◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之 とみられる方へ:【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】 YouTube動画>6本 ->画像>29枚
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元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです
■Substance Designer
https://www.substance3d.com/products/substance-designer ■Substance Painter
https://www.substance3d.com/products/substance-painter ※steamでも取り扱い中
■過去スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
http://2chb.net/r/cg/1457589518/ 【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
http://2chb.net/r/cg/1511778536/ 【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
http://2chb.net/r/cg/1515155942/ ※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
UV情報リセットしたobj持っていっても動画みたいに計算してくれないな・・・
Subscriptionの更新時期だったので一つ永久ライセンス確保しときたかったので バイアウトしてみた、それはいいんだけどカードナンバーの入力できないので あせった???だったけどChromeじゃなくてFireFoxつかったらいけた なんか最近Chromeの挙動おかしいことあるけどなんなんだろう?
UVはまだ手動でやるしかないんじゃないの? UVに直接ペイントしたい場合とかきちんと平行になってたほうがいいしフォトショで修正する時もテクスチャで別れてたほうがいい。 PTEXなんかも結局普及しなかったし
>>4 前スレにあったこれなんだけど、まだ実装されてないってこと?
VIDEO ;feature=youtu.be
自動展開がどれだけ良くなっても結局手動でやった方が効率が良い場合もあるって事で、それが実装されてるかどうかの話じゃなくない?
その動画で言うなら5分辺りの紙なんかで言うなら元々真っすぐだった物が経年劣化や水分によって曲げられてしまったという状況を表現して曲げてるだけなのに
UVまで曲げられたら直線引けなくなるじゃん?
意外ときれいにUV展開されてしまったから手動で無理矢理曲げたけど極端に言えばこういう感じ
手動で整えておけば綺麗で自然な模様が出る
6分辺りの盾なんかどちらかと言えばBlenderの方がマシに見えるけどいずれにせよって事
adobeのコンプリート会員だけど、このソフトが付いていないよ
このようなモデルとテクスチャを作成した場合の例です
FillレイヤーでRGBを作成して、PolygonFillでマスクを作成しました
隣接したポリゴンも塗り分けたいのでシームを切り離したのに、何故かビューの上ではこのような表示になっています
そしてPNGでエクスポートした後もやはり画像上黒丸の部分など、全体的にピクセルが被っているように見えます
これを回避するにはどうすれば良いでしょうか?
現在はシームで切り離してポリゴンも少し離してからエクスポートする事で一応は回避していますが面倒な上にミスが増えそうなのでどうにかしたいです
また、Export mask to fileからマスクを出した場合、マージンが一切ありませんが、これも変更できませんか?
メールでアンケート募集来てるぞ ツールの改善にご協力下さい、とあるが クソアドビ全開な買切り無しのサブスクオンリーは止めてくれ。 って送ろうぜ! 回答者の中から抽選で、サブスク一年プレゼントだってさ。
すみませんが
>>8 と
http://2chb.net/r/cg/1515155942/994 こちらの解答をどなたか宜しくお願い致します・・・
ちなみにバージョンは2018です
>>10 こんな所で聞くだけ無駄
正規ユーザーならサポートで聞け
日本語のサポートが必要ならボーンデジタルで購入
趣味のお手伝いまでサポートしてくれるのかは知らん
ここで質問してよいのか分かりませんが、サブスタンスペインターはアニメ調のテクスチャを描くのには不向きでしょうか? 凄い便利なツールでリアル調の物には最適だと思いますが
マテリアル次第だからな デザイナーを使って自分でマテリアル自作出来るなら可能 自分もアニメ系の背景やらに使ってる 普通に入手出来るのはリアル系ばかりだからこれは避けて通れないと思う
>>8 レイヤーインスタンスでなんとかする
NGワードで解説サイト貼れないからぐぐって
ジャギが嫌なら台形にせず矩形で展開するのが定石
あらかじめ用意した文字盤テクスチャがあるとかでどうしてもそれができないっていうならオブジェクト分けてそれぞれ塗りつぶす
黒丸部分は悪影響があるのかよくわからない最終モデルで見た目がおかしいのかどうか
マスクにマージンを付ける方法は現状無い(フォーラムで要望は出てる)
なのでいっぺんマスク画像をエクスポートしてからベースカラーとして取り込んでパディングありでまたエクスポートするしかない
SDあるならdistanceノードで同じ事ができるからそっちのが早いかも
試用版をダウンロードしてログインを試みたがcc会員に使っているメルアドは拒絶された 縁がなかったんだね houdiniにするわ
>>17 レイヤーインスタンス便利ですありがとうございます!
SDは持っていないのでやはりそういった方法で回避するしか無いんですね・・・
諸々ありがとうございます!
>>13 なるほど失礼しました
頭部と体がUV、メッシュ共々わかれている人体メッシュのテクスチャーのつなぎ目を消そうとしてます
この画像のような状態です
やりたいことなんですが、頭部のテクスチャーには一切触れず、頭部の色をクローンペイントで拾ってきて
体の方のテクスチャーに塗り伸ばしていきたいのですが、そういうことはSubstanceでできますかね?
Blenderでは片方のテクスチャーに触れずに色をぬることはできないので困っています
色って言うのはRGB値を拾うんじゃなくて画像をクローンスタンプしたいという話なら無理 テクスチャセットが異なる場所からは持ってこれない 一応両方に同じマテリアルをトリプラナーで同じ設定で塗りつぶせばよく見ないとわからない程度にはシームレスに繋がるはず テクセル密度があまりに違ったりUVの端の法線マップが切り替わる所が斜めでジャギがあったりするとだんだん目立ってくる そもそもメッシュも分かれてるなら接合部の頂点法線を一致させないと駄目な気もする なんかのイベントでUVまたいで塗れるようになるよって発表してから1年くらいたってるような気がするぜ
Painter現状ではuvまたいでつなぎ目無く塗れないんだな、意外だったわ
>>23 クローンは無理ですか どうも
法線はYAVNEというプラグインで修正してます
Blenderでもマテリアルとテクスチャーを2種類用意すればクローンで塗りつぶしはできるんですけど
当然クローンで境目を塗りつぶすときに両方のテクスチャーが変更されてしまうのでこれがどうにもならん感じです
ハードサーフェス系はsubstance painter、オーガニック系の肌とかウロコ系はMariって認識でOK?
顔モデルを顔前面、アゴ首、後頭部別にUDIMで分けた場合、UDIMの繋ぎ目って跨いで描くことできる?
>>30 UDIM対応は今後する予定。1月にβテストの募集してたけど、続報は無いなー
>>30 2018.3.2使っている俺環では跨いで書くことは出来ない、最新版でも未だに出来ないはず
つなぎ目はZBrushでペイントして持っていき、ペインターでは触れないようにしている
ペインターでチクチク塗ると、ポリゴンの大きさやら歪みの違いから伸縮が生じるので
キッチリ仕上がりにくいのと、人体等の塗りはブラシ使うだろうからUDIM間のキワの
塗りが弱くなりやすいので苦行。オリジナルならUDIMで分けずに行うのが吉
フォトショップでチマチマやるとかも無理すぎ、長すぎてごめんねごめんねー
初心者用の本読み終えた。 尚、ソフトウェアを持ってない
3Dゲームの為にデザイナー基礎読み終えたけど、別個でペインターとアルケミストの初心者本も素直に読んだ方がいいかね? 必要なら読みます
大変申し訳ありませんが steamのは永久ライセンスなのでしょうか? 英語がよくわからず訳せなかったので 教えていただけると嬉しいです
SubstancePainterとBlenderを連携させるためのアドオン のLiveLinkというのを購入したのですが パスの問題なのか、バージョンなどの問題なのか spからBlenderにデータが転送されないです。 spのバージョンは2019.3.3 Blenderは2.8 アドオンは1.0.0.8という感じです。 blenderは英語表記にしてます。 似たような環境でお使いの方がいたらなにかヒントはありますでしょうか。
テクスチャのuvマッピング場合って、ペイントするしかないんでしょうか 単なる球体でも難しいと思うんですが
UVマッピングをペイントするって何いってるかちょっとわからない
すみません。
例えば地球の地図を球体に貼り付けるのって、難しいですよね。
特に上部の極座標部分をどう展開するのかわかりません。
http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER/Misc01.html こうやって穴を開けて貼り付けてから、最後に閉じるという方法があるようですが、極座標部分を見えないくらい小さくするのが一般的なんでしょうか。
できないとすればペイントするしかないのかなと
>>45 Blenderなら左のツールバー下部分にGenerate UVsってチェックボックスがある
それを参考にしたら良いんじゃ?
地球儀以外の時は適宜
>>43 >>45 (ワッチョイ 363c-m3pd)は何年も前からCG系スレにいる質問荒らしです
この人はSubstanceユーザーではないですし質問すること自体が目的なので教えても徒労に終わるのでスルーしてください
質問荒らし詳細
http://2chb.net/r/cg/1580389522/3 UV展開の質問はすでにredditで回答を得ているのにまた質問しています
https://www.reddit.com/r/blender/comments/fo15fw/how_to_uv_unwrap_for_watermelon/ >>47 が荒らしかどうかは別として
>>46 で解決してるのかしてないのかはおろそかにして47だけ煽りに行ってる時点でお察しだな
>>48 いえこちらこそすみません
>>51 煽りではなくCG系のスレの多くが質問連投して荒らされているので注意喚起の意味で書かせていただきました
普段はいい人ぶってお礼も言いますが
>>49 が正体です
あとはご判断におまかせします
スレ汚し失礼しました
>>51 連投すみません
よく読んだら最後の47は49の間違いで私を批判されたわけではないみたいですね
文脈的に察するべきでした失礼しました
41です。blenderとのLivelinkについて現状進渉です。 モデルの転送は可でSPからテクスチャの転送時Blender側でエラーを吐き出してます。 SPがsteam版なのでバージョン別で試せないのが痛い。
塗るだけならsubstanceみたいにできる UDIMモデルも繋ぎ目無視してペイントできる その後のベイクやらexportで詰む
Blenderはレイヤー機能もないのにSubstanceにかなうわけないからな
いちおうSubstanceDesigner的なブレンドノードとマスクによる塗り重ねやエッジ検出したりのプロシージャルなエフェクトはできない事はないな その後ゲームエンジンやらへ持っていきたい場合どうやってテクスチャにベイクするのかは知らない
サブスク嫌いだから来年からアップデートできんくなるからblenderにがんばってもらいたいもんだw
MayaやMaxの代わりにBlenderってんならよく分かるが Substanceの代わりにってのはちとズレてるんでは
https://armorpaint.org/ 結構いい感じじゃないの?1800円くらいで安いし
>>61 へー、Androidにまで対応したPBRペイントツールか
今後iPad版も予定とはね
これは応援したくなるな まあsubstance2020版があるので今は様子見だが
steamで買い切りの2018を使用 sourceからフリーの.sbsarを落とす base materialsとしてインポート 11個成功 24個失敗 しました なぜでしょうか どうすればいいですか
painterのバージョンが古いと最近のDesignerとかAlchemistで作られたマテリアルは読めないだろ
やはりバージョンのせいですかね そんな気がする ありがとう
filterとかproceduralとかalphaにすれば エラーは起きないけど やはりどう考えても これはマテリアルですよね
日本語版のUI酷いと思ってたけど、Mac版は普通に文字みやすいんだな せめてスケーリングのネイティブ対応してほしい・・・
Mac版はハードの制限がありすぎて勧めない 純正以外のカスタマイズすると、まともに表示されなくなる 3DやるならWinを勧めるドライバーとかドライバーとかドライバーの関係がもろに出るから
macはnvidia使えない時点で論外でしょう そういう話をしてるんじゃなくて ただでさえフォントが小さくて見にくいWin版SPだけど、日本語版のUIフォントが最悪だって話 Adobe製品にラインナップされるのなら直してくれると期待していたんだが やっぱりこのままっぽいのかねぇ ちなみにフォーラムでは2015年からフォントサイズ変更機能の要望出てるけどずっと放置してる
無駄に面倒な修正のわりに売上につながりにくいタイプの修正なんだろうな
スケーリングの話ならqtが対応してないから無理って言ってたな フォントは知らない
テクスチャマッピングってよくわからないのですが、ローポリの場合はuv展開して貼り付ける事ができると思います しかしハイポリの場合はuv展開が難しいですよね そういう場合は、テクスチャペイントで作っていくしかないんでしょうか 継ぎ目の問題もありますし
ハイポリの場合、uvが必要ないというのは、テクスチャはすべてテクスチャペイントで作るからですか?
そう。additional mapはハイポリの凹凸情報をローポリにベイクするから、ローポリでもハイポリに塗ってるような見た目でテクスチャが作成出来る。 とりあえずサンプルを見てみよう。
テクスチャペイントで塗るなら継ぎ目の問題は確かにありませんね 既存のテクスチャを貼り付ける場合などは、継ぎ目はどうするのでしょうか スタンプなどで消すか、見えない部分に隠してしまうか、一般的なやり方がよくわかりませんが
やり方は色々あるよ。目立たない所にUVの切れ目入れたり、3D空間でデカールみたいに貼ったり、ブラシでごまかしたり
テクスチャ扱う以上はハイポリでもUVは必要じゃないの? UV無しのモデルを読み込んだ時には勝手にUV展開されてると思ってたけど
このソフトってUVの継ぎ目をシームレスには塗れんって事で良いの? 前も似たような話題が出だ時にうやむやで終わった気がする
テクスチャペイントはUVを展開せずに直で塗って行く事 テクスチャは基本、ポリゴンの一面に柄を入れてるだけ UVに区切り目を入れるのはポリゴンにカットを入れるという事
「ハイポリ」という言葉の定義を勘違いしてる人間がいるな。 substance painterにおいてハイポリというのはbake mesh mapsの「high poly」から読み込む高精細ポリゴンのモデルの事を指す。 実際にビューポートに表示されるのは「low poly」。
>>86 同じテクスチャセット内なら塗れる。
違うテクスチャセットだと今は濡れないけど次のアップデートで塗れるようになるらしい。
サブスタンスペインターとMARIって昔は解像度の扱いとかの差しか聞いたことなかったけど 今は全体通してどっちがいいんだ?
Mariはテクスチャ(色情報)を塗るのに特化。 substance painterはマテリアルを塗るのに特化。 Mariは素材テクスチャをモデルの前面に置いてなぞって転写するのが得意。UDIMのUV境界もまたいで関係なく転写出来る。人の肌とかオーガニック系によく使われる。texturingXYZとか素材サイトと相性がいい。 substance painterはハイポリの凹凸情報を基にプロシージャルにマテリアルの質感を載せるのが得意。UDIMはテクスチャセット別に分けられちゃうから別々に塗られる。しかし次期アップデートで対応される予定。ハードサーフェスの質感テクスチャに良く使われる。 今のところどちらのソフトも未完成で発展性があるからハードサーフェス着てる人体キャラとかを作るばあいはどっちも使わざるを得ないけど、今のところアップデートに将来性があるのはsubstance painterかな。
mariは興味あるんだけどスレがないんだよな Substanceの方が強いんだろうな
UE4限定で開発するならquixel mixerも今きてる。 なんたって無料だし、substance painterっぽい事が出来る。
ざっと調べた感じだとMixerは全ユーザー無料で使えるけど Megascans libraryってやつがUEユーザー限定なのかな マテリアルがMegascans libraryにしか無いならUEユーザー以外には微妙だなあ
>>92 サンクス
聞いただけじゃやっぱ分からんからまずはサブスタンスを使ってみるか
MariとかsubstancePainterは闇雲に触るよりyoutubeとかCG total、yiihuu、cgworld tutorial、森田悠希の本とか、有料チュートリアル見てやり始めた方が絶対良い。 使ってて思うけど、現場のワークフローありきでしか絶対使い方は分かんないから。
UE限定のために学習コスト費やすのは割に合わんでしょ
Substance Painter用にこのようなマスクフィルターを作りたいのですが、どうすれば良いでしょうか? または素材でダウンロード出来ますでしょうか? Concentrate等で調べてみましたが見当たりませんでした
自己解決したので取り下げます やり方としてはdesignerでノード作成、各パラメータをエクスポーズしてパブリッシュ化で出来ました
アッー 遂にGTX1060じゃベイクだめになったくせぇw AOがGPUベイクできなくてCPUベイクジャねーと動かねーわw@2020
なんでや、VRAM不足?1060には3GBのタイプもあるよね 1060の6GB使って裏でゲームしながら作業しようとしたらVRAM食いつくしててビビった事ある
と思ったら
CPUベイクでうまく逝った
やっぱグラボフルすぎですか?w
VIDEO MARIとSPってどっちが軽いんだ? 似たようなもん?
いよいよsubstanceツールを導入したいと思っています ざっと調べてみたところ、 基本的にpainterでもモデルにペイント→テクスチャとして書き出しまではできるように思えるんですが、 この場合Designerとの使い分けがまだちょっとピンときていません メインの目的はハードサーフェースへの質感付けや汚し塗装なのですが、どういうふうに使い分けるものなのでしょう? または、どちらかだけでいいものでしょうか?
>>110 とりあえずPainterから触ればおk
既存のマテリアルでは足りない場合に、マテリアル自体を自前でプログラミングするのがDesigner
>>111 ありがとうございます!designerの紹介ページでノードの画像が出てるのはそういうことですね
スッキリしました
後一点だけすみません、モデルのUV上方や分割などはあらかじめメインの統合CGソフトで作っておく感じでしょうか
もしくはモデルを読み込めばUVはpainter上で展開できるのでしょうか
自動展開はお馬鹿でとても任せられるようなもんじゃない どこがシームでもいいようなモデルならいいかもだが
ありがとうございます。 となると別ツールでUV作っておくのが定石なんでしょうね
恐縮ですが三つ質問があります ・Painterで起動時のデフォルト設定を変更出来ませんか? 毎回起動してからテクスチャのエクスポート設定を変更したりするのが若干苦痛です・・・ ・動きがもっさりしていますがデフォルトですか? 一応GTX1060は積んでいますが、レイヤーのサムネが中々更新されなかったり、シェルフのサムネの表示に時間がかかったり レイヤーを10種類くらい重ねていくとフリーズが頻発するようになります ・Discordサーバーはありませんか? 英語サーバーは見つけましたが日本人のサーバーは検索しても見当たりませんでした
1点自己解決 >Painterで起動時のデフォルト設定 ヘッダーメニューのFile>Save as Templateでファイル名を指定 再度SPを立ち上げた際に出てくるポップアップメニューでTemplateから上記で作ったファイル名を指定すると次回以降それが適用されます その他2点の質問は引き続きよろしくお願い致します
ツイッタより、どこの業界の人なのかは知らないが
> この間見たAdobeの相関図パクって3Dソフトの相関図を独断と偏見でつくってたら割と真面目なのができてしまった
>
いまどきサブスタがこんな端っこな訳ないわなあ?
>>118 無知な学生が書いた落書きにいちいち反応しなくていい
題材にする価値がないのがパッと見でわかる
Rhinocerosがオシャレって書かれてるとちょっと笑っちゃうな
ミドルウェアという概念が無い素人だろう。 就職すれば黒歴史になるからほっとけ。
>>116 GTX1060は時代遅れなのでRTX2080superを積むとそこそこ軽くなりますよ
GPUじゃなくてCPUとメモリが足りてなさそうな挙動に見えるが
>>116 うちも同じ感じだよ、10年以上前のCPUとメモリで使ってる
GPUを660から980tiに換えた時は、おぉぉってなった
レイヤ10枚でフリーズってのは無いかな
>>123 まじですか・・・
まだギリギリ現役と呼べると思ってた・・・
>>124 これもありそう
金かかるー・・・
ごめんなさい更新するの忘れてた
>>125 フリーズ頻発というか、動きがもっさりし始めてくる
アンドゥなんかがカックカクになってくる
マテリアルチャンネルを変えると若干間が開く
と言った感じです
更にレイヤーを増やすとフリーズして、サブスタを多重起動するとグラボが一瞬死んで再起動必須になります
Radial Symmetryなんかもうガクガクして全然線が引けません
あとはテクスチャを無駄に高解像度で描いてるとかかな…? 作業解像度は低解像度でいいよ 書き出しの時に高解像度にすれば大丈夫
その1060って6GB? このソフトやたらGPUメモリ使うから3GBのなら原因そこじゃね
>>128 メインは1024
たまに512とか2048も使う程度です
あとは書き出し時に設定します
>>129 6GBですね
>>130 その可能性もありますね
まずはドライバを更新してみてそれでダメなら買い替え検討します・・・
CPU優先ですかね?
