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plugin で スクリプトもできるようにやったし 2018で
presetも買えば充実
レンダーは octanrender つかってくれだし
cad と モデラーの補強は 3rd powers かってくれだし
かねかかるな
あと 流体かんれんも plugin かってくれだぞ
流体はblenderから持ってくればオケ
ついでにlightwaveでモデリングしたのをblenderでシーン設定アニメーションテクスチャレンダリングまでやってしまえばもう費用かからず!あれ?
アニメーション付きのcollada、DAEフォーマットで納品したいのですが、fbxをmayaで読み込んで変換するしか手段はありませんでしょうか?
lightwaveのエクスポートでは不完全なデータになってしまいます。
fbx→dae変換ツールもいくつか試しましたが駄目でした
宜しくお願い致します
くそだなーw
そんなもん客先にやってもらえよ。FBXの何がだめなんだろう。LWSで文句言われるなら分かるが。
スマホアプリなので、macの開発ツールがdaeのみの対応だからのようです
今まではmayaの体験版で変換してもらっていたのですが、pcが尽きたか、それも難しい状況のようです。
有償の変換ツールでもあれば教えて頂きたいです。
自分はしばらくlightwaveでいくつもりですし、先方にもmayaを買うまでの予算は無さそうです
ちと質問でござる
レンダリング専用にPCを2台組むんだけど
ビデオカードって画面が映ればなんでもいいかね
LW2018と2015を併用してます
LWってレンダリングにビデオカード全然使ってないよね?
それなら予算をCPUに一点集中出来るんだけどー
3DCGソフト起動時間の比較動画を作ってみた。
検証PCはcorei7で16GB
LWは下記結果×2位。
https://twitter.com/masu_cganime/status/1013858577004412928 1位 Blender 3秒23
2位 LightWave 3秒28
3位 Maya 24秒19
4位 MAX 24秒25
うーん設定をもっと素早く引き継げるようになんとかしてくれ
>>14 ありがとー
やっぱりそうだよねー
いいんだが悪いんだか・・・
GUNDAM ハリウッド実写映画化決定
サンライズとの共同制作
http://www.sunrise-inc.co.jp/news/news.php?id=15705 サンライズでLightWaveと言えばFREEDOMだけど、
今のサンライズのスタジオはMaxメインかな・・
>>21 そうだけどさ、
どっかで使って欲しいんだよね。
ガンダムと言えば、世界で通用するブランド名だから
LightWaveの名売るビッグチャンスだと思うんだけどw
NTとDSは連携してこの機会に売り込むべき。
映画制作用途のLightWaveは全て無償提供するので、
クレジットに入れてもらって、映画のメイキングDVDには
LightWave使用中の動画を割り込ませてもらうとかさw
>>23 バットマンニンジャで我慢だ
評判いいっぽいしシリーズ化したりして
たしかにバットマンニンジャは良いよ!
けど、ノンフォトリアルのアニメーション。
Ligthwaveと言えばアニメだけじゃいんだってところで攻めて欲しい。
>>27 サンライズがアニメ用で作った日本のガンダムモデルを
映画用のガンダムモデルとしてサンライズ自身がLightWave
でリモデリングするとか。そういうこと。
Ligthwaveはブラウン管TV時代は実写合成で強かったんだけどね
今は完全にアニメのツールだよね
強みは死守しなきゃ
9.6から2018にアップデートしたらドングル無くても動くんだけど、不要になったの?
海外ドラマのVFXシーンだとLightWaveは結構使われてる
ブレイキングバッドとかもLightWaveだったはず
ここ、人いねーけど
ギリギリで2018アプグレ買った
プラグインガリガリ書くで
4770から 8700に変えたら早くなるんだろうか?
CPUの周波数はそんな変わらないみたいだけど
どうなんでしょうか?
>>38 i7-4700: \53,183
3.4GHZ-3.9GHZ(ブースト)/ 4コア8スレッド
i7-8700: \34,950
3.2GHZ-4.6GHZ(ブースト)/ 6コア12スレッド
ってことで8700が俄然速くて価格も高い。
>ってことで8700が俄然速くて価格も高い。
訂正
ってことで8700が俄然速くて価格は安い。
補足
i7-4770:
発売日 2013 Q2
対応メモリ DDR3
対応最大メモリ 32GB
TDP 84W
i7-8700:
発売日 2017 Q4
対応メモリ DDR4
対応最大メモリ 64GB
TDP 65W
i7-4770:
キャッシュ 8 MB
バス速度 5 GT/s
i7-8700
キャッシュ 12 MB
バス速度 8 GT/s
全てに於いてi7-8700の方が有利
先日2018買いました、これからよろしく
とりあえずビギナーズ読みながら勉強しているけど説明の場所に機能がない所があるね
あと、サンプルが使えない…
一月もあれば一通り出来るようになるかなぁ
安値ギリギリで11.6から2018にアプグレしたけど
質感の設定変わりすぎて困惑だわ
64bit限定のせいでプラグインも使えなくてツライ・・・
macbook prpで使ってる人いる?
使用感とか聞きたい
動画出力でコーデック設定がよくわからん。。
ググってもライトウエーブのは出てこんし
はぁ、、
レンダラーは使い心地変わったけど、モダンな感じになって、素直になった感じはしている
>>47 趣味で使っているよ。
特に違和感はないかな、強いて言えば、やっぱり大きい画面で作業した方がやりやすいかな。
あとはWindowsのプラグインが使えないのが不便だったり…
標準機能でやるだけなら、Windows版と差異は感じないよ
>>48 いつもはどうやっているんですか?
大抵の人は非可逆圧縮の連番とかで出力してそのあと動画に変換してると思うんですけど
>>50 ありがとう。趣味でmacbookpro i9のやつ買おうかと思ってた。重い処理だとi9の性能発揮できないらしいけど買ってみるかー
>>51 そうですか、
デイストームに聞いた時も担当の方もそうおっしゃってました
「たまに止まるときがあるので、皆さん途中で修正の利く連番出力されてる」と
アニメレンダリングは経験が浅いので
コーデックはAVIかDirect showで無圧縮、
色空間?はsRGBだす、、、
割と色が白飛びするのでAEでまた色調落としてなおしてました
やっぱり、皆さん連番なんですね。。
>>53 デイストームでもそう言ってましたか
連番とavi等の動画出力との差はフットワークの軽さですかね
・ネットワークレンダリングで複数枚同時に計算できる
・不具合の部分だけ再レンダリングで済む
・非常に時間の長い容量の大きなデータを再利用する場合必要な部分だけあればいい
デメリットは・HDD容量を多く消費する・動画にするのに再処理が必要とかでしょうか
AEを使われてるのなら連番のほうがやり易いかなと思います
>>54 ありがとうございます
無理せずにもう一度
連番出力でやってみます
>>54 動画出力だと途中でソフトが落ちた場合にファイルが壊れて、今まで計算したものがダメになるリスクがあると思うんだ
そういうのも考えると、連番出力が安全な気はするな
新米のペーペーの質問で申し訳ないんだけど
サブパッチとキャットマルって何が違うんです?
キャットマルの方が頂点数に制限がなくてキレイに曲がるけど
重いっていう認識でいいんでしょうか
なるべく3・4角の面で構成されたモデルのが
コンバートやシェーディング・変形となにかと安全なのだけど、
どうしても3・4角で作れなかったり3・4角に修正する時間がなかったりって
場合はキャットマル使うね。
同じモデルでもサブパッチとキャットマルでは分割されるポリゴン数も違うので
その点でもキャットマルのが綺麗だけど重いね。
でもサブパッチも分割数をあげれば見た目は同じくらいスムースにはとうぜんできる。
>>58 ご丁寧にありがとうございます!
キャットマルはやはり重くなってしまうのですね
サブパッチにて随所にできてしまうシワに苦心していたので
キャットマルの使用感を検討しておりました
3角4角以外のポリゴンを使いたいというようなことは現状ありませんので
仰られていたようにサブパッチの分割数を変えることで調整してみたいと思います
LW11から2018アプグレしたんだけど
だいぶ改良されたんだな
未だに統合出来てないのは
ご愛嬌って感じだけどw
モディファイヤスタックも(一応)付いたし
仮想パラメトリックプリミティブシェイプ?とかも面白いけど
まだまだこなれてない感じ
個人的にはノード周りがもっと使いやすくなるといいんだけど
2018はかなり優秀なアップデートだよね
Version6.5から使ってるけど、今までで一番好きなLightwave
今後どっちに進んで行くんだろうね
流行りの機能をてんこ盛りにしていくのか
何らかの機能に特化させる方向でいくのか
LWって機能はそれなりに多いけど個々の機能の連携がイマイチなんだよね
APIが公開されてるぶんには
スクリプト使えばある程度できそうだけど何かスマートじゃないし
全てのいじれるバラメータにリンクボタンみたいのつけて
押せばとりあえず
自動的にエクスプレッションとかノードとかが作られて
他のどのバラメータにも接続できるようにならないかな
分かる人頼む
標準のDOFの設定でForcal DistanceにNullとの距離を入れたいんだけど
モデファイヤーじゃなくてエクスプレション使わないと無理だよね
どう書けばいいのかさっぱり分からんのです
誰か分かる人教えてくれませんでしょうか?
お願いします
>>63 これでどうかな?
vmag( Null.wpos(Time)- Camera.wpos(Time))
>>63 >モデファイヤーじゃなくてエクスプレション使わないと無理だよね
モディファイアでも出来ますよ。
ジェットエンジンの後方排気みたいに
後ろの方に行くにしたがってすぼまっていくのって
ボリューメトリクスつけたライトじゃ無理だよね?
どうやるのん?
板ポリに透明でオブジェクト作ったほうが早い??
MODO スレで暴れてるラー引き取ってくんない?
同じLightwave ユーザーの責任感ってやつで
>>66 >後ろの方に行くにしたがってすぼまっていく
ライトのイルミネーションにマップ貼るだけです
茄子が入ったので買おうと思ってた
プラグインのMetamorphicが買えなくなってる
更新されるのは嬉しいけどまた設定し直すのか…
試される忍耐
>>68 イルミネーションマップ。。。
ライトのプロパティタブのどこなのか教えていただけないでしょうか
ライト種はスポットライトです
Newtekにログイン出来ん。パスワードリセット何回か試したけどログイン出来ねー
朝からライトのイルミネーションマップググったり
設定試してるけど
わからん。。。
>>75 今手が離せないので、
後で図付けて返事します。
>>75 68で書いた"イルミネーション"と言うのは
ライトノードのイルミネーションカラーのことです。
ノードネットワークとしてはリンク先の図を参照ください。
今回はスポットライトのコーンアングルとソフトエッジアングル
を0°に設定してます。
図のノードネットワークでは、ボリュームカラーに色を付ける為に
グラディエントノードをボリュームカラーへ接続していますが、
当初の質問の「後ろの方に行くにしたがってすぼまっていく」
だけをやりたいのであれば、ボリュームカラーへの接続は必要ありません。
http://fast-uploader.com/file/7088936491291/ http://fast-uploader.com/file/7088936528904/ 今忙しい為、追加質問されても直ぐに対応出来ません。
>>70 なぜ、こういう部分が放置なのか俺には開発の姿勢が理解できん。
>>78 丁寧にありがとうございます
結構な時間ノードを探してみたのですが
ノードに lightshader と input
が見つけられませんでした
これは2015でもできるのでしょうか?
8月10(金)より、LightWave 2018.0.6 日本語版の配布を開始しました。
このアップデートでは、Kinectモーションキャプチャー時の不具合が修正されています。
その他、チュートリアル動画として、COCOLORSでアニメーションディレクターを務められていた「石黒英彦」原案のチュートリアル「ノードを用いたデフォーマーチュートリアル」も公開しました。
この動画では、デフォーマーを利用して武器を切り替え、さらにキャラクターアニメーションに動きにあわす内容となっております。
弊社新機能動画ページ、またはYouTubeチャンネルでご覧ください。
もう1件。
これまで英語表記にて提供されておりました『LWCAD2018』のユーザーインターフェイスが、
今回配布を開始いたしました『LWCAD 2018 日本語版』にて、日本語表記になりますので、LWCAD2018を国内ユーザー登録されているお客様は、ダウンロードサイトからダウンロードならびにインストールしてくださいませ。
>>78 デイストームに電話したら
2018からの機能ですと言われました
ありがとうございました。。。。
>>82 2015だとスポットライトのプロジェクションイメージ(投影画像)に
78のノードで用いた画像をアサインすれば、
78(v2018)で行った結果と同じことが出来ますよ。
> Autodeskが提供するArnoldは、レイトレーシングを活用するレンダラーで、同社の3DソフトウェアであるMaya、Cinema 4D、3ds MAXなどで
> 利用できる。Arnoldはいち早くNVIDIAのレイトレーシングSDKとなるRTXに対応しており、デザイナーはQuadro RTXシリーズのRTコアを利用した
> レイトレーシングをAutodeskの3Dモデリングソフトウェアなどで使えるようになる。
> なお、基調講演のレポートでもふれたように、ほかにもAdobe SystemsのDimension CC、
> 自動車設計の現場で一般的に使われているダッソー・システムズのCATIAなどもRTXに対応する予定で、
> 対応が進めばプロフェッショナルグラフィックス環境でのレイトレーシング活用が促進されるだろう。
GeForce RTX 2xでもQuadroと同じスペックのRTコアがのるらしいよ
今後のNVIDIAのGPUには標準搭載でしょうからいずれはLightwaveも対応すると思うんだけど、
オートデスク陣営は早々に対応表明しているのにLightwaveの名前は見当たらないのは
心細いですわ。
それとも僕が見落としているだけかな、誰か詳しい人よろしく!
いずれLightwaveレンダラーもRTX対応するだろうし、
サードパーティ製のレンダラーならRTXへの対応も速いでしょう
いずれ(そう遠くはないが近くもない未来シニアウェーバーが土に戻った頃かもしれない…)
レンダリング部分は更新旺盛だから大丈夫じゃないですかね
>レイトレース
未だシーン全部って訳にはいきませんし、
GPUメーカの規格依存なので、現時点だと実用的とは言えませんね。
個人的にはIntelが開発中のGPUに興味ありです。
11.5を使用している初心者ユーザーです
PCを再起動したところ、cloth fxを適用しようとすると必ずクラッシュするように
なってしまいました(´;ω;`)
解決法をご存知の方がいらっしゃいましたら是非ご享受を〜〜
>>92 使ったティシュだけ置いてくな
何をオカズにしたか教えてけ
おまえ、センスいいなw
カピカピのティッシュいらん。
ライトウエーブのノードの勉強したいんだけど
公式ビデオは見ました
何かほかにないでしょうか?
そういう「勉強」はあまりしないので。
DStormから有償ビデオが出てますが、それのこと?
ですが、考えるより普通は手を動かしますね。
>>98 YoutubeでLightwave nodeとかで検索して出てきたビデオを片っ端から
何も考えずにそのままやってみるしか無いんじゃないの
日本語のヤツは公式以外無いと思う
リファレンスマニュアルマダー?
結局使い勝手不明なのでいんすこしてない今日この頃
>>100 まじですか、、、、、
英語の壁が高いなぁ
映画程度なら聞けるけど
>>102 英語はどうでもいい
音声消して画面だけ見てればいい
同じようにやれば同じようになるんだからそれでわかるだろ
jitsuha Photoshop no Eigo tutorial ga muzukashii
Adobe menu wo honyaku shisugi
Photoshopは紙媒体も多い上に定番機能が多少移動こそすれ変わらんじゃない
ゲノマと喉とマテリアルみたいな大幅刷新してないから昔のでも困らんレベル
つか、様々な業界のスタンダードな利用業界も素人も玄人も過去も現在も大量にいるソフトと比較してどうすんの
>>102 ノードと言ってもやれることは色々あるから、その都度調べて、運が良ければ誰かが解説を書いてくれてるけど、
それがなければここで尋ねるか、もしくはD-STORMのテクニカルサポートに問い合わせるのがいいです。
英語でも情報が少ない場合があるので。
>>106 なるほど
道は遠いなぁ。。。
ありがとうございます
初心者の質問ってOKですかね?
モーションオプションでボーンにゴールオブジェクト設定したときに出てくる青い線ってどういう意味があるんですか?
青の点線はゴールオブジェクトに向いてるので分かるのですが……
ちなみにバージョンは2018です。
>>105 超おそだけど、LWはメニュー英語にしてるけどPSは日本語だから英語のチュートがわかりにくかった、てこと
Smudgeて何?みたいにいちいちググったり
てかnode苦手意識合ったけど、Substance Designer>UnityのAmplify Shader Editorと弄ってたせいかLWのも割と楽しく弄れるようになった
慣れるとSurface Editorよりも視認性高いし良いかも
>>108 >初心者の質問ってOKですかね?
全然OKです
青い線はIKチェインを表す線です。この線の端から端までがIK制御を表します。
他のソフトではこの線をベクトルハンドルとも言います。
点線はターゲットや極ベクトルのコンストレイン先を表す線ですが、
デフォだとオレンジ色だと思いますよ。
プリファレンスパネル(dキー)のGLタブで各線の表示/非表示が出来ます。
>>110 回答ありがとうございます!
なるほどIKチェインですか。
>デフォだとオレンジ色
設定いじった覚えないんですけどね……ちょっと確認してみます。
http://jhwerks.com/ NTのフォーラムでMetamorphic(メッシュスカルプト)プラグインの
動向の噂が流れています。
Metamorphicの開発者であるJamil Halabi氏 がオクタンレンダーの開発元である
Otoyに就いたと言われています。又、MetamorphicプラグインはNTに買い取られ、
次期バージョンに実装されるのでは?との憶測も出ています。
その噂の発端となったのは、数か月前(4月?)からMetamorphic が購入出来ない
状態になっており、メールでの問い合わせにも返答がないことです。
そして今日、開発者本人から以下の書き込みがありました。(機械翻訳)
「それを聞いて申し訳ありませんが、
私はそれをしないようにNDAに署名した何かを話すことは私の手にないことを
知っている...他のみんなと同じように知っておくべきだと思います。
しかし、それでも私はあなたに今言うことができます:
私は、このプラグインをLWで利用できるようにするこのステップを実行すると、
ユーザーが幸せになると思っていました。しかしそれは理解できるように、
NDAのいくつかの法的制限を伴い、取得当事者によって発表されるまで。
MM(Metamorphic)をより良くするためのLW自体の修正や修正がありますが、
それはソフトウェア自体との緊密な統合なしにはできません。
PayPalで紛争を提起しようとしていることを考えると、NDAが少し不公平である
ために返答できませんでした。
買収のプレスリリースは数か月前に起こるはずだったが、
しかし、私はそのようなことをフォローアップするNTの上司ではありません。
あなたは誰もが知っている、プラグインにフィーチャーを追加して追加する方法を
献身的に務めていましたが、何のために設計されたものを超えています。
どういうこっちゃ
リリース直後めっちゃアプデしまくってたのに急にぱったり買えなくなってたね
機械翻訳なので文章めちゃくちゃですが、おおよそ以下のようなことかと。
・MMはNTに買い取られたみたいです
・その買収発表は数か月前に行われるはずだったが、そうならなかった。
・NTとNDA契約しているので今迄返答出来なかったが、発表が遅れている為、
色々と当方に不利な側面が出てきたので釈明した。
・MMの現在の問題点(限界)を修正するにはLWとの緊密な統合が不可欠である。
なるふぉど
2018.5ぐらいで来てくれるとええな
MMがNTに買い取られて開発者はOToyに
買収は良いとしてMMが進化できるか不安があるなぁ
Metamorphicに関して
NewTek(Chack)よりコメントが入りました(機械翻訳を編集してます)
「はい、買収はありました。既に解決され実行されている項目のほかに、
交渉中の問題がまだ残っているため(買収の)発表はしていません。
一般的には、それらがリリースする前の話はしません。
さらに、このようなアナウンスは通常、製品のリリース時、
またはそれに非常に近い時期に行うことが通例です。
(以前はプレスリリースを書きましたが、まだ分かち合う時間ではありません)。
NewTekはMetamorphicがLightWaveの将来のVerに登場する際に、
報告されている(Metamorphicの)問題を解決するように努め、
主なアプリケーションとMetamorphicの両方で改良を加え、統合を強化します。
LightWave 3Dに含まれているツールセットに加えて、Jay(MMの開発者)の
優れた作品(MM)を提供出来ることを我々は楽しみにしています。」
プラグインをLWに統合化させた標準実装って感じがしますね。
時期アップデートの目玉がない!せや!
って感じで目玉にされてもなんか違う気がする
昔たまに見かけたインテグレートってやつみたいになるのかな
ハイパーボクセルとかモーションデザイナーのときに言ってた気がする
7月くらいに興味持ってあっちのフォーラムヲチしてたけどそういうことだったのか
正式合意もまだて、相当先なのかな、来年頭に発表とか?
スカルプトはいいんだけどMMってその後のトポロジーも整えられるの?
まだ11.6だけど、Modelerでvertex paintしてfbxで書き出し
Substance Painter2018>シカト
Unity2018.2.8f1 >ASEで読めるから通ってるぽい
LW2018でも同じ感じ?
