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https://www.blender.org/download/ サポート
https://www.blender.org/support/ 日本語マニュアル
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Blender Part85
http://2chb.net/r/cg/1640057627/ ■ip有スレこちら Blender Part74
http://2chb.net/r/cg/1583777413/ 次スレは
>>970が立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
3.1が来るまでと思って最近ずっとWebGLの勉強してる
シェーダー書くのにBlenderでノードいじってた経験が役に立っていて難しいけど楽しい
>>5 こんなプラグインあったんだ
three.jsでやってたけど先にこっちで試してから持っていってもいいかも
教えてくれてありがとう
maya勢やC4D勢がBlender使い始めて毎日のようにTLに超絶CG流れて来るようになってツイッター見るのも嫌になってきた
ADはもっと頑張ってあの化け物どもをmayaに閉じ込めておいてくれ
Blenderのゲーム業界浸透は加速してるかな?
アニメ業界は割と早くBlenderデフォ化するかもね
3.2でコンポジリアルタイムが実装されたら一気に広まるだろうな
CG業界は良く知らないけどモデリングするなら絵は描けたほうが良いらしいからね
アニメ業界のメジャーどころが早めに参入したのは賢い
予算が常にカツカツ、最近のアニメは背景も3Dで描写して動かす必要がある。絵が上手いやつがゴロゴロ居る
使わない手はない
>>7 遜色ないっていう証明なら
「Blenderなんでしょ?」て言うクライアントは居なくなるかもだぞ
居るかどうかはしらんけど
>>4 俺も一時、three.jsやってたけど
WebGLは今後メタバース関連で需要が出るかもしれないな
BlenderにもWebGLアドオンがあったはず
NASAやグリーンピースが使ってた
メタバースとWebGL?
メタバースって本当に人によってイメージ違うねw
>>14 あれはモバイルゴーグルARでフェースブックをやるんじゃないのか
ドラゴンボールのスカウターとか岸部露伴のスタンドみたいな事をやるんだよ
ああ、今はWebXRと呼ぶのか
進化が早くてついて行けんな
>>15 それはただのARでは
XRとかMRとかみんな飽きたからメタバースって名前にしてる人もいそうだけど
VRもメタバースも新しい投資呼び込む為の仕組みみたいな物で一般に浸透とか無いよ
Topaz Sharpen AIの動画版だしてほしいマジで
>>12 そもそもソフトを気にするクライアントにあまり会わないなw
BlenderもVrayとかPencilとか業務に耐えうるプラグイン作ってるベンダーが参入してくると流れが変わるとは思うが…。まあ無理だろうな。フリーソフトじゃ動作の確実性が担保できないだろうし。
胡散臭いメタバースの人が増えてるからBlenderもなんか変な人増えそうだな
商用プラグインはGPL汚染するから難しい
回避方法こそあれどひとつ間違えると会社ごと潰れる
Vray for blenderあるけど使い勝手イマイチなのかね
今のメタバースから受ける印象は
>>18に同意だな
そのうちすごいのが超進化したVRや仮想通貨の技術を統合して生まれると思うけど今じゃねーな。機が熟してない
まぁ、そんなのが実現した頃にはBlenderはPhotoshopみたいなコンテンツ作成ツールも
すごいパラダイムシフトを起こしてて別次元になってるような気もする
AIやらなんやらの色んな技術が熟してきたとき一気に変わるんじゃ無かろうか
今のツールって、言っても30年来マウスとキーボードでポチポチカチカチやってるだけだかんな
メタバースに注力しているmeta(元facebook)は株価とんでもなく下がってるよ
投資を呼び込む仕組みという印象はまったく受けない
まだ理解されなくても本気でメタバースを仕掛けてきてる印象しかない
成功する感じは今のところないけど
>>22 pencil+ってコンポジがリアルタイム化すれば必要ない気もする
facebookという仕組みで成長する限界が数年前から出てきたからのメタバースという流れ
少し前にVRの空騒ぎ加減が開発者界隈で露見し始めたから投資家はそういうのも分析して食いついていないんだろうな
製造業でもなくコンテンツも作っていないIT企業は有る意味騙し続ける商売だから衰退し始めると一瞬で傾くと思う
メタバース界隈はまだマシで、その周辺で何故か(関係ないのに)騒いでるNFT界隈が一番ヤバい
>>29 facebookの成長限界がメタバースのきっかけということは
メタバースを絶対に成功させる必要があるわけで
そのためにOculus Questを激安価格で売ったりしてる
ザッカーバーグが超本気でメタバースを流行らせる気なのがわかる
企業はそりゃ成功を望むだろうからそうだろうけど
その成功とは資金を集めて規模をデカくするって事だからプロジェクトそのものが成功する必要ないというのが開発者は注意しないといけないと思うけど
人生にいい時期に多くの労力と時間を消費してしまうからな
企業側はお題が古くなってくるとあっさりとそれらは切り捨てて次のトレンドを打ち上げるを繰り返し投資を呼び込むをやり続けるだけだしね
>>32 いや企業はプロジェクトそのものが成功する必要あるでしょ
メタバースのために1兆円の赤字を出して株価まで下がってるんだから
単に口先で資金を集めてるみたいな認識はお門違い
本気でメタバースを成功させる気でチャレンジしていることは明らか
実現するかどうかは別として
コミュニケーションツールとして重いんだよなメタバース
他人とコミュニケーションするよりはAI内臓のデジタルペットと戯れてみたい
>>33 メタ(旧フェースブック)の株価が暴落しているのは
企業と国との間で金融主権の取り合いが起きていて、
メタが独自の暗号通貨・仮想通貨のディエムを使おうとしたら
アメリカ政府に禁止されてしまった事が主な原因だな
中国共産党も仮想通貨を禁止してるし
仮想通貨ってNVIDIAやAMDの半導体のGPUを使って採掘できるから
無政府または反国家主義、またはグローバリズム的な組織は
GPUを買い占めてマイニングしている
国家主義者からしてみれば偽札作りのような反社会的行動に見えるだろ
このように、多国籍企業であるビッグテックのメタバースは仮想空間で
国境内の物理的な縄張りの限界を超えて、仮想通貨やクラウドなどで
国家よりも強力な主権を得る事を可能にしている
こういう時代にあって俺らがBlenderで3Dのスキルをアップすることは
スペースノイドがモビルスーツの操縦を覚えるようなもので
将来も食いっぱぐれなくて済むようになるだろう
ゲームエンジンでインディ市場が立ち上がった時似たような事言ってたのがいたな
Blenderの話しない?
そういえばBlenderで作られたいろんなノードのテンプレートって
blend形式じゃなくてもっとjsonみたいなテキストベースの軽い形式で配布できるようにしたら
今みたいにいちいち画像から模倣する必要も無くて便利だなあと思うんだけど
そういう形式出来てくれないかなあ
pythonで書くかグループ化してアペンドの二択じゃないの?
