933 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2019/03/12(火) 15:59:55.28 ID:62hkZGys
今更Modoから乗り換える気も無いし、頑張って欲しいが、
誰のせいでもなく普通に見たままModoの販売戦略が失敗してるとしか思えないので、そこは擁護する気も起きない
値段をいきなり倍にしてメーション向けでやっていきます、といって
じゃあモーション・アニメーション向けになんか起爆剤があるわけでもなく
これ普通に客は減るよな?と思ってたので、何も不思議ではないんだよな
どこに勝算があると思って強気設定だったのか謎
Foundryは馬鹿の集まりなのか?
934 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2019/03/12(火) 18:25:33.63 ID:yGnd2p32
>>933
悪いのはFoundryじゃなくて
今の親会社のHgCapitalな
HgCapitalは高い金かけてFoundryを買収したけど
Modoの収益目標が未達(※1)になってModoを値上げした
前の投資会社は成長企業を買って堅実に育てて高く売るって感じの投資会社だったけど、
今の投資会社はVRとかクラウドとかのキャッチーな機能で投資家にアピールしてFoundryを売り逃げ(※2)しようとしてるように見える
※1 https://www.hgcapitaltrust.com/~/media/Files/H/Hgcapital-Trust/documents/content/buyouts/Foundry180320.pdf
※2 https://www.penews.com/articles/hg-plots-400-million-sale-of-special-effects-company-foundry-20181030 BlenderとModo
非破壊ハードサーフェスモデリングに最適なのはどっち?
Radeon Pro Render vs Foundry Modo vs Blender Cycles - PBR Comparison
@YouTube
MODOの発光はベタっと一色になりすぎ 負け犬ラーくん、俺が前来た3日前から、お前ずっと張り付いてんだなぁ
おまえいつまでLWがModoのせいで衰退したとかカビの生えた妄想に縛られてんの?
みんなが仕事してる間、せこせこネットを徘徊してネタを探して、その気持ち悪い行動に
ひたすら時間を費やしてお前は何か得したのかよ
ほんと救えねえ奴
週初めの今日一日
周囲から背負わされた鬱屈を誰かにぶつけてやりたい感じかね
CharacterBoxでウエイトのミラーで困ってます
ModoJapanにあるMirror Skeleton Weightスクリプトはどうも上手く動作しないようなんだけど
メッシュフュージョンもスジ彫りが簡単にできて
もっと軽くサクサク作れれば神機能なんだがな
CharacterBoxってウエイトのミラーコピーの機能無いよね?
戦略を理解してるところに買収されたんだから
安泰だろ
よかたよかた
>>21
CBにスケルトン追加して通常のバインドしてもミラーウェイトできないの?
MJGかCBユーザーならCB開発元に聞いた方が回答貰えると思う。 >>23
だよなぁ。スジボリ機能やメッシュのスタンプ機能ほしい。
mopとか持ってるけどなんか意外とメンドいのとレイヤー構成が煩雑になってくるし。
分割数がオプションで指定できないのかなぁ。
リトポ、リトポ!と言われるけどオートもマニュアルも崩れた箇所直すのがめんどい。 MeshFusionも一応スジ彫り機能が12で付いてるんだけど
スジだけで彫り込んでくれないんだよな。あとはノードでどうにかしてねって
ヤツで、コレジャナイ感。↓右上
https://vimeo.com/album/5083802
スジを彫るより遥かに面倒そうなパイプは即作れるくせに。
クラウドアセットで付いてくるFLexFUSEは、将来性を感じたけど
MOPのスジ彫り機能に関してはこういうのもある
@YouTube
Mesh fusionてスジ彫り出来ないんか。
なんかもうちょいで出来そうやのに。
だから、できるのはできるんだってば。
MGJのほうでも解説動画はあったはず。
ただ手間がかかりすぎてこりゃ使う気にならん、ってなる。
ここに彫り込みたいな、って思ったところにサッとやれないと
イメージどっか飛んでいくもんな
みなさんは13でどういう機能が追加されたらアップデートしますか?
そもそもアップデートする?
メンテナンス加入出来る最後のタイミングでやる
でも通知せずにいきなりメンテ制度廃止してきそうなんだよな
13ダウンちょっと触ってみたけど
アニメの重さは全然変わってないっぽいなこれ
Modo 13.0
http://community.foundry.com/discuss/topic/146398/modo-13-0-is-now-available
■エッジリラックス。エッジを基準にした、方向制限のあるスムージング
■パス選択 (3D-Coatのパス選択のような経路で選択する。リトポやUVで重要)
■UV カットマップ UVマップを作成する前に、あらかじめUVを切り開くエッジを指定する。3DC式のUV展開。パス選択もこれのためにつけたと思われ
■クイックアライン、指定したポリゴンを基準にオブジェクト&ポリゴンを移動・回転・配置する。タックツールのスーパーセットみたいな。UVでも使える模様
■接地、指定した作業平面への配置。クイックアラインの接地専用モードみたいな感じ
■エッジベベルの深さ指定。マイナス方向も可能。面取りやファーマーの幅が広がる
■UVスプリットのマイナーアップデート
■UVパックの新方式アイテムパック(複数のアイテムを一辺にパックすると、メッシュレイヤー単位で別のUDIM領域に分けてパックしてくれる?)
■アニメーションレイヤー
■パターン選択Ops(プロシージャル) 従来のインデックス選択のような固定の ポリゴン番号選択ではなく、繰り返しパターンで選択できる機能。
■ブレンドフォールオフ (ノード) いわゆる結果合成ノードの一種
■自動値変換(ノード) いままでノードを繋いでも、データの種類が違うから弾かれたのが つなげられるように
■新ユーザーチャンネル(ノード) 何か重要そうな機能に思えるけど、動画じゃよくわからん
■スイッチノード (ノード) 出力先をスイッチするノード
■クリエートポリゴン (ノード) 位置情報を入力してやるとそれを繋いでポリゴンやカーブを作る
■アレイ(大量複製)系の機能を一気に拡充した。ロケータ―やカーブの情報元に複製したり、
複製したアレイ同士を合成したり初期位置をオフセットしたりクリッピングしたりフィルターかけてランダム化したり、
複製対象にパーティクルやオブジェクトやロケータを選択可能、と。アレイExample、ロケータアレイなどアレイ関係のノードとOpsが大量についてる。
■MeshFusion 開いたメッシュをMeshFusionに使ったり、加算Opsの一部ポリゴンだけを減算に指定したりできるようになたらしい 他にも書き切れてない点、多分間違いもあるけど ご容赦
例によって、これはあくまで13というメジャーバージョンのうちの、3分の1にしか過ぎませんのであしからず
ProRenderも抜けてた
AMDのハードウェアに依存しないノイズ除去機能(デノイザー)を使用して
レンダリング出力をノイズ除去してレンダリング時間を短縮するための追加オプションが提供されるそうな
これはProRender以外でも使えるような感じに書かれてる。利用可能なオプションは、Wavelet、Bilateral、およびMedian
AMDのGPUアクセラレーションパストレーサーであるRadeon Pro Renderは、Modoの強力な
レンダリングオプションのコレクションの一部になりました、とさ
modoで複数選択してダブルクリックしたら全部、ループ選択になるのですが・・
3dcのように最後に選択したエッジだけループ(選択境界があったらそこでストップ)を追加って出来ないのかな
>>37
爆笑w
Mayaは酷いなw
何年経ってもベベルすらまともに出来ない
Modoを選ぶ理由はここにもある
アニメーションがどうたら文句言うやついるけど
結局は適材適所って事だろ?
モデリングはModo
アニメーションはMaya
それぞれ得意分野を使い分ければいいだけ >>47
そうなん?Mayaの方がベベルの幅が等間隔だからそっちの方が良いんじゃないの? >>48
俺もMayaの方がいいだろ?って
動画だと思ったんだけど ModoのBevel Tool Issuesつってんだから
Modoのベベルが駄目って話でしょ
ShaneがpixelfondueのMODO13動画で
MODOの今後のパフォーマンス改善の取り組み事について
少し話が出てたので要約してみます。
"パフォーマンスの改善は何年も前からチャレンジし続けているが、
様々な問題があり本当に頭が痛い。
パフォーマンスはMODOの全ての機能と重なり合っている為、問題が多い。
例えれば、F1のエンジンを変更するに等しいチャレンジになるが、
今年後半ぐらいには何らかの成果はあると見込んでいる。"
この話だと根本的なアーキテクチャの問題でしょうね。
完全解決を求めるには作り直し相当になるような気がする。
訂正
"今年後半ぐらいには何らかの成果はあると見込んでいる。"
この部分はNLAの話に絡んだもので、
パフォーマンスの件とは違いました。失礼。
MODO13でついにアクションレイヤーが来る!
何年も待ってたから嬉しすぎる
起動速度もっと速くならないのかな、よく落ちる分そこは努力してほしい
1度しか使えない初年度アップデートをいつ使うか非常に悩むな。
今回のアップデートじゃ絶対に欲しいという機能が無いから、
次回以降のアップデートまで待とうかな思えてくる。
おそらくエリクサー症候群になってずっとアップデートしない気もかなりする。
アニメレイヤーってはじめ何かと思ってたけど、キーフレームのオーバーラップができるという事か
Luxologyの頃は味のあるとんがったソフトだと思ってたけど、それも今じゃ昔。
なんか最近は後追い感のほうが。
ぶっちゃけモデリングなんぞ
どんなソフトでやっても同じだよw
自分が一番速い速度でできるソフトを選ぶだけだ
ただ、その後の統合ツールとしてはmaya MAX一択だがw
個人はBlenderでもいいよ
会社はみんなmaya MAXだからな
新規の雨氷の半分くらいがノードなので、ノードに力を入れるなら
たくさんの用例辞典や、逆引きサンプル集のようなものが欲しいよね
そういうのがあればその手のものを組み合わせていくだけでもその場で必要な物が作れるし
そういったサンプルを見てるだけでもレベルは上がるから
こういうのが必要だと思ってその場で作ってみても、このノードにこの入力は許可されないのか、とかで
つまづいてしまうことが多い。実務で使いたくても費やした時間が無駄になってしまうことが
多いと自然と使わなくなる。
普段の時間が無い仕事中でも確実に動作できる用例集のようなものがないと、
ノードの習熟に時間をかけた一部のエンジニア寄りユーザーしか
真価が発揮できないってことになりかねない
そうだな、ゼロから作るよりテンプレからカスタムしていく方が習得が早い
>>57
目玉機能が乏しいからな。pencil+出たら派手なバンドルキャンペーンがあるといいが
>>45
The Foundry MODO - Maya Loop Select (MLS) Kit Free
@YouTube
Pencilが出れば〜とか言ってる人たちって
ようは明日から本気出す系の人種でしょ
確かに目的の機能をノードで実現可能か
どうか分からないからな
テンプレがあればそういう予測も立てやすい
すみません。ちょっと教えてください。
スケマティックを使ってCel edges materialを明るい部分の線幅を細く、暗い部分の線幅を太くしたいのですが、やり方がわかりません。
具体的には明るさに相当するスケマティックの入力がわかりません。
光源との距離で線幅を変えるとかはそれっぽく出来ますが、やはり微妙です。
そもそもシェーディングの結果をスケマティックの入力にすることになる気がするのですが、
それは可能なのでしょうか?
どうだろうね
昔やった時はOcclusionの出力では線の太さを変えられたけど
Processのvalueでどうにかなるのかな?
RenderOutputカテゴリのノードは
EdgeWidthには入力できなかったはずなので
基本Processのノードでどうにかするしかないような
まさにこういうのがテンプレがたくさん無いと
出来るかどうか分からないパターンやね
>>37
なるほどねぇ。
やっぱmodoのBEVELって結構、穴あいたり形崩れるなぁと思ってたけど気のせいじゃなかったのかw >>65
Pencil、欲しい。どの仕事とかは言えないけど
ついこの前までの仕事、Cel edges materialのレンダリングで
なんとか凌いだけど、Pencilあれば楽だったろうなって思う。 プロシージャルとかのヘルプってどこにあるんだ?
F1キーで出てくるヘルプは基本部分しか網羅されてないし
スケマティックのノード系も全部そうだろう
本家のサイトの何処かに英語であるのか?
MODOに限らずどのソフトもノードを増やす割には個別の解説が皆無だったりするのは何故なんだろう
ああModoでノード使う人が増えないのはそれもあるかも
Modoの場合、アニメ用のデフォーマやチャンネルモディファイアが
ノードとして「も」使える・モデリング機能「も」・メッシュオペレーター「も」ノードとして使える・
て形だからリファレンスでスケマティックノード主体でまとまった章がない
だからヘルプで "ノードのリファレンスリスト" をいくら探しても見つからない
ノードの情報がシェーダーやアニメーションの章のあちこちにちらばってる
Modo側で使いたいノード名確認してからヘルプを検索する使い方じゃないと
mariは他との差別化でプロシージャルとかやってるけど、substanceに食われた感がある。映像特化型なんかね
前行ってたゲーム会社はキャラと背景チームはSubustanceだったけど
エフェクトチームだけMari使ってたな
Modoは誰も使ってなかった
やはりスケマティックについての情報って極めて少ないんですね。
modo japanがチュートリアルビデオを頑張っているのはわかりますが、
modoは参考書も1冊しかないし、情報が少なすぎます。
とりあえず試行錯誤し続けてこんな感じになりました。
光に関する入力がIlluminateしか見つかりませんでしたが、
ほかになにかやり方があるんでしょうかね。
ああ、ShaderInputカテゴリのノードも使えたのか
Processing>オクルージョンノードを使うと、奥まったところだけ太くするとかも出来るよ
あと昔ここで誰かが発表した方法だと、グラディエントのインプットパラメータを
Distance to cameraにすることで距離で線の太さが減衰するようにも出来る
あとは、Vertex Map Textureを使ってウエイトマップで太さを変えたり
ノード関係はMGJだけでなく、Zでいこうやポリゴノートなどにも情報はあるよ
でもやっぱり人が減るとチュートリアルや情報も減るし、それがさらに人を減らすネガスパイラルだから
短期的な決算だけを見ないでもうちょっとModo人口が増える
マジックナンバー的な値段設定にしたほうがいいと思うんだけどな
トゥーンシェーダーやエッジのところだけ少数ページにまとめてBOOTHで
マッハ新書出してほしい。
>>77
人が減ると本もプラグインも売れないからね、indieと通常版の中間グレードをプラグイン使用可能にして出すべきなんだよね 新規ユーザも増えず特に業界実績も出来ないままユーザが高齢化とか悲しいな
処女のまま閉経みたいな
そんなこと言いながら好きなんだろ?
