知ってる人も多いと思うが、BlenderでRenderingした奴を貼っておく。 rukikuriさん作成。 >>4 Twitter見てきたけど、凄いな アニメーションも違和感ねぇ すでに商業作品でやってる作品もあるから技術的には不可能ではない 問題は時間や手間などのコストがどこまで抑えられるか
Cascadeurというアニメーションソフトが話題。 Cascadeurは現在無料で、作成したモーションは商用ありで使って良いらしい。 アニメーション苦手だが、Cascadeurならワンチャン。 という諸兄もいると思うし、個人的に興味あるので、 Cascadeurでアニメーション作成>BlenderにImport>Blender内でRetargeting という事をやったら成功したので下記にGifを貼る。 グレーのboneがImportしたやつ。 グリーンのboneがRetargetしたやつ。 ■■■■ アニメーションについて アニメーションはSampleにあるBackflip Animationから。 ■■■■ Import方法 BlenderにImportはDaeはbugってるっぽい話をきいたから、 File>Export Fbx/Dae>Scene でやった。 Sceneでやらないとスケール問題っぽい感じでBoneがおかしい。 Deform用じゃないBoneもついてきたので削除した。非表示でもいいかも。 標準のFBX I/Oだとだめっぽい話なんで、 有料のBetter FBXでImport、このおっさんがつくったVoxel Heat Skininngもいいよ。 ■■■■ Retargetについて https://connect.unity.com/p/retargeting-animations-with-blender-2-80 のメソッドを使用した。 めんどくさい部分は、Pythonで自動化した。 Cascedeurチームは、 Blender用のAddonも用意しているかもしれん雰囲気あるらしい。 から上記は無駄におわるかもしれんが。 長文失礼 >BlenderにImportはDaeはbugってるっぽい話をきいたから、 >File>Export Fbx/Dae>Scene >でやった。 File Dialogが表示されたときに、 FBXの拡張子を選んでSaveですね。
今のところ顔は手描き+他CGがお得らしい これ見たら納得するわ
でもアニメはこれまた特殊なリグ必要で リガーとアニメーターが少ないんだよなぁ… 背景はともかく、キャラは割に合わないんだよ
それは10年前からの認識だろ それがだんだん割に合わせられるようになってきたって話じゃん
プリキュアのダンスシーンメイキングや、アニメーター見本市の スタジオカラーによる「HILL CLIMB GIRL」とかで (情報古いな) セルルックの結果だすために顔面をダリの彫刻?みたいに変形させてる そこまでやらずとも、手描きが早くきれいにできるだろ、などと思ったりする キャラデザがCG向きな二瓶キャラなら「シドニアの騎士」「BLAME!」 (最近全然みてないのがばれるな)
>>4 ,12 データはDLしてたけど、2.8じゃ全然こういう絵にならんかったよ…? どんなシェーダー組んだのかスクショもしくはデータplz!! Blenderのビデオエディタ使うと出力がくすんでるというか暗い感じになるんだけど 色空間の問題?Blender特有の微妙な初期設定?他のツール使ったほうがええんかなちなLinux
カラー=マネジメントが FilmicとかsRGBになってるとかじゃね?
アニメ関連だとこんなんも出てきたね VIDEO カメラが近い距離だと線画のラインが太く見えるのでこれを解決できたらもっとCGっぽさが無くなりそう。 下手な手書きより自然だけどどんどん安くなっていく感じ 海外は手書きのニュアンスまで数値化めざすけど 日本はなんか安価、省力化のためのCGが多い気がする
>>25 に関して絵的には少なくともトゥーン界隈の先端ではないでしょ それよりtrailer見る限りこのアプリはだれでも少ない手間でそこそこのクオリティのもの作れることを目指してるんだろう >>21 アンカー間違えた。 マテリアルは基本、Emitter です。 >>28 ありがとう。そうそう、私も影で躓いたよ エリマキ状のと左腕についてた モデルを非表示にするやつ >>28 24時まで待ってください。今ダウンロードできないので…ありがとう eevee用に無理矢理直してみたけどチートみたいになったでござる ここまでCyclesと互換性ないと洒落にならんて そりゃ、レンダ手法自体が根本的に違うんだから 互換性無いのは当たり前だろう
ObjectIDもMaterialIDも封じられてるから代用はHoldoutなんだが 恐ろしく面倒くせえんだよ
>>34 以前のインターナルは設定も出力も完全に別物だったけど eeveeはおおよそのレンダイメージとかPBRでの使用ノードとかなるべく互換性保つように作られてるじゃん そこら辺はBEERのクラウドファンディングが 成功するために協力するしかないかと
>>35 Viewlayer tab>Cryptomatte eeveeはCryptomatteないっぽいな。すまん
>>36 一部装備とかは流用できても ザクとグフは根本的に違うだろ? それと同じ >>42 いや分かってるよ 可能な限り互換性を保とうとしてる仕様だから「無いのが当たり前」ではなくて ある程度の共通仕様は期待できるもの だけどちょっと特殊なことやろうとすると残念ながら代替策が必要になる、てのが>>33 でしょ なんとかなった(力技) 2.7系の方がまだ分かりやすいわ やってて混乱しまくる あああ、アルファオーバーじゃないから線が細くなっとるな もうやだこのコンポジット
>>45 まあ「洒落にならん」の真意はわからんけど できることは代替策でどうにかするand共通フローの実装を待つってとこだろな >>44 見れないぜ あとよかったらblendファイルうpって欲しい☆ とりまeeveeにするもんじゃねえ >>49 そっか再配布がダメなのか わざわざありがとう eeveeなのにrenderingにそこそこ時間かかるのが手間を物語ってるな >>50 駄目とは書いてないけどネットに流れたものって基本消えないから オリジナルに依存せずコピーだけが存続してるのってあんまいい気はしないよね 凄い意味がある訳じゃないよ 商用はダメよとしか書いてないけど、気に入ったら投げ銭してもいいんだし 作者だったらこういう感じで尊重されてたら悪い気はしないかなーって いや1割くらいしかまともなのいないと思う 9割はノイズ
連投スまんが やっとスキニング終わった… コレ死ぬわw
プロ御用達となると、かんたんにテクニックTipsとか教えてくれないもんね 飯のタネだからな!
他にオープンなコミュニティーが少ないから上から初心者まで集まるのもある気がする
MayaConfig_V3_7無料で出してくれて2.83でも使えるようになったから 2.82からお引越しします。 >>62 2.82でレンダリングしたらコンポジットがうまくいってなかったから レイヤーごとにペイントソフトで合成しただけです BlenderMarketのセール終わってるじゃん!
blenderでガンダムを作るならボックスカッター、ハードops、fluentのどれがオススメ?
全部持ってるが これがないと無理!ってのはないな HardOpsのダイス機能は超便利だが
ファーストのなら基本機能で充分じゃねのかと>ガンダム サブディヴィジョンやエッジクリース、ベベルとか
ガンダムならDecal Machineがあると良いと思う アニメをちゃんと見ていない俺が言うのもなんだが、初代ガンダムの形状なら多分どのアドオンでもなんとかなると思う ガンダムやガンキャノンはプリミティブから加工すれば出来る、ズゴックやドムは地味にポリゴンにはイヤな形状だ、CADならブーリアンやフィレットが強いので苦労しないが エルメスはかなり難易度が高そうだ 多分、エルメスが作れたら他のMSは全部作れると思う
とんがり帽子の切れ込みとかな メタセコイアのモデリングテクで、曲面化モデリングのときに 曲面のトリムしたい部分は透明なマテリアルにするってのがあったな 仕上げでその部分をカットして仕上げるんだろう
ザクならケーブル簡単に配置できるFluent Power Tripが使いやすそう
アドオンのチラ裏 「3Dビューポート/編集モード」のとき bpy.context.mode == 'EDIT_MODE' 「画像エディター」のとき bpy.context.area.ui_type == 'VIEW' 「 UVエディター」のとき bpy.context.area.ui_type == 'UV' 編集モードかつUVエディターか否かの判定 def is_uv_editor(context) __return ( ____(context.mode == 'EDIT_MODE') and ____(context.area.ui_type == 'UV')) ※ 全角'_'→半角スペースx2に置換 知りたいのこれ!ていう、UV辺りのアドオン情報が他のソースからもあまりない;
UV描画上の拡縮率を得る方法を知っている人がいたら教えてください マウスの移動量と、選択した頂点群のUVエディターの表示上の移動量とを一致させたいのだが…
いろいろアドバイスありがとう ガンダム製作にはfluentを買うわ
UVの重複頂点だけ統合してくれる機能blenderにもほしいわ 溶接すると全部くっついちゃうし
やっぱりflurent買うのやめた hard opsにボックスカッターとmesh machine買う Twitter見たら俺の好きなモデラーが使ってた 止めるなら今しかないぞ 本当に買うぞ
俺はBoxCutter派だけど何故かFluent派の方が多いね
あえて全部カーブで作ってみたら? Curves To Mesh おすすめ
>>80 こないだの日曜まではセール価格で買えたんじゃないの? 微妙にタイミング外してるような BoxCutterの方が更新頻度も多いから正解だと 世界的には使ってる人も多いと思われるけど Fluentは日本語対応だから日本人には人気なのかも?
「boxcutter」261万件 「boxcutter blender」32万件 「fluent blender」88万件 「fluent」だけだと検索にならないから判断しづらいな
全部買えばええやん ギフハフには無いんか? リトポフローとかギフハフにあったよ
これでついにmayalt辞められるかな ほんとAutodeskは糞 zBrushは最低必要だけど
アドオンのチラ裏 ポップアップメニューにボタンと他のUIを配置。そのボタンを連続クリックする、または、他のUI操作後にボタンをクリックすると、ボタン押下時の処理を実行(ButtonTransformation.execute)して抜けた直後に、エラー3221226356(0xC0000374)を吐いてBlenderが異常終了する。 その場合、ポップアップメニューを止め、ダイアログに変更すると上記の問題が解消する。 Class ButtonTransformation(bpy.tpes.Operator) __bl_idname = "uv.ex_transformation" __@classmethod __def poll(cls, context) ____return(is_uv_editor(context)) __def execute(self, context) ____ボタン押下時の処理 ____return {'FINISHED'} ここを抜けた直後にエラーでBlenderが異常終了/その問題の解消 Class UIManipulator(bpy.types.Operator) __bl_idname = "uv.ex_manipulator" __他のUI定義 = 略Property(略) __@classmethod __def poll(cls, context) ____return(is_uv_editor(context)) __def invoke(self, context, event) ____wm = context.window.manager [-]____return wm.invoke_props_popup(self, event) ポップアップメニューを止め、 [+]____return wm.invoke_props_dialog(self) ダイアログに変更する __def execute(self, context) ____return {'FINISHED'} __def draw(self, context) ____col = self.layout.column() ____row = col.row() ____他のUIの配置実装 ____row.operator(ButtonTransformation.bl_name, 略) ボタン押下時の処理を呼び出す 探しても例がなかったから、すっごい手こずった;
>>90 ButtonTransformation.bl_誤name 正:ButtonTransformation.bl_idname >>90 Class 正:class Blenderのデータ構造だと、面ごとに3D頂点があってそれに対応するUV頂点という仕様 6面体の場合、UVエディターで展開されただけだとUV頂点は14個に見えるけど、 実際は、6面 x 1面につき4頂点の場合 = 計24個のUV頂点。 UVエディター上で、1つの頂点を操作しているように見えて、実は同じUV座標上にある複数の頂点を操作しているという… 処理の内容によりけりだけど、重複判定が必要になると複雑になりそうだ; >>83 Shadeみたいにベジェでモデリングできりゃいいんだけどな あれがパテントでなきゃ、BlenderがShade取り込めばいい python詳しい人いるのかい? スカルプトブラシを詰め込めるだけ詰め込んだPie Menu作ってるんだけど 新しいスカルプトブラシのアイコンのpythonコマンドはどう調べればいいのかな? icon viewerでも古い方のアイコンしか見当たらないんだよね
自分のアドオンで扱っていないところってさっぱりわからないよね APIマニュアルで目星つけるのもなかなか大変 アドオン作成する人数の裾野広げに載せとく。ほうぼうかじる人が出てくれるほど解答が得やすくなるし Blender 2.83.0 Python API Documentation — Blender Python API https://docs.blender.org/api/current/index.html Blender 2.8のPython APIドキュメントを少しずつ読み解く リファレンスAPIの使用法 その1 (URLが規制に引っ掛かる) >>95 古いスカルプトアイコンはどういう実装なんでしょ?ちょっと知っておきたい 詳しいわけではないけど Blender Python APIで、「sculpt icon」の検索結果一覧の「Brush(ID)」とかだろうか? 「Brush data-block for storing brush settings for painting and sculpting」てあるので bpy.types.Brushクラスの以下のメソッドかなあ icon_filepath use_custom_icon どんな風にそこを実装しているかわからないので、お望みどおりかどうか知らんけどw >>98 への追加 機械訳の英日はともかく、日英で質問は通じるのかってのはあるが;日英→英日で通じる表現なら、 海外の脳内フィルタ抜群の人が意に応じた解答をしてくれることもあり(誰もしらない場合も) Blender Stack Exchange https://blender.stackexchange.com/ https://developer.blender.org >>96 3DMAXのパッチモデリングツールみたくなんでいいから 現在のShadeはあの画面で相当ハンデを負ってると思うで >>100 Bsurfaces使えばいいんじゃない? BsurfacesとBazeier Mesh Shaperを使えば、Shadeと同じように面を貼って、Shadeみたいにシワを作らずShade以上に楽に編集が出来ると思うけど
まずBlenderのベジェが使い勝手向上してほしいなあ
>>103 それはお前の腕が無いだけだぞ Blenderは十分過ぎるほどベジエ機能が充実してる アドオンを入れれば更に向上するし ベジェ機能充実してるかなあ? それはそうとベジェ機能向上Addon詳しく>>104 バイオリンみたいな曲面もBsurfacesで簡単に綺麗に作成出来るんだから、Shade何て要らないだろ 寧ろShadeでこれより綺麗に速く作れるのかよって話
>>106 Bsurfaceってベジェを活用するためのAddonであって ベジェの使い勝手とかの機能は向上せんだろ Shadeユーザーだったけど、所々Shadeが苦手とする単純な掃引体で作れない形状(23:47頃から出てくるバイオリンの先端)もBsurfaces使えば難なく作れるんだぞ 単純にお前の腕が無いだけ
いや作れるだろうけど ベジェ自体のUIが扱いづらいって話だろ>>103 は >>109 ベジエの使い勝手って言うけど、Blenderベジエとしてアンカーポイントを編集できるし「ベクトル」「整列」「フリー」と切り替えられるし必要な機能は全部揃ってるだろ お前が言うベジエの機能って具体的にどんなものの事を言ってんだよ?わけ分かんねーよ >>109 ベジエの使い勝手ってShadeとBlender何か違うのか? 機能向上って、ただベジエで線を描いて、パートに入れ子にして面を貼るだけがShadeだと思ってたけど、他に何かベジエで優れた機能何てあるのか? 自分がよく思うのはストロークの向きを変えずにポイントを延長追加したいとか Illustratorのペンツールみたいにアンカーを調整しながらポイント追加とかって感じかな まあ現状でも必要十分ではあるけどもね
>>114 だからそれはBsurfacesとBazeier Mesh Shaperを使えば出来るって書いてるんだけど >>115 いまググっただけだけどBazeier Mesh ShaperもベジェでメッシュをいじるためのAddonであって ベジェ自体の操作は変わらないよね? >>116 ベジエの操作って具体的になんの事を言ってんだ? ベジエカーブの操作方法ならShadeもBlenderも一緒だろ あとそもそもアドオンって機能を追加する、向上させるものだろ。初期状態のBlenderの機能向上をしてくれと言ってんのか? いい加減馬鹿すぎて相手にできねーよw >>117 いやだから>>114 みたいなこと Shadeは知らん メッシュ操作についてはそういう便利なAddonいっぱいあるし CurveについてもScript使えばできるから知ってるなら教えてほしいと思っただけ 知らないなら別にいいさ この文が意味不明 ベジエを活用して、ベジエの使い勝手とか機能を向上させるのがアドオンだろ。 Bsurfacesを使えばShadeみたいな事が出来るようになり、ベジエの使い勝手と機能が向上するんだよカス 109 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-p5K4)[sage] 投稿日:2020/08/15(土) 20:10:34.36 ID:+pFyK0gx0 >>106 Bsurfaceってベジェを活用するためのAddonであって ベジェの使い勝手とかの機能は向上せんだろ >>118 だから俺が言ったアドオン入れればそれを含めてShadeと同じことが出来るって言ってるだろ アドオンを入れること自体がNGで、Blender自体の機能を強化しろとでも言ってんのかゴミ >>118 何も知らない、腕もない、脳みそも無いカスはShadeスレに帰れよ >>118 あと「Shadeは知らん」ってShadeを使ったこともないくせにほざいてたのか? >>118 あと「Shadeは知らん」ってShadeを使ったこともないくせにほざいてたのか? Shadeを使ったことのないゴミがShadeを語り Blenderのベジエを使いこなせないゴミがBlenderのベジエ曲線の使い勝手が悪いとか笑わせるわw 完全にダメな原因は+pFyK0gx0自身にあるじゃねーか
ベジェの話はしたけど別にShadeは語ってないけどね 良Addonあったら教えてほしかったなあ
Shadeを使ったことある奴の方が珍しいと思うんだがな Blender2.3くらいの時点ですでに使う価値無かったろ
RTXの爆速レンダリング動画見てからRTX欲しくなったわ とはいえ30シリーズの噂もあるしもう少し様子見するけど RTX使ってるやつおる?
