!extend:on:vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
http://2chb.net/r/cg/1628373453/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
IKをつけて作ったアクションを
ついていないモデルにアベンドできますか?
IK以外のボーン構造は全く同じです。
宜しくお願いします。
凝った事しようとするとどうにも限界を感じるので
ドライバーかスクリプトに手を出してみたいのですが
アニメーション中指定したメッシュの頂点が
指定した座標にきたらTrueで発火
みたいな監視ループを検討している場合どちらが適切でしょうか?
スクリプトの場合トリガーの条件がよく解らないのですが
毎フレーム判定させるみたいな記述はどうなりますか?
>>8
自己解決
frame_change_pre.appendで行けそうです 初歩的な質問かなと思うのですがググってもヒットしないので助言いただけると助かります
freestyleで辺マークすると辺がいつもは水色になりますが、今日いつものように辺マークしたら緑色になりました
水色と緑色が混在していて嫌なのですが、なぜ緑色になってしまうのでしょうか
すみません、シャープをマークで水色になりました
freestyle辺マークで水色になった気がしたんですが記憶血がかもしれません、お騒がせしました
まぁ文字にする事で頭の中が整理されて間違いに気付けたりするから
Blender GISを入れました。
プリファレンスを設定し、GIS→ Web geodate→ Basemapと進みましたが
何度やってもエラーが出てしまいます。
原因、対処方法など、わかりますでしょうか。
>>15
エラーメッセージのスクリーンショット貼れば誰か判るかも。
あとBlenderのバージョンも。 質問です。
編集モードでOキーを押してプロポーショナル編集状態で、
影響を与えたくない頂点を保護する手段はありますか?
現状、「隠す」なら影響を回避出来ますが、
見えなくて不便です。
マウスをコロコロして範囲狭めるしかないですかね?
>>18
直接的な回答じゃなくて悪いけど、私なら後者かな・・・
・トポロジ的につながってないところを動かしたくないなら「接続のみ」にチェック
or
・プロポーショナル編集じゃなくて、スカルプトを使う
・Mキーで動かしたくない部分をマスクで塗る
・Gキー(グラブ)で頂点を掴んで動かす
※頂点を表示したければ、プロパティ>オブジェクト>ビューポート表示>ワイヤーフレームにチェックしておく >>18
アドオンで頂点ロックできるのある
名前忘れたけど日本人作者のやつだった 質問です
線や点を引っ張っても中身(?)がついてこないで角が丸っこくなります。
カクカクっとしたまま伸ばすにはどうすればいいでしょう >>21
サブディビジョンてのはそういうもんやで
角立てたいならクリースエッジを使うか、あるいは角立てたい周辺にエッジを足すか
ざっくり言うと「エッジ間の距離が近ければ尖る、距離が遠ければ丸まる」ってのは
サブディビジョンを利用したポリゴンモデリングの基礎中の基礎なので
その辺のセオリーを覚えておくと他の3Dソフトでも役立つよ >>19
>>20
回答ありがとうございます!
スカルプト、チェックしておきます。
アドオンもあるのですね。
標準装備にしてほしいですw ダイナミックペイントでウェイト塗った後に
スクリプトでウェイト取得しようとすると塗る前の値しか取得出来ないみたいです。
これに関して何かご存じの方居ませんか?
>>25
参考にevaluated_getから取得する様にしたところうまくいきました
めっちゃ感謝 >>22
クリースエッジの存在を初めて知りました
便利ですね
ありがとうございます 複数のアクションを登録していたのですが、いらないアクションを削除したいです
×ボタンだけでは残ってしまうので、完全に削除する方法を教えて下さい
2.93を使ってます
自己解決しました
blenderファイルから削除できました
クロスシミュレーションで変形した後の布をつまむと言う動作に挑戦しているのですが、
クロスアニメーション前の座標で干渉が行われる為上手くいきません
同じ様な取り組みをされた方いませんか?
自分が試したのはHook→Dynamic Paint→Clothの順ですが、
メッシュ変形前の座標でDynamic Paintが塗られる為、変形後の干渉が非常に難しいです。
(一応、変形後Dynamic Paintの2回目で塗れる事は塗れるのですが
クロス2回目で頂点上手く合わせてもクロスシミュの変形がおかしな事になります。)
"クロスシミュレーションされた布の頂点を動的に制御する方法"
で記事を上げてる(URL貼ると投稿NGになるので)先駆者様参考に
トランスフォーム変形→頂点合成→Hook→Cloth
こちらも試しましたが結局の所、クロス変形前の座標が基点になっている為、
つまむのはクロスシミュ変形前の座標で干渉する必要があります。
何でもいいのでアイデアなどあれば頂きたいです。
引っ張りたい点の頂点グループのウェイトを1.00未満にしておいて、クロスの固定グループに
頂点ウェイト編集(VertexWeightEdit)の対象に上記頂点グループを指定して、削除の上限を1.00に設定し、チェックボックスにキーフレーム設定
モディファイア実行順を頂点ウェイト編集→クロスにして実行
みたいにやればキャッシュ一つで途中から引っ張ったり、途中で引っ張るのをやめたりできますね
固定グループになってる頂点グループのウェイトが1.0丁度だと色々不具合があるので、高くする場合でも0.999ぐらいにしておくと上手くいくと思います
>>31
自分の理解が足りないかちゃんと伝わってない可能性があるのですが、
この画像前半の様な引っ張り方の事を仰ってますか?
どちらかというと画像後半の様な干渉する座標のズレについての話なのですが・・・
勘違いでしたらすみません >>32
動的に制御、という所を見落としてました、すみません
どこが触れているかを動的に取得してどうこうというのは知らないです
他に私がクロスの制御をするなら、こんな風に摩擦付きコリジョンを動かしたり、フォースフィールドの「力」や「ドラッグ」の組み合わせぐらいですかね
(一応、投げる所は前述のウェイト操作でやってます)
今MMDモデルをインポートして使ってます。
自分もオリジナルキャラを作りたくなりました。
モデリングからリグ、表情パラメーターなど全部作れるようになるまでどのくらいかかりますかね?
Blenderの知識は海外のチュートリアル見ながら風景作ったり、かっこいいいなと思ったsifi系の動きのあるものが作れる程度です。
質問失礼します。
連続する四角面にループカットを入れたいのですが、
以下の画像のように途中で止まってしまいます。
切れ目などは見当たらず、マージもかけたりしましたが解決しません。
何が原因でしょうか?
BLENDERのversionは2.93です。 >>35
その止まってしまう部分でエッジがダブって存在してるとかでないとすれば、内部に余計な面があったりするのかな
モデルデータうpすれば確実にチェック出来るだろうけど
>>34
どの程度のクオリティでご満足なのかこっちが知る訳ないし、習得にかかる時間なんて人によってまったく違うし
その質問自体がナンセンス、いいからさっさとモデリング始めろ今すぐに!としか言えない >>34
簡単なキャラなら一日でできる 例えば棒人間とかぬいぐるみみたいなキャラとかね
それなりの人物なら早い人なら数週間〜
例えばボーン構造とかで躓くと思うけど既存のモデルからボーンだけインポートして拝借してくる
構造は共通だからパクっても問題ない >>35
切れ目が入ってるとしか思えないな
ループが止まってる辺じゃなくてその一つ先の辺を引っ張ってみたらわかると思う
それか、綺麗な四角形になってないか スカルプトでブラシを使うとその裏にある頂点まで同じ方向に盛り上がって来てしまうのですが、何が原因ですかね…
>>39
仕様だと思う。スカルプトは何も設定しなければオブジェクトの影響範囲の頂点が全て動く
マスクするか、地続きじゃないメッシュは動かないという設定にする
N→ツール 詳細設定 automasking トポロジーにチェック (地続きのみ影響にしたい場合)
編集モードで選択した範囲だけにしたい場合
左上の 面セット から fece set from edit mode selection
N→ツールの詳細設定で面セットにチェック >>39-40
ツール→ブラシ設定→詳細設定→全面のみ(Front Faces Only)
をオンにするのも手軽で実用的じゃないかな おっと、>>42タイポ
× 全面のみ
○ 前面のみ >>42
ありがとうございます!
こんな機能もあったとは… 2.83です
人物が夜の屋外で街頭に照らされているシーンを作っているのですが、
影になる部分のノイズが酷く、デノイズしても肌が斑に仕上がってしまいます
こういう場合、どのような対策方法があるのでしょうか?
一応、レンダリングのサンプリング数を上げる、解像度を上げる、という方法で多少改善しましたが
他にも何か気をつけるべき項目があれば教えてほしいです
よろしくお願いします
メッシュを結合したり、アドオンやナイフで切れ目を入れても、面として認識されず選択的のはどうしてでしょうか?
辺として認識はされているので辺の融解とかは出来ます
>>選択的 ←まちがい
選択できない でした。
ここが一番重要なのにすみません
切れてると思って面を削除しようとしても出来ないので困るんですよね
あ、辺の融解は出来ず削除のみ出来ました
何度もすみません
>>47
どういう状況かわかりにくい。辺の編集と面の編集の違いのことかな
それなら左上の三つのアイコンで選択できる(複数同時にオンにして編集も可能) 人間のモデルはデフォルトで入っていますでしょうか?
コリジョンの一括追加・適用って出来ますか?
リジットボディとか他のモディファイアはデータのリンク/転送でいけるのですが・・・
>>51
リアル系人体モデルなら、manuel bastioni labかmakehumanで作れる(らしい)。 >>54
多分デフォルトではダメでスクリプト組まないと無理だと思う
プロパティALTを押しながら変更すると選択オブジェクト全て一括変更できるんだからモディファイアもできるようにして欲しいところだけど
対象メッシュトポロジーが単純で他にモディファイアがないならこれでいいかもしれない
・選択オブジェクトをCTL-Jでジョイン
・編集モードに移ってPで分離>構造的に分離したパーツで 俺が知ってる範囲だとUunyaa toolsを入ればコリジョン、リジッドボディのプロパティに「選択にコピー」が出てきてパラメータ変更も一括でできる
メインはmmd用のアドオンだけどね
あ、デフォルトで入ってるcopy attribute menuアドオンを有効化してCTRL-c、copy selected modifiersでいけた
無駄なレス連投してごめん
>>46
ありがとうございます。ほんと情報が足りずにすいませんでした。
でも、お陰様で調べる項目の取っかかりができて助かりました。
しばらく試行錯誤してみます。
どうもありがとう! 人体モデルってそのまま使えそうなのは無いだろうから、素体を作るか素体をダウンロードするか・・だろね。
そもそもどの人体モデルも体格とかスタイル良過ぎなんだわ。
普通が欲しけりゃ素体から作り込むしかない。
MBlab などはパラメーターでかなり体格をいじったりできる
まあどうしても海外ゲームのモブみたいのが出来上がるのだが
日本人好みってのはなかなか難しい
ポリゴンを押し出しする時に条件によっては変な捻れがおきてしまうけどそれを解消するテクニックやアドオンがあれば知りたい
典型的なのが螺旋構造した立方体的な物とか側面を押し出そうとすると歪になる
>>63
> 螺旋構造した立方体的な物
どんな形状かぜんぜん想像つかない 法線押し出しで綺麗な形じゃなく元の形状とは違う岩みたいな変な形になる状況かな
自力でループカットして拡大するのがいいかなぁ
> 螺旋構造した立方体的な物
こんなのかな
>>63
頂点選択モード、辺選択モード、面選択モードでそれぞれ押し出し時に参照される法線が変わるので
面選択モードで押し出すと変な形になりにくいかもしれません >>62
そう、どんなにパラメータいじっても、こってりゴツゴツした感じのモデルにしかならないみたいだよね。
使いたいのは筋骨隆々とか細マッチョ女じゃないんだよな。
つーか外人だってそんな体格の奴等ばかりじゃないだろうに、なんであんなゴツゴツにするんだろ。 夜、建物を外から見たときに部屋の明かりで窓のカーテンがぼんやり光っているシーンを作りたいです
先ずは部屋に光源を置いてカーテンを半透明にしてみたのですが部屋の中がうっすらと見えてしまい、中が見えないくらい透明度を上げていくとカーテンは光りません
次にカーテンを放射で少し光らせたところ、カーテン全体が均一に光って皺などが消えてしまいます
カーテンがうっすら光って、なおかつカーテンの布感が感じられる皺も表現したいのですが
何か良い方法はありますでしょうか?
よろしくお願いします
2.93の、クロスシミュレーションでスカートを作っています。
http://imgur.com/a/m9q8yaD
作ったものを、複製して、色々なコリジョンに対して使ってみると、
浮き上がったり、暴れたりしてしまいます。
質点を大きくする、などの対応をしても変わりません。
スカート側の設定の他に、コリジョンの側も、形やポリゴンの割り方を
変えたりする必要があるのでしょうか? >>70
窓からメッシュの距離を参照して明るさを調整したらどうだろう >>70
その場しのぎの方法としては、窓の内側に、目隠しとしての平面メッシュを置いて、
それと窓の間に、エリアライトを置いて光らすのはどうでしょう オブジェクトにボーンを使って動かす場合
本命の動きとは別にオブジェクトが完全に静止しないように全部のフレームでわずかに動かす動きをつけたいんですけど
ボーンAが本命の動きをもった骨だとして、親のボーンBにわずかに動かす動きをつけるとかやればそれは可能ですが
ボーンA単体でそういうことってできないですかね
>>75
ボーン3つ生やして1番しただけ動かせば追従するやり方はある
どっかのチュートリアルで見たけど忘れた
ゆっくりしたスライムみたいにぷるぷる >>75
グラフエディタでモディファイアでノイズをかけるとか、NLAエディタで本命アクションと僅かに動かすアクションをブレンドするとかかな >>71,73,74,76
皆さんありがとうございます
おお〜、自分では思い付かなかったアイデアばかりで感心しきりです
テクスチャで放射というのがお手軽かなと思いましたが
折角なのですべて試してみます
工夫次第で色んな方法があるものなんですねぇ
ありがとうございました!
ありがとうございました! >>79
コリジョンについての補足メモもついでに・・・
>>79
アドバイス、並びに、サンプルファイル、ありがとうございます。
まずは、プリーツ抜きのシンプルなメッシュで、やってみます。 上で螺旋の押し出しの質問をした者です
イメージは
>>67
のまんまそんな感じです
角が滑らかで円筒形に近いと問題は無いのですが四角い形状に近いほど変に捻れるというか
非常階段の側壁みたいな物とか
昔YouTubeで綺麗に押し出していたのを見た記憶があったので有効なテクニックやアドオンがあればよいなと思ったんですけど >>83
>>68でも書きましたけど
編集モード中にnumキーじゃない方の3を押すなりして面選択モードにしてから押し出せば多分そのイメージ通りに行くと思いますよ substanceペインターで、uv展開したものにテクスチャーをつけようと思ったのですがサブスタンスペインター上では変な、大きなUVが追加されて色がついています。そのためペイントする上で困っています。
サブスタンスペインターで問題が出ないように、Blender上でuv展開をする方法などがありましたら教えて下さい。また、他ソフトで問題が出にくいようにオブジェクトを作るときにしたほうが良い事、気をつけていることなどはありますか。
モアレですみません‥サブスタンスペインタで、この変なデカいUVが出てこないようにしたいのでなにか助言があれば教えてほしい
>>87
blender側で非表示されている面にuvが割り当てられてない可能性はありませんか? >>34
3ヶ月から半年だと思います。
まずは試行錯誤して、一体作り上げましょう。 どっかに消し忘れた残骸が残っててそれまでエクスポートしてる説
>>85
出力時に別オブジェクト混入してない?
FBXエクスポート時の設定見直しオススメ
あとは、隠したままのメッシュが残ってないかAlt+Hしてみる >>77
>>78
thanx
とりあえず適当にボーン作ってnoise.rondom()で動かして
そいつをCopy Transformコンストレインで連動させてメイン骨を動かしたけど余計な骨が増えるのでいい感じではないなあとは思った
言われた方法調べる auto rig proを使ってリグ組んでアニメーションつけてue4に持って行きたいのですが、アニメーションが1つしか入っていません
複数持って行くにはどうすれば出来ますか?