>>35 進化したポストペットみたいなんだったら、
メールくるのが楽しみになるんじゃ
>>39 ネットで、各自のテクニックを観ながら、ても
スクリーンショット見ながらちまちま、だものな
何のノードか、目を凝らしてラベル読みながら
>>43 俺もやってるわ
画像検索でノードのスクショ探す
いまはColorrampのパターンさえ受け渡すとなるとblendだよなあ
テキストコピペできたらいいね
blenderのシェーダー、テキストで書くならpythonで書けるけど、blendファイルにアセットマークしてやり取りするのが早い気がする
まあシェーダーノードの構成からpythonをリバースできないし、最初からテキストでの記述にも対応してくれれば便利な局面があるとは思うね
MaterialXみたいに簡単なシェーダーノードでも数百行みたいな感じだと書く気しないけど
>>33 その最後の事を言ってるんだよ
企業はともかく真に受けたら弱い個人は犠牲者になるんだから
創業者のワンマンが言い出して後戻りできないってのが見え見えだし
それに便乗してる有象無象がいるだけでセカンドライフとの明確な違いを言える奴なんていないんだから
>>49 じゃあ「その成功とは資金を集めて規模をデカくするって事だから
プロジェクトそのものが成功する必要ない」
というのは余計だし見当外れな一言だったね
そこをまず認めなさいよ
成功するかどうかわからない点については最初から異論ないよ
ただその結論に至る過程が間違ってると言ってるわけ
コンシューマなんだから消費者から収益を上げる為の肥沃な土壌がない以上
旗振りが幾ら一生懸命金を使ったところで無意味
そもそもメタバース的な全感覚投入型のデバイスは、スマホやSNS等の、通常のネットコンテンツのような
「いつでもどこでも使える」ことが売りのものとは対極にあるからな
いまのVRスタイルのままでは結局自宅でまとまった時間を取って楽しむコンテンツ以上にはなり得ない
ゲーム用途や、映画のようにね
SNSやスマホを置き換えるほどは浸透せんよ
>>49-52 興味はありますが、blenderとはスレチなので、メタバース/NFT関連スレで教えて下さい
http://2chb.net/r/cg/1644802907/ >>50 創作物のないサービス系IT業界は昔から虚構の塊
だから何らかのムーブメントで絶えずあおり続けないといけない宿命にある
あなたがそこまで感情移入しているという事はそういう演出は一部成功しているという事だと思うけど
投資家にそれっぽい雰囲気を感じさせる事が目的であってメタバースは一時の手段なのを理解しないと
当然対外的には本気感を出しまくる訳だから本気なんだと思う人も出てくるだろう
ただしムーブメントが過ぎそうになったらそのうち別の事を言い出すから
もう過去何回も繰り返されてきた事だから言い争うレベルの話じゃないよ
>>52 メタバースは今の据え置きVRとは違うみたいだぞ
ドコモとKDDIがスマートグラス「Nreal Air」を3月に発売するとニュースになってるが
来年にはアップルもアップルグラスを発表するらしい
VRのような没入感はないものの実用的なモバイルARグラスだそう
リトポ苦手だからQuad Remesher買おうと思ってるんだけど
永久版ってblenderのアプデ毎に動作しなくなったりします?
もし動かなくなるならLTS待ってからでもいいかなって思ってるんだけど
リトポロジーツールって有ったら便利かな
Moi3DなどのNURBSモデラからハイメッシュ出力して、それをBlenderで使いたいとかいうときに
quadremesher、試用版しか使ったことないけど
fbx export/remesh/importを内部的にはやってるから
そうそうblenderのバージョンアップの影響受けなさそうな気はする
quadremesher速くて綺麗だけどblender標準のquadriflowでもそこそこにはなるし(遅いけど)どうせ手動修正は必要だから俺は買わなかった
安いし頻繁にquadリメッシュするならいいアドオンだとは思う
>>56 動作しなくなるかは作者でも解らないからな
ただ使ってる人多いだろうから放置はされないかと
2.8から導入して使ってるけど3にバージョンアップしていっても普通に動いているから心配することないと思うけど
そんな事をいちいち心配し始めたらアドオンは何も買えなくなるしな
2.8から3.0まで動くなら大丈夫そうだなサンクス
販売体制を勘違いしてるかもしれないんだけど、永久ライセンス版ってアップデートは有料じゃないのか?
サブスク版があるから勝手にそう思ってたんだが
1.1→1.2とかのアップデートは無料で1.2→2.0のメジャーアップデートは有料だよ
と言ってもいつ有料アップデートが来るのか分からんけど
>>61 じゃあめっちゃ良心的な料金設定なんだなぁ
10万くらい取ってもおかしくない機能だし全部のアプデが有料とかかと思ってたわ
有料アプデはblenderがガラッと変わる時とかに来るんかな
まあそれなら即購入するわサンクス
3.1でテクスチャの色空間がリニアとsRGBしかないのはβ版だから?
ノーマルマップとか使えなくないか
>>63 OpenColorIO Configいじってない?
>>65 初めて見る文字列 レンダータブのカラーマネジメントのこと?
初回起動時に3.0の設定を引き継いだだけで特に他はいじってない
ごめん自己解決したわ
windowsでZIP版を開く時はファイルのアドレスに全角日本語が入ってたらダメなんだね
β版は適当にデスクトップで展開して使ってたから挙動がおかしくなってた
ファイルパス日本語で不具合出ることがあるのは知ってたけど、
カラースペースが2択になるとかそんな微妙な不具合になることあるんだw
Fluent久々にアプデか
全部独自パイメニューに置き換わる感じだな
これやね
OpenColorIO Error with unicode path to config file under Windows
https://developer.blender.org/T47869 で、BlenderではなくOCIOの問題なのでOCIOに報告
Issues with non-ascii folders on Windows #406
https://github.com/AcademySoftwareFoundation/OpenColorIO/issues/406 で、このプルリクで解決?OCIO v2.1.1でリリース
Fixes Unicode paths on Windows #1363
https://github.com/AcademySoftwareFoundation/OpenColorIO/pull/1363 Blenderが現在使ってるOCIOはv2.0.0なので、OCIOがv2.1.1にアップデートされたら日本語パスでも正常に動くようになるかもしれない?
https://github.com/blender/blender/blob/master/build_files/build_environment/install_deps.sh#L452 最近ついていけなくて、とうとうUIを日本語表示にした
こんなところにこの機能が、などとびっくりだ
UIは英語のままで使ってるけど、やっぱり日本語の機能の見落としはしにくいかね
mayaのレンダすごい綺麗だから試してみたくて価格調べたんだけど
ソフトとレンダラーのサブスク両方契約しないといけないのね…
めちゃくちゃ課金させようとしてくるやん…
別にUI英語に拘らなくてもいいと思うよ
検索するにしても難しい単語もないから自動的に脳内変換できるでしょ
躓いてる時とかクッソ疲れてる時でも直感的に分かりやすい日本語UIを推したい
そんなことよりスクリプトで日本語使えない方がめんどくさい
コメント全部英語で書かなきゃいけないメモ帳コピペなんかめんどくさいし
>>76 月契約で試せるけどmayaとレンダラーでほぼ年額分くらいのお金がかかるみたい
試すとしたらレンダラーだけ月契約してblenderで試す感じになると思う
UIは日本語と英語がワンキーで切り替えられるアドオン入れてるわ。便利。
おれも
普段は英語で確認したいときはendキー
便利
>>80 マウスの第4か第5ボタンに割り当てると最高だぜ!