>>124 「トポロジーを整えられるか」の意味が今一わかりませんが、
メッシュ密度を平均化する(整える)ツール(スムースブラシ)は実装されています。
質問がそういう意味ではないとすれば、
MMはリトポロジツールではありませんので、
メッシュの組み換えを行うような機能は無いと思います。
>>127 >無いのか
そうですね。
と言いますか、根本的に現在のLWのレイアウトではジオメトリ(ポリゴン)の
増減には対応していません。
ですので、リトポロジーはモデラー側で行う編集作業です。
只、v2018からはレイアウトにモデラーと共通する統合メッシュシステムが
実装されています。これにより将来的にレイアウト内でジオメトリの増減を
行う編集(モデリング)や、その増減アニメーションを行えるようになる
可能性は無くもないです。
(以前、公式ブログでもレイアウトでのジオメトリ編集を将来的に検討している。
ような記事も書かれていた記憶もありますので。)
>>131 公式の一個しかないとおもうけど
動画拡大して見たらプロパティのところのポリゴン数がスカルプトするごとに変化していたような
見間違いだったらスマンヌ
>>132 


@YouTube この動画ですよね?
この動画のポリゴン数が増えているのはサブディビジョンをOFF→ONに切り替えてるからです。
(動画中は頻繁にON/OFFを切り替えています。)
つまり、LWの標準機能(SDS)で細分化処理してるだけなので
MMの機能とは関係ありません。
先程も書きましたがアニメーション中に頂点を増減させることは出来ません。
(オブジェクトの置き換え(LOD)機能は除外して)。
開発者自身が作成した動画を貼っておきます。
こちらの動画だとポリゴン数が変わっていないことが確認出来ます。



@YouTube 


@YouTube すいません訂正です
>(オブジェクトの置き換え(LOD)機能は除外して)。
(オブジェクトの置き換え(LOD)機能とSDSのアニメーションを除外して)
つまりはMMではマルチレゾリューションのスカルプトは出来ないってことです。
>>134 だと、3rd powersの方がリトポ含みで出来る分良い気がガガ
その辺のバランスからノーマルマップペイントでもつけてくれた方が総合力が上がるんじゃマイカー
>>135 >ノーマルマップペイント
たしかMMで出来たと思います。動画見たことあるような・・
>>139 いえ、こちらこそ誤解を煽る書き方してすみませんでした。
初心者ですが2018って有料プラグインなしでスカルプトできますか?
>>141 無料がいいならSculptrisかBlenderを使えば?
2015のアプグレプロモーションでChronoSculpt 英語版がついてきたけど、全然使ってないな。
今調べたらあれ4万くらいするのか。日本語化すらされないし、ユーザーいるのかね。
https://www.lightwave3d.com/buy-chronosculpt/ レスつかないのでこっちに
2018体験版でトラックが走ってカメラが色々動いているsceneファイル再生すると1コマずつカクカク再生されるんですがこれは本来は滑らかに動くんでしょうか?
滑らかにシークバーが動くサンプルもあります(静止タイプですが)
2018なんだけどシーンファイルからポーズ付けたオブジェクトをモデラーでロードしたいんだけど
Load objecta from sceneプラグインが機能しないんだが
どうしたらいいんだろ?
>>145 1フレーム当たり1/60秒が適正な再生
作業PCのopenGL対応とか間違ってんじゃね
>>146 そんな骨とモデルは焼いてしまえ!
>>148 ん?
どこ見てそう思ったのか分からんけど
敢えてスペック お話を回避したのが気にくわなかったかい?
すげー
これががいわゆるケコーンてやつか
バレバレもなにも知らんがなって辺りがきっと物凄いシンクロ率叩き出したのかねぇ
固定回線の共同接続みたいなサービスが今あるけど、あれなんかやはり被るのかね
まあ、ワッチョイでも被る。
仕組みは日替わりじゃないIDみたいなもんだし。
IP固定にしてるプロバイダが多いとは思うけど。
>>146 答える前に、
質問の前文ではモデラーへ読み込みたい。と言っていますが、
後文ではレイアウト側に読み込むプラグインが機能しないと言っているので、
前後の文章(質問)の辻褄が合いません。
おそらく、後文が何か勘違いされていると仮定して、最初の質問である
>シーンファイルからポーズ付けたオブジェクトをモデラーでロードしたい
に対してレスします。
まず、レイアウト側でポージングしたオブジェクトを選択して下さい。
選択後、Save > Save Trance Objectを実行して別名でオブジェクト保存します。
(保存されたファイルはレイアウトでポージングされた変形オブジェクトになります)
その後、モデラ側で先程保存したオブジェクトファイルを読み込むだけでOKです。
>>146 シーンで使ってるlwoファイルのあるフォルダはコンテントディレクトリ最上層にある? でないと読み込まないよ。
以前これではまって悩んだ。そのときは場所決めさせたのを出力しただけなので、ポージングさせたのを出力できるかは知らない。
LW2018は使ってないので別の問題があるのかもしれないけど。
>>158 の書いてる答えはこれね。「変形状態のオブジェクトを保存」
http://www.dstorm.co.jp/support/FAQ/LWFAQ/layout/layout002.html ちなみに「Load Objects From Scene」はモデラーに登録してモデラーに読み込むプラグインなので、
>>146 の辻褄は合ってる。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/FreePlugins/Modeler/Load_Objects_From_Scene.html >>159 あぁ・・ゴメンナサイ
レイアウトのLoad Items Form Sceneと勘違いしてました。
失礼しました。
Intel,8コア16スレッド対応の「Core i9-9900K」など第9世代Coreプロセッサ3製品を発表
https://www.4gamer.net/games/436/G043688/20181008002/ >>107 今更だけど、ノードの勉強ならこのチュートリアルシリーズがよさそう。
Nodal Setups Tutorial Series for LightWave? 3D
https://www.youtube.com/playlist?list=PLJ5WaNa5hlYQ6H9rGTjmF0PAYovQv8KV_ すみません、質問させてください。
LightWave2018なんですが、セルシェーダーでうまく陰が制御できず悩んでいます。
具体的には人間キャラクターの顔なんですが、
アニメ的表現としては、鼻筋とか目の周りには陰が出てほしくないんですが、
どうしてもポリゴンの凹凸がある部分なので、そうはならないようです。
しかし、よくメディアなどで目にするアニメCGは、顔の輪郭部分とか首元になど、
アニメ表現的な部分だけに綺麗に陰が出ています。
標準セルシェーダーと、サブリメーションセルシェーダー両方使っていますが、
うまくいきません。
何か陰の出方をコントロールするテクニックがあるのでしょうか?
>>163 アニメでその辺上手い事いってるのは
セルルックにするのにAEで処理してて
影は白黒のグラデで出したあと二値化したりしてそれをマスクにして影のっけたりする
その際要らない影はAE上でマスクで切ったりもするよ
シェーダーで一発でやってる事はあんまり無い
あとめんどくさいときは顔部分は明るさ100で影出さないで影はテクスチャに描いとくとか
>>165 エロいおっさんによると鳳仙花がこっちを向くと明るくなるねって言ってた気がする
やはりモテると気持ちが上向くんだね
そういえばそのエロいおっさんはハゲしくハゲてたから眩しく輝いていた。
つまりそういうことだろう。。
男性ホルモンの勝利だね!
>>166 なんと、そういう後処理というか、ソフト単体で完結するようなものではないんですね。
質問する際に書けば良かったんですが、私は趣味ユーザーで、LightWaveも割と久し振りにアップデートして使っているところです。
セルシェーダーが新しくなったってウェブサイトにあったのを見て期待しすぎてしまったのかな。
でもサイトの作例はキャラクターの陰がすごくきれいですよね。
あれもAEなどで加工してるんでしょうかね?
すごく前にウェイトマップで陰のつけ方をコントロールするテクニックをネットで見たことがあるんですが、
あれはLightWaveじゃなかったかな
AEもってないんでなんとかLightWaveで完結させたい..
となると明るさ100パーセントにして陰完全切り、テクスチャで対応ですか。
ああいうのはテクスチャかAEのレタッチですよ
アニメみたいな物理を無視した影は手描き処理するしかないです
ありがとうございます。
ここにいらっしゃる方がそういうのであれば、
テクスチャかAEレタッチ以外良い方法はないのでしょうね〜
前の方で法線について触れていた方がいらっしゃったので、
ちょっと悪あがきでノード周りについて調べてみます。
アイディアとしては球体の法線情報をキャラクターのポリゴンに反映・転写
させるという・・
11の頃から結構変わってて戸惑いますね。
レイアウトとモデラー統合してないからそんなに変わってないのかなとも思ったんですが。
>>171 法線を編集してキャラの顔など複雑な面で生じる陰影を抑えたいということですよね。
2018で使えるかは不明ですが、法線編集ノード「DC_NormalDrag」というのがあります。
http://d-creation.sakura .ne.jp/plugin/dc_normaldrag/index_japanese.htm (規制対策でスペース)
あと過去スレから。
http://2chb.net/r/cg/1420590901/6-12 http://2chb.net/r/cg/1427627754/968-988 >>171 追加で、この記事も参考になります。スペース入れてもURLが貼れないのでタイトル検索してください。
「NormalDrag使ってみた - Mochのごった煮〜blog」
たくさんの情報を教えていただきありがとうございます!
早速試してみましたので結果をご報告しますと…
まずプラグインのDC_NormalDragは、2018では動作しないようですTT
ノードメニューに表示はされるのですが、いざ追加しようとしても反応がありません。
バージョン11.6をもっているんですが、こちらでは動作しましたね。効果はまさに
望んでいたものという感じで、これが2018で動作しないことが残念でなりません。。
次にtwitterで配布されているノードですが、
こちらは2018でも同じ効果が得られました!
しかし法線情報を参照するアイテムの位置制御が難しく、狙った陰影をつけづらいです。
制作者さんのようにノードの仕組みを理解していないので、私の使い方がいけないのかもしれませんが。。
結果として現状では、キャラクター専用のライトを顔の前に設置して、
光で陰を飛ばす方法が最も安定するのかな、と。
しかしこの方法にも懸念点はやはりあって、
顔のうえに物体があって、影で覆われるような表現は
ライトの管理がめんどくさいですね。。
>>175 なるほど。LWは2015から2018に上がった段階でかなり変わってるようなので、あまり役立たずすみません。
DC_NormalDragを作成した方に、この記事のコメント欄もしくはメールで2018対応をお願いしてみるのがよさそうですね。
http://d-creation.s blo.jp/article/58672449.html
関係ないけど、TwitterのURL貼ると勝手に5ch垢のURLも貼られるのか……。
昨日当該プラグインの制作者様にメールしてみました!
淡い期待を寄せながら、試行錯誤していきます。
いろんな情報を丁寧に教えていただきありがとうございます!
とりあえずなんか作ろうと思います〜
>>177 10月15日から22日までの間にメールを下さった方がおりましたら
申し訳ございませんが再送して頂けるようお願いいたします
との事ですので、再送をお勧めします。
DHMさん体調は良くなったのでしょうか・・・。
>>181 なんか・・vue6xstの紹介ページを思い出した
>>163 実際に他にやっている人居るのか知りませんが、
やったことはあるのでレスします。
その方法はカメラ視線方向にオブジェクトを圧縮させるやり方です。
横顔で「〇」を「|」寄りな感じに圧縮すれば顔の凹凸量が平面に
近づくので陰影の出る量が少なくなります。
単に圧縮するだけだとカメラやオブジェクトが移動や回転すると
破綻してしまうので、どちらが動いても圧縮軸は常にカメラ方向に拘束させ
れば回避出来ます。圧縮スケールにウェイトマップを噛ませば、影の出したい
箇所と出したくない箇所のコントロールも出来なくはありません。
この方法は全身に使ったことありませんが、頭だけならやったことあります。
以前作ったテスト動画があるはずなので、見つかれば後で参考としてアップしときます。
>>184 それ・・パペットツールの紙人形では・・
すみません勘違いしてました。
動画と共にメモが残ってて、オブジェクトの回転時に各頂点の移動量が
変わっちゃうので、回転速度の制御が困難で駄目ってことです。
テスト動画だけアップしときます。
動画前半は素の状態で360°回転しています。
動画真ん中辺りでカメラ視線方向に頭を圧縮しています。
その後、圧縮したまま360°回転してます。
後半の回転速度も前半同様、等速回転に設定していますが、
後半の回転速度に緩急が付いていますよね。この原因が冒頭で書いた
メモの内容です。
お騒がせしました。
http://fast-uploader.com/file/7096120250902/ >>186 面白いです。動画では使えないのかもしれないけど、静止画では使えそう。
unReal Xtreme2などの製作者であるDHM様に、LW2018への対応をお願いしたい旨のメールを送信した者です。
その後、大変丁寧な回答をいただき、この掲示板への情報共有も快諾して下さったので、ご報告です。
なんと私が問い合わせだ時点で、すでに主要プラグインのLW2018対応を行なっているとのことでした!
具体的にはNormalDrag、unReal、Hairbladeあたり、とのことです。
シェーダー周りの刷新など、以前のバージョンと変化したところがあるため、具体的なリリース時期は未定だそうです。
ですが、すでに対応を行われていたことが、何より嬉しいですね!
LW2018で新しくなったセルシェーダーやサブリメーションセルシェーダーに加え、unReal Xtremeと、
NPR分野が活気付きそうな感じですね。
これは朗報!
あとAutmatonさえ2018くれたら即アップデートするんだけどな
unReal Xtremeの2018対応と聞いて飛んできました
感謝、感謝です
ニンジャバッメンのプラグイン開発とかしてはったんか
Lightwave2015に、windows10 64bitのwindowsアップデート適用したら
レイアウトだけ起動しなくなってワロタ。起動→即クラッシュ
Lightwave再インスコしようが、windows10初期化しようが全く治らないww
lithgwave7.5から使ってるけどこんなんはじめてだわ
とりあえず、購入時のwindowsのCDでOS入れなおしたうえで,windowsアップデートさせない方法を試し中
仕事用のPCだから、Lighwaveとプロダクションプレミアム意外に、余計なものも何も入れてないし、
ネットも必要最低限しかつないでないから、『正しく最新版にアップデートされたwindows10上でLighwave2015は起動しない』
としか思えない
ワイの2018はなぜかわからないけどPC起動して一番最初の起動はクラッシュすることが多いので儀式かなにかかと思ってたけど
そんな呪いまであるか…
あっすまん今回の1809アプデはまだしてなかったわ
>>197 >『正しく最新版にアップデートされたwindows10上でLighwave2015は起動しない』としか思えない
公式ではいちおWin10対応です。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw2015/system.html >レイアウト起動→即クラッシュ
Hub無し起動で試されましたか?
>>201 もちろん試した。
『windowsupdateできたONEドライブとかいうシステムの相性が悪いのでONEドライブはアンインストールしないと起動しない』
みたいなことかいてるブログがあったけど
俺も同じでONEドライブが入るアップデートいれた瞬間からバグッて起動しなくなった。
そっからは
HUB単体で起動→HUB起動せず
ONEドライブアンインストール後→HUBもレイアウトも起動せず
Lighwave再インストール→HUBもレイアウトも起動せず
windows10の回復→このPCを初期状態に戻す→Cドラ初期化→Lighwave再インストール→HUBもレイアウトも起動せず
CドライブHDD全消去→OSのCDから再インストール→windowupdate全部適用→Lighwave再インストール→復活
原因としていろいろ考えてみたけど、そもそもwindows7からアップグレードする形でwindows10に移行したので、
まっさらなHDDにwindows10を入れたわけではないので、バグリやすい何らかの素地はあったかもしれない。
いまのOSの初期インストールだと、最初っからデフォでONEドライブ入ってるからね。
「YSプラグイン」のLW2018対応は2019年4月頃から予定しているそう。開発者は1人だけなのですぐには無理とのこと。
そもそもLW2018はレンダーとノード周りがかなり変わったので、YAMATOWORKSとサブリメイションはまだLW2015を使用中らしい。
https://www.facebook.com/groups/lightwiki/permalink/1632200843552575/ 普段建築物しか扱わないから、キャラアニメやったことないけど、YSプラグイン楽しそうだなぁ。
チュートリアル書籍に出てくるアニメーションは一通り作れるから、すぐ覚えられそう。
LW使ってて普段建築物オンリーとかいるんだなあ
まあVP多そうだしそんなもんか
>>146 結局読めたのか知らないけど、「ファイル>出力>LW6.0形式でシーンを保存」すれば
「Load Objects From Scene」で読み込めるかもしれないという話が過去ログにあったので今更だけど書いておく。
今まで新機能ガイド+2015リファレンスしかなかったけど
2018のリファレンスに刷新していたよ
期間限定じゃなくて、どのグレードからもアップグレード4万にするべき
もうLightWaveに6万は出せない
>>215 安心しろ
lightwaveは既に新規なんて絶望的なので既存ユーザーが費用対効果とかじゃなく応援のために開発費を寄付してるようなもんだから
後2バージョン位先に多少勝負になるくらい時代に追いすがってたらまた、そういう商売みたいなこと言いに来るといい
【強がってないでマ@トレーヤに助けて貰え】 逆走10Km会社員(21)死亡、小倉智昭(71)キャスター膀胱癌
http://2chb.net/r/liveplus/1541816087/l50 年号表記になったときには「いよいよLWのサブスク化か・・・」と嘆いたが
そもそも毎年更新ができなかったという
>>219 ビッチなJCが!?って
そんなにエロバナー張り付けてなにがしたいのか
super lightwave2018´turbo
エイリアン文字フルボッコの巻
つか、モド色かつ小手先でやった振りっていう自虐的ギャグのつもりだったのかもだけど状況的に全く洒落になってない件
LIGHTWAVE NEXT
LIGHTWAVE TRY
LIGHTWAVE REVOLUTION
LIGHTWAVE REVOLUTION-R
戦艦ヤマトとナデシコは合体できません
ソフトウェアも同じです
LIGHTWAVE を破棄してMODOに開発リソースを集中
ヤマトはヤマト、ナデシコはナデシコで別々の物語を紡げば良いのです
一方を破棄する為に吸収する意味がわかりません
そうかー
「リソースの集中」っていう言葉が難しすぎたか
リソースの集中もなにも現状だとLWとmodoは別の会社で作ってるんじゃないの?
>>238 んだね
それは正に正論だし疑問を挟む余地もないw
問題は、LWの中身にそこそこ詳しくてモデラーを設計して組み上げられるプログラマーが全員あっちいっちゃってる上に代替出来る人(リソース)が捕まらない辺りか
>>239 トレンドは分からないけど優秀な人は大手に集まったり自ら起業したりすることも多そうな職種
自分勝手な想像ではLWG(ってまだあるのかな?)はお金無さそうだから人材も集まらなさそうな気がする
>>240 せめてレイアウトに詳しくて、かつモデラープラグイン得意な人にレイアウト用のモデラーツール群を単発発注出来たりすれば
延命は出来るだろうけど更なるスパゲッティーな混迷が
後は、元々レイアウトプラグインのvueにそれら公式ツール群のアクセス投げてネイティブ対応お願い出来たりすれば
今更感凄いけどプリセット弱いLW上ではアレ一応便利だし
LW3Dモデラー開発者スチュワート・ファーガソン氏がMODO作ってるからLWモデラーの根本改良は無理ゲー
MODOが次世代LWモデラーだしね
>チュワート・ファーガソン
ではなく、多分アラン・ヘイスティングだったと思うけど、
去年Appleに引き抜かれてるから、現在のFoundryにはMODOの生みの親の
片割れ(アラン)は居ません。
アランはたしかMODOアーキテクチャの土台となるネクサスOSを作った人
だったので今後、MODOアーキテクチャに伴う改廃が発生するとLW改革と
同じように苦戦するかもしれない。
>>243 うん
だからレイアウト上のモデラーツール群って言ってみた訳で
そうすると、あら不思議
これまでネイティブ対応出来なかった外部からアクセス出来るようになっちゃうかも?ってわけ
2018年11月9日(金)より「LightWave 2018.0.7 日本語版」を公開しております。
LightWave 2018 を国内登録されているお客様には大変お待たせしておりました、
「LightWave 2018 日本語版 リファレンスマニュアル」を、この「LightWave 2018.0.7 日本語版」に同梱して公開させていただいておりますので、
どうかインストーラをダウンロードならびにインストールしてご覧くださいませ。
また、同時に開始させていただきましたアップグレード/オータムキャンペーンでご購入いただいたお客様も、リファレンスマニュアル付きにてご購入いただけます。
この機会に、パワーアップした最新版のLightWaveをご利用ください。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/campaign/lightwave/ >>244 ケンカ別れでないなら、きちんと引き継ぎもしてるだろうし、
最初からLWモデラーみたいにブラックボックス化するようなプログラム作ってないと思う。
そのためのネクサスOSでしょ
>>248 ですね。
でも元を作った人が居ないのと居るのとでは
進化や進展のスピードが全然違います。
それは一流であるAutodeskの製品にも表れています。
勿論、LWの遅れはその比ではなく酷いですけど
Shadeサブスクに移行だって
大手からユーザーは奪えないかも知れないがShadeから溢れる難民なら
Lightwaveでも拾えるような
むかーしサイドグレードキャンペーンか何かやってなかったっけ?