>>84
あの当然面編集でもやってるのだけどサンプルみたいな浅い螺旋だとそれなりに見えるけど上下の間隔が大きいほどそれぞれの法線に影響されるのか中間地点が歪んで押し出されるんだよ
完全にな四角ポリゴンが続いてないとかもかな
特にBlenderだけではなくてどの3Dソフトでも標準的な押し出し機能ならそうなると思うけど
だから特殊なアドオンとかそういうの無いかと思ってここで聞いてみたワケです >>94
なるほどだけど、回答を無視してると見逃したのかな、とこんな感じで確認せざるを得ないので、レスポンスはしたほうがいいね 結局正確にどういう形にしたいのかわからないんだよな
例えばの3つだけど、真ん中みたいに踊り場有りなのか、右みたいに四角ドーナツを上下にずらした形なのか
左みたいに正方形の四角柱を斜めに並べるんだと角度的に角はきれいにつながらない
真ん中と右は押出で伸ばすんじゃなく水平に作った輪っかの四隅を順に上に移動させてつくってる >94
「法線に沿って押し出し」 のオプションの「均一オフセット」でも意図した形状にはならないですか?
>>91
>>88
うおおお!!できました!!ブーリアンしてたの内側の面が非表示になってたみたいです!!! >>94
……なるほど?
状況を想像してて思い出した操作ですが
E S shift+z
なんて操作をすると、押し出しとZ以外への拡大縮小を1アクションでできたりします
この辺がやりたいことでしょうか? BlenderにはUnityの.metaに当たるような要素ってあるのでしょうか
つまり、インポートでしか読み込めないファイルに
付随的にblenderのマテリアル情報的なものを保存しておくと言いますか。
こういう草みたいなものを上から押しつぶすようなアニメーションをさせたいんですけどいい方法ないですかね?
このgifではボーンにDamped trackをつけてtrack axisをマイナス方向にして無理やりそれらしくみせてるんですが、本来は上から下にキューブが落ちてきて草が潰れるみたいな動きがほしいんですが
この方法だとボーンがトラックする赤いキューブの動きが下から上になるというなんとも直感的ではない動きをさせなければいけないので使いにくいです
キューブはレンダリング時に非表示にし、キューブと逆の動きをさせるようにコンストレインを設定したレンダリング用のオブジェクトを用意するとかそんなことをすればそれらしくはなりますが
色々と構造が複雑になるのとそもそももっと効率が良い方法があるのかと思って質問してます 楽しようとして逆に手間が増えるくらいなら
手付 でいいと思うんだけどね CGアニメーションは、基本手付だと思ってる
何百も草を押し倒す場面がどうしても欲しいなら別だけど
法線に沿って押し出しオプションを入れると思い通りにいけました!
押し出しオプションの存在を完全に忘れていたので助かりました
あとE S shift+zも試しましたがこちらも似たような効果があって行けそうです
二つで挙動が少し違うので状況によって使い分けます、コマンドが長いのでマクロでも作って登録しときます
geometry nodesで螺旋階段ジェネレーター的なのをつくっていてベースはそれで後の作り込みはダイレクトモデリングで作業しているのでなん百階でも一気にこれで出来て作業が楽に進められます
blender2.9でanimation再生中の物理のリアルタイムプレビューをオンオフするのはどこで設定するんでしょうか
紐作ってクロスで先端をエンプティにフックしたんだけど再生中にマウスで移動させても追従せず、
キーフレーム打ってエンプティを移動させて都度ベイクしないと挙動が確認できない。
昔のバージョンで再生ポップアップオプションの中にある記事は見つけたけど2.9にはそれがない。
マニュアルのTimelineの項目探してもそれっぽい記述は見当たらず。
>>105
物理ON/OFFは物理シミュのプロパティにリアルタイム、レンダーのOF/OFFがあるけど、
デフォルトONなので、動かないのは、1回エンプティを動かさない状態で再生して、
それがポイントキャッシュに記録された状態かもしれない
・クロスシミュ>キャッシュ>アクティブポイントキャッシュを新しく+ボタンで作る
・再生する(スペースバー)を押す
・エンプティを動かすと追従する
全ベイクを削除で削除されないのが紛らわしい。まあベイクじゃないんだけど >>106
できた!ありがとうー!
アクティブポイントキャッシュね・・・ UV展開して、テクスチャを貼り付けたものに、編集を行って画像にメッシュの凹凸を合わせようとしています。しかし、どこかの辺を、テクスチャに合わせようと移動させてしまうと、テクスチャも一緒についてきて歪んでしまいます。こうなるとテクスチャにメッシュを合わせることができません。
・どうしたらテクスチャがメッシュについてこずに、編集をしてもそのままの位置でいてくれるのでしょうか
>>108
すごく基本的なことだけどUVマップをいじるときは上にあるUVEditingのタブを押してるかな
モデリングの編集モードではメッシュを動かせば当然テクスチャもそのままついてくる
初期状態のキューブで確認してください >>108
見当違いかもしれないけど、もし3Dのメッシュを編集してテクスチャ調整しようとしているなら、そうじゃなく、
UV Editingのワークスペースに移って左のUV展開された頂点や辺を動かしてテクスチャに合わせるようにする、とか? >>102
この場合は手付でやるほうが大変かな
>>103
これだとちょっと違うけど動画はみておいた
ありがとう
画像のようなリグでなんとかなりそうなんでそれでいきますわ
草とかタコ足とか箒とか色々つかえそうだからなんとかします テクスチャペイントでクイック編集から外部で編集して適用押しても色が少し黒くなるだけで、テクスチャがのらないのですがなぜでしょう?
>>113
UV展開図はどうなってるかな
ちゃんと展開されておらず、
テクスチャ画像のほんの一ドットを参照して
ペイントしたはずがそのドットの明暗がわずかに変わっただけの結果が反映されてる
ということもある >>114
アルファチャンネル確認してみます
>>115
なるほど
でもuvはデフォのキューブでいじってないので問題ないかと思います 複数カメラを同一画面上にレンダリングすることは可能ですか?(ワイプみたいな)
>>117
同一シーンだとできないっぽいかな
複製シーンの別カメラをコンポジットで合わせることはできる ぶれんだあ2.7で作ったもんを
2.8で開いたら
てくちゃあがありません
どうなってるのでしょうか全然意味がわかりせん
眼球タイプでセルルックを試してるのですが
正面からは満点でも斜めから見ると
どうにも輪郭が若干出目金っぽくなります。(目がでか過ぎる?)
うまくまとめてる人や気をつけるポイントがあったら教えてください
>>124
アニメ顔の場合眼球を想定すると顔からはみ出すような半径になる
眼球というより球体の一部を切り取って埋め込む感じになるかなぁ。小さい球体だと飛び出てるように見えるんじゃないかな
リアル寄りの人物の場合目というのは思ったよりも小さいもの
目が大きく見える美少女でも実際は目というのはまつ毛とか、二重、アイシャドーなどの付属物で大きく見えてる割合が多い Blenderでオブジェクトにマテリアル設定してから、頂点ペイントをする、という作業をしたオブジェクトのUVを、サブスタンスペインタで読み込みました。
しかし、何度やっても、あるマテリアル(マテリアルの種類、メッシュの箇所は固定ではない)を設定した一つの部分がサブスタンスペインタのUV展開表示で表示されなくなってしまいます。
どうしたらサブスタンスペインタで、すべてのメッシュが反映されるようにFBX出力までいけるでしょうか
今回、見えなくなってしまっているのは緑のマテリアルの部分です。
Tex toolsを試用しています。
2.9つかってますがアウトライナーで右クリック → show activeで選択したオブジェクトなんかのところに移動できますが
これは階層が深いところにあるボーンなんかのところに移動するときには便利ですけど
選択したオブジェクトによって全てのcollectionフォルダーが展開し、しかもそれぞれのオブジェクトのmodifiersやvertex groupsなんかも全展開されてしまうことがありますけど
これなんとかならないですかね
Object Contentsを表示しないようにしておけばmodifiersなんかが強制展開されるのは防げますがこうすると
ボーンがアウトライナーで非表示になってしまいます
blenderで3dアニメ作りたくてキャラクター作成までは終わらしたんだけど、背景とか小物関連のいいサイトないですか?
やっぱり全部自作しないと満足できる仕上がりにはならない感じですかね?
>>129
Blenderkitってアドオン(デフォルトで入ってる)を有効化して探せばある程度はアセットがある
上の検索でモデル、マテリアル、シーン、HDRIが選べて、シーンは背景まるごと一括でダウンロードできる
NキータブのBlenderkitで、Free firstにチェックすると無料のものが優先表示される
またCategoriesで分類を選べる
シーンをダウンロードした場合はただオブジェクトが多すぎて、管理が面倒になりがちなので、
自分のオブジェクト用に新しいシーンを作り、ダウンロードしたシーンは、シーンプロパティ>背景シーンに設定するのを俺はよくやる
ただ、Blenderkitは大半のモデル、シーンはフォトリアルでポリゴン数が多く、プロシージャルテクスチャなども重いものが多い
より簡易で記号的な背景でいいなら、MMD 背景モデル、とかで検索してMMD TOOLSでインポートするのもいいかもしれない
MMD TOOLS https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools
他にも3D model freeとかで検索すればPoly Heavenとか色々あるけど、一番お手軽なのは上のBlenderkitかな >>130
ありがとうございます
めちゃくちゃ参考になった パーティクルをfbxで出力するとオブジェクトだけ出力されてアニメーションが出力されないのですが、アニメーションを出力するにはどうすればいいですか?
訳あってue4に持って行く予定です
頂点ウェイトについての質問です。
特定の頂点の頂点ウェイトを、時間によって変化させることは可能でしょうか。
ある頂点に対して、1フレーム目で1としたのを50フレーム目で0とする、と言う動きです。
今のところ、頂点ウェイト近傍を設定して、ターゲットとの距離を変化させて、時間による
変化を実現させているのですが、この方法だと、細かい頂点の指定ができません。
>>133
・アドオンのAnimAll(デフォルトで入っている)を有効化する
・NメニューのAnimation>AnimAllでV.groupにチェックを入れ、「挿入」でキーフレームが打てる
例えば、フレーム1でウエイトペイントして、AnimAllで挿入、フレーム250でウエイトを変更して再度挿入すれば、通常の補完曲線でアニメーションになる
編集モードで「選択物のみ」をチェックして個別頂点ごとのキーフレームも打てる
「選択物のみ」をはずして頂点グループ全部に一括でキーフレームも打てるけど、
例えばキャラクターのように数万頂点、頂点グループもアーマチュアのために大量にあるって状態だと
キーフレームが数十万も打たれて多分ハングアップしてしまうので注意 >>133
条件それだけだと色んな方法あると思う
例えば0と1の頂点グループそれぞれ用意して
頂点ウェイト合成でモード置き換え、全体的な影響力にそれぞれキーフレームを打つとか 回答被ったな
自分が書いた奴は>>135とほぼ同じ 133です
みなさん、ご回答ありがとうございます。
まずは、VertexWeightMixモディファイアの影響にキーフレームを打ってみます。
AnimAllは、使ったことがないのですが、細かい設定ができるようなので、そちらも
試してみたいと思います。
どうもありがとうございました
テクスチャを割り当てたオブジェクトを編集モードで動かすとuv展開のメッシュが崩れてしまいます。
オブジェクトモードではそうならないんですけど、どうすればいいでしょうか。
>>139
uv展開のメッシュが壊れる=uvが壊れると解釈したのですが
この現象と関係しているかははっきりとは言えないのですが、
サイドバーを閉じると改善することがあります。
特に面が多くて重い場合ですが。
アドオンでbpy.types.Panelのdraw()内でbmesh.from_edit_mesh()を毎フレーム呼び出しているタイプでuvが崩れる場合がありました。
サイドバーを閉じるとdrawが呼び出されないので問題が発生しなくなります。 >>141
別な原因のようですね。
「編集モードで動かす」という部分の詳しい操作手順を記述して頂けると原因がわかるかもしれません。 >>141
動かすっていうのは具体的には何をしたのかな
見たところメッシュが細かく裁断されてるけど、分離したり何か編集するとUVはそれなりに壊れる
UV展開するのはモデルがほぼ完成してからのほうがいいです。 http://imepic.jp/SMjZulnY
動かすというのはメッシュを全選択してそのまま移動したということです。
uvのメッシュがつながってないのかなとも思ったのですが、知識がないもので、いまいち理解できませんでした。
解決できなかったら取り敢えずuvをいじるのは後にします。 >>144
140の添付画像を見直したのですが、平行移動ではなくてスケーリングしているように見えます。
「全選択してそのまま移動」の操作手順に何か問題がある気がします。
ちなみにBlenderのデータ構造はuvがつながっているかどうかの情報は保持していないです 編集モードの右上のオプションでCorrect Face Attributeってのがあるけどそれにチェックいれた状態で
頂点選択して移動するとUVがぶっこわれるがこれじゃないの
これは動いた頂点に応じてUVを修正する機能だけどたいていUVめちゃくちゃになるから
>>146
日本語でのメニューで面の属性を修正ってところで直りました。
本当にありがとうございます。
相談に乗ってくれた方もありがとうございます。 >>146
参考になりました。ありがとうございます。 ディスプレイスメントノード使ってオブジェクト形状変えたいのですが、バンプマップみたいに表明だけボコボコしてオブジェクト形状が変わってくれません
マテリアル設定のサーフェス、ディスプレイスメント項目もディスプレイスメントとバンプに変更しています
どうすればオブジェクト形状を変更出来ますか?
>>149
形状を変えたいのであれば、ディスプレイスモディファイアを使って、
ノイズテクスチャを選んで望む形にした後で、「適用」を実行する手もある >>150
そうなんですが、訳あってノードで形状変えたくて、、、 マテリアルでのディスプレイスメントはCyclesだけやぞ
EEVEEでやりたいならモディファイアかGeometry Node
>>149
3.0のGeometry Nodesを使うならこんな感じかな
試してないけど2.93のGeometry Nodesでも同じことができるはず
@YouTube
Shader Nodesでは無理。メッシュの形状変えるものじゃないからね 流体のプリセット(Honey,Oil,Waterの欄)を作ろうとすると以下のようなエラー文が出て保存できません。よろしくお願いします。
Traceback (most recent call last):
File "D:\blender\blender-2.83.16-windows-x64\2.83\scripts\startup\bl_operators\presets.py", line 92, in execute
preset_menu_class = getattr(bpy.types, self.preset_menu)
AttributeError: 'RNA_Types' object has no attribute 'FLUID_MT_presets'
location: <unknown location>:-1
>>153
CyclesだけはPOM(parallax occlution mapping)が使える
renderedにしないと見えないよ >>154
ありがとうございます
そっちのやり方もチェックしてみます
>>155
出来ました
レンダービューじゃないといけなかったんですね
ありがとうございます 細かい作業してるとメッシュAの一部のみ表示させたまま
Bのメッシュを作成して弄りたいと言うのが結構あるんですが
/みたいな手軽な方法ってありませんか?
メッシュAをHキーなどで部分表示させて編集モードから抜けると
全部表示されてしまうのでメッシュBの編集がしにくくなります
>>160
「/みたいな」が何かわからないけど、マスクモディファイアを使うと「オブジェクトモードでも頂点グループ指定したところだけ表示」にできるよ。 /みたいなってのはオブジェクトのローカル表示のことだろう
>>160
メッシュAとBを両方選択して編集モードに入るって方法はあるかな
当然両方のポリゴンを触れてしまうのでちょっとお望みとは違うかもだが >>161
ありがとう
試してみたのですがこれ頂点グループ作成する必要あるるので手軽とはちょっと違うかなぁと感じました
それなら頂点選択して参照用として複製、分離させて作業するので…
>>162
何回かそれでやろうとしたんですが
頂点ゴリゴリに弄るのでちょっと厳しかったです 色々試した結果、自分のやり方だとMOD変形の結果が変わってくるので
教えてもらったマスクを活用しようと思います
ありがとうございました
>>163
alt Bでドラッグして表示エリア指定出来るからそれ使えば良いよ
問答無用で全オブジェクトを輪切り表示になるから自分は多様してる ボーン編集モードでボーンを選択してから
オブジェクトモードでメッシュ、アーマチュアの順に選択して
CTRL+Pで頂点グループを作成すると
今までのボーンが全て頂点グループとして作成されてしまいます
1000グループ程作られてしまい管理が煩雑なので
選択したボーンだけで頂点グループを作成する方法はありますか?
直接の回答じゃないけど、Remove Unused Vertex Group(デフォルトで入っている)を有効にして
必要な頂点グループだけウエイト設定した後で不要な頂点グループを削除してもいいかも
@YouTube
;t=177s >>168
すみませんこれはウェイトの付け方に関する記事じゃないでしょうか?