ちなみにCorei7-2600K 3.4GHzです
ちょっとお伺いしたいんですが、Substance Painterの30日体験版、機能制限や製品版に比べて足りないものなどはあるでしょうか? ざっと見たところその説明が見当たらなかったので…
>>132 違いはない。他の人が作ったライブラリも入れられる
体験版自体がサブスク1月分を払った事にしてるだけっていう処理に見える
すみません、最新版で色々試しているのですが、 3dsmaxからFBXで出力したモデルを読み込んだ時、一分のパーツがポリゴン反転を起こしていました。 3dsmax上では放線の向きやレンダリングに問題はありません。 そのパーツだけを3dsmax上でポリゴン反転させてからSPに読み込んでも同じ状態でした。 この場合、対処法としてはどういう物が考えられるでしょうか。
俺Blenderだけどそんな事なった事無いな 非多様体になってるんじゃ?
返答ありがとうございます 非多様体ってポリゴンが重なり合ってたりするやつですよね(違うのかな?) 任意のポリゴンを選択してデリートすると穴が空くので、かなさり合ってる感じはなさそうですが maxのビューポート上でポリゴン面がチラチラと黒いゴミみたいなのが出て安定しないのはそれっぽい感じですね… モデルは何人かまたいで受け取ったものなのでそのへんが確認できないのが悩ましいですね ちなみに今問題のパーツだけmax上でポリゴン反転させてSPに読み込んだら、SP上では正しいポリゴン表示されてます うーむこのまま作業進めて大丈夫なんだろうか…
すみません、少々お伺いしたいのですが サブスタンスの無料体験版サイトへ行っても 購入用リンクしかないのですが 無料体験のダウンロードって終了してしまったのでしょうか?
>>139 その購入用リンクからダウンロードしてインストール。
ソフト立ち上げた時にトライアルか購入ライセンスか聞かれるからトライアルを選択。
steamの買切り版って、サブスク版との違いってどのぐらいある?
アドビになってから、メンテナンス購入した人いる? サブスクリプションの方みたいに、買切り取り上げるなんてことないよね 10月までに更新しとこうと思っているんだけど、体験した人語って
https://www.borndigital.co.jp/software_news/15830.html 去年10月末までにサブスク契約して継続してるならギリギリ買切りできるね
11月末だと思ってたわ...アブねぇ
昔のSteam版の買切りは更新できないのとSubstanceSourceのptが付かないから
セール購入するのは罠扱いだった気ガス
錆と言うか角っこの塗装が剥げた感じがなかなか出ません。 超初心者なのでとりあえず解説動画とか観ながら モデルを読み込んでベイクし、スマートマテリアルとスマートマスクを 重ねる感じで下レイヤーのやや明るく作ったマテリアルを下地にしてるんだけど 角が剥げてくれない もしかしてベイクはハイメッシュのモデルを用意して適応させないと 角というかモデルのエッジを検知してくれないのでしょうか?
>>144 substance sourceなかったら厳しいかな
買切り版のスマートマテリアルとかの数とかどうなんやろ
>>145 そうだよ。bake mesh mapからハイモデルをベイクしてadditional map作らないと無理。
>>145 それはそうだよ
ローポリで曲率マップをベイクしても大雑把にしかならないし
ありがとうございます blenderで作った背景モデルを錆びた感じにしたいんです ええっと元のモデルが2万ポリゴンくらいなんだけど ハイメッシュってどのくらいのポリゴン数にすれば良いのでしょう? Zbrushも最近使い始めたんだけどダイナメッシュっていうのを 掛ければいいのかな? それとも単にサブディビジョンを上げるだけのほうが良いですか?
ローポリでもカバチャーは普通に取れるんじゃない? ハイポリベイクしたのに比べると手作業でマスク修正は増えると思うけど そして2万ポリって言われても何のモデルかわからんと何とも言えない SP上でどう見えてるのか画像でも貼ってみては
http://up-img.net/img.php?mode=jpg& ;id=6532
こんな感じの背景モデルです
ハイメッシュの目安とやり方がよくわかりません
なんでもいいのでヒントとアドバイスお願いします
ハイモデルは特に上限は無いよ。見た目でいい感じだったらOK。ディテールが損なわれないならzbrushでdecimation masterかけてもいいし。 ゲーム用途ならハイモデルはサブディビ、ローモデルはリトポ後のモデル。 映像用途ならサブディビかけた後をハイモデル、かける前をローモデルにすればいい。
ベイクする時は近いモデルが干渉し合うからパーツ別に名前をつけて、ハイモデルは末尾に「_high」ローモデルは「_low」をつけとくとby mesh name機能でパーツ別にベイクしてくれる。 あとadditional mapは全部作っとく。曲率以外にもノーマルマップもAOも位置も厚みも全部意味がある。 generatorでプロシージャルな汚し入れるなら用途によって後々色んなadditional mapを使うことになる。
>>151 これサブスタ用にエクスポートしたやつ?
だとしたら充分エッジ汚す程度出来そうな見た目してるけどな
ポリゴンのハイ&ローは使用目的とかシーンによっても様々だから目安に関しては何とも言えん
スマホゲー向けならそれでもハイポリだろうし静止画用ならむしろローポリだろうし
形状によって検出しやすいしにくいはあるよ
2019年11月で公式の永久ライセンスが無くなったようですが、12ヶ月使用後に永久ライセンス化することもできなくなったということでしょうか?
2019年11月より前にサブスクライブしていれば2020年10月31日まで移行可能だったようですね、、 スチーム版にするか迷うな〜
新スレを立てたので皆さんよろしくね
3DCG制作パソコンを語ろう
http://2chb.net/r/cg/1592664785/ 今年のSteamサマーセールには期待して良いのかな、そろそろのようだけど 他に買い切りする方法なくなっちゃったの残念だわ
Adobeに買われた時点でそうなる運命よ なおAdobeは物によっては手放して後のバージョンが他社で扱われてたりもする
セールきたな! ただブラックフライデーの価格を知ってるだけにな〜
前回は34%で今回は30%か、Adobeのせいでケチになったかな?
発展途上過ぎて買い切りの意味があまり無いソフトだと思うけどどうなの?
買い切りはアップデートしないなら2年目以降の支払いが発生しないメリットがある
趣味の学習半分でペースが遅くて長期間だらだらと使うんなら買い切りもアリじゃないかな 個人的にはガンガン成果物を出したいガチの人の方がサブスク向きだと思う、Sourceのポイントも使うだろうし あとサブスクの期間決めて〆切設定して自分のケツ叩くって使い方もあるかもしれない
udimペイント実装と脱windows inkしてくれれば喜んで永続化するんだけど、どっちも無さそうだなぁ
>>162 新機能追いかけてなきゃ古いバージョンでも十分使えてるしUDIMまたげないのが難だけど
アドビ来たしスチームで買えるうちに買った方が得策じゃね?
UDIMペイントとテクスチャ素材の転写あればもうMariいらないのに
steam版を購入を考えています sourceが使えないようですけど、これは絶対に必要なのでしょうか?
SubstancePainterを使い始めようかとGPUの買い替えを検討してるのですが 今はRTXを買う予算は無いのと次世代ミドルレンジも来年あたりだろう事から 新型までの繋ぎとして1〜2年使う前提で1650super 1660superの二つで悩んでます 消費電力をできるだけ低くしたいのと 繋ぎなので安く済ませたいと思っています 自分の用途はリアルタイム向けやゲーム向けの2K書き出し たまに4K書き出しを想定してるのですが 1650superあたりでも動くでしょうか? ベンチマークを見る限りでは1060と同程度〜少しだけ上のようなのですが 1060で問題なく動くという人も居れば、1060で重いという方もいます 作っている物によるのでしょうが1060あたりの性能(1650super)だと どの程度から重くなるのでしょうか?
大して性能変わらんなら安い方を どうせ繋ぎなんだろ マイナーバージョンアップの性能向上とか体感できんからな
安い方でいいと思う 1060で使ってるけどそれなりに重いけど使えなくはない
Designer->(sbsar)->Painter、の流れでDesigner内のAOがPainter側マテリアルに無いんだけどどうやればいいんだろ?
間違ってたらすまんだけど、TEXTURE SET SETTINGのチャンネルからAO追加した?
>>173 確認したらチャンネル無かった
Painter買ったばかりで基本的なことがまだ理解できてないみたい
サンキュ
steamのsubstance painter買うつもりだけど、お前ら止めるなら今しかないぞ
スチームの買い切りも買ってサブスクにも入ってる俺に止める理由はない
数日前から背中押してほしくて何度も書き込んでるのお前だなw いいからはよ買えや!
この前ここで購入前に質問して買ったけどめっちゃいいよ 自分のへちょいモデルがこんなかんたんに見違えていいんだろうか ところで動画チュートリアルなど見ながら色々いじってるんですが、 統合ソフトにあるような「(三面図のような)正面や横から見たビューへの切り替え」みたいなものがちょっと見当たりません そういうモードがないならしょうがないですが、これは見落としてるだけでしょうか?
デザイナーならプレビューウィンドウのカメラの欄から上下左右斜め選べるよ
ありがとうございます、すみませんちゃんと書いていませんでした painterでした てことはpainterには無さそうですね ポリゴン選択時とかあったら便利だと思うんだけど
steamのsubstanceをカートに入れたから後は購入するだけだな 結局お前らは俺を止められなかったな
やっぱりサブスクにしようかな ペインター目的だけどデザイナーも触ってみたいからな
>>180 Shift押しながら視点変えると90度づつスナップするけどこの事かな
4分割表示とかは無理
パース有り無し切り替えはF5F6
>>183 >>185 ありがとうございます!!!
パースなし状態&この2種類の操作の組み合わせで充分使えそうですね
いやほんと助かります…
Painterのメインビュー、ドラッグで回転ができるけどこの時の原点がドラッグした表面のサーフェイス位置みたいな動きになってるね オブジェクトの中心点で回転って出来ないのかな?
ハードエッジのベイクが全然うまくいかないんだけどなんかコツとかありますか? カチっとベイクしたいのにぼや〜と滲んだようなことにしかならない 何故かうまく行くところと行かないところの違いが分からない スムージング角度とか弄っても全然だめ
steamでDesigner、Painter買ったけど同一PC上で同じアプリを二重起動できないね steamの制約かな?
>>189 何をどうしたいのか画像もないんでよくわからない
ローポリのハードエッジ部分に角丸めたハイポリをベイクしたいならまずUVが分かれてるか
ローポリのUVが縦横90度の線に沿っているか
解像度は足りてるのかあたりがチェックポイントだけど
昨日から使い始めたけどポリゴンの非表示ないのね ぶっ刺しモデルだと塗りたいとこに塗れなくて辛い
>>189 bake mesh mapsの設定のAverage normalsのチェックを外す
>>194 そこらへんわかってなくて単一マテリアルのudim持ちUVだったからudim単位でしか切り替え出来なくなっちゃった
今はクイックマスクとUVグループの塗り潰しマスクでなんとかしてる
次のモデルはちゃんとしよう…
Designerの3Dビューに関してだけどこれで透過表示にならないはなぜ?
Painterも同じ状態
この状態でテクスチャ書きだしてUnityにもっていくとちゃんと透過してる
わかる人いる?
画像を右クリックでビューにD&DしてOpacityスロットに入れる
https://imgur.com/YNU8C6n テクスチャセットにOpacityチャンネルを追加
https://imgur.com/a/AhinAI4 シェーダをアルファブレンドかアルファテストに変える(透明度ありか0/1の2値表示)
https://imgur.com/a/gxG5TIy 追加したOpacityチャンネルを好きにペイント
https://imgur.com/8pmJBOs Unityに持っていくならSPならUnityプリセットで書き出し
SDならRGBA margeノードやAlpha margeでまとめる
Blendの片方に何も刺さない方法は使わない方がいい
>>198 ありがとう教えてもらった操作でDesignerの方はちゃんと透過表示になったよ
D&Dの件、RGBAのBaseColorのOutputノートだと全体が薄く透過したりしてだめだったからグレースケールのマスクをどこかの段階で作ってそれをD&Dする必要があるんだね
なかなか理解が難しい
そして、このDesigneでのD&D操作っていうのは単にレンダーへの設定であり、出力されるsbsarやテクスチャーのエクスポートには変化は無いって認識でいいのかな?
Painterの方だけど、Designer側からBaseColorにアルファが含まれた状態のsbsarをインポートしてアルファチャンネルを追加したら、
透明のソースをBaseColor内のアルファではなくベースカラーの色を判断して透過処理をしてしまう(OpacityのChannelsMappingの選択肢にBaseColor内アルファが無い)
Designerから持ってきたBaseColor内のアルファ値をPainterのアルファチャンネルに流用する手段が欲しいんだけどそういうのは無理なのかな
ワークフローを根本から変える必要があるんだろうか
良い案があれば教えてほしい
>>192 >>195 わかりづらくてすいません でも自己解決しました。
apply diffusionという項目がいつの間にか増えていて、
それがぼやけの原因だったようです
すいません勘違いでしたやっぱりだめでした。
例えばこれくらいシンプルな状況です。
これくらいの凸凹を単純な平面にベイクしたいだけなのです。
スムージング角度はベイク元とベイク先も30度以下に設定しています。
もっと下げても変化なしでした。
かっちりしたベイク結果が出ずにこのように滲んだような結果になってしまうのです。
こういう現象を回避する方法ってありませんかね
apply diffusionはぼやけの一端のようです
Average normalsは関係ないと思います
>>202 ハイモデルがソフトエッジになってる。
ハイモデル出力の設定見てみたら?
>>200 basecolorのアルファじゃなくアルファ用マスクを繋ぐoutputノードを別に作ってusageをopacityにして出す
>>202 似たようなメッシュで普通にできたからレイ飛ばす距離の問題では
SDSPどっちもデフォルトは0.01だけど0.05とか0.1に伸ばしてみるとか
>>204 ありがとうDesignerからPainterへの連携とPainterからUnity向けの出力の流れが解決したよ
一つ引っかかるのが、Painterでモデルに貼らずにDesignerから直接テクスチャーを出力してそれをUnityで使うパターンなんだけど、
この場合、DesignerからエクスポートしたBaseColorマップにアルファ情報が必要でDesigner内でBaseColorとOpacity両方に同じアルファ情報を持たせることになりそう(重複)
ちなみに、Designer内で、透明度をOpacityに一本化して、テクスチャーエクスポート時にBaseColorにOpacityをブレンドしてBaseColorテクスチャーを出力とかって出来るんだろうか?
Painterはほんとに便利だな 今までは何か素材的なテクスチャーを貼るような簡単な場合でもUV展開で各ポリゴンの形状や比率にめちゃくちゃ気を使わないとだめだったから、その作業から少し開放された
>>205 >>198 に書いたけどなんたらマージ系ノードでまとめる
オパシティチャンネルをわざわざ出すのはsbsar形式で出力してsubstance対応アプリケーションで使う時だけ
Unityでもsbsarで持っていけばプラグインが勝手にアルベドのアルファにオパシティを入れてくれる
テクスチャで出すなら好きにパックしていいと思う
>>208 なるほど、マージ系ノードは知らなかった
今後はそれを使うことにするよ
substance painterの操作を変えることは出来ますか? 出来れば視点の動かし方をue4 にしたいです それかblenderかzbrushでもいいです
>>210 カスタマイズ機能は欠片もないので慣れてください
マウスホイールのズーム方向反転くらいしか出来ないソフトです
PainterでCtrl+Shift+Nを押した時の挙動を「レイヤーの追加」ではなく「塗り潰しレイヤーの追加」に変更したいんですが可能ですか? ショートカットキー一覧を見てもそもそも「レイヤーの追加」すら見当たりません・・・
俺もワイヤーフレーム表示非表示をショートカットで切り替えできるようになるのを数年前待ってる
>>210 確かこの辺です
ヘッダー>編集>Settings
ちなみに画像はBlender向け設定です
3日ぐらい前からUDIMを使い始めて結構塗って慣れてきたところにUVTile追加で嬉しいけどちょっと悲しい アンカーを上手く使ってデータを使い回すのがキーなソフトなのにプロジェクト単位でしか使いまわせないの困る プロジェクトごとコンバートかプロジェクト間でレイヤーのコピペが出来るようにして欲しいぜ
>>217 買切り版で更新切れているのを使っているんだけど買い換えた方が良い?
UVTileの使い心地について詳しく
>>219 まだあまり使い込んでないけどUDIMをテクスチャセットで切り替えるよりも動作が軽くて思考が中断されないのがいい
ブラシがUDIMを跨げる
全体の質感を一括でコントロールする時にレイヤーインスタンスを使わなくても良くなった
あとベイクがちょっと速い気がする
UDIMを大量に扱うなら買うのもありだと思う
買いきり持ってるけど sourceだけのために一か月だけサブスクはいってみるかな スマートマテリアルはただで手に入るけど、全体に適用されるから 使いもんになんない 普通のマテリアルの種類が少なすぎるからそれを増やしたい
スマートマテリアルってマテリアルの応用みたいなものだから元のマテリアルにあるものに少し味付けしたものしかできないんじゃないの? 例えば木目とかでも既存の木目とは違う木目とか無理だもんなぁ 無いものはデザイナーで作るかどこかから手に入れるしかない気がする
ありがとう ついでに質問なんだが sourceからフリーでダウンロードできる 葉っぱとか枝とか石ころとか basematerialではインポートできないのだが 何を指定すればいいのですか?
それ、拡張子はsbsar? ただのテクスチャーだったりしない?
そうです dry_laurel_leaves.sbsar とか large_fern_frontside.sbsar とかフリーの basematerialで入れれないということは本体のバージョンが古いせいですかね
>>221 買いきり持っているアカウントでサブスクのライセンスを追加して入れる?
UPGRADEのページに買いきり没収するけど70ドル安くしてやるって出るんだけど
買いきり保持したままでサブスクのライセンスを追加購入するってのも可能なのだろうか?
UPGRADEじゃなく追加購入のページが表示されないので悩んでいる
別アカウント作った方が良いのかな?
素材マテリアルがリアル系ばかりだから完成する絵が偏りすぎて困る 結局デザイナーで作れるようにならないと色々と難しい気がする
人の足のノーマルマップを作成しようとしてるんですけど写真のようにノーマルマップが指の間で崩れてしまいます。
足のUVは足の裏と表2つにわけてありそのUVのつなぎ目あたりのノーマルが崩れています
このつなぎ目がでないようにベイクをしたいんですがベイク設定でどうにかなりますかね?
ローポリの法線をロックして指を別パーツに切り離しそれぞれの指のハイポリも用意してby mesh nameでmatchさせる。
>>232 それはローポリの指とハイポリの指だけを個別に用意してベイクするって感じですか?
ローポリの法線をロックするという作業がわからないんですが、Blenderでいうとどの機能ですかね?
