!extend::vvvvv:1000:512
!extend::vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part46
http://2chb.net/r/cg/1651384862/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
>>1
スレ立て乙です
使わせて戴きます
2D背景用に編集可な3Dを海外サイトで買って、使いやすいようにブレンダーで編集しようと思うのですが
Ctr+J でパーツを結合しようとしてもうんともすんとも言わない場合ってどうしたらいいんでしょうか?
オブジェクトの構造はこんな感じ↓みたいです
基本2D畑のゴリゴリの初心者なので、開示情報不足等不備があったらご指摘ください >>4
Joinができない条件で思いつくのはこのぐらいですが、これで解決するでしょうか?
・メッシュ以外のもの(カメラとか)も一緒に選択してしまっている→確認してメッシュだけ選択する ※マテリアルはどうでもいいです
・マウスカーソルがアウトライナーにある。
→ CTRL-Jは3D Viewportで使えるショートカットなので、3D Viewportにマウスを移動させてCTRL-Jする
●蛇足
スクリーンショットの命名ルールを見る限り大丈夫な気がしますが、一般的な話として、大量のパーツで作る場合、リンク複製(ALT-D)を使っている場合があります。
例えばネジのオブジェクトがたくさんある場合、一つを作ってリンク複製すると同時に形状の修正ができます。
このリンク複製を使っている場合、メッシュオブジェクトを結合すると、意図しない他オブジェクトの形状が変わってしまうことがあります。
●更に蛇足
blenderで最初わかりにくいのが、オブジェクトとオブジェクトデータの2つがあることです。
- オレンジの逆三角=メッシュオブジェクト(位置・回転・スケール情報がある)
- 緑の逆三角がメッシュオブジェクトデータ(メッシュ自体の形状を保持する)
オブジェクトデータは複数オブジェクトから共用できるという仕組みです。 >>5
急な用事で出ていたので、お礼が遅くなってしまってすみません
メッシュのみを選択して3Dビューポートにカーソル移動で意図する挙動になりました
ありがとうございます!これで進められます〜〜〜〜!!!
蛇足という名のレクチャーも丁寧に有り難うございました
教えていただいたことを足がかりにして、いくらかでも調べて学べればと思います!
何がわからないのかもわからない状態なので、きっかけを戴けて感謝です
本当に助かりました 5chでもお礼は大事だけど、そこまでご丁寧にお手紙みたいな長文は不要やで >>6 シェーディングのノードについて質問です
グラデーションテクスチャやノイズテクスチャで2色を混ぜ合わせた時
片方の色にだけ放射をかけ発光させることは可能ですか?
バージョンは3.1.2です
>>8
使ったテクスチャのカラーソケットを、Emissionのソケットに繋いで、放射のための設定をする。
逆の方の色を放射させたいのなら、途中に、カラー~反転ノードを入れる。 初心者です。
2本のエッジがT字になってて
上のエッジが真ん中で区切られてない
どうすればエッジを区切れる?
>>10
状況も何したいのかも意味わからんが
> どうすればエッジを区切れる?
これだけならエッジ選択して細分化でいいんじゃね >>10
もしこういう状態で、
こうしたい、ということなら
編集モード> ナイフ(Kキー) で、真ん中の頂点から上に向かって線を引いて、スペースで確定、でいいと思います。
ナイフツールはいろんなオプションもありますが詳しい使い方はググれば出てくると思います。 >>8
>>9さんと同じことだとは思いますが、実例としてこんな感じでシェーダーミックスの係数にテクスチャを繋ぐ形が普通かと思います。
テクスチャが白黒でない場合は、放射あり・なしのシェーダーがまじるので、事前にカラーランプや数式ノード(比較)で
白黒(0と1だけ)にコンバートする必要があります。
(用途によって両者混じってもいい場合は不要です) 謎現象の質問です。
モデリングをしているだけだと特に問題は無いのですが、プロパティで名前を変更したりモディファイアの数値をいじったりした後にまたモデリングに戻るとなぜか日本語入力に切り替わっていて入力バーが出てしまいます。
日本語入力に切り替えるショートカットの設定をいじったりしましたが変わらず発生します。
どういう状況で発生するのかはっきりと分かっていないのでうまく説明できませんが、似たような症状を経験した方はいないでしょうか?
常に発生するわけではなく、なんの脈絡も無く切り替わっています。そのためかなりストレスです。
マウスは多ボタン、左手デバイスも使用しています。
毎回入力バーを消して入力切替をして…という面倒な事をするはめになっています。よろしくお願いします。
シェーダーノードの使い方で教えてください。
①複数のマテリアルやマテリアルスロットに跨がって値も連動する全く同じシェーダーノードを使うことは出来ますか?
複数のマテリアルやスロットで同じノードを使ってるとき、何度も表示を切り替えて値を変えたりするのが面倒で全部連動させたいなぁと。
②ノードの値にキーフレームを打った後、補完曲線を変えたいときはどうしたらいいですか?
グラフエディタではいじれなさそうだったので、プリファレンスからデフォルトの補完方法を変えて打ってましたが手間だし後から変えれないので、どうしたもんかなと。
>>14
言語設定を英語に変更するのは試してみましたか?
やり方が分からない場合は「洋ゲー IME」などで検索してみてください >>16
①は入力>値なんかのノードをノードグループに収めておけばok
こういったノードグループを並べただけの編集用マテリアルでも作って、適当な空オブジェクトに設定しておけば、もう少し設定が増えても楽になるかと 値以外にも、
入力>属性ノードでカスタムプロパティや属性を読み取るノードグループとか
RGBを並べてカラーパレットみたいに使うノードグループとか
RGB合成とカラーミックスを使って、外部から入力した係数一つでメタリックや粗さの設定値をまるごと切り替えられるノードグループとか
色々できますね
>>16
ドープシートやグラフエディタの「選択中のみ表示」をOFFにすればシェーダーノードのキーフレームも表示されます。
>>16
①ゲームエンジンに出力せずBlender内で完結するのであれば、メッシュオブジェクトのオブジェクトデータ タブでカスタムプロパティを追加してそれを元にパラメータへドライバー設定(つまり値をコピー)する手も有る。
②Tキーだよ。 グラフエディターの[キー]→[補間モード]メニュー開けばショートカットキーが書いてある。 >>14
分からないけど、日本語でファイル保存してから作業再開してIME切り忘れであれ?ってなることは割とある
どういう時になるか分かればねえ。
キー入力のログとか取れるソフトで発生時のキー記録を見るとか、blnenderの操作履歴(編集>操作履歴)を見るとか? >>15
まず多ボタンマウスや左手デバイスを外して、それでも同じ現象が起こるのかどうか
問題の切り分けしてみれば >>14です
皆さんありがとうございます。どういう時に起きるかもう少し詳しく書くために再現してみようとしたら全然起きなくて分からずじまいでした。
言語設定とか色々試してみます。 >>18-21
ありがとうございました!希望のことが出来ました。
カスタムプロパティとドライバはパッと使い方がわかりませんでしたが、追々調べていこうと思います。 >>25
普通ではないと思います。
UV情報は頂点情報ではなく面コーナー情報なので、UVの各頂点は必ず面についているはずです。
辺だけに見える部分の頂点を移動させると面にならないでしょうか?
私の理解不足の可能性もありますが・・・ >>25
「面を押し出し(Eキー)のキャンセル」で重複頂点ができ、面積ゼロの面が有るのかもしれない。 重複頂点の削除(*)してからUV展開し直してみては?
* 編集モードで頂点全選択してWキー→頂点をマージ→距離で。 >>30
UVMapの一部が細くなったり極端に小さくなることがあるのは、シームとしてマークされていない辺をできるだけ繋げようとしてるからですね
展開図のように開けるシームが入っていれば問題なく展開できると思います スマートUV投影でできました
角度があるところでシームをこまめに入れないとおかしくなるようで、スマートの方だとそれを自動的にやってくれるようです。
購入したデータを編集しようとしたときに、
3Dビューウインドウ上で矩形選択で選択した範囲をctr+Jで結合しようとしても
必要なアウトライン?(うろ覚え)が選択されていないという表示が出て結合できない場合
矩形で選択→オレンジになったオブジェクト名をアウトライナーウインドウでメモってから階層を開いてメッシュデータを選択→Ctr+J→結合成功
みたいな感じでやっていました
操作に慣れてないこともあって滅茶苦茶時間がかかってしまいます
これって矩形選択した時点でメッシュデータも選択されている状態にすることは可能でしょうか?
ちなみにアウトライナー上の構成はこんな感じみたいです
場合によっては矩形選択からそのまま結合できる場合もあるので何が違うのかなと・・・ >>33
ver.3.2.1でエラーは再現できなかったけど、アクティブオブジェクトが無い状態なのでは。
矩形選択した後、1つのオブジェクトをShiftキー押したままクリックしてアクティブにし、結合してみてはどうか。
オブジェクトの結合は選択オブジェクトの中でアクティブオブジェクト(黄色い輪郭)にその他のオブジェクト(オレンジの輪郭)を結合する。
矩形選択した場合、直前に最後に選択していたオブジェクトがアクティブになるけど、最後に選択→選択解除したのがランプやカメラだったりすると、矩形選択してもアクティブオブジェクトが無い状態なので結合できない。
ちなみになんでこういう動作かというと、原点やモディファイアはアクティブオブジェクトのそれが維持されるから。 恐らくUuNyaa絡みだと思うのですが
リジッドボディが一切動かなくなってしまいました
新規メッシュ追加→リジッドボディ追加→RigidBodyWorldコレクションに登録されますが
UuNyaa支配下?にある様で一切動かなくなりました
シーンプロパティ→リジッドボディワールドを削除後、
適当なメッシュでリジッドボディを追加しRigidBodyWorld.001などで再登録すると
動きますが、数が多いのと気持ち悪いので出来れば直したいです。
原因もしくは直し方分かる方いらっしゃいますか?
>>33
blender始めた頃にハマりがちな問題ですね
・blenderには以下の2つがあります。
・アクティブ状態:一つだけ。黄色。選択解除されてもアクティブ状態は変更されない。
・選択状態:複数可能。オレンジ色
・CTRL-Jは、選択状態メッシュをアクティブ状態のメッシュに結合する機能です
・3D Viewportの矩形選択は、「選択を追加」する機能で、アクティブは変更されません。
なので、例えばカメラをクリックしてアクティブ状態(黄色)にした後、3D Viewportでメッシュを矩形選択すると、カメラがアクティブのまま、メッシュが選択状態になります。メッシュをカメラに結合することはできないので無視されます。
また、これに関連て非常によくハマるのがアウトライナーの選択方法です。アウトライナーで
・Cubeを選択した後、SHIFTでCube.002まで範囲選択すると、アクティブはCubeのまま変更されない。
・Cubeを選択した後、CTRLでCube.001、Cube.002を追加選択すると、アクティブは最後に選択されたものになる。
Blenderのチュートリアルなどでよく「最初にAを選択して、次にBを選択」という説明がありますが、上記のようにSHIFTかCTRLかで後・先どちらがアクティブかが変わるので、よい説明ではありません。順序ではなく何をアクティブにする必要がある機能なのか注意する必要があります。
ひょっとしてまた別の問題だったらすみません あ、書いてるうちに>>34さんとかぶったw 失礼しました。 >>35
UuuNyaaとは関係なく、例えば
・Cubeにリジッドボディを設定してベイクする。
・Sphereを追加してリジッドボディを設定する
これでもSphereは動きませんね。
リジッドボディワールドの挙動が追加前で固定されているためです。
なおベイク削除しても動きません。
ベイク削除した後、リジッドボディのパラメータを何でもいいので一つ変えるとキャッシュが無効になり動きます。
「ベイク削除」したらキャッシュを削除してくれと思うのですが、追加した分が動かない状態のキャッシュが残り続けるんですよね。修正して欲しい。 >>38
全部ベイクした上での話で恐らくキャッシュ残りは関係無いです
RigidBodyWorldでベイクすると 通常nフレームがメモリ上 と言う進捗が表示されますが
現環境だといくらベイクしても0フレーム0メモリのままでした
(RigidBodyWorld.001ならちゃんとメモリ数値出てくる)
また、クロスとか他のシミュレーションはちゃんとベイク出来てます
例えばRigidBodyWorldからRigidBodyWorld.001に変更して、
RigidBodyWorldにまた戻してメッシュ追加してベイクしても動かないって感じです >>36
訂正:
誤: CTRL-Jは、選択状態メッシュをアクティブ状態のメッシュに結合する機能です
正: CTRL-Jは、選択状態メッシュを、「選択状態かつアクティブ状態のメッシュ」に結合する機能
例えば
・Cubeをクリックしてアクティブにした後、選択解除する
・Cube.001、Cube.002を選択して、CTRL-Jする
→「アクティブオブジェクトは選択したメッシュではありません」とエラーになります。
> 必要なアウトライン?(うろ覚え)が選択されていないという表示が出て結合できない
ひょっとしてこの状態だったのかもしれませんね あと関係あるか分かりませんが、動かないリジッドはアペンドした奴でした。
コレクションは確認済みです。
>>42
>そもそもベイクが不可能という話なのですね。
>これはRigidBodyWorldを変更した後の話でしょうか?
ベイク自体は可能なのですが内容が書き込まれていない(ロックされている?)感じです
RigidBodyWorldの話で、アペンド郡はこのコレクションに属されています。
>RigidBodyWorldのコレクションを変更せず、
>>>38のように一度追加したRigidBodyのパラメータを変更しても同様の事象になるでしょうか?
