>>1乙
>>970
次建てる人は以下の文字列を先頭に足してください(2行)
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512 BlenderのEVEEでやるとまあまあイイ感じなんだけど
UnrealEngine4だとキャラ向けのライティングにしないとダメダメになるんだよなあ
リアルタイムレイトレーシングなんて使い物にならない
アニメーションの流用とかできるしゲームとして動かせるからいいんだけど
blender勉強しようと思ってドーナツを作るチュートリアル動画見たら、part1猿燃やすだけで終わってもう許せるぞオイ!ってなった
あのドーナツTutsは良く出来てると思うよ
一通りの基礎の基礎の引き出しはわかるように作られてる
足りないのは精々ボーンアニメの解説とかエフェクト
Particle、シミュレーション関連じゃね?
openGLからvulkanになったら速度アップするから
期待したいね
今年のConferenceはそうそうたるスポンサーの顔ぶれ。
DECALmachine マーケットで10ドル引きかぁ、2.0まで待とうと思ってたけど買っちゃおうかなぁ。
トーラスを出すだけじゃ終わらないのか>ドーナツ
ミスドのメニュー全部つくるとか
>>11
実際はパート2から本格的にドーナツ作り始める感じでしたね
そこから先は自動生成字幕と合わせてなんとか
ドーナツっぽい粘土作れてます 前スレぎりぎりに書き込んでしまった
グリースペンシルって絵が描ける人用の機能だよね?
もちろん絵の描けるモデラーは沢山いると思うけど
絵が描けないからモデリングしてるんだけどな
モデリングしたものをグリースペンシル化して
アニメ作るんだったら
そのまんまレンダリングしてアニメ作った方がいいよな…???
アレはプリビズ向けじゃねーの?
まさかアレで最終絵までやろうなんて誰も思ってないんじゃね?
カットごとの大体の絵面確認向けだよ
ん?モデリングしたものをグリースペシンシル化って出来るの?
>>13
トンチンカンなこと言ってないで一度くらいちゃんと最後まで作品作りなさい
そしたらグリースペンシルの立ち位置もわかるから アノテーションはわかりやすいけど2.8のグリペンは奥が深すぎる
とりあえずカーブに変換するくらいにしか使ってないなあ
液タブがあればもっと活用できるかも
フリースタイルでも何でもいいけど線を抽出してベクター化
その線をガイドにして手書きで入り抜きや栓の太さ可能になったら嬉しい
モデリングとしては「作図平面」的なものが表示されればなあ
>>22
それ俺も欲しいわ
描線が開始された瞬間座標は固定されるから
簡単にできそうな気はするんだけどね うっかり2.81で保存した後また2.8で開いて保存したら
mappingノードが全部壊れてた
>>21
Freestyleで出力した線画をClipStudioでベクター化して調整している漫画家さんなら見かけた 商用ソフトでも新バージョンのデータをわざわざ古いバージョンで読み込み保存てやるかいよ
>>29
自バージョンより未来バージョンなら読めないか警告出るだろ普通。 >>15
出来る
日本人が作ったアドオンを2つ位は見かけた
bpyの知識があればそう難しくはない
>>17
日本語分かんないのに無理に答えなくてもいいよ
>>21
フリースタイルをSVGで出力する機能があったと思う >>31
天下のAdobe様のAeとか一個手前のバージョンでしか読めないし、新しい方にしか無い機能を使ってたら普通に働かないし
そういう機能を使ってなかったとしても複数バージョン下げたい場合も一個バージョンを下げて保存して、もう一個前のバージョンで開いて上書きしてを繰り返さないといけない
Mappingは2.81で新しくなってるから壊れるのは仕方ない
つまりその程度の話はフリーだから有料だからとか何の関係も無い
それでも「有料は〜」という話がしたいなら「お前の中ではそうなんだろう」としか思わないから大人しくそっち使っとけば良いんじゃね >>32
日本語分かった上で何がしたいのか分からないから言ってるんだと思うよ
>>33こうなるから >>33
元々はブレンダー画面に直接メモ書いて
人と作業するときに変更点とか
伝えやすくするもんだった気がする
それがアニメ&作画機能がどんどん強化されてったみたいな? 最新バージョンで保存したら前バージョンは無理ってのは普通にあるよな
Blenderをバカにしてるやつが何でここにいるのかわからん
Blenderがバカだと思うなら使わなきゃいいだろ
おとなしくアドビや自動机の養分やってればいいのに
>>32
いや、どう考えてもトンチンカンだろ
>モデリングしたものをグリースペンシル化して
アニメ作るんだったら
そのまんまレンダリングしてアニメ作った方がいいよな…???
