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Blender 初心者質問スレッド Part33 YouTube動画>15本 ニコニコ動画>1本 ->画像>73枚
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part32 http://2chb.net/r/cg/1530402583/
ワッチョイありがいい人はこちらへ Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有) http://2chb.net/r/cg/1532319911/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
■ポータル
・公式: blender.org
http://www.blender.org/ ・日本ポータル: Blender.jp
http://blender.jp/ ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists
http://www.blenderartists.org/ ・Blenderニュース(英語):BlenderNation
http://www.blendernation.com/ ■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender
http://www.blender.org/download/ ・旧版: download.blender.org
http://download.blender.org/release/ ■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
リアルな歩行を作りたいのですが、わかりやすいチュートはありませんか?
キーフレーム3つをつないで作っていますが、これだと足りないんでしょうか?
>>8 足の下の大きいわっかも手足を動かしてる黒い小さいのもボーンのカスタムシェイプだよー
IKのためのポールターゲットを好きな形のオブジェクトに置き換えてるの
プロパティ→ボーン→ディスプレイで形指定
ごめん
「ターゲットとかポールターゲットとかルートとかマスター」
>>9 >>10 ありがとうございます
調べてきます
顔にアーマチュアを入れてpose画面で動かしたところ、歪みが発生します。unityちゃんのように、髪の毛と顔が固定された状態で動いてほしいのですが、解決しません。
お手数をお掛けしますが何卒御助言よろしくお願い致します。
また既に、ペアリングし頂点グループとアーマチュアの名前を統一しウエイトを顔全体に1.0を設定しております。
レベルデザインなどはblenderのほうでやっちゃいますか?
>>14 UnityかUE4か知らんがBlenderでレベルデザインしてもしょがないよ
ホワイトボックスて言葉で検索してみるよろし
>>16 ありがとうございます
ある程度はblenderでやってインポートしてます
レベルデザインというか、単なる地形のデザインですね
地形やステージのアイディアがなかなかおもいうかばなくて、、、
度々失礼します
複数のオブジェクトを個別にFBXエクスポートしたいのですが、可能でしょうか?
すべてひとまとめになります
ファイル名は、オブジェクト名でokです
blenderレンダーのフリースタイルがハイポリのせいなのか重いのです
リトポ以外で軽くする方法はないでしょうか?
modifierでremeshかdecimateすれば一応軽くはなるけど
形崩れる
この現象は何ですか?
最初ミラーモディファイアで左右対称で作成して
途中から一部の箇所だけ非対称にしたいのですが上手く出来ずに困っています。
ミラーを「適用」した後も頂点が2か所同時に動いてしまいます(適用してもミラーの特性は残る?)。
選択した箇所のみ動かすにはどうすればよいでしょうか?
基本Maya使ってるのですが、家でのモデリング用途でblenderの使用を考えてます。
何か入れておいた方がいいアドオンありましたら、どなたか教えていただけますか?
Verは最新の使ってます。
>>21 ありがとうございます
かなり軽くなりました
>>24 左のオプションタブ内にあるメッシュオプションのXミラーにチェックでも入ってるんじゃね?
1.目的
下記動画のタイトルのようにバラバラにテキストを表示して最終的に全体を表示したい



@YouTube 2.状況
Displaceモディファイアを適用して、テクスチャを設定して
Planeを通過させることで、徐々に表示させようとしていますが
どうしても Text の文字が歪んでしまう。
https://imgur.com/a/PK9izlu 3.質問内容、詳細
文字が歪まずにきれいな状態でバラバラに表示させる方法はありますか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blender2.79
>>28 実際やってみて引っかかったところがあったのと、
カメラが平行投影じゃなくてもできたので共有
@テキストをメッシュオブジェクトへ
Asolidifyモデファイアで厚みをもたせて「適用」
B上面を選択して
C細分化
D頂点グループを作って
E上面を1で塗る
FDisplaceモデファイアを適用
・方向をZ
・頂点グループをDでつくったGroupに
G薄っぺらい立方体を作る。その立方体を上記のテキストとBooleanモデファイアで交差
(図では見やすいようにTextをワイヤー表示してるけどレンダリング時には非表示にすること)
Hテキストのオブジェクトの位置をずらすしてアニメーションさせる
途中で挫折しないようにテキスト一冊買って勉強始めようと思うんですが
この本おすすめって本ありますか?
>>30 ありがとうございます。
ただ色をぬったら凹凸の部分が汚くなってしまった為うまく扱えませんでした。
>>31 おぉ!求めていたものが出来ました(^_^)
ありがとうございます!
ヤッホーィ
>>33 役に立って良かったよ
代わりと言ってはなんだけど、
上のgifアニって何で作ってるか教えてください
(Blender以外の話題になるけど)
>>33 screentogif というソフトで作ってます(^_^)
日本語にも対応しているソフトです
https://www.screentogif.com 複数のモデルを、別々のFBXとしてエクスポートする機能はないでしょうか?
メッシュ化して厚みをつけたテキストを曲面に貼り付けたいのですが
シュリンクラップだと面の境目でメッシュが途切れてうまくいきませんでした
なにか良い方法はありませんか?
ゲーム素材作る場合は、ホワイトボックス的なものはblenderで作った方が都合がいいのでしょうか
>>40 1つずつやりあmす
>>41 メッシュ化したテキストを曲面にナイフ投影→できた領域に厚みつけるんじゃだめなの?
すいません、質問です。
ガラスにステッカーを貼った様な表現をしたいのですが、
背景がアルファで、一部模様が描かれているpng画像を貼り付けた途端に
オブジェクトが艶消しの真っ黒になってしまいます。
どの様にしたら、ガラスにステッカーを貼る表現ができるでしょうか?
よろしくお願いします。
編集モードがこんな表示になってしまったんですけど元に戻す方法わかりませんか?
途中までは普通だったんですけどアーマチュアとウェイトペイントの作業してたらいつの間にかこうなってて…
>>48 UV展開してあります。
編集モードで、UV Editing画面にすると、UV展開が表示されています。
※上記のノードと同じにしていると言いましたが、
ディフーズBSDFと、光沢BSDFを間違えていました。
参考URLと同じ、ディフューズBSDFに変更して、テクスチャ画像を読み込み、
ノードを整えた所、レンダリング画面には、今度はオブジェクト画面にピンクで表示されています。
右ウィンドウのプレビューでは半透明の白なのですが・・・
サブサーフとマルチリソリューションの違いはなんですかね?
後者だとアプライしていない状態でも、スカルプトできたりします。
どういう仕組みなんでしょうか
45です。
>>48 なんとか自己解決できました。
はまった所は、マテリアルをいじくり過ぎておかしくなってたので、
一度消去して作り直したのと、
ノードの、ミックスシェーダーの入力のシェーダー2本の上下で違いがあった所です。
相談に乗って頂き、ありがとうございました。
テクスチャをベイクしたいと考えてる者です。
下の画像の左側がマテリアルで、右がベイク結果のテクスチャです。
真ん中に入った白い線(多分ディフューズ)をどうしても消したいのですが、うまくいきません。
どうしたらこの白い線を消しつつベイクできますか?
