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!extend:on:vvvvv:1000:512 !extend:on:vvvvv:1000:512 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 Blender 初心者質問スレッド Part37 http://2chb.net/r/cg/1589125504/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ 【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです) Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。 (ユーザー名変更では直らないので注意) 半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
■ポータル
・公式: blender.org
http://www.blender.org/ ・日本ポータル: Blender.jp
http://blender.jp/ ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists
http://www.blenderartists.org/ ・Blenderニュース(英語):BlenderNation
http://www.blendernation.com/ ■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender
http://www.blender.org/download/ ・旧版: download.blender.org
http://download.blender.org/release/ ■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
■初心者向けサイト・チュートリアル ・チュートリアル動画 Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/ Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/ ・Webチュートリアル -- ・Tipsまとめ dskjal (広範囲、2.7/2.8両方ある。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/ ■FAQ ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/ ■python関連 ・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/ ・-- 次スレは>>970 が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください 2.79や2.83以外を使ってるやつはなんだろうな
複雑すぎて全然わかりません パズルゲームですかこれわ?
発想の転換と工程の順番の入れ替えでブレインストーミングするだけの簡単なお仕事です つまり猛烈に頭使います
blender2.82を利用している初心者です。
モデリングの勉強がてらスクラッチで顔を作成しています。
スムーズシェードで表示を滑らかにしたところ、皮の継ぎ目のような影?出てしまったのですがなぜでしょうか?
自動スムーズで角度を最大にしても上下で発色がおかしな感じがします。
初心者なので頂点から辺、面を手作業で入力していただけです。
>>13 ありがとうございます。 助かりましたm(_ _)m
ウエイトペイントで 面だけ塗りつぶしたいんですが、どうしても隣の面までグラデーションで塗れてしまいます。 どうすればいいんですか?
そもそも塗るな
Lazy Weight Toolで数値で入れろ
https://gumroad.com/l/gPWgE おっさんでブレンダー始めた奴の言葉には気を付けなさい。実社会で認められてない土方デザイナーばかりなので。滑稽な人種
土方連呼のラムザ君まだ生きてたんだ 糞動画の自演宣伝はもういいの?
ショートカットのカスタマイズをしていると触ってもない項目が複製されまくるんですが
これは正常な仕様なんでしょうか? 特にアドオン系で同じような現象が起きている印象です。
2.80 2.83.0 2.83.2 Win10Pro で確認しましたがそのような症状は出ませんでした。
1.目的 プロポーショナル編集の円を見やすくしたい 2.状況 プロポーショナル編集をONにした時に出てくる円ですが、マテリアルや背景と同化してとても見えづらいです。 変更するにはどこをいじれば良いのかご教授願います。
画像のように辺を延長した感じに真っすぐ辺を伸ばしたい(カット)したいのですが
どうしたらいいのでしょうか?
横棒の適当な位置でループカットしてできた頂点たちを頂点スナップオンにして軸固定移動でええんちゃう?
>>25 >>26
ありがとうございます
やってみます!!
3Dカーソルを使わずに原点を直接移動したいです。
https://eizo-help.hateblo.jp/entry/2019/07/11/141131#2019828Blender-281%E3%81%A7pivot%E6%93%8D%E4%BD%9C%E3%81%8C%E5%8F%AF%E8%83%BD%E3%81%AB この記事に「【2019.8.28】Blender 2.81でpivot操作が可能に!」と書かれているんですが、
動画3分33秒あたりでチェック入れている「origins」が現行の2.83に存在しません。
まだ正式に実装されてないのか、それとも別の場所にあるんでしょうか?
アウトライナーにアーマチュアを二つ作ってしまい、その片方にあるボーンをもう片方の アーマチュアのところに入れることってできますか?
29です 自己解決しました。 アーマチュアを両方選択してjoinをしたら出来ました。
>>23 バージョン2.83.2ですがモデリングでの
プロポーショナル編集の円は見やすい白い線です
表示を【レンダー】か【マテリアルプレビュー】にして
背景と編集中のサーフェイスに「仮の色」を付けて
範囲指定の円を見やすくしてはどうでしょう。
ご教示下さい。
毛筆の筆を作って半紙(plane1枚)に書く、というのを作っています。筆の穂先をplaneに衝突させて曲げたいと思い、人の胸をガラスに貼り付ける感じに似てるのかなと
メッシュ変形とソフトボディ
おっぱいをガラスに貼りつける方法 その3
https://sp.ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar583047 をやってみたのですが、やはり違う感じがします。
筆の穂先をplaneに衝突させた時うまく変形する方法があれば教えてください。
筆の柄を人型モデルに持たせて書道をさせたいと思っています。
>>23 どうやらtheme>3D Viewport>Gridの色が適用されるみたい
>>32 VIDEO 要望の用途に使えるかわからんし古いけど一応似たようなことやってる
2.79bです ポーズライブラリに新しいポーズライブラリがいつの間にかたくさん追加されていたのですが、削除しようとしても消えてくれません 。 消えないポーズライブラリ名には法則があって、「オブジェクト名Action.000」になっていて、000の数字がどんどん増えて増殖しています。 削除しようとすると「エラー:ライブラリが壊れている可能性があります。「サニタイズ」オペレーターを実行し、修正してください」エラーメッセージがでます。でも、サニタイズオペレーターがどこにあるのかわかりません。 どうすれば良いのでしょうか? よろしくお願いします。
オブジェクトをナイフツールと点や辺の移動で形状を整え、その際にシェーデングをソリッドモードやワイヤーフレームに何度か切り替えたのですが、オブジェクトが暗く(黒ではなくダークグレー?)で表示され、 スムースシェードが反映されない(それまではスムースシェードで作業してました)状態になってしまいました。 ポリゴンの裏返りでもなく、限界までアンドゥ(64回)しましたが復帰せず。blenderを再起動しても同じくオブジェクトだけ暗い状態です。 新しく追加したものも暗く表示せれます。 下絵画像には影響は出ていないです。 半日近くネットで調べましたが、原因不明で詰んでます。 原因がわかる方いらっしゃいますでしょうか? マジで詰んでます。 バージョンは2.82です
>>35 オペレーターは3Dビューにマウスカーソルおいて、スペースキー押すと検索ボックスが出る。
日本語化しているようだから、日本語で「ポーズ」と入力したら「ポーズライブラリアクションのサニタイズ」というオペレーターが見つかったけど、それ実行してみたら?
>>36 言葉だとどういう状況かイマイチ判らないので
スクリーンショットをアップロードしてくれたら何か判るかも。
>>37 ありがとうございます!お陰様で解決しました!
今までBlender内で検索するということを思いつかず、ネット検索ばかりしていました
一応、解決した手順を書いておきます
■消せなくなったポーズライブラリの消し方
・ポーズモードにして消せないポーズライブラリを選択
・3Dビューでスペースを押して検索「ポーズライブラリアクションのサニタイズ」
・「ポーズライブラリアクションのサニタイズ」を実行するとアクションが追加される
・ドープシートでアクションの入ったキーフレームを削除(非表示のボーンも表示すること)
・ポーズライブラリタブでXアイコンを押して削除する(通常の削除操作)
本当に助かりました
ありがとうございました!
https://www.artstation.com/artwork/rlR9E& ;#160;
https://www.artstation.com/artwork/KkyWR& ;#160;
こういうSF専門のモデラーってどういうところからSFデザインのヒントを得てるん? 
工学的には意味のさそうなディテールも、細部まで考証する必要のないSFデザインとしてはさまになってるし 
そういうノウハウとか紹介してくれてる参考書があれば教えて欲しい
ノウハウというかとにかく色んなもの見たりしまくって引き出し増やすことだと思うけどねえ 参考書とかは知らん
>>40 自分のデザイン法則は
とにかく手本にしたいアニメや絵師の絵はあえて見ない
そして普段見ないであろう仏教絵画やアマゾンのジャングルの群生とか
廃墟の工場の写真とかぼーっとながめて「なんで魅かれるのか」そこに「法則」を見つける
デザインの参考書って書いた人の後追いでそれ以上に進めない。
>>42 なるほどじゃあSFモデラーのモデルばっか見つめて法則性を見つけることを取っ掛かりにして
それらしいものが出来てから仏教絵画からアレンジしたり下で適当言った奴みたいに昆虫観察して新しいことを発見するほうが勉強としてははかどりそうだな
生物の部分的な特徴のあるところを詳細に見た後、頭の中でイメージを作ってるんですかね? 私も知りたい
基本的なデザインポリシーを考えたあと、それを既存のものに適用していく感じじゃないかな 角を丸くするとか、パネルはみどりがかった金属色にするとか、メータを多用するとか
Blender関係無さ過ぎ、他所でやれ
>>40 こんなのの相手する方もする方だ
3DCG の一般論の質問して回答してもらえそうなスレって今なんかあったっけ? まあblender スレにしても総合スレのほうが妥当な来はしないでもないが
なんとなくインスピレーション得てなんとなく分かった奴はできるし なんとなくで分からないってやつにはもう無理なんじゃないの?
>>48 というかデザインは3DCG以前の質問だと思う
同じことを絵描きに質問してもいいわけだし
3DCGのスレにこだわらない方が良い
せやね アイデア出しやクオリティアップのセオリーとしても考えられるし とするとビジュアル関係にも限らん話だな
百聞は一見に如かずだけど、見て分からないものは聞いても分からないような気がするけどな それが感覚や感性やセンスと言われていて画一的なものですらないし 更に法則性があるというなら知性が高くないとそれすらも見いだせない
ということで質問です レンダー→画像でレンダリンクをしたとき、テンキー0で表示される内容の一部(イメージとしては縦横4分割した場合の中央4つの右上部分)が画面全体に拡大された感じで描画されます テンキー0で表示されルフレーム内の内容全体をレンダリング結果に含めるようにするには、どこをチェックしてどう直せばいいでしょう? 2.8.2です。
>>47 程度の問題な
過度に反応して口尖らせるな自治厨死んどけ
>>53 レンダー領域を設定しちゃってんのかな、それを解除でいいとすれば
ビュー > ビュー領域指定 > レンダー領域をクリア
>>53 ,55
「レンダー領域」(Render Region)はカメラ視点にした時にでる赤い点線枠ね。
解除はCtrl+Alt+Bか、「出力(Output)」タブでチェックをオフ。
それ以外の原因だとビデオシーケンサーでTransformストリップで加工してるとなるけど、考えにくいか…
>>34 遅くなりました。ありがとうございます。
動画みながらなんとか思い通りにできました。
ただ、動画の16:00あたりからのオブジェクトコンストレイントのトランスフォーメーションをかけるあたりから、何してるのか分からなくなりました。
今のところそこまでの情報でなんとかできましたが、今後理解出来るようになりたいです。
>>56 あともう単純に、レンダー画像が拡大表示されているだけ…という可能性も考えはしたな
ローポリの衣服モデルにノーマルマップでしわを表現しようと思い、複製したハイポリにスカルプトでしわを作ってからノーマルをベイクしているのですが、
作成されるノーマルマップがカクカクのポリゴン状になってしまいます
色々と調べてみたのですが解決法が分からず…2.8.2、2.8.3両方で試しても同じ結果でした
分かる方がいらっしゃいましたらお知恵をお借りしたいです
>>59 自己解決しました!
1つのオブジェクトに複数のマテリアルを設定していた場合、全てのマテリアルにベイク先となる画像ノードを定義しておく必要があったっぽいです
しわに関係ないマテリアルにもノーマル用の画像ノードを設定したところ正常にベイクされました。
目的:メッシュの端部を選択し、シームを付ける操作を簡単にしたい 状況:メッシュの端部をAlt+クリック等で選択してシームを付ける操作を手動でしている 詳細: ネットで入手したファイルでシームが無いものにシームを付けるとき、 いくつもファイルがあり、オブジェクトが多いと時間がかかり、簡単にしたいので メッシュの端部を自動で選択するか、UVの端部の辺を自動で選択できる様なアドオンはないでしょうか 端部とはメッシュが途切れるエッジ、周辺のことです。
確かにBlender関係なさすぎる質問だよな 雑談や総合なら境界も曖昧でいいかもしれんけど質問は流石に厳しめのほうがいいだろ
1.目的
趣味でメカの設計をしていて動きのチェックにblenderのアーマチュアが使えないかと思っています。
2.状況
まだ使えるかどうかも分からない段階です。
3.質問
VIDEO のような部品と部品が連結されているメカを設計していて、
少々複雑なメカなのでCAD的なものでシミュレーションしたいと思っています。
重力のシミュレーションなどは不要で、単に連結された部品がどうリンクして動くかを目視で確認できればOKです。
こういった事にアーマチュアは使えるのでしょうか?もしくはこういったことができる機能はblenderにあるでしょうか?
宜しくお願いします。
>>64 アーマチュアでできるよ
ただあんまり複雑だと部品ごとの依存関係のセッティングが難しくなってくる
>>65 早々にありがとうございます。
早速アーマチュアを勉強してみます。
>>64 本来はガチの設計用CADでやるジャンルだよね
Blenderでも出来るとは思うけど、アーマチュアだけじゃなくておそらく
コンストレイントとかドライバーとか使ってリグを組むか
あるいはリジッドボディシムとか必要なんじゃね
しかしCGソフトはどっちかというと嘘ついてでも見栄えを良くするって方向性なので
物理的な「動作確認」みたいなことにはあんまり向かないような…?
仕事だとADAMSとかの機構解析ソフトでやってますが、フリーはMBDyneぐらいか。 AutoDeskのinventorにも簡易的なのがありますね。 Blenderでもっとそのあたりも強化していただけると楽なんでしょうけど。
ブレンダー初心者なんですが、質問いいですか キャラにボーンを入れて、ポーズモードで動かしたあと レンダリングするとキャラのもともとのポーズ(編集モードのポーズ) が画面にかぶるんですが対応方法わかりますか? アニメーションのキー付けして動画でもかぶります なにか基本的な設定が間違っているのだと思いますが 全然わからないのでどなたかお願いします
>>69 モディファイヤどうなってる?
スクショうpしてくれたら原因わかりやすいかも
初心者すぎてすみません モディファイヤのどの部分を見ればいいでしょうか それぞれのオブジェクトにはアーマチュアモディファイヤがかかっています
>>71 他にも何かモディファイヤ付けてたらその重ね方が原因という可能性もあるかと思ったんだけど
現状がもしアーマチュアモディファイヤだけであれば、問題は別かな…
たとえば、非表示にはなっているが、レンダーはオンのオブジェクトが存在してるとか?
非表示のオブジェクトがたしかにあります レンダーのオン、オフはどうやって確認できますか?
すみません、レンダーオンの確認できました たしかに表示のものがオンになっていまして、外したらなくなりました ありがとうございます、たすかりました
歩行のリグなんですが、セオリーはあるでしょうか? 足の動きだけでいいのですが、キーフレームは何か所打ち込むのが基本でしょうか? 右足前左足後ろ→右足中央左足中央→右足後ろ左足前の3つでループは可能だと思います
>>75 それらしくできる一番簡単なのはキーフレーム片足4つ前後と中間じゃないかな
その他こまかいコツとかタイミングとかいろんなセオリーが
「walk cycle」 とかでググるといっぱい出てくるよ 「blender」もプラスしたり
大したことじゃないんだが言い方を変えたい 「blender walk cycles」でググるといっぱい出てくるよ キーワードからblenderを抜いても参考になるコンテンツ色々でる
>>75 後ろの足が前に出るときはZ方向に上げないと摺り足にしか見えないままだ
>>67 本当はCADでやった方が良いのでしょうけど、コレ系のソフトって使い方がそれぞれ独特じゃないですか…
blenderでのモデリング経験が少しだけあるのでその延長線上で何とかできたらなーと。
>>68 MBDynは初めて知りましたがまさにやりたい事ができる感じですね。参考になります。
一連の動きをシェイプキーで実現するとします ここで初期状態から中間状態を経て最終状態になるという前提で3つのシェイプキーを作るとして 1.シェイプキーに初期状態のシェイプキーを作る 2.シェイプキーを追加して中間状態のシェイプキーを作る というところまではわかるのですが 最終状態を作ろうとしたとき、 単純にシェイプキーを作ると初期状態から作業することになります 変形の流れとしては中間状態から最終状態になるので中間状態をコピーしてそこから作業したいのですがどうやればいいのでしょうか?
>>80 shapeのvalueを1.0にして変形を有効にしておいた上で
shepe keys プロパティ下矢ボタンのメニューから[new shape from mix]
>>80 念の為言っとくと同じ部分を変形したshapeを2つ有効にするとその部分が2倍変形するからね
>>81 ありがとうございます
なんとかなりそうです
ボーンって回転しかできないんすかね 水平移動とか無理?
>>84 キーに対してcycleのモデファイヤ追加して
repeat with offsetに設定すりゃできる
https://imgur.com/a/IasgZUJ >>84 面倒だし動画リンク切れだしで全部は見てないけどページ上部の5ポーズのやつかな?
それの場合片足一歩だけの分だね
blenderは左右対称のポーズコピペできるからその一歩を左右反転+タイミング一歩ずらしで
全部で9ポーズ(+つなぎ同1ポーズ)の歩行1サイクルの2歩になる
Walk Cycleはアニメの基本だけど コレをしっかり上半身下半身、体重移動まで考えて しっかり付けられるのはなかなか難しいw オレも大変だったがなんとか変なアニメじゃないとこまで行けた それはそうと、BlenderのViewportのFPSってRealtimeじゃないんだな… GTX1060 3GBで20FPSしかでないわ しっかり24FPSでてくれないと困るんだが グラボ変えれば30とか出るのかねぇ?
>>89 シーン構成によるけど動きの確認時はsubsurfとか重くなるモディファイアをオフにしておくといいよ
もちろんある程度はグラボのアップグレードとかでまかなえるだろうけど
でもちゃんと正確なタイミング見たいならviewport出力とかででもレンダリングしてから
VIDEO Walk Cycleはコレがお勧め 本職が教えてくれるなんて滅多にない
Walk Cycleは手順判ったら後は演技になってくからなぁ 年齢体格性格性別キャラの気分…
今回はモディファーは使ってないですが、5つのキーフレー?でとりあえずループはできるんでしょうか
そもそもリグが… 良いアニメは良いリグからだぞ… せめてリバースフットとIK入れろよw
ゲーム用なんで、完成させること優先でモーションは捨ててるんですね まあできないといえばそれまでですが、、、
モーションの半分以上はリグで決まるからな 頑張って勉強したいところ
>>94 できるね
これはただのサンプルだろうけどこんなキャラだったら3キーフレームの足バタバタさせてるだけでもいいっちゃいい
blenderのアニメーションを削除する方法で毎回躓く わかりづらい、、
キーフレーム外して、fake user無効にしてから再起動しても残るんですよね 0つかないですね
ただ、表示を消していたオブジェクトにリンクされていたのです。 そのオブジェクトを削除したら消えました
>>89 多分CPUやグラボ変えてもほとんと変わらないはず
2.8xだとFPXはCPUのシングルスレッド性能がネックになってる
2.90だとマルチコアを使って速くなるはず
https://builder.blender.org/download/ これで試して結果教えてくれるとちょっと嬉しい
>>110 試してみた
結論から言うとFrameRate設定通りのFPSでた
ただ、60に設定してもMAXで30FPSぐらいしかでない模様
まぁPCスペックがカスだからしょうがないよね
■PCスペック
Phenom X4 955 3.2GHz
MEM 16G
グラボ GTX 1060 3GB
■テストシーン
自作のリグとウォークサイクルアニメ
■2.83.3
FrameRate25で
FPS20ぐらいしかでない
■2.90ベータ
FPSほぼFrameRate設定通り
参考Mp4(上が2.90、下が2.83.3)
https://imgur.com/a/WzuOh9d 背景なしでこれだから 大量のオブジェクトあると厳しいかもしれんね でもオレの用途だと十分 コレでなんとかなりそうやわ センキュー
>>102 アニメーションはオブジェクト別のActionデータに関連付けられる。
Action 削除は、Action EditorでActionを選択してから、Shift+[×]アイコン→Blender再起動、だったはず(2.7x以前は)。
>>111 具体的な数値報告ありがとう
参考になります
キーフレームを他のアクションにコピーできるでしょうか? keyframe>copy keyframe した後に他のアクションに移動し、 keyframe>paste keyframe していますが、コピーはされません アクション自体を複製することはできますが、複数のアニメーションをコンバインしたい場合はキーフレームをコピーできないといけないですよね
連投すみません ボーンアニメーションを別のボーンに移すことは可能でしょうか? 検索しても見つからなかったので、参考ページを教えてください
(ワッチョイ fbc7-h1M8) shibainuisno1君質問するのはいいけどさ 断れば連投してもいいってわけじゃないんだよ 君の質問専用スレじゃないんだから無駄にレス伸ばしたり連投するなと何度も言われてるのになぜ改めないの? だからいろんなスレで質問荒らしと呼ばれて叩かれるのにわざとやってるの? 病気なの?
>>117-118 は出来ない(チラッ 出来ないぃ〜(チラッチラッ
って報告だろjk
gltfってnlaトラックにアクションを含めないと、アニメーションがエクスポートされないんですね なぜでしょうか。
自分で答え書いてて、それが仕様だと分かったんだよね? どうしてその状態で何故って聞くの? 何が分からないの?
仕様にしても何らかの理由はあると思いますが、、、。
仕様って都合だよね フォーマット上の都合なのかScript上の都合なのかは知らないけど それに疑問を唱えるのは貴方だけだしAddonを解析するなり 改造するなりすりゃいんじゃないの?
>>31 >>33 返信が遅れてしまい申し訳ありません。
設定を弄って見たところ、大分見えやすくなりました。ありがとうございます。
>>122 は別に普通の質問だと思うけどね
俺も知らないから回答できないが・・・
>>125 > それに疑問を唱えるのは貴方だけ
そんなことないよ
ググりゃ同じような話が出てる
>>128 普通じゃねえよ
青信号はなぜ進めなのですか?みたいなナゼナニ質問は普通の人はやらねえよ
設計としてそう定められている以上に必要な情報がどこにあるんだよ
>>129 確かにユーザーとしてはそういう仕様なんだな、で終わってもいいね
ただ、なんか分からないけどそうなんだな、ってだけじゃなく設計思想として理解しておくべき仕様もある
あまり、いい例じゃないと思うが、blenderはメッシュは保存できず、メッシュオブジェクトは保存できる
そういった考え方を理解できてれば、アニメーションがエクスポートされないのは自然、とかいうような話があるのか、
あるいは技術的な問題、利便性が考慮されてないだけ、とかって話なのかは、まあ気になる人はいるだろう
俺はそもそもその辺の機能は勉強する気がしないけどね
荒らしの思惑通りになってるから言い合ってる人落ち着いて
質問荒らしshibainuisno1の詳細
http://2chb.net/r/cg/1580389522/3 こいつの質問はゲーム作りたい普通な人の質問に見えるけどすでにBlender5年以上やっている
Blenderに関係あるならこのスレ見てる他の人のためになるからいいという考えもわかるけど放っておくとスレを私物化しだすのでNGスルーしてほしい
このスレがワッチョイメインになったのもこいつのせいだったはず
正規表現NGできる専ブラならNGName(正規表現) : ワッチョイ(.*c7-.*)
専ブラじゃないなら(ワッチョイ **c7-****) の部分を確認して
もう降参するから許してよぅ…と言いながら白旗で挑発
初めまして、Blender初心者です。 編集、改造もOKで配布されてるblenderファイルがあってMMDに変更したいのですが、色やボーンのつけ方がよくわかりません。 ファイルを見る限りテクスチャやボーン、モーフも設定してあって、モーフやテクスチャの問題はある程度解決したのですが 材質の色設定やボーンなどの落とし込みが、mmd_toolを使ったやり方でどうしてもうまくいきません。 Blender 2.83をつかっており、mmd_toolなどをアドオンに設定しております。 どうかよろしくお願いします
>>137 その質問はMMD固有の質問になるから下記リンク先で聞いたほうがいいと思う
マルチポストしないでどちらかで聞いて反応なかったら質問閉じて別の方で聞いてください
【PMD】MikuMikuDanceモデリングスレ【PMX】
http://2chb.net/r/cg/1320118746/ Blender利用者スレ inMMD板
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1390646946/ Twitterやってるならあっちで聞いたほうが早いと思う
ファイル名は伏せないで答える人が実際に落として検証できるように何なのか明記して配布先リンクも貼りましょう
質問も「どうしてもうまくいきません」と書かれても答える人は何がうまくいってないのかわからないので
具体的に何をやってどううまくいかなかったのか詳しく書きましょう
画像もアップしてmmd_toolsのバージョンも書いたほうがいいです
>>137 エロ系スレだけどこっちのほうが人多いしmmd_toolsの質問してる人もいるからいいかもしれん
【MMD】紳士動画製作者のダベり場25
http://2chb.net/r/streaming/1595824484/ >>138 >>139 ありがとうございます。
早速行ってみます
eeveeにはシャドウキャチャーはないのでしょうか?