>>169
見当たらないのですが古いアドオンでしょうか?
あとDPで使うグループや後付で合成するのもあるのでちょっと厳しいかも
でも参考になりました有難う御座います >>171
ありがとうとりあえず今回は頂点グループ追加30個ぐらいなので
ポチポチ作成しても良いのですが毎回それやるのもダルいので
スクリプト組んでみたらあっさり解決しました
import bpy
acbones = bpy.context.selected_bones
obj = bpy.context.selected_objects
for i in range(len(acbones)):obj[0].vertex_groups.new(name=acbones[i].name)
これだけです
メッシュ、アーマチュアの順に選択しボーン編集モードで
追加したいボーン選択状態にして走らせるだけです
とりあえずご回答有難う御座いました >>172
bpy.context.selected_objects は最近自分も扱ったのですが
選択順ではなく作成順? かなんかで並ぶみたいなので
idx = 1 if bpy.context.selected_objects[0] == bpy.context.object else 0
みたいな添字を求める式があると良いかとー なぞり選択が、Cを押しても、右クリックを押しても解除できません。解除できるかたらいらっしゃいましたらやり方教えてください。よろしくお願いします
左上のアイコン長押しクリックかwキーで変えられませんか?
bulenderはテンキー必須だと思いますか?
左テンキーでも買おうかなと。
>>176
外でリモートデスクトップでたまにやってて
テンキー無しキーボード使ってるんだけど
あるに越した事無いけど最悪なくてもなんとかなる
あった方が絶対快適だけど最悪無くてもって感じ 1.目的
テクスチャペイントで3Dビューのほうに色を塗りたい
2.状況
UV展開ウインドウのほうにペイントできるし、ペイント結果は即座に3Dビュー(テクスチャペイント)に反映されるが、逆ができない
3.質問内容、詳細
ブラシのテクスチャやテクスチャマスクは新規の格子マークにしています。
4.動作環境
ver.2.83
ブログやyoutubeを見ると双方向にペイント結果が反映されるのが普通のようですが、
うちではUV展開図→3Dビューの一方通行でしか反映されず
3Dビューにガイドラインが引けずに困っています
よろしくおねがいします
BlenderでMMDのpmxメッシュをいじった時に、たまに関係ないモーフが連動するようになってしまう原因って分かりますか?
今現在、表情モーフを動かすと胸などが前の形に戻ってしまうんですが、この連動を切る方法はありませんでしょうか…
環境はBlender2.79bに最新のMMD Tool(↓)を入れてるんですが、もしかしてこれが原因ですかね?
https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools
>>176
分割ウィンドウにすれば1,3,7とかの視点変更は必要ないんだけど、テンキーDel(選択物に注目)と4628の上下左右移動ができないのが不便というか確実に作業効率は落ちますね…
サイドボタンが12個あるRedragonのマウスがAmazonで2455円なので、これにそのままテンキー入れちゃうのもいいかも
ただこのマウスは左右チルトがないんで、個人的には2249円のM-DUX50の方がおすすめですが >>180
分からないけどこの辺確認するとどうでしょう?
・3DViewportの左上が【テクスチャペイント】になっていない
→ 「テクスチャ」にする
・左上のペイントマスク(「テクスチャペイント」の右のアイコン)がONになっている
→ OFFにする
・メッシュの法線が反転している
→ 一旦編集モードでSHIFT-N(法線の向きを外側に揃える) >>181
あまり分かってないんですが
MMDにエクスポートした後のモーフの話なのか、Blenderのモーフの話なのか → 多分Blenderのモーフ?
Blenderのモーフツールの話なのか、シェイプキーの話なのか → 多分モーフツール(頂点モーフ)?
表情や胸の形、ということだから多分頂点モーフの話で、頂点モーフなら基本シェイプキーとイコールだと思うんですが
シェイプキーを動かしても同じ様に異常ならMMD Toolsは関係ないような 放射を使っているのですが、Eeveeでは放射が光るのにCyclesでは放射が光りません。
Eeveeだけでなく、Cyclesでも放射を使う際にはなにか特別な手順が必要ですか?その手順を教えてほしいです。
>>184
普通に光ると思うけど、逆にEeveeでは光ってCyclesで光らなくなる条件が分からない・・・
Blender起動した初期状態からCubeを追加して放射(プリンシプルBSDFの放射設定でも同じ)だけつないでも光らないですか? 配布モデルを弄ってるのですが表示されないオブジェクトがあって困っています。
ビューポートで隠す/無効にはなってはいないと思うのですが名前が灰色になっていてビューにも映ってません
これらのオブジェクトはなにが原因で表示されていないのか教えてください
>>182
3つとも問題ないですね
なぜ一方通行には描けるんだろう??? >>188
目玉アイコンじゃなくてモニターアイコンが非表示状態になってるから非表示になってるよ
しかもアイコンに色ついてるからドライバーで表示状態制御されてる
配布されてるっていうならどっかのUIとかで表示非表示操作できるようになってんじゃない
モニターアイコン右クリックしてドライバー削除すれば表示状態をクリックできりかえられるけどそれやると作者の意図する状態にならなくなるだろうね いまだにその、目玉アイコンとモニタアイコンで似たような切り替えが2つ用意されてる理由や意味がいまいち腑に落ちてない
モニタアイコンオフだと、Alt+H しても表示されないように出来る…ってだけかなあ?
>>188
>>19さんの言う通りだけど、Dazで生成されたモデルでDazのImporterが必須とか?
配布元に聞くとかREADMEに書いてるかもしれない >>191,193
ありがとうございます
質問しなければ全く分かりませんでした
とりあえずドライバ削除で問題なく表示できるようになったので
これでまたしばらく調べたり弄って遊んでみます。本当に感謝です >>181
表情モーフを選択した状態で動いて欲しくない頂点を全て選択して左上の頂点メニュー→シェイプキーからブレンド(追加のチェックを外して)で直ると思います
対策は最初から頭と体を別オブジェクトにした状態で編集する事かな
モデルメッシュを選択してMMD Toors のSeparate By Materials で材質別に分けてくれる 回答ありがとうございます!
>>183
pmxをインポートしたBlender上でも異常があります…
全てのシェイプキーが「1に近づけるにつれて特定の頂点が以前の形に戻っていく」状態です
>>196
頂点選択した状態でシェイプキーのブレンドの追加のチェックを外したら、表情と体型の連動は切れました!
しかし全シェイプに問題があるので、必然的に胸の連動を切る時には胸のシェイプも死んでしまいます…
少し前まで「編集した形からさらにシェイプキーでいじれる」という理想的な状態だったのですが、やはりその状態には復旧できないのでしょうか
現在の形をデフォルトの形状と認識させるような方法があれば…無理ですかね…
ただ、過去データを改めて編集してみたらシェイプが連動するようなことはなかったので、以前調べた際にヒットした「Undo時のバグ」が原因とみて間違いなさそうです
(過去にもシェイプが連動してしまった事があったのですが、その時はバグった部位が残したい部位と違う部分だったのでパーツのすげ替えで解決できました)
しかし教えていただいたマテリアルでの分解をしておけばかなりリスクも軽減できそうなので、理想的状態への復旧が無理そうなら過去データから作り直そうと思います PMXならPMXエディターに一度もっていって、モーフして、「現在の形状で保存」
すれば変形状態をデフォルトにできるよ
手持ちのMacBookだとカクカクなのでパソコン買おうと思ってるのですが、2000万頂点近く扱ってアニメーション作る場合、5800x、rtx3060tiくらいあればスペックは足りるでしょうか?
調べてもわからなかったのでgpuとcpuどっちを優先すればいいとか教えて頂けるとありがたいです
>>199
2000万頂点のアニメーションはBlenderでは多分無理じゃないか
アニメーションにスレッド制約があって何億円のスパコン使っても無理
参考まで
・環境: 3900X / 2080Ti
・Eevee
・キャラクター:2体20万頂点(7万頂点1体+13万頂点1体)
→ 17FPS (3D viewport上)
・これをインスタンスコピー(ジオメトリノード)で、300体に
→ 15FPS (3D viewport上)
・背景を800万頂点に
→ 1FPS (3D viewport上)
GPU使用率2%、CPU使用率16%程度 → CPU2スレッドぐらいしか動けないのが多分ネック
レンダリング時は、CPU使用率12%、GPU20%程度
*Cycles-Xを使うならGPUもCPUもほぼ100%使う
インスタンスコピーでもgeometry nodesで同じキャラクターの色違いとか一部メッシュ選択(服が違うとか)はできるので
ローポリキャラを群衆にして合計2000万頂点とかならいけそうだけど、そうじゃないなら
キャラクターがハイポリはまず無理なのでローポリ化、背景は製作中はOFFにして
レンダリング時だけONにするとかコンポジットするとかかな
Blender3.xで(今後1年ぐらい?)アニメーションを高速化すると言ってるけど今のところは
こんな感じで妥協するしかないと思う 透視投影の妥当な視野角/焦点距離を教えて下さい。
全長42mぐらいのキャラモデリングをしているのですが
おおよそどの程度が適正だと思いますか?
>>201
そのモデルを何に使うかによって変わるので、その情報だけでは誰も答えられないと思う >>201
モデリング中は150から200くらいで作れば間違い無いはずだけど ワークステーションで196GBぐらい乗っけたほうがよいんじゃない?
>>208
blenderだとおそらくシェイプキーリストの一番上に持ってくればそれがベースになるでしょ
ベース形状を動かしたくない部分に「任意のシェイプキーを選択部に合成」
意図しない変形をしてるシェイプはあまりひどい場合作り直したほうがいいかも
PMXeditorはtransformviewでモーフ(シェイプキー)の動作を確認できる
例えばまばたきさせたまま「現在の形状で保存」 すると最初から瞬きしてるモデルになるということです
複数組みあわせられるので直感的かなと思ったので
blenderだとシェイプを複数いじってこの形がいい、って思ってもすぐに保存、コピペできないしね(私が知らないだけかもだけど) >>206
1 メモリの必要性
・Blenderのプリファレンス>インタフェース>エディター>ステータスバーで、システムメモリ、ビデオメモリにチェックすると
メモリ使用量がでるので、メモリが逼迫しているかどうか
・Windowsのパフォーマンスやリソースモニターでメモリが逼迫しているかどうか
2.CGでの大草原
2−1 基本は、近景は詳細なモデリング、中景は簡易なモデリング、遠景はただの絵、みたいにすると思います
・広大な背景の作り方(もんじゃさん)
@YouTube
・How to Render Millions of Objects in Blender (Blender Guru)
@YouTube
2−2 Geometry Nodes
また、同じオブジェクトを複数表示する場合はインスタンス化すると桁違いに速くなるので
レイアウトを工夫すれば、Geometry Nodesでなんとかなるのかもしれません
(詳細はインスタンス化とか、Geometry Nodesとかでしらべてください)
Geometry Nodesで試しに20万ポリゴンのオブジェクトを1万個(20億ポリゴン相当)見渡す限り並べてもBlenderでのメモリ使用量は1.2GBでした
私の環境ではGPUがネックになり、CPUやメモリはほとんど負荷がかかっていません
シーンによって全く違うと思いますが参考まで
私は使ったことがありませんが、アドオンでScatterというものがあるので試してみてもいいかも >>210
丁寧にありがとうございます。
メモリだけじゃなくてGPUとかも必要になるのですね、色々確認してみます。 cyclesでcpuでレンダリングしてる人、高負荷時cpu温度どのぐらいいってますか?
>>209
一応PMXeでモーフの固定化とかはやってたんですが、今回のバグは皆目…と思ってたらなんかよく分からない方法で解決できました…
Blenderのオブジェクトデータでシェイプキーを選択した時に出る「ブレンド」の中のBasisになってる部分を、適当な別シェイプに変えたら理想の状態になったようです
(現在の形をベースに、シェイプで体型変更した際に関係ないところが変形しない)
使わないシェイプが一つ犠牲になりましたが、新規追加したシェイプを指定してもダメだったのでもう何がなにやら…
ともあれご回答下さった方ありがとうございました! 手首のねじれ表現などの話なのですが
ドライバーとか回転コピーでコピー元が180度を超えるとコピー先の解釈?でいきなりプラスマイナス入れ替わって
アーマチュア変形が暴れるのですがこれって回避方法ありますか?
今から1から始めるならどのバージョンが良いでしょうか?
UIが大幅に変わって情報が出尽くしていそうな2.83かな?と思っているのですが
2.9から最新版で何か凄く便利な機能が増えて今ならそっちが良いかも等ありましたら教えて下さい。
主にYoutubeを参考に勉強するつもりです。
2.9以降も新機能が挙げきれないほど多数あるので調べてみるといいと思う
ただ、特定のアドオンが動かなかったりするかもしれないから
どっちを優先するかの問題 基本操作は変わらないと思うので練習ならなんでもいいかと
>>216
私は最新の2.93.5をおすすめします。
(12月4日ぐらいに3.0が出る予定なので出たら3.0に乗り換えがおすすめ)
・2.8で大幅に変わった後は、今開発中の3.0Betaを含めて基本操作は変わってないので
勉強としてはどれでも大丈夫。
・初心者でもすぐに体感する差として、2.8xは作業中のレンダープレビュー画面にどうしてもノイズが乗るが、
2.9でビューポートデノイズが導入されノイズが大幅軽減されて見た目が綺麗になっている
3.0になれば、作業中によく見るレンダープレビューが性能的に大幅に快適になるのでリリースされたら3.0がおすすめ
・やりたいことをGoogleやYouTubeとかで探したとして、2.8か2.9の説明かは色々なので2.8の方が良いというわけでもない
また変更点があればYouTubeのコメントとかで解決策が書いていることもある
・安定度、バグは厳密には比べられないけど体感的には大差ない
逆に2.9xで治っているバグが2.8xで放置されていたりして、必ずしも2.8xの方が安定しているということもない
また、何かのアドオンが2.9に対応してないなら1年以上メンテされてないということなので
そのアドオンは必須なのか考えたほうがいいと思います >>215
詳しく知らんけど回転をオイラーからクォータニオンに変えたらどうなの? >>217>>218
わかりやすい説明で助かりました。
2.93.5で頑張ってみます。
お二方ありがとうございました。 >>219
若干角度は変わりましたがドカンと位置が変わる挙動は同じでした
伝わりやすい様に動画にしてみました
Bone.001のドライバーでBoneのY回転の半分を伝えてます。
回転を単純に/2で半分にすると+90度から-90度になるので変形が爆発します。 >>221
3Dだと360度は0〜180、ー180〜0に計算されるからそうなるんだと思うんだけど、Blenderではどうか知らんが
数ヶ月前にドライバーで自分も手首のリグ作ったけどそういう不具合は出なかったけど
コンストレイントで設定するのも手だと思うけど
何となく思い出したのがドライバーの設定項目に回転参照方式のプロパティーがあってその方式を変更したらその問題は解決したような気がする
変更すると180〜0〜ー180を360度として認識するようになるんだと思うけど
ちょっと変更するとこの用語覚えてないけど
ドライバーの専用ウィンドウで確認出来る >>221
piの中身、左上の(x)になってるアイコンをクリックしてから「単一のプロパティ」に変更
パス: の部分に
pose.bones["Bone"].rotation_euler[1] または pose.bones["Bone"].rotation_euler.y を入力
rotation_eulerまでは右クリックのデータパスをコピーから取得できます
[1]や.yは手動で >>221
グラフエディタで見て元のboneの入力カーブがそうなってるような気がしないでもない
あとpiはmath.piのDriver用の短縮系の予約語なのが気になる
pi=3.14156...でpi/2はradianで90度として計算される
何でそんな状態で動くのか分からないが、入力値がなければ90と理解される可能性は
ゼロではないかも知れない
予約語は使っちゃダメ あーなるほど。コンストレイン0.5はすぐ出来た
DriverはAuto Eulaだとならないみたいで何で?と思ってたけど
XYZ Eulaにすると逆になるっぽい
ドライバーで参照したい値を右クリックして「新規ドライバーとしてコピー」
ドライバーの編集中に「ドライバー変数を張り付け(矢印が右下を向いているアイコン)」をクリック
なんて手順の方が圧倒的に楽でしたね……こんなんあったんや……
>>221です。沢山レス有難う御座いました
>>227さんのやり方で無事実現出来ました。
結構長い間悩んでたので本当に助かりました
有難う御座いました まぁ、CGやりたいのにドライバ云々やらされるのは業務上無理があるわな
個人レベルのPCなら勉強しろよ!ですむが
チームで一人設定いじると、大抵自慢げにこれいいよ!と他にも使わせようとするし
>>229
別に無理してやらんでもいいんじゃね?
