去年はシーグラフでは無音、その後こっそり2018発表だったっけ
>>12
おぃぃ、そんなの新プリミティブの開発がどんだけ難しいか手間暇時間をくうかちょっと考えたらわかるやろ!! V-Rayの質問ですが、
レンダリングするとCPU使用率100%全力だから、
PC本体の熱が気がかりなのと同時の別作業ができなくなるので、
50%とかに調整したいのですが設定方法ありますか?
Win10だとMaya起ち上げてWindowsのタスクマネージャー開いて
詳細タブ開いてリストのMayaのところを右クリックして
優先度の設定 で通常以下にするとか
関係の設定 で割り当てるコア数を半分にすればいい
Macだと知らん
>>19
ヌオォ---タスクマネージャーで調整できたとは、
詳しく教えていただきありがとうございます!! >>19
なにも半分でなくても作業分に必要なCPUパワーを割り振ればええやん。 vray next for mayaも絶賛開発中だし
自動机がMaya終了させるなんてことはそうそうないだろうなぁ。
残念。
Autodesk日本は かなり焦ってる
とにかくMayaがヤバい
離脱者がすごいんだと思う
ここで引き止めないと Maya担当リストラ確実
真剣にヤバい状況
逆にmaya離脱してどこ行くのさ
max?cinema4d?
思い立ってた試したところシュリンクラップってスキンデフォームに追従しないんだな。始めて知ったわw
タイムエディタきちんと使ってる人います?
traxエディタがゴミだったから覚えようと思うんですけど、他のソフトみたいにちゃんとノンリニア編集出来ます?
>>23
個人がじゃないの?
maxもだけど、月3万って、趣味だときついよな >>28
いや、Autodeskは個人は相手にしていないっぽい。
メールでサブスクの今後?についてのアンケートが来たけど、個人である旨入力したら
「本アンケートはライセンス数○○以上の人を対象にしています」みたいな表記が出てさっさと打ち切られたw
弱小の顧客など相手にしてられんというAutodesk側の気持ちもわからんでもないけれど
こういうところの端々に傲慢さが見えるんだよな。
少しは建前でも「全てのお客様は大切なパートナー。例え個人であっても」的な姿勢をみせろってw 毛もののXGenとかをテクスチャーに焼き付けるプラグインとかあるのかな?
少子化も伴い3Dモデラーになりたい人材はひたすら減少傾向だろね
某大学で2D関連を教えてるがMayaがあるのに誰も触ってない
まあ専任講師がいないってこともあるが創る側よりも遊ぶ側で満足してる感はヒシヒシと感じるな
もちろん、自習出来る環境があるのに勿体ないよ!言っても何故か全然動かないw
>>33
2Dと3Dは人材が違うからねえ。興味なしなんだろう。
就職先の部署によって2Dと3Dが、どのように関わって、その未来のビジョンを思い描かすカリキュラムを設定しないと動かないだろう 講師自身がMaya使うとこんなすげー作品を作れるよ!って目の前で実演してみせたらみんな食いつくんじゃね
>>34
>>35
当然俺自体Mayaを仕事で使うからポートフォリオとか見せたりはしてる
3Dで作品を完成させる工程は2Dに比べて習得時間と3Dセンスがかなり必要と感じているみたい
MayaよりもZbrushみたいなスカルプト系の方がウケは良さそうかもしれない >>36
それは失礼
にしても学生のうちはいいけど卒業後に毎年Autodeskの重税を背負うのは嫌だろうし
今どきもうCGなんて当たり前で、ハリウッド映画だのスクエニのムービーだのに憧れて3D始めるやつも少なそう
ZBやBlenderあたりで安上がりにコンセプトアートとかって方がまだ訴求力高そうだな >>38
当時のパッケージのロゴを見るとそこはかとなく古代文明っぽいので
Mayaの語源はやっぱりMaya文明だったりするんかね。 maya1.0のパッケージは豪華だったんだけど、2.0の時にダンボールみたいなペラっとした物に大量にマニュアルがごっそり入ってたなw
パッケージやマニュアルがいくら豪華でも、結局あとでゴミ処理が大変になるだけなんだよな
>>38
懐かしいな
俺はMaya NT1.5からだけど
この分厚いマニュアルを擦り切れるほど読んで頑張った思い出
最初にMaya触った時
パーティクルが馬鹿みたいに大量に速く放出されてびっくりしたw
LWからの乗り換えだったから余計
まあ、値段もとんでもなく高価だったけどさ
夢あったよMaya
あれから20年か・・・ >>29
Autodeskに個人向けは無理
そういう体質の会社じゃないから >>29
バカなの?個人ユーザなんか何人いるんだよ。
全ユーザの1%のアンケートの回答になんの意味があるのさ。 でもmayalt月4000円は個人で買うか迷っておるよ
最近良く見る売上でライセンス料が変わるシステムになれば良いんだけどね
ガンガン設けてる所は気にせず払ってくれるだろうし、
そうでない所は負担が少なく済むし、新規参入の間口だって広がる
まぁ超保守思考化したAutodeskは既存の契約者から絞る取る手段しか取れんだろうけども
AUTODESKは、技術は買えばいいんみたいな中国化だよな。
アップルもそうだが、独占化して陳腐化されていい迷惑。
買うのは勝手だけどその後の開発が適当なのがもはやテンプレ過ぎて買収が終了のお知らせみたいになってるのが辛いわ
maya2016〜2017にかけて豪華なアプグレでメンテナンスユーザーを釣って
その後に放置するというような売り逃げみたいなことを平気でする会社だからな。
ArnordもAutodeskに買われた時点で
数年開発続け後にピタッと止まって放置という未来が確定したと思ってるわ
それよりレンダーノードが無いのがなぁ
デフォルトでネットレンダー出来ないソフトって
もはや映像制作ソフト謳う資格ないだろ
>>54
票入れみたいなこともできるのか。
票が多く入れば採用されるかもw 今まで 何基準で開発してきたん?
つか、これからアンケートとって
次期バージョンへの実装を検討って
次期バージョンって2019の事じゃないよね?
本当に何もやってなかったの?
このパターンってRICOH GRと似てる
ヤバい、ヤバいよ
これ終わるパターン
おいぃ、全ユーザー待望の新プリミティブ来ないのかよ!?
カメラとオブジェクトが近いシーンでレンダリングするとすごく時間がかかるのですが、
これってどういう理由かご存知の方いらっしゃいますか? レンダーはMentalrayでもVrayでもなります
>>61
カメラ距離によるテッセレーション設定できたような気が。 脚用のジョイントを作ってIKを付けたのですがどうしても足を曲げる時にがに股になって上手く曲がりません
IKの極ベクトルを変えたら惜しい感じになったもののやっぱり途中から変な曲がり方になってしまいます
どうすれば良いのでしょうか?
極ベクトルコンストレイン
maya ik pole vector とかでググれば出てくるよ
アンケートサイトなんか作らずとも、顧客とサポートなどで関わる過程で
要望なんていくらでも入ってきてたろうに。
そういった声を無視して星形プリミティブだけで2018アプグレを終わらせた自動机は確信犯。
Hobbyist/Indie版を出してくれるような会社なら
そもそも今みたいな厳しいライセンス制度と価格になってないと思う
MayaLTなんか良心的ではあるけどな。ま、金銭感覚は人それぞれだろうけど、
今の人から見ると、20年程前にMaya購入した奴なんか馬鹿にしか見えないんだろうな。
>>68
サポの要望すくい上げがザルだったというだな まあ一方で3DCGのような開発に高い技術力が必要になるソフトが
年に20万程度しか取れないというのも哀れというか何というか。
windowsの作業を自動化するWinActorってソフトがあるんだけど
中身は大したことやってない(多分SendkeysやSendMessageで特定ウインドウにイベントを送ってるだけ)し、
UIはフリーソフトみたいなチープさだし、いろいろショボい。
でもこれでも年額レンタル90万のソフト。
しかも3DCGなんかよりよっぽど潜在的な顧客も多そう。巷では多くの企業が使い始めているらしい。
こういう事例を見ると自動机が値上げしたくてたまらなくなってる気持ちもわからなくもない
20年前は仕事単価も高かったので
元はとっくに取れた。
>>74
元々数千万円したものを
300万、100万、50万、25万と値下げしていったのは自分だから
値上げするのも自由
好きにすればいい
その代わり、使う方も自由
昔と違ってMayaじゃなくちゃいけない訳でもない >>76
昔はシェードも300万の時代があったな。
台頭するソフトが現れれば、MAYAも遠からず、同じ道も歩むのかもな。MAXにしてもそうだが、、 O2もセットだったりな
blenderのおかげで危機感は覚えてるんじゃないかな
100万でも300万でもいいんだよ
圧倒的な性能で、今まで不可能だったことが可能になるなら
逆に使ってみたい
Autodesk にそんな開発力があったらこんなことになってないだろう
数百万も払ったらきっとすごい新プリミティブが10個は増えるだろうな、まったく圧巻だぜ
ある程度完成しちゃった分野だしな。
オートデスクがCGの基礎研究なんてしてなさそうだから、新しい機能は、
ユーザーサイドの要望、もしくは目ぼしい人気プラグの買収ってとこで落ち着いたんだろう。
このタイミングで「どんな機能が欲しいですか?」
要望多けりゃ開発するかも〜とか
何か新機能なしで売ろうと思ったけど批判多かったんで
急遽アンケート取って、今後も大丈夫風の雰囲気作りしてるだけに見える
要するにMaya 2019は出ないんでしょ?
開発者いないんだから出来るわけがないw
いっそのこと開発やめて500円ソフトシリーズとかやらないか?
それなら誰も文句言わないだろうし子供や主婦とか老人とかが雪崩れ込んできてカルチャービジネスが流行るかもしれない
これぞコモディティ
無料のBlenderに
子供や主婦や老人がなだれ込んできてるか?
HumanIKのFKについて
移動やスケールのロックされている部分を解除して数値を少し変えて変形した状態からモーションを作成しても大丈夫でしょうか?
少しテストした感じでは問題が起きないように見える。
新機能の募集って早い話が
星型プリミティブのような金かけずにアリバイ作りできるネタ募集って事でしょ
アルバイトがチョチョっとできる以上のものはスルーされると思うわ
なんか荒れそうだな、質問はあとにしておいたほうがよさそうかな?
プロシージャルモデリングをちゃんとできるようにして欲しい……
3DCG暦は長いけどMAYAは初心者です。
あるオブジェクトの一部を別オブジェクトにしたいときって、separate一発では出来なくてわざわざdetachで分離する手間挟まなきゃいけないんですか?
separateしたらアウトライナにやたらとゴミが出来るの糞ウザくないですか?
なんでこんな糞みたいなソフトが主流なのでしょうか?
とにかくモデリングがやりにくい
>>84
何も発表しなかったら、さすがにヤバイよね…。
せめて「Maya2019は開発が遅れている」とか、何かしら言及しないと……。
プロシージャルモデリングって最近よく聞くが
ビルやネジや自転車以外に何か使えるのだろうか?
フーディニで宇宙船とかメカ系のプロシージャルモデリングしてる人いるな
一見まったくプロシージャルには見えないレベルのやつ
>>96,97
プロシージャルモデリングはビルとかメカとかのハードサーフェイスものの他にも
草とか岩の自然物をランダムな形状で大量生成とかできるんですよ
まぁ今からMAYAがプロシージャル始めたとしてもノウハウたまりまくりのHoudiniには絶対勝てないけど 自然物といえばサブスタンスデザイナーのプロシージャルマテリアルで作った石ゴロゴロの地面とかも凄いな
プロシージャルモデリングとプロシージャルテクスチャ両方合わせると本当に作業が楽になります!
なのでその両方を「ちゃんと」まとめる機能がMAYAに欲しいんです。。。
今もできなくはないけど真価を発揮できてないです。。。
なるほど、モデルのバリエーションを増やすだけでなくモデリングそのものにも使える感じなのかな。
Mayaのプロシージャルテクスチャは微妙だからね。どうしても外部ツールが必要になる。
>>100
>>その両方を「ちゃんと」まとめる機能がMAYAに欲しいんです。。。
サブスタンスデザイナーを買おうかと思ってたけど、それがMayaの内部でやれるのは確かに魅力的ですな。
作業もエクスポート&インポートのエラーリスクが減ってラクになるし。
今から開発しても先行していて業界のスタンダードツールに叶うわけがないと思うけど
結局は微妙な出来のまま放置といういつものパターンになりそう
>>102
Substanceで作ったシームレスなマテリアルをMAYAで読み込むのはできるんですけど
頂点の位置やポリゴンのワールドノーマルを基準に貼り付けたり、曲率から汚したりすることはMAYA内ではできないですね。それができると最高なんですが。。。 プロシージャルは最初の構築に時間かかるから、あっても面倒なら使わないし
>>101
プロシージャルはモデルのアニメーションも出来るから、アニメーションに幅ができる。手間がかかるが、効果は結構大きい 構築に時間かかりますしキャラモノには向かないですねそれはしょうがない。
個人的には自然物とか建物ごそっーと作れれば良いですね
MayaのBackBurnerでレンダリングしています。
複数のマシンを使用しており、その中に
"1つのタスクは無事終了しますが、
次のタスクに進んでくれない"マシンがあります。
サーバーのモニター画面を見ると、
"タスク268が割り当てられました"のと表示され、
268フレームのレンダリング画像は問題なく出力されています。
ただ、次の
269フレームのタスクに進んでくれません。
タスク269が割り当てられた形跡もありません。
(そのままにしておくとタイムアウトになります・他のマシンは問題なく動いています)
(添付画像参照:https://imgur.com/a/j1Fy4NP)
タスクマネージャーのプロセス画面には、
ちゃんとmayaBatchが起動したままにはなっています。
原因が分かりませんので、ご教授いただけますと幸いです。
maya2018
Vray3.6
https://imgur.com/a/j1Fy4NP >>89
昔ビルダーのHumanIKで同じようにして少しだけ腕を伸縮させた
アニメーションつけたときは大丈夫でした。
が、あくまでもイレギュラー対応だと思います。 要望は、
とにかく処理を速くして、
バグを無くす事です。
いいかげんWrapデフォーマも早くして欲しいな。ウエイト付けも出来る様に。
>>111
なるほど、ロックされた部分だから一般的には使わないのだろうなとは思っていました。
なるべく頼らないにようにしたいと思います。
ご返答ありがとうございます!! HIKスケルトンの手足のロールボーンってFKだと連動してくれないけど
これをFKで動かしてる人って後から自分でロールボーンねじってるの?
嘔吐デスクで、マヤ以外で、発表が遅れてるソフトはあるの?
>>116
そういう書き方面白いと思ってるの?気持ち悪いよ 発売済み
3ds Max 2019
AutoCAD 2019
Flame 2019
未発表
Maya 2019
ついにMAYA終了って事?
MAXどころか無料のBlenderにも負けるんじゃないの
笑えるw
CG技術板ヘッダー引用:
・荒らし、煽り、騙りは完全放置でお願いします。
ご協力お願いしますm(_ _)m
あ?馬鹿?