レンダーパスをワンクリックで作成して切り替える機能って無いのかね?
こうなったらいいとか便利機能については blenderに関するアドオンの解説動画を見るといいかもしれない
ドアを作って回転させて開閉させたいのですが、回転や移動でどこまでとか制限ってつけれる項目ってありますか? 色々検索したのですが見つけることができず...。 ボーンというのはまだ使ったことがなくらい経験が浅い初心者です。 ご教授お願いします。
>>147 Limit Rotationコンストレイント。 ボーン使わずともオブジェクトに掛けられる。
2.79bです 質問:不要な頂点グループは放置していても良いのでしょうか? 人間を完成させてボーンもウェイトも設定し、現在は衣装を作っています 手袋を作る場合は手の部分を複製して加工するといった作り方をしています そうして色々作ってきましたが、どのパーツにも全身分の頂点グループが設定されていることに気付きました 手袋のオブジェクトにすでに存在しない身体や足の頂点が頂点グループとして割り当てられている感じです こんな調子で髪飾りや指輪にまで大量の頂点グループが設定されてしまっているのですが実質的な不具合などは今のところありません これは放っておいて良いものなのでしょうか? それとも不要な頂点グループは削除すべき(いつか動作が重くなってくるとか?)なのでしょうか? アドバイスよろしくお願いします
>>148 ありがとうございます!回転制限つけれました
>>149 多分自動ウェイトでバインドしたんでしょ?
そりゃそうなるよね
オレは管理が面倒になるから
必要なVertexグループ以外は削除してる
手袋に足のVertexグループなんざついてても
意味ないしさw
>>151 ありがとうございます
やはり不要な頂点グループは削除しておいた方がよさそうですね
ただ、衣服は結構思い切った一体化型で作ってしまったので、
うっかり消しすぎるとウェイトをやり直しになりそうで怖いです
だからウェイトの設定が簡単そうなアクセ類の頂点グループを全削除しました
今後作るオブジェクトは気をつけていこうと思います
画像の様なサブディビジョンをかけた曲面を綺麗にモデリングするにはどのようなジオメトリを組めばいいのでしょうか
曲面にエッジを立てようとすると立ってほしくないところにもエッジが立ってしまいます
IKで末端(接地している足など)を固定する方法はありませんか? 例えば腰や胴体のボーンを大きく動かすとそれに引っ張られて足が地面から離れてしまいますが、これを防ぐにはボーンをストレッチさせるしかないのでしょうか? ストレッチさせるしかないとしたら、体積を増やさずにストレッチさせる方法はありますか?
>>154 Blender の機能以前に、固定された足先に対して足の付け根の位置が足の長さより遠い位置になったときに、見た目上足にどうなってほしいかを決めるべきでは?
>>155 お言葉を借りれば、固定された足先に対して足の付け根の位置が足の長さより遠くならないように制限したいのです
見た目上は爪先立ちや踵をつけた状態を柔軟に選択できれば理想です
それ自体はリバースフットで実現していて、今は足先のボーンを任意の位置に固定しつつ、モデルの胴体等を動かしても体型を破綻させない(破綻しない範囲に可動範囲を制限する)方法を探しています
他人のモデルをいくつか参考にしましたが、ストレッチによって足を地面にくっつけているモデルしか見つからなかったので、そもそもストレッチなしに足を任意の位置に固定することはBlenderにおいて可能なのか疑問を抱き、質問た次第です
何かご意見をいただければ幸いです
Blender 2.83.3 でテクスチャペイントの「クイック編集」のメニューが出てこないんだけどなんで?
モディファイアーのブーリアンがうまくいきません。 差分したいオブジェクトは「サブディビジョンサーフェス」制作してあり、差分に用いるオブジェクトは すでにあるオブジェクトのUV円球を使用しています。 差分を行うと、差分した周りがきれいな円にならずガタガタしています。 これってうまくいきませんか?
>>158 もしbooleanモディファイアがSubdivモディファイアより上になってるなら下(後)にしたほうがいいよ
いつからか画面中央にこのような青い点が表示されるようになって、オーバーレイやギズモなど画面の表示要素を全てオフにしても消えずに困っています。
どのファイルを開いてもこの青い点が表示されるのですが、これはどこを触れば消すことができるのでしょうか?
Blenderは2.8.3を使っています。 よろしくお願いいたします。
>>160 アノテーションをチェックしてみ
ミスクリックで生成されちゃうことがある
>>161 アノテーションではなかったです。
そもそもビューポートのカメラアングルを移動させても常にこの位置に表示されているので、何が原因かさっぱりで。。。
>>156 ソフトIKという概念があるが…調べてみる事じゃな…
自己解決しました。 プリファレンスの入力→NDOF→ナビゲーションガイドを表示にチェック入れていたのが原因でした。 お騒がせしました。
>>153 自分が分かる範囲では対症療法で
エッジ増やすとかAutoSmoothにチェックするとか
ブーリアンで位置を微妙に調整してBevelモディファイアでエッジ出すとかいろいろあると思うんだけど
なんか円筒部分だけノーマルを転写するみたいなやり方もあるっぽいがそれは分からん
2.83.2にしてらからビューポートでテンキーの1とかの視点に切り替えると数秒固まることあるがこれはおま環だろうか 2.83.0ではなかってんけどな〜
はーーーー ようやくUE側にデータ持っていって動いた ナガカッタナー(感涙 Blenderでリグ組んで、アニメ作って、エクスポートして UEでAnmBP、CharaBP、各種セッティングetc… 自分で立てた目標しっかり達成できた ホント嬉しい
>>163 有益な動画が見つかりました
ありがとう!
>>166 2.83.3だけど、そんなことにはならないな
「ことがある」って話だから再現条件に出会ってないだけかもしれないけど
システムコンソールにエラーとか出てない?
>>170 システムコンソールあるんですね!知らんかった
そういえばblender閉じる時に出るやつ文字化けしてたな、、
モンスターの触手を作っているのですが、触手はどうやって動かすのが一般的なのでしょうか? 検索してみたらspline ikが使えそうなのですが、使い方を教えてるサイトがかなり古い情報ばかりでなので、2.8以降はもっと新しいやり方があるのでしょうか?
>>173 2.7以前でしか使ったことないけど、Curve Path + Curveモディファイアの方が簡単… な気がする
>>173 spline ikでいいと思う
そこにCurveとLocater追加してそれを制御すりゃいい
初歩的な質問ですみません Blender2.83です ファイルを開く/保存するときに使うファイルビューの左側にある項目(ボリューム,システム,お気に入り,最近利用したフォルダ)の順番を保持する方法が分かりません それぞれの右上にある:::で順番を入れ替えられるのですが毎回デフォルトの順番に戻ってしまいます 保存方法を知ってる方が居たら教えていただけると幸いです
>>176 そのダイアログの設定を保存するというのは多分無くて
キーマップのCtrl+Oの[Open]の項目でFile sorting modeを指定するところがあるから
「Ctrl+Oでファイルオープンするときは日付順でダイアログを開く」っていうようなキーマップをセットする感じ
なので保存もCtrl+Sのところで個別に指定する必要がある
>>177 ありがとうございます
キーマップの方でそういった設定できることを知らなかったので助かりました!
メモリ16GBである程度このソフト使うことができますか?
ボーンとウエイトペイントを塗った状態の人型のモデルが2つあるのですが、それを1つのアーマチェアとして統合する事は出来ますか?
>>179 普通に使えるよ
>>180 1つのアーマチェアとして統合、ってわからん
ポリゴンモデルふたつ、アーマチュアふたつ、があって
そのポリゴンモデルふたつともをどっちか一つのアーマチュアで動くようにしたい、というなら出来るけど?
アーマチュアモディファイヤでのターゲット指定や、頂点グループ名とボーン名を一致させればいい
(自動で出来るかは知らない)
>>181 エスパーするとアニメを共有したいとかじゃねぇのか?
片方にアニメつけちゃってるから、それを別のモデルにうつしたいとかじゃ?
Freestyleでオブジェクト同士の交差する線が描画されない現象はどうやったら直りますか?
>>184 問題とか不具合ではなくて、そういう仕様
コンポジット使ったり別の方法を採るしかない
blenderを始めてみたいんですが、2.83は2.8の参考書は対応していないのですかね?
>>186 対応してると考えていい
2.7以前とはほぼ別物
今まで問題なかったんですが、2.8.3あたりからCUDAエラーでGPUレンダリング出来ない事が時々発生するようになりました。 これについて何か情報ありましたら教えてください。
グラボはRTX2060KOです。 一つ前のStudio Driverに戻してみます。
>>193 言われてから 2.83 RTX でググって出て来た動画みてみたがこれすごいな
Cyclesがやっと実用になるという感じ
(つうか動画の前半でやたらノイズノイズ言ってたから2.83速攻でRTX で試して動画作るような上級者でもいままでCyclesのノイズには手を焼いてたんだなと思った)
ググってみたらCyclesとは思えないほど早くて綺麗でビビった 1070から買い替えよかっかな
スカルプトモードでマスクした部分が黒くならないんですが何か戻す方法ありませんか? マスク自体は出来てて塗った部分はスカルプトできませんがとにかく有効部分が表示されずやりにくいです・・・
>>197 CPUレンダリングに比べたら遥かに早いけどRTXのレンダリングには到底太刀打ちできないわ…
2.82で設定したシーンを2.83で開いた時、
レンダープレビュー時にシーンが明るくなってしまうのですが、
原因分かる方いましたら教えて下さい。画像貼り付けておきます。
https://imgur.com/a/dfvAUsi レンダーセッティングのとこがfilmicになってるとか? そこらへんじゃね?
203です。原因判明しました。 2.82で[間接照明をベイク]していたのですが、 2.83で開くとそのキャッシュがなぜか削除され読み込まれていませんでした。 異なるVerで開く時はそういうケースもある、ということなのかもしれません。 お騒がせしました。(ご回答頂いた方ありがとうございます)
>>205 試してないけど、ファイル>外部データ>すべて.blendにパック、で間接照明のキャッシュも.blendに入るかもね
https://dskjal.com/blender/how-to-use-eevee.html >注意事項
>バージョン 2.83 では、反射プローブの実装が八面体マップからキューブマップへ変更された。
>なのでバージョン 2.82 以前のバージョンでベイクされたライトキャッシュはバージョン 2.83 で再ベイクする必要がある。
>またバージョン 2.83 以降でベイクされたライトキャッシュはそれ以前のバージョンではロードできない。
これが原因とか?
照明のベイク触ったことないからしらんけど
質問失礼します。 blenderで頂点を固定したいのですが、Q&Aでは、H(隠す)で非表示にしろとの回答しかありません。 頂点の流れを把握したいので、見えている状態で頂点を固定することはできないでしょうか? お詳しい方、ご教示いただければ幸いです。
3dオブジェクトをネット上からダウンロードして金属感を出したいのですがアドオンのpbr materialsが反映されません なぜかマテリアルプロパティーのviewport display の色の変更しか反映されずfbxでエクスポートしてもやはりその通りの色になってしまいます どうしたら思った通りに反映できるのでしょうか
>>209 を補足します
ビューポートシェービングでソリッドの状態が反映されてしまいます
マテリアルプレビューの状態で見ると希望の色と質感になってるのですがエクスポートするとソリッドの状態の色になってしまい
バージョンは2.8です
よろしくお願いします
そのアドオンが2.8に対応してないとか… つかマテリアルなんぞ 自分でシェーダー組めばいいだけの話 コレを機にシェーダー勉強しろ
シェーダ組むって言われてもな それなりにプログラムは組めるが 高校の微積で数学の知識は止まってるし、フーリエ変換とかさっぱりわからんし
フツーにマテリアルシェーダーで ノード組めばいいだけだろw 何を難しいこと言ってるんだw 数式組むなんてオレもデキねーよw
ノードで使う数学はベクトルの内積さえ分かれば十分やね
アドオンが対応していないとしてもbasecolor変えても反映されなくてviewport displayの変更しか反映されないのがわからない なんかレンダリングの設定がおかしいのか
エクスポート後なんておまえの環境依存なんだから知る訳ないじゃない
なんだかようわかりませんか解決しました 設定がゴチャゴチャしてたみたいでインストールしなおしたら直った ありがとうございました
>>216 まぁそんな喧嘩腰になるなよw
オレと一緒にカルシウム飲もうぜ
それはそうとウェイトつけの時 Industry keymapではGキーでウェイト見たまま回転できねーのな これなんとかならんかね?
>>219 >ウェイト見たまま回転できねー
視点の中心がどっかあらぬ所へズレてしまうって事?
Industry設定じゃなくてもよくそうなる、一度ブラシでペイントするとそこ中心に回るんだけど
何かの拍子にまたすぐ中心外れるのウザー
プリファレンス→視点の操作→選択部分を中心に回転:オン にしてるんだけどウェイトペイントモードは何かおかしな仕様
>>220 あぁそういうことじゃなくて
ウェイト値を見たまま回転できる機能あるのよ
↓の「ボーンに関するTips」のすぐ下にある項目ね
https://dskjal.com/blender/weight-paint-tips.html#mask Industry keymapじゃキーが割り当てられてないのか
ムリなんだ
じゃーやれよって話だが
KeyMapが多すぎてどこを設定したらいいかわからんw
>>221 あー、ウェイトペイント中にボーンの方を動かすってことか?
それはちょっとわからんなあ
俺は先に各ボーンごとで適当に動かすアニメーション付けといて、ウェイト作業しながら適宜アニメーション再生してるわ
>>222 あぁ、オレもそれに行き着いたw
縦横に回転キー打ってつけていくやり方なw
やっぱみんなたどり着くトコは一緒だなwwww
ブレンダー始めたばかりで、皆さんにお尋ねしたいのですが、 フェイスリグってどうやって組んでますか 今つまづいているのは、まつげとまぶたの連動です まつげをカーブで作ってまぶたに植えています ボーンで動かそうとするとウェイトの指示が難しく瞬きすら苦戦しています シェイプキーで動かすのは、まぶたはうまくいくのですが、 まつげのポリゴンが多くなりすぎて厳しい感じです ヘアーで生やすと動きのコントロールが難しいし 多分モデリングから間違っているのかもしれないですが たとえばゲームの2BやバイオREのキャラのようなリアル目のまつげを 瞬きさせるうまいやり方を教えていただけないでしょうか
フェイスリグはボーンでやるのよ 瞬きだったら、目の上下にボーン入れてウェイトつける 多分ウェイトのつけかたがわかってないんだろう がんばってくれ つか、フェイスリグはウェイトつけがクソめんどい リグが複雑になるからむずあkしいぞ 心してかかってくれw
つかBlender face rigでググればでてくるやんw
>>224 睫毛自体はまぶたから単純に扇形に広げて反りを持たせた程度のメッシュにして、細かい形状は透過ありのテクスチャで作ってる
>>225 やっぱりボーンなんですね、ウェイトの付け方が本当にわからなくて苦労しています >>226 調べて出てくる情報が、モデリングに比べると非常に難しくて、なにかいいサイトあったら是非教えてください >>227 ありがとうございます、なるほどです、テクスチャでやるんですね、試していませんでした 動かすのは現状シェイプの方がまだやる気でるので、簡単なポリゴンにして試してみます 2.79bです
オブジェクトAにオブジェクトBの一部を重ねた時、
重なった部分にだけオブジェクトBのマテリアルがオブジェクトAに適用される、
ということは可能なのでしょうか?
私の説明では分かりにくいと思いますので、具体的な例がこれです
http://www.dodofactory.net/shade/shade1_10.html このピンク色の球のようなことが出来るのかどうかを知りたいです
よろしくお願いします
>>230 マテリアル転送は聞いたこと無いな
ムリなんじゃないか?
やるとしたら、シェーダーでマスクで実装するしかないんじゃないか?
>>231 やはり無理ですか
では違うアプローチで考えてみます
ありがとうございました
booleanで擬似的にならできるけどね (球にtextのDifference+Textに球のコピーのIntersect)
保存したアクションはどうやれば削除てきますか? 2.8を使ってますがバツマークをクリックしても削除出来ません
自己解決しました NLA から削除出来ました こんな複雑なやり方は2.8ではなくしてほしかった
2.83です 剛体シミュレーションが途中で止まってしまうので終了時間を伸ばしたいのですがどこから変更できますか?2.7では「Rigid Body Cache」のプルダウンから変更出来るらしいのですが2.8ではそれらしいものが見当たりません
>>208 Blenderで頂点を固定する機能は聞いたことが無いです。
ので、以下のようにしてはどうでしょう。 固定したい頂点と編集したい頂点の間の辺が表示されない制限がありますが。
1 編集モードで、隠したい頂点を頂点グループに割り当て
2 Maskモディファイアで頂点グルーブを指定し、右の反転アイコンを押す。モディファイア名の右のアイコン4つのうち右2つもオン。
→これで編集したい頂点だけ表示される。
3 オブジェクトモードで、Alt+Dでオブジェクトをリンク複製。 Maskモディファイアの反転アイコンをオフ。
→これで複製したオブジェクトは固定したい頂点だけ表示される。
4 元のオブジェクトを編集モードにし、頂点を編集する。
>>208 頂点固定して、何の作業がしたいんだろう?
スカルプトモードだったら、マスク機能があるけど
編集モードでは普通には出来無さそうだね
>>198 オーバーレイオプションでマスク表示をオフにしてる訳じゃないのであれば…
何でか分からんけどモディファイヤを表示してるとマスク見えなくなるんだよね
毎度モディファイヤオフにするのも不便だし、何とかして欲しい所
>>229 やっぱりyoutubeで探すのが一番ですか
>>238 英語ができたらお金払う価値ありそうですね、、
ありがとうございました、頑張ってみます
皆様、ご教示ありがとうございます。
>>239 初心者過ぎて文言だけでは理解ができず…実際に試してみたいと思います!
>>240 lightwaveのように選択した範囲の頂点をドラッグ移動でちまちまいじりたいんです。
>>242 これが使えればイメージ通りのことができそうです!やってみます!
CUDAが効かなくなる件、自己解決したっぽいので報告に来ました。 nvidiaコントロールパネルの「3D設定の管理」は通常、GPU処理できるアプリを 自動的に登録してくれるんですが、僕の環境ではいつからかこのリストからBlenderが消えていました。 手動でプログラムを追加したら以後問題は再発しなくなりました。 もうCPUレンダの遅さには戻れない体なので解決できて一件落着。
ウェイトを塗る際に外側のメッシュに覆い隠された内側のメッシュのウェイトを表示させたいのですが何か方法はあるでしょうか?
そういう構造のメッシュなら作る段階でもうやってると思うんだけど 外側のメッシュをHで隠すって方法は試した?
>>245 そんな設定があったんですね、知らなかった
ありがとうございます
プルダウンリストの表示行数をモニタの下限まで拡張する方法はありますか 10行までしか表示されないので困っています
Bvhやmixamoのモーションデータを、Humanoidボーン搭載済みのモデルにコピーする方法を教えて頂けますでしょうか mixamoのモーションをいくつか組み合わせて、1本のミニアニメみたいなのを作りたいです。
>>250 blender bvh retargetでググれ
>>200 月末に新アーキテクチャのやつが出るみたいです
>>252 ありがとうございます!copyとかconvertとかで探していので通りで見つからないわけです
こういうテクニックはretargetというのですね
問題点だけ書くと意図が伝わらない気がしたので長くなります、ごめんなさい 裸のモデルからメッシュコピーする方法で上着を作ったのですが、そのままだと乳首が服から飛び出します 着衣モデルと裸モデルを分離せずに 服は消したり出したりできるようにしたいので着衣状態で乳首を消せるようにしようと思いました そこで乳首のマテリアルを全身のマテリアルから分離しようと思ったのですがマテリアルを複製する方法がわかりません 考え方としては全身とテクスチャも設定もまったく同じマテリアルを乳首に割り当てて、乳首マテリアルの透明度だけ操作するということがしたいのですが
>>255 マテリアルで透明にするんではなく、マスクモディファイヤでポリゴンそのものを消しておく方が良くない?
ていうかわざわざ乳首とか書かないでも良い気はしたが18禁アピール?
>>255 すいません自己解決しました
乳首ボーンに対するウェイトを衣服のメッシュについて0にすることで、
着衣状態では乳首ボーンを使って乳首を隠せるようになりました
>>256 回答ありがとうございます。
なるほど、マスクモディファィアがありましたね、数回しか使ったことがなかったので思い浮かびませんでした!
乳首はごまかして書いたら微妙に分かりにくい文章になったので
(別の場所でそのあたりぼかして書いたらなかなか意図が伝わらずに相手を怒らせかけてしまったこともあったので)
そのままにしました画像を載せるわけでもないので
そもそも服のメッシュを調整して ティクビが飛び出ないようにすればいいだけなのでは?
ウェイトが全く塗られていない右手の甲のメッシュが全身のどのボーンを動かしても不自然に崩壊します ウェイト0なので値0でペイントしても変形しません ウェイトを塗ることはできますが余計に崩れてしまいます 何か解決策があればご教示願いたいです
Auto Normalizeとかがかかってるとかじゃねーの?
>>261 ゼロで塗るんじゃなくvertex groupからremoveすると解決する場合がある気がする
groupがいっぱいあると大変だけど
ミラーモディファイアで複製していて対象部位に空のVertexGroupがないとそうなる
2.7系にはAPIがありbpy.ops.mesh.add_opposite_vertex_groups()で
片側が存在すれば自動で反対側のVertexGroupを生成できたようだ
2.8系では廃止されてしまったようでないのでPythonで書いてみた
https://ideone.com/kj0lf4 実行すると.Lがあり.RがないVertexGroup(或いは.Rがあり.Lがない)を同じ名前で反対側を生成出来る
Addon化してメニューに突っ込んでおきたかった気もするが調べるのが面倒なのでそこまでやってない
皆さん色々ありがとうございました 色々試して最終的に頂点ごとにウェイト数値を設定して解決しました 左右でウェイト値が微妙に非対称になった影響が不安ですがこのまま続けてみたいと思います
>>258 草
確かに「内側のモデルに尖ってる部分があって〜、そこにクロスやると〜、」
とかより
「乳首が服から飛び出すんやが」
の方が100倍分かり易いわ
1.目的
テクスチャペイント時、マウスカーソルと実際に色が塗られる位置がずれてしまうので直したい
マウスカーソルに色が引っ張られるイメージ(?)
2.状況
参考→
https://imgur.com/a/z4q4N5L 何かの設定ですぐ解決するような気もしますが、自分が調べた範囲では直せませんでした
3.質問内容、詳細
数分前までは普通に塗れていました。開き直しや別のプロジェクト(?)で試し塗りをしても同じようにずれます。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
2.83
以上、よろしくお願いします。
>>268 それ、手ブレ補正機能だよ
ツールタブ→ブラシ設定→ストローク→ストロークの安定化 をオフで切れるけども
ロボットをモデリングしてて関節とかはくっきり分かれてるんですけどこの場合ってボーンいるのでしょうか? アニメーションはペアレントだけで十分ですか?
Blender起動したときに出てくる絵のファイルどっかからDL出来る みたいなことどっかの動画で見た気がするんですけど どこでDL出来るんでしょうか?
