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前スレのなんでドーナツの儀式なんかで心折れるんだ?って話だけど
理由聞いたら、形がなんかヘンなのしか出来ないし、ここから美味しそうなドーナツになる気がしないってのが多かった
ドーナツの儀式でBlenderの操作の基礎を学ぶことと、食べたくなる美味しそうなドーナツのCGを作るって別のことの区別が付かないらしい
それで美味しそうに出来ない自分には才能ないって心が折れるようだ
>>6 あれのとおりやれば少なくともサンプル並みのクオリティは出るはずだろう... 才能というか絵をまともに描いたことがないのでは
手本が美味しそうに見えて自分のはそうでないなら才能ないと思うだろうよ
違うことはわかる、けど近づくために何が必要かわからない
もしくは必要なものを得られる自信がない
とかかね
歳取るほどそうなりやすそう
勉強なら才能がないごときで人間性が否定されたような錯覚は起きない筈なんだがな
スキルや才能だとそこ切り離せない人多いよね
はなっから相手にされない体験してしばらく起動する気になれなかったが
下手の横好きっていうのもある、好きでやる、悪いか
動画追っかけるの結構時間かかるんだよね
どうせ大事な所止めるから2倍速再生でも何も問題ないので速度調整使うと少しマシになる
英語の字幕の自動翻訳を見つめ続ける必要あるんで、集中力なくて他の事やりながら聞き流したりしたいって時には無理
それなりに集中してやるモチベーション要るとは思う
自分は3.0の新機能だけ手っ取り早く追いたいな、とりあえず今はコレ見てた
Blender 3.0 - Every New Feature in 6 minutes
@YouTube UdemyとかWingFoxの有料講座とかもやった方がいいのかな
Humbleで10万円分のBlenderチュートリアル講座が3000円で買えるやつはポチっちゃった
>>12 刷ったものがいいんだよね
しかしバージョンアップに間に合わなかったりする
>>16 CGできるできないで人間性は決まらんわな
求人なら使える使えないの価値が決まるんだろうけど
ドーナツってあのチュートリアルか
英語苦手なのに雑談みたいなし始めるし難しくて諦めたわ
ドーナツってあのチュートリアルか
英語苦手なのに雑談みたいなし始めるし難しくて諦めたわ
日本語動画だと「3Dのメモ帳」おすすめ。
初心者はかなり実力つくのでは。
話もうまくておもしろい。
>>20 Humbleの10万円分Game.devチュートリアル詰め合わせは
英語のみで日本語機械翻訳とかも無いから何喋ってんのか1ミリもわかんないけど
チュートリアル自体は丁寧で分かり易いよ
ただ途中の脱線が結構多くて作業中断が頻繁にある感じ・・・
>>7 そもそもレンダリングに慣れていないから、3Dモデルからこんな絵が出て来るってイメージが湧かないんだろうね
あとはブツ撮りの基礎知識と経験がないから脳内に完成イメージを作るのと、完成イメージとのギャップをどう埋めたらいいか分からないんだろうな
写真得意じゃないとフォトリアル系は難しいから
操作の習得だけやったらいいと思うんだけどね
というかBlenderはYoutubeや他サイトのチュートリアルが充実してて習熟機会が豊富なの凄過ぎ
最初に3DCGやりたいなーで買ったmodoは書籍は無ぇ講座も無ぇそもそも誰も使って無ぇで挫折したからな
勉強のためにblenderいやいや始めたけど
意外に楽しくて趣味になりそう
3dsmaxとvrayでフォトリアル系始めたときも大変だったな
ろくにチュートリアル動画もなくて、Evermotionの素材集買ってきて設定丸パクリしながら試行錯誤したりとか
今となってはあのレガシーなVrayマテリアルで作られた資産のせいで3dsmax切れないのが面倒だけど
>>25 バーチャルでもモノづくりは楽しいもんね
どんなとこが楽しいですか
>>24 MayaとかMaxとか、プロのテクニックは飯のタネだから、そうそうタダでは教えてくれなさそうだしね
Blender界隈は「こんなのできちゃったよ」っていうのの教え合いがアピールだし
みんな知りたいからツベの動画も見てもらえる
ソフトだけで無くノウハウまでオープンなのは
ありがたいわ
>>24 公式からビデオ販売あっただろ?
靴とかF1カーとかさ
俺あれ買ってやってたわ
ツベのtutはかなり役立つけど
Ver違いとaddon関係でかなり悩まされたな
あと各addonのdiscordも結構参考になるね
Cyclesのパラメータを詰めるみたいなチュートリアルはバージョン違い大きいかもしれないけど、
大体は、設定の場所変わったのね、程度な気がするけどな
後geometry nodesはもう何も参考にならないレベルで違うか・・・
Discordで活発なところ教えてもらえますか? 興味のある分野で全然違うかもしれませんが参考までに
シェーダーエディターやジオメトリーノードの使い方はわかるけど、繋げる全体像が把握できないな
各項目も多いしプルダウンでさらに変わるし
チュートリアル豊富と言っても初心者向けの動画ばっかりじゃん
上級者もある日突然、上級者に目覚めるわけじゃ無かろうに
豊富にあるチュートリアルは
初心者が中級者になるためものばかりで
中級者から上級者になるためのチュートリアルがないって話してんの
逆にどういうのが中級者で上級者に該当するのかがマジで知りたい
>>37 上級者ってのは何も誰も知らない秘密のテクをたくさん使ってるからなれるもんだと勘違いしてないか?
むろんそういうのもあるにはあるが
基本的には表現が上手いことと
テクニックをたくさん知ってることとは全く別の話だよ
プロの製作課程の動画(解説なし)がある意味上級者向けチュートリアルかも知れない
一番イラっとするチュートリアルは
・キー操作の表示無し
・アドオン使ってるっぽいけど概要欄に説明無し
・結構作り込んでからまさかの作り直し
・収録外で仕上げてある複雑な形状
・そのくせタイトルにbeginners
・最後に表示される完成レンダ画と今まで作ってたものが明らかに違う
イチからフルで作れ
タイムラプスで短縮もいいが、必ずフル尺版も同梱してくれ
つか海外のTutsなんかこの方式だけどな?
趣味CGだから
You-tubeのM designさんぐらいの
ローポリが作ってて楽しいわ。
ゴミ出したり部屋を汚さないプラモデル感覚。
リアル系目指すなら違うんだろうけど。
ドーナツって
blender guruとかって外国人you-tuberのやつ?
あれ色々観て作ったしリアルに出来て良いと思うけど
英語なんでついていくのしんどかったわ。
素材提供とかありがたいけど。
>>47 プラモデル感覚、てのはいいね
展示場所には困らないしね
プラモの塗装やウェザリングのテクでできるようなテクスチャやマテリアルができるのがあったらいいな
墨入れやウォッシングとかドライブラシとか
>>49 SubstancePainterでアルファ使って塗るんだw
ダメなら3.XX以降のSculptロードマップにある
Node-based brush editor.に期待して待つしかないw
https://developer.blender.org/T93226 >>50 うわ…
ノード利用してマテリアルをmixとかはありそうだけど
シェーダーミックスの存在を知らないと
>>50みたいにsubstance painterで、みたいな面倒くさいことする羽目になるから勉強も大事なんだよな
>>52 スクリプトやPythonを勉強すれば、Blender でも再現できるのかなあ
>>50 Node-Based brush editorって言葉の感じからブラシをノードで組めるみたいなもんじゃないのかと思ってた
SubstancePainterみたいなマテリアルやテクスチャの機能ってどこかに書いてました?
>>53 いやシェーダーミックスでつないで係数に画像テクスチャつなぐだけだよ
>>55 トニーマレン本で溶岩のマテリアルを作ったことがある
2.7時代にだけど
あのMixにつかうのを、GIMPとシームレスにできたらなあ
>>57 3D viewportでそのまま描くのがいいんじゃん
ペイントソフトで描くの面倒くさい
Blender3.0になってレンダリング速くなったからFluent MaterializerとDecalmachineだけで済ますことが多くなった
このままだと機能的にはSubstance painter不要になりそう
マテリアルライブラリーではお世話になるだろうけど
UV無しでプロシージャルのみでここまで快適に作業出来る日が来るとは思わんかったわ
blenderkitと自前のマテリアルをアセットブラウザに登録して使った方が便利な気がする
Blenderのフリー素材はまだまだ少ない。
自転車くらいあるかと思ったがほとんどない。
これはと思ったものはみんな有料だ。
3.0でいじったファイルを諸事情で2.93で開いたら頂点グループが出てこないわ
フォーマット変わるのね。そりゃそうか
サブスタンス、スチムで安くなってるなら買い切りの買ってもいいかな思ってたけど要らなくなりそうな気配ある?まだまだサブスタンスの方が良い?
ほむー
おまいら的にはAkeytsuってどうなん?
BlenderKITの眼球マテリアルをいじって
虹彩の大きさと色を変えられるグループにしてみた
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0521.zip 縁の濃さとか色の幅とかもちっと改善したいけどとりあえず
ようやくジオメトリノードでコードうねうねできた
レイキャストとか理解したら近づいたものに吸着とかもできるんだろうけど
それはまた後日…
ジオメトリーノード使うと今までHoudini出ないとやりづらかったものがblenderでもできるようになるんかの?
わー家の1080だと50分かかったレンダリングが会社の2070だと10分で済みそう…
メモリは32G、GPUメモリは共に8G
まぁレイトレってゲームでは言うほど見た目が
変わらないからね
HDサイズやとええんやけど
4K60pやとまた原始時代に戻った感じなんよな
ゲーマーは遠くの小さい敵が見えないと困るけど
画質はどうでもいい気がする
レイトレをふんだんに使えてなおフレームレート保てるようだとまた違うんだろ
今だとごくわずかなところに使うぐらいしかできないだろうから目立たなそう
ゲーマーは見やすさと軽さが最重要なので、極力限界まで綺麗な画作りを見せたい制作側とは永遠に埋まらない溝がある
RTXもレイトレじゃなくて何らかの処理負担の肩代わりに考えられている
RTXDIみたいなのがさくっと使えるようになると違ってくるかもしれない
>>80 たとえば地面の低いとこに薄っすら生えてる雑草
ああいうのはCG作る側の視点だとリアリティ的に重要だけど
戦闘民族視点だと稜線付近の敵を隠すゴミでしかなくてOFF安定だよなー
ゲームのグラフィックは綺麗といっても
美術館みたいに鑑賞に値するもんでもなし
どうでもいいんだよな
リアルだからそれがどうかしたの?って感じ
まあそれで売れてんなら文句言うこともないが
>>83 今のゲームはスクショを撮るフォトモードが搭載されていて
コンテストが開かれてたり
インスタのコンテンツになってたり
スクショそのものが鑑賞に値する作品となってるんだけど
https://www.famitsu.com/news/202108/01225326.html アートとか「美麗」な絵じゃないにしても
違和感なくリアルな世界で操作できるって需要はそもそもずっとあるわけで
そこを完璧に近づけてくのは当然だし
メタバース()は例のマトリックスのやつでいいよな
アレに現実の店っぽいの出したら良いんじゃね?w
>>84 共有して楽しんでるんだろうからいいけど
鑑賞に値するとか嘘だろw
美術に関心ゼロの田舎者相手の商売なんだろうが
俺はゲームのスクショもなかなか馬鹿にできないと思うけどね
ゲームってコンセプトアーティストやデザイナー、モデラー、テクスチャリングアーティスト、その他諸々いろんなアーティストが関わってできてる空間だろ
その中でユーザーが決めた構図でコンテストするのも乙なものじゃないか
>>89 かつプロシージャルな生成も進化してるから
意図してデザインしたのと違うそれこそ自然みたいな風景もあるしね
マイクラみたいなグラでさえ「この景色すげー」ってスクショ撮りたくなるし
ホライゾン・ゼロ・ドーンの背景とかすげぇからな
背景だけアセットにして売ってくれよと思う
アレはゲームエンジンがスゲェわ…
デシマすごい
オープンワールドだから
どのようにデータストリーミングしてるのか
どのようにカリングしてるのか
スゲェ気になるw
自分が好きだと思えたらそれは芸術なんだよ
自然が作り出そうと優れたプログラミングが作り出そうと人間が魂を込めて作ろうと受け手がそこに何か感じれば芸術なんだ
とりあえず金で買ったアセットとスペックに物言わせる世界になったから
俺はCGやめるわ
フォトリアルやUE5的なのに展望は無いと思うね
他に趣味もないしな
俺は技術は追わなくなるだけで
ずっとやってそうな気がする
じゃーお前さんがそういう世界を壊すほどの作品創るチャンスだぜ?
大体の人間が
月面やサンゴ礁に直に行ったことないから
フォトリアルはどこまでも展望あると思う
いわばどこでもドア
逆にアニメやスマホゲームが多すぎてトゥーンシェーダーのほうが飽和状態な気がする
まぁとりあえずgdgd言ってないで、手動かして作れや
話はそれからだ
アセットとスペックに物言わせる世界になったからというのもよくわからん
写真が発達した今でも絵を描くのは楽しいし、フォトリアルだろうがNPRだろうが思い描いた世界を作れるのは楽しいと思うのだけど
ようつべにクリスタルの作り方ってあって真似たんだけど、2070<<<1080<<<M1Maxの順で速かったんだがなんなん
2070だと7分くらい、1080 4分、Max 1分
変にRTX使うと遅くなるようなパターンなんかね
作例はこれ
>>101 CGも最初はハイエンド環境でなければできないのが降りてくるのは変わらんよね
ごめん2070遅いはガセだったCPUになってたw
けど1分9秒でMax1分11秒だったから近いな
もっと複雑なレンダリングもMaxもっと最適化される余地があるならいいんだけどなー
サブスタンスのアセットなら解る
ただモデリングに関しては背景ですらデフォルメもセルルックもあるから、結局作った方が早い
流れぶった切るが
前スレでMDリトポでMesh Data Tranfer教えてくれた人thx
いい感じでリトポして適用できたわ、センキュー
結局Quad remesher使わんかったわw
$70もしたのにw
>>107 前スレ最後dat落ちしちゃって見られなかったんだけど、107さんのレスで初めて知った
めっちゃありがとう
Mac M1キチガイは全世界にいて海外掲示板でも荒れてるなw
Youtubeの英語チュートリアルは凄い便利だが自動翻訳機能で日本語字幕を付けるのはオススメ出来ない
「私はまずブレンダーの・・・ため、そう、ここに頂点をブレンダーがブレンダーのため、はい。
どうしても辺が邪魔に感じる時、それは、はい。ええ、結構です。
注意する必要があるのは、ここでGキーを押した後、ええ、いいです。はい。」
みたいなサイコな字幕しか出て来ない
音声はオフにして0.25倍速でマウス操作だけ目で追おう
Googleの翻訳は精度高いのに
何故かyoutubeのはイマイチだね
>>111 ドーナツので試したことあるけど、それはよく機能してたから字幕オススメする
Udemyみたいなキャプションがついてるやつの日本語訳ならそんな変なことにはならないな。
音声から直接翻訳するのはひどいのがある。
>>111 等速でリスニング聴けるぐらいになった方がいいと思う
>>111 大体、あー、あの単語なのねって「お察し」できればいいんでは
動画チュートリアルは
母国語であっても
なんか面倒くさい
まあでもBlenderって閉鎖的だった3DCGコミュニティを完全にぶち壊したよね
以前は「知識?技術?教えるわけないじゃんwwwww馬鹿なの?死ねよwwwww」的な界隈だったのにな
某プロの方が、YouTubeで「CG業界に就職希望するならファミ通とかに載ってるCG、プリレンダリングのムービーと遜色が無いものが出来て当たり前」って言ってんだけど
ファミ通によってるCGってプロ的には入社試験レベルのものなのか
きちんとしたプロの人のCGも載ってると思うんだけど、ベテランプロはゲームCGなんかやらない感じなんかね
以前から普通に情報のバラ撒きはされてたけど
単に日本のメディア関係が勿体付けてただけだよ
だから海外に出て行って論文とか自分で読み漁るようになるとリミッターがなくなる
昔のCG雑誌に載ってる「作例」って
Mayaを起動します(起動直後の画像)
↓
ちゃちゃっと車をモデリングして(もう次の画像でがっつり作り込まれた車のモデル画像)
↓
カカッとテクスチャとか貼ります(何の説明もなく完成した車のレンダ画)
↓
あとはアニメーションさせて完成です(背景やエフェクトなども効かせた完成画像)
の4枚くらいしか載ってないのが当たり前だったよね
何の参考にもならないどころか無駄なページでしか無かった
>>122 ファミ通に載ってるCGってゲームのCGってこと?
俺はゲームやらないけどゲームの映像はYoutubeで見て「最近のゲームの映像はすげえなぁ」と驚くけど
あんなものが入社試験レベルで出来て当たり前ってのはさすがに無いんじゃないか?
あれが出来るなら会社に入って覚える事無いじゃん
>>125 逆に面接官にマウント質問していい案件だよな
「とりあえずCEO待遇以外は秒で辞退するけど、どうする?」って言っていいやつ
>>125 >あれが出来るなら会社に入って覚える事無いじゃん
教えてる暇がない即戦力が欲しいってことなんでは
そもそも
>>122の話があやふやすぎるし (某プロが言ってるって誰がどこで言ったんだって話の片鱗すらない)
ファミ通に載ってるCGもピンキリ
騒ぐだけアホらしいと思う
海外のスタジオだと要求が無茶苦茶エグイってブログで見た気がする
>>127 それなら即戦力募集で中途採用したらいいんだよ。
2000年代初頭頃の3DCGソフトはアプリを作ってる側ですら
「こういう機能を追加しました!使い方は教えませんがwwwww」だったからな
3DCGはMMDとBlenderで一般層にも
拡大した感じかな
>>125,129
これ
@YouTube ご本人はFFの映画とかやった人らしい
そうか!今のCGのお仕事の9割はセルルックなんだな!
じゃぁMaxを始めることとしよう!!!
FFの映画ってあの伝説の大失敗作でわ・・・
費用をとんでもなく使ってろくに回収出来なかったやつ
いずれにしてもその当時のゲームのプリレンダムービーレベルの作品を
個人で作れちゃうようなスーパーマンは
新卒採用でも入社日からCGチームのトップ管理職のポスト以外あり得ないでしょ
そいつに言わせれば
「お前らが束になってようやく俺と同じレベルの作品を作れる程度には雑魚集団」
って事になるんだから
>>135 FFの映画か
映画としては大失敗だったかもしれないが映像は凄かったよな
あれを作った人が言ってるんだから間違いではないんだろうが
俺にはあの映画と今のゲームのムービーは同じレベルに見えて
それを新人が出来て当たり前って凄すぎるだろ
俺は一生かけてもそのレベルにはなれないだろうな
仕事でやるか趣味でやるか・・
自分の好きなように作るというのなら趣味、既存アニメキャラを再現して指示された動きをつけていくのが好きと言うのなら仕事だね。
アニメが好きじゃないとやっとられん気がする。
仕事にする気はないけど、造形回りの考え方が全く同じだったので
結局行きつくところはそこなのかと言うか見当外れでなくてちょっと安心
技術がすごかったとしても管理職になれるとは・・・
プロ野球選手は監督になれるチャンスはあるかもしれないが、チームの運営は・・・
最近UPBGEでキャラ動かすだけのデータ作って遊んでるんだけど
EEVEEの綺麗さも相まって手軽にVRChatもどきできるのが本当に面白い
拾ってきたかわいいモデルをFPS視点で動かして鏡見ながら手のボーン動かすだけで一生遊んでられる
オススメ
>>139 あの時代になかった技術をいま俺らは使える状況なんだしさ
まあ当時は「大金かけて大根役者創って」とか評あったり
大金かけるまえにエントリークラスでいいからプリレンダーで
ストーリーが本当に面白いのか?とチェックいれたらよかったんじゃなかろうか
うおおお
3.1にMicroPoly到来!
https://developer.blender.org/D13515 ちろさん毎回情報早くてすげぇわw
ありがてぇ
勝手に甜菜
PixerのRenderman的に使えるのかな
古い記事だけど
[CEDEC 2013]なぜPixarのCG制作手法はゲームグラフィックスと違うのか? 「OpenSubdiv」セッションレポート(前編)
https://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130824013/ >>148 これはOpenSubdivの話で、ちょうどOpenSubDivも3.1で採用される予定だね
クリスマスまでにはマージされるのではとか読んだ記憶があるけど、まだ3.1alphaのマスターには入ってない
branchにsubsiv workがあってGPUでサブディビするので超高速化されてる
>>146 はここのD15315からダウンロードできて試せるね
https://builder.blender.org/download/patch/ 用途は例えばウエイトを塗ったところに任意のオブジェクトを配置するとかできるけど
ポイントインスタンスとの違いがよく分からない
今試したら性能的にはポイントインスタンスの方が(ジオメトリノード上の表示では)速いような
テッセレーションメッシュはノーマルを意識して配置するのが簡単、とかかかな
>>149 Renderman級の1ピクセルを4分割、なんてのでディスプレイスが可能になったら
>>138 折角、作れる技術あるのに活かさずに管理職ってクソ過ぎるだろ
制作系の管理職なら当然技術は活かすんじゃないの
自分はメインクリエイターで部下はアシスタントみたいな
有能なクリエイターは人格破綻者だから管理職になるとチームが壊れる(偏見)
>>138 技術の高さ=役職としての地位に反映って…
もしかして社会人経験無い?