そんなん他人に聞かれてもこいつがどう表現したいかによるとしか言いようがない
最終的にグリースペンシルに変換するかどうかに絵が描ける描けないとか何の関係もない
やりたい表現に合ってないならどんな結果でもクソに決まってる
だから「いい」っていうのが何を指してるのか意味不明
スピードの話ならそんなもんわざわざ変換しない方が早いことなんて分かりきってるし絵が描けないなら尚更
「絵が描けないけどグリースペンシルで動かしたいです、簡単にやる方法ないですか」っていう質問ならわかるよ
「2Dアニメ前提で線画を使った表現がしたくてその入り抜きのために何らかの手段を考えたいんだけど〜」とかまともな前置きがあればいろいろ教えてもらえたろう
でもこの質問者は何をしたいのか全く伝わってこない
自分の言いたいことしか考えてない日本語ド下手のコミュ障人間かもしくはまともに作品作ったことないやつ >>39
そも、ファイルのフォーマットが異なってたらねえ 最新バージョンってか開発中のは普通有料ソフトでは公開されないからな
9月から導入テストしてる
チョイチョイ入り組んだデータで普段しているフローを試してみるとチョットした事で突然落ちる
繰り返して試しても同じステップで落ちる
とあるエクスポーターでは100%バグる
あくまでホビーレベルとしてプロがポートフォリオ用に使うのが現状の限界なのかもしれない
もちろん期待は失っていない
プロソフトウェア開発者の見地から言うと、(警告なく)古いバージョンで上書きしてデータを壊す系の問題は事業部長が謝りに行く重大なバグ事案。特に顧客が大手製造業なら誰かの首が飛ぶ
ただし今回の場合は製品に使うなと明示してあるベータ版2.81なので、使った奴が全面的に悪いだけ
>>46
フリーとか有料だとかベータ版とか関係なく、報告すべき一級の「バグ」だよと言いたかっただけ
ただし開発版なので文句を言うのは筋違いという話 仕様の変更での互換維持機能の未実装はバグではないやろ
>>48
警告入れるだけでOK(書き込み禁止でもいい)
5年ほど前なら「これは仕様です」で通ったんだけど、世界的に共通ソフトウェア仕様が成熟してしまったんでね まともなヤツは差分バックアップとってるだろ
バックアップしてないアホは知らん
>>49
48で言ってる「仕様」はmappingノード等のことね
警告とかの互換維持機能は当然入れるなりするだろうけどベータではまだだってだけでしょ
っていう意味 >>50
>>26は俺でもちろんバックアップはとってたけど
戻せない状態で壊しちゃううっかりさんもいなくはないんだろうなあ
そういうヒトはベータ触っちゃだめだよね てか、Blenderユーザーの殆どはコンピュータスキルがあるからそゆことはやらかすことがなかったんだろな
これも広まった結果
>>45
使わせてもらう現場サイドの感覚で言わせてもらえば
そもそも一度新しいバージョンで作ったシーンデータを古いバージョンで上書きするなんてやる奴はあまりにもバカだし
リポジトリで戻して終わりだし
開発環境はプロジェクト単位でバージョン固定して外注にも仕様提示するのが当たり前だから
そんなの個人のホビーユースくらいでしか起こりようがないけどね
実態としてそんな訴えのケースがあったのかは知らないがもしあるなら訴えた側もずいぶんと因縁つけてる感があるわ 45はユーザーがバージョン管理するようなソフトに限らない話だろ
文脈的にもスレ的にもblender及び類似の3Dソフトウェアの話でしょ
もし違うなら冒頭に「一般論としては」とつけるべき
retopo MTとか見てて思うんだが、カーソルでなぞったらダラララーって連続した面が貼れる機能mayaとかでもよく見るけど、
あれって実際のリトポではほとんど役に立たないよな?
