!extend:on:vvvvv:1000:512 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 ■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part44 http://2chb.net/r/cg/1641744403/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ 【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです) Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。 (ユーザー名変更では直らないので注意) 半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
保守ついでに質問です! ベイクキャンセルはESCキーで出来ますが スマホからリモートで編集とかよくするので それ以外の方法でベイク止められますか? ショートカットキーの項目見た感じそれっぽいの無かったんですよね
クロスシミュレーションについて質問です。 服がダボダボに変わっていくみたいなのを表現したいんですが、動的に変化させた後の大きさでクロスシムをかけることってできないでしょうか? メッシュのトランスフォームや親ボーンのスケールでキーフレーム打って大きさを変えてみたんですが、0フレーム目の大きさしか反映されないようです。 (固定ピン打った頂点だけは追従しようと引っ張られてるみたいですが)
間違えてCtrl+Enter押してしまったので再送。 >>7 「クロス」タブの「キャッシュ」セクションの下の 「シェイプ」→「収縮係数」パラメーターをマイナスの値にするとクロスをふくらませることができる。 固定値だと瞬間的に膨らんでしまうので、キーを打ってゆっくり膨らませると良さげ。 一方ボーンのスケールで膨らませることもできる。 それには以下が必要。 1 動き用のボーンAと収縮係数用ボーンBを同じ位置・角度にする。(ボーンBは位置コピーと回転ピーのボーンコンストレイントでボーンAから位置・角度をコピー。) 2 ボーンAとボーンBの影響範囲を決める頂点グループを定義する。 3 ボーンBのスケールをアニメーションさせる。 4 クロスのオブジェクトで 前述「収縮係数」パラメーターの下にある「動的メッシュ」チェックボックスをオンにする。 いずれにしろ、ただ設定するだけだと均等にふくらんでしまうので、縫い目や皺を頂点グループで付けた方がよいと思う。 「プロパティの重み」セクションの「収縮グループ」パラメータに頂点グループを指定できる。(値=1.0だと影響を受けない) >>9 おお、めっちゃ理想的です!助かりましたありがとうございます 初歩的な質問なのですが調べてもわからなかったので教えて下さい 部屋を作っているのですが、窓ガラスにライトが写ってしまいます ライトの映り込みを消す方法がどうしてもわからなかったので教えて下さい バージョン2.93 cycless ライトはエリアライトを使っています よろしくお願いします
>>11 ライトのオブジェクトプロパティ内にある可視性タブを開いて光沢のチェックを外しなさる >>12 ありがとうございます そちらで試したのですが消えませんでした >>13 横からだが消えるはずだよ 設定箇所とか間違ってないか >>12 >>14 消えました!!ありがとうございます! おっしゃる通り設定箇所が間違っていました すみませんでした >>6 流体ベイクであればモーダルハンドラにEVT_ESCKEYがハードコーディングされてるのでキー変更は無理だと思います ところでスマホからblenderの編集ってすごいですね。 よろしければどういうソフトを使っているか教えてもらえないでしょうか? >>16 ですよねアホな質問に回答有難う御座いました スマホ編集は普通にChromeのリモデです。 マウスのみの操作なのでガチガチなのは無理ですが 軽い変形とか頂点移動、設定変えて再ベイクぐらいならスマホで行けます その際ベイクキャンセルが出来なくて困るんですよ ただHackers KeybordとかESC入力出来るアプリ使えば止めれるんですが 都度入力方法切り替えるのも面倒なので質問してみました テクスチャのアルファの抜き方について教えてください。 https://imgur.com/a/kxO5iCC いくつかのサイトを参考に、丸コピですがなんとかトゥーンシェードのノードは用意できました。 このうち、テクスチャのアルファ部分が抜けていないのを改善したいのですが、どのようにつなげばいいか判りません。 https://imgur.com/a/KHzyXav テクスチャのアルファをプリンシプルBSDFにつないでBSDFからマテリアルのサーフェスにつなげたり、 ディフューズBSDFと透過BSDFにつないでシェーダーミックスを経てサーフェスにつないで抜くことはできますが、 なかなかそこから先に進めません。これを用意したシェーダーと組み合わせるにはどうしたらよいのでしょうか。 >>17 ありがとうございます。 スマホ画面hさ流石に小さすぎですがタブレットなら多少作業できるものなのかちょっと試してみます。 もちろんメインの作業にはなりえないと思いますが >>9 横からだけど、収縮係数のアニメーションって面白い表現になりますね 知らなかった。ありがとう! >>18 全然抜けてませんでした デカールとして用意してたのですが、下のオブジェクトを表示するとアルファ部分が黒で表示されてしまいます わずかに拡大させるなどするときれいに抜けるようですが、他に設定か対策かあればあわせてお聞きしたいです… Blenderで美少女モデリングについて検索すると VRChat用アニメ美少女の造形ばかり資料が見つかるのですが、 DOAやソウルキャリバーのようなタイプは 難しいのでしょうか?
>>24 モデリングは最早枯れた技術だからblenderでも問題ないよ。どちらかというと優秀なくらいだね。 テクスチャ編集は外部ソフトのがいいかも >>24 海外のモデラーのyoutubeに写実のモデリングもありますね blenderの機能的には問題ありません。あとは美的センスの問題ですね ノードのRGBからBWを通すと透過チェック入れていても背景が真っ黒になってしまいます 透過を保ったままグレスケにできませんかね それとファイル出力のノードを組むと出力したものに対して上書きされてしまいます 連番で保存する方法はありますか? ファイル名に###と付けても駄目でした…
>>24 > DOAやソウルキャリバーのようなタイプは そのふたつでもだいぶテイスト違う気はするがw とりあえずどんな方向性でも作れるが、VRChat系のリアルタイム用モデルなのかプリレンダにしたいのか… といった目的によって作り方は変わってくるよ もしも、「DOAやソウルキャリバーのようなタイプ」でもリアルタイムではない映像作品用とかだったら サブディビジョン前提のトポロジーで作る必要があるかも…とか 質感についてはセミリアル方向だと思うから、海外モノでも何でもいいのでリアル寄りのチュートリアルを参考に 光沢やら法線やら含めたシェーダー組んでいけばいいんじゃね >>22 わざわざファイルまで用意していただきありがとうございます。 すみません、まったく理解できなかった上、見返していてミスもあり また自分が伝えたいこと、やりたいこともいまいちふわっとしていてわけがわからなくなってきましたので 画像、ファイルとレスを保存させていただき、折に触れ見返して勉強させていただきます しょうもないスレ汚し失礼しました 質問です! UnrealEngine用にアーマチュアをEpicSkeltonに準拠した名称にリネームしようとしたのですが、リネームしたところウェイトが飛んでしまいました。 どうにか元のウェイトを維持したままボーン名称を変更する方法はないでしょうか?
>>30 ウェイトは頂点グループとして保存されてる そしてボーンと頂点グループは名前で関連付けられてる つまり頂点グループもボーンと同じようにリネームすればおk >>27 アルファ設定をつなげばいいと思います ファイル出力の###はフレーム番号なので同じフレーム番号を出力すれば上書きされますね auto_filepath のようなアドオンを使えばタイムスタンプ等がパス名に入るので上書きはされなくなります ただ、タイムスタンプ / 出力ノード名 / image + フレーム番号 .png のようになりかなり冗長なので修正しないと使いにくいかもしれません >>30 >>31 さんの方法でもいいのですが、ポーズモードでボーンを選択して、ボーンプロパティの名前を変更すると 頂点グループ名も追従して変更されます。 >>27 かぶったけど私からも解説。 > ノードのRGBからBWを通すと透過チェック入れていても背景が真っ黒になってしまいます シェーダーノードでなくコンポジットノードの話だと思うけど 「透過チェック」というのは レンダープロパティ→フィルム→透過で合ってる? BWにしたら「アルファ設定」ノードで不透明度を再付与しないとだめ。 間違えやすい点を図解してみた。 ボーン名を変更すると普通頂点グループ名も変更されるのでウエイトがとんだシチュエーションがよく分からない
>>34 ,36 ああ、自動で名前追従してくれるのが普通だっけか? まぁでも根っこの理屈として「ボーンと頂点グループは名前で関連付けられてる」って事を覚えておけばイザって時もすぐ対処出来ていいだろうね マテリアルビューに切り替えた時とかに数秒固まるのって何が原因なんかの?それともこれが普通? 城のチュートリアルで草木やら城の壁やらで色々テクスチャーは使ってる 今遅かったもので30オブジェクトで45万トライアングル 3900X、3090、32Gでメモリ70%ぐらいの使用なのでスペック的にはそこまで悪くはないと思うんだけど。ブレンダーはタスクマネージャーだと5Gぐらい
>>33 >>35 ありがとうございました 無事に背景も透過したままグレスケ出力出来ました! ファイル名連番出力についてはアドオンが見つからなかったので諦めます‥ 似たようなのはあったのですが思っていたのと違っていたので >>38 それが普通 テクスチャ使えば使うほど読込遅くなると思う マテリアルビューで保存して開き直すと下の進捗バー出てくる あんまり重い様ならアペンドで別ファイルに逃がして作業した方がいい >>38 長めのプロシージャルノードを使っていてステータスバーにShader Compilationって出てると思う (ベイクできる部分を)テクスチャにベイクすれば速くなるはず そういえば3.2でEeveeは完全書き直してvulkan対応予定だけど、shader compileが速くなったりしないかな ほむ 今マテリアルのノードの線付け替えしたりしてちょっと固まるんだけどコンパイルとかは表示場所がわからんかった(まあされてるんだとは思う) 言われたこと今度やってみるわー
>>30 ですが解決しました。アドバイスいただきありがとうございました。 結果からいうと、Blenderのバグ?かもしれないです(Blender3.0)。 リネームはアドオンのedit_bones_by_spreadsheetというので一括して行いました。 リネームは内部的にはちゃんと処理されてましたが、ビューポートがバグってたようでウェイトが壊れたように描画されていたっぽいです。 「ファイル→開き直す」してみると、ちゃんとウェイト生きてました。 やった作業書いときます(リプレース用のCSVは作成済みのものとする)。 1. アーマチュアを複製する 2. 複製したアーマチュアにメッシュを「空のグループで」でペアレントする 3. 複製したアーマチュアを選択→edit_bones_by_spreadsheetで「Repalece」を選択して「Convert Name」 4. この時点でメッシュ変形がバグっているので保存して、「開き直す」をする 5. 複製したアーマチュアを基準にメッシュが変形するようになっている。 6. ※なお、元のアーマチュアのボーンによるメッシュ変形は壊れるので注意 こんな感じでした!頂点グループとの関連性とかアーマチュアについて理解が深まりました……感謝 >>43 ちょっと便利そうなアドオンなので試してみましたが、 1 Current nam isの下のCSV選択で変換csvを設定 2 Convert name to Replaced にして、Convert Nameを実行 これだけで普通にウエイトも壊れることなくボーン名・頂点グループ名とも変換されウエイトも変更ありませんでした。 上記の手順でも、4の時点でボーン名・頂点グループ名・ウエイトとも問題なかったです。 「開き直すと正常」という時点で何かおかしいことが起こっているようですね なにか問題発生の条件があると思います。もし分かるようでしたらアドオン作者さんに伝えることで解決するかもしれません ●以下は蛇足です。参考まで > 6. ※なお、元のアーマチュアのボーンによるメッシュ変形は壊れるので注意 この手順では複製アーマチュアのボーン名とメッシュグループ名は新しい名前で、元のアーマチュアのボーン名は古いので ウエイトが「壊れている」わけではなく単に対応するボーンがないだけだと思います。 元のアーマチュアを選択して、Convert name to Replacedにしてボーン名を新しい名前に合わせると元のアーマチュアでも変形します。(★) ただし、>>43 の手順では、メッシュは、元のアーマチュアと複製アーマチュアの2つのアーマチュアモディファイアがある状態で、 複製アーマチュアの方にペアレントされてる状態です。 アーマチュアモディファイアによりボーン回転による変形は追従しますが、ペアレントされていないのでアーマチュアのオブジェクトのトランスフォームコピー (位置、回転、スケール)はされないので実用的ではないと思います。 >>44 検証どうもです。 不具合起きそうな要因としては120個くらいの全身のボーンをリネームしてるぐらいですかね。なんか元のアーマチュアの変形を読みに行ってる感じのぐちゃっとした崩れ具合でした。 とりいそぎUnrealEngineに持ってきてみましたが、見たところ問題ないように思います。 もし良ければ下記の点、詳しく解説いただければ…… > アーマチュアモディファイアによりボーン回転による変形は追従しますが、ペアレントされていないのでアーマチュアのオブジェクトのトランスフォームコピー > (位置、回転、スケール)はされないので実用的ではないと思います。 関係ないと思うけどGPUサブディビ有効にしてるとウェイト関連正しく表示されなくなるよ ウェイト弄る際は無効にしてからやった方が良い
>>45 > 下記の点、詳しく解説いただければ ★全般的にざっくり説明なので、正確にはマニュアルなどを読んでもらったほうがいいです。 また実用的でもないです。 手順的にアーマチュアモディファイアが2つ設定される手順だったのでコメントしましたが文字通りの蛇足です・・・ https://drive.google.com/file/d/16h9NnzSYoOYL64Xqm-P5HRtKYz4EORLK/view?usp=sharing 前提として、blenderのメッシュ、ボーンその他のオブジェクトは以下の2段構成になっています オブジェクトーオブジェクトデータ(ボーン、メッシュなど) オブジェクトはざっくりいうとアイテム>トランスフォームにあるように位置、回転、スケールを持っています 例えばメッシュを編集して変形させるのとは別に、オブジェクトとして変形させることができます。 普通にメッシュとアーマチュアをCTRL-Pでペアレント化+アーマチュア変形すると (1)ペアレント化により、メッシュのオブジェクトの位置をアーマチュアの位置からコピーする *逆補正などもかかりますが説明省略 (2)アーマチュア変形(モディファイア)により、「オブジェクトデータ(メッシュ)」を対応するボーンに応じて頂点毎に変形する の2つが設定されて、我々が普通に使えるボーンによるポーズ変形が実現されています。 (1)のペアレント化は1つ限定ですが、(2)のモディファイアはただのモディファイアなので複数設定することも可能です 1.目的 ガラスや鏡のマテリアルに映りこんでしまう環境テクスチャ(HDR画像)を消したい ただし環境テクスチャの効果はそのままにしたい 2.状況 とあるお店の外観を作っていて、ショーウィンドウにグラスBSDFのマテリアルを設定しています 数値は「ベックマン、粗さ0、IOR1.45」で、環境テクスチャが ショーウィンドウに映りこんでしまっています 3.質問内容、詳細 ガラスや鏡のような反射の強いものに環境テクスチャの映り込みさせない方法が知りたいです 環境テクスチャはオブジェクトプロパティから透過させているのですが、 ガラスへの映り込みも勝手に消えるものだと思っていました 4.動作環境 Blenderのバージョン2.93 よろしくお願いします
>>48 ワールドプロパティを開くとレイの可視性(Ray Visibility)という項目があり、その中の光沢(Glossy)のチェックを外せば映り込みは消せます 上の >>12 >>14 と同じことをワールドに対してやっている感じです >>48 粗さが無いオブジェクトは環境テクスチャから受けた光をほぼそのまま返す都合上、環境テクスチャが映り込んで見えるのは必然かと 明るさだけは受けながら環境テクスチャの映り込みを無くすように個別に設定するのは結構無茶だと思うので 別途ぼかした環境テクスチャを用意して使うのはどうでしょうか blenderで新規ファイルでも作ってコンポジットノードでぼかしフィルターを通したりすれば簡単に用意できると思いますし >>51 blenderでそういうことができるのかは知らんけど環境的なライトの強さと物の形がはっきりわかるのは分離できんのかの それはENVとIBLの区別がないので出来ない 分離型はENVにjpg、IBLはexrを使うがexrは計算負荷を減らすために ボカしてサイズも極端に小さく(360*180とか)してあるものが多い ボカすとそれと同じ効果があると言うのは本当
力技としてはRayVisibilityをglossyはONでCameraはOffにした グレーの壁とかを映る場所に置けば背景はそのまま映り込みをコントロールできる
>>48 >>50 さんの方法でいいのかな、と思いましたが、光沢反射は消えても、ガラスの反射は解消しないですね いい方法は分かりませんが、(現実のショーウィンドウの照明調整と同じく)映り込みが軽減されるように ショーウィンドウの中の照明を強くするとか、環境テクスチャの強さを弱くするとか? パーティクルについて質問です。 パーティクルの発生から消滅までの動きを、アクションとして保存して、 NLAでリピート再生させることは可能でしょうか。
2.83です 反射光(スペキュラ)の形が常に四角系なんですが、丸くすることって出来るのでしょうか?