なろう小説とかにありそうな発想だよね
プロのCGってディレクションとか交渉とかが大半で実際にツールをさわって作業するのは新入社員一人、みたいな感じなのかな?
ゼロから作るんじゃなくて出来上がったものを再現するのは確かに難易度は低そうだけど
>>156 何目線の発言なのか知らんがクリエイターは技術で勝負する仕事だぞ
一人で自分のとこの会社で作ったCGと同等以上の作品つくれる奴が来たら
教わる事はあっても教える事なんて何も無いだろwwwww
それなら独立したほうが良いじゃん
会社によってはプライベートで作品作ったら権利は俺のな!とかいうアホ会社もあるし(もちろん裁判になると会社が負ける)入る理由が欠片もない
>>155 やたら増長してたり自分ができることは全員できて当然だと思ってたり
誰よりも作業早いくせ自分のペースで物事進めようとしたりしそう(偏見)
ずばぬけた才能の持ち主が人当たりのいいコミュニケーションと十分な資金と自由な創作ができる環境を用意できることはほとんどないから気にすんな
その才能に群がる金魚のふんと寄生虫と金の亡者の折り合いがついて世界が回っている
大抵のクリエイターは、納期もないとだらだら弄り回すだけの普通の趣味の延長にいる人
>>134 MMDはともかく、blenderは覚える量が多すぎて一般層に拡大は無いでしょ
blenderじゃなくてメタセコと六角なら納得
>>162 覚える量というよりやれる事が多いかが重要だよ
メタセコや六角の現状を思い出せ
やれることが多くてもその分覚えることが多かったら拡大はしないってことでしょ
機能は把握できないほど多いけど、覚えなきゃいけないことはそこまで多くないんじゃない
たとえば目標がモデル作ることならメタセコでやってもblenderでも覚えなきゃいけない量はたいして変わらんと思う
まあね
ただ初めに知っとくべき基本概念とか基本フローとかが
3D初めて触る人にとっては結構多い気はする
>>158 一般の会社では役職者になるのは基本、昇給を望む人が必要な国家資格を取得したり
経営学などを受講して、かつ会社の役職者試験を受けてなるものです
要は事務職寄りなんで、概念そのものが一般社会と異なるのではないかと
>>162 一般層という定義のない言葉を軸に話しても仕方ない
Blenderによって趣味の3Dクリエイターがかなり増えたことは確実
Blenderがなかったら3Dに関わることのなかった人たちだ
内側にいると既に供給過多な感じはするけどね
仮に自分がフリーになったとして仕事くる未来が見えるか?
売り込むとしてもどこに?っていう
会社に属して大規模なものを作るか
VRchatとかでお小遣い稼ぐかで需要が二極化してるというか
>>121 そんなクソだったのか
ワイはプログラマー上がりだけど、ようつべやらなんやらに皆気前よくテクを教えてくれててプログラム界隈と変わんねーなと思ってたが
日本語に翻訳されてないとかアホな理由で世界中の技術者の情報発信から
目を背けていた阿呆の妄言だよ。昔からダダ漏れなのは今も変わらない
Blenderはメタセコイアより複雑なソフトだけど
今はYouTubeの講座が山ほどあるから
素人が3D始めるハードルは昔より下がってる
いまだにメタセコイア薦めたがる人をたまに見ることあるけど
情報量の差で不利すぎるし
将来性のないソフトに慣れるのは良くない
チュートリアル通りにアーマチュアをメッシュに親登録してウェイトペイントしたのにボーンにメッシュついてこないのなんでなんじゃー
一回動いた気がするんだけど動かなくなったので関連付け前からやり直したんだけどやっぱりうごがねぇ
メタセコは操作性が素直だからblenderは複雑すぎてダメだった人にとっかかりとして勧めるには悪くないと思うけどな
VRC向けのアバター関連作りたいとかだったらメタセコでも十分作れるし
メタセコ「パストレ始めました」
ΩΩΩ<ナ、ナンダッテー
マップ作れんやん・・・
どうしてこうなった
>>175 モディファイアのアーマチュアがオフになってるのでは?
>>176 blenderのモデリングもいいけどなあ。polyquiltもあるし。
>>178 色々やり直しててわけわからなくなってるんだけど、ヒップには追随するけどスパインにはしなかったり、途中からやり直したらヒップにも追随しなくなったりでわけわかめ
ほんとに最初からやり直したら今んとこ追随できてる
なんかゴミデータが残ってるの風だけどどこにどういうデータがあるのかよく分からんので調べられん…
>>180 部分的についてこないとなると
その部分のボーンの「変形」がオフになってるとかですかね
それかボーンの名前とウェイトの名前が違うか
俺も最初の頃はアーマチュアで混乱してたな
今でもわからん事だらけだがw
ウェイトがおかしいだけでしょ
ノーマライズすりゃいんじゃね?
スキニングの理解は難しいよなー
順番に正しい手順でやってかないと混乱するわ
https://twitter.com/dream_library_/status/1475438997539532805?s=21 AKIRAを製作してたマシーンはシリコングラフィックスの
ワークステーションを4台使ってたのか
1986年でこの性能はすごいけど劇場で上映するには
あの当時でも6Kから8Kの解像度が必要だから当たり
前だけど、今でも大変な事を考えるとよくこのハード
でやろうと思ったなぁ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>172 >>173 海外勢は「こんなんできちゃったぜ〜」なんだ
体験・経験を陽気に自己主張する
日本はあんまそういうのないなあ
>>176 メタセコでも、縦半分にして、ミラーモディファイアでクリッピングしたら左右均等モデリング
なんて追加してくれりゃいいんだけどなあ
Blenderも統合ソフトだし、凝った機能でなくとも基本だけ使ってても
誰も文句言わんしょ
でも2.8以降はマテリアルだけでも一苦労だからな
2.7までは内部レンダラーを使ってる分にはマテリアルの設定も簡単だったが
>>183 AKIRAって全部手描きかと思ってたわ
>>181-182 あーやってて気になったのは、今Auto normlizeオンにしてるんだけど、おかしくなった奴はスパインのウェイトつけてる時にその部分のヒップのウェイト(そこから始めてるので全ての頂点が1)が減らない
うまく動いてる奴はそこがちゃんと減る
デフォーム見てみるわー
あああ、デフォーム切られてたわ…rootの、オフにするつもりがなんが間違ったんだろな…お前らが神か…
ついでに教えてくれ。
おかしいな?とアーマチュアとメッシュのおやこ関連付けArmatureDeform. With Empty Groupでやってるのをつけたり外したりしてたんだけど、前のウェイトが残っててどこにデータ持ってるのかが気になった。
後頂点グループに骨と同じ名前のがあるのも気づいた。
要は上の親子関連付けする時にそれらの対応する頂点グループを作り、エンプティグループの時はウェイトペイントのデータが入ってるもの(テクスチャ?)は作らないか全部0で初期化してる、
一度解除してまた親子関連付けした時は同じ名前の頂点グループがあるか名前解決してる、だから途中で骨の名前変えたりするとおかしくなったりもするって感じなのか?
この辺の他の処理含めてデータ構造の基本ってどうなってるのかマニュアルにかいてあったりする?
後、アーマチュアモディファイアに対象のアーマチュアをセットすれば親子関連付けしなくても動かしたりできる…のか?
一つのメッシュを複数のアーマチュアでコントロールしたい時(そんなのがあるか知らんが)そんな風にする?
Mesh、Armatureの順に2つ掴んでCtrl+P>自動ウエイトやるだろ
実行するとMeshはArmatureのchild(子)になるが
これはArmatureをObjectモードで動かした時だけくっついてくる
MeshにあるArmatureModifierがbone駆動時の肝
Modifierがないと動かない
>>186 まあね…
ノードオンリーみたいになっちゃって
これがわかれば2.8以後に移れるんだけど
>>189 先に189のレスをするべきだったか? >191は>190宛
基本WeightはMeshのVertexGroupと同期してるというか代用?
値はその中に入ってる0〜1.0の浮動小数点
bone名とVertexGroup名はArmatureModifierがあると同期し、Modifier消すと同期がなくなる
直接parentとbone駆動は関係ない
マニュアルには直接的な表現でそう書いてある訳じゃないんじゃないかな?
別の言い方すればそうなるんじゃね?的な事が断片的に情報があるだけなので
繋ぎ合わせるとこうなんじゃね?みたいなもんかな?(もしかしたら書いてないかも知れない
3.0のアセットブラウザいまいちよく分からんな
ポーズって現在のファイル内でしか登録できないのか?
>>191,193
ほむー
複数アーマチュア考えてるひといるんだな 利用方法はよく分からんけど
他のアプリに持ってく時とかはなんか面倒なことにもなりそうな
https://www.google.co.jp/search?q=multiple+armature+blender&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja-jp&client=safari
ウェイトペイントやっと終わったけどムッサ大変だなこれ…
とりあえずエンプティグループからやったけど普段はオートでおかしいとこだけ調整、とかにするんかの モデルにもよるだろうが
そして液タブでボーンのひねり方が分からん。とりあえず午前はここまで…仕事しよ
>>196 デュフフ
ココにAutoRigProというアドオンが有りましてね…
自動である程度ウェイトやってくれるんですよ…
有料ですけどね、それだけの価値はあると思います
$40です、買いましょう
https://blendermarket.com/products/auto-rig-pro >>197 それぐらいの値段ならポンポン払うわー
詳しく見てみますん。あざす
けどこういうのってバージョン上がると使えなくなることままあるんかね。物によるとは思うけど
まあその辺含めて調べてみますー
>>198 デュフフ
そこにVoxel Heat Diffuse Skinningという物もあるぞい
>>198 デュフフ…
ARPは超有名アドオンなのでサポートも万全…
どうぞ存分に買って下さい!
人体作りたいならAutoRigPro、MOD作成とかで服や装備だけ作りたいならVoxel Heat Diffuse Skinning
そして両方揃えても合わせ技で美味しい、という理解でええんかな?
Auto Rig Proいいのかもしれないけど、自力でできるようになってないと
服とか調整できなくないか
AutoRigProはBlender上でポージングさせるための
高機能なリグが真骨頂でしょ
IKとFKをシームレスに切り替えできたりする
Blender上でポージングさせるつもりがないなら
手動ウエイトペイントで十分だし
自動がいいならMixamo使えばいいじゃん
>>201 いいぞ
Autorigproはvoxelと連携もできるから他安心して使うのだ
アーマチュアが分かってないレベルの初心者にaprとかvoxelとか勧めるかね
そんなアドオン勉強するより普通の超基本を勉強するのが先よ
blender初心者なですけど、書き込み場所間違えていたらすみません。
Simplify Curveってどこにありますか?2.9です。
>>207 カーブのEditモード時WキーコンテキストにCurve Simplifyある
一応質問用スレはこちら
Blender 初心者質問スレッド Part43
http://2chb.net/r/cg/1634542586/ もうviewportコンポジターのビルドがあるね。
https://builder.blender.org/download/experimental/ これ3.2のEevee rewriteの中でやってるはずなのに早い
右上のレンダーオプションのコンポジターをONにすると使えるようになる
https://twitter.com/Nahuel_Belich/status/1476088682880933889 Cryptomatteが動くと嬉しいけどそれはまだっぽい
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
IDMap作る時ってメッシュ毎に分割するのが良いの?
>>210 すごい
最近の更新速度ほんと目覚ましいな
後、今日のビルドで、サブディビがGPU演算をサポートするようになって
サブディビが数十倍高速化してる・・・
プリファレス>細分化>GPU sub divisionをONにすると有効化される
まだバグがあってCyclesだとレンダーされないけどね
そろそろPythonにtyping付け足していってくれんかな
>>210 すごい
そのうち、なんでもリアルタイムで出来る様になるのか
>>210 ついにEEVEEのリアルタイム表示がコンポジにも対応してくるのか
ワクワクが止まらん
そろそろポータルっぽいエフェクトも手軽に実現できるようにしてほしい
Geometry Nodesも出来たことだし
リアルコンポジ便利だけど
ゴリゴリにノードつないでると激重なんだろうな
面白いけどアホでも使えるAEの牙城は揺るがんのだわw
あとはスカルプト性能がZbに徐々に近くなっていけば地殻変動が更にデカくなるかもね
>>222 メッシュを実際に割るZBとは違うアプローチでやる気だからなー…
VDMはともかくPtexでやる気なのがちょっとどうなのという感じ…
嘔吐机様のソフトに対応してない形式ヤメてくださいよ
テキスト買うカネがねーのでいまだ2.7なんだが
これがあるなら2.8以後に移行したいな
つ「Bezier Toolkit」
https://ijigen.net/entry/Bezier_Toolkit 「Bezier Mesh Shaper」も欲しいが
実際割らない方が完璧なオーロリトポへの道が近くなったりするんだろうか?
そこまで考えているなら歓迎だけど
Blenderの進化は凄いしもう俺はついていけてないけど
既にある部分の見直しも強化して欲しいんだよな
ボーンレイヤーをコレクションみたいに名前つけて管理できないのがキツすぎる
誰かアドオン作って・・・
>>227 アレはたしかにクソ
多分Animation22でテコ入れされるとは思うよ
それまではBone Managerでなんとかしてくれ
https://fin.gumroad.com/l/STdb geometry nodes、スカルプト、レンダーエンジンはすごい進歩していってるのに
UV、アニメーション、テクスチャペイントはあんまり変わらないね
まあ考えてみるとUDIMとかポーズライブラリ2.0とか色々改善してて他が派手すぎるだけかもしれないけど
流石にあれもこれもやれる人数でないからね
どうしても偏りが出てくる
>>228 >Bone Manager
名前付けられましたありがとうありがとう
はー、これで目的のレイヤー探すのに使用中レイヤー一つずつ開いていって
3個目ぐらいで見つかれば許せるとして最後に開いたところにあった時の怒りから解放される・・・
>>221 でもblenderの使い方に慣れてる人ならblenderでも良いってことになるんじゃね
操作方法変え過ぎだ
信念ってものが無いのか?新年だけに
>>227 それもあるが、
namespaceもなんとかしてほしい気がする。
最初、オブジェクト名が勝手に書き換えられて、
「大丈夫かよこれ?」
って思った。
参照されているデータは、ちゃんと保持されてるっぽいので慣れたが。
>>236 確かに。慣れた今でも.001とか気持ち悪い
でもネームスペース入れるってことは階層構造を新たに入れるってことで、
その階層構造は、従来のParentやCollectionとは別物。
それはそれでややこしくなりそうだ
.001を_001とかに変更できないかね?
ピリオドって他ソフトだと禁止だったりするじゃない
どっかにその設定あった気がしたけど見つからないや、別のソフトの話だったかなぁ
>>238 名前を一括変換の検索と置換で
検索を「.」にして置換えを「_」にすれば出来たと思う
その後に作られた複製に振られる番号ってどうなるんだろうか
>>240 言葉足らずですまん、そういう後変換じゃなくて初期値を自分の好みに設定しときたいって話だったんだわ
今はアドオンも使って毎回置き換えやってるけど無くせるなら無くしたい作業
しかし何でBlenderはピリオドなんだか…
>>243 分かりみが深い
あのドットはなんか落ち着かなくなるよなあ
blenderのスカルプトも結構使える?Zのほうが良いだろうけどこっちでこと済むんなら楽そう
RX6600XT使ってるけどcycles使ってるときにアドオンのベイク機能使うとドライバがフリーズするな…
他のアドオンでの表示不具合もこいつ起因な気がしてきた
>>213 何気にこれすごいことなんじゃ?
分割数上げまくったやつもボーンでヌルヌル動かせるってことか。
>>245 こっちで済むかどうかは作りたいものによる
何かしらをディテールまでリアルに作り込みたいならZbrushの方がいい
プロが超ハイポリでやるならzbrush
それ以外はblenderでいいって記事で見た
blenderのスカルプト
数千万ポリゴン
→ 重い。やってられない
10万ポリゴン以下のローポリをマルチレゾ化して数千万ポリゴンでスカルプト
→ 軽い。快適 (GPU大活躍)。ローポリベイクも超簡単
なんでモディファイアをかけた状態でスカルプトした方が超高速になるのか謎
マルチレゾはハイポリから逆にunsubdivideで、ハイポリを維持したままローポリも作れて便利なんだけど、
マルチレゾのままでローポリのメッシュ編集ができないのが一気に用途を狭めてる感じ
マルチレゾのローポリ編集できるようにしてくれないかねえ
だからVDMで解決しようとしてるんじゃね?
嘔吐机様が対応してない形式でエクスポートされるのが玉に瑕っぽいけどw
ほむーZBrushもBlenderも齧ったぐらいで相互の連携とかやってないんだけど、blenderである程度のポリとハードサーフェス作ってZBrushに持ってってハイポリの残り、それをZBrushかBlenderに持って帰ってリトポ、そのあとblenderでUVからマテリアルモニョモニョとかリグとかやるって感じになるのかな?連携するとしたら。
>>250 流石にそれは贅沢です。
モード変えるだけで出来るのは素晴らしい
もうGOB使わず極力blenderスカルプトroomで編集やるようになったら改めて便利さを痛感した
実写よりのモデルはスカルプトの方が良いんだろうけど
ポリゴンモデリングしか無理だからデフォルメキャラしか作らん
>>255 スカルプトモードのことでしょ
3DCOATではモードをルームと呼ぶからそれと混ざってる
Twitterでblenderの凄い作品めっちゃアップされてるのにチュートリアル本の作品はめっちゃショボい。
本を頼む人間間違えてるよな。
コロナ禍でおうち学習が流行って発掘が進んだんじゃね?
