそれまでだけどかなりの検索分量からの傾向なのである程度参考にはなると思う。世界的にはBlenderが、日本でもMayaに匹敵してBlenderのシェアが強まっているよう。
日本で3dsmaxはDCCツールではないZBrushより検索量が下になりつつある…。
ZBrushはずっと横ばいなのはライバルソフトの存在なのだと思う。個人的には3D-coatが非常に優秀だと思うしライバルだと思うけどグラフには現れてきていない…。
「使われてる」ではなく「調べられてる」数か
高い有料ソフトは新規伸びない且つずっと使ってるから調べるまでもない
無料ソフトは日々新規伸ばしてるから調べられまくってる
って感じか?
プロメテアンAIがどうのこうの
今のところMayaだけ?
Blenderの検索数がMayaを上回って、とだけきくと、まあそんなもんだろうと思うけど
世界統計のグラフを見ると、今現在ですら3DsMAXが
MayaやZBrushすら上回っているという時点でかなり違和感があるグラフ
Blenderも世界統計だと2013年からずっと平行なので、料理用のBlenderとかの検索値が
ずっと入っちゃってるんだと思う
そのグラフ上げてる本人も言ってるけど趣味でやってるアマチュアと仕事で使うプロをゾーニングしてない時点であんまり有意なグラフとは
MAX多いんだねぇ
日本は急速にMAYAに移行ムード出てるけど、逆になんなんだろうね
いやぁ、さすがに世界レベルで見てもMAXがZBよりアクティブ人口が多いとは到底思えない
動画数とかもMayaやZBrushのが圧倒的に多いし
Googleだと自動で検索ワードの内訳を予測して
カテゴリ分類して統計するんだけど(少しくらいの検索語違いを同じ物として判断したり)
それがなにか悪さしてるんだと思うな
>>490 >>「使われてる」ではなく「調べられてる」数か
そう。その視点(切り口)で、統計を出すのは面白い試みだと思った。
>>高い有料ソフトは新規伸びない且つずっと使ってるから調べるまでもない
>>無料ソフトは日々新規伸ばしてるから調べられまくってる
>>って感じか?
鋭い。そんな感じかな?
最初はZBrushが低いのが意外だったけど、マニュアル本が充実しているせいかな?
自分の行動ではZBrushを買うまでは他人の作品をネットで観てたけど、買ってからはあまり観なくなった。観るより作るほうに集中しちゃう(できちゃう)からか。
>>494 MAXが高いのは意外。その昔、Mayaが高くて手が出なかった頃、MAXに走った人たちが今も継続してるとか? 当てずっぽうだけど。
>>日本は急速にMAYAに移行ムード出てるけど、逆になんなんだろうね
Mayaは、ついにpencil+ 4 for mayaが出るのが大きいのでは? アニメ産業は移行して来そうだし。
劇場版マジンガーZがpencil+ 4 for mayaとタイアップで使用してプロモに貢献してたけど、おかげでロボットの絵の出来はすごく良かったし。
pencil+の優位性を奪われるMAXは先細りの予感が……。
>調べられてる
google trendとかで昔から一般的じゃん
>>496 maxは映画とかの大規模バジェットではなくVPやゲーム等比較的小規模バジェットで使われてきてて、
世の中総合的にはそういう案件のほうが多いってことかねえ
MAYAもmaxも趣味で使うような人間は少ないだろうから
この2つの比較に関してはある程度有為だとは思う
「max」で3dsmaxが計上されてるんじゃなきゃねw
それだとこんな差で収まらないからそれは無いか
>>498 >>maxは映画とかの大規模バジェットではなくVPやゲーム等比較的小規模バジェットで使われてきてて、
>>世の中総合的にはそういう案件のほうが多いってことかねえ
スキマ産業のほうが目立たないぶん、多いのかもしれないね。
>>MAYAもmaxも趣味で使うような人間は少ないだろうから
ゼロではないだろうけど、少ないでしょうな。
ただ海外では、8歳くらいの子がMayaを使ってる動画とかあって、それ観て「お、お父さんのを使ってるのかな?」と、あせったことはあるw
↓笑ったので転載。名言かも?
https://twitter.com/mettin_54/status/1019962897537961984 反感買うかも知れないけど出会ってきたツールユーザーの性質みたいなものがある
MAYAユーザーはプライドが手放せない
Maxユーザーはプラグインが手放せない
LWユーザーは昔が手放せない
shadeユーザーはテライユキが手放せない
Modoユーザーはモデリングが手放せない
そんな感じがする
異論は認める
Maxは本体もだけどプラグイン開発者のモチベ低下が著しいな
ARTSTATIONのアーティスト数(2018.7.20現在)
https://www.artstation.com/artists?q= Maya(51,940)
Blender(17,176)
3dsMAX(38,930)
MODO(3,378)
CINEMA 4D(7,153)
Houdini(2,129)
LightWave(555)
Shade(タグ無し)
Softimage(896)
以上、参考までに、統合型3Dソフトだとこんな感じ
これ国別でも検索できるので気になる人は試してみて
>>502 ソフトイマージュは開発終了してんのにな。スゲーわ
>>502 コンゴに1人だけblenderユーザーがいてわろた。
zbrushが低いのはモデリングの機能しかないから覚えるの簡単で1度覚えたらあとは検索する必要ないからね
3ds maxは任天堂の3dsとメタルマックスってゲームを検索してるのが入ってるんだろ
mayaには世界滅亡が気になってしかたがない人らの検索も含まれてるに違いない
>>494 専門学校がここ10年せっせとソルジャー育成してるからだろう
max触ったことある子はもう来なくなったわ
>>506 それがアリだともっと差が離れるからそれは無い
maxって単語自体に引っ掛けるようなら天文学的な数字になりそうだし
>>507 この星ももう古いからな
人類がインフレ起こしすぎ
maya文明もそうだし、
mayaって名前(ハンドルネーム)の人も少なくないね。
twitterではmayaって検索しても、関係の無いギャルばかり引っかかるw
だからまぁmayaにしろmaxにしろ他意の単語拾ってたら
固有名詞であるZBやblenderと同じグラフに入れられないくらい差が開くはずなんで
そのへんはどうにかして弾いてるんだと思うよ
>>513 MODO有利おじさん、どうするのこれwww
結論出ちゃったよwww
>>502 3dcoatももうちょっと増えないかな
それ一本でリグとウェイト以外はほぼ終わるからこそハブとして優秀だし
3dsmaxもmayaも値段の割に人いるのはプロ兼業多いからかね
プロ兼業っていうか
趣味でmax・maya使うような人がまずいないんじゃないか
プロを目指す学生は当然だが、mayaはLTあるから趣味で使う人もいるだろう。
趣味勢が、レンダリングできないLTを使うかな?
ゲームエンジンと連携するような根性のある趣味勢がそれほど多いとも思えないし。
MayaLTとUe4って趣味でのコスパ最高だけどとっつきにくさも最高だよね
レンダリングに関していえばよその方はよその方で色々できるからなあ
unityもあるし
趣味でいえば静止画作るよりゲームで動かす方が楽しいだろうが!
趣味でゲームエンジンもMaya も使いこなせる人が何人いるの?
普通は仕事にしてる人が内職に使ってるのがほとんどだと思う
ていうかむしろそういう層を取り込むためのLTじゃないの
上で出てる数字から判断するなら仕事でのゲームの話なら
日本だとMAYAで海外含めるともしかしたら3dsmaxが未だ主流なのかもしれんけど
516あたりから趣味での話になってるんだろ
>>528 学生はそもそも無料で使えるからmayaLTの存在の薄さの理由がよくわかるな
UE4の普及で海外の学生作品でレベルかなり高い映像作品出てるの見ると時代の変革を感じるわ
>>531 フォトリアルは海外に任せればいいよ
絵画文化が違うわ
話題にはならないけど、値段だけで考えたら、2年で400ドルの
Houdini Indieが1番安いような。(当然blenderは除く)
レンダリング制限もかつてのフルHDから4094*4096までに緩和
されてるし、サードパーティレンダラーも使えるようになってる。
フルHD制限は流石にキツイからそのうち緩和されるだろうと思ってたけどテクスチャベイク需要で4kスクエアになるとは思ってなかった
>>532 フォトリアルじゃなくてもUE使われてるんだよ
そのぐらいゲームエンジンが万能性が高くなってる
>>531 海外の学生は日本と違って良い年のオッサンだったりするからその辺の文化の違いも考慮した方が良いよ
聞伝えしか知らんけどhoudiniは特殊効果特化というイメージが有るなぁ
基本性能としてモデリングとかアニメーションはmaya・maxと比較してどうなんだろうか
>>539 値段そのものより、年間30万円の保守料が個人にはきつい。
機能的に完全乗換えできるにしても、1年で乗換えられる自信がない。
個人作業用のコンポジット素材作成とHoudini Engineのエディタと
割り切ればIndieで済むわけだし。
Houdiniは馬鹿には使えない
つまりお前らでは無理ってこと
Houdini使いは流しの包丁人のイメージあるわ
ふらっと現場に現れてSFXパートだけササッと作ってまた次の現場に消えていく的な
自宅フリーランスでフル版は結構キツイかもなあ。
Houdiniオンリーってのはワークフローが確立して明確に分業してないと難しいし。
趣味人ならタダで結構遊べるし、Indie激安だからアマチュアの方でまず広がるんじゃないかな〜
>>547 スタジオでも、ノードロック版は5ライセンスまでで、それ以上の
導入なら、77万+55万/年のローカルネット版になるから、VFX担当
の分だけあればいいやってなる。
まあ安心しろ
お前ら程度にHoudiniは絶対使いこなせないから
機能いいしも技術革新もあるのに
ユーザーの高齢化が止まらないhoudini
>>552 宣伝が足りない
Twitterでもっと宣伝するのだ
>>550 ファミコンの音をバカにしたプレステみたい…
3DCGを作るソフトと考えると確かに他のソフトよりも少し面倒かもしれないけど3DCGを作る仕組みを作るものと考えれば唯一無二だし、身構えるほど難しくないよ(ちょっと難しい)
手がだせない憧れのセンパイってことでいーですHoudini
幼なじみのBlenderいるし
>3DCGを作るソフト
興味はあるんだけどそこらをやり込もうとするとMayaの環境整備以上に手間が
かかりそうなんだけど実務でそんな手間隙かけさせてもらえてるのだろうか
シェアしてるものとか、使いまわしでお手軽に組んでくというようなのなら
maxでよくねとかならんのかいなと思う、maxとか今更使いたくねというのはともかく
>>558 自分が昔いたスタジオだと、普段はMEL書いたりシェーダ書いたり、
特殊なリグ組んだりしてる技術担当者が、マニュアル片手にHoudini
いじってたな。(まだ紙のマニュアルがあった頃)
最近ボチボチ出てきたHoudiniの教則本も、VFXに特化したものばかり
だし、そういう泥縄式なところが多いのでは?
