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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part38
http://2chb.net/r/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part38
http://2chb.net/r/cg/1595081305/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
2.79で勉強を始めて、やっと2.83へアプデする決心がついたのですが、コレクションの使い方で質問です
今まで各オブジェクト(体・髪・服・小物各種)毎を空エンプティに入れ、グループ機能でグループにして管理してました
コレクションってこんな感じでオブジェクトを放り込んで使って良いものなのでしょうか?
解説を読んだりもしていますが、グループの数が結構多いので、
もっと大きなグループ分けに使う物のような気がして戸惑っています
とても初歩的な質問ですがご教授頂きたいと思います。よろしくお願いします。
Blender2.9を使用しています。
1.目的:制作中の人型モデルにスムーズシェードをかけたい。
2.状況:モデルをオブジェクトモードにし、右クリックでスムーズシェードを選択してもフラットシェードのままになってしまう。
ネットで検索をかけたり、動画を探しても解決できません。お手数をおかけしますがお答えください。よろしくお願いします。
>>8
辺のシャープやクリースを解除してみる
Auto Smoothを解除or数値を大きくしてみる
Clear Custom Split Normals Dataしてみる
Mesh>Normals>Set From Facesしてみる
Mesh>Normals>Mergeしてみる
ベベルモディファイアを削除する
Edge Splitモディファイアを削除する
Mesh>Merge>By Distanceしてみる
分割法線のオーバーレイを表示して観察する お疲れ様です。
人間を胴からモデリングするとき折角の胴体の低ポリゴンも指や、顔に差し掛かるとどうしても分割が増えてしまうのですが仕方ないのでしょうか?
それとも胴体は分割させずに指先や顔を作り込む方法があるんでしょうか?
詳しい方ご教授いただけないでしょうか?
ありがとうございます、宜しくお願いします。
IKやコンストレイントの設定をしたアーマチュア(人型)を使い回ししたいのですが、
少しでもボーンの長さを編集が必要な場合は、最初から設定を入れ直すしかないでしょうか
他に方法はありませんかね…
・モデル1に使っていたアーマチュア1をモデル2にも流用したい
・腕や足の長さが違う為、ボーンの長さを変えたところ
編集モードとオブジェクトモードでアーマチュアのポーズが
違ってしまい、うまくモデル2に適用できなくなってしまった
↑編集したいボーンにも
位置コピーや回転コピーの設定をしている為、ここらへんが原因だと思いますが
>>10
アゴの裏とか手の甲でポリゴンまとめて少なくして胴体に繋げるよ
俺がよくやるまとめかたはこんな感じの4→2のながれ
"hand topology"とかで画像検索したりPinterest漁ったりするといいよ
質問の意図これで合ってるかな? >>11
レストポーズにしても?
例えばIKならターゲットとの位置関係が変われば当然ポーズも変わるわけで、IKボーンの長さだけじゃなくターゲットの位置も適宜変えないといけないのは当然だけども >>13
なるほどです
一旦は辺が増えるということは、切り離してから進めるわけですね。
ありがとうございます! >>15
分割方法による
modifierで増やすなら分割必要だけど
手でloopcutとか選択でSubdivideするなら必要ないし 旗を振ってるモデルをクロス(旗)とチャイルド(旗とポール、ポールと人ボーンの持ち手)で作ったのですが、
gltfエクスポートの際、それを適用して出力する事は出来ませんか?
旗を振ってるアニメーションにしたのですが、クロスとチャイルドまで出力できません。
>>14
ターゲットの位置も適宜変えていますが
ズレました
編集モードで調整した後のアーマチュアを
レストポーズとして適用していなかったのも
原因のような気がしてきました…
改めて試してきます ありがとうございました! blender2.83でキーフレームが保存出来なくなりました
1つのファイルに沢山のアーマチェアを入れていたら、急にキーフレームだけ保存出来なくなりました
ファイルを開いてる時はキーフレームを打つ事が出来るのですが、保存して再度ファイルを開くとキーフレームが全て削除されてしまいます
これはファイルが壊れてしまったのでしょうか?
>>1
Daz Studioエロじいさまの活動歴
過去ログ数スレッドでの分析
ピンクチャンネルでゲーム作成のヒントを得ようとするも
だれも書き込まず
当時の2ちゃんでエロゲツールを連呼して乱入
結局またまたピンクチャンネルに戻り新スレを立てるも
自作自演以外の書き込みが続かず
またこっちに来て
エロゲ連呼の日々
スキあらばロリの話題にふるのが大好き
そしてとうとう脳内発狂したのか
あたかもDAZ日本事業代行者のような発言を始めるwww ← いまここ
DAZ Studioなる変態エロオヤジソフトのエロネタは飛び地のピンクチャンネルでしておけばいいものを
5ちゃん本体に執着する爺の本音はw >>9
スムーズシェードについて尋ねていた者です。
Mesh>Merge>By Distanceをするとスムーズシェードになりました!
すぐにお返事を下さったのに、お礼が遅くなってしまい申し訳ありませんでした。
本当に嬉しいです、ありがとうございました! こんにちは。本当に初心者レベルの質問で恐縮ですが、教えてください。
@マウスの左クリックで頂点を選んだり、左クリック+ドラッグで頂点を範囲選択していたのですが、なぜかできなくなってしまいました。
元の操作を行うにはどうしたらよろしいでしょうか。
A頂点を選択し、Gキーで移動させようとすると、頂点だけではなくオブジェクト本体も動いてしまいます。
こちらも元の操作に戻すにはどうしたらよろしいでしょうか。
初歩中の初歩のためか、調べても分かりません。
どうぞご教授ください。よろしくお願いします。
>>23
@selectツールが選ばれてないとか?
3Dビューで「t」キーででるツールパネル一番上のセレクトツールが選択されているか確認する
Aありがちなのがpropotional editingがオンになってて影響範囲が大きくなってる
であれば「o」キーで解除 Ver2.80
Poly Build について質問です。



@YouTube
上記動画の2:13秒のように、マウスカーソル付近の辺に繋がった頂点作りたいのですが、
私の環境だと辺の色も変わらず、クリックしても単独の頂点が作られてしまいます。
何か設定が必要なのでしょうか。 アニメーションが付いてる2つのアーマチュアがあって、それをctrl+jで統合すると、統合元のアーマチュアのキーフレームが全て消えてしまいます。
統合先と統合元の2つのアーマチュアを1つにしたいのですが、どうしたら良いでしょうか。
初心者じゃないし限定的な問題なので解決しそうにないけど情報共有として書き連ねる
2.49でリグとシェイプキー仕込んで
2.79まで問題なく動いていたモデル
2.8と2.9に移行しようとしたら2つのボーンに不具合発生
ビューポートでは問題なくメッシュ変形するけど
レンダリングするとメッシュが変形しない
Blender内部での扱いが根本的に変わってしまったのか
俺がどっかのチェックボタンを探し出してないかだな
ビューポートで問題ないのにレンダリングで動かないとはこれ如何に、、、
ちなみにeeveeもcycleも両方ダメ
>>24
ご丁寧なお返事ありがとうございます!
@3Dビューで「t」キーででるツールパネル一番上のセレクトツールの選択について、
しっかり選択してみました。
ただ、選択をする際の半径の大きさは変えられるのですが、左クリック+ドラッグなどはできないです。
他に解決法があれば教えていただけないでしょうか、すみません。
Aオブジェクトの全てが動く原因は、propotional editingにありました!
「O」キーを押せばオブジェクトのすべてが動くことがなくなりました。
ありがとうございました!
ただこちらも…今まではオブジェクトをGキーで移動させても、propotional editingをかければうまくオブジェクトが形を変えて対応してくれていたのに、
それができなくなってしまいました。
すみません、教えてくださったのに上手くできなくて…。
propotional editingを選択し、Gキーで頂点を変えても、オブジェクト全体が動くことなく、形をうまく変形するよう設定をするにはどうしたらよいでしょうか。
せっかく教えていただいたのに一発で解決できなくて申し訳ありません。
また教えていただけましたら幸いです。 >>28
@ツールパネルボタン上からマウスボタン押したまま右にドラッグ(or長押しすると)サブメニューが出る
それがSelect Circle(通常ショートカットはCキー)とかになってない?Select Lasso選ぶと多分希望の動作じゃないかな
Apropotional editingが有効中のG移動中等にマウスのホイールスクロールすると影響範囲を変えられる
全体が動く場合範囲がすごく大きい場合があるからいっぱい動かす必要がある場合も >>24
>>29
私、セレクトツールの選択およびpropotional editingで悩んでいたものです。
どちらも解決いたしました・・・!
ご明察通り、私はツール選択でSelect Circleを選んでおりましたし、propotional editingのホイールスクロールの範囲がすごく広かったです。
それを直すと希望の通り動きました。
稚拙なほど初歩的な質問ですが、私は本当に悩んでいたので、この質問を馬鹿にすることなく教えてくださって感謝しています。
お二方、本当にありがとうございました! >>27
ホンマやと思ったら、Internalでnode組んでたのでshaderが真っ赤なだけだった
principledとOutputにしたら治ったよ ・Loop Toolsのリラックスをすると、なだらかになるどころか逆に歪になる。
・左クリックをおすと、なぜか形が収縮する。
上記二つの点で困っています。
どうすれば改善できるか教えてください。よろしくお願いします。
>>32
面の法線を揃えてもダメなら、バージョンとスクリーンショットをアップロードするといいかも。 2.83です
初歩的な質問ですいません
ソリッド表示のオブジェクトモードでオブジェクトを選択するとオレンジの線で光るようにするには
どこをさわればいいのでしょう?
最初は光ってたように思うのですが、いつの間にか光らないようになってました
よろしくおねがいします
>>35
ありがとうございます!
そのボタンの中のoutline selectedのチェックをオンにしたら
オレンジの枠線が復活しました
助かりました〜 現在バージョン2.79を使用してるのですが、最新バージョンの2.90をインストールした場合2.79に上書き保存されてしまいますか?
されてしまう場合は 、別々で保存できるやり方をご教授頂けたら幸いです。
>>33
お返事ありがとうございました。
法線を揃えたり、アップロードをしたのですが上手くいきませんでした。
そのため、blenderを初期化してみますと、なんとかうまくいきそうです。
助言していただけたことと違うことをしてしまってすみません。
けれど、相談に乗っていただいて本当にありがとうございました! >>37
普通に別フォルダにインストールして使い分けられる
おれはいつもzipでダウンロードでそのままフォルダ別にしてこんなかんじ
>>39
ありがとうございます。
先ほど別々にインストール出来ました!
わざわざ画像も添付してくださり感謝です! blenderはubuntuには対応しておらず、wineなどを使う必要がありますか?
どうも
導入が難しかったりしないでしょうか?
windowsは不具合多くて、、、
>>44
自己解決しました。
レンダープロパティのベイクタブからケージを押し出し≠フ値を微調整することで綺麗にノーマルマップを焼き付けできました。 >>43
ubuntu20.04の標準レポジトリにblenderあるから普通にインストールできるよ スナップオプションで「スナップターゲットに回転を揃えます」というオプションがありますが、オブジェクトモードだと直感的にうまくいくのに、編集モードだとまったく挙動が意味不明でうまくいきません。
誰か、編集モードに切り替えたときのスナップターゲットに回転を揃えますというオプションの使い方を教えて下さい。
キャラクターを作りたいが下絵が描けない…絵の勉強から始めた方がいいのかしら
手動でシームを設定しなくても、ワンクリックでUVを自動展開してくれるような
アドオンがあれば教えて下さい!
先週から始めた初心者です。
ドーナツお兄さんの動画見ながらドーナツ完成させました。
言われるままにやってたから全然身についた感はないけど。
>>49
下絵なんかなくてもスカルプトから作っていける。 2.83です
「頂点をスムーズに」をショートカットで使えるようにしたいのですができません
プリファレンス>キーマップ
Blenderを終了:Ctrl+Q を削除して
頂点をスムーズに:Ctrl+Q を指定しました
しかし作動してくれません
試しに他のキーを指定してみたりしていますが、どれも作動してくれません
頂点を選択後右クリックで出るメニューからしか作動しないのでしょうか?
よろしくお願いします
2.9、グラボはRTX1660tiです
追加→ボリュームからOpenVDBデータを読み込むと、ワイヤーフレーム、ソリッドビューでは正常に動くのですが、レンダビューには何も映らなくて困ってます
EEVEE、Cycles両方ともダメでした
エラー文とかも出ずただ表示されないので解決しようにも取っ掛りがなくほとほと困り果ててます
ちなみに2.83、2.91ベータでも試しましたが同じ症状でした
Cyclesでワールドプロパティ<AOを有効化すると、
シーンが明るくなってしまうのですがどうすればいいですか?
2.8と2.9のeeveeで短冊髪の透過処理が上手く行きません
eeveeだとポリゴン単位ではなくオブジェクト単位で深度判定されるとかネットで読んだんですけど
コレ本当なら詰みですか?
blender for linuxってubuntu対応しているんでしょうか?
linuxって色々あって分からんです
>>59
暗くするとAO効果も比例して失われるんですよ。
海外Tips見ても、どうやらWorldのAO問題は放置状態みたいですね。
糞だなBlender。
まぁコンポジもしくはシェーダーで対応しまーす。 >>53
色とか塗りながらやられてます?
仕上がりのイメージ作るのに、ペイントでやるのとどっちがいいですかね そりゃ絵が描けるならデザインは2Dでやった方が早いし試行錯誤しやすいしイメージを直接アウトプットできるし良いことづくめだよ
最初から3Dでアプローチする場合モデリングの段階で仕上がりのイメージを掴むには仕上げまでやり切った経験を積むしかない
スカルプトにちょっと頂点カラーペイントしたくらいじゃなかなか自分のイメージには近づかない
>>65
「描く」ことが重要なんじゃない
完成形をちゃんとイメージできるかがポイント
イメージできる、もしくは成り行きで作る作り方なら絵を描くこと自体は必要ない ドット絵ぐらいの粗いコンセプトでやったら
破綻したわ。
素材も謎だし、ディテールもなかった。
まあ時間かけて練習しかなさそうですね
>ドット絵ぐらいの粗いコンセプト
配色だけとかシルエットだけとかでも有用だし
自分のスキルしだいで使いようだろうけどね
>>66
良い事言った
というかそれは参考書でも散々繰り返されてるよね
資料集めと観察が8割で残りがモデリング >>62
スカルプトの場合は、色より形なので塗りません。
リトポロジーした後はイメージに合わせて塗り分けています。
後で、UV展開して塗り直す所もあります。 2.83です
シェイプキーで目を閉じるような変形を作ったのですが右目だけを設定してしまいました
左も全く同じ変形にしたいのですが、右目の変形を左目にコピーすることはできますか?
X軸ミラーで両目を同時に作って分離させればいいと気付いたときは手遅れでした・・・
よろしくお願いします
>>71
作った右目の部分をミラーにして、現左目は捨てたらええんちゃうの? >>72
ありがとうございます
上手くいきました
左目部分削除>右目部分を複製して選択>メッシュ>ミラー>X Global>左目として頂点をマージ
これで良かったですか? Blender2.83を使用しているのですが、リドゥ、アンドゥをショートカットで連続して行うと、急にクラッシュしてしまいます。
クラッシュ後にデバッグログを表示させると、
exception_access_violation
とエラーが出ていました。
クラッシュを防ぐには何をすれば良いでしょうか?
メッシュの一部が面選択でしか選択できなくなってしまいました。
移動変形もできません、トランスフォームをみると、なにも選択されてませんとでます。
どうしたらいいでしょう。
>>76
Blender2.83のバージョンは?
2.83.7と2.83.8でundo/redo関連のクラッシュの修正が入ってるけど Blender使ってみようと思っている者です。
こういった物を作る場合、まずはどういった事を学べば良いのでしょうか?
おすすめのサイトとか本ってありますか? 2.9でモデリングをしています。
毛がふわふわ生えた球を作ろうとしているのですが、
シフトAで球呼び出し、スムーズシェード→パーディクルからヘアーを選んでも毛が生えてくれません。
球の中心からでなくてxyz軸の中心から永遠に長い線が5本くらい飛び出していて、放射メニューの値をいじっても長さが変わることはありませんでした。
球を移動してもその場に残ってしまいます。どのようにしたら球体自体に毛がふわふわ生えてくれますでしょうか?
>>80
私はあまり詳しくないのですが、以下のようにやったらだいたいできました。
UV球を面にして全選択
パーティクルを「ヘアー」にして、放射1000、ヘアー長0.2〜0.3
子パーティクルを「シンプル」か「補完」にして、表示数100
オブジェクトにすると、全面に毛が生えていました。 Blender2.82で寸法の表示がおかしくなってしまいます。
cubeを1辺20cmで作成し、cubeの寸法表示は正常なのですが、エッジループ等で辺を増やして頂点間の距離を見ると20cmより大きな数字が表示されたりします。
シーンプロパティでメートル法、単位倍率1.0、長さCentimeterでモデリングしています。
解決策があれば教えて頂きたいです。
>>78
確認してみたところ、2.83.1でした。
バージョンを更新してどうなるか見てみます
ご返答ありがとうございました。 新しいUI版使うと、重くてまったく動かない。自分は古いバージョンでいいです
>>80
あれ?2.73系ではリジットボディモディファイア追加だけで
球と毛が一緒に落ちるのに
2.9は毛が残りますね 2.79まで問題なくて
2.80以降毛が追従しないですね
2.65だとすごく動作軽いのに2.83を使うとめちゃくちゃ重くて動きません
これを使うとなるとどんなスペックが必要なのかな
普通のPCでは無理じゃないですか?
>>81
ありがとうございます。その通りにやってみましたところ、オブジェクトモードでワイヤーフレーム表示にさせた場合のみ毛がふわっと生えてくれました。(Gでの移動時の毛の追従も確認できました。)
しかしレンダービューでは毛は生えておらず、さらに依然としてxyz軸から長い線が永遠に伸びております。レンダーに投影させ、なおかつこの謎の線を消すにはどのようにしたらよいかわかりますでしょうか…?
http://imepic.jp/20201115/401910 >>88
言っていることがよくわりませんが、xyz軸の長い線ってグリッドのこと?
レンダリングすると消えますが、どうしても消したいなら、
Nキーで右側に出る画面の中にある「表示」を開いて、
グリッドのチェックを外すとなくなります。 >>90
いえ、xyzの長い線はグリッドではないです。添付画像参照していただきますとわかるかと思いますが、レンダービューの方ではグリッド線を表示させていないのですが、
ヘアーをつけてからグリッドの0の場所から謎の線が登場しております。
球のオブジェクトを非表示にすると消えるのでヘアーが原因で表示されているものなのかなと思います。
これを消したいのと、レンダービューにてなぜ毛が反映されているのかがわからないのです… >>91
私もいろいろ試してみましたが原因がわかりません。
もっと詳しい人に調べてもらうしかありません。
もう一度、新たに作り直してみると消えるかもしれません。 >>92
昨日から何度も作り直し&立ち上げなおしも試しておりますが直ってませんね…
一度ソフトを入れなおして様子を見てみようと思います >>79 >>89
(1)Youtubeで"blender 2.8 入門","blender 2.8 初心者"などで検索した講座で基本操作を学ぶ
(2)Youtubeで"blender 2.8 人","blender 2.8 キャラクター"などで検索した講座で人体モデリングを学ぶ
(3)Youtubeで"blender 2.8 ウェイト","blender 2.8 リギング"などで検索した講座でウェイトやリギングを学ぶ
(4)Youtubeで"blender 2.8 ロボット","blender 2.8 メカ"などで検索した講座でハード系モデリングやそのリギングを学ぶ
(5)わからないところはYoutube以外で探して頑張れば完成! すみません、教えて頂きたいのですが
下記のフリーの素材をダウンロードして
https://booth.pm/ja/items/1758384
机の天板に木目模様のテクスチャを貼ろうとしたのですが、
何故か色が変わるだけで、テクスチャの絵になりませんでした。
こちらので追加したした立方体(画面右にある板)には、同じマテリアルを適用すれば
ちゃんと木目模様になるのですが、元からある天板にはテクスチャが適用されないのは
何故かわかりますでしょうか?
また、こちらで作成した板に差し替えようと、板にベベルを入れ角を丸くましたところ
木目模様が歪んでしまいました。
画面上の板が角を丸くしたもので、下のが角を丸くする前のものです。
木目模様が歪まないようにする方法はありますでしょうか?
恐れ入りますがご教授のほどよろしくお願い致しますm(_ _)m zremesher すごい
polish と polygroup 使うとスムース使わなくてもきれいなメッシュができる
>>99
してないです
UV展開したら木目がまっすぐになりました
ありがとうございました! リトポする時に、足ならポリゴンの円形状が上から下に並ぶ訳ですが、それぞれの円形状を平らにしたいです。
どのようにリトポすれば綺麗なポリゴンフローを作れるんでしょうか?
>>101
足の周りに円筒つくってshrink wrapすればいいんじゃね? >>102
その方法だと結局もとのリトポしたいオブジェクトにシュリンクラップしなければいけませんし、そうするとそれぞれの円がZ軸で平行に揃わなくなってしまいます。
ループ選択、S、Z、0
を何度も繰り返さないで上手くリトポ出来ないものでしょうか? >>103
一つだけループ選択して Select Similar > DirectionでThresholdを適当に設定して
Pivot PointをIndividual Originsにしてs,z,0 >>104
ありがとうございます!
出来ました。
人体をリトポしながらモデリングする場合、今度は縦の辺を揃えたい場合はどうされてますか? >>105
Individual Originsで s,shift+zでz以外を縮小
リトポってそんなにきれいに揃えないとだめなのかしら メッシュの流れは綺麗な方がいいけど、軸に沿ってるかは完全に自己満な気がする
>>106
ありがとうございます。
販売されてるモデルは綺麗なものばかりなので。 >>108
自動リトポしているかと
Blender標準のRemesherを試してみては?
個人的にはQuad Remesher(有料)がおすすめ QuadRemesherは円筒でなくて渦巻き作っちゃうからな…
服の生地の模様をテクスチャに描きたいんだけれどBlenderってZbrushのノイズメーカーみたいに
メッシュ上にシームレステクスチャ使って模様を描く方法あったりする?
2.90使ってます。
ウエイトペイントのメニューにある「スムーズ」をよく使うので、シュートカット登録したいのですが、
クイックショートカットで登録しようとしても反応なしで登録できません。
登録する方法わかる方いましたらご教授よろしくお願いいたします。
出来るけど? 初心者の勉強法ってチュートリアルだってよく聞くけど、正直楽しめない
作りたいものググりまくりながら作って上達したって人いる?
ベースメッシュだけ買って、洋服作るのだけやったり
アニメーションだけやったり
やりたいことからやるのも手だと思います
ローポリモデリングは基礎だから、できたほうがいいですが
昔はローポリなんて言ったら職人技だったんだよなぁ。今はもう好き勝手できて羨ましいぜ!
