!extend:on:vvvvv:1000:512 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 ■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part41 http://2chb.net/r/cg/1621525011/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ 【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです) Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。 (ユーザー名変更では直らないので注意) 半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
>>1 乙 カーブのオブジェクトプロパティをコピーして他のカーブに纏めて適用する方法ってあるの? 2.83、2.93使用初心者です 表情をボーンで操作できるタイプのモデルをポーズモードで表情変えて、それをシェイプキーに反映したいです。最終的にUnityに持ってってリップシンクとかにする用です。 ボーンでシェイプキーを作る方法などでググっても見つけられなかったので、素人質問ですが教えていただきたいです
>>8 モディファイアープロパティからシェイプキーとして適用で解決しました 設定でCUDAが選べません。 いろいろ試した見ましたが、何をやっても出てきません。 GTX1650を使っています。 NVIDIAコントロールパネルで、CUDAをGTX1650にしてすれば良いとあったのですが、Blenderの設定に反映されませんでした。 何か、ほかに設定が必要なのでしょうか? Blenderは2.83を使っています。
弱っちいグラボだけどCUDAの設定は何もしなくてもありますね blender2.9ですが
Animaxってアドオンは軽いですかね? 2700X 1050tiでもなんとかなる?
>>11 >>12 ありがとうございます。 設定パネルには「パストレーシン用の互換性のあるgpuがありません」と出ています。 DDU試してみます。 >>11 >>12 原因がわかりました。 Blenderのバージョン(レビジョン)の問題だったようです。 2.83.13→2.83.16(LTS)へ変更したらうまくいきました。 ありがとうございました。 ■質問用テンプレと例文 1.目的 カプセルを作りたい 2.状況 例. カプセルを作るために、モディファイヤのミラーを使用したが、ミラー部分が編集できない。(選択できない) 3.質問内容、詳細 VIDEO 3分7秒あたりから 動画だとミラーモディファイヤ部分(カプセルの下半分)も面選択になっているが、自分の環境だと選択、編集ができない。 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Version 2.93.1 (2.93.1 2021-06-23)、macOS Big Sur 2.93 です。 Skin モディファイアを指定したメッシュの頂点にマテリアルを assign できず困ってます。 頂点を選んで Material パネルで別のマテリアルを選んで Assign を押しても元のマテリアルのままです。 どなたか変更方法ご存じでないでしょうか?
>>17 マテリアルは面に付与される情報なので頂点単位で設定はできません ワイヤフレームモディファイアは(面単位なら)複数マテリアル設定できるけど スキンモディファイアは、なぜかマテリアルインデックス0固定ぽい・・・ 知らなかった
連投すみません。 Armature の Pose モードですが、通常の角度指定ではなく、 Mesh の Edit モードのように頂点の位置を座標指定してポーズを決める方法は無いでしょうか? Skin モディファイアで Armature を作ったので、ポーズも頂点移動で組めたら楽だと思ったためです。
>>22 そのためのボーンコンストレイント CopyLocationやIKやDampedTrackコンストレイント等々を設定してターゲットボーンの方を動かす >>22 スキンは元々が棒人間を作ってちゃんと肉付けする土台をサクッと作るための機能だからね・・・ 超々ざっくりいうとアーマチュアの角度指定はFKで、座標指定はIK Blender IKとかでググるといいと思う それかRigifyでググったほうがいいかもだけどちょっと道は遠いね すみません、コンストレイントも IK も Rigify も使用しているのでわかるのですが、 編集機能として、今作っているモデルが、ボーンの親子関係を意識した角度指定より、 関節部のボーンの頂点をグローバル座標指定でポーズ組めたらスムーズだったため聞きました(汗 こちらもググってみたけどなさそうですね…
流体シミュレーションで容器に入った水をポンプみたいに回転させながら吸い上げてみたいんですが 物理演算プロパティのフローの挙動で流出口をセットする以外の方法はあるのでしょうか?
glb書き出ししたアニメーションが、する前に3Dビューポートで確認したのと微妙に違うのですがなぜでしょう。 24fpsで作ってるのですが、glbは30fpsになってるとかあるのでしょうか。 Blender上で、オブジェクトの回転キーフレームを、0〜30フレ目までz0°にして31フレ目にz180°にしています。 瞬間的に180方向を変える感じで。 しかしこれをglbエクスポートしたのを見ると、回転するあたりまでくると、3コマくらい180°回転してく遷移が表示されます。 この間のフレームが増えて、180°回転を補完してしまってるように見えるのですが、原因が分かりません。 Blender上とglbでフレーム数が変わるとか無いですよね…
gtlf試してみたけどならないな フォーマットの問題じゃないと思う グラフエディタで見たカーブの通りになってんじゃない? カーブをconstantにして、1fと31fにキー打って出力すれば インポートした時に、0,0,0(中略),180,180,180 になってる筈 そうでないなら何かおかしい
流体の変更が タイムスケール値を変更した時にしか反映されないですが なにか自動で行う方法はありませんか?
>>28 ありがとうございます! カーブがコンスタントでありませんでした。 直したらだいぶ良くなりました。 今までFカーブがよく分かってませんでした。 あとはアーマチュアの各ボーンが 微妙にズレてるせいなので、もう少し調整してみます。 アーマチュアとメッシュを関連付けた後 インスペクターウィンドウを見ると アーマチュアアイコンがグレープフルーツ持ったようなアイコンに変化するのですが どういう意味でしょうか アイコンの意味を解説してるサイトなどありますでしょうか
すいません、最近、スクリプトの勉強を始めたんですが、UIのボタンについて教えて頂きたいことがあります。 通常のボタンは作成できるようになったのですが、次のようなボタンはどのように書けば作成できるのでしょうか? ・一度押すとそのまま押された状態が続き、再度押すと押されていない状態となるボタン。 (レイヤーの表示/非表示やrigfyでプロパティシェルフに表示される「Rig Layers」などで使用されてるボタン) バージョンは2.79ですが、他のバージョンでのやり方でもかまいません。 よろしくお願いします。
レンダリング中、5時間後とかに必ず落ちる様になってしまった Windowsログは特に何も記録されてなかった --debug-all で起動してもコンソールごと落ちてました 他に原因特定の方法ありますか?
透過テクスチャを使った髪型を作ろうとしてるのですが、UVで透過部分に割り当ててないバンダナのメッシュ部分まで透明?というかUVで割り当ててない色がつく?みたいなおかしな表示になってしまいます。 何が原因か教えて下さい。
>>35 自動翻訳して読んでみたのですが私にはprop?やtoggle?をどのように使って書けばいいのか全くわかりませんでした 他人の作った簡単なスクリプトを何とか読み解いてるレベルでいけそうとおもった自分が甘かったです もっと勉強することにします ありがとうございました >>37 prop と toggle を利用した単純なパターンで書いてみました https://ideone.com/z2EsrB 単にシームの表示/非表示を制御するものです show_edge_seamsがプロパティ名でcontext.space_data.overlayが現在の表示中のView内のオブジェクトへの参照です 大きいモデルのレンダリングをするために新しくPCを組んだのですが、Cyclesの CPU演算だと5分くらいでレンダリングが終わるモデルが、GPU演算(CPU+GPU併用)に すると以下のエラーメッセージが出てレンダリングできません Mem:2252.85M, Peak:2252.85M |Out of Memory デフォルトのスザンヌを配置してレンダリングしてみたところ、GPU演算でも レンダリングできました モデルサイズが大きい場合は諦めてCPUレンダリングを使えということなのか、 それとも何か設定するべきところがあるのでしょうか 設定 ・Blenderプリファレンス設定 Cyclesレンダーデバイス CUDA、グラボ・CPUの両方をチェック ・レンダープロパティ設定 レンダーエンジン Cycles 機能セット 標準/実験的 の両方にしてみたが同じ結果 デバイス GPU演算 マシン構成: CPU: Intel(R) Core(TM) i9-10850K CPU @3.60GHz RAM: 64GB グラボ: NVIDIA Geforce GTX 1660 SUPER 6GB FreeStyleでの線画の抽出も行う予定で、試してみたらRAMをめちゃくちゃ使うことが わかったのでRAMは128GBに増設予定です (今の構成だとBlenderが落ちる)
>>38 コピペして実行してみたところ、プロパティシェルフにXXXは表示されるのですがボタンが配置されませんでした。 そこでシステムコンソールを確認してみると「オーバーレイという属性はありません」という警告が出ていました。 オーバーレイについて検索してみたらバージョン2.8から実装されている機能っぽいことがわかったので 「context.space_data.overlay」と「”show_edge_seams”」の部分をバージョン2.79の任意の機能のモノに変更してみたら ボタンも配置されるようになりました。 このスクリプトと説明のおかげで>>35 のリンク先に書いてる内容も理解できるようになり、大変勉強になりました。 本当にありがとうございました。 >>39 レンダープロパティ→Performance→Tilesでタイルサイズを小さくしてみては。 あとテクスチャ画像を縮小してみるとか。 ちなみに以前GPU+CPU併用を試したけど、なぜかGPUのみよりかなり遅くなった。だから自分はGPU+CPUは使わない。 >>39 です RAMを64GBから128GBに増やしたら、GPU演算設定でもOut of memoryが出ずに レンダリングできるようになりました MemoryはVRAMではなくてRAMの意味だったんですね、64GBで足りないとは…… 参考情報ですが、左上に表示されるサーフェス数は5,106,641です >>42 ありがとうございます、更新してませんでした RAM増設前に、タイルサイズを32→16、出力サイズを初期3000x3000→500x500まで 落としてみたのですが結果は変わりませんでした また、カメラ位置を変えて狭い範囲しかレンダリングしないようにしても同じだったので、 モデルの総サイズが影響しているのかな?と思ったのですが、どうなんでしょうか RAMを増やしたところ3000x3000でもCPU+GPUレンダリングできて、時間は CPUレンダリングの大体半分くらいになりました パーティクル使って口から炎出したいんだけど、顔に炎がかかってしまうんですが、顔にかからないようにするにはどうしたらいいですか? >>45 射出速度上げる ガイド使う ベイクしてからブーリアンかます 試してないけど試してみては >>43 仮想メモリの量を自動では無く手動で割り当ててもダメ? 自分も必ず定位置でout of memoryで落ちてたんだけど 手動で仮想メモリ割当増やしたら落ちなくなった >>45 そもそもこれただのプレビューだと思うんだけどレンダリングでチェックはしてみた? eeveeは特にセッティングで変わる 流石に古すぎる いまは少なくとも上の例題ではビルボードの手法は除外していいと思う イラスト調で模様が飛び交うとか使えるケースもあるとは思うが
>>48 レンダーでも同じなんです 教えてもらった事試してみます ありがとうございます 教えていただきたいことがあります。 服に文字を入れたいのですが、プロパティなどから文字を入力して表示するような機能はないのでしょうか? いろいろ調べましたが、テクスチャでUV展開後に、文字を入力する方法が見当たりませんでした。 マウスで文字を直接各方式では汚い字にしかなりません。 フォントを使って規定に服に書く方法があったら教えてください。
>>52 Blender単体だと無理かも? 単にテクスチャ出力してペイントとかでテキスト入れて読み直せいいと思うけどそれじゃあかんの? あとはテキスト自体をオブジェクトとして作って結合するとかだけど 後者はシミュレーションで面倒になる気がするなぁ 文字のアルファ抜きした画像用意して アドオンのimage-Export:Import Images as Planesにチェック入れて Imageから「Images as Planes」選択で貼り付ければ?