ハイポリモデルからノーマルを作成する方法というのはないでしょうか?
BAKEだとうまくいかないことが多いのですが、、、
プリミティブなキューブをunwrapすると、四角が1つしか表示されないのはなぜでしょうか
smart unwrapなら問題ないですが
blenderでfbxエクスポートするとテクスチャ全部unity側でマテリアルに再設定しないといけないんですがそのまま持っていく方法ありますか?
blenderでキャラのモデリングを始めたのですが下絵は全体の2面図を描きました
頭からモデリングするには全体図ではなく頭だけの下絵のほうがいいのでしょうか?
あと、頭は大きめに作って最後に縮小とかのほうがやりやすいんでしょうか?
みなさんが作るときのサイズとか教えてください 御教授お願い致します
ソファや服のしわを簡単に作る方法ないでしょうか
スカルプトでは難しすぎる
すいません、パーティクルヘアの設定方法について教えて頂きたいことがあります。
子パーティクルを設定すると、親パーティクルの周辺(真円状?)の範囲内にランダムに生えているような感じになります。
この子パーティクルが生える範囲を楕円や横長といった任意の形の範囲になるように設定することはできるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
cloth シミュレーションを軽くする方法はありますか?
服のしわをつくりたいのですが、重すぎて作れないです
どうしたらいいでしょうか
軽量化する方法ありませんかs
シェイプキーの使い方はわかったがNLAとかアクションがさっぱりわからない…
アニメーションなんですけどボーンが移動・拡大縮小する動きって作れますか?
例えば頭から角を生やすアニメーションとか腕をゴムみたいに伸ばすアニメーションみたいな感じです
すみません拡大縮小はできました
最終的に回転軸(支点?)を移動させるのが目的なので他の手立てがあればそれでもいいんですが…
クロスシミュレーションしたものをベイクするにしても、クロスシミュレーション使うと位置が大幅に変わるので、ベイクもずれやすいですよね
このような場合どうしたらいいんでしょうか
Blenderの勉強ってそもそも独学がメインですか?
それとも大学とか専門学校とかの授業で教えたりしてるんですか?
>>79 ネットで検索すれば大体のことは調べられるけど
コマンドや用途が分からないときついかも
英語できるならチュート動画も多いから何とかなるけど苦手なら入門書買うことを進める
日本語設定にしよとしたらJapanese(□□□)と表示され、日本語に出来ません。
助けてちょんまげ
OS:Ubuntu16.04LTS
Blender: Ver2.76
cyclesレンダーで作ったマテリアルってfbxエクスポート時に反映されないんですか?
ベイクしても無理?
アクションの削除の仕方を教えて下さい
登録したアクションをバツマークで消してるのですが何度も出てきてしまいます
pmxでエクスポートするとエラーが出ます。
不要なマテリアル、頂点グループは削除しました。ウエイトペイントが乗っていないところもないと思います。
他に何をしたらいいですか?
>>86 削除した後に保存して開き直したら消えない?
この仕様いらないよなあ
>>89だけど書き忘れ
消すときにShift押しながらバツ押さないといけない
なんでこんな仕様なのかは謎
細分化曲面モディファイアかけた際に、細分化されて細かくなった面が薄くグレーでワイヤーフレーム表示されていたのをyoutubeかなんかのチュートリアルで見た記憶があるのですが、どうやるかわかる方いますか?
再度探しても見つからなかったので、記憶違いかもしれず申し訳ないのですが、思い当たる方おりましたら教えてください。
>>91 こうじゃないかな。
(1)細分割曲面モディファイアのタイトル行の左から3つめのアイコン、「編集モード中にモディファイアーを表示します」がオンになっている。
(2)オブジェクトタブの[表示]パネルの[最高描画タイプ]=「ワイアフレーム」になっている。
>>92 ありがとうございます。
見たのはこのような感じでした。
この表示はオブジェクトモードのみすね。
エディトモードでこの表示にできるものと勘違いしていた模様です。
詳しく教えていただいてありがとうございます!
連投ですみません、もういっこ質問させてください。
ある部分の頂点を表示させたまま動かしたくない場合、どうしたらよいのでしょう?
部分的にロックをかけるか、編集不可の別レイヤーに動かしたくないものだけ置いて表示だけしたい、といった感じです。
>>93 編集中にZ押せばうっすら細分化したワイヤーフレーム見えるけど
背景の色を明るく変えると見やすい
>>94 自己解決しました。
Layer managementというアドオンを有効にしたらできました。
>>95 ありがとうございます!
ただ、自分の環境ではうまく見えませんでした(T . T)
IキーでLocationやLocRotScaleと複数の項目があるのですが、最初に選ぶショートカットによってドープシートに違う項目が作成される理由が理解できません。
例えば、最初にLocationでキーを打つと、Locationという項目がドープシートにでます。
次に、LocRotScaleでキーを打つと、ドープシートでLocationの項目とは別にLocRotScaleという項目が新しく出現します。
ドープシートでキーフレームを確認しようとする場合、LocationとLocRotScaleと位置という項目が2重に表示されて、どちらで位置のキーを打ってあるのか、
毎回開いて確認するハメになってややこしいのですが、項目を分けずに単純に位置やスケールの項目だけ出す事は出来ないのでしょうか?
最初にLocRotScaleを選べば悩む事がないと思うのですが、そうするとLocRotScale以外の項目がある理由がわかりませ。
何か特殊なキーフレームを想定した機能なんでしょうか。
actionとかmaterialを選ぶ時のドロップダウンリストって
サイズは10個より大きくは出来ないんでしょうか
ユーザー設定見てもスクリプトのレイアウトの箇所を見ても
それらしい記述がないようなのですが…
>>98 キーを打った時に作成されるLocRotScale等の項目ってのはチャンネルのグループの事
キーを打ったチャンネルに対して打つ時に選択したチャンネル名のグループが作られてそこに入れられる
キーを打ったチャンネルが既に他のグループに入ってる場合は新しく作られたグループにはそのチャンネルは含まれない
気になるなら左ドラッグでチャンネルをボックス選択してグループ作成(Ctrl+G)したりグループ名を実態に合ったものに変えてもいいし
グループを解除してチャンネル並べただけの状態にしたいなら左ドラッグで全チャンネルを選択してグループ解除(Alt+G)でもいい
チャンネルのグループ機能の使い方は整理整頓したり作業性高めたり
>>99 10個以上のリストから目視で選択するより検索である程度絞り込んでから選んだ方が早くない?
>>100 検索ワード打ち込むのと目で探すののどちらがいいかは場合によりけりなので
異常にカスタム性があるBlenderならこの辺も調整できて良いかと思ったのですが
>>100 チャンネルをグループ化できるって調べ方が悪かったのか、こんな機能あるなんて思いもよらなかったです。
そもそもドープシートはグループ化前提でキーフレームが扱われるんですね。ありがとうございます。
Blender2.79で質問です
既存のテクスチャに透過GIFやPNGの画像を貼り付ける、またはペンで上書きして合成させる方法とかありますか?