キャラのリトポ作業は仕事で長年やってきたが、どっちかっていうとzremesherかけたモデルを修正していくのが一番手っ取り早いんだよな。
>>58
前方互換性がないワンワンワンと吠えております
Phabricator に投げてもすぐ archived 行きだろうなあ >>59
RetopoMTはそれ以前に操作性劣悪じゃね? リトポも背景かキャラかでぜんぜん違うな
動かないスタティックメッシュなら
リトポなんぞテキトーでも構わんが
キャラとなるとボーン変形前提だからポリ割りもしっかり考えんとな
特に関節部、ココはリトポじゃなくて手作業で割ってイカンとだめだからめんどくさい
RetopoFlowが2.81辺りに来るみたいだからそれ待ちだな
でもアレ排他モードみたいになって操作も独特だからあんま好きく無いんだよな
>>59
俺も同じ感じ
あとリトポはキャラだけじゃなくプロップはスタティックメッシュでも
ここはシルエット残したいという箇所は自分で調整するしかないから適当ってわけにもなかなかいかない
キャラが一番気を使うとは思うけどね 久々に2ちゃん見たがどの板も
他のSNSで相手にされないようなヤツが増えた気がする
質問しても文章を読めなくて聞いてもない事を答えてきたりで
会話が成立しない
日常生活でも自分の好きな話だけべらべらする
迷惑なADHDかアスペのようなヤツなんだろうな
こういう自覚のないガチアスペ野郎が一番面倒臭い荒らしになるんだよな
もう2ch戻ってこなくていいよ
SNSだと連続性があるから猫かぶってるだけだろ
ここは関係ないから全員適当にやってるだけ
自分の質問が悪かったのかを疑いもしない馬鹿を海外輸出すんな
クソみたいな質問しといてよく他人のせいにできるな…
Twitterで介護されてるのがお似合いだわ
そういうのは知恵袋がお得意様だろ
ガチアスペって自分が悪いとは微塵も考えずに相手をアスペ認定するからタチが悪い
アスペは5W1Hが説明出来ないけど相手には伝わってると思い込んでて
それが食い違いの大元だと理解できない生物らしいね
そもそも質問しても答えてくれる話はネットで検索すれば出てくるレベル止まりだからな
内訳もモデリングがメインでアニメ関係はほぼ無理、エフェクトなんて奇跡レベルだから
これは他の3Dソフト全般でも同じ
プロの領域になってくると当然情報出さない
結局は海外サイトを漁る方が早いし楽だよ
今はプロも業界の品質レベルの低下に直面して頭抱えてるからな。
平成生まれが指揮する年代だからなあ
確か、ゆるい年代だったような
>>76
>これは他の3Dソフト全般でも同じ
>プロの領域になってくると当然情報出さない
だからBlender界隈が好きなんだ
「こうしたらこんなんできたぞー」っていうのがいい Blenderでもここでは同じだろ
そもそも一定以上のテクニックは出てこないのが普通
技術的な事を人に知ってもらう必要が少ない
それよりは作ったものを見てもらいたいという人の方が多いから
技術を知ってもらう必要がないというか、
技術の切り売りしはじめたら、フリーランスだろうが会社だろうが、そいつは終わりだろ
成果物で勝負できないほど切羽詰まってるんだから
成果物で給料もらいつつ
更にノウハウを金に変えれる奴もいるけど
向き不向きはあるわな
人間って面白い物で自分が理解出来ない物には秘密があると思い込むんだよな
その秘密だと思ってることはその人にとって普通や日常であって特別でもなんでもない
てか、「プロだけのテクニック」とか
Blenderスレでドヤ顔でひけらかすことか?