元アニマスユーザーでありスプラインのパッチモデリングに苦しみ抜いた俺が黙っちゃいないぞ? 今時ベジェで3D造形やって何のメリットがあるというのか…
>>126 BsurfacesとBazeier Mesh Shaperって書いただろ 目も腐ってるみたいだな その二つでまともに作れないならどんなアドオン使っても同じこと 結局、単純にお前の腕が悪いだけだよw うまく物が作れなくて道具のせいにするゴミと一緒 >自分がよく思うのはストロークの向きを変えずにポイントを延長追加したいとか そもそもストロークって何のことだよ。Blenderのベジエ機能にストロークなんてねーぞ ストロークという言葉を使うならグリースペンシルだ 向きを変えずに延長追加というのも曖昧すぎて意味不明。頭大丈夫? >Illustratorのペンツールみたいにアンカーを調整しながらポイント追加とかって感じかな アンカーを調整しながらポイント追加なんてアドオン入れなくても出来るだろ まともに日本語もBlenderも使えないゴミクズが
>自分がよく思うのはストロークの向きを変えずにポイントを延長追加したいとか もしかしてCtrl+EとCtrl+マウス左ボタンで追加するのを使い分けられていないのか? なら正真正銘のゴミクズだな。お前が無知なだけじゃんwwwwww
訂正 >自分がよく思うのはストロークの向きを変えずにポイントを延長追加したいとか もしかしてEで追加するのとCtrl+マウス左ボタンでポイントを追加する方法を使い分けられていないのか? なら正真正銘のゴミクズだな。お前が無知なだけじゃんwwwwww
Ctrl+Eは知らなかった操作か?と思ったら間違いワロタ 今改めて試してみたらAxisをnormalにすればEでできたわ 気づかせてくれてサンキューな
自分が無知でバカでゴミだったと認めてくれたようでなにより
あと上でも言ったアンカー調整しながらポイント追加とかそれ以外にも操作に関する色々だよ narmal軸でEも可能なだけでやりやすいわけではないしね ただこれも言ったように扱いづらいだけで必要十分ではあるよ
ここは質問スレじゃないから アドバイス云々言うのはお門違いだよバカ
(ワッチョイ 0271-XQXO) これ内容はともかく狂ったように連投して必ずゴミだのカスだの暴言含めてるし常人じゃないから相手しないで ワッチョイ (.*71-.*) を正規表現透明NGに入れておいたほうがいいよ 前スレでも散々暴れてる
5ch初心者なんやろ 優しく見守ってやれ 俺は既に見えないけど
自分が振った話題でこんなんなるとは >>132 アドオンいれなきゃできないのはねえ しかも一つは同人アドオン >>131 一時はShadeもアニマス形式で出力できたんよねえ >>143 Bsurfacesだって元々は同人アドオンだっただろ そんなことも知らないのか?やっぱお前は腕も知識も脳味噌もないゴミだったようだな。お前には六角大王がお似合いだよ🤗 俺から言わせればお前の「同人アドオン」って言う言葉も意味不明だよw そこで聞くけど、BsurfacesとBazeier Mesh Shaperのどっちが同人アドオンで、どう言う基準で同人アドオンとそうじゃないアドオンを判断してるんだ? 答えてご覧
六角もなかなか捨てがたいぞお パースイメージモデリングとか
>>131 ああ、ネットにつなげられないWin7ノートを出荷状態にもどして アニマス専用機にするつもりだった これも捨てがたいソフト 言いたい事が全く分からんではないがID:6dg+nonS0には流石の俺もドン引き 一々煽りと連投が強すぎて面倒な奴
ここから他所に出て行かないならいいんだけどなぁ 手遅れなんだよなぁ
>>149 隠れなんたらとか ほれ、なんか社会運動がおきたら、過激派を装って 運動まるごと評判落とすやつ >>125 横からだが、BlenderのベジェとNURBSの使いやすさは決して褒められたものではないぞ 3dsmaxとかRhinocerosとかFusionとかMoi3Dと比べて、操作性が良いとは言えない じゃあmaxとかライノとかモアイ使えって話なんだが、それやってるといつまで経ってもプロユースに浸透していかない イラレでつくってSVGでインポートすればいいだけのことでは? テクスチャだって自分の使い慣れてるお絵描きツールで描いたほうが早い
>>117 >ベジエの操作って具体的になんの事を言ってんだ? これも横からだが、イラレみたいにベジェの制御点を追加した時にそのままマウスドラッグてハンドルを制御出来ないとか NURBSで言うとライノとかモアイみたいに制御点とカーブの関係性が直感的じゃなくて分かりにくいってことだと思うよ 機能として実装されているのと使いやすいかは全くの別問題で、それが直感的で分かりやすいかは作業効率に直結する BlenderのNURBSで工業製品モデリングしろって言われたら、デザイナーはブン投げると思うよw もう少しBlender以外のCADソフトとかにも目を向けた上で議論した方が良いと思うよ >>117 >ベジエの操作って具体的になんの事を言ってんだ? わからないならInkscapeでなんか描いてみればいい >>151 なるほど 薄々思ってはいたけどやっぱそう思う人は居たか >>153 それだと2Dしか貼れないじゃん 量があるとエクスポートインポートも一々大変だし、そもそも今の流れはそういう話じゃない >>153 イラレって3次元のベジェ描けたっけ? 3Dの機能も入ってるけど、元々2Dだから微妙だと思うよ ベジェとかNURBSのやりとりってデータが上手く渡らなかったりするから、それの解決方法の検討とか余計なタスクが出たりするし、あんまり本質的な解決にならないと思う >>151 そんな何とか運動みたいな意図があるんじゃなくて、単純に自分に自信が無いんだと思うよ 自己肯定感が低い人って余裕がないから、常に怒りのモードだったり、自分の優位性を誇示しないと気が済まなかったりする 特に今はコロナ禍で社会も荒れ気味だし、今後への不安でそういう人は増えると思うよ >>129 GTX1080 2枚からRTX2070を2枚かRTX2080に乗り換えるか悩んでる UE4のリアルタイムレイトレーシングがスピードアップするから入れたい気はするし、E-CyclesとRTXの組み合わせも気になる でもVray Blenderが2.83に対応してBlenderのマテリアルがレンダリング出来たら、Cyclesより良いと思うし、VrayのレンダリングはCPUで出来るので、RTXのカードを買うよりVray Standaloneを買うと思う 問題はVray Blenderがグダグダで1年前からSoonとか言ってるから今年中には来なさそうなところ まあしばらく様子見だね >>159 ええなぁRTX2070super1枚でええから欲しぃ >>154 >イラレみたいにベジェの制御点を追加した時にそのままマウスドラッグてハンドルを制御出来ない そんなのFlexi Draw Bezier tool使えば出来るだろ。ゴミクズと同じで単純にお前が無知なだけ Shade、20年前使ってたなぁ。 自由局面の皺を取るのに大半の時間使ってた。
>>159 俺、グラボ代ケチってRTX2060買ってしまったんだけどKO引いてラッキーだったわ。 Blenderに関してはRTX2070Superのちょい下ぐらいの性能。これが2万円台。 でも他のアプリは通常の2060と変わらんみたいだけど。 >>162 あるんやん!文意をやっと理解して探してきてくれたのかな? まだ詳しく見てないがあとで試すわ 言うてそんなにパス使うわけじゃないから常用するかどうか分からんけど >>167 >文意をやっと理解して探してきてくれたのかな? テメーが無知でバカで知らなかっただけだろ。知ってたら>>152 みたいなレスはしないからw 能無しで脳無しのゴミクズには六角大王がお似合いだよ! 訂正 >>167 >文意をやっと理解して探してきてくれたのかな? テメーが無知でバカで知らなかっただけだろ。知ってたら>>154 みたいなレスはしないからw 能無しで脳無しのゴミクズには六角大王がお似合いだよ! >>162 問題の本質を理解していないよ デフォルトでその機能を実装していないBlenderの設計思想が褒められたものではないってこと 2.8でUIが改善されてプロユースでも注目され始めたことで分かるように、根本の設計思想はめちゃくちゃ重要なんだよ いやもちろん知らなかったよ だから知ってたら教えてって言ってたんじゃん ちなみに俺は152、154ではないぞ
自分が無知なだけなのにBlenderのせいにして文句言うゴミクズが多すぎるわ デフォルトキューブの角に頭をぶつけて死んどけ
>>172 そもそもデフォルトのBlenderの設計思想に難のある部分が残っているのが問題という話だぞ ライノとか使っていたらあのNURBSの操作性はとてもじゃないが褒められたものではないぞ それに対して六角大王使えでは何の解決にもならないぞ >>164 Shadeは使ったことないな Lightwaveも使ったことない、メタセコもない 3dsmaxをメインでやってたけど2019あたりからアップデートが進歩しなくなったのでBlenderに切り替えつつある Shadeはベジェ中心でモデリングするって時点で結構独特だと思う ベジェってイラレみたいなベクターイラストだとよく使われるけど、サーフェスモデリングだとトリムやフィレットとの関係かあんまり使われない CADは基本的に全部NURBS そういやベジェって正確な円を描けないとかあったな それが問題になるような作業することはないけど
>>173 お前の脳みそに難があるだろ。 >イラレみたいにベジェの制御点を追加した時にそのままマウスドラッグてハンドルを制御出来ないとか アドオンで出来る事だし、出来ないと言い切って自分の無知を晒したことについては何も言わないのか? 「問題の本質を理解していないよ」とか小学生の言い訳みたいなこと言って逃げるなよw あと使い勝手どうこうは人それぞれだろ。俺から言わせれば最高に使い勝手が良い。 そして、アドオンで人それぞれに合わせたBlenderにしていけるんだから十分に優れた設計思想だろ。 >>177 デフォルトでその機能が実装されていないから出来ないでしょ?それがそもそも設計思想の問題ってこと 人それぞれじゃなくて、業界である程度操作性は標準化されていて、それから外れると余計な学習コストが発生して無駄が発生するんだよ もう少し君は工業的なセンスを身につけた方がいいと思う 根本的なところで考え方がズレてると思うよ >>173 >機能として実装されているのと使いやすいかは全くの別問題で、それが直感的で分かりやすいかは作業効率に直結する これもだけど、機能としてアドオンで実装出来れば何も問題ないだろ。 もしかして、アドオンを入れない状態で最初から使えるようにしとけという意味で言ってたのか? 人それぞれ直感的で分かりやすいかは違うのに!? >>176 一番困るのはベジェで3Dモデリングに慣れてしまうと、CADのNURBSに切り替えたときに、かなり違和感を感じたり、もう一度学習コストが発生するところ 一生CADなんて使わないなら良いんだけど、CAD使えると結構スキルとして重宝がられるから、どうせ学習するなら共用化出来る方がいいと思う モデリングするだけでもフィレットとトリムの便利さはCADならではなので >>179 >もしかして、アドオンを入れない状態で最初から使えるようにしとけという意味で言ってたのか? >人それぞれ直感的で分かりやすいかは違うのに!? それは上に書いた 端的に言うとそう、最初から業界標準のソフトに合わせて機能を実装するのが基本 >>178 >人それぞれじゃなくて、業界である程度操作性は標準化されていて、それから外れると余計な学習コストが発生して無駄が発生するんだよ なに乗り換え前提で話してんだよ。バカじゃねーの お前のセンスには脱帽だよw >業界標準のソフトに合わせて機能を実装するのが基本 ここも意味不明で、なら最初から業界標準ソフト使ってろよって話だろ あと業界標準とどこを見れば業界標準が分かるんだ? 誰が業界標準を決めるんだ?
>>154 >>180 そもそもBlenderはCADソフトじゃないってことを忘れてるなコイツ 「CADソフトとかにも目を向けた上で議論した方が良い」とかお門違いもいいとこ 第一、BlenderをCAD用途で使ってる奴なんで極少数だろ 少し前のレスでもBlenderをCADで使ってるみたいなこと言ってた奴いるけどそれもお前だろ。 CADスレに帰れよ >>175 ほかのソフトさわって気づいたが、 Shadeの独特な点はブラウザだと思う ポリゴン確定しないままベジェで編集できたりしてね >もう少し君は工業的なセンスを身につけた方がいいと思う >根本的なところで考え方がズレてると思うよ Blenderスレで工業的なセンスとかCADとか言ってるお前の頭がズレてると思うけど
>>180 ベジェもNURBSもスプライン曲線 面のトリムなどはたしかにNURBSは便利なんよね ただ、CADにはカーネルとかいうのがあるそうだけど お高くなるんでしょ? Blenderが色々出来るようになったからこれからもこういうID:PtHrjnoh0みたいなゴミクズが増えるんだろうな 最近はグリースペンシルが機能強化されてきたから、イラストレーター界隈がBlenderと自分が普段使ってるソフトと比較して似たようなこと言ってるわ Blenderは元々イラスト作成ソフトじゃねーから! Blenderは元々CADソフトじゃねーから!
ハリウッドのトランスフォーマーとはいかんでも CADでいうアセンブリ的なもんがあったら複雑なメカ作りやすくなるかな
イラストレーターやCADユーザーにまで注目されてしまうBlenderパイセンは流石すぎますな 違う畑からやってきて文句つけてるゴミクズはいい加減にしろよ それも無料ソフトと有料ソフトを比較して文句言ってる所が頭おかしい まぁそれも一概に、Blenderパイセンが凄すぎるという話なんだが
>>175 >3dsmaxをメインでやってたけど2019あたりからアップデートが進歩しなくなったのでBlenderに切り替えつつある Blenderの設計思想に難のある部分が残っているのが問題とか言っておきながら何でBlender使ってんだよ。 有料ソフトユーザーが、無料ソフトの機能や設計思想にああだこうだケチ付けて、さらにそのソフトに乗り換えるとか恥ずかしくないの? ゴミクズは死ね CAD系ではないBlenderとかの3Dソフトは有機的な物が得意なポリゴンモデリング中心に進化してるからな エンタメの為に進化してるというか 当然工業製品に向いてるNURBSなんかの機能は放置されがちで弱くなる訳で そこを理解してないから話がややこしくなる CADソフトで人体モデリングがやりにくとか言って暴れてるのと同じレベル 適材適所でソフトは選んで下さいとしか言えない
>>182 根本的に今のBlenderの流れからもズレてるよ 2.8でのUI改善に、Industrial compatibleのキーマップを導入したり、標準に寄せに行っているのがBlenderのトレンド >>185 本人は多分荒らしているって意識がなくて、Blender愛が強すぎて、ちょっと入れ込んで暴走してるだけだよ ハリポタで例えると魔法が使えないスネイプ先生的な >>196 有料ソフトと無料ソフトを比較して、更にその無料ソフトに文句言って乗り換えようとしてるゴミクズが言ってもねぇ Blenderが標準に合わせようとしてるなら、それこそ設計思想は優れてるじゃん。お前の言う>>173 と矛盾してるよねw ま、Blenderの文句言いながらBlenderに乗り換えようとしてる矛盾してる行動とってるカス野郎だからそれにも気が付かないか >>196 有料ソフトと無料ソフトを比較して、更にその無料ソフトに文句言って乗り換えようとしてるゴミクズが言ってもねぇ Blenderが標準に合わせようとしてるなら、それこそ設計思想は優れてるじゃん。お前の言う>>173 と矛盾してるよねw ま、Blenderの文句言いながらBlenderに乗り換えようとしてる、矛盾した行動をとってるカス野郎だからその矛盾にも気が付かないか >>193 7年前ぐらいはまさにその感覚で良かったんだけど ここ2年ぐらいでエンタメ系と工業系の垣根が低くなってきて、どちらも歩み寄りだしているって感じかな UE4もそうだし、ダッソーの方もそうだし、オートデスクもその流れ ただ、その観点は別としても今のBlenderのNURBSとかベジェってエンタメの人なら使いやすいかというと、そうでもない とりあえず機能として実装してみたってところだと思うよ >>199 Blenderに歩み寄ってるゴミクズはお前だろ >>199 Blenderが標準に寄せに言ってるなら、設計思想は優れてるよね!? 違うかい? >>201 だから、さっきからデフォルトのBlenderの設計思想に難のある部分が残っているのが問題という話だぞ 全体として標準に寄せに行ってるのに、それがまだ出来ていない設計思想に難がある部分があるのが問題って話をしている CG一辺倒で行くのは自由だが相手の文章を正しく読解出来ないとクライアントとの認識齟齬が起きたり、困ると思うよ あと少し落ち着けw 同じレス連投したり、短文でヒートアップしたり 得意の魔法を使って落ち着け 30歳を過ぎたお前なら使えるはずだぞ
>>199 「Blenderの設計思想が褒められたものではないってこと」とか言ってるのに、「標準に寄せに行っているのがBlenderのトレンド」と言うのは矛盾してるだろ 標準に寄せに行ってないからBlenderの設計思想が褒められたものでないと言ったんだろ。 >それが出来てない設計思想 あとこの発言だけど、まだ出来て無いのは無料ソフトで、単に手が追いついて無いだけだろ。どうでもいい機能は後回しにするのは普通だよ♪ 全体として標準に寄せに行ってるなら、設計思想自体は完全に正しいだろバカwwwwwww >全体として標準に寄せに行ってるのに、それがまだ出来ていない設計思想に難がある部分があるのが問題って話をしている この日本語もおかしいから 全体として標準に寄せる設計思想なら、それは完全に正しい設計思想だし(お前曰く)、まだその設計思想を満たしていない部分があるのは設計思想とは関係ないから 問題があるのはお前の脳ミソじゃんw
>>204 元々UIの設計思想が褒められたものではなかったから、業界標準に寄せに行ってるのが今のBlenderなんだよ なんか君、昨日から見てると繋げて考えるのが苦手なタイプだね AとB、BとCぐらいなら考えられるんだけど、Aという過去があって、現状Bで今、Cに向かってるみたいな考え方が極端に苦手そう そしてAすら未経験 無料なんだけど今は業界標準の設計思想を取り入れながらシェア拡大したり、プロユースを狙っているってところだよ >>206 なら今のBlenderの設計思想は完全に正しいって事だね あと業界標準のベジエ機能が実装されてないとか言うけど、Blenderはオープンソースソフトで開発資金は基本的に寄付に頼ってる事は知ってる?限られた資金で開発してた訳よ。 それも知らず、ベジエでポイントを追加する時にアンカーポイントを弄れないとか、その機能が実装されてないとか言うゴミクズはサッサとゴミ箱へ行けよ >デフォルトでその機能が実装されていないから出来ないでしょ?それがそもそも設計思想の問題ってこと 標準に合わせようと言う設計思想を持っていて、標準機能がまだ実装されていないとしたら、それは設計思想以外の問題だよ こんな事も分からないの?
あと元々Blenderは自社ツールをオープンにしたものだろ だから設計思想が今と違うのは当然だし、だからこそ変態UIって言われてたんだろが マジでMaxからやってきた矛盾だらけのニワカユーザーは消えろよ
これだから自動机とかマックソユーザーとか言われるんだぞ くせーからBlenderスレに来んなよマックソ使いw
maxに課金するの辞めましょう 1年で1人月持ってかれます
オープンソースのInkScapeもベジェなんだけど… ベジェツールのパテントってどうなってんだ
まあ元の設計思想ありきのアドオンなんだけどね >>206 そんだけ話が噛み合わないならいい加減諦めたら? >>212 だから元々Blenderは自社ツールで設計思想が今と違うって書いてるだろゴミクズ 何でコテ付けるのやめたの!? 149 名前:◆roJN9Hb7NzEz (ワッチョイ 8101-p5K4)[sage] 投稿日:2020/08/16(日) 06:02:09.58 ID:0H7DNw8M0 言いたい事が全く分からんではないがID:6dg+nonS0には流石の俺もドン引き 一々煽りと連投が強すぎて面倒な奴
1人NGしてるだけなのにレス番飛び過ぎだわ SNSの使い方知らないTwitterおじさんみたいだな
こんな事を言っておきながら、こっそりコテ外してたとかダサすぎてwwwwwwwww 518◆roJN9Hb7NzEz(ワッチョイ 6b2d-hCBP) 2020/03/03(火)20:17:50 ID: 今更だけど何故か俺のJaneがコテハン記憶してくれねえから一々手入力で面倒なんだけどコテ付けておくからこれNGにしどいてくれ >>516 分かった答えられないんだ なお疲れ >>215 統合失調症、認知バイアス、発達障害辺りで調べてみな お前の事が書いてあるよ >>218 俺はお前みたいなのが心底気色悪いし鬱陶しいと思ってる そして同様に、お前を相手する俺を鬱陶しいと思う奴も居るだろう それも自覚してるからNGしやすいようにしてるというだけであって、普通の会話の時にまで一々付けてねえよ糞ガイジ 連投するのは脳の処理が追い付いてなくて考えがまとまってない証拠 周り見てみ?たった半日で30回も40回もID真っ赤にして書き込んでる奴お前以外に居るか? まあガイジ過ぎてこれ以上付き合う気にもならんから後は一人で勝手にやってろ >>156 >>157 よくわからん 三次元化なんて最後にやればいいような気がするんだが ベジェで何を作ろうとしてるの? >>221 話振ったのは、Shadeの自由曲面みたいなんあればなということだったんだ >>225 同一人物じゃないとでも言うの? なら、勘違いしてるのはお前じゃん >>221 はコテ付きの◆roJN9Hb7NzEz (ワッチョイ 2e63-p5K4)に返信してるんだよ なのに何でお前が「髪の毛とかパイプとか普通にベジェ使わん? 」とか反応してる訳? 教えてwwwwwwwwww >>226 パラメトリカルな非破壊可逆モデリングっていいよね ついでにぼくちゃんにきいちゃいまちゅけど、このおふたりはぼくちゃんじゃあないのかな? 149 名前:◆roJN9Hb7NzEz (ワッチョイ 8101-p5K4)[sage] 投稿日:2020/08/16(日) 06:02:09.58 ID:0H7DNw8M0 220 名前:◆roJN9Hb7NzEz (ワッチョイ c656-p5K4)[sage] 投稿日:2020/08/16(日) 14:52:17.88 ID:yvYF4OCj0
俺ではないね おれは先週水曜から同じワッチョイだから人物把握よろしく!