作業的にメッシュを切り離したときにその分割したところの法線方向が変化しないようする作業だとは思いますが
>>233 法線が変化しなきゃいい訳だから、切り離す予定のエッジから1ポリゴン外側のエッジを切り離して、その1ポリゴン分のUVをどこかいらない箇所に小さくして置いておけばいい。
>>234 ローポリとハイポリをBlenderで読み込んでローポリにDisplaceモディファイアつけてハイポリを覆うように軽く膨らませて
それをケージとして利用したらきれいにノーマルでましたわ
どうもでした
プロジェクションペイントツールを使ってペイントをする場合に perspective viewではなくorthographic viewでペイントしたいんですけど この場合メッシュの別のパーツがカメラに写り込んでしまうのでプロジェクションペイントがしにくいです 別パーツを非表示にしてペイントツールを使うことってできないですか? アルファで非表示にする方法はわかったんですが表示はされないだけでブラシが非表示メッシュの上にきてしまうとそのまま非表示のメッシュ上に色が塗られてしまいました 調べたところそういう機能はないとSubstanceのフォーラムでスタッフが回答していましたが
お伺いしたいのですが
Substance Painterで作ったテクスチャ(A)をBlenderやUnityで読み込んで適用させると(@)、
添付画像の青枠内のように、描いた線(3Dビューで描画)が歪んでしまいます。
https://imgur.com/a/PkipzWW Substance Painter 3Dビューでの見た目をそのままBlenderに持っていきたい時、
何かテクスチャエクスポートやテクスチャ作成時の設定で必要なことなどあるのでしょうか。
調べても分からず、ご存知の方教えて頂ければ幸いです。
因みにですが、3Dビュー上で線が綺麗に引けていても、2Dビューでは↓添付のように歪な線になってしまっています…。
https://imgur.com/a/gP4yxO5 3Dビューでアルファチャンネルが市松模様で表示されていて 透過されないのですがどこをいじればいいんでしょうか? opacityチャンネルを追加してシェーダーを透明色対応にするのは試しました
>>238 UVはこんな感じで↓グリッド状に展開しています。
※画像はサブスタ同画面内の3Dビューと2Dビューです。
https://imgur.com/a/IAKHnim >>240 UVが他のメッシュとオーバーラップしてる可能性は?
>>240 その開き方じゃそうなるよ。
モデルの形状に合わせて、なるべく面積の比率が変わらないようにUV開けばいい。特にローポリモデルで直線を多用するならUVの開き方は大事。
>>237 ,240
四角ポリゴンというのは、内部的には対角線エッジが一本入ってる、ふたつの三角ポリゴンになっている訳だが
ソフトによってその対角線の向きが変わってしまうのが原因でこういう現象が起きるんじゃなかったっけ
Blender側で全て三角ポリゴンにしてから書き出してSPにもっていってペイントしたら解決しないかな?
実際にBlenderで使うモデルは四角のままでいいと思うけど
>>243 あー、四角ポリゴンが完全平面じゃない場合はその問題あったね
たぶんそれだ
>>242 この件に関してはどうなんだろうなあ
昔ながらのローポリ・低解像度テクスチャだとむしろ、UVはきっちり水平垂直に合わせて開いて
テクスチャの線もぴったりエッジに沿って水平垂直に描くことでピクセルのギザギザを出さず綺麗に見せられる
…という技もあるよ?
>>244 っぽいよね
いま自分では試してないんでちょっと確証ないけど
>>236 ないので塗ってから消しゴムで消すかマスクで消す
あるいはテクスチャセットを分ける
UV割やマテリアルを変更しながら描きつつ何度も戻れるのがサブスタンスいいところ
>>241 ,242,243
皆様ご回答頂き有難うございます。
頂いた内容を参考に色々検証したところ、Blender側で既にSubstance Painterで
作成したテクスチャを適用した状態で三角に分割すると、その場で線がSubstance Painter 3Dビュー
での画面と同様になってくれました!
(逆対角線で分割すると歪んだままだったので、サブスタ内での三角分割の方向と合わせる必要があったのですね。
さらに言うと、サブスタ内で三角に分割されてたのですね・・・一生気づきませんでした)
https://imgur.com/a/lpMZ5KN 2Dビューでの線は相変わらず歪でしたが、これは242さんがおっしゃって頂いてるようにUV展開の仕方がまずかったようで
なるべくもとのポリゴンの大きさを変えずそのままの形で展開したところ、2Dビューでもごく自然な線になってくれました。
https://imgur.com/a/u6HIuSg ➡
https://imgur.com/a/7Vr2Gv1 適用にグリッド状にUV展開してしまっていましたが、もとのポリゴンの大きさを意識することが
大事だということを学びました。
ご回答頂いた皆様、本当に有難うございました。
>>248 解決おめ
やはり四角ポリゴンの内部エッジだったか
Painterで2DのUV画面上でペイントしてるのですが 3Dビューでメッシュが重なってる箇所は、UVでは島が違ってるのにオーバーラップして塗られるのですが どうしたら停められますか?
下からの光源がほしいんですけど環境マップを自分で探さないと駄目だと解説にあったんですがいい画像ないですかね? あとIntuosペンのサイドスイッチは消しゴム一時切り替え状態にする機能がありますがSubstance Painterには対応してないですかね?
>>253 HDRI画像はhdrihaven.comに行って拾ってくればいい。
wacomは知らんけどXP-PENではペンの消しゴムがちゃんと機能したからたぶんいけるはず。
>>254 消しゴム動きました
筆圧感知も動き出しました
Intuosのデジタルインク機能を無効にしてたせいだったようです
こいつをオンにしてると修飾キーを押したときにALTだのCTLだの押した修飾キーを教えてくれるポップアップ表示されて鬱陶しいのでオフにしてたんですがこれが重要だったようです
今まで筆圧感知無しで作業してたとは最悪ですわ
どうもでした
ほとんどマウスで作業してなかったから気づかなかったけどデジタルインク機能いらなすぎる
最近のSubstance Painterのバージョンはデジタルインク機能=Windows Ink がIntuosペンで筆圧感知させるために必要になってしまったらしいね
これに関する苦情の数がすごい
https://forum.substance3d.com/index.php/topic,32232.45.html windows inkのバグはスライダーの反応がおかしくなるバグ 、邪魔くさい修飾キーポップアップブラシがラグくなるってのが挙がってる
中でも修飾キーポップアップが鬱陶しい
3Dアプリはビューポート操作に修飾キー押しまくるからポップアップが邪魔でしょうがない
Adobe Photoshopでは回避策があったのにSubstance Painterではどうにもならないってのが
Zbrushではwindows inkなしでも動くのにな
windows inkオン、XP-PENで使ってるけどポップアップなんか出たことないぞ Wacom独自の問題なのかな
ちなみに設定はこうしてる。
タブレット側の設定のWindows InkをON、OS側の設定はチェックボックス全部OFF。
これでちゃんとサブスタで筆圧も機能してるし問題は起きたことがない。
tablet pc input serviceが裏で稼働してるってオチだったりして。
ZBrushもちょうどink設定が追加されたね。当然オンオフできる。自分もマウス制御ツール使えなくて不便してるわ
cintiqのドライバでSPだけデジタルインク有効にしてるけどポップアップは出てないな
Windows Inkにポップアップ出る機能はないし、大抵
>>259 の勘違いが原因だと思う。
>>262 Windows10では「Touch Keyboard and Handwriting Panel Service」に名称変わってるみたいだけど無効化しても消えないっすわ
Substanceのフォーラムみてたらスタッフがペンタブ設定解説ページを作ってたからそこみて推奨されるペンタブ設定部試したけどポップアップは消えなかった
このーページがそれ
https://docs.substance3d.com/spdoc/configuring-pens-and-tablets-188974256.html しかもこのページのとおりに設定しても修飾キーの表示は消えないかもねって書かれてて諦めた
Even after following this guide, some visuals related to Windows Ink will be still visible. Unfortunately Microsoft doesn't offer settings in Windows to disable them.
The remaining visuals are:
Circle when right-clicking.
Tooltip below the mouse when pressing a key modifier (Ctrl, Alt, or Shift).
この修飾キーポップアップってWindows7のころからあって非常に迷惑な機能なんだよね
あのときからPhotoshopでポップアップの表示を消す設定を何度も何度もしてきてる
症状ググったらわんさか出てくるじゃん。 こりゃAllegorithmicに言っても無駄でWacomに問い合わせるべきだね
買い切りのSteam版なんだが、これSteamのライブラリに含まれない仕様らしくて、ファミリーシェアリングとかで他のアカウントに貸し出しができない 逆に言うと、所持しているアカウントでSubstance使ってても残りのSteamライブラリは貸し出しできるから2台でSubstanceとゲームという風に同時起動可能だった
https://quixel.com/mixer これPainterの代わりにならない?購入はDesignerだけでよかったかも?
Mixer2020は誰もが無料のはず 素材のMegascansが収益によってプランが異なるだけで(UE4で使うなら全部無料) ただMixerは自分の使い方が悪いのか、SPに比べてなんかいまいちだった… SP持ってない人が使うなら十分なソフトとは思うけど
mixer使ったことないけどspの非破壊的なペイントが使えるなら移住先としてアリだな
フォトショップとGIMP MAYAとBlender SPとMixer という感じになるんじゃないかな EPICはフリー環境目指して支援してるからかなり好印象だわ UnityはMAYAのオートデスクとべったりだからBlenderとの連携がほんとにストレス この機会にUnrealEngineへの乗り換えを検討しようかと思う UEはBlenderとの親和性抜群なんだよね
BlenderからだとUnrealそんないいのか 行ってみたいが現状でUnityの保有アセット結構あるんだよな
>>274 多分、俺も含めて、食わず嫌いというか視野が狭いというかUnityが一番だという刷り込みがひどすぎたんだと思う
最近は技術系YoutubeでもUnrealすごすぎてUnityがやばいという内容の動画多いよ
ほんと数日前にUE始めたばかりだが、すべての次元が違いすぎるかんじだね
Unityは良くも悪くも玩具という感じ
ただ俺個人はどちらかというとプログラムゴリゴリに書くのが好きだからUEのビジュアルプログラミングはちょっとなじみにくい
逆にデザイナー畑からきたようなあまりプログラムコードが好きじゃない人間なら全てにおいてUE一択かもしれない
そのくらいUEすごいよ
エディタが重すぎるからWindowsの本格的なゲーミングPC必須でもしMacでやるならほぼ罰ゲーム状態だけどね
問題ばかり起こしてる中国のゲームエンジンを そんな猛烈にプッシュされても五毛としか思えんわw
>>277 Apple信者さんは自分自身が五毛って理解できてないから哀れだよね
■アップルのクックCEO、中国清華大学のビジネススクール顧問委議長に就任
■ディズニーやアップルは中国の手先にされている−米司法長官
■アップル、中国共産党の求めに従順 香港デモ参加者を利するアプリ削除など
Apple vs Epicをアメリカ vs 中国という構図にしたくてしょうがないんだろうけど
Epicはいまだに創業者が株51%を握っているアメリカの会社だよ
テンセント(中国系企業)が株を40%取得しているというだけの話で中華企業という事にしたい一部の連中(主にApple信者)がいるけど
中華系の企業が多く株を持っている=中華とか言い出したらキリがない
一方Appleは中国共産党とズブズブで中共に有利な政治的行動を数々起こしている
中国国内での反中をあぶりだす為に共産党にiPhoneのプライバシーデータ渡してるくらいだしね
UnrealEngineを"中国のゲームエンジン"という嘘レッテルを張って、その間違いを指摘されたら、今度はそれを書いた人間にレッテルを張るということかな 事実や道理を無視して感情論と印象操作だけで語る人生はそろそろ卒業したほうがいいとおもうよ
二つとも使ってる俺がめちゃくちゃざっくり言うとUnityはプログラマー志向、UEはクリエイター志向だ。 ビルドとかはUnityのほうが速くてコード書ける人はサクサク作業できる。UEはやはりビジュアル表現が凄い。 レイトレイのアセットもちらほら増えてきてるしね。
iPhone3gsの時にただ単にむちゃくちゃリアルな街歩くだけってアプリがあったけど、起動画面にueのロゴが出てたの覚えてるな iPhone3gsでこのリアルな質感でサクサク動くのが衝撃やった
つい先日UnityがBlenderに継続支援発表してるし親和性悪いはデマだろ 個人ユーザーの多いUnityはBlenderと早くから親和性が高かった 逆にUEは企業向けエンジンの側面が強くオートデスクべったりだったのでは… UEもBlenderに支援表明したけどBlender側はこれまで冷遇されてたから今更感があって冷ややかな感じだったし
Unrealが凄いってのは金のばら撒き方が凄いって話が主じゃね?UE5の技術デモは面白みはあったけど工数跳ね上がってほとんどのケースで使い物にならない UE4のDataSmithは便利らしいがBlenderは対応してないしUE4は基本FBX使う想定っぽいけどBlenderのFBXエクスポーターは挙動が怪しいし そもそもUEはスケール1単位1cm、XフロントZアップな時点で多くのツールと相性悪いしBlender向けに問題点を解決するアドオンが出てようやくまともになった程度の話では Unityは何年も前からBlendファイルをそのまま読み込めD&Dで読み込めるし親和性は全然上でしょ リアルタイムで同期できるMeshSyncなんてプラグインも用意されてる
>>284 ん?UE5はリトポが省けるから工数減るだろ。
zbrush分からない人にはそう映るのか。
リトポ無しで作ったらワンシーンでも物凄い容量になって色々と問題が UVの問題もあるしな 技術デモに夢見るのは勝手だけどあのまま真に受けるのはちょっとな…
UE5のデモの石像、それぞれ3000万ポリゴンとか言ってたけど普通に作ったらそれだけで2〜3GBだぞ かなり並んでたしあのシーン全体で1.5TBくらいか? それを共有して管理するだけで莫大な手間だし編集なんて相当高性能なPCじゃないとまともにできないだろう 詳細がわからんけど事前計算で動的にリダクションできるようにする機能っぽいからなんかベイクしたらUE上でもまともに動くのかもしれないがその処理を走らせるまでのデータが重いのは変わりない
今までよりもシビアな最適化の必要はないかもしれないけど zbrushのハイポリそのまま持っていくワークフローは無駄が多すぎると思うな
>>288 全て個別の石像だったか?結構同じのが並んでたような気もするが
先日のUEナイトの実況では実際の作業はかなり軽快にやってたよ 見栄えそのままで軽量化する新しいなんかの技術だと思う。
naniteでしょ?カメラからの距離に応じてポリゴンをリダクションする技術だけど、それはエンジンや実機上での話で、mayaやsubstance上での作業効率や作業データ量の問題はまだ未知数。 もしかしたらそこにも改革があるのかもしれないが、言及はされてない。だから現状の作業感覚で言えば効率的とは言えない。
>>288 たった3000万ポリゴンで2GBってどんなデータなんだ…
>>284 BlenderからDatasmithで出力するプラグインあるぞ
もう少し調べた方がいい
ネトウヨこじらせたアンチEpicはスルーでおk UEを貶すために平気で嘘ついてくるからな
あーそこまで重くなるのはObjとかテキストファイルとして開ける拡張子を好んで使ってるせいかも バイナリで書き出すならファイルサイズはもっと軽いな どちらにせよ全部ハイポリは編集がめんどくさい
ペインターでfbxを読み込んだ時に、正面から見ると透ける面があって、横から見るとちゃんと存在はしてるってこのがあるんやけど、これの理由わかる人おられます? メッシュが裏向いてるんかなと思って外向きに揃えても結果は同じでした
>>298 四角ポリゴンがあってねじれてるんじゃない?
>>299 基本全部三角ポリゴンにするのが理想なんですか?
>>301 三角で割っても、やっぱ透けてしまう部分がありますね〜
なにが原因やろ、、
>>301 あ、やっぱ法線方向やったみたいです
以前も試したことあった気がするんですが今回はそれでいけました!
四角で囲われてない平面とかは片側から見たら透明に見えるようですね
どこかの設定で変えれるかもしれませんが
>>304 CGソフトで表示や何らかの処理をする時に三角ポリゴン以外は必ず三角ポリゴンに変換される
その変換処理が各ソフトで違う(いわゆる方言)場合表示や処理結果が異なる
解決方法として考えられるのは
・最初から三角ポリゴンだけを入力する
・どのように三角化されてもいいようなトポロジーにしておく
・細かなエラーには目を瞑り、粗が目立たない程度にポリゴンを細かくしておく
昨日、Unreal使っててそこからSource覗いたら150個くらいあったフリーのマテリアルが 70個くらいに減ってて、あらそれなら拾っておけばよかったと思ったが それはそれでめんどくさいなぁと今日見たら150個に戻ってた?? 単なるアカウントかシステムの不具合かそれともそういうものなの?
もしかしてSPってハイポリは全然編集出来ないの? 読み込ませるだけで落ちる
そもそも「ハイポリ」とは具体的に何ポリゴンからなのかという定義をまずkwsk伺いたい
>>307 基本的にzbrushそのままのモデルとかは無理。 リトポしたモデルしか扱えないと言っていい。 zbrushとかのハイポリはbake mesh mapのhigh polyから読み込んでローポリにベイクする用。
Quixelのペイントアプリどうなんだろうか?あれもハイポリ落ちる?
Zbrush以外に何千万ポリゴンみたいなハイポリメッシュ難なく読めるソフトあるんか?
Blender2.90がハイポリ処理軽くなったので、数百万程度のメッシュならGoB経由で同期・インポート・エクスポートよくやるよ。 流石に何千万のは試したことないなぁ。
ハイポリが何万ポリなのか言ってくれなきゃ誰も答えられんじゃない? PCの環境も違うし 試しに手元にあったキャラ、三角で24万ポリは読めた、環境はメモリ32ギガ、GTX1660のロースペック
UE5がZBハイポリ再現出来るらしいから、3Dツールも変革があるのかな。
naniteは高密度ポリゴンをカメラの距離に応じてリダクションして軽量化してるから、それが他の3Dツールも対応するとは考えにくい。 俺はノーマルマップの代わりにdisplacement mapとテッセレーションがPS5で流通すると予想してる。 つまりリトポ→ベイクのフローは次世代機も変わらないと思う。
カメラの距離に応じてリダクションとかそういうレガシーな手法じゃないよ。
DirectX12 Mesh Shaderの技術で、機能は限定されるがSDKをインストールすれば誰でも数億ポリゴン/60fpsの表示が可能。
詳しくはこの記事とか参考に。
https://qiita.com/LightnGames/items/8d5925033da6f94e5781 ゲーム用に複雑に絡まったケーブルを一個のポリゴンの塊としてローポリにベイクしたいけど上手くいかんな。曲がった長い紐系は無駄にポリゴン数取る
一枚のポリゴンに描いてアルファで抜けば良いのでは?
SP2020.2.1バグってね? UDIMタイル(新しい方)で編集中のタイル以外非表示にしてマスク描いてんのに勝手に非表示のタイルにも塗っちゃうからまともに使えん ちゃんと使えてる人いる? やり方が間違ってるのかな…
Substanceの3DビューってグラボにRTX使うと見た目変わったりしますか?
>>323 たぶん、変らんよ。
でもSubstancePainterはDirectXに依存したソフトウェアなので、一部のレイトレーシングAPIを使った処理(ベイクなど)はかなり速くなる。
>>324 ありがとうございます!
rtx30買おうかと思ってて、見た目変わるのか気になりました
来月16ヵ月サブスク条件満たすので永久ライセンスに変更しようと思うのですが、 Substance Sourceを余らした場合、永久切り替え後でも使えるのでしょうか? それともポイント使い切ってから移行したほうがいいのでしょうか?
>>327 ありがとうございます!
助かりました。
来月からメンテナンス更新の延長がなくなるメール来てるね
俺も永久版にライセンス交換しとこうと思ったんだが交換の条件、いつの間にか変わってたのか ・断続的な利用でもいいので16ヵ月分使う→12ヵ月の連続使用が条件 クレカ変えた時に変更するの忘れてて1日サブスク切れた時があって、そこでゼロになってしまっていたようだ。。。 残念
永久化手続きって「PURCHASE PERPETUAL LICENSE」ボタンをクリックしたら支払い画面に遷移するんだよね? 今やったら支払い画面に行かず「your subscription has been stopped!(うろ覚え)」とだけ出たんだけど… それで今請求なし、確認メールなし、永久ライセンスなし、Cancel subscription and get a licenseリンク消滅という状態で冷や汗ダラダラなんだけどこれ失敗してるよね?