>>103 > 既存のテクスチャに透過GIFやPNGの画像を貼り付ける
質問の目的がよくわからない
> またはペンで上書きして合成させる方法
UV/Image Editorでメニューバーの[Mode]を"View"→"Paint“に変更すると既存のテクスチャに上書きできる。筆のサイズ調整とかはTool Shelfで。
ただし自動保存されない仕様なので、画像の上でF3キー押して手動保存しないと、次にblendファイル開いた時愕然とする(元に戻ってる)。
ただ個人的にはこの方法はオススメしない。
上記の保存ミスが頻発するのと、Blender内部のお絵かき機能は「消しゴム機能が無い」ので。
<Image>-<Edit Externaly>メニューで明確に画像編集ソフト起動して編集することをオススメする。
(User Preferencesの[Image Editor]フィールドで画像編集ソフトのパスを指定するはず。)
>>104 ありがとうございました。
さっそくGIMPと連携させるためユーザー設定をやってみたのですが、外部エディターで編集とするとGIMPが起動するらしいのですが起動しません。
またツールから外部のタブがでないようです。
おま環っぽいので少し調べてみます。
髪を作成する際、房ごとにメッシュを分けるのとメッシュを一つにするのってどう違いが出るのでしょうか。レンダリングした際に影の付け方が変わりそうなのとポリゴン数に差異が出そうなのはわかるんですが
人によって異なるようにも思えるので好みなのかな?とも思えるのですがわかりません
テクスチャペイントなんですが、seamした部分を塗るときれいにつながりません
このつなぎ目をきれいにする方法というのはあるんでしょうか?
アーマチュアというのは親子化はしなくてもいいんでしょうか
しなくても使えるみたいですが
ウエイトペイントで緑で均等に塗ることは可能でしょうか
手作業で塗っていくと、どうしてもむらになります
エディットモードに入って、スライダーを動かしても色は変化しないようです
>>108 これは解決しました
すみません、
http://2chb.net/r/cg/1459634188/ ↑で質問したのですが、こちらのスレッドのほうがよいかと思いましたので質問させていただきます。
■質問
1.目的 昨日インストールしたblenderの画面が見切れているようなので、見切れないようにしたい。
以前からblenderを使っていたのですが、マシンの移行で入れなおさなければなりませんでした。
それで入れなおしたのですが、日本語にしようとUserPreferenceで環境設定を開こうとしました。
すると、環境設定画面上部にあるはずのタブが見えない(ウィンドウに隠れている)
そもそもblenderの画面上部のファイルメニューが隠れています。
2.状況
このような画面になっています。
http://fast-uploader.com/file/7094699317719/ http://fast-uploader.com/file/7094699334423/ http://fast-uploader.com/file/7094699352057/ 3.質問内容
上記の通りです。赤枠で囲ってある部分が見切れています。
4.動作環境
windows10
blender 2.79b (公式でDLしたばかり)
よろしくお願いいたします。
おい!質問者しかいなくなったぞ
お前らもっと答えろや!
>>110 年初にWindows8.1で
>>112 の紹介の
https://blender.stackexchange.com/questions/82130/the-info-bar-on-top-disappeared-and-the-mouse-pointer-is-misaligned と同じ症状になったことがあります。クリック位置がズレる点で110とは異なるのかもしれません。
またUser Preferencesは未確認です。
デバイス・マネージャーのビデオカードの欄にコーションマークが表示されていたような(不確定)。
自分の場合はドライバーのアップデートでは治らず、セーフモードの起動で治りました。
>>112 最近のパクリデータを使った、3Dモデルデータ制作代行詐欺とか見てると、
明らかに修得する気ない奴に、変な事教えると被害者増えると思うぜ
ここで質問してた可能性は結構高い
チュートリアルもやらないようなレベルの奴に教えても
どうせロクな事に使わねえって良い見本だよな
言い掛かり的ではあるがあながちあり得なくもないのが悲しいところだ
左パクられ、右パクリなんだが、首のすげ替えやってちょっと弄ってる程度のもの
凄いのは目の周り、左右のトポロジーが一致してない上、目の形が左右で違う
ここまでド素人で下手糞なのが、coconalaで詐欺を数件起こしたそうな
>左右のトポロジーが一致してない
むしろ高級じゃんw
この程度直せなくて放置するレベルって、流石に高級過ぎんじゃねえの?
ちょっと落ち着きましょう
ここで質問=ココナラパクラーは飛躍しすぎだし
犯罪者とアシンメトリー談義は長引きそうなので他のスレでお願いします
基本チュートリアルをいくつかやる
基本がわかったのでオリジナル制作をはじめる
当然わからないことが出てくるのでネットで調べる
それでもわからない場合普通は基礎ができてないと自覚して
別のチュートリアルを探して学習しなおすんだけど
その過程で別の情報も色々得られるから知識が増える
ここで5ch質問に逃げてしまうと単純な点の情報しか得られないので
質問ループに陥ってるんだと思う
ポリゴンと同じで点と点を繋げて線や面にしていく学習しなきゃ
いつまでたっても5ch頼りで成長できない
各機能について自力で掘り下げる努力も大事
チュートリアルにでてこなかった知らない機能やオプションも
一つ一つ調べてみて実際に自分で習作モデルを作って動作を確かめる
>>109あたりの質問はそういう過程を踏めばわかるはず
質問連投してる人も悪気はないんだろうけど
もう少し自分で頑張ってみて一週間一か月かかっても
わからなかったならここで聞くくらいにしたほうがいいよ
blenderって2.8みたいになるんですか?
すごく使いにくい
http://2chb.net/r/cg/1530402583/957-1000 前スレの経緯からして既に可笑しいんだが、しかもココはワッチョイありだったのを
勝手に無しにされて、ワッチョイありは消滅してるしさ
そこまでして習わなきゃいけない理由って何だろうねえ
ワッチョイありは消滅してるしさ ×
ワッチョイなしは消滅してるしさ ○
>112
>113
>110です。
どちらの現象も私のマシンで起こった現象と同じように思えます。
クリックの位置がずれ、上部のメニューが消えていました。
グラフィックスドライバーの問題で当たっていたようです。
デバイスマネージャー>ディスプレイアダプター>Intel(R)HD Graphics620
こちらを右クリックして更新しました。(赤い「!」はついていませんでした)
するとblenderのほうも上記二つの現象がなくなりました。
もちろんユーザ設定の方も問題なく上部タブメニューが表示されるようになりました。
同じ問題で困っている方の参考になればと思います。
ありがとうございました!
既にある平面を使ってオブジェクトを分割したいのですが、
方法をご存じの方教示いただけないでしょうか
>>122 大文字数字は大体キチガイ
頭悪いと使いにくい
Hで非表示にする以外に頂点の位置を固定する方法ってありますか?