>>115
私はとりあえず本を一冊やったので、大まかに把握できるようになった。
それで動画などを見ても、ある程度は >>119 途中で書き込んでしまった
私はとりあえず本を一冊やったので、大まかに把握できるようになった。
それで動画などを見ても、ある程度は理解できた。
あとは分からないところだけ、部分的に調べていった。
一つのことをやるにも、人それぞれ。いろんなやりかたがあるので面白い。
その中から自分に合った手法を見つけていくと、楽に作れるようになる。 >>114
返答ありがとうございます。 通常は問題なくできるのですか。。。
ウエイトスムーズの識別子はobject.vertex_group_smoothであってると思うんですが、
直接ショートカットキー登録してもやはりスムーズは機能しませんでした。
ん〜謎だ・・・ >>121
おーい、Quick favoriteじゃないんかい
Quick Shortcutなんてないから言い間違えかと思ったぜ(間違いなんだけど)
呼称は正確に頼むよ
Shortcut登録は普通にAdd shortcutだが関数がObject系なのか
Add shortcutするとObjectに分類されてしまう
つまりオブジェクトモード時に実行されるショートカットに登録される
マニュアル操作で3Dview>Weightpaint>Weightpaint(Global)にAddNewして関数張り付けば
ウエイトペイントモードで動く ご教授頂きたく!
最初の画像みたく正方形2枚で面が張られているものを、二枚目の用に、辺の通りに張り直すショートにカットはありますか?
今までは点を選択してちまちま貼り直してた。
よろしくお願いします。 >>122
おお!できました!
なるほど手動で追加する場合は分類も注意しないといけなかったんですね。
右クリックからの登録が何故できないのかはわからず仕舞いですが、兎角助かりました。
ありがとうございました。 >>120
確かに正直基礎をまとめて覚えたら楽かなとも思うけど、それが出来ないものぐさな人間なのでさもありなんです
>>117
自分の場合はやりたいことからやった方が良いタイプかもしれないです。そうします >>125
実際にやらなくてもいいし、できなくてもいいんです。
ざっと本を読んで、どんな機能があるのかを知るだけで十分。
そうすれば、行き詰った時に「ひょっとしてあれを使えば…」とかなります。
その後、本やネットなどで調べて、実際のやり方を覚えていく。
私も毎回毎回、新しい疑問と発見があって、一歩ずつ進んでいってます。 ひとつのことするのに、あちこちボタン押してわけわからん。
>>126
なるほど、気構えずにめくってみてとっかかりを作る感じですか
ちょっとAmazon見てみましたが良いのがあったら買うかもしれません >>128
物理シミュレーション中の状態だから、移動させるにも他の物理を働かせてアニメーションさせないといけない
もしクッションの形を固定化したいということなら、ちょうどいい形になってるキーフレームまで移動した状態で布モディファイアを適用する >>130
そうか適応…!
頭からすっぽぬけておりました…ありがとうございます無事動かせました すみません、アドバイスお願いします・・・!
blenderバージョンは2.90.1です。
VRMをクイックエフェクトで爆発させ、その様子をアニメーションにしたいです。
アニメーションからVRMにある動作をさせた後、
60フレーム目を選択した状態でオブジェクトからクイック爆発を追加しました。
すると、アニメーションを再生するとVRMは爆発するのですが、
マテリアルプレビューモードにするとアニメーション全体から
モデルの顔や服など重なっている部分がすべて見えなくなってしまいました。。。
https://imgur.com/a/JsB30JR
何が原因かご存じでしたらお教えください。
よろしくおねがいいたします。 ミラーmodで、二等分X軸とクリッピングをそれぞれONにして適用すると
X軸中央に微細なヒレみたいな面のゴミが残るんですが、
これを除去する方法または未然に防ぐ方法があれば教えてください
>>135
Auto Mirrorアドオン便利だよ >>135
X座標値がマイナスの頂点が有るのかも。
ミラーモディファイアを一時オフにして確認すると良いと思う。 >>135
>これを除去する方法
・頂点モードでミラー境界の頂点をひとつCtl+Alt+左クリック(ループ選択)
→境界の頂点が全部選択される
・M+S (サイズ指定)
・X
・0 (選択した頂点のX座標を揃える)
・プロパティシェルフで「アイテム」を選び、「トランスフォーム」の「中点」のXに 0 を入れる >>82
遅くなりましたが解決しました。
オブジェクト>適用からスケールを適用したら正しく寸法を表示できました 今人体のモデリングをしてるのですが、今の編集に以前作った顔のモデリングの
Blenderファイルをインポート?ってできますか?
出来なければまた一から顔も作り直しになりますか?
>>142
blender append
で検索すると幸せになれる 2.83.9です
初歩的な質問ですいません
何かの拍子で、オブジェクトを選択するとボーンが非表示になってしまうようになりました
アウトライナーでアーマチュアを選択したときだけボーンが表示されます
ウェイトペイントでウェイトを塗ろうとしてもボーンが選べなくて困っています
どうすれば良いのでしょうか?
>>145
自己解決しました
プロパティ>オブジェクト>ビューポート表示>表示方法>
これが「バウンド」になっていたので「ソリッド」にしたら直りました 縮小をするとオブジェクトより遅れてボーンが縮むせいでサイズがずれるんですがこれを一致させる方法ってないでしょうか
最初の方はサイズが一致しているのでいつずれてしまったのかがわかりません
検索しても手掛かりがつかめないのでどなたかご教示下さい
>>147
何モードで何を縮小しているんですか?
ボーンが有るということはメッシュオブジェクトにアーマチュアモディファイア掛けていると思うのですが、
その状態でメッシュオブジェクトとアーマチュアを一緒に縮小する状況が想定できないです。
普通はアーマチュアをボーズモードにしてボーンを縮小すると、メッシュのボーンに対応する部分が自動縮小される、という感じなんですが。 2.79bです
ローポリの服を複製してハイポリ化し、服の皺をスカルプトで描いて、
それをノーマルマップにベイクしてローポリ服のノーマルテクスチャにしたのですが、
シームを境界に凹凸が逆になってしまいます
法線の方向は問題ありませんし、UV展開も密集したりしていません
何か間違っていそうなことがあればアドバイスをお願いしたいです
ミラーモディファイアもXミラーも使ってないと思うけど
改めてやり直してみます
どうもありがとう!
2.8
SSS使用時に、肌に対して周りのオブジェクトの色が乗って青黒くなってしまうのですが、
これを回避する方法はあるのでしょうか
>>153
ありがとうございます
オブジェクトは分割・結合に関わらず同じ症状になります
同じマテリアルを使用するのであれば問題は起こりませんが、
現実的に考えてそれは難しいですね…
以前からこの問題に突き当たるたびにいろいろ調べていたのですが、
単一オブジェクトでの適用方法はかかれていても複数オブジェクト(顔と髪など)
での適用方法は見つからず、解決できずじまいでした
自分でももう少し試行錯誤してみます
ありがとうございました >149
左右でUVが重なってると複製側のUVが裏向きになるからだよ
normalmapは座標をtangent spaceに移して計算するから
裏向きのUVはtangentが逆になる
texは片側分しかないだろ
左右分解してそれぞれbakeしてみりゃgreenチャンネルが左右反転してるのが分かるよ
>>152
オブジェクトの色が乗るっていうか、メッシュがつながっていないとそうなる。Cycleの仕様。
肌に使うならプリンシブルメソッドをChristensen-BurleyからRandom Walkに変更、
Radiusを調整するか、影響範囲をマップで指定するのがいいと思う。 >>152とは別人ですが、
なんでSSSを使うと顔色が悪くなるのか疑問だったけど、そういうことだったのか
顔と髪みたいな場合で、単一メッシュにするのは現実的じゃないなー
プチホラー注意
マップによるけど、SSSは肌に使う場合、サブサーフェース値0.01〜0.03ぐらいが違和感ないバランスだと思う。
そういう現象がよく目に付くようならたぶん数値が強すぎるんだと思う。
SSS用のマップはとりあえずThickness(厚み)マップを貼るだけでもそれっぽく見えるようになるので作るの面倒な人におすすめ。
X軸のミラーの為に、片面全削除したいのですが
手動以外にまとめて消す方法はございますでしょうか
>>161
上でも出てるけどAutoMirrorAddon使うと
半分消すの含めてクリック一発だから導入をおすすめする 2.9を使っています。
SPRyTILE for Blenderを初めて導入して、当ツールでテクスチャを貼っているんですが、
アドオンで画像を貼った物のみ影が落ちません…このマテリアルを剥がすと影ができるので、
これが原因なのだと思いますが…どうすれば影をつけることができるかわかりますでしょうか…?
http://imepic.jp/20201125/694280 セールでScatter4.0買ったんですけど
パーティクルの数が制限を超えているのでプリセットが使えませんと出ます。
パーティクル制限というのはBlender側で解除できるのでしょうか?
カーブについて質問させてください。
カーブの種類としてベジェ、NURBS、パスの3つありますね。
NURBSとパスの違いが分かりにくいです。
パスの方が扱いやすいのですが、ガチャガチャ操作してるといつの間にかNURBSのように終点が余分にできてしまうときがあります。
NURBSをパスにするにはどうしたらいいのでしょうか?
>>167
オブジェクトデータプロパティのActive SplineのEndpointにチェック >>168
ありがとうございます!
こんなところにあったとは。
しばらく触らないでいると忘れそうなのでメモっときます。 Blenderド素人です
UV展開した後に、
Nキーを押す→ビューを押す→オーバーレイタブの中のストレッチング?ってのを探してるんですが
なぜかオーバーレイタブだけが表示されないです
どなたかどうすればいいかわかりますか…?
Blenderのバージョンは2.91.0です
>170
タブじゃなくてヘッダーのこのボタンの中やね
グラボの質問いいですか?
腹くくってRTX3080購入予定してたんだけど、blenderベンチ調べてもRTX3070との
処理速度の差があまりみられなくて躊躇してます。
CUDAコア数は、5888と8704でかなり違うのに、処理速度にあまり反映されていないように
思えるんだけどなぜでしょうか?それともこれが妥当な結果なのかな(確かにの差額は2〜4万円程度)
使ってるCPUが足を引っ張って頭打ちになってるのかもね
CGアルアルだけど20万のを買っても同じ理由で早くならない事が多々ある
CPUで計算された結果→GPUでの表示処理になるから後だけ速くても無意味になる
単純に静止物のハイポリ表示勝負なら上位のガードの方が有利になるけどそこに何か処理を加え始めるとCPUとのバランスが大切になるよ
それだとRTX2080はCUDAコア数2944なんでRTX3080に対して
2.9倍の約3倍の効果がでてないといけないことになるんじゃない?
時間の比率であって実行効率でもコア数でもないんだけどな
ちな2080(無印)は比が1.62〜2.3倍
OPTIXはテンサーコアを使うし空いた普通のコアも使うから
コア数イコールにならないだけだろうし、詳しい事はNVIDIAの
エンジニアでもないと分からんだろ
つーかNVIDIAに問い合わせたらいんじゃね?
?話がずれてるから戻すけど、
RTX3080の処理速度をRTX3070を比較したときに、そこまで変わらないので
RTX3080の購入をやめておいたほうがいいですか?
RTX3070にして、その分をCPUのお金に充てたほうがコスパは高くなるかなと。
ちなみにレンダリングではなく、モデリング等の作業を早くしようとするなら
CPUを優先で変えたほうがいいのかな??
まあ、その両方を買って検証してる人なんていないから…
ですよね笑
できる資金をCPUとグラボ両方にまんべんなく充てたほうが大怪我はしないでしょうね
CPUのボトルネックの話はよく聞きますし
ぶっちゃけ単体で10万前後もする高価な部品には興味無いな
CPU もマザボもメモリも釣り合いとった部品買わなきゃなんないからどうしてもシステム全体数十万になる
CG で商売するんでもなきゃとてもそんな金は出せない
質問です。
頂点を2つ選択して、Fキーを押すと新規に辺を作成すると思うのですが、何故か辺ではなく面が作成されます。
新規の円の頂点内ではFキーが効くのですが、オブジェクト同士だとどうしてもできません。距離でマージしてもできません。もしかしたら設定の関係でできないのかもしれないのですが、心当たりのある原因がありません。
ご教示お願い致します。
>>156
アドバイスありがとうございました
ただ、どうにも上手くいかずblendファイルを出そうと色々整理したら上手くいきました(?)
どうやらノーマルマップ画像が上手く更新されていなかったようで
blendファイルの直下に置いて再指定したら上手くいきました
お騒がせしました。恥ずかしい・・・
ただ、シームの繋ぎ目は綺麗になったのですが、一部の凹凸は依然逆になったままなので
あとでblendファイルを出してみようと思います
ありがとうございました >>149です
2.83.9です
何度もすいません
blendファイルを用意して、今までやったことを箇条書きしていたら、
ちょっと気になる箇所を見つけて試したら上手くいきました
ノーマルマップのベイク時にMultipleImagesノードにベイクする画像を指定してアクティブ状態にしますが
その際の色空間をsRGBからNon-Colorに変更してからベイクすると上手くいきました
ベイクしたノーマルマップ画像を使用する際にNon-Colorを指定すればいいものだとずっと思い込んでいました
どうもお騒がせしました
自己解決ということで報告させてもらいます
ここ10日ほどトライ&エラーを繰り返していたのでスッキリした・・・ >>185
ありがとうございます!!
オブジェクト間でできないんですね!
基礎の基礎みたいなところで躓いてお恥ずかしいです。 3Dを勉強しようとすると日本語の本だとほとんど初級者向けみたいな感じですが
その中でもblenderよりMayaの方が少し進んだ内容までやってる風に見受けられるんですが勉強のためにMayaの本読んでblenderでやるってのはありなんですかね
どうせ英語が必要になるし
CG関連だけなぜか英語で読めるようになる
UVがないとかじゃねーの?
エクスポート or インポートがおかしいとか
FBXやOBJの設定がおかしいとか
>>190
出力時にマテリアルに画像テクスチャノードが配置されていないのが原因ではないでしょうか
UV展開の有無に関わらず、これがないとBlender上でもテクスチャペイントが出来ないです
Quixel Mixer使ったことがない上、fbxファイルからは詳細を読み取れませんでしたので、
見当違いなら申し訳ないですが blenderにpsaとpskアドオンが追加ができません
更新ボタン押したりしても出てきません
どうしたらいいですか
外人の動画みたら一発だったわ雑魚が
これだかはジャップは笑
>>191,192
レスどうもです。
UVは付いてますね。
Blender上でペイントするときはテクスチャノードが必須のようですが、別アプリで塗るときはUVが付いていればOKみたいです。
あれから調べて少し分かりました。
UV展開するときに「スマートUV投影」で展開し出力したFBXやOBJは、何故かMixerでは塗れない、ということです。
「展開」だと問題なく塗ることができました。
じゃあMixer側の問題か?と言えそうですが、
UV展開してることには変わりなく、ペイントアプリがBlenderのUV展開方法をいちいち調べてるとは思えないですよね。
「スマートUV投影」には他の展開方法とは違う何かがあるのでしょうか?
なおなんでMixerにこだわってるか、と思われかもですが、サブスタンスペインターと同等の機能を持ってるのに無料で使えてありがたいんですよね。 blenderってメモリ多い方がいいんですか?
自分は今16GBでやっていて困ったことはないんですが今後重い作業をやるときに足りなくなったりしますか?
困ってねぇならそれでえぇやん
困ったときに増設しろ
質問です
背面法のアウトラインが左のように浮いてしまいます
右のようにする方法はありますか? 昨日から、動画みながらやり始めたんですがおすすめの本などありますか?
カービーは、自力でつくってコップは動画みながらどうにかつくれたレベルです
>>201
ありがとうござます!
とりあえずドーナツつくってみます! 2.83.9で質問です
ボーンを入れてウェイト設定も終わった(IKやコンストレイントは無し)のですが
編集モードからボーンモードに切り替えると一部のボーンがちょっとだけ動いてしまいます
オブジェクトデータプロパティ>スケルトン>レスト位置
にすると編集モードのボーン位置に戻ります
ポーズの初期位置が変になってるということなんでしょうが
ポーズの初期位置を編集モードの位置に戻すにはどうすれば良いのでしょう?
>>204
ボーン選択してPose > Clear Transform >>205
ちゃんと直りました
ありがとうございました! 教えて下さい。アニメキャラのモデリングでシェーダーライトの組み方を調べてますがイマイチよく分かりません、3Dアニメキャラの光源はノードで組むのが良いらしいので知ってる方、出来れば画像付きで教えて下さい、お願いします。2.9です。
1.vroidでvrmをエクスポート
2.Blenderにインポートして一旦顔を半分に割ってからミラーモディファイアつけて改造
3.Apply modifierでミラーを適用
こうするとなぜかシェイプキーのMTH_U(うの口)だけ消えてしまうんですがなぜでしょうか?
その場合手作業で口を作るしかないですか?
質問です
キャラクターのモデリングしているのですが、パンツとかシュリンクラップで体に定着させているのですが、最終的に、ユニティーとかMMDとかVRチャットにもっていくとき、シュリンクラップとかモディファイヤーは適応アプライさせなきゃいけないのでしょうか?
アプライするとめり込んだりしてしまうので、できればこのままいきたいのですが。
よく知らんのだけど、X軸とY軸のスライス画像をうん十枚座標指定で設置してオブジェクトを粘土みたいに整えていくみたいな方法でいいか?
>>209
当たり前だろう
モディファイアはBlender独自機能だ
他のソフトが対応してるわけ無いだろう >>211
ありがとうございますのどの奥にあったくさいだまが取れました >>213
単に補助ボーンにTransモデフファイヤ付けてるだけやん
腕の回転をスケールに変更させて適用させてるだけ 返信ありがとうございます。
補助ボーン選択→ボーンコンストレイントを追加→トランスフォーム変換→各パラメータを変更で間違いないでしょうか?
Cドライブの整理をしていたところ、Blenderのインストールフォルダ「Blender Foundation」以下に
「Blender」「Blender 2.81」・・と今までのバージョンと思われるフォルダが入っていました。
現在は「Blender 2.90」を使用しているのですが、それ以外のバージョン表記のあるフォルダは削除してしまっても
問題ないでしょうか?
アドオンを結構入れているので、削除されてしまわないかと心配になりまして。。
>>218
レスありがとうございます。
一旦フォルダ名変えて問題なければ削除しますm(_ _)m はじめまして!
頂点AとBがあって、Aの座標にBを重ねたいのですが
これを結合しないやり方というか、
本当に重ねるだけ〜みたいにする方法ってありますでしょうか?
>>220
スナップ対象を頂点にしてGでそのへんに移動するか
Shift+SのCursor to Selectedでカーソルを合わせたい頂点に設置して、移動したい頂点を選択してShift+SでSelection to Cursor 前にYoutubeで見た動画で寸法線の文字の大きさとか表示する角度を変えてるのを見たんですがやり方を知ってる人いますか?
>>221
出来た!
カーソルがこんなに便利だと思ってなかった〜
ありがとうございます! ピッタリした服から体がはみ出してしまうのですが、edit modesで修正してもobject modeにすると治ってないのはどこが悪いでしょうか?
>>222
動画探してきて
そうしたらアドバイス出来る >>224
シェイプキーで、Basis(ベース)以外を選択した状態で服の編集をしているからではないでしょうか 2.83.9です
モデリング中にレンダービューの表示にノイズ(?)が出るようになりました
でも、別のエリア(下側)のレンダービューにはノイズがでません
あと、このノイズが出るのは平行投影の時だけです
きっと下側のエリアの設定を何かいじってしまったのだと思いますが
何をしてしまったのか分かる方がいたら教えてほしいです
>>224
体にかけているアーマチュアがレストボーズになっていないのでは。
あと服にシュリンクラップ・モディファイア使うと、(頂点グループ塗ったところを)体に沿わせることも可能。 >>227
自己解決しました
上のエリアの範囲の終了は100,000cm
下のエリアの範囲の終了が1,000,000cm
という10倍の値になっていたので
下のエリアも100,000cmにするとノイズは消えました blender2.82で
ある選択頂点が属してる全vertex groupと
そのweight値のlistを知りたい
あるはずなのにどこにもない
どこにあるか教えて
>>230
N押してItemタブのVertex Weights aaa,bbbグループに属してるのに
頂点選択しても全く表示でてこない
>>233
GroupつくっただけじゃなくちゃんとAssignで頂点に割り当てた? V2.8ではあったと思うのですがBone constraintのTransformationのsource to destination mappingがV2.91では見当たらないのですが仕様が変わったのでしょうか?
平面をリトポしたいのですが、平面外には頂点を動かせなくするような方法はないでしょうか。
高密度の平面を、ローポリの平面にリトポしたいです。
MDからエクスポートした生地をリトポしたかったのですが、行けるかな?
試してみます!あざま!
昨日始めたものです
チュートリアルなどを見て真似して作ってるのですが、バージョンの違いで、途中で同じようにいかなくなります
最新バージョンの解説をしてる本や動画でおすすめがあれば教えて下さい
基本は変わらないのでまずは>>201
まずはコレをやれ
話はそれからだ
Ver違っても対して変わってない
わからないところあったら自分でググるという癖つけろ もしくは過去バージョンも手に入るんだから
チュートリアルと同じバージョンでやるのも手かもね。それならつまづきフリーでできる
一通り分かってからなら上位バージョンでもすぐ対応できる
これだけ勧めてもドーナッツやる奴いないのは題材に魅力が足りないんだろう
作者の選択が間違っているわけではないがドーナッツに対する情熱の量がアメリカ人と日本人では違いすぎる
「やらない奴がいる」じゃなくて?
やってるやつは十分たくさんいる印象だけど
どうせ荒らしの自演だろ
糞キャリアはバンバンNGいれとけばおk
>>245
そうしてみます
結構パラメータの変更場所が変わってるみたいで、、
ドーナツのチュートリアルもやってみます 3Dビューポートのマテリアルプレビューで表示すると
テクスチャの色が暗く表示されてしまうのですがどうしたらいいんでしょうか
最新版じゃないけど、今の新しいUIのものは自分のPCで全く動かなくて
使い物にならないから今だに2.65使ってます、新しいのはあまり好きじゃないし
>>250
SSかblendファイルあげないとそれだけじゃわからんような 前に質問しましたが回答が無いので再度質問します。アニメキャラのモデリングで影を表現するノードの組み方有りますか?Vチューバーの影の表現とかはやはりテクスチャ描かないと駄目なんですか?回答お願いします。2.83です
>>255
基本の基本はShader to RGBとColor Rampの組み合わせ
綺麗な影とコントロールのためにテクスチャに書き込むという選択肢ももちろんある。両輪
VtuberとかはそもそもシェーディングがBlenderじゃなくてUnityとかなはずだからUTS2とかVRMのMToonとかだと思うけど 2.91です。
オブジェクトの頂点をアニメーションする方法はありますか?
シェイプキーのようなあらかじめある形状に変化ではなく、アニメーション再生時に例えば細かな埋まりを除いたりその都度の形状を整えていく使い方をしたいです
>>258
「細かな埋まり」とか実際どういう変形求めてるのかよく分からんけど
Displacement使うとかDynamicPaint使うとかボーンを細かく使うとか 2.83.9です
視点の回転方法のターンテーブルとトラックボールを切り替えるショートカットって作れないのでしょうか?
もし作れる方法があるなら教えて欲しいです
>>260
要らないような気がするけどな慣れだから
windowか3Dview>3Dview(global)にAddNew
noneにwm.context_toggle_enum
context attributesにpreferences.inputs.view_rotate_method
ValueにTRACKBALL
もう一つのValueにTURNTABLE >>261
できました!