資質や才能持ってる奴なんて山盛りいるんだよ
ただやってなかっただけで
良いGPUとアセット買えば凄いっぽいのなんて
誰でも作れるやで
2D系の教材本なんかもそうなんだけど
表紙とか目立つところだけ上手い奴に絵を頼んで
チュートリアル部分は社員が適当にネットで集めたような水増し情報を載せてる本が多いからな・・
良い本を埋もれさせないためにもみんなチュート本を買ったら
良い本でも悪い本でもレビューしよう
>>259 前も言ったけど
blenderは初心者向けのチュートリアルばかりで
中級者向けの高度なチュートリアルは少ないんだよ
初心者向けの方が再生数稼げるし本も売れるんだろう
現在の利用者の大半が2.8境に始めた人なので情報発信者側も初心者率が高いのは統計上当然だろう
この世代が年を追うごとに平均レベルが上がっていくことでより高度な情報を発信出来る人、
またそれを求める人の割合も増えてくることで、初心者向け情報だけに偏っている傾向は改善していくと思われる
10年も経つと全体のレベルが上がって初心者には厳しいソフトになってくるかもな
ただでさえ3Dソフトは年々複雑になっていくし
動画編集やDTMの敷居が下がったように、3DCGも敷居下がってくよ
Blenderだどう進化するかは知らないけど
特殊な仕事じゃなくなる
モデリングの概念も無くなると思うよ
アセットにプリセットがついて、変更して使うくらいになる
アニメーションも同じ
>>263 新年早々トゲのある言い方したくないけど
チュートリアル通りにしか物作れない内は中級者じゃないと思うわ
中級者「向け」チュートリアルであって
チュートリアルを見てたら無条件に中級者なわけではないのは当たり前やん
>>266 そこまでいくとBlenderよりDAZ Studioの独壇場になるんじゃね
逆に中級者向けのチュートリアルって何なのか凄い知りたいんだけど
あとはそのチュートリアルが初心者向けでは無い根拠も
>>261 正直そっちのほうが知りたい。要するにライティングとカメラ(構図、画角)とコンポジティングのテクニックでしょ。
初心者はまずそっちが優先でモデリングはその後でいいと思うわ。
モデリングが二の次かどうかなんてそいつが何をやりたいかによるだろう
・blender操作
・絵作り(ライティング、カメラ、色彩設計、トランジション)
・作品作り(企画、脚本、コンテ、カット割り、・・・)
ちょっとした動画でもこういう作業をやってるわけで、それぞれに初心者〜上級者までレベルがあるよね
どこから中級、上級とかは求めるレベルによるとしか
エヴァンゲリオンのインタビューで、CGチームの人間は、上がってくるカットことごとく構図が壊滅的に下手くそで
どうしてここまで駄目なのか?ツールを覚えた程度の奴らがプロとして実践に参加してるからだと思う、とか
言われてて、技術的には修練を積んでるはずのプロでもなかなか道は遠いもんだなと思った
趣味でやってる俺とかは別にそんなの気にしないけど
>>276 > CGチームの人間は、上がってくるカットことごとく構図が壊滅的に下手くそで
日本は一人の人間に全てを求めすぎ
モデラーとして優秀な奴が、カメラ&ライティングや、アニメータ、テクスチャリング など全ての分野で技術を極められる確率はどう考えても低い。
人材運用や育成、集団という単位の効率追求など、組織運用のノウハウが低い
これは日本に起業のノウハウを助ける人材(いわゆるエンジェル投資家)が極端に少ないことも大きな一因だが
個人の趣味や同人なら全部一人でってのも分かるけど
仕事としてやるなら相当やべー超絶ブラックでも無い限りは普通分業だからね
アニメだってコンテ割る人、描き割り描く人、彩色する人、動かす人と細かく分かれてる
一から十まで全部一人でやらされるソシャゲ絵師業が異常なだけで
ソシャゲの絵の仕事もわりと分業あったぞ
線画だけとか塗りだけとか
コンビニとかと一緒だよ忙しかったら回される
会社で請け負ってる以上全員に責任あるんだから出来ませんやれませんで逃げられる訳ないって
>>282 「基本に戻る」てことか
統合ソフトっていわばDIYショップみたいなもんだもんね
見失ったら基本に戻ると
>>276 >>277 スタジオカラーは尖がってる2Dスタジオじゃん
スタジオカラー 3Dアニメーター募集告知ムービー
@YouTube こんなん
3Dアニメーターというより2Dアニメセンスがないと務まらんでしょ
アニメ畑の人間にゃ付き合いたくないな
ギャラ安い
あと監督とかがこだわり症でリテイク何回も出してくるのもヤダ
>>274 モデリング大して出来なくてもアセット選びとマテリアルとライティングとカメラ出来たらそれだけで食えるからね
まあ当たり前でそれが出来る人は空間デザイナーでありインテリアコーディネーターでありプロカメラマンだから
どれも単体で職業として成り立つから
>CGチームの人間は、上がってくるカットことごとく構図が壊滅的に下手くそで
>どうしてここまで駄目なのか?ツールを覚えた程度の奴らがプロとして実践に参加してるからだと思う
人が作った物が気に入らないなら自分でやれば良かったんじゃないか・・・
>>276 前やってた仕事がレンダリングだったけど、正直グルのドーナツぐらいの操作しか使わない
その代わりマテリアルとライティングとアングルの経験が必要
マテリアル以外はCGとは何の関係もない分野だから、求める人間を間違えてるよって感じ
ちなみに日本の大学ではこういう体系的にCGを教える体制もないし、そこから大手企業へのキャリアパスもないから、いつまで経ってもゲームエンジンが扱えるエンジニアとかクリエイターが安定して大学から出てこない
突発的に趣味でやってる人がプロになるか、専門学校からスタジオで下積みして独立するかぐらい
>>284 「2D」アニメセンスではないけどな
2Dアニメがもともと3D感覚要るし
落とし込むのは結局アニメの場合は2D
結局ちゃんとした絵を描ける人を雇うのが最低限の観察力と知識保証されてて安牌なんよな
>>290 3Dから入ったら嘘パースとかディフォルメとか発想出て来んよ
2Dは必ずしも3Dじゃないだろ
圧倒的なディテールが後押しする スタジオカラー流モデリング術
https://www.too.com/fun/cgcad/case-studies/hillclimbgirl.html 2D画を再現するのに3Dをここまで変形させるんかと
>>278 業界的にブラックが多いのは何とかならないものかと思う
中小企業がほとんどなので仕方ないのかもしれないが
ホワイトなのはごく一部のスタジオかCGを専業としない大手企業のデザイン部門が研究開発部門ぐらいのものだと思う
これが良くならないと大学教育含めたキャリアパスがいつまで経っても出来てこない
個人で稼げるように慣れば自然と離脱していくだろう
元原画マンのエロ漫画家とかもいるしさ
>>292 チャリのモデリングとか、いっそのことコラボ企画にでもして、メーカーに頼んで3DCADをポリゴン化したものを貰えば良かったのにって思ってしまうなあ
それか本物買ってきて汚してからフォトグラメトリでリバースエンジニアリングして、トレースするとか
>>292 そもそも二次元って非現実って意味だからね
嘘パースやディフォルメはデザインの技法や考え方を取り入れた物で応用分野
その土台になってる物は美術で本来は習得した後に習う物で、
応用だけを切り離して習うってのは無理だよ
>>292 記事を読めばモデリングこだわって完成度が高いのは分かるけど、この作品を普通に見て自転車いいなあ、とは思わないんだよな
宮崎駿さんの機械は機械の魅力が誰にでも伝わる
そんな歴史上の偉人みたいなレベルをそうそうできるもんじゃないけど、演出がやっぱり先なんだよなと思った
リアリティのない適当モデリングだと、視聴者はそこで嫌になっちゃうからモデリングの仕事は100点なんだと思うけどね
>>292 この記事は読み応えがあるね
blenderは初心者向けのチュートリアルばかりと言ったら
>>267みたいなクソリプが付くけど
例えばこの記事の内容を詳しく解説するみたいなチュートリアルがないってこと
「そんなのは自分で試行錯誤するものだ」
ってクソリプがどうせ付くんだろうけど
自分で試行錯誤するのは当然として
他人の試行錯誤を習えればもっと飛躍できることも理解できないのかね
>>298 この記事の内容は、blenderとか3Dソフトは関係ないんじゃない?
何を習得したいのかって話だけど
中級以上のチュートリアル作って割に合うのかって問題もあるんじゃない?
説明する事が多くなればそれだけクソ長い動画になるし
頑張ってそれを作って有料で売るならいいけども
Youtubeでタダで公開して10人ぐらいしか見てもらえなかったらキツイで
>>299 関係ないよ
あくまでもblenderのチュートリアルにこのレベルの解説ないよねって話をしてる
初心者向けのチュートリアルとは機能を教えるもの
中級者向けのチュートリアルとは、
機能を使えることは当然の前提として機能の解説はやらないもの
例えば記事の「検証の結果できた最適なリグ」が
なぜ最適なのか、どう試行錯誤したのか解説してくれるのが
中級者以上向けのチュートリアル
>>292 これモデリングの参考資料として新しい自転車買ったんだから…仕事だから
って言い訳な気がしてならない
初級から上級に向かうほど、表層的なソフト固有の話からソフト非依存な本質的な話になっていく
中級以上の知識を得たいならMayaやZbrushやHoudiniや2D絵も関係なくどんどん吸収していくしかない
>>298 分かるような分からないような
味覚に好みがあるように感覚や注意も何に対して強く感じるかは千差万別だから
インタビュアーが興味を持たなかったことは削られるし、面白いと思ったことは増える
単にそういう理由だと思うんだけどね
>>301 なるほどだけど、つまりblenderだけじゃなくてMayaにもMaxにもどこにもないって話だね
リグがなぜ最適か。特定のアニメーションに合わせてリグ組んだからってだけじゃないのかという気もするけど
リギングの高度な話もさがせばどこかにあるんじゃないかねえ
専門学校だと講師に質問できると思うけど、そういう個別相談、指導みたいなサービスとあったりするかな
3Dのプロの人にお金払えば教えてくれそうな気もする
>>292 つーかこれ何で2Dを3Dで再現するんだぜ?
再現なんかしないで2Dで描けばいいじゃないかと思ってしまうんだが
>>300 情報商材系のビジネスの本質的な問題として、本当に役に立つ、つまりその方法でお金を稼ぐことが出来るものは簡単に売ったりしないからね
でもワークフローとか買って理解しておいたら外注するより自分でやった方が早いかどうかも含めて見極められるからいいんじゃないかなと思う
>>308 原画マンが枯渇、誰もやってくれない、すごくめんどくさいカット
スキなの選んでくれ
>>292 その記事を読んで何かわかったような気になっているようだが、
正直、あなたのスキルはアップしてないですよ。
なにか興奮する。
やる気が出てきた。
そういう内容でしょう。
チュートリアルでもスキルアップでもない。
>>308 それでもメリットが大きいんだろう。3Dは一度作れば何千回と使い回すだろうしリテイクしやすいし。ヘタに2Dを混ぜると違和感があるからずっと3Dでやった方がいい。
>>308 誰でも描ければいいんだけど、難しいアングルは安定して描けないからね
>>299 >>276に反応してレスしましたんよ
多分求めるものが違うのかもしれない
「ジュラシック・パーク」でフィル・ティペットにD.I.D
(Dinosaur Input Device)でアニメートしてもらったみたいなんがでたらいいのかも
モチはモチ屋で
The oral history of the Dinosaur Input Device
https://beforesandafters.com/2020/03/15/the-oral-history-of-the-dinosaur-input-device-or-how-to-survive-the-near-death-of-stop-motion/ 3Dアニメ黎明期はモデラーも似たようなアプローチがあったな。トイストーリーは粘土でマケット作ってから3Dスキャンしたとか。
キャラモデラーの造形力を高めるという意味では↓みたいなアナログのアプローチを学ぶのも効率的かもしれんね
https://www.asahi-net.or.jp/~Zm5S-NKmR/index.html
その昔QUMARIONなんてものがあったな
回りくどいだけだから誰も使わんかったけど
>>313 2Dを再現する変形にはあまり汎用性がなさそうだけどどなんだろね
>>289 大学は職業訓練校じゃなくて学問の場だからな
学問として3DCGを扱うようになるにはまだ歴史が浅すぎるし技術革新も早すぎるから相当先になるだろうし、実践的なことを学びたいならそれこそ専門学校行ってくれってなるよ
今の時点では3DCGを本命の研究に利用するっていう副次的な意味で大学と連携する程度じゃないかな
ダヴィンチみたいな機械作るとかね
大学にクリエイター養成を求めるのはお門違いだと思う
例のマトリックスデモが進化してメタバースになりゃ、背景モデラーワンチャンあるわ
>>320 3D CG自体の研究してる大学はいっぱいあるし
3D CGクリエイター向けのカリキュラムがある大学もいっぱいあるね
>>322 あーデジタルハリウッドとかね…
あとは美術系か
3DCGの研究つっても289のいうような現場で即戦力になれるっていう意味だと方向性違うと思うよ?
>>319 ポーズスライダで使いまわすかもだが
カラーみたいなとこが、使いまわしで満足するとは思えない…
>>322 CG黎明期では広島大学とか基礎研究やってたって記事があったと思うし、
かのLINKS-1は大阪大学工学部だったか
>>324 ある程度パターンあるだろうからそれを呼び出して調整…とかならいけるんかな
けどこういうのってカメラワークあるような物だとそれに連動して変形を補正しないとダメそうだよね。どんな運用なんだろ
ところで、オブジェクト複数選択して何か操作するやつあるやん?親子付けとかブーリアンとか。いまいちどれが先で後なのか理解しないで感でやってるんだけど法則とかある?基本的には最後に選んだやつが偉そうなんだけど、アーマチュアの親子付けとウェイトペイント逆でなんかしっくりきてない
アクティブオブジェクト(黄色線=最後に選択したもの)と、選択オブジェクト(オレンジ線)の区別が最初分からなかった
ペアレント化は、親は一つ、子供はたくさんなので、子供を選んで、親をアクティブにして実行
ウエイトペイントは、「メッシュに対する操作」なので、アーマチュアを選んでから、メッシュをアクティブにして実行、ってことじゃないかな
なんかライターもマニアックとか忠実に再現とか連発してるけど
実車なら納品できないようなテキトーな部分あるぞ
(変速機部分のチェーンがこんなガチャガチャなんて…)
ウェイトパレットっていう標準アドオンがあるのを今まで知らなかったけどこれは便利だわ
0.25、0.5、0.75とかの数字から選ぶだけのアドオンだがスライダでいちいち設定しなくて済む
スカルプト一生上手くなる気がせんな
ちょくちょく練習してはいるんだけど
以前はプロポーショナル編集のUI違いみたいな雑な感じが酷かった
このvr動画家具とかモデリングしてんのかな?
それとも画像オブジェクトに貼っつけてそれっぽく見せてるだけ?
あるいはモデリングとか一切してなくて一枚絵を360度に変換してるとかかな?
みんなどう思う?
@YouTube blenderのスカルプトbrushのライブラリってないんですか?
>>333 下書きに3D使ってる可能性はあるけど
立体視じゃないただの360度画像は3D全く必要ないよ
>>334 そのレス文で検索するだけで色々出てくるが
>>335 下書きに3Dはどういう使い方するんだ?
>>336 アタリとしてボックスを置くだけでもテクスチャのベースにするんでも
工夫次第で好きなように
普通のお絵かきでの活用と同じだよ
>>337 なるほど
ありがとう
他にもどうやって作ってそうか意見募集するからある人は教えてくれ
部屋サイズのCubeにテクスチャ貼るだけじゃない?
初書き込み失礼します。間違いなどあるかと存じますがお手柔らかにお願い致します。
blenderでハイポリスカルプトモデル(現状400万程度ですが複雑なスカルプトも考えている為、2000万くらいが目安になりそうです。ポリゴン削減はまだあまりうまくないです)をアニメーションにできるスペックのpcが欲しいです。
BTOメーカーで10万円程(15万円が限界です)で購入できますでしょうか。オフィスは不要です。オススメのpcあれば是非教えて下さい。
何卒宜しくお願いし致します。
>>341 GPUのランクをどのぐらいで妥協するかだなぁ
RTX3000番台だと予算オーバーになると思うので2000番台で妥協しておいてGPUの価格が下がってから交換ってのがいいと思う
BTOなら価格と圧倒的自由度の高さから北米ショップで買うのをお薦めしたいが、もしも初期不良があった場合ちと面倒なのがデメリットかな
日本のBTOはカスタマイズの自由度も低くいし、どのショップ選んでも大差ないと思う。
あとスカルプトメインに考えてるならZbrushを使うってのもアリかと。 ZbrushはGPU必要ない上にハイポリ表示も超得意。
>>342 ありがとうございます。
粘土造形からデジタルスカルプトに移行する際にzbrushの無料版にて勉強していたのですが、買収によって高額サブスクリプションになる可能性が高いと聞き、blenderに移行した次第です。
できればRTX3060を導入したいのですがPC購入が初めての為、その他にどのパーツを削って良いものかで躓いております。CPUはRyzen7のコア数の多いものを選ぼうと思っています。
メモリは16GB、SSD512、HDD512、等でも大丈夫でしょうか。メモリ32GB、SSDとHDD共に1TBにするべきでしょうか。
購入を検討しているBTOメーカーに質問はしたのですが、実際に使っている方のご意見を聞きたく思いこちらにて質問させて頂きました。
当たり前の質問や的外れな事をお尋ねしていたら申し訳ありません。
販売店の店員に伝える際に具体的にはどのように注文すれば良いのでしょうか。
わかる範囲で教えて頂ければ大変助かります。
宜しくお願い致します。
>>343 ありがとうございます。その2つを重点にその他のパーツを考えさせて頂きます。
>>344 サブスクになったとしても今Zbrushを購入すればずっと使えるけど……
無料バージョンアップできないってだけで
>>346 それも今後どうなるかわからない、との情報を見て諦めたのですが、それは確かな事ですか?
>>347 今のところ、今後どうなった例は見かけないね。アップデート打ち切られてから10〜20年後使えるかわからんけど。
>>347 一方的に使用不可にしてくることはないよ
Windowsのバージョンアップで動かなくなる可能性はあるけど
そういうのは10年後に心配するレベルのことだし
そのときBlenderに乗り換えたらいいじゃん
>>344 メモリはできれば32GBは欲しい
16GBだとどうせ後から追加することになるんじゃないかな
SSDはOSとデータを一つのストレージで運用するのなら512GBだとすぐに厳しくなる。だから1TB買うか、或いはデータはHDDに保存運用するとかしたほうがいい
>買収によって高額サブスクリプションになる可能性が高いと聞き、
半分デマ&妄想も含んでるからあまり鵜呑みにしないほうがいい。 現時点では変更点は何も発表されてないし、そもそもサブスクは元々あるからね。
>>349 だとすると圧倒的にzbrushが使いたいです。
そうすればpcのスペックもそんなに高くなくても良いと思うので、結果的にコストはそう変わらないですよね。
一度アプリ選択の段まで立ち返り、早めに決断しようと思います。相談してよかったです。
貴重なご意見をありがとうございます。
>>350 ありがとうございます。やはり可能な限り容量の大きなものを選択して行こうと思います。
私としても半信半疑ではあったのですが、最悪を考慮すると手を引かざるを得なかった次第です。pcスペックを下げてzbrushを使う方向を模索してみようと思います。
貴重なご意見に感謝致します。
>>348 貴重なご意見ありがとうございます。
一斉に返信するやり方がわからず連投になったことをお詫びいたします。
パブロさんの新しいソフト CozyBlanket.
iPadのリトポツールぽい。今後数週間でベータリリース予定
https://twitter.com/pablodp606/status/1478451809144479751 トポロジーの流れが色分けされてたりして便利そうだけど、
そもそもiPadでハイポリ表示できるんだっけ・・・?って疑問がある
気が早い話だけどペンタブでも使えるようにならないかな
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
シン・エヴァでアスカがシンジにポーション喰わせるシーンって全部手描きなんだってな?あんなん手間の割に見ずらいだけで何の意味もないよな
意味なくはないけど
コスパが悪いのは間違いない
まぁ監督がこだわり派だからなー…
>>349 サブスク化後ライセンスサーバーを順次停止して
永久ライセンスを無効にしているadobeという前例があるからなぁ
観てないのでわかんねだけど
CGであーでもないこーでもないは実写でやるならいいけど
手描きならすぐイメージ通り出力できるんじゃんと思う
アニメは
ピクサーの言う「完璧に陰影をつけた1セント硬貨」ってやつか
>>357 そのAdobeのラインセンスサーバーの件てCS3の事かな?