仕事ならただの業務命令に従わず業務放棄して
他の従事者の業務を増やすゴミとして処理されるだけ
端的に言えば役立たずなだけ >>229,230
二人とも仕事で勝手なことする奴嫌いってことだなw
でもモデラーならドライバがどうとか最初から関係ないし
リガー、アニメーターならドライバ設定したり動かすのがまさにCGの仕事そのもの
業務上無理があるってなんだろう 出来なきゃ全キーフレーム手入力で半回転を手打ちすればいいだけだし
膨大な量のキー手打ちが彼の仕事なんだろ
この画像のようにポーズモードでポリゴン表示するにはどうすれば出来ますか?
モディファイアーのアーマチュアのモニターマーク左隣にあるとこチェック入れてもなりませんでした、、、
>>233
プロパティ>オブジェクトプロパティ(オレンジのアイコン)>ビューポート表示>ワイヤフレーム にチェック いつもお世話になっております。
ジオメトリノードを勉強し始めたのですが、質問させてください。(2.93.1)
@YouTube
;t=0s
この動画を手本に、グリッドに対して立方体をポイントインスタンスでつなげて、
モディファイヤの波で動かしているのですが、波を付けたところ、波の形に立方体自体のメッシュも歪んでしまいました。
立方体の形は維持したまま、波のように上下させるにはどうしたらいいでしょうか…?
>>236
その画像ではgeometryにwaveモディファイアーが掛かってる
waveモディファイアーが掛かるべき対象はsurface_grid >>236
動画見てないけどモディファイアの順番が違うのでは
waveモディファイア>geometry nodesが逆とか?
後、ジオメトリノードは3.0で激変するのでこれから勉強するなら3.0betaで勉強した方がいいいいがする >>238
>>236
ありがとうございます…!
ジオメトリオブジェクト(中はカラ)に対して波モディファイヤではなく、
グリッドに対して波モディファイヤをかけることで立方体のゆがみが取れました。
3.0…なるほどです、検討してみます
追加で申し訳ないのですが、これらをモーショングラフィックスで使いたくて勉強中でして、
アニメーションノードも気になっています。
アニメーションノードと、ジオメトリノードの違いって何がありますでしょうか…? >>239
上でも言ってるけど検討じゃなくて絶対に3.0でやらないと無意味になる
メインのノード完全に違うから勉強時間の無駄遣い
現段階だとネット上の多くのチュートリアルが2.9時代の物だから注意な サンライトを設置して窓越しに部屋の中を照らそうとしたのですが、部屋の外側や上側が照らされるばかりです。
窓はこれでもかというくらい大きくしたのですが、全く光が入ってきません。
窓の横あたりに少し離しておいているのに、上側が照らされるだけです。どうして中が明るくならないんですか?これは仕様でしょうか?
>>241
仕様です
求める結果を得るにはレンダリングエンジン・オブジェクトの構造・窓のマテリアル
レンダリング方法等の確認が必要です >>241
窓にエリアライトを設置してポータルに設定するんだ >>242
仕様なんですかー!
>>243
エリアライトをポータルというものに設定しようとしたのですが、ポータルを有効にできるようなチェックボックスが見つかりませんでした。どこで有効にできますか? >>244
横からだけどレンダーをcyclesにするとライトのオプションで出ますね >>241
Sun lightは場所は関係ないよ。太陽だから
Sunを追加するとデフォルトで真下を向いてるので
Rで回転させれば影が横に長くなり窓から光が入るはず なんかBlenderの代わりに使い勝手のいいソフトない?
わからないことあったら調べてを繰り返してわかったけどBlenderって「全てが思い通りに動かないソフト」なんだなって実感できたわ
既存のモデルをインポートしてボーンいれてモーション作ってエクスポートするだけでいい
>>248さんの「思い通り」が何か誰にも分からない気がする 手間のかかる面倒な事を端折りたいって事なんじゃないの?
それだと着せ替えエロゲやVroidしかない
3Dのメッシュ変形の実装が単一の理論に基づいてるので
編集可能な3Dソフトウエアは全く要件と内容が変わらないんで
違いを見つける方が難しいと思う
ボーン入れたいって。
ボーン入れる以上に面倒な作業ってあるのかなw
2.83です
キャラの髪を作り、髪型Aを髪型A用ボーンで動かしています。
次に、新たな髪型を作りたいので髪型Aと髪型A用ボーンを複製したものを、髪型Bと髪型B用ボーンにリネームしました。
しかし、これでは髪型Bは髪型A用ボーンで動きます。
この場合、髪型Bを髪型B用ボーンで動かすには、ウェイトペイントをやり直すしかないのでしょうか?
よろしくお願いします。
>>252
髪型Bのアーマチュアモデファイアの指定をボーンBにしてる? ArmatureとMeshを2つ選択してまとめて複製すると
Mesh.001のArmatureモディファイアはArmature.001に勝手になるよ
>>248
20年CGやってるけどBlenderでダメなら全部ダメだと思う
それくらい他ソフトもBlenderと同じくらい複雑だよ
習得には粘り強く年単位かかるからな >>252
あー、分かったそういう事か
髪型BのArmatureモディファイアを一旦削除してから、
髪型BのVertexGroupsからAボーンの名前が付いた物を探して
Bボーンに書き換えてもう一度Armatureモディファイアを付けなおす
モディファイアがついてるとbone名とVertexGroups名がリンクしてしまうので
一旦切ってから直せばいいよ >>253
>>254
うわっ、素早いレスありがとうございます!
アーマチュアも一緒に複製するとは気付きませんでした。
複製後、髪型Bと髪型B用ボーンとアーマチュアA.001になりました。
しかし、それでは身体はアーマチュアAで動き、髪がアーマチュアA.001で動くようになってしまったので、
髪型Bのアーマチュアモデファイアの指定をアーマチュアAにしました。
これで正常に動いているように思えるのですが、これで良いのでしょうか?
自信がない…(^^;) すいません、>>257のアーマチュア指定はどうも私の勘違いのようでした(^^;)
>>256
この方法で上手くいったような気がします。
ありがとうございました。 そこまで困っている訳では無いのですが、
いくらミラーで適用しなおしても軸移動が同期されない頂点って経験無いですか?
数値的に確認しても座標が一致しているし、
アーマチュアなどの変形も全て切ってるのも確認済み
頂点が重なっている訳でも無く
トポロジーもミラーから作ってるので完全に対極です
自分の環境だと爪の辺りの頂点が毎回置いてけぼりになるので
弄ったら都度全部ミラーし直しが結構面倒です
何が原因なんでしょうかこれは
>>259
ミラーの原点はlocalだったと思うからCtrl+Aの移動適用や
移動リセット掛けるとズレたりするんじゃないの?
ミラーモディファイアが出来るまで複製+反転して反対側に置いてただけだったし
Dependency Cycleとか負荷が掛かった状態だと何度やっても外れる事は知ってたので
とりあえず仮に置いておく程度の認識でしかなくて実用だと思ったことはないよ
当時からそういう認識のものだから真面に動くとは誰も信じてないよ
だからミラーモディファイアが主流になってApplyしたい時はAddonやScript使うフローが
普通になったんだと思うけどね。穴が開いてるなら避ければいい方式? Eevee使用において、プリンシブルBSDFの粗さの項目をレンダービュー及びレンダリング結果でのみ無効にする設定項目って存在しますか?
シーンを作っていたら、マテリアルの粗さの項目のみ数値の変更を受け付けず、何を入力してもレンダービュー・レンダリング結果で見た目上「1」で固定されてしまう現象が起きました(マテリアルビューでは問題なし)
新規のシーンを作ったり、当該シーンを作りかけていた過去のバージョンでは同様のことは起こらずきちんと粗さの設定値通りにレンダリング結果も反映しているので、blenderのバグかもしれないと思いつつ質問です。
>>261ですが書き込んだ瞬間に原因がわかったので自己解決しました。失礼…
いつのまにかライトの設定でスペキュラーが0になってました。 >>259
自分が調べた感じだとトポロジーによって確実にそうなるっていう結論だった
解りやすいパターンは髪の毛の先とか尖らせる為にポリゴンを四角のままで一点に密集させてるとか
その条件では無いけど指先もなりがちな場所だと思う
アルゴリズム的にとげどげした形状に弱いのかもなと勝手に想像してる
ただ4角ポリゴンで重ねて密集させてる条件以外はシンメトリーを復活させるアドオンで修復可能性だったけど
ちなみにBlender標準の対象化ではダメです 髪に揺れもの付けたのですが、頭に衝突判定させるのに
頭にコリジョンモデファイア付けるのと
別オブジェクト指定してリジッドボディモデファイア付けて衝突させる
のとでの違いは何ですか?
大体のチュートリアルはリジッドボディで説明されてますが、コリジョンモデファイアで衝突させないのは何故でしょう
bulletのPhysicsは2系統に分かれてる
Cloth/Softbody/particleの衝突
collision 〇
rigidbody ×
rigidbodyの衝突
rigidbody 〇
collision ×
>>265
ありがとうございます。
BoneDynamicsを髪ボーンに入れたのですが、チュートリアルではコリジョンモデファイア使ってるので、リジッドボディ使ったら衝突しないという事ですね
@YouTube
>>266
そうなりますね
何でそんなことになってんだっけと思ったら、bulletライブラリ自体はcollision生成機能
そのものがなくて、collisionを事前に生成したシーンを最初にロードしないと元々動かない
つまりシーンの事前計算が必要な仕組み
rigidbodyはbulletがcollisionを自動生成するので事前計算が不要
bulletの実装で事前計算が必要な物と不要なものに分かれてるので
同じものを何故か使えないという謎の仕様になってるんじゃないスかね?
(最近は使ってないのでbulletの最新事情は分かりません) >>267
詳しくありがとうございます!
BoneDynamics便利そうなのにいまいち広がってないような気がしていた理由がわかりました
髪ボーンはリジッドボディでやり直してみようと思います 何度もすいません。髪ボーンにリジッドボディ入れて揺らそうとすると、重力で下に垂れ下がってしまいますか?
リジッドボディを入れつつ髪型を元の状態で固定して、髪が揺れた時だけ動いて、止まったら元の髪型に戻す事はできませんか。
アホ毛みたいな立ってる髪はやはりソフトボディなのでしょうか。
>>269
たとえばWiggleBoneてaddonはチェック入れるだけで
それっぽい揺れ方してくれるからそういうの使うのも手よ MSのArc Mouseというマウスを使用していまして、
こちらボタンが少なく、マウスクリック(中ボタン)を普段は「戻る」に設定しています。
Blenderをアクティブにしている間だけマウス側の
中ボタン設定が切り替わるような機能はないでしょうか?
>>273
マウスのドライバ側でアプリごとの割り当て設定変えればおkじゃね >>274
>>275
このマウスですと専用ドライバに割り当て機能が見当たらなくて・・・
確かに別ソフトで解決できますね;
ご丁寧に検証までしていただきありがとうございます!
早速試してみます!
教えて頂きありがとうございました。 返信遅くなりました。
結果的に髪をBoneDynamicsで、
それ以外の重力で垂れる物をRigidBody Generaterで
揺らす事にしました。
コリジョンの系統が2つになってしまうのが、なんとなく気持ち悪いですが、しばらくこれで。
>>270
>>272
ありがとうございます
自分はBoneDynamicsというアドオンを使いました。
クロースモデファイアを当てて動かしているようです。
なので、ローポリの頭オブェクトを作ってそこにコリジョン当ててやる事にしました。
現在正常に働いています。
前は頭オブェクトそのものにコリジョンかけていたので動作がおかしかったようです。
>>271
ファイルまでありがとうございます!
拝見しましたが、まだちょっと自分には理解ができないようて、ファイルを参考にしながら精進します。 >>273
マウスって複数台同時接続できるよ
増設すれば? >>276
あらま、今どきのMSマウスってそうなんだ
フリーソフトで解決出来そうなら良かった 質問させてください。
C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender
以下に今までのバージョンの設定ファイルと思われる2.80から2.91までのフォルダが計2GBほどあるのですが、
これは削除してしまっても問題ないものでしょうか?
3.0bからBlenderの勉強を再開したのですが、以前(2.8x時代)に使っていた操作の一部が効かなくなって戸惑っています。
移動/回転/拡大縮小など基本操作でドラッグする際にSHIFTで変化量を小さくする事が出来たと
記憶しているのですが、自分の3.0b環境ではそのSHIFT操作が効かなくなってしましました。
CTRLキーで変化量をスナップさせる操作は3.0b環境でも変わらず有効です。
どこか自分の環境下での設定に間違いがあるのでしょうか。
>>280
使ってないバージョンのフォルダは削除しておk
そのフォルダだけで設定やらアドオンやらまんまバックアップやクローン出来るからBlenderは楽だな >>282
レスありがとうございますm(_ _)m
削除します! 物理シミュレーションで、パタパタ時計的なものをシミュレーションしたいと思っています。
板が軸でつながってぶら下がるようなもので、コンストレイントで制約したいのですが
物体の重心が回転軸(原点)になるのでぶら下がってくれません。
回転軸と重心をずらす方法を教えていただければありがたいです。
リトポロジーが中々うまく出来ないのですが、みなさんどうやって勉強されましたか?
ポリゴンの大きさとか流れとかあるみたいですが、難しい
いつも汚くなってしまう
チュートリアル動画見ながらコップ作ってみてるのですがベベルが上手くできません。
コップの上の縁を外側と同じように内側にもベベルをかけてみたのですが、外側のように丸くならず垂直に下がるだけでした。
何がだめなのでしょうか?
>>287
多分選択した内側ループが重複頂点(同じ場所に複数頂点がある)になってる
マージ(Mキー)→「距離で」で重複頂点を消してからやり直してみればいいのでは
おそらく、インセット(I)、押出(E)の時に、押し出し(E)→動かさずに確定してしまって、もう一度押し出し(E)したとかな気がする
押し出しは頂点新しく作るからね
編集しているとたまにこういうミスで同じ場所に複数頂点ができることはあるから、
マージ(Mキー)→「距離で」はよく使う >>289
ベベルかける前に戻して全選択してマージしてみた所
無事解決しました!
たしかに押し出しの際にz押しとなしを比べたりで二度やってしまったかも…
ありがとうございました。 2つの閉じた多角形のループ
内周は20角形の平面
外周は4角形の段差ありの
大きさは外周に比べて内周は点レベルの大きさ
この2つのループの間に自動で面を張りたいんですが何か方法有りますか?
CTRL+Eで出てくるメニューの
辺ループのブリッジは試したけど駄目でした
(内周のループの辺が遠い側を使って三角形を作ってしまう為
内周の円をふさいでしまう)
blenderのバージョンは2.79です
>>286
>>290
ありがとうございます
教えてもらったサイト、動画中心に他色々チェックしてみます
また他にもおすすめ勉強方ご存知の方いらっしゃいましたらよろしくお願います ストッキングをつま先から引っ張って脱がすアニメーションを作りたいのですが良い方法はありますか?
すでに服と体があるモデルにて、現在体の調整を終えた状態です
今から服の方の調整に入るのですが、いわゆるパンツなどのような体に沿った衣服を調整するにあたり、頂点を体に沿うように調整を行いたいのですが、どのようにすればいいですか?
>>295
まずシュリンクラップ試したらどうだろう
手足が近づくとそっちにもくっついてしまうのが難点だが >>296
試してみましたが上手くいきそうです、ありがとうございます
追加で申し訳ないのですが、飾りのリボンなどの高さがあるものをシュリンクラップすると飾りが潰れてしまうのでなんとかしたいのですが、
良い方法って何かありますか?
オブジェクトを分離→再合成は思いついたんですが、メッシュモーフなどが持ち越されるか不安でして >>295
パンツならシュリンクラップでだいたいはいいかもしれないので蛇足かもしれないけど
厚みがある服だと
・内側のぴったり合わせる側にひったり合わせる部分がどこか頂点グループを作ってウエイトペイントして
その頂点グループをシュリンクラップ(サーフェスの外側)
・外側で潰れて欲しくないところ用にもう一つ頂点グループを作って、ウエイトペイントしてシュリンクラップで
オフセットの距離を変える
・フリルやリボンのように凹凸があるものはシュリンクラップさせては駄目なので個別に調整
みたいになって面倒だし、結局最終的には微調整をスカルプトのグラブやスムーズを使ってやることになると思う
ある程度、スケールや位置をSやGで合わせた後は、スカルプトのグラブで掴んで調整した方がむしろ速い気がする
昔のスカルプトがない時代のチュートリアルだとLaticeを使って調整してたりするけど
スカルプトのグラブの方がずっと直感的でやりやすいはず >>298
一応スカルプトは調べていてなんとなくメカニズムは把握できました(操作法は試しても全くなのですが)、模様というか凹凸をつける手法みたいな感じでしょうか?