ありがとうございました! >>259
可動域の大きな脇などを大きく動かした時の伸びや埋まりを、カメラから見たときの形状を見つつ都度整えたいときに、ボーンをたくさん仕込むより見た目で調整したいなと考えております。
DisplacementとDynamicPaint、調べてみます。ありがとうございます >>257
回答ありがとうございます。返信の回答については実践済みです、質問の時に画像貼った方が良かったのですが画像のキャラの影の仕組みが解らず質問した次第です。この様に自然に影を表現する方法が知りたいです、ご存知なら助言お願いします。
>>264
Toonシェーダー買って中身のノード見て勉強するのが一番 >>264
おいおい作者様が生データ提供してくれてるのにこんなところでそれ以上何を聞こうってんだ >>264
LWなのか
てか検索してたらVIMEOとかnico動に上がってのとかやべえ
いい人教えてもらった 見て分からないなら再現は不可能だと思われる
自然どころかMapで無理矢理書いてるから滅茶苦茶不自然なんだが ぶっちゃけアニメキャラだと光源とか影が視点移動に忠実に動く方が不自然やからな
mayaで作ったモデルをblenderでfbxとしてインポートしてboxcutterで切ったら断面の法線が白黒ぼやけた感じでおかしくなるんですがなにがおかしいかわかりません。
試しに何も編集してないキューブをfbxでインポートしても同じ。
解決策がわかりません。
あざます! 自動でノーマル30度にしてもそうなるのでプロパティ方面やってみます
>>264
この人、AfterEffectsでも陰いじるよ。aepは上がってなかった? あるね。LWのノードは見れないがlwoのメッシュだけは読める
ノードが不明なのでblenderで適当にシムするとこうなる
加算/減算mapで影を弄る方法はSIGGRAPHで2007年に論文が出されたもの
論文や動画は既にないようだ
この手法はシェーディング毎に最適な加減算mapがいるので固定ポーズ以外では使えん
だからAEで追加工してんだろう 当り前だがリアルタイムでは破綻して使い物にならん 映像屋さんつかまえてリアルタイムで破綻ガーなどとイキるのは感心しないぞ
>>275
その作者さん、モデルの時点で角度や表情によってリアルタイムで顔を変形させて絵としての自然さ出すサンプルも出してるよ
その意味でも「破綻して使い物にならん」はあたらない >>277
無加工じゃ破綻して使い物にならないからフェイクで加工する必要があるだけ
技術的に元々不可能だからそういう細工をせざるを得ない
カメラや決まったビュー以外に対応しないって言ってるだけだけど
そんなフェイク塗れが自然なのか? >>279
>そんなフェイク塗れが自然なのか
もちろん。「絵として」の自然だからな
それをフェイクというならフェイクの無いCGなんてまず存在せんよ >>280
そんなに二次元の嘘が好きならLat式ミクという変態技術がお似合いだと思うよ
セルシェード以外じゃ話にならんが >>282
フォトリアルだって二次元の嘘に溢れてるのは分かってるよね? >>282
君の汎用性がない好奇心に興味はないね
馬鹿馬鹿しい
で、ノードは組めた? はよ見してみ あれはVR機器を使ってリアルタイムで3Dモデルを動かしたのをキャプチャした奴?
キーフレームアニメか何かで動かした物をプリレンダ動画としてポスト加工を足した物だとばかり思ってたけど
ワッチョイ 2751-orE1が自問自答始めたよ
ヤバい人かな
お、安価ミスか>>283だな
もはや技術的な内容はどうでもいいと見える なぜ氷河期世代は偉そうに知ったかぶって恥かいて逆ギレするサイクルを止められないのか
あー、読み返してたら誰だかわかったわ
何か生理的嫌悪を覚えるサイコパスだなと思ったら
ラムザじゃねーかwww まだ生きてたんか
>>281
私もそう思います。モデルの完成度も高いですが、blenderだけではあのツイート動画は作れないですよね、最終的にAEで出力してるみたいです。そもそもblenderでは白背景であのキャラはレンダリング出来ませんから。 その作者さんはほんと絵作りの明確なイメージがあって
それを実現するために工夫して使えるもの全部使うって感じよね
その絵作りセンスも高いし映像センスもすごいし見たらほんとやばかった
そりゃまあシェーダーの話してるのに、唐突に全然関係ないっぽい話で
マウントし始める訳だわ ホント宇宙人みたいなヤツだよなあ
中二病っぽい占領宣言してるし、きみらラムザ君の奴隷みたいだよ >>291
興味があれが「AEオフ2019」の動画を見てみるといいよ。4:48:00 辺りから陰の処理とかの講義してる。くっそ参考になる。 剣を作っているのですが、刃の場所を下から上に徐々に発光させたいのですが、どのようなやり方がありますか?
blender2.9でモデリングし始めたばかりなのですが、ある時から一つの頂点しか選択してないのに、移動すると周りの頂点も連動して動くようになってしまいました。プロポーショナルは切ってます。原因に心当たりがあれば教えて頂けないでしょうか。
アドオンに「Import-Export:Import LightWave Objects」というのが見つからないのですが
これはどこかから拾ってくるものですか?
>>299
作ってみたけど意外に複雑になってしまった。
水平のグラデーションテクスチャにカラーランプで色付けて、90度回転させたUVMapをスライドさせ
Emissionシェーダーにつないでいる。
シェーダーノード スクリーンショット
Sword-001.blend …ver2.83用。 3Dピューがソリッドになっているので、レンダーかマテリアル表示に変えてアニメさせてください。
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/71
別な方法としては、EmptyをTexutre Coordinatesノードの[Object]に指定し、EmptyをローカルY方向に動かすと発光位置が変わるようにするとか。
剣をキャラクターに持たせるには、そのEmptyをアーマチュアのボーンにCopy Transformationコンストレイントでくっつけ、X/Z方向の移動をロックしておけばよい。 境界ループの選択ってショートカットからやる方法ってありますか?
メニューから毎回選ぶの大変なので・・・
>>302
ありがとうございます
わざわざ画像にファイルまで作ってもらいありがとうございます
ここまでやってもらえて本当に助かりました >>300
自己レスですが、モデュファイヤー試しに全部適用したら治りました。原因はよくわかりません。 UVPackMaster Pro 2.0って自動でUV展開する機能追加されたのでしょうか?
UVを綺麗に並び替えしてくれるアドオンだと思ってたのですが、某HPに自動UV展開と紹介されていたので気になりました。
エンベロープ表示ならボーンのtipとrootのサイズ変えれるけど八面体表示でtipとrootのサイズ変えたいのに方法がわからん・・・。
2.79でオルソグラフィック表示にして矩形選択でオブジェクト編集してますが
矩形選択モード中は頂点などを新しく選択するとすでに選択されている頂点などは解除されないですよね
矩形選択モード中に通常の編集モードのように新しく頂点を選択したら前に選択していた頂点の選択が解除されるようにはできないですかね
質問失礼いたします。
本当に初歩的な質問で申し訳ないのですが、単位系をメートル法にしても、オブジェクトプロパティのトランスフォームに寸法が表示されません…
どこか設定をしないといけないのでしょうか…
普通は設定した単位で表示されるので、もっと使っている環境や状況の説明がないと答えようがない。
質問します。背面法で真ん中の画像で一部メッシュが飛び出してしまいます。回避方法は有りますか?それともNodeの組み方かソリッド化の設定がおかしいんでしょうか?宜しくお願いします。2.83.9です
>>312
モデルの内側であらぬ頂点と面を作ってしまってるんじゃない
それかウェイトがおかしくて後ろのメッシュが突き出てきてるか
いずれにしろジオメトリの問題に見えるのでワイヤフレームでよく観察するべし
ノードとモディファイアは問題なさげ
質問とは関係ないけど敢えて言うなら、透過シェーダをMixする必要はなくて、放射だけにしてマテリアルタブの設定でBackface Cullingにチェックを入れるだけでいい
そのノードだと表面に透過の計算が要るけど、Backface Cullingだとそもそも表面を無視するから計算が減る
>>313
回答ありがとうございます。編集モードでよく見たら飛び出したメッシュの所がおかしくなってました、面削除でグリッドフィルで面張りしたら直りました。細分化してたので気付きませんでした、ありがとうございます。
こんにちは。「Mesh:LoopTools」について質問させてください。
「編集」→「プリファレンス」→「アドオン」→「Mesh:LoopTools」にチェックを入れ、
「LoopTools」のリラックスを使用したいと思い、対象のオブジェクトを選択して編集モードにしたのですが、
ツールパネルに「編集」の項目が現れません。
どうしたらよいでしょうか。ご教授よろしくお願いします。
>>315
LoopToolsはツールパネルのカテゴリーを変更できるのでどこか別のところに入っているのでは? rigfyでジェネレートリグをするとIKができ、そのIKを動かすとダルシムみたいに腕も一緒に伸びて追従してきます。
普通にIKを設定するとこれが出来ないんですがどうやったらIKハンドルと一緒に腕を伸ばす変形ができるのでしょうか?
>>318
はぁ!?
人に教える姿勢が全くなってないな
お前みたいな野郎にピッタリの言葉をくれてやろう
ありがと(u_u*) シェイプキーで動かした形状の一部を取り消したいんですがどうすればいいですか?
例えば口の動きだけ取り消すとかしたいんですが、やり方が分かりません
シェイプキーのショートカットキーも2.8以降は使えないみたいなのでスペシャルメニューの出し方が分かりません
どなたか教えてください
事故解決しました
ショートカットキーだけは分からず
>>316
タブカテゴリーに「編集」と打ち込むと、編集タブができました。
ありがとうございました!
細分化をすると3つの頂点が重なったところに穴が空いてしまうのですが
頂点を分けたまま穴が空かないようにする方法はないのでしょうか
質問します。キャラモデリングで背面法使うと目の縁にまでアウトラインが表示されてしまいます、目の縁と白目の境目ですね、キャラが目の縁にアウトラインが無いので解決方法探してますが知ってる方居たら助言お願いします。白目は窪ませて顔と一体化してます。2.83.9です
>>324
その3つの頂点選択してFキーで面を張ってみては? 2.83.9
ウェイトペイントで塗るときに、口の中や耳の奥とか頂点が内側に入り込んでいる部分を塗るにはどうすればいいのでしょうか?
「透過表示を切り替え」をオンにしてもウェイトペイントモードでは透けてくれません
今はボーンを動かすと塗り残し部分が飛び出るので、その状態で塗っていますが、それが普通なのでしょうか?
よろしくお願いします
2.49bでシェイプキーを持つオブジェクトから持たないオブジェクトへキーをコピーまたは転送するにはどうすればいいのでしょうか
形状はともかくキーのコピーができればと考えています
>>327
Nキーでビューの中の範囲の開始を0.01にするウエイトペイントモードでShift押しながら顔に近付くそしたら顔の中に入れる、これで塗れるはずだけど。 >>325
頂点グループ作ってSolidifyモディファイア(の左側のリストボックス)に指定するといいよ。
頂点グループは、アウトライン表示したくない部分のウェイトをゼロに、表示したい部分を1.0にする。
エディットモードで頂点全選択して1.0で割り当て、その後目の周りだけ選択してウェイト削除ボタンってな感じで作る。 >>329
近づくとは思いつきませんでした
どうもありがとう! ボーンのウエイトペイント
メッシュ隠れてるところ
塗るにはどうすればいい?
blender weight paint maskでググレカス
maskしようとしても
一緒くたにmaskされる
どうしたらいい?
数多くの顔の表情bone操作で作ろうとしてるけど
bone weightの付け方でかなり苦戦してます
いい方法ややり方マニュアルないですか?
面倒だからみんな配布されたもんパクって定期的にバレて炎上する
どういうこと?
顔のbone weightつけるの
上級しか無理ってこと?
Face Rigの組み方っつーか
ウェイトの付け方の基本がわかってない気がするな
リグ付きモデル買って、モデルのウェイトを見たらどうだ?
あとはMayaのウェイトTutsビデオ見たりするとか…
face rigっていうアドオン見つけた
これ使えばいいのかな?
いっそFace Rig諦めて、シェイプキーで変化させたら?
漠然とリグ入れてそれで表情作ろうとするんじゃなくて、まず、やりたい主要な表情を決めて、そこから逆算的に必要なボーンを決めていった方がいいのでは
スカルプトのビューポートでZbrushのように画面の何もないところをドラッグして視点を
回転させたいのですが、どうすればよろしいでしょうか?
>>336
ドライバーとシェイプキー併用しても良いと思いますよ。ボーンもコストレイトで制御すれば色んな表情作れると思うのですが...あくまでblender上で動かす前提ですが。VRCには使えません。 初歩的な質問で恐縮ですが、編集モードで角度のついたボーンの回転角度をきっちり0度(垂直・水平)にするのは皆さんどうされてますか?
初歩的な質問で恐縮ですが、編集モードで角度のついたボーンの回転角度をきっちり0度(垂直・水平)にするのは皆さんどうされてますか?
>>348
ロール角度の事ですかね、Nキー→アイテム→トランスフォーム→ロールで変えて良いのでは? >>349
その方法だと自分の環境ではなぜか水平方向にしか回転しないんですよね。ボーンを複数選択していた場合なぜか動くのは一つだけだし設定で変更できるのかもしれないけどそれもよくわからない。
自分は面倒なのですがボーン選択→トランスフォーム→アーマチュア→回転→角度入力しています。
ですが見た目はまっすぐになっていてもプロパティを見ると0.0015みたいに必ず微妙に角度がついてしまいます。
実際ポージングするとオブジェクトにその角度分の影響が出るのでどうにかしたいのですが。 bone weight正規化しろってありますが
0.2, 0.0001weightの頂点が
ほぼ1.0, 0になる
0.2, 0.0001のままにしたいんだけど
正規化したいのとしたくないのが入り交じってて
そんな頂点が膨大にあるときどうすればいい?
ゲームへのexportのためすべて正規化最後しろってのでしたら
あまりboneに追従してほしくないところまで
追従するようになった
0.0001/(0.2+0.0001)*100=0.04997501249
0.05%のウェイトなんて意味ないから消していいんじゃね
表情ボーン(主に口)配置とweightうまい方法ないですか?
今上唇と下唇でそれぞれの全体を動かす
ボーンとウエイト設置(1.0)して
その後唇の各部分にボーンとウエイトを点々と設置してます(正規化なし)
この方法でok?
もちろん顎や頬は別です
udemyとかflipnormalとかいろいろあるだろ?
そういうとこでビデオ買って自分で勉強しろ
技術的な質問ではなくて申し訳ないのですが、blender2.79のGPUレンダリングはどの世代からのグラボが対応しているかわかりますか?
RTXが対応していないらしいのでオンボでレンダリングしているのですが、 授業でそのver.しか使えなくストレスが...。
2.79は1xxx(GTX1050〜1080とか)までじゃなかったっけ?
blender-2.79b-windows64\2.79\scripts\addons\cycles\lib
の中にあるkernel_sm_xx.cubinとfilter_sm_xx.cubinがRTX2xxxx対応の物が
ないのが主原因なのだけど、色々違うカーネルしかないので互換性は分からない
https://download.blender.org/release/Blender2.79/latest/
にあるblender-2.79-e045fe53f1b0-win64.zipは2.8xの一部機能を
試験的に組み込みCUDA10にVerUPしたものでRTX2xxxでも動くらしい
(但し勝手に交換して、普通の2.79で開けないファイルになっても知らない)
blender-2.79-e045fe53f1b0-win64.zip(windos64bitの場合)の中にある
blender-2.79b-windows64\2.79\scripts\addons\cycles\libから
kernel_sm_70.cubinとkernel_sm_75.cubin
filter_sm_70.cubinとfilter_sm_75.cubin
の4つをコピーして、ノーマルの\2.79\scripts\addons\cycles\libの中に
入れれば動く可能性はある
ただ移植元が魔改造2.79なので動作保証は出来ない
コピーしてcubinを全部入れ替えてみたらどうも新しいカーネルでも既存の
Cyxlesは普通に動くようではあるけどウチのはRTXじゃないからね
分かりま千円 要はノーマルの2.79にcubinを移植すると動く可能性があるのだけど
条件が完全に同一ではないので色々分からないって事で
適当にGTX3桁代で済ませようと思っていたのですがそうはいかないのですね。
どこかで安く1050落とすかオンボで頑張るかしてみようと思います。ご教授ありがとうございました。
なんで2.79なんて未だに使う必要あるんだ?
それを学んだ生徒はまた2.8xのUI操作を学ばないといけないから可哀そう。
Uiの違いなんて一週間もさわってたら馴れると思うがな
いままでの内部レンダラーが次世代になっちゃったからなあ
ノード組まなきゃならんのが面倒>2.8
ある頂点移動シェイプキーの0.5の変化量の形状をMAX(1)にしたいのですが、
全然うまく行きません…
良ければ知恵を貸して頂きたいです。
>>366
shapeキー設定済みのオブジェクト(A)を複製(B)して
Bのshapeキーを0.5にしてshape key のメニューから[apply slected shape key to basis]で適用させる
Bを選択してからAも選択(Aをアクティブに)してshepe key のメニューの[join as shapes]を実行すると
Bのshapeつまり0.5状態のshapeが追加される
俺もそんなに分からないなりにいじってこれでできたと思うんだがどうでしょう >>367
ShapeKey Helpersってアドオンを初めて知って
うまくできました〜
ありがとうございました! Photoshopのアクションのような一連の作業を記録・再生できるようなアドオンがありましたら教えてください。
漫画の背景に利用したくて、海外からロイヤリティーフリーの3D(FBX形式)を購入しました
CLIPSTUDIO PAINTで読み込むと位置情報が崩れてしまって使い物にならず、Blenderでobj形式にコンバートして表示に成功したのはいいのですが
1.5GB近くあるため、今度は重くて使いにくくなってしまいました
(パーツが多く、細かく作り込まれているため重くなってしまうのかと思います)
少しでも軽くなればと思い、Blenderで幾つかのグループごとに統合?してしまえばいいのではと考えたのですが
機械的にまとめてしまっても問題はないのでしょうか?
形が崩れたり、レンダリングの際に変な線が発生したり、何か不具合が発生するのではと気になっています
何か気をつけることがあれば、アドバイス戴ければ助かります
例えばビューレイヤーで「ライト」というレイヤーの上と下にパーツが分かれていたり
例えば椅子の背もたれ部分と足の部分がえらい離れていたりするんですが、
この順番には意味があるのでしょうか?
統合すると、この重なり順が崩れるものが出てくるかと思いますので、そこら辺がちょっと気になっています
1.5Gってのは、大元のFBXの段階からそのぐらいのサイズだったのか OBJ変換で肥大化したのかってとこがまず大事じゃなかろうか
>>371
ありがとうございます
オリジナルのFBXファイルが1.8GB(rarで圧縮してあるのを解凍した状態)です
objにして1.2GB(そこから他の素材を読み込んで背景を調整して計1.5GBに…) 単純にPCスペック上げろ
どんだけクソスペックでCGやってんだよ
>>370
位置がずれるのはパーツ全てのトランスフォームを原点にリセットしてからFBXで再書き出しすれば改善すると思うけど
Objでなおるのは変換時に自動でリセット処理されてるだけだと
あと統合したパーツ単位で書き出して自分で確かめる方がここで聞くより100倍も早く解決する
元データがある限り何度でもやり直しきくんだし気楽にやればいい >>374
ありがとうございます。書き出しで改善する可能性あるんですね
メモリ積んだらやってみます
統合すれば軽くなるのも期待できそうなので、そっちも試してみようかと思います
締切りという時間的制約があるので、トライエラーの時間があまりなく、
気をつけないといけないことが事前にわかっていればと思って質問させて戴きました
>>373
マザボ ASUS H170-PRO Corei7 6700 メモリ 16GB グラボなし
3Dやゲームをする気は無くて、対CLIPSTUDIO PAINTマシンとしてはこれで十分だったんです
まさか海外製のガチ3D使う羽目になるとも思っていなかったので…
メモリ32GB分ポチって本日到着、増設予定です(^^;
CLIPSTUDIO PAINTはグラボ関係ないし、液タブ買うときも液タブスレで質問していらないと言われたので積んでませんでしたが
せっかくなので今後BLENDERでちょこっとした修正編集出来ればと思うので、そのうちミドルレンジのグラボも買おうかと思います >>375
3Dやるのにグラボなしとかナメすぎだろwww
ちゃんとミドルレンジでいいから積んどけよ…
オレもそろそろ買い替えなんだけど
カネがねーわ…orz >>377
それ写真加工と同じ程度の下書きにしか使ってないやん
もうちょっとそのまま使える感じにできるんちゃうの
って検索したけどモデルをクリスタとかBlenderに持ってって線画化するのばっかり出るな あくまでも例だ
輪郭が欲しいならこんな例もあるよという提案
なんでそんなに突っかかってくるんだよ
5chだもんw
便所の落書きなんぞにいちいち気を使って文書きたくねーわwwww
別に直さなくていいです
なんでそんなに突っかかってくるんだよという問いに対するこんな例もあるよという回答なだけです
内容については私も何の問題もないと思いますよ?
>>378
> もうちょっとそのまま使える感じにできるんちゃうの
どんなソフト使おうとそのままは無理
3D丸出しの背景で我慢できるならいいけど >>385
もちろん完全にそのままじゃないにしても
ググって出てきたblenderやクリスタでの線画化ならそこそこそれなりになってるしね 動画のレンダリングは名前をつけて保存はできないのですか?
メモリ増設したらめっちゃ快適になりました
なのに「ctrl+J」でグループごとに結合させていったらどんどん重くなり、途中で容量確認したら1GBも増えてるじゃないですか
軽くなると思ったのに…
調べたらモディファイヤーして超点数減らさないといけないって出てきたけど、形状変わるらしいし
仕上がりチェックしながらトライエラーしてる時間ないのでこのまま行きます(; ;
結合したら重くなるって教えて欲しかった…
>>386
> blenderやクリスタでの線画化ならそこそこそれなりになってる
その辺のURL貼ってくれたら助かるが >>390
d
まあそれも無加工そのまま使えるって話ではないよな >>391
ていうか逆にUE4でも画像加工じゃないこういうシェーダーとかでの線画化はできるものと思ったんだけどね >>387
具体的にどういう感じで出力したいのがわからんけど、
動画形式(MP4とか)で出力先を「//douga1_」とかにすると、blendファイルと同じフォルダに
「douga1_0001-0250.mp4」などというファイル名で出力される。
形式をPNGにして出力先を「//render1/douga_」とかにすると、「render1」サブフォルダの下に
douga_0001.png
douga_0002.png
・・・
のように出力される。
10000フレーム以上出力する場合は9999の後が10000になって桁がずれてしまうので
出力先を「//render/douga_#####」のようにすると0埋め5桁で出力される。 お知恵をお借りしたいです。
某ゲームにて、同一キャラクターの違う衣装のモデルの組み合わせ作業を行なっています。
一方のモデルの腕の装飾があまり好きではないので、他のモデルの腕だけを移植するような感じです。
それぞれ必要な部分の削除(一方は腕のみ残した状態、もう一方は腕だけ削除した状態)を済ませたものの、
装飾があった影響でほんの少しだけモデルに差異が生じており、こんな状態になっています。
左が腕だけ残したモデルで、右が腕だけ削除したモデルです。
互いに微妙に頂点の位置が違うので、所々で面が交差するような状態になっています。
この状態でテクスチャーを張り付けるとツギハギ感が結構目立ってしまうので、もっと綺麗にしたいのですが…。
こういった場合、どのような作業を行うと綺麗に仕上げることが出来るでしょうか?
下に潜っていく方向にある辺もしくは面を消せば良いのかなと思ったんですが、手作業だと物凄く効率が悪いような気がします。
モディファイアの演算を統合にしたブーリアンでいけるかと思ったのですが、
テクスチャを張り付ける際に不具合が出てしまったので、この方法は駄目そうでした。 今すぐ限界を超えて見せろ
無理ならそのままでいいじゃん それが君の実力なんだし
んー?
服と腕が重なってるのを直したいの?