Blenderでペンタブを使ってる方に質問ですが、ペンとタブレット側にあるダイヤルやショートカットボタンだけで 一通りの操作をしたいのですが、 カメラアングルをどう設定すればよいのかわからず止まっております。 ペンタブ使う上でおすすめ設定などありましたらご教授ください。
Blender2.9でポリゴン数ってどこに表示されるようになったの? 右下に表示されないんだけど
>>280 作業画面右上の
○●が重なったアイコンの右端押してオプションを表示
[統計](Statustics )にチェックを入れると
画面左上に表示されます
>>280 またはステータスバーで右クリックして表示させたいものにチェック
>>281 >>283 さんくすー
まーた変な変更してきたな
右下のほうが邪魔でなくていいのに
BlenderのUDIMって、タイル毎に「ファイル名が異なる画像」を割り当てることって できないのでしょうか? どうやら、 (同じファイル名).1001 (同じファイル名).1002 …という具合にする必要がありそうなのですが、詳しい方教えて下さい。
UDIMはMari用の拡張だったようでこれは同じファウンダリのModoだけど
(Mari用の説明はちょっと見当たらない)
https://learn.foundry.com/ja/modo/content/help/pages/uving/udim_workflow.html [filename]_[UDIM number].[format extension]
という命名ルールを用いる事が書いてある
仕様の命名フォーマットを用いないという事はUIDMとして認識されない事になるだけでしょう
blender2.8を触り始めて3か月の者です 厳密にはスレチですが悩んでおりご教示ください 現実にあるものを画像検索から正面図を拾ってきて下絵として使用することはどの程度許されるでしょうか デザインや意匠の著作権に触れるということはわかるのですが感覚的な線引きがわかりません 商用の場合は一からオリジナルデザインで作るべきとは思いますが個人の趣味動画用でも不特定多数に公開を想定している場合同様でしょうか
>>288 著作権と意匠権と商標権が絡む
これらすべての権利をクリアする必要がある
ちなみにこれらをまとめて著作権と呼ぶのはよくある間違い
権利の意味を調べて区別できるようになること
例えば車を例にすると、
車のデザインに著作権はないが、意匠権がある
またエンブレムには商標権がある
>>288 販売目的じゃなければ全く問題ないと思うよ
ガンダムを3面図元にして作ってるのとかいっぱいある
>>288 http://www.japaneselawtranslation.go.jp/law/detail_main?re=02& ;vm=1&id=2506
>十一 二次的著作物 著作物を翻訳し、編曲し、若しくは変形し、又は脚色し、映画化し、
>その他翻案することにより創作した著作物をいう。
要約するとオリジナルが存在し模倣すると二次的著作物になったりならなかったりするって事
何でなったりならなかったりするのかというと面倒臭い事に二次的著作物になるには原著作者の
許諾(法的な権限を持つ許可の事)が必要だから
つまり許可があれば二次的著作物になり、駄目だと言われたら複製物(ただのコピー)となる
この手の著作権法侵害が親告罪なのはOKかNGか相手の意思が分からないと分からないから
ちな工業製品に基本的に著作権はない(そのため意匠権で保護する)というのが通例だけど、
車といっても美術品として認められるレベルだと何故か著作権が発生する例外がある
何故か銃器もどうみても工業製品なのだけど何故かゲームなどで使用料を請求される事案が
あるので、やはり相手の意思が分からないと分からない
ご丁寧に詳細をご回答いただきありがとうございます 商標権意匠権についてまったく失念しておりましたので 調べてみようと思います
>>288 アニメマンガ系の二次創作に限れば、「宣伝になるので違法でも黙認するけど、公式に問い合わされたらアウトと答える」のが一般的。
ただしディズニーと任天堂は黙認せず、見つけ次第 億単位で金とるという噂。
下絵としてダウンロードした画像が、違法アップロードされたものと知っていればアウトだけど、よっぽどやばいものでなければ一々警察が踏み込んできたりはしない。
そもそもその画像を使って二次創作したことは、本人しか知らない。
ちなみに著作権その他含めた「知的財産権」は営利か非営利か問わない。
「生業として利用」とかいうが、端的に言えば公衆にさらした時点(ネット公開・上映・出版など)で違法かどうかの判断の対象となる。
ディズニーとか任天堂はよく厳しいって言われるけど個人の趣味の範囲内なら咎められることはまずないぞ ディズニーの二次創作とか山のように存在してるけど訴訟はないし任天堂版権もオンリー開かれる程度には盛ん 同人誌はOKだけど同人ゲームはNGみたいなのもあるから一概には言えないけどね 勿論本家からのお目こぼしのおかげで存在できてるわけだからあからさまな流用とか大々的に金稼ぐとかはNGだけど
助けてください… Blender2.8を使って3Dモデリングをしています。 「オブジェクトモード」に移ると、変なところに 「辺だけ」が浮かんでいます。しかし、 消そうとしても、「編集モード」では姿形が全くないのです。 作っているメインのメッシュを全て削除しても、その「辺」だけが画面に浮かび上がっており、その状態で「オブジェクトモード」で選択、消去することしかできませんでした。 大変目障りで消したいのです…!!
>>297 別のオブジェクトでした ってオチはないの?
助けてください! Blender2.8で3Dモデリング中です。 「意図していないのにいきなり出てきた余分な辺を 削除したいです」 自分で設置していない場所に、「辺」がいきなり出てきました。 この辺、「編集モード」では影も形もないのに、 「オブジェクトモード」にすると出てきます。 辺をクリックすると、メインで作っているメッシュ全体が選択されます。 メインのメッシュを全て削除しても、「辺」だけ浮いています…。 こいつを消してしまいたいのですが、どうすれば良いでしょうか…??
>>298 いえ、がっつり同じオブジェクトなんです…
>>299 ありがとうございます!!!!!!!
無意識にH(非表示)ボタンを触ったみたいです。
ALT+Hで出てきました!!
お二方、本当に感謝します!!
ありがとうございました!!!またがんばれます!!
>>301 どっかでH押して辺隠しちゃったんかな
編集モードでAlt+Hで隠れた面 辺 頂点全部出してみ
>>303 はい、全く、仰るとおりでした。
本当にびっくりしました…。
ありがとうございました、本当に安心しました…!
ディズニーの文化と二次創作を推奨してきたルーカスフィルムの文化って対照的なのによく一緒になれたな
アドオンのhard opsは数年前はネジなどのメッシュを貼り付けが出来たはずなのですが、今はその機能はないのでしょうか?
>>307 VIDEO の41分あたりからの機能ならあるように見えます
>>308 ありがとうございます
別のアドオンでしたか
ループカットした後にカットしたところを二重にするのはどうすればいいのでしょうか。
youtubeに上がってた動画でループカットした後そのまま二重にしてたので
ショートカットかアドオンがあると思うのですが
↑こういう感じです。
2.834を使っているのですが追加したオブジェクト(円)などを操作するとき何故か既存のオブジェクトまで一緒になって移動してしまいます 拡大や縮小も同じように追随してしまっています ボーンやウエイトはそもそも触っていませんし親子付なども当然していません 既存のオブジェクトはコレクション3に入れており追加オブジェクトはコレクション8にいれてます コレクション3を非表示にして追加オブジェクトを移動等すると反映されておりませんが サイドオンにして移動するとやはり追随してきます 追加オブジェクトがなんであれ追随してきます この問題の解決方法をおしえてもらえないでしょうか?
すみません自己解決しました プロポーショナル変形のせいだったようです まさかオブジェクトモードでも使える機能とは思っていませんでした
>>313-314 解決おめ
Blenderあるあるだなw
片側に拡大したいときに拡大したい方向に押し出してからできた線を消してるのですが もっと効率のいいやり方ってありますか?
>>316 いまいち状況掴めないけど
スケールの原点を上手く設定出来ないのでそのやり方になったのか??
たぶん3Dカーソルを適切な位置に置いてその3Dカーソル基準でスケールすればいいような
>>317 https://imgef.com/5uTJMSh こういう感じで例えばX軸に拡大した場合両側に拡大してしまうので
上のものに合わせるのに移動する手間ができてしまうという感じです
これの効率のいいやり方があるのかなと
>>317 3Dカーソルを端にもってこればよかったのですね
できました。ありがとうございます。
>>318-319 ああ、解決したならおめ
画像も用意おつw
3Dキャラモデリングをはじめて2Dの知識も必要だと考え2Dの勉強も始めました 現在パースについて学んでいるのですがBlenderの透視投影を使って確認をしたいと考えております 2Dのパースの感覚はとBlenderの感覚を違和感感じない程度に近づけるには焦点距離の数値をどれくらいにするのがおすすめでしょうか? 焦点距離は本来出力先によって変わるということはわかってはいます
>>321 デフォルトの50mmは割と標準的だと思うよ
デフォルトから上下して構図によっていい感じに合わせればいいんじゃないかな
画像からパースを割り出すfSpyってソフトがあってBlenderとの連携Addonもあるんだけど
これのサンプルプロジェクトを書き出すとField of Viewの値が46.4°(41.99mm)になってる
>>321 広角 28o以下
標準 50o
望遠 100o以上
パースについてはこのサイトが詳しく書いてある
http://www.persfreaks.jp/main/intro/define/ ちなみにこれは以前俺が作った早見表
使い方は覚えていない
多分右にあるオレンジ色の丸と赤色の四角は必要ないんじゃないかな
肉眼の画角が35mm判換算で大体45〜50mmレンズ相当だと言われてる。 しかし実際の人物などのポートレイト撮影では85mmがスタンダードでよく使われる。 圧縮効果により顔立ちなどがスマートに見える絶妙なバランスだからだそうだ。
パースについて教えてくださった方どうもありがとうございました。
UVマップをエクスポートしてペイントソフトで塗ったものをモデルに適用するとワイヤーフレームが模様として浮き出てしまいます ワイヤーフレームを除外してエクスポートする方法ってありますか?
>>326 >ワイヤーフレームを除外してエクスポート
それじゃエクスポートの意味が全く無いじゃん…???
ワイヤーフレームのレイヤーを表示したままにしてるとか、
アルファチャンネルにワイヤーフレームが入っててマテリアルに影響してるとかでしょ
UVマップを別レイヤーにして、保存時にそのレイヤーを非表示にする… それしか方法はないんじゃないでしょうか?
透過があるメッシュが何枚か重なるとこのように綺麗にアルファチャンネルが抜けなくなってしまうのですが
これを回避する方法ありましたらご教授ください。
Blenderは知らんが一般的にはアルファ透過を何処まで計算するかの設定を変更するけども
Blenderで作ったモデルをUnityで動かそうと思ってるんやけど ゲームのNPCみたいに立ってる所にクリックで反応するアニメーションを作る時って 初期の立ちポーズってblender側で作るのとunity側で作るのはどっちがええんやろ?
>>329 RenderProperty>LightPaths>MaxBounces>Transparencyの値を増やす
>>328 それしか、じゃなくてむしろそれが普通だよ
>>326 ペイントソフトのレイヤー表示の問題だと思うけど、参考までにGIMPでの手順を書いてみる。
0-1. BlenderのEdit→Preferencesでダイアログを開き、File PathsタブのApplicatioins→Image Editorに
ペイントソフトのフルパス(※)を指定しSave Preferencesボタンを押しておく。ダイアログは×アイコンで閉じる。
※ 例: C:\Program Files\GIMP 2\bin\gimp-2.10.exe
0-2. UV展開と新規テクスチャ画像作成と、ShadingワークスペースでPrincipled BSDFのBase Colorとかにテクスチャ画像割り当てをしておく。(詳細略)
1. UV Editingワークスペースに切り替える。
UVレイアウトを画像として保存するのは、UVメニュー→Export UV Layout。 …uv.pngとする
2. テクスチャ画像をファイルとして保存するのは、Imageメニュー→Save( as)、2回目以降はAlt+Sで上書き。 …paint.pngとする
3. BlenderでImage→Edit Externallyメニューを実行。 GIMPが起動してpaint.pngが開かれる。
GIMPでファイル→レイヤーとして開くメニューから、uv.pngも開く。
4. paint.pngのレイヤーだけ塗り塗りして、uv.pngのレイヤーを非表示にし、ファイル→[paint.png に上書きエクスポート]メニュー実行。
5. BlenderでAlt+R (Image→Reloadメニュー)するとBlenderのUV Editorに塗った結果が反映される。
6. 以下4.〜5.繰り返し。 Blenderで微修正したかったらTexture Paintワークスペースに切り替えて、画像選択してから塗る。
画像編集が終わったら、GIMP側( .xcfファイル)は保存しなくてもいい。
一から書いてみると結構面倒だけど、主要な作業は4.〜5.だけだね。
>>333 おおお! 見事に問題解決しました。
なるほど…レンダープロパティのこの項目はそういう事だったんですね。
ありがとうございました!
2.8xでパーティクルを出すとき ・1〜50Fまで出す ↓ ・51〜100Fまで止める ↓ ・101Fから再び出す っていうのは可能なんでしょうか?
>>337 できます。
パーティクルタブで[+]ボタンで追加するのは「ParticleSettings」という内部データで、これは1つのオブジェクトに対して複数持たせることができ、それぞれ開始/終了フレームを指定できます。
一方、ParticleSettingsは1つのままで、パーティクルのDensity(密度)をテクスチャの明度でコントロールする方法もあります。
パーティクルタブには「テクスチャ」パネルがあるのでテクスチャを追加し、テクスチャ名の右端のアイコンを押すと、テクスチャパネルに移動します。
そこでテクスチャのタイプを選び、「影響/Influence」パネルで「General Time」のチェックをオフにし、「密度/Density)」をオンすればOK。
1つめと2つめの違いは、パーティクルのパラメータ(サイズとかマテリアルとか)を変えることができるか、それらは1種類のまま密度だけ変えるか、です。
>>338 ,339
1つ書き忘れたので追記。
2つめの方法でテクスチャを追加した時、テクスチャタブのマッピング→座標(Coordinates)を「生成/Generated」→「Strand/Particle」に変更することが必要でした。
親切な方教えてください 画像を追加したのですが拡大縮小した時にピボットポイントが原点から移動してしまうので オブジェクトから原点を設定→原点を3Dカーソルへ移動としたのですが戻りません 初めに追加した時に画像上で原点があった場所に留まり続けます @画像を拡大縮小してもピボットポイントはワールド原点から移動しない方法 A画像のピボットポイントを原点に移動する方法 があるのでしょうか? 他の立方体だと3Dカーソルへ移動とするとちゃんと動きます… めちゃくちゃ初心者なので頓珍漢なことを言ってるかもしれませんがよろしくお願いします
シェイプキーをD&Dで並べ替えられるような操作方法やアドオン等ないでしょうか シェイプが数十個に増えてくると、「最上段へ/最下段へ」や「▲/▼」でしか並べ替え出来ないのはなかなか辛くて… 現状はせいぜい「▲/▼」にショートカットキー割り当てるくらいしか対処法ないですかね? あともしできればフォルダや階層化まで出来ると最高なんだけど
あ、フォルダ分けの方はとりあえず Shape Keys+ で出来そう これで並べ替えもしやすくなるかどうか、ちょっと試してみます
マテリアルで、蛍光ピンクが混ざったような色ができてしまいます。 あとマテリアルが異様に重たいんですが、何が起こってるんでしょうか。
>>341 Blender 2.81で再現確認したけど、画像付きEmptyは画像の縁(黄色線)をドラッグするとなんか変な動きする。[オブジェクト]-[原点を設定]メニューも効かない。
最新版の1つ前バージョン、2.83.4に変えたら少しマシな気がする。バグ治ってるかもしれないから最新版のインストールしなおすのががおすすめ。
いずれにしろ、画像の縁や画像を左ボタンでドラッグするのでなく、Gキー(移動)、Sキー(拡大縮小)などショートカットキーで操作した方がいい。
> @画像を拡大縮小してもピボットポイントはワールド原点から移動しない方法
Emptyオブジェクト(画像)のオフセットX=0、Y=0にしてから、Alt+GでEmptyを原点に移動、Sキーで拡大縮小する。 移動はオフセットで調節。
> A画像のピボットポイントを原点に移動する方法
グローバル座標系の原点にオブジェクトを移動するならAlt+G。
Shift+Cで3Dカーソルをグローバル座標系の原点に移動し、スナップShift+S→[選択物→カーソル]でもよい。
いろいろ参考画像。 規制回避のためURLに空白入ってるけど抜いてください。
http://im gur.com/ezWmBQM.png
OSはwindows10、バージョンは2.81です
カーブにソフトボディを設定して揺れる髪の毛を作ろうとしているのですが末端が上と認識されているのか画像のようになってしまいます
https://imgur.com/a/tGNR6Gz カーブの始点と終点の位置設定が入れ替われば改善されると思うのですが方法はあるのでしょうか?
zbrushのようにサブディビジョンを再構築することはできますか?
@Affinity Photo → SVGファイルでエクスポート →A A blender2.8 → SVGファイルインポート → 表示されない → 俺?('ω') →B B検索しまくる事3時間 → 俺?('ω') → 今に至る、、。
>>345 詳しくありがとうございました!最新版ダウンロードしてみました
それと確かに今まで画像の縁で拡大縮小していたのでショートカット使うようにします
オフセットもショートカットも調べきれてなかったのでとても勉強になりました
服にウェイトをつけると何故かメッシュが沈んで肌を貫通したり、逆にウェイトを0にするとメッシュが盛り上がったりで思い通りに変形してくれません これは諦めるしかないのでしょうか? ウェイト転送しても追従がおかしくなるだけで役に立ちません どうやってウェイトをつけてますか?
2.83で急にSキーによる拡大縮小ができなくなりました Nキーシェルフ内やオブジェクトプロパティ内にある三軸スライダによる拡大縮小は可能です 何が原因なのでしょうか
ちなみにオブジェクトモードのヘッダ --> オブジェクト -->ミラーも機能しません。MOD側のミラーは機能します ファイル -->デフォルト -->初期設定を読み込む、にするとこれらがすべて直ります。 ただし「初期設定を読み込む」のあと、プリファレンス-->セーブ&ロード-->「UIをロード」オフで 当該ファイルをロードするとやはり再発します どこかで変なショートカットキーかボタンを押したせいかもしれませんが、それがどれかわからない状態です
Nキーで出てくるやつの ツールタブ→オプション▼ トランスフォーム ▼ 影響の限定 のなにかにチェックついてない?
>>356 なぜか「位置」にチェックがついてました。本当にありがとう
すみません、モデリングは全て済ませ、表情もばっちりシェイプキーでつけ、 アーマチュアも簡易的ですが用意し、あとは素体をアーマチュアに自動のウェイトで親子関係にして いよいよアニメーションするぞーという感じなんですが、 予め作っておいたヘアーパーティクル用の頂点グループが、ポーズモードで追従してくれません。 ポーズモードで、そのいくつかのヘアーパーティクル用の頂点グループを見てみたところ、ちょっとだけ塗ってあったので、 もっと塗ればいいと思って真っ赤にしたんですが、うまくいきません。 この場合、どうしたらいいのでしょうか・・・ 素体への頂点グループの追従、あるいはデータ転送モディフィアを使った転送の問題だと思うのですが(後者はうまくいきませんでした。素体と同一オブジェクトだから?)
×ポーズモードで、そのいくつかのヘアーパーティクル用の頂点グループを見てみたところ、ちょっとだけ塗ってあったので、 〇ウェイトペイントモードで、 でした。すみません。よろしくお願いいたします。
>>358 ,359
「頂点グループがポーズモードで追随してくれません」のイメージがつかめない。頂点グループは頂点の属性だから普通移動しない。
1 ヘアーパーティクル用の頂点グループを割り当てた頂点群がボーンについてこない。
2 ヘアーパーティクルがボーンについてこない。
1ならヘアーパーティクル用の頂点グループではなく、ボーン用の頂点グループを塗る必要がある。
2ならアーマチュア・モディファイアをパーティクルのモディファイアの上に移動する。
blender で動画編集できるときいて blender 上で動画や画像にパーティクルやエフェクトを合成ということもできるのでしょうか? 色々検索してもわからなくてこちらにたどりつきました よろしくおねがいします。
>>360 ご回答ありがとうございます。
初心者でよく分かっておらずすみません。
まず基本的に症状は2の方で、アーマチュア・モディファイアをパーティクル・モディファイアの上に移動しましたが、症状改善しません。
頭のボーンを例にとると、
↑このようにウェイトが塗られています。もちろん頭部も真っ赤です。
↑これは、ヘアーパーティクルが発生して欲しい部分を頂点グループにし、
それに頭部のボーンに対してウェイトが塗られているものです。ちゃんと塗られていると思います。
↑しかしポーズモードでの結果は、こちらです。
ヘアーパーティクルが追従しないのはなぜでしょうか・・・
>>362 再現できないので正直言って確実ではないけれども、影響するかもしれない設定を2つ。
もちろんファイルを別名保存(バックアップ)してから試すこと。
1 パーティクルタブでHair Dynamicsにチェックしてみる。
これは髪の毛を揺らす設定。
2 パーティクルタブで放射→ソース→モディファイアスタックを使用(Use Modifier Stack)をチェックしてみる。
これはパーティクルモディファイアの上にある変形系モディファイアの影響を、パーティクルに反映する設定。
パーティクルエディット・モードで ヘアーを整えている場合、上記2はヘアーが崩れてしまい、整え直しになるかもしれない。
>>362 モディファイアの順序が逆かな
モディファイアは上から順に適用される
>>361 「blender 動画編集」でGoogle検索するといいよ。
Blenderの動画編集機能にはVSE(ビデオシーケンスエディタ)と、コンポジットノードの2種類あって、
VSEは色んなカットをつなぎ合わせるのに向いてるけどエフェクトは貧弱。
コンポジットノードはブラーとかグレア?グロー?とかZ値合成とかできるけど、カットをつなぎ合わせるのは面倒。
どちらも字幕つけるのには向いていない。
> パーティクルやエフェクトを合成
できるけど、素材となる動画をもらってくるなり、一々Blenderで作る必要がある。
他の動画編集ソフト使ったことないけど、そういうの簡単にできるソフトがあるなら、Blenderにこだわらない方がいいと思う。
動画機能といえば、Blenderのクロマキー合成はDavinci Resolveとかに負けないぐらい凄いと思った。ありゃ驚いたね。
>>363 有り難うございます。
1 は既にやっていました。
2 を試してみましたが、ヘアーがごっそり消えました。また生やせばいいか、と
試しに一つの頭部の頂点グループにパーティクル生やしてみましたが、
オブジェクトモード、ポーズモードでは髪の毛の表示が消えてしまいます。
>>364 有り難うございます。
モディファイアは、貼って頂いた通りの順です。上から、パーティクル→アーマチュアです。
皆さんの環境では、ちゃんとパーティクルヘアのままボーンに追従が出来ているのですか?
不本意ではあるのですが、パーティクルのメッシュ化→カーブ化→頂点数減らしてメッシュ化、という最終手段も考えています。
>>367 いや だからアーマチュア→パーティクルで試した?
>>368 間違えました
もちろんアーマチュア→パーティクルです。
この通りです。一番上がアーマチュアです。
>>370 コリジョンモディファイアとパーティクルが循環参照になっているのかもしれない。
以下2つともやってみては。
1 頭を複製(Shift+D)して、パーティクル全部オフ。アウトライナーでレンダーオフ。 つまりアーマチュアとコリジョンのみ残し非表示とする。
2 元の頭はコリジョンモディファイアを削除。
>>371 レス有り難うございます。
ご提案いただいた方法で試してみましたが、結果的には変わりませんでした。
ウエイトペイントで重なってる部分の奥側を塗りたいのですが非表示にする方法はないでしょうか? 編集モードならできるのですがウエイトペイントモードにすると表示されてしまいます
>>367 > 皆さんの環境では、ちゃんとパーティクルヘアのままボーンに追従が出来ているのですか?
基本的にはできているんだけど、改めて確認したら、Blender 2.82aで[モディファイアスタック使用]オンのとき、
「Hair Dynamics = オン」で「フレームが静止状態」だと ボーンを手動で動かしてもヘアーが追従しなかった。
スペースキーでアニメーション再生しながらボーンをRキー+マウスを回転させると、ボーンの動きと重力に追従する。
ただし最初の一周(スタート〜エンドフレーム)の動きがキャッシュに記録され、2週目以降は繰り返し動作になる模様。
という訳で試しにスペースキー押してからボーンを回転させるか、頭ボーンを揺らすアニメーション付けてからアニメーション再生してみては?
それで駄目なら後はblendファイルをアップロードしてもらうしかないかな。
再現できるならば最小限の要素だけでいいよ。 頭のボーンと、頭オブジェクトの上半分だけ残した状態とか。
hair particleは物理演算するとフレーム再生時に本来あった場所から動かなくなる Hair Dynamics=物理演算だからONにするのはアニメーション作り始めてからの方がいんじゃね?
くっそ初心者なのですが教えてください。クイックエフェクトを使用して煙を作ろうとしています。 新規作成からオブジェクトを選択→クイックエフェクト→クイック煙を選択した後、プロパティの物理演算の欄に「煙」が追加されません。 「流体」のタブが表示されますがベイクができない状態です。 どうすれば煙が表示されるでしょうか。 OSはmacOS CatalinaでBLENDER2.83です。
>>374 おお!ちょっとやってみて、ポーズモードでキーフレームを打ったところ、
アニメーションは再生していなくてもフレームを移動させたら、パーティクルヘアがちゃんと追従していました。
これで解決できそうです、長々とスレを使ってしまい済みませんでした。
有り難うございます!!
>>375 なるほど、頭に留めておきます。
みなさん有り難うございました!!
>>375 さんの仰る通り、ヘアーダイナミクスを切ったら、無事追従しました。
もともとくっそ重くてアニメーションも0.02fpsとかだったので、それで大分軽くなりました。
アニメーション作ってから、ヘアーダイナミクスonですね、本当に勉強になりました!
有り難うございます。
>>365 ありがとうございます!
パーティクルとかは一からつくるので大変ではあるけど作れることはない感じなんですね。
教えていただいたワードでも検索して
色々覚えたいと思います
シェイプキーや頂点グループを複数選択することって可能なんでしょうか? 別オブジェクトの大量にあるシェイプキーを転送したいのですが、地道に1つずつやる以外に方法があったら教えていただきたいです
質問させてください。 私はシーンプロパティで単位の倍率を0.001にし長さもミリメーターをデフォルトにしています。 shft+Aでメッシュを追加する時それらのモデルのデフォルトの大きさが2000mmなのを2mmに変更したいと思っています。 追加するメッシュも単位の倍率を参照する等の解決法はございませんでしょうか。 よろしくお願いします。
2.83質問です
blender内で日本語入力すると先頭に半角アルファベットが勝手に挿入されてしまいます(画像は"a"を3回だけ入力したものです)
治す方法はありますか?blender内の設定の問題ではないんですかね?
