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Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚


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1名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-qjj2)2021/10/18(月) 16:36:26.67ID:6t6d0F2kM
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
http://2chb.net/r/cg/1628373453/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-qjj2)2021/10/18(月) 16:37:31.20ID:6t6d0F2kM
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

3名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-qjj2)2021/10/18(月) 16:37:52.92ID:6t6d0F2kM
■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)

4名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-qjj2)2021/10/18(月) 16:38:24.14ID:6t6d0F2kM
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  --
 ・Tipsまとめ
  dskjal (広範囲、2.7/2.8両方ある。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/

■FAQ
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/
 ・--

次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください

5名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-diS6)2021/10/18(月) 16:48:43.28ID:Clcg+U0W0
>>1
おつおつ

6名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM4f-5Q/n)2021/10/19(火) 10:18:17.93ID:BDmm1lTwM
IKをつけて作ったアクションを
ついていないモデルにアベンドできますか?
IK以外のボーン構造は全く同じです。
宜しくお願いします。

7名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-ZO17)2021/10/19(火) 19:44:47.75ID:vePNecG20
>>6
できる

8名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ba9-b6yj)2021/10/19(火) 19:48:11.00ID:4hC9qyqb0
凝った事しようとするとどうにも限界を感じるので
ドライバーかスクリプトに手を出してみたいのですが
アニメーション中指定したメッシュの頂点が
指定した座標にきたらTrueで発火
みたいな監視ループを検討している場合どちらが適切でしょうか?
スクリプトの場合トリガーの条件がよく解らないのですが
毎フレーム判定させるみたいな記述はどうなりますか?

9名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ba9-b6yj)2021/10/19(火) 20:19:20.77ID:4hC9qyqb0
>>8
自己解決
frame_change_pre.appendで行けそうです

10名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef02-+JSs)2021/10/19(火) 21:11:01.91ID:wP/qwd0F0
初歩的な質問かなと思うのですがググってもヒットしないので助言いただけると助かります
freestyleで辺マークすると辺がいつもは水色になりますが、今日いつものように辺マークしたら緑色になりました
水色と緑色が混在していて嫌なのですが、なぜ緑色になってしまうのでしょうか

11名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef02-+JSs)2021/10/19(火) 21:19:12.55ID:wP/qwd0F0
すみません、シャープをマークで水色になりました
freestyle辺マークで水色になった気がしたんですが記憶血がかもしれません、お騒がせしました

12名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b01-lVxo)2021/10/20(水) 09:58:06.13ID:sRKxttK60
書く前にもっと頑張れ

13名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb44-blPm)2021/10/20(水) 10:08:53.01ID:xw3heV1d0
まぁ文字にする事で頭の中が整理されて間違いに気付けたりするから

14名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fc8-/mGH)2021/10/20(水) 14:05:44.24ID:3xSVNM/T0
解決方法まで書いてくれたら参考になるしいいと思う

15名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM7f-5Q/n)2021/10/20(水) 14:52:02.70ID:96dRXJUzM
Blender GISを入れました。
プリファレンスを設定し、GIS→ Web geodate→ Basemapと進みましたが
何度やってもエラーが出てしまいます。
原因、対処方法など、わかりますでしょうか。

16名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f1f-an4T)2021/10/20(水) 15:31:40.18ID:4aaluZty0
>>15
エラーメッセージのスクリーンショット貼れば誰か判るかも。
あとBlenderのバージョンも。

17名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr0f-nLYk)2021/10/20(水) 15:54:21.43ID:S+7dOEzYr
>>13
これはめっちゃある

18名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr0f-1cAC)2021/10/20(水) 18:16:40.97ID:raVVw7sVr
質問です。
編集モードでOキーを押してプロポーショナル編集状態で、
影響を与えたくない頂点を保護する手段はありますか?
現状、「隠す」なら影響を回避出来ますが、
見えなくて不便です。
マウスをコロコロして範囲狭めるしかないですかね?

19名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b2d-ZO17)2021/10/20(水) 18:26:57.33ID:D8YErjqi0
>>18
直接的な回答じゃなくて悪いけど、私なら後者かな・・・
・トポロジ的につながってないところを動かしたくないなら「接続のみ」にチェック
or
・プロポーショナル編集じゃなくて、スカルプトを使う
 ・Mキーで動かしたくない部分をマスクで塗る
 ・Gキー(グラブ)で頂点を掴んで動かす
  ※頂点を表示したければ、プロパティ>オブジェクト>ビューポート表示>ワイヤーフレームにチェックしておく

20名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b2c-7ezM)2021/10/20(水) 18:48:47.68ID:olbiu/hh0
>>18
アドオンで頂点ロックできるのある
名前忘れたけど日本人作者のやつだった

21名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f2d-Q9yk)2021/10/20(水) 21:20:11.56ID:8OQTZMqZ0
質問です

Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

線や点を引っ張っても中身(?)がついてこないで角が丸っこくなります。
カクカクっとしたまま伸ばすにはどうすればいいでしょう

22名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b01-xowb)2021/10/20(水) 21:24:42.83ID:NQDlnZN00
>>21
サブディビジョンてのはそういうもんやで
角立てたいならクリースエッジを使うか、あるいは角立てたい周辺にエッジを足すか

ざっくり言うと「エッジ間の距離が近ければ尖る、距離が遠ければ丸まる」ってのは
サブディビジョンを利用したポリゴンモデリングの基礎中の基礎なので
その辺のセオリーを覚えておくと他の3Dソフトでも役立つよ

23名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef02-1cAC)2021/10/20(水) 22:59:24.31ID:mFkmIIqK0
>>19
>>20
回答ありがとうございます!
スカルプト、チェックしておきます。
アドオンもあるのですね。
標準装備にしてほしいですw

24名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ba9-b6yj)2021/10/21(木) 05:56:21.45ID:ZO8/JZOM0
ダイナミックペイントでウェイト塗った後に
スクリプトでウェイト取得しようとすると塗る前の値しか取得出来ないみたいです。
これに関して何かご存じの方居ませんか?

25名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b2d-ZO17)2021/10/21(木) 09:15:08.66ID:txo/V9kH0
>>24
https://developer.blender.org/T82451

test-task-corrected.blend
にサンプルコードがあるので参考にすればいいんじゃないでしょうか

26名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ba9-Avck)2021/10/21(木) 11:17:23.68ID:ZO8/JZOM0
>>25
参考にevaluated_getから取得する様にしたところうまくいきました
めっちゃ感謝

27名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f2d-Q9yk)2021/10/21(木) 23:42:01.35ID:yALClx6P0
>>22
クリースエッジの存在を初めて知りました
便利ですね
ありがとうございます

28名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 827c-XhwX)2021/10/22(金) 16:17:54.41ID:JwQBiflD0
複数のアクションを登録していたのですが、いらないアクションを削除したいです
×ボタンだけでは残ってしまうので、完全に削除する方法を教えて下さい
2.93を使ってます

29名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 827c-XhwX)2021/10/22(金) 16:31:13.04ID:JwQBiflD0
自己解決しました
blenderファイルから削除できました

30名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1a9-fDtU)2021/10/22(金) 17:55:18.20ID:/kGTncij0
クロスシミュレーションで変形した後の布をつまむと言う動作に挑戦しているのですが、
クロスアニメーション前の座標で干渉が行われる為上手くいきません
同じ様な取り組みをされた方いませんか?
自分が試したのはHook→Dynamic Paint→Clothの順ですが、
メッシュ変形前の座標でDynamic Paintが塗られる為、変形後の干渉が非常に難しいです。
(一応、変形後Dynamic Paintの2回目で塗れる事は塗れるのですが
クロス2回目で頂点上手く合わせてもクロスシミュの変形がおかしな事になります。)

"クロスシミュレーションされた布の頂点を動的に制御する方法"
で記事を上げてる(URL貼ると投稿NGになるので)先駆者様参考に
トランスフォーム変形→頂点合成→Hook→Cloth
こちらも試しましたが結局の所、クロス変形前の座標が基点になっている為、
つまむのはクロスシミュ変形前の座標で干渉する必要があります。
何でもいいのでアイデアなどあれば頂きたいです。

31名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1da-dcnK)2021/10/22(金) 18:47:59.65ID:LKdd1I250
引っ張りたい点の頂点グループのウェイトを1.00未満にしておいて、クロスの固定グループに
頂点ウェイト編集(VertexWeightEdit)の対象に上記頂点グループを指定して、削除の上限を1.00に設定し、チェックボックスにキーフレーム設定
モディファイア実行順を頂点ウェイト編集→クロスにして実行

みたいにやればキャッシュ一つで途中から引っ張ったり、途中で引っ張るのをやめたりできますね
固定グループになってる頂点グループのウェイトが1.0丁度だと色々不具合があるので、高くする場合でも0.999ぐらいにしておくと上手くいくと思います

32名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1a9-fDtU)2021/10/22(金) 23:13:19.61ID:/kGTncij0
>>31
自分の理解が足りないかちゃんと伝わってない可能性があるのですが、
この画像前半の様な引っ張り方の事を仰ってますか?
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
どちらかというと画像後半の様な干渉する座標のズレについての話なのですが・・・
勘違いでしたらすみません

33名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1da-dcnK)2021/10/23(土) 01:02:14.67ID:sjusSieN0
>>32
動的に制御、という所を見落としてました、すみません
どこが触れているかを動的に取得してどうこうというのは知らないです

他に私がクロスの制御をするなら、こんな風に摩擦付きコリジョンを動かしたり、フォースフィールドの「力」や「ドラッグ」の組み合わせぐらいですかね
(一応、投げる所は前述のウェイト操作でやってます)
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

34名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3901-dcnK)2021/10/23(土) 01:35:23.05ID:xjs3i/IJ0
今MMDモデルをインポートして使ってます。
自分もオリジナルキャラを作りたくなりました。
モデリングからリグ、表情パラメーターなど全部作れるようになるまでどのくらいかかりますかね?
Blenderの知識は海外のチュートリアル見ながら風景作ったり、かっこいいいなと思ったsifi系の動きのあるものが作れる程度です。

35名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dfd-fDtU)2021/10/23(土) 03:10:17.28ID:B8FdkKIS0
質問失礼します。
連続する四角面にループカットを入れたいのですが、
以下の画像のように途中で止まってしまいます。
切れ目などは見当たらず、マージもかけたりしましたが解決しません。
何が原因でしょうか?
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

BLENDERのversionは2.93です。

36名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2101-foZV)2021/10/23(土) 03:41:40.63ID:zKNMfiDg0
>>35
その止まってしまう部分でエッジがダブって存在してるとかでないとすれば、内部に余計な面があったりするのかな
モデルデータうpすれば確実にチェック出来るだろうけど

>>34
どの程度のクオリティでご満足なのかこっちが知る訳ないし、習得にかかる時間なんて人によってまったく違うし
その質問自体がナンセンス、いいからさっさとモデリング始めろ今すぐに!としか言えない

37名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fd5f-TSw9)2021/10/23(土) 07:36:56.20ID:XJ9egIgF0
>>34
簡単なキャラなら一日でできる 例えば棒人間とかぬいぐるみみたいなキャラとかね
それなりの人物なら早い人なら数週間〜
例えばボーン構造とかで躓くと思うけど既存のモデルからボーンだけインポートして拝借してくる
構造は共通だからパクっても問題ない

38名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fd5f-TSw9)2021/10/23(土) 08:27:18.70ID:XJ9egIgF0
>>35
切れ目が入ってるとしか思えないな
ループが止まってる辺じゃなくてその一つ先の辺を引っ張ってみたらわかると思う
それか、綺麗な四角形になってないか

39名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d68-q4xQ)2021/10/24(日) 00:04:03.87ID:gQcusFjv0
スカルプトでブラシを使うとその裏にある頂点まで同じ方向に盛り上がって来てしまうのですが、何が原因ですかね…

40名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fd5f-TSw9)2021/10/24(日) 07:10:56.74ID:oUJroOrL0
>>39
仕様だと思う。スカルプトは何も設定しなければオブジェクトの影響範囲の頂点が全て動く
マスクするか、地続きじゃないメッシュは動かないという設定にする
N→ツール 詳細設定 automasking トポロジーにチェック (地続きのみ影響にしたい場合)
編集モードで選択した範囲だけにしたい場合
左上の 面セット から fece set from edit mode selection
N→ツールの詳細設定で面セットにチェック

41名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d68-q4xQ)2021/10/24(日) 08:01:14.31ID:gQcusFjv0
>>40
ありがとうございます!解決しました

42名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2101-foZV)2021/10/24(日) 13:21:32.65ID:LqDWDY/J0
>>39-40
ツール→ブラシ設定→詳細設定→全面のみ(Front Faces Only)
をオンにするのも手軽で実用的じゃないかな

43名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2101-foZV)2021/10/24(日) 13:22:44.35ID:LqDWDY/J0
おっと、>>42タイポ

× 全面のみ
○ 前面のみ

44名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d68-q4xQ)2021/10/24(日) 17:58:58.46ID:gQcusFjv0
>>42
ありがとうございます!
こんな機能もあったとは…

45名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 829d-kr9p)2021/10/25(月) 22:16:56.52ID:yugdU5rp0
2.83です
人物が夜の屋外で街頭に照らされているシーンを作っているのですが、
影になる部分のノイズが酷く、デノイズしても肌が斑に仕上がってしまいます
こういう場合、どのような対策方法があるのでしょうか?
一応、レンダリングのサンプリング数を上げる、解像度を上げる、という方法で多少改善しましたが
他にも何か気をつけるべき項目があれば教えてほしいです
よろしくお願いします

46名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 021f-TSw9)2021/10/26(火) 01:52:52.10ID:xcSRaGj80
>>45
情報(レンダープロパティタブやマテリアルの設定画面、サンプルファイル等)が少なすぎるので、助言が難しい。
検索すると、ノウハウをまとめた記事が出てくるので読んでみては。

「blender cycles ノイズ軽減」 …各種手法が知りたい場合
http://www.bing.com/search?q=blender+cycles+%E3%83%8E%E3%82%A4%E3%82%BA%E8%BB%BD%E6%B8%9B

「blender cycles デノイズ」 …デノイズ機能の解説が欲しい場合
http://www.bing.com/search?q=blender+%E3%83%87%E3%83%8E%E3%82%A4%E3%82%BA

【補足】もしコンポジットノードを組んでいるなら、デノイズ機能が3種類あることも知っておいた方がいい。
「デノイズ設定の種類の違い【メイン設定・ビューレイヤー・コンポジットなど / Blender】」@忘却まとめ
http://bookyakuno.com/denoise-option-type/

47名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3901-dcnK)2021/10/26(火) 05:34:57.53ID:2erBqZVo0
メッシュを結合したり、アドオンやナイフで切れ目を入れても、面として認識されず選択的のはどうしてでしょうか?
辺として認識はされているので辺の融解とかは出来ます

48名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3901-dcnK)2021/10/26(火) 05:36:33.20ID:2erBqZVo0
>>選択的 ←まちがい
選択できない でした。
ここが一番重要なのにすみません

切れてると思って面を削除しようとしても出来ないので困るんですよね

49名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3901-dcnK)2021/10/26(火) 05:42:37.19ID:2erBqZVo0
あ、辺の融解は出来ず削除のみ出来ました
何度もすみません

50名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fd5f-TSw9)2021/10/26(火) 07:06:00.08ID:bJVqXAKH0
>>47
どういう状況かわかりにくい。辺の編集と面の編集の違いのことかな
それなら左上の三つのアイコンで選択できる(複数同時にオンにして編集も可能)

51名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 86cb-WU2P)2021/10/26(火) 10:02:24.47ID:uyVWy/7+0
人間のモデルはデフォルトで入っていますでしょうか?

52名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sda2-yAT7)2021/10/26(火) 10:09:47.15ID:Co69+xurd
入ってません

53名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 86cb-WU2P)2021/10/26(火) 10:14:39.96ID:uyVWy/7+0
はい

54名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d3d-iXiw)2021/10/26(火) 15:00:26.11ID:5axfbkmA0
コリジョンの一括追加・適用って出来ますか?
リジットボディとか他のモディファイアはデータのリンク/転送でいけるのですが・・・

55名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 021f-TSw9)2021/10/26(火) 15:36:54.84ID:xcSRaGj80
>>51
リアル系人体モデルなら、manuel bastioni labかmakehumanで作れる(らしい)。

56名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMd2-mVCN)2021/10/26(火) 15:40:05.16ID:k5n8VprAM
>>54
多分デフォルトではダメでスクリプト組まないと無理だと思う

プロパティALTを押しながら変更すると選択オブジェクト全て一括変更できるんだからモディファイアもできるようにして欲しいところだけど


対象メッシュトポロジーが単純で他にモディファイアがないならこれでいいかもしれない
・選択オブジェクトをCTL-Jでジョイン
・編集モードに移ってPで分離>構造的に分離したパーツで

57名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMd2-mVCN)2021/10/26(火) 15:49:26.80ID:k5n8VprAM
俺が知ってる範囲だとUunyaa toolsを入ればコリジョン、リジッドボディのプロパティに「選択にコピー」が出てきてパラメータ変更も一括でできる

メインはmmd用のアドオンだけどね

58名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMd2-mVCN)2021/10/26(火) 16:03:12.79ID:k5n8VprAM
あ、デフォルトで入ってるcopy attribute menuアドオンを有効化してCTRL-c、copy selected modifiersでいけた

無駄なレス連投してごめん

59名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d3d-iXiw)2021/10/26(火) 16:10:14.40ID:5axfbkmA0
>>56,57-58
ありがとう!

60名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 829d-kr9p)2021/10/26(火) 19:52:58.02ID:IOR8J4OL0
>>46
ありがとうございます。ほんと情報が足りずにすいませんでした。
でも、お陰様で調べる項目の取っかかりができて助かりました。
しばらく試行錯誤してみます。
どうもありがとう!

61名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 19a5-z4aL)2021/10/28(木) 03:49:12.05ID:C/FGSI1L0
人体モデルってそのまま使えそうなのは無いだろうから、素体を作るか素体をダウンロードするか・・だろね。
そもそもどの人体モデルも体格とかスタイル良過ぎなんだわ。
普通が欲しけりゃ素体から作り込むしかない。

62名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fd5f-TSw9)2021/10/28(木) 07:11:23.95ID:4RtVupVM0
MBlab などはパラメーターでかなり体格をいじったりできる
まあどうしても海外ゲームのモブみたいのが出来上がるのだが
日本人好みってのはなかなか難しい

63名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e92c-8v7u)2021/10/28(木) 07:35:58.43ID:vSTj5udU0
ポリゴンを押し出しする時に条件によっては変な捻れがおきてしまうけどそれを解消するテクニックやアドオンがあれば知りたい
典型的なのが螺旋構造した立方体的な物とか側面を押し出そうとすると歪になる

64名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2101-foZV)2021/10/28(木) 07:57:15.19ID:L1+32On50
>>63
> 螺旋構造した立方体的な物

どんな形状かぜんぜん想像つかない

65名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sda2-PKyX)2021/10/28(木) 08:03:25.18ID:XPQ9xMLGd
こういうのを作りたいって事?


@YouTube


66名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fd5f-TSw9)2021/10/28(木) 08:14:25.50ID:4RtVupVM0
法線押し出しで綺麗な形じゃなく元の形状とは違う岩みたいな変な形になる状況かな
自力でループカットして拡大するのがいいかなぁ

67名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-dcnK)2021/10/28(木) 10:39:51.97ID:A5exlklR0
> 螺旋構造した立方体的な物
こんなのかな
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

68名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1da-dcnK)2021/10/28(木) 11:44:21.69ID:pmCmca5e0
>>63
頂点選択モード、辺選択モード、面選択モードでそれぞれ押し出し時に参照される法線が変わるので
面選択モードで押し出すと変な形になりにくいかもしれません

69名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 19a5-z4aL)2021/10/28(木) 14:59:26.54ID:C/FGSI1L0
>>62
そう、どんなにパラメータいじっても、こってりゴツゴツした感じのモデルにしかならないみたいだよね。
使いたいのは筋骨隆々とか細マッチョ女じゃないんだよな。
つーか外人だってそんな体格の奴等ばかりじゃないだろうに、なんであんなゴツゴツにするんだろ。

70名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 829d-kr9p)2021/10/28(木) 16:26:33.62ID:ROIhcENZ0
夜、建物を外から見たときに部屋の明かりで窓のカーテンがぼんやり光っているシーンを作りたいです
先ずは部屋に光源を置いてカーテンを半透明にしてみたのですが部屋の中がうっすらと見えてしまい、中が見えないくらい透明度を上げていくとカーテンは光りません

次にカーテンを放射で少し光らせたところ、カーテン全体が均一に光って皺などが消えてしまいます
カーテンがうっすら光って、なおかつカーテンの布感が感じられる皺も表現したいのですが
何か良い方法はありますでしょうか?
よろしくお願いします

71名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd02-yAT7)2021/10/28(木) 16:29:44.10ID:4KVckUfQd
カーテンの放射をテクスチャで調整

72名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e2d-OyHA)2021/10/28(木) 16:49:15.59ID:oK6/e0Ms0
2.93の、クロスシミュレーションでスカートを作っています。
http://imgur.com/a/m9q8yaD
作ったものを、複製して、色々なコリジョンに対して使ってみると、
浮き上がったり、暴れたりしてしまいます。
質点を大きくする、などの対応をしても変わりません。

スカート側の設定の他に、コリジョンの側も、形やポリゴンの割り方を
変えたりする必要があるのでしょうか?

73名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-dcnK)2021/10/28(木) 16:50:28.57ID:A5exlklR0
>>70
窓からメッシュの距離を参照して明るさを調整したらどうだろう

74名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e2d-OyHA)2021/10/28(木) 17:13:30.04ID:oK6/e0Ms0
>>70
その場しのぎの方法としては、窓の内側に、目隠しとしての平面メッシュを置いて、
それと窓の間に、エリアライトを置いて光らすのはどうでしょう

75名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-WU2P)2021/10/28(木) 17:22:48.37ID:6PzyGxzG0
オブジェクトにボーンを使って動かす場合
本命の動きとは別にオブジェクトが完全に静止しないように全部のフレームでわずかに動かす動きをつけたいんですけど
ボーンAが本命の動きをもった骨だとして、親のボーンBにわずかに動かす動きをつけるとかやればそれは可能ですが
ボーンA単体でそういうことってできないですかね

76名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c27c-+4QH)2021/10/28(木) 17:33:36.56ID:jI1I7U8Y0
>>70
SSSが王道じゃね?

77名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3901-CCVl)2021/10/28(木) 18:13:53.54ID:e6yRW9Qh0
>>75
ボーン3つ生やして1番しただけ動かせば追従するやり方はある
どっかのチュートリアルで見たけど忘れた
ゆっくりしたスライムみたいにぷるぷる

78名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 812d-WU2P)2021/10/28(木) 18:16:49.15ID:3VpFwgw90
>>75
グラフエディタでモディファイアでノイズをかけるとか、NLAエディタで本命アクションと僅かに動かすアクションをブレンドするとかかな

79名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 812d-WU2P)2021/10/28(木) 19:03:43.05ID:3VpFwgw90
>>72
クロスシミュが暴れるのは私もずっと苦労してるので、私も教えてほしいぐらいのレベルですが、
画像のようなプリーツのついたスカートなどは難しいので、似た形状のシンプルなメッシュで
クロスシミュレーションして、それにSurface Deformで追従させるとうまくいくかもしれません

サンプル
https://drive.google.com/file/d/1vOkXj9GJIpeZKBOWeRwzJ0EiW-M0JJei/view?usp=sharing

後は、このぐらいですかね・・・
・品質のステップを上げる(クロス、コリジョン)。処理時間が増えるけど
・外側の厚さは最小0.001にすると不自然な空白がなくなるかも
・コリジョン側の形状が複雑(パンツがあるとか)だと壊れやすいので
 ボディに似た形状の別のコリジョン用メッシュを用意するとか、パンツなどはコリジョンから外すなどで対応

80名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 829d-kr9p)2021/10/28(木) 19:17:15.06ID:ROIhcENZ0
>>71,73,74,76
皆さんありがとうございます
おお〜、自分では思い付かなかったアイデアばかりで感心しきりです
テクスチャで放射というのがお手軽かなと思いましたが
折角なのですべて試してみます
工夫次第で色んな方法があるものなんですねぇ
ありがとうございました!
ありがとうございました!