Max,Mayaスレでやっておいで
3Dtotalでもpolycountでもzbrush centralでも自分のテクは皆惜しみなく公開し合ってるぞ。チュートリアル画像作ったりyoutubeにまとめたり。
それで知名度上がって仕事貰えるし、皆はスキルアップするし、win-winの文化が出来上がってる。
Sir Ton Roosendaal に敬意を表しつつ
Blenderというオープンソースのフリーソフト、すごいですよね
今は、2.8〜なのですね
⌒ animation par ordinateur 『 ENTRANCE 』 004
2.48〜2.49a辺りをウロウロしてます orz 元々日本は3DCGの情報が溢れてたんだけどな
珠玉混合とは言えサイトも書籍も豊富だったけどある段階からパタッと止まってしまった
反面UnityやUE4の情報は増えてるから需要がシフトしてんだろうな
Twitterには多いが、断片的なTIPSばかりで体系化されてはいないな
MOMOが人集めて爆散したのも痛かったか
Blender.jpのフォーラムも閉じやがったしな
ところで誰かオブジェクトを等間隔に並べ替える方法を知らないか?
今までaddon使ってたんだが、デフォルト機能で出来ないのだろうか
(既にバラバラに配置されているものを等間隔にする)
昔は良かった嘘だよ
自分も長いけど一定のレベルのテクニックはネットでは無かったし教えてくれないのが普通だった
マニュアルにのってる程度の内容しか昔から出てこない
基本的に初心者から中級未満くらいの人がネットに情報を出すことが多い
だから情報が浅い分野に偏るんだよ
それ以上はプロになってる事が多いからワザワザ時間かけて知りもしない他人に教えるみたいな人は少ない
理由の一つに、質問は簡単な書き込みで済むが、回答する労力ははるかに多くかかるからな
それに、答えてもまともにお礼すらしない奴が続いたらアホらしくなるだろう
BlogにTwitterにYoutubeまで
これだけ役立つ情報が溢れてるのに
まだ不満なのか…
英語がわからん人もGoogle翻訳もあるし死角なしだろ
>>92
黎明期はCGレンダリングして楽しむだけの層が多かった。
それが海外ビデオゲーム市場が拡大して趣味の多様性が増えた。
スカイリムやFalloutのMOD作りとか、3DプリンターでDIYとか、
色んな分野でBlenderは使われている。
今や3Dスキルを磨くのは需要が大きくて必須だが、それ以上に
どこに自分の人生の時間をかけるかを良く考えるべきだな。 >>97
ユーザーのニーズが幅広くて情報が足りないのだろう。
CG一枚レンダリングするだけでいい時代は終わった。 本当に教えて欲しいなら答える人が答えたくなるように聞けばいいのに
わざと荒らそうとしてるのか単に質問の仕方さえ分からない馬鹿なのかが分からない
実際問題そつの無い質問てちょっとスキルと想像力が必要よね
コミュニケーションは何でもそうだけど
>>96
それは3Dだけに言える事ではない。
優れたパフォーマーは実践に命をかけているので本は書かないように
知るものは言わず。言うものは知らず。
長島茂雄にコツを訊いても、ガッときてバッと打つ。しか言わない。 本当に学びたい人は金払ってスクールなり講座なり勉強会なり行くし
ネットから必要な情報を見つけ出し、ノートにまとめてるからな
師匠を見つける努力もせず
あれがねーこれがねー言ってる人は、何やっても駄目な人間だろ
2chだと本当にそつのない質問には返答されないことが多いけどな
突っ込みどころを用意すると暇な奴が絡むことがあるが
>>104
Youtubeなんかもそうだね。
変な真似してるとめちゃくちゃレス付くけど
真面目にやってると誰も何も言わない。
集まってるメンツが単にノリで楽しみたいだけだから。 実はFacebookグループが一番まともだったりする
実名だから仕事なのか趣味なのか区別されてるし
冷やかしが皆無だから真面目なやり取りが展開する
へーそうなんだfacebookは使うの避けてるから全然みてなかったわ
俺は普段はBAくらいしか見てない
分からない事を調べるときはまずstack exchange