今までblenderで日本語使ったことなかったのでいつからこうなったのかは分かりません
2.79と2.83.5でも同じ挙動になりました
他ソフトではこの挙動は起こりませんでした
>>382 2.83で試したけど再現しないね
私の環境だとWindows10のデフォルトのIMEでもGoogle日本語入力でも正常でした
モデルの頂点数が多くて編集モードじゃなくてもシェイプキー動かしたりボーン動かすのがすごく重いのですがどうすれば良いのでしょうか? デシメートで頂点数を減らしても重いままでした
>>383 ご回答ありがとうございます
そういえば違う入力は試してないなと思い、google日本語入力を使ってみたら治りました!
私の方でも別PC(これもwin10)で試してみたのですが標準IMEでも謎挙動は起こらなかったので私のメインPCの標準IMEの設定?がおかしくなってるみたいですね!
>>381 このページに有るみたいにグリッドサイズ変更するとプリミティブメッシュの初期サイズ変わるみたい?
https://tamago-design.net/28-grid-01 >>387 大変ありがとうございます😭
発光する物体をCyclersで作る場合現状コンポジットノードでグローを追加するかポイントライトを置いて発光させてるのですが eeveeみたいにプルームにチェック入れてお手軽に作る方法ってないでしょうか。
1.目的 肩を動かしたときの袖の形の微調整をシェイプキーにて行うため、RigfyのDEFボーンの回転度数をトランスフォーム欄に表示したい。 3.質問内容 アーマチュアはRigfyを用いているのですが、IKでの操作だと腕を動かした時のDEFボーン等は全て回転コピーやトランスフォーム変換で制御されているので、トランスフォームの位置・回転の数値が0から動きません。 そのためボーン回転とシェイプキーをドライバーで紐付けすることができず途方に暮れてます。 4.動作環境 2.83です。
>>390 上腕ボーンが肩ボーンの子にはなってない構造、ということ?
であればまず肩ボーンの子として、シェイプ制御専用に別のボーンを置く(元の上腕ボーンと同じ開始位置&向きで)
その新ボーンを回転コピーコンストレイントで元の腕ボーンの回転に沿わせてやると角度が取れるのでそこからドライバーを繋ぐ
…って感じでどうだろうか
にしても肩や膝みたいな一軸の関節はまだ簡単だけど、
肩みたいなどっちにでも回る関節の形を上手くシェイプで補正するのって大変そう
>>391 ありがとうございます。回転度数をドライバに繋ぐことができました!
ウエイトペイントで途中でboneを追加した場合当然追加したboneはペアレントされてない状態なのですが この1つのboneのみペアレントする方法はありませんでしょうか? ウエイトタブのboneから自動割り当てをするとできなくはないですがウエイトが割り当てられてしまって削除する手間が発生してしまうので ウエイト0?の状態でペアレントできるのが理想なのですが
>>394 何がしたいのか全然わからないけど、例えばIKかけた手だけ別なオブジェクトで動かしたいとか?
オブジェクトは他の1つのオブジェクトの子にしかなれないよ。 別なオブジェクトにペアレントすると元の親オブジェクトは解除されてしまう。
でもモディファイアタブで複数のアーマチュアに関連付けることはできる。(アーマチュアにペアレントするのは原点をそろえやすいのと、アウトライナー上で依存関係を見やすくするのと、ウェイトの自動割り当てを一気にするだけ。その後ペアレント解除しても問題ない。)
ウェイト=ゼロでよいのなら変形させず位置だけ動かしたいのだろうから、エンプティに親アーマチュアをペアレントするとか、IKかけたボーンにChildOfコンストレイント、Copy Transform/Location/Rotationコンストレイント使うとかいろいろ親子関係的なことはできる。
今の親アーマチュアのペアレントを解除してもよいなら、新ボーン(ボーン1個のアーマチュア)にペアレントする時にオブジェクトかボーンを選べばよいよ。
ちなみにペアレントはオブジェクトタブの関係/Relationsパネルでもできる。アーマチュアを選択するとボーンの選択ボックスも出てくる。
>>394 ウエイトペイントモードのまま該当ボーンを選択して
ウエイト0で塗ればいいんでね?
MeshにArmatureModifierが付いてる時ウエイトはVertexGruopがないと紫になる
ウエイト0で塗るとVertexGruopが追加されて青になる
反対側は自動ではVertexGruopは追加されないので
VertexGruopで手動で複製して.Rとか.Lを反対にすればいい
リトポロジーを自動でやってくれるアドオンのおすすめを教えて下さい できればあまり高くないのがいいです
>>395 ありがとうございます。
説明が下手で申し訳ないです。
>>396 ありがとうございます。
紫いろになる条件を勘違いしていたようです
ウエイト0で塗ることにします
>>397 現時点でまともに使えるのはQuad Remesherだけだと思う
Quad Remesherたけーんだよなー 商用不可で永久$60 お試しで3ヶ月$16 うーん… Marvelous Designerのりとポどうすっかなー… 手作業はめんどくせーわー
2.79b、Cyclesです 人物オブジェクトにノーマルマップ(4096x4096)で腹筋を表現したのですが、 レンダリングすると全身の影かカクカクになってしまいました ノーマルマップの強さを0にすると影はなめらかになります 人物オブジェクトの細分割曲面の数値を上げても若干マシになりますが、やはりカクカクです 何かアドバイスをいただけたら嬉しいです よろしくお願いします
blender2.8です ボーンのテール、ヘッドのワールド位置座標とボーン毎のローカルの回転量?を文字に起こすスクリプト?とかってありますか?(今回使うのは人型のボーンです) やり方を教えていただけるととても助かるのですができるかどうかだけでも教えていただきたいです。
import bpy #armature matrix mat = bpy.data.objects['metarig'].matrix_world #head pose_head = bpy.data.objects['metarig'].pose.bones['heel.02.L'].head bpy.data.objects['Empty'].location = mat @ pose_head #tail pose_tail = bpy.data.objects['metarig'].pose.bones['heel.02.L'].tail bpy.data.objects['Empty.001'].location = mat @ pose_tail #roll bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT') roll = bpy.context.object.data.edit_bones['heel.02.L'].roll bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT') print(roll) --------------------------- 全部同じところにぶら下がってないし、モードによってアクセスできる場所が違う EmptyとEmpty.001があればボーンに張り付く
rolだけEDITモード且つcontextじゃないと見れないのでmetarig選択しておいて
for b in bpy.data.objects['metarig'].pose.bones: print("access to pose bone in object mode") print(b.name) break bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT') for b in bpy.data.objects['metarig'].data.edit_bones: print("edit mode to access edit_bones") print(b.name) break bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT') --------------------------- 配列にアクセスするsampleはこんな感じ
>>401 自己解決しました
ノーマルマップノードに繋げるノーマルマップ画像の色空間を
「非カラーデータ」から「カラー」に変更したら影のカクカクは解消されました
ノーマルマップ画像は非カラーデータに指定すると解説サイトで見たのですが、
カラーに指定しても凹凸は綺麗に表現されているので、取りあえずこれで進めることにしました
でも、まだ何か根本的に理解出来ていないと思うので、何かチェックすべきことがあれば
アドバイスをお願いします
>>403-405 これは402へのご回答ってことであってますか?(スクリプト等に明るくないのでほんの少ししか読めませんでした…)
違ったら申し訳ないのですが、ありがとうございます!
まずスクリプト?の基本仕様から勉強始めることになりそうなんですぐには使えませんが、大事に保存しておきます!
>>407 アンカー付けてないけどそうですよ
何に使うのかよく分からないけど、bvhを自前出力したような
膨大なデータ量になるので、再利用するにしても結構エグイ事になるんで
これを理解して使うのは大変だと思うよ
想定している用途はどういうものなのかな?
ミラー状態でUV展開すると左右の島が重なって展開されると思いますが ミラーを適用してしまった後でこの状態にする方法はないでしょうか? クリスタでテクスチャを塗ると左右対称に塗れないことに気が付きました クリスタの対象定規を使えばいいかもしれませんが対象定規をちょうど島の中心に引くことが困難なため 諦めました よろしくおねがいします
>>409 UV Toolkit for Blender 2.8xのCopy Mirrored UV Coordsを使えば出来る
Copy Mirrored UV Coordsで左右対称にした後
2DカーソルをView>Cursor Locationで真ん中にして反対側のアイランドを選択
. >2D cursor でピボットを2Dカーソルにして
S、X、-1 すると左右反転するので2つ目が重なる
Copy Mirrored UV Coordsはアイランド2つ選んでボタン押すと
ポップアップのAxisDirectionでUVエディタ上の左右どちらを選ぶか変えられる
https://gumroad.com/l/NbMya $0ドル以上なのでタダでも使える
たまにUVがバラバラになってしまう事があるけど
そういうのは無理かも
ぶっちゃけ左右どちらか半分だけ色がついてれば mirror付けてSelected to Activeで オリジナル→コピーにDiffuseを転写出来てしまうので UVがどんな状態であってもあまり関係ないんだけどね UVが左右非対称の場合も右側だけ色がついてればいいので @オリジナルを複製 Aコピーの左半分を削除 Bコピーにmirror modifier付ける Cオリジナルに新しいtextureを割り当て Dコピー、オリジナルの順に選択 EBakeする時にSelected to Activeにチェックを入れてBake こうすればUVが左右非対称だろうがLightMapでバラバラになっていても 両側が同じdiffuseに出来る
スクリプト氏は素晴らしいな こんなもんかけねーわw
>>410 ありがとうございます。
このアドオンを使ってみたところtextoolではできないこともできて助かります。
しかし、2Dcursorでぴぽっどを2Dカーソルにするというのがいまいちわからないです。
XはありますがSがみあたりません。
>>411 ありがとうございます。
ベイクの理解がまだ足りていないためそちらを学んだあとで試してみます
>>412 慣れだよ 頑張れ
俺プログラマじゃない普通の人だし出来るようになるよ
>>410 >2Dcursorでぴぽっどを2Dカーソルにする
キーボードの . (ドット)押すと パイメニュー出るでしょ?
その時2D cursor(2Dカーソル)を選べばいい
>XはありますがSがみあたりません
キーボードの
S X - 1
を順番に入力すると
スケールがX軸で-1倍されるのでやってみて
ピボットを真ん中で-1倍すると左右が反転するんだよ
ウェイトペイントで、1.00で塗ってる部分が黒く表示されてしまうのは何故でしょうか。 メッシュによって、通常のウェイトの色設定で出るメッシュと、1.00が黒になってしまうメッシュがあります。 veiwpirt overlays設定のウェイトペイント箇所のzero weigtは「なし」になってます。 また、プリファレンス→編集→ウェイトペイントはカスタムしてません。 2.82と2.90で確認しましたが、黒いのは同じです。
マテリアルの色とウェイトペイントの色が被ってるだけのようでした。 ソリッドモードにしたら通常のウェイト色で表示されます。 でもマテリアルビューモードにしてて、ウェイト色とマテリアルの色が被ってしまうメッシュと、被らないで通常のウェイト色が出るメッシュがあるのは何故なんだろう。
編集モードで選択した場所を分離したのですが、オブジェクトモードにすると分離出来てません アウトラインのようなものが黄色とオレンジ色に分かれてます 完全に分離する方法を教えて下さい
このアウトライナー内の1番下のオブジェクトを選択しているのですが1つ上のオブジェクトも選択されてしまいます
この2つはもともと1つのオブジェクトで分離したものです
これを完全に切り離したいです
編集モードでシェイプキーの頂点の位置弄る作業した後エクスポートすると 弄ったキーの変形がbasisにまで適用されてしまったものが出力されるんだけど何がいけないんだろう blender上ではエクスポートする前まで正常に見えるのに出力した途端そうなるし 出力されたファイルはなぜかファイルサイズが急にデカくなってたりもする basisには全く触れてないはずなんだけど原因分かる人いないかな
>>420 セパレートするとオブジェクトは分割された様になるのですが、そのオブジェクトを選択すると分割した方も両方選択した状態になってしまいます
>>419 オブジェクトデータ・タブで一番上のデータブロック名の右に多分数字のアイコンが有るから、それを押してみてはどうかな。
多分Alt+D(リンク複製)でメッシュデータが共有されている状態になっていて、それを切り離せばよいのではないかと。
2.7をずっと使ってたのですが2.8にしたところ全く使いこなせなくて困っています… まず視点移動が上手くいきません 2.7では選択したオブジェクト・頂点を中心に捉えたまま視点を動かせたのに2.8では全く関係無く動きます ctrl+スクロールで水平移動、shift+スクロールで垂直移動などもできなくなっています 頂点やオブジェクトの全選択・解除は「A」のままでしたが 2回押さないと全選択できなかったり、そうかと思ったら1回でできたり、連続して試してみてもムラがあります (キーボードは正常です) 皆さんはどのように2.8の操作系に慣れましたか…?
>>423 いろいろやってみましたが上手く出来ませんでした
1度fbxで書き出してから再度読み込んで解決しました
ありがとうございました
視点変更も含めた基本のショートカットはネットでいくらでも出てくるでしょ
ボーンの親子関係でスケールだけ子に影響を受けない方法はありますか?
>>424 視点移動については慣れるしかない気がしますね
Aの選択についてはpreferenceのキーマップのSelectAllTogglesのチェックボックスで変更できます。
使っていたら慣れるものだと思いますが、windowsから大きくかけ離れた2.7の操作性に慣れれたのなら2.8にも慣れれると思いますよ
>>410 ありがとうございます。
やってみたところこれは2Dカーソルを軸に折り曲げるようなイメージで重ねてしまう方法ですね
しかし2Dカーソルそのものをアイランドの中心に置く方法がなければ難しいきがします
例えば選択したUVアイランドの中心位置をUVのちょうど真ん中に持ってくる方法はないでしょうか?
選択したアイランドの中心をカーソルの位置に移動させるみたいな機能があれば可能な気がしますが
スナップのあたりをいじっても見つかりませんでした
3Dのほうですと原点を選択オブジェクトのちょうど中心位置に移動させる方法があるのですが
しつこくて申し訳ないです
>>424 2.7でRotate Around Selectionを入れてあったんだろうね
2.8はOrbit Around Selectionに名前が変わった
あまり設定変更が多すぎると何をどうしたのか全部覚えきれないので
手動でも大した手間じゃない範囲にしか設定変更しなくなってしまった
絶対分からなくなるよねえ
>>428 >>430 ありがとうございます…!
助かります…!
>>429 やはり左右非対称になってんのね
そもそもオフセットされてなければ頭を抱えるような事じゃないよね
一応 shift+S > Cursor to Selected でカーソルを選択した頂点に移動できる
アイランド選択時はバインディングボックスのセンター相当になる
あとはスナップをVertexにして重なる向きに直した反対側のアイランドを
Gで移動させて吸着させるくらいしか手はなさそう
ちなキーボードコマンド(G R S とか)はどこにも書いてないしメニューにもないけど
3DViewで出来る操作の6〜7割くらいはそのまま使える
自分が初心者の頃はもっと無茶苦茶アホな事やってたから
偉そうに人の事とやかく言えないし、あんま細かい事は気にしなくていいと思うよ
もっと簡単に出来ないかなと思ったら Shift+S > Selected to Cursor(offset) で移動させると UVがアイランドのままカーソル地点に移動できるみたい これならだいぶ楽かも?
>>432 なんかいもありがとうございました
根本的によくない方法をとってしまっていたので反省し次回に生かしていきます。
今回は教えてもらったやり方で重ねた後に少しのずれをスナップで吸着していく方法にします。
>>433 本当にありがとうございます
まさにこの機能ですね
これでカーソルを軸に折りたたんで重ねることができます
本当にたすかりました
モディファイアーの配列とカーブを使って 球をパス上に配置したいのですが球の形が変わってしまいます 形を維持する方法はありませんか?
mayaから移行考えて勉強中なんですが、ワンタッチで綺麗にUV展開できるアドオンとかないですか? フェースのエッジ先端して綺麗にアンラップできるような… mayaのボーナスツールにあるような機能です
かれこれ41時間くらい格闘しています死にそうです教えてください。 キャラクターにボーンを入れてアニメーションさせようと思いウェイトもそこそこ上手いこといってました。でも右太ももを動かすと口と鼻が恐ろしい変形をします。鼻のオレンジの点(鼻の中心点?たぶん頂点ではない)から右太ももの方に向かう点線を発見はしたんですがどうすればいいか分かりません。その点線以外ダメそうなところは分かりません。ホントに助けてください。
>>439 点線は親子関係だから変なボーンの親子関係があった…?
あとは太ももで動く太もも以下のボーンすべてのvertex groupを
意図せず動くメッシュからremoveする
.blendファイルアップロードできるなら一発解決だと思うけど
>>439 ウエイトの正規化してなかったんじゃね?
ふともものウエイト塗った時に間違って鼻口あたりに塗っちゃって正規化してないから分からない とかそんな感じ
頂点グループ削除で解決しちゃって実害ないからスルーしてるけど たまに正規化してるはずなのに解決しないことあるのがよくわからんちん
たぶん正規化してないんですかね。体系的にやってないんで基本的なことなんもわかってません。みんな素早い反応ありがとおおおございますううう! 最初からやり直して正規化するか 現段階のままやったら頂点削除ですか なんて調べたら出てきますかねYouTubeとかで
頂点じゃなくて頂点グループだぞ 俺もmayaだと起こらないウェイト飛びちょくちょく見るから大人しく消しこう
親子関係のオブジェクトで親が1動くと子が2動く みたいな感じになってるんですが 普通に戻す方法ありますか?
>>446 ものすごく安易な方法としては一旦絶縁して必要なら入れ直せば
平行投影でyx平面を見てる状態(1ボタン)でオブジェクトのyz平面の面や辺を選択して引き伸ばしたりってできますか? いちいち3d視点にして面を選択してまた平行投影に戻ってってやってて面倒くさいです だれかおねがいしまああああああすうううううううううう
ビュー分けたらいかんのか? 複数あるうちから選びたいんじゃなけりゃ面あるとこ適当に範囲選択すりゃいけるけど
>>448 > yz平面の面や辺を選択して引き伸ばし
ここがイマイチ何したいのかよくわからんけど、ちょっと視点変えてやれば良いだけのことがそこまで面倒かな?
「自動パース」がデフォルトオンなのは俺もウザく感じて速攻オフにしたけどさ
>>447 > 一旦絶縁して
3DCGの親子付け切る事をこういう表現するのねw
シャープをつけたメッシュにミラーモディファイアを使うとシャープをつけた部分がミラー元と同じようにならずガタガタになってしまうのですが何か対処法はありますか? 調べてもイマイチ見つからなかったので分かる方いたらお願いします
ウェイトペイントでは滑らかに塗ってあるのに、首を逸らさせると
割れ物みたいに首あたりが割れます
これ、なんででしょうか、簡易的なボーンなんですが、もちろん首に関係するようなボーンとそれに対応するウェイトペイントは全て調べました。
特に問題ないように思います。
>>453 頂点が重複してるんじゃね?
全選択から頂点のマージで直ると思う
>>454 ありがとうございます!!
やってみます
>>454 治りましたー!ありがとうございます。
頂点グループが同時に変更されたようでヘアーパーティクルが全身から生えるようになってしまいましたが、
根気よく修正します
ありがとうございました!!
>>452 情報が少なくてよくわかんないけど、以下が映っているスクリーンショットをアップロードしてみては? あとバージョン番号。
・モディファイアタブ
・シャープがわかる状態の編集モードのメッシュ
・最終的におかしい(ガタガタ)状態
>>457 助言ありがとうございます
サンプルを改変しているだけものですが
・シャープがついている様子
・ミラーを使った元の側
・ミラーを使ってできた側
の画像です
たぶんバージョンは2.79です
初心者で何か的はずれなこと言ってしまっているかもしれませんがこれで何か分かる方いましたらお願いします
>>458 カスタム法線をapplyした時によく似てるけど、反対側のカスタム法線がなくなってるので
Edge Sharpだけが利いてるんじゃね?
プロパティのDataタブ>Geometry Data>Clear Custorm Split Normals Data(カスタム法線分割をクリア)が
ついてるなら、カスタム法線関係で間違いない
既に壊れて用をなさないので、カスタム法線はクリアして構わないと思う
エディットモードで全選択からCtrl+Eを入力してClear Sharpを実行すれば
Edge Sharp(水色)を消えて普通の状態に戻る
>>459 返信ありがとうございます
指摘していただいた部分は「カスタム分割法線データをクリア」になっていました
よくわからないのですがそこを押すと左右両方ガタガタになっただけでした
シャープを消してしまえば確かに左右滑らかにはなりますがやっぱりシャープな造形ではなくなりますよね…?
やはりシャープはミラーしたあとにつけた方がいいということでしょうか
ところでデータタブの自動スムーズという項目のチェックをはずしたら少々造形が変わるものの一応シャープがついたまま左右同じ滑らかな見た目になったのですがこれは関係ありますかね…?
ごちゃごちゃ書いてすみません
>>460 >シャープな造形ではなくなりますよね…?
それは残骸だから不要(シャープエッジもカスタム法線も)
頂点の法線は通常は4つの面から共有されて(頂点法線を表示させるとヒゲが1本の状態=
スムースが掛かった状態)頂点法線の合算値から面法線を得る
シャープエッジ(正確には辺分割モディファイアとセットで有効)を掛けると
共有が解除(ヒゲが4本に分割された状態=フラットシェーディングと同じ)されて
分割数だけ頂点(と法線)が増える(頂点は増えず頂点法線だけ増えるフォーマットもあるらしい)
その増えた法線をカスタム法線で1本に見えるようにオフセット値を掛けて変形してある
だからカスタム法線がなくなると分割された状態が見えるって事さね
>自動スムーズという項目のチェックをはずしたら
自動スムース有効は自動で辺分割モディファイア(Edge Sprit)が追加されてるが見えないだけ
シャープエッジは分解したい法線を明示的に指定するために指定する
有効時は規定値によって法線分割されてシェーディングに境目が出来る
だからOFFで境目がなくなる
OFFの時シャープエッジは使われてない(不要って事)
アーマチュアのルートボーンを後から別のボーンに変更できますか? アーマチュアを結合改造した後(元あったrootボーンを消して、Hipsをボーン構造の1番上にした)、そのボーンにAuto-Rigで別アーマチュアのモーションをRemapしようとしたら、エラーが出て「The root bone must be maked first “Set as Root”」とコメントが出ました。 1番最初に作ったボーンしかルートに認定しないって事でしょうか? Hipsをルートと認識させる方法はありますか?
>>462 知らんがな(´・ω・`)
http://www.lucky3d.fr/auto-rig-pro/doc/remap_doc.html?highlight=root#root-bone Set as Rootってチェックあるだろ
説明は
>Define the root bone by clicking Set as Root after clicking the root bone in the list.
> It’s typically the first or second bone of the bones hierarchy (hips), setting it as “Root”
>allows to use translation retargetting on it.
リストの中からroot(にしたい)boneをクリック(選択)して、Set as Rootのチェックでrootを定義してクレメンスと言ってる
尻をルートに設定することでリターゲティング出来るんだと
で
>The root bone must be maked first “Set as Root”
はSet as Rootがついてないので、どれがrootか分からん→最初に設定しとけや糞がってニュアンスじゃね?
bone[0]を探してる訳では恐らくない
ミラー系で作ったオブジェクトを統合したらミラー解除されて半分とかミラー前の状態で統合されてしまいます。おしえげくだちい!!
統合すると親のモディファイアだけになる mirror modifierはapplyしないと消える
複数あるカメラを個別フォルダへ一括レンダリングしてくれるアドオンありませんか Cam A を フォルダ01に、Cam B を フォルダ02に…みたいなことがしたいのですが
標準キーマップでオブジェクトモードからtabを押さずに編集モードに入るにはどう設定を変えたらいいですか? MAYAや業界互換キーマップだとオブジェクトモードで頂点選択に切り替えると自動で編集モードに入ります。これを同じ動きを標準キーマップでやりたいです。
>>463 すいません!わざわざありがとうございます!
>>461 詳しく説明していただいてありがとうございます
とりあえずはシャープは消してしまってもよいということですかね
正直知識不足で理解に至らない部分も多くあるのですがまた用語などを調べて説明していただいたことを完全に理解できるようにしておきたいと思います
>>466 アドオンは知らん
https://www.blendernation.com/2019/03/21/blender-tutorial-outputting-multiple-cameras-at-once/ フォルダ分けも出来ないがStereosCopyを使ってCameraに接尾辞(Suffix)を付けて
例えば camera_foo camera_bar と2つ用意すると
untitled_foo.png と untitled_bar.png が同時レンダリングされる
アニメーションレンダした場合は0001_foo.pngと0001_bar.pngが同時に出来る
ディレクトリはレンダレイヤが分かれてないので分けられない
LeftとRightは青赤になってしまうのでチェックオフ
Multi-Viewにしてカメラどんどこ追加すりゃいんじゃね?