そういう苦労をしてでもHoudiniを使いたいっていうメリットみたいなのはどういう部分に見出してた?
fusionが気になってるんだけどスレとかある?
一応検索してみたんだけどなかった
>>563 専用スレはないけど、今はDaVinci Resolveの一部だから、DTV板の
DaVinciスレで聞けばいいのでは?
>>564 ごめん360付け足し忘れてた
Fusion360の情報がほしいです
そのスレも見てみたけど違う気がする
機械屋だけど
社内で使ってるけどとっつきやすいと思うよ
少なくともソリッドワークスよりは
3DCADでも有数の取っつきやすさを持つSolidworksよりも取っつきやすいとかマジかよ
VRoidベータ版出たな...やっぱただのキャラメイクか。今後これでモデラー名乗る奴が量産されてくんだろうなぁ
中途半端に知識がある奴がどうせVRoidみたいにサクサク作れるんでしょ?
このスケジュールでこの値段だねとか無理言い出すんだぜ
vroidで作った髪をおっさんに植毛とかできるのか
glbに拡張子変更してメタセコ最新版に入れたらテクスチャ含め普通に読み込めた。
案の定髪の重なってる部分はそのままでヤバい。おっさんに植毛は一応出来る。
さっそく、VRoidを使った人の動画がアップされてたよ。
https://twitter.com/KoKoRoBoUZu/status/1024205684533911552 まだ1種類しかベースキャラがないようで…。
>>572 >>案の定髪の重なってる部分はそのままでヤバい。
例えば、ブーリアンで髪の房の重なりを除去してつなげないとダメってことか……ひと手間か、ふた手間かかるってことね。
まあモブキャラ作ったり、ベースを作るのが早くなったり、何より髪の毛のモデリングがラクになるのはありがたいことだけど。
髪は逝った。
何も出来ない人にとっては蜜のように甘く、
なまじモデリングが出来る人にとっては余計に手間がかかって苦い。
ARTSTATIONのアーティスト数(2018.8.1現在)
https://www.artstation.com/artists?q= ※3Dソフト名(アーティスト数)+前回7/20から増えた数
Maya(52,552)+612
Blender(17,504)+328
3dsMAX(39,333)+403
MODO(3,397)+19
CINEMA 4D(7,257)+104
Houdini(2,166) +37
LightWave(564) +9
Shade(タグ無し)
Softimage(896) +0
主に趣味の人に限定した割合になるかもですが、
個人的に気になったので調べてみました。
以上、参考までに。
本当は1ヶ月とか1年後に調べてみたかったけれど、
きっと忘れてると思うので、調べたついでにメモがてら残しておきます。
いくらなんでも10日ごとの統計アップデートはいらんだろ
体裁は同じだけど”前回から増えた数”だけ追加しました
レスで「過去一年とかだとまた全然割合変わりそう」てのがあり
私も各ソフトの勢い(増える数)が気になったので調べてそのついでに貼った感じです。
結果、勢い的に今の割合からは然程変わらないので今後調べる必要は無さそうです。
それにしても個人系イラストアーティスト中心系のサイトなのにMayaが強いなぁ
そういう用途にMaya使う利点って無いと思うんだけどBlenderの倍以上とは。
アメリカだと美術系の大学でもソフトの授業にMayaを使ってるのかね?
>>581 就職のためのポートフォリオだね
Mayaを使ってる大手プロダクションで職を得るためにMayaで作品を作る
日本と違って、専門卒のMayaの使い方をちょっと知ってるほぼほぼ素人に職はない
残念ながら、日本とは学生のレベルがまるで違う
十年単位で更新続けてる人が多いのに就職のためのポートフォリオのわけないだろう
フリーランスの、コンセプトアートとかマットペインター、挿絵画家なんかの
2Dイラスト主体の仕事の人達で、クライアントにアピールするためのポートフォリオだろ
こういう人らは根本的に3Dスタジオ的な画一的な統一フローでプロダクションに勤める人種とは全く違うから
就職で履歴書に書くためにソフト覚えるなんて言う発想からもっとも縁遠い人達だよ
両方いるってだけじゃないの
矛盾する要素でもないのにそんな息巻く局面か?
別になにも息巻いてないだろうに。間違ってると思うことに普通に反論しただけだよ
ムキになってイヤミを言ったり罵倒してるような文面が具体的に583に一欠片でもあるかい?
「息巻く場面か?」「事情通ご苦労様」とか先に幼稚な煽りをしてるのはそっち
retopoflow2が3dcoat並みかそれ以上に強化か
一通りツール揃ったら買うかな・・・
というか2.8待ち
真面目に議論したがらないの日本人の悪いとこなんだろ
反論出来ない雰囲気になるとID変えて別人になったり誤字を茶化したりとかが多いよね
結局は何か主張がある訳では無くて根拠のないどや顔をしたいだけという落ち
負けそうになると何でもやってくるという共通の行動パターンがある
>>588 RetopoFlow2はリトポ用ツールとして足りない所を大分補ってきた感じ
3DCと違ってオートリトポが無いんで1から10まで手動でリトポする必要はあるけど
左右対称オブジェクトだと3DCのオートリトポは結構良い結果を出すんで
多少は手動で貼り直すもののリトポ時間短縮には手放せないんだよな
3dcの手動リトポの不満点をだいぶ補って来たけどさすがにオートのお株までは取れなかったか
まあuv展開までしてくる3dcoatが至れつくせりだからそうそう腐らんのだけどね
春先頃にzbrushのセミナー行ったら新しいバージョンで強力なリトポが付いたと言ってたけど、
3DCと比べるとどうなんだろうかな
両方使ってる人は少ないだろうけど
>>586 〜なわけないだろう
ムキになってイヤミを言ったり罵倒してますね
冷静で紳士的な人はこんないい方しません
ちな主張はまちがってますねw
結局皆様的に判子絵量産Vroidの評価はどうなん?
>>597 自社開発製品なのに投稿プロフやPixiv大百科にVRoidが追加されてない時点でお察し
手描き植毛ソフトとしては悪くないけど汎用性がない
まだ結局とか言えるほど何も始まってないんじゃないの
実質β版で公開が今日だろ
MAYAもMAXも使うけどMAXのほうが優れていると思うわ
アニメ業界ではMAX一択
普通に場合によるわな
何度も言われてたけど本来大規模バジェットじゃないような
少人数短納期で一定水準のクオリティをサッとお出しするような案件は
maxの手っ取り早さと膨大なリソースが物を言う
上の話題に現れてた欧米での生き残りっぷりはそういう事じゃない?
日本は右へ倣えの傾向が強いから急に入れ替わったけど本来小さい仕事のほうが多い国柄なのよね
小さいスタジオほどデータ納品の請け仕事が多いからMayaになっちゃうんだよな 大きいところがMayaでそれに引きずられる形で
リトポについて調べた
Blenderでアドオン使いまくって作業すれば効率は良い
ただ操作は複雑で不便さはある
3DCoatは各機能にアクセスしやすいが逐一直さないとポリゴンが綺麗に並ばないので時間がかかる
zbrushの手動リトポは死んでるがpolygroupベースのオートリトポは手軽で早いし綺麗
制御できることは多いし修正もしやすいので3Dcoatより優秀だと思う
次はNvilかRocket3Fを試すつもりだけど手動リトポでは多分これが一番早いだろうな
>>603 あーそれはあるけど
あくまでそれは大バジェット案件を構成する下請け・孫請け会社の仕事って感じだろうね
それより中小内で完結させるレベルの仕事がもっと一杯あるんよ
そんな案件を扱う会社もMAYAに変えちゃってるってことね
いやー大変だった
つまり大手がModoを採用したら
日本はModoだらけになるって訳だな
なんだ簡単じゃん
大手の偉い人にModoよろしくって接待すればいいんでしょ?
10代の処女でもあてがっておけばすぐMayaからModoに乗り換えるよ
簡単簡単〜
まあHoudiniが一番高級取りなんだよな
生産性高い者がいつの時代も必要とされる
OSLで自分で書くなりSubstance Designerなり
>>604 あ、見逃すとこだったけどいい情報サンクス
ZBが3DCよりリトポが優秀になったか…
そうなると3DCの優位性がちょいヤバいのかな
いいソフトだと思うしリトポなら負けんってよりどころがあったと思うんだけど
ZbrushはUIがあれだわ3Dマウスには対応しないわと使ってて殺意しか覚えないし
擁護派はモデリングは優れてる馴れると見当違いの答えしかしないから(殺意には馴れねえよ)
3DCoatに頑張って欲しいと常々思ってる
>>612 >>604読んだ限りZbrushが優れてると言ってるのはオートリトポ関連の話じゃね?