>>231 じゃあなんで>>221 はコテ付きの◆roJN9Hb7NzEz (ワッチョイ 2e63-p5K4)に返信したのにぼくちゃんが反応したの 教えてwwwwwwwwww ベジェの三次元活用が想像ついてないようだったから横から例示しただけだよ 君も最初は俺と話してたのにいつのまにか別のやつと話してるし同じことでしょ
>>233 下4桁が同じ英数字って事は同じ端末からって事だよwwwwwwwwwwwwwwwwww 例えば端末を変えるとこのように下4桁だけが変更される ぼくちゃんwwwwwwwwwwwwwwwww
で、IDついてはスマホとかなら機内モードにしたり、WIFIに接続して再度4Gとかに切り替わると変わるんだよ〜 だからぼくちゃんのようにIDだけ変わって、ワッチョイの下4桁が変わらないってことは同じ端末で回線だけ変えてるってことなの
上がIPらしいから同じ回線なら上が変わらない 同じブラウザ(たぶんバージョンまで同じ)なら下が変わらない
>>207 >あと業界標準のベジエ機能が実装されてないとか言うけど、Blenderはオープンソースソフトで開発資金は基本的に寄付に頼ってる事は知ってる?限られた資金で開発してた訳よ。 それは開発側の事情であって使う側には関係が無いんだよ ユーザーはダイレクトに費用対効果で見るから 数人NGしたら根こそぎアボンだらけでワロタw 15日から暴れてんのか… 盆の時期は荒れやすいな…
なので無料だから細かいところはイマイチで良いって考え方だとプロユースで浸透していかない問題がある
>>240 ぼくちゃんにも分かるように書いたんだよ ブラウザ何か変える奴いないし、そもそも下4桁がp5K4が何人いるのって話だよwwwwwwwwwwww 何人もいるね >>243 も上のコテのひととまた別なようだし専ブラ最新?ならめずらしくないんじゃね UAだって分かってるなら断定するほどアホっぽいぞ 暴言混じりでいいからblenderの話してよ >>241 設計思想の話じゃねーのかよ 論点をズラさないでくれるかな? >>243 設計思想の話はどこいったんだよwwwwwwwww >>245 分かった分かった 仮にお前が>>220 と別人だとしよう。 だとしても、結局自分でNGにしてくれとか言いながら変な言い訳をして、コテを外していた◆roJN9Hb7NzEzはダサいとしか言いようがないんだよwwwwwwwwwwwwww >>99 pythonどころかプログラミング自体よくわからないから答えとして適切かわからないけど layout= self.layout pie= layout.menu_pie pie.operator("wm.tool_set_by_id", text= "Crease", icon= 'BRUSH_CREASE'),name= 'builtin_brush.Crease ↑ iconの中身をicon viewerで調べたものを入れてる Blender Python APIにもicon部分のエラーメッセージにも古いアイコンしか無さそうだからカスタムアイコン調べてみようかな ありがとう >>251 これお前だろ^^ 105 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-p5K4)[sage] 投稿日:2020/08/15(土) 19:49:12.45 ID:+pFyK0gx0 ベジェ機能充実してるかなあ? それはそうとベジェ機能向上Addon詳しく>>104 >>252 それは俺だよワッチョイも同じだし確認するまでもないだろ >>243 BlenderでUIが悪かったのはBlenderの歴史、そしてオープンソースだった事が関係してるわけ そこを無視するゴミクズが何ほざいてんだよ あとプロユースとか言ってるけど、お前の言うプロってのは3DCGのプロじゃなくてCADのプロだろ。業界標準の機能が使いたいなら、業界標準のソフトを使ってればいい話だからw 何で3DCGソフト、それもお前が使ってた有料ソフトでもない無料のソフトに求めてんだよ。カス野郎 >>254 回線が違うからワッチョイ直ぐ隣の英数字が違うよね 何をそらしたんだよ。どういつブラウザ使ってて、同じ話題に首突っ込んで来て 更に言ってることも同じ奴が同一人物じゃねーとでも言うのか? 同一人物じゃないというならコテ付けて見て! >>254 と言うかお前違う奴か 間違いって別に同一人物かを見極める判断としてワッチョイの下4桁を見るのは普通だろ あと俺が同一人物だと言ってるのはそれと発言内容も含めてだ >>241 >ユーザーはダイレクトに費用対効果で見るから これに関しちゃ、「商用ソフトしかないね」 >>261 費用対効果を見たときにMaxじゃなくてBlenderを選んじゃうって事は、Maxじゃ見合わないくらい稼げてないって事なんだろうな そりゃアップデートも無しに高い維持費は払ってられないよな >>262 それならFusion360とかあんだろよと どう考えてもBlenderよりMaxのほうが機能優秀なのに、そのMaxを手放して無料のBlenderに乗り換えようとして、設計思想がどうのこうの文句を言いながらCAD並みの機能を要求するとか哀れにもほどがあるよ
>>255 オープンソースとUIの使いにくさは関係が無いぞ 君は昨日から言ってることが適当すぎw なんとなく思い込みと勢いで書き込んでるだけ >>264 そうか? ベベルモディファイアの改善とかがメインで機能面では停滞しまくりだぞ パイプラインや素材の関係で完全に切れないけど >>265 は? Blenderが自社ツールからオープンソースになった経緯があるから、旧Blenderみたいな変態UIになってんだろが それすら知らなかったの? >>261 俺の認識だと、今まで商用ソフトしかないところにUIを改善したりしながら、プロユースへの浸透を狙っているってところだな >>263 FUSION360はあんまり使ってるところを見かけないんだよね、大抵はCATIAかSolidworks 個人とかデザイン事務所だとライノセラスが圧倒的に強い たまに3Dプリンタ用のデータを作るのに使ってる人がいるぐらいじゃないかな QuadRemesher掛けてから、TスプラインからNURBSに変換できるから、そこからブーリアンとかフィレット掛けたりとか、CADならではの加工の強みはあるんだけどね モアイみたいにNGONで綺麗に出す機能がないからかもね >>268 お前みたいなMaxから乗り換えるゴミクズがこれから増えてくんだろうな >>267 >Blenderが自社ツールからオープンソースになった経緯があるから、旧Blenderみたいな変態UIになってんだろが 違うよ(笑) オープンソースになったから変態UIになったんじゃなくて、変態UIしか作れない人が開発したから変態UIになったんだよ、それがたまたまオープンソースのソフトで起きただけ 分かりやすくいうと 例えば君が女性に声をかけたら通報されたとする それに対して君は、女性に声を掛けたから通報されたんだろが とか言ってる状態 でも、これは少し考えたら分かるけど、女性に声を掛けたから通報されたんじゃなくて、君が不審者だから通報されたんだよ たまたま声を掛けたのがきっかけであって、本質的な原因は君が不審者だったってこと それと同じなんだよ、ちゃんと論理的に考えてみよう >>268 >プロユースへの浸透 資金提供がグラボメーカーとか大手が出すようになってきたからでは 御三家ソフトがハイソな方々だけのものになったら グラボなどのメーカーは売れ行き上がったりだものな Blenderは3DCGをこれからの「チラ裏」並みに広がれるようにしてるだけでないかい 小学生が「鬼滅の刀」パワハラ会場構築できるぐらいだから 人の能力は与えられた環境しだいよ >>270 自社ツールからオープンソースになったソフトはどれも変態UIばかりだろ オープンソースとUIの関係じゃなくて、そのオープンソースになる前の経緯があるから変態UIになったと言ってんだよ で、変態UIからスタートして、オープンソースで寄付も少なかったから重要な機能がだけ重点的に改良され、ベジエとかは置き去りにされてきたんだよ。お前が言う設計思想で難がある部分はその名残だから >>271 その流れもあると思うけど、industrialのキーマップを入れてくるあたり、Maya、Maxのところのプロユースはかなり意識してると思うよ まあCGの裾野が広がるメリットもあればデメリットもあって、>>269 みたいなヤバい人も参入しちゃうんだよね(笑) でも個人的にはメリットのほうが大きいので広がるのはいいことだと思うけどね >>270 変態UIしか作れない人が作れない人が開発したってどこ情報だ? これは絶対に書けよ。どこ情報だ??? >>272 自社ツールからオープンソースになったから変態UIなんじゃなくて 上にも書いたけど、変態UIしか作れない人が作ったから変態UIなんだよ たまたま自社にいた人が変態UIしか作れない人で、そのソフトがたまたまオープンソースになっただけだよ >>273 なんかねー、一般人が買えるぐらいのがほとんどなくなったね アメリカではまだアニマスが残ってるけど 自動机は毎年毎年サブスクリプションでガッポガッポを狙ってるかもしれないが 職業人か職人志望者以外はCGソフト買わない状態では裾野もひろがらんよね >>274 それなら変態UIが何かを君の方で定義してもらわないと そもそも君が変態UIとか言いだしたんだから(笑) 世に出たソフトの能力はその開発者の能力なんだから >>278 どこ情報というか、世の中の人は結果で判断するんだよ ソフトのUIが良かったら、このソフトの開発者のUI作成能力は高いって判断されるし、ソフトのUIが使いにくかったら、開発者のUI作成能力は低いって判断される さっきの例えを延長すると、 君が世の中の女どもは見る目がない、本当の中身を見ろとか言ったところで無駄なんだよ 見るからに不審者なんだから不審者じゃんで終わってしまう話 自社ツールをオープンにしたもので、内部構造も複雑だったのがBlender UIが少しマシになったのはここ最近の事。Maxスレに帰れよマックソユーザーw
>>279 どこにも変態UIって書いていないんだが 標準的でないGUIの実装とは書いてあるが、変態とはどこにも >>283 公式が直接的に変態UIですなんて言うわけ無いだろ あとこっちにも書いてあるぞ こういう歴史を無視して開発者のUI作成能力とかいうバカがお前だ https://dic.nicovideo.jp/t/a/blender 【引用】 Blenderはオープンソースソフトを名乗る以上、Windows以外の複数のプラットホームで動作させないと格好がつかない。そこでMac OS X、linux、FreeBSDなどのUNIX系OSへの移植作業が開始された。ところがここで問題が発生した。 Blenderのソースコードのコメントはすべてオランダ語で書かれていたのだ! 他国から参加している開発者たちは慣れないオランダ語のコメントを一つずつ翻訳する作業から始めねばならなかったのだ。さらにソースコード自体もプログラミングの定石から逸脱したこんがらがりのスパゲッティプログラムだったため、その解析にかなりの時間を要した。 そんなこんなでNaN社破産から1年後、ようやく最初のマルチプラットホーム版Blenderであるバージョン2.26が完成。その後多数の開発者たちにより様々な機能が追加されていくこととなった。そのため各機能の操作性が一貫しておらずBlenderを初心者から遠ざける一因ともなってしまった。 2.49時代のどれがどれと関係するかわからんパネルでも CG作れるんだーという喜びのほうが勝ってた 2.79だが作れれば不満はないよ
>>282 モデリング機能や素材が充実しているのと、UE4との連携がしやすい マテリアルがPBR ラフネス、メタルネスでUE4にそのまま持っていけるのは大きい VRAYだとVrayマテリアルってスペキュラとIORで制御するレガシーなマテリアルが未だに主流だからね Datasmithとかで連携できる仕組みは考えられているけど、メタルネスへの変換がいい加減 とか色々あるんだが、話しても分からんだろう 商用ソフトは開発コスト回収するまではなかなかヴァージョンアップせんのかと疑いたくなる Blenderはやりたいことやってる感、ついていくのに必死
>>284 俺が言ってること、ほぼそのままじゃないか 要はオランダ語でコメント書いた上に、開発者のコーディングスキルがスパゲティなレベルでゴタゴタした挙げ句に、開発者がバラバラに動いたから、プロジェクトとしてのUI作成能力が低かった それだけのことだぞ >>290 言ってること変わってるじゃん >変態UIしか作れない人が作ったから変態UIなんだよ 変態UIしか作れない人が作ったんじゃなくて、色々な国から集まった人が、慣れないオランダのコメントを翻訳しながら作るしか無かったから変態UIになったんだよ それも今みたいに優秀な機械翻訳が無い時代だぞ。翻訳しながら形にしただけでも優秀だし、作った人が変態UIしか作れない何てソースは無い。 で、俺は色々とソース出したけど、お前はソース出したの?ただ単に、俺が言うから正しいとかぬかすわけ? ID:PtHrjnoh0とID:6dg+nonS0は同一人物だろ 文体似すぎだわ 一人で喧嘩するとかヤバすぎ
Blenderはデファクトスタンダードです。 ソフトイマージもmaxもmayaもlightwaveも使っていましたが 全部すてます。Blenderに余生捧げても良いでしょう まさかあのBlenderがここまで化けるとは…
>>292 これからもマックソユーザーがBlenderに流れてきて、あれが駄目、これが駄目と文句レスが増えるから覚悟しておかないとな あとはイラストレーターやCADユーザーもだ Blenderスゲー! >>291 >変態UIしか作れない人が作ったんじゃなくて、色々な国から集まった人が、慣れないオランダのコメントを翻訳しながら作るしか無かったから変態UIになったんだよ 違うと思うよ(笑) 原文読んだら分かるけど、オランダ語で書いてあったのとスパゲティプログラムだったから、解析に時間が掛かったってことだよ 解析に時間が掛かったから、UI開発の工数を圧迫したのはあるだろうけど、オランダ語のコメントを翻訳しながら作ったから変態UIになったわけじゃないよ ちゃんと文章を読んで微妙なニュアンスの違いを理解しよう >>292 俺は別に喧嘩してるわけじゃないんだけどね 彼のロジックが繋がっていないところの説明とか、質問に答えているだけで 彼がいつも怒りのモードになってるから、喧嘩してるように見えるだけだよ >>296 じゃあ >変態UIしか作れない人が作ったから変態UIなんだよ って言ったのは何なの?どこソース?俺の貼ったソースをどう読みとけば開発者が変態UIしか作れない人だってなるの? >>299 ロジックとか言うなら論理的に >変態UIしか作れない人が作ったから変態UIなんだよ って言った事を解説してくれよ。 俺はソースを貼って、こんな開発の経緯があったから変態UIになったと言ってるけど >>300 >>290 に書いてあるでしょ プロジェクトとして統率の取れた状態じゃなくなって君の言う変態UIしか作れないプロジェクトなって、変態UIになった それだけのことだよ 君が言ってるオランダ語とかオープンソースはプロジェクトとして統率が取れなくなった要因の1つであって、 オープンソースだから変態UIになったわけでもないし、オランダ語のコメントだから変態UIになったわけでもない まずは開発者が変態UIしか作れない人って部分からだ どこ情報?
>>303 だから、それは変態UIでリリースされたから、そう判断されたってことだよ それでその要因として、オープンソースとかオランダ語のコメントだとか、色々あったってこと >>302 見比べれば話変わってるじゃん >変態UIしか作れない人が作ったから変態UIなんだよ >プロジェクトとして統率の取れた状態じゃなくなって君の言う変態UIしか作れないプロジェクトなって、変態UIになった バカ? >>305 いや、同じ話だと思うよ(笑) 変態UIしか作れない状態になった結果、変態UIになったってわけだから 前者は変態UIしか作れない人が作ったから変態UIになった 後者は変態UIにならざるを得ない状況(プロジェクト)になっから変態UIになった 全然違うじゃーんwwwwwwwwww
>>306 変態UIしか作れない人が作ったから変態UIになるのと、変態UIしか作れない状況になったから変態UIになるのは違うよね 後者は環境さえあれば変態じゃないUIを作れる可能性はあるわけで 違うかい? >>306 もう一回自分の発言を見直せMaxバカ 話変わってるだろ >変態UIしか作れない人が作ったから変態UIなんだよ >プロジェクトとして統率の取れた状態じゃなくなって君の言う変態UIしか作れないプロジェクトなって、変態UIになった >>309 それは側から見たら同じだし、上にも書いたけど成果物で判断されるんだよ 世の中そういうもんなんだよ >>312 成果物を見て、変態UIしか作れない人が作ったかなんてどうやって分かるの? あとまた言ってること変わってるじゃん…… >オープンソースになったから変態UIになったんじゃなくて、変態UIしか作れない人が開発したから変態UIになったんだよ、それがたまたまオープンソースのソフトで起きただけ >>312 あとさ、はたから見たら同じとかそう言う事を言ってるんじゃなくて、お前の言ってる事が変わってるだろって言ってんだよゴミクズ もう一回自分の発言を見直せよ >変態UIしか作れない人が作ったから変態UIなんだよ >プロジェクトとして統率の取れた状態じゃなくなって君の言う変態UIしか作れないプロジェクトなって、変態UIになった 論理的に見れば見るほど話が違うだろ
>>317 あぁそっち避難でいいじゃん しばらくはそっちでいい Shadeの自由曲面でテライユキみたいな美少女を作れると思って騙された被害者が当時何人いただろうか。 いや、実際は努力すれば作れるんだがそこに到る道のりは険しすぎた。 人体を作るには全く不向きなツールだったからね。
>>319 自分は「沈黙の美女」世代でな まあ加藤直之画伯に迫れるとか恐れ多いことは微塵も浮かばない パワードスーツもリデザインされるぐらいだし 口喧嘩でもないと100レスもつかないよね、このスレw
過疎ってていいんだよ 特に話題が無いなら元々1日数レスあるかないかぐらいだったしそれが正常な進行速度 レスバ目的の書き込みで盛り上がろうが無駄なスレ消費で迷惑なだけだわ
maya intel日本でもやるのかぁ 来年のltライセンス切れたらintelにかえよ どうせ.mit開けなくて困るファイルも無いし 4万円…やっすくなったなー Blenderの方が高機能だけどね。 レンダリング連番はまた金かかるみたいだし
>>324 お前のそのレスがまさに無駄なレス消化だろ 俺はBlenderの事を何も知らない、3dsMAXから切替えようとしてる新規のゴミクズに、Blenderの事を丁寧に教えてあげたんだぞ 遠中で言ってることの辻褄が合わなくなってゴミクズは逃げ出したけど >>324 お前のそのレスがまさに無駄なレス消化だろ 俺はBlenderの事を何も知らない、3dsMAXから切替えようとしてる新規のゴミクズに、Blenderの事を丁寧に教えてあげたんだぞ 途中で言ってることの辻褄が合わなくなってゴミクズは逃げ出したけど もう一回言うけど >変態UIしか作れない人が作ったから変態UIなんだよ >プロジェクトとして統率の取れた状態じゃなくなって君の言う変態UIしか作れないプロジェクトなって、変態UIになった これ、論理的に見れば見るほど話が変わってるよねwwwwwwwwwwww
Alias|Wavefront時代にコンプレートがお買い得になったときほどうれしくないなあ ツールは自分のものにしてこそ手になじむのに、月額レンタルなんて
スレチだろ MaxスレMayaスレでやれよカス やらないなら俺が同じことしてやる
BlenderもMayaも最近はClothへの力の入れ方が凄いね 作例とチュートリアルが充実してくると趣味モデラー的には嬉しい
>>328 いや、同じだと思うよ(笑) 世の中の人は成果物でしか判断しないから 建築モデリングしてるんだが かっこいい家作るのなかなか難しいな シンプルな形状で コンクリート打ちっぱなしで 幾何学パターンとか入れたらいいのかな 建築理論とか勉強してると いろいろ言語化できたりするんだろうか
JW-CADとSkechupの連携、とか JW-CADとBlenderの連携とか
建築モデリングって言われると CAD 系のガチな奴思い浮かべちゃうけど 内容から言って違うんだろな ゼロから考えるときついから メーカのカタログに載ってる部材のモデリングからはじめたら サッシとかドアとか
やっぱりBlenderのベジェは使い辛いと思うんだ
>>297 すでにあるから移動したらよい 俺はIP晒してまで語りたくないので 荒らしをスルーしながら現状維持する >>336 イラストとかに使う奴なんだが インテリア含め0から創造するの楽しいけどやはり難しい 脱構築建築とかコルビュジエとか 断片的な知識はあるけど >>333 最後の変態UIになる部分は同じ。その前の部分が変わってるよねって事なんだけど、そこは変わってると認めてくれる? 「変態UIしか作れない人が作った」 と言ってたのが、後から 「変態UIしか作れないプロジェクトになった」 と話の内容が変わってること んで、 変態UIしか作れない人が作ったから変態UIになるのと、変態UIしか作れない状況になったから変態UIになるのは違うよね 後者は環境さえあれば変態じゃないUIを作れる可能性はあるわけで と、俺は論理的に話してるんだよ。お前は屁理屈ばかりで小学生みたいなことしか言ってないじゃん
お前は「変態UIしか作れない人が作った」って言う嘘を、屁理屈で誤魔化してるに過ぎないんだよ >>270 のこの発言がお前の最初の発言だ >オープンソースになったから変態UIになったんじゃなくて、変態UIしか作れない人が開発したから変態UIになったんだよ、それがたまたまオープンソースのソフトで起きただけ 変態UIなのはほぼTonのせい 病に伏せてからは割とまともになった ぶっちゃけもう引退して欲しい
3DCG標準ツールの王者はどう考えても現時点でBlenderだけど 一部上場開発が移行できないツールである mayaかmaxも併用するといいんじゃね?fbxの権利はAutodeskが持ってるんだし 年20万から4万だからねぇ
オートデスクのは売上1500万だっけ? 普通に仕事してるとリアルに引っかかる絶妙な金額設定してるのが嫌だわ アンリアルみたいに一億設定なら良心的だと思うけど
10万米ドル=1065万5800円 Unityは20万米ドル ゲームなんて0.03%くらいしかヒットしないと言われてるから妥当
昔どこぞのレポートみたいなのに書いてあった気がする マネタイズは相当厳しいそうな
今やZbrushのほうが遥かに変態UIだと思うわ。 最近買ってなんじゃこれってなった。
ZIVA VFXみたいな本格的な筋肉シミュレーションBlenderでやってみたいんだがX-Muscle Systemとかいうアドオン使ったことあるやついる? デモ動画見た限りだとどうも筋肉の起始停止まわりの形や動きが怪しいんだよなぁ
アニメ関係のデータは少ないから答えられる奴はほぼいないと思われる 自分は買ったまま放置してる 年末くらいには使う予定だけど
150万逝けば成功の年です 右翼絵描きの蓮見とかは月5万言うてたんで それよりはマシ
アニメっつーかリグだな 殆どのやつは リグやウェイトで最初の壁に躓いて諦める
4000円のリグは素晴らしかった おマンコお開き動画LightWaveから移植できそうです
一千万なんて一部上場ゲーム会社でももらえなかった もちろん底辺だったからだが最高でも500万手取り200
個人事業者だとこの金額程度ないと 厳しいらしいから、絶妙な金額を 狙ってるね
>>358 あ、自分で底辺って言ってたか これはまた失礼しました。ゴミクズwwwwwwww >>353 、>>356 そうかー、自分で買ってみるかさもなくば作るしかないか なんかマーケットのアドオンのラインナップもモデリングに偏重してるよな… 最近の新機能開発もそっち寄りだしそこらへんホビーユースが多数派故の歪さみたいなもんも感じる リグとアニメーションまわりは切実に充実してほしいなぁ >>359 だいたいサラリーマンの倍の金額を売り上げないといけないから 大手勤務の場合、昇給やらを考えると2400万から3000万ぐらいは売り上げないと独立する意味が無い 逆にブラック企業で毎晩10時まで働いて手取り20万とかなら、さっさと辞めて月20万ぐらい売り上げて実家に住んだ方がマシ 動けばいいってなら rigifyやらAuto Rig proやらUefyやら色々あるやん 好きなの使えばいい
>>363 >ブラック企業で毎晩10時まで働いて手取り20万 日本のIT企業だと毎晩深夜1時まで働いて休日出勤も二週間起きにあるけど サビ残扱いされて手取り30万とか良くある。残業210時間超えとかなると だんだんと上司を殺したくなってくる。日本の失われた30年というのは、 日本企業が労使分配を無視してきたことが原因なんだ。 >>358 1000万というと大手ゲーム会社だと任天堂とかソニーの係長から課長補佐ぐらいで35歳から40歳ぐらいまでで残業結構やってる人だね 課長とかになると1200万とか サラリーマンは厚生年金っていうゴミ箱にお金を捨てさせられるから、だんだんと手取りが増えにくくなる フリーランスだと厚生年金に入らなくて済むメリットはある >>365 俺だったら速攻辞めるけど 世の中、なぜか社畜自慢したがる奴がたくさん居るからなあ 日本人の生産性が低いのもそれが原因かと 楽して稼ぐ方法考えない人が多い >厚生年金 国営ネズミ講だからね。年金制度は100%確実に破綻するよ。 社保庁時代に6兆円溶かしたのに誰も逮捕されず、名前だけ日本年金機構に変えて 相変わらず国ぐるみで詐欺やってる。挙げ句の果てに共産まがいの政府が企業の国有化に乗り出して 年金で株買い占めて株価だけ釣り上げて実態の無い景気を見せてるようでは 後は国際競争力も無くなって潰れるだけ。
>>367 Blenderでも何でもITのメリットは自動化して堕落する事にあるのだが、 日本人はそうではなく仕事の成果よりも勤勉に働いたフリをする事が評価の対象になる。 俺がBlender使ってものの5分で描画した図面を、ある弁理士事務所は社員総掛かりで1日がかりで手作業でやってた。 アホなのかって思ったが、そうやって頑張ってムダに働いたフリをして金を請求するのが日本企業の生業。 今もそうだろう。将棋なんてとっくにGoogleのAIが教師なしで1日自己学習するだけで人間の名人に圧勝できるのに 未だに日本では人間がやっててさも大事のようにメディアが騒いでる。 5chに書き込むための時間をBlenderでの効率化で工面してるんだろう それはともかく自動車と陸上競技を比べる意味がないように AIが将棋で勝つからと言って勝負の世界に関係はない
ああ、マラソン選手に「まだ自力で走って消耗してんの?タクシー使えよwww」って言ってる感じか
VSEに力入れるぐらいなら他に開発リソース割いて欲しいんだがな
マラソンやるなら自転車の方が遠距離走れるのに エネルギー消費が少なくて済む 無駄なことをやってる
>>372 移動手段にマラソンしてたらそう言われるのは当たり前だと思うよ 折り返してスタート地点に戻ることもある競技なのに「移動手段」なわけないだろ
カテゴリやレギュレーションを無視して同列に並べてるから よく分からんと言われてんのに本末転倒じゃないのか?