何だお前この野郎
てめえふざけんなコラ
簀巻きにして沈めんぞ
すっとこどっこい!
>>123
何だとコラァ! 俺とやるってのか!?
かかって来いや!!
ファイトクラブ舐めんな >>124
まあまあ落ち着け
口よりもまずは行動だ 本当にそう思ってるなら
口で言う前に殺さないと相手も警戒するから殺しにくくなるぞ 代理店のほとんどが永久ライセンスの更新を販売しなくなってるけど
月額制オンリーになるんかな
新規ユーザーがそんなに増えてるんかな?
去年からメンテ更新しろメールが購入店から見積もり付きで直接来るようになったな
まぁ今年はもう更新やめてスリッパ2買うわ
>>124
本気でmaya使いたい奴はいつでも相手してやるけぇの。じゃあの >>131
オレも月額制オンリーになったら20年来のユーザーを辞めるつもり
せめてキャラアニメ機能だけでもバグを無くして欲しかったなあ
HoudiniがMAYA以上のキャラアニメ機能を搭載してくれることを期待する 荒くれ者のMAYA使いたちにとんでもない修羅場が!
いったいどうなってしまうのか!!
(→CM)
>>133
月額オンリーってどこ情報?
年払い廃止の意味が分からない >>135
永久ライセンス廃止でサブスクリプションだけってのを月額オンリーって言ってるんだろうな
サブスクリプションの一括払いはあるだろうな 永久ライセンス廃止サブスク完全移行って
随分前から告知されてたよね
何で今頃騒いでるの?
永久廃止してからしれっと2019出す気だったりして
>>137
新規販売が終わったのは承知してるけど、既存ユーザーの更新すら廃止する方向って事だろ 永久ライセンス廃止と開発の停止はセットなんだな
開発停止しても永久ライセンスないから
お前らレンタル金払い続けるしかないだろ(笑)
・・・って事ですかねぇ
>>139
いやそれも言ってたでしょ
何を今更・・・ メンテが毎年20%アップなのは来年までだったと思うけど
その後はどんな嫌がらせがあるんだろうな
メンテナンスの値上げはアナウンスされていたけれど
メンテナンスそのものの廃止ってアナウンスあったっけ?
多分まだないよね。
次のバージョンはちゃんと出ると思われ。
いつアナウンスされるかは知らん
Maya2016のアニメーションを、aviやqtなどの形式で書き出そうとしています。
レンダラーをV-Rayにすると、書き出し形式にaviやqt等が表示されません。
レンダラーをV-Ray以外にすると、それらの形式が表示されます。
どうしたらV-Rayからaviやqtを書き出せるようになるのでしょうか?
サポートしてないだけ。
連番で書き出してから
ムービーに変換すればいい。
Maya20XXって名前になって打ち止め
あとは無限Updateだけ
公開を遅らしてるのはXSIみたいなことで批判されたくないデスクの思惑ではと
勘ぐる
シーグラフでの隠し玉発表待ちだったら嬉しいけどそんなことはないだろうな…
ゆっくりゆっくり死亡フラグ立ててるってことか。
嘔吐机は一旦コンテンツの冷遇を始めると、数年後に本当にバッサリやるからな。
はたして死亡フラグになるのか、それとも隠し玉の発表か?
刮目して待てという感じですかね。
Maya終了説
あんまり盛り上がらないのは何でなんだろか?
昔はMayaが転々と買収される度に盛り上がったものだけどな
まあ2019はさすがにデカいネタ投入してくると思う。
2018の星プリミティブで信用失いまくったから、次で挽回せにゃならんことくらい
嘔吐机もわかってるはず。
逆に2019も本当になにも無かったらいよいよ死亡フラグ。
大企業がアップデートをあまり望んでないっていう事もあって、
アップデートがショボくてもフラグにはなりそうにないかな
古のMaya使い達からのヘイトが溜まってきている
でもその者達も文句言いながら使うしか無いというどんよりとした状況
昔の人ほど保守的だかな、あまり変化は望まないんだと思う
特に大企業はワークフローできちゃってるから大型アップデート嫌なんだろ
業界標準ソフトというのは変化できないジレンマをもつ
ということだな
まぁ大きい会社行ったことある人なら
これは多少値上げされたところで
他ソフトへの移行は中々ムリやろって分かるわ
「アップデート無くて当然」みたいな擁護がワラワラ沸いて来る不思議。
メンテナンス組は金払ってんのに。
ショボイアップデートがMaya終了につながらないから困ってるの
Maya終了説が盛り上がらない理由
・商用ソフトとしてライバルが居ない
・ADは、大型アップデートで宣伝しなくてもサブスクで安定収入
・大企業は、大型アップデートを望まず人員の増減に対応できるサブスクは便利
・中小企業は、大企業に逆らえない
結局SIGGRAPHでも発表無しか・・・
スニークピーク的なモノすらないってどういうことだ
>>169
こういうイベント物は、どの企業も初めが肝心って所が多いはず、
発表の場だしな。その気の無さを感じる。 確かに3日目とかそんなに情報追っかけてないしなぁ……話題になってたら調べるぐらいかな
2018はシーグラフでは発表無しでその後にこっそり発表であの内容
2017はアプグレ内容結構良かったと思うけど発表いつだっけ
ところでmaxってちゃんとバージョンアップしてるのか?
>>175
2年前ぐらいになんか大量解雇してなかったけ? 2016年2月と2017年11月に10%ぐらいリストラしとる……。
という事は
エンハンスド星型プリミティブ
で終わり?
楽しみ〜w
>>167
そういう意識でタカをくくってんだな自動机は。
表面上にはなかなか見えてこないけど、ユーザーの不満は着実に堆積していってるぞ。
てかこんな詐欺アプグレで、よくメンテナンス値上げとか真顔で言えるよな。 >>176
maxはここのところおまけがつくパターンだったような
スティングレイがついたりとかBifrostついたりとか
まぁ開発はしてなさそう >>183
もう絡め取って動けなくした客が予定数に達したんだろう 一晩中レンダリングさせてるとノートが熱くなって困る
レンダリングのCPU使用率さげるにはどうしたらいい?
VRAYだからMAYAに限った事でないんだけど
>>186
RenderSettings , Settings , Sytem-advanced , Max render threads で
最大スレッド数を指定できます。 >>189
有難うございます^^
>>187
レスが被ってしまったようですいません。
VRAY内でもスレッド数を設定できたのか・・
こちらも試してみたいと思います。有難うございます^^ MtoA 3.1.0 (August 10, 2018
>>190
ノートでレンダリングすることはお勧めしない。
バッテリーの寿命が短くなる。
デルのノートだったが、一年も持たなかった。 ノートのレンダリングは確かにマシンがボロボロになるな
>>192
>>194
バッテリー厄介ですね。
しばらくはノートを使わないといけないので、
秋頃にはなんとかしたいな。
>>187
VRAYのスレッド設定できました。感謝です^^ がっつりレンダーかけるなら、バッテリー外して電源コードだけで稼働させたらまだいいんじゃね
昨日のゲリラ雷雨で自宅が数回停電した都内在住の俺としては
どのみちバッテリーは消耗品だし停電対策のUPSって考えるのもアリとは思うけど
あとそもそもバッテリー付けて電源繋ぎっぱなしだと、常にフル充電状態でバッテリーの劣化早まるってのも注意かな
フル充電で劣化早まるとかいつの時代で知識ストップしてんだよ
>>196
>あとそもそもバッテリー付けて電源繋ぎっぱなしだと、常にフル充電状態でバッテリーの劣化早まるってのも注意かな
まさにそれでなったんだよな。
電池消耗、かたや電源で充電、、、、
今のマシンなら電源つけてたら、電源で駆動したのかもしれないけど、だいぶ昔のデルだったんで、、 確かに今のバッテリーシステムは昔ほど充電放置で劣化しないように制御されてるけどそれは根本的に解決した訳でなく劣化を抑えるように自動で調整してるってだけだからな
ノートPCでレンダリングとかストレスで自分が先に逝きそう
>>198-199
リチウムイオン電池の特性だからしゃーなしだね
あと高温も劣化を早めるらしいので、3DでCPUやGPUをフルに使って発熱しつつさらに充電ってのも良くないかも
そもそもの費用対効果や性能面でノートってどうしても不利になるし
3Dがっつりやるなら普通にタワー型にした方がいいだろうな ヒャッハー!
さすが俺たちのAutodeskだぜ信じてました!
ビューポートで直接Arnoldがレンダリング出来るようになったぜ!
すげ〜〜〜!w
>>148
ありがとうございますm(_ _)m
なんと2016は avi、QT、 mpg4には対応していないんですか(泣) ECSUユーザいつになったらMax2019貰えるん?
>>207
これって2016だけではないんじゃ
コンポジできるツールは持って無いん? >>211
すまん、2019がそろそろリリースなのに
2018がアップデートされるのはなんでや!って話しか
わるい続けてくれ 基本的に前バージョンのアップデートが新バージョンのメインだから
後はわかるなw
まじで開発いないんだろうなw
アップデートについて教えてください
Autodeskデスクトップアプリにはパッチ適用するって書いてあるけどReadmeで開いたリリースノートにはパッチではなく古新入れ替えとなってる
これアップデートしたらカスタムシェルフやそこに配置したカスタムスクリプトも初期値に戻って無くなりますか?
>>221
やっぱ初期化されるんですね
設定ファイル類をコピーしといてアップデートします
レスありがとう なんかもうvueみたいに年号は其のままでMaya 2018.5、Maya 2018.6とかになるのかな?
あれだろ、レンタル料金形態だから
ろくなアップなんかしなくても、金入るしなw
以前の料金体系なら、クソアップ躊躇するやつもいただろうし
バックアップとった後アップデートしましたが初期化はされませんでした
>>220
これ いつになったら直すのかねw
パッチを当てるからアンインストールするな!
フルインストールするからアンインストールしろ!
どっちやねんw MacOSはopenGLを次の更新で搭載しないような話だったから事実ならWin版だけになり常に「フルするからアンするな」だけジャマイカ?と解釈してみた
メンテしかしないなら年間10万でもボロ儲けだろうなあ
Arnold Viewportなるものもユーザーの要望の賜物なのだろうか。
そんなに欲しいか?コレ。
もし2019が出るにしても3,4ヶ月後ぐらいとしてほぼ年末
そうなると来年は2020とかもう出なくね?
>>231
っていうか、わざと遅らして、遠まわしに終了宣告してるのかと、
アパート潰すから、早く退去してねみたいな猶予期間。 行かない
機能アップしないMayaを使い続ける
レンタル料を延々支払って
Maya使うメリットって大手がいままで築いた資産ってだけだからねぇ
そういうとこからの発注で食ってるとこは正直捨てられるなら今すぐにでも捨てたいだろね
update4、起動速度はかなり早くなったな
2018無印の時はクリック>スムーズに操作可能まで2017の3倍位かかってたけど
up4で2017よりちょい早いぐらいにまでなってる
>>238
アプリの起動の事でしょ?
ウインドウズの場合は初期起動と、2回目以降は大分違うから、、
同じ状態での起動でいいのかな? 「2018は星形プリミティブで終わった」という不名誉な傷跡を残さないために
最後の最後に一応何だかすごそうな見た目にもわかりやすいアーノルドビューを
搭載したものと思われる。
>>213
どんなソフトが必要でしょうか。アフターエフェクツなら持っていますが。 Softimage の開発が終わっていった雰囲気に似てるけど
最後までチョロチョロと改修は続いてたしな
開発はかなり前に終わってるな
もう新機能は望めない
Mayaは終わった
むしろ、終わってた。
よくアンドゥ落ちするから2018.4アンインストールしたわw
永久ライセンスユーザーはどんどん値上げするけど
レンタルに切り替えたら3年料金据え置きでお得だよ〜
って強引にライセンス切り替え促進キャンペーンやってたが
数年前から内部でどんな販売会議が行われたいたか手に取るように分かるわ
恐ろしい
>>242
アフターエフェクツを使えばaviで出力できるから、
そこからフリーソフトのaviutlとかでmpg4に変換するなりすれば良いかと 自分もアフターエフェクツなんだが、
もっと連携しやすいコンポジットツールってあるのかな?
Adobe After Effects とのライブ リンク
Maya と Adobe After Effects 間にライブ リンクを構築すると、
両方のソフトウェアに同時にシーンを表示できす。
また、Maya 上で変更を実行すると、
リアルタイムで After Effects でもその更新を確認できます。
という訳で、AEは連携しやすいコンポジットツールです
今AE入れたら media encoder 入ってない?
それ使えば大体どんな形式でもはけるよ
というか AEから直接mp4履けないのメンドイ
俺はまだ永久ライセンスだから、しっかりバグフィックスした上でバージョンアップ止まるなら歓迎だけどな…
>>249
今だとそれだよな、正直不便だが
なんでAE本体からmp4はダメになったんかねえ あ、安価まちがい
>>252
今だとそれだよな、正直不便だが
なんでAE本体からmp4はダメになったんかねえ >>251
そうかAEのライブリンクというのでMayaと連携できたのか、
よく調べてなかった。教えてくれてありがとうございます!! >>255
ちなみにma形式でカメラとロケーターをAEに持って行く事が出来る
わざわざAEで素材連番焼いて、mayaでプレーンに貼っつけてレンダして…
って事をしないでいい >>256
なるほど合成に便利なんですね。AEの機能というより
Maya2018の新機能なのですね。初めて知りました。
詳しく教えていただきありがとうございます!! 最初はひと手間多い気もしたが
今は何でもMedia Encoderに一括してるので
慣れた
2018.4ってすごい起動が早くなった。
こういうのは本当に助かる。
またまたぁーって思ったらマジで起動が凄く速くてびっくりした!
maya2018のUV編集について質問です
UVエディタに2つのシェルがあり、それらシェルには共有頂点があります
片一方のシェルの共有頂点を移動するともう一方のシェルの共有頂点も移動しますが、それら共有頂点を別々に移動したいのですが可能でしょうか?
可能ならやり方を教えていただきたいのですが、よろしくお願いします
今回のアップデートでUVエディタのレスポンスも多少向上してますね
自己解決しました
UVエディタの頂点選択ではなくUV選択で希望の挙動になりました
なんか迷走してるよな。
MudboxをMayaに統合するようなプレゼンをやったかと思えば音沙汰なしで、今更Mudboxに再投資しますだし。
Stingrayはリアルタイム系技術を手に入れるための投資かと思ったら、終了でコアメンバーも辞めてるし。
買収で入社>作った人が即抜けて更新されなくなる。ShaderFXもTurtleもこのパターンだろ。
Autodeskは新商品、大型機能があっても先が信頼できなくて飛びつけなくなって来てるわ。
turtle使ってる奴なんているの?