LWもいつかはサブスクだろうけど
年一でアプグレできるような開発環境整ってないと客もつかなさそうなのでまだまだ大丈夫かな
shadeはサブスクリプションのみにするの自体はともかく、値段設定がもうめちゃくちゃ
lightwaveでたとえるなら、「新規ユーザーは初年度に15万円取り、翌年以降は一年ごとに7万円くらい取るというサブスクリプションプランを用意した」ようなもん
あんな価格じゃ、今までshadeを支えてきた人達もごっそり逃げ出してしまう
自分もshadeをサブで使い続けて、メーカーを応援するつもりでバージョンアップもしてきたが、さすがにもうついていけん
lightwaveのキャンペーンでこっちに乗り換えるshadeユーザーも出てくると思う
shadeも死に体だな。
もともとはヨドバシとかビックとかヤマダみたいなのと提携して、
売り場にはLightwaveもmayaも置いてないけど、shadeのいろんなバージョンががずらっとならんでるような状態だったけど、
広告打ちまくって売り場占拠する競争力をうしなったら、ソフトの使いにくさもあいまって一気に死亡フラグがたったイメージ。
個人的にはLightwaveに延命して欲しいんで、これを機にLightwaveCAD標準装備にして、潰しにかかって欲しいわ。
実体店舗どうこうってほど未経験からのフルスクラッチの3DCG に興味ある層が存在しないと思う
そういう売り方出来るのってせいぜいホームデザイン専用系じゃね
テライユキももう20年前なのか…そら鏡見たらハゲ散らかした知らないおっさんがいるわけだ
2007年くらいに、かこみき先生とかを筆頭とする、メタセコや六角大王で萌えキャラ作るのがくっそうまい人がでてきて、
彼らの教則本が出そろったたりで、萌えキャラつくりたいだけの全てのライトユーザーが全部そっちに流れて
沈んでいった感じだろうな。
今は、その層はblenderに引っ越してるみたいだけど。
Shadeはテライユキでしょw あれは罪深い。3DCGはあんなにめんどくさくないw
>>256 流れてというより新規で、元々ライトウェーブユーザーじゃないような
Lightwave初心者です。
普通にパーティクルを作ると、ただの丸いボールですが、これを伸ばして
長方形の形にする事は可能なんでしょうか?
コーンの形のパーティクルを出したいんですが...。
>>261 コーンのモデルと置き換えるんやで
インスタンスになるからモデル一個分のデータ量で済むんやで
>>261 円錐状の噴射ということではなく、個々のパーティクル(点)を円錐形にしたいのか。まず円錐を作ってから、
オブジェクトのアイテムプロパティ>インスタンスタブ>インスタンス追加>インスタンスジェネレータ>生成タブ>タイプ>パーティクル
で、パーティクルの位置に円錐のインスタンスが生成される。
Blender 2.8 Beta リリース!GUIや操作性の一新!リアルタイムレンダラーEEVEE!大きな更新だらけ!オープンソースの3DCGソフトウェア!
http://3dnchu.com/archives/blender-2-8-beta/ フンギいいいいいい!!ぐやじい…
こうですか(真顔)
生粋のウェイバーだけど2.8のUIはデフォで使いやすい ヤバい
DHM氏のブログが更新されてたのにいまさら気づく。ノード入門記事か。
すみません、質問させてください。
レイアウトでオブジェクトのスケールを変えて、
「現在のオブジェクトを保存」ってしても、
いざモデラーでそのオブジェクトを開くと、レイアウトで行ったスケールが反映されていません。
レイアウトのスケール変更は、あくまでもレイアウト内のものであって、
オブジェクトそのものの絶対的なサイズは変わってない、ということなんでしょうか?
また、レイアウトのスケーリングを、オブジェクトの実際のサイズにすることはできないのでしょうか?
スクリプトで生成できる汎用リグを流用するために、オブジェクトとボーンの縮小拡大が必要なのですが、
レイアウトでいくらオブジェクトのスケールを変更しても、
スクリプト生成されるリグのボーンサイズが全くそれに合わない(オブジェクトにスケールをかける前のサイズのまま)ので、
おそらくスクリプトがオブジェクトの実際のサイズを参照してるのだと睨んでいます。
こまりました...
アドバイスいただけると助かります。
よろしくお願いします!
>>268 拡大するモーションとして大きくなっているだけ
hubでモデラーに投げて拡大して更新とかください
>>268 save trans objectでレイアウトでスケーリングなどしたオブジェクトを保存出来ます
レイアウトで元のサイズまで変えられたら、
再度モデラーで編集するときに大変だろう。
>>271 まぁでも最終的にはそうできないとモデラーツール搭載が
ありがとうございます!
レイアウトで変形させたサイズで、オブジェクト保存できました!
しかしそれだけでは、レイアウト上のスケール表示が1倍になるわけではないので、レイアウトを開き直さないといけないんですね。
レイアウトでオブジェクトのスケールを変更することで、子となるリグも同時にスケールされるので、リグをフィットさせる手間が省けるのですが、
変形後のオブジェクトを保存しただけではレイアウト内のスケールは変更後の数値のままです。
なので、オブジェクト差し替えにてリサイズ後のオブジェクトを読み込むと、リグにさらにスケールがかかってしまうという、、、
いたちごっこか、、、
このときリグのサイズが変わってしまうのは、置き換える元のオブジェクトの子になってるから、なんですかね?
マニュアルに座標システムについて書いてあった気がしますが、全然理解してないなあ、、、
まあ、それはみんなイライラしてると言うかそういうものだと諦めてると言うか。
そこそこの値段するのにがっかりするだろ?LW使うには愛が要るんだよw
レアウトとモデラーは同じlightwaveとはいえGozみたいなもんだから
統合できなかった時点でもうみんな諦め
回避策があれば、全然かまわないんですが…
これってまた1からリグを組み直さないとだめなんでしょうか??
回避策ではありませんが基本的にはレンダリングするようなオブジェクトを階層に挟まないようにリグを作った方が良いと思います
オブジェクトを全部削除しても構造を維持できるようにヌルやボーンの子供になってると差し替えも楽ですよ
スクリプトで生成するリグがどんなものか分かりませんが今回のスケール変更後にもう一度スクリプトを実行できないんですか?
>>273 >レイアウトでオブジェクトのスケールを変更する
って操作は、素体のスケールを変更してるのではなくて、
素体にスケールのアニメーションを付けているということです。
(0fであっても、素体が0fの時間でスケールしていると見なします)
もう少し詳しく書くと、
レイアウトで行うスケール(他、移動や回転等の変位)編集は、
ピボットやデフォーマにアニメーション(モーション)のキーを作成している。
と言うことです。つまり、レイアウト内での変位はモデラーで行う頂点編集とは
異なります。
基本や原則をすっとばして、出来ないか?と、
幾ら考えても適切な答えは出てこないと思います。
その肝心の「スクリプト」とやらの詳細がどういうものなのか分からないし、
実際のモデルデータの寸法を参照するものなのであれば、まずモデラーの段階で
モデルデータのスケール問題を解決してから実行する必要がありそうですねとかしか言えない。
273です。
277さん、278さん、279さん
ありがとうございます。
すごく理解がすすみました。
モデラーとレイアウトは、本当に別のアプリケーションなんですね。
「スケールというアニメーションをつけている」これが原因なんですね。
スクリプトは、有償プラグインなんですが、
海外のliberty3dからダウンロードできるRR Toolsです。
これのAuto IKというものを利用しています。
(自動でボーンごとIKチェーンを生成してくれる感じです)
どうもこれが、モデルのスケール情報を参照して、IKに使用するボーンを生成するようで、
レイアウトでスケールをかける前のサイズでボーンが生成されてしまうんですね。
277さんが書いてくれた通り、
リグの親としてNullを咬ませればいけそうです。
オブジェクトの子にしているかぎり、そのオブジェクトのスケール支配を受けてしまう、そういうものなんだと理解しました。
>>280 解決したのであれば蛇足になりますがスケールと言うのは割りとどの3Dソフトでも気を付ける部分じゃないかと思います
特にXYZにバラバラの値が入っていると思いもよらない結果になることまあります
そのソフトの色々な機能を盛り込むことになるかもしれないキャラクターリグはスケール100%がトラブルになりにくいです
LightWave2018のボリューメトリクスについて質問です。
すいません、ミス書き込み。
LightWave2018のヴォリューメトリクスについて質問です。
エミッタにヴォリューメトリクスを適用して、そこにスポットライトを当てる場合、
「明るさのフォールオフ」が「反比例^2」だとエミッタのヴォリューメトリクスには光が当たらず、その影のみできます。
「オフ」にすると光が当たるのですが、そうすると今度はライトのヴォリューメトリクスが出ません。
エミッタのヴォリューメトリクスにスポットライトを当てた上にライトのヴォリューメトリクスもつけたければ、両方のライトをつけないとダメなんですしょうか。
>>283 少し長くなりますが
>「明るさのフォールオフ」が「反比例^2」だと
>エミッタのヴォリューメトリクスには光が当たらず、その影のみできます。
「光が当たらず、その影のみ出来る」って結果は、原理としておかしいです。
影は光が遮られて出来ます。仮に光がボリュームに当たっていなければ、
そのボリュームは真っ黒になって、影が落ちることもありません(自己発光していない限り)。
実際にそのボリュームは真っ黒になっていますか?(ボリューム色を白として)
少しでもボリュームに明るさがあれば、それは「光が当たっている」と解釈します。
>「オフ」にすると光が当たるのですが、そうすると今度はライトのヴォリューメトリクスが出ません。
マニュアル(英語)を調べてみましたが、ライト仕様としては書かれていないみたいです。
仮にこれを仕様として推測すると、以下の理屈になると思います。
ライトのフォールオフ設定を「オフ」にする。ということは光の減衰効果を無効にするってことです。
光の減衰とは大気(空気やチリ)が存在してこそ発生する光学現象です。
なので、ライトのフォールオフを「オフ」にすると、光の減衰が発生しない=宇宙空間ってこと
になります。宇宙空間では当然空気は存在しないのでライトのボリューム効果は発生しません。
よって、質問の「「オフ」にすると・・ライトのヴォリューメトリクスが出ません。」
という疑問は物理則に沿ったライトの仕様であると言えます。
但し、アンリアルなエフェクト機能を考慮すると、バグの可能性も捨てきれないので、
正確にはDSさんに質問された方が良いと思います。そして、その回答は是非教えて下さい。
>エミッタのヴォリューメトリクスにスポットライトを当てた上に
>ライトのヴォリューメトリクスもつけたければ、両方のライトをつけないとダメなんですしょうか。
これが質問の主題だと思いますが、
まず、「エミッタのボリューム」を仮に「雲」に置き換えると、質問が以下のようになります。
「スポットライトで天使の梯子(Angel's Ladder)のようなボリュームライト効果を発生させ、
雲も同じスポットライトに照らしたい(雲の影も)」となります。
この答えは、"ライトのフォールオフを「反比例^2」にする。" です。
>スポットライトに照らしたい
訂正
スポットライトで照らしたい
ああ・・・
また書き込みミスってすいません。
https://imgur.com/GiOroi3 つまりこういうことです。
色と「明るさのフォールオフ」以外同じ設定のライトを当てた実際の結果です。
上が「反比例^2」、下が「オフです。
見てわかる通り、上はライトのヴォリューメトリクスが出ているが煙には光が当たらない。
下は煙に光が当たっているがライトのヴォリューメトリクスは出ていない。
でも、本当は両方の効果が同時に欲しいわけです。
>>288 そうそう、そういうことです!
具体的にどのような設定なのでしょうか?
>>289 多用でレスが遅くなりました。結論から書くと、
オブジェクトプロパティ>ボリュームのScattering Scaleを上げ、
レンダープロパティ>Scattering Asymmetryを1を超えない値(0.1〜0.9ぐらい)で調整します。
これで288の表現になります。(この時ボリュームのEmission Scale値(自己発光のようなもの)
を上げ過ぎないことと、Asymmetryは必ず0.0に設定します)
この設定の理屈を説明すると、
例えば雲(ボリューム)の密度が下がると、光の多くは雲を貫通するので、
光源方向の雲側面で散乱する光量は少なくなり、286のような雲になります。
逆に、雲の密度が高くなれば、光が雲を貫通する量は減り、
光源方向の雲側面で散乱する光量は多くなり、288のような雲になります。
よって、雲の散乱値(Scattering Scale)を上げ雲密度を高める必要があります。
これがボリューム(雲)側の設定です。
この設定で望みの表現は出来ているのですが、
この状態はライトのボリューム強度と雲のボリューム強度のコントラストが弱い為、
雲の散乱光がくっきり視認出来ません。
そこで、レンダープロパティのScattering Asymmetryの値を上げます。
この設定によりボリュームライトの散乱光だけを弱めることが出来る為、
雲の散乱光が視認し易くなります。
ちなみにライトの明るさ(lx)やライト側のVolumetric Intensityの値を弱めること
はNGです。どちらの値も雲に照射する光量に影響を及ぼすので、
同時に雲の散乱光も弱くなってしまうからです。
>>290 詳しくありがとうございます!
返事が遅くなって申し訳ありません。
しばらく忙しくて全然いじれないのですが、週末に試してみます。
レイアウトに搭載されるというモデラーツールに何か明るいニュースは
2015はmac mojaveだと表示バグあるな。
ボタンのアイコンが真っ黒。
https://mobile.twitter.com/d_suzukky/status/991616750721495040 これ、どうやってつくってるんでしょう?
2018にはEdge_Transparencyってないんですよね
光る粒子をこれでつくって、パーティクルで無数に宙を舞うようにしたらステキな画がつくれそうで、
ぜひ再現したいんですが...
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>295 スタンダードマテリアルにして
透明度をグラディエントでカメラとの角度で透明になるヤツにしてやればできるんじゃね
>>297 2018年8月にエリック先生が二年位で次が出ると予言してるから2019が出るのは2020年夏前くらいでしょう
>>299 アプグレ五万弱かー
この早さはサブスク化しない代わりに一年毎にってパターンのにほい
うーむ
レイアウト上でメッシュをボリュームに変換してからブーリアンなりスカルプとしてメッシュに戻せそう?
一歩前進はしてるけどーってとこか
幾つかピックアップしてみます。
v2019
NVIDIA GPU with OptiX Library AI-accelerated Denoising



@YouTube GPUによるノイズフィルタ(デノイズ)機能
v2019
Automatic Object Updating for Layout and Modeler



@YouTube モデラーとレイアウトデーダの自動更新
v2019
アンドゥシステムの拡張
アンドゥシステムは改訂中です。
v2019では完全なアンドゥシステムの為のオーバーホールの
段階的リリースの一環として大幅な改善が行われています。
レイアウトUIの右下隅には可能な操作を示すドロップダウンメニューを含む、
元に戻す/やり直しのボタンのペアが更新(拡張)されています。
レイアウトのいくつかの部分は修正され、ジオメトリの変換に加えて元に戻すこと(アンドゥ)とや、
やり直すこと(リドゥ)が可能になっています。
モデファイアメニューの中の多くを含む他のいくつかのシステム(グラフエディタ、
ドープシート、シーンエディタ)でも現在アンドゥが可能です。
v2019
Gemoma2に、日本のStudio IKIF+のリグが追加されました。
>日本のStudio IKIF+
訂正
日本のIKIF+ Studio
v2019
サーフェイス単位に縛られない任意のスムージンググループ機能が追加されました。
この仕様追加に伴い、スタティクス(状態)パネルにはスムージンググループ情報が
表示され、ポリゴン情報パネルにはスムージンググループオプションが追加されています。
v2019
OpenVDBの拡張
LightWave 2018では、OpenVDBボリュームをロードして煙や爆発をレンダリングする可能性を追加しましたが、OpenVDBボリュームを作成する手段はありませんでした。
LightWave 2019ではこの欠けている機能が追加され、メッシュ、プリミティブ、パーティクルの
各オブジェクトをVDBフォグボリュームまたはレベルセット(ボクセルベースのソリッドオブジェクト)に
変換することができます。すべてのものは、Object ReplacementエントリのOpenVDB Evaluatorから始まります。
VDBボリュームを作成したり、VDBをメッシュに変換したりするにはOpenVDBエバリュエータを使用して
少なくとも1つのnullオブジェクトが必要です。 OpenVDBファイルはデータのグリッドを含み、
LightWaveはそれらをレンダリングエンジンが扱うことができるデータに適応させます。
それを使用すると、小さい起源から変形したり成長したり、消散したりすることがある体積測定
オブジェクトを作成できます。
>>299 本家でログインしてupgradeボタン押すとデイストームに飛ばされる。
v2019
Metamorphic(市販プラグイン)の実装
MetamorphicはLightWaveのレイアウトで機能する多目的メッシュスカルプトおよび
頂点マップ操作プラグインで、モディファイアスタックの新しい機能を最大限に活用します。
Metamorphic主な機能
・フリーフォームのアニメーションスカルプト
・アンドゥ/リドゥ システム
・利用可能な全てのCPUコアを使用したフルマルチスレッドスカルプト
・ブラシのサイズ、強度、硬さに対する筆圧サポート(Windowsのみ)
・ノードブラシテクスチャのサポート
・3つのアニメーションモード
・スカルプトしたアニメーションキーフレームのノンリニア補間
・スカルプトアニメーションのキーフレームからエンドモーフへの変換をサポート
・ドライバ/ドリブンコントローラを内蔵したデフォーマの後に機能する予測的修正モーフスカルプティング
・フルモーションブラーのサポート
HiDPI Display Support
v2019
LightWaveは、HD(1920 x 1080)よりも大きい解像度の画面でも
より読みやすいディスプレイに合わせてインターフェース要素を拡大縮小
することによって正しく機能するようになりました。
v2019
UVビューの新規ディスプレイスタイル
・Strech
・Scale
・Angle
・Overlap
v2019
Enable Image Caching(イメージキャッシュ)有効オプション。
この機能は作業セッション中にすべてのイメージをRAMでアクティブにする代わりに
使用できるようにすることを目的としています。
Image Cacheが有効になっている場合、最も使用されているイメージ、または
イメージの一部はRAMに保存され、最も使用されていないイメージはディスク上の
イメージキャッシュフォルダーに保存されます。
これはメモリを節約し、キャッシュは画像の一部として保存されるので
レンダリングをスピードアップすることさえあります。
大きな画像の小さな領域だけがレンダリングに必要な場合、
画像全体を取得するよりも画像のごく一部に集中することで速くなります。
連投すみませんでした。この辺で止めておきます。
v2019
Interchange Bridge
v2019ではアセットのI/Oを改善するための新しいInterchange Bridgeが導入されました。
インターチェンジャーは、他のアプリケーションで作成されたファイルとLightWaveの間を取り持つ
インターフェースです。
今のところ、唯一のインターチェンジャーはFBXであり読込みことが出来ます。
インターチェンジブリッジは3つの列に分かれています。
パネルの左側には一般的なオプションと情報があります。
中央のセクションは、現在のシーンに既に存在するLightWaveのローカルアイテムに関するものです。
右側のセクションには、左側の列にある[ファイルの読み取り]ボタンで読み込まれた
FBXファイルがロードされています。
>>315 問題は座標系やリグが壊れずに反転せずに持ってきたり渡したり出来るかだから・・自分じゃら自分に渡す運用で方言を増やされたら困るなぁ・・
>>317 それを否定することでモドに逃げられたんだからそういう判断をした役員が居るんだろうしやらんだろ
これ今2018アップしたら2019無償アップされるのかね
さすがに救済あるんじゃあないかなあ
向こうのフォーラムでも最近買った人が質問してて
カスタマーに問い合わせてって返信されとったよ
まあ、例年より安くはあったけどな。
値段相応だったが。
3rd powersのbooleantoolですがレイアウトでアニメーション出来ますか?
だんだんオブジェクトが出現するアニメーションに使いたいです
クリップマップでやろうとも考えてますが断面も表現したいです。
俺のLightwaveのバージョン履歴は5.6 5.7 6.5 9.6 11 2015だなぁ
2019はしてみるかな?
>>328 モデラープラグインはレイアウトでは使えないですよ
断面側もクリップマップで表現するしか
でも「レイアウトでモデリングできるようになったら作るよイェーイ」
って中の人が言ってるの何処かで見た気がする
>>330 ありがとうございます。
凄いプラグインですがモデラー専用なのですね。
断面をミルフィーユ状にモデリングすればクリップマップでも作れそうに思いつきました。
なんか2018は資金回収に協力させられただけのように感じるな。
VPRがついただけのいつぞやのバージョンよりは頑張ってると思うw
この前2018買ったばかりなのに、もう2019かよ
しかも無償アプグレ無さそうだし
完全にボッタクられたわ
Maya2019が、どうにもこうにもダメそうなので
Lightwave2019の検討を始めました
VR開発用で、Unityを使っています
親和性はいかがでしょう
連携機能ついてるけど設定がめんどくさかった思い出
そしてUEに舵を切った2019うーんどうでしょう(長嶋茂雄)
>>335 同意、
てか日本語マニュアル出たばかりですよ?