わざわざこんなところに張り付いてさ
indie版を日本語対応してくれるだけでも層は広がるんだけどね
ZBとかBlenderのスレは
年寄りばっかと言われる5chでも
愚かながらもまだ若さを感じるからな
>>82
インディは無駄なバラマキにしかなってない
機能はほぼ全解放なのにプラグインが使えないから、
プラグインを買う人も増えないしプラグインを作る人も増えない
Modoの重要な生態系を活性化してくれないんだよ
制限をかけるべき方向を間違ってる Win7がサポートされてなくて悲しいというコメントがあるけどどういう意味だろう、Win7切り捨てたらアプグレする人ますます減りそう
@YouTube
>>85
マイクロソフトのWin7サポートが今年で終了するからでしょ。 >>86
Win7も対応していると記載してMODO13売るならサポートしてくれないと困るよ、サポートしないつもりで売ってるならサポート期限と説明ちゃんと書くべき >>88
今の内にWin10にすれば余計な心配しなくて済む。
ちなみにAfterEffectは既にWin7非対応だし、
Houdiniも次のバージョーンからWin7が除外される。
ってか、来年になれば他の有償DCCツールも軒並みWin7非対応になるから、
来年もWin7にしがみ付いていても何の得もないよ。 今となってはWindowsの新バージョンとか要らないのになぁ
Winで走るソフトがあるから使ってるだけでWin自体になんて魅力無いんだから
エアロもメトロもWin-Phoneと実行ファイル共通化とか
マイクロソフトの新GUIとか新機軸ってコケてばっっっっかりでユーザーエクスペリエンスは
何も向上してないし
もう新ハードとセキュリティだけ面倒見てくれれば新バージョン作らなくていいのに
>>91
マイクロソフトのサポートが切れればOSは脆弱になるから
オンラインでは安心して使えなくなるでしょ。
ライセンス通すのにオンライン認証が必須の時代なんだから
遅かれ早かれ結局行き詰まる事になるよ。
Win7対応MODOの購入に照準合わせるよりも、
今の内にOSを見直すことの方が賢明。 サブスク嫌いなので未だにAEのCS5.5だけどOSはWindows10使っている。
Modo13で今のところ、気になる機能は、UV関係改善とエッジベベルの深さぐらい
アニメーションレイヤー実装されたから今年からMODOで本格的にアニメやろうと思う。
CharacterBoxを試してみたがあの箱型の見た目でバインドするのが鬱陶しくてしんどい。
結局自分でノーマルのIKでリグ作る事になりそうだ。
FBIKは地雷みたいだし。
あとIK時の骨のローカル値を一発で取得できるようにして欲しい。
Blender2.8いじってみたけどビックリするくらいModoに近くなってるな
上部バーが、モデリング、スカルプト、UV、レイアウトなんかのワークスペースチェンジャーになってて
右上がアウトライナ―(Modoで言うアイテムパネル これは以前からそう)、
右下がプロパティパネルになってて
縦タブで頂点マップやサーフェスなどの設定にアクセス、
環境設定パネルでは、大項目は左シェルフの縦並びに変更、設定項目は、右隣に縦並びで統一、Modoとほぼ一緒
プロパティや設定系のパネルは、Modoと同じように横書きの設定を縦に並べるレイアウトに統一、
設定の中項目ごとに、畳めるのも、MODOと一緒
アイコンやボタンをあっちこっちに出鱈目に詰め込んだ以前のBlenderとは完全に別物なのな
これModoユーザーなら、明らかに分かりやすくなってる
これなら以前よりまともに併用できそう。以前より数倍、機能の配置が頭にすんなり入る
BlenderはセルシェーディングがNPR2に追いついたら考える
>>95
つまりModoはもう要らない
という事ですか? >>95
モデリングと操作性はMODOが圧勝だよ、MODOの数値入力、スナップ、マクロに慣れたらBlenderは辛い、BlenderのEEVEEは凄くうらやましいけど。
シェーダーやレイアウト設定を同期するGoB機能をMODOで作ってMODOの外部レンダラー化してしまえばBlenderの操作性に慣れない人達がMODOに流れて来るはず、EEVEE人気に便乗してもっと連携してくれるといいのに
OD CopyPasteExternal
@YouTube
cascadeur弄ってみたらModoのポーズモードの進化版みたいでリアル系のモーション
つけやすい。(モーフ不明)
値段はいくらだろう
>>98
両方使ってるけど
値段を考えるとModoの優位性はそこまでないと感じてる
勿論、Modoならではのモデリングはアリだと思うが
作るものによる
ゲームのアセット作りや、プレンダーのキャラクタアニメーションモデルで
Modoじゃなきゃ、と思う事は少ない
Blenderで何でも作れる
プロダクト系や、CADライクな物は、Modoの方がいいのかも知れないが
ModoがMaya並みの統合ツールならまだしも、モデラーとしか実質使い物にならない今
20万円以上払ってModoを大量導入する気にはならないね >>101
つまり、MODOもBlenderもMaya以下って結論か? >>99
メッシュペイントやリプリケータの重なりを回避する機能欲しいね
>>96
MODOがNPRでBlenderに勝っているところある? Blenderは機能がそれなりにあるにもかかわらず、起動が速くて良い
Modoに限らず商用ソフトはどれもこれも起動が遅い
まあ仕事で使ってるような人は朝最初に起動したらそのままなのだろうが
>>98
俺がそのBlenderが嫌で嫌でしかたなくてMODO(インディー)に流れて来た人間なんだけどBlender改善されてまた戻ったわ
MODO姉さんのチュートリアルはよかったよ
でも極一部の熱狂的ユーザーが偏狭でクッソうざい
インディーは敵視されるし
ここでラー扱いされたことが2回ある
After Effectsの話題出したらガミガミ噛みつかれたこともある たしかに新規でmodo導入はちと厳しいな
モデラーとしてしか利用しないし…
Blender本体は言うほど進化してないんだけどね
2.8でとっつきやすくなってるのは確かだけどモデリング機能なんてほぼ変化してない
ダイレクトモデリングの機能ではModoとは比較にならんくらいの大差がある
Blenderのモデリングの機能全部さらってみても、「え?これで全部?これしかないの?」って思うもん
本体だけの機能だとModoの3分の1もないかも。
ただ、特殊なモデリングスタイルを実現するアドオンは滅茶苦茶豊富にあるしそれらは
お互いに影響し合って進化しまくって、Modoのいい所も着実に取り入れてる
>>106
本当に分かる。当たり前の要望や愚痴すらアンチ扱いしてくる狂信者は一体なんなんだろね
もうちょっとデフォーマを軽くして欲しいなー、と発言しただけで
アンチだのラーだの噛みついてくるって言うね 106だけだったらグレーゾーンだったのに一気にラーの自演臭くなったわw
それって俺が以前にインディユーザーだからって噛みつかれた発言見てやってるだろ?
俺は噛みつかれた当事者だからよく憶えてるが
俺以外にここ2年くらいインディユーザーだからって言って噛みつかれてる発言見たことないよ
またラーとか何とか言い出して話を逸らす・・・
もう病気だよな
絶対に現実を見ようとしない
モデリング機能がBlenderの3倍あるからModo最高??
じゃあModoならBlenderの3倍素早くモデリング出来るよ!とか
3倍すごいモデルが作れるよ!とか、実際に証明して見せてくれよ・・・
いや、ホント頼むからさ
Modo信者は口先ばっかなんだよ
3倍3倍とか言うけど、アニメーション関連とか3分の1以下なんじゃないの?
オブジェクト増えると重くて動かなくなるし
何をもって、3倍凄い!と豪語するのか実例上げて説明してくれよ
どーーーーーーでもいいな
モデリング何ぞどのソフトでやっても一緒
あとは自分が一番 早 く モデリングできるソフト選びゃいいよ
ラーだのラーじゃないだのって
令和になってもまだやるの?
名前が緑はスレを上げるのが目的だから相手にするなとあれほど先人達が
アニメーションレイヤー搭載してるソフトってAutodesk製品以外はMOODしかない?
LightWaveにもあったっけ?
モデリングは何でも良いけど、アニメーション中心で選ぶとソフトが限られ過ぎる。
キチガイアンチの叩きは、俺のようなユーザーの悲鳴に便乗してるだけだからなぁ
しかし、早急にどうにかしないとならないModoの速度的なボトルネックは確かだが。
小手先でもいいから色々対策してもらわないとどうにもならない部分が多すぎる
まず通常のデフォーマの更新と、プロシージャルモデリングにも
遅延更新(ドラッグ中、ガイドとマニピュレータだけの表示更新にして高速化する)のような手段を導入すべき。
すでにMeshFusionにはつけてるんだからやれるはず。
こういうのがないと重いシーン (しかも限界が他のツールの1/10くらい) になると
マニピュレータをドラッグしようとしただけでガッチリ固まって何も操作できなくなるから。
これはもう完全にド致命傷。なんにも操作出来ないんだから操作性とか言うレベルを超えてる
だがせめて遅延更新があればドラッグできる
これがないと結局テストシーンみたいな軽いシーンでしかプロシージャルとかも使えないし
複数のキャラを使ってのシーンなんて夢のまた夢
ちなみに12.2でバウンディングボックスしきい値がついて、
これ "設定した以上の重いシーンでは
自動的に操作中に表示がバウンディングボックスになって軽く操作できる" という、
一見、重いシーンには救済措置になりそうな機能。
ところがこれ、ビューの回転・パン・ドリーにしか効果がなくて 回転や移動の時には重いまま。なんでやねん
これじゃシーンレイアウトの助けにすらまったくならない
新機能表を見た時は重さ対策として高く評価したが
じっさいに操作したら30秒で意味ねえと分かった残念ポンコツ機能
>>120
この上のコメントにも書いたけど、
開発者スタッフのShaneが
「MODOのパフォーマンスの改善は何年も前からチャレンジし
続けているが様々な問題があり本当に頭が痛い。
パフォーマンスはMODOの全ての機能と重なり合っている為、問題が多い。」
って言ったから、今までのパフォーマンスに関わる対策は
アーキテクチュアの根本的な部分には踏み込めていないのだと思うよ。
で、MODO(ネクサス)のメイン設計者が去年だったかAppleに聞き抜かれたでしょ。
その影響もあるから今のLWのモデラーのように手を入れる事が難しくなっているんだと察する。
只、問題意識の言葉が直接Shaneの会話から出てるし、パフォーマンスの改善は
今後も取り組む課題らしいので、何れは克服出来るんじゃないかな?
と、個人的には思ってるけど。 タイプミス
>って言ったから、
って言ってたから、
>聞き抜かれたでしょ。
引き抜かれたでしょ。
>>121
いえModoの場合、
> 何年も前からチャレンジし続けているが様々な問題があり本当に頭が痛い。
> パフォーマンスはMODOの全ての機能と重なり合っている
ここまでいうほど "根本的な壁" を口にする前に、"小手先でやれる工夫" を全然やってないって事です
上で言ったような、遅延更新なんかはMAXやMayaのスキンにもあるし
色々な操作でマウスをドラッグしてる間、表示を粗くしたりスキップして
ドラッグを軽快にするための工夫は
結構色んなソフトの様々な場所に導入されてるんで
Modoの何倍も早いソフトでもそういう工夫はやってるのに、ということです 全部シャブコンでもう建てちゃったビルみたいなもんかな
それじゃどうにもならんな
こういう機能はまったく 使えないケースもあり、万能じゃないですが
有効なケースなら 速度が数倍〜数百倍上がるの同等の操作性を得ることもあるので
ちゃんとユーザーが使いこなせば、早いソフトでも遅いソフトでも有意義な機能ですよ
>>123
受け止め方は人それぞれなので、別に反論する訳ではありませんが、
>バウンディングボックスしきい値がついて・・・軽く操作でき
>一見、重いシーンには救済措置になりそうな機能。
>ところがこれ、ビューの回転・パン・ドリーにしか効果がなくて
>回転や移動の時には重いまま。
ってのは、あなたが言う"小手先でやれる工夫"をやった結果だと思います。
あなたが言うように本来バウンディグボックスはトランスフォーム編集でも
軽くなるのが筋ですが、そうならなかったのは、上記でAhaneが言ってた内容を
考慮すれば、そうしたかったけど出来なかった。と思えます。
その他にもMODOはアニメーションキャッシュを搭載したりしていますが、
これもパフォーマンスの根本的な解決策とは言えませんよね。小手先の工夫です。 >>123
はいはい、本当に気楽でいいよねぇ
> パフォーマンスはMODOの全ての機能と重なり合っている
処理をスキップしたり簡略化するにも重なりあった機能にそれを示す改修が必要なんだよね。
じゃないと整合性が保てずバグの嵐になるから
処理をしないってだけの小手先で済む話じゃないんだよ。
昔からMODOはやれる範囲でチビチビ小手先の修正をやってるじゃん。
結局重いからユーザーの不満は解消されないけどな 元々の設計がプロシージャル機能も無いモデリングソフトだったから
アニメへの拡張で重くなるのは必然ではあるよな
当初から統合ソフトに発展させてく予定だったらしいけど
実際その辺舐めて作ってたんだろうな
色々ボトルネックがあるんだろうね。長年取り組んで成果がでないのなら、
他ツールの最適化の専門家を引き込んだりしないと改善出来なさそう。
>>118
アニメーションレイヤーなんて
各社相当前に実装された機能
今更騒いでるのはModoだけ >>121
こういうウダウダ系言い訳は
LWとそっくり
結局何年経っても変わらない
やるやる詐欺に騙されるのが落ち
アニメーションやりたいなら別のソフトでやるのが正解
Modoがまともなアニメーション出来るようになる日は
来ない >>132
キャラクターアニメーションやりたいんですが、maya maxはとてもじゃないけど買えません。
c4d考えてるんですがキャラクターアニメーションは苦手らしいのですがmodoよかマシなんでしょうか? >>133
マシですが、それなりに高いですよ?
Cinema4D Studio 450,000円(税別)
年間保守料 80,000 円(税別) >>134
高いですね。
modoはモデリングだけとしてアニメーションは何がおススメでしょか?
初心者なのでよくわかりませんがue4とかなのでしょうか? Blenderでいいんじゃない?
3Dソフトとゲームエンジンの違いも調べられないなら
キャラアニメなんか無理だし、どうせ出費が無駄になるからフリーソフト使おう
お手軽にアニメーションしたいならicloneお勧め
>>135
用途:個人の趣味のキャラアニメ
スキル:初心者
現在の使用ソフト:Modo
という事でしょうか?
Modoでもキャラアニメは作れますよ
Autodeskクラスの性能ではない、というだけです
しかしModoのキャラアニメはチュートリアル等も少なく
個人で学ぶのは大変かも知れません
そもそもModoでキャラアニメをやっている人を探すのが一苦労ですから
その点
ユーザーも情報も多く、学びやすいのがBlenderです
これならタダですから
万が一、途中で挫折しても金が無駄になりません!
非常に大事なことです
キャラアニメは非常に難しく何を作るにも大変です
やる事がとんでもなく多く、一人でやっていると
上手くいかないのはツールが悪いんじゃないか、と
色々手を出しがちです
が、そういう人は大概どのツールを使っても出来ません
なので、先ずは無料のBlenderで作ってみて
自分には無理だと思ったら、諦めればいいのです
C4Dを買ってしまってから挫折したら、大金をドブに捨てたことになります
お金を無駄にしてはいけません BlenderはUIに慣れるまでに挫折する人が多いけどな
UIはもう2.8では大差ないよ。
Blender開発者の方が欠点を真摯に受け止めて直そうとしてると思う
明らかにModoのいい所を、恥も外聞もなくガンガン取り入れてて
もうそっくりになってるし。あそこまで変えるのは相当大変だったと思う
あとModoにあってBlenderにないのはプリセットブラウザがないのくらい
ただMJG程の、広範囲で丁寧なチュートリアルはない
チュートリアルの数だけは一杯あるけど基本的に皆やりたいことを気分でやってるのばかりで偏りが大きく
初心者の「とりあえずやってみた」系が多すぎ
あとUIを急激に変えすぎた弊害として、今のところチュートリアルがあっても
2.8では通用しないケースも増えてる。情報が出そろうまでは習得に苦労するだろうね
Akeytsuはモーフとコンストレインが無いよ。
スケルトン単位でモーションずらすこと出来ないし。
そもそも、
スタンドアロン(MMD、MechaStudio、Akeytsu,Cascadeurβ,)のアニメツールも
ゲームエンジンでアニメつけるアセット(AllRightRIG,Very Animation,UmotionPro)や
モデリング,UV展開、テクスチャー作成は他でやらないといかんから金ないなら
BlenderかModoIndie一択では
うーん、実際に使ってから言おうか。
「やろうと思えばできる」と「効率的に出来る」は違うから
storm0.2.5のメールが来たからBin吐き出してemreaderでmodoに読み込もうとけどem_readerのサイトMootzoid消えてる。
>>146
サブスクしか売ってないindie込みなら見方が変わるね
サブスクは最初だけ良くても値上げされた時に止めたくても止められない罠にはまるという事を語らずに人に勧めるべきじゃない サブクスの割合が増えてるのは、既存の恒久ライセンスユーザーがメンテナンスを買い控えてるというのもあるんじゃないかな
一度買っちゃうと買い続けないとメンテ代が値上がりするから以前のように気軽には買えなくなった
>>118
アニメーションレイヤーは通過点に過ぎなくて、
本当に重要なのはノンリニアアニメーション (NLA) の方な
次のアップデートには来ると思う…多分
>>121-132
2012年のDreamWorksの論文(↓)が起点になって、
MayaやBlenderでは依存グラフの最適化が進んだんだよな
LibEE: a multithreaded dependency graph for character animation
https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2370919.2370930
MayaやBlenderもDreamWorksのAppoloやPixerのPrestoの後追いになってるけど、
それより更に周回遅れのModoはいつになるやら… >>145
これ、月額版のサブスクを1ヶ月分買っただけとかの人もサブスクのユーザーとしてカウントしてるだろうから
かなりアンフェアな統計比較になってるんじゃないかと思う アニメーションは機能的にはレイヤー搭載でかなり充実したと思う。
問題は速度のみといった所か…
自分が少し触った範囲ではレイアウトをアニメーションに切り替えるとそれなりにキビキビ反応する。
アイテムリストがあると選択を切り替える度に何かのサーチ処理みたいな物が入って0.5秒くらいラグが発生するな。
他のソフトも処理速度改善にコアから作り直したっていう事例はあるので結局は避けて通れない道だと思うけど。
Xeonのe5最上位×2みたいなPC組んだらごり押しで快適になったりするんだろうか?