81名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 812d-WU2P)2021/10/28(木) 19:29:56.92ID:3VpFwgw90
>>79
コリジョンについての補足メモもついでに・・・
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

82名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e2d-OyHA)2021/10/28(木) 20:05:00.07ID:oK6/e0Ms0
>>79

アドバイス、並びに、サンプルファイル、ありがとうございます。
まずは、プリーツ抜きのシンプルなメッシュで、やってみます。

83名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 692c-B+T8)2021/10/29(金) 07:31:32.34ID:75ENXoCB0
上で螺旋の押し出しの質問をした者です
イメージは
>>67
のまんまそんな感じです
角が滑らかで円筒形に近いと問題は無いのですが四角い形状に近いほど変に捻れるというか
非常階段の側壁みたいな物とか
昔YouTubeで綺麗に押し出していたのを見た記憶があったので有効なテクニックやアドオンがあればよいなと思ったんですけど

84名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f9da-SOku)2021/10/29(金) 10:49:17.52ID:1U238XMT0
>>83
>>68でも書きましたけど
編集モード中にnumキーじゃない方の3を押すなりして面選択モードにしてから押し出せば多分そのイメージ通りに行くと思いますよ

85名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hdd-bjaf)2021/10/29(金) 11:08:07.54ID:inRvKGddH
substanceペインターで、uv展開したものにテクスチャーをつけようと思ったのですがサブスタンスペインター上では変な、大きなUVが追加されて色がついています。そのためペイントする上で困っています。
サブスタンスペインターで問題が出ないように、Blender上でuv展開をする方法などがありましたら教えて下さい。また、他ソフトで問題が出にくいようにオブジェクトを作るときにしたほうが良い事、気をつけていることなどはありますか。
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

86名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-SOku)2021/10/29(金) 11:11:31.82ID:aSN9KQ3z0
直撮りモアレすぎぃ

87名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hdd-bjaf)2021/10/29(金) 14:37:34.43ID:inRvKGddH
モアレですみません‥サブスタンスペインタで、この変なデカいUVが出てこないようにしたいのでなにか助言があれば教えてほしい

88名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-hcYH)2021/10/29(金) 14:42:07.11ID:rxzDDdNT0
>>87
blender側で非表示されている面にuvが割り当てられてない可能性はありませんか?

89名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd33-Wo3/)2021/10/29(金) 18:31:53.20ID:udicTHIzd
>>34
3ヶ月から半年だと思います。
まずは試行錯誤して、一体作り上げましょう。

90名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53bc-JVmF)2021/10/29(金) 18:37:22.94ID:KBDQPyJh0
どっかに消し忘れた残骸が残っててそれまでエクスポートしてる説

91名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 937c-JVmF)2021/10/29(金) 18:40:30.95ID:iBtmHqXl0
>>85
出力時に別オブジェクト混入してない?
FBXエクスポート時の設定見直しオススメ
あとは、隠したままのメッシュが残ってないかAlt+Hしてみる

92名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-BvZE)2021/10/29(金) 18:49:20.37ID:kTtzZupS0
>>77
>>78
thanx
とりあえず適当にボーン作ってnoise.rondom()で動かして
そいつをCopy Transformコンストレインで連動させてメイン骨を動かしたけど余計な骨が増えるのでいい感じではないなあとは思った
言われた方法調べる

93名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ba5-wq8m)2021/10/29(金) 21:37:48.85ID:HuvbFG5P0
auto rig proを使ってリグ組んでアニメーションつけてue4に持って行きたいのですが、アニメーションが1つしか入っていません
複数持って行くにはどうすれば出来ますか?

94名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 692c-B+T8)2021/10/29(金) 21:42:20.40ID:75ENXoCB0
>>84
あの当然面編集でもやってるのだけどサンプルみたいな浅い螺旋だとそれなりに見えるけど上下の間隔が大きいほどそれぞれの法線に影響されるのか中間地点が歪んで押し出されるんだよ
完全にな四角ポリゴンが続いてないとかもかな
特にBlenderだけではなくてどの3Dソフトでも標準的な押し出し機能ならそうなると思うけど
だから特殊なアドオンとかそういうの無いかと思ってここで聞いてみたワケです

95名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d92d-BvZE)2021/10/29(金) 21:48:52.32ID:SeoF1GF90
>>94
なるほどだけど、回答を無視してると見逃したのかな、とこんな感じで確認せざるを得ないので、レスポンスはしたほうがいいね

96名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-SOku)2021/10/29(金) 22:09:23.33ID:aSN9KQ3z0
結局正確にどういう形にしたいのかわからないんだよな
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
例えばの3つだけど、真ん中みたいに踊り場有りなのか、右みたいに四角ドーナツを上下にずらした形なのか
左みたいに正方形の四角柱を斜めに並べるんだと角度的に角はきれいにつながらない
真ん中と右は押出で伸ばすんじゃなく水平に作った輪っかの四隅を順に上に移動させてつくってる

97名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-hcYH)2021/10/29(金) 22:20:46.05ID:rxzDDdNT0
>94
「法線に沿って押し出し」 のオプションの「均一オフセット」でも意図した形状にはならないですか?

98名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src5-bjaf)2021/10/29(金) 22:39:11.74ID:V5mjpGc4r
>>91
>>88
うおおお!!できました!!ブーリアンしてたの内側の面が非表示になってたみたいです!!!

99名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f9da-SOku)2021/10/29(金) 23:29:04.25ID:1U238XMT0
>>94
……なるほど?
状況を想像してて思い出した操作ですが

E S shift+z
なんて操作をすると、押し出しとZ以外への拡大縮小を1アクションでできたりします
この辺がやりたいことでしょうか?

100名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1301-h3eI)2021/10/30(土) 05:36:48.13ID:1TtQ6YSH0
BlenderにはUnityの.metaに当たるような要素ってあるのでしょうか
つまり、インポートでしか読み込めないファイルに
付随的にblenderのマテリアル情報的なものを保存しておくと言いますか。

101名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-BvZE)2021/10/30(土) 05:37:36.97ID:98pnYizw0
こういう草みたいなものを上から押しつぶすようなアニメーションをさせたいんですけどいい方法ないですかね?
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

このgifではボーンにDamped trackをつけてtrack axisをマイナス方向にして無理やりそれらしくみせてるんですが、本来は上から下にキューブが落ちてきて草が潰れるみたいな動きがほしいんですが
この方法だとボーンがトラックする赤いキューブの動きが下から上になるというなんとも直感的ではない動きをさせなければいけないので使いにくいです
キューブはレンダリング時に非表示にし、キューブと逆の動きをさせるようにコンストレインを設定したレンダリング用のオブジェクトを用意するとかそんなことをすればそれらしくはなりますが
色々と構造が複雑になるのとそもそももっと効率が良い方法があるのかと思って質問してます

102名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-rbIv)2021/10/30(土) 06:42:40.72ID:ONhDAYJ00
楽しようとして逆に手間が増えるくらいなら
手付 でいいと思うんだけどね CGアニメーションは、基本手付だと思ってる
何百も草を押し倒す場面がどうしても欲しいなら別だけど

103名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d92d-BvZE)2021/10/30(土) 07:04:10.61ID:M9B1pBqM0
>>101
geometry nodesでやる方法もありますね

公式デモファイルのball in the grass (2.93版)
https://www.blender.org/download/demo-files/

Blender 3.0の新しいgeometry nodes版
https://developer.blender.org/project/view/121/

(デモファイルと同じではないけど)解説動画 (3.0のgeometry nodes)

@YouTube


104名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 692c-B+T8)2021/10/30(土) 10:02:33.38ID:UmgxqVEv0
法線に沿って押し出しオプションを入れると思い通りにいけました!
押し出しオプションの存在を完全に忘れていたので助かりました
あとE S shift+zも試しましたがこちらも似たような効果があって行けそうです
二つで挙動が少し違うので状況によって使い分けます、コマンドが長いのでマクロでも作って登録しときます

geometry nodesで螺旋階段ジェネレーター的なのをつくっていてベースはそれで後の作り込みはダイレクトモデリングで作業しているのでなん百階でも一気にこれで出来て作業が楽に進められます

105名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8901-rbIv)2021/10/31(日) 11:45:43.75ID:NO59Py8B0
blender2.9でanimation再生中の物理のリアルタイムプレビューをオンオフするのはどこで設定するんでしょうか

紐作ってクロスで先端をエンプティにフックしたんだけど再生中にマウスで移動させても追従せず、
キーフレーム打ってエンプティを移動させて都度ベイクしないと挙動が確認できない。

昔のバージョンで再生ポップアップオプションの中にある記事は見つけたけど2.9にはそれがない。
マニュアルのTimelineの項目探してもそれっぽい記述は見当たらず。

106名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b32d-BvZE)2021/10/31(日) 12:20:53.78ID:Uuw4yYtx0
>>105
物理ON/OFFは物理シミュのプロパティにリアルタイム、レンダーのOF/OFFがあるけど、
デフォルトONなので、動かないのは、1回エンプティを動かさない状態で再生して、
それがポイントキャッシュに記録された状態かもしれない

・クロスシミュ>キャッシュ>アクティブポイントキャッシュを新しく+ボタンで作る
・再生する(スペースバー)を押す
・エンプティを動かすと追従する

全ベイクを削除で削除されないのが紛らわしい。まあベイクじゃないんだけど

107名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8901-rbIv)2021/10/31(日) 12:57:09.00ID:NO59Py8B0
>>106

できた!ありがとうー!

アクティブポイントキャッシュね・・・

108名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src5-bjaf)2021/10/31(日) 14:42:21.60ID:HM8AdO2yr
UV展開して、テクスチャを貼り付けたものに、編集を行って画像にメッシュの凹凸を合わせようとしています。しかし、どこかの辺を、テクスチャに合わせようと移動させてしまうと、テクスチャも一緒についてきて歪んでしまいます。こうなるとテクスチャにメッシュを合わせることができません。

・どうしたらテクスチャがメッシュについてこずに、編集をしてもそのままの位置でいてくれるのでしょうか

109名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-rbIv)2021/10/31(日) 14:55:43.25ID:9kgWnKYM0
>>108
すごく基本的なことだけどUVマップをいじるときは上にあるUVEditingのタブを押してるかな
モデリングの編集モードではメッシュを動かせば当然テクスチャもそのままついてくる
初期状態のキューブで確認してください

110名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMd3-2/f9)2021/10/31(日) 14:58:14.12ID:9RDoJa95M
>>108
見当違いかもしれないけど、もし3Dのメッシュを編集してテクスチャ調整しようとしているなら、そうじゃなく、
UV Editingのワークスペースに移って左のUV展開された頂点や辺を動かしてテクスチャに合わせるようにする、とか?

111名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMd3-2/f9)2021/10/31(日) 14:58:33.28ID:9RDoJa95M
かぶったw

112名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-BvZE)2021/10/31(日) 16:21:16.96ID:Q5Sib55x0
>>102
この場合は手付でやるほうが大変かな
>>103
これだとちょっと違うけど動画はみておいた
ありがとう

画像のようなリグでなんとかなりそうなんでそれでいきますわ
草とかタコ足とか箒とか色々つかえそうだからなんとかします

113名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ba5-wq8m)2021/10/31(日) 21:05:18.91ID:mZC8McTL0
テクスチャペイントでクイック編集から外部で編集して適用押しても色が少し黒くなるだけで、テクスチャがのらないのですがなぜでしょう?

114名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 131f-BvZE)2021/11/01(月) 01:33:49.70ID:sLLIzD6B0
>>113 アルファチャンネル塗ってないとか?

115名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-rbIv)2021/11/01(月) 11:55:05.53ID:VgoY3HAZ0
>>113
UV展開図はどうなってるかな
ちゃんと展開されておらず、
テクスチャ画像のほんの一ドットを参照して
ペイントしたはずがそのドットの明暗がわずかに変わっただけの結果が反映されてる
ということもある

116名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ba5-wq8m)2021/11/01(月) 12:05:54.16ID:OYggGAZI0
>>114
アルファチャンネル確認してみます
>>115
なるほど
でもuvはデフォのキューブでいじってないので問題ないかと思います

117名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9300-/kxK)2021/11/01(月) 20:33:01.08ID:+IHnuoKe0
複数カメラを同一画面上にレンダリングすることは可能ですか?(ワイプみたいな)

118名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-SOku)2021/11/01(月) 21:10:26.76ID:8gg842nm0
>>117
同一シーンだとできないっぽいかな
複製シーンの別カメラをコンポジットで合わせることはできる

119名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9300-/kxK)2021/11/01(月) 22:51:43.01ID:+IHnuoKe0
>>118
できました! ありがとうございます

120名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-48dE)2021/11/02(火) 18:24:59.17ID:RZR471Sa0
ぶれんだあ2.7で作ったもんを
2.8で開いたら
てくちゃあがありません
どうなってるのでしょうか全然意味がわかりせん

121名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f9a9-vdF3)2021/11/02(火) 19:11:57.10ID:LXDVLOmc0
酔っぱらいかな

122名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99ad-gkRD)2021/11/02(火) 19:57:25.95ID:Y66Boj1W0
わかったら、おしめえだ

123名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-rbIv)2021/11/02(火) 20:56:00.11ID:mxu1AIRU0
でぇじょうぶだ。ドラゴンボールでなんとかなる

124名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMeb-vdF3)2021/11/03(水) 02:58:55.08ID:017Z/2nYM
眼球タイプでセルルックを試してるのですが
正面からは満点でも斜めから見ると
どうにも輪郭が若干出目金っぽくなります。(目がでか過ぎる?)
うまくまとめてる人や気をつけるポイントがあったら教えてください

125名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-rbIv)2021/11/03(水) 03:12:36.07ID:c2rS6yVU0
>>124
アニメ顔の場合眼球を想定すると顔からはみ出すような半径になる
眼球というより球体の一部を切り取って埋め込む感じになるかなぁ。小さい球体だと飛び出てるように見えるんじゃないかな
リアル寄りの人物の場合目というのは思ったよりも小さいもの
目が大きく見える美少女でも実際は目というのはまつ毛とか、二重、アイシャドーなどの付属物で大きく見えてる割合が多い

126名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f9a9-vdF3)2021/11/03(水) 09:04:52.10ID:+QI9wjGf0
>>125
参考になります。ありがとう

127名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hdd-bjaf)2021/11/03(水) 13:47:52.25ID:mIWTYg2MH
Blenderでオブジェクトにマテリアル設定してから、頂点ペイントをする、という作業をしたオブジェクトのUVを、サブスタンスペインタで読み込みました。
しかし、何度やっても、あるマテリアル(マテリアルの種類、メッシュの箇所は固定ではない)を設定した一つの部分がサブスタンスペインタのUV展開表示で表示されなくなってしまいます。
どうしたらサブスタンスペインタで、すべてのメッシュが反映されるようにFBX出力までいけるでしょうか

今回、見えなくなってしまっているのは緑のマテリアルの部分です。
Tex toolsを試用しています。


Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

128名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-BvZE)2021/11/03(水) 16:55:43.38ID:Y1l2SiwL0
2.9つかってますがアウトライナーで右クリック → show activeで選択したオブジェクトなんかのところに移動できますが
これは階層が深いところにあるボーンなんかのところに移動するときには便利ですけど
選択したオブジェクトによって全てのcollectionフォルダーが展開し、しかもそれぞれのオブジェクトのmodifiersやvertex groupsなんかも全展開されてしまうことがありますけど
これなんとかならないですかね

Object Contentsを表示しないようにしておけばmodifiersなんかが強制展開されるのは防げますがこうすると
ボーンがアウトライナーで非表示になってしまいます

129名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9d-bQQ1)2021/11/03(水) 19:17:14.33ID:hYct25Qta
blenderで3dアニメ作りたくてキャラクター作成までは終わらしたんだけど、背景とか小物関連のいいサイトないですか?
やっぱり全部自作しないと満足できる仕上がりにはならない感じですかね?

130名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d92d-BvZE)2021/11/03(水) 19:32:51.59ID:qLVgKXh90
>>129
Blenderkitってアドオン(デフォルトで入ってる)を有効化して探せばある程度はアセットがある
上の検索でモデル、マテリアル、シーン、HDRIが選べて、シーンは背景まるごと一括でダウンロードできる

NキータブのBlenderkitで、Free firstにチェックすると無料のものが優先表示される
またCategoriesで分類を選べる

シーンをダウンロードした場合はただオブジェクトが多すぎて、管理が面倒になりがちなので、
自分のオブジェクト用に新しいシーンを作り、ダウンロードしたシーンは、シーンプロパティ>背景シーンに設定するのを俺はよくやる

ただ、Blenderkitは大半のモデル、シーンはフォトリアルでポリゴン数が多く、プロシージャルテクスチャなども重いものが多い
より簡易で記号的な背景でいいなら、MMD 背景モデル、とかで検索してMMD TOOLSでインポートするのもいいかもしれない

MMD TOOLS https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools

他にも3D model freeとかで検索すればPoly Heavenとか色々あるけど、一番お手軽なのは上のBlenderkitかな

131名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9d-bQQ1)2021/11/03(水) 20:39:31.27ID:hYct25Qta
>>130
ありがとうございます
めちゃくちゃ参考になった

132名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ba5-wq8m)2021/11/04(木) 21:26:32.60ID:es0VHWyV0
パーティクルをfbxで出力するとオブジェクトだけ出力されてアニメーションが出力されないのですが、アニメーションを出力するにはどうすればいいですか?
訳あってue4に持って行く予定です

133名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e2d-w3Om)2021/11/05(金) 01:10:20.40ID:NeGcd1aN0
頂点ウェイトについての質問です。

特定の頂点の頂点ウェイトを、時間によって変化させることは可能でしょうか。
ある頂点に対して、1フレーム目で1としたのを50フレーム目で0とする、と言う動きです。

今のところ、頂点ウェイト近傍を設定して、ターゲットとの距離を変化させて、時間による
変化を実現させているのですが、この方法だと、細かい頂点の指定ができません。

134名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a22d-H2rd)2021/11/05(金) 01:34:27.11ID:GOQbmsm00
>>133
・アドオンのAnimAll(デフォルトで入っている)を有効化する
・NメニューのAnimation>AnimAllでV.groupにチェックを入れ、「挿入」でキーフレームが打てる

例えば、フレーム1でウエイトペイントして、AnimAllで挿入、フレーム250でウエイトを変更して再度挿入すれば、通常の補完曲線でアニメーションになる

編集モードで「選択物のみ」をチェックして個別頂点ごとのキーフレームも打てる

「選択物のみ」をはずして頂点グループ全部に一括でキーフレームも打てるけど、
例えばキャラクターのように数万頂点、頂点グループもアーマチュアのために大量にあるって状態だと
キーフレームが数十万も打たれて多分ハングアップしてしまうので注意

135名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d951-H2rd)2021/11/05(金) 01:43:23.05ID:3ZaTXtvh0
>>133
https://wiki.blender.jp/Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Modify/Vertex_Weight
初めて使ったけど、VertexWeightMixモディファイアでこんなことができるんだな


influenceにキーを打てばよいのでは?

136名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9a9-CbGr)2021/11/05(金) 01:46:05.62ID:RgphzMD00
>>133
条件それだけだと色んな方法あると思う
例えば0と1の頂点グループそれぞれ用意して
頂点ウェイト合成でモード置き換え、全体的な影響力にそれぞれキーフレームを打つとか

137名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9a9-CbGr)2021/11/05(金) 01:47:38.44ID:RgphzMD00
回答被ったな
自分が書いた奴は>>135とほぼ同じ

138名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e2d-w3Om)2021/11/05(金) 07:31:37.26ID:NeGcd1aN0
133です

みなさん、ご回答ありがとうございます。

まずは、VertexWeightMixモディファイアの影響にキーフレームを打ってみます。
AnimAllは、使ったことがないのですが、細かい設定ができるようなので、そちらも
試してみたいと思います。

どうもありがとうございました

139名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-bQ3l)2021/11/05(金) 16:11:18.77ID:h77fAB8C0
テクスチャを割り当てたオブジェクトを編集モードで動かすとuv展開のメッシュが崩れてしまいます。
オブジェクトモードではそうならないんですけど、どうすればいいでしょうか。

140名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-vonH)2021/11/05(金) 16:34:27.17ID:0SH87h5v0
>>139
uv展開のメッシュが壊れる=uvが壊れると解釈したのですが
この現象と関係しているかははっきりとは言えないのですが、
サイドバーを閉じると改善することがあります。
特に面が多くて重い場合ですが。

アドオンでbpy.types.Panelのdraw()内でbmesh.from_edit_mesh()を毎フレーム呼び出しているタイプでuvが崩れる場合がありました。
サイドバーを閉じるとdrawが呼び出されないので問題が発生しなくなります。

141名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-bQ3l)2021/11/05(金) 17:03:31.11ID:h77fAB8C0
>>140
http://imepic.jp/dJoISks1
こんな風になってしまいます。今のところ特に重いわけではないし、サイドバーも閉じてみましたが、解決しませんでした。

142名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-vonH)2021/11/05(金) 17:12:28.63ID:0SH87h5v0
>>141
別な原因のようですね。
「編集モードで動かす」という部分の詳しい操作手順を記述して頂けると原因がわかるかもしれません。

143名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-+Epa)2021/11/05(金) 17:15:28.92ID:ET4V9m7g0
>>141
動かすっていうのは具体的には何をしたのかな
見たところメッシュが細かく裁断されてるけど、分離したり何か編集するとUVはそれなりに壊れる
UV展開するのはモデルがほぼ完成してからのほうがいいです。

144名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-bQ3l)2021/11/05(金) 17:41:43.19ID:h77fAB8C0
http://imepic.jp/SMjZulnY
動かすというのはメッシュを全選択してそのまま移動したということです。
uvのメッシュがつながってないのかなとも思ったのですが、知識がないもので、いまいち理解できませんでした。
解決できなかったら取り敢えずuvをいじるのは後にします。

145名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-vonH)2021/11/05(金) 18:02:08.69ID:0SH87h5v0
>>144

140の添付画像を見直したのですが、平行移動ではなくてスケーリングしているように見えます。
「全選択してそのまま移動」の操作手順に何か問題がある気がします。

ちなみにBlenderのデータ構造はuvがつながっているかどうかの情報は保持していないです

146名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9202-H2rd)2021/11/05(金) 18:07:28.99ID:xxQK3rb90
編集モードの右上のオプションでCorrect Face Attributeってのがあるけどそれにチェックいれた状態で
頂点選択して移動するとUVがぶっこわれるがこれじゃないの
これは動いた頂点に応じてUVを修正する機能だけどたいていUVめちゃくちゃになるから

147名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-bQ3l)2021/11/05(金) 18:12:34.69ID:h77fAB8C0
>>146
日本語でのメニューで面の属性を修正ってところで直りました。
本当にありがとうございます。
相談に乗ってくれた方もありがとうございます。

148名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-vonH)2021/11/05(金) 18:19:23.92ID:0SH87h5v0
>>146
参考になりました。ありがとうございます。

149名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ea5-hBbj)2021/11/05(金) 22:50:11.21ID:rBLlEpCg0
ディスプレイスメントノード使ってオブジェクト形状変えたいのですが、バンプマップみたいに表明だけボコボコしてオブジェクト形状が変わってくれません
マテリアル設定のサーフェス、ディスプレイスメント項目もディスプレイスメントとバンプに変更しています
どうすればオブジェクト形状を変更出来ますか?
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

150名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e2d-w3Om)2021/11/05(金) 23:04:36.88ID:NeGcd1aN0
>>149
形状を変えたいのであれば、ディスプレイスモディファイアを使って、
ノイズテクスチャを選んで望む形にした後で、「適用」を実行する手もある

151名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ea5-hBbj)2021/11/05(金) 23:16:31.36ID:rBLlEpCg0
>>150
そうなんですが、訳あってノードで形状変えたくて、、、

152名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d27c-B9Vr)2021/11/05(金) 23:21:11.44ID:Ik/72UlI0
マテリアルでのディスプレイスメントはCyclesだけやぞ
EEVEEでやりたいならモディファイアかGeometry Node

153名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ea5-hBbj)2021/11/05(金) 23:40:56.99ID:rBLlEpCg0
>>152
cyclesでやってます!