>>48 です ありがとうございました >>54 さんの方法で壁を作って映り込みを防ぐことができました また何か質問がありましたらよろしくお願いします >>57 光源次第 hdriなら画像通り point,spot,sunなら丸 エリアならシェイプを選べる Emissionのオブジェクトがあるとか窓があるとかならそれこそモデリングしだい 基本的な質問すいません blender2.8使っているのですが ギズモの操作をドラッグじゃなく 昔のblenderの様にクリックで行いたいのです ググったりしたけど出てこなくって… その様に出来る設定またはアドオンはありますでしょうか? よろしくお願いします
昔のblenderに詳しくはないけどギズモをクリックってどういう操作でしょうか 2.7時代も移動などはドラッグだったと思うのですが
最近Blenderを知って只今使い方を調べ中 ラジコン車のボディーを自分の好きな物で自作したい(3Dプリンターで) ベジェで曲面を作って、1mm位の厚さに加工するのは、どんなコマンドで出来ますか? 一方向だけでなく局面なのでその面に垂直な方向にそれぞれ1mm位の厚さをつけたいと言うイメージです (中にメカやシャーシが入るので空間が必要だし、不必要に厚くして重くしたくない)
>>63 方法1 ベジエカーブ 1 カーブ>ベジエを追加 2 オブジェクトデータプロパティ(緑のアイコン)のジオメトリ>押出で幅を出す 3 ベベル>深度1mm (0.001m) *若干エッジが丸くなる 4 オブジェクト>変換>メッシュでメッシュ化する *解像度が足りなくてガタガタになる場合は、カーブのプレビュー解像度Uを上げるとか、サブディビジョンサーフェスをかけて対応 方法2 サーフェス/NURBSカーブ 1 サーフェス>NURBSカーブを追加 2 モディファイア>ソリッド化で幅を1mm(0.001m)にする 3 オブジェクト>変換>メッシュでメッシュ化する 解像度が足りない場合は、3の前にシェイプ>プレビュー解像度U、Vを調整する 方法3 平面+サブディビジョンサーフェス 1 メッシュ>平面を追加し、CTRL-5などでサブディビジョンサーフェスを設定 (丸くなる) 2 ループカットを追加したり、メッシュを好きな形に編集する 丸めたくない辺はSHIFT-E+ドラッグでクリースを入れる 3 ソリッド化モディファイアを追加して幅を1mm(0.001m)にする 初めての5ch書き込み&質問なのですが、 自作したキャラモデルに二つの影をいれたいです。 一つは、キャラモデル自体が光源に対して影響を受けにくい(光源の色を反射しにくい?とにかくセルルック風にしたい)マテリアルにして もう一つは光源の影響を受け易い影をつくりたいのです。(イラストのようなパキッとしたセルルック風の影に光源の影響によるグラデーションを表現したい) 二つの影はどちらも環境光やライトのオブジェクトの光の強さや色に依存させたいんです。 これらのノードの組み方がわからない&パソコンの処理速度が遅くて試行回数が稼げず… どなたかご教授お願いできないでしょーか…
わざわざblenderでやらないでFusionの方が良くないかというかblender使うメリットある?
>>69 オートデスクはいつ有料化するかわからないというのはある >>64-65 Fusion試してみたんだけど、やりたい形状に対して使いづらかったんです 機械的にカチカチした形なら良いのでしょうけど、有機的な曲線が多い形なので >>74 元日産のデザイナーも使ってるで VIDEO 車のボディかあ すごく難しいと思うけど頑張って 静止画像として作るのも相当難儀するのに、3Dプリンタでの出力を考えて作るのとか皆目見当もつかないや
UV展開で質問です。全トランスフォームをしてUV展開をしたのに、UVの展開をしたものが元のオブジェクトとかけ離れた縦横比で展開をされてしまいます。 どうしたら正常にUV展開させることができるようになりますか?今回はスマートUV投影を使用しました! 別ソフトで制作したVRMLおよびobjのカラー情報が入ったファイルが読み込めません VRMLはエラーが出てobjは表示されません 両方カラー情報を破棄したものは読み込めます カラー情報を保持したまま読み込むことは出来ますでしょうか 3.0を使用しています
1.目的 インポートしたobjモデルを空間の座標軸中心に回転させたい 2.状況 インポートしたobjモデルをトランスフォーム>回転で例えばZ軸について回転させた後にX軸について回転させると、モデルにとってはX軸中心に回転しているが、インポートした空間の座標軸で見るとXY両軸の回転となっている。 3.質問内容、詳細 回転操作の中心軸をモデルの座標軸ではなくインポートした空間の座標軸にしたいのですが、方法が分かりません。ご教示よろしくお願いいたします。
>>80 そのサイトのFBXは確認していませんが、FBXをインポートするとBlenderはテクスチャをAlphaにもつないでしまうので マテリアル>設定>ブレンドモードをアルファブレンドから不透明、影も不透明にすると解決する気がします。 一括で変更する方法はなく面倒です。 こんなレベルは対応して欲しいところですが・・・ ●参考 blender-3.0.1-windows-x64\3.0\scripts\addons\io_scene_fbx\import_fbx.py の(Hacked by DNorman) でコメントアウトされている行 1456-1461行 3178-3184行 をコメントからはずせば適切に対応できるかもしれませんが、当然保証外です。(私も動作確認していません。) >>77 スマートUV展開で面積をキープする方法もひょっとしてあるかもしれませんが、 とりあえず単純にCTRL-Eでシームをマークで上面、下面、間の辺を一つシームを入れて、 通常のUV展開すれば面積を保持されたUV展開になると思います。 >>79 インポートしたものかどうかによらず、画面上のトランスフォームの座標系をグローバルに変更すればいい気がします。 質問の意図がわかっていなかったらすみません >>70 NURBSモデラのMoi3Dは、¥3500(税抜)と、わりと低価格 買い切り派ならいいかも アセンブリとかはないけど >>85 まちごた ×3500 〇35000 桁が一つたりなかった こんな人体モデルを弄っているんですが、この時テクスチャ画像を出そうとしてもblender内でノードなどを弄っているおかげか、白黒のテクスチャしか排出されないんですけど、 都合が良すぎかもしれませんが ・UVマップの形状から人体のテクスチャを自動で生成してくれるツール ・あるいは、画面上のモデルの見た目通りにUVを排出する方法 のいずれかを教えていただけませんでしょうか? ベイクをする方法を試しましたが、思ったようにいかないというか、変にエッジが生成されるようなテクスチャができてしまうので >>88 その白黒テクスチャはAOだから白黒なだけで、他にカラーのテクスチャがあるはず > UVマップの形状から人体のテクスチャを自動で生成してくれるツール これはちょっと意味が分かりません >画面上のモデルの見た目通りにUVを排出する方法 UVのワークスペースでUキーを押して「ビューから投影」にすれば 画面上の見た目通りのUVになります。 末尾にAOとあるからアンビエントオクルージョン、平たく言うと薄い影を表現する画像ですね 色がついてる一般的なテクスチャは別のところで指定してあると思うし なんならそのモデルのフォルダを直接見れば入ってるんじゃないですかね
>>90 購入したモデルのファイルがblenderのみなんですよね で、試しに検索して出てきた、ファイルから添付されている?テクスチャなどを出力する方法を試したらそのように(黒白画像のみ)出てきた感じです >>89 ああすいません、UVマッピングをしたいのではなく、その時点の目に見えている状態のテクスチャを画像に出力したいの意です その画面の中段のノード そこが見切れてて見えないけどそこのどこかに指定してあるはず
視点依存の効果を焼き付けても視点移動したら変に見えるだけやで その画像で言ったら髪の光沢や肌の赤み
>>91 出力する方法というか、画面左下の画像エディタのSkin AOの左のアイコンをクリックすれば 含まれるテクスチャ一覧が出てきて、その中に色がついているテクスチャがあるんじゃないかな? 一応92さんの通りノード?を見てみたら、Ucupaint skinというノードの中にエグい数のノードが仕込まれていたので、まずコレを確認してみます >>94 原因は不明なんですが、開いた直後の状態だと黒白のテクスチャしか入ってないんですよね ノードを開いたりする必要があるんでしょうか あくまで推測なんですけど、blender内でテクスチャに影響させず、ノード内?でモデルにペイントって可能なんでしょうか? それなら、色のついたテクスチャ画像がないのにも関わらず、頬に線状のペイントなどがされている理由に合点はいくのですが
>>96 vertex colorはないかな? あとはプロシージャルでのテクスチャ生成とか 頬の斜線とかはそのどっちでもやらない気はするけど >>96 頂点ペイントやテクスチャペイントなら、blenderが内部情報として、 メッシュの色を保存しているので、外部テクスチャを参照して なくても、色を持たせられます。 頂点カラーなら、シェーダーの中に、「Vertex Color」ノードがあるはず >>97 ,98 自分がよく分かっていなく、ノードを探してみても同名のものはなかったのですが、 探した結果、「Lip」だったり「nail」というノードがあり、対応した色の設定などがなされているので、少なくともテクスチャの一部をノードで済ませているものがあるのは間違いないみたいです って考えると、テクスチャ画像リストに色つき画像がないのは仕方ないんでしょうかね… >>99 cheekとかもあるかな? せめてそのあたりのノード見たいけど規約とかで無理よね?もどかしいw まあでも88で言ってる「見えてる状態」の出力はベイクでできるはずだけどね >>83 アドバイスありがとうございます!UV展開でシームを入れても面積は保持されませんでした。 しかし自分で解決できました、UV展開後の左下にある展開のメニューで「アスペクト比の補正」のチェックを外すと面積の比が正常になって展開されるようになります! 101さんすいませんでした!質問の途中だったのにも関わらず、長々と質問してしまいました… >>100 実は規約が書いてないんですよねこのモデル リードミーもなければ、配布ページに書いてあるわけでもないのでどうすべきか困っています 一応blender備え付けのベイクを試していますが(ディフューズと統合)、影の部分が激しく暗くなるので使えるか微妙な状態 textoolsも現在試しているんですが、こちらはディフューズを使うと真っ黒なテクスチャが出力され、ベースカラーを使うとそもそも出力ができない状態です(BSDFノードが必要ですというエラーが出ます) ウェイトペイントのチェック方法って何かありますか? ウェイトの設定忘れはモデル全体を回せばわかるのですがウェイトの干渉というか塗りミスはみ出し?は先端のボーン一つずつチェックしないとわからないのでチェックに苦労しています。 効率のいいウェイトチェックやマップ、アドオンなどはありますでしょうか?
>>102 SSS設定されてるとカラーパスにsssの光が入って白くなるのが原因かもしれんからPrincipled BSDFのSSS切ってみたら 3.1にアップデートして起動したところ、以前の設定を引き継ぐ設定画面が出てきませんでした これって僕だけですかね? まぁ、問題なければ以前のScriptフォルダ等を上書きコピーして使おうとは思いますが
ベータ入れたことがあるんじゃないの 手動で設定ファイル消せば引き継ぎ画面出せる
>>104 なんとなくそれっぽいものは見つかったんですが、切り方がわからないのと、別ルートでなんとかなりそうな予感が少しだけしてきたので、そっちで頑張ってみます、アドバイスいただけたのに申し訳ありません >>106 3.1ベータをインストールした記憶はないんですけどね まぁ手動で設定してみます。 どうもです 非表示にしてるオブジェクト含めてまとめて選択する事って出来ますか? よくコレクションまるごと選択して 忘れて非表示にしてたメッシュとか置いてきぼりとかやらかすので・・・
>>103 lazyweighttoolなんてどうです?適当に頂点選択すればどのボーンに割り当てられてるかわかるから愛用してます >>81 質問させて頂いたものです。 細やかな回答ありがとうございます! 自分的にも、どのシェーダーが1番良いのかすごい悩むところではありますね… 検索をかけると中には放射シェーダをカラーランプのコンバーターで繋ぐ人とかも見当たりましたが、個人的にあまり受け入れられず。 やはりノードの組み方も三者三様ってことですよね。非常に難しい… プリンシプルBSDFで作成したベースカラーにディフューズBSDFで3値化した影を落としてみて、色々調整してみようと思います。 ちょっと画像あげてみたかったんですが、別サイトにファイル落とさないと無理っぽいですね?まぁその辺も含めて錯誤してみます笑 物理演算のベイクについて質問です。 途中までベイクして(結果を確認したのち)続きを追加でベイクする方法、もしくはベイク中にプレビューする方法ってあるでしょうか? フルで長いことベイクして、完了後確認したら早々に物理破綻したりしてて無駄になったり、 かといって途中で止めて確認すると、問題なかった場合にまた1フレからベイクし直しになってしまうし。 ベイクでなく再生したときのキャッシュはその点いい感じに再利用・追記してくれますが、ベイクより精度が悪いようですし。
ベイクしても精度はあんまりよくないみたい 込んだ事してると少し弄る(まったく関係ないメッシュの重量変えるとか)だけで 全く関係無い前時間のフレームが崩れるという現象で今まさに悩んでる 今更リジッドの精度値上げると総崩れになるからちょっと困るし・・・ >>112 画像上げたいだけならここ使えば?ID登録とかいらんし https://dotup.org/ >>110 いい感じのツールの紹介ありがとうございます。オブジェクトに一度関連付けられたボーンがリンク済みみたいな感じで強調表示されるんですね。慌ててウェイト0にした無関係のボーンまで表示されました。 多機能でまだ使い方理解してないかも知れませんがこんな感じで使いました。 Blender 3.0 でノードの「Viewer」を出す方法が分からないです。 Shift + Ctrl + 左クリック をやっても出ない…
Blender 3.1.0です いつのまにかShadingタブでオブジェクトに近寄っていくことができなくなりました ホイール押しで画面回転(?)はしますが、 Shiftホイール移動やホイールまわしても何も動かなくなりました 何かやってしまったのだろうと思いますが、 どうしたらなおせますか?
>>117 カメラ中心が複数オブジェクトを選択したときなどにその重心の中心に(大抵は何もない空間) なってしまうため起こる現象かと思います。注視したいオブジェクトのみ選択してテンキーの「.」で リセットできます >>117 追記・特定のモードでそうなる場合は原点の位置が原因かも >>113 物理演算を「中断して再開する方法」は無いと思う。 1 途中経過を表示しつつベイクする方法 [ベイク]ボタンでなくアニメーション再生で演算すると経過が見られるけど、あまりお勧めしない。 進捗や終了見込み時間は表示できない。失敗するとベイク結果が失われる(やり直し)。 負荷が高いとアニメーション再生が表示がされなくなることもある。 ・必ずShift+[←]で開始フレームに移動してからアニメーション再生を開始すること。 ・ESCキーは絶対押さないこと。 ・アニメーション再生が最終フレームまで過ぎて、キャッシュを元にループ再生されたら、(ESCで止めずに)そのままキャッシュ・セクションで[現在のキャッシュをベイク]ボタンを押すとベイクが確定する。 ・ベイクが確定したらESCでアニメーション再生を止め、blendファイルを保存する。 2 ベイク中にディスクキャッシュをコピーして別ファイルとして開き、経過をみることはできる。 (1) 元のblendファイルで「キャッシュ・セクションで[ディスクキャッシュ]にチェックしてファイル保存」してからベイクを始める。 (2) (以下ベイク中に) blendファイルをコピーしてリネームする。(末尾に「_2」を付けるとか) (3) 上記(2)のblendファイルをBlenderで開く。 当然ベイクしてない状態になっているので、キャッシュ・セクションで[現在のキャッシュをベイク]ボタンを押す。保存する。 (4) そのまま、キャッシュ・フォルダ(blendcache_元のファイル名)をコピーし、上記(2)と同様に末尾をリネームする。 (5) 上記(3)のblendファイルに戻り、[ファイル]-[開き直し]メニューを実行、もう一回[開きなおし]メニューが出るのでこれをクリックする。 (6) この状態でアニメーション再生などすると、途中までベイクした結果が見られる。 >>116 node wranglerアドオンを有効にしてる? 3.1を入れてGPUサブディビジョンをONにしてみたけど、特にアニメーション再生時ののフレームレートが上がるわけでもなく。 皆さんどうですか?
サブディビがモディファイアスタックの一番最後じゃないとダメやで
こんにちは blender2.79を使用しているのですが、いつからか3dビューに映る物すべてが薄くなってしまい、とても見にくくて困っています 以前のように見やすい色の濃さになって欲しいというのが目的で質問させて頂きました 色が薄くなる、でググッてみましたが、解決できませんでした バージョンが古く、2.79を使用しています これはゲームのアニメーションmodを作成するためであり、新しいバージョンは対応していないためです ですので、何とか2.79での解決方法を考えて頂ければと思います 基本的なことで申し訳ありませんが、よろしくお願いします 必要な情報がありましたら、改めて説明させて頂きます https://imgur.com/a/1dnMYrT >>120 なんかすごい手順だけど確かに確認できました!こういうの待ってたありがとう >2のほう 手軽ではないけど貴重な手段っすね レスありがとうございます! 細分化モディファイアの極限曲面を使用のチェックを外すと、17fpsくらいのアニメーションが30fpsに上がるのを確認できました。 しかし、元から1fpsほどのアニメーションには改善は見られなかったので、そういうものなんですね。
>>128 当然モデルによりますけど、>>125 は逆算するとこんな感じなので 120FPS 8ms/frame サブディビなし 53FPS 19ms/frame GPUサブディビ +11ms/frame 5FPS 200ms/frame CPUサブディビ +181ms/frame 私のCPU・GPUでは、18倍になってる計算になります。 (1回の例で計算するのは乱暴すぎであくまで一例ですが) CPUが速く、GPUはそこそこという構成なら速くなる度合いは減るでしょうし そもそもサブディビなしで時間がかかっている(物理コンストレイントなど)なら そこは速くならない、とか色々ありそうです。 またサブディビと直接関係ありませんが、ノーマル>自動スムーズは非常に重く、外すと速くなる事が多いです。 ノーマルベイクすれば見た目はほぼ同じなので、アニメーション作成/調整時にFPSを出したい場合はノーマルベイクがお勧めです。 >>129 早速のお返事ありがとうございます シェーディングモードを切り替えてみても解決はしませんでした 該当ページの画像を見ると、3dビューだけでなくウィンドウすべてが薄いと感じたので、再インストールしたら解決しました 親切な対応感謝いたします >>84 試してみましたが、望んだ挙動にはなりませんでした。 原理はわかってませんが、Z回転はトランスフォーム、XY回転はデルタトランスフォームにすることでXYそれぞれ空間座標軸中心での回転ができたので、一応解決したっぽいです。 >>84 >>133 に追記です、トランスフォームから数値いじって調整していたために複数軸同時に動いていましたが、回転操作のサークル?使って回転させたらその方法でも可能でした。ありがとうございました。 >>62 いやぁ 最近まで2.49b使っていまして 本買っていっちょ学ぼうかと2.8にしたら違和感が凄くて… 例えばギズモの赤い矢印クリックするとキーボードのG押してX押したのとおんなじ感じになるんです それが染み付いちゃってまして… 矯正していくしか無いですかね… >>135 わたしゃまだ2.79ですよ… バージョンごとで使い続けたい仕様てあるんですよな 質問失礼します。 人物キャラクターのモデリングをしているのですが、シェーディングモードで選択した部分(面)にマテリアルの割り当てを行うと画像のように表示がおかしくなってしまい上手く割り当てられません。 原因わかりますでしょうか… https://imgur.com/a/lEsXu9k マテリアルはノードだけでなくマテリアルプロパティの設定も関わってくるので 「裏面を非表示」が有効なマテリアルを裏面が外側を向いているメッシュに設定した、とか?