すみません
今ZBrushCoreやってて今度はブレンダやってみようかと思うんですけど
ZBrushCoreのモデリングデータをブレンダで開くことってできるんでしょうか?
blender今ダウンロードできる?
できなくね?
https://docs.blender.org/manual/nb/dev/physics/particles/emitter/cache.html パーティクルをベイクしたいのですが、パーティクルタブにこのキャッシュがないです
また、カメラタブのbakeのフルレンダーを使ってもパーティクルはレンダリングされないようでう
どのようにしてパーティクルをベイクしますか?
>>133 パーティクルを有効にしているのにCacheパネルが無いというのは考えにくい。
パーティクルタブのスクリーンショットをアップロードしてみてください。隠れているところもスクロールして全部。



@YouTube これゲームで使えたらいいのに、、、
>>133 >>134 新規でやり直したらありました
何か手順に間違いがあったかもしれません
Automatically Pack into .blend
にチェックを入れていても、ペイントしたテクスチャは保存されません
uvエディタでpack as pngを押すとパックされます
Automatically Pack into .blendで自動的にペイントしたテクスチャを保存することは出来ないでしょうか
タブキーでオブジェクトモードとエディットモードを切り替えられますが、例えばオブジェクトモード→スカルプトモードの順でスカルプトモードに入った後、tabキーを押すとなぜかエディットモードになります
キーでオブジェクトモードに入る方法はありますか?
私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
トランスフォームの位置0.0回転0.0拡大縮小1.0なのに編集モード・オブジェクトモードを切り替えると何故かモデルの位置がずれます
人型の繋がったメッシュでT字ポーズなのですが体の部分は大丈夫で何故か手の部分だけが切り替える度に少しずれます
この現象に心当たりのある方はいないでしょうか?
ボーンを入れてウェイトもつけていたらそれが原因
ポーズモードで座標が動いてないか確認してみて
>>137 ペイントしようがベイクしようが
保存しなけりゃ元の木阿弥だろ
>>141 確認したところ前腕のボーンが僅かに回転しているのが原因でした
ありがとうございます
blenderのパイプって、途中から枝を生やすような用途には使えないでしょうか
枝をはやした形にしたい場合は、四角形を伸ばして作っていったほうがいいでしょうか
>>142 ありがとうございます
パックにチェックを入れていれば自動的に保存してくれるものかと思っていましたが
連投すみません
BLENDERで一定以上ホイールすると、それ以上近づけなくなりますが、これは設定で変更できるでしょうか?
オブジェクト自体をもっと拡大しろということでしょうか
>>146 こんな機能があったんですね
ありがとうござす



@YouTube;t=103s
リアルにするには結局テクスチャが大事で、モデル自体はあまり複雑にしないほうがいいのでしょうか
単なる四角形を伸ばしたようなモデルが多い用に見えます
床や梁など
>>144 パイプって円柱のこと?ブーリアンでくっつけたりナイフ投影でくっつけたり方法は色々あるよ
>>148 テクスチャもだけどマテリアルが結構大事だね
形はシンプルに越したことはないよ
人型キャラもリアル志向よりカートゥーン志向の方が簡単だしね
>>149 チュートリアルとか見ると、リアルでもモデル自体はシンプルなんですよね
パイプは直接刺すことにしました
レンダリングすれば大差はないので
Blenderのビュー操作をMAYA操作左クリック選択に変えたんですが、
なにか機能が使えなくなったり破綻することとかってありますか?
>>148 細かく作ってみりゃいいよ
なんか嘘臭い画面になるから
>>151 大雑把に言えば左右ボタンが入れ替わってるだけなので出来ない操作は無いがほぼ操作不能レベルになる事が多い
>>153 なるほど
ではビュー操作はMAYAでもいいけどクリックは右のままにしておけば問題ない感じです?
ビュー操作する場面で当然他の操作も想定されるし
結局何かしら干渉するんじゃないかな
ま、これに限らず操作は変えないのが吉だよね〜
なんでBlenderは右選択で左グリップなのかね
テクスチャペイントのマスクに関してですが、
下にマスクブラシでペイントしたものをおいて、その上に別のテクスチャを乗せればくり抜かれるという機能ですよね
しかし、何故か機能しません
どこが悪いか指摘してもらえないでしょうか
また、このような草をはやしたいのですが、草の周辺部に行くほど色が薄くなっているように見えます
blenderのブラシでこのような感じにする方法が上記のマスクだと思うんですが、他の方法はあるんでしょうか
2.8では左クリック選択に切り替えてもまともに動作するように作り変えてるところだよ
下のフリーの狼のBlenderファイルを見てみると
https://free3d.com/3d-model/wolf-rigged-and-game-ready-42808.html アイドル状態のアニメーションは1000フレーム近くありますがすべてのフレームに
キーフレームが挿入されています。
手打ちでやったわけではないと思うので、自動でボーンアニメーションを
1フレームごとに全フレームをキーフレームに設定する方法があるのだと思うのですが
ググり方が悪いのか見つかりません。
出力先の都合で、自分もこのようにしたいのですが
どのようにやるのでしょうか。
自己解決しました。
アクションをベイクというメニューがありそれでできました
>>157 まずマニュアルを読んで使い方を覚えろ
そして使い方が全然違う
お前の妄想で勝手に機能を捏造するんじゃない
マニュアルは新しい2.8/2.79用ある
そっちは3〜4年更新されてない
マスクの使い方はわかったのですが、マスクブラシってなんのためにあるんですか
>>165 テクスチャ・ペイントのブラシ用のテクスチャをマスキングするのに使用。
マテリアルに関連付けされたテクスチャにもアルファ・チャンネルとは
別にマスクする方法が用意されている。多分それとのアナロジーだと思う。
>>166 ありがとうございます
3dビュー上で塗ればマスクが機能するのに、uv上で作業していたため、だめだったんですね
2.8用のマニュアルもうあるんだ
PythonAPIマニュアルもはよ頼みますわ
skinモディファイアのctr+aですが、これはメニューにはないキーでしょうか?
メニューにあれば場所を教えてください
ポリゴンモデリングで面を張るとき、毎回4つのポイントを選択してFで張ってるんですが、もっと効率的に張れる方法は無いでしょうか?
一時的な解決策として、alt+fキーで三角で面を張った後に、更にalt+jで四角形に変換出来るみたい何ですが、指定したポイントをボタン一つで全部四角形の面を張れる方法が知りたいです……。
>>171 レスありがとうございます。
早速試しに使ってみたいと思います。
2.8はいつ正式版が出るんでしょうか
ベータ版で保存するとデータが壊れるなんて効いたのですが、、、
遅いですね、、、
なんか操作性も悪くなってるような、、、
こういう脳死信者がBlenderのUIの発展を妨げてできたんだよなぁ
そのまま2.79使い続けててくれ
そんな事言われても、優れているとは言えないでしょう?