154名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e2d-H2rd)2021/11/05(金) 23:45:00.68ID:6NCS+Ylo0
>>149
3.0のGeometry Nodesを使うならこんな感じかな
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

試してないけど2.93のGeometry Nodesでも同じことができるはず

@YouTube



Shader Nodesでは無理。メッシュの形状変えるものじゃないからね

155名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d27c-B9Vr)2021/11/05(金) 23:48:03.45ID:Ik/72UlI0
>>153
>>149はマテリアルプレビューになってるからEEVEEや
レンダービューで見ないと

156名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-bQ3l)2021/11/05(金) 23:53:24.39ID:D2pbFf7w0
流体のプリセット(Honey,Oil,Waterの欄)を作ろうとすると以下のようなエラー文が出て保存できません。よろしくお願いします。
Traceback (most recent call last):
File "D:\blender\blender-2.83.16-windows-x64\2.83\scripts\startup\bl_operators\presets.py", line 92, in execute
preset_menu_class = getattr(bpy.types, self.preset_menu)
AttributeError: 'RNA_Types' object has no attribute 'FLUID_MT_presets'

location: <unknown location>:-1

157名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d951-H2rd)2021/11/06(土) 00:12:37.18ID:ipNNC+p/0
>>153
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
CyclesだけはPOM(parallax occlution mapping)が使える
renderedにしないと見えないよ

158名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ea5-hBbj)2021/11/06(土) 00:15:47.76ID:Dea40amZ0
>>154
ありがとうございます
そっちのやり方もチェックしてみます

>>155
出来ました
レンダービューじゃないといけなかったんですね
ありがとうございます

159名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ea5-hBbj)2021/11/06(土) 00:16:48.99ID:Dea40amZ0
>>157
ありがとうございます

160名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9a9-CbGr)2021/11/06(土) 04:56:37.50ID:L6033JfU0
細かい作業してるとメッシュAの一部のみ表示させたまま
Bのメッシュを作成して弄りたいと言うのが結構あるんですが
/みたいな手軽な方法ってありませんか?
メッシュAをHキーなどで部分表示させて編集モードから抜けると
全部表示されてしまうのでメッシュBの編集がしにくくなります

161名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121f-sdeJ)2021/11/06(土) 04:59:31.64ID:qordUoOC0
>>160
「/みたいな」が何かわからないけど、マスクモディファイアを使うと「オブジェクトモードでも頂点グループ指定したところだけ表示」にできるよ。

162名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-zTYP)2021/11/06(土) 05:23:27.53ID:5y859zNh0
/みたいなってのはオブジェクトのローカル表示のことだろう

>>160
メッシュAとBを両方選択して編集モードに入るって方法はあるかな
当然両方のポリゴンを触れてしまうのでちょっとお望みとは違うかもだが

163名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9a9-CbGr)2021/11/06(土) 05:35:47.74ID:L6033JfU0
>>161
ありがとう
試してみたのですがこれ頂点グループ作成する必要あるるので手軽とはちょっと違うかなぁと感じました
それなら頂点選択して参照用として複製、分離させて作業するので…

>>162
何回かそれでやろうとしたんですが
頂点ゴリゴリに弄るのでちょっと厳しかったです

164名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9a9-CbGr)2021/11/06(土) 06:03:42.89ID:L6033JfU0
色々試した結果、自分のやり方だとMOD変形の結果が変わってくるので
教えてもらったマスクを活用しようと思います
ありがとうございました

165名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b12c-yEhi)2021/11/06(土) 12:51:17.20ID:N58yPl4X0
>>163
alt Bでドラッグして表示エリア指定出来るからそれ使えば良いよ
問答無用で全オブジェクトを輪切り表示になるから自分は多様してる

166名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9a9-CbGr)2021/11/06(土) 13:30:08.75ID:L6033JfU0
>>165
ありがとう!めっちゃ良いですねこれ

167名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM96-CbGr)2021/11/06(土) 15:12:31.70ID:jti9r087M
ボーン編集モードでボーンを選択してから
オブジェクトモードでメッシュ、アーマチュアの順に選択して
CTRL+Pで頂点グループを作成すると
今までのボーンが全て頂点グループとして作成されてしまいます
1000グループ程作られてしまい管理が煩雑なので
選択したボーンだけで頂点グループを作成する方法はありますか?

168名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM96-4gVU)2021/11/06(土) 16:52:41.33ID:Vj3qwcZsM
>>167
ここらへんの情報が参考になりそうかな?
http://dskjal.com/blender/weight-with-selected-bones.html
追加したい頂点グループが数個ならボーンと同じ名前の頂点グループを作ればいいだけだよ

169名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a22d-H2rd)2021/11/06(土) 17:00:38.52ID:ivizhhpv0
直接の回答じゃないけど、Remove Unused Vertex Group(デフォルトで入っている)を有効にして
必要な頂点グループだけウエイト設定した後で不要な頂点グループを削除してもいいかも


@YouTube

;t=177s

170名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM96-CbGr)2021/11/06(土) 17:35:23.11ID:ADyB3XUrM
>>168
すみませんこれはウェイトの付け方に関する記事じゃないでしょうか?

>>169
見当たらないのですが古いアドオンでしょうか?
あとDPで使うグループや後付で合成するのもあるのでちょっと厳しいかも
でも参考になりました有難う御座います

171名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a22d-H2rd)2021/11/06(土) 17:42:43.98ID:fQgbQzgD0
>>170
ごめん。デフォルトじゃなかった。
Name a fair priceに0を入力してPurchaseボタンで無料でダウンロードできます。

https://radeonoff.gumroad.com/l/Gxkbp

後付で使うかもみたいなものがあるなら確かに駄目だね。
数が少ないなら>>168の言う通り、必要な頂点グループ(ボーン名)を手動で追加すればいいだけだけど

172名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM96-CbGr)2021/11/06(土) 18:28:57.31ID:kuOF9m3nM
>>171
ありがとうとりあえず今回は頂点グループ追加30個ぐらいなので
ポチポチ作成しても良いのですが毎回それやるのもダルいので
スクリプト組んでみたらあっさり解決しました

import bpy

acbones = bpy.context.selected_bones
obj = bpy.context.selected_objects

for i in range(len(acbones)):obj[0].vertex_groups.new(name=acbones[i].name)

これだけです
メッシュ、アーマチュアの順に選択しボーン編集モードで
追加したいボーン選択状態にして走らせるだけです

とりあえずご回答有難う御座いました

173名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9da-QVGU)2021/11/06(土) 19:19:26.37ID:vV/F/CKE0
>>172
bpy.context.selected_objects は最近自分も扱ったのですが
選択順ではなく作成順? かなんかで並ぶみたいなので

idx = 1 if bpy.context.selected_objects[0] == bpy.context.object else 0

みたいな添字を求める式があると良いかとー

174名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-cv8v)2021/11/07(日) 00:42:54.48ID:tZ1WmGQZ0
なぞり選択が、Cを押しても、右クリックを押しても解除できません。解除できるかたらいらっしゃいましたらやり方教えてください。よろしくお願いします

175名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-+Epa)2021/11/07(日) 06:11:09.07ID:Njawo2Bn0
左上のアイコン長押しクリックかwキーで変えられませんか?

176名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b6cb-H2rd)2021/11/07(日) 14:09:36.79ID:aQ//PduF0
bulenderはテンキー必須だと思いますか?
左テンキーでも買おうかなと。

177名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM96-CbGr)2021/11/07(日) 14:46:14.53ID:olNauafnM
>>176
外でリモートデスクトップでたまにやってて
テンキー無しキーボード使ってるんだけど
あるに越した事無いけど最悪なくてもなんとかなる
あった方が絶対快適だけど最悪無くてもって感じ

178名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-tDyv)2021/11/07(日) 14:51:07.40ID:tZ1WmGQZ0
>>175
治りました!ありがとうございます!

179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b6cb-H2rd)2021/11/07(日) 14:52:12.52ID:aQ//PduF0
>>177
了解

180名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6548-+Epa)2021/11/07(日) 15:00:30.46ID:TSxVWM+d0
1.目的
 テクスチャペイントで3Dビューのほうに色を塗りたい
2.状況
 UV展開ウインドウのほうにペイントできるし、ペイント結果は即座に3Dビュー(テクスチャペイント)に反映されるが、逆ができない
3.質問内容、詳細
 ブラシのテクスチャやテクスチャマスクは新規の格子マークにしています。
4.動作環境 
ver.2.83

ブログやyoutubeを見ると双方向にペイント結果が反映されるのが普通のようですが、
うちではUV展開図→3Dビューの一方通行でしか反映されず
3Dビューにガイドラインが引けずに困っています
よろしくおねがいします

181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ debb-RaKw)2021/11/07(日) 16:03:27.22ID:5zv8xcuE0
BlenderでMMDのpmxメッシュをいじった時に、たまに関係ないモーフが連動するようになってしまう原因って分かりますか?
今現在、表情モーフを動かすと胸などが前の形に戻ってしまうんですが、この連動を切る方法はありませんでしょうか…
環境はBlender2.79bに最新のMMD Tool(↓)を入れてるんですが、もしかしてこれが原因ですかね?
https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools

>>176
分割ウィンドウにすれば1,3,7とかの視点変更は必要ないんだけど、テンキーDel(選択物に注目)と4628の上下左右移動ができないのが不便というか確実に作業効率は落ちますね…
サイドボタンが12個あるRedragonのマウスがAmazonで2455円なので、これにそのままテンキー入れちゃうのもいいかも
ただこのマウスは左右チルトがないんで、個人的には2249円のM-DUX50の方がおすすめですが

182名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e2d-H2rd)2021/11/07(日) 16:46:01.94ID:dA+QVTua0
>>180
分からないけどこの辺確認するとどうでしょう?
・3DViewportの左上が【テクスチャペイント】になっていない
 → 「テクスチャ」にする
・左上のペイントマスク(「テクスチャペイント」の右のアイコン)がONになっている
 → OFFにする
・メッシュの法線が反転している
 → 一旦編集モードでSHIFT-N(法線の向きを外側に揃える)

183名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-H2rd)2021/11/07(日) 20:25:15.38ID:FO4Ny7sT0
>>181
あまり分かってないんですが

MMDにエクスポートした後のモーフの話なのか、Blenderのモーフの話なのか → 多分Blenderのモーフ?
Blenderのモーフツールの話なのか、シェイプキーの話なのか → 多分モーフツール(頂点モーフ)?

表情や胸の形、ということだから多分頂点モーフの話で、頂点モーフなら基本シェイプキーとイコールだと思うんですが
シェイプキーを動かしても同じ様に異常ならMMD Toolsは関係ないような

184名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-tDyv)2021/11/07(日) 20:30:58.50ID:tZ1WmGQZ0
放射を使っているのですが、Eeveeでは放射が光るのにCyclesでは放射が光りません。
Eeveeだけでなく、Cyclesでも放射を使う際にはなにか特別な手順が必要ですか?その手順を教えてほしいです。

185名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 69ad-ZP5f)2021/11/07(日) 20:38:34.54ID:OgHiS46s0
>>184
コンポジッターでやらないと駄目かも

186名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-H2rd)2021/11/07(日) 20:48:28.97ID:FO4Ny7sT0
>>184
普通に光ると思うけど、逆にEeveeでは光ってCyclesで光らなくなる条件が分からない・・・
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

Blender起動した初期状態からCubeを追加して放射(プリンシプルBSDFの放射設定でも同じ)だけつないでも光らないですか?

187名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 69ad-ZP5f)2021/11/07(日) 20:50:40.10ID:OgHiS46s0
>>186
グローがかからないってことだと思う

188名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-bQ3l)2021/11/07(日) 21:03:24.43ID:+rvvoYgF0
配布モデルを弄ってるのですが表示されないオブジェクトがあって困っています。
ビューポートで隠す/無効にはなってはいないと思うのですが名前が灰色になっていてビューにも映ってません
これらのオブジェクトはなにが原因で表示されていないのか教えてください
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

189名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-H2rd)2021/11/07(日) 21:10:47.93ID:FO4Ny7sT0
>>187
なるほど!多分そうですね

190名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6548-+Epa)2021/11/07(日) 21:13:42.29ID:TSxVWM+d0
>>182
3つとも問題ないですね
なぜ一方通行には描けるんだろう???

191名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9202-H2rd)2021/11/07(日) 21:22:02.47ID:aOgaah/G0
>>188
目玉アイコンじゃなくてモニターアイコンが非表示状態になってるから非表示になってるよ
しかもアイコンに色ついてるからドライバーで表示状態制御されてる
配布されてるっていうならどっかのUIとかで表示非表示操作できるようになってんじゃない
モニターアイコン右クリックしてドライバー削除すれば表示状態をクリックできりかえられるけどそれやると作者の意図する状態にならなくなるだろうね

192名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-zTYP)2021/11/07(日) 21:31:26.68ID:SIui+bLG0
いまだにその、目玉アイコンとモニタアイコンで似たような切り替えが2つ用意されてる理由や意味がいまいち腑に落ちてない
モニタアイコンオフだと、Alt+H しても表示されないように出来る…ってだけかなあ?

193名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-H2rd)2021/11/07(日) 21:35:34.13ID:FO4Ny7sT0
>>188
>>19さんの言う通りだけど、Dazで生成されたモデルでDazのImporterが必須とか?
配布元に聞くとかREADMEに書いてるかもしれない

194名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-tDyv)2021/11/07(日) 21:38:04.67ID:tZ1WmGQZ0
>>185
>>189
ありがとうございます。コンポジッターいじってみます!

195名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-bQ3l)2021/11/07(日) 21:53:21.82ID:+rvvoYgF0
>>191,193
ありがとうございます
質問しなければ全く分かりませんでした
とりあえずドライバ削除で問題なく表示できるようになったので
これでまたしばらく調べたり弄って遊んでみます。本当に感謝です

196名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b544-VEIY)2021/11/08(月) 10:55:34.57ID:jvOnslbU0
>>181
表情モーフを選択した状態で動いて欲しくない頂点を全て選択して左上の頂点メニュー→シェイプキーからブレンド(追加のチェックを外して)で直ると思います

対策は最初から頭と体を別オブジェクトにした状態で編集する事かな
モデルメッシュを選択してMMD Toors のSeparate By Materials で材質別に分けてくれる

197名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ debb-RaKw)2021/11/10(水) 02:54:53.81ID:siI4Rd5y0
回答ありがとうございます!
>>183
pmxをインポートしたBlender上でも異常があります…
全てのシェイプキーが「1に近づけるにつれて特定の頂点が以前の形に戻っていく」状態です
>>196
頂点選択した状態でシェイプキーのブレンドの追加のチェックを外したら、表情と体型の連動は切れました!
しかし全シェイプに問題があるので、必然的に胸の連動を切る時には胸のシェイプも死んでしまいます…
少し前まで「編集した形からさらにシェイプキーでいじれる」という理想的な状態だったのですが、やはりその状態には復旧できないのでしょうか
現在の形をデフォルトの形状と認識させるような方法があれば…無理ですかね…

ただ、過去データを改めて編集してみたらシェイプが連動するようなことはなかったので、以前調べた際にヒットした「Undo時のバグ」が原因とみて間違いなさそうです
(過去にもシェイプが連動してしまった事があったのですが、その時はバグった部位が残したい部位と違う部分だったのでパーツのすげ替えで解決できました)
しかし教えていただいたマテリアルでの分解をしておけばかなりリスクも軽減できそうなので、理想的状態への復旧が無理そうなら過去データから作り直そうと思います

198名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-+Epa)2021/11/10(水) 06:50:40.75ID:5UWfaVmN0
PMXならPMXエディターに一度もっていって、モーフして、「現在の形状で保存」
すれば変形状態をデフォルトにできるよ

199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-8Nx9)2021/11/10(水) 11:04:59.85ID:TcwV7QP10
手持ちのMacBookだとカクカクなのでパソコン買おうと思ってるのですが、2000万頂点近く扱ってアニメーション作る場合、5800x、rtx3060tiくらいあればスペックは足りるでしょうか?
調べてもわからなかったのでgpuとcpuどっちを優先すればいいとか教えて頂けるとありがたいです

200名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-H2rd)2021/11/10(水) 11:39:14.33ID:7MiCIqtH0
>>199
2000万頂点のアニメーションはBlenderでは多分無理じゃないか
アニメーションにスレッド制約があって何億円のスパコン使っても無理

参考まで
・環境: 3900X / 2080Ti
・Eevee
・キャラクター:2体20万頂点(7万頂点1体+13万頂点1体)
 → 17FPS (3D viewport上)
・これをインスタンスコピー(ジオメトリノード)で、300体に
 → 15FPS (3D viewport上)
・背景を800万頂点に
 → 1FPS (3D viewport上)
 GPU使用率2%、CPU使用率16%程度 → CPU2スレッドぐらいしか動けないのが多分ネック

レンダリング時は、CPU使用率12%、GPU20%程度
*Cycles-Xを使うならGPUもCPUもほぼ100%使う

インスタンスコピーでもgeometry nodesで同じキャラクターの色違いとか一部メッシュ選択(服が違うとか)はできるので
ローポリキャラを群衆にして合計2000万頂点とかならいけそうだけど、そうじゃないなら
キャラクターがハイポリはまず無理なのでローポリ化、背景は製作中はOFFにして
レンダリング時だけONにするとかコンポジットするとかかな

Blender3.xで(今後1年ぐらい?)アニメーションを高速化すると言ってるけど今のところは
こんな感じで妥協するしかないと思う

201名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c53d-bQ3l)2021/11/10(水) 16:18:36.08ID:2NRgh/i/0
透視投影の妥当な視野角/焦点距離を教えて下さい。
全長42mぐらいのキャラモデリングをしているのですが
おおよそどの程度が適正だと思いますか?

202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 72c8-4gVU)2021/11/10(水) 17:25:40.97ID:qzt7a6400
>>201
並行投影で作ったらいいのでは

203名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM96-HH0V)2021/11/10(水) 18:05:00.64ID:oBmnT57HM
>>201
パノラマにしようぜ

204名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdb2-iYxV)2021/11/10(水) 18:41:39.45ID:qm2vjc0md
>>201
そのモデルを何に使うかによって変わるので、その情報だけでは誰も答えられないと思う

205名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b12c-yEhi)2021/11/10(水) 20:23:49.32ID:797cs4030
>>201
モデリング中は150から200くらいで作れば間違い無いはずだけど

206名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-bQ3l)2021/11/10(水) 23:30:17.05ID:VP/m67Jw0
hard面の質問なのですが、現状i7-2600、メモリ16GBで作業しています。
ドーナツ程度ならギリどうにかなるのですが、作りたいのは草原とかで大量に生やすとほとんど動かなくなります。

↓この辺りが良さそうと思うのですが、メモリは32GBある方がよいでしょうか。
https://www.dell.com/ja-jp/shop/%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%83%87%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF/xps-%E3%83%87%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97-%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%81%E3%83%8A%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B9-%E5%A4%A7%E5%AE%B9%E9%87%8Fssd-hdd-rtx3060ti%E6%90%AD%E8%BC%89/spd/xps-8940-desktop/cax2400spdrs16on2ojp#techspecs_section

207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f1de-iEbL)2021/11/11(木) 02:34:24.90ID:GB3oThLv0
ワークステーションで196GBぐらい乗っけたほうがよいんじゃない?

208名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ debb-RaKw)2021/11/11(木) 03:07:27.54ID:mBlVmQE30
>>198
ありがとうございます!
しかし「現在の形状で保存」する前の、「モーフして」というのがどういう操作なのか分かりませんでした…
モーフ自体よく分かってないのですが、こちらのサイトで解説されているような操作でしょうか?
http://nekonekokeikaku.livedoor.blog/archives/21571715.html
もしくは(全モーフがバグってるのでかなり面倒な事になりそうですが)こちらのような操作でしょうか…
http://mmd-tb.jugem.jp/?eid=39
うまくいけば解決できそうな気がしているので、何卒よろしくお願い致します

209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-+Epa)2021/11/11(木) 07:01:20.79ID:m+LY/k+l0
>>208
blenderだとおそらくシェイプキーリストの一番上に持ってくればそれがベースになるでしょ
ベース形状を動かしたくない部分に「任意のシェイプキーを選択部に合成」
意図しない変形をしてるシェイプはあまりひどい場合作り直したほうがいいかも

PMXeditorはtransformviewでモーフ(シェイプキー)の動作を確認できる
例えばまばたきさせたまま「現在の形状で保存」 すると最初から瞬きしてるモデルになるということです
複数組みあわせられるので直感的かなと思ったので
blenderだとシェイプを複数いじってこの形がいい、って思ってもすぐに保存、コピペできないしね(私が知らないだけかもだけど)

210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e2d-H2rd)2021/11/11(木) 07:22:44.56ID:ERv5xiFi0
>>206

1 メモリの必要性
・Blenderのプリファレンス>インタフェース>エディター>ステータスバーで、システムメモリ、ビデオメモリにチェックすると
 メモリ使用量がでるので、メモリが逼迫しているかどうか
・Windowsのパフォーマンスやリソースモニターでメモリが逼迫しているかどうか

2.CGでの大草原
2−1 基本は、近景は詳細なモデリング、中景は簡易なモデリング、遠景はただの絵、みたいにすると思います

・広大な背景の作り方(もんじゃさん) 
@YouTube



・How to Render Millions of Objects in Blender (Blender Guru) 
@YouTube


Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

2−2 Geometry Nodes
また、同じオブジェクトを複数表示する場合はインスタンス化すると桁違いに速くなるので
レイアウトを工夫すれば、Geometry Nodesでなんとかなるのかもしれません
(詳細はインスタンス化とか、Geometry Nodesとかでしらべてください)

Geometry Nodesで試しに20万ポリゴンのオブジェクトを1万個(20億ポリゴン相当)見渡す限り並べてもBlenderでのメモリ使用量は1.2GBでした
私の環境ではGPUがネックになり、CPUやメモリはほとんど負荷がかかっていません
シーンによって全く違うと思いますが参考まで

私は使ったことがありませんが、アドオンでScatterというものがあるので試してみてもいいかも

211名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-kvi9)2021/11/11(木) 09:10:03.14ID:4bf2uzcq0
>>210
丁寧にありがとうございます。
メモリだけじゃなくてGPUとかも必要になるのですね、色々確認してみます。

212名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad8e-Xjwq)2021/11/11(木) 16:57:39.34ID:j+mKZpUM0
広大などうなつに夢が広がるわ。すげーな(笑)

213名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8554-PAfk)2021/11/11(木) 18:24:10.47ID:uXHLmT8I0
cyclesでcpuでレンダリングしてる人、高負荷時cpu温度どのぐらいいってますか?

214名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ debb-RaKw)2021/11/11(木) 19:04:54.12ID:TrMBUoDa0
>>209
一応PMXeでモーフの固定化とかはやってたんですが、今回のバグは皆目…と思ってたらなんかよく分からない方法で解決できました…
Blenderのオブジェクトデータでシェイプキーを選択した時に出る「ブレンド」の中のBasisになってる部分を、適当な別シェイプに変えたら理想の状態になったようです
(現在の形をベースに、シェイプで体型変更した際に関係ないところが変形しない)
使わないシェイプが一つ犠牲になりましたが、新規追加したシェイプを指定してもダメだったのでもう何がなにやら…
ともあれご回答下さった方ありがとうございました!

215名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9a9-CbGr)2021/11/11(木) 22:27:22.40ID:loQJ9BNm0
手首のねじれ表現などの話なのですが
ドライバーとか回転コピーでコピー元が180度を超えるとコピー先の解釈?でいきなりプラスマイナス入れ替わって
アーマチュア変形が暴れるのですがこれって回避方法ありますか?

216名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa3-5pHz)2021/11/12(金) 01:39:39.02ID:T1kJa7PmM
今から1から始めるならどのバージョンが良いでしょうか?
UIが大幅に変わって情報が出尽くしていそうな2.83かな?と思っているのですが
2.9から最新版で何か凄く便利な機能が増えて今ならそっちが良いかも等ありましたら教えて下さい。
主にYoutubeを参考に勉強するつもりです。

217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed5f-lRA9)2021/11/12(金) 04:17:39.74ID:aDpc/YuC0
2.9以降も新機能が挙げきれないほど多数あるので調べてみるといいと思う
ただ、特定のアドオンが動かなかったりするかもしれないから
どっちを優先するかの問題 基本操作は変わらないと思うので練習ならなんでもいいかと

218名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb2d-wd7R)2021/11/12(金) 06:31:09.56ID:wuj6uU8l0
>>216
私は最新の2.93.5をおすすめします。
(12月4日ぐらいに3.0が出る予定なので出たら3.0に乗り換えがおすすめ)

・2.8で大幅に変わった後は、今開発中の3.0Betaを含めて基本操作は変わってないので
 勉強としてはどれでも大丈夫。

・初心者でもすぐに体感する差として、2.8xは作業中のレンダープレビュー画面にどうしてもノイズが乗るが、
 2.9でビューポートデノイズが導入されノイズが大幅軽減されて見た目が綺麗になっている
 3.0になれば、作業中によく見るレンダープレビューが性能的に大幅に快適になるのでリリースされたら3.0がおすすめ

・やりたいことをGoogleやYouTubeとかで探したとして、2.8か2.9の説明かは色々なので2.8の方が良いというわけでもない
 また変更点があればYouTubeのコメントとかで解決策が書いていることもある

・安定度、バグは厳密には比べられないけど体感的には大差ない
 逆に2.9xで治っているバグが2.8xで放置されていたりして、必ずしも2.8xの方が安定しているということもない

また、何かのアドオンが2.9に対応してないなら1年以上メンテされてないということなので
そのアドオンは必須なのか考えたほうがいいと思います

219名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 152c-m2RO)2021/11/12(金) 07:59:54.41ID:fuR+Q23D0
>>215
詳しく知らんけど回転をオイラーからクォータニオンに変えたらどうなの?