変わりません。本当はBlendファイル共有した方が早いのですが込み入ったファイルなので避けたい所存です。
あとは再現出来ればいいのですが調べるのに時間がかかりそうです..
ちなみにバージョンは3.2.0です >>43
原因・解決方法はまだ分かりませんが
念のため少し確認してみました。以下のいずれのblendファイルも問題なくリジッドボディが動いています。
lisa,monaのモデルはいずれも原神インパクトの公式配布のものです。(UuuNyaaツールのアセットサーチからインポートできます)
★この手順で動いています、というだけで、問題を再現・解決するわけではないのでダウンロードしてなくてもいいと思います
https://drive.google.com/file/d/1wKXM91LHN27D5akNkpJ4W-v4WQ-4SCqC/view?usp=sharing
●lisa.blend
・pmx(lisa)をインポート
・組み立て>物理演算
MMD物理設定がされる(NCC(non-collision-grup)、BoneTrackなどが追加され、
ボーン追従のリジッドボディがarmatureの子になる)
→ この状態でリジッドボディに追従してメッシュが動くようになる
●mona.blend: lisaと同じ手順でMonaをインポート/物理設定して保存する
●rigidtest.blend: Sphereにリジッドボディを設定して保存する
●lisa_mona.blend: lisa.blendに、MonaをコレクションAppendで追加
●lisa_mona_rigidsphere.blend: lisa_mona.blendに、rigidtest.blendをAppendで追加
また、UuuNyaa Toolsを入れていればMMD>シーン設定>ワールドを更新という機能があります。
これは何かしらの問題で、リジッドボディが設定されているのに、RigidBodyWorld/Constraintコレクションから外れてしまっているオブジェクトをRigidBodyWorld/Constraintコレクションに入れてくれる機能です。(MMDに限らず利用可能です。)
今回何が起こっているのかはちょっと分からないのですが、試してみてもいいかもしれません。
mmd_toolsは上記の「ワールド更新」以外は、あくまでmmdモデルについているリジッドボディの設定をしているだけなので他のリジッドボディになにか影響することはない気がします(私の理解不足の可能性はありますが) >>43
ひょっとするとですが
> RigidBodyWorldの話で、アペンド郡はこのコレクションに属されています。
・物理設定しているオブジェクトが、Sphere
・アペンドしたコレクションがCollection1 (この中にSphereがある)
・リジッドボディワールドの設定がRigidBodyWold.001
で以下のような形でアペンドしたコレクションをリジッドボディワールドのコレクションの下にしているということはないでしょうか?
RigidBodyWorld.001/Collection1/Sphere
この場合、SphereはRigidBodyWorl.001コレクションに属していないので物理演算の対象になりません。
この問題であれば手動でRigidBodyWorld.001の下に移動するか、>>44のようにmmd_toolsのワールド更新すれば解決します。
不明点が多いのですが思いついたので一応 >>34
>>36
ありがとうございます
要するに、最初にベースになるオブジェクトをクリックしてアクティブにしてから
矩形選択なりで選択を追加し、ctr+Jをかける必要があるという理解でいいのでしょうか?
早速実地でやってみたいところなのですが、別件でトラブりましてblenderが正常に機能しなくなってしまってます
そちら、別件で質問させていただきますので、
よろしかったらご教授お願いします >>33です
別件でトラブりましたので重ねて相談させてください
blenderの挙動がおかしくなりました
アウトライナー上でオブジェクトを右クリック
[IDデータ]>[名前変更]を行ったところ、
カーソルがテキストを入力する状態の「エ」のような形状から戻らず、アウトライナーが空白の状態になりました
カーソルを3dビューワやツールバー等の上に置いても何もクリック出来ず、
なぜかアウトライナーの上からオブジェクト名が一行ずつ現れます
キーボードでEscキーを押すと、オブジェクト名が消えたままスクロールしていきます
(キャプチャでいうと、どこかをクリックする度に
[Cylinder1511][Cylinder1510][Cylinder1509][空白(←Escを押したとき)]
・・・というふうにオブジェクト名が上から現れて下へ流れていく)
PCの処理の問題で表示が重いのかと思ったのですが、タスクマネージャーでは特に負荷がかかっているような状況はなく、他の処理には問題ありません
1時間ほど待ってみたんですが状況変わらずで、
一旦blenderを終了し、PC再起動。当該ファイルを呼び出しても同じ状況になります
新規ファイルならばカーソルの形状も問題なく操作できるようです
これってどうしたら直るでしょうか?
ちなみに、キャプチャでアウトライナーにオレンジの選択状態で現れてくるオブジェクト名は選択した覚えのない番号です >>47
IDデータ変更で名前変更が複数できるって知らなかったけどとりあえずESC押しっぱなしにすれば元のままになるような?
F2で一つづつ名前変更するか編集>名前を一括変更(CTRL-F2)で置換する方法もありますね >>45
原因はまだハッキリしないのですが解決したかもしれません。
アウトライナーで孤立データを見ていた時
アペンドしたリジッド郡がユーザー数2になっていたので(複数回アペンドしたからかも・・)
整理して改めてリンクしなおした所動き出しました。
リンクのさせ方が悪かったのかも?
時間を割いていただきありがとうございました >>48
名前を変えようとしていたのは一つだけです
バグ?った後、なぜかオレンジ色で複数選択された状態で表示されるんです
カーソルが「エ」状態で戻らず、blender上では「クリックして選択」という行動ができません
キーボードからF2を押してもうんともすんともです
(「×(終了)」や「ー(ウインドウの最小化)」といったウインドウのタイトルバーはカーソルが元に戻ります
再起動しても同じ状態って言うのは
何かトラブった状態のまま保存されてしまって再現されているってことですよね?
ファイルが壊れたとかなんでしょうか?
2日掛けて整理したのにまた初手からやり直すとかキツすぎる・・・ 一通り読んだけど
アペンドなのかリンクなのか
孤立データがどっからでてくてるのか
何が起こってるのかよく分からない
一度思ったようにならないと色々やって訳が分からなくなりがちだけどねw
>>50
1オブジェクトの名前変更で複数オブジェクトの名前変更状態になったようですね。何でだろう?
原因は分かりませんがESCを押し続ければ戻るのでは
大量のオブジェクトがありそうなので少し時間がかかるかもしれませんがESCの上に何か置いておくとかでも
ある程度作業したら別名保存しておくのが大事ですね >>50
原因はわかりませんが、
複数オブジェクトをリネーム仕様とした状態で、Blenderを終了>保存するとこのような状態になります。これを同じようになっているように見えます。
新しくblenderを起動して、ファイル>開く>右上の歯車をクリックして、UIをロードのチェックを外して開けば通常の操作可能な状態で開けると思います。
>>46
> 要するに、最初にベースになるオブジェクトをクリックしてアクティブにしてから
> 矩形選択なりで選択を追加し、ctr+Jをかける必要があるという理解でいいのでしょうか?
要はそうですw
つい長々と書いてしまう・・・ >>53
クリックできなかった件、おっしゃっていたやり方で直りました!ありがとうございます!
それと選択の仕方を教えていただいたおかげで
作業スピード10倍以上になりました
土下座する勢いで感謝です
きちんと説明していただける方が勉強になるのでこちらとしても有り難いです
本当に有り難うございました
あ、データは段階的に別名で保存する癖付けます 初めてボーン自作して見たのですが、軸が手は左右で上下逆で足は左右揃ってました。
軸は左右で逆が正しいのか、揃った方がいいのか教えてください。
>>56
私もリグ初心者(Auto Rig Proや、Rigifyだけでしか作ったことがない)ですけど
他の人のレスがないので一応
腕のほうがあっていて、脚の方がは違うと思います。
腕の膝関節を例に取ると、ーX方向に回転させると両手とも内側に曲がります。
太ももの関節は、ーZ方向に回転させると、左脚は外側に曲がりますが、右脚は内股方向に曲がってしまいます。
片側だけ作ってアーマチュア>対称化すれば適切なボーンになると思います。
間違ったことを書いてたらすみません。 >>57
ありがとうございます!
わからなかったので本当に助かりました。 1.目的
草の向き(Z軸回転)をランダムに生やしたい
2.状況
rotationにランダムphaseを設定しても、
すべての草の回転方向が同期してランダムにならない。
3.質問内容、詳細
コレクション内に2つの草のオブジェクトがあるが
同じ種類のオブジェクトの回転係数がすべて同じになる
4.動作環境
Blender3.02
よろしくお願いします
>>59
Angular VeocityのAxisを'Random'にすれば、いけたはず >>60
ありがとうございます
そこのAxisをランダムにしても
(それ以外のどんな設定値にしても)
草の回転はピクリとも動かないようです、、 >>59-62
再現確認した。
デフォルトパラメータのセットでも、スクリーンショットから読み取れる範囲で同じパラメータにしても、Rotation > Randomize phaseの値を上げるだけで、狙い通りに「コレクション内のオブジェクトが同じヘアーでも、Z軸に対してバラバラな角度になった」。
ただ、近い位置にあるヘアーは似た角度になる傾向がある(離れているほど角度が異なってくる)ように見えた。
(ver.3.2.1とver.3.1.2で確認)
以下を試してみては。
(1)Rotation > Randomize phaseの値を最大値にする。
(2)一見して草の本数が少なすぎるので増やして 全体を見てみる。
(3)Emission > Source > Emit FromをVerticesでなくFaceにする。
(4)以上で駄目ならBlenderのバージョンを明記(*)の上、再現ファイルをアップロードすると何か判るかもしれない。
* 3.02というバージョンは無いので、3.2.1か3.0.1か知りたい >>61
YouTubeにある、Randomly Placing Objects with PARTICLES in Blender、という動画だと、
Orientation AxisをGlobal Zにした状態で、Randomaize Phaseの値を変えて、キューブの
回転を変えているので、それで試してみてください。 >>65
ファイル見て再現しました。(ver.3.2.0とver3.2.1で確認)
結論から言うと「パーティクルのChildren=Simpleにした場合、Randomize phaseが個々のヘアーで計算されず、すべてのヘアーで共通の値になってしまう」というバグ(仕様?)のようです。
ついでに「ParticleのChildren=Interpolatedにしても、子パーティクルの向きは親パーティクル単位でそろってしまう」ことも判りました。
つまり子パーティクルを使う限り隣り合ったヘアーの回転をバラバラにできないです。
解決策としてはChildren=Noneにして子パーティクルの使用を止め、Emission > Numberの値を(子の数+1)だけ乗算するしかないと思います。処理が重くなりますが。
なお子パーティクルはヘアーをStrandとして描画する時(Render > Render as=Pathの時)に使うもので、オブジェクトやコレクションで使うことはあまり想定されておらず、バグが残っていてもしょうがないと思います。 >>65
レンダー>その他>親パーティクルをONにすると、親パーティクルは回転していますね。
知りませんでしたが、子パーティクル(シンプル)は親の回転を無視するようです
子パーティクルをシンプルではなく補間にするのはどうでしょうか? テクスチャで革靴の質感を出したいんですけど、フリー素材の写真を貼ったらなんとなく安っぽくなったので写真貼り付けで無い方法で革の質感を出すことは可能でしょうか?
>>68
写真素材がダメなら手で描くしかないかと
極論に聞こえるかもしれないけど画像素材を組み合わせてそれっぽくすることは可能
ノーマル、スペキュラの設定や展開の仕方でまた違ってくる
何がどうダメなのか画像があるといいかもね
あと3Dモデル販売サイトなどを見てよい出来の靴を見るのがいいと思う >>66
>>67
ありがとうございます!
そういう仕様なのですね、、、
親パーティクルを表示させたり子パーティクルを
消したりすると確かにランダム回転された
草が出現しました
親の周りに草が生えてる感じが可愛いかと
思いましたが
仕様的に少し実現が厳しそうなので
もともとのオブジェクト自体を草一本ではなく
子草も含めたオブジェクトにして
やりたい表現を実現してみようと思います!
一人だと恐らくずっと解決せずにハマってました、、、
ありがとうございました! >>68
69の補足な感じだけど
リアル調で革の表面凹凸的な素材の話なら手描きは困難かと
皮革表面の写真系シームレス素材とか使ってノーマルやスペキュラを調整した方がいい
プロシージャルでもうまく作ればそれなりにそれっぽくはなる
もし革靴の写真自体を貼ろうとしてるならマテリアルづくりの理屈がズレてる
アニメ調とかでハイライトやAOなども描き込んだようなのならなら
イラストに近いから上手いもの真似するのがいいね >>68
シェーディングをやったことがあるのなら、革の質感(細かい凸凹やツヤ)を表示させるには、
テクスチャよりも、プリンシプルBSDFのノーマルの設定をするのがお勧めです。
グーグルで、「Blender シェーディング 質感 革」で検索すると、関連サイトが出てきます。 >>68
シェーダーノードの勉強するなら>>72さんの書いてるように検索して勉強、だけど、
アドオンのblenderkit(フリー)を使うのが手っ取り早いと思います。
1. blenderkitをダウンロードしてインストールしてblenderを再起動する
https://www.blenderkit.com/get-blenderkit/
2. 左から2番目のマテリアルのアイコンをクリックしてleatherと入れて検索
3. 好きなマテリアルをモデルにドラッグドロップで割り当てる
4.必要ならスケールや色を調整する
シェーダーの中を見てマッピングノードのスケールを大きくするときめが細かくなります。
色を調整したい場合は、ベースカラーの前に、カラー>色相/彩度のノードを入れるとか
カラー>RGBミックスで他の色を乗せるなどで調整できます。
ついでに環境テクスチャ(HDRs)も検索・ダウンロードできるのでこちらも便利です。
モデルも同様に検索して使えますが有料のものも多いので、右の漏斗(?)のようなアイコンでfree firstで無料のものを
優先して表示したほうがいいと思います。 アセットブラウザーを開く際、右側の画面が真っ暗になりましたが、これは再起動したほうがいいですか?