ある程度までならモディファイアのシュリンクラップで貼れると思うけどやってないので間違ってたらごめんなさい
VIDEO ;t=615s この動画の10:15のところ、動画みたいになら無いのだけど何が原因ですか? この画像の下みたいに、全体が移動してしまいます >>56 プロポーショナル編集のところの「接続のみ」にチェック入れ忘れてるじゃない? プロポーショナルの範囲が巨大で画面内に収まってないとか
>>45 後述する「やったこと」を実施すると次の画像のようにパーティクルの束の初期サイズを小さくできます。 blendファイルも上げておきます。ver2.83.17で作成。 http://ux.getuploader.com/under3dcg/download/78 ただし1つ注意。 放射ノード相当のプリンシプルBSDFをマテリアル出力ノードの「ボリューム」につないでいるため、レンダリングにかなり時間がかかります。(HDの半分サイズで10分くらい) 見栄えとの兼ね合いになりますが、速度が必要ならマテリアル出力ノードの「サーフェス」につないでください。10倍位速くなります。 −−−−やったこと−−−− 1.射出する面オブジェクトを小さくする。 2.パーティクル タブの[速度]→[オブジェクトの速度]の下の[ランダム化]をゼロから1.0位に上げると、パーティクルが放射状に広がるようにできる。 3.パーティクルのサイズを寿命が進むにつれてゼロ→指定サイズと変化させる。 A.まずパーティクルタブの下の方で、テクスチャを1つ追加。 B.テクスチャタブに移動し、テクスチャのタイプをイメージからブレンドに変更。 C.テクスチャタブの影響セクションで、[General Time]をオフにし、[サイズ]をオンする。 D.テクスチャタブのマッピングセクションで、[座標]=「ストランド/パーティクル」であることを確認する。 (デフォルト値のはず。この場合テクスチャのX軸がパーティクルの寿命に相当します。ちなみにY軸はヘアーの長さだったような。) 2.93を使用しております。 Dope Sheet で選択したオブジェクトのボーンを含めて全てのチャンネルを表示する方法は無いでしょうか? シーン内にある全てのアニメーションのキーを見たいのですが、 全オブジェクトを選択しても、選択されたボーンのチャンネルの情報までは表示されませんでした。
>>60 ドープシートの右上の方にある矢印マーク(選択物のみ表示)を外せばいいのでは これでも全部じゃなかったらすみません >>61 すみません、自分が勘違いしておりました。 チャンネルにキーが設定されていないと DopeSheet に表示されないようで、 ボーンがあるだけでは表示されていなかっただけでした。 お時間奪ってしまい申し訳ありません。 矢印マークは参考になりました。 >>56 の原因やっと分かりました 方眼?マス目?のスケールが小さかったのが原因っぽいです オブジェクト全部拡大したら動画通りに行きました プロポーショナル編集は影響範囲を変えられますよ モデルを巨大化するよりはそちらの操作が推奨です プロポーショナル編集が有効な状態でGを押してマウスホイールで変えられます
>>53 ,54,55 ありがとうございます。 あれから本屋で参考書物を探してみました。 Blenderからスクショを取って、該当分を切り出して、GIMPで読み込んで文字をつける。 画像をBlenderで読み込んでUVマッピングする方式で出来るみたいです。 アマゾンで本をポチりました。 届いたら試してみます。 上手くできたら報告します。 本当に、ありがとうございました。 法線に対して凹んだ辺を全選択する機能ってありますか?
>>70 辺選択にして法線方向の仮のエッジを作って 「類似選択/方向」 で適当にタイプ/閾値を設定するぐらいしか思いつかないです それ以外だと面選択で類似選択/ノーマルで方向が近い面を選択してから選択を反転させるというのもあります >>69 「blender VRM exporter」でGoogle検索するとエクスポーターが見つかるけど、それでは駄目なのでしょうか?(私は使ったことないですが。) それはともかく、質問に回答すると次の手順になります。 Blender 2.83、RigifyのHumanoidメタリグで試しました。 1 Armatureを編集モードにし、すべてのボーンを選択します。 2 全ボーン選択したまま、親ボーンに「接続」設定されているボーン、例えばすねのボーンをクリックしてアクティブにします。 3 ボーンタブで、[接続]にチェックが付いているので【Altキーを押しながら】チェックをオフにします。 これですべてのボーンの連結が解除され、親子関係は保ちつつもバラバラに移動可能になります。 4 Nキーでプロパティシェルフを出します。 5 下から2番目[長さ]を【Altキーを押しながら】左へドラッグし、ゼロにします。すべてのボーンの長さがゼロに見えなくなります。 6 同様に【Altキーを押しながら】[長さ]を右へドラッグします。ほぼすべてのボーンが上方へ伸びます。 7 なぜか太もものボーンだけ向きが変わらなかったので、それらのボーンのみ選択して上記5〜6を繰り返します。 補足: ・ボーンのロール(Y軸の回転)をコントロールするには、Shift+Nが使えるかもしれません。 >>72 ありがとうございます。試して見ます。 なお、VRMエクスポーターは、残念ながらアニメーションには使えません。 VRM自体の仕様としてにアニメーションを保持しないためです。 (破棄されてしまう) 2.92使ってます 新規ウィンドウで3Dビューポートにして、制作物を大きく見たいんですけど 左右に別れたウィンドウで効かないコマンドがあったりするのは何故ですかね・・・?このせいで2窓で作業できないです。
74ですが 画面を横に引き伸ばして使うことでとりあえずやりたい事は出来ました。
2.92 続いて質問すみません。 mixamoからDLしたモーションつきのキャラの1フレームからポーズを作りたいんですけど ポーズモードにしても動きません。 他のキーフレームも消しました。 何故でしょうか?
2.92 何故か出来ました キーフレーム消し忘れが原因かと思われます
2.83を使っています。 マテリアルのカラーにドライバーを使って、オブジェクトの速さにより 色を連続的に変化させる(遅ければ青、速ければ赤)方法の質問です。 今のところ、速度を取得する方法として、 1)アニメーションノードを使って、1フレーム遅れて動くオブジェクトを追加 2)マテリアルのドライバーに、自身と、1)で追加したオブジェクトの距離を取る として、その距離を、速さの判断に使っています。 ドライバーの機能で、自身のオブジェクト速さ、もしくは、1つ前のキーフレームの 位置情報を取得するということは、ありましょうか?
