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元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです
■Substance Designer
https://www.substance3d.com/products/substance-designer ■Substance Painter
https://www.substance3d.com/products/substance-painter ※steamでも取り扱い中
■過去スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
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http://2chb.net/r/cg/1515155942/ 【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】
http://2chb.net/r/cg/1581783981/ ※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
これ何がいいの? 今blenderとgimp使ってるけど
>>11 全部のテクスチャを手動で設定する場合とかは書き出すテクスチャファイルの数が多くなってマジだるい
UDIMを使うとさらに数倍めんどい
メインで使ってたPCが故障し、止む無く サブPCで作業してます。 かなりスペックは劣るのですが Intel(R) Core(TM) i7-6700 CPU @ 3.40GHz 3.40 GHz メモリ16.0 GB これでもZbrushやblenderの作業はかなり重く感じるものの何とかなっています。 しかし致命的なのがサブスタの[Bake Mesh Map]です。 今までのPCでは特に問題はなかったんですが 今のPCだと[Bake Mesh Map]をかけるとサブスタが確実に強制終了します。 AOを解析してるあたりかな…50%くらいでいきなり終了。 100ポリほどの低ポリゴンのモデルでも落ちるので頭抱えてます 経済的な事情で新PCはしばらく買えず… 果たして落ちる原因がPCの低スペックにあるのかどうかもわからず 何か思い当たることやアドバイスがあればお願いします。 サブスタのバージョンは2018です。
CPUちょい古いけどいうほど低スッペクでもないような? あとはグラフィックがオンボだとそこがもしかしてネックなのかも
う〜ん…NVIDIA GeForce GT 730は積んでいるので 仰る通り極端な低スペックでもないのですが 何故[Bake Mesh Map]のみ出来ないのか… ちなみにsteam版でサブスタはそこまで使い込んでいません せいぜい[Bake Mesh Map]して既存のスマートマテリアルを ちょっこっと弄ったやつを適応してる程度なので トラブルに対処するスキルが足りないのです。
エンジンを替えても駄目ですね。 それにしても思ったよりスペックの要求が厳しい。 オンボードでなきゃなんとかなるのでは?と軽く考えてました。 メモリとか他の条件もWindows10だとギリギリですね。 Bake Mesh Mapが使えないとサブスタは価値を失ってしまうし 3Dやるにはやはりスペック不足は否めないので なるべく早く新PCを買えるように努力します。 ありがとうございました。
いや極端だな、やっぱりGPUが原因じゃないの? GT730は3DCG用途としちゃどのみち非力だからまずそこだけ替えたらいいんだろ
>>18 最後に試しにグラボはずしてベイクしてみて。これで原因分けできるから。
まあ自分もたまに落ちるからGPU側のメモリかRAMだろうね パーツが分けられるなら個別で選択出力する、 それで駄目ならテクスチャを個別に出力して回避してた
ゲームやら何やらは一切問題なくてSPだけがおかしいことは過去にもあった GPU周りのコードはかなり怪しそうではある うちにはRadeonしか存在しないから今回具体的に言えることは何もないが
>>20 朝から悪足掻きしてますが、ご教示いただいたページを参考に
あれこれ弄っていたところどうやら無事にベイクできるように
なった模様です。なんかエンジンの切り替えを勘違いしてたかもしれません。
いちおう以下、手順です。
「編集」→「Settings」→「全般」→「Baking Options」→「Enable live preview baking process」
のチェックを外したらベイク出来るようになりました!
調べたら最近のグラボはえらく安いし、サブPCのスペックアップもしたいので
新PCを買う前にグラボとメモリの増設を検討してみるのもアリですね。
皆様、本当にありがとうございました。
今の時代グラボを安易に買い替えたらと 言えないほど価格が高騰してるからなぁ…
3dviewにストロークすると頂点位置に描画されて 2dviewにストロークするとUVに描画される 仕様みたいですが ビュー関係なくどちらかに決めることは出来ますか?
グラボいつ戻るんだろう 5年前に購入した古いのさえ購入時より値段上がってるの見て絶望するわ
マテリアル管理用にAdobe Bridgeは入れる価値はあると思う
>>9 同じような品質の塗りを安定してつくれる
プロの人は気にしないかもしれないが1つの作品中に出てくる
すべてのモデルを統一された塗り(質感)で仕上げるのは結構たいへん
substanceあればマテリアル適用するだけで終わり
作業短縮できる以上にこれがすごくありがたい
>>30 うお、知らんかった
いつのまにかAdobeBridge、サブスタンスのマテリアルに対応してたんだ
情報dクス
>>9 今時はノーマルだのスペキュラーだのアルベドだのHDR前提に大量のマップを
用意しなくちゃいけないけど
Designerで作成されたマテリアルライブラリをベースにペインターでそこらを
そんな意識することなく作成することができる
Substance Source Pointが400ほど余ったままだけど、ライセンス移行期間逃しちゃったので、もう6月までに使い切るしかないのかな
Adobe傘下になった今でもまだ”丸太”が放置されてるのは流石に文句言ってもいいレベル
ほんとだよなぁ 全部日本語にしちまえよ ノーマルは通常だオラァ
起動するとクラッシュして起動できないです
ボーンデジタルに書いてある対処法試しましたが、駄目でした
どなたか対策わかる方教えて下さい
ちなみにこんな内容が出ます
今材料売り場ってsubstance 3D assetって名前になってるの? ちょっと前はソースとか言ってたやつ
>>41 マテリアルだけじゃなくてメッシュデータとか含んでるからじゃない?
うーん、やっぱり変わってるで間違いないのか B2Mもまた変わってるようだし混乱するから止めて欲しいわ せめて一回で決めろと
初心者です。 SPには既存のシームレステクスチャ画像ファイルを読み込んで モデル全体に張り付けるような機能はないのでしょうか?
>>44 マップを使ってるところにドラックアンドドロップすれば使える
ありがとうございます いろいろ試してみましたがどうしてもテクスチャが適応されません 「シェルフ」にD&Dすると「テクスチャ」には画像が登録されているようなのですが それを「マテリアル」「スマートマテリアル」のように3Dモデルにドラック&ドロップしても ストップマークが出てしまい…「レイヤー」に投げ込んでも同様です 「マップを使っているところ」というのはどこなのでしょうか? 初心者過ぎて申し訳ありませんが今少し詳しい手順をご教示いただけるとありがたいです
>>46 そこからレベルなのね
塗りつぶしレイヤーを作ってそこのカラーにテクスチャをドラッグアンドドロップしたらいいよ
「PROPERTIESー塗りつぶし」→「BaseCollar」に投下で上手くいきました。 けっこう放り込む有効範囲が狭くてピンポイントで投げ込まないと 上手く適応されないんですね。 まだ勉強始めたばかりですがノーマルマップなんかにも 放り込めるしこれが可能なら出来ることが一気に増えます ご教示感謝です
youtubeをサラッと見たけど、既存のテクスチャー画像を使ってなんやかんやする手法紹介してる人いないな、理由はわからんでもないけど。
ええぇ??これが出来ればDesignerなしでもパターンがいくらでも作れるじゃないですか?? もちろん質問前にいろいろ調べてはみたんですけど 既存のテクスチャをインポートする記事とか見当たらなくて… 右も左もよくわからん初心者ゆえ、理由はまったくわかりませんが
>>51 逆ですね。
painterがDesignerの一部の機能しか使えないのがただしいです
まぁテクスチャや3DCGソフトの基本がちょっとでもわかってる人ならインポートの方法なんて見ればわかるくらいわかりやすいソフトだからな…
DCCツール云々でなくwindowsの基本的なお作法じゃね 大量に設定とかメニューがあるように見えて意外とシンプルよね、SP
Substance Designerというか、テクスチャ作成の質問なんですが
以下の画像のような何枚もの薄い層をある程度選択的に剥がしたようなテクスチャの作成手順って何か思いつきますでしょうか
初めはランダムなマーブル模様を何層もブレンドしてheightに渡してみたのですが、この方法では剥がれたような表現が不規則的すぎて上手く行きませんでした
よろしくお願いします
>>55 ノードの名前忘れたけど
Heightマップを色数減らすノードに突っ込むとか?
SDでノードのmsecを表示するのってどうやればできるのでしょう?
プラグイン?オプション?スクリプト?
グラフエディタの上のiアイコンの中にあるShow Timingsってやつ
サブスタンスペインターの右側のタブ(マテリアル、テクスチャ系)を右側に二重に、左側のタブ(シェルフ)を下に移動させるにはどうしたら良いでしょうか。ドラッグしてもうまくいきません よろしくおねがいします
改めてきちんとやってみたらできました。すみませんお騒がせしました
Steamの割引を待ってるんだけど、 ウィンターセールも旧正月セールも割引なし。 もう今後は割引来ないってことなんかな 買い時逃したわ...
どうせ毎年買うんだから今すぐ買って来年のセールに備えて使いこなしたらいいんじゃないか
>>64 それ言ったらウィンターでもセールしてましたが
>>68 それじゃお前は
>>62 で何を言ってるんだ…
>>69 一昨年の話ね
セールに来なくなったのが去年の年末から。
理解できない?
>>70 いきなり一昨年の話を始められましても…
去年のスプリングサマーオータムでそれぞれやってんだからそのタイミングまで判断出来ないだろ…
ここでスレ民にいちゃもん付ける暇があれば余裕でポチれるとしか思えん
>>71 11月までセールになってたってこっちが言ってるのに「スプリングやサマーでセールしてただろ」とか言われても...
>>73 ごめん、本気で意味が分からないからもうやめとくわ
どう見ても絡んでるのは一人の事案だろ 俺も絡みに参加すると、さっさと買えよ。そして買ったら値段見に行くな 普通のショッピングでもあのとき買えばとか後から割引されててショックなんていくらでもあるだろ 一秒でも早く使った方がいい。時は金なり。待つのは時間の浪費。金以上に無駄
むしろこんなやつスレに居着いても嫌だから買わないでほしい
オータムセールとウィンターセールを混同したことで起きた悲劇にワロタ
オータムセールが11月末頃
ウィンターセールが12月末頃
つまり
>>63 、お前がナンバーワンだ
まだ引きずってんのかよ 去年だかおととしは、スプリングとサマー、オータムとウィンターの連続セールもあった 今年(今シーズン)はオータムはあったけどその後はない (adobe移行期間が12月で終わったから)もしかしたらもうないのかもな・・・ って話だろ。俺はadobeになったからもっとセールありそうな気はしてる。でもどうでもいいやLRやPSもセール無関係に課金してるしw
steamで買ったライセンスの本家紐付けってもしかして出来なくなってますか? 本家サイトのpartnershipのページが見当たらないです...
試しにペインター買ってみたけど自動で塗ってくれる機能は素晴らしい しかしペンタブを使ったドローイングはよくないな 線画でいう「入りと抜き」がまったく出来ない 調節でなんとかできないものか
そんな馬鹿な 使ったことないけどpressure sensitivityとかでググっても方法ないの
2Dのペイントソフトほどは期待してなかったけど これではblenderのほうがまだマシなレベルだよな 偶然だけどウチもCintiq24proだ やっぱりどう調節しても無理?
>>88 え?なにか方法が?まだ買ったばかりだし
substance painter pressure sensitivityで検索してみたけど
さっぱりわからないのだが
筆圧自体は機能してるが意図した描き味にならないという感じ
VIDEO う〜ん、どうやら方法はあるらしいが英語でまくしたてられてもな…
ペンタブのプロパティにこんなの見当たらんし
うーん? 使ってるペンタブはwacom製か? ペンタブのプロパティに普通にWindows Inkってのが有効になってて 特に何をするでもなく入り抜き入ったわ 一応Wacomユーザーならプロパティ開いて上の「アプリケーション」のところにその他の全てとか個別に設定できるところあるんだけど そこ選択して「マッピング」タブの左下にWindows Inkのチェックボックスはある
ただペイント系のソフト開いた状態でそこ変更するとなんか動作おかしくなるから ペンを一旦ペンタブが認識できる範囲から離してまた線引くと治る
>>89 絵描きソフトに近い書き味で3Dペイントしたいなら3Dcoat一択になると思うぞ
自分もペインターから移行した、今は得意分野で使い分けてる
>>95 ありがとう。Wacomだがなんとか上手く行ったようだ
けど筆圧感知はするけどやっぱり描き味はよろしくない
「筆圧自体は機能してるが意図した描き味にならないという感じ」
という感覚がまさにそのままだ
>>98 3Dcoatか…存在は知ってたけど使ったことないしそんなに3Dペイントが
優れてるとは知らなかった。教えてくれてありがとう
あれ?ちょっと調べてみたけど3Dcoatってsteamで売ってなかったっけ?