具体的な事例に対して具体的な答えが集まってるからな
>>104
おれの質問はそつのない質問だったようだ 幾らやっても駄目な奴は大切な事を簡単に見落とすし
幾らアドバイスを送ってもその価値が分からないから時間の無駄だと気付いた
まぁ上手くなる奴は勝手に気付いて上がってくるからほっときゃいいんだよ
そうでない奴は勝手にくたばる
若い世代はDiscordなんかでコミュニティ作ってリアルタイムに情報交換してるぽいけどね
匿名掲示板でレスバしてんのなんて糖質のおっさんぐらいやぞ
言うてBlenderの質問スレってそこそこまっとうな応答交わされてる
>>109
「アドオン使わないと等間隔に並べることも出来ない乞食御用達のアプリはこのスレですか?」
と質問すべきだったな >>114
なるほど、突っ込みどころを用意すると暇な奴が絡んでくる訳だな
見事に的を得ている 気になって調べたらoscurant toolsって標準addonでできるみたいね
おれも今までほしいと思ったことなかったし
意外と需要がなくて初期状態オフなのかね
>>118
確かにリファレンス作ってスナップさせればすぐに出来るんだけどね
他ソフトではボタン一つの標準機能だから何故addonなんだろうと
しかもカスタム座標には使えないし >>104
わかるわ
この掲示板では突っ込みどころを用意するといい感じに突っ込んで教えてくれるね
後は軽く知ったかを含ませるとポイント高いね
全くのど素人的な質問はスルーされやすい
自分の質問内容を中心に周りが話し始めると最高だよな >>107
FACEBOOKって日本人少ないから言葉の壁がきついんだよな
Unityの集まりはあるけどBlenderの集まりもあるのかな? >>112
Discordで上手くなった奴って具体的にどんなのがいるの? あとはミートアップっていうの?定期的にオフ会つうか勉強会みたいなの開いてるコミュニティもあんね
ああいう馴れ合いみたいなのとは距離を置きたいと思ってしまう時点でもう老害なんだろな
距離をおきたいとかじゃなくいけど物理的な距離で参加できないことがほとんど
あとノートパソコンもないし参加するにはハードルが高いわ
もう2.82か。どこが変わったのか日本語情報がない。
結局教えあっても頭角を現す程上手くはならないの?
それなら意味がないような気がする
>>124
Blender Conferenceもオランダだし参加費も結構するからな。
オフ会は限界がある。 >>126
ミートアップはプロの人主催の場合が多いみたいだし
Discordもプロアマ入り乱れとる
意味がないかは個人の資質次第 だから実績や成果はどうなんだって聞いてるんだけどなんでそこはボカすの?
blenderの話だよね? プロって誰なん?
おっさんはちょっと聞きかじっただけですぐ「今の若い子らはみんな」って知ったかするからな
>>129
確かにBlenderのプロって気になるな
そもそも日本にいるんだろうか?
商用利用ってUnityモデル作業ぐらいしか聞いたことないし
Blenderでレンダーしたものを納品することはありえるんだろうか? 「Blender使ってんでしょ?」で値切られるってないのかな
どうせ元手は、とか見くびられる
>>132
BlenderとかUbuntuって海外じゃ凄い使われてても
日本だと超マイナーだよな >132はDiscordやミートアップに教えてくれるプロがいるかつー話だよ
それがタダでDiscordやミートアップで手取り足取り教えてくれるっていうから
そんな大サービスしてるのは一体誰なんだって話をしてたところさ
>>135
ホントだ
確かに募集要項をみる限りBlender押しだね
ありがちなゲーム用モデル作業だけでなく、コンセプトアートやアニメーションまでBlenderだったら、そういうプロの話は金を払ってでも聞きだいものだ
どうだろう、その会社ホームページ掲載のCGはBlender製があるだろうか? モデリングはぶっちゃけどうとでもなりそうな気もするが
アニメやリグ周りが弱くてBlenderだと難易度上がるな
ここら辺、大幅強化の予定とか無いの?