リトポロジー関連のトータル機能で3DCが劣るって事は現状だと無いと思う
個々の要素では並ばれつつあるけど
>>613 3Dcoatは統合ソフト寄りのUIなん?
>>616 特に勉強しなくてもその日のうちに使えるくらいには当たり前のUI
競争相手がいたほうが良いとは思うがスカルプト〜リトポ周りは現状ZBの独壇場でしょ。以前はリトポはやりにくかったが今のZBの自動リトポばかなり賢いよ。
リトポロジーてのは単に減らすだけじゃなくてポリゴンの流れが重要になるけどそこら辺が賢い。
自動リトポなんかどのソフトも使えんわと思ってたけど、最近はとりあえずZBで一発かけたりするくらいにはなった。
ただしその先の手動調整はZBはめちゃくちゃやりづらい。なので他に持っていってやる。そして手動リトポはどのソフトも似たり寄ったり。
>>607 キモー
お前十代の処女とやりたいのかよ
キモー
おじさんまず歯を磨け
人にイヤな思いをさせたい一心で目指す終着点というか通して構成がガタガタでちょっと惜しかったなあ…という印象。インパクトはあるけどほとんどインパクトしかなくてもう少し中身が欲しかった。
3D-CoatはUIも分かりやすいしいろいろできて小器用だけどなんつーか器用貧乏
いや他に個別ツールの数を絞れるから環境変えるときなんかは楽でありがたいし普通に愛用しているけども
zbrushぐらい余裕やろとおもって使ったら涙目になた
論理上の三次元を二次元で操作するわけだからな
VR技術で直接三次元を操作するモデラーとかそういえば無いな
積み木レベルすら
>>623 tiltbrushとかGoogle Blocksはまさにそんなんじゃん
>>622 文句あるなら言いに行けばええで
少なくともzbrushに行く前の形決めはボクセルスカルプトの方が強い
うさ脳に最適なツールはどれなんやろねえ
Houdiniは違うし、、、ゼットブラシとか?
このスレが適当なのか不明ですが、質問させて下さい。
カップなどの表面にテクスチャなどを配置できるソフトを探しています。
グラスホッパーのようなアルゴリズムデザイン?ではなくて、どちらかというとmesh mixerのような直感的なものであればいいのですが、mesh mixerはアバウトすぎるし、もう少し制御が出来てかつ種類が多いもの希望です。
イラレやフォトショのスタンプようにパターンが作れたり出来ると尚嬉しいです。
あまりハイエンド過ぎても購入出来ませんが、いくつか候補を教えて下さい。
よろしくお願いします。
>>632です。
言い忘れてましたが、最終的にNCや3Dプリンタで出力するのが前提です
なんで2番目が【Blender】??
それを2番目に持ってくる時点で素人
サッカースタジアムとか作って、
選手も配置してみたいんですが
どのソフトがいいでしょうか?
スタジアムみたいな建物と
人間だと違うソフトを使った方がいいでしょうか?
違うソフトで作ったものを同じソフト内に配置できますか?
また、ソフト内に配置するバーチャルカメラのレンズを
広角とか360°移せるレンズとか
変更できるソフトはどれですか?
>>635 3Dは初めての感じ?
とっつきやすくはないけどBlenderで全部実現できるのは確か
>>636 初めてです
GTX1030とか1050Tiじゃ力不足かな
>>637 求める完成度や出力設定にもよるけどとりあえず間に合うと思う
>>638 ありがとうございます
学生なんで、色々登録して使ってみようと思います
>>635 あんたにゃ無理
そんな事する暇あったら勉強しなさい
学生なら
趣味でやってみたいのならbrenderでいい
将来CG業界に入るつもりでその練習のためならMAYAが学生無料だからそれにしときなさい
>>641 同意
CG業界で仕事したけりゃMayaは必須
プログラミンに3Dデザインまで何でも出来て
他の人より能力があるなら3dsMaxでフリーランスをやる
Blenderは専門職用途
外科医のインプラントを3Dプリンティングとかな
でも日本じゃ仕事はないよ
Academy Software Foundationきたな
だれも「Blenderで仕事したい!」とか言ってないのに
なにをムキになってるんだ
>>644 ムキになってるようなレスはどこにも見えんが
強いて言えば君が一人でムキになってるよ
落ち着きなさい
CGで食ってるけど今まで一度もMaya 使ったこと無いけど困ってないわ、収入も普通よりは高いし
Blender のみで仕事しろって言われても困らんけどな
大好きなMaya を勧める気持ちは解らんでも無いけどCG 業界と言ってもそんな単純じゃない気がするよ〜い
Autodesk 以外のソフトで仕事が成立するという話を禁止するスレという流れかい?
>>647 blenderだけでも困らない程度の仕事かー
楽そ
blenderはカスタマーサポートが充実していないのと
他のソフトと連携とれない事があるから
仕事には向かないことはわかるけど
他の有料ソフトと比較した時なぜMAYAなの?
>>646 脈絡なくBlenderでの仕事の話出してるし
Blenderの話題自体見たくないとか何かしらムキにはなってると思う
ムービー納品や自分が版権持ってる仕事中心、あとポスターなんかの印刷物のデザインとかだからぶっちゃけAutodesk で無くても出来るわって事だ
ムービーと自社版権物は全部の作業を担当するから楽な仕事な訳はない、その分入りもデカイけど
あと今の御時世にBlender って名前出したら荒れる自体が異常だと思うが
ソフトへの異常な執着でプライドを保とうとするのは止めるべきだよ
>>654 何だエロ屋かw
そりゃBlenderで十分や
逆にMaya使わんで欲しい
恥
正直、このスレで仕事仕事と連呼してる奴ってだいたい同じ奴だろ
こいつの言う仕事というワードはハッタリ臭と見栄臭がすごいし、
毎度同じ事しか言わない録音テープなんだよな
それ以外はだいたい>654と同意だな
>>644以前でどこを見て荒れてると判断したのかが全く分からんぞ
ほんとにちょっと落ち着いたらどうだ
落ち着けもなにも俺は658が初出だよ
おめーこそムキムキ落ち着け落ち着け連呼してないで落ち着けよw
いつ書き始めようが開口一番落ち着いてなきゃ
落ち着けって言われるんでは
>>655 そうやって何か理由をつけて自分を安心させたいんだろうなって行動見てて思うわ
エロ屋とは関わりたくない
作ってる人見ちゃったら
ヌけなくなる
お前ら落ち着け
ファーストガンダムがリメイクされるぞ!
3DSMAXで!!
カビの生えたコンテンツを
カビの生えたオッサンCG屋が
カビの生えたMaxで作り
それをカビの生えたオッサンオタが消費する
仕組みとしては全く問題ないな
そしてゆっくり苦しみながら死んでいく
ジャップらしい最期やでw
maxに関してはむしろ日本より海外で根強く使用され続けてるみたいだな
上のリンク見る限り
日本にはハリウッドからの依頼で、Lightwaveでアメコミヒーローの
映画作ったスタジオもあるんだが。
C4Dで、2つめのテレビシリーズ作り始めたスタジオもあるし。
道具なんて自分らが使いやすいもの使って結果出せばいいだけ。
シーグラフで2019音沙汰なかった事でMayaスレがお通夜なんだが
Maya 2018.4 Updateがこのタイミングでリリースされて変なテンションになってて笑うw
果たして2019は来るのか?次は2020飛ばして2012になるのか?
3dsMaxも本体の更新はほとんどなくてなにかくっついてる程度のバージョンアップだし今後どうなるんだろうか?
ゴミアプデ続けても過去の資産があるからMayaMaxはしばらく安泰だけどな、乗り換え先もないし
C4Dもちょっと頭打ち感あるし
もうちょっとADの尻に火をつけるような統合ソフトが出て来てくれりゃいいんだけどねぇ
現状可能性あるのはゲームエンジン畑のスタッフがトチ狂って本気出すくらいかね
いろいろ高機能で操作性も生まれ変わったblender2.8が出るタイミングで
バーンとMAYAの豪華アプグレ発表をぶつけてblenderへの流出を防ごうとしてるんじゃないかと
無理矢理解釈してみる。
質問なんだけど、トゥーンレンダリングみたいなのを一番手軽に上手くできるのってどのソフト?
C4Dは、パッケージによって違うから気をつけろ!
トゥーンはVisualizeかStudioしか出来ないが
VisualizeにはMoGraphとキャラアニメ関連機能、ダイナミクスが無い
>>682 手軽ってのは値段も含めてなのか
金に糸目はつけないから簡単にできる方がいいのか
手軽にレンダリングだけなら、Poserじゃね?
自分の作ったキャラでアニメ作ろうとしたら面倒くさいけど。
RWBYのファーストシーズンがPoser使ってレンダリングしてた。
(モデリングやモーション作成はMayaとblender)
商用アニメの実績でいえばMAX (というかPencil+)、伏兵がLWの印象
お手軽って意味ではMMD
今の段階では少数の例外を除けば
殆どはmax&pencil+で日本のアニメのCGは作られてるだろな
Blenderか何処かの会社がADのSoftimageの所有権を買い取らないかな…
全くの初心者なら、とりあえずメタセコイアからじゃない?