どうせ英語でぐぐるから英語のままだわ
日本語UIなんて無理
>>77 脳が老化現象で英語のメニューから探すのが難しくなっちゃったのな
ネットで解説記事や動画みるのも日本語メニューなのが多くなったしな
maya使ってたときは日本語UIだったわ
mayaの情報なんてほとんどなかったからな
今のblenderはくさるほど英語の情報があるからそういうわけにいかんが
>>87 うむ、変えたばっかりなので、今まで英語で把握してた部分に日本語があると変な感じだな
>>62 quadremesherはあらゆる3Dソフトに対応しているからBlenderのバージョンアップとは関係なくマイペースに開発が進んでいると思うぞ
>>84 頻度高いと便利そうだな
おれはtrackpointなので別ボタンがないのと
たまーに使うくらいだから端のキーでも支障はないかな
>>81 ごめんやっぱり気軽に使えるみたいだ
問い合わせしたらレンダラーもMAYAに標準で付いてて1か月無料体験もあるみたい
スレチすみません
物理ベースの綺麗なレンダリングやりたいなら
LuxCoreRenderとかやってみればいい
めちゃ時間かかるけど一番綺麗な絵になる
ArnoldならK-Cyclesで充分に対抗出来ないかな?
情報ありがとう
Arnold以外も色々試してみます
せっかちでレンダリング時間に耐えられないからEEVEE一択
通常の物理レンダラーとリアルタイムレンダラーでマテリアルやテクスチャが共有できりゃいいんだけどなあ
クリスタのプリミティブで物体組み立ててたら物体作られた方が便利そうだからなんか作るぜ
>>96 共有できるくない?ルックが変わるとかそういう話?
物理レンダラー
リアルタイムレンダラー
具体的にはなんのことだろw
Shader To RGBとか一部のノードがcyclesでは使えないって例はあるっちゃある
3.2でのEeveeリライトが楽しみ過ぎるよね
ヘアーシェーダーが使えるようになりますように!
3.2は興味あるけど手待ちのアドオンが滅茶苦茶に影響を受けそうで怖い
BoxCutterとPolyQuiltが動かんと話にならんねん
アプデのたびにお気に入りのアドオンが
いつまで対応してくれるか不安になる
フリーのヤツは公式が取り込んで
最新でも問題なくうごくようにしとくれ
Python使えたらなんかカッコいいから使えるようになりたい
ブラシを直接ショートカットキーで選択するアドオンは作者がなんもしてくれないから
中身みたらやってること結構単純だったから自分で更新してるわ
スプラインIkってチェーンの途中のボーンに子は作れない仕様なの?
オフセットで子にしてもカーブに吸着されてしまうというかオフセット位置で子になってくれないんだが
すいませんスプラインIKの「カーブの半径に合わせる」のチェックを外したら治りました
スプラインIKは動きは良いけど使いにくいな・・・
>>77 いままで3Dカーソルの存在意義がわからなかったけど
UI日本語にした分、「あー、こういうことなのね」となった
画面4分割にして、グリッドスナップで位置決めたりとかで使いこなせそう
前、上、横、で動かしたり
>>112 pushしたらいいじゃん
GPL文化のよいとこだから
UNITYにブレンダーファイルドロップしても展開されない
エラーメッセージ
"Blender could not convert the .blend file to FBX file.
You need to use Blender 2.45-2.49 or 2.58 and later versions for direct Blender import to work."
↓
blender3.0.0が.blenderフアイルを常に開くアプリになってたので下記で解決
blender3.0.1を常に開くアプリにしても解決
・First find which .exe is set by default for blender. If it was through installing Blender 3.0 it should be 'launcher-blender.exe' in Program Files\Blender Foundation\Blender 3.0, and for previous versions it would be 'blender.exe' in Program Files\Blender Foundation\Blender 2.x.
・Change the name of this file (ex: '_launcher-blender.exe'). This will invalidate the path for both Windows and Unity.
・Go in the Editor and re-import a .blend. You should get a ‘Blender could not be found’ error. That's what you want.
・Now change the 'Opens with' + ‘Always Use This App to Open’ for .blend to the blender.exe that is in Program Files\Blender Foundation\Blender 3.0
・Go back to the Editor and you can now re-import. Double clicking should open 3.0 as well. You can also change the other exe name back to its original one.
・Blender 3.0.1 with the fix is now
https://forum.unity.com/threads/blender-3-0-not-direct-importing.1207969/ .blendが3.xで2.9↓呼び出すと弾かれるって事?
5chが完全にオワコンなのはわかるが
マジな話、今は日本のBlenderユーザーはどこの掲示板にいるんだ?
5chが本命になったことは一度もないような
そもそも身元を担保に出来ないのだから話半分でしょ
PixivにはBlenderユーザーがたくさんいるけどレベルは低い。
ほとんどのモデルはDazだし、意見交換はない。
人口分布的にはDiscordかVRChat、あとはふたばの方でチョイチョイ
みんな自分のレベルに合ったコミュニティに属する様になったのでここに来てる時点でお察し
Twitterじゃねえか?すげえのガンガン流れてくる
お前らBlenderに習熟して何を成し遂げたい?
俺は個人開発でゲーム作りたい
最近は寒すぎるのもあって
機能停止中だわ
春がきたら復習しながら再開かな
Blenderの3Dテクスチャペイントの改善
スカルプトの3Dテクスチャブラシに置き換える方向なので、スカルプト・テクスチャペイントチームでミーティング
ミーティング内容自体は普通の機能の優先順位なので別に面白くないけど、コメント議論が少し面白かった
開発自体が今年後半スタートだからまだ先なのが残念
コメント:
・サブスタンスペインター(以下SP)みたいにするの?
シェーダーノードのほうがSPのレイヤーより優れてるんだからレイヤーじゃなくていい
複雑なノードにすると極端に遅く不安定になるのだけ改善して欲しい
・レイヤー導入でシンプルになるけど柔軟性はなくなる
Everything Nodeなのに逆行するのはおかしい
・SPのレイヤーはみんな好きで使ってる
SPはレイヤーだけどSubstance Designerはノードベースで用途でいい方法は違う
・レイヤーの下にノードがあるんだから別に柔軟性はなくならないし、使いやすいはず
・レイヤーなんて今のシェーダーミックスでいいのでは?