だったら服をチマチマ治すしか無いだろ
あるいはスカルプトブラシでなぞるとか…
テクスチャの色が違う、ほう線が統一されてないとかではないのか?
説明が下手で申し訳ないです。
このメッシュと
このメッシュを綺麗に繋ぎ合わせたいんです。
現状の状況だと、テクスチャを張った際に先にアップしたこの写真のような感じで
繋ぎ合わせた際にメッシュが交わっている部分がちょっとツギハギ感が出てしまうので、
出来るだけ元のモデルと同じような感じに仕上げたいと思っています。
>>398
テクスチャのソースファイルは同じ画像を使用しているので、色は同じはずです。
法線はモデルをインポートして弄っていないので、恐らく統一されているかと思います。 それ単純に、重複ポリが残ってるだけじゃねーの?
ディゾルブしろ
点ポリとか線ポリとかさ
2.91で、最新のBoxcutter717-11でベベルしようとすると必ずエラーが出るんですが、皆さんはどうですか?
テンキーレスキーボードだと何か不都合ありますか?ビューの切り替えなど代用出来るのならいいですが
>>403
おれはテンキー無しでビューはメニューから選択とかでまあまあ馴れたけど
あるにこしたことないのは間違いない テンキーレスで、テンキーは1200円くらいワイヤレスのが使いやすいと思う
blenderを2.49から使い始め、早いもので今年で10年になりました、ここにはお世話になってます
記念に、10年間で学んだあれやこれやで動画を作りました、きっと10年後も同じようなものを
作っているような気がします



@YouTube
テンキーはサンワサプライのプログラマブルテンキーを長年愛用している
左手デバイスとは行かないまでもショートカットをそこそこ仕込めて便利



@YouTube
エミュレート出来るやんけ(´・ω・`)テンキーあるとマウスの位置が離れちゃうんで テンキーあってもキーが足りないので、最近はマウスジェスチャとかも使って凌いでる。
アウトライナーでまとめて選択して、同じマテリアルとかコリジョンとか一回で付けられないんですか?
>>412
MX Master3使ってる。 このホイールに慣れると他のはもう使えなくて。 M705を使ってるがロジはじきにチャタリング起きるので次をどうするかが問題だ
後継機は形状同じでも親指下のボタンがひとつ減らされてしまって絶望…
>>410
マウス位置離れると肩こらないですか?
テンキー分が邪魔かなと thinkpadトラックポイントキーボードのトラックポイント
たまに別テンキーつけることもあるけど
ホームポジションのまますべての操作できるのが快適すぎる
おっさんのブレンダーで自主制作に、プロの底辺を垣間見る。Twitterにアップとか恥ずかしくないのかな
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ /
アドオンの質問で申し訳ないのだが、cats-blender-pluginについて2つ質問させてください。
アドオンは↓のやつで、VRMを読み込んだ後の調整で使ってます。
https://github.com/GiveMeAllYourCats/cats-blender-plugin
「モデル修正」を押すとなぜかボーンがバラバラになってしまいます。「ボーンを接続する」にチェックを入れててもバラバラに。
接続が切れないようにするにはどうしたらいいのでしょうか。
もう1つは↓のスクショにあるように、修正後はいい感じでボーンだけがワイヤーフレーム表示になってくれます。
ところが自力でこの表示をする方法が分かりませんでした。
ボーンだけをワイヤーフレーム表示にするにはどうしたらいいでしょうか。
どなたか分かる方がおられたらお願いいたしますm(_ _)m
BlenderバージョンはWindows版2.91
プラグインのバージョンは0.18.0(最新) >>421
1つ目の質問はよくわからんが、二つ目のこのボーンはカスタムシェイプでしょ。
ボーンやリグは任意のオブジェクトに変更することができるんよ。 ドーナッツチュートリアルのレベル1をクリアできません
裏技とかありますか?
全裸でちんちんいじりながらやってますがなかなかかわいい女の子ができません
かわいい女の子のまんまんをいじりながらやってみたら
ちんちんいじるよりも、お尻の穴をいじりながらやってみたら
Blenderのグリースペンシルの質問です
2.79で太さをかなり太くしたい場合はどうすれば良いですか?
ペイントソフトみたいな巨大なブラシサイズに出来なくて困っています
また、最新のBlender2.8や2.9ではブラシサイズはどこまで大きく出来るようになってるんでしょうか?
よろしくお願いします
写真の通り上面を縮小した円柱を展開したいのですが
オブジェクトの適用をしてみても展開図が作成直後の円柱を
展開した図面のままで困っています一体どうすればいいでしょうか
バージョンは2.91です
>>425
頂点がいくつか重なってそう
Aで全選択してMで距離マージしろ UVは難しいよ、、。
アンラップした図は実際のポリゴンの大きさではなく、テクスチャの位置と拡大率なんだよな。今でもはっきりとわかってない。
テクスチャは天地左右が真っすぐでないと書きにくい
テストパターンや英字新聞とか歪みの分かるものを貼れば分かるだろう
UV展開は人間の都合を考慮しないので、例えばU字型に変形したUV展開図に
グラフィックエディタで底面から1cm離したラインを側面に真っすぐ入れるのは
不可能に近い
UV座標空間とビットマップの並びは一致しないから面倒なのさ
でも立体に愚直に色付けるならvertexpaintとかキューブプロジェクションとかあったなかで
現状のデータ効率としてはすごい賢い解決法だよねuv
>>421
↑の質問は取り下げます。失礼しました。 >>433
島全選択してUV > Average Islands Scale すみませんふんわりした質問で恐縮ですが教えてください
freestyleにチェックを入れF12でレンダリングすると
出力完了時に1秒未満ほど線画が見えた後で線画のない普通のレンダリング結果画像になります
一瞬だけ適用されその後解除されるような挙動です
どのような原因が考えられるでしょうか
freestyle抜きの画像を一旦出力した後
freestyleを計算して載せるために1秒弱使ってる、ってだけでは?
>>441
何らかのコンポジット処理が入ってるとか? ほぼ同じ描画をするビューレイヤーが2つあって
ビューレイヤーの個別設定で1番目のビューレイヤーのFreestyleラインセットだけ無効になってるとか
ワンタッチで三面図+3Dビューにする方法ってないですか?
>>446
view > area > toggle quad view (ctrl+Alt+Q) 髪の毛のboneって
いちいち目視で置かなきゃいけないの?
位置確認難しいんだけど
このメッシュの中心付近に自動で置いて
押し出しboneもメッシュ中心軸に沿って出て
とかできない?
シームにまたがって全身に模様を付けるテクスチャの描き方について教えてください。
体をUV展開して、シームにまたがる様にタトゥーのように模様を入れたいです。
タトゥーは透過pngにしています。
これを体にUV投影してベイク?やsvg化してナイフ投影も考えましたが、胸に投影しても、側面から見た肩や背中がうまくいきません。
腕とかをグルっと回ったり、肩・腕とUVの島が複数に分かれた部分に、タトゥー画像を貼って、肌のテクスチャに焼き付けたいです。
>>450
またがないシームのUVを新たに展開すれば? >>441です
>>444さんのおっしゃることが原因でした
コンポジットのデノイズを削除したところきちんと線画抽出されるようになりました
ただしデノイズできていないため荒い画像になります
デノイズをかけながらfreestyleを適用するまたはほかの方法でノイズを減らすことは可能か新しい悩みができました
回答くださったかたありがとうございます >>450
Substance買え
で、ペタッとスタンプで張り付けろ >>456
ArmorPaint分かってきました!
自分にはこれで十分です!
ありがとうございます! ブレンダーで使うブラシのテクスチャは黒地に白か、透明地に白であってますか?
フォトショのabrファイルをpngに変換したら透明地に黒で逆になっているので、そのままでは使えないですよね?
pngを一つ一つ反転させて書き出して使うしかないですかね?
>>447
ありがとうございます。まさにこれを探してました。 Blenderの機能やショートカットは、プルダウンメニュー項目を見れば大抵乗ってるけど、たまにどこ探してもショートカットが書かれてないもんがあるんだよな
裏機能的なショートカットを誰かまとめてくれ
>>460
逆になっているなら
Texture Properties > Alpha > Invert プリファレンスのキーマップで検索しろ
さっきのもquadで検索すれば一発だ
どんなtipsがあるかわからない状態で特定の単語で検索せんでしょ
上のだって一般的には「三面図」だしそうそうquadで検索しようとはならん
それはともかくどっかでまとめられてそうだけどね
俺は大抵のそういうのは動画見てて「あれ今のどうやった?」って見直したりして
覚えてったけど効率は悪いわな
キーマップや表示されてるショートカットの ` は日本語キーボードだとそのまま押した @ キーが対応してる点に注意、かな
4分割画面を三面図というのはおかしい
そりゃ出て来る訳ねーだろ
Blender → QuadView
Maya → Four View
Unity → 4Split layout
Max → Quad4?
メタセコイア → 4分割/4ビュー
三面図+オーソもしくはパースビューの状態を、慣用的に「三面図」と言うことはよくあるから別におかしくはない
三面図って呼び方は使われない呼称だから調べた時に噛み合わない
マニュアルとか見てれば回避出来る事なのに自分の観念を捨てられないから
ボタンの掛け違いが起きる
それは只の阿呆だぞ
なんかアスペっぽいなあ
井戸しか知らない人が「水道どこですか?」とは聞かないだろ
やれやれ病気か?
郷に入っては郷に従えと言っているんだが?
困るのはお前だから知ったこっちゃないがな
聞いて学んだんだから今後は困らんだろ
認識どうなってんだ
まあquadは例が悪かったなすまん
俺も日本語にして分割で検索かけたし
>>464
ありがとうございます。
使えましたが黒しか色が出ないのでだめでした。 客観的に初心者を抜け出せた時は、Blenderで何が出来るようになった時点ですか?
ブラシが黒+透過なら
Texture Properties > Colors > Color Rampで
左右のツマミのRGBAを(0,0,0,0)と(1,1,1,1)にすればOK
反転してるなら設定を逆に
六角帝王マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
>>480
ありがとうございます!できました!
少し動作が不安定で、黒の部分が透明になったりしますがなんとかなりそうです! HDRモニターを買ったのですが、Blenderを使う上で何か変わる事、可能になる事ってあるのでしょうか?
2.83.9、Cyclesです
ノーマルマップ画像2枚(Non-color)、バンプマップ画像2枚(SRGB)を同時に使いたいのですが、ノードの組み方に自信がありません
特にベクトル演算とミックスRGBの使い分けが理解しきれていません
一応自分なりに調べて組んだノードがこれなのですが、「正規化」の使い方はこれで合っているのでしょうか?
アドバイスよろしくお願いします。 >>484
normalizeは「ベクターとして均す」感じ?だと思うから
shaderのnormalへのinput直前に置くべきで
逆に直前がcolorのmixなのはおかしい
bumpをmixするならbumpノードでnormalベクターとしてvector mathの合成する(上)か
もしくはcolorでmixしてからbumpノードでノーマル化する(下)べきかと
自分も自分なりの理解の上でのことで絶対合ってるって自信はないのだが >>484
正規化の使い方自体はそう間違ってないと思うけど、ノーマルマップやバンプマップの前にRGBミックスを入れたら? という疑問が
あと、
ミックス 色1 * (1-係数) + 色2 * 係数
追加 色1 + 色2 * 係数
って感じだから、ノーマルマップの画像を合成するならミックスじゃないとダメだけど
バンプマップはどちらの高さも半分になる係数0.5のミックスより
係数1.0の追加で範囲制限を有効に、とした方が期待通りのバンプマップになる可能性もあるかも? >>485
ミックスRGBの場合はそれで合ってる
というか2.7xで複数枚ノーマルを貼った時は単純にMix0.5したものと同じ結果になる
Vectorで演算する場合はnormalmapをVectorに伸長する必要がある
ノーマルマップはVector-1〜1を2で割り0.5を足して生成される(Vecter/2+0.5)ので
元に戻すにはRGB*2-1で-1〜1に戻す必要がある
normalizeは正規化といってVectorの長さを1にする事を指す
ただ範囲は-1〜1のままなのでこのままではbitmapにならないのでnormal/2-1で0〜1に戻す
フレームでまとまってるのがデコードとエンコード(?)で
真ん中のAddは四則演算なので足したり引いたりすればよいかと
ちなnormalはtangentスペース(紫)なのでnormal Mapノード繋げばworldスペースになるけど
bumpは元からworldスペース(青とかド派手な色)になってて何故かtangentスペースには戻せない
(嫌がらせのような糞長いノード組んでた人が居たような気がする)
なので一度worldスペースにすると現状RGBでしか合成できないと思われる
Vectorで演算するにはtangentスペースにした後に先に述べた式で戻さなければならないから
戻せないので正常にnormal Vectorを演算する方法はないと思われる(長い・・・) あれ?アンカー>>484の間違いだね
誤爆してすまん
あと訂正しておくと
正常にnormal Vectorを演算する方法はない ×
正常にWorldスペースでnormal Vectorを演算する方法はない 〇 でも只の向きベクトルだから同一スペース同士なら演算できるかな?
普通TBNでtangentスペースしたらtangentでしか演算しないから分からないんだよね
詳しい人いたら訂正お願い
>>487
バンプマップ用の画像は通常、高さを表すグレースケールでは?
>>484
とりあえず、複数のバンプマップやノーマルマップを合成したい状況が思い当たりませんでしたが
最大を使うか追加を使うかは状況次第として、単純にこんな感じではいかがでしょうか
>>487
なんでだよ?って思うじゃん 俺も最初???ってなった
でもbumpノードのheightにグレスケ指すとWorldNormalに変換されてるから
Colorに指すと青っぽくなる 皆さんアドバイスありがとうございます
こんなにレスを貰えると思ってませんでした
参考になるノード例も見せてもらえたし、
ノード組み順や効果が色々分かって助かりました
>>487さんの解説は私にはちょっと難しくて理解しきれませんでしたが、
自分で調べるためのキーワードは沢山頂けたのでこれから調べてみます
ここで聞いてよかったです >>491
あ、出力されたノーマルを色として見た話か
まぁ、画像テクスチャにUVマップのノードを繋がなくてもアクティブなUVマップがそのまま利用されたりするように
バンプのノーマルに何も接続されていなかったらジオメトリのノーマルが自動で入力されて
そこにバンプマップの結果を加えるようになってるんでしょうね
プログラム的には無駄があっても
ノードを繋ぐユーザーから見ればこっちの方が単純ですし 普段マウスではなく外付けのトラックパッドでBlenderを操作しているかたいらっしゃいますか?
ポリゴンのポイント部分を選択して動かしたり、ベジュ線をトラックパッドで書いているのですが中々なれなくて・・・
マウスと遜色なく線を引けてる方いらっしゃいますか?
テキスト中心のアプリならともかくCGはマウス必須だと思うけど
>>494
thinkpadキーボードのトラックポイント使っててマウスは使ってない
でも線描くとかはタブレット こちらの動画を見ながら制作しています。



@YouTube
いつもビューの回転は右上にあるXYZのカーソルを操作して行っているのですが、
この映像のように、フロント並行投影で編集を開始した後にビューを回転させるには
どのようにしたら良いでしょうか?
(XYZのカーソルを操作せずにビューを回転させるには、どうしたら良いでしょうか?)
キーログは「Mを押した」ようなことが表示されていますが、Mを押すと「コレクションに移動」の
メニューが表示されてしまいます。
バージョンは >>497
動画が長い
右クリック「現時点の動画のURLをコピー」を貼って >>497
条件反射的に書いてしまったので補足
文面だけじゃいまいちわからないので動画は確認したいが
シークで該当する箇所探すのは割と面倒な上に
動画がそこそこ長い、しかも見たくもないおっさんのアップが多め
なのでその操作のある箇所の時間を書くかシーク込みの直リンを貼ってほしい >>497
XYZのカーソルってのはたぶん「ギズモ」だね
ちなみに通常ビューを回転するならマウスの中ボタンドラッグだけど
さすがにそんなことではないかな >>500
レスありがとうございます。
マウスの中ボタンは別アドオンの起動に充ててしまったため、変更されてしまっていたようです。
デフォルトに戻したら中ボタンでビューの回転ができるようになりました。
ありがとうございました。 スムーズシェードの歪みにどう対応すればいいか教えてください。
状況:作成したオブジェクトにスムーズシェードをかけた結果、以下の画像のようになりました。
画像の下の部分が問題で、スムーズシェードをかけたけれどボコボコなっています。
滑らかにしたい場合、どのようにすればよいでしょうか?
ご教授をどうぞよろしくお願いします。
http://imepic.jp/20210112/808520
ちなみに、確かめましたが面は裏になっていませんし、頂点は重複していません。 >>502
サブディビジョン(細分化)とスムーズシェードがごっちゃになってない?
面単位でスムーズシェードを掛けるかどうかを選びたいなら、編集モードで面を選択し、ctrl+FやUIの「面」からスムーズシェード実行
オブジェクト全体に掛かっていいなら、オブジェクトモードにしてからオブジェクトを対象にスムーズシェード実行
でいけるはず もう少し例外的なところだと
こんな感じでシェーダーのノーマルに本来の法線を繋げてあるマテリアルが、一部の面にだけ設定されている、とか? 頂点がいつの間にか分離してて〜ってのは経験したなぁ
>>504
>>505
>>506
すぐにお返事くださってありがとうございました。
とても助かりました!
結果的に、部分的にスムーズシェードをかけることで問題は解決いたしました。
全体にスムーズシェードをかけたつもりだったのですができていなかったようです...
初歩的なミスで質問させていただいて申し訳なかったです。
でも皆さんのご指摘のおかげで諦めずに解決できました。本当にありがとうございました!
画面のズームにあわせてブラシサイズが変化する設定を教えてくだされ
blenderでMMDのダンスをレンダリングしようとBlenderを勉強中です。
一応、できあいのMMDモーションをblenderで動かせるところまではできたのですが、
腕・足・体幹など全てが一つのアクションでキーフレームが打たれている状態です。
これを例えば「足ダンスステップ1」「足ダンスステップ2」「腕モーション1」のようなストリップに分けたいのですが、
一連の同じキーフレームを検知して、自動的にストリップに分けてくれるようなアドオンなど無いでしょうか?
(本来は作成時点で分けるものだとは思うのですが)
勉強中で変な質問かもしれませんがよろしくおねがいします
>>510
ありがとうございます。
地道に修正します 久しぶりにBlenderスレ見に来たのですが本スレはどこにいったのでしょうか?
ドアのような無機物を動かすときに一つのボーンに一つのオブジェクト全体を追従させる方法を教えてください
いまは毎回ウェイトを塗っているのですが少しでも塗り残しがあると動かしたときにドアが歪んでしまうので何時間もかけて漏れがないように塗っているため、時間がかかってしかたがありません
>>514
エディットモードで塗りたい頂点全選択して
object data プロパティ(逆三角のアイコンのshape keyとかいじるパネル)で
Vertex groups の対象ボーンのgroup選んでweight 1.0でAssignすれば一括で漏れなく塗れる >>515
ありがとうございます、これで苦行から解放されます >>514
そういうのは親子付でやった方が速いんじゃね? blenderドーナツチュートリアルのパート1 の最後で紹介されている煙のシュミレーションをしたいのですが再生ボタンを押しても何も起きません。動画内だと単純に画面下の再生ボタンを押しているだけなのですが、他に設定があるのでしょうか?
体と服を別々のオブジェクトとして作ってたんだけど、それを一つのオブジェクトに統合するとなぜか服と体が完全に一体化(袖下の部分が腕と一体化して平坦になる)するんだけど、これってどうにかならないんですか
>>514
オブジェクトコンストレインの Child of じゃまずいのけ? >>520
コンストレイント使うまでもなく、普通に親子付でいいんじゃね? >>518
メッシュにチェック入れてベイクしてる? >>519
モディファイアーのブーリアンを使ってない?
オブジェクトモードの機能、オブジェクト -> 統合(Ctrl+J) で統合すればそういう挙動は起きないはず なるほど
分かれば回答しようと思ってたけどブーリアンは思いつかなかったな
情報が少ない中答えるのってほんとエスパーというかアイデア出しに近いよな…
>>513
ありがとうございます
勢いが少ない気がしますがみんなもわからず迷える子羊になってるのでしょうか?
お導きしてあげたく存じ上げます >>523
>>524
レスサンクス
統合はctrl+jで統合してます
今までこんなことなったことなかったのでほんま謎です
服と体についてはフリーの3dモデルベースに作ってるのでそれが原因って可能性もあるんですかね? >>526
ありゃ、ハズレたか
元が人の作ったファイルってことなら
統合するとアクティブじゃなかった側のモディファイアーやドライバーは消えるから
服にだけ付いてたモディファイアー(シュリンクラップ等)が統合で消えた、とか? 自分もまだ割と勉強中なんで、オブジェクト単位でもっとテクニカルな事をやられてたらもうわかりません
>>526
既存のものだから難しいかもしれないけど、症状が再現する範囲で
いらないもの消した状態とかでモデルをうpしてくれたら解決は早い >>526
モディファイアが原因だろうね
https://ideone.com/9Hgr6x
右上のcopy押すとコピーされるからScriptingでnewしてコピペ
対象のobject選択したらRunしてみ
内臓のtext editorに「レポート」が出来てモディファイアがリストアップされる
それを張り付けて見りゃいんじゃね? 実行するとこんなリストが出来るんで、それ見せてたら
分かるんじゃねーの?
obj Cube
Solidify(type[SOLIDIFY])
Armature(type[ARMATURE])
Bevel(type[BEVEL])
こんな感じだった
-----------------
obj Body
Subdivision(type[SUBSURF])
obj Jumper
Solidify(type[SOLIDIFY])
Subdivision(type[SUBSURF])
面にある頂点を選択してFキーでつなぐとできた辺が下の画像のようにnon-manifoldになってしまう
Fキーで頂点をつなぐとこうなるのでナイフツールで頂点をつないでるけどかなり手間がかかるので
もっと楽に頂点間に辺を追加する方法ないですかね >>534
Fキーのすぐ近くのキーを押すだけでこんなに簡単にできたとは
ありがとう >>532
特に変わったモディファイアはついてない…orz
ジャンパーにSolidifyがついてるのがちょっと臭い??
念のため、Ctrl+A→Visual Geometory Transform to Meshを掛けてみて
実行するとモディファイアが適用されるので、それでいけそうなら双方に掛けてから
合体してみておくんなまし でもSolidifyで膨らませたら、裏側までMesh出来ちゃうな
SolidifyのRimのFillを切っておくと繋がってる所だけ取り出せるので
EditModeで表だけL選択してPで取り出すといいかも?
Fillいれたまま削ってもいいけどね
メッシュはすでにある
ロングヘアにboneを自動で割り当てたら
適当で変になります
うまくやる方法ってない?
boneをつくってそのweightを
自動でしたってことね
塗るのも困難なんだけど
思った通り
ババッとやってくれるアドオンとかないの?