昔、先に計算しておいた時速表示をcsvファイルに出力して pythonでemptyのX移動のキーフレームに置き換えて参照したことあったな ドライバでやると三角関数だらけで軽くパニックになりそう 1フレームの差を取りたいのであれば手っ取り早くキーフレームを Emptyなどに複製してしまってグラフエディタで1fズラせばいいかと obj - empty = differenceが1fの移動距離になる
>>79 回答ありがとうございます。 さっそく、キーフレームの複製で、試してみます。 アニメーションノードを組むよりも、手早そうです。 超初心者です。 1.目的 patreonで某ゲームキャラのR18モデル配布してる人のモデルを動かしたい。 2.状況 ポーズモードでタイムラインにキーフレームを打って再生時に手足を動かすことはできたけど髪やボディの物理が全然動いてくれない。 作者本人が公開してる動画だと髪も体も物理でボヨンボヨン動いているっぽいのだが、直接本人に聞いても全然反応なし。 なんか基本的なことなんでしょうか・・・ blenderのVerは2.93 配布されていたモデルはpmxとかじゃなくて.blendで リグとかもちゃんとフルセットアップしてある物だと思うんですが・・・。
>>81 普通に考えれば何かがONになってないとかセッティングかとは思うが 配布モノのサンプル動画とか 詐欺とまでは言わんけど内容に含まれてない要素とかときどきありそう >>81 もしかしてYusuf Umarさんのやつ? >>82 意図的にオミットされてちゃどうしようもないですね・・・ >>83 Shirakami_sanという方のやつです 2.93で配布モデルを使いたいんですが、モデルの拡張子はmdlからqcに変換して取り込む事が出来たのですが、マテリアルがvmtとvtfで取り込む事が出来ません どうすれば取り込む事が出来ますか?
>>81 物理演算(クロス、ソフトボディ、リジッドボディなど)のキャッシュ(シミュレーション結果)はサイズがでかいから、配布ファイルに入ってないことがよく有る。 blendファイルのサブフォルダに「blendcache_(blendファイル名)」というフォルダが無ければそれが原因。 その揺れる部分のオブジェクトを選択して物理演算プロパティタブに切替え、キャッシュセクションを確認する。 もし[ベイクを削除]ボタンが有ったらまずそれを押す。→[ベイク]ボタンに戻る。 その上の[シミュレーションを開始/終了]欄をシミュレーションしたいフレームの間隔に適宜調節する。 で改めて[ベイク](焼き付け)ボタンを押す。→シミュレーションが終わるまで数分〜十数時間待つ。 ベイクが終わったら必ずファイルを上書き保存する。(さもないと次回開いたときにキャッシュがクリアされてしまう。) アニメーション再生して動きを確認する。 揺れるオブジェクト数が多い場合は、どれか1つのオブジェクトで[全ベイクを削除]ボタンを押してから[全物理演算をベイク]ボタンを押すと一括でベイクできる。 ベイクしてからblendファイルをリネームした場合は、blendcache_〜フォルダもリネームする必要がある。 目的のオブジェクトを選択してるのにキーフレームが表示されないの何故ですか? ビューの、選択してるチャンネルのみ表示のチェックを外しても表示されません ちなみにグループ化してるシェーダー内のノードにキーを打ちました アニメーションは再生できます
今日入れたばかりの初心者です。ver2.92.0 テキストを円に沿って変形させたいのですが、上手くいきません。 BezierCircleに沿わせるところまでは出来たのですが…。 例えばABCを変形するときに上を円の中心になるように 変形したい場合はどうすればいいのでしょうか。 スタバのロゴのstabucksではなく、coffeeのイメージです。
機能についての質問ではないのですが blender2.93を開いていると 「Unsupported Graphics Card or Driver (OpenGL3.3以上のグラボが必要なので最新版をダウンロードしてね)」 のエラーが5分おきくらいに出て、そのたびにパソコンを再起動させないとソフトが開かなくなります(それかブルースクリーンになります)。グラボを更新しても解決せず、原因がわかりません マウスコンピューターのm-book-k690xn-m2sh2-kkを使っています パソコン板のほうでも似たような質問をしたのですが、もしわかるかたいらしたら教えてください
>>86 丁寧に分かりやすくありがとう 確かに配布されていたのは単一のblendファイルだけでその他はフォルダも何もなかったです。 とりあえず自分が見てわかる範囲で物理のプロパティが出てくるオブジェクトを探してオブジェクト選択して プロパティのタブ上で書いてもらった通りの手順を踏んでみたけどやっぱり動かなかった。 「全ベイクを削除」→「全物理演算をベイク」でもやってみたけど効果なし。 https://imgur.com/a/NFcAenI これは髪のメッシュにクロスシュミが設定されているっていう理解でいいんだろうか? 「クロス」の右横の表示メニューアイコンが紫になっているのはどういう意味なんだろう ちなみにもしどっかにデータあげたらどなたか直接みてもらったりしませんかね・・・? >>89 GPUはMX150ってことだよな?OpenGL4.5をサポートしてるみたいだから問題なさそうだけど。グラボ更新って何してんの? >>89 紫はそこにドライバーが設定されているという印 ドライバーはボタンやフィールド入力で直接値を操作するんじゃなくて、どっか別のところの値を参照してくる機能 この場合クロスのオンオフがどっかから参照されてる よくあるパターンだとリグにカスタムプロパティを集中的に管理するコントローラがあって、そこからドライバーで繋いで各種機能をコントロールできるようになってる それらしいコントローラーボーンがないか探してみたら >>92 あ、探すっていうか、右クリックからドライバー編集パネルを開けばどこから参照されてるかはすぐわかる >>91 MX150です。とりあえずドライバの更新をしてみたのですが意味ないんでしょうか…? >>87 一応、自己解決しました NLAエディタで該当トラックからストリップアクションの調整の開始をしたら、キーフレームが表示されました それとは別にタイムラインで2点のキーフレームを選択した状態で、Shift+E反復モディファイアを適用しても、繰り返しアニメになりません グラフエディターで見ると、無限に広がるグラフに変化はしているのですが、アニメーションは1回で止まります だれか助けてください >>88 Curveモディファイアを使っているなら、以下でできた。 (1)テンキーの7キーで上面図にして、テキストオブジェクトをグローバルZ軸に対して180度回転(R→180→Enter) (2)Gキーでテキストの位置を微調整 Curveモディファイアがオフ(≒未適用)の状態 モディファイアかけてテキストの位置を微調整。 >>95 アクションを一度ストリップ化してしまうと、NLAストリップの長さしかアニメーションしないよ。 いくつか方法があるけど、ストリップに繰り返し回数を指定する以下の手順が一番無難な方法だと思う。 (1)ノンリニアアニメーション(NLA)のウィンドウ領域でプロパティシェルフを出す(Nキー)。 (2)ストリップを選択し、Tabキーで調整モード(編集モード)にする。 (3)プロパティシェルフの[ストリップ]タブで、「アクションストリップ」セクションの[終了]を繰り返しフレーム番号と同じ値にする。 (4)その下の[長さ同期]をオンにする。 これで調整モードから抜けるとストリップの長さがキーの有る範囲に自動調整される。 (5)[長さ同期]の2段下の[リピート]にストリップの繰り返し回数を指定する。 (6)もし滑らかにアニメーションを開始/終了させたい場合、 プロパティシェルフの上の方の[アクティブストリップ]セクションで、[ブレンドイン](アクションの導入フレーム数)や[(ブレンド)アウト]を指定する。 その他の方法としては、上記(3)の[終了]をでかい数にしてしまってカーブエディタの中で繰り返し回数を調整する手もある。 また、ストリップをいったん削除して(ストリップ化してない)アクションとしてNLAエディタに追加しなおす方法も有る。 >>97 「逆に外側のサイズまで拡大しておいて、インセット(Iキー)で均等幅だけ縮小した内部面を作り、あとで内部面を削除(Xキー→面のみ)する方法」を以前過去スレで見た気がする。 >>101 詳しい説明ありがとうございます!! (5)のりピート変更で繰り返しアニメできました しかし謎なのが、ストリップ化した記憶は無いんですよね 知らない間にショートカットキーでも押してたんですかね… >>100 ありがとうございます! 原理はわかりませんがとりあえずできました! しかし指摘される前まではトランスフォーム上の「カーブ上に配置」 でBizierCircleを適用していたのですが、モディファイアを使用した場合 文字自体の変形が大きいように思います。 変形をしないでカーブに沿わせることは可能ですか? >> Text on Curveじゃないと変形するで。 >>101 キーフレーム打ってたノードをグループ化してたんですけど、グループ解除したらShift+Eが反映されました! 再度、グループ化しても反映されたままです ツイッターでCGクリエイターの方にデータ送って見てもらいました笑 グリースペンシルの半径を1以下にすることはできますか?
画像から頂点に変換するアドオンとかありますか? カーブ使いこなせばいいんだろうけど、ベジェ苦手なんだよね
>>108 どういう画像をどういうメッシュにしたいんだ displacementも画像から頂点に変換だし svgのimportとかもできるけど多分そういうことじゃないんだよね? 画像→グリースペンシルに変換→メッシュに変換? >>108 羽の透過PNGなんですよ まあこれくらいモデリングしろよって話なんだけど・・・w displacementでも出来るんですね svgは扱えるソフトがなく・・・ dispで頂点拾ってみます! >>110 こんな方法もあるんですね! そこからまびいでりそうの形にしたら早そうでうね! みなさんありがとうございます。 displaceでやるなら AlphaをソースにDisplaceをApply>Booleanで抽出>高さ0に>Decimate ってかんじかね
円の頂点を2つ選択した時、画像のAの状態が理想なのですが、@の状態になっていて原因が分かりません 「F」キーで頂点を繋げた場合、Bみたいに余計な線が余って邪魔なので消したいです Aの状態にする方法を教えて下さい 原因は@の左頂点に複数の頂点がいるからです それらを選択してマージしましょう
どういうメッシュなのかわからないからなんとも 透過表示にして奥の頂点も選択できる状態にしてない 重なってて見えない頂点があるから変なところに面が張られる、などが推測されるけど
>>114-115 ありがとうございます! 重なってた頂点いました、無事にマージして解決しました 上2つが理想で、下2つが現実です 原因と解決方法を教えて下さい Blenderで分からない事が出てきた時、ググるためのキーワードが分からないです 例えば>>117 の解決方法を知りたい時、何とググれば解答に辿り着きそうですかね? 読解コスト高くてワロタ 地道に色んなテキスト漁るしかないんじゃねーかな
>>117 Mirrorするときはメッシュは軸の片側だけに存在するようにするのが基本だよ モディファイア非表示にして見てみたら両側にまたがってない? 上のが原因だとしてMirrorの基本的な使い方の話だから 「解決方法」としてダイレクトにたどり着くワードは難しいなあ >>120 ミラー消してみたら画像のようになってました 多分何となく原因は分かったので作り直してみます 基本操作ちょっとずつ覚えていきます ミラーは左右どっちかにパーツを揃えるもんだと思うけど 左右をまたいで頂点を操作するとクロスしたようなメッシュになる 勝手に頂点が反対側に行かないようにするにはミラーモディファイアでクリッピングにチェック入れる
というか手で頂点付けてんだから原点の場所がおかしいんじゃない?