→ できるけど面倒くさくてノードが複雑になる
・ノードが複雑・面倒ってのはグループ化してないから。SPでフォルダーを使わないようなもの
UE用ゲームを作ってるけど、レイヤーベースだと複雑になるから私はSPを捨てた
SPのスマートマテリアルはBlenderのノードグループのようなもので、ノードの方が入出力をより直感的に使うことができる
ベイクはBakeWranglerでワンクリックでSPと同じように任意のチャンネルにテクスチャをパックできる
レイヤーよりBlenderのベイクが非常に貧弱でこれは改善する必要がある
ベイク出力ノードを追加して出力をチャネルパックできるようにすべき
またUIも改善する必要がある(ペイント対象のテクスチャを簡易に切り替えるUIなど)
SPはワークフローに制約が多く、BlenderのUIを少し改善するだけでSPを代替できるはず
→ ノードグループの機能や使いやすさはともかく、標準化されてアセットとして使いやすいかが問題
Blenderのマテリアルやモデリングでノードを推し進めるのは良いけど完成したノードをパッケージ化して単体で書き出し読み込み可能にしてほしいな
今のリンクとかアペンドとかそういうのでは無くて
3.1でノードグループがアセット化できるようになるよ
できれば既存マテリアルのアセットを自動的にノードグループ化してほしい
Blenderkitとかで持ってきたマテリアルをミックスシェーダーでつないで使いたいってときに、
いちいちノードグループ化するのが面倒くさい
>>137 寒い季節に無理してモニター凝視してると目やられるよな
俺も一時休止中
寒い時に目がやられるってどういうことなのです?
初めて聞いたかも
>>131 Twitterだと、Blenderに関するツイート数は多いけど、コミュニティという感じではないな
Google ColabでGPU使ってレンダリングできない問題の解決方法知ってる人いたりする?Blender3.0がOptiXを使っててColabのGPUの一つであるK80が非対応だからっぽいんだけど、解決策がわからん
使ってるノートはこれ
https://colab.research.google.com/github/ynshung/blender-colab/blob/master/blender_render.ipynb ドライバのバージョンじゃないかな470以降が必要だから。
nvidia-smi使ってみて
>>150 お、460になってた
でも、Colab でドライバーのバージョン上げるにはどうすればいいんだろう、
$ sudo apt install -y cuda-drivers
でいけるとは思うんだけど、再起動しなきゃだし
インスタンスの再起動ができない以上、googleがアップデートするのを待つしかないような
レイヤー導入は
一見便利に見えて確かに逆行
フォトショとかクリスタとか下のレイヤー全部にエフェクトかかったり
トーンカーブ調整でいちいち別パネル開いたり
編集確定するレイヤーと保険で残すレイヤーいちいち増やしたり
ノードベースのほうが効率的って多々思う時ある
レイヤー単位で別のノードを保持出来れば良いんじゃないの?
ノードの欠点は少し凝るとぐちゃぐちゃになることだし
レイヤーを管理フォルダ的に見立てると良いかも
調整レイヤーみたいに重ねる事が出来たりしたら最高
3.1からノードをアセット化出来るみたいだからそういうのも絡めてより柔軟に使えそうだけど
ブログ読んでねぇだろ
レイヤーもノードの一つでしかない
フォトショのレイヤーとは違う
今の開発の方向とか関係なく単なるアイディアだからな
レイヤーの概念入れるならモディファイアがいいかな
1つつけるとモデルに層を1つ作ってそこにペイントやスカルプトできる
モディファイアなので消したり順序入れ替えたりできる シンプル
>>138は、これで開発者ブログ公開前の話が混じってるね
https://devtalk.blender.org/t/2022-02-16-sculpt-texture-paint-module-meeting/23054/22 Substance Painterのとっつきやすさとノードの柔軟性のいいところが合わせるような仕様になりゃいいけど
>>158 違う話だけど、
スカルプトのストロークを全部カーブで記録してスカルプトをモディファイア化したらどうかって議論をどこかで読んだ
スカルプトが直接メッシュ修正するんじゃなく、ベクタディスプレイスメントマップのテクスチャを描くようになるなら、
そこまで重くならないかもしれないし、非破壊スカルプト=テクスチャレイヤーみたいな未来もあるのかもしれん
まだベクタディスプレイスメントマップのベイクの計画すらはっきりしてない現状だけど
モディファイアもはやくノードベースでフロー管理できるようにならんかな
いくつかのパターンを作っておいてノードの繋ぎなおしで切り替えとかできたら更に便利なのに
>>160 それほとんどジオメトリノードな気がするw
ジオメトリノードが機能拡張していってるからある程度はそれで十分になりそう
モディファイアは個別の機能に特化してる分、同等機能のジオメトリノードより速いって開発者の人言ってたから
今のモディファイアも残るんだろうけど
ジオメトリノードで盛り上がってるけどぶっちゃけこの手の機能は一部のユーザーしか使いこなせないからな
他のソフトでも早々に導入されてきてはいるけどデザイナー相手にはキラーコンテンツ的にはなっていないのを何度も見てきたし
一般ユーザーにはアドオンというかたちで還元される事が多いだろうけど
Youtubeでジオメトリノードの動画見て「すげー!」といつも思うけど
実際やってみると難しくてすぐに嫌になって続かない
あれを使いこなせてるやつなんてBlenderユーザーの1000人に1人ぐらいな気がする
Erindaleさんとかのおかげである程度思い通りのところにモノ生やせたり
カーブでケーブル作ったり
近づけた物体にカーブがくっついたりできるようにはなった
無料配布してるジェネレーターとかのノード見るとそっ閉じしたくなるけど
ある程度ノード覚えていちから自分で構築すると便利よ
俺はノードのプログラミングしたいわけじゃないしな
ありがたく無料のものを使わせてもらう
>ノードのプログラミング
その言い方新鮮だったがそういやノードはプログラミングと似てるとは常々思ってたし
ScratchとかのビジュアルプログラミングのUIなんてまさにノードだわな
コードベースのプログラムを視覚化したのがノードだよ
Linux版のCyclesのRadeon対応が3.2以降にスライドしてた……
blenderに技術協力してるAMDの担当者が育児休暇取るらしいからしょうがないw
マジかよ〜、まぁ育児休暇ならしゃあないけど、AMDはもっと人員割いて!
HIPドライバ早く来てくれ〜
そういやBlenderのノードも広義で言えばFlow-based Programmingの一種なんだよな
それでもPythonに比べたらよっぽど覚えやすく感じるわ
ノードは左脳的、レイヤーは右脳的ってイメージだな
レイヤーはブレンドの描画モードが一般教養レベルで浸透してるし、現実世界のアート作業にも似てるから直観的
ノードはロジカルな思考が必要になってくるしプログラミングのセンスがある人ほど有利に扱える印象
そんな感じだろなー
彼らの望みは階層/入れ子構造の可視化に見える
実際レイヤーは入れ子構造(ビジュアルは立体的?)の概念を使って
計算/命令の順番を入れ替えてるだけに過ぎない訳で
実際にCPUが実行する時は只の平文で命令が来る
VFXなんかだとマルチレイヤーレンダリングは基本だし、今後はどちらかひとつじゃなくて、ノードもレイヤーも併用できる仕組みが理想的ではあるね。DaVinci Resolveなんかはノードとレイヤーどちらの手法でも極力同じことができるように作られていたりするし選択肢が増えることは良い事
https://code.blender.org/2022/02/sculpt-development-update/ Dyntopoが一新されてフェイスセットがよりZbrushのポリグループ的な使い勝手に近づいてる模様
あと頂点ペイントモードとは別のAttribute Paintモードってのが追加されるのか
Fluent2.0来てた
多重構造の時計見たいなUIになってて
全階層覚えられたら高速でモデリングできそう
Fluentかぁー
boxcutter持ってるけどどっちが良いんかな結局
Fluentは生成されるオブジェクトがモディファイアてんこ盛りなのが気になる
ダイレクトモデリングで即編集したくなるんだわ
RANTOOLSも生成オブジェクトがモディファイアてんこもり
そうじゃ無いのはboxcutterかSpeedFlowなんで両方使い分けてる
つぎのBlender MarketのSaleはいつ頃なんだろうか?