関係無いけどUnityブリッジ最高〜!
>>148>>151
新規なのか12買った人の統計かわからないけど、他の文章読むとサブスクのみにしたいと説得したい感じだからメンテナンスもしも無くすつもりなら早くに発表してほしい 今年の秋ぐらいにメンテ初加入しようと思う
それぐらいのタイミングなら次Verも貰えるだろうからな
その次のアプグレはサブスクオンリーになる前の
最後のタイミングでやると思う
はよUnityブリッジやりたいな
新規購入のセール狙ってるけど去年は無かった…
>「MODOのパフォーマンスの改善は何年も前からチャレンジし
>続けているが様々な問題があり本当に頭が痛い。
>パフォーマンスはMODOの全ての機能と重なり合っている為、問題が多い。」
modo13.1、13.2では新機能の追加せずにこの問題だけ修正していった方がいいんじゃないか
それをやらずに新機能だけ追加していくと重なり合う機能がそれだけ増えるわけだから
余計にどうしようもなくなるだろ・・・
新機能も載せずに速くしたからお金くださいは、ちょっと厳しいんじゃないか?
ロードマップとかを示した上で、ユーザも納得した上での集金なら良いんだろうけど
速度向上は重要
十分その価値がある
逆に機能ばかり増やされて、速度が変わらないむしろ遅くなるなら
そんなModo要らない
そもそもクソ遅いって事を知られたくないから
速度改善を前面に出せない
modo11か12見送ったんだが
13へのバージョンアップ価格は安いままなんだね
>>158
いや、本当に全ての処理に影響するようなコアレベルで高速化してるなら
それくらいの価値はあるよ
「その代わり結構な数のプラグイン・スクリプトが動作しなくなりました」とかの
マイナス要素が付いてくると微妙だけど。 現状のプラグイン数やスクリプト数はそんなに多くないし、刷新するなら今だと思う。
ただし高速化だけでなく安定化も必須条件だね。
バギーですぐ落ちるとかメモリリークしまくりだと話にならないし。
このソフトって終わってんの?
それとも今後成長するの?
購入考えてますが、
このスレ読んでると賛否両論っぽい感じがします。
今のところ明るい未来はないね
将来的どうなるかは分からないけど趣味程度ならblenderでいいんじゃないかな
真剣に悩んでるなら相談に乗るよ
20分1万円ね
ただの荒らしなら
Modoの将来は明るいから
是非買うべきだ、と言っておこう
Mayaスレ見てみな、絶賛されてて将来への希望に溢れてるか?
むしろ表で言いにくい愚痴を言いに来る場所だし
そのうえ高齢化・過疎化したCG板で正常な世論が反映されてることを期待する方が間違ってる
世情を見たいならツイッターでも検索しなさい
興味があるならMODO Indieのサブスクでも始めりゃいい。三ヶ月で3.5千円くらいだし。
先にBlenderいじるも良し、好きにしなさい
MayaとMaxは年月と共に実績も築いてるけど
Modoは何かただ歳だけ取ってる感じ
>>169
その代わり、個人じゃ維持できん位の
料金がかかる様になったけど。 Foundryになった時点で
個人が買うようなものじゃなくなったよね
いくら批判してもModoが安くなることはないから
費用的に苦しい人はBlenderなりにしといた方がいいと思う
アニメーション機能はBlenderってそんなに高くない気がするんだがどうなの?
>>165
モデラーとして買うならいいけど、
キャラクターアニメーションしたいならNLAが来るまで待った方が良いかと。
まだ右も左もわからないならZBrush、Blender、Substance Painter、Houdini優先で。
MODOはオプショナル。 キャラアニメやるのに
アニメーションレイヤーやNLAがマストではないからね?
そんなの無くても全然出来るから
今のModoにノンリニアって必要?
あれは多数のアニメカットが出来た後にブレンドや繋ぐ時に使うことが多いもんだし
Modoの場合、クリップを作るほうの機能が足りてない状況
それに今のModoでソースクリップをそんなに大量にキープした状態で
NLA再生なんてまともに動くか疑問
どうせコンポジするんだし動画編集側でカバーした方が現実的だと思われ
アニメーションレイヤー、NLA使う頻度高いのはモーキャプ編集でしょ
な、ズレてるだろw
Foundryの顧客ってNukeとかMari使ってる超ハイエンドだから
そいつらにModoをどうしたらいいか聞いちゃだめなんだよ
あいつらはモーションキャプチャーデータばかり扱ってるから
アニメーションレイヤー!NLA!とか言うだろうけど
そういう問題じゃないんだ
Modoがまず先にやらなきゃいけないのは
いやアニメーションレイヤーは普通のキーアニメーションでも使えるし使う。
でもNLAは普段のアニメ作成でほとんど出番無いなあ
編集などの最終工程で使ったりスローモーションなどのエフェクト周り
あとはモーション取り込みなんかの速度調整とか、アニメよりも
素材の組み合わせや外部との窓口に使うもんじゃね?
3D側は素材だけ作ってTwixtorで調整した方が綺麗だし速いと思うけど
>>175
シーケンサーと勘違いしてね?
NLAはモーションミキサーの方だぞ
>>177
NLAはハイエンドかローエンドかに関わらず、
モーションを使い回す時やタイミングを調整する時に使うんだが… そもそもMayaやBlenderにはモーションミキサーなんて名前の機能は無いし
全てのソフトで似たような機能が同じ区分と縦割りになってるわけじゃないから。
MayaでNLAと言ったらトラックスエディタだし
モーション合成的な意味で使ってるならタイムエディタの方も含むぞ
アニメーションレイヤの話でもそういう部分あったけど、
結構大きな単位の機能を指す言葉って
ソフト村ごとの方言がひどくてコンセンサスが成立してないので不毛な気がする
Modo13の「レイヤーシステムによるアニメーションワークフローの向上」読んでも
なんだかよくわからないんだけどMODOのNLAが、どのような機能なのか説明してる
動画とかある?
NLA(ノンリニアアニメーション編集)と言えば
通常タイムライン上にクリップ(素材)を並べたアニメーション制作手法の事です。
もっとわかりやすく言えば、AfterEffectのような編集(制作)手法のことを指します。
よって、通常アニメーションレイヤーはNLAとは呼びません。
Mayaではタイムエディタ(旧トラックスエディタ)やカメラシーケンサ等
Blenderはアニメーションミキサー
3dsmax,Cinema4d,Lightwaveではモーションミキサー
と呼ばれてるアニメーション編集機能のことを総称してNLAと呼びます。
俺の認識で言うとNLAってのはその名の通り
色んなモーションクリップをあっちこっち自由な順番で貼り合わせて(つまりノンリニアに)
ひとつのアニメーションを作ることをさしてると思ってる
元は動画編集から来てる言葉だしNLAがさす本来の意味はこれだろう
ただ、その機能を実現する時に無いと不便な、
モーションを繋いだつなぎ目で、モーションのモーフィングのような処理を行ったり、
モーションの尺を拡縮してタイムスケールを変更するのも昨今の3D業界ではNLAと呼ぶ、と
言うようのがおおよそ複数のソフトでボンヤリとまかり通ってる共通認識だと思うがね
Mayaヘルプからの抜粋。
"ノンリニアアニメーションとは。
キーフレームまたはモーションキャプチャを使用してキャラクタまたは
オブジェクトをアニメートした後は、そのアニメーションデータを1つの
編集可能なシーケンスにまとめることができます。
このアニメーションシーケンスはアニメーションクリップと呼ばれます 。
特定のストーリーを念頭に置いて特定の順序でアニメーションクリップを
作成することもできますが、ノンリニアアニメーションとは、それらの
クリップの移動、並べ替え、操作、およびブレンドして新しい一連の
モーションを生成するプロセスのことです。"
クリップ(シーケンスデータ)で操作することがNLAの要です。
ノンリニアアニメーションと言う英語の意味だけでイメージすると
モーフィングもNLAのように思えますが、モーフィングそのものは
アニメーションシーケンスの一つでつまりクリップの一部です。
そようなクリップをレイヤーと時間自覚で合成編集するのがNLAです。
>アニメーションデータを1つの 編集可能シーケンスにまとめる
>クリップの移動、並べ替え、操作、およびブレンドして新しい一連の
>モーションを生成する
ありがとうございます。NLA理解できました。
Modo13の場合アクション?をクリップとして貼り付け、移動や並び替えなど操作が
出来るという事なの?それとも全然別の機能?
>>187
開発中って話あったけど13には来なかったから、
次のバージョン辺りで実装されると思う
http://www.cgchannel.com/2018/11/foundry-ships-modo-12-2/
> In the Pixel Fondue livestream, Shane Griffith described the changes as “foundational stuff”,
> and said that Foundry was working towards support for animation layers and true non-linear animation in future. ありがとうございます。モデラーかアニメのどっちか便利になったらメンテに入ろうか
と考えてズルズル来ているので、そろそろ頃合いですね。
>>179
うん
だからModoの場合
それ以前の段階だろって話
アニメーションレイヤーのデモ見ても
トンチンカンな事やってて頭抱える
そっち先に作ってどうすんだよ!って思わない? >>182
なんでAEを例に出すかな
AEは1素材1レイヤーになるからクリップを横に並べるようなノンリニア編集じゃないだろ
それともレイヤーを縦に並べる意味で説明してるのか? >>191
Premiereって書いたつもりだったんだけどAEって書いてる。
何でこうなったw
すみませんでした。 NLAの中のモーションブレンドはかなり欲しいと思う
ループアニメーションが作りやすくなるしな
モーションの最初と最後でブレンドすると簡単に綺麗なループになる
でもNLA全体は当分先でもいいな。もっと足回りや馬力を底上げしないと意味なさげ
むしろ、要素が増えるとアクセスが面倒になってくる部分を整理する機能が欲しい
アニメーションレイヤーごとにモーションパスの色を分ける機能とか。
あとはMAXのレイヤ機能とか。あれは便利。
アニメーションレイヤーじゃないほうのレイヤね。
シーン構造とはまったく無関係に任意のメッシュや要素を自由にまとめて整理できる
アイテムリストでずらずら並んだオブジェクトをいじらなくても
今調整したいアイテムだけ気軽にまとめておけるから超楽になる。メーション以外でも使えるし。
ちなみにC4Dのレイヤは全然駄目。レイヤマネージャ自体では
オブジェクトを直接いじれないからアクセスが二度手間、フットワーク最悪。
グループビューポートのグループがMaxのレイヤー見たいな機能でしょ
おお、確かに!
そういう風に使えるね
レイヤ機能のように、まとめて表示の可視やロック状態を変更したりは出来ないけど、
その代わりModoは同種のオブジェクトなら
複数選択で、共通プロパティの一括変更可能だから
グループでも問題ない訳か。これは完全に盲点だった。
しかも他のグループに登録したオブジェクトを、
別のグループにも自由に登録できるからこっちの方が融通きくかも。
MAXのレイヤだとあるレイヤに登録すると
それまでに存在しててレイヤからは移動しちゃうからね
194さん、アドバイス感謝します
実際問題さぁw今そういう機能ついてねーんだから、ないなりにやるしかねぇべ?
じゃなきゃ他のソフト行くかだよ。
ぐちゃぐちゃあれがほしいこれがほしい、あれがなきゃできないこれがなきゃできないとか言ってたらいつまで経っても何も作れんぞ。
ModoIndieは値段二万ぐらいにしてスクリプト対応して欲しいと思う
(ウエイト一括ミラーとかBoolsKitとか標準で欲しいレベル・・)
プラグインは未対応でいいけど
>>196
その、あれがないこれがないと言ってたら
その機能ならあるよ!という流れの後に
的外れすぎじゃね?その説教 売上が悪いとサポート出来ずに無料という流れなのかな。
有料キットの市場が賑わわないとキット開発しない悪循環になりそう
Foundryはアーティストやクリエイターに売る戦略なんて考えてないよ
あそこの目線は経営者とか投資家とGM
サイトを見ればわかる
インタビュー中心のイメージプロモだけ
ソリューションがどうの採用事例がどうの
現場クリエイターが見て欲しいと思う所があるか?
売り方があれだし遠くない将来
ModoはNukeのオプションみたいな扱いになってくだろ
念のため言っておくけどMJGじゃないぞ
MJGは代理店レベルとしては
驚異的なくらいよくやってる
旧バージョンユーザーだけど、
メンテするか検討するときに公式の「MODO 13 シリーズのご紹介」を読んでも
新機能がどれくらい便利なのかわかりにくいと思った。(海外のをそのまま翻訳した感じ)
アニメーションレイヤーに価値を見いだしてない人多いのね…
上手く使えば楽にモーキャプに負けないアニメーションを作れる必須機能だけどな
UE4極め本読んでるんだが3Dソフトのキャプチャがmodoだった。
UE4インディーズ開発はmodoが多いんだろうか。
いまの3Dソフトって10年くらい前に完成されていて
蛇足のバージョンアップで稼いでるね
>>205
まあ確かに、日本のユーザーはMJGのスクリプトで助かってるけど世界のModoのユーザーは知らないだろうしなぁ
あれなしで骨全部一本一本手作業でミラーリングしてね、なんてキャラクタモーションやりたい人は皆逃げ出すぞ?
みんな逃げ出した後で要望聞いても、やらない人しか残ってないからロクな要望も集まらないという悪循環に陥るぜ
Modoの開発本部はちゃんとイエスマンじゃないユーザーの意見は聞いてるんだろうか >>207
全然完成してないし、
大手スタジオの内製ツールにすら追いついてないよ そのような大手()にお勤めの夢の内製ツールをお使いの方このような場所で何をしてらっしゃるんで?www
>>204
モーキャプに負けないってw
また誤解を生む表現を… 始まりもしなかったので
オワコンと呼ばれる資格すらない
>>211
リアルとか気持ち良いとか、ハリウッド級って言えば満足か?
いちいち細かいよ 安い時に買った当時前途洋々のmodoをたまにアップデートしながら今も使ってる人と
今新規にmodoを買おうって人は当然スタンスが違うよなあ。
前者は後者を無理に養護することもないし、後者に対する煽りを前者が真に受けることもない。
長い期間で色んな事情があるんだから無理に矛盾を抱える必要はない。
>>214
またまたいい加減な事をw
アニメーションレイヤーでハリウッド級!
ダメだって煽っちゃ、期待させちゃ可哀想… ルクソ時代は、新バージョンのSneakPeek見てわくわくした。
そういった旧ユーザーをメンテに加入させたいなら今後のロードマップはしっかり
提示した方がいいと思う。
で、LWは今何級なんだ?
匿名掲示板なら、ゴミのような奴でもプロのような口ぶりで語れるという
快感にとりつかれて2ちゃん以外行き場の無くなった老害さんが
大手だのハリウッドだの、大風呂敷が過ぎて痛々しい
MayaでもBlenderでも使いこなしてから上から目線を実装しろよ
Modoのツール自体には正直不満はないんだけど
Foundryの采配というか販売戦略はもうちょっとどうにかしてほしい
営業部、宣伝部、販売部か知らないけど仕事してんの?と言いたくなる
最初統合ソフトとして値上げした時には、それに見合うようなアグレッシブな戦略が控えていると思ってた
値上げ当初は、その期待のワクワクが上回ったくらい
ところが蓋を開けてみたら、もうビックリするくらい値段上げただけでFoundry何にもしてない
結果、元いたユーザーは多くが去り、新しいユーザーは入ってこない
そりゃ資金面ではルクソの助けになったんだろうけど、それ以外はModoの生態系を壊しただけじゃね?