あれで普通に飽きずにモデリングできるようなら高いソフトを買えばいい
>Softimageの所有権を買い取らないかな
特許周りの権利もあるだろうからADが分野ごと捨てることにならないと売らないんじゃ
AD本筋はCAD分野だからな。エンタメ分野を手放すことも無きにしも非ず。
仮想通貨向けGPUの需要が後退。米エヌビディア株価下げ。
やっとゲフォの価格が下がるときが来たな
>>694 全く違う分野を取り込んだのなら業績悪化したら気楽にパー時できるんだけど、
統合ツールってBIMの一部やパース等にも使われてるんで本業に食い込んでる上に
ジャンルで寡占状態維持&致命的な業績悪化もしてないから
今の状態だと業種パージする理由が薄いんだよね
よっぽど強烈なインパクトのある統合ツールが思いもよらない所から現れてシェアが完全に切り替わったら別だけど今はあんまり想像しにくいな
エンタメやめるからBlender使ってね
って事だろ
人類はエンターテイメントをやめるのか…何があった人類
全てが空だと悟って次のステージへ進む…次元上昇じゃね?
ZbrushCoreを使っててDCCツールの導入を考えてるんですけど、
ZbrushスレでmodoよりBlenderのほうが使いやすいって聞いたんですけど本当ですか?
噂ではmodoは設計が新しく習得しやすいと聞いてたんですけどそれよりBlenderが上ならBlenderにしようかと思いました。
お金取るくせにmodoはBlenderより使いにくいっていうんであればmodoのメリットってなんなんですかねw?
モデリングはModoの方が良いんじゃない
でもZBの補助程度ならblenderで十分だよ
modoもblenderもちょっと過激化したユーザーがちょいちょい暴れる印象あるから
妙に引っ掛かりがあったり他ツールを貶めようとするニュアンスのあるレスは
話半分で聞いておいたほうがいいぞ
>>704くらいの見方が冷静かと
>>703 DCCツール導入の目的が、スカルプトで作ったモデルをリトポして
ポーズ付けたりアニメーション付けたりしてレンダリングするため
ならMODOはお勧めしないかな。
スカルプトではやりにくいハードサーフェスモデリングをやるためなら、
MODOだけど。
そうなんですか。
modoにはリトポやポーズつける機能やアニメーションやレンダリング機能がついてないんですね。
Blenderにします。
>>708 そうやな
お前みたいな皮肉屋のクソ野郎にはBlenderがお似合いや
Modoは勿体ない!
いやmodo使うわけじゃないんですが、新しいmodoが使いにくいとなると他の有料のDCCも似たり寄ったりの使い勝手で、
Blenderのほうが使いやすいのかなぁと思ったわけです。
今調べてみたんですけどmodoにはリトポもポーズつけもアニメもレンダリングする機能もついてるみたいですね。
>>707の人は自分でmodo使った上での結論なんですかね?
「○○したいなら✕✕はお勧めしない」を「✕✕には○○する機能がない」
と理解するような人とは会話は成り立ちそうもないな。
使ったこともねーくせにあれはどうとかこれはどうとか結論づけてるカスの言うことなんて聞く価値ねーけどなw
zbrushとfusion360を併用している人をよく見る
そういや複数の写真から3Dモデルに仕上げるのって
今何が良いんだろう
数年前はautodeskのremakeがいいって話聞いたことはあるけど
>>710 自作アニメ30分とか作らないならMODO が良いと思うけど
MODO はまだアニメーションの速度が遅いからそこが欠点かな
ソフトの素の状態で一通り揃っていてすぐ使えて困らないのがMODO
プラグインとかモリモリ探して個別の操作法を覚える気概があるならBlender って事だと思う
>>679 Autodeskは10中89、
今NVIDIAがドヤっているリアルタイムにレイトレする新しいグラボに
いち早く対応し、Blenderの新しいシェーダーに対抗してくるだろう。
しかし、現実には新グラボ買う必要のない大多数のユーザーはOpenGL3.3で動く新Blenderに流れ、
AutodeskとNVIDIAは一部の人向けにニッチ化してしまう。
なんか昔、家庭用ビデオでβマックスが負けてVHSがシェアを取った時のようになるだろう。
>リアルタイムにレイトレ
リアリタイムレンダは統合ソフトじゃなんやかんやといれちゃ放置の繰り返しで
結局統合ソフトで扱うデータ量じゃ使えんという状況は次のボードでも同じじゃね
あれも一回反射させるのがやっとだし
Blenderならcyclesが対応して美味しそう
Blenderは2.8でかなり変更されるので、既存ユーザーの動向が気になるところ
少し触ってみたが、細かいショートカットや廃止機能が色々あって普段触ってても困惑する
今のところ目立つ機能はEEVEEとグリースペンシルか?
むしろMayaとかMaxに流れてきたりして・・・それはないか高いからw
2.79bを使いつつ、2.8安定、情報が出回り続けて移行って感じだろう
>>723 そんなのRTX2050とかが出た瞬間に問題じゃなくなるだろ
>>723 AD「blenderに対抗?(苦笑)」
MAXでなんとかしのいでる立場で思うんだけど、
最近、Houdiniが台頭してきてるのは、統合ツールのシミュレーション系プラグインに決定版がないせいかもね
PhoenixFDやFumeFXは炎とか煙は得意だけど他はイマイチだし
RayFireは破壊と衝突は得意だけどそれ以外ほぼできない、
RealFlowは液体は得意だけど、破壊と衝突はイマイチ。Fractureが腐ってる
ThinkingParticlesは使ったことないから知らん
まあちょっと前までは液体は難があったし今もエフェクトが手軽に作れるかというと結構コストが高いと思うけど、本当になんでもできるんだよな。データの取り回しが柔軟だから苦手な部分は他のツールに投げられるし
一つのオブジェクト頂点を他のUV頂点と共有してるUV頂点だけをマージする機能がblenderになかったけどmayaにはあるのかぁ
無料体験版ダウンロードするか・・・
無料体験版ダウンロードしても
何も解決しないと思うが…
うむ
そりゃ体験は出来るだろうが
実務に使うには購入する必要があるだろ
「欲しい機能があるか調べる」ために体験版を使うことの何がおかしいのかさっぱりわからん
レジストリが汚くなったり、拡張子の関連付けが変わるのを忌避する人はいると思う。
そういう人には仮想マシンがおすすめ。
>>730 こういう比較の雑感はすごいありがたいです。
>>738 欲しい機能があるのは もう分かってるのに
体験版をダウンロードしても意味なかろう
あるかないか分からない時点ならあり
欲しい機能あるのか
→全体的な使い勝手はどうだろ?
→体験版ダウンロードして使ってみるかって流れもあるだろ
欲しい機能がほんとに自分が欲しい機能として挙動するのかは自分で確かめるしかない。
>>743 流れもあるっていうか普通それしか無いわな
自分の納得する動作かどうか事前に試せる機会があるのに
いきなり数十万ポンと出すバカはおらん
というかこの話で食い下がる意味が分からん
唯一絶対の解決方法はBlenderにその機能が搭載されるのを待つことだ!
うん
だからいくら体験版で確認したところで
問題の解決にはならない
Mayaの機能が求めるそれだったとして
問題の解決には、結局Mayaを購入するしかない
体験版で機能がある事を確認しても、何の解決にもならない
Mayaを買わない限り、実現できないのだから
だろ?
>>741 上では適当に書いちゃったけどPhoenixFDは液体と煙両方出来ます。
FumeFXは煙や炎限定だけど、そのぶん特化してるのか速度はこっちのが速い
値段はほぼ一緒でお互いに意識はしてるっぽい
>>747 >>744だが体験版で求める機能かどうか確認して、思ってた機能とわかったらその上ではじめて購入するか改めて検討するという事だよ。
問題の解決のために使えるソフトかどうか、それを検討するために体験版がある。
問題の解決は体験版ではできないが、ごく自然にもそのための流れとして間に体験版で試す、という行為がある。
つまり
>>732は行間に(試していけそうなら買おうかな)というごく一般的な心情があるんだよ。それを皆んな読み取ってるから体験版で試すのは普通だろ、と言ってる。
こういうのが読み取れない人は(煽りじゃなく)アスペの可能性があるので一度ネットに転がってるチェックシートなどをやってみるといいよ。
てか体験版が不要か不要で無いかなんて、そんなにしつこく話すような話?
おのおので好きにすればいい。そんな話でしつこく言い返す奴の気が知れない
サイコ問答みたいなもんだしな
体験版で気に入ったら買うっていう流れが8lhzGwuT0から抜け落ちてるんだから
単に失策認めるよりは、駄目元で言い募ってみようって感じなんだろう。
>>732 良く分からんが、BlenderならStitchで良くね?
繋げたいUVエッジを選択してからVキー → TabでEdgeモードに。
あ、いや、Remove Doubles UVの方の話か。確かに無いな。
勘違いスマソ。
>>727 50番の安いやつでゲームでリアルタイムレイトレは性能的にムリ
>>725 CUDAのCyclesが対応するわけないだろ
>>749 うん
だから結局Mayaを買わない限り
問題は解決しないだろ?
「ああ、Mayaにはその機能があるんだな〜」
「でも俺はBlenderしか持っていない」
「何も解決しないや」
「糞して寝よ」
な?
Mayaを買わない限り
結局何も解決しない
いやもうそいつは分かっててやってるだけだから相手しても意味ないよ
>>757は車を買うのも試乗しないし、家を買うのも内見もしない、頭がおかしい人なんだろう。あ、車も家も買える身分ではないかww
車を試乗して満足しても、車を買わない限り何も解決しない
家を内見して満足しても、家を買わない限り何も解決しない
買うための判断材料がいくら揃ったところで、買わない限りは何も解決しない
買うための判断材料が揃わなければ車も家も買えない
問題を解決するには目的がかなうものか判断しなければいけない
それを含めてはじめて問題が解決できる
いいか、買うだけではなにひとつ解決はしない
>>756 2050はちょっと前の70/80と同等
そんなことすら理解できないの?