クレーム入れちゃうよD嵐さん・・・
新機能紹介では大々的にアピールしてないけど、
v2019では気体のフルイドシミュレーションのガスソルバーノードと、
液体フルイドシミュのOpenVDBソルバノードが実装されてます。
LWのガスソルバメソッドはJos Stam氏のフルイドアルゴリズムを使用とのこと。
(StamはMayaのフルイドエフェクトシステム(Nucleusモジュール)の設計者)
(参考 Jos Stam



@YouTube
)
LWの液体フルイドはPIC/FLIPメソッドのアルゴリズムを用いているようです。
(参考 PIC/FLIP



@YouTube
)
LWv2019のガスソルバによるユーザー事例です
https://www.facebook.com/Shaun.Bingo/videos/10155841165212750/ 何年もアップデート放置よりも毎年アップデートは歓迎できる
やる気は感じる
>>337 インディーの9割がUnityという現状で?Mayaに真っ向勝負なのか?良い度胸だw
>>341 UE4は割と映像よりだからじゃないの
ゲームエンジンとの親和性とかいっても
NTだし結局は映像寄関連会社の製品ってことなんじゃね
2019って2018ユーザーでもほんとに有料アプグレなの?
今までのLWのリリースのペースで急に1年毎に変更したとしても高すぎない?
というか価格設定にタイミングといい違和感ありすぎて
またアプグレ放置民に戻る気満々になっている自分・・・
>>339 流体が扱えるようになったとか割とすごいな
>>343 キャンペーン終了後はバージョンで値段格差付けるらしい
どのバージョンでも今より値上がりする
>>342 なるほど
あと、描いてから思ったけどインディーてブレンダーばっかだからかな
スタジオでもデスク代CC代削りたいだろうし、そこに入っていこうということなのかも
なかなかアグレッシブで良いじゃないかw>NT
なんかおれら漂流船に乗って流されてねw?
という負け感がw
>>345 そうか・・・それでも3・4年待てば最新1つアプグレするより安くなるっしょ
俺はそんなんでいいや
どうしても欲しいってほどの新機能は無いんよ・・・
>>347 なにをいまさらじゃないの?
LW全盛期だってMaxとかMayaに比べたら
劣るソフトで頑張ってますって感じだったじゃん
これから毎年アップデートするんじゃね
LW2020も来るんだろうな
開発スピード上がってる感じするのはなぜ?
無能なキーマン達が抜けたから?
それとも抜けたキーマン達が頑張った成果がやっと出てきた感じかな?
役割を終えたから抜けてったのかもね
AMDでRYZENを開発した後抜けたジム・ケリーのように
>>352 メッシュシステムの刷新とかが2018で済んだから
あとは機能モリモリしていく段階に入ったとかかな
そうだといいなあ
何故最初にレイアウトモデリングツール群を整備しないし
>>354 newtek「2018は思ったより売れたな! 今後も統合を餌に儲けさせてもらうよw」
2018アップグレードで5万
2019でまた5万
前年アップグレードしたら
少しは優遇してくれたら良いのに
無理して2019にしなきゃ良いとはわかってるけど
何か釈然としない
はぁ…
直前Verの優待無し→バージョン飛ばす→見た目だけの派手な機能で気を引こうとする→基礎機能にイライラしてるのでバージョン飛ばす→資金難
うん。前回までの失敗に全く反省も後悔も無いらしい
よし、飛ばそう
年間5万円なら月4166円で1日137円
バージョン内容が気に入れなければ1年無課金で次に持ち越しできる
サブスクリプション方式よりコッチのほうが俺は好きだな
Lighwave2015がどうやっても動かないwindowsバージョンがきて、
windows10が自作機でも組めないくらいパーツが流通しなくなったら
次のバージョン買うわw
>>361 気づいてるとは思うが値段がマスターコレクションと一緒だぜ
syfles昔買ったけど、未だに地味にアップデートされてて嬉しいね。
いまいち使いこなせてないけど、マントとかやってみようかな。
>>358 新しいことを覚えたい気持ちがあるからだけど
冷静に考えたら必要になってで良いですよね
わかってはいるんですが
このまま行くとMODOからの乗り換えが殺到するとか・・・
コスト削減の為に低コストソフトに移行する会社とかあんまりなさそう
一から覚え直すのも別にコストかかるだろうし
プログラマーまで雇って業務に必要な専用のプラグインまで何年もかけてくみ上げてたりするから
blenderが安いですとか、他のソフトにちょっとした新機能がついたとか、そんな程度の理由で移行するわけがないんだよね
なんかTwitterでも『blenderは無料だから今後すべての企業が使うようになる』みたいな
寝言一生懸命リツイートしてるアホの子を結構みかけたけど
質問です。
3Dでアニメ風キャラを作るとき、髪の毛から眉毛を透過させる手法があるようですが、
Lightwaveで、同じ事をやろうとしたら、どうしたらいいでしょうか?
眉毛無しモデルと、眉毛を後で合成するしか無いでしょうか?
プラグインのunRealがあるけど
最近のバージョンには対応してないのう
対応に取りかかってくれてるぽいけど
>>331 遅レスですが
やりたいのは多分これじゃないかな



@YouTube ちょっとやってみたけど
2018ではレンダラーが変わってる為
spot infoノードがなくなっていてできませんが
2015までのバージョンなら同じことできますよ
>>372 以前このスレでノードを使って丁寧に解説してくれた方がいたのですが
v2018ではspot infoノードがなくなってるので同じことはできないみたいです
眉毛を透過するにはv2015までのバージョンでunReal Xtreme2を使うか
v2018でやりたいならやり方を新しく考えるしかないですね
一応眉毛の輪郭だけなら眉毛を板ポリゴンにして
共有しないエッジで出せますが
>>374 これ凄いですね
今回は単純に建物が3Dプリンターみたいに生えてくる映像を作ったので
その場ですべてのポリゴンを反転して発光100%で断面を表現したらいい感じになりましたが
この手法なら細かいカットモデルも作れますね
いずれ役立ちそうです。ありがとうございます。
眉毛を板ポリゴンにして
共有しないエッジで輪郭を出すには
前髪の透明度を0.1%とかにしてください
左右対称モードでポイントをエディットしたいとき
すでに座標が微妙ににずれちゃってるポイントを
どちらか一方に合わせる整列させるような機能ってありますでしょうか?
(片方ポイント削除してミラーするやり方以外で)
>>377 ありがとうございます。
試してみましたが、上手くいかないようです。
もうちょっと調べてみます。
5万だぜ。
2019出ますって言ってたら、誰も2018なんか買わねえよ。
>>381 ほんそれな
他にも報告した不具合もまだ直ってない状態で次出すとか
さすがにないと思ったわ
いちいちユーザーが報告したバグを全部直さないと次のバージョン出ないソフトなんて無いだろ
全部とは言ってないんじゃない。
勝手に話を盛ってそれに反論とか。
ちなみに本バージョンのマニュアルがやっと出たのもついこの間の話。
>>383 まあ、今までも安定した神バージョンや
バグ残した糞バージョンとかあったなそういや
出るスパン短すぎて、ムカついてイラっとしてしまった
愚痴ってスマンね
>>372 LightWave3D・雑談スレ88の336のレスにノードの組み方書いてあったよ。
サンプルファイルもまだダウンロード出来るみたい。
名前が変わってるノードもあるけど置き換えれば2018でも使えたような気がする。
>>378 いじってたら半分自己解決したので、一方の1ポイントをミラーでコピーしてダミーをつくって、
Shift+gでずれてる一方をスナップして、ダミーを0ポリゴンのポイントでセレクトして削除したら、
みたいな手順でずれを一対だけ整頓。
オブジェ半分削除してから全体ミラーしてマージするのと基本かわらないけれど、プラグインであるかなと思って、すみません。
>>389 自分は昔ここで教えてもらった有償プラグインの
TA-Tools のTA_MagicMirror_Symmetryを使ってるわ
>>389 お望みの機能と違うかもしれませんがJohan SteenさんのFix Symmetryというプラグインがあります
古いプラグインなのでお使いの環境で動くかは分かりませんが
>>390 >>391 さん
情報ありがとうございます。Fix Symmetryというの試して入れたら動きました。
環境は2015です。シンプルで望みの機能とも合致してます。
サイトにDemonstration Videoもあり使い方もわかりました。
アップグレード料金5万ぐらいでガタガタ言ってるやつはBlender使えばいいやん
もしくは1年アップグレードをスルーして来年アップグレードすればいい
2019の新機能がどうしても必要ならアップグレードすればいいだけ
左右対称が崩れた時はJS_SymmXMirror使ってる
自分はこれが動かなくなったらLWでモデリングできないかも
ってくらい依存してる
>>394 試してみました。+X側のポイントをもとに対称性をつくってくれますね。
片側にポイントやポリゴンをを増やしたときにこれも必要ですね。ありがとうございます。
SymmXMirrorとFix Symmetryと両方入れときました。
>>388 ありがとうございます。
さっそく参考にさせていただきます。
作者さんにも感謝いたします。
よし買った
今日は締め切りだから終わったらインストールしよう
FBX互換の改善って書いてあるけどどうなんだろうな
2015で作ってfbxでだしてUnity使ってるところに納品したけどモデルだけなら特になんの問題もなかったけど
それ以上の話だとよくわからん
まあそのへんは今よりましならそれでいいや
レンダリング速くなってねえかなあ
2018は遅すぎてあんまり使わなかった
>>402 どちらかっていうと読み込みなんだよなぁ・・
俺もE@STORMで買ってきた。
帰宅したらインストールしてみるか
>>402 モデルデータそのものは問題ないけど、
問題はボーンやアニメーションじゃないか。
アニメーションでも焼き付けて吐き出すならまだましだろうけど。
19の後のバージョンでは、 動画トラッキング当たり いれるかな?
新機能は良いからコマンドやメニューや機能、目的別ワークフローの整理をしてくれ
2019 macbook proで表示バグ直ってるー
嬉しい!
>>408 Retinaディスプレイでもくっきり表示されてます?
2018はぼやけてたから…
>>409 ぼやけてるってどこが?
2015使ってたけど分からん(^_^;
LightWave 2019 日本語版アップグレード/通常版/リリース記念/ダウンロード
¥45,900 (税込)
https://oakcorp.net/shop/item/11725/ リリース記念はアップデートリリースする度にやるんだろな
毎回、リリース記念アップデートっていうより
時代の流れからしてサブスクリプション方式に移行しそうな気がしてならないのだが
使い続けたくなるような新しい機能が新バージョンで入らない限り無理じゃないの
今だってけっこうな数のユーザーが2015とか11とか使ってそれで事足りてるわけだし
2018使ってるんだけど古い化石CPU(i7 860)だとちょっと重いシーンをレンダリングすると途中で止まるの困る…60%まで来て延々2時間60%だけど内部的には動いてんのかな
この前は途中で落ちてたしクマったクマった(´(ェ)`)
>>417 俺も当時、i7920使ってて現在i74790k使ってるけど、
初代のi7シリーズって今のに比べて超ウルトラ爆熱な上に、わけわからんブルスク発生したり
負荷かけると落ちるイメージ強いわ
あくまで使った上でのふわふわした感想だけどね
>>417 うわ、うちのノート4800MQだからやヴぁいかもだなぁ
LightWave 2019 日本語版 体験版を公開しました!
LightWaveをご検討中のお客様、アップグレードをご検討中のお客様は、進化するLightWave 2019に触れてください。
https://www.dstorm.co.jp/support/request/request_trial.php 2019の Open VBD どうですか?
炎がブワッと舞い上がる的なことはできますか?^_^
Lightwave2018以降と3D-coatの組み合わせで
マテリアルをできるだけ3D-coatで作ったのと見た目を合わせたい場合
3d-coatからのexportのテンプレの種類はどれが最適なのか、コツなんかがあれば、
またlightwaveのノードでPrincipled BSDFを使ってるのですが
Ambient occlusionのマップはどのように扱えばいいのかがよくわかりません。
分かる方いたらよろしくお願いいたします。
多分カラーに乗算で乗っけるとかじゃない?
とは言えオクルージョンのノードはあるけどね…
>>425 なんか紙嫌いな人が今の解説担当らしくてさ
のんべんだらりと動画見る暇人以外は無視するってよくここで息巻いてるよ
2018レイアウトのパラメトリックシェイプで
画像を使ってディスプレイスメントしたら
結構きれいだけど
モデラーからのオブジェクトだと細分化しないとガタガタになるのは致し方ないのかな?
>>427 こなれてきた現代のスカルプトソフト群だとそんなん十年前の仕様だけど実装一代目ならそんなもんだろ
>>427 >モデラーからのオブジェクトだと細分化しないとガタガタになるのは致し方ないのかな?
オブジェクトプロパティ > Render SubPatch > Pixsels Per Polygon
で、SDSメッシュにピクセルレベルの細分化制御を行うことが可能です。
なので繊細な凹凸もガタガタにはなりません。この機能はAPSと言って
LW独自機能ですが、他社ではマイクロポリゴン変位に類似する機能です。
APSは物理的なジオメトリの細分化が必要ないので、OpenGL上での
負荷はありません。ですがレンダリング時に細分化処理を行うので、
レンダリングはそれなりに重くなり、レンダリング時のメモリ消費も
大きくなります。
LWはポリゴンモデラーです。
よってモデリング段階で詳細なジオメトリの変位を求める場合は
必要な凹凸のディテールが得られる迄、メッシュを刻む必要があります。
これはポリゴンモデリングの原則でもあり、ポリゴンモデリングを主体とする
他のどのソフトでも同じことが言えます。
>>430 他のソフトはボクセル化するか、ブラシが勝手に必要なだけ部分細分化する、又はスムージングが掛かるんだよ
>>431 それらはポリゴンモデラーではありません。
>>430 つまり、ソフトがデフォでリトポ出来る前提で設計されてるってわけ
だから、そのリトポ黎明期だった十年前の仕様と言うわけだ
LWは頑なにリトポをスルーし続けてるから知らんかもしれないが
すいません。432は間違って投稿してしまいました。
>他のソフトはボクセル化する
それはポリゴンではありません。
>ブラシが勝手に必要なだけ部分細分化する
それはメッシュ(ポリゴン)を刻んでいることと同じです。
>>434 ポリゴンモデラだからと言い訳してボクセルからのリトポを実装してこなかったから
どこに細分化が必要かのデータを持っていない
解らないから自分でやれ、
つまり、実装一年生だから十年前の仕様でも仕方ない
合ってるじゃない
>435
ボクセルスカルプトがしたければ3DCoat使えばいいだけです。
LWはポリゴンモデラーなので、
427の質問(今のLWモデラーの機能に対して)の質問に
対しては430のレスになります。
レスにそれ以上の意味はありません。
>>436 なら引用要らないじゃん
ケンカ売ってるのかと思ったYO!
ところでトランスフォームのギズモが一般的なレベルに修正されるのはいつの日か
質問です。
LW11で作ったモデルデータやシーンデータを2018で開くと、
色も質感も全て設定が消えてしまいます。
これはどうにか回避する方法はありますでしょうか?
>>442 2018からLWOが変わったから
2018で改めて設定し直すしか無いです
>>444 一方、悪名高い自動机はコンバーターを無料で撒いた
2018ではどうやったらカラーだけをレンダリングできるんでしょうか?
RawRGBを出力したら、光で飛んだ様になってしまい元のカラーがでませんでした
どうかお助けください
>>442 DSのFAQより抜粋です
Q:旧バージョンで作成したオブジェクトを読み込むとサーフェイスが消失してしまいます。
A:こちらにつきましては、日本語版(v2018.0.1)の不具合として確認させていただいております。
LightWave 2018.0.2で改善されておりますので、ディストームダウンロードサイトより、
LightWave 2018.0.2 日本語版をダウンロードならびにインストールしてご利用ください。
しかしながら、シェーダープラグインや一部のサーフェイス設定(ノード設定を含む)は
読み込むことができませんのでご了承ください。
自宅PCをRayzen1950Xにしたらレンダリング時間が前の半分になった。2018mscbookproの1/3の時間でレンダリング出来てかなり嬉しい。
VizrtがNewTekを買収したようです。
https://www.newscaststudio.com/2019/04/01/vizrt-acquisition-newtek/ Vizrtノルウェーに本社を置く放送用のグラフィックスソフトウェア会社です。
この業界では大手の一つで世界中の放送局での使用実績があります。
以前よりNewTekとVizrtは戦略的パートナーでした。
VizrtのCEOのコメントです。
「私たちの組織を組み合わせることで、コンピューティングとITベースのシステムの
能力と柔軟性を活用して、ソフトウェアベースのビデオ制作の共同ビジョンを追求することができます」
「コンバインドビジネスは、あらゆる出力プラットフォーム向けにコンテンツを制作する
という野心を持っているあらゆる組織に創造的な力を与えるターンキーシステムを
提供するために非常によく位置づけられるでしょう。」
果たしてLightWaveの行く末はどうなるのでしょうか?
今後のNewTek側(Chack)のコメントを待ちです。
現地時間4月7日にNABで両者代表の会見があるようです。
買収後の経営権はVizrtであり、現NewTekの社長(兼CEO)の
Dr.Andrew Crossは研究開発部長の役職に就任するようです。
Andrew Crosのコメントです。
「過去5年間で、NDIを使用してIPを新しい場所にプッシュしてきました。
私たちはソフトウェアベースのリアルタイムシステムの限界を押し広げてきましたが、
同時にそれらを楽しく使いやすいものにし、さらに大きな革新を加えていきました。
たった4年前に戻って市場がどのように見えたのかを考えると、
私たちがすべてのIPベースのシステムを示すためにIBCに現れたのは
サイエンスフィクションのようでした。
同じように、VizRTは常にソフトウェアベースの製品を構築してきました。
彼らは私たちとは異なる市場でそれらの製品をターゲットにしてきましたが、
最終的にはまだテレビに同じ未来を見ています。
私たちが集まるのはNewTekがVizになったり、VizがNewTekになったりする
ことではありません。 これは、コンピュータ、ソフトウェア、およびネットワーク
をベースにしたビデオの未来を見据えた会社を築くことです。
私たちは両方ともこのビジョンを信じています。
VizがNewTekを変更する(あるいは私たちがVizを変更する)のではないかと
心配する人々がいますが、これはそれ以上のものを作ることです。」
まあ、メチャクチャなリリースだったしな。
買収されたところでマシになるとも思えん。
>>455 LWが何か影響を与えたなんて思い上がりじゃないだろうか
Q:サーフェイスの削除方法を教えてください。
| | | | ヽ. i / >、
| | | | \ | /- ¬
| | | |≧xト、iy'_,∠二 ̄ |
| | | |  ̄ `"ヾ⌒i.}
| | | |_ ヽ..__ ト、 :!
| | | | ヽ. 厶-¬、 トIV
| | | ト、__,ノ { _ }lリ、
| | | Lノjト、=ィikf⌒厂 i/イ|
| | | | ,'i´ iヽ.二 V/
| | | | :i l. } /,/ __r 、
| | | | ヾニ.rノ :,' / / `Yヽ
| | | |,. - ー- 、 } ノ {_ / :/ 〉
| | | ト、ヽ=-、 j \ / :/ /
| | | | \ _ _ , イ〉 ! / _,/ /
| | | | ヽ__ ,/:// L._ /ーr' / :!
| | | | ∨:::// |\ _,/ / / /
| | | ト、 ∨人 , `//=彳/ /
| | | |、 \ \ \_{ // / :/⌒i
| | | | ヽ ヽ. ト{ // / /`ー/_
| | | | ヽ }人i 〈/ / / /{ Yー┐
| | | | \ | | ヽ. \ / / '´ ,人_,丿
A:必要とされているから存在している。
金物屋だって、誰かが必要としているから、金物屋でいられるんだ。
必要とされなくなった途端、消えちまうのさ。
Lightwaveの利益率次第だべ。
お荷物なら切られるだけ。
>>458 最初からおまけだし
Ver7あたりからは売り上げ的にも完全にお荷物だったんじゃねえの
D嵐のLightwaveの売上がどんだけかに依るな
本命はtricasterなんじゃないの?
実際業界シェアがどうとか必須アイテム的なものなのかとかよくわかってないけどw
本日Chackからのコメントが入りました
「おはようございます!
ほぼすべてのNewTek製品のすべてのユーザーが期待できる最も直接的な変更
(LightWaveはほぼすべての1つです)は、NewTek製品(LightWave 3Dを含む)
の開発およびマーケティングがこれによって変わらないことです。
一部の業界アナリストがコメントしているように、VizRTとNewTekは本質的に補完的
な会社であり、それらを組み合わせることで実質的に無駄が生じることはありません。
結果として、メディアおよびコンテンツ制作業界全体にわたって、
到達範囲と製品範囲の両方の点で、はるかに広い範囲を持つ企業が生まれました。
これはまた、特に大手専売の単一目的ハードウェアが以前にソリューションであった分野で、
メディアとコンテンツの制作と配給のためのソフトウェアソリューションを革新することで
知られている2つの会社を一つにまとめます。
LightWaveに対する私たちの目標は、思慮深い戦略的革新と開発を通して
製品の成功を増やすことです。
そして注意してください:
「ほぼすべて」というのは、ほんとうにすべてだけなのかもしれません。
これはまったく新しいものであり、何を予測するのかわからず、
今後ある程度の変更がある可能性がある場合にこのケースを誇張したくないためです。
しかし、それがすべてであるか、ほとんどすべてであることが判明したとしても、
LightWaveはそのコラムの中にあります。」
経営陣ではないChackが現時点で答えられる範疇の答えを書いたってことろでしょう。
買収後に本格的な経営会議が行われ、今後のLW開発も議題に入るはずです。
そこでLW開発の中長期ロードマップが策定され公に提示されるならばLWは安泰と言えますが、
何も発表が無ければ、この先2,3年間のアップデート内容を経過観察しなければ安心は出来ません。
既存ユーザーの不安を払拭する為にはロードマップの公示、或いは経営陣クラスからの
LWに関する中長期計画を見据えた明確なアナウンスを期待したいものです。
(最近Autodesk(3dsmax)がロードマップを公表したように)
しばらく様子見かファイナルバージョンを待つことになるとは
変わらないってことは相変わらずダラダラ行くってことか?