サーバー止めたんじゃなくてライセンスサーバーの仕組みそのものが終了する経緯だったし、既存のユーザーにはライセンス認証の必要がないCS3を配ったので問題はなかったと思うが。 そもそも10年も経過してたソフトだしな
>>355 むしろ普通の感じで描いたら何千枚描こうと意味ゼロじゃん
>>361 庵野監督は例えば丁寧な食事シーンみたいに描くのが大変なのにちょっとでもおかしいとみんながすぐに違和感を持つ日常的なシーンを
頑張っても無意味なので、全て止め絵にして見どころの部分だけ頑張るって演出だから、言ってることが真逆だね
>>362 今はライセンスサーバーはCS4まで停まっている
CS3も途中から永久ライセンス配布をやめた
正規ユーザーに限定しないでばらまいて祭りになったのはCS2
そうか?
エヴァのプrpフェッショナルの番組見たけど
庵野メチャこだわってね?
モーキャプのとこなんかひでーわ
やればやるほど素材貯まるのはいいが
同じカット何回やってんだと
こだわりてーなら一人でやってくれや、他の人間巻き込むな
手ぶれの動作自体はCGベースと言っても良いんでは?
>>365 こだわりたくないと思うようなサボリーマンが
参加できる作品じゃないから大丈夫よw
因みに動画は平均120枚/月といわれていて200枚/月で早い方と言われています
https://togetter.com/li/1797773 内容について知らないけど、3Dですらないようですね
スタジオカラーはblenderに資金提供してるくせに手描きにコダワルって矛盾してない???
https://3d.hakken.jp/?p=699 >>363 > 丁寧な食事シーンみたいに描くのが大変なのに〜〜全て止め絵にして見どころの部分だけ頑張るって演出
演出も糞も
背景は特殊な理由がない限り動画で動かさないのが
2Dアニメじゃ昔から常識だぞ・・・(むろんパンやズームはある)
LineArtがfreestyle面/辺を利用してるのなら
逆にfreestyleがLineArtの交差線検出アルゴリズムを流用すればいいのに
>>366 テクスチャを形状にマップするのが背景の定石なのは変わらんのね
日本でディープ・キャンバスなのは無理なんかなあ
http://www.rm2c.ise.ritsumei.ac.jp/tamura/sfx/sfxv_content12.html 「ディープ・キャンバス」では,描かれた背景画は画素群として記憶されるのでなく,
絵筆の動きがデータとして記憶され,視点を変えた別のフレームでは,
同じシーケンスでペインティングが再実行される。
つまり,熟練ペインタ達がもう一度描き直すのをコンピュータが代行するのである。
まさに新しいディジタル・ツールである。
>>354 iPadじゃなぁ
ブレンダーのリトポはポリキルトのリトポ機能に期待だわ
Reallusionは去年から急激にBlenderに寄せてきたからな
まぁ、このまま一社単独でiCloneみたいなソフトを頑張って高機能にしても
世界中のIPが集まりつつあるBlenderにはかなわないと思うから英断だな
DAZはどうするのかねぇ
公式でDAZ to Blenderアドオンあるやん
>>377 もっと密接にしていかないと先ねーべ
ただでさえBlenderネイティブで使えるHumanGeneratorみたいなアドオンが複数出てきててこれから先も進化してくだろうし
それらを上回る優位性がないと新規で使う奴はどんどん減るんじゃないの
ExtremePBRってcycleXに完全対応はしてないのね…
PBRpainterでマテリアル塗れるって知って試してたけど何か違うと思ったらそもそも2.93と3.0で表示が…
>>341 ワークステーションは中古で良いんじゃない?HPのZ400を6年使ってるけど、
問題なかったよ。
構成は、メモリ32GB、SSD512、HDD1〜2TB(データ用)とかが良いと思う。
>>341 ワークステーションは中古で良いんじゃない?HPのZ400を6年使ってるけど、
問題なかったよ。
構成は、メモリ32GB、SSD512、HDD1〜2TB(データ用)とかが良いと思う。
>>377 そのアドオンBlender2.92以前にしか対応できてない
やる気無いのかな
3.0はCyclesのスピード遅くてガッカリも目にしたけど、これならMacBook Proでいけるやん
「Blender 3.1 Alphaは、M1 Max 32cで3080のパフォーマンスに近づいているようで、3.0のレンダリング速度がほぼ2倍です。素晴らしいニュースです。そして、これはアルファ段階のみであり、それは非常に最初のリリースです!Blenderは、それをさらに良くするためにまだやるべき仕事があると述べています。」
3080と同等ってすごいね
発熱とかはどうなんだろう
3080と同等じゃないでしょ
30倍遅かったのが7倍遅いに近づいた、とかよ
まだまだソフト側が引き出せるかの適応力の問題って解っただけでも期待は出来る
まぁ今くらい速くなればたいていの用途はこなせるでしょ
ひとまわり昔ならレンダーファームを使っても個人でこれだけのレンダリング速度は得られなかった
まあM2とかM3とかにいなれば速くなりそうだな
M1 Maxはうんことしか言いようがないけど
YouTubeのレビュー見てみた感じ、
同価格帯のノート比較だと、ビューポートプレビューやシミュレーションなんかはM1 MacBook Proの方が速い。
最終レンダリング(CyclesX)対決だと、RTX搭載 Windowsノートの方が4〜8倍くらい速い。
AppleがRTコア的なものを組み込まないと、ここの差は縮まらないだろうね。
Macの話はマカーがやかましい上に非生産的だからすべきではない。少なくともRTコア的なものを組み込むまでは
>>387 どんなにグラボが高速になっても恩恵がCGレンダリングだけだったらしょぼいよ
Blenderではサブディブとか流体シミュとかCPU依存のままだからな
>>388 >>389 そもそもM1はモバイル用のSoCであってGPGPU目的では作られてないので
どんだけ世代が上がっても今のままだよ
M1やSnapdragon、Dimensityの土俵はメタバースのAR/VR用端末だから
そもそもなんでノートなんか使ってるのかわからんなぁ。
外でCGやるの?
>>391 モバイル用SoCはRTなんてニッチなニーズには対応しないよ
>同価格帯のノート比較だと、ビューポートプレビューやシミュレーションなんかは
M1のような最新のSoCはASMLのEUV15層でトランジスタ集積密度が単純に倍増してるから
インテルやサムスンのファブで作る石では勝負にならない
モバイルGPUの次のトレンドがレイトレになるのはほぼ確定してるんだが
>>394 というより、デスクトップPCを使ってCGをする層がニッチすぎるというだけだ
普通の人はノートPCを使って仕事してるから、そのついでにCGもやるという話
>>396 おまえの狭い世界の中ではそうかもしれないが
Switchやプレステ5のような一般的なニーズには存在しないよ
AppleがImaginationに再びライセンス供与を受ける背景を探る
https://news.yahoo.co.jp/byline/tsudakenji/20200114-00158629 Appleはレイトレの為にImaginationと再び
ライセンスを結んだのではと言われてるから
計画はあるのでは?
へーAppleのAR/VRヘッドセットと絡んでくるのかな。面白いね。
3D(Blender)のお仕事増えるといいなー。
>>.393
3DsMaxやMayaのプラグインでも、GPUに対応してる物理シミュレーションなんてごく一部でしかも対応したの最近だよ
まだあんまりCPUとの差が出てないし
シミュレーションはGPUというか専用のAPIでnvidiaのphysXとかが機能拡充して普及しないかね
メタバースとかやるならサーバーサイドかもしれんけど大量の物理シミュレーションニーズが出てくるわけだしCPUじゃやってられないだろう
メタバースって、中共のマイニング禁止で値下がりしたGPUを売るための魂胆な気がする
>>404 そのうちはそうなると思うけど、今のところは高機能&高性能シミュレーション分野はハイエンドで高く売れるIPだから
技術持ってる奴は高く売ろうとするからな
nVIDIAも科学技術計算とかのハイエンドサーバー自社のボードを使ってもらいたくてオープンソース化したんだろうし
3D界の技術の陳腐化は速いので高く売れてもせいぜいあと数年だからその後はBlenderにも降りてくるだろう
>>397 2Dならともかく3DCGをノートではキツいような
メタバースで物理シミュレーションなんてせんやろ……
そもそも現行の技術程度じゃメタバース的ソーシャル文化が根付く可能性のが低くね?
ゲームやエロ動画ならともかく
ちょっと情報ググったり、SNSでツイートするのにわざわざVRゴーグルつけてやりたがる奴おらんやろ
>>407 趣味でやる分にはいいかもだけど
凝った処理をやるとファンがフル回転してびびるのな
ノートでもハイエンドなら筐体は厚くていいと思うがなー
>>407 よっぽどハイポリでなければモデリングやリギングくらいならノートでも余裕だな
基本的にスペックパワーが欲しいのってレンダリングとかシミュレーション系のイメージ
インドア派だからMac買っても使う場面がほぼない
ノート欲しい人はコワーキングスペースとかで使うのかな
>>410 そうそう
厚さ10cmくらいあってもいいから
冷却ちゃんとしたのを
今のノートでも、ちょいとしたGPUのせたCoreiとかなら
ビンテージCG作品ぽいのはできそうな気がするが
どっか追いつけないとこが
>>412 メインの作業はデスクトップのwindowsだけど外仕事はMacだわ。スタジオだったり、外部スタッフのところで一緒に作業したりするし。
そこまで重いシーン作ることほとんどないし、レンダリングさえデスクトップでできれば通常作業はこれでいけるわ。
なるほど
しかもリモート操作すれば外でもレンダリングできるね
回線速けりゃリモートデスクトップでも割と普通に作業できるんだよな
メインPCでレンダリング中、サブPCにリモートデスクトップで入って作業するとかしてる
M1よりIntelArcが気になる
なにやらDaVinci ResolveのベンチでNvidiaのGPUより速い結果をアピールしてるけど、Arcってゲーム用のGPUじゃなかったのかよ
ノートの話はいつもCPUとか速度ばかりだけど致命的なのは画面の小ささ
ハイエンドノードでも17インチまでだし、そうなるとバカみたいな値段になるし
デスクトップで30インチ以上の4Kモニターとかで作業なれると苦痛でしかない
>>419 それは言えるw
解像度が高くても、文字が読めなきゃしょうがない
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/1037576.html >24型ディスプレイはモバイル用途を想定したものではない。筆者も、そのように指摘したのだが、
>山田氏は「これはスーツケースにもぴったり収まるし、重量も17型MacBook Proと対して変わらない
>2.9kgだから、モバイルです」と言い張って聞かなかった。
24インチモニタはモバイル説
>>409 VRやったら視力が回復したって報告があるから、
目に優しいってのが広まれば普及しそう
VRとか仮想空間とかな…
流行りそう→やっぱ駄目だったわ
っての何度かあった気がする
BlenderでVR動画作るのおもろいよ
再生環境スマホでもゴーグルさえ買えばいけるしな
いやVRは、ゲームやエンターテイメントの分野では問題ないっていうかすでに軌道に乗ってる
BlenderもVRコンテンツを作成するための対応は行われるだろう
VRゲームやVR映像市場は拡大していくと思う
だが、メタバースみたいに、SNSやスマホの代わりになるみたいなビジョンだと話は別
今の技術でそんなん実現せんやろって話。
半導体の部分がいくら進化しても、マンマシンインターフェースの部分がデカすぎ重すぎ邪魔すぎじゃね
PS VR2とか結構良さげ
PS5の能力がやっぱでけーんだわ
>>392 むしろクソどざーがMacの話が出るとファビョつてる風にしか見えないんだが
マックの話になるとノートがーとか言い出す奴もいるけどM1の系列はノートもデスクトップも区別しとらんだろ少なくとも16インチの方でミニやiMacとかに比べて著しくパフォーマンス悪いなんて話あったっけ?
>>427 視野角90度ぐらいで1日近く持つ程々の値段のARグラスが出たら…かね
あまりやってないけどVRゴーグルつけるのでも家でいろんな集まりでワイワイやりたいってところには刺さってると思うけど日常使いとはまた違う
>>432 気狂いウジムシドザーここに極まれりだなw
ドザーって言うけど、誰もWindows最高って言ってるわけじゃなくて
MacがBlenderではクソって言ってるだけでしょ
Mac買う人はMacが欲しくて買ってるんだから性能とか気にしなくていい
でも普通の人は気にするってだけ
Macが性能が良くなれば普通に検討する
M1 Maxはblenderでは遅いっていうか
ArnoldでもVrayでもOctaneでもnvidiaよりは数倍遅い
同じノートでもね
Cyclesが遅いをBlenderが遅いにすり替えるのもどうかと思うぞ
Cyclesのレンダリング速度が作業効率のボトルネックになるならスペック以前にワークフロー見直した方がいい
ShadeやStrataとかがMacでしか使えなかった時代はあったけど
WindowsNT以後は逆転してんもんな
目的はCGやりたいんで、機種にはこだわらない
VRは身体への負担が強いから長時間出来ないのがネック
モデリングしたものをVRアドオンで見るとそれなりに感動するけどね
このままモデリングやスカルプト操作が出来たらいいのになと思う
Adobe Mediumとか凄そうだし
>>436 それはその通りなんだけど、かと言ってCyclesが遅いのにBlenderが速いと言われても違和感はある。プレビューが早く見えるに越したことはないよね
MAXでVRayも使ってるけど今のCyclesはかなり速くなったと思うけどね
まぁ、VRayは素材ごとに専用のマテリアルがあったり
ボリュームライトやヘアなども専用のものがあって
それらを使くなって質も上がるけど
金属やプラなんかのCGで表現しやすい素材だともうそこまで大差はない
元から大差ないマテリアルの差が縮まったところでなぁ
動物作るからVrayの毛のレンダリング速度はかなり魅力的
質に関してはArnoldのほうが好みだけど
Pricpled Hair BSDFで簡単で綺麗だなと思ってたけど、他のソフトだともっと上だったりするんだな・・・
趣味のCGだとBlender一択だけど、プロだとまだ第一選択ではないって感じなのね
まあプロだと機能以前のアセット・ワークフローの問題でMaya、3DsMax限定なんだろうけど
機能だけで見ても
>>447 今の所nVidiaのRTコアが強いってだけでWindows関係ないよね
俺がフォローしてるBlender関連のTiwtterとかアドオン開発の人はLinuxの人も割と多い
>>447 マジレスするとLinuxユーザーです……
ドザとか言ってるあたりやっぱりマック使いって2000年代初頭くらいで時間止まってそうなんだよなぁ
>>446 Blenderはメーカーサポートが無いのも大きいのではないかねえ?
Maya、MaxとBlenderは住み分ければいいんじゃね
オートデスクがちょっかいださなきゃいい
BlenderがなかったらCG文化自体人材不足になっていきそうだし
肩の補助ボーンのツイストが上手く連動できないので困ってる
腕を横にした状態ならY回転が連動するのに腕を前にすると連動しなくなる
回転順序変えてもダメなのでこれはクォータニオンからXYZに変換するドライバのようなものを自力で書かないとダメですかね?
何かいいやり方ありますか?
回転順序変えてるってことは回転モードはオイラーになっててジンバルロックおきてんじゃないの?
クォータニオンならジンバルロックおきないけど
>>454 回転はオイラーになっててジンバルロック(だと思う)になった時に補助ボーンが連動しなくなるんです
なのでクォータニオンならいけるかなと思ったんですが
クォータニオンにすると回転コピーとかトランスフォーム変換がうまく連動しなくなる
こいつをどうしようかと・・・
グリースペンシルのラインアート、
ソースタイプを特定のオブジェクトに限定したら軽くなるかと思ったら重いままだ
シーンラインアート・コレクションラインアート・オブジェクトラインアートは
どれ選んでもシーン全体のポリゴン数で重さが決まってしまう
>>460 言い返せないので言葉を作ったのが、ほならね論
「お前がやれ」は乱暴だけど、高速化する方法があるなら提案ぐらいしていいんじゃないか
Blender進化速いのは、パブロさんがいたスカルプトとか、Animation Nodesの人が入ったGeometry Nodesとか
グラボメーカーがバリバリに支援してくれてるCycles、Eeveeとかで、他の大量の機能はそんなに進化速くないんだよね
まあしょうがない
匿名掲示板に愚痴を吐き捨てるような人間は提案なんかしない(偏見)
公式リトポの担当はリトポフローの開発者の人らしいね
マジでBMで買った人涙目すぎるやろ
GeometryNodeでVDBボリュームが高速化されたからやね
メッシュ処理は全体的に高速化されているのであちこちで恩恵がある
けど2.8で激烈に遅くなってるのでまだ2.79にも届かないという
なるほど。
2.79ってそんなに早いんだな
2.8から触りだしたから知らなかった
>>445 >>446 CGのプロの仕事の内容にもよる
ハリウッドの動画制作だとワークフローなんかでMaya固定だし
建築業界のウォークスルー制作は3dsMaxだけど
NASAはWeb3D制作にBlender使ってる
>>427 >>430 ビッグテックが巨額投資してるメタバースは
アップルやクアルコムのSoCでVRゴーグル作ってVR/ARをやる
ソニーもそれに合わせて4K×4Kのマイクロディスプレイを作ってる
TSMCの最新プロセスがブレイクスルー起こしてワッパが改善したので可能
インテルやサムスンのファブだと未だにデスクトップや据え置き用途にしか使えないが
>>469 2.8のシステム要件が高くなってるんじゃね?
>>465 むしろ将来まで安定するならそれで良くない?
>>465 そもそもgithubで配布してるんだから、購入は支援金でしょう!