>>331 Cancel subscription で表示されたそれをクリックすると
Product information の Perperual license for Substance - Indies License
って49ドル請求画面に飛ばされるはずココで住所氏名年齢と趣味家族構成年収性癖その他を記入すると
クレカかPaypalでの支払いのページに飛ばされる
支払い完了後にSUBSCRIPTIONS のステータスが Cancelled on 日付 by user に変更される
たぶんだけど 君は「PURCHASE PERPETUAL LICENSE」の下にあった
「CANCEL MY SUBSCRIPTION」をクリックしたのでは?
>>332-333 ありがとうございます!
サポートにメールしてみます
サポートから返信が来て無事購入できたー 本当にありがとうございました
モデルに、コンクリートみたいな凹凸のあるマテリアルを追加して さらにその上から金ピカのメッキのようなマテリアルを追加します。 するとこの段階で、金ピカなんだけど下のコンクリートの凹凸が再現されてしまってるのですが、 どうしてなのでしょうか? 試しに金ピカマテリアルのほうのHeightMapを真っ白にしても何も変わりません。
>>337 コンクリートのHeightかnormalが上書きされてない
>>338 上のレイヤーの金ピカレイヤーのHeightMapをONにするだけじゃダメですか?
>>338 解決しました。
レイヤーで、マップごとに合成方式をちゃんと設定できるのを理解していませんでした。
単純にHeightMapがLdge(加算)で合成されていたので、下の凹凸が出てきてしまってたようです。
ありがとうございました!
あれ分かりづらいよな。多分気付いてない人多いと思う。
Sourceの今月の無料マテリアルはけっこう多いな 買い切りでポイントないから助かるわ 木目もらっとこ
便乗質問ですけど、合成モードのデフォルトを置き換えにしたいんですけど出来ないですよね?
steam版を買おうと思うんですが今買っても大丈夫ですか? もうすぐ2021が出るとかありますかね?
>>344 2021が出ても使わせてくれる。
購入から1年間はアップデートしてくれる
更にスチームとサブスタンスのアカウントを紐付けておけばアップデート期間終了後も $75のメンテナンス料金でアップデートが1年継続それもadobeサマが来たから今月末で終了
体験版を30日使ってブラックフライデー待ったら?安売りするか責任持てんが つか今買っとかないとサブスク以外なくなるんだろうなadobeサマがやって来たから
去年から本家はサブスクsteamは買い切りで棲み分けてるよ steam版がいつなくなるかはわからんし、B2Mみたいに旧製品のまま据え置かれるのかもしれない
アドビ製品とか未だに昔の買い切りバージョン使い続けてる人もいるし最新バージョンがかならずしも必須な人ばかりじゃないんだよね そういう人は手に入るうちに買い切りはかっておいた方がいい 二つで3万なんだから激安だしね
あと3日で12ヶ月のサブスクが満了するけど Painter以外も買い切り化した方がいいのかな? キャラの塗りにしか使ってないからPainter以外は起動すらしてないわ...
31日に買い切りに切り替える予定だけど時差とか怖いな…30日にやろうかな
>>351 デザイナーはパターン作成ソフトとしても便利なんでペインターのお供以外にもかなり使えるよ
>>355 むしろ他で替えが利かない分、重要なのはDesignerの方だと思ってる
あれは使いこなすと何でもできるとんでもないアプリだぞ
サブスタンスは基本がデザイナーで ペインターとかプレイヤーは派生だと思ってる
>>356 > 使いこなすと何でもできる
そこな、誰にでもすぐ使いこなせたらそりゃあとんでもなく凄いんだがなー
>>351 逆に個別にPerpetualってできるん?
>>359 個別で49ドル払って買い切り化じゃないの?
全部コミコミ価格なら嬉しいけど!
え49$? 公式で75$でアップグレードしてきた・・・orz
サブスクからの切換が49どるだったんだろ75どるなのは1つのソフト毎にかかるメンテナンス更新料/1年 何も凹む必要ない
140ドルくらいでサブスクしたけどそれを75ドルで最後の買い切りで永久ライセンスにも出来るの? ちょっとシステム解ってないんだけど
今月中に連続12ヶ月のサブスク期間が満了していれば$49で買い切り化ができる。 来月からはサブスク版の買い切り化自体が廃止されるから $75支払っても永久版の1年メンテ権しか得られない...だったかな?
昨年末、買切りが目的ならメンテ(一つ75$)よりサブスク(全45$)やっていた方が 良かったって事か。 サブスク解除忘れそうでメンテにしたけど・・・ありがとう
学生版はsource使えないって情報を公式フォーラムで読んだんですが 使ってみたら月30個までdlってダイアログが出たけどこれは何かのバグで assetポイントはゼロだから実際はダウンロードできない・・・ってことでしょうか
>>366 サポートにメールすれば取り消し対応してくれると思うよ。
公式の買い切り版を買ってソースpt付かなかったから
pt付くサブスクにしたかった...と伝えたら直してくれた。
>>367 学生版っていうのは育成ために優遇されている措置であってソフトを学習に使用できるだけ
sourceは商用利用を可能としたコンテンツだからたとえdl出来ても所有しちゃダメ
ライセンス的に問題でるはずソースは対価を支払った人へのサービスだと思っとけばイイ
Shareでも漁ってみたら?こっちのライセンスは知らないけど
sourceって魅力ある?マテリアルは自分で作れば自由利くし俺は全く不要だわ そもそもリアル路線しか無いでしょ?
>自分で作れば Designerで自分で作るという話なのかPhotoshopなりで作るという話なのかという
>>371 Designerだよ
自分で作るためのすばらしいアプリなのに人が作ったものを利用するのはなんとももったいない
sbsarだけじゃなくsbsもあるから自由利くんじゃ >そもそもリアル路線しか そこまでノードとパラメーターで扱えるというのが利点なわけで かといって万物の模様をおれはノイズに分解できるぜと極めさせてくれるほど 仕事は時間も余裕もくれないから、sbsからちっとパラメーター増やしたりから 作り方を参考にできたり、必要なところ丸っとコピーして、つくってるものに 組み込んだりできる素材があるのはありがたい
sbsを勉強用に中身拝見とかは良いかもね とはいえyoutubeに山ほどsbs作成動画転がってるからそれを見るだけで十分かな できあがっていく工程もわかるから
いや動画見るよりノードから直接見た方が早くね? 同じ事したいのにそこにあるならそれ使わずわざわざ組むのも自己満足でしかないし
>>375 あのね、完成品だけみてもそれを理解するのは難しいでしょ?
試行錯誤しながら徐々に完成していく課程を動画で見るメリットわからない?
>>369 なるほどー
ある程度慣れたらサブスクも考えることにします
最初は動画、慣れてきたら解析かね どちらにせよ動画もメーカーのやつも超リアル目指してるから無駄に複雑なノードだよな 有る意味自己満足レベルというか 色々ノード消していっても違いがわからんのが多い 自作してるのはもっと単純な物だしそれでもかなりリアルになる
俺はあまり写実的なのは興味ないからアニメチックなマテリアルの作成動画見て学んだよ 出来合いのものを流用もいいけどコンテンツ全体で質感そろわなくなるのがやだから俺はほぼ自分で作る派だな 写実的じゃないから可能って話もあるけど
Substance PainterのPSD化について質問です。 RGBチャンネルの Rにラフネス Gにメタリック を入れた一枚のPNGを出力してゲームエンジンで使用しています。 PSD作業者の為に同名の一枚のPSDも渡さなければなりません。 ・ラフネスレイヤーセットの中にレイヤ分け済みラフネス素材 ・メタリックレイヤーセットの中にレイヤ分け済みメタリック素材 のPSD構成としたいです。 このような状況はよくあると思うのですが どのように対処していますか?
>>376 >完成品だけみても
モデリングとかならそうだけど、ノード上に全部示されてるからね
>試行錯誤しながら
必要な質感をなるべく最短でできることが最優先なんでメリットわらないです
動画上で他人が試行錯誤してるところを見るのはもっとわからん
アニメ系のマテリアルとかもやらないし、ツール極めるのに試行錯誤するのやりたい
というのはわかるけど、ただでさえツールが多様化して制作環境もころころ変わり
かねない時代なんでツール極めるより歩留まりの方が大事
>>381 コピペ職人はそれでいいんじゃない?
それで仕事成り立つんならそれが良いよ
そうだなアセット便り素材便りは永遠の中級者だからな 意識の上で極めたいという人間に負けているしプロなら10年後かなり技量に差が付くだろう 自分の周りでも素材使えば良いじゃん系の人間の凋落が激しい 自分でも作れるけど時短の為にアセットは正解 作れないからアセット便りは危険 分野によっては無理な場合もあるけど基本はこんな感じ
>>380 フォトショップスレの話題じゃない?
アクションとかでチャンネルをレイヤーに変換したらいいのでは
上にいる人と同じく、今回サブスクリプションを永久化しようと『PURCHASE PERPETUAL LICENSE』を確かに押したはずなのに、 『your subscription has been stopped』と出たのですが サポートへの連絡ってどこから入れればいいでしょうか・・・ 下にある『CONTACT』からでいいのかな
>>386 https://forum.substance3d.com/index.php/topic,35106.0.html 自分の時はフォーラムのこの辺りの投稿を参考にして、
https://www.substance3d.com/contact/ からSubstanceアカウント用と同じメアドを使って問い合わせた
その後1日もしないうちに返信が来て再購入できるようになってた
本文はフォーラムから拝借してつなぎ合わせて↓みたいにしたw
I accidentally cancelled my subscription instead of upgrading to a perpetual license.
Is there any way to revert the process?
Thank you,
永続化はサブスク止めるんだからそのメッセージで合ってのでは...
$49支払いましたメールが来たら買い切り化は成功してるよ マイページでのライセンスキーがアプリ別で発行されてたと思う
>>388 ご丁寧にありがとうございます!
とりあえず壊滅的な英語力でカタコト文章作ってサポートに送信しました・・・
進展あればこちらにご報告させていただきます
>>389 >>390 それがですね『PURCHASE PERPETUAL LICENSE』を押したらその後何もなく『Subscriptopn has been stoped.』とだけ表示されまして・・・
案の定メールにも『$49支払いましたメール』なぞきておらず・・・
とりあえずメールが返ってきて、改めて手続きしたら支払いに移行し、支払い後ライセンスに『Perpetual』タイプのライセンスが4つ追加されたから、購入は成功したってことでいいのかな?
31日まで粘っても更新なさそうだから俺も今日買っとくかな
明後日でメンテナンス更新も終わりか フォーラムで、公式で永久版買ってたユーザーがスチームの来年版の割引を受けられるかって質問に それができるかvalveで調査中って公式のおっさんが言ってるな また同じ価格で永久版で更新できるならうれしいんだが…。
面白い新機能きたらすぐ再サブスクしそうだから、浮いても数千円な気がしてきた。 みんなそんな感じ?
>>393 おめでとう
サポートには早めに謝罪&お礼メールを出しておくと喜ばれるぞ
永久化完了 31日まで粘りたいけど 何かあったら怖いからな
メンテだと一年間(〜2021.10)は更新受けれるけど,サブスク永久化は駄目なの?
直販インディーのサブスク永久化だけど 来年10月までメンテ付いてるよ
こっちは10/24に12ヶ月満了の月額サブスクから買い切り化で メンテ終了日は今年の12/1になってるわ さすがに買い切り化で一年メンテ権は付かない気がする
すまんやったのはメンテ加入だったわ 永久化だけだとメンテは無いね
あぶねー買い切りにするの忘れて寝ちゃってて今やったわ 3年払ってきたサブスクとお別れすることになるのは感慨深いな…
まだまだ発展途上過ぎて買い切りの意味を見いだせないけど…
サブスク嫌いな層いるし、メインソフトが他でSubstanceをたまにしか使わないなら 買切にすると思う。
俺もそんな感じだな ただ買っておかないと販売終了の恐れがあるから押さえてある
>>404 発展途上だからこの値段で買い切りできるんじゃん
最低限の機能有れば良いって層には数年後は地獄だとおもうよ
SPのメンテ更新したら来年の12月までメンテが有効になるのを見て最大でどのくらいまで伸ばせるのだろうか?とふと思った
>>407 ツール無料の圧が強いこの業界で爆発的な値上げは妄想レベルだと
数年後は何時ものパターンで類似のフリーソフトやライバル出てくるしな
Blenderのペイント機能がマテリアル塗れるようになるとかあり得るパターンだと思うけど
>>410 クラウドあれだけソフト使い放題であの値段はほかと比べても安いと思うが
AFのプラグインとか一つで数万取られるしな
>>409 お金払いたくないだけの難癖で有料のものに価値をみいだせない人の発想っぽけど
使う価値あるなら無料ツールに寄付くらいしようよPCも発展途上だし購入するのは食品くらいか
>>414 いや経費にするから
見栄って意味不明だわ
永久ライセンスメンテ入れといたけどsteamで買っても別に同じなんだよね…?
SDをメンテ入っていなかったの思い出して公式でUPGRADE出来るか見たけれど サブスクしか表示しないね Steamは2021が出たとしてもサブスクOnlyになるのかな
去年11月にサブスク買った勢だけど,サブスク更新せずにSteam買い切り版に乗り換えたら溜まってるSubstanceSourceポイント無駄になるん・・・?
ポイントは無駄にならないってログに何度も…。 サブスクとは別に、アカウントに貯まってくポイントだと思えばいい。 今のところサブスクでしかもらえないが、Live配信でもたまに配られる事もある。 テンプレ入れないと何度でも聞かれそうだなw
steamの販売もいつ終わるか分からんから買い時悩むよな
MarvelousDesignerもサブスク移行でSteamで買えなくなったし・・・・
一番怖いのがなんやかんやあってSteam版の旧バージョンが起動できなることだなぁ
サブスタンスは別枠扱いだからわからないけど アドビって認証サーバーを停止しても 永続ライセンスを配布しない方針になったからな
購入時に永続利用可能という名目で買ってるんだし認証がらみで使えなくなることはないんじゃない?さすがに法的にやばいでしょ
オートデスクはそうだな 突然メールが送られてきて、もうアクチできなくなるから新しいのかってねって
まあsteam版なら認証はsteamシステム上のはず…?
steamアカウント紐づけたら公式の方の落とせるってのは もうできなくなるん?
>>431 やりそー。SubstancePlayer落としとこ
お前ら このソフト今月こそ買い切り終わりとか 毎年同じこと言ってね? まあ今度こそアドビのせいでそうなのかもしれないが
>>433 ナンバリング方法はコロッコロ変わるわ
ショップは公式とSteam2つあるわ
買収はされるわ
そりゃあ訳わかんないよ……。
>>433 誰も言ってないよ
最初から2020年10月末で終わりって発表されてたからね
既存の購入者以外は去年の10月末で販売終了して先に終わってただけ
>>427 Adobeは、CS2CS3ダウンロードサービス終了してしまったし、
CS5.5使ってたけど嫌がらせで再ダウンロードと再認証がめんどくさくなって使うの辞めたよ。
自分の古いAdobeも登録はしてるのにインストーラー落とせなくなってるな サポート切れる前にローカルに置いておかないといけないのか
そう思って極力インストーラもダウンしてたんだけど 最近のバージョンはインストーラ簡単にダウンできなくなったね ちょっとめんどくさい手順踏めば(サポートに連絡とか)行けるみたいだけど
>>437 CS2のわけわからない実質フリーソフト化状態から一転
CS3の認証サーバーを停止した後しばらくしたら正規ユーザーすら
使用できない状況になってしまったんだよ
ノーマルマップのあるfbxのファイルを開くとノーマルマップが表示されないのですが、どうすればノーマルマップを適用されたモデルを編集できるのでしょうか?
>>443 テクスチャも表示されてないです
真っ白な状態です
すいません自己解決しました インポートからノーマルマップを読み込んだら出来ました ありがとうございます
4KモニターにしたらUIの見難かった文字めっちゃ見やすくなった SP側でスケーリングするのね。
steamも2021になったね 2020持ってると今7473円で購入できるぽいけど別に古いままでもいいかな.. なんか目玉機能追加とかあるんだろうか
2018だとインポートできなかった sourceのフリーの.sbsarがインポート成功できた 内部構造が変わってるんだろうな
内部構造というか新規に追加された要素使ってるとそうなるんだとおもう 人の素材を使うなら最新にしておく必要があるよね
SteamのSP/SDのニュースにある > Please also note that linking a Steam license to a Substance3d.com account to download a standalone version will still be possible until February 2021, after which this option will be discontinued. > また、SteamライセンスをSubstance3d.comアカウントにリンクしてスタンドアロン版をダウンロードすることは、2021年2月まで可能ですが、その後はこのオプションは廃止されますのでご注意ください。 ってどういう意味だ・・・?
>>451 古いバージョンでプラグイン作ってるみたいな人はダウンロードしといた方がいい案件じゃん!
スタンダドアロン版がダウンロードできなくなって ウィズsteamアンド公式版になるのでは あるいは2月が終わるとオプションではなく 強制でスタンダドアロン版をダウンロードさせられるのか?
それともSUBSTANCE3d.comアカウントとのリンクが切れて そのオプションがなくなってsteam版独自のアカウントになるのか? いずれにせよ、謎は深まるばかりだ
今年のセールは一年分追加みたいな感じじゃないのかな 新規だけ?
新規だけっぽいけど これ更新でなく、また新規1年のLiveのライセンスにしたらええんか?
あかんかったわ 初めての新規1年ライセンスのみみたいで 今のアカウントで申し込むと対象外って出る 新たにアカウント自体別に作ればいけるかも知れんけど
おかしいな 公式サイトにログインした時点で steamとリンクしているアカウントが 期限1年後になっているよ 2020のダウンロードもできた
steam見たら、substance painter2021 2021年1月27日登場って出てるけど
steamの2021のお知らせで、
steam版を持ってる人は53%オフでアップグレード割引が受けられて
スタンドアロン版のSubstance Painterをお持ちでSteamへの移行をご希望の方は
サポートアドレス(省略)までご連絡いただければスタンドアロンライセンスに対応した
steamキーをお渡しいたしますので53%オフのロイヤリティ割引をご利用いただけます
と書いてるな
翻訳サイトで翻訳かけただけであってるかわからんけど
買い切り版持ってる人もサブスクしなくてもsteam版に切り替えたら
これからも毎年アップグレードできるんじゃなかろうか?
https://store.steampowered.com/newshub/app/1454900/view/2900844223671866300 お知らせです。出版社の要請により、Substance Painter 2020はSteamでの販売を終了しました。 2020が終了しただけでした汗
毎年買うのと1年ごとに買うので値段がほとんど変わらなくなるわけか
今年で来年までメンテナンス残ってるしサブスク切った またセールが来たら入ろうかな
>Those of you who already own a Steam version of Substance Painter (2018, 2019 or 2020) will get a loyalty discount of 53% off to upgrade. すでにSteamバージョンのSubstancePainter(2018、2019、または2020)をお持ちの方は、アップグレードすると53%のロイヤルティ割引が受けられます。 これが慣例的に今後も続くなら2020持ってる人は2023の割引が受けられるのかもね
PIXERなんかはMariを使ってるみたいだけど Subtanceの製品はどういうところがいいの?
過去に何度もループした話題 検索したら色々出てくると思うよ
>>469 まさしく同じ質問してる奴が何人かいてワロタ
ありがとう
このソフトのパラメーター項目のスライダー、すげー操作しにくいなぁと1年前から気になってたけど、 今日、矢印キーで微調整できるということに初めて気づいた・・・・。
最近全然アップデートしなくなったな アドビになったからか?
そろそろnormalmapを通常と表記するの直して欲しい。
https://modelinghappy.com/archives/33205 これすごいじゃん。ついにスカルプトまで可能になったか。
誰か使った人いたら感想おなしゃす
>>479 わかってるよ。
自分で買って試しましょうって言ってるの。
>>480 頭に「さすがに」が付いてるしニュアンス的に何も分かっってなかった口振りだとおもうけどな
有料製品のレビュー待ちは良くあることだとおもうが、お前さんは何を買うにも何のレビューもなく買うのかい?
