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Blender 初心者質問スレッド Part40 YouTube動画>18本 ->画像>83枚
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part38
http://2chb.net/r/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part39
http://2chb.net/r/cg/1603936720/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
■ポータル
・公式: blender.org
http://www.blender.org/ ・日本ポータル: Blender.jp
http://blender.jp/ ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists
http://www.blenderartists.org/ ・Blenderニュース(英語):BlenderNation
http://www.blendernation.com/ ■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender
http://www.blender.org/download/ ・旧版: download.blender.org
http://download.blender.org/release/ ■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
>>1 乙です
済みません質問ですが、
2.9使ってます。
スカートをクロスシミュレーションで作りたいです。
クロスシミュの空気抵抗は0にしてますが、
どうも画像の通り、↓
Tポーズになっているその腕に引っ掛かったように、シミュレーションされてしまうみたいです。
これは何故でしょうか?前後は普通に出来ているようですが、左右が、重力の影響をまるで受けてないかのように、落ちてくれません。ブワッてマリリンモンロー状態です。
身体の方にコリジョンを付けており、またスカートの基となる円にはシルクのプリセットを使い、品質を上げ、
セルフコリジョンをオン、で、その他特に特別な設定はしていません。
どなたか助けてください・・・
>>1 乙
>>4 ・クロスシミュは頂点でしか曲がらない
・品質は反復計算に含める頂点数を増やすだけ
そして腕に引っかかっている、というのは多分勘違いのはず
元が円盤状のメッシュなら、外周に行くほど円周が長い = 外周はより大きく曲がらなければ足元に垂れることができない
ひとまず、剛性の曲げ(Bending)を下げればある程度曲がってくれるようになると思う
あとは、元のメッシュ形状を三角錐に近づけるとか、他の設定値もいじるとか?
まあお好みで
>>4 コリジョン・セルフコリジョンの距離とか、厚みとかのパラメータを小さくしてみたらどう
デフォルトだとその辺の値がでか過ぎるかもね
標準アドオンのmaterial Library VXで試しにNew Libraryを作ってみたら
消し方ががわからなくなってしまいました。ライブラリを選んで下の項目にある
「フィルター、set type 新規、削除」の欄にある削除で消すのだと思ったのですが消えてくれません。
どうすれば消えるかわかる人いませんか?
横槍失礼
床のグリッドをレンダリングにも反映させたいんだけど方法ある?
2.91を使っています。
立方体をUV展開してテクスチャを貼ろうと思ったら頂点にひっぱられているようなゆがみができてしまってうまく張ることができなくなってしまいました…
この作業までは他オブジェクトでは通常通りUV展開→テクスチャを作成→読み込んでができていたのですが、どこかのパラメータをいじってしまったのかわからずお力をお借りしたいです。どうしたら元に戻せますでしょうか?
https://imgur.com/a/Xt15FmH >>12 この程度なので作り直したんですが、作り直す立方体全部この状態なんですよね…
>>11 Projection from Viewとかになってるのかメッシュ編集してて変形したのか
具体的にどういう展開メソッドを試してダメだったのか、その画像からだけじゃ分からんな
できれば.blendファイルをアップロードしてくれれば検証するが
>>14 ありがとうございます。
すでに複数オブジェクトを作成しているファイルにて、
新規でsift+A立方体オブジェクトを追加→編集モードで形を成型→Ctrl+Aでスケールを適応→シームをつけてUV展開→
展開図を書き出してペイントソフトでテクスチャを作成→
blender読み込んだらUVエディタとは大きくずれてる(URL画像のように)
ところから直せないという感じでした…
そして先ほどPCを再起動&プロジェクトをフォルダから選択して開いてもう一度同じことをしたところ、
UVマップ通りに展開ができました…;;
UVがおかしいスクショと見比べてみたところ、シェーダーエディターのノードの
画像テクスチャの窓に「フラット」の項目がなく「正距円筒図」(とたしか「ミラーボール」の選択項目のみ)になっていたので
これが意図しないUVの配置になっていたのでは?と思います。
(開きなおす前はいくつ立方体を生成しても同じようにUVが歪んでおりました)
お優しいお声かけ感謝です
>>9です。自己解決しましたが経緯を書いておきます。
AppDataの方のblenderにあるmatlibというフォルダの中にライブラリーの
データが追加されていて、それを消したら消えてくれました。
2.9でテクスチャペイントしてますがSolidビューだと選択したテクスチャースロットに入っているテクスチャーしか表示されないようなのでMaterial Preview表示で色を塗ってます
光源を非表示にして作業がしたいのでView Port ShadingのRender PathをDiffuse Colorにしてテクスチャーの色だけを表示するように設定していますがビューポートの背景色が真っ黒で
暗めのオブジェクトに色を塗るとき背景と色が同化してしまって色が塗りにくいのですが、この背景色を変更する方法ってないでしょうか?
>>17 好きな色のでかい球でシーンを包んでしまえばよかろう
テーマ変えるのではダメなのだろうか
F4キー→プリファレンス→テーマ→明るめのプリセット
UVをUDIMにして、
2048のテクスチャ1001、1002、1011、1012 (それぞれBasecolor、normal他有)を作ったのですが、
UDIMをやめて単一画像にし、4096のテクスチャ1枚にしたいです。
各テクスチャを画像ソフトで合体して、UVを単一にしたモデルに読み込ませようと思ってるのですがちょっと手間なので、Blender上で一度に1枚テクスチャ化する方法はありますか?
いつからか3Dビューポート中央付近にこのような青い点が表示されていて、何をやっても消えないので困っています。
オーバーレイをオフにしてもダメだし、アノテーションとかでもなかったです。
解決策ありましたら教えてください。
あ、すみませんURL間違いました。こちらです。
プリファレンス>入力>NDOF>ナビゲーションガイドを表示のチェックをオフにしてみたらどうでしょう
>>25 わー! 消えました!
こんなところ触った記憶ないけど・・・(汗。
ともかく有難うございました。
17ですが一発で色変更はできないんですね
どうもでした
>>5>>7
>>8 済みませんお礼が遅くなりました。
皆さんのアドバイスを踏まえ、円錐型で、いろいろパラメータ調整し、
一度ベイクしてから途中まででいったんクロスモディフィアを適用し、もう一度
クロスシミュレーションを適用し、あとはこつこつ頂点を調整してやって、
なんとか思う通りになりました
ありがとうございました!
ボーンでポーズをつけている最中なんですが、滅茶苦茶になった時にAlt+Rで回転をレストポーズまで一気に戻したいのに
段階的に戻ります。
少し前は一気にレストポーズに戻せたように思うのですが、2.92の仕様なんでしょうか?
それともそういう段階的に戻る設定を知らずにしてしまったのでしょうか?
解決法をご存知の方いらっしゃいましたら教えて頂けないでしょうか。
頂点を2つ選んでFキー押しても繋がらない
試しに他の頂点で試したら繋がったり繋がらなかったりする
コレクションとやらが怪しい気がするけどどこをどう直せばよいのか…
>>33 オブジェクトを複数選択した状態で編集モードに入ってない?
同じオブジェクトの頂点じゃないと辺や面は張れないけど、編集モード自体には入れるんだよね
>>34 >同じオブジェクトの頂点じゃないと辺や面は張れないけど
これでした!オブジェクト結合したら無事繋がりました、ありがとうございます。
32ですが、原因不明なまま1回で元に戻るようになりました。
コンストレイントを消したり再設定したら元に戻りました。
お騒がせしました。
作業画面についての質問なのですが…初期画面で作業をする際(オブジェは立方体)
普段は透過投影されており、
右上にある座標XYZを押すとパースのかかっていない状態で見れると思うのですが
作業を進めていると、何故かXYZを押した時でもパースがかかってしまい困惑中です(Xから見ているのに天井がうっすら見えてしまう)
作業中に何かしらキーを触ってしまったのかなと思うのですが、見え方を直す方法はありますでしょうか
(普段は透視投影で作業、XYZでは並行投影)
>>37 編集 > プリファレンス > 視点の操作 > 自動 遠視投影
……のチェックが外れてる?
>>38 外れてました!
無事直りました〜ありがとうございます
流体シミュレーションでの質問です。
やりたいこと:少量の水を流したい。
※FlipFluids購入済み。
公園の蛇口から少しだけ水がちょろちょろと出るようなことをしたいのですが、
なかなかうまくいきません。流水口のオブジェクトの大きさに関係するから
ということで小さくするとそもそも水が出ませんでした。
解像度も256や512をしてみてもうまくいきません。
どなたかアドバイスいただけますでしょうか?
blenderのカメラとレンダリングは使いにくいのでモデル作成はblenderでしてレンダリングは撮影スタジオ的なソフトを使ってる、といった話をblenderの機能を色々調べてるときにどこかの記事で見たのですが似た機能のソフトを使っている方いますか?いましたらその名前を教えてください
flip fluids tutorialでググレカス
>>40 私も流体シミュレーションで何も出なくなって悩むことがあり、根本解決か分かりませんが
水道のような方向が限定されている場合はドメインのXY方向サイズを小さくするのがいいかもしれません
水がチョロチョロ出る感じにするためには、このようにインフローのスケールをノイズモディファイアで変えていくと良さそうです
https://drive.google.com/file/d/1ueO4n-gAZzexIISwnz5TEaB381XdzY35 *ドメインのキャッシュをすべて開放>再ベイクする必要があります
あ、
>>43はFlip Fluidではなく、Blenderの通常の流体シミュレーションです
>>42 それで検索したどこに
>>40の答えがあるんですか?
>>43 わざわざファイルまでありがとうございます。
思うようにできなくてまだ困っておりますが、
ドメインを小さくしたり、インフローの大きさを変えたり、
ずっとやってますが、まだ解決しておりません。
あと今悩んでるのは、例えば鼻血のように
鼻からツーっと垂れるような流水ってどうやるんだろう
って格闘しております。
これはさすがにFlip fluidsでやるか、
メッシュで無理やり作るか・・・ですよね。
メッシュの面の表裏を確認するのに
ビューポートオーバレイの「面の向き」にチェックを入れると
表が青、裏が赤で表示されると画像付で解説がありました
けれどもチェック入れても灰色のままで何もかわりませんでした
編集モードオブジェクトモードに関わらずです
何が原因かわかりますでしょうか?
ちなみに法線表示はちゃんと表示されましたが入り組んでいるメッシュなので色で確認したいのです
すみません
自己解決しました
透過だと反映されないんですね
何故気づかなかったんだろう
質問です
Unityに3Dモデルをfbx形式で移行させたいです
その際のBlender側のエクスポート設定で、Blenderで作っておいたシェイプキーも移植したいです。
現状できていません、恐らくBlenderのエクスポート設定に問題があると思うのでここで聞かせてください
・モディフィアはアーマチュア以外はなし
・シェイプキーの数値を0以外の数値にする
・fbx書き出しの設定で、「モディフィアーの適用」チェックを外している
・ミラー等はありません
ちなみに、Unity側では「Import BlendShapes」にチェックが入っています。
この状況でシェイプキーがUnityにインポートできません。
Blender側で他に設定等あれば教えていただけないでしょうか。
単純なボックスで同じ設定で試してもダメなのか?
テストで簡素なモデルで確立させてから次に進む方が良いと思うけど
>>50 有難うございます、今デフォルトの立方体の一頂点のみを動かすシェイプキー作って
Unityにインポートしたところ、Unity側でシェイプキーコントロールできました。
私が移植したいと思っている人体モデルは、まずUnityにインポートしたときにそもそも
「Skinned Mesh Renderer」コンポーネントが出ません。
何故でしょうか・・・
>>49 .blendをunityにドラッグ&ドロップしてみたらどう?
済みません、自己解決、というか実際は出来てました、
ただUnity側のオブジェクトの親のインスペクターを見てたから見つけられなかったので、
子の当該のメッシュのインスペクター見たら普通にシェイプキーありました、
お騒がせしました〜
>>52 有難うございます、一応自己解決ということで
FBX出力は色々設定あって大変でした。
FBXはエクスポートに失敗してもエラーが出ない
コンソール表示してexport finished in xxx sec.が出てなければ失敗
中断された残骸をインポートしてるんだよ
シェイプは強制的にSkinned MeshになるのでSkinned Mesh Rendererが
ない時点でぶっ壊れてるのは確実
FBXを新規blendにインポートしてみればmeshしかない文鎮になってんじゃないかな?
Blenderをobjファイルなどにエクスポート時、mtlのKd値はBlenderのベースカラーのRGB値が使われるようですが
この値がガンマ補正されてるようで他のソフトでこのobjファイルを使うと暗くなるんですよね
なんか解決方法ないでしょうか
質問としてはこれと似ています
https://blender.stackexchange.com/questions/73018/material-color-is-darker-in-kd-in-mtl-file-than-it-is-in-blender mtlファイル内のKd値とblender上のrgbを比較したら、同じ値になっていた、って事でいいのかな?
なら、他のソフトでワールド(特に環境光など)の設定をしていないだけではないかと
ガンマじゃないな
0.8を出力→mtlは0.640
https://tech.cygames.co.jp/archives/2339/ 0.8をリニアに変換→pow(0.8,2.2)=0.612
0.8をsRGB変換→pow(0.8,1/2.2)=0.935
expoter読んでみた mat.diffuse_intensity * mat.diffuse_color
intensity掛けてあるだけだね(2.79)
2.8/2.9はストレート
>>58 ベースカラーのカラーピッカーのRGBと16進数が一致しないんですよね
これを一致させる方法ないでしょうか
そもそもBlenderのRGBは1以上にできるみたいですが
>>61 16進数?
朝書いた段階では思いついてなかったけど
>>59後半の通り
2.79でobjとして出力する場合、mtlのKdに入る色には強度(intensity)が掛けてあるようです
なのでディフューズとKdを一致させたいなら
元の強度をblender内のディフューズに乗算してから、強度は1に設定しておく、とか?
すいません私のバージョンは2.83です
16進数というのはカラーピッカーのHex値です
カラーピッカーのHex値の下に「ガンマ補正済」という表示が出ますがこれを止めることはできますか?
https://cycles.wiki.fc2.com/wiki/RGB%20%E5%80%A4%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6 こんな感じでBlenderのRGB値はHex値を2.2乗にしてそれをfbxやobjのようなエクスポートファイルのカラーとして使うようですが
RGB値ではなくHex値の方をmtlのKd値に使いたいです
>>64 知らない範囲だったので色々試してみましたが、わかりませんでした
とりあえず、2.83ならblendファイルとobj出力時のディフューズカラーは一致するはずなので
ソフト上の設定でどうにかしてくださいとしか
ガンマ補正抜きのhex値が欲しいなら
カラーの入力枠にカーソルを合わせた状態でctrl+cを押すと [0.937255, 0.270588, 0.290196, 1.000000] といった実数の配列で取得できるので
col=[0.937255, 0.270588, 0.290196, 1.000000]
hex(int(col[0]*255.1))+hex(int(col[1]*255.1))[2:]+hex(int(col[2]*255.1))[2:]
とか、テキトーなコードをメモ帳で作ってから
shift+F4などでpythonコンソールを開いてコピペして実行すると、ガンマ補正が掛かっていないhex値は得られます
>>67 すいません
そのコードの[2:]はどういう意味でしょうか?
[:2]とはまた違いますか?
たくさん要素が順番に詰まった箱の中の2番めから最後までを取り出すって意味と、
最初から2番めまでを取り出すって意味になるから違うのよ
python list sliceで検索
>>70 ありがとうございます
とりあえず今export_obj.pyいじってて
fw('Kd %.6f %.6f %.6f\n' % mat_wrap.base_color[:3]) のRGB値を(1/2.2)乗にした値を出したいんですがどうすればいいでしょうか
例えば
Kd 0.612066 0.612066 0.612066
とか出るところを
Kd 0.800000 0.800000 0.800000
と(1/2.2)乗にした値を出したいんです
重ね重ねすいません
すいません自己解決しました
fw('Kd %.6f %.6f %.6f\n' % (mat_wrap.base_color[0] ** (1/2.2), mat_wrap.base_color[1] ** (1/2.2), mat_wrap.base_color[2] ** (1/2.2)))
でいけました
二つ質問があります。よろしくお願いします。
@ポーズモードと編集モードで、オブジェクトの形が若干違います。
どうすれば同一の形に戻るでしょうか。
AAdd Bone Constraintにて、トランスフォーム変換を入れているのですが、マークの部分が赤(ピンク)表示になります。
ポーズモードで動かしてみてもトランスフォーム変換が効いていないように感じます。
どのようにすれば効かせることができるでしょうか。
どうぞよろしくお願いいたします。
>>73 モディファイア状態とかリギング状況が分からんとなんとも
適切なスクリーンショットを上げるとか.blendファイルを上げてくれれば検証できるが
>>73 ポーズモードで形が違うってのはポーズのトランスフォームをリセットしても違うってこと?
>>74 >>73 お返事ありがとうございます。
Aは解決できました。
@について画像を上げさせていただきます。微妙な部分ですが赤い〇で囲ったところが、オブジェクトの差が出ている部分です。
上段がオブジェクトモードで、下段が編集モードです。
>>77 すみません、画像の投稿に失敗しました。
投稿の仕方を調べますのですみませんが少し待っていただけますか。
>>77 上段がオブジェクトモード、下段が編集モードです。
スレッドを二つ無駄に使ってしまい、申し訳ありません。
>>79 顔が変形してるのでEditモードで近傍Vertexを選択
Sidebar(Nキー)のitemタブ>VertexWeightsにパネルがいるので
head以外のWeightが乗っていないかよく見て不要なのをX押して削除
選択した面がXZ平面と平行になるようにオブジェクト全体を回転させる方法ありませんか?
たしかそういうアドオンがあった気がします。
モデルの回転角度を適用しても、
底面を基準にして回転前の状態に復元するみたいな用途です。
爆発つくって遊ぼうとしたら
破片すべてが球体になる
どうしたらいいんだろう
すごい初心者です!
指とかを作ってい居る時に曲げる部分を骨のジョイントに対して垂直にしたいのですが、
いい方法はないでしょうか。がたがたになっているので整列させたいです
すみません。プリミティブの円柱のようなまっすぐな断面にしたいと思っています
アニメーションをつけているときに一時的ににマテリアルとモディファイアを全て無効にするようなアドオンってないですかね?
複雑なノード構成のマテリアルはミュートにしサブディビジョンなどの重くなるモディファイアはアニメをつけているときは非表示にしてますが
確認のためにマテリアルノードもモディファイアも表示をしなくてはいけない場合があるのですが、全て手動で表示をし直していると時間がかかるんです
もしくはアニメを付けているときに動作を軽くするような設定とかがあったりしますかね?
>>85 サブディビジョンモディファイヤについては一発で全てオンオフ出来る「簡略化」を使ってるよ
プロパティ→レンダープロパティ→簡略化
あらかじめ「ビューポート→最大細分化数」を0にしておく
blenderでそれなりのフォトリアルは建築パースを描いていきたく
どのくらいのスペックのPCを買うのが妥当か意見お願いします!
今検討してるのはこのくらいのスペックなのですが
コスト落とせるところは落としていきたいと考えてます
OMEN by HP 30L Desktop GT13 (i7-10700KF/RTX3080/1TB SSD+2TB HDD/32GB/WinPro/水冷クーラー)
コストパフォーマンス的にどの位のクラスで考えたらいいかアドバイスお願い致します!
>>87 基本的に金かけたらその分快適になるし、コストパフォーマンスなんて人それぞれ
自分の財布の許容範囲で一番良い装備にすればいい
CPUは今ならRyzenの方が良さそうだけどね
あとマイニング需要でGPUめっちゃ品薄になってるがRTX3080搭載機ってまだ普通に買えるの?
建築パースってこんな感じの静止画ですかね?
https://litdesign.jp/?gclid=CjwKCAiAp4KCBhB6EiwAxRxbpA_cpZhPfv9McqSRrJUO--ThjWJ_hk-4SDGIUr_dWhR5h73jYsS56RoChOMQAvD_BwE ベンチマークはこんな感じなので、RTX3080はほぼハイエンドですね
https://opendata.blender.org/ CPU、メモリも物理シミュレーションもハイポリ編集もしなさそうだから十分な気がします
布の表現、水面の波紋とか物理シミュレーションを使うときはCPUも高スペックの方がいいですけど、
どんなハイエンドでもどうせ時間はかかるので予算内で速そうなもの、レベルですかね
フォトリアルな建築パースを真面目に作ったことがない私の感想なのでもっと的確な回答ができる方いればお願いします。
>>87 建物の絵じゃなくて建築パースを描くってことはなんらかの建築CADも入れるんだよね?
そっちの要求スペックで決めたら?
アマチュア趣味用途なら30xxならどれでも十分だろ
>>89 まさしく理想形ですね、、そこまでいかなくとも近い形を目指せたらと
詳しく有難うございます!ガラスの表現やマテリアル、照明が綺麗に表現できたら
十分なのでこちら程度のスペックで検討してみようと思います。
>>90 vectorworksから図面を取り込んでblenderで3dを予定しています。
cinema4d,3dsmaxを使えって話になっちゃいますよね、、
建築パースと書きましたが大規模なものは考えてなく
店舗内装や家具などプロダクト系で中小規模を
個人の範囲内で考えてます。
>>83 状況がよくわからんから絵で問題を示してくれ
いくつかのweightグループを
一括コピー&ミラーして
名前もミラー先に変更ってない?
>>88 そうですね、出せる範囲内でMAXに組むのが間違い無いですね
現状、RTX3080は欠品中で入荷次第、発送するとの事です。
またマイニングブーム来たの?
あれ日本じゃ儲かる奴居ないよね。
グラボが買えない恨みでハッキングするヤツが出てきたりして
>>93 ベクターワークス ならcinema 4dだろうな
建築はやはり3ds maxのがなにかと便利だね
cadファイルとの親和性も高いし
とりあえずindie版で試してみたら
blenderもできなくはないけどmaxのがオレはやりやすかった
趣味で静止画作るなら幾らでも拘って楽しいけど、お客さんの居る建築パースだとしたらキツイで。
特にBlenderはレンダラが物理ベースのCyclesとソレッぽさ追求のeeveeしか無いから、お客さんの理不尽な修正には対応できない。
客は物理的な正確さよりケレン味を好むからなぁ・・結構思案のしどころ。
>>86 参考になりました
軽くするには結構手間がかかりますね
@YouTube 上の通りに自動キーフレームをオンにして、タイムラインで
録画しようとするのですが、2.9だとできないのでしょうか??
再生した状態では移動や角度変更ができないようです・・・。
どなたかやり方をご存じではないでしょうか?
>>105 ビデオちゃんと見てないけど、2.92で
・録画ボタンを押して録画開始する
・再生ボタンを押す
・オブジェクトやリグをGやRで動かす
・エスケープで停止する
・録画ボタンを押して録画停止する
で普通にキーフレーム録画できたよ
あ、リグやオブジェクトの移動・回転は問題ないけど、ボーンを操作しようとすると
ギズモが再生中は消えてしまうから面倒になるね
過去にこのスレでもあったアーマチュアモディファイアの変換結果が、ギズモ位置に反映されない問題と同じ難しさがあるっぽい
回転させるのにR,SHIFT-Zとかすればいいけど面倒くさい
以前リグのAlt+Rで回転が1回でリセットできずに何回も押す必要があると書いた者ですけど、再発してメンドいです。
解決方法ご存知の方いませんか?
>>109 IKの変な設定が悪さしてる気がするなぁ
ボーンコンストレイントのIKをオフにしても再発する?
ファイル→エクスポート→stlの選択肢が表示されないモデルがあるんだけど
エクスポート自体はオペレーター検索から選択すればできる
なんのエラーですかね?
>>109 @YouTube Dependency Cycles=循環依存と呼ばれる現象だと思われる
無限ループを起こすのでメモリリークやCPUパワーを無限に消費するので
応答しなくなることがある
髪の毛の物理演算を設定したのですが、キャラクターごと移動させると剛体とジョイントがついてこなく破綻します。親子関係は見直しているのですが、原因はどういうところにありそうでしょうか
>>110・112
ただ今戻りました。
IKは元々設定しておらず、回転制限や回転コピーは使ってます。
それらを消すと1回でリセットできるので、それらに問題があるっぽいですが、いくら設定しなおしても復活しませんでした。
112さんが紹介してくれた動画を観ててそれが原因かもしれないです。
今から確かめてみようと思います。
もしかして、子の回転を親にコピーしたらいけない?という事ですか?
>>110・112
今判りました。
モロに112さんが教えてくれた内容の事です。
本来の位置とは比較にならない程回転してました。
親から子への影響じゃないとダメみたいですね。
ありがとうございました。
本当に助かりました。
ミラーになっているオブジェクトとミラーになっていないオブジェクトをミラーにしたまま結合することは可能ですか?
Blender/Pythonともに初心者です。
2.8では以下のコードで問題なく瞬時にレンダリングできるのですが、2.92ではBlenderが無反応になったまま操作不能になります。(エラーも出ません)
bpy.ops.render.render()
シーンは初期のデフォルトキューブでも発生し、単純にScriptinタブで上記の1行を実行すると再現します。(2.8では瞬時にレンダリングが終わりFINISHEDとなります)
マニュアルでは2.92でも存在していてパラメータは全てオプションです。いくつかオプションを試してみても同じ結果となります。
bpy.ops.render.render(animation=False, write_still=False, use_viewport=False, layer='', scene='')
バグでしょうか?もしくは何か使い方を勘違いしているのかどうでしょうか。
環境はWindows10で、Eeveeです。
Blender2.79で必死こいて、ここまで作りました。
質問があるんですけど、2.79専用スレはないんでしょうか?
imgur.com/a/Se7wGZE
>>116 質問が雑なのでctrl-jで結合できるよと雑にしか答えられん
モディファイア掛かってるオブジェクトと掛かってないオブジェクト結合したら、モディファイアどうなるんだろう?と思って試したら
後に選択したオブジェクトのモディファイアが残るんだね。知らなかった
ミラーかけてるオブジェクト選択、サブディビジョンサーフェスかけてるオブジェクト選択 → CTRL-J → サブディビジョンサーフェスだけになる
みたいな感じ
>>116 単純にミラーかけてる方を後に選択するか、両方ミラーかけてから結合すりゃいいんじゃないでしょうか
>>117 自己レスですが、半分解決しました。
startup.blendを削除すると正常に動作しました。
startup.blendのどこかの設定が、F12でのレンダリングは正常にできるが、bpy.ops.render.render()ではハングアップするという挙動(バグ?)のようです。
ゲームのアセットを作ろうとしているのですが上手くいかない部分があります。
ゲーム上の建物のデータを3dファイルといくつかのテクスチャに分けて落としそれらをblender上で再構成しようとしています。
いくつかのテクスチャとは基本となるディフューズマップとそれぞれ別の役割をもったマップのことです。
例えばスペキュラーマップは部位ごとの反射の値を決めるマップでこれはシェーダーエディター上でプリンシプルbsdfのスペキュラーに画像テクスチャを繋ぐことで上手く機能しています。
同じく部位ごとの凹凸を表現するテクスチャも間にノーマルマップノードを挟んだ上でプリンシプルbsdfのノーマルに繋いで正常に機能しています。
ただイルミネーションマップというpng画像上の白黒の強度を元に照明効果を与えるテクスチャだけは上手く機能しません。プリンシプルbsdfの放射に画像テクスチャを繋げているのですが他のテクスチャを上書きして真っ白に発光してしまいます。イルミネーションマップとはどう使えばいいのでしょうか?
>>117は「モーションブラー:ON」の場合にbpy.ops.render.render()を実行するとBlenderが停止すると言う問題でした。
新規インストール>Motion Blur : ON >scripting workscapeのpythonコンソールで、bpy.ops.render.render()すると再現するのでバグだと思いますが
既存バグを探すのが大変なので報告はしていません。
切り分け大変だった・・・
>>118 初心者の場合、2.79に拘る理由が特に無いのなら最新バージョン使った方がいいかもよ。
理由は操作が2.79に戻る事は無いだろうから、どうせゼロから覚えるのならこれからの物にしておくべきと思う。
古くから使ってる人が拘る理由はあると思うけど、初心者が旧バージョンに拘るのは何故だろうと思ったもんで・・・
>>124 pcゲームでアセットやmodは推奨されているヤツなので大丈夫…なハズです
スカルプトモードを使おうとすると「オブジェクトの各軸のスケールが同じではないため、スカルプトが正常ではないかもしれません」という文言が出てしまいスカルプトが反映されないため、スケール適用を行いたいのですが、
スケールを適用するとメッシュの裏表が反転してしまいます。調べてみてもなかなか解決方法が見つからなかったのですが、メッシュの裏表を反転させずにスケール適用するにはどうしたらよいのでしょうか??
反転させずにスケールを適用……とは違うけど、
スケール適用後に編集モードで全ての面を選択してalt+Nで反転させれば良いのでは?
>>121 ありがとうございます。
>>126 ブクオフで買った教本が2.7のバージョンのだったのです。
ごめんなさい。
お言葉に甘えまして質問させていただきます。
これから手足を追加するのですが、教本は一旦体を消して
オブジェクト→表示隠す→表示されたものを隠す
で消してから、手の下絵を読み込んで作成に取りかかっています。
他の手段として、
@別ファイルで作ってからコピーして持ってきて結合する。
A別のレイヤーで作ってから結合する。
があると思うのですが、皆さんはどうやって、別のパーツを作って
結合しているのでしょうか?
服や髪等、着せ替えが出来るようになったときに役立てたいです。
>>113です。解決しました。物理演算の設定したものはベイクすることで動かせることを知りませんでした。お騒がせしてすみませんでした。
>>131 余計な事かもしれないけど、先の事を考えればまず、最新バージョンを使った方が良いよ。
その本は無駄になるかもしれないし、そうならないかもしれない。
自分も初心者なんだけど、2.8のバージョンから使い始めたんで、2.8以降を前提に書くんで少々違ってるかもしれないけど、
モデルングの段階なら多分どれでも同じだと思うから、一応書いとくよ。
自分の場合も人体から制作を始めたよ。だけどリアル系のほう。
同じシーンの中に頭部・耳・手・足(足首よりも先)・体を別々に作って、後で統合したよ。
パーツの管理はコレクションをいくつか作って別々に管理してる。 モデリングと関係無い部分は非表示にしてる。
利点はとにかく作ってるパーツに集中できる事かな。
欠点は別々で作ったからこそ、ポリゴンの割り数が合わないから結合する時に多少無理矢理になる。
服の場合、まだ試しでしか作ってないからアレだけど、アニメキャラの場合大きく体型が変わる事が多いから専用になるんじゃないかな?