>>473 だよね…
カンパしきれないならせめて少しでもカネ落としたほうがいいよな
Retopoflowで既に8000万円以上稼いでるところに、数十ドル金を落とす意味あんのかなって気もする
あるかもしれないけど、近所の美味しいレストランに金落とすとか、売れない美術本買うとか色々お金の使い道はあるしね
>>435 数年前のRADEONと比較して○倍早いってイキッてるのが
今のMacユーザーで本当に頭が悪い
おまけに無知な上にMacしか使ったことがねえくせにハッタリばかり
そもそもノートでCGっつてる時点でカス丸出し
普通にWindowsのPCを使ったことがあるなら
RYZENとGeForceの組み合わせがが最強って知ってる
CGとかDTVとかディープラーニングとか幅広い分野で
もはやmacみたいなおもちゃを使ってる情弱はいないよ
未だにmacを使ってるのなんて豚みたいなオタかバカ女だけ
>>464 あぶねぇ……ちょうどリトポフロー買うところだったわ情報サンクス
いやでも、くるのhじゃ相当先だぞ?w
今すぐ必要ならさっさと買ったほうが…
まあリトポなんて制作側の裏方の技術的な話であって表現に関わるもんじゃないからな
人型や動物モデルくらいなら各パーツを自動判別してボタン一発で出来るくらいになってほしいわ
>8000万
Addon作者がYoutuber並の人気職業になる日は近いな
>>480 今はローポリ作って我慢するわ
PS2時代のキャラを量産する
>>483 いやいやローポリ作成にゃハイポリも必要でしょ?w
さぁポチるのです…デュフフ
>>479 普通にgithubからダウンロードすればいいじゃない
>>481 その後は各パーツプリセットでどうにかなる
って時代が来るね
>>475 だがBlender Foundationにもなんぼか行くんならさ
>>483 >>484 そもそもデジタルスカルプトで作るハイポリメッシュは
バンプマップテクスチャを作るためだからな
実際に動かすアセットはローポリにモデリングし直す必要がある
3DCOATとか使ってみればワークフローが良くわかる
自動リトポでもトポロジーのガイドラインは手動だから
結局モデリングスキルの無いヤツには無理
>>488 フィギュアの原型とかはそうじゃないけどね
>>489 フィギュアの原型や外科のインプラントなんかは
メッシュを変形して動かす用途は無いので
ハイポリのまま3Dプリンターで出力すればいいだけ
>>470 無理無理
スマホやSNSのように常に使わせる用途にはまだまだとうてい無理
据え置き型のVRが進化してメタバース的なコミュニティが生まれたり
仮想通貨と結びついて仮想都市のようになる可能性なら大いにあると思うが
スマホ&SNSのように常に使わせるにはVRは表示も入力も大がかりすぎんだよ
一瞬で付けたり外したり出来るならともかく
>>491 TSMCの最先端ファブの実情を知らないITオンチの昭和の日本人には
今はモバイル市場が主力戦場になっていることがわからなくてもしょうがない
AMDもTSMC 5nmで製造する次のZen 4 RyzenはNavi2 GPUをオンダイまたはオンボードにして
モバイル市場で勝負する
>>492 俺は半導体の最先端プロセスに関してのニュースは興味あってよく見てる方だが? 日本人であることも全く関係ないしね
モバイル市場が主戦場であることと「VRがモバイル実用化出来る」事に何の関連もないし、論理的な立脚点に全くない
プロセスルールの微細化しても VRの根幹的な問題、「常に身につけるデバイスとしての原理的な問題点」が解消しないため全く無意味
>>492 APUは別にモバイル路線って訳じゃないだろ
省スペースPCやらCS機やらでintel対抗の活路を切り開いて大躍進してきたんだから元からその路線だし
何よりモバイル向けとデスクトップ向けと両方のラインナップがあるのがその証左
>>485 あれ開発用だからバグが結構あるみたいよ
>>495 なら商用版にも結構バグがあるってことになる
>>495 いや有料版も無料版もまったく同じものだよ
無料版にはselfって文字が入るだけ
機能開発のために協力するバージョンって書いてあった気がするけど
完全に同じなら8千円払うやついるの?しらんけど
>>499 少なくともリリースバージョンは同じだろ。過去バージョンも落とせるぞ
>>470 AppleのVRはM2を採用する噂があるね
やっぱりOculus Questみたいに
スタンドアローンで無いと一般には
普及しないだろうな
>>502 今度出る奴は三十万ぐらいしそうだからまた個人には行かなそうだな
電脳メガネいつ頃かな…
ARメガネは、外を歩いてるだけで、こいつは万引き犯とか、痴漢とかタグがつく世界がいいのかどうかって問題だよな
アレクサとか家の中に盗聴器置いてオープンに暮らしてる人は大丈夫なんだろうけど、俺は嫌だね
そんな来ないかもしれない世界ンなんぞどうでもいい
目の前のBlender3.1に集中しろ
3.1はApple Metal対応が目玉かな?
世の中にはキーフレームだけみてアニメーションつけられるって人がいるらしいが
そこまでとはいかないまでも不自由なくアニメがつけられるようになるまでどのくらい時間が必要なんだろうか
もう一年くらいアニメいじってるが感覚が掴みきれん
キーフレームというかベジェカーブだけみてってことね
>>508 タイミングや変化の加減とかはセオリー結構あるから
既存のアニメーション見て真似したりは有効だと思うぞ
>>507 俺も分かんねーから、先に2Dでアニメ描いて、それをblenderでトレースしてるわ
>>511 描き込むと、くっそ時間かかるんだぞ。トレース用はラフだよ
2Dでアニメ描くってGGXrdが実践して評価を得てる有効な手法だと思う
てか、「帝国の逆襲」でも最初にラフなアニメつくって当たりをつける、てやってるしな
イメージ固めのチラ裏スケッチ程度でも描けたほうがいいんじゃね?
>>518 おいおい、目の前にグリースペンシルがあるじゃろ?
ある程度使い方覚えたあと
自分の絵心の無さが壁になる
絵心はあるに越したこと無いやね
>>518 実際もんだいこれってアニメづくりにグリースペンシルより良いの?
まあとっつきやすさは少なくとも上だろうけど
>>495 >
>>485 > あれ開発用だからバグが結構あるみたいよ
どこ情報だよw
絵心には観察力にデザイン力に構図にライティングに色使いに…いろんな技術が含まれるからなぁ
いい絵が描ける人は3DCGでもいい絵を目指して出力できる
>>523 2Dにボーン仕込んでうごかせるならどうかな〜なんて
そら資金があったらMohoとか考えるんだろうけど
>>526 >2Dにボーン仕込んで動かす
それだけなら慣れたblenderのほうがやりやすい気するしなあ
3Dのデッサン人形を動かした結果を、グリースペンシルでトレースしたほうが早いってことかね
>>528 もちろんそれでもいいが
>>518みたいな用途ならはじめから2Dで絵を描いてボーンで動かせばいい
それこそそのへん2.8あたりリリース時の売りだったわけだし
なんか途中からずれてきたが
3Dアニメつくるときにガイドになるラフスケッチどうしようかということだった
>>530 あーイメージ固めってそういうことか
528でブレてるよね?
だとしても手軽に2Dアニメをつくるって意味で同じかと
Extrudeノードのおかげでポータルエフェクトが簡単に作りやすくなりそうでほんと助かる
クリスタで使うために3Dモデル色々触ってみたけど全部テクスチャなくなっちゃう
>>473 ギフハブに公開してあるやつあれバグまみれで全く使えなかっから買ったよ
公式になるにしても1万円ぽっきりなので別に後悔しないだろ
アドオンの中では高価な方だったけどそれなりに効果あるし
リトポ人のサイトで無料のは開発用だからって書かれてるはずだけどな
不具合あってもサポートしないみたいな内容だったような
だから全く同じではないはずだけど
>>535 ギフハブのは全部使ってみました。
全部途中で落ちる
blender Marketで買ったやつは完璧で全くバグ無しで落ちないしサクサク動く、明らかに違う
もしかするとコードのゴミ取ってやるだけで動くのかもしれないけど、Pythonわかんないんで買いました。
>>533 もし衣装にテクスチャ貼ったのが反映されたら
着物、浴衣とか帯とかクロスで動いて便利だろうな
何にしてもBlenderは開発スピードも上々でこれといった問題もなくて羨ましいよ
某ソフトはもう駄目だわ
>>538 できるよ。けど何故か顔だけテクスチャ消えたりテクスチャ全部が消えたりしてる
objだと全部綺麗にエクスポートされるけど…
Blenderだと全部しっかり表示されてるんだけどなぁ
>>539 mが付くやつ?
バグだらけの上に今年更に値上げするってね…
でも大企業やハリウッドやら大抵アレ使うから使うしかないんだよなぁ…
テクスチャペイントで、ペイント半径内に手前と奥のジオメトリが同時にあるとき、奥のものまで塗られてしまう現象は直らんのか。
ウエイトペイントやスカルプトでは直っているのに、なぜ?
>>536 いやまったく同じものだよ
購入者なら開発者とメッセージをやりとりしてサポート受けられるってだけ
「不具合あってもサポートしない」を
不具合が多いと読み取るのはアホでしょ
>>536 無料版だから劣化しているはずだという先入観があって、
文章に書かれている事実と
自分の想像が区別つかないタイプなんだろうな
ソースコードはgithubのままでも、リリースビルドで配置変えたり他のライブラリを持ってくるのが前提でzipダウンロードだけじゃ動かないものも割とあるよ
retopoflowがそうかは分からないけど
>>541 modeなのかMayaなのかどっち?
Maya Indy値上げするの?
Modoでした誤字Modoなんてハリウッドで使ってなさそうだからMayaかな?Mayaltを2019年まで使ってたけどあれバグそんなにあったっけ?
俺は何故か28USDを300円だと思い込んで買ったぜ
後から3000円やんけ!って気付いたがまぁ慈悲だ
チップとして受け取れ…
Modoはバグが酷すぎて全く使い物にならんから
Blenderがどうだろうと関係ないな
>>544 何を騒いでいるのか知らんけど自分の知り合いも無理版安定せずに有料買って安定したって言っていたからどうなんだろうな
自分は何も考えずに購入したくちだから無理版がどうかわ知らんけども
しかし3.0からはもはやレンダリングにCPUパワー必要なくなった事を考えると、新しいCPU製品が発表されても頻繁に買い替えようとは思わなくなってくるな
Intelの12世代はコスパも良くて興味はあるが、このままZen4待つ流れになりそう
Blender側がマルチコアの性能引き出せてないし待つのが一番だね
>>553 現状のままで、オートデスクと同居状態が続けば
潰そうというやつらも出て来んでしょ
>>553 いやマルチコアのCPU性能は引き出してると思うよ。 CPUレンダリングすれば負荷100%いってるし。
それ以上にOptiXがヤバイAPIってことだと思う
>>556 ああレンダリングの話か
レンダリングなら別にGPUメインで…
CPUだと細かい作業で重いときの最適化をBlender側に対応してもらうのを待つくらいかな
ボーンが増えてくると重くなるからとにかく操作が軽快になるように進化してほしいな
ちなみに1世代Ryzen1800X 8コアだとボーン630本でサブディビ1回のモデルを編集やらポージングしてると、ボーンの選択が結構もたついてる。
CPUを速くするかBlenderが進化するかとにかくサクサク動くようになってくれると嬉しいな。
その物量を扱うならCPUを新調した方がいいのでは?
pie menu editorで
カメラ下絵のアルファをマウスホイールで変えるモーダル作りたいんだけど
どういうコード書いたらいいのか分からん
プログラミング素人なので誰かお願いします
On Updateと
On Cancelの間に来るやつ
細分化モーダルはyoutubeで見て作れたのだけど
バーを動かす形式のプロパティだとうまく行かない
@YouTube >>559 >>560 ひょっとして、格闘系キャラの筋肉一本一本にボーン埋めてるんだろか
脚がたくさんあるタコ型モンスターやメデューサの髪の毛の可能性も
ずっとシミュレーション系の挙動がおかしいと思ってたんやが
wiggle_boneと食い合わせ悪いんやな
やっとスッキリしたわ
他にこう言う食い合わせ悪いaddonってある?
>>560 訳(金欠)あって新調ムリw
>>562・563
揺れはしないけど、人モデルだね。
筋肉の動きやシワなんかを意識したら補助ボーン激増してしまった。
>>561 役に立てない動画かもしれないがつくった。
■対象のCameraをActiveにしないと、きっと動かない。
■Imageを設定していないとどんな動作になるかわからない。
■Imageは[0]のImageしか操作できない。たぶん最初に設定した画像が[0]になる
■動画概要(5分ぐらいの動画)
C.object.data.background_image[0].alpha
のパスは感で探したら発見した。
Script EditorのAuto Complite機能を使って探した。
Auto CompliteはScript EditorのMenuに表示される。
■途中、パスのミスをしているので、
Script Editorで確認した。
https://xgf.nu/0zU9 >>568 うおお言語さっぱりわからないけど
見よう見まねでやったら
望み通りのものができた!!完璧です!!
わざわざ動画までありがとう
ジオメトリを2点間で移動させたい時に
回転が加わると一気にノードが煩雑になるのどうにかならんかな
ピボットでも置けりゃまだ楽にできそうなのに
質問です。
Blender 3.0
前のシーンを作り終わったので、色々ポーズをクリアしてセットを作り直して、いざ撮影しながらポーズ作ろうと思ったのですが、ポーズモードでボーンを動かそうとしてもピクリともしません。
もともと人外のオブジェクトなので手動でボーンやIKボーン、それからウェイトも付けました。
ウェイトペイントモードで確かめようとしましたが、頂点グループがごっそりなくなっています、勿論削除した記憶はありません。
よく見るとIKボーンが前のシーンの最後のフレームのポーズの位置のままですが、ポーズ自体はリセットされています。
また、どこかで頂点グループが失われたのかと前のポーズの付いているシーンのファイルで確認しましたが、そこでも頂点グループが確認できない、というかポーズモードでボーン動かしてキーフレーム打ったはずなのにキーフレームありません、しかしボーンのアニメーションはしっかりされています。
このような場合の解決法を教えてください。
3.0で色々変わったし、その影響じゃね?
ファイル保存も圧縮変わって互換性なくなったし…
横からだけどマジか
新しいプロジェクトはもう3.0以降で始めたほうが良さそうだな
モデルにボーンを適用してる程度のものなら2.93→3.0はいいけど、3.0で保存したのを2.93ではダメみたいだったな。
進歩が激しいし、新たな事は3.0以降でやった方が今後の為にも無難なようだね
コンポジのリアルタイム表示が実装される3.2から全面的に移行する予定
User Translate アドオン素晴らしすぎるな・・・
これでもう、どんなアドオンでも日本語化できちゃうなこれ
ここ最近で一番感動したわこのアドオン
translateアドオンのお陰で買ったのにほとんど死んでたアドオンが生き返った
.pyファイル一つずつ処理する必要なく、フォルダ丸ごと指定でいけるのが楽ちんで有難い
翻訳はDeepLでやりたいけど無料版だと文字数5000制限あるのよね
とりあえず文字数多いのはGoogle翻訳にテキストファイル渡してるけど、もういっそのことDeepL課金してもいいかもなぁ
https://code.blender.org/2022/01/strategic-targets-2022/ 2021年の戦略目標
・アセットブラウザ
・Cycles-X
・ジオメトリノード
・ライブラリオーバーライド
2022年の戦略目標
・アプリケーションテンプレート: テンプレート作成機能、サンプルの提供
・オーバーライド: 再同期が遅いなどの改善
・物理: ジオメトリノードによりリアルタイム物理をサポートし、パーティクル・ヘアーを置き換える
・テクスチャ: ノードベーステクスチャ・マスキングによる非破壊ペインティング
1,2月はワークショップを開き可能な選択肢、目標、マイルストーンを考えます
>>583 Thx!
パーティクルヘアーの変更に合わせてEeveeでプリンシプルヘアーBRDFが使える様になったらウレピーです
> ・物理: ジオメトリノードによりリアルタイム物理をサポートし、パーティクル・ヘアーを置き換える
これは熱い
UVはテコ入れしないのかな
Blenderってここが一番弱い部分だと思うんだけど
・テクスチャ: ノードベーステクスチャ・マスキング
による非破壊ペインティング
これはsubstanceぽい事が簡単にできるって
ことなのかな?
TexToolsとUVtoolkitを使えばそこそこ一通りのことは出来るけどな
UVUnwrellaのBlender版が出ないものか
アドオン使えば問題ないな
あと最近バージョンアップしたパッキングのアドオンも有ればいい
それと関係あるかは知らんけど
テクスチャずらすのにUVをマッピングでいじる必要があるのどうにかならんかな
テクスチャ関連処理をグループにまとめられなくてつらい
サブスタンスみたいに描く方や生成するのとは別に展開済みのUVマッピングをずらす際に設定済みのテクスチャ追従してくれないかな
いちいちテクスチャ作り直したりフォトショに起動して切り貼りして合わせるのはそろそろ終えたいし今はマッピングの種類が多すぎる
もしかしてパーティクルヘアーをヘアーカードに置き換えてくれるの?
初心者だがリトポとリグ作るのにおすすめのやり方あったら教えてキボンヌ 有料アドオンでもいーすっ
>>594 リトポホローとオートリグプロ買いましょ
2万かからないよ
初心者でそんなのいらないでしょ
リグはrigifyかmixamo
リトポは普通にシュリンクラップでメッシュ描いていきゃいいよ
>>593 ちげーよノードベースで弄れるようにしてくれるってことだろ
個人的には動物キャラ作るからめっちゃ期待してる
ちなみにカードへの置き換えはもうパーティクルインスタンスでできる
パーティクルロングヘアー編集もMayaのx-gen超えてくれるかな
>>597 そうなんだ、、、
ヘアーカードはポーランド人の例のアドオン買ってたから
それでやってた
>>594 同じく初心者だけどオートリグは買っても良いと思う
ネット上では人型ばっかりボーン入れる方法が出てくるけどマニュアル翻訳して読み込めば獣や鳥にも使えるよ
シェーダー内で当たり判定処理できるようになるんじゃないか
例えば海のシェーダーが岩周辺に水しぶきを出せるようにするとか
いちいち手動リトポはウンコ
QuadRemesher一択
ハードサーフェイスと組み合わせた時のポテンシャルはすごいぞw
>>601 それは流体アドオンがあるじゃ無いですか
あれすごくいい
今名前ど忘れしてるけど
どこまで本気で習得していくつもりかにもよるけど、リギングに関しては結局オートリグプロ買って「さっさとこれ買っときゃよかった」ってなるんだから早めに買っときゃいいと思う
QuadRemesher悩んでるんだよなぁ
Zbrushがアレになってるし、やっぱ便利?
>>586 UVが弱いって、他のソフトは知らんがなだけど
似たり寄ったりじゃねえの?開きにして描くてのは
C4DのBodyPaint3Dみたくなんはまだでしょ
リグ、本や動画見ながら数回付けてみただけだけど、え…毎回こんなクソめんどくさいことやるの…マジで…ってなってる
メッシュに対してボーン入れてウェイトペイントするのもめんどいんだけど、そこからさらにIK用のボーン入れてとかもめんどいしちゃんと表情とかも入れられたリグ触ったけどこんなの自分でやってたら人生終わるやんけってなってる
自動で結構やってくれて、けどブラックボックスにもならず調整必要なところはコントロール可能なものならば最初から慣れときたいのー
Quadremesherの設定は
QuadCount→ポリゴン数の目安
adaptive size→面の大きさ
adapt Quad count→曲面を検出して曲面部分を細かくするかどうか
(中略)
Edge loops control→マテリアルの割り当てとか法線とかエッジを検出してそれに沿ったトポロジー生成するかどうか
くらいかな
基本はRemesh it、状況に応じてマテリアル塗ってUse Materialsにチェックつけてリメッシュでいい気がする
Mayaとか触ってる人からすればBlenderのUVの仕様は結構致命的な問題抱えてるように感じるんじゃないかな
>>609 色々設定できそうだな
10000円なら安すぎるな買うわサンクス
自動リメッシュ関連は、ガイドに沿ってトポロジーの流れを制御してくれるものじゃないと使い物にならん印象がある
571ですが、原因が分かったので書いときます
なお対処方法はなし
3.0のファイルを他のバージョンで開いた時点で、頂点グループはすべて失われます
その後保存しないで3.0で開き直しても元に戻りません。
結局ずっと前に生き残ってたバックアップファイルから作り直しました
みなさんも気をつけて
>>611 Quad remesherはメジャーアップグレードは有料みたいだから
買うなら非商用59.9ドルのやつでも良いかもしれない
あとから50ドル払って商用ライセンスにアップグレードできるし
>>608 Hashのアニメーションマスターがまだ日本で出てりゃねえ…
Blenderについての質問ってここでいいんでしょうか?
はじめまして
現在Blenderで人体モデルを作成中です
他の方のを見ながらなんとか仕上げたのですが、筋肉の流れにそって作る事で
もっとよくなるという事を知り、現在修正を考えています
すでにあるモデルをそのように修正する場合、ナイフを使って筋肉に沿った線
を作った後、四角形に整えていく。というやり方でいいのでしょうか?
>>616 部分的とかならその手法も有効だけど
全体の作業量次第ではリトポ(リトポロジー)って元に沿わせつつ新たに貼り直す作業したほうがいい
quadremesherは試用版あるから、買う前に標準機能のquadriflowじゃダメなのか、そもそも自分がは自動リトポを使う場面があるのか考えた方がいいと思う
>>612,617
そうですよね
Translateアドオン作ったの
よく見るブログの人だな
ウィシュリストに入れておいた
この人も馬糞には思う所あるだろうし共感できる
>>612 > 自動リメッシュ関連は、ガイドに沿ってトポロジーの流れを制御してくれるものじゃないと使い物にならん
私もそう思いますが、現状でそういうことができるソフトって何があるでしょうか?
