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オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。
ホーム
https://www.blender.org/ ダウンロード
https://www.blender.org/download/ サポート
https://www.blender.org/support/ 日本語マニュアル
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ ■前スレ
Blender Part79
http://2chb.net/r/cg/1609912855/ 次スレは
>>970が立ててください。
■ip有スレこちら Blender Part74
http://2chb.net/r/cg/1583777413/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
>>1乙
前スレのお方へ
自分が昔さわったときの3DSMAXだと、オートIKといってたかなあ?
いまググったら、「階層」だか、形状をリンクしてチェーンをつくるとかなってるみたいだが
ロボットとか、メカニカルなものが動くアニメには便利だと思う
ひじや、ひざなどパーツの原点を正確にボーンにできるだろうし
ゲーム業界ってなんで未だに3角形ポリゴンが主流なんだろ
単純に処理が速くなるからって理由だけなのかな
>>5 ありがとう
なるほど便利そうだから今後機能追加されることに期待
>>1乙
>>7 完全に平面を保証できるトポロジは三角形だけだから
主流は四角ポリゴンじゃない?最終的にはFBXで全て三角にはなるけどDCCまではどちらでも良いとなってるような。もちろんキャラの肘とか指とか意図的に三角で作成もするけど。現場からは以上です
いや作業中はそりゃだいたい四角ポリで作るわ、でなきゃ色々不便だ
数百ポリゴンくらいなら最初から全部三角でもいけるかもだが
でもとにかく最終的にゲーム上でリアルタイムに動かすデータとしては、
全て三角ポリにするのがセオリーだよ
まぁ統合ソフトの四角ポリゴンも見た目だけ四角ポリやNゴンにして表示してるだけで
GLドライバに渡す時には三角ポリになってるからね
だからたいていの統合ソフトで、いま三角ポリゴンで何ポリゴンなのか表示する機能有るでしょ
四角ポリにすんのはサブデブでアーティファクト出難いからやろ(あと早いらしい)
サブディビジョン使わない時でも、三角ポリじゃループカットやら何やらしづらいから
作業中はなるべく四角で進めるんだよ
ゲームでもリアルタイムでサブディビジョンかけれるほどのスペックが主流になったら
フォーマットやモデルも四角ポリ主流になるだろうよ
(
>>14のアーティファクトが理由)
レンダリング時に三角ポリが生成される
ひさびさにCyclesで雲をつくるチュートリアルのブックマークを開こうとしたら、先が消失してた…
ああああ
>>17 もう既にそうなってると思うけどな…
カメラディスタンスベースのテッセレーションなら負荷もそこまでかからんだろうし
カリングしまくればなんとかなっちゃうんじゃね?w
キャラ一体の話ならそれでいいかもだけど
スペック割くならそこより群衆とかフォトリアルとか他に割きたいところがいくらでもあるんでしょ
背景ならHLoDとかもあるし
群衆ならskeletal meshにもLoD効くようになったし
大丈夫やろw
実際フォートナイトで実証してるしw
UE4限定だけどなwww
>>18 webアーカイブでキャッシュを探そ?
画像まで残ってるかはわからないけど…
なんでアウトライナーだけ選択時のshiftとctrlの操作が逆なのかな
編集モードはshiftが個別選択、ctrlが連続選択なのに
ドーナツなんてつまらん。
何のためにBlenderをやったのか。
目標は美少女だ!
いやそう言う美少女は尻の穴もないから
結局ドーナツにはならないw
>>30 俺が読んでる漫画の美少女は入れたり出したりしてるよ?
口からお尻の穴までモデリングしてる人なんているのかねw
MMDモデルだと、尿道から膀胱、お尻穴のS字カーブ、膣から子宮までモデリングしてるものとかあるけどw
まぁ口とアナルがモデリングしてあっても、両者がトーラスにはなってないだろうなw
はいはいお尻から入った触手がお口から出てきちゃう系のアレね
>>37 そう。人体はちくわだからね
なんでもそこまで作ってるモデルはないよな
>>39 手抜きすぎる。見えない部分が一番大事なのに
新口/後口動物なんて球をドーナツにした段階でなんかずるい気がする
おれらだよ
昔体の仕組みの絵本ではおしっこは小腸から
吸収した水分がそのまま出てるかのようだったけど
腎臓の仕組み知って「ぜんぜん違うじゃん」と思ったが
ふと最近のを見てみたら流石に小腸から出るようにはなってないな
てかこの話題お絵かきスレのつもりで描いちゃったけどCGスレだった…
NURBSで線引いて膨らませれば消化管できあがり(ドーナツどこ…
>>39 医学用では精巧なのがあると思う。
つーか、CTとかMRIで読んだ本物の構造を元に多少の修正かけたモデルが普通にある。
あれって人間の中身まで読み取るただのスキャナだし、データは見やすく編集されて各医者に渡される。
俺、自分のCTの時にそれを見た。
>>40 マッスルシミュレーションとか、
「ハムナプトラ」でILMがやったみたいな
>>44 そもそもが水分は小腸じゃなくて大腸じゃね?
小腸で脱水しちゃうと大腸にカチカチうんこ流さないといけなくなって出しづらくなる
>>49 あー昔の絵本でもそうだったかも
昔のが見れないか探したけど見つからなかった
>>46 へー、そうなんだ
映像用とは別世界なんだね
VRで手術・解剖シミュレーションとかも出来たりするのかなw
NvidiaのGPU搭載されているけど、結構しょぼいPC(GTX1050,1030)を使っています。
しょぼいデータだとNvidiaのGPU使うのですが、重いデータだとGPU作動せず、
CPUだけになっちゃうのはGPUメモリが2GBと少ないのが原因と思われますか?
>>53 質問スレに行ったほうがいいんじゃない?
GPUメモリが足らなくなるとメインメモリの半分が割り当てられるけど、2枚刺さってるとさらに半分になるからテクスチャがでかかったりするとロード段階でCUDAエラー出るかもね。
>>53 「重いデータ」が重い理由が物理シミュレーションだったり、ハイポリ編集だったら、最初からCPUしか使わわないしなんとも
また、GPUメモリネックだと分かったとしてだから何?って話でもない気がする
GPU買い換えれば速くなる?って話ならまずは何をしようとして重いのか、かな
Cyclesの話ならメモリ以前に、2080以降のOptix対応のものにすると劇的に速くはなるはず。高いけど
単にアドオンや内蔵レンダラによって使う使わないとかある
CycleでもCPU、GPU、CPU+GPUとか設定あるし
アドオンによっても違ってくる
2.8x 2.9xはモデリング関係とスカルプトの強化が多かったから
キャラクター・ノード・アニメーションエディター強化になってくるのかな
標準での総合フィジカルシミュレーターが入ってくるかな?
リグやウェイトがAIによって俺みたいな初心者でもあっさり破綻無くモデルが動かせるようになりますように・・・
デルタマッシュスキンに対応してくれれば相当ヘッタクソなウェイトでも
なめらかに曲がるようになるよ
いまだにオブジェクトの交差辺を認識できないFreeStyleのウンコさに泣ける
別マテリアル同士で「マテリアル境界」にチェック入れても無理
3.0は新機能より基本部分を改善して欲しい
特にアンドゥの仕様とかアンドゥで落ちまくるのとか
3.0の機能まだ出てないけど、この辺と2.93で先送りになった機能なんだろうな
https://www.blender.org/press/big-blender-projects-for-2021/ 俺はアニメーションの高速化(スレッド化)に期待してる
>>63 ざっくりと3Dでコンテ作っといて、それをガイドに作画できる。正直、さいつよじゃねえかと
>>64 この問題を2.93ではグリースペンシルモディファイアで解決したのは興奮した
線画をグリースペンシル化できるってことは
線画に対してグリースペンシル用のエフェクト全部使えるってことだし
もうfreestyleいらなくない?