何処行っても勝手に作られるノードと外しても読まれるプラグインにウンザリなんだけど
いないだろうね。買収当時はKillZoneとかで使われて有望だったけど、今じゃゲームの仕組みも違うしね。
しかも作った人が即抜けてsimplygonだったかに行ったから本気で何のための買収だったのか分からん。
最初はSuite用の特別扱いだったんだが。
ソフトもプラグインもAutodeskに買収されたモノってことごとく、元の開発者はみんな抜けてる気がする
なんでこういう不幸の連鎖が止まらないのか
>>270
オートデスクは昔からだよ。3dsMAXにしても、designで建設よりに別けたり、元に戻したり、discreet製品もcombustion作ったけど、すぐ開発終了だし、、
売れないものはすぐやめるみたいなことを繰り返してる。
正直、市場を見る目がないんじゃないの? 買収されたらロードマップぐちゃぐちゃにされたり、
人員削減食らったりで主要開発者もやる気なくすんでない
どうもオートデスクは知的財産を勝手に育つ種みたいに思ってそうだけど
手入れする人間がおらんくなったら意味ないわな
3dsmaxのCATも順調に育ってきたのに
買収統合された2011が最強で、そこから開発者やめて後はバグ多いしなw
softimageもそうだし、ここが買収しても腐らされるだけ
メインの開発者なら買収で大金を手にしてるだろうな
その上でオートデスクにチームをめちゃくちゃにされて嫌気がさして辞めて、他に移って好きな事をやるとかじゃね?
Pencil+今更出されてもな
そのためにMaya導入するとこはないだろ
遅かったな
みんなModoに乗り換える
CATの開発者のPhilipTaylorは、softimageに行ってそいつも
消されたしもったいない使われ方したな
しかしmayaが無いと困るっちゃ困る
何のソフト覚えればいいんだ
レンタル料払いたくなければ
クラックしてね、って事だろ
Autodeskはどっちにしろ貧乏人は相手にしとらん
>>284
企業やフリーランスがクラックなんかハイリスクローリターンなことで小銭をケチって仕事を取るわけないだろ。
職を失うんだぞ。この業界にいたら前例者を知っているだけにそんな発想起きない。
クチだけ達者な学生さんかね? >>285
だから普通はレンタル料払うって話だろ
どうしてまともな企業やフリーランスがクラックすると思うの?
その発想がズレてる 結局ADのやったことって
業界引っ掻き回して3Dソフトの進歩を停滞させただけだわな
トップシェアのソフト3つとも買って全部潰すってなんやねん
alias|wavefront Mayaだったら
今頃それはそれは楽しい事になってたろうな
残念だ
開発が続いているソフトがいよいよ数少なくなって来たね
次はどれの時代になるかね
3DSMAXも最近使ってるけど
右脳人間にはコレいいかも
softimageのやつオープンにするか権利売れよw
持っていても意味ないんだし
>>293
バッカ、それやったらMayaMaxが売れないだろjk あと、一応CG技術板のヘッダに注意書きがあるので確認をよろ
専用ブラウザだと読めないので以下一部引用
● ツール叩き禁止
・個人叩き同様、〜終わってる、〜ユーザーは糞、等の叩きは禁止とします。
・ツールに対する批判要望は具体的に書きましょう。
● WAREZ、コピーネタ禁止
・荒らし、煽り、騙りは完全放置でお願いします。
昔ほどは居ませんが、上記に該当するようなのはスルーでよろしく。
すみませんmaya初心者です。
エラーで困ってしまいお聞きしたいのですがmaya2018でhumanIKを適応した状態でコントロールリグのキーを2箇所以上打ちタイムスライダーを移動させると致命的なエラーでmayaがクラッシュしてしまうのですが
、何が原因なのでしょうか。ソースからコントロールリグを外してスケルトンの状態でキーを打つとこのエラーは起きません。
>>297
それだけじゃ何とも。
バイザーからhikのサンプル読んでもその症状になる? >>299
hikサンプルでは問題なく動きました。ボーンかメッシュになにか問題があるのでしょうか。ボーンを作り直して再度適応してみます。 >>300
一回新規シーンにシーンをインポートしてhik適用してみるとか
そのファイルだけおかしい事ってたまにあるから 社員が「Maya批判しちゃいけない」空気を作ろうと必死だな。
次の大きな変革はTuringだろうね。
Arnordは次バージョンでGPU対応するので当然だとして
AutodeskもQuadro RTXの大型顧客だからTuringの開発段階から協業して
ビューポートのDirect X Ray Tracing対応を進めているだろうね。
間に合うならSIGGRAPHでNVIDIAと同時に発表するのがベストだったわけだが
なかったってことは開発が遅れているんだろう。
質問です。
アニメーションの作業をしているのですが、人型のキャラクターの肘をついたような動きで、良い安定のさせ方ってありますか?
手の平であれば肩で吸収させられたのですが、肘だと恐らくサイクルを起こして同様の方法ではうまく出来ませんでした……。
腕はIK,FK両方リグにあります。
>>301
新規シーンにインポートして、hikを適応しなおしましたがやはり致命的なエラーで落ちてしまいます。 >>306
流石にわからん
ボーン作り直しで治るならそれで
メッシュバインド用のボーンとhik用のボーンを分けて作って繋ぐといいかもね >>305
リグ自体はそんなにいじれないですね……
IKがいじれれば解決出来るんでしょうか
>>308
肘ってしっかり固定する方法ありますか?
あれば是非教えて頂きたく思います >>309
フルボディIKにすれば肘をピンどめ出来るから簡単よ >>310
フルボディIKはセットアップ済みのリグにも応用出来ますか?
すみません、おそらくこういった問題はMotionBuilderであれば簡単なのでしょうがそちらは詳しくないので…
Maya上で簡易的、もしくは一時的にフルボディIKを再現する方法ってありますかね…… 鎖骨の付け根、上腕の付け根、肘をIKで結ぶ骨をリグ階層とは別に作って一時的にコンストレインする
>>312
なるほど!鎖骨の付け根は盲点でした
出来るかどうか試してみます
ご意見くださった方々ありがとうございます
失敗したらまたご相談させて頂きます maya初心者です。質問です
モデリングをしていてタイムスライダに触れたら途端メッシュが酷くぐちゃぐちゃになってしまいました。
初期設定や進め方が悪かったのでしょうか?
Undoを使っても元に戻りません。
戻し方と原因が知りたいです
頂点にもキーが打てるからオペレーションミスで作業中Sキーを押しちゃったりしてキーが打たれてるのかも
Undoしてもフレームは戻るけどキーを打たれた頂点位置に戻るからUndoでは戻らない。
最後に保存したシーンを開いてタイムスライダー動かして、壊れなきゃそこからやるのが早いと思う
>>315
丁寧な回答ありがとうございます
対応できました 海外じゃひと月1500ドルなのになんで日本だと25万円になるんだよ。
メニューも英語しか使ってないのにさ。
AutoCADもほぼ同じ月1500ドルで19万円なのによ。
MAYAみたいなプラグインでドーピングしていく前提のソフトの標準機能に文句言ってもしゃーないと思うが
エラーがごった返すのはウザいけどな
AutoCADと比較してるようだからAliasCADの間違いかな?確かその位するし
とりあえず価格のことはADに直接聞くか公式フォーラムで聞くほうが正確だな
まぁ輸入品だから原産国以外は割高なのはしゃーねぇ
確か北米以外は割りと日本同様為替レートと比較すると
割高な設定になってた気がする
>>316
そうです!こういうことが出来ればと…
仮想で出来るか試してみます >>304です
うーん…やってみました
IKで移動した分を元の骨に見させようとしたのですが、
そもそも肘の骨は手首への回転なので意味がないですよね…難しい HIKで背骨をS字にしたいときってどうしてる?
それ用にスケルトン1体を本体との間にかまそうと考えてるんだが、どうしたものか
脊椎数を増やしてS字配置してから
コントロールリグ作成
って事じゃなくて?
>>332
通常のHIKをアニメーション時(ネコ科)にS字にしたいんだけど、FKでS字にやたらと手間がかかるんでカスタムリグ化したい。で、プロキシ中間スケルトンでオーバーライドするリグ化案を思案中。上手くいくのか経験者いるかなとオモタの >>328
いやそうじゃなくてAUTOCADのレートのようにMayaはなんでできないのかねってことよ >>335
価格はAutoCADなどのBIM系とMAYA,MAX,MBなどのエンタメ系との違いな気もする
オーストラリアは逆にAutoCADが割高でフランスは両方割高、国によってかなり違いがありそうだ
サポートページによると、
「価格は、国の市場環境、ツールやテクノロジに行った改善、事業運営にかかる費用など、多くの要素を考慮」との事
もっと詳しく聞きたいならサポートに聞くのが一番だよ。 今のADの開発力でnVidiaのリアルタイムレイトレースに対応するのに
何年ぐらいかかるやろ
たぶんBlenderのEEVEEと同時期には出そうと思ってるんじゃないかな。
EEVEEはいろんなグラボでできそうだけど
このリアルタイムレイトレースはNvidia最新のクソ高いグラボが必要になりそう。
RTX買わないと2019の新機能は使えないわけか・・・
まあ買うけどさw
うちの場合RTX買うんならUE4でレンダリングでもいいかなぁ……。(建築)
UE4によるRTX対応という情報もあるな
普及して安くなってからでいいかな
もうMAYAでArnord GPUでリアルタイムビューポートが実現されているね。
これすごい早いなぁ。
Threadripper 2の32コアのビューポートでもやってたけどRTXに比べたら全然遅いよ。
レンダリングを早くしようとしてThreadripper 2を狙ってた人はRTXに鞍替えした方がよさそうだね。
QUADRO RTXちょっと高いけどこれだけ早いなら人件費の方がずっと高いから費用対効果は十分でるよ。
ホントに2秒ぐらいで出来るの?
*個人の感想です
じゃないの?w
>>344
UE4なら廉価版のゲフォ2060とかでいいんじゃね。 シェーダーはRTX用のを書かなくちゃダメなんだろうか?
>>354
良かった、作ったものが無駄にならない。ありがとうございます どうせSSSは今のところ使えないとかでしょ>GPU版
ぱっと見、インパクトあるけれど
よくよく考えればクモ男一匹をHDRIで照らしてるだけだしなぁ。
シーンとしてはかなり軽いほうだから、旧来のGPUレンダラでもこれくらいはできそうな。
ましてやRTX6000のような70万円くらいのGPUが積めるんだとすれば。
とはいえMayaも意地を見せた感じがある。腐ってもMayaか。
mayaさんはそんなことよりアニメーションさせたらコマ落ちせずに再生して欲しい
いつまでプレイブラストに頼らなあかんの
>>358
え?
プレイブラストなんて最近使った事無いけど… nclothとかxgen使わん限りはアニメーションはクソ速いと思うけどな
Maya2018使用です。
ラティスデフォーマを使用したいのですが、ラティスポイントが全く動いてくれません。
ポリゴンモデリングから四角を出し、適当に分割したものを ラティスデフォーマを使って変形したいのですが、
ラティスポイントを選択して移動しようにも上下にも左右にも動いてくれません。。
移動はできないのにY方向にだけ拡大縮小はできます。。
ちなみにこの四角のフェースを直接選択して移動、変形は問題なくできるのです。
どなたかこのアホな状況を助けてくださる方よろしくお願いします!!!
状況のショット→https://gyazo.com/e8e270f7e6b02620c926e11284e5ceac
ラティスデフォーマの設定のショット→https://gyazo.com/4f2b571d83a1b9be3bbd5cc48603f788
つい最近まで普通に使えていたのですが 突然ラティスポイントが動かなくなり困ってしまいました。
簡単なオブジェクトで試してみた結果 状況は変わっておりません。。
いったいどこがどうなって動かないのかご存知の方がいらっしゃいましたら助けていただきたく質問いたしました。
どうかよろしくお願いいたします。。。 解決したなら
何が原因だったか記しておくのがマナーだよ
バインドしたスキンキャラクターは遅いね。変形はCPU負荷だからなあ。CPU速度の停滞で、この先最低5年はプレイブラスト必須だろな
CPUだからって言うよりCPUの能力も全く使い切ってないんだよ
デフォーマ系はどのツールもほとんど昔からたいして高速化されてない
どの3D統合ツールもけっこうご年配だし、デフォーマの基礎コードが作られて10年以上経ってる
タスクマネージャ見てる限り、ほとんどの処理でシングルタスク
一部マルチスレッド化してるものもあるけど、マルチスレッド化したそのときにいじっただけで
年々、最適化してるわけでもないし。たまに思い出したように高速化を謳ってるけど
あまり変化がないことが多いからね
>>366
そうか?
他社製品と比べてかなり速いと思うが
自分はキャラアニメこそMayaだと思ってる >>368
それは同意する。
でも遅くてプレイブラストは必須。
1万ポリレベルの100近いスケルトン変形(フェイシャル含)のキャラクターはプレビュー重くて辛いよ >>369
1万ポリ100ジョイントが1体?
1万ポリのキャラが100体?
前者で重いと環境に問題がありそうだが 速いか遅いかは個人の感覚や求めるスピードで違うだろうからPCスペックやポリゴン数,ジョイント数,フレームレート辺りの数値で比べないと話が噛み合わない気がするね
>>369
すまん。1万ポリは盛り過ぎw
1人体スキンラップモデル7千ポリぐらいだ。100ジョイント超えてるかも。 >>372
スキンラップだと包む側、包まれる側にそれぞれポリ数があるでしょ
10万ポリとかを7000で包むとしたらそりゃさすがに遅いかもしれない スキンラップって
ラップデフォーマの事?
そりゃ重いだろw
どうぞプレイブラスト使ってください
アニメーション再生速度が大事なのは
モーション付けの工程
そこでラップデフォーマのフルポリゴンモデルなんて使わない
話が噛み合わないわけだw
ああ、アニメーション付けの時のことだったのかw
形状確認は必須なので、その時が辛いんだな。
まあ、環境でマシにはなるだろうけど。
マイクロポリは使わないけどゾッとするな
キャラ数体と背景読み込んでモーション付けたら大体フルコマなんて出ないよ。
例えポリ数少なくても。
モーションビルダーぐらい快適にしてくれよ。
そこで他社製品の名前が挙がる時代になるまでAutodeskは動く必要ないんだろうな。
モーションビルダーはMayaで組んだカスタムリグをそのまま使えるんだろうか?
Mayaで作ってFBXとかでモーションビルダーにインポートした場合なんだけど
ブレンドシェイプなんかのフェイシャルリグももっていけるのか知りたい
そうなんだ・・・
あとジョイントとカーブをコンストレイントでつなげた
単純なフェイシャルリグもだめ?
嘘言うなよブレンドシェイプは持ってける
まあMBでやんない方が安定するけど
MBで再現できるカスタムリグなら大丈夫
ありがとう、使えるなら試してみようかなMayaと連携もよさそうなので。
そもそもFBXはモーションビルダー(旧フィルムボックス)のファイル形式だしな
殿様商売してたオートデスクが倒産してまともな会社にマヤの権利が行けばいいのに
CADとかで使うナーブス用のファイル形式って何だったか、、
分かる方いませんか?