>>757 >>744 >欲しい機能がほんとに自分が欲しい機能として挙動するのかは自分で確かめるしかない。
この欲しい機能が、自分が欲しい機能として挙動しなかった時は買わなくて済むんやで。
買ってから、やっぱりこの機能は思ってたんと違う!!ってなったらどうすんの?
>>742 >欲しい機能があるのは もう分かってるのに
その欲しい機能が実際に満足出来るものかどうかを確認する為の体験版です。
実際の機能というのはカタログ上だけでは分かりません。
例えばIKはどの統合ソフトにも普通に実装されていますがIKの機能性や操作性は
ソフトによって異なります。つまり、実際に触ってみなければ、そのソフトのIKの
実態はわからない訳です。
体験版とは機能や操作性を実際に触って確認する為の手段です。
CAD系の会社なのか、まるでオートデスクに買収された3Dソフトみたいだが
みたいだけでShadeの未来含め他になにか関連性はまったく見出せないわ
>>769 エンタメだけでは食えないからCAD系で良かったね
Shade3Dってプロシージャルいいの?
建築系のフーディーニを目指してくれヨw
この板始めてきたからちょいと読み返してきたけど、お前らめっちゃ偉そうだなwww
日本のCGがいつまで経ってもど底辺で
お前らのせいで日本人は恥ずかしい思いしてるんだぞ!
そのくせソフトのうんちくだけ一丁前に語りやがって頭でっかちはリアル頭身だけにしとけよ!
んで、お前らはそれだけいいソフト使って知識もあるのにいつまでもPSレベルのCGしか作れないのはなんでなの?ねぇ?
下っ端じゃ答えられない?www
いやおれCGってできたらいいな、レベルの素人で今までテレビ番組でちょっと作った程度
ゲームとか映画とかやったことないし
>>773 ちょいと読み返して
だけでその言動かよ。ハズカシイ
それを言うのはお前で1万人目だ的なイキリテンプレなんやな
>>762 馬鹿?
そこに求める機能があるって分かってるのだから
買わなければ いつまで経っても解決しないだろ
体験版使って、ああ求めてた機能あるな〜…
で終わり?
何も解決してない
結局 買わないと何も解決しないんだよ
Blenderへの実装待つのか?
Maya買えばいいだけの話なのに??
呑気な職場だなw
>>732
勘違いしたお詫びにBlender向けのスクリプト書いてみたけど、まだ何か勘違いしている気もする。
# Public Domain
import bpy
import bmesh
from mathutils import Vector
DIST = 0.001
obj = bpy.context.active_object
bm = bmesh.from_edit_mesh(obj.data)
uv_layer = bm.loops.layers.uv.verify()
bpy.ops.uv.select_all(action='DESELECT')
verts = bm.verts[:]
for f in verts:
for i, l in enumerate(f.link_loops[:-1]):
luv = l[uv_layer]
for l2 in f.link_loops[i+1:]:
luv2 = l2[uv_layer]
df = luv.uv - luv2.uv
if Vector((abs(df[0]), abs(df[1]))) < Vector((DIST, DIST)) and luv != luv2:
l2[uv_layer] = luv
for l in f.link_loops:
luv = l[uv_layer]
bmesh.update_edit_mesh(obj.data)
# 全角スペース二個→タブ一個 >>769-771 Shadeのアレなところは、ソフト自身はキャラアニメが弱いのに、そのユーザーはキャラアニメを望んでる所だな。
以前のマーケティングが原因だから、完全に自分で蒔いた種だけど。
https://forum.shade3d.jp/t/shade-3d/75 > Shade 3Dで強化して欲しいところは?[アンケート]
> ポリゴンメッシュモデリング 46%
> アニメーション 42%
> 物理シミュレーション 35%
https://forum.shade3d.jp/t/shade3d/833 > [アンケート]Shade3D書籍に期待する分野
> リアルな人物のモデリング 30%
> リアルな絵作り 30%
> 動画の作り方 30%
それなのに最近のShadeはCAD機能の強化に舵を切ってその層を切り捨てちゃった。
https://shade3d.jp/product/shade3d/v17/newfeatures.html https://shade3d.jp/product/shade3d/v17/171newfunctions.html https://shade3d.jp/product/shade3d/ver18/newfeatures.html v17のパッケージが売れ残ってて、v18はダウンロード専用に。
https://www.amazon.co.jp/s/rh=n%3A637392%2Ck%3Ashade3d+18 家電量販店でのv17パッケージ購入でv18無料ダウンロードキャンペーン開始。
https://shade3d.jp/buy/18freevup.html にっちもさっちも行かなくなって、CAD系企業へ売却された…というところかな。
>>780 いや実際のとこ近年のshade需要は小さい建築事務所や製品のモックデザインなんかにシフトしてたと思うよ
テライユキや旧バーチャルアイドル流行時代なんて遠くになりにけりだ
自然な成り行きかと
>>778 体験版を使って買うかどうか決めるという話に対して、買わないと意味ないじゃんというのが意味不明すぎなんだけど。
買わなくても意味があるなんてスレ読み返しても誰も言ってないぞ。
お前はひたすら買わなきゃ使えないを連呼してるが、そのために試すというのは当たり前、会社でも新しいソフト入れるときはまずは体験版で試す。いきなり買うのはマジでただのバカ、というかキチガイ。
Shadeもメタセコも
いや国産3Dソフトは完全にオワコンだな
国産じゃなくても終わってるだろ
そういう時代じゃなくなった
>>782 そいつはとっくにムキになって食い下がるために食い下がってるだけだから
何度同じ理屈言っても意味ないって
反応すると帰ってくる汚い山びこなんだから放置しといてくれ
シェードなんてわりとよく出来てるんだから、他のソフトの動向を見つつ
ちゃんと開発すればここまでオワコンにならなかったと思うんだけど
>>780 Shadeはレンダリングが良かったなぁー。
この動画を観ても、Shadeは悪くないと思うよ。
Shade3DでザクIIをつくる。 ジオン機械化空挺団電撃作戦
@YouTube >>それなのに最近のShadeはCAD機能の強化に舵を切ってその層を切り捨てちゃった。
キャラアニメ機能の強化が遅れたもんなぁー。
俺も使ってた当時は、PoserでキャラアニメをしてShadeに転送するようなことしてたもん。
それに今は、VRoidが出てきたから。
開発がすごい勢いで進んでるから、これからだと思う。まるでセシルスのコミスタやクリスタのような更新頻度の多さで笑う。
VRoidは、「男女差」「身長差&体格差」「年齢差」のバリエーションが増えたら無敵。
それを思うと、ShadeがCADをメインにしたのは正解だったのかも。
VRoidが完成したら、大量のユーザーが流れ込むよ。と、予想する。
>>787 アニメキャラしか作ろうとしていない時点で選択しにはあがらない
VRoidはあの髪の毛ツール以外は今のところとくに見るべきところがなぁ
あと「このペースで行けば将来は」ってのは期待しないのが吉
常に今の機能で判断しないと馬鹿を見る、肩すかしをくらうのが3D業界
すごいデモムービーだけ見せてあれどうなったの?と調べるとサイトが消えてる、
予告したものが出なくて立ち消え、
おおスゲーのが出た!と思ってたら開発終了、
むしろキワモノだと思ってたものが、あれなんかいつの間にか凄くなってんな?のほうが多いw
zbrushとか出始めはキワモノのオモチャだったな
>>783 >>784 CGだけで飯が食える時代ではないな。
NVIDIAが売れたのはビットコイン掘りのおかげだし
ビットコインが暴落してマイニングが廃れたらピタリとグラボの売上が止まったし
ジェン・スンファンは代わりにリアルタイムのレイトレをしきりに宣伝しているが
そんなもん一般人には関係ないから需要はないし、ビデオゲームも
マンネリ化してるからグラだけ豪華にしても売れない。
稼ぐ人はもっと別のジャンルで、たとえば企業の人工知能のデータ分析なんかで
3D技術を応用したりして、チマチマMatlab使ってる従来の技術者と
差を付けるとかしているな。
>>765 ツッコミ入れるけど
ちょっと前の70/80でリアルタイムのレイトレが出来るなら
新しく買う必要ないわw
リアルタイムレイトレはRTコアが搭載されてるかどうかだから
処理速度より世代の問題でしょ
どのみちデモ見ても鏡面反射アピしかしてないから
GIとかSSSは無理な予感
爆速CPUならいけるんじゃね>リアルタイムレイトレ
フォーラムエイトってなんか聞いたことあると思ったら
TOKYOMXでVRの番組を提供している会社か
20x0のレイトレはまだまだ載っけてみました、って段階に見えるなあ
まあ次世代以降に期待
>>797 今まで通りで誰も困っていないからな
映画自体がオワコンになりつつあるし
YoutubeやVR/ARの時代にはリアルなCGより
視認性の良いフラットなCGが好まれる
>>798 一言で言うならライブ時代だろうな
映画もライブ撮りみたいなのが現場の気合を感じてウケ出したようだし
そんなの昔から散発的にウケる作品でてるだけで