>>74
そういう状態は見たことがないですが、とりあえず再起動して駄目ということはないので
再起動してみてはどうでしょうか
再現するようならウィンドウ>システムコンソールに何かエラーなど出ていないか確認してください 2.83.20
ウェイトペイントで
ツール>詳細設定>前面のみ
これのチェックを外しても面の奥にある頂点にウェイトを塗れないのですが
何か他にも設定が必要な箇所があるのでしょうか?
random walk SSS のローポリのエッジが浮き出るのは仕様?
>>76
デフォルトだと薄いメッシュの裏側は濡れますが、分厚いメッシュの裏側は塗られないですね
ブラシ設定>減衰>減衰の形状を「球」から「投影」に変更すると全て塗れるようになると思います 追記:
薄いと塗れますが~など曖昧な感じで書いちゃいましたが、
ブラシの形は見た目は円ですが、実際には(デフォルトでは)球なのでメッシュが分厚いとブラシサイズ以上の奥行きがある裏側まで届かない、という感じです。
なのでブラシサイズが大きいと分厚いメッシュでも裏側が塗れます。
「投影」にするとブラシが無限に大きい円筒みたいになって向こう側まで描けるというようなイメージ、だと思います。
マニュアルとかには書いてないですが多分
>>78 >>79
仰る通りやったら上手く塗れるようになりました
ブラシの解説もよくわかりました
どうもありがとうございました! シェーダーのEEVEでコンタクトシャドウを使う時、影色がほぼ一色に見えるぐらいグラデーションがかけれない問題をどうにかしたいのですが、
まずセルルックで制作してまして、ライティングの影にもっとはっきりとしたグラデーションが付けられたらいいなって思っています。
特にコンタクトシャドウを使うときは、ノードを使ってカラーランプだけで影色を調整しようとしても、ほぼ2値化したような影しか表現出来ず、影のみの範囲でグラデーションをつけようと思っても上手くいかないように思えます…
ちょっと何言ってるかわかんないかもしれないんですが、解決策等あったら教えていただきたいです!
すみません、ベベルについて質問させてください
例えば立方体のとあるエッジをひとつベベルしたとして、その時横の面は5角形になりますよね?
こういう場合ってエッジ追加して三角面と四角面っていう風に処理するのがいいんでしょうか?
それとも多角面で放置してもいいんですか?
>>81
ちょっと画像アップロードするのも初めてなんでうまくいくかわかりませんが…
>>82
エッジを追加というか、五角形になってしまった横の面 UVに関する質問です
MayaのUVエディタでいうところの垂直(or 水平)方向に展開機能をblenderで使いたいのですが似たような機能やアドオンに心当たりありませんか?
UVを矩形に編集したあとにUVをリラックスするのですがその際に垂直方向にだけリラックスする...みたいな機能です
>>84途中で投稿してしまった…
初心者知識なので解答って訳では無いんですが
エッジを追加というか、五角形になってしまった横の面に頂点が繋がるように辺を追加して、四角形または三角形のポリゴンになるよう調整すればいいんじゃないんですかね?
五角形以上はご法度らしいので、たとえ面に角度が生まれない平面だとしても、辺を繋ぐだけであればそこまでの労力ではないと思いますし… >>81
すみません、投稿した者ですがアンビエントオクルージョン使えば理想通りに出来そうです。一旦解決しそうなので、スルーしていただければと思います… >>86
ナイフツールで面分割工夫して無理やり四角で埋める必要はないですか?三角形でいいならエッジ一本でいいから楽なんですけど >>88
自信がある訳じゃ無いから他の人からも解答が欲しいんだけど、
blender内で操作するのみであれば五角形でも問題はない。ただ、物理エンジンを組む場合や、他のゲームエンジンなどに持ち込む場合、不具合が生じる可能性がある。
通常、ゲームで使う場合は全て三角ポリゴンにする必要がある(恐らくゲームプレイ中に常にレンダリングする必要があるため、余計な処理を行わせないようにする。)(通常、ゲームエンジンは四角ポリゴンも三角ポリゴンに自動処理してしまう)
映像や画像であれば四角ポリゴンでも一度レンダリングしてしまって、それで制作側が見た目に問題なしと判断すればそれでいいだけ。(レンダリング自体は最初に終了するため)
って感じだと思うので、自分が何をしたいかどうかだと思います。
モデリングするだけなら、余計な辺が無い方がモデリングしやすかったりするって意見もありますが、まぁ何かに使う予定であれば三角ポリゴンにしといた方が無難じゃないですかね?モディファイアで自動で三角ポリゴンに直せるのもあるから、そこは任せるって感じだと思います! >>89
なるほど、後々別のソフトに持っていくことになるかは現段階ではわからないので念のため多角形は減らしてみます
ありがとうございます 速さの表現として、残像(1フレーム前のオブジェクトを薄く表示)と
Motion Blurを一緒に使おうと考えています。
残像は、アルファ値を下げたメッシュを、1つフレームをずらしたアクションで
表示させるのですが、それに対してBlurを合わせて使うと、残像のメッシュが
Blurの効果に紛れて、見えづらくなってしまいます。
両者を並立させる方法はありますか?
× Subtractの係数
○ Multiplyの係数
>>93
情報ありがとうございます。参考にさせていただきます。
手持ちの3.2と、Image Sequenceノードの作りが違う(パスが出ない)
ので、同じノードが組めてないのですが、Image Sequenceから出力
されるファイルは、事前に作ったものなのか、レンダリングで
リアルタイムに作られるものなのかが分かりません。
ご存じであれば、このノードの仕組みを教えてください。 >>95
ver.3.2だと確かにパスはノード上に表示されないですね。 代わりに連番画像のデータブロック名(多分1つ目のファイル名)が表示されます。
Image Sequenceノードに入力するファイルは、アニメーションレンダリングする時に 1つ前のフレームのレンダリングでFile Outputノードで出力されたファイルです。
つまり2回アニメーションレンダリングを行う必要はないですが、File OutputノードとImage Sequenceノードのパスは同じにしておく必要があります。
Image Sequenceノードに入力するファイルは、ノード組んだ直後だとその直前フレームのファイル/フォルダ自体が存在しない筈なので、1フレーム(1回)だけF12キーでレンダリングしてそれを作ります。
(生成された画像を保存しなくても File Outputノードで指定したフォルダに "0001.png" などが作られます。)
Image Sequenceノードの上部右のフォルダアイコンからファイルブラウザを開いて上記のファイルを指定し、Nキーでサイドバーを表示してImage Sequenceノードのプロパティ(データブロック名やパス)を確認/編集します。
(慣れてきたら1つ目のファイルをレンダリングせずにサイドバーで全部設定してもよいと思いますが。) >>96
さっそくのご説明、ありがとうございます。
下準備のレンダリングの際に、全フレームを出力するものと勘違いしていました。 べべるって立方体をそれらしくモデリングするときの角落とし以外でも便利な使用法ってあるのかな?
>>98
スロープを作る、階段を作る、装飾をつくる、多角形を作る
などなど機能を生かしてお好きに 2.8でアニメーションすると画質が落ちるのですが仕様ですか?
ちなみにグラボはインテルです
>>100
アニメーションするとはレンダリングなのかビューポートなのか
画質が落ちるとはノイズなのか圧縮のボケなのか色なのか
グラボがインテルとはオンボードってことなのか >>100
3D Viewportで止まってる状態と、アニメーション再生している状態の画質が違うのは多分仕様です。
止まっている状態ではScene>サンプリング数で設定したサンプリング数で描画されますが、
アニメーション再生時はサンプリング数1になります。
※マニュアル等に書いているわけではないので「仕様」というのは違うかもしれませんが、実際の描画はそうなっているように見えます。
またサンプリング数を変えてもアニメーション再生の画質も速度は何も変わらないのでおそらくこうではないかと思っています。
違う話だったらすみません。
CTRL-F12でアニメーションレンダリングする場合は当然設定されたサンプリング数で描画されるので高画質になります。
このアニメーションレンダリングが画質が悪い気がする、ということであれば・・・なんだろう?
モーションブラーのボケが画質が悪い用に見えているとか?
(モーションブラーは3D Viewportでは表現されずレンダリングのみで有効なのでルックに大きな差が出ます) ソリッド化などで輪郭線をつけた場合、テクスチャとして書き出す事はできないのでしょうか?
輪郭線を書き出すには外部ツールで手書きしないといけないんですかね?
2.83.20です
マテリアルノードでノードグループ「グループA」を作りました
このノードグループを複製して「グループB」にリネームしたら、複製元の「グループA」も「グループB」になりました
ノードグループを複製して、それを別のノードグループとして分離するにはどうすれば良いのでしょうか?
>>103
輪郭線ってオブジェクトの外側にあるもので、オブジェクトの表面に描き込まれるものではないのだが
それをどうテクスチャに反映させるつもり…? >>105
という事は出来ないという事ですね
キズナアイとか輪郭線出てたんでblenderではどうやるんだろうと思ってたんですが、CGツール以外で輪郭線出してる可能性ありますね
ありがとうございます >>106
> キズナアイとか輪郭線出てたんで
テクスチャに??
それほんとに輪郭線の話なのかな
レンダー画像にだったら普通に輪郭線も付けられるけどさ… >>106
多分、法線使ってソリッド化して輪郭線付ける方法やってるんやろ
ソリッド化したやつに真っ黒なマテリアルつければ行けるはずなんだが、具体的にどこで詰まってるか分からないのでピンポイントな方法は教えられない >>104
グループノードを複製すると名前の横に2と出ると思います。これは2つのノードグループから共有されているという意味です。
この2をクリックして独立したノードグループにすれば個別に名前他修正できます。
(逆に2のままだと共有されるので片方を変えるともう片方も同時に変えることが出来るので便利な場合も多いです)
>>103
一般的には、例えば、ワイヤフレームモディファイアでメッシュ形状の線を出して、
それをテクスチャにベイクすることは出来ますね。
ただ輪郭線はカメラの角度によって違い、例えば横顔の輪郭線をベイクしたら顔の真ん中に線が入ることになり、
逆に正面顔の輪郭線をベイクしたら横顔で髪の毛を含む途中に線が入ることになります。
なので影はテクスチャに描くことはありますが、輪郭線は普通テクスチャに描かないと思います。 >>106
unityなんかの輪郭線シェーダーの効き具合をテクスチャで制御するって話かな?
それならハイトマップとディスプレイスモデファイアでやればいいんじゃないかな >>102
作業画面でアニメーション使った時に画質が落ちるんですよね
なるほどアニメーションレンダリングなんてものがあるんですか
Blender形式でしか保存してませんでした >>111
なんか理解してない?
作業画面でアニメーションさせたときに画質が落ちるのは描画しきれないけどリアルタイムで動かすために画質を落として何とか動かしてる状態。
アニメーションレンダリングはyoutubeにアップロードするときとかのための最終出力だよ。フォーマットはmp4とかだから、それをblenderでは編集できない 誤解しているようには読めないですけど、
確かに高画質な3D Viewportアニメーション再生の機能はblenderにはないですね。
(あっても性能的に使えるシーンは少ないと思いますが)
> 描画しきれないけどリアルタイムで動かすために画質を落として
多分分かって書かれていると思いますが一応
性能的に余裕があり描画可能であっても必ず3D Viewportアニメーション再生はサンプリング数1になり画質は悪くなります。
(アンチエイリアスが効かずギザギザになり、ソフトシャドウ、反射、屈折、・・・などの精度が非常に悪くなる)
>>109
ノードグループの複製、お陰様でうまく出来ました
どうもありがとうございます! こういう水表現で水面と他オブジェクトの
接している部分に白い反射?が出るように
したいのですがどういうマテリアル設定に
すればいいのか分かる方いますでしょうか?
現実世界での物理現象では
恐らく接点部分で表面張力的なものが発生して
水面が盛り上がり角度が変わるので
光の反射具合が変わるんだと思いますが
これをBlender上でどう再現すればいいのでしょうか? mayaのシーンファイルをblenderで読み込む方法はありますか?
mayaの使用期限が切れてしまっているのでmbファイルしかなくて他の形式に出力しなおすことは出来ない状況です
>>117を書いた後気が付きましたが、ダイナミックペイントを使って、
具=ブラシ
液面=キャンバス:サーフェスタイプ:波とサーフェスタイプ:ペイントを設定することで、具のオブジェクトの近辺に頂点カラーを描画して
その頂点カラーを使ったほうがよりリアルになりそうですね。
ラーメンなので波の大きさとかはかなり小さくする、など調整は必要ですが
特にアニメーションさせるならダイナミックペイントの方が良さそうです。 >>116
>>117
おおおお凄い!ありがとうございます!
まだ初心者でジオメトリノードは
触ったことがないですが
ずっと覚えたいと思っていたので
基礎的なところから勉強しながら
もらったBlenderファイルの
ジオメトリノードを理解していこうと思います
まさにこういうことやりたかったです
ありがとうございます >>117
質問者ではないのですが、コレクションと実体化を使って、
複数のオブジェクトからの距離が得られると、初めて知りました。
勉強になりました。どうもありがとうございます。 blenderってグラボ性能必要無いのかよ
最初からいいの積んでたから知らなかった
テンプレ見てびっくりしたわ
>>122
え?テンプレのどこの話?