新しいものほどいいんでしょうかね
発展を妨げるというけど、もともと使いやすいし
UIの発展を妨げると文句を言いながらその行為を促すとか何がしたいんだろうか
新バージョンを貶すぐらいなら黙って古いバージョン使い続けてりゃいいんじゃね
>>173 アルファってかいてあるじゃんまだ
ヒーローのこの人風間君にみえる
ライバルはしんちゃん
bsurfacesみたいに書いたやつそのままポリゴン立体化できるなら面白かったな
2.8もやっとモディファイアが対応したんでちょいちょい触り始めてるけどいい感じよ
ショートカット依存から脱却してマウス+モディファイアキーで大半のことは出来るようになってる
アクティブツールの概念が入ったのは大きいね
>>181 あくまでuiに関しての話
フラットデザインは進化といえるのかな
いろんなスタイルのある使いやすいものの中で一時的に選ばれてるってことかと
一時期みたいなクリっと光ってたり立体的で影のついたボタンとか
今となっては全く流行らなけど使い勝手は遜色ないし
なにが言いたいかって言うと
変化ではあるけど「進化」というのは語弊がありそうだということ
将来を見据えてblenderを使うなら3dsmax仕様に変更したほうがいいと思いますか?
将来を見据えるなら3dmax使うのがよいかと思います(エスパー)
>>191 専門学校に行けば使えると聞いてますが、個人では高すぎて使えません
Autodesk製品は学生なら無料で使えたはずだが
なんなら放送大学でも良かったはず
MAXと言うことは将来プロ目指しての練習と言うことなら
UI関係なく何でも使えるのが前提になるだろね
あとMAXはMAYAよりニッチ向け
どうせ(これからと言う人に有望な)HOUDIN設定Iとかないしデフォでok
質問させてください。
現在人体を制作中で、頭や体、手など各部に分けて、
マテリアルを作りテクスチャを貼る作業をしております。
その際、それぞれUVマップを展開しているのですが、
UV画像エディター上にすべてのマップが重なってしまいます。
例:顔を展開して塗った→次は手を展開→すると顔のマップと重なっている
ネットなどを調べてNキーで出るパネルを「マルチテクスチャ」にするとか、
もろもろ試しておりますが、改善されません。
レンダリングはblenderレンダで、
塗りはテクスチャペイントで直接モデルに塗っております。
モデルの各部を選択後、UV展開した時点ではマップは単体で表示されています。
そこからテクスチャペイントに移ると、
正方形のマップは重なって累積表示?されており、モデル自体は真っ白です。
とりあえず塗ってレンダすると反映はされているのですが、
塗る場所が真っ白で手探り状態です。。
まさに初歩的なのやもですが、
どなたかお詳しい方ご教示いただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。
>>196 UV/Image Editor header > Sync Selection をOFFした状態で
3D Viewで必要な面を選択
>>197 ご返信ありがとうございます。
いまblenderに触れないのですが、後程アドバイス内容試させて頂きます。
ちなみにワッチョイありスレ?という方で根本的な部分は解決を見ました。
ご教示ありがとうございました。
1.目的
機動戦士ガンダムのボールのフロント部分をつくりたい
2.状況
赤いフロント部分の六角形の溝を作りたいのですが球状を残したまま
六角形をきれいに出せません
3.質問内容、詳細
モデファイアの細分化をしたら六角形(正確には横の部分が出っ張っているので違うのですが)
の角が丸くなって
角を出すためにループカットベベルクリースあたりを使って角は出るのですが
六角形の角の部分が出っ張って球体じゃなくなります
一応blender2.6マスターブックのモデリングをマスターするの章までは読みまた実施もしました
すみません自己解決しますた
寝る前に今やってみたら思い通りにいきました本当にすみません
三日ほど試行錯誤して検索もなんて検索すればいいのかわからなかったので
最後の手段としてここで聞いたのですがなぜかできてしまいました
リアルなライティングについてですが、上記はマテリアルのemitのみで照らしてみたものです
疑問はemitとポイントの違いなんですが、発光するのが面か点かの違いでしょうか?
また、リアルなライティングをする場合はhemiやsunのような全体を均等に照らすライトは使わないのが基本ですか?
>>201 Indirect Lightingの項目が有るってことはレンダラーはBlender Renderだよね。
リアルを目指すならCycles RenderとWorldにHDRIテクスチャを設定することを覚えた方が良いと思う。
Blender Renderは来年出るversion2.80で廃止されるから。
どうしてもBlender Renderでってことなら… 自分は勘でやってるので細かい質問には答えられない。
Blender RenderでもWorldのHDRIは使えるし、「3点照明」を検索すると良いらしいとしか言えない。
>>202 blender render まで廃止されるんですか
今見たら確かになくなってますね
3点照明調べてみます
3点照明は映画みたいに魅せるライティングなのでとにかくリアルにしたい場合いらないと思う
画像から室内を作る気でいるみたいだけど
HDRIは環境光の効果を手軽に得られるもので室内で周りのオブジェクト全部作るとかならいらないと思う
Cycles使ったほうがいいとしてライトを正確に作るとかのほうがいいと思うぞ
https://imgur.com/pMEPsKQ 2.79でスカートのボーンを作りました。
スカートの複数のボーンを選んで空のグループでスカートオブジェクトをペアリングして
ウェイトペイントモードで下のウェイトのボタンから自動割り当てしても上手く全ボーンに乗ってくれません
やりかたまちがえてますかね?
>.204
hdriなんてのは初めて知りました
画像の明るい部分ほど強い光を放つということでしょうか
2.8についてなんですが、3dビュー上の右上に表示されているギズモや、オブジェクトを選択したときに色のついた枠が消えてしまったのですが、どこから有効にできるでしょうか?
新しくなった左側のメニューをいじっていたら消えた感じがします
overlayのとこのボタン押しちゃってました
ごめんなさい
>>205 別に球体のMeshオブジェクト用意して、ShrinkWrapモディファイアで球体に貼り付けては?
Vertex Groupで張り付ける頂点を指定することもできる。
ハードサーフェスモデリングしたいなら、有料アドオン買った方がいいかも。(他の詳しい人に聞いて)
ミラーで生まれたやつをオブジェクトにして、もう片方のオブジェクトとのあいだに面を張ることってできますか?
>>210 サブディヴィジョンサーフェス?日本語だと細分化もでファイア?が鬼門で
エッジを出そうとすると細分化前のメッシュに寄ってつのが出ちゃうんです
アドオンの存在は知っているのですがそういうのもあるんですね
価格がそこまでしなかったらそのアドオン入れてみてもいいですね
ちなみに解決したと書いたのですがつのが出た部分を押し込めただけで光の反射で見ると微妙にぼこぼこしてます
細分化を適用したあとにブーリアンで削るしかないですかね
こういった巾木なのですが、どのようにして作るのが一般的なんでしょうか
ゲーム用なので同じパーツを使いまわしたいのですが、別オブジェクトのほうが楽でしょうか?