じゃないと「さすがに」なんてセリフでないよね
>>481 フォローどうも。
まぁ20ドルだしとりあえず帰宅したら買ってみるよ。
一通り触ってみて、気になるところがあったら感想投稿するかも。
>>482 あれ? メッシュをイジれると思ってたが違うのかな。 ノーマルマップ書き出し用ってことかな。
>>484 displacement tessellationだから、白黒の高さマップ描いて、白く描いたとこが膨らむやつ。
ここでディテール追加するとスカルプトに戻れなくなるからむしろ不便。俺だったら使わない。
誰か買って試してよ!って正直に言えばよかったんだよ
>>484 スカルプトとはちょっと違う気が
主にDisplacement・Heightマップの確認用
Unrealの実機でテッセレーションに対してディスプレースかけるとか
DCCソフトのレンダラーでディスプレースかけるとか
そういう時のかかり具合をSP上でも確認できるって感じじゃなかろうか
確認だけじゃなくて、SP上でそれを描き込むことも出来るわけでしょ
artstationは、金属系のスマートマテリアル集を安価で売ってるので 頻繁にあるセールでまとめて買ってもよさそう。 ハイトマップ描くのと違うんかな?
公式のサブスク中ですが スチム版買おうとおもいます。 サブスタンポイントと落としたマテリアルはどうなりますか? サブスクはやめたいと思ってます
無料お試し版を用意してくれるなんて親切だなぁ。
早速試してみたが、仕組みとしては専用のフィルターブラシを使ってHightmapに描きこんでいくものなんだけど、ペイントレイヤーに描けるのでフィルター重ねたりぼかしたり簡単にできるので使い勝手は良いと思う。
ていうかSPのディスプレイスメント機能はじめてつかったけど、描いたものはテクスチャだけでなくメッシュもエクスポートすることが可能なので、実質スカルプトに結構近いことも出来る。
無料お試し版にも解説PDFが入ってたけど、ブラシは一つしか使えない。でもそれで十分感触はわかるはず。
SPのディスプレイスメント設定にあるサブディビジョンカウントを上げることでローポリメッシュでも結構なめらかに彫ったりできる。
まぁZbrushなどのブラシと肩を並べれるような精度ではないけど、SP内でこれができるってのはなかなか新鮮だね。
>>494 スカルプトに戻るっていうのはzbrushに戻るって事よ。
そのフローだとsdivつきのzbrushデータに戻れないしモデル持ってきて無理矢理投影するのもしんどい。
>>493 確かsteamと公式のアカウント紐づけ出来たはず
ありがとございます。問題なさそうですね。 買い切りありがたいな
>>495 うん、わかってるよ。だからスカルプトに近いことも出来る。 としか書いてないじゃん。
俺の中でのスカルプトの定義は、単純に彫刻するような感覚で造形できるって事なのでそういう意味で書いたまで。
UE4マケプレでアセット売ろうとしてるんですがsourceのマテリアルって使っていいんですかね? 誰か教えてください
>>499 そのまま配布するのは無理だったはず。 まぁEpicの審査って3週間ぐらいかかるからそういうのを調べてるんだろうね。
そのままじゃなければというのはマップをビットマップ化すればいいとか?
>>501 そう。流石にベイクすればOKかと。
不安ならサポートに問い合わせたほうがいいよ。
Sabstance Sourceのマテリアルが第三者によって流出してないところを見るに結構厳格に対処しているのかもしれない。
オリジナルを再利用できる形で出したら駄目だよ 画像サイズだけを変更するのも駄目 UV展開してマテリアルとして使ったものを書き出すのはok
ミクサーに並べられちゃうしな。 テクスチャ作成はアルケミスト使ってるかもしれんが
SubstancePainterでの質問です。 一つのUVでパーツごとにidマップで塗り分けるより、 実際にマテリアル分けしてたほうが塗りやすいのですが、 バラバラに出力されるのを一つのマテリアルにまとめて出力 でえきないのでしょうか
解決しました。古い解説動画で覚えて間違ってました。
現状SPで複数のマテリアルを一つのマテリアルにまとめて出力する方法は無さそう?で 一つのmaterialのローポリにmaterial分けしたハイポリをBakeMeshMapしてidマスクで切り替えると思うけど 塗りにくい場所とかあるから、複数materialを一括で送れるSubstanceLink(Plugin)を使い 塗装後DCC側でベイクが良さそうと思った。もっと良い方法無いのかな
>>509 塗る用と確認用でメッシュを2つ入れといたら良さそう
塗る用はある程度バラバラに配置しておく感じで
一旦ベイクしてから塗りやすい配置にメッシュ入れ替えとかよくやる けど、メッシュ形状に変更入ってベイクしなおしとかになると ちょっと面倒なのが難点 あんまりメッシュ入れ替えてると、ブラシで塗った所がおかしくなるときがあるし
sourceの一覧でグロ系にボカシが入ってるけど前からだっけ? skinとかで検索するとちらほらでてくるけど入ってないのも 同じようなグロさだろうに入れてる基準がわからん 日本人の習性としてはマンコやアナルでもあるのかとついついクリックしてしまうわ
Substance Designerで3Dviewに表示されるmeshが使用するUVって変更できる? UV0固定のまま?
ようやくまともそうな教本が出たのかな
なんでわざわざネットでフリーでやってる人達に頼むんだろ。 有名プロダクションで大人数で情報交換、切磋琢磨してる人達の方が技術やノウハウが明らかに高いのに。
そもそもSPはそんなに高機能なソフトではないから公式ドキュメントで事足りるよね やれること多そうに見えて機能は最低限しかないし やれそうでやれないけどバッドノウハウでなんとかなるリストがあれば面白そう
この人、多機能と高機能の区別付いてなさそう テクスチャ作成特化で機能の数は少なくてもめっちゃ高機能だろうに
>>515 この本にあわせてSP始めようと思うが、発売日には旧バージョン対応の教本になるのがちょっとだけ残念
>>516 そんな人が本書く暇あるわけないやん
特殊な専門書とか出る数知れてる割に書くのめんどくさいし
大体CG作りたくてやってるのに、そんな面倒なほんの執筆作業なんて
やりたがる人がほとんどいない
日本の3D系の教本は第一人者じゃなくて出たがりが書いてるからレベルが微妙
古いバージョンで勉強したら良いと思うよ 最新でないとダメとか初心者だと尚更関係ない訳で
Twitterで素人キッズに讃えられてる井の中の蛙だからいつまでもレベルアップしないよな。 でもまあ本買うのも素人キッズ達だから良いのか。いわゆる出版社だけが得するアレ。
実質、出版社から同時に書籍依頼が来るめっちんさんが日本一のSP使いだろ
Udemyで好きなアーティストからチュートリアル動画買うのが一番良い。 セールも頻繁にやってるし動画の翻訳もできるし。
udemyのセールは大阪のいかがわしい店がやってる万年閉店セールみたいなもんだと思っとけばOK。
>>516 そっち系の編集者だけど、有名な人は書いてくれん。
本の印税なんて微々たるもんだから、それより本業の方が重要だし儲かるからね。
常時高いレベルの人達と仕事してると「自分なんてまだまだ」と思って遠慮してしまう。 世間知らず程「オレ凄い」モードで自己顕示する。 芸大でピアノ専攻してた人はyoutubeでピアノ弾いたりしないしな。
葉加瀬太郎を馬鹿にするのかというw 芸大のピアニストにおっぱいちゃんがいないからじゃない
すごい勘違い系の人キター
>>531 自己顕示欲だけで腕はからっきしってタイプもそりゃ居るけどさあ…
アレが支持されるのが不思議でしょうがないんだよな。 artstationとかで「substance」を検索した事あるのかね?
ペイントする時のアルファの設定とか全部同じになっちゃうのってどうしたら変えられるんだろ いちいち変更するのが大変 前使ってたブラシ忘れちゃうし…
ああああああああああああああああ 文字が小さくて見辛いんじゃああああああああああああ ぼけえええええええええええええ
変にプライド高い人とめっちゃレベル低くて教科書的なものが欲しい人の平行線
ぶっちゃけSubstanceに教科書いらないと思うんだけどね。 動画見た方が絶対いいよ。
SPはZbrushCoreでモデリングしてこっちで塗り貼りするって形が基本系かね? っていうか基本か 本家Zbrushで色を濡れるからどうするか悩む
>>545 そういう使用法もあるという一例に過ぎず、別に基本形ではない
>>545 そのやり方は基本でも何でもない
やれるってだけ
基本はリトポしたローモデルとベイク用のハイモデルを用意して塗る
>>546 ,547
基本じゃなかったのか
ローポリとハイポリが基本ね
ありがとう
>>550 そりゃ人それぞれだろう、わざわざ質問するようなこと?
ノーマルマップをブラシで修正しようとすると数回でフリーズする上に何のエラー表示も出ないんだが どっかにログは出力されてる?
ノーマルに限らずブラシ全般駄目だな ノートPCでは起きなかったから環境依存のようだが…もう少し調べる
>>557 グラボはradeonかい?
20.11以降のドライバだとフリーズするよ
>>558 舐めてんのか! 物売るってレベルじゃねぇぞクソadobe!
>>559 まあまあ、おこんナッツ
adobeの人が言うにはAMDのドライバー側の問題らしいぞ
3d coatでも多数のゲームでも何も問題起きてないから信用できないな まあノートで作業は可能だから待つことは可能だが というかTDRがどうたらとか妙にデリケートじゃね、これのGPU周り
AMDの最近のCPUはなかなか良いものだけど、GPUは避けた方が無難だわな
>>561 俺もsubstanceを除いて問題起きてないんだけどねー
まあadobeの中の人がそう言ってる以上ドライバ側の修正を待つしかねえべ
よかったらRadeonソフトウェアのバグレポートツールからバグレポート出しといてよ
俺は出したよ
>>559 CGやんのにAMDのグラボを使ってる時点でダメダメだよ
>>564 なんでですか?
僕はRTX3080使ってますけどクアドロ欲しい!
>>566 いつもスレどころか、スレの流れすら関係なく
いきなり始まるBlender推しwwwww
無料乞食がコピペを貼って回ってんだろうけど
ほんと鬱陶しい
ゴキBlender
それをやるためには本当にRadeon Softwareのバージョンに依存しているのか再現確認しなければならない やれるのは週末だな…
>>566 Blenderアドオンがちゃんと使い物になるならとても捗るわ有り難い
substancepainterで最後 テクスチャエクスポートすると basecolor、roughness、normalなどの要素ごとに一枚でいいのに texturesetlistの数だけテクスチャが生成されてしまうのですが 要素ごとに一枚生成したいときはどうすればよいのでしょうか?
>>570 エキスポート画面でマテリアルの名前をクリックして生成したいやつだけチェック。
もしくはエキスポート設定を作る。
ついでに複数のマテリアルをまとめて1枚のテクスチャにして吐かせる方法も知りたい UVマップ上で被ってるとかはユーザー(俺)が判断するから強引にやってくれて構わない
偉そうだな、ちょっと教えてやったら増長するじじいみたいなタイプ
教本は買って本棚に置いておく自動的に頭に入ると言われている。。。
そうそう買った本の冊数とそれに使った金額はまんまスキルの高さに直結するからな
最初のとっかかりなんかも今はネットの方がいいからな ネットにない情報を本に求める→数ページしか必要ない→本棚に入れておけばそれがイになる
プロシージャルに作成したマスクをラスタライズする機能は無いもんか。。 これがあればだいぶデータが軽くできるんだが。
>>571 ありがとうございます
説明が足りませんでした。
でもそれだと要素ごとに一枚にまとまらないですよね?
エクスポート時にtexture set listごとに単体で生成されるので
要素ごとに一枚にまとめたいということです。
ゲームで使うので
basecolorやnormalなどはアサインするのは
普通は一枚なのでいちいちフォトショで統合するのがめんどうです。
作ってる途中は設定できず、obj開くときだけ出てくる画面で設定できた気がする
あったはず uvタイルのワークフローを使うだとか、マテリアルごとに出力するだとか
人モデルにステンシルで模様塗ってるのですが、2Dビューの方で塗っても3Dビュー側でシンメトリーに反映させる事はできませんか? 3Dビューで腕みたいな円柱なものにステンシルかけると、模様の端っこが伸びてしまうので、2Dビューポートで塗りたいのですが、それだと両腕に左右対称にできません。
blenderから持ってきたfbxのモデルのメッシュが裏返った状態で読み込まれます blenderでは裏返ってないのですが、なぜかsubstance painterでは裏返ります これを治す方法はありますか?
逆にメッシュを裏返った状態で読み込んだら上手くいきました
原因も解決法もわからないがfbxフォーマットは内部の統一性がなくて魔境だと言われてるからな
ラデのドライバ更新来てるよー Fixed Issues ・An application crash or hang may occur in Substance Painter on Radeon RX 6000 series graphics products.
>>588 やったぞぉぉおおおおおお!!
人類は勝ったぁぁああああああああ!!
AMD!!AMD!!
モデルの真ん中にスナップするにはどうしたらいいのですか?
いろいろ調べてみたのですが、もしかして中心にスナップの機能自体がないのですか?
すごい初歩的なのですが タイトルバーを消す方法ってありますか? 少しでも作業領域広げたくて
windowsならウインドウいじるフリーソフトで消せると思う
>>593 ありがとうございます
試してみます
という事は皆さんタイトルバー出したまま運用してる方が多いのかな
4kモニターならタイトルバーあっても気にならないな というかSPだと最大化しないで使うことの方が多いしw
そうなのか、SPはあんまり領域を必要としないの? SD民だから最大化しないとノードの操作できないわ……。
4Kモニターで運用してますが たのDCCソフトはじめPhotoshopやら画像取り扱うソフトも基本タイトルバーを消して作業領域に充てられるので SPでも消す方法があると思ったのです 気分を害された様ならすみません
4kモニタで足りないってことは高dpi設定じゃない? 高dpi設定すると文字とかデカくなるからワークエリアが狭くなっちゃう
標準で無理なら無理だろ UIがQTだから外部ツールでむりやり対応できなくはないけど非効率的で実用性皆無
>>603 質問の意味がわからなくて答えられなかった
何をスナップ?
体験版落としたんだけど、ログイン出来なくて困ってる 体験所ではない402エラーで先に行けないわ
モデルの真ん中に点を描きたいだけなんだよ 目玉のモデルがあったらその目を描くのにちょうど真ん中に描きたいんだよ 教えてくれや
日本の国旗を作るときに国旗の中心に円を描く方法教えて
モデル読み込んで、適当に〇を描く(位置は気にしない) 書き出して、photoshopで開いて位置を真ん中にそろえる(全部のチャンネルを同じ位置だけ移動する)
>>608 どうしても手描きしたいならシンメトリーをオンにして真ん中の位置を調整して気合いで描く
(<●>ω<●>) すげー怖い顔のモデル作ってそう
>>608 日本の国旗の赤丸は中心に無いんやで あれは中心から若干横にずれて書かれている
>>611 ってことは結局は中心にスナップ機能ないんだな
今どきそんな機能もないのがよく人気ソフトになれたわ
こんなの競合が居ないだけで、そのうちblenderに抜かれるわ
そこでblenderを競合に出すのか・・・ 人間の中心ってどこよ?「中心」って簡単に言うけど非常に難しい問題だからな 作ろうとしたら重心点を求めるためのポリゴン選択や距離設定なんか必要になるから相当複雑なUIになるよ
サブスタンスペインターで描いてると突然PCが再起動することがあるんだけど、これって何が原因なんだろう。 メモリ足りてないのかな。 同じようなことなった人いますか?
どう考えてもそんな症状はSPのせいじゃないだろ おおかたGPU周りのせい
そうかぁ・・・ 最近ハードウェア周りで変更したのは液タブだからそっちの線でも考えてみるわ
>>618 グラボのドライバーを最新にするのとOSのアップデートを最新にする
ベイクしてるとき落ちやすいけど描いてて落ちるってことはないな
>>618 温度関係はどうでしょうか?
HWMonitorとかでチェックしてみては?
SPの直近で出た本を作例まで読み進めたわ 操作はあらかた把握した 他の本も読まないと...
本は入門者用なの?それとも普通に使っている人が読んでも有用なもの多い?
入門用だと感じる 半分が基本の使い方、それ以降は複数人制作者の個別の使用例って感じ その使用例で何か掴める人はいるかもしれんが
> SubstancePainterをバージョンアップして作業していたら「丸太」ウィンドウを発見。少し考えて「LOG」だと理解。
>
なんだコリャ、別にCGの専門用語でもないだろーに
Normal Mapを普通マップとか訳すのよりひでぇな
Nomalの翻訳が法線に直ったけれど、レイヤーの合成の標準が法線になってるじゃないか。
めちゃくちゃで草 ユーザーに作らせたほうがいいんじゃないか
技術用語をまったく理解していないにぽんじんが担当してる可能性も
説明文の「てにをは」はちゃんとしてるから用語知らない人がやってるのはありそう
いやいやCG用語知ってなかろうが「丸太」はねえってw
SubstanceのUIとかみないで単語だけ書かれた紙みて訳したとかそんなだろうな
UIのテキストデータを自動翻訳にかけて置き換えて、誰も誤訳に気づかずそのままリリース…だろ、おそらく
>>628 昔、UVマップを紫外線マップと訳してたソフトがあったのを思い出した
>>641 どこぞの国から非難殺到されて伏線仕込まれてそうな重要な名前変更された漫画事案急に引っ張り出すのやめーや
ちょっとした質問なんですけど steamの買う前にsourceもどんな感じか知りたいから、サブスク購入しようと思ったんですけど、これってプリペイドをpaypalで通せたりします? ここでも3年位前にちょっと話題になって出来るとは書いてあったけど、如何せんAdobeになる前だし確認の為にも聞いておきたいです。 例えばWebMoneyのMasterCardを使うと仮定して
>>646 これに限らずだけど、paypalはプリペイド通らないよ
>>647 プリペイドでpaypal通してSpotifyやpixiv行けてたから、通らないって事は無いと思うんですよね。
サブスクみたいな奴通らないって事かと思ったけどSpotifyは通ったからなぁ…
>>648 え、通るようになったの?
自分やったの5年前ぐらいだから、そうならすまんかった
だったらもう自分で契約確定手前まで試せるんじゃない?
とりあえず、他所に通ってもここに通るかはわからないから後ほど試してみますね。
paypal プリペイドカードで検索するとpaypalはokらしいけど 使い捨てのカード番号は年払いじゃないとサブスク側の決済サイトで弾くのが多いんじゃなかったかな
つかpaypal通すならメインのカードでも相手に番号伝わらないし paypalの垢ハックが心配なら決済後にカード消しときゃ問題なくね
昨日のプリペイド云々言ってた者だけど、2枚のカードでサブスク1ヶ月分試してみて WebMoneyのMasterCardは、PayPalもカード番号直接入れても駄目でした。 もう1枚はゆうちょ銀行mijicaのVISAこれもPayPalは駄目でしたが番号直接では購入可能でした。 PayPal駄目でも銀行系のデビットカードなら行ける…?って事なのかはわからないけど行ける奴は行けます。 問題はゆうちょ銀行のmijicaは今現在発行されて無いどころか、数ヶ月以内に存在が消えるカードな上、ここにいる人達は普通にクレカで購入するであろう事から、上記がほぼ参考にならないと言う事。 以上です
Painterで困っているのですが、 OPチャンネルを追加する前にペイントしてしまった模様を、 背景+UV内部も透過した状態で書き出しする方法を探しています 今の状態は多分、模様のベースカラーしか塗られておらず、OPチャンネルが空っぽの状態なんだと思います。 (ペイントレイヤーの下に置いた透過用の塗りつぶしレイヤーを黒くすると上にあるはずのペイントレイヤーの模様も一緒に透けて消えてしまいます。) ベースカラーをOPのチャンネルにコピーできればいいはずなんですがやり方がわかりません…
Painterで質問です。 最近公開されたチュートリアル動画をやってみているのですが 動画ではハードサーフェスを適用すると、ビューポートで表示されているのですが 同じように作業しても、私のペインターのビューポートにはハードサーフェスが表示されません。 他のチュートリアル動画も確認しましたが、基本デフォルトで出ているのようです。 表示させる設定あるのでしょうか? わかる方、教えていただけるとありがたいです、、、。
突然レンダリング(base colorその他)がされなくなってテクスチャなし状態の表示になる変な現象が発生している 何なんだ
有機物作ってて溝に色入れたいんだが、zbrushで作ったノーマルマップをマスクで使う事ってできる?