去年の年末に保守更新したんだけど、今年の更新前に2019が出なかったら笑えるなぁ…
IGESだったみたい
だけどエクスポートするとオブジェクトの順番がバラバラになるのはなんでなん
ひとまず自己解決デス
今もMayaとMaxとSIがそれぞれ別の会社のソフトで互いに競い合ってたとしたら
今と比べて相当進化してたろうな
たしかに・・・ダントツ上位だった3つのソフトを1社が独占しちゃったら競争もなくなるね・・・
SIは独立経営破綻してたからMSが助太刀したんじゃねのか
だから、MayaもXSIも技術は良くても経営が上手くなかったから
Autodeskに買収されたんだろ・・・
それか、高値で売り逃げたか
Autodeskはクソだが、XSIを切ってMayaに集中したのは正しかったと思うぞ?
他の会社がやってたら、もっと早く消えてた
Autodeskの資金力は他社に比べて桁外れなんだよ
>>396
ユーザーにいいこと何もないのだが
xsiの開発やめて保守料だけとってた
今はmayaも放置プレイw いやMayaはどのツールよりも一番使い勝手がいいよ。
正しくいうと使い勝手がいいようにしてくれる人が周りに大量にいるからだけどな。
オレがこういう機能が欲しいっていうと数日のうちにそれが実現されてそのうちチームでの標準になる。
他のツールでそんな環境にまで昇華しきれているものってある?
ぼっちで素のMayaを使ってる人には悪いが。
>>401
>>正しくいうと使い勝手がいいようにしてくれる人が周りに大量にいるからだけどな。
ネットで便利ツールのMELをフリーで公開してくれている人のサイトに行き着くと、画面に向かって拝むほど感謝してる。
またネットで操作方法だとか、レポートしてくれているブログにたどり着いたときも手間暇かけて公開してくれてありがとうと心の中でつぶやいてる。
そういうとき、ぼっちじゃない気分になるよ。
Mayaを使っている人たちの仲間意識を感じるから。
だからと言って
2019を出さなくていい
という訳ではない
だから新プリミティブを決めてる最中だから待てって言ってんだろ!
昔からMayaは企業用ツールであるから各工程を分担して使うイメージだけれど
今は個人で使用する人も多いのかな?
そうだそうだ 次はカタツムリ型プリミティブが登場するかもしれないじゃないか!
企業用ツールであるのにArtStationでMayaユーザーがダントツ多いのは不思議なんだが
うんこ型のプリミティブが追加されるかもしれないだろ
>>401
個人でも使用している人はいるっぽいので
スクリプトを含め一人でやれない事はないのでは?
むしろ一人で組むほうが汎用性を考えず組めて楽かも ちんこ型のプリミティブが追加されるかもしれないじゃん
プリミティブ プリミティブうるさいなあ
2019の新機能は操作ボタンのデザインがより一層モダンなものに変わりました!
かもしれんだろうに
Ai搭載で、全てMaya任せで完成します
かも知れんしな
ArnoldGPUもSolidAngleがすごいだけだからな
あそこもいずれ開発員逃げ出すんじゃね
2019の新機能はゼットブラシを買収してマヤのいち機能として搭載したらすごい売れると思うな
値段が100万とかになったら別だけど
>>416
ズィーブラシ ね
ZBrush単体でも12万以下なのに
何でMayaに搭載されたら100万になるの?
まあ、あの糞UIを普通にしてくれるなら
多少多めに払ってもいいけど
そんな事をするなら、MudboxをZBrush並にした方が早そう >>417
昔を思い出すわ。
ソフトイマージュかソフトイメージ >>420
まあ正直どっちでもいいんだけど、昔はソフトイメージといってた。
ソフトイマージュは後からという感じだったな 新機能触って満足して
何も作らないというオチですか
>>417
はぁ?ゼットブラシだよ 君がジーと発音したいのなら自由にすればいいが
俺の自由を侵害しないでくれたまへ >>422
イマージュ
ではなく
イマージ
だった遠い記憶 >>423
そんな事無い
星型プリミティブとMASHの組み合わせは
MoGraph以上ともっぱらの評判
知り合いのモーショングラフィッカーが言ってた >>430
お前韓国人だろ?
そこまで長期間執念深いのは日本人にはいないタイプだ。 でもいいCG作ろうとすると韓国製のあのソフトに頼らざるを得ないのよ
MDは唯一無二だよな
どこか追随してほしいけどその気配なし
出たての頃は結構みんなゼットって言ってたよ
どっちでもいい。カナダ読みってだけでしょ。。
ジーとかズィーとかじゃないと駄目なんて言ってんのはたいてい、意識高い系()のなんか勘違いした奴だよ
それもしょせん平板な日本語のカタカナ発音でしかなくて、
ズィー↑ブラ〜ッ↓みたいなネイティブのイントネーションとはまるで別物なんだからハズカシイ
GTX1080を入れているのですがレンダリングの時も最大3%程度しか動いてません。
nvidiaコントロールパネルの3D設定の管理にmayaを設定しても変わりませんでした。
プリファレンスのGPUキャッシュは全て自動になっています。
どうやったらフル稼働してくれるのでしょうか
俺デジタルチューターで操作覚えたからゼットプラシ勢の存在自体が驚き
ズィーブラシ以外ありえんだろ
意識高い系とか的外れもいいとこ
ズィーズィートップをゼットゼットトップって読むのかね?(おっさん)
>>437
作ってる会社が
そう呼んでるのに
何故勝手に読みかた変えてドヤ顔してるの?
名前を間違えるって 失礼だと思わない? 要するにこういう連中なんだよな、ほんと分かりやすいわ
別に読みなんて通じりゃそれでよくね?
てか気になったんだけど
>>439,440
普段から海外発のものをネイティブ書き、ネイティブ発音してんの?
アップルコンピュータをアッポーコゥンピュルアとかグーグルをグゥゴみたいに
逆に周りに引かれね? 読み方なんて決まってないんだから問題ない
ゼットブラシだろう 日本人なら 中国をチョングオって発音する奴を日本では見たことがない
maya批判じゃなければ「スレ違い」連呼する人が沸かないのな。
>>443,444
そそ
だからやっぱり「この読み方じゃないと駄目!」とか他人にまで押し付けてくる奴はね、軒並みアタマわるいのよ 正しい発音がそんなに嫌だとは…
日本人がいつまでも英語を話せない訳だw
てかお前らSIGGRAPHとかで外人と話すとき英語使うよね?
その時も独自読みで通してるの?
いやZをゼットって読むのが「マジで?小学生かな?藁」ってなるのであってネイティブ発音とかの話じゃないよ
英語の発音は母国語でない場合はそれぞれの国の母国語に引っ張られてバラバラが普通だし意味さえ伝われば何の問題もない
一度でも国連総会とか見たら良いわ
とにかくどや顔でウンコのウンコみたいな話を続けなくてよろしい
”ZBrush”は商品名で国内代理店がズィーブラシと読んでるからそう呼ぶだけでそれ以上でもそれ以下でも
ゼットブラシと呼んでても別に通じるから一々つっこまねぇよ
お前らMayaの話しろよ
毛沢東をマオショントンって発音する奴いるか?
ゼットブラシでいいんだよ日本人ならな
melは書けるけどpythonに躓いてるんだが
みんなどうやって覚えたの
Pythonそのものは
Webに解説沢山ある。
Mayaと絡む部分も探せばみつかる。
あとはオンラインマニュアルの
Pysideの例文
すでに
melコマンドが大量にあるのに
慣れてるし手軽だし
今の所特にPythonが必要な事例がない
逆にPythonから入ったSI難民なのでmelさっぱり分からん
たまにエクスプレッション書くとき辛いw
ま動けばオールオッケーっすよね
melから最近pythonに乗り換えた。行く行くはmayaApiでmelで取得できないものを扱えたら幅が広がるかなと思って。けどmayaApiもpysideもリファレンスがマジで読み解けなさすぎて草生える。せめて日本語版を作ってくれ。
>>438
GPUレンダーを買え
もしくはArnord GPUを待て >>461
ランゲージのリファレンスは大抵開発者自身が書いたメモ程度の情報量しかないから
デバッガでそのAPIを動かしてWatchでオブジェクトや変数の変化を確かめて覚えるものだよ。
多分日本語で書いていても読んだだけじゃわからないと思われる。 体験版探してたらGFX-HUBとかいうサイトに行き着いたけど、これって正規?じゃないよな
英語苦手で
2017.4と2018の間が一ヶ月ちょいだから無くもない
2017.4に星型プリミティブ足したのが2018だったからな
その程度なら無理無理 急いで出す事もない
でも2019年中には2019を出して欲しいな
>>473
良かったねぇ〜。「石ノ森章太郎物語」。
とくにMayaを使ったCGシーンは見当たらなかったけど、生前の石ノ森先生と仕事でお会いしたから感慨深かった。
サイボーグ009や仮面ライダーの誕生秘話も良かった。
仮面ライダーの設定で行き詰まったときに亡くなった姉が枕元に立って最大のヒントを言うシーンはベタだけど、言うセリフが良かった。そうきたかって感じで。
善人に思われてた姉の本音(黒い部分)が、ライダーの個性につながるとは。
創作に苦悩し、創作に愛を注いだ青春群像劇として、なかなか良く出来ていたわ。
石森章太郎のあのすぐ怒鳴るとか癇癪起こしたらなかなか直らないところも忠実にドラマ化してほしかったな
>>396
個人的には、金に物を言わせて買収したみたいな印象のオートデスクなんだけどね。
買収された企業は調べる限りごっちゃりでてくる
REALVIZ、DISCREET、ALIAS、Exotic Matter(Naiad)、Shotgun Software、Bitsquid
、Solid Angle、PlassoTech、Moldflow、Algor Technologies、Blue Ridge Numerics、Firehole
、HSMWorks、Delcam、CardSoft Computer、SeeControl、Opticore AB、Illuminate Labs
>>469
もう年号表記じゃなくバージョン表記がいいかもね。 MAYAでpencil+が使えそうだしサイボーグ009みたいなアニメ案件増えるといいな
>>478
おい。いざ乗り換え危機になったときの技術検討ぐらいはしとかないと絶滅するぞ シェーダーで2色に塗り分けた1つのオブジェクトを複製したときに
塗り分けを維持したままコピー元のマテリアルが連動して色が変わらないようにマテリアルを置き換えたり出来ますか?
Mayaの体験版は30日間とのことですが、
30日を過ぎると保存が出来なくなるのですか?
それとも、起動すら出来なくなるのでしょうか?
>>480
モデルとマテリアルだけなら保存したやつインポートすればマテリアルも新規に作られるから一番楽だと思う。
>>483
確かアクティベートしないと起動すらできなくなる >>484
起動もできなくるのですね
ありがとうございます! CADデータ読み込むプラグインのDirectConnect.mllがどこにも見当たらないのですが学生版だと省かれてるのでしょうか?
>>489
読んでみたらAutodeskVaultからInventorServerインストールしなきゃいけないみたいですね…Vaultへのログインとかサーバーがどうたらとか全然わからん 詳しく調べてみたらVaultは必要なかったけどinventor→3DSMAX→mayaって挟む必要があるみたいですね
質問なんですが、mayaを、主に、高性能グラボを搭載して、GPUレンダリングメインで使おうと思っているんですが、
(同時に、zbrushやフォトショを立ち上げて使うことあり)で、メモリは、どの程度が、理想なのでしょうか?
そのような用途で使う場合、32GBと64GBだと、全然違うものでしょうか?
予算的には、32GBが理想なんですが、仕事の進み具合に影響があるほど差があるなら、64GBにしようかなと。
>>495
16GBx2で2スロットで始め、金ができたら空きに追加する手もある メモリメーカー混合構成のPCは不安定の元だからやるなら最初からドカンと載せたらんかい
自分も64乗っけろと思うが!
そうやって自作したメインPCが総額80万くらいになっちまったが…
何作るか次第でしょ
メモリ32GBあれば普通は余裕じゃん、実際足りなくなったら増設すりゃいい
>>495
GPUレンダラーとか買ってるってことは普通に仕事用途だと思うが
むしり64GBにしない理由がわからない 一台のマシンで全部賄うより
マシン複数に分けた方がいい。
増設前提のフロー
マシンも
人も
Maya&VrayとZBとフォトショ同時に起ち上げて作業してるけど
32GBまではまず使わんわ
GPUレンダラなら尚更でしょ
あとメモリ増やす程PC起動時のBIOS画面長くなるからね
Maya2018のaiStandardSurfaceについて質問です
画像の左から2番目のボール(Roughness値が0.25)をラフネスマップで再現したいのですが、
Photoshopでラフネスマップを作る際に明度や輝度をいくらに調整すれば、左から2番目のボールと同じ質感が得られるのでしょうか?
>>505
それだと時間がかかるので「明度50ならラフネスの質感はこうなる」みたいなデータとかがないのかなと… >>504
0.25なら63くらいでねえの?(適当 ファイルノードのカラースペースをRawにしとくと
マップの明度とMayaに渡される値が正比例するから調べる必要ないよ
RGB255で1 64で約0.25だよ
>>507
>>508
おぉ、ありがとうございます!これで、作業が捗ります
さて、Mayaを起動、起動っとピコン >>499
個人で使うならそうだけど、仕事で使うなら、今後は4K用のアセットが
どんどん増えるから、32GBは心もとないような。
QuadroRTX8000のビデオメモリが48GBってことは、レンダリングする
レイヤーが30GB近くあることを想定してるわけでしょ? >>500,510
質問者が何も書いてないのになぜ勝手に仕事だと決めつけるのか
さらに仕事だとしても32GBで足りるかも知れないのになぜ絶対64GB必要だと決めつけるのか 今はメモリの値段はいくら?
32と64で2〜3万の差なら64にしちまうな
こいうのは性格の差が出るだろうけど
>>513
ああ仕事は仕事なのかすまそ
でもどっちにしても64GB必須とは断定できんでしょ 高解像度のコンポジットするか、大規模な背景制作するか?
このどちらもしないなら32ギガで決定!
>>514
2019は
年末ギリギリまで引っ張るらしいぞ 俺は後で付け足すの面倒だからメモリはなるべく多くする
普段の作業ではメモリ足りない事ないのに自作MELだと極端にメモリ消費して危ない事がある
>>518
ソースは言えないが、考えれば分かる。
まず、
2018年内に2019を出荷しないと
これまでのルールとは大きく外れてしまう。
それを覆すような大きなルール変更なら顧客に1年以上前から連絡するはず。
maxは2019が既に出荷済。
以上の事から考えて、年内にバージョン2019を出荷するのは確実。
そして、9/3現在、バージョン2019について何の情報もない。
新機能の紹介は1か月以上前から情報出ることを考えると、
10月に新機能の情報公開、
11月-12月の出荷になるのでは? >>520
まあ、今年中に出そうとあせってるだろうね。
それにしても、どういう新機能の搭載で手こずっているんだろう…?
または、開発がほぼ出来たところで致命的なバグでも発見されたんだろうか?
新機能無しで発表しようとしたところ
大口顧客から「なめんなよコラ!他行くぞオラ!」言われて
慌ててそれっぽいとこ買収しようとしたけど失敗
今、クビにした技術者呼び戻してるとこじゃない?