多数派の潮流みたいのでは全く無いだろ
ブレアウィッチがメインストリームになったか、という話ではあるな
サブカル畑とかで、その場その場で話題にはなっても収益性の固さや息の長さというのは全然別問題なのよね
まぁ立体視の尊い犠牲の先に再び現れた
VR/ARは一つの可能性ではあるのだが
今のままだとゆっくりと後を追うような雰囲気だ
もう一段階敷居を低くしてブレイクスルーを演出できるかどうか
ARに関しては民生品でるのもうちょっと先でしょ
あれはゲームマシンとして広げてもしょうがないので
まぁ自分の部屋のベッドの上にAV女優か萌え美少女を出せるようになったら売れると思うわ
VtuberとかVRChatとかバーチャルキャストとか
CGモデルのクオリティ低いくせに何かすっごい楽しそうにやってて
すげームカつくよぉ
>>806 Vtuberの盛り上がりってすごい胡散臭いんだよなぁ
特にTwitterが臭い。
例えばの話1000フォロワーの同人屋と、1000のVtuberがいた場合
同人屋のフォロワーは、ちゃんと中の人がいる人間の垢が多くて、
投稿するたびにすごい数のリツイートやコメントがついてるけど
Vtuberのフォロワーは、ほとんどリツイートもいいねもついていない。
で、気になってフォロワー層を見てみると、1000人のうち数百人が「Vtuber観察垢」とかいうふわふわしたアカウントで
ひたすらVtuberのアカウントフォローしまくってたりする。
そもそも「Vtuber観察垢」ってなんやねんw
それなら同人業界のほうが歴史のほうが長いんで、「同人観察垢」のほうが何十倍も多いはずなんだがそんなものは存在しない
功名なステマ垢潰したら、弱小VtuberのTwitterフォロワーごっそり消える気がするんだよなぁ。
アイディア勝ちを狙うのは実際アリ。
国内の制作規模だとどう足掻いたってアメリカンスケールには敵わん。
となれば得意分野で攻め立てて一定の需要を掘り起こすしかない。
CG創世記世代の人らにはすまんが、いっつまでもピクサーとかハリウッドを後追いしてもしゃーない。
好き好んで模造品を作りたいんですじゃ将来性が無い。
Vtuberが今後生き永らえるコンテンツかどうかは知らんけど、
日本が別方向から切り口開いてきたのはすごい意義にあることだとは思う。
>>806 被り物で変身できる匿名性配信だからねえ
本人が楽しいんだから被り物の品質は問わないでしょ。ゆるキャラのように雑な作りの方が親しみやすいこともあるだろうな
日本が切り口っていうか…まぁ20年前にも似たようなブームはあったんですよね…バーチャルアイドルっていうね…
今起きてるプチブームを何か特別で意味ありげに感じるのは
前例を知らん若者の特権だなw
ただ、作り手にはそういう情熱のブーストが思わぬ成果を生んだりするから
まぁバカにしたもんじゃないよ
外野が熱に浮かされて喚いてるんじゃなきゃね
新規参入する場合
Vtuberって一本一本作るのに時間がかかるのが致命的なんだよなぁ。
youtuberだけでなくTwitterだろうがピクシブだろうが全部そうだけど、
0〜1000フォロワーまでの道のりって、クオリティよりも、
新規投稿の連続でタイムラインにどれだけ頻繁に出現できるかが勝負になるから、
月に10本Vtuberの動画投稿するより、毎日朝晩2回、無編集の飼いネコ動画垂れ流す方が短期間で
1000フォロワーのラインを越えて収益化できる。
そもそも、猫だろうが、Vtuberだろうが広告の付き方に変わりないしな。
むしろ猫動画でUUUM所属になると、必ずと言っていいほど企業案件でペットフードの紹介依頼くるから
確実に金になる気がする
初期の3DのVTuberでも、へぇ〜クオリティこんなんでもウケるんだ〜って思ってたら
さらにクオリティ低い2Dがヒクヒクするだけのでもブヒブヒ言い出したから、
クオリティはどうでもいいんだな〜と思った
どうでもいいというか
大事なのは別のクォリティってことでしょ
つまりバーチャルキャットの時代がくるというわけか…
猫飼える家に移って飼い出す前は
見た目不気味じゃなく仕草や反応も可愛いなら
バーチャル猫でもいいかもなあ…と思ってた時期はある
バーチャル猫飼うか、可愛い猫動画見るか、どっちがいい?
って言われたら俺だったら猫動画の方がいい
>>820 たしかに見た目は完全に猫動画だけど
やっぱり反応や懐いたりもほしいな〜ってそれこそクォリティ次第だけどね
まあ飼えなかった時の妄想
超絶クオリティ高い死体みたいの見せられるより2Dヒクヒク選ぶ
>>816 CGのクオリティで人気が決まるなら、スタートが早いとは言え、
キズナアイがダントツ1位になるわけないじゃん。
>>826 同人界隈で仕事循環しそうだから、そうかも
なんだろうな、このスレの閉店寸前のファミレス経営してる奴が
向かいにある大繁盛ラーメン店を見て
あんなジャンクフードは料理じゃないってこき下ろしてるみたいな惨めな感じ
>>828 でも
>>789でお前が言ってることって
そういう事よ?
>830 俺はちゃんと髪の毛ツールとかのいいところの可能性はちゃんと認めてるだろ?
あれはコンテンツブームじゃなくてツールなので、ツールは使い物になるレベルに来ないと保留するしかないじゃん
可能性はあるけど現時点じゃなんとも言えないってこと。上も言ったが期待して消えるのはもう懲りてるだけ
でもMMDとかもそうだがコンテンツブームなんてそういう次元の話じゃないだろ
なんか流行をみんなでディスってるといかにも時代に付いてけないオッサンの集いみたいで痛くね?
酸っぱいブドウっていうか
>>828 そうだな。味付けも金額も違い過ぎて手を出しにくいジャンルだからな。もう素人料金でキャラ作受発注が成立してるし
>>831 ちょっと言い訳くさくて無理があるなぁ
同じ穴の貉にしか見えんわ
MMD-Vtuber系の技術なんて
このスレ的には全く語るとこないからなあ
どのソフトでも難なく作れるレベルだし
語れるとすればリアルタイムのモーキャプぐらいじゃね
>>837 Houdiniって1回死にかけてなかったけ?
houdiniって良いってよく聞くけど実際使ってる奴なんてほとんどいないじゃん
特に日本だと本当いない
いいソフトならもっと普及してるはずなんだけどな
Houdini導入できる会社って
ペイントの為だけに社員にMARI用意出来るようなとこってイメージ
Houdiniフルライセンスは大手でも少ないね
でも中小でも0ってわけじゃない
VEXを使いこなせないと宝の持ち腐れだわな
Houdiniって物理現象がすごいらしいけど、定番のKrakatoaっぽいシミュできるの?
外野からはVFX専用ソフトみたいな印象あるけど
モデリングとかアニメーションってMAYA・maxあたりの一般的な統合ツールと遜色ないのかね?
>>846 Mayaと比べるとキャラのスキニング方法が少ない。最新の方法がないようだ
普通のアニメーションとかモデリングもできるという噂は聞くが
ゲーム系だとプロシージャルモデリングが重宝されてるようで大規模なゲームではほとんど使われてるそうだよ
今後はプロシージャルアニメーションも主流になりそうだからHoudiniでできるかは知らんけどもしできるならそっちでも主流になるんじゃないか
>>840 一回死にかけたっていうか、死んでた。日本ではだけど。
特にオープンワールド系では類を見ない強さを発揮する
これからはAI(機械学習)×Houdiniでこの分野では無双するんじゃねえかな
>>849 なんでやねん
プロシージャルコンテンツ生成は数年前から続くゲーム業界のトレンドだしそれにはHoudini を使うのが基本
オープンワールドが多いUBIではHoudiniをワークフローのコアに据えているというしスプラトゥーンなんかでもアニメーションに使われてたはず
俺自身は使ってないから伝聞調で書いただけでゲーム関係なら誰でも知ってる知名度と評判の良さだぞ
Houdini?
ないない
一部の信者が騒いでいるだけだよ
>>851 群集のアニメーションか。
日本じゃあまり使われない印象だな
でもAI絡むのは興味わく
トレンドというけど基本的にオープンワールドのマップ生成やモーション、アセットバリエーションとかそんくらいでしょ。
それもAAAレベルのタイトル。グラフィックや物量が大きいデータ量でやらないと旨味がない。
オープンワールドのタイトルが売れやすいので今後も使われるんだろうけど、使いどころはやっぱ限定されてくるよな。
Houdiniはシミュレーションの焼き付けにも使われてる。
ゲームエンジンがAlembicに対応して、PS4/Xbone初期の頃から使われはじめた記憶。
ただ、最近はリアルタイムなプロシージャル破壊が流行っているし、
布や軟体にはProjective Dynamicsが出てきたから、
シミュ焼き付けは減ってるかも。
Blenderも次第に使われるようになってきましたか…。
◆メイン3DCGソフトは無料のBlender!Netflixオリジナル映画『ネクスト ロボ』予告編
https://cgtracking.net/archives/43838
制作スタジオはカナダのトロントにあるTangent Animation。
メインソフトにBlenderを使用しており、レンダリングはBlender標準搭載のCycles Renderで行われたということです。
ワークフローやレンダリング時間などについて書いているスレッドがありました。
一部抜粋致します。
・GPUレンダーは使用していない。シーンのサイズやテクスチャーが大きすぎた為。
・レンダリング時間はおおざっぱに1フレーム3.76時間。全編レンダリングするには1台のマシンで104,904日。2,500ノードのマシンを可動させ、42日間となった。
スレッドの全文はこちら
New from Tangent Animation: Next Gen. Is this Bender?