そろそろVulkan対応するのでは?
AMDにそれ対応で資金援助してもらって
未だに何の成果も無いでは…
>>70 >>67でやるって書いてるね
Vulkanで効率化する
さらに映画でEeveeが使われるために、まずモーションブラーを改善、次にDOFを改善する
そのうちRayTracingも考えるが、まずはVulkan対応
>>68 まだ本番じゃ使えないんじゃね?
プリビズ用途ならまぁなんとか…
エヴァもMAXでプリビズやったっぽいしな…
あんだけBlender推しだったのに、結局MAXかよと思ったw
>>72 そう。映画のクレジットにもBlenderはでて、3dsmaxは出てこないのに
NHKドキュメントだと3dsmaxだったねw
まあBlenderにするって言ったのは2019年だからだろうけど
映画も完全実写と区別がつかないようなものからアニメまで色々あるから、Eeveeでいいやってのもあるのかもね
>>71 Vulkan対応はAMDのサポートでやれるとしても
リアルタイムレイトレはNVIDIAの独壇場なので
特許が使えないAMDの協力では開発は進まんだろ
>>67 ← エブリシングノードやアセットブラウザって2.93では見送られたの?
UE4でしょとか簡単に言うけど、ゲームエンジンに持っていくとセットアップやらのやり直しが結構あるからな
ブーリアンとか使ってるのもエンジン用の修正いるし
Blenderで全部出来るならその方が100倍幸せになれるよ
まあEpicGamesがblenderに出資したんだから
UnityよりUEの方が親和性は高くなっていくんじゃないの
リアルタイムは
>>68 グリペンの描き味にはどうも慣れないわ…
あとキャンバス回転とか左右反転とかサクサクできないし
そこはやっぱほんとのお絵描きソフトには全然及ばないって感じ
>>73 > 3dsmaxは出てこないのに
クレジットには無かったかな
まあTooあたりの代理店経由で手配してるんだろう
エヴァのパンフレットみたら、 .Tooはあるね
Adobe Premire pro
Blender PSOFT Unity Sync EIZO wacom
.Too Fontworks Netwave splashtop
いいんだけど、エンディングロール長くなるわけだ。10分間てw
映画見に行くと広告とエンドロールを長々と見さられるのが苦痛だわ
エヴァとグリースペンシルというと「3D映像をグリースペンシルで修正できる」なんて話があったけど、本当にそんなんできるんか?俺にはできない
まぁ一枚一枚手描きで描いてたアニメーターなら何でも出来るやろ
現場はやる気ないみたいだけどなーw
今更新しいソフト覚えたくもねーだろ
プリビズならMAXで事足りてるし
本ちゃんのCG制作もMAX+pencil+でほぼ固まってるし…
>>84 出力した絵に対して作画ソフトで修正なら分かるけど、グリースペンシルで出来るか〜って疑問
エヴァは3Dでも、決めた特定アングルからみた綺麗さを重視して、3Dモデルも調整してて、カメラを少し動かすとメチャクチャになっちゃうとか、
パースも物理的に正確なパースだと絵として駄目だ、って建物のスケールを遠景、中景、近景で変えたて嘘のパースにしてたり、あくまで
最終的な絵が綺麗になるための3Dだそうだから、最終的な絵に2Dで書いても問題ないんだろうな
>>86 俺はノーセンキューだけどグリペンでしか出来ない事も少なからずあるから数カットぐらいはええんちゃうか?
どっちかってと複数ソフト混在する方が地獄だからMAX使えるならMAX一本化したいわなって
魅力的だけど値段の高騰もさることながら今のグラボ熱いんだよな
200Wオーバーで当たり前のように水冷や1000W電源を持ち出されるのはキツいわ
設定でグラボの性能ちょっと落とせば
大幅に消費電力が減る上に性能低下は少ないらしいよ
EEVEEならグラボの性能不問だしな
あとグラボで電力食ってるのはGDDR6メモリだからね
3DCGソフトはAIの処理がまだデノイズぐらいしか使われてないからね
動画編集ソフトはかなり色んな要素がGPU処理に置き換わってきてるけど
EEVEEの性能が上がってcyclesは不要になる時が来て欲しい
元々設計思想・方向性が違うからそれは無い
リアルな方向だけで速度を度外視して比較すればCyclesのほうが表現力も高いし
マテリアルやライティング設定も簡単でPBRの互換性も高い
Cyclesがすごく高速化すればeeveeはNPR表現に特化したエンジンになってくるかも
https://developer.blender.org/T78710 次の2.93でAppleのM1にネイティブに対応する予定らしい
メジャー3DCGソフトでは初になるのかな?
絵を描くときはまずラフを描きますね。
3Dモデリングのときはどうするの?
人それぞれでんがな
いきなりスカルプトで作り始める奴もいれば
絵で4面図描いてからそれをソフト上で表示してポリゴンもでリングから作る奴もいる
ポリゴンモデリングもプリミティブ編集派と、ポリゴンをゼロから張って細分化していく派がいるし
スカルプトも詳細に作ってリトポ&ベイク派と、荒く作ってポリゴンで詳細を作る奴がいるし
Cyclesのほうが、まだ自分でセット組めば大体のライティングは直感的な気がする
EEVEはなんもかんも指定しないとならんのかな
OptiX速いな〜
EEVEEが一瞬だとすると
コーヒー淹れてる間に書き出せる感じ
EEVEEは高品質モード付けて欲しいわ
コンタクトシャドウとか思わずツッコミ入れたくなる出方するし
EEVEEって若い天才が一人で作ったんだっけ?
ほんまBlender財団はその人に感謝やな
>>99 ありがとう。自分の好きなやり方を探せってことですね。
>>102 コンチクショウとか思わずツッコミ入れたくなる・・かと思った。
四面図を描いてから〜など
ウェブ上にかっちょいいクルマの四面図などあるだろうから、それを探して
ガイドにしてモデリングするのもありかと
>>95 それは無いよ
EEVEEはRTじゃないからスカートの中に入ってく光とか処理できない
そんな用途は普通はしないからSSRとCubeMapで済んでるだけ
ビデオゲームでも同様
ほとんど仕上がりに違いが無いのにレイトレとAIに拘って
フレームレートを遅らせたいモノ好きはいないし
上位ゲーマーになるほど従来のSSRでやって無駄な機能はオフにしてる
用途に応じて使い分けだろ
ゲームならリアルタイム
ショートフィルムやら実写合成ならプリレンダ
使い分ければいい
どっちが良いとかは無い
戦車に勝てない銃はダメなのか?って話よw
ダメじゃねーから世界中でバンバン銃作って売りまくってるんだろうw
対戦車ライフルまで持ち出されると困るわw
あくまで例えだしなw
>>109 影の真っ黒は次の更新からなんらかの対策が始まる様な事をサイトか何かで読んだ記憶あり
いきなり解決はしないと思うから気長に待ちますが
>>112 まあたとえは発展し始めると不毛だけど
95とかが言って求めてるのはそういうことかと
そういう意味で以前のblenderRenderからEEVEEでそこにだいぶ近づいてるし
さらなる発展を期待するのも無理ない
もしくは人によって条件によっては95の言ってることすでに実現してるとも言える
流れはリアルタイムレイトレになるだろうから時間かけてレンダリングするのは徐々に使用頻度は減っていくだろうな
特に素人相手なんて違い解る人はいないからな
リアルタイムレンダラーのアーティファクト消す為に苦労するぐらいなら最初からレイトレでやった方が早いまである
まぁその辺は経験した者じゃなきゃわからんやろが
ハードやソフトの進歩次第ではcyclesがリアルタイムになるかもしれんしね
数枚のレイトレを使ってAIがリアルタイムでの差分を埋めてくれる時代が割と早く来るかもね
RTコアを活用できるようになったら
CyclesがEeveeの速さに近づいたり、
EeveeがCyclesの品質に近づいたりするの?