急なリリースの答え合わせに納得だわ
こんな事になってたんだな・・・
オレもそう思ってた・・・これでペースを今まで通りに戻るもよし、毎年は正直イヤなんだが、もっと本気で中身を成長させてほしい
>>469 おそらく何の関係もないぞ
NewtekからしたらLightwaveってただのお荷物だし
このソフトのリリースをどうしたところでNewTekの売り上げに大した影響もない
本日TVTによるAndrew Crossへのインタビューがありました。
https://www.tvtechnology.com/news/newteks-andrew-cross-talks-about-the-acquisition-discusses-nab-show-plans LWに関する発言のみを抜粋。
TVT(インタビュアー):
Vizrtが有名なのはその強力なリアルタイム放送グラフィックスです。
私はそのビジネスとテクノロジーの側面とNewTekのLightWave 3Dの間には
どんな相乗効果があるのだろうかと思っています。
Andrew (NewTek CEO):
それは興味深い質問ですが、私は正直に言わなければいけません。"わかりません"と。
私たちの間で考えるLightWaveには信じられないほどの技術がありますが、
おそらくビデオ市場の少数の人々にしかLWの力は知りませんし、持っていません。
それをどうやって業界にもっと大きな影響を与えるものに変えるのか。
正直私はわかりません。
私たちには信じられないほどの技術と要素があることを私は知っていますが、
私たちはそれらの構成要素をどのようにまとめるかを考え出す必要があります。
手っ取り早く言うと、「LightWaveが開発中止になるとはまだ決まってない」だけで、
開発継続がすでに保証されてるわけではないわな。
なんかビジネスシーン特有の言い回しではあるが。
普通に考えて吸収合併だし、不採算事業は生理の対象になりえるわな。
買収でLightwaveはこれからどうなるんだろうね?
Vizrt buys NewTek to become a global powerhouse in advanced video systems
https://www.vizrt.com/broadcasting/news-articles/vizrt-acquires-newtek 立ち位置がイラレとインクスケープに挟まれてたジークルーに近いからねぇw
もしもLWが開発中止になるなら、いっそオープンソース化されるほうがBlenderのように
改良されるんではなかろうか?
開発者もみんなBlenderに群がってるのでオープンソース化されたところで今更それはないんじゃないの
むしろツールの整理とまとめをつけて欲しい位なのに雑に機能を追加だけされるってむしろ見た目だけ上がって使い勝手は退化するだろ
というか、フリーのそういう雑なので良いならブレンダーだけ使っとけってなるだろ
会社がつぶれてオープンソース化された
Eudoraってメールソフトがあったけど
だれも見向きもせずそのまま消えた
もとは結構人気のメーラーだったんだぜ
時期を外すとこうなる
>>483 機能の数でブレンダーが勝ってるけど納品用の商用のフォーマットで出画するって点ではそうでもないよ
LightwaveはThe Foundryに売却してmodoに吸収で良いんじゃね?
>>485 それ、消えるやつだから、ダメだよ
スタッフだけ移籍とかで、ソフトは…
2018用のysプラグインが出ないまま2019が出ちゃったけど
結局2018用のは出さないのかね
>>487 2018以降はしばらく中身は一緒でプラグインも共通だろうから気長に待てばいいんじゃね
教え下さい。
2019版から新規に購入して今Lightwaveを使い出した初心者です。
ビギナーズ本とYouTubeとかみていろいろ勉強中ですが、
YouTubeのDStormチャンネルにあるBulletダイナミックス パート1を、
見よう見真似で試しているのですが、落下速度が凄く遅いです。
ワールドの重力をY軸で-100ぐらいにすると普通のスピードになります。
あと、保存後再度ファイルを開いたら、今度はワールドの項目が触れなくなってしまいました。
分からないことが分からない初心者です。
blenderで少し勉強してましたが、日本語環境で体型的に学びたかったので、LightWaveを購入しました。
使ってるバージョンは2019.0.3、OSはMacOS10.14.4です。
よろしくご教授下さい。
隕石レベルの凄い大きいオブジェクトになってしまってるかかなあ
想定してる実物の大きさになってるかチェックしてみて
>>490 ご教授ありがとうございます。
モデラーからオブジェクトの大きさを気にしながら再度作成して、
レイヤーで試してみたらあっけなく解決してしまいました。
ありがとうございます。
今ワクワクしながら、ビギナーズ本を中心に勉強し、
自分でも真似できそうな事をYouTubeで探して遊んでいます。
有料無料問わず初心者にオススメのコンテンツがありましたら
こちらにいらっしゃいます諸先輩方からアドバイスを頂きたいです。
どうぞ、よろしくお願い致します。
>>490 ご教授ありがとうございます。
モデラーからオブジェクトの大きさを気にしながら再度作成して、
レイヤーで試してみたらあっけなく解決してしまいました。
ありがとうございます。
今ワクワクしながら、ビギナーズ本を中心に勉強し、
自分でも真似できそうな事をYouTubeで探して遊んでいます。
有料無料問わず初心者にオススメのコンテンツがありましたら
こちらにいらっしゃいます諸先輩方からアドバイスを頂きたいです。
どうぞ、よろしくお願い致します。
2018で質問なのですが、
ラジオシティの効果って、
オブジェクト1個と、背景画像に写真を設定しただけで、
背景画像の写真の色味がそのままライティングになると思ってたのですが、違いましたっけ?
ひさしぶりに試したら、背景画像の写真を変えても関係なくて、
背景色と、背景グラデーションだけが、ラジオシティに影響するようでした。
>>493 Image worldとかで画像設定すればいいんじゃね
>>494 ありがとうございます。
そうやって使うわけですね。
2019のアプグレどうしよ
2018からだいぶ変わってますか?
>>496 レイアウトでアニメーション上で起こるモデルの不具合を
スカルプト的に修正出来るのは重いけど便利だよ
2019になってD嵐さんからの営業メールが力入ってる感じ
バージョンアップしようと思って見てたらLW取扱店減ったね
そもそも買収先が今後売っていこうか考えているレベルだし
5/10のメーリングリストが今来た
優待価格は5/12までです!だって。
もう過ぎてるがな
ディアゴスティーニみたいなバージョンアップだな。
100号超えたらちゃんとするんじゃないか。
>>506 あれはある意味スタート時にロードマップが完成してて全くブレ無いし、しかも完成するから・・・
創刊号だけ安いんだよな
ずっとあの価格だと思ってたら
ディアゴスティーニは頑張ってる方だが
他社の分冊百科の中には途中休刊があったりする
年刊LWも相当怪しいぞ
ディアゴスティーニに例えるならクラシックカーのボディに怪獣の脚を生やして運転席に名作建築一戸建て付けた後で悲劇の豪華客船タイタニックの避難用ボートを脇に六隻装備した感じになってこれ以上どうしたら良いか判らなくて休刊って感じだな
素直にプリウスベースのニューチンクチェントなりe-power搭載のトヨタクラシックを開発すれば普通にうれるのにな
RENDER AMD からも みすてられたか?
LW なしだな
レンダラーの基礎がやっと整ったんじゃないか?
気が向けば、実装されるでしょう
プリンターポートのドングルが使えなくなって諦めたマンが久しぶりにLightWaveの事思い出して来てみた
ウォーリーの毛を生やすプラグインは鏡面とかに映った方には毛が生えなかったけど
今はリアルタイムで毛をいじれたりする様になってたりするのかな
>>516 ライトウエーブの機能は実装した時点の性能、機能が常に最新の状態です!
>>516 D-STORMに登録してあれば古いどのバージョンからも最新にアップグレード可能
プリンターポートのドングルもUSBのドングルも不要
ドングルで何故か思い出したけど、アタッシュケースに入れて売ってたのってLWだっけ? Shade?
Shadeじゃないの?
桐の箱だったりもしたらしいけど
新会社からの開発継続の知らせもないのに。
2019の収益はみんな役員たちの逃亡資金になってんじゃないか。
>>533 それなら2019が最終号ですっていいみ切った方が売れるだろ
(毎年言う)
今日日開発してまっせアピールしてないと
客もついてこないだろうに
海外だと特に開発者との距離も近かろうに
他のソフトに移行しつつもlightwaveの行く末を見守ってるユーザーは多そう
ここ数年、口先(発表やブログ)と小手先(プラグイン)だけで売ろうとしてるので開発(制作フローそのものの調査や、それに合わせた本体のクリーンアップや再構成)はする気が無いように見えています
もっかい『Lightwave Core』 ついに統合版って発表して
カウントダウン告知やればいいんだよw
あれでたいして炎上しなかったんだから、もっかいやればいいw
日曜モデラーの自分としては買いきり型を続ける限り見限る気はないな
メタセコからなので使いやすいブレンダはダメだった
アップデート並みの変化で、アップグレードはないわ。
毎年同じ作品にカットを数点入れて、同額で販売してるようなもん。
ファンは減る一方だわな。
どんな商売の世界でも頑張ってないのに、それに見合わない対価を客に要求した時点で終わりです。
なにはどうあれ次が出たらまたアップグレードするけどね
俺はないなあ。
もともと映像作ってないから正直最近の数少ない新実装も微妙だしねえ。
元LW広報担当だったリノはブレンダーでグレンダイザー作ってるしなぁ
映像を作らないなんてもったいない、たのしいのに
でも今後はUnityとかUE4とかに持ってく案件とか増えるかな
て言うかもうけっこう来ててめんどくさい
ソフトがただだから検証は出来ていいけど
元LW広報?担当リノの近況(キャラクターアニメーションのサンプルシーン作成等)
↓LWを捨てて完全にblenderユーザーです。
Lino Grandi
Grendizer ToonShading - OctaneRender for Blender



@YouTube Lino Grandi
https://www.youtube.com/user/linograndi >>548 丸アイコンのLWが二つあるって事は
いちおうLW2019にアップデートしてんだな
完全にLWが死んじゃったならBlenderかな
2.8触ったら結構いい感じだったし
まあ、でもキャンディーを床にぶちまけたようなあのUIは未だに好きになれんが。
5.5とか5.6の頃ってlwくらいしか個人で買えるポリゴンいじれる3dソフトの選択肢が無かったから必死に買ったけど
当時blenderがあったらblender使いになってただろうなぁと思う
5.6の頃はblenderあったよ
当時のblenderは元はインハウスツールとは言え機能が少なすぎて微妙だった
当時買ってたcg雑誌ではblenderも紹介されてたが、lightwaveの方がはるかに良さそうに見えてた
まさかblenderがここまで進化して他ソフトのシェアをごっそり奪うとは当時は予想できなかった
有償のもので良いものはLWよりだいぶ高いのばかりだし
個人趣味でやってるからblenderしかないかなあ
blender、ショートカットが変わったりしてついていける自信が…
頭が硬くなってきたんだと実感させられる
もうパーマンバッジみたいなロゴだせえとか
馬鹿にできなくなってきてるのか、blender
blenderに乗り換えてもLWはモデラーとして使うと思う
>>562 買ったけどモデリングはいいとしてメッシュのアニメーションが重すぎて使う気がしない
医療関係で裸の人体を動かすのをMODOでやったけどLWと比べものにならないくらい重い
て言うか操作に支障来すレベル
その辺が軽くなったら移ってもいいとは思ってる
さすがに今となってはポリゴンモデラー+αのツールにしては高いよ・・・。
zbrushはこうたな
modoはレンダラ選べたりで良さそうだけど手がでまへん
やるならLTでセットアップとモーションまでしてレンダでモドだけども・・
メッシュ動くと重くなるんじゃ全裸のハゲかヘルメット装備のバイク野郎しか出せないな・・
由水圭氏のセルアニメがテレビで放送されてたけど
何で作ってはるのかな
アニメは見てないから分からないけど
前にTwitterのアニメ私塾って所の生徒になっていたのは見かけた事があった
アニメ私塾はこれが正解と決めつけて偏っていたりもするから
100ある意見の1つくらいに思っておくのがいい
https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:9uko2SgletcJ:https://docs.lightwave3d.com/lw2019/new-to-2019-1/lightwave-python-updates+&cd=1&hl=ja&ct=clnk&gl=jp
ミスリードで2019.1のドキュメントが一時的にopenしてたようです。
このページは既に消されていますが、あるベータテスターの話だと
2019.1がもうすぐ来るようです。
.0Xでは無く、.Xのバージョンなので、
バグFix以外の追加機能が含まれていると予想されます。
変わりゃしないって
特に、漏洩系のステマやシークレット商法してるときは実際の効果やサプライズが見込めないから広告で奇策(残念なことに常態化)を打ってる積もりだろうし
残念なことに常態化(古くからの常識ですが念のため2度言いました)
>>572 というかバグFIXも最近しないもんなあ。
2019はプラグインはスキャンディレクトリでプラグイン読み込むと
メニュー表記が$123とかに文字化けするの何とかして欲しい
ここで質問してもいいでしょうか。
レイアウトのパーティクルエミッタで生成されるエミッタの形を
丸から他の形(楕円とか細長い棒とか)に変更したいのですが
どなたか教えてもらえませんでしょうか。
使い道としては、銃から発射される曳光弾みたいな細長い
エミッタにしたいのですが・・・。
よろしくお願いします。
あとスレが下がってるので、ageときます。
>>576 エミッター(発生源)じゃなくてパーティクル自体の形状のことですか?
>>577 そうです。デフォルトでレンダリングかけると、丸い形になりますよね。
この形状を変化(細長いマシンガンの弾とか)にしたいのです。
>>578 パーティクルにハイパーボクセルを使っているなら速度基準でパーティクルをストレッチできます
ただハイパーボクセルだと球状からは逃れられないので先細りにならない角っとした棒状にしたいならインスタンスジェネレーターでパーティクルに希望の形状のオブジェクトを割り当てた方がいいです
>>579 ありがとうございます。
インスタンスジェネレーターが何なのか分からないので、今からリファレンス探ってみます。
しかし3Dは覚えること多くて大変ですね・・・。
一応開発は続けてくれるのか
契約期間的なのが残ってるのかもしれんけど
「アサシン クリード」「Far Cry」のUbisoftアニメ部門がメインツールにBlenderを採用、開発への積極的な支援も
https://gigazine.net/news/20190723-ubisoft-animation-blender/ もう全てがBlenderに集約されて終わる未来しか無い
>>584 うんうんそうだね
2D制作はGIMPに集約されてるね!
こういうのはその会社がどういう都合でそのソフトを
採用するかも読まないと意味ないですよ
簡単に、じゃあウチも、、とはならないです
もう机にお金払うのバカバカしい!!
って気持ちじゃないですかね…
急に日本語で使ってみるかと思い立って日本語バージョンインストールしてみたが、訳が分からなくなって英語バージョンに戻したw
>>585 GIMPとBlenderじゃ立ち位置が違うよ
3Dはまだファイルフォーマットもデファクト・スタンダードが無いしね
unRealのプラグインの人が法線プラグインを2018に対応してくれてるな
>>593 『 我々はあと10年は戦える・・・ 』
すみません、openVDBを使って水鉄砲を作りたいのですが、メッシュから出る流体に初速を付けてピューって飛ばすのって可能でしょうか?
パーティクルFXでパーティクル飛ばしてソルバーで読み込んでもみたのですが、パーティクルFXのパーティクルから下に流体が出るような感じでなかなか上手くいかず…
どなたかご教示いただけると嬉しいです。
>>596 まず、筒内でシリンダーが押し込まれると体積が圧縮され、水圧が上がります。
先端の弁が開くと流体のルールにて圧力が先端の穴に逃げ、
射出されると空気抵抗で散らばりつつ、1Gで加速度にしたがって飛翔、落着します
筒内は、押し込まれる力が働く限り圧縮され、射出が続きますが、体積の圧縮が成されなくなると射出が止まります。
つまり、体積の圧縮と流体と圧力と重力を設定してやらないとシミュになら無いよ
あと、圧力の発生原因である体積の圧縮への抵抗と射出後に拡散していくための空気抵抗
すみません、openVDBで水鉄砲を作りたいのですが、スキャッターやソルバーで流体をピューって飛ばすのってどうすれば良いのでしょうか?
わかる方教えていただけると嬉しいです。
あ、アプリで見てたら自動あぼーんになってたから連投してしまってすみません。
コリジョン使って押し出してみます。
ヒントありがとうございます。
11.6から2019へのアップデートを考えており、試用版をいじっております。11.6で各テクスチャごとにアウトラインのレンダー設定でラインの太さ等いじれたと思うのですが、
2019ではテクスチャ設定がガラッと変わって無くなっておりどこで設定するかだけでも良いので教えていただけないでしょうか?
>>34 いまでも、4流B級映画のCGでも使ってるよね
悲しいわIMDBで評価2とかのやつw
>>604 返信ありがとうございます。以前は各テクスチャごとに設定できてたんですが今後はオブジェクトごと指定でやるようになったんですね。
考え方変えてやらないとかな。。
>>605 他はノードプラグインのDPkitでできたたかもしれない
レンダリング?するとノイズのようなザラザラが入るのですが、これは体験版だから入るのですか?
>>607 ボリュームライトやラジオの光線が足りないとノイズになる不思議仕様です
ありがとうございます。
光線の数を1から3にしたら直りました。
不思議仕様ということは原因がわからないということなんでしょうかね。
>>609 不思議ポイントはそんなもん勝手に必要な光線を自動設定すりゃ良いのにワザワザノイズ出る設定を残してるとこだよ
そりゃクライアントの欲しがる絵が実世界に即したものとは限らないし、
ツール側で勝手にあれこれされちゃ困るでしょ。
業務用ってそういうもん。
2019でついた白点ノイズ除去は使えますのかな?
自分まだ2018で
サンプリング上げたら消えるところもあるけどレンダリングに時間かかるでな
nvidiaのデノイズは他のレンダラーにも搭載されてるっぽいですが
>>609 方針にもよると思うけど、ノイズがあっても早く絵の確認をしたいから、わざとサンプリング数を落としている場合もあるよ。
そして、本番の書き出しの時だけ、サンプリング数をあげてノイズを減らすという方向で進める。
lightwave の初期設定がそうであるかは知らないけど、まぁ、そんな解釈もあるということで。
色々事情があるんですよね。
ご親切にありがとうございました。
>>616 すごいね
オープンソースみたいだから2020でたのんます
YSプラグインは放置されるかと思ったが2019版リリースされていたのね
Lightwave 2020 に望むことはAdobe製品のようにドッキングウィンドウにしてほしいという事だけや
>>616 dpointの人がintel のopen image denoiseのフィルター公開してくれてるで
米国でv2019.1.3 (Build 3132)がリリース。
https://blog.lightwave3d.com/2019/09/lightwave-3d-2019-1-3-is-available-now/ 最近のWindows 10更新でアプリケーションの起動タイミングに影響を与えます。
これに対応する為、レイアウト/モデラー/ハブへのリンク修正が行われています。
又、Layer Panel、Network Render Controller、Modeler LScript、
およびMacインストール中のライセンスキーのコピーに関する修正が含まれます。
・閉じた時のレイヤーパネルのクラッシュが修正されました。
LB-5817: レイヤーパネルで「F」レイヤーボタンを全てアクティブにするとクラッシュしていた。
LB-5842: 失われたノードはシーンキューから削除されていませんでした。
LWB-5381: モデラーでエラー2902(LScript)が発生していた。
LWB-5394: レイアウトとモデラーが通信していなかった。
LWB-5412: Macバージョンインストーラーでライセンスキーファイルをコピーしませんでした。
LWB-5426: Network Render Controller(Mac OS)は、キューの次のシーンを開始しませんでした。
LWB-5474: レイヤーパネルの動作が非常に遅かった。
それより、こんなふうにMSがバージョンアップ重ねると
最悪アプリが動かんくなって困るよね。
以前から気にはなってたけど。
>>627 最後はオフライン専用機で時間を止めて使うんだろ
3バージョン待ってやる
まて、この流れだと2022でバルス入るんだが
>>624 導入してみたわdpの人仕事早いね情報ありがと
>まて、この流れだと2022でバルス入るんだが
2022年まで開発が継続できるといいんだが
Lightwave 2020 楽しみだなー
2018 2019 が良アップデートだっただけに
>>636 モデラーとレイアウトが分かれてないって欠点があるから要らないな
>>637 そんなあなたに・・
あれ、机のスカルプモデラなんつったけ
別れてるメリットってあんの?
未だに32bitOS使ってるとか?ほんとに飯食えてんの?