使いまわしたいなら似た体形のキャラのファイルをディレクトリにまとめておいて、アペンドすると良いと思う。
体も同じだよね。
使い回せる体型や質のモデルなら首の結合するポリゴンの割りを決めておいて頭部だけ変えたらいいし、顏のお面だけ張り替えるというのでもいいと思う。
それと、ポリゴンの分割はできるだけ均等に粗く作った方がいいよ。
後で細かくする必要があるところだけ分割したらいいし、細かいと後で滑らかに調整するのが手間かかるだけでうんざりするよ。
>>131 書き忘れた。
ファイルはある程度モデリングが進むごとにファイルをコピーして別名でいくつもバックアップを作っとくといいよ。
それこそ10個でも20個でも。
最初の1体作るまでは使いまわせるものは無いからとても時間かかるし、しくじった時に必要なオブジェクトを
アペンドする事もできるから。
そういうアペンドはとても便利で、同じシーンの同じ場所に持ってこれるから位置調整が必要ない。
例えば口元弄ってる時に入れ歯セットが変な事になったら、入れ歯セットのコレクションを消して
以前のファイルの入れ歯セットをコレクションごとアペンドしたら位置合わせの必要もなく口の中に現れる。
>>133 ありがとうございます。
教本に準じて練習しているだけなので、これが完成したら、次回は2.8以降でやってみます。
古い本(2.7教本)だったみたいでですが、好みに近い女性キャラがあったのがこの本だったので、後の祭りです。
正直言ってチョイエロパワーが原動力です。(見たら一目瞭然!)
同じシーン(レイヤー)で作ったのですね。
ポリゴン数を部位で合わせる、については注意します。
大体、首で縦に10くらいでしょうか?
手首から先は、かなり細かくなりそうなので、試してトライアンドエラーしてみます。
まずは作り上げることにします。
わからないことがありましたら、また教えを頂に参ります。
親切に、ありがとうございました。
いい結果を出せるように精進を重ねます!
首なら1周で10でもいいけど、正面ど真ん中と真横から見たど真ん中にラインは欲しいから12がいいと思うよ。
首に軽く筋が欲しくなると思うから真上から見て真横の点含めて首の後ろ側は5点
首の前は真横の点含め ない で7点だとどうだろう? それは作者の判断の部分だろうけど、
喉とか首の大きな筋あたりは形として作るだろうから・・・まぁ最初のやる気前回の時にしっかりやった方がいいよ。
自分は今、リグで四苦八苦してるw
もしかしたらモデリングは大雑把で一旦区切りつけて作り込みよりもリグとアニメーションを先にした方がよかったかもしれないと思ってるくらい。
でも人体モデルだけならちゃんと作りあげたよ・・テクスチャ放置してるけどw
燃え尽きないように頑張って! オラも頑張るw
>>134 tortoiae git とか使ってバージョン管理したほうがいい
容量削減になるしテクスチャとかも一緒に管理できる
ノードがよくわからない
懇切丁寧に教えてくれてるとこない?
>>137 とても参考になります。
12ですか!やってみます。
今回の分は必ず完成させますので、その時は批評をぜひぜひお願いします。
かなり先になりそうですが。
こういう同心円のテクスチャーをプロシージャルテクスチャーとノードでつくれないですかね?
グラデーションを円形にしてカラーランプを組み合わせて試しましたがうまくいきませんでした
blender2.91を使用しています。
流体を作りました。
マテリアルプレビューモードで見ると
デフォルトの環境画像が流体に反映されていたので
レンダーモードでも3dビューのシェーディング設定から
シーンのライトとシーンのワールドのチェックを外して反映させたのですが
実際のレンダーでは反映されない状態です。
反映させてレンダーするにはどうすればよいでしょうか。
>>142 あくまでプレビューだから自分で設定しないと
Blenderデフォで使われてるのはHDRI HavenっていうサイトのフリーHDRI画像だから、プレビューと同じにしたいなら同じ画像拾ってきて設定する
https://blender.stackexchange.com/questions/128499/how-to-use-2-8s-default-hdris-in-renders >>144 これ良いな。bookと言うからpdfかと思いきやサンプルノードの集大成
>>143 ありがとうございます!
リンクの説明見てできるようになりました。
>>144 日本語だし読みやすくて驚いた。素晴らしい
Blender版というのはあくまで補足サンプルみたいなもんだね
しかしBlenderのMathノード、直接数式書けてもいいのに。ノードで書かれると何をしてるか解読が難しい
>>148 >直接数式
たしかに
調べたらaddonでならあるみたいだけど中身はノードグループの自動生成みたいだ
Node Expressions addon - Blender
https://blender-addons.org/node-expressions-addon/ オブジェクトを追加した際に出てくる頂点数や整列を設定する「ooを追加」メニューを後からも呼び出す方法を教えてください
>>144 同心円できました ありがとう
参考ページもみてみます
マスノードはさっぱりわかりませんな
上分岐 UV座標上での中心からの距離を20倍にして、少数部分が0.5未満なら白(1.0)、0.5以上なら黒(0.0)
下分岐 UV座標上の内接円の内側は黒(0.0)、外側は白(1.0)
合流時 どちらかが白(1.0)になっていたら白(1.0)にする
ってノードやね
144が何故わざわざ値(実数1個の変数)をベクトル(実数3個の変数)に変換してから計算してるのかは知らない
>>153 横着して左から右へVectorMathノードをコピペしながら繋いでいって、VectorMathにないless thanでMathノードを追加しただけなので特に意味はない
回答としては不親切だったかもしれない…
Blender 2.92でLiquidのシミュレーション試してますが最適な結果がでるまで何度もやり直しをしないといけないんですが
CacheタイプはReplayでやってるんですが、シミュレーションのやりなおしをさせるにはどうするのが普通なんですかね
"Is Resumable"のチェックを外して0フレームから再生をすれば再計算できるようになるみたいなんですが、この方法があってるのかどうかがわからないです
ちょっとお聞きしたいのですが
レイヤー名称変更する際に、最初の英文字が勝手に確定される現象が起きませんか?
(例:ケーキと変更しようとするとkケーキ、とkがまず確定される)
2.92前はそんな事は無かったんですがwin10アプデの影響…?
直す方法はありますでしょうか
>>156 Google日本語入力にすると治るよ
私は試してないけど、IMEを旧バージョンにしてもいいらしい
>>155 これは俺も知りたい
まずフローを変更しても流体シミュレーションは更新されないのでドメインのパラメータを変えるのは必須
それはいいけどドメインのパラメータを1回変えるとパーティクルが消えて何も起こらず、パラメータ変更後に1回再生した後、再度ドメインパラメータを変えるとフローに変更が反映されるという謎挙動になる(再生を挟まず2回パラメータを変えてもダメ)
何度かパラメータを意味なく変更、再生してるうちにパーティクルが出るようになるんだけど条件が分からないから時間がかかるしイライラする
キャッシュを管理しているのはドメインで、ドメインの設定のどれかをいじってからキャッシュの開始フレームに移動したら再計算が始まる
ドメインのメッシュの設定だけを弄った場合は、メッシュのキャッシュだけがクリアされて、開始フレームに移動したら再計算が始まる
フローやエフェクターは編集してもドメインに影響がないのは
多分、複数のドメインで同じフローやエフェクターを利用できるから?
>>155 キャッシュをクリアするボタンはないみたいですし
クリアできるなら何でも良いと思いますよ
ドメインの設定をいじる時は数値そのまま決定するだけでもキャッシュのクリアは行われるんで
自分の場合は解像度やタイムスケールをクリックしてエンター、shift+←で最初のフレームへ
とかやってますね
ドメインのキャッシュの開始フレームが少しずれている場合は
ドメインになってるオブジェクトの適当なプロパティにキーフレームを設定して、↓キーなどで戻れるようにしておくと便利かもしれません
>>156 Win10の場合、以下の手順でIMEを旧バージョン互換にすれば治る。
1 Winキーを押してスタートメニューが表示された状態で、「IME」と入力。
2 「日本語IMEの設定」が表示されるのでクリック。
3 「全般」をクリック。
4 一番下までスクロールし、「以前のバージョンの Microsoft IME を使う」をオン。
5 確認ダイアログが出るのでOKボタンを押し、設定ウィンドウをそのまま閉じる。
>>157 >>161 直りました…!逐一修正するのが地味に面倒だったので助かります
>>130 盲点でした…!
スカルプトモード反映されました。ありがとうございます。
1.目的
辺が角張り、強調されて表示されているのを直したい
画像の右のような状態から左のようなスムーズな表示にしたい
2.状況
作業を進めているといつの間にか左から右の状態になっていた
3.質問内容、詳細
1.目的の通り、左のようなスムーズな状態に戻したいのですが、
何を操作してこのような状態になったのかわからない状態です
4.動作環境
Blenderのバージョン:2.83
シェーディングはMatcapでオプションのキャビティを選択し、辺を強調して表示しております
動作環境ではありませんが、モデリングの経験が2回目で動画を参考に作成しています
独学でモデリングしているため質問もできず、自力で解決できないため書き込みさせていただきました
参考にしている動画は以下です
@YouTube
サイコロの面を1枚ずつ別のUVマップにしたいのですが、角から別の面に色が漏れて(?)しまいます
どう修正すれば良いか教えていただけると嬉しいです
>>165 オブジェクトデータ(緑色の逆三角)>ノーマル>自動スムーズ
が有効になってそう
>>165 他にはBevelが適用されてるとか
>>166 通常は1画像に6面分の展開図が開くようにUV展開する
それは6面全部が画像全体に重なってるのかな?ならUnwrapで展開し直す
どうしても別画像で分けたいならマテリアルごと分ければいいけど「色が漏れる」はよくわからない
>>168 ありがとうございます
マテリアルごとに分ける方向性で考えてみます
キャラモデリングしてる人に聞きたいんだけどサブディビジョンサーフェース使いながらしてる?
BOOTHに売ってるようなモデルみるとトポロジーがきれいなんだがサブディビジョン使ってるとしたらポリが少ない気がするんだよな
5万ポリゴンとかのやつね
サブディビジョン使わずにあのポリゴンの流れを作るとすればかなりの忍耐力が必要になりそうだけど頑張って整えてるのかな?
>>170 サブディビジョンサーフェスはもちろん使ってるよ
ローポリなベースメッシュを作っておいて何回分割するかでポリ数を調節する
>>171 ありがとう
俺が見たモデルは腕の外周りとでもいうか
13個の頂点の円でできてたんだけど
サブディビジョン使ってたらそれで収まらなくない?
はじめにかなり大まかに作ってサブディビジョンかけてから更に細かく整えてるのかな?
サブディビジョンかけたあとにも頂点ってかなりいじりまくるものなの?
きれいに整えられた頂点を手動でいじるのは逆に汚くなりそうでためらわれるけど上手な人はガンガンいじって調節してるのかな?
155ですけど明確にこれがシミュレーションの再計算方法だっていうのはないんですね
チュートリアル動画とかみてるときれいに作業が進むんで自分のやり方がおかしいのかと思ってしまいました
どうもです
>>172 リトポじゃね?
リアルタイム用のディティールはSDS適用してから
スカルプトモードでバキバキに弄りまくる事もあるよ
shrinkwrapとかリトポだと形状は張り付ける雛形に依存するので
メッシュの状態は問わない
美少女系のキャラクターを作っているんだけどどことなく違和感がある
違和感の正体を探りたいので教えて欲しいです
胴が長すぎるんでしょうか?
>>176 まあ胴長い感はあるね
ただ頭とか全体のバランスで見え方違うしちょっとしたアンバランスが魅力になったりするから
全体作りつつ見たほうがいいと思う
動画長いのもあるけど上半身と下半身のスケールがあってない
>>176 結局バランス=ただの好みなんで好きにしたらいいと思うよ
2次キャラは知らんけど、リアル系作るとおかしな体格になるんだよな。
やたらと手足を長くしたり胸をデカくしたりしてな。
何がリアルに感じない要素なんだろう?と写真とか見ると、実物って特に日本人だと手足短いし頭もデカい。
ほんと6〜7頭身くらいしかないよ。
下からのアングルで写真撮って足長に見せてるモデルの写真は多いけど、ベタ足で真正面から見た日本人って
白人なんかに比べるとスタイル悪過ぎ。
欧米人は8頭身で日本人は7頭身と言われてる
頭でかいんだよ
TVアニメは殆どが6頭身
単純に設計しやすいからだと思われ
7は出来るけど計算が面倒臭いのでヤダ
>>176 逆にそのバランスのままおれなりに補完するならたとえばこんな感じ
>>177 ありがとうございます
許容範囲内に収まってるようで安心しました
>>178 アニメの画像等を調べてみると確かにわきとお尻あたりの横幅の差が大きすぎたように思います
ありがとうございます
>>179 ありがとうございます
>>182 かわいらしく描かれていますね
確かに描いてもらうとありなきがしてきました。
ありがとうございます
>>176 こまかい部分はいろいろ気になるが、今時のソシャゲとかでもロリキャラの太ももめっちゃむっちりとか多いし
上半身スレンダー+下半身ボリューミー っていうバランスとしては割とトレンドではあるかもね
>>167 これでした
もとに戻すことができました
ありがとうございます
>>168 上記の通りです
解決しました
ご助言ありがとうございます
ちなみに平均的な日本人体系はこれらしい
頭部の骨はフェイシャル用のポーズだけそれ以外の体の骨はそれ以外という形で骨を管理したいんですけど
こういう場合はArmatureを2つもたせたほうがいいんですかね?
プレゼントの箱から星が不定期に飛び散るパーティクルのアニメを作りたいのですが、
パーティクルをキーで止めたり出したりする方法はございますでしょうか。
寿命で調整しようと思ったのですが、1以下にならないようで・・・。
出し入れが不可能なら、コリジョンをノーマルで設定することなどは可能でしょうか。
パーティクルを出すオブジェクトをプレゼントの箱の内側において、
1以下の寿命のパーティクルが見えないようにごまかそうかと考えています。
>>188 頭部は固定? 首まげたり胴体からの影響は必要ないってんならそれでもいいけど、そうじゃないよね。
通常はボーンレイヤー(&ボーングループ)で分けて管理すると思うよ
マテリアルノード内でバンプ使ってボコボコさせると思うんですがあの形状はオブジェに反映出来ないもんなのですか?
動画参考に穴あきチーズ作ったんですがobj形式にしたらベースの三角形で悲しくなってしまった
>>191 まじありがてえ
イリュージョンとかカスメの企業好きだからさ
エロゲのキャラモデラーになりたいわ
エロゲ1本作って自分の作ったキャラが多くの男子の精液で満たされると思うと胸が熱くなるわ
>>188 頭用アーマチュアのオブジェクトは首ボーンの子にしておき
メッシュには頭用アーマチュアのウェイトを設定してから、首から先の全頂点に体用アーマチュアの首ボーンウェイト1.0を追加
なんてやり方でなら固定していない箇所も別アーマチュアで制御はできるけど
ウェイトの正規化とかはモディファイヤーのオンオフをしないと全部まとめて合計1.0にされたりするから、アーマチュアは一つのままレイヤーを分ける方がベターかな
>>191 リアルタイム用モデルでもえらくポリゴン細かいな
エロだしキャラ沢山出ないからだとは思うが
>>190 >>195 アーマチュア2つは厳しそうなので一つにまとめてボーンレイヤーで管理するようにします どうもです
ただ体のポーズを複数用意してフェイシャルのポーズも別々に管理がしたいんですよね
例えば体は直立のポーズを用意し
顔は3種類の表情を用意して
直立+表情A
直立+表情B
直立+表情C
みたいな組み合わせを用意したいんですが直立ポーズを取らせてから顔の表情を切り替えるみたいなことってできませんかね
上の3パターンを個別にポーズとして登録していくとなると体のポーズが増えれば増えるほど体と表情と組み合わせたポーズの数が増えてしまうので
体のポーズと顔の表情は別々に管理して必要なときに組み合わせて使いたいんですが
>>197 ノンリニアアニメーション(NLA)で複数のアクションを組み合わせられますので
表情専門のアクション、体勢専門のアクションといったアクションを作ってから組み合わせれば良いかとー
>>198 なるほど それなら問題ないですね どうもでした
>>189 twitter.com/kutsukakeDB07/status/939129824102137856
Blender 2.79用のサンプルファイルだけど、2.83でも2.91でも動いた。
その後の仕様変更のため、パーティクル(ハロ)がやたらでかいから
「パーティクルタブ→ビューポート表示→サイズ」を、1.00→0.01くらいにしないと見にくい。
要はパーティクル用に黒いテクスチャを用意して、(発生)密度への影響度=1.0にすると色と乗算されて密度がゼロに、影響=0.0にすると元の密度に戻る。
発生源のメッシュのUVマップはテクスチャ左下に面積ゼロでまとめる必要が有る。
(UVのX軸はパーティクルの寿命に対応するので、生まれた瞬間が黒色でないといけない。)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>176 このモデルって肋骨と骨盤はどうなってるつもりでつくってるの?
胴が長いというより、骨盤に支えられてるとも、肋骨に支えられてるとも、その間の括れともつかない、なんでそういう形状をたもってるのかあやふやな領域が長いのが違和感の理由だと思う
ディフォルメするなら骨までやらないと
パーティクルの放射と停止を何度も繰り返させたい場合、
どうすればいいですか?
1.目的
レンダリングをしたい。
2.状況
BlenderGISでモデリングしたデータがレンダリングできない+カメラ視点だと表示されない。
下記は、「現在の視点にカメラを合わせる」を行うとモデリングデータが消える様子のGIFです。
https://imgur.com/a/P0yWoTk
3.質問内容、詳細
@YouTube
;list=PLSIB96qs9eGf_YGAoUxfUA-qVRLEh-8Te&index=81
上記を参考にモデリングをしましたがカメラ視点で確認すると表示されない。
また、画像をレンダリングも同じようデータが表示されない。
【試した内容】
・レンダーで無効になっていないか確認
・レンダーエンジンをCycles、Eeveeに変更+CPU、GPU変更
・カメラの範囲の変更
等「blender カメラビュー 映らない」などで出てきた内容を一通り
始めたばかりのため何か基本的なところがおかしいのかも分かりませんがお願いします。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョン:2.91.2、OS:macOS 10.15.7、レンダラー:Cycles、Eevee >>203 カメラの「範囲の終了」を大きくすると映るかも?
あ、カメラ範囲の変更も確認したって書いてますね。失礼
コントローラーボーンのX軸のロケーション数値をvarとして取得してvarが特定の数字になると
マッピングノードのLocatoin Xに指定した値を返し割り当てているテクスチャーの表示を切り替えるように設定したいんですが
こんな表記になって非常に長いわけですがもっと良い方法あったりしますかね?
-0.07 if var < 0.9 else 0.05 if var < 2 else 0.18 if var < 2.9 else 0.31 if var < 3.9 else 0.42
あとBlenderでコントローラーにパラメーター追加してそのパラメーターをコントローラー操作に使うみたいなことできますかね
カスタムプロパティーってのがそれになるんですかね?
MayaだとコントローラーにBooleanのパラメーター設定してそれをコントローラーに使ってオンオフスイッチにしてたりしたんですが
>>206 ドライバエディタでカーブで定義するとか
カスタムプロパティでおk
>>185 上半身をボンキュッボンにしても、
上半身のスケール自体を小さくすると文句出ないんかね
メリハリはあるけど全体的に小さいかんじ
逆に足は長め
すんません質問です。
2.91使ってます。
シェーダーでPrincipled BSDFを選択してctr+shift+Tで一気にマテリアル作成出来る付属のアドオン使ってます。
その時マテリアルを探すのですが、フォルダの画像と名前だけで探すのに時間がかかってしまいます。
フォルダに画像を表示させる機能とか、
マテリアルを作っておいて管理、ぱっと適応する良い方法があったら教えて下さい!!
>>200 189です
リンク及び、詳しい追加情報ありがとうございます!
>>201 返信ありがとう
くびれに関しては悩みどころでもあって
アニメキャラは肩幅が極端に狭くなるから狭くなった分の胴体の扱いがいまいち抑えきれてないのかもしれない
みんなはどう処理してるのだろう?
そして下手で恥ずかしいのだけど自分で描いたキャラデザをもとに作っている
このキャラデザの時点で突っ込みどころが多ければ突っ込んでもらえるとありがたい
>>211 基本的にもうただ「いい感じのシルエット」でいくけどね
デフォルメ具合にもよるけどあんまり骨格やらにこだわらないほうがいいと思う
>>212 手や長さ含め腕が小さすぎるな
胴体との比率より足まで含んだ全体のバランスで決めたほうがいい
胴のアバラの線?はそぐわない感じがするしくびれ云々はそれに引きずられてるかも?
側面の腿の付け根が細すぎる感じ、この正面の感じならお尻ごともっと太くていいと思う
目立ったところそんなもんかと
アニメキャラは肩幅が狭いではなく、頭が大きい、のでは?
>>212の絵の場合は手が小さすぎるとは思う
その等身なら 手のひらの大きさが顔を覆えるくらいが丁度いい
>>212 大人なのか子供なのかよく分からなかったから両方描いちゃったけど、
・上半身が貧弱(首、肩幅、胴回り)
・手が小さすぎる
・胸が垂れ下がりすぎ
・腰の良く分からない線
・上半身に大して足が長すぎ
・頭蓋骨が潰れてる(横視点)
デッサン的におかしくても「これは俺の性癖なんだ!!!!!」ということなら無理に修正する必要ないと思うけど、一応客観的に気になったところを上げとく
ありがとうございます。
手の長さ大きさと肋骨の理解が足りてないのは確実のようなので参考資料をみて
確かめてみます
上半身が貧弱というのもイメージに近いモデルを見たりして確かめてみます。
胸が垂れ下がりすぎというのは確かにそのようでこれが原因で胴が長くなってしまったのかもしれません。
足の長さに関しては頭の頂点から股下、股下から足首がほぼ同じ長さというのが定積のようではかってみるとそこまでずれてませんでした
頭蓋骨がおかしいのは手抜きしてしまった部分です。
上半身と下半身のバランスについての目安があるといいのですが
例えば脇とくびれを比較すると脇よりもくびれのほうが幅があるとおかしいとおもうんですよね
なので脇からくびれまでのラインは逆ハの字になると思うのですが肩幅を狭くするとまっすぐになってしまいくびれがなくなってしまうんですよね
やはり肩幅が狭すぎるのか悩みます
アドバイスありがとうございました
>>211 >>212 >>201 でも書いたけど、肩幅とかお尻とかの比率をディフォルメしてるのに、骨格の形状だけがリアルのままだから違和感があるのだと思う
肩が狭く尻をでかくした以上は、その流れに沿って肋骨も(リアルな骨格にたいして)上は狭く下は広くなっていなければならないし、骨盤の形状も同様にかなり変わるはず
単にパーツの比率をいじるだけじゃなくて流れを変えないとパーツがスムーズに繋がって見えない
boothで買ったvrchatのキャラのfbxをfacerigで使えるようにコンバートしたいのですがfbxをインポードしてもテクスチャが無くってググッてもバージョン違いかなんかかいまいち当てはまる項目なくって分からないです。
どうすればいいですかね?
>>207 どうもです
expressionよりカーブのほうが設定した条件の適用結果がすぐみれるのでわかりやすいですね
テクスチャとか材料割り当てるときに
スポイド機能ありますか?
2.91
>>191 数日前見れたのに今みたら消えてた...
PDF保存しときゃよかった...
twitterの垢も消滅してて3D人の記事も消えてる
なんか不味かったんかな
>>218 ありがとうございます!
それは全く考えたことのない視点でした
リアルの勉強が大事だと考えて色々勉強してきたのですがそれだけでは不足でしたね
また一つ成長できる気がします
たすかりました
質問です
Cyclesで発光表現がしたくエミッシブのシェーダーやらを指南サイト見て設定しました
コンポジットも設定してコンポジットでのビューワー画面ではしっかり目標とする発光効果が適応された映像が出るのですが
出力すべくレンダー画面でレンダリングを開始するとグレア表現が適応されていない映像が作られます
(エミッシブ部分は発光してるがその周囲に拡散するような光がない)
どういった原因が考えられるでしょうか?
>>224 うわーマジじゃん
ちゃんとまだ読んでなかったのに…
pdf欲しい…
>>227 コンポジットの出力をビューワーにしか繋げてなくてレンダーに繋げてないとか?
>>227 本当だ。再現するね
単純にEmisisonだけのマテリアル設定して、CompositeでGlareつなぐとビューワーでは正常にグレアになるのにレンダーでは反映されない
グレアのミックスをデフォルトの0.00(元画像と加工済の半々)にしてビューワーは正常なのに、レンダリングだけ-1(元画像)のデータが出力される
なんだろ?
あ、CPUレンダリングにするとOKですね
GPUレンダリングには対応してないのかな?
なんでもすみません。
GPUレンダリング(OPIX設定)→
>>230の通りNG
CPUレンダリングに変更 → OK
GPUレンダリング(CUDA設定) →OK
再度GPUレンダリング(OPTIX設定)→OK
どういうことかわからないですが1回CPUにすると再現しなくなりました
2.91からアノテーションとかがサーフェスにひっついてくれなくなってしまったが私だけぽい
>>229 >>230 レスありがとうございます
その後自分も一度CPUレンダリングにしてみましたが
上手くいかないなと思ってOPIX設定やCUDAなど行き来していたら
ちゃんと結果が表示されるようになりました
原因ははっきりしませんでしたが解決したのでありがとうございます
初歩ですらないと思いますごめんなさい!恥を忍んで質問します
1.目的
有名なドーナツを作りたい、んですがその前にメッシュを動かしたい
2.状況
オブジェクトモードでオーバーレイの枠(オレンジ色のやつ)と原点だけが動いて立方体のメッシュ(グレーのやつ)が付いて動いてくれません
状況のスクショ
https://imgur.com/a/gLwBwRD 3.質問内容、詳細
動画のチュートリアル通りgでメッシュごと動かしたいんですが、何かの拍子にメッシュのみ動かなくなってしまいました
なにがいけないのか、なんの機能がオンに又はオフになってしまってこうなっているのかどうにも分かりません
原因と解決方法が知りたいです、ヒントでも全然いいです
参考にした動画
@YouTube 4.動作環境
Blenderのバージョン:2.83
OS:Windows10
自分なりにやってみたこと
・Ctrl+zと間違えてShift+zを押してしまってからこうなったと思って、Shift+zのショートカットキーを調べ、シェーディングの切り替えでレンダーになっているから?かと確認しましたがソリッドでした
・トランスフォームの位置に鍵はかかっていません
・可視性の選択可能はオンになってます
・ビューのオプションのトランスフォームの影響の限定は全てオフです
・ソフトの再起動
・PCの再起動
>>236 正直どういう状態か分からないけど・・・
これから始めたばかりなら以下の設定ファイルフォルダーを全部消して起動してみるとか? *設定はすべてやり直しになります
%USERPROFILE%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender
>>237 返信ありがとうございます
やってみましたが状況は変わりませんでした、画像のようになるままです
バグかなんかなんですかね…?
再インストールしてみるのも手でしょうか
>>236 長いのでカットした他にやってみた事
・zを押してパイメニューのソリッドに色が付いてる状態でもう一度ソリッドを選ぶとグレー色をしてたメッシュが消えます(透明になる?)
メッシュがあったはずの場所を選択すると、オーバーレイの枠は確かに立方体の形をしてます
・オーバーレイの枠と原点を移動させて(画像の状態にして)編集モードに切り替えるとオーバーレイの枠の位置にメッシュが瞬間移動します
・この画像の状態でcubeを複写してみると
複写先cube001の立方体は問題なく動かせます
複写元cubeは変わらずメッシュは動きません
ここで複写元cubeを削除すると、複写先cube001のメッシュが動かなくなります(画像と同じ状態)
で、ここに新しくメッシュ(例えば平末ハplane)を追加bキるとメッシュbフ追加と共になbコかcube001のメッシュのみが3Dカーソルの位置に戻ってきます(オーバーレイの枠と原点は動きません)
でplaneを選択して移動しようとするとplaneのオーバーレイの枠と原点とcube001のメッシュが一緒に動きます(cube001のオーバーレイの枠と原点、planeのメッシュは動きません)
以上です
何かの参考になりますかね…
>>239 >>236を見ると、座標とかは問題なく動いていて、メッシュの表示だけがおかしいので
(1)ビデオドライバーを最新に更新
(2)Zパイメニューからレンダーにして変わるか確認(Eevee)
(3)Cyclesに変えて確認
とかかなあ・・・
>>240 (1)はデバイスマネージャーのディスプレイアダプターのとこのことですよね?
更新してみましたが最適なドライバーが既にインストールされていますと出ます
PC自体はかなり古いです
(2)Zパイメニューからレンダーを選ぶと
https://imgur.com/2bzzjlw (3)cyclesに変えると
https://imgur.com/iIlUWq7 その後ソリッドに変えると消える
https://imgur.com/dr3MPTP けどそのあたりを選択するとオーバーレイの枠はメッシュのあった場所にある様子
https://imgur.com/qtwcOgY あ、メッシュと枠がズレた状態で確認しないとでしたかね…
明日します!
たとえばサイコロの上面に別の形状を作ると、面が三角形のメッシュになってしまい辺にベベルをかけようとすると変な形状になっちゃう場合対処方法はありますか?
>>243 クリーンインストール後で、ソリッド表示のメッシュが見えなくなるのは異常で、
ドライバが最新だとすると残念ながらハードウェアが対応していないのかもしれませんね
オレンジの二重枠なんだろとおもったら
選択時のもやっとしたグラデーションの残骸みたいな奴か
ハードが仕様要件満たしてないんでない?
>>244 状況がよくわからん。変な形状になっちゃうスクリーンショットを貼ってくれ
リジッドボディ・コンストレインのコピペって出来ないんでしょうか?
バネ設定大量にあるんだけど面倒過ぎるw 多選択Altしか方法ないすか?