EEVEE使ったりシーン内容によって普通にGPU重要だろjk >>2の最初の項目ね
グラボどれがいいの?に対して特別な物は必要無いってそれ性能大して要らんって意味にしかならないよね >>124
いや読解力…
「動かすだけならグラボ無くても低性能でもだいたいいけるからとりあえずインスコしてみれ」という最低動作条件を示しているだけだろjk >>125
絡む前にそれだと会話のキャッチボール出来てないだけって分からんもんかね… まぁあの回答になってない回答だとそうなるわな
言葉足らず過ぎると思ってたわ
そんな嫌味な言い方しなくてもいいだろとも思うが
>>2
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderwpとりあえず動かすのに特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
快適な動作のためには処理速度の高いGPUが非常に有効です (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
これでどうや >>129ミスタイプしたごめん
A.Blenderをとりあえず動かすのに オンボグラでできることすら挫折して消えてくからな大半は
>>2を見て「グラボ性能必要無い」なんて解釈する人間なんていないですし
「グラボを変えて快適になる」かどうかは、今のグラボが何か/やろうとしていることは
何かで全く変わるので、まず今のPCで起動してみましょう、は妥当としか言いようがないですね
購入ガイド的なものはあるといいとは思いますが簡潔には書けないと思うので
テンプレに長々書くのはどうかなという気もします。 自分も今の表記で妥当だと思う
ただゴチャゴチャ付けてるリンクは見直した方がいいね
逆に言うとシミュベースなら圧倒的にCPUが大事
CPUが優秀ならCPUレンダリングでもそこまで不足無いよ
と言うか結構各所で書かれてるんだけどなBlenderはGPUよりCPUが大事って
それなりにオンボードで使った上で「そろそろグラボ買うで!」って意図で
>>2のQを読むと齟齬が生まれちゃうな
>>129のように「とりあえず使う上で」ってニュアンスはあった方がいいと思う
@YouTube
この動画を参考に服を作っているんですがぐちゃぐちゃになってしまいます。どうすればいいですか? つまらない話を伸ばしたくはないけど
目の前のPCで起動してみましょう、は使ったことがない人向けのアドバイスでしかありえないよ
なんなら2080持ってる人がblender使おうとしてることだってあるだろう。3090に比べりゃ2倍以上遅いけど買い替える必要があるとは限らない
後CPUが重要な場面は多いけどレンダリングがCPUで不足ないは言い過ぎ。代わりにはならないことが多い
既に使っていて何かが遅いけどどうすればいいかってのは個別の話になるからテンプレでは書けなさそう。例えば
CPUシングルスレッド性能が重要: アニメーション再生、クロスシミュレーション(どうやっても遅いから工夫要)、など
CPUマルチスレッド性能が重要:流体シミュレーション、リジッドボディ、など
GPU性能が重要: レンダリング、ハイポリスカルプト、など
みたいな傾向はあるけど正確なベンチマークはないし(例えばメモリが各処理速度に影響してるかなど分からない)バージョンでも変わっていきそうで個別相談が無難な気がする
>>136
> 目の前のPCで起動してみましょう、は使ったことがない人向けのアドバイスでしかありえないよ
だから実際、フリーソフトなのにインスコすらしないでハードウェアの質問とかしてくる初心者って割とありがちなので
その時にサクっとテンプレ嫁!する為だろ?
テンプレ文面はまだ改善の余地あるにしても、毎行いちいち改行入れて隙間空けまくってる君のレスこそ無駄無駄 >>137
同じ意見なのになんで同じことの繰り返しの内容がないレスするんだwそれこそ100%無駄じゃないの。
改行読みにくいかな?読みやすいと思うんだが見ているブラウザとか画面サイズでも違うかもしれん。好みもあるしそこはスルーしてくれ ハード依存の問題に首突っ込んでるやつ自身が
モニタ環境が独自すぎて変な改行入れてるんじゃ説得力無いわ
グラボ性能が必要なのは主にCyclesでしょ
フォトリアルな破壊シーンなんかやろうと思ってもうちのPCじゃ出力するのに数日かかる
モデリング用途は全く関係ない
>>135
動画見てないし、いろんなパターンがありそうだけど、
・初期状態で、服と体が衝突していないことを確認する。
・クロスシミュレーション設定している服の「コリジョン>オブジェクトのコリジョン>距離」を最小(0.001m)にする
・コリジョン設定している体の「コリジョン>ソフトボディとクロス>外側の厚さ」を最小(0.001m)にする
これで直らないなら、クロスの品質のステップ数、コリジョンの品質を上げてみる。
後は、コリジョン側(体)に突起(乳首とか、下着とか)があるとぐちゃぐちゃになりがちなので
突起部分は別オブジェクトにしてコリジョンにせず非表示にする等対策が必要、ぐらいかな。 Blenderのアセット等にあるマテリアルシェーダをSubstancepainterに持っていく方法はありますか?逆なら公式アドオンでなんとかなるのですが、やはりベイクしてテクスチャ化する必要がありますか?
>>141
> グラボ性能が必要なのは主にCyclesでしょ
> モデリング用途は全く関係ない
「主に」ってことならその通りだけど補足すると
Eeveeでも少し凝ったシェーダーだとグラボ性能が非常に関係があるよ
俺が今作ってるアニメーションはEeveeだけどレンダリングが1フレーム1分かかる・・・。
ピュアなモデリングでもスカルプトはポリゴン数多いとGPU使用率がめっちゅ上がるから多分グラボ性能関係ありそう(FPSとか測定できないから多分だけど)
ローポリでマテリアル設定しないピュアなメッシュのモデリングなら確かにグラボ性能あまりいらないと思うけど一応。 >>135
142 以外で思いつくのは
・レストシェイプキーを設定しているなら、おかしな状態になっていないか確かめる
・ビューポートで非表示になっているだけのコリジョンが存在していないかを確かめる
・最初の勢いが強すぎてめり込んでるなら、時間の乗数にキーフレームを設定して最初だけ低速にする
ってとこですかね GPUサブディブはまだそんな恩恵ないんかい?
レンダ遅くて3090買ったけど、普段恩恵受けてるのかはさっぱりわからん
CPUレンダリングはノイズ閾値大きくすれば
EEVEE並とは言わないけどかなり早くなるよ
本番レンダリングが時間かかるのはしゃーない
と割り切れば個人的には不足無いって話
詰めたければもちろん良いGPUはあったほうがいいけど
どこにコストかけるべきかで言えば優先度低い
まぁスカルプト主体の人はキツイかな?自分スカルプトやらんので
>>146
GPUサブディビは劇的に効果あるよ
ON /OFFしてアニメーションしてみれば分かる。
重いシェーダーとかだとそっちの時間が大半なので大差ない場合もあるだろうけど
2Kテクスチャ繋いでるだけでメッシュも軽いシーンだと数十倍速い事もある
そもそもサブディビ前提のモデル使ってますか?って話もあるけどね >>143 解説動画があり、自己解決しましたが、手続き型マテリアルをベイクするのにかなり手間かかるぽいのでsubstansepainter側でテクスチャやマテリアルを出力することにします。
Blenderは外部に持ってけないデータが多すぎる 最近は動画用途でも最終的にUE に持っていく流れみたいだしな
Blenderから持っていけるデータは限られる
UE のクロスとかかなり軽くて優秀みたいだから気になってる
無駄な改行の何がダメかってレス縦にが長くなる事だわな
本人は読みやすいって勘違いしてるみたいだけど、そもそも長文や改行入れずに短く簡潔に纏める能力が無いだけ
1.目的
3DビューのOpenGLアニメーションレンダリングをすぐ再生したい。
2.症状
出力先に「//ABC-xx
途中送信失礼。
1.目的
3Dビューのビューポートのアニメーションレンダリング結果をすぐ再生したい。
2.症状
動画の出力先に例えば「//mekuri-014」という文字列を、形式はmp4 & H.264で出力すると、生成されるファイル名が
「mekuri-014_0000001_0070.mp4」となります(「_000」が余計です)。 その結果Ctrl+F11キーを押しても
「mekuri-014_0001_0070.mp4 is not a image」などと表示され動画ファイルが再生されません。 エクスプローラーで左記エラーメッセージに従ってリネームすると再生できます。
ちなみに出力先を「//mekuri-014_####」としたところ
「mekuri-014_0001_0070_000.mp4」となりました。
3.質問
同様の症状が出る方はいらっしゃいますか? また回避方法はあるでしょうか?
4.環境: Windows 11 Pro, Blender 3.2.1(最新版)
スムーズシェードをかけた状態で均一に厚みを付ける方法無いですか?
ソリッド化やEで押し出し後Sで拡大などを試したのですが、表面が丸みを帯びた厚みが不揃いの板になってしまいます。
>>154
細分化が足りないのよ
緑のやつのふちの断面(薄い部分)をちょっとだけ押し出してみて >>154
スムーズシェードは側面とノーマルを合成することで表面が凸凹してるような影を作ってしまうことが多々あるので
ベベルモディファイアーを追加するか
オブジェクトデータプロパティ>ノーマル>自動スムーズ を有効、180°にして、ふちにエッジを設定するなどしてみてはいかがでしょう >>151
書
き
込
ん
で
る
画
面
か
ウ
ィ
ン
ド
ウ
の
大
き
さ
に
合
わ
せ
て
る
だ
け
か
も
よ
? >>154
緑の部分に変な影ができるってことだよね?
盛り上がった段差になってる側面をフラットシェードにしたらどうかな なんかしらんけど、いろいろいじっていくと動きが超カクカクになる
かなり高速のCPU使ってるんですけどね
グラボもIntel HD630だから結構早いと思うんですけどね
NIVEAとかいうの使わないとダメなん?
>>160
そうそう、3DCGやるならNIVEAは必須だよ
キーボードやマウスやペンタブ操作で手とか酷使するのでちゃんとクリーム塗って保護しないとね >>155-156 >>159
すべて試してみました。
一番理想に近い形になったのは、自動スムーズを180℃で有効にしフチにシャープをマークしたソリッド化でした。
皆様のアドバイスが色々と勉強になりました!
ありがとうございました! カメラの位置を調整したいんですが、カメラのプレビュー画面を見ながら調整したいのですが、どうやればいいですか?
カメラの小窓とか作れないのですか?そういうのないと調整をカンでやるしかないのですが
が
>>163
画面を分割してもう一つ3Dビューを作ってそれをカメラビューに設定すればいいのでは?
画面を分割したかったら境界線で右クリックメニュー
まあメインの3Dビューでビューをカメラ視点にすれば事足りることも多いけど >>163
0押してカメラプレビューモードにして
ナビゲーションパネルのViewのLock Camera to Viewにチェックつけると
プレビュー見ながらカメラ動かせる >>163
Nキー>ビュー>カメラをビューに にチェック
そうするとカメラ視点でカメラを移動できます >>163
バージョンや設定で結構変わってくるので説明がかなり面倒なのですが、私はFPSのようなカメラ操作ができるウォークナビゲーションを使ってますね
プリファレンスの視点の操作>フライとウォークの、ビューのナビゲーションをウォーク、重力を無効にしておいて
3Dビューでメニューのビュー>視点の操作>ウォークナビゲーション もしくは Shift+@ (表示上はShift+`)
これをカメラ視点で実行して確定すればカメラの位置と向きを更新できます どなたか知恵をお貸し願いたいのですが
アニメーションでIキーを押してもキーフレーム挿入メニューが表示されず
位置しか記録できないのはどのような原因が考えらますでしょうか
グラボを買おうと思ってるんだけどラデオンでも問題ない?
>>169
ありがとうございます!
早速試してみます >>170
3DCGをやるならnVidiaのRTXが無難だけど、Radeonを買う理由があるなら問題があると言うほどじゃないですね。
かなり遅いけど動作は問題ないと思います。
RTXが買えない予算ならひょっとするとRadeonの方がよいという価格帯もあるかもしれません。 >164〜167
アドバイスをもとにいろいろやってみました
ウインドウを新たに作れば、それが連携するんですね
すっかりウインドウは別のオブジェクトになると思っていました
おかげでカメラのプレビュー小窓が作れました
あざます
>>170
何か理由があるんじゃなけりゃ素直にエヌビダ買った方がええんじゃ 3.4まで粘ればRadeonでの処理も同等になる見込みだっけ
これ、ちょっと前のテンプレ記述の話に乗っかった釣りじゃないの?? >>170 Controlキーを押しながらオブジェクトを移動すると
スナップして0.1単位ずつ増えるだろ
それがなぜか突然出来なくなった
Controlキーを押しても押さなくても何の変化もない
何をすれば治るのか不明なんだが誰か知っていたら教えてください
>>177
スナップ対象がIncrement以外になってるんじゃない?
磁石アイコン右の選択から選ぶ >>176
実際問題ないか情報交換は有意義じゃん。だれもRadeon使ってないようだけど。AMD ProRenderとかどうなんだろうな 自分で解決できた
磁石のアイコンの右隣のSNAPの設定を
『Increment』にしたところ治った
知らない内に他のモードに変えていたらしい
Controlキーを押しながらするのと
磁石のアイコンのスイッチをONにしてするのと
同じ効果があることも今知った
>>178
その通りだ
返事来れてありがとうな
自力で見つけることが出来てホッとした >>181
いやいくら自己解決したからって、速攻で正解を書いてくれてた人に対してそのレスはどうかと思うぞ
>>179
そりゃまあそうだけどね ノートのryzen5000番台で動きますか?