>>109 ゲームがリアルタイムレイトレーシングできるなら
いずれEeveeもリアルタイムレイトレーシングに対応するんじゃないの?
>>121 そうかな?
ゲームと同じレベルの品質をEeveeに求めるのっておかしい?
>>119 もちろんそれはあるだろうね。CyclesはRTコア以外のGPGPUパフォーマンスがまだまだ改善の余地があるみたいだし。
Cyclesもeeveeもお互い遠慮して開発してるわけじゃないだろうから高速化のために
やれることは何でやると思うけど
でもCyclesのロードマップが長いこと更新されてなかったような。。
EeveeがCyclesのサブセット(機能限定簡易版)なら覇権取ってたと思うけど
皆んなが求めてるのはリアルタイム編集であってリアルタイムレンダリングじゃないんよね
なんでCyclesがリアルタイムに近づく方が圧倒的に需要あると思うよ
なんだかんだ速いからWeb上げるのとかはEEVEEで頑張りたい
>>129 風俗嬢以外の相手居るの?居るなら問題にならないだろ。
2回目3回目とやれば遅くなる。
さえきやひろにもしモデル制作頼んだらいくらくらいだと思う?
個人だからそれこそ言い値だけどあのクオリティでいくらくらい取れるもんなのかね
本人にしか分からないことは本人に聞くしかないべさ
安くてもやりたい仕事とかもこの世にはあるから相手の気分とか仕事内容次第でしょ。
あまり乗り気じゃないなら高値ふっかけてくるか無条件断りだろうし。
普通に「いくらくらいならお受け願えますか」ってDMして駄目なら諦めた方がいいと思うけど
礼儀さえちゃんとしてればなにも問題ないと思うよ
ここで聞いた時点で終わってると思うけど
まぁ業界相場なら300-500万てとこでない?
個人なら150-200万ぐらいで受けてくれるかもね
都合が良い数字出るまでいろんな場所でマルチポスト奴
オフィシャルサイトにBOOTHやバーチャルマーケットの出展あるけど
全く投げ売りはしてないね うん
他のVtuberご依頼の実績もあるようだから個人だと思ってナメてると
企業向けの取引額が来てビビるのではないかと予想
Blenderの技術とかどうでも良いから、Blenderを使って稼ぐ方法教えて。
お婆ちゃんのパソコンにBlenderをインスコしてあげて小遣いを巻き上げる
死んだ人は若干悪趣味だけど、そのうち写真撮るように3Dスキャンするようになったりするのかねw
自動運転車とかドローン宅配とか、自動運転のついでに3Dスキャンもできないといけないから、そういう技術が安価にできるようになりそうだ
Blenderを使いYouTubeで大人気動画を発表して圧倒的視聴数を稼ぎ
それを元手に会社を作って経済界に進出し
一代でコングロマリットを作ってグリーンカードを得て
アメリカの大統領になって死に際に「我が生涯に一片の悔いなし」という
漫画家になるとか商業絵師になるとか小説家になるとか
人に能力を売ってお金にするのってぶっちゃけ難易度大差なくね?
自分のオリジナル作品で食えるようになるのはそりゃ大変だよ
でもそこまで行かなくても能力を売る仕事ってのはもっといろいろ沢山ある
今後、Blender仕事の求人も徐々に増えていくだろう
(そもそもが無料ソフトだからあんまでかいバジェットでは無いにしても)
正直、パース屋ぐらいしか浮かばない
あるいはYurtubeで連続ドラマをうpする
マジレスすると
単に就職したいとか金稼ぎたいとかならOfficeでも覚えて求人に応募した方がずっと早い
BlenderMarketでAddon売るのが何より1番儲かりそうw
いつの時代もツルハシ屋は儲かる
>>149 夢煽って売りつける
ツール屋がいちばん儲かるんだよな
これであなたも表現者!
Adobeとか
いやツール屋も十分茨の道だから
プログラム出来ればこんな様なツール簡単に作れるんでしょ、とはならない
プログラマもピンキリなのである
自分のアイディアが自分で作れるツールのレベルを超えてるとかプログラマのあるある話
初心者(とそのふりをした悪質業者)の動かねー金返せ詐欺だ訴えるぞ!にストレス抱えることになるんだよ
首切り窓口要員がいるような会社じゃないとマジで茨の道の時代。開発は格段に楽になってるけどな
付け焼き刃のプログラミングでアドオン作っても
バージョンに合わせてアップデートしていかなきゃいけないし
バグが出たら誠実に対応しないといけないと思うと
アセットを丁寧に作るほうがいいな
お前らほんとにワナビトークする時だけ生き生きしとるな
単なるツールノウハウがワナビに見えるってこじらせすぎ…
そもそも才覚有れば
どうすれば儲かるか何が必要なのかすぐ分かる
他人に聞く前に勝手に稼いでいるもんさ
おまえらなんざ社員に指図されるまま
工場で弁当詰めるくらいしか稼ぎ口は無いのだよ
今ならyoutubeで有料アドオンレビューとかしたら良さそう
有料アドオンはBMで評価ソートかけりゃいい
無料アドオンはアンテナ高くしてないといいの見つけれんのよな
>>159 才覚とか関係ない法律を無視すりゃ誰でも儲けられるし
性、薬、賭博を出汁にすれば誰にでも儲けられる
後は警察が見逃してくれるかどうかの運のみが左右する
普通の仕事も出来ない奴には犯罪者になるしかないのか
>>157 Blenderとは無関係な普通の仕事。
Blenderは趣味でやればいいと思うよ。 多分そのほうが楽しめると思う。
仕事でやるとひたすらモデリングだけさせられそうだしな。
それでバイトと比較されて、バイトでもこれだけ作れるのにお前はなんでこんだけしか作れないの?とか
ポリゴンの流れにセンスないとかイヤミばかり言われそうな・・
そんな事ない? プロの人、現場の真実教えてちょーだい。
ブレンダー系のつべ動画はニッチすぎて
金にはなってなさそうだしな
絵を書いてパトロン募ってるほうが金にはなりそう
3Dほどなんやかんや道具を使う苦労はいらなさそうだし
知らんけど、どっかのブログでチーフに持っていったら
丸ごと作り直されたとかあったな
コイツ駄目と思われたら何もさせて貰えない(仕事増やされるから)
完全に邪魔者とか空気になって非常に気まずいらしい
>>166 んなことねーわw
開発はみんないい人ばかりよ
クソなのが営業だな
新人の営業にでも当たってしまったらもう大変よ
絶対組みたくない
まー普通の職場でも普通に起きんじゃね?