とてつもない労力なんだけど
幾重にも重なった髪
voxel heat diffuse skinningアドオンが近いかな
初めて投稿します。
MacでBlender2.91を使い始めました。入門Blender2.9という本を使って勉強中ですが、オブジェ
クトの湾曲加工でつまづいています。本では
3Dカーソルの位置を決めてヘッダーメニュー→メッシュ→トランスフォーム→湾曲を選びます
とありましたので、その通りにwarpを選んで実行したのですが、オブジェクトが曲がらず真っ
直ぐなまま3Dカーソルを中心に回転しました。
オペレーターパネルの湾曲角度や最小・最大の値を変えてみましたが、オブジェクトは湾曲せ
ず、棒状のまま回転または前後に移動、3Dカーソルの位置まで移動して棒状から厚みのない
平面に変形するなどするだけでした。
http://imepic.jp/20210116/343980
色々調べましたが、このような現象は探しだせませんでした。
なぜこのような現象が起きたのか、そもそもwarpの機能を勘違いしているのか、warpで正しく湾曲
できる方法を教えてください。
何卒よろしくお願いします。 >>542
warpは実行された瞬間のビューの向き、3Dカーソルの位置、選択されている頂点を参照してるみたいですけど
その画像の視点で実行してだめだったんですか? >>542
warpはメニューからではなく ショートカットの shift + Wで実行すればうまく湾曲するはず 初めまして、blender2.91初心者です。
ドーナツ練習中です。
アイシングをsculptingにて調整しているところです。
動画・他サイトでは、この時、
layoutにて「編集モード」にすると、アイシング表面にそって
メッシュが曲面にきれいに表示されています。
私の場合、肉付けのない?状態で、面と点のメッシュが表示されます。
画像の右が私・左が正しいデータ表示のものです。(動画はpart5最後の部分です)
https://d.kuku.lu/3536d438d7
なぜでしょうか?なにか操作が間違っていますか?
基礎的な質問ですみませんが、ご意見いただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。 SHIFT-Wは湾曲じゃなく、曲げなので別ですね。
「湾曲は”Z軸”かつ、今見ているビューからみた3Dカーソル位置を中心に」
湾曲するので、テンキーの1でX-Z軸が見えるビューにし、cube.005もそのビューで棒状に見えるように回転した後で
湾曲させればうまくいくのでは思います
>>546
どの動画なのか貼ったほうがいいと思うけど >>549
厚みについてはpart3でsolidifyモディファイアを当ててSubsurfaceで丸めてるね
でpart4でextrudeで伸ばしたりpropotionalで変形させて曲面に沿わせて変形させてるんだと思う
上の画像の左の日本語の説明のやつはよく分からん 初心者がドーナツやるのは実にいいぞw
頑張ってくれ
>>550
>>551
情報不足で申し訳ありません、解決しました。
https://d.kuku.lu/72c926c8df
先ほどは、なぜか私のメッシュ表示はペラペラで、
手本は肉厚でしいたけのような?厚みがあるメッシュ表示…という質問でした。
→おっしゃる通りのモディファイアを「適用」させたら、
私のも肉厚になりました。
加工を割り当てるだけじゃだめで、「適用」しないといけないんですね。
つまづき箇所多数ですが、面白いですね。がんばります。
ありがとうございました。失礼しました。 つまづき箇所の解決方法は
ようつべのコメント欄に全部乗ってるから
躓いたら、コメ欄漁るといい
まぁ全部英語だけど
特に難しいこと無い、流し見して単語の意味拾っていけば大丈夫
字幕onにして自動翻訳を日本語に設定すれば英語苦手でもいけるいける
>>543
ご回答ありがとうございます。ビューの向きも参照されているとのご指摘をいただきま
したので位置関係を確認すると、私は3Dカーソルとオブジェクトの位置関係を左右の位
置関係にしていましたが、本では3Dカーソルとオブジェクトの関係が上下の位置関係あ
りました。そこで、上下になるように動かすとおおよそ本と同じように曲げることがで
きました。数値ばかり見て位置関係に注意が向いていませんでした。ありがとうござい
ます。
>>544
ご回答ありがとうございます。マニュアルを読んだのですがうまくできなかったので質
問させていただきました。
>>545
ご回答ありがとうございます。SHIFT+Wはなんとかできました。
>>547
ご回答ありがとうございます。"Z軸"が関係しているとは知りませんでした。3Dカーソルと
オブジェクトの位置関係しかみていませんでした。ありがとうございます。
このような基本的な質問にもかかわらずご返答いただき本当に皆さまありがとうございまし
た。無事問題解決いたしました。 俺は基本的に何か勉強したい時はWEBとか本とか文字で読むほうが好きだけど(時間が自分の自由なペースで進められるから)、
Blenderは動画の方がいいと思うわ
Blenderは(他の3Dソフトもそうかも知れないけど)、操作の前提としてこういう状態じゃないと動かないってことが多いから
そっくりトレースできやすい動画の方が向いてる
勉強しようとしてるフローや機能や習得レベルによるな
操作を逐一見たい場合もあれば機能一覧みたいので確認したい場合もある
本も役に立たんレベルのモノあるしなー
動画なら無料でスゲェ役たつのあるし
そこから始めるのが良い
ドーナツTutsとか良く出来てるよ
あとはguruの椅子モデリングとかさ
そこから初めて他の有償Tutsに行くのがオヌヌメ
Armoryでゲームプレイ中にオブジェクト非表示にする方法はありますでしょうか?
リムーブで削除するのではなく、プレイ中のゲームで単純に非表示にする方法です。
使用目的は服の着脱です。
よろしくお願いします。
>>552です
どうにか完成できました
https://d.kuku.lu/5285662d1c
右が作成物、左が参考データです。
パンのぼそぼそ表現がどうにもうまくいきませんでしたが…
ノードにも触れ、勉強になりました。
レンダリングもポチっとするだけはだめなんですね。
3D成果物を画像で出力する場合、
レンダリング・cycles設定が大変重要なのだと思いました。
参考にした動画:



@YouTube
ブログ等参考にもさせていただきましたが
やはり動画だと、比較できて、分かりやすいですね。
ありがとうございました。 この画像のようにシリンダーに黒い帯をシュリンクラップで巻き付かせたんですけど
ここからシリンダーの黒帯が巻き付いた部分の分割数を黒帯のメッシュの形状に近い形で増やすことってできますか?
ブーリアンつかった結果は下の画像ですけど
これだとポリゴンの割がめちゃくちゃになるのでこういう感じではなくてシリンダーのトポロジーを維持したまま黒帯がまきついた周辺の分割数をsubdibで増やしたようにしたいんです
>>565
シリンダーは木の幹でそのまわりに太いツタが絡みついて木を締め付けてるイメージで
ツタに締め付けられている木の幹を少し凹ませたいわけです >>564ですけどあとゲームの制約上ディスプレイスメントマップは使えないです
バンプとノーマルでは陰影がつくのみでメッシュの輪郭が変わらないのでそれも見た目的に寂しいです >>566
いっそ素直にsubdivisionとかで単純に幹のポリゴン分割数を増やしたほうが
スカルプトでもdynamic paintでも色々凹ませる方法とれるんじゃないかな
変形が動的じゃないならその後リトポして分割数減らしてもいいし >>568
木のほうはすでにUV作成していてそれにあわせたテクスチャーも用意してある状態で
アニメーションさせるのでピンポイントに分割数を増やしたいんです
分割数が増えてもツタで隠れる部分なんである程度テクスチャーの見え方がおかしくなっても問題ないです 動的に凹ませる部分を変化させたいってこと?
それこそbooleanでダメなら自分ならあらかじめ全体で分割しておくかな
単純にSubdivisionならUVも継承できるし
要望はだいぶニッチな処理っぽいし
ナイフ持って手動で進めるのが手っ取り早そう
ダイナミックペイントとアダプティブテッセレーションでいけそう(適当)
自分なら上の人の言うとおり手動で分割するわ
一番早いし結果も満足できる
そもそもツタありきの準備を出来ていない段階で負け戦だし
ゲームのローポリなら諦めて手動が賢い
2.7がインスコしてある初心者なんですが2.8で勉強始めたほうがいいですか
書籍とかは2.8対応少ない気がして
確か2.8から左クリック選択になった。UIも随分変わったから今からやるなら2.8が良いんじゃないか。
2.8以降のチュートリアルだってとても全部やり切れないレベルで沢山あるだろうに
2.7系はEevee(高速なレンダリングエンジン)が無い
シーンやビューレイヤー周りの仕様が大きく変わった
コレクションの仕様も大きく変わって、レイヤーごとの表示、非表示が割と簡単に変えられるようになった
全部止めるか全部実行するしかなかったドライバーのスクリプト型で、セキュリティ的に問題ない一部の式が標準で許可されるようになった
とか、UI以外にも色々変わって便利になったんだよな、2.8
あと2.8と2.9は大体似てるから、ドーナツチュートリアルでもしっかり見れば機能は十分学べると思う
2.83以降ノードでノイズテクスチャのタブを3Dにしてノーマルに繋ぎ凹凸を表現しようとするとオブジェクト全体が紫色になってしまいます
どうすればよいでしょうか
この現象はEeveeで起こりCyclesだと起こりません
マテリアル出力ノードの対象が Cycles になっていて
Eevee もしくは 全て に設定されたマテリアル出力ノードが存在しない
とか?
いい方法ないみたいっすね どうも
Zbrushだとマスクした範囲の分割数増やす機能とかあるんでそういうのがあったら助かるんですけど
まあそれで分割してもスカルプトしないと編集不可だろうし実用的ではないか
いやzbrushのでも「実用的ではないか」って本人言ってるし
インターセクションマスカーでマスクしてディバイドしてマイナスにインフレートするだけじゃん
おれも分割自体はblenderでもできるとは思うが
動的に凹みを動かしたいらしいからそれだと使えないって意味だと思う
dyntopoじゃダメなん?
指定箇所のとこだけ細かく割ってくれるやつ
dyntopoで割って
スカルプト前後をシェイプキーで動かせばよくね?
>>580
回答ありがとうございます
出力ノードは全てかEeveeにしていても紫になっています
タブを2Dにしてると紫にはならずにすんでいます
3Dと4Dにすると駄目みたいです 質問させていただきます
クロスシュミレーションを、いじってベイクを繰り返しているうち、急にベイク速度が極端に遅くなったというか重くなりました
ベイクをクリアし、一時的なタイムラインを再生するベイクも、1コマ移動するのにカーソルがぐるぐる回ったりするぐらい極端に重いです
一応、調べれることは大体調べ、最終的にバグかファイルの一部が壊れたかだと思うんですが、同じような経験された方いますでしょうか?
モデルは人型でリグで動かし、服だけクロスでなびかせている感じです
服はモデルとリグ、どちらとも関連づけていません
動作は重くなるのにcpuは50%程で、重くなる前の動作を思い出し、自動保存から復元したデータと照らし合わせているのですが、ほぼ同じ調整にしても、変わらず重いままです
復元データでは今まで通りの挙動なので、やはりファイルかキャッシュ関係な気がします
変わったことといえば、もう一つアクションを作ってそれぞれフェイクユーザーにしたことぐらいです
サブディビジョン等もオフにし、非表示化してあるオブジェクトのクロスがオンになっている場合も重くなることを確認したのでそちらもオフにしてあります
更に、重くなるだけではなく、コリジョンや品質を上げたり、プリセットのデニムやレザーに変えても、シミュレーション自体は動いているようですが、結果がほぼ変わらなく、ボディーに密着しているようで、一部服からはみ出し、コリジョンもあまり働いてないように思えます
何かわかる方おりましたら、よろしくお願いします
>>589
2.83LTSでは再現しないなぁ
ノードの構成は
NoiseTexture(Color) --> (Normal)Principled BSDF --> (Surface)Output
でよい?
NoiseTexture2D(Fac) --> (Height)Bump -> (Normal)Principled --> Output
の構成が普通っぽい気がするけども
NoiseのColor出力をそのままワールド空間のノーマルにしたいなら
Colorの[0,1]の範囲を[-1,1]にしてノーマライズすればいいから
NoiseTexture(Color) --> Multiply 2 --> Subtruct 1 --> Normalize --> (Normal)BSDF --> Output
という構成にすればOK >>591



@YouTube
ノードはこちらの動画のケーキ質感作りみたいな感じです
ノイズテクスチャ(3D)→バンプ→(ノーマル繋ぎ)プリンシブルBSDF→マテリアル出力(全て)
質感を出す講座動画や見本用配布blendはこの構成が多く
このノードの動画再現や見本使用すると必ず紫色になってしまい困っています 単純にCube作って、マテリアル作成→ノイズ-バンプ-プリンシパルBSDF-マテリアル出力で、レンダープレビュー
Eeveeで2DだとOK、3D、4Dだとピンクになる、Cyclesにすると問題なし、ということかな
こういうバグに似てるけど既に修正済だそうだそうで、私の環境(Blender2.91/Windows10/Geforce2080Ti)では再現しないから新しいバグかなあ
https://developer.blender.org/T64363
再現できるBlendファイルを用意してバグ報告するしかないかも パンツとシャツの2つのオブジェクトがあって、その2つのUVをずらして、1枚の2Kテクスチャをベイクし、それぞれに同じマテリアルをつけるのと。
オブジェクトごとに1Kテクスチャをベイクしてそれぞれに別のマテリアルをつけるのと、どちらの方が表示の処理に大きな負荷がかかりますか?
>>593
そうですそうです!
ちなみに2.80あたりの2D3Dタブがない頃のEeveeだとこの凹凸表現ができてました
バグ報告ってどこにすればよいのでしょう…日本語でも大丈夫なのだろうか >>590
自己解決しました
コリジョンモディファイアがソリッド化の下になっていました
コリジョンの効果が感じられずかけなおした時にそうなったようです
シミレーションの方を重点的に見ていたので、まさかコリジョンの方で重くなっていたとは、、 >>595
うーん。後は
・ビデオドライバーを最新化
・アドオンを追加で入れていればそれを無効化して確認
・ウィンドウ→システムコンソール切り替えでコンソールを出してなにかエラーが出てないか確認
ぐらいですかね
他のバグレポートで、ノイズテクスチャがEeveeではピンク、Cyclesでは正常というバグレポートがあって
ドライバーをアップデートしたら治ったというものがありました
(ノイズ-エミッション-マテリアルアウトプットという接続なので全く同じではないです)
バグ報告はBlenderのヘルプメニューから「バグを報告」でできます。
・再現できる.blendファイルを用意
・ヘルプメニューからシステム情報をsystem info.txtを保存 (詳細なBlenderバージョンやアドオンの情報等が入ってます)
・問題発生時のスクリーンショットを記録(2Dなら問題なし、3Dならピンク)
記入内容はBlenderアカウントを作った後、この4項目を書く必要があります。
3と4は自動翻訳でもいいので英語で書く必要ありですね
1 システム情報 (これは自動記入されます)
2 Blenderバージョン (これも自動記入)
3 問題事象の概要
4 問題再現手順 すいません
英語で検索してもリファレンス読んでも問題が解決しなかったのでここで質問させてください
Num0でカメラ視点 かつ Lock camera to Viewで視点切り返した際に、
レンダーボーダー(赤い点線の四角い枠)が表示されるのですが、
レンダーボーダー全体が左上にズレていて、中央に持ってこれるように移動させたいのですが
それができません…
普通にパン移動(マウスのミドルボタン)させると視点が動くだけでレンダーボーダーが動く気配が無いです
Ctrl + Alt + Bでレンダーボーダーを消すなどの操作をしましたが、それは部分的なレンダーボーダーを消すだけでしたので無意味でした…
なんとかしてレンダーボーダーを初期位置の中央に持っていきたいです
どなたかBlenderの操作に詳しい方よろしくお願いします…
バージョンは2.79です
>>598
んんー……?
3Dビューのカメラ視点でカメラの枠を動かしたいなら
Lock camera to Viewを解除した状態でshift+Mドラッグで良いと思うけど >>599
助かりました!
そうですね、レンダーボーダーではなくカメラの問題でした…
曖昧な質問から的確なアドバイスありがとうございます! >>597
ありがとうございます!
ドライバーを最新にしたら解決しました!
恥ずかしながら
いつのまにか不具合で自動更新が出来なくなっていて古いもののままでいたようで公式サイトから入手・手動更新しました 写真からモデリングしてくれるのって
芸能人とかでも可能なの?
本当に似るようになるのか
知りたい
質問させて下さい。
2.7系だと、プロパティの数値入力フィールド上でテンキーのマイナスを押すと、マイナスの数値に反転してくれるようですが、2.91.0でやってみたところ文字が小さくなるだけのようでした。
バージョンアップで操作が変わったのかと思い、思いつく限り試したり検索したりしたのですがどうしても分からず…
2.91.0での操作方法をご存知の方いらっしゃいましたらお願いします。
603です。
試しに2.7系を入れてみたところ、2.9と同じ挙動になりました。
Blender側の問題ではなかったようです。失礼しました。
>>603
こんな機能もあったんですねぇ
当方の環境、2.79bおよび2.83.10にて試してみたところ
テンキーではない方のマイナスを押せば数値の符号を反転させることができました
多分2.91でも同じ操作でいけるはず? 面を滑らかにする方法を教えてください。
状況:
作成したオブジェクトにサブデビジョンサーフェイスとスムーズシェードをかけたのですが、
下の画像のように一部分が波打ってしまいます。これを整える方法はありますか?
http://imepic.jp/20210120/787430
以上の画像は人の顔のオブジェクトです。
・顎の真ん中、縦方向に僅かな凹凸があります。
・頬の下、横方向に僅かな凹凸があります。
以上の凹凸を無くしたいです。
それともテクスチャを貼ればこの凹凸は気にならないのでしょうか? >>607
そろそろ画像サイズ小さくする事覚えようね? そもそもなんでスクショじゃなくていちいち撮影してんの?
>>607
もとのメッシュの分割どうなってる?たぶん三角ポリゴンとか混じってるんじゃない?四角ポリゴンできれいに割っていかないと
スムースかけたときにシワとかでてきちゃうよ >>607
ポストプロセッシング内の設定で
こんなのもあるよ
目の錯覚がどうとかいう話だったはず(うろ覚え >>608
>>609
すみません、こちらで質問する以前の問題でした。
画像をスクショしてチャンネルにそれを張る方法をもっとしっかり調べます。
マナー違反をしてしまい、申し訳ありませんでした。ご指摘してくださってありがとうございます。
>>610
>>611
ポリゴンを調べたところ、五角形の部分があり、そこを四角に割ると綺麗になりました。
ご指摘いただいてありがとうございました!
ただ、四角で割っても陰影がしっかりついてしまうところがあるので、ポストプロセッシングも活用していただきますね!
お二人とも、初歩的な質問をすることに加えてマナー違反もしてしまいましたのに、
丁寧に教えてくださってありがとうございました。 そんなに厳しいスレじゃないと思うけどなw
後、法線修正とかって手もあるね
ブレンダーをドーナツチュートリアルで勉強しはじめました。配信者はひとつのビデオの終わりごろ、複数のオブジェクトを
ひとつのコレクションにまとめる操作をしています。そのチュートリアル内では複数のオブジェクトが
一つずつ全てコレクション以下にまとまっています。
しかし僕の場合、コレクションとしてまとまるものの、コレクション外の部分にもとの複数のオブジェクト
がそのまま残っています。コレクション外のオブジェクトを消すと、コクレクション内のオブジェクトも
消えるので、どうすればよいのかわかりません。
ファイルの管理が複雑になりますので、チュートリアルと同じようにするには
どうすればいいのでしょうか?言葉たらずですみません。以下画像を添付しておきます。
よろしくお願いします。 >>616
本来コレクションへの移動をMキーか、ドラッグドロップで移動させるところを
SHIFT-Mにしてコレクションにリンクにしてしまってるとか?
わざわざそんなことしないか・・・ >>616
プロパティのオブジェクト(オレンジ色の四角形)を開いた状態で
それぞれのオブジェクトで Scene Collection の右にある×ボタンを押す …あ、>>618は間違いかな
とにかくオブジェクトプロパティ -> コレクション から要らないコレクションを消してオブジェクトを一つにした後
動かす必要があるならドラッグ&ドロップなりで動かせば良いはず 既に>>616になった状態から戻すなら、消したいSphereを選択して右クリックで「リンク切断」かな? 2.83以外で起こるかは知らないけど
どちらかが本体的なオブジェクトになってて、リンク切断をすると両方まとめて消えるから
オブジェクトプロパティからじゃないとダメなんだよね
2つになっているオブジェクト群を選択、そのうちの1つをアクティブな状態にする
Alt + Ctrl + G → Master Collection
とか
Sprinkles 左のチェックを外した状態でアウトライナーからリンク切断
みたいな手順でも問題ないみたいですね
色々間違っててほんとすみません…
テンプレには書いてないと思うのですが、いまから始める完全な初心者は最新版から使えばよいものですかね?そうなると2.9?
最新版 or 2.83LTS版(2.83.10)でいい
まずはドーナツ作ろうな
質問失礼します。現在blenderにてピストン運動するエンジンの部品のアニメーションを、キーフレームうって姿勢を指定することで作ってるのですが、fbxファイルに出力すると動きがない状態で出力されてしまいます。
どなたか原因がわかる方いらしたらお願いします。
入門Blender2.9 ~ゼロから始める3D制作~ って本、尼の評判良さそうだけど買った人いる?
2.9対応だし気になってるわ
>>625
exportのbake anmにチェック入ってないとか
FakeUserがおかしいとかじゃねーの?
詳細は自分でググレカス
>>626
本は基本役に立たん場合が多い
Guruの動画で勉強しろ
まずはドーナツと椅子でもツクレカス >>612
キーボードにPrintScreenというキーが右上の方にあるからそれをポチッとして画像編集ソフトに貼り付け
画像のピクセルがでかければ1024×768くらいに縮小
保存するときに拡張子jpgで500kB以下くらいになるように保存
imgurlにアップロードするのが常道かな?
WindowsならSnippingToolというのが入ってるからそれで画面キャプチャするのもあり
5ch見てる人が皆固定回線でやってる訳じゃないから重たい画像は倦厭されるし、回答が貰えるような質問でもスルーされちゃうかもしれないから面倒だけど一手間加えたほうが良いと思うよ >>626
その本を持ってないから分からないけど、動画のほうが良い気がします。
他の本で最初勉強しようとしたんですが、全然無理でした。
画面のどこに何があるか、操作する前に前提としてどういう状態になってないと、その操作ができないか、など文字で書と長すぎるし
めちゃくちゃ初期からつまりまくりました
また無料の教材としてこういうものも公開されてます。(全部読んでません)
https://3dnchu.com/archives/cgpe2020-pdf-tokoik-blender/
後、私は動画でもDonutsチュートリアルは英語だし、一番最初は日本語のやつ探したほうが楽じゃないかと思います。
私はこれから始めましたがわかりやすかったです。 *VRchatは第5回だけで1回〜4回は純粋にBlenderの話です



@YouTube
;t=1s
人によるとは思いますがご参考まで >>629
youtubeは未登録状態でも字幕(自動生成)と自動翻訳機能は利用できるから
一部翻訳は怪しいけど、ドーナツチュートリアルも全部日本語字幕で見れたよ
問題は、英字キーボードと日本語キーボードはちょっと仕様が違うから
エスケープキーの下のティルダ、とか言われる部分を@キーに脳内変換するぐらい? >>617
言われてみるとショートカットキーうろ覚えのせいでshift+M押した線が濃厚です…
>>622
丁寧に恐縮です。解決できました!ありがとうございます。 日本語の解説系のチャンネルならYonaoshi3Dとウワンがいいよ
日本語の作業配信系のチャンネルなら八剣がいいよ
日本語化しないほうがいいんじゃないかなぁ
2バイト文字ファイル読めるようにするだけにはしておいても
>>626
尼の評判はあてにならないというのがツインテメカ娘本と東北娘本に騙された自分の意見です ツインテメカ娘本は著者がフォロワーいっぱいなので発売時ツイでのステマがひどかった
ステマって著者が金銭等の利益を供与して宣伝を依頼してたって事?
>>638
そうなの?