>>248 オブジェクト間でのコピーなら
コピー元をアクティブで全オブジェクト選択、Object>RigidObdy>Copy from active
>>245 >>246 返信ありがとうございます
これ異常なんですね、一人で何か間違えたと格闘してたので本当ありがたいです
ハードが対応してない可能性ありそうです
昔々知識なしで選択肢からいろいろ選ぶ形式で注文したPCなので…
公式に載ってる条件は満たしてると思ってインストールしたんですが一応スペック書いときます
intel core i7-3770
Windows10 64bit
メモリ:8G
グラボ:AMD Radeon HD 7450
ドライバのバージョン: 15.200.1045.0
AMD公式のレガシードライバーで15.7.1 WHQLという物を発見したので手動インストール出来るかちょっと考えてみます
詳しい方いたら教えてくださるとありがたいですが、スレの趣旨から外れるかと思うので…
何か改善したら報告にきます
>>247 状況がわからんの言葉で気がつきました
これ別のソフトで作ったやつを取り込んでるから余計な斜めの線で面が分割されていて邪魔になってるだけだと
ありがとうございます
前にノーマルマップをアニメーションをつけるときに一時的に無効化する質問をしたんですがノーマルマップノードを
FPSが落ちない疑似ノーマルマップノードに切り替えれるアドオンがあったのでURL書いておきます
BlenderNormalGroups
https://github.com/theoldben/BlenderNormalGroups ベベルやっぱうまく出来ないです・・・・
上の面の周りにかけたいだけなのですが、三角形メッシュが邪魔をする
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/72 >>253 上面の外側の4辺にベベルかけても、中の凹の4辺にベベルかけても特に違和感ない(単純な四角形と同じベベルになる)と思うけど
何がまずいんでしょう・・・?
ごめんなさい説明間違ってました
面全部じゃなく
一辺だけにかけたいのです
>>253 1.三角解消したい面全選択してLimited Desolve
2.上の面、凹んだ部分含めて、全部選択してInset Faces
3.ベベル
>>255 一辺にかけるならこういう形にポリゴン整理しないとダメだね
>>236です
ドライバを15.7.1にしてblenderは2.83入れ直したんですがgでメッシュ動くようになりました
zパイメニューからのソリッドやレンダーなどの行き来も正常に見えます(前のようにソリッドで消えたりしません)
ただ更新と再インスト両方しちゃったのでどっちが良かったのか分からないです
一つ気になるのがオレンジのオーバーレイ枠が二重みたいになるのはそのままなんですけど、これも本来はならない事なんですかね?
.キーで寄ってもしっかり二重です
ヘアパーティクルをメッシュに変換すると、レンダリングで表示されなくなるのは
なぜでしょう?
オブジェクトプロパティの可視性のところ、レンダー、ビューポートともにチェックはいってます。
マテリアルも反映されません。
すごく初歩的な質問かもしれませんが、どなたか、教えてください...
ver 2.91です。
モディファイアプロパティに追加されたパーティクル設定のとこの変換ボタンを押すとか
>>259 メッシュの辺や頂点そのものはレンダリングの対象にならなかったはずなので
ヘアーパーティクルを変換したメッシュは、そのままではレンダリングの対象になりません
そこから更にオブジェクトモードの オブジェクト>変換>メッシュ/テキストからカーブ でカーブに変換し
カーブの オブジェクトデータプロパティ>ジオメトリ>ベベル>深度 を設定する
などの手順を踏めば、レンダリングの対象にできるかと思われます
>>257 やはり面の整理が必要なんですね
limited resolveってのを調べてみます
ありがとうございます
>>262 resolveじゃなくてdissolve
限定溶解
光の影響を受けない状態(マテリアル・プレビュー)の画像を書き出したいのですが、
どうすればいいでしょうか?
3Dビューポートの「ビューで画像をレンダリング」だと、
選択中のオブジェクトやオブジェクトの原点、ライトの向きを示す線などが入ってしまいます。
ver 2.9です。
よろしくお願いします。
>>264 光の影響を受けない状態というのがよくわからないけど
原点やらの表示ならオーバーレイのボタン↓で一括オフしたり個別オフできる
ありがとうございます!
光というか、陰影がない状態(マテリアルプレビューモードの状態)の画像が欲しかったのですが、
教えていただいたように、オーバーレイ表示をオフにしてから「ビューで画像をレンダリング」
でいけました!
アニメーションはしないオブジェクトの配置する位置を複数個用意したいんですがいい方法ないですかね?
原点でモデリングしたほうが作業がしやすいので必要なときはオブジェクトを原点に戻したいんですが、最終的な配置は原点ではなくなります
原点でモデリング→動かして出来具合を確認→原点に戻してモデリング みたいなことを繰り返すことになるのでそういうことがしたいんですが
エンプティーの子供にしてエンプティーにアニメーションをつけるとかボーンの子供にしてアーマチュアのポーズを利用するとか考えましたがもっといい方法あったら知りたいです
>>267 オブジェクトコンストレイント>トランスフォームコピー
目のアイコンをクリックして無効化すれば原点に戻せるし
親子関係を弄る必要もないから
俺がその条件で作業するならこれかな
>>267 俺だったら「リンク複製」を使う
オブジェクト間で同じメッシュデータを共有するので、ポリゴン編集結果は即反映される
ただこのやり方だとモディファイヤが自動では連動出来なくて、
いちいち「リンク作成→モディファイヤー」とかやる必要があるのはちと不便ではある
コレクションごとインスタンスにするとモディファイヤも常時連動した気がするけどそこまでするのもまた面倒かな
マテリアルプレビュー陰影あるけど解決したならええか
コンポジターでディフューズのみ出力とか覚えると捗るで
レンダーから「画像をレンダリング」をすると、
画像のレンダリングが完了した数秒後に、
レンダリングされたばかりの画像が真っ白になってしまい、保存できず困っています
どうすれば真っ白にならずに作った画像を保存できるのかを知りたいです
>>271 ワールドの色かバカ強いライトが設置されてるんじゃない?
ビューレイヤプロパティのパス▼ライトの項目に全部チェックつけて
画像をレンダするとウィンドウ右上のCombined(統合)から色々選べるようになってるから適当に選択していってみれ
全部真っ白ならハードの問題かそのBlender自体がぶっ壊れてる可能性が高い
>>271,272
レンダー結果ウィンドウ右上、ビューレイヤーの右の
「パスを選択」リストボックスが「深度(Depth)」になっているとそうなるけど違うかな。
そうなら結合(Combined)に戻せばいい。
>>268>>269
コレクションをリンク複製しましたがモディファイアは連動しませんでした
親子関係の入れ替えを頻繁にやる上オブジェクトの数が多くてモディファイアの反映に手間がかかるのでトランスフォームコピーを使います
どうもです
結合してない別のマテリアルがついたオブジェクトどうしの継ぎ目を
なだらかに見せたり、継ぎ目が目立たなくする方法ってありますか?
廃墟だったりポストアポカリプス的な背景を作りたいのです
岩撒いたり草生やしてもいいかなとは思うのですが頂点多くなると重くなるので困ってます・・・
>>276 ありがとうございます!
まさに探していた機能そのものでした。
安いですし買います。
頂点の結合ができない場合どうしたらいいのでしょうか?
人体モデルの頭部を製作中なのですが、顔部分のメッシュと頭部分に使うUV球の頂点が結合できず困っています。
調べてみてもなにが原因なのかわからず……
>>272 >>273 レンダー結果ウィンドウの右上を「統合」に変更したところ、無事白くならずに画像保存できました
ありがとうございました
Radeonrender PRO を使っている時にシェーディング表示にしてる状態でビュー項目の中の
ビューで画像をレンダリングを選択しても最後までレンダリングした画像をキャプチャしません。
ちゃんとレンダリング画像をキャプチャする方法はありますか?
レンダー→画像をレンダリングというのはできます。
編集中のビュー状態でレンダリングした画像を得たいのにそれが出来ず、ちょっと不便です。
マテリアルオーバーライドを使って、
色の塗られていないプラモみたいな見た目(全部オフホワイト一色みたいな)にしたいのですが、
マテリアルオーバーライド用のマテリアルのノードはどう設定すればいいでしょうか?
試しに、マテリアルのサーフェスをプリンシプルBDSF、
ベースカラーを白にしてレンダリングしてみたのですが、
白地にグレーのノイズが入った砂嵐っぽくなってしまいます。砂嵐を取りたいです。
とある初心者講座的な動画を見ながら学んでいるのですがこういった髪の毛の束の重なり部分はあまり気にしないでもいいのでしょうか?
UnityやUEに持って行ったときに違和感なかったりしますか?
ソシャゲやネトゲのアニメ系キャラ、アトリエシリーズのキャラクターでもこういった作り方が主流なのでしょうか?
MMDモデルを色々みてはみましたがつなげて一つの束にしている方もいたので悩んでおります。
処理を一時的に確定させて、作製中は動作を軽くするみたいな機能はありますか?
DTMやってるんですけど、フリーズという機能がありまして、似たようなのがあったらなと思いました。
音源にエフェクトかけると重くなるんですけど、リアルタイムで処理すると重くなるので一時的に結果をオーディオに書き出してやって置き換えるという機能です。
何を固定したいかにもよる
ロジック的にそれに近いのはテクスチャベイクとかレンダー画像の背景投影とか
>>284 とりあえずSimplifyをやってみるとか
>>285 >>286 ありがとう御座います、調べて試してみます!
あともう一つ質問すみません。。
平面に画像を貼り付けて、厚みをつけた時にその画像ごと厚くする方法ってありますか?
厚くした場合、前後に画像はつくのですが、左右には画像が無い状態です。
何をしたいかと言うと、草や花のアルファ画像を擬似的に分厚く見せたいのです。
横から見たら左右の端がただ厚くなってるだけでOKです。
>>288 厚み付けたオブジェクトを側面ごとproject from view とかでUVに含めればいい
前提としてオブジェクトが葉っぱなら葉っぱの形してて画像内に収まってる必要はある
単に板ポリにアルファ付き画像貼ってそのアルファの形に側面を見せるって方法は分からん
できても相当トリッキーな方法になりそう
>>289 ありがとう御座います!
調べてやってみます!
2.79のfreeatyleで、指定したオブジェクトだけ線を引かなくするにはどうしたらいいんでしょうか?
面マークとかグループとか使っても、カメラの位置のせいなのか、オブジェクト同士の位置が悪いのか、線が途切れたり表示されなかったりと全然うまくいきません。
簡単に言うと、正方形のオブジェクトを作って、そのすぐ隣に球体を別のオブジェクトで作って、球のほうだけに線を引きたいです。
2.92でジオメトリコントロールが大幅に使いやすくなったっぽいから
zip版をダウンロードしようとしたけど落とせないです
msiは問題なし
>>291 CubeをGroupに所属させて画像通りにやったらできた。 Outlinerでグループへの所属を確認してみては?
>>293 出来ました!グループ設定がうまく出来ていなかったようです。
ありがとうございます!
サブディビジョンサーフェースを適用せずに適用した状態のポリ割を見ることは可能でしょうか?
モデリング作業動画を見てるとそのようなことをしてる方がいらっしゃったのでもしかしたら可能なのかと思いまして
>>295 subdivモフィファイアパネルのoptimal displayのチェックをはずす
2,83からちょっとこのソフトから離れてたらもう2.92まで進化してる
みんな新バージョンになったらどんどん移行してるんかな
質問です。2つもしくは複数の面を同一面にならわせる方法ありますか?
フラットのコマンドはあったけど完全同一面になっていないですよね。
辺を溶融して一つの面にしたあと再分割するしかない?
>>298 初心者だし使い込んでないから不便が無い。
だから気軽に移行してる。
>>298 2.92使ってるけど物理や一部機能が不安定だから両方使う事にしてる
>>299 傾いた独自の座標系を作成して、揃えたい頂点のZスケールをゼロにすればいい。
1 まず傾きの基準とする任意の3頂点を選択
2 3Dエリアの上部のグローバルとかローカルとか座標系が表示される部分をプルダウンし+マークを押す
→「Face」という座標系が作成される
3 Faceを選択したまま揃えたい頂点を選択してS(スケール)→Z(軸)→0
4 独自の座標系が不要になったら、また座標系のリストボックスをプルダウンし、Faceの右の×を押す
手順1つ抜けてた
1.5 Shift+S→[カーソル → 選択物]で、面の中央に3Dカーソルを移動
2.92はまだ不安定でいきなり落ちたり凝ったファイルとか
開かないこともあるみたいだな
それで2,83と両方使ってるひともいた
>>297 ありがとうございます
最適化表示をオフにするとできました。
>>302 ありがとございます。
3dcadのように任意面作れるんですね。ネットでBlenderの使い方見てもそこまで記載されてないんですよね。
ためになります。
ボーンでアニメーション制御された指で、
ゴツゴツした表面を指が追従するようにするにはどうしたらよいでしょうか。
ドラゴンの筋肉質な皮膚を優しく撫でるシーンを作っていたのですが、
どうにも自然ななで方が思いつかず困っています。
>>307 指のボーンにIKを付けて、さらにそのIKターゲットをシュリンクラップコンストレイントでオブジェクト表面に配置、かな
検証してないので上手くいくかはわからない
>>260 >>261 ありがとうございます。
変換の順番を考慮して、無事表示することができました。助かりました
2.92、結構頻繁に文字入力出来なくなるんだがおま環だろうか・・・
BlenderのUI外クリックすれば大抵治るんだが
たまにBlender再起動しないと入力出来なくなる
今まで2.79を使っていてhキーを押せばオブジェクトが非表示になりましたけど
2.92になってからhキーをおすとhide in viewportsが実行されるようになりましたよね
hideしただけだとアニメーションをさせているときに重たいオブジェクトがあるとfpsがガタ落ちするので
fpsが落ちなくなるdisable in viewportsを使っていきたいんですがdisable in viewportsを右クリックしてメニューからショートカットを追加する方法だと
hキーで非表示、alt+hで表示
という既存の表示非表示キーをhideではなくdisableするように置き換えた場合
オブジェクトモードではそれでいいんですが、編集モードで頂点辺面を非表示にすることができなくなるのでpreferenceからモードごとにhキー、alt+hのショートカットを切り替えるようにしたいんです
disable in viewportsのpythonのコマンドはこれですけどこれをコピペしただけではショートカットとして追加できないようでした
bpy.context.object.hide_render = True
bpy.context.object.hide_render = False
なので他の方法を調べていんたですがこのページにあるpythonをaddonとして追加すればhキーでdisable in viewportsはできました
https://blender.stackexchange.com/questions/159317/how-can-i-create-a-shortcut-that-will-hide-an-object-from-viewport-and-render disable in viewportsを実行して選択したオブジェクトを非表示にするスクリプトはうまく動きますが
選択状態の非表示になったオブジェクトを再度表示するスクリプトのほうがうまく動かずこちらは実行すると
非表示になっているオブジェクトが存在しているとそれを選択していなくてもそれらがすべて表示されてしまいます
これを選択しているオブジェクトのみ表示に切り替えるようにしたいんですが、どう直したらいいんですかね?
disableになっているオブジェクトを表示するスクリプト部分はこれです
class UnhideSet(bpy.types.Operator):
"""Unhides selected objects from render&viewport"""
bl_idname = "object.unhide_set"
bl_label = "Unhide Objects from render&viewport"
def execute(self, context):
bpy.ops.object.hide_render_clear_all()
for obj in bpy.data.objects:
obj.hide_viewport = False
return {'FINISHED'}
もともとの書き込みがあったStackExchangeでスクリプトを書いた人に質問をしようとしましたがreputationが足りず投稿ができませんでした
作者のプロフを見て作者が登録している他のSNSサイトで質問をしようしましたがどこも質問可能な状態になっていないのでどうにもならずここで質問させてもらっています
>>313 bpy.context.object.hide_render = not bpy.context.object.hide_render
こんな感じでTrueとFalseは反転できますよ
……って、全然違うなごめんなさい何でこんな回答したんだろ
>>311 Object Propaty>Visibilty>Rendersの所で右クリ→Add Quick Favorate
オブジェクト選択→Q→Disable in Renders(On/Offはトグル)
プロパティや合うトライナーでオンオフの表示を確認する
おわり
>>312 HideselectedSetクラスからexecute関数を持ってきてすこし変えればいけるかな
試してないけど
class UnhideSet(bpy.types.Operator):
"""Unhides selected objects from render&viewport"""
bl_idname = "object.unhide_set"
bl_label = "Unhide Objects from render&viewport"
def execute(self, context):
for obj in context.selected_objects:
obj.hide_viewport = False
obj.hide_render = False
return {'FINISHED'}
>> 311
問題の本質は非表示オブジェクトを選択状態にできないことと、アウトライナーでの
疑似選択状態(?)の検出APIがないことだ。代案は、HideselectedSetでオブジェクトに
カスタム・プロパティを書き込んで、それをマーカーとして使用する。
>>311 318で、リンクに失敗したので、再投稿。
問題の本質は非表示オブジェクトを選択状態にできないことと、アウトライナーでの
疑似選択状態(?)の検出APIがないことだ。代案は、HideselectedSetでオブジェクトに
カスタム・プロパティを書き込んで、それをマーカーとして使用する。
レスどうもです
>>316 それだと複数選択したオブジェクトを一気にdisable in viewportsできないですね
複数選択したオブジェクトを一気にdisable in viewportsするのはHidenotselectedSetでできてるんですが
>>317 それだとうごかなかったです
>>319 ぐぐるとAPIがないとかなんとかそんなことが書いてありましたがどう対処したらわかりませんでした
HideselectedSetで非表示にしたときにdisable in viewportsしたオブジェクトをすべて記録しておいて
UnhideSetを実行したときにそのオブジェクトを表示するようにするってことですよね
どう記述したらいいんでしょうか
複数選択したオブジェクトを一気にdisable in viewportsするのはHideselectedSetの間違いでした
>>320 そりゃ入力方法が間違ってるからで、複数同時の場合は決定のクリックを
Altクリックにすると出来る
非表示状態のオブジェクトを選択的に表示状態に切り替えたいということだけど、それって使う前にいちいち対象オブジェクトをアウトライナーから選択しないといけないわけで、だったらアウトライナーのボタンで直接表示非表示切り替えた方が速くないか?
そんな変な事言ってたのか?
通常Hideingを行うとbpy.context.selected_objectsからは外れる
つまり選択状態にする事は不可能なのだが
何故そんな意味不明な事をやろうだとか出来るだとか言っているのかよく分からない
出来ない事をやろうと言ってるのだからアウトライナーでやれというのはある意味正しいね
妄想や空想の類を他人に押し付けるのはハッキリ言って筋違いも甚だしい
>>312 カスタム・プロパティ
検索("_RNA_UI")すること。不明ならマニュアルで設定する。
アクセス方法は
if obj.get(prop_name) is not None:
print(obj[prop_name])
別の方法
もしも、対象オブジェクトをコレクションでまとめられるなら、
コレクション自体のON/OFFでできるだろう。
BlenderをDLして使い始めたのですが、「名前を付けて保存」や「エクスポート」する際の文字入力の
挙動がおかしいのです。
保存やエクスポートのファイルメニューが出るのですが、そこで文字を入力することができず、
「a」と入力すると背後のレイアウトで全選択のショートカット[a]が機能する、
「Space」を入力すると同じくレイアウトでアニメーションのプレビューが開始する、
といった感じで、キーボードの入力が背後のレイアウト画面に対して作用してしまうという現象が出ています。
同様の事象が出て解決方法をご存じの方いらっしゃいましたら教えていただきたく、お願いします。
選択、view、レンダー、ハイドオンオフ関連の
グルーピングレイヤー有ると楽なんやけどな
移住民としては戸惑うところでもある
2.91を使っているのですが、突然ローマ字入力が一文字ずつ確定してしまうのです
例えば、ブレンダーと入力する時に、「bうrえndあー」の様に子音で確定してしまうので困っています。
一度そうなるとIME再起動も上手くいかずコンピュータを再起動しか手がないのです
IMEの問題の可能性もあるのですが、どなたか解決方法ご存知の方がいらっしゃったらご教示下さい。
どのみち3DCGでは日本語のオブジェクト名とかファイル名とか一切使わない方が安心安全
blenderのウェイトペイントモードについて教えてください。
下記のオブジェクトにウエイトを置くと、水色〇で囲まれた形に変形してしまいます。
ウエイトを置いても変形しないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
解決方法ご存知の方がいらっしゃっいましたら、ご教授ください。よろしくお願いします。
←ウエイトを置いていない時
←ウエイトを置いた時(左奥にオブジェクトが変形しています)
すみません、初心者で初めて質問します。
”面を差し込む”をした後にオペレータ―パネルで、例えば”幅”を3cmと指定したとします。
でもその後なんやかんや作業したあとに、やっぱり2cmがよかったなーってなった時にもう幅の修正って掛けられないのでしょうか?
なんやかんや作業した後なのでもうオペレータ―パネルは呼び出せないという前提で他の手段で修正を掛ける方法があればご教示いただきたいです。
>>323 たとえば一時的に複数のメッシュをdisable in viewportsで隠して見えなくなっていたところを確認してすぐにまた表示し直すみたいなことを
自分はたまにやるわけでそうなるとアウトライナーから選択するほうが時間がかかるわけ
これがdisable in viewportsではなくてhide in viewportsであれば選択していたオブジェクトを非表示にしてその状態でショートカットだけで表示状態に切り替えられる
>>325 かんたんにはできなさそうなんでもう少し調べてみますわ
どうもです
日本語で機能名書く人は英語も併記してほしいなー
ってのは贅沢だろうか
面を差し込むはinsetかな?検索するのはめんどい
>>332 メッシュの状態にもよるけどEdge dissolveとかでいったん消しちゃうのが早いんじゃないかな
insetならそれなりに簡単のはず
Bevelからの復帰なんかはAddon使わないとそれなりに面倒だけど
>>333 前変な事言っちゃったんで今回はまじめに
シーンのカスタムプロパティに、プロパティ(今回は適当にデフォ名'prop')を追加して、中身は '' にしておく
そして、
D.scenes[C.scene.name]['prop'] = C.selected_objects if D.scenes[C.scene.name]['prop'] == '' else (D.scenes[C.scene.name]['prop'] + C.selected_objects)
for obj in C.selected_objects:
obj.hide_viewport = True
で隠しながらリストに追加し
for obj in D.scenes[C.scene.name]['prop']:
obj.hide_viewport = False
D.scenes[C.scene.name]['prop'] = ''
でリストの中身を再表示してからリストのクリア
レンダーで隠したいなら hide_viewport を hide_render に、とか?
Timelineでアニメーションのキーフレームを打っているのですが、
Principled BSDFのEmission Strengthなど一部の項目がキーフレームを追加してもTimeline上にポッチが追加されません
ポッチがないとGraph EditorでModifierを適用できない等、色々不便でなりません
これはなにか設定が悪いのでしょうか?
環境
Windows 10
Blender 2.92
>>331 モディファイアの設定で適用後の頂点表示されるようになってるのでは?
ハートサーフェスの素材を買ったのですが、ボリゴン数が多くて減らしたいのですが、自動で減らす場合で一番きれいに出来る方法を教えて下さい
有料のアドオンでもいいです
>>337 タイムライン>ビュー>選択したチャネルのキーフレームのみのチェックを外してみるとか?
表示されなくなる条件分からないけどとりあえず
>>339 > ハートサーフェスの素材
なにそれぽかぽかする
多分QuadRemesherがいいんじゃないか
何使っても自動だけで完璧に仕上がらないとは思うが
>>340 こんな設定があったんですね
表示されるようになりました
マテリアルを設定したオブジェクトを選んでいたのですが、
マテリアル内にキーフレームを打った場合、
マテリアル内の該当ノードを選んでないと通常はポッチが表示されないんですね
知りませんでした
無事に解決しました
ありがとうございました!
>>329 ありがとうございます!入れ直してみます
グリースペンシルを使って描いた簡単なアニメーションをレンダリングしたら線が汚かったので対処方法のアドバイスを頂きたいです。
太い線で描いた(使用したものはPen、サイズは50、色は黒)のですが、レンダリングしたらその線のフチがギザギザしていました。
レンダーエンジンはCycles
出力の品質は最高質
レンダーは128
書き出しサイズは1920x1080
上記で汚かったのでレンダーの値を倍の256にして
デノイズにもチェックを入れてレンダリングし直しましたが変化ありませんでした。
何が悪くて、どこを直せばいいのかアドバイス頂けると幸いです。
Blender2.91、Windows10
>>335 それのDとCっていうのは D=bpy.data C=bpy.context ですかね?
2.92だと認識されませんでした
とりあえず色々ぐぐって調べてみたところこれで動きましたわ
HideselectedSetを実行したときに selection 変数に選択したオブジェクトを格納しておいて
UnhideSetを実行したときにselection 変数を読みこんで非表示にしたオブジェクトを表示し直すという感じです
def execute(self, context):
global selection
selection = bpy.context.selected_objects
for obj in selection:
obj.hide_viewport = True
return {'FINISHED'}
def execute(self, context):
for obj in selection:
obj.hide_viewport = False
obj.select_set( state = True)
return {'FINISHED'}
>>347 import bpyだけで追加されるものではありませんが、blender内でpythonコンソールを開くと青文字で載っている省略方法ですね
もしかしたらスレチかもしれないんですが、有識者がいたらお答えいただけると幸いです
モデルの製作をしようとしてるんですが、
モデル(アニメ寄り、バストサイズはKカップ(漫画などでいう爆乳相当))にセーラー服を着せて生地が引っ張られる〜のような表現をしたい場合に、
Dazなどからモデルを引っ張ってくることも加味してなかなかモデルが見つからないんですが、
この場合適当なモデルを改造するか、1から作るのではどちらが簡単ですか?またもし良いモデルや手法などをご存知でしたら教えていただきたいです
乳揺れ実装してるようなモデルは、乳のボーンいじればある程度大きさ変えられるよ
>>350 すいません、質問の仕方が下手だったんですけど
服のシワというか、張った時(胸が大きすぎてボタン部周辺で生地が引っ張られる)の表現がしたいんですよね
それをモーフないし物理制御でやりたいんですけど、そういうの(そもそも検索の仕方が悪いのか、スリットが入った)
途中送信すいません、スリットが入ったセーラー服などが見当たらないので。
ボタンつけるタイプで、胸部が大きく膨らんでいて、かつスカートまで伸びているタイプのセーラー服なんですけれども
以前服を適当にボディに沿わせるだけで物理などを勝手に実装してくれるツールがあると聞いたことはあるんですが、
それと似たように数タッチで好みの服装やアクセサリをつけて服モデルを作れるツールがあったら嬉しいんですけれども…
>>351 リアルを追求するならクロスシミュレーションを使う(もちろん裸体モデルは別途用意)
カトゥーンないならほどほどの着衣モデルつくってテクスチャで描いた方が早い&ほかと馴染みやすい
>>338さん、ありがとうございました!
適用後の頂点表示がされないようにするには、モディファイアの設定をしてみます!
ありがとうございました!
>>353 目指してるのがリアル寄りのカートゥーンという欲張り…最近あるものだとAR?のようなものなので、やるとしたらシェーダーを弄って件のツール使うのがいいんですかね?
逐一アドバイスいただけてありがとうございます…
ボディに沿わせるだけで自動処理ってマーベラスデザイナーの事か
>>357 シェーダー自体はblender のデフォルト?に近いんですが、そのままだとリアルすぎる部分があるので、体がちゃちにならない程度にトゥーンをかけたいなと…
作新いくつか挙げられこそするんですけど、軒並み成人向けなんですがTwitterのGreatB8氏などの作品の調子が個人的に好みで目標に近いです
>>356 初心者なのでクロスシミュレーションとの細かい違いが分からないのですが、自分が見聞きした際は動画にて単体のツールで使っていたイメージがあるので最初に聞いたのは多分これな気がしますね
1.目的
人物をつくりたい
2.状況
左右対称のミラーにして作っていたところ、肌がボコボコになってしまった
「頂点をスムーズに」というのをやると滑らかになるというのを見て試したがあまり効果なし
面を一旦消して貼り直すというのも効果なし
スカルプト使ったら効果ないような悪化したような
3.質問内容、詳細
どうすればなめらかにできるか
つるっとしたい
なめらかにするのはメッシュ細分化したり最終仕上げでやるもので途中はボコボコなのが普通かとも思ったが指導ページなどでは途中でもこんなにボコボコじゃないからそうでもない?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blender最新、windows10 >>360 とりあえずオートスムースをオンにすれば見た目は綺麗になると思う
https://reflectorange.blog.jp/archives/095.html そのモデルは頂点を一つずつ弄るにはポリゴン数が多過ぎるので、これくらいのシンプルなベースメッシュを作ってそれにサブディビジョンサーフェスモデファイアをかけつつやると楽だよ
それかスカルプトで作ってからリトポする
>>360 スムースシェイドだと陰影がはっきりしないから凸凹を見逃すんだよね
だからあえて法線表示をフラットシェードにして更にワイヤーフレーム表示して凸凹の部分を目立たせてやってから地道に形を直していく
もしくはスカルプトツールでスムースかけて凸凹を均してやる
スカルプトはZbrushだとかなりやりやすいけどいちいちメッシュをエクスポートするのがめんどくさい
サブディビジョンだとトポロジー制御しにくかったからそれなしで画像くらいのポリゴン分割の人体モデリングしてたときはそうしてたわ
smooth verticesもちょっとした凸凹修正くらいには使えるけど限界はあるわ
>>360 リピートのオプション変えても効かない?
アニメーションのレンダリングに時間がかかってしまい、
30分のレンダリング後に「ああ!ここ変になってる!」と気づいて
またやり直して、30分後に・・・。
という繰り返しになってしまっています(初心者なのでどこが変とか分かりにくくて)。
そこで、プレレンダリングみたいな機能はないでしょうか?
ネットを見たら「箇所を絞った部分的なレンダリング」はあるみたいですが、
画質を落としてでもいいのでアニメの簡単な仮結果が分かればいいかなと思います。
もしそういう機能があれば教えてください。よろしくお願いします。
>>364 Workbenchでレンダリングするとか
>>364 ビューポートをレンダリングしてみるのは?
3D Viewport のメニューから
View > Viewport Render Animation
>>365
>>366
即レスありがとうございます。試してみます!!