目、口の周りは円形とか、ちょうど
>>616さんが言ってるような筋肉に沿ったトポロジーとかのガイドを描いて
それでリメッシュしてくれるものがあると便利だと思うんですが
> 現状でそういうことができるソフトって何があるでしょうか?
ZBrushのZRemesher
>>621 ありがとうございます
なるほどそうするとその1点だけでもZBrushは素晴らしそうですね
Blenderのスカルプトはローポリと頻繁に切り替えながら使えるメリットもありますが
昔、誰かが言ってた。
Zbrushは高級リトポソフトだと。
そんでリトポ多用する奴にとってはその価値があるんだと。
でも俺、blenderでリトポ使ってないし、Zbrushでどんなふうに使うのかも知らん・・が、長い間気になってる事ではある。
すまん、QuadRemesherってこの
https://blendermarket.com/products/dynremesh-2で買える?
BlenderMarketで検索しても良くわからなかった
AutoRig proも Bpainterも 最高だったからあとはZbrushのZremesher並みに使えそうなこいつが欲しい
>>617 調べてきましたが、うまく説明できないのですがあまりこのリトポロジーというのは好きではないですね汗
明確にこういう線の付け方でやりたい、というのが決まっていないため、つけては消して、を繰り返せそうなナイフでやってみようかと思います。
一応Quad remesherでもマテリアル塗りをガイドとして使えるから
ローポリで軽く組んでマテリアル塗り→マルチレゾ→スカルプト→リトポの流れで満足度高めの自動リトポができる気はする
次のバージョンではユーザがカーブ?を引いたらそれをガイドにする機能をつけるとマニュアルに書いてあるがどうなる事やら
>>624 もう
>>626でリンク張ってくれた人がいるからアレだけどBlendermarketにはないよ
サイトから直接買う
emailアドレスと紐づけられるから変に捨てアドとか使うとPC移行した時泣くハメになる
>>626 リトポとはこういうことかふーむ
ブーリアン後はこういうものなのか、それが整うと
しかしWEB上で3Dモデルみられるのはいいな
>>628 ありがとう
さっそくトライアルバージョンを落としてみる
うーん。QuadCountを1000まで下げてもフリーズするな
俺のpcじゃ耐えられないのか?
>>613 開いただけでグループ喪失したまま?って不思議だな。
自動保存されてるの?
俺の場合、開き直しで元に戻ったような気がするんだけどなぁ?
ちと試してみるわ
>>613 今試してみたけど、2.93.6で開いた場合、その時点でグループは消えていた。
そんでそのまま保存せずに閉じて、3.0で開きなおしたらグループはあるし、普通に動かせたよ。
どうしてもこれが無いと作業に支障が出る的なアドオン愛用してるとかでも無い限り3.0未満のバージョン使う理由って無いよな
圧縮が2.xのgzipからZstandardってのに変わったのか
面倒だけど3.0で圧縮しとけば2.xでは読めずに弾けるんで
そっちの方が安全なんじゃね?
>>608 表情とかも入ったリグ、よかったら配布サイト(有給無料問わず)教えてください!
>>635 自分はspring bornっていう無料アドオンを2,83で使ってる
もしかしたら3,0でも使えるのかもしれないけど安定性第一でやってる
AutorigPro、検索したらCG詳しそうな人でも難儀してる人結構おるな…
リグはパズルだからなー
個人差も激しいし、はじめに変態リグ学んでしまうと後で困るw
autorigproは使い方自体は簡単なんだがな
作者がマニュアルしっかりつくっとるし
リグ関係のアドオンの本来の使い方は自分でリグを組めるスキルの有る人が時短の為に使うもの
何もわからん人が全てお任せにすると地獄みるだけ
そこで対応するためには結局はリギングの勉強する事になるからな
たしかここから入手したリグはすげー色々動くんだが
高度すぎて辿ってってもよう分からんかった
BASICS OF ANIMATION - Blender 2.8 - Part 5 - Face rigs - YouTube
@YouTube M1 Maxでやってたけど3090使ってみたらレンダリングまあやはり3-5倍速いなー
>>649 Maxは3.1、Winは3.0
Winを3.1にしたらもっと速くなるよって事じゃないよね?
コンストレイントの効き具合をカーブで編集する事って出来る?
トランスフォーム変換で90度回転→1m移動にしたとして
一定の移動ではなく回転の最初と最後はあまり移動しなくて中間で大きく移動するみたいなのとか
>>650 Macのを3.1にしてCPU+GPUレンダにするんだよ
>>651 バーバーショップは5倍くらい
BMWは3倍
自分で作った球をディスプレースメントでアニメするようなやつは1.3倍くらいだわ
>>652 https://dotup.org/uploda/dotup.org2701192.zip.html コンストレインのinfluenceにDriver使えば入力値をカーブ変換出来るけど
Driverを使うならY移動に直でDriverで回転取れる
回転は値がradianになっているのでradians(90)で90度のradianを求めて
余りを出し、もう一度radians(90)で割ると0〜1が取れる
>>654 個人的には外ではM1Maxのノート、事務所では3080を使ってる。モデリングなどは別に問題ないし。
レンダリングもその程度なら簡単なシーンなら十分使えるね。
3.1もそろそろきちんと使おうかな。怖いけどw
>>651 まあそだね
自分としては今のはまだ最適化入ってないだろうからそこ入ったらもうちょい速くならないかなーと期待してる
NVIDIAは何やらせてもチートまがいな事するから同列に並べるのが間違いなのでは?
Blenderには隠し機能でコンソールモードがあってチートコマンドの「/god_model」を入力するとハリウッド御用達のCGクリエーターも驚きのあまり射精死するほどの超高精細なモデルが自動で出来上がるんだ
>>660 古くは異方性フィルタリングのアルゴリズムとか本来規定の動作とは言えない状態にしてでも
パフォーマンスを稼ぐやり方をしてたからね
今は潤沢なGPUパワーがあるから小細工要らんのかもしれないけど
気質として元々あるって事
>>656 (var%radians(90))/radians(90) ってのはなんかの公式?
90度で剰余計算するといいですみたいなのあるの?
あとTransform情報を毎フレームドライバーやpythonで制御すると重くならない?
>>664 公式じゃない
90度を1mとしたと言う本人の定義を使っただけ
てか計算すれば分かるでしょ
舞いフレーム計算するとそれなりの負荷にはなる筈だけど
ConstraintでもCで直駆動してないものは変わらないんじゃないのかな?
どうしても嫌ならBakeすればいい
>>659 bkenderベンチマークがチート?
じゃあどういう条件で比べれば公正なんですか?
それともいかなる条件でもMacが優れているということなんでしょうか
余談だけど0〜1の範囲内なら正規化したのと同じだから
n倍すれば色々加工できんじゃね?
確かにグラボの描画が定義として正しいかを評価する指標は見たこと無いけど
nVidiaは信じられないから比較にならないなんて人は初めて見たなw
わざわざAMDやMacを選ぶ人はそういう思考回路なのかね
NVIDIAはたびたびやってるからホント信用ないと思うよ
ゲームに疎くないなら猶更
>>670,671
信じられないというのは
(1)実際には速くない
(2)描画が簡易化されているなど品質が低い
どちらだと考えているんですか?
別にAMDを選ぶつもりはないけどNVIDIAはライバルに対して優位性を保つためなら
どんな嘘でも方便として通してしまう会社で歴史的に何度もそれを繰り返してるという話
逆にAMDが糞真面目とも言う
>>673 だから(1)、(2)どちらだと考えているんですか?
またMacとの比較の話です
まーたくだらねぇマウント合戦かよ
アホか
そんなことより先日発表された「Strategic Targets 2022」に
Animation22が無かった点について話そうじゃないか…
まさか22年もアニメ強化スルーなの?
Macに親でも殺されたんかな。
どう考えても現状Macの方が遅いのは明白だよ。
あと今Nvidiaで困ってる人もいないだろうからこっちもな。
>>675 Blenderの開発は同じチームが必要な機能を順々に開発してると言うより
特定の機能を作りたい人が名乗りを上げたりフォーラムで交流して、機能が増えていく感じだから
作りたがる詳しい人がいなけりゃずっと放置
>>675 アニメーション強化を希望してBlender財団に寄付した大手がいたはずだから、それをスルーするのは考えにくいけどな
>>675 そのQ&Aがコメント欄にあるね
---
Q Animation22はないのですか?
A
https://code.blender.org/2021/10/blender-3-x-roadmap/ > (Animation22は)設計と実装に業界のベテランを巻き込むことで、このプロジェクトを主導します。
旅行制限のため、ワークショップや開発セッションのために外部の貢献者を呼び寄せられません。
当面は既存の開発チームがBlender Studioやオンラインコミュニティと協働できるプロジェクトに焦点を当てます。
---
「Animation22は旅行制限でベテランを呼べないから進められない」らしい
>>677 Animation 22はAWSがスポンサーでやって、と言ってるプロジェクトだからやりたい人がやるってのは違うかも
適切な人が見つかってるかは分からないけど
https://cginterest.com/2020/12/18/amazon-%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%83%96%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%B9%E3%81%8C-blender-%E9%96%8B%E7%99%BA%E5%9F%BA%E9%87%91%E3%81%AB%E5%87%BA%E8%B3%87/ まぁアニメーション機能と言ってもピンキリだからな
ジオメトリーノードだってモーショングラフィックス的な視点で見ればアニメーション機能だし
モーションのノンリニア編集関連とか、モーションビルダー的なオートリターゲティングが
まだBlenderが手つかずのアニメーション目玉機能かなぁ
>>656 ありがとうございます
でもドライバーの書き方が判らなくて…
ドライバーで角度を扱う場合はradians(角度)と書けばいいのかと勉強になったんですが
%てのは何を意味しているのかと余りを出すというのが何を意味しているのかと何で最後に割るのかの解説をどうかおながします
>>677 そんな世界でええんじゃん
2.4時代でパーティクルどうにかならんかなと思ってたら
いきなりSmoke搭載でびびった
>>682 角度で100%90だと90の余りを出すので10になるのでこれをradianでやってる
90度を超えても(1を超えても)問題ないならここは単純にvarだけでよかった
特に指定がなかったので普段よく使う記述なのでうっかり書いてしまっただけ
余りを割ったのは、余算によって分子が分母を超えない事が分かってるので
小数点で割合が求められるからだけど、この説明であっているのか分からない
同様に1を超えても構わないなら余算は不要なので、ver/radians(90) と書けば
角度で 135/90=1.5 や 180/90=2 が求められる
ver/radians(45) だと 90/45=2 で 分母に対しての比が出るので
使い勝手はいいかもしれない
ただ数学的にどうなってんだっけみたいな説明は忘れているので難しい(計算は出来るのだけど
なるほどコロナで技術者呼べない問題があるのか・・・
>>684 うはぁ…せっかく解説してくれてるのに俺の頭が馬鹿すぎて全く理解できん…
小学以降の数学の記憶が全消し状態なんで数学を勉強し直さないとドライバーは扱えそうにないな
少しずつ勉強し直します
どうもありがとうございました
>>687 安心して欲しい ワイもうろ覚えなんで全然わからないwww
radianの1は約57度で、1.507...が90度だから角度に相当するradianで割らないと
比を求められないので、謎の呪文がいるみたいな感じでおk
なんかAIで動画からMocapで無料らしい。
https://plask.ai/ 俺が自作やってた頃は性能チョロまかしてたのはAMDのほうって記憶してたんだけど時代は変わったんだな
っていうより、レンダリング用に作られていない
M1 Maxを比較すること自体がマヌケだと思え
>>693 お前さんがそう書き込んだ為に上のM1Max VS RTX3090の速度比較の信憑性が眉唾レベルに落ちたんだが……
blenderartistでもM1 MAXの話題は荒れ気味だな
RTコアの計算は正確じゃないとか、どうせレンダーファーム使うんだから関係ないとか
MACのファンは、ただの道具に思い入れが強すぎるんじゃないか・・・w
しかし描画の正確性って意味でいうと、CUDA、OPTIX、CPU、CPU+GPU(OPTIX)、それぞれで違うことがある。
ズームでドットを確認してここが違う、みたいな話じゃなくて透過関係の処理が違って服が透過してしまう、みたいなレベル
(もちろん、大半の場合は区別がつかない)
なのでレンダーファームも作業用と同じ環境がいいよなと思った。
nvidiaのレンダーファーム使うなら、作業用PCも同じnvidiaでCPUはオフにしたほうが無難
ドライバーって、昔Mayaの学習ででてきたイベントドリブンキーというのが簡単でよかったけど
ああいうふうにできんもんかなあ
>>695 いちいちMacの話題に気持ち悪い要素かましてくるやつのこととか知らんわハゲ
Nvidiaを超えるにはハードウェアだけじゃなく、Optixを超えるAPIを開発しないと無理だよ
>>696 透過が違うケースの事例ある?それは見たことないな
>>696 出力結果が変わるからな
RTコアの無いハードはどんなに進化してもレンダリング速度はNVIDIAには敵わん
だが、ディズニーやピクサーのような大手だと
アルゴリズムが限定され表現に制約のあるCUDAやRTコアのGPUレンダリング
に合わせてチープな絵を作るよりは
より柔軟な設定の効くCPUレンダラークラスタを構築してより良い絵を仕上げる
だが、これは動画制作の話でしかないので
ゲームのような物理シェーダーで毎秒60フレームのリアルタイム描画する世界だと
RTコアとか無用の長物でしかないから
そうなるとM1やSnapdragonのようなGPU一体型のSoCの方が市場では良く売れる
>>702 お手軽な再現方法はこんな感じ
・Icoshpereを複製して同じ場所に配置する
・片方に不透明なテクスチャを設定、片方をAlphaをゼロにする
・CudaかつレンダーデバイスがGPUの場合:
Viewport: 全体が半透明で意図しないノイズの描画になる
レンダー結果: 一部のトライアングルは不透明、一部は透明かつ意図しないノイズが大量にのる
・OPTIXかつレンダーデバイスがGPUの場合:
Viewport: 全体が透明
レンダー結果:全体が不透明
・Eevee、CudaかつレンダーデバイスがCPUな
・Viewport,レンダー結果:全体が不透明
また、かならず上記のようになるわけではなく、他のメッシュの場合、OPTIX透明マテリアルが勝つ場合もある
バグなのか、重複したメッシュのどちらのマテリアルが優先されるかという仕様はなく実装依存なのかは分からないけど
Blenderでモデリングしてると普通はこんなことはしないと思うけど、MMDだと頬染め、青ざめ、目のテクスチャ変更を
こういう重複頂点のAlpha変更で実現しているモデルが多いので頻繁に遭遇する
これは一例だけど、調整作業中に確認したルックが、レンダー時に変わるのは避けたいので作業時とレンダーファームの
デバイスは極力合わせたほうが無難だろうな、とは思った。
>>703 そうかもしれないけど、市場とかディズニーとか俺らはどうでもよくて、単純に速くて綺麗ならいいのでRTコアはいいと思うよ
調整すりゃいいわけでGPUのレンダリングが「チープな絵」とは思わない
>>703 Rendemanは商用版はcpu+gpuになってるし、ディズニーがCPUレンダリングだけだったのは昔の話じゃないか?
デバイスによって計算結果が変わることは確かにあるが、メッシュ重ねるのはそれ以前の問題
Zファイティングのようなものがプリレンダでも起きるって事かな?
>>703 よくこれだけデタラメが言えるものだと感心する
因みにZファイティングは完全に位置が同一だと避けられないので
リアルタイムではZソートをずらす目的で前方に押し出した位置に配置するのが慣例
MMDはマテリアルの描画順の指定で避けられることがあるので回避してないものがあるのかも知れない
そもそも完全な専用設計で汎用ではないから、例としては適切ではないのかもしれない
CPU/GPUの出力結果の品質が変わるのは動画のエンコードぐらいで、3DCGでそれを見つけるのはかなり特殊なケースのみだと思うよ
3DCGでひとくくりにされてもな
結局はレンダラー次第だ
しかし、RTXが発表された時は、リアルタイムレイトレーシングといってもどうせゲーム用の1Rayだけ飛ばしてデノイズで誤魔化すあれでしょ?って感じでゲーム以外のプリレンダ主体の3DCG現場にはさほど関係ない代物だろうと見ていたが、いやはやここまで影響してくるとは予想できなかったよ
今や自分の使ってるソフトだけでもAdobe製品やら動画編集関連までニューラル系の処理が一気に増えてGPU依存率がめちゃくちゃ上がった
残念なのはマイニング用途に使われて完全に供給不足になってしまった事で、これはどうも今年中に解決しそうもないってことかな
RTX売りたくてGTXの性能をドライバで制限掛けたら半導体不足でグラボ高騰してどっちも死んだのホント草だよな
>>712 マイニングはむしろメリットじゃないか?
グラボ10枚ぐらい家にあってフル稼働だけど暖房要らずなぐらい暖かいし
去年の1月までに買った人はみんな大喜びだと思う
「みんな」とか主語デカいの笑うわw
個人でマイニングなんてやってる方が少数派だぞ
>>715 そうか?グラボスレだとマイニングと転売の話題しかないぐらいメジャーな用途だぞ
RTX3070を30枚ぐらい用意したら、働かなくても生活できると思う
煽り抜きのマジレスだがそういうスレやコミュニティに出入りしてるから錯覚してるだけだぞ
まあ去年の1月までに買えた人は少ないかもね
値下がり期待して待ったら値下がるどころか何と価格2倍に
>>713 どちらも死んだっけ?
ユーザーの財布が死んだかもしれないが別にNvidiaは死んでないと思う
マイニングの話はスレチだからほどほどに
ただ、CG、マイニングどちらの話にしてもグラボは安いほうがいいよね
NVidiaもAMDも今年の新製品は2割ほど値上げするとかって記事も出てたけどどうなることやら
>>720 RTX・・・高騰で誰も買わない
GTX・・・ドライバによる性能低下で誰も買わない
>>721 単体の値段はあんまり気にしなくなった
その代わり耐久性と電力のハッシュレート効率と報酬の円建価格が気になるようになった
高くても短い期間で元が取れるならいいやって感じ
>>722 RTXが高騰しているから買わないってないと思う
その値段で買う人がいるから高騰しているわけで
買う人が別の人にはなるだろうけどね
まあCG始めるハードル下がったのはいいことだと思う
分割払いで買って使わない間にダガーハシモトを動かしておいたら支払い分ぐらいは賄えるから
https://www.blender.org/press/intel-signs-up-as-corporate-patron/ intelもoneAPIをBlenderに組み込むようにパトロンになったから近いうちにサポートされるのかもね
ハードウェアレイトレもあるから性能がいい可能性もありそう
>>703 根本的にGPUレンダリングをリアルタイム系と混同してるような。
>>704 試してみます、ありがとう。
アドオンの翻訳作業つづきやろうとしたら、Google翻訳のテキスト、アップロードできなくなってる・・・?