逆側の頂点全部Gキーで反対に移動して、微調整したら無事解決できました とりあえず動画の真似してるところで、クリッピング外して〜という説明があったので外してました
アニメーションについて質問なんですが、尻尾を上下左右に揺らしたいので、回転を入れてやっているのですが、上下回転入れたあと左右回転入れると上書きされて左右の動きしか反映されません 上下左右反映させるにはレイヤーわけるしかないですか?
>>126 Animationレイアウトでドープシートのタイプをアクションに変更し、アクションエディターで上下のアクションを作り、左右のアクションも作ってから ノンリニアアニメーション(NLA)エディタでアクションを重ね合わせ、ブレンド方法=統合にする。 この辺は一言では説明できないのでチュートリアル動画を探すことを勧める。 巨乳キャラのモデリングが難しく悩んでいます 主に乳の付け根?形?がうまくできません 何か参考になる動画や記事などあれば教えて下さい
フリーの3Dモデルサイトでfemale baseで検索するとか dazなどでも無料で高品質のモデルを落とせたりする場合があるから参考にできるかと 写真見るより3Dモデル見たほうが立体感をつかみやすい
彼女出来たら構ってちゃんでCG作ってる場合じゃなくなるパターンもあるよ
つまりBlenderちゃんは彼女だった・・・? レンダリング中に落ちる彼女かぁたまげたなぁ
モデルのxスケールが突然ほぼゼロに変わって、ぺったんこ形状になる現象が発生して困ってます きっかけは色々なようなのですが、ライトを非表示にして戻したら変わるとかですが よくわからないタイミングで発生したりしています xスケールを1に戻せば済むことなのですが、小さい部品などは画面から見えなくなったりで面倒な思いをしています 何か回避方法はありますでしょうか
巨乳なぁ、実物の写真だろうが動画だろうが、既に重力や外部の力で大きく変形した状態でしか見る事ができない。 普通サイズまでなら綺麗な形というのがあるんだけど、巨乳って動かす事を前提にニュートラルな位置で作ると変な形なんだよな。 それだと見かけが悪い。 かといって変形した状態を基準に作っても変形させた時に上手く変形してくれない。 ニュートラルと変形後どっち基準でも上手く変形させにくいけどさ。 多少妥協して普通サイズの乳を少し細かいメッシュで作って動かせるようにできてから必要な時に拡大したら? 逆に縮小はし難いと思うけど目的は巨乳だろ。
>>137 原因が推測できなんいんだが、いくつか確認 複数のモデルが同様? xスケールは0じゃないちいさい数字? モディファイアはなにか使ってる? 可能であれば.blendファイルうpしてくれると解決しやすい >>139 ありがとうございます 過去に現象がでていたときのファイルを別ファイルでとっておいたのでいまチェックしたのですが、 ・同じファイル内に6点ほどオブジェクトがあり、そのうち5点がそうなっている ・Xスケールはゼロではなく、0.06534になっている ・モディファイアは、Mirror、Subdivision、Smoothの3つのみ ・影響を受けていないオブジェク(6点のオブジェクトのうちの1点)は、ミラーしたときに中心でマージしてないオブジェクト(x方向左右に配置してる目玉) ・コレクションにいれてある下絵のオブジェクトが別にあるのだが、このコレクションのチェックボックス(ビューポートから除外)をON・OFFしたら再現する (1回スケールを1にしたあと、ON/OFFでまた0.065になってしまう) ・同じことをいま作業しているファイル(その後変更を加えたファイル)でやっても再現しない ミラーの座標軸がxなのでミラーの設定が悪いのかなと思ったり・・・ ミラーの設定は座標軸x、マージにチェックくらいしか設定していません ちょっとblendファイルはうpできないですごめんなさい もしかしたらよくある現象なのかと思い質問したのですが、そうじゃないみたいですね >>139 なるほど条件はいくらか絞られた気はするけどやっぱり分からん 他の人のエスパー待ちか自分も何か可能性思いついたらまたレスするけど あと.blendファイルも再現する範囲で限りなく余分を除去できたら 原因も分かりやすいし上げやすくなるんじゃないかと。まあ可能なら ウェイトペイントが出来なくて困っています。 オブジェクトにウェイトペイントは既に塗っており調整のため修正しようと思い塗ったら全く反応しなくなりました。 他のオブジェクトは問題なく塗れるのですが特定のオブジェクトのみ、どのボーンを選択しても塗ることができません。 ver2.90.1です。
>>142 何となくだよ?左上に面と点の選択があると思うんだ。 そこにチェックが入ってて、予め点選択か面選択してないと塗れないようになってんじゃないかな? そのチェック(色が青くなってたら)を外してみたらどうだろうか。 128 は巨乳作りの野望は果たせたんだろうか? もう乳だけ別パーツで作ってブーリアンでくっつけてはどうだろう?w 接合部分の粗は後でテキトーにマージするとかさ。
「適当に作っておいてよ」がクリエイターにとってどれだけ無理難題かわかってるのかよ
一応巨乳は作れました しかし作ってみてなんか違ったので普通サイズに戻して自分の技術が上がってから再チャレンジしてみようと思います
パソコンが古すぎて旧バージョンしか使えない状態なので パソコンの購入を検討してるのですがノートでおすすめありますか? STYLE-15FH120-i7-UXSX とHP Pav Gaming Laptop15-ec2000だったら どちらがblender向きでしょうか。税込10〜15万くらいで検討しています。 背景とキャラモデリングをして静止画でレンダリングがしたいです。
>>147 URLぐらい貼れ詳細スペックわからん 後者のPavilionはRyzen7にRTX3050Tiのやつか? 圧倒的に後者有利っぽいけど >>147 前者はIntel内蔵GPUなのでやめたほうがいい HPの方は普通におすすめできるスペック メモリは16GBにしといたほうがいい >>150 レスありがとうございます! HPのほうで検討してみようと思います。 RYZEN7がいいと思います。 CPUはできるだけ良いのを選んだ方がいいです。
>>153 パスの向きはEditモードでコントロールポイント全選択してから Segments>Switch Direction それはフォントに設定されてる情報の問題だからblenderじゃ個別設定できない inkscapeとかカーニングできるソフト使った方がいいよ >>146 そっか、3Dで人体を実際作ってみると納得いかんというのは多々あって、乳のサイズや形はその中で気になる物の一つかもしれん。 静止画専用ならかなり良い感じに作れるけど動かす事考えると話が違ってくるしな。 もしアニメーションさせる気があるのなら、テクスチャや質感を追及するよりも先にリギングに取り掛かった方がいいかもしれんよ。 通常の考え方ではモデリングとテクスチャ質感含めてモノが出来上がってから動きにとりかかるという事になると思う。 だけどいざリグ組んで動かすと上手く動かずにポリゴン自体にも修正かける事が結構ある。 ゴム人形みたいな感じのはすぐ出来るんだけど、間接部分はかなりの慣れが必要だと思うよ。 自然に動かすのは本当に難しいから早く最終的な仕上がりのキャラを見たいとは思うけど後回しでもいいかもしれない。 >>154 ありがとうございます!! やっとできました!! フォントに関しては教えていただいたソフト等を使ってみたいと思います!! >>143 直りました!こんな初歩的なことだと思わず色々触ってた時間はなんだったのかと思わされました・・・ ありがとうございました! トポロジーとか黄金比みたいな、知っといた方がいい美しく見える比率や配色とかありますか? なんとなくこの配置が気持ちいいとか綺麗って感覚でやってるけど、言語化されたようなのあれば知りたいです
>>127 ありがとうございます チュートリアル見つけてやってみます >>160 プリンシプルBSDFのアルファに何かつながないと(半)透明にはならないよ。 あと中央上の (カラー)ミックスノードからシェーダーミックスノードに伸びてる線は色とシェーダつないでいるので変だよ。シェーダーミックスが要らないと思う。 キャラクターがボールを持っている→投げる→ボール飛んで行く 的なことをやりたいんですが、オブジェクトのペアレント先って、途中で切り替えられないんでしょうか? 始めキャラクターの手をボールのペアレントにして、ボールを離したいタイミングでペアレントを解除する、ということができればいいなと思うんですが。 どなたかお知恵いただけないでしょうか。
>>162 ご回答ありがとうございます。 プリンシプルBSDFのアルファに何かを繋げなければならないのは認識しているのですが どれを繋いでも透明になりません。 新たにノードを追加し、それを介せば透明になるのではと思い試行錯誤を繰り返してうまくいっていない状況です。 それで困り果てて、こちらで質問させて頂きました。 言われた通りシェーダーミックスを削除したところ、このようになりました。 下の画像になりました。 上のような色味、アニメシェーダーを維持したまま透明化したいと思っております。 助言の方をよろしくお願いいたします。 マテリアルプロパティ→ビューポートディスプレイの中にあるBlend Modeを設定しないと透明にならないよ
>>163 オブジェクトコンストレイントのチャイルド >>163 持ってる時と飛ぶボール二つ用意して離れる瞬間に表示非表示を切り替えるパターンも有り >>167 そういうのって簡単には思いつかないな。 やっぱ発想力って大事だと思うわ。 制限や制約があってどう逆立ちしても出来ないなら トンチを利かせるしかない トリックやフェイクみたいなやつ
>>165 回答ありがとうございます。 画像テクスチャのアルファからプリンシプルのアルファに繋いでブレンドモードを弄っても多少は薄くなりますがキレイに透明化出来ないんです。 ディフューズBSDFと透過BSDFをかましてシェーダーミックスに介しても完全には透明化出来ず黒い縁が残ります。 さらに組んだアニメシェーダーも薄くなってしまいます。 >>170 昔、発毛剤のCMのメイキングであった 大地が割れるんだったか 大きな破片と、割れた破片をヴィジヴルで割れる前の破片を見えなくして割れた破片のみ見えるようにする Mayaだったんだけど、Blenderでもできるのかな >>68 です。 服への文字入れですけど、結局以下の方法でやりました。 UV展開図を画像ファイルとして外に書き出す。 ClipStudioで文字を書き込む。 文字を書き込んだ画像ファイルをBlenderに読み込ませれて適用する。 単独ではできないのですね。 これだったら、花模様とかいろいろ描けて便利でした。 ありがとうございました。 >>173 そういうのはコンポジットでやるんじゃないか? >>172 シェーダの問題ではなくテクスチャ画像のアルファの問題のように思われます プリンシパルド /ディフューズ×透過 のどちらの構成でもテクスチャとアルファブレンドの設定が 適切であればキレイ?に透過処理されます グラフエディタで作った動きをue4に持っていきたいんですけど、fbxで出力してもアニメーションがありません 出力するにはどうすれば出来ますか?