普通のファンの宣伝と何が違うの? ファンの自発的宣伝なら「口コミ」だな
依頼あっての口コミのフリならステマかもな
本そのものを気に入った本ファンの宣伝なら口コミ
著者ファンが著者に売れて欲しくて本ファンを装って宣伝するならステマ
ちなみに同じ内容で著者が別人だった場合
前者は変わらず宣伝するが後者はしない
後者が推してるのは本そのものではなくあくまで著者当人だから
>>642
それ宣伝してる本人も知りえないことでは?
ほとんどの場合の著者ファンは本当に良い本だと思って宣伝してると思うよ
たとえまだ読んでなくても ネット語の法則
細かい分類は失われ、最終的には肯定否定といった大雑把なニュアンスだけが残る
2.7の時にfreestyleをつかっていたのですが、調べたら2.8以降はいろんなやり方でfreestyleの代わりが出来るようですが、今はどのやり方が主流なのでしょうか?
blender2.91を使用してますが例えばオブジェクトAとBと2つメッシュがあったとして
マテリアルは別々に割り当てるけれど両方とも同じPrincipled BSDFノードを使うことってできます?
オブジェクトごとに別々のテクスチャーを割り当てる必要があるんでマテリアルを複数作る必要がある感じです
実際はオブジェクトの数は10以上あります
>>646
他にもUDIMを使うと一つのマテリアルで複数のテクスチャを扱えるよ 同ファイル内なら単にノードグループ使えばいいんじゃないの
質問失礼します。blender始めたばかりです。
1.目的
blender2.8のアドオンCats Blender Plugin の Texture Atlasについて。
2.状況
マテリアル統合する時にテクスチャが保存されない
3.質問内容、詳細
統合するマテリアルにチェックして、Save Atlas to.. でAtlasを保存したら、統合されて1枚の画像になるはずなのですが…マテリアルは1つになり、そのテクスチャが統合前のどれか1枚になります…
保存先フォルダ選択画面も出ないしどこを探してもテクスチャが1つにまとめられた画像がありません。
私のやり方が間違っているのでしょうか…
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blender2.8、OS MacBookpro
画像のurlです
https://twitter.com/kurorualice/status/1353490435793010688?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>647 648 649
ありがとう。ノードグループですけど、Principled BSDFをグループ化して別マテリアルに置く使い方であってます?
これだとマテリアルごとにPrincipled BSDFノードの数値が変わってしまうですが >>651
shift+Aかコピペから他のマテリアルにも同じグループを持たせてればok
ノードグループはマテリアルの下ではなく横に来る感じだから
グループ入力に突っ込むデータを変えればマテリアルごとに別の結果を出してくれる >>651
1ノードをグループ化すると全値を外部からinputするようになっちゃってるかも
値を共有するにはグループ内で値を設定する必要があるから
グループ内でinputを全部切断して必要な値のみinputさせるか
たとえばRGBをbasecolorにつなげたのをRGBごとGroup化してつなぎ直すとかするといい
よろしくお願いいたします。
1.目的
ガラスの奥にガラスを置きたい
2.状況
手前のガラスを透かして奥のガラスを見ることができない
3.質問内容、詳細
画像のように、手前のガラスと赤のガラスは、その奥のキューブが透けて見えるのですが、
赤のガラスは手前のガラスから透かして見ることができません。
cyclesを使用すると見えるのですが、eeveeで見えるようにできませんか?
設定はプリンシプルBSDFで、
スペキュラ→1.0
IOR→1.01
伝播→1.0
と変更し、スクリーンスペース屈折にチェックを入れています。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blender2.9
画像URL
こんなとこで聞くよりも自分で調べたほうがいいぞ
realistic glass eeveeでググレカス
つかなんで英語で自分で調べない輩多いんだ?
大抵のトラブルやTipsはほぼ出てくると思うんだがな…
初心者ならまずどう調べれば解決するかも分からない事もあるだろうしそんなに強く言わなくても…
初心者はそもそも自分がやりたい事を言語化するとこから難問だからなー
いやeeveeで多重透過&屈折ガラスは結構難しいネタだよ。
有料のシェーダがあったはず。
お前らの優しさに泣いた
そして入オレの心のすさみに反省
>>661
いや、皆さんおっしゃる通りどうググれば良いかもよくわからなかったので助かりました
結局適当にアルファ抜いていって対応しました 2.83.10です
狭い室内の撮影をするとき、カメラが壁の外(もしくは床下)に出てしまうときがあって、
当たり前ですがカメラには壁しか見えなくなってしまいます
こういう場合、シェイプキーで一時的に壁をどけて撮影しているのですが、
方法としてはこれで正解なのでしょうか?
カメラを室内から出さなければ良いというのは分かっていますが、
欲しい絵を撮ろうとすると室外に飛び出てしまうのです
>>663
正解なんか無い
あえて言うなら自由に工夫してやる これが正解 >>663
作りたい絵によりますが、カメラを選択して、カメラプロパティの「範囲の開始」を2mとか長い距離にすると
手前側のオブジェクトが見えなくなるので、それでいい場合もあるかもですね 650です
バージョン落としたら解決しました
失礼しました><
四角の部屋から出したくないだけならオブジェクトコンストレイントの距離制限をカメラにつければいいんちゃう?
>>666
なるほど、そんな方法があったのですね
どんな時に使うのか謎だった項目ですが、試しにやってみたところうまくいきました
テクニックの一つとして覚えておきます
どうもありがとう〜 >>668
ほしいアングルまでカメラを動かすと障害物にめり込んで困っていたので
障害物越しに被写体を写す方法を模索してました
だからその方法ではカメラのレンズと格闘することになると思います
本来はそうするのがリアルなんだと思いますが困ったもんです
でも、ありがとうございます 壁のマテリアルを裏から見ると透明になるようにするとか
>>663
>>671さんの書いてる通り、CyclesでもEEVEEでも、面(=壁)の裏側を透明にできるよ。
これは立方体の面を全部裏返して(Shift+NでInsideを指定)から、
マテリアルのInput->GeometryノードでBackfacing(=裏面)ソケットの値を取り出して反転し、Alpha(不透明度)につないでいる。
EEVEEではマテリアルタブのSetting->Blend Modeをいじらないと透明にならないので注意。
(とりあえず、Backfacingが2価だから、Blend ModeはAlpha Clipにしてみた。)
ただ、家具とか複雑な物体だと簡単に裏面判定できないので、ドライバーでカメラと家具の距離(の正負)を判定してAlpha値を制御するとよいと思う。 おま環かもだけどEeveeで前に自分が引っかかった点
ブレンドモードがアルファブレンドになっているマテリアルは、アルファ値1.0でも深度が一切描画されない
アルファクリップや裏面の非表示だけなら深度は表示通り
アルファハッシュはサンプリング1のレンダーと同じ欠け方(表示非表示の二択なら問題なし)
eeveeのブレンドモードは結構曲者だよね
少なくとも現状「これにしておけばOK」ってのはない
>>674
eeveeのようなラスタライズ法では半透過の場合に深度バッファに書かないのは一般的な実装
描画順によって半透過の後ろ側が書かれなくなる場合があるというのが理由 >>663
mayaでいうNear ClipとFarClipだ罠
Blenderにもあるだろ twitterでtokoikさんが1月19日に講義用操作マニュアルを無料ダウンロード可能に
>>672
すごい、こんなことが出来るとは全然知りませんでした
分かりやすいノード図まで貼ってくださってありがとうございます!
今後地面はこの方法を使うことにします
Blenderってすごいなぁ >>682
俺も思った
ジオメトリノードのインプットのBackface Cullingは固定値なんだから意味ないような Cyclesに裏面の非表示(Backface Culling)は無いから…
Cyclesに実装したら後は似たようなもんだし
こんな感じでごちゃごちゃ拡張する前提ならCycles、Eeveeの双方で使える方が良いんじゃない? ドライバを使うのは面倒なので
カメラのワールド空間の方向ベクトルはVector Transformノードで
type:Vector
from/to: Camera->World
Vector:(0.0, 0.0, 1.0)
で参照し ワールド空間の面法線を
True Normal*(Backfacing*-2+1)
で得て それらのベクトルの内積が0より大きければ裏側になるのでアルファで透過させればOK
2.8.3です。OBJ形式で出力するとき、パーツ(グループ?)に分けて出力する方法が知りたいです。具体的な目的はクリップスタジオで読み込んだ時にパーツごとに動かしたり非表示にしたりすることです。現状だとすべてがひとつのかたまりとなって出力されています。
よろしくお願いします。
>.>685
このドライバはカメラの中心から長い方の枠までの距離を角度(ラジアン)で取得してるだけで、面の裏表とは関係ないです
あと、Normalはベクトル変換でワールド空間からカメラ空間に変換すれば、その時点でXYZの値がカメラの対応する軸との内積になってます
んん、一行目はカメラの矩形の短辺までの最短距離、って書いた方が良かったかな
>>684
なるほど!ほとんどEeveeしか使ってなかったのでCyclesの裏面非表示がないことも知りませんでした
すごいですね
シェーダーノード勉強しようって気になりましたw わかってくれば色々できて楽しいですよw
684は一見複雑そうに見えるかもしれませんけど、普通に正弦を求めてカラーランプに突っ込んでるだけだったり
数式ノードはかさばるんですよね…w
CameraのDistanceベースでカリングしたりテッセレーションするのは
UE4でもよく使うテクニックだよな
オレはそこらへんまだ出来ないわ
文系だから、数式で考えられんw
ビューベクトルって何なん? とか思って値見てみたらだいぶ単純化できたぁ…
ま、まあ、突貫で作ったもんやし
>>692
・カメラの中心からカメラの枠(短辺)までの、カラーランプで指定した割合の円の内側
・裏面
・カメラとの距離が5m未満
という条件を全て満たしたジオメトリを非表示にするノードです ああ、仕様をちょっと勘違いしてた
裏面のジオメトリには裏面用の法線が入ってくるのか
そして法線をカメラ空間にベクトル変換しても透視変換は掛かってないから、そのまま裏表の判定に使ってもダメですねすみません…
>>694
私も同じ勘違いをしていて透視投影変換のことを忘れてたのでミスってました
オルソで確認してたからOKかと勘違いしてました
なのでincomingでカメラ位置からシェーディング位置の方向ベクトルがわかるので
それを使ったのが修正版のノード構成です 3DCGの勉強始めようと思ってるんだが
Zbrushとかと比べてBlenderってどうなん?
適材適所なのはわかるからそれぞれのメリットデメリット、併用するならどうかとか教えてほしい
作る物の今の所の目標はキャラクターのMMDモデル
>>696
> キャラクターのMMDモデル
それだったらまずBlenderがいい
ZBは造形特化でテクスチャだとか骨入れだとかは別ソフトでやるのが基本 今の所の目標というかMMDのキャラクターって3Dモデリングの中でも最難関に近い気がする
既存モデルの修正ぐらいなら簡単だけど
>>697
ありがとう
ボーンとかテクスチャはまた別で覚えなくちゃいけないとして、ポリゴン作る段階の話
スカルプトとかあるけどあれってどうなんだろう
感覚的に操作出来るってのは良さそうだけど、やっぱりポリゴン一つ一つ作っていかないと駄目かね
メタセコイアで挫折しかけたんだけど
メリットデメリットわかる範囲で教えてくれ
>>698
まぁ3DCGと言っても色々あるし目標が何かがわかった方が指摘しやすいかなって >>699
とりあえずblenderにもスカルプトがあるからやってみたらいいよ
zbrushのスカルプトは段違いに気持ちいいからもしスカルプトが向いてたら買うべき
形さえ作ってしまえば後からローポリに落とし込むことも出来るし
zbrushとblenderを連携させるとより便利に使えるよ >>699
スカルプト用途だとZBは最高なんだけどね
スカルプトのメリットは、ややこしいポリゴンのトポロジー(配置)を考えないで良くて、造形に集中出来る
でもスカルプト後のポリゴンはすげーこまかくて、そのままじゃMMDとか動かすためのモデルには出来ないので
リトポ(ハイポリからローポリへの変換)だとかあれこれの後工程が必要になる
Blenderで最初からローポリでモデリング始めるとリトポの工程は要らないし
どっちみちMMD用モデル作るにはZBだけじゃ無理、他ソフトの併用必須になる
ZBとBlender同時に覚えるのは相当大変なんで、今回の目的ならBlenderから触るのがお勧め
>>698
> 既存モデルの修正ぐらいなら簡単だけど
第一歩はそれで十分なんじゃね?
今だとMMDでもVRCでも色々と参考になるモデル多いし ライトの追加の仕方について
すごく初歩的な質問ですみません。
blenderで、3Ⅾビューをエンダーモードにし、shift+Aのライトからポイントを選択したのですが、
3Dビューにライトが反映されません。
どのようにすれば良いでしょうか?
ちなみに
・3Dビューの下に「ライトを追加」というタグがあり、ライトのタイプなどの変更は可能(しかし3Dビューには反映されない)
・PC画面右側の「シーンコレクション」にはポイントの表示あり
・「3Dビューシェーディング」内の照明のうち、「シーンのライト」「シーンのワールド」にはチェック済
よろしくお願いします。
>>702
単純そうなところだと、ライトのパワーが弱すぎるだけとか?
プロパティ(緑色の電球アイコンのタブ)を開けばわかると思うけど、デフォルトだと10Wとかだから、もうちょっと数字を増やすとか >>702
・右上の○が4つ並んでいるアイコンで、一番右のレンダープレビューの表示を選択されていることを確認
・ライトをもうちょっと増やす10 Wから10000 Wとか 100000 Wとか大きく増やし、
色を赤とか分かりやすい色に変えてライトを動かしてみれば、ライトが効いてることが分かりやすいと思います Blenderのデフォのライトパワーが小さすぎると感じるのは自分だけ?
ぶっちゃけメタセコで挫折するならBlender触っても…
一番基本のモデリングすら
満足に出来ないってことだからな…
まぁ様々なTuts触ってBlenderのモデリングを
基礎から徹底的にやるしか無いね
話はそれからだ
ZBからCGに始めて触ってそれなりのものを作れるようになった。でもZBだけだとUVマップとかボーンだとか一般的なCGソフトで常識中の常識を知らないまま過ごしてしまって、ただスカルプトだけ出来る人になってしまった。まあ職業にしてるわけじゃないからいいんだけど、Substanceペインターやマーベラスデザイナーとか面白いソフトが山ほどあるのにそれらと連携させる知識が無いのはつらい…と思って最近ブレンダーはじめた
ブレンダー出来たらZBは楽勝よ ZBコアでも基本操作学べるしね
>>705
オブジェクトのサイズがでか過ぎるだけやろ あとZブラッシャーの最高の名誉である公式作品投稿掲示板ZBcentralのトップに掲載されてる作品は、ほとんど他ソフトと併用したもの。上を目指すならブレンダの知識が必要なのである
俺もモデリング挫折したな。昔は面を一枚一枚張っていくやり方だったから頂点を置く位置も3D視点だとわかりにくかった。顔のモデリングとか目から始まってじわじわ広がるように面を張っていくやつが苦手だった。
今ではスカルプトもあるしかなり簡単になった。
学校の授業以外は落書きすらほとんどしてこなかったのに、3Dなら俺でもやれる、なんていう変な自信があって
六角大王、メタセコと触ってきてどっちも挫折したなぁ俺
MMDの動画を見てるうちに数年ぶりのやる気が出て、なんか調べてるうちにBlenderにたどり着いて
ノーマルマップのベイクから、Tab一個でオブジェクトモードへの切り替え、メッシュ形状を維持できるモディファイアー、パーティクル、物理シミュ、クロスシミュと
色んな機能のお陰でなんとか折れずにじわじわ腕を磨けてる
ガキの頃にPSやらPS2で遊んできたヤツは
あのきれいなCGやら何やらに慣れてて
「アレならオレにもできる!」とか思っちゃうんだろうな…
実際は、あぁいうのは高い技術の塊よ
autorigの顔の
bone操作詳細わかるところありませんか?
>>709
1メーターくらいなんだけどな
他ソフトだとライト追加した瞬間にハッキリわかるレベルでシーンが明るくなるけどBlenderは一瞬?って感じになる事が多い デフォのサイコロ用でしょ
違うもの作るならそれ用に光源調整するのが普通じゃない?
デフォルトのライトでも光の減衰が設定されてるから、ちょっと光源遠いとすぐ真っ暗になるよね
キャラ単体とかだったら減衰オフの方がライティング決めるの楽かも知れない
減衰もアレだが自分が未だに困ってるのは色空間
お絵描きツール上で作ったテクスチャの色と、レンダリング結果がかけ離れてしまってやりにくくてしかたがない
>>720
FilmicからStandardに変えても? Blender2.91を使用しています
大変初歩的な質問で恐縮なのですが、お力お借りしたいです
BlenderにMMDモデルを読み込んで動かしています
複数体読み込んでキーフレームを打っていたのですが、正しく動作しないどころか
どんどんモデルがわけのわからない動きをはじめました
調べてみるとMMDモデルに共通して使われている名称が同じボーン(例「全ての親」「センター」など)の
キーフレームを、キーフレームを打ったのとは異なるモデル達までもが動きに使用していました
(最後にキーフレームを打った座標で上書きされていく感じです)
これは、モデルごとにボーンの名称を変えないといけないのでしょうか
それとも、なにか自分が間違ったことをしてしまっているのでしょうか?
ご教授頂ければ幸いです。どうぞよろしくお願い致します
>>722
MMDの読み込みはあんまりやってないから予想だけど、
ドープシートが1つのデータを共有してる状態なんかな?
ドープシートからアクション(Action Editor)を選択して個別のアクションを参照させるようにするとか
それでダメならノンリニアアニメーションから弄る必要もあるだろうけど
多分そんなのでいけるはず? オブジェクトを複数に分けて作っていたモデルを全て統合してボーン付けを試みようとしたのですが
統合した段階でテクスチャが表示されなくなってしまいました
統合した段階で右のオブジェクトデータプロパティのUVマップの一覧から
今まで作ったらしきUVマップ名の表示アイコンをクリックして表示にするとそのテクスチャのみ表示されるのですが、一つしか表示にできません
一度に全部表示するような設定にしたいのですが何か方法はありますでしょうか?
>>725
自決しました
統合する前にUVマップの名前を全部同じ名前に統一したらちゃんと全部表示されました >>728
ポイントライトをshift+Aから追加すると初期設定値は10W
しかも距離の2乗ぐらいで減衰するから3mちょっとで完全に影響がなくなる貧弱さよ >>723>>727
ご回答ありがとうございました
本当に助かります
感謝です そういやBlenderはデフォルトプロパティの変更ってできないんだよね
2.93になれば、アセットブラウザに「明るい青ライト」とかアセット登録して使うようにすりゃいいんだろうけど
ブラシサイズを1ピクセルだけあげたりさげたりしたいんですけどそういうことができるアドオンとかpythonスクリプトとかありますか?
Fキーを押すと1ピクセル大きくしてDキーを押すと1ピクセル小さくするみたいな数値決め打ちでブラシサイズを調整したいんです
>>734
アドオンというかデフォルトでできるよ
[ → ブラシサイズ1縮小
] → ブラシサイズ1拡大
プリファレンス>キーマップで、名前を「ブラシ」で検索すればキーマップが出てくるから別のキーに変更もできる あ、ごめん。
1ピクセルじゃなくて、ブラシサイズを0.9倍と、1.111倍するキーだった。小さい場合は1ピクセルになるけど
この倍率もキーマップの設定で変えられるけど、固定値+1、-1はデフォルトではなさそうですね
>>735
>>736
それで全然大丈夫です
ブラシサイズ切り替えのショートカットがないと作業が進まないので助かりました
ありがとう おれも、1pixelじゃないから[]じゃ違うんだろうなと思ってた
2.82でglbを読み込んだらテクスチャーが反映されません
WINについてるペイント3Dで見るとちゃんと色がついてるのですが
どうすればいいのでしょうか
>>739
draco圧縮かUniversal basisテクスチャ辺りかと思ったけどそれだとエラーで読めないからよくわからないなぁ
コンソールにエラーが出ているかもしれないので確認してみると何かわかるかも 質問です
ビュー画面の明るいところを大きくしたいです
現在、このように小さくなっています
他のファイルだとこれぐらいの大きさです
どの項目を変更すればサイズを変えられるでしょうか >>741
自己解決しました
離れている状態で「カメラをビューにロック」にチェックを入れたため小さい状態で固定されたようでした リジッドボディについて教えていただきたいのです。
例えばCUBE 2つをリジッドボディに設定します。
そしてそのCUBE同士が接触した状態で実行させると
お互い反発しあって飛んで行ってしまいます。
これを実行した反発しないで時点で静止させる方法はないでしょうか?
リジッドボディのシステム上できないのでしょうか・・・
>>743
リジッドボディ>コリジョン>コレクション で影響し合うレイヤーを分けられるよ。
ただ実行途中で変更は出来ないと思う 右クリックメニューをカスタマイズする方法ありますか?
一番下のコマンドを上に持っていきたいのですが、、。
ムービークリップと合わせてモーションを作り込みたい場合、
カメラの下絵にクリップを読み込むと音が出ないのですが、
何かよい方法ないでしょうか?
昔、ボディペイントやタトゥーみたいなのを一発でできるアドオンを見た記憶があるのですが忘れてしまいました
何方かご存知ないですか
Blender2.9 使ってます
画像を板ポリに貼り付けるとして、その画像をWave Textureの白黒の画像をアルファとして使って
縞模様上に表示したいんですけどノードはどう組み合わせればいいですかね?
>>748
書き忘れましたが
Wave TextureをPrincipled BSDFのAlphaに接続するのではなく
縞模様上に消えた画像をBase Colorに接続したいです
縞模様だけではなくもう何種類かイメージを用意して透過する部分を調整したいのです blender shader alphaでググレカス
>>748
>>749
なんですけど質問を変更させてください
この画像のように縦線の白黒画像と横線の白黒画像を合成して
横線の黒部分をアルファとして使い縦線を破線にしてそれを赤丸の画像のアルファに使いたいんです
縦に横をSubtractして
赤い丸の画像のアルファに突っ込めばいいんジャネーノ?
>>751
そのロジックで愚直にやるならこんなとか
Brickテクスチャ使えばもっとシンプルに出来ると思う プリンシプルBSDFのベースカラーはアルファを受け付けていない
縞模様状に透かせた上で板ポリ全体の透明度も弄りたいなら
合成したアルファをプリンシプルBSDFのアルファにつなぐ必要がある
という辺りを勘違いしてそうなヨカンが少し
>>751
あ、これだと図と地が逆か
最後のmixShaderのBSDFとTransparent入れ替えればよろし まともにBlenderでシェーダーなんぞ組んだことねーわw
全部NodeWranglerでShift+ALT+TでSDからのテクスチャつなぐだけwww
後はテキトーにLess more Sliderでラフネスイジって終了してる
まぁBlenderで完結するならシェーダー組まないとダメだろうけど
UEとか他に持ってくならシェーダーはそっちでやるしな…
>>745
Quick Favoritesの順番は変更できない
apiも非公開っぽい
本体側に編集機能が入るのを待つしかないかと >>757
ありがとうございます!
残念ですが諦めます。 >>744
743です、回答いただきありがとうございます。やっぱり全く反発無しは出来ないみたいですね。 最近勉強を始めた初心者です。
某MODゲームで自作のものを作ってみたいと思って勉強を始めたんですが、
そのゲームのためのBlenderプラグインが2.79で止まってるため2.79を使用してます。
しかしチュートリアル動画など当然2.80以降が多くて中々進みません。
2.8以降で作ったファイルを2.79にインポート?することはできますか?