第二次世界大戦末期に例えるとわかりやすい。 アメリカが八木アンテナで高度計測して原爆を投下した時に 日本は人間が魚雷の中に入って敵艦に自爆攻撃していた。 文明の利器を否定して人間がやってる感にこだわるのが日本。
Blenderの何の話からこんな話になったのかとレス辿ってみたらまるでBlender関係ないところから発生してて草
糞みたいな屁理屈を重ねてマウントに勝利することがこだわりポイントなのかね 非建設的を通り越して只の徒労にしか見えんが
>>385 カーブオンサーフェースとかが使えるなら考えるけどね どうせ機能制限版だろ >>386 Arnoldのバッチ実行ライセンス(別料金)以外は 1年4万で20万だったすべての機能使えるらしいよ 要は複数画像レンダリング以外は使える 静止画なら4万ぽっきり、maxも4万ですべて使える。 これはバッチライセンスとか無い。
でもこれはBlender が明らかにmaxより高機能だから Autodeskが折れたということだからな。 別にAutodesk使う必要も無い Blenderの方が高位のソフトウェア
企業と違って個人がblenderよりMayaを 使うメリットって何かあるの?
不発のStingray に大失敗のLTからの方向転換だから 海賊版ユーザーから毟り取るにはこれしかなかったんじゃない?
>>420 そうかな VSEが改良されて使いやすくなれば本格的にAEの代用に成り得るし良い事だと思うが >>391 自主制作とか、自分が元請けなら特にもうメリット無いんじゃない? そうではなくて、Maya使ってるスタジオやプロジェクトの仕事をフリーランスで請けるならMaya持ってるのが当然の前提になる DCCツールの真価を決めるのはリギングとアニメーションだろうにここまで放置するのは何故なのか
リギング&アニメーションは2.9でもリストにあったけど後回しにされた オーバーライド周りが完成しないと手をつけられないんだろうな
主にUI ココらへん大幅に改修してくれ 具体的にはmayaのグラフエディターみたいにしてくれ F-curveが編集しづらすぎる メニューの奥に引っ込みすぎ
MayaみたいなUIが望みならMayaを使うのが一番では? 良いところは取り入れるべきとは思うけど、設計思想が 違うから同じにはならないのは仕方ないかと
UV編集まわりにもうちょっとマンパワー注いでほしいな UDIM対応は素晴らしいけどさ それより先にラティスで整えたりプロポーショナル編集したりリラックスかけたりしたいんだがなぁ
>>402 そこらへんは有名UVアドオン使ってねってことじゃね?w lightwaveにあったような文字起こしのリップシンクがあると便利だなあ アドオン開発の勉強に初心者でもできそうかなあ?
ちょっと!一度販売した有料アドオンを消して ちょっと機能追加して名前変えたアドオン販売するのってモラル的にどうなの?
>>401 Mayaは画面上で全ての機能にアクセスできるように設計されてるから 3Dの勉強にはいいが、UI/UXデザイン的はぶっちゃけ古いよね。 Blender2.8の方が先進的でスッキリしてるしUIからフルスクラッチで 書いてるからQT利用してるMayaと気合の入り方が違う。 フローティングウィンドウ出せない仕様はなかなか思い切ったなと思うけど ウィンドウの配置や各部のスケーリング変更が自由ってあたり先進的だよね 「CGのプロにBlenderの使い方教えてみた その1」によればそれでもHoudiniには及ばないらしいが
先進的かと言われるとどうかな 普通にドッキングウィンドウ仕様が一番だろ
>>409 ドッキングウィンドウかどうかとスケーリングは関係なくね >>405 どのアドオンの話? 詐欺まがいなことをする人だな 契約書うんぬん言ってるやつは無視していい 法律で語るなら君のしてることは犯罪ではないのだから許されることだよ そんな悪徳なやからはおおっぴらに広めてくれていい >>408 進化したHoudiniが凄そうなのは分かるけど 有料でちょっと高価なツールなんて もはやzBrushかAutodesk maya位しか使おうとはおもわないなーあとはサブスタンスPainter、マーベラスデザイナーは来年のバージョンアップは辞めるつもり 主力ツールはzBrushとBlender mayaはなんと言ってもUnityに出すときやfbxの管理メイン >>401 BlenderとMayaの設計思想が具体的にどう違うか説明してみて LTSもちょくちょく落ちるなーと思った矢先に2.83.5出てた 安定化に力注いでくれるのはいいね リリースノートみるとまだまだ苦笑いしてしまうクラッシュ要因もあるけど、地道に安定化進めてくれるのは心強い
ちょこちょこアップしてくれるのうれしい… でもダウンロード遅い…
はー、トラブルと2時間格闘してたが 気づいてみれば、そりゃそうだというようなトラブルだったわw 気づくのに2時間、修正1分というクソな内容だったw はー、もう時間だけが過ぎていくわ…
あるあるやね 複雑に要素が絡み合う時ほどしょーもないミスしてて意外と気付かない
すぐに閃かない時は、しばらく他の事やってたほうがいいね。 アメリカの神経生理学者ベンジャミン・リベットが言ってたが 数学者が大発見する時なんか、大抵一旦仕事から離れてその事を忘れて リラックスして風呂入ったり、寝てる時にピコーンと閃く。 人間の脳は、作業してる時の表層意識よりも、そこから離れた後の深層意識の方が良く働く。 だからイタリア人はよく昼寝してるけど、付加価値の高い独創的なデザインするのもそんな感じ。 逆に日本人が周りの空気を読んで徹夜でサビ残しても良いものは生まれない。
俺は3DCGと脚本執筆と音楽プレイリスト作りを同時並行でやってる どれかに疲れたり行き詰ったら別のどれかをやる
>>420 そうそう。言いたかったのはそんな感じ。 脚本執筆している時にも、深層意識では先程のBlenderの作業を復習してる。 文章を書いてる時には気が付かなかったのに、それをアップした後で少しして 間違いに( ゚д゚)ハッ!と気がつくなんてのも、表層意識から深層意識に移行したいい例だと思う。 >>421 アホなこといってんな 熱さで脳みそやられたか? まあ421の言い方はおおげさだけど 悩んでたことの答えが別の作業始めたら浮かぶってことはままある
>>421 >表層意識から深層意識に移行した 面白そうだけどソースある? それとも単に思い付き? 別の事をしている時に、一瞬もしくは数秒意識を向けた時に 瞬間的に分かる事はあるけど、自分で意識を向けてないものに対して なる事はないと思うよ >>428 別に説に賛成も反対もしないけど それらはソースとは言えないと思う アドオンのチラ裏 アドオンのUIクラスを設ける場合、[型Property]はプロパティ更新時(update=項)に指定するメソッドがある その更新用メソッドが呼び出された際の引数selfは、UIクラスのインスタンスではなく、UIクラス向けに [型Property]がまとめられたBlenderオブジェクトに属するインスタンスになっている そのため、更新用メソッド内からselfを用いて、UIクラスのインスタンス変数/クラス定数/クラス変数にはアクセスできない(インスタンスが保持されないので、インスタンス変数は意味がない) class TransformUI(bpy.types.Operator): __略 __base_x = 123.45 __def update_base_x(self, context): # ※ ここのselfは TransformUIのインスタンスではない ____self.base_x = self.prop_x # クラス変数base_xにアクセスできず(Blenderのオブジェクトだから)、エラー __prop_x = FloatProperty( ____略, ____update=update_base_x, # ※箇所のメソッドをUIプロパティprop_x更新時に呼び出すように指定 ____略) __def draw(self, context): ____UI作成とprop_xプロパティ配置など __略 一般的な解決方法:base_xをグローバル変数にする base_x = 123.45 class TransformUI(bpy.types.Operator): __略 __def update_base_x(self, context): # ※ ____global base_x ____base_x = self.prop_x __prop_x = FloatProperty( ____略, ____update=update_base_x, ____略) __def draw(self, context): ____UI作成とprop_xプロパティ配置など __略
>>430 他の解決方法:クラスを介してクラス定数やクラス変数にアクセスする(グローバル変数不要) class TransformUI(bpy.types.Operator): __略 __base_x = 123.45 __def update_base_x(self, context): # ※ ____TransformUI.base_x = prop_x __prop_x = FloatProperty( ____略, ____update=update_base_x, ____略) __def draw(self, context): ____UI作成とprop_xプロパティ配置など __略 応用で、クラス変数を別のクラスに格納し、複数のUIクラスからアクセスする(グローバル変数不要) class CommonVariables __base_x = 123.45 class TransformUI(bpy.types.Operator): __略 __def update_base_x(self, context): # ※ ____CommonVariables.base_x = self.prop_x __略 class OnTransformUI(bpy.types.Operator): __略 __def execute(self, context): ____… CommonVariables.base_x … 何かする __略 >>431 メソッド内で共通クラスを参照する際に共通クラス名が長い場合 class CommonVariables: __base_x = 123.45 class TransformUI(bpy.types.Operator): __cv = CommonVariables __略 __def update_base_x(self, context): # ※ ____CommonVariables.base_x = self.prop_x __略 __def invoke(self, context, event): ____… self.cv.base_x … 何かする __略 class OnTransformUI(bpy.types.Operator): __cv = CommonVariables __略 __def execute(self, context): ____… self.cv.base_x … 何かする __略 '_'は、半角スペースx2です >>433 上記self.cvが煩わしい場合、bpy.types.Operatorのラッパークラス(BTOperator)を設ける class CommonVariables: __base_x = 123.45 class BTOperator(bpy.types.Operator): CV = CommonVariables @classmethod def _invoke(cls, self, context, event, cv): return {'FINISHED'} def invoke(self, context, event): return self._invoke(self, context, event, self.CV) __略 # 同じようにして、execute、draw、modal、他も定義する class TransformUI(BTOperator): # bpy.types.Operatorではなく、ラッパークラス(BTOperator)を継承する __略 @classmethod __def _invoke(cls, self, context, event, cv): ____… cv.base_x … 何かする __略 class OnTransformUI(BTOperator): # bpy.types.Operatorではなく、ラッパークラス(BTOperator)を継承する __略 @classmethod __def _execute(cls, self, context, cv): ____… cv.base_x … 何かする __略 プログラムが長くなる場合や、込み入ってくる場合には可読性が高くなる(bpy.types.Panelや、bpy.types.Menuも同じようにラッパークラスを設けておくよい)。 ラッパークラス(BTOperator)のexecuteや、invoke他にデバッグログ処理を入れておくと、ラッパークラスを組み込むUIクラス側にそのログのためのコードを埋め込む必要がなくなる。 もともとpollはクラスメソッドだが、あえてラッパークラスにクラスメソッド_pollを設け、pollクラスメソッドログコードを埋め込むのもあり 備考:UIクラスはその都度、生成/破棄されるのでインスタンス変数は使えないが、BlenderのアドオンではSingletonパターンも効かない。 >>429 だろうとは思うけどもう面倒だからID:QoX8DQJw0に任せる サイト内にもいくつかヒントは散らばってるから自分で検索してくれ 下げ忘れた… Blender以外のあのソフトにBlenderにはないこうゆう機能がある、みたいな話も別にいいけど 優劣のけなし合いからスレ消費はいらないなあ アドオンの豆知識はほしいな。結構、ハマった
Blender 以前にPython 自体がオブジェクト指向やるのしんどい インターフェイス無しじゃ大概のデザパタはトリッキーな実装になるし コーディング自体トリッキーだしメンテナンス性悪すぎ
>>428 ありがと 論文や研究で学術的にそういうものが証明されたという訳ではないが 誰かがそう思って書いたという未確定の情報なんだね 現象としては面白いとは思うのだけど、ルーティンによって偶発的に起きる不可解な 現象の域を出ないなら、意識的に制御出来るものではないから能力ではないし 実際は何が起きているのか全く分かっていないという事だよね 能動的に意識して発動できる条件があるのかと思って聞いてみた >>434 字下げし忘れたわ。python慣れしている人は大丈夫かもしれない。脳内補完してくれ・・・ >>438 多分研究論文もあるよ あまりにもガチンコの論文っぽくてしかもPDF強制DLだったから読む気失せて読んでないけど 脳波グラフとか見てもよく分からんし >自分で意識を向けてないものに対して 一度悩んだ経験を積んだ後の自分と、悩んだ事が無い自分とでは違うから無意識にでも何かが起こってるっていうのには別段不思議を感じない ってか俺もよくあるし あーもう分からん!!コーヒー飲もう・・・あ!?こうすればいいだけじゃね?とか 下手すると夢の中で解決する事もある 経験数自体があまり無いもののあえて数字で表すと所詮夢だから6割くらいアテにならん 逆に起きてる時のこれは7割以上いい結果を出してると思う >>440 要するに研究なら実験や臨床で検証することで最大公約数的に どのような効果が認められたのか論じられていると思う ソースとして出した双方は裏付けとしての論拠がないので何に基づいているのかが分からない 言い換えれば証拠がない。残念だけど信憑性は薄い 「何をトリガーにして何が起きているのかメカニズムが解明されていれば 誰にでもその現象を意図的に起こせることになる」訳で、必要なのはこっち そうでないなら再現性は限定的であり、傍から見ればオカルトに見えると思う >あーもう分からん!!コーヒー飲もう・・・あ!? 引っかかってる時は意識を僅かに向けているんだよ 完全にはフォーカスが外れてない 引っかかってなかったら夢にも出ないと思うよ >>424 専門家でも何でもないくせに何言ってんの アドオンのチラ裏 ほんとのところ、名前の衝突を回避するなら(>>434 以前のような場合は)グローバル直下のクラス名(やグローバル変数)は次のように名前が長くなりがち class UniqAddonNameCommonVariable: class UniqAddonNameBTOperator(bpy.types.Operator): __CV = UniqAddonNameCommonVariable class UniqAddonNameMain: class UniqAddonNameTransformUI(UniqAddonNameMain, UniqAddonNameBTOperator): class UniqAddonNameOnTransformUI(UniqAddonNameMain, UniqAddonNameBTOperator): このようにすると下層クラスは機能的名称のみと短くできる class UniqAddonName: __class CommonVariable: __class BTOperator(bpy.types.Operator): ____CV = UniqAddonName.CommonVariable ※4 __class Main: __class TransformUI(UniqAddonName.Main, UniqAddonName.BTOperator): ※4 __class OnTransformUI(UniqAddonName.Main, UniqAddonName.BTOperator): ※4 しかし実際には上のようにできない。次のようにclass UniqAddonName(UniqAddonName):で下層クラスを 区切り、UniqAddonNameクラスや他クラスが定義しきらず参照できないとのエラー(※4)を回避する class UniqAddonName: __class CommonVariable: class UniqAddonName(UniqAddonName): __class BTOperator(bpy.types.Operator): ____CV = UniqAddonName.CommonVariable class UniqAddonName(UniqAddonName): __class Main: class UniqAddonName(UniqAddonName): __class TransformUI(UniqAddonName.Main, UniqAddonName.BTOperator): class UniqAddonName(UniqAddonName): __class OnTransformUI(UniqAddonName.Main, UniqAddonName.BTOperator): ひとつのクラスにまとめたり多階層クラスの参照が理解しずらい、あるいは、 もうBlenderのアドオンで一般的に使われている方法が染みついたならば、>>445 の上段の方法(= >>434 以前)で構わない 片隅程度に・・・ 30秒過ぎからのテキストを円カーブに沿わせる工程なんだけど BLENDER2.83で同じことやろうとするとエラーメッセージが表示されて 実行できないんだけど この無料アドオンて2.83には対応してないの? VIDEO そのまま翻訳につっこんで作者にコメントしたら良いじゃん?