>>639 個人でパース屋さんとかなら食えてるだろ
最近は行程ごとにアプリケーションが細分化してる感じだからセーフ
>>639 ずっと映像やってきてるけど普通に食えてるぞ
一人でカット全部作るからソフト関係ない
LW自体は前より便利になってるからだいぶ楽になったしできる仕事も増えたくらいだ
別れてるメリットは俺が使いやすいくらいしかないけどw
でもまあ自分1人でやるんだからそれが一番大事だろ
docsの中にある2018日本語マニュアル+2019の新機能ガイドのhtmlで
日本語マニュアルならインストールすると入ってる。
どこかの出版社から出てる使い方本みたいなら2019用はないと思う。
それこそ「統合されてワークフローが一新されるよ!」
くらいでないとDSTさんも本気出さないだろうなぁ
スクリーマーネット使うから毎回環境設定面倒なので正直に二年に一回くらいでいいけど
来たら来たでうれしい
今年10月1日(火)から実施しております、
「LightWave 2019+神風式ジミヘン ビデオバンドル プロモーション」につきまして、
おかげさまで大変ご好評をいただいております。
このたびは沢山のお客様のご要望にお応えして、本プロモーション期間を
2020年1月31日(金)まで延長させていただくこととなりました!
本プロモーションは、「LightWave 2019 日本語版/通常版」を新規で購入された方を対象に
LightWave 3D のキャラクターアニメーションテクニックが学習できる
チュートリアルビデオ「神風式 Lite - ジミヘン 基本編/応用編」(税抜き合計5,600円相当)を
もれなくプレゼントする大変お得なプロモーションです。
今回はタイミングが合わず見送ろうとされていた方は是非この機会にご検討くださいませ。
節税で愛人に現金預けてたら持ち逃げされてしまったって感じだな。
足がつかないようにいろいろしてたから所有権を主張できるネタもないっていう。
そろそろ、layoutにモデリング関係のツール搭載されないのかな
今どきモデリング、テクスチャーもモーションも別のソフトなんてざらなんだから
そういうのもうどうでもいいような気がしてきた
ウェイトだけでもLayoutで出来るようになればいいんじゃないの
あ、あとモデラーがリトポできるようになればいいね
ぶっちゃけ上との連携より下との連携強めたほうがいいかも
メタセコのファイルが一切セットアップ不要で完全互換で開けた上で
unrealがデフォで入ってて、一切設定せずにワンクリックで漫画用のモノクロ線画レンダリングできるとかそんな感じに
そんなシンプルなことでも初心者は手間取るだろうし、そいういうとこ先につぶしたら、
同人背景用の漫画用途ユーザーとか流れ込んだかもな
もう手遅れだけどな(^^;)
今や指だ首だ顎だって言わなきゃ通行人のIKウェイトくらいセットでボタンポンだからなぁ
スケルゴンってそもそも何
スケルトンとかボーンならわかるんだけど
タンスにゴンみたいな名前でダサい
>>666 モデラー内のスケルゴンはスケルトンをポリゴンで生成(描画)してます。
なので、スケルトン(骨格)+ポリゴン=スケルゴンと呼称されます。
SkelgonはLW独自の造語なので、他でこの用語は全く通用しません。
>>661 次で来て欲しいですね。
同時に、モデリングツールにノード編集機能が拡張される予定なので、
ロジカルなモデリングアニメーションなんかも可能になるかもしれません。
>>668 あれ、とするとメタせこのキーノートで使ってた三角ポリゴンボーン指定もスケルゴンファミリーになるのか
エントリー版を出せよ
lightwave light
モデラー上でレイヤーごとにローカル座標を保ちつつ、親子関係やボーン変形がリアルタイムに表示できる機能がほしい。
現状だとレイアウトと行き来しなくちゃいけないのが面倒。
ポリゴンからスプラインに変換することは可能なのでしょうか?
オブジェクトの輪郭に沿って、エッジの選択をし、その選択したエッジをスプラインにしたいです。
わかる方いらっしゃいましたらご教授お願いします。
>>683 早々にありがとうございます。
助かりました!
すみません、2018を使っているんですが、ファイバーFXで
キャラクターにヒゲを生やそうとしているんですがサーフェイスを
選ぶところが見つけられず、オブジェクト全体から毛が生えてしまいます
ver11のころはファイバーFXのウィンドウの中にサーフェイスを選ぶ
プルダウンがあったと思うんですが2018ではどうやるんでしょうか?
どなたか教えていただけると助かります!宜しくお願いします
>>686 >ヒゲを生やそうとしているんですがサーフェイスを
>選ぶところが見つけられず、オブジェクト全体から毛が生えてしまいます



@YouTube;feature=emb_title
このようにサーフェイス名が表示されない場合は、
FFXエディタパネルを一度閉じて再度開き直せば表示されるかと思います。
無事表示されました、おかげで助かりました!
どうもありがとうございました!
>>689 米国ではv2018が2018年1月1日リリースで、
v2019は2019年1月22日リリースでしたので、
v2020が今月中に来る可能性はあるかもしれません。
>>690 NewTekが買収されて初めてのアップデートの時期なんで
あるかないかとか内容次第でいろいろ今後を占う材料になりそうだ
でも数日前にDstormが2019のカタログをリニューアルとかしてるし
2020が出るなら今しないと思うんだけどなあ
出てくれればアップグレードするけどね
2015年12月時点でのLW公式ブログ記事の一部抜粋です。
「統合メッシュシステムは、単一の統合された最新のメッシュシステムであり、
以前の2つの独立したシステム(モデラーとレイアウト)等のすべての利点と機能を備えています。
統合メッシュシステムはレイアウトにジオメトリを作成する機能を与え、頂点、ポリゴン、及びエッジ
を完全に認識できる為、LightWave(レイアウト)のアーキテクチャにとって素晴らしい前進となります。
レイアウトではジオメトリを実際に作成できるようになった為、従来のレイアウトの開発制限を取り除いた
非常に重要な変更です。統合メッシュシステムはLightWaveレイアウト環境内でメッシュ編集ツールや
その他のジオメトリ操作、及びモデリングツールを直接開発できるようにする為の重要な
アーキテクチャ上のステップです。勿論、現時点(2015/12)で主要なモデリングツールの開発
が既に行われていると言っているのでは無く、レイアウトでのモデリング開発を大幅に妨げていた
障壁が取り除かれた。と言うことを理解してください。最初にアーキテクチャの基盤を構築する
ことが重要なのです。その後、新しいツールとワークフローを開発できるようになります。」
実際、統合メッシュシステムはv2018で実装されています。
2016以降の次のステップ(LW NEXT)とすれば上記のように統合システムに向けた
ツールやワークフローの開発です。その間にRobが退社し、その後NTは買収されたり
しましたけど、公式ブログが訂正削除されていない限り、この計画(Brog Queenのような改革手法)
は未だ現在進行形であるはずです。次のメジャーアップ(v2020?)ぐらいで、
ここらに絡む片鱗が表れてもおかしくないと個人的には期待してます。
以下雑記です。
半年前のFB上でのLino(v2018のLW開発スタッフ/現在退社してます)のコメントです。
"Integration is important and only provides advantages.
I don't think there's a single real reason to not appreciate it.
For the future of LightWave, I really hope Modeler is going to
disappear in favour of new dedicated tools in Layout."
「統合は重要であり、利点のみを提供します。
私はそれに反論する唯一の本当の理由があるとは思わない。
LightWaveの将来については、Modelerが消滅し、
レイアウトの新しい専用ツールが採用されることを期待しています。」
レイアウトの操作感でモデリングは辛そうだなぁと思うのは、自分だけだろうか…?
>>696 言うてもリアルタイムにジオメトリを削ったり、モーフターゲット作成をダイレクトに出来たりって意味じゃそうできないと基礎能力として不足だから望まれてた訳で
モデリングに限ればぶっちゃけLWは既にやりにくい部類に入ってるから仕方ないさ
ウェイトはかけにくいし、UV編集は糞だしスケルゴンなんて
見かけ上は向きがどうなってんのかもわからないなんちゃってボーンとか
残念がる要素が一つもない。
モデラーは くそだが マテリアルがなー 時間かかるんだよ ブレンはすぐきまるよ
LWもそれなりになるるんだけど 初心者には優しくないよ 2dには いいだろうけど
基本機能は ブレンダのほうが上だし
>>701 それはなんでなのさ?
そんな便利なのにBlenderで仕事できないもんなの?
>>702 できない
ワードで納品するものをopenofficeで納品しないのと同じこと
>>703 ファイル形式だけが問題なの?
今どきLWのデータで納品の仕事だってそうないんじゃないの?
>>704 実績
ワードに例えたのはレイアウト崩れやその後のコンバートでのトラブルがイメージしやすいからだ
つまり、お前さんがそうしたいなら、出来るだけ多くソフトの素性を明かした上での実績を沢山納品して行けば、
その内xxver.のxxプラグインでxx設定に限り、Blenderも可という仕様書を出すところも出るかもしれない。
だがしかし、そうでない限りこれまでトラブルが出なかった納品方法を変えて信用を失うようなギャンブルに数万惜しむようなバカは居ないってだけ
企業サイドも、Lightwaveが全盛期だった時代に、Lightwaveで使用する専用のプラグインとかわざわざプログラマー雇ってまで、何年もかけて大量に開発してて
それがその会社の最大の技術的なブラックボックスであり切り札だったりして
令和になってもそれをいまだにそのまま使ってたりする
だからLW納品指定は普通にある
ブレンダーが無料だから、明日からブレンダーで!! とはならない
…って仕事したことありゃわざわざ説明するまでもない話だよね
老人てもう新しいソフト覚えるキャパがないから一つのソフトで止まってしまうよな。やはり若さと柔軟性は代えがたい才能
>>702 両方使えなきゃ LWだけじゃ おさまらんわ モデリングからして
ぼやいてるだけ すてるには もったいないソフトだしー
それでも BLENDEのほうが 使いやすいぞ モデリングじゃ 話ならんぞlwわ
球にあんたんぐる しただけで くずれるしー
GELOSS3つかえねーだし
どうでもいいけど、かい人21面相みたいな文章どうにかならんのか
>>705 うちのお客さん映像納品しかしないしそんなん要らないかな
連番で出せればAEで動画ファイルにするんだし3Dソフトなに使うかとか気にされない
>>706 そら今もLW使ってる会社にLW形式で納品するならそうだろうけど
そんな会社もうそんなにないよね
ヤマトワークスとサブリメイションくらい?
二人ともゲーム関係とかなのかな
仕事してる業界が違ってそう
俺は映像とかアニメだけど
>>708 使ってんのはモデリングだけ?
モーションはLWの方がまだいいのかね
>>710 映像規格やマッハバンドが問題にならないネット広告とかの緩い業界なら行けるかも?
映画、テレビ、pvでは無理
マスターアップまで内作でする会社内でディレクターが自分で責任持つならpvとかで使えるちゅうか勝手に使ってる場合はあると思うけど納品じゃ避けるべきだな
>>711 ブレンダーってマッハバンド得るようなレンダラなの?
映像規格だなんだって結局AEでコンポして出すんだから3Dソフトが何であれそんな関係ないだろ?
>>709 オシャレな言い回し、ワロタw
どこかで使わせてもらうわ
LightWave 2019.1.5がリリースされました。
https://blog.lightwave3d.com/2020/01/lightwave-3d-2019-1-5-is-available-now/ "この更新プログラムでは、前回改良されたModelerのレイヤーパネルでのワークフローの
修正が導入されています。
LightWave 2020のリリースに向けた最終的な準備に入っている為、
既存バージョンのお客様に2015.1.5をお届けします。"
公式では初の次期メジャーリリース(v2020)の言及です。
>>715 >2015.1.5
訂正
2019.1.5
>>715 お、2020出るんだ
Blenderも気になるがLW2020出たらそれはそれでアップグレードするぞ
でも2019.1.5はいいや、せっかくスクリーマーとかいろいろ設定したし
しばらく環境変えたくねえ
5マンだと300本売れてやっと開発常勤2人分位な訳だが実際どのくらい継続ユーザー居るんだろうなぁ
最近でもたまに映画やドラマなんかで使ってる例あるから、それなりにはいるんじゃない?
ヤマトワークスとサブリメイションあたりあわせたら100本くらい使ってんじゃねーの?
ヤマトワークス従業員数 13名
サブリメイション従業員数 105名で国内最大手のLWスタジオかな?
国内のアクティブユーザー600人もいなさそう
よっしゃ!
各デスクに1本ずつ有るなら常勤4人は行けるw
>>722 そんなもんなんだ
サブリメイションは半分くらいMaxだろうからもっと少なそう
趣味でLightwave使っているものですが
Bulletダイナミクスで動かしてるリジッドオブジェクトを途中から手動制御する事って
できるんでしょうか・・・
私も趣味用途だけど
ダイナミクスをbakeするかシーンを分けるかぐらい?
ベイクしたあと手付けで調整する感じになりますかね
ありがとうございます!
>>728 こんな機能(というかプラグイン)あったんですね…
回転アイテム同期で無理やりボーンの制御を上書きできるようなので(ダイナミクス判定はついてこない)
それで暫定対応していこうと思います。ありがとうございます!
モデラーで透過は確認できないのでしょうか?
いつもレイアウトのVPRで確認していますが切り替えが大変です。
サーフェースのマテリアルがプリンシプルBSDFで、表示オブション→GL→シェーディング方式が「PBRGLSLShaders」なら透過も表現されますよ。
あ、スタンダードでもPBRGLSLShadersなら表示できてますね。
アルファの抜き方が面倒だけど。
>>730 LWのOpenGLでのテクスチャ表示には様々な制限があります。
v2018以降であれば、レイアウトのフローティングウィンドゥを
モデラーUIに配置することで多少の効率化は可能です(下のリンク参照)。
この配置でフローティングウィンドゥをリフレッシュするには、モデラーの
Synchronize Layoutコマンドをショートカットキーに割り当てます(Hub起動の場合)。
Hubを使わない場合はS(保存)キーで即リフレッシュ可能です。
・モデラーUIにフローティングウィンドゥの配置例と、OGL透過設定、
及び、透過用ノードコネクトの一部制限を注記してます。
シングルディスプレイの場合、フローティングウィンドゥをアクティブにすると
レイアウトが前面に現れて邪魔になります。そこで、図のようにタイムライン
(全120f)の60f付近をディスプレイ右端に来るようにレイアウトを移動配置します。
その後、レイアウト左枠をクリックしたままディスプレイ右端一杯迄ドラッグすると、
画面からレイアウトが隠れます。隠れたレイアウトを開きたい時はフローティング
ウィンドゥが必ずアクティブな状態で、ディスプレイ右端をクリックしたまま
左側へドラッグです。
>>733 フローティングウインドーはモデラーにも欲しいですね。
>>735 Adobeっぽくてイイネ(*σ>∀<)σ
2020はまだかな?
次期バージョンは、モデラーもメッシュシステム導入しないのかな
>>738 何これ?偽物?本物は消えたよな?
ウォーリーラボのプラグインまだ使ってるけどドングル壊れたら終わりだな
皆さま、丁寧かつ詳細なアドバイスをありがとうございました。
おかげさまで解決しました。
ずっと前にレスを拝見していましたが、お礼の書き込みができてませんでした。
大変申し訳ございません。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw11/tutorial/lw11_tutorial_instance_part3.html Instance Infoを使うと色は変えられるのですが、プロシージャルは変更できないのでしょうか?
模様も付け加えたいのですが、すべて同じ模様になるので、不自然になってしまいます。
>>743 >プロシージャルは変更できないのでしょうか?
この"変更"というが、
タイプ(種類)の変更だと、多分無理です。
(例えば、Woodタイプ→Brickタイプ等の別のプロシージャルタイプへの変更は多分無理)
ですが、単一タイプでのパターン変更であれば可能です。
例えば、Woodタイプだと木目柄を変更するとか。
一例です。
テクスチャ変えたいってことなら、グラディエントのカラーに直接テクスチャ流せばいけるんじゃないか?
>>745 なるほど。それだとプロシージャルタイプの変更も出来ますね。
自分はランダムにタイプ変更することを考えてたので、
その発想は無かったです。
プロシージャルタイプの変更
>>747 アップする画像間違ってました
説明が下手で恐縮ですm(__)m
同じプロシージャル上で、模様をランダムに変更したかったのですが、
プロシージャルの中にある、World/Deformed Coordsと言う項目にチェックを入れましたら模様がランダムになりました。
ですが、若干だけ模様が変わるようなので、大幅に変えたい場合は、
教えて頂いたグラディエントのカラーを使ったほうが良いと思います。
目的が達成でき感謝してます。
>>749 >World/Deformed Coordsと言う項目にチェックを入れましたら模様がランダムになりました。
"World/Deformed Coords"はプロシージャルをワールド原点に固定する機能なので、
オブジェクトを移動(アニメーション)させると、模様も変化(アニメーション)します。
(正確にはオブジェクトがプロシージャル空間で移動することになります。)
なので、このチェックを模様の調整用途に使う場合は少し気を付ける必要があると思います。
イメージにするとこんな感じです。
ご指摘ありがとうございます。
今回は静止画なので問題ないと思っていたのですが、
アニメーションでも併用できると思っていたので、
大変助かりましたm( )m
OBJデータを読み込み、プロパティのジオメトリ object sequenceで連番にしたあとにFBX出力でアニメーション化したいのですがうまくいきません。
FBXの出力プロパティにアニメーションと表記があるのですがアニメーション出力はできないのですかね?
>>753 うちでもFBXアニメーションは失敗したから他でやってる
ただ、そう言うと必ず出来てるって言う奴が暴れだすから何かいんすこしてるとか何か入れてないとかLW以外も含む条件が有りそう
>>753 object sequenceって連番でオブジェクト入れ替えてアニメーションにしてるやつだっけ?
FBX自体それ対応してないんじゃないの?
プラグインぽいので対応していないのでしょうか。
ちなみに他でFBXにできる方法はあるのですか?
>>756 マヤえるてぃーにオービージェー入れてHIKボタンポンしてs押しながらタイムラインをスライドすればいいんじゃね
神風ビデオのバンドルキャンペーン3末で終了してるけど、
DSトップにバナー掲げたままだから延長するつもり?
と思ってサイト見てたら、
↓この「お知らせ」には、〜2022年1月31日迄ってなってんだけど・・
幾らなんでもそれはないよね・・
http://www.dstorm.co.jp/news/2019/2418.html LightWave 2020登場
https://www.lightwave3d.com/ 2020年4月30日(木)より「LightWave 2020 日本語版」を発売し、発売と同時に「LightWave 2020 日本語版」のWEBページも公開いたしますので、今しばらくお待ちください。
http://www.dstorm.co.jp/ 「LightWave 3D」の最新バージョン「LightWave 2020 日本語版」の発売開始のご案内
http://www.dstorm.co.jp/news/2020/2428.html
アップグレード/リリース記念(LW2019ユーザー)
アップグレード:50,800円(税別)
アップグレード+3rdPWR バンドル:110,800円(税別)
アップグレード/リリース記念(LW2018以下ユーザー)
アップグレード:58,800円(税別)
アップグレード+3rdPWR バンドル:118,800円(税別) >>766 HIKとの互換性が上がった
らいいなぁ
>>766 そういうこと言うと本体や未完成機能の整備を放置して十週遅れで、しかも未完成のプラグインを全力で一個付けてメジャーアップだって言い出して、しかも未完成を放置するからやめれ
>>766 レンダラーの見直しでしょうね。
GI(レンダラー)の見直しでノイズ(品質)制御の幅が広がっているみたいです。
GPUベースのデノイズ機能も以前より最適化されて高速になったと、FBで見ました。
又、環境ライトの仕様が変更されてサンプリング設定の場所が以前より分かり
易くなってるようです。(2019ではサーフェイス側、ライト側、レンダラー側
と3つのサンプリングがあって、下手な重複設定するとレンダリングが無駄に
重くなってましたから)
lightwave2019のレンダリングオプションについて、親切に解説しているサイトはありますか?
珍しくNewtekの記事があった
iPhoneを高画質Webカメラにできるアプリ、5月末まで無料入手可能
〜Windows/Mac両対応
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/1254556.html ●v2020.0.1リリース(米国)
LightWave3D v2020.0.1は、登録済みのLightWave v2020ユーザー向けの
無料アップデートです。
v2020.0.1では、OpenGLパフォーマンスの修正、レンダリング速度の改善、
LightsとSSSの改善、MISを高速化するための新しい高速化方法、
Unreal Engineビルド4.25のサポート、及び4.24のアップデートも含まれています。
他、多数のバグ修正と機能のリクエストも含みます。
又、登録されたv2019オーナー向けの「ホットフィックス」ダウンロードとしても作成されています。
尚、v2020体験版のすべてのユーザーのライセンスキーがリセットされます。
これによりv2020.0.1の体験版をダウンロードして再登録することで再度、
v2020の30日間フル使用の体験版が与えられます。
●LScriptの廃止
Pythonとは異なり、LScriptは手作りのシステムであり、最新のシステムに保つ
為には手動で更新する必要があります。私たちがそれに投資する時間はLightWaveの
他の場所でより良く費やされることが必要です。ですので、私たちはLWユーザーに
LScriptが正式に廃止されたことを重い心で通知します。
この通知はスクリプトを扱うユーザーにとって2つのことを意味します。
まず、LScript言語は引き続きLightWaveに含まれますが、そのコードは更新や
バグ修正を行いません。次に、LScriptシステムは今後のリリース予定のLightWave
からは削除されます。作業を将来にわたって保証する為に、LightWave内の
新しいスクリプトソリューションはLScriptで実装するのではなく、
LightWave3Dの公式スクリプト言語であるPythonを優先する必要があります。
切れてたので訂正
>Lscriptが正
LScriptが正式に廃止されたことを通知します。
こういうの始めるといよいよだめなんだよなあ。
自前のAPIの整備もままならないところがアプリそのものの整備をできるわけがない。
バンドソウがたまにおかしくなる
ポリゴンの列を3分割しようとしたら
真ん中の列だけ残ってあとの両端のポリゴンが
ポイントだけになってしまう・・・
レイアウトは最強だけど、モデリングはメタセコのほうが直感的で早いから
そっちでやってるわ
互換性強いから、行き来しても寸法狂わないし
サーフェスで、Principled (プリンシプル) BSDFとスタンダードの違いは何ですか?