とりま面倒だしメリットがあんまない気がする
アーマチュアのオブジェクトコンストレイントにspline ikがないのですが表示させるには何か条件があるのでしょうか ボーンの最後を選択しても表示されません blender2.8です
>>472 Spline IKはボーンコンストレイントだから、
ポーズモードにしてボーン選択してボーンコンストレイント・タブにしないと出ないよ。
>>473 ポーズモードでやってもアーマチュアのボーンコンストレイントにはIK関連が出なくて・・・
いろいろいさわってみてポーズモードのポーズ→コンストレイント→ターゲットに加えるからやるとIK関連が出てきました
お騒がせしました
線と線を結合したいのですが
下の線に頂点を作って上の線の頂点と下の線の頂点を重ねてマージしてるのですが
線と線で重ねる方法ってありますか?
>>475 一番下の線をdissolveして赤丸の頂点を揃えればいい
repeat historyを常に表示することはできないですか?アドオンでも。 marge→similar select→decimateみたいに一定の操作を繰り返すときにいちいち面倒なんだ。
キャラクターにオーラを纏わせてゆらゆらさせたいんですが どこかで指南してくれる動画やサイトありますでしょうか。
>>479 アフターエフェクトの方が得意な分野だとおもう
>>480 全部Blenderで済ませようと思い込んでましたけどその必要もないんですね
>>481 そうですね そんなイメージです
3Dやる拘りがないなら何でやってもいんじゃね?
blenderで何とかしたいなら blender aura でググるとよろし
こんなのもある
VIDEO カーブの長さそのままに曲げたものをまっすぐにする方法ってありますか
BPainter使ってる人居ますか?
今海外の動画
VIDEO ;t=280s のチュートリアル通りにスザンヌにテクスチャを貼る作業をしてるんですけど
貼った後にレイヤーの左側に出るはずのアイコンが出ず困ってます(動画7:55の所)
このアイコンを押せばconfigure paint Layerというメニューが出てそこでScaleとかrotationとかイジれるんですが
blender2.9なのですがテクスチャのを開くときのデフォルトの位置はどうやって変更できるのでしょうか? 2.8から2.9に代わっても初めに2.8を参照しているのでいちいち毎回2.9に移動させるのがめんどうです
>>487 アドオンの紹介感謝です
長さ測って調整することにします
>>485 ですが解決しました
テクスチャのアイコンをControl押しながら左クリックでメニューが出ました
お騒がせしました
画像テクスチャ追加して色塗りしようとしたら頂点の細かくなってるところとそうじゃないところで2分化されてて、細かくなってる方をちょっとでも塗ると細かくなってるところが全部その色より少し暗い色になってしまいます。細かく塗り分けられません 細かくなっていない方は普通に塗れます あと同じオブジェクトでアニメーションさせようとしたらエラーが出てしまいます 球体からスカルプトで作ったやつです
>491 Dyntopo使うとUVは吹き飛ぶ VertexColorとUVは警告でるじゃん
>>492 色塗りどうやったらできますか?UV以外でやり方分かりません
なんて調べたらいいですか
ボーンヒートウェイトのエラーが出ました 細分化と重複頂点削除を試しましたが変わらずエラーが出ました オブジェクトは球をスカルプトしただけで付け加えたりはしていません ボーンだけがむじょうにも動きます
>>493 Smart UV Projectで適当に開いておけば角度ベースで勝手に展開してくれる
2〜4kくらいでテクスチャ作れば重なってなきゃなんとかなるでしょ
普通に展開するのはここら辺でも見るといんじゃね?
VIDEO 最近始めて、外国人のドーナツチュートリアルをやってるけど、level2まで完成してレンダリングしようとしたら何も始まらないまま数分経った後にblenderが落ちる現象が解決できん GPU演算とかcudaの設定いじったり、試しにEeveeでやっても同じ結果で解決法知っている方いませんか? Ryzen5 3600、RTX2060、メモリ32GBです
>>496 blenderバージョンは?
小数点以下でも新しいのとか違うバージョンで試すとそういうダウン無くなる場合ある
根本的な解決ではないけど
>>498 試しに2.83.6を入れてやってみたけどやっぱり同じ様な感じ…レンダーは開くけど何も起こらずしばらくしたら落ちる
その時タスクマネージャー開いたらCPUとメモリーの使用率はバカ高いのにGPUは0だったからもしかしてblenderがグラボ認識してない…?
デフォルトののキューブをレンダリングしても落ちるのかね じゃなかったらチュートリアルのどの段階から落ちるのか調べてみたら?
ファイルをzipにしてアップロードしてもらうと他の人の環境での確認もできます
カーブをオブジェクトモードで移動してしまったせいでミラーすると左右対称にできなくなってしまいました オブジェクト>適用>回転、オブジェクト>クリア>回転で原点の角度を初期化すれば左右対称にミラーできるのですがカーブの形状が変わってしまいます カーブの形状そのままで原点の角度を変えることはできますか
オブジェクトモードで移動→ オブジェクトモードで回転でした 連投すみません
>>499 nVidiaならStudioドライバ入れてみたら?
顔メッシュを半分を作ってミラー適用してから シェイプキーで片目の瞬き作ってミラーしたら失敗するんですが これは結局なんらかの理由でメッシュが左右対象になってないせいなんでしょうか?
>>507 >>顔メッシュを半分を作ってミラー適用してから
ここまではいい
>>シェイプキーで片目の瞬き作ってミラーしたら失敗するんですが
何でそこでミラーしたのかが分からん
>>507 さっと一読してからaddon使えばいんじゃね?
https://dskjal.com/blender/shapekey.html 基本的にapply後に左右を認識するのは頂点配列の半分を反対側だとみなして
捜索してるからで、そうでなければ全頂点を総当たりで調べることになる
apply前に原点がズレてる場合やapply後に頂点の追加削除を行って
頂点インデックス(番号)が入れ替わってしまうと座標を総当たりでやっても
どっちが右でどっちが左なのか分からなくなってしまう事がある
もともと目印がある訳じゃないから条件を崩すと見分けがつかない
よくわかんねーならshapekeyのmirrorをapplyできるaddonを使うのが得策
まぁ、shapekeyがあるとmirrorがApplyできんが、その対策で先にmirrorをapplyすると 今度はmeshの編集はほぼ不可能になるって矛盾を抱える事になる だからaddonを使った方が都合がいい addonは手作業の工程を自動化したものだから手作業でも出来るけどね
>>508 シェイプキーで片目の瞬き作ったら
新シェイプをミックスから作成してミラー反転するって意味ですが間違ってますか?
>>509 ありがとうございます
元々エラーが起こりやすいやり方だったということでしょうか
アドオンで対処します
マルチレゾリューション状態でのシェイプキーを作ることはできますか? マルチレゾを適用してしまうとすごく重くなるからしたくないのですが、表情とかはハイポリのシェイプキーでやりたくて
>>513 頂点番号が存在する頂点はエディットモードで表示されるものだけで
shapekeyは頂点を直線移動した座標の差を記録してる
実体がないものを記録する方法はないと思う
>>514 ありがとうございます
やっぱりマルチレゾ適用するしかないんですね…
バージョン2.9ですが、複数のパソコンを紐付けて流体シミュレーションをベイクしたりする方法誰か知りませんか? Pandoraっていうソフトを見つけたのですがよくわからなくて
PC2台のネットワークレンダリングはやったことないな
レンダリングはフレームの前後に依存関係がないけど Fluidは前フレームがないと後フレームが計算できないから 膨大なコヒーレントが生じるのは自明の理かと オンチップでもマルチスレッド化は困難だしせいぜい霧とか白波とかしか 分解出来ないらしいからネットワークでやるとか正気の沙汰じゃないだろうね
お、それでもHoudiniなら出来るらしい
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/dyno/distribute.html スライス出来るんだな凄え
そういう機能はないからHoudini買えば出来るかもって事で
>>517 >>518 >>519 なるほど…
blenderではなんだか難しそうですね…
レンダーのサンプリングの設定(直接値を制限・間接値を制限・光のサンプリングしきい値)って 自分で最適な値を見つけていくものだと思うのですが、みなさんどんな値にされてます? これって毎回調節するようなものなのでしょうか?
ディスプレイスメントモディファイアーで、中間レベル0.5だとテクスチャのグレー(HSVで言うとH0S0V50)の部分は変位しないはずなのに変位してしてまうのは何故でしょうか? テクスチャの色空間はnon colorにしてます
遠くのお山とかいった遠景ってどうやって表現するものなのですか?
フツーにモデリングして配置するなり テキトーな山の写真はっつけたり マスクで抜いてあとから写真合成したり 好きなもん選べ
>>523 RGB0.5,0.5,0.5でmid0.5だと2.00226
RGB0.5,0.5,0.5でmid0.501だと2.00111になる
intからfloat/dubbleにキャストした時に0.00xに精度誤差が出てるんじゃね?
バグなのか仕様なのかは知らぬ
>>525 なげやりに返答しているようで、実はちゃんと的確なヒントを出している。
こういう人って、リアルでもぶっきらぼうだけど面倒見は良い人だと思う。
2.8のマンタフローで煙を作成し、2.9でベイクし直したところ 設定は全く変えてないのに、煙のなびき方が全く変わってしまうのだが マンタフローの変更点知ってる人いますか
プラネタリウムソフトの前景に奥穂高岳切り抜いて使ったw
1.目的 GPUの使用率を上げたい 2.状況 公式サイトのcar demoをレンダリングした所、CPUの使用率が90%近くまで上がったのに対して、GPUの使用率は1%程しか無かった 3.質問内容、詳細 GPUの使用率が余りにも低いので、もっとレンダリング時にGPUを使う様に設定したいです。 またレンダリングにGPUのみ使用する様に設定しても、1%程しか使用されていませんでした。 4.動作環境 ※必要に応じて表記 Blenderのバージョン 2.80 CPU RYZEN5 2600 GPU Geforce GTX 1660 ti
コンポジットでベクトルブラーが反映されないんですが、特定の場合にそうなることがあるのでしょうか? グローとか他のフィルターは反映されるのにベクトルブラーは反映されません 画像、深度、ベクトルそれぞれ繋いでコンポジットとビューに繋いでます
https://imgur.com/O3SRUtV ふつうに出来るけど?
Vectorをコンポジットに繋げばWorldNormalみたいな色が付く
普通は出来るんです どっか見落としてるんでしょうね
>>533 Render EngineがEEVEEやWorkbenchだとVectorパスが出力されなくてブラーかからないね。 Blender 2.83.5。
Cyclesでコンポジットノード組んで途中でEngine変えたとか?
あと3年前の情報前だけど、Cycles Renderでは半透明マテリアルをComposite NodeのVector Blurでボケさせることができない。 Blender 2.83.5で再現した。
→RenderタブのMotion Blurをオンにして使うといい。
>>531 レンダラーがCyclesなら、Edit→Preferencesメニュー → Systemタブ開いて
Cycles Render Devicesって項目でOpenCL、CUDA、OptiXとか色々変えてみたらどうだろう。
>>536 情報有難うございます
半透明の情報に関しては初めて知りました
しかしレンダーもcyclesで半透明も適用してないんですけどね〜
本当に謎です、
>>537 ありがとうございます!
早速試してみます
>>537 頂いたレスの通りレンダーデバイスを確認してみましたが、cuda以外は使用できませんでした…
また3Dビューポートでレンダリングしている時はGPUの使用率は30%程と、画像レンダリングのときと比べて遥かに高い使用率を叩き出しました
なぜ画像レンダリングの時だけGPUの使用率が極端に低くなるのでしょうか?
2.79b Cyclesです ノードについての質問です ノーマルマップ画像とバンプマップ画像をRGBミックス(ミックス0.5)につなぎ、 プリンシブルBSDFのノーマルにつないでいるのですが、 これって混ぜて使っても問題ないのでしょうか? レンダリング結果としては凹凸は表現されているのですが、 バンプマップの白黒とノーマルマップのカラーを混ぜて大丈夫なのか少し不安です よろしくお願いします
>>541 そのやり方での出力で自分のほしいビジュアルとしておkならいいんじゃない?
ノーマルの理にかなった使い方としてやるなら
ノーマル画像はnormal mapノードを通して、バンプ画像はbumpノードを通して、
それぞれvector値を出力してVector mathノードで合成してPrincipleのNormalにインプットする
ってのが本来かと
>>542 ありがとうございます!
やはりキチンとした手順があったのですね
モヤモヤしていたことがすっきりしました
今度からその手順でやるようにします!
すみません シェイプキーについての質問なのですが シェイプキーのついた別のオブジェクト同士を結合するとkeyの名前が同じ場合合算されて名前が違う場合は別々のキーとして 出てくると思います。 現在作業中のものは名前が違うので統合したときに別々のキーとして現れますがしかしシェイプキーの動きは合算された状態になっております 別々に名前は出てきますが同じ動きをするシェイプキーとなっております 何か解決策はございませんでしょうか? もしかするとですが、オブジェクトが別々の時にシェイプキーの始点と終点を逆転させるためにbaseとkey1を入れ替えRelative To を入れ替えております。これが原因になってしまったのでしょうか? よろしくお願いします。
blender 2.8上からメッシュをコピーして同時に起動してる2.79へペーストしたんですが、 そのコピーしたメッシュはUV、モディファイア、ウェイト情報などはすべて転送できていても編集モードに切り替えると メッシュのワイヤーフームが表示されずに面辺頂点の選択がしにくいのですが、ペーストしたメッシュのワイヤーフレームを表示をするにはどうしたらいいですかね?
>>531 ,540
僕のGeforce RTX 2080 Tiでも同じ症状だったよ。
前提が2つ。
・Blender標準で同梱されている "Auto Tile Size"というアドオンでタイルサイズ(画面分割)の最適化をおまかせにした。。
・2020/9/17版の最新のNVIDIA Studio Driverをインストールした。
結果。
1. 3Dビューでレンダー表示でグルグル動かすと、GPU使用率が30%くらい。
2. レンダリングすると、GPU使用率が2%くらい、CPU使用率が30%くらい。
3. 意外にも、CUDAの設定で、GPUのみ使用(CPUはオフ)にすると8倍くらい速くなった1 GPU+CPUレンダリングは使わない方が良さげ。
4. 意外にも、OptixよりCUDA(上記3)の方が2倍速かった。 (これはグラボの性能?)
GPUの使用率が、レンダリングより3Dビューの方が高い理由としては、以下が考えられるかな。
A. サンプル数が1225→100と桁違いに減るので、CPUの後処理?が少なくて済む。
B. CPUによるコンポジット処理が無い。
Geforceはリアルタイムレンダリング(ゲーム)向けのグラボなので、Blenderは性能を活用しきれていないのかもしれない。
いずれにしろ、GPU使用率はあまり気にせず、
Denoiseをオンにしてサンプル数を減らすなり、レンダリング時間を減らすことに注力した方がよいと思う。
(もしくは人柱として、グラボをもう1枚刺してみるか…)
触り始めたばかりの初心者なのですが、 Ctrlキーを押しながら頂点などをグリッドに合わせて動かしていても 0.79999cmのように僅かにずれることがあるのですがピッタリした間隔では動かせないのでしょうか? そもそもこの程度のずれは気にするべきではないのかもしれませんが、機械的なものを作るにあたって問題ないか気になりました。 バージョンは2.83です
頂点を動かした時に左下にmoveって出るじゃろ? それの数値を弄るんじゃ
グラボ使用率はCyclesだと俺も5%とかそんなもんだわ EEVEEだとガッツリ使ってくれるんだがな
>>549 ありがとうございます。動かしてるとどうしても多少ずれるものなんですかね?
というか立方体や円柱を生成するとその時点で寸法が2cmなら1.9999cmになってることに今気づきました…
質問です
複数バージョンのBlenderを使用しています
.blendファイルを開くバージョンを変更したい場合どうすれば良いでしょうか?
ファイルを右クリックして「プログラムから変更」メニューからバージョンを変更しても、相変わらず変更前のバージョンで開かれます
因みにこのサイトを参考にしました
https://tks-kan.com/2017/12/22/2391/ >>547 >OptixよりCUDAのほうが2倍速い
んなわけねーだろw おま環乙www
って思ったんだが今タスクマネージャー見たらGPU使用率0%・・・・。
なんじゃこりゃあああああああああ!???
以前はOptixレンダの時GPU100%近く使ってたんだぜ・・・
どうなってんだこれ
昨日更新したStudioドライバか? それともBlenderが原因か?
これから始めようと思う。 人体模型や内蔵が脈打つようなアニメーションを作るとしたら、難易度はどれくらい? ドラゴンボールで例えてくれると助かる。
>>553 win8まではここのアプリを編集すればよかったんだけど、今のwin10だと何故か出来ない
Default Programs Editorという設定できるソフトがあるらしいので試してみたが
2.79から2.9に変えられる
https://defaultprogramseditor.com/ やり方
>>555 君には無理だ
できる人はそういう下らない質問するより先にまずBlender触ってる
初心者質問スレでそんなこと言っちゃったら元も子もないだろ まぁゼロからスタートなら半年は掛かりそうだけど
何々が分からないとか、何々が上手く行かないけどどうしてとか、 まず行動してその後に具体的な質問して来る人なら普通に可能性あるんだよな
作りたい対象の知識を備えていてこれから毎日16時間費やす気力があるなら一ヶ月でいけるいける
ビルの屋上から飛び降りようとする自殺志願者を引き留めるのはマウントなのか?
>>544 ですが解決できました
オブジェクト同士の統合後にbaseとkeyを入れ替えするとうまくできました
>>556 凄い丁寧な画像までありがとうございます!!
無事解決できました!
難易度なんて聞いてる時点で諦めがあるからやめた方が良いかと
初期投資がデカいソフトなら事前に質問したくなる気持ちもわかるけどググってすぐダウンロードできる無料のソフトで二の足踏む理由がわからん こんなスレで質問してないで今すぐダウンロードしてこの連休使って習得してみればいいじゃん
あれ たしかにGPUの使用率1%とかだな でも遅くなったりはしてないけど・・・
1.目的 配列で複製したオブジェクトにオリジナルの変形を反映させたくない 2.状況 教科書で刀を作る項目 柄の部分を1段作ってから配列(定数指定)で14個縦に伸ばし、 その後鍔を作るところでメッシュから押し出し[辺のみ]を行うと複製した14個の同じ辺すべてからも押し出されてしまう 3.質問内容、詳細 参考文献:blender3DCGモデリングマスター ソーテック社 blender ver2.9 連休でちょうどよかったので始めましたがどうしてもここがわからんのです... blenderのバージョン落としたりしたほうが使いやすかったりするんでしょうか?
本読んでないから知らんけど適用してからいじればいいんじゃないの
>>574 ヒエエ今まで適応してるつもりでできてなかったです...
おかげさまで進めそうです!ありがとうございます!
>>573 すでに解答あるけど補足も兼ねて
モディファイアは基本的に元オブジェクトの参照から動的に生成するので
元オブジェクトを変形させればそれが反映される
鍔の部分のみ編集したいならいくつかやりかたあるけど
・モディファイアをapplyしてぜんぶ別個のメッシュに実体化させる
・モディファイアを除外した元のオブジェクト一個だけCtrl+Dとかで鍔の位置に複製する
・Arrayモディファイアの「Start cap」「End cap」に別のオブジェクトを指定する
など
>>577 下点部の内容もめっちゃ知りたかったので参考になりました...ほんと助かります!
ラティスなんですが、オブジェクトモードではなく、 エディットモードでの変形を初期形状とするにはどうすればいいですか? エディットモードで変形したラティスをモディファイヤで指定すると、 その変形に沿ってオブジェクトも変形してしまいます。 (当然ではありますが…)
>>579 ラティスはそういうもん
mesh deform モディファイア使うとたぶんやりたいことに近いかも
Animation Nodes でいくつかアニメーション作ったんだけど モーションブラーかからないの仕様なんかな ベクトルパスも出力できなかった 2DでモーションブラーかけるならAEとかのコンポジットソフト使わんと無理かな?
グラフエディタに記録されんものは全滅だったかな? ドライバとか算術計算系は全滅
あれ?今やったらドライバでも出来るな ベクトルが記録されるかどうかで見るしかないかな
>>583 情報ありがとう
もしやと思ってもう一回ノードいじってみたらモーションブラーもベクトルパスも出た
Mesh object output で、アニメーションしてるメッシュを新規オブジェクトとして生成した場合はダメだけど
事前に生成したオブジェクトを Object transforms output で出力したらオッケーだった
メッシュからだと情報が記録されてないかOBJ連番みたいに1フレーム単位で形を変えてるだけなのかも
もう少しいろいろさぐってみるよ
>>547 丁寧なご回答、誠にありがとうございます!
使用率が少ないのは、そもそもGPUがゲーム用って事も考えられるんですね
あんまり使用率ばかりに目を向けないでいくようにします。
>>580 そうでしたか…。
mesh deform モディファイア使うようにしてみます。
これはunityの質問かもしれませんが、分かる人がいれば教えて下さい。 1オブジェクトに2つマテリアルを設定しており、UVマップも2つ用意している前提とします。 それらのマテリアルに画像テクスチャが存在しないとき、 マテリアル1ではUVマップ1を利用し、 マテリアル2ではUVマップ2を利用する という設定はどうやれば行えるのでしょうか? それをエクスポートして、unity側でマテリアルの設定を変更するとき、 シェーダーがUVマップを参照しているのですが、 今は上記の設定がわからないのでマテリアル1もマテリアル2も UVマップ1を参照してしまうという問題があります。
モデルは全部アセット使うとしたら Unityで映像作んのと、Blenderで映像作んのとどっちが難しくて、どっちが綺麗に出来ますか? Blenderはイーブイレンダリング縛りです。
untyアセットは激安だからなぁ まあ、モデル配布しなければ、ブレンダーとかウーイー4で使ってもオケだが
マジレスするとUE4使え Unityはプログラマいなけりゃ使いづらい UEならアーティストでも多少のスクリプトなら 使えるレベルにゃなってる
自分はBlender使ってるから、現状当然Blenderが使いやすいんだけど。 アセット使うとなるとUnityが良いのかと、ただちょっとUnity触って見たところ映像クオリティ低いんじゃないかと。所詮ゲームエンジンかと。 デモなんかじゃめっちゃ綺麗なのに。 じゃあBlenderかなと、いや待てよ難しいので有名なBlenderのことだから馴れるとUnityのほうが上達するんじゃ。。 そう思ったしだいです。 UEが良いのは耳にするんですが、プログラミングC++とC♯ならUnityのC♯がワンちゃん覚えやすいかと。まぁ使う予定は無いですが。
モデリングとプログラミングをしないことが前提ならUE4がいい 毎月無料でアセット配ってくれる上にMegascanも無料だから資産が充実してくるし、グラフィックも簡単にそこそこ綺麗にできるから映像ならUnityよりオススメ ただ個人的には完全アセット縛りで映像制作にかなり疑問がある どういうレベルの映像目指してるのかわからないけど、かなり窮屈だよ 自分でどうとでもできるBlenderを使うか、併用した方がオススメ(元々ゲームエンジンてそういうものだし) Blender用のアセットもネットで探せば沢山あるから、それらを使いつつ自分でもモデリングやテクスチャリングできた方が絶対にいい ゲームエンジンじゃ使えない、使いにくい映像のテクニックも沢山あるしね
Unityのマニュアルにはマテリアルが反映されるとは一言も書いてないし 反映されないから幾らblenderで設定しても無意味
きっかけとしてはBlenderだとリアルタイムで空気遠近法が掛からない(分からない)に対しunityだと普通に遠景がボケる(mipmap?)ようになってたので、ゲームエンジンの方がある程度見た目を勝手に処理してくれてシーンが作り安いんじゃないかと思いまして。 Blenderはモデリングで使いますが、最後までBlenderの場合だと専用の機能つかえるのに対し、別ツールつかうとなるとそれが無駄になるので。 まぁとりあえず両方使ってみようかと思います。ありがとうございます。
フォトリアルなら メガスキャンつかえるね リアルタイムじゃないみたいだし
ゲームエンジンはゲーム作るために出来てる訳で映像制作向けに使われだしたのは最近になってからだしな インタラクティブ要素が無いなら素直にBlenderが楽だろう CGソフトならボタン一発で制御出来る事でも、ゲームエンジンは一定の機能を使おうと思うと必ずスクリプト書く事を要求してくる CGソフトなら困った場合には非リアルタイム向けに開発された様々な機能で力業を使えるが、ゲームエンジンにはその逃げ道が用意されてない 変わりにスクリプト自作やらアセット購入などで回避せざるおえない この部分がかなり足枷となる事を使い出すと気付くと思う
Blenderがゲームエンジンより難しいとかどこからきた誤解なんだろうな 仮にそれが本当だったとしても「慣れるとUnityの方が上達するんじゃ」とかいう考えが出てくる理由が全くわからない 勘違いしてることが多すぎて突っ込むのも面倒くさいし そんなにUnity使いたきゃ使えよとしか言いようがない まず作ってみずに質問するやつはやっぱダメだな
ダニングクルーガー効果(※)で認知バイアス掛かってるだけだからね 実際に試用して現実と付き合わせてみればその幻想は消し飛ぶ だから実際に使ってる人間にはそういう認識のズレがない ※ 能力の低い人物が自らの容姿や発言・行動などについて、 実際よりも高い評価を行ってしまう優越の錯覚を生み出す認知バイアス。
要するにブレンダーが思いのほか簡単だったからUnityも頑張れば行けるでしょって話ですね。
同じテクスチャが貼られているマテリアルを1つにしたいのですが簡単にできる方法はないでしょうか? 現状マテリアルを新しく作って同じテクスチャの部分を選択しassignするという方法をとっていて非常に効率が悪く感じます 職人技術のようなシビアな選択能力が求められてしまいますし よろしくお願いいたします
マテリアルでメラミン化粧板を再現したいんですが木目の付け方がわかりません サブサーフェイスに波形テクスチャつけてみようとしたんですが白黒の波形だけが表示されてしまいベースの木の色が見えません 木目を濃い茶色で再現するにはどこをいじればいいんでしょうか? もしくは考え方を理解するのにはどういった情報を探せばいいんでしょうか?