編みタイツとかフェンスとかをわざわざレンダリングしようとしてる人はすごいと思うわ 俺なんかすぐテクスチャでごまかしちゃう
俺はケーブルをテクスチャ化できないか試行錯誤中 Decalmachine大活躍や
2.83には対応してない みたいなエラーメッセージだったから 2.80インストールしてテキストツールインストールしたら>>447 にある動画のとおりちゃんとできたわ ぶっちゃけ2.79以前のUI見るだけで動機息切れしそうになる
>>455 それだと2.49とか心臓が止まるんじゃないかなw 変に意地はらずにもっと早くUI改善してたらどうなってただろうか
ナンバリングも2.8とか中途半端な数字じゃなくて3.0にしてたらもっと効果大きくなったかもね
>>453 全然ちげーよ 日本語化して新規データになってるとCurveモディファイアがカーブモディファイアになるのが原因 英語UIの人には最初から起きない 何でちゃんとエラー読まねえんだよ 修正するなら350行目に bpy.context.object.modifiers["Curve"].object = obj1 があるから bpy.context.object.modifiers[0].object = obj1 にしときゃ、新規データにチェックはいってても、和名のモディファイアで止まらない CG WORLDのBlender特集でもプロがBlenderを使うようになった理由が 金がない、2.8でUIがまともになったばかりだったからな
理由はどうあれ特集増えたよな 今月号もBlenderだけでCGWORLDの約半分使ってる
>>460 2.83でもちゃんとできるようになった ありがとう Traceback (most recent call last): File "C:\...\addons\TextTool103.py", line 347, in execute bpy.context.object.modifiers["Curve"].object = obj1 KeyError: 'bpy_prop_collection[key]: key "Curve" not found' エラーメッセージは修正箇所の指摘だからちゃんと読んで対処すれば直せるんだよ パニック起こさないよーにね
>>461 2.8からBlender入りかー、 ノード組まなきゃレンダリングできないのにご苦労なことだ Decalmachineで作ったマテリアルの立体感すごいな 実際にパーツを何種類かモデリングして Decalmachinでマテリアル化して UVでパチパチはめ込んでいってるけど うまいことやればハイポリで作り込んだみたいに見える
まあそのための機能ですし パララックスが画期的よね あれいちおう元々Blenderで可能な機能を利用してるんよね?
UIもそうだけどeeveeでライトスペック層も取り込めたのも大きいかもなあ
Decal machineは便利なんだが、肝心のレンダラーが厳しいからなあ Vrayぐらいのレンダリング速度とクオリティは欲しいところ
そういやVRayはいつになったら2.8に対応するんだ? ずっと開発中になってるが
>>471 早ければおそらく来年にVray6が出る頃、BlenderのLTSの新バージョンが出る頃に2.83対応のVrayがリリースされると思う Decal machineってue4とかに持っていけるの?
>>472 お前、Mayaスレでは期待するだけムダって言ってたのに急にどうしたん? >>473 そりゃ持ってけるだろ 極論だけど、単なる板ポリにテクスチャ貼っただけだぞ? UE側でシェーダー組む作業は必要になるが 出来ないってこたーないだろ ところで、BlenderでもRenderman使えたんだっけ プロはRendermanは検討してるのかな?
>>474 もう少し読解力を付けた方がいいと思うぞ >>477 矛盾ついたわけではない なぜ急に変わったのかを知りたいのよ 期待するだけムダ!とは何? 2.9、下手すれば3.0とか出てるであろう「今更そっち!?」という時期に2.83に対応するだろうねって話 「期待するだけ無駄」とこれは矛盾どころかアクセス方法変えただけで同じ事言ってる
何が正解だよw 自分で説明出来ずに他人任せとは実に情けないw あ〜期待して損したわw
2年間サポートされてる方が対応する側も使用する方も 安心感があるんだろうと思う 特に業務で使うならなおさら
>>483 いや全く安心感が無い Vrayもそうだし、いつまでプラグインもサポートされるか分からないから、メインで使うのは無理がある >>478 ff02はmaya民を騙ってmayaスレを盛り上げようとしていたのさ、スレで暴れ回るブレンダー民に対してあえて反感を買う言葉を投げて嗾しかけてたんだよ。 ちゃんと理解してあげないといけないw Mayaユーザーも3DSユーザーも 今まで払っていたサブスクの1/10でも毎月BFにお布施してすりゃ、 UI周りばかりかもっと向上するかもよ 「無料だから」「UIが」とか、MayaやMax使ってる ハイソでセレブリティで特別な才能ある方々のお言葉ではないわいな
>>487 無理だと思う ユーザーコミュニティの質が悪すぎるから E-Cyclesの作者に高すぎるとか、Blenderは無料だからCyclesも無料で提供されるべきだ とかフォーラムで文句つけてたりするから 彼らはソフトやアドオンにお金を払う文化が無い >>489 なおさらMaya・Maxから移動する意味がない >>490 俺個人で言うと移動する意味はないな 高いライセンス料は会社が払うし、モデリングで一部アドオンで効率化出来るところを効率化するとか Vrayもそうだし、Evermotionも対応しないから結局は必要なまま Vrayの対応がクソ過ぎるのも結局ユーザーコミュニティの問題 彼らはレンダラーに5万円も出せないから 開発するだけ無駄なので Blenderも月額2000円ぐらいでサブスクにしたらユーザーコミュニティの質も改善されると思うんだが
>>473 シェーダーがとんでもないことになるので、ほぼ無理だと思った方がいい Blenderでしか使えない仕組み 3Dの新規ユーザーは基本Blenderから始めるのがデフォになってしまってるから業界は有る意味Blender中心になってしまうのは仕方ない
UE4やUnity用のparallaxシェーダースクリプトとか検索すれば出るから それ用に素材用意すればできそう
Unityはシェーダーによるけどパララックス程度なら下手すればBlenderより簡単に設定できるだろ
>>498 無理、マテリアルがとんでもないことになるから >>499 parallax自体はあるけどそれ自体は分かって言ってる? >>500 あるけど簡単に使えるようになっていない >>501 Unityは興味ない UE4は3年以上使ってる そのドキュメント見て分かるのは、マテリアルが凄いことになってまあ無理だねってところ
>498はunityの事いってるのに、使ったことないのに>499ってどういうことなの?
知らんことを「無理」と断言 unityのレスにコメントしておいて「なんでUnity持ち出すのか」 実際やったことはなくて人が持ってきたページだけ見て「ドキュメント見て分かる」「まあ無理だね」 虚言癖かよ
>>511 いや、ほぼ無理でしょ たかが視差マッピングのためにあんな複雑怪奇なシェーダー組むなんて馬鹿げてるよ そのドキュメントぐらいDecal machine買ったときに見てるよ >.512 それは貴方が誤解して誤ったレスをつけたということなら 訂正しといたらいんでね?
>>514 UE4に持っていけるか?が議題のところにUnityの話をするのがどうかと思う >>515 UE4の話じゃないと分かる事が書いてあるならレスを付けるべきじゃなかった そうだよね? >>516 違うと思うよ というのもUE4で提起された話題なんだから、Unityのレスをすべきではないよ >>517 だから、ほぼ無理と思った方が良いって書いてあるでしょ こういう日本語の微妙なニュアンスを汲み取らないと >>518 何だコイツ面白いな お前が勝手に勘違いして調子こいて知らない事にレスしたのは明らかだろ 草しか生えんよ >>520 というか、誤解を招く表現をすること自体が問題だと思うぞ そもそもがUE4の話をしているんだから >>519 >ほぼ無理と思った方が良い それはUE4に関してだろ そもそもシェーダーがとんでもないことになるから、ほぼ無理って最初から言ってるよ ドキュメントぐらいとっくに読んでるよ
>>522 だから、UE4の話をしているし、Unityの話なんてしていないんだが >>524 いやUnityでPOM使ったことあるけど普通にできるから あなたが知らない世界の話なだけで なんで聞かれもしていないUnityの話を始めた挙句にUE4で普通に出来るとかいい加減なこと言うんだろうか?
>>526 だからUE4の話をしていてUnityの話なんかしていないんだが コミュ障か?話題が全く噛み合っていない >>528 知りもしない事を出来ないと言っているのはお前 >>525 473 Decal machineってue4「とか」に持って 493 >>473 シェーダーがとんでもないことになるので、ほぼ無理 496 普通にUE4でもUnityでもできるやろ 497 UE4やUnity用のparallax 498 Unityはシェーダーによるけどパララックス程度なら 499 >>498 無理、マテリアルがとんでもないことに どう見てもUnityを含めた、むしろUnity寄りの流れだね >>530 知った上でほぼ無理って上に書いてるだろう 日本語通じないのはわざとか? >>531 それでUnityよりの流れとか思うのは国語力が壊滅的だ UE4とかで、そもそもどこにもUnityの話がないし、主たる話題は固有名詞が出てるUE4なのは明らかだろう 仕事でそれやると致命的だから気を付けろ >>532 だからお前の技術と知識と能力では不可能だが 普通の人には普通に出来るんやで羽虫 で>>496 がウソ ドキュメント読んだら普通に出来るなんて結論にはならないから >>533 >国語力が壊滅的 それ他の人の同意も得られると思う…? ところでUE4に詳しい君に聞くけどUE4でparallaxを実現する手段は>>506 のやり方しか無くて アンチャーテッドとかもそのやり方でやってるの? >>534 いちいち、たかが視差マッピングのために複雑怪奇なシェーダー作るのか? どう考えてもメッシュで作った方が効率的 馬鹿げた話と言うしかない >>536 アンチャの開発にドキュメントのアドレスとセットにして問い合わせたら? >>538 お前が「無理」って言ってるから聞いてるんやで アンチャーテッドが506のやり方でやってるならそもそも可能なわけだし 506で無理ならアンチャーテッドは別のやり方をやってて、かつお前はそれを知らずにレスしてるってこと UE4やってたら、こんな複雑怪奇な重いマテリアル組んで視差マッピング作るとか本末転倒なのは明らかだと思うが
>>537 POMは負荷が高いというからテスト導入しただけな お前の技術と能力が壊滅的なだけで超絶糞雑魚じゃないですかヤダー >>539 だから、ほぼ無理って書いてるだろう いい加減、日本語を正しく理解してくれ >>541 能力あったら、たかが視差マッピングのためにこんな複雑怪奇で重いマテリアル作るのがあり得ないことぐらいわかると思うが まさに本末転倒 >>543 負荷テストで試用したと言っているのにホント日本語通じねえな 面白いわ >>546 プレゼンとか苦手でしょ? 質疑応答で検討外れの答え返しそうな感じだ UE4の質問に対してUnityの答えを返したり CG界隈や理系でよくいるタイプ とまあ、こんな感じでユーザーコミュニティの質が悪いのかBlenderの課題で この文化をなんとかしないとプロユースに浸透しないと思う
知恵遅れだろコイツ 返したのは俺じゃないし釣られた頭の悪い羽虫も俺じゃない 大爆笑だな
>>549 大爆笑なのに笑い声が聞こえて来ないのはなぜか? モニタの向こうで指さして笑っているけどそれが何か?w
>>507 何でUnityの話してる奴にUE4の話してるの? >>512 それは>499が勝手に言ってるだけで、>498はUnityの話しかしていない >>519 >533 書いてある事すらロクに読めない奴がニュアンスとか面白い事言うね 473の言う「とか」が何処までを差してるつもりか知らないけど少なくとも495以降はシェーダーの話 497で明確にUnityの話も出た ゲームレンダラーとしてのシェーダーの話に切り替わり 498に関しては完全にUnityの話しかしていない それに対して、勝手に知ったかぶりで噛みついたのがお前という事実は絶対に曲がらない まあ日本語についての他人への中傷は 自分が間違えた事分かってるけど絶対認めたくないマンの強弁なのはまちがいないだろね >>556 話が変わってるという認識は正しい日本語を使う者からすると無理がある 実はUE4でもPOMのテストはしたことはある 標準で境界まで変わるかどうかは覚えてないが シェーダーを組んだ覚えはないなぁ
POMは実装によって輪郭が変わるものと変わらないものの2種類あるってしらんのな
>>561 じゃなくて、どちらもうまく行かなかったってオチ ぼくのかんがえたほうほうでPOM作ったつもりだけど実はPOMになっていなかったって話 よくある話
>>556 どうしてもその主張がしたいなら498その他に対して返すべきだったレスは「今はUE4の話だろ?」 それならお前のその他主張はここまで叩かれてなかっただろうなw >>564 そうじゃなくて質問がUE4の話題なんだから切り替えるのもUnityの話で答えるのもNG >>565 また別の話を勝手に始めて 君、理系でしょ?コミュ障の感じが物凄くする >>565 まじで? ID:TgyUgjjJ0 くんはまたデタラメを言ってしまったの? >>568 単にはハイトマップ設定しただけでPOMが使えたはずで シェーダーを組んだりストアで何かを導入した覚えはないよ >>494 専門学校はもうBlenderコース作ってるのかね? そこまで急に業界全体がBlenderになるってのは考えにくい、当分はADの養分やりながら頑張るスタジオも多いだろうよ 六角大王やメタセコイアやMMDでCG始めたけど仕事のためにMaya覚える、みたいなパターンと似たようなもんじゃね >>566 うんだからw だったら最初から「今UE4の話題なんだから切り替えるのもUnityの話で答えるのもNG」 と言えば良かっただけの話を何故知ったかぶりして「無理」って答えたの?と言ってるんだけど分からないかなあw 今お前が叩かれてるのはそこなんだよw >>572 Facebookにweb有料コースのCMが出てた記憶あり どこの学校だったかは忘れてしまったw >>573 だから最初からほぼ無理って書いてあるんだが 分からない人だなあ >>570 それでうまく行かないから複雑怪奇になるわけで >>571 同じ端末で同じブラウザ使って回線だけ変えると同じになるんだよ OSと専用ブラウザが同一なだけ 頭おかしいんじゃねえの?
>>580 だから同じ端末だと同じワッチョイになるんだよ ちなこの専用ブラウザのシェアは5chでは6割超えてる 5000万人いたら3000万人はいるって事なんだが?
>>575 論点そこじゃねえっつってんだよ糞ガイジ >>585 それは君の論点がズレてるんだよ 俺は最初からUE4の話しかしていないから >>584 だから同じ端末だと同じワッチョイになると言ってるんだが >>585 あとそういう品の無い言葉遣いはBlenderのユーザーコミュニティの質の悪さをアピールするだけなのでやめた方がいい >>587 じゃあUnityの話してる奴に絡みに行った理由は? 出来る事を「無理」と言い切った理由は? とんでもないどころかノードもスクリプトも使わずテクスチャ当て込むだけで出来るのに「とんでもない」と言い切った理由は? Unityの話をされたくなかったのであれば、その時点で「今Unityは関係無い」と言わなかった理由は? その時点でお前がズレてると言ってるんだよw >>589 今まさにCG板ダントツ1位で荒らしてるお前が言えた事ではないな >>591 上に書いた通り複雑怪奇なシェーダーを書かないといけないからだよ だからほぼ無理 >>591 というか他スレに諍いを持ち込んだりするとコミュニティとしての質の低さをアピールするだけだからやめた方が良いと思うよ >>590 だからそういう言葉遣いすると品のなさをアピールするだけだって 書いている内容の信頼性を下げるだけ >>595 君が面白い宇宙人発言を繰り返すから相応の扱いを受けているだけで まともな人間だったら普通に話して貰えるんじゃね? 今のままだとまともに人間の扱いはされないと思うよ >>597 別に俺は良いけど第三者から見たら、品の無いユーザーが多いんだなあって思われるだけだよ それが良いなら好きにしたら良いけど、自分の所属コミュニティのレベルが低いままだよ >>598 所属してたんかーい 初めて知ったわ 聞いたことがない概念だけど、独自解釈は止めた方がいいんじゃないかな? 部外者だから突っ込んどくけど 同じOS&クライアント→ワッチョイ下4桁一致だから同じ端末使えばワッチョイ下4桁一致するけど ワッチョイ下4桁一致→同じ端末は成り立たないよ ワッチョイ下4桁一致の携帯回線単発なら自演疑っていいけど下4桁が一致してるから同一人物って断定するのは短絡的だよ 殴り合うならBlenderに関することにしろよな🤗
>>599 君が育った環境もそうだし、今現在お金を貰う人もそうだし、嫁とかも全部そうなんだが、その人の言葉遣いを見たらその人のレベルが分かるんだよ 君が書いている悪口は君自身が目にするものなんだよ なのでレベルが知れるってこと >>600 知ってるよw だから同じ端末だと同じワッチョイになるってしか書いていないでしょ これも言葉遊び >>601 いや5chのスレッドがコミュニティとか言い出す人って初めて見たなって 残念ながらそんな高尚なものでも纏まりがあるものですらないよ >>602 言葉遊びじゃなくてただの後出し知恵遅れだよ この場外連レスっぷりは少し前に暴言混じりで言い合い荒らししてたやつっぽい 言葉遣いだけ改めてもしょうがないね
>>603 そういう意味じゃないんだよ 5ちゃんの君は独立しているものじゃなくて、リアルの君の延長にあるんだよ なのでそういう品の無い言葉遣いしていたら、レベルが知れるってことだよ >>602 難癖をつけてダダ捏ねてるだけって自白しちゃったけどいいのかね? >>607 別に当たり前のことを書いてるだけなので、同じ端末なら一致するよねーで済む話だと思うよ UserAgentって分かる? 頭おかしいんじゃないの?
要はソフトウエアが同じというだけで、ハードウエアが同じとか独自の解釈を展開されても誰も理解出来んわ
ハードウェアが同じならソフトウェアも同じだよ 普通はね
どこがどう複雑なんだろう StandardShaderでわずか3ステップ
>>614 同じだと思うよ 普通、同じ端末だと同じブラウザ使うから よく分からんけどなにこの流れ blendファイルアップしたら一発で勝敗決まる類のものではないの? いい加減にしてくれ
俺は自演するときこんなかんじに別ブラ使うぞ 携帯回線に切り替えてだけどな
>>572 Blenderコースは作らないと思うよ 専門学校生ならオートデスクの学生版がタダで使えるから そもそもプロユースに浸透していないから、わざわざ教える意味がないし、mayaを教えない理由をお金を出す人に納得させるのが難しいから なんで国立大学の倍の学費払って、スタジオのメインのDCCツール教えてくれないんですか?ってなるから win10でJuneStyleを使うと今週はYpYZになるだけだから ホント頭悪いな
>>616 Decal MachineをUE4にエクスポートしてBlenderと同じ質感を表現出来たら決まると思うよ >>620 うん、そんな話はしていないんだw よく読んでごらん >>593 で、その方法で本当にDecal machineをUE4で使えるの? 文字列の生成に使われてるのはUserAgentであって お前のいう端末の情報は一切使われてないからw
>>624 だから同じ端末だと同じブラウザを使うと言ってるんだが 普通は書き込みのたびに変えないでしょ Amazonで「Blender2.8」Benjaminの本が4378円。 電子書籍だと1313円で激安なので買おうと思っていたら、いきなり4159円。 どーなっているんだよ!
>>625 そんなの知る訳ねえだろがよw 誰が何を使うのかなんて自由 クロームならクロームでOSが同じなら全部同じになるだけで 端末が同一の証明とは因果関係がない >>627 だから同じ端末だと普通は同じワッチョイになるって言ってるだけで ワッチョイが同じだから同じ端末とかなんて一言も書いていない >>623 出来ない事をチュートリアルにする訳無いじゃん? で、どこが複雑なの? 残念ながらワッチョイ下4桁の事を持ち出した時点で敗けだわ
>>629 それでその方法でUE4に本当にDecal machineを持っていけるの? アドレス信用できないから見てない >>579 ,582,588 同じ端末って書いてあるけど? >同じ端末で同じブラウザ使って回線だけ変えると同じになるんだよ これはなに?www
>>635 だからその方法で本当にDecal machineの内容をUE4に持っていけるの?って話 何が証明出来てるの? ブラウザが同じ証明だけでハードウエアが同一というのは 何を言っているのか意味が分からないし、回線を変えているというのは何を言っているのかな?