テクスチャでしょうか
上の巾木を作りたいんですが、それぞれの形状を崩さずに、この面の位置とエッジのいちを合わせる方法というのはあるんでしょうか
それぞれのメッシュを全選択シてしまうと、ローカルの中心点が基準になってしまいます
アングルのような形状を正確に作る方法はあるでしょうか?
ミラーで作ってる時に非対称にしたいとこあったら別オブジェクトにするしか方法はない?
>>198 マップが重ならない方法を示したつもりですが、
噛み合ってないような。
マイクラのようにブロックをバーっと配置していく方法はないですよね?
>>217 すみません手順を教えていただけませんか?
シュリンクラップする六角形部分のメッシュも知りたいです
レンダーレイヤーのパスをノードを切り替えて一つ一つ、影やオクルージョンなど手作業で画像保存していますが、これを個別にまとめて保存する方法やアドオンなどはありますか? 2.79b cyclesです
服をスカルプトしているのですが、例えばズボンの内側部分などは反対側のズボンの内側部分と重なって非常に作業がし辛いです
こういう場合はどうやってスカルプトするんでしょうか
ちなみにmulti resolution使うために、ミラーをアプライしています
2.8でMAYAビュー操作右クリック設定にしても適用されてませんでしたが、
これはまだ開発中ということでしょうか?
2.8はまだα版
そんな質問するような人が使うものじゃないから正式版まで全裸待機
タブレットでビュー操作を二本指でやりたいけどそういう設定って出来るのかな
>>227 2〜3週間後のβ版に乗る事にはなってるけどチケットの処理具合から察するに多分遅れると思う
>>223 どこからどこまで教えたものやら分かりかねます。
四面図を出すので、やってみてください。
https://imgur.com/p5rGT4X ベースは12,12のSphereです。
シュリンクラップについては知りません。
Instant Meshes
対象性無かったとか
リトポまでやっぱ手作業かぁ
>>216 何がしたいかよくわからんけど
対称になってるとこだけミラーで作ってモディファイア適用した後に加工するとか
非対称なものだけ別オブジェクトで作ってくっつけるとか
ミラー使う以上はこれくらいしか思いつかないけど
>>216 ミラー適応後エディットモード中左タブ内オプションのXミラーオンで
トポロジーが一致してるところはXミラーで動く。modoのミラー操作みたいになる
blenderは履歴を残さないソフトだから該当オブジェクトのコピーとったり
ファイルを分けるなんかの対策が必要だけれども
特定の操作まで戻れるわけじゃないから
目に見える形でオブジェクト毎でもファイル毎でいいからバックアップをしろって意味なんだが
単純なモデリングしかしないならいらないことかもしれないけどもね
なんで2.8はαと書いてあるのにしきりとβと言う人がいるのだろう
公開していればベータ版という認識と、
リリース版の2.79aとかbとかそういう命名が生んでしまった誤解かと
自己責任ってなんですかと外国の人は言う
という新聞
初期設定を読み込んでやってみたら出来たんだけど
何が悪かったの
あー駄目だ
初期設定読み込んで適当に作った平面とかには出来るのに今まで作ってきたやつだと真っ黒になる
ここまできて全部やり直しかよー
しかもなにが駄目だったのか分からんから対策のしようがない
あーーーーカメラを非表示にしてたから真っ黒だったのかよ
そういうことかよーーー
3時間くらいグダグダ悩んでようやく分かったわ
時間無駄にしたなー
今日中に完成させたいと思ってたのにこれのせいで無理になった
Blenderにはよくある事
人間が使うように設計されてないからな
操作系はさっさと2.8に移行するかbforartistsを使うかの2択だな
もしかして3DCG界でblender使いはhentai扱いですか?
Blender使いはクソクソ言いながら仕方なく使ってるだけ。Zbrushと一緒
変態なのはUIの設計してる奴だけ
いきなり高価なソフトを買うのは金持ってるのが当たり前の時代のおっさん的昔の考えよ。金持ってるやつの方が稀だろ今の時代
>>247 真の変態はlightwaveを使い続けるおっさんたちだよ神風みたいな
個人で使える範囲のソフトってblender一択じゃないんですか
MAYA個人で持ってるとか相当金持ちじゃないと厳しくね
Blenderが変態的とか言うやつたくさんいるけど
3DCoatとHoudiniとMarvelous DesignerとSubstanceシリーズとAkeytsuとMosketchとZbrushなど
色々使ってみた感想としてはBlenderは多少説明的でないだけでかなり素直なUIだと思うんだが一体普段どんな3Dソフトを使ってて何と比較してるの?
20万/年は永久に終わらない車のローンレベルの負担だからな
サブスク移行期にも大量のADサブスク難民出ただろ
BlenderのUIが素直はねぇわ
そんな素晴らしいモンなら2.8で改修される訳ねぇだろ
箸の持ち方が変な奴に指摘しても「これが効率いいから」って返されるようなもんだ
メタセコで付いた癖は一生直らんから、何のソフトを使ってもずっと同じ事を言い続けるだけ
永遠にな
>>253 見た目が説明的になって位置関係がちょっと変わった程度で2.8になっても機能性や操作性はたいして変わってなくね
BlenderのUIが素晴らしいなんて思ってないが多くの3DソフトでBlenderに匹敵するかそれ以上に変態的で
独自の操作や知識を習得している前提のUIが蔓延ってるのにBlenderだけ特別悪く言うのはどうかと思うね
もうほんと助けてくださいメッシュが破綻します
ボール作るのは諦めたほうが良いですかね
>>258 只の事実だから
半端なモデリング専用ソフトをずっと使い続ければいい
一生な
だから何処からメタセコが出てきたんだよ
糖質はこれだから
BlenderはそんなことよりFBXとか出力系統をどうにかしてくれんかね
ネットで調べてもみんなこれで悩んでるぞ
>>205 >>212 >>223 >>231 >>260 ちゅーかここまでレスしてもらっても理解すらできんなら
Blenderどころか(こじらせて他者に超迷惑掛ける前に)3DCGそのものを諦めたほうがいい
こじらせた挙げ句3DCG界の癌細胞・エイズウイルス・エボラウイルスに成り果てた
konoaとかramzaとか森園の同類が増えるのなんて見たくない
まあ基礎がないうちから我流でやろうとすると死ぬからな
作りたい方向のチュートリアル本買ってくるのがおすすめよ
>>260クンはこのスレに入り浸っている説教厨かな?