それともグラボ必須ですか?
6000番台もグラボ入りも高くて迷ってるんで動くならそっちにしようかなと
けど拡張性無いので数年使うならやっぱそれらの方がいいですかね?
>>183
いやだからほんとテンプレ嫁!って話で
低性能GPUだろうとRyzenだろうと動かないってことはないよ
そもそも拡張性だの高性能だの求めるなら素直にデスクトップとかタワー型を買えって話だし
どうしてもモバイルの必要があるならともかく、価格的にも性能的にも、ノート買うのは基本損だぞ? ID:Ln35pXf10 は色々ひどいね。NG入だな
>>183
動くけどグラボはGeforce RTXがお勧め(予算オーバーかもしれませんが)
予算とかノートを強く希望するかどうかとか書いてくれたら具体的なお勧め回答できるかも
ちなみにblenderは触ったことはないですか?
今PCを持っていたらとりあえずインストールしてみるのもいいと思いますが >184
ここだけの話でここ以外でこれ話すとノート買い占められそうで困るので話しますけど
電力の問題があるんですよね、デスクだと私の環境から非常時に給電できない
戸建てで大規模ソーラーや発電機等を持っているわけでもないんで。けどノートなら出来そうなんですよ
なんらかの長期災害で様々な理由でデスクって使えなくなるかもしれないと想定してるんです
一応メインはデスク環境なんですけどね…
このご時世デスクを本当に維持できるかどうか…
>185
blenderは正直モデリング止まりでアニメとかはやったことがありません
私が最終的にやりたいのはアニメなんですね
モデルは衣装を着た人体モデルを動かしたい程度なんですが
MMDの音楽とエフェクト付きのダンスかドラマPVのようなものを作りたいと思っています
>>186
へえ…それがネタじゃなくて本気のマジだったら、そんな大規模災害に遭っても3DCG作ろうって意欲すごいー >>188
創造作品残したいタイプなのかもしれません(苦笑)
悔いがあるままやりたいことも出来ず朽ちてくって辛いと思います
これが絵だけだったらいいんですが3DCGって結局PCないと出来ないんですよね
これからの世相だと起きうるとも考えてます
流通と半導体供給ストップで新しいデバイスも手持ちのものだけになるとか
デジタル大好き人間ですからアナログだけの世界になったら精神が持たなさそうですTT ノート買い占めて転売して差益で構成のデスクトップかっとけ
>>170
極端な最低ラインでもオンボードは論外。Quadoroは古い安いものでもぜんぜん動きが良くなる。でもMATROX系風味の画質で現行も含めて好きじゃない。ラデオンはこれこれ!の画質で動きもすごく良い。ベンチマークだけでは現れない魅力がある。 グラボで画質が違ったのはアナログDACの時代
しかし「ラデオンはこれこれ!の画質」に見えて「動きがすごく良い」と感じるなら、人がどうこう言える話じゃないね
1.目的
パーティクルシステムで物理演算したパーティクルをオブジェクト化して物理演算結果のアニメーションをキーフレーム化してそのオブジェクトに反映させたい。
もしくは、上記で作成した物理演算のアニメーションをキーフレーム化して他のオブジェクトに適用させたい。
最終的に上記のアニメーションするオブジェクトからもパーティクルを発生させたいし、アニメーションもキーフレームで調整したい。
2.状況
・パーティクルシステムでパーティクルを1個放出させて物理演算させる→OK
・パーティクルをインスタントオブジェクトで表示させた上でアニメーションさせる→OK
・モディファイアからパーティクルシステムの「インスタンスを実体化」を押す→そのフレームだけしか実体化出来ないよ
・「オブジェクト→アニメーション→アクションをベイク」→エミッターのアクションしかベイクされないよ
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blender3.1.2 Cycles
パーティクルの向きを細かく調整出来て更にパーティクルからパーティクルを発生させる方法があればそれでも良いよ。
二つのオブジェクトを一つのボーンで連動させて動かすのってやっぱり無理なんでしょうか?
サーフェス変形はどうやってもバインド出来なかったので諦めました
結合させるとなぜかマテリアルがおかしくので出来れば結合はさせたくないです
>>197
その2つのオブジェクト同じボーンでペアレントした後にウェイトを付けると1つのボーンで2つのオブジェクトを連動して動かす事ができるよ。 >>198
同じ事を思いついて何度かやってもダメだったんですけど
どうやらやり方が悪かったみたいですね
もうちょっと頑張って試してみます、希望がもてました
ありがとうございました >>197
それぞれのオブジェクトに対して、1つのボーンからアーマチュアモディファイアを設定して、
ちゃんとウェイトを設定すれば、動くはずです。 >>198
>>200
ありがとうございました
アッサリ問題解決しちゃいました、ここ一週間近く悩んでたのはなんだったのかと憑き物が取れた気分です
>>201
今使ってるモデルは元々動かす事を前提に作ってたわけではなかったもので
3面4面ごっちゃになっててもうどこが悪いのか修正すべき問題を探す事すら困難な状況でして今回は諦める事にしました
次回からは教えて頂いた内容を頭に入れつつ4面のみで作ろうと思います、ありがとうございました >>201
どうやら埋もれた面というのが原因でバインド出来なかったオブジェクトが二つほど合ったみたいで
そのオブジェクトは問題無くバインド出来るようになりました
見捨てるつもりだったオブジェクトを活す事が出来るので助かりました、ありがとうございました マテリアルで白っぽい透明な物体を作ろうとしています。
グラスBSDFやボリュームの吸収で試しているのですが、純色(赤とか青とかRGBのどれか1つが強い色)は色がついてくれるのですが、白色は透明になってしまいます。それか、くすませる(粗さを上げる)ことしかできません。くすまずに、つるつるで白っぽい色のあるマテリアルの作成方法を教えてくださると本当に助かります。
>>204
ノードで
マテリアル出力→シェーダーミックス→グラスBSDF
↓
プリンシピルBSDF(ベースカラー白)
とやれば一応白いガラスっぽくなりましがどうでしょうか ちょっとずれましたがプリンシプルBSDFはシェーダーミックスにつなぎます
Blenderを過去にも何度も挑戦しようとしてますが、レンダリングするカメラの操作がわからずいつもそこで嫌になります。
レンダリングしたい構図にどうやってカメラをセットするのでしょうか。
理想は「0」でカメラ視点にした画面を、作業画面と同じようにマウス中ドラッグで回転、スクロールでズームなどして、レイアウトを決めたいのです。
もしくは今表示されてる画面をレンダリングする機能があればそれでもいいかと思います。
CTRL+ALT+0で表示されてる画面にカメラをセットする機能はあったと思いますが、カメラの角度を合わせるだけでズーム(距離)は合わないですよね。見てる画面通りのレイアウトにはならない。
Blenderは昔からなぜこれができるようになっていないのか不思議でしょうがないです。
それとも別の方法でレイアウトを決めるのでしょうか。
>>207
> 理想は「0」でカメラ視点にした画面を、作業画面と同じようにマウス中ドラッグで回転、スクロールでズームなどして、レイアウトを決めたいのです。
0でカメラ視点にしてNメニュー>ビュー>「カメラを-ビューに」をチェックするとできます。
これは多用するので、普通はこの「カメラをビューに」を右クリック>お気に入りメニューに登録して、
Qキーで呼び出せるようにするかショートカットを割り当てると思います。
最初からショートカットになってるといいと思いますが。
もしくは、0でカメラ視点にしてカメラの枠をクリックしてからGキーやRキーで動かしてもいいですが、
「カメラをビューに」の方が直感的ですね。 >0でカメラ視点にしてNメニュー>ビュー>「カメラを−ビューに」をチェックするとできます。
ありがとうございます。思ってたのに近いです。
これでこの10数年の何十回目かのBlenderの練習を始められそうです
あと3Dビューの見た目にカメラの画角を合わせたいならhomeキーがいいかと
ビュータブから視点の操作>カメラを等倍に~でもいいけど
カメラをビューにはよく使うので初期状態でオンにしてスタートアップファイルに保存するとよい
なんだか知らないけど消せない点線が発生しました
どうすれば消せますか?
>homeキー
こんな機能もあったんですね。初めて知りました。
>>213
Nキー>View>Render Region かな? >>204
まえ別スレに貼られてたやつだけど こんな感じ?
モノクロテクスチャを半透明物体の厚みとみなして、RGBカーブノードで透明度とディスプレイスメントに変換している。 フリーアドオンのWiggleBonesの揺れ方が好きなんだけどバグってませんか?
一度でも揺れを適用させると以降ポーズライブラリがまともに保存されなくなります
解決策知ってたらお願いします
>>213
どの線か分からないけど、ペアレントやコンストレイントの点線なら、右上の方にある
ビューポートオーバーレイの「関係の線」のチェックを外せば消えると思います。 >>196のパーティクルからパーティクルを発生させたり
パーティクルのアニメーションをキーフレーム化するのは結局blenderじゃ無理って事かい? 一つのオブジェクトを飛ばすなら
物理演算で岩などを放り投げてそこからパーティクルが出るじゃダメなの?
「何がしたいか」が抜けてて自分で考えた前提で質問するから答えがないんじゃない?
これ質問だったのか??? >>196
内容も口調も真面目になにか尋ねてるようには見えない >>220
無理ですね
他の有償ソフトを使うといいと思います >>196,220
パーティクルからパーティクルを発生させることはできる。Particle Instanceモディファイアで自オブジェクトを複数コピーしてから Particleモディファイアで他のオブジェクトを噴出させる。
パーティクルの軌道をアニメーションとして取り出すことは、標準機能ではできない。 Pythonスクリプトでパーティクルのキャッシュを解析して取り出すことはできるかもしれない。
>>221さんのいうように「どういうシーンを作りたいか」が判れば代替策があるかもしれない。リジッドボディ使うとか。 >>219
話が真逆でビューとカメラの画角が違うんだから
Emptyじゃダメでカメラビューで調整しないと無理
後パーティクルをキーフレームアニメーションにするのは
Pythonでパーティクル分のオブジェクト作ってパーティクル位置にキーフレーム打てばいい >>224
説明不足から意図を汲み取って説明頂きましてありがとうございます
パーティクルインスタンスモディファイア使ってみます。
軌跡のアニメーションを取り出す事が出来ない事を教えて頂いたのも大きな成果です。ありがとうございました。 パーティクルをキーフレームアニメーションにするのはこのアドオンでどうでしょうか。
https://github.com/Scaryplasmon/CakeParticles
私は動かしてませんが、キモは
import bpy
frame = 1
depsgraph = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
ps = depsgraph.objects[エミッターオブジェクト名].particle_systems[0].particles
bpy.context.scene.frame_set(frame)
for p in ps:
print(p.location)
print(p.rotation)
print(p.size)
で任意のフレームのパーティクル位置・回転・サイズが取れるので
このアドオンが用途にぴったり合わなくてもどうとでもできそうな気がします。 >>205
ありがとうございます!!いい感じになりました! 背面法で輪郭いれたモデルをレンダリングすると黒一色になっちゃうんですけど
どうすりゃいいのこれ?わけわかめ
>>229
その状況からすると、マテリアルの「裏面を非表示」にチェックが入っていない
と思われますが、マテリアルプレビューなどでは黒一色でないとしたら分かりません。
まずは、どういう方法で、背面法で輪郭を入れようとしたのか教えてくだされ。 Blender3.2です
編集モード中にShift+Aから立方体やUV球を出した後にオブジェクトモードに切り替えるとプリミティブが消えてしまいます。
再び編集モードに戻すと残っています。何故かトーラスを出した時だけはオブジェクトモードでも消えません。
どうすれば立方体をオブジェクトモードに反映できますか?
>>231
編集モードで一番上じゃないシェイプキーがアクティブな状態で追加してます?
もしそうなら、一番上のシェイプキーをアクティブにして追加すれば大丈夫だと思います >>232
シェイプキー一番上の編集モードにしたら追加できました! ありがとうございます! 一つのオブジェクトにマテリアルが複数ある状態で
指定のマテリアルの部分をオブジェクト表示したり非表示したりしたいのですが
なにか方法はありませんか?よろしくお願いします
>>235
オブジェクト表示っていうかマテリアル単位だけど
普通にそのマテリアルを透明にすれば良いのでは? >>236
確かにそうですね、頭が固かったです
ありがとうございます! あまりにも強制終了の頻度が高いです
物理演算でパス(頂点2)にソフトボディを仕込んで揺れを確認しているのですが、それだけで強制終了が頻発します
自動保存を1分間隔にして対処していますが、五分置きくらいに強制終了するのでかなりストレスです。
タスクマネージャから確認するとそれまでは20%程度だったGPUが強制終了の瞬間100%に跳ね上がっています。
データが重い事はないはずです(たった一本のパスで落ちるし…)
何か重要な設定項目があるのでしょうか?それともBlenderの物理演算はそういうものでしょうか?かなりストレスなのでMMDとかで動かす方がよいのかなと思案しています。よろしくお願いします。
>>238
今試しましたが2頂点をソフトボディにしてもそれだけでは落ちないですね。
再現手順 or 再現ファイルと、crash.txtがあれば既知のバグか新規のバグ報告できると思います。
(参考)アップローダー: https://uploader.cc/
crash.txtは、デフォルトだとC:\tempにあるはずで、これを見ないとソフトボディで落ちてるのかどうかも
分かりません。
この文からするとソフトボディもリジッドボディも物理演算はGPUは使わないので別原因の可能性もありそうです。
> Blenderの物理演算はそういうものでしょうか?