Principled (プリンシプル) BSDFだと光沢や鏡面反射が再現できません。
ライトは平行です。動画のチュートリアル通りにやっていますが、パラメーター以外の設定も必要なんでしょうか?
初歩的な質問かもしれませんが、わかる人お時間ありましたら是非お願いします。
lightwaveが切り替わって以来触って無かったけど、何か変わった事はある?
>>783 LWは2018からレンダラーが新しくなりました
スタンダードはv2015以前の色質感編集の設定です
スタンダードとPrincipled BSDFでは同じ仕上がりにはなりませんが
スタンダードと同じ仕上がりにしたいならスタンダードを使えばいいのでは?
v2018以降のPrincipled BSDFなどの新しい設定項目は
ノードベースで設定する設計になってるので
テクスチャをノードで設定しないといけないというのが特徴です
ここ荒らしが立てたスレでipが出るので
質問はもう1つの方のスレでした方が回答を得られると思います
スタンダードも何か2015のとちょっと違うよな
スペキュラーで何か反射されて映っちゃうし
うん?
スペキュラーとラフネスで反射具合調整するんでないの?
>>783 ちょっと長くなりますが、
>サーフェスで、Principled (プリンシプル) BSDFとスタンダードの違いは何ですか?
一言で言えば、反射の扱い(概念)?が違うってことなのですが、
これを事細かに説明すれば数ページにも及ぶので、ざっくり書いてみます。
スタンダードは、拡散反射、鏡面反射、光沢(ホットスポット)等の各反射成分は
それぞれ独立しています。例えば、拡散反射100%で鏡面反射100%って設定もできますが、
現実では、光源100に対しその値を超えてしまうような、拡散100+鏡面100=200と言った
物体は存在しません(エネルギー保存則により)。又、現実だと表面がツルツルしてれば光沢(鏡面度)
が高くなり、ザラザラすれば光沢(鏡面度)が下がりますよね。つまり、光沢とか鏡面の度合ってのは
本来(現実では)、サーフェイスの粗さの度合いによって決定してる訳です。
しかし、スタンダードマテリアルでは光沢や鏡面はそれぞれ単独で値を設定出来ます。
光沢を高く鏡面を低く。と言った、現実では矛盾した設定も出来る訳です。
他にも、非金属だと現実では視点から見たサーフェイスの角度が鋭角になれば鏡面の反射が発生します。
これをフレネルといいますが、このフレネル反射もスタンダードでは別途シェーダー側で用意して
意図して設定しなければいけません。このように、現実的でリアリティな質感を作る為には不向きな
マテリアルがスタンダードと言えますが、逆にアーティスティックで非現実的な反射設定が出来る
マテリアルでもあるってことです。
一方、PBSDFはスタンダードとは逆に物理的な反射特性のマテリアルとして実装されています。
PBSDFでは、それぞれ独立した反射成分で設定するのではなく、物理的根拠を基に設定します。
よって、光沢や鏡面反射のパラメータはPBSDFでは存在しません。この光沢と鏡面度合いを決めるのは
先述したように表面の粗さ(ラフネス)ってことです。又、非金属(メタルネスを0%)にすれば、
フレネル反射が自動で適用されます。と言ったように、物理ベースのマテリアルがPBSDFってことです。
ちなみにこのPBSDFってのは物理反射の汎用モデルなので、金属、非金属、発光体等々、大方全ての質感を
このマテリアルだけで表現することが出来ます。
で、
>Principled (プリンシプル) BSDFだと光沢や鏡面反射が再現できません。
ってのは、上に書いた事を踏まえればわかると思います。
表面の粗さ(ラフネス)を下げれば=表面はツルツルになるので=光沢や鏡面度が再現できる。
ってことが、答えです。
補足として、Shading ModelタブにあるGlossy Reglectionsは規定でONになっていますが、
仮にここがOFFになっていれば、ONに切りかえてください。
注:多少大雑把に書いてますので、抜けてる点や説明が粗かったりしてます。
正確にはマニュアル見るなり、検索(PBR等で)するなりして調べてください。
>>788 色質感編集に詳しい方のようなので
質問したいのですが
v2015までの旧レンダラーでフォトリアルを表現するには
フラクタルノイズでバンプを設定して
オブジェクトの表面をザラザラにする必要があったのですが
v2018以降の新レンダラーでは
Principled BSDFのラフネスが表面のザラザラになるから
フラクタルノイズのバンプは設定しなくて良くなったってことですか?
>>790 フォトリアルってのが何を指しているのか今一良く分からないので的を得たレスになっていないかもしれません。
CGで言うバンプとラフネスってのは似てるようで異なる要素です。
バンプもラフネスも基本的には表面の凹凸を表現するパラメータではありますが、
バンプ側の凹凸は実際に変位可能な比較的荒い凹凸を示します。
一方、ラフネスは原則実変位を伴わない微細な凹凸で、マイクロバンプとも言います。
で、v2018のラフネス相当がv2015では光沢、鏡面反射パラメータと、たしかv2015の
シェーダータブにあったと思うのですが、反射のボカシ?と言うパラメータに相当します。
これら3つのパラメータのバランスでv2018でのラフネス相当ってことにはなりますが、
フォトリアル=あくまで物理則に沿う。と言う意味であれば、荒さそのもの以外にも
拡散反射含めたエネルギー保存側を考慮しなければいけません(勿論、それ以外の要素もあります)。
なので、単純に粗さや凹凸だけをどこうしたらフォトリアルって話ではありません。
ここら(PBR)の話はLWに限った事ではなくて、全てのCGに共通することでもあるので、
興味あるなら一度じっくり自分で調べてみて下さい。範囲が広いので此処では説明しきれません。
なんか答えになっていないので、質問通りに答えると、
v2015のバンプはv2018にもあるバンプと基本同じものなので、
v2015のバンプでフォトリアル?になったと思っておられるのなら、
v2018のバンプでも同じ設定すればフォトリアルになるかもしれません?
しかし、正直それでフォトリアルになるとは全く思えませんけど・・・
今見返したら、ミスってる可能性があるので補足しときます。
788のスタンダードマテリアルの説明ですが、書いた内容はv2015のベースマテリアルとして書いてしまっています。
v2018からはマテリアル以外にもレンダラー自体が物理ベースレンダラーに置き換わっているので、
v2018のスタンダードとv2015のマテリアルは若干仕様が異なっていたはずです。
789に書いた、Glossy ReglectionsのON/OFFのどちらかで
v2018のスタンダートがv2015と同じになったと思うのですが、
記憶違いしてるかもしれません。
>>792 >789に書いた、Glossy ReglectionsのON/OFFのどちらかで
>v2018のスタンダートがv2015と同じになったと思うのですが、
いいこと聞いた気がする
サンキュー
>>793 長文連投なので、内容に興味ない人が見れば、
たしかに怖いかもしれませんね・・
以降気を付けます
>>791 回答ありがとうございます
v2018のラフネスは
v2015では光沢、鏡面反射と多分拡散のシャープさに
相当するということですね
バンプテクスチャの使い方は
例えば18金を表現するときのパラメーターは
色234,199,135
自己発光度0%
拡散レベル40%
光沢50%
鏡面反射率65%
バンプテクスチャのサイズ(フラクタルノイズ)
x,0002インチ
y,00002インチ
z,0002インチ
みたいに設定しています
参考にしてる参考書が古く
v2018の新レンダラーは使い方がよくわからないので
とても勉強になりました
伝えることを最低限で書いたつもりですが、それでも長文になってしまったので、
先に謝っておきます。興味ない人はスルーしてください。
>>796 >・・多分拡散のシャープさに相当するということですね
拡散のシャープさ?ではなく、反射のぼかし?(リフレクションブラー)です。
正直、v2015はもう使ってないのでパラメータ名はうる覚えです。
>色234,199,135
>拡散レベル40%
v2015でとの事なので、v2015基準でレスしますが、金ってのは金属なので、
拡散レベル40%ってのは間違いです。金属であれば拡散値0で設定しなければいけません。
でも、拡散を0にすると色が無くなっちゃう(真っ黒になる)ので、たしか質感編集パネルの
エフェクトタブ?だったかで、金属色を付けるパラメータ(名称忘れた)で、金色を設定します。
うる覚えですが・・
つづき
>バンプテクスチャのサイズ(フラクタルノイズ)
そのバンプはどんな凹凸表現として使っているか知りませんが、
その設定値の小ささからすると、反射の粗さとして使っているように思います。
だとすれば、それはお勧め出来ません。駄目とは言い切れませんが、
普通はv2015であれば反射のぼかし(リフレクションブラー)等を使うべきです。
前にも書いてますけど、バンプってのは物体表面の荒い凹凸であって、
バンプは基本的にラフネスのような微細な粗さを決める為のパラメータではありません。
バンプで微細な粗さを表現する人も居られますが、世にPBRが浸透してからはお勧めしません。
例えば、鋳造したての金の延べ棒のように、鋳肌の質感をバンプで表現するのには効果があります。
他にも目立つ傷だとか、表面のうねりだとか、そういう比較的荒く大きな凹凸に対してはバンプが適していますが、
映り込みの拡散目的で、くすんだような(微細なザラツキ)表面だったりする場合はラフネスです。
後、似たようなことで言うと、方向性を持つ凹凸(ヘアライン等)に対しては異方性反射の設定になります。
これも昔はバンプで表現してた時期もありましたが、今は異方性反射がベースです。
明日からは忙しいのでレス出来ません。
>>797 丁寧なレスありがとうございます
V2015までは全ての物体には凹凸があるという視点から
バンプテクスチャで物体の表面をザラザラにして
PBRっぽい表現をしていたのですが
PBR時代では表面の凹凸に
バンプテクスチャを使わないのが一般的と分かって安心しました
v2018になってもUVテクスチャをノードで設定するのが
めんどくさくてスタンダードしか使ってなかったのですが
Principled BSDFは表現力が高そうなので
使ってみようと思います
Principled BSDFは今後業界標準になるであろうサーフェースの共通規格みたいなものかと。
↓の動画を見るとどんなものかわかりやすいです。



@YouTube;feature=emb_logo
リアル系の画像が作りたくて、今までの技術に詳しいのでなければ、Principled BSDFを覚えたほうがいいかと。
v2015で確認出来たので、一部曖昧だった箇所を訂正しておきます。
>>791 >シェーダータブにあったと思うのですが、反射のボカシ?
質感編集 > 環境(Enviroment)タブ > 反射のぼかし(Refrection Blurring)
>>797 >エフェクトタブ?だったかで、金属色を付けるパラメータ(名称忘れた)
質感編集 > 高度な設定(Advanced)タブ > ハイライト色(Color Highlights)
新スレを立てたので皆さんよろしくね
3DCG制作パソコンを語ろう
http://2chb.net/r/cg/1592664785/ 2020を買ったばかりなのだが、レンダリングすると背景が真っ黒で、
背景真っ黒状態からどーしても抜け出せない。
背景設定を色々イジったけど駄目だった。 どーすればいいの?
背景真っ黒状態から抜け出せないwww
何なんだろうなぁ? 何処かに設定があるんだろうか?
背景設定を色々イジったのだけど手詰まり感がある。
Layerを新規で開くと普通に背景設定がイジれて反映されるので、
2019で作ったファイルを持ってくる時に変な設定を引き継ぐんだろうか?
環境光の仕様が変わったっぽいから昔のデータ持ってくる人ほどはまりやすいかも
2020の新規シーンなら環境ライトがデフォルトで出てくる
2020買った人いるの?いちいち高いよなぁ
Blenderなんか無料なのに
何が変わったのかよくわからないレベルなんでさすがに金がもったいなくてスルーしたわ
基本的なCGの学習の参考にはなったけど、いまは自分もblender使い始めてる。
最初はやっぱり慣れなくてLightwave3Dにたびたび戻ってたけど、その頻度はそろそろなくなりつつあるな。
shade3Dの最新には3Dのエッジに寸法表記が入ったそうだ
lightwaveも入れて
Light waveで作った奴をBlenderに移行したいなぁ
そろそろ mayaltはやめるわレンダリングできない
Unity使い前提というのがもう嫌
確実にBlenderがデファクトスタンダードになるからなぁ
v2020.0.2がリリース(米国)されました。
https://blog.lightwave3d.com/2020/07/lightwave-3d-2020-0-2-is-available-now/ 計59個のバグフィックスを含みます。以下、一部抜粋
・Modelerのミラーリングでミラーリング中にポリゴンが反転したり「不良ポリゴン」が作成されないようになった。
・アンビエントライトの強度の単位をパーセンテージに変更。
・アンビエントライトのデフォルト値を25%に変更。
・環境ライトで「Affect Diffuse」をオフにしても無効にならなかった。
・LW2020のOGLオーバーレイ/ワイヤーフレームはLW2019に比べて遅かった。
・OGLのカラー補正が機能しなかった。
・Background Colorの使用はOGLで機能しなかった。
・OGLフォグが原因でOpenGLビューのテクスチャが失わていた。
・OGLの透明度が消失していた。
・レンダリングが進行しない。
・グラフエディタはモーションモディファイヤやエクスプレッションを他のツールと共有しなかった。
・Particleブラーが壊れていた。
・レイアウトの数値入力フィールドのスライダーをスクラブした時の遅延があった。
・Hubが有効でウィンドウを再起動するとLWEXT .CFGがクリアされていた。
・VertexPaintの「ウェイトの計算」ボタンが無かった。
・モデラーのSetValueツールはマルチレイヤーでクラッシュしていた。
・Principled Hairシェーダーのシェーディングが悪かった。
・Clip Mapのラベルのバグがあった。
・モデラーのテクスチャワイヤーフレーム表示のバグがあった。
・Tiff32bitファイルの出力は文字化けしていた。
・Fiber FXのFiberのVが反転していた。
・シーンをリロードするとテクスチャがFiber FXをクラッシュさせていた。
・カメラプロパティのフィルター半径値を最小0.5でクランプしていた。
・Open Image DenoiserプラグインがMacに読み込めなかった。
・.lwo(v5) の吐出しでエラーしていた。
・1ポイントポリゴン(点ポリゴン)がUV上にあるとクラッシュしていた。
・開始フレームが-99より小さい場合、イメージシーケンスが壊れて正しく読み込めなかった。
・レイアウトの古いシーンをロード/変換するとアプリケーションがクラッシュしていた。
・Nullに適用されたマテリアルがアニメーションしている時のボリュームメトリックVPRの問題があった。
・UDIMに画像を追加できなかった。
・環境ライトがLWSNで正しくレンダリング出来なかった。
・ウェイトマップの削除でクラッシュしていた。
and more…
大半が不具合に見えるんだけど、マイナーアップデートなしなんw?
>>822 v2020.0.x
×箇所のナンバーは不具合修正(小さな変更含)のマイナーアップです(無償)
v2020.x.0
×箇所のナンバーは小さな新機能と不具合修正を含むマイナーアップです(現在は無償)
v20xx.0.0
x箇所のナンバーは大きな新機能が含まれるメジャーアップです(有償)
2020の新機能を見たけど、これは新機能と呼べるのか…
ここ最近の自称新機能は既存機能をちょっと拡張してのアップグレードが多いけど、
どれも無料アップデートレベルの内容だよ。
http://www.dstorm.co.jp/lw2020/lw2020videos.html 自分たちのごはんのためにやっつけ仕事してる状況だから、もう長くはない。
投資して変革するか、撤退のどちらか。これからもこんなふざけた徴収を行うなら
クリエイターは離れていく一方だよ。
>>825 ローカル実装は後の機能に生かされりゃ十分メジャーだろ
以前の残念ギズモみたいに無かったことにされなきゃ良いけど
レンダラーがころころ変わってる感じなんだけど
サーフェイスのプリセット増やして欲しい
>>827 昔から言われてるけどLWはクリエイターが必要なものを提供する意思が薄いからなぁ
技術者だからーという言い訳で家庭内手工業の工具しか作れないみたいな
工業の発展は単純工具が発明されて、その工具でより複雑かつユーザーは楽な工具が発明され、
自動にできる部分は自動化が進み、
最終的にはイメージしたらテンプレートえお組み合わせる指示をするだけで製品にできるシステムを目指すインフレで発展するってのに・・
世の中は規格とサイズを選んで規格通りの材料投入で製品が完成するMC旋盤とか、規格に則ったLSI群単位で(ラズベリーパイみたいな)材料が売られ、組み合わせるだけでドローンやらロボットを設計したり製造してるってのにLWは何時までたってもドリルとハンマーとドライバーが有れば何でも出来ます!
出来ないのは道具のせいじゃありませんみたいなスタンスだよなぁ・・
じゃぁドリルとハンマーでLSIモリモリのテスラ作ってみろっての
このスレの過疎具合を見てもわかるが、今じゃshadeのほうが勢いある。
機械翻訳のまま抜粋(括弧内は補足)
FBにて、Simon Coombs(長年のLWユーザー スクリプター)の投稿
「VizRTがLightWaveをシャットダウンしています。
彼らはすでに人々(LW開発者)を解雇し始めています(既に3名が辞めたらしい)。
私は多くの「インサイダー」と直接話をしました、そして、これは複数の情報源から
確認されたものです。
LightWaveをサポートしてきた長い実績を持つサードパーティ(Otoy?)からの
ソフトウェア(LW)に対する数百万ドルの入札にもかかわらず、
VizRTは土壇場で契約を撤回しました。
彼ら(VizRT)は何人かの(LW)開発者をビデオ部門に移動させようとしていて、
それらの人たちが新しい会社(入札先?)に加わるために去ることを恐れていたようです。
これはアンドリュークロス(現LW3DG最高責任者)が原因だと聞いていますが、
彼はVizRTの上級管理職の知識がほとんどないまま、真空状態で活動していると言われています。」
BlenderにしようかMayaかMaxのインディー版にしようかそれともC4Dか
でもリップシンク楽でネットワークレンダリングやり放題なソフトってほかないよなあ
上級役員が真空状態って上級役員がエアヘッドより暴走しないだけマシに思える
>>832 >サードパーティ(Otoy?)からの
Otoyではなかったので訂正します。
元LW開発スタッフで現在Otoyに雇われてるリノが辛辣なコメント入れてます。
「NewTek / VizRTは3年遅れています。残念なことですが、ひざまずいてしまった
ソフトウェア(LW)を購入しても意味がありません。」
「例え無料でコードを与えられたとしても、(買収は)考慮しません。」
「3D市場でLightWaveが本当に輝きを放つ為には、多くの愛情(より多くの開発者)
が必要でした。繰り返しますが3年遅れています。」
FB見ると
大丈夫だ!まだ開発者が3人辞めただけだ
まだあと8人いる!
とか言ってるなw
10人以上も居たのか。
外注も使ってるだろうし、それでフルタイムで働いてあの開発力なのか
11で全コード書き直したって言ってたから仕様書やコメントアウト含む全貌は見えてる筈だけど10人フルタイムがいてオペレーションの近代化が全く進んでないってどう言うこと・・
ある意味2年ちゃんと計画立てて人数割り振ってコーディングしてればエンジンのみからスタートしてても新規モデラーに簡易レンダリングくらい付けて一本興せる体制じゃん
まさかの・・営業部署が個別のカスタム案件振ってきてまばらに対応する合間に本体弄るみたいな体制?
だとしたら・・戦力の逐次投入で各個撃破され続けるオウンゴール体制ってことになっちゃうけど・・
10
9
8...
って例のカウントダウン思い出す
マネジメントミスだろうかなあ
凡人10人だとロクな成果が上がらないことも多い
むしろ人が増えても荷物が増えただけで空回りする。人月の神話だね
意欲的なスターが一人いると随分違うんだけども
LW消えないで欲しいけど3年遅れって評価はきっついな
コアメンバー10人以上もいたらそりゃ今の売上じゃ厳しそうだな。
5人もおらんと思ってたよ。
>>838 残り8名の内、2名はプログラマーじゃないので、
コード書けるプログラマーは6名ってことになります。
>>844 その6人に営業が持ってくるカスタマイズ案件がどのくらい来るかで話違うよね
なんか日々微妙なインハウスの外注みたいなuiとかクロマキー背景用のニュース番組のピクチャインピクチャやボタン擬き項目ギミックみたいなのを延々作るだけの開発と名の付いた単なる制作部隊になってる気がしてならない
3年遅れか。ロートルなら追いつくのが先か死ぬのが先か考えちゃうね
この状態だと3年後には10年以上の遅れになってそうだけど…
3年遅れとか正直好意的すぎると思う
2017年版のMaya,Max,C4Dとかと比べても立ち後れてると思ってたし
2018で大分障壁が取り除かれたんだっけ?