なんでオブジェクトのスケール操作等の数値入力は、絶対指定じゃなくて相対指定なんだ〜
0.3倍を実行してから「小さくし過ぎた。一回り大きくしよう」と思って0.4と入力すると、0.12倍になってしまう。
これだから外人が作ったソフトは嫌いなんだよ!
むかし画像編集ソフトのGIMPを使ったときにも強く感じたが、日本人(?)の直感に反する仕様が多いんだよね…
>>185 それは確かに感じる部分ではあるけど、安価であったり無料で使わせてもらってる立場としては提案は出来たとしても
不満を言える立場じゃないな。
>>186 切り替えの項目があると助かるね。
>>185 0.4倍しようと思ったら前回の倍率を覚えてないとダメになるじゃん
前回0.5倍したから0.4倍したい時には、0.2と入力する、なんてそんな奇妙なソフト何人の直感でもないと思う
普通の人間は小さすぎたと思ったら大きくするもんだ
もしくはctrl-zでやりなおすか、F9で数字を変えるか
そもそも
>>188もn倍指定の拡大縮小オペレーションの話で、(オブジェクトデータに対する)絶対的なスケールは
トランスフォームで絶対指定もできる
もし絶対スケールしたいなら拡大縮小じゃなく、スケールの数字を変えればいいので
単に操作方法が分かってないだけじゃないか
トランスフォームというのを使えばいいのか!
ごめんなさい&ありがとう。
試しにメタセコイアのスケール操作も調べてみたら、Blender同様に相対指定だった。
「外人が作ったソフトは嫌い」云々は偏見だと分ったので、お詫びして撤回します
本音だからポロッと出たんでしょ
自分で日本人が使いやすいソフト作れよカス
「小さくし過ぎた。一回り大きくしよう」と思ったら
1.1倍とかにするだけだけど
その前に何倍したかは関係ない
まあそもそもオブジェクトとオブジェクトデータ(メッシュなど)の2階層になってて、トランスフォームはオブジェクトに対する操作、とかが初心者には何のこっっちゃって感じだろうし、ある程度ハードルはある気はする
高機能な3Dソフトはそもそも複雑にならざるを得ないところはあるとはいえ
例えば今のトランスフォームとかの数字入力とかも、XをクリックしてそのままY、Zへドラッグすると
一括で数字を変更できる、とかどこみりゃそんな操作方法分かるんだよ!?みたいなことも割とある
blenderartistとかの掲示板でもこの方が直感的なUIだからこうしてくれ、みたいな話は多い
だいたいこういうことも考慮するとこうじゃないとダメだよね、みたいになるけど
>>191 お前は外国行ってコロナとかチャイニーズとか言われても怒るなよ
お前が差別したように差別されるべき
本当に欲しいのは日本人が使いやすいソフトじゃなくて、俺が使いやすいソフト
>>189 Blenderの画面をよく見たら、初めからトランスフォームの「スケール」の数値を操作してたw
これ相対指定だよね?
洗練されたものなんだろうから慣れる努力をするけど
>>192 Blenderのスケール操作等に限っていえば「外人が作ったから」は関係なかったようなので、誤った見方を撤回した。
しかし日本製の画像編集ソフトに共通する仕様は、GIMPではことごとく違ってて使い辛いと感じた。
この印象は全く変らない。
GIMPを作った人の国ではあれが使いやすいと感じる人が多いのかもしれないと考えてるので、日本製より劣っていると決め付けてるわけじゃない
あとおれは相手がなに人か知らない状態で、中国人だと決め付けたりコロナばら撒きの犯人だと決め付けたりはしないよ
>>197 例えば1mのサイズのメッシュに対して、トランスフォームのスケールを0.3にすれば0.3m
0.4に変更すれば0.4mでそれがあなたのいう絶対指定ということと解釈してたけど違います?
ユーザーには取捨選択権があり任意の自由意思で好きなものを選べばよいのです
青汁が不味いと言いながら飲まなくても誰もそれを責めたりしませんよ
人種関係無いソフトの設計思想が使用者にどれだけ近いかだけだし
いやまあUIおかしいと思えば、おかしい、こうした方がいいっていうのはいいと思う
ただこのスケールは単に操作方法分かってないだけじゃない?ってだけ
日本製の画像編集ソフトってクリスタとか?
というかソフトによって使い勝手違うのって国関係なくない?
単に文字種でも適したレイアウトは変わるだろうし
色の意味付けも文化圏で変わるし
影響ないことはないと思う
Adobeは米国製なので除外で
多分クリスタですよね
まあでも「Gimpが使いにくかったからBlenderも同じ外人だからだろう」って
その言葉のチョイスでしかも国も違うとこひとまとめで乱暴にもほどがあるな
脳死してる人間はそういう発想だよね。使えないものをけなして自己正当化
自分たちより強い野球チームへのヤジとか子供の喧嘩かよっていう(笑)
まぁ大雑把かつ適当に説明するなら
3Dだと正規化されたPをn倍すると加工が容易というベクトルの正規化の概念や
行列で計算を高速している都合上、行列を効率良く使う利便性や再現性が求められますからね
基本2Dでは、常時ラスタライズして1倍にし、破壊しながら使えばよいので
不要な概念ですからそれらが散見されるのは普通だと思います
スケールは適用しない限りAlt+Sでリセット出来るので、続けてCtrl+S1.1とすれば
0.25倍だったものをリセットして1倍、その後1.1倍にできるでしょう
Ctrl+S*(1/0.25)*1.1と直接計算式を打ち込んでも出来ますが面倒なので
リセットしたほうが簡単だと思います
始めに「日本人」とか全く意味の無いカテゴライズして特定のものを貶そうとした奴はもちろん教養が無いなあと思うけど
叩いて良い対象を見つけた時に袋叩きを始めるのもまた品性に欠けると思うな俺は
一度書き込みをする前に自分が必要以上に強い言葉で非難していないか確認したほうが良いよ
>袋叩き
「外人」レスのやつに対しての話?
別に複数の人がそれぞれ普通のツッコミしてるだけだと思うよ
敏感すぎ
モディファイアをジオメトリノードに統合がうんぬんで思ったんだけど
統合できないにしてもモディファイアとジオメトリノードを同期させられたら便利だなあと思ったわ
現行のジオメトリノードが今あるグループノードのように1つのジオメトリノードグループになって
更に上位のレイヤーに上がって(Shift+Tab)モディファイアのフローを管理するイメージ
現状のジオメトリノード一本で
ほぼ他のモディファイアカバーできてる気はする
今朝は指定したオブジェクトを追従する機材光源全部内蔵したスポットライトシステムを作った
オリジナルの機械をクラフトしているみたいで楽しいね
ネット老人会の会員だが、市販フリー問わず散々UIゴミ状態のソフト使ってたから何とも思わなかったわ…
「ああ、このソフトは操作こうなのね」って淡々と受け入れるだけ
たいていのソフトは基本操作ぐらいはマニュアルとか見なくて分かるものだけど確かにGIMPは意味不明すぎだったなw
一番最初のblenderもそうで、つかんでも移動できないんですけど??ってなった
まあ3Dソフト自体初めてだったしチュートリアルを5時間ぐらいやれば大体の感じは分かって、理解してみりゃ整理されてるなとも思う
他の3Dソフト使ったことないから3Dソフトもこんなものなのか、もっととっつきやすいのかは全然分からないけど
Photoshopのサブスク払うのアホらしくなったから
GIMP触ってみたけど
操作慣れなくてすぐ投げた記憶ある
もう一回挑戦しようかな
>>213 これ面白いしすごいな
ステージとキャラクターと曲があればコンサートできるじゃん
別に今ならPhotoshopライクな
低価格なソフトもあるから無理して
GIMPを使う必要もないのでは?