経験的にはUNDOでクラッシュすることがある気がしますが、
感覚的には私は作業のストレスになるというほどではないです。
頻繁にクラッシュするのであればなにかしら条件があるのでは、と思います。 Crashログの場所を探すのに少々手こずっているので、ひとまずパワーシェルでログを見てみました。
「[SCScene :: ViewLayer]: BKE_pose_eval_done on OB繧「繝シ繝槭メ繝・繧「.001 (000002478121DD38)」
といった感じで、ほぼ全てのログに文字化けが確認できました
日本語設定でやってほとんどのデータに日本語で名前を付けているから問題が起きているのでしょうか?
クラッシュログを確認できました
テキスト、Blenderファイル、強制終了の発生手順をまとめてアップロードすればよいのでしょうか?
R18モデルを作ってるので場所を問わず出していいとは思えませんので報告しやすい形にしてからあげようかと思っています
>>240
その文字化けは
batファイルから起動すれば解決出来る
chcp 65001
blender.exe
など
散々物理演算弄り倒してるけどその落ちっぷりは異常だと思うよ
とりあえずCrashログ見ても解らないケース多いので
そのコンソールに出てるエラー徹底的に潰した方が良い >>240
すみません、crash.txtの場所は環境変数によって違うようで、
エクスプローラーで%TEMP%の場所でした。
<blendファイル名>.crash.txt
という名前のファイルです。
私も日本語UIで使ってますし、データも一部日本語・中国語なども混ざっているので、
日本語だからクラッシュ・・・ということは(多分ですが)ないと思います。 >>241
> テキスト、Blenderファイル、強制終了の発生手順をまとめてアップロードすればよいのでしょうか?
この情報で十分だと思います。
問題が再現するならメッシュやテクスチャを全て削除してもいいかもしれません。(むしろ不要なオブジェクトは削除したほうがベター) ・Eeveeのマテリアルプレビュー、またはレンダープレビューでライトを多数設置していて、ソフトシャドウやスクリーンスペースまで有効化してある
・GPUサブディビジョンが有効な状態でサブディビジョンが掛かってるオブジェクトをコリジョンに使い、アニメーション再生を実行している
とか、GPUにやたらと負荷がかかりそうな処理で思いつくのはこんなところでしょうか
ExceptionCode : EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION
というログが記録されており、Rigid tools generatorで作成したと思われるデータが記載されていました。
髪の毛の物理を組むにあたり導入したものでしたがそのjointなどを全部消したところ今のところ強制終了しなくなりました。
まだ10分程度しかやってないのでこれで直ったと言うのは早計かもしれませんが、削除前ならすぐ落ちていた事を考えると解決したように思えます。
髪の毛の物理自体がチュートリアル動画のようにいかず異常な動作を見せていたのでアドオン実行にあたって何かミスをしていたのかもしれません
ひとまずこれで解決…という形にしておこうかなと思います。
ありがとうございました。
Rigid Bodies Generatorは使うと確かによく落ちるよ
そういうものだと考えてこまめにセーブするしかない
興味を持ち昨日blenderダウンロードしました。
カボチャを作る動画に出会ったのですが紙を貼っていくような作り方と粘土をこねるやり方どちらがいいのですか?
>>248
その動画ではどうやってるのか知らないけど
用途や目的によるのでこれといった決まりはない
大抵はローポリ(頂点数小)から徐々に精細化させて納得する見た目まで持っていくが
最初からハイポリ(頂点数多)でスカルプト(いわゆる粘土風造形)してリトポロジーしてローポリにする手法もある
このリトポロジーが紙を貼ってるような作業に見えるかもしれない。
なんでそのまま使わないのかというと、映像などにする場合ハイポリだと重いし扱いにくい
UV展開も頂点が多すぎて編集する気力を削がれる
ローポリでも工夫次第で見た目は遜色なくできる。単に練習というならスカルプトで終了してもいいけど
ローポリからスタートでスカルプトで編集してもいいし、そこは柔軟に考えてよいかと >>248
その動画がどれか具体的に書いたほうがいい回答になりそう
>>249さんの言うようにハイポリで粘土をこねるやり方(スカルプト)をしてから「紙を貼る」(リトポ)なら最初からハードルが高すぎな気がしますが、
もし以下の2択なら
(A) 「粘土をこねるやり方」(スカルプト)でかぼちゃを作る
(B) 「紙を貼っていくようなやり方」 → 多分スクリューモディファイアでかぼちゃの形状を作るやり方(?)
(A) → 直感的に色々作れる
(B) → 覚えておくとコップなど回転体全般に応用できる
どっちも覚えておいて損はないと思います。
どっちか片方と言われたら作りたいものによるけど、いろんな形が作れるのは(A)かな 余談だがどっちにも当てはまらないところで
かぼちゃくらいならプロシージャル生成も割と現実的だな
てか>>250の言うBはプロシージャル的か
紙を貼る(ポリゴンモデリング)でちゃんと有機的なの目指す
回転体じゃなく手作業で貼ってくやり方が顔とかでも応用できるな メッシュの複数のアクションを、アーマチュアとして
ひとまとめのアクションにするのは可能でしょうか。
2つのメッシュのそれぞれにアクションを付けて、
それを、ボーンを2つ持つアーマチュアのポーズモードで
読み込もうとするのですが、2つのボーンに
同じアクションが適用されてしまいます。
ボーン1にはアクション1、ボーン2にはアクション2、
と割り振るやり方があれば、教えてください。
>>253
「メッシュのアクション」を言葉通りに受け取ると、シェイプキー等のアクションということになり、
それをボーンに適用するのは無理ですが、おそらく
・Bone.001用とBone.002用のアクションが別の2アクションになっている
・Bone.001とBone.002を持つアーマチュアに2アクションとも適用したい
ということだと思います。これはNLAエディタで両方のアクションを設定することで可能です。
※アクション1にボーン1,ボーン2のキーフレームがあり
アクション2にもボーン1,ボーン2のキーフレームがある、という場合は
両方のアクションが合成されてしまうので、
一旦、アクション1はボーン1のみ、アクション2はボーン2のみ、というように
不要なキーフレームを削除する必要があります。 >>254
回答ありがとうございます。
こちらの説明不足で、「メッシュオブジェクトの位置などのアクション」を
ボーンに流用したい、ということです。
具体的には、立方体とトーラスのそれぞれが持つ位置のアクションを
アーマチュアの、ボーン1とボーン2のそれぞれに流用する、ということです。 >>254
動画まで作っていただいたのに、こちらの説明不足で済みません。 >>255
なるほど。言葉通りだったのですねw
私のほうが勝手な解釈ですみません
直接的にトランスフォームアクションをボーンのアクションに適用は無理だと思いますが、
(どのオブジェクトトランスフォームのどの情報をどのボーンに入れるか、という情報がないので)
ポーズモードで、例えば
1.ボーン1のボーンコンストレイントに位置コピーで立方体を設定
2.ボーン2のボーンコンストレイントに位置コピーでトーラスを設定 (回転とか他のコンストレイントでも同じ)
3.ポーズメニュー>アニメーション>アクションをベイク
・ビジュアルキーイング
・カーブを掃除
・データをベイク=ポーズ
でとかでいけるかもしれません。 すいません
動画は『ワニでもできる〜』です。
ローポリからハイポリという風にもできるし逆にもできるのなら悩まずに動画のまま少しやってみようと思います。
幸い1日あればできるらしいのでやってみてわからなければまた質問させてください。
ありがとうございました
>>257
ご回答ありがとうございます。教えていただいたやり方で、大丈夫そうです。
227で紹介されていた、パーティクルをキーフレームにするアドオン
https://github.com/Scaryplasmon/CakeParticlesで、個々のオブジェクトに対して
作られるキーフレームをアーマチュアに流用できたら、NLAで一括して扱えて
楽になるな、と考えていました。
まずは、コンストレイントでやってみます。
それから、アドオンのスクリプトを見て、直にアーマチュアの作成と
アーマチュアへのキーの追加ができるよう修正できるか試してみます。 トポロジーが歪んでいるので整えたいです
ポリゴン数を増やしたくないのですが、クリースを維持してほしいので細分化モディファイアのようなものが理想です
細分化をあてた際のワイヤーフレーム表示の位置に頂点が来てほしいです
細分化→分割の復元もやってみたのですが、トポロジーの流れが変わってしまうので使いたくないです
なにかよい方法はないでしょうか?
>>261
スカルプトでスムーズブラシで変形を「サーフェス」にしてスムーズに整えるか、トポロジーの位置を修正していきたいならスライドリラックスブラシを使うかのがいい気がするけどそれだとダメな感じですか? 影についての質問です(動画を見ていたければと思います)
EeVeeでレンダリング
帽子の影が身体にうまく落ちません。
身体から離れている状態だと正常に影が落ちているように見えるのですが、頭に被っている位置にまで近づけると動画のように頭頂部に影が落ちなくなってしまいます。
同じ理由なのか、髪の毛の影は顔に全く落ちていないのが分かると思います。身体に巻いたベルトも影が落ちなくて納得がいかない状況です。
これは何が原因なのでしょうか?よろしくお願いします。
>>262
書き忘れましたがローポリモデルです
頑張れば細分化した後に手動で削減できるレベルなのですが、出来ればモディファイアとかで一発で出来ないかなと >>264
なるほど。その回答は分かりませんが
一応ローポリでも普通にスカルプト使いますね
便利なので >>263
最初の帽子の影が、頭に落ちている(影が下じゃなく真横に向いている)ので、
顔 ← 帽子 ← ライト
みたいにライト位置が真横になっているからのように見えます
単純にライトの位置を上に上げればいいのでは? そういう話じゃないかな・・・ >>264
スライドリラックスよさそうですね使ってみます
>>265
勝手にハイポリだけだと思ってました!
正直あんまり触ったことないので使ってみます >>263
多分blenderが想定する空間に対してモデルが小さいから発生する現象です
ライトプロパティの「影」のところのバイアスを下げると改善すると思います >>269
なんだかそれっぽい感じにできました、ライトにも影の項目があったのですね、ありがとうございます! 動くモデルでメッシュヘアーのアウトラインってどうしてますか?
細かく割けば割くほど不自然な感じになってしまうのですが
LineArt使っててウェイトの調整で試行錯誤してます
例えば細かいメッシュの場合、野暮ったくなるだけならウェイトで消せば良いですが
動く前提なので違う角度から見た場合
ウェイトで消した部分が外側に来ると当然アウトラインが出ません
外側に出た時だけアウトラインを出したい、みたいな感じです
>>271
まだ試してないですが背面法組み合わせればいいじゃん
と、冷静になってみたら思い立ったのでそっち方面も試してみます。
スレ汚し失礼しました BVHのリターゲットについて教えて下さい
AutoRigProのリマップでモーキャプBVHデータを適用させたいです。
元のモーキャプのボーンがポーズモードはTポーズなんですが
レストポーズがAポーズより狭い肩から直角降ろしポーズになっています。
リターゲット先のアーマチュアが元々Tポーズなので
BVHのレストポーズをTポーズに手動で修正したところ常にバンザイ状態になりました
これはどっちのアーマチュアのどっちのポーズに合わせるべきなんでしょうか?
勘違いがあったので修正
>BVHのレストポーズをTポーズに手動で修正したところ常にバンザイ状態になりました
BVHのレストポーズをTポーズに修正しなくても(しても)
リターゲットするとバンザイ状態でした
blenderのキーフレームって同じセル番号やリンク複製みたいな
常時編集内容を共有させる挙動はできない感じですか?
>>276
多分無理
ループモーション作るのがめちゃくちゃ面倒くさい
>>273
状況が分かってるか自信がないけど
モデルを直角下ろしポーズをレストポーズにすればいいのでは
1 直角下ろしポーズにしてメッシュのアーマチュアモディファイアを適用(メッシュが手を下ろしたポーズになる)
2 アーマチュアモディファイアを再び前と同じようにメッシュに追加する。ボーンは下に下がった状態のままなので、このままctrl-aでレストポーズとして適用する
シェイプキーがあると1の適用ができないので、その場合はSKkeeperというアドオンを使うとシェイプキーを保持したまま適用できる 漫画用の線画抽出レンダリングってGPUなどスペックは関係なくなり、Macでも大丈夫ですか?
>>277
現状適宜複製するしかない感じなんですねありがとうございました >>277
ありがとうございます
試しましたが相変わらずバンザイでした・・・
基本的な考え方としては
リターゲット先のアーマチュアのレストポーズを
元になるBVHのレストポーズに合わせればOKと言う事でしょうか?
変化無いは無いでアレ?って感じなので参照ボーン見直してるのですが
参照元も参照先もそれっぽいボーンはshoulderしか無いですし、
肩から先の角度は問題無いっぽいんですよね・・・ちなみにどっちもFKです
Bindした瞬間バンザイになります。 質問です。
ファイル>新規>2D Animation ではじめたときのグリースペンシルの設定?
(ライトや環境の影響を受けずに選択した色がそのままレンダリングされる)を
全般ではじめた場合にも使いたいのですが、どこの設定をいじればいいでしょうか?
画像のように、
ライトなしで
環境も光らせず(?)に
レイヤーの設定の「ライトを使用」にチェックを入れていても
設定した色がそのままレンダリングされるようにしたいです。
BVH取り込む時のスケールが合ってないとか? 知らんけど。
非常に初歩的な話かもしれませんが質問させてください。
モデルにあるポーズをとらせた状態で、選択したボーンのグローバル姿勢を確認したいのですがその方法がわかりません。
Transformの項目にはデフォルトでローカル姿勢が表示されておりますが、グローバル姿勢を表示するにはどうすれば良いでしょうか?