>>176 ご回答ありがとうございます。 画像の下のように組んでみたのですが若干黒い部分が消えないのです。 赤枠内のシェーダーミックスの係数を0.5から0.75まで上げれば、ほぼ黒い縁は消えるのですが そうすると今度は組んだアニメシェーダーの効果がなくなってしまいます。 アニメ特有のクッキリした影がなくなってしまうのと彩度も落ちてしまいます。 赤枠内の設定のみであればキレイに透過されるのですが このように組み込むとアニメシェーダーがなくなります。 アニメシェーダーがなくなるか、透過されないか、両方とも中途半端になるかといった状況にから抜け出せません。 アニメシェーダーの効果を消さずに透明化する。 それが、なかなかうまくいかず苦心しております…。 >>178 境界が黒くなるのはテクスチャ側の問題です 透過側のRGB値が黒塗りになっていてテクスチャ補間を「リニア」にしているので黒い部分も含めて サンプリングされてそれが表示されているとおもいます 「近似」にするとその現象はなくなるのですが全体がカクカクになるのでテクスチャ側で対処が必要となります PhotoShop や https://modelinghappy.com/archives/29238 のようなツールを使って 境界のRGB値を加工する対処が必要です あとシェーダがめちゃくちゃなので基本から学んだほうがよさそうです 基本構成は テクスチャ/色 -> BSDF -> 出力 となります 手にChildでemptyくっ付けてBake Actionで焼き付けて 手を離れるフレームから後ろを削除して終点まで移動 150km/hだと0.4秒しか飛ばないのか >>179 ご回答ありがとうございます。 リニアを近接にしたところ解決しました。 画像を透過するだけではなく境界も処理する工程も行い滑らかになりました。 シェーダーは必要な情報だけを調べ、それを切り貼りしていただけでしたので基礎から学び直します。 色々勉強になりました。 ご回答してくださった皆様、本当にありがとうございました! 漠然とした質問で申し訳無いのですが EeveeとCyclesを切り替えながら制作してる方居ますか? 自分の環境で切り替えるとCVARが無いよ的なエラー何度か出てるので 頻繁に切り替えた上で上書きするのは怖いなぁと思いながら進めてるのですが 不具合情報とかあれば欲しいです アニメーション作成で本番はCycles、動き確認だけEeveeって感じです
blenderのシェーダーで複雑に色をつけたりしたオブジェクトを吐き出して、toolbagでレンダリングしたいと思います。 シェーダーで作成したマテリアルをテクスチャに吐き出す?ことは可能でしょうか? また、それが可能なアドオンがあれば教えていただけるとありがたいです。
>>182 割と切り替えるけど特に何も出ないなあ てか単に[blender CVAR]でググってもそれらしいの出ないんだがそれなんなんだろうか >>184 UVを当ててBakeする 補助addonはいっぱいあるけど基本的には基本機能 cyclesにしておいてrenderプロパティのパネルにある >>185 ありがとうございます。 試してみます! blenderで作ったモデルのテクスチャペイントに使う外部ソフトって何がオススメですか? 現在は無料で初心者に操作がわかりやすいのでfirealpacaを使っています。で、もう少しステップアップしたいのですが無料のGimpあたり使っててもCGでは問題ないですかね?それとも有料のclipstadioやphotoshop買っちゃった方が後々いい事ありますか?
まずblenderで直接描いて不備は感じたかどうか教えて
テクスチャといってもイラスト風にしたいのか 写真のレタッチメインにしたいのかで違うかもね。自分はイラストよりなので 服飾の縫い目やジッパーを描くのが便利なクリスタは重宝している またシームレスパターンも作れる。gimpでもできたとは思うけど
>>188 プロの方々が作ったモデルを見てみると、キャラクターの服の模様やアウトライン 影 髪の毛の光の反射などをテクスチャに描き込んでいるようなのですが、それをblender内のツールで真似しようとしてもどうしても無理でした アニメ風のキャラクターです >>189 クリスタですか!返答ありがとうございます Blender内で複数テクスチャをシェーダーミックスやカラーミックスでレイヤーを分けて描くのも割と便利な気がする 3Dで描けるしエミッションとかノーマルテクスチャとかもプレビューしながら手書きできるから 後シームレスで描くのはBlenderもできる(タイリング指定するだけ) クリスタ使ったことないから違うかもしれんけど まあ選択/コピ/ーペーストが出来ない時点で専用ペイントソフトとは比較にならないんだけど、趣味で適当にやってる俺はBlenderのペイントでいいやってなることも多い
レオニはリン追加でロストワン出せる下地は揃ったからな
アニメ風ならクリスタはいいね レイヤーも管理しやすいし
>>180 これ良くできてますね、ありがとうございます! 平面でも良いけど3Dペイントにしても良い気がするけど アニメ的な画づくりなら比較的まともなブラシが揃ってる3D-cooatのテクスチャーペイントの専用バージョンのが一万くらいで最近出たがらそれが良いと思うが サブスタンスはブラシが貧弱だからアニメキャラには色々と辛いし
Ver.2.83 Windows10環境です 現在モデリング中の.blendファイルでスカルプトモードがおかしな挙動になってしまいました。 スカルプトモードで作業を行っても3Dビュー上のオブジェクトが変化しなくなってしまいました。 ところが編集モードに切り替えるとスカルプトモードで行った操作が反映されています。 ここでスカルプトモードに戻せば操作が反映されているのですが、リアルタイムでチェックできないためまともに作業できない状態です。 新規プロジェクトで立ち上げれば普通にスカルプトモードで即時反映されますが、 この新規プロジェクトに問題のblendファイルをアペンドすると、やはり操作が即時反映されません。 どこをいじってこうなってしまったのか不明です。 どなたか3Dビューに即時反映できる方法をおしえてくれませんでしょうか?