できるのなら2.80以降で勉強しなおしたいと思うのですが、
いろいろ変っているようなのでインポート時に何か崩れたりなど弊害があるのではと心配しています。
わかる方いらっしゃいましたら教えてほしいです。
>>760
基本的に新しいバージョンで保存したblendファイルは古いバージョンでは読めないことになっているので、共通して読める形式(fbxやobj等)に変換して読み込むことになるかな
環境によってはblendファイルも読めるかもしれないのでアペンドからテストで読み込んでみるといいかも >>760
その「某MODゲーム」に関係する問題が起きるかも知れないし起きないかも知れないし
Blender無料なんだからまずは自分で試してみることだね 751ですけどレス参考にしてRGB MIXとRampでアルファ用の画像合成したらうまいこといきました
どうもです
>>761
やっぱり古いのは読み込めないんですね。ありがとうございます
fbxやobjにして2.79に読み込ませるとそこで再び編集などもできるのでしょうか?
>>762
まだ始めたばかりで何か作り終えたわけではなく、詰まるところも多いので
可能なら勉強しやすい2.80に移行しようと思って質問させてもらいました。
もう少し調べてやってみようと思います、すいません >>764
MODが盛んなゲームだったら、何かしら掲示板とかのコミュニティがあって普通にBlenderの質問も出来るんじゃないか
タイトルも書かずにここで漠然とした質問するよりそっちの方が具体的で有用な回答もらいやすいと思うよ >>764
2.79でまた編集はできるけど、操作方法両方覚えないといけないね
一般的には2.8以降を強くお勧めするけどピンポイントで2.79じゃないとダメな用途があるならしょうがない
CM3D2とか具体的なMODツールを言えば物好きな人が2.8で動くとか確認してくれるかもね >>764
読み込んだfbxやobjも編集出来るけど、2.79はデータ変換ツールという扱いにしてMOD関係以外の編集は2.83に戻ってやればいいと思う blender2.78c
ビューを左クリックしたら3Dカーソルが移動せずにグリースペンシルレイヤーが追加されるようになりました
一旦終了させたらこの現象が無くなります
原因がわからずずっと困っています
>>765
言われてみればそうですね…Blenderのことだからと検索からこちらに書き込んでしまいました!
ありがとうございます、ゲームのスレ探してみます
>>766
>>767
なるほど
確かにそうすると質問に立ち戻ってしまうので
767さんのおっしゃったようなやり方でやってみようと思います!
皆さんありがとうございました。 blender2.9つかってますが、テクスチャーペイントで使うブラシのアンチエイリアスを切る設定ってありますか?
>>770
エッジだけならFalloffのConstantで
全体ならTexture Properties > Colors > Color Ramp でConstantにして
スライダを適当に弄ればOK
AdvancedのAnti-Aliasingは関係ない(と思う) >>771
訂正
AdvancedのAnti-Aliasingは有効にする必要あり >>772
再訂正
Anti-Aliasingは"無効"にする
何度もごめん 唐突にすみません。
fusion360での面をオフセットさせるような機能はblenderにありますか?
>>774
厚み指定して中抜きしたいの?
プラモデルみたいなパーツ作りたいとか・・ 例えばの話だけど足の面に沿ったパーツを足とは別個で作りたい時にオフセット機能があると便利だなと思ったんです
単にシュリンクラップモディファイヤ使えば良いんじゃね?
面に張り付くよ
張り付けばあとは野となれ山となれ
好きなようにイジればいい オブジェクト複製してから面選択から法線方向に押し出して必要な部分だけ残すとか・・面倒かな?
loop toolを使っても面を張らなくなった(見えないだけ?)んだけど
どうすればいいかな
面を複製してPで別オブジェクトにしてDisplaceではどうだ?
>>782
今書こうとしてた。
面複製 法線方向に押し出し 別オブジェクト化
多分それでやろうとしてる事はOKでしょ。 >>781ですがBlenderを再起動したら面を張るようになりました・・・
スレ汚し失礼しました オフセットの件でアドバイスくれたみんなありがとうございました!
>>771
Falloff Constantでいけました どうもです
もう一つの方法はどういう設定なんでしょうか
テクスチャを使ってステンシルペイントをするときのブラシ外周部のアンチエイリアスの有無ですかね blenderGISというアドオンを使って地図を読み込んだ時blenderに異常が起きます。
地図は動かせるしズームにすれば更新もされるのですが、それ以外なにも出来なくなります。ヘッダーが消え、キー入力や地図以外のクリックも受け付けません。
ウィンドウを閉じる際に出るポップアップから保存すると次開く際はピンク色の地図が表示されます。
解決策はありますか。よろしくお願いします。
>>790
ありがとうございます。自分の誤解でした。
もうひとつ質問よろしくお願いします。
オブジェクトを出すところまでは来たのですが、これをエクスポートすると空の(透明の?)オブジェクトファイルになります。正常にするにはどうすればよいのでしょうか。
形式はobjかfbxです。
blender2.83
GIS2.2.5 基礎的な質問です。
レイアウトのエディットモードで面を一つだけ選択したいとき、キーボードの3がショートカットキーになるらしいのですが、ビューが切り替わるだけで何も起きません。
どうすれば一面だけ選択できるのでしょうか?
2.82で、キーボードはテンキーがついていないものを使っています。
よろしくお願いします。
>>788
ブラシ全体を2値にするときの設定で必要なければ使わなくてOKです 普通はテンキーの数字は3Dビューの視点で、
左上の方の数字は頂点や面の切り替えなんだけどどうなったの
>>792
設定の Input > Keyboard > Emulate Numpad を無効化すればよいかと 点や面の切り替えはパイメニューが便利だよね。
数字での切り替えは使いやすそうでそうでもないので使うのやめた。
glbデータを入れてMMDへ出力したいのだけど
やり方を教えていただけませんか
データを入れただけではテクスチャーが表示されなかったりして
困っています
とりあえずBlenderにインポートしたらいいんじゃない?
ボーン(Rig)も一緒にインポートしてると思う。
まあDust 3Dで作ったアニメーションはそれなりにしょぼい。
Blenderでもキーフレームにモーション用にキーは付けられるし。
YoutubeのIntroduce Dust 3Dの動画でもやはりBlenderでキーフレームうつとこ調整してポーズももっといい感じになるように増やしてた。
でも慣れ親しんでるMMDでモーションつけるって気持ちもわかる。
超基本で申し訳ありません。
2.83で右側のペインとの境の上のほうに「<」という小さいボタンがあり、押すと
「アイテム」「ツール」「ビュー」「MMD」「その他」といったタブと小窓が表示されますが、
これを閉じて「<」に戻すにはどうしたらよいでしょうか。
フォトショの画像入れれるとかあったけど
クリスタも使えるの?
難しそうだけどちょっと遊んでみようかな
オーバーレイ表示(裏面も選択できるやつ)にすると、
ポリゴン編集時に、ポリゴンの真ん中の点を選らばないと
選択できなくなるんですが、オーバーレイoffのときの選択みたいに
ポリゴンの面どこか選べば選択できるようにすることってできますか?
>>806
私の環境ではそうはならないですね
透過でも透過でなくても面のどこかをクリックすれば面が選択されます >>806
知る限りは出来ない気がするが
>>807
どういう状態でそうなる?そうなるってことは奥と手前重なってるとき
選択されるのは常に手前側のみで奥の面は選択できなくなるってことだよね
ちなみにウチの環境だとこのカーソルあたりの右側をクリックすれば手前の面が、
左側なら奥の面が選択される
すみませんボケてました。オーバーレイでも選択できますね。
質問したかったのは、四角選択の場合に真ん中の点を囲わないと選択されないとこです。
オーバーレイオフだと四角カーソルが当たる部分が選択できるですが、
点を囲うという意識することになり、流れが変わって気持ちが悪いということです。
>>808
あ、あんまり深く考えず、真ん中の点以外でもいずれかの面が選択できる、という意味でレスしました 無知な質問で申し訳ないのです
アニメ調のキャラクターモデル制作についての質問なのですがblenderでギルティギアのようにパキッと光の方向によって顔の影の形が変わるようにするにはどういう編集をすれば良いのでしょうか
自分で色々やって見ましたがどうも上手くいかず切り替わる中間あたりで影が変な形になってしまいます
ネットやらも色々調べては見たのですがどうも詳しいやり方が分からず質問した次第です
2.91でこちらの動画の本棚作りをやっていたのですが
9:31頃のUVスマート展開でOKボタンを押すとblenderごと落ちてしまいます
再起動してもう一度やっても無理でした
ちなみに古いverでやると落ちません
なにか解決方法はありませんでしょうか



@YouTube
問題です。
台形の面があるとします。
長辺だけそのままで、残りの3辺をインセットするにはどうしますか?
(長辺はインセット分だけ短くなります)
一番簡単で早い方法を考えて下さい。
>>814
そういうよく分からんのはバージョンとPCの相性みたいな感じで
ちょっとでもビルドのバージョンが違えば起こらなくなることあるんだよね…
根本的解決ではないがいま2.91.2だとしたら.0を使ってみるとかするのが早い気がする >>815
ここはクイズ板ではありませんので
お引き取り下さいね
それでは、次の質問者の方どうぞ↓ >>814
.blendファイルをどっかにアップしてくれると確認するよ
どんな状況であってもクラッシュするのはバグだし、ましてやバージョンによってはセーフなら、バグ報告すべきだと思うけど >>815
一番簡単かわからないけど、俺なら(2)かな
(1)普通にインセットした後、長辺に近い2点をそれぞれ「頂点をマージ(最後に選択した頂点)」で長辺にマージ
(2)PolyQuiltで短辺から線を引いて好きな形にする >>815
長辺からダミーの面を張って(E)
ダミーを含めてインセットしてダミーだけを消す 何かにぶつかったり、あるタイミングがきたら、とかのイベント条件でプロパティを変更するような
イベント駆動のアニメーションができればいいのだけど、何かチュートリアルあれば教えてください。
maxのParticleFlow、C4DのThinkingParticleみたいな制御が理想です。
たとえば、AnimationNodeとPythonで可能なものでしょうか?
>>822
どういうことしたいのか分からんけど「boids」を使えるケースがあるかも? トリガー引いたら自動的に火花が出るとかでしょ?
UE4ならBPあるけど
Blenderでそういうことを実装するにゃやっぱAnimationNodeいじるしかないのかな?
>>816>>818
ありがとうございます
2.91.2をDLして上書きしたら落ちなくなりました
「2.91の正式版が出た」と聞いたときに入れたものをそのまま使っていましたがまさかその先があったとは思いもよらず… >>823-825
ありがとう。まさにトリガーでアニメーションさせるイメージです。
大量の葉っぱが木から離れるタイミング制御とか。
boidsすごくいいですけど、これも壁に衝突→落下とか制御できれば。
AnimationNodeだと、ノードツリー全体を毎フレ静的に評価するシステムっぽいので、
アニメーションというよりレイアウト機能に近く、難しいのかもなーと薄々思ってました。
particleNodeいじってみます。 Blender2.9を使用しています。
モデリングしたものをレンダリングして画像として書き出しをしているのですが、
出来上がったものが暗く感じております。
レンダリングした際の背景が暗いからそう見えるのか…?
と思っているのですが、レンダーの画面(F12)や、
レンダー領域の外側を明るくするにはどこの設定(テーマのどの項目)かわかりますでしょうか…?
>>828
worldプロパティでbackgroundが設定されてるから
そこで明るい色を指定すれば環境光が明るくなる
ここの画像のAの部分
ちなみにここで単色以外でもHDRI画像を指定したり
環境全体の設定ができるからおいおいいじってみるといい >>829
ご回答ありがとうございます。言葉足らずですみません。
レンダリングの背景というのは、レンダリング領域外の背景
(モデリング空間内ではなく、blenderの画面の暗さ)の事でございます。
worldのbackgroundのcolorは既に明るい色で設定しておりまして、今回はHDRI画像は使わないものを制作いたしております。
そしてcyclesでレンダリングを行いました。
しかし、いざ保存する時まで、blenderのレンダリング領域外が暗く、
相対的にレンダリング領域内が明るく見えてしまい、ほかソフトで開いたときに非常に暗く見えてしまう…
といった感じでございます。(レンダー色空間で保存にチェックを入れています)
またレンダリング後、名前を付けて画像を保存する際に、『レンダー色空間で保存』のチェックを
外してみたところ、逆にレンダー画面よりめちゃくちゃ明るく白飛びをしてしまったため、
どうにかその見え方の差をなくしたいと思っております。
なのでblenderのテーマで、レンダリングの領域外の色(デフォルトでは黒や暗いグレー)
を明るい物に変えるにはどの項目か、もしよろしければご教授いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。 >>830
レンダリング領域外の色(=外枠)は
Preferences > Themes > UV/Image Editor > Theme Space > Window Background
の色を変更すればOK
「レンダー色空間で保存」をOFFにするとリニア->sRGB変換しなくなるので基本はONにするほうがよいかと archvizってアドオンでもあるのかと思ったら、建築ビジュアリゼーション(Architectural Visualisation)の略語なんですね。知らなかった



@YouTube
ググレカスなんて言葉が新鮮だった時代もあるようですけど、今はどうなんでしょうね 教えていただきたいです
立体同士のbooleanの差分はできたのですが立体と平面の差分(平面を立体の形状で
切り抜く)がうまくできません。申し訳ありませんがご存知の方がいましたらご教授お願いいたします
>>835
2.83のbooleanで意図しない結果になることは多いけど
2.91のSolverがExact(デフォルト)なら大丈夫な気がする
平面と立体というよりは交差する平面の関係で成功 or 失敗するものかと思われます >>836
2.91でも無理ですね
boolean → 削られる側が厚みがあるオブジェクトじゃないと動かない
ナイフ投影 → 削る側が厚みのないオブジェクトじゃないと動かない
厚みのないオブジェクトを、厚みのあるオブジェクトで削る方法ってない気が >>837
ダメでしたか... 失礼しました
ExactだとPlane - Cubeで三角形になりますね
SolverをFastにしたら削れました
少し座標をずらす必要がありますが
まあこんなもんかなと思っています >>838
質問者ではないですが、ありがとうございます。
たしかにSolverをFastにすると、削る対象がPlaneでも削れますね
>>837は間違いでした。失礼しました。 >>831
ご助言ありがとうございます、無事そちらの設定にて領域外の色を変えることができました。
また「レンダー色空間で保存」についても承知いたしました。
レンダー内でやはり薄暗く見えてしまう件に関してはこちら(『Blender2.8でレンダー色空間で画像ファイルを出力すると色が薄暗くなる問題の対処』という記事ですがURLが張れなかったので省略)
も参考になったのでうまく使っていこうと思います。ご丁寧な回答本当にありがとうございました。 >>840
薄暗くなる件ですが
レンダープレビューで意図した明るさで表示されて レンダリング(F12)での結果が薄暗いなら
コンポジットで何かしているぐらいしか思いつかないです >>836
>>837
ありがとうございます
bool toolを使用しうまく行かなかったのですが
処理がexactだからなんですね
booleanでfastにしたら抜けました
ご丁寧にありがとうございました
勉強になりました ver.2.9です。blender内のボロノイズを使ってテクスチャをつけております。
テクスチャだけでなく、ディスプレイスで形もボコボコさせたいと思い、モディファイヤを追加、
そちらにもタイプにボロノイズを追加したのですが、テクスチャの模様と、ディスプレイスの凹凸が合っていません(それはそう)
これを合わせるために同一のポロノイズのサイズや位置を同期させる?方法などはありますでしょうか…?
テクスチャの色データでディスプレイスメントしては?
>>844
blender内のポロノイズなのですが、ノードで?できますでしょうか? cyclesでいいならモディファイアーではなくマテリアルノードからのディスプレイスメントで
eeveeなら、cyclesで一旦ベイクしてから、モディファイアーとマテリアルに同じ画像を使えばいいんじゃない?
>>846
マテリアルのノードからディスプレイスを調べて追加してみましたが、(cycles)依然オブジェクト自体の凹凸は付きませんでした。
また、調べているうちに、マテリアルのノードからのディスプレイスの追加では形自体を変更することはできないとあったのですが、どのようにマテリアルノードをつないでいらっしゃるのでしょうか?
今一度元の質問を失礼いたします、"オブジェクトの凹凸とテクスチャのポロノイズ模様を合わせたいのですがどうしたらよろしいでしょうか?” >>847
Displace の 前に Subdivisionで面を細かく割らないとダメです
Displaceは頂点に対してオフセット(ディスプレイス)するからです
結構細かく分割しないと元の形状に近くならないです
ちなみに ポロノイズ じゃなくて ボロノイ です blender cycles displacementでググれば
たくさんのTuts動画ヒットするやん?
ググレカス
ちな、cycleとEEVEEじゃ全くやり方違うから
試行錯誤してくれw
>>849
Tuts ってチュートリアルの意味だと思うけど一般的なの?
調べたけどあまり使われてない気がする >>849
分かんないくせに意味ないレスすんなカス >>847
cyclesの時だけマテリアルの設定に「ディスプレイスメント」という項目が表示される
デフォは「バンプのみ」だから、そこでディスプレイスメントを有効にすれば
cyclesでメッシュの形状をマテリアルから変更できる 全然出来てるよ
cycleでDisplaceするだけだろ?
Displaceつなげるだけ
誰でもできる >>847
>>848,852の面の分割とマテリアルセッティングでのディスプレイスメント有効がポイント
たぶん後者ができてないんじゃないかな
ID:pC70NS8O0 レスが無意味過ぎる いや無意味じゃねーだろ
テクスチャ使ってディスプレイスしたいんじゃねーの?
ノードのつなぎ方もSSで示したし、ヒントも与えた
検索ワードも教えた
あとは自分で試行錯誤するだけだろ
コレ以上何を教えるってんだww
答えそのものを教えてほしいとか
どこの甘ったれ専門学生だよ
>>854
追加で
シェーダマテリアルのVoronoi TextureノードからTexture Propertiesの Voronoi の変換は
調べたけどやりかたがわかりません すみません
なのでeeveeだと 846さん のようにベイクするのが一番楽そう
運用は辛そうだけど >>855
いあ 自分も勘違いしてたけど
シェーダノードのボロノイ と テクスチャ(ディスプレイスモデファイアで使う方)の ボロノイの
設定の合わせ方をどうすればいいか?というのが質問の内容かと
あー、はいはいこういう事ね
>849の言う通りだったわ テクスチャペイントで文字入力をする機能はありますか?
助けて下さいblender2.9内でのみ日本語入力をしようとすると
aアーマチュア bボーン
といった風に最初に押したキーが2回入力されてしまいます
英数字だと正常に入力できます
いちいち頭文字を消すのは面倒なので直す方法はありませんか?
>>862
他スレで出ていたんですね
助かりました!ありがとうございます! blender cycleテクスチャの背景を透過するには、背景の透過したテクスチャではだめなんでしょうか?
白黒のマスクを用意して、それを使用したら抜けましたが。
質問しっぱなしのやつ多いよな
お礼どころか解決したのかしてないのかすらレスしないやつ
twitterで話題になってたImage as planeという機能を使いたくblenderを使い始め、こちらの動画を参考にループカットで面を分割して画像に合わせて
立体を作ってみようと試みたのですが
動画のように辺を選択し融解を実行すると分割の辺?がなぜか綺麗に消えてくれません…
これが出来ないと面の分割が細かくなりすぎて視認性が悪く後からミスっている分割線も消せなくなりそうで困っています。どうすれば上手く分割できるでしょうか?
バージョン2.81日本語版です



@YouTube
多分メッシュ構造おかしいけど
この画像だけじゃわからんから
1キーで頂点モードにしてAで全選択した状態の画像あげて
つかこの程度のでバズれるんかあ……
>>868
頂点で全選択したものと症状まとめました。こちらで確認できますか? 直角で隣り合った辺を同時に溶解するとぶっ壊れるから
直線のみで選択するんにゃ
>>871
直線部分のみで選択してL字に消さないといけない部分は残したら一旦全体壊れずに上手くいきました!ありがとうございます! Blender 2.9になってから用意したブラシをショートカットで切り替えられなくなって困ってますが
2.79のときのようにショートカット割り当てられないですかね?テクスチャーペイントやスカルプトでショートカット切り替えがしたいんです
トゥーンとかセルシェーダな見た目のキャラ作る時ってゲームとかみてると鼻筋の黒い輪郭線がどの角度からでも常に表示されてるのって一般的にはどうやってるんだろう?
普通ああいう輪郭線って背面法とかでやると角度次第で見えたり見えなかったりするんで
テクスチャーに書き込むとか、鼻筋の所だけポリゴン切り分けてマテリアル設定するとかなんですかね??
初歩的な質問で申し訳ありません。
3dオブジェクトファイルをblenderにインポートしたいのですがそのファイルはobjファイルとテクスチャを展開して一枚にまとめたpngファイルの二つに分かれています。モデルにテクスチャを反映させるにはまずobjファイルをインポートして、そのモデルを展開されているpngファイルの通りにUV展開し、テクスチャを貼り付ける、という手順を踏むしかないのでしょうか?
>>876
多分objファイルにUVのデータも入ってるから、読み込んだモデルに新しくマテリアルを割り当ててテクスチャを読み込むだけでいけると思う 2.83です
キャラクターを背景モデルに設置してポージングしたのですが、
オブジェクトの変形に少し破綻があるので、シェイプキーで一時的に手直ししようとしています
ところが、キャラを編集モードにして頂点を動かそうとすると、かなり離れているレストポーズの位置が基点座標になっていて
頂点を少しずらしただけで大きく動いてしまい編集できません
仕方なく動かしたい頂点付近に3Dカーソルを持ってきて、3Dカーソルを基点にして編集していますが、
そういう一手間をかけずに、選択した頂点を基点にして編集する方法ってあるのでしょうか?
レストポーズで手直しすれば良いのかもしれませんが、他のオブジェクトとの配置の都合上、ポージング後に手直しする必要があるのです
よろしくお願いします
>>878
ArmatureもデフィファイアーのアイコンでDisplay modifier in edit modeと、Adjust Edit CageをONにすればレストポーズにならずに編集できます
*2.91でキャプチャしたのでアイコンの並び順が違うと思います
https://imgur.com/a/3fOj8Nc もデフィファイアー?
モディファイヤーの誤字です;;
>>877
ありがとうございます!
そもそもテクスチャの貼り方を間違えていたみたいでした。 ミラーモディファイア使用時のピボットポイントの指定方法がわからない
例えばミラーを使って人体を作っているときに腰回りを細くするために、
腰の辺ループ(ミラーしてあるので半円の辺)を選択して縮小するとします。
このときピボットポイントが「選択した頂点の中央」ではなく「選択した頂点とそれをミラーした頂点の中央」になってほしいのですが、
どうすればこれを指定できるでしょうか?
>>883
自分の場合腰で言えば腹と背中の2頂点選択してCursor to selected、でカーソルをピボットにしてるな
もうちょっといい挙動あれば楽そうだなあとは思う
Median pointでシンメトリONの場合「選択頂点にX軸0の頂点が含まれてればピボットのX軸は0」
とかもし出来たら使いやすいかも? 画面の上に何を中心にするかの設定項目が色々とあるけど
>>879
即レスでしかも丁寧な画像付きで説明して下さってありがとうございます
解説書の1ページをそのまま持ってきたような見やすさに感動です
ただ、私の質問文が分かりにくかったようで、聞きたかったこととは少し違っているのです
なので、>>879さんを見習ってこちらも画像を持ってきました
上がレストポーズ、下がポージング後です
ポージング後に左手の頂点を手直ししたいのですが、座標軸(ギズモ?)がレストポーズの位置にあるので
頂点を少し動かす(特に回転・拡縮)と大きく動いてしまい困っています
実際はジオラマでキャラクターをポージング後にシェイプキーを使って頂点の位置を微調整したいのですが、
レストポーズ位置からかなり離れることが多く、頂点を1ミリ動かすだけで数メートルほど動いてしまい
実質編集することができません
ポージング後でもレストポーズでの編集のように、選択した頂点の中央にギズモが来るようにすることはできるのでしょうか?