ペイントだけの奴は売っててえらく安いからフルバージョンのほうにも
興味が出てきたんだが
正直3DCも言うほど描き味良くないと思うが… ウクライナ人がいまだ国内にとどまって開発してるので援助のためにも買ってあげたらいいかも
メールが来たからAdobeアカウントにSubstanceアカウントをリンクしてきた 最初Substance SourceのポイントがAdobeに引き継がれないようになってて引っ掛かりそうになったわ Adobe側でサブスク契約してないと引き継がれないってなんかセコイな
>>101 え?ウクライナなのか?会社は大丈夫なんだろうな
体験版を試してみたがなかなか描き味良しだし
ベクターラインぽいことまで出来るし
確かにドローイングはペインターの比じゃないな
日本からじゃ何も出来んしUIもわかりやすいし
フルバージョン買って支援するか
さすがに2Dペイントみたいにはいかんけど俺的にはドローイングはなかなかだし 意外にマテリアルも多いし3Dcoatで作成したテクスチャを substanceペインターでレイヤー化して使えば表現の幅が広がりそうだな それにしてもウクライナ製とは思えんほど親日的なツールだな 細かいところまでよく日本語化してある 日本語以外、ロクに理解できない俺にはこの上なくありがたい これはもう是が非でも支援しなきゃならんな
メカはサブスタ、キャラは3D-COATって使い分けてるわ
どうしたってUVに引っ張られるような描き味になるから 3Dペイントに限界があるのは仕方がないんだろうな その点を考慮すれば3Dcoatはなかなかだと思うぞ しかしやはりスカルプトはまったく使えないな Zbrushがある限り3Dcoatの出番はなさそうだ 噂は聞いてたがリトポとUV展開はかなりの高精度だな 今まではblenderで十分だったが今後は3Dcoatを使うことになりそうだ いろいろ教えてもらえて助かった 感謝する
なんかよくわからないメールが来た 2022年9月30日にすべてのSubstance3d.comアカウントへのアクセスを永久に停止します みたいなことを言ってるようだが何かしないといけないのだろうか? 自分が買ったのは実は2年くらい前にsteamでセールしてた時なんだが その後はblenderにかまけてサブスタは放置していた なのでバージョンは2020。放置してた間にAdobeに吸収だか合併されサブスクになったらしいのは なんとなく聞いてるんだけどsteam版は永久ライセンスなのでは?と思い、放置してたので 詳しいことはわからない 最近、勉強を始めたばかりなので使えなくなってしまうと困るんだが 何かする必要があるなら教えてもらえないだろうか?
Substance3d.comへのログインを出来ないようにするから、今のうちにログインしてBillsから領収書?と該当者は永久ライセンスのライセンスファイルもダウンロードしといて。落としておけば永久ライセンスはなんと特に問題なく動くし、移行後のSubstanceでもそのまま使えるので。 ただしSubstance Launcherはそれ以降もう使えない。
Perpectural Licenseとかいうのあったんだな…… 羨ましすぎるわ
>>110 英語は苦手だがDeepL翻訳もあるし概要はなんとか理解してるつもりなんだ
ちゃんと本家で買った人にはわかる内容なんだと思う
けどsteamで買って以来、Substance3d.comなんて見たことないし
俺の場合はアカウントもないんだよ。
steamと紐付けされてるからかどうかわからんが
Substance3d.comからメールが届いたのも初めてなんだ
ざっくり見てみたけどsteam版の人は具体的にどうすればいいのか
どこにも書いてないんじゃないかな?
steam版に詳しい人がいたら教えてもらえるとありがたい
そういうのsteamのSubstanceコミュニティになんかありそう
アップデート出来なくなるのはいいとして 差し当たり2022年9月30日以降、steam版は特に何もしなくても使い続けることが出来るなら 問題はないんだが… なんかAdobeが関わってるので問題がややこしくならないのかという心配があるんだ Adobeが関与するとやたらサブスクで金を取られるので 出来ればAdobeとはあまり関わりたくないのが本音だ
ざっと調べた感じsteamのライセンスは特に何もせずとも問題なさそうなので安心しとけ steamが潰れたりしない限りsteamのランチャーから問題なく使えるはず
steamのシステム上、おそらく何もしなくても問題ないとは思ってたけど あんなメールが届くとペインター初心者としては不安が残る 経験者にそう言ってもらえるならこれほど心強いことはない ありがとう
影響するのはSubstance Sourceポイント持ってる人だけ 確か6月には旧Substance SourceサイトへアクセスできなくなるからAdobeアカウントへ移行しとかなきゃいけない それか今のうちに余らせてるSourceポイントを全部使いきっとけばいい
最新機能を無制限に使わせろとは言わないがセキュリティや互換性のパッチは常に最新が使えないと駄目なんだよな このソフト変な不具合多いからそうじゃないと恒久ライセンス/買い切りという名目が詐欺になる
Substance DesignerのHistgramシリーズはペイント系映像系のソフトにデフォで実装されるべき 便利すぎる
インストールファイル二度とダウンロードできなくなるんだろ? 新しいPCでインストールしようとして途方に暮れるやついそうだ
Adobe方式ほんとに困る 納品フォーマット2020でとか言われて、この前マシン新調したから 2021と2022しかはいってないっちゅーのに SPはまだデータ納品求められたことないけど、 AdobeアカウントのSPはCCからインストになったからインストーラ手元に置けないし それどころか他のAdobe製品と違って複数バージョン入れられないから 古いバージョン残しておくこともできないし
以前のバージョン残せるしインストールもダウンロードでのバックアップもできるよ ただめんどくさいだけ
Designerの2018あたりの買い切り版は買っといてマジで良かった。使い回すやつは2018でパブリッシュしてる
旧SPとAdobe版SPはそもそもインストールディレクトリ違うし共存できる
極力Adobeのサブスクと関わりたくないし 最新機能にそこまで執着しないので買い切りしといたsteam版があればもういいや PhotoshopやafterEffectもCCを使ってたけどサブスクが嫌になって 大昔に買ったCS6で済ませることにした 今のところ特に困ることもないしな
引き継ぎで殺されるぞ 「あのう……プロジェクトファイル開けないのでバージョン8つ落としてプロジェクトファイル頂けませんか……?」 みたいなこと企業に言われて殺すぞって思ったわ
>>128 CG系は今時サブスクじゃないソフトのほうが珍しいんやで
Steam買い切り版を廃止しなかった事についてはAdobeを評価してもいいんじゃなかろうか
サブスクも仕事で使ってるなら経費で落とせるからいいんだろうけど 俺みたいに趣味でやってる奴には毎月の負担が大きすぎるんだよ コロナ前はまだよかったけど最近は不景気でいろいろ固定費とか見直さないといけない CS6とかsteam版みたいなほうが性に合ってるのでsteam版撤廃しなかったAdobeは評価してるよ 今後も毎年steamでアップグレード版を販売して欲しいけどどうなるのかな
>>130 アドビの仕事なのか旧substance開発陣の抵抗なのかどっちかな
>>132 旧Allegorithmic社のほうからSteam版をしばらく残してくれと要望があった可能性は否定できないよね
でもSteamに置いてもセール時しか売れないし薄利だろうから、MarvelousDesigner等のようにいつしれっと消えても不思議ではない
>>125 どやって?
普通に前バージョンインストすると普通に上書きするけど
もしかして毎回CCのインストフォルダ変更するとかするの?
あ、あと、インストーラダウンできるなら方法知りたいす
Quixel MixierがSPのライバルになるかなって思ってたけど全然そんなことなかった やっぱSPって使いやすすぎるわ
俺はArnorpaintに期待してるが まだまだだ
maxonに買収されたZbrushよりはましだな… どっちも糞だが
今回の買収騒ぎで手の平返したように叩く輩を散見するが 初期にZbrushを買って以来、ずっと無償アップグレードの恩恵を受けてきた俺は 今更文句を言う気になれん Cinema4Dは使う気になれないしサブスクも嫌いなので 当分永久ライセンスの最終版を使うことになると思う SPはsteam版の永続販売を強く望む
>>141 彼らの主張は
「金が足らないならアップデートで金をとってでも俺達を頼って欲しかったのになんでぽっと出のマクソンなんかと…」
なのよね
開発とユーザーの距離が近かっただけに不可解な行動で困惑してるみたい
>>142 俺にもそういう気持ちはあるよ
SPとAdobeはなんとなく理解できるけどマクソンに買収は
本当に不可解だったからな
ZbrushとSPのコンビは最強だと思ってるし
あんまり新機能を使う方でもないから例え今回のが最終バージョンでも
もう構わないけどね
SPと違ってZbrushはライバル競合ソフトがないだけに、そもそも選択肢がなくて新しい方針を受け入れるか抗うかしかないのが痛いよな
どうせADOBEから出すなら フォトショともっと近い操作にしてくれればいいのにな
SubstancePainterは 毎夏セールで 毎冬新Versionがでているのでしょうか? スタンドアロン版をsteam購入検討してます
>>109 今更このメールに気づいた、なんでGoogleは迷惑メールに振り分けとるんだ
SourceのPoint消化って6月までなんだっけ?めんどくさいなぁ
Shareはサイト閉じるとなくなるのか?
ここでこんな質問していいのかどうか…普段はメカとか美少女ばかり
作ってるんだがどうしてもモンスターを作らなきゃならなくなり
なんとかここまでモデリングしたんだけどどう塗ったらいいのか全然分からない
海外とかで滅茶苦茶カッコよくモンスター塗ってる人いるけど
どうやってもあんな風にならない
透明感のあるイカっぽい質感にしたいんだが
モンスター塗る時のセオリーってあるのだろうか?
なにかお勧めのマテリアルとか手法があれば教えてほしい
なんかどっとうpろだがデフォルトで弾かれてて
別にそこまでして見たくもないしもういいかか……って
思ってる奴が9割くらいだと思う
imgurで貼ってくれ
どう塗ったらと言われても…滅茶苦茶カッコいい塗りをそのまま真似したらいいのではないか? 行き詰まったら滅茶苦茶カッコよく塗ってる人に直接聞いたらいいと思う
カッコよく塗るのに必要なのは観察とそれを自分の画材で活かす研究であって手法はその後からついてくるもんなんだよね そういう意味では絵描きの能力を問われる
すまん。仕事でいきなりモンスター作れと言われて焦ってたんだ
あんまりSPは使ってなかったからヒントやアドバイスが
欲しかったんだが無茶振りして申し訳なかった
あの後Youtubeに動画が結構あったので視聴して研究しまくった
満足には程遠いけどイカはなんとか完成したから提出出来そうだ
今、2体目の質感を研究してるんだがなかなか難しい…
明日までに間に合うかどうか…あんまり上手く行かないので焦ってる
どうでもいいけどそんなゆるゆるな守秘義務意識で大丈夫か
どうでもよくはないんだがおそらくリテイクは出されると思うし 完成品をアップしたりしなければ…途中の画像くらいなら多分大丈夫だと思う
ありがとう。陶器というか金属っぽくなって困ってたんだ SubSurfaceScatteringは使ってなかったから調べてみたら なんかしっとりしていい感じになりそうだ 今、試してるけど…レイヤーにチャンネルとか追加しないといけないのか 少し難しいな
SSSめっちゃいい 生ものっぽくしようとしてもなんかこう硬質的な感じになってしまってたけど これなら一気に生物っぽくなる!これはイカにも追加しなければ!
SSSも知らないでよくクリーチャーの仕事貰えたな…
特に3Dメインで作ってる会社じゃないからな 俺しかできそうな人間がいなかったというか いろいろ事情があるんだよ おかげさまでなんとかブレスト提出出来そうだ SSS教えてもらえて本当に助かったよ
>>157 2年前ぐらいに途中経過の絵アップしてクビになったやついたじゃん……。普通に駄目だよ
事情があるので万一バレてもクビになる恐れはないんだが何が災いするか分からないし 忠告には感謝する 画像を上げたほうがアドバイスをもらえる可能性が増えると思ってしまった 念のため上の2枚を消そうと思ったけど削除用のパスが一致しない 確かに危機感が希薄すぎるな。。。2年前の事件は知らなかった
自社企画のスマホゲーとかなら、あんまうるさく言われないカモ 他社の下請けでしかも版権者だったらかなりヤバイカモ 透明感とかシェーダーとかレンダラーが絡むけど最終プラットフォームが何かにもよらネ? SP上の画像でチェックなんか?