スカルプトなんざどうでもいいわ
Auto Rig Proって
動物のリグとかも自動生成できる?
>>132
ワザワザ使用ソフト公表しないぞ
あと自分も5万くらいのホビーソフトでムービー作って年に1000万くらい稼いでた事ある
そのソフトに比べたら遥かに高性能なBlenderで仕事に使えないとか考えられないわ >>132
確か忍たまだったかゾロリだったかは制作にBlender使ってるし「Blenderを(も)使用した作品」という点ではプロも居る
Blenderのプロってそもそも定義が分からんけどそれで言うとMayaのプロも何をもってして言うのか
CG制作するにあたって、モデリングなりアニメーターなりで何かしらのソフトを使用しているプロがたまたまBlenderも使ってるっていうのが所謂プロじゃない?
>>133
どこぞのプロデューサーがそんな事言って人格否定にまで発展する炎上してたな
まあ素人ならまだしも一番言っちゃいけない立場だしそういうバカは何処にでも居る
>>140
それは思うけどスタジオカラーとか辺りがガンガン言ってくれねえかなと期待してる >>140
アニメやリグまで到達できる人間はほんのごく一部だから
需要が多いモデリングやスカルプトに開発リソースが当てられるんだよ。
あと、流体や剛体シミュレーションも需要がある。
大手のプロダクション会社はリグを組むだけの専門家や
アニメーションをやるだけの専門家を雇ってるけど、
個人や中小だとなかなかそんな真似できないしな。
>>142
何事もセンスですね。
スマホで動画撮影してYoutuberになれる人間もいるわけで。 >>142
税金はどれくらい納めた?(blenderより気になるわ)
Blenderが仕事に使えないとは言ってない
おれも仕事の資料作成や数値データの可視化にBlender使ってる
がBlenderプロとは言えまい 普通はcg屋だったりデザインーとかイラストレーターとかって言うわけで
ソフト名冠して〇〇プロって言えるのはオペレーターだろな
>デザインー
design-er みたいな…いやaが抜けただけか
>>145
個人事業主の業種が映像作家や映像制作で申告なら“事業税は”かからんだろ Blenderはペイント機能をもっと強化してくれたらなあと思うわ
Substanceってゲーム開発のPBRワークフローに寄り過ぎてて
ブラシの描き味もあんま良いとはいえないし2Dビュー側のペイント機能も貧弱
そういうのが求められてるソフトじゃないんでそりゃそうなんだけど
Blenderは元々2D/3Dどっちのビューでもペイントできるし
ブラシやレイヤー機能とか、PBRのマルチペイントとか
この辺充実させていけばSubstanceとはまた違った
手描き寄りのアプローチに使えそうに思うんだけどな
>>149
流体シミュと組み合わせて3D毛筆習字とか出来そうなんだがな。
それをメッシュ化して3Dプリンターで出力したオブジェが面白そう。 でもどこの業界をターゲットにするんだよ?