よろしくお願いします >>885
ヘッダーにある「トランスフォームピポットポイント」のことでしょうか?
アクティブ要素・中点・それぞれの原点・3Dカーソル・バウンディングボックスの中心
どれを選んでも選択した頂点にギズモがきてくれないのですが、何か他の項目なのかな?
あ、もし>>883さん宛てのレスだったりしたらすいません(汗) >>884
なるほど。良い方法を教えてくれてありがとうございます。
私は例えば腰を細くする場合、3Dカーソルがちょうどいい位置にあれば
3Dカーソルをピボットにして S Shift-Z でZ軸無効の縮小などをしていたので、
場合によって教えてもらった方法と組み合わせていこうと思います。 blenderにobjをインポートしようとしてエクスポートしてしまったのですが
、もうこのobjを元に戻すことは出来ないでしょうか?
>>886
結論から言うと分かりませんでした・・・。有識者の方いましたらフォローください
> 選択した頂点の中央にギズモが来るようにすることはできるのでしょうか?
これは残念ながら無理のようです。
ギズモがモディファイヤーによる最終的な位置に移動しない問題は、3年前に報告され、1年ほど前に改善要(TODO)になっていますが2.93alphaでもまだ治ってません
https://developer.blender.org/T50597
> ポージング後に左手の頂点を手直ししたいのですが、座標軸(ギズモ?)がレストポーズの位置にあるので
> 頂点を少し動かす(特に回転・拡縮)と大きく動いてしまい困っています
ここが私には分かりませんでした。
画面上は確かに、ギズモのところがピボットポイントになっているような補助線が出るのですが、実際の挙動は
バウンディングボックスの中心(を選んでいればそれが)、ピボットポイントになっているように見えました。
https://imgur.com/a/hRM8FUh
また、3Dカーソルをピボットポイントにする場合でも、頂点を選択して、メッシュ>スナップ>カーソルを選択物にして、
ピボットポイントを3Dカーソルにすると、画面上は3Dカーソルは、ずれたギズモの位置に行くのですが、ピボットは
ちゃんと選択物の位置になっているように見えます。
#上のT50597ではそれができないのが問題だ、となっていますが、画面上はともかくピボットポイントは治っているように思えました。 >>890
色々調べたり検証して下さったようでありがとうございます!
ギズモが移動しない問題が報告されており、2.93でもまだ改善されていない、ということを知れただけで十分です。
>画面上は確かに、ギズモのところがピボットポイントになっているような補助線が出るのですが、実際の挙動は
>バウンディングボックスの中心(を選んでいればそれが)、ピボットポイントになっているように見えました。
試してみたらその通りでした。ただ、移動(G)があまりにピーキーな挙動なので、回転・拡縮も異常な挙動だと思い込んでいました。そんなことがあるのですね。
移動がピーキー(少し動かすだけで頂点が画面外へ飛んでいく感じ)なのは、レストポーズ位置から離れすぎているのとは別に原因があるのかもしれないので、自分なりに調べることにします
一応、少し手間がかかっても、3Dカーソルをピポットポイントにすれば編集は可能なので、この方法で頑張ってみます。
色々ありがとうございました。 収縮/膨張 alt+s
法線の向きを基準に、1頂点だけを対象にしても移動させられる
頂点スライド shift+v
頂点に繋がっている辺を基準にスライドする
確定前に c を押すと対象になる辺を固定し、どこまででもスライドできるようになる
アーマチュアのモディファイアーが掛かってるメッシュを編集するなら、こういう機能も使うといいかも
編集モードで頂点選択のアイコンを選ぶと頂点が強調表示されますが
頂点選択モードのまま頂点強調表示やめることできますか?
編集モードのときすごい見づらいです
プリファレンス > テーマ > 3Dビューポート > 頂点サイズ
で、1pxまで小さくできたりします(標準は3px)
>>893
頂点を示すドットのことなら、プリファレンス>テーマ>3Dビューポートの下の方に「頂点サイズ」という項目がある
最小(1px)まで小さくすれば、消えはしないけど目立たなくはなる 初心者質問ですみません。
今見えてるカメラビュー状態でレンダーをしたいのですが、どうしても元に戻ってしまいます。
「現在の視点をカメラに適用」にしたり、「カメラをビューにロック」のオンオフを試したり
いろいろやりました。その時はビデオボタンを押すとちゃんと視点が変わってるのに
レンダーをするともとに戻ってしまいます。何かの設定でしょうか?
もう一つ、アニメーションを作るのにキーフレームを追加し、フレームを1つ先に入れるとそのオブジェクトが
あらぬ方向に移動してしまいます。そして、先ほどのキーフレームの位置に戻しても何してもダメです。
再度登録しても、フレームを変えるとダメです。
詳しくいうと、人型のオブジェクトの全体を移動し、その後手の部分を0フレで登録
→1フレにすると手の部分だけが、元の場所の戻ろうとします。
いろいろ触ったから設定がおかしくなったのかもしれません。どなたかご存知であれば1つでも教えていただけますでしょうか。
よろしくお願いします。
ロボットの丸指を作ってるんですがボーンを仕込んで曲げたら関節が伸びてしまいました
関節の幅はそのままに指だけを曲げる方法はありますか?
>>898
アーマチェアのモディファイヤで、体積を維持チェックを入れるとか?
正直どんな状況でどんなものを目的としてるのか文書だけではよく掴めない ロボットの指や関節って言ったっていろんなタイプと形があるしねえ
こんな感じに作ってます
関節部分はベベルを押し込んだだけの簡単なものです
ボーン一本毎にウェイトは調整したんですがやり方が間違ってるのかも
>>901
たぶんどういう挙動するかちゃんとイメージできてないんじゃないかな
その構造なら曲げたときこれの上のように関節の隙間に蛇腹なりパーツが見えることになると思う
これは曲げ済みの蛇腹型がすでに指の中に仕込んである想定で回転軸は曲がる部分の下端
もしくは蛇腹を生かした自由な変形なら回転じゃなく変形になるけど仕込み難しいね
もしくは下のみたいに球や円筒の関節パーツを初めから出しておいて
回転軸もその球や円筒の中心になる形でこれは工業製品的に素直だし作りやすい
どっちもウエイトは青と赤のパーツにボーンごとに100%にしておく Bindするときに、多分Automatic Weightでやってんじゃね?
>>902の言う通り全部垢で塗りゃいい
boneに対してBindでもいけた気がするけどw >>897
後半は文章から状況が理解できなかったけど
前半はカメラの位置や角度にキーフレームが設定されてるだけでは?
今現在のフレームにキーフレームが設定されてなくても、どこかにキーフレームが設定されていれば位置は更新されるし
レンダリングは「カメラをビューにロック」よりキーフレームから計算した位置の優先度が高い blenderにobjファイルをインポートしようとしたのですがこんなエラーメッセージが出ました。対処法分かりますでしょうか?
Traceback (most recent call last):
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.83\2.83\scripts\addons\io_scene_obj\__init__.py", line 146, in execute
return import_obj.load(context, **keywords)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.83\2.83\scripts\addons\io_scene_obj\import_obj.py", line 1059, in load
vdata, vec, vdata_len)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.83\2.83\scripts\addons\io_scene_obj\import_obj.py", line 936, in handle_vec
vec[:] = [float_func(v) for v in line_split[1:]]
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.83\2.83\scripts\addons\io_scene_obj\import_obj.py", line 936, in <listcomp>
vec[:] = [float_func(v) for v in line_split[1:]]
ValueError: could not convert string to float: b'-16,865.37000'
location: <unknown location>:-1
location: <unknown location>:-1
>>905
importしようとしているファイルを開いて、-16,865.37000の","を消せばいい気がします。
","は数字じゃないので
blenderのimporterのバグか、objファイルを作成した側のバグかどっちか分かりませんが >>906
なるほどありがとうございます!
試してみますね 指の件ありがとうございます。
ウェイト見直して中に関節仕込めそうなら仕込んでみようと思います。
2.92使ってますが Wave Textureで縦線を作りそれをテクスチャーにベイクしたいんですが
この画像のように側面がどうしても歪んでしまいます
この画像ではベイク用のメッシュとしてシリンダーを使ってますがWave Textureをベイクするメッシュはもう少し形状が複雑です
そのメッシュにはUVがありますがUVマップに歪みやシームがあるのでTexture CoordinateノードでUVを使うわけにもいかないです
どうにかして側面部分もきれいに縦線がでるようにできないですかね
Texture CoordinateをCameraにすればビューポート表示では側面であっても縦線がきれいにでてくれますがそれをベイクをするとやはり側面が歪みます >>911
>角度をUV座標としてマッピングする
やべえかっけー。リケメン(理系イケメンの意)の称号を与えたい
ただ>>910実際はもうちょっと複雑って言ってるしそのままは使えないのかな?
>>910
UVは複数定義出来るからそれ用に再展開するという手も >>904
ありがとうございます!
カメラはおっしゃる通りでした。カメラもキーフレームつけてたので
それが優先されてたようです。
後半はとりあえず保存してた別の過去データから
作業すれば影響なかったので
とりあえず解決しました。
本当にありがとうございました!
またお世話になるかもしれませんが、よろしくお願いいたします。 BlenderでMetasequoiaの左右接続鏡面のようなことはできますか?
>>906
objファイルをメモ帳で開いて全ての","を"."に変換しました。その後ファイルをインポートしようとしたところ今度はこのエラーメッセージが表示されました。
vec[:] = [float_func(v) for v in line_split[1:]]
ValueError: could not convert string to float: b'-16.865.37000'
ValueError: could not convert string to floatは文字列のカンマが消されていないときに表示される文のようですがカンマは全て消してあります。何が問題なのでしょう? 数値に見える文字列を数値として解釈しようとしてて死んだってのがもとのエラー
では1.1.1は数値として有効か? 正解は空文字に置換すべきだったのでは?
や、そもそも
数値に変換しようとしてるのが b'-16.865.37000'
頭に余計なものがくっついてる
>>910ですが教えてもらったノードを試しましたが自分のメッシュでは歪みがでてしまいました
シリンダープロジェクションでUVを円柱状に作って接続したところ縦線がきれいになりました
ありがとうございました >>916
左右対称のメッシュ編集ならautomirrorがあります
メタセコイア使ったことがないんですが、その機能はどうも非対称メッシュでも逆側の近い頂点を動かしてくれる機能みたいですね。となると私は知りません >>916
ミラーモデファイアで結合距離とかクリッピングをいじればいけそう >>919
余計なって言うのはどの部分のことでしょう? >>923
ググるとどうもobjを作成した側のバグみたいですがいったん>>906,918の通り”,”を削除してみてはどうでしょうか? >>924
なるほど、
","を"."に置き換えるのではなく空白にする、というとでしょうか?それとも繋げて一つの文字列にするということですか? >>925
","の前後の数字を繋げて1つの数字列にするのでしょうか?と言う意味です オブジェクト単体の寸法は出ますが、統合していないバラバラのオブジェクト全体の寸法はわかりません。
メジャーを使えば大体の寸法はわかりますが、正確に全体のXYZの大きさがわかる方法はありますか?
>>923
bが頭に付いてたんで、"b'-16.865.37000'"なんて文字列を変換しようとしてるのかな、と思ってましたが
ググってみたらエラーの出力が付け足した部分だったようで
失礼しました >>928
すいませんわざわざ調べていただいて
私もこのbの扱いがよく分かっていなかったので助かりました >>927
標準ではなさそうなのでスクリプトにしました
https://ideone.com/r4NlJV
オブジェクトは外接矩形の情報を持っているのでそれを利用して
選択したオブジェクト全体を覆う外接矩形を求めて寸法を計算しています
対象オブジェクトを選択して実行してください
コレクションインスタンスは外接矩形の値が無効なので非対応です auto rig proを使っているのですが、リグのコントローラーの一部を大きくしたいのですが、どこで大きさを変えれますか?
すいません自己解決しました
edit shapeから変更できました
3次元上にバラバラに並んだ頂点を直線へ近づける、
いわゆるスムージング(リラックス)の方法を教えてください
編集モード>頂点>頂点をスムーズに、をやっても動いてる気配がありません
>>933
Loop Tool addonでググレカス え?いやいや別人だよw
ワッチョイかぶっただけだろ?
いえ、その人私じゃないです。ID違うので
ちなみに左ツールシェルフにあるピンクのスムーズブラシを使うと、ほんのわずかに動きます
設定を忘れて同じIDのまま別人格を出してしまったパターン
194 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d75f-7IQC)[sage] 投稿日:2020/11/29(日) 05:24:42.58 ID:2HLI44Mt0 [1/2]
>>193
あといまファイルを保存すると750kbです なぜこうなるのでしょうか
2.8で試してもできませんでした
(動画やサイトの説明では70kb前後)



@YouTube
https://koshishirai.com/blender-psk-import/
195 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d75f-7IQC)[sage] 投稿日:2020/11/29(日) 05:49:46.58 ID:2HLI44Mt0 [2/2]
外人の動画みたら一発だったわ雑魚が
これだかはジャップは笑 スレに来る前にちゃんと頭にアルミホイル巻きなさいよ
objファイルのインポートが以下のエラーのため読み込めないと昨日相談した者ですが、他の3dソフトならこのファイルを読み込める可能性はありますか?
vec[:] = [float_func(v) for v in line_split[1:]]
ValueError: could not convert string to float: b'-16.865.37000'
>>944
とりあえず、読み込みエラーが出るというそのobjをアップとか出来ないのかな
そのものは無理でも、他の何かダミーのモデルをエクスポートしてそれでも駄目か確認して、それをアップロードしてみれば? >>944
小数点が間違ってる?
objファイルをテキストエディタで開いて16.865.37000を探して正しい数値にしては? >>945
そうですよね 今ファイルをアップロードする方法を調べているので少々お待ちください。
それとskechupならインポート出来たのでそれをそのままエクスポートしてblenderに読み込むことには成功したのですがpngテクスチャを読み込むためのUV情報が(おそらく?)失われてしまったのでやっぱり直接blenderにインポートさせる方法を教えてほしいです >>944
,を削除してダメだったのか、試す気がないのかどっちでしょう? >>948
すいません伝え忘れていました
, を消して前後の数字を繋げる、間を空白にする、両方試しましたがダメでした >>949
度々の質問失礼しました
skechupの方でobj用のプラグインを使用したところ
上手くいきました!
質問に答えて下さった皆様ありがとうございました >>951
すいませんありがとうございました
要領を得ない質問で申し訳ない >>890
これはこのスレにいる全員が知らなかった最高機密情報なんですが
対象メッシュを選択した状態でモディファイアタブの3つ下(下から3番目)のコンストレイントタブから「アーマチュア」を追加して、対象のボーンを選択してみてください
ウェイトが1しか入らないですが些細な問題かと
最近BlenderでMegascansのアセットを使い始めました。
しかし、Bridgeのプレビューではパッキパキにディテールが効いていてカッチョいいマテリアルも、Blenderでレンダリングするとガウスぼかしでもかけたようにボヤけてしまいます。
CompositerでSharpenをかければ同じくらいのパキパキ感にすることはできますが…。
これはこういうもの(EeveeやCyclesの癖?)なのでしょうか。それとも、Bridgeのプレビューもポストプロセスでシャープとかかけてるんでしょうか。
もし最初からもっとシャープにレンダリングする方法を御存知の方がいらっしゃったらご教授いただけませんでしょうか。
Bridgeのプレビューのスクショ:
Eeveeでレンダリングしたもの:
上にSharpenをかけたもの:
初歩も初歩な質問なのですが
blender立ちあげた時の一番上のタイトルバーって消せないんですか?
画面が少し狭くなる分勿体ないなぁと
>>955
Window->Toggle Window Fullscreen BlenderでFBXエクスポート→Unityインポートするとアーマチュアが-90°傾くって今知りました
ウェイトやモーション付けの前にアーマチュア自体を90°プラスしとかなきゃいけないんですね
ウェイトもモーションも付け終わってるモデルをなんとかする方法ありましたらご教示下さい
>>954
eeveeの基本設定
デフォルトだと、1ピクセル分の描画をするために、64ピクセルのサンプルを使ってる
自信はないけど、この辺が原因なんじゃないかな? >>956
ありがとうございます。
画面が全て使えて気持ちいいです >>958
サンプルを512まで上げてみたりしましたが、残念ながら結果は同じでした
さらにCycles、UE4、VRay、SPなどでもレンダリングしてみましたが、結局Bridgeのプレビューほどのパキパキ感に至るレンダラはありませんでした
Quixelが見せるプレビューは恐らく見栄えを向上させるためにシャープをかけてあるのだろうという結論に至りました
お騒がせしました >>954
単にディスプレイスの数が少なすぎんじゃね?
思いっきりかけてみろ
あとColor ManagemenrtのLookがおかしいとか
sRGBになってないとか
シェーダーのトコのNormalがno Colorになってねーとか
色々考えられる >>960
逆
サンプル数を下げるとシャープになる
サンプル数を上げると、アンチエイリアス的なぼかしが掛かる >>957
オブジェクト:アーマーチェア、メッシュ
トランスフォーム/スケール適用:全てFBX
アーマーチェア/リーフボーン追加:OFF
あとは既定設定でエクスポートしてるけど私は傾いたりしないよ >>961
ありがとうございます
念のため基本的な項目を再確認しましたが、特に問題ないようでした
>>962
Samplingを下げるという発想がありませんでした…1に設定すると若干ですがシャープな結果を得ることができました
効果の量を鑑みるとやはりあのプレビューにはシャープがかけてあるのではないかと思いますが、それはそれとして新しい発見でした
ありがとうございました >>957
解説して修正アドオンを紹介してるサイトがありました。
これの様にエクスポートしたFBXをunityに取り込むとtransform rotation x が-90°になってしまうんです。
でも修正アドオンのunity toolというのは、実行するとBlender上で“-90°”に変更するものらしいです。これを実行してunityインポートしたら、-90-90=-180°になってしまいした。
unityのビュー上ではちゃんと正面向いてるのですが、これをusdzエクスポートすると-180°で逆立ちしてしまいます。
>>963
ありがとうございます。普通はtranform 0 0 0でインポート出来るのですか。
自分は前に作ったデータみたらやはりみんなx -90°になってました。 プロパティシェルフ等の端をドラッグすると最小化(畳んだ状態)にできますが、この操作をできるショートカットキーはありますか?
>>957
.blendのままドラッグ&ドロップでブチ込むのは? めちゃくちゃ初歩的な質問ですみません
マウスホイールでズーム、あるいはctrl+右クリでズームすると原点に向かってズームしてしまいます
目的としては選択しているオブジェクトを中心にズームさせたいです
一応プリファレンスの「視点の操作」タブから「選択部分を中心に回転」と「マウス位置でズーム」にチェックを入れてみたのですが
どちらも入れる前と後も挙動が全く変わりません、常にドキュメントの中心(緑の線と赤の線の交差点)に向かってズームになってしまいます
とりあえず、unityにインポートして-90になったfbxをemptyに入れて、それを+180°回転させる事で、usdzは正面で書き出せました。(ビュー上では頭を下にして地面に埋まってます)
なんだかわけが分からなくなってきました。
>>969
blendそのまま入れられたんですね!
これからそういうやり方も考えますね。
でも90°倒れたままなのは変わりませんでした。 >>970
質問はカメラ回転の中心を変えたいって内容?
テンキーの.押せばいいよ >>970
「3Dカーソルを注視」か「オブジェクトを注視」が入ってるかもしれないから
ビュー>視点を揃える>ビューの注視のクリア
を実行してみると良いかも >>972
無駄に長文でわかり辛い質問になってしまい、申し訳ないです
>>973
解決しました!ありがとうございます
なんか色々試しているときに「オブジェクトを注視」に入れてしまってたかもしれません
ググっても全然出てこなかったので自分の力だけでは絶対わからなかったと思います 立方体(追加→メッシュ)のようなシンプルなケースでもトポロジーによるミラー反転が効かないのは何が原因でしょうか
軸方向が間違えてるというのではありません
トポロジーによるミラー反転をオフにすればミラー有効になります
2.83と2.91どっちも効果ありません
>>976
「トポロジーによるミラー反転」の意味が分からん
対称操作とかではなく反転なん?
どこをいじってるてスクリーンショットとかがあるといいかも >>978
ツール→オプション→ミラーにあるXYZどれかをオンかつ「トポロジーによるミラー反転」の項目をオンにした状態での対称操作です
モディファイアーのミラーではありません
単にツール→オプション→ミラーにあるXYZをどれかをオンにすれば対称操作可能になります
>>977の画像の角の頂点操作しても反対側の頂点が動かないような状態です >>979
あーごめんtopology mirrorの日本語訳が反転なのか
対称化とかではあるけど「反転」ではないと思うけどなあ…
それはともかく機能は分かったけど解決策はさしあたり分からんすまん
ウチの2.91.2ではちょっと原点からずらした猿でもうまく機能した
ちなみにorigin pointはちゃんとオブジェクトの中心らへんにあるんだよね? >>980
はい、オブジェクトモードで追加→メッシュ→立方体で作った立方体ですのでそうです
原点表示しても図形の中央にあります
この事象はUV球など他のメッシュでも同様です そもそもこの機能は構造が左右対称なら中心になくても機能するのか
わからん
すいません「モンキー」の場合は対称操作できました
どうやら「トポロジーによるミラー反転」できる場合とできない場合があるようです
重ね重ねすいません
>>983
単純すぎるとトポロジーの対称を判別できないとかなのかも
ウチでもただの立方体ではダメだったけど、適当に編集したら
ある時点で機能するようになった >>984
自分でも試した限り単純な形状の方が逆に有効にならないみたいですね
ありがとうございました 初歩的な質問で申し訳ありません
blenderにx.fileをインポートする方法を教えてください
プリファレンスのアドオンの中にdirect.x用のアドオンがあるようなのですが見つからなくて…
concaveなfaceだけを選択する方法ってありますか?
concaveなfaceを三角分割するSplit Concave Facesという機能はあるのですが
ただ選択だけをしたいです
諭吉の3D透かし込みの精密なモデルを作ったとして、それ印刷して使ったら
通貨偽造じゃね?
最高で無期懲役の重罪
すみません、人の肌の艶を色っぽくしたいのですが(水分量増やす感じ?)、
どうやればいいでしょうか?海外含め、いろいろとググってみたのですが、
これだ!っていうのがなくて(ジルに汗をかかせるっていう動画が一番近いけど
そこまでじゃなくて、なんか艶っぽい感じを出したいだけ)。
おそらくいろいろ方法があると思いますが、いろいろ教えてもらえたら自分でまた調べます。
ヒントだけでも頂ければ幸いです。
>>993
Roughness テクスチャとSpecular >>988
俺もその機能欲しいな
しかしBlender Python APIで検索しても、選択だけする機能は用意されてない気がする >>993
SubSurface Scatteringでググレカス そういや明日には2.92正式版来そうだな
めでたいこった
lud20230117230532ca
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