弊社でやってる企画だし、ブログに途中経過の絵は俺の判断で出してるからまあ大丈夫なんだが なるほど下請けだったら確かにヤバそうだ… 最終的に2D絵としての3D利用だから見た目が良ければ適当なレンダ画像で問題ない感じかな 3D使える社員はほとんどいないしとりあえずブレストで提案できれば何でもいい感じだ
こういうゆるゆる社員のPCからウイルス感染したりするんだろうな感が凄い
いくら5chでも技術系スレでしつこい追い打ちのほうが凄い なぜこの板にいるのかわからない
>>168 ,169
そういう書き込みしなければ続かないってば
>>170 荒らしの常套句がこちらになりますw
快適に荒らしたいもんね死ね3dcoatの回し者が
雰囲気悪くしてすまん ブレストと言ってる時点で察して欲しいんだが本当にまだ企画以前の話で 社外秘がどうこう言う段階じゃないんだ いくら途中経過でも進行中のプロジェクトの内容を貼り付けるほど軽率じゃないよ もう消えるけど最後にSSS教えてくれた人に改めてお礼が言いたい おかげでブレストは好評だったし今後モンスターのモデリング担当の目も出てきた (さすがにもう少し勉強しないと無理だけどその辺も含めて上手くプレゼンできたと思う) (見ての通り下手糞だから外注の可能性も大いにあるが) SSSは知ってる人には何でもないことかもしれないけど時間がなかった今の俺には値千金だった 画像を貼るのは控えるけどマテリアルの工夫次第で自分が作ったとは思えないくらい見違えるもんだな SPは本当に凄いよ
いつまで自分語り続けるのか 細かい内情とか知らんがな
SourceにChormeで入ろうとすると認証を延々としてて アカウントのアイコンがクルクル回りっぱなしになるんだけどなんやこれ? Chormeだけでおこる
キャッシュかクッキーかが悪さしてるんでしょ。その辺消しまくったら改善することが多い sourceでは経験したことないけどwebサービスでそういうの起きるのは割とよくある
3Dモデルの外注費って高いんだな… 見積り出してもらったらモデリング、テクスチャリング、リギングまでやって モンスター一体20万くらいだったらしい…これが普通なのだろうか?
サンプル見せてもらったけど正直そこまで凄いと思えなかった sketchfabで100ドル以下のモンスターでももっとハイクオリティのはたくさんあると思った オーダーメイドとはいえウチの会社は3Dには慣れてないからびびってた
モデルだけで20万とかあるし そこそこのレベルのものでもリギングまでしてくれたらそんなもんじゃね?
企業に業務で発注したら100万単位が普通じゃねーのと思う 門外漢だが給料考えると
>>179 モンスターというが
どれくらいの時間でできるものを想定してるの?
>>185 俺が交渉したわけじゃないから分からんけど
上司はプロなら一体につきリギングまで3日くらいじゃないかと
勝手に思ってたようだ
>>185 弊社に絵描きやデザイナーがいる
俺も描くかもしれん
>>188 どういう用途でどういう使い方するものか知らんけど
もうちょっとかかるもの想定してるのかもね、初めての相手だと
何を求めてどれくらいリテイクくるかもわからんし
大手の広告企業案件とかだとクソみたいなリテイクが延々と続くので
単価上げないと怖くてうけられんとか相手によって色々ある
元々絵描きが集まって2Dゲーム作ってる会社だから あんまり外注ってしないんだよ でも最近、アニメ増やそうって話になってなら3DCG導入だろって流れになった 俺は趣味でZbrushとかblender使ってたから とりあえずサンプル作って見せろと言われたんだけど 正直、外注がこんなに高いとは思ってなかったから複雑な気分なんだよ モンスター作ったことなかったしSPもほぼ初心者
>>191 正直値段はピンキリだから、まずは色んな人に声掛けて会社が仕事任せられる人を探すのがいいと思いますよ。
基本的に出会いの運がすべて、みたいな状況なので社内で細かい仕様決めて「これいくらでできます?」っていろんな人に聞ける状態まで持ってくのがいいよ
>>191 ,188
自分でどのくらいのクオリティの3Dモデルを作ってるかわからんけど、全く未経験でもないのなら
そのたった3日間で完成するモデルがどの程度のもんか、ちょっとくらい想像つきそうなもんだけどな?
ほんとに3日分だけの仕上がりで良くて20万もらえるんだったらまぁむしろ美味しいかもだが
ポリゴンでモデリングしてUV展開してテクスチャ貼ってボーン置いてウェイト設定してリグ入れて…って
ちゃんと3DCG作ろうと思ったらほんと色々めんどいんだぞ
>>193 俺のクオリティなら少し上のほうで画像出して質問してるよ。
ここでSSSとか教えてもらった。絵描きが趣味でやってる3DCGだから
プロのレベルじゃないけどZbrushはそこそこ長く使ってる
上の二つはそれぞれ1〜2日くらいでリギングまで作ったよ
自由に作るとクリーチャーって割と早く作れるじゃん?
デザイン画があったらもっとかかったと思うし
SPの習得レベルが低すぎてやっぱり仕事としてやるには厳しいレベルだと思う
モンスター作るのは滅茶苦茶楽しいから担当したくて
今、SPを猛勉強してるよ。でも今回は間に合う気がしないな
業界マウント合戦はどうでもいいからツールの話だけにしないか?
>>194 なるほど、それなら君自身がその3日で20万の案件を請ければ全て丸くおさまって解決だと思う
さて次の話題どうぞーー↓↓↓
なんかすまん でもいろいろ参考になったよ 次の話題どうぞ
Quixel mixerと比べるとSPはどれくらい便利なの?
Quixel mixerで代用すっかあって思ってmixer入れたらSubstance Designerと勝手が全然違って使うの諦めた嫌がらせみたいな思い出がある
サブスタンスペインター初心者です。 家に液タブがあるのでせっかくならそれでやろうと思ったんですが皆さんペンボタンやショートカットはなにを割り当てていますか?
>>201 ペンのボタンは中クリックと右クリック
左手デバイスにalt cttl shift space マウスホイール 左クリック
無意識に視点操作ができるシンプルな感じで使っている
SubstancePainterで質問です。チャンネルのHeightとDisplacementは機能的に一緒でしょうか?シェーダー設定でソースに指定すればジオメトリも変わるし違いがわかりません
どっちも同じ height mapを表示する処理のことをdisplacement mappingと呼ぶ じゃぁdisplacement mappingをするためのmapをdisplacement mapって呼んでもいいんじゃね?って感じで二つの名前が使われてる というのが俺の理解。もしかしたら違うかも
Parallaxmappingでもheightmap使うから heightmapをどう実装するかはそれぞれ
法線マップではない旧来のグレースケールのバンプマップと、ディスプレースマップと 二種類に使えるってことで両方合わせてハイトマップって言うんだろう?
バンプはまた違う、バンプは法線の傾きであって高さじゃないので共用できない バンプはなんとなくのディティールに使ってたのでそういうものなら共用しても それっぽくは見えるかもしれないけど バンプだと傾ける方向がいい加減なのでそれをもっと正確に制御しようとしたのが XYZをRGBに対応したのが法線マップ
データの格納形式としての違いがハイトとノーマル
実際の形状に反映するかシェーディングでそれっぽく見せてるだけかがディスプレイスメント、バンプのちがい
みたいな感じで理解してる
しらんけど
https://cgworld.jp/feature/1602-3dtotal-digitaltutors.html SP初心者です。作業中、いきなりUVがぶっ壊れたみたいに
滅茶苦茶になるんですけど、原因がわかりません
酷い時は視点をちょっと動かしただけでこうなります
原因や対処法にお心当たりがある方は教えてください
これはエスパー案件だ GPUのドライバを変えてみろ(当てずっぽう
とりあえずドライバの更新わかる それで治った試しはないが
むしろ更新したせいでおかしくなるから安定バージョンに戻すまである
駄目です。ドライバの変更、更新したけど直りません 一度壊れるとアンドゥしても戻らないしお手上げです SPはなかなか使い勝手がよくて気に入っていたんですが 同様の現象がないならおま環ですかね?
>>215 おま環だろうね
アプリの最インストールはやったの?
>>217 再インストールは最終手段ですね
他のアプリを同時起動しなければ頻発はしないので
メモリが足りないのかも…32GBじゃ少ないのかな
使用ツールの中ではSPはかなり落ちやすいです
Radeon使ってるならNvidiaに変えてみるとか? メインメモリよりはグラボのメモリの問題のよーな気もする
steam 2022 designer 買おうと思うのですが、 数年後に substance source のマテリアルが開けなくなったりしますか? source のは最新の designer用に作られてるのかと思うんですけど バージョン合わないですよね。困った。
サブスタンスペインターにモデルをインポートした時オブジェクトが一つ透明?になってしまいます。 Maya側では普通に表示されているのですがどうすれば治るでしょうか?
法線を表示させてみても特におかしなところはないんですよね…
試しに透けるオブジェクトを反転させて黒くなっている状態で書き出してインポートしてみると 透けはしなかったので関係あるのはそこかなと思うのですが知識不足で理由がわからず…
法線じゃねーか! ソフト名 法線 反転もしくは法線 一致でググると大抵出てくる 反転してると黒くなるということは多分Autodesk系だと思うから情報はあるはず
MAYAで法線表示して問題なくても、よく見ると法線の線が長すぎて反対側の面を貫いてるはず。 法線の表示線はメチャクチャ短くしたほうがいいよ
オブジェクトの中にカメラ突っ込んで法線の線が見えたら面がひっくり返ってる
やっぱり法線だったんですね しかしどれだけチェックしても法線と面の向きは正しい向きなのにペインターに入れると バグるので新しいの作り直したらなおりました ありがとうございました!
ポリゴン塗りつぶしって Shift押しながらだと貫通して 背面のメッシュにまで届いてしまうのですが 貫通しないようにするにはどうしたらよいのでしょうか?
>>232 モデル表示されてるビューじゃなくてUVマップビューで塗る
UVマップでペイントしてもはみ出るというか塗っているUV に接しているUVまでペイントされてしまうのはどうすれば治るでしょうか?
アドビのサブスクしてないとポイント移行出来ないの? はぁ~
スブスクの期間が終了してしまった・・・・ 再度サブスク契約してもいいが、本業で使用してるわけじゃないからそう慌てなくてもいい Steamで1万円程のセールをするのは6月頃だろうか???
スブスタンセパインテアのスブスクね、いつはいるかまようね
パインテア未だに使ったことねいわ デシグナアで画像出力するくれいしかしねいからもうスブスクせなくてもええんじゃねいかと思う 我ながら安上がりですばれしい
Adobeアカウントに移行しなかった旧SPユーザーでSubstanceポイント余らしてる人いるなら早めに消費しちゃったほうがいいよ 来月で使えなくなるので 俺は今、400ポイント分ポチポチsbsarをDLして使い切ったとこ
手でアルファ抜いて板ポリを化けさせるやつまだやってるとこあんのかな
heigt mapとdisplacement mapそれぞれ選べるけど違いって何ですか? 今まで漠然と同じものだと思ってた
前も同じような疑問あったな
>>204 とその後ろあたり
俺も知らないけどテッセレーションの有無とかじゃねえかな
地形などの大きいものの変形はハイトマップ
小さいものにディティールを加えるものはディスプレイスメントマップ
だってさ
やってることはあんま変わらないけど用途で名前分けようって感じじゃないかな
もう慣習ってことで納得した方が早い
ありがとう 俺もある程度ググったのでその記述も見たけど 3D分野の一般論としては特に明確に定義の違いはないという感じの話しか出てこなかったな SP上でわざわざ区別して両方存在させているのは何かSP特有で使い方に違いを出してるのかと思ったんだけど特に何も情報出てこない まあheightしか使ってないからいいっちゃいいんだけど
たぶんだけど二枚使い分けたい時のためじゃないかなぁ ジオメトリーを動かす決まったスケールないので実装させる側で調整必須になるから ディティール用と変形用にわけてるんじゃ
ディスプレイスメントマップは実際にポリゴンが動くよ。 小さい凹凸のディテールはノーマルマップでやった方がいいよ。 バンプマップで凹凸のディテールを出してもいいけど計算量がノーマルマップより3倍くらいになるよ。
バンプなら計算量が1チャンネル分で済みそうだけどそうでもないのか ノーマルとバンプでの光がある状態のフラグメントシェーダー?での計算式どうなってんの?
バンプは内部で法線計算入るんで最初から法線のノーマルのほうが計算は軽いんじゃね? 容量はバンプの方が小さいかも知れんけど、DirectXとかの表示時には ノーマルでVRamに乗せられるから、実行時の容量削減にもならないだろうし HeightとDisplacementは2つないと、視差マップとテッセレーションかけてメッシュ変形させるのと 2つ使う場合もあるからいるんじゃね?