とりあえず2019は、RTX対応でお茶濁しかな
>>520
なるほど予想ではそうなるかな
てっきりまたMAYAフォーラムでテクニカルサポートがコメントを出したのかと思った >>521
さあ、美少女プリミティブを実装する作業に戻るんだ 新機能はもういいからアニメーション機能拡張としてSoftimage復活させてくれ
>>519
mel使いまくってたらMaya動作遅くなるよね。
エディタクリアだけじゃメモリ解放しないのかな
起動し直して対処してるけど スキンウエイトペイントで質問です
ウエイトをきれいに塗るには、1でパキッと塗ってからスムースでなじませる方法が良いでしょうか
それとも、他のボーンに影響してしまっているウエイトを追加で本来のウエイトのあるべきところに移動させる方法がいいでしょうか。
それともロックをかけて2つのボーンにしか影響しない状態で、スケールで伸びてしまっているところを
影響させないようにする方法がいいでしょうか。 いまいちわかっていない状態で、きれいに塗れません
いい方法があったら教えてください。
>>515
仕事に使うならなぜ数万程度をケチる必要があるのかと言っている。
PCの長いライフサイクルの中で合計10時間も仕事の進みが早くなったらペイするだろう。
むしろ他人の大事な商売道具を無責任にそんなものはお前には必要ないと言い張る方が失礼。 >>527
俺もMAYA起動し直しでリセットさせてる
メモリが最大までいくとPC固まるから怖いわ
特にラップ機能を含むMELはやばい >>528
ぶっちゃけ、初期設定でボーンに1つしかウェイトつけないで
そこからスムーズとか
エッジを削ったローポリバージョン作って転送するとかが楽だね
今はローポリから転送ってのが、はやってるけどw ウェイトペイントもスカルプトブラシみたいに
ボリューム減衰で塗れるようになりゃ相当使い勝手上がるのにな
ウエイトペイントのご返答ありがとうございます。
最大インフルエンス数はやはり2から始めますでしょうか。スムーズするときたまにほかのジョイントにウエイト値が飛んでしまう事があるのでロックをしてからペイントするようにしています。
2以上のインフルエンス数の場合は2でペイントし後から3にしてなじませる方法を取るのがよくやる方法でしょうか。 多くのご質問失礼いたします。
>>534
????
マウスでもやりたいってこと? ポリゴン数の見方に関する質問です。
ローポリゴンでモデリングをしているのですが、パースペクティブビューをはじめとした
カメラの視点の移動を行うとポリゴン数が変動してしまうのですが、この場合どうすれば
正確なポリゴン数になるのでしょうか?
また、ゲーム用の素材をモデリングしているのですが、ポリゴン数は頂点、エッジ、三角形、
フェース、UVのうち、どの項目の数字を見れば良いのでしょうか?
ブレンドシェイプ値のアニメーション情報のコピーについて質問です。
表情の動きをブレンドシェイプでつけているモデルAのブレンドシェイプ値のキーフレーム情報を、
顔と表情パターンのメッシュがAと同じモデルA´の新たに作成したブレンドシェイプ値にコピー、適用することは可能なのでしょうか?
(つまり同じブレンドシェイプ値として認識するのか)
方法があればご教示いただきたいです。よろしくお願いします。
C4D界はR20で盛り上がってるというのに
Maya界は静かやの〜
下界には興味ないかw
>>538
ポリゴン数の数が変動するのはビュー内のオブジェクトが変わるから。選択したオブジェクトのみのポリゴンも同時に表示されるはずだからそれを見なさい。ポリゴンは3角形のこと。 >540
CG板全体が過疎ってるわ
24時間ぶりにリロードしても更新マークがつくスレが5〜8個。せいぜい3〜5レス程度ついてるだけ
売れてるソフトのスレや金無い奴にも人気があるはずのBlenderスレでも全然人いなくて
頭のおかしい奴の粘着レスだらけ。そら人もいなくなるわ
>>538
ちなみにフェースは多角形ポリゴン含めた数になってる
だからフェースと三角形が一致していない場合、何処かに多角形のポリゴンがあるはず
>>539
もちろんコピーできる
mayaのキーフレームカーブって詰まる所数字を記憶しているだけなので、移動Xのキーフレームだろうがブレンドシェイプのアニメーションに繋げられる >>539
ありがとうございます。
すみません1点情報伝え漏れなのですが、A´についてUVだけがコピー元のオリジナルと異なっているのですが、それでもコピー可能になりますでしょうか?
作業者は自分ではないのですが、できないと言っていまして... できる。メッシュが本当に何一つ同じトロポジーなら亜トリビュートの転送をつかって同じにできるはず。
>>545
ありがとうございます!
知識が素人レベルで調べてもよくわからずなのですみませんが重ねて質問させてください。
アトリビュートの転送オプションでUVセットを選択後、コピーするという手順になりますでしょうか?
またブレンドシェイプのキーフレコピーというのは、普通にキー > コピーではなく何か特殊な方法なのでしょうか...? 質問です。
ブレンドシェイプでいくつか表情を作成したあとに、
ベースオブジェクトを微調整したくなってしまった場合は、すべての表情を作り直すことになってしまうのでしょうか?
なにかうまい逃げ方があればご教授願いたいです。
あんま詳しくないけど
シーン上のターゲットモデルを削除してから
シェイプエディタでベース形状を変更すれば
各ターゲットにもベース形状の変更が反映されるから
そこから工夫してけば何とかなるんじゃね
エクスプレッションをはじめて使ってみてるのですが
関連付けをするとアトリビュートがピンク色になってロックされてしまい
動かせなくなってしまうのですが…なにがいけないんでしょうか?
>>551
接続されてるから直に触れなくなってる
ピンクになってるのはエクスプレッション制御されてる表示
それであってる
pencil+ 4 for mayaのベータ版の試用が延長になったけど、どうすれば延長になるのかな?
延長を報せるメールが届いていたんだけど、よく読まずに消してしまった……_| ̄|○
サイトに登録し直すのかな?
オブジェクトのピボットの向きを変えずに、アトリビュートの値をゼロにし
トランスフォームアトリビュートの回転軸の欄に代入する方法ってありますでしょうか?
要はピボットの向きを変えずにフリーズをかけたいのですが…
>>557
フリーズしたいオブジェクトを複製してシェイプノードを捨ててトランスフォームノードだけにしたのちオリジナルを複製したトランスフォームの子にすると子どもの値は0になる。
いわゆるリグにおけるnullってやつ。 Nullはさむしかないんすかね〜;;回転軸の欄にオフセットととして一発でいけるやりかたとかないのかな;
NURBSは工業系のモデリング用という認識でいいのかな?
>>561
植物とかも使うしなあ
ナーブスはカーブから造形したいときに使うかな。チューブや回転ものや曲面生成とか >>559
null使わないなら自分でノードをカスタムして。通常の回転軸にオフセット用と差分用のアトリビュートを追加して足し算ノードでそれらを合算、通常のノードに戻せばいい。手間だけど。 >>562
そうか植物のツタのようなのもそうですね
と考えると操作覚えておいて損はなさそうですね
ありがとうございます 昔はNURBSパッチでキャラクタモデリングしてたんだよな〜
自分は苦手だったw
いっとき時代はnurbs!みたいな空気あったよなw
SIなんて最初ポリゴンモデラー無かったしw
windows10にした途端MAYAが最初の画面でフリーズするようになったのですがwindows10homeでもmayaは使えるのでしょうか?
またブルスクループが出てしまってAprilupdateをまだ適応していないのですがそちらのverに変えたら解決するような問題なのでしょうか…
使えるよ
ドライバが古いんじゃないの?
グラボとかちゃんと更新しないと不具合出たりするよ
>>568
mayaのバージョンは?
うちは2016、2017、2018ともに問題なく使えてる >>566
ワークステーションのパワーが不足していた時代だったから
膨大なポリゴンでモデリングするよりNURBSで作る方が軽かったからだね。
造形するものがシンプルな曲線から出来ているものには今でもNURBSは有効だね。 >>572
モデリングしないのか?必要な時もあるよ。
モデラーにポリゴン変換マージまで頼めないの? >>574
業界によるだろ
うちはSMP以降NURBSモデリングは捨てた
ポリゴンモデリング一択 環境的に制限があるのは仕方がないにしても
自分勝手に敬遠して制限作るのはどうかてな話だな
モデリングは効率よければ何でもいいわけだし
だな
Mayaのポリゴンモデリングは
当時に比べ格段に進歩した
うちでNURBSモデリングをする事は
もう無い
さよならテッセレーション
しっかし
本当に出ないんだな2019…
ここに書かれてたように
年末のどさくさに紛れてリリース
そのまま休暇に入って文句を受け付けない作戦なのか…w
そういや短冊髪を作るのにNURBS使うな
ポリゴン数を後で変えれるから便利やぞ
>>576
ついでに髪NURBSからカーブ抽出してヘアシステムのガイドにも利用できる
髪だと大量のオブジェクトを扱うが、これらをスクリプトで一括コントロールし易い
他にもポリゴン機能だけではできない事もあるから敬遠するのは勿体無い気がするな そういうNurbsカーブを活用する方法は別に良いんだが、ポリゴンでやりゃいい形状を今だにNurbsで作らせようとするアホ極まり無い学校多いからなぁ
>>582
学校は就職先の要望を検討し取り入れてのカリキュラムだろ。やっておけ 専門学校は意外と業界を無視したカリキュラムを組んでるぞ
昔は全然使えねぇ講師に役に立たないカリキュラムで
自分で出来ちゃう才能ある個人が光ってた印象だけど
最近はいい学校はちゃんと教えてるし講師もまともだし
ほんと変わったと思う
素人の質問ですいません。
2018のアップデートを全然忘れていたのですが
ver1から いきなり ver4にしても大丈夫でしょうか?
>>582
学校は使い方を教える教育の場だからそれでいいんだよ。
形状を作るのが目的ではなくて授業時間の中で終わることが重要なんだから。
物事をいろんな角度から見ることや他人の立場に立って考えることが苦手のようだね。 >>587
>学校は使い方を教える教育の場だからそれでいいんだよ。
だったら企業目線での需要考えればナーブスよりポリゴンの使い方に慣れさせといた方が良いって話だろ低能
お前こそ他人の立場に立って考えろ まぁnurbsでのモデリングはもうほぼ使わないにしても、カーブの操作や作り方はリグに応用が効くから覚えておいて損ないと思う。ポリゴンだけ触ってると気がつかないけどカーブにもブレンドシェイプって通用するからこの特性使って目のリグ作ったりできるんやで。
xgenでのガイド作成にも使うし。
あと、専門学校のカリキュラムがクソだからmaya使えない学生がいるんじゃなくmayaに興味ない学生の方が問題では。
テクスチャとバンプマップを入れた状態のポリゴンを反転コピーして、
結合から頂点をすべてマージした後レンダリングしたら、繋ぎ目に当た
る部分のバンプの光の当たり具合と影の映り方が半分おかしくなって
しまいました。
どういう形かというと、既定のライティングで、反転コピーしたところの
中心を境に半分ライトが当たっていない、結合したエッジを中心に不自然
に途切れているという形になっています。正投影かそれに近いパースビュー
で見るとそう見えます。
また、円柱のパーツを、ラインがループするようにバンプマップを描いたの
ですが、正投影、もしくはパースビューでレンダリングしたところ、斜めに
切ったような不自然な凹みが発生しました。丁度、正面から平面でUV展開し
て左右の一番端のエッジで起きています。ループ自体は上手く行っていますが、
どうすればよろしいでしょうか?
テクスチャとバンプマップを入れた状態のポリゴンを反転コピーして、
結合から頂点をすべてマージした後レンダリングしたら、繋ぎ目に当た
る部分のバンプの光の当たり具合と影の映り方が半分おかしくなって
しまいました。
どういう形かというと、既定のライティングで、反転コピーしたところの
中心を境に半分ライトが当たっていない、結合したエッジを中心に不自然
に途切れているという形になっています。正投影かそれに近いパースビュー
で見るとそう見えます。
また、円柱のパーツを、ラインがループするようにバンプマップを描いたの
ですが、正投影、もしくはパースビューでレンダリングしたところ、斜めに
切ったような不自然な凹みが発生しました。丁度、正面から平面でUV展開し
て左右の一番端のエッジで起きています。ループ自体は上手く行っていますが、
どうすればよろしいでしょうか?
テクスチャとバンプマップを入れた状態のポリゴンを反転コピーして、
結合から頂点をすべてマージした後レンダリングしたら、繋ぎ目に当た
る部分のバンプの光の当たり具合と影の映り方が半分おかしくなって
しまいました。
どういう形かというと、既定のライティングで、反転コピーしたところの
中心を境に半分ライトが当たっていない、結合したエッジを中心に不自然
に途切れているという形になっています。正投影かそれに近いパースビュー
で見るとそう見えます。
また、円柱のパーツを、ラインがループするようにバンプマップを描いたの
ですが、正投影、もしくはパースビューでレンダリングしたところ、斜めに
切ったような不自然な凹みが発生しました。丁度、正面から平面でUV展開し
て左右の一番端のエッジで起きています。ループ自体は上手く行っていますが、
どうすればよろしいでしょうか?
>>596
こちらのミスで三回連続投稿してすみません。
確認しましたが、頂点もフェースも法線が裏返ってはいませんでした。 >>596
こちらのミスで三回連続投稿してすみません。
確認しましたが、頂点もフェースも法線が裏返ってはいませんでした。 オブジェクト反転コピーした後にUVの調整が必要かも
あれ、UV展開して起きてるのか、599は無視してくれ
一回投稿すると連続投稿になってしまう不具合が起きてるようです。
申し訳ございません。
>>601
一度結合前のパーツをobjで吐き出してインポートして再結合しましたが、
全く変わりませんでした。 Maya2019が出ない限りはECSU2019も貰えないから
ECSU契約で先月更新の人は
前年のクソ高いメンテ支払いに対して
2018のパッチしか貰えてないんじゃないの
>>595
これレンダラは何使っているのだろか?キャプチャは貼れない? 2019出るかどうか分からないけど
どっちにしても年表記自体もうじき辞めそうな気がするな
時期にこだわらないフレキシブルな機能アップを提供する事により
ユーザーの皆様の利便性を大幅にアップする事が可能になりました!
・・・とか適当な言って
ビューポート2.0捨ててUE4積みます
って言ってくれたら嬉しい
どのマテリアルがどのレンダラに対応しているのか分かりづら過ぎる
パッと見れないのかよ…
頂点の対称移動で、例えば人体モデルの胴体や顔だと問題ないけど
足の頂点は対称に移動できなくなってしまってるな
これ、オレだけか?
すごいな、Mayaっていつの間にか人体モデルのどこが胴体や顔でどこが足なのかを自動的に認識・判別できるようになっていたのか!?