どのみちめんどくさい奴やな
ボールクンもしつこくてアレだが所詮初心者なんだし
よくも赤の他人にそこまで汚い言葉で罵れるものだわ
本人じゃなくとも読んでて気持ちいいレスじゃないよ
嫌ならスルーしときゃいいのに
>>269 ボールクンはむしろ自分で学ぼうとしないし
理解すらしようとしない「教えて君」の最悪例だろ
ttp://archive.fo/90Ao4
こんなのを見たことあるから尚更だ
ついか
>>271 「自分がこのスレを正しく導いてやっているんだ!」って言う気概が凄いネ
もうちょっと自分を客観的・俯瞰的に見たほうが良くないか
_______
_____/ヽ ヽ___
 ̄|| ̄ ̄| | | ノ⌒ヽ_ | ̄| (~)
|| | | | ( ) |γ´⌒`ヽ
|| | | | ι〜ヘ_丿 | {i:i:i:i:i:i:i:i:}
|| U | (^) . |(ω・` ) 下痢便しちゃった・・・
|| |_|________ノ と::::::::::)
|| しーJ
ブー芋(Ramza)は逃げ足が速いからな
point densityとcycleで雲を作りたいです
リアルな雲を作る場合、他の手段としてはジェネレータは合ったと思いますが、自分で作りたいので
上のノードなんですが、なぜか発光体になってしまいます
ADDされているんだと思いますが、これを無効化する方法を教えてください(´;
映像制作にunityやue4を使用するのが増えてると聞いたのですが、blenderでモデルを作りボーンまで入れてあえて別ソフトにまでいくメリットはあるのでしょうか?
リアルタイムがすごいようですが、これは今度eeveeに搭載されるリアルタイムと言われてるものでしょうか?
同じならeeveeがきたらそのままblenderでやる方がいいのでしょうか?
>>278 好きな方でいいんじゃね?
blenderですべて完結させるか
素材作りに徹するかの違いでしか無いし
、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
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>>278 レンダリング時間がリアルタイムになる
toolbag使ってるけど同じモデルならcyclesと大差ないのにレンダリング時間0秒だよ0秒
テクスチャが簡単に作れるサブスタンスペインターデザイナーがそもそもリアルタイム用の物理ベースレンダリング向け
ただなんだかんだでガチガチのローポリモデルを作らなきゃいけないのでモデリングは手間だよね
eeveeってなんのことかと思ったらblenderにPBRがつくのね
unity UE4はゲーム制作用のソフトだから動画とか静止画目的ならeevee待っててもいいと思うよ
同じソフト内で完結できたほうが遥かに楽だし
映像制作にゲームエンジンを使うの意義があるのはVRを利用するとかBlenderだと色々自力で作らなきゃいけないケースがほとんどだろう
blenderでやるより便利だからゲームエンジンを使うだけでその価値がわからない人が手を出す必要なんかない
面を貼っていないところを勝手に閉じられてスムーズをかけたときにエッジを崩されるのですが
どうすればこの動作を止めることができるのでしょうか
、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
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armoryってプロージャルテクスチャも使えるですか?
テンキーで座標を入力できなくなってしまいました。どうしたら入力できるようになりますか?
1.目的
テクスチャを綺麗に表示したい
2.状況
シームした箇所だけ、テクスチャが綺麗に反映されない
3.質問内容、詳細
シームしてUV展開したのち、ペイントソフトでテクスチャを作成したのですが、
シームの境目が綺麗に反映されません。
3DViewで、カメラがアップのときは問題なく見えるのですが、
カメラを引くとシームの部分だけテクスチャ内の関係ない色で表示されています。(画像参照)
https://imgur.com/RKlgTV9
カメラ引き時のみに見えるので画像が荒くて分かりずらいですが、
ミラーでクリッピングして作った襟と白服のX軸の中心に縦に線が入っています。
ミラー関係なく、他にもシームした箇所がこうなっているので
ミラーモディファイアは関係無さそうです。
ミラー中心やシームした箇所の頂点は繋がっており、切れてはおりません。
境目には十分余裕を持って色を置いています。
https://imgur.com/waWfADc
(画像は分かりやすくするためにUV座標も表示しています)
ぐぐったり、過去スレもいくつか確認したり、
>>107の方が似たような質問もしていたのですが、
回答が無かったので質問させていただきました。
なにとぞよろしくお願いします。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョン:2.78a
OS:Windows10 64bit バージョン1803 >>289 MipMAPは知ってる? テクスチャ解像度を1/2〜1/16に自動的に下げる機能だけど
GIMP等で、テクスチャを原寸の1/4に縮小して差し替えると、同じ事が起きるよ
つまり、ブリード(色のはみ出し)が小さすぎて、bitmapを縮小した時に
背景色とディフューズ色が、バイキュービックで混ざった画素を拾ってる
根本的な原因を解消するには、ブリード(色のはみ出し)を広げればいいので、
ベイクでブリードを広げて別のテクスチャに焼き、上書きすれば簡単に直せる
一応MipMAPを切る事でも、直す事は出来る筈だけど、原因を取り除いた方がベター
>>290 MipMapというものを始めて知りました!
だからカメラを引いたときだけの症状だったのですね。
ベイクも初めて使うので機能だけ調べてなるほどな!(?)という状態ですが
色々調べて頑張ってみようと思います。
またそちらでどうしても分からなくなったら聞きに来るかもです。
こういうとこで質問するの実は初めてだったので適格な回答に思わず
「ニキかっこいい!!!!!!!!!」でした!!
ありがとうございました!!
ノードのNormlって疑似ライティング的に使用できるものだと思っておりましたが使用方法がイマイチわかりません
これでなくともいいのですが、疑似的にライティングの方向を適宜指定したいのですが使用方法を教えてください
2.79でウェイト転送がうまく行きません。
身体を作り服を作り、服はカトマルかけました。
首、両肩、両腕、上半身、腰、両胸と複数のボーンで転送かけますが上半身だけまるごとかかりません
ウェイト転送で気をつけることありますか?
体はミラー適応してません。服は左右非対称なのでミラー適応させてます。
ド初心者です。
TowerUniteというゲームにdaeファイルをインポートしたいのですが、画像のようなエラーが出ます。
公式配布(
https://www.towerunite.com/sdk/creating-characters)されているblendに、その辺で配布されているobjをインポートして、daeで書き出してゲーム内でインポートしてみたのですが、そもそもの手順が間違ってるのかすら分かりません。よかったら教えて下さい。
この動画の人
正面からキューブを見たときに後ろに重なっている頂点も同時に選択出来ているように見えます
どうすればこのように出来るようになりますか?



@YouTube なぜか細かい部分まで作り込めないんですが、練習方法などありますか?
突き詰めが足りないというか
とりあえず1つの題材だけしばらくヤッてます
>>295 エディットモードに入って3Dビューのヘッダ参照
そこに選択方法を頂点・辺・面から選択するボタンが3つ並んでる
その右隣のボタンを押すと手前の面に隠れた部分の選択が可能になる奴?