一応今回はパンツ…正確にはガーターベルトを沿わせたいので(模様などは必要ないので)、296さんの方法を試してみようと思います
後ほど衣服もやる機会があると思うので、その際はスカルプトなども試してみようと思います、ありがとうございます >>297
適当なプレーンメッシュを挿入してリボンのサーフェス変形モデファイアのターゲットに設定してプレーンメッシュをシュリンクラップしたらいいんじゃないかな >>300
スカルプトのグラブ(Gキー)で触ってみればすぐに分かると思うけど、
別に模様とかの話じゃなく、既存のメッシュの頂点を動かす方法ですね
まあ初心者でややことしいことを言い過ぎても何なので、まずは理解できた方法で触ってみるのが一番だとは思います >>294
奇遇ですな、ニーソだけど自分も1,2ヶ月ぐらい前からその事ばかり考えていた
単純にシュリンクラップ+フックで出来るかと思ったけど、
脱がしたあとの下着の形状を考えると難しいと言う現実に直面すると思う
色々試したけど脱がしたあとも下着の形を維持するならクロスシミュしか無いと思う
かと言ってクロスシミュ+シュリンクラップはまともに動作しないっぽい
試行錯誤した結果、クロスシミュ中に干渉するにはコリジョンが相性良いと分かったので
引っ張るのはコリジョンを使うのはどうだろうか。
つまむ、と言うよりは面でひっかける感じ、画像の球はUV球を全選択でFして摩擦上げただけ。
また定位置に戻すのはシュリンクラップ代わりにクロスシミュの頂点固定を使う
下から上にとか徐々に戻すのはダイナミックペイントのウェイト合成で工夫する
(例えばかかとらへんにDPでウェイトゲート的なものを用意するとか)
またこの場合クロスの設定パラメータが肝になってくると思う
無理無く脱がしやすい剛性、脱がしたあと自然に見える剛性にそれぞれ切り替えた方がいい
自分もまだ模索してる段階だけど、ヒントぐらいにはなるんじゃないかな? クロスシミュ、できることが多いんですよね
設定以外にも、制御用の頂点を伸ばしてマスクで隠したりとか
>>303 ありがとうございます。>>294です
シュリンクラップ+フックの組み合わせを私も試してみましたが、気持ちのいい脱げ方ではなかったですね。
クロスシミュ+コリジョンは参考になりました。コリジョンの球を小さくすればつまんでる風な表現も出来そうです。 重いGIF貼られるとJaneがめちゃくちゃに重くなるのでmp4が嬉しい・・・
blenderファイルで、体と衣服で異なる二つのファイルがあります
服の方は追加のファイルで、合成法などは特に書いてなかったのでここでそのやり方を知りたいんですが、とりあえず調べて以下を試しました、ご存知の方教えていただけると助かります
@体のファイルを読み込んだ上で、「アペンド」にて服のオブジェクトファイルを「アーマーを含めて」全て読み込み
Aアーマー含めてモデルが完全に二つにグループで分かれているので、合成する方法が分からず立ち往生(Armature、Armature001の二つが並んでいる状態です)
>>308
ボーン構造が一緒なら人間か服メッシュについてるアーマチュアモディファイアの適用先をArmatureかArmature001どっちかに統一すればいいよ blenderを扱うにあたってビデオメモリが12GBと豊富なRTX3060と
ビデオメモリは8GBだが単純に処理速度が速い3060Tiだとどっちがいいのかな
まあ3080Ti買えよって話だとは思うんだけど…
2.93 optix
bmw27
3060 26秒 base
3060ti 19秒 1.36倍
3080ti 10秒
2080ti 24秒
classroom
3060 93秒 base
3060ti 61秒 1.52倍
3080ti 35秒
2080ti 95秒
仕様 3060 → 3060ti
cuda core 1.35倍
メモリバンド幅 1.33倍
クロック 1.06倍
RT core 1.35倍
他のベンチマークも似たような感じで、ビデオメモリが多い3060が3060tiと逆転とか近づくようなものはないから
予算があるなら3060tiじゃないかな
まあ3060でも1世代前のハイエンドと同じなんだから値段なりにお買い得だとは思うけど
3.0からはCycles-Xを使うのでCycles-Xのベンチも見たいけどまだないね
多分、RT core数も1.35倍差あるから3080tiがそれなりに差をつけると思われる
>>308
>>309の通りだけどもうちょい丁寧に言うなら
服を選択してalt-pでペアレント解除
服を選択し、人体のアーマチュアも選択してctrl-p オブジェクトでペアレント化
服のモディファイア-/アーマチュアのオブジェクトをarmature.001からarmatureに変更する
armature.001は不要なので削除
かな カード高過ぎで
結局今でも2000番台だわ
次世代ではいい感じで買えるだろうか
ハイエンドGPUは高くなりこそすれ安くなる要素がないような気がする
もちろん同じ性能なら安くなるんだろうけど
長年の中国製品のデフレで麻痺してるけど、基本物価って上がるものだしね
>>313
半導体が落ち着くのは再来年らしい。
ていうか、2000番代を同格の3000番代にしても体感できないだろ >>315
2000番台を同格の3000番台に変えたら、2〜3倍速いよ >>311
自動運転とかロボティクスで半導体需要、というかnVidiaの需要めちゃくちゃ増えそうなんだよな
まあそれを見越して投資もするのかもしれんけど マイニング需要でGPUの進化も速まって
さらに値下がりすると思ってたんだけどな
>>309,312
ありがとうございます、当方blenderの仕様がさっぱりなので丁寧な解説感謝します すいません、318なのですが、312さんのアドバイスを元にやってみたらイマイチ思った通りにならなかったので、細かいアドバイスを頂きたいです
左はアペンドで読み込み時、右はペアレント化終了時です
工程は以下を踏みました
@体のblenderファイル起動後、服のblenderファイル>objectフォルダより各オブジェクトを一度に全て選択(shiftキーを押しながら)しアペンドにて読み込み
A以降はペアレント解除、ペアレント化は312さんの通りに行いました
質問を何度も申し訳ありません… >>319
312さんとは少し違う手順ですがこれでどうでしょうか
・服のペアレント先を変更
・アーマチュアモディファイアのArmatureをArmature.001からArmatureに変更
の2段階です
スクリーンショットでは書き忘れましたが残ったArmature.001は削除してOKです
また、手順AはM_〜を(SHIFTを押しながら)すべて選択し、「最後に」(CTRLを押しながら)Armatureを選択して、
CTRL-P オブジェクトでペアレント先を変更、です。
(参考)別手順
・M_*を選択して、ALT-Pでペアレント解除
・M_*を選択して、最後にArmatureを選択して、CTRL-Pでペアレント化→「アーマチュア変形」
※312さんはペアレント→オブジェクトで、とありますがそうするとモディファイアが消えるはず
でもいいと思います。このほうが簡単かも
319のスクリーションを見るとペアレント化時の選択を間違っているようです(最後にM_sleeveを選択してCTRL-Pを押していると思われます)
選択順序、この辺初心者だと間違えがち・・・・ >>320
選択順なども関わってくるんですね、自分としてもなぜオブジェクトが分離されたままなのかが分からなかったのですが、そこなんですか…
ありがとうございます、仕事中なので深夜になりますが、試してみます。 バージョン2.83です
クロスシュミレーションで作ったスカートをUV展開して画像を貼ったところ画像が裏返しに貼られてしまいます
メッシュの表裏をチェックしましたが問題なく、裏に貼られてすけてるわけではあらません
どうすれば画像通りに貼れるのでしょう?
>>322
おそらくUV展開のマップ自体が裏返しになってないかな
x方向にマイナススケールで裏返る >>323
有り難うございました、その通りでした。
しかしなぜ裏返ったのでしょうか?何か操作ミスったのでしょうか? タイムラインが色分けされているのですが、どうやったら出来ますか?
アドオンかな?
>>325
アーマチュアのオブジェクトデータプロパティでボーングループ作成、色も設定
そしてボーンをそのグループに割り当てる
あとドープシート→ビュー→グループ色を表示 オンで
>>324
別にミスじゃなくて普通によくあることだよ >>326
ありがとうございます
2.93使ってるんですが、2.93ではプリファレンス、アニメーションの項目にありました
助かりました >>327
あ、ほんとだ
オプションの位置変わってるみたい PBR Materials のアドオンシェーダーについて質問です。
オブジェクト選択をかえてもオブジェクトに関係なく
最後に設定したマテリアルが適用されたような設定表示なので
正常にする方法ないのでしょうか?
もちろんビューやレンダ上では正常に割り当てられていますので
こういうものなんでしょうか
blender2.9を使ってます
頂点を選択後に移動させる際のctrl押しながら移動が大きいマス目に合っているのですが
小さいマス目にピッタリ合わせる方法はありますか?
>>330です
ctrlの挙動ちょっと勘違いでした
マス目からずれた状態ですぐ上のマス目にピッタリ合わせる方法が知りたいです
ctrlするとずれた分がズレたまま1マス分先に行くようで線にピッタリ合いません >>331
スナップ先を「絶対グリッドスナップ」にチェックすればお望みの挙動になるかも >>332
まさにこの機能でした
ありがとうございました バージョン2.93の、ボーンのドライバーについて質問です。
あるボーンの、1フレーム前の位置情報を取得することは可能でしょうか。
メッシュオブジェクトだと、
https://dskjal.com/blender/driver-tips.html
にあるように、animation_data.action.fcurvesから、fcurves[0].evaluate(frame-1)で
取得できるのですが、ボーンだと、これに該当する項目が見当たりません。
今のところは、ポーズモードで、キーフレームをコピーしてから、ずらす操作をしているのですが、
ドライバーや、ボーンコンストレイントなどで、やれる方法があれば、ご教示ください トラボじゃないとblender使えないって人いますか?
マウスのほうが操作はしやすいんでしょうけど。
頂点の移動とか大変そうですな。
>>334
ドライバーだとドライバーネームスペースに関数追加するとかしないと無理だと思う
pythonならこれで一応ボーンのアニメーションデータが取得できる
これよりもっと効率良い方法あるかもしれないけど
これはSceneという名前のシーンにあるClipnameという名前のNLAクリップにアニメーションデータを持っている
Armatureという名前のアーマチュアにあるBoneという名前のボーンのlocation xの現在フレーム-1のアニメーションデータの数値を取り出してる
Transform変数にはlocationかrotation_eulerかrotation_quaternionかscaleを指定
xyz変数にはlocation xなら0 location yなら1 location zなら2を指定
import bpy
Armature_name = "Armature"
Bonename = "Bone"
Transform = "location"
BoneData = bpy.data.objects[Armature_name].pose.bones[Bonename].path_from_id(Transform)
NLA_Clipname = "Clipname"
xyz = 0
AnimationData = bpy.data.actions[NLA_Clipname].fcurves.find(BoneData, index=xyz)
Scene_Name = "Scene"
Framenumber = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_current
Number = AnimationData.evaluate(Framenumber)
print(Number) >>334
回答は何通りか……
ポーズが設定されていれば、bpy.data.objects['Armature'].animation_data.action.fcurves[0].evaluate(frame-1) で同様に取得できます
親子関係、デルタトランスフォーム、オブジェクトコンストレイント等が関わらない現在位置が欲しい場合は、
適当なエンプティを用意、XYZそれぞれにトランスフォームチャンネルの変数を使うドライバーを設定し、
bpy.data.objects['Empty'].keyframe_insert('location') が毎フレーム実行されるようにする、もしくはあらかじめ処理しておく
このエンプティに evaluate(frame-1) を実行すれば、どうにか?
1フレーム遅れた残像的なものを追加したいだけならNLAを使えば可能です
遅れて動かしたいオブジェクトをアクティブにして、ドープシート(Shift+F12)>アクションを選択し、対象のアクションを選択、ストリップ化ボタンを押す
ノンリニアアニメーション(NLA)を開いて、1フレーム動かしたいストリップを選んで、G 1 Enter 2つめ訂正、関わらないではなく、適用された後の現在位置ですね
>>336様、337様
回答ありがとうございます。
教えていただいた方法で、やってみます。 モデルのボーン位置を動かした状態で初期状態を設定?したいんですけど、どうすればいいですか?
例えば、通常だと腕を軽く広げていると思うんですが、それを閉じた状態を初期状態にしたいです
>>340
ボーンのポーズモードで 「ポーズ」の中の「適用」の中の「レストポーズとして適用」 だよ。
もし、ボーンだけじゃなくてモデルの初期姿勢も変えたいなら、初期に設定したいポーズをとらせておいて、
オブジェクトモードでモデルの方を選択をしてモデファイアプロパティのアーマチュアのカメラマークのすぐ右の下マークを
クリックすると適用があるから適用する。
その後にそのままボーンを選択して先に書いたレストポーズの適用をすると出来ると思うよ。
その後、ペアレントはもう一度やらなければいけない。 質問です。
カーブモディファイアで変形させたモデルに適用をすると
テクスチャがモディファイアかける前のモデル準拠?の
UVになってしまうんですが、崩さない方法ないでしょうか?
>>341
ありがとうございます、解決しました
追加の質問で申し訳ないんですが、服を作る際におすすめのソフトはありませんか?clothingなんとかってソフトとか、名前は多少知ってるんですけども >>343
まだ服を作ってないもんで分らんのよ、ゴメン。 >>344
いえ、こちらこそ他のスレ見てる方も対象に入れてたので、勘違いなど引き起こしてしまい申し訳ありません
色々調べてクロスシミュレーションを試しているんですが、上手くいかないので質問させてください
以下の設定にて試しているんですが、スカートがぐちゃぐちゃになってしまいます
●スカートの設定
・物理演算:クロス
・プリセット:Cotton
・品質のステップ数:5
・シェイプ
- 固定グループ(設定済み)
・コリジョン
- 品質:5→10
・オブジェクトのコリジョン
- 距離:0.001m
・セルフコリジョン
- 距離:0.0001m
(以上参考動画↓
@YouTube
>>345
コリジョンが暴れてるのは明らかなので
・まずコリジョンなしでスカートが想定通りに動くか確認する
・体(コリジョン)の「外側の厚さ」を最小(0.001)にする
・セルフコリジョンをOFFにしてみる
・体と服の間を離してみる (画像を見るとヘソのあたりがぶつかってそう?)
・コリジョンの品質を20とか大きくしてみる
・コリジョンを体のメッシュではなく、より単純なUV球などを用意してそれをコリジョンにする
とかかな 試しに一番最初のコリジョンを消してみる
@モデルを丸々消してみる
Aモデルのコリジョンのみ外してみる
を試してみたんですが、いずれも「スカートが全く動きません」でした…
ウエイトはしっかり、スカートの一番上だけは赤く(次の頂点に向かって段々と寒色へ)塗られているんですけども…
便乗して質問なのですが、上記の参考動画だと、モデルは実際の大きさに合わせた方が良いと
あるのですが、他のサイト
@YouTube
だと、実寸より、大きくした方が良い(48秒目、761cmを推奨)とあります。
シミュレーションで、打切り誤差の発生を考えると、大きな値にした方が良いようにも思えるのですが、
まだ、クロスシミュレーションがプログラム上でどう処理しているかの確認にまでは至っていません。
クロスシミュの仕組みからすると、こうした方が良いと言う、サイトなり動画はありますか? >>347
・モデル(コリジョン)がある場合 → 図のようにスカートのクロスがめちゃくちゃになる
・モデルを消した場合 → スカートが動かなくなる
こういうこと?ちょっと不可解だけど・・・
クロスのキャッシュを一旦+で追加して、元のキャッシュをーで削除して試してみてはどうでしょう? >>347
ここまで大爆発するのはベイクのキャッシュが怪しいんだけど
全ベイク削除→全物理演算をベイクしてこれ?