GIMPだけはちょっと苦手だったな
最近affinity買ってadobe解約したわ
>>216 GIMPは操作方法の問題じゃなくて機能がフォトショに比べて大幅に劣ってる印象
それは言うまでもないことでしょ
上のは操作方法の話であって
>>189 それ俺もすっかり忘れてた。
角度はいつもそれで弄ってるのにスケールで触ってなかったわw
>>222 操作なんて慣れれば何とかなるけど機能が劣ってるのは
幾ら習熟してもどうにもならないから操作の違いがそれほど
重要には思えない
まったく・・・話題が無いスレはすぐこれだよ
ほとほと嫌気が刺すわ
>>224 いやソフト選択の指標は好きにすればいいけど単純に趣旨が違う
>>226 話題の趣旨はGIMPがフォトショの代用として使えるかどうかって事でしょ
機能が劣ってると代用にならないってのは趣旨から外れてないのでは
>>228 あなたは画像編集ソフトの話してるけど、元々は操作性の話だったねw
まあ雑談みたいなもんでうるさくいうこともないけど
Blender2.7の時はこんなUIクソって思ってたけど
勝手に手が動くようになった
パイメニューを使いこなしたいが、ずっとPME積んでる
ふるえんと2.0、なんか使いにくいな
UIは固定がいいよぉ〜
>>197 フォトショみたいな、実際にフィルムをあつかうような感覚で扱えるようなのは
すでにAdobeがパテントとってて、回避するためにあえてああなってるのかな、などと思ったりして
「演算」みたいなのをやるために、一旦「色分解」で色チャンネルをレイヤーに分けて、
レイヤーモードでなんとかするとかは教えてもらわないとわからんかったわ
>GIMP(日本語)使い方 ? 女性の髪の毛や人物を綺麗に切り抜きする方法
でぐぐりゃ出てくる
URLは長すぎて貼れないのな
>>230 手になじむまで存分に使えばいいんだよね
なれだ、なれ
GIMPはPhotoshop 3.0くらいの機能から進化してないイメージ。
Blenderのテクスチャペイント機能は最低限だからよれよりはマシだと思うけどね。
Photoshopがユーザーの△△出来ないんですか攻撃に対応すべく
ドーピングされ続けた結果とんでもないモンスターに進化しただけじゃない?
5chは時代遅れだから未だにGIMPとか言ってる
今の時代はKritaなのに
blenderペイント系のアドオン欲しいけど色々あるから悩んでるんだよな
Bpainter最近のレビュー悲惨な感じだし
ペイント系ならPBRpainterのアドオン良いよ
Bpainterより安くて使いやすくて多機能
初心者の俺がBpainterから速攻で乗り換えた
>>236 CS6の学生版あったので、インスコしてみたが
昔Mac版さわったときにくらべりゃ、たしかにメニューが倍になった気がするわ
>>235 まあ性能もフォトショ3.0レベルありゃいいんだけど
Adobeが何かいってくるんだろうな
そういや、PhotoshopのWebブラウザ版リリースされたけど、割と軽かったので共同作業とかにはこっちのほうが向いてるように感じた
BPainter便利そうな感じだけどメニューもややこしいし激重で使うの止めたわ
SteamセールでSubsutancePainter(買い切り版)買って、AdobeのBlender用プラグイン入れるのがマストかと思う
>>244 重いのか
重いのはいかんね…
重いの使うならSubstanceでいいし
SPとのブリッジでよかったなと思うのが
ちゃんとノードも構築して
ブレンダー側で表示してくれるもんな
サブスタンスは便利だけどモデリングと並行しながら作業したいとか
ちょっとしたテクスチャ作成程度だったらblenderでノードいじりながらペイントしたほうが楽だったりする
ふと思ったんだけどM1MacのユニファイドメモリならGPUレンダリングでもVRAMを気にせず重いシーンを組めたりする?
blender3.1以上かつ最適化がまだ途中だとかそんな重いシーンをノートでやるなとかツッコミありそうだけど
WindowsノートでVRAM8GB確保となるとRTX3070Laptop以上の重量級ノートになるからさ
https://www.apple.com/apple-events/ Apple Event
Watch on
3/8 at 10 a.m. PST.
3/9 at 3 a.m. JST.
>>251 昔のCyclesはグラボのVRAM容量を超えると即レンダリング不可だったけど、
今はグラボのVRAMが足りなければCPU側のRAMも使うようになってます(性能的には遅くなる)
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/gpu_rendering.html With CUDA, OptiX and HIP devices, if the GPU memory is full Blender will automatically try to use system memory. This has a performance impact
ユニファイドメモリはある程度効率的にメモリを使用する&速いんじゃないかと思うけど、
その辺の限界テストみたいなものはないからよく分かりません
でも多分そういう限界近いシーンをノートで作りたいわけじゃなくて、物欲的にMacが欲しくて買う理由を探してるだけですよねw
そういう満足度みたいなものも大事だと思うので、M2が出たら何も気にせず買っちゃえばいいんじゃないでしょうか
必要なら追加でWindowsも買えばいいしMacは中古価格も結構高く売れますしね
Blender marketからPBR Bridgeが消えてる
Gumroadにはまだあるけど
>>240 これ気なってるけど使いやすいですか?
Bpainterも悪くないけど少しもっさりしてるのが
気になってた
>>253 ありがとう、今はVRAM溢れても動いてくれるんだね
3050を積んだSurface Laptop Studioが気になってたけどさすがにVRAM4GBじゃ足りないので
ユニファイドメモリの特性を考えるとM1MBPもアリなんじゃねって思ったんだ
>>255 ガッツリと裏でノード組むからレイヤー大量にぶっこむと読み込み時にもっさりするよ
塗りの時は気にならないけどね
メリットはノードベースだから後から色変えたりが簡単な事
Fluentをやめて、Rantoolsを買った。
21$だった。円安だった。
あとPetikも買った。円安だった。
Petikよさげ。
>>257 ありがとう高性能な分やっぱり重たくなるのは
仕方ないのか
ペイント重くなるのはなぁ…
やっぱサブスタ使う方が良いか
PBRpainterはペイントそのものは重くならないよ
レイヤーの追加削除とかした時にノードが入るからその時に読み込み入ってもっさりするだけ
PBRPainterだけで塗ってる参考動画貼っとくね
@YouTube RTアクセラレータ載ったのか、と思って見に行ったら違うじゃん。
>>262 サブスタ勉強しようかと思ってたところだけどこっちでもいいんかな?わ
M1Ultraとかもうレンダリングの差も時間の問題だな
>>263 Max M1ってShader compile速いの?