>>612
単純に元が対称になっていないからとか
まずは非対称の箇所をチェックしてみては? >>612
レスする前に少し考えてからしてくれよ・・・ >>612
非対称のチェックなら「AriSymmetryChecker」でググると見つかるツールが便利 今月出るなら2018.9
来月なら2018.10
2018.12.31までにはよろしく頼む
安定化・Pythonバージョンアップ対応で忙しいなら
今回はかんべんしてやってもいい
けどもしそれで来年の更新がクソだったらマジで止める
AUTODESK「いい加減に察しろよ」
と思ってるかもな
シンメトリ化するツールって何がいいだろ
MELのAriSymmetryCheckerは非対称チェックに使えるが対称化する機能に問題があるみたい
ZBrushのsmartResymなどの左右対称機能は一部出来ない部分が残ってチェックが面倒
他のシンメトリ化ツールでよさそうなのがあれば教えて欲しいです
特殊な複製で、インスタンス-1でいいんじゃないの?
Mayaの自動リトポ(プラグイン)によって中心線がかなり歪んだオブジェクトで鏡面コピーしても結合が難しい状態
左右をブレンドしながらシンメトリ化するZBlushのsmartResymが理想なのだけど
複数オブジェクトがあるとZBlushとMayaを行き来するのが煩わしくMayaだけで完結させたいので似たツールを探してます。ただ無ければ作ろうかなとは思っている
maya 2019が出たらどんな新機能が搭載されるんですか?
新しいプリミティブが追加されるなどの画期的なものですか?
>>624
訂正 ZBlush→ZBrush^^; 機械学習系のやつ来たらおおっ!てなるけど
まぁADはエンタメ系で稼げてないっぽいんで無理やろな
ここまで出ないと
次は本当に革新的なバージョンになる気がしてきた
名前も変えてくるかも知れんな
AUTODESK MAYA XSI Max
どうだろう
普通に製品間の互換性は強化して欲しいな
同じArnoldを使うのだし
AIがすごいこの時代なんだから「なんかカエルが可愛くて筋肉質で手に槍持ってるの作って、色は紫で」
とか入力したら自動的に作成されるとか無理かな
出来上がったら「上腕二頭筋をもっと貧弱に」「頭に王冠かぶせてみようっか」とか指定できるとか
>>630
たぶん近い未来に可能だろうけど、誰が誰の予算で研究開発し商品化まで数年を実行できるかだな。完成しても誰が買うかだ?
それが出来る頃には、あらすじを入力するだけでプレビュー映画(リアルタイムレンダリング)して作るAIが現れてそうだけど 映像に関しては3Dの過程はすっ飛ばすんじゃね>AI
写真レベルの超上手い絵を1コマずつ描ければいいわけだし
>>634
すげえなコレ
前に死んだhideの新作映像(CGの顔を合成)作られてたけど、コレでもいけそうだ >>633
>>634
>>635
そうそう、Aの人物動画にBの人物をそっくりモーフィングする。みたいなことが得意。
NVIDIAのリアルタイムレイトレもそうやってAIが足りない部分を補間して描いているな。
30fpsで撮影したスポーツの動画を後で超スローモーションにしたりもできる。
問題はAとBの枠内しか再現できないことだな。その枠を超えた仕事はAIにはできない。
統計学的な拘束は外せない。 これがAIの限界。 AIだのディープラーニングだの
物理シミュレーションですら今のていたらくである総合3D業界でそんな夢見れねえなあ
もっともコンピュータ向けであるこの用途ですらまだまだまだクッソとろいし凄いバカだし
今のところマルチプロセッサですら100%有効に使い切ってるとは言えない
GPUの利用だってゲームエンジンから10年近く遅れてる
ハッキリ言ってプロセッシング利用という観点では、総合3D産業全体で時代遅れになってきてる
指揮してる人材が高齢化し、新陳代謝がないんだろうな。発想も技術転換も遅くなってきてる
ピークは2005年辺りだったんじゃね?
確かに
何でこんなもん使ってるんだろうな
アホらしくなってきた
>>638
業界から足を洗えばスッキリするだろうね。さようなら。 >>639
なんでそうなるw
大丈夫か? あんま無理すんなよ? >>639
来年でアーリーするよ
田舎に戻って野菜作りとか蕎麦打ちを学ぼうと思う
元CGクリエイターの蕎麦屋がTVに出たら俺だからヨロシコ >>637
3D界隈は老化しているが
AIは国が予算かけて本気になってるから凄い勢いで進化している
>>642
農業もAIが駆逐するぞ >>643
どちらかと言うと引っ張りだされる感じだと思う
TVだけでなく、新聞、ネットも俺を隠れさせてはくれないだろう
>>644
駆逐されるだろう、だが俺は違うレベルで行う マイクロソフトオフィスみたいにイルカがアニメーションで教えてくれるヘルプ機能が欲しいな
わかりにくいんだよね
なんでアーリーリタイヤで蕎麦屋チャレンジするおっさん多いんだろうな
やたら素材に拘ってるわりに、付け焼き刃で
そんな美味しくないイメージしかない
>>647
基本、成功者アピールだからな
食べりゃすぐわかる
命かけてる本物の職人の蕎麦とは全く違う
そんな俺が好き!なだけ >>647
拘ってる自分に酔ってるのと、粉物の中で群を抜いて原価率低い。
千円超えてもあまり高いって思われない
ラーメン屋のスープの方が何倍も原価かかってる maya メッシュ編集のデタッチについて教えてください。
頂点を選択しデタッチ実行後、分離されるまでは良いのですが
分離前頂点と分離後頂点の両方が選択されたままになっているので
一旦選択を解除して、引き離すため又選択をする二度手間っぽい操作をしているのですが
、デタッチ→そのまま移動分離 とはできないでしょうか?
>>647
脱サラのラーメン屋に入ったことがあるが、スープというより、醤油を飲まされた感じだった。
案の定つぶれたけど、、
他にも豚肉の臭みも碌に処理できないうどん屋とかあったな。 >>653
それは、サラリーマン時代に何の仕事してたかにもよるだろうな
事務作業だけしてた奴の料理はマズそう
やっぱヒイヒイいいながらもテクスチャ張ったりノードいじったり
リグ組んで頑張ってCGを仕上げていたやつの作るラーメンは
科学的思考で素材を活かして味もちゃんとしているだろう >>654
そうやつはそもそも蕎麦屋なんてしないと思うよ・・・ 頂点を選択してを移動しようとすると
Slideと表示が出て移動できません。
Shiftを押すとextrudeと表示されます。
どうしたらいいんでしょう。
Maya 2018です。
>>654
君は見抜いているな
俺は全て計算してやるよ >656
法線移動ツールで動かせました。
スレ使わせてもらってありがとうございます。
スライドか押し出しになってしまいます。
なんか参考になるサイトはないですかねー
>>660
お前さんCG向いてない
止めときな
今後もずっと苦労するし
周囲も迷惑 >>656
基本操作もわからないなら、チュートリアル動画見てくれば >>647
ウチの地元に、元巨人選手が夫婦でやってる店があるけど大変な人気だよ。
何しろ看板の字を長嶋茂雄が書いてるし、もちろん食材にもこだわってて値段もそれなりに高い。
けど、毎日午後2時〜3時で売り切れ閉店。
朝の開店前には行列が出来てるし、うどん・そばが好きだから入りたいのに店がいつも満席で入れない。
こういうのを見ると、店はコンセプトと出す食事のうまさによって成否は大きく分かれるね。
アーリーリタイアの人は頑張って欲しい。
自分も引退がそろそろだから…w
店が満員で食べられない客向けに
手作り手打ちそばをネットで売るという手もある
Amazonが海外に輸出したい業者を支援するらしいし
最近は健康志向だからうまくいくだろう
CGでプロモーションビデオを自分で作ってYoutubeで流すとか
色々な手が使える
1000円のランチをを1000食売って1000000円 100万円
時給800円のバイトを5人8時間雇うと32000円 3万2千円
家賃が50万くらい?これは相場が全く分からん
麺30円 スープ30円その他30円として原価90x1000で9万円か
死ぬほど努力して奇跡的に繁盛したら結構儲かるな
>>622
で質問したシンメトリ化の件
MELでやれそうなので自己解決です 昔、MSのSoftimageXSIの開発版TwisterだったかSumatraだったかの開発進行情報って公開されてた記憶があるけど、今、そいうのあんの?
>>671
コード名とかじゃないけど、
Rhinocerosの WIP(work in progress)とかじゃないかな?
俗に言うアルファ、ベータテスター。 advanced skeletonでいい
体とフェイシャルあれ一本でいける
ていうか標準で、あれ入れろw
顔RIGで検索してたからAS失念してた
ASのフェイシャルオートリグいいね
身体も含めて総合的にここまで完成されてたら他社はやる気なくすなw
ブーリアンすると消えるの何とかならんのかね?
こんな出来て当たり前の機能が出来ないのに高いソフトってね
>>681
高いというより、ポリゴンのブーリアンには、CADやナーブスとは異なり、
CG特有の四角ポリゴン以降の面が歪むというソフト内でしか起きない形状があるから、それで正常にブーリアン出来ないことはある。
一番は面が歪まない三角ポリゴンにすれば、問題はないが、、 >>682
そういうのはプログラムでなんとかしてくれるもんじゃないっすかね
こんなにお高いソフトなんですから >>684
高くてもメーカーのプログラマーが優秀とは限らないんだよ。
同じ機能でもプラグインを作ってるプログラマーの方がユーザー目線で、
出来がいい。 つまり、Mayaの開発サイドはダメダメでユーザーサイドのカスタムが凄いだけ?
プラグインに頼らない統合ソフトは無いからMayaに限った話でもないと思うが
ブーリアンは一度改善されたと思っていたが直っていなかったのか
素直にプラグイン探したほうがいいかも1000円くらいであったと思う
3D屋だけどmaxの方が100倍は使いやすいし当たり前のことが当たり前にできる
なんでこんな三流ソフトが業界スタンダードになってしまったのか本当に疑問
んまあ正直慣れだと思うんだよ
仕事の引継ぎでMAXを仕方なく触った事あるが融通利かなくて
発狂しそうになった事あるから逆の体験で気持ちは分かるよ
出た当初は先端で良かったんだと思う
いじれば何でもできるってのは魅力的だったろね
ただ今ではだいぶ古臭いからなぁ
なんだかふわっとした話だけれど
目新しいものだとどんなのだろ
建物とか機械のモデリングをMayaでやらされてる人はマジで可哀想だと思うわ
Mayaしか知らないなら不幸ではないんだろうけど
>>690
>>んまあ正直慣れだと思うんだよ
同意。
自分が使い慣れたソフトが標準になるから、それ以外は「使いづらい」だの「三流ソフト」だの「クソ認定」したくなる気持ちはわかる。
本当はそのソフトを使ってる人の気持ちもわかって配慮すべきなんだけど、どうも考えが子供っぽくなりがちで…。
Maya以外を認めたくない気持ちのほうが勝ってしまうんだよなぁ。
それは単なるエゴなんだけどね。
でも、みんな似たようなエゴで発言しているから自分もってなる…。
MAYAのべベルが、意外と遅くに実装されて、
いまさらベベル?というので驚いた記憶がある。
>>689
Maxはあの細長く永遠に下にスクロールしないとたどり着けないUIが無理
なにも統一されておらず機能ごとに好き勝手に作ったプラグインの寄せ集め感がすごいし そもそもポリゴンモデリング強化が遅かった事もあって
モデリングに関して絶対Mayaでないといけない
なんて人はそんなに居ないと思うぞ
maxも良いとこあるけどmayaの仕事の方が多いから
モデリングに関してはMAYAもMAXも完全に後発組だからね
専門卒で初めから学生無料版だった人間以外は大抵他のソフトも使ってきてるし
MAX(初期のMAYAも)のモデリング機能が糞味噌に言われてた時代もよく知ってる
一番基本性能が良かったSoftimage が消えた悲劇
2019もこないmayaに対して、maxは2019update2来たけど
やっぱりせこいなw
mayaも、やっぱりプリミティブかもw
SIのサブディビジョンサーフェスが羨ましい時期があった
毎年5月にお布施を払ってるけど完全に捨て銭になりそう
2017で金欠により保守を泣く泣く切った趣味人だけど、今では勝ち組だと思ってる。
2018、2019とこんなふざけた手抜きアプグレされて、それで保守料払ってたらブチ切れていただろう。
まあ2019はこれから大きな花火があるかもしれんけど、少なくとも2018はくそ。
出来る人は
何使っても、何でも作れる
出来ない人は
何使っても、何も作れない
結局は、使う人次第
>>705
途中から罵倒の応酬になって
最後はモデレータに「プロとして礼儀正しくしてくれ!」と怒られてるw
公式のフォーラムで大喧嘩って…
Maya、もうダメなんじゃない?w >>707
趣味なら切って大正解だったね
いま機能面で積極的にMaya使ってる会社ひとつもないもん >>705
AD「2019は出すが…まだその日時の指定まではしていない
つまり我々がその気になれば
2019の受け渡しは10年20年後ということも可能だろうということ…」 あまりこういう決めつけはしたくないし全部とは言わんが大半は割れだろ
MAXも英語圏ではBlenderよりホビーで使われてるらしいし
それどう考えても正規じゃねーだろと
海外は知らないがここでのコメント見るとサブスクや保守料といった話が頻繁にでてくるから
意外に個人で購入している人も多いのかなと普通会社で使用してたら価格云々なんて興味ないだろうし
1日1杯飲んだら月に9000円か・・・(´・ω・`)
そういやMAYA LTは個人で使っていても不思議ではないね
という事はいつもサブスクや保守料で嘆いている人はMayaLTなの?
嘆いてるのはフリーランスとか制作会社の経営でしょ
あと冷やかし
>>713
ネタにまじれすカコワルイ!
カイジの有名な台詞だぞ? >>176
年間30万程度の出費なんて一般的な趣味やレジャーからしたらかなり安い部類だからね
まあ別に今に限った話じゃなく100万超えだった頃から言われてることだけど
初期投資でそれくらいのはちらほら見るし昔から一定数のホビーユーザーは居るよ >>707
趣味でなんでMaya使ってんの?