全く動かないってのは中途半端にベイクして途中から再生してない? >>350
横からだけど、ベイクボタンを押さないで再生ボタンで、1回クロスシミュレーションすると、
・キャッシュには記録される(タイムラインに青いラインがでて、**フレームがメモリ上、と表示される)
・しかし、「ベイク」したわけではないので、「全ベイクを削除」では削除できない
・なので >>349 のように、一旦新しいキャッシュを作って、元のキャッシュを消すしか無い
という初心者殺しの仕様だと思います・・・。 あと頂点グループとメッシュのバランスがあまりにも良すぎると
Cottonリセットじゃ静止して見えるかも
Silkプリセットとかも試してみて
キャッシュの仕様を今知ったので色々みてみたら、おそらくキャッシュが残っていたままベイクしていた可能性があります(実際は見ていなかったのでわかりませんが)
その為>>349さんの言う通りキャッシュを削除して、
(>>350さんの言う通り何回か途中で放置した状態でベイクしていたこともあったので)フレームを0に戻してからベイクしてみましたが、
静止したままでした
また>>352さんの通りにSilkプリセットも「コリジョンあり、なし」で試してみましたが、cottonとほぼ同じような結果になりました… 頂点グループホントに問題ないなら.blendファイル上げて貰った方が早そう
あとはBlender慣れしてないみたいだし
リアルタイムアイコンオフになってるとか位しか思いつかないな
>>353
試しに、スカートを細分化、もしくはやサブディビジョンサーフェスでメッシュを増やして再度やってもらえますか?
*サブディビジョンサーフェスの場合は、クロスの上にサブディビジョンサーフェスにしてください >>356のファイルは、別の有料モデルを採用しているのであえてボディのモデルは消してあります、申し訳ありません… 連レス申し訳ありません…
>>355
試しにサブディビジョンサーフェスを「適用した上で」動作してみたところ、暴れる部分が一部になりました、これは適用前に戻した場合でも継続されました
ただその前のファイルをblender開き直して試したら元に戻ったのであまり関係ないかとは思います… >>357
ちゃんと見てないけど、とりえず重複頂点があるのでそれは消さないと駄目ですね
編集モードで、Aで全選択→マージ(M)→距離で
これで重複頂点を削除してから、キャッシュを再度作成すればとりあえずは動きます >>358
あ、サブディビジョンサーフェスは忘れてください・・・
超ローポリでメッシュ形状によってはクロスが動かないことがあるので(>>352さんの通り)、その可能性を考えました。
アップされたスカート形状で動いてるので問題ないです >>356
多分変な読み込み方してるな
あるはずのコレクションが無い
RigidBodyWorldとRigidbodyConstraintsってやつ
これらをリジッドボディワールドに指定して
メッシュのコレクションに追加しないと演算されない >>361
横からですけど、リジッドボディワールドはクロス関係ないですね すいません、返事遅れました
>>359さんの言う通りマージをしたら動きました、お騒がせしました…
まさかスカートを作成する際に頂点が分身しているとは思いませんでした、ご協力いただいた方、ありがとうございました… >>363
良かったです。
編集してると重複頂点を作ってしまうことはありがちですね
後コリジョンももらった設定だとかなり暴れる感じだったので、品質20とかにすると落ち着きました
この辺もコリジョン対象の形状によって調整する話ですけど参考まで 昨日に引き続きで申し訳ないんですが、スカート部を含んだ全身の服を作る時は全身一纏めで作るべきなんでしょうか?
具体的にはその下にさらにシャツを着せて、今回作るのは胸部だけ開けた、全身ひとつなぎになった服なんですけど
>>365
一纏めというのが何を指してるのかあいまいですね
全部地続きのメッシュで作るということでしょうか。それは実際の服の構造によります
シャツなどは見せる必要がない場合見えない部分まで律義に作る必要はないです
前を開けてないジャケットと首周りにシャツという構造なら一体化しててもいいかもしれない 複数のクロスをコリジョンで相互干渉させようとすると、循環参照でエラーを吐かれたり、おかしな衝突を繰り返して飛んで行ったりするので
隠れた部分もきっちり作って1オブジェクトにまとめてしまうと都合が良い場面もありますよ
わかりやすい例がなかったので構造的に似ているもので失礼します
いま作っているのは、上の画像の黒い部分です(正確には腰下と、それに連なる肩に伸びている部分)
実際にこんな感じに、タンクトップ…とは言わないまでも、肩の部分にかかるようにして、下はスカートまでがひとつづきになるような構造なんですが、
特に腰から上の部分は(肩〜腕部を除いて)あまり生地にあそびが出来ないようにする予定なので、元のボディモデルを弄って作ろうか、上記の通り一連をクロスシミュレーションで作ろうか悩んでいました
※画像でわかりにくい場合は、胸部のみ切り取られたチャイナドレスを想像していただけるとわかりやすいと思います
youtubeの2019年に出ている動画を確認すると、特に肩の部分で個人的に納得がいくような処理がなされていないように感じたので、迷っています
@YouTube
わかりやすい例がなかったので構造的に似ているもので失礼します
いま作っているのは、上の画像の黒い部分です(正確には腰下と、それに連なる肩に伸びている部分)
実際にこんな感じに、タンクトップ…とは言わないまでも、肩の部分にかかるようにして、下はスカートまでがひとつづきになるような構造なんですが、
特に腰から上の部分は(肩〜腕部を除いて)あまり生地にあそびが出来ないようにする予定なので、元のボディモデルを弄って作ろうか、上記の通り一連をクロスシミュレーションで作ろうか悩んでいました
※画像でわかりにくい場合は、胸部のみ切り取られたチャイナドレスを想像していただけるとわかりやすいと思います
youtubeの2019年に出ている動画を確認すると、特に肩の部分で個人的に納得がいくような処理がなされていないように感じたので、迷っています
@YouTube
わかりやすい例がなかったので構造的に似ているもので失礼します
いま作っているのは、上の画像の黒い部分です(正確には腰下と、それに連なる肩に伸びている部分)
実際にこんな感じに、タンクトップ…とは言わないまでも、肩の部分にかかるようにして、下はスカートまでがひとつづきになるような構造なんですが、
特に腰から上の部分は(肩〜腕部を除いて)あまり生地にあそびが出来ないようにする予定なので、元のボディモデルを弄って作ろうか、上記の通り一連をクロスシミュレーションで作ろうか悩んでいました
※画像でわかりにくい場合は、胸部のみ切り取られたチャイナドレスを想像していただけるとわかりやすいと思います
youtubeの2019年に出ている動画を確認すると、特に肩の部分で個人的に納得がいくような処理がなされていないように感じたので、迷っています
@YouTube
すいません、読み込みに時間がかかって、誤って3連投してしまいました…
どう動かすかではなくどう作るかで、構造もそれほど複雑でもないなら
案ずるより産むが易し?
>>319さんとは別人ですが、自分も人体とスカートのペアレントで悩んでいます
>>319,320さんの助言の通りアーマチュアの一本化はできたのですが、
CTRL+Pで「アーマチュア変変形→ルートボーンをGキーで動かせば人体とスカートが一体で動くが、足のボーンをRキーなどで動かしてもスカートが追従しない
CTRL+Pで「自動のウェイトで」→足のボーンをRキーなどで動かせばスカートが連動して動くが、ルートボーンをGキーで動かすとルートボーン以上にスカートが激しく動き人体と分離してしまう
これはこういうものなんでしょうか?
ウェイトをきっちり塗りなおすしかないでしょうか? >>370
あまりモデリング力のない人間のコメントだけど
クロスシミュでやるとしてフリルの一部だけでも難しいしスカートの膨らんだ形状も難しいし、ましてやそれを一発でとか無理じゃないか
さらに体にフィットした部分もあって層状になってるわけで、パーツで作ってくっつけるしかないと思う(くっつけなくても別にいいけど)
Tシャツとか体にフィットしたドレスとかはクロスシミュのソーイングで簡易にシワとかをリアルに作れていいけど、複雑な装飾とかには向かないと思う
俺なら部分的にスカルプトで作って結合するかな
体にフィットするパーツボディから切り出して加工してもクロスシミュでもどっちでもいいと思うけど >>373
319,320は既にウエイトはきちんと設定されてて、それが別で配布されてる場合のマージの話だね
そうでないならウエイトを塗るしかないと思う >>370,374
フリルとかプリーツスカートとか構造が複雑な衣服は、シンプルな(折りたたみの無い)シミュレーション用メッシュ(レンダリング非表示)でクロスシミュレーションを行い、レンダリング用メッシュにサーフェス変形モディファイアをかけてターゲットにシミュレーション用メッシュを指定・バインド(くっつけ)して変形させると良いと思う。 >>373
> ルートボーンをGキーで動かすとルートボーン以上にスカートが激しく動き人体と分離してしまう
古いバージョンのBlenderだとArmatureモディファイアがCtrl+Pするたびに追加されてしまう仕様だったので、モディファイアタブをチェックしてみては。(最近のバージョンだとArmatureモディファイアは1つしか掛けられないようになっている。) >>376
丁寧な解説ありがとうございます
わからない単語ばかりなので、調べながら試してみます… >>370
メイド服風の衣装はこんな感じだと思いますが最初から一体で作るのは難しいと思います
※このモデルはQuappa-elさんという方のモデルです
基本的な話としてクロスシミュレーションは、物理シミュレーションなので、
素のままだと、重力、剛性、コリジョン・・・にそった形状にしか変形しません
なので、例えばですが左の大きな腰のリボンみたいなものを作ろうとすると
@YouTube
こんな感じに一部を固定化する、締め付けるものをコリジョンにしてアニメーションさせて作る、等
の工夫がいりますし、かなり試行錯誤しないと想定の形状にはたどり着けないと思います
フリルを作るなら、現実のフリルのように、一部をギャザーで縮めて(コピースケールなど)、
一部をピン固定するなどいろんな工夫・調整がいると思います ※できるかどうか試していません
https://nuipe.com/frill-recipe/
多くの人はクロスシミュレーションではなく、スカルプトで作ったり
もんじゃさん
@YouTube
もしくは、フリルのパーツを作って配列にしてカーブにするなどで対応していると思います
八剣さん ふわふわをつくる(フリル・花・髪編)
@YouTube
やりたいレベルに応じて簡易化はできると思いますが、ある程度の労力はいりますね >>376 は、 この2段階があってAの話ですね
@メッシュ形状としてフリルやプリーツをどう作るか
A出来た衣装のメッシュをアニメーションさせるときに、どう物理シミュレーションさせるか >>379
ご解説ありがとうございます、フリルはもしかしたら自分から言ってなかったかもですが、作りたかったのでありがたくアドバイスとして頂戴させていただきます。
また、引き続きアドバイスは頂けると幸いですが、冗長になっても仕方ないのと、頂いた提案をほとんど試せていないので、一度ここで質問としては引き上げさせていただきます、改めて相談いただけた方々に感謝します。 一頭身キャラをvroid化しようと思っているのですが
使わないボーンならメッシュから飛び出ても大丈夫ですか?
頭から手足が短く生えた感じで胴体も肘や膝や足首もないタイプのモンスターです。
アドオンからvrm用のボーンを出して
キャラの頭から出た手に当たる部分を上腕ボーンのみ肘までを使ってその先のボーンは飛び出させて
足の部分も膝ボーンまでを使って残りのボーンを飛び出させて行けるかな?と想像しているのですが
続けて質問失礼します…
2つのオブジェクトを合成する際、いずれも透過方向は同じなのですが、ctrl+Jにてオブジェクト合成すると、片方が透過方向が反転してしまいます
※具体的には、ソリッドモードの3Dビューにて透過表示にすると、片方が不透明でもう片方が透明になります、いずれも合成前は不透明です
どうすれば反転せずに合成させることができますか?
アニメーション向けのアウトラインについて教えて下さい
背面法に物足りなくなったのでfreestyleを試してみたのですが
レンダリングが1フレーム3分とかで実用は難しいと感じました
背面法とfreestyleとLineArt以外で動画向けのアウトライン手法ってありますか?
(LineArtはポリゴン数で無理っぽかったです)
2.93 で質問です。
テクスチャのトーンを変更する作業を Blender ですることができないでしょうか?
Tex Tools で AO をテクスチャにベイクしたのですが、
このグレースケールのテクスチャの白成分をピンクにしたいです。
Photoshop などに出力して調整するべきと思われますが、
簡単な作業なので Blender で完結できると嬉しいため質問しました。
>>385
とりあえず、自分がblenderで画像に手を加えたい時はこんな感じでやってますって話ですが
新規ファイルなりなんなりを作り、解像度をテクスチャに合わせて
カラーマネジメントも何か良い具合に自分で調整して
コンポジットノードで乗算してレンダリング(ビューレイヤー自体は無視)
レンダリング結果を見て満足ならメニュー>画像>名前をつけて保存 >>385
方法1 ベイクしたAOテクスチャの後ろに、カラーランプを接続して色を変更する
方法2 一旦方法1で作った色付き画像を下図のようにベースカラーに接続してから、
再度、ディフューズをベイクする
でどうでしょうか >>383
「透過方向」というのがちょっと何を指してるのか分からないです
ソリッドビューで透過表示にした場合、全てが透過になるはずですが
画像キャプチャやblendファイルをアップロードしてもらえると回答が得られるかも スカルプトモードでFace setsというものがありますがこれで指定したFace setsをショートカットひとつで表示表示きりかえられますよね
これって編集モードにはないんですかね
>>387-388
ありがとうございます!
ノードでやるとよいんだろうなと思ってましたがはっきり思いつかなかったのでとても参考になりました! 2.93 で質問です。
女の子の裸のモデルをコピーして体にピッタリの水着のような服を作ろうとしているのですが、
コピーしたモデルの下乳部の溝を無くす良い方法ご存じの方いませんでしょうか?
↓のように枠の部分を赤線のように平面に近い形にしたいです。
https://imgur.com/a/yg1QVKz
・Editモード で平面になるように頂点移動
・Sculupt で内側から押す
が思い浮かんだのですが、
もしかしたらモディファイアなどで自動でできる方法があるのではないかと思い質問しました。 >>392
シュリンクラップくらいしか思いつかないけどな。
少々手間かもしれないけどボディメッシュからの切り抜きコピーで浮かせたいところを手動でモデリングしてみては?
自分では試した事無いけど、例えば浮かせる部分だけを選択してスムーズかけてみるとか・・ >>392
サクッとパラメータで出来るようなのは思いつかないなあ
shrinkWrapか、Clothでまとわせるとか、でもあんまり思い通りにはならなそう
Sculptで盛って均すのが早くて融通利く気がする >>393-394
ありがとうございます。
やはり ShrinkWrap で浮かせて、頂点移動か Sulcpt ですよね。。。
その方向でやってきます。 連続で質問申し訳ありません。2.93 で質問です。
スカルプトを、既存のメッシュをベースに泥を塗りたくる形で行う方法はないでしょうか?
既存メッシュは変形せず、泥の部分は既存メッシュの輪郭に添うように変形する形です。
>>396
ZbrushでいうところのThick Skinかね
無いはず
Alt+Sでメッシュ膨らませたのをポリゴン編集するとか別アプローチになるかと >>396
Multiresがそうだね
単純にスカルプトモードに移ってCTRL-5とかにするとマルチレゾになる
スカルプトで変形させたあとも、元に戻せる
(スカルプトモードならスカルプトを0に戻すと元のメッシュに、
オブジェクトモードならビューポートを0に戻すと元のメッシュに戻る)
詳しい使い方はググってもらえれば
@YouTube
質問失礼します
シンプルなキャラクターを作ってアーマチュアとウェイトを設定しましたが、一部パーツが思い通りに動きません
アドバイスお願いします!
[具体的に]
直方体に丸い目がシュリンクラップでくっついてるようなキャラを作りました
背骨を2本入れ、くにくにと反ったり屈んだりできるように動かそうとしてみました
身体は思い通りに動いたのですが、のけ反った時に目が身体に埋没したり、屈んだ時に目が体から剥がれたりしてしまいます
目の周辺のウェイトは等しく1が塗られているのですが、なぜこのような現象が起きてしまうのでしょうか?
補足必要でしたら追加します!
よろしくお願いします!