映画はMARIだし、ゲームはSP一択
分業化が進んで、専門ソフトが溢れている中で
Blenderが入る隙間がねーわ
まぁ無料だし
サイエンティストたちの趣味ソフトだからいいんだと言われればそれまでだがw
>>152
全クリエイター全企業がそうなら「そりゃそうだ」となるけど、そうじゃないからスタジオカラーとかが今「Blender使っていくわ」と言ってる訳で >>152
映画やゲームのようなエンタメ自体が飽和状態でジリ貧なので
Blenderはそんなパイの小さいところに力を入れなくてもいい。
それより、アディダスみたいなシューズメーカーとか
人工関節や歯のインプラントやNASAの宇宙開発のような
3Dプリンターを使う業種の方がパイがずっと大きい。 UIが変わったことがこれ程までに印象を変えるとはな…
オレも2.8で印象変わったよ、食わず嫌いだったんだなってw
>>155
さすがに畑の違うCADシェアは奪えないのでは?今はCAEと連携もするしね
奇抜デザインのアクセサリーなんかのアート分野では余地があるかもしれないけど そういやBlenderで作った公式ムービー(spring)あったな
この前のBlender Conでなんかノウハウの講演でもあるかと思ったら
思いっきりスルーだったわw
メイキングの講演でもやりゃいいのに…
もう半年も前の制作物はダメなのかねぇ…
よく出来てると思うんだが…
>>158
CADならアセンブリ的な機能とかね、
ペアレントしたパーツにボーン通るアドオンとかないかなあ >>159
公式のスケージュールを3日分眺めて
Blenderチャンネルの再生リストをしっかり確認したのか
小一時間問いたい blender前からやってみたかったけどめっちゃ難しそう
MMDすらよくわかってない俺には無理か
Blenderをやってみるというのは3DCGをやってみるということなのでそのつもりで勉強すれば難しくない
3DCGの基本的な概念を理解せずにBlenderというソフトの使い方を覚えようとするとめちゃくちゃ難しい
立方体6こ積んでボーン入れて歩かせてとかからでいいと思うんだけどなぁ
blenderを覚えれば他のソフトを覚えるのが楽に感じるようになる
フォトショップよりも機能が多いソフトがこの世に存在するとは
思わなかった
>>165
3DCGソフトは「工具箱」みたいなもんだからね ほんそれ
ただ効率よく画像や動画を作りたいだけだしソフトはblenderだけじゃなくいろいろ使ってるわ
>>158
>>160
CADは工作機械にどのように物体を切削していくかを指示するために特化しているけど、
3Dプリンティングはそうではなく樹脂を積層していくので3Dスカルプトの方が重要。 >>170
CAMに変換しやすいようにCADは設計されているのだよ。
一方の3Dプリンターはメッシュデータからレジンを積層するだけだから
3Dスカルプトの方が柔軟なデザインが可能。 >>161
これか
The Production Pipeline of Spring - Andy Goralczyk
たしかによく見てなかった… 2.81のスカルプト触ってみたけどZBrushに追いつくにはまだ程遠いな
まぁまだβだしこんなもんか
>>173
zbrush追いつくことはないだろ
過度な期待はしないろうがいいぞ CAD/CAMとか言われると歯が疼く
歯科治療の現場にBlenderが導入される日が来たりするんかな
Sculptrisの作者って今どうしてるんだろ
ZbrushのSculptrisモードって微妙だしそういうアルゴリズムをもし上手く取り入れられたら
感触の上では超えられそうだけど
Sculptrisの作者はPixologicに入社したはずだがいつのまにか退社してたん?
>>169
確かにスカルプトの方がはるかに柔軟性が高く、3Dプリンターのプレゼンをやってたのも知ってる
でも、それは人が自由なアート形状を作成するときに有用なのであって、流体・構造計算・AI最適化(CAE)によって形状が決まる工業やサイエンティフィック分野で有用になるとは思えないな
人の経験で形状を決めるのはすでに前世代のやり方だしね
今は歯科技工士の経験と勘で形状を決めているけど、理想は完璧な3Dスキャンと構造計算&噛み合わせシミュレーションで決めるべきだろうから
だからスカルプト+3Dプリンターもアート分野に限定されるのではと思う >>174
まぁそうなんだけどBAでゲームチェンジャーとかまで言われてたから多少は…ね
でもハンドリトポに関してはかなりアドオンのお陰で良い環境になりつつあるんだよな Blenderのメインはポリゴンモデリングだろうしスカルプトモデリングが上回ることあんのかな?