>>360 いったいどこの部分なのか、全体像わからんけど
パッと見で無駄にメッシュ細か過ぎだろう
望む形状を構成するために必要最小限のポリゴンしか使わないようにすれば
余計な凸凹が出来にくくなるよ
現実はFPSも10^43あるし走らせてるPCのスペックやばい
そりゃあ、冗談抜きにリアルタイムで全宇宙のありとあらゆる物理現象を完全シミュレートしてるんだからな現実ってやつは
ぶっちゃけ、CG製作 のキモはどこで妥協するかを決めること
現実と同じ造形を現実と同じ物理で動かして現実と同じ同じ光学プロセスをシミュレーションして映像化するなんてことにこだわってると永遠に作品なんて作れない
GPUしょぼいのでいかにローポリでそれっぽくやるか
試行錯誤の毎日でふ
ローポリだと可愛くなっちゃうしファサファサした草とか作れないから情報量少なくなるし大変だ
自分の引き出し少ないのが原因だけど
>>364 普通に320x240くらいの豆サイズでレンダーしたやつを
拡大してみるのは?
俺はそうしてる
すごくふわっとした質問で申し訳ないんですけど、モデルを作る際に皆さんは1から作られてます?
自分はメタセコやMMD方面から来たので元モデルを改造する方法しかやったことがないんですが、1から作った方が楽ならこの期に覚えようと思いまして、今は各モデル販売サイトをみて回ってるところです
作業として楽かはわからんが基本は1からだねえ
売る目的ならそれこそ下手に使い回さないほうがいいんじゃないの
>>377 イチから作りたいのでまずは販売サイトを見て…という思考回路がよく解らんが
俺は自分で作ったものを使い回しつつ改良やアプデを続けてるのが多いな
ただしスカルプトで開始する時は楽しいから普通にゼロから始める(これはBlenderじゃなくてZB使うけど)
今は make humanで作ったモデルは CC0なので1から作る必要はないよ
(メッシュが汎用向きすぎてリトポロジーしないと無駄ポリゴン多いけど)
make humanじゃなくても探せばCC0ライセンスの素体モデルもいくつかあるよ
大抵よそのモデル改造してもある程度頂点数があるが故にトポロジ乱したりとかnゴン見逃しとかやってしまうから基本的にはオリキャラ用の素体を最初に組み上げた方がええよ
まぁ、ちゃんと構造意識して作れるかは別の話なんだけど
返答ありがとうございます、考えてみたら自分は動画を売る…というよりは当分は見せるだけなので、モデル販売などとは変わってきますね
なんだか胸部と手足の造形に納得いかないんですけど、かと言って1から作れるかって言われると難しそうなので…どこかしら参考しながら最後は自分でモデル造形できるように頑張ってみます
一度流れとして人間は作っとくと応用が効くと思う
人間に限らず哺乳類作るときは似た感じで行けるし
絵心ない俺が作ったときは異形ができたが
四角ポリゴンだけで作るにはある程度ポリゴンの流れの定石があんだよな
>>373 そうなんだけど、作品という程の事せずにリアル人体作って動かすのが目的なら鑑賞の目的がモデルだから妥協できる水準が高くなる。
物語を作るんであれば鑑賞の目的は全体的な世界観と終始一定水準のクオリティ。
途中で作り込みや質感が変化するなんて事は許されない。
1人で作る場合はそういった限界が見え隠れするけど、集団の場合は問題にならないのかも。
1.目的
スカルプトでモデリングしたい。
2.状況
スカルプトを使おうとすると、同じブラシを使っているのに膨らんだり凹んだりが勝手に切り替わってしまう。(本来コントロールキーによって切り替えるはず)面の向きは問題ない。
3.質問内容、詳細
考えられる原因は何があるでしょうか?本当に初歩的な質問で申し訳ありません。OSはMacで、ブレンダーのバージョンもOSのバージョンもともに最新です。
目的 表示の設定法
状況 新しいMacにblenderをインストールしてアドオンを追加後、パレットウインドウがなぜか左側に表示されて使う事が出来なくて困ってる方がおりまして、協力したく。
2.8まで過去バージョン辿ってインストールしても同じだそうです。
質問 設定などあるのでしょうか。ご教授頂きたく書き込みさせて頂きました。
>>388 ありがとうございます!!相性があるのですね…!
あの初心者以下なんですが質問させてください。
例えば簡単な道を作って車を走らせたりとか可能ですか?
>>387 どうしてもMacが使いたいApple信者なら効率無視してでも使い続けろよ
信者の風上にも置けない奴だな
Mac使ってるやつなんかブランドバッグ持ってる俺かっけーみたいなやつしかいないからな
効率を少しでも求めるならCGに限らずWindows1択なんだがな
Apple信者にMacは相性悪いから使わない方がいいなんてアドバイスは邪道でしかない
Apple神のために気合いで使い続けるんだ!信仰心が足りない!もっと信仰しろと言ってやるのが大正解
>>387 パレットウィンドウが何を指してるのかさっぱり
ウィンドウ内のツールやら何やらの配置を左右か上下で逆に置きたいなら
カーソルを合わせてF3→フリップ範囲(インターフェイスが英語ならFlip Region)なんてのはあるけど
物理演算を有効の項目を複数のオブジェクトに一括で設定する方法はありますか?
複数選択した状態で、例えば「流体」をONにしても1つのオブジェクトにしか設定されてません。
>>390 解決致しました!反応ありがとうございました!
>>390 解決致しました!反応ありがとうございました!
>>396 ありがとうございます!!助かります!!
こんな初歩的なこと聞いていいのかわからないけど、書かせていただきます。
3Dグラフィックスはcinema4Dとかmayaもあるようですが、blenderの強みやメリット、そしてデメリットはなんでしょうか。
お金のない底辺も多く仲間も一杯
そんなのわからねーのかよっていう自称プロがすくない
>>403 ありがとうございます。逆にほかのはお金はかかるけど、機能的にはよかったりしますか?
>>395 貴重な時間を自分へ割いて下さって、ありがとうございました!!
>>404 ソフトによって得意不得意があるけど流行りの機能は皆取り入れてくるから概ね同じだと思っていい
cinema4Dはモーショングラフィックスに強くてmayaはデファクトスタンダードで満遍なく強い
blenderは新進気鋭のプログラマーがもりもりコーティングしていて、新しい機能やアドオンが次々出る新陳代謝が活発なところと無料ゆえのユーザー数の多さが強み
>>404 お金がかかるソフトを使った事が無い人ばかりだと思う。
>>406 わかりました!blenderやってみます!
>>402 C4DはAfter Effectsと密に連携できる
>>410 それはつまり有利な点があるということですか?
Blenderは一応コンポジット機能も内包してるから、ある程度のことならAE無しでもやれなくはないな
>>402 3D初心者なら迷わずBlender触り始めればいいと思うよ
どのソフトであれ基本的な3Dの概念を勉強していけば、UIや操作手順は違ってもちゃんと他ソフトにも応用が効く
なのでいきなり有料のソフトから始めなくても、無料で即触れるBlenderが一番だ
>>411 モーショングラフィックスに強いと言われる理由。AE持ってないなら、C4Dは勿体ない。
初心者なら迷わずblenderですね。わかりました!
色々使ったけど、デフォルト(自動)のウェイト付けで破綻が一番少ない(特に股関節)のBlenderだわ。
何故かはわからん。
編集モードで表示される辺を最終レンダリングで残す方法ありますか?
または辺を強調する方法でも大丈夫です
Freestyleだとレンダリングしないと確認出来なくて不便なんですよね〜
モディファイアのワイヤーフレームだと辺の色とスケールが設定出来ないですよね?
色はマテリアル太さはモデファイアの設定で出来ないか?
>>416 SKETCH STYLE 2.0 - SketchUpのようなNPRレンダリングスタイルを手軽に適用出来るBlender 2.8向けアドオン
みたいなやつ標準で欲しいな
>>416 Blender2.93で実装されるLine Artを使えば出来ると思う
目的
ポーズを取らせた後にギズモを使用しメッシュを編集したい
状況
ポーズモードでポーズを取らせ、編集モードに入り頂点をクリックするとギズモがあらぬ方向に出てしまう
質問内容、詳細
選択した部分にギズモを持ってくることはできないものでしょうか?
原点の移動など試しましたがうまく行きませんでした。
動作環境 2.92.0でauto rig proを使用してます
目的
他モデルを参照してオリジナルモデルの作成がしたい
状況
複数体の参照モデルを用意し、それらの形状などを利用させていただきながら、イラストに寄せたモデルの作成を考えています
質問内容
作成にあたり最終的なモデルはそれらモデルを挿げ替えただけのものにするか、別のモデルを用意し頂点擦り合わせたほうが良いのか悩んでいます
補足
挿げ替えに関してはMMDの方で頭や手、上下半身など経験があるのですが、UVマッピングに関してはほぼ初心者と言っても良いくらい経験がない為、
あちらでは行えたウェイトや法線、UVの転写などができるかどうかが分からず、どうすべきか悩んでいます
>>421 倫理的・権利的に問題ないなら挿げ替えでいいんじゃない?
>417
>418
>419
ありがとう御座います
2.92だと無さそうですね〜
モディファイアとりもっかい見てみます!
>>421 「オリジナル」という単語は原作(二次派生作品ではない)という意味があるので、
他者のモデルの挿げ替えやメッシュの利用、ウェイト、法線、UVの転写をした時点で、
「オリジナルモデルを公開します」とか言うと多分に問題があるよ
あと他者が作ったイラストそっくりに作る場合は正確にはオリジナルではないよね
改造モデルを作りたいということなら、
ウェイトや法線、UVの転写はBlenderでできるよ
複数体モデルのツギハギか、一体のモデルの頂点微調整かはMMDでやってたように
手軽さと似ているかのバランスでどっちがいいか選べばいいんじゃないかな
ツギハギするとマテリアルが複数に分かれるけど、
ひと手間かければテクスチャやUVを一つにまとめたりもできる
まぁ創作活動する人からしたら、「オリジナル」とは言えないよな
原型がわからないようにつぎはぎしたいんだろうけど
自分だけのトレースや模倣や練習は学習だけど、公開したら贋作になるようなものかのぉ
質問です
blenderというよりPCの構造上の問題かもしれませんが
いろんなレンダリング結果を見たくて条件変えながらレンダースロットに複数結果を入れていました
すると作業中のレンダリングビューが段々遅くなってきたかと思えば
レンダリング結果自体もザラザラな部分が増えてきたように思います
サンプリング数等は変えてないのですが
やはり負荷のかかる作業を連続で行わせるとこの様になるものでしょうか?
>>425 > 自分だけのトレースや模倣や練習は学習だけど、公開したら贋作になるようなものかのぉ
トレスでも模写でもそれをはっきり明記して公開するならべつに贋作じゃないぞ?
本物だと偽って公開するのが贋作
小物ならパクってもばれへんやろとか思ってもバレるからな
それでモデル売ってた奴が炎上したし
ノーマルマップをblenderでベイクしてもサブスタンスペインターでもこうなってしまうんですが原因分かりますか?
>>429 ノーマルじゃなくてカラーに貼ってるだけでは
>>430 書き方悪かった
指の側面がおかしくなって滑らかにならなくて困ってます
>>429 ローポリ側の指側面のUVが狭すぎる、とか?
>>429 ローポリでその部分だけフラットシェーディングになってたりしない?
>>432 UV広げて見てもダメでした
>>433 スムーズかけ直したけどダメでした
>>434 同じ様な結果
ローポリにサブディビジョンかけただけのものをベイクしても同じ場所が悪くなるからローポリ側に問題があるとは思うんだが
ローポリ大きくしたモデルをケージにしたらできました
レスくれた方々、ありがとうございました
ローポリにサブサーフついてるとサブサーフ適用後のUVになるからでないの?
シームっぽかったからメッシュが繋がってないのかと思ったけど、
ベイク時の光線設定が密なところでうまくいってなかったのか
画像よく見たら、人差し指とか小指の横とかは問題ないことから推測すべきだった
すまぬ
光線の距離を短くしてもできるはず
あ、なるほどね
Rayの距離が長すぎて隣の指見てたのか
トラックボールはポリゴンモデリングに向いておりませんか?細かい操作には向いていないと聞きました
>>441 そこで「おりませんか?」というのは不適切
敬語の勉強をしましょう
本体を起動してシーンファイルを読み込むたびに
ビューレイヤーの各コレクション(白フォルダ)が全展開してるのですが、
これをロード後も閉じたままにしておく方法があったら教えてください
>>441 細かい操作に向いてないってのがそもそもウソだから
おれもちょうど最近トラックボール欲しいなと思ってちょっと調べたけど
結構製品によって向き不向きがあるっぽいね
細かいグラフィック作業に適してるようなのは限られてるっぽい
逆に言えばちゃんと選べば使える、らしい
ぶっちゃけ精度よりも何よりも中ボタンクリック押しやすいのが重要やで
すみません、教えてください。
立体モデルの背景にpng画像を配置しただけだと、レンダリングで画像が反映されません。
何か設定があるのでしょうか?
>>447 すみません、447ですが、正しくはjpegでした。
ギズモのX軸の矢印の方向を変える事って出来ますでしょうか?
通常真上から見下ろす状態だとギズモのグローバルのX軸は右に→このように赤色で表示されると思いますが
ペンタブレットで且つ左利きなので→矢印をドラッグしようとするとオブジェクトが手で隠れて使いづらいのです
X軸が左側に表示されると使いやすいのですが検索しても上手く見つけられなかったので出来るかどうか教えて頂きたいです
>>447 どうやって配置した?
オブジェクトとしてとか、Add>image>backgroundで、コンポジで、ワールド設定で、カメラ設定で
とかいろいろある
とりあえずワールド設定で指定するのがスタンダートでスムーズかと思うが
>>450 オブジェクト追加で画像を背景として配置しただけでした。ワールドも少し試してみましたが良くわかりませんでした。
いずれにしても手法は色々あるということですね、勉強します。ありがとうございました!
アトリビュートノードと頂点カラーを組み合わせてマスクを作り色味調整をしたりしたいんですけど頂点カラー塗るメッシュの分割数がたりないと頂点カラーが簡略化されますよね
なので分割数を増やしたいんですけどそうはいってもなるべくローポリで作業したいんですが
subdivisionモディファイアを適用して分割数が増えた状態のメッシュに頂点カラーをぬるみたいなことってできないですかね?
Zbrushだとハイポリのメッシュの頂点カラーとローポリのメッシュの頂点カラーの情報が共有されてましたがああいうかんじのことができないかと考えていました
質問お願いします。
1.目的
DAZから転用したモデルのボーンの状態を正常にしたい
2.状況
以上の画像のように、手足が後方へ引っ張られたようになっているのですが、DAZでは巣立ちの状態なのでこれを修正したいです。
またDAZのソフトにてFBX出力をする際には以上の設定にしています。
3.質問内容、詳細
一応今回はFBX形式を採用していますが、今回欲しいのはウェイトと頂点の位置情報だけで、UVマップに関しては別の形式を採用した際に処理がおかしくなっても構いません。
また、DAZとBlender以外にもツールを使った方がよい場合は上記出力方法に限らずお教えいただけると幸いです。
長文で申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
おっぱいおっぱい( ゚∀゚)o彡°
>>446 ボタンひとつ押すだけならいいが、ドラッグとか複数同時の操作がめっちゃ辛くて俺は即諦めたわ
マウスやペンタブなら苦も無く出来ることをまたゼロスタートで練習しなきゃならんのはどうにもな
>>453 まだ出来ないと思う
スカルプトモードでマルチレゾリューションモデファイアをかけて色を塗る機能が実験されてるけど既存の頂点カラーとのやり取りは限定的だったはず
ポリの法線に合わせてコリジョン判定させる方法なんてございますでしょうか。
球体の中からパーティクルが溢れて、その後球体で跳ね返るようなエフェクトを作りたいのですが、
コリジョンのついた球体の中からパーティクルを放つと、
パーティクルが内部にとどまってしまい困っています。
人型のモデルを作ってそれにアニメーションさせる練習をしています
最初モデルを十字架の形に立たせたモデルを作ってそれにボーンを入れてアニメーション作っているのですが、
その最中にモデルの手直しをしたくなって、十字架の形に立たせた最初のポーズに一時的に戻したいのですがどうやったらできますか?
オブジェクトモードからモデルを選んで編集モード入っても既にポーズを取ったままの形になってしまいます
>>458 デフォルトではEditモードではポーズ前にもどるはずだけどね
多分アーマチュアモディファイアパネルの
Editモードボタン(カメラとかディスプレイとかの並び)がオンになってるからオフにする
>>459 そのボタンはどうやったら表示できますか?度々申し訳ないです
>>460 コレね
オブジェクトを選択した状態でモディファイアパネルにアーマチュアモディファイアパネルもあるはず
もし無かったら適用(apply)されちゃってるのかも…?
その場合なんとか戻してアーマチュア当て直すしかないかも
もし適用されてなければポーズ自体をPose>Clear Transform>Allでリセットという手もあるがどういう状態だろうな
>>461 ありました!無事解決致しました
ありがとうございます
>>457 ソフトボディやクロスのコリジョンならデフォルトでそうなってるけど、パーティクルではできなかった(面の裏でも反射)。
球の外側から発射してはどうだろうか。
パーティクルが一瞬(数フレーム)だけ発射するならば、見た目の球と、実際に反射するコリジョン掛けた球(レンダリング非表示)を分け、
パーティクルが通過するまでマスクモディファイアで後者の面が無い状態にし、通過後モディファイアをオフにして反射させるとか。
2.92Cycles
ビューポートでデノイズ入れて
自動の1だとすごく早く描画するのに
レンダーではあの設定はむり?
もう一件
どなたかBumpMapの参考ファイルをアップロードしてもらえませんか?
どうにも変化しなくて・・・
>>465 クロスシミュに、法線がどうのこうのと言う設定があったのでちょっと期待したのですが、やはりパーティクルじゃできないのですね。
滲み出す感じの表現をしたいため、おっしゃられたとおりの外からの発射では、やりたい表現と違ってしまうので辛いところです
2段落目でおっしゃられた、コリジョン用のメッシュでなんとか工夫してみたいと思います。
ご回答ありがとうございました!
blender2.92にて、何かキーを押してしまったのか、
ワイヤーフレームとソリッドモードのとき、謎のコーン形状にてオブジェクトがクロップされてしまう状態になってしまいました。
マテリアルとレンダーモードのときは普通に表示されます。
レンダー領域か何かかと思いましたが、そういうわけでもなく困り果ててしまいました。
どうしたら解除できますでしょうか。
https://imgur.com/a/ouVDRP6 M1 Macbook Airの最低スペック(7コアGPU)でスカルプトモードで画面を3分割して人間をモデリングしてたら遅延が目立ちました
快適にスカルプトを行なうためには最低どれぐらいのスペックが必要でしょうか?PC購入の参考にしたいです(win,macどちらでも良いです)
せめて3分割して遅延が目立たなければ良いのですがそれって割と高性能を要求しているのでしょうか?
某大学のpdfで流体シュミレーションを作るところまですすんだのですが
物理演算プロパティで拡散の項目にあるhoney、oil、waterのいずれかを選ぶことが出来ません。
保存フォルダの階層に日本語も無いようにしてるのですが他に選択出来ない要因は何かありますでしょうか
>>470 ありがとうございます!
Alt+Bで調べたら、部分表示なんてあるんですね。
基本中の基本機能なのでしょうが、スッポ抜けていたようです
おれも基本的には忘れてるし
意図的に使うよりうっかり適用したのを解除するほうが多い
>>473 良かった
この機能はポリゴン無視して見たい部分だけ切り取れるから複雑な内部構造とか作るときに使うと意外と便利だと思う
>>471 Macはやめとけ
マカー歴25年のオレでも3DはWindowsと悟った
20万位のRyzenのノートPCでいいんじゃない
できればデスクトップが良いけど
モデルの頂点を倍にしたい時って、「サブディビジョンサーフェス」の細分化じゃダメなんですかね?
ググってこれが出てきたので試してみたんですけど、滑らかにはなってるんですが頂点の数は変化してないんですよね…
スカルプト=大量の頂点=大量のメモリが必要
に対してm1macはメモリが少ない上に溶接されて増設もできんからな
>>477 滑らかになるように内部で計算してる
適用すれば頂点増える
>>477 それでいい
分割レベル2のモデファイアを適用したら実際に増える
>>471 大雑把に答えると15万以上のゲーミングと名のつくパソコンがいいと思う
>>479,480
すいません、適用がさっぱりで調べたらなんとか行けて、細分化も無事されました
ありがとうございます!
>>471 ノートで3DCGて時点で、Winでも確実に高くつくしパフォーマンス面も不利だからねえ
出せる限りの金額内で同じ値段のデスクトップやタワー買った方が有利だよ
Ryzenのなるべくいいやつ、メモリ最低16GB、グラボが今はほんと入手難だけどGeforceのなるべくいいやつ
>>472 [拡散]の右端に
・---
・---
・---
みたいなのがあるので
マウスオーバーすると
選択できるみたい
数値が少しかわった
引き続きすいません、blender 形式のファイルを開いたあと、fbx形式のモデルをインポートしていじった上で別のblender ファイルに保存したのですが、
その後blender を閉じて開き直した時にfbxでインポートした方のモデルが読み込んだ直後の状態に戻っていました。
頂点をいじったりしているのですが、それらを保存したいときはどうすればいいですか?
ちなみに先ほど聞いたハイポリ化やカメラなどのオブジェクトの削除の情報はそのまま残っています。
>>476,478,481,483さん
ありがとうございます!デスクトップを検討したいと思います
ノートは値段が倍で実際の性能はデスクトップの3割くらいだからな
>>463 ご指摘いただいたとおりにEditモードボタンがオンになってました
何かの教則動画でオンにしときましょうみたいなの見て意味もわからずオンにしたような記憶があります
>>487 性能もだけど、ディスプレイの小ささがキツイ
RTX3070なら20枚あるが常にCUDA100%使ってるからBlender起動したくないわぁ
>>487 >3割
ベンチマークが?そこまでの差ある?
2060と2060maxqとかは180秒が280秒になるぐらいマジでえぐいぐらい差があるけど
3060は117が135とか
3070は75が82とかだから
ちゃんと冷却されてる前提だったらせいぜい9割ってぐらいじゃないすかね
一見のスペックでは解らんかもしれないけどな
ノートは省電力設計基本だし、排熱問題もあって実際はフルブースト出来る時間は短いという落とし穴があると思う
ワークステーションノートPCでそれをクリアしてる高額な製品もあるけど実際の性能はデスクトップのミドルクラス止まりだから
ベンチマークソフト出してるメーカーサイトなんかでパーツ性能見比べるだけでもいかに割高な物なのか解ると思うけど
画面が17インチが限界なだけでも効率悪い訳だけど、CGであえてノートパソコン選ぶのはかなりマゾ的な行為だなと感じる
オレは出張が多くどうしても割高なノートで。
まあそれでもそこそこ動くけどね
500万ポリゴンならなんとか
ホントはデスクトップが欲しいが、、、
>>494 割高だったり制限があるのは当たり前なんだけど
値段倍で性能3割についてはソースほしいちょっと信じがたい
そこまでじゃなければ普通に需要はあるとおもうけどね
デスクトップのグラボの値段が天元突破している状況でコスパもクソもねえわな
blenderでAのオブジェクトの頂点を用いて、Bのオブジェクトで面張りしたいんだけど、この場合ってどういう操作すればいいですか?
>>498 スナップ対象をvertexにして操作すれば別オブジェクトの頂点にもスナップする
Shift+Sで3Dカーソルにモデルの位置をスナップさせる機能がありますが、そんな感じで
3Dカーソルが保持する回転情報に モデルの面の回転をスナップさせる方法はありますでしょうか。
>>496 https://www.cpubenchmark.net/ ここで自分で調べるよろし
いかにコスパ悪いか解ってくるから
ノートがまともにつかえるなら世の中から邪魔なタワー型のデスクトップは駆逐されとる
だからそれはコスパというより使い方だろ
ノートがコスパ悪いのはそんなん誰でも知っとるわ
>>500 3Dカーソルは回転情報を持たないので難しい
>>502 そんな個人でバラバラになる使い方レベルで噛みつかれても〜
普通はPCの性能を語るときレンダリングとかゲームエンジンでの大規模シーンのベイクとかフルロード時にどれだけ長時間に最高性能を発揮できるかが指標になるわけで
そこに使い方がぁ〜とか言い出したら基準を曖昧にしてまともに比較するつもり無い奴だなってなるよ
ノートならモデリングなんかの軽い作業出来ますは誰でも理解出来る話しでしょ、問題はその先を求めた時にどうなるかで
結局はデスクトップを買い直すはめになって性能差に愕然とする事になる
小規模なモデリングのみで使っていても最大17インチの狭い画面の制約で作業効率は悪くなってる訳だけど
>>501 いや「パフォーマンス」に筐体サイズの小ささが含まれる人もいるだろ
じゃなくても一般的にコスパが悪いのは当たり前でそれでも需要はあるって話
それよりも気になったのが「値段が二倍で性能は3割」ってところ
調べろってことはソースはなくて思い込みってことかね?
>>503 いや、3Dカーソルも回転情報は持ってるよ
>>500 ・サイドバー(N)のそれぞれの情報にカーソルを合わせて、ctrl+alt+C、ctrl+alt+V でまとめてコピペ
・複数の回転を揃えたいなら↑を実行後に、複数選択状態でオブジェクトの回転の値のどれかを右クリックして「すべてを選択にコピー」
って感じで?
2倍の値段は勘弁してやるから同じ世代でノートにしたらビューポートFPSでもレンダ時間でもいいから3割か3.3倍になるデータがあったら持ってきてくれよ
3Dカーソルの回転ってどういうときに役に立つの?
Nメニュー以外から変えられるとこが見つからないが……
>>506 Ctrl+Alt+C のまとめてコピーされる機能を知りませんでした
かなり汎用性が高い操作なのに、知らなかったのが口惜しい限りです
ご回答ありがとうございます!
>>507 ビューポートで3Dカーソルを設置すると、
ビューポートに対して平行な回転情報が3Dカーソルに付与されるので、
ビューポートに対して、平行にモデルを起きたいとかに使おうと思っていました
他にいい方法があると思いますが、例えば、
カメラビューで3Dカーソルを置き、カーソルの回転情報を元にオブジェクトを平行に設置しペアレントすることで、
カメラに対してずっと追従する3Dインジゲータやエフェクトを演出してみようかなと思っていた次第です。
ミラー使っていざエクスポートしたら半分しか無いみたいな現象あるんだけどなんか必要な操作とか抜けてますかね
>>512 エクスポート画面右下のジオメトリを展開してモディファイアーを適用にチェックが入ってるか確認してみて
>>505 https://www.cpubenchmark.net/ 暇な学生じゃないから、気になるなら自分で調べてくれ
ノートのパーツはとにかく電力問題で性能低く抑えられてるから
あと何の徳があってお前を説得する必要があるんだか
現実を突きつけられて気になって仕方ないその気持ちは解るけどな
拒絶感から何を聞いても反論するモードなんだろうと予想できるけど
>>514 だから提示できない時点で自分も調べてさえいないってことだろ
「感覚で盛っちゃいましたごめんなさい」で済むのに
もしくは「データはないけど自分は信じてる」でもこっちはそれ以上反論しようはないが
データが無いとしても体感と経験でノートで3Dやる気にならねえ方に一票入れる
まぁノート買えば
おれも471にすすめるなら普通にデスクトップよ
そもそも初めから「反論」なんてしてなくて「その数字ほんとなの?」って聞いてるだけなのに
なぜか応答が膠着してるっていう
そもそもベンチマークを持ち出すならblenderopendataとか言うお前の妄想よりも遥かに信頼性の高いサイトが存在するし
そこのサイトでlaptopとdesk同世代でそんだけ差がついてる環境なんて存在せんから
2倍3割存在するなら出してみろよw
って馬鹿にされてるのかわかんないんだろうか
ノート使ってる人に、「このくらいのスペックのノートならできるよ」
と話を持ちかけるのは別に変ではない気がしますし、
「これを気にデスクトップ買っとけ」と持ちかけるのも変ではないですが、
その話題を持ちかけた人同士が争ってるのは変です。
重複頂点対策のために自動頂点マージをつけているのですが、頂点が重複してしまいます。
しきい値は0.001にしています
通常のマージ→距離で は機能します
2.9を使ってます
キャラクターのイラストを様々な角度から描くために顔だけ3Dで作ったのですが、この顔をあらゆる角度から撮影したものを一括で生成することはできるのでしょうか
こんな感じをイメージしてます
今は少しずつ角度を変えながらスクショしてますが、一括で出力できるのでしょうか…?
こんにちは
クリスタの素材を作りたくてblenderを始めまして、UV展開?に躓いて、まぁそれはおいおい勉強しようと、とりあえず奮発してextremePBRevoを買ったのですが
クリスタモデラーに読み込むためにエクスポートするとobjでもfbxでもマテリアルが無くなります。
ググってたら
「ファイルとテクスチャは同じフォルダに」
というのを見かけました。
extremePBRevoでつけたマテリアルはクリスタには持っていけないのでしょうか…
調べ方が悪いのかもしれませんが、お分かりになる方いらっしゃいましたら教えてください。
よろしくお願いします。
追記
extremePBRevoは数クリックでマテリアルをつけるアドオンです
素材は、専用のフォルダに格納してあって、エクスポートしたデータと同じフォルダには入れられません
>>523 やったことないけど
カメラに回転するアニメーションを付けてpngイメージシーケンスで書き出し
スプライトシートアドオンで読み込んで生成
@YouTube が簡単そうかな
カメラアニメーションを設定した.blendファイルを一度作っておけばオブジェクトを差し替えてもほぼ自動で作れそう
>>518 哀れだな
家でしか作業しないくせにノートの小さな画面で弱いCPUとGPUでタラタラと作ってりゃいいよ
ソース無い、ソース無いってブツブツ言いながら
排熱によるファンの騒音と性能低下に悩みながら頑張りなよ
お前の母親じゃ無いんんだからこれ以上は手取り足取り教える義務は無いわマジで
レンダリングサーバーとか借りればいいんでね
デスクトップでも今の時期にGPU盛るのは悪手だと思う。最悪今年いっぱいは内蔵でしのぐとか
家ならモニターもキーボードも外付けってのもできるね
でもこの話でノートの方がいいよノートにすべきなんて言ってる人間はいないんだけどね
データ無くテキトー言うし読解力も無いしでそういうとこ確かにお母さんぽいわ
>>525 多分そのアドオンはノードで実装されてると思うので、
ベイク作業がいるんじゃないかと思います。
そして、ベイクするにはUVが必要・・・
https://xr-hub.com/archives/19305 選択しているオブジェクトがシーンコレクションにないのですが
表示するようにすることはできますか?