仕事は消えてなくなる訳じゃないし、ある程度責任は負わせられるし
結局、連帯責任とか監督責任の問題になって誰かが責めを負うようになってる
その単位がどこかって話じゃね? 別段珍しい事じゃないと思うよ
170がなぜ個人的な体験をもとに169のケースを否定できると思ったのか謎
コンサルで数十社見たとかならともかく
>>168 敗者が虫歯を完全に治す方法を教えないようなもんで、分からないことを解決させないようにしてるのがお仕事の人たちですよ
質問には答えないのが吉
有料の良いアドオンソフトを見つけた
草生やしてるオッサン思考の人には触れないのがベストだね
>>142 需要ないぞ
思い出すと辛いからと動画すら見れない人が多いからな
ヴァーチャル美空ひばりだな
たしかにあんなんいらんわ
バーチャルハンバーガーとバーチャルドーナツ作るやつは悪党
食べれないものを作るんじゃねえ
まさかの
iPadのアプリ
Procreateでテクスチャペイントできる可能性が
machine toolsの新機能のEdge constraintってどういう時に便利なのかな?
俺があのツールの動画を見た感想は「これが必要なケースめったになさそう」だったので無理して理解しなくていいツールだと思う
円柱に斜めのエッジ入れたいときとかじゃない?
普通にやると周囲も動いちゃうから
ねえねえ!お兄ちゃんたち!
ちょっと聞きたいことあるんだけど
いいー?
BlenderとAfter Effectsってお勉強するとしたら
どっちが難しいの?
>>187 そんなことも知らないのか
それは好きな人同士がせっくすした時だけ教えてもらえるごくひじょうほうなんだ
>>187 blenderかな
やれることが桁違い
>>183 FIXERって、COCOAアプリでもやらかした会社じゃん
ヤバすぎ
いや、この技術力で営業が強すぎなのかw
AfterEffectはわざわざ勉強するものじゃなくて必要に応じてその都度調べて使うもの
Mouselook Navigationなんてアドオンあったのか
これでスカルプトがずいぶんやりやすくなる
あふえふぇは使いやすいわ。
あと、ノイズがエフェクトとかテクスチャリングに使えるんで便利わよ
なんでこれ対象取れねえんだよって思いながらマクロとかアクションとか組んでキー連打しないといけないことを
AEなら適当に対象とって一発で出来るぐらいの違いはある
Pie Menu Editorでスカルプト主要機能をヘッダに集結
Mouselook NavigationでZBrushの操作を再現
Easy CanvasProでiPadProにミラーリング
これでようやく寝っ転がりながらBlenderスカルプトができる
アニメーションキャラクターパイプラインプロジェクトってどんな機能がつくんだろうな
膨大に考えられる機能がありうるけど
>>197 女の脇は剃った後、太くて短いのが見えてるよりも、男より薄い腋毛が普通に生えてる方が魅力的だと思うんだがな。
中の頃、好きな女の脇毛を偶然見る機会を得た
40年経過した今でも夢に出てくる
けっこうBlenderはキャラクター関係の機能は足りてないものが多いからな
ざっと思いつくのは(間違いがあったら勘弁)
ヒートマップにボクセルマップ、ウエイトハンマーにウエイトアイソレータ
デルタマッシュに近接コンストレイントにウエイトのインスタントミラーリング
バインドポーズの自動対称化更新も確かなかったよな
まあ慣れてる人間が使いこなしてる場合は2、3倍
作業時間に差が出るケースもあるんじゃ無いかな
アドンで代用できることもあるし
モディファイヤで解決できるケースもあるけど
それが汎用技術ならあるかも
プロプライエタリの独自実装丸パクリは微妙じゃね?
ほとんどの機能は数社がカバーしてる機能だから権利関係でどうこうってことはないと思うよ
まだまだ進化の余地があると思うとワクワクするな
アセットブラウザにポーズライブラリを実装するらしいからリターゲット関係は
確実に入ってきそう
>>202 だろ?
剃らなきゃそんなぶっとい毛にはならないんだよな。
細くてモサァ〜ってしてる感じ。
Blenderで女のモデル作ったら腋毛生やす事にするわ。
>>209 Detal mushってRhythm & Hues Studiosが開発したけど
破綻してパテントが行方不明になってるらしい
いきなり波乱だな
>>212 cinema4dが最近つけたばかりだから大丈夫でしょ
Mayaにもあるし
Smooth Correctiveモディファイア(別名delta-mush)
2.75から
>>213 https://ja.wikipedia.org/wiki/3DCG%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%81%AE%E6%AD%B4%E5%8F%B2#Delta_Mush%E3%81%AE%E6%99%AE%E5%8F%8A >Delta Mushの普及
>2013年、動物のアニメーションに定評のあったVFX制作会社のリズム&ヒューズ・スタジオが倒産し、
>2014年、かつてそこで使われていた独自スムージング技術Delta Mushのアルゴリズムが公開された
>同年、Miquel CamposはSoftimage用のDelta Mush ICEをリリースした[280]。
>2015年、Blenderは2.75でDelta MushベースのCorrective Smoothモディファイアに対応した。
>同年、AutodeskもDelta Mushに対応するMaya 2016をリリースした。
>2016年、Side EffectsもDelta Mushに対応するHoudini 15.5をリリースした。
な、なんだってーΩΩΩ
しれっと類似品が付いてたらしい 知らんかったわ
Smooth Corrective使ったことなかったけど、これ適用前と後逆かと思ったわw
http://cg.xyamu.net/Blender/entry314 実際俺のモデルで試したら、メッシュにツギハギだらけになって使い所がよくわからないなw
>>218 有効な使用例を思いつかなかったんかな、このサンプルw
mayaのデモみたいに肩グルグル擦れば分かるんかな?
つーか今日の今日まで使い道すら知らんかったアホがここにいます(ドヤァ
Mayaの奴だと細らないようにするパラメータがあるのでこのサンプルは正しい使用例じゃ無いようなw
むしろmayaよりBlenderが先に実装していたのに驚き
そんな技術よりも先に実装するモンあるだろといいたいw
さっさとスプレッドシートでウェイト入れさせてくれや
デルタマッシュのすごさがよく分かるのは3DsMaxのこのプラグイン動画だと思う
@YouTube と言ってもこの作者さんの奴はちょっとオリジナルのデルタマッシュのアルゴリズムを
いじっててオリジナルよりやや粘りがあるらしいんだけどといっても別物でもないので
EpicのMetaHumanっていずれBlenderで使えるようになるのかねー
今はモデルの編集だけならMaya使えるけど、結局レンダリングはUE4以外使っちゃいけないって規約が縛りキツすぎてせっかくの技術がもったいない
あのクオリティなら普通に金払うから好きなソフトにインポートして使わせて欲しいわ
>223
なるへそ
分かり易くするにはクォンタイズすればいいのか
0か1になるように全部クォンタイズしてみたら
ウエイトがない所にちゃんと補完掛かってるのが確認できた
面白い
そういえばデュアルクォータニオンも使いこなしてないなぁ
>>223 ワイ、後半に出てくるQuad化されてない顔に悲鳴をあげる
こんなクソデータ扱いたくねーわ
まぁデモに突っ込むのはナンセンスだがw
>>227 あんなん誰でも嫌だろ。
タダでも要らんわ。
ZBとかでスカルプトしたモデルかあるいは3Dスキャンデータだろ
リトポもしないで3角メッシュのまま、こんだけなめらかに変形出来るなら大したもんだ
そもそも最初にいじってる4角ポリのモデルだって、手作業のウェイト付けは絶対やりたくないレベルでポリゴン細かい
BlenderってPhotoshopのabrブラシを使えるようなアドオンってまだないよね?