あーそうか Designer内でheightmapからNormal作ってるのをゲーム内でやることになるのか なるほど
使うチャンネルが1チャンネル分で済むなら最大4つ分バンプマップ詰め込めるな! 計算量が無視できるような状況ならテクスチャのフェッチ回数減っていいかもしれないな 計算量が無視できるような状況ならフェッチ回数も無視できそうだけど……
>>257 バンプマップは40年くらい前にできた(はずの)ものでかなり見切り発車的にスタートしたものだよ。計算方法はそれこそシェーダーごとに違うけど、だいたいはシェーダーの中でバンプマップからノーマルマップに変換するような計算してるよ。XYZ方向が必ず必要だからね。
35年ぐらい前からいろんな3Dソフトが増えてきてシェーダー勢の中で「バンプマップの計算方法とっ散らかりすぎじゃね?3Dソフト変えてもちゃんと使えるか担保できなくね?あと変換作業めんどくね?あと面に対して高さ計算すると実は結果違うくね?時代は法線じゃね?」という意見からノーマルマップが爆誕したよ。
ノーマルマップを使うこと「法線に対して高さを設定するよ」ということを明示的にしてるよ
ついにPhotoshopで直接マテリアル編集できるようになる模様
photoshop内でやるの?? こりゃそのうちphotoshopでUV展開やり始めるぞ
パラメータ変更してるだけじゃね? デザイナーで作ったマテリアルをペインターで使うのみたいにさ
こんにちは。 Steamで購入したSubstance Painter 2018が自分の新PCでは動かなくなってしまった件についていつだかにこちらで相談した者です。 その時の相談では最新のグラボと相性悪くて動かないという結論になり仕方がないので前のPCで作業をしていたのですが、 どうやらグラボではなくCPUの問題だったみたいで、UE4製の別のゲームのクラッシュへの対処で 同様にサブスタ2018も動くようになりましたのでこちらにも知識として共有しておきます。 『コントロールパネルからシステム→システムの詳細設定→環境変数(N)…下段のシステム環境変数(S) の「新規(W)…」を開き、 変数名(N) に[OPENSSL_ia32cap]、変数値(V) に[~0x20000000]』とすると動くようになりました。 サブスタは趣味でちょっと触る程度だったので10k弱のバージョン更新を再度そのためにするのは結構厳しいものがありましたし、偶ですが助かりました…
元ソースも提出したほうがいいな 何も説明なしでレジストリいじるのは抵抗ある
情報共有してくれる人が珍しくなってきたから 神扱いになってる!!
YoutubeでSubstancePainterの使い方を学んでいるのですが、「Viewer settings」というタブが見当たりません。 これはどの様に表示させれば良いですか?
そろそろサブスタンスポイント使い切れよ。 忠告したからな!!!
Site is temporarily unavailable. Please try again later って言われてログインできない・・・ソース使い切れないよ、どうすんべ
designerとpainterと3Dの違い誰か教えてけろ
それぞれの公式のチュートリアル動画を一本ずつ見てみればわかる
generatorのプロパティーのとこに(期限切れ)ってどういう意味? アンカーポイントのリンクが切れてるとかでもないし、何やろ
substance designer 2022 で作ったマテリアルって substance painter 2021 で動きますか? バージョンずれてしまった...
VIDEO このBlender動画にあるような毛がたってるような表現を
SPPで行うにはどのようにしたらよいですか?
Substanceでhairってできるのか……? なんかレンダラーにそういうシェーダーがあるかどうかだと思ってるんだが
普通にファイバーメッシュとか使うかな テクスチャだけでどうこうしようって発想は持ってない
289 やっぱりそうですか できちゃったりするのかなと思って 質問させていただきました ありがとうございました
Painter2018で質問です。 塗り潰しレイヤーにマスクつけて作業してる最中に、mayaで元のモデルをいじって出力し直すと、UVを弄ったわけではないのにマスクがめちゃめちゃになるんですが、何か良い解決策はないでしょうか? 現状はIDマップで大まかなマスクは作れてますが、細部のマスクになるとすぐに崩れて修正が大変です… Photoshopみたいに描いたものがUV上で固定されるような設定はないでしょうか… それとなんですぐにマスクって崩れるんでしょうか。原理も知っている方がいたら教えていただきたいです…
モデルの頂点は実は全て通し番号が振られていて 頂点数が増減するとその番号がずれたりする UVも実はその通し番号の中から選択された頂点をもとにUV座標に展開してるために、頂点の増減が起こると狂う MAYAである程度押し出しとか行って作ったモデルにチャネルボックスだかアトリビュートエディタだかで 元になったプリミティブの分割数増やすとなんかねじれたりするあの現象がUVで起こってる
ではどうすればいいのか? 頂点数の増減なしに移動拡縮回転のみで編集すればいい しかし難しいよなあ
3DViewにストロークしたペイントは頂点位置に記憶されてんだよ = UVを後からいじれる 2DViewにストロークしたらUVに記憶される = メッシュを後からいじれる 前者がいらないクソ仕様
ちょっと待て、3Dペイントと2Dペイントで内部的に別扱いになってんのか 大事な所なのに気づいてなかった、Oh……
だから別メッシュで使いまわせないんだよこのソフト 2DViewのみで作業したら別だが
>>294 なるほどです
頂点番号見てるんですね
ちょっといじっただけでめちゃめちゃになるの納得です。
>>298 そんな機能が
だからいつも崩れたところと崩れてないところが生まれてたんですね。
IDマップ適用されないような所はuvの方で描き込んでみます。
と言っても3dview使いたくなりますね…
個人的に選べたら それか2Dと3Dむしろ逆がよかった
初心者です 例えば100万ポリゴンくらいのUVとテクスチャのあるフリーモデルがあったとします しかし100万ポリゴンでは扱いにくいです。 そこでこれをZbrushで読み込んでZリメッシャーやデシメーションマスターで ローポリゴン化しUVも作成します で、サブスタでローポリモデルを読み込んでベイクすると 元のハイポリゴンを読み込むことで細かい陰影とかディティールを ローポリゴンモデルに簡単に転写できますよね? この要領でハイポリモデルのテクスチャの模様とか色情報を ローポリモデルにベイクって出来ないのでしょうか? もちろんZリメッシャーでリポトしてる段階でUVは全然違うものに なってしまってるわけですが
UVシェルの形状と位置関係保ったままリポトロジーすればいける Zremesherは無理 Houdiniはそういうのある程度いける Blenderにも似たようなrepotologyのアドオン誰か出してるかもしれん
ありがとうございます Zbrushはテクスチャをポリペイントに変換できるので 何とかならないものかと試したんですけどダイナメッシュでないと 転写できないようですし、そもそもポリペイントはローポリモデルには 解像度が低くなってしまうので使えず結局どうにもならなかったのです う〜ん、Zリメッシャーもそうですが自分の知る限りローポリ化の時点で UV情報は一度破壊されてしまうのでUVを保ったまま ローポリ化する方法なんてあるのでしょうか? blenderは最近始めたばかりで詳しくないですが もし方法があるなら調べてみます Houdiniは存在も知りませんでした それにしてもサブスタのベイクは凄いです。 ローポリ化してる段階で位置情報は微妙にズレてしまってるにもかかわらず かなりの精度でディテールや陰影をベイク出来るのは感激です。 これでテクスチャも行けたら最高かなと思いまして
>>305 力技になるけどアルベドだけでいいなら…
zbrushでそのハイポリモデルをテクスチャ付きで読み込んでスムースオフで何回かディバイドして超ハイポリにしたらテクスチャをポリペイントに転写して書き出し
SPでベイクする時にIDマップを頂点カラーにしてベイク
で…IDマップとして取り込める
ありがとうございます。試してみましたが >テクスチャをポリペイントに転写して書き出し の具体的なやり方がわかりません。 IDマップというのはどうすれば書き出せるのでしょうか?
>>309 テクスチャをポリペイントに転写する手順はこんな感じ
VIDEO ポリペイントのあるハイポリをFBXで書き出してSPで読み込む
IDマップはSP側の名称で、通常はモデリングソフトでマテリアル分け用に設定したオブジェクトグループ(頂点カラー)をテクスチャにベイクしてマスクとして使うためのもの
308のやり方はIDマップのベイク機能を利用して頂点カラーをテクスチャ転送に使う仕組み
ありがとうございます。FBXで書き出したらうまくいきました (OBJでやってた…) Zbrushとの連携だと名称が違ったりすることも多く 自分程度の初心者だと苦労も多いです 感謝です
サブスタンスでこの性能だし メインスタンスきたらどうなっちゃうんだ
サブスタンスペインター、デザイナーとmayaとPhotoshopのいい所が全て合体した究極のソフトが完成する
最強のソフトを合体させて、全ての長所を殺し合う究極のダメソフトが生まれるわけですね
メッシュを追加で読み込みたいのですがどうすればいいでしょうか? fbxを1つ読み込ませた後に別のfbxのファイルも読み込ませたいです
>>319 SPに書き出す前に別のソフトで統合する
designer数年触ってるつもりなんだが未だに資料からテクスチャ再現するのができねえ お前らどう触った結果なんでも再現できるようになったの 重要なノードとか教えて
じっと、見つめるとノイズの組み合わせとパラメーターが浮かんできます ごめん嘘
教えてもいいけどきついよ。 ついてこれる? ごめん嘘
起動すると最新のグラボのドライバー使ってんのに、古いドライバー使ってるって警告出る人他にもいる?
Spでローモデルにベイクされたハイメッシュのノーマルをペイントで編集する方法ってありますか?ちょいちょい気になる所があるのすがハイモデルまで戻るのが大変です… ぼかしたりできたら1番いいのですが…
そういえばマーケットが切り替わったんだっけ みてないけどwww
steamでの、Substanceシリーズのセールが無いなんて 酷すぎる。
グラボがRTX30XXの人は更新しないとPainterでGPU使えないケースが未だにあったりする?
最近blender始めてこれも買うつもりだったんだけどセール無いのか 毎年サマセ対象だったっぽいのにどうして…
ここでセールないと次の2023を買ったほうがいいことになってしまう
今まで待っていたが・・ 仕方がない、サブスク購入するか?
>>339 ググったらadobeに買収されたの2019年だったけど去年までのsteamセールは最後の情け的な感じだったのかな
急にsteam撤退とかされると困るし定価で買っとくべきか…
そこまで待ったら、次のVerがでてしまう気がするんだよ
絶対セール無い!なんて言えないから steamdbあたりで過去のセールどうなってるか見て自分で判断して
貧乏人はblenderがsubstance的に進化するまで待て
貧乏人だから金を払わなくていいケチ臭いBlenderを選ぶべきなのか、それとも 貧乏人だから銭稼ぎに直結し辛いBlenderを避けるべきなのか迷うところだw えぇい!今月セールが来なかったら年額29,000円コースだ!
ZbrushやMayaに払う金額と比べたら 驚くほどの安さだからそうだな
目的も搭載機能もまったく違うソフトと並べて語る意味あるか?
まだBlender侮ってるやついるのか ロクに3DCG触ってきてないだろ
UV機能がクソすぎるじゃんBlender Blender使いでもUVだけは他のツールでやってるって奴多いし
blenderのスマートUVはお手軽なのでなんとなく使ってしまっている 細切れになるからキャラクターには使えないけど 建物とか乗り物なんかのUW作成ならZリメッシャーや SPの自動作成よりはましな結果になることが多い もちろん大事なメインモデルは真面目にリトポするけど 背景程度の建物やメカなどのテクスチャ作成だと 正直いちいちリトポするのがめんどくさい
BlenderのUVはUV展開用とパッキング用二種類のアドオンを導入すれば平均以上の環境手を入れられる、だいたい3千円くらいかな 外部のUV専用ソフトも持っているけど使う機会がめっきり減った感じ
それはほとんどUVをやった事ない奴のセリフだな 自動リトポだけあればハンドリトポいらないと思い込んでるエアプと同じ匂いがする 現状、自動展開と自動パッキングだけよくなっても それだけじゃどうにもならないよ 少なくともゲームじゃ使い物にならない
UVを突き詰めてやった結果ソフトに適当にやらせるのがいいと思った俺 RizomUV最高だぜ
RizomUVは俺も使ってる 自動展開すると意味不明な結果になることがたまにあるが良いソフトだ
Rizomも手動でシームやuv島を指定するのが前提のフローなんだが
>>354 > BlenderのUVはUV展開用とパッキング用二種類のアドオン
参考までに、具体的なアドオン名plz!