220名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMab-5pHz)2021/11/12(金) 11:59:41.01ID:hNtHdOKZM
>>217>>218
わかりやすい説明で助かりました。
2.93.5で頑張ってみます。
お二方ありがとうございました。

221名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45a9-09aj)2021/11/12(金) 17:44:45.32ID:v9QxQIod0
>>219
若干角度は変わりましたがドカンと位置が変わる挙動は同じでした
伝わりやすい様に動画にしてみました
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
Bone.001のドライバーでBoneのY回転の半分を伝えてます。
回転を単純に/2で半分にすると+90度から-90度になるので変形が爆発します。

222名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 152c-m2RO)2021/11/12(金) 18:47:07.14ID:fuR+Q23D0
>>221
3Dだと360度は0〜180、ー180〜0に計算されるからそうなるんだと思うんだけど、Blenderではどうか知らんが
数ヶ月前にドライバーで自分も手首のリグ作ったけどそういう不具合は出なかったけど
コンストレイントで設定するのも手だと思うけど
何となく思い出したのがドライバーの設定項目に回転参照方式のプロパティーがあってその方式を変更したらその問題は解決したような気がする
変更すると180〜0〜ー180を360度として認識するようになるんだと思うけど
ちょっと変更するとこの用語覚えてないけど
ドライバーの専用ウィンドウで確認出来る

223名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45da-WW/G)2021/11/12(金) 18:47:35.27ID:sWP/jZfF0
>>221
piの中身、左上の(x)になってるアイコンをクリックしてから「単一のプロパティ」に変更
パス: の部分に
pose.bones["Bone"].rotation_euler[1] または pose.bones["Bone"].rotation_euler.y を入力
rotation_eulerまでは右クリックのデータパスをコピーから取得できます
[1]や.yは手動で

224名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a37c-/fak)2021/11/12(金) 19:06:27.35ID:f3VwUoCm0
>>221
開発者は仕様と言ってるからドライバでやるしかないな
https://developer.blender.org/T32917
https://developer.blender.org/T72323
https://developer.blender.org/T44734

225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)2021/11/12(金) 19:12:42.95ID:UglO4NSB0
>>221
グラフエディタで見て元のboneの入力カーブがそうなってるような気がしないでもない
あとpiはmath.piのDriver用の短縮系の予約語なのが気になる
pi=3.14156...でpi/2はradianで90度として計算される
何でそんな状態で動くのか分からないが、入力値がなければ90と理解される可能性は
ゼロではないかも知れない

予約語は使っちゃダメ

226名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)2021/11/12(金) 19:44:19.49ID:UglO4NSB0
あーなるほど。コンストレイン0.5はすぐ出来た
DriverはAuto Eulaだとならないみたいで何で?と思ってたけど
XYZ Eulaにすると逆になるっぽい

227名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45da-WW/G)2021/11/12(金) 19:48:46.05ID:sWP/jZfF0
ドライバーで参照したい値を右クリックして「新規ドライバーとしてコピー」
ドライバーの編集中に「ドライバー変数を張り付け(矢印が右下を向いているアイコン)」をクリック

なんて手順の方が圧倒的に楽でしたね……こんなんあったんや……

228名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4b-dT9m)2021/11/13(土) 16:45:23.08ID:+zBmuBDdM
>>221です。沢山レス有難う御座いました
>>227さんのやり方で無事実現出来ました。
結構長い間悩んでたので本当に助かりました
有難う御座いました

229名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd8e-2GIT)2021/11/13(土) 17:14:02.08ID:cIxYSKx70
まぁ、CGやりたいのにドライバ云々やらされるのは業務上無理があるわな
個人レベルのPCなら勉強しろよ!ですむが
チームで一人設定いじると、大抵自慢げにこれいいよ!と他にも使わせようとするし

230名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3ad-D258)2021/11/13(土) 17:28:25.34ID:hoEpRUXp0
>>229
別に無理してやらんでもいいんじゃね?
仕事ならただの業務命令に従わず業務放棄して
他の従事者の業務を増やすゴミとして処理されるだけ
端的に言えば役立たずなだけ

231名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa3-YYyh)2021/11/13(土) 17:59:59.50ID:x8xX6rQYM
>>229,230
二人とも仕事で勝手なことする奴嫌いってことだなw

でもモデラーならドライバがどうとか最初から関係ないし
リガー、アニメーターならドライバ設定したり動かすのがまさにCGの仕事そのもの
業務上無理があるってなんだろう

232名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)2021/11/13(土) 18:26:54.47ID:I7MqMqgo0
出来なきゃ全キーフレーム手入力で半回転を手打ちすればいいだけだし
膨大な量のキー手打ちが彼の仕事なんだろ

233名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ba5-/UKd)2021/11/13(土) 20:14:10.03ID:8S83v5u70
この画像のようにポーズモードでポリゴン表示するにはどうすれば出来ますか?
モディファイアーのアーマチュアのモニターマーク左隣にあるとこチェック入れてもなりませんでした、、、
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

234名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa3-YYyh)2021/11/13(土) 20:17:27.37ID:x8xX6rQYM
>>233
プロパティ>オブジェクトプロパティ(オレンジのアイコン)>ビューポート表示>ワイヤフレーム にチェック

235名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ba5-/UKd)2021/11/13(土) 20:20:23.41ID:8S83v5u70
>>234
出来ました
ありがとうございます

236名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b29-09aj)2021/11/13(土) 20:31:44.09ID:3Z1nNxuz0
いつもお世話になっております。
ジオメトリノードを勉強し始めたのですが、質問させてください。(2.93.1)

@YouTube

;t=0s 
この動画を手本に、グリッドに対して立方体をポイントインスタンスでつなげて、
モディファイヤの波で動かしているのですが、波を付けたところ、波の形に立方体自体のメッシュも歪んでしまいました。
立方体の形は維持したまま、波のように上下させるにはどうしたらいいでしょうか…?

Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45da-WW/G)2021/11/13(土) 20:50:25.59ID:Sks9dsyj0
>>236
その画像ではgeometryにwaveモディファイアーが掛かってる
waveモディファイアーが掛かるべき対象はsurface_grid

238名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa3-YYyh)2021/11/13(土) 20:51:27.60ID:x8xX6rQYM
>>236
動画見てないけどモディファイアの順番が違うのでは

waveモディファイア>geometry nodesが逆とか?

後、ジオメトリノードは3.0で激変するのでこれから勉強するなら3.0betaで勉強した方がいいいいがする

239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b29-09aj)2021/11/13(土) 20:59:29.47ID:3Z1nNxuz0
>>238
>>236
ありがとうございます…!

ジオメトリオブジェクト(中はカラ)に対して波モディファイヤではなく、
グリッドに対して波モディファイヤをかけることで立方体のゆがみが取れました。
3.0…なるほどです、検討してみます

追加で申し訳ないのですが、これらをモーショングラフィックスで使いたくて勉強中でして、
アニメーションノードも気になっています。
アニメーションノードと、ジオメトリノードの違いって何がありますでしょうか…?

240名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 152c-m2RO)2021/11/13(土) 21:13:39.19ID:EOu01Tnz0
>>239
上でも言ってるけど検討じゃなくて絶対に3.0でやらないと無意味になる
メインのノード完全に違うから勉強時間の無駄遣い
現段階だとネット上の多くのチュートリアルが2.9時代の物だから注意な

241名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src1-nYUB)2021/11/13(土) 21:23:13.63ID:CpkFK7Bvr
サンライトを設置して窓越しに部屋の中を照らそうとしたのですが、部屋の外側や上側が照らされるばかりです。
窓はこれでもかというくらい大きくしたのですが、全く光が入ってきません。
窓の横あたりに少し離しておいているのに、上側が照らされるだけです。どうして中が明るくならないんですか?これは仕様でしょうか?

242名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-WW/G)2021/11/13(土) 21:28:18.37ID:p6UtWtBc0
>>241
仕様です
求める結果を得るにはレンダリングエンジン・オブジェクトの構造・窓のマテリアル
レンダリング方法等の確認が必要です

243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-KMi/)2021/11/13(土) 21:47:41.99ID:lSzAxA6g0
>>241
窓にエリアライトを設置してポータルに設定するんだ

244名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src1-nYUB)2021/11/13(土) 21:58:03.28ID:sT5Nfjqnr
>>242
仕様なんですかー!
>>243
エリアライトをポータルというものに設定しようとしたのですが、ポータルを有効にできるようなチェックボックスが見つかりませんでした。どこで有効にできますか?

245名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b2d-wd7R)2021/11/14(日) 00:10:49.73ID:s2ghadwF0
>>244
マテリアルは基本面の表側にしか設定されない(*)ので、部屋の外側の方に設定されている=部屋の内部が裏側になっているのでは?
編集モードですべて選択してALT-N(ノーマルメニューを出す)、反転してみてはどうでしょう

(*)裏面にテクスチャを貼る方法もありますがデフォルトでは

Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

ライトを照明にするのではなくHDRIを設定するとより自然になります
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

SUN
https://drive.google.com/file/d/1YIavSjc6b_c4d7oSM-gMRkc4IRww7Ekj/view?usp=sharing

HDRI
https://drive.google.com/file/d/1pHJ2aKyEeWuFqJ8A8jt8ryXPhpE9Aa3r/view?usp=sharing

詰まっている場所が違うかも?とは思いますが一応

246名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed5f-lRA9)2021/11/14(日) 05:23:39.78ID:kJ42kM/t0
>>244
横からだけどレンダーをcyclesにするとライトのオプションで出ますね

247名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa3-YYyh)2021/11/14(日) 07:49:57.32ID:EwUriV3zM
>>241
Sun lightは場所は関係ないよ。太陽だから

Sunを追加するとデフォルトで真下を向いてるので
Rで回転させれば影が横に長くなり窓から光が入るはず

248名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b63-GGYw)2021/11/14(日) 18:12:10.97ID:W7sX+Rbt0
なんかBlenderの代わりに使い勝手のいいソフトない?
わからないことあったら調べてを繰り返してわかったけどBlenderって「全てが思い通りに動かないソフト」なんだなって実感できたわ
既存のモデルをインポートしてボーンいれてモーション作ってエクスポートするだけでいい

249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e52d-g4/D)2021/11/14(日) 18:35:00.26ID:CV/PrMXO0
>>248さんの「思い通り」が何か誰にも分からない気がする

250名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)2021/11/14(日) 18:41:38.99ID:jWOcmCcF0
手間のかかる面倒な事を端折りたいって事なんじゃないの?
それだと着せ替えエロゲやVroidしかない

3Dのメッシュ変形の実装が単一の理論に基づいてるので
編集可能な3Dソフトウエアは全く要件と内容が変わらないんで
違いを見つける方が難しいと思う

251名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa3-YYyh)2021/11/14(日) 20:18:21.92ID:EwUriV3zM
ボーン入れたいって。
ボーン入れる以上に面倒な作業ってあるのかなw

252名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 239d-D258)2021/11/14(日) 20:21:54.98ID:xtxL/+UH0
2.83です
キャラの髪を作り、髪型Aを髪型A用ボーンで動かしています。
次に、新たな髪型を作りたいので髪型Aと髪型A用ボーンを複製したものを、髪型Bと髪型B用ボーンにリネームしました。
しかし、これでは髪型Bは髪型A用ボーンで動きます。
この場合、髪型Bを髪型B用ボーンで動かすには、ウェイトペイントをやり直すしかないのでしょうか?
よろしくお願いします。

253名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-KMi/)2021/11/14(日) 20:28:08.87ID:rhBFywDx0
>>252
髪型Bのアーマチュアモデファイアの指定をボーンBにしてる?

254名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)2021/11/14(日) 20:33:26.26ID:jWOcmCcF0
ArmatureとMeshを2つ選択してまとめて複製すると
Mesh.001のArmatureモディファイアはArmature.001に勝手になるよ

255名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 152c-m2RO)2021/11/14(日) 20:41:26.36ID:kg5vWgBP0
>>248
20年CGやってるけどBlenderでダメなら全部ダメだと思う
それくらい他ソフトもBlenderと同じくらい複雑だよ
習得には粘り強く年単位かかるからな

256名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)2021/11/14(日) 20:50:01.32ID:jWOcmCcF0
>>252
あー、分かったそういう事か

髪型BのArmatureモディファイアを一旦削除してから、
髪型BのVertexGroupsからAボーンの名前が付いた物を探して
Bボーンに書き換えてもう一度Armatureモディファイアを付けなおす

モディファイアがついてるとbone名とVertexGroups名がリンクしてしまうので
一旦切ってから直せばいいよ

257名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 239d-D258)2021/11/14(日) 20:53:37.52ID:xtxL/+UH0
>>253
>>254
うわっ、素早いレスありがとうございます!
アーマチュアも一緒に複製するとは気付きませんでした。
複製後、髪型Bと髪型B用ボーンとアーマチュアA.001になりました。

しかし、それでは身体はアーマチュアAで動き、髪がアーマチュアA.001で動くようになってしまったので、
髪型Bのアーマチュアモデファイアの指定をアーマチュアAにしました。
これで正常に動いているように思えるのですが、これで良いのでしょうか?
自信がない…(^^;)

258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 239d-D258)2021/11/14(日) 21:07:37.31ID:xtxL/+UH0
すいません、>>257のアーマチュア指定はどうも私の勘違いのようでした(^^;)

>>256
この方法で上手くいったような気がします。
ありがとうございました。

259名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4b-7RBI)2021/11/14(日) 23:19:19.88ID:ip+HgIKtM
そこまで困っている訳では無いのですが、
いくらミラーで適用しなおしても軸移動が同期されない頂点って経験無いですか?
数値的に確認しても座標が一致しているし、
アーマチュアなどの変形も全て切ってるのも確認済み
頂点が重なっている訳でも無く
トポロジーもミラーから作ってるので完全に対極です
自分の環境だと爪の辺りの頂点が毎回置いてけぼりになるので
弄ったら都度全部ミラーし直しが結構面倒です
何が原因なんでしょうかこれは

260名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)2021/11/14(日) 23:57:07.51ID:jWOcmCcF0
>>259
ミラーの原点はlocalだったと思うからCtrl+Aの移動適用や
移動リセット掛けるとズレたりするんじゃないの?

ミラーモディファイアが出来るまで複製+反転して反対側に置いてただけだったし
Dependency Cycleとか負荷が掛かった状態だと何度やっても外れる事は知ってたので
とりあえず仮に置いておく程度の認識でしかなくて実用だと思ったことはないよ
当時からそういう認識のものだから真面に動くとは誰も信じてないよ

だからミラーモディファイアが主流になってApplyしたい時はAddonやScript使うフローが
普通になったんだと思うけどね。穴が開いてるなら避ければいい方式?

261名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0598-QUuC)2021/11/15(月) 02:30:39.45ID:6yunQJ5u0
Eevee使用において、プリンシブルBSDFの粗さの項目をレンダービュー及びレンダリング結果でのみ無効にする設定項目って存在しますか?

シーンを作っていたら、マテリアルの粗さの項目のみ数値の変更を受け付けず、何を入力してもレンダービュー・レンダリング結果で見た目上「1」で固定されてしまう現象が起きました(マテリアルビューでは問題なし)

新規のシーンを作ったり、当該シーンを作りかけていた過去のバージョンでは同様のことは起こらずきちんと粗さの設定値通りにレンダリング結果も反映しているので、blenderのバグかもしれないと思いつつ質問です。

262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0598-QUuC)2021/11/15(月) 02:32:51.12ID:6yunQJ5u0
>>261ですが書き込んだ瞬間に原因がわかったので自己解決しました。失礼…
いつのまにかライトの設定でスペキュラーが0になってました。

263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 152c-m2RO)2021/11/15(月) 06:44:59.56ID:ipRn1hyT0
>>259
自分が調べた感じだとトポロジーによって確実にそうなるっていう結論だった
解りやすいパターンは髪の毛の先とか尖らせる為にポリゴンを四角のままで一点に密集させてるとか
その条件では無いけど指先もなりがちな場所だと思う
アルゴリズム的にとげどげした形状に弱いのかもなと勝手に想像してる
ただ4角ポリゴンで重ねて密集させてる条件以外はシンメトリーを復活させるアドオンで修復可能性だったけど
ちなみにBlender標準の対象化ではダメです

264名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd03-T16z)2021/11/15(月) 12:16:04.01ID:9A6Yc4isd
髪に揺れもの付けたのですが、頭に衝突判定させるのに
頭にコリジョンモデファイア付けるのと
別オブジェクト指定してリジッドボディモデファイア付けて衝突させる
のとでの違いは何ですか?
大体のチュートリアルはリジッドボディで説明されてますが、コリジョンモデファイアで衝突させないのは何故でしょう

265名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)2021/11/15(月) 12:36:32.67ID:NzH31po70
bulletのPhysicsは2系統に分かれてる
Cloth/Softbody/particleの衝突
 collision 〇
 rigidbody ×

rigidbodyの衝突
 rigidbody 〇
 collision ×

266名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd03-T16z)2021/11/15(月) 12:56:44.33ID:XguNLDbWd
>>265
ありがとうございます。
BoneDynamicsを髪ボーンに入れたのですが、チュートリアルではコリジョンモデファイア使ってるので、リジッドボディ使ったら衝突しないという事ですね

@YouTube


267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)2021/11/15(月) 13:41:44.29ID:NzH31po70
>>266
そうなりますね

何でそんなことになってんだっけと思ったら、bulletライブラリ自体はcollision生成機能
そのものがなくて、collisionを事前に生成したシーンを最初にロードしないと元々動かない
つまりシーンの事前計算が必要な仕組み

rigidbodyはbulletがcollisionを自動生成するので事前計算が不要

bulletの実装で事前計算が必要な物と不要なものに分かれてるので
同じものを何故か使えないという謎の仕様になってるんじゃないスかね?
(最近は使ってないのでbulletの最新事情は分かりません)

268名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd03-T16z)2021/11/15(月) 14:03:28.91ID:dzCBhHsvd
>>267
詳しくありがとうございます!
BoneDynamics便利そうなのにいまいち広がってないような気がしていた理由がわかりました
髪ボーンはリジッドボディでやり直してみようと思います

269名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd03-T16z)2021/11/15(月) 15:32:06.41ID:hny4+R85d
何度もすいません。髪ボーンにリジッドボディ入れて揺らそうとすると、重力で下に垂れ下がってしまいますか?
リジッドボディを入れつつ髪型を元の状態で固定して、髪が揺れた時だけ動いて、止まったら元の髪型に戻す事はできませんか。

アホ毛みたいな立ってる髪はやはりソフトボディなのでしょうか。

270名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-KMi/)2021/11/15(月) 16:23:44.84ID:9fz8Fc+L0
>>269
髪やアホ毛はこの方法が楽だよ
http://dskjal.com/blender/follow-through-with-physics.html#softbody-meshdeform
シミュレーション用のポリゴンを作ってそれにソフトボディをかけてメッシュ変形で元の髪に動きを転送

271名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)2021/11/15(月) 16:38:39.49ID:NzH31po70
>>269
なんも設定せんとそうなるというより、弾性と復元力を持つように設定するのは
簡単ではないので、ガチ計算させずにフェイクで誤魔化すのはアリ
https://dotup.org/uploda/dotup.org2646690.zip.html

計算でやってるので現実世界とは全然違う世界の出来事なんで色々どうしようもない
あとコンソール出してDependency Cycle画出てないかよく見ておかないと簡単にバグる

272名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-WW/G)2021/11/15(月) 16:45:17.42ID:uYq68nZ40
>>269
たとえばWiggleBoneてaddonはチェック入れるだけで
それっぽい揺れ方してくれるからそういうの使うのも手よ

273名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bae-09aj)2021/11/16(火) 01:15:33.08ID:NMMO7trj0
MSのArc Mouseというマウスを使用していまして、
こちらボタンが少なく、マウスクリック(中ボタン)を普段は「戻る」に設定しています。

Blenderをアクティブにしている間だけマウス側の
中ボタン設定が切り替わるような機能はないでしょうか?

274名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-ybJK)2021/11/16(火) 02:11:47.70ID:4MD3F/Dv0
>>273
マウスのドライバ側でアプリごとの割り当て設定変えればおkじゃね

275名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)2021/11/16(火) 02:31:11.89ID:IgeUhOya0
>>273
X-Mouse Button Controlってソフト使うと、「追加」ボタンで起動中のソフトのリストが出るので
指定したアプリごとに個別のマウスボタン割り当ての設定が出来る
https://freesoft-100.com/review/x-mouse-button-control.html

試しにblender.exeを追加して、ホイールと左クリックを入れ替えてみたら
LMBで視点の回転をして、他のソフトを前面に切り替えると元に戻るのを確認した
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

任意のアプリの時だけ操作を変更したいが、アプリの設定は変えたくない時使えんじゃね?

276名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bae-09aj)2021/11/16(火) 02:39:34.47ID:NMMO7trj0
>>274
>>275
このマウスですと専用ドライバに割り当て機能が見当たらなくて・・・
確かに別ソフトで解決できますね;

ご丁寧に検証までしていただきありがとうございます!
早速試してみます!
教えて頂きありがとうございました。

277名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd03-T16z)2021/11/16(火) 09:25:06.01ID:AyvqcJVBd
返信遅くなりました。
結果的に髪をBoneDynamicsで、
それ以外の重力で垂れる物をRigidBody Generaterで
揺らす事にしました。
コリジョンの系統が2つになってしまうのが、なんとなく気持ち悪いですが、しばらくこれで。

>>270
>>272
ありがとうございます
自分はBoneDynamicsというアドオンを使いました。
クロースモデファイアを当てて動かしているようです。
なので、ローポリの頭オブェクトを作ってそこにコリジョン当ててやる事にしました。
現在正常に働いています。
前は頭オブェクトそのものにコリジョンかけていたので動作がおかしかったようです。

>>271
ファイルまでありがとうございます!
拝見しましたが、まだちょっと自分には理解ができないようて、ファイルを参考にしながら精進します。

278名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad2c-WW/G)2021/11/16(火) 10:44:01.95ID:NX2pxkBg0
>>273
マウスって複数台同時接続できるよ
増設すれば?

279名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-ybJK)2021/11/16(火) 10:55:10.45ID:4MD3F/Dv0
>>276
あらま、今どきのMSマウスってそうなんだ
フリーソフトで解決出来そうなら良かった

280名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed02-9rVX)2021/11/17(水) 10:14:45.39ID:MACgO9cZ0
質問させてください。
C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender
以下に今までのバージョンの設定ファイルと思われる2.80から2.91までのフォルダが計2GBほどあるのですが、
これは削除してしまっても問題ないものでしょうか?

281名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0332-D258)2021/11/17(水) 10:18:55.99ID:ZOZGBTdM0
3.0bからBlenderの勉強を再開したのですが、以前(2.8x時代)に使っていた操作の一部が効かなくなって戸惑っています。
移動/回転/拡大縮小など基本操作でドラッグする際にSHIFTで変化量を小さくする事が出来たと
記憶しているのですが、自分の3.0b環境ではそのSHIFT操作が効かなくなってしましました。
CTRLキーで変化量をスナップさせる操作は3.0b環境でも変わらず有効です。
どこか自分の環境下での設定に間違いがあるのでしょうか。

282名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-ybJK)2021/11/17(水) 10:28:14.21ID:6/Cs1ciC0
>>280
使ってないバージョンのフォルダは削除しておk

そのフォルダだけで設定やらアドオンやらまんまバックアップやクローン出来るからBlenderは楽だな

283280 (ワッチョイ ed02-9rVX)2021/11/17(水) 11:10:52.22ID:MACgO9cZ0
>>282
レスありがとうございますm(_ _)m
削除します!

284名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 0671-qGV7)2021/11/17(水) 12:33:32.65ID:+zlcHPvx6
物理シミュレーションで、パタパタ時計的なものをシミュレーションしたいと思っています。

板が軸でつながってぶら下がるようなもので、コンストレイントで制約したいのですが
物体の重心が回転軸(原点)になるのでぶら下がってくれません。
回転軸と重心をずらす方法を教えていただければありがたいです。

285名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ba5-/UKd)2021/11/17(水) 13:51:26.46ID:xY3qDd6f0
リトポロジーが中々うまく出来ないのですが、みなさんどうやって勉強されましたか?
ポリゴンの大きさとか流れとかあるみたいですが、難しい
いつも汚くなってしまう

286名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e52d-wd7R)2021/11/17(水) 14:26:29.16ID:qQL+u9JU0
>>285
・トポロジーを2本から1本へ、3本から1本へ、などの流れのパターンがあるのでこういうのを見る
 https://topologyguides.com/loop-reduction

・人のモデルで腕や顔のトポロジーの流れを勉強する
 目、口、耳、おっぱい、など円形にしないといけない場所があって、直線で伸ばしている部分とどう処理しているか
 どこでポールを作っているか
 https://matcha-choco010.net/2018/09/26/modeling-topology/

後は頑張るしかない・・・?