>>603 ,604 Blenderのバージョンいくつ?
テクスチャ座標をマッピングにつなぐ。 マッピングを波形に繋いでマッピングをいじる。 波形をカラーランプに繋ぐ。 RGBを2つ入力、濃茶色と薄茶色。RGBミックスする。 ミックスしたRGBの係数に先のカラーランプつなぐ。 カラーランプを弄る。
>>603 シビアな選択能力ってどういうこっちゃ
プロパティのマテリアルタブから任意のマテリアル選んでSelectしちゃいかんのか
>>609 新しいマテリアルを作って
統合したいマテリアルをそれぞれSelectして新しいマテリアルのほうでassignすればよかったんですね
間抜けで申し訳ない
Cyclesで鏡に反射するのが環境テクスチャではなく 指定した画像テクスチャにすることってできますか?
>>612 できました。ありがとうございますm(__)m
Blenderをそこそこ扱えて簡単な人形などを作れるようになるまでに どのくらいの期間が掛かりますか?
事前の能力しだいじゃね PCソフトの扱いになれてて絵の心得があるなら一ヶ月内に作れるようになると思うが そうでないなら一年立っても全然だ
そうですか、当方MMD歴が5年ぐらいなのですが・・まぁ、ボチボチやってみます!
いきなり作りこむのはヤバイ 資格ポリだけでつくって、ポリゴン分割して解像度あげるのがいい よね?(初心者)
まずやってみろ どーせタダだ 気に入ったら寄付すりゃいい
>>617 基本的にはそれでいいけど、いろいろアプローチはあるので何を何のために作るのかくらい書いてくれないと具体的な助言はできない
>>604 調節が難しくなったのであんまりよくないけど
>>606 を参考にノード組んでみた。
blendファイル
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/70 ぐぐるとマスグレイブテクスチャーを使う方法とか、Cycles/EEVEE別とか色々あるので何本か見てみることを勧める。
https://www.google.com/search?q=blender+material+wood& ;tbm=vid
英語動画でも、設定(歯車)→字幕→自動翻訳→日本語で訳が出る。解像度は最大にして全画面で見るのがオススメ。
資格ポリ??このソフトすごく使えるようになりたいけど学校とか行ってないと
無理って事はないですかね?
>>618 なるほど、ありがとうございます!
四角ポリゴンのことやろ 全然独学でなんとかなる、とにかく行き詰まるたびにYouTubeやらブログやらの記事を読み込めば大丈夫
Optixレンダリング時にGPU使用率がほぼ0%になる件、
これ単にタスクマネージャーが計測できてないのが原因でした。
左はNVIDIA公式のパフォーマンスモニター。レンダリング時ちゃんと100%近く使ってくれてました。
やっぱCUDAより圧倒的に速いです。
気持ちの問題がでかいな 教科書無視して好き勝手作ると無駄が多いけど正統なやり方がなぜ正しいかが実感として理解できる 教科書的なやり方だと教科書が想定してる範囲の作業をするには効率的だがなぜそうしなければならないかについて理屈では知っていても感覚的な疑問は残る その実感が無駄にした時間に見合うかどうか、やるひとの気持ち次第
アドバイスありがとうございます、今やっとオブジェクトに色が着けられた所です 3年ぐらい前に専門書買ったきりほったらかしだったんですがここに来て ようやく取り組む気になりました・・
タスクマネージャは右クリックでグラフの変更をすれば4つまで表示できる
その中にCUDAとかあればOptixかGPGPU利用的な使用方法のものにしておけばどれか引っかかるじゃろ
細分化されてからなんかおかしいからGPUZしか見てない
定番のGPUZでもモニタリングは出来る
インストール不要なので便利
>>620 カラーランプの使い方が違う。
>>628 自分620じゃないけどそれする意味ある?620で良さそうだけど
blenderファイルが壊れたのかFBXとかでエクスポートしても他のソフトで読み込まなくなりました objectやmeshでアペンドしても壊れてる こういう現象って設定とかで原因とかあるものですか? Ver2.79です
一部頂点をロック(編集不可にする)にはどうすれば良いでしょうか?
Blender2.70を使用しています。 既存の(他の方が作られた)メッシュにオブジェクトを足しました。 もともとあったオブジェクトはすでに綺麗にUV展開されているので、 新しいオブジェクトのUVのみ新しく展開してそれらを一つに統合して書きだしたいのですが難しいでしょうか? 用途のためこのバージョンしか使うことができません。よろしくお願いいたします。
>>634 綺麗にUV展開されている、という時点でたぶん矩形内にもう隙間はないだろうから
まず元のオブジェクトのUVを半分に縮小して寄せてやるとかは必要だろうね
こっちで試したのは2.79だけど統合自体はオブジェクト同士をJoinしてやれば同じ名前のUVも一緒になる
>>635 隙間は十分にあるのですが、オブジェクト同士を統合してからやるとUVが新しく生成されてしまいます。
先にUVを作ってからJoinするとUVが消えてしまいます。(もともとのMAPを選んでその上からUVをおいても、保存時には反映されませんでした。)
同じ名前のUVというのは、生成したUVに名前を付けるということでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ありませんが、詳しくやり方を教えて頂けますか><
>>635 頂いたアドバイスを参考に試行錯誤していたらできました…!
本当にありがとうございます。
右の方で選択できたのですね。
連投失礼いたしました。
Blender 2.9 でスカルプとモードのミラー?シンメトリー?モードをOffにするにはどうしたらよいのでしょうか?
Symmetryでミラーのチェックをすべて外してもX軸ミラーが取れません
https://docs.blender.org/manual/en/latest/sculpt_paint/brush/symmetry.html すいません、自己解決しました Symmetry設定に気がつく前に色々弄ってて、そんときAutomirrorをくりっちょしたせいで知らぬ間にミラーモディファイアが入ってました 逝ってきます
1. レンダリングのぼやけを直したい
2. ビューポート含めレンダリングするとモデルの輪郭や境界がぼやける
3. 英語含め色々なキーワードで検索したが解決法どころかこれに関する問題が一切見つからない
4. ver2.9, win10, gtx1660super, cycles, sampling 512
http://imgur.com/a/JsZlYLG 考えられる原因としてはモデルは2.78で作ったということくらいなんですが…
>>641 カメラの被写界深度がオンになってるんじゃね?
手前の刀みたいなやつに焦点が合ってる感じ
被写界深度はオフにしてます
後ろはただの背景画像なのでピントはこの刀でいいんですが境界がぼやけてませんか?
ちょっとこの画像わかりにくかったので別の画像です
http://imgur.com/a/z0IzAnR >>606 ,620,628
遅くなって申し訳ないですができました!
ありがとうございました!
ワールドに環境テクスチャを設定してそれを透過させた状態で 大気テクスチャ等で空を作ったのですが ワールドを透過させているので空が表現できません。 環境テクスチャの効果をもたせ透過させた状態でワールドで空を表現ってできませんか?
何言ってるのかよくわからんがドーム作ってテクスチャ貼っちゃいかんのか?
>>648 説明下手ですみません。
街を作ってて時間帯や天気の変化を動画にしたいのですが、
ドーム作ってテクスチャだと雲の動きや天気に対応できなくて
ワールドでそれに対応したのですが、
ワールドの環境テクスチャと作った空が両立できず
環境テクスチャの画像は透過させ反射などを残した状態で
作った空のみ表示させたい状況です。
>>647 ,649
ワールドのシェーダーはよく知らんけど、こういう感じかな… 環境テクスチャ使ってないから違うか。
ドームを半透明のテクスチャで作って、雲の見える部分だけ透過させるとか…
(そもそも環境テクスチャは全天球画像だから透過とかないはず。青空部分だけマスクで抜いてコンポジットとか必要な気がする。)
凸凹と雲がワールドで、凸凹はテクスチャを「生成」座標系ソケットに繋ぎ、
雲テクスチャは回転するエンプティを指定した「オブジェクト」座標系ソケットにつないでいる。
その2つをカラーミックスノードで混ぜて、係数に凸凹の明度(本来はアルファ値がいい)でミックスしている。
2.83なんですが スカルプトする時に某ソフトみたいに ブラシ毎にサイズ記録するってのはできるんですかね? グラブツールって比較的大きくして使った方がいいのに これを使った後に戻すのがあれなので
なぜ日本人のblenderモデリングチュートリアルや講座動画は プツプツカットを挟んで飛ばしたり低速にしても追いつけない超高速早送りをするのでしょうか 外国人のようなノーカット講座動画が増えてくれることを切に願います
>>651 ツールシェルフ>brush settings>Radiusの項目、
一番右の刷毛と筆が互い違いのアイコンのUse Unified radiusのボタン
オフにしておくと個別に指定できる
3DモデリングをするのにBlenderを使ってるのですが、 2.9では以前のバージョンで出来た面の反転が出来なくなってしまいました 2.9での面の反転方法があれば教えてほしいです
>>656 前と同じだと思うけど Alt+N > flip
もしくはMesh > Normals > flip
>>652 MMDの講座動画でもよくある、くだらん真似をする日本人が増えた
ある程度のタイムラプスならyoutubeの速度調整で見れるけど10倍とかやられると辛いな
>>587 自分でシェーダーを書かないと(作らないと)ダメだと思う。
少なくともコードで書けば確実に出来ることは今わかるんだけど、シェーダーグラフで出来るかはわからん。
>>657 以前はWか何かで面の反転という項目を選択することが出来たのですが、
ショートカットや表現が変わったのですね
助かりました、ありがとうございます
「この面をEキーで押し出します」→微カット→押し出し後の映像 「ここをこのブラシ(スカルプト)で彫ってあげます」→微カット→彫り後の映像 こういう秒単位の動きすらカット入れまくる動画増えた 編集めんどくさいだろうになんでわざわざ・・・ ド初心者にとったらこんな微カットでも混乱の元なのに
addonをたくさん買ってるんですが、Blenderのバージョンが変わるたびに使えたり使えなくなったりするのを管理できる良い方法ないですか?
動くバージョンのBlenderを並行で維持するしかないと思うけどな 直近のLTSへの対応遅れてるアドオンは、適宜見限ったり代替探すなどして整理するしかなさそう プラグイン作者次第だし、なかなか永続保証を望めるようなもんでもないしさ
>>652 人によりけりな気がするが
肝心なところを早送りしちゃう人も確かにいるけど
一回しっかり説明して同じ操作の繰り返しになるところは早送りにするってのはありじゃないの?
全編早送りの動画は己の技術をアピールする為の物だから見ても仕方ない チュートリアル的に見えるから勘違いしがちだけど そういうのはスルーして優良なチャンネルを探す方が賢いと思う
モディファイヤでミラー→細分化をかけると中央線&先端が猫口の様に裂ける現象はどうやったら治りますか? ネット検索ででる順序変更と頂点位置を合わせるをしましたがどちらも解決せず…
>>667 マージが0になってました
0.001以上にする事で解消されました
メッシュ、アーマチュア 共にオブジェクトモードでのスケールxyz全て0.8でアニメーションつくりました。 オブジェクトモードで、スケールを適用したところ、スケールはxyz全て1になりました。 しかしアニメーションが崩れてしまいました。 アニメーション崩さずにスケール適用して1にするにはどうしたらいいでしょうか?
>>666 これは違うと思うな
操作もおぼつかない初心者ならともかくある程度やってれば早送りでも十分何してるかわかるでしょ
結構参考になることは多いよ
ノーカット早送りは技術アピールってのは確かにそういう面もあるとは思うけど 速度調整やコマ送りで見れる速度なら十分有用だよね それに対して細かいカット編集は手間もかかるしたぶん良かれとやってるんだろうけどむしろ余計なことが多いかも
英語の場合は早送り云々よりやたら早口でしゃべりまくる方が気になる 英語わかんなくても画面の操作見てれば大体わかるとはいっても、操作の内容に比してしゃべってる量が明らかに多いと不安になる 苦労して訳すとジョークだったりするんだが
>>664 Blenderのバージョン違いを使い分けるということですね。
なかなか手間ですね。
ありがとうございます。
いったん間違ったやり方でやって見せる→Ctrl+Z連打でやる前に戻る→再度正しいやり方で進める ↑知らない言語の講座動画はこれされると地獄
ひのこ氏が同じ内容の動画の生放送アーイカイブ版と動画編集版を上げてるけど 明らかに生放送版の方が再生数が多い それが答え
モーショントラッキングで背景として設定と言うボタンを押して設定した背景はどこで削除できるのでしょうか?
すいません 自己解決しました モーショントラッキングの項目から削除できました
忙しい人のために5分でまとめたBlender!みたいなのは3Dのチュートリアルでは難しいかw
アーマチュアセットアップ済みのオブジェクトを別のオブジェクトにアーマチュアごと結合する方法を教えてください 風鈴のオブジェクトを屋台オブジェクトに結合して風鈴を揺らしながら動く屋台にする、といったようなことをしたいと思っています
ネックOPNみたい早口とテキパキ操作で短時間にまとめたのは再生数高い
>>678 IanHubertのLazy Tutorialsのシリーズはそんな感じ
一分くらい
しかもなかなか実践的
>>679 アーマチュアも2つあるっていう前提?ボーン名がいっこもかぶらないなら
アーマチュアもオブジェクトもそれぞれただJoinすればいいはず
共通でうごかしたいかぶる箇所がある場合はweight操作も必要だけど
MAYAから移行してきたんですけどグループ化は最新のバージョンだとどうやってやればいいんでしょう 足首や手首ごと回転や位置調整したいです
>>683 「コレクション」を使う
基本的にはレイヤーや階層分けの機能だけど
「コレクションにリンク(shift+m)」を使うと階層構造は変えずにひとまとめの単位をつくれる
ただこれは普通にオブジェクト一つ動かせば他のも、とはならず一括選択の補助的な使い方になる
あと「コレクションのインスタンス化」というのもある
>>684 ありがとうございます。
追加で質問なのですがMAYAみたいに自由にスパっとピボットポイントを動かす方法やアドオンはありますか?
いちいち3Ⅾカーソルを頂点に合わせるのが億劫です
>>685 MAYAみたいと言われてもわからん
Pivotポイントは基本的にビューポートツールバーのボタンか[.(ピリオド)]のショートカットから選ぶ
自由な位置にしたい場合は3Dカーソルを選択
カーソル移動はShift+Sからセットする位置選択とか
(たぶん2.8から付いた)カーソルツールで自由に動かすとか
>>685 内容あんまり見てないけどこんな記事あったで
【追記あり】Blenderのピボットポイント(原点)をMAYAや3DS Maxのように移動・編集するアドオン - eizo.help
https://eizo-help.hateblo.jp/entry/2019/07/11/141131 Guruおじさんは椅子一個つくるのに動画10本かける人気者 やっぱり習う側からしたらじっくり見せて教えてくれる方がいい 逆にカット編集かけまくるメリットが知りたい ツイ動画みたいに上限時間が限られてるわけじゃないのに
>>688 基本的機能が分かってる場合はフローだけ見たいってケースは結構ある
ただその場合どこをどの程度カットするかは結構なセンスとバランス感覚要求されると思う
>>689 いたるところにカットや超高速早送りや無駄に壮大なBGMやSEを駆使した講座動画を大量にあげてるのに
再生数が1〜2桁で登録者数も2桁の講座主がいる
衣装講座ではワイが見たかった部分がごっそりカットで三分クッキングの「出来上がったのがコチラ」をやられた
ノーカットで丸上げした方が楽だし確実にチャンネル登録数も再生数も増えるだろうにと残念な気持ちで眺めてる
マジで編集いれるならセンス必須
どんだけ難しくても見よう見まねで同じことをすれば出来るから 早送りや結果だけ見せられても困るちゅーことなんかな
無料動画でノウハウ得ようとは図々しい 無料ソフト使ってる連中は民度低い
>>692 有料本も買ったけど本こそ飛ばしまくりだし付属の動画URL見ると本の内容と全然違うことやってるし最悪だった
某ツインテメカ娘本、テメーのことだ
Saitomもとい齋藤将嗣デザインのキャラのやつかー? 尼のレビューでも説明が雑とかあれこれ指摘されてるな
これは動画についていたコメント > 本とやる順番違うじゃねえか > せめてどのキー押したのかぐらいは表示してくれよ > はやすぎてみえない > 本と全然ちげええぇけど参考になる! > 本にはラティスの使い方書いてないぞ大きさを調整だけじゃ分からないよ > 00:30~の目をくり抜くことができません...Xで削除とかするのでしょうか?どうやってするのか教えて下さい ↑説明表記なし・使用キー表示アドオン不使用動画のため発生した質問 自分は本では雑説明すぎた髪のウエイト塗りを動画で確認したかったのに動画ではウエイト塗りは一切行われず目が点に 作者が「モデリング本を執筆している」という経歴が欲しくて出しただけとしか思えん
楽園追放で一世を風靡した?Saitomデザインでヲタを釣ってやろうという意図がみえみえよな まー何にせよCG関連書籍って安くないから、紀伊国屋とか大型書店で立ち読みしてから買うのがいいと思う
AEから乗り換えたいけど操作が慣れない 頭が割れそうだ
おーけーぐーぐる 割れたアタマのくっつけかた教えて
>>698-699 くっつけたい頂点を選択して、Alt+Mからマージかな
m4、、 銃のグリップ部分をモデリングしたいのですが、上手くいかなくて悩んでいます。 滑らかな感じを出しながらうまく形を成形するには、どのプリミティブからがおすすめかアドバイス頂けないでしょうか? 今は、スプラインで大まかな形取って押し出し、それを面割りしていく方向でやっています。 ただ、微妙な出っ張りなどが崩れてしまいます、、、
あっすまん、マージはただの M だったかも?
あれこれキー設定いじってるからどれがデフォルトか忘れた…
>>700 >>701 作りたい銃の写真と、いま作ってる途中のモデルのスクショをアップしたら回答もらいやすくなるんでは
>>693 試し読みだけどさ
メタセコイ〇4標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG
Blende〇標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG
ほぼ同じキャラだけど、一瞬で
メタセコイ〇4標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG
の方がツボの説明がマシだなってわかった
中級者以上向けの内容で基礎の基礎まで全部説明載せてたらいくらページがあっても足らんからなぁ と思いつつ試し読み見たらクッソ初歩的なとこ解説してるな 内容がチグハグなのか
グリップの作り方
>>693 確かに手順位揃えてくれよとは思ったな
あの作者はTwitterやらでちょいちょいノウハウを小出しにしてくれるから邪険にもできんけどな
ここ質スレだったな流れが本スレみたいだから勘違いしたわ すまん
blenderの流体シミュレーションってさすがに水中までは再現してない? 水がカメラに迫ってきて完全に覆い被さると水中は空洞みたいになってて表層部分だけが映るような感じ 液体は表面しかレンダリングしてくれないのですか?
>>709 標準のfluidはシミュに関しては水中も計算してると思う
レンダリングに関してはマテリアル次第だけどvolumeじゃなく普通のface系なら当然表面のみ
リアルなcg作るのなら、リアルな絵の練習をしたほうがいいでしょうか? 結局、テクスチャが重要かなと思うんで
>>711 絵作りの勉強にはなるから絵の練習は役立つとは思うけど
フォトリアルなCGのテクスチャは写真とその加工でいい
目的による 個人的に理想の美少女を細部までリアルに作ってニヤニヤしたいだけならひたすら写真極めればいいけど ゲームとかだと妥協点の見極めが絶対に必要になるから、絵のセンスが必要になる
>>712 >>713 テクスチャは確かに手書きではなくてもいいですね
cg作る前にコンセプトアートなどを描くのが普通ではないでしょうか?
オリジナルキャラの場合、いきなりCGから手をつけることはないと思うので
>>709 密度の違いを計算してない感じだから液中は屈折計算してなさそう
反射や屈折が起きるのは2つの物質の境目だけだよ 水没した場合は色が付くだけでしょ
716が言うように液体に密度の差があれば微妙な屈折は起きたり カメラのレンズや瞳との屈折率は変わるけど たぶん709が作りたいのはそれではなさそうな 水中がらしくならないならFog付けたり浮遊物浮かべたり光の色や加減変えたり 改めて水中としての表現が必要だろうね
入射角0度の時、屈折角は0度(屈折は存在しない)で反射率は2%みたいだよ
>>717 蜃気楼の原理
水中でも同様に揺らいで見える
液体は密度飛躍層があると混ざりづらいから
>>714 チームなら方向性を視覚化して合わせるためにコンセプトアートが必要になるけど個人なら必ず必要というわけではない、いきなりモデリングから手を付ける人もいる
とはいえデザインやりたいならキャラクターか景観かにかかわらず絵が描けた方が圧倒的に効率はいいのは確か
あと個人で映像作る場合は絵が描けるとマットペインティングで大幅に労力を削減できるシーンもある
結局やりたいことによるけど、絵作りを身につけるという意味でも絵を練習するのは悪くない…そのモチベーションもあるようだし
蜃気楼は温度差による密度の変化で屈折率が変わるから直進してきた光線が曲がる 水とお湯混ぜたらそりゃなるだろうけど
温度もあるし塩分濃度でも水中で微妙な屈折はあるけど とにかく水中の表現としてその辺を709がやりたいわけではないでしょたぶん
水中カメラって普通に屈折しないじゃん水の中撮ってる限り 何でそんなに屈折させたがるのか意味不
重いって、ポーズモードでボーンを動かすのにマウスの動きにたいしてスゲー遅延するとかそういう感じ? そんなんだと他の操作も色々つらいと思うけど
>>728 Subsurfモディファイア当ててたら一時的にOFFにしておくとか
アーマチェアの事で聞きたいのですが、ボーンを入れて動かしてるのですが、YouTubeなどでボーンじゃなくて四角いブロックのようなものや球体などで動かしているのを良く見るのですが、これに名称などはあるのでしょうか?
コントローラーのことかな 「Blender リグ コントローラー」とかでググってみ
>>732 ありがとうございます
まさにそれでした
先週から触りはじめたレベルで申し訳ないのですが、2つ質問させてください もし調べて出るようなら、単語だけでも教えていただけると嬉しいです (自分で検索しても、どうもうまくいきません) 目的 例えば「逆光で被写体を照らすスポットライト」や、「キラキラ光る街灯それ自体」を作りたい 質問(1) blenderって光源自体はレンダリングに写らないんでしょうか? 設定で出せますか? 光源がカメラに収まる範囲でレンダリングしても光源が写りません。 例えば、「ライトで逆行気味に照らされてるmonkey」を現実に撮影すると、写る光は 1. 光っている光源自体(ライトやフラッシュなど) 2. 空気中で散乱されて見える光の筋 3. 照らされて輝くmonkey の3つがあると思いますが、1は出せないのでしょうか。 『blender 光源 レンダリング 写る 光芒 光 電灯』…あたりを組み合わせて検索して ボリューメトリックライトを知り、2.の光は再現できそうだと知りました。 3.はデフォルトで写ってくれます。 しかし、1.の写しかただけ解らず、検索しても2.に辿りついてばかりです。 もし写す方法があれば教えてください 電灯やスポットライトのような、それ自体発光しているモノが作れれば良いのですが…
質問(2)blenderの光源は、尖った光芒のようなモノは作れないでしょうか?