買い切り版使ったことないんだけど tomoco_studioとかのはじめから入ってあるHDRIが使えなくなったりするのかr
初心者です 質問お願いします 割といい感じの影がついてくれるので SPでライトの方向を少しずつ変えて2DViewの テクスチャを何枚ずつか書き出しています 書き出し先のフォルダを指定してエクスポートするわけですが これってファイル名を指定できないのでしょうか? デフォルトだと「Default_OBJ_2D_View.jpg」みたいな ファイル名に強制的になるんですが、ライトの角度を変えて再出力しても 当然同じファイル名になりエクスポートするたびに上書きされてしまいます とりあえず一枚書き出すごとにいちいちリネームして凌いでいるのですが エクスポートの際、上書きされず連番になるようには設定できないのでしょうか?
Polygonfullでベースカラーを塗っていると意図しないところも塗られていることがある(選択したところの向う側にある場所も塗られている?)のですがどうすれば選択したところだけを塗るのとができるのでしょうか?
外部で作成したテクスチャをインポートしてUV境界の部分をSPのSmudge等でなじませたいです Fillレイヤーのベースカラーにインポートしたテクスチャを割り当てただけではペイント出来ないみたいなのですが インポートしたテクスチャを直接編集するにはどうすればいいでしょうか?
すみません、自己解決しました ペイントレイヤーをパススルーにしないといけなかったんですね
しばらく前にsteamでSPを購入し、いろいろ試したり調べたりしています ええっと出力できる最大解像度が8192 x 8192とあるのですが ウチの環境だと4096 x 4096ピクセル以上は出力画面に表示されません (エクスポート画面「Filetype」の下の「サイズ」の選択項目です) 何か設定しないといけなかったりするのでしょうか?
>>373 ハードの制限なのでグラフィックカードの買い替えが必要です
>>374 ありがとうございます
YouTube用の動画を作ってる程度なので6年前のPCでなんとかやってましたが
3DCGをもう少し学びたいのでグラボ以外もそろそろ限界のようですね
買い換えを検討します
マスクの形状を簡単に水平もしくは垂直に反転させる方法ありますか…? ミラーからのアドペイントで反転元を消して、トランスという手順でやってるのですが果てしなくめんどくさいです…
サブスタンスペインターで不透明度下げて塗ると重なった部分が濃くなるのですが、濃くならなくする方法はありますか?
_ ミ ∠_) / / \\ ウイーン Γ/了 | | ウイーン |.@| | | ガッガッガッ | / | 人 |/ | < >_Λ∩ _/ | //.V`Д´)/ >>381 (_フ彡 / 質問、いいですか サブスタンスペインター2022を使っています 作るマテリアルが多いのでペインターでテクスチャを出力するといつも膨大な画像ファイルが出力されてしまいます。 UVを共通にして後でチャンネル毎に画像を合成してテクスチャをまとめていまして、 出力する際に出力テンプレートをDocument Channels + Normal + AO(with Alpha) にすると余白が透過されて上手く合成出来るんですが 他のテンプレートを使用すると余白が黒く塗り潰されてしまって後々画像の合成が出来ません 余白が透過されたファイルを出力したいのですが どうしたらいいのでしょうか?
1.自分で必要なチャンネルのアルファつきテンプレ作る 2.SPに出力用のデータは別途UVごとにマテリアル分けしたデータを作って それをSPにエクスポートする。 お好きなほうで
>>384 ご返答ありがとうございます
> 1.自分で必要なチャンネルのアルファつきテンプレ作る
アルファ付きテンプレを作ってはみたのですが塗り潰されてしまいます
根本的に私の認識かやり方が間違っていると思われます
上記の方法を指南している記事か動画を教えて頂けるとありがたいのですがありますでしょうか?
永久版使ってる人の所に9/30でWEBサイト閉鎖の話が来てると思うがさっきインストールしたら以前DLしたのが期限切れになってたからライセンスキーでアクチしてる人は一応DLし直した方がいいかも
>>2022 年9 月 30 日に、すべての Substance3d.com アカウントへのアクセスを完全に無効にします。
この変更により、ウェブサイトでホストされているコンテンツにアクセスできなくなります。
2022 年 9 月 30 日までに、Substance3d.com アカウントにログインし、請求書と、該当する場合は永久ライセンス キーをダウンロードしてください。
これか。プログラムもダウンロードしていた方がいいの?
一応保管推奨 まあいずれサブスクすることになると思うけど
新規で買い切り購入するのであれば今月中までという感じでしょうか? substance source使用出来ないのが残念ですが。 10月から2023ver.の販売とかだったら良いですけどねぇ。
Steam版が今後も2023出すのかだけ知りたいな。 2022で終わりなら永久保存用として今のうちに買っとくしか無いし・・・
>>388 何気にここ覗きに見に来たら恐ろしい事になっとる
メールきずかんかったわありがとう
スチーム版はポリゴン制限とかかなり制限有ったと思うからちゃんと調べた方がいいよ
>>394 失礼 他の所に書き込んだのに何故かここになってた
3Dcoatのスチーム版買おうかって人いたから制限有るから辞めとけってレスでした
jimになってから2ちゃんもバグ増えたから仕方ない
>>393 adobeだからそのうちサーバ閉じるとは思ってたよ。
購入を検討してます i7-7700/ RADEON-R7-450-4G/ メモリ32GB これでなんとか動くでしょうか?
推奨じゃなく最小要件がRadeon RX 580以上
https://www.adobe.com/jp/products/substance3d/discover/hardware.html#minimum-requirements Radeon R7 450は580が発売される半年ぐらい前のモデルだからぎりぎりアウト
というかGeForceもGTX 1060(2016年)以上になってるのな。足切り早すぎだろ
要件満たしてなくても動くことはあるけど、ただでさえ過疎スレなのにこの分野でradeonユーザーなんていないから分からなさそう
ありがとうございます グラボがけっこう要求厳しいツールだと聞いてたんですが やっぱアウトですかね?ここを満たしてないと高解像度のテクスチャとか 出力できないとどこかで読んだもので…
うん 4kとか高解像度になると結構厳しい まぁ厳しいっツーてもnVidiaの現行のミドル以上ぐらいなら 大丈夫と思うけど GTX1060(6G)使ってたけど4k出力は結構落ちたりしたけど RTX2060(12G)に変えたら大丈夫になった
SubstanceDesigner2020.2.2(10.2.2)で表示のマテリアルをPBR→テッセレーションにしているのだけれどプレビュー表示でハイトマップのように凸凹しないのですが2020の仕様でしょうか?
レースカーの塗装をしようと思っているのですが、例えば右側にアルファを一個置いたとして、それを簡単に左側にコピーするような機能ってありませんか?
サブスタ初心者です。サブスタだと綺麗に塗れてるのにブレンダーやに持っていくと変な影のようなものが写ってしまうのは何故なのでしょうか?
解決するにはどうすれば良いですか?
>>406 2枚目がなんでサメなんだよw
サメ釣りか?
>>407 間違えました。
>>408 テクスチャ以前にモデル自体が凸凹に見えるが?
>>409 結構ボコボコになってます…
それはそうとして影が悪さしてるように見えるんですけど影の影響を書き出しファイルに影響させないようにする方法はありますかね
>>406 プロジェクトのノーマルマップの設定が間違ってるのでは?
blenderと同じOpenGLにするかblenderのノードでノーマルマップのRGBのG(うろ覚え)を反転させて繋ぎ直すと解決すると思う
>>411 ノードはよくわからないんですけどサブスタ側でshift右クリで光源を移動させて出力するとテクスチャの変な影みたいになってるところが移動するのでサブスタ側のせいだと思います。
ノーマルはグリーンの向きがソフトによって違うからBlender用の設定しているの?って言っているんじゃね。
あとノーマルマップのsRBGのチェックとか Blenderに関してだからブレンダースレで聞いた方がいいだろうね。
旧Alchemistが使いやすかったから3DSampler使ってみてるんだけど、これなんか重くない? Alchemistも重かったけどこっちは変なタイミングで操作不能になるまで重くなる気がする…
>>406 出力を2D viewから変えたら解決しました。
ありがとうございました。
Substance 3D Painter 2022って昨年11月に出てるからそろそろ2023出ても良さそうだけど・・・
こっそり廃止にする気なのかもね 2023待ちだったけど2022買ってしまうか悩んでるわ
雰囲気的に次のバージョンあたり「レンガ模様」って文字で指定したらレンガのテクスチャ貼られるみたいなAI機能つきそう
2023はいつ出るんですかね? 2023が出る時にSteamでセールをしていたので、2023もセールで買いたいと思っているのですが・・・
steamのフォーラムで開発者が1月に出る予定とか言ってたそうだが 詳しくは知らん
「Substance 3D Modeler 2023」、Steamで販売開始したので、Substance Painter 2023ももうすぐ販売開始かもしれませんね。 ところで、Substance 3D Modelerの使い心地って、Blenderのスカルプト機能と比べてどうでしょうか? Blenderはスカルプト機能を作っていた方が居なくなってしまったので、しばらく機能が増えないのではないかと思っているので、Substance Modelerも気になってるんですよね。
まじか…Blenderそんなことになってしまってたんですね
zbrush のひとがきてくれたらおもろいんだがな
統合ツールのスカルプト機能にあれ以上求めてもなあ どっちかつうとZBにBlenderの人(あるいはC4Dの人?)が来て もうちょいオブジェクト管理とか座標系とかまともになったら助かるんだが
Substance 3D Modelerかあ…もう10年くらいZbrush使ってて その間、あれ以上のスカルプトツールはなかったからいつか強力な対抗馬が 出て来てほしいとは思っていろいろ試してはいるんだが 結局、自分的にはZbrushとSPの組み合わせが最強と言う結論になってしまう
作業用のメインPCとは別にネット閲覧用のサブPCを中古で買おうと思ってるんですが 出来れば非常時の予備PCとして最低限SPも動けばいいなと思ってます しかしSPはグラボの要求が厳しいので悩んでます 予算的にグラボの選択肢は以下の2つなんですが「マシなほう」を教えてください 自分はグラボやPCにはまったく詳しくないので 他に安めでお勧めや注意点等あれば併せてご教示頂けますとありがたいです NVIDIA GeForce GTX1050 インテル HD グラフィックス 630
…やはりきついですか ちなみに前の予備PCはNVIDIA GeForce GT730だったんだけど Zbrushは100万ポリゴン以内なら特に問題なく動き 新しいPC買うまでの繋ぎにはなんとか使えました SPはいろいろ問題が発生してまともに動きませんでした サブPCだと中古で予算10万くらいなんだけど グラボは高いので最新とかは無理なのです SPは諦めるしかないか
GeForce RTX 3060ですか…現状、落としどころとしてはかなり良いですね 状態がいい奴だと3万でもキツいけどこれなら頑張ればなんとかなるかも お勧め感謝です
おお、RTX2070でもなんとかいけますか! 今回あくまで予備機なのでとりあえずまともに動けば問題ないんです GT730ではさすがに話にもならず…情報感謝です!
>>430 Zbrushはグラボ性能ほぼいらんからな
ノートでもさくさくやけど
他のソフトも同じように動くと思ってしまう人いそうだね
ホントにZbrushはどうなってんですかね? かなりの低スペックPC、ハイポリゴンでもサクサク動く あの技術は全ての3Dツールで共有して欲しい SPはグラボの要求厳し過ぎる
>>438 ZBは質感表示がPBRじゃないし、実はほんとの3D空間でもないし
造形と巨大ポリゴン数の扱いだけに特化して、他を色々はしょってるんよ
それにしても凄い技術ではあるが、SPと比較してもあんま意味ない
steam Painter2023出るもローンチ値引きなし 2022持ちの値引きはどうかな?
本当だ、Substance 3D Painter 2023出たようですが、値引き無し。 今後も値引きは無いのでしょうか?