なんか制限にひっかかったのかな
RTXでレンダリングがめちゃくちゃ早くなったと
一昨年の9月にこのスレで報告したら
どうせ重いシーンで使えないからCPU一択とか言われて
まったく信用されなかったな
一昨年っつーとRTX2000シリーズか、3000になってさらに飛躍的に速くなった
CGで汎用的な目的考えるならGPUはNVIDIA選んだほうがつぶしは効くけど
MacやAMDが好きで不自由な中で何とかしたいと思う人もいるから、自分に合ったものを選べばいい
が、Macユーザーに意見求めて来客したお客様には、深夜も友人がアドバイスしてくれるならそれも選択肢ですね!と生暖かく相談に乗ってる
レンダリングで対応してるソフトの一覧見せたら凍り付いてる事が多いけど、今はサポートも金になるから・・・
AMDで動かないは昔の話だろうな
少なくとも現行品では不具合出てないわ
文章記述力も理解力も無い奴ばかりだし
Macユーザーは他人を煽ってばっかだし
ほんと人が増えると変な奴も多くなるな
>>741 本当にMacユーザーが煽ってるのかとも思うけどなあ
業界人ならそんな暇ないだろって
>>741 むしろMacを毛嫌いしてる奴がファビョってるようにしか見えんが
それもそうだな
Mac嫌いだって相当数居るだろうし
>>743 お前がその変な奴筆頭なんだが
その発言を見るにやっぱMac嫌いがMac信者に成りすましているだけだったか
昔は『MacPower』だの『MacUser』だののおまけCDについてた
STRATAやShadeの体験版を、LC630でやってたワイとしては
BlenderのスレまできてドヤるMacユーザーてどこまで…
Macが嫌いなんじゃなくてMacユーザーが嫌いなんじゃないかな
俺はMacintosh PlusでPerformer使ってた
Nvidiaは信用できないってアホはいたけど
Macが嫌いなんて書き込みはどこにもないじゃん
>>745 バカの論理展開、意味わかんねーんだが
>>750 Macの話出した途端にファビョるやつ出てくるやんけ
話し出すやつが一番のMac(信者)下げしてるから
実は一番嫌いなんだろうということでしょ
頭も悪い
「ファビョる」とか「下げる」とか意味がわからないが
Macが優れてるベンチマークを捏造する義務はないだろ
ここはMacスレじゃないんだから
macスゲーとかいいつつmac使う俺カッケーしたいのが透けて見えるから嫌われるんだよ
せめて作った作品晒してドヤ顔しろと
Appleのティム・クックは今のハイエンドのMac Proには
最新のRadeonを採用してるのでNVIDIAの革ジャンとはあまり仲が良くない
商売敵の喧嘩レスが出るのも仕方がない
ただし、ちゃんとGTCの内容とか見てればNVIDIAのビジネスはそもそも
Appleとは全然異なることもわかるはずだし
レンダリング速度ごときの話題で喧嘩してるのは底辺のユーザーだよ
経営者の仲がいいとか悪いとかビジネスがどうとか知らんけど
blenderスレだからblenderの話してるだけよ
apple株とNVdia株どっちがいいかって話をしたいなら個別株スレにでもいきな
正しい人たちが馬鹿なドザを駆逐しようとしている。
流石Blenderスレ。
最近、iOSでGeForce Now動くようになったらしいしそれほど仲悪くないと思うがね
>>752 そんな意味にならねーよほんまもんの知恵遅れかw
>>754 劣等感丸出しで草
>>759 分かってるよ
単純にmacが好きだけど図らずも下げちゃってるんでしょ
それを「わざと下げてる」って皮肉言われてんの
まあグラボ一枚の値段でそこそこ動いて持ち運び出来るmacbook proは安価で良いと思うよ
それはそれとしてこんなトコまで来てドヤるmacユーザーはキモいなって…
>>762 745でしょ?分かんないなら別にいいけど
同意するかどうかは別として意味はそうだよ
>>762 お前が喋るたびにMacユーザーの評価が落ちてるんだが
お前自身で気づくことさえできないなら
せめてそのろくでもない口を噤んだらどうだ
ここは英語の話題とかつまらないことだと
伸びるの悪いとこだな…
どやは自身の心に芽生えるのです。
嫉妬するほど速くないのにw
でもbvh2のバグ修正で少し速くなるらしいよ。
マカ−がだのドザーがだの、論理と争点に無関係な蔑視しあってる時点でどっちもダメ人間だろ
>>764 お前の謎解釈とかどうでもいい
>>765 オマエもそのろくでもない頭をどうにかしろや
>>768 劣等感の塊だからMacのまを聞いただけでドヤを感じるんだろアホらし
MacでCGはお勧めしないよ
俺も結局はWindowsに戻った
良かったのはライノセラスのMac版がセール価格で激安でそこからWindows版にアップデート出来たことぐらい
どちらかというと本当はMacの方が好きなんだが
Macサポート日進月歩で速くなってるしもうMacで大丈夫よ
>>742 MacでCG作ってる人はまず見かけないな
3dsmaxとかHoudiniとか動かないソフトがあるからわざわざMacでCG作る業界人はいないと思う
>>770 その通りだな。
ところで話題変えますが、windowsの3.0でマテリアルにpsdをパックすると次に開くとピンクになってて、一度取り出して読み込み直すと治るけどバグかな?
>>776 個人的にもCGならWindowsがいいとは思うが、HoudiniはMacもあるよ。
>>776 昔はShadeでマクドナルドのCGも作ってたんよ
ぐぐってもでてこんが
Mac/Windowsの話じゃなく
NVidiaとM1の比較でM1はゴミってだけ
M2、M3で最高に良くなるかもしれないし
そうなりゃみんな買うかもしれない
当たり前の話で「比較するのがおかしい」とか「業界では」とか言い出すアホがいるから意味不明なクソレス長くなる
1993ってWindowsすら普及してない時代に3Dでモデリングしてたのか
>>781 そう思うならゴミとかいう表現はやめようぜ
アニメーションのキーフレームを手っ取り早くカーブに変換する良い感じの手段無いかな
Simplify Curvesでキーフレーム間引いてもカーブが元のキーフレームからちょっとズレただけでも動きの違和感すごいんだよな
動きのキーになる位置にマーカー置いてチマチマカーブに変換していくしか無いのかな
>>785 頭にウジが沸いてるから自分の書き込み客観視できないのでしゃーない
Macの人は、Macが少しでも不得意分野があるというと気が狂ったように暴れるから話しかけては駄目なのよ
Macは最高!Blenderでも最速!
これが真実。それでいいじゃん
>>789 正直Macが最高なんて話した覚えないしどう見てもマの字出したら発狂したウジムシがワラワラ湧いてるようにしか見えないんだが?以前にMacのキチガイいたのかは知らんけど
>>786 キーフレーム間引く前にゴーストカーブ作成してそれにあわせてベジェいじるしかないんじゃないか
俺はそうしてた
>>793 ゴーストカーブなんて機能初めて知った
こういうの欲しかったからほんと助かる
アニメーション関連はよくわからん機能多くて難しいわ
ID:Gyoy1GCA0 さんは内容のない罵倒ばかりの自分の発言を読み返してみたらどうかね
---
ほんとに何言ってるのかわからんわ
むしろMacを毛嫌いしてる奴がファビョってるようにしか見えんが
バカの論理展開、意味わかんねーんだが
Macの話出した途端にファビョるやつ出てくるやんけ
そんな意味にならねーよほんまもんの知恵遅れかw
劣等感丸出しで草
分かってねーよ
お前国語1だろw
頭にウジが沸いてるから自分の書き込み客観視できないのでしゃーない
正直Macが最高なんて話した覚えないしどう見てもマの字出したら発狂したウジムシがワラワラ湧いてるようにしか見えないんだが?以前にMacのキチガイいたのかは知らんけど
ウジムシの分際で人間様に偉そうだなw
>>797 内容のないマの字に過剰反応してるやつに最初に言えよアホか
Macはフォントが素晴らしい
でもまあCG向けかというと違うと思う
ゲーム向きでも無い
フォント含めUIが美しくて合理的
そらCG含めクリエイティブに向いてる
な?マの字出すとウジムシが湧いてくるだろ?
俺は別にMac最高なんて話は一度もしてないし3090でblenderしてるのにMacでやるやつはバカとかゴミカスとか言い出してくる奴らが湧き出てくるからゴミクソウジムシにウジムシだって言ってるだけだぞ
長々とうるせーなと思ったけど、読み返せばヤバいのは一人だけだったw
ID:Gyoy1GCA0
ID:CzHj8xGt0
煽るわけじゃないけど実際作業するならマックの方がやり易そうってのは分かる
娯楽要素が皆無だからよそ見しようが無いしね
blender使うならLinuxが一番なんだよなぁ
なおsubstanceがない模様
>>787 すごいのが出るのな
わいプログラミング学習とか、もう必要なツールは出そろってるし、と思ってたけど
Blender、CGのためならやりたいかな
>>787 このひと2.7のアドオン開発本も書いてるじゃねえか
3.0でポーズライブラリにまともにポーズ追加できなくなったんですがバグってる?
2.93でやろうとしら3.0で保存したファイルだとリギング効かなくなってるし困ったな…
>>814 普通にできる気がするけど、再現手順はどんな感じですかね?
>>815 2.93で作ってたファイルを3.0環境に移行したもので
2.93では全く問題なく作業できてました
リグのコントローラー全選択してライブラリに追加すると
一部のコントローラーしか保存されてない感じです
「一部の」が何かですね・・・
コンソールログになにかエラーなど出てますかね?
見当違いかもしれませんが、アドオンのAnimation Pose Libraryを有効にすると事象が変わったりしますか?
>>817 Animation Pose Libraryは最初から有効になってたようですが
ON/OFFで変化ないです
ログ見たらエラー出てるっぽいですね
AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'rna_type'
location: <unknown location>:-1
解決しました!
左肩ボーンを含めてポーズ追加するとエラーが出るのを突き止めたので
ボーン削除して右肩ボーンを対象化で復元したらなぜか保存されるようになりました
なんなんでしょう…
スレ汚し失礼しました
これすごく参考になった。
『ハイポリメッシュを恐れてはいけない理由』
@YouTube メカつくる人は見たほうがいいかも
>>820 ありがとう、言いたい事がわかりやすくて見てて気持ち良かったわ
>>820 この人のチャンネル最近見つけてホクホクしてる
すごくいいよね
最近なんかやる気がでなくて手が止まってるから
この人のチャンネルを眺めてみる
おいおいレンダーファームの人がインフラとDevOps?に加わるのか…
例のオフラインなんとかの計画なのかな?
RetopoFlowの人といい、今回の人選といい
Blender1月から飛ばしてんなw
この調子でAnimation22頼むわ…イヤホント…
Bonemanegerの人とか雇用してやれよ
>>824
残念だがこうらしい
Q Animation 2022は?
A ロードマップにはこう書いていました。
(Animation22は)"設計と実装に業界のベテランを巻き込み、このプロジェクトをリードします。"
旅行制限のため、ここでの長時間のワークショップや開発セッションのために外部の貢献者を飛行機で呼び寄せることはまだ不可能です。
再び正常化するまでは、既存の開発チームがBlender Studioやオンラインコミュニティと協働できるプロジェクトに焦点を当てます。
Q つまりAnimation22はまた延期したということですか?
A はい。以前のリプライを参照してください
https://code.blender.org/2022/01/strategic-targets-2022/ blender.today live復活しとるやん
俺たちに出来ることは少しでも寄付をすることだ。わかるな?
>>809 俺氏LinuxでRadeonなBlender使い。ドマイナー環境だが殆ど不便が無いので凄い。
まあLinuxだとNvidiaのドライバーひどい状況って聞くしな
>>828 悪気なく素朴に知りたいのだが、何でそんな環境で?
>>830 端的に言うとプログラマーだから。
LinuxでのNVIDIAドライバは性能は高い上できる事も多いけど、普段使いには面倒事が多いから。
うちでは Linux+NVIDIAドライバーで全然問題ないけど。
>>832 マジか。
なんかカーネルアップデートでドライバ死んだり、ドライバのアップデートがかなり面倒臭かったんだけど、今って良くなったのか……
>>831 なるほどなー、色んなユーザーがいるもんだ。ありがとう。
>>834 なるほど、面倒と思うレベルの違いですね。
カーネルのバージョンが変わったらドライバのリコンパイルが必要。
同じドライバをインストールし直すだけだけど。
>>836 それだけで済むならかなり良くなってるわ〜。NVIDIAにすれば良かったかな、失敗したかもw
マイニンガーのコイン
寝ている間にどれだけ掘れてるか多くの常態が混在している。
起きて観察した時、実際に掘れたコインが確定する。
>>836 >>837 そんな面倒な事やらなくても
Ubuntu全盛の今はAPTで全て芋づるアップデート出来るよね
その便利さがウケてクラウドでUbuntuとNVIDIAで
ディープラーニングをやる企業や大学が多い
>>825 >飛行機で呼び寄せることはまだ不可能です。
前時代的な事言ってるな
コロナ時代にはソフトウェア開発くらいテレワークでやれよ
たとえばトラッキング用スタジオとモーキャプアクターとか使うテストとかするとリモートだけでは難しそう
あと長時間の共同作業は時差が馬鹿にならない、とか
>>841 モーキャプ用ハードウェアのテストやるのか
ってか、それなら別に人を海外から呼ばなくても
アムステルダムのオランダ人だけで出来そうな気が
とも思うが、これ以上ツッコミを入れるとスレの
ムードを削いでしまいそうだから止めよう
きっとBlenderチームはメンツを揃えてアジャイルで
チャチャっとやってしまうハッカソン的な開発スタイルが
定着しているのだろう
BlenderがGitへ移行したのって・・・ゲフンゲフン
焦点距離って50mmが肉眼に近いとか言うけど、肉眼はカメラみたいに固定じゃなくて全体的それぞれの位置に
ピントを合わせて形を把握するから50mmじゃ手前に伸び過ぎだね。
例えば自分の手を見て手前に指が向くように曲げたら指が手前に伸びたように見えるかというと、全然伸びないよね。
でも50mmの焦点距離で見ると伸び過ぎでしょw
ぱっと見た感じでは100mmが肉眼に近い見え方だと思ったんだけど、他の人は50mmあたりでやってんの?
>>844 焦点距離というのはカメラレンズの特性であって普通CGとかでは画角を意味しててピントは直接関係ないよ
あとレンダリングはその画角で仮想のスクリーンに投影した映像だから
伸びるかどうかというのは仮想のスクリーンを適切な視点で見てるかどうかによる
ちっちゃいビューポートで伸びて見えたとしてもそれが画角が適切じゃないということにはならない
焦点距離が短いと距離が近いほど歪むから、例えば顔の細部を作り込むような場合はある程度望遠にしたほうがいいかもね。
ZBrushでもパースオフでスカルプトする人けっこういるけど、細部の作り込みで歪まないようにだと思う。
ある程度離れて全体を確認する場合にパースつける感じ。
50mm(画角40度くらい)のスクリーンに人間の顔を収めたときに
普段見るのと同じくらいの距離の自然な見え方になるって感じかね
普段から顔を近くや遠くから見てたり、または周辺視野含めたみたいにビューポート上で小さく表示してるとかだと
50mm以外にするのも自然かもね
人間の顔のアップだと50mmでもかなり歪んで見えると思う。
ふつう見慣れてる顔のアップの写真って、望遠か、
または離れて撮影したものをトリミングしたかのどっちかでしょう。
まあよく言われる50mmって撮影の構図の感覚とかよね
とすれば人間を撮るときは少なくともバストアップ以上含めることが多そうではある
画角っていうかカメラ距離で考えようよ
例えば顔を作るときカメラが10cmの距離まで近づいてたら
常識的に考えておかしいってわかる
いつも他人と会話するとき1メートル前後は離れてる
だからカメラを1メートルの位置に置く
顔がアップになるようにカメラの画角を調整する
その画角が顔の自然な見え方ということになる
皆の意見から察するに、焦点距離に対するこだわりのようなものは無いって事みたいだね。
簡単に調整できるんだから皆好きにやってるって感じかなw
まあ顔をアップにしてモデリングする場合、
いちいち焦点距離を変えるのも面倒なので平行投影にすればいい。
デフオルトのパースよりもずっといい結果になるよ。
肉眼の画角は意識でコロコロ変わるから
50mmが正しいということはぜんぜんない
例えば街中を歩いてるときおっぱいのでかい女性がいたら
意識の中でおっぱいがアップになるので
そのときの画角は100mm以上になるだろう
通常はデフォルト(50mm?)の透視投影で、アップにする場合は平行投影に切り替える。
ビューポートの画角はこれだけで十分な気がする。
VRじゃないレンダリングは肉眼を再現してるんじゃなくて写真映像を再現してるんだから、肉眼を意識することがそもそも意味ない
自然に見せたいなら写真映像ならどう撮るのが自然かを考えないと自然にはならん
人物や物撮りは中望遠あるいはポートレートレンズともいわれる85mm〜100mm前後以上のレンズで撮るのが基本
標準・広角で撮るのは何らかの意図があるとき
3Dやるならカメラの知識は避けて通れないからレンズ交換カメラ買って勉強しよう
ものすごくどうでもいいけど
フルサイズカメラのセンサー(フィルム相当)で35mmが
人の視覚に近いと言われてる
>>858 そもそも写真は肉眼を再現しようと考えて撮るものだよ
例えば
>>850の作業をやるとまさに中望遠の画角になる
あとはベタな例だけど、
月を普通のカメラで撮るとめちゃくちゃ小さく写ってしまう
それは肉眼で月だけズームしているから
だから月を撮影するときは肉眼に合わせて超望遠で撮るの
>そもそも写真は肉眼を再現しようと考えて撮る
それはコンセプトによるのでは
注視した時の画角は1桁と言われてる
そもそもズームしてる訳じゃなくて意識的に認識できる範囲だし
本で字を読み込める範囲もそんなに広い訳じゃないから目を動かすでしょ
なんかピンボケな話に見えるかな
>>861 まあそれは確かに例外もいっぱいある
あと肉眼を再現と言ってるせいで誤解されてる気がする
もっと正確に言えば、
肉眼を通して脳が受けた印象を再現するということ
月を見るとき肉眼には夜空いっぱい写っているけど
脳は月しか見てない
そういう脳内の処理を写真で再現するためには
超望遠カメラを使うという話
>>863 >脳が受けた印象
大丈夫そのへんはわかってる
先ほどやらかしたまま作業続けてしまってそれに気が付いて復元で戻りたいんだけど
10分ごとで6バージョン保存にしてるから今日を10分ずつ遡れるファイルが6個あるはずなのに
ファイルは6個あっても時間が10分どころか昨日と一昨日のやつで今日の6個分が無いんだけど
Blenderファイルを保存してるのとは別の所に保存されてる?
>>865 オートセーブがオンの設定なら、<File>-<Recover>-<AutoSave>メニュー開くと、バックアップ履歴(.blend1とか)とは別にtempフォルダにファイル履歴が有ってそこから復活できるよ。
ちなみにtempフォルダ(設定により場所は変わる)から直接開いてはダメ。 テクスチャとかの参照が全部壊れる。
>>868 ありがたい、気になってたバグが治ってた
>>869 よかったね
修正リスト見るとかなりの量だわ
>>870 確かに見てるとこんなバグもあったのかとなるw
これだけの量をメンテしてくれる人々がいることに感謝
>>857 Mayaを使っている人なら知ってるけど
肉眼に近い画角は54.43なんだよね
Blenderは2.7系では35がデフォだったからキツすぎて
2.8になってからMayaに習って50mmになった
だからBlenderだけしか使ってない初心者は
Mayaを体験版で使ってみる事をオススメする
色々と発見できる事が多いから
特にハイポリメッシュがビューポートで軽くサクサク動くのに驚くはず
Blenderには改良すべき点がまだまだある
何 この上から目線は?お前はBlenderの発展のために1円でも寄付してんのか?