現実のカメラだと、街灯を絞って撮影するとこういったトゲトゲの光が写りますが、
blenderでは再現可能でしょうか?
https://blogs.kenko-tokina.co.jp/mitsukawa23/ (※適当にググって出てきたURLです、これ自体に意図はありません)
(1)と同様、検索するとボリューメトリックライトに行き着くんですが、
ポイントでもスポットでも、光の球や筋がぼんやりと浮かぶのみで、とげとげしく光りません。
現実だとカメラの絞りで調整する要素ですが、blenderのカメラの絞り値を変えても変化がありません。
何か手はあるのでしょうか?
やるとして、トゲトゲのウニみたいなものを作って照らすなど、(出来るか自分には解りませんが…)
疑似的に再現するしか手はないのでしょうか?
以上(
>>733-734 )2つ、何か手立てがあれば、
1から10まで教えてとはいいません、検索する単語だけでも教えていただけると嬉しいです
つべか英ググルで lens flare blenderとかで検索すればええんちゃう?
レンズフレア系はレンダリング後のコンポジットで足すことが可能 狙ったところへ狙ったサイズのフレアや光芒を入れたいとなるとわからん 後からレタッチした方が早いかもね 光る光源についてはマテリアルでエミッションシェーダを併用するとか? (どういう光り方を求めてるかによっては別のやり方になると思う)
>>734-735 1の「光源自体」にランプオブジェクト類(ポイント/サン/スポット/エリア)を使うと、カメラに映らないよ。そういうもの。
自分は小さなメッシュオブジェクトに放射/Emissionシェーダ使ってすごく明るくしてる。 (直径0.05 mの球で5000Wとか)
「Blender コンポジット グレア レンズフレア」のように日本語でぐぐっても情報出るよ。
Blender始めて3か月でプロになれないようなヤツらって 辞めたほうがいいんじゃねいですか?
>>739 3か月必死に覚えようとして使い切れない奴はやる気無いだけだよ。
キーボードも一生懸命やったら1週間でブラインドタッチできるようになるからな。
Blenderがいくら高機能とはいえ、一生懸命3か月もやれば覚えるもんだと思うわ。
趣味程度でボチボチやるから覚えれないだけ。
Twitterのプロフィールに3Dの仕事受け付けてますって書けば誰でもプロだゾ
突然イライラした書き込みしてどうしたんだい 太陽みたいに笑うきみはどこだい
DUST 3DってそれようのBlenderのアドオンも用意してるらしいが、それ以上にオートリグだけでもいいなと思った。
スカルプトの逆みたいなモデラーかなと思った。
https://dust3d.org/ スカルプトと違ってリトポロジーが必要ないっぽい。
3DCGモデリングの新しいアプローチなのかもな。
使われてるVertexの数の管理がやりやすいのか、ゲームキャラにも最適とあった。
>>739-740 自分がやりたいこと、それに対応する機能を覚えることから始まるだろうから
一概にそうやって決めつけるのも違うんじゃないかと思う。
やりたいことが増えてきたら、覚えたいことも枝葉がついてくるだろうから
そうやって知識を得ていくのも間違ってないんじゃないかと思うけど
こういう考え方はダメなのかな?
そもそもなんのプロの話してるのかもわからんしな おれ一時期業務で古いモデルのファイル形式の変換だけに便利に使ってたわw Mayaのmelほどではないにしろ無償だしpython制御でバッチ処理楽だし、単機能使いのプロ活用ユースはいろいろあるだろうな みんな使い捨てだろうけど
プロってもピンキリだしどこぞのスレでウザイウザイ言われてた奴も プロだと言ってたから誰でも出来る 実力はポートフォリオでしか分からないよ
>>745 ダメじゃないと思う
まあ、あんまり間隔が空くことが続くと前は出来てたのにやり方忘れててイライラみたいなのが多くなるから、
しんどい部分もあるけど
初めはよくわからなくても、全体像をつかむためにとにかく触った方がいいというのはあるんだろうけどね
Blenderの話じゃなくて済まないが今の会社に移ってからしばらくプロジェクトなくてHoudini勉強しておいてって言われて3週間ぐらい本見て触ってたんだけど、
結局それがめっちゃ役に立ってHoudiniをことあるごとに触るようになって、
案件受けるまではいかないけど社内で困りごとを解決するぐらいは出来るようになった
唐突なHoudini推し来ましたー まあ俺もHoudini絡みで苦しんだから部分的には同意すけど あれ誤解恐れず言い換えると「ゲームギミック量産しやすいようにちゃんとプロシージャル化できるように考えて部品作れよ」って感じだった まあ、BlenderではのんびりEverything nodeに期待か。コードに落とし込む前処理周りの整備がすごいからなぁ モーショングラフィックとかの人はまた別のこと言うと思うけどね
https://imgur.com/a/ptzl8yf マテリアルを透明にしたいけどアルファを0にしただけじゃ透明にならずにマテリアルビューじゃ黒で表示される…
blenderレンダー時代は楽だったのにcyclesだとどうやるんだろう
ちなみにバージョンは2.9でOSはwindows10
>>754 英語ですまんが、プロパティのマテリアルタブのSettingsのBlend ModeをOpaque以外に設定しないと透過が適用されない
>>751 Houdiniってすんごく高価なソフトというイメージがあって、趣味で使うには眼中に無かったけどFree版が制限つきであるから
ちと使ってみるべ・と登録したけどダウンロードする為のログインすらできんかった。
Win7使ってるのが原因のようだ。
回避策はあるみたいだけど、もういいわ・・あれこれかじっても習熟から遠のくばかり。
>>756 流石にログインはGoogle ChromeかFirefox使えばできると思うけど、サポート切れのWin7はもうインターネットに繋がない方がいいと思うよ
Houdiniは3DCG技術の基礎に詳しくなれるからアーティスト的でない技術の部分も好きだったら学ぶと色々スッキリすると思うけどね
>>755 ありがと
マテリアルプロパティのビューポート表示→設定→ブレンドモード→不透明以外を選択したらちゃんと透過できた
そして今度は細分割モディファイア付加したら辺がパックリ開くのに困ってる…
https://imgur.com/a/AcmiUfV パーティクルでオブジェクト増やしたときにオブジェクトが90度回転するの何とかならんのでしょうか? 木が傾いてるのいちいち直すのめんどくさいんです
>>759 パーティクルの回転の項目をいじればなんとかなる
ワールドの座標だかにすればそのまま生えてくれる
>>761 ありがと
グルーバルXYZかオブジェクトXYZにしたらいけたわ
自己解決 ミラーモディファイアのマージのチェックが外れてた
メッシュの一部分だけを細かくするにはどうするとよいでしょうか
例として画像の選択されている部分辺りを細かく編集できるようにしたいです
下の画像のようにただツールの細分化で細かくすると辺の流れなどが損なわれてしまうことになると思うのですがこのようなやり方でもよいでしょうか
それとももっとよい辺や面の作り方があるのでしょうか
どなたかご教授願います
そこを細分化してなにをする気なのかな まあいいや頑張れ
俺は、そこに下着を付けるにはどうすればいいかとか聞きたいな
>>768 メッシュを複製
皮一枚分ぐらい拡大
下着の形にカット
他は削除
マルチリソレーションモディファー使って、 スカルプトでディティール追加 そのあとノーマルをベイクするのじゃダメかな? 局部を作りこんでアニメーションさせるとかだと、手動でアニメーションしやすい様に分割するしかないと思うけど
真ん中に(|)があればいいんだろ?
これまでライノを使っていたのだけどこのソフトってナーブス扱える? そろそろ他のソフトに切り替えようと思ってさ
NURBSは存在しているし計算式はNURBSなんだろうけど、CADのNURBSとは全く異なる 寧ろこれをどうやって制御しろと言うのか?って状態なんで 期待や希望は持つなとしか言いようがない
>>770 メッシュ全体のコピーから腰周りの部分だけを残すって方法ですね!
参考になります
パスアニメーションでコレクション内のオブジェクトをまとめて動かしたいのですがパスに追従を全てに適用しなければならないのでしょうか MAYAのグループ化のようにする方法がわかりません
Python スクリプトで class MyMaterialProps(bpy.types.PropertyGroup): my_float: bpy.props.FloatProperty() とあるとき、2行目のコロン (:) の意味が文法的にわからんです
>>777 自己解決しました
アノテーションとかいうやつだった
このソフトって参考書見ても全然わかりませんな・・ YouTubeの動画何回も見てやっとちょっと解るぐらいで、みんなどうやって 学んでるんだよ..┐(´д`)┌
>>779 そもそも何が作りたいのよ
漠然とBlender覚えたい、よりもハッキリ目的決めた方が習得速いよ
YouTubeの動画にもインストールやカメラの動かし方から解説する動画から前提としての知識がある視聴者に対して小技を紹介する動画まであるからな 動画選びから始めなきゃならん…
>>779 とっつき悪いですよね
基本操作のwebページで覚えて
難しいのはYouTube
活字媒体は文字と視覚情報のすり合わせが要るから面倒
てか、正直YouTubeもやたらに回りくどくて分かりずらいなぁ┐(‘〜`;)┌ 大学の授業とかあったら受けたいんだけど・・
一応、女の子モデル(MMD)作るのが目的なんだけど全く・・ 最初は人形とかにしといた方が良いみたいね (‘〜`;)┌
もともと造形力はあるなら初めから目指して良いと思うよ 無いならオペレーションだけマスターしたところで別の壁がある
そもそもキャラはCGの中では結構難しいカテゴリだ モデリング、テクスチャ、リグ、スキニング、アニメ、 結構な工程が入ってくるので素人にゃかなり難しい 大抵はモデリング頑張るけど、かわいい造形ができず心折れてヤメて それをクリアしても、リグやスキニングという第二の壁がある
美術書の類でも最初の方はつまらないといって最後の方だけ見様見真似でやるやついるよな そりゃ詰むだろって感じ
IK設定出来るようになると楽しい。 一日中関節動かしてる。 最初はリギフィとかボーン多すぎて過ぎて使いにくと思ってたけど、慣れると自作のリグにも操縦用のボーンが増えてきた。そしてレイヤーの有り難みが分かった。
>>787 ついでに全てのステップでセンスが必要だよな
それも光るセンスってやつ
これがあるかないかで全てが変わる
あとオリジナルをやるならデザインセンスが大前提になる
>>790 IK楽しいよな。
んでUnityに持っていこうとしたらIK機能なくて泣けたこと思い出した・・・
初心者っぽい発想だけどこういうスレだから言ってみる IK の動きをIK 無しの動きに変換するツールがあればいいんじゃね?
>>794 そう、IKが実装されるまで、FKにベイクするのが主流だった
>>795 IK実装された最初の数年はHumanoidのかなり制限された部分でのみしか使えなかった
実質使えるようになったのは2018年ぐらいからだよ
>>796 4.x〜5.xで普通に使えてたので何言ってんのか意味が分からないよ
2018年だとUnity2018以降って事になるけどUnity2017以下で障害が出ていたという話は聞いたことがない
何が問題なのか全く分からないけど、第三者がそういう実例を挙げているブログとかあれば
何かわかるかもしれないが、今のままだと何の事なのか全然分からない
Unity2017でIKシステム使ってゲーム作ったわ
IKといってblenderのIKみたいに自由に付けられる訳でもないし
元々mecanimに実装されたHumanoidリターゲティングシステムの
オマケ機能に過ぎないので最初から四肢にしか利かないしゴールも4つしかない
https://docs.unity3d.com/ja/2020.2/ScriptReference/AvatarIKGoal.html 何か別の事と混ざってない?
Unityはモバイル向け多いし負荷が辛かった時期あるな iPhone4とかの頃はツインテールやスカートなど揺れものボーン仕込むとかさえ無理ゲーだった記憶w
>>801 裏付けも根拠もないし事実ですらないホラ話を何の目的で書いたの?
質問すみません 選択順に連番リネームって2.8だとないですか? あとアウトライナーの複数親の選択し子も選択する場合リスト開かないとできないですか?
>>803 ひ、酷い…酷すぎるぅ〜!!!!!!!!!!!!
リアルな造形のやり方がわからん
ローポリのそれっぽい感じのしか作れないんだけど、
>>772 みたいなのって球体メッシュとかをちまちま変形させていって作ってるの?
>>807 私が最近やっているのは、スカルプトをリトポロジーする方法。
比較的簡単だし、慣れたらかなりリアルなものが作れる。
キャラクターをリアルに作るってことなら最近はもうほとんどスカルプトだろうな ハードサーフェスはまた違ってくるけど
日本語しか出来なくてもblenderのバグ報告って可能なのでしょうか またどこに報告すればいいのでしょうか
今日から2.9のチュートリアル始めた者です、さっそく行き詰ってるので教えてください・
・ガラスのコップを作りたいです
・画像1のようにマテリアルをつける?ところまでは行けたのですが、謎の背景?森みたいな
風景が映り込むのはどうしたら消せるのでしょうか?
画像2のプレビューだと森みたいなのは映り込んでいないので、これはどこからやってきた映り込み
なのかまったくわからず…
・最終的に素材を作って配布するところまでレベルアップ目指してるのですが、サムネ用の
画像を出そうとしても図3のようなボヤッとしたものしか出てきません。
「レンダー>画像をレンダリング」で出てきたのがコレです。
他にもワイングラスなど作ってみて画像レンダリングしてみたのですが、スムージングが
反映されてないカクカクのグラスが出てきたりしてます。
ちなみに書籍は
「blender2.9ゼロから始める3D制作」というのを買ってそれ見ながらです
何卒よろしくお願いします。
>>811 3D画面の端にあるこのアイコンで切り替える
簡単に言うと左から、ワイヤーフレーム表示、ソリッド表示、マテリアルプレビュー表示、レンダリング表示
1はおそらくマテリアルプレビューになってる
あくまで確認用で最終レンダリングとは関係ない表示
あらかじめ色んな環境のIBLというのが設定されていて、右のオプションボタンから簡単に切り替えてマテリアルの見えを確認できる
レンダリング表示に切り替えると3と同じ感じに見えると思われ
最終レンダリングのためにはレンダリング表示に切り替えて確認しながらシーンに光源を置いたりワールドの背景を設定したりして作っていく
これは光が足りないからモヤっとしてる
カーブのパス編集時などに表示されるはずの毛虫の様なものが表示されないのですが、表示させるにはどうしたら良いでしょうか? どこかの設定で非表示になってるのではないかと思うのですが分からず…
このスレの質問レベルは初心者の域を超えている おまえら中上級者のくせに初心者ぶってんじゃねえよ
>>813 2.9からデフォルトで非表示になった
Viewport OverlaysのNormalsにチェック入れると表示される
>>815 表示されました!バージョンによるものだったのですね…やらかしたと焦ってました…
教えて下さり有り難う御座いました
アドオンのRetopoflow3使ってる方居ますか? ミラーリングの基準座標がずれてしまったんですが、直すための設定項目が分かる方いましたら教えていただけませんか
ベイクの事について質問です。 ベイクのターゲットを選択する時にワークスペースをシェーディングにした状態でノードの中から選択するという事は理解できたんだけど、 起動した直後に右側にあるエディターの中でターゲット指定する方法は無いのですか?
ワイの考えた最強の○○はどうして出来ないんですか?と言われましても そんな機能ないです
>>820 エディターが何だか分からないけど、「エディターの中でターゲット指定」っていうのは
どこに出来ると書いてあって誰が考えたものなの?
>>821 質問に対して何故そんな質問で返されるのかさっぱり理解できません。
初期状態でエディタタイプはプロパティになってますが、その中のレンダープロパティでベイクをする際にそのエディタ内にベイク
ターゲットを指定する項目が無いのだろうかと探しても見つけきれなかったので聞いたのですけど。
何か変ですか?
書いてあったり判っている事なら聞きませんよ。
初心者の質問に嫌味な質問で返すのやめてください。
うわあ…
最初の行と最後の2行がほんとに余計
>>822 >>823 余計な事書いてるのはどう考えても (ワッチョイ 2bf0-fMdf)ですよ。
しかも嫌味以外に書いてないんだからあんなもんの何が偉いんですか?
あんな者に教えてもらわなくても結構。
それよりもあんな者の肩を持つあなたも常識的な部分で問題アリなんじゃないですか?
質問する人は「回答もらえたらラッキー」くらいに思った方がいいよ。 ここは5chだから脊髄反射で煽る人もいるし、誰も答えられない質問のことも有る。
マニュアル読んで出来る事をやれ お前がやるべきことは出来ない事を出来ないのか?と妄想し時間をつぶす事か? 初心者なら下らない車輪の再発明に時間を費やす事ほど無為なものはないだろう きちんとチュートリアルなどを習い出来る事をやれ阿呆が
>>826 なんかスレタイと無縁な827みたいな変人が居座っててその肩を持つ変人も居て凄いですね。
5chだからというよりも初心者質問スレッドに827みたいな変人が居る事が問題ですね。
初心者にとって邪魔以外の何でも無い。
ハッキリ言って自分でチュートリアル習ったりマニュアルを読むのが面倒臭いから聞いたんだろ? 時間の無駄だしやめたら?
>>830 あんた余所行きなよ。
人生の初心者みたいだからそっちのスレにでも行って人として生きる為の基礎の質問でもしてなよ。
スレが無かったら自分で立てなよ。
立て方わからなかったら自分で調べて立てれば?
図星だった? お前には3Dは無理だからやめとけばいいじゃん 1mmも学ぶ姿勢もない教えて君とか邪魔だから教えて君専用スレでも作ってくれ基地外
ガイジに絡まれて災難だと思うけどガイジに構うのは一番やっちゃダメなことだぞ あいつらは畜生みたいなもんでそれそれしか楽しみがないんだから ここよりもtwitterでタグ付けて聞いたほうがいい
災難なのはこのスレの他の住民だよ どっちもどっちとしか言えんし、脱線も甚だしい
>>832 いや、あんたが大嫌いで邪魔だから失せろという意味だけど解読できなかったようだね。
言葉の通りに理解できない事は解かってるけど、こんなに直接的な書き方してもわからないのかな?
しかも邪魔と言われて自尊心が傷ついたから邪魔という書き方したんでしょ?
幼稚だねぇw
>>833 久々に珍獣に遭遇してそういうものの存在を忘れてましたw
>>834 どっちもどっちとか・・どういう教育受けてんの?
(´ー`)y-~~ …さて、次の質問者の方どうぞ ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
面倒臭えな トリップでつもつけとけばいいじゃん 気持ち悪いわ
デジタルクリエーションってハードルが下がり切った弊害で色々な人が入ってくるよね 迂闊にスキルを与えているとこの先どうなるのかやや疑問ですわ
昔は3DCG糞雑魚でも就職できてそっから学べることもあったくらいなのに 世知辛い世の中だべさ
>>839 新参者が自分にとっての脅威になる・・・と翻訳したらいいのかな?
SNS系で自分の実力や順位を確かめないから消し炭になる 思い上がった馬鹿は地獄の業火に焼かれるだけだぞ(笑)
>>843 それ3Dソフト使い始めて間もない初心者向けじゃなくてあんた向けの言葉だよな。
もしかしてあんたさ、人からの見られ方が全然判らないとか客観的に自分を見れない類の存在?
こんにちは 地獄の業火に焼かれました お邪魔しました
>>844 他人の評価は何年やったかに関わらず平等に能力そのものだけが評価されるけど
別に俺がそれをする訳じゃないんだが? 現実を認識できない類の生物?
客観的も糞も他評は主観なのか? 糞みたいな屁理屈でマウントする事しか出来ないのか?
>>846 それ・・・自分自身に良く言って聞かせときなよ・・・・・相当な解からん防みたいだからさ。
何言ってんだコイツ? お前がくだらない屁理屈を捏ねてるだけだろキチガイが
>>848 灯台下暗し・・だな。
しかも球切れした灯台だから他のものも照らせんようだw
俺はお前の実力を見て知っているし世間一般的な評価では予想の範囲に収まるんじゃね? ハッキリ言って下手糞だしどう見ても思い上がった無能にしか見えないけど何かご不満でも? ならどこかに出してみたら如何でしょう?
>>850 何処で見て知ってんの?
最近Blenderをやってみようと始めたばかりの俺のどんな実力を見たの?
妄想膨らませ過ぎて架空の人物作り上げて討論でもしてるつもり?
なんか危ない薬でもやってんの?
発言や思想は自称初心者のshibainuisno1君にしか見えんけど へー別人だったんだビックリだわ
(ワッチョイ 2bf0-fMdf)って凄い妄想癖持ってんだな。 初心者スレで会った事も聞いた事も無いSNSなんかに投稿した事も無いどころか最近Blender始めたばかりの 初心者の実力を見て知ってるとか言うんだから頭おかしいよ。 なんか違法薬物とかやってんじゃないの? 俺、818から書いてるけど、それ以降の書き込みで (ワッチョイ 2bf0-fMdf) には作っても無い俺の何かの作品を見られてて その実力が知られてるみたいだけど、何処にそんな事を知られる要素があったんだろう?
>>852 発言や思想は自称初心者のshibainuisno1君 その人は正常だと思うよw へー、普通の人間は存在しない機能を捏造して〇〇出来ますかってパターンの質問しないけど
キチガイと同じタイプのキチガイなんだね。アレと見分けがつかない珍獣が存在してる事に驚くよ
かたくなに拒否し続けてるけど半永久的にトリップでもつけたらどうだい?
>新参者が自分にとっての脅威になる
ごめんなさい眼中にないです
>>854 狂人が正常ってどういうこと?
>>855 あんたかなり頭おかしいよ。
存在しない機能を捏造? Ww・・・聞いたら捏造か。 そういう解釈だけでも頭おかしいのに
それを引きずってたのかよ?
ここじゃあんたは邪魔だから余所行けよ。 暇なら働けw
あんたがここに居座ったところで何一つ有益な事は無い。
どういう脳みそか知らんけどお前と同じタイプの質問する人間が他にいないんだが? 単純に記憶力を喪失していて記憶のピースが抜けた状態で適当な妄想するから 全然関係ない事象と結び付けたがるのかもね? そこまで頭が悪い人間って珍しいと思うよ 狂人が正常とはどういうことなのかは何故答えたくないの?
>>855 つーかさ、こんなに (ワッチョイ 2bf0-fMdf) の妄想に付き合わされたうえ罵倒されたんじゃ他の初心者もたまらんわ。
他に被害を及ぼす前に余所行けよ。
>>858 おいおい・・まだ妄想続いてんのかよ?
こりゃたまげたぜw
め・め・め・・・・・目覚めよぉーっ!
大体初心者なら何故習うという事しないのかよく分からないが 何故それはしないのかね? そもそも他人に依存してる人間が確立した個として自立している訳がないんだが?
もしかして何かを習っても20〜30%くらいしか覚えられない 物凄いレベルの馬鹿なのかな?
>>863 お前がどっか行けば解決するんだからもう来ないでくれよ
ID:hUaHL3zh0 習う事も出来ないし憶えることも出来ないし いても何のメリットも齎さない役立たずは要らないんじゃないかな?
久しぶりにNG登録を使ってみた 改めて素晴らしい機能だと思う
本スレが荒らされていても質問スレだけは平和だなと思ってたらこっちにもやってきたか
初心者スレにレスがたくさんあるって良いことだなー参考になることあるかもしれないし覗いてみるかー と思って覗いたらうんこみたいな書き込みが積み重なってるだけでテンションだだ下がりだわ
何故か柴犬が暴れるとUnityやGodotスレが荒れる不思議 凄く分かりやすい
>>874 引っ込みつかないからその柴犬だって事にしたいだけだろが・・・邪魔邪魔・・シッシッ!
モデリングしてテクスチャ貼ってリグ入れまで出来たモデルは、何処で売るのが良いですか? 一般的にblenderファイルで販売するものですか?
>>876 誰にどう使われることを想定して売りたいの?
blender形式だとblenderを使う気がある人にしかリーチしない
手間はかかるがMMD形式やVRM形式にセットアップすれば
キャラを踊らせたい人・アバターがほしい人が買ってくれる可能性が上がる
「キャラモデル 販売」とかでググって現状どんな風に売られてるかチェックした方がいい
オラ手始めに手を作った。 とりあえず曲げたのは親指だけで、他の指はIK仕込みやすいかなと思ってピンと伸ばした状態にした。 テクスチャ張らなくても色だけで一応手に見えるシロモノにはなったと思う。 なんか手ってよく見ると気持ち悪い形してるしバランス難しかったわ。
手足の指、鼻や耳は難しいけど、一度正確に作ってしまえば使い回しができる。
>>883 テクスチャ無しのただ色だけオブジェクト。
使いまわせる事に期待してどのタイプにも特化しない中立のパーツという位置付けで作ってみたよ。
凹凸をつけすぎるとゴツゴツの強そうな手になったし、味付けは後でいいかなと妥協してしまった。
今日あらためて見たら何かバランスが変かなと思い始めてちょっと弄ってハッ!?これ拘り過ぎて全体が出来ないモードかも?