>YpYZが同じなのは何故だい? これだけならすっとぼけられたけど >同じ端末で同じブラウザ使って回線だけ変えると同じになるんだよ これが敗着だったな
>>639 そもそも何も証明していないよ 同じ端末だと普通は同じワッチョイになる 十分条件と言ってるだけ そもそも必要条件と十分条件とかの区別が付かない人が多い
端末=PCってすると分かりやすいかなぁ? >同じ端末で同じブラウザ使って回線だけ変えると同じになるんだよ 同じPCで同じブラウザ使って回線だけ変えると同じになるんだよ これは何ですかね?
このやりとりの方がBlenderでの制作より楽しい人が多いのが特徴
>>631 Unityに出来るんだからUEにも出来るんじゃない 俺はUE持ってないから元よりUnityの話しかしてないのに「無理、マテリアルがとんでもないことになるから」とレス付けたのはお前だろ? だから俺がやったのは「無理でもなければ複雑怪奇でもない」と証明した で、お前は知ったかで嘘をついた事が明確になっただけ そこから先は俺の知った事じゃない 「アドレスが信用出来ない」も言い訳 どうせ開いた上で引けなくなってるだけだろ 仮に本当だとしても/docs.unrealengine.com/と書いてある公式ページを開けない情弱アピール それを開かないとしても「UE4 視差マッピング」なりで自分でggれば済む話 こないだの荒らしもこのくらいの時間帯にスッと消えたよな
ff02はワザとやってるから無視かNGが最適 時間がもったいないよ
steam版のblenderを入れるメリットって自動アップデート以外で何かあるかな ずっと2.9xのα版使ってたんだけど頻繁に落ちるんで 安定版2.83にもどそうかなと。それでsteam版に何かメリットあるならと検討を 考えている次第です
>>648 それで結局はDecal machineを本当にUE4に持っていけるの? >>653 Steamのフレンドに「Blenderをプレイ中」と表示させて作業中アピールできるぞ! 他は知らないや 次スレはIPワッチョイ入れてくれ まともなネタ話できねーじゃん
02-NGにすりゃ現状でも消えるやん 更に嫌なら構う方も消せ
フリーソフトってそういうやつが寄ってくる掃きだめだからなぁ 自己肯定欲求の塊はIP付けたって気にしねーぞ? まぁ、君が立てればいい
複雑になるから出来ないとか子供みたいな事を言い出したらゲームなんて完成しないと思うが もし会社で部下が真顔で言ってきたら冷や汗が止まらないと思う
>>660 それ立てても結局はみんなIP晒すの嫌がるから意味ないと思うよ >>662 意味なくてもIP信者を誘導できるなら意味がある これがないとIPつけてくれー!つけてくれー!うるさいからな 1にIPありのスレのurl貼ってやれよ IP誘導しようとするやつうざいからな 二度と来ないでほしいんだよや
あえてガン無視して複数IP有立てさせるまで放置するのもいいかもな 立てたら無視して普通にvvvvvで立てればいい 分散すればするほどIP有は誰もいなくなって一石二鳥 やればやるほど自分の首を絞めるだけ
前スレに荒らしが現れた時に立ったんだが 誰も使わなかった
UIをMACHIN3toolsのテーマにしてみた。 かっこいいwやる気でてきた
>>656 まあメリットあんまないですよね アドオンと作業環境ファイルをクラウドバックアップできる とかあれば… ともあれ プレイ時間が記録されるからやる気に影響するかもしれないし 試しに使ってみますわ レスありがとうございました >>669 アドオンや設定のバックアップというか同期はblender syncで出来たよ確か 公式だし無料だし試したらいいかもね Microsoftに続いてUnityまでBlender推しか。 こりゃ自動机マジでやばいな。EPICもUNITYも実質上Blenderのスポンサーだから、 もうUE使ってる大手デベロッパーもBlender行きそうだな。
(ここで虚をついて自動机までBlenderのスポンサーになったら面白いのだが
>>454 まぢ?AutodeskがCADだけであと全員解雇されるんか mayaが4万でArnoldのバッチ以外出来るなんて夢のようだなぁ
Blenderもmayaも使い込むのが良いわ さすがにHoudiniまでは無理 金出すのはmayaとzbまでだな BlenderマーケットのASSETが笑うくらい安い 4万の価値あるASSETが4千円
ちょっと待ってくれそりゃないぞ ここまで作ったものを全部捨てちまうつもりかよ 今日の今日までやってきた事だぞ 立派だよ!歴史の教科書に載るくらい立派だよ! 俺はまだやるぞ 嫌になった奴は帰れよ! 十分立派に元気にやるんだ!!
8月にようやくひと通りBlender使い込んだ maxより全然優秀 maxで四苦八苦してた作業がわりと簡単にできる
>>677 Blenderで良いだろ Autodeskなんて何人月分持ってかれると思ってるの? ベイクがイマイチ直感的で無いのは そのうちUIを変えないのかな アドオンとかもあるらしいけど 折角、スカルプトが強化された のだから出力も改善したらなぁ と思う
BlenderがUEやUnityのハブ役を担うのなら、この機会にFBXを捨てるべきだと思うね。 これだけ広く使われてるフォーマットなのに仕様書がなかったり、一企業によってコントロールされていたり とてもデファクトスタンダードに相応しい汎用フォーマットとは思えない。
>>681 大丈夫だ仕様書握ってる連中はもうすぐ全員解雇だから >>681 デファクトスタンダードってのはそういうもん 中身の良し悪しじゃあなくて単に時勢で決まってしまった結果論なんだから 俺がDecal machineはue4とかに持っていけるの?って聞いたせいで大喧嘩に発展してた(;ω;) みんなごめんね
作ったデカールはただのマテリアルだから持ってけるんじゃねーの?知らんけど
ベイク出来るってマニュアルに書いてるだろ 質問前に読めば良いのに
>>686 お前は何も悪くない 流れはともかく知見は増えたよ ハイポリで作り込んだケーブルの束を Decalmachineで焼いて ベベルカーブにマテリアルはめこみ成功した Bezier Tool Kitでケーブル束をサクサク操作できる
ボーンヒートエラーくそうぜえ。原因を示さないと対処しようがないだろうに
8万頂点くらいになるとCPUGPU使用率は低いのにシェイプキー動かす時に結構重くなるけどblender自体の限界ってことでいいんかな
環境によるだろうけど急激に重くなるラインはあるね 特にUndo
処理の都合で遅くなることかあるのはやむを得ないけど、操作ミスでコマンドが入らなかった状態と、コマンドは入ったが処理が遅くてレスポンスが無い状態の区別がつくようにはならんもんか
>>693 2.91アルファ試したらましになってるかもね シェイプキーは試してないけどハイポリの編集は劇的に速くなってる 2.79から2.8で重くなったよなー。俺も2.91試しとこ ちょっとポリ増えてくると、ワイヤーフレームでも再生スピード頭打ちになるのがちょっと悩みでした まあ最後はプレイブラスト真似て、solid表示で一時レンダリングかけてからモーションチェックしてるけど
UIに数字入力しようとすると10秒以上固まる事あるのなんでかわかんねぇ 多分おま環だろうけど作業がノってるときに起きるとモチベガタ落ちするからなんとかしてぇ
PCど素人だけど、blenderでエロ動画作ってる人のクオリティが高すぎてびびったから触ってみたくなった
ランドスケープや建築モデル作って ウォークモードで自分で探検するの楽しいな 速くVR普及しないかな
>>700 VRchatで、作ったモデルを歩けるで 知識があればギミックとかBGMとかも付けられる >>702 custom_udonで検索すると色々出てくる ロリ注意 >>703 ほぅ…特別ロリ好きではないが、なかなかの完成度だなあ 静止画で見たら普通にイラストに見えるくらいの絵柄やシェーディングめっちゃ上手いわ 今はペイントツールで静止画描く時代じゃないしなぁ さいとうなおきが洗脳してる3Dに手を出せない頭弱い人らが騙されないように祈るだけだわ
>>708 ペイントツールで静止画描いて何が悪いの いつの時代でも2D絵が無くなることなんて無いと思うぞ 3D覚えてから2D絵見ると焦点距離について気にするにようになる イラスト用ポーズ集見て 「え、焦点距離のレンジ少なくない?」って思うようになる デッサンはなんとなくできていても 焦点距離のおかしな絵の数々に気づく そして3次元を描くのに2Dは非効率的だと考えるようになる 少なくとも同じシーンを様々な視点から複数枚生産するのには向いてない 昔の人は3Dツールがなかったからパースを生み出したんだと気づく
おれペイントツールどころか最近ではボールペンの手描きがほとんどw 結局絵が描けないと3Dも面白いことがなかなかできないと痛感して スコット・ロバートソンのHOW TO DRAWを最初からやってる。 あと人体ではマイケル・ハンプトン。 この二人は本当に素晴らしい。
全く絵はダメだけど3Dは得意だから関係ないと思うが キャラクターも背景の商業レベルで作れるけど、2Dだと自分は線が上手くひけない 何が重要かというと観察力があるかどうかであって、デッサンを勧められるのは観察力を養う練習であって絵を上手くかくトレーニングではないと思う
3Dから作り出すと ワークフローや機能にとらわれがち 最初にスケッチして それを3Dで再現していくほうがゴールが見えて効率的 その意味で最低限のスケッチはできたほうがいいけど メタルの反射やガラスの光の屈折やパースとかは 何枚もスケッチしてあれこれ悩むくらいなら3Dでシミュレートしたほうが速い
どういう光り方させたいとか試行錯誤するのはやっぱりスケッチが早いね
3Dから2Dにも力入れ始めたけど重要なのは観察力だとわかったな 3Dでキャラ作ってからしばらく2Dの練習して3Dに戻ってきたとき 作ってた3Dキャラの欠点が見えすぎて驚いたものだ Tポーズの場合腕はもっと上になるとか 鎖骨から肩に流れていくイメージとか 色々と修整してくのが大変だったな
>>718 そういう相乗効果ってあるよね 2D/3D両方並行してやると、ランニングコスト的にちょっと時間はかかるとしても結果どっちも上手くなるっていう スケッチから入って作業がはかどるのも物体を正しく認識出来てないから 再確認して脳に刻み込んで作り始めたら速いのは当然だろうな 普段から良く物を見る、資料を揃えるは最低限の行動だけど これがしっかり出来る人間はかなり少ない デッサンをいくらやっても全くのびない人がいるのはこれが原因だと思う 世間的には才能がないと言われる部分だけど
>>719 >ランニングコスト的に おっと、これ書き間違い 「ラーニングコスト的にちょっと時間はかかるとしても」ね >>719 確かにある 2Dで人体について理解を深めると3Dの限界にもどかしくなりもするね bodyを理解通りに作ろうとするとどうしてもポリゴンが多くなりすぎたり 肩甲骨、肩、手首の稼働の仕方、ねじれ等 どこまで妥協していいものかの線引きが難しい あらゆるモデルを見てみたとしてもそれぞれが妥協点が異なってくるしね ウエイト周りが主に迷うね どうしたらいいのか神に訪ねたくなるものだよ >>720 見たもの以外でも頭の中の素材をいろいろアレンジして アウトプットしてみるのは大事だよ それを他人と共有して揉むならなおさら 見ているとか知っているってのにも段階があって 漢字も読める段階と書ける段階は違うし、書けるといっても書道家のように 綺麗に書けるかどうかは理解の深さによって変わってくる 自分がどの段階にあるか実演して正確に現状を理解した上で 現状からどうすればプラス1になるか考えればいいだけなんじゃね?
ワークフローが3Dでも最終的には画作りだからなー 魅力的な絵が描けない人が3DCGやってもやっぱり出てくる絵はどこかショボいよね 3DCG自体の表現力もまだまだ2Dには及ばないし
魅力的な画を脳内で作れるかで別に描ける必要性はないんだな。インプットが大事。好きなアニメばかり見てないでたくさん色んな作品を見ろ。
画作りが手書き2Dみたいな概念からどうしてもぬけないのだな 目を閉じて明確なビジョンが出るかどうかだけだと思うぞ
作る物によると思う フォトリアル系の工業製品のビジュアルなんかだと二次元の絵を描く能力は全く要らない代わりに、ライティングとかのスタジオの商業写真撮影的な能力が必要 IKEAの撮影スタッフなんかがクビにならずにCG屋に転向したみたいな 二次元の絵の能力が必要なのは抽象化とか記号化が必要なもの、例えばアニメとフィギュアのキャラクターの髪の毛みたいなやつ ああいうリアルのモノをそのまま再現するんじゃなくて抽象化するプロセスが必要なものは絵を描く能力がいると思う
明確なビジョンを心に描けるのが重要というのは前提の上でだ 手描き2Dがいかに画面の魅力のために多種多様な嘘の手練手管を尽くしているかまともにデッサンに取り組んだ人間なら知ってるだろ そこまでフレキシブルな表現に3DCGはまだ追いついてないが、それでもその技術を持ってる人間はさらなる魅力の出し方を心得てるし、それは当然ビジョンにも反映される 静止画の場合Photoshopで仕上げる人間が多いのはそういう理由もあるだろう もちろん2Dと3Dには得手不得手があるのでその良い所どりをしているというのもあるが とにかく画作りするなら「絵」の訓練もしてみるといいと俺は思うがね ビジョンを重視するなら尚更だ
俺は写真撮影を勧めているけどな フォトリアル系のCGが目指すところは写真と区別がつかないように仕上げることで、そのためには写真に撮ったらどんな風に写るかを知るのが一番 構図を勉強するのに良いっていうのもあるんだが、写真の難しいところは露出と焦点距離で目で見ているのと同じように映らない 風景写真なんかは割とそのままなんだが、商業写真なんかだとストロボの閃光の世界で普段見ている世界とだいぶ違う
あ、なるほどストロボ 演出された写真のことを意識しないと、いくらcyclesがリアルでも俺のせいで間の抜けた絵になるわけだ(´・ω・`)
やっと9月1日に2.9の解説本が出る。よし、その本読んで覚えるぞ!
手描き2Dの精度って美術品の域まで求めてないからどう考えても数段落ちるでしょ ダビデ像やロダンくらいの精度求めるのが普通だったら同じくらいだろうけどさ
魅力より精度が大事な仕事でもしてるならともかく大抵は逆でしょ優先順位 個人的にはアートとしてのレベルを求めるのは普通のことだと思ってたけどまぁそこらへんは人によるとして いくら解剖学やパースが正しくても魅力のない絵は見てもらえないよ もちろん3DCG使うからにはその得意分野たる正確さを活かさない手はないけどね 精度が高ければ魅力的かと言うとそうではないから、その上で絵としての魅力を上乗せできる技術を持っておいたほうがいいって話なんだな 彫刻の例にならえばちょっと時代は遡るがラオコーン像なんかは解剖学に正確でない部分が結構あるけどそれは全体のダイナミックさという魅力のためのだし実際あれは魅力的だ 魅力を追い求めるのは精度がどうとか手描きか3Dかとかいう手段の話以前の問題なわけよ …まぁ詰まるところ用途とか表現とか仕事か趣味かとかにもよるから好きにすればいいんだけどさ イラストとか映像やるなら3DCG使うにしても絵は描けた方が断然いいと俺は思うってだけ 当たり前すぎて今更言うのも野暮だったかも
7回読み返してしまったw 精度と作品の魅力は直接関係ないよね。うん。わかります 絵の説得力を出せない場合には、ある程度の観察力とかは生きるんじゃないすか?
魅力とか曖昧で抽象的な事を言っているけども実際は何が魅力の要素を成すのかや 正体そのものが何だか分かってないだけじゃない
>>740 観察力はもちろん生きるよ 絵に説得力を持たせるための訓練としてスカルプトモデリングはすごく有効だと思ってる 三次元的な形の理解は必ず役立つ >>741 本気で言ってるならあまり相手にしたくない手合いだなぁ… 少なくとも俺はラオコーン像のダイナミックさという例をひとつ上げた これは大別して数種類の要素のうち構図の魅力に分類できる つまり構図の魅力は精度ばかりを気にしていても追いきれないことがあるという意見を述べた 個人的意見では、光はそれ以上に自由度が高い もしあなたがそうしたことを研究するつもりがないならあまり言っても無駄だろうけど、絵を本気でやっていけばどうせ必ずあなたも気づくこと あとはやってみるもよし、ネットの戯言と流してくれるもよし 魅力=「人の心をひきつけて夢中にさせる力」とある 相手の関心を引くとか好意的に見てもらうためのセールスポイントとか フェティシズムとかそういう概念を指しているんだと思うけど。 んじゃソレどのくらいの正確さで相手に何%くらい伝わってるか相手と話した事ある?
>>743 人に絵のセオリーなどを教える過程で「ここはこれこれこういう意図でこう描きました。わかりますか?」と聞いて同意を得られた回数なら数知れないが 魅力そのものとは何ぞやと問うなら、そういう何%伝わったとかで言い表せる事柄よりも、もっと原始的な、見る人に湧き上がる感情そのものが大事なんじゃないか? 技術はそれを呼び起こすための理屈に過ぎない 自分が伝えるものと作品を見る人の感受性を信用できないからあなたは精度という絶対的に客観的なものに拘るのではないのか? 俺も大概理屈屋だが、芸術では主観が往々にして優先されることを忘れるべきではないと思う 2Dから3Dへの宗旨替え組だけど壁に阻まれる 昔は下手くそなりに絵に命が感じられたがそれを3Dに落とし込めない 結果レイアウトに浸かってたら今度は面白みにない普通の風景になってしまう
よく知らない人を納得させる道具になってしまってる 書き込みが多いから高そうだ 線が少ないから安いだろ? こんな連中を毎日相手してたらつまらない物しか生まれない
>>744 そもそも相手が自分に好意的であるなら勝手に歪めて見てくれるから 全然自分が意識してなかったことに魅力を感じたりするよね それは価値観として絶対的な指針になるのか疑問符が付くものだと思う 何が相手の琴線に触れるのかは分からないが、熱烈に興味を示して貰うためには 相手の琴線に触れる必要があるというのは知っている でもそれは要素として散在しているだけで無形なものだし人によって違うから型がはっきりしない 故に再現性のある指針とは成り得ないのが個人的な結論だと思うかな >>748 そうは言うが極端な話、キャラクターを見せたいときはキャラクターを大きく絵の中心に置くだろ? そのまま遠くにいるように見せたいなら空気感を作るという手があるよな 少し不気味に見せたいときは下からのライティングで照らし上げると効果的だよな もっと高度で微妙な表現も山ほどある どれが琴線に触れるかわからないし、もしかしたら伝わらない表現もあるかもしれない でもそうやってあの手この手で表現はするだろ? なんでかっていうと自分の伝えたい魅力があって、そういう表現をしたいからだ 魅力という指針は既に他ならぬあなたの主観が作っているのだ 伝えたい魅力があるのにそれを最大限伝える技術を絵によって身につけることが無駄だとどうして言える? >>749 大前提としてあなたが意図した魅力が伝わらなかったら 或いは別の要素が魅力として受け止められてしまったら それって失敗な訳じゃない 無駄なんじゃなくて第三者はそういう意味で全くコントロール不能だと言ってるんだよ なら何に縛られることなく好きにやった方がいいって話で 一応断っておくけど演出は演出で全然違う要素だからね?