Nukeをハイエンド業界に浸透させた会社だから、影響力や政治力がなんかあると思ってたけど全然無かった
計画力もゼロだし。シナジーとか考えてんのかこの会社?
つまり
Modoは悪くない!
Foundryが悪い!って事か…
LightwaveとNewtekに置き換えても
そのまま使えるなw
そう言う人は Blenderがいいよ
会社に縛られない、自由な進化が期待できる
>>220-221
悪いのはFoundryじゃなくて、Foundryの元親会社のHgCapitalな (>>7 参照)
HgCapitalはModo値上げで短期収益伸ばしてFoundryごと転売
今は親会社がRoperに代わってさてどうなるかってところ >>221
LWの場合、開発自体がもう完全にグダグダだっただろ
Coreが失敗した時点で自己破産宣言レベル
Blenderならとっくに有料アドオンを10近く買って使ってるよこっちは
いまだにLWで立ち止まって使ってもいないModoアンチに
偉そうにBlender勧められるほど特定ツールにみっともなくしがみついてないね
Blender使ってもいないくせに口だけヨイショとかいらない >>209
内製ツール並のローカル事情まで考えてツールメーカーが環境整備はしてくれない
ツールメーカーは内作するためのプラットフォームを提供するもんだ
MayaのAPIはマイクロソフトなどのかなり後追いながらオブジェクト指向としてそれなりに整備されてるから使い勝手が良い
MODOのは残念ながらまだまだ
2年連続の債務超過でMayaやMaxの開発が停滞してるだけにここで頑張っときゃいろんな面で差が縮められただろうにMODOもドタバタしてるのが残念 結局Modo自体が駄目って話だろw
親会社がどうとか、LWで立ち止まってるModoアンチとか
Blender使ってもいないくせにとか
全く無関係だろ
話そらすなよ
そうそうLWがどうとかBlenderがどうとか話をそらして誤魔化そうとしているだけ
何だかんだでModoを試しに一本導入してみたってとこは結構ある
で結局クソ重いとかバグが酷いってのが分かって結局使われないって事
blenderのプラグインのmeshcutterみたいな機能欲しいお。
mfは細かくなりすぎ…
確かに火消しに見えちゃうね.....笑
流れぶった切って、MODOのアニメ作品ないかなぁと聞いてみた。
確かにmodoはセットアップやアニメが貧弱だしオブジェクトが多いと重いのは問題。
でもモデリング機能が高いから俺個人としては使うかな。年5万アップデートなら別にいいし。
新規購入は割に合わないくらい高くなったし、企業であまり採用されてないのは事実だけど、俺には関係ないし、知ったこっちゃ無い。
知ったこっちゃ無いなら別にいいんだが
ちょっと不満を言っただけで発狂する狂信者がいるから
スレがおかしい方向にいくんだよ
>>277
13のメッシュフュージョンはサブディビなしのブーリアンできるみたいよ ちょっとFoundryに不満を言ったのは俺だがさぁ、
その俺に乗っかってきて、Modoが駄目とか、Modoがクソってのは
わめきちらしてる馬鹿のどこが「ちょっとした不満」なんだ?w
ツールを使う気もないし使っても事も無い、未だにModoにコンプレックスを
持って使ってもいないModoスレを未練たらしくうろついてみじめだねぇ、ラーさんは
自分が野郎としないから負けてるのに、負けてる理由を他に求めるから、一生負け続けてるゴミw
Simple Fusion (Assembly) | MODO 12
@YouTube
Fill Mesh (Assembly) | MODO 12.2v1 and +
@YouTube
上のはLWのMeta Meshと近い事やれる?下のは普通の平面ポリゴン貼れたらリトポに使えそう。
3ds Maxプラグイン Quad Cap Pro 1.01 - Inset (NEW)
@YouTube
MODOのリトポとデフォーマ機能組み合わせてこんな機能作ってくれたらいいのに またラーとか言い出して誤魔化してる
仮想敵さえ出せば逃げ切れると思ってるのが毎度哀れ
いや、惨め、かw
>>233
マジで?
今の仕事一段落したら13インスコしてみよ。 一回、Ctrl押さずに普通にドラッグしてから、隅の水色をCtrl + ドラッグすると 正円/正四角形 になるよ、というかうちではそうだった
Ctrl + ドラッグする前にリサイズしちゃうともう正円モードにはならないようだ
高さは変化しない正円モードあったんだな
5年使ってて初めて知ったわ
にしてもこんな隠しコマンドみたいな方法じゃなくて普通に正円/正四角形オプションつけておけばいいような気も。
無いよりずっといいが
>>239
ありがとうございます。ずっと無いと思っていた正円を作ることが出来ました。
このあたり、ドキュメント見ないでも扱えるようにすべきだと思いました。 選択した頂点のウェイト値を確認したり変更できるビューポートはありますか?
Mayaのコンポーネントエディタみたいなものです。
すみません、ありました。
頂点選択後に「情報と状態」の情報の方に切り替えて、フィルターをウェイトにしたら見れました。
いや以前MJGでも解説してたけどあれは中々見つからない。わかる。
頂点マップメニューにウエイトマネージャーとかの名前で入れておけばいいのに。
上の正円モードもそうだけど、折角あってもユーザーの大半が
気づかない実装の仕方は、ユーザーも販売する方も誰も得をしないんだがな
ウェイト作業、重いし分かりにくいし、いちいち正規化するのがしんどくてやってられんと思ってたけど
ETEREA Weight Toolという神プラグインに助けられた。これがあればやっていけそう
無駄が多いソフトの印象
そろそろ現場の使い勝手を最優先で、機能やUIを整理して欲しい
と言うか分かりやすい所はUIもフローもメッチャ整然と整理されてるのに
ごくたまに、隠された汚部屋みたいな意味不明な使いにくさと解りにくさで
放置されてるところがあるんだがね
現場の使い勝手
というのが、結構厄介で
「現場」によって使う機能が全然違う
ウェイトマネージャーなんて、アニメーション制作の現場では前面に出ていて欲しい機能だが
プロダクトデザインの現場では、必要ない
アニメーション制作のためのMayaと、モデリング中心のModoでは現場の要望がまるで違う
Modoが今後、本当にアニメーションの現場を狙うなら そっちの意見を取り入れていかなくちゃならないのだが・・・
まあ、今までの顧客優先なんだろうね
それは商売として仕方がない
別にそんな難しい話じゃ無いだろ
あるんだから、ウエイトを編集するタブなりメニューなりにボタン一個置いとけば済む話
折角ついてる機能なのに、誰もそのありかを知らないという・・伝説みたいなことになるほうがアホらしい
デフォで載ってるブーリアンの使い勝手をなんとかしてほしいわw
あれ使ってる人いんの?
そもそも何でウェイト編集がこんなに重いんだって位重いのでやる気が起きない
それは言えるな
開発も、一度、Modoの各種リアルタイム更新機能を片っ端から無効にしていって
どこがこの糞重さの原因なのかチェックしてみりゃいいのに
単純にポリゴンを出して回してるだけなら別に重くないんだから
ドラッグ中に、現在やってる処理以外で、無駄な割り込みかけてる所が諸悪の原因だろ?
最悪、それを手動で無効にするオプションつけるとかすりゃ、一応はつなぎにはなるだろうに
はいはい
使ってる奴のここをこうしてくれよって不満はともかく
永遠にlwで立ち止まってる老害の知ったかアンチはいらないから
インタープリタってお前同じワードばっかりだからすぐ分かるわ
ETEREAのスクリプトを教えてくれた人ありがとう。
Modoユーザー必須のスクリプトのリンク集が欲しいところ。
スレの>>3のSeneca's modo scriptsへのリンクってウィルスソフトが感知したけど問題ないの?
またLWがどうとか老害アンチとか誤魔化し始めた
Modoが遅く重い問題が出るとLWラー老害アンチなどとはぐらかす
何年も何年もそうやって根本的な欠陥から逃げ続けた結果が、今だ
いつまで?
LWは言うまでもないけど
Modoも正直ユーザーがかなり高齢化してきてると思う
本当に無実な関係ない冤罪とラー本人の見分け方
「ラーなんていないのに/Modo狂信者は〜」 ← ラー本人
「あの病人と一緒にするな」 ← 冤罪
ウェイトの表、使ってない骨の欄が非表示にできたらいいんだが。。
スクリプトで作れるだろうか?
ラーとは何か
Lightwaveユーザーがライトウェーバーと呼ばれていた時代
Modoユーザーをどう呼ぶか議論になった
モドー、モダー、モドリャーなど様々な候補が挙がったが どれも今ひとつだった
当時Modoは LWの上位概念だったため 呼び名もウェーバーよりカッコいいものでなくてはならなかった
最終的に選ばれたのが、モドラー
ライトウェーバーはウェーバーと略されていたので
モドラーもラーと略されるようになった
ラーはシンプルかつ、サーを連想させる品位のある名称としてModoユーザーに親しまれた
ところが、ある夜 事件は起こった
Mayaユーザーがヤーを名乗ってきたのだ
Mayaは業界標準の最強ソフト
そのユーザーがヤーを名乗ってしまっては、ラーが霞んでしまう
ラーの称号だけは何とか死守したかった一部のModoユーザーは
狂ったように、何故かLW排斥運動を始めた
つまり、Mayaには絶対勝てないので
下位概念であるLWを叩くことでラーの価値を維持しようとしたのだ
Mayaよりも下だが、LWよりは圧倒的に上
それがラーの思想である
結論
ラーとは、一部の狂信的なModoユーザーの事である
Modoの問題点、欠点を指摘されると発狂し、全てはLWが悪いと叩き始めるのが特徴
威張り散らしているが、実はMayaコンプレックスの小心者
必死杉長文杉
そもそも無かったことに出来ると思ってるそのメンタルが統合失調症すぎ
そんな意味不明のことばっかり書いてるから
どこの板いっても叩かれるんだわ
隠れるつもりがあるなら
こんなわかりやすい長文で主張する馬鹿はいないわ
全力で誘い受けしてるだけだよこいつ
Modoがいよいよ沈没しそうとなったら割り切って切り替える覚悟はしてるわな
LWの時も情勢を見て移行してるしなんだかんだ言って皆そうだろ
情勢も見ずにLWにしがみついて「次のバージョンが出ればMayaなんてゴミの時代は終わるLWの天下www」
なんて寝言をほざいて乗り換え時を無くした病人とはちがうんだよ
Modo 13 vs Blender 2.8 - 3d Booleans Substraction on two 950K meshes - hollowing mesh
@YouTube
いくら愛着があると言っても道具でしか無いからな
併用重視や将来も視野に入れてModoもMayaナビで使ってるし
BlenderはModoのデザインや機能を取り入れてるから
ほとんど抵抗なく使えてる
流行したフローを憶えておくのは大事よ
衰退しても流行した物はその後に似たフローが受け継がれるからな
ZBのブラシフローも各種ソフトに受け継がれてるし
上でもMayaとの比較動画とか貼ってたな
ラーは昔からこういう比較記事とかシェアの数値とか
必死になって探しまわって
あとは○○って映画でLWが使われたとかラーはそんな事ばっか。
マジ根本的にズレてるって事にいつになったら気づくんだ?
LWが叩かれてたとしてもLWがその時代で時代遅れになってたから見切られただけだろう
Modoが時代遅れになったら同じように乗り換える人達がいるだけ
どのツールとも操作共通化ができるModoは他のツールとの併用や段階的な乗り換えが非常に容易いので
将来的なパスとしてもModoでの学習経験は無駄にならないよ
Modoのスケマティックは
チャンネルモディファイアを使ったシェーダーやアニメーションのコントロールは
非常に分かりやすくて正統派のよく出来たノードだと思うが
メッシュオペレーターを使ったノードは腐ってるというかなんかかなり変態的な仕様じゃ無いか?
普通、処理順にA → B → Cって流れて行くのにメッシュオペレータだけ
全部のオペレーターがメッシュレイヤーにぶら下がる意味不明な変態仕様
HoudiniやMCGもそこそこ使えるけど、こんなに変な仕様じゃ無いぞ
>>275
ああ、ラーの無知っぷりはヤバイ
フォールオフ知らなかったのが鉄板ネタ
今も知識がないくせにいろんな板でマウントしようとしてんだろ いつまでもラーをイジってるとラー自身がいつもの
「ラーを叩いてるmodoラーこそが迷惑」という演出マッチポンプを始めるからほどほどにしとけ
奴のそれは見え見えなんだけど
そのわざとらしい大根自演をわかった上でスルーすんのも疲れる
まーたModoユーザーがID変えながら自分と自分で会話し始めた
今度はID変え忘れて自分同士で会話してるのバレないようになっ
>>274 ありがとうございます。
このKitはGumroad等で販売したらよかったのにと思う。
しかしクソ真面目な奴もいるもんだなあ
正論や勝ち負けで相手を説得できると思ってる幼さというかなんというか。。
結局そこに目をつけられて荒らしに遊ばれてるのに気づかない
好きなようにやってていいから適当な所で切り上げろよ大根
スルーしときゃいいのよ
荒らしも寂しくて構って欲しいだけなんだから構ってやらなきゃいいだけ
モドラーもアンチモドラーも
中身40歳でネットの勝ち負け必死だったりするのかな
悲しい
>>263
面白いこと書いた とでも思っているの? でもこんな面白い奴他にいないぞw
ワイがModoスレ離れられん理由がラーw
>>286
ようは現役LWバーVS脱LWバーやからな
不惑同士のどっちが惑わないか対決やで >>280
> ラーって何なの?
MODOスレを荒らしてる粘着キティ。
「MODOラー」が口癖だから「ラー」と呼ばれてる >>267
軽いというか以前の問題で
機能が揃ってないので時間がやたら掛かる >>293
モデリングはModoでやってる戦艦はかなりあるし一部レンダリングで使った部分もあるそうだ ウェイト作業が重すぎるんですが、modoでは辞めといたほうがいいですかね?
正規化を作業中自動でやってくれないのは致命的な気が・・・
Blender2.8が業界標準キーマップというのを採用したんだがこれがMayaとModoの中間みたいなキーマップで
もう一部モデリングコマンドを自分の好きなようにすればModo使ってるのと感覚的に大差ないわ
今後はModo・Maya・C4Dのユーザーのどれか憶えれば、
以前ほどソフト間の差は感じないようになるな
>>296
前にも出てたかもだけど、ライブデフォーマOFFにしてる?
ONにしてるとよっぽどのGPU積んでてもクソ重いらしい
正規化ってできなかったっけ??
ウェイト合計のことか、頂点数のことを言ってるのか分からないけど というか、ウエイトの正規化は、大雑把に言うとたいていのソフトでやってるのは↓これだが、そんないいことばっかじゃ無いんだがな。
A 「あるボーンを最大値にしたら、他のボーンを0に減算する」
B 「最大値にしているボーンをマイナスペイントすると、それ以外のボーンに均等に割り振る」
C 「どのボーンにもウエイト割り振られてない頂点を "勝手" に ”適当な” ボーンに割り当てる」
面倒な事になるのはBでCで、これを知らずにマイナスペイントや、ウエイトのスムージングをかけると
細かい小数点以下のウエイト場大量に生まれて大変、大変、大変、面倒な事になる。これはMAXやBlenderでもそう。体験済
この「勝手に割り振る正規化」のデメリットはリギング系のフォーラムでもよく話題になる
Modoの場合、この問題を回避するために、ウエイト自体は各ボーンで独立してペイントして
正規化の動作自体はインフルエンスでやってる。この仕組み自体はむしろ先進的でペイント自体が軽ければ効率的でもある
軽 け れ ば な
>>299
メインの仕事では10年位Mayaでやってますが、0になった頂点ボーンは割り振られない仕様になっていて
自分的にはこれがベストかな、と思っています。
まあでもmodoの仕様に合わせるしか無いですね。 ライブデフォーマ無効で、プレビューのデフォーマも無効にしたらクソ重からカル重になるぞ
ウエイト調節って馴れてくるとペイント使わなくなると思うが
自分もブラシは使ってないけどね
直接メッシュ選択して、フォールオフ使って、閾値入れたりする方が漏れもなくきれいにできるし
>>293
モデリングなんぞどのソフトでやっても同じ
自分が一番 早 く モデリングできるソフト選べ Mirror Skeleton Weightってmodo13で機能します?