>>137 たぶんメッシュが重なってたり裏返ってたりしてる とりあえずeditモードでAlt+M>Bで頂点重複解消とShift+Nで法線揃え >>138 >>139 ご回答ありがとうございます。 面の向きは「面の向きを外側に揃える」で揃えました。重複頂点の削除も行いましたが変わらずで; それでも近すぎるような頂点も調整してみたのですが上手く行かないです… >>140 「面の向きを外側に揃える」を実行した ≠ 表面が外側を向いている 思いもよらない要因で裏面が外側を向く可能性もあるので、オーバーレイ(○と●が一部重なってるアイコン)などから確認してもらいたかったかな、とは まぁ、それはそれとして おま環かもしれませんがEeveeのアルファブレンドは不透明度100%状態でも内部の影が表示されてしまったりすることが本当によくあるので 設定を確認して、ブレンドモードは「アルファブレンド」以外に設定しておくと改善するかもしれません Ctrl+lで地続きのメッシュだけ移動してみると変な面が重複してたりすることはある 重複面に頂点のマージをしてると中途半端に融合してて知恵の輪みたいな状態になってたりね 面を一つ選択して引っ張ってみるとわかるかもね
137です、先程の件はオブジェクトを分離させてとりあえずは色付けできました。 今後は教えて頂いた内容を注意しつつ制作していこうと思います。 続けての質問で申し訳ないのですが pmxを読み込むmmd_toolsというアドオンをプリファレンスからチェックを入れてセーブしたのですがインポート項目に反映されなくて困ってます… 素体を読み込んで頭部を合わせたいのですがpmxを読み込む方法はこれしかないでしょうか?
>>115 ウェイト0はクリーン機能で一括で消せるよ。そうすると数個のボーンのみ見えるようになるから管理調整が楽 auto rig proを使用してるのですが、FBXで書き出したファイルをue4に持っていくとautorigで作成したpickerまで表示されてしまいます pickerを削除ではなく非表示にして書き出せませんか?
>>143 アドオンがblenderのバージョンに対応してるかな blenderが最新版だと対応してないかもしれない >>146 >>147 教えて頂いた通りバージョンが古かったようです、無事反映されました。 本当に助かりましたありがとうございます! GPUサブディビとか言ってるけどどこかで有効にするオプションでもあるん? 見当たらんのだけど
>>149 プリファレンス>ビューポート>細分化>GPUサブディビジョン にあります。 レンダーでも有効なわけでビューポートではないだろ?って感じだけど はじめまして ブレンダー歴1日未満のど初心者です。 ブレンダーで作成した自作モデルをMMDにエクスポートしたいのですがうまくいきません。 ネット検索もしましたが、原因も解決策もさっぱりでどうか教えていただけると幸いです。 以下現状までの流れをまとめました。 アーマーチュアをいれ、ウェイトを乗せる ↓ mmd toolsを入れる ↓ 全ての親ボーンを追加 ↓ 全ての親ボーンとオブジェクトを「空のグループで」でペアレントする ↓ 全選択してモデルエクスポートしようとしたらできない
>>151 なんか根本的にいろいろ違ってる気がしますが まずアドオンをインストールして、モデルも用意したら オブジェクトモードの追加からアーマチュア→Create MMD Model を実行 new MMD Model というオブジェクトが追加されるので 階層を展開し Ctrlを押しながらリストで モデル new MMD Model arm の順に選択し右クリックで(ここでは例として自動のウェイトで)ペアレント new MMD Model をリストで選択しエクスポートでPMXとして出力できると思います 上の説明はボーンなど何もないモデルの説明でした アーマチュアが入ってる場合それとまとめてnew MMD model にペアレントすればできると思います (new MMD Model arm は削除してもok)
>>152 ありがとうございます! 試しにやってみます >>154 度々で申し訳ないのですが、 アーマーチュアなしのキューブ等だとうまくいったものの、アーマーチュアありのモデルになると 「A [Skipped) The armature object of MMD model "New MMD Model" can't be found」 と表示されてエクスポートできません… 何が原因でしょうか? 何度も質問してしまってすみません。 お助けを… 白いオブジェクトを白くレンダリングするにはどうすればいいでしょうか オブジェクトのカラーを白くして Workbenchでフラット→シングルを白にしてみたりしましたがレンダリングすると灰色になります 画像保存するともっと色濃くなります ビューポート類は全て白にしてありますが解決しません 出来ればEeveeでカラーとテクスチャを保ったまま白い部分は白としてレンダリングしたいです
アセットブラウザについて質問です 複数のオブジェクトをまとめて一つにアセットにしたいのですが何か方法はありませんか? よろしくお願いします
>>156 レンダープロパティ>カラーマネジメント>ビュー変換をFilmicから標準にしてみてらどうでしょうか? >>157 若干面倒なのですが ●アセット化 ・アセット化したいものをコレクションにまとめる ・アウトライナーでそのコレクションを右クリックして「シーンにインスタンスを作成」する ・そのインスタンスをマークアセットする ●利用時 ・アセットブラウザからドラッグドロップする → これで表示はできる(インスタンスなので編集はできない) 編集したい場合は ・CTRL-A 「インスタンスを実体化」する ・F9を押して「階層を維持」「ペアレント」の両方にチェックする 3.0もβ版の途中までは普通にコレクションをアセット化できていたのですが、ずっと開発が遅れていて ついに3.2Alpha版も現時点では先送りになっています。残念 >>155 そのエラーが出たことないのでちょっとわからないですね MMD toolsはblender3.0には一応動く、みたいな対応だったと思うのでフルサポートの2.93にするとか(してなかったら) その問題のモデル以外にも試してみてどういう条件で発生するのか調べてみたらいいかも >>159 ありがとうございます ちょうど今既存のモデルをエクスポートしてみたりして確かめていました 自分のモデルだともともと作っていたボーンがエクスポートされないんですよね… blenderのバージョンは盲点でした やってみます! 教えてくださり、本当にありがとうございました! >>155 そのエラーは、mmd_root(一番上のEmpty)の直下にアーマチュアが無いときに出るものですね。 言葉通りアーマチュアがないのでは?と思いますが、どうでしょう 私はMMDモデルを作ったことはなく、PMXエクスポートしたことがないモデリングエアプですが、 うさこさんのブログのように、デフォルト初音ミクをインポートしてボーン以外を削除して調整する、などが 楽な気もします。 リンクは規制で貼れないのですが 「うさこのブロク blenderでMMDモデルを作ろう|第2−1回:ウェイト(アーマチュア作成)」 が参考になると思います。 うさこさんのブロクはこの他にもまとまっていて役に立つのではないかと思います。 ただ若干古いので最新バージョンと合わないところもあるかもしれません (例えば、blenderのボーン名とMMDボーン名のマッピング(翻訳)は最新版では「全体翻訳」機能で一括でできるようになっている、など) >>156 マテリアルとかモディファイアとかあるウィンドウの多分上から2番目のレンダープロパティ カラーマネージメント ビュー変換を標準に設定するとよいかも >>161 アドバイスありがとうございます! うさこさんのブログは私も参考にさせていただいています! デフォルト初音ミク、一回インポートしたのですが複雑すぎて挫折してしまって…でもやっぱり再挑戦してみます…! ちなみにアーマチュアが直下にない、というのはアウトライナーウィンドウの順番のことでしょうか? 現在の私のアウトライナーウィンドウは画像のようになっているのですが… 理解力がなくてすみません(>人<;) >>163 そのキャプチャで言うと、多分ですが、"New MMD Model"がmmd_rootです。(*1) このmmd_rootの下にアーマチュアが無い、というエラーだと思います。 中央のArmatureの親はなんでしょうか? ひょっとするとmmd_rootを2つ作っておかしくなっているのかもしれません。 (*1)カスタムプロパティにmmd_rootが存在し、mmd_typeが"ルート"になっているEmpty 回答になってませんでした。 > アーマチュアが直下にない、というのはアウトライナーウィンドウの順番のことでしょうか? mmd_rootが親、アーマチュアが子、という親子関係の意味でした このArmatureの親がなにか分かりませんが、こうなっているので ??(親) ー New MMD Model (多分mmd_root) ー アーマチュア ★mmd_rootとの親子関係が解消されてしまっている − アーマチュア ??がmmd_rootではない、のか、mmd_rootで2つmmd_rootがある状態になっているのか分かりませんが mmd_root(親) アーマチュア(子) の形にすればとりあえずこのエラーは解消するはずです
サブスタンスで作成したテクスチャを読み込む際に、既存、新規に関わらずテクスチャを読み込むとピンク色になってしまいます 今まではそんなことはなく、3.1にアプデしたばかりなのですが何か仕様変更があったのでしょうか。 ファイル名の.pngの前についている「1001」の数字がどうやらいけないらしく0や1を一つでも消してやると読み込める状態です これはblender側でファイル名変更以外でなんとかできるでしょうか?お知恵をおかしください
>>158 >>162 出来ました!ありがとうございました! 探してもライト関連の事ばかりだったので大変助かりました >>165 ご丁寧にありがとうございます! おっしゃる通りで親子関係がぐちゃぐちゃになっていたようなので自分なりに修正してみたところエラーメッセージを吐かなくなりました。 本当にありがとうございます(;ω;) ただMMDで読み込むと内部のボーンだけエクスポートできていないようなのですが、まだアウトライナーウィンドウの順番に不備があるのでしょうか? 重ね重ねの質問になってしまって申し訳ありません 画像は現在のアウトライナーウィンドウです >>169 new MMD model arm というのは削除しましょう 上でも言ったけど、正確には削除してもいい、じゃなくて 削除しないと本来反映させたいアーマチュアが出力されない アーマチュアが二重になってる状態なので モデルのアーマチュアが直接new MMD Modelの下に来るように関連付けてください >>170 ご丁寧にありがとうございます! 指示通りに直接関連づけたらうまくいきました! 今日一日この問題に頭を抱えていたのでとてもスッキリしました。 夜分遅くまで本当にありがとうございました!! Blenderの表示方法について質問です。 マテリアルが外された状態ではありますが、ライティングなどは考慮されたレンダリングの表示にする方法はありますか? イメージとしてはビューポートのソリッド表示をレンダリングしたバージョンのようなものです。
>>172 CyclesであればViewLayerプロパティ>Overrideでマテリアルを指定すれば そのマテリアル一色でレンダリングされる 質問失礼します。 3.2のジオメトリノードで、指定したインデックスだけマテリアルを別のものに変えたいです。 マテリアル設定の"選択"にインデックスとブール演算を繋いだり、思いつくことはやったんですが、番号指定にはならずすべてのマテリアルが置き換わってしまったので、どなたか正しいやり方をご存知の方、教えていただけないでしょうか。 それと私事で恐縮ですが、ジオメトリノード内のインデックスやをシェーダーに持ち込んだり、属性キャプチャの必要がないような数値をシェーダーにそのまま送る方法も知りたいです。
私の環境は3.1ですが、多分同じような仕様だと思うので注意してる点をいくつか ・属性キャプチャで得た属性は、属性キャプチャノードの出力にあるジオメトリに対してしか使えません 他のジオメトリに使いたい場合は属性転送 ・ジオメトリノードから属性を持ち出す場合は、グループ出力に入力(デフォルトでは赤いノード)を繋げて、サイドバー(N)のグループの出力で適切なドメインを指定して、属性名まで指定すれば多分動作します ただし、マテリアルの属性ノードではmaterial_indexや頂点グループは扱えないので、別の属性を作る必要があります 「ジオメトリノード」モディファイアーの出力属性にそれらと被らない属性名を書けば動作します ・(少なくとも3.1.0では)整数の属性をEeveeの属性ノードで読むと何億とかいう異常値が入るみたいなので、属性ノードで読む場合はFloatなどにしておく必要があります
リジッドボディとコリジョンについて質問です。 ↓のような挙動に出くわしていて、よくわからんとなっています。 - リジッドボディを付与したオブジェクト (A) 同士は衝突するし、その結果通りに表示される - しかしクロスやソフトボディを付与したオブジェクト B を A にぶつけてもすり抜ける - A にコリジョンを追加しても、初期位置に透明なオブジェクトが残っているかのように B と衝突し、リジッドボディによる移動(落下とか、他のリジッドボディに押されたとか)は B との衝突に反映されない - キーフレームアニメで A を動かすと、リジッドボディによる移動には加味されず(=A はリジッドボディの挙動のみで動いているように表示される)、クロスやソフトボディに衝突する透明なオブジェクトには反映される - (リジッドボディの「設定/アニメ」にチェックを入れると、アニメの指定に完全に従うようになる。落下したり別のリジッドボディに押されたりしない。別のリジッドボディを押すことは起こる) ↓のような理解であっています? - リジッドボディの衝突判定とその結果表示は、クロス・ソフトボディ・コリジョンのそれとは完全に別モノ - リジッドボディによる挙動の結果と、クロス・ソフトボディの挙動を影響させ合うことはできない(リジッドボディで落下させた球体をクロスで受けとめるとか)
>>177 > ジッドボディの衝突判定とその結果表示は、クロス・ソフトボディ・コリジョンのそれとは完全に別モノ Yes > リジッドボディによる挙動の結果と、クロス・ソフトボディの挙動を影響させ合うことはできない 他のリジッドボディと衝突判定させるためのリジッドボディ(パッシブ)と、 クロス・ソフトボディ衝突判定させるためのコリジョンを両方設定すればOKだと思います。 蛇足 リジッドボディの衝突判定は更に細かく制御できて ・リジッドボディ>コレクションの同一グループ内でのみ衝突なので、コリジョンコレクションを変えて衝突・非衝突を制御できます ・また同一コリジョンコレクションでもリジッドボディコンストレイントで、2つのオブジェクト間をコリジョン無効にもできます >>175 >>176 さんのおっしゃる通りですが一応実例です。 Eeveeではシェーダーの属性キャプチャが整数だと異常値というのは初めて知りました。バグですかね・・・ > 指定したインデックスだけマテリアルを別のものに変えたい > ジオメトリノード内のインデックスやをシェーダーに持ち込んだり、属性キャプチャの必要がないような数値をシェーダーにそのまま送る方法 Eevee (属性キャプチャ、出力のタイプをFloatにする) Cycles (整数でOK) ソフトボディの頂点グループを動的に変更することって可能ですか? ダイナミックペイントで塗ろうと思ったのですがモディファイアー順がソフトボディより前に出来ない様でした。 もしくは結果的に1メッシュのソフトボディを部分ごとにシミュレーション出来ればいいです。 >>177 クロスのコリジョンとリジットのコリジョンは別物 クロスに干渉出来るのは同メッシュ内のクロスかモディファイアーのコリジョンのみ 相互に干渉ってのは自分が知る限り不可能です。 とりあえずコリジョン+リジッドはリジッドシミュ開始地点で演算されてしまうので クロス干渉用のコリジョンと、そのコリジョン操作用のリジッド それぞれメッシュを分けて位置コピーなどリンクさせる事で解決できます。 リンクミス・・・ >>179 バグ……だと思いますが、うちはグラボが古めなのでおま環の可能性もあるところ レンダリングしてからピクセルの色を見るとホントに何億っていう数字が入ってるんですよね整数属性 バグ実例ついでに動画撮ってみました >>183 マテリアルは平面.001に、ジオメトリノードがFlexというオブジェクトにあります 何をしたいかを人のファイルから読み取るのは中々大変ですね とりあえず ・ジオメトリに属性を追加するのは「ジオメトリノード」モディファイアーです 例えば、ジオメトリノード内のノードグループのグループ出力にインデックスを繋いでもジオメトリに属性を追加することはできません だから一旦実体化してからID設定、で行けそうだと思いましたが、インスタンス作成とかやってるうちにidがぶっ壊れるみたいですね……? 仕方ないので、Accumulateの最後でジオメトリ実体化、「メッシュアイランド」でアイランドインデックスをindexxに渡して計算でどうにか?