>>399
身体と目の分割数の差で
曲がるべき部分が直線でそこに埋まったりしてない? >>400
すみません・・・
初級者すぎて質問の内容が分からず・・・
分割数の差というのはメッシュの辺や面のことですか? >>401
ウエイトが正規化されてないのかもね
編集モードで、目の頂点を(どこでもいいので)一つだけ選んで、左側のタブの頂点ウエイトの部分を確認して、
ボーンの横の数値(ウエイト)の合計値が1以上になってないか確認してみてはどうでしょうか
通常目だと頭のボーンに1.000で、それ以外なにもない設定が多いと思います
もし不要なボーンにもウエイトが設定されているなら、
・目の頂点を一つ(どこでも良い)を選択して頂点のウエイトを修正(合計1になるように。頭ボーン以外のウエイトをゼロにするとか)
・目の頂点をAなどですべて選択
・頂点ウエイトでCopyを押す
こんな感じで修正できるかも > 編集モードで、目の頂点を(どこでもいいので)一つだけ選んで、左側のタブの頂点ウエイトの部分を確認して、
→ 左側のアイテムのタブのウエイトの部分、です。書き漏れました
>>402
ありがとうございます!
目の頂点にウエイトの合計が1未満のものがあったので修正しました
しかし状況は改善せずでした・・・
ちなみに制作過程は
1.直方体を作る
2.ループカットを細かく入れて関節にする
3.円のオブジェクトを作りシュリンクラップで貼ってから適用
4.それらのオブジェクトを統合
5.アーマチュアを2本入れ自動のウェイトでペアリング
6.上でご指摘いただいたウエイトを修正
という感じです 追記です
試しにシュリンクラップを使わず単純に位置調整で目を作ったら解決しました!
ですがゆくゆくは球面に目を貼り付けたくなると思うのでいつかは解決したいですね・・・
シュリンクラップの挙動についてもう少し勉強しようと思います
>>397-398
返答ありがとうございます。
ですが言葉足らずだったようで、申し訳ありませんが認識違いがあったようです。
骨格や金型のようなコリジョンになる別オブジェクトがあって、
スカルプトで膨らませたときに、その別オブジェクトにぶつかった部分は
ブーリアンのように、そのオブジェクトの形に添って止まる、というのを考えておりました。 >>406
一応想定は近いものだったけど(ThikSKinは参照メッシュから一定距離で止まる)
まあ無さそうという回答は変わらんな >>407
別オブジェクトとのコリジョンで止まる、と一定距離で止まるは全く違うよ >>406
その言葉からすると、単純にインフレートさせた後で、金型のオブジェクトでブーリアンで削ればいいだけ
だけど多分違うんだろうね >>407,409
返答ありがとうございます。
見つけられなかったのでブーリアンなどを駆使して作ってみます。 >>410
一定距離のThickSkinでも元とは全然違う形でもいいんだけど
ShapeKeyで制限の形を作って適用度にWeightを設定して
Weightを塗れば近いことできるかなと思った
まあ何にせよ正確な要望が分からんがそれがはっきりしてれば
工夫次第でいろんなやり方があると思う 画像(テクスチャー)の形をしただけの平面の薄っペいモデルを簡単に作ることはできますか?
イメージとしてはペーパーマリオみたいな感じです
>>413
ごめんなさい、他所でやってくださいで要件書ききれなかったです
Unityでの使用を想定してるので.fbx、.dae (Collada)、.3DS、.dxf、.obj、.skpの形式である必要があるので
簡易的なツールなどではなくそれなりのモデリングソフトで作る必要があります あ、これBlenderのアドオンなんですねすみません
確かに求めていたものに近い感じです
Blenderの基本学んでから試してみます!ありがとうございます!
>>416
そっちのほうがテッサレーションしてくれて良さそう!と思ったが
2.92までしか使えないのか残念 アドオンをBlenderMarketで買おうと思うんですが、購入選択で複数種類あるアドオンありますよね?
PRO版40$
LITE版20$
みたいな、これLITE版先に購入して後からPRO版購入しようとしたら、LITE版分値引きされたりするんですかね?
左右対称のはずなのにXミラーが効かない事が少なくないのは何故ですか?
今「対称化」したものでさえ、Xミラーが効かない頂点がたくさんあります・・・
オプションの中にある「トポロジーによるミラー反転(Topology Mirror)」が有効な場合
単純な構造の頂点にはミラーが効かなかったりします
スカルプトで質問です
ブラシツールを変えるごとにブラシ半径を変更して使っていますが
各ツールごとにブラシ半径を保存する方法(オプション)があったら教えてください
(ツールごとに使いたいブラシ半径が異なるので
ツール間を往復すると毎回ブラシ半径を設定しなおすのが面倒です)
>>421,424
再現blendファイルがあるならバグ報告すればいいと思う >>425
ブラシ設定>半径の右にある、「共通の半径を使用(unified brush size)」をオフにすればOK テクスチャペイントで質問です。
ノードなどで自動生成する市松模様などのテクスチャは
テクスチャペイントで扱えるようにはできないのでしょうか?
または画像テクスチャに変換などてまきるのでしょうか?
Blender v2.93.6 で質問です
1.目的
複数の頂点を、それぞれの最も近い頂点と辺で繋ぎたい
2.状況
ここで選択されている頂点を、
上側にある見本のように折れ線グラフみたいな形に結びたいが、ここでFキーを押すと
のように、離れた頂点が繋がれる
3.質問内容、詳細
なぜ辺がジグザグになるのか?XやYの座標が近い点と結んでくれるような方法はあるか?お願いします
(頂点を2点だけ選択してFキーで1本ずつ新規辺作成……を繰り返すのは、頂点が数千あって無理) ゴジラのバトルシーンみたいなのは何も設定せずにやるとメッシュすり抜けるんで、コリジョン設定でやるんですか?
>>428
プロシージャルテクスチャをそのままファイル出力できれば便利だと思うんだけど残念ながらそういう機能はないですね
>>388で書かれてる方法2と同じだけど
1 ベイク先の画像テクスチャを用意する
・シェーダーエディタで新しく画像テクスチャを追加する(どこにも接続しなくてOK)
・新規イメージを追加する
3 レンダーエンジンをCyclesにして、デバイスをCPUにする
4 ベイクの欄のベイクタイプを「ディフューズ」にし、直接照明、間接照明の影響をオフにする
5 シェーダーエディタでベイク先の画像テクスチャを選択状態にする
6 ベイクボタンを押すと、選択状態にある画像テクスチャに現在の色(ディフューズ)がベイクされる
参考:別の方法 レンダリングしてその画像を保存する
カメラや照明を調節して、F12でレンダリングし画像>名前を付けて保存する
照明の影響を受けるので上の方法がオススメだけど、プロシージャルテクスチャだけじゃなく、例えば、Arrayやカーブなどのモディファイアで作った形状パターン(ウロコとか)をテクスチャ化する等で使ったりする >>429
頂点の並びに山と谷を含むと乱れるようだから
山なりの部分部分で貼ってからつなげるとかくらいかなあ
>>430
基本はゴジラも相手も一人芝居のモーションだと思う
つかんで投げるみたいな部分はIKを設定して相手の動きに追従させるとかしてると思う
最新技術ではもっとすごいことできてるかもしれないけど >>429
432の応用
元の並びがあんまり入り組んでたりすると山なりに編集するだけで大変になっちゃうけど
まあそもそも選択した頂点の順に貼ってくれてもいいよなあ >>431
ベイクを使ったやり方解説ありがとうございます!
サイクルズでやっているのでそのうち試します。 >>434
選択した順番ならjで接続できますね
頂点だけのメッシュというのが特殊で一般にニーズがない機能な気がします
python書ける人ならサクッと書けそうな気はしますが、3次元で考えた時に本当に最短距離でいいの?とか悩みそう >>434
ありがとう、シェイプキー調べてやってみます
>>436
Cキーのサークル選択で端からなぞってみたけど、
Jではボックスやサークル選択を使うと「無効な選択順序です」になってしまった
一個ずつ選ぶのはきつい 触りはじめたばかりの初心者用に書籍でオススメがあれば教えていただけないでしょうか?
>>438
書籍よりYoutubeがお勧め
理由は書籍だと操作が完全に全て書いているわけじゃない(細かく書いていたらそれはそれで読みにくい)けど、動画なら説明で省略されても画面で何をしているかわかるから
後、最新の情報がコメント欄で追記されてたり、問題があれば質問することもできる
静止画CGを作りたいなら>>4のサイトでもいいけど
キャラクターアニメーションにも興味があるならコンパクトに一通りの機能を説明している「ワニでもできるモデリング for VRchat」が日本語だしいい気がする(内容は最終回以外VRchat関係ない)
blenderは最新版を使うのがお勧め。チュートリアルは2.8以降なら基本機能/操作は変わってないので2.8か2.9、3.0かは初心者は気にしなくていいと思う
書籍のお勧めの回答になってないですが….. >>438
目的にもよるけど、体系的に覚えていきたいなら以下のシリーズがおすすめ。
Blender99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門 シーズン1.5
https://www.あまぞん.co.jp/dp/B08PS1WHZ5
(あまぞんはamazonに変えてね)
1巻は基本操作が中心だから退屈かもしれないけど、通しで読めばアニメーション以外はほぼ網羅できる >>440
人による、というのが前提ですけど、私はまさにその本を最初に読もうとして諦めました
書いている通りに動かない(多分オブジェクトモードと編集モードが違ってたとか)とかでハマりまくって。
後kindle unlimitedのページ数稼ぎのためだと思いますが、異常にページが分割されていて極端に読みにくいです
でもオススメする人がいるなら、私が間抜けすぎだった可能性が高いですね >>441
>後kindle unlimitedのページ数稼ぎ
同意
食べログみたいに余計な個人的な感想が長すぎって感じた >>427
おぉ できました!
ありがとうございます!! 物理演算のソフトボディをfbxで出力してue4に持って行きたいのですが、どうすれば出来ますか?
ue4側で設定出来るみたいなのですが、blenderで設定して出力したくて
解決できそうな手法の一つとして
1. ソフトボディやクロスシミュが有効なオブジェクトをリンク複製(Alt+D)、新しい側のシミュは無効化しておく
2. shiftを押しながらの複製元、複製先の順に選択し、シミュが無効化されている側がアクティブな状態にする
3. オブジェクトデータプロパティ>シェイプキーにある「v」から、「シェイプとして統合(Join as Shapes)」を実行
これで、現在のフレームのシミュ結果が、どちらのオブジェクトにもシェイプキーとして保存されます
あ、こんな手間かけなくても2.93なら「シェイプキーとして保存」なんて機能がありますね
失礼しました
画面のついたテレビを作りたいのですが
読み込んだテクスチャを光らせる方法はありますでしようか?
>>447
「光らせる」と言っても色んな意味が在る
・ぼんやり光の輪郭を作りたいならbloom
eeveeだとrenderの設定でbloomにチェック入れるだけ
cyclesならコンポジットのセッティングが必要
・ライティング無視して明るく見せたいという意味ならマテリアルをemissionにする
・光源にしたいという意味ならcyclesならemissionでそうなるが
eeveeなら別途ライトを設置するとかが必要 >>447
ごめん補足でちなみにbloomするには
基本二番目に書いたemissionマテリアルで >>448
>>449
なるほど、確かにそうですね
現在あらかじめ用意したテレビ風の画像を画面部分のテクスチャにしているのですがそのままだと画面が暗くてテレビに見えないのでこれがテレビだと分かる程度に光らせたいです
テクスチャの画像を残したままemmisionを使うことはできますか? テクスチャをemissionにつなぐだけ
何なら画像テクスチャはmp4も読み込めるから動画を設定すりゃテレビに見える
>>451
そうだったんですか!ありがとうございます
試してみます! ライティングで質問があります。
ライトを削除して、ワールドの背景も強さ0にしたら真っ暗になるはずですがビュー設定一番右のレンダープレビューやレンダリングで少し明るいです(0.25〜0.5ぐらいの明るさです)
ちなみに
ビュー設定のマテリアルプレビューでは正しく真っ暗です。
どんな理由が考えられるでしょうか?
すみません補足です。
453はEeveeではなく、cyclesだけの現象です。
よろしくお願いします。
>>455
マテリアルの、cyclesに設定されてるマテリアル出力ノードにだけ
放射(Emission)、もしくはその設定が有効なプリンシプルBSDFが接続されたりしてそうですね ああいや、ワールド出力が「全て」と「Cycles」の二つあって、「全て」の方がアクティブになってる状態ですかね
シェーダーエディターでワールドを選べば確認できるかと
>>456
ありがとうございますー。
とりあえず457の内容どおり、全てからCyclesに変えてみましたが
変化はありませんでした。
455もためしてみます。 >>459
プロパティのワールドに表示されるのはアクティブなワールド出力に繋がっているノード
「全て」、「Cycles」の二つワールド出力があったら、Cyclesのレンダー時はどちらがアクティブでも「Cycles」のワールド出力が優先
なので、457はCycles側のワールドの強さを0にしたつもりでも操作できていなかったのではないか、という疑惑です Worldの設定でAOがONになってるとか?
後は何があるだろう。
blendファイルをアップすればすぐ解決する気がするけど
>>461
いまワールド出力は1つですね。
Hdriをつなげていましたが強さ0なので影響下にはないはずです。 >>462
オフにしてみたところワールドプロパティのAOが原因でした!
ありがとうございますー! 2.93.6へ移行しようとしています
なぜか連続した辺を選択するAltが効きません
Ail+JとかAlt+Hとかは普通に効きます
また2.83で試すと普通に効きます
2.93環境の連続した辺(面)のときだけAltが効かないようです
直し方をご存知ありませんか?
作ったキャラをvrmで出力したところ
UVの切れ目に沿ってモデルに縫ったあとのように線が浮き出るのですが
考えられる原因は何でしょうか?
>>466
UVのところでメッシュが分割されてて一か所に法線が二つあるような状態じゃないかな
出力する前に近距離頂点のマージをすると良いと思います >>465
2.93.5ではできるのでそういう仕様なんじゃないでしょうか
設定の問題だとしたらプリファレンス>キーマップ>3Dビュー>mesh(Global)>辺ループ選択 のところに設定が
あると思います。 すみません、質問します。
デイスプレイスメントモディファイアなんですが、
適用の項目があるはずのメニューが見当たりません。
旧バージョンのチュートリアル動画なんかだと存在しているんですが最新だとないようです。一体なぜ?
>>468
alt+左クリックになっていて謎です
もうよくわからないのでそこをalt+Qにして使うことにしました
有り難うございました ボーンのウエイトをすべて0にする方法ありますか?
それと
一度親子付けしたオブジェクトとボーンを親子付け前に戻したいのですが、
アーマチュアと親子付け解除するだけではだめでしょうか?
解除後にシーンコレクションのオブジェクト階層開くと頂点グループというタブありボーン名が残っているように見えました。
これを消そうとしたのですが右クリックメニューに削除がありませんでした…
書き忘れました
最初の親子付けは自動ウェイトで親子付しました
>>473
親子関係解除と、ボーン名の頂点グループを全部削除すれば、元の状態になるね
頂点グループの右側にある、
+
ー
v
▲
▼
の真ん中のvを押して「全グループを全て削除」で一括で消せる >>475
図?がわかり易く無事に削除出来ました!
ありがとうございます! AutoRigProで質問です。
バージョンはauto_rig_pro_3.63.17を使用しています。
こちらを参考に
@YouTube
リグ付けをし、
Mixamoから取得したFBXデータを読み込みリマップを試しているのですが、
どうしても手だけが上手く追従してくれません。
FBXを読み込んだ後は以下の手順で行っているのですが、
どこに問題があるのかお分かりになるでしょうか?
1.読み込んだボーンを、Remapメニュー>Source Armatureに設定
2.Auto Rigで設定したアーマチュアをRemapメニュー>Target Armatureに設定
3.Build Bones Listを押す
4.Mapping Presets>Importからmixamo_remap_fbx_ik.bmapファイルを読み込む
5.Re-Targetを押す(補完タイプ:リニア Handles Type:デフォルト)>OKを押す
こうなります↓
他のモデルで同じ流れで試してみましたが、同じく手だけが追従しません。。
よろしくお願いします。 質問です。2.93です。
Three.js で GLTF で表示するためのモデルを作っているのですが
Three.js(というかWebGL?)に頂点のウェイト数に制限があり、制限を超えると崩れてしまいます。
なので上位5個などのウェイトだけ残してそれ以下は紐づけを消したいのですが、
そういった機能ないでしょうか?
export gltfのオプションでスキニング>全ボーンの影響を含むのチェックが外れていれば(デフォルトなら)、4つだけのウエイトだけ残るはず
上位5個はスクリプトとか書かないとないかも?