俺もうまくないのでいい勉強方法があれば知りたい

287名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa3-5pHz)2021/11/17(水) 16:25:41.33ID:cSw5vPldM
チュートリアル動画見ながらコップ作ってみてるのですがベベルが上手くできません。
コップの上の縁を外側と同じように内側にもベベルをかけてみたのですが、外側のように丸くならず垂直に下がるだけでした。
何がだめなのでしょうか?
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

288名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad2c-WW/G)2021/11/17(水) 16:34:14.87ID:06heChTW0
オフセット値

289名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b2d-wd7R)2021/11/17(水) 16:36:54.30ID:YUJa8XnO0
>>287
多分選択した内側ループが重複頂点(同じ場所に複数頂点がある)になってる

マージ(Mキー)→「距離で」で重複頂点を消してからやり直してみればいいのでは

おそらく、インセット(I)、押出(E)の時に、押し出し(E)→動かさずに確定してしまって、もう一度押し出し(E)したとかな気がする
押し出しは頂点新しく作るからね

編集しているとたまにこういうミスで同じ場所に複数頂点ができることはあるから、
マージ(Mキー)→「距離で」はよく使う

290名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed5f-lRA9)2021/11/17(水) 16:40:45.84ID:di4WVzpH0
>>285
メッシュの貼り方の考え方とか個人的には参考になった動画

@YouTube


291名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa3-5pHz)2021/11/17(水) 16:56:34.02ID:cSw5vPldM
>>289
ベベルかける前に戻して全選択してマージしてみた所
無事解決しました!
たしかに押し出しの際にz押しとなしを比べたりで二度やってしまったかも…
ありがとうございました。

292名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-FDGb)2021/11/17(水) 19:43:51.41ID:oL7vZvF30
2つの閉じた多角形のループ
内周は20角形の平面
外周は4角形の段差ありの
大きさは外周に比べて内周は点レベルの大きさ

この2つのループの間に自動で面を張りたいんですが何か方法有りますか?
CTRL+Eで出てくるメニューの
辺ループのブリッジは試したけど駄目でした
(内周のループの辺が遠い側を使って三角形を作ってしまう為
内周の円をふさいでしまう)

blenderのバージョンは2.79です

293名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ba5-/UKd)2021/11/17(水) 22:47:24.95ID:xY3qDd6f0
>>286
>>290
ありがとうございます
教えてもらったサイト、動画中心に他色々チェックしてみます

また他にもおすすめ勉強方ご存知の方いらっしゃいましたらよろしくお願います

294名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-UwZi)2021/11/18(木) 15:18:45.77ID:aiBezK0M0
ストッキングをつま先から引っ張って脱がすアニメーションを作りたいのですが良い方法はありますか?

295名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-7fZo)2021/11/18(木) 18:30:20.05ID:bxG5Z63d0
すでに服と体があるモデルにて、現在体の調整を終えた状態です
今から服の方の調整に入るのですが、いわゆるパンツなどのような体に沿った衣服を調整するにあたり、頂点を体に沿うように調整を行いたいのですが、どのようにすればいいですか?

296名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c5a3-wd7R)2021/11/18(木) 18:47:38.81ID:X8/SyzF40
>>295
まずシュリンクラップ試したらどうだろう
手足が近づくとそっちにもくっついてしまうのが難点だが

297名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-7fZo)2021/11/18(木) 19:21:25.06ID:bxG5Z63d0
>>296
試してみましたが上手くいきそうです、ありがとうございます

追加で申し訳ないのですが、飾りのリボンなどの高さがあるものをシュリンクラップすると飾りが潰れてしまうのでなんとかしたいのですが、
良い方法って何かありますか?

オブジェクトを分離→再合成は思いついたんですが、メッシュモーフなどが持ち越されるか不安でして

298名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e52d-wd7R)2021/11/18(木) 19:30:14.31ID:yGOpvNOT0
>>295
パンツならシュリンクラップでだいたいはいいかもしれないので蛇足かもしれないけど

厚みがある服だと

 ・内側のぴったり合わせる側にひったり合わせる部分がどこか頂点グループを作ってウエイトペイントして
  その頂点グループをシュリンクラップ(サーフェスの外側)
 ・外側で潰れて欲しくないところ用にもう一つ頂点グループを作って、ウエイトペイントしてシュリンクラップで
  オフセットの距離を変える
 ・フリルやリボンのように凹凸があるものはシュリンクラップさせては駄目なので個別に調整

みたいになって面倒だし、結局最終的には微調整をスカルプトのグラブやスムーズを使ってやることになると思う

ある程度、スケールや位置をSやGで合わせた後は、スカルプトのグラブで掴んで調整した方がむしろ速い気がする

昔のスカルプトがない時代のチュートリアルだとLaticeを使って調整してたりするけど
スカルプトのグラブの方がずっと直感的でやりやすいはず

299名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd43-p/W0)2021/11/18(木) 19:36:19.37ID:gZRu44s8d
>>292
さすがに画像無しでその説明はキツイ

300名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-7fZo)2021/11/18(木) 19:45:11.53ID:bxG5Z63d0
>>298
一応スカルプトは調べていてなんとなくメカニズムは把握できました(操作法は試しても全くなのですが)、模様というか凹凸をつける手法みたいな感じでしょうか?
一応今回はパンツ…正確にはガーターベルトを沿わせたいので(模様などは必要ないので)、296さんの方法を試してみようと思います

後ほど衣服もやる機会があると思うので、その際はスカルプトなども試してみようと思います、ありがとうございます

301名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-KMi/)2021/11/18(木) 19:52:13.84ID:u4wvEClA0
>>297
適当なプレーンメッシュを挿入してリボンのサーフェス変形モデファイアのターゲットに設定してプレーンメッシュをシュリンクラップしたらいいんじゃないかな

302名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e52d-wd7R)2021/11/18(木) 19:53:25.84ID:yGOpvNOT0
>>300
スカルプトのグラブ(Gキー)で触ってみればすぐに分かると思うけど、
別に模様とかの話じゃなく、既存のメッシュの頂点を動かす方法ですね

まあ初心者でややことしいことを言い過ぎても何なので、まずは理解できた方法で触ってみるのが一番だとは思います

303名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45a9-yJOP)2021/11/18(木) 22:00:48.58ID:jOOszuGN0
>>294
奇遇ですな、ニーソだけど自分も1,2ヶ月ぐらい前からその事ばかり考えていた
単純にシュリンクラップ+フックで出来るかと思ったけど、
脱がしたあとの下着の形状を考えると難しいと言う現実に直面すると思う

色々試したけど脱がしたあとも下着の形を維持するならクロスシミュしか無いと思う
かと言ってクロスシミュ+シュリンクラップはまともに動作しないっぽい
試行錯誤した結果、クロスシミュ中に干渉するにはコリジョンが相性良いと分かったので
引っ張るのはコリジョンを使うのはどうだろうか。
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
つまむ、と言うよりは面でひっかける感じ、画像の球はUV球を全選択でFして摩擦上げただけ。

また定位置に戻すのはシュリンクラップ代わりにクロスシミュの頂点固定を使う
下から上にとか徐々に戻すのはダイナミックペイントのウェイト合成で工夫する
(例えばかかとらへんにDPでウェイトゲート的なものを用意するとか)

またこの場合クロスの設定パラメータが肝になってくると思う
無理無く脱がしやすい剛性、脱がしたあと自然に見える剛性にそれぞれ切り替えた方がいい
自分もまだ模索してる段階だけど、ヒントぐらいにはなるんじゃないかな?

304名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-n9sk)2021/11/19(金) 00:06:11.33ID:EDsGLgOn0
クロスシミュ、できることが多いんですよね
設定以外にも、制御用の頂点を伸ばしてマスクで隠したりとか

305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-iUmB)2021/11/19(金) 00:16:05.43ID:qYVREquu0
>>303 ありがとうございます。>>294です
シュリンクラップ+フックの組み合わせを私も試してみましたが、気持ちのいい脱げ方ではなかったですね。
クロスシミュ+コリジョンは参考になりました。コリジョンの球を小さくすればつまんでる風な表現も出来そうです。

306名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 772d-+VBe)2021/11/19(金) 00:31:00.45ID:5Grd3Uwp0
重いGIF貼られるとJaneがめちゃくちゃに重くなるのでmp4が嬉しい・・・

307名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb68-7qE4)2021/11/19(金) 01:41:13.24ID:1ybuTmLC0
>>304
こんなこともできるとか奥が深いなぁ

308名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-D339)2021/11/19(金) 02:11:54.34ID:O2f1AxRc0
blenderファイルで、体と衣服で異なる二つのファイルがあります

服の方は追加のファイルで、合成法などは特に書いてなかったのでここでそのやり方を知りたいんですが、とりあえず調べて以下を試しました、ご存知の方教えていただけると助かります

@体のファイルを読み込んだ上で、「アペンド」にて服のオブジェクトファイルを「アーマーを含めて」全て読み込み
Aアーマー含めてモデルが完全に二つにグループで分かれているので、合成する方法が分からず立ち往生(Armature、Armature001の二つが並んでいる状態です)

309名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-+VBe)2021/11/19(金) 02:58:38.85ID:fwiNe45C0
>>308
ボーン構造が一緒なら人間か服メッシュについてるアーマチュアモディファイアの適用先をArmatureかArmature001どっちかに統一すればいいよ

310名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 56e6-4el1)2021/11/19(金) 05:46:44.95ID:PRzjC8z10
blenderを扱うにあたってビデオメモリが12GBと豊富なRTX3060と
ビデオメモリは8GBだが単純に処理速度が速い3060Tiだとどっちがいいのかな
まあ3080Ti買えよって話だとは思うんだけど…

311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 772d-+VBe)2021/11/19(金) 07:12:12.71ID:ZUOs1TNK0
2.93 optix

bmw27
 3060 26秒 base
 3060ti 19秒 1.36倍
 3080ti 10秒

 2080ti 24秒

classroom
 3060 93秒 base
 3060ti 61秒 1.52倍
 3080ti 35秒

 2080ti 95秒

仕様 3060 → 3060ti
 cuda core 1.35倍
 メモリバンド幅 1.33倍
 クロック 1.06倍
 RT core 1.35倍

他のベンチマークも似たような感じで、ビデオメモリが多い3060が3060tiと逆転とか近づくようなものはないから
予算があるなら3060tiじゃないかな

まあ3060でも1世代前のハイエンドと同じなんだから値段なりにお買い得だとは思うけど

3.0からはCycles-Xを使うのでCycles-Xのベンチも見たいけどまだないね
多分、RT core数も1.35倍差あるから3080tiがそれなりに差をつけると思われる

312名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM92-Fr59)2021/11/19(金) 07:36:18.50ID:4jiBmCKgM
>>308

>>309の通りだけどもうちょい丁寧に言うなら

服を選択してalt-pでペアレント解除
服を選択し、人体のアーマチュアも選択してctrl-p オブジェクトでペアレント化
服のモディファイア-/アーマチュアのオブジェクトをarmature.001からarmatureに変更する
armature.001は不要なので削除

かな

313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef2c-Th5/)2021/11/19(金) 07:41:34.17ID:08tq02Nc0
カード高過ぎで
結局今でも2000番台だわ
次世代ではいい感じで買えるだろうか

314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 772d-+VBe)2021/11/19(金) 07:52:43.62ID:ZUOs1TNK0
ハイエンドGPUは高くなりこそすれ安くなる要素がないような気がする
もちろん同じ性能なら安くなるんだろうけど

長年の中国製品のデフレで麻痺してるけど、基本物価って上がるものだしね

315名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97ad-bmnk)2021/11/19(金) 08:02:10.67ID:okpHa5890
>>313
半導体が落ち着くのは再来年らしい。
ていうか、2000番代を同格の3000番代にしても体感できないだろ

316名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 772d-+VBe)2021/11/19(金) 08:07:22.85ID:ZUOs1TNK0
>>315
2000番台を同格の3000番台に変えたら、2〜3倍速いよ >>311

自動運転とかロボティクスで半導体需要、というかnVidiaの需要めちゃくちゃ増えそうなんだよな
まあそれを見越して投資もするのかもしれんけど

317名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e2e0-5Gqg)2021/11/19(金) 09:08:45.88ID:6n9Yr38B0
マイニング需要でGPUの進化も速まって
さらに値下がりすると思ってたんだけどな

318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-D339)2021/11/19(金) 10:12:40.84ID:O2f1AxRc0
>>309,312
ありがとうございます、当方blenderの仕様がさっぱりなので丁寧な解説感謝します

319名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-D339)2021/11/19(金) 10:28:29.68ID:O2f1AxRc0
すいません、318なのですが、312さんのアドバイスを元にやってみたらイマイチ思った通りにならなかったので、細かいアドバイスを頂きたいです
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
左はアペンドで読み込み時、右はペアレント化終了時です

工程は以下を踏みました
@体のblenderファイル起動後、服のblenderファイル>objectフォルダより各オブジェクトを一度に全て選択(shiftキーを押しながら)しアペンドにて読み込み
A以降はペアレント解除、ペアレント化は312さんの通りに行いました

質問を何度も申し訳ありません…

320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 362d-+VBe)2021/11/19(金) 13:15:38.40ID:pJbP1bu40
>>319
312さんとは少し違う手順ですがこれでどうでしょうか
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

・服のペアレント先を変更
・アーマチュアモディファイアのArmatureをArmature.001からArmatureに変更
の2段階です

スクリーンショットでは書き忘れましたが残ったArmature.001は削除してOKです

また、手順AはM_〜を(SHIFTを押しながら)すべて選択し、「最後に」(CTRLを押しながら)Armatureを選択して、
CTRL-P オブジェクトでペアレント先を変更、です。

(参考)別手順
・M_*を選択して、ALT-Pでペアレント解除
・M_*を選択して、最後にArmatureを選択して、CTRL-Pでペアレント化→「アーマチュア変形」
 ※312さんはペアレント→オブジェクトで、とありますがそうするとモディファイアが消えるはず
でもいいと思います。このほうが簡単かも

319のスクリーションを見るとペアレント化時の選択を間違っているようです(最後にM_sleeveを選択してCTRL-Pを押していると思われます)
選択順序、この辺初心者だと間違えがち・・・・

321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-D339)2021/11/19(金) 14:57:39.70ID:jPcQqMmf0
>>320
選択順なども関わってくるんですね、自分としてもなぜオブジェクトが分離されたままなのかが分からなかったのですが、そこなんですか…
ありがとうございます、仕事中なので深夜になりますが、試してみます。

322名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd02-rhhU)2021/11/20(土) 08:11:46.04ID:ybUOnk7ed
バージョン2.83です
クロスシュミレーションで作ったスカートをUV展開して画像を貼ったところ画像が裏返しに貼られてしまいます
メッシュの表裏をチェックしましたが問題なく、裏に貼られてすけてるわけではあらません
どうすれば画像通りに貼れるのでしょう?

323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b5f-9IQd)2021/11/20(土) 09:25:05.52ID:vPOQNyVh0
>>322
おそらくUV展開のマップ自体が裏返しになってないかな
x方向にマイナススケールで裏返る

324名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd02-rhhU)2021/11/20(土) 15:01:46.97ID:ybUOnk7ed
>>323
有り難うございました、その通りでした。

しかしなぜ裏返ったのでしょうか?何か操作ミスったのでしょうか?

325名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06a5-7WIO)2021/11/21(日) 17:30:37.15ID:IElnQ98S0
タイムラインが色分けされているのですが、どうやったら出来ますか?
アドオンかな?
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-ffHQ)2021/11/21(日) 17:47:14.69ID:e4jNzY/C0
>>325
アーマチュアのオブジェクトデータプロパティでボーングループ作成、色も設定
そしてボーンをそのグループに割り当てる
あとドープシート→ビュー→グループ色を表示 オンで

>>324
別にミスじゃなくて普通によくあることだよ

327名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06a5-7WIO)2021/11/21(日) 18:47:46.29ID:IElnQ98S0
>>326
ありがとうございます
2.93使ってるんですが、2.93ではプリファレンス、アニメーションの項目にありました
助かりました

328名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-ffHQ)2021/11/21(日) 20:20:19.29ID:e4jNzY/C0
>>327
あ、ほんとだ
オプションの位置変わってるみたい

329952 (ワッチョイ 77f3-nLFh)2021/11/22(月) 13:41:58.43ID:k7t2SUOP0
PBR Materials のアドオンシェーダーについて質問です。
オブジェクト選択をかえてもオブジェクトに関係なく
最後に設定したマテリアルが適用されたような設定表示なので
正常にする方法ないのでしょうか?
もちろんビューやレンダ上では正常に割り当てられていますので
こういうものなんでしょうか

330名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8e-Z73V)2021/11/22(月) 15:35:25.13ID:KkHsrY3cM
blender2.9を使ってます
頂点を選択後に移動させる際のctrl押しながら移動が大きいマス目に合っているのですが
小さいマス目にピッタリ合わせる方法はありますか?

331名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8e-Z73V)2021/11/22(月) 15:43:12.85ID:HZG0XV9eM
>>330です
ctrlの挙動ちょっと勘違いでした

マス目からずれた状態ですぐ上のマス目にピッタリ合わせる方法が知りたいです

ctrlするとずれた分がズレたまま1マス分先に行くようで線にピッタリ合いません

332名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 362d-+VBe)2021/11/22(月) 16:40:39.74ID:R8UXe+C+0
>>331
スナップ先を「絶対グリッドスナップ」にチェックすればお望みの挙動になるかも

333名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8e-Z73V)2021/11/22(月) 17:33:43.52ID:Li3T8SacM
>>332
まさにこの機能でした
ありがとうございました

334名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 362d-Tu2U)2021/11/23(火) 10:07:29.74ID:CezptrcV0
バージョン2.93の、ボーンのドライバーについて質問です。

あるボーンの、1フレーム前の位置情報を取得することは可能でしょうか。

メッシュオブジェクトだと、
https://dskjal.com/blender/driver-tips.html
にあるように、animation_data.action.fcurvesから、fcurves[0].evaluate(frame-1)で
取得できるのですが、ボーンだと、これに該当する項目が見当たりません。

今のところは、ポーズモードで、キーフレームをコピーしてから、ずらす操作をしているのですが、
ドライバーや、ボーンコンストレイントなどで、やれる方法があれば、ご教示ください

335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ecb-+VBe)2021/11/23(火) 12:07:27.51ID:m8RaSBw30
トラボじゃないとblender使えないって人いますか?
マウスのほうが操作はしやすいんでしょうけど。

頂点の移動とか大変そうですな。

336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-YZaJ)2021/11/23(火) 12:57:54.08ID:MicHDCJu0
>>334
ドライバーだとドライバーネームスペースに関数追加するとかしないと無理だと思う
pythonならこれで一応ボーンのアニメーションデータが取得できる
これよりもっと効率良い方法あるかもしれないけど

これはSceneという名前のシーンにあるClipnameという名前のNLAクリップにアニメーションデータを持っている
Armatureという名前のアーマチュアにあるBoneという名前のボーンのlocation xの現在フレーム-1のアニメーションデータの数値を取り出してる
Transform変数にはlocationかrotation_eulerかrotation_quaternionかscaleを指定
xyz変数にはlocation xなら0 location yなら1 location zなら2を指定

import bpy

Armature_name = "Armature"
Bonename = "Bone"
Transform = "location"
BoneData = bpy.data.objects[Armature_name].pose.bones[Bonename].path_from_id(Transform)

NLA_Clipname = "Clipname"
xyz = 0
AnimationData = bpy.data.actions[NLA_Clipname].fcurves.find(BoneData, index=xyz)

Scene_Name = "Scene"
Framenumber = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_current
Number = AnimationData.evaluate(Framenumber)

print(Number)

337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-n9sk)2021/11/23(火) 14:42:05.53ID:I+pVl9qr0
>>334
回答は何通りか……

ポーズが設定されていれば、bpy.data.objects['Armature'].animation_data.action.fcurves[0].evaluate(frame-1) で同様に取得できます

親子関係、デルタトランスフォーム、オブジェクトコンストレイント等が関わらない現在位置が欲しい場合は、
適当なエンプティを用意、XYZそれぞれにトランスフォームチャンネルの変数を使うドライバーを設定し、
bpy.data.objects['Empty'].keyframe_insert('location') が毎フレーム実行されるようにする、もしくはあらかじめ処理しておく
このエンプティに evaluate(frame-1) を実行すれば、どうにか?

1フレーム遅れた残像的なものを追加したいだけならNLAを使えば可能です
遅れて動かしたいオブジェクトをアクティブにして、ドープシート(Shift+F12)>アクションを選択し、対象のアクションを選択、ストリップ化ボタンを押す
ノンリニアアニメーション(NLA)を開いて、1フレーム動かしたいストリップを選んで、G 1 Enter

338名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-n9sk)2021/11/23(火) 14:45:50.39ID:I+pVl9qr0
2つめ訂正、関わらないではなく、適用された後の現在位置ですね

339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 362d-Tu2U)2021/11/23(火) 18:58:36.35ID:CezptrcV0
>>336様、337様

回答ありがとうございます。
教えていただいた方法で、やってみます。

340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-D339)2021/11/24(水) 09:48:38.32ID:uhPB5PcT0
モデルのボーン位置を動かした状態で初期状態を設定?したいんですけど、どうすればいいですか?

例えば、通常だと腕を軽く広げていると思うんですが、それを閉じた状態を初期状態にしたいです

341名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa5-i8bA)2021/11/24(水) 13:13:21.81ID:zdZl3k9a0
>>340
ボーンのポーズモードで 「ポーズ」の中の「適用」の中の「レストポーズとして適用」  だよ。

もし、ボーンだけじゃなくてモデルの初期姿勢も変えたいなら、初期に設定したいポーズをとらせておいて、
オブジェクトモードでモデルの方を選択をしてモデファイアプロパティのアーマチュアのカメラマークのすぐ右の下マークを
クリックすると適用があるから適用する。
その後にそのままボーンを選択して先に書いたレストポーズの適用をすると出来ると思うよ。
その後、ペアレントはもう一度やらなければいけない。

342952 (ワッチョイ 77f3-nLFh)2021/11/24(水) 16:24:55.60ID:TzXK9MZB0
質問です。
カーブモディファイアで変形させたモデルに適用をすると
テクスチャがモディファイアかける前のモデル準拠?の
UVになってしまうんですが、崩さない方法ないでしょうか?

343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-D339)2021/11/24(水) 16:57:24.36ID:uhPB5PcT0
>>341
ありがとうございます、解決しました

追加の質問で申し訳ないんですが、服を作る際におすすめのソフトはありませんか?clothingなんとかってソフトとか、名前は多少知ってるんですけども

344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa5-i8bA)2021/11/24(水) 19:01:47.56ID:zdZl3k9a0
>>343
まだ服を作ってないもんで分らんのよ、ゴメン。

345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-D339)2021/11/24(水) 21:44:57.63ID:uhPB5PcT0
>>344
いえ、こちらこそ他のスレ見てる方も対象に入れてたので、勘違いなど引き起こしてしまい申し訳ありません

Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

色々調べてクロスシミュレーションを試しているんですが、上手くいかないので質問させてください

以下の設定にて試しているんですが、スカートがぐちゃぐちゃになってしまいます

●スカートの設定
・物理演算:クロス
・プリセット:Cotton
・品質のステップ数:5

・シェイプ
- 固定グループ(設定済み)
・コリジョン
- 品質:5→10
・オブジェクトのコリジョン
- 距離:0.001m
・セルフコリジョン
- 距離:0.0001m

(以上参考動画↓

@YouTube


346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 362d-+VBe)2021/11/24(水) 22:48:19.55ID:JkGyJwD20
>>345
コリジョンが暴れてるのは明らかなので

・まずコリジョンなしでスカートが想定通りに動くか確認する
・体(コリジョン)の「外側の厚さ」を最小(0.001)にする
・セルフコリジョンをOFFにしてみる
・体と服の間を離してみる (画像を見るとヘソのあたりがぶつかってそう?)
・コリジョンの品質を20とか大きくしてみる
・コリジョンを体のメッシュではなく、より単純なUV球などを用意してそれをコリジョンにする

とかかな

347名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-D339)2021/11/24(水) 23:01:12.03ID:uhPB5PcT0
試しに一番最初のコリジョンを消してみる
@モデルを丸々消してみる
Aモデルのコリジョンのみ外してみる
を試してみたんですが、いずれも「スカートが全く動きません」でした…

ウエイトはしっかり、スカートの一番上だけは赤く(次の頂点に向かって段々と寒色へ)塗られているんですけども…

348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 362d-Tu2U)2021/11/24(水) 23:03:15.71ID:ev14kCFF0
便乗して質問なのですが、上記の参考動画だと、モデルは実際の大きさに合わせた方が良いと
あるのですが、他のサイト 
@YouTube


だと、実寸より、大きくした方が良い(48秒目、761cmを推奨)とあります。
シミュレーションで、打切り誤差の発生を考えると、大きな値にした方が良いようにも思えるのですが、
まだ、クロスシミュレーションがプログラム上でどう処理しているかの確認にまでは至っていません。
クロスシミュの仕組みからすると、こうした方が良いと言う、サイトなり動画はありますか?

349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 362d-+VBe)2021/11/24(水) 23:11:00.02ID:JkGyJwD20
>>347

・モデル(コリジョン)がある場合 → 図のようにスカートのクロスがめちゃくちゃになる
・モデルを消した場合 → スカートが動かなくなる

こういうこと?ちょっと不可解だけど・・・

クロスのキャッシュを一旦+で追加して、元のキャッシュをーで削除して試してみてはどうでしょう?

350名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7a9-00IU)2021/11/24(水) 23:13:13.37ID:bFtmOe4v0
>>347
ここまで大爆発するのはベイクのキャッシュが怪しいんだけど
全ベイク削除→全物理演算をベイクしてこれ?
全く動かないってのは中途半端にベイクして途中から再生してない?