レンダリング以外はベンチマークとか比較する人がいないからよく分からない
>>266 AppleのRedShiftでのレンダリング性能で、M1 Ultra(20-core CPU, 64-core GPU)は、
M1 Max(10-core CPU, 32-core GPU)より18%速い、らしい。 2倍ではなくね
まだまだnVidiaよりは数倍レベルで遅いからもう少し時間はかかりそうな気がする。
RTコアが実装されて一気に100倍速くなりました!とかなったら買いたいけど
Win機に比べて値段がバカ高いから速くないと困るし速くなってもそのままな感じになるような
>>267 これが現実です
これでMacProではないってんだからProはどんだけ高いねん。90年代Macかよ
>>270 AutoDeskがロシアで事業停止したがBlenderのシャアがロシアで急上昇したりするのかな?
エンタメ系はともかく産業系じゃ代わりにならんかぁ
>>272 そもそもプーチンがロシア国内の知財泥棒を認めてるのだから
ロシア人がクソ真面目にフリーソフトを使うわけがないだろ
>>267 たぶん6月のWWDCでMac Proが出ると思う
>>271 今のMacは業界人かセミプロ向けだろうからこんなもんでしょう
パンピーはiPhone iPadで
3D性能がWindows機の1/10程度の性能しかないものに20〜25万払うのは流石にな・・・
3.1キたな
UE5も正式版来そうだし、ホント日進月歩すぎてついていけないわw
あったかくなってきたし、2.93で一時停止していた
製作を復習しながら再開すっかな
今度こそ完成させちゃうんだから〜
3.1、ノードが大量に追加されたのね
個人的にはSubdivisionモディファイアのGPUアクセラレーションがありがてぇ!
うおおおおおおおExtrude Mesh追加されてる!
Blenderやるぞ!Blenderやるぞ!3.1やるぞ!
いい機会だから使わなくなったアドオンとか整理してるけど、うちの環境だとPro-LightingとGraswaldだけ1GB超えてて、Blender毎バージョンごとにコピーされてた
テクスチャとかHDRIマップが入ってるものは外部ディレクトリ指定もできるようにしてくれてると、Blenderアプデする度にコピーされなくて容量にやさしいんだけどな
addon共有パス化してないのか
2.6系あたりの古典テクだから既にロストテクノロジーなのかね?
マニュアルには記述がある事はある
https://docs.blender.org/manual/ja/3.0/editors/preferences/file_paths.html 要はPreferences>FilePaths>Data>Scriptsを指定してある場合、
中に addons という名前のフォルダがあると追加addonとして認識されるって事
名前による役割はマニュアル読んで長大
>>290 それは他人だと思うけど、情報ありがとう
このファイルパスってアドオン内のテクスチャとかも有効だったのか・・・なるほどこれで整理しとけばいいのね
今のうちにやっとこう
3.1でサブディビジョンサーフェスが早くなったと聞いて期待してたんだが
GTX1650じゃ全く違いがわからなかったぜ…
いや違った
GPUサブディビジョンオンにするとめちゃくちゃ遅くなるじゃねーか
どのくらいのグラボから早くなるんだこれ
サブディビはMayaみたいに楽に切り替えられるようになって欲しいな
>>293 CPUが速いのかGPUが遅いのか・・w
そういやGPUレンダリングはできるできないの堺があったろ?新旧の問題なら一応それが基準じゃなかろうか?
自分のレベルでは3.1の進化した部分に触れる事は出来ないが、とりあえずサブディビが
速くなるならばと思って使ってみた。
ハッキリ言って違いが解からなかったけど、何となく動かした表示の瞬間にしなやかというか柔らかさを感じる。
変な言い方だけど、比較すると動きではなくて表示だけが速くなったような変な感じ。
もしかして・・なんだけど、キャラクターのポージングはCPUで、それに対するサブディビだけがGPUって事じゃなかろうか?
期待してるサブディビの高速化って実はポージングの部分だよね?
それってコントロールボーンを動かした時のキャラの追従性だと思うんだけど、それはサブディビじゃなくてポージングという
別処理だから速くなった感じがしないという事では?
ビューポートのオプションでGPUサブディビジョンにチェックしないとGPU使われないよ
チェックしても違いが分からなかったけど
てか3.1以前に作ったデータだとGPU/CPUいずれにせよサブディビが有効にならないんだけどなんだろうこれ?
あ、スマン自己解決
Sceneの簡略化にチェックが入ってたわ
RTX2060KOだけどGPUチェックいれてもアニメーションのFPSほとんど変わらんな・・・
やっぱ3080↑が必要か
>>298 3.0でデフォルトキューブを保存して、
3.1で開いてサブディビジョンサーフェスかけると
普通にかかるけどそういうことではない?
>>297 ちゃんとチェックは入れたよ。
自分の作ったスキニング済み人体モデルのサブディビを6にして三角ポリゴンで5500万以上の状態で視点動かすだけなら20fps?
くらいの滑らかじゃない動きしてポージングしたらしばらく固まった後に落ちたw
メモリが16GBだから足りなかったみたいだねw
CPUだけよりはマシみたいだからチェック入れてて損は無いというくらいかな。
ちなみに俺のグラボはラデのRX570 メモリ8GBという古いグラボw
>>300 うちは2080Tiで3DViewportのFPSこんな感じ
GPUサブディビ OFF 3FPS
GPUサブディビ ON 38FPS *詳細設定>極限曲面を使用ON(デフォルト)
GPUサブディビ ON 56FPS *詳細設定>極限曲面を使用OFF
>>304 それただの視点移動なのかポージングなのか分らないし、サブディビのレベルもポリゴン数も
ただ球みたいに単純なのを滑らかにしただけなのかもわからないよ。
公式のデモではスキニイングされたキャラクターアニメーションで8FPS→24FPSに跳ね上がってるがこれのスペックが書いてないんだよね
>>307 なるほど、編集中という事ではなくてアニメーション時の事だったんだね。
>>309 >>300でアニメーションのFPSの話してたからねw
あんまりちゃんと読んでなかったけど編集中の話してる人いたのかな
編集中の性能は数値的な測定は難しくて体感になりそう
>>310 あ、ゴメン自分そこ気付かず理解してなかったw
サブディビ=編集という感じで思考が固着してよ。
>>282 ボボしたくなるようなメスバディ
3.1の目玉であるサブディビのGPUだけど
解像度上げた時のもたつきがほんのちょっとだけ
解消された気がしてるけど、
別にアッてもなくてもかまわんレベルやね^^;
素人考えだと、アニメーションでも作業中でもサブディビジョンサーフェスの処理自体は同じじゃないかと思ってた
編集時は重いのかな
>>304はサブディビなしだと120FPSぐらいなので
120FPS 8ms/frame
53FPS 19ms/frame (GPUサブディビ +11ms/frame)
5FPS 200ms/frame (CPUサブディビ +181ms/frame)
ざっくりこんな感じな計算?