Blender上で4つだけのウエイトにして調整・確認したら、一旦gltfでexportしてimportするのがお手軽だと思う
>>478
ウェイトペイントモードのLimit Total >>481
レスありがとうございます。
IKとFKと言うものがあることを最近知ったくらいの初心者でして、手の平自体はIKが付いてるんだと思います。
AutoRigのデフォルトオートで付けました。 >>478
Three.js側の話で恐縮ですが WebGLが怪しいならWebGL1Renderer の方を試してみては? vrmをインポートするとエラーが出たのですが
どう対応したら良いですか?
>>479,480,483
ありがとうございます。
Limit total でできそうなので、こちらで対応いたします。 最終的にfbxでエクスポートして
Unityに持っていきたいのですが
質感や透明度はどのようにしたら持っていけるのでしょうか?
例えばこのカプセルを作成して持っていきたいです
@YouTube
>>373
解決したので続報です
結局どううぇいとを塗ってもルートボーンと足のボーン追従がうまくいかず
あらためてスカート以外を削除して保存
逆にスカートだけ削除した本体にスカートをアペンドでインポートして「自動のウェイトで」で一発で解決しました LineArtで特定の交差線だけ出ない様にする方法ってありますか?
アニメーションなのでベイク後除去はちょっと厳しそうです
>>488自己解決しました
片方を不透明度モディファイアで透明にして
もう片方をコレクション分けしてコレクションプロパティから交差無しにしたら
それっぽくなりました Blender8.3を使っています。
アクションとして歩く動作を一歩分作って、NLAを使って歩く動作を繰り返しさせようとしています。
ストリップのアクションクリップで、再生スケールとりピートを接待しました。
それで再生したのですが、一回分の動作しかしません。
何か他に操作が必要なのでしょうか?
よろしくお願いします。
物理演算の適用って何のためにあるんですか?
適用したらアニメーションしなくなるから適用させる事ないんですが、何か使い道ありますか?
>>490
> ストリップのアクションクリップで、再生スケールとりピートを接待しました。
NLAでアクションをループさせたい場合、開始ポーズと終了ポーズを同じにして、上記だけ設定すれば問題ないはず。
アニメーションの終了フレームがアクション1回分と同じ長さになってるとかじゃないよね?
画面のNLA領域のスクリーンショットをアップロードしてみては。 >>494
動画見たけど、この人ちゃんと喋って説明しとったよ
聞き取れないなら字幕出して翻訳するなりしたら?
そもそもクラッキング行為の手順わからんから他人に全部説明させるとかあり得ないわ >>496
同じ角度を指定したのですがこのような形になってしまいました。
http://imepic.jp/20211205/601020
一つ折るたびに3dカーソルとの位置関係が変わってしまうことが原因だと思います。3dカーソルを頂点に固定する方法はございませんでしょうか。
また、同時に辺を選択して折る方法がございましたら教えていただけると助かります。
よろしくお願いいたします。 >>497
質問の回答は分からないので、他の方にお願いするとして
とりあえず私がやるならですが
・円柱を作って上面頂点を中央にマージ、底面を面削除して円錐状にする
・Measureitアドオン(標準で入っている)を有効にして、底面の3点(どこでもいい)を選んでNメニュー>ビュー>MesuaIt toolsで、Angleを押す
→ 角度が表示されるようになる
・底面の頂点をすべて選んで、選択>チェッカー選択解除し、角度を確認しながらスケール(S)で縮小する(ピボットはバウンディングボックスの中心)
※現時点では3.0ではMeasureItはバグっていて正確に表示されないようです。2.93なら動作します
三角関数が分かるならMeasureItでなく、どの角度にするためにはいくら縮小しなければならないかを事前に計算したほうが簡単かもしれません >>497
3Dカーソルのスナップは頂点を選択してshift+sでカーソルを選択に移動を選ぶ >>496
円錐じゃなくてsimple starでやるのはどうだろう >>498
丁寧なご回答ありがとうございます。
Mesureitアドインを入れてやってみようと思います! >>500
アドバイスありがとうございます。simple starでもやってみようと思います。 performance開くと最前面に表示されるよね
これを解除する方法知ってる人いたら教えて
作業中performanceを開いたままで作業したい
確か2.90以前だったか・作業中背面表示できたんだけど
>>497
「折る」っていう表現がいまいち何を指すのかわからんけど
モデリングの話であれば、実際の物品の作り方を再現するなんて考えにとらわれないで
「円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→スケール」でギザギザにすればおkじゃん?
製造工程をアニメーションで見せたいとかだったらまた話は違ってくるけども そこまで正確性に拘るなら3DCADの方がいいんじゃないのという気はする
意図としては、正確に角度指定で形を作りたいってことじゃない?
もちろん単体ではローテーションでできるんだけど、こういうあちこちを一定の角度で揃えるってのは確かに無いなと思った
CADとかのほうが多分いいんだろうけど、このぐらいならまあBlenderでも
屋内とかサイズをきちんと設計したいこと多いし特殊ってわけでもない
角度指定で、ってのは自分のモデリングではやりたいと思ったことなかったけど
あ、「折る」ってのはリンク先の解説で書かれてるのか>>496
しかしそもそも濾紙を作るのにそんな正確性なんて必要ないじゃん
紙製品なんだから折り目の角度なんかすぐ変わるしむしろ山・谷ごとに誤差を付けた方がリアルになるよ 厚み0の紙質は人間の目には違和感残るからね
人の顔でいう不気味の谷と一緒でリアルに近づくほど違和感を認識するから
ちゃんと厚みを作るか、どこかで妥協した方が完成に近づく
Boundaryで出来そうな気もするけどあれじゃ不正確なんかな
ろ紙が半径何cmなのか知らないけど
半径が1mなら円周が2πrで一辺が2πr/32
円周も半径も物理的に伸びたり縮んだりしないのだから
物理制約を受けるのは折った角度じゃなくて寸法
16ひだの濾紙をモデリングする理由が純粋に知りたいw
しかも寸法や角度も正確にって、何に使うんだろう
気になって昼も眠れない
質問/回答は終わってるんだし、雑談はほどほどにね
質問スレなので
円錐から押し出しではダメって条件だけど
なんでそんな条件なのか、例えば特殊なキャラ、メカの構造の一部だったり
特殊なオブジェだったり、完成形がイメージ出来れば適切な回答が得られたんじゃないですかね
例えばUVが伸びてゆがむから押し出しではダメ ってことならUV展開の手法の観点から
ゆがまない方法を考えたほうがいいこともある
>>505,507-509,512,514
説明不足ですみませんでした...
自分研究室でろ紙を折って使うことがよくあるのですが、1つ折るのに2分ぐらいかかるのでもっと早く折れないかと思いました。
3Dプリンターを持っているのでろ紙の型を作れば、それにろ紙を挟み込めば簡単に折れるのではと思い。2回ほど型を自分で作ってみたのですが
1回目は、寸法など適当に形だけにせて作ったため、はめたときに形が合わずにろ紙がきれいに折れませんでした。
2回目は、三角関数である程度近似しながら型を作ってみたのですが、ろ紙の折る角度が急すぎたためきれいに折れずに失敗しました。
今度は、角度を緩めて型を作ろうと思ったのですが、近似ではなく正確に作る方法があるなら、それを質問サイト等で聞いてから作ろうと思い質問しました。
参考画像があるため、わかりやすいかなと思ったのでろ紙の型ではなく、ろ紙と言いました。
ろ紙ができたら、ブーリアン等で型を作ろうと思ってました。 >>506
アドバイスありがとうございます。
3DCADは使ったことがなかったので3DCADでもやってみようと思います。 >>510
ありがとうございます。
boundaryというものあるんですね。調べてみようと思います。 >>511
ありがとうございます。
角度をそろえることばかりに目が行ってしまい、気づきませんでした。円周との比をそろえればいいんですね。
それでやってみようと思います。 >>515
あーCG作品のモデリングが目的じゃなかったのな
ようするに、ギザギザ円錐の雄型・雌型を3Dプリントして、それで濾紙を一発で折りたいってこと?
どっちにしてもBlenderでの造形は「円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→スケール」から始めればおkじゃね
そこからエッジの尖り具合をベベルで調整したりして雄型を作り、ブーリアンでも使えば雌型もすぐ作れる
あとは雄雌のクリアランスをどうするかとかくらいでは?
厳密な角度計算とか三角関数だの何だの、頭でっかちなアプローチは正直無駄に思える 3Dプリンタでうまくつくる方法知ってる人いるのかなw
完全な折り目をつけるには結構するどく深いギザギザで、圧力も高くしないとダメな気がするけど
ともかく何パターンも作ってみて試行錯誤しかないんじゃね
あとプリンタの種類にもよるだろうな、形状的に出力品の表面を磨くのはちと難しいと思うので
例えばFDM方式だとかなり細いフィラメントのものじゃないと厳しいかもな
概ね使えるけどレイアウトが変わってることがあるから、素直に2.8を使った方がいいかもね
都度調べるなら3.0でもいいんでない
>>523
ありがとうございます
セールで1500円だし都度調べる形で買ってみようと思います 3.0ダウンロード5時間・・・
みなさんも同じですか?
>>515
あーやっぱり
16ひだの濾紙について調べてたら工業機械で自動折りする特許(かな?)がヒットしたから、3Dプリンタから出力した型でどうにかなる代物ではない気がするんだ
大量に使う上にベタベタ手折りすることによるコンタミも避けたいわけで、先人も同じことを考えてたみたいだな blender3.0に変更したらアイテムのタブのウエイトの数値が少数第一位までしか表示されなくなりました
少数第二位まで表示させる方法はないでしょうか?
なるだけ最新を使いたいのでバージョンは3.0のままでお願いします
アイテムで出てくるトランスフォーム/頂点ウエイトの表示部分の横幅を広げればいいだけでは
オブジェクトがおかしな位地に勝手に移動してしまいます。
原点をカーソルへ、ジオメトリを原点へ移動し
全トランスフォームを適用し保存しますが
開き直すとYとZがおかしな位地にモデルが移動しています。
何度やっても、その位地に移動しています。
トランスフォーム値をゼロに修正するとカーソル位地に戻りますが
トランスフォーム値の枠がオレンジ色になります。お手上げです。
キーフレームが打たれている状態なので、トランスフォームのオレンジ色のところで右クリックして「キーフレーム削除」
どこかで間違ってキーフレーム(Iキー)を押したのかな
>>530
ありがとうございます!
こんな簡単に解決できるのにしょうもない質問してすみません。 質問はわかりゃ簡単だけど、分からなきゃハマるもんだしいいんじゃないw
Blender初心者・趣味でやってる人向けのコミュニティってありますか?テンプレにあるところは英語で敷居が高くて…
「敷居が高い」を「ハードルが高い」のような意味で使うのは本来、誤用なんだぜ
敷居が高い(しきいがたかい)… 相手に不義理をしたり、また、面目がない
ことがあったりして、その人の家に行き難くなる。また、その人に会い難い状態。
>>537
絶対値でなく相対的に抵抗ある場合に使えばいいのか 個人技だから理解も進捗もバラバラ
↓
ずーっとダラダラ話す話題がない
↓
宣伝か質問で埋め尽くされる
↓
コミュニティって何だっけ?
もうSNSやTwitterでいいやってなる
英語圏のが活発だから英語圏も見た方が良いよ
日本語だけの情報だと絶対情報足りなくて詰まる
質問したいなら翻訳丸投げでも通るよ普通に
>>537
ご指摘ありがとうございます
>>538
なるほど、Discord探してみます
>>541
もう少しBlenderの使い方を覚えたらグーグル翻訳頼りながら利用してみます 参考にしている動画(2.8)ではアーマチュアのビューポート表示の所の座標軸にチェックを入れると
ボーンの先端まで座標軸の表示がされているのですが
こちらの(2.93)画面では同じように先端まで表示されません。
何か設定がいりますか?
参考元
こちらの画面
>>543
オブジェクトデータプロパティ>ビューポート表示>座標軸の位置を1.0にすれば先端になるね
以上のモデルをUV展開する際に、良い展開の方法はないでしょうか?
具体的には、赤いラインでシーム分けされてるところで分けつつ、それぞれを展開したいです ん?やればいいんじゃない?質問になってないような…
>>546
その状態でUV Editingモードでメッシュを選択して
UVボタンから展開で通常の展開はできますね
これは基本的な操作ですが、良い展開というのはこれ以外の状態のことでしょうか?
大抵はUVの島を綺麗になるように手直ししなければならないです
そこは手作業になるかもしれませんが >>547,548
手直し必須なんですね、ありがとうございます
てっきりそこらのモデルは何か外部ツールなど使ってワンタッチで展開していたりするのかなと思っていたので… 地形データから作ったメッシュに
航空写真をマッピングしたのですが
テクスチャが崩れます。
シェーディングのビューでは問題ないのですが
エクスポートしたモデルのテクスチャは
ブロックごとに東西南北がアッチコッチ回転してます。
どの辺が問題なのでしょうか。
>>549
外部ツールを使いたいならrizomUVがおすすめだよ
blender用の連携アドオンがあるからワンタッチで転送出来る 複数パーツになっているものをボーン動かしたとき追従させたいです。
イメージとしてはスライムボディに耳ついてるモンスターです。
メッシュ うさぎの耳 , スライムみたいな体
ボーン Spine - LeftArm , RightArm
左耳と左半身にLeftArmウェイトを1.0でいれていますが、
例えば凄い角度までLefArmを曲げていくと
体が変形してひしゃげてますので、
耳が生えていた位置から分離して空中で追従してしまいます。
これを解決するには体のメッシュから押し出しで耳を作成しないと無理なのでしょうか?
>>552
ありがとうございます、後ほど試してみます
今時間ができたので試しにスマート展開?というのをしねみたんですが、見た目上での予測では4,5パーツに分かれるはずが、それ以上の数に分解されてしまいました
コレってどうすれば修正できますか? スマート展開はシーム考慮しないんじゃねえかな確か
まあまずは普通の展開とか色々と調べたり試してみ
細かい操作は聞くよりもググった方が早いと思うし
迷子の不安は分かるが一手進めるごとに書き込むのはよくない
表情のシェイプキーを作っていて、頬染め用の肌を裏に隠してあるのですが
頬染めの肌を出して別のシェイプキーと組み合わせた時に頬染め用の肌が違和感なく動くようにしたいです
頬染め用の肌は元の肌から切り出して作っているのでその部分の頂点数などは同じです
テンキー操作で、1を押すと右上のマークがYとなってフロントになるはずが
−Yでフロントと表示されます。
他のキーは正常で3を押すとXでライト
7を押すとZでトップ表示です。
1を押したときの−YフロントをYフロントへ戻す方法を教えて下さい。
文字化けしました
テンキー1を押すとマイナスYになりフロント表示となるので
普通のYでフロントとなるように戻したいです。
他のキーは正常のようです。
>>559
ご親切に動画までありがとうございます
おっしゃる通りエクスポート予定なのでその方法は使えないです…
試行錯誤した結果、シェイプキー作る際に頬染めだしてプロポーショナル編集で頬ごと変形
編集終わったら頬ひっこめることで、違和感なく頬染めと別のシェイプキーが動きました
お手数をおかけしました >>558
それが正常だけど、テンキーの1で、Yを逆方向に後ろから見るように入れ替えたいなら
プレファレンス>キーマップで、view3d.view_axis を検索して、
テンキー[1]のビューを後ろに、[Ctrl]テンキー[1]のビューを前にすれば入れ替わるね
>>557自決しました
再インストールしても変わらなかったので
マイナスYがフロント表示で正しかったようですね…
お騒がせしました >>561
ああすみません
正しいのかどうかがわからずでした
ありがとうございました >>564
ありがとうございます
正直言われてる意味さえ理解できないレベルでしたので、調べてみます blenderで、FBXファイルを読み込んだ際にこのように表示されるのですが、ボーンはどのように表示させれば良いのでしょうか?
それと、各部材?のグループ部分の目のマーククリックしても表示/非表示が切り替えられませんが、これも正常なんでしょうか?(各部材単位の場合は正常に切り変わります)
>>566
後者の質問から答えると
例えばbodyのマークはemptyだよね
empty-meshの親子なってて、emptyを非表示にしても子のmeshは表示されたままになる
shiftを押しながら目のマークを押すと子も一括で非表示にできる
前者はあんまりfbxに詳しくないけど単純にボーンが入ってないfbxに見える >>567
ありがとうございます、ボーンに関しては別のモデルのFBXを確認して腑に落ちました