Mayaが優れてる点はたくさんあるんだろうと思うけど
それを発見開いたところで何の意味もないから時間の無駄なんだよね
>>873 えっと、ドヤってるところ申し訳ないんですが
Mayaは知らないのでネットで見つけたMayaの画面だけど
@YouTube これ見ると画角54.43=焦点距離35mmがデフォみたいですね
Mayaに習って50mmとはどこから出てきたんですかね
blenderはともかく、Mayaを使ってる人は
「肉眼に近い画角は54.43」だと思ってて
「だから焦点距離が50mm」がいいと思ってるのか
一見頭がおかしく聞こえるけど、Mayaが主流の3D CG業界ではそうなんだな
近づきたくない世界だ
肉眼の画角は実は難しい
20mmぐらい見えるんだが注視すると85mmぐらいになってパース的には50mmぐらいといえる
しかも補正が完璧に効くから20mmなのに画面端が歪んだりしない
何が言いたいかって神レンズの目は大切にってこと
モデリングの操作性はmayaでもblenderでも
ほぼ変わらないって認識でいいのかな
デフォルトの画角ってビューポートのこと言ってるなら
作業で拡大縮小しまくるから正しい画角とか意味がないぞ。
画角が気になるならカメラで設定してカメラビューを表示する。
>>881 Mayaにはピボット操作とかで勝てないけど、無料ならblender使うわってレベル
ありがとう
maya触ったことないから参考になりました
>>883 blenderもmayaみたいにピボットの移動できるけどな
(ビューのオプションで原点にチェック)
それにmayaにはない機能として3Dカーソルがあるから
ピボットを変更しなくても同じことができたりもする
一時的に行いたい操作だと3Dカーソルの方が適してる
一番大きい違いはMayaにモディファイアがないことじゃないか
モデリングだけならBlenderの方が楽って場面も多々ある
本当はMayaを使いたいのですが趣味には高価すぎるのでBlenderにMaya Config入れて気分だけ味わってます
個人の趣味でmaya使うメリットって何かあるっけ?
>>888 個人的に学校で少し触ったことがあるから多少慣れてるってだけ
あと画面のデザインが何となく見やすい気がする
>>885 それもMayaに比べてワン動作入るんだよなblenderは
それでも無料なら喜んで使うけど
>>873 エイリアス|ウェーブフロント時代からお高いんだから
そら機能がすごくて当たり前じゃん>Maya
ここまできて
>色々と発見できる事が多いから
だの
>Blenderには改良すべき点がまだまだある
だの
ならMaya使ってなさいや
初心者がmayaの体験版を使って何かを発見出来たとしても
「じゃあmayaを使おう。30万円課金します」とはならんからなw
maya indieっていう安いやつもあるよ
機能同じで年間40000円くらいで使えるらしい
イベントドリブンキーが、たとえば腕を曲げて力こぶ、というときに
角度が何度のときに変形100%、それ以上曲がってもそれで終わり、みたいなのをチュートリアルでやったことがあるが
Blenderも勉強次第でできるのならBlenderで頑張りたい
サーフェスの上を雫がつたって「流れよ我が涙」なんてのはBlenderでもこれからだろうけど
>>887 放送大学に入って学生になってタダで使ったら?別に商用利用するわけじゃないでしょ?
>>890 千円のピボット系アドオン買って解決しようぜ
あとカーソルのアドオンもついでに買ってMayaより高機能にしとけよ
業界人希望以外ならMayaにこだわらんでもいいよね
Blenderは変にmayaに寄せることなく独自路線で良いと思う
mayaも使うが、Blenderには昔3DCGを始めた頃のワクワクを何故か感じる
mayaには何故かそれがない
Mayaもそうだが3dsmaxも進化しなくなったからな
2年前に俺も3dsmaxとVrayを切った
過去のデータの派生物の仕事用に置いてるけど
ひろゆきみたいに生半可な知識で
生意気なノリでMayaでマウントされて
大量に釣られてるおまえらが笑える
Blenderユーザーはピュアだな
スレが伸びるわけだよ
他のソフトでは白けて無反応だ
>>901 いきなりmayaとか釣りとか何の話が始まったんだ
>>873も
>>901も
ワ同じなんだよな
モノづくりできないと釣りに走るのか
スレ違いの話振られてもまじめに検討した人達に対して後釣り宣言でマウンティングとか失礼だと思わないのかな
こういう話になるとおかしな奴が関わるから今後は比較スレでやろうな
そもそも近い将来Blenderがスタンダードになるから必要の無い議論だよ
結局3.1でParallax Occulusion Mappingは来るの?
>>900 切れていいなあ
俺はまだ3ds max無いと仕事できん
仕事で使うツールは自分が機能で決められるもんじゃないし、慣れてるものから乗り換える理由もなさそうですね
>>907 3.2のEevee rewriteでやるように延期になったみたいね。 残念ながら3.2でも必須機能じゃない扱い
https://developer.blender.org/T93220 あと、3.1がベータになってまたコレクションのアセット化が3.2に延期になった。
ただのAppendのUIラッピングだから簡単と言ってたのに2.9時代からずっと延期で今度こそはと思ってたのに残念
>>910 おお・・・ありがとうこれはわかりやすい
non blockerとはいえやる予定があるのが知れるのは本当に嬉しい
Panoramic cameraとかMultibounce supportとかも前から欲しかったんだよな
実装が楽しみでしょうがない
>>912 Pivot Transform
Gizmo 3d Cursor
モデリングしまくるなら入れてショートカット設定しとくと良いかもね
ピボットそこまで使いまくるわけじゃなし、スナップONで3Dカーソルを右ドラッグしてあわせたり
ポーズブラシとかで十分なんだけど、Mayaとかで慣れた操作ができないとストレス感じるものなのかな
ソフト変えてアレできないコレできないと騒ぐのはありがちだね
ソフトによって作法が違うから
同じことができなかったとしても別の手段があったりして
優劣をつけるのは意外と簡単じゃない
>>914 Maya知ってると3Dカーソル自体不要の産物でしかないからだろうね
>>916 3Dカーソルいろいろ応用できて便利なんだけどな
3Dカーソル以上に簡単で直感的なピボット指定って想像できないからどんなんだろうって思うけど、使いもしないMayaの操作を勉強する気はしないな…
>>913 ありがとう。
調べてみるわ。
モデリングはほどほどだけどレイアウト作業を効率化したくて。
自分は逆に3Dカーソル不慣れなんで必要な時だけ表示、てできないかなーて思ってるわ
>>921 右上のビューポートオーバーレイから3Dカーソルのチェックはずせば非表示になりますね
>>922 ありがとうございます
いままで何度Shift+Cを押したことか
あまり使わないから気づかなかったが3.0.1でLOOP TOOLSにバグがあるな。円がうまくいかない。
Blender始めたころは3Dカーソルって意味ないとか他のソフトの概念で考えていたけど使うほどに便利だなと気付いたし使わないと効率悪い
オブジェクトの新規作成の位置を自由に指定出来るし、特定の面に合わせての軸移動とかワールドとローカル軸とも違うMODO作業平面と同じ機能を実現出来るし
>>924 ちょっと試した感じ普通に使えてるような気がする
なにか条件があるのかな
>>926 追試ありがとう。
確かに今やったらキチンとなるな…。
昨日テストしたときは謎のねじれみたいなのが何度簡単なテストをしても発生したのだけど。
もしかしたら何かおかしかったのかもしれない、ありがとう。
地球外少年少女の3Dはblenderで作られてるらしい
フルCGじゃないからどこまでかは分からないけど
https://twitter.com/D2DR_/status/1486996939417677828 ?2設計室( 柿崎 涼 )@宇宙アニメ @D2DR_ 1月28日
地球外少年少女のユニークな点として3Dツールが全部Blenderだった点があげられます。
一見CGっぽくないカットも構図を取るために3Dモデルが作られていてデザイン段階から3Dモデルという物も結構あります。
?2設計室( 柿崎 涼 )@宇宙アニメ@D2DR_
地球外少年少女でBlende導入はメリットも多く、特に本数が増やせるので
監督、デザイナー、3D、Blender作画、撮影が同じBlenderファイルで作業を
進められる恩恵が大きいと思います。
普通は予算などの関係で使用ソフトがまちまちで途中で変換工程が必要になります。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>924 こちら、インスコ直後に起きました
立ち上げ直したら起きません
なんなん?w
>>929 まさか再現性があったとはw
なんなんだろうね。
MOCAPに興味があるんだけど
ウェブカメラのFPS性能は関係あるの?
>>932 アドオン知らないのでゴミレスですけど
その回答のA simplified versionの方をTextでコピペしてF12の代わりに実行ボタンを押せばいいだけだと思います
ショートカットキー(F12とか)でやりたいとか、ボタン配置を使いやすい場所にしたい、という感じですかね?
>>932 訂正
単に出力プロパティ>フォーマットの「レンダー領域をクロップ」をチェックするだけで良い気がします
やりたいことと違ったらすみません
>>934 回答有り難うざいます
SaveCamっていうカメラ情報記録アドオンと連携させたいのだけど
そのアドオンがレンダー領域までは記録してくれないので
「レンダー領域をカメラ解像度に適用」みたいな機能が欲しいかんじです
>>935 そういうことならある程度需要がありそうな機能ですしSaveCamの作者さんにお願いするのが一番良い気がします。
SaveCamの内部で今はこういう情報を保存→設定しているところに
context.scene.render.resolution_x
context.scene.render.resolution_y
追加でこの辺の情報も保存→設定すればいいだけのはずで難しくはなさそうな気がします。
render.border_min_x
render.border_max_x
render.border_min_y
render.border_max_y
render.use_border
render.use_crop_to_border
NOITOMからBlenderで直接モーションキャプチャのストリーミングできるアドオンが出てたことに最近気付いた
古いNEURONバージョン1でも使えたからうれしいな
おまいらUV展開にアドオンとか外部ツール使ってる?
Rizmoとか3DCoatとか
NLAフォルダ分け出来るアドオンとかある?
あと動物のアニメーションよく作るんだけど、それに使えそうなアドオンあったら教えてくれ
blender初学者です
画像のように光を当てた際に角度の急な部分の色が赤くなりかつ影に青が混ざるマテリアルを作成したいのですが作り方がわかりません
赤はSSSを使用することでそれらしいものはできるのですが影に青を混ぜる方法がどうしても見当たらないのです
どなたかご教授願えますでしょうか
>>940 環境光だろ
強いキーライトと別に全方位から青い光が当たってる
まず定番「カラー&ライト」とかで光の勉強しろ
ライティングでどうにかしたいんじゃなくてマテリアルでやりたいんでしょ
>>940,942
だとしたら環境光なんだから単純に青を加算するだけだな
>>940 陰影の色を直接指定するようなのはトゥーンシェーディングのノウハウが使えると思う
Blender でセルルックを作る方法まとめ
https://dskjal.com/blender/toon-shading.html#view-transform わいノードに関しては無知にちかいが
マテリアルとアウトプットの間に、カラーランプいれたら陰色調節できた
あ、2.79のBlender Renderなんだけど
>>945 eeveeならshader to RGBっていうノード使えば
そんなようなことできるね
>>947 おー、速いときくeeveeか
はやいとこ次世代にうつったほうがいいのかな、
>>944はいい情報
と、横から失礼しました
dskjalさんのサイトは試験に出ます
一応それっぽくなりました
とりあえずこれでいいかなと思えるものにはなったのでご助力ありがとうございました
>>949 すごい
流石に未だに2,79はキツイだろ
Eevee使えないしアイコンUI分かりづらいし
>>951 なじんじゃってるし、まだまだ判ってないしなあ…
2.8以後のテキストもまだだし
2.79はblender classicという名前にしたらイメージが良くなるかもしれない
慣れてる人が2.79使い続けるのはいいと思うんだけど
古い記事でも読んだのか新規ではじめる人で2.79から始める人も割といて
もう2.79はダウンロードできないようにすりゃいいのにって思う
>>944 それでおマイさんになにか不都合があるの?
迷惑ってわけじゃないが
初心者質問で2.79使ってたりすると
被害者が減った方がいいよなと思った
参考情報シェアしただけの俺がなんで責められてるのかと思った…
でもおれもDL阻止するべきとまでは思わないけど
「なんとなく面倒だから」でとどまってるだけならさっさと上げちゃったほうがいいと思うな
不都合というほどでもないが見てる方は結構やきもきはするw
いや慣れてる人が使い続けるのは全然ありだと思うんだよね
ツールの使い方にばかり時間かけてもしょうがないし
それ効率的なら
あくまで新しく始める人の話ね
言うて設定引き継げばさほどコストなく上げられるからなー
まあ2.79は3.0はちょっと遠いからいくばくかの手間は否定できないけど
それでいろんな恩恵が受けられるなら安いと個人的には思う
「速いと聞くeevee」とかって時点でだいぶ情報知らずにいるみたいだし
https://twitter.com/polyfjord/status/1489282644118585345 Blenderのチュートリアル動画が1週間で1000万再生突破(現時点では1100万再生突破)
Tutorial: How to Create Robotic Arms in Blender
@YouTube いくら内容がよくて1000万っておかしくないw
Blenderユーザー何人いるんだ・・・
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
見てないけど
「繰り返し何度も見ながら試したくなる」ようなチュートリアルなのかな?
にしたって、って数だけど
PVはこうやって増やすのだ!
自分でやってるじゃんw
元々クオリティ高くて数百万再生されてる人みたいなので
>>963 チュートリアルで扱ってる物の形状に鍵がありそう
俺もスパイダーマンのアレ作りたい!って思う人が多いのかねw
日本だとなんだろう
ワンピースの腕が伸びる奴の作り方、とか呪術廻戦のなんかのエフェクトとか・・・?
いや全然伸びそうな気がしないな
でも改めて再生回数が多いblenderチュートリアル探したらいくつか1000万超はあるね
Recreating Jurassic Park In Blender 1650万再生
Spring (Blender Short Animation) - Rescored Soundtrack 1400万再生
How to Render Millions of Objects in Blender 1200万再生 (blender guru)
Blender初心者向けチュートリアル-パート1 1200万再生 (blender guru)
blender guruのチャンネル登録者数が200万人超えてて、今更ながら多くて驚いた。
見たくなる・やってみたくなるようなサムネ重要だろね
この人のチャンネルは登録してるんだけども俺はこのメカ触手にぜんぜん惹かれないから「へえー」って感じなのだけど
>>966 guruすごっ
>>962 リグ組めるレベルに達したワナビーが1000万もいるということに驚くw
ほとんどのニワカはCyclesでドーナツレンダリングして満足して人生が終わってくはずw
戦々恐々だよ
マジで最近自主制作しまくるようになった
日本のCGレベル低いなあとか笑ってられなくなった
まあdonutsは内容の割にダルいというか長すぎて嫌になるなw
日本語チュートリアルはこの辺の再生数が上限かね
キャラクターモデリング解説 45万再生 (mmCGチャンネル)
ワニでも分かる 39万再生 (禅zen)
ちなみにMayaはstudio greenさんの鬼滅の炭治郎のモデリング動画が188万再生だった。同チャンネルの鬼滅動画は1970万再生。
やっぱりコンテンツの魅力は大きい
おれもmm氏のおかげでトポロジからキャラを作る
方法は理解できたな
別サイトの進捗報告のスレで
mm氏の動画をみて作ってたんと思われるスクショをみると
ほっこりする
そこ穴あいてるよなってw
モデファイアー一覧から特定のモデファイアを非表示にするアドオンとかないですかね?
具体的にはスキンモデファイアを非表示にしたいです
ソリッド化を適用しようとして間違ってスキンを選んでしまいBlenderがフリーズ、ってのをたまにやってしまうので・・・
慎重に操作できるお薬出しときますねー
次の方どうぞー
質問スレの方なら優しく教えてくれたかもね…
ざっと調べたけど非表示の方法はなさそう
>>975 どうも、調べてくださってありがとうございます
まぁ気を付けてるつもりなんですが、未だにやらかしちゃうもんで・・・
>>976 直接では無いけどSpeedFlowというアドオンいれたらモディファイアの制御が楽になって、ショートカットからパイメニューでモディファイアのアイコン一覧から選べるようになるんだけどどれを表示するかカスタム出来るからそれを利用する手もあるかも
だから自分は右端から選ぶ事はほぼ無い
あとは無料アドオンでModifierToolsもカスタムアイコンが作れるから両方おすすめだけど
>>977 ModifierTools入れてみましたがいいですね!
自分のよく使うものだけボタン化したり、Alt+Spaceでいつでもポップアップ呼び出せるのも便利
押し間違え対策だけじゃなく、これは普通に作業効率上がりそうなアドオンですね
有益な情報ありがとうございました
>>978 いえいえ、困ったらアドオン探せば何とかなるのがBlenderの良さだと思う
RandomFlowってアドオンはどうですか?
重くなりますか?
Blender財団がリリースした新しいオープンソースの動画編集ツールWatchtower、ブラウザ上なのにすごく快適に動くね
Watchtower - ブラウザ上でショットやシーケンスのステータスを視覚化!Blender Studioから無料&オープンソースのプロダクション追跡管理ツールが登場!
https://3dnchu.com/archives/watchtower-blender-studio/ これ?
上の方で書いた1週間で1000万再生突破したBlenderチュートリアル、
10日経った今、2472万再生。
全く意味がわからない
レスアンカーもつけたくないような事をわざわざ書く理由の方が全く理解できない
YouTubeのバズりってわけわからん現象がたまにあるよな
俺が登録してるチャンネルに、いつも同じような楽曲ばかり流してる音楽チャンネルがあるんだけど
その中の一つだけ、他の1万倍くらい視聴されてるのがあったりする
システム上のオススメアルゴリズムにたまたまピンポイントで
合致してオススメされまくったとかそういうのなんだろうけど
先日アプデされたNvidiaのStudioドライバー、3080Ti、3070Tiの人はBlenderのレンダリングも高速になるとのこと
上記グラフはラップトップマシンでの比較だが、M1 Maxと比較して10倍近く速い結果になってる
そんな糞ドライバより性能ダウンさせた1080や1070の性能を元に戻すドライバ出して欲しいわ
新しいStudioドライバー入れたらGeforce RTX 2080Tiで、BMW27が、12.20秒 → 10.96秒と10%ぐらい速くなった
更新前はGameDriverの最新版だったと思うがバージョンは覚えてない
>>987 ・MacのM1でCyclesが速くなるのはBlender3.1からだけど このテストのBlenderのバージョンは?
・GPUドライバの更新で速くなったのなら 比べるのは古いGPUドライバの結果なのでは?
つまりこの結果は現在遅いMac M1の結果と比べることで恣意的に速く見せてるのでは?
実際のドライバの違いによるベンチマークか気になる
ZBrush体験版ダウンロードして
Blenderで同じ環境作れないか模索してる
IMMプリミティブの再現にアセットブラウザが良い感じ
アセットポストするときに自動でミラーリングするアドオンとか需要あるかも
>>992 確かにドライバー更新の記事で更新前後の比較がないし
そもそもなんのベンチマークかもわからない変なグラフだね
ただ開発中のバージョンで測定するのもおかしいし恣意的ってほどではない。Mac版3.1aはまだ簡単にクラッシュするような状態で更新すると遅くなったりしてるしね
そもそも生まれた時からCUDAに最適化されたCyclesをM1でやろうという事自体が間違ってる
M1のような高級モバイル用SoCが活躍するのはメタバースのような3Dシンクライアントサービスだし
今年はM2がTSMCの3nmプロセスだろうけど出るよ
これはサムスンファブで作るNVIDIAとはまったく異なる土俵
NVIDIAのGPUは一台数千万するA100のようなデータセンター向けの
電力供給が保証されてるサーバーで真価を発揮する
リンクのグラフだけ見たらその通りだと思うが元記事見ないとなんとも
A100が1代数千万もしたら買う人いない
A100の性能と作業用PCの性能に何の関係があるんだ
M1はARとかVRとかで使うようなSoCじゃない
と思った
>>996 元記事も詳細は書いてないね
ArnoldでM1 maxの7.8倍速いってのも書いてるけど
>>997 大元まで行くとNvidiaが優位性をアピールするために入れてるだけみたいだね。
これなら確かに前バージョンとの比較の方がと思わないでもないw
AMDも現時点ではNVidiaよりレイトレーシングは遅いんだけど、
AMDとの比較じゃなくて、M1 Maxと比較を出すってことは、
NVidiaは、Appleが一番の驚異だと思ってんだろうな
エンドユーザー向けのプロセッサとして
-curl
lud20250105221459ncaこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/cg/1640057627/
ヒント:5chスレのurlに http://xxxx.5chb.net/xxxx のようにbを入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。
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