あとはzキー押してワイヤフレーム表示にするとかかな
>>292 >Normalノード
それ上面図ね 真上から見た所
ちなoslのtoonならTwitterでdskjal氏がやってたのを見つけた
https://twitter.com/dskjal_/status/1055838285400928257 light_locationはDriverで入れればおk
自作のpynodeは影が受け取れないので調べてたんだが、思わぬ収穫だったよTHX
全部toonならsample1でレンダ出来るのでOSLでも爆速(笑)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>294です。質問を変えます。
配布されているアーマチュアに、拾い物のobjをかぶせただけの物をdaeとして書き出したんですが、ボーンが0として認識されます。
かぶせて位置調整しただけではボーンがオブジェクト内に設定されたということにはならないのでしょうか?意味不明なことを質問していたら申し訳ないです
初歩の質問です。
ユーザー設定のメモリー設定は、CUDA演算の場合はVRAMの容量に合わせるのでしょうか?
それともPC側のメモリーなのでしょうか?
>>292 Normalノードはライティングとは関係なくて、単にベクトルの向きを直観的に指定するノードでは?
シェーダーノードではShift+A→[Vector]→[Mapping]ノードが非・直観的にベクトルを指定できるけど
最初に4つのモードから選ばないといけなかったりして、詳しくはマニュアル参照。
>>303 > ユーザー設定のメモリー設定は、CUDA演算の場合は〜
Blenderのバージョンとスクリーンショット張ってもらわないと、どこの設定か誰も解らないと思う。
すくなくとも家の2.79bではUser PreferencesのCUDA設定のところにメモリの設定項目は無かった。
細分割曲面やると凄く丸くなる
鼻とかこんくらいの高さだろうと思って作ってて 細分割曲面やってみるとめっちゃ低くなる
モデリング一通り終えて(細分化もしてます)マテリアルで色を付けようとしたのですが、どんなに色を変えても白いまま変化しません。
「ビューの色」を弄れば変わるのですが、多分違いますよね…
面ごとに色を変えたいのですが、面選択しても色を割り当てられない(そもそも白から変えられない)ので困ってます。
例えば葉っぱを撮影してからテクスチャとしてつかいたいのですが、背景となる紙って何がいいんでしょうか
反射しない紙などがあったら光源がうつらないので、切り抜きが楽そうです
>>306 ビューのウインドウの下にあるツールバーでビューの表示をソリッド→マテリアルに変更する
○のアイコンがあるから探してくれ
マニュピレーターって便利だけどマニュピレーターが邪魔で選択したい頂点が選択出来なかったりするのがウザイ
マニュピレータこそ3Dカーソルより邪魔だからCtrl+Spaceで基本オフにしてる。
真ん中の白丸(回転中心)だけ表示してくれればええ。
blender 2.8をダウンロードしたのですが
グリースペンシルのキーフレームが
選択できませんでした
バグでしょうか?..
>>299 >それ上面図ね 真上から見た所
思わぬところではありましたが初めて知りました!!
何か使いにくいなとは思ってましたがなるほど!!
マットキャップ的な使い方ではないんですね・・・
ご教示願います。
blenderで人体を作っております。
現在ボーンを入れる段階にたどり着いたのですが、
目や服など、人間のボディとは別オブジェクトのものたちは、
ボーンを当てる前に結合?しておくべきなのでしょうか?
その際、目など独自の動きをさせたいオブジェクトは、
どのように差配すべきなのでしょうか?
また試したボーンがmeta rigという人型のボーンなのですが、
顔の部分なども含めて、これの当て方を詳しく説明しているチュートなど、
ご存知の方おられましたらお教え頂けると助かります。
よろしくお願いいたします。
ソフトボディで特定のオブジェクトだけ衝突判定がないんですが考えられる原因ってなんでしょうか?
平面にコリジョン
立方体にソフトボディでぶつかるんですが
自分の作ったオブジェクトにソフトボディ適用しても平面にぶつからずそのまま落ちていきます
正常な動作してる立方体に自作オブジェクト結合したらきちんとぶつかるようになりました
なんだったんだろう…
>>319-320 レイヤーが違っていたんじゃないかな
ソフトボディとコリジョンオブジェクトは同じレイヤーにないとぶつからない。
リアルな葉っぱッテモデリング可能ですか?
絵が苦手で
例えば葉脈のような表現はモデリングで可能ですか?
可能っちゃ可能だろうけど細かい葉脈は普通テクスチャだろう
葉っぱの種類にもよる
葉っぱの葉脈までスカルプトで細かく造形 とかやろうと思えば出来るだろうけど
用途によっては板ポリに写真から作ったテクスチャ貼りの方が軽いとかあると思う
XミラーでシェイプキーイジってたらいつのまにかミスってXミラーが効かない頂点があるんですけどこれどうしたらまたXミラー出来る場所に戻せますか?
topology mirrorにチェックを入れて親にしたい頂点を動かしてキャンセルすると同期する
それが効かない場合は
3DカーソルのXを0にする(ctrl + Cで中心に戻すとか
ピボットを3Dカーソルに変更
親にしたい頂点を選択>ctrl + D で複製
複製した頂点をctrl + M →X でX方向にミラー
ズレた頂点をミラーした頂点とmargeする
shape keyのbasisを間違えて動かしたならbasisでやってね
こういうシダは作れないですよねモデリングで
絵が難しすぎて
茎と葉っぱをつくったんですが、葉っぱの根本と茎の位置を合わせるツールというのはあるんですか?
スナップはうまく動作しない場合が多いのですが
>>330 「blender create fern」でぐぐるとそれっぽいチュートリアルが出てくるね。 見てないけど。
モデリングするより、透明部分も含めたオブジェクトに透明度付き葉っぱテクスチャ用意して面ごとのUVマップを段々拡大していく(切り抜かれる葉っぱは小さくなる)とか
Arrayモディファイアで巻貝みたいな拡大縮小するとか
DupliVertsやDupliFaces使って複製するとか(これは向きの調整が難しいので自分は挫折した)…
>>333 > Arrayモディファイアで巻貝みたいな拡大縮小するとか
こんな感じ。葉っぱ一枚のみモデリング。
円柱(茎)にArrayモディファイアを追加し、Object Offsetに指定したエンプティで巻き具合・位置オフセット・縮小具合を指定。
茎にArrayモディファイアを設定したら、葉っぱ→茎の順で選択してCtrl+C→Copy ModifiersでArrayモディファイアをコピーしたけど、これは何かのアドオンの機能だったかも?
blendファイル
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/45 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) ストリップ化したアクションをまたドープシートに戻す方法ありますか?
思うんだけど自己解決した人はなんで解決法書かんの?同じように困った人いるかもしれんのに
>>332 mesh align plusというアドオンがあるけどどう?
絵かけなくてもこういう画作り出来ますかね
絵むずい、、、
>>338 >>334 ありがとう
スナップがうまく効けばいいけど、editmodeじゃないとだめみたい
>>339 「絵を描く」とひとことでいっても
カタチや空間の把握や色彩や構図のバランス、デザインとか内容は多岐にわたる
そのすべてがダメだとしたら作れないと思うよ
少なくとも君の作りかけの作品でもないとどうとも判断できない
>>340 ありがとうございます
こういうのはやはり絵でテクスチャを作って、板ポリに貼ってる感じだと思いますか?
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