351名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 362d-+VBe)2021/11/24(水) 23:17:01.07ID:JkGyJwD20
>>350
横からだけど、ベイクボタンを押さないで再生ボタンで、1回クロスシミュレーションすると、

・キャッシュには記録される(タイムラインに青いラインがでて、**フレームがメモリ上、と表示される)
・しかし、「ベイク」したわけではないので、「全ベイクを削除」では削除できない
・なので >>349 のように、一旦新しいキャッシュを作って、元のキャッシュを消すしか無い

という初心者殺しの仕様だと思います・・・。

352名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7a9-00IU)2021/11/24(水) 23:18:17.14ID:bFtmOe4v0
あと頂点グループとメッシュのバランスがあまりにも良すぎると
Cottonリセットじゃ静止して見えるかも
Silkプリセットとかも試してみて

353名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-D339)2021/11/24(水) 23:27:22.08ID:uhPB5PcT0
キャッシュの仕様を今知ったので色々みてみたら、おそらくキャッシュが残っていたままベイクしていた可能性があります(実際は見ていなかったのでわかりませんが)

その為>>349さんの言う通りキャッシュを削除して、
(>>350さんの言う通り何回か途中で放置した状態でベイクしていたこともあったので)フレームを0に戻してからベイクしてみましたが、
静止したままでした

また>>352さんの通りにSilkプリセットも「コリジョンあり、なし」で試してみましたが、cottonとほぼ同じような結果になりました…

354名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7a9-00IU)2021/11/24(水) 23:36:15.43ID:bFtmOe4v0
頂点グループホントに問題ないなら.blendファイル上げて貰った方が早そう
あとはBlender慣れしてないみたいだし
リアルタイムアイコンオフになってるとか位しか思いつかないな

355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 362d-+VBe)2021/11/24(水) 23:36:16.02ID:JkGyJwD20
>>353
試しに、スカートを細分化、もしくはやサブディビジョンサーフェスでメッシュを増やして再度やってもらえますか?

*サブディビジョンサーフェスの場合は、クロスの上にサブディビジョンサーフェスにしてください

356名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-D339)2021/11/24(水) 23:48:15.00ID:uhPB5PcT0
>>355
よく分かってないので申し訳ないんですが、サブディビジョンサーフェスは適用はせずにそのままでいい感じですか?(一番上にあげることはできました)

>>354
仰る通りファイル上げても良さそうなので、上げますね
あとタイムラインは、何故か?画面上から消え失せていて、F12キーやら左上の選択部分から選んで開いてる感じで、スカートの作成時はタイムラインの操作は方向キーとスペースで全て済ませてる状態です

https://firestorage.jp/download/1ef111da50395b86bcb9bf234c908b7ff6b2f96d

357名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-D339)2021/11/24(水) 23:53:13.98ID:uhPB5PcT0
>>356のファイルは、別の有料モデルを採用しているのであえてボディのモデルは消してあります、申し訳ありません…

358名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-D339)2021/11/24(水) 23:58:09.65ID:uhPB5PcT0
連レス申し訳ありません…
>>355
試しにサブディビジョンサーフェスを「適用した上で」動作してみたところ、暴れる部分が一部になりました、これは適用前に戻した場合でも継続されました
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

ただその前のファイルをblender開き直して試したら元に戻ったのであまり関係ないかとは思います…

359名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 362d-+VBe)2021/11/24(水) 23:59:28.21ID:JkGyJwD20
>>357
ちゃんと見てないけど、とりえず重複頂点があるのでそれは消さないと駄目ですね

編集モードで、Aで全選択→マージ(M)→距離で

これで重複頂点を削除してから、キャッシュを再度作成すればとりあえずは動きます

360名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 362d-+VBe)2021/11/25(木) 00:03:59.46ID:Yq0ptuug0
>>358
あ、サブディビジョンサーフェスは忘れてください・・・
超ローポリでメッシュ形状によってはクロスが動かないことがあるので(>>352さんの通り)、その可能性を考えました。

アップされたスカート形状で動いてるので問題ないです

361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7a9-00IU)2021/11/25(木) 00:04:51.77ID:EQHX+uTe0
>>356
多分変な読み込み方してるな
あるはずのコレクションが無い
RigidBodyWorldとRigidbodyConstraintsってやつ
これらをリジッドボディワールドに指定して
メッシュのコレクションに追加しないと演算されない

362名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 362d-+VBe)2021/11/25(木) 00:07:18.63ID:Yq0ptuug0
>>361
横からですけど、リジッドボディワールドはクロス関係ないですね

363名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-D339)2021/11/25(木) 00:17:27.07ID:A9FK5icZ0
すいません、返事遅れました
>>359さんの言う通りマージをしたら動きました、お騒がせしました…
まさかスカートを作成する際に頂点が分身しているとは思いませんでした、ご協力いただいた方、ありがとうございました…

364名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 362d-+VBe)2021/11/25(木) 00:27:04.23ID:Yq0ptuug0
>>363
良かったです。
編集してると重複頂点を作ってしまうことはありがちですね

後コリジョンももらった設定だとかなり暴れる感じだったので、品質20とかにすると落ち着きました
この辺もコリジョン対象の形状によって調整する話ですけど参考まで

365名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-D339)2021/11/25(木) 13:07:27.14ID:edvhlSP30
昨日に引き続きで申し訳ないんですが、スカート部を含んだ全身の服を作る時は全身一纏めで作るべきなんでしょうか?
具体的にはその下にさらにシャツを着せて、今回作るのは胸部だけ開けた、全身ひとつなぎになった服なんですけど

366名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b5f-9IQd)2021/11/25(木) 16:37:11.59ID:8LLF6COq0
>>365
一纏めというのが何を指してるのかあいまいですね
全部地続きのメッシュで作るということでしょうか。それは実際の服の構造によります
シャツなどは見せる必要がない場合見えない部分まで律義に作る必要はないです
前を開けてないジャケットと首周りにシャツという構造なら一体化しててもいいかもしれない

367名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-n9sk)2021/11/25(木) 17:12:19.93ID:qnWDCND00
複数のクロスをコリジョンで相互干渉させようとすると、循環参照でエラーを吐かれたり、おかしな衝突を繰り返して飛んで行ったりするので
隠れた部分もきっちり作って1オブジェクトにまとめてしまうと都合が良い場面もありますよ

368名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-D339)2021/11/25(木) 17:48:10.65ID:A9FK5icZ0
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
わかりやすい例がなかったので構造的に似ているもので失礼します
いま作っているのは、上の画像の黒い部分です(正確には腰下と、それに連なる肩に伸びている部分)

実際にこんな感じに、タンクトップ…とは言わないまでも、肩の部分にかかるようにして、下はスカートまでがひとつづきになるような構造なんですが、
特に腰から上の部分は(肩〜腕部を除いて)あまり生地にあそびが出来ないようにする予定なので、元のボディモデルを弄って作ろうか、上記の通り一連をクロスシミュレーションで作ろうか悩んでいました
※画像でわかりにくい場合は、胸部のみ切り取られたチャイナドレスを想像していただけるとわかりやすいと思います

youtubeの2019年に出ている動画を確認すると、特に肩の部分で個人的に納得がいくような処理がなされていないように感じたので、迷っています


@YouTube


369名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Spdf-D339)2021/11/25(木) 17:49:03.11ID:s+RyKUoup
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
わかりやすい例がなかったので構造的に似ているもので失礼します
いま作っているのは、上の画像の黒い部分です(正確には腰下と、それに連なる肩に伸びている部分)

実際にこんな感じに、タンクトップ…とは言わないまでも、肩の部分にかかるようにして、下はスカートまでがひとつづきになるような構造なんですが、
特に腰から上の部分は(肩〜腕部を除いて)あまり生地にあそびが出来ないようにする予定なので、元のボディモデルを弄って作ろうか、上記の通り一連をクロスシミュレーションで作ろうか悩んでいました
※画像でわかりにくい場合は、胸部のみ切り取られたチャイナドレスを想像していただけるとわかりやすいと思います

youtubeの2019年に出ている動画を確認すると、特に肩の部分で個人的に納得がいくような処理がなされていないように感じたので、迷っています


@YouTube


370名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Spdf-D339)2021/11/25(木) 17:49:17.34ID:s+RyKUoup
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
わかりやすい例がなかったので構造的に似ているもので失礼します
いま作っているのは、上の画像の黒い部分です(正確には腰下と、それに連なる肩に伸びている部分)

実際にこんな感じに、タンクトップ…とは言わないまでも、肩の部分にかかるようにして、下はスカートまでがひとつづきになるような構造なんですが、
特に腰から上の部分は(肩〜腕部を除いて)あまり生地にあそびが出来ないようにする予定なので、元のボディモデルを弄って作ろうか、上記の通り一連をクロスシミュレーションで作ろうか悩んでいました
※画像でわかりにくい場合は、胸部のみ切り取られたチャイナドレスを想像していただけるとわかりやすいと思います

youtubeの2019年に出ている動画を確認すると、特に肩の部分で個人的に納得がいくような処理がなされていないように感じたので、迷っています


@YouTube


371名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-D339)2021/11/25(木) 17:50:17.28ID:A9FK5icZ0
すいません、読み込みに時間がかかって、誤って3連投してしまいました…

372名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-n9sk)2021/11/25(木) 19:53:23.51ID:qnWDCND00
どう動かすかではなくどう作るかで、構造もそれほど複雑でもないなら
案ずるより産むが易し?

373名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b48-9IQd)2021/11/25(木) 20:05:06.73ID:xqQh1LL60
>>319さんとは別人ですが、自分も人体とスカートのペアレントで悩んでいます
>>319,320さんの助言の通りアーマチュアの一本化はできたのですが、
CTRL+Pで「アーマチュア変変形→ルートボーンをGキーで動かせば人体とスカートが一体で動くが、足のボーンをRキーなどで動かしてもスカートが追従しない
CTRL+Pで「自動のウェイトで」→足のボーンをRキーなどで動かせばスカートが連動して動くが、ルートボーンをGキーで動かすとルートボーン以上にスカートが激しく動き人体と分離してしまう
これはこういうものなんでしょうか?
ウェイトをきっちり塗りなおすしかないでしょうか?

374名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM92-Fr59)2021/11/25(木) 20:49:36.15ID:vmC+83s2M
>>370
あまりモデリング力のない人間のコメントだけど

クロスシミュでやるとしてフリルの一部だけでも難しいしスカートの膨らんだ形状も難しいし、ましてやそれを一発でとか無理じゃないか

さらに体にフィットした部分もあって層状になってるわけで、パーツで作ってくっつけるしかないと思う(くっつけなくても別にいいけど)

Tシャツとか体にフィットしたドレスとかはクロスシミュのソーイングで簡易にシワとかをリアルに作れていいけど、複雑な装飾とかには向かないと思う

俺なら部分的にスカルプトで作って結合するかな
体にフィットするパーツボディから切り出して加工してもクロスシミュでもどっちでもいいと思うけど

375名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM92-Fr59)2021/11/25(木) 21:01:48.14ID:vmC+83s2M
>>373
319,320は既にウエイトはきちんと設定されてて、それが別で配布されてる場合のマージの話だね

そうでないならウエイトを塗るしかないと思う

376名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 621f-kLiu)2021/11/25(木) 23:29:18.54ID:q8KDs9Ev0
>>370,374
フリルとかプリーツスカートとか構造が複雑な衣服は、シンプルな(折りたたみの無い)シミュレーション用メッシュ(レンダリング非表示)でクロスシミュレーションを行い、レンダリング用メッシュにサーフェス変形モディファイアをかけてターゲットにシミュレーション用メッシュを指定・バインド(くっつけ)して変形させると良いと思う。

377名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 621f-kLiu)2021/11/25(木) 23:30:08.32ID:q8KDs9Ev0
>>373
> ルートボーンをGキーで動かすとルートボーン以上にスカートが激しく動き人体と分離してしまう
古いバージョンのBlenderだとArmatureモディファイアがCtrl+Pするたびに追加されてしまう仕様だったので、モディファイアタブをチェックしてみては。(最近のバージョンだとArmatureモディファイアは1つしか掛けられないようになっている。)

378名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-D339)2021/11/25(木) 23:46:34.73ID:A9FK5icZ0
>>376
丁寧な解説ありがとうございます
わからない単語ばかりなので、調べながら試してみます…

379名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-D8AZ)2021/11/26(金) 00:09:29.28ID:jl9kv7Ef0
>>370
メイド服風の衣装はこんな感じだと思いますが最初から一体で作るのは難しいと思います

Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
※このモデルはQuappa-elさんという方のモデルです

基本的な話としてクロスシミュレーションは、物理シミュレーションなので、
素のままだと、重力、剛性、コリジョン・・・にそった形状にしか変形しません

なので、例えばですが左の大きな腰のリボンみたいなものを作ろうとすると

@YouTube


こんな感じに一部を固定化する、締め付けるものをコリジョンにしてアニメーションさせて作る、等
の工夫がいりますし、かなり試行錯誤しないと想定の形状にはたどり着けないと思います

フリルを作るなら、現実のフリルのように、一部をギャザーで縮めて(コピースケールなど)、
一部をピン固定するなどいろんな工夫・調整がいると思います ※できるかどうか試していません
https://nuipe.com/frill-recipe/

多くの人はクロスシミュレーションではなく、スカルプトで作ったり
もんじゃさん
@YouTube



もしくは、フリルのパーツを作って配列にしてカーブにするなどで対応していると思います
八剣さん ふわふわをつくる(フリル・花・髪編)

@YouTube



やりたいレベルに応じて簡易化はできると思いますが、ある程度の労力はいりますね

380名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-D8AZ)2021/11/26(金) 00:13:38.42ID:jl9kv7Ef0
>>376 は、 この2段階があってAの話ですね

@メッシュ形状としてフリルやプリーツをどう作るか
A出来た衣装のメッシュをアニメーションさせるときに、どう物理シミュレーションさせるか

381名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-7VES)2021/11/26(金) 00:19:27.20ID:noC+om2f0
>>379
ご解説ありがとうございます、フリルはもしかしたら自分から言ってなかったかもですが、作りたかったのでありがたくアドバイスとして頂戴させていただきます。

また、引き続きアドバイスは頂けると幸いですが、冗長になっても仕方ないのと、頂いた提案をほとんど試せていないので、一度ここで質問としては引き上げさせていただきます、改めて相談いただけた方々に感謝します。

382名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM4f-WoW6)2021/11/26(金) 14:48:54.21ID:kLTlcYEXM
一頭身キャラをvroid化しようと思っているのですが
使わないボーンならメッシュから飛び出ても大丈夫ですか?
頭から手足が短く生えた感じで胴体も肘や膝や足首もないタイプのモンスターです。

アドオンからvrm用のボーンを出して
キャラの頭から出た手に当たる部分を上腕ボーンのみ肘までを使ってその先のボーンは飛び出させて
足の部分も膝ボーンまでを使って残りのボーンを飛び出させて行けるかな?と想像しているのですが

383名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-7VES)2021/11/26(金) 15:03:07.59ID:noC+om2f0
続けて質問失礼します…
2つのオブジェクトを合成する際、いずれも透過方向は同じなのですが、ctrl+Jにてオブジェクト合成すると、片方が透過方向が反転してしまいます

※具体的には、ソリッドモードの3Dビューにて透過表示にすると、片方が不透明でもう片方が透明になります、いずれも合成前は不透明です

どうすれば反転せずに合成させることができますか?

384名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-P34Q)2021/11/26(金) 16:14:01.60ID:WrecdbJvM
アニメーション向けのアウトラインについて教えて下さい
背面法に物足りなくなったのでfreestyleを試してみたのですが
レンダリングが1フレーム3分とかで実用は難しいと感じました
背面法とfreestyleとLineArt以外で動画向けのアウトライン手法ってありますか?
(LineArtはポリゴン数で無理っぽかったです)

385名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf89-ZQOw)2021/11/26(金) 22:11:03.68ID:LyCPsPZC0
2.93 で質問です。
テクスチャのトーンを変更する作業を Blender ですることができないでしょうか?

Tex Tools で AO をテクスチャにベイクしたのですが、
このグレースケールのテクスチャの白成分をピンクにしたいです。

Photoshop などに出力して調整するべきと思われますが、
簡単な作業なので Blender で完結できると嬉しいため質問しました。

386373 (ワッチョイ 7748-MeBs)2021/11/26(金) 22:12:33.21ID:Ws1Npjd+0
>>375
やはりそうですよね

>>377
ver.2.83ですので、そういうわけではないようです

387名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-m/w5)2021/11/26(金) 23:17:56.81ID:cW1rrNnA0
>>385
とりあえず、自分がblenderで画像に手を加えたい時はこんな感じでやってますって話ですが

新規ファイルなりなんなりを作り、解像度をテクスチャに合わせて
カラーマネジメントも何か良い具合に自分で調整して
コンポジットノードで乗算してレンダリング(ビューレイヤー自体は無視)
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

レンダリング結果を見て満足ならメニュー>画像>名前をつけて保存

388名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-D8AZ)2021/11/27(土) 00:08:52.61ID:OtpnxLOl0
>>385
方法1 ベイクしたAOテクスチャの後ろに、カラーランプを接続して色を変更する
方法2 一旦方法1で作った色付き画像を下図のようにベースカラーに接続してから、
     再度、ディフューズをベイクする

Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

でどうでしょうか

389名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-D8AZ)2021/11/27(土) 00:11:25.97ID:OtpnxLOl0
>>383
「透過方向」というのがちょっと何を指してるのか分からないです
ソリッドビューで透過表示にした場合、全てが透過になるはずですが

画像キャプチャやblendファイルをアップロードしてもらえると回答が得られるかも

390名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-ZQOw)2021/11/27(土) 10:16:36.64ID:nYaVeQjU0
スカルプトモードでFace setsというものがありますがこれで指定したFace setsをショートカットひとつで表示表示きりかえられますよね
これって編集モードにはないんですかね

391385 (ワッチョイ bf89-ZQOw)2021/11/27(土) 20:34:01.49ID:uMBUNuL90
>>387-388
ありがとうございます!
ノードでやるとよいんだろうなと思ってましたがはっきり思いつかなかったのでとても参考になりました!

392名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf89-ZQOw)2021/11/27(土) 20:51:49.03ID:uMBUNuL90
2.93 で質問です。

女の子の裸のモデルをコピーして体にピッタリの水着のような服を作ろうとしているのですが、
コピーしたモデルの下乳部の溝を無くす良い方法ご存じの方いませんでしょうか?
↓のように枠の部分を赤線のように平面に近い形にしたいです。
https://imgur.com/a/yg1QVKz

・Editモード で平面になるように頂点移動
・Sculupt で内側から押す
が思い浮かんだのですが、
もしかしたらモディファイアなどで自動でできる方法があるのではないかと思い質問しました。

393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57a5-C0hB)2021/11/27(土) 22:54:31.18ID:Uc3+/XxR0
>>392
シュリンクラップくらいしか思いつかないけどな。
少々手間かもしれないけどボディメッシュからの切り抜きコピーで浮かせたいところを手動でモデリングしてみては?
自分では試した事無いけど、例えば浮かせる部分だけを選択してスムーズかけてみるとか・・

394名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-m/w5)2021/11/27(土) 23:09:01.26ID:mguJ0ne50
>>392
サクッとパラメータで出来るようなのは思いつかないなあ
shrinkWrapか、Clothでまとわせるとか、でもあんまり思い通りにはならなそう
Sculptで盛って均すのが早くて融通利く気がする

395名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf89-ZQOw)2021/11/27(土) 23:19:08.32ID:uMBUNuL90
>>393-394
ありがとうございます。
やはり ShrinkWrap で浮かせて、頂点移動か Sulcpt ですよね。。。
その方向でやってきます。

396名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf89-ZQOw)2021/11/27(土) 23:23:26.87ID:uMBUNuL90
連続で質問申し訳ありません。2.93 で質問です。
スカルプトを、既存のメッシュをベースに泥を塗りたくる形で行う方法はないでしょうか?
既存メッシュは変形せず、泥の部分は既存メッシュの輪郭に添うように変形する形です。

397名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-m/w5)2021/11/27(土) 23:32:56.94ID:mguJ0ne50
>>396
ZbrushでいうところのThick Skinかね
無いはず
Alt+Sでメッシュ膨らませたのをポリゴン編集するとか別アプローチになるかと

398名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-D8AZ)2021/11/28(日) 01:24:52.77ID:Xlsn4Nc20
>>396
Multiresがそうだね

単純にスカルプトモードに移ってCTRL-5とかにするとマルチレゾになる
スカルプトで変形させたあとも、元に戻せる

(スカルプトモードならスカルプトを0に戻すと元のメッシュに、
 オブジェクトモードならビューポートを0に戻すと元のメッシュに戻る)

詳しい使い方はググってもらえれば


@YouTube


399名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-e5zw)2021/11/28(日) 01:30:24.78ID:tdgHqhJK0
質問失礼します

シンプルなキャラクターを作ってアーマチュアとウェイトを設定しましたが、一部パーツが思い通りに動きません
アドバイスお願いします!

[具体的に]
直方体に丸い目がシュリンクラップでくっついてるようなキャラを作りました
背骨を2本入れ、くにくにと反ったり屈んだりできるように動かそうとしてみました
身体は思い通りに動いたのですが、のけ反った時に目が身体に埋没したり、屈んだ時に目が体から剥がれたりしてしまいます
目の周辺のウェイトは等しく1が塗られているのですが、なぜこのような現象が起きてしまうのでしょうか?
補足必要でしたら追加します!
よろしくお願いします!

400名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-m/w5)2021/11/28(日) 01:41:49.08ID:lxL0cTws0
>>399
身体と目の分割数の差で
曲がるべき部分が直線でそこに埋まったりしてない?

401名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-e5zw)2021/11/28(日) 01:51:34.74ID:tdgHqhJK0
>>400
すみません・・・
初級者すぎて質問の内容が分からず・・・
分割数の差というのはメッシュの辺や面のことですか?

402名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-D8AZ)2021/11/28(日) 02:02:08.62ID:Xlsn4Nc20
>>401
ウエイトが正規化されてないのかもね

編集モードで、目の頂点を(どこでもいいので)一つだけ選んで、左側のタブの頂点ウエイトの部分を確認して、
ボーンの横の数値(ウエイト)の合計値が1以上になってないか確認してみてはどうでしょうか

通常目だと頭のボーンに1.000で、それ以外なにもない設定が多いと思います

もし不要なボーンにもウエイトが設定されているなら、
 ・目の頂点を一つ(どこでも良い)を選択して頂点のウエイトを修正(合計1になるように。頭ボーン以外のウエイトをゼロにするとか)
 ・目の頂点をAなどですべて選択
 ・頂点ウエイトでCopyを押す
こんな感じで修正できるかも

403名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-D8AZ)2021/11/28(日) 02:03:18.87ID:Xlsn4Nc20
> 編集モードで、目の頂点を(どこでもいいので)一つだけ選んで、左側のタブの頂点ウエイトの部分を確認して、

→ 左側のアイテムのタブのウエイトの部分、です。書き漏れました

404名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-e5zw)2021/11/28(日) 02:38:39.05ID:tdgHqhJK0
>>402
ありがとうございます!
目の頂点にウエイトの合計が1未満のものがあったので修正しました
しかし状況は改善せずでした・・・
ちなみに制作過程は
1.直方体を作る
2.ループカットを細かく入れて関節にする
3.円のオブジェクトを作りシュリンクラップで貼ってから適用
4.それらのオブジェクトを統合
5.アーマチュアを2本入れ自動のウェイトでペアリング
6.上でご指摘いただいたウエイトを修正
という感じです

405404 (ワッチョイ 9f02-e5zw)2021/11/28(日) 02:48:07.64ID:tdgHqhJK0
追記です
試しにシュリンクラップを使わず単純に位置調整で目を作ったら解決しました!
ですがゆくゆくは球面に目を貼り付けたくなると思うのでいつかは解決したいですね・・・
シュリンクラップの挙動についてもう少し勉強しようと思います

406396 (ワッチョイ bf89-ZQOw)2021/11/28(日) 11:30:45.52ID:NgXMyVdR0
>>397-398
返答ありがとうございます。
ですが言葉足らずだったようで、申し訳ありませんが認識違いがあったようです。

骨格や金型のようなコリジョンになる別オブジェクトがあって、
スカルプトで膨らませたときに、その別オブジェクトにぶつかった部分は
ブーリアンのように、そのオブジェクトの形に添って止まる、というのを考えておりました。

407397 (ワッチョイ 9fad-m/w5)2021/11/28(日) 11:33:51.86ID:lxL0cTws0
>>406
一応想定は近いものだったけど(ThikSKinは参照メッシュから一定距離で止まる)
まあ無さそうという回答は変わらんな

408名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7f-f0AE)2021/11/28(日) 13:47:29.38ID:I1g2w7ZVM
>>407
別オブジェクトとのコリジョンで止まる、と一定距離で止まるは全く違うよ

409名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7f-f0AE)2021/11/28(日) 13:57:36.62ID:I1g2w7ZVM
>>406
その言葉からすると、単純にインフレートさせた後で、金型のオブジェクトでブーリアンで削ればいいだけ

だけど多分違うんだろうね

410396 (ワッチョイ bf89-ZQOw)2021/11/28(日) 15:03:14.56ID:NgXMyVdR0
>>407,409
返答ありがとうございます。
見つけられなかったのでブーリアンなどを駆使して作ってみます。

411名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-m/w5)2021/11/28(日) 15:32:40.75ID:lxL0cTws0
>>410
一定距離のThickSkinでも元とは全然違う形でもいいんだけど
ShapeKeyで制限の形を作って適用度にWeightを設定して
Weightを塗れば近いことできるかなと思った

まあ何にせよ正確な要望が分からんがそれがはっきりしてれば
工夫次第でいろんなやり方があると思う

412名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-xcBY)2021/11/28(日) 18:01:03.93ID:I8MmKa3da
画像(テクスチャー)の形をしただけの平面の薄っペいモデルを簡単に作ることはできますか?
イメージとしてはペーパーマリオみたいな感じです

413名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-m/w5)2021/11/28(日) 18:25:12.90ID:lxL0cTws0
>>412
用途が許すならアルファで抜くのが簡単だけど
メッシュ自体を画像の形にしたいならこういうAddon使うとか
Logo Tracer - 3Dロゴ作成に最適!画像からメッシュやカーブを簡単に生成出来るBlender向け無料アドオン
https://3dnchu.com/archives/logo-tracer-b3d/

414名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-xcBY)2021/11/28(日) 18:37:57.90ID:I8MmKa3da
>>413
ごめんなさい、他所でやってくださいで要件書ききれなかったです
Unityでの使用を想定してるので.fbx、.dae (Collada)、.3DS、.dxf、.obj、.skpの形式である必要があるので
簡易的なツールなどではなくそれなりのモデリングソフトで作る必要があります

415名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-xcBY)2021/11/28(日) 18:39:29.13ID:I8MmKa3da
あ、これBlenderのアドオンなんですねすみません
確かに求めていたものに近い感じです
Blenderの基本学んでから試してみます!ありがとうございます!