最近いろんなソフトで使えるようになってきてるのでBlenderでも使えたら有難いんだけどなぁ
>>231 Substanceなんかはそうだけど、クリスタのは結構忠実にパラメーター再現しててイジれるよ
>>223 英語はわかんねけど、ウェイトペイントの進化した奴なのかな?
背骨とかボーンの数ふやさなくてもスムーズに曲がるな
とゆーより
テキトーなウエイトでものすごくギザギザに曲がってても
滑らかな形に補間してくれるデフォーマ
そそ、自動的に補間してくれるんだよ
リリースノートの機能紹介時のショットがこれだと
「え?だから何?」ってなるよな〜
Weightをいい感じに勝手に補間してくれる謎の技術って
ちゃんと概要を説明してくれればもっと大騒ぎになっただろうにね
>>235 「シン・ウルトラマン」とかに使われてそう
ハイポリキャラをキッチリウエイト作業しないで曲げても
滑らかに曲がってくれるのでいろいろ時間短縮に使える
>>238 ウルトラマンつながりでいえば、あのレッドキングのジャバラとか、助かりそう
つーか6年間そんなんあったんだー状態だった訳で
発掘してくれて感謝しかない
今週末はBlenderで
ライデイいいいいいいいいいいいいいいいいいいん
ストラッシュ!!
のエフェクトを作る予定。
お楽しみに。
>>242 買うかと思ったらVoxel Heat Diffuse Skinningに入ったんだね
買ってて良かったVoxel Heat Diffuse Skinning
ポーズライブラリの改良は3.0以降か
思ったよりも遅かったが、ちゃんと計画は進んでる事が分かって安心
デルタスマッシュの凄さが良くわからないんだけども、ブレンダーの場合、ボーンを曲げた時にこんなグチャグチャになる?
ただの自動のウェイト以上に綺麗に曲がるの?
>>249 どんなに綺麗にウェイト塗っても出来ない変形結果を得られてる気がするけど?
>>251 ゴメン書くの忘れてた。
デルタスマッシュ自体はBlenderのボーンと自動でのペアレントでは実装されてるの?
使ってる実感が無いというか、使ってないのか使ってるのかすらも判らないから凄さが判らないんだよねw
これは普通デフォーマのアニメーションをBlender外部に持ち出すときの一般論だけど
USDやMDDなどの頂点キャッシュでまるごと持って行くのがよろしいかと。
あとは、上の有料アドオンを使ってウエイトにベイクして使うか。
どっかのヨーロッパのスタジオがUV編集オーバーホールするって話はどうなったんや
>>256 おお、ありがとう。USDはどこも大型作品を作るには必須らしくて急いでサポートしてるみたいだね
スキニングの話題盛り上がって嬉しいわ
もっとアニメやリグ、スキニングの話し頼む
有用なTutsやアドオン発掘してくれー
じゃあちょっと前から疑問だったネタを
@YouTube これMayaの機能だけど、Blenderでもこんなふうに
ローポリの裸モデル → ハイポリの服着たモデルにウエイトをコピー
ってやって複雑なハイポリ服のウエイト作業をキャンセルするなんて事出来るのかな?
出来たらかなり楽だよね
>>260 http://2chb.net/r/cg/1614161461/691 あんま教えたくないんだが(苦笑)普通に出来る
2.73にあったWeight Transferがなくなったのは
上位互換のモディファイアが出来た事によるもの
なのでWeight Transferで出来たメッシュが同一でないものへの
転写も全部できる
>>261 なるほど、「Data Transfer」モディファイアか。知らんかったサンクス
昨日のSmooth Correctiveもそうだけど
名前が違うから他ツール経験の人が探すのは
難しいことが多いだろうけど同等機能はBlenderにもけっこうあるんだよね
そう考えると機能の名前で機能が無いと思ってMayaやMAX使いからの評価が低くなってることもあるのかもなぁ
>>262 要望に沿って自分達で考えたから同じ名前じゃないですみたいな感じなのかもね
同じ名前でコレジャナイって機能もあったような
2.92でもDataTransferモディファイアをApplyすると大量のゴミ(weight0の頂点グループ)が
どばーっと出来るのでメニューのとこらへんの Weightsメニュー→clean で
0のweightを削除しないとエクスポートがヤベー事になるかも
WeightPaintモード時はVキーで頂点選択出来るので Weightsメニュー使う時は
V→Aで全選択状態で実行するよろし
いやちがうな、clean後に変なポップアップ出るから
subset>AllGroupesかな
消さないと何故か全グループ入ってくるのは何でなんだぜ
>>177 思い出の景色を再現するとかはやってみたいんだ
内部的な処理はわからんが
ローの全頂点グループをハイにコピーしてんだからそうなるんじゃね?
使用されていないやつを一括削除してくれるアドオンとかあるよ?
Remove Unused Vertex Groups
https://gumroad.com/l/Gxkbp >>262 逆に聞きたいんだが
まさか今までハイポリをチマチマ塗ってたの?…
そこまでできる執念がすごいな…
オレなら途中で投げるわw
>>266 見てもらった方が早いかな
Applyすると全ボーンのVertexGroupがぶち込まれてるっぽい
誤った事をしているのか/正常動作なのかは分からないが
面倒臭い事この上ない
2.73で読むよりは遥かに効率は良いが
>>268 それで正常動作だろ
頂点のデータを転写してんだから、そりゃそうなる罠
だから一括削除してくれる
>>266のアドオンが必要となるわけだw
>>269 念のためDLしてみたが(元ネタのソース読んで違うのは知ってたが)
これはちがうっちゅーねん
これは空のVertexGroupを削除する奴で同じのはメニューにあるんだよ
消したいのはゼロWeightの方だから、これを使っても結果変わらないし
得たい結果ではないんだよ
あーグループを維持したままウェイトをゼロにしたいのか…
でもそれ管理がめんどくなるだけだろ?
グループごと一括で消しちゃったほうが良くない?
>>268 >>270 えーと、違っていたらごめんだけど
つまり「すべての骨グループ」 に 「全部の頂点がウエイトゼロでコピーされる」ってことかな?