すいません自己解決しました
Amature階層にありました
>>531 お返事ありがとうございます
ベイク作業、できるかわかりませんが
リンク先を参考に挑戦してみます٩( 'ω' )و
Blender Marketが11日まで春セールをやっているようですが、
皆様何かおすすめとかありますか?
>>537 自分が使ってるのだとここらへんがおすすめ
auto-rig pro
retopoflow
voxel heat diffuse skinning
faceit
Xミラーオプションでメッシュを編集してるときにBlender 2.79だと編集モードで非表示にしたところも対称に編集されてましたけど
2.9になってから非表示になった部分が対称に編集されなくなったんですけど非表示の部分にも編集内容を反映させるような設定あります?
i7 10700fとrtx3060ti、SSD 512gbは初心者にはオーバースペックですか?自分用のパソコンを購入しようと思っていて多くて15万までなら出せます
スカルプトモードを中心にやりたいと思っています
昨今の状況でi7 10700fとrtx3060ti、SSD 512gbが15万で買えると思ったら大間違いだ
また誰かがハックして仮想通過暴落させてくれれば、またグラボの投げ売りが起きるのにな
>>539 情報ありがとうございます。
キャラクター作成最強パックですねw
>>542 その構成だとメモリにもよるが20万は超えるよ
3060無印でも15万はきつい
>>543 >>546 割引とか使用して買える所があったんです
ただ、電源が500Wという不安点がありますけど
500Wがダメなら性能下げたものを買うつもりです
ちなみにBTOではなく会社独自規格のため電源の交換は難しいと思われます
立て続けにすみません
>>542 別にいいんじゃない、初心者とか関係なく買えるPCを買えばいい
ただ今だとRyzenの方がコスパ高いんじゃないかと思うけどね
ま、店の事情としてはぶっちゃけIntel売れないから値段下げ目にしてセールやってんのかも
>>547 dellのG5?俺も買ったわ、マイニング用になwww
独自規格の電源はやめた方がいいぞ、昔故障して交換できなくて
困ったことがある
ケースを加工すればいいんだが分厚い金属はちょっと無理
結局丸ごと捨ててしまうことになる
こういう肌と肌がぶつかるような箇所の変形をなめらかにみせる方法ってありますかね?
モーフ使うとかですかね?
トポロジーはこんなんで膝まわりはメッシュが重なる面積が小さいのでマシですけど太ももと腰が接するあたりがぐちゃぐちゃで
ウェイトペイントきれいにやっても無理矢理感が残ります
>>542 初心者かどうかは関係なくて
最終的にアニメーションで動かしたいか、止まった画像なのかで判断した方が良い気がします
>>552 シェイプキーを作ってボーンの角度でドライブするのがお手軽
ここがわかりやすい
https://horohorori.com/blender-note/about-shape-key/ 『アーマチュア』と『シェイプキー』を連動させる場合を読んでみて
>>553 アニメーションは静止画よりも性能求められるという考えで合ってますか?
>>542 Blenderのスカルプトモードは重くなりがちだから、どんな高性能でもオーバースペックじゃないと思う
自分のPCの性能で作れる範囲のポリゴン数で作ればいいだけと言えばそうだけど
がっつりアニメーションまでやってる人は、
それこそレンダーファームコストに予算を割いているイメージがありますがどうなんでしょう
作ってる内容によると思うけど、Eeveeでいいならそこまででもない
MMDモデルを使ったダンス動画3分をBlender(Eevee)でレンダリングで6時間(1画面0.5秒)とかそんなもん
*PCのスペック、解像度・エフェクト・ポリゴン数にもよるので参考
Cyclesの質じゃないと駄目というならPCでアニメーションとか無理だと思う。数週間と数ヶ月とかなるはず
uv展開したテクスチャが思い通りに反映されず原因を探ってたところ
面を選択しているのにuv展開では画像のように潰れた一本線が出てくることに原因があると思うのですが
これの対処ってどのようにすればいいでしょうか
面にカラーグリッドも反映されないです
>>562 >>563 ビューから投影ならいけるっぽいです
展開だといくつかの面だけ潰れます
Blender2.92にて。
Nキーで現れる右のシェルフにアドオンのタブがありますが、
このタブの名前を変えたり、スクロール式にする方法なんてございますでしょうか。
文字の縮小でごまかしていたのですが、アドオンを入れるたびにタブが増えてきて、「アイテム」「ツール」「ビュー」「編集」「BlenderKit」・・・等の表示だったものが、
「ア」「ツ」「ビ」「(空白)」「Ble」・・・みたいになって来てしまい、流石に視認性が悪くなってきて困っています。
>>560 余計な面が隠れてるから頂点を距離マージしろ。
それでも駄目ならUV展開と選択同期させてどのへんがおかしいか確認して、その部分を削除して作り直せば消える。
>>568 ブルズアイ過ぎてびっくりです!
情報ありがとうございます
>>564 UVエディタの方で潰れた頂点を移動させたりしたらダメなのかな
自分も初心者なので見当違いのこと書いてたら申し訳ない
HDRIの事で質問です。
HDRIって本来制作物の光の当たり具合とか現実とのマッチ具合を確認するものなんですかね?
背景に使おうと思ってもモデルを地面に着地させられなかったり、サイズを変更すると歪んだりしてしまいます。
何か方法があるのでしょうか?
頂点を編集する際に、重なった頂点の片方を選択する際、範囲選択などを選んでもどうしても選択したい方の頂点が選択されてくれないのですが、この場合ってどうすればいいですか?
>>572 ですが今やってみたら、オブジェクトをHDRIの地面に着地させられました。
UVスフィアの下半分切って、面を貼って環境テクスチャを割り当て、マッピングでZをずらしたらいけました。
一応補足
wikiでじゃなくて、質問者の頭の中でね
>>575 混同してました
ありがとうございます!
>>573 ワイアフレーム表示モードならできた気がする。
>>575 横ですが自分も混同してました
HDRIでしらべると、あのぐにゃんって歪んだ画像ばっかり出るもので、そういうものかと。
写真撮る方とCG側 双方が誤用したままなんだよな
ここであれは変な言い方なんだと知ってもそれなりに有名な人たちがそのまま使い続けるからいつまでも直らない
有名所といえば、HDRI Heavenってネーミングで、環境マップ配ってるのは罪大きいと思います
とてもありがたいサイトですけどw
逆に違いがわかってたからなんでHDRI Heavenなんだろうなあってずっと思ってた 間違いではないが
Enviroment Heavenだと環境保全団体みたいになるからか
カンガルーやカレーみたいなものか
たぶん環境マップに使う実写画像はHDR撮影のものを使った方がいいみたいなノウハウがどこかで変な伝わりかたをしちゃったんだろうな
HDRI Havenが配ってるのは紛れもなくHDRIなんだから別にいいだろ
カンガルーは都市伝説らしいよ
そしてモルゲッソヨは事実
環境マップ(EnvMap)→リフレクションの描画に使う(パノラマなど
IBL→イメージベースドライティング LDR/HDR画像でライティングを行う
HDRI→ハイダイナミックレンジ画像 輝度が記録された画像 IBLに使われる
HDRI HeavenはHDRの環境マップだからどっちでもいいような
写真においてはだいたい後調整かHDRI的効果のためだけど
CG用ならHDRIっつったらほぼほぼ環境マップ用だもんね
1フレーム移動させるショートカットは左矢印右矢印ですけど再生範囲を限定しているときに最終フレームで次のフレーム移動したら
最初のフレームに移動するみたいなことできませんかね
今20フレームのループアニメ作ってるんですけど再生範囲を1から20フレームに限定して作業してますが
右矢印キーをおして最終フレームの20フレームまで移動した後にさらに右矢印キーをおしてしまうとキーフレームが何も打たれていない21フレーム目以降に移動していってしまうので作業がしにくいです
ループアニメなので最終フレームと最初のフレームはつながっているので、20フレーム目で矢印キーをおしたら最初のフレームにもどるようにしたいんです
最初のフレーム=1フレームで左矢印キーを押して前のフレームに戻した場合は最終フレームである20フレームに移動するようにもしたいです
普通にタイムラインを再生しているときは再生範囲を限定していれば最終フレームまで再生したら最初のフレームから再生し直してくれますよね
これを矢印キー押しでも同じようにしたいんです
ゆるRIでいーや
繋げて何億画素画像できましたーとか関係無いんだもの
機材も個人輸入すれば普通の価格なのにボッタ多すぎ
havenでしたね;便利すぎて勝手に天国へ昇格してしまったようです
環境マップの件といい、思い込みは危ないですね
>>590 >>591 blenderはインストールしただけでほとんど触ってないからズレた回答かもしれないけど
↓みたいなスクリプトを用意してショートカットに割り当てればいけるんでない?
import bpy
S=bpy.context.scene
if S.frame_current < S.frame_end:
S.frame_set( S.frame_current + 1 )
else:
S.frame_set( S.frame_start )
>>568 このアドオン、ゴムで買うと無料なのにblender marketだと100円になるのな
たまにこう言うのあるけどなんでだろう
ベイクの逆って出来ますか?
ベイクされたテクスチャ画像をモデルに読み込むとマテリアルはテクスチャ画像1種類しかありませんけどこれを色ごとに各マテリアルに分けたいのですが
こういう強引な実装しか思いつかないかなー
もっとスパッと解決できる方法もありそうだけど知らない
>>559 これなら解決できそうです!
ありがとございました
昨日今日モデリングを始めたばかりの超初心者なのですが、UV展開した後にテクスチャペイントで描きこもうとするとなぜかリアルタイムで反映されず困っております…
マウスを左クリックしている間は右側のモデルに反映されず、クリックし終わって離した瞬間、一気に表示される感じになってしまいます
いくつか解説動画なども視聴したのですが、どれもリアルタイムで描きこめており…
設定などが間違っているのでしたら、ぜひ教えていただけると助かります
Blenderは最新版です
>>601 右側のモデルに直接書けば、右側のモデルにリアルタイム反映(左のUV展開はストロークが終わった後で反映)だけど、そういうことではない・・・?
人が走ってる動画をBlenderで作った森や街に合成したいんですけど、どういう手順になりますかね?
背景はグリーンバックで、トラック出来るポイントもあって、カメラワークはXYZ全部動いてます。
一応自分でも調べたんですけど、Blenderで作った背景に動画を違和感なく合成するより
Blenderで動画をトラッキングして、そこから背景作ったほうが早いですよね?
でもその場合、そのカメラワークにしか使えないなとか思ったりして、どうしたらいいか悩んでます。
https://xr-hub.com/archives/20421 こちらのテクスチャ転写を2.9で行いたいのですが、ドロウツールの項目が異なりどこに画像を設定すればいいのか分からずモジモジしています
どなたか2.9で転写する方法についてご教示願えませんでしょうか
よろしくお願いいたします
>>602 ご回答ありがとうございます!
左側の展開図に描き込んでいる最中でも右側のモデルにリアルタイム反映させたいのですが、そちらは不可能なんでしょうか…?
どうしてもストローク後(マウスを離して確定後)に反映になってしまいますか?
おとなしくモデルに直接描き込んだほうがリアルタイムで分かりやすいですし賢明ですかね…?
590ですが標準機能でできないようなんでもう少し調べてみます
どうもでした
1フレーム目を変更するたびに最終フレームの次のフレームにコピペするのが大変ですわ
>>606 単純にSHIFT-左矢印を押せばいいだけに思えるけど、右矢印押したいんですかね・・・
夢中でやってたら最終フレーム越えてたなんてこともあるから分かる気もする
>>609 スキル向上という事は既にある程度のモデリングは出来るという事を前提として
モデリングだけに限ると「日本人」のリアル人体と機械物なら実在する自動車だよ。
リアル人体は普段見慣れてるものだけにちょっと変だとぱっと見た目で変だと判るからとても難しい。
顏なんかアニメ顔と違って、ちょっとバランス狂うだけでバケモノ顏になったりするし、逆に有り得ないような
アニメ顔を作ったりしてしまう。
気がついたら異様に手足の長い8頭身で鼻筋通り過ぎたデカ目人間作ってたりする。
アニメ調から離れられない奴は多いし、やたらムキムキの肉体にする奴も多い。
極普通の体型で可愛いとかカッコイイリアル人体を作れれば大したもの。
実在する車も誤魔化しが効きにくいもので、機械的な精巧さと曲面を出すのは難しいだろう。
実在するだけに、手抜き(オリジナル仕様にする事)が出来ない。
簡単なのはモンスター系。
ある意味バランスなんて無いようなもので、テキトーになにかキャラを作ってバランス崩せばモンスターになる。
モンスターばかり作ってると妥協しかしなくなると思う。
モデリング初心者にとって一番作りやすいキャラがモンスターかもしれない。
blender2.91をwinで使っています。
ヘアー効果でもふもふキャラクターを作っています。
このキャラクターを爆発させるため、クイック爆発をかけるもヘアーのパーティクルがかかっているため
適用できない状態です。
ヘアーパーティクルが乗っているオブジェクトを爆発させるにはどうすればいいかわかる方がいたらおしえていただけないでしょうか。
NvidiaのGPU搭載されているけど、結構しょぼいPC(GTX1050)を使っています。
軽いデータだとNvidiaのGPU使うのですが、3Dモデルのポリゴンが多かったり、様々なテクスチャが使われ、マテリアルの設定なんかもしている重いデータだとGPU作動せず、
CPUだけになっちゃうのはGPUメモリが2GBと少ないのが原因と思われますか?
レンダリングの設定についてはcyclesのGPU演算にしています。
nvidiaのドライバも最新なのでoptixの項目でチェックはついています。
Blender 2.92使ってますがOutlinerのData APIのScenes→Sceneデータのカメラの項目がArmatureになってしまいました
シーンカメラを通常のカメラに切り替えてもアニメーションを再生するとシーンカメラがArmatureに戻ってしまいます
選択したオブジェクトをカメラに切り替える設定がありますがArmatureがその機能でカメラになっているような状態です
Armatureを削除するとカメラの設定ができるようになるんですが一体どの設定がシーンカメラを固定しているんでしょうか?
シーンカメラにドライバーがついているとかシーンカメラにキーフレームが打たれているとかそんなことないですかね
色々調べたんですが解決策がわかりませんでした
>>614ですがシーンを新しく作成してArmatureが入っているコレクションを含めたコレクションをすべて移動しましたがそうすると新しいシーンではシーンカメラがArmatureに戻ることはなくなりました
ただそこからシーンカメラが強制的に置き換わってしまう古いシーンデータに戻ってアニメーションを再生するとそのシーンにはすでに問題のArmatureがないにも関わらずシーンカメラがそのArmatureに置き換わります
どういう機能なんですかねこれ もしくはただのバグなんですかね
blender2.9でAuto Reload Imagesみたいな読み込んだpsdを自動で更新してくれるアドオンはありますか?
2.8対応版を入れたら動くんでしょうか
ご回答のほどよろしくお願いいたします
fSpyの右のパラメータが意味不明なのですが、解読できる頭の良い方いらっしゃいますか?
写真を撮影したカメラの角度を知りたいのですが、「X,0.0042...(ラジアンでもなさそう)」「Angle160」の様に何のことやらさっぱりです。
X軸〇〇°、Y軸〇〇°みたいに書いてくれればわかりやすいんですがね…
Blenderと連携する前の質問になってしまい恐縮ですがご助言頂けますでしょうか。
>>617 fSpyのCamera orientationの表記はAxis angleかQuaternionで
デフォルトはAxis angle
意味は「-Z軸を向いたカメラを回転軸(xyz)の周りにAngleだけ回転させる」
といったものでfSpyには回転軸のベクトル成分xyzとAngle表示されてます
blenderのベジェマテリアルで、編集モードでドローツールを選択して
ほかのマテリアルのサーフェス上にベジェを描こうとしても、
カーソルに深度が合っていてずれているんです。
解決方法ありませんか? 以前のバージョンだとサーフェス上に描けるんですけど
2.9以降だと書けないんです。アノテートはサーフェスに追従するんですけどね。
■質問です
1.目的
歪な形のブーツ状オブジェクトの足先を、人型オブジェクトの足に合わせたい
2.状況
ラティス変形が適していそうだから試してみたものの
ラティスの内部だけが変形すると思ったら、オブジェクト全体が変形してしまう
3.質問内容、詳細
指定の範囲だけを変形させるにはどうしたら良いか
ラティス以外により適した方法があれば知りたい
4.動作環境
Blender2.92
ググったりしながら手探りでやっているものの、どうにも分からないのでよろしくお願いします。
>>620 プロポーショナル編集は試しましたか?
影響範囲変更できますよ。
>>622 ありがとうございます!
試してみたところ上手く合わせられそうです!
>>620 スカルプトのグラブでぐぐっと動かすとかsurface deformモデファイアで動かすとか
今更気付いたんだけど
複数オブジェクトのアニメーションってアーマチュアと違って
1つのストリップに格納出来ないん?
画像ファイルを形式として指定した上でアニメーションレンダリングをすると、
連番ファイルでレンダリングすることができますが、
これを逆順でレンダーする方法などございますでしょうか。
要は、終わりの100番目から、99, 98・・・のようにレンダーしていきたいのです。
なんでこんな事をしたいかと言いますと、
サブのPCを転がしておくのも勿体ないので、メインは正順、サブは逆順でレンダーすれば、
丁度良く仕事を分散できるかと思いまして・・・。
他にもっと良いサブの活用方法がありましたら、教えて頂けましたら助かります。
2.8以降に対応したネットワークレンダーアドオンがあれば一番いいのですが、存在するのでしょうか。
>>626 レンダリング範囲を半分半分にしたらいいんじゃないかな
MMDモデルをみて勉強してるのですが
MMDモデルにはエンプティ?のような十字のものを動かすとほかのボーン等もすべて動くしくみになっています
なぜ動くのかがわからないので教えて欲しいです
てっきりペアレントによって動いているものだと考えていたのですがセンターボーンにはペアレントが無く空白になっています
アペンドするときに十字のものとボーンを別々に持って行ってしまって十字とボーンが同時に動かなくなってしまいましたので
元通りに動くようにしたいのです
よろしくお願いします
ボーンを作った後、メッシュ側の頂点グループのリスト内にボーンが表示されないのですがなぜ表示されないのでしょうか?
また表示するにはどうしたらいいでしょうか?
画像でいうと `Bone_L.018` や `Bone_L.017` です
似たケースだとミラーリングしたいオブジェクトが生成直後はリストに表示されない時があります
リスト側が更新されていないか、何かしらApplyなどの確定処理が必要だと予想しているんですが、どう対処したらいいでしょうか?
>>628 MMDモデルは見たことないから独自の仕様まではわからないけど、ボーンは親子関係の他にコンストレイントやドライバーで駆動することが出来るよ
元のデータをMMDで見てボーンの構造を確認したら良さそう
>>629 ペアレントでアーマチュアを選んだ時に自動で作ってくれるけど後から追加したボーンの場合は自分で作ればいい
ボーンと同じ名前の頂点グループを作ってウェイトを割り当てる
>>628 ボーンのペアレントじゃなくて、そもそも
エンプティとアーマチュアが親子になってる
キャラ名_armを選択→キャラ名(エンプティ)を選択→CTL-P(オブジェクト)でペアレント化すれば
とりあえず親子関係には戻るはず。 mmd_tools的になにか問題が出るかもしれないけど
すいません、もう一つ・・・
左右対称の歩行アニメーションを作りたいのですが、X軸で反転するようなコマンドはないでしょうか?
左足を奥・右足を手前にした状態でドープシート上のキーを Ctrl + C でコピーして
30フレーム後に Ctrl + Shift + Vをすると若干似たような結果になるのですが横方向に並行移動したアニメーションになってしまいます
(理想的なのは八の字を描くようなアニメーションです)
>>633 ドープシート上でどうだったかわからないけど
3dビュー上でポーズモードでボーン選択してその操作(Ctrl+C ポーズのコピーして逆側にCtrl+Shift+V)すれば
左右対称になるよ
>>633 ボーンが左右対称で名前も対称(〜.R、〜.L)になってればコピー元のボーンを選択してポーズのコピー(ctrl+c)、コピー先のボーンを選択して反転ペースト(ctrl+shift+v)でいけるよ
対象化はここらへんを見て
https://reflectorange.net/archives/071.html >>633 ドープシート上でも対称になるはずっぽいな
脚の根本のボーンの元の角度が対称になってなかったりしないかな
Ctrl+Shift+Vが効くなら名前にLRは振ってあるだろうから・・・
編集モード時の位置(ポーズモードでの初期位置)が左右対象になっていないのかな?
なるほど、命名規則が重要だったんですね
そういった編集作業で参照されてると思ってませんでした
あ、申し遅れましたがちゃんとミラーリングされたアニメーションを作ることが出来ました、ありがとうございます!
そういうのっていちいちキーフレームコピペするよりドライバーで片方の数値を反転させたもの連動させたほうがいいと思う
取得した変数を-var にすれば一発
しかしドライバーの回転方法をボーンと同じクォーターユニオンに合わせてなくて今日苦労したんだけどね
んん?どれはめんどくさくね?>ドライバ
コピペからの編集とかの融通も利かないし
ワイなら虫の脚はボーン二本を互い違いに割り当てておしまいにしちゃいそう
まずアップで映さないし…
>>618 お返事ありがとうございます!
なるほど、3軸あるのにAngleが1つしかないのが疑問でしたが、
xyz軸のベクトル成分から割り出される軸に対してのAngleだったのですね。
撮影時のティルト角を求めたかったのですが、ちょっとこれは簡単にはわかりそうにないですね。
素直に諦める事にします。
>>645 Blenderにインポートすれば簡単にわかるのでは?
>>616 恐れ入りますが、どなたかこちらご回答頂けませんでしょうか
blenderでテクスチャを書き込まれてる方はどのように作業されているのですか?
何卒ご確認のほどよろしくお願いいたします
>>616,647
2.8と2.9でアドオンAPIは大きな変更ないから2.8で動くなら基本2.9でも動く
>>648 >>649 おっしゃる通りです…自分の方で試したら動きました
お騒がせし申し訳ありません
ありがとうございました
>>631 ご指摘通りにやってみると親がループしてるというエラーが出ました
一度ペアレントを解除したのちもう一度ペアレントしてみるとうまくいきました
オブジェクトのペアレントもあることを勉強できました
確かに元々はmmd toolで出した部分なのでアペンドしなおした方が安心ですね
もう一度アペンドしなおしボーンを調整し直す事にします
ご教授ありがとうございました
ドープシートでアクションを作成した時に、アウトライナーに表示されるものって
アニメーションの下にある「Walk」と、アーマチュアの下にある「Walk.001」どっちでしょうか?
「アニメーションを作ったんだからアニメーションの下にあるのが本物だろ」と思ってたんですが、
片方だけ消すみたいなこともうまく出来ず、NLAというやつが自動生成されたのかなと考えたんですが
それだとWalkとWalk.001のどちらかがアクションでどちらかがNLAなはずなのにアイコンが同じなのはおかしいと思ったんですがちょっと自己解決出来ず・・・
>>653 複数のアクションを組み合わせたり、アクションの一部フレームを抽出したりして組み合わせる仕組みがNLAです
アクションを参照してストリップ(ノンリニアアニメーションと同じアイコン)を作ります
Walk.001は、ポーズライブラリですかね?
こっちは現在のアクションにコピペしたり逆を行うために参照しているアクションです
あ、ポーズライブラリは現在のアクションじゃなくて現在編集中のポーズが対象か
1.目的
別オブジェクトの接合部分にベベルモディファイアを適用したい
2.状況
参考動画のようにブーリアンで結合(差分)したオブジェクトや、同じオブジェクト内の個別のオブジェクトの境目(辺)に
ベベルモディファイアをかけたいのですが、自分の場合適用されません。
3.質問内容、詳細
参考動画
@YouTube;t=257s
50秒・2分辺りがやりたいことです。
"Bevel modifier miter"などで検索しても、目的の動作はこの動画しかでてこず詰まっております。
なにかものすごく単純なことのような気がするのですが…。
よろしくおねがいします。
https://gyazo.com/29b3d1579ac9cb41998e0f2529704ce8 >>656 ベベルモディファイアをブーリアンモディファイアの下に置いてないのでは?
>>656 BevelモディファイアはClamp overlapにチェックしてあると
メッシュの構造的にBevelかけられる最大限の幅に制限される
かけられるだけの幅が1mmしかないところが一箇所でもあれば最大1mmということ
動画のように立方体を直角にざっくり組み合わせただけならたいてい問題ないけど
画像のように球とのブーリアンなんかは限定されやすいから最大値がほぼ0になってるのではないかと
Clamp overlapのチェックを外せば無視してBevelされるけどその分メッシュが破綻しやすい
あーでも立方体の面取りはBevelか、としたら
>>657かも
ちなみにClamp overlapは日本語ではたぶん「重複の回避」なのかな
>>656 本当だ。
ブーリアンと関係なく、そういう形状(キューブから球を削り取った形状)に、ベベルモディファイアかけてもかからないね
なんだろう・・・
モディファイアじゃなく、ベベルかけたい辺を選択してベベルをかければかかるけど
役に立たないレスですみません
ありがとうございます!
おかげ様で解決しました。
UV球と「重複の回避」が関係していました。
また、同オブジェクト内の繋がっていない別のオブジェクト同士でも
交差部分はベベルモディファイアが有効になると勘違いしていたのですが
そうではなかったようで私が問題を混同したのもいけませんでした。
お時間をとっていただいた皆さん、ありがとうございました。
脚(大腿部)ボーンについて教えてください。
汚い絵ですがイメージです。
@のように骨盤のようなボーンを入れて脚を接続して作成する。
Aのように腰骨の下から接続を切り離して脚を作成する。
いろいろ見てると、この2パターンがあるようです。
私は余計なボーンを減らすためにAで作成しました。
しかしながら実際に動かすと、脚ボーンのルート(根本)が固定されずに、体から離れて脚ボーン以下
全体が移動してしまいます。
脚ボーンのルート(根本)を中心として固定してトップ(先端)だけ動かす方法はあるのでしょうか?
メリット、デメリットまでは考えが至らず恥ずかしいのですが、よろしくお願いします。
バージョンは2.79bです。
>>663 移動じゃなくて回転すればいいだけじゃないの
>>665 Rキー押しで、3Dカーソル(マニュピレータの中心)を中心として
移動するみたいです。
ボーンのルート(根本)をマウス右クリックで指定してから
回転させるしか方法はないでしょうか。
何か別のキーで、自動でボーンのルート(根本)を中心として
動かす方法があるのでしょうか。
説明不足で、お手数をおかけします。
自己解決できました。
ボーンを選んで、プロパティウインドウにて「トランスフォームのロック」にある、
位置XYZの3つをロックしたら、ボーンのルートを中心に動きました。
質問した矢先に解決する、自分の調査不足というか能力不足を嘆いています。
お騒がせしました。
665さま、みなさま、感謝します。
blender2.7で編集対象を選択してオブジェクトモードから編集モードにしたときに、
編集対象がX軸に+90度傾い前倒しになってしまいます。
どなたか直し方をご教授くだられば幸いです。
分かりやすい写真を下記のyahoo知恵袋に載せております。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13241994558 blender2.7で編集対象を選択してオブジェクトモードから編集モードにしたときに、
編集対象がX軸に+90度傾い前倒しになってしまいます。
どなたか直し方をご教授くだられば幸いです。
分かりやすい写真を下記のyahoo知恵袋に載せております。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13241994558 >>669 一度オブジェクトからアーマチュアへの親子を解除
角度やポーズをリセットした状態のアーマチュアに再度親子設定
>>670 ありがとうございます!
アーマチュアの親子を解除して再度、角度を調整してみます。
ありがとうございます。
調整したところ、オブジェクトモードと編集モードで位置が同じになりました。
度々申し訳けないのですが、
アーマーチェアをオブジェクトモードから編集モードにした時に、
同じようにX軸に90度前に倒れてしまいます。
(再度親子設定してもしないでもなります)
この場合、どのように対処すればよいのでしょうか。
ご教授いただけらば幸いです。
>>672 アーマチュアは
編集モードでボーンの基準となる位置や向きを決め
ポーズモードでボーンがこの基準からどう動くかを設定します
編集モードではポーズモードで設定したものを無視した状態が表示されるので
ポーズモードで回転が設定されているのでは?
>>673 回答ありがとうございます。
アーマーチェアはオブジェクトモードとポーズモードだと表示は狂わないのですが、
編集モードだと90度倒れます。
ポーズモードで回転を制御するとのことですが、
回転を設定するプロパティはどこになるのでしょうか?
トランスフォームに表示されている値は正常でした。
>>667 その解決方法はちょっと普通じゃない
今度は移動できなくなってるはず
たぶんポージングの際に回転の中心を3Dカーソル指定にしてるだけなので、
"."(ドット)を押して「アクティブ要素」(ActiveElement)を選択すれば、
位置をロックしなくてもボーンごとに回転できるはず
>>674 アーマチュアのプロパティに「ポーズ位置」か「レスト位置」かを設定できる項目があって
ここで「レスト位置」に切り替えるとオブジェクトモードでも編集モードと同じ配置になるはずです
ポーズモードでボーンを選択すると多分トランスフォームの回転が設定されているかと
>>676 ありがとうございます!
ポーズモードで角度を修正したら無事に直りました。
NLAはunityでアニメーションを繋げた時のように180度以上の回転を短い方に補間する事ができないのでしょうか?
例えば回転するアクション→斜め前を見つつ前進するアクションを繋げたとき
以下(unity)のように短い回転方向で繋げたいのですが
blenderだとこうなります
transitionを使った場合も大回りは変わらず combineだと古いアニメーションの方向が残ってしまいます
>>678 NLAエディタはよく使うけど、そういう機能は聞いたことがない。
なだらかにつなぐより、切替タイミングでスパッと360°回転させた方が良いと思う。
余談だけどNLAエディタは下から上へストリップを重ねて(動きを上書きして)いくものだと思う。
(最上段の行でShift+Aを押すと行が追加される。)
MMD用のツールPMXEditorだと選択した頂点やボーンなどの中心をコピー・ペーストして頂点の移動などに使えるんですが、
blenderで同じようなことできますか?