>>440 -34%の\10,890確認、Steamで2022持ち
サブスクだと全部使えて、 アセットのDLもついてくる 月2398x12 28,776円 SPしか使えない 買切 16500円 ガンガン使うならサブスクのほうがいいよねってなりそうだ
一回買えば割引あるから毎年10890円で使えるよスチームペインター
毎年買い替えないと値引きつかないなら どっちか片方しか使わない人以外はサブスクの方が良いって話になりそう 自分は2022で止めて必要な時が来たらその時だけサブスクする
>>442 返信ありがとう
steamの優待アップグレードも値上げか
2022ユーザーです このスレ見て2023出てるの知ってアプグレしたのですが steamから2023出たよーってセールスのメールとか一切来ないんですね何でだろう 危うく割別期間逃すところだった
パブリッシャーがパブリッシャーページ持っていて通知してくれないと、こない つまりAdobeは買い切りユーザーのことは別に考えてないからだと思う
すみません、質問です Blenderでモデリングとマテリアルの設定を行いUVを開いた後にSubstancePainterを使ってテクスチャを描いています この方法でテクスチャを書き出すとマテリアル毎にテクスチャセットが出力されてしまいます このままblenderで使うとめちゃくちゃ重くなってしまうのでTextureSetCombinerを使ってUVmapが同じテクスチャをまとめているのですが この、後でテクスチャをまとめる作業を省きたいと考えています。 そもそもSPでマテリアル毎にテクスチャセットを生成させずに同じUVでまとめて出力する方法があれば良いのですが方法を知らない事と BlenderからSPに渡す際に一手間加える必要があるのでしょうか? 何か良い方法がありましたらご教示くれください
スクリプト機能で、 出力したらひとつにするスクリプト使ったらだめなの?
>>451 一手間が面倒ならモデリングソフトでマテリアルを分けないで一つでやる
マテリアル分けはSP内なレイヤーでIDマップを参照してやる
これで最初から1枚になる
というか皆様は実際どうやって作業されてるんですか?
ゲームのアセットの場合もテクスチャー枚数少ないほうがいいから453と同じマテリアル1つでカラーIDマップで分けて1枚で吐きしてる。
カラーIDですか 今まで使った事無かったんで慣れないですが試してみます ありがとうございます
メカのディテールをサブスタンスペインターで作っているのですが、 ・ベースカラー ・ハイト ・ラフネス ・メタル に一定の値を入れてメカっぽいパネルラインとかダクトとかボルトの形のアルファ画像のスタンプでペタペタ貼っています が、あるレイヤーでベースカラーとメタルとラフネスをオンにするのを忘れてハイトだけペタペタスタンプしてしまいました ハイト成分をコピーしてベースカラーやメタルやラフネスにペーストする方法はあるでしょうか? 教えてください。
substanceのバージョン違いのSDとSPの新機能比較とかないかな 今の古いヴァージョンでもいいのだけれど、この新機能ついたから買い替えたほうがマシとかしりたい
新バージョンリリースの新機能プレビュー動画を見比べたらいいんでないかい
基礎的なことをお聞きしたいのですが、 Blenderでタンスを作っていて、 引き出しの2〜3段くらいは実質同じオブジェクトのコピーなので、同じUV同じマテリアルです。 これをタンスとして全てのオブジェクトを選択して、 FBX出力するとptで読み込んだときに[3Dシーンの読み込みに失敗しました」とでます。 タンス外枠と引き出し1段だけでptに読み込むしかないのでしょうか?
>>463 うん
UVが重なっていてはいけない
どうしても重なったまま読み込みたいならUDIMで分けるといい
オブジェクトがUDIMの場合、テクスチャの境界をペイントしたりすることがあると思うんですけど、 複数のテクスチャセットに対して同時にペイントって、できないものでしょうか?
>>466 3Dモデルに直接ならまたいで塗れるけどそれじゃ駄目?
>>467 DazStudioのGnesis8というフィギュアをペイントしたいのですが、
その「またいでペイント」が何故かできないんです…
読み込み時に、「UDIM」と「マテリアルごとにUVタイルの〜」にチェックは入れてあります。
>>467 こちらは作業画面のスクショです
URLだと書き込めなかったので、お手数ですが申し訳ありません
imgur.com/a/6IZ8S3l
>>469 腕以外のUDIMが見えないけどUVタイルマスクがかかってるとかはない?
>>470 すみません。
どうやらDazからExportする際の設定が間違っていたのが原因でした。
Youtubeで「Daz And Substance Painter」という動画を参考にやり直したところ
問題なくできました。お騒がせしました!
ああごめん 複数のテクスチャセットって書いてあるね テクスチャセットをまたいでは塗れないので、fbxを書き出す時にマテリアルを一つに統一 テクスチャセット内に複数のUDIMをまとめることでまたいで塗れるよ
こんにちは Vamで使うテクスチャ、とくにNormalmapの書き出しに使いたいと検討中です プレビューはUnityに忠実なんでしょうか たとえばUnityファイルを読み込んだらUnityシェーダのマテリアルが再現できたりしますか
忠実かどうかっていくと、 んなことはない なのでBlenderだとPBR ブリッジのようなアドオンで戻しながら確認する Unityは知らん
Substance Painterは嫌いだから知らないけど Substance Designerはプレビューのシェーダー自分でかけた気がする
いろんなソフトを組み合わせるのが面倒 芋づる式に金がかかるんじやないのけ? steam版がいちばんコスパ良さそうだけど 結局使わなかったら嫌だなあ
いやでもサブスタは3万くらいで買いきれなかったっけ Adobeに買収されてから知らないけど今のバージョンもまだ買い切り売ってるのかな
買収されて永続はもうなくなった つうかsteamは今も昔も買い切りのままだが 昔はsteamライセンスで本家版の永続をもらえたんだが当然それもできなくなった
steam版計算したけど値上げを考えなければ2年毎に買うよりはアプグレ割引のうちに毎年買い切り版を買うのが一番安いんだよな それでもsteam版は今年で買うの止めようとは思ってる
更新続けるならサブスクのほうが遥かに安く感じる価格設定じゃないだろうか steam版は3年ごとに更新するなら買ってもいいかな
3年前のSP2020で困るかと言えば別に困らない バグ多いからセキュリティと合わせて最低限の更新はしてもらう必要があるが
2020はRTX3000番台以降のGPUで動かなくない? CPUレンダリングなら使えてた、もう諦めてアップグレードかけたけど
えっ?3000番以降ってのは3060,3070,3080,3090 では動かないってことです? 2080は大丈夫ってことですかね
>>489 ありがとうございます
なんでタメ口なん
質問する方はちゃんと「教えろください」とか礼儀正しくした方が良いけど、答える方はそりゃ普通にタメ口だろjk
AIで語尾をだっちゃに変換してもらえるブラウザが必要だな
SP2020使ってるけど23で進化してるんかと思って買ったが、2時間使ってあまり違いがわからなくて返金した。 SDもしかり、でSubstanceMODELERでもポチろうかと思ったらSteamが、返金繰り返して製品は体験版じゃないぞ。 次から対処するごるあ。って文句言ってきた。 SModelerのレビュー低いんで返金できないと怖くて買えないんだが、だれか買った人いる?
モデラーやペインターの体験版をやるとか、モデラーもサブスタもきちんとSteamレビューに評価書いてあるし、Twitterでもある程度わかるからブラウザ版のSteamでレビュー翻訳しながら見た方がいいよ。
SPとSDどちらとも2020の比較レビューは無いし、461で比較の質問して動画を見たり細かいリリースノートを違いを調べてわからなかったから実際試したんだ。 最初adobe公式で無料体験版をしようと思ったんだが、体験版が無く6,028 円/月(税込)30日間いつでも手数料無しで解約することができます)って方式でサブスク嫌いなんでSteam。 ModelerのレビューはFBX出力できないってのがBADの理由で3月に1.2がでてるので改善してるかもしれないが更新内容の記載がなかった。 返金ていってもウォレットの方だし他に使うこともないのでPainterより使いやすくなってたDesignerを買い直す事にする
長々と書いてるけどなんも有用な情報がない自分語りで草 日記にでも書いてろよ
お時間あったら協力してもらえませんか vimeoのホームページで料金プラン表をみると プラス\700 プロ\2000 ビジネス\5000 プレミアム\7500 っていうのが出ませんか これは古い料金表です サポートに問い合わせたら、おまかんだと一蹴されました
>>503 「出なかった」 というのは?新しい料金表が出たんですか?具体的にどんな
>>502 URLを貼らない理由は、特定リファラからだと結果が偏る可能性があるからです
vimeoとくらいすぐたどり着けるでしょう
まあそう言わんと 素直に価格表を見てきてくださいよ
>>508 私はサブスタンスユーザーです!
話題がなくて困ってるとのことなので、かってに利用してすみません
もちろんサブスタンスの話が優先なので、どうぞ
>>511 staticなhtmじゃないので、人によって出す情報を変えてきてるわけですよ
で、みなさんには料金表はどう見えますかという話なんですが
vimeoにログインしてるならログアウトしてから価格ページを開いてみては?
>>514 あなたがどんな価格表が出るか教えてほしいんですよ
プラス\700
プロ\2000
ビジネス\5000
プレミアム\7500
ですかそれとも
フリー\0
スターター\1200
スタンダード\2000
アドバンスド\6500
ですか
>>516 何度でも言いますけど
クキーやキャッシュやリファラの影響で、出てくる内容は異なることがあるんです
ですからあなたに何が見えるかをきいているんです
vimeoサポートから連絡があり、古い料金表が表示されるバグを認識したそうです おまかんだとバカにしたことについて正式に謝罪がありました なので一件落着ですありがとうございました
私はこういうのが出たんですってスクショを1枚でも貼ってくれりゃすぐにでもスクショ撮ってやったんだがな
サブスタンスペインター上で複数マテリアルあるのをテクスチャー吐き出す時に一つにまとめるのはどうするのでしょうか UVは同じのをつかっています。 フォトショップは持ってないのでできればサブスタンス2023だけで完結したいです
>>521 SP単体では無理です
Texture Set CombinerやSubstance Texture Set Mergerを利用してください
最近AI絵とかが荒れてるが 写実系ゲームやCGのテクスチャは長らくペインターによる複数の実写素材のテクスチャ合成に頼ってるわけだが そう考えるとクリエイティブって何なんだろうな
誰もやりたくないし、困難な仕事 → もうかるけどキツい 誰もがホントは自分でやりたいけど、できない仕事 → もうかるしウマい (クリエイティブ) 誰もが自分でやりたいし、楽な仕事 → 儲けると妬まれる(AI) 誰もやりたくないけど、楽な仕事 → 儲からないけどやりがいがある
AIによる自動化は歓迎だけど肝心な部分は人間が作るようにしないと 芸術とかセンスとか衰退する気がするけどな 個人的にはテクスチャ作成とリギングはAIにやってほしい
UV開くのタルいからそこもAIに頼みたい テクスチャ描くのは楽しいから(サブスタンスでもここにデカール貼ろうとかここに油漏れの汚しつけようとかクリエイティブで楽しい)人間にやらせてほしい
ZenUVみたいなのがさらに高機能になると 楽々になってきそう
次はsubstanceDesignerとPainterにAI付けないとアップグレードしない
あれこれ組み立ててパラメーター出して初めてサブスタのいいところだと思ってるけど そういうのは無理やろなあ
腐りかけのりんご色とか入力して AIが判断して作ってくれるとこまでいったら楽だな
Designerだと終末世界の壁に草が生えてところどころ穴が空いて鉄骨が見えているノードとかは楽だろうし Painterならカエルに似たエイリアンの皮膚(模様付き)を塗ってくれっていえば気に入るまで繰り返して後は修正だけとか
最新版入れたら新規→選択→FBXを選択 で落ちるんだけどなぜ。8.3.0も同じ症状で今8.2.0使ってる
fbxのバージョンが合ってない場合がある 同じモデルをobjで出力して読み込んで味噌
>>540 去年だったかな…ちょっと安くなったよ
でもやっぱブラックフライデー付近が一番安いね
前バージョン購入者限定のセールもやめる方針だとどこかで見たな
昔はSP,SD,B2Mをセットで売っててセール時期は半額になってた。 ブラックフライデイで安く買っても、もう少し待てば次のバージョンでるのでそっち買った方がよさそう まあバージョン上がってもほとんど変わらないと思うが、AdobeだけにAI来るか
パスツールが強そうなんで来年はPainter買うかもしれない Steamゲーの中でもっとも高額な積みゲーになってるわ
同じ積みゲーのMarvelousDesignerも使わないのに買って数年経った
Painterって単体じゃ他のソフトで作ったロゴとかコピペで持ってこれないよな
できてせいぜい単色のアルファだろ
photoshopは持って無い
>>546 同じく
そんな頻繁にいじらんしノード把握するのめんどくせえ
あれってHLSLとかに準してUEとかと同じノードなのか?それなら覚えてもいいんだが。
>>548 546で語られてるのはMarvelousDesigner
MDで唯一使ったのはウンコを包むティッシュのモデリング アップした完成品は削除された
キッチンペーパーじゃ駄目なの? てかなんて作品つくってんだ
それの消しゴムやオモチャなどもあるんだから べつにモデリングしても不自然ではなさそう
子供が喜ぶうんち、とおっさんが想像するうんこはだいぶ違うやろ リアルなのが得意なZBだけど、かわいいデフォルメ調のうんちと思いたい
最近ペインター触り始めたんですが フォトショにあるような普通のエアブラシってないんですか?