や、ちゃんと読みます いい話題が続いてて勉強になります
>>750 まず大前提からして俺とは全く違ったみたいだ 受け取り手は自由でいいしだからこそ当然コントロール不能、そこに異論はない そしてもちろん受け取り手は個人じゃない その作品を見る人が1万人いれば1万通りの受け取り方をする それが俺の大前提 数千人だけが魅力を見出し、そのうちの数百人、あるいはたった一人だけが俺の意図した通りの魅力を受け取ってくれるかもしれない それを失敗だというなら美術は全て失敗だし、俺とあなたの意見は絶対に相容れないし、これ以上の議論に意味はないだろう 俺の前提の上では魅力を追い求めてなお何にも縛られやしないし、むしろ選択肢は増える一方だ あなたが拘る精度にも縛られることもなくなる 俺は自由を求めて絵を勉強したが、その価値は間違いなくあるということだけは保証しておこう >>754 達観してるというか大筋は大して変わらんのやな 個人の主観なので偏りがあるとは思うが、貴方が有名になって大勢のファンがついて 口々に好き勝手な事を言われるようになると、そう思うようになるかも知れないし そうでないのかも知れない >あなたが拘る精度にも縛られることもなくなる 精度に拘ってる訳じゃなくて、3Dの方が要求される精度が数倍高いと言っただけなんだけども。 >>756 誰だって口々に勝手なこと言われるし、それも作品作りの楽しみだと思っていたが、まぁそう思わない人もいるのかもしれない 3DCGの方が要求される精度が高いという一般化にも多少の疑問を投げかけたくはあるが 仮にそうだとしても精度より学ぶべき重要なことがあるという俺の意見に変わりはないしまぁ、とにかく平行線だな 寝る 線画と着彩は使う能力が違うしな 3Dの場合線画の能力は必要なさそうだ 着彩の能力は必要そうだけどま
>>757 プロになれば分かると言ったんだよ 負けず嫌いもいいが正直面倒臭いわ >>713 一点消失とか、三点消失とか 絵画用語で説明するのは今後も残るだろ >>745 非フォトリアルレンダリングという道もあるかもな エロいのが作りたいという不純な動機でBlender始めようと思うけど、モチベーションって大事だよね
>>759 おいおい言うにや事欠いてプロになればわかる(笑)て いかにもお仕事取れたてピチピチビギナー土方って台詞だな 誰でもできるしょっぱい受注生産でドヤ顔するのはいいがトンチンカンなこと言うのはやめてくれ まさかプロ気取っててその素養ゼロっぷりとは思わなかった 恥ずかしすぎるから黙ってた方がいいぞ >>768 あれ? まだ続けるの? 必死こいて魅力をアピールしても商業から引き合いがないって それは根本的に何かがおかしいんじゃ? >>769 あのさぁ、逆になんで商業でやってないと思うわけ? そんなにプロが特別なもんだと思ってんの? ほんと痛々しいからやめとけよ >>770 へー商業やってんの? ちょっとみて見たいかも 別に特別でも何でもないけど他人を引き付ける魅力って 他薦だったらそうなるのが自然じゃないの? プロにもいろいろと層があるよね 個人でも充分食えるプロ 集団の底辺でしか食えないプロ どちらも分類上プロなんだよね
匿名掲示板なのに肩書きでマウントとろうとするのやめなさいよ 実力も明かせないやつが長文で持論かたっても目が滑る
Blenderの動画編集機能ってda Vinciレベルまでいけるんかな?将来的な話だけど
こういうのも自称絵師らしいんだが、こいつらの仲間じゃね? 全く無関係の小中学生の絵を引っ張ってきて晒し上げとか人間性以前に頭を疑うわ
どこから引っ張ってきたとか無関係の誰の絵とか誰も興味ねぇよ
俺がCGをやって来て本当に必要だと思った能力は構図とライティングとアートディレクションの3つ マテリアルも買えば良いし、3Dモデルも買ったり下請けに出したり出来るけど、構図とライティングだけは最終の見た目に直結する上に最終出力で作品として判断される アートディレクションに至ってはこれが無いと作品作りの方向性そのもので苦労する 過去採用した人もCGソフトの使用経験は全く求めなかった
>構図とライティングとアートディレクション 大事だね
今の時代、全くのゼロから作る物好きは早々オランダろ
そりゃ、どこぞの馬の骨のオリジナルより ブランドのキャラをニャンニャンさせたほうが 注目があつまるってもんよ
絵は2次創作でもそのキャラっぽくなるけど3Dは真似て顔モデル作ってもコレジャナイ感が強くて似せるのが難しいんだよな そりゃまあぶっこぬきモデル使うよねって
元ネタの方にあんまり詳しくないからようわからんけど モデルのクオリティに比してモーションのクオリティが異様に低い動画が多いのはそういう事情か
モデリングは飛ばせてもアニメーションは無理だからな モーキャプデータ使っても修正作業は必須だし、そこで出来ない奴はボロが出るし どちらにせよ基礎から地道にやれって事だ
キャラクターの立ってるだけのポーズでも 例えば重心の掛かってる足の側の骨盤が上がるとかの基礎を知らないと なんか人形が立たされてるみたいになる アニメーションなんかなおさら人体について知らないとできないだろうな
ブレンダーのアドオンてMaxとかのプラグインのほぼ十分の一くらいの値段だな
モノによる気もする Maxでタダだったプラグインと同じ機能のアドオンが有料で売られてたりするし
BPainterってアドオン買おうと思ってるんだけど使ってる人いる? レイヤー使えるらしいじゃん ちな今使ってるverは2.80 キャラの目がどうしても幼稚園児が絵の具で描いたようなきったない絵になってしまってるからなんとかしたくて 外部ソフトに持っていって描くのも面倒くさいし
>>799 使い始めてるけど標準よりは良いよ ただペイントソフトより標準のペンが少ないから そこで不満を抱くかも? もし使うなら、日本語UIにする時には 新規データのチェックを外さないと レイヤーを作成する時にバグる 次のバージョンでは、そのバグは解消 されるらしいけどね >>800 レスありがとう 今は英語UIで使ってるからバグらないと思う どうしても欲しかったのはレイヤー機能だったからペンの種類少ないのは慣れると思う それと今動画見たらノーマルマップも同時書き込めるらしいじゃん 買う決心がついた レイヤー機能だけでいいなら無料のアドオンあったろ 肝心の名前忘れたが・・・
ノーマルマップに興奮してる直後にその返しは無いだろ
キャラの目なんておとなしくクリスタにでも持っていって書いたほうが楽だと思うけどね
目なんぞグリースペンシルでリグ組んで解決や いちいちテクスチャなんぞ書いてられねーよ
Blenderの2.83はさ 頂点の選択しづらくないか? 頂点に限らずクリックしても選択しないパターンが多い カメラの角度変えてクリックすると選択できたりするけどプチストレスなんだよな なーんかわけのわからんところで劣化するのが意味わからん 2.9は日本語化できてたのにできてなくなってるし できてた部分をなぜわざわざ劣化させるんだ?マジストレスなんだよな わざと劣化させてユーザーをコケにしてばかにしてんの? そうとしか思えんよな
出来てたことが出来なくなることもある 世の中わりとそういうもんだろ
その選択問題は環境依存じゃないの? 自分はいたって快適だけど
間違ってるのに自分が正しいと思い込んでる無能が、 先人の努力を台無しにするということは良くあること。
>>806 たしかにクリックの選択判定が前よりシビアになった気はする メニューのオーバーレイの右となりにある「透過表示を切り替え」ボタンを オンにすると半透明になってメッシュの奥とか 何かに遮られて頂点選択できないってのは減ると思う 表示をワイヤーフレームにするのでも同じことできるけど BPainter買ったけどめちゃくちゃ良いな 一つの画面でレイヤー構成だけじゃなくノイズテクスチャやカラーランプの調整が簡単に出来るしBSDFの調整もその場で出来る 今までのストレスが全部無くなったわ ただ一つ難点が有るとすれば重いこと。ブラシの切り替え時にブラシアイコンが消えてて表示されるのにワンテンポ遅れたり 1時間に一回は強制終了する。今まで落ちたこと殆ど無かったがこれを使うときだけはよく落ちる
重いというのは、BlenderがあるドライブをNVMeなどの高速なドライブにしたら解決するのかな
CPUとDRAMが原因。SSDでもHDDでも起動時と出力時しかアクセスしない。
タスクマネージャー常駐させとけば特にメモリはボトルネックになってるかわかる CPUGPUはそうそうフルにならないからわかりづらいけど
CPUはCore i 5 3.20Ghz メモリは 16Gb cドライブはSSDでこっちにBlender入れて作業してる osはWindows7 Professional もしかしたらYou Tubeで動画見ながら作業してたからそのせいかも、Chromeでメモリ結構食ってたわ
動画は通信負担もあるからなあ なにか解説動画見ながらやるにしても、再生はタブレットに分けた方がいいんでない。モニタ領域も食うし
解説動画見ながらするというのはよくやるけどタブレットでみるきにはならんだろ シークバー移動がクソほどにもやりにくいし画面が小さくてよく見えん 何をどう操作したのかを見るためならタブレットは適してないよな
Bpainterとくににじみツールがめちゃくちゃ重い
Scatterアドオンすごいな ボタンポンで荒れ地を緑地にできる
旧バージョンからセッティングを引き継ぐとバグが怖い 新バージョンで1からセッティングし直すのは面倒、てか覚えてない どうしたらええのん…
わかる 基本オレは引き継いじゃって、不具合がでたら いったん設定ファイルをリネームとかで退避して検証する
2.83のセットアップようやく終わって さあやるぞってなったところに2.9か
2.8はすごい難産で注目されていたのに 2.9はなんか、ああ出てたの、みたいな感じだな
アドオン引き継いでくれる奴とくれない奴があるのめんどくせぇ
>>829 そらUIガッツリ変わったからな 今回のは名前だけで実際マイナーチェンジでしょ 基本的に3ヶ月おきにナンバリング付けて出してるだけだからな
2.49で挑戦して挫折したけど2.8のUIめちゃめちゃ分かりやすくて ついにモデリング始めてしまった 楽しい
2.9 UIで変なとこが日本語化されてないな 何があったんだコレ
2.9系はパーティクルノードとBeer実装されてから移行でいいや
2.9でOptiXがMaxwell以降のGPUに対応したみたいだけどGTX1060で設定できない・・・
RTX3080出たな Cyclesを更に高速化できるわ
$699でかなり安め 3070は2080tiより高性能で$499 3080発表されたら1070から2070あたりに買い換えようかと思ってたけど普通に3070でいいわ 少し奮発して3080買うのもありだな なお日本版価格 どうやったら499$が8万になるんだよ… EPICはAppleじゃなくてアスクと戦ってどうぞ
Cycles2倍だって 最新の3070が5万3千円とは驚きだ。 今1660とかに2万6千円も出してるのがアホらしくなるな。 3060が出たら他のグラボも芋蔓式に安くなるだろう。 それまで待とう。
>>845 Paypalで支払いのできるeBayが良さそうだな。 または代理店スルーしてPalit工場から直輸入してるドスパラのが安い。 >>843 MSXUで玉の集合体書くのに3日かかった思い出 今朝、10万人の群衆CGをおよそ10分余りでつくるチュートリアル見た 怠け者ほど簡単な方法を模索するって言葉 目が覚める思いだ 寝よ。 1分でできるハードサーフェスロボ エッジ適当に描く ↓ BY-GENのHardSurface Skin ↓ 適当に形整える ↓ Decalmachineで作ったハードサーフェスパララックスマテリアル割り当て(日々ストックしておく) ↓ 適当にエミッターとかケーブル系のマテリアル割り当てる ↓ かんせい
>>843 最近2060Super買ったばかりだというのに… しかし7年ぶりにCPU最新のものにしても速度大して変わらんかったけど グラボはえらい変わるな 日本語UI、英語に戻さんでもいいとこまで2.9で戻ってるな メニュー > ファイル > OPEN とか
>>845 2070が出た頃、米アマから個人輸入したら途中で中身を抜かれてゴミが届いた事件を思い出した… >>855 Twitter見てる限り 2.91からが本番らしい 今回は飛ばしていいんじゃないかな >>856 最新のRTX3090は日本だと7万円も中抜きされるけど、その金があったら 飛行機で台湾に行ってMSIのグラボ買って帰ってもまだお釣りがくるからなw だいたいRX570とか日本じゃ1万8千円で売ってるけど、台湾じゃ9000円で バナナの叩き売り状態だから笑える。 やめろぉ! 台湾旅行に行きたくなるじゃないか コロナで今は行けないけど初めての海外旅行は台湾が良いな
>>859 最近テレビで見たけど、 千と千尋の神隠しの温泉宿のモデルになった観光名所がある。 阿妹茶樓という宿で宮崎アニメのファンが巡礼に訪れているという。 旅行中、色々取材して回って気に入ったところをBlenderで3Dにするのは 思い出になるし楽しいだろう。 実際に行くと中国も田舎のおっさんとか普通に親切だよ 台湾と違って英語通じないからコミュニケーション大変だけど
2.9にしてビューポートデノイズ試したけどいいなこれ ところで今まで日本語だったUIが一部英語になってるのは何があったんだ
行きたくても14日隔離されるやん… 日本出国時にクソ高いPCRと陰性証明求められて 台湾入国時にゃ14日隔離 更に、帰国したら電車バス使わず帰れ、そして14日自粛しろとのお達し 実質不可能なんだよな…
>>849 俺もイーブイしか使いたくない派だけど、 スペック見てるうちに、プレステ5やXbox Series XでLinux動かして Blender使えたらいいのにと思うようになった。 GDDR6を16GBも積んでいてCPU/GPU両方で兼用してるから データが巨大でもEEVEEもアドオンも落ちないし速いだろう。 CPUはRyzen2でGPUはRadeon RDNA 2でRTX2070 Superよりも高性能。 一般人のゲーム用に売るから価格も安いだろうし、Linux入れる奴の情報を待とう。 モデリングを鍛えるには カーモデリングだろうか? 萌え系だろうか?
美少女を作りたくてクリーチャーを錬成してしまったところからが本当のスタート
>>869 車だと変な顔になってても気に留めないからな。 特にトヨタのフロントフェイスとか病んでるのが多いし、 トヨタのデザイナーに美少女造らせたら間違いなくクリーチャーになるだろうな。 クリーチャーを作ろうとして美少女を錬成してしまう新しいスタート
>>806 >>2 .9は日本語化できてたのにできてなくなってるし マジで? 日本語は出来なくなってるの!? そんなあ〜。 そろそろBlenderを始めるかと思ってたのに、やる気をそがれるなぁ〜。 思ったよりUI日本語化してる人多いんだな 海外リソース参考にするとき面倒だから3DCGソフトはどれも英語のままにしてるけど慣れれば支障ないよ
>>866 ZBをLinuxで動かしたら軽いっていうてる ユーザー居るしなw 昔PS2かPS3でそんなことができてたんだっけか >>872 その書き込みは正式リリース前 つまりデイリービルドの非正式版だからそういう事もたまにある 開発者仕様のままビルド公開されてて、元々あったはずの機能が無かったり逆に無いはずの物があったりショトカが変更されてたり だから「テスト用にしか使うなよ」とか色々注意書きされてる訳で ビルド版はテスト用だからそういった仕様は何のソースにもならない バグがあれば報告したり、新機能を試してみるってだけ 今は日英切り替えれるよ >>873 も言う通り英語での使用を勧めるけど >>873 1キーで日英切り替えできるアドオン入れて 普段は日本語 動画チュートリアルとか見るときは英語にしてる >>876 Toggle Translated UIで合ってる? UI英語になっても読めるしまぁええわと思ってたけど 英語だと文字数増えて文字が収まらずに省略されるって弊害もあるな やっぱ日本語にしたいわ >>877 俺はそれ使ってる アドオンにお世話になってる身としては英語UIがベストだ アドオン開発者の殆どが海外開発者なので英語表記の方が捗りやすい 中学英語すら出来ないけど人間慣れれば行けるもんよ
英語って文字数多くなる弊害あるよな 翻訳がらみの案件でいつもイライラする 漢字だと一文字で終わったりするのに
>>874 むかし、米空軍がPS3を数千台大人買いしてLinuxインストールして格安スパコン作った。 ハードは赤字覚悟の低価格でゲームソフトで黒字にするビジネスモデルの ソニーは米空軍の大人買いを想定しておらず、焦って一時Linuxを起動できなくしてしまった。 それをみていたNVIDIAの革ジャンが、ゲーム用のグラボを転用してLinuxスパコン用ブランドで 企業に高値で売ったら大当たりして最近インテルを時価総額で抜いた。 こういう経緯なので、今もネットで調べるとPS4でLinuxブート成功とか情報はたくさんある。 XBoxは昔の360の頃はLinuxが動いたらしいけど、最近のは出来ないようだな。 やっぱり、PS5はGDDR6が16GBもあるのはすごい魅力なので、海外でLinuxブートしたハッカーが出てきたら、 真っ先に声かけてBlenderを動かしてみてもらおう。 でも文字数は多くても視認できるサイズや全画数は むしろ小さかったりするじゃん
こういう流れの結論: 「使いたい方で使えばいいだろ・・・」
原点を3軸ギズモで移動させる方法がないことに驚いた
美少女を錬成した気になってたがよく周りを見てみるとクリーチャーだったと気がつくとこからもスタートだな
なんちゃらpivotツールとかいうアドオンでできた記憶
そういやないのかw ワールド原点でモデル作ってたから気にしてなかった
何か増えたとか聞いたことあるのでNでプロパティ出して Toolタブ>Options>Transform>AffectOnlyの Originsでオブジェクト原点だけ動くね
そんなの出来るようになってたのか 今までいちいち3Dカーソル配置してそこにスナップしてたから有り難い
blenderを今から勉強したい初心者なんですがどのくらい以上のスペックのパソコンが必要ですか
>>893 何をやるかによる とりあえず一通りの機能試すくらいなら事務用ノートでも足りる 扱うオブジェクトが増えたりフォトリアルを追求しだすといくらあっても足りない 安物ノートでもローポリ作業程度は困らんよ とりあえず手持ちのPCで触ってみれば良いんでない? 逆に言えばハイポリでスカルプトやりたいとか、長尺レンダリングしたいとか要件次第では天井知らず。予算内でコスパ良いマシンとGPUを選んで妥協点を探るとかになるね
とりあえずBlender のバージョン番号のポリシーとかどうなってんの? Linux みたいにバージョン番号の奇数遇数で安定版試作版みたいな区別はあるの?
3ヶ月毎に0.01増えてx.x3がLTSになって次から0.1増える
OS X Yosemite10.10.5でblender2.83をダウンロードしたらお使いのOS には対応してませんってなった。ダウンロードボタンに マックOS としか書いてないから どのマックに対応してるのかダウンロードするまでわからないんだけど
Yosemiteダメなんだ。appleの切り捨て速度どうにかならんもんかねぇ Mojaveなら動いてる まあos上げられない事情があるなら過去バージョンのBlenderから動くやつ探すしかないんだろうな
>>869 諦めて最初からクリーチャーを作るようになった… とても、楽しいです… ほんとに… >>898 俺は古くなってYosemite以降のOSが重くなったMacBook Airに 代わりにKubuntuインストールして使ってる。 Blender2.83も2.9も動く。 >>894 >>895 そうなんですね まずは今のパソコンで触ってみることにします ありがとうございました! 初心者です。とりあえずblender 2.8スーパーテクニック、ベンジョミン著の奴を買ってみました。
MacというとAppleがARMのMacの為にパッチを 提供する話しはどうなったのかな?