具体的には、2点以上(可能なら3点)(頂点A,B,C)選択した頂点の中点に、それとは別に一つの頂点(今回は頂点Aのみ)を移動する、みたいなことをしたいです
>>680 手順が少しややこしいけど
. キーなどで、「バウンディングボックスの中心」か「中点」か「アクティブ要素」を選択
Shift+S 「カーソル → 選択物」で、カーソル位置を移動
Shift+S 「選択物 → カーソル(オフセット維持)」で、選択物を移動
これで1個でも複数でもそのまま出来る
. キーで選んだもので挙動がそれぞれ違うからお好みで
blenderで、オブジェクトにテクスチャ機能で色を塗っています。
そこでぼかし機能を使おうとしても、色が薄くなりません。
初歩的な問題ですが、ぼかし機能(およびにじみ機能)が上手く作動するやり方を教えていただきませんか?
ちなみに、ぼかし機能の「強さ(適用時の影響力)」の数値を変えても変化がありません。
>>684 一応、強さに手打ちで数字を入れると「10」まで強くできます。
ただ、めちゃくちゃノイジーになるのでペンタブ必須ですが。
「3」くらいが使用限界かと思います。
または、いっそのこと右ツールシェルフ→ツール→オプション→外部で
きれいにぼかしたいところはペイントソフトにお任せするのが
一番間違いないのではないかと思います。
https://3dcg-school.pro/blender-photoshop-linked-edit/ 目的
ギズモがシステム上正常に表示されているか知りたい
システム上正常なら参考にした公式マニュアルの画像のギズモを表示させたい
状況
デフォルトでは表示されていなかったギズモをViewport Gizmosタブから表示をONにして表示させたが
マニュアルのようなギズモが表示されず画像のようなグラフィックが欠けたものが表示される
オブジェクト回転ツールを選択すると表示がONでもギズモそのものすら表示されない
質問内容
この状況からマニュアルにあるギズモを表示させようと色々なサイトを見てみましたが同じような画像が見つからなかったので
そもそも動作環境を満たしていなかったことが原因で正常に表示されなかったのか私の勉強不足で表示されないのか知りたいです
私のギズモ画像
参考にしたサイトと表示させたいギズモ
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/editors/3dview/display/gizmo.html?highlight=%E3%82%AE%E3%82%BA%E3%83%A2 動作環境
Blender2.92
MacOS10.13.6
2.66 GHz Intel Core i5
12 GB 1067 MHz DDR3
ATI Radeon HD 4850 512 MB
1.目的
近い座標に位置する頂点同士でウェイトを転写したい
2.状況
同座標の頂点をもつオブジェクトが二つある
3.質問内容、詳細
現在A,Bのオブジェクトがあり、それぞれ頂点の位置が合致するようになっているのですが、Aのオブジェクトの1つひとつのウェイト情報を、それぞれ頂点ごとに一致しているオブジェクトBの各頂点に転写(コピーペースト)したいです
>>687 動作環境を記述し忘れていました
blender 2.91
Win10
GTX1060 3GB(必要ないと思いますが一応)
始めまして、初心者です。
よろしくお願いいたします。
1.目的
女の娘キャラの胸を自然に揺らしたいです
2.状況
Blender は2.83.13です
VRoidキャラを使っています
いろいろ試しましたがうまく出来ず
検索して、あるサイトで
*ベジェカーブを胸のボーンの位置に追加
ベジェカーブをソフトボディで揺らす
ベジェカーブと胸のボーンを関連付ける
と、いうのがありまして
内容が解らないまま解説通りにやりましたら
何とかオブジェクトモードのビュー表示では
胸が揺れました
3.質問内容
ところが、レンダリングすると
全く反映されておらず胸が揺れません
どうやったら反映されるのでしょうか?
一応ソフトボディモディファイアはレンダリング中に使用します
にチェックは入っています
お知恵をお貸しください
よろしくお願いいたします
質問です。
blenderの3dペイントで、Y軸方向に長い円柱をx軸方向の視点(右上で選択した)で塗ると、どうしても一番高い(or低い)面(原点からz軸方向にある面?)の転写が薄くなってしまいます。
後で画像を添付しようと思いますが、ご教授いただけること等ありましたらよろしくお願いします。
>>687 モデファイアで転送するのが楽そう
https://gomafrontier.com/blender/4154 >>689 ポーズモードで胸のボーンを選択して
ポーズ > アニメーション > アクションをベイク
でビジュアルキーイングにチェックを入れてベイクしてみて
10万ポリゴン程度のMMDモデルをblenderで躍らせると遅延が発生しFPSが10とかになってしまいます。
しかしMMDで躍らせるとスムーズに躍らせることができるのです。
この差はいったいなんなのでしょうか?
そして私のPCはスペック不足なのでしょうか?
>>685
ぼかし機能について質問していたものです。
強さを「10」にすると思った通りの作業ができました!
初歩的な質問に迅速かつ丁寧に教えてくださってありがとうございました!!
>>694 本文でも触れている通りその部分のチェック項目をマニュアルに従いON/OFFにしても正常に表示されませんでした
キーボードのCtrlの辺りを押した途端視点の拡大縮小や回転が上手くいかなくなって困っています
原因は一体何なのでしょう?
バージョンは2.92です
blender2.92.0でノードを使ったテクスチャベイクをしようとしたのですが
レンダーエンジンがEeveeとWorkbenchのみでCyclesがありません
素直に別Ver使えということなんでしょうか…?
調べてもベイク機能がなくなったといった情報は見当たらずもやもやしています
>>695 ポータブル版などを落として、設定などがまっさらなそれでも再現するかどうかご確認下さい。
落としてすぐに再現する場合は、グラボのアップデートなどが必要かもしれません。
>>697 アドオン内でcyclesで検索して表示されるアドオンが無効になってたりしませんか?
>>698 ポータブル版はユーザのアプリデータ汚すから、blenderフォルダだけ消してもまっさらな環境にならないよ
>>689 Armatureモディファイアが「レンダリング中に使用」=オフになっているとか。
>>696 視点の操作がどううまくいかないか、わからない。
自分のBlenderは時々Shift・Alt・Ctrlキーなどが押しっぱなしになった動作をするので
そのキーを3回連打すると治るけども…
>>699 理屈が解からんが・・
俺、バージョンアップの度にポータブル版入れてるよ。
解凍して出来たディレクトリを予め決めたディレクトリに置くだけ。
今のところアドオンとか使ってないから手っ取り早い。
>>698,699,702
このフォルダーも消さないと駄目だね
C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\(バージョン番号)
>>703 そそ。ポータブル版入れてるのに何故か前のバージョンのアドオンが使えて何でだと思ったらそこに入ってて共通で使われてた
>>703 ありがとう。
知らんかったよ。 1GB以上の無駄なファイルがあったw
https://nellab.net/archives/00519/ 設定コピーでポータブルになる説
ポータブル版とか全然ポータブルじゃなくて捨てた覚えがある
>>706 そもそもポータブル版の意味も解からず使ってたし、実は今も解からんw
話変わるが、ようやく人体モデルでIK・FK使ってY字バランスが普通に出来るモデルになった。
いやぁ〜ボーン・IK・FKには相当苦労したわ。
今も解かってない機能色々あるけど、上手くいった時ようやくかと溜息出たわ。
5か月位かかってるw
DLした上で、さらにconfigフォルダを作ってユーザー設定も切り離した上での確認、ですね。
ポータブル版DLしただけで切り離されると思いこんでました。
>>698 >>697です。addonフォルダを新たにDLしたもので上書きしたらCyclesが表示されるようになりました
ありがとうございました
ちなみにチェックは無効にはなっていませんでしたが、一度チェックを外したらエラーが出るようになってしまい
チェックできなくなりました。ひょっとしたら前Verのaddonフォルダを移行する際に何かしてしまったのかもしれません
もともとの想定用途とかはそういう設計だったんだろうけど
Windowsのアプリの設定データの保持構造の推奨がAppdataフォルダでそれに沿ったらクソになったとかじゃないかな
しらんけど
>>691さん
>>700さん
ありがとうございます!
>>700さん
モディファイアは使用するになっています
>>691さん
A側のボーンのみ選択、B側のボーンのみ選択、両方選択
で、やってみましたがレンダリングには反映されませんでした
設定は下記で実行しました
選択ボーンのみx ビジュアルキーイング○
他全部x
データをベイク=ポーズ(オブジェクトだと胸以外動かなくなったので)
続きます
続きです、もう少し状態を詳しく書きます
C
↓
A--○-------B 胸ボーン
乳首は○の位置B側が身体です A側Bust2(Bust1の子) B側Bust1(胸部の子)
ボーンコンストレイント:軸固定トラック(X、Z)
ターゲットはBust1→Bust2 Bust2→エンプティー
コンストレイントは全て有効化になっています
A-----------B ベジェ
胸ボーンと重なっています カーソルを使用してAB位置完全に合っています
モディファイア:ソフトボディー
レンダリング中にモディファイアを使用するになっています
+エンプティー
Cの矢印位置にあります
オブジェクトコンストレイント:バスに追従
ターゲットはベジェになっています
ポーズ動作は左右に身体をひねって、その後に上下に身体を揺らしています
オブジェクトモードでベジェにソフトボディーベイクをしています
結果オブジェクトモードのプレビューでは胸が揺れています
しかし、レンダリング(動画・静止画共に)では胸以外が動きます
↓これが素人的に気になります!!
胸の先端(エンプティ部分)は身体に合わせて動くこともしません
ソフトボディーを切ると胸は揺れませんが身体の動きに追従します
なにか気づきましたら、どんなことでもいいので教えてください
よろしくお願いいたします
ご報告
なんかいろいろやっていましたら
相変わらずレンダータグからの
アニメーションは胸が揺れないのですが・・
ビュータグの中の【ビューのアニメーションをレンダリング】
というのを試しに実行しましたら
なんと! 胸が揺れました!!
そこで質問なのですが
ここから出力しても問題(特に今後の)はありませんか?
何か問題点とかありましたら
教えていただけると幸いです
だいじょうぶなら・・ほんとうれしいのですけど・・
この胸揺れだけで、ほぼ一ヶ月やっているので
さすがに挫けそうなので次に進みたいです
ご教授のほどよろしくお願いいたします。
>>678 上がクォータニオンで下がオイラー角なだけでは
>>701 文章で説明すると難しいのでgif画像を添付します
透視投影と平行投影に距離のギャップがあり透視だとある一定の距離までしか近づけない
画面を回転させても上手くオブジェクトの横に回れず大雑把な回り方をする
こんな感じです
対象を選択してテンキーのドットを打つ
オブジェクトの寸法を確認
ビューの範囲の開始を0.001にする
>>716 ご指示通りの手順でやったら改善されました!
ご協力感謝します
freestyleで白地に黒で線画抽出やっててなぜか背景がグレーになるデータがあるんですがモデリング時に何か触ったんだと思います
レンダリングの明るさを変える方法やショートカットとか心当たりありませんか?
・テクスチャと背景は白に設定
・レンダリングしてノードで読み込む時には背景がグレーになってる
・カラーランプで二値化しても背景はグレーになってしまう
・カラーランプで黒以外を透明にすると問題なく処理される
よろしくお願い致します
自作モデルの全身にアーマチュアでボーンをつけたのですが、これでmmdのダンスモーションを躍らせることができるか教えてください。
まず初めに、最終的にはblenderで自作したモデルに、mmdのダンスモーションを入れて躍らせたいと思います。
そして現在、YouTubeの動画を参考にし、モデルの全身にアーマチュアでボーンを入れました。
しかし、このボーンではmmdのダンスモーションをインポートして動かすことはできないのでしょうか?
「mmd_tools」のアドオンから「Creat Model」を選択し、ボーンを入れなおさなければならないのでしょうか。
また、もし入れなおすときはアーマチュアのボーンは壮挙した方がいいですか?
どなたかご教授のほど、よろしくお願いします。
>>718 レンダープロパティ一番下のカラーマネジメントのビュー変換、かな?
デフォルトだと「Filmic(フィルムのような)」で全体の輝度を下げられてたりする
そのまま出力する設定は「標準」
>>720 おお!ありがとうございました!
自動で下げられてたんですね
>>715 ビューカメラのピボットポイントがかなり手前になってるように見えます。
このチェック入れてみてはどうでしょう。
ビューカメラが常に選択されたオブジェクトを中心に回転するようになります。
https://imgur.com/a/vF9Lzal >>719 モデルを作ったことがないので、間違いだったらごめん
多分、これでいけるのでは?と思う
・Create ModelでNew MMD Model>New MMD Model_arm(全ての親)を作る
・作成済の既存のボーンとNew MMD ModelをCTRL-Jで結合する
・作成済の既存のボーンのボーンプロパティでペアレントを「全ての親」に設定する
同じような症状で悩んでいる人を調べてみたところ1件だけヒット
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12229096307 やはりグラフィックボードのアップグレードが必要なようですがiMacなので本体ごと新調する必要が…
本業絵描きで作業アプリ(adobe)がMacだったのでこういうときiMacは不便ですね
なので旧2.79に戻して作業しようとしたら2.92で保存したデータは「バイナリが欠けている」というメッセージが出て開けない模様
ハードウェアの問題なので小細工ではどうしようもないけど試行錯誤で半年かけて作っていたデータを破棄するのは忍びないので
2.92をギズモ無しで作業することで一時的に対処完了(?)
>>724 どうせPC新調するならWindows買っちゃいなよ
Macで3Dやるのは茨の道だぜ
今時ソフトがアドビだからMacっていう発想にはならんと思うが・・
つーか、アドビって年間使用料高いでしょ。
affinityにしたら?
3Dも含めて全部windows。
お疲れ様です。
pmx形式の背景モデルをcatsプラグインでblenderにインポートしたのですが全体的に暗くなってしまいます。
catsプラグインのモデル修正を適用するとレイアウトエディタではちゃんと明るくなるのですがレンダリング結果は
暗いままです。
色々調べましたが全然情報がなくてここにたどり着きました、、
解決策あれば教えていただけるとありがたいです!
↑
レイアウトエディタじゃなくてマテリアルビューだとうまくいっているのに
レンダリングビューではうまくいかないということです!
>>727 ライトを当てればいいだけ
ということではないんですかね?
>>689,711-713
ビューのアニメーションをレンダリング、で画質に満足できるなら別にそれを完成品としても問題ないよ。
半透明の処理とか、シェーダーの再現が難しいと思うけど。
よくあるトラブルだけど、もしかしたらblendファイルのあるパスに全角や半角カナの文字が入っているのかもしれない。
→ファイルを半角英数字だけのパスに移動してレンダリングしてみる。
症状を聞くとやっぱりベジェカーブのソフトボディがレンダリング中に動作してないように思える。
まずメッシュオブジェクトを非表示にして、ベジェカーブを可視化してはどうか。
(ベジェを選択し、カーブのタブで、[ジオメトリ]→[ベベル]→[深度]をゼロより大きくすると太くて見えるようになる。)
それで動いてないなら、ダメ元でソフトボディをベイクしなおすとか。
もしくは依存関係がループになっていて、たまたまオブジェクトモードでは動いているだけかも。
[ウィンドウ]-[システムコンソール切替]メニューでコンソール表示して、blendファイルを開いたとき
最後に「Detected xxx dependency cycles」が有ってその前にいろいろ書いて有ったら
テキストエディタにコピーして「Bust」とかベジェの名前が含まれていないか確認してみては。
サンプルファイルをアップロードできるならば、細かいBlenderバージョンも書いてもらえば 再現テストできると思う。
今回メッシュは関係ないと思うので、以下実施したファイルを https://ux.getuploader.com/under3dcg/ (底辺3DCGスレの残骸アップローダ)とかにアップロードする。
1 元のblendファイルをコピーして、コピーしたファイルで以下作業する。
2 メッシュオブジェクトは全部削除。
3 アーマチュアは ルート(キャラクタ位置)ボーンとおっぱい関係のボーンだけあればいいので
足とか腕とか頭とか、編集モードで削除してもいい。(しなくてもいい)
4 あとベジェ、エンプティは残す。 ベジェはディスクキャッシュ=オフでベイクしておく。
5 やっぱり再現することを確認してから、blendファイルをzip圧縮してアップロード
以上です Blender2.79を使ってモデリングをはじめました。
申し訳ありませんが教えてください。
ミラーを使って左右対称でモデリングが終わりました。
ボーンを左右の腕にセットしました。
右は LowerArm.R
左は LowerArm.L
と命名しました。
自動ウエイトで、ウエイトをつけて、ウエイトの調整をしています。
困ったことに、左だけウエイトを付けたいのですが、右にも同じ場所にウエイトが付いてしまいます。
そこで調べたのですが、ミラーの解除を「適用」ボタンでやらないと、左右独立してウエイトは付けられないとのことでした。
このままでは、片腕だけ動かすことが出来ません。
片腕を動かすと、両腕が同じ動作をしてしまいます。
教本や、Youtube見てもミラー解除とは、出てこないのですが、基本なので説明を省略しているだけなのでしょうか?
ミラーの解除をしなくても、左右非対称にウエイトを付ける方法があるのでしょうか?
>>731 ・ミラーモディファイアの頂点グループのチェックボックスにチェック入ってるか?
・ミラーモディファイアの順番は適切か?アーマチュアモディファイアの下とかになってないか?
>>732 ・ミラーモディファイアの頂点グループのチェックボックスにチェック入ってるか?
このチェックを入れたら出来たみたいです。
明日、いろいろと試して、確認してみます。
ありがとうございました。
>>730 2.9〜はファイナルレンダーがきな臭いんですよね。
バグトラッカーとかみると、パーティクルとかフルードでレンダー結果が違うっていうバグ上がってるし。
物理系全般で怪しい地雷がある可能性は高いですね。
>>689です
>>730さん
詳しく解説ありがとうございます!!
・全角文字がフォルダーに入っていたので半角英数字に修正しました
・ベジェを可視化しました
これによりベジェは動いていることがわかりました
・ベイクは何度かし直しましたが動きませんでした
・依存関係のループ確認しました
こんな機能が有ったのですね、今後はチェックしながら作業をしたいと思います
結論から言うとめちゃくちゃループしていました・・
エラーとかもたくさん・・
自分でできるとこまでは取ってみましたがあと少しなんでけど取りきれません
・ファイルアップについて
ご指摘いただいた通りでアップしようと思ったのですが
それだと動きがよくわからなかったので胸部の一部のみメッシュ残してあります
blender=2.83.13 ファイル名はmune_test.zipです
ご確認していただいて修正方法などわかりましたら教えてください
よろしくお願いいたします
>>735 Blender 2.93 / windows 10
Blendファイルにテクスチャなどがパックされてないのでテクスチャはエラーになってますが
胸は揺れてるように見えます。気のせいですかね・・・
https://streamable.com/rx094g >>735 file>Extend Data>Automatically Pack into blemd
で上げ直しては?
>>735
古いバージョンでは揺れない現象が再現し、新しいバージョンでは揺れたので、旧バージョンのバグと思われます。
端的に言って、ファイル修正での回避方法は見つからなかったので
Blenderのバージョンを上げるか、
該当するバグレポートを探し出して、2.83LTSにも適用するよう要望するしかないです。
各メジャーバージョン最新版の再現状況 (×=再現して異常、○=正常動作)
2.83.13 ×
2.90.1 ×
2.91.2 ○
2.92.0 ○ ←最新版
依存関係の警告がコンソールに5つ出るのは、このモデルでは問題ないです。
動作がおかしい時にチェックするもので、うまく動いていれば無視してよいです。
Dependency Cycleの上4つは体メッシュにコリジョンがついているので「自分自身と衝突するよ」という警告ですが、杞憂です。
残り1つは「首のIKがちょっと複雑じゃない?」みたいな感じです。
−−−−
ちょっと気になったので元の解説動画を覚えていたら教えてください。
なぜBust1に「減衰トラック」コンストレイント1つでなく「軸固定トラック」を2つ使っているのか…
あとBust2いらなくない!? 乳首用!?
( ゚∀゚)。彡゚ 乳首は揺れてるけど
胸は揺れてない感じ
胸を構成してる体に対してソフトボディが掛かってなくて
物理演算プロパティで制御点chestあたり選んでベイクしなきゃ揺れないではなくて?
でも本物の乳って巨乳の徒競走でもない限りちょいと揺れる程度だから、ちょっと動くだけで激しく揺れる
乳には現実味を感じないし、その辺りのバランスむずかしいだろね。
ボヨンボヨン揺れる乳には加齢を感じる。
クロスシュミレーション時、服とスカートが接する地点で、服がスカートにめり込んじゃうのを修正したいのですが、良い方法はありますでしょうか。
スカートにコリジョンを設定したり設定値いじったりしたのですが、服が暴れちゃってうまくいきません。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、どなたか教えてください。
おーーー!! みなさん、ありがとうございます!!
こんなに親切に見ていただけるなんてすごくうれしいです^^
特に
>>730さん
わたしひとりでは、たぶんここで挫折していたか
ボーンドライバーとシェイプで
シーンごとに小細工して作った(すごい手間ですけど・・)
と思いますので本当に助かります&ありがとうございます!!
2.83.13を使っていたのは、こだわりとかないので
さっそく2.92に移行しようと思います。
素人的に2.83は新機能を追加しない代わりに安定していて
バグのみ修正していってくれるバージョンだと思っていたので
どっちみち新機能なんて使いこなせないのだから
安定してバグが無いバージョンと考えて
2.83の最新を使うようにしていました。
この後さっそく2.92にアップして試してみます!!
うぅ〜楽しみでワクワクします^^
>>730さん
動画ではないのですが
サイトアドレスを貼っておきます
https://3dgraph.me/modeling/blender-dynamic-breast/ わたしのモデルの場合(と、いってもVRoidをお借りしてるんですけど^^)
こここっちの方法のが後々いいよ
みたいなとこありましたらアドバイスいただけましたら幸いです。
Jiggle Armature Addonとか使えばすぐに揺らせるけどそういうんじゃだめなんか
>>730さん
基本VRoidモデルのままです、理由は・・
勝手に修正しておかしくなったら直せないので・・^^
ですのでBust2も最初のままです
確かにウエイトも薄く塗ってあり効果は少ないのかもしれませんね
ただよーく見ると一応乳首部分が少し大きく動く程度の効果があります
そっちのがちょっとHっぽくていいかな^^ と、思っています^^
>>730さん
揺れましたぁーーーっ!!
胸が・・胸が・・ぷるぷるしてます^^
本当にありがとうございます!!
残ったエラー関係も問題ないとの解説もいただけて
この後も泥沼に向かって突き進みます!!
>>745さん
え? 簡単に揺れるんですか?
けっこう blender胸、とか blender胸揺れ で
検索とかユーチューブ探したのですけど
わたしに理解できる範囲では簡単にできるような記事はなかったです。
はぁ〜わたしのこの一ヶ月は・・なんのために?
まーでも、反対にいろいろ調べているうちに
いろんな機能や解らずに使っていた方法が少し理解できるようになったり
しましたので、無駄ではなかった? と、自分に言い聞かせたいです・・。
でもせっかく教えていただいたので
Jiggle Armature Addonについてもちょっと勉強してみますね!
ありがとうございます!!
作った全てのアニメーションをシーンコレクション上で確認したいのですが、
ドープシートで選択しているアニメーション以外が表示されません
「NLAトラック」や「ポーズ」というのも、アニメーションをブレンドしたいわけではないし、
なにか特定のポーズで固定したいわけではないので消したいです
こういった、すべての要素が表示されていて、要素単位で削除や追加を行える作業環境を得たいのですが、どうすればいいのでしょうか?
(例えば、アニメーションという項目を右クリックメニューで削除出来て、全てのアクションやNLAトラックが消える、みたいな動作を期待したいです)
>>747 アドオンいれてちょこっと設定するだけで揺れるよ
カンタンなのはカンタン
>>748 シーンコレクション上はアウトライナーのことだと解釈するとして
アウトライナーのアイコンの右、スクショだと「シーンコレクション」の上にある写真のアイコンをクリックして「Blenderファイル」を選ぶと
アクションの下に作ったアニメーションが一覧表示されるし、ここからなら右クリックで削除できる
NLAトラックを消したいなら
NLAトラックを開いて、NLAチャンネルだかレイヤーだかをクリックでアクティブにしながらDeleteかxで削除
NLAトラックを消しきればアウトライナーからもNLAトラックが自然に消滅する
割り当てられているアクションとNLAトラック両方が無くなれば、アウトライナー上の、オブジェクトの下にあるアニメーションも自然に消滅する
ポーズは、リンク複製したアーマチュアに別々のポーズを割り当てたり、ボーンコンストレイントとかで別々の結果を表示するために確保されてる領域みたいなもの―だと思うので
頑張ればアウトライナー上で非表示にできたりはするかもしれないけど、わざわざ消すようなものでもないかと
>>751 訂正
× NLAトラックを開いて
○ ノンリニアアニメーションを開いて
>>744 アドレスありがとう。 元情報は英語動画のようですね、今度見てみよう。
>>749さん
>>750さん
ありがとうございます!!
blenderやっと少し動きがでてきたので
だんだん楽しくなってきたところです。
いろいろ学んでいきたいので
少しづつ勉強していきます!!
レンダリング時にコンポジットでアンビエントオクルージョンだけを出力しようとしましたが
PassesでAmbient Occulusionにチェックをいれてもコンポジットレイヤーの
Render Layersノードの出力にAOが表示されません。
どうすればこのBlenderファイルでAOの出力ができるようになるのでしょうか。
新規作成したファイルに作成したオブジェクトなどを全て移動させればAO出力させることはできるのですが、
色々大量にオブジェクトを作成して環境構築の設定をしたシーンなので、このファイル上でAO出力をさせたいです。
どなたか対処方法がわかる方がいましたらご教示していただければと思います。
環境は
Windows
Blender 2.92
Eevee
です。
↓元ファイルから作成したオブジェクトを全て削除し、おさるさんだけを配置したファイルです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2454218.zip.html よろしくお願いいたします。
>>755 RenderLayerのviewlayerをEditLayerにすればAOが表示されます
もしくは右上のレンダーレイヤーをRenderLayerにしてから、シーンのAOをチェックすればそれでもOK
訂正
> RenderLayerのviewlayerをEditLayerにすればAOが表示されます
RenderLayerノードのviewlayerをEditModeにすればAOが表示されます
badappleの影絵みたいなpv作りたいんだけど、blenderは適しているだろうか?
>>678 unityは180度以上回転した後別のモーションに繋ぐ場合は短いルートを取るように特別な処理が入ってて360度以上の回転も差し引かれて計算される
blenderにそんなものはないから手動で何とかするしかないよ
これはクォータニオンでもオイラーでも変わらない
>>678 unityは180度以上回転した後別のモーションに繋ぐ場合は短いルートを取るように特別な処理が入ってて360度以上の回転も差し引かれて計算される
blenderにそんなものはないから手動で何とかするしかないよ
これはクォータニオンでもオイラーでも変わらない
>>757 回答ありがとうございます。
無事AO出力ができました。
Blender2.79を使ってモデリングをしています。
申し訳ありませんが、わからないことがあるので教えてください。
まつ毛を作ったら、別のメッシュとなってしまいました。
その別々に作ったメッシュを統合したいのですが上手くいきません。
画面の右上「アウトライナー・エディター」には以下の2つのメッシュとして表示されています。
Cube(体全体、頭も含みます)
Cube.0001(まつ毛)
オブジェクトモードにしてCube01を選択して、SHIFT押しながらCube02を選択しても2つのメッシュが選択されません。
この後で、Jキーで統合するのですが・・・
どうも、同時に選択ができないようです。
何か操作で足りないものがあるのでしょうか?
@YouTube ドーナツコーヒーチュートリアル動画の4:20〜4:30で
レンダプレビューの時、カメラ枠外が黒で枠外に置いた選択物のオレンジ枠が表示されて
そのままソリッドモードに切り替え時、カメラ枠外半透明になってます
動画のようにしたいのですが
カメラプロパティ>ビューポート設定>外枠の不透明度1
だと枠外に置いた選択物のオレンジ枠が表示されないしプレビューモード切り替えても黒のままです
検索したり、動画を遡ったのですが長くてどこを見落としてるのかも分からなくなってきました、blender2.83です
どこを設定すればいいのかどなたかわかる方お願いします
>>766 カメラ描画範囲外で半透明というかワイヤーフレームになってるってことかな
カメラビューでCtrl+Bでの矩形選択でプレビュー範囲を限定できる
Ctylesではその範囲外はワイヤーフレームになる
動画ではそれがカメラ描画範囲全体になってる
解除するには枠外をドラッグかCtrl+Alt+B
ってところの話かなあ?
訂正
Ctrl+Bで枠外をドラッグかCtrl+Alt+B
質問を書き込ませていただきます。Blender2.79を使っています。
Blender上で親子構造を組む前の回転情報と後の回転情報を別々に確認したいです。
90度回転させている状態で親子を組んで親をさらに90度回転させると180度という情報になりますが、親子の解除を行うと90度に戻ります。これは親子を組んだときの初期値が保存されているという事だと思います。これを別々にBlender上で確認する方法はないでしょうかという質問です
>>767 さん
できました、ありがとうございます!
動画内で部分プレビューとして学びましたが
0キーでカメラ枠内プレビューと切り替えられるの知りませんでした、忘れてただけかも知れませんが
相談してよかったです、本当に感謝してます
Rhinocerosで制作したモデルをBlenderにstl拡張子を使いインポートした後、上画像のようにbsdfマテリアルで色を付けて画像をレンタラングしたところ、下のように色がまだらになって現像されてしまいます。色々試したのですが対処法がわかりません。どなたか詳しい方がいらっしゃれば原因や対処法を教えて頂けないでしょうか。
https://imgur.com/a/w5dOcBA >>765 > SHIFT押しながらCube02を選択しても2つのメッシュが選択されません。
Blender起動し直しても再現しますか?