初心者です
なんかあちこちに発生するモアレというか細かいATフィールドみたいな
模様はなんなんでしょうか?どうしたら解消できますか?
UVが変なことになってる 適当なソフトで適当な頂点削減するとそうなると思う
ありがとうございます 手順ですが、まずblenderでモデリングし Zbrushでダイナメッシュかけてデコボコにスカルプト blenderに戻してデシメートをかけて低ポリゴン化し、 (100万ポリゴンから一万ポリゴンくらいに) これをblenderのスマートUVでUV作成してモデル完成 あとはこれをSPに持ち込んで先の詳細なデコボコのある ハイポリモデルを読み込んでベイクし、 テクスチャを作成しただけです ちなみにSPのスマートマテリアルを利用してますが SPの画面上ではあのような模様は確認できないんです blenderに戻ってSPで作成したテクスチャを 読み込み表示するとああなります どうしたらいいでしょうか?
>>562 UV消してSPで読み込んでSPの自動UVに任せてみるとか
>>559 あるで
新規レイヤー作って吹いてみればええ
すみません、初心者です 新規作成で任意のFBXファイルを読み込もうとするとソフトがクラッシュしてしまうのですが、考えられる原因はなんでしょうか……? サンプルは問題なく動かせる状態です 性能としてはメモリ16GB、グラボ3060 12GB、core i5-10400です どなたか知恵をお貸しください……
>>562 UVが引き伸びてるように見える。どこかUVが重なってるとしか思えん。 >>565 FBXのバージョン変えてみたりした?。BlenderからのFBXならSDKに準拠してないから、veryimportを買うとそのへんなおる。
>>565 パーツに分割してfbx出力してみたら?
fbxはわりとソフトによって方言みたいなのがあって一発ではうまくいかないこともある
あっ昔のSubstancePainterはUVが重なるとクラッシュしてた記憶ある バージョン書いてないんでなんともわからんが
stagerのこいつで拡大縮小しないように設定できないのかな
位置と回転だけできればいいんだけど、ミスドラッグでズームしちゃうことが多くて困る
アドビならAI導入すると思うけど・・・SPやSDと違うツールで発表したりするんじゃないか
SubstancePainterがなくなってると思ったらアドビに吸収されてたのかw
そこまで使用頻度が高くないしSteamで買った2020をずっと使ってる 確か30%OFFくらいだったな…そろそろ古くなってきてるだろうし またセール来たら買ってもいいけど、特に注目してる新機能があるわけでもないんだよね
自分でライン書くならパスツールはよかったけど、他のUpdateはなくても困らないかな
steam painter/designerが2024に更新 2023持ちの値引きは無しっぽい 来年1/1から値上げ($140->$199)
そもそもサブスクにする意味ないのよな 新機能なんて要らないので買い切りで十分
まだ2020のままだけど必要十分だし特に困ったこともないな そういや最近、お手軽に2Dviewで見たままテクスチャを作る機会が多いんだけど まだライトって追加出来ないの?一個しか配置できないから裏側が暗くなるし モデルを回さないと下からライトを照らしたりできなくて不便なんだが
とうとう値引き無くなったか一 パスツールだけは欲しいとは思う コレで稼げてない趣味の玩具扱いだとこれ以上の値上げは胃が痛い、そろそろ限界かも
稼げないやつはそもそも BlenderとqixelMixerじゃないのか
steam版もいつ無くなってもおかしくない状況だな…
samplerとstagerは年明けたら無くなるよ まあそんなに使わんけど
>>576 円安込みで2万5000ぐらいはきっついわ
すみません、SD素材を買ってしまった愚かな初心者ですが教えて頂けませんでしょうか・・
無料のサブスタンスプレイヤーで見ることが出来ると、このyoutubeコメント欄にかかれていたので
VIDEO こちらの素材を購入したのですが途中でつまづいております
中程のコメ欄ツリーを参考に、Hight Scaleを15、Tessellation Factoeを16にすると建物が浮かび上がるという所までは分かったのですが、建物のテクスチャや細部のポリゴンの作りなどがまだ荒いままです。
コメ欄を参照するに1枚画の見本画像はレンダリングの時に綺麗なテクスチャを貼りなおしている?のかなと思ったのですが、
作業中の動画と見比べても私の開いたものは細部(人や壁、柱の造形)が汚いままなのですが、これは何が違うのか分かる方いらっしゃいますでしょうか?
また、この素材集の中にはSBSPRS ファイルの他に8K版のPNGファイルも入っていたのですが、これをSDの方で組みなおさないと、左のきれいな状態にはならないということなのでしょうか?
SDのハウツーも少し漁ってみたのですがよく分からず・・どうすればよいか、分かる方ご教示下さい
うーんSPとSDの販売ページに2024の新機能の説明とか2023に比較し使いやすくなったところを紹介してなくて、来年から値段上がるしか情報ないな。 Adobeお得意のAIがつくなら買う価値あるけど・・・
最近セールやらなそうな雰囲気だし、 実装されて評判よかったのを見てから 購入で大丈夫だろう
ほとんど2023ってことか。2024でアプデ予定の機能ぐらい発表すればいいのに。 価格上げて売れなかったらステージアとサンプラーみたいに開発やめそう
>>586 何をどうしたいのか良くわからんけどその動画にコメントして聞いたら早そう
使ってるSDのバージョンは?
お騒がせすみませんでした、自己解決することが出来ました 右側にあるパラメーターという欄の出力サイズが512×512だったので その解像度の数値を上げることで解決することが出来ました >590 わざわざありがとうございます! そのyoutubeの紹介動画に映っている建物や森などは 自分の操作する画面のものよりずっときれいだったのですが どうやってその状態にするのかが分からず・・ 結局は、読み込みテクスチャの解像度を上げることで解決する問題だったようです ちなみに自分の使っているソフトはサブスタンスプレイヤーの最新版です お騒がせしました
modelerなんか酷すぎて2023持ってる人は無料で2024になるからな
ここ数年新機能って言えるのはパスツールと値上げぐらいか。 Steamのレビューも荒れてるね。
ステージなんとかしてもらいたいな モデル読み込みまくるとCPUでしかレンダリングできなくて不便だ
サブスタンスのアドビの戦略ってSteamユーザーを全員サブスクさせたい。 しかしAllegthmicで必要な技術はもう出てしまってるから厳しい。 そこで考えたのがAI導入と同時にSteam終了してAdobeで囲い込む その尖兵でステージアとか終了した・・・とかだったり
為替は関係ないと思うので買いやすさ19800円か、殿様商売24800円とみた
designerあると便利なんかな? いまいち情報少なくて使ってる人いたら何がいいのか教えて欲しいわ
ペインター使っててマテリアル見つからなかったら実際のもんの写真撮るとか絵描くとかしなきゃいけないじゃん デザイナーあったらそんなアナログなことしなくても作れるからめっちゃ便利だよ。なきゃ生きてけないレベル 癖があるからプログラミング経験ないとつらいかもしれないけど、プログラミング経験あるとやりにくくてストレス溜まるのが難点
>>602 なるほど良さそうだなー
値上げの16日前まで悩んでみるわ
>>601 無からノードでマテリアルを作れるのでプロシージャル系のマテリアルを作るのに便利
リアル系でよく使う布地ジェネレーターとかを自前で作れるから表現の幅がぐっと広がる
マテリアル売ってるけど、 逆に大量にありすぎて目的のものを探すより 作るほうが早い場合があるからな
今のとこ特に使い道ないけど値上げ前にSTEAMでModeler買うべきか迷ってる
ボクセルスカルプトが必要でzbrush持ってない(サブスクは嫌)なら検討すればいいと思う
zbrush2022.0.2は持ってる zbrushは今後サブスクに入る予定ないし、買い切りの代替になるなら買いたい、と言った感じかなあ
必要になってから考えれば良いんじゃないの 現状スカルプトでZBに敵う物はなさそうだし、そのZBも2022以降目立った新機能もないし
Adobe Modeler
VIDEO 細部はZB使ったほうが良さそうだけど羽をスカルプトしているのVRならではだね。
>>609 >>610 ありがとう。
VRは機器さえ持ってないからそれ考えると買わずにしばらくzbrushのままが良さげかな…
今買って来年割引あるなら肥やしにしといても良いかなと思うけど割引なくなっちゃったし
セルルック系で模様を描くのにUV気にせずに塗るために買って、とりあえず参考書終わらせたんですが マスク塗が基本なのと模様はジェネレーターとかフィルタとかマテリアルで作るのが基本みたいなのでフォトショからの移行に戸惑ってます フォトショみたいに直接塗るのはNGですか?あと大体どこの解説にも最初にベイクしてメッシュマップの作成必須みたいに書かれてるんですけど AOもノーマルもすでに作成済みなのでベースカラーだけを塗りたい(テクスチャの塗りもフォトショで大体終わってる)場合もベイク必要なんですか?
ベイクは必須ではないけど、スマートマテリアルとかスマートマスクがベイクした 情報を元にエッジのかすれやら液だれやら汚れとか生成するんで その辺の機能が使えない
完全にパクリだなw 今はsubstanceのマテリアルがsubstance以外でもインポートできるようになってるから ファイル互換までないと厳しいかも
>>612 各種マップのベイクはマスクとかジェネレーターに必要なだけでテクスチャを手直しするだけの用途なら要らない
SPはピクセル系のお絵描きソフトに見えて実はベクター系のドローイングソフトなので、移行に際してデメリットがあるとしたら細かい所を描き込みまくると重くなると言われてる…くらいかな
テクスチャのマルチ解像度に対応するために筆跡で記録するタイプのソフトなんだよね
>>613 >>616 ありがとうございます、大抵の解説はベイクは必須みたいに書かれていたんで疑問だったんですが
やっぱテクスチャ塗るだけならベイク必要ないんですね
エアブラシやブラーの感覚の違いもあって大分手間取ってますし、ラスタ系の癖とマスク塗りが基本なのが中々きついですね
フォトショとかクリスタみたいなブラシ作るにはノードから作る感じですかね?
フォトショで作った模様ブラシをインポート出来たら楽なんですけどね、もしかしてセルルック向きじゃないです?
逆にその塗り方でSP使う意味あるの? どうしたいのかよくわからないのだけど、 もしかしてBlenderのペイントに拡張機能で塗りやすくしたやつのほうが使いやすいんじゃない?
>>619 正直自分でもそんな気がしてきました、いやほら値上げ前って事で買ったんですよね
ただせっかく買ったからにはAOもノーマルもこれからはSPで作りたいと思いますし
皺や金属とか宝石は描くよりはベイクした方が楽そうですしエミッシブの光なんか綺麗ですし
フォトショでUV気にしながら何回もblenderと睨めっこして描くよりも時短かつ綺麗に塗れればなって感じですね
ちょっとお聞きしたいのですが、サブスタンスペインター用に新マシンを買うとして、CPUとグラボはどっちが重要なんでしょうか。
http://www.cg-modeler.info/2016/10/substancegpu.html 古い記事だけど、ここ見ると一定以上のグラボは強力なのがあっても意味がないのかなとも思ったり。
RTX4060くらいにしといてCPU高めにしておくのがよいか・・・とか考えてます。
>>621 ベイクや画面の描画やレンダリングはグラボ依存
ペイントやジェネレーターはCPUとメモリ依存
な感じなので高解像度で超ベイクしまくるぜ!ならGPUを強く
それ以外なら作業中の快適さ重視でCPUとメモリを強くするといいと思う
作業の快適さはほしいけど、最終的には8Kテクスチャー書き出したいしな・・・。 ちょっと考えます。ありがとうございました。
使い勝手はsteam版でも同じと思ってよいですかね? 会社でsteam開いてると気が引けるけど・・・
使い勝手は同じだけど会社で使うなら会社でサブスクに入ってもらいなよ
Adobeお得意のAIが付いたらSPSDは買い直すよ
>>631 えっつフリーウエアがあるのでしょうけ?
最近似たような機能のフリーソフトでたっぽいからそれのことでは?