2.8のベイク機能ポンコツすぎるだろ… 2.79までは普通にアクティブ→選択のテクスチャベイクが綺麗にできてたのになんでこんなにグチャグチャになる大幅退化してんだ
ベイクはベイクラングラーの無償β版のまま使ってるが、こんだけ使ってるんだからいい加減有償版買ってあげないとな。
UI使いにくい 機能探しにくい問題は 大体Pie Menu editorで解決する
Maya configの無償版2.9対応早く出ないかな
GeForce RTX 30-Series Tech SessionsでわかったAmpereが超進化した理由 https://ascii.jp/elem/000/004/025/4025911/2/ > BlenderのCyclesレンダーでは、レイトレーシングのモーションブラー処理時間が劇的に短縮。 > グラフのグレー部分はモーションブラーを必要としない部分のレンダリング時間で、緑の部分がモーションブラーの処理時間を示している。 > グレーの部分はざっと2倍だが、緑の部分は5倍高速になった、と主張している 結局無料にしてBlenderマーケット手数料で稼いだほうが Businessとしては大成功だよね AutodeskがCADのみ残して撤退する日も近いな
blenderの開発スピードやばいわ常に新しい驚きとワクワクをくれる
>>901 まだ諦めてないわ 可愛い女の子を作りたければ、可愛い女の子を知るしかないので、 Artstationで可愛いと思う女の子の3Dモデルを片っ端から買って分析したり、ストックフォトで可愛いモデルさんの画像を集めまくってる この方法だと、上手くいかずにどうやったらいいか考えるときに、ひたすら可愛い子の写真と3Dモデルを見ることになるので楽しい CGやるまで、この女の子は何故可愛いんだろう?可愛く見えるポイントは何だろう?歯並び?Eライン?とか考えたこともなかった 可愛い子を良く見てみると 顔がとにかく小さい 歯並びがめちゃくちゃ綺麗、とにかく綺麗 歯茎も大人しくて口周りがすっきり綺麗 髪が綺麗 顎が短くて存在感がない 鼻筋が通ってる なんか顔の下半分が美人とブスの決定的な違いになってるんじゃないかと思う キャラクター造形とか美術解剖学の本見ても、可愛い子が何故可愛いのかってあんまり載ってない気がする これってめちゃくちゃ大事だと思うんだが
バランスが重要だし可愛いとか美人の基準自体が文化や個人によって大幅に変わるから持論程度ならともかく書籍レベルでコレとは言い切り辛いんだろ 俺も個人的なメモとしてはまとめてあるけど他人には教え辛いわ
3Dに限らないというか、イラストでよく見る話だな 好みの女性像に関する私見を要約すると、ただの性癖露呈で終わってたりするw
>>919 これ平均化しちゃったら意味ないやろw この実験じゃ何もわからない気がするが なんにしても「一定の法則」なんてものは無いと思うよ ある程度の傾向とか絶対じゃない条件とかがあるくらいで >>919 こういうのに出てくる「美人」とされる顔に全く魅力感じないんだよなあ あとそもそもがサンプリングしてる人種の幅狭過ぎなのでは? CGモデル買うのもいいけど、それより写真やったほうが得るものも多いと思うよ。 どうすれば綺麗に、可愛く、瞬間を切り取れるのか、限られた時間と静止してくれない対象を相手に 試行錯誤を繰り返していく挑戦は、他では得られない体験だと思う。同時にライティングや構図も巧くなっていくしね。
>>920 その言い草は完全に実験内容を理解してないだろ 意味が無いのは「全女性の平均を取った」場合だ ツッコむとしたらそこじゃねーよ ツッコミ所は特定の雑誌の表紙モデルをサンプリングしてるから その雑誌の編集方針が反映されてるだろうってことだ 民族ごとの美人ではなく、その雑誌が各国版も同一の 美的感覚に基づいて編集されていると言うことが証明されたにすぎないw 撮るより見る数増やしたほうがいいし作ろうとしてる作品の資料として撮る・集めるくらいでいいでしょ ちゃんとやろうとしたら写真でしか使わない労力や金が多すぎるし
>>923 平均した時点でそれ人物の魅力と捉えられてるだろう特徴を潰しちゃってるじゃん その平均化された顔が「美人」であっても個々のモデルの特徴じゃない どっちも魅力的な丸顔の黒人と面長の白人の平均をとってそれが美人だとしても 元の顔の魅力とはあんまり関係ない もういい、何故 顔の平均が抽出出来るのかを、○○に説明するだけ徒労だ ついでに言うとワッチョイは日をまたいでも変わらないから自演失敗してるよキミ
>>926 自演…?君よくやるの? 特徴の抽出はドロネー・トライアンギュレーションだけど 平均化は全く別の作業でそれが余計 ドロネー・トライアンギュレーションで得た特徴をカテゴライズして 統計を取るんだったらもうちょっと意味ある気はする 自演じゃなくとしても、時間をおいて何故か別の意見で連レスする○○など 気持ち悪いんだよ、ワッチョイ 5fad-XrX+くん
なんかサバ煮ててその間中鍋の中のポリゴンエッジとUVの開き方ばかり考えてた その間、子供泣いてんのも気付かなかったのが不安になる サバ焦げたしあーもー
テクスチャの解像度が犠牲になるので、低解像度テクスチャには向いてないけど 模様も全部モデリングしてBakeすると、描きやすいようにUV展開する必要がなくなる テクスチャは基本パス書きだから、あんまモデリングと手間変わらないんだよね
>>918 自分が美人だと思う人はピクスタとかのストックフォトで良く見かける黒髪の人(名前知らない)とか、芸能人だと福原遥さんとか なるべく平均的な好みというか、幅広い年齢層から受け入れられそうな無難さというか、めちゃくちゃ好きって人がたくさんいるよりも、この顔嫌いって人がなるべく少ないのが理想 伸びてるなーと思ったら 見て「快」なら美人でええんじゃん そうでなきゃなんで〇〇系美人とかたくさんの形容詞が尽くされて 美人たる理由を表現すんねん
いきなり可愛い子とかはハードルが高すぎるw まずはローポリで女性に見えるところからスタート 次にそのジオメトリーを変形して男性に出来るか練習 作り分け出来るようになってから初めて可愛いを分析すること 可愛いに突入する際はスケッチを描いておくと良い 絵が下手ならコラージュで可愛いと感じる絵を作るのも良い ビギナーの場合、モデルだけでネチネチやると目標を見失う事が多い
フォトリアルな可愛い子は最終目標なんだが、いきなりはハードルが高すぎるのでStylized Characterにした 顔の骨格その他はベースメッシュ、目はプラグインか素材を買う、歯も素材を買えば済む、まつ毛も素材を買えば解決出来そう 問題は髪の毛、フィギュアの髪、ドールの髪にしてもこの部分が非常に難しい 髪の毛さえ魅力的に作れれば他は何とかなりそう 逆に髪が無いと素晴らしく可愛い3Dモデルですら魅力が9割減 CGやるとハゲがモテない理由がよく分かる ハゲが容姿で超絶ハンデになることを実感させられる
確かに髪の毛ってオプションみたいな存在のくせにすっごい容姿に影響するね… 無いのがダメなのもそうだけど髪型で全然印象変わったり
ArtstationでKamaのBlenderシーンが18ドルぐらいで売られていたから買ったけど本当に素晴らしい これもやっぱり髪の毛がめちゃくちゃ美しい このレベルの髪を自分で作れるようになったら思い通りに可愛い子を造形できると思う こんな素晴らしいシーンデータが18ドルそこらで買えてしまうのもすごい話なんだが
>>939 Blenderのパーティクルヘアは超重要なのにEEVEEでVRAM食いまくって すぐに数GB突破して落ちる。 ゲームが板ポリでふさふさを表現する気持ちがわかる。 髪の作り方は呼び方があるのか分からないけど 大別して表面だけのタイプと立体的に厚みがあるタイプがあるらしい 前者は古典的なゲームでよく見る奴で後者はフィギュア的というか パスで作ったようなタイプ? 表面だけだと縦にねじると死ぬる
>>938 >>940 可愛い子を造形するには表情のトポロジーを綺麗にするスキルが必要。 ヘアだけいじっててもモデリングは上手くならないよ。 >>942 定番のタイプ名じゃないけど、よくある表現としては短冊と房だね なんだこのクソUI!? と思ったらまるごとテキストが消えてるのね 他は日本語テキストが存在しない場合英語テキストを表示になってるんだろうけどここはそうならなかったらしい >>944 リアル系だと短冊多いね どうも上手くいかないので使ったことない あまり相性が良くないみたい >>943 表情が大事なのは分かるけど、それはまだ先かなと思ってる 可愛い子は無表情の棒立ちでも可愛いけど、ブスに表情つけてポーズさせてもブスだし可愛い服着せてもブス ブスはどこまで行ってもブスで、ブスのモデルを見ているとどんどんモチベーションも低下する 髪が綺麗に出来ないとその先のステップに進めない関所みたいな感じ 自分の場合は完成品からの逆向け学習を昔からやってて、Evermotionの素材集を丸パクリ改造するところからCGを始めて、素材購入でお金は掛かるもののモチベーションの維持に役に立った >>942 髪は短冊とメッシュとパーティクルって自分の中で分類していて眼とセットで考えてる キャラクターは自分の中でアニメ、フィギュア、スタイライズ、リアルって勝手に4つに分類した キズナアイやコイカツがアニメで、ウチヤマ本のアリスとかKamaがフィギュア、NazarさんとかYan’s Sculptさんがスタイライズで、Sayaがリアル どの方法使っても髪の毛は本当に難易度が高いと思う >>948 ブスは表情もブスは名言だなw 可愛い子でもメッシュの流れが悪いとあとあと表情ブスになる 特に目の周りの流れ 口の周りの流れ 両方とも脇の形状は形の美しさと開閉時に破綻しないように考えて作ること ちなみに俺の場合、髪はポリゴンは使わずにパーティクルヘアーのみ パラメータは主にメラニン系を使用 >>948 テンション上がる→モチベーションに繋がるってことかな 先が見えないとモチベーションも糞もないけど、車を3か月くらい 毎日モデリングして進捗20〜30%のままだった時は流石に絶望した 結局半年近く掛かってしまったけど、パーツ数が300〜400超えてくると 数を見るだけで意識が遠のくので何か色々諦めたら何も感じなくなった >>949 海外の人はフリーダムだから、分類がやたら難しいのはあるよね 以前は決まったショット以外は雑なものが多かったけど 最近は「ひゃー、こんな所まで作ってあるのかよ」みたいなのがやたら増えた なんつーか隙がない キャラクターを作って分かるのは自分が対象である女性を知らな過ぎるということ >>950 そのあたりってベースメッシュで良いのを買って改造しようと思ってる >>951 工業製品はいくら頑張ってもメーカーに寸分違わないCADデータがあると思うとなかなか複雑な気分になるからなあ 家具メーカーみたいにデータ貰えたらいいんだけど >>952 >知らな過ぎるということ わかる 同じことをよく思い知らされる 写真見る→作ってみる→あれ?なんか違うぞ→拡大写真を探す→ 全然構造が違うやん→orz みたいなことがよくある よく見て知っている筈なのに、作ってみると知らない事がよく分かる >CADデータ かなり前に終了したけどホンダがWebプラモデルみたいな物をやってた 分解された3Dのパーツを組み立てて遊びましょうみたいなヤツ? 車メーカーが一般ユーザーにデータを提供した例ってかなり珍しいんじゃないかな 分解能というか精度というか、1m単位で分かってれば再現できたものが 10cmの精度が要求されるようになったら出来なくなるとか それが1mm単位の精度になると、必要な情報量が爆発的に増えるとか そういう感じなんかね?
カットモデルの写真を探したらネットでいくらでも可愛い女の子の写真が出てくるものの、そこから先がよく分からない 前髪はこんなので横髪はこうでとか、何となくこんな感じという想像でしかない その状態で髪の毛を作ろうとしても、どこからどれだけの長さの髪を生やして、どういう風にセットしたら良いのかが見えなくて、想像てやるしかない 美容師なら分かるんだろうけど、女性のことをつくづく知らないんだなあと思い知らされる そのくせ人間は人間の違和感だけは鋭く分かるから難しい
多分ディティールは全く関係なくて全体のフォルムや重要な特徴が認識てきてないんじゃないかな
可愛いは造形の先にある しぐさと光 とにかく、線を減らす 最良のラインを探す 目鼻口、左右同じにしない 左と右はそれぞれ表情が違う 性癖上等 統計で巨乳がとかにまどわされない
ほんとはそれこそデッサンでもすれば重要な大きな形を正確に捉えた上でディテールを詰めていく感覚が掴めるんだけどね どうしても面倒臭がる人が多いのよね、実際労力かかるし
どうなんだろね? 例えばアルミ缶のアルマイト加工されたプルトップが付いた上面の所 3Dではマテリアルを再現するのに電子顕微鏡写真やヘアライン加工法から 物質の表面がどういう状態になってるのか類推するけど デッサンではそこまでの精度もミクロの視点も要らないと思う
>958だけ切り取って見てしまったので可笑しくなった
コントロールするとなると把握するべき情報量が爆発的に増えるから 小手先や表面的な理解だけだとカバーするのは難しいというのは 往々にしてあるような気がする
>>958 絵が上手くなりたいなら二次元でのデッサンが必要だと思うけど、アウトプットが3Dモデルだと遠回りじゃ無いかな?結局は3Dにしないといけないから、そこでまた関所が出てくる プロダクトデザインの本なんかでも手書きスケッチの練習から始まるけど、個人的には今の時代なあんまり有効とは思えなくて 手書きスケッチやるよりも、作りたい工業製品の現物用意して、ストロボ使ってライティングして魅力的なブツ撮りができるようになってから、 現物観察しながら正確にモデリングして、ヘアラインとかのテクスチャなんかも現物合わせして、レンダリング結果を写真と見分け付かないところまで追い込む方が上達すると思う 問題は女性の髪の毛を何時間も何日も徹底的に観察する方法が難しいところ 余談だけど美大受験とか本当に大変だと思う 平面構成の課題とかアナログの絵具使ってやるとか手間が恐ろしい 真っ直ぐに線を引くとか滑らかな曲線をブレずに引くとか色をムラなく塗るとか本質とあんまり関係ない部分に時間が掛かりすぎる 本当に大事なのってデザインを考えることで線とか単色の色塗りとかフォトショ使ったら瞬時に綺麗に出来るから、そんなのはソフトにやらせて人間にしか出来ないデザイン検討に時間掛けた方がいいと思うんだが 何でデジタルツールを小学生ぐらいから使わせないのか不思議 あの界隈がデジタルツール全盛の時代に鉛筆とかペンとか絵具とかのアナログ具材に拘るのがよく分からない
自分なんか及びもしない超絶レベルの話なのか よくいる完璧主義だけど結局実力が伴ってないだけの人なのかどっちなんだ
デッサンって「視覚と手で書く刺激によるイメージの入力作業」かも? では3Dでモデリングするのは入力になるのかというとあんま強く記憶に残らない気がするかな デッサンは手本見て書く時にイメージ使うんだけど、モニタ見てスカルプトしてる時は イメージ使ってないような気がする 何かしらの形でイメージを錬成するプロセスに絡んでないと効果ないのかも知れない ただ個人差がありそうなのでよくわからん
ガラスのコップにしても、単に円柱や回転体でってだけでは 微妙なうねりみたいなのはでてこんね >>965 一番直感的なのがそれらの用具だからじゃね? >>967 粘土でもいいんだけど立体の入力も結構いいぞ もちろん適当に盛るんじゃなくて立体を観察しながらの造形ね 3Dモデリングだと、ツールを使うことに気を取られすぎになりそうなんだな
>>969 子供の頃の美術教室では粘土細工ばかりであんま好きじゃなかった クリーチャーを生み出す天才で全くイメージ通りに作れた記憶がない 童心に帰って100均で粘土でも探してみるかな いまは本物の画材や材料で造形するほうがよほどリッチなことなんだよね 絵画はPainter、造形はスカルプト、絵具や粘土や石膏を扱う工房って贅沢品だ
>>971 目の前にモノがあって掴んだり覗き込んだりできる感覚はスカルプトにないダイレクトな気持ちよさ 反面、凹ませるなら物理的に削る必要があるとか左右対称ができないとか まあそのへんは2Dのアナログ・デジタルとおなじようなもどかしさはある でもスカルプトできるならそこそこ楽しめると思うよ そもそも現実の素材触るのとソフトでやるのじゃ解像度が違いすぎる 2Dですら実際は3D(鉛筆でも絵具でも粒子で厚みがついたりする)だしそれを無意識にコントロールしてる 粘土の表面とか密度もソフトウェアじゃまったく違う あくまでそれっぽく見せられるだけだから脳内や体感として蓄積される情報量がまったく違うと思う たたデッサンレベルの話ならどんな道具使っても同じじゃないか デッサンにおいて道具に拘りが出てくるとしたらそれはデッサンというよりは描きたい絵を描き始めてしまってると思う
>>966 着眼点とアプローチが根本的に違うから噛み合わないんだよ あなたは全体のフォルムがどうかってところに着目しているのに対して、自分はそのフォルムを作っている個々の髪束はどうなってるんだろう?って考え 前者は絵から入る人に多いアプローチで後者は部品を組み立てて作る工業製品から入った人に多い考え方 自分が後者の考え方をしているのは、どんな複雑な髪でも単純な髪束の集まりでしか無いって考えた方が楽だから 工業製品のモデリングとかひたすら現物見ながら形状を正確に再現したら何とかなるんだけど 人体は同じアプローチが取れないのが難しい 実際に髪とか触ってそれぞれどんな感じで生えてるのかとか観察出来れば良いんだが、そんなことに何時間も付き合ってくれる女性がいない
>>973 ありがと。いい機会だから試してみる 面を掴むの精度がよくないので全く別のアプローチはいい刺激なりそう インダストリアルクレイというものもあるそうで、 工業模型の世界には案外使いやすい材料があるかもしんない
>>976 不可能なアプローチなら別の方法を考えざるをえんと思うけど ワンチャン母親に頼んでみたらどう? VIDEO こういうやつだよね 粘土でモック作ってデジタルスキャンしてCADに落としてるらしい 一体何キロあるんだろこの実物大の粘土のポルシェ リアルの女性をリファレンスにしたって人によって髪質や髪型もまったく違うんだから そんなもんつぶさに観察してたらいつまでたっても完成しないでしょ 女優のデジタルダブル作るとかならまだしも そんな事より作りたい髪型を絵で描いてみるほうが、構造のイメージはつきやすいと思う 髪もブロックで考えて作れば鎧作るのと変わらない
>>979 別居なのでオカンは無理 カット直後の嫁に頼む案も大変なので調べた結果、美容師向けの展開図の本を買うことにした 昔外科手術のCG作った時に研修医向けの本を読んで勉強したのを思い出した >>980 工業CADのゼブラパターンてあったら便利だな 船をモデリングしたときに木目テクスチャのスケールをデカくしてプレビューにつかったことあるわー 帆船のモデリングやったときはトポロジーが命だったなあ リアルでも木製帆船模型作った経験あるんだけど、外板貼りが最大の難関かつ腕前が出るところで、 上手い人が貼ると船首から船尾までテーパーが付いた一枚板が均一に貼られてて美しい CGでもそれを再現したくてローポリからトポロジー綺麗に割ってUVも一枚の木目が曲がっているような感じにして、 ソリッドファイしてからほんの少しベベル入れて板が貼られているように見えるようにした CGだとあんまり時間掛からないのが良かった リアルでやると板を水に付けてから、ヘアアイロンみたいなコテで熱加えて曲げてから 木工ボンドで付けるって作業が必要で左右1枚ずつ貼るのに1時間とか平気で掛かる
>>984 一瞬こっちかと思った(違います ゼブラ解析って機能なんですね >>987 ぶほっw 自分は単に面の流れの滑らかさのチェックだったが CADの世界では、面の連続性みたりするらしいのね >>986 そんな感じそんな感じ、外板の美しさが船体の美しさを決める カラベル貼りっていうのとクリンカー貼りっていうのがあって、バイキングのロングボートとかみたいに板が重なっているのがクリンカー貼り タイタニックとか16世期以降の船はほぼカラベル貼り ただ、そのタイタニックの貼り方は結構珍しくて、太い細いって繰り返しになってる CADだとトポロジーとは違った難しさがあるからなあ シンメトリーするときに制御点と曲率を考えておかないと合わせ目に変に角度が付いたりする ビルドし直したら良いんだろうけど
>>964 デッサンの序盤って対象をローポリ化して捉えるんよ そこだけクロッキーとして繰り返したら効率いいかもね 最近3d はじめました。 フォトリアルなカードベースの髪の毛って作れますか? マヤかマックスで作るのが主流っぽいですね。 You Tube みても、製品レベルのは見つからなかったです。 よろしくお願いします。 ブレンダーで作れると、かなりリーズナブルなんです。
>>976 >>983 写真撮ってそれを研究すれば良いだけの話なのに 昔、付き合ってた外国の美人の女の子に何度も笑顔作らせて デッサン描いて勉強した事あったけど、次に会った時はすっかり落ち込んでたなw H.R.ギーガーも彼女の身体に不気味なペイントしてるうちに精神を病んで自殺したとかいう。 女をモノにしたら何でも言うことを聞くようになる。 このスレってネットでの立ち振る舞いを修得できないまま歳を重ねたダダ滑りコミュ障おっさん多いよな
>>993 そりゃ言うこと聞かせる事は出来るけど、嫌われたら意味ないだろう 言うこときいてるのは一時だけで不信感が募ってそのうちえらい目に合うだけ、異性とまともに信頼関係築けないと晩年自分に跳ね返ってくる
--realurl
lud20220903183348ca
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