でもそれならクリーンのAllGroupesでゼロ頂点をクリンナップ出来るか
>>271 流石にウエイト消えると困るんで本末転倒ですね
>>272 実質的にそういう事です
懸念材料はエクスポーターがPythonで
しかも配列のアクセスが増えるので結構な
パフォーマンス低下になるだろうという予想なんだけど
実験の結果
5.4609997272491455[sec] ← ゼロweightを消さない場合
0.3889944553375244[sec] ← ゼロweightを削除した場合
とまあ、結構有意なパフォーマンス低下がある可能性がありますな
計算式次第ではありますが
何故消した方がいいのかと言うとこういう話だからです
>>273 ゼロでも頂点マップに骨が登録されてれば計算しようとするから
骨が増えるほど処理速度が落ちちゃうことになるんでしょうね
色々参考になります
しかしこのソフト、モードが多いな。すぐ忘れてしまう
この機能欲しいなぁ、実はありましたってのが
よくある
最近、マルチレゾリューションでハイポリ化してスカルプト→ベース適用&ノーマルベイクすれば
リメッシュいらないってのを聞いて衝撃を受けた
そらまぁベースメッシュにディテールをスカルプトするならそうやろ
どのみちケコーンとか子作りなんてしないだろ、無問題無問題
なんとなくModifierの所にCleanボタン出してみた
大分面倒臭さが下がっていい感じ(笑)
pythonコンソールに
bpy.ops.object.vertex_group_clean(group_select_mode='ALL',limit=0)
と打っても消せるけどね
https://ideone.com/gVkYWZ 2.7でも動くのでdownloadボタン押して適当な名前.pyにすればいけるんじゃね
>>282 おお
ありがたく使わせていただきます
これでハイポリの服・靴ウエイトもボディから転送一発クリーン一発で楽ちんやわァ
GPUの進化でcycleだけでリアルタイムで
動作する時代も来るんだろうか
有料のEやらKやらのアドオンが無駄になったりするのかな
スタジオカラーのシステム構築&東映アニメーションのAIを用いた背景作業の効率化〜ACTF2021 in TAAF(1)
https://cgworld.jp/feature/202104-actftaaf01.html >>Unity+Blenderによるワークフローに可能性を感じている
あっ…MAX+Pencil捨てて
Blender+Pencil+Unityにシフトする気なのか…
プリビズならなんとかなるかもしれんが…
是が非でも嘔吐机の保守料減らしたいのがわかるわw
PencilがBlender版開発してくれれば解決仕様な気もするがw
早速Smooth Correctiveモデファイア使ってみたけどすごいな
モコモコの服を着てるモデルでやったらモコモコ感を維持したまま綺麗に曲がって感動した
いうてカラーはBlenderパトロンで金だしてるしなあ
>>293 RTX5000系の時代になれば可能性もゼロではない
>>295 レイをトレースするやつがどうやってレイをトレースしないやつに勝つんだよw
途中で処理終わらせてる奴が早く終わるに決まってるだろ
AIでフレームを補間すれば速いっていうならレイをトレースしないやつも
AIでフレームを補間すれば速くなるしw
これからVR社会が来るから
Blender使いは引っ張りだこだな
今のうちにアセット作りまくっとこう
現行のVRはむしろFB以外が手を引いて行き詰まってるように見える
あのヘッドセットが必要なうちは無理じゃないかね
バーチャルボーイが3DSになったくらい手軽になれば普及しそうだが
>>297 そうなればいいね
というかDCCツール使い全般に未来がある事だと思う
とにかく今は3DCGの需要が少ない
>>296 少しは未来に期待してみろよ
進化は誰にも止められないから
AMD CPUノリノリだし、グラボもええやろ・・・ウボァァァァァ
Nvidiaめっちゃ高いからAMDの方サポートしてくれないかな…
そういやQuadro化とか全く聞かなくなったな。回路そのものがGeforceと変わったんだっけ
>>300 未来もへったくれもないわw
レイの追跡を途中で打ち切る方が速いに決まってるだろ
100メートル走って終わる短距離ランナーに
41キロ走るマラソンランナーがタイムで勝てるわけがないのと同じだ
Cyclesが進化すれば今のeeveeを超えるくらい速くなるのかもっていう意味だろ
Cyclesのレイトレがデフォになったら夢が広がリング
>>304 300は少々理解のしかたが違ってるようだよw
言いたい事は十分に伝わってくるんだけど、例えは難しいよな。
ひとまず出来上がった物に仕上げ塗装をするかしないかの差だから、やらない方が早いに決まってるだろって事だよね。
レイトレースは画面から光源を追う手法だったと思う。
それってオブジェクトを一度描いてから仕上げするんじゃなくて、1回で仕上げ処理してるようなものなのかもしれない。
もしかするとレンダリングの手法が根本的に違うから、特化した場合は逆転すると言いたいのかな・・とも思った。
俺は技術と無縁の人間だからよう解からんけども、昔はリアルタイムレイトレースはスパコンでも出来ないんだから
将来的にも不可能と言われていたよ。
可能性という言葉を使えばゼロは無いのだから、画面に描くアルゴリズムが根本的に違うのであれば、もしかすると
逆転する可能性はあるのかもしれない。
>>300 EEVEEも進化するだろうし、CPUも進化するからw
>>310 急にどうしたんだよ
さっきまでまともな事言ってたのに
いつの間にかアセットブラウザが2.93からはずれて3.0になってて驚いたわ
延期した分、完成度の高いアセットブラウザをお願いしたいものだ
>>296 そら、昔はスキャンラインのエレクトリックイメージ・アニメーションシステムが
ハリウッドで速いはやいともてはやされてたが
CPU性能が上がれば、他のレンダラがとって代わるんじゃん?
Dazでレンダリングしなくていい時代が来ると聞いて
レンダー レンダー 付いたぞレンダーすごいレンダー レンダーレンダー
もうこれで 安心だ すごいレンダー
自作のリグで苦労しているんだが、アドオンgenerate rigはどうだろ。
使っている人がいたら、感想を教えてほしい。
E-Cycles買ってマイニング用のグラボ2枚挿しマシン(RTX3090とRTX3060Ti)でレンダリングしてみたら爆速で感動したわ
UE4のリアルタイムレイトレを動画書き出しに使うより良い気がしてきたわ
まぁEeveeは中途半端な立ち位置になっちゃったな
E-CyclesよりK-Cyclesのほうが速いってK-Cyclesの説明にあったけどどうなの?
というかもうすぐCyclesXとかになって標準で爆速になるみたいだがそれとの関係性も気になる
いっぺん、速度で悩むようなシーンを作成してみたいわ
いままで、Oceanでつくった海原のプレビューで悩んだぐらいしかない
E-CyclesはAIデノイザー含めての最適化が強みだと思う
もうVrayいらないって感じだ
HDR Light Studioもあるし
いやーでもVrayを今まで使用してきた会社は移行できんでしょ…
MAX+Vrayの会社なんて腐るほどあるよ…
特にパース屋w
>>332 俺がそのパース屋なんだが、vrayとmax切った
evermotionのモデル素材だけあればいい
今のCyclesもOptixとデノイザ使えば爆速な気はする
3DsMax&VRayは切れんなぁ
抱えてるライブラリが2テラくらいあるし
FBXにしてもシェーディング設定は全部やり直しだし
全部手作業じゃ毎日やっても5,6年かかるんじゃねーかな
>>334 Blender
元々UE4に切り替えつつあったし、maxのあまりの停滞ぶりに先が無いと思って切った
CADデータのレンダリングもRhinoceros7で変換したら良いし
先の無いツールを使っていても仕方ないと思ったのが大きい
たしかにライノセラスはデータコンバーターとしては優秀
他の機能も割といいけど
AutodeskだってMayaとMAXどっちを残すといわれたら
Mayaだろうしな。まあまだMAXは無くならんと思うけど、、
ベテランというか
CG黎明期からやってるヒトほどMAXだからなー
MAXはわりとCAD寄りだと思ってたけどなー
ライノセラスのメッシュ表示はポリゴン出力の時にはいい目安そうと思ってた
Shadeにもあれがあったら、ポリゴン出力の荒い細かいが見やすそうなのに
オレは3D CADから入ったから一番しっくりきたのはMAXだったな
今はblenderと併用だけど
黎明期から常に一線張ってるすごい人か
何も進歩してないポンコツの2極端てイメージ
そんなこと言ったらblender使いなんて大半が素人のイメージっていうか
実際そうって言うかだし
素人と言うか業界人ごっこして界隈とか金とか説教ずっとしてるワナビ
>>328 GPUの主なニーズはゲームのシェーダーとマイニング掘りとAIの深層学習だから
ゲームのシェーダーを応用するEEVEE自体の価値は変わらない
だからレンダリング目的でGPUを使うCG屋が中途半端な立ち位置だな
カメラの操作でWalk Navigationがありますけど、あれを進化させたアドオンとかないですかね?