>>178 >>180 ありがとうございます、すっきりしました! >クロス干渉用のコリジョンと、そのコリジョン操作用のリジッド >それぞれメッシュを分けて位置コピーなどリンクさせる事で解決できます。 あーなるほど、そういう伝達のやりようはあるわけですね >>189 > インスタンスのままシェーダーに渡したいけど無理なのかな https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/3.1/Nodes_Physics Geometry Nodes instance attributes are not usable in shader nodes in 3.1. シェーダーノードでジオメトリノードのインスタンスアトリビュートは使えないと3.1のマニュアルに書いてるので無理っぽい とすると、やはり>>189 のように実体化してインスタンス単位の属性設定をポイント化して渡すしかなさそう? >>189 のインデックスを渡しているところは、別にインデックスじゃなくて任意と値を設定すれば、 シェーダー側でそれがインスタンス単位に読み取れるので色々渡す内容の応用はできそう >>186 さんのようにメッシュアイランドを渡すのもシンプルでよさそうですね ただ、例えばスザンヌみたいに1インスタンスで3アイランド(目が別アイランドになっている)みたいなケースは注意が必要だけど アドオンが3.1に対応していないので前のバージョン(3.0)をダウンロードしたのですが 3.0に3.1の設定を移すことは可能でしょうか? よろしくお願いします
投稿してからふと気づきましたが 3DCGアニメーションは補完されすぎ且つ一定フレームだから違和感を感じるのかも 単純にキーアニメの補完をリニアにすれば良さそうですね アウトラインの方は主に後半の映像を指していたのですが そもそもBlenderでは無いかも もしBlenderでやるとしたら手作業ですかねぇ 自己解決っぽくなってしまったので 他にセル画っぽい制作をしている人が居たら教えて下さい
>>194 上画面のプレビズはグリースペンシルじゃないかな 下の完成画面はCGを下絵にした手描きだと思います 予想なので違ってるかもしれませんが >>196 確かに言われて見れば手書きっぽいですね なるほどそういうパターンだったんですね・・・ 子供向けだろと思って舐めて見てたら1〜2話目でもうヤられた 作り手受け手含めた日本漫画アニメ文化の懐の深さを思い知ったわ
3.1のGreasepencilで線を引き始めがひっかかり遅延が生じるのですが、 PreferenceのInputでTabletのAPIをWinTabとWindowsInkに項目を変えても症状は改善しません。 他の方も同じですか?
blender超初心者です。 オブジェクトを選択してモディファイアーの追加からサブディビジョンサーフェースを適用すると対象のオブジェクトが消失してしまいます 考えられる原因などがありましたら教えていただけると幸いです。
>>202 以下を確認してみてはどうでしょうか? ・編集>プリファレンス>ビューポート>細分化>GPUサブディビジョンがONになっていたら、OFFにする ・グラフィックドライバーが最新版でなければ最新版にする ・blender 3.0でも同様の問題がでるか確認する https://www.blender.org/download/ macOS,linux,and other vesionsからportable(zip)をダウンロードすると複数バージョン共存ができます まだ原因は確定していませんが、blender 3.1、RadeonでGPUサブディビジョンONの場合にそのような事象があるようです。 (ドライバーの問題かもしれずバグかは確定していません) >>203 GPUサブディビジョンのOFFで解決しました。 ご丁寧な回答ありがとうございます。 >>204 あ、参考までにグラボの型番を教えてもらえませんか? Radeonでしょうか? 質問です。 旧blenderを使用しているのですが、アーマチュア付きメッシュにノーマルマップを使用するとフレームレートが急激に下がってしまいます。 blender 3.0 にも同じような症状が出ていますが、こちらはカスタムノードを使って解決しました。 旧blenderの方で何かよい解決方法はあるでしょうか?
UVの頂点を整列させたいのですが X軸かY軸に直線的に整列という機能しか見つからなくて MiratoolsのCstrech機能みたいに制御点で直線や曲線に頂点を配置するアドオンは存在しませんか?
グリースペンシルに艶を付けたいのですが そのままメッシュ化する方法ってありますか? 一回カーブに変換すると始端と終端の丸めが再現されないので別物になってしまいます
>>210 私も詳しくありませんが問題点、やりたいことを整理するとこんな感じでしょうか ●グリースペンシル自体に艶を付ける方法→多分無理 グリースペンシルの色は(1)モディファイアの色調整、(2)ビジュアルエフェクト、(3)コンポジットで調整するしかなく 通常のマテリアルの粗さ、メタリックに相当するものはない気がします。 ●カーブ変換の問題点 ・カーブ変換した時点で、単純な線になる しかし各制御点に半径情報は保持されているのでジオメトリ>押出を大きくすればストロークの強弱は再現できる ・ただしこのときの半径は線の幅だけであり、始点・終点が90度の四角状になってしまう。 ・またU/V解像度を上げてもスムーズになるとは限らず、ストロークが急激になる部分で破綻する --------------------------------------- 荒技(?)としては、グリースペンシルを背景透明でレンダリングしてテクスチャとして オブジェクトに貼り付けるとかはできるかもしれませんがかなり面倒です。 ついでに例えばCyclesでガラスのような伝搬させるものの中にグリースペンシルを入れると何も見えなくなったり Eeveeでは逆に伝播を無視して見えたりします。 私自身はグリースペンシルを殆ど使わないんですが、残念ながら、わりと用途を絞った感じで使うもののみたいですね >>208 "旧blender"がどのバージョンか分かりませんが、カスタムノード(Normal Map nodes to Cusom)の 中身はベクトル変換してるだけなので、作成されたノードグループの中身を見て同等の内容を作れるか調べてみてはどうでしょうか? そもそもこのカスタムノードはEeveeのビューポートの性能改善のためのもので、Eevee以前のblenderだとすると 同様の改善が有効でない可能性もあると思いますが >>212 有難う御座います。やっぱ無理ですよね。 また動的なシーンで使うのでテクスチャは厳しいです。 カーブのままだと破綻するので手作業でカーブの半径調整して メッシュ化して整えてみようと思います。手間ですがやむを得ないです。 自分も殆ど使わないのですが特性を知れて良かったと思います。 >>212 ご回答ありがとうございます。旧blenderと言いましたが、ver2.79です。 >>210 艶を付ける、だとよく分からんので3D的なマテリアルの要素名で書いてくれないと ちなみにグリースペンシルのストローク限定の話で、塗りではない、ってことかね >>213 そういう頓智問題じゃないだろw 「一日Blender」の可能性だってあったわけだし >>216 2.7系なら @SceneにMaterialを設定して強制的に1マテリアルにする ALayerのhideを使ってロードされるデータを削る BInternal限定でShading>RayTracingオフ(強制スキャンライン)で爆速になる のどれか OpenGL→ない Internal→B Cycles→ない 基本的にない ディスプレイスメントマップを使ってレンガの凹凸を出したのですが、凹凸が反映されるときとされないときがあります。 スタートファイルも設定も同じ、作り方も全く同じなのに、ファイルAはきちんと凹凸のあるレンガでディスプレイスメントのスケールをあげると変化します。 ファイルBは凹凸がなくスケールをいじっても何も変化がありません。 試しにファイルAのオブジェクトをコピーしてファイルBに貼り付けたのですが、のっぺりしたレンガになってしまいディスプレイスメントのスケールをいじっても何も変化がありませんでした。 こういったバグを聞いたことはありますでしょうか? インストールし直したのですが、改善されませんでした。同じ症状で改善された方がいらっしゃったらご教授ください。 よろしくお願いいたします。
>>221 両方ともcyclesで細分化もしております >>219 多分シェーダーノードのディスプレイスメントですよね?(モディファイアではなく) Bはマテリアル>設定>ディスプレイスメントが「バンプのみ」になっているんじゃないでしょうか? 「ディスプレイスメントとバンプ」もしくは「ディスプレイスメントのみ」に変更してAと同じになるか確認してみてはどうでしょうか? >>223 ご丁寧にありがとうございます ノードのディスプレイスメントです ファイルBも設定はディスプレイスメントとバンプになっています やはりバグなのかもしれません もう一度インストールし直してみます >>219 blender3.1 Cycles 十分な解像度にサブディビ済み ファイルA オブジェクト1 OK ファイルB オブジェクト2 NG ディスプレイスメントスケールが反映されない オブジェクト1 NG ディスプレイスメントスケールが反映されない (のっぺりしたレンガになる) こういうことでしょうか? ファイル固有の問題ということですかね。 オブジェクト2をファイルAや、新規ファイルにコピーしたらどうなるのでしょうか? 再現ファイルがあれば話が早いのですが AポーズのモデルをTポーズへする方法を教えて下さい ボーンを選択してポーズモードへ入って右肩のボーンを選んでxに0.35回転させて左も逆に同じようにしてTポーズにしたのですが その後の工程がわかりません。 オブジェクトモードで全体のメッシュを選択してモディファイアーからアーマチュア追加して適用してみましたが『モディファイアーはOFFです適用をスキップ』とエラーが出ます。
>>225 仰る通りです 要約をありがとうございます 試しにオブジェクト2をファイルAや新規ファイルにコピーしたら、きちんと反映されました ファイルBに何かしらの問題なりバグがあるかもしれません ファイルBを破棄します ありがとうございました >>226 > アーマチュア追加して適用してみましたが『モディファイアーはOFFです適用をスキップ』とエラー アーマチュアモディファイアの対象オブジェクト(アーマチュア)がからのままだから適用しても意味がないというエラーです。 アーマチュアを追加は不要で、既にあるアーマチュアを適用すればOKです。 1 ポーズモードで姿勢を修正する 2 モディファイアのアーマチュアを適用する → メッシュ変形が確定し、アーマチュアが消える 3 モディファイアからアーマチュアを追加し、オブジェクトに元々指定していたアーマチュアを指定する → 腕ボーンが30度上がっている状態なのでバンザイしている形になる 4 アーマチュアを選択し、CTRL-Aでレストポーズとして適用する この手順はシェイプキーが設定されているとうまくいきません(モディファイアでアーマチュアが適用できない) SKKeeperというシェイプキーをそのままにしてモディファイアを適用するアドオンがあるのでそれを入れて使えばOKです。 https://github.com/smokejohn/SKkeeper 手順2の代わりに、オブジェクトメニューからApply All Modifiders (Keep ShapeKeys)にすれば シェイプキーを消さずにアーマチュアを適用できます サブスタで作ったテクスチャをベイクで一つにまとめたいのですが、ベイクしてもテクスチャが一つにまとまってくれません(新しく用意した画像に書き込まず、元の画像に上書きされる)どうすればまとめる事が出来ますか? バージョンは3.0.1です
>>228 アドオン使用で無事に変更できました ありがとうございます 初心者です、移動・回転の相対値の入力はどうやるんですか。
>>229 ベイクが書き込む対象は該当するマテリアル内のアクティブな画像テクスチャ(他のノードには繋がっていなくても良い)なので 書き込む対象の画像をマテリアルノード内に配置して、アクティブにすればまとめられると思います クロスシミュレーションに詳しい方教えてください。 ワンピースをベルトで縛ったような衣装を作っています。 衣装にクロスシミュレーションを、体とベルトのオブジェクトにコリジョンを設定して、ベルトを縮小しながら縛っていくのですが、縮小が終わった後で衣装が縛った部分にどんどん巻き込まれていってしまいます。 体とベルトのオブジェクトの間には隙間があり、コリジョンの範囲も小さく設定しています。 摩擦係数とかいじってもあまり変化はありません。 このような衣装を作りたい場合はどうすればいいのでしょうか
blender初めて1週間の初心者です。 どこか変なところを押してしまったのかカメラもライトもオブジェクトも何も表示されなくなってしまいました。 どうやって戻せば良いのでしょうか? お手数ですが教えてくださると幸いです。 下記の写真は今の状況のスクショです。 >>235 なんか距離のある所にオブジェクト置いてないかな 何かのはずみで視点中心が遠いところになってしまったんだと思う 注視したいオブジェクトだけ選択してテンキーの「.」などで戻ると思う >>234 そこまで詳しくないと思いますが、思いつくところでは ・細いオブジェクトでは内側も小さな値にする(内側の判定がオブジェクトの外に出ることがあるため) ・コリジョンの厚みを0にはできないので、先にディスプレイスを使って衝突用オブジェクトを一時的に少し小さくし、クロスシミュはベイクする ディスプレイスはクロスシミュのベイク時だけビューポートで有効にする感じで >>238 ちなみに入力フィールドは四則演算だけじゃなく sin()、sqrt()とかの関数やpiとかの定数も入れられるのでお見知りおきを シオン長老の議定書 【第十六の議定】 彼らの思索力を奴隷化させることは、 すでに〈視覚教育〉と称する方法ではじめられている。 この視覚教育の主な狙いは、非ユダヤ人すべてを、 脳を働かせただけでは物が考えられず、 絵を見なければ何も理解できない、従順な動物にすることである。 ://rapt-neo.com/?p=11777 【東大王】 何の目的で放送するのか 【路線バス】 http://2chb.net/r/kankon/1592898926/l50 チュートリアルで城作ってて、マテリアルはTextureHeavenとか元に持ってきてるらしいんだけど、こういうマテリアルって大体の場合それらしいもの何か見つかるもんなのかの それともなんだかんだ自分で作ったりしないと限界くるもの?よくわかってないがサブスタデザイナとか 場合によるといえばそれまでなんだろうけど。 そのチュートで植物アセットとかも作ってるんだけど大元は植物を写した写真とかからラフネスやらなんやら作ってるぽいんだけどその辺の作り方ワークフローは触れられてないのでどうするんだろこれってなってる >>235 ビューの可視可能領域が短い 終了の距離伸ばして下さい >>234 その巻き込まれるの減少は2つのパターンがあります。 一つのメッシュで起きる場合 その場合接触してるとこのセルフコリジョンを無効化した方がいいです。 頂点グループ作成して無効化したいとこだけ赤く塗ってセルフコリジョンで頂点グループ指定して下さい 複数のメッシュで巻き込みが起きる場合 クロスシミュレーションとモディファイアーのコリジョンを併用すると起きる症状です 個人的にクロスシミュレーションは1枚のメッシュで表現した方がいいと思います。 >>241 個人的にテクスチャ自作出来ないと話にならないと思います。 なのでフォトショとかもある程度使えないとすぐ限界くると思います。 >>242 そなのか blender、本チラホラとようつべ見てたけどテクスチャの作成とか触れてるもんなかったな…なにでさがしゃいいんだ >>242 フォトショというよりはサブスタンス系のもの、という感じではないんかの?別物? 二つ質問させてください。 Eeveeでレンダリング機能を試しています。 1. レンダープレビューで見るより非常に暗く映りますが、 これは所詮簡易プレビューだから実際のレンダリング結果とは大幅に異なるため、レンダリングと調整を繰り返す必要がある、と解釈してよいのでしょうか。 2. いわゆるゴッドレイの表現で太陽を作ろうとしました。 https://imgur.com/a/BoYVcsj 穴空きのスフィアオブジェクトから漏れる光が見えたところまではよかったのですが、 同じ一に太陽本体となるスフィアを置き影をなしに設定、穴空きスフィアより大きくして放射で光らせてレンダリングしたところ、 穴空きスフィアが優先して描画されているのか、皆既日食のような見た目になってしまいます。 これもプレビュー上では問題なく発光しているように見えるのですが、どのように調整したらよいのでしょうか。 あれ、ソリッドだとシェードスムースになるけどマテリアルだとならぬ こういうものだっけ? すめんノーマルマップノード挟まずにBSDFに直で繋げてたわ
>>247 わざわざ試していただきありがとうございます。 おっしゃる通り、箱でかこってVolumeを使用する方法を試しておりました。 https://imgur.com/a/cEe26xg 結果から申し上げればただのケアレスでした。 あまりにも素人なもので何か足りていないのかと思いましたが、足りていなかったのはおつむのようで。 拝見しましたところ設定に大きな差がなく、落ち着いて見直すことができました。 ひとつめは背景の映り込み(?)を気にしたか何かで背景色に設定した色が暗すぎたために起こっていました。 https://imgur.com/a/EzsUJJS ふたつめは、ただの発光オブジェクトのレンダリングのチェックの入れ忘れでした。 というか穴空きスフィアの放射の値を上げて色を設定して、隙間が見えない程度に光らせてやればすむだけの話でした。 こんな単純なことも教えていただけないと日をまたぐほど悩んでしまうのが恥ずかしいです… どうもありがとうございました。 謎の線を消し方を教えて頂きたいです。 気づかないうちに一部の辺に線がカクっとはいるようになっていました。 距離でマージ、スムーズシェード、面の向きを外側に整えるをしましたが解決できませんでした。 Blenderのバージョン2.83.4です よろしくお願いします。 本スレより http://2chb.net/r/cg/1644300783/459 > 配列モディファイアと、カーブモディファイアの組み合わせで > 曲線に沿って柱並べる、などとあるけど > そこでどーしても引っかかるのが > 変形させないテクニックとして、別のサーフェスのペアレントにして〜ちうテクニック > そこでプロパティから「Duplication」項目など探せ、とあるんだけど > そも、プロパティとは何なんだろ? Blender立ち上げると右下の「エリア」の「エディタータイプ」=「プロパティ」になってて レンダープロパティとかオブジェクトプロパティとかが左の縦アイコンタブから選べる。 上記のテクニックというのはver.3.0の場合、オブジェクトプロパティ・タブ→インスタンス化→面、だね。 >>251 おかしい麺のメッシュを削除してメッシュを貼りなおしても同じ? NormalsのAutoSmoothの角度を鋭角にしているとかは?