>>284
画面の上にあるScriptingをクリックして出てくる画面左真ん中の
コンソール画面で、
bpy.data.objects['Armature'].matrix_world @ bpy.data.objects['Armature'].pose.bones['Bone.001'].head
(ArmatureとBone.001は、実際に調べたい、アーマチュアとボーンの名前を入力)
すれば、そのボーンのヘッドの、ワールド座標での3次元座標が出ます。
ビューポートオーバーレイなどの設定で、画面に表示させる方法は、調べてみたのですが、
あいにく見当たらなかったです。 >>282
ワールドプロパティ>サーフェス>カラーは白で、強さ1.0
シーンプロパティ>カラーマネジメント>ビュー変換をFlilmicから標準に変更
でどうでしょうか
ライトの影響を受けるかどうかは
ストロークのオブジェクトデータプロパティ>レイヤーの下にある「ライトを使用」のチェックが有るかどうかだと思います。
また直接関係のない余談ですが、グリースペンシルの入門だとこの方の動画が分かりやすかったです
@YouTube
>>285 >>287
Pythonスクリプトを実行する必要があるんですね。
GUI上から表示する設定は無いということで認識しました。
ご回答頂きありがとうございます。 球体関節を作りたいのですが関節切ってボール挟めばいいですか?
ロボっぽいアバターをつくりたいのですがやり方または動画などあれば教えてください。
>>289
見た目はそれっぽくなればOKです。
関節リグの制限の仕方を調べればそれっぽくなるかと オブジェクトの一部の面のみにテクスチャを張りたいときってどうしてますか。
どうしても全体にかかっちゃうみたいだけど、
シームとかも試してみたけど、だめでした。
教えてください。
>>291
そこの面だけ選択して
マテリアルプロパティから新規、割り当て >>289
腕を細めにして、関節部分にあるボーンの連結部分に、
腕の太さより大きな球体オブジェクトをChild ofで付ければ
それっぽく見えるのでは。 構図やカメラワークなどの絵作りの勉強に向いている動画やサイトでオススメのものを知りたいです
>>288
作り方というほどのことではないですが、このように球体部分も含め全て1.000でウエイトを塗ればいいと思います。
※モデルは私のものではなくquappa-elさんという方のモデルです(R18) >>294
いろんなレベルがあるとは思いますが、私はYuichi Ishidaという方の以下の動画がコンパクトで非常にためになりました。
マスターすべきシネマティック動画構図9選
@YouTube
シネマティックなカメラワーク6選
@YouTube
【保存版】絶対に覚えたいトランジション7選
@YouTube
>>296
ありがとうございます!
求めてた情報がわかりやすく解説されていてとても助かりました…! >>296
ありがとうございます!
求めてた情報がわかりやすく解説されていてとても助かりました…! >>296
勉強になりました。書籍の文章や絵よりも、動画込みの説明で、
分かりやすかったです。
ところで、質問なのですが、リンク先の動画にある三分割構図の機能を調べたら、
Blenderにもコンポジションガイドとしてあるそうなので使ってみたのですが、表示
される線が見えづらいです。線を太くする方法をご存じの方がいたら教えてください。 >>299
分かりやすく実践しやすいですよねw
太さは分かりませんが、色ならプリファレンス>テーマ>3Dビューポート>ビューのオーバーレイ(下の方にあります)を
黒から明るい色にすれば見やすくなるかもしれません。 >>300
色を明るい色にしたら、太さは同じでも、かなり見やすくなりました。
どうもありがとうございます。 顔のアニメーションって一般的に「シェイプキーでコントロールする方法」と「ボーンでコントロールする方法」の二つがあるって感じで合ってますかね?
>>303 ありがとうございます!
Webカメラで顔のモーションキャプチャをしてアニメーションを作ろうと思ってました。
いろんなソフトがあるみたいですが、シェイプキー方式は52個表情を作るのが大変そうで、ボーン方式はウェイト調整が大変そうだなと思いました。
Faceit買っちゃえばいろいろ楽できそうだな、というのが今のところの感想です。 Blender内で完結させちゃうならプロシージャルなテクスチャやジオメトリノードで制御できると思うが絶対面倒なのでおれはやりたくない……
ぶっさしモデリングみたいな絶対見えない面(黄色い面)って消してはいけないのでしょうか?
消した方がUVの時面1枚減っていいと思うのですが、面が1個きえることでオブジェクトが閉じてない状態になるからダメとかあるんでしょうか?
動画等みてると消してる人がいないので気になったのですが
すみません画像貼れてませんでした
>>306
別に消してもいいよ
ただ物理シミュレーションの計算が正しくないとか
特定のモディファイアが閉じたメッシュ前提とかある
のでそのままにする人が多いんだと思う >>308
やっぱり一応なんらかの影響があるんですね、ありがとうございました シュリンクラップを適用してミラーとソリッド化適用したくらいしか覚えてないのですが
いつの間にか一部が編集モードで見ると面や辺や点が消え法線っぽいのだけ表示になりました。
左下だけ正常な状態です。
これを元に戻す方法ありますか?
編集モード以外のオブジェクトモードやマテリアルプレビューで見ると普通の状態で見えます。 >>306
UVの方の割当で調整してやればテクスチャ無駄にならないし
面消しても頂点自体は減るわけじゃないからデータ量かわらないし
レンダリング時も見えてない面はそもそも計算に関係ないし
能動的に消す理由ないんじゃない? >>311
もしかしたら、面をHキーで非表示にしてしまってるのかもしれないので、
まずは編集モードで、アルトHを実行して、非表示解除を試してみれば良いかも >>313
おおおお天才!!
ありがとうございました! ポリゴン非表示なのに法線?だけは表示したままって状態、どうやるとなるんだろう>>311 >>315
多分こう
1.平面をソリッド化した状態で、平面のメッシュを全選択してHで隠す
2.ソリッド化モディファイアを適用する
→ 平面は隠れた状態のままだが、ソリッド化で追加された厚み方向の辺だけは隠れた状態じゃないので>>311のような状態になる
ちなみにこの見えている辺は、頂点が隠れていて辺のみの存在なので
頂点選択モードで全選択しても選択不可能(辺選択モードなら可能)と
いう変わった状態になっている、みたいですね。 >>316
おおなるほど
ポリゴン非表示のままモディファイヤを適用するのがポイントで、あと見えてるのは法線じゃなくてエッジってことか〜thx! 全く余談ですが
ソリッド化で追加された厚み方向の面と裏面は、ソリッド化の適用で編集時の可視性が引き継がれるのに
厚み方向の辺だけは編集時の可視性引き継がれない、のはちょっと不思議ですね
少し試すと
サブディビで同じことをすると、適用で全ての面は編集時の可視性を引き継ぐが、点は全て表示状態、
辺はよく分からない基準で表示/非常時になる。
スキンモディファイアだと全て表示状態になる。
ブーリアンはブーリアンで新たに生成されたものは表示、それ以外は表示/非表示を引き継ぐ
・・・など実装依存であまりポリシーがないように見えます
かなりどうでもいい話ですが気になったので一応
髪を作ろうと思うけど難しすぎる
コツかコツを教えてるサイトがあれば教えて下さい
どういう髪を作りたいかによる
リアル寄りかアニメキャラ系かでも全然違うし
アニメのきしめんっぽい髪は比較的簡単だし、つべで適当に検索すればいい解説たくさんあるよー
>>320
髪はどうやっても綺麗にするにはある程度手間がかかる気がします。色んなチュートリアルあると思うけど、
ふさこさんの髪のモデリング方法3選
@YouTube
1.ベジエカーブで作る
2.板ポリで作る(+ソリッド化+ウエイトペイントで厚み調整)
3.キューブ+サブディビで作る
個人的には3が一番やりやすかった。
1もこういうのみると簡単そうに見えるんですがなかなかセンスが・・・
@YouTube
また海外だと、ベースはスカルプトで粘土みたいに盛って作ってツインテールとか横髪とか尖る部分だけベジエカーブって人も多い気がします。
これは髪型は選びますがとりあえず作るのはお手軽だと思います。(テクスチャ描くならリトポする手間がかかるのでベース単色なら)
アニメ系じゃないけど、リアル系(セミリアル?)のこれも綺麗でやってみたい
@YouTube
人体は色んなやり方アプローチあって楽しい
でも全部センスがいるからつれぇ
ジオメトリノードで、
床に頂点を強制的にくっつけるみたいなことがやりたいです。
ジオメトリの各頂点の座標がグローバル座標Z<0以下になった時、
強制的にZ座標を0にするみたいなことってできますか?
"posision"とか恥ずかしい誤字がありますがスルーしてください・・・
>>327
3.0以降ならレイキャストでこんな風に実装しても良いかも?
床オブジェクトの一番近くの面の法線方向にレイを飛ばしてヒットしたらその位置にーって流れなので床オブジェクトが複雑な形状だったら変な事になったりしますが >>328
ありがとうございます!
理解しやすいデータまで本当に綺麗に作っていただいて・・・!
大変勉強になります。
>>330
うお。レイキャストっていう機能があるのですね。知らなんだ・・・!
目から鱗です!
お二方、ご回答いただきありがとうございます。 プログラマ的視点や論理的思考力の素養も3DCGには割と必要だったりする
絵描けないし縁が無さそうだと思っていましたが始めたらとても面白い
手を作りたくて一週間色々調べてまだ完成しませんがどうするのが一番か自分の手を見ながら考えてます。
絵の書き方を真似るのが一番かなと思ったのですが皆さんは何を参考にしていますか?
自力でやるなら自分の手の写真を上、横から取って
下絵にするのがいいかと 自力じゃなくていいならフリー素材を使うのもいいけどね
>>333
手、難しいですよね。(人体は全部難しいですが)
何を作るか(フォルムの理解)とどう作るか(モデリング方法)に分けるとして
1.フォルム(人体の構造)
2.モデリング方法(トポロジー、作成方法)
参考にするものは
1 → 絵の描き方(人体解剖学など)、実際の自分の手、写真、3Dモデル
2 → トポロジーをWEBで検索、3Dモデル、手の作り方のチュートリアル
仰る通り絵の描き方というか手の基本構造は最初に理解するといいと思います。
実物や写真を見るにしても、まずフォルムの構造(手のひらは3パートからできている(親指の延長、4本指の延長、その他)、指は円筒形ではなく上側はフラット気味、指の腹はラウンドしている、各パーツの位置比率はこう、・・・みたいな基本的な話)が分かった上でないと気づけないところが多いので。
私は図書館にあったスカルプターのための美術解剖学を読んでメモを取りましたが、1,2時間程度でかなり理解が進みためになりました。またtwitterでパルミーさんのイラスト講座なども大変参考になりました。
それとは別にモデリングとして、トポロジーをどう切るのがいいか、作業的にどう作っていけばいいかとかは他の3Dモデルのサンプルや、チュートリアルを見るしかないと思います。
人のモデリングのチュートリアルはYouTubeで検索、トポロジーは、pinterestで"hand topology"とかで検索すると色々出てきます。 辺の任意の場所に頂点を追加したい時どうしてますか?
普段は辺選択→細分化→GGで移動して調整するのですが
調整が毎回面倒で直感的じゃないなと思いもっといい方法があれば教えて下さい
ちなみにナイフツールも試しましたが関係ない面まで切り込んでしまうので
ちょっと使いにくいかなと感じました
髪を物理演算で揺らしたいのですが、うまくいきません。
@YouTube
↑の動画を参考に、MMD_toolsでインポートしたモデルの髪に追加でボーンを通しました。この時点で試しにボーンを動かすとモデルのメッシュも連動して動くことが確認できました。
その後動画の手順に従ってRigid Bodies Toolsで基礎剛体と連結ジョイントを作成してベイクしたところ、基礎剛体が爆散しました。
https://imgur.com/a/xrZIDWM
↑こんな感じです。ジョイントがおかしいのかな?と思ってリジッドボディコンストレイントのオブジェクト項目を見るとどのジョイントも連結先だけ空白になっていました。なのでそこをちゃんと入れてみたのですが、何も変わらず依然として爆散します。Rigid bodies toolsをやり直しても爆散します。
何が悪いのか分からなくてググることもできません。お知恵を拝借したいです。
Blenderのverは3.2.1です。 >>337
自分もその人のチュートリアル追走したけど
そのアドオンが不具合多いみたいでちゃんと動かないから古い方参考にした
@YouTube
不安定なアドオン依存はあとで困るのでオススメしない >>337
その動画のコメントをみると、以下の回答があります。これかも?
---
髪の毛がバラバラになる原因ですが、
おそらくRigid body toolの親の判定が、3Dビューでボーンが生成された順番でプログラムされているためだと思われます
ボーンを細分化で作った場合、ボーンの生成された順番が以下のようになります
<ボーンを3分割した例>
| 髪の付け根 髪の先端
===========================================================================
生成順番 | 1 5 3 6 2 7 4 8
そのため、実際には、先端に行くにしたがって、子孫ボーンが作られているのですが
プログラムには、親子関係もその順番と判断されて、その順番通りに剛体同士のつなぎ止めが行われてしまいます
結果として、剛体同士の接続関係がバラバラになり、剛体が落下してしまいます
ですので、ボーンを髪の毛に通す場合、動画にある通り、髪の付け根側から、Eキーで1本1本順番に先端に向かってボーンを作っていただくのが良いと思います
また、念のため、ボーンに付ける名前も動画の通り、付け根側から先端に向かって、
000, 001, 002,....と番号を付けて頂いた方がいいかもしれません
---
ジョイント(汎用ばね)設定には、角度・位置制限の他、コリジョン無効もあり、繋いでいるリジッドボディ間はコリジョンしないようになっているのですが、
このように順序が狂ってるとそれが働かないのでコリジョンで爆散しそうです。
後は、MMD_toolsでインポートしたモデルに既に剛体があってそれとコリジョンしている (ビューポート無効になっていない)可能性もあるかも?