>>660 ノーマルマップをhightmapに変換するノードがあるからそれ使うよろし
>>661 デザイナーでハイトに変換して、ペインターのジェネレーターか何かでマスク適応する感じ?
>>662 それですわ。
hightmapを元にアンビエントオクルージョン生成するノードがあるから、アンビエントオクルージョンの距離変えながらその結果を白黒逆転すたりコントラスト変えたりしてマスクにするよろし
ちなみにPainterってノーマルからhightmapに変換する仕組みってないの? Designerしか使わないから、めんどくさかったらごめんね
>>663 さっそくやってみる
助かった
ありがとう
メッシュ読み込むときにノーマルマップも一緒に読み込めば AOのベイクに反映されんかったっけ というかZBrushから直heightって出せないんか?
>667 ソフト単体で欲しいならsteamの買い切り セールの時に買えばかなり安い ソース・デザイナー・ペインターを連携させてガッツリ使いこなしたい!人はサブスクがいいと思う
>667 まずはサブスクに加入して欲しいマテリアルを30個落として使い続ける がこれからのご新規さんの使い方じゃないかな?もう本家じゃ買切りも更新もできないから 使わない月も継続していても意味ないし使わないときはサブスク止める 新機能来たときアップデートができないから買切りしてもまた購入する羽目になるからね 使い込んでこのVer.で所有した方が良いと思えたらスチームで購入したら? 総額でソフト2回分の支払いになってもアップデートと素材360個なら割高ではないかと 多分2ヶ月くらいで飽きてるだろうから4千円位の無駄使い済みそう
そう言えばsteam版って、サマーセールとかでセール対象になるの? 新しい奴が出る時、前の奴持ってる人には一時期に値引きされるのは知ってるんだけど
サブスクって1000万円を境に金額かわるじゃない 買い切りって売り上げ1000万円超えても問題でないの?
>>671 売り上げ1000万円越えるようになったら心配すれば?
何も書かれてないしバリエーションもないから1000万超えても問題ないだろ 買ってから越えちゃったらどうするの。使えなくなるのって話にもなるしw
>673 そりゃそうだよね 商用利用の場合は買い切りを古いVer.でも所有してた方がいいねってのがFAなのかな >667 商用だとサブスク一択で薦められなくなった
マテリアルが入手できるサイトを探しています。 基地のモデルに使いたい金属なのですが、どうも1m以下の規模のものしかなく、 大きな壁などに適用すると繰り返しが目立ってしまいます。 大きな規模のマテリアルはないでしょうか。 デザイナーのほうも持っていれば自分で作れたのでしょうが・・・。 よろしくお願いします。
繰り返しが目立つ以外の問題がないなら 繰り返しありをphotoshopで繰り返しなしのテクスチャ画像に変換して使えば?
自分もそれでやるのがいいと思う 2x2mにしたいならSP上で4枚並べてクローンスタンプ使って特徴を消したり、他のマテリアルと混ぜて変化付けたり
ちょっとよくわかってないのですが、中の画像とかがあるんですか? 例えばマテリアルの中に steel Roughというのがありますが、パラメータを変えるところがあるから、 プロシージャルで作っているものだと思っていました。 その画像がどこにあるのかわかりませんが、 画像の加工自体はphotoshopで問題なくできます。 なお、steam版を使っています。
普通は中身は関数で作られてるよ(=大本は画像じゃない) 適当に立方体でも作ってそこに対してpainterでテクスチャを適用して画像ファイルとして書き出す(=パターンが出てしまったテクスチャ画像ファイル保存) それをphotoshopで編集してパターンを抑えた画像を作るという意味
あー、なるほど、理解できました。それでやってみます。 ところで、こういった、もうすこし巨大なサイズでやりたいとか、もう少し汚れを増やしたいというのを、 プロシージャルで作るのがSubstanceDesignerと理解してよろしいのでしょうか。 painterで使うマテリアルの作成をするのがDesignerかなと思いました。 今のところ持ってませんが、ちょっと興味があります。
プロシージャルマテリアルは関数と演算でテクスチャーを描く手法で仕組みとしては 繰り返しパターンのないテクスチャーが出せるのも特徴だけど SubstanceDesignerはゲームとかがメインターゲットだったのでそこらを すっぱり捨てて1kなり2kなりの決まったサイズでだして取り扱うのが前提になってる painterは後につくられてDesignerが出す個々のマップをモデルに適用して モデル用のマップを一度に描けるように作られたもの
なんか今月後半にメジャーアップデートがあんのか? メール着てたけど
3D stagerと3D samplerってのが新しいソフトなのかな? 3D samplerは面白そう
samplerは旧alchemistじゃね? stagerとmodelerが新しい そしてアセットに大量に追加されたモデルデータがハイクオリティで膨大だな しゅんごい
もしかして今までの価格のLiveのプランなくなんのか? stagerとmodelerが使えるプランは初年度月額4818円通常6028円 今までの3点セットで月額2398円って感じらしいけど
Substance 3D Texturing 従来のと同じプラン 月額2398円 年額26818円 Substance 3D Collection stageとmodelが追加 月額4818円(初年度) 月額6028円(2年目以降) 年額53658円(初年度) 年額67078円(2年目以降) Steam継続 もしかしてSubstanceLiveの更新は停止になんのか? Adobe Substance 3Dにアクセスするには Adobeで新規購入してLiveサブスクキャンセルして アカウント移行しろってあるけど Liveの残り分はキャンセル後払い戻しするからとあるけど
もう切り売りやめるんならpainterとdesignerとsamplerは統合すればいいのに designerにプロシージャルモデリング機能なんかつけるぐらいならsampler統合する方がよっぽど座りがいいと思うんだが
steamの永久ライセンスは継続ってあるね painterとdesigner 数日前まではsubstance3dのサイトで古い永久ライセンスから live indieへのアップグレードのボタンあったけど無くなってるな
ZBみたいに恒久アップデート権付きの買い切りが欲しい 3万くらいなら出しても良い
adobe ccに入れてくれれば良かったよのにセコいわ エピックなら無料で提供してくれただろうな
indie版年間プラン割引来るまで待ちたいな・・・
steamの買い切り買ってそのまま更新せずに使えばいいじゃん なんも困らんよ それだと困るようなプロや業務の人なら年会費位経費で余裕でしょ? プロでもなければそれで稼いでるわけでもないのに最新バージョンにしたいならただの道楽だから頑張れとしか言えない
adobe版になったら自作ライブラリ動かないとかないかな なんかadobeが内部いじってそうで怖いわ
道楽だけどさぁ 年間プラン入ってたんだから最新の使わせてくれや
>>688 ドルでの支払い無くなったの?地味に嫌だな
>>697 GPUのドライバが新しくなるとかなりの確率でバグるからあまり良くない
大半のゲームは普通に動くのにSPだけおかしくなるパターンが多い
どういうコード組んでるのか知らんが
3Dを勉強したくていろいろ迷ってます。 blenderなら無料、cinema4dなら買い切り、そしてadobeのcollectionなら月額 この3つに絞ってます。 より実写に近い3Dを表現するにはcollectionでもblenderやcinema4dのように作れるんでしょうか。 Afrer Effectsにモデリングしたものを持っていくことも、イラレやフォトショのように問題なく簡単にできるんでしょうか。 お金はかかりますが、それが問題なくできるのであれば、collectionを始めてみたいなと思っています。 質問でしたがよろしくお願いします。
>>702 サブスタンスコレクションだけだと今はまだ難しいのでとりあえず無料のblenderを始めたほうがいいよ
新しく追加されたソフト群、数年後に全部残ってるとは思えない Adobeはとりあえず出してみてダメなら撤退を簡単に繰り返しているからな
難しいということなんですね。 せっかく覚えたことが無駄になる危険性も避けたいので、しばらく様子見します。 サブスクリプション高いですしね。 ありがとうございます。
アイコン「Pt」なんだな Adobeの略し方のセンスは酷い 近い将来「Substance」を取る計画なのかもな
>>706 無駄にはならないのよ。
BlenderやCinema4Dの中に配置するオブジェクトとかテクスチャとかを作るソフトというのが正しい。
macは言わずもがなだけどwin11とか来るしadobeのせいで 買切り版持っててもos絡みで早々に使えなくなりそうだな
>>706 様子見するよりサブスクを無料で試すことをおすすめする
感覚的なものが身につくから無駄になることは一つもないと思うしらんけど
サブスク一年払いしてあるけど、Adobeの新しいやつになるのは解ったけど前のアカウントのは放置しとけば良いわけ? 払い戻しとかいう話もあるけどAdobe側で購入する時に何か手続きあるのかね?
>>711 1.Adobe.comでAdobeSubstance3Dプランの購入を続行します
2.Adobe.comの請求書をダウンロードします
3.Substance3D.comでSubstanceアカウントにログインし、[サブスクリプション]セクションで[サブスクリプションのキャンセル]を選択します
4.物質アカウントの「請求」セクションで最新の請求書をダウンロードします
5.Adobe /Adobe.comおよびAllegorithmic / Substance3d.comの請求書を添付 して
[email protected] に電子メールを送信します
6.比例配分された金額は、10営業日以内に元のお支払い方法に返金されます。
残りポイントと取得済みアセットも移行させたいなら上記手続きが必要だと思う
初年度優待価格はいつまでなんだろうな
秋ごろAdobeCC更新だから、どうせなら同じタイミングで3Dプランも申し込みたい。
ほんとサブスクだらけになってしょっちゅう何か更新タイミングが来る
>>712 大学生なら学生版AdobeCCでSubstanceもアクセスできるみたいな事書いてあった気がする
>>713 詳しく教えてくれて感謝します!
何だか思ったよりも面倒な作業を要求してくるんだな〜
サブスクだらけなのは同意、もう疲れたよ…
steamでのpainterの購入を考えてるんですが 検索するとsubstancesourceが利用できないから残念みたいなこと書いてあります 単体でマテリアルはどれくらい入ってるんでしょうか
allegorithmic.com無くなったか
Adobeに転送されるようになってるね
>>716 数えたことはないけど結構入ってるよ、一通りのマテリアルはある
作業時間を短縮したいならsourceはいいオプションだが、大半はどうせ自分で作ることになるだろうから必須ってほどじゃないぞ
substancesourceのポイント1000ぐらい余ってるから分けれるもんなら分けてあげたいがな…
なんかメール着てたな 7/31で自動更新は停止になるから、切れたらAdobeで新規契約するか 今の契約キャンセルして新規契約して残り分の払い戻しするかと 残りポイントとか購入済みアセットどうするんだろうな 残り契約キャンセルしての場合はなんか引き継ぐみたいな感じっぽいけど 切れてから新規契約だとどうなるんだろ 払い戻しとか面倒だから、切れてから新規契約でいいかと思ってたけど ポイントはと入手済みアセットは引き継いでほしいなぁ
そういう詳細まじで解らん、どこかに詳しく書いてるの? Adobeのアプリからは購入ボタンしか表示されんし
painterについて質問があります。 買い切り版を購入し、アセットが欲しくなったら都度サブスク契約ってありですか? 買い切り版にはアセットをインポートできない等の制約ってあります?
Substance 3D PainterのSteamでの評判かなり低いね 大半はAdobe税払いたくない宗教的な理由だけど、中には既存のマテリアルを引き継げない点や安定性の問題などまともな批判をしている書き込みもあった
マテリアル引き継げ無いの? ポイント結構あるんだけどそのへんはどうなるの?
マテリアルの引き継ぎはまあともかく 安定性に問題があるのはあかんじゃろて
>>725 引き継げるはずなんだけど、不具合なのか仕様なのか、うまくいかないケースが多いらしい
マテリアルデータもAdobeの新しい方式になったそうな
>>727 > マテリアルデータもAdobeの新しい方式になった
あれ、それだと他ソフトでSubstanceマテリアル対応してるのも作り直し必須ってこと?
>>727 えー
だから大手に買収されるの嫌だったんだよ
殿様感が凄いな
3Dって間に入るのクソダサい 何のために名前変えんねん
パース変えようと思って間違ってカメラのアイコン押したら処理とまらんくなった 死ぬのかワイのデータ…
Adobe版は大幅に安くなった新料金サブスクでも 毎月ニンテンドースイッチ買うぐらいの値段だっけ?
いつsteamのスタンドアロン版も消えるかわからないから買っとくかな… 数年前買って全然使ってないけど
その時B2M3も買ったんだけど今B2M3ってどういう扱いなん
うお、Blenderでsbsarファイル簡単に読み込めるようになったんだな。 Adobe買収後で唯一評価できる仕事か
古いSPしか持ってないけどそれとは関係なしにBlenderにアドオン入れればイケるんかな
>>737 いけるよ。てか俺も旧SPだし。
sbsarファイルなら読み込める。
マテリアル内のテクスチャからパラメーターまで全部Blender内でイジれるから、ペイントしない場合はSPと行き来する必要がなくなって便利
Adobe傘下になって結構経つんだからそろそろ【やりなおす】をCTRL+Yからアドビ標準のCTRL+SHIFT+Zに変更して欲しいよ。
俺は秒で慣れるからどっちでもいいけどショートカットをカスタマイズ出来るようにしておけばいいんじゃないかな
>>741 アドベの2Dも含めて昔はどこでもCtrl+Yが普通だったような?
ZBrushがCtrl+Shift+Zで、慣れると左手のポジション移動も無くて操作楽になったから
最近は他ソフトもそれで統一するようにカスタマイズしてるけど
人それぞれだな BlenderじゃZ関係のショートカットは他に割り当てたくなるけど そもそも取り消しはよく使うけど再実行はほぼ使わない派だからどっちでも気にならんけど とにかくそこまで使うなら多機能マウス買ってサイドボタンに割り振る方が幸せかもよとは思う
Blenderでも勿論Ctrl+Shift+Zにしてる、今んとこ特に支障ないよ マウスのサイドボタンはEscとEnterだな
再実行まじで使わん、2月に一度くらいだわ ショートカットも必要ないレベル
別にここで言ったら反映される訳でもなし。何をムキになってるんだか
AutohotKeyでCtrl+Shift+ZをCTRL+Yにリマップすればすぐ解決じゃん
ペイント系ならBブラシ、E消しゴムという感じだけど1、2はすぐ慣れた。 アイコンで起動するたびにPtってなんやねんと思う。
今気づいたが、いつの間にかAdobe BridgeでSPのマテリアル(.sbsar)見れるようになったんだな
これが出来るのならWindowsのエクスプローラー上でもサムネ表示そのうち対応するかもなー
すみません、3年前にsteamで購入したPainter 2018について質問です。 最近新しいPC(グラボはRTX 3070)を買って同様にセットアップしたはずなのですが、 起動するとロゴのみ出て少ししたら落ちてしまいます。(steamで確認しても起動中でなくなる) 今まで2つのPC(グラボはGTX 1060,2070)でPainterを使って作業したりは出来ていましたし、未だにそちらではちゃんとsteamから起動できています。 GPUの使用設定の確認や、旧PCからソフトのデータをそのまま持ってくる等も試したのですが 結果は変わらず途方に暮れています。(ちなみに、逆に新PCから旧PCにデータを移した際は普通に動きました) 幸い旧PCでは動くのでそちらで作業自体は可能なのですが、出来れば新PCの方で作業がしたいのでどなたかご助力いただけると助かります…。
>>752 多分ビューポートのレンダリング方法で落ちてるんだと思うよ。
自分は2018は入れてないからわからんが、起動画面からレンダリング方法変えられない?
>>753 ご助言ありがとうございます!
それが、起動の際にロゴ以外出てこない、もしくはそれすらも出ないので何も出来ないんですよね…
起動する方のPCでどこか設定を変えてあちらに設定ファイルなど持っていければ可能性などありますかね?
ビデオカードのドライババージョン新しくしたり古くしたり
ソフトで使用するGPUの確認、レジストリの値の変更、再インストール、GPUドライバの更新などの
Substance Painterが起動しない、または落ちる現象についての対策で普通に調べて出る範囲のものは既にやったんですよね…
>>755 新PCでの初試行の際、ドライバは結構前の物でしたが上述したような改めての更新をした後でも動作は変わらなかったので原因では無さそうです…
ついでに言うと、旧PCもドライバ更新などはしたのですが問題なく動いています(GPU違うので関係ないかもですけど…)
>>756 じゃあもう公式のフォーラムで聞くしかないじゃん。
ちゃんとフォーラムでは何をしてだめだったか全部書けよ
例えばだけど、directXがインストールされてない的なことでは?
>>756 自分なら古いPCのグラボに変えて試してみるけど
根本的に新しいグラボ関係で止まってる気がする
>>757 すみません、英語も自信ないですしそもそもAdobeが関わる前の古いバージョンのPainterでしたので聞いたりしても難しいかと思って今までフォーラムは見ていなかったです…
なので改めて確認した所、ログファイルの存在を知ってそれを動く方のPCのものと比較して確認した所、新PCでは
"GPU 1 (NVIDIA GeForce RTX 3070) with CUDA compute capability 8.6 cannot be used by iray photoreal."
というエラーが出ていました。これが原因だと思い調べた所、
https://forum.substance3d.com/index.php/topic,35531.0.html このページに辿り着き、曰く以前のバージョンはおろか現在のバージョンでもこのグラボには対応していないとのことでした。(Version2021で対応予定?)
なので、
>>759 さんの方法なら行けそうですが、以前のPCは外でも作業できるようにノートPCだったのでこちらに付け替えとかは出来無さそうなんですよね…
皆様お騒がせしました。改めてご協力感謝しますm(_ _)m
3070なら所有してる人多いと思うが同じ不具合出てる人いたら教えてくれたら助かる! 3000版で動かんとかそこそこ騒ぎになりそうだけど
irayが悪さしてるって話ならセーフモードで起動するかどうかじゃないか セーフモードで起動したら設定でレンダリングをCPUに設定するとか
これって古いバージョンだとRTX3000でインストール直後から使えない状態になっちゃうの?
別に無理してそんなGPU使う必要もないが、GPU周りの問題は割と多いソフトと認識してる 他のゲームやらwindows自体は問題なくてsubstance painterだけでおかしくなるパターン
買い切り版使い続けるのに1060あたりを挿し続けないといけないのか…… GPU切ってCPUで使えば良いんだろうけどかなり快適性で劣りそうな気がする、つらい
マジか 買い切り版は2xxxや16xx以降には行けないのか
>>768 ver2020の買い切りだけどRTX2000系はまったく問題ないよ
すまん、手元にあったのが1060だったんで適当言った 2020ならETX3000以降がダメでRTX20XXは問題ないはず、俺には確認できないけど
最新バージョン買わないと新GPUの新機能がつかえないとかなら判るが、下位互換的な動作すらさせずにエラーで落とすというのはなんか意図的ないやらしさを感じるな 買い切りとはいえ15000円もするアプリでパッチも配布しないなら完全に集金モード
CUDAを切れば(切れるのかな?)3000系でもいけるっぽい?
一回グラボ引き抜いてソフト起動させて設定でSSEだったかDirectXに変更。そしたらグラボ付けて再起動。
すみません初心者です
3日くらい勉強してなんとかここまでは
出来ましたが
このようにテクスチャのつなぎ目が上手く繋がらないです
https://d.kuku.lu/d3413db32 こういう場合はどの機能を使えばいいのでしょうか?