自分とこではウェイトが左右両方共グチャグチャになってしまいうまく機能しません。
しかしウェイトのミラーコピーすら無くてよくUnreal Engine開発にオススメできるな。。
ゲームキャラ作るならマストの機能なのに。
ぷちコンの主催者は分かってないのかな。
統合ソフトとしての完成度が低くて
ギリ通用しそうなのがゲームってだけだからな
>>309
全然違うでしょ。広告や映像系の美麗なモデルを作るのに向いていて
ゲームやリアルタイム系のインタラクティブなコンテンツを作るのに向いてない >>310
モデリング能力は高いが、他が駄目なんだから
「統合ソフトとしての完成度が低くて ギリ通用しそうなのがゲーム」は合ってる >>311
いや、全く違いますね。
ゲーム開発におけるキャラモデリングはモデリング、セットアップ、リギング、アニメーションが十分に揃った環境で活きるワークフローであり
広告はモデリング、レンダリングのみが必須で、
映像に関しては「映像中のカメラで視認できる状況の動きだけを作成する」のに対し
ゲームは「ゲーム中で必要となる全ての動きを作成し、ゲーム仕様変更によって内容変更とクオリティアップの試行錯誤」が必須なので
ゲームだから統合ソフトとしての完成度が低くても通用するなんてことは有り得ない。 ちなみに私は「ソフトの一部の機能や一部のユーザーが嫌ならソフト全てが憎し」な単細胞ではないので
不毛な煽りや派閥争いに関わるつもりは一切ありませんのでよろしく。
>>296
ライブデフォーマのオフの他に、
デフォーマリスト開いて、
編集に影響しないインフルエンスを非表示にすると途端に軽くなります。
同時に、非表示になったインフルエンスの影響は無効になりますので、
変形の確認をしながらペイントする場合はこれはこれで問題が出てきますので、
色々試してみて下さい。
因みに、ウェイト時のパフォーマンスに関しては、
NVMeもQuadroの上級モデルにしても速度の改善が見られないので、
意味がありません(^_^;)。 >>314
なるほど、軽さに関してはこれで対応できそうですね。
あとは正規化のリアルタイム処理とウェイトミラーができれば良いのですが・・ >>315
正規化のリアルタイム処理って何かなと思ってたんだけど、自分はその都度反映されてた
メッシュに問題があるのかな
Oキーで出てくる、「表示とコントロール」の、デフォーマが無効になってるとか、そういう基本的なことじゃなくて? 「情報と状態」でウェイトの数値を変更した際に合計が自動的に100%になってほしい、ということですね
>>312
うん
だからModoは使い物にならないのに
MJGはローポリカジュアルゲームなら行ける!と 思ってる訳さ
あんたが言ってやりなよ
ローポリカジュアルゲーム用途ですら
Modoは使い物にならないよって >>318
意図的な湾曲ですね。
映像や広告のモデリング・絵作りは向いているので
ゲーム「なら」「ですら」というのはあなたの感情的な誘導です。 最近mayaを触りつつあるけど
標準機能はmodoの方が揃っているんだけどね
重いのとプラグインの敷居を低くしてくれれば…
要望があれば本家にメールとかフォードバックすれば良いみたいよ
取り入れてくれるかは分からないけど、エンドユーザーが指摘しないと気付かずそのままってこともあんがいあるし
少なくともここで無い機能について書くより有益かも
フォーム編集 リストが膨大すぎてレイアウトが壊れるのが怖くていじれない・・・
ユーザーコンフィグフォルダ開いて
cfgファイルバックアップしておけばデタラメにいじって壊しても元に戻せるよ
それで練習すれば?
12以降ならワークベンチ機能で、ビジュアル的に
ドラッグとクリックしていくだけでオリジナルのフォームパネル作れるけど
>>319
MJGが目指してるのは
ゲーム分野のアセット作りでのModoの使用です
ゲームエンジンの高機能化で
統合ツールが不要となる可能性も出てきました
であれば、モデリングが得意なModoは
モデリング担当として生き残れます
統合ツールとしては失敗したModoにも
ゲーム分野なら可能性は残されているのです
無理にModoで全てやる必要はない
MJGは、そういう未来を描いています
モデリング用途のみのModoに、現在の価格の価値があるかどうかは別ですが >>324
>MJGは、そういう未来を描いています
未来じゃなくて現在のことでしょ?
MJG自体はMODO開発をしてないから、
MJGは今ある機能で今いる顧客に何を提案出来るか?ってことしかできない。
MODOの未来を描くのはMJGではなくFoundryの仕事で、
重さ改善含め統合ツールとしての完成度を上げて行くことが価格に対する信用かな。 B2.8のナイフはなぞるだけでエッジに頂点がどんどん追加されるのは便利と思った。
こういうのはスクリプトで無理そうだからModoに追加して欲しいと思う。
(モデリング基本ツールは501の頃からあんまり変わってないイメージある。)
>>324
やはり認識が間違ってますね。私の説明不足が原因ですが。
ゲーム中の
「スケルトンアニメーションを必要としない背景アセットモデル」は十分作成可能だと思いますが
「スケルトンアニメーションを必要とするキャラモデル」の作成にはまだ不十分です。
そして何度も言うように広告や映像分野のモデリングと絵作りには向いているので
ゲーム分野のみが残された分野ということは全くありません。 >>324
根拠不明な妄想をさも事実かのように書いちゃうくらい口論に勝ちたかったにしても、それが一番説得力を無くす行為だという事に気づけないのね。 >>326
501からでいうなら、スライス系だけでも
エッジスライスにマルチスライスもついてるし
スライス系にキャップやギャップスライス機能もついてる
501時代から進歩がほぼ無いのはスカルプト・ペイントだな。あとリトポもかなり放置気味
ポリゴンモデリング機能に関してはBlenderの方がまだ周回遅れといっていい
位置合わせ系やフォールオフなどの範囲選択系機能もほとんどカバーされてない
特にブリッジの性能は比べるべくもないし
むろん、アドオンはとんでもなく凄いのがあるけどね
あとスカルプトは完全にBlenderのが大差で上 スカルプトはなんか完全に諦めたって感じだな
Dynamesh的な簡単にリメッシュ出来る機能つけてほしい
使用感はそこそこいいのに
粗く作ってリトポのベースを作る用途ですら
使わないのはこの機能が無いからだよ
グイグイ伸ばす→リメッシュの繰り返しが出来ないと面倒すぎる
コンフィグの仕様なんとかならないのかな?
設定のバックアップにここまで神経を使うソフトは初めてだわ
バラバラの要素で設定を保存するのは最低限必要だし
少し修正したら別に書き出してそのファイルを開いて長ったらしいコードを本ファイルで見比べて手動でコピペとかしないとまともに維持できないとかどう考えてもおかしい
特にレイアウトなんて何処をコピペしていいのか解りにく過ぎて〜
ヘアとクロスも全然改善入らんから
プリレンダ用のキャラクタ制作も弱いままだなぁ
手を広げすぎってのはある
リトポ、ペイント、スカルプト、
IK、スケルトン、リコイル(物理)、パーティクル、リプリケータ、
破壊、ヘア&ファー、ソフトボディ、プロシージャルとメッシュオペレーション、
いやはや良くつけたと褒めたいけど急ぎ足すぎ
突貫工事すぎて実用レベルにほど遠い機能が多いしもっとしっかり地盤を固めてからでいい
もっとキャラ(アクター)と、物理、パーティクルなんかを中心に煮詰めてから
他に手を出すので良かった
流体・ファー・布なんてのは物理シミュエンジンをマルチスレッド化できてからでいい。
この辺は、誰も使わないレベルの物をつけるだけ無駄
>>327
うん、だからMJGに言いなよw
俺に言っても意味ないだろ?
カジュアルゲームにModoをと言ってるのはMJGなんだから…
それにね
あんたの言ってる「モデリング」での有効性は認めるが
「絵作り」ってのがモヤっとした表現で伝わらないんだよ
「絵作り」ってのは何だ? もっと具体的な工程で言ってくれ 屁理屈王子「今まで何の成果もなかったので今度は広告と映像に向いていると言い張ってみます」
>>329
現状Modoの方がモデリングツール豊富だし、頻繁にスライス系追加改善しているならまだmodoのモデリング改良の可能性ありそうですね。安心。
B28のナイフ、なぞらずにクリックするとエッジスライスのように動くからModoのエッジスライスになぞってズバズバ頂点追加する機能つけるとよさそうです。
ここだとモデラーばっかでインパクト無いようだけど13の目玉はアニメーションレイヤーだろう
さっそくゲーム用のモーション作りで活躍してもらってる
やっぱ楽だわ
まぁそうだけど
modoに求めているのはモデリング機能だけだし…
アニメとかは社内でMayaMAXでやらんといけないし…
Houdiniっぽくしようとしたのかプロシージャルばかりやってるけど本腰が感じられないんだよな
基礎研究とかなしに行き当たりばったりの思いつきで始めてる感じというか
本当にプロシージャルアニメーションを真面目にやろうと思うなら、
プロシージャルエンジンをマルチスレッド化して、本格的なVFXを作れるだけの基礎コアを立ち上げて
すごいデモを用意して発表するならわかる。tyFlowのようにね。それならかなり起爆剤になると思う
でも今みたいなテスト映像レベルが精一杯のプロシージャルエンジンに、
地味にコツコツ演算子を増やして使う人増えないだろう?ただでさえ玄人好みのジャンルなのに
レンダラは高いマルチスレッド技術を感じるのに、
Modoでそれ以降マルチスレッド化できてる部分も無いと言うのも気になる
そういうModoの基礎を作った人達はもういないのかね?
>>344
方向性としてはHoudiniじゃなくて
Maxのモディファイヤスタックだと思うけど プロシージャルのマージメッシュはマルチスレッドで動いてたと思うけど
>>345
なるほど、Houdiniよりもそっち寄りか
それをノード対応にしてC4Dのモーグラの上位互換みたいにするつもりだったのかな?
ただ今時のプロシージャルで、衝突コンストレイントなどがない非物理型で通用するかなぁ
MAXもいまやスタックアニメーション頼りでなくMCGでこれらに対応してるし
ただでさえ物理的挙動が入ってないプロシージャルアニメーションは
効果は面白いけど実験的映像レベル(不思議だけど意味不明の映像)に
とどまってしまう物以外作りにくいし >>347
なんでアニメ用途だけなのw。スタック操作はアニメ以外の方が使うでしょ
例えばモデリングにしても
ペラポリ→厚み→サブディビみたいな基本的なスタックでも
ペラポリに一旦戻って形状修正してすぐにサブディビを確認、みたいなのが便利なわけだし みんなModoには縁のない世界の話ばかりするの好きなんだな
v-ray for modoのパラメーター解説詳しいところないかな?
特にボリューム関係がよくわからない
モデリング専用の時に購入した古株がそれ以外の分野を強化し始めたMODOに不満を感じるのは仕方ないかもな
しういう人は毎年のバージョンアップを止めるとかするしか無いかも
自分は仕事の半分以上アニメーションありきだから嬉しいけど
あとバージョン12から始まったUIの改良で基本操作がかなり楽になった気がする
プロシージャルは今のところ
普通のモデリング用途としてもいまいちなんだよな
Select By Indexのような絶対番号の指定に依存だと
ベースプリミティブのセグメント数変えただけで全部がぐちゃぐちゃになる
選択の抽象化機能がほぼない。Select by Previous Operationくらい
個人的にはプロシージャルモデリングの一番の使い道は、一般的には建築物だと思う
例えば、繰り返しが続く部分だけベースとして作っておいて、それをプロシージャルで組み合わせるノードを作る。
後は無限に生成できる(ランダム化を行いつつ)ってやつ
この手法はビル・フェンス&柵・パイプ・階段・本棚・煉瓦構造には滅法強い
そういうのを簡単にできるノードがあれば流行るかも知れない
MAXのRailCloneがそれに特化してて
終端やコーナーの定義が簡単に出来る専用アレイノードがあって
シンプルな手順でこういうのが作れる。プリセットも豊富に入ってて
それらを改変するだけでも相当なパターンが作れる
Modoのプロシージャルには今のところ建築にしろVFXにしろ特化した「売り」が乏しいかなと思う
プロシージャルはランニングコストが高くて一定水準まで到達しないと
ちょっとやそっとじゃメリットを実感しにくい
なので出だしで分かりやすい売りとメリットを例として見せつけないと離陸しない事が多い
ポリゴノートのKAI氏くらいのデキるエバンジェリストが世界にあと10人くらい
いれば離陸は難しくないと思うんだけどね
>>340
2分以降の機能はMODOに無いよね、自動でベベル修正する機能とかいいね おいラー
なんか面白い話しろ!
ライトウェーブ ポア だっけ?w
あれの面白い話あるだろw
>>353-355
言ってることは同意できる部分もあることはあるが
ここで言ってどうする?って言う話のような気が
あと355のこれ、ラーニングコストの間違いだろ?
>プロシージャルはランニングコストが高くて一定水準まで到達しないとメリットを実感しにくい エッジリラックスはMarioBaldiさんのEdgeFlowを
買い取ったのかと思ったけど無関係なのかな
機能はそっくりなんだけどいくつかの機能は
EdgeFlowの方が上なんだよな
>358
そうです、ラーニングです。ご指摘ありがとうございます
まぁ言ってどうなるものでもないとは半ば思ってはいるんですが
ノードベースのプロシージャル制御って最近使う機会増えてる
SubstanceDesignerもそうだし、Houdini、UE4のシェーダーもそう。
要するにビジュアルプログラミングでしょ?あんなの皆どうやって習得してんのかね?
普通のプログラムやスクリプトより簡単だよ
テキストベースのプログラムと違って文法ベースのエラーが一切無いからね
ただModoのメッシュオペレーターノードは、ノードじゃないので読みにくいし理解しにくい
なぜノードなのに入力だけで出力が無いのか
ノードなら、ジオメトリを吐いて次のノードに渡せっちゅーに
開発はデザイナー向けじゃなくてテクニカルアーティスト向けにノード系の機能を作ってるんだと思う
今の方針のままだと後追いでかつややこしいだけで使う人はそう多くはないかも
開発が機能をパッケージ化してデザイナーの人がほぼノードを意識せずに使えるようにしないと普及しない気がする
SoftimageのICEも後半そういう流れをつくろうとしてたけどすでに手遅れだったし
高機能化を進めても多くのユーザーは使いたがらないのがノード
忍耐の必要な勉強より手を動かしてしまうというか
いやそりゃテクニカルアーティスト向けでしょ。
テクニカルアーティストが使えばいいじゃん。
客層がどうこうじゃ無くて使いやすくないから皆使ってないんだよ
俺も一応基本は抑えたけど今のModoのノードってそんなにたいして恩恵無いじゃん
ベベルとかを何段階か重ねてかけるときにパラメータを後からでも調整できるとか
カーブ押し出しした時にカーブが編集できるとかそれくらいっしょ?
適当な所でフリーズしないと重くて使ってられないし、ハンドリングも良くない
使っていても、おおこれは便利だなって言う実感や、快適さが乏しいんだよ
スクリプトやプログラムだってそりゃ時間を度外視すりゃなんだって組めるけど
そういう事じゃ無いだろ?ノードを使って具体的に
「どんな作業をどれだけ簡単に、または快適に、させるか」っていう目標が無いまま作ってる感じ
> 今のModoのノードってそんなに
訂正。
これだとModoのノード全否定になっちゃうけどノードによるメッシュオペレーション(モデリング)限定の話ね
パーティクルやアニメーション、シェーダーのコントローラとしてはかなり優秀だと思うよ
おまいらは基本ツンデレ
軽くなって、ミラーコピーできて、ペンシル3動いたらデレ期到来
ノードなんて地道にコツコツ作っていくものであって
突然何もかもバーンと出来るもんじゃないんじゃね?