>>251 Vキーで辺を切り裂いたか、押し出し(Eキー)キャンセルで頂点が多重になったか、に見えるなぁ… クリース(Shift+E、折り目設定)もあり得るけど考えにくい。 もう一度「編集モードで頂点を全選択して 右クリック→頂点をマージ→距離で」を実行し ダイアログで[結合距離]=0.001mとかに大きくしてみては。 モデリング終わっていよいよテクスチャリングだーと思って3DCoatでテクスチャリングした のをBlenderに手動で持ってきても最終的なビューで全く色とかノーマルマップとか反映されないの何で? マテリアルのプレビューではちゃんと色とか着いてるのに。 3.01のバグとか??
>>253 返答ありがとうございます。面を消してもどんどん隣の面に線が伝播していって駄目そうです。 AutoSmoothにレ点はついてなかったです。 >>254 返答ありがとうございます。クリースはかかってなかったです。 マージも駄目でした。 伝播しなくなるまで貼りなおしてみます。 >>253 本当にすいませんAutoSmoothの解除で解決しました。 別objectのプロパティ見てた。 皆さんありがとうございました. 画像ファイル見てもちゃんとdiffuse画像は色ついています。
ここら辺の扱いがよくわかってない… マテリアルの方ではUVMapノードで必要なものを選択するとして、Dislaceモディファイアとかでも選択すればそれになるけど、選択してない時はここのUVMapのとこで選択したものか適用される…のか?そういう挙動だけどアクティブなUVMapのようなみたいな概念がある? >>258 テクスチャのリロードとかでググれば解決するかも Auto reloadとかいうaddonもあるよ >>259 > アクティブなUVMapのようなみたいな概念がある? ある 右のカメラアイコンがActive Render( Set the map as active for rendering) >>255 F12で色がついていたらビューの設定が間違ってるんじゃない? >>263 レンガのみの単一の画像を用意して UVマップを拡大すればいいと思いますが・・ 画像の切れ目が気になる場合はまた別の処置が必要ですけどね すみません軽量化の実験でアトラス画像にしてるのでこの状態でお願いします
>>263 こんな感じ? UVは左下が(0.0, 0.0)、右上が(1.0, 1.0)なので、8x8のうち特定の範囲を繰り返したいのなら x = UV.x mod (1.0/8.0) + (横インデックス/8.0) y = UV.y mod (1.0/8.0) + (縦インデックス/8.0) とかで行けますよ >>265 このアトラスの作り方だとカメラが遠い時にミップマップの影響で隣のテクスチャの色を拾って汚くなる可能性が高いのが気になります マージンを設定してもカメラがさらに遠くなれば同じように色を拾うので遠距離用の物(LOD)を別に作らないとダメかと思います すいません、海外のサイトで気に入ったテクスチャー付きのCGモデル(有料)があったので購入前に質問です ダウンロード出来るフォーマットに UnrealEngine (.uasset)2.16 GB Textures2.16 GB Autodesk FBX (.fbx)2.16 GB OBJ (.obj, .mtl)2.16 GB とありました。 blenderで使用することを前提とすると、上記4つの内、どれを落としたら良いんでしょうか?
立方体の中に特定のオブジェクトを密集させたいのですが方法がわかりません ジオメトリーノード、パーティクルで試してみたのですが、外側の面のみになってしまいます よろしくお願いします。
>>270 立方体に配置するなら、これでいいと思います 1 メッシュラインなど(なんでもいい)でポイントを作る 2 ポイントをランダムに位置設定する (範囲はバウンディングボックス) 立方体ではなく、スザンヌなど任意のメッシュの内部飲みにする場合は、一旦上記のようにCube内にポイントを配置してから ポイント→一番近いスザンヌの面位置へのベクトルと、ノーマルベクトルの内積をとって比較して外側なら削除などで実現できます。 blendファイル https://drive.google.com/file/d/1Jeh_MM_B4qHnTrpe-APBdFRilEklBFx6/view?usp=sharing また、表面にポイントを作ってからランダムにスケールさせるのも簡単な方法の一つです。 上記の画像、blendファイルでは中心が高密度になっていますが、右下のランダム値とスケールの間にFloatカーブを入れて調整すれば 均等っぽい配置や、外側を高密度にするなど調整が可能です。 少し距離がある場所にミラーでオブジェクトを作成したのですが 移動しても削除しても両方に適応されて何も出来ません どうやれば別々に編集出来るでしょうか?
>>272 > どうやれば別々に編集出来るでしょうか? ミラーモディファイアを適用すればいいと思います。(当然ミラーではなくなりますが) ミラーモディファイアの上でCTRL-Aを押すか、モディファイアがミラーだけならモディファイアの上にあるAppy Allを押せば適用できます。 >>273 それはやりました それでもリンクして来ます 前はApply Allで出来たんですが 今回はそれが出来ないです >>273 なるほど。 状況がちょっと分からないのですが、 ・Apply Allをしてもミラー状態なのか、Apply All自体ができないのかどちらでしょうか? また「Apply Allができない」というのはエラーが出るのでしょうか? もしくはボタン自体が応答しない等でしょうか? ・現時点でミラーモディファイアは存在していますか?それともないのにミラー状態なのでしょうか? シェイプキーがあるから適用できてない オブジェクトモードで適用してない とか そもそも適用は終わってるけど対象編集モードになっている とか
>>274 もしapplyができないとしたら、メッシュデータが複数オブジェクトから参照されてるとか? そうならオブジェクトデータの右にあるユーザー数表示をクリックしてシングルユーザー化すればapplyできるようになるはず そうじゃなくてapplyはしてもミラー状態なら分からない もうちょっとヒントが欲しい >>277 ああ、それが正解な気がしますねw 多分こんな感じでしょうか? ・ALT-Dでリンクコピー → オブジェクトは2つ、オブジェクトデータ(メッシュ)は一つのままになる(メッシュはマルチユーザーから利用される) ・オブジェクトをミラー化 → ミラー化自体はオブジェクトに対する操作なので問題ない ・モディファイアをApply → Applyするとオブジェクトデータが変更されることになるが、blenderはマルチユーザーデータではこれを禁止していて無視される (警告も何もでない不親切設計) オブジェクトデータ(メッシュ)をシングルユーザー化すると問題なくApplyできる 昔これで悩んだことがあったのに忘れてました めちゃめちゃ親切な人おるなあ 質問者じゃないけど横から感謝するわ この人に幸多からんことを
他のソフトで作業するからfbxにエクスポートするんだけど間にunityを介さないとまともにfbx形式にエクスポートできない 他のBlender使いはソフト間のデータのやりとりやfbxデータの提出とかどうしてるんですか?
>>271 メッシュラインを初めて知りました! 助かりました!ありがとうございます! >>277 >>278 ありがとうございます 確認したらメッシュデータに2が付いててシングル化したら編集出来るようになりました 本当に助かりました >>276 シェイプキーの場合もあるんですね 今後気をつけます 質問です 海外のサイトで町の環境モデルを買いました ダウンロードするとuprojectという拡張子のファイルだったので、 色々調べて、UnrealEngine4とかいうアプリをインストールしてそのUE4で開いてみると ビルの壁とか消火栓とかトイレットペーパーだとかあらゆるパーツがチェスの盤上のコマみたいに並んでいました。 モデルを買ったこと自体が初めてなのですが、これを自分で組み立てろってことなんでしょうか? パーツの分割が細かすぎてどんだけ時間かかるんだって感じなんですが… また、blenderで使うために、UE4からobjファイルとFBXの二種類のファイルでエクスポートしてみたんですが、 blenderで開いてみるとUE4では貼られていたテクスチャが貼られてません。 おそらく自分で貼り直す必要があるのかと思いますが、何しろ数が多くて泣きそうです。 ちなみに他の書き出しフォーマットを見ると.lod、.stl、.t3dというのがありました。 出来るだけ楽にテクスチャの貼り直しをするにはUE4からどのフォーマットで書き出すのが良いのでしょうか? 目的はゲーム用とかじゃなくてアニメ制作です。
ちなみに「他の書き出しフォーマット」というのはUnrealEngine4のエクスポートコマンドから書き出せるフォーマット、 という意味です
チュートリアルに従って作業してるんだけど、左の動画だとウェイトペイントの下?のマテリアルが透けて見えてるんだけど自分の方だとウェイトペイントが不透明なのか下が全く見えぬ… これどこかに設定あるんですかね? Viewport overlayにありました。右上の
未回答の質問(文言は勝手に短く修正) >>145 auto rig proで作ったモデルをfbxで書き出しue4にもっていくとpickerまで表示されてしまう。非表示にする方法はないか? >>167 3.1でサブスタンスペインター作成テクスチャを読み込むとピンク色になる。ファイル名の1001を変えると読み込める。また3.0では問題なかった。 >>269 アセットを買うときfbx,obj,uassetどのフォーマットがお勧めか? >>280 ソフト間のデータのやりとり、fbxデータの提出とかどうしてるか? (unityを介さないとまともにfbxエクスポートできない) >>283 大量のUEアセットをblenderにまとめてインポートするにはどうするか?(fbx、objだとテクスチャを貼り直す必要があり面倒) 270です 新たに壁に当たってしまったので質問させてください 271さんに教えていただいたジオメトリーノードで、 ポイントをオブジェクト内で移動させることや、渦のように回転させることは可能でしょうか? 流星群のようなものを作りたいのです よろしくお願いします
145 ARP2はパネル(Misc)からエクスポートするんじゃね 269、280 OBJはインポートのサイズが変わるしFBXはSDKがおかしいからよくエラーを吐くのでお金あるならBetterFBXアドオン買ってFBX出力じゃね。 283 UEでレベルデザインするようにできているから貼りなおすしかないんじゃね。
>>289 betterfbxを使用してインポートエクスポートもメッシュが壊れてしまうので一旦ボーン、キーも保存できるvrm形式にしてunityで取り込んでfbxにエクスポートしてます。 fbxの扱いに困っていてメッシュが壊れないコツや他に良い中間データ形式がないか知りたいです。 アニメーションについての質問です。 鎧を着たキャラクターを作ろうとしています。 硬い鎧と柔らかいアンダースーツの作り分けってみなさんどうしているでしょうか。スーツ部分はアニメで関節を変形させたいけど、鎧部分は変形させたくないのでどうしたものかと。 思いつく感じだとこんな感じでしょうか 1. 鎧とスーツを別々にモデリング。スーツはアーマチュアを親にして自動ウェイトを設定、鎧はパーツごとにアーマチュアの各ボーンを親にする 2. 鎧もスーツも一体化してモデリング。アーマチュアを親に設定。鎧部分のウェイトをウェイトペイントで0にして関節の変形に追従しないようにする 3. 1で鎧をクロスシミュレーションですごく硬い布にし、スーツにコリジョンを設定した上で鎧の親をアーマチュアの各ボーンに設定する 長文すみません。他にもっとよい方法などあれば教えてほしいです。
>>167 自己解決しました 画像読込み時に単一画像ではなくUDIMタイルを選択ができていませんでした 3.0では単一でも可能だったのかわかりませんが仕組みをよく理解できておりませんでした トランスフォーム変換でコントロールボーンを作ろうと思い、ボーンコンストレイトを設定してみたのですが コントロールボーンをz軸方向に「位置」を動かせば「マッピング先のターゲットボーン」がx軸方向に「回転」してくれるよう制御したかったんですけど、動いてくれません。 コントロールボーンをx軸に移動すれば回転してくれるのですが…原因わかる方いませんか? オブジェクトを正面から見た時に、コントロールボーンを左右に動かせばターゲットボーンは回転するが、上下に動かしても回転してくれないって具合です。
最初に出てくるみたいな可愛い女の子を作りたいんだけど どのぐらいやれば出来る
>>298 質問した者です なるほど、プロパティ内のソースをいじれば良いだけだったんですね。上から順に対応していたのが気付けなかった…一瞬で理解できました。どうもありがとう! >>292 ご回答ありがとうございます。vrmだと人間モデルにしか適用できませんがgltfは良さそうなファイル形式ですね!今後の普及に期待したいです。 残念ながら今のプロジェクトだと変換できないのですが次はこのファイル形式に変換できるよう制作してみます。 >>300 ごめ、なんかスペル違うなと思ってたw 今案件で簡単なモデルのロードに使ってる。惜しむらくはブレンダーからのエクスポートに外部のアドオン使ってるんだけどぼちぼち公式でもできるのかな? エヴァンゲリオンのスタジオカラーがblenderの導入の時、unityと組み合わせたワークフローにしてると言ってたからunityをfbxコンバーターみたいに使ってるのかもね 詳細分からないから妄想だけど
>>290 betterFBXは最新のv5.0.3? 5.02でやっかいなバグ修正したとあるから古いの使っていたら入れなおしたら? それでもエラー出るならBマケトから連絡取ってみた方がいいね。 >>291 布と鎧を分けて作るのは当然として コリジョンとか物理シムの方向で鎧動かすのは現実的じゃないだろう 鎧のパーツの動きを誤魔化し無しでガチに再現するならリグを超頑張るしかないんじゃね 可動部ごとにきちんとボーン仕込んでキャラのポーズによって最適な位置や角度をとるようにする 鎧の下になる布についてはクロスシムが可能な部分はシムを使う、だがこれも全てをクロスってのは多分無理なので デザイン次第、それぞれの箇所ごと、色々と工夫を凝らす必要がある なお、鎧の上に乗っかるマントだとか紐・鎖の類であればまあクロスなり物理シム系が使いやすくなるだろうな >>303 betterですが最新版をインストールしたところ解決しました!問題解決しましたのでたくさんのアドバイスありがとうございました。 横からですけど Betterfbxてunityとか他に持っていく機会多いなら買ったほうがよいアドオンなのでしょうか? どういった場合に必要になってきますか?
>>BlenderにはネイティブFBXサポートがないため、古いFBXファイルと新しいFBXファイルをインポートすると、失敗することがよくあります。そこで、公式のFBX SDKを使用して、より優れたFBXインポーターとエクスポーターをゼロから作成しました。 AkeytsuやCascadeurでトラブルが出て検証や回避策調べるのがめんどくさかったので購入したけど、個人製作でUEやUnityでの出力でトラブル無ければ別に買う必要ないです。 他人にアセット販売や提出する際にトラブルがある可能性がある場合は買った方が良い(かも)という事ではないでしょうか。 別にUnityやUEとの連携のアドオンもありますし・・
最新のblenderはテクスチャの設定など、全てノードで行う用になったんでしょうか?
>>309 ノードエディタからテクスチャ設定しかできないか?という意味ならNO。プロパティから設定できる ノードじゃないとテクスチャは使えないかという意味ならYes。 ”ノードを使用”をOFFにするとマテリアルにはベースカラー、メタリック、スペキュラー、粗さしか設定できない 6頭身ぐらいのセルルックキャラってファイルサイズどのぐらいが一般的なんでしょうか? VRCやUnityにあまり興味無いので外部に持っていく予定は今の所なく、 7割ぐらい完成した所で既にファイルサイズが2GBを超え、 読み込むとメモリ使用量が半端なく扱いづらくなってきので頂点数を見直そうと思っています。
>>312 ゲームなどで使う場合軽くするためもあると思うけど意外と頂点数は少ないもの 前も例に出された代表的なセルルックキャラでモデルもフリーでDLできる原神は 一キャラ頂点数一〜二万程度 データ量にすれば数メガも無い (テクスチャもせいぜい数mb) チュートリアルでリアル系モデルやってる人も意外なほど頂点数は少ないですね >>312 頂点数どれくらいなの?2GBはでかいね 含まなくていい画像がpackされてるとか、余計な複製メッシュがあるとか 消したつもりのデータがクリアされてないとか、なんか冗長データが含まれてるとかじゃなければ 頂点数は多すぎそうだね どのデータがどのぐらいの量食ってるとかってどっかで見れるもんなんかね?
>>313 ,314 なるほどやはり自分のモデルが突飛しているのが分かりました。 今頂点数確認したら20万ほどでした(しかもサブディビジョンーフェス未適用) 必要だったので服の裏も作ったりしたのでその影響もありそうです。 とりあえずじっくり軽量化していこうかと思います。有難う御座いました。 用途によるけど数十万ポリぐらいなら別に普通の範囲 ただし2GBは異常
今作ってる途中のキャラ頂点数80万くらいでこれから整理して減らしていくところだけど現時点でサイズ150MBくらい 頂点数じゃなくて何か他に重いデータが入ってる可能性を疑うなあ
>>312 印刷用途とかじゃなければテクスチャ含めて20MB以内くらいがいいよ >>318 おかしいとの事なので頂点13万の衣装を重点的に調べてみて ベイク削除してみたらファイルサイズがたったの5MBになりました・・・・ よく見たらキャッシュのメモリサイズが2.7GiBと書いてありました ステップ数はわずか5なので明らかにおかしいですね。 内部スプリングとか圧力フルで使ってるので諸悪の根源ここかもしれません。 ここで聞いてみて良かったですありがとう! >>321 ステップ数 = 1フレームをいくつに分けて計算していくか キャッシュは計算後にフレーム単位で保存されるので、ステップ数は関係ないですよ 単に何百フレームといったキャッシュがあっただけではないかと 手間がかかっても大丈夫なんで、自由度の高い線画を作成出来る方法ってなんでしょうか? スマホゲームを作る際に弊害になりにくいと助かります。 一応ローポリで、グリースペンシル、背面法、freestyleなどは試してみましたが、自由度が低かったりリアルタイムで確認できないのがなんとも…(知識が浅い為上手く扱えてるのか不安ですが) アドオンとかシェーダーとかの知識は皆無です。手を出した方が良いのでしょうか?