2.92 日本語で使ってるけど、SHIFT+Sで出てくるメニューが英語のままで選択してもノード出てないことが最近多々ある
>>200 マルチレゾリューションモデファイア使ってて、「ベースメッシュをスカルプト」 のチェック有無とは無関係だろうか? MMDモデルをblender2.92で躍らせてるのですが クロスシミュレーションが貫通多発したり、服が絡まりモコモコになったりと 非常に使いづらいと感じています。 そこで、marvelous designerを使用したクロスアニメーションを blenderにインポートするやり方を目にしたのですが 1.blenderのクロスシムと比較し、marvelous designerのクロスシムは どの程度のクオリティのアニメーションが作れますか? 2.blenderのクロスシムで躓いている程度ではmarvelous designerを購入したところで 作成できるアニメーションに大差ないと思いますか? 知見のある方いましたらご教示頂きたいです。
MMDモデルをblender2.92で躍らせてるのですが クロスシミュレーションが貫通多発したり、服が絡まりモコモコになったりと 非常に使いづらいと感じています。 そこで、marvelous designerを使用したクロスアニメーションを blenderにインポートするやり方を目にしたのですが 1.blenderのクロスシムと比較し、marvelous designerのクロスシムは どの程度のクオリティのアニメーションが作れますか? 2.blenderのクロスシムで躓いている程度ではmarvelous designerを購入したところで 作成できるアニメーションに大差ないと思いますか? 知見のある方いましたらご教示頂きたいです。
marvelous designerではないがmayaとblenderのclothの 大きな違いはデフォのパラメーターでステップ数が約2倍くらいなのは分かってる 精度を上げるためにパラメーターがきつくなっててキャッシュも 数倍になってる事は分かってる(計算時間は不明だがblenderの方がやや遅い?) そもそも原理自体が大差ないので結果の違いはパラメーターが より重い方向に振ってあるだけではないかと思われる ステップ数は何回計算するかの指定なのでmarvelous designerの体験版を申し込んで 計算回数を同じにして所要時間で評価するのがよいのではないかと思う それで革新的なアーキテクチャが搭載されているのか只の力業なのかが分かると思う
marvelousは型紙から作る方式をどう考えるかかね しっかり作り込む必要あるからそれなりの覚悟がいるかも 基本はリアルタイムにつくれる系だからサクサク感は強いけど 精度上げるとそれなりに重い あとサブスクしか無いからそれも辛い SyflexがBlenderに対応してくれたら良いのにと思うな
marvelous謎の斥力とか発生するから調整に苦労する。使いこなせる人なら組み伏せられるんだろうけど
連投してましたすみません >>206-208 回答ありがとうございます 恥ずかしながら体験版の存在を知りませんでした 試しに使用してみて、購入を検討したいと思います 2.83を使っています 何かの拍子に画像のように投影したような線が表れて ソリッドモードとワイヤーモードで、この範囲より外のものは表示されなくなりました マテリアルモードなら表示・編集できますが、ALT+Zのレントゲン状態だと範囲外のものは頂点が選択ができないです モディファイアや隠すは使っていないです、どうしたらいいですか? Alt+Bでした! 部分表示なんてあったのですね ありがとうございました!
>>215 画像ファイルの拡張子が無いような気がしますがいいのかな あと知ってたら余計なことですがビューの右上のアイコンでシェーディングを切り替えないとテクスチャは表示されないです >>215 レンダープロパティのColor Management内のView TransformをStandardにする ・ーーー・ これの・(頂点)をCtrl+Eで下方向に伸ばすと ・ーーー・ | | | | ・ーーー・ になるのですが、最初に選択した頂点の部分に新しい頂点が増えて重なっています ・ーーー・←この箇所の頂点が2つになって重なっている | | | | ・ーーー・ これって仕様ですか? それとも余計な設定追加しちゃってますか?
>>218 Eを押して移動させずに次の操作をすると移動距離ゼロで押出た(点が重複した)って感じになる 多分E押して あ、ミスった!もう一回Eおして… ってやって重複しちゃったんじゃないかな ミスったらctrl+zで操作を戻すか右クリックするとキャンセルできるよ 重複した頂点は編集モード→重複した頂点を選択→(左上メニューの)メッシュ→マージ→距離で で統合できるよ >>220 かもしれないです 対処法教えて下さりありがとうございます! https://imgur.com/pUgjWE1 ver2.93.2です 編集モードで赤い破線で楕円状に囲まれてる場所があるんですが この表示の意味は何でしょうか?また消し方も分かる方教えて下さい いつの間にか表示されてて…オブジェクトモードだと消えます。 >>221 蛇足かもしれないけども・・ Eの後に右クリックするとダブった状態になってるんだけど、そのままツールの座標系を変更しても引き続き動かせるよ。 動かす為の座標マーク?を消さないように操作する事で見やすくアングルとか変えて適した座標系で作業できる。 起動直後のキューブで練習して感覚掴んどくといいかも。 よろしくお願いします。 1.目的 ディフォルトのcube にボーンを入れて動くようにしたい 変形などは一切なし、1つのボーンだけのアーマチュアにcube を対応付けて回転、位置移動ができる状態にしたい 2.状況 試行錯誤の過程で何回か成功したことがあるが、いろんなことをやり過ぎていて、なぜ成功したのかがわからない 3.質問内容、詳細 目的を実現するためのミニマム(必ず必要なだけの)の操作手順が知りたいです 4.動作環境 windows 10 blender 2.93.2
>>224 普通にできるけどな。 1.アーマチュア追加 2.ペアレント自動 3.ポーズモードにして移動・回転・スケール >>224 >>223 の実際の手順を書いてみたよ 1.オブジェクトモードでshift+A アーマチュア (shift+zでワイヤーフレームにすると見やすい) 2.メッシュ(この場合はキューブ)→ボーンの順に選択 ctrl+p 自動のウェイト 3.ボーン選択してポーズモードへ入る (tabのパイメニュー設定してれば2 あるいは左上のオブジェクトメニュー→ポーズモード) gを押せばキューブごとグリグリ動かせるよ 回転ならr 縮小拡大はs >>222 分かる方頼みます…まじでなんだコレ >>227 自分もググった時に最初レンダー領域かなーと思って レンダ―領域をクリア(Ctrl+Alt+B)したりしたんだけど消えなくてさ… 赤い楕円なんだよね レンダー領域は赤い破線の四角だし せめてどの操作したタイミングでこの丸い表示が出たか分かれば良かったんだけど 2.92使ってます MMDモデルをインポートして風を使って髪をなびかせているんですが、500フレーム中300くらいで止まってしまいます。 なにか設定とかあるんでしょうか?
>>229 シミュレーション終了フレームの設定があるよ。デフォルトはどれも250フレーム目。 ソフトボディやクロスだと、物理演算プロパティタブ→キャッシュ→終了。 これはオブジェクトごとに設定。 リジッドボディだと、シーンプロパティタブ→キャッシュ→終了。 これはblendファイル全体で1か所設定。 ×リジッドボディだと、シーンプロパティタブ→キャッシュ→終了。 これはblendファイル全体で1か所設定。 ○リジッドボディだと、シーンプロパティタブ→リジッドボディワールド→キャッシュ→終了。 これはblendファイル全体で1か所設定。
手錠の鎖です。 激しい動き、アクションをさせることから鎖にリグを組んで動きを制御したいのですが 鎖のリグがうまくできません。 手のボーンから鎖のボーンを伸ばし、左右のボーンを真ん中で交わらせてます。 コンストレイントはchain0に減衰トラック(影響度1)と回転コピー(影響度0.9)を設定しターゲットはchain1にしています。 それをchain15まで繰り返してます。 chain15のみ真ん中にあるbone に向けて減衰トラックと回転コピーを設定してます。 左右とも同じ設定をしています。 しかしいざ動かすと画像@のように真ん中で切れてしまいます。 さらに片側に寄せるとガタガタと激しく振動し一つの塊になってしまいます。 またポーズモードでボーンを触っていないにも関わらず、どこかクリックするとchainRの鎖ボーンのみが動いてしまい画像Aのようにバラバラになります。 アニメーションで動かすとキーを設定したり何もしてないのにchainRのみ激しく動き回ります。 おそらく知らずのうちに何かを設定してしまったのでしょうが原因がわかりません。 •真ん中で切れてしまうのをどうにかしたい。 •縮めた時にガタガタと振動するのをどうにかしたい。 •右側だけバラバラになるのをどうにかしたい。 私では解決できません。ご教示いただければと存じます。 >>232 Dependency Cycle(依存グラフ)周りの誤動作っぽいけど、数個の簡易モデルでテストしてうまくいったのだろうか? 「blender chain link」で検索してもっと確実な方法はないだろうか? 自分だったらArray+Curveモディファイアとインスタンス化(DupliFaces)で鎖をCurveに添わせて、CurveをHookモディファイア(+Softbody)で動かす方が楽だと思うけどな。 それかいっその事 全部の鎖をリジッドボディにしてしまうとか。(YouTubeにチュートリアルがありそう) まず一本の鎖として動作するかちゃんと設定して 真ん中でつなぐんじゃなく、末端をもう片方の手につなげてはどうかな ただのカンで言ってるだけだけど
【Blender 2.9 Tutorial】キャラクターモデリング解説 #6 VIDEO ;t=2465 ↑を参考に同じものを作っていたのですが、動画の終盤まできて サブディビジョンやスムーズシェードをかけたら、何か中心に盛り上がってるかのような線が できてしまい、左右のつながりがおかしな状態になってしまいました 参考画像です↓何か原因や対処法があるものでしょうか? >>236 モディファイアの順番を入れ替える ミラーをSubdivの上に >>236 ミラーとサブディビの順序を入れ替えてみ モディファイアは積まれてる上から順番に効果が当たる >>237 >>238 あー直りました!ありがとうございます! そういえばモディファイアの順番で結果が変わるんでしたね。 >>236 くっ付いてるようにはみえるんだけども・・ミラーモデファイアのクリッピングにチェック入れて数値をスライドでじわっと上げてみたら? それで治るようなら中心の位置がずれてるだけだよ >>222 スキンモディファイアのルートにマークに似ている 楕円じゃないか 最近始めたばかりの初心者です 質問何ですがスプーンをつくって 平面を追加するとスプーンが選択出来なくなって困っています 平面は選択出来ます シーンコレクションでスプーンを選択すると オレンジ色の枠が赤色になってしまいます blenderは最新版とWindows10です よろしくお願いします
後、平面を削除するとまたスプーンが通常通り選択出来ました ググっても解決出来きませんでした お願いします
すみません解決しました シェーダーでスプーンのノードをコピーしたのが原因でした 一度消して作り直したら治りました
2種類の骨があって片方が表示されてるときはもう片方を非表示にするように ドライバー設定したんですけど骨が非表示にされてるときにできないことが多すぎるのと Armatureに直接ぶらさがってるVisibility のドライバーが山程あって管理が大変になりました 骨の可視性以外に骨を見えなくするような設定ってないですかね ボーンレイヤーはすでにものすごい数あってこれもなるべく使いたくないです
2.93 で質問です。 既存のメッシュの表面に粘土塗りたくるような形でモデリングする方法ってないでしょうか?
cycles初めて使ったらオブジェクトがピンクになって 調べて見たらUVが消しとんだあああああ ふざけんなあああああああ!!!