>>857 すごいですねブレンダーでこんなすごいのが作れるなんて
元々高性能なソフトですけど なかなかこういう大きな作品で採用って話を聞いたことがなかったんで
なんか採用されにくい理由があるのか?と先入観がありました
>>859 ちょっと前の高い城の男って実写アメドラはCG全部Blenderだろ
高い城の男もBlender使うときは改造して使ってなかったっけ
>>859 そうかー?普通に専門学生の卒業制作程度のクオリティにしか見えないがなぁ
所詮、道具である筆は選ばなければある一定以上のアウトプットは無理なんだなと思い知らされるよ
1フレーム3.76時間か・・・
羨ましいな
うちなんて5分以内じゃないと叱られるわw
>>862 専門学校レベルってことはないだろ
これ以上の日本の3DCG映画とか無いじゃん
レンダーノード2500も使える金あるならMayaとかでもいいだろ
独自に拡張してもはやblenderと呼べないくらい弄ってそうだよな
高い城の男の記事かなんかで自分が見たのは、
デカいテクスチャがblenderだと扱えないからそのところ弄ったとかそんなんだったかな
cyclesはいいぞ!みたいな事は書いてた気がする
>>863 おいおい、最近は専門学校生でも
パソコンを50台連結したレンダーファームを持ってるのが常識だぜ
・・・なんつって(^^;)
でもグーグルも普通のパソコンをただ台数をたくさん置いてるだけで高価なコンピュータはないんだよね
普通のパソコンをたくさん使うのってすごいね 日本の一般家庭では無理だけど
メリケンとか無駄に家が大きかったりするからできるかもね
>>863 その映画制作関係者曰く、Blenderはメモリ効率が悪くて、
平均で60〜70GB(最悪百数GB)食ってしまうので、GPUレンダリングは
諦めたと言ってた。
Memory issues were another huge problem.
Unfortunately blender isn't very efficient with memory,
most of our shots averaging 60-70GB of ram due to a lot of factors.
>>865 Arnoldのレンダーノードは高いからなぁ
>>872 Blender 2.8のCyclesでホストメモリのテクスチャを読めるようになるから多少マシにはなるけど、それでもキツそうか。
大規模シーンをGPUレンダリングするなら、Moanaに向けて最適化したPBRT並の最適化が必要だろうなぁ。
まぁ一番の原因はNVIDIAがGPUに搭載するVRAMの量をケチるせいだけど。
てか物理レンダーでメモリコストかからないものなんてあるの?
cyclesに限らず物理レンダーだと大規模なテクスチャデータは展開できないのでは。
QuadroRTX8000なら、ビデオメモリが48GBあるし、NVLinkで2台
つなげれば96GBとして使えるから、ようやくGPUレンダラーも
実用になるな。
>>874 ツールがボトルネックになるか否かの問題じゃない?
>>874 パストレでもmipmap使えるレンダラーがある。当然バイアスが少し発生するけど。
Cyclesでは、OSLモード (GPU未対応) だとmipmap使うらしいが、それ以外だとmipmap使えない。
https://blender.community/c/rightclickselect/wbbbbc/ その他だと、Cyclesではカメラ錐体/距離カリングが使えるな。
シーンによっては激しくバイアス掛かりそうだから、使いどころは難しいかもだが。
>>873 レンダリング考えるとradeon欲しくなるよな
Cyclesって素のままだと大した絵は出せないが
自分でプログラムできるプロ開発者レベルになると
魔改造して全く異なるクオリティ出すんだな
今までインハウスでやってきたことを
オープンソースにして共有し始めたという感じだ
水平分業化が捗るな
>>870 マジでwww
すごいな学生は
俺なんてREDSHIFTと1080Ti x2が精一杯
>>881 こういう物量で性能上げるマシンは消費電力半端ないよ。
ちょっと調べてみたけど、
GTX1080Ti: 250W*16台=4000W
E5-2699V4: 145W*4基=580W
フル稼働(レンダリング)で4580W消費する
筐体も調べてみたら1600Wの電源を3台搭載してる。
4.58KWh*26円(kwh)=119円/h(東京)
フル稼働させた場合の概算
1日(24h)=119*24=2,856円
1週間(168h)=119*168=19,992円
1ヶ月(30日/720h)=119*720=85,680円
いやいやそれくらいじゃ来てくれないよ。独特の臭いするらしいからそれを確認してからじゃないか?
ん?RenderMan22 フリー版 (無期限 非商用 透かし無し)が出たな。
非公式のBlenderプラグインがあるらしい
cgchannel.com
>>889 > RenderMan
Blenderプラグインは22で廃止されたよ。
無料版しか使わないBlenderユーザーなんて後回しだ後回し (意訳) とのこと。
https://renderman.pixar.com/general-faq > We understand the power and capabilities of applications such as Cinema4D and Blender, and the strong interest in them,
> particularly from the Non-Commercial RenderMan community.
> We are pursuing integrations for these applications, and others, sometimes through third parties,
> as commercial priorities allow.
なんでも外部インターフェースが従来のRIBファイル経由からUSD (Universal Scene Description) ベースのRILEY APIへと変更されて、
各プラグインの大幅な再開発が必要らしい。
メタセコのRenderMan連携機能も影響受けるかも。
blenderも人気有償プラグインあるんだから有償は仕事きっちりしろよ・・・
blender本体も少しでも金とってくれりゃ「仕事キッチリしろ」って言えるんだがな
おめーらが買ってくれなかったからこんな羽目に陥ってるんだからな…ってまず言われそう
有償にしない強みなんてめったに手にいれられないんだから意地でも小銭商売したりしないだろ
ブレンダーを開発してる人はどこから収入あるわけ?
善意?
>>894 人間は感動を食べるだけで生きていけるんだぞ
上司「人間は感動を食べるだけで生きていけるんだぞ」
僕が笑顔になることでブレンダーが開発されていくんだね
いやぁじゃあまあ今日のところは
でも俺ブレンダー使ってないんだよなあ、バージョンあがるたびにUIが変わるんじゃ使いにくいしさ
メタセコ程度でも、ちゃんと有償化してれば月に何十万もすす都心のオフィスビルの家賃払えるわけだからなぁ。
>>894 いろんな会社にスポンサーになってもらってるし、商用ツール用の
Cyclesもおそらく有償でサポートしてるはず。
商業利用するスタジオに、チューターやアーティストを派遣する
のも事業になってるし。
>>902 ユーザー「人間は感動を食べるだけで生きていけるんだぞ」
>>902 プラグイン作者の善意を投げ捨てた今はメタセコ収入あまりないのでは
医療系の仕事もやってるらしいからそっちで稼いでるんだと思う
メタセコはblenderの機能が充実した今無理して買うものじゃねーなと思うときはある
>>894 Blenderはキックスターターのように先に資金調達して
その金でフリーランスの開発者を集めてやってる
日本はそういうオープンソース開発のノウハウが全くないので
インハウスのプロプライエタリ開発をするしかない
>>903 おそらくって憶測で言う前に、まずググって調べる癖つけたほうがいい
今ならメタセコみたいなの作るのもキックスターターでつのれるな。でも意外とそういうの見ないな。
>>908 Githubでやってるからな
面白いオプソ開発者なら投資家が直接メールしてアプリ開発の交渉するから
キックスターターを募る必要もない
ま、サラリーマンにはわからん世界だな
>>909 いやオープンソースじゃなくて普通に売り物として作るって事。
>>910 だから、オプソ開発者に投資家が交渉して
スマホアプリにして売ったりするわけ
何かこじらせると
会話に一々見苦しいマウント入れないといけないようになるのは他山の石だなぁ
こうならんように気を付けないと
>>911 いや元々オープンソースで色々作ってる人はそれでいいだろうけど、日本で言えばメタセコみたいにコツコツ開発してそれを売るってのもあるじゃん。そういうのにはキックスターターいいんじゃないって話。
キックスターターでなくても能力のありそうな開発者を金払って支援するパトロンサービスもあるし。
なんでお金が絡む話にオープンソース限定の話になるのさ。
>>914 限定にしてないだろw
今どきの開発者は新しいアルゴリズムなんかを思いついたら
GitHubでデモるから
企業や投資家はいつもチェックしているというわけだよ
>>913 おまえは5ちゃんをこじらせすぎ
>>915 そんな研究過程のものいちいちオープンソースにする人ばかりじゃないぞ?
ソフトウェアを売りたいという人がいて、そういう人にはキックスターターやパトロンサービスが向いてるという話だよ。
>>911の「だから」はおかしいってこと。
blender使いならロケットメモリーやTシャツ買って支援してる(´・ω・`)
ハードウェアじゃ見本写真しかないだろうけどソフトなら動作する体験版くらい欲しい
>>917 おまえがプログラミングの素人なのは分かった
比較スレにとってはどうでもいい話だな
どうでもいい話ついでに実社会でオプソなんて略称は聞いたこともないけどなw
>>920 プログラムやってないよ。CG屋だし。
で、あなたはプログラミングの玄人なの?とてもそうは思えないほど理解力ないね。
アルゴリズムを思いついたらgithubで公開?そりゃそういうのもあるだろうよ。で、それとソフトウェアを開発して商品にするって話とは別の話。
「〜と〜をこういうパターンで混ぜたらめちゃ新しい味覚が出来ました」てのと、「その組み合わせ、または新規性のある技術を使って美味しいお菓子を作ったから買ってください」てのは別の話。
あるソフトウェアを作ろうとしている開発者、あるいはベンチャー開発会社などがそれを製品化するために、企業の声がけやらを待たなくても顧客に対して直接出資してもらう方法があるということ。俺はその話をしてるだけ。
つまりプログラムの素人だとか玄人だとかの話じゃないしそんなのどうでもいい。お前はプログラムの世界ではgithubが使われてると言いたいだけなんだろ?で俺はそれを知らないと思いこんでマウント取ろうとしてるだけだよ。
でなけりゃ「プログラムの素人だとわかった」なんて意味不明なセリフ出てこないわ。
いつもの子を黙らせたのは評価する
一週間保たんかもしれんが
Kinect 3Dすげー
Kinectでゲーム業界あきらめてBtoBにシフトか?