asdwで移動、マウスで向きはいいんですがホイールで画角を変えたかった。
話題?のCascadeurで出力したFBXをBlenderで読み込ませると、ポーズモードは大丈夫だけど、エディットモードにすると大きく崩れてしまう。
そのせいなのか、AutoRigProへのリマップがどうしてもうまくいかない。
なんでエディットモードで崩れるのかが分からんorz
>>349 FBXをインポートしたらそのまま一回エクスポートして再度読み込んでみる…とかでいけそうな気がする
某udonのようなエロ動画作りたいけど自分で作ってもとてもじゃないが実用レベルに足らないんだよなぁ…
>>350,351
アドバイスありがとう。
色々試して分かったのがこんな感じ。
Blenderからエクスポートするときは、Blender付属のFBXで。リーフボーンは付けたままに。
Cascadeurからインポートするときは、BetterFBXプラグインで。
スケールを0.01、OptimizeForBlenderをオン(実は効果不明)、ボーン方向の自動整列をオン、デフォームボーンのみをオン。
読み込まれたメッシュは何故か大きさ1/100、90度倒れているが、アーマチュアは正常に読み込まれている。
正直訳が分からないけど、Cascadeurで付けたアニメーションも再現できた。
だけどすごく単純なモデルでしか試してないので、AutoRigProのリグでも行けるかどうかはこれから試す。 あースケール問題と軸かー…
Blenderと合ってないんだろうなー
軸はZupだし…
なんでグラフィックボード高いの?
CyclesのためにRTX欲しいのに、、。
>>355 マイニング需要とそれを見込んだテンバイヤーのせい
マイニング人口の3/4の中国で禁止されるみたいだから、抱えた在庫のグラボがどこにいくのか
RTX2080Sを激安時に買っといて助かった
まさかこんなことになるとわ
コロナより驚いた
ノードプレビュー買った
リアルタイムで更新されるからどこをいじればいいのかすぐ分かっていい
複雑怪奇なシェーダーの分析もすげー捗る
どのアルファとどのアルファを別々で作るかとか
マイニングのせいだね
今一番おすすめの方法はマシンごとBTO
まともな値段で手に入るし、転売屋から買うと保証が適用されないので
それでレンダリングに使わないときはマイニングするのがいい
上手くいけばマシンごと1年ちょっとで全額回収出来るから
3070tiとか3080tiはマイニング規制かかるから買うなら今のうちに3070か3080のBTOがおすすめ
マイニングカスどもほんと氏ねよ
おまえらのせいで資源とエネルギーが無為に浪費され地球温暖化が加速してんだよ
>>362 共感出来ない
月20万円の収入になるのにやらない手は無い
>>358 中国で禁止ってマ?
まぁ他の電気が安い国に移動するだけやろけど
ほらな、こういうクズが地球を駄目にするんだわ
>>363 >>365 資源は消費するためにあるし、それの何が問題なのか分からない
未来の世代に我々の財産権を否定する権利は無いと思う
我々のものは我々がいただけば良いと思う
>>364 いや、禁止されたってニュースは聞かない
BTCが54000ドルまで戻った上にビットコインドミナンスも50を切って、マイニング報酬も回復しているから当分マイニング需要は続くと思う
>>357 くそ、転売ヤーマジで糞ですな。中華野郎かも知れないね。
>>361 BTOのパソコンも使ってるグラボは単品販売のものと基本的に同じではないんですか?
そっちは釣られて値上がりしたりしないもんなんですかね
>>371 値上がりはしているけど、BTOなら比較的マシな値段で買える
ドスパラのRTX3070搭載で20万円なので悪くない
おそらく単品販売出来ないバルク品なんだろう
じきに3070tiになってしまうから買うなら3070が手に入るうちに買えばいいと思う
俺みたいにマイニングで儲けるつもりはないにせよ、マイニングはやらないと損なのでマイニング規制が入ったグラボを手に入れるメリットは無い
2月の中旬ぐらいまでは朝5時に起きてドスパラに張り付いたらRTX3070でも3080でも買えた
それ以降は転売屋がBOTで参入して全く買えなくなった
3090なら315000円で買える
俺も1枚持っていて、マイニング用途には全く向かないもののレンダリング用途ならかなり良いと思う
Blenderスレで言うことでは無いがUnreal Engine4のムービーレンダキューでリアルタイムレイトレーシングの4K書き出しに使うにはメモリも多いので最適
ただし、Cyclesなら3070を2枚挿した方がレンダリングは速い
>>369 グラボ転売は法律で禁止されていないから仕方ない
なので本当にレンダリング目的で欲しい人のためにドスパラのBTOで入手する方法を書いた
あとは単品でどうしても欲しいなら3090、これは32万円と高価なものの非常にお勧め
レンダーファームとかネットワークレンダリングを勧めるんじゃなくて転売とマイニングを勧めるのは流石にスレ違いじゃないかな…
>>378 転売は勧めないし、転売屋からグラボを買うのは保証もないから、もっと勧めない
マイニングはレンダリングのためにマシンを買った人には1年やるとマシンがタダで手に入るのと同じなので勧めている
マイニング相場が崩壊してもそもそもレンダリング目的なら諦めもつく
ただし、マイニングのために今からグラボを買うのは値上がりした上にマイニング相場が怪しいので勧めないってところ
3070と3080がマイニング規制のTiでじきにディスコンになるから、BTOにせよ、今が最後のチャンスだと思う
>>376 本業はCG屋なんで同業者贔屓ってところだな
グラボ買えない、高いって困ってるCG屋なりBlenderユーザーが多いから
実際に俺が1月からやってグラボ代をタダに出来た方法を書いてる
まあ、信じる信じないは自由
どこぞの胡散臭いインフルエンサーのサロンと違って、ここの住民がBTOマシンを買ったところで俺には1円も入らないからな
>>378 レンダリングサーバー興味あるけどぜんぜんわからないんだ
もしCycles使えるの知ってるなら教えてほしい
必要なときだけ契約できればグラボ買うより安くなるんだろうか
>>381 規模と技術力によってそこは変わるんじゃね?2週間軽々かかるぜ!っていう動画レベルの物量が常にあるならいい選択肢だとは思う
個人で試行錯誤しながらいろいろ試したいならレンダリングよりも個人の操作時間の方が長そうだし、完全従量制使わずにグラボ使ったほうがいいけど・・・
Tsukumoなら3060もしょっちゅう在庫みるけど、価格的に今は買う時期ではないし3080Tiと3060のマイニング対策ver2がもうじき実装されるからそれ以降か
夏場の7/14予定のマイニング報酬削減以降や高温クロック耐性の無いGPUやエアコン代を気にしてマイニングやめる零細・小規模・個人のRAM苛め抜いた放出品拾うしかない
>>382 意見ありがとう。物量も技術力も乏しいから手元の1070で落ち着くまで頑張るよ
>>382 >Tsukumoなら3060もしょっちゅう在庫みるけど、価格的に今は買う時期ではないし3080Tiと3060のマイニング対策ver2がもうじき実装されるからそれ以降か
これもどうせクラックされるから値段下がらないと思う
マイニング野郎はスレチにもほどがある
こっちでやってくれ
[Ampere]NVIDIA GeForce RTX30XX総合 Part291
http://2chb.net/r/jisaku/1619796921/ CGやる場合はグラボとマイニングと仮想通貨は切っても切れないから仕方ない
興味があろうとなかろうと、仮想通貨の値動きまで見ておかないとCGのレンダリングに支障が出るのが今の世の中
>>387 しかし実際に今グラボはマイニング需要のせいで手に入らない
俺がグラボ10枚確保したのも年末の仮想通貨爆上げからマイニング報酬の高騰を見て慌てて買い集めた
CG屋だからマイニングどうでもいいとか言ってグラボが手に入らないのでは意味がない
レンダリングはCPUだけでやるってVrayユーザーならグラボが手に入らなくても構わないと思うが
Blender Vrayは来ないし、CyclesをCPUレンダリングでは厳しいだろう
けどそういうシロモノは湧いてる時が頂点だろ?