>>323 スマホゲームならレンダリングはゲームエンジンでしょ 背面方以外はそっちで考えたほうがいいんじゃないの Lineartもモデルできるから一応持ってけると思うけど リアルタイムで変化する絵には適してないだろうし >>323 まず、スマホゲーの作り方をちゃんと勉強した方がいいと思う… 上で言われているようにBlenderでシェーダーいじっても意味無い。自分で線の太さ等を調整したいなら昔ながらの背面法。 手早くするならUnity側で自作シェーダー作るかアセットストアでトゥーンシェーダー調べる必要があるね。
>>324 >>325 モデリング中の思い付きなので申し訳ない アドオンや配布されてるシェーダーはあくまでblender内機能を便利に扱えるよって認識で大丈夫ですかね? blender内で完璧にモデリングとボーンの仕込みを済ませれば後は別のソフトに持ち込めばどうとでもなるんじゃないかと思ってましたんで… 一旦そっちを勉強したほうが話が早そうなんで、出直してきまっす! >>326 意味がないってのはblenderで頑張って作っても背面法以外はいざレンダリングした時にblender以外で使えないってことですね。 unityの知識はマジで皆無なんですがダウンロードだけはしてあるのでとりあえず調べながらいじってみます。 >>329 ふーむ、互換性についてももっと気を付けなきゃいけないですね 御三方ご意見ありがとう! 今日初めてBlenderを触って下記の動画を参考にモデリングを行なっていたのですが、レンダーエンジンをcyclesに変更すると背景が真っ黒になってしまいます(動画5:12〜) 動画内で説明されていること以外の設定などはいじっていません。 原因がわかる方がおりましたらご教示ください。 VIDEO ;list=WL&index=2&ab_channel=3DBibi 別のフレームにキーを打つにはどうすればいいんでしょうか 例えば30フレームにいる時、60フレームにキーを打つにはどうすればいいんでしょうか
>>331 背景って板が貫通して奥の黒いのが見えるって事?Blenderが手元に無いので板を裏面にしたとかクリップ距離の設定とかあたりは? >>332 30フレームを選択して SHIFT+Dで横にドラッグ
>>333 それだとキーの複製になってしまいます 30フレームにキーが打ってあって、そのままオブジェクトを少し動かして、そのキーを60フレームに打ちたいってことなんですけど… >>334 まず60フレームに行ってから、オブジェクトを動かしてiキー あるいはオートキーを先にオンにしておいて、60フレームに行ってから、オブジェクトを動かす >>335 フレームを移動しないで、別のフレームにキーを打つ方法なんですが… >>335 30フレームにキーが打って30フレームのまま動かしてそれを60フレームにキーをうちたいって話っぽいよ。
「なんですが」と言っても他人には分からないよw どこの位置のを60フレームに打つのかblenderが勝手に指定できるわけがないから無理では
30フレームにはキーがあって、ちょっと動かしたのをコピーして好きなキーフレームに張り付けるスクリプトを書きたいけど需要あるか?って話?
5$で売ったとしても、60フレームに移動して動かすからいらねって言うけど・・
別のフレームに現在のキーを打ちたいって一番最初に書いたんですが Lightwaveから移ろうかと思ってちょっと触っているところなんですが、LWだとキー打つ時に何フレームに打つか聞かれるので、普通に使ってたことなんです まあ出来ないってことっぽいですね
>>341 > 別のフレームに現在のキーを打ちたい それならSHIFT-D 60でいけますよ >>341 いやだからそれならフレーム移動して打てばいいって話 移動したくないとは読み取れないしどうせ指定するのに移動しない意味もわからない 今までずっとそのやり方でやって来たから慣れるのに倍苦労するのよ。 わいも長年WERに慣れてたからいまだにGRSは混乱する。
>>343 やってみたんですが、現在のキーフレームのコピーをそのフレームに打ってしまうで、ちょっと違いました >>344 移動したくないんです。 極端な話をすると、1000000フレームでなにかを動かして、その位置を200フレームに打ちたいとなると、フレーム移動とかは結構面倒です 最初からこれを書けば良かったのかも知れません >>345 3Dソフトの移行は大変ですね どこに何があるのかさっぱりわかりません >>346 どうしてもフレームを動かしたくないなら、ドープシートでも開いておいてキーフレームを動かせば良いかと 現在のフレームのキーフレームだけを選択状態にして g を押せば移動開始、そのまま数字を打ち込めば移動量も指定できます
>>341 ソフトごとに操作法や流儀やルールは違うんでな 郷に入っては郷に従え、だ blenderの場合は既に書かれてるやり方がスタンダードなのでそっちに頭を切り替えて慣れてくれ >>346 > やってみたんですが、現在のキーフレームのコピーをそのフレームに打ってしまう なるほど。勘違いしていました。失礼 > 1000000フレームでなにかを動かして、その位置を200フレームに打ちたいとなると、フレーム移動とかは結構面倒 タイムラインのフレーム番号に入力するだけなので、キーフレーム挿入時に番号を入力するのと変わらないような気もしますが 慣れの問題なんでしょうね 例えば、Iキー、60、リターン、でキーフレームを打つみたいなUIがいい感じですかね? それでよければスクリプトで簡単に書けそうな気がしますが 自動登録にして、何か操作して G押してフレームの数字打つのが感覚として近いんじゃない?
>>347 ,348 一連の質問レス読む限りそれも違うってことだろ 3Dソフトの常識的に、>>334 ,336みたいな仕様になってるらしいLWはかなり異端 そういうローカルルールにどっぷり浸かってしまうと至極当たり前な操作手順にすらストレスを感じてしまうようだな id変わってるかも知れませんが332です てっきり出来るものだと思っていて聞いてみたんですが、どうやら出来ないっぽいですね。 なにか別の手段を探してみようかと思いますが、どうも波風を立ててしまったようですいません。 ちなみにLightwaveのキーフレームのインターフェースです。 キー作成に数値を入れると、そのキーフレームにキーが打てます。 >>353 なるほど そのUIなら ・動かしてからフレーム指定してキーイング ・フレーム移動してから動かしてキーイング の両方できるようになるわけだから、言われてみれば確かにキーイングセットの 選択メニューにフレーム番号指定が入っていてもおかしくはないですね けど無理ですね・・・ 私は最初からそういうもんだと思って使ってました アドオンで作れそうではありますが、割と面倒くさそう >>353 > なにか別の手段を探してみようかと思いますが いやそれも含めて一連のレスでいくつも回答は示されてる、それがBlenderでのごく当たり前の手段だよ? 「タイムライン」は常に表示しておいて数値入力で望みのフレームに移動、ショートカットiなりオートキーなりを使う、 って手順で実際の操作の手間はほとんど変わらないじゃん どうしてもLW流に、キー打った後も元のフレームから移動したくない…ってのは、別の人が書いてくれてるように スクリプトとかアドオンで実現は可能かも知れないけど、実用上の意味があるのかどうか正直疑問だなあ >>355 そんなつっかからなくてもいいんじゃないw ポーズ作ってキーフレームうって、次のポーズも同じフレームのまま調整しちゃって、 あ、フレーム移動してやりなおしだってなることも俺はある そういう意味じゃあったら便利な機能だとは思った。UI見て初めて気がついたけど >>356 あー別に突っかかるつもりはないよ しかしせっかくこれだけ多くのレスが付いて、Blenderで出来ることはその中でもうほぼ出尽くしてるじゃない それでなお「別の手段を探してみようと思います」ってのは、回答者の言うことをまるっとスルーしてる感じで びみょーに失礼なんじゃねって気もするし? 併用するならLWに近い操作の方がいいのだろうけれど、 他の操作でも同じように混乱すると思うので、 少しずつBlender仕様に慣れて移行していった方がいいと思うんだ。 質問に対しても回答しやすいですし。Blender操作に慣れたら意外といいもんだよ。
昔使っていたソフトの機能やUI引っ張り続けて最終的にはこのソフトは使いにくいだの言い出す人いるけど柔軟に頭切り替える事を選択した方が結局は幸せになれる
addon含めて可能性があるなら探す価値はあるやろ 無い/不可能なら切り替えればいいけど 今のblenderだってそうやって無いものを増やしたりして発展してるんだから
インターフェースがめちゃくちゃ変わってるんだから急にその機能がLWよりになる可能性もゼロではないかも
blenderが現在フレームしか操作できないのは仕様 だから現在フレームから動かずに任意の前後のフレームを操作する事は出来ない そもそもそういうAPIがない筈なのでAddonでどうにかなる問題じゃないと思う
>>362 移動はできるから少なくとも擬似的には出来そうではある APIから特定フレームにアクセスはできそうなもんだけど
既に質問者がクローズしてる話題を続けるのも何だけど他の話題もでてないので >>362-364 フレーム移動>キーイング>フレームを戻す、だけでは駄目(フレーム移動した時点で位置などが変わってしまう) キーイング対象の情報(位置、回転、・・・)を保持してから上記の操作をすればできるはず そこまで難度は高くないと思うけど、アクティブキーイング設定がある場合・ない場合とか 真面目に作ろうとすると面倒かも、ぐらいな気がする だから、本人の望みはそういうことだから、それだと出来ませんぜという話 勿論Addonの類はカレントフレームを加減算して移動しながら操作する 縛りがそういう縛りだよーって事ね
すめん、今地面にパーティクルで草生やしてるんだが、RotationをGlobalYでやってるけど左側ちょっと分かりづらいと思うが斜めの地面に草が垂直に立ってるから草の下で地面に接してない所が出てる じゃあ素人考えでRotaionがNormalになってればいいのかと思ったんだが法線は正しいと思うけれど草が全部法線に対して90度になってるように思う。 右側の草にはローテーションなど適用済み 何が悪いのか、面に沿って配置する方法はあるのか、を知りたいです >>365 ,366 一応 keyframe_insert() でフレーム指定は出来るみたい ただ制約もあるからスクリプトで実現する場合カーソル動かして戻すことも多いみたい 質問者は内部的にカーソル動くことは別に問題ないかと >>367 最適解はわからんけど自分がやるときはパーツのオブジェクトの上方向をY+に向けて用意して Rotationをノーマルにするとうまく沿う >>368 大分前なんでうろ覚えなんだけど、Actionからkeyは探索できるけど、 選択したkeyからActionのフレーム番号や親の情報が何故か取れなかったと思う 親→子に対してはできるが、子→親のどこなのかが分からない カレントを動かすのは逆が出来ないからだとは思うよ keyはただ配列に値が入ってるだけで、時間はApiで弾き出せたような気がするけど フレーム番号を調べる方法がどうやっても分からなかったので諦めた >>368 > 一応 keyframe_insert() でフレーム指定は出来るみたい なるほど。 bpy.ops.animを見てましたが、bpy.context.active_object.keyframe_insert()でできるんですね。 UI的には、このanimation jumperっていうアドオンが近いっぽいので VIDEO これのbpy.ops.anim.keyframe_insert_menuになっているところを bpy.context.active_object.keyframe_insert()に直せばいけるそう? けどアレか、斜めの地面だとそれに沿ってしまうのもちょっとアレなのかな >>372 木なら垂直だけど草なら沿っていいんじゃない 程度と種類しだいかな? >>368 すまん、できたわ import bpy bpy.context.object.keyframe_insert(data_path = "location",index = -1,frame=bpy.context.scene.frame_current+10) >>373 そだね急な角度だと重力的におかしくなる時があるかもだけど、種類と程度次第やね 普通のメッシュにかけたワイヤーフレームモディファイア、適用するとモディファイア状態と違う結果に変化するんやがこれで正常なんか? 具体的には真っ平らで厚みが消える感じになる ちな3.1
>>376 ほんとだ 3.0では適用前と同じなのが3.1ではぺちゃんこになる 設定項目も変わらないようだしこればバグかなあ? >>376 なるほど。例えば2mのキューブにワイヤフレームモディファイアを入れて、サイズが2.2mとかになるように 幅を広げて、モディファイアを適用すると幅が2mに縮小されますね。 3.0では正常で3.1でバグってるようです。 https://developer.blender.org/T96305 3.1.1の修正対象にはなってないようです。 とりあえず、モディファイア適用じゃなく、オブジェクト>変換>メッシュすると正常にメッシュ化できるぽい 3.1はバグ多い気がします。 はえーやっぱバグなんか。まだ何も分からん初心者やから確信持てなんだ 対処法もありがとう
> 3.1.1の修正対象にはなってないようです。 あ、これは嘘でした。 既に3.1.1、3.2alphaに修正版がマージされてますね。 3.1.1は確認してないですが、多分直ってるはず
>>333 返信ありがとうございました。 一旦他の動画を参考にモデリングしたことろ綺麗にレンダリング出来ましたので気にせず学習を進めていきたいと思います。 既出だったら申し訳ないんですけど 人体作ってて、ひじ関節をベベルした後に ナイフで肘の分割をしようとしてもなぜかナイフで切れない状況でして… 原因分かる方いればぜひ教えていただきたいです… 初心者質問ですみません… blenderのバージョンは2.91.2です ↓キャプチャ https://imgur.com/a/xpaVFqu テクスチャペイントで質問です。 オブジェクトにペイントしていたところ、添付画像のように引っ張って描画する方式に変わりました。 おそらくどこかのショートカットを押してしまったと思うのですが場所が分かりません。 元のように切り替える方法をご存知ないでしょうか。 ※ストローク方法はスペースのままです すいません、自己解決しました ショートカットキーはShift+Sで項目は「ストロークの安定化」のチェックをオンオフする事でした
>>382 多分右ひじのほうが実体なのでそちらならナイフで切れると思います。 ミラー先でも使える編集と、実体でしか使えない編集があります。 どれがどれ、とはっきり調べたことはありませんが 人体をモデリングしていて今ひざのウェイトを塗っているのですが 微調整をする際、ポーズモードでひざを曲げた状態にして頂点の数値を弄っています この時の視点の中心がひざを曲げる前のアクティブな頂点にあるようで ひざを曲げて視点を回転させると見たい部分までビューを回転させたあとスライドしなくてはなりません なので選択した頂点をポーズで動かした位置に視点の中心にする方法を探しています ご存知の方教えてください
>>382 ミラーモディファイアの三角のアイコンを押してあるので左右で区別がつかなくなってるね それと後ろから見てるような視点なのでモデルは画面の左のほうが実体ですね >>386 カーソルを視点中心にしたいところに移動して N→ビュー→3Dカーソルを注視 でどうですかね >>387 出来ました ありがとうございます これで作業が捗ります やっぱこれはこれで使いにくい ポーズで動かした先でもアクティブな頂点がビューの中心にくる方法は無いのでしょうか
二色で塗り分けられた画像テクスチャの片方の色にだけシェーダーノートにてバンブマップで凹凸感を出したいのですが、どのようにノードをつなげればよいかどなたかご存じでしょうか。 または、参考にできる動画やサイトをご存じ出来たら教えていただきたいです。よろしくお願いいたします。
>>393 こんな感じですかね ・カラーランプなどで適用したい部分としたくない部分を白黒(1と0)に分離する ・ミックスの係数でテクスチャを分ける 今回の場合は、黒(0)なら、黒(0) 白(1)ならノイズテクスチャ こういうパターンは多用されると思います。 今回は単色なのでカラーランプで分離していますが、2つのテクスチャの場合はアルファをミックスの係数にする場合もよくあります シェーダーがまとまって勉強できるサイトはどこだろう・・・。私はサンプルをを見て勉強したので知りません 複数カメラ視点で静止画をまとめてレンダしたいとしたら、カメラ分のフレーム連打するようにしてマイフレームアクティブ切り替えて各々画像に出力、って感じになる?もっと簡単にやる方法ありますか?