ご教示頂けると有難いです
Substance Painter 継ぎ目 で検索すればいくらでも方法が出てくる
3Dの方で手で描けばいいよ 2Dの方で描くとテクスチャの境界を越えにくい
ありがとうございます! いくらスマートマテリアルでも何もかも自動で 調整くれるわけじゃないんですね 何かやり方が間違っていたのかと思いました 「Substance Painter 継ぎ目」で検索してみたら Photoshopのスタンプツールみたいなのがあったので とりあえずこれでペタペタ直すことにします Passthrouthとかまだ何のことかよく分からないし 思ったより手間はかかりそうだけど 3DCGはblenderしか使ったことのない自分にとって Substance Painterは驚異的に凄いツールだったので 引き続き勉強していきます! ベイクしてスマートマテリアルを放り込むだけで ここまでリアルなテクスチャを作ってくれるのは 本当に凄いです
スマートマテリアルならスマートマテリアル内の剥がれのレイヤー探してペイントマスクを追加して手動で塗るといいと思う
質問です Zbrushを買って2ヶ月くらい勉強しなんとかモデリングが出来るようになってきたので そろそろ色を塗ろうと思ってます 評判とか機能とかいろいろ調べSubstancePainterを購入して 基本的な操作がどうにか分かってきたところなんですが テクスチャ作成やUVの知識は現状ZbrushのUVマスターのみです UVマスターは便利なんだけどけっこうあちこち歪むし アテリアル編集が弱すぎるみたいなので Zbrush→SubstancePainterでテクスチャを作る場合 UV作成でお勧めの方法やソフトがあれば何でもよいので教えてください。 初心者過ぎて申しわけないですが調べてみてもUV作成に関しては どういう方法が良いのか今ひとつわからず… 実際にSubstancePainterをお使いの方に直接伺うのが吉かなと。 もしコツとかヒントとかあったら宜しくお願いします
UV展開はrizomUVでやってるな UIは英語しかないが一度触れば大体分かるレベル
ゲーム用とかで細かく制御する必要がないならSubstance Painterの自動展開でいいんじゃね
>>780 細かくやりたいならrizomUVを買ってzbrush用のプラグインと連携させれば、zbrushからrizomUVを呼び出して好きにUV展開してzbrushに戻すってのが出来るよ
ただ塗れればいいってだけならUV未設定のモデルをsubstance painterに読み込ませれば自動でUV展開してくれる
ありがとうございます rizomUVはZbrushと連携できるみたいだしかなり良さげですね しかし買い切りで17,500円か…steam版のSPより高い… 趣味ですからZbrushとSubstancePainterの 購入があったばかりなので次の給料待ちかな。。。 作れるテクスチャの種類が増えるみたいだし Designerのほうにも興味があります 予算不足… SubstancePainterってUVの自動展開ができたんですね 全然知らなかった UVマスターなしなら完全自動で作ってくれるようだし ちょっと試しただけですが歪みも少ない気がします。 最終的にはボーンとかいれてアニメとか作りたいです 予算が少ないのでテクスチャが作れるようになったら blenderを試して行こうかなと思ってますが まだまだ道程は遠そうな感じです
ボーンいれたFBXをペインターに持って行ってそこでUV展開するとそのデータを再度Blenderで編集できたっけ? 昔やったときはボーンやらいろんなものがダメになった記憶が
知らねー 大体UV展開はまだしもボーンとかblenderとか完全にスレチじゃね
>>786 ペインターに各種情報入りのFBX入れるとセーブでおかしくなるって話なんだから関係あるじゃん
3DCG始めたばかりの初心者です まだ漠然と考えてるだけでblenderには触ったことすらないので ものすごく参考になる情報でしたよ 広く情報が欲しいのでスレチだったらすみません そもそもどこまでがスレチなのかさえよく分からないのです
SPで編集したモデルのウェイトデータが壊れたとしてもblenderでウェイト転送したら元通りになるのでは
>>788 アニメまで考えてるならBlenderは必須
そもそもZBrushとかサブスタとかは特化型ソフトだからBlenderみたいな統合ソフトはある意味必須
制作の流れとしてはZBrushからBlenderにリメッシュした状態で書き出しでそこで色々と設定する
BlenderはUV弱いからUVは結局はRizomUVを使うと幸せになる
RizomUVへはリンクするBlenderアドオンあるからそれを使う
ちなみにZBrushのリンクもアドオンあるからそれも使う
UV終わったらそれをサブスタに書き出し、これもアドオンある
そこでテクスチャ終わったらそれを画像ファイルに書き出しBlenderで読み込み質感設定完了、書き出しにリンク用のアドオン使ってると半自動で面倒なテクスチャ設定が行われるから楽
とにかく調べること、勉強すること満載だから頑張って!
モデリング→UV展開→テクスチャ作成→リギング→モーションとか→レンダリング という流れはいろいろ調べまくってなんとなくは理解してるつもりです Zbrushにもかなり苦戦しているのでなかなか先に進めないです ですので、丁寧なご説明すごく参考になります 勉強はもちろん全力でやる覚悟ですが 3DCGは本当に難しい事ばかりですね いちおう絵を描いたり動画を作ったりはしていたので 応用が利くこともあるしSPはフォトショと似ているので比較的覚えやすいかもです
本来は統合ソフトで全部出来る作業を更に専門的に作る為の専用ソフトでバラバラに作ろうという話だから不慣れな素人にはかなり過酷な道のりなのは理解しておいて ソフト毎に個別のオペレーションと仕様を理解するだけでもかなりロスがあるからな 初心者ならモデリングからアニメーションまで最初は統合ソフトのみで作りきってから不満があればモデリングとかテクスチャとか個別に専用ソフトを導入するのがセオリーだと思う モデリングの分野でスカルプトの登場以降にモデリングの為にZBrush買うみたいな流れが出来て初見殺しというかCG地獄がより深まるケースを多々みるからな あとスカルプトが合わない人もいるから、余りにも上達しないなら通常のポリゴンモデリングも試してみる事も考えに入れておいても良いかもね
アドバイスありがとうございます 自分の場合は逆だったんです 一年くらい前に3DSMAXという総合ソフトに挑戦しようと思いまして 「体験版の期間中に目いっぱい勉強して手応えあったら買おう!」 と思ってたんですが、正直、何が何だかさっぱり分からず 一週間くらいでこれは無理だと挫折しました 自分は絵描きだったのでその後、友人がZbrushを紹介してくれまして 試してみたところお絵描き感覚で粘土を捏ねるようになんでも作れるのが もう楽しくて楽しくて… Zbrushは難しいけど性に合っていたんでしょうね 挫折することもなく弄るうちに少しは3DCGの知識も増えました スカルプトには向かない扇風機とかビルとかも Zモデラーでなんとか作ってます 3DSMAXでは椅子くらいしか作れなかったんですけど。。。相性でしょう で、当然、色を塗りたくなりSPに辿り着き 初心者丸出しでこのように皆様にご迷惑をおかけしている次第なんです おっしゃる通りのセオリー無視だと思います 明らかに習得する順番が間違ってますよね ZbrushはもちろんSPは絵描きには習得しやすいと思われるソフトなのに 基本知識不足で手こずってますし おそらくblenderでは相当の苦戦が予想されます もちろんスレチですのでその際、質問があれば 然るべきblenderスレッド等に移動しますので 多少のスレチはどうかお見逃しください
専用ツールの組み合わせて成果物つくるのは別に邪道というわけではないらしい、昨今では 実際、スカルプトに関してはどんな統合ツールよりZBが強いわけだし、このSPもそう ウェイトペイント、ボーン作成、リギングとかの作業も当然専用ツールがあるので別段blenderが必要なわけでもない 自分も勉強中で大して詳しくはないが、この用途はakeytsuを使う予定
どこまで行っても専用ソフトは個別のデータ作るの特化してるからアニメーション作りたくてムービーにしたい限り母艦である統合ソフトはどうしても必要になるからな 静止画だけ作りたいならアプローチは何でも良いんだけど MAXみたいなプロツールは表に出てる情報が少ないけどBlenderだと情報出まくりだからまだ習得は楽だと思う スカルプトと3Dペイントは2D的なノリで使えるけど他の分野はガチガチの3Dのルールと格闘するしか無いから頑張って耐えるしかない akeytsuとかモーション専用ソフトはがゲームエンジン向けのアニメーション機能に偏ってるから作りたいモーションによっては無駄に苦労するか、機能的に不可能なパターンもあるから注意が必要かも あと統合ソフトのかわりにゲームエンジンを安易に進める風潮もあるけど更に地獄見るから余程ゲーム作る意思が無い限り近寄らない方が器用貧乏にならなくて済むと思う 実際まともに利用するには結局はプログラム組むように出来てるけどメディアとかじゃそにへん全く語られない詐欺みたいな状況だし
一応zbrushでも色塗れるよ? お絵かきソフトで言うところのレイヤーが1枚しかないだけで描き味はかなりいいと思う
ZBを教えてくれた友人は静止画を作っていたので Poserってソフトをメインで使ってました アニメは難しいのでやるなら情報が多いblenderがいいよと 教えてくれました 人によるかもですけどZbrushの描き味はむしろSPよりいいくらいだと思います けどどうしても複雑なレイヤーが欲しかったんです フォトショとの連携も出来るけどレイヤーが一枚だけだと限界がありまして すみません一つ質問宜しいでしょうか? メカっぽい溝彫りみたいなペイントがしたいんですが SPではIllustratorみたいないわゆるパスラインは引けないんでしょうか? 直線やレイジーマウスは使えるようですがラインを引いた後に ハンドルで曲げたり修正したり出来るとすごくやり易いと思うんですが 調べてみてもわかりませんでした
>>797 標準ではまだ出来ないんじゃないかな
最新のデザイナーでは出来るようだけど
今のところはこういうのを使ってみるとか
VIDEO そもそもZBのポリペイントはテクスチャとして書き出す機能あったっけ?
サブスタンスは普及してる割にはブラシ機能は絶望的に貧弱だからな ぼかしすら… パスとかは3D-coatってソフトにはあるから体験版で確認してみたら? ブラシの種類も機能もサブスタンスよりも圧倒的に優れているから絵描きの人にはよりしっくりくるかも 先日発売された2021にはテクスチャペイントのみに特化した一万円くらいのバージョン出てるから導入し易いと思うけど
まだ始めたばかりですがSPのブラシの弱さは 実は気になってました さすがにSAIのようなペイントソフトみたいな 描き味は出ないですよね 3D-coatというのが気になったので 体験版を試してます。凄く分かりやすいUIですね! ちょっと試しただけなのに迷いが少なくかなり直感的です ブラシの描き味も良し! パスも簡単で自在に引けます! あとUV展開を試したんですが、もしかして 3D-coatってめちゃくちゃ奇麗に展開できません? まだちょっと試した程度ですがUVマスターみたいな歪みが 全然でないし整然としてます フルバージョンが欲しくなるくらい気になるソフトです これ自分と相性良いかもです。いいソフトを教えて頂きました! しかもペイント専用だとsteamでなんと3,090円!! フルバージョンはsteamでは売ってない…
しかしスカルプトは明らかにZbrushが上ですね… 描き味が固くて精度が悪く捏ねまわしにくいです ボクセルモデリングというのは面白そうですが… ZBのポリペイントからテクスチャは作れるけど モデルのポリゴン数を相当上げてやらないと 何故か凄く汚くなってしまいます 解像度(?)が下がるのかな?よくわからない仕様だけど ブラシの描き味がいいだけに残念ですね あ、すみません!またスレチなことを長々と! ごめんなさい
Photoshopから3D機能削除してSubstanceファミリーに統合していくみたいね まぁそのほうがいいんだろうけど、法線マップ作成フィルターだけは残してほしいわ
>>803 3D-coat良かったな、メジャーになりきれないソフトだけどペイントやUVは優秀だと思う
UVは2021でより強化されてるみたいだし
詳しくは知らんけどペイントソフトとしてスタートしたからみたい
自分はメカ系はサブスタンス、キャクターは3D-coatと使い分けてる
ブラシが圧倒的に優れてるから有機的な物は3D-coatのがやりやすいと思う
サブスタンスのブラシが貧弱なまま放置なのか理解に苦しむ
昨今のCG界隈はツール地獄になるけどくじけずに頑張って!
SPのブラシ弱いっていうけどabr対応した今でもか? 3DCoatとSubstance PainterはUXが気に入らないから他の選択肢も探してるが ちょっと試しただけだけどQuixel Mixerは結構使い勝手良かった Marmoset Toolbagも気になってるが誰か使ってる人いないかな
abr対応してるんだ adobe版になってからアップデートしてないんだけどやっとこうかな
弱いというより扱い辛いかな 慣れりゃなんとでもなるのかもしれないとは思う
ブラシのアイコン一個だけだしそれだけで貧弱なのは解るレベル 2Dペイントソフトではそれは流石に無いわけだからな 3DCoatと使い比べるとそこは違いがどうしても出るよ このソフトはプロシージャルに大量処理を前提に設計されていてチマチマ塗るみたいなコンセプトでは無いから仕方ないと思うけど 逆に3DCoatはそういうのに向いてないし
せめてパスが使えるのと文字が入れられる実装は欲しかった
プロシージャル向けはSDがあるんだから一品ものにもっと力入れて良いような気はするが
painterはこう見えてイラレ系のドローソフトだからお絵かきソフトみたいな描き味を目指すのはきつそう 解像度を後から自由自在に変更するためにストロークのデータで保存してるタイプ
そのわりにはベクターブラシが実装されてないっていう
まぁあくまでPixelでデータもつんでなく手続きとしてデータを持ってるってワケで ドローソフトといわれるとちょっと違う気も ストロークを後からベジエパスのように変更できるわけでもないし
すいません 初歩的すぎる質問かもですが
画像のような球をベイク
・アウトプットサイズ8192
・同じobjに名前だけ_highにしたモデルでベイク なのでマッチはBy Mesh Name
・アンチエイリアシング2×2
・曲率メソッドはfrom NormalMap、Enable Seamsオフ
で結果も画像にあるんすけど表示サイズは4096で適当にBrass Pureのマテリアルを付けると
ここがシームですと言わんばかりに割れてる(線が出る?)んですが これは仕様でどうにもならないですか?
原因を調べようとベイク シーム、Bake Seams等調べても
シーム継ぎ目の模様をごまかすやり方とかtoolbagでの直し方とかしか出ないんす
>>815 マテリアルの投影をUVからTri−Planer Projectionにしたらいいんじゃないかな
Tri-PlanerもSphericalも試しましたがダメですね
継ぎ目が分かりやすいマテリアル、分かりにくいマテリアル
Passのコピースタンプツールで誤魔化せるマテリアル、誤魔化せないマテリアルあるみたいで
もしやビューポートでこう見えるだけでテクスチャは問題ないんじゃとCyclesでレンダしても割れてるんす
こんなもんなんですかね
まぁこんなツルツルの金色に限って言えばSubstanceいらないでしょって感じになっちゃうけど
UV同士が近過ぎなんじゃ? ビッチリしすぎは色々なトラブル出るからな
Adobe Substance 3D Assetsのデータについて質問です
https://substance3d.adobe.com/assets/allassets/0ae18779585c613833c588e90396b1dcfff5553f?q=cedar%20wood%20parquet このような模様のアセットで
Parquet Tileの値を1以上にすると
heightが無駄な分割をしてしまい
カラーとheightがズレてしまうんですが
これは設定が間違っているのでしょうか?
>>818 と思ってちっちゃくして離してもダメだった
そもそもベイクされた画像のその場所に線は出てないし
normalをオフにしてもしなくてもこの割れ目は出てくる
問題はラフネス メタルネスっぽい 反射しないと線は全くでないし
uvpackerとか使うともっと敷き詰めるしな
そもそもスタンプはカラー以外も適用する設定にしてるのか?
もちろんや 実際画像だとIron Galvanizedはそのやり方でスタンプに成功しとる 全部パススルーにして〜 とかネットで探せば載ってるやつは全部やっとる
更にそもそもだけどその無駄に分割UVでなきゃダメなのか?
このスレの存在意義をなくしそうだけどもしどうしても解決しなかったら本家のフォーラムで聞くのが一番やね こういう質問英語で書く時言い回し直訳しただけじゃ伝わるのか不安だったりするw
>>823 あのですね それは問題ではないんです
問題はシームの切れてる部分の反射が割れてるように見える
の例で今回こういう風に分割したんです
別に2つのアイランドでも3つのアイランドでも
なんならSubstanceのオートUV展開でくの字に曲がった変な一つのアイランドでも何でもいいんすわ
どうやったってシームの切れ目は出るじゃないっすか
その部分は模様が無いのでNormalで言えば同じ青が続いてるはずなのに
なんで法線が変わってるのか それは俺が何か間違ってるのかソフトの問題なのかって事なんす
これは本家のフォーラムで聞いた方が良さそうや
そんな簡単にシーム出るな問題出まくりだと思うが 実際に自分は複雑なモデルやマテリアル設定でもシーム消せてるけど 何か根本的に間違ってると思う 板ポリで試してもそうなるのかとか単純化するしかない あと自分で試した事を書かずに小出しにするから答える方も答え辛い、まともに答えたくない(地雷臭がする)になりがちだわな
まあこれ以上は本家のフォーラムでやってもらって答えだけ書いてくれればそれでいいんじゃないの 推測には限界があるし
板ポリじゃないけどサンプルのMeetMatにBrass Pure投げるだけでケツにこういう割れ目付くんだけど
他の人はこうはならないんすね? なんだかなぁ
うざ、本家でもいけや つか英語でググれは解決策見つかるだろアホ こういう糞は答え知ってても教える気ならんわ
>>828 これ反射がおかしくなってない?環境マップ変えてもらうか回転させてみた?
少し前の質問者ですがよく見たら
自分もちゃんとお礼を言ってなかった!
3D-coat紹介してもらってかなりスレチになってしまったので
ごめんなさい。ありがとうございました
その後、SPと3D-coatを使い分けながら
テクスチャ作成に勤しんでます
どっちも一長一短ですが使い分ければ
大抵の事は出来ますね
自分は絵描きなのでチマチマ塗っていくことが
多くやや3D-coat偏重になってますけど
SPはメカや背景が一発で塗れるので重宝します
生産性はSPのほうが高いのかも
特に
>>805 さんには親切丁寧に教えてもらったので
本当に感謝してます
SPは日本語の情報が少なめなのでいざという時は
ここが頼みの綱です
また分からないことがあったら教えてくださいね
英語にすることで感情を理性でコントロールして客観的に書けてるね
Adobe版どう? もう不具合とか減ったのかな? 旧版と使い勝手に差異がなければそろそろ乗り換えてもいいと思い始めてるが。
前に旧バージョンがRTX3000系で落ちるって話あったけど3080のノートでver.2000は普通に動いた
ペイントレイヤーの色やラフネスを 後から変更する方法はありますか?
substance painterについて質問です blenderのマテリアルスロットで複数のマテリアル設定してsubstance painterに持っていくとマテリアル事に項目?がわけられていると思います この場合サブスタンスペインターで書き出すると各マテリアル事にテクスチャが出力されてテクスチャの画像が多くなりますが、これを一つにまとめて書き出す方法はありますか? ちなみにバージョンは最新バージョンです
>>844 無いです
Texture Set Combinerを使いましょう
https://www.substance3d.com/launch-offer/?mc_cid=8cb8266010& ;mc_eid=e88dfeb9b6
GET 50% OFF って言われてもサンプラーがどんなのかよくわからんね。
SVGファイルをSamplerで直接使用する機能や、 IllustratorとSamplerで同時に機能する機能などの大幅な改善により 、マテリアルワークフローがさらに強力になりました。
あんまアップデートもしなくなったし、しても微妙な内容だしで アドビに吸収されて、中の人だいぶ抜けたのかね?
SP2020を使っているのですが、blenderで作ったfbxのモデルを読み込むと勝手に左右対称でペイントされます シンメトリのボタンを解除してる状態で左右対称です なんとか解除出来ないでしょうか? blenderに内蔵されてるサルのモデルでは左右対称にはなってないです
>>853 SPの問題ではなく、もともとそのモデルの左右のUVが重なってるんでは?
その場合はBlender側でUVをちゃんと設定してやらんとだ
>>854 ありがとうございます
まさにuvをやり直したら出来ました
メッシュ名って後から変更出来ないんですか? テクスチャ吐き出す時不便
3D warp projection便利そう。 人物の顔に肌のテクスチャ投影するのはMARIとかzbrush使う人が多かったけど substanceでやる人も増えるのかな?
warp projectionすごいよね これ1回決定したあとやり直しとかできるんだろうか?