って思ってやっぱやめて、とりあえず次足いくかって事にして、足に着手する事にした。
考えてみたら耳も歪で気持ち悪い形してるから綺麗に見える耳って難しいんだろうなと思う。
絵的にはバランス取れてると思うぞ。どんな体につくのかは知らんけど
現物をまじまじ見ると予想外にキモかったりリアルじゃないと感じるのはよくある
>>885 上手いなぁ爪などバランス良いと思う足作ってるんだが指のバランスが難しくて諦めてしまいそう
細分化とシャープの塩梅が分からない…
考えすぎて迷うくらいなら無心でいい
雑念など要らぬ
>>886 〜891
UPると酷評されるかと内心ハラハラだったけど、意外に良い評価で安心というか有難うございます。
風呂飯すませた後、足の作成進めてるんだけども、これまた自分の足を見れば見るほどキモいし歪だから
どうマイルドな形状にするか手よりも悩んでる最中で、息抜きしたくて5ch開いてしまいました。
>>891 まさにそのとおりでございます。 奇妙な形の指が並んでるのを見続けるとアンバランスだったとしても
慣れてしまって便所から戻って改めて見るとなんじゃコリャみたいな物体が画面に・・目がチラチラしてたまらんですよ
Blender (あるいはCG 界隈全般)で使われている「ベイク」という言葉の意味がよくわかりません 個々の機能における「ベイク」コマンドの働きはマニュアルを読めばわかるのですが、各機能の「ベイク」に関して概念としての共通点がよくわからないので、未実装の機能に関する会話で「それは○○をベイクするようにしないと」みたいなことが書かれていても今一つ意味するところがわかりません どういった意味だと理解しておけばいいのでしょうか?
処理負荷が高かったり、動的に得られる結果を、より処理負荷が低かったり静的なものに転写すること
焼き付けるってニュアンスの通りだと思うよ
ベイクされたものはもう編集できない(正確にはしにくい)、確定した状態になる
テクスチャにベイクされたライティングはもうライトを動かしても変更できないし、頂点にベイクされた物理演算はもう風を吹かせたって影響されない
その代わりベイクされたそれらは遥かに処理が軽くなるし、扱いがシンプルになり、ソフト間のやりとりなんかも楽になる
Photoshopのプロジェクトファイルがクソ重くてもjpgとして書き出してしまえばクソ軽いし扱いやすくもなる(けど代わりに編集もしにくくなる)のと似ている
書いてる間にレスされたけど
>>896 の説明はスマートだな
今、既存のモデル用にプリーツスカートを作っています
モデリングの後ではUV展開が面倒だったので、UV設定済みのプリーツの1房を円上に並べようとしました
モディファイアの配列でエンプティをを指定してやればいいとのことでしたが、Z軸で回転させたいのにX軸になってしまいます
設定箇所も見当たらないので解決策があれば教えていただきたいです
複数のオブジェクトを同時にフェードアウトするアニメーションする場合、 オブジェクトをまとめて制御する方法はないでしょうか?
>>898 emptyをZ軸に回転させる
させてるはずだとしたら親子関係とかで傾いてるとか?
>>899 透明度のmixのアニメート?だとしたら
mixのfacにドライバを使うとか
mix部分をgroup化して複数materialで共有するとか
>>898 スカートのオブジェクトと、エンプティ、それぞれのローカル軸の向きがズレてるような気がする
ただ「モデリングの後ではUV展開が面倒だったので」という目的でそれやるのは、変な縛りができるから
俺なら普通にモデリング終えたあとにUV展開するしむしろその方が楽だと思うけどな
>>899 一番単純なやり方は、シェーダーエディタでアルファの値を右クリック→新規ドライバーとしてコピー
次に相手のシェーダーのアルファを右クリック→ドライバーとして貼り付け
これで、コピー元のアルファを動かすと貼り付け相手も連動する
仕様的には
>>900 のグループ化の方がもっとスマートかも?
自分の足がモデルだからか昨晩がんばったけど今一つバランスとれず、今日も昼飯食ってから
今までチマチマやってたけどもうここらで妥協する事にした。
自分の足を見れば見るほどギスギスしてるしマイルドにするにも限界があるし、ググっても皆特徴的な足というかグロい。
ちょっと凹凸増やすと巨人モンスターの足みたいだし・・足ってそういうもんかもしれん。
手と変わらず色だけでテクスチャ無し、爪は手法を2種類試験的に試す事にした。
親指を一体式、その他を別パーツで張り付けた。最終的にテクスチャを貼った時に馴染みが良い方を選択するつもり。
とりあえずここらで諦めて次、耳に着手してみる。
耳は自分の耳を変形無しに見るのはめんどいからネットに頼るしかないな。
つーか、ちと疲れた。
>>902 ここはあなたのブログではないので質問ではないなら他所でどうぞ
うpスレに行けば色々反応もらえるかもよ
3DCG作ってうpして楽しむスレ part32
http://2chb.net/r/cg/1572588637/ たしかにwUPるのはもうやめる事にします。 そこでスレタイどおりの質問ですが、UPした足側面の画像をよく見てもらうと判ると思いますが、 テクスチャは貼ってないのにホクロ?シミ?みたいな斑点が見えると思います。 これ、ラデオンレンダラとかいうのを使うと現れる事があるのですけど、変形を繰り返しているうちに現れたりするみたいです。 これって根本的な解決法はあるのでしょうか? 一応全ての変形を適用するとなくなるみたいですが、最初から防止する方法をご存知なら教えてもらえると助かります。
>>900 >>901 ミックスをグループ化とドライバ使用の両方ともで実現することが出来ました。
自分の知らなかった知識でしたので、大変勉強になりました。ありがとうございます。
>>900 >>901 ありがとうございます
色々回転させたり軸を確認したりしましたが結局わかりませんでした
面倒ですが複製回転を手作業でやってみます
>>907 しょうがないにゃあ
見て分かるか分からないけど動画にしてみたよ
微妙にキー操作の説明抜けてるのは、ScreencastKey表示見て補完しておいてね
blnde2.8を仕事素材作成用に利用しようと思っている初心者です 平面一枚にノードエディターを使って様々なテクスチャを作ろうと思いますのでモデリングは一切しない予定です ここで質問が3つあります 1 この平面を上下左右にシームレスに繋がるように作成するのは(ノードエディターで?)簡単でしょうか? 2 できるだけパースをかけずにレンダリングしたいのですがカメラの画角はどのくらい小さくできますか? 3 平面にノードエディターだけでシェーダー設定しただけの平面オブジェクトを3Dプリンタで出力した場合出力結果にシェーダー設定は反映されるでしょうか? 用語がめちゃくちゃかもしれません 丁寧にモデリングされている皆さんにはふざけた野郎と思われるでしょうが宜しくお願い致します
やめとけ そういう用途でテクスチャならSubstance Designer使え あとプリンタにゃ反映されない されるわけない
>>906 解決おめー
>>907 あらら…原因何なんだろうねえ
>>908 あっ数値入力欄って計算式入れてOKだったか、横からだけど勉強になったー
しかし相変わらずこのスレの野良サポートさんマジ手厚いw
>>909 そもそも平面一枚では立体物としてプリント出来ないので、まず一定以上の厚みが必要
シェーダーで付けた色だけならフルカラープリンタで出せるが、ノーマルマップなんかは一切反映されない
立体形状として凸凹付けたいならハイトマップでディスプレースしておく必要がある
>>909 3つめの質問については既に回答されてるから割愛するとして
1つめの質問はシームレステクスチャ作るために平面を並べたいって事だと思うが、それなら実際に板ポリを並べるのではなくて、Texture CoordinateノードとMappingノードを使ってUVのスケールをいじれば勝手にテクスチャをタイリングしてくれるのでそっちを使った方がいい
そうではなく何らかの理由で平面を並べたいならArrayモディファイアを使えばシームレスに並べられる
2つめの質問はテンキーの5か1、3、7、9のいずれかを押せば解決すると思う
カメラでやりたいならカメラを選択してプロパティのObject Dataタブ(カメラのマーク)でLensのTypeをOrthographicに変更
もうすでにUVにあわせてテクスチャーを作ってしまっている状態でUVの形を変更する必要がでてきたんだけども 変更後のUVの形状にあわせて既存のテクスチャー形状を変形することってできないですかね フォトショップのパペットワープツールみたいに、UVのメッシュをみてテクスチャーの形状を変更していくみたいなことできないですかね
>>914 レンダリングは前UV参照にした状態で
新UV参照でベイクすればできるはず
パペットワープみたいに自由に変形させるのとはちがうけど
>>915 レンダリングだけってなるとテクスチャーマップの形状に変化はなしですかね
カラーマップだけじゃなくて編集後のUVマップをつかってノーマルマップを再度つくりなおさないといけないんですが無理ですかね
Bakeで出来る 旧UVから新UV、または旧Objから新Objに写せる 要はUVが違うとUV座標変わるけど、Objの座標から見て該当UVの座標に 元Objのtexel情報を引っ張ってこれる
UV弄ってもBakeすればいいのでテクスチャは書き直したことがないよ ノーマルもBakeで新MAPに移してもXYZが狂う事はなかったような気がする
>>918 やり方はCyclesだから変わらないぽいですね
あと、ごめんNormalは嘘だった
bumpを転写してNormalに焼き直したのかな?どう対処したのかちょっと思い出せないorz
>>920 この方法でためしたら簡単にできましたわ
今までUV変更したらテクスチャーいちいち編集してたのにw
https://blender.stackexchange.com/questions/15510/possible-to-bake-texture-to-new-uv-map あとちょっと聞きたいんだけどベイクだと、頂点カラーつかってたりする?
Zbrushだと頂点カラーをテクスチャーに変換するとき、ローポリメッシュだと色情報拾いきれなくてテクスチャーのクオリティが落ちるんだけど
Blenderでもベイクするならメッシュをハイポリにしておいたほうがいい?
auto rig pro使ってる人に聞きたいんだけど使い心地はどう? 動画で舌のボーン入れてるの無かったんだけど後でフェイスリグとして登録できる? 日本語の情報が乏しくて新たなボーンの追加方法とか解らなくて買うのに躊躇する
>>908 ありがとうございます
これ見ながらいじってたところ
エンプティをX軸回転90°にしたままZ軸回転したらできました
>>921 おつ〜
ワイは初めてテクスチャ作った時、UV変わったらテクスチャ使えなくなるの知らなくて
テクスチャを最初から作り直すだけの簡単なお仕事を3週間くらいやった事がアリマス(白目
頂点カラーは使ってないです
blenderのbakeはbitmapの解像度依存のような気が(多分)
特に解像度不足起こすとモヤるんで(回転とかで割り切れなかったりとか)超解像度AI
(
http://waifu2x.udp.jp/index.ja.html )とかで無理矢理なんとかする事も
・AI技術で動画や画像を高画質化する方法まとめ
https://ja.dvdfab.cn/resource/video/enhancing-video-picture-quality-with-ai 模様や繊維はポリゴンで自作するので、とりま何とかなっておりますよ
>>923 おめめ〜
あとbakeは2値データとの相性が悪いので(全くアンチエリアスが効かないので悲惨) 4K〜8Kで焼いてからグラフィックエディタで半分に落としてアンチエリアス掛けるとか 人間が介入して何とかしないと駄目な事がよくあります サンプラが拾ったpixelしか見てないようなので、ちょっと工夫する必要があります
>>924 >>925 なるほど
ベイクしたテクスチャーはあんまり劣化がないんでこのままでもいけるかな
参考になりました
32*32とか極端に解像度が低いと顕著ですが、近傍pixelがどういう状態or何色かは
全く何も参照しないので、足りないと色々ゴッソリ欠けてしまいますので文字などは
完全に判別出来なくなります
カラーテクスチャだとこんな感じでデータの間引きのような事が起きます
ニアレストネイバーかな?って感じの事してくれるので使い方を考えないとヤベーものが出来ますので
そこら辺は注意しておくんなまし
>>926 データがくっそ重いので高速化を図るための苦肉の策です
>>928 > データがくっそ重いので高速化を図るための苦肉の策です
ふーん…
まぁ大抵はアンチエイリアス有りで作るだろうから、ちょっと特殊事例かもね
AfterEffectsでPsoftとかのアンチエイリアスなしのデータが必要なプラグインつかったりするならアンチエイリアスなしで作業するかも
あああ、2値といっても私が意図的に2値にしてる訳じゃなくて 黒いObjを白いObjにbakeすると非アンチエリアスデータになるのが Bakeのデフォですよ これはアドオンとかでアンチエリアス補完しない限りNromalのBakeなどでも全部そうなる仕様っぽい それを避けるにはダウンサンプリングするのが有用って話で
余程貧乏でない限りアドオン使った方が幸せになれそうだが…
何だっけかな? yPanel使ってて何かおかしかったんだか やりたかった事が出来なかったかあって使わなくなって textoolsも何か理由があってベイカーは使わなくなったんだよな 1年以上前なので忘れてしまったよ
Eeveeで1つのオブジェクトの特定マテリアルだけレンダーするにはどうすればいいですか?
>>910 ,912,913さん、
皆様、早速詳しい回答ありがとうございました
関係先への説明に手間取りお礼が遅くなりました
タイリングの件と画角の件はほぼ理解できました
単純な平面のシェーダーをノードエディターで作り込んで3Dプリントする場合はディスプレイスメントマップに反映させる必要があるということですね
実際やってみると沢山の問題が出てくると思いますが不可能ではないと確信して時間と労力をつぎ込むことにします
ありがとうございました
Blenderで頂点間の頂点を並べる方法を教えて下さい 例えば ■始点 ■ ■ ■終点 となっているものを ■始点 ■ ■ ■終点 こうする方法です
>>936 始点と終点でcreate orientationしてスケールをShift+Yで0
maya cofig Addon For blenderってv2.9に対応してますか?
https://www.google.co.jp/amp/s/tohawork.com/mcafb-28%3famp=1 上記のサイトに
> 2020年9月現在、Blender 2.9/Maya Config Addon ver3.7がリリースされてます。
と記載ありますが、公式サイトではv2.82までしか動作テストされてないようです
試された方いましたらご教示のほどお願いいたします
外でも簡単なモデリングとかをしたいなと思って、現在サーフェス等のタブレットPCに興味を持ってます タブレットPCでBlenderを使ってらっしゃる方がいましたら使い心地を教えて下さい
突然blenderEXCEPTION_ACCESS_VIOLATION が出て立ち上がらなくなってしまい困っていますos:Windows 10 Home 64bit cpu:Ryzen 9 3900X gpu:GeForce RTX 2070 SUPER 8G blenderは2.91です。 opengl32.dllをblenderと同じフォルダに入れるといいとの記事を目にしてやって見るも解決せず。 他のバージョンも試してみたところ2.78でまで下げてopengl32.dllをblenderと同じフォルダに入れて機動してみたところ機動は出来たもののソフトが重くて使えたものではありませんでした。 昨日迄は問題無く使えていたので原因がわからず困っています。 変わった事と言えばPCを使う部屋を 変えたくらいです。どなたかアドバイス頂けると幸いです。
auto rig pro使ってる人居る? 使い心地教えて下さい
>>941 ビデオカードのドライバー再インストール
>>943 一度試してみようと思います。
ありがとうございます。
>>943 無事に解決する事が出来ました。ありがとうございました
>>942 簡単にリグ実装できてめちゃ便利。
ボーンの追加もできるし、ユーザーが多くて情報も多い。
まぁ細かい事やろうとしたらウエイト塗りはやっぱり避けられないけどね。
オブジェクトの正方形を選択してオブジェクト→クイックエフェクト→クイック煙で
スモークドメインを出すとその枠以外に煙のモクモクが一緒に表示されてしまうんだけどなんでだろう?
この動画の26秒〜ではモクモクは表示されずオレンジの枠しか出てこない
VIDEO 人間作るときにはどっから作るの? 頭部と身体は接合するの?
好きに作りゃいいんだけど、自分は接合だね。顔だけじゃなくて、手とかの各パーツも個別に作ったのを接合してる
一番最初に作るのは大きさ合わせ用のガイド CubeをArrayで縦に等身数だけ並べて、Zを身長に合わせ XYにもScaleをコピペしてselectionを切って触れなくしておく あとはスカルプトとかでグネグネするだけ 家具や車も外形寸法を入力したCubeをワイヤー表示でいつも置いてる 2Dで言うところの俗にいうアタリを付けるというのに該当すると思う
>>947 ありがとう。ボーンの追加出来るんですね
髪の毛やスカートを揺らせるボーンも作れそう
編集モードで表示されるワイヤーフレームが消失して頂点も辺も面も選択できないんですがどうすれば元に戻せるでしょうか
>>954 ディスプレイプロパティでフレーム非表示にしてるんじゃないのあk
2.79b、Cyclesです 光る水晶玉を作ろうとしています 放射ノードを使っていますが、それだけでは球が均一に光ってしまいます 球の中心が明るく、中心から遠ざかるほど暗くなっていくようにしたいのですが、 どのようにやれば良いのでしょうか?
質問です 3D自体が初心者で最近Blender触り始めました アセット?の販売サイト等で売ってるものでいいなと思うものは Blender以外のフォーマットしか対応してなかったりするんですが その場合皆さんはどうしてるものですか? 調べてみると対応したソフトから書き出しという方法はとれるようですが 趣味の範囲で使っている身としては書き出しの為には高価すぎるソフトが多いですし 体験版も一か月のみ .PDFや.xlsxとはわけが違うと思いますが 変換サービスや安い変換ソフトなど何か手立てはないのでしょうか?
エロ3Dアニメ自作に興味あるモデリングしたこともない素人なんだけど フルCGアニメって一人でモデリングからアニメまで全部やったら腰パコパコするが1カットにどのくらい制作時間かるもんなの?
「モデル 制作 3D 期間」と「自主製作 3D 期間」でググって 2つを足し合わせればいい 個人的にはそこまで辿り着く人は1割未満の印象 殆どが脱落するのは技能の要求が高すぎるから
>>956 ちゃんと球の中心から濃度上げたいならvolumeを使う
擬似的にやるならlayer weightノードのFacingを透明とemissionをmixするfacにつなぐといい
ちなみにそれだけだとぼんやりした光球?みたいのになるだけだから
上記の真ん中光らすのとmixを逆にしたものを合わせて輪郭を光らすといい
↓輪郭と光球ざっくり適当にmixしただけだけど
>>958 マジレスするとおせっせのポーズは太ももが大きく上がるから補助ボーンとか必要になりコンストレイントの設定をしないとエグい見た目になるから一から調べながらの初心者からだと想像の百倍、千倍は誇張なしに工程あると思ったほうがいい。
初心者が見た目よくモデルをとりあえずの許せる形に作るのに1ヶ月
テクスチャを雑に塗ろうとしても塗れずUV展開に苦戦しまくり1週間
シェイプキーで表情入れると色々と制限がつくことを理解できずに1週間よくわからない苦戦
リギングが思ったように入れられず、ウェイトもさっぱりわからないけどとりあえず動けば良いやで頑張って3日
へこへこしたアニメーションを1日かけて作ってなんか思った通りに作れんな……と落ち込み
ライティングを色々弄らないと見た目を良くできないことに気付き良い感じだと自分では思えるようにするのに1日まるまるかかり
2ヶ月かけてゴミを作り上げ、これは良くできたと思い込もうとする感じになると思う。
懲りずに半年かけて作り続けられたら自分は天才かもしれないと思えるようなモデルを作れるかもしれない。
絵心があったり粘土細工が得意だったり、blenderの操作の天才だったりするとがっかり度合いが幾分か軽減する。
全ての工程をなぜか迷わず流れるように作業できる天才だったら2週間くらい昼夜問わず作り続ければそこそこ抜けるもの作れるかも?って感じ
>>963 ありがとう
まあ俺も素人がすぐにできるとは思ってないんだけど
自分が一通り技術を習得したのを前提にやるとどのくらいかかるもんなのか知りたかったんだ
昼夜問えば一ヶ月、ってかんじなんやな
腰フリモーション一つで
なかなかCGアニメってハードなんだなぁ
手書きアニメのほうが遥かに早いやん
>>964 モデルの使い回しをせず、2D絵を作るように最低限の動きに使うリギングだけで済ませようとするならかなり工程短縮できるよ。
いっそblenderで2.5Dなアニメーション作ったら2Dより融通の効く抜けるアニメ作れるかも。線を自由に動かせる絵としてモデル作るのかなりアリだよ。
一方向からだけうまく見えるようにして輪郭にそってUVを切るならかなりわかりやすいから失敗しにくいと思うし、
モデルをちゃんと作る場合も使いまわしをするなら次からのモデリング工程が要らなくなるから時間短縮は可能?
>>966 最初に書いたのは使い回し可能な場合の工程で、仮に理想のモデルを作れたなら後は延々アニメーションの世界に浸れるし、ライティングとアニメーションいじるだけでどんなアニメーションでも理論上作れる。
アニメーション作りの天才ならなにも知らないときの最初に想像したくらいの速さで作れるんじゃないかな。
まあ、アニメーションを作るのがまた自在に思ったように完璧にとなるとこれまた死ぬほどむずかしいのだけど
エロMMDの作品群を見てると、モデルもあるし、モーションもあるし、マテリアルや質感も高いクオリティでできるし、 こだわりがなければMMDで作ればいいんじゃね、ってなる 別にBlenderやMMDを馬鹿にしてるわけではないよ 作品が怒涛のごとくアップされ続けてるので、エロMMD界は勢いがあると思う 上手くても下手でもとくにかく作ってアップするってのは大事
>>961 わざわざノードまで組んで下さってありがとうございました
LayerWeightを使う方法とVolumeを使う方法を両方試しましたが、
レンダリング結果に欲しかった表現がバッチリ出力されて感激です!
VolumeもLayerWeightも使ったことが無かったので良い勉強になりました
ここで聞いて良かったです
ありがとうございました!
>>957 スゲー一般論だが
変換アドオンを使うのが一般的だと思う
Blender と拡張子とかでググれば解説してるページが大概見つかる
MMDは同じような動画ばかりで自分は一日で飽きたけどな アレで楽しめるのはかなりニッチな層なんじゃと思う その証拠に何年たっても広がりが一定で止まってる
>>972 そりゃモデル モーションを作れるのはごく一部だけで
大半はモデルモーション流し込んでカメラ動かしてるだけだもん
あまりにも流し込みが多いから、 求められてるのはダンスであってモロハメなんて誰も望んでないんじゃないかと疑ってしまう
モーション作ってる人もダンスばっかり、ワンパターン疑似エロばかりというイメージ 起承転結が有るわけでもないから本当に好きなマニアだけが楽しんでると見ていて思える
楽しんでるのは好きな人だけなのって当たり前じゃん 逆に好きでもないなら良さや違いも分からんだろ
エロも良いけどリアルな3Dアニメ作りたい モーションキャプチャーやフェイシャルキャプチャー使ってるガンツOみたいな さっきAmazonプライムで見た忍者タートルズとか凄かったぞ
>>976 システム的にダンス以外も作れるのに誰も作らないからそれが不思議と思う訳だ
好きかどうかは関係ない領域
>>981 ダンス以外もそれなりに作られていると思うが
MikuMikuDanceというだけあって、ダンスPVを作るために作られた専用ソフトだぞ
>>981 ダンス以外を誰も作らないと言より
既存曲既存モーション既存モデルなら
ダンス動画があまりにも簡単に作れてしまうせいでダンス動画が大量に作られ過ぎて
ダンス以外の動画が目立たないだけでは?
>>937 質問者じゃないけど、これすごい。あざす!
作ってる内に慣れて来て、どんどん手直ししたくなって。ついには最初から作り直して永久に完成しない。
製作全般のあるあるだな Done is better than perfect
そうだぞ。自分の作るものが嫌いになるのが一番の創作における害悪なので、むしろadd cubeでキューブ置けただけで自分を誉める勢いでいけ。 デフォルトキューブ君変形させられただけでおまえは天才だ!
MMD界隈でよくあるモーションモデル流し込みで動かす、ってのはblenderではできないよね? 自分で作ったアニメーションを他のモデルにも流用したいんだけど、fbxとかで出力してunityやUE4とかで動かすしかないのかな
え…MMDは例に出しただけで至ってまじめにblenderの質問をしたつもりなんだけど…
>>991 「自分で作ったアニメーション」てのはわかったが
モデル自体はMMDからの流用なのか、自分のモデルで自分の組んだリグなのか、というあたりがハッキリしないな
とりあえずBlender内で同じ命名規則や階層といった同じルールで作られたリグ同士なら、普通にモーションの流し込みは出来るが
Auto Rig Proでリターゲティング出来るらしいよ 俺は買ってないから知らんけど
>>997 >>998 ありがとう!リグの構造を一致させないといけないのね
autorigproも調べてみる!
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