質問の回答は>>394 で終わっているのですが参考まで 3Dのメモ帳チャンネルの「テクスチャペイントでリアルなたこ焼きを作る!」も勉強にになると思います VIDEO また、3.1の新機能としてグループノードがアセット化できるようになったので作ったシェーダーの再利用がぐっと楽になっています まあグループノードは手動でプレビュー設定しないといけないのが面倒なのですが・・・ 既存マテリアルを自動的にグループノード化するアドオンとか誰か作って欲しいところです。 >>391 >>392 ありです 簡単に中心に持ってこれました さらにここをビュー回転の中心に出来る方法があればお願いします >>395 アドオンなど色々なやり方がありそうですが、シーン切り替えでもできますね ・シーンをリンクコピーでカメラ数分作成する シーン毎にアクティブカメラを変更する ・コンポジットでレンダーレイヤーのシーン毎にレンダー結果ファイル出力先を変える >>394 様 アドバイスありがとうございます!ご教示いただいたように設定しましたら理想の形になりました! わざわざありがとうございました。 スレ違いかもしれませんが質問させて下さい VRのワールドやClusterのゲームジャムを体験して自分もかわいいアバターや面白いワールド作ってみたいなと思うようになりました blenderやUnity勉強はじめようと思いますが絵心ゼロ物理数学まるでダメです プログラミング等に関してもPythonなんじゃそれって感じで本当にゼロ以下の状態です この状況からVRM形式のまともなアバター作れるようになるにはどんな手順踏めばいいですか? オンライン学習や本買って勉強しようと思っていますが、、
>>395 私はコンポジットのファイル出力を使うところまでは同じですが、シーンもレイヤーも一個のままマクロでやっちゃってますね 初めて組む時はちょっと手間でしたが、一度組みさえすれば以降は使い回せるので フレーム指定もしない超簡易版ですが、こんな感じで >>401 まずは割と直感的なアバター制作から手つけてみたほうがいいよ VroidでVRMキャラ作ってからオリジナリティー出すためにblenderで更に弄りまくればいつの間にか満足行くアバター作れるようになってる すげー丁寧なチュートリアルがネットに溢れてるから本とかは別にいらん 問題が起きたり壁に躓く度に調べて勉強する根気さえあれば誰でもそれなりのものが作れるように先輩達が道舗装してくれてるから感謝 >>401 その発想のズレ具合、あと絵心も無いというスッペクからすると 可愛いアバター作るのは相当ハードル高くなるだろうな 最初は既存のモデルの改造とかから手を付ける方が良いかも 395です。いろいろな手法ありがとうございます! 本業プログラマなので >>403 がシンプルで分かりやすいです…Pythonの勉強がてらやってみますん Pythonブレンダー本も買ってみようかしら… 既成のフリーモデルなどをいじくりまわしてると 自然にモデリングに近いことをやり始める。頂点を動かせばそれはモデリングだから ゼロからなんか凄いモデル作ろう、ってのはモチベも能力も続きにくい。 大事なのは煩悩かと思う。このケツのラインが違う、とか語れるくらいになれば自作モデルもできるんじゃないかな
絵心無いなら三面図用意して作ることをした方が良いですよ。 でないと似せようとちまちま修正して長い時間を無駄にすることになる
おはようございます! テクスチャペイントについての質問です!ブラシの輪郭をはっきりした丸にさせたくてfalloff(減衰)を一定にしたのですが、輪郭が丸ではなくカクカクになってしまいます。この場合どのように設定したらよいのでしょうか? よろしくお願いいたします。
三面図でやると上から見た時に「角」がある人物になりやすいのでそこだけ注意ですね
>>410 解決しました! 画像の解像度の問題でした!ありがとうございました! 質問です プロパティのアニメーション?(右にある小粒みたいなやつ、ビューポート表示など)を複数オブジェクトにまとめてアニメーションする方法ってありますか? スケールとか回転ならIキーでまとめてできるんだけど、ググっても情報なかったので教えていただけると助かります
>>413 前同じ質問した者だけど無理みたい ただ既にキーが打たれてる状態なら自動キーフレームでまとめて打つ事は出来る 問題は最初にキー打つ方法なんだよね >>414 お返事ありがとう 破片をまとめてアニメーションしたかったんだけど地道にひとつづつ打っていくしかなさそうですね 柵を作ろうと、格子状になってるカーブを OBJデータプロパティ ⇒ ジオメトリ ⇒ ベベル で厚み付けしたところ、交点部分で太さや角度がおかしくなってうまくいきません。 全ての交点がおかしくなるわけではないので何か法則があるのかと思うのですが もしわかる方いたらご教授いただけないでしょうか。 柵が作れればいいので、おすすめのアドオンなどでも結構です。 よろしくお願いいたします。
質問させてください blenderにリファレンス動画を取り込んでトレースをしたいと思っています 平面オブジェクトにテクスチャとしてmp4を貼り付けました シェーディングを「レンダー」にして、「blenderレンダー」を使用しています すると、コマ送りでは一瞬遅れてレンダリングされるのですが、再生ボタンを押すと画像は止まったままになってしまいます 書き出しをすると動画として反映されています MAYAで同様のことをやると普通に再生の時にも動いているので、PCスペックの問題ではないのかな?と自分では思っています ゲームのmod開発をしている都合上、2.79を使用しており、これは変えられない事情があります youtubeの動画を見ると2.75でも再生中にリファレンス動画が動いているので、何か自分に間違いがあるのだろうかと思い、こちらに投稿させてもらいました 何か疑われることがあればご助言頂けると大変助かります
>>418 2.79は触ったことないですが、Auto RefreshをONにすればいいかも? >>418 ffmpeg使ってる癖にコーデックの制限がキツかったと思うので あんまmp4以外でやったことないな 書き出せる形式は大体読める EmptyのImageにmp4つけるとアス比の調節が要らなくなる Auto RefreshとMatch Movie Lengthボタン押して EmptyはOffsetXとYを -0.5 にしとくとド真ん中になって使いやすい >>418 ヘッダーの「シェーディング」アイコンが「レンダー」だと重すぎるので「マテリアル」にすると planeに割り当てたmp4の動画テクスチャを3Dビューでもリアルタイム再生できたよ。 >>419-420 が書いている通り、テクスチャタブ→画像セクション→自動更新(Auto Refresh)はもちろんオン。 >>402 ご丁寧にいろいろとありがとうございます 教えて頂いたYou Tube今から早速見てみます! >>404 なるほどー大変参考になります 習うより慣れよのマインドでとりあえず挑戦してみます ありがとうございます >>405 既存モデルの改造ですねなるほど、、 高い山だとは思いますが地道に努力していこうと思います >>419-421 皆様とても親切なご助言ありがとうございました! 「シェーディング」を「マテリアル」にすることでリアルタイム再生できました!! これでトレース作業を快適にすることができます! 本当にありがとうございました!! Blender初心者です 解説を見ながら作っていってるのですが、筋肉に沿ってメッシュを貼る、というのが難しいです 筋肉の流れや実際にメッシュを貼ってる人を見ても、マネするのがすごく大変で…… 例えば可動部のまわりだけメッシュの数を増やす、というのではだめなのでしょうか?
>>424 どの程度の精細さを目指してるのかわからないので何とも言えない 例えば頂点を増やしすぎると作業量が多くなりすぎるという理由でポリゴンを減らしたいのかもしれないが サブディビジョンサーフェスなどを使えば意外と制作中の頂点数は少なくて済む この場合形状がわかる最低限の頂点数で制作し、最後にサブディビジョン〜で精細化、微調整という手順なので さほど手間はかからない 基本的にはできうる限りで素晴らしいものに仕上げたい 妥協はしたくないと言った感じです。 頂点数を増やすことによるゴリ押し が問題ないのであれば、それでやろうと思います 作業量は多くなるかもですが、筋肉に沿ってやるやり方はそもそも作業が進まなかったので…… 筋肉の流れを意識せず、頂点数によるゴリ押しをしている方がいれば、どのような感じでやっているのか 画像を見せてもらうことはできないでしょうか? 参考資料として使わせていただきたいです
>>424 うーん…明らかに入門者だよね… 例でいいから「こういうのを作りたい」ものを挙げてくれれば具体的に説明できるんだけどな ポリゴン数がどれだけ必要なのか、どの程度のモデリングをすればいいのかってのは何に使いたいのか何を作りたいのかで変わるものだから、あなたの頭の中にある「これが作りたい」が分からないと誰も適切に回答できませんよってことを>>425 は言ってるのね それにしても入門者にいきなり筋肉を意識したモデリングやらせるチュートリアルって一体何なんだろ 入門者向けじゃないめっちゃフォトリアルなチュートリアルでも購入しちゃったのかな Quad Remesher使えばボタン一発 あまりの精度に筋肉の流れとかに時間かけてたのがアホらしくなったわ それをベースに必要なところを手動で調整してる まあ入門者がやることじゃないかもしれないけど
今日から始めた初心者なのですが シェーダーノードで色々パラメーターをいじっているのですがオブジェクトに反映されずに困っています。 別途反映させる手順があるのでしょうか?
画像右上のここ(丸いアイコンが4連続で並んでる場所)で、右側2つの内どちらかを選択しないと反映されません >>429 初心者ならいきなりフォトリアルなのを作るより、先にシンプルなのを作りながら色々なツールの使い方覚えた方がいいと思うなぁ おおよその全体工数や制作時間がわかると思うし。 筋肉をリアルに・・スカルプトして筋肉に沿ってリトポやった方がはやそう。
>>424 >例えば可動部のまわりだけメッシュの数を増やす、というのではだめなのでしょうか? 端的に言えば駄目じゃない、それでOKです、ということになる気がします。 【対象】 見た目の形 +皮膚の下に筋肉がこうついているという理解 → 【3Dモデル】 @造形+Aメッシュのトポロジー+B動かした時の変形 @とAを同時にできる人はプロでもいない(デフォルメキャラならともかくリアル系では)ので、 @一旦スカルプトでハイポリモデルを作り、Aでリトポロジーを行い、Bはボーン、コレクティブ シェイプキーなどを駆使して超頑張る、みたいな流れだと思います。 どの解説を見て、どこが難しいという話なのかを書けばより適切な回答が来る・・・かもしれません (スカルプトってなんですか?なのか、具体的なリトポロジーでつまっているのか、など) >>427 そうです、入門者です。 こういうのを作りたい、というと、どういうのなんでしょうか? 作りたいのはアニメにおける女性キャラクター(人間と同じ等身サイズ)です >>431 筋肉をそもそも理解してないので、リトポがうまくできないんですよね ゴリ押しが問題ないと教えていただいたので、とりあえずはそれでやってみようかと想っています やはり大変ですね 現状色んなサイトや解説動画をまわってるので、どの、と言われると難しいです すいません汗 現状ではゴリ押しが問題ないということなので、それでやってみて、自分で納得できないところを聞きに来ようと思います m(_ _)m
やり方は一つじゃないし、皆それぞれ自分に合ったやり方があるから たぶん全員いう事はバラバラ(推しの違いみたいなもんで) 幾つかのやり方を試して、自分に合ったものを選択すればいんじゃね? @ミドルポリでディティールはMAPで付与(スカルプトでMAPを焼く) Aスカルプト→リトポ→ローポリ Bいきなりハイポリ(外人は割と好き) とりまBはやって合わなかったのだから、今は出来ないと思う まぁ難しいんじゃなくて理解してないというか、読めるけどボールペンで 書けない漢字みたいなものだよ。具象化されてなくてよく分からない物は 表現そのものが出来ないからそういう事が起きる
ポリゴンの貼り方を悩んでるとこでその画像見てもあんまり意味なさそう
スカルプトはポリゴンの貼り方を悩む必要すらない全く異なるフローだから 制限突破するのはこっちの方が簡単というのは誰しも思う事なのでは?
440の言う通りQuadRemesherが出るまで、同じように面貼りで悩みながら長い時間貼ってたけど、その時間を解放されるのはでかい。 細かいディテールはハイトマップやノーマルマップ使うとよいですし、 気になる部分の修正はアドオンRetopoflow3(86$)が無料でダウンロードできるのでそれを使うと楽。
>>441 マジでありがとう! 欲しいと思ってたアドオンだったけど作者が無料で配ってたの知らなかったわ チュートリアルに従って作ったこれ、2.5kでのレンダに3090で7-8分かかるんだけど、ブレンダーとかでも色々やって軽くするものなん?時間かかり過ぎてムービーにする気にならんかった。 色々軽くする手段あるものなんかね
貼り忘れ 逆に考えるんだ 一昔前なら何十時間、何日間かかってたんだと
頂点グループについて質問です ネットでダウンロードしたアーマチュア付きの3Dモデルの服の部分にちょっとアクセサリーを付け足したいと思い、 vertex groupの「tops」をコピー&ペーストした上でそれを改造ようとしているのですが、複製する方法がわかりません とりあえず「tops」を選択してAssign New Groupというのをやってみると、一覧の中に新規の「group」が出来るのですが、 ただ、そこに「tops」というメッシュ?自体が複製されてるわけではないようです どなたかアドバイス頂けないでしょうか vertex groupはこんな感じです >>446 一昔前から来た者だがいい時代になったのう ワシはクラウドレンダリング使おうと思ってるけど、どなたか使ってる方いらっしゃる? 最新マシン買って年々パーツ交換していくより手間いらずでコスパ良さそうだと思うんだけど… >>447 まずそこは頂点にウェイトを付けるときなんかに使うところでメッシュの形を編集するときにいじるところじゃないです Blenderの操作が何もわからない状態のようなのでまず「Blender アウトライナー オブジェクト」とか「オブジェクトモード 編集モード」などのキーワードでググって操作方法を学ぶところから始めた方がいいと思います >>447 449さんの通り基本操作を徐々に確認していったほうがいいと思いますが、とりあえずこんな感じです。 編集モードで 1 topsを選択した状態でSelectを押す → topsの頂点が選択される 2 3DViewportで、SHIFT-D(複製)を押す → 選択された頂点が複製される *この状態では元の頂点と複製した頂点が同じ場所にあり、移動モードになっています (a)アクセサリを同一オブジェクトとして使う場合 3 複製された頂点を適当な場所に移動して改造する (b)アクセサリを別オブジェクトにする場合 3 ESCで移動をキャンセル 4 p(分離)キーを押してselection(選択)で別オブジェクトにする 5 編集モードを終了する 6 新しくできたオブジェクトを編集して改造する >>444 すごい綺麗なレンダリングですね > 時間かかり過ぎてムービーにする気にならんかった。 > 色々軽くする手段あるものなんかね 高品質な画像をアニメーションするのは今でも大変ですね。詳しくないなりに思いつく高速化としてはこんな感じです。 ●レンダー設定、シーンの調整 ・サンプル数を下げる (既に使っていると思いますがデノイズもON) ・マテリアルをプロシージャルで作っているならテクスチャにベイクする ・メッシュを減らす ・同じものを繰り返しているならインスタンス化する ・メッシュを簡略化する ・アニメーションで毎回レンダリングさせず、動かないものは再利用する ・レンダープロパティ>パフォーマンス>最終レンダー>永続データにチェックすると再利用する(はずですが効果は?) ・ビューポートを分けて例えば動かないお城の部分と、揺れる草木を分離してそれぞれレンダリングし、 コンポジットで合成する ●別レンダーエンジン、レンダーファーム ・E-Cycles Liteを使う (1ドルバージョン)https://ecycles.gumroad.com/l/E-Cycles_1_Dollar *速くなるかはシーン次第で効果があるかは? ・レンダーファームを使う。調べれば色々出てくると思いますが Concierge Render (有料)が比較的安価で評判がいいようです。 無料で相互にGPUを共有する https://www.sheepit-renderfarm.com もあります。 ・Cyclesではなく、Eeveeにしてマテリアルやライティングを調整する(どうしても同じクオリティにはなりませんが) ・Unreal等ゲームエンジンでレンダリングする(マテリアルなど作り直しでハードルは高いですが) 趣味でアニメーションするならEevee(クオリティはかなり妥協)かお金を払ってレンダーファームが現実的な気がします mixamoやrokokoから動きを持ってきて、部分部分を誇張したり変更したりするワークフロー、もしくは動画等があれば教えていただきたいです キーが多すぎるのでグラフエディターから減量で減らしてから動きを付けていくのではと推測しているのですが もっと正しいというか効率のいい方法があるのでは思い質問させていただきました
と言うかそもそもソフトがスペックフルに使い切れてる気がしない メモリに余裕あるなら二重起動して分割レンダリングして結合するのもアリ
MMDにおける表情の操作などは、シェイブキーを設定することで可能となっていたようですが そのシェイブキーの使い方がいまいちわかりません 1 シェイブキーを増やせば増やすほど動作は重くなるのか 2 シェイブキーの削除の方法について 3 シェイブキーにより物体を出現させる方法は、モデルの体内にサイズを小さくした物体を隠しておかなければならない 以上3点 教えて下さいm(_ _)m
>>455 >1 シェイブキーを増やせば増やすほど動作は重くなるのか 大きくは変わりませんが多少は影響があるようです。あくまで一例ですが今確認すると5%程度影響がありました。 186個のシェイプキーあり → 71FPS 1個のシェイプキーあり → 71FPS シェイプキーなし → 76FPS ※シェイプキーは残したまま無効でも同じ ドライブ設定有無、キーフレーム有無では変わりませんでした。 私としては予想外ですが単純にシェイプキーが存在することで若干ですが影響はあるようです。 (簡易な確認なので、シェイプキーが存在し、かつ何かの条件で影響がある、ということも考えられます) この数値はViewportでのアニメーションFPSなので、レンダリング時はこれほど差はないと思います。 >2 シェイブキーの削除の方法について シェイプキーの右にあるマイナス(ー)を押せば削除できます。 >3 シェイブキーにより物体を出現させる方法は、モデルの体内にサイズを小さくした物体を隠しておかなければならない それが無難だと思います。 別の方法としては ・マテリアルのアルファにキーフレームを入れて透過・非透過を制御 ・物体を別オブジェクトにしてビューポート無効・レンダー無効にキーフレームを入れて制御 などもできます。(これら自体はシェイプキーではありませんが、ドライバ設定により統一的にシェイプキー操作にすることもできます) なお、上記はblenderのシェイプキーの話です。 MMDモデルをmmd toolsでインポートしたモーフの場合もほぼ同様ですが、MMDモーフはマテリアル・UV・ボーン・頂点・グループモーフがあり、頂点モーフは単純にblenderのシェイプキーですが、その他はモーフツールでbindすることで内部的にドライバ設定して実現しているため、基本モーフツールの方で操作することになります。 > ドライブ設定有無、キーフレーム有無では変わりませんでした。 誤字訂正: ドライブ設定有無 → ドライバ設定有無 なお、>>456 のFPSはソリッドビューの数値で、レンダープレビューでは37FPSと38FPSの差、みたいな感じです。 モデル、シーンで全然違うとは思いますが参考まで。 >>446 ,451 これぐらいのだとそれぐらいかかるのは普通なのかの 城の壁にしてもブーリアンした後デシメートかなんかやって、ムッサポリゴンある 草もパーティクルで大量に生やしてるし…でやっててこんなにふんだんにオブジェクトやらポリゴンやら増やして良いの?ってUnityからきたワイ驚愕してた 言われた高速化のとかはちょい見てみます…が何というかこれぐらいならこれぐらい時間かかるものって相場がわからない感はある >>458 451ではだいぶ埋もれてるけど eeveeにしてセッティングでクオリティアップを図るのはゲームエンジンに近いと思うよ cyclesと同じにはならんし出来ないことも多いけどその分かなり速い 最近はUnityでのアニメーション作りにシフトしてる モデリングはBlender、シーン構築はUnityという感じ アニメーションを実行しながらいろんな調整ができるので個人的にはめっちゃ捗る
何もないところに頂点を追加したいのだがctrl右クリック左クリックだの押しても何も起こらない どうやったら頂点を増やせますか?