スカルプトに関してはZbrush1強が続きそうだな
むしろスカルプトは捨てて、ペイントスキニングあたりを強化してくれ
目指すところはMAYAでいい
>>178
>流体・構造計算・AI最適化(CAE)によって形状が決まる工業やサイエンティフィック分野
これは人命に関わる機械・建築の設計で重要だけど、デザイン性がより重要な製造業では無用の心配だ。
だからこそ、シューズメーカーのアディダスがBlenderのスポンサーになったのだろう。 どこぞの医療分野に一部Blenderを導入してなかったっけ
たしか火傷か何かで顔がえぐれたジイさんのマスクとか
血管や内臓にまで使ってるのかは知らないけど
>>176
ZbrushのSculptris ProとスタンドアロンのSculptrisでそんなに違いあったか? >>183
分割度の調整とかreduceとかがSculptrisだとブラシサイズの調整と同じくらいシームレスなんだけど
Zbrushだとなんかめんどくさい感じ
アルゴリズムと言うよりUIの問題かもだからちゃんとカスタムすればいいのかも知れないけど >>181
>>182
確かに工業製品でもコンセプトデザインや服飾、アクセサリー、見た目を整える怪我の整形なんかには有用だろうね 歯にマウスピース被せる歯列矯正法なんかだと
blenderで設計した例を見たことある
>>174
といっても2.7時代よりも大幅に強化してきたってことは
これからも進化させるんじゃないかな Blenderでガッツリスカルプトしようと思ったらまず超ハイポリへの耐久力というか対応力というかを高めないことにはなぁ
根幹部分だろうし難しそう
>>184
Zbrushだと分割度はブラシサイズ依存だからそれこそスムーズじゃん、設定でも変えられるし
必要ならあのパネル出しとけばいいだけの話な気がするけど >>188
>ブラシサイズ依存
それはそれで使いようは違うしパネルもショートカットでカーソル位置に出せるわけじゃないしなあ
まあ何にしてもまだ使い込んでるわけではないけど違うは違うって話 >>180
ほとんどのパラメータがアニメーション可能という巨大なデータベース、それがMaya
目指すのが、それを可能にする構造なら大いに結構
そっくりになったらオートデスクが何いうかわからんから、機能の組み合わせで何とかなる、でいいけど >>188
だから2.8で根幹を変えたんじゃないの >>191
内部のメッシュデーター周りは殆ど変わってないよ 作業ごとにサブツール使う場合あるけど
ウェイト設定も別ツール使う場合あるの?
zbrush地方で使われてる方言と聞いたことがある
意味は知らない
そういえば2.8本ってもう出た?
そろそろBlender始めたいんだけど
個人的に今欲しいのはアドオンを駆使した解説なんだよなぁ
どれも標準機能だけでやろうとしすぎる
そうなってくると今度は著書に載せて良いのかとかがややこしくなる
本や動画は一度作ると変更が難しいからアドオンの更新に耐えれない
結局その辺はサイトが一番小回りが利く
動画でもやってる人居るけどね
今、昔買った技術系の本を整理してるけどもう本の時代は終わったなとシミジミ思う
一瞬で陳腐化するしな
デカくて重い大量の本、古いと無価値だし捨てるにしても一苦労だわ…
理論語ってる系はまだ役に立つけど機能のチュートリアル系はなあ
需要を考えると古本屋持ってく価値すら無くてたしかに辛い
>>202
20年前のc言語本、未だに使えるぞ
まぁ枯れたモンだが モデリングするのにフットパネルとかあったほうが捗るかなー?
ショートカットが多すぎてボタンが足りないんだよな
2.8はショートカットベースから離れるのが正解だと思ってる
今のところショートカットでしか出来ない操作はほとんどないからな
操作が右手一本になると負担が集中するのがなあ
腕がもげる
mayaはマーキングメニューだけでほとんどの操作できるからな
>>207
キーボードとマウスとペンタブでいいじゃん
それ以外? 今でもマウスの3ボタンとキーボードだし
左手となればCtrlやら同時につかってる
マウスでメニューをスクロールするだけで辿り着けてもいいんだけど
>>214
β版にクリックだけで面貼る機能入ったよ
mayaの四角ポリゴン描画みたいな奴 ポリキルト微妙に使いづらく感じるんだけど作者がメタセコ使ってたとかなんかな
あーあるかもな…
同じようなローポリ作成ツールだし…
マウスのみだったり長押しを使うっていうUIからして
効率よりはわかり易さって感じよね