アウトライナー上でも複数選択できるので試してみて。 Ctrl+「左」クリックで、名前でなくアイコンをクリックすること。
始めたばかりで円すいをいじってみようかと不用意にキーボードの何かに触れたら左から右になりました
この辺りを触った様な…と心当たりの付近のキーをいくつか試しても見つかりません
戻るが1回だったので1工程だと思われますが私が何を押してこうなったのでしょうかよろしくお願いします
>>774 Subdiviedするとそうなる
ショートカットや1ボタンは無い気がするけど…
「W」を押して「細分化」をクリックすると同じ状態になりますね
>>775-777 帰宅したらやってみます
取り急ぎお礼を。ありがとうございました!
テクスチャアニメーションするglbって作れますか?
リグアニメーション付きの人型オブジェクトを作りました。目のところが、
(´・_・`)→(>_<)
のようにマッピングノードにキーフレーム打ってテクスチャアニメーションします。
glbエクスポートするとテクスチャが白くなってしまいます。
glbはそもそもテクスチャアニメーションできないでしょうか。
>>779 https://docs.blender.org/manual/ja/dev/addons/import_export/scene_gltf2.html 「Animation」の項目に飛ぶと対応してないようですよ。
-----
・キーフレーム (translation, rotation, scale)
・シェイプキー
・アーマチュア / スキニング
ライトやマテリアルなど、これ以外のプロパティのアニメーションは無視されます。
-----
>>780 >>781 ありがとうございます。
根本的に不可能なんですね。
774です。再現できました。立方体の細分化は使った事ありましたが円すいの細分化ってあんな事になるんですね
ありがとうございました
ベビーダックシンドロームにならない自信があるなら、
機能が少なく安定した古いバージョンから学ぶのも悪くはないとは思いますが・・・。
機能が少ないから安定してるってもんでもないし、学んだってその後使えないんだから意味がない
2.93ベータじゃなくて、2.29使うってのは分かるし、チームで作業してて長期サポートがいるなら2.8系を使うのも分かるが
個人でこれから初める人間が2.7系とか全くの無駄
>>781 です。
バージョンを上げれば分かるという事でしょうか。
最新バージョンで親子構築前の回転と構築後の回転を別々に取得する方法があれば教えて頂きたいです。
2.8で大幅に変わったときは結構落ちたからなぁ
アフィサイトは絶対に古い情報削除しないから、機能紹介の古いページが上位に出るのは歯がゆいけどね
ブロックしとけばいいんだけど
>>773 765です。
確認が遅れて申し訳ありません。
Blender起動し直してもダメでした。
アウトライナーでもダメでした。
もう少し頑張ってみます。
ありがとうございました。
今日からMacでblenderを始めたのですが
マテリアルで色をつけるボタンが消えてしまいました
ビュー、ツール、アイテムとかいう縦タブが出てきたせいなのか
もともとその下にあった地球儀マークみたいなマテリアルのボタンがなくなり…
1時間くらいずっと探してるのですが表示させることが出来ず
どうすれば元に戻せるのでしょうか?
>>791 スクリーンショットじゃ見えないけど、多分、左のCameraの右にピン留めアイコンがあるはず
それをクリックして解除すればいいんじゃないか
>>793,794
ありがとうございます!
無事マテリアルアイコン出てきました!
泣ける…
blenderで綺麗な肌を表現したくてSSSを試しているのですが、うまくいかないので質問させてください
肌の周りにオブジェクトが何も無い時は綺麗な色になりますが、周りにオブジェクトがあると青くなって血色が悪そうな色になってしまいます
サーフェスの半径を変えてしまうと透過する色も変わってしまうので解決になりません
青色部分だけを消すか青色部分だけを別の色に変える方法があれば教えてください
https://imgur.com/hC308JM >>790 ふたつのオブジェクトを選択したら
ctrl押しながらJ
>>797 この画像の3Dカーソルらへんみたいに青くなる現象?
オブジェクトが重なってたり近いと起こるcyclesの仕様とどこかで読んだ覚えがある
今思い付く解決方法は2つ
ブーリアンモデファイアでくっつけちゃう
AOノードで打ち消す
>>799 AOノードで打ち消す方法で思っていた通りの色になりました。画像まで用意していただいてありがとうございます!
これは単に全体のサブサーフェスの値を下げているのではなくて、影が濃い部分だけ値を下げてるって事でいいんですか?
だとしたらblenderって奥が深いんですね・・・
既存のモデルの頂点を弄っていたら、法線?かは分かりませんが光の跳ね返りがおかしくなりました
これってどうすれば治せますか?
別の材質にそれまでの同じ頂点はあるので合成も可能かとは思いますが、もし別の手法や、おすすめがあれば教えていただきたいです
Blender内で黒白のバンプマップテクスチャをノーマルマップテクスチャに変換できないですかね?
あと黒白のバンプマップを書いてバンプノードrにつなげそのバンプノードに
別のノーマルマップテクスチャ+ノーマルマップノードを組み合わせてますけど、この合成したものをノーマルマップテクスチャに変換できないでしょうか。
ノードはこんな感じになってますがこれを外部ツールにノーマルマップテクスチャとしてもっていきたいんです
>>800 そう
全体のsubsurface値にAOノードをかけ合わせてAOが濃い部分だけsubsurfaceの効きを薄くしている感じ
標準アドオンのNode Wranglerを有効にすれば各ノードをctrl+shift+左クリックでプレビュー出来る
これで順番に見ていったら流れを追いやすいと思う
https://vook.vc/n/2610 昨日から始めたのでほんと初心者の質問で申し訳ないのですが
編集モードで面選択をしたいのですが
選択をできなくなってしまいました
犬の目のオブジェクトを追加したことが原因だと思うのですが
(犬の目のオブジェクトは面選択できる)
犬の本体の面選択をするにはどうすればいいのでしょうか?
>>804 左上の「球」の左にアイコンがついてると思うけど、球の編集モードになってるね
球を編集した後、犬を選択した状態になってる
(1)一旦タブキーで編集モードからオブジェクトモードに変える
(2)なにもないところをクリックして何も選択しない状態にする
(3)犬を選択する
(4)タブキーで編集モードにする
NURBSカーブでフリルを作ろうとしています
説明されているページでは断面を制御点で作り、複製を並べてFキーで面張りすれば良いと書いてありますが
2.92ではショートカットが違うようで面張りができません
検索しても古い情報ばかりで自分では探すことが出来ませんでした
カーブ編集中に面張りする方法を教えて頂きたいです
>>806 カーブ>NURBUSカーブにしてると思われる
サーフェス>NURBUSカーブにすれば大丈夫のはず
>>805 お礼遅くなってすみません
イラレで言うとグループの中に入って編集してるような
状態だったということですね
今まで一個のオブジェクトだけで触ってたので
その発想がなかったです
ありがとうございます
オブジェクトモードに戻って選択しなおしてから
編集モードに入ることで解決しました
今日1日ずっとやってようやく色が着くところまで来た…
慣れてる人だったら30分とかで出来るんだろうなぁ
>>807 名前が同じでもカテゴリが違うところにあったんですね
紹介していただいた動画も見てみます。ありがとうございました
blenderマーケットの次のセール時期っていつですか?
>>809 初めて1日2日で綺麗にできてますね
オブジェクト>クイックエフェクト>クイック毛皮とかやってみるとテンション上がるかもw
元ある頂点を4つ選んで面張り(Fキー)したいんですが、頂点を一つ(あるいは複数)またがった場合にUVがおかしくなるんですが、面の張り方を会えるなとして対処できないでしょうか?
BlenderMarketのセールは、
ザラッと検索した感じだと、
春4月 夏8月 ブラックフライデー11月 サイバーマンデー12月
って感じですかね。
そして、どれが一番安いってわけではなく、25%OFF。
超初歩的な質問ですみません。
編集モードで選択オブジェクト以外が表示されない(アウトラインが見えて灰色、上に乗っている場合穴空きになる)ので困っています。
透明表示にすると見えます。
Alt +Hなどでは解消されませんでした。
大変申し訳ありませんが、ご教授いただけますと嬉しいです、、、
>>814 >>815 ありがとうございます
今買うか待つか参考になりました
>>816 それで正常
点や辺や面を別のオブジェクトに合わせたい場合
上真ん中の磁石みたいなアイコン押してスナップモードに
磁石右横ので点とか面とかスナップ先を決める
あとは移動したい点を選択してgキー押して移動させると位置を合わせてくれます
モニターを横に2台ならべて作業してますけど、右側のモニターをメインモニターにしてそこにblenderを起動してますけど
3Dビューポートの視点を移動しているときに左のモニターにまたがるようにマウスカーソルを移動してしまうとカメラ操作がバグってしまいますがどうにかならないでしょうか?
マウスカーソルを左のモニターにもっていってしまうとマウスカーソルの位置がわからなくなるとか
ビューポートカメラの動きが1単位で動いていたものが10、100、1000単位で動くようになってしまうとかそういう感じです
>>818 ご回答ありがとうございます。
ご返信遅くなりすみません。
正常との事ですが、今作業しているプロジェクト以外は編集モードで全てのオブジェクトが表示されてます。
顔に髪の毛を生やしているのですが、顔のオブジェクトが見えず作業がやりづらくて困っております泣
>>820 右上のやつで不要なものを目のアイコンで非表示にするのは?
>>813 UVエディターで、3Dビューと選択を同期させるアイコンを押しておいてから、
3Dビューで1頂点選択するとUVエディター上で2頂点選択されるので、その状態でスナップとかWeld(溶接)して1頂点にしてみては?
よく知らんけど。
>>820 パーティクルタブの「ParticleSettings」の右のPCモニターアイコンをオフにしても、ヘアーパーティクルを一時非表示にできる。
Sketchn'Carveで描いた後メッシュに変換する方法がわかりません。
Blender2.92でマニュアルに描いてあったようにショートカット削除してKに再アサインしてます
https://streamable.com/g7pqtt はじめましてよろしくお願いします。
Imac2019 27インチのモデルを使用しています。
https://support.apple.com/kb/SP790?locale=ja_JP メモリを40GBに増やしたのですがモデリングが快適に出来ません…
GPUというのを補強しなくてはならないのでしょうか?
>>773 さま
>>798 さま
765です。
何とか成功しました。
なぜ急にできるようになったのかはわかりません。
別オブジェクトで作ったまつ毛を結合したくて、
まつ毛のオブジェクトを選択した後で、顔全体のオブジェクト選択すると
まつ毛の選択が消えてしまって、2つのオブジェクトが同時選択できず、
結合ができない現象で悩んでいました。
ところが昨日、二つのオブジェクトを選択して結合したら、なぜか?
うまくいきました。
ひょっとしたら、私の操作が間違っていたのかもしれません。
皆様のご協力で、約2週間の悩みが解消されました。
理由がわからないことが情けないのですが・・・
今後ともよろしくお願いいたします。
>>825 作業的には、レンダリングを快適にしたいのでしょうか?
CPUはi9にしましたか?
グラフィックスもいいのものにしていますか?
モデリングのソフトは何ですか?
ソフトの負荷を減らす設定とかあります。
ハードの増設よりもそちらがいいような気もします。
>>827 ありがとうございます
モデリングを快適にしたいですのですがi5なのはやはりまずいようですね…
>>828 core i5とi9の差なんて2〜3割もないはず
「モデリングが快適にできない」というのが、メッシュ編集が遅いということなら
単純にポリゴン数が多すぎるじゃないでしょうか。
数百万頂点とかだとどんなCPUでも快適にはならないです
>>828 私は初心者でi5です。
モデリングでは、モディファイヤーの細分化数を少なめにしています。
ほかにも負荷を減らす設定はありますので調べてみては?
blenderバージョンも少し古いものにするとか。
遅いのは意外と慣れてしまえば気にならなくなりますよ。
coreの差とかはyoutubeでベンチマーク比較してくれてる動画が幾つかあるからそれを見ると良いと思います
自分が見たのはRTX3080だかをセルロンからcorei9の11世代までを動画超えて比較してたのを一通り見たけど、結論は対応さえしていれば、最低限さえ揃えてさえいればcorei3ですら問題ないという結論でした
ただ世代による差はあるので、10〜11世代ならi5あたり以上をお勧めしたいです、ただその辺りの世代なら7はともかく9は(9と7の間だと)価格からみると誤差のようなものな上に手を出しにくい値段になるのでお勧めはしにくいですかね
あと自分はPC界隈はよくわからんですが、ここ数年?でRyzen…つまりAMDが頑張ってるおかげで各社良い製品を出せているという背景があるらしいので、余力があったらRyzenも併せて考えてみても良いかもです
ただ自分の記憶が正しければ商品次第だけれどintelのが安い記憶がありますね
長文の後に質問申し訳ないです
1.目的
モデルに衣服を着せたい
2.状況
裸体(巨乳)モデルの調節が終わり、タンクトップを着せたいのですが、服の作成ツールや方法などが分からないです。
3.質問内容、詳細
大体の内容は上記に書いた通りです、その上でもし可能であれば、服はモデルのウェイトをベースに動きに遊びを持たせたいです(遠心力などにより動きが遅れる、またその際にボディが服を突き抜けないなど)
>>833 クロスシミュレーションを使うのもいいと思います
@YouTube この動画はクロスシミュレーションで服を作るところまでですが、
その作った服をクロスシミュレーションでヒラヒラさせることもできます
(モデルのウエイトをベースにする部分は固定にしてウエイトを塗る)
パラメーターとかコリジョンとかで苦労するかもしれませんが、ご参考まで
>>833 有料でいいなら、voxel heat diffuse skinningってアドオンでウェイトペイントかけると、
ほぼ突き抜けとは無縁なスキニングが簡単にできますよ。
それが完成したあとに、揺れものボーンなどで追加の動きを足したらどうでしょう
>>834-836 細かな説明ありがとうございます、自分の用途に合うタイプがいまいち分からないので、とりあえず一通り試せるものは試してみようと思います!
いろいろどうもありがとうございます。
参考になりました。
ちなみに予算6万円で機能を追加するとなるとどこが1番効果的ですか?
Mac用のcudaドライバのサポートは2019で終わったから難しそう
>>838 モデリングが快適じゃない、ってのがどういう状態なのか
極端な話8頂点のキューブ編集でも重いなら、Macを捨てたほうがいいと思います
>>838 Windows10環境があるなら比較してみてもいいかも
ないなら、友達とかで持ってませんか
貸してもらってみては
投資の前に調査をしたほうがいいと思います
リアル系人体モデルについてなんだけど、足を曲げた時に太腿の裏とふくらはぎが柔らかく密着する部分って皆どんなふうに再現してるの?
今リギングでコンストレイントをいろいろ試してみたんだけど今一つ上手くいかないんだ。
アーマチュアを流用して色々なキャラクターに使えるようにしたいから最大限にリギングで表現したいと思ってる。
シェイプやドライバに凝るとモデルに変更が加えられないから後々面倒だし最低限、最終最後の仕上げ程度にしか使わないようにしたい。
補足・・・リギングでウェイトは自動割り当てのままで最終局面あたりまで仕上げたいという事。
骨を太股とふくらはぎにそれぞれ密着する場所に対になるように入れてドライバーとかスクリプトなどで足の曲がり角度からそれらの位置やスケールを変化させてそれらしく動かすで対応出来ると思う
ラティス使っても良いだろうけど
5月20日前後にBlenderの参考書が2冊出版されるな。
どちらも「美少女アバター作成」に対応している。
楽しみ。
>>844 ラティスはちょっと遣い難さを感じたから潰し専用ボーンで制御をドライバ・スクリプトでがんばってみるよ。
ありがとう。
この画像のようなバスタブの足を作りたいんですけど、どうしたらよいでしょうか?
丸みを帯びたバスタブの角に密着されてる部分がどうしてもうまく作れないです。
丸みを帯びた部分を覆いかぶせるような形を作りたいんです。
コリジョンーソフトボディとかやってもだめでした。
別々に作ってもうまく設置出来ず埋まってしまいます。
>>847 バスタブのメッシュでbooleanで削るとか?
別に埋まっても支障なさそうな気もするけど
自分だったらバスタブの角部分を複製してそこから厚みつけて造形とかも有りかも
>>847 シュリンクラップモディファイアを使って部分的にくっつけるのはどう?
1 密着したい部分に変形度制御用の頂点グループを作る。(くっつく=1.0 〜 無変形=0.0。ツールシェルフの「グラデーション」機能を使うと便利)
2 シュリンクラップモディファイア(上記頂点グループ指定、ターゲットにバスタブobject指定)でバスタブにくっつける。
3 満足いくまで頂点グループ調整。
4 最後にシュリンクラップを適用。
1.目的
セルルックの絵作りのため、eeveeのレンダリングで、マテリアルと指定した色をそのまま表示させたい。
ゆくゆくはテクスチャ画像と同じ色を表示させたいが、まずは単色を全く同じRGB値で表示させたい。
2.状況
以下の単純なマテリアルを作成しました。
・RGBノードのとMaterial Outputノードを作成
・RGBノードのColorプロパティを、Material OutputノードのSurfaceプロパティに接続
・RGBノードのColorプロパティのRGBA値を以下のように設定
黒(0,0,0,1)に設定した場合:レンダリングすると、黒(0,0,0)で表示される(意図通り)
白(1,1,1,1)に設定した場合:レンダリングすると、くすんだ灰色(0.8,0.8,0.8 程度)で表示される
赤(1,0,0,1)に設定した場合:レンダリングすると、くすんだ灰色(0.8,0,0 程度)で表示される
ImageTextureノードでも同様、明度の高い色をそのままレンダリングされませんでした。
ライトは白色にして、強さを変えたり種類を変えたりしていますが、変化は見られませんでした。
3.質問内容、詳細
明度の高い色をそのまま表示できない理由として、どういったことが考えられるでしょうか?
原因を探る上での前提条件が抜けていると思いますが、心当たりがあればご指摘ください。
4.動作環境
Blender2.90, eevee(Cyclesでも同様でした)
すみません、 赤に設定した場合:くすんだ赤色 でした。
>>851 Properties ‣ Render ‣ Color ManagementのViewをstandardにしてある?
2.92です
液体シミュレーションで、クイック流体を使って例えばキューブを液体にすると
ドメインの中で落ちてばしゃっとなりますが、最初を静かな水面から始める事はできないでしょうか?
1.目的
モデルのテクスチャやマテリアルなどを調整して、サンプル画像のような肌の表現をしたい。
2.状況
サンプル画像
以上の画像を参考にテクスチャやマテリアルを調整したいです。
3.質問内容、詳細
マテリアル(材質?)としては表面のザラザラはそれで解決できると思うんですけど、毛細血管などを含めた色の表現はテクスチャに頼るしかないのでしょうか?その場合お勧めのモデルや、テクスチャの貼り方などありましたら教えていただけると幸いです。
>>853 filmicになっていました。
うまくいきました、ありがとうございます!
>>855 1から10まで聞こうと思っているわけではないと思うけれども、今君がどこまで試行錯誤してどのくらいのものができてるか比較で上げないと
ついてこれるレベルの話かどうかも判断できないと思う
>>855 直接の回答じゃなくて悪いけど、Blenderkitを有効にしてSkinで検索、
Skin Base 02とかを元に調整するとかどうかな
他にもいいサンプルありそうだけど
1.目的
瓶にビー玉を詰めたい
2.状況
瓶とビー玉を別オブジェクトとして作成し瓶にコリジョン設定をしました
パーティクルエミッターでビー玉を放出してみました
放出されたビー玉に2つ問題があります
3.質問内容、詳細
(1)瓶を半分ほど突き抜けてしまう
サイズが小さすぎることが原因かもしれませんが瓶に衝突したあとビー玉の一部が瓶からはみ出ます
(2)パーティクル同士で重なり合うため積み重なってくれない
瓶の中でパーティクル同士衝突しあってほしいのですがそうなりません。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
blender2.90です
>>859 瓶自体にコリジョンを設定するのではなく、
コリジョン用の透明で分厚いモデルを用意します。
そしてパーティクル同士の衝突は、Molecular Script Addonが最適ですが、
無理をしてるのかところどころバグいので、慣れが必要かもしれません。
配列などで増やしたビー玉をリジッドボディでコロコロ転がしたほうが、
簡単で間違いのない表現になると思います。
>>848 >>849 ありがとう御座います!
試してみます!
>>857,858
すいません、一部解決していたのですが、書き込めずにいました
テクスチャに関しては画像主を探し出して何を使っているのかを聞けました、なので困ってるのはマテリアルになるんですが、ここまで来れたのでマテリアルは最悪試行錯誤しようと思います、お騒がせしました
また提案いただいたスキンも後ほど試してみます、ちょっと体調が悪いので本日は作業できかねますが、改めてお二方ありがとうございました
>>860 早速回答をくださってありがとうございます。
Molecular Script Addonを導入してみました。
設定項目が多く、挙動がまだつかめませんが格闘してみます。
また違った視点からの解決方法の提示もありがとうございます。
Molecular Script Addonが今の自分に手に負えなかった際にそのやり方で作りたいと思います。
>>851 > ・RGBノードのとMaterial Outputノードを作成
> ・RGBノードのColorプロパティを、Material OutputノードのSurfaceプロパティに接続
とりあえず動いているみたいだけど、繋ぎ方が間違ってるよ。
RGBとMaterial Output(Surface)の間にはShaderを挟まないといけない。
陰影をすべてテクスチャで表すならEmission Shader、影とか光沢とかつけたいならPrincipled BSDFがいい。
なぜならソケット(ノードの入力/出力の丸印)は同じ色しかつないではいけないから。
・黄色は色(RGBの配列)
・青紫は3次元ベクトル(3要素の配列)
・灰色は数値
・緑がShader
例外として色を数値につなぐと輝度計算して数値に変換してくれる。
それ以外は同じ色のソケットをつないでください。そうしないと意図した動作にならない。
>>864 > なぜならソケット(ノードの入力/出力の丸印)は同じ色しかつないではいけないから。
横レスだけどなるほど
今まで何となくやってたが、そういう色の意味があったんだな
>>864 重要な知見です、ありがとうございます。
セルルックのハウトゥーのサイト見てたら、ShaderToRGBのColor(黄)→ColorRampのFac(灰)につないでて、
よくわからないけどこういうことは当たり前に行われるんだなーくらいの理解でした。
これは暗黙に型変換を行ってくれている例外的な処理と考えたほうがよいということですね。
そうなってくると、他の型は理解しやすいのですが、shader型はどういう形式なのか気になります…なぜ型が違うのにたまたまうまくいってしまうのか。
無理やり解析しようとするなら、Mayaだと全てノードに、getAttr "ノード名.アトリビュート名" でアクセスできてアトリビュートの値を解析できるのですが、
Blenderのshaderノードにはノード名がついていない?んですかね… これは別の疑問になるので、もう少し調べてみます。
色とベクトルとかスカラーとベクトルとか、普通によく繋ぐけどな
色を直接Material Outputに繋がないのはノーマルパスがおかしくなるからで
その型変換?の自動処理が入ってるのを認識した上で、結果がちゃんと意図通りになってるなら別に問題ないってことでしょ
> 色を直接Material Outputに繋がないのはノーマルパスがおかしくなるから
こういうとこで、何か上手く行かないけどどうしてだ…?ってなった時に、そのソケットの色を手がかりにチェックすればきっと対処・修正が早く済むと思う
1.目的
面と面が交差している部分に新しく頂点(か辺)を作りたい。
2.状況
色々調べたが方法が見つからなった。
3.質問内容、詳細
辺と辺が交差している部分に頂点を作るアドオンは見つかりました(tinyCAD)。
しかし、面と面の交差部分に頂点(か辺)を作る方法がわかりません。
4.動作環境
Blenderバージョン:2.92
OS:windows10 64bit
CPU:celeron N4000
初歩的な質問なのかもしれませんが、教えていただけると嬉しいです。よろしくお願いいたします。
>>860
たびたび申し訳ありません。
Molecular Scriptでのシミュレート時に、以下2とおりの問題が起きて解決できずにおります。
お手数ですが引き続きご教示いただけませんでしょうか。
(リジットボディでのやり方では成功しました。できればMolecular Scriptでも実現したいと思い試行錯誤しております)
(1)フレーム1で表示させたパーティクルすべてがフレーム2で全方位へぶっ飛んでいく
「衝突にサイズを反映」させるとこのようになります。
(2)パーティクル同士で一部重なってしまう
オブジェクトをパーティクルに指定していますが、ある程度衝突しているものの一部重なってしまいます。 アドオン作成について質問させてください
メッセージ表示のための関数 bpy.types.Operator.report() の第一引数 {'TYPE'} には
DEBUG, INFO, ERROR のようなメッセージのレベルを指定しますが、
所謂ロガーにログレベルをセットするように、「全てを表示」、「INFO 以上を表示」のように
メッセージの表示レベルを指定することは可能でしょうか?
用途は開発時のデバッグ用プリントです。
現状UIにメッセージが表示される際の色が変わるぐらいの効果しか見当たらないため
デバッグフラグとプリント関数を適当に作って使っていますが、
blenderのAPIとしてあるのであればそちらを使いたいです。
https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Operator.html?highlight=bpy%20types%20operator%20report#bpy.types.Operator.report 多分なんもないんじゃないかな?
ログレベルが何かはよく分からないけどフィルタのような機能はないような気が
(debugモードだと有効なのかも知れないけど、通常では分からないのかも知れない)
よく分からんのでtry:exceptで強制的にエラー回避したり(あまりよくないらしいのだが)
強制的にエラーを作ってアラート出したりする事もあるよ
>>873 なるほど、結構力業でデバッグする感じですね
ありがとうございます
「たった今インストールし、アイコンの意味すらわからない」というレベルの人向けの、日本語で学べるチュートリアルのおすすめはありますか?
あるいは物理媒体の教本でも構いません
どれでもいいからver2.9以上のやつをYouTubeで見てやってみれば良いと思います
>>877 もっと包括的な、教科書的スターター的なものってないのでしょうか
>>876,878
ネットの情報はこまぎれバラバラだし対応バージョンも入り乱れてるから、とりあえず書籍がお勧め
電書もあるけど、まずは大型書店でBlenderの教本を立ち読みするといいよ
>>876 ワニでもできる動画
インストールから始まって一応人型のキャラ作ってテクスチャ描いてボーン入れるとこまで説明してくれる
vrchatのアバターとしてアップロードする方法も一緒に説明してくれる
>>880-882 大変ありがたい!教えていただいた先と、書店を覗いてみます。
1.目的
2つのオブジェクト同士でUVマップの転写をしたい
2.状況
オブジェクトAからBに対して、近傍頂点などの条件でUVを転写したい
3.質問内容
大体1,2の通り、もっと言うと法線はそのままにしたいです。
4.動作環境(使用バージョン)
blender 2.91
>>883 人によるので反論というわけじゃなく、あくまで俺の意見だけど、初心者には書籍は全くオススメしないな
まず間違いなく書いてる通りは動かない。
書籍は全ての操作・状態が書かれてるわけじゃなくモードが違うとか選択状態が違うとかで、簡単なところでも何日もハマる
>>881さんの言ってる動画がおすすめ
一通りの操作は問題なくできるようになると、動画よりは文章のほうがポイントを速く理解できるけどね
>>885 > まず間違いなく書いてる通りは動かない。
> 簡単なところでも何日もハマる
そういうのは多かれ少なかれ動画でもあるからね
まあ自宅で無料ですぐ観れるってのがネットの最大のメリットではあるし
どちらにせよ書籍でも何でも、詰まった時はまたここで質問すれば良いと思う
>>883 どういたしましてー
>>885 You Tube動画だとバージョン違いで操作変わってるとこはコメントで誰か補足してくれてる事が多いので、詰まったときはコメントを見ると解決することがある
>>885-887 こういう補足、本当にありがたい
どんどん視野が広がる
全部参考にします
初心者的な内容なのですが、質問させてください
1.目的
モデルの物理演算を動かしたい
2.状況
以下の画像のモデルをアニメーション再生時に物理演算が動作するようにしたいのですが、再生した時に動きません、どうすれば動いてくれるか教えてください
3.質問内容
動画などを参考にして、動かさなくても髪や胸が重力の関係で多少動くと思っていたのですが、素立ちの状態で微動だにしません、物理演算をさせるにはなんらかの準備が必要なのでしょうか?
>>889 そのモデルにそもそも物理演算が設定してあるのか不明なので、以下一般論です。
どの程度正確に揺らしたいかにもよりますが、綿密な準備/設定/パラメータ調整が必要です。
手法としてはクロス(布)、ソフトボディ(弾性体、メッシュかカーブ)、リジットボディ(剛体、変形しないメッシュオブジェクト)の3種類のシミュレーションと、ボーンを揺らすアドオンをを使う方法の4種があります。
以下のサイトページがよくまとまっています。
Blender でスカートや髪を物理で動かす方法まとめ - dskjal
https://dskjal.com/blender/follow-through-with-physics.html Blender でソフトボディを使って胸を揺らす - dskjal
https://dskjal.com/blender/bouncing-breast.html しかしチュートリアルではないのでざっと眺めてから、「blender 髪 揺らす」や「Blender おっぱい」でGoogle検索し、かたっぱしからチュートリアルを見ると良いでしょう。
補足。
※1 クロスとソフトボディでは揺れる度合いを表す頂点グループを使いますが、たぶん他のソフトからインポートしたモデルだと、その用途の頂点グループは入っているでしょう。
頂点ペイントモードで頂点グループリストボックスの上にマウスカーソルを置いて、上下どちらかのカーソルキーを押しっぱなしにすると頂点グループ群を連続して切替られるので、探しやすいです。
※2 簡単な手法としておすすめは、頭をコリジョン(衝突物)に設定して髪をクロスにする方法と、胸は揺れるボーン(のアドオンかソフトボディかけたカーブに追随させる)を使う方法です。
>>890 反応遅れましたが、ありがとうございます
試してみます
初心者的な内容ですが教えてください。
1.目的 テクスチャペイントでぼかし機能を使いたい。
2.状況 テクスチャペイントでぼかし機能を使い、ぶらしにかけると虹色のモザイク模様になってしまう。
3.質問内容 ぼかし機能を正しく使うにはどうしたらよいでしょうか。
よろしくお願いします。
Blender2.79のウエイトについて教えてください。
1.目的
髪と体を、別としてにウエイトをかけたい。
2.状況
頭や肩のウエイトを調整しているのですが、髪の毛が邪魔で隠れている部分のウエイトが調整できません。
マウスで頭や肩にウエイトをかけようとすると、髪が頭や肩にかかっているので、髪にも不要なウエイトがかかってしまいます。
hキーで消しても、ウエイトモードにすると髪が出現してしまいます。
3.質問内容、詳細
ウエイトモードで、髪など部分的に一時消去して、ウエイトをかける方法はあるのでしょうか?