今までAEいくら使おうがBFやろおが 90℃前後だった9900kの温度がCycles使ったら 簡単に110℃いってサーマルスロットリングかからからな
>>252 昨日のが残ってたから今、手直ししてる ありがとう >>253 今更かもしれないけど、ファイル→復元でどうにかなるのかもしれない。 一つのオブジェクトの影を落とす部分をテクスチャで管理する方法ってありますか? 一見普通の一枚板に光を当てると影が絵になるみたいなのを思いついたんですが…
>>254 まじかもうレンダリング今始めた ってかCyclesってシネベンチみたいに一枚一枚書き出すのか笑た 温度はWindowsの電源制限かけて 60℃前後で書き出してるから安心して使えるわこれ 一枚の書き出し45秒ぐらいだから 240毎のレンダリングヤバすぎ!!
>>255 レンダリングをテクスチャに焼き付けるベイクってのがあるけど そういうやつ? >>258 違うかも…? マテリアル設定して板ポリに透明度のついたテクスチャはると部分的に透明にできるじゃないですか それの影だけバージョンみたいなのがあったら面白いなと思ったんです >>247 理由は様々だけど何故か微妙に対象になってない時に起こる現象だと 最高の解決策は半分削除して中心軸のポイントを全てXを0で揃えてミラーし直す事、でも作業的に出来ないことも多いと思うけど 次は今のオブジェクトのままやる方法 標準機能の 対称にスナップ で強制的に対象化させる ただこれでも戻らない場合が多々あるのでその時はアドオンのRestoreSymmetryを使うと良い どちらの方法もそれぞれ挙動に違いがあるので単純な別オブジェクトで実験して調べてから使うのがお勧め 他にはトポロジーの状態によってはウエイトの対象化コマンドが機能しないケースもあるから何やってもダメな時はコレが原因 2.93を使い始めたんですが2.79の時にあった translateのvectorってどこにありますか? やりたいことはループカット機能で 数値入力で指定の幅の位置をカットしたいです。(端から3cmのところを切りたい)
海外の動画で、電車の客席の動画素材をもとにロボット合成させて宙に浮かせる動画を見たことあるんだけど誰か知りませんか 確かBlenderかなにかで作られたもの
>>249 ありがとうござます。 ですが想定と違いました。伝わりずらく申し訳ありません。 「既存のメッシュ」は変形しないで欲しいです。 「塗りたくる粘土」のほうが新しいメッシュになります。 やりたいことはキャラの装備の土台を作りで、 キャラの体に沿ったモデルを、粘土を塗りたくるような形で作りたいです。 質問よろしいでしょうか? 青い丸で囲んだモデルを立方体と同じ位置まで移動させたいです 選択肢てG押してドラッグするか 左の移動ツールで移動させる でいいと思うけど
>>265 立方体を選択してShift+S>Cursor to selected モデルを選択してShift+S>Selection to Cursor(用途によってKeep offset) >>265 2.79だったら先に青いオブジェクト→正方形の順で選択して オブジェクト>>トランスフォーム>>オブジェクトを整列 ありがとうございます 試しましたが駄目でした手動でやってみます
>>274 アドオンが要るのですね、わかりました >>267 さんの方法だと立方体をコピーした物なら同じ位置まで移動できるんですけど 移動させたいオブジェクトには適用されないのです 違うサイトで質問した時はFOVが間違ってるから自分で見つけてくれと言われました 接地させたいなら>>274 のアドオンか >>273 の言うスナップ機能でもいいな 設置じゃなく単に同じ位置ならコピーした立方体じゃなくても普通に出来るはずだけどね…? あとオブジェクトの移動でFOVって基本的には関係ないはずだけどな 初心者なので他にもミスがあるのかもしれません 申し訳ないです、皆さんありがとうございました
Mキーのマージ機能ですが、最初に選択した頂点に、後から選択した頂点全てをマージするショートカットキー的なものはないでしょうか? パソコンでコピーペーストを右クリックから行っているみたいで毎回ちょっと面倒くさいです
カーソルをマージしたい頂点にシフトSで移動して他の頂点をカーソル位置にマージ これをワンボタンでやりたいということなのかな
画面端が近いと失敗することはありますが、ショートカットキーでメニューを呼び出すと最後に実行したコマンドにカーソルが合ってるはずなので カーソルの位置に気をつけてM → エンター とか?
>>279 そんな感じです >>280 カーソル合ってたの今更気付きましたありがとうございます >>281 ショートカットに割り当てれたのですが、下の画面で割り当てたMキー押しても何も起こりません てっきりMキーを2回連続で押せばマージされると思ったのですが、上手くいかない原因が分かる方いたら教えて下さい >>283 プリファレンス キーマップ からマージで検索すれば今追加したショートカットがあるからカスタマイズしなはれ 自分はshift押しながら右クリ、投げ縄で選択する流れでshift+左ダブルクリックで最後のに結合されるようにしてある 草木を作るアドオンbotaniqを買おうか迷ってるのですが、これで作成した草木を他のレンダラーでレンダリングする場合は、テクスチャにベイクして吐き出す必要がありますよね? まだ自分の力量がベイクまで到達できていないので。。
>>285 無料のmodular treeあたりでやってみては? 必要な時が勉強の時 ベイクしなけりゃなら勉強してベイク出来るようになれば良いよ ついでにベイク用のアドオンも買っちゃえ!
ベイクって普通にやると手間かかるし、MMDとかインポートしてるとやりたかわからんけど ワンクリックで出来るアドオンとかあるの?
皆さんレスありがとうございました。 色々と試してみますm(_ _)m
アドオンのsimple bakeは簡単だったなーという思い出
tex_toolsが最近がんばって更新してて、~~_hp(ハイポリ)と〜〜_lp(ローポリ)って名前のポリゴンを選択してBakeボタン押せば 自動的にノーマルとかベイクテクスチャ作ってベイクしてくれたりいつの間にか色々便利になってる 有償のベイクアドオンとか使ったことないからそれと比べるとしょぼいのかもしれんけど
Cyclesなのですが、ノーマルマップを適用させると 鱗みたいな不自然な反射が出てきて困ってます フラットシェード、スムーズシェードどちらでも出てきます マテリアルプレビュー時は一切出てこず、 レンダリングプレビューすると△の様な反射がおかしいのが出てきてしまいます。 原因がよく解らないのですがどこを修正すべきでしょうか?
2.93 で質問です。 Set Parent To で Bone を設定したオブジェクトが複数あるのですが、 この親子関係を Armature Deform で 対象の Bone の Weight 100% に変換する方法は無いでしょうか?