416名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-JqfX)2021/11/28(日) 18:54:00.55ID:Qap57PozM
>>412
無料のTesselate texture plane addonを使うとお手軽でいいと思う
http://modelinghappy.com/archives/37556

417名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-m/w5)2021/11/28(日) 19:15:42.70ID:lxL0cTws0
>>416
そっちのほうがテッサレーションしてくれて良さそう!と思ったが
2.92までしか使えないのか残念

418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d75f-e8RV)2021/11/28(日) 20:09:48.25ID:DOCOfant0
アドオンをBlenderMarketで買おうと思うんですが、購入選択で複数種類あるアドオンありますよね?
PRO版40$
LITE版20$
みたいな、これLITE版先に購入して後からPRO版購入しようとしたら、LITE版分値引きされたりするんですかね?

419名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-0EOu)2021/11/28(日) 20:11:42.93ID:5+LBtGgOd
製作者次第です

420名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d75f-e8RV)2021/11/28(日) 20:13:04.35ID:DOCOfant0
わかりました、ありがとうございます。

421名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcb-PInm)2021/11/28(日) 20:35:02.29ID:emsbrk1Jr
左右対称のはずなのにXミラーが効かない事が少なくないのは何故ですか?
今「対称化」したものでさえ、Xミラーが効かない頂点がたくさんあります・・・

422名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-m/w5)2021/11/28(日) 20:41:51.84ID:szpvtJUy0
オプションの中にある「トポロジーによるミラー反転(Topology Mirror)」が有効な場合
単純な構造の頂点にはミラーが効かなかったりします

423名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf02-PInm)2021/11/28(日) 21:40:47.21ID:kiQiXl/90
>>422
トロポジーのチェックはOFFです。

424名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-P34Q)2021/11/28(日) 23:24:39.50ID:hfpfDpFRM
>>423
>>259
そういうもんなのかなぁともう諦めてる

425名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfd1-BhQk)2021/11/29(月) 02:33:06.55ID:VAi5m+7Z0
スカルプトで質問です
ブラシツールを変えるごとにブラシ半径を変更して使っていますが
各ツールごとにブラシ半径を保存する方法(オプション)があったら教えてください

(ツールごとに使いたいブラシ半径が異なるので
ツール間を往復すると毎回ブラシ半径を設定しなおすのが面倒です)

426名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f2d-D8AZ)2021/11/29(月) 02:40:57.12ID:/WHOcGla0
>>421,424
再現blendファイルがあるならバグ報告すればいいと思う

427名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f2d-D8AZ)2021/11/29(月) 02:44:36.40ID:/WHOcGla0
>>425
ブラシ設定>半径の右にある、「共通の半径を使用(unified brush size)」をオフにすればOK

428名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)2021/11/29(月) 13:02:30.96ID:Mfp5+3iX0
テクスチャペイントで質問です。
ノードなどで自動生成する市松模様などのテクスチャは
テクスチャペイントで扱えるようにはできないのでしょうか?
または画像テクスチャに変換などてまきるのでしょうか?

429名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf8c-D8AZ)2021/11/29(月) 13:48:29.36ID:q88LN8QH0
Blender v2.93.6 で質問です
1.目的
 複数の頂点を、それぞれの最も近い頂点と辺で繋ぎたい
2.状況
 Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚   ここで選択されている頂点を、
 上側にある見本のように折れ線グラフみたいな形に結びたいが、ここでFキーを押すと
 Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚  のように、離れた頂点が繋がれる
3.質問内容、詳細
 なぜ辺がジグザグになるのか?XやYの座標が近い点と結んでくれるような方法はあるか?お願いします
 (頂点を2点だけ選択してFキーで1本ずつ新規辺作成……を繰り返すのは、頂点が数千あって無理)

430名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcb-pc/z)2021/11/29(月) 14:46:06.88ID:8pBgSAZBr
ゴジラのバトルシーンみたいなのは何も設定せずにやるとメッシュすり抜けるんで、コリジョン設定でやるんですか?

431名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7f-f0AE)2021/11/29(月) 15:01:50.30ID:zacPmGwTM
>>428

プロシージャルテクスチャをそのままファイル出力できれば便利だと思うんだけど残念ながらそういう機能はないですね

>>388で書かれてる方法2と同じだけど

1 ベイク先の画像テクスチャを用意する
  ・シェーダーエディタで新しく画像テクスチャを追加する(どこにも接続しなくてOK)
  ・新規イメージを追加する
3 レンダーエンジンをCyclesにして、デバイスをCPUにする
4 ベイクの欄のベイクタイプを「ディフューズ」にし、直接照明、間接照明の影響をオフにする
5 シェーダーエディタでベイク先の画像テクスチャを選択状態にする
6 ベイクボタンを押すと、選択状態にある画像テクスチャに現在の色(ディフューズ)がベイクされる

参考:別の方法 レンダリングしてその画像を保存する

カメラや照明を調節して、F12でレンダリングし画像>名前を付けて保存する

照明の影響を受けるので上の方法がオススメだけど、プロシージャルテクスチャだけじゃなく、例えば、Arrayやカーブなどのモディファイアで作った形状パターン(ウロコとか)をテクスチャ化する等で使ったりする

432名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-m/w5)2021/11/29(月) 15:16:24.87ID:Hy1yPp2C0
>>429
頂点の並びに山と谷を含むと乱れるようだから
山なりの部分部分で貼ってからつなげるとかくらいかなあ
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

433名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7f-f0AE)2021/11/29(月) 15:19:22.95ID:zacPmGwTM
>>430
基本はゴジラも相手も一人芝居のモーションだと思う

つかんで投げるみたいな部分はIKを設定して相手の動きに追従させるとかしてると思う

最新技術ではもっとすごいことできてるかもしれないけど

434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-m/w5)2021/11/29(月) 15:31:23.34ID:Hy1yPp2C0
>>429
432の応用
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
元の並びがあんまり入り組んでたりすると山なりに編集するだけで大変になっちゃうけど

まあそもそも選択した頂点の順に貼ってくれてもいいよなあ

435名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)2021/11/29(月) 15:37:44.66ID:Mfp5+3iX0
>>431
ベイクを使ったやり方解説ありがとうございます!
サイクルズでやっているのでそのうち試します。

436名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7f-f0AE)2021/11/29(月) 16:24:53.02ID:zacPmGwTM
>>434
選択した順番ならjで接続できますね
頂点だけのメッシュというのが特殊で一般にニーズがない機能な気がします

python書ける人ならサクッと書けそうな気はしますが、3次元で考えた時に本当に最短距離でいいの?とか悩みそう

437名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf8c-D8AZ)2021/11/29(月) 17:46:36.95ID:q88LN8QH0
>>434
ありがとう、シェイプキー調べてやってみます
>>436
Cキーのサークル選択で端からなぞってみたけど、
Jではボックスやサークル選択を使うと「無効な選択順序です」になってしまった
一個ずつ選ぶのはきつい

438名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-AkaH)2021/11/29(月) 17:56:19.78ID:1NqEadx00
触りはじめたばかりの初心者用に書籍でオススメがあれば教えていただけないでしょうか?

439名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7f-f0AE)2021/11/29(月) 18:26:26.48ID:zacPmGwTM
>>438
書籍よりYoutubeがお勧め

理由は書籍だと操作が完全に全て書いているわけじゃない(細かく書いていたらそれはそれで読みにくい)けど、動画なら説明で省略されても画面で何をしているかわかるから

後、最新の情報がコメント欄で追記されてたり、問題があれば質問することもできる

静止画CGを作りたいなら>>4のサイトでもいいけど
キャラクターアニメーションにも興味があるならコンパクトに一通りの機能を説明している「ワニでもできるモデリング for VRchat」が日本語だしいい気がする(内容は最終回以外VRchat関係ない)

blenderは最新版を使うのがお勧め。チュートリアルは2.8以降なら基本機能/操作は変わってないので2.8か2.9、3.0かは初心者は気にしなくていいと思う

書籍のお勧めの回答になってないですが…..

440名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1798-EGac)2021/11/29(月) 18:35:54.45ID:vtLzDeAw0
>>438
目的にもよるけど、体系的に覚えていきたいなら以下のシリーズがおすすめ。
Blender99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門 シーズン1.5
https://www.あまぞん.co.jp/dp/B08PS1WHZ5
(あまぞんはamazonに変えてね)

1巻は基本操作が中心だから退屈かもしれないけど、通しで読めばアニメーション以外はほぼ網羅できる

441名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 972d-D8AZ)2021/11/29(月) 18:46:01.82ID:9OlGta5y0
>>440
人による、というのが前提ですけど、私はまさにその本を最初に読もうとして諦めました
書いている通りに動かない(多分オブジェクトモードと編集モードが違ってたとか)とかでハマりまくって。

後kindle unlimitedのページ数稼ぎのためだと思いますが、異常にページが分割されていて極端に読みにくいです

でもオススメする人がいるなら、私が間抜けすぎだった可能性が高いですね

442名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 772c-m/w5)2021/11/29(月) 18:55:48.27ID:QPyosADe0
>>441
>後kindle unlimitedのページ数稼ぎ

同意
食べログみたいに余計な個人的な感想が長すぎって感じた

443425 (ワッチョイ bfd1-BhQk)2021/11/29(月) 18:57:53.35ID:VAi5m+7Z0
>>427
おぉ できました!
ありがとうございます!!

444名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa5-pc/z)2021/11/29(月) 23:26:11.25ID:qxUTmETl0
物理演算のソフトボディをfbxで出力してue4に持って行きたいのですが、どうすれば出来ますか?
ue4側で設定出来るみたいなのですが、blenderで設定して出力したくて

445名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-m/w5)2021/11/30(火) 02:47:46.36ID:YaSFij+b0
解決できそうな手法の一つとして

1. ソフトボディやクロスシミュが有効なオブジェクトをリンク複製(Alt+D)、新しい側のシミュは無効化しておく
2. shiftを押しながらの複製元、複製先の順に選択し、シミュが無効化されている側がアクティブな状態にする
3. オブジェクトデータプロパティ>シェイプキーにある「v」から、「シェイプとして統合(Join as Shapes)」を実行

これで、現在のフレームのシミュ結果が、どちらのオブジェクトにもシェイプキーとして保存されます

446名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-m/w5)2021/11/30(火) 03:28:49.77ID:YaSFij+b0
あ、こんな手間かけなくても2.93なら「シェイプキーとして保存」なんて機能がありますね
失礼しました

447名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcb-TeYZ)2021/11/30(火) 10:50:42.78ID:frN6jhXOr
画面のついたテレビを作りたいのですが
読み込んだテクスチャを光らせる方法はありますでしようか?

448名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-m/w5)2021/11/30(火) 10:56:04.54ID:A4E8RjUc0
>>447
「光らせる」と言っても色んな意味が在る
・ぼんやり光の輪郭を作りたいならbloom
eeveeだとrenderの設定でbloomにチェック入れるだけ
cyclesならコンポジットのセッティングが必要
・ライティング無視して明るく見せたいという意味ならマテリアルをemissionにする
・光源にしたいという意味ならcyclesならemissionでそうなるが
eeveeなら別途ライトを設置するとかが必要

449448 (ワッチョイ 9fad-m/w5)2021/11/30(火) 10:58:07.50ID:A4E8RjUc0
>>447
ごめん補足でちなみにbloomするには
基本二番目に書いたemissionマテリアルで

450名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcb-TeYZ)2021/11/30(火) 11:13:26.63ID:frN6jhXOr
>>448
>>449
なるほど、確かにそうですね

現在あらかじめ用意したテレビ風の画像を画面部分のテクスチャにしているのですがそのままだと画面が暗くてテレビに見えないのでこれがテレビだと分かる程度に光らせたいです

テクスチャの画像を残したままemmisionを使うことはできますか?

451名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7f-f0AE)2021/11/30(火) 11:17:28.93ID:7m8mBAtvM
テクスチャをemissionにつなぐだけ

何なら画像テクスチャはmp4も読み込めるから動画を設定すりゃテレビに見える

452名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcb-TeYZ)2021/11/30(火) 11:44:45.89ID:frN6jhXOr
>>451
そうだったんですか!ありがとうございます
試してみます!

453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)2021/11/30(火) 16:20:07.29ID:RlQrw4nc0
ライティングで質問があります。
ライトを削除して、ワールドの背景も強さ0にしたら真っ暗になるはずですがビュー設定一番右のレンダープレビューやレンダリングで少し明るいです(0.25&#12316;0.5ぐらいの明るさです)
ちなみに
ビュー設定のマテリアルプレビューでは正しく真っ暗です。
どんな理由が考えられるでしょうか?

454名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa5-pc/z)2021/11/30(火) 17:07:50.24ID:RMHbRKx60
>>445
出来ました
ありがとうございます

455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)2021/11/30(火) 17:10:43.45ID:RlQrw4nc0
すみません補足です。
453はEeveeではなく、cyclesだけの現象です。
よろしくお願いします。

456名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-m/w5)2021/11/30(火) 17:31:44.62ID:YaSFij+b0
>>455
マテリアルの、cyclesに設定されてるマテリアル出力ノードにだけ
放射(Emission)、もしくはその設定が有効なプリンシプルBSDFが接続されたりしてそうですね

457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-m/w5)2021/11/30(火) 17:44:06.29ID:YaSFij+b0
ああいや、ワールド出力が「全て」と「Cycles」の二つあって、「全て」の方がアクティブになってる状態ですかね
シェーダーエディターでワールドを選べば確認できるかと

458名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-AkaH)2021/11/30(火) 18:02:08.05ID:ZZ5CIAeg0
書籍についての質問
回答ありがとうございました。

459名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)2021/11/30(火) 18:13:47.47ID:RlQrw4nc0
>>456
ありがとうございますー。
とりあえず457の内容どおり、全てからCyclesに変えてみましたが
変化はありませんでした。
455もためしてみます。

460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)2021/11/30(火) 18:14:16.29ID:RlQrw4nc0
456でした。

461名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-m/w5)2021/11/30(火) 18:37:16.28ID:YaSFij+b0
>>459
プロパティのワールドに表示されるのはアクティブなワールド出力に繋がっているノード
「全て」、「Cycles」の二つワールド出力があったら、Cyclesのレンダー時はどちらがアクティブでも「Cycles」のワールド出力が優先

なので、457はCycles側のワールドの強さを0にしたつもりでも操作できていなかったのではないか、という疑惑です

462名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f2d-D8AZ)2021/11/30(火) 18:50:23.61ID:MjdSAR1e0
Worldの設定でAOがONになってるとか?

後は何があるだろう。
blendファイルをアップすればすぐ解決する気がするけど

463名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)2021/11/30(火) 19:08:28.22ID:RlQrw4nc0
>>461
いまワールド出力は1つですね。
Hdriをつなげていましたが強さ0なので影響下にはないはずです。

464名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)2021/11/30(火) 19:13:42.23ID:RlQrw4nc0
>>462
オフにしてみたところワールドプロパティのAOが原因でした!
ありがとうございますー!

465名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7748-MeBs)2021/11/30(火) 21:42:26.05ID:kTsLGBoX0
2.93.6へ移行しようとしています
なぜか連続した辺を選択するAltが効きません
Ail+JとかAlt+Hとかは普通に効きます
また2.83で試すと普通に効きます
2.93環境の連続した辺(面)のときだけAltが効かないようです
直し方をご存知ありませんか?

466名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM7f-WoW6)2021/12/01(水) 04:16:03.93ID:mWJ7Ly5OM
作ったキャラをvrmで出力したところ
UVの切れ目に沿ってモデルに縫ったあとのように線が浮き出るのですが
考えられる原因は何でしょうか?

467名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 775f-MeBs)2021/12/01(水) 07:32:46.60ID:Sn6P7vOj0
>>466
UVのところでメッシュが分割されてて一か所に法線が二つあるような状態じゃないかな
出力する前に近距離頂点のマージをすると良いと思います

468名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 775f-MeBs)2021/12/01(水) 07:46:18.02ID:Sn6P7vOj0
>>465
2.93.5ではできるのでそういう仕様なんじゃないでしょうか
設定の問題だとしたらプリファレンス>キーマップ>3Dビュー>mesh(Global)>辺ループ選択 のところに設定が
あると思います。

469名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7f-WoW6)2021/12/01(水) 16:30:54.05ID:tiLwz4LIM
>>467
ありがとうございます
確認してみます

470名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)2021/12/01(水) 17:40:19.69ID:FBq40Oli0
すみません、質問します。
デイスプレイスメントモディファイアなんですが、
適用の項目があるはずのメニューが見当たりません。

旧バージョンのチュートリアル動画なんかだと存在しているんですが最新だとないようです。一体なぜ?

471名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f3-UiiV)2021/12/01(水) 17:45:30.49ID:FBq40Oli0
すみません470は自己解決しました。

472名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7748-9uAo)2021/12/01(水) 22:47:43.70ID:DvFpd6BN0
>>468
alt+左クリックになっていて謎です
もうよくわからないのでそこをalt+Qにして使うことにしました
有り難うございました

473名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-Grf0)2021/12/02(木) 16:34:50.21ID:e+FAxrr0M
ボーンのウエイトをすべて0にする方法ありますか?
それと
一度親子付けしたオブジェクトとボーンを親子付け前に戻したいのですが、
アーマチュアと親子付け解除するだけではだめでしょうか?
解除後にシーンコレクションのオブジェクト階層開くと頂点グループというタブありボーン名が残っているように見えました。
これを消そうとしたのですが右クリックメニューに削除がありませんでした…

474名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-Grf0)2021/12/02(木) 16:40:32.11ID:e+FAxrr0M
書き忘れました
最初の親子付けは自動ウェイトで親子付しました

475名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-D8AZ)2021/12/02(木) 17:38:33.12ID:bnRUCrrS0
>>473
親子関係解除と、ボーン名の頂点グループを全部削除すれば、元の状態になるね

頂点グループの右側にある、








の真ん中のvを押して「全グループを全て削除」で一括で消せる

476名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-Grf0)2021/12/02(木) 21:39:04.95ID:xCSLUyi4M
>>475
図?がわかり易く無事に削除出来ました!
ありがとうございます!

477名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7702-ZQOw)2021/12/02(木) 21:42:26.08ID:NRsAdvh60
AutoRigProで質問です。
バージョンはauto_rig_pro_3.63.17を使用しています。

こちらを参考に 
@YouTube

 リグ付けをし、
Mixamoから取得したFBXデータを読み込みリマップを試しているのですが、
どうしても手だけが上手く追従してくれません。
FBXを読み込んだ後は以下の手順で行っているのですが、
どこに問題があるのかお分かりになるでしょうか?

1.読み込んだボーンを、Remapメニュー>Source Armatureに設定
2.Auto Rigで設定したアーマチュアをRemapメニュー>Target Armatureに設定
3.Build Bones Listを押す
4.Mapping Presets>Importからmixamo_remap_fbx_ik.bmapファイルを読み込む
5.Re-Targetを押す(補完タイプ:リニア Handles Type:デフォルト)>OKを押す
こうなります↓
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

他のモデルで同じ流れで試してみましたが、同じく手だけが追従しません。。
よろしくお願いします。

478名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf89-ZQOw)2021/12/02(木) 21:42:56.14ID:pQWP/IVW0
質問です。2.93です。
Three.js で GLTF で表示するためのモデルを作っているのですが
Three.js(というかWebGL?)に頂点のウェイト数に制限があり、制限を超えると崩れてしまいます。
なので上位5個などのウェイトだけ残してそれ以下は紐づけを消したいのですが、
そういった機能ないでしょうか?

479名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-D8AZ)2021/12/02(木) 22:06:36.04ID:bnRUCrrS0
export gltfのオプションでスキニング>全ボーンの影響を含むのチェックが外れていれば(デフォルトなら)、4つだけのウエイトだけ残るはず

上位5個はスクリプトとか書かないとないかも?

Blender上で4つだけのウエイトにして調整・確認したら、一旦gltfでexportしてimportするのがお手軽だと思う

480名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f7c-5qWq)2021/12/02(木) 22:40:32.11ID:9x+qy5nm0
>>478
ウェイトペイントモードのLimit Total

481名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-JqfX)2021/12/02(木) 23:04:47.61ID:Kh7Vwzu20
>>477
手のFKとIKはどうなってる?

482名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7702-kQHb)2021/12/02(木) 23:58:32.81ID:NRsAdvh60
>>481
レスありがとうございます。
IKとFKと言うものがあることを最近知ったくらいの初心者でして、手の平自体はIKが付いてるんだと思います。
AutoRigのデフォルトオートで付けました。

483名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 52ad-TZaY)2021/12/03(金) 00:01:20.50ID:Y14m3vnb0
>>478
Three.js側の話で恐縮ですが WebGLが怪しいならWebGL1Renderer の方を試してみては?

484名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-L8kG)2021/12/03(金) 20:25:51.17ID:Tc3Wv5cHM
vrmをインポートするとエラーが出たのですが
どう対応したら良いですか?

Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

485名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a689-PP5C)2021/12/03(金) 21:48:50.63ID:UJQXeagF0
>>479,480,483
ありがとうございます。
Limit total でできそうなので、こちらで対応いたします。

486名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c001-OwJc)2021/12/03(金) 22:20:03.19ID:5cKqdC8X0
最終的にfbxでエクスポートして
Unityに持っていきたいのですが
質感や透明度はどのようにしたら持っていけるのでしょうか?

例えばこのカプセルを作成して持っていきたいです

@YouTube


487373 (ワッチョイ 5348-wVd4)2021/12/03(金) 22:50:08.69ID:321+fAKR0
>>373
解決したので続報です
結局どううぇいとを塗ってもルートボーンと足のボーン追従がうまくいかず
あらためてスカート以外を削除して保存
逆にスカートだけ削除した本体にスカートをアペンドでインポートして「自動のウェイトで」で一発で解決しました

488名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 74a9-PP5C)2021/12/03(金) 23:39:13.16ID:qDOFzAZN0
LineArtで特定の交差線だけ出ない様にする方法ってありますか?
アニメーションなのでベイク後除去はちょっと厳しそうです

489名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 74a9-PP5C)2021/12/04(土) 09:14:18.63ID:lAP6mgOs0
>>488自己解決しました
片方を不透明度モディファイアで透明にして
もう片方をコレクション分けしてコレクションプロパティから交差無しにしたら
それっぽくなりました

490名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9614-PP5C)2021/12/04(土) 10:43:51.61ID:SPg2Z9AM0
Blender8.3を使っています。
アクションとして歩く動作を一歩分作って、NLAを使って歩く動作を繰り返しさせようとしています。
ストリップのアクションクリップで、再生スケールとりピートを接待しました。
それで再生したのですが、一回分の動作しかしません。
何か他に操作が必要なのでしょうか?
よろしくお願いします。

491名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 96a5-GKut)2021/12/04(土) 11:36:17.60ID:PhA8a7Ot0
物理演算の適用って何のためにあるんですか?
適用したらアニメーションしなくなるから適用させる事ないんですが、何か使い道ありますか?