それは正解だがノードの守備範囲って広すぎだからな
ただ漫然と薄く広く強化していくだけだといつまでたっても
実験的で魅力の無いノードシステムのままでフェードアウトするぞ
FabricEngineみたいにな
ノードにもキャラづけは大事だ
ツンデレがもてはやされるのは二次元だけ
三次元では素直が一番だ
専用機能は簡単に使えるけど汎用性が低い
という問題への回答がノードだから
便利な標準アセットが増えればいいんだろうな
これこそがModoのプロシージャルノードの実力だ!って
見せつけるトレイラーが全然無いしね
何が出来るか未知数の物に時間を投資する人は多くないよ
世界で一番Modoのプロシージャルを使いこなしてるのはAlexander Shmakovさんだと思うけど
あの人に公式のトレイラー作って貰うように依頼すればいいのに
上でも誰か書いてたけどフォルダから蛸足で出てくるのが駄目やねん。他は妥協出来る
こういうことですわ
わざわざ画像つくるほどの事でもないだろ…
てか色付きデカ文字で気持ち悪くねって打ってるとことか
逆にお前の方が気持ち悪いわ
>>377 >>375
なるほど
ちゃんとそうやって説明されると俺には気にならないことでも理解は出来る
378みたいなレスよりはよほど価値があると思う modoは基本的にリスト管理でしょ
デフォーマー、シェーダー、メッシュオペレーター
順番が変えられないからじゃね。リストでも上下の入れ替えができないし
つまり蛸足は仕様をそのまま表してる
>377
試してみてちょっと分かった
スタックOpsでやってるときは気づかなかったがスケマティックはちょっと変かも
ベベルを複数かけたときでも全部が同じようにメッシュレイヤに
繋がってるから複数のベベルがどの順番でかかってるのか名前でしか判別できないな
スタックで確認しないとどういう処理かわからないかもこれ
モーフとデフォーマがインフルエンスと分かれているのが嫌、めったにしない複雑な事をするために単純な事がやりにくくなっている
あ、それはちょっとだけわかる
どうせ一個のMorphマップに必ず一個のインフルエンスが必要なんだから最初からセットでもよくね?とは以前思ってた
あるいは一個のインフルエンスで一括で複数のMorphマップ管理できるマネージャー機能つけちゃうとか
最悪、複数のMorphに一括でインフルエンス追加できるようといいね
pp_quick_morphinfluence
@YouTube
これが無い時は1つずつモーフインフルエンス作る作業が苦痛だった
モーフもデフォーマも削除するとゴミが残るから連動して関連アイテム全て消えてくれるといいのに、標準のシーンクリーンアップ機能じゃ消せないし
ラティスみたいなモデリングでよく使う機能も使いにくいまま放置されて外部プラグインに頼らないといけない モーフと、IK、スケルトン関連のセットアップなどの、アニメーションの基礎の基礎をもっと手厚くして欲しいよな
だいたいドシロートもプロもアニメーションやるならほぼ全員が使うのってこの辺じゃん
なのに801くらいの頃から次はアニメーションに力入れるって言ってるのに、この辺全然変わってないからな
全身IKも可能性は感じる出来なのにあと一歩で使いものにならない所で放置されてるし
フルボディーIKはどのソフトのも不評らしいけど
勝手に動くのは苦行でしかない
MODOでリグはノーマルのIK使ってるわ
>>389 フルボディIKみたいなcascadeurベータはいい感じ。
赤芽球でおじゃま虫【はたらく細胞】
初音ミクのおじゃま虫・今回は桃ハンダさんの美声ロリ声でお届け!
事後承諾で申し訳ありません、使わせて頂きました。最後の「にゃー!」に心持ってかれましたw
赤芽球ちゃんに合うんじゃないかなぁと探し回った甲斐はありました。可愛い声で癒されます。
元のミクの声も好きなんですけど…幼いキャラには幼い声で…
@YouTube
何年間も幼稚園児レベルの同じ動画作ってる奴や空気の読まない絡み方してくる奴は何らかの障害持ちだと思ってる アズールレーン】プロトタイプ〜もう一人の私【MMDドラマ】
二人のプリンツ・オイゲン…片方はプロトタイプ…
別オイゲンのモデルが出た時に、なんとなくこの話が頭の中に…
では「やってしまえ!」と思い立ち、シナリオねりねりして作りました。
本当は最後第二学園を去らせようかとも思ったけど、Wオイゲンネタ続けたいので居てもらいましたw
ちなみに最初に出てきた第12実務部隊の指揮官…生死はあえて不明にしてあります。
もしかしたら…また出番があるかも知れない…ないかも知れない…俺が忘れていなければですが…
@YouTube
何年も作ってるのに全然上達しないこういう下手くそなMMDerは正直怖い
しかもタグによってはこいつののMMDで埋め尽くされてたりするから怖い MODOもスプラインIK出来るようになったけどごちゃごちゃしてるというか
ラティスもだけど、もう少しシンプルに実装出来るようにしてほしい
リグはすぐに複雑になるから大切な部分だと思うんだよな
ラティスはモデリング用とデフォーマは別にすべきだわな。これは本当普通に。
従来のデフォーマだって、だからこそ作業平面 フォールオフとの複合技が使えるわけじゃん
どのモデリングツールでもこれらとの複合が出来るのが
Modoのモデリング機能が、他と一線を画してる部分なわけで
なんでModoのメリットを棒にわざわざ振ってんの
アニメーションデフォーマとメッシュオペレーターじゃそれが不可能だし
選択範囲をちょっと変型にするのにも不便。
いや厳密に言えばフォールオフエフェクターと組み合わせれば ・・ってどんだけ面倒させんだって。
801-901くらいからModoの開発に噛んでる人に
どうもModoの利点を良く理解してない人がまじってる気がする
流れ切ってスマン
modoのスキニングの考え方が分かった。
骨目線でウェイト付けする考え方なんだな。
mayaに慣れてるから頂点目線でウェイト付けする考え方でやってた。
>>394
煽り抜きに思うんだけど
もうMODOはキャラアニメーションは捨てかかってて
モーグラ一本に絞る気なのでは ウェイトミラーリングすら未実装のまま
ノードオペレータだけはガンガン増やしてるしな
>396
いちおう頂点マップには違いないぞ
グループとインフルエンスをOFFると
各骨ごとにウエイトマップは完全独立してるのが
他ツールと違うけど
ゲームでもプリレンダでもキャラ動かすなら必須なんだよな > ウエイト左右シンメトリ化
これが有ると無いとではそれだけで確実にキャラ一体につき1時間くらい作業時間が変わってくる
MJGのスクリプトを改良して付けさせてもらうとかできんのだろうか
近年のModoが何故こんなにもやることの優先順位が見えてないのかマジ謎
一時間のロスで済むと思ってんのか
動かして調整するたびに必要になるのに
modo採用してる企業とかそこら辺どう対処してるんだろ。
コラットとかキャラも作ってるし、そこら辺聞いてみたい。
>>377
リストでしか管理したこと無かったけど、こんな仕様になっているのか
何度かレスに出ているように3ds maxの考え方に近いのかな? 初期の頃におかしな感じで実装された物は12から急に改善されてきてる気がする
今後もその流れで改良し続けて欲しいけど
ウエイトのミラーが通常の機能に無いのは理解不能なのは確かだよな
完全にアニメーションを捨てたとのかと思いそうになるっていたらアニメーションレイヤー搭載してきたり
ついでにアイテムの表示や選択、レンダリングなんかを一気に管理できる普通のアイテムレーヤー的な物も欲しいけど、何処かにあるのかな?
頂点マップの話出ているけど
よくよく考えたらlightwaveの仕様を引き継いでいる部分なんだよなぁ、これ
もう違いすぎてあれだけど、初期のMODOはLWOとの互換性が結構あったことが懐かしい
結局のところLWでまともな統合ソフト作れなかった開発者が
今度はModoでまともな統合ソフト作れなかっただけなんだよな
Modoは時期は特定できないけどFoundryに組み込まれてしばらくしてから
設計統括者が明らかに変わってると思う
ラティスやステッチメッシュのような、
汎用的なモデリングツールとしても入れるべきものを
メッシュオペレータだけにして利用が限定的になってたり
UIの設計の仕方も以前となんか違う
>>404
アニメはアニメでもモーショングラフィックス重視なんじゃね
ルクソ時代と違って今のmodoってキャラ関係を軽視してる人がやってるような気もする
複数のアイテムを任意の集団にまとめて表示等を制御したいならグループタブを使ってみ >>406
Modoの問題は、もうそんな次元の話じゃねーわ
日本の今の不景気が戦争に負けたせいだと言い出す爺さんと同じくらいズレてる >>407
それは思った
以前は見やすさや将来の拡張性や統一性で解りやすさを大事にしてた
C4Dの思想に近いというか
だが最近のUI拡張はアイコンばかりが爆発的に増えててかつてのModoの意匠とは完全に異質
あいてる所にボタンを置きまくればいい場当たり的な設計にはなってる 見やすさと拡張性の思想は消えてんな
一部の機能はそれでアクセス性が改善した面はあるので悪い所ばかりでは無いが
上部バーとかこの先どうすんのって感じ
【霊界スマホとお姉ちゃん】天界編・後編 それでも私は…【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん。天界編・後編です。まー伸びないとは思いますがw
先に前編も作ったので放置する訳にもいかず…前後編に分けたのは理由があります。
まとめると描きたかった事の全てが描けなくなる…構想自体は元からあった話です。
タイトルはプロローグなので微妙に違っていたりしますが、ここにたどり着く前の話となってます。
この後更に伸びないかも知れないけど、タイバニのドラマを作る予定。
このチャンネル…アズレンドラマで持っているようなもんだからなぁ…そちらも引き続き作りますが…
@YouTube
ただ下手なだけの動画なら見向きもしないし視界に入っても問題無い
最悪なのは下手な上に気持ち悪いこんな動画、しかもだいたいロリペドだとか事故に対する異常なこだわりだとかで明らかに病んでるやつ >>408
グループタブは使ってるんだけど他のソフトのレイヤー系のUIに比べて手数が多いというか、直感的でも無いから使いにくい
とにかくアイテム数が増えたときの管理が弱い気がするから、もう少し改良して欲しいんだよな >>403
メッシュOpsのスタック構造は
3DsMaxのモディファイヤスタックを参考にしてると思うけど
MAXのMCGはこういうノードじゃないしMAXの思想に近いってわけじゃあないな グループタブ、おおよそは使いやすいと思うけど
グループカラーでアイテムの色とか指定できるところで
これが表示モードにソリッドを指定したときしか機能しないのが超絶解りにくかったなぁ
そのうえちゃんと指定してるのに全く変更されない事が多いバグがある
プロパティタブも増やしすぎで文字が表示しきれなくなってるから
プロパティタブと上部バーは近いうちに二階建てになりそうだな
一番なんだそりゃ、と思うのがメジャーバージョンアップの度に
その取って付けたような配置のUIで機能を盛り込んで
次のバージョンアップで、それの整頓をアップ項目の一つに水増しする古都だな
加えて2つぐらい前の機能の最適化で2つぐらい稼ぐ感じだ
メジャーバージョンのアップのたびにUI変更で水増し??
アップデートの目玉としてUIの変更についてなんてFoundryのトレイラーでそんなとこに触れてこねーよ
MGJは動画で解説するがあれは変更点のチュートリアル解説でしかない
UI関係で新機能としてトピックされたのは12.2のビジュアルカスタマイズ機能であるワークベンチくらいだ
いっそワークベンチのようにパネルを作るだけでなく
全体をドラッグ&ドロップで自由自在にレイアウトできる機能を付けてくれればいいんだがな
そうすればUI関係の不満なんてカスタムすればいいだろ、で終わる最終兵器だ
無論、そのカスタムレイアウトを保存して次バージョンで読み込める機能も付けてくれることが大前提だが
最近は否定的意見多くて
ようやくModoも冷静な評価を受けるようになってきたな
昔はちょっとでも否定的な事言うと噛み付く奴が湧いてくるもんだったが
オワコンだのModo止めてBlenderに変えましたわみたいな
全く中身がないただの叩きをしてをしたあと
またお前かよって言われると>>106 >>110 >>112のような自演をしてるだけの
某ラーさんのは客観的意見でも何でもないから一緒にしないでね
っていうかこっちくんなよ >407
MODOがプロシージャルノードに力入れるようになったのは
ファウンドリがNUKEとKATANAみたいな
ノード主体のアプリで伸びた会社だから
そういう圧力があるのかね?
なんか今はMARIもノードやってるらしいし
>>421
こっちくんなよという割には
お前の方から口に泡立てて詰め寄ってきてる感じだけどな
まぁマイナス意見が多いという事自体には反論は無いようだしOKかな ラーはいいから他で好きに暴れてろよ
ここじゃお前やらかしすぎてんだよ
あちこちにMMDコピペ貼って荒らしてるのお前じゃね?
3D関係のスレ全体に無差別爆撃なのにLWスレだけ無傷だし
Modoのノードは
SIのICEを目指したのかも知れないな
リグ/ シェーダ/ パーティクル制御とランダムの変形に関しては
ほぼ近いことが出来るようになってる
物理演算や群衆制御が欠けてるけど
またラーかよ
LWポアについて何かおもしろい事言えよ
前にICEで群集つくってたけど複雑過ぎて作りにくかった思い出が…
MODOに搭載される時はユーザーフレンドリーな感じでお願いしたい
>>427
こういう形状作れたのか。
本家のムービーじゃ分からんかったw 同意
これでカーブノードごとにひねったりできれば相当使いでがありそうだな
>428
パーティクルですら
まだ地形やオブジェクトの表面に沿って移動をさせてくれるような
ウォークスルー・トレースムーブ系のノードがないしな
群衆はまだはるか遠くだな
もうそこらへんはhoudini indieでいいよ
YouTube限定アズレンショートドラマ詰め合わせ
YouTube専用としてアップロード。アズールレーンのショートドラマ詰め合わせ。
お借りしたモデル・アクセサリ等はクレジットにて掲載。
楽しんで見てくれたらそれでいいです。not転載。
たまにはYouTube専用でもいいかも…と思い作り始めましたが、ニコニコの方は今後アップロード予定なし。
今後はYouTubeのみにしばらくアップロード予定。評価はお好きな方へ。
作ってアップできればそれだけで幸せですたい。次は霊界スマホかタイバニドラマを予定。
@YouTube
いくら量作っても
考えて作らないと上手くならんで >>424
DTV板の一部スレもひどいもんだぜ
数年前からAEスレにLightwaveの質問があったのが怪しかった
AEやMayaLTあたりを1か月単位のサブスクにして使いこなせずに逆恨みで荒らす理不尽さを感じるわ >>424
>>3D関係のスレ全体に無差別爆撃なのにLWスレだけ無傷だし
ラーの線が濃厚すぎてウケタw
ラーは日頃の行い悪すぎなんだよ
疑われて当然w ip表示になってるから暴れにくいんだろ
ここもそうしたらいいじゃん
【MMDアズールレーン】指揮官『愛』のお弁当大作戦!【MMDドラマ】
YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。
学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…
しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。
これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。
コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。
@YouTube
&t
作り続けた分の経験値は大量にあるはずなんだけど
新しい事基本試さないんでそれ以上の成長が出来んのだと思う 案の定だな
てかラーってマジで2ちゃん以外やってないのね
最近はCG板でもあんまり見なくなったからさすがにバイトでも始めたのかと思ったけど
レイワになってもまだラーの話とか
結局お前らラーの事好きだろ
ハエにずっとまとわりつかれてる被害に遭ってる奴らが集まったら
こいつマジウザだよな、って共感くらいするわ
LWスレが過疎ったから他のスレも荒らしてワッチョイにして過疎化させてやろうという魂胆で暴れているんだな、LW使ってる人達に迷惑かけてまで
>>438はラーの自演
ラーはツイッターやってる、誰かはバレバレ ProRenderはMODOJapanの動画見たら良いよ
別にRadeonで無くても動作するんだなーと思った
>>444
はぁ?