>>461 編集モードで適当な頂点を選択してから複製(shift+D)するか 適当なメッシュを追加(Shift+A)して マージ(M)→中心に とかが楽だと思う もしくは、オブジェクトモードに戻ってから、おもむろにPythonコンソール(Shift+F4)を開いて C.object.data.vertices.add(1) >>461 Ctrl+右クリックで頂点追加できたよ。ver.3.1.0 そんな操作で追加できるの知らんかった…… となると、>>461 は面編集モードか辺編集モードになってて追加された頂点が見えてないってところでしょうかね? >>449 >>450 ありがとうございます!できました! 色々キーワードを変えて検索してみたのですが上手くいかず困っていたので助かりました。 本当に丁寧に教えてくださって感謝いたします! モディファイアについて質問です メッシュ変形とラティスの違いがわかりません それぞれの使う場面や利点などあるのでしょうか? よろしくお願いします
>>467 疑問に思う通り、基本機能としては似ているのでどちらでもいいケースも多いと思います。 ぱっと思いつく限りこんな違いはあります メッシュ変形は・・・ ○ 初期形状自由 (Laticeは立方体のみ) ○ メッシュなのでモディファイアの自由度が高い。 例えば単純な形状をクロスシミュやソフトボディにして、複雑な形状をMeshDeformする、等の用途などにも使える (複雑な形状をそのままクロスシミュすると調整が極めて難しい) ▲ 囲まないと駄目 (Laticeははみ出していてもいい) ▲ 変形補完方法が選べない (LaticeはBスプライン、リニアなど選べる) >>468 詳しく教えていただきありがとうございます! 大変参考になりました! モデリングでselect link(CTRL+L)ってよく使うのですが、 マウスから右手を離し両手でキーボード押して右手をマウスに戻すのは手間なので良い方法ありますか? (ショートカットは標準のをいじりたくないです)
>>470 私もリンク選択は多用するのでダブルクリックに設定しています。 ほとんどカスタマイズはしない主義なのですが例外で・・・ こんな感じで、3D viewとUVエディットでダブルクリック=リンク選択にしています。 設定追加は、モード別に行う必要があるので、例えば私と同じ設定にする場合は、 ・3Dビュー>3D View(Global)の最後のAdd newでmesh.select_linked_pickを追加 ・画像>UVエディター>UV Editor(Global)の最後のAdd Newでuv.select_linked_pickを追加 という感じです。 >>470 あ、「ショートカットは標準のをいじりたくない」を見落としていました。すみません。 そうすると、他ボタンマウス(logicool G600とか)で親指ボタンのどれかにボタンにCTRL-Lを設定する、とかですかね >>473 ,474 公式の設定変更するとアップデートの度に設定するの大変かなぁ思ったのですが、 画像通りにダブルクリックに変えると驚くほど作業が快適になりました。 他の機能と鑑賞するようになったら多ボタンマウスを検討したいと思います。 丁寧な説明どうもありがとうございました。 >>470 アドオンなどの上書きが無ければカーソルをメッシュの島にマウスオーバーして Lキーでも追加選択になりますね 五年前に挫折して、最近また触り始めたんだけどver.2.79から解説動画とか
送信してしまいましたすみません 五年前に挫折して、最近また触り始めたんだけどスペック低くてver.2.79からアップデート出来ない…解説動画とかサイトとかも結構消えてるし このまま2.79で頑張るか思い切って新しいPC買うか迷ってるんですが、新UIの使い勝手の良さとか新機能のここが良いとか教えて頂けますか
昔に比べて遥かに使いやすくなってるから素直に最新版使った方がいい
>>478 もう忘れてしまったが、2.7時代はすごく使いづらくて自分も挫折した 2.8以降は親しみやすくもっと早く触っておけばよかったと思うくらい。 それまで自分が使ってた3D系との比較になっちゃうけど慣れちゃうとblenderから戻れない。 なので3Dをやるならblenderは損はないと思う。 >>478 最近3を使い始めた者だが、昔のイラッと感が和らいでた 解説動画たくさんあるからまだ挫折してない ロースペックPCでもふさふさに毛を生やせるし、Eeveeでレンダリングがちゃっぱや わいも2.7xぐらいまで挑戦しては何度も挫折し打ちのめされていたけど、今は手に馴染んだなぁ。 無料だしその分PC新調に回して最新の使った方がいいね。
>>478 > スペック低くてver.2.79からアップデート出来ない え、何で? アプデは普通に出来るでしょ、とりあえず3.1入れてみなよ >>484 あーそういうのもあるのか どのみちその32bitでこの先も頑張るとか無理だしお先真っ暗なので、そうだとしたらPC買い替え必須だな autocad系からdxfデータインポートをして何度単位設定しても1000倍になる。何か間違っていますか。ちなみにmm単位です。
blenderの単位は、デフォルトだと 1.0 = 単位の倍率 m そして、「長さ」をミリメートルに設定しても「単位の倍率」が対応する単位はメートルのままで、単位が付く前の内部的な数値も変わりません 解決法としては、単位の倍率を0.001にすることでも可能ですが、この場合は他のシミュレーターの単位や光の強さの表示まで影響を受けるので スケールを0.001にして適用すれば良いのでは?
>>486 mmでエクスポートしたdxfなら、blenderのAutoCAD import時の下の方にあるUnit scaleを0.001にすればいいだけな気がします。 >>487 さんの言うようにインポートした後でスケールして適用するのと差があるのかはちょっと分かりませんが >>488 うまくいきました。ありがとうございます。 円の断面があってそれをL型曲線に沿ってスイープをかけようと思ってL型曲線を選択した状態でオブジェクトデータプロパティにあるペペルのオブジェクト参照で断面を選択したらうまく行ったが、コーナー部付近が両端より細くなっているが何か原因なんでしょうか。
失礼します。バージョン3.0.1で新規ファイルを立ち上げて 置いてあるCubeにオブジェクトメニューからクイック煙を適用して スペースキーでアニメーションを再生しても煙が立ち上らずにCube状から微動だにしないのは仕様ですか? 各種ページの記載ではそれだけで動いているようなのですが、分かりません。
>>492 3.0.1はもう削除したので知らんけど3.1は普通に動いてるが キャッシュが正しく作成されてないかフロー使用のチェック外れてるとか? >>492 仕様じゃない。 3.0.1でその手順でアウトライナーに"Smoke Domain"オブジェクトが追加され、煙が出た。 3.1.2に変えても煙はCube状のまま、手詰まりかと思われましたが >>493 フローのチェックは入っていますね。しかしキャッシュという言葉から ドメインオブジェクトの物理演算プロパティ>キャッシュ>ボリューム形式をOpenVDBからUni Cacheに変えると煙が動きました。 だけどこれはこれでフォースフィールドの影響を受けていないような…? とりあえず、キャッシュ関連を調べてみたいと思います。 お二方、検証ありがとうございました。 ロンドンブーツ田村淳 「嫌なら見なきゃいいじゃん。君らのテレビはチャンネル変えられないの?ネチネチうるさいって言われない? 力つけないと。お前に影響力ないから」 99 岡村隆史 「嫌なら見るなや。何でもツイッターで呟くな!は?ミステリー作家? 知らんわ、お前がミステリーやわ」 ビートたけし 「韓流ばかり放送するたってそれである程度視聴率取るんだからしょうがないよな。いやなら見なきゃいいんじゃねーか」 ダウンタウン 松本 「お前らチャンネル変える能力もないんやな。どんだけ無能やねん(笑)」 やしきたかじん 「(韓流番組が)イヤやったら観んとったらえぇんちゃうの」 マツコ デラックス 「フジテレビのデモは新右翼の集まり」 テリー 伊藤 「高岡さんは精神的にアレですよ」 ミッツ マングローブ 「ネットは仮想敵国を作りたがる。(カメラ目線で)日本人はこういう意見じゃないですから」 江川 紹子 「ふかわの意見は中身がないにゃ」
すいません、人物キャラクター系の質問です 調整したポーズをデフォルトのポーズにしたかったので下記ページの通りに実行したのですが、 https://teratail.com/questions/115360 なぜか手足が軟体動物のようにあらぬ方向に折れ曲がってしまいます。 とりあえずボーンとか全部抜いてもいいので今のポーズのまま静的なメッシュ?としてエクスポートしたいだけなのですが 何か簡単な方法はないでしょうか 動かない背景モブとして使用するのが目的です >>492 その手順で煙が再生されない理由は分かりませんが > ボリューム形式をOpenVDBからUni Cacheに変えると煙が動きました > フォースフィールドの影響を受けていないような blenderの物理がイケてない点ですが、フォースフィールドやフローなどを変えても、ドメインが変わっていない場合は物理の挙動は変更されません。 ドメインの設定を何か(キャッシュ種類を変更とか、分割の解像度を32→33に変えてまた32に戻す、など)変更する必要があります。 >>497 メッシュを選択してアーマチュアモディファイアを適用すればいいと思います。 シェイプキーがある場合は標準機能では適用できないので、SKKeeperというアドオンを入れて オブジェクトメニューから、Apply All Modifiers(Keep Shapekeys)を行う必要があります。 https://github.com/smokejohn/SKkeeper >>498 > ドメイン設定 そうだったのですね。詳細、感謝いたします。ソフトの癖は難しいですね。 それと、煙が動かなかった件はフォルダ名を変更したところ、OpenVDBでも動いたので恐らくファイルパスに全角文字が含まれているのが原因だと思います。 >>499 連投、補足失礼します。煙が動かなかった件は、 キャッシュのフォルダ名を変更したところ、OpenVDBでも動いたので 恐らくファイルパスに全角文字が含まれていると駄目なのだと思われます。 >>497 Ctrl+A 表示の形状をメッシュ化(Visual Geometry To Mesh) その用途ならこれでおk >>498 >>501 ありがとうございます、今回はとりあえず501さんの方法で出来ました! 今後場合によっては498さんの方法も試させていただきます! >>491 > コーナー部付近が両端より細くなっているが何か原因なんでしょうか 日本語的におかしく何をやってどうなってるのか分からないけど、 細くなってるなら半径を小さくしたんじゃない? 2.79から更新できない478です 答えてくださった方ありがとうございます、新しいPC買おうと思います 推奨スペックPCを参考に購入しようと考えているのですが皆さんはどのようなスペックのPCをお使いでしょうか? ノートパソコンを購入予定ですが注意点などあれば教えてほしいです
最近Blenderをはじめたのですがネオンが作りたくてレンダープレビューなどではちゃんと光っているのにエクスポートすると光ってないのですが何か設定などあるのでしょうか?
>>506 その場合断面はベジエ円で経はベジエ円の経だと思いますが どこをどう測定して「一定でない」と思ったのでしょうか? (続き) ●blender 3.1 Cycles-Xベンチマークの結果登録数が多い順(数値は性能のスコアです) https://opendata.blender.org/benchmarks/query/?group_by=device_name& ;blender_version=3.1.0 グラボ スコア(性能) 1 RTX3090 6321 2 RTX3080 5004 3 RTX3080Ti 5553 4 M1 Max 697 ★Laptop ※blender 3.0では201だったので3.1で3倍以上高速化した 5 M1 213 ★Laptop ※blender 3.0では98だったので3.1で2倍以上高速化した 6 RTX3060 2413 7 RTX3060Ti 3009 8 RTX3070 3413 9 RTX3060 2468 ★Laptop ・・・ (以下Laptopのみ抜粋) RTX3070 2958 ★Laptop RTX3080 3390 ★Laptop RTX3080Ti 3649 ★Laptop RTX3050Ti 1331 ★Laptop RTX3050 1191 ★Laptop (参考)Radeon RX6900XT 2167 M1は3.1で高速化されたのでベンチマークで確認する人が多かったのではないかと思いますが blenderに限らず3DCGは基本デスクトップでGeforce RTXが多く無難だと思います。(多分ノートは高いから) デザイン的にMacbookが好きということであれば、それでもblenderはそれなりに動くと思います。 快適に動く範囲で作る、でも趣味であれば十分な気もします。 上記はGPUの話ですが、編集・シミュレーション・アニメーションなどCPU性能が重要な作業も実際には多いです。 ただベンチマークが存在しないので予算内で速めのものがより快適だろう、程度しか言えません 歩くモーションを作ったのですが 作り終わって確認したところ、モーションが全体的に早かったため遅くしたいのですが 方法はありませんか?よろしくお願いします
>>510 キーフレームを選択して、Sキーで拡大縮小ができます。 遅くする場合は、Sキー、マウスドラッグで拡大するか、メッシュの拡大縮小と同じく数値指定でSキー、1.5、リターンで確定、などで1.5倍するなどもできます。 アクション化して、NLAを使って速さを変えるなどもできますが、とりあえずSキーが簡単だと思います >>511 ありがとうございました! 無事解決できました! >>510 >>511 はドープシートでの手順だと思うけど、カレントフレームが拡大縮小の原点になる。 グラフエディターでも似たことできるけど、「.」→パイメニュー「2Dカーソル」にしてから、X軸が時間なので「S, X, 1.5, Enter」みたいにする。 >>504 何がなんでも持ち運ぶのでもなければノートパソコンはやめておけ デスクトップタイプのゲーミングPCを買うんだ ノートだとGPU交換できないので 大事に使わんとならんもんね (外付けの機種もあるが) デスクトップだと差し替え簡単
どれだけのもの作ろうとしてるかにもよるけど 自分もノートは止めたほうが良いと思う 同じくBlenderの為にデスクかノートで悩んだけど性能が違いすぎるよ 良いデスク組んどけばゴミみたいなタブレットでも いざとなったら外でリモートデスクトップで作業できるし
>>517 横だけどリモートデスクトップという手があったかー! 普段はデスクトップなんだがモバイルがどこまでやれるのか興味があるので是非チャレンジして欲しい RTX3060 6GB以上 32GB以上 CPUはまあそこそこ こんなモバイルで外部液晶繋ぎなら行けるのかも キーボードはテンキー付きが重要かな
テンキーはいるけど900円ぐらいの外付けで何の問題もないと思う
ノートPCはおすすめしないなぁ 外でPC弄らなければならないなら買うしかないけどデスクトップでもわりとコンパクトには作れるからデスクトップのがおすすめではある
blenderで工業製品も描けるかな?メタルシートを曲げ加工して角度に切断して断面同士を溶接でくっつけるとか。
>>518 ほぼ毎日楽天アンリミのテザリングで無線リモート作業してるけど 殆どストレス無いよ。事務用PCみたいなゴミスペックでも動くし インフラの品質次第だけど多分7Mbpd前後出せれば十分 >>523 ありがとう! 椅子に長時間座ってるのしんどいから、たまに寝たり立ったりノーパソで作業できるといいなと悩んでたんだ デスクトップ買ってリモートデスクトップで解決だ >>524 なるほど。テンキーの左側置き、試してみたけど便利ですね! Homeキーもついでに左に置きたい・・・ 34キーのテンキーパッドとかもあるみたいだけどどうなんだろう
うーん、モデル作ってそのテクスチャ作るんだと結局Photoshoとか覚えんとダメなのか アフィニティを代わりに使うつもりだけどその類の何か覚えないことには始まらないか…
>>528 ワイはあまり金がないからGIMPとかキリタでやっとる >>529 今ようつべで見てるやつはGIMPでやってるね アフィニティ前半額セールやってたときに買ったからせっかくだからそれ使おうかな思ってるどっちがいいのかとかは分かってない テクスチャ描いて貼るのって個人的にあんまり好きじゃない。なんかシールでごまかしてるみたいで。 シェーダーの機能だけで質感は実現したい