492名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd94-oqnZ)2021/12/04(土) 12:06:28.15ID:auKz1Izgd
>>491
クロスシュミレーションで服作るとき

493名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2c1f-ey6k)2021/12/04(土) 14:46:33.78ID:+15WKr+I0
>>490
> ストリップのアクションクリップで、再生スケールとりピートを接待しました。
NLAでアクションをループさせたい場合、開始ポーズと終了ポーズを同じにして、上記だけ設定すれば問題ないはず。
アニメーションの終了フレームがアクション1回分と同じ長さになってるとかじゃないよね?
画面のNLA領域のスクリーンショットをアップロードしてみては。

494名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6368-Y3X3)2021/12/04(土) 23:59:06.44ID:bKpiYbH10
https://modelinghappy.com/archives/28465
の手順をワンステップずつ丁寧に説明していただけませんか?
ブログに書いていただいても結構です
動画見ても何がなんやらわかりません

495名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd94-TFf6)2021/12/05(日) 14:27:18.48ID:H8xlScM7d
>>494
動画見たけど、この人ちゃんと喋って説明しとったよ
聞き取れないなら字幕出して翻訳するなりしたら?
そもそもクラッキング行為の手順わからんから他人に全部説明させるとかあり得ないわ

496名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-04lq)2021/12/05(日) 16:32:27.44ID:5uQq0/yFM
以下の画像のような濾紙をモデリングしたいと思っています。
正確にモデリングしたいため、円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→押し出し、での作成はNGです。
そこで、折る方法をこちらのサイト(https://explanatorynotesest2019j.com/blogja/2020/04/30/blender-2-8%E3%80%80%E4%BB%BB%E6%84%8F%E3%81%AE%E8%BE%BA%E3%81%A7%E6%8A%98%E3%82%8A%E6%9B%B2%E3%81%92%E3%81%9F%E3%81%84/)を参考に1辺ずつ角度を指定して折ってみましたが、折った角度が揃いませんでした。
http://imepic.jp/20211205/441610

497名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-04lq)2021/12/05(日) 16:46:08.84ID:q1QH6mQHM
>>496
同じ角度を指定したのですがこのような形になってしまいました。
http://imepic.jp/20211205/601020
一つ折るたびに3dカーソルとの位置関係が変わってしまうことが原因だと思います。3dカーソルを頂点に固定する方法はございませんでしょうか。
また、同時に辺を選択して折る方法がございましたら教えていただけると助かります。
よろしくお願いいたします。

498名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f12d-Z6Z9)2021/12/05(日) 19:57:54.30ID:gQQqcEm+0
>>497
質問の回答は分からないので、他の方にお願いするとして
とりあえず私がやるならですが

・円柱を作って上面頂点を中央にマージ、底面を面削除して円錐状にする
・Measureitアドオン(標準で入っている)を有効にして、底面の3点(どこでもいい)を選んでNメニュー>ビュー>MesuaIt toolsで、Angleを押す
 → 角度が表示されるようになる
・底面の頂点をすべて選んで、選択>チェッカー選択解除し、角度を確認しながらスケール(S)で縮小する(ピボットはバウンディングボックスの中心)

※現時点では3.0ではMeasureItはバグっていて正確に表示されないようです。2.93なら動作します

三角関数が分かるならMeasureItでなく、どの角度にするためにはいくら縮小しなければならないかを事前に計算したほうが簡単かもしれません

499名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2c8-JE/0)2021/12/05(日) 20:05:44.76ID:1xXTgX970
>>497
3Dカーソルのスナップは頂点を選択してshift+sでカーソルを選択に移動を選ぶ

500名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d48f-v359)2021/12/05(日) 22:00:19.41ID:aslpCP440
>>496
円錐じゃなくてsimple starでやるのはどうだろう

501名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-04lq)2021/12/05(日) 22:18:58.98ID:JseObaXF0
>>498
丁寧なご回答ありがとうございます。
Mesureitアドインを入れてやってみようと思います!

502名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-04lq)2021/12/05(日) 22:26:01.30ID:JseObaXF0
>>499
回答ありがとうございます。
3Dカーソルを移動した後に、1辺を折り曲げると図のように3Dカーソルが頂点からずれてしまうので困っておりました。
http://imepic.jp/5qE8tDWa

503名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-04lq)2021/12/05(日) 22:26:44.36ID:JseObaXF0
>>500
アドバイスありがとうございます。simple starでもやってみようと思います。

504名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-dJk+)2021/12/05(日) 23:18:00.62ID:diNbs/2W0
performance開くと最前面に表示されるよね

これを解除する方法知ってる人いたら教えて
作業中performanceを開いたままで作業したい

確か2.90以前だったか・作業中背面表示できたんだけど

505名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-YK3m)2021/12/06(月) 00:50:31.09ID:mD2jkaIu0
>>497
「折る」っていう表現がいまいち何を指すのかわからんけど
モデリングの話であれば、実際の物品の作り方を再現するなんて考えにとらわれないで
「円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→スケール」でギザギザにすればおkじゃん?

製造工程をアニメーションで見せたいとかだったらまた話は違ってくるけども

506名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 915f-M7dO)2021/12/06(月) 01:03:32.25ID:XyLTGcUG0
そこまで正確性に拘るなら3DCADの方がいいんじゃないのという気はする

507名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f12d-Z6Z9)2021/12/06(月) 01:26:15.28ID:DwYczIzE0
意図としては、正確に角度指定で形を作りたいってことじゃない?
もちろん単体ではローテーションでできるんだけど、こういうあちこちを一定の角度で揃えるってのは確かに無いなと思った

CADとかのほうが多分いいんだろうけど、このぐらいならまあBlenderでも

屋内とかサイズをきちんと設計したいこと多いし特殊ってわけでもない
角度指定で、ってのは自分のモデリングではやりたいと思ったことなかったけど

508名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-YK3m)2021/12/06(月) 01:46:13.50ID:mD2jkaIu0
あ、「折る」ってのはリンク先の解説で書かれてるのか>>496

しかしそもそも濾紙を作るのにそんな正確性なんて必要ないじゃん
紙製品なんだから折り目の角度なんかすぐ変わるしむしろ山・谷ごとに誤差を付けた方がリアルになるよ

509名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 968e-mPTG)2021/12/06(月) 02:05:18.39ID:nU/Wavau0
厚み0の紙質は人間の目には違和感残るからね
人の顔でいう不気味の谷と一緒でリアルに近づくほど違和感を認識するから
ちゃんと厚みを作るか、どこかで妥協した方が完成に近づく

510名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5348-wVd4)2021/12/06(月) 03:56:13.11ID:sWOa09C90
Boundaryで出来そうな気もするけどあれじゃ不正確なんかな

511名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b0f0-Z6Z9)2021/12/06(月) 05:53:47.04ID:Ed/y4eXG0
ろ紙が半径何cmなのか知らないけど
半径が1mなら円周が2πrで一辺が2πr/32

円周も半径も物理的に伸びたり縮んだりしないのだから
物理制約を受けるのは折った角度じゃなくて寸法
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

512名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ac7c-TFf6)2021/12/06(月) 07:25:05.03ID:icWTBb7d0
16ひだの濾紙をモデリングする理由が純粋に知りたいw
しかも寸法や角度も正確にって、何に使うんだろう
気になって昼も眠れない

513名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM3e-3HkR)2021/12/06(月) 07:39:33.70ID:LfKwlL73M
質問/回答は終わってるんだし、雑談はほどほどにね
質問スレなので

514名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 245f-wVd4)2021/12/06(月) 09:02:13.27ID:wIhDN4CK0
円錐から押し出しではダメって条件だけど
なんでそんな条件なのか、例えば特殊なキャラ、メカの構造の一部だったり
特殊なオブジェだったり、完成形がイメージ出来れば適切な回答が得られたんじゃないですかね
例えばUVが伸びてゆがむから押し出しではダメ ってことならUV展開の手法の観点から
ゆがまない方法を考えたほうがいいこともある

515名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 06ed-PP5C)2021/12/06(月) 10:28:03.70ID:eVqOBPh36
>>505,507-509,512,514
説明不足ですみませんでした...
自分研究室でろ紙を折って使うことがよくあるのですが、1つ折るのに2分ぐらいかかるのでもっと早く折れないかと思いました。
3Dプリンターを持っているのでろ紙の型を作れば、それにろ紙を挟み込めば簡単に折れるのではと思い。2回ほど型を自分で作ってみたのですが
1回目は、寸法など適当に形だけにせて作ったため、はめたときに形が合わずにろ紙がきれいに折れませんでした。
2回目は、三角関数である程度近似しながら型を作ってみたのですが、ろ紙の折る角度が急すぎたためきれいに折れずに失敗しました。
今度は、角度を緩めて型を作ろうと思ったのですが、近似ではなく正確に作る方法があるなら、それを質問サイト等で聞いてから作ろうと思い質問しました。
参考画像があるため、わかりやすいかなと思ったのでろ紙の型ではなく、ろ紙と言いました。
ろ紙ができたら、ブーリアン等で型を作ろうと思ってました。

516名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 06ed-PP5C)2021/12/06(月) 10:32:41.02ID:eVqOBPh36
>>506
アドバイスありがとうございます。
3DCADは使ったことがなかったので3DCADでもやってみようと思います。

517名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 06ed-PP5C)2021/12/06(月) 10:34:27.11ID:eVqOBPh36
>>510
ありがとうございます。
boundaryというものあるんですね。調べてみようと思います。

518名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 06ed-PP5C)2021/12/06(月) 10:39:31.71ID:eVqOBPh36
>>511
ありがとうございます。
角度をそろえることばかりに目が行ってしまい、気づきませんでした。円周との比をそろえればいいんですね。
それでやってみようと思います。

519名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-YK3m)2021/12/06(月) 14:33:34.57ID:mD2jkaIu0
>>515
あーCG作品のモデリングが目的じゃなかったのな

ようするに、ギザギザ円錐の雄型・雌型を3Dプリントして、それで濾紙を一発で折りたいってこと?
どっちにしてもBlenderでの造形は「円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→スケール」から始めればおkじゃね
そこからエッジの尖り具合をベベルで調整したりして雄型を作り、ブーリアンでも使えば雌型もすぐ作れる
あとは雄雌のクリアランスをどうするかとかくらいでは?

厳密な角度計算とか三角関数だの何だの、頭でっかちなアプローチは正直無駄に思える

520名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f82d-Z6Z9)2021/12/06(月) 14:46:29.07ID:kOT7dygl0
3Dプリンタでうまくつくる方法知ってる人いるのかなw

521名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-YK3m)2021/12/06(月) 14:51:41.69ID:mD2jkaIu0
完全な折り目をつけるには結構するどく深いギザギザで、圧力も高くしないとダメな気がするけど
ともかく何パターンも作ってみて試行錯誤しかないんじゃね

あとプリンタの種類にもよるだろうな、形状的に出力品の表面を磨くのはちと難しいと思うので
例えばFDM方式だとかなり細いフィラメントのものじゃないと厳しいかもな

522名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c8e6-l3pW)2021/12/06(月) 19:43:10.80ID:BIOUFsHy0
https://www.udemy.com/course/blender28x-to-unreal-engine4/

この講座がよくオススメされてるから気になってるんですが
2.8の動画って今の2.9や3.0でも使えますか?

523名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c698-M7dO)2021/12/06(月) 20:16:40.61ID:qmcZ2ibt0
概ね使えるけどレイアウトが変わってることがあるから、素直に2.8を使った方がいいかもね
都度調べるなら3.0でもいいんでない

524名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c8e6-l3pW)2021/12/06(月) 20:20:18.73ID:BIOUFsHy0
>>523
ありがとうございます
セールで1500円だし都度調べる形で買ってみようと思います

525名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ede-k0ko)2021/12/07(火) 06:36:51.66ID:TGVUPmlU0
3.0ダウンロード5時間・・・
みなさんも同じですか?

526名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ac7c-TFf6)2021/12/07(火) 06:56:20.52ID:AGue8BPn0
>>515
あーやっぱり
16ひだの濾紙について調べてたら工業機械で自動折りする特許(かな?)がヒットしたから、3Dプリンタから出力した型でどうにかなる代物ではない気がするんだ
大量に使う上にベタベタ手折りすることによるコンタミも避けたいわけで、先人も同じことを考えてたみたいだな

527名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b0f0-Z6Z9)2021/12/07(火) 06:57:36.64ID:rQf1YXjU0

528名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd02-k0ko)2021/12/07(火) 07:44:06.68ID:0qtnCEUed
>>527
ありがとうございます!

529名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 822c-EfwD)2021/12/07(火) 09:00:13.07ID:JRvdgDzK0
blender3.0に変更したらアイテムのタブのウエイトの数値が少数第一位までしか表示されなくなりました
少数第二位まで表示させる方法はないでしょうか?
なるだけ最新を使いたいのでバージョンは3.0のままでお願いします

530名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f82d-Z6Z9)2021/12/07(火) 09:05:41.55ID:6hXv9Y3U0
アイテムで出てくるトランスフォーム/頂点ウエイトの表示部分の横幅を広げればいいだけでは

531名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd02-K7jx)2021/12/07(火) 11:59:36.17ID:HTnNnpxhd
オブジェクトがおかしな位地に勝手に移動してしまいます。
原点をカーソルへ、ジオメトリを原点へ移動し
全トランスフォームを適用し保存しますが
開き直すとYとZがおかしな位地にモデルが移動しています。
何度やっても、その位地に移動しています。
トランスフォーム値をゼロに修正するとカーソル位地に戻りますが
トランスフォーム値の枠がオレンジ色になります。お手上げです。

532名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f12d-Z6Z9)2021/12/07(火) 12:06:56.59ID:l1prL5Ge0
キーフレームが打たれている状態なので、トランスフォームのオレンジ色のところで右クリックして「キーフレーム削除」

どこかで間違ってキーフレーム(Iキー)を押したのかな

533名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd02-K7jx)2021/12/07(火) 12:47:23.09ID:HTnNnpxhd
有り難うございます!解決しました!

534名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 822c-EfwD)2021/12/07(火) 21:55:47.04ID:JRvdgDzK0
>>530
ありがとうございます!
こんな簡単に解決できるのにしょうもない質問してすみません。

535名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM3e-3HkR)2021/12/07(火) 22:04:24.08ID:0XCDI7aXM
質問はわかりゃ簡単だけど、分からなきゃハマるもんだしいいんじゃないw

536名無しさん@お腹いっぱい。 (エムゾネ FF70-oqnZ)2021/12/08(水) 11:39:01.37ID:j6DMsazzF
Blender初心者・趣味でやってる人向けのコミュニティってありますか?テンプレにあるところは英語で敷居が高くて…

537名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr10-7F67)2021/12/08(水) 12:10:14.52ID:xyM6S5iXr
「敷居が高い」を「ハードルが高い」のような意味で使うのは本来、誤用なんだぜ

敷居が高い(しきいがたかい)… 相手に不義理をしたり、また、面目がない
ことがあったりして、その人の家に行き難くなる。また、その人に会い難い状態。

538名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM3e-UPB9)2021/12/08(水) 12:15:29.31ID:Li+uTKC1M
>>536
Discord探せばあるぜ!

539名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cabc-qcc3)2021/12/08(水) 12:19:09.36ID:L1SsYlpl0
>>537
絶対値でなく相対的に抵抗ある場合に使えばいいのか

540名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b0f0-Z6Z9)2021/12/08(水) 12:26:37.37ID:bB4Q6Dwe0
個人技だから理解も進捗もバラバラ

ずーっとダラダラ話す話題がない

宣伝か質問で埋め尽くされる

コミュニティって何だっけ?

もうSNSやTwitterでいいやってなる

541名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-jhNE)2021/12/08(水) 13:53:57.51ID:r1yPy7JeM
英語圏のが活発だから英語圏も見た方が良いよ
日本語だけの情報だと絶対情報足りなくて詰まる
質問したいなら翻訳丸投げでも通るよ普通に

542名無しさん@お腹いっぱい。 (エムゾネ FF70-oqnZ)2021/12/08(水) 16:01:51.16ID:HLyOlpjnF
>>537
ご指摘ありがとうございます

>>538
なるほど、Discord探してみます

>>541
もう少しBlenderの使い方を覚えたらグーグル翻訳頼りながら利用してみます

543名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMa8-HoJ1)2021/12/08(水) 17:58:54.51ID:XYfXWVgkM
参考にしている動画(2.8)ではアーマチュアのビューポート表示の所の座標軸にチェックを入れると
ボーンの先端まで座標軸の表示がされているのですが
こちらの(2.93)画面では同じように先端まで表示されません。
何か設定がいりますか?

参考元
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
こちらの画面
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

544名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f12d-Z6Z9)2021/12/08(水) 19:50:55.79ID:AFqexCLP0
>>543
オブジェクトデータプロパティ>ビューポート表示>座標軸の位置を1.0にすれば先端になるね

545名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMb8-HoJ1)2021/12/08(水) 20:39:46.69ID:SOLo+EBPM
>>544
できました!ありがとうございます!

546名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-tKic)2021/12/09(木) 04:52:28.85ID:MecRZZlr0
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚
以上のモデルをUV展開する際に、良い展開の方法はないでしょうか?
具体的には、赤いラインでシーム分けされてるところで分けつつ、それぞれを展開したいです

547名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd70-ISj6)2021/12/09(木) 05:11:09.79ID:whY7w8dRd
ん?やればいいんじゃない?質問になってないような…

548名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 245f-wVd4)2021/12/09(木) 07:25:57.70ID:2t5PMPD/0
>>546
その状態でUV Editingモードでメッシュを選択して
UVボタンから展開で通常の展開はできますね
これは基本的な操作ですが、良い展開というのはこれ以外の状態のことでしょうか?
大抵はUVの島を綺麗になるように手直ししなければならないです
そこは手作業になるかもしれませんが

549名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spea-tKic)2021/12/09(木) 08:51:38.55ID:dm4/D8gSp
>>547,548
手直し必須なんですね、ありがとうございます
てっきりそこらのモデルは何か外部ツールなど使ってワンタッチで展開していたりするのかなと思っていたので…

550名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd02-K7jx)2021/12/09(木) 09:21:00.89ID:7C/JSsDKd
地形データから作ったメッシュに
航空写真をマッピングしたのですが
テクスチャが崩れます。
シェーディングのビューでは問題ないのですが
エクスポートしたモデルのテクスチャは
ブロックごとに東西南北がアッチコッチ回転してます。
どの辺が問題なのでしょうか。

551kazz (ワッチョイ 2cda-PP5C)2021/12/09(木) 11:19:55.17ID:8202s5K70
パーティクルの放射を使って花火を作製しているのですが、
アニメーションをFBX又はgltfにエクスポートするには、
どのようにしたら可能なのでしょうか?
BLENDERの素人なので、1カ月ほど悩んでます orz
https://drive.google.com/file/d/1Br5V2RfPvWlWSqNU-_-EQ5g6btGiOdqV/view?usp=sharing

552名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2c8-JE/0)2021/12/09(木) 13:03:39.53ID:5bYxNInQ0
>>549
外部ツールを使いたいならrizomUVがおすすめだよ
blender用の連携アドオンがあるからワンタッチで転送出来る

553名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c001-PP5C)2021/12/09(木) 13:48:55.81ID:PhOqxPBV0
複数パーツになっているものをボーン動かしたとき追従させたいです。
イメージとしてはスライムボディに耳ついてるモンスターです。

メッシュ うさぎの耳 , スライムみたいな体
ボーン   Spine - LeftArm , RightArm

左耳と左半身にLeftArmウェイトを1.0でいれていますが、
例えば凄い角度までLefArmを曲げていくと
体が変形してひしゃげてますので、
耳が生えていた位置から分離して空中で追従してしまいます。

これを解決するには体のメッシュから押し出しで耳を作成しないと無理なのでしょうか?

554名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-tKic)2021/12/09(木) 14:07:24.68ID:MecRZZlr0
>>552
ありがとうございます、後ほど試してみます

今時間ができたので試しにスマート展開?というのをしねみたんですが、見た目上での予測では4,5パーツに分かれるはずが、それ以上の数に分解されてしまいました
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

コレってどうすれば修正できますか?

555名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd70-ISj6)2021/12/09(木) 14:14:42.35ID:AxUfw0UOd
スマート展開はシーム考慮しないんじゃねえかな確か
まあまずは普通の展開とか色々と調べたり試してみ
細かい操作は聞くよりもググった方が早いと思うし
迷子の不安は分かるが一手進めるごとに書き込むのはよくない

556名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c001-PP5C)2021/12/09(木) 14:51:05.03ID:fIfoD9zv0
表情のシェイプキーを作っていて、頬染め用の肌を裏に隠してあるのですが
頬染めの肌を出して別のシェイプキーと組み合わせた時に頬染め用の肌が違和感なく動くようにしたいです
頬染め用の肌は元の肌から切り出して作っているのでその部分の頂点数などは同じです

557名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM3e-HoJ1)2021/12/09(木) 15:26:57.00ID:xnoPrjmvM
テンキー操作で、1を押すと右上のマークがYとなってフロントになるはずが
&#8722;Yでフロントと表示されます。
他のキーは正常で3を押すとXでライト
7を押すとZでトップ表示です。

1を押したときの&#8722;YフロントをYフロントへ戻す方法を教えて下さい。

558名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM3e-HoJ1)2021/12/09(木) 15:29:32.04ID:xnoPrjmvM
文字化けしました
テンキー1を押すとマイナスYになりフロント表示となるので
普通のYでフロントとなるように戻したいです。
他のキーは正常のようです。

559名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f12d-Z6Z9)2021/12/09(木) 16:33:38.20ID:Vr5AVZin0
>>556
他のやり方も色々ありそうですが、単純にシェーダーのカラーミックス(or シェーダーミックス)でモーフさせたほうが楽な気がします
https://drive.google.com/file/d/1X5iKYLTq0LdAFSbipYl1gyXrWI_pViu6/view?usp=sharing

重複頂点で複数メッシュを表示(片方を透明化など)した場合、EeveeとCyclesで表示が違ったり、
CPUとGPUレンダリングで表示が違うなど問題になりがちです

他のツールで動くようにエクスポートしたい、とかやりたいことと違うかもしれませんが

560名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c001-PP5C)2021/12/09(木) 17:07:04.55ID:fIfoD9zv0
>>559
ご親切に動画までありがとうございます
おっしゃる通りエクスポート予定なのでその方法は使えないです…
試行錯誤した結果、シェイプキー作る際に頬染めだしてプロポーショナル編集で頬ごと変形
編集終わったら頬ひっこめることで、違和感なく頬染めと別のシェイプキーが動きました
お手数をおかけしました

561名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f12d-Z6Z9)2021/12/09(木) 19:47:43.16ID:n41fh8Sw0
>>558
それが正常だけど、テンキーの1で、Yを逆方向に後ろから見るように入れ替えたいなら
プレファレンス>キーマップで、view3d.view_axis を検索して、
テンキー[1]のビューを後ろに、[Ctrl]テンキー[1]のビューを前にすれば入れ替わるね

Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

562名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMb8-HoJ1)2021/12/09(木) 19:51:19.80ID:Mog3FOr9M
>>557自決しました
再インストールしても変わらなかったので
マイナスYがフロント表示で正しかったようですね…
お騒がせしました

563名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMb8-HoJ1)2021/12/09(木) 19:53:08.90ID:Mog3FOr9M
>>561
ああすみません
正しいのかどうかがわからずでした
ありがとうございました

564名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b0f0-Z6Z9)2021/12/09(木) 20:03:14.00ID:NlkR51d80
>>553
https://dotup.org/uploda/dotup.org2666824.zip.html

耳の生えたスライムってこういうやつ?
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

ウエイト付ける場合はボーンの回転行列をウエイトの比で合成して
変形してるのでObjectの分離/非分離はあまり関係がないよ
ウエイトが同じなら大差ない変形になる

関係があるのは、回転の開始地点(boneのroot)、ウエイトの配分、元の頂点座標だけの筈
限度があるので適当に誤魔化す方向でどうにかしてください

565名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-MGOY)2021/12/10(金) 11:00:54.21ID:/XcuwaNS0
>>564
ありがとうございます
正直言われてる意味さえ理解できないレベルでしたので、調べてみます

566名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-InJs)2021/12/10(金) 19:56:42.86ID:SD9fGb0G0
blenderで、FBXファイルを読み込んだ際にこのように表示されるのですが、ボーンはどのように表示させれば良いのでしょうか?
それと、各部材?のグループ部分の目のマーククリックしても表示/非表示が切り替えられませんが、これも正常なんでしょうか?(各部材単位の場合は正常に切り変わります)
Blender 初心者質問スレッド Part43 YouTube動画>18本 ->画像>47枚

567名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-NqWo)2021/12/10(金) 20:14:08.65ID:vRp1lvj6M
>>566
後者の質問から答えると
例えばbodyのマークはemptyだよね
empty-meshの親子なってて、emptyを非表示にしても子のmeshは表示されたままになる

shiftを押しながら目のマークを押すと子も一括で非表示にできる

前者はあんまりfbxに詳しくないけど単純にボーンが入ってないfbxに見える

568名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-InJs)2021/12/10(金) 20:30:19.77ID:SD9fGb0G0
>>567
ありがとうございます、ボーンに関しては別のモデルのFBXを確認して腑に落ちました


lud20211210205028
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