www.spar3d.com/news/hardware/microsoft-demos-more-precise-kinect-3d-sensor/
>>925 見たけど、解像度がかなり上がってるな。
フェイシャルキャプチャーや、3Dスキャンもかなりの物が出来そうな予感。
Kinect機器の販売終了で終わりかなと思ってたが、面白そうな展開w。
アップルは、どう思ってるんだろう??w
Kinectはパソコンで使うときの必要条件が謎のクソさだった思い出
なぜにあんな仕様だったのだろう
blenderのUIがまともなら主流になれたのにな
なにげに多い細かいバグと取り回しの遅さもストレスになるからそこも
>>928 BlenderのUIは2.5以降だと大分マトモになってるんで
いくつかの設定を変更すればソフト間における慣れの範疇かなとは思う
未だに2.5より前のUI評価を引きずってる印象
主流になれないのはソレ以外の要素が大きいんじゃね
Blenderは、アクションのボタンにマウスかざすとツールチップに今割り当たってるホットキー出してくれるのがクソ楽チン
あれ他のソフトもやってくんないかな
>>930 主流になれなかったのは、開発していたのがオランダのベンチャー会社で、
映像制作業務自体のノウハウに乏しかったのと、
他国はもっと巨大な製作会社があってアニメやVFXの仕事も金もあったから
社内でMayaを魔改造したり作品ごとにインハウス用の3Dアプリを開発して使ってた。
Googleが巨大になってオープンソースで人工知能の開発をやるようになったので
Blenderにも金も技術も回るようになり脚光を浴びるようになった。
>>932 > Googleが巨大になってオープンソースで人工知能の開発をやるようになったので
> Blenderにも金も技術も回るようになり脚光を浴びるようになった。
ここがよくわらかない。AIの開発とblenderってそんなに関係あるん??
googleはSketchUpを売り払うよりオープンソースにして欲しかった
>>934 あんまり関係ないな
むしろGoogleがAIに本気になった年に
BlenderはGSoCの対象から外されてショックを受けていた
それ以外の年は大抵Googleから資本を得て機能追加していたから
>>935 だよね
Googleって金も力もあるくせに中の人は仕事がヘタクソだったりする
CADでも何でもオープンソースにして市場を活気づければもっと業績が上がるのに
しょうもない広告代理店に成り下がって検索エンジンもゴミ化してしまった
残念な企業
CGSOCIETYというサイトのフォーラムを見たら
各ソフトのカテゴリ分けがあからさまでワロタ
まずAutodesk様特別枠
そしてそのずっと下に他のソフト列挙
その最後のAdditional Softwareの中に押し込められた
LW Modo Blender 3DCoat
お得意様とか抜きにして普通にシェア考えたらそんなもんじゃね?
老舗のフォーラムだしプロが多く参加してるとなったらまあそんなもんだろ
>>937 久しぶりにCGSOCIETY覗いて見たけど
実際に使われてるのはMaya,Max,C4D,Houdiniの4本だから大体実勢と合致してるね
そういやスターウォーズのメイキングみてたら、当たり前のようにLighwaveつかってて、まじかよってなった
なんか自動机使いしかいないって勝手に思いこんでたわ
>>937 CGSocietyのフォーラムは既に衰えていて下火になりはじめてる。
原因は下で色々言われてるけど良く分からん。
What happened to CG/this site?
https://forums.cgsociety.org/t/what-happened-to-cg-this-site/1702010/5 各ソフトについてはそれぞれの公式フォーラムで十分だろうけど、
大手スタジオの最新技術を語るときとかには唯一無二の場所なはず。
>>941 日本でもそうだがCG映像やゲームに本腰入れてるわけではない中小のオフィスやデザイン・建築事務所などがメイン顧客かな
モデルデータのネットショップでC4Dフォーマット対応が増えてる(つまり、1からモデリングする予算や体力が無い規模の需要)
ただ、Adobeのケツ持ちがあるにしては伸びてないという見方もある
理由は色々だが、機能・価格面でパッと目を引くフックがない状態が続いてるのと、やはりパイプラインにガッチリ食い込んでるADが強すぎると思う
>>945 主な用途がそれだとしたら価格設定高すぎだな。
もうちょい下げればミドルレンジでバカ売れしても良さそうなのに。
とっととadobeがお買い上げしてクラウドに組み込めばいい。まあそこで進化は止まるかもだが。
C4Dをモデラーとして使う人が少ないから、C4D用モデルの需要があるんだろう
C4DはMoGraphのおかげでモーショングラフィックスの機能が突出しすぎて話題がそればかりになりがちだけど
モデリングめっちゃくちゃ強力だよ
すぐアンチが言いがかりをつけ始めてめんどくさいから一回だけ書いておくわ
だから早くadobeお買い取れ。そしたら2〜3年はサブツールとして強力になる。
C4Dは個人的には欲しいがゲーム系の仕事だと使えそうな機会がまったくない。映像系やってたらけっこう出番もありそうな気がするけど。
C4Dは経営陣アドビから来たヤツに乗っ取られてなかったっけ?
>>950 >>946も言ってるけどこれで価格が目を引く程度に安けりゃなぁ
購入検討の大抵のケースはAD価格が負担になるからその代替を探してるってパターンが多いと思うし
会社としてある程度確立してるしadobe提携してるし稟議書は通りやすいはずなんだけどね
C4Dといえば昔momoとかである人が暴れてたけど、最近見ないけどどうなったの?
もうあの人お爺さんとかじゃないの。
C4Dがadobeクラウドで使えたらかなり強いと思うな。
でもadobeはやっぱ2D寄りだから3Dのシェアとかは旨味がないと思ってるかもなあ。
ベンチマークソフトのCINEBENCHは結構普及してるから
とっかかりはありそうなのにねC4D
全入りのパッケージがautodeskがパッケージでやってた頃の値段と言うほど変わらんていうのがね
既存のワークフローを捨ててまで移行するというリスクの前には決定打が無さ過ぎる
Autodesk帝国かAdobe帝国か
うーん…
Google帝国に本格的に参入して貰おう!
SketchUp(さぁ…あなたも早くいらっしゃい…)
Poser(我らとともに流浪の旅へ…)
C4Dは日本だとmacやスズキのバイク、リコーペンタのカメラみたいな立ち位置っぽい印象
ペンタはいいぞ。C4Dはどちらかというとオリンパスじゃね。
ニコンキャノンがオートデスク。
クライアントのよこす資料写真が微妙にクソで困る
仕様にも素材に使う前提とあるのにことごとく微妙に見切れてたり
なぜかあと数歩あるけば正面から撮れるのに斜めから撮ってる
スナップ撮ってんじゃねぇぞと、近場なら仕方なく自分で撮り直しにいくという
>>969 ブツ撮りを趣味でやっていてCGを覚えたらコマーシャルスタジオが出来た
勤め人ならゲーム会社や映像制作会社の社員って一言で言えるけど
フリーランスであれこれやってると
本当説明が難しい
いや勤め人でもフリーでも業種しか言わなくね
誰に説明する前提か分からんが
フリーランスで自宅作業なんだが、
俺の家の前のBBAが偵察おばちゃんで、
玄関の鍵開ける音をすると、いるときは必ず偵察で顔出してきてうざすぎるw
何回か話したことあるけど、イメージとしてはロバート秋山のトータル・ウェディング・プロデューサーそっくりw
実際ブライダル経営者だしなw
てか、最初の会話でいきなり「お仕事は?」「ご結婚は?」とか聞いてきてクソうぜぇと思ったw
>>973 随行者が見たいとこに突っ立てたりな
お前、邪魔!!と思う
>>978 大概細かいことまで言わんで在宅でコンピュータ関連の仕事してるって言ってる
多分WEB系の仕事かなんかあたりと思われてると思う
MayaのPencil+正式版出たんだね
Maxェ…
冗談抜きであえて今Maxを使わなければいけない理由が皆無になったか
俺はアニメ系まったくやらないからわからんけど、今MAXでpencil使ってるとこがmayaに移行するメリットあるんだろうか。
それより新たにmaya使ってるとこがアニメの仕事受けやすくなりそうね。
難しいところだよな
Pencil+のためにMaxに以降する必要性はなくなったけど
既にMax使ってるところがあえてMayaに移行する必要性もあんまりないよな
MayaもMaxも今更新しい機能ほとんどのらんし
ただ、新規でライン組むならMayaにするだろうから、ある程度アニメ系も
周りがMayaが増えてきたところで移行が一気に進むんでないかと
アニメ業界はいまだにAEなんかCS6納品が主流なんだから
そうそうソフト変えるところは無いんじゃないの
儲かってもしないのに設備投資し、人材育成もできるとオモ
>>989 >cs6主流
そーなの? アニメ業界にいないから初めて知った。
一度ラインが確立すると
変えるデメリットの方が大きくなったりするんだよね
OSもそうだけど業務で使うとバージョン揃えたいとか安定してる環境崩したくないから、アマチュアが最新のバージョン使ってるのにプロは古いバージョンでプロジェクト走ってるから、個人で新しいの試しながら早くこっちにしたいんだけど…って歯ぎしりするのとかよくあるよね。
ツイッターで知ったんだけど、こんなのあるんだ?
カスタムキャスト
http://customcast.jp/ VRoidのスマホ版ってとこか?
VRoidっていうより、カスタムメイド3DをVtuber向けっぽいタイトルに変えて売ってるだけじゃない?
ドワンゴすぐVtuberブームに飛びついたけど滑った印象しかないな
盛り上がってんのかね
>>996 わからないから知りたくて話を振ってみたのよ。
>>995 出来合いすぎてなんだか…
別ジャンルだわ
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