最近話題になったのって体験版みたいな扱いだった記憶ある。定価も高いし慣れてるAdobeのSD買うなあ 無料のPBRのペイントといえばQuixel Mixerじゃないか。UE限定だっけ
他にはWebGLでArmorPaintとかある
https://armorpaint.org/ SubstanceModeler良さそうじゃん
VIDEO とりあえずVRゴーグルとコントローラでモデリングはマジ無理 前にOculus買って試したけど、あんなごついゴーグルつけっぱで 手を空中に挙げて作業とか30分で限界きた マウスとペンタブって素晴らしいなと思った
Zbrush実際に触るまではペンタブで造形とか冗談じゃねえと思ってて、VRでこねくり回せるツールとか欲しかったけど 普通にペンタブで十分思い通りのもんは作れるもんなぁ
ヘッドセットは凄い疲れる VRchat民だけだよ24時間潜れる兵 常人にはあれつけて作業などできない
VRヘッドセット然り板タブ然り適性が無いと駄目よね 俺は眼鏡と液タブで精一杯だ
VRAVが最強だってんで買ったけど目が合わなくて一回しかお世話にならなかったな
全くの素人が考えもなくこれを買ってしまい困っています。 OBJ形式のモデルを読み込んだSubstance Painterでテキスチャを作って、それを他の3Dモデリングソフト(例えばBlender)で読み込むのはどの様にしたら良いのでしょうか? ググったのですがちんぷんかんぷんでわかりませんでした。 皆様、どうか教えてください。 私の様な素人が使うのは、そもそも全く無茶なのでしょうか?
俺はBlenderで読み込まないので正確な事は知らんけれども
この記事は工程書いてくれてるっぽい
https://note.com/cgtest/n/n529c20b5b62d ここに全部の工程書いても文字だけだとややこしいし多分クソ長くなるので
分からん部分があれば都度聞く感じの方が良いかも
>>642 ググってわからないなら文字で説明してもわからないかもしれないけど手順を簡単に言うと
1.モデルのマテリアルをいい感じに分ける(テクスチャセットリストになる)
2.ローポリモデルを読み込み必要なマップを指定してハイポリモデルから各種マップをベイクする(ベイク時に指定するモデルはローポリモデル自身でもいい)
3.各種マップを元にテクスチャ等を塗る
4.使うアプリに対応した書き出しルール(ググれば出てくる 例:blenderならノーマルをOpenGLに等)を指定して書き出す
5.書き出したマップを元にシェーダーを組み立てる
>>644 動画の方がわかるかも
ベイクの部分が2024と違うけどこれがB→SP→B英語だけど簡単だからやってみて
VIDEO ブレンダーのFBXはネィティブじゃないから入出力でエラー出るかもしれん
Substance Painterでシールを作ってblenderでモデルに貼り付けるだけだよ 貼り付けると言ってもノードを繋げるだけだけど ただしモデルにはUVマップってのが必要でこれがないとモデルに色や模様は付けられない blenderなら「UV編集」→「UV」→「スマートUV投影」が一番簡単に作れるよ
Substanceでデカールシールはコレ便利だから使ってる、
https://www.artstation.com/marketplace/p/yBeGV/decal-aging-tool 最近のSubstancePainterの自動UV展開はなかなか賢い。RISOMUVの出番が少なくなった
本当にド素人なのでこれで数時間画面と格闘しているのですが、教えてください;;
パスに沿ってペイントを使ってパスを書いて、それをアセットにあるStitchブラシに切り替えたいのですが、
パスを選択後Stitchブラシをクリックするとパスのブラシは一切変わらずペイントツール(1キーの方)が切り替わります
なんででしょうか;;
使ってるのは2023のsteam買い切り版です
パスを何で描くとかでなく、 パスがそもそも選択範囲指定みたいなもんだから、 作った選択範囲(パス)に やりたい処理をのせるだけでしょ?
最近買って勉強中の僕が言うのも変だけどプリセット使う前に、まずブラシの設定仕方を理解したほうがいいよ。
https://streamable.com/d2e49l おそらく初歩的な質問なんですけどこの一部の領域だけ色が塗れない現象の解決方法はありますか?2048でベイク済みです。
>>654 画像つけわすれました。
多角ポリゴンだなぁ。ゲームエンジンに持ち込むなら普通こういう形はQuadにするけど
多角面いけるね。 面が重なってる、面の法線が裏返ってる。UV作ってない。UVが1点になってるとかじゃない?
寂れてても誰か質問なげると 動くから生きてるスレではあるんだな
質問投げかけるだけで、回答した人にお礼やどうなったのか。 って報告無いから今後は無視するんじゃない
気にしてなかったが、 パス質問もベイク質問も、 それより前から立て続けに質問Only君ばかりなのか chatgptの誤答を書いとくか(笑)
私生活が多忙でお礼が遅れて申し訳ございません。みなさまありがとうございました。 経過についてですが自己解決しました。UVや面がおかしいのではなく、テクスチャセットの設定からUVパディングをUVスペースネイバーにすることで色を滲ませずに塗ることができました。
完全にお礼の書き込み忘れてました…ごめんなさい
>>652 おかげさまで作っていたモデルですが完成まで持ち込めました!ありがとうございました
>>665 外野からだけど
同じ問題で悩んでて解決できた
ありがとう
substanceModelerアップデートやってるやん。今1.9だから2になったら買い直さないといけないのかな。悩む〜
ブラーフィルターをかけるとUVのシームの部分でぼやけが切れてしまうのですが またいで効果出す方法はあるでしょうか
>>671 標準のブラーフィルターは2D画面でぼかしているので切れる
なので3D画面でぼかすフィルターを自作するかこのような有料のフィルターを導入するか
https://actiondawg.itch.io/3dblur 基本でほしそうな部分なんですが外部フィルターみたいなのも必要なんですね ありがとうございます
>>673 基本機能に欲しいとは色んなフォーラムでずっと言われてるんだけどね
アドビにも届いてるはずだけど優先度が低いのか全然実装されないのでしびれを切らした外部の人が作っちゃった
painterのバグ修正のためだけに税金2万円取られたくない
サブぺについての質問です zbrushで作った美少女フィギュアへのデジタルペイントの用途で検討しています、このツールをつかえば美少女フィギュアへのカッコよいデジタルペイントをすることは可能ですか?
いや、できないだろう。美少女フィギアを直接ポリペイント(ヴァーテックスペイント)はできない Zremeshでローミドルポリに変換したのをペイントするのはいける。
>>679 ハイポリでも塗れるよ
UVがあれば普通に塗れるし今のSPはUVが無かったら割り付けてくれる
Ryzen9でSubstance2024に400万ハイポリのUV展開もPBRペイントも激重く途中で落ちたんだが・・一千万ポリ超えを扱えるとは思えん
ベイクせずなんもマップ生成してないハイポリやローポリに、素でマテリアル載せてる奴 このソフト買った意味無いよ
UV展開無しで塗れるZBと同じと思ったら駄目。 SPはUV前提でペイントするソフト
政治的に追加点とか取ってないと休日には飯食うだけで食えるからそういうのは本当に池沼もいるけど)
>>623 血圧が理想的な技術を見せつけたからいけた
オールグリーン
今日ヒラメの天ぷら食ったら
>>396 当時で還暦という元祖半グレみたいな姿勢で運転できるし。
何故か7/末→8/21(日) 09:43:57.55
今の仕事あるんだ
出来る一部の声のでかい信者が頭おかしくて =憲法9条を未だに5,6巻程度続けば御の字か 女じゃなくてもカッコいいけど バダサイ以外にいないだろうとしか
ジンズ買ったからもう寝るわ
もうおっさんがおっさん趣味代表といったら女児アニメやし女児アニメにハマるアニメとかは
ファンティア休止したことで
無いから? 今日日の最大出来高が1番このどれかのせめぎ合い
はわらかりきしさんきつけひいろみらひるつけみなりれもをりさうわみそへりゆのやうそゆむつうにり
なんか暴露しなきゃいけないからこれこそが証拠! いつから総理が働いているのが映り込んでたらしいやん
なんか保有はすごいと思うよ でも俺は本気で国民全員がサロンやばいと結論付けて実際叩いてることより服装がダサすぎることがショック 同じ事務所関係者は賢くないよ
あれハンドル制御はフリー(自然任せ)なんか?アニメ見る限り自作のソードオフショットガンだろうな ってところだろうかと思う
空港で突き飛ばされたからとかかな
まさしく同感だ
するけど人手不足でブラック企業も多いな
なんで
ロマサガイズムはオクトラに受け継がれたからジャッジも許されてる
まず、ログインメールアドレスとパスワードを使い回している人は多いらしい シジミみたく
ペインターでテクスチャ描いてblenderに持っていくと線がずれたり崩れてたりすることがあるんですが設定とかで対処法とかありますか
Blenderは知らんが、Max→SubstancePainterでFBXでデータ持っていくときに ポリゴンの頂点IDが面ごとにくるっとずれておかしくなる事はあった まぁ、これはMax側の問題だったけど あとは4画以上のポリゴンで歪んでるとか台形でUVと形状が違うとかだと 3画分割の方向の違いで歪み方が変わったりする まぁ、ずれたり崩れたりってのがどの程度なのかわからんので何とも言えんが
スクショ撮ってきました
上がサブスタンスペインターでblenderにもっていくと下の画像のように歪んでいることが何度かありまして
ちょっと分割が違っていますがそのままでもこんな感じに歪んでいたと思います
黄色線の歪みと勘違いさせてたら申し訳ない 灰色のほうですね
これは四角面の三角への分割方向がBlenderとサブスタで違う奴じゃないの? Blender側で出力する時に全部三角面にしてしまう以外の対処方法何かあるのかな
>>708 それはグラフィックドライバ・ハードウェア側での3Dレンダリングが全て三角面で行われるため、ソフト側で四角面をどのように三角面に分割して渡すかによる曖昧さのせいなので全て三角面に分割したモデルでやり取りすれば回避出来ますよ
ありがとう 次やるときは三角面化してエクスポートしてみます
spからメッシュ吐き出すときに三角も指定出来たと思うよ
鋭角な角度だと繋がってるuvのシェーディングおかしくなること多いから、そういう時は接続してるuvを分けたほうがいい
そもそもspでメッシュ作るわけないんだからエクスポート元でやっとくべき
ZBからならSubstance側で自動UV展開とハイポリベイクもやった方がいいべ ハードサーフェイスならRisomUVがベストだ
皆法線とかノーマルマップで苦労してるね 僕はもうとっくの昔にすべて理解してるから、困っていることは解決できるし 何ならハウツーを教えて一歩先をゆくベイク処理を伝授してやることもできる
ちょっと書くたびに画面下の緑バーが出てきて作業できなくなるんだけどこれレイヤーとかが重すぎるってこと? テクスチャ4KでCPU30%GPU30%メモリ60%くらいでこうなってる
>>720 何かが重いんだろうね
作業中は1024くらいにして4Kは確認と書き出しの時に使えばいいよ
あとはスマートマテリアルを使ってるなら一度書き出して確定させるといいかも
関係あるか分からんけど キャッシュデータか一時データか忘れたけどそういうのが蓄積するとどんどんファイルサイズが肥大化してクソ重くなる 環境設定だったかにそういう項目があったと思うので見てみて
720だけど 前回使ったファイルはサイズ倍以上あるし常に4K作業でも全く重くなくて、今回のと比べてみたけど 前回はフィルターのブラーでしかぼかしてない、今回は指先ブラシでしかぼかしてないっていうのが一番の違いだった 仕様よくわかってないけどブラシの書き込みがオブジェクトとUVで両方保存されてる?のが指先ブラシだと大変なことになってるのかな
SPはペインターと名乗ってるけど解像度変更に柔軟に対応するためにペンタブのストロークを記録してそこから計算で画像を生成しているドロー系のソフトなのよね なので高解像度で細かく書き込みまくるとストロークの再現の計算でクソ重くなるので適当に書き出してリセットする必要があったりする
>>724 なるほどなぁ
まだ重くて書き出しできてないけど原因がわかってよかった
ありがとう
アップデートしようとしても git pullでエラーになるんだが? (ターミナル) git bash hereなんてはなからない その他のオプションもない
久しぶりに見に来たけど今のサブスタはgit pullで更新するのかあ(白目)
Fabで条件は見てないが六ヶ月SubstancePainterModelerが無料らしい。 ModelerはいらんからDesignerもやっとくれよーと思ってしまうなぁ
FABでアセット公開するか25ドル以上買い物が条件だな
ありがとう。SPあるからModelerの為に4000円だすっていうのはなぁ(3DCやZBあるし)。 でも何かアセット出してModeler試してみるのもわるくないかもね
MarmosetのToolbagで1回で読み込めて便利と思ってしまったんだけどsubstance painterってローポリとベイク用のハイポリ別々にインポートしないといけないのかな
lud20241204000658このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/cg/1640506551/ ヒント: 5chスレのurlに http ://xxxx.5chb .net/xxxx のようにb を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。TOPへ TOPへ
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