ラーが2ちゃん荒らす以外やってないんだなって言うのは
「ネットに張り付いて荒らす以外マジで働いてないニートなんだな」って程度の意味しかねっての。
あんなゴキブリ未満のゴミの生態なんかに興味ないよ 【霊界スマホとお姉ちゃん】天界編・後編 それでも私は…【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん。天界編・後編です。まー伸びないとは思いますがw
先に前編も作ったので放置する訳にもいかず…前後編に分けたのは理由があります。
まとめると描きたかった事の全てが描けなくなる…構想自体は元からあった話です。
タイトルはプロローグなので微妙に違っていたりしますが、ここにたどり着く前の話となってます。
この後更に伸びないかも知れないけど、タイバニのドラマを作る予定。
このチャンネル…アズレンドラマで持っているようなもんだからなぁ…そちらも引き続き作りますが…
@YouTube
こんな作り続けても下手な奴は下手やでw ワッチョイついてるBlenderスレも荒れてるから意味が無い
Modoもなにか注力する部分を決めてそこを集中的に強化していくような方向にした方がいいんじゃないという気がする。
ZBがそれで、4-4.6くらいまでは、ずっとトポロジーに依存しない造形機能の追求だった。
ZSketch、DecimationMaster、Dynamesh、ZRemesher、SculptrisPRO と、トポロジーからの脱却をめざす機能を積み上げてた
それが非常に高いレベルまで来てようやく今度はハードサーフェスに注力してる。
ZModeler、ライブブーリアン、PolyGroupIT、プロジェクトプリミティブ、3DSnapshot、ZRemesher3.0と。
Modoもあっちこっちやるより、解決すべきテーマを決めてそこをクリアしてようにした方が良いような。
VRやゲームエンジンとのプリッジ機能などに注力するなら、そっち関係ではどこのソフトより
便利で優秀なレベルを目指してみるとか
【霊界スマホとお姉ちゃん2】死んでも守るから…【MMDドラマ】
待ってくれていた人達お待たせしました。霊界スマホの第2期です。
まぁぶっちゃけ何も変わっとりはしません。二人の過去編をチラッと出しただけです。
お姉ちゃんは小さい頃からずっと、ミクのお姉ちゃんで(当たり前ですが)
ずっと妹を大切に思っていた…というお話になってしまいました。水着も出るでよ!
まぁ海だからね…泳ぎはしませんが海ですから。(海の波の再現が俺のショボいPCでは無理でした)
今なし崩しに3作ドラマ連載しとるもんで…あ、次はタイバニだと思うんですけど…
とあるモデラーさんの「ベン」さんモデルのご到着待ちと言う事で…
@YouTube
一切成長しないこんなタイプは自分の作るMMDは上手いと信じて疑わないんだろうな Unity開発の人がCGWORLDでサブディビジョンも対応していきたいと言ってたけどまだかな
Unityの進歩は早いなー
使ってるけど結局プログラム地獄になるから時間ばかり取られて、器用貧乏みたいになるのを感じる
CGとゲームエンジンを1人で使いこなすのはかなり大変だな…
ついでに知ってる人がいたら教えて欲しいんだけど
MODOからUnityにキャラアニメ書き出す時に最初のフレームはバインド直後の初期位置にキーフレーム打って、次のフレームからアニメーションをつけないとUnityに読み込んだ時に正しく反映されないんだけどこういう仕様なの?
【アズールレーン】あたし、艦船娘になります!【キズナアイ】
本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。
しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…
このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…
コメントをこの動画に限り許可していたのですが、毎回コメント確認するのに動画を開くのもアレなので、今まで通り非表示設定とさせていただきます。
まー荒らす馬鹿が悪いので、ご了承を。評価は「お好きな方」へ。確認していませんがw
(設定は高評価しか表示されないようにしています)
@YouTube
公開する以上は他者に伝わる性質を込めてナンボなんだよ
自分しか解読できない覚え書き動画をそのまんま公開してこれを作品と見做して下さいつってるのと同じと考えれば
必要な努力を怠っている以外に何の言い様もない VRに注力するのは間違ってないとは思うけど時代を先取りしすぎな気もする
確かに先進的だけど対応するのは表示だけで良いと思うんだよ
正直VR側のインターフェース実装まで統合ツールで対応する必要はないと思う
VRインターフェースはゲームデバイスで発展途上のものだから
どんどん代替わりして過去のものは陳腐化するリスクも高い
ペンタブやマウスのようにクリエイトデバイスとして何十年も使われるものじゃない
最近Modoが元気ないのもModoの次世代機能の研究班が
VR用のコントローラーで
シーンを編集する機能に力を割いてるせいという気もしてるし
Modoの場合
先駆者になったら
満足してほったらかしになるだけ
UVはけっこう継続的に強化してるんだけどスカルプトやペイントは放置だよな
マップに対してスカルプトができたりという
先進的な部分もあるので、そのうちPBRペイントにも対応しないかと期待してたんだがな
最近はPBRテクスチャ集が潤沢に売ってるのでそれらをPBRマテリアルとして登録して
ペイントできればシーンメイキングにモデラーとSPを行ったり来たりしなくて良くなる
PBRと言って売ってても深度やアルベドがちゃんとしてないなんちゃってPBRがたまにあるのがムカつく
Foundryに買収されてから、Modoのペイント機能は簡易版だと割り切っている。
高機能が欲しければMariを買えって事になるだろうからね。
それならそれでワンクリでMariと連携できるブリッジボタンをつけたり
SubstancePainterとDesigner間のようにマテリアルを共有できるようにすれば良いのにな
我が社の製品をそろえれば便利になりますよってプッシュしてくれば意図がわかるが
何のアピールもないと、知らない人にはただ停滞しているようにしか見えない
といっても某社の製品のように毎日数度、自社の製品CMがポップアップさせると言う最低な販売努力はry
【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
@YouTube
こういう気持ちの悪い人って自分の言動が気持ちが悪いって自覚がないんだよな
口の臭い人が自分の口臭に気付かないようなもんなのか 一応MARIと互換性関係でUDIMサポートしたりはしてるけどね
MARI自体がなんかちんたらしてるソフトだしなー
ツルッとした面が一塗りしただけで岩になる
PBRペインティングに慣れちゃうとね
Normal・Displace同時ペイントすごすぎ
てかMariって今でも売れてんのかね?
UDIM対応アプリと言うくらいの利点しか思い浮かばないんだけど
今やSPでも対応してるし
Substanceはオペレーターが大量生産してる職場用
MARIはアーティストが金も時間もかけて制作する用
って印象なんだけど、どうなの?
ちょっとやそっとの用途じゃ
1つのキャラに16Kテクスチャを50枚とか100枚とかそこまでやらんだろ?
超高解像度テクスチャを本当に大量に使う用途でないと利点が実感できないのがMARIだし
個人じゃ、3DCでペイントしている人のがまだ多いくらいじゃないか
Modoのプリセットブラウザは結構良い出来なんだが
LXOファイルにサムネイルが設定できないことが多かったり(バグ?)
FBX/OBJファイルなんかが管理できないのが痛くて常用しにくいなぁ
13はプリセットブラウザの更新入りそうだね
参照と合わせて強化してほしいな
霊界スマホとお姉ちゃん・天界編1決めるのは自分・命の運命【MMDドラマ】
YouTube限定の霊界スマホとお姉ちゃんドラマ。
前回のアズールレーンからYouTubeオンリーで動画を公開する事になりました。
そして今回の話は過去編みたいなもんです。姉が死んでから天界に行った時のお話。
ここからどう最初のプロローグと繋げようかと思案中。ほぼネタは出来ていますが。
今回は前編・そして次がプロローグに繋がる後編となります。
今後ともよろしゅうお願いします。感想等はtwitterにて。
ただし荒らしはブロックします。当たり前だけどw
@YouTube
こんな深淵MMDerになりきろうとしたら努力が必要とすら言えるな
変わり映えの無い動画を何本も何本も継続して投稿しなきゃいけないし定期的に近況報告もしなきゃ… 最近気づいたけど
Modoってマウスの第4ボタン、第5ボタンへ
普通に機能割り当てできるのが良いね
他のツールだとプラグインが必要だったり
割り当ては出来ても
単クリックだけだったり(Shift + 第4クリックとかできない)
するけど
>>467
ただその両方のソフトを活かす案件が
日本にゃなかなかないんだよなー
MARIなんて実質映画案件だし…
映画はカネにゃならんからどこもやらんでしょ… パースビューでビューを動かした時の速度を上げることは出来ませんか?
Mayaだと少ないマウスの移動距離でモデルを回転出来ますが、modoだとビューポートの端からマウスを動かしても半回転位しかしません。
3Dマウスやトラックボードだと初期設定に移動量の設定はありますが、マウスでも短い移動距離でパースの移動(回転)量を変えることはできないでしょうか?
その設定はないな
設定する場所は突き止めてるようなので多分もうわかってると思うけど
トラックボールローテーションをオンにすれば、
マウスナビでのローテーションスピードの速度設定がトラックボールの項目で変更できるけど
フリーローテーションになっちゃうんだよな
トラックボールをオフにしたときのローテーションスピード設定がない
>modoだとビューポートの端からマウスを動かしても半回転位しかしません
これがそもそもなんかおかしくないか?
うちだとビューの端から端までドラッグしたら1.5回転くらいするしMayaとも大差ないぞ
【MMDタイバニ】A small courtshiper【MMDドラマ】
タイバニドラマ新作。今回は小さな求愛者がテーマ。
そして虎徹の過去の記憶…友恵への求愛もあります。ぶっちゃけ最初は違う話だったんだけど…
そして虎徹の小さな求愛者に対する、華麗な返事もお楽しみいただければと。
こういう返しができる大人って…カッコいいよなぁ…
@YouTube
こういうの見てると真面目な話これからはSNSとか登録時に簡単な知能テストみたいなのを受けさせた方がいいと思う >>475 >>476
ありがとう。同じ疑問を持っていたので解決できたかも。
@YouTube
トラックボール回転>いいえ で早くなるみたい。
トラックボール回転>デフォルト はほんと遅くてやりづらいわ。 >>479
> トラックボール回転>いいえ で早くなるみたい。 トラックボール回転>デフォルト はほんと遅くて
まぁ、解決したんなら別にいいんだが、ユーの環境はなんかおかしいぞ
トラックボール回転は回転をフリーローテーションか、縦軸方向固定か
を選択するオプションであって、速度に変化はないんだが
その動画でも説明してるが、「デフォルト」は環境設定の全体設定に準じるかどうかであって、
結局は はい・いいえ のどちらかになるだけ(環境設定次第)だからな。
つまりデフォルトと いいえで速度が変わるってのが妙なわけ
ちなみにその動画だと環境設定 > OpenGLのページで設定している内容は今のバージョンだと
環境設定> 入力 > リマッピング に引っ越してる
>>476で話したのは、この場所の「ビューポート回転」の設定で、トラックボールをオンにして
倍率を100%以外にすると、ここで設定した速度の倍率どうりに操作感度が変化するが、
なぜかトラックボールをオンにしないと、ここでの速度倍率設定が有効にならないって話 >>480
そうなんですね。自分も少しズレてるかなとは思ったけど、
明らかに回転は早くなり操作しやすくなるもので横から書き込んでしまった。
ちなみに10.2v4恒久版です。バグでも有ったのかな。
いい機会では有ったので詳細情報含めてありがとです。 MODOの設定初期化
マウスのハード、ソフトの不具合
その他OSの不具合
こんな感じじゃないかな
MODO801から使ってるけどそこの設定でトラブったこと無いけど
【霊界スマホとお姉ちゃん】迷子の細胞達【はたらく細胞】
霊界スマホ2期。前回は少し雑ですみません。今回は力入れた…はず…つもり…多分…
はたらく細胞のアニメモデルが出たので、勝手にコラボをしてみました。
迷子ってレベルじゃねーぞ!表出てきてんじゃねーかよ!という突っ込みは置いといて…
まぁMMDモデルですし、出てきちゃっても仕方ないよね?という広い心で見てくださいw
次のお話もほぼ決まってしまった…神様のラストの台詞が鍵…少し時間を遡ります。
@YouTube
上達して褒められたいという発想自体はあるやついるよ
周りから見て全く感じ取れない誤差でしかない成長性なだけで
むしろそれをこじらせた結果その方向で深淵化するのもいるし
深淵とは森園みたいになるべくしてなるものなのだと思う 質問です。
自作した3Dモデルや、そのモデルのアニメーションをPSVRで見る事は可能でしょうか?
可能でしたらどのようにすれば良いでしょうか?
【シロとヌシ】LUVORATORRRRRY!【MMDケムリクサ】
なんとなく人とは違う事がやりたくなった…
故にシロとヌシを躍らせてみた…めっさ踊るよ!
と言うか二匹とも何仲良く踊ってんの…戦えってばさ…
しかしこの二匹…地球規模で躍らせないとステージないなぁ…w
@YouTube
表現して形になった時点で満足しているから動画のうまい下手は関係ないんだろう
MMDに限らず文章だって練習すればもっと上手くなるけど伝わるなら別にそれで良いってなるでしょ 表現して形になった時点で満足しているから動画のうまい下手は関係ないんだろう
MMDに限らず文章だって練習すればもっと上手くなるけど伝わるなら別にそれで良いってなるでしょ
【和泉紗霧水着】SweetDevil【エロマンガ先生】
だからなぜ夏まで待てない俺っ!!?
そんな訳で紗霧水着でSweetDevilです。やっぱ可愛いわ紗霧ちゃん…
こんな可愛い子が水着で踊っていたら、もうルパンダイブしてしまいそうw
あ、これ水着なんで…わかってますよね運営様?
紗霧可愛いよ紗霧…しかしこれで何回目だ?紗霧使うのw
@YouTube
もうライン作業みたいなものでは ユーザの質だろ
他のソフトと比べてここの機能が〜みたいなソフトオタクばっかり
とにかく作品創ってやろうって意気込みの奴がいない
>>490
HORROR OF THE UNDERWORLD:地下城の魔物 って自主制作でMODO使ってるみたいだね
ツイッターで画面上げてたわ 速度だろ
うちでもまずそれでModoをアニメーションで使うのを諦めた
最低限要求される水準の半分のパフォーマンスしかない
ベースのキャラに服を着せたりするのにもスキンラップみたいな機能は欲しいが
Modoのラップデフォーマは変形も汚いし速度が遅すぎて話にならなかった
モーショントラッキングがないModoは実写が絡む案件でも使えないってのもマイナス視された
これでもうちはモデラー班の人員がModoびいきの奴が多かったから
Modo推しの声が強くてかなり譲歩して検証されたんだぞ?
>491
ユーザーはガチャで出てくる景品じゃないし
仮にツールを作る側が、ツールの現状悪いのを、ろくな客がいないせいだ、とか言ってたら落ちぶれていくだけだと思うぞ?
製品があってそこに客が集まるんだから。
むしろアグレッシブでスペックの高いユーザーほど、生産性を見てどんどん乗り換えていくしな
むろん、ユーザーサイドも、選択を終えたら
あとはグダグダ言わずに割り切ってそのツールで行く、と覚悟を決めて作ることに集中するのは当然だがね
>>493
そりゃモデラーはmodo推しだよ
モ デ ラ ー としちゃ一級品なんだし…
ただ統合ソフトとしちゃ落第レベルなんだ… モデラー推しのユーザーとしては
無理やり総合ソフト推しのユーザーは邪魔でしかないな
【霊界スマホとお姉ちゃん】迷子の細胞達【はたらく細胞】
霊界スマホ2期。前回は少し雑ですみません。今回は力入れた…はず…つもり…多分…
はたらく細胞のアニメモデルが出たので、勝手にコラボをしてみました。
迷子ってレベルじゃねーぞ!表出てきてんじゃねーかよ!という突っ込みは置いといて…
まぁMMDモデルですし、出てきちゃっても仕方ないよね?という広い心で見てくださいw
次のお話もほぼ決まってしまった…神様のラストの台詞が鍵…少し時間を遡ります。
@YouTube
脳内の情報を変換しないで垂れ流してるだけだから
自分以外誰も理解出来ないんだ
仕方ない 脳内の情報を変換しないで垂れ流してるだけだから
自分以外誰も理解出来ないんだ
仕方ない
そこも時間の問題でMODOにソフト代える気がする
その時のラーの断末魔がもう聞えるようだw
統合ソフト化はルクソと言うよりはFoundryの方針だろうしどうにもならんだろう
ただ、Foundryが統合ソフトでやっていくという決定をしたのはわかるが性急なシフトを求めすぎたと思う
統合化だけでなく、値段の上げ方も急激すぎた
FoundryにとってはNukeやKatanaを中核にしたFoundryファミリーに組み込めないなら意味ないから
従来のModoユーザーの支持なんてどうでもよかったんだろうけど
Modoのビジネスと支持基盤はあれで大きくヒビが入った
さすがに倍額では影響が出ないわけがない
元々Modoは、個人やデザイナーを中心にサブツールとして支持を伸ばして
ボトムアップで普及してきたツールだったからな
Foundryはユーザーの支持やアドオンや周辺ビジネス生態系なんて
関係ない売り方しかしてないからそういう事に無頓着なんだろうがな
昔はNPR Kitが半額くらいのセールが毎年あったのに、今の価格じゃ普及せず宣伝になる作品もセルマテリアルをプリセットにして配布する人も増えないな。
Pencil+も遅いしどうなってしまったんだろう
>>501
NPR kitの開発者ならFoundry抜けたから、今後のバージョンアップは期待出来ない 順調にShadeの後を追いかけている様子で何よりです
これからも頑張ってくださいね
ヨッシャShadeサンを見習って
次はサブスクオンリー化や!