旧サブスタンス民だけど久々に見たらポイント失効してるやん! オラー!ワシの280ポイント変えさんかいアドビーッ
あ、Substanceアカウントで入ったら残ってました ごめんよー
おー、これか
Zwrapの進化版みたいな感じだな
すみません Blenderからサブスタンスペインタで着色しようとし、IDをベイクしようとしましたら、他の箇所に、他のIDの別の色が影響されるようになってしまう箇所が現れます。 マテリアルごとにIDをベイクした色に対して、自分で修整するために着色する方法。あるいは、IDをベイクしたときに他の箇所に色が飛ばないようなベイクの工夫があれば教えて下さい。 UVマップで、UVごとの距離は十分くらいには離しています。
>>864 BlenderにオブジェクトIDをテクスチャにベイクする方法あるじゃん
>>864 Blenderで分けたい場所毎に頂点カラー設定して書き出し
サブスタで読み込み時に頂点カラーをID変換を有効にしてやれば?
自分はこれでやってる、マテリアルとは別に設定出来る事で色々と融通きくから便利だけど
これだと他に飛ぶとか起き得ないし
すでにマテリアル設定してる場合はBlenderのリンク選択をマテリアルにしてしまえば場所設定が楽だし
ショートカットにダブルクリックでリンク選択を設定しておくと更に楽だよ
あと頂点カラーモードでループ選択できるようにショートカットも設定しとくのをお勧めするけど
日本人作者の頂点カラー用のアドオンもあるからそれを使えば楽で良いと思う
>>866 ありがとうございます!それはどうやって検索したら出てくるでしょうか、アドオンですか?初めてで分からなくて、 >>867 頂点カラーを設定しようと思ったのですが、調べても色がなかなかつかないのでメッシュごとにマテリアルを設定してみました。そこから頂点ペイントへ移す方法とかはありますでしょうか? また頂点ペイントで塗れるようにするにはどうしたら良いと思いますか? 頂点カラーわかりにくいのは確か 頂点カラーモードに変更してから塗りたいポリゴンを選択してカラーを適用の流れになるけど アドオンはこれが良いかも、VertexColorPickerEX FILLボタンをシーョットカットに割り当てて使うと良いよ サイトに動画もあるので参考になる あとBlenderの右上にある表示オプションの設定を頂点カラーを表示するように変更しないと塗っても確認出来ないから注意ね
>>868 BlenderオブジェクトID書き出すやつはこの動画
VIDEO zbrushのようにsubsta内に資料画像を表示できるのでしょうか? また、そこから色をスポイトできますか?
VIDEO この動画の5.16~のようなことがしたいです
873さん、ありがどうございます
VIDEO この動画の5.16はどんな方法をしているのでしょうか?
>>875 これはPureRefっていうフリーソフト。
フリーソフトじゃねーや、ドネーションソフトウェア。 便利なので製作者に金を払いましょう
画像から色をスポイトするには、テクスチャを貼って そこからするのが最善でしょうか?
>>878 purerefから取れる。
試したらここにできたかここに報告して。
昨日から試してたんですけど、できないです。 purerefの上になった瞬間にスポイトがマウスになってしまいます。
>>881 スポイトをドラッグするのがポイントらしいよ
purerefの画像の上にマテリアルピッカー(スポイト)ドラッグしても 無理でした
上から7番目のマテリアルピッカーをつかってます オブジェの色はすえるけどpurerefは無理
旧SubstancePainterが入ってるPCにSubstance 3D Painterをインストールした場合アップデートになるんでしょうか? それとも旧環境残して共存できますか?
たしかアップデートになったような… そのくせマテリアルなんかの保存場所が変わってうんこだった記憶がある
Adobe Substance 3D Painterってフォルダーに入るよ。削除したけど共存できるんじゃないかな。
>>889-890 どうやらインストール場所が違うので共存できるようですね
ありがとうございました
substance painterでモデルを真正面から見たいのですが、どうすればいいでしょうか?
オルト+ドラッグで正面近く向いたらShiftじゃね。 パースはF5F6じゃね。
Adobe Substance 3D Painterについて質問です 32インチのモニターで3840x2160表示で作業してるのですが、このアプリだけやけにフォントが小さくて見づらいです。 設定のビューポートのスケーリングを「自動/なし」に変更しても変わらず 何か解決方法ありますでしょうか? OSはWindows11です
スケールじゃ解決しないという相談なのにスケール変えろとは? 解像度変えろの勘違いか?
そんな馬鹿な・・・と思って調べてみたんですけど、たしかに仕様っちゃ仕様のようで・・・
https://substance3d.adobe.com/documentation/spdoc/some-hdpi-scaling-values-are-not-working-162005775.html これはSubstance 3D Painterで使用しているフレームワーク(Qt)の問題で、96dpiの倍数以外では正しく機能しない問題を抱えているそうです。このQtフレームワークが修正されない限り、現時点ではどうしようもないとのこと
このアプリのためだけにWindowsのスケールを変更するぐらいなら今のアプリ環境に慣れたほうがよさそうですね
>>897 windowsのスケールだってば。マジでこれ変えるしか方法ない。
自分も4Kモニターでやってるけど1週間ぐらいで慣れる…けど、時たま見にくい
>>894 >>897 個別にスケール設定が出来ないから仕方ないね
どうしてもSPだけ変えたいならwindowsのディスプレイ設定でSPが使いやすい高DPIスケールを選択
影響を受ける他の全てのアプリでプロパティの高DPIスケール設定を上書きするといいんじゃないかな
>>900 ショートカットを作ってプロパティ→互換性→すべてのユーザーの設定を変更→高DPI設定の変更
を試してみたところ、システムかシステム(拡張)なら若干拡大することを確認しました
解像度というより、引き延ばした感じでビューポートのエッジ表示が若干ぼやけてしまいますが、
まぁ全然許容範囲内という感じがします
とりあえずこれで頑張ってみようと思います
ありがとうございました!
substancepainterってphotoshop持ってないとpsd出力できないの?
うん PS上でjsxスクリプト動かしてPSD作ってるから
>>903 やっぱそうなんですね...教えてくれてありがとうございます!
>>903 あれ?Adobeに買われる前の昔からそうだったっけか?
もともとフォトショ持ちだからあんま意識してもいなかったが
うん前から てか、一部PSDでSPと同じように再現できてない所とかあったから Adobeに買収されて直るかと思ったけど直んなかったな
Adobeチームとの連携はこれからって感じかな
PSDデータの再現や
>>898 のフレームワークの問題とか、これから改善されていくを願う
Adobeに買収されたならされたでもうとことんAdobeに染まってくれたほうがいい
普通は買収されたら連携深まるとユーザーは思うけど過去の歴史みるとそうでもないパターンが多いよね 資本が一緒でも開発陣の溝は埋まらないんだろうな
ロクなアプデもされず飼い殺しにされるだけパティーン… そもそも大手に買われて何か良くなったソフトってあるんだろうか?
でもAdobeはBlenderでSubstanceマテリアル直に扱うPlugin(ついでにMiamoのPluginも)出してくれたから今のところは評価してる
うん、adobeはまだマシな方じゃないかなぁ 一応Substanceは開発チームそのまま残ってるし 買収後に大幅なアップデートや新アプリ出してるし まぁタイミング的には買収前に開発したものだろうけど SPとかもう業界標準って言ってもいいぐらい普及したし 元々Adobeに対抗アプリがあって敵対的買収って訳でもないんで しばらくは大丈夫なんでないの? Aftereffectsだって元々別会社のソフトだけど、ちゃんと成長してるんだし Autodeskとか潰す為に買収とかするし、開発力無いからプラグインかってきて付けて放置とか そんなのに比べると....
個人的にはAEってほんと痒いところに手が届かなくて細かいとこの使い勝手悪いんだよなあ あとフォトショもAI系機能に凝るのはいいけどそれ以前の基本部分がだんだん使いにくくなる感じ アドビの開発方針とかアプデ内容とかってどうも俺の求めるものとはズレてるわ
アドビの一番嫌いなところはサブスクリプション 全て買い切りで出せ
大企業の開発者はリーマン感が凄いんだろうな 俺達が作ってやるぜぇーみたいなノリが本当は必要なんだろうけど
>>912 Macromediaのソフトを飼い殺しにしてぶっ潰したの忘れてないからよ…
なつかしいなflashともうひとつなんだったっけ?
Adobe版になってもインストール先のフォルダがAdobeじゃなくてAllegorithmicフォルダなんだよな
(C:\Program Files\Allegorithmic\Adobe Substance 3D Painter)
>>917 ぶっ潰したって、DreamweverとかDirectorのこと?
ライバルいないし需要的ものだと思うけどな
FlashをつぶしたのはAppleだけどw
>>919 Flash買収後に開発者は辞めてCronaSdkとか他のところに移ったんだ。
開発が止まったけど外部でFlashで3D使う流れが出来てきてUnityも3の頃に目を付けた
しかしFlashPlayerのセキュリティホールについて問題が発見され
Unityやマイクロソフト、APPLEその他から突っ込まれたけれどAdobeはなんの回答も出来ずに放置。
しかたなく業界全体が見限ってHtml5に移行したって流れよ
>>920 いや放置なんてしてないよ。 セキュリティの脆弱性発見されるたびに修正パッチは配信してた
それでも結局手がつけれないほどFlashの仕組みそのものに脆弱性があったからHTML5が普及しだしたタイミングでAdobe自身もアンインストールを推奨したって流れのはず
あとFlashはね、電力バカ食いの問題も大きかった
スマホではクリティカルな問題だったからね
>>913 なんの用途でAE使って使い勝手が悪いと言ってるかわからんけど、BMDのFusion使ってみたら?
3Dを使うこと前提で設計されてるからパーティクルとか深度マップと相性がいいよ。
Fusion使いだけど、ぶっちゃけAEのテンプレや資産の多さは羨ましく思う
>>919 他もそうだけど特にFireworksを殺したのは許されない
>>925 Adobe買収後、自社の競合製品(ImageReady)のほうを終了させてFireworksは5年以上(確かCS6まで)は販売してたんだが・・・
単に需要の問題でフェードアウトしていっただけよ
>>926 結局みんなフォトショとイラレで代用してしまったんだよね
ガチで敵対買収されて潰されたSoftimageユーザーの恨みと違って、Adobeに恨み持ってる人ってなんか被害妄想レベルなんだよなぁ 別にAdobe擁護したいわけじゃないのでどうでもいいけど
なんだかんだ買収された今でもSteamで買い切り購入できるのは良心的の部類だとおもうぞ
>>928 マジで
俺はSIメインじゃなかったんでそんなにダメージなかったけど
一応うっかり買ったFoundation持ってたんでライセンスサーバ停止には驚いたわ
>>930 机なんて自社の旧製品のライセンスサーバー止めて再認証不可にしたからな
規約上できるにしてもユーザーから見たら死ねとしか言えない
>>931 そんな会社の製品には二度と金を払いたくないな
サポートしきれない古い製品なら認証サーバー不要にするとかそういう対応してくれてもいいのに
俺もFoundation持ってた もう使えないのか… 今AdobeCS5たまに使ってるけど いつライセンスサーバ止められるかビクビクしてる(4まではもう止められた) 関係ない話でごめん
Adobeに恨みというか全く信用はしてない 新規に変なソフトを大量にリリースしてるけどどれも数年で終わったり 既存のメジャーソフトいがいは導入するのが危険過ぎて手に取りたいとも思わない 複数のソフトを抱えてる企業はどれもこんな感じでユーザーにとっては微妙な存在だなと
マクロメディアもXSIも買収後、すぐに解体したら業界全体の反発あうから 頃合い見計らってみせかけて数年に解体するって予想されてて実際その通りになった。 でもまあCarraraはDAZに飼い殺し。マイクロソフトはTrueSpaceを人材抜いて廃棄だからやむなし。
>>933 わいもCS5.5持ちだけど最近脱アドビ果たした。
イラレトフォトショはAffinityPhoto&Designer(買切BFセール中)。
動画編集はプレミアとAEを合体したような買切HitfilmProとDavinchResolve無料。
最近のはGPU使うからレンダリング速いね。
>>937 Davinciの無料版ってGPU使えないんじゃないっけ?他のソフトは知らん
>>923 いやほんと細かい事なんだけどさ、ファイルダイアログのデフォルトで開くディレクトリが「最後に開いたファイルの場所」固定で
新しい.aep開いても毎度、前に使ってたフォルダが開くとか(開いた.aep直下をデフォで開いてくれたら楽なのだが)
シーケンス素材をD&Dで読み込む場合のデフォルト設定を「アルファベット順」にしておきたいのに毎度読み込み後に設定し直す必要があるとか
まずそういうルーチン的な作業部分の効率が悪くて毎度イライラするんだよね
いい加減アドベに期待してもしょーがないしFusionとか他のも試してみるかなあd
Adobeはこれまでも3DCG関連のツールに手はつけてたけど、今回は割と本気っぽい感じはするんだよね Adobe MAXのライブ中継とか見ると、なんでSubstanceを買収したのかってのがなんとなくわかる AdobeはAI活用が2D方面では割とうまく機能してるので、この分野とうまく相互作用が起きると3DCGでも面白い展開になるかもしれん
Substance 3D Painter 2022 明日Steamでリリースされるぞー
2022steamにもう来てた 夏頃2021買ったからなのかオータムセールに加えて何か割引が付いて50%オフだったわ
以前のver持ってる人は50%で持ってない人は33%らしい
4種類全部買うつもりはない人はペインターとデザイナーでいいかな?
そもそも予備知識なしにDesigner買って使いこなせるかを考えた方がいいかもしれない 自分は結局Painterしか使ってない
2022の50%オフってSteam版で2020以降の人? 今回は2020所持で50%引きで買ったけど、2018あたりの人はアップグレード対象になってるのか気になる
フォトグラメトリでデカール作ってマスクを手描きで修正したりアルファ抜きも全部手作業でしたら尋常じゃない重さでエクスポートでクラッシュするようになっちまった ストローク数が多すぎたからか? とりあえず1日がかりでマスクだけ回収して新規プロジェクトでやり直すことにした
designerってどんな時に使おってなる? 凹凸のあるパターンとかよく作ってる人いるイメージやけど
一からつくるというのはそこまで手間かけられることそんなないから Sourceにあるのマテリアルいじるのに使う、そんな複雑なことしなくても ここの色変わらんのかいみたいなのをパラメーターにして 変えられるようにするとかは普通にする
一応DesignerがSubstanceファミリーの中核みたいな扱いだった記憶があるけどたぶんユーザー数も使用頻度もPainterの方が上だよね Designer使いこなせたらいろいろ幅が広がるのかもしれないけど学習コスト高めだよなぁ
steamで買い切り始まったサンプラー2022が気になってる 写真からシームレステクスチャ作成するためのツールという認識であってる? 他の使い道があったりする?
Designer使って元が取れるのは企業内のテクスチャ専門アーティストだけだと思うよ 最近は素材が豊富だし同じ様な物作っても仕方ないし 最初は自分で作っていたけど今はほぼ素材つかってるな それなりのクォリティーの物は作るのかなり時間かかるしね
>>953 せやねんな〜
買って勉強したい気持ちもあるけど、結局painterばっか使いそうで
数学の素養があるならDesignerも楽しいよ 布地のパターンを自在に生成出来るジェネレーターや入力したテクスチャにエフェクトをかけるフィルターとかも作れる
Designerの勉強はblenderやUE 4でも応用が効くから 学ぶメリットがあるのは間違いないんだけどやっぱり難しいね
>>954 それだとBitmap2Materialの後続なのかな?
>>959 B2Mの機能がAlchemistに取り込まれてそのAlchemistの後継がSamplerじゃない?
なんでAlchemistだけ名前変えたんだろうね
Bitmap2materialは画期的だったなぁめっちゃ写真撮りまくったわ
今は複数ソフト学習の必要あるからノードプログラム系は時間泥棒だと考えて対応しないと器用貧乏と化して大変なことになる
買う気なかったけどsteam見てたらついSP2022買っちゃったぜ
>>948 2018持ちだと33%オフだったよ
SPもSDもver2000と比較してストアに書いてある最低要求スペックが数倍に跳ね上がってるのはなんでだろ クソ重たくなってるの?
>>963 ありがとう、割引価格になる区切りは2年か3年で
どれでも過去版持ってれば割引になるというものでもないのね
Steamセールで買いきり版がそれぞれ10653円になってますが買うなら今でしょうか?
いつぞやマーベラスデザイナーが突然Steamから消えたので、買えるうちに買い切りを手にしてないとどうなるか分かりません
そうかんがえると、サンプラー今使わなくても買うだけ買っておこうかなという気持ちになるな
Adobeに買収されたらSteamでの買い切りなくなると思ってたんだが太っ腹やな
サンプラーは拾った画像をゴニョゴニョしてオリジナルのマテリアル完成って感じ? あとノーマルハイトが滅茶苦茶でカラーラフしか使えない でも少し楽しい
>>969 ZBのライセンス形態知ってるとこの程度で太っ腹とか口が裂けても言えない
SamplerはB2Mに比べて大幅に機能面で上がってたりするのかな
B2M面白そうだから買ったけど今までほとんど使用機会がなかった
Painterの2022版は変形機能が強化された感じかな
>>967 MDはトラウマ案件だがなにげに3DCoatもSteamから消えたな
>>973 B2Mは使ったこと無いからわからないがそのころは多分AI機能が無かったんじゃないかな
Sampletはフィルターつかうと写真の陰影とか綺麗に取ってくれてフラットなテクスチャになってビックリしてる
あとはテクスチャ合成機能がすごいね
高低差でミックスできるから溝に泥汚れ追加したりが簡単にできた
1万円なら確実に買いだとおう
いずれ買い切り廃止になる可能性たかいし気になる人は買っておいた方がいいよ
まだ使い始めたばかりだからよくわからないけど、これDesignerと併用したらものすごく良い物が出来そうな気がする
ペインターで色付けたらマテリアルとかノードしなくていいんでしょうか?
>>977 ペインターから書き出した側のソフトでノードを組まないと再現出来ないよ
>>977 ペイントしたカラーを元にエリア作ってマテリアル当てたりノードしたりするよ
Abodeアカウントの移行が今日までなのか 永久ライセンスのSourceポイントを移動するには Abode3Dのサブスクを月額契約して即解約すればOKらしい メンドクサー
解約したらポイント失効みたいな話もあるからそんな真似怖くて出来ねー
やってみたけどSubstanceアカでログインしないとポイントが消えてるから 移行が成功してるのかわからんな サブスク解約するとAdobeアカの30ポイント分も没収されてるし
お、いけた 一回Adobeからログアウトした後に同期しないと反映されないみたい 成功するとSubstance垢側のポイントが0になる
移行時にメールで連絡みたいな手順でやったらポイント移行出来てたと思うけど
Adobe垢はあるけど、Painterのサブスク購入しないとダメなの?
面倒臭いから放置してたけどアドビ垢への移行してないと不都合あるん? サブスタンスのメンテもこないだ切れてしまった 詳しい人終えて
>>988 SubstanceSourceポイントの使える期間が来年6月で終わってしまう
移行まだできるかどうか教えてほしいね できないなら、もう6月までに使い切るしか
光源が真上に来るようにしたいんですけどどこを弄れば良いんでしょうか?
steamセールで買おうと思ってたが、まさかウィンターセールに来ないとは もしかして以降のセールには来ないのかな オータムで買っておけばよかった...
セール時の最安って幾らくらい? さすがに1万以下にはならんよね・・・
新規でも1万強位になるぞ 2年前くらいまでの前バージョン持ってると7500円くらいになる 発売直後のセールだから年に一度しかこの価格にはならないとおもう
Adobeに買われる前は7000円ぐらいの時あったよ
Substance painterだけ買っても微妙じゃない? 結局はSubstance Sourceが使えないと塗るマテリアルがないから
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