それを含めての3年って言っているんじゃないかな。
変に作り直さずにやっているから、余計ところで余計な時間を消費しちゃっているんだと思うよ。その割にlscript消えちゃったけど。
>>842 うーん、ちょっと違うかな
一人一人の開発部分が違えば衝突しにくいし
得意な部分やらせとけばスケールもするんだけど
そうすると重要な機能が実装されなくなる、という感じだと思う
スカルプトや3Dペイントに対応しないのはまだ仕方ないにしても、
他のDCCソフトで標準的となったOpenSubdivやGPUレンダリングに対応しないのは致命的な感じ
>>849 ローカル付いたらしいけど次はその二つならサブディビとかのスタンダード対応を先行してほしいなぁ
GPUとか弄り出すと無駄に時間食うわりにネットワークレンダリングで代替出来ちゃうだろうし
あと誰かが上で言ってた再現可能マテリアルのレシピ整備な!
人肌!コンクリ!鉄!車!木材!水!ガラス!とかさ、ボリュームとかノイズとレンダリング設定込みでパッと出すならこの設定でこんなマテリアル設定で同居出来るよ!
みたいにプリセットしてくれないと頻出マテリアルを出てくる度に一々いちいち過去データ漁ってレンダ違うよね対応してとか流石に10年遅れなことやめたい
LIGHTWAVE STATEMENT
https://blog.lightwave3d.com/2020/09/lightwave-statement/ ・LWの開発スタッフはVizRTグループに統合。お互いの技術を共有する。
(LW3DG存続可否は不明)
・v2020の開発は継続するが、それ以降の開発のことは書かれていない。
公式ブログを更新するまでの騒ぎに
つーかもっと公式からの情報欲しいね
ビズラットに統合し技術を統合・・
タッチパネルでリアルタイム録画したりその場でクロマキーバックを消してHDMIソースを合成、音声込みでスイッチングや帯域スライダーしたり出来るLWか・・
引き継ぎ用のスクショ作成は捗りそう
映像方向に特化するならC4Dみたいにモーショングラフィック方向伸ばすとかしないのかね
>>854 レイアウトでブーリアンできないしボリュームや透過も苦手なのにモーショングラフィック言われても・・
最後を迎えるとしれないのに、随分と静かだなぁ
公式から方針を示されることを祈っているよ
>>856 最後の日のxdayに向けてカウントダウンくらいしてほしいよねw
極端に悲観的になる必要はないかと思います。
851のアナウンスではLW開発部門がVizRTグループに統合された。
という部門再編の広報が主体で、その再編によって、近々のv2020の
開発が停止することはありません。ってことを伝えたアナウンスだと思います。
只、このアナウンスでは将来の指針が示されていない為に、
最悪の選択肢も考えてしまいますが、逆に、最良を考えれば、
様々な可能性に含みはあると思います。
例えば、VizRTのリアルタイムエンジンをLWに統合して、
十数年後(早ければ数年後)の映像制作フローで定石となるかもしれない
リアルタイムシステムへの対応の実現を図る為の部門統合かもしれませんし。
まえから思ってたけどあんた良いように良いように言えるよね。
正直、感心してる。
個人的にはもうアップデートにお金使うつもりはないけれど。
>>858 BizRTの携帯型ターンキー買ったオマケにLWのライセンスが付いてくる未来が見える・・
>>859 他のソフトも使ってるので、LWに対しては中立だけどね。
その証拠に、良くないことの
>>832も書いたし
まぁでも、使ってるソフトは潰れて欲しくないから、
出来れば良い方向に傾いて欲しいとは思ってる。
ちなみに858を良くない方向で書くことこうなる。
例えば、VizRTのViz Artist、Viz Torio、Viz Ticker3Dに
LWのモデリングやアニメーション技術を導入して、
VizRTの放送用リアルタイムグラフィクスシステムを強化する。
その為のLW開発の統合でLW本体の開発は終了する。
って感じになる。
一応Unrealbridgeはビデオ伝送の技術使ってんでしょ
他で開発されたソフトをバラして他にくっ付けるという芸当は普通はまず無理
それができるのは某無免許エンジニアくらい
出来たらとっくにレイアウトとモデラーは統合されていたはずだ
おそらく添え物
トースターのオマケからやり直しだ
付いているなら使ってみようかとなる
そうやってユーザーベースが増えていくなら良い事だろうと思う
そこでわざわざ個別の販売を停止するような選択肢はもちろん無い
バラしてくっ付けるというと自動机は頑張るよなぁ…BifrostとかいうやつなんでXSIのICEからリネームしたんだろな感
タイタニック。
キャメロンは深海が好き。
新海さん。
偶然にも海底を思わせる言葉が多いLW。
滅んだルルイエの技術で作られてるんだから更新出来ずに滅ぶのも道理ということか
L2015 Win10
宇宙空間をボールのポリゴンを反転して内側向きにし
正方形のタイリングした星空を貼ってみましたが一部に歪みが生じます
カメラアングルを動かしたいので球形の宇宙であってほしいのですが
なにかいい方法はございませんか・・・
>>869 正方形を連ねてミラーボールみたいの作ればいいんじゃない
ノードで3dプロシージャル設定してあるサーフェイスに
デカールみたいにUVの箇所だけにテクスチャを貼り付けるのはどうつないだらできますか?
やっとレイヤーからノードでリアルな質感出せるようになったんで
なんとかならないかなとおもいまして
3Dテクスチャーノード(アダプティブ)ーーimageノードーーサーフェイス
このじゅんばんでいいのでしょうか?
>>869 360°ビュー上でペイント出来るソフト(PSとか)で星空を描いて、
描いた星空をエクイレクタングラー形式で吐き出して、
LWの環境マップ(バックドロップ)にスフェリカル投影でマッピングすれば、
歪の無い星空になります。
>>878 単に画像の合成ならそれで良いですけど、
下層レイヤー(プロシージャルノード)の模様と、
上層レイヤー(Imageノード)の画像で、異なるマテリアル(材質)にしたい場合は、
マテリアル合成(ミキサー)ノードでレイヤーを重ねます。
セルルック等のアンリアルな質感(ルック)が目的であれば、878のような単純な画像合成のコネクトでOKです。
Lightwave 2015の色・質感編集で
2つのカラーノードをオーバーレイで合成したいのですが、
標準のミキサーノードにはオーバーレイがありません。
ミキサーノードのブレンド入力ノードにオーバーレイ処理のノードを入力したり、
RGB値から乗算かスクリーンをスイッチさせるのかなぁと思うのですが、
自分ではどうノードを組んだら良いかわかりません。
どなたか分かる人がいましたらノードの組み方を教えて下さい。
>>881 >ノードの組み方を教えて下さい
Overlayノードを組む前に、
Color LayerノードにあるOverlayモードでは駄目ですか?
>>882 Color Layerノードにオーバーレイモードがあるのは知ってましたけど、
2つのノードを合成できるなんて知りませんでした。
ネットを彷徨っていたらオーバーレイのやり方を公開している人のサイトが
あったので一応解決しておりました。
その方のやり方だとRGBに分解して乗算、スクリーンを作り、Logicで中間値を比較して
最後にMake Colorで合体させてました。
>>883 テクスチャのOverlay合成であれば、Layerノードで事足りるかと思います。
チャンネルやマテリアルやシェーダー単位のOverlay合成になると、
Overlayの計算式をノードで構成する。ってことになります。
そもそもLWのMixerノードにOverlayモードがあれば問題ないのですけど、
他の3DCGソフトのテクスチャ合成モードにもOverlayは常設されてない
(レンダラー除く)ケースが多いので、3DCG制作用途的には利用価値の低い
合成モードなのかもしれませんね。あんまり深く考えたことないですけど。
なんかlightwaveのオンラインイベントのお知らせがきた
ドラゴンズドグマのメイキングが見られるらしい
Macのハードウェアがx86じゃ無くなっていくようだけど、対応してくれるのかなぁ。
無理だろうな。。
というか今後はバグフィックスですら出るかどうか怪しいだろ
今出てる2020.0.2で打ち止めじゃないの
閉店商法でオオカミが来た報告に慣れすぎてもはやどうでも良いや
結果近代化とは言わんから中世位までlightwave内の時計が進んだらアップするさ
というか、機能付け捨てしすぎてゴミ屋敷だし今度の新機能もそうなんだろ?
欲しかった部分だけにゴミにされるのが見るに耐えない(と良いながら目を被った指の隙間から見てるけど)
ドラゴンズドグマも2015.xで作ってるみたいだし
やりようはなんぼでもあるんだな
>>889 そらHIK手入力モデルとマップ関連だけでも送れるし3DPでウェイト描いておけば例えばユニイティのメカニム経由で他に持って行ったりモーションリタゲも出来るだろうさ
ただ、正直対照も微妙なまま放置だしローカル回転カメラも無いモデラーをhubでレイアウト更新しながら動かしてみながらウェイトなんか塗りたくないんだぜ・・
ただ出来れば良いのならブレンダーも出来るぜ
ほぼFKでやってるらしい
変形の調整は補助ボーンだった
力技でゴリ押しが効くのも良いところかもしれないと考えるよにはしてる
すでに作成したオブジェクトのUVって一旦原点に持っていってUVを設定したほうがいいんでしょうか?
一部原点基準で逆に向く奴があった気がするから逆にマイナス象限にならないように右上象限に寄せてやった方が良かったこともあったけど今はどうなんじゃ炉
そうですか、右側でUV展開して左に鏡面コピーしようかな
すみませんどなたか教えてください。
RTX3090でLightwave2019のレイアウトが動いている方いますか?
あくまでうちの場合だけなのかもしれないけども、報告ね。
RTX3090を導入して2019のレイアウトを起動すると途中で
「 Lightwave crash reporter
A critical error occurred a crash report?」
〜が表示されてしまいます。
でも2019のモデラーは起動できます。
そしてLW2020ではどちらも起動できて問題なし。
他のRTX3000番台で動いている方でもいらしたら
参考までに教えていただけるとありがたいです。
よろしくお願いいたします。
>>900 RTX3070で同じエラーでレイアウト立ち上がらん。モデラーはok
テクニカルサポートからrtx30xxだめかもしらんとの話があってgtx1650にしたら動いた。
Nvidiaと連携してるっぽいからその内なおるんじゃないかな?
2019と3000番台の組み合わせは動作保証外になったみたいだね
なんか前もwindowsのバージョン上がったときにおかしくなって動作保証外になってバージョンUPしろ言われたなぁ。
最低限の対応すら出来ないとか開発力が末期だな。
そろそろ見捨てる時期がきたらしい。
>>904 何を周回遅れのことを
フォーラムではすでに開発チームに1人もエンジニア残ってないとか言われてんのに
末期もクソもないじゃん
エンジニアは居ないが開発チームがあるってSOURCENEXT方式か(買収企画チーム)
確認の為に書くと、LW2019が発売されたのは2019年1月で、RTX30xxのそれは2020年10月だから、一方的にLW側に責任を負わせるのは公正ではない。
そして、日々変化する環境に対応させる為、ソフトウェアはメンテナンスを必要とするものであること。
メンテナンスにも開発リソースを要する為、通常、メンテナンス(サブスクリプション)料金を求められること。
現行バージョンのLW2020では問題なく動作しているのであれば、事実上問題は既に解決されていると見なされ、バージョンアップ料金がそれに当たると見なされる。
どなたか助けてくださいお願いします
2018を使っているんだけどレンダープロパティで出力先のパスを自分で指定したいんだが
できなくなってしまった
「プリファレンスの出力パスを使用」のチェックがはずれなくなってしまったんだ
どうすればいいんですか 半年前は使えてたんだ
すいません解決しました
左の保存にチェックをいれたらいけました ごめんなさい
Lightwave2020 M1 MacBook Pro で動作確認しましたー
900です、皆さん情報サンクス!
個人的には、
RTX3000番でLW2019が動かないのは時系列として仕方ないし、
LW2020では動いているので最悪な状況ではないと思う。
LWは昔から他のプロCGツールと違い、
ハードを選ばない、劣悪なハード環境でもあっさり動いちゃうってのが
巷でも定説のようで、自分もそれを実感していました。
最近はGL周りも良くなったりしたのがトレードオフとなったのかもね。
時期としてそろそろこの先のLWの開発のあり方を示してほしいものです。
ありがとうございました。
>>911 おっ、今更だけど、そこそこ嬉しい情報。
ありがとう、これで当面は延命できる気がする。
教えてください
レンダングすると真っ黒になります。どうしたらいいのでしょう
例えば四角い部屋の中に置いたボックスをレンダリングするだけで真っ黒画像に
始めるってレベルじゃなくどうしていいかわかりません mayaとmaxは仕事で使ってます
>>914 光源が鬼シンプルなので月でレンダリングしてるつもりでやればおk
具体的には、真空中では拡散が起きないので影のなかはペンタブラックであり、明るいところから影に手を突っ込むと手が見えなくなる
つまり部屋に隙間なり透過なりするかボリューム光でレイをアホ重くするか、中にも光源置くかです
そこは真空の世界なのです
>>915 ありがとうございます!!!!
部屋の中にライトを色々置いてるけど真っ黒なんです
カメラやレンダリングシーンにライトを登録する必要性があるんでしょうか?
Boxを2つ出して一つをフリップして大きめの部屋、一つを中央で箱、ライト2.3個配置してレンダリングすると真っ暗
環境光を50倍の明るさにしても真っ暗
>>917 ありがとう 見てみます
こいつアホやなっていうレベルの初歩的なミスしてるのかと思ったけど先は長そうだ
そのデータが2020以前のバージョンで作られたもので、
今使っているバージョンが2020なら「環境ライト」が必要かも。
環境ライト以外のライトをいくつ置いても「環境ライト」が最低一つないとシーンは真っ暗なままなはず。
>>916 おそらく、部屋の中に色々置いてるライトってのが、
全て、ディスタント(平行)や環境ライトではないでしょうか?
ディスタントや環境ライトは置いてる位置は関係なくて、無限遠から照射しますので、
それらのライトは部屋の中に置いても、部屋の外から照射してる事になるので、
部屋の壁(内側を向いたポリゴン)が落とす影で、部屋の中が真っ暗になります。
一度、部屋の中のライト種を確認されてみてください。
intel mac big sarだと
lw2018のメニュー画面がまともに表示されなくなった。
最新版の2020にしないと動かないのかな…?
Windowsがあるから、そこまで困ってないのが幸いだ。
>>921 マジか。OSのアップデートは控えておこう…
ガチ質問したいんだけど、Lightwaveで動画を作成するのと、ゲームエンジンで動画作るのってどっちがメリットある?
言うてる意味が分からん。
自分にだけ通じる言葉を使うな。
>>925 「必要な品質」と「映像化速度や簡易シミュレーター」のどっちを取るかだけ
というか、ゲームエンジンはお試し無料、レンダリングプラグインも5k〜3万位なんだから試してみれば良いじゃん
とりま、映像系のや広告系だとゲームエンジンの出画は画面サイズ縛りだし詳細なコントロール出来ないので精度が足りなくて使えないことが大変、たいーへん多いので用途がお遊びやようつべならいいんじゃね?
>>926 映像を録画したいんだけど、作り込やすいとかのメリットが多いのはレイアウトかゲームエンジンかって話
>>927 画面サイズとか制限とかあるのか
ありがとう参考にする
>>928 いや、CGには静止画と動画しかないのでそれは何も説明していないに等しいよ
個人やサークルのようつべ用か映画館用や民放番組用でも違うし、
AI制御の群衆が必要なのか、サイエンス番組みたいなブーリアン表現は要るのか、水、煙は何処までシミュが要るのか
印刷用に超高画質が要るのか、テレビ素材だと2Kの為の素材に4k8kと映像カラー規格への準拠要るけどとか
必要な技術と掛けられるコストが推測できる情報が足りなすぎて上で言ってる誰かが意味がわからんというのはそういう意味
ここでレンダリングすると言ったら動画と静止画なのは当たり前で、どんな規模でどんな絵を、何にどう使う予定なのか説明しないと
>>929 情報が少なくてすいません
ようつべでリアルに近いコーヒー等の水の動き、煙、自動による森や人の群衆の表現、雨による綺麗な街並み等を動画で作成したいのです
>>930 その内容ならLWは苦手な項目なのでHoudiniでやるのが一番安定する内容だよ
Houdiniとゲームエンジンの相性はHoudini板できいとくれ
>>931 ありがとうございます!!
使いこなせるように頑張ります!!
>>1 水 煙はプロシージャルテクスチャーでいたホリゴンでやってね
森もinstance つかって いたホリゴンでやってね
雨も いたホリゴンで表現してね
雲も いたホリゴンでひょうげんしてね。
>>933 結局LWはリトポ関連がノータッチだからそれしかできることナインよね
>>933 アドバイスありがとうございます!!
ここで聞いて本当に良かった
使いやすい
ブレンダーとかむりげー
けどインポート/エクスポートがいつまでたってもよくならないな
lwだけの問題じゃないけど
LWCADでrhinoのnurbsモデルデータインポートできるようになってほしいなあ
レイアウトの機能のスプラインコントロールについてなのですが、オブジェクトをパスに沿わせてコントロールするとき、進行方向は向くのですがスプライン用のヌルのポイントのところで軸が予期せずひっくり返りオブジェクトが横や背面に向いてしまいます。なにかコツなどありわかる方いましたらお願いいたします。
>>941 モーションオプションパネル>制御と制限>回転タブ>バンク制御を、
Key Frames(キーフレーム)に変更して、手動でバンク制御すれば、
フリップを回避出来ますが、質問の"横や背面"が何軸なのかわからない為、
的確な答えにはなっていなかもしれません。
942を試される前に、
>スプライン用のヌルのポイントのところで
との事なので、そのNullのHPBの回転値が0,0,0になっているか、
確認された方が良いかもしれません。
何度もすみません。訂正です。
Uターンのようなスプラインパスを描いている場合だと、
全てのNullの回転値を0,0,0にすると、折り返し先で捻りが入り、
アイテムがフリップするので、捻りを正す為に折り返し先の
Nullのバンク回転を調整する必要があります。
よって、943で書いたように必ず0,0,0にする必要は無いので訂正します。
ありがとうございます。バンク制御は三軸ともキーフレームにするとスプラインの進行方向に向いてくれず、1軸だけスプラインにするとパスのポイントで予期せず逆向きになったりします。自動車みたいなのをスプラインコントロールで走らせられるかなとイメージしたのですがイージーにはできないみたいでした。、スプラインコントロールはあきらめパスに沿うを使って進行方向向かせるのでとりあえずやりました。
2018でFBXが無いとか言って、エクスポ出来なくなった
再インストしても出来ず
みんなスマン、俺はもうblender行くわ
無くなる無くなるで、はっきりして欲しいかな
経営層は、これにどれだけの価値があるのか計りかねているとか…?
経営陣はもうかけらも興味なさそう
オープンソースにするにも中のコードの権利の関係で無理っぽいとか言われてるし
このまま消滅かねえ
元の開発陣の何人かはOTOYに行ったみたいで
なんかChronosculptの進化版みたいなソフト発表したけど
あいかわらず何に使えるんだかよくわからんソフトだ
>>950 なんかパーティクルとヒストリ作ってた2人組が急にスカルプト作るチームに変身しろと言われてキレて作ったっぽい印象
LWオブジェクトをMAXに持っていくにはどうすればいいでしょうか??
モデラーのスカルプトつかんと 使いもんならんからな
つかねーだろうが
zbrush使ってるけどポリゴンの描画速度や
サブディビジョンのレベルを複数持てたりクリース的なものがないとスカルプト実現するのは難しいなと思った
LWbrushさんにはリトポ関係をもっと充実させてほしい
>>954 どっちかと言うとマテリアルの張替え整理削除機能を・・
>>954 開発もサポートももう誰もスタッフ居ないんだから
今後何か機能が付くとか改善されるとか
そういう話じゃ無いんだよ
モデラーも扱えるポリゴン量がレイアウト並みになったら嬉しいかな。
もう色んな意味で期待できないけど。
EmberGenのサイト、ログインとかないからどこからサブスク解約するのかわかりにくい
Supportから問い合わせしないといけないのかな
https://vimeo.com/539558338 最近のVIZRTのイベントビデオにLWの開発エンジニアの
David Forstemlechnerが出演してます(3:00〜)。
肩書は、Viz Artist Product Owner になってます。
発言の中にはLightWaveも出てきます。
2015で作ってあったの2020で開いたら別なフォルダにコピーされてフォルダ作るんだな
サーフェイスもなくなってる機能あるし互換残しておいてくれよ、、
苦労して設定したのにw
2015までのサーフェス設定は一応マテリアル「スタンダード」で互換性をもたせてる
個人的にショッキングだったのはシェーダープラグインが全廃になってたところかな
まあそこはこれからはノード使ってくれってことだろう
2020のノードでオブジェクトの角を暗くしたり明るくしたりするノードって追加になりましたか??
>>965 DSromが積極的に販促してる間は大丈夫だとは思ってるけど、
昔、CPREが突然中止になった時に、DStormも聞いてないよ〜
って感じの、寝耳に水だったので安心は出来ないけどw
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