押出しについて教えて下さい。 辺を選択して押出すと面が作成されます。作成された面を押し出すと片面に穴が空いた立方体が完成されます。 穴埋め作業をしないといけませんが、そこで新しく作った面と辺は溶解できなかったりとすこし面倒です しかし下の動画では辺を押し出し、作成された面を押し出してるにも関わらず、穴が空いてない立体が形成されてるのですが どのようにやればいいのでしょうか? VIDEO >>297 押し出しする前に一本の辺を選択肢て複製し、スナップさせてる 単独の辺から面を押し出すと閉じた立体になる、と思う 有償のアドオンはベイクするオブジェクト、焼くマップの種類設定とか面倒な一連の設定をジョブとして登録したり出来る 大量に何度もベイクとか自作でゲーム作っていたりする場合は有った方が時間が大幅に節約出来るだろうな
ベイク用のアドオン欲しいけど 何買ったらいいのかわからん そもそもベイクって、シェーダーを簡略化したり、他のソフトにもって行く為だよね? 自分はシェーダー簡略化すれば動作軽くなるかな?ってので欲しいんだけど
Baketoolってのを使ってるわ 機能はさっき書いたのがメイン パーツ毎でなく一気に複数ベイク出来るのが楽だ
似たような選択を一気にする方法はありますか?ビルの窓枠を全て選択したいです 色々調べてわからなかったんですが、blenderって法線のロックって標準、アドオン込みであるんですかね? シェイプキーとかで影動いちゃって悩んでる
>>302 面選択モードで一つ選択してから 類似選択(Shift+G)で類似 import bpy bpy.context.space_data.show_object_viewport_armature = not bpy.context.space_data.show_object_viewport_armature これは3d viewport上で実行するとarmature表示をトグルするpython スクリプトですけど こいつをテキストエディター上から実行すると AttributeError: 'SpaceTextEditor' object has no attribute 'show_object_viewport_armature' とエラーがでてとまります。原因はテキストエディター上ではbpy.context.space_data.show_object_viewport_armature が存在しないからですけど テキストエディターから上記のスクリプトを3D viewportで実行する方法ってないですかね? 今回のスクリプト以外にもテキストエディターから別パネル上で実行しなければいけないスクリプト実行することができると便利なのでやりかたが知りたいです
bpy.context.space_dataで指定して欲しいデータパスに直結すればいいだけなんじゃ? bpy.context.selected_objects[0]なら実体のbpy.data.objects['Cube']が 取れると言うか指定のデータパス取ってきてるだけだからね
>>306 bpy.contextはカーソルの現在位置から色々取得しますからねー bpy.data.workspaces['Layout'].screens['Layout'].areas[3].spaces[0].show_object_viewport_armature = False としてみれば一応アーマチュア表示をoffにできましたが、エリア単位での設定が必要ですねこれ workspacesまではcontextから取得するとして、screensの指定とareas[x]の部分は適宜変更する必要があるので このやり方だととても面倒くさいコードが必要になりそうです screens['Layout']はscreens[0]でいけるじゃん何言ってんだ俺… ということで突貫で作ってみました for i in range(len(bpy.context.workspace.screens[0].areas)): if (str(bpy.context.workspace.screens[0].areas[i].spaces[0])).find('SpaceView3D') != -1: bpy.context.workspace.screens[0].areas[i].spaces[0].show_object_viewport_armature = not bpy.context.workspace.screens[0].areas[i].spaces[0].show_object_viewport_armature といった感じで、現在3Dビューにしているエリアのアーマチュア表示を一括でトグルできると思います レスではインデントが消えちゃうのでご自分で補間お願いしますね
>>298 ありがとうございます。 ただコピーした面の部分をさらに押し出してコピーした面が真ん中になるので その辺を削除しようとすると崩れるので 正規の押し出しとまた違ってきますのでちょっと悩んでます ボーン入ったメッシュが、こんな風にテクスチャが荒いです ボーン入ってないメッシュはこの画像の様に問題ないのです 何故か分かる人いましたら教えて頂きたいです こういう風にワッフルコーンを巻くアニメーションを作りたいのですが、綺麗に巻く方法が思いつかなかったので質問させてもらいます 何か方法ありますかね 自分が途中まで考えたのは下のようにメッシュを分割して頑張って1点1点配置して、シュリンクラップで円柱型に近づけて、ソリディファイモディファイヤーという流れですが、 カーブモディファイヤーやらジオメトリーノードやら使ってもっとプロシージュアルにできるのかなと思いました 一応カーブモディファイヤーも自分なりに試してみたのですがどうしても理想の形にはならなくて断念しました なのでカーブモディファイヤー使う場合はどんな形がオススメか教えて欲しいです よろしくお願いします >>309 ありがとう できました ショートカット用アドオンにして使います ヘアーのネストってどうやるんでしょうか? ヘアパーティクル込みのモデルを更にヘアーで複数生やしたいのですが、 ヘアーモデル後のヘアーが出ません
シェイプに反映を一部のシェイプキーにだけ反映させる方法はありますか? 気付かないうちに崩れていて困ってます
>>317 自己解決 オブジェクトをコピーしてシェイプに反映、元のオブジェクトにシェイプキーを転送で出来ました この動画のように、リジッドボディコンストレイントの汎用ばねを釣り合った状態から始める方法を教えてください。 汎用ばねを付けるとこまではできたのですが、再生してみると一瞬沈んでから釣り合います。 初めから汎用ばねを釣り合わせることってできますか? Blender2.92です。
>>314 3種類試してみたけどそれぞれもう少し工夫が必要だった。 ジオメトリノードで誰かさくっと作れないかな? 1 静止画でよければ、Circleにリメッシュモディファイア(ボクセルタイプ)、カーブモディファイア、シンプル変形モディファイアのテーパーをかければうまくいった(中央)。 ただしカーブモディファイアに閉じた曲線であるBezierCircleを指定しているので、巻いたりするアニメができない。 注:紫のドライバーは「pi/2」という数式を記録するために割り当てただけで、固定値。 2 上記1をアニメさせようと思い渦巻型のカーブをカーブモディファイアに指定してみた(左)が、変に移動したり、テーパーがうまく掛からない問題にぶつかった。(試行錯誤の余地あり) 3. フックモディファイアと組み合わせてクロスシミュレーションさせてみた(右)ら、重なり合う部分のセルフコリジョンがうまく行かなかった。(メッシュを少し荒くするとか、セルフコリジョンを調整する余地あり) blendファイル(2.83用) http://ux.getuploader.com/under3dcg/download/81 他の手法としては、シェイプキー(直線変形)で一瞬だけにしてしまうとか、頂点グループと組み合わせたカーブモディファイアを複数使うとか、演出で「巻く前後のカットをつなげてごまかす」などを考えた。 問題なく動かせるおすすめノートPCありますか? M1版MacBook Airでも充分使えますか?
CGは絶対ノートじゃなきゃダメな理由が無い限りデスクトップ一択
やっぱりデスクトップかぁ。 移動が多いから持ち運べるノートがあると便利かなと思ったんだけどな。
ディスプレイが27インチくらいあればノートも良いんだけどね
>>320 まず最初にありがとうございます! こんなに丁寧に答えてくださって感動してしまいました ファイルまでありがとうございます とても勉強になります アニメーションの前に形すら作れていなかったので1でtaperの使い方を初めて知れて良かったです 2のアニメーションはかなり理想と近いです! 自分でも数値を変えたりして試してみたいと思います 3のクロスシミュレーションは発想すらなかったです 本当に真剣に考えてくださってありがとうございました ver2.93です ポーズアニメーションのFKとIKを切り替えた際にもう片方のリグへスナップ→キー打ちを行うマクロを操作ログを参考に組もうと思ったのですが 「○○のボーンを選択した」操作がログに現れず初手から途方に暮れてます 全ての操作のpythonログを確認出来る方法は有りますでしょうか もし無ければ該当のbpyを教えて頂ければ幸いです
最近2.93でジオメトリーノードをサポートしたおかげで スキャッタリングアドオンが雨後の筍のごとく増えましたが それらで使える草花や石のモデルデータで オススメの物はありますでしょうか? (無料なら大歓迎です)
2.93でEVEEのアニメーションプレビューについて質問です。 このようなサンプルファイル VIDEO をプレビュー再生すると、1秒に数コマ飛ばしで再生されるような状態なのですが、 これはCPUやGPUが弱いせいでしょうか? プレビューをワイヤーフレームにしても差ほど変わらずガックガクです。。 PCのスペックはCore i7 8750H、GTX1060、メモリ16GBです。 もっとヌルヌル再生させる方法などあるのでしょうか? >>330 >これはCPUやGPUが弱いせい たぶんそう メッシュ座標変換系も頂点数増えるほどに重い Subdivとかアーマチュアとかのモディファイアをオフにしてみるとネックが分かるかも タイムラインの「再生」>シンクが「毎フレーム再生」になってるなら「音声に同期」にすればいいかも 既に「音声に同期」なのに遅いならモディファイヤーとか複雑で重いところを簡略化しないとだめかもしれない
>>330 DLして試してみた クリーチャーはこれもともとSubsurfモディファイアオフになってるね ウチほぼ同じスペックだったけどその状態のsolid viewでfps10くらい まあ一応途切れずにアニメートしてるかなという感じ >>328 urlの参照先のようにする場合コンポジットを使っていいのなら 地面とキャラをレンダリング(パス1) 壁をレンダリング(パス2) パス1とパス2とマスクと深度を参照しながら合成 でいけるとおもいますが、リアルタイム(プレビュー)だとできなさそうです 皆さんレスありがとうございます。 切れるところを切ると若干速度が上がった気がします。 PCの購入も検討していたところなので、アドバイスを参考に引き続き触ってみます。
>>334 オブジェクトモードのままuvを確認するという意味かと思いますが残念ながらできなさそうです カラーランプを粗さに繋げると黒くなります 粗さにムラをだすようにしたいのですけど、ver2.92ではカラーランプで出来てましたが2.93では黒くなってしまいます わかる方いたらお願いします >>339 回答ありがとうございます 助かりました GPUが内蔵のIRISで粗さ0で黒くなりましたのでこのバグですね 修整されるまでは2.92にしときます >>233 回答ありがとうございます。 返事が遅くなりました。 とりあえず組んでおかしければ修正したらいいと思い簡易モデルを作って試さずに組みました。 linkという単語を入れて検索するという発想がありませんでした。 配列とカーブは使っていたのですが適用していました。 カーブの状態でもフックモディファイアなどは使えたのですね。 知りませんでした…。 ソフトボディでやったところジャラジャラと鎖がうまく動いてくれたのですがhandL側末端がゴムのようにビヨーンと伸びてしまいます。 さらにhandR側は機能ぜずhandL側のみで支えられてる状態です。 フックは鎖の左右末端と真ん中の3ヶ所に設定しています。 リジットボディはyoutubeのチュートリアル通りに何度も試したのですが激しく動かすと千切れてしまうんです。 >>234 回答ありがとうございます。 返事が遅くなりました。 左右で分けず左手から右手に向けて一本のボーンでもやってみたのですが左手を動かすと右手も動いてしまい制御が出来なくなってしまいます。 右手側に何か設定を追加したら問題なさそうだとは思ったのですが私には解決出来ませんでした…。