>>893 編集モードでいらん部分を選択してpで別オブジェクトにする
編集終わったら ctrl j で結合できる
2.79はもう覚えてないけどeditモードで選択した部分のみウェイトを塗るマスクってないっけ?
>>893 ウエイトペイントの時のこのボタンで、
編集モードのように選択したり、hで部位を隠したりしながらペイントできたはずです。
https://imgur.com/a/1wU19OF 894様、895様、896様
ありがとうございます。
早速、試してみます!
Blender 2.92使ってますけどAuto Saveの挙動を変更できないですかね
もともとBlenderを付けてる間指定した時間がくるとAuto Saveするようになってますけど
Blenderがアクティブなときだけタイマーカウントが始まるようにしたいんですけど
Blenderを起動しながら別アプリで作業してるときにも
常にオートセーブが動き続けてると無駄に書き込み作業が続くような状態になってしまうのが嫌なんですよね
そういうアドオンないですかね
>>898 そもそも、保存済状態の場合に本当に書き込み処理されてんの?
>>898 ないのでオートセーブを切るか、間隔を1時間くらいに変更したらいいと思う
1日12回の書き込みで1時間くらいの巻き戻りなら丁度いいんじゃない?
>>899 Autosaveされたファイルをみるとタイムスタンプが更新されてる
>>900 2.92にしてからアンドゥすると結構な確立で落ちるから5分とかに設定してたから
1時間はつらいかも
設定がないなら仕方ないですわ
タイムスタンプだけ更新てことも可能だしなあ
履歴を比較してみてバイナリーまで同じなら書き込みはスキップってこともなくはない気がする
こまめにセーブする癖をつけるしかないと思うけど
小さなタスクをこなしたタイミングで無意識にCtrl+S押してるわ
というか手が少し止まった瞬間に自動的に手が動いてるレベル
どのソフトでも同じでやってる
セーブしすぎるとSSDの寿命が縮むのが怖い
CrystalDiskInfo常駐させてるとたまに寿命が1%減ったお知らせが鳴る
そんなしょぼいSSDは窓から投げ捨てろ!
創作活動は安心していくらでも保存できるストレージを入手してから始めてね
ソフトの操作を覚えるのもいいけど作業環境を整えるのも大事
>>904 まだそんなこと心配してる人がいたとは・・・
SSDは長寿命とか言うけどそれは一般的な用途の話であって
クリエイターはGB単位のファイルを扱うこともあるでしょ
そんなのCtrl+s連打してたらさすがにヤバイだろうし
監視ソフトの通知で現実に1%ずつ寿命が減ってる
通常のファイル移動でどれだけ高頻度で書き込んでると思ってるんだ?
人間の動作させるセーブ行為で1パーセントとか目に見えてとかへるわけないだろうに
あと5年保証の製品なら2、3年で買い換えるのが正解だと思うよ
HDDでも同じだけどストレージを耐久値ギリギリまで使おうという考えが間違っているんだから
NASとかに自動バックアップ設定してりゃそもそもストレージの心配なんて起きない
SSDのみでWindows使ってる時点で・・・大差ないと思う。メモリ足りなきゃ勝手に書き込みしてるからね
CrystalDiskInfo至上主義信者には酷だろうが8年前の128GBのSSDfr50%切ってもファイルのエラーなんて見たことないよ。目安程度で気楽にいこうよ
読み出しのリトライが増えてきたら自動で使わなくなる機能があるわけだし
デフラグおじさんと一緒で不安なのもわかるけど神経質も度が過ぎれば老害認定されるよ
5年で2,3万の話だし大容量買って楽になりなよ〜。同じセクタに書き込む頻度がめっちゃ下がって気にならなくなるよ
気分の問題な気がするけどSSD寿命気にするなら、動画書き出しの方だよね
.blendファイルなんて大きくてもせいぜい数GBとかそんなもんでしょ
それを1分に1回書き込んだところで誤差
動画はTB単位すぐに行く
いつもお世話になっています。
Blender2.79の「メッシュとボーン位置」と「ウエイトペイント」の関連について教えてください。
1.目的
編集モードで確認できた、メッシュとボーンのずれを修正したい。
2.状況
アウトライナー・エディター(右上チェック参照)確認時のイメージを付けます。
写真@右上Armatureで見ると、ボーンとメッシュの位置は正常です。
写真A右上Cubeではで見ると、ボーンとメッシュの位置がズレています。
自動ウエイトをかけて、ポーズモードで確認して、微調整していたらこのようになりました。
写真@肘の上あたりも少し壊れています。
元に戻す方法があるのでしたら教えてください。
写真@
https://imgur.com/a/Aux1FRS 写真A
https://imgur.com/a/zmdgBrW よろしくお願いします。
blenderのバージョン2.91にて
PMXファイルのインポートのためにmmd_toolsを使いたいんですが、
addonsにファイルを入れてもプリファレンスにて反応しません、バージョン2.91って非対応でしたっけ…?
>>914 多分アドオンのインストールでインストールしてんじゃないかね
mmd_toolsは以下のディレクトリに、mmd_toolsフォルダをコピーしないと動かない
C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\(バージョン番号)\scripts\addons\
>>915,916
色々試してみたら、何故か「Cのフォルダにフォルダごとコピーして」初めて反応しました、
容量の都合でDに移動してたのでそこのアドオンに入れて反応しなかったのと、最初からCの方にはファイルの中身が入ってる状態(多分前に使った時のだと思います)があったので頭捻らせてましたが、とりあえず反応はしたので解決ということで…
問題はインポート、エクスポートにpmxの選択肢が出てないことですが、そこはもう少し自力で頑張ってみます、ありがとうございました
912です。
解決しました。
以下のサイトのやり方でOKでした。
https://ch.nicovideo.jp/Alice_Clover_E/blomaga/ar1444544 調べ方が足りなかったようです。
申し訳ありませんでした。
>>917 インポート、スクスポートにpmx出てこなかったら使えないよね・・・
「Cのフォルダにコピー」というのがよく分からないけど
プリファレンスのmmd_toolsのDirectory Folder:はこうなってて、このフォルダにダウンロードしたmmd_toolsフォルダをコピーしてる?
C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.91\scripts\addons\mmd_tools\
後は・・
・最新版はここ。 これを解凍した後のmmd_toolsフォルダを上の場所にコピーする
https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools/archive/dev_test.zip ★★★mmd_toolsでググると古い動かないバージョンがヒットするので注意★★★
・例えばmmd_tools_backupみたいに、フォルダを変えて複数インストールしてしまうと動かなくなったりする
背景のラフと構図づくりでblenderに手を出そうと思ってるんだけど、0からの初心者向け書籍って出ていたりしますか?
それとも書籍より先ずは解説サイトなんかを熟読した方が良いのでしょうか?
mmd関連、正常にインストールできていればインポート・エクスポートにもpmd pmx vmd等出てくるよん
>>920 >>881-887 俺は動画オススメ派
アニメーションしないなら
youtubeのワニでもできるモデリングの1-3回でいいかも
1回 さわってみよう
2回 モデリング
3回 テクスチャ
(タイトルはforVRchatになってるけど5回以外はvrchat関係ない)
後はやりたいことに応じて適宜調べるとかかな
またバージョンは最新版(2.92)でいいと思う
>>922 ありがとうございます。
先ずは動画で勉強して、そこから派生して学びたいことは書籍やサイト漁りしてみます
mmd_toolsって2.93ベータだと動かない
でもgithubのコメントに2.93対応版が載っていて助かった
リアル系人体モデルであぐらポーズができねー・・
ゴム人形程度の簡易人体ならケツも股関節も問題無く追従するのに形状が増えた結果グシャる。
・・・っつーグチでした
>>919,921
お返事遅れました、最終的に再インストールで事なきを得ました
多分Dに移行したことでCフォルダと競合して反応がおかしいことになってたんだと思います、原因などは不明ですが、(作業量が膨大なのもあって)余裕が生まれたら調査してみようかなと思います。
恐らくZipファイルを利用したせいなのか、インストール時にアドオンの参照先などの連携がうまくいってなかったのかなと思いますね、お騒がせしました
(一応Cドライブに入れた時点でアドオンには出てきたのですが、バージョンが合致していないとのエラーが出た為、ちなみに同様のものをblender再インストール時にも使用して無問題でした)
あるFBX(A)をインポートしてマテリアルを当てました。
その作業状況は.blendファイルとして保存してあります。
その後、別なソフトウェアでAに形状変更を加えました。(A’)
A'に対して、Aのマテリアル適用状況をコピーするにはどうしたらよろしいでしょうか。
例えばUnity等ですと、同名ファイルを上書きするとそのままマテリアル適用状況が継承されますが、
そのような運用はblenderでもできますでしょうか。
fbxのモデルに「> <」の表情(と言うか目)を追加したいのですが
既存の目を潰し、その上に棒状のオブジェクトを重ねる手法が一般的なのでしょうか?
Blender2.79の「ペイントマスク用の面選択モード」でウエイトを付けた後の質問です。
1.目的
ボーンもメッシュも動せるようにしたい。
2.状況
「ペイントマスク用の面選択モード」で頂点指定をして、人差し指の第一関節にウエイトを付けた後、
突然にポーズモードでボーンもメッシュも動かなくなりました。
頭や足など、ほかの部分も動かなくなっています。
今までは動いていました。
何か操作を誤ったのでしょうか?
イメージの画像です。
https://imgur.com/m3uzOxZ 右ボタンクリック&マウス操作で動かせていたのですが。
よろしくお願いします。
>>931 アーマチュアタブで[スケルトン]→「レスト位置」にして初期ポーズにしませんでしたか。
その場合「ポーズ位置」に戻すと動かせます。
>>932 「ポーズ位置」になっていました。
他に心当たりがあります。
ボーンとメッシュにズレができたので
以下のやり方でズレの修正を行いました
・元に戻したいアーマチュア(ボーン)を全て選択する
・隣の【ポーズ】→【トランスフォームをクリア】→【すべて】
これが悪かったみたいです。
対策はあるのでしょうか?
情報提供不足で申し訳ありません。
931です。
原因がわかりました。
画面下にある「原点の操作(オブジェクト、ポーズ、ウエイトペイントのみ)」に間違ってチェックが入ったのが原因でした。
「ペイントマスク用の面選択モード」の隣にあるので、誤って触ったみたいです。
お騒がせして、大変申し訳ありませんでした。
なんかしちゃったけど、なにをやらかしたのか分からないって多々あるよね
内股からあぐらまでIKコントロールボーンだけで出来るようになった!体操座りなんかあっさりポーズできるっ!
内股はともかく、あぐらの角度をきつくすると変になってくるけど、普通のポーズの範囲ならいけるわ。
調整頑張る意欲が戻ってきた。
布がキューブに落下するものを作ろうと思い
各オブジェクトに物理演算を設定しました。
オブジェクトA
・クロス
オブジェクトB
・コリジョン
layoutモード画面の下にある再生ボタン「▷」を押しても、
スクロールバーは動きます(アニメーションとしては成立している)が
オブジェクトは全く動きません(布が落下しない)。
なぜでしょうか?
>>937 editモードになってるとかクロスのプレビューボタンがオフになってるとか
シミュレーションのstart/endフレームが範囲外になってるとか
.blendファイルをあげてもらえれば一発で分かると思うけど
指のウエイトについて教えてください。
人差指を例にさせてください。
下の四角形3つが、左が第三関節、中が第二関節、右が第一関節とします。
ウエイトは各関節別に分けて塗る@と
関節の先すべてに塗るAがあると思います。
@■□□ 第三関節ウエイト
□■□ 第二関節ウエイト
□□■ 第一関節ウエイト
@■■■ 第三関節ウエイト
□■■ 第二関節ウエイト
□□■ 第一関節ウエイト
いろいろ調べるとこの2パターンがあるとわかりましたが
2つあるからには、それぞれメリット、デメリットがあるのでは、と思いました。
@とAでは違うのでしょうか
また、皆様はどちらのウエイトペイントを採用していますか
たびたび、申し訳ありません。
よろしくお願いします。
ウェイトは必ず合計1.0にするので最終段階でAはありえません
手法的にそう見えてもウェイトの上書きで@と同じ結果になっているはずです
>>940 399です。
最終的には@になるんですね。
だったら先の関節の塗り忘れにならないように
あらかじめ塗っているんでしょうね。
3DCGは、一つ一つが奥深いです。
ローポリで大まかな形を作ったあと
スカルプトモードでリメッシュをかけると
穴ぼこだらけのモデルになって使い物にならないんですけど
原因はどのへんでしょうか。
宜しくお願いします。
Add Mesh: Archimeshのドアの移動について教えてください。
Add Mesh: Archimeshのドアを移動させようとしても、一番下のコントローラーが表示されず、ドアが移動できません。
どのように設定したらドアを移動させることができるでしょうか。
2.83です
キャラクターの髪とボーンを複製して数種類の髪型を作りたいのですが上手くいきません。
最初に髪型A(ロングヘアー)を作ってボーン(ボーングループA)とウェイトを設定しました。
次に髪型B(ショートヘアー)を作りたいのですが、先ほど作った髪型AとボーングループAを複製(ボーングループB)し、それを加工して作りたいのです。
でも複製しただけでは髪型BはボーングループAで動くので、髪型Aから複製したボーングループBで動くようにしたいのです。
この場合、髪型BはボーングループBで改めてウェイトペイントしなおすしかないのでしょうか?
分かりにくい説明ですいません><
>>945 ボーングループはボーンの集まりに名前を付けただけの物なのでeditモードでボーン自体を複製してそれをボーングループBに設定
その後に髪型Bのウェイトペイントの名前(ボーングループAと合致)をボーングループBの名前に合致するように書き換えれば目的の動作になるはず
>>946 素早い解答ありがとうございます!
今、レスのとおりにやってみたら上手くいきました。
助かりました。ありがとうございました!
Blender2.79のポーズモードについて教えてください。
ポーズモードにて、ウエイトの確認をしていたら、オブジェクトモードにしかならない状態になりました。
画面上では、右上「アウトライナー・エディター」の表示は以下のようになっています。
Armature
ポーズ
Armature
Cube
Cube01
:
ここで「Cube」を選択したら、通常通りオブジェクトモード以外の編集モードやウエイトモードにできます。
しかし「ポーズ」を選択するとオブジェクトモード固定となっしまいます。
下にあるモード選択一覧には「ポーズモード」としか出てきません。
これが実際の画面です。
https://imgur.com/uqguvz4
https://imgur.com/R9y9E3v
何か知らない間に、間違った操作をしてしまったようです。
対策はあるのでしょうか?
どうぞ、よろしくお願いします。 >>948 「ポーズ」はアウトライナー上だけで表示される、実体の無い階層のはず。実体の無いものを選んでもポーズモードにはできないので気にしない方がいい。
上位のArmatureオブジェクトか、
「ポーズ」を展開して下位のボーンか、
「ポーズ」の兄弟の)Armatureデータを展開して下位のボーンを選べば、ポーズモードになる。 というか なった。
Macのblender2.92.0です
ボトルのキャップの円柱の弧に沿わせる形で
滑り止めの凸凹を円形配列したいのですが
オフセットobjで十字エンティティをキャップの
中央あたりに配置してそれをベースに配列してるのですが
画像のとおり上方のあらぬ場所に棒が配置されていきます
色々試してて原点?を中心に円弧状に配列は出来たのですが
こういう原点以外の場所で円弧配列出来るのでしょうか?
どのサイトを見ても原点でしか例がなく…
>>950 キャップの中心に棒配置して配列で任意の数を円に複製
そのままだと同じ一点に配置されるから次はDisplaceモディファイアを適応しずらしたい軸に値を設定するとかの方法でいける気がするけど
この方法は無駄な中心オブジェクトいらん
>>951 ありがとうございます
まだ使った事ないモディファイなので
調べながらその方法をトライしてみます〜!
2.92のworkbenchでテクスチャを使った素材を半透明にする方法ってありますか?
>>949 さま
948です
試して見たのですが、オブジェクトモードしか選択できませんでした。
一覧を出しても、ポーズモードも編集モードも出てきません。
もうひとつ現象を発見しました。
通常Aのようにボーンのトップ(根本)から点線が出てマウスでボーンを動かすのですが、
現在はボーンのトップからではなく、座標の原点から点線が出ています。
何を触ってこんな状態になったのか、本当に厳しいなあ。
グラボは今本当に品薄なんだなw
半分冗談で騒いでいるのかと思ったが
これは酷い状況だ。
●やりたいこと (Blender2.79)
複数のシェイプキーアニメーションとボーンアニメーションをモデルと一緒に出力したい
●試したこと
@ ボーンアニメーション1個&シェイプアニメーション1個の出力はできた
A ボーンアニメーションは作った分だけ出力できるようになったが、シェイプアニメーションは最後に選択した1個だけが出力されてしまうことに気付いた
B カスタムプロパティを追加し、ドライバーでシェイプキーの値と連動させ、シェイプキーのキーフレームの代わりにカスタムプロパティの値(≒シェイプキーの値) でキーフレームを打てないかと考えた
C カスタムプロパティ・シェイプキーの両方の数値の欄が紫色になり、カスタムプロパティの値を変えるとシェイプキーが連動して動くようになった
D ところが紫色になったカスタムプロパティの項目やシェイプキーの項目を右クリックしてもいつもの「キーフレームを打つ」という項目が表示されなくなった
E カスタムプロパティの数値を変動させたときに「Can't edit driven number value, see graph editor for the driver setup.」とエラーが出ることに気付く
F グラフエディターでドライバーのグラフを表示してみるも何が問題なのかよく分からない(カスタムプロパティの値の変動(0→1)に合わせてシェイプキーも0.0→1.0と動く)
●おたずねしたいこと
@「Can't edit driven number value, see graph editor for the driver setup.」のエラーは何が問題なのか
A カスタムプロパティのキーフレームはどうしたら打てるのか
分かる方がいらっしゃいましたらどうかよろしくお願いします。
>>950 並べたいオブジェクトの中心は回転の中心にして
メッシュ自体はEditモードで円周の位置にしてやるとやりやすい
>>957 画像右側、カスタムプロパティのドライバーが自己参照してる(自分の値で自分を更新しようとしてる)
カスタムプロパティのドライバーを削除すればokなはず
>>959 エラーも出ずキーフレームも打てました!
ありがとうございます!
・自己解決メモ
カスタムプロパティを先の画像のようにシェイプキーの項目がある「データ」タブに作るとドープシートにしかキーフレームが打てません
「オブジェクト」タブに作ることでボーンアニメーションと一緒にキーフレームが打てるようになりました
>>950 2.93からだけどGeometryNode使えば簡単な円形配列モディファイアも作れるな
948です
結論として、そのファイルを捨てることにしました。
バックアップしておいた少し前のファイルでやり直すことにします。
ここで止まるよりは、やりなおして進めるほうが良いと判断しました。
2回同じことをやるのも勉強になりますし。
みなさま、ありがとうございました。
思いなおして、やる気を出して再発進です。
>>954 まずお願い。
1 画像のURLを貼るときは、画像アップロード後のアドレスバーのURLでなく、画像を右クリックして「リンクをコピー」とか「画像のプロパティから画像のURLをコピー」とかして、拡張子付きのURLを貼ってください。5ちゃんねる専用ブラウザだと一々ブラウザ開かなくても直接見られるようになる=回答率が上がるので。
2 Armatureを選択した状態で「オブジェクト」タブの[表示]セクション→[レントゲン]をオンにしてください。 アーマチュアがメッシュに隠されなくなります。
> 試して見たのですが、オブジェクトモードしか選択できませんでした。
> 一覧を出しても、ポーズモードも編集モードも出てきません。
「一覧を出しても」というのが理解できません。試した手順を具体的に示してもらえると理解しやすいです。
Armatureオブジェクトを選択した後の3通りの選択方法を示したけど、どれもArmatureオブジェクトがポーズモード(ボーン単位で青表示)にならず、オブジェクトモード表示(全ボーンが黄色)にしかならないということかな?
そもそも目的はなんでしょう? ポーズを取らせたい? ウェイトペイントしたい?
> 通常Aのようにボーンのトップ(根本)から点線が出てマウスでボーンを動かすのですが、
> 現在はボーンのトップからではなく、座標の原点から点線が出ています。
これはピボットポイント(回転・拡大縮小の中心点)の違いで正常動作です。ドット[ . ]やカンマ[ , ]キーを押すと変わります。
「blender ピボットポイント 2.79」辺りでGoogle検索してください。
>>958 >>961 ありがとうございます
スレ見てなくて返信遅くなりました
ジオメトリーノードが設定簡単そうなので
2.93にアップデートして試してみます!
それはそうと昨晩から作ってたやつは
無事モデリングからレンダリングまで出来ました
>>809 この変な犬の時から比べて結構成長した!!
>>962 後学の為にもファイルをアップロードしてみては?
あまり聞いたことがない症例なんでちょっと興味わいてきた
メッシュは気になるなら消してもいいけど選択変えたり消したりすると
何故か直ってしまったりする気はする
>>965 レンダリングとか鉄砲の角度とかは
任天堂の公式CG↓の感じを少しマネしてみました
比較して見るとカタチ違うところとか結構ある…
作りたいけど作れないカタチがまだ色々あって
今出来ることの組み合わせでやってるから
これからもっと色々と覚えていかねば
>>967 がんばえー
おれもスプラ武器は作ってみたいなと思いつつ作ってない
いまはfactorioの機械の3D化してみたいと思ってるけどなかなか腰が重い
>>964 これ逆にどんな感じでライティングをセットしたのか聞きたいくらいです
スタジオ画像を用いたIBLとかなんでしょうか
>>961 まぁ出来るだろうけどモディファイアで簡単にすむからそれで良いわな
ノードはそれ以上に応用きくから全否定はしないけどよ
>>963
大変失礼しています。
・画像貼り付けにつきましては以後気をつけるようにします。
・ボーンにつきましてはレントゲンにチェックしました。
・一覧が出ないとは、モード選択の一覧を出そうとすると
ポーズモード
オブジェクトモード
編集モード
の3つが表示されて選択できるはずなのですがイメージのようにポーズモードしか表示されません。
しかし、下のバーの様子から察するにオブジェクトモードで固定されているようです。
・やりたいことはポーズモードにしてポーズをつけたいのです。
・ピボットポイントについては勉強します。
初めてのモデリングで、無知によるマナーと情報不足で申し訳ありませんでした。
失敗にめげないで、ますは一体を作り上げたいと思います。 >>971 差し支えなければ該当ファイルをアップロードしてみてくれないかな?
どこかのアップローダーに
もし他の人が開いてみて何ともなかったらblender本体側の問題かも知れないし
(インストールパスの問題かもしれないし)何かわかるかも知れないよ?
>>972
お言葉に甘えさせていただきます。
これが手だけ部分抜粋したファイルです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2478442.zip.html
このファイルで、画面下にあるモード選択の一覧を出そうとすると
ポーズモード
オブジェクトモード
編集モード
の3つが表示されて選択できるはずなのですがイメージのように「ポーズモード」しか表示されません。
しかし、下のバーの様子から察するにオブジェクトモードで固定されているようです。
このような状況です。
よろしくおねがいします。 >>968 ありがとうございます!
factorio懐かしいですね
たくさん機械作って並べたら楽しそう…!
スシコラは誰かが作った3面図があったのでやりやすかったですが
0からだと結構腰が重いですね…
>>969 初心者なので特に凝った事はしてなくて
白いエリアライト2つ追加しただけですね
任天堂公式みたいな鏡面反射みたいなやり方が
分からなかったので床のマテリアルのメタリックを
100にしてみました
それ以外は空間の設定?HDRIみたいなのはやってないです
>>973 表示レイヤーが現在1なのだけど、Armatureがレイヤー9に入っているので(回の所)
シフト押したまま回(レイヤー9)を押して表示させれば出て来るよ
■□□□□ □□□□回
□□□□□ □□□□□
Grobalの隣に20ボタンが並んでるのが表示レイヤーの切り替えね
>>973 9じゃなくて10だね 間違い
レイヤーの移動はオブジェクト選択してからMキーでパネル出るから
それで左上の■(レイヤー1)にでもしておけばよいかと
オブジェクトモードにしたとき、メッシュの線が表示されているのを消したいんですけど…
>>979 オブジェクトプロパティ>ビューポート表示>ワイヤーフレームにチェックが入ってるとか?
2.83です
ボーン編集時にオブジェクトの一部をHで隠した状態で編集する方法はありますか?
形状がいくつも重なったオブジェクトにボーンを入れようとしているのですが、
オブジェクトの編集モードでボーンを入れたい部分以外をHで隠しても、
ボーンの編集モードにすると隠した部分がすべて表示されてしまいます。
ボーンの編集モードにしてもオブジェクトの一部を非表示状態を保つことはできますか?
よろしくお願いします。
>>984 ありがとうございます。
まだ使ったことがないので勉強してきます!
ミラーモディファイア追加して、適用されてるみたいだけど、表示されてないんですが、原因なんででしょうか?
Z軸対象にしたときだけ表示されるんですが。
こういうTポーズのボーンがあるんですけど右腕と左腕でY軸とZ軸の方向はそろっているんですがX軸が揃っていません
このせいで片腕にアニメをつけキーフレームをコピーしてもう片方の腕にペーストしてもX軸の動きが反転してしまうんですが
片腕の骨をZ upを維持したままX軸のみ反転させて両腕のX軸の方向をそろえることってできないですかね?
メッシュ選択してX軸スケールを-1にしてやるみたいな感じにです
ロールをいじって無理矢理X軸を回転させると今度はZ軸の方向がそろわなくなりました
ボーンの軸を揃えられないとしたら片腕のアニメーションをもう片方の腕にそのままペーストする方法ってありませんかね
>>976 >>977 ありがとうございました。
教えていただいた通りに操作したらもとに戻りました。
「アウトライナー・エディター」のArmatureをチェックして、ボーンをすべて選択し、
Mキーでレイヤー移動させました。
何をやらかしてレイヤー移動したのだと思います。
粗相的な失敗で、大変申し訳ございませんでした。
骨の回転方法ってオイラーとクォータニオンどっちのほうがいいんですかね
人間のアニメーションつけてますけどクォータニオンだとWの値があまりにも非直感的で動きが付けにくいです
人体動かす場合はオイラーでやるほうがいいんですかね
質問です。困っております。
eeveeで画像レンダリングすると、最初一瞬ちゃんとした色になるのですが、
その後すぐに白い曇りがかかったようになります。(完全に真っ白ではない)
cyclesだとうまくいきます。
ライトが強すぎる?平面オブジェクトのスペキュラーや粗さを変える?
などいろいろやりましたが、解決できません。
画像レンダリングが終わって、一瞬だけちゃんとした色になってからその後白く濁るのが
すごく気持ち悪いです・・・。
(自分はblender歴5か月ほどですが、こんな現象初めて)
どなたか解決策知ってたら教えていただけますでしょうか?
よろしくお願いいたします。
>>990 >一瞬ちゃんとした色になるのですが、その後すぐに---
この話だけ聞くと、
コンポジットノードに何か設置されてそうって思いました
>>988 習慣的にblender2.7xではOutlinerでの操作は行わない人が大多数なので
どういう不都合が出るのか知らなかったのですが、貴方にとっては災難でしたね
現象としてはOutlinerでselectを実行しても、HideLayerはデータをアンロードするので
一部の操作やアクセスが強制キャンセルされる(というよりメモリにロードしてない)ので
実体へのアクセスが出来なかったのではないかと思われます
(階層キャッシュを持ってるのでキャッシュの状態で変化する可能性アリ)
チュートリアルでは、どういう操作の時にどのパネルを使うのかユースケースとして
実例を見ておくと、この手の謎ルール/謎仕様を回避するのに役立つでしょう
所謂流れを見るというヤツですね
blender guruの2.7バージョンのドーナッツtutorialはコレになるので
適度な倍速で一度サックリ見ておくといいかも知れませんね
@YouTube;list=PLjEaoINr3zgHs8uzT3yqe4iHGfkCmMJ0P
>>992 さま、皆様お世話になっています。
Blenderを春から初めて毎日少しづつ教本通りにモデリングを始めました。
メッシュで体を作るまでは、詳しく教本には書いてあったのですが、ボーン辺りから説明が薄くなっていたので、ユーチューブ先生からリギングなどを学びました。
教本や先生たちには申し訳がなく、私の理解不足のため、いきなり目的の動作をしなくなったりで悪戦苦闘の毎日です。
進むごとに難易度が上がっていくので、ここでご教授いただくことが大きな救いとなっています。
私も、皆様方先輩のように、無能ながらも後から来る人の見本となるように、努力を重ねていきたいと思います。
しつっこーくBlenderの喰らいついて、まずは一体を完成させたいです。
自力で調べるのは当然ですが、力が及ばないときはお知恵を貸してください。
次スレもよろしくお願いします。
>>993 余計なお世話かもしれないけど、初心者で2.7系使う理由なんてない。デメリットしかない
最新版の2.9にしたほうがいいと思う
2.7系使うのは、2.7系に慣れきってて効率がいいとか、仕事で指定されてるから仕方なく、って人だけ
@YouTube;list=PLUYWHVkZ0f2oAqrqhK3BqVkzQwOYIf-LY&index=51&t=1678s
↑のチュートリアルを進めていたのですが27:50の頂点を円に置き換えている?ところが分からなくて困ってます
どなたか教えていただけないでしょうか
>>995 画面に出てるけど「Hardops」って有料addonだね
デフォルトのBevelをvertexモードでかけてlooptoolsのCircleすればほぼ同じことできる
>>996 細かく教えていただきありがとうございます
頑張ってみます
次スレ立てた
Blender 初心者質問スレッド Part41
http://2chb.net/r/cg/1621525011/ >>987 Ctrl+Shift+V で左右反転してペーストされないかな
>>970 BlenderのArrayモディファイヤは使い勝手悪いんだよなあ
角度指定で別オブジェクト参照しないといけないのとかほんと扱いややこしくてさ
Maxのようにモディファイヤ内のパラメータだけで完結したいのだが…
>>998 乙です
終わりかけ全然気づいてなかった
-curl
lud20241211165407ncaこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/cg/1614161461/
ヒント:5chスレのurlに http://xxxx.5chb.net/xxxx のようにbを入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。
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