多分長続きしないと思うけどな。
つーか今がポシャる直前だと思う。
>>389 プロのスタジオはCPUクラスタ組んでレンダリングしてるからな
このNetflixのBlenderで作ったロボアニメもCPUレンダリングだね
www.netflix.com/jp/Title/80988892
GPGPU使うとパストレーシングくらいしかできないし表現が限られてしまう
それだったらSSRのEEVEEで充分
>>390 それは2月にも3月にも言われてどんどん品薄と高騰が進んでついに5月になってしまった
ビットコインが51000ドルを割るかどうかが重要でそれを割り込んで48000ドルを再び割る水準なら仮想通貨が下落トレンドに突入して
マイニングも終息する可能性があったが今日、8%も暴騰して60000ドルを目指す状態になってしまった
仮想通貨終わってくれグラボ安くなってくれというCGクリエイターの一縷の望みなど巨大な資本の相場の前には無力
望みじゃなくてちゃんと相場の動きを見て適切に判断しないとCG制作にまで支障が出るのが今の社会
>>392 EEVEEだとグローバルイルミネーションの表現に難があるのでインテリアシーンの表現が厳しい
CPUだとレンダリングは遅いし、個人や小規模なところに高価なCPUクラスタは現実的とはいえない
俺も一時期はEEVEEを検討したが結局のところE-Cyclesとグラボ複数枚に落ち着いた
支障が出ようが出なかろうがここはその話をする所じゃない。
>>395 しかしこの話をしないとBlenderで使うためのグラボが手に入らない
転売屋に5万円を余分に払って保証のないグラボを買って
マイニングせずに5万円をドブに捨てる道を選ぶか?
Blenderの話とBlender で使うグラボの話は別の所でしろ。
話をしてもわからないみたいだからもう相手をしないほうがいいんじゃない?
かと言って制作の話をする訳でもない
何の話をしたいのかがさっぱり分からん
自分でちゃんと環境揃えてレンダリングしている訳でもないし
その話は違う、その話は違う
じゃあ、何の話をしたいの?
転売屋はクソ、マイナーはクソ、ビットコイン暴落しろとか言いたいのか?
それを言ったところで何も状況は変わらんぞ
RTX3070以上の複数枚挿しとE-Cyclesの組み合わせはかなり衝撃的だったわ
AIデノイザーが優秀でほぼリアルタイムでGI効いたシーンのプレビューが出来る
UE4をレンダリングに使うメリットが激減してしまった
>>400 制作の話ならいいでしょ
逆になんでいけないと思った
>>402 制作の話は良いからしたら良いと思うんだが
>>397から一向にその話が出てこない
そもそもCG屋なんて俺含めて変人しか務まらないと思うけどな
インテリアコーディネートの本と外科手術の本と広告写真の本と建築の本と粘土細工の本と仮想通貨の本とFXの本を同時に読む仕事なんて無いからな
頭のネジが数本飛んでいないとこんな仕事を選んだりしない
>>403 ないときはないだろ
自分がしたいならすればいいじゃん
>>409 制作の話をだぞ
してるか?
してたとしてもレスもらえてないなら興味持ってもらえるネタフリが出来てないんだろう
ここでプロを気取ったり上から目線で書いてたりしてるや奴は、一度自分の作品を貼るか自分の力量が分かる画像貼れよ
どうせしょぼいのばっかりだから
有益なアドオンとか
2.93の新機能とかの話をしようよ
グラボの複数刺しって速いかもしれないが 爆熱爆音でしょ?
電気も食うし、一般家庭では無理じゃないか?
>>415 ごく一部のNVIDIA信者の自己満だから無視していい
レンダリング目的で高額なグラボを何枚も買うのは
革ジャンにカモにされてるだけ
費用対効果低すぎでナンセンスだ
>>414 だな
ゼロウェイトを削除するスクリプトとか乗せてくれる
ベテランがたまに現れるからこのスレは役に立ってる
>>415 2LDKマンションの廊下に置いてる
グラボ10枚ぐらいまでは40Aで困らない
2枚ぐらいなら横に置いても静か
戸建てだったら30枚ぐらいでやって月60万円狙ってたと思う
>>416 Blender guruさんの動画にある通り、グラボは最も有効な投資だと思うぞ
レンダリング時間というのはイタレーションの加速になるから最終ルックのクオリティに直結するところ
なのでE-Cyclesと3090を勧めているし、実際かなり人気のアドオン
>>415 ゲーム用途だと効果的な場合もあるけど
CG用には要らんのじゃないかな
>>419 逆でゲーム用はグラボ複数枚挿してもあんまり性能伸びない
レンダリングは2枚で2倍のレンダリング速度になる
3枚なら3倍になる
並列処理が可能だからね
「富岳」レベルのレンダリングサーバーがあったらどんなんだろうなあ
CascadeurからBlender(AuotRigPro)へのエクスポートがなんとか形になったかも
フロー的には
1. Blenderでモデリング、ARPでリギング、ボーンだけエクスポート
2. Cascadeurでリギング、アニメーション付け
3. Blenderに戻してARPのリグで微調整
この流れで行けそう
Blenderに戻したとき少しズレているのが気になるけどw
なんか右手すごく気になるね
症状としてはウエイト漏れてるとなる関係のトラブルに見えるかも
エクスポート時にFBXは4頂点で正規化すると思ったんで
エクスポート時に漏れたのかも?
0.01のスケール問題と軸がおかしい問題はどうやって回避したの?
あ、ごめん嘘だった
FBXエクスポーターはウエイト数に上限なかった
Xファイルが4だった気がするけどFBXは関係ないや
>>421 レベルというのが速度だけという意味なら快適以外に言いようが無いね。
とりあえず、将来的に半導体が代わるからPCは今現在の3000倍はありえそうだが・・
本当の意味で多くのオブジェクトを配置してリアルタイムレイトレが普通になりそうだね。
富田レベルだと服を着てるのをレンダリングしてもどんな下着を着てるか判るらしいな
ブレンダー出力らしいぞこれ
2021/06/01(火) 23:35:10.87ID:WG/YGsSx0 うめ
-curl
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