俺らは別に使いたくてMaya使ってるわけじゃないけど商売道具だから当たり前に使ってるだけだ。
趣味なら自由に自分の好きな道具を使えばいいだろ。 >>723
なんか、廃人ソシャゲーマーの匂いがする。 年30万程度の課金は余裕かあ…いいご身分ですなーー
>>726
いやそんな廃人クラスの話なんか持ち出さなくても
普通の会社員の旅行や食べ歩きやアウトドアレジャーでもそれくらい行くし
夜遊びやゴルフとか車やギャンブルなんてやってる層だとそもそも桁が違うからね
まあエンタメ業界はデフレ以前に全体的な所得が低めだからしょうがないんだけど 額自体はどうか知らんが、今時企業も個人も一律プライスってのは不平不満感あるかもね。
以前なら個人は数年使い倒して結果的にリーズナブルに使えただろうし。
サブスク化でそういうのもできんくなったとなれば個人ユーザーはそりゃ荒れる。
根本的な原因は手段が減ったことだから、indieライセンスでも出てくれれば丸く収まるんだがね。
趣味なら〜理論は良く聞くしわからんでもないんだが、問題の認知すら放棄しちゃうから好きくない。
以前のアンリミ版だと仮に10年使い倒せてたとしても年20万だし
今のサブスク年25万と比べてどっちがリーズナブルかはなんとも言えないんじゃないの
それと俺のはあくまで>>716の個人ユーザーが居る事に対する疑問に答えただけね
個人的に年間30万の趣味が高いか安いかには興味ないよ子育て世帯なら幾らでも高いしね
indie売ればってのは同意だけど学生向けは無料版があるからね
サブスク切られる以上に新規が増える見込みもないから出したくなさそうな気はする 大手のゲームエンジンがのきなみ基本的に無料化したからその影響はでかい
切磋琢磨して向こうは毎年派手に実用的なバージョンアップしていくし
余計に古いCGソフトの料金体系と開発スタイルに疑問を感じるんじゃないの? 自分は年々そう感じてる
独占の弊害って怖いと本当に思うわ
もともと3Dの統合ソフトは医療とかフォーミュラ機材みたいに
限られた人だけが使う道具だったので高価だったのは当然なんだけど、
いまだにニッチハイエンドプロシューマのMayaに、コンシューマレベルの客まで一極集中しちゃってるのが3Dの歪なところかな
2Dもレタッチというニッチ分野から出てきたPhotoshopはそこまで高価じゃなく一般の人に普及し
クリップスタジオやsaiなどさらにリーズナブルで、それでいて実用的なツールも登場して
コンシューマでアリながらプロシューマもカバーするようになった
3Dの場合、それなりにリーズナブルで使えるツールは頭角を伸ばさず、ローエンドは全て滅んだ。
そしてBlenderという無料のソフトが台頭したため、無料か年25万のハイエンドかの両極化してる状態
自分はBlenderは検証した結果使わない事にしたな
Mayaで開かないファイルとかを開くときに使うくらい
比較スレで話し合われる事ばかりだからあっちの方がいいかも
つい反応してしまった
スレ違いですまんが、surface pro買おうと思ってるんだが使えそうかね
用途は
MAYA モーション制作(ローポリ)
Zbrush
modo モデリング
MARI
PS
AE (ロゴ作る程度)
後は電子書籍とかyoutubeとか、2chでおまえらの喧嘩覗いたり程度
軌跡の表現ってどの機能を使えば出来ますか?
キャラクターが移動し、その後を布状の何かが追従していく様なモノを作りたいです
>>742
amaterasu の中にオバケブラー無かったっけ >>741
MayaとZBrushは普通に使える
ただマウスのミドルボタンを押せるなんらかの外部デバイスが必要 >>741
使えるよ
でも全部ペンとソフトウェアキーボードでやるのは辛い
Tablet Proで何とかしようと思ったが、結局この手のソフトはスカラプトとお絵描き、レタッチ以外はハードウェアキーボードとマウス操作が一番いい事がわかった
今では普通にノートPCとして使ってる
ちなみにCore i7モデルは、かなり熱くなってファンがうるさいから、その辺気になる人は注意 >>741
Surface book2 15inchの方が良くね?
重たくなるがスペックはかなり上だぞ 色々とサンクス。そうそうタブレットとしても扱いたい
言い忘れてたが絵も描く
ipadで絵描いて、液タブでZbrushして、ノートで移動中軽いモデリングとかしたいって考えてたんだが
surfaceタブレットなら金もモノも嵩張らなくていいじゃん、とな
キーボードもマウスも別売の買えば用途に合わせて使えそうだな
軽いモデリングとかMAYAのモーション作成がストレス無くできるならファンのうるせえi7よりランク下のモデルでいこうと思ってる
タブレットとして使いたいならひどく熱くなるSurface bookはやめた方がいい
性能が高ければいいという訳ではないという見本のようなもの
ハードの性能良くても廃熱出来ないとリミットかかって激遅になったりするね。
>>749
Book熱くならないよ
それ不良品なんじゃないの? MAYAもノートでちょこちょこ動かす時代が来てるんだな・・・・
ノートでそれなりに出来るけど圧倒的に作業効率は悪いよ
充実したデスクトップに比べたら狭いモニターに遅い処理能力
PowerBookG4 12inchでMayaやってたな〜
Dynabook SSでもやってみたけど、こっちはまともに描画出来なくてなw
懐かしい
Maya LT は Maya の習得という用途で役立ちますか?
制限がありすぎるのであくまでも基本的な操作の習得のみ
突っ込んだ事は何も出来ないので注意
>>756
Mayaでモデリングできます!と言える程度は習得できるのかな…
ありがとうございます! モデリングはどうだったかな
公式に比較表あるから見てみるといいよ
アニメーション周りはゴミだった記憶があるな
久しぶりに生物モデリングしたんだけどもUV編集がめんどくさい…
コンポーネントエディタ無いのか
スキニング修正死ぬんでは……
コンポーネントエディタなどLT用にMELで配布している人もいるからなんとかなりそうではある
完全な代用にはならんがな( ・ิω・ิ)キリッ
このスレで欲しいmel言ったら親切な人が作ってくれるってマ?
片手間で作れる規模で仕様設計を明確に伝えられるのならば可能性はあるかもしれん
>>755
Maya LTが持っている機能分の習得には役立つことには間違いない。 >>769
趣味mel使いはいないと思われるので無理だろ
それで食ってるやつが安売りするとは思えん 贅沢は言わないからワンクリックで仕事が終わって年収が5割増え曼荼羅華の花が降り注ぎ天使のラッパが鳴り響いてロッテが優勝する程度のmelが欲しい
>>774
最初の2つはHoudiniやれば叶う
ロッテはBクラス脱出すら無理 ツイッターでマヤの情報発信してる人いる?
検索ひっかからないから教えてくれー
Maya LTはレンダリング制限があるらしいがビューポート画面の連番もできないのだろうか?無いならそういうmelは必要だろうね
mayaLTで作成したファイルはMayaとは互換性無いので注意・・・
mayaでmayaLTのファイルを開いて確認もだめなのだろうか?
たしか学生版のファイルの場合は確認できたような(開いても保存は学生形式でしかダメだけど)
学生版で作成したファイルは正規版では見れるはず。LTはそもそもに機能を塞いだものってわけですらないから別ソフトと考えたほうがいい。
>>780
学生版はフル版だよ
ライセンスの違いだけ
LTはMayaの機能限定廉価版ではなく
インディゲーム開発に特化したもの
フル版とのやり取りは一切出来ない
レンダリングも出来ない Maya2018学生版を使用しているのですが、
ダウンロードしたノーマンリグを開いてもビューに表示がされないのですが
どう解決すればいいでしょうか?
>>783
script editorにログは出てる? >>781
なるほど確認もできないとな
それだけ気になっていたので事前に知れてよかった〜
ありがとうございます! >>784
showHidden -a;
showHidden -a;
select -r Char_Norman_1 ;
select -cl ;
select -r Char_Norman_1 ;
select -addFirst bindPose3 ;
select -cl ;
と表示されました >>786
ノーマンリグ知らんからわからんが
アウトライナーにメッシュはあるのか
アイソレイトセレクトはオフになってるか
リファレンスしてるファイルがあるかわからんがパスが読まれて無いとか >>782
学生版を仕事で使うやつがいるよな。
間に代理店が入ってるから、誰がやってるかわからんけど、学生版ともろ出ちゃう。 ドンドンチクれ
そういうアホは晒し上げて業界から叩き出せ
MAYA(MAXも)学生版って3年期限じゃないのか?
>>790
更新できたと思う
審査は緩いから社会人であっても通信講座使って使用できちゃうんじゃなかったかな 主に、GPUレンダリング主体で使おうと思っているんですが、
SSD (M.2)とSSD (SATA3)と、HDD ( 7200rpm / 6Gbps 対応 )では、
レンダリング速度、レンダリング時間は、どれくらい差が出るものなのでしょうか?
今までHDDしか使ったことがなく、さっぱり違いが判りません。
レンダリング条件すら指定されてねーのにエスパー出来るわけねーだろアホか
指定されてねーなら勝手に条件同じにするとか分かりやすく状況整えりゃいいだろ、上から叩くことしか考えてないんかこのガイジは
こちら、>>794ですが、
レンダリング内容は、リアリティにこだわったフォトリアルの人物+室内
人物+風景の一枚絵をイメージしてます。
特に、人物+風景だと、データは馬鹿デカくなりそうな気がします。 GPUだろうがレンダリング速度に記憶メディアはあんま関係無いんでね
いくらGPUレンダラーが速いと言っても、4Kの画像を1枚レンダリング
するスピードが、ビットマップファイルをHDDに書き込むスピードより
速くなるなんてことはないから、書き込み速度は関係ない。
編集時の読み出しを考えたらSSDを使うべきだし、M.2の方がいいに
決まってるけど、1TBが4万円だからなあ。
レンダラにジオメトリやテクスチャをロードする時間は早くなるだろうけど
レンダリング全体でかかる時間からみれば誤差レベルだろな
1TBのSSDが4万かぁいい時代になったなぁ(ヨボヨボ)
何号か前のCGWORLDでm2とSSDの書き出し速度比較記事やってたけどぜんぜん変わらなかったはず。
いや、皆さん、参考になりました。ありがとうございました。
価格みたら最近新しいシリーズが出始めて
SSDが1TB2万円になったのか良い時代になったなぁ(ヨボヨボ)
100MBもの大容量ハードディスクが実用化された時はびっくり仰天したな
フロッピー何枚分だよ と
RedShift使ってるけど速いしキレイだし快適だわ
お客さんには申し訳ないけどレンダリング時間かかりますって言っちゃうけど
GPUレンダーが主流になったらこういう言い訳も出来なくなるんだろうな
>>808
GPUレンダラーの弱点は、シーンがビデオメモリに入り切らないと
レンダリングできない、もしくは遅くなることだけど、Quadro RTXで
最大48GB(2台繋げれば96GB)になったから、妥協せずにシーンを
作成できるようになったからな。 >>809
別に巨大なシーンを作ってないからgtx1070でやってるよ(個人だし)
gtx1080x2とかだったらさらに速度上がるんだろうけどそこまで投資する勇気がないw Redshiftはいいよな
プレビューのGPU使用はどうでもいいから
最終レンダリングに使ってくれ
Redshiftは本当にGPU数に比例して速くなるので信頼してる
GPUレンダリングにおけるシーンのデータ量って、どうやって調べるんですか?
どのくらいのデータのシーンまでなら、GPUでレンダリングできるのか知りたいし、
目安が分かれば、2台装着も視野に入れるんですが。
11GBって、少ないんですかね。
Redshiftならグラボのメモリ溢れてもレンダリング回るよ。かなり遅くなるけど。
レンダリングする時にVRAM使用量測ればいいんでねえの
GPUレンダーにそんな縛りあるんですね、ありがとうございます!
>>813
Redshift Feedback Displayでみてみ
Out-of-coreにならんようにするのがミソ
対処法はMAX Subdivisionを2or3にすること
デフォだと確か5か6になってたはず
細かく割り過ぎだっツーのw 間違い無く東映は導入するだろうな
後はポリピクさんとOLMさんあたりは入れるんでない?
といってセルルックCG需要がそこまであるかというと…
パチも駄目になったし厳しいね
そのへんの会社さんはUityやらUEやらも
だいぶ使えるようになってると思うんだけど
やっぱMayaでやるのが便利なのかな
ただmayaのスキャンラインは、あれだからな・・・
スムースメッシュ使えない問題は解決したの?>Maya版Pencil
ほお
欠点なしか
売れるな
俺も買う
使わんけどw
>>820
東映はすでに劇場版「マジンガーZ」で成果(機械獣が大群衆となって次々に襲撃してくる大規模シーン)を上げているからね。
日本ではピクサー系のはなかなか流行らないから(本家以外は)、セルルックは需要あるよ。
MAXでオペレーターが慣れてしまってるところはMAXのままだろうけど、新規で始めるところはMayaでやるんじゃないかな。
大規模シーンが扱いやすいし、データ管理もしやすいから。
hudiniはあんなに機能改善の報告があるのにmayaはプリミティブの追加のみとは
思っていたよりPencil+発売早かったな
Mayaでトゥーンシェーダーは避けてたが
これを機会に勉強しなきゃいけないな
ここの人たちはmaya以外の3Dソフト使ったりしてるの?
ZBrush、MarvelousDesigner、MotionBuilder、SubstanceDesigner、ほか諸々
Maya ZB Substance Neuron
安くで頑張ってます
Pencil+Lineっていうライン機能だけの減劣化版かと思ってたら、きっちりフル版だったな
>>837
Neuronてモーキャプのやつだろうか一度使ってみたいな Neuron、静止しててもじりじりと滑るんだよなあ
あと複数アクターの絡みの精度もかなり悪い
>>844
Neuronのことはよく知らないけど
センサーのドリフトを補正する機能ってついてないの? neuronって20万で導入出来るのがいいところだしね
指のモーションも撮れるって聞いてたけど、そこら辺どうなの?
20年位前に専門卒業して映像制作会社でmaya使って仕事してたど座り仕事がきつくなったりつまらなくなって3年くらいで辞めたんだが、
最近まだ頑張ってる友人のところでmaya使わしてもらったけどさすがに10年以上もたつといろいろ機能がついて便利になってるんだな
日本語化してるし 俺が使ってたのはmaya4.5とか5かそのあたりだった…
>>851
なんとなく気持ちはわかる
同じ姿勢でずっと同じようなことしてるとね 最近は立って作業するスタイルが流行ってるよね
会社に言って、立ち仕事に変えてもらえば?
探してみたらあったわ
aliasworksなら使ってたなSGIで。ジオメトリエンジンを何枚も刺すのが価格的に辛かったな
Mayaは新世紀感があったよな
あれから20年か…
世代交代の時が来たかな
Mayaが無くなるより5ちゃんが消える方が早いんじゃねえの
世代交代するならHoudiniかC4DかBlenderかどれかねえ
mayaでエフェクト系で試行錯誤するより
Houdiniで、さっさと持ってきたほうが結局簡単なの?
その中で万人が使えそうなのはC4Dだと思うけど
いまだにモーグラ専用扱いなのは理由があるんだろうな
価格的や機能的にどうなん?
いや、Mayaがこういう事態になった以上
この話題を比較スレに飛ばす方がおかしい
ここで論ずるべき
リファレンス機能なんだが参照してる子ファイルの一部リグを触って
親シーンを開くと崩れるんだがどうしたらいいだろ?
>>867
モーションをatomなりで保存
リファレンスのクリーンナップ
モーションをインポートでなんとかする 最初からMaya の人はMaya しか使ってない事が多いだろうから、それなりの歳になってから別ソフト覚え直すの無理な人が続出しそうではある
>>868
なるほど
ただ親シーンがそれなりに沢山でアニメーションレイヤーも
多く使われてるからモーションを入れ直すのが辛いかも
もう少し調べてできなかったらやってみようかな
アドバイスありがとう Autodesk的に、Mayaの開発を続ける事が負担になるなら
現状のものをフリー化してもらいたい
エンタメ向けビジネスをやめて、本来のCADに特化すれば
会社としては大胆にリストラ出来てよいのでは?