>>501-502
MARCHも途切れたしACSも次が出るかどうかよくわからないしな
どうもそういうエンタメ方向にFoundryはあまり関心が無いみたいなんだよなぁ
Foundryのビジネス形態というのが見えてこないんだが誰か詳しい人いる?
NukeにしてもAEに比べれば一般ではほとんど使われてないし。
Foundryのやり方は、普及させて人を集め、互換性や連携やプラグインのネットワークを
広げていく、っていうやり方ではないみたいだが、それ以外でどうやって儲けてるのかどうにもわからない
狭く深く一点突破のハイエンドビジネスなのかね? 【霊界スマホとお姉ちゃん】迷子の細胞達【はたらく細胞】
霊界スマホ2期。前回は少し雑ですみません。今回は力入れた…はず…つもり…多分…
はたらく細胞のアニメモデルが出たので、勝手にコラボをしてみました。
迷子ってレベルじゃねーぞ!表出てきてんじゃねーかよ!という突っ込みは置いといて…
まぁMMDモデルですし、出てきちゃっても仕方ないよね?という広い心で見てくださいw
次のお話もほぼ決まってしまった…神様のラストの台詞が鍵…少し時間を遡ります。
@YouTube
お気に入りしているMMDと自分のものを比べて何も感じないのかな…
自分の動画も同じくらいの上手さに見えてるんじゃないかな… お気に入りしているMMDと自分のものを比べて何も感じないのかな…
自分の動画も同じくらいの上手さに見えてるんじゃないかな…
>>504
marchに関しては、製作者が同一の機能を有する後継kitを出してるね UV上で何も選択せず「分割」を押してしまってたみたいで、すべての頂点が0.01mmくらいの間隔で分割されてしまっていた。
UVの隣接頂点を結合する機能って、無いよね?
【霊界スマホとお姉ちゃん】迷子の細胞達【はたらく細胞】
霊界スマホ2期。前回は少し雑ですみません。今回は力入れた…はず…つもり…多分…
はたらく細胞のアニメモデルが出たので、勝手にコラボをしてみました。
迷子ってレベルじゃねーぞ!表出てきてんじゃねーかよ!という突っ込みは置いといて…
まぁMMDモデルですし、出てきちゃっても仕方ないよね?という広い心で見てくださいw
次のお話もほぼ決まってしまった…神様のラストの台詞が鍵…少し時間を遡ります。
@YouTube
あれな子の中では好きなものと好きなものを混ぜるともっと好きなものができるっていう理論があるんだと思う あれな子の中では好きなものと好きなものを混ぜるともっと好きなものができるっていう理論があるんだと思う
全くの初心者だけどチュートリアルのようつべ見て真似するだけでもなかなか楽しい
動画で使ってるバージョンが古いらしくて時々そのメニューないやんみたいな事あるけど
モデル関係はたどたどしいけどなんとなく作りたい形は作れるようになってきた、なおSDS掛けると謎の肉塊になる模様
スケマティック関係は覚えるの大変そう…というか解説動画の真似ることはできても、自分がやりたい事させるのに何をどう持ってきてどう繋げばいいかとかピンと来るまで結構な試行錯誤と慣れがいる予感
>>513
初めて買った3DCGソフトがModoでした。
もう買って何年か経ちますが、初心者は抜け出せません。
納得いくデザインにならず、機能も全然使いこなせてませんが、
Modo Japanの解説動画を見ながら、コツコツ進めています。
3Dモデリングは楽しいですよね!頑張りましょう。 霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編
お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。
この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…
@YouTube
自分と会話してるから寂しくないな MECH/FY
@YouTube
modoでもこういう創作支援的プラグインほしいわ。 カメラビューでフレームの外側表示する方法って無いの?
三面図でちまちま動かすのめんどくさい
>>517
modoユーザだと結局作品造らんからな
この機能すごーい!ってソフトいじりで終わる はいはい
ソフトも使わず作らずLW最高!ってわめいてたご自分の人生への痛烈な自虐ご苦労さん
だいたい517の話に1%もカスってねーぞラー
【MMDタイバニ】A small courtshiper【MMDドラマ】
タイバニドラマ新作。今回は小さな求愛者がテーマ。
そして虎徹の過去の記憶…友恵への求愛もあります。ぶっちゃけ最初は違う話だったんだけど…
そして虎徹の小さな求愛者に対する、華麗な返事もお楽しみいただければと。
こういう返しができる大人って…カッコいいよなぁ…
@YouTube
同じこと毎日やってただけじゃ飽きられるだろ 【アズールレーン】あたし、艦船娘になります!【キズナアイ】
本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。
しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…
このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…
@YouTube
数作ってればうまくなるを否定する存在 質問ですが
Mesh1とMesh2の中にポリゴンメッシュが入っていて
動物本体と舌のデータをいれてあるんですが
スケルトンとウェイトをつけた後でMeshの結合をしようと思ったのですが
カット&ペーストを行うとウェイトが消えてしまいます
ウェイトを消さずに一つのMeshに統合ってどうやればいいのでしょうか?
【和泉紗霧】水着でエレキキュレーター【エロマンガ先生】
モデル更新していたら紗霧の水着がっ!!これはもうやるっきゃない!
そんな訳で紗霧でエレキキュレーターです。困った時のかもめ町…困った時のカラフルパーティークル…
かもめ町よく使うなぁ…と言うか、春を飛び越えて夏ですがな夏…
夏まで待てなかったので…そして胸ないなぁ紗霧ちゃん…ビキニである意味あるのか?w
つーか引きこもり治ってませんか?水着で街中で踊るくらいならw
@YouTube
なんというか下手な動画を上げるのは割と最初期に誰しもやるからセーフだけど
これだけ連綿と続けるのはやっぱりおかしいよね なんというか下手な動画を上げるのは割と最初期に誰しもやるからセーフだけど
これだけ連綿と続けるのはやっぱりおかしいよね
アイテムリストで複数のメッシュを選択して、
右クリックメニューのMergeMeshで統合すればウエイトは消えないが、
カット&ペーストでも消えないはず
それよりもModoの場合、
一つのスケルトンツリーを
複数のメッシュレイヤーに対してバインドして
ウエイト編集したりポーズつけると
動作がおかしくなるから
そっち関係のトラブルだと思う
スケルトンバインド済みのメッシュの一部を
他のメッシュレイヤーに移動して
そっちのレイヤでポリゴンなどを編集したあと
元にメッシュレイヤーに戻すとかなら大丈夫なんだが
この辺俺もよくわからんので
【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
前回のをご覧でない人はぜひ前回からご覧ください。
ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
@YouTube
……お医者さんもさじ投げてるのかな >>529
ありがとうございます
Modoでウェイト付けが重すぎて
別ソフトでウェイトを付けたデータを持ってきてたのですが
カット&ペーストで行うと警告が出てウェイトが消えていました ウエイト自体は残ってるはずだよ。
片方だけスケルトンのポーズつけても変形しなくなってるだけだろう
二つのバインドメッシュを一つに統合すると(例えばキャラ&服)
一つは変形するけど、一つは変形しなくなる。これはModoの通常運転。
これはデフォーマリストに統合前の古いノーマライズフォルダーが残ってしまうのが原因
統合前の古いノーマライズフォルダを削除すれば変形するようになる
これじゃないとすると意味不明な現象が起こってることになるので
元のウエイト編集したソフトで統合してからModoに持ってきた方が良い
あと、補足。デフォーマリストはなぜかデフォルトだと表示されてないことが多いので(バージョンによって違う)
アイテムリスやシェーダーツリーが並んでるタブの一番右にある「+」をクリックして
データリスト > デフォーマリスト で追加してくれ
【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
前回のをご覧でない人はぜひ前回からご覧ください。
ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
@YouTube
1+1を8年間解き続けてしまったか… ACS2か・・これ出たの801の頃だったっけ。もう4年前か
拡張性さえあればMAXのCATやBipedよりずっと先進的な
優れたキャラリグシステムだったので、自由度が高くなるなら
メインで使ってみたいシステムだった
期待してたのに開発止まっちゃったのかな
最新版使ってる人が少ないせいで情報少なくてどのプラグインがどのバージョンでまともに動くのかすら分からないのが辛い
【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
前回のをご覧でない人はぜひ前回からご覧ください。
ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
@YouTube
でもさー、仕事でもそうだけどどんなボンクラでも毎日やってりゃそれなりに使えるようにはなるし
マジで何も考えず本能のままに書き殴るように作ってるだけなんじゃないかなって
実際考えながら作るってのをせずにただ作る(惰性で作ってるだけ)って事だからねえ
だから上達もしないしそのままで完結してるから でもさー、仕事でもそうだけどどんなボンクラでも毎日やってりゃそれなりに使えるようにはなるし
マジで何も考えず本能のままに書き殴るように作ってるだけなんじゃないかなって
実際考えながら作るってのをせずにただ作る(惰性で作ってるだけ)って事だからねえ
だから上達もしないしそのままで完結してるから
. 彡 ⌒ ミ NG登録:【MMDドラマ】
( ´・ω・`)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_カタカタカタカタ
. \/___/
>>538
ACS3は現在開発中で、来年以降にリリース予定ってフォーラムで発表されてますよ。 こんな場所より
フォーラム見とけってコトですよ!!
>>517
そういうのって所詮はコンセプトモデルにしか使えないんだよな…
インゲームモデルや
プリレンダ用のモデルに使えるかというとそうではないし… >>545
情報サンクス。まぁ、現状ACS2でも13.1で動作してるしね
ググって見に行ってみたら、ACS3はほぼゼロから書き直しで全く違う製品になるらしいね
2同様の事前に作られたリグと、組み立てプリメイドリグを組み立てる(モジュラーシステム)の
両方が可能になるってことだけど、後者はCharacterBOXに近い物かな?
2と互換性がなくなるってのは今使ってる人には残念だけど
カスタムリグを作れる環境とツールを用意するらしいので、出たら他のツールのプラグインと比べても相当強力になりそう
少なくとも尾やマント、髪の毛なんかを割り当てる追加リグは簡単にできるようになるみたいだね 【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
前回のをご覧でない人はぜひ前回からご覧ください。
ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
@YouTube
前回の反省を活かして数をこなせって事だから
あと人間普通は数こなしてるうちに反省をかってに行いながらやるもんだから 前回の反省を活かして数をこなせって事だから
あと人間普通は数こなしてるうちに反省をかってに行いながらやるもんだから
Modoってインポートしたファイルをロックしちゃうのが不便だな
もうModoの側ではそのオブジェクトを閉じたり削除してるのにロックしっぱなしになる
ファイルの内容確認したあと削除とかリネームが出来ないので不便すぎる
そりゃModoを閉じりゃできるけど
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編
お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。
この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…
@YouTube
ここまでの本物はなかなかお目にかかれないよ
当時中学生で黒歴史掘り返しても似たようなことやってた人はなかなか見つからないと思う
そのレベルで異世界 ここまでの本物はなかなかお目にかかれないよ
当時中学生で黒歴史掘り返しても似たようなことやってた人はなかなか見つからないと思う
そのレベルで異世界
MODO版のPencil+ってどうなったんですか?
まだ発売してない?
これから開発予定です〜っていうロードマップの発表なら
CharacterBOXが予想外に売れなかったので、とかで発売がなくなった可能性はあるが
開発中の画像でノードやアイテムリストまで動作してたからな。
そこまで作ってから中止ってのはないと思う
開発費が無駄になるだけだし、販売自体がなくなってる可能性はかなり低いと思う
元からネット販売だから販売にかかる費用とか在庫リスクとかないんだし
MODO版だけなんでそんなに手こずるんかな。
アップグレードし辛い。
MODOのアニメーションが重すぎてアニメには使えねえって事でやめちゃったんじゃないの
ヤマト2022のアニメーションにも一部使われてるようだけど戦艦はメッシュの変形とか無いしな
>>557
販売コストや在庫の心配はないがメンテナンスのコストはかかり続けるからね
どっちみち販売数は微々たるものなのは見えてるから
出すか出さないかどっちが損が少ないか迷ってんじゃないの MODOのSDKが厄介って話聞いたような
ソフトによって作りやすい作りにくいってのがある
場合によっては1から自分でスタンドアロンのソフト作るほうが早くて簡単ってことも
Pencil+出すとCharacterBOXも一緒に売れると思うんだけど
はーい、Pencil+リリースに伴うセット販売を待っている人デース。
MODOの場合MODOだけでも結構完結できるからなあ
そんなに売れるかどうか?
ラーのあれは別の意味で売れそうにないけどw
企業に広まれってんならともかく個人制作で
Pencil+が出るのをいつまでもグジグジ待ってる奴ってのは
基本創作意欲低いと思うんだわ
本当に創作意欲高かったらUnity版なり他ソフト版に手出して
すぐ作り始めるだろうからな
MODOでVRMインポート、エクスポートって対応しないのかな。
国内だとVroidとかの改変とかで需要ありそうだけど、FoundryだからMMDとかVroidとか一切想定してなさそう。
3D統合ツールは「ハリウッド映像こそが世界の中心という思想」なので。
ゲームエンジンですらオマケ扱いでしょ。ちょっとは対応してやっか的な
MAXやC4Dなんてゲームエンジンガン無視だしな
日本発祥のフォーマットなんて無視しているというかMMDとかマジで知らないと思う
Unity業界で世界標準になれば対応するだろうけど
無駄に高くなる統合ソフトは狭い客層奪い合って廃れるだけなのにな
ZBrushみたいな特化型ソフトがこの先生きのこる
特化型ソフトは有る程度まで行くと伸び代が無くなって
バージョンアップで儲けが出せないってジレンマも有るが。
以前、Modoに△ポリゴンを□ポリゴンにするスクリプトってあったような気がするけど見つからない。
仕方ないので、Blenderの標準の△→□が左右対称に四角ポリゴン化してくれるので使ってる。
四角化は数種類スクリプトがあった気がする。
(今PCの前に居ないからうろ覚えだけど)
選択>斜線で選択して四角化できる(こともある)
でも多分もっと良い方法があるはず。
映像はADに抑えられた成熟市場だし頑張っても安物Maya扱いだしなぁ
そんな枯れた市場で勝負するより「映像向けではない統合ツール」とでも
言うか、新市場を開拓した方が広いジャンルで活躍できそうな気が。
3Dツールの需要もニッチ&ハイエンドじゃなくてマス&ローエンドにシフトして爆発的に増えてきてるし
他の統合ソフトはゲームやVRには全く本腰入れてないよね
そう簡単にはいかないのは解るけど
映像向けアプリとしても今までの統合ツールの枠にはまらない
Notch Builderや、Clarisse iFXなどのツールがパラダイムシフト起こしてるし、あまり統合ツールの型にはまって欲しくない
アニメーション向けって言い出して「劣化Maya」を目指す前のModoの方がエキサイティングだったと思うんだよな
>>570
四角形化はモデリングのポリゴンカテゴリにあるよ一番下のプルダウンの中のさらに一番下
CADからインポートしたポリゴンのクリーンナップなら、MODO CAD TOOLS KITを使った方がいい
昔ZRemesherでなんとかならないかと苦労したけどこのツールのが楽だね
@YouTube
>>572
クラリスって開発中止になってなかったっけ? >>571 球体を△ポリにして実験したところ、かなりいい感じです。
902は斜体にチェックボックスが二つしかないせいか
斜線の方を活かす場合ありますね。(Bはうまくやってくれる。)
>>573 902に付いてなかった。kitも対応してないしメンテ考えてみます。
情報有難うございました。 13の新機能のエッジリラックス試してて思ったんだけど
エッジリラックスって言うより
コーナーリラックスだよなこれ