海外の掲示板見ると元々2.7時代のGPUサブディビだった性能にやっと追いついたとか言ってる人もいるけどw
opendataが3.1データに対応したけど、レンダリング時間じゃなく「スコア」というよく分からない数字になってる
https://opendata.blender.org/benchmarks/query/?group_by=device_name&blender_version=3.1.0
Blender 3.10
3090 5600
3080Ti 5400
3080Ti 3700 Laptop
2080Ti 3100
3060Ti 3100
3060 2500 Laptop
3060 2500
6900XT 2300 Radeon
6800XT 2100 Radeon
1080Ti 860
1660Super 780
M1Max 700 (GPU)
M1Pro 360 (GPU)
5900X 320 Ryzen (CPU)
M1Max 190 (CPU)
*有効数字2桁で四捨五入 >>312 いいねできたら見せて
ボボが分からずググったが
>>315 サンプル数固定でかかった時間で計測してたのが、時間固定で時間内にどれだけサンプルできたかを計測するようになった
時間計測だと性能が上がって一瞬で終わるようだと外因が大きくなってくる
またロースペでも同じ一定時間で計測できるようになった
プロジェクトスタジオQ流 BlenderでつくるアニメCG
https://cgworld.jp/regular/studio-q-202203.html AOVが何か初めて知ったw
実際の作品
https://twitter.com/virtualboys/status/1502205388736720896 小林浩康 @virtualboys
記事中にあるプロジェクトスタジオQが3D要素をBlenderで構成した作品がこちらです。
miHoYoさんからの発注で制作し、自分は監督をさせてもらい、脚本を榎戸洋司さん、プロップデザインを高倉武史さん、ミズノシンヤさん……にお願いするなどしました。
言われてみれば結構エヴァっぽい
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>319 崩壊3rdの動画じゃん、中華のゲームだからPVもあっちが作ってるかと思いきやスタジオQが作ってたのか
Blenderって、Bend系の直線を曲げる機能が弱くないか?
Simple Deform モディファイアも、
Emptyを指定できるようになったからまぁなんとか使えるけど。
Mesh の EditでTransform>Bendもあるけど、これも使いづらくない?
AddonのMira ToolsがBendできたと思うが、あれが一番いいのかな?
ここで聞いていいかわからない疑問なんだけど、
CyclesとかEeveeみたいな計算負荷の高い部分のプログラムって、ちゃんとコンパイラ言語でできてるのかな
まさかPythonみたいなインタプリタ言語ではできてないよね
自分で調べろという話になるけども 誰か詳しくないかな?
https://github.com/blender/blender 右下に言語の割合出てるの見ればわかるがほとんどC/C++
cyclesやeeveeはgpuで動く部分は各種シェーダー言語に変換されて互換レイヤを通して各種グラフィックスapiが叩かれる
Python使われてるのは大体ビルドやテストスクリプト
3.1からPythonでパターンマッチ使えるようになったんだな
ようやくif-elif地獄から解放されるのか
サブサーフェスのタイプで、ランダムウォークとChristensen-Burleyがあるけど、今はランダムウォークがデフォなのね
ランダムウォークの方が精度が良いらしい
でも個人的にはランダムウォークだと血色が悪く、口の内側にある物体で色黒く見えるなど、なんかいまいちなんよね
ランダムウォークはリアル向け、Christensen-Burleyはデフォルメ向けって感じかな?
>>327 表面下散乱という意味では左のほうが自然に見える
右は内部発光してるかのように見えるのでちょっと強すぎかな
海外アーティストのフォトリアルなスキン講座を見た時は、ランダムウォークを指定してたな
diffuse以外のmapがないんじゃないかな
それだと全く制御してない事になる
本来の使い方ではないと思うよ
>>327 かわよ
Subsurface Radiusに彩度高い色突っ込むと派手な影色にできる
https://a4jp.com/material-ior-list/ あとIOR値(光の屈折率)も重要よね
人肌は0.579386なのでPrincipled BSDFのIORに入力
>>329,331,332
横からだけど、なるほどためになります
>>332 肌のIORが0.579386ってちょっとあり得ないから調べてみたけど
オーレン・ネイヤーモデルのシグマの計測値が大元の出どころみたい
https://www1.cs.columbia.edu/CAVE/projects/oren/ CuRET: Reflectance and Texture Database
BRDF Parameter Database
https://www1.cs.columbia.edu/CAVE/software/curet/html/brdfp.html op.datの中のサンプル39 Human Skin
https://www1.cs.columbia.edu/CAVE/software/curet/data/op.dat > 39 0.198588 0.579386 0.956055
オーレン・ネイヤーはマイクロファセットのモデルだから、PBRで言えばRoughnessやSheenに相当する部分
IORに入れていい数値じゃない
転載の伝言ゲームで意味もわからず載せてる胡散臭いページじゃなく、ちゃんとしたソースを参照した方がいい
そのページの他の1未満の数値もIORじゃない別のパラメータの伝言ゲームだろう
>>335 あ、相当するってのは、この値をroughnessやsheenに入れていいってことじゃないから、念の為
モデルが変わればパラメータの意味も値も当然変わる
イナゴはもう終わるけど、半導体不足とかで結局お高い
半導体不足は相当長引くぞ
コロナより戦争の方が影響でかい
戦争関係無い国で生産してるのに不思議だねぇ〜〜
今こそ生産拠点を日本に戻すべきだな。
>>344 アホの日本の社畜にはむずかしすぎてムリ
富士通は台湾企業からライセンス受けて
40nmファブを立ち上げようとしたが頓挫して
富士通三重工場を台湾のUMCに譲渡した。
日本の社畜にできるのは中華レノボのPCに
日本製のラベルを貼って転売中抜きするだけw
不思議だよな
製造装置、検査装置は日本製だったりするのに事業となると何故頓挫するんだろ?
>製造装置
EUV露光装置はオランダのASMLだから日本ではないし
ニコンはインテルから縁切られて完全にオワコン
不足してんのは最先端プロセスじゃなくてレガシープロセスだから
必要となる数が桁違いな上に世界中探しても安定した電力と水があるとこは限られんだよ
>>344 生産は当事国じゃなくてもマテリアルがね…
半導体設計やってたけど
需要ないよどこも
材料不足なんてじきに解消されるよ
blenderで作ったってことでこれがタイムラインに出てきて
https://twitter.com/someidesign/status/1499754696814182400 すげーセンスとクオリティだな!と思ってHP見たらそれどころじゃない超クオリティだった(多分blenderじゃないけど)
https://www.behance.net/someisun エヴァのファンムービーとかもすごい
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
あ、このエヴァのやつ見たことあるな
作品も順当に進化してるね
エヴァといえばMMDのみで映画版を再現してるやつも凄いと思ったな
あんな原始的なキーフレームアニメーションでようやるわと・・・
「こう使うんだよ」っていうのを見られるのはいい時代だなあ
一つの塊からひねり出すんじゃなくてどんどん継ぎ足してくんだな
だけどディスプレイやモニターの画面に直接ペンでタッチってのは抵抗があるジジイ
-curl
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