Mayaはもう完成してるから、無理に機能を増やす必要もないだろうし
新しい技術が欲しい人はHoudiniなりBlenderなりに移行すればいい
Maxでビジュアライゼーションしてた人たちも、UE4でいけるだろうしね
もうちょっと世の中の仕組みを勉強した方がいいぞ…
何もバージョンアップしなくても毎年高額の年貢を収める奴隷が沢山いるのに無料化なんてする訳ないだろ
>>867
のリファレンスの問題
他にも解決方法があればよろ 世の中を語るなら
先のない事業はとっとと打ち切って
構造改革が正しい経営判断だね
サブスク移行に成功したアドビ
サブスク移行に失敗しそうなオートデスク
いつ差が開いたのか‥
>>873
リファレンス元を元に戻す
もしくは崩れないように少しずつ変更する >>875
アドべえを横目にライトユーザーを期待し過ぎてコケたか
そもそも3Dはヘビーユーザーしか大金出さねえと思うがナ >>876
元に戻す方法を色々調べたら
リファレンスエディタの機能に(リファレンスの編集をリスト)てのがあって
それで親シーン内で元ファイルから変更したオブジェクト名を検索できるらしく
その一覧から個別に除去していくと徐々に元に戻せるみたい
この方法でとりあえず前に進める事できそうアドバイスありがとうございました! いろんなソフトがサブスク儲かると勘違いして移行したものの
実際に成功したのはadobeとmicrosoftくらいなんじゃないかな
そもそも、サブスク以前にオートデスクは、ソフト販売が下手。
作っても長続きしない。売れない物を直ぐ止める。決断は早い。
市場を育てる気もなさそう。作ってもそれを直ぐ止めるから、
そのソフトにも顧客が付かないという悪循環。
サブスク話ばっかしてるのは比較スレでも嫌われてる自演病人だよ
しかし2019は何でこんなに遅れてるんだろうな
別に新バージョンなんかすぐに導入しないから遅れたところで支障は無いんだけど、
これでアプデ内容がしょぼかったりするとMayaの将来に「あっ…(察し)」ってなっちゃう
Mudbox内蔵が実現されたとかなら納得もできるんだけど
>>882
年内に出るだろうと思ってたけど、さすがに不安になってきてる…。
もはや2019は新機能より、出ればホッとする次元になってきた。
>>883
>>開発陣はもういない、って話じゃなかった?
おどかさんでくれよ。
開発陣までリストラしたらメンテもできないだろうし…。
英語サイトでもMAYA2019の話題をみてたら、mudboxも含まれてたと初めて知ったw
流石にここまでクソ遅いとなると
何らかの目玉新機能は作ってるんじゃね
ArnoldGPUとRTXとか
mudboxなんて利用価値あるか?
ZBの方が断然スカルプトしやすいぞ
>>886
致命的なバグとかならわかるが、目玉機能で後れるのは違う気が、、 バグが多い状態ならリリースしないほうがマシだからな
特にレンダリングとスクリプトは後で修正とかありえん
大規模リストラしたんだし、買収して適当に機能パクる相手もいなくなったんだから今の状態は当然の結果かもな…
SketchBook無償化してたのか
大手はどこもユーザー少ないと開発止めるの早いからな
新Houdini見てたら
Mayaはもう適わないなとため息
ゲーム業界に目を向けてるうちに
映像業界用ツールとして2周遅れた感
houdiniはmayaの代わりにはならんよ
その逆もしかり
Houdini民だけど細かいポリゴン編集とかマジで向いてないよ。
houdiniでMayaみたいにサクサク
キャラクターアニメーションいける?
>>900
フーディーニはスキニングが貧弱だからリアルタイム系ぐらいしか作り込めない感じ >>899
そうだろうな 君はどういう目的であれを買ったんだい? >>902
HDA作ってUE4の中で柵とか壁とかビル生やすためだよ >>900
映画系のキャラクターアニメーションなら可。リグが組める職人は絶対必要。
FBXで書き出すようなゲーム系のキャラクターアニメーションなら不可。専門のソフトでやった方が良い。 maya cc1 とか言う名前で出したら
いつでも出せるだろw
>>907
スマン
オレの返信がアニメーション作業じゃなかった >>907
ちょうど今月出る予定のHoudini17でキャラクターアニメーション用の機能が追加されるようなので導入するか迷ってたらチェックしといたほうがいいかも
フェイシャルアニメーション、筋肉スカルプトドリブンキー調整っぽいものなど >>909
houdini出来ることは凄そうだけど、実際の仕事で重要なのは
タイムスライダーを動かした時にビューポート上で
キャラクターがサクサク動いてくれるかどうかだよね
サクサク動くようなら、本当にMayaを倒せる可能性がある キャラクタにもよるだろ
Mayaだって万能じゃあない
blenderの話をすると「比較スレいけ!」になるのに
houdiniは許される不思議。
>>912
サーセン、Houdiniスレに戻りますー(MAYAも使うけど) フーディニ高いから無理だよ
アニメーターは数が必要だもん
>>912
Houdiniは昔からハイエンドで
Mayaとは盟友みたいなもんだからな
Blenderとは歴史も実績も違う
Mayaユーザーが移行対象に検討するのは自然 割引価格の約3000円だったらとりあえず買っといてもいいかなって感じ
MAX用はキャラスタかCATのリグを作ってくれるのが他のオートリギング
ツールと違うけど、Maya用は出てもウリがないのでは?
>>919
よく見ろ、max/c4d/maya
がある、mayaは11月
ところで、V-Ray、Arnold、OctaneRender、Redshiftで
実際の使用シェアってどれ位になってるの? 画像投稿サイトなんで個人シェアに偏ると思うが
ARTSTATIONで今調べたかんじだとこんなん
V-Ray = 8,876
Arnold = 4,708
Octane Render = 1,364
Redshift = 1,425
Keyshot = 9,785
RenderMan = 1,608
サンプル元:
https://www.artstation.com/artists?q= 開発はコードの作成よりもテストに時間がかかるものだ。
QuadroがリリースされてArnordとビューポートのテストに時間がかかっているのだろう。
Arnoldの開発は子会社とはいえ別会社だし、MAXにも付属するんだから
Maya2019の開発の進捗とは関係ないのでは?
もはやMayaの新機能はArnoldくらいしか無いからでは?
Arnoldのトゥーンが現状から発展するか気になるな
Arnoldのトゥーンは日本企業が協力してるらしいけどどこだろ
マニュアルの美少女キャラのモデル提供してるのとかそうなの?
ペンシルが出た今となってはトゥーン機能なぞどうでもいい
ぶっちゃけ、競争させた方がいい物を作ってくる
競争がないとプリミティブになるw
何をコンポするか知らんけどテクスチャならlayeredTexture、plusMinusAverage、multiplyDivideが多いかなと
レンダーパスなら旧レンダーレイヤにレンダー後、単純なコンポジットをしてくれるのがある(新しいのは知らん)
後者のことなら実用性皆無なのでAEなりnukeを使って下さい
ああ、そういやそうだっけ
まあ、アーノルドがついたってよりメンタルレイが消えたってバージョンアップだったよな
>>932
いいこと言った! 同意!
Arnoldのトゥーンも発展して欲しい!
レンダーノードを標準で持ってないMayaってメンタレの時より魅力がなくなった気がする。
メンタレでよかったのになぁ。クオリティが必要なやつは自分でV-Rayとか持ってるし。
Pencil+程ではない
素直にPencil+買った方がいい
V-rayもトゥーンを強化してる
海外の需要増えてるのかな
あれはArnoldが載せたからとりあえず作っただけのシロモノで需要に対応する為ではない。
Arnoldにとってはmental rayの機能を完全に置き換えたいAD側に応えてトゥーン載せたに過ぎないので、これだけでChaosGroupの社内政治が相当カオスになってることは想像に難くない。
MayaとAEを中心に使っているのですがそろそろPCを買い替えたいです
皆さんの作業環境を参考にしたいので教えていただけませんか?
ゲーミングいける?
Geforceでも最近は問題ないって聞いてたからM2000からRTX2080に変えたけどプレビューのパフォーマンスが60fps維持してたのに50弱に落ちちゃった。
(ゲームモーションで1キャラだけ)
ずっとQuadro使っててはじめてのGeforceだけどやめときゃよかったって後悔した。
>>946
設定でopenGLからdirectXに変えてる? >>947
今やってるプロジェクトがDirectXモード推奨だったからQuadroの時からDirectXに変えてる
だからどっちかっていうとGeforce有利だとは思ってたんだけどね。。 うちも替える前と後を比べてパフォーマンスが若干下がったって程度で、別に問題っていうほどではないんだけどね
仕事にならないってわけじゃないし、目を瞑るわ
んー正直ずっと前から一瞬FireGL使ってみた以外Quadro一本で、Geforce試したことないからわかんない。。。
知り合いのフリーは1070で問題なさそうだし平気なのかもしれない。(同じマシンでQuadroから付け替えじゃないから純粋な比較はしてない)
少なくともうちの環境では2世代前のQuadroよりパフォーマンス落ちたってことだけ事実としてある感じかな。
今後ドライバの更新で改善するかもしれないけどね
認定ハードウェア一覧にGTXは1080ti意外入ってるし不具合らしい不具合は多分ないんだろうね
もうちょい様子見てみる
水(nパーティクルやbifrostでメッシュ化したもの)ってソフトウェアレンダリング必須ですか?
時短の為にハードウェアレンダリングも検討してるのですが経験がなくて…
環境マップを貼りつければそれなりに見えるでしょうか?
画面に向かってバシャーンって飛んでくる素材用の水粒です
黒バックなので屈折とかは適当で
944です
予算との兼ね合いもありG-GEAR GA7J-F180ZT/WD1を購入検討中なのですが客観的に見てこのスペックは良いんでしょうか?
PC自作できるほど知識がないので困っています
>>959
いいんじゃないの?
AEも使うならメモリ32GBにカスタムするのを勧めるが >>961
日本の社員が負の雰囲気を話題づくりでを払拭しようとしてるのでは?
>>705をみるかぎり、mayaの動向を言えないか、知らされていないかって感じがするしな サブスクリプションのメリット
「最新のテクノロジー」
最新バージョンや最新の拡張機能を Autodesk Accountから入手可能
…って
2019を出さなければ、ずっと2018が最新バージョンだもんな
まさかこんな引っ掛けがあるとは…
AUTODESKさん、さすがですわw
MAYAってモーションビルダーの技術でスピードが速くなったというのは本当の話?
>>963
MAXは2019のアップデートまで出てるのに、Mayaが出ないから
最新バージョンも最新の拡張機能も入手できないんだが。 2015は永久ライセンス止まりが多いんじゃね
安定してるし
自動机の速度が上がったって本気にしてるやついるのか
基本的に売りたいならなんでもやるよ
少しは上がってるけど、ムービーほど露骨にはあがってないw
maxも、上がりました〜動画さんざん出したけど
あまり変わらないし
まぁ、移行させたいんだろうなw
>>961
Quadro M5000な時点で色々
Autodesk的には下位モデルなのかも知れないが 本来なら2019で移行させたいのに
本社から何の音沙汰もないので困って作ったのかな
いつもの事ながら、日本法人もご苦労さまです
でも、同情はしませんよ
早く2019出してくださいね
Maya2019のニュース(リーク含めて)、何か新しい情報が少しでもないかと、このスレを毎日巡回するようになったワw
XSIの様にイキナリ死刑宣告もきついが、生殺しもきついな。
正直mayaがなくなってmaxだけになったら… どうする?
>>973
ちょっと前なら慌てふためいたけど
今ならBlender行く C4Dかな
Blenderは無いわ
っていうかMayaが無くなる事なんぞまず無いだろう
たらればの話にしても荒唐無稽
ADってディスコンよくやるから
あっても不思議ないけど
>>975
ゲーム系キャラとプロップしか作らないからねそんなに機能要らない >>978
サブスクリプションがある意味、メーカーにも足かせだよな。
金を取って更新しなければいいけない義務みたいなものができた。 softimageのソースと権利どっかに売れよ
競合作らないために保持してるのかな
そもそも、3ds max with softimage ってなんだよw
SIって自動机に買収される直前に、4万円ぐらいの価格で売って、
刺し違えるつもりで、mayamaxに最後の勝負を挑んで、
そのあと買収されて飼殺しにされたって感じじゃなかったっけ
買収前のあの最後のやっすい時期に買えばよかったわ。
ファンデーションだから
ベース機能しか無かったけどね
個人的にはXSIは好みじゃなかった
Mayaが好き
なんかそろそろ2019の情報出ただろと思ってスレ覗いたら音沙汰もなしかよ
foundationはシミュレート周りの機能制限だったかな
シミュレート使わなければ普通に使えて
格安だった
おかげで消滅したけどねw
常識外れの安値出してきた時は
最期の時が迫ってる証拠
安売り攻勢はMayaが最初に仕掛けている
タイミングの問題だと思うよ
>>987
Mayaが>100万>50万>25万になった事を言ってるのかな?
あれは売れないから値下げした訳じゃなく
ゲーム業界への大量導入を進めるためでしょ
XSI Foundationと一緒にはならないよ >>989
それじゃ売れないからでしょ?
言い方変えただけで、ご都合主義だな。 まあMayaはもう開発やめてバージョンアップも停止してくれた方が世の為にはなるかなあ。
もうADはエンタメ向け、というかソフトウェア開発する気力も体力も無いし、
ADに行ってた金がどっかの新興プロジェクトに集まってイチから現代的なツールが開発されて…みたいな妄想はよくする…
>>990
仕方なく投げ売りと
戦略的な値下げは全く違うぞ
事実、XSIは消滅してMayaは以後デファクトとして君臨した訳で
ビジネスだから、勝機を逃さない当時のMaya戦略は素晴らしかった
今はどうか知らんけどw >>992
そんなに計画的なAutodesk なら今の惨状は何なのって話でしょ
結局値下げでごり押ししたけど開発費と釣り合わなくなって大量解雇と開発の停滞を招いてるんだからSoftimage と同じ経過を辿ってる様に見えるがな >>995
日本語読めない人かな?
「今はどうか知らんけどw」と書いてあるだろ?
当時の話と今の話をいっしょくたにしないでね
11月になれば、Maya2019のニュースが出てくるさとオオカミ少年モードになって自分を落ち着けようとしている。
だが、実際は来月になってもリークすら出てこなくて「いよいよ明日で12月かぁー」と言ってそうな予感がしてきて不安が募る。
このモヤモヤ感が、なんかイヤになってきてる今日この頃……。
一昨日、公式からコメント出てます。
「Maya2019が何時リリースされるとは言えませんが
できるだけ早くリリースする為に、
開発スタッフは日常的に懸命に働いていることを保証します」
こんなコメント出すくらいだから
相当ヤバい状況なんだろうな
XSIの時も こんな感じだったの思い出した
lud20201026200830ca
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