さらにリジッドボディが爆散してるのに髪のボーンが何も動いていないのもおかしい気がしますね
ボーンにボーンコンストレイント(Child ofとかCopy locationとか)でリジッドボディに追従するよう設定される気がしますが >>339
すみません、今実際にボーン分割して生成順番を入れ替えて試してみましたが、
生成順番とは関係なくきちんとボーンの親子関係で、ジョイント(汎用ばね)設定が生成され問題なく動作しました。
動画制作者さんが>>339と書いているので何らかの条件で問題があるのだとは思いますが・・・
質問です
パスのカーブに沿ってオブジェクトを動かしたくてパス移動制限というものを使ったのですが、オブジェクトの方向(角度?)もパスに沿って変えたいです
今のままだとオブジェクトの角度は変わらないまま位置だけ動かせる状態です
何か方法はありますか?
わかりにくくてすみません!よろしくお願いします 指を作るとき膨張収縮が便利と聞いて何日か弄り倒してるのですがぐにゃぐにゃで指の形になりません。動画ではプロポーショナル編集を使っていたのですが使っても似たものが作れず参っています
みなさんはどうやって丸みを持たせていますか?
>>341
「カーブに従う」にチェックを入れればいいと思います。
この図だと、ーZ方向(Xが上向き)に動きます >>342
335ががっつり回答してくれてるのになんで無視なの 335は長文書いちゃったけど、また違うところで詰まってるみたいですねw
>>342
色んな作り方があると思うので、どの動画の何分ぐらいのところでうまくいかないのか
(できればこうなってしまう、という画像があればベター)があるといい回答が来るかも
かなりエスパーした話ですが、拡大縮小(ALT-S)の前に、オブジェクトモードでCTRL-A>スケールを適用してみてはどうでしょうか?
●以下読まなくてOKです。
推測(妄想)
・膨張収縮(ALT-S)+プロポーショナルで丸みを出すということは、四角柱を細分化したものをベースにALT-Sしてるのかなと思います。
・四角柱を、Cubeをベースに1方向を長くして作っているのであれば、太さ方向のスケールが小さくなっています。
なのでこの状態で、ALT-Sで拡大縮小しても太さ方向へのスケールの効きが小さいままで、両端方向だけが丸くなります。
→ ふくらませる前に、CTRL-Aでスケールを適用すると太さ方向にもALT-Sが効きます
後は、このぐらいですかね
・膨らませつつ、丸みを付ける方法になるので最初の四角柱はかなり細めである必要があります
・細分化している必要があります。 >>335
>>346
がっつり返事いただいてるのになにも返さず二度目の質問すいませんでした。
大体おっしゃる通りです
クシャクシャになるギリギリで止めて線をスムーズ化させることでなんとなく納得のいく形になり解決しました。
ありがとうございました。
次回てを作るとき参考にさせてください
水色の帯の部分を赤色の部分に巻き付けたいんですけど、シュリンクラップでやると
形が崩れちゃうのでどうやったらピッタリとフィットするのでしょうか? >>348
パスをもっと細かいベジェとかにして大まかに巻くように配置して
Apply on splineをONにして余白つけてshrinkWrap、さらに余白ほぼなしでもういっこshrinkWrap
ついでにパスの細分化は粗めにしておいて最後にSubdivかけるとわりときれいになった
>>349
ありがとうございます。
お手数ですが日本語表記verの画像を貼っていただけるとわかりやすいです。 BlenderよりUnityとかUEとかのゲームエンジン学んだ方がいいと思うで
体から服の上を作って裾を伸ばしてワンピースタイプのスカートを作ったのですが、ボーンやウエイトペイントの仕方とか参考になる動画ありますか?
クロスしか探せなくて…。
デフォルメキャラなのでシンプルなシワなしスカートを作りたいのですがクロスでは無理ですよね?
MMDで使いたいので物理演算?のワンピースの作りの参考になる動画やサイトを教えて下さい。
スレの主旨から外れるけどMMDのスカートのボーン設定なら
PMXeditorの曲面自動設定プラグインで指定するだけで設定してくれる
>>356
柔軟剤とか色々あるんですね
そちらの方で勉強してきます ありがとうございました!
(大事なことを書き忘れ)
こういう砲の下や腕の付け根近くのグルっと均等になった筋彫りってどう入れればええのん
というかうまくエッジ入れてベベルかけてExtrude Along Normalでちょっと凹ませようかな思ったけどそれで行けるのかわからんくなってきた
>>338, >>339
ありがとうございます。初心者なりにボーンの親子関係設定し直したりしてみたんですけどどうあがいても爆散したので、>>338さんの動画を見て手作業でちまちまリジッドボディの設定をやったところ、まだ一部しか作業は終わっていないのですがちゃんと物理演算するようになりました。
すごく助かりました。お二方ともありがとうございます。 おはようございます。
テクスチャペイントで辺に沿って線をひく方法ってありますか?
目とかのアウトラインを辺に沿って簡単にやりたいです。
ペンタブでやるとどうしてもブレてしまいます。
グリッドが表示されなくなりました。さっき表示されてたんですが
ググってみましたが解決しません。
ビューポートオーバーレイのスケールを0.001にしたら表示されました。
0.002くらいでも表示されなくなります。なぜですか?
>>362
やっぱりそうなるよなー
Fusion360だと平面とはいえエッジに当たるものを回転とか容易にできるが。
BoxCutterでナイフにする元のボックスを編集して回転させるとかもありかな >>363-364
なんか設定いろいろいじってそうだから その質問だけでは何とも言えない。
ビューポートオーバーレイの設定を開いた状態でスクリーンショット撮ってアップロードしてみたら何か助言できるかもしれない。 単に描画距離が遠すぎるんでは
N>ビュー 終了のところの数値を増やすといいかも
漫画用でフリースタイルでレンダリングしてるのですが、折り目の角度が浅いのは線を拾ってくれません
その部分を分離してオブジェクトを分けたら出ますが、自然ではなくなるなと。
他に方法はありますか?
>>368
以下どちらかでどうだろう。
1 Crease Angleを大きくして緩い角度でもエッジを描画する。
メリットは、設定が簡単。 デメリットは特定の辺だけでなくすべての辺に影響してしまう事。
やり方は、ビューレイヤー・タブ > Freestyle > Edge Detection > Crease Angle を大きくする。(初期値=134度、最大値=180度)
2 Mark Freestyle Edgeを設定する。
メリットは、辺単位で指定できること。 デメリットは辺が多い場合に手間がかかる事、視点が変わったとき設定の見直しが必要な事。
やり方:
(1)編集モードで表示したい辺を選択してCtrl+E > Mark Freestyle Edgeメニューを実行する。 設定した辺が黄緑になる。
(2)ビューレイヤー・タブ > Freestyle Line Set > Edge Typeセクションで、Combination="Logical OR"、Type > Edge Mark=On、の2つを設定する。 >>369
ありがとうございますクリース角度を増やしてみたら良い具合に拾ってくれるようになりました
あとデフォルト値134に戻そうと左クリックから「デフォルトに戻す」を行っても、134にならずに0になってしまったのですが解決策はありますか?
バージョンは3.2.1です >>370
私の経験では、「デフォルトに戻す」は大抵ゼロになってしまうので、新しくBlender起動してデフォルト値を確認してます。 >>371
ありがとうございます
やはり初期値に戻るもの(サンプリングのレンダーなど)と0や1になってしまうものがあるのは仕様で解決策はなさそうですね
Blender: 変更した値をデフォルトの値に戻す方法
https://reflectorange.net/archives/128.html
4 補足
◆ この記事で紹介したようにBackspaceキーで値をデフォルトに戻す方法はすべて項目で使用できるわけではないようなので注意が必要です。
また、パーティクル(Particle)のヘアー(Hair)→放射(Emission)のヘア長(Hair Length)はデフォルトが4mですが、Backspaceキーを押すと0mになります。ちなみに、同じ放射(Emission)でも数(Number)、シード(Seed)、セグメント(Segments)はBackspaceキーでデフォルトの値に戻ります。
よく使用する項目に関して、Backspaceキーでデフォルトに戻るのかどうか確認しておくといいと思います。 Blenderを使い始めたばかりのビギナーです。
厚さ5mmの中空球体の表面にいくつか穴が開いているモデルを入手しました。
穴の直径は10mm、奥行き5mmの貫通穴です。
不要な穴をふさぎたいのですが、どのように塞げばよいのでしょうか?
円周のエッジを選択してfillすると薄膜が張られることまではわかったのですが、完全に穴自体がなかった状態に戻したいのです。
よろしくお願いします。
>>373
球のポリゴン構造(UVスフィアかICOスフィアかとか)とか
球と穴の大きさの比率とかにもよる
穴だけ何mmとかあっても正直まったく意味ない
スクリーンショットでもあるとだいぶ質問内容分かりそうだが >>373
比較的頂点数が少ないなら穴のサイドの面を消して
フチの辺を選択してF >>373
割と面倒だと思います。もっとうまい方法あるかな・・・
方法1.穴の頂点を全てXで削除してから、面を埋める
・CTRL-F>グリッドフィルで埋められればそれでOK
・埋められない場合は、面を一つずつFで張ってグリッドフィルできる形状にする
※グリッドフィルの詳細は検索などしてください
頂点数が多いと大変かもしれません
方法2.もし対称形で片方に穴が空いてないなら、AutoMirrorで修復する
(形状によってはマイナスX方向からX方向へミラー、Z方向からマイナスZ方向へミラーなど繰り返してもいいかも)
スクリーンショットがあると他の方法も考えられるかも
WindowsならWINキー+SHIFT+Sでスクリーンショットが取れます。画像アップロードはimgurが便利です。
https://imgur.com/upload >>373
多面体のある1面の中に穴が収まってると仮定して、手順を画像で解説してみた。(※)
12ステップ(8画像)あるimgurのアルバムです。 なぜか最後に投稿した画像が2枚目に来ているので、注意して丸付き数字の順に読んでください。 あと5ch専用ブラウザだと1枚目しか表示されないことがあるので、ブラウザで開いてください。
https://imgur.com/a/q03HLJ0
ポイントは (1)まず穴(管)の側面を削除し、内殻と外殻にそれぞれ単純な穴が開いた状態にすること。 (2)単純な穴は中心に縮小し距離ゼロの重複頂点を除去してから、削除Xキー→[頂点の融解]で消すこと。
※ 穴が複数の面にかかっていてもまあ大体おなじ手順でできると思う。(穴の有った場所へ頂点が集中してひきつったようになり、Nゴンが残るけど。) 373です。ご回答いただいた皆様ありがとうございます。
いただいた情報を元に試してもがいてみます。ご親切なアドバイスに感謝いたします。
追加→平面とやると非常に巨大な平面が追加されるのですが
どうすれば常識的なサイズの平面を追加できますか
あ、私の設定が1mm単位のグリッドになっているからかもしれません。
でも立方体だと普通のサイズでできます。
あ、できました。作成後左下のウィンドウでサイズ修正できました。
頂点座標を表示するにはどうすればいいですか?
3.2です
N>アイテム トランスフォームのところじゃないかな
スマホで物を撮影している様子を作ってみたいと思っています。
この時、スマホの画面に実際に撮影しているであろう範囲の画面が表示されるようにしたいです。
要するに、カメラで写している範囲を指定のオブジェクトの面に表示させたいという事ですが、どうすればよいのでしょうか?
どう調べたら望む答えが出てくるかも良く分からなかったので質問させていただきます。よろしくお願いします。
>>385
同時には出来ないと思う
スマホ画面に映る動画をスマホのカメラ位置からレンダリングして
その動画をスマホの画面に動画テクスチャとして貼ってもう一度メインカメラからレンダリング そんな気はしていましたがやはり無理なのですね。
需要がある処理だと思うのに実装されてないのは合わせ鏡みたいになった時に強烈に処理が重くなりうるとかですかね?
いずれできるようになる気もしますが、今はそういうものだと覚えておきます。ありがとうございました。
形が複雑でUV上手く展開出来なくてグシャグシャに重なってるのですが
一色ベタ塗りの所なら気にしなくても良いですか?
マテリアルプレビューで見た感じは普通に塗られて見えますが…
>>388
mark seamは活用してる?一色ベタなら別にいいとは思うが >>385-387
スマホカメラの視点と、スマホ自体を映す視点を同ファイル内の別シーンで作って
コンポジタで上手くハメコミ合成するとかの手はあるんじゃん?
スマホが動いても追従出来るかとかまではわからんけど >>389
レスありです!
マークするのですが場所が悪いようで開くよりどんどん細かく千切れて(汗
ベタ塗り部分なら問題なさそうなので放置します! 373です。
スクリーンショットも無しに質問してしまい失礼しました。事後になってしましますが、
キャプチャしたので貼っておきます。球の内側から見た図です。
こんな穴をできればきれいに何も無かったように塞げないかと悩んでいました。
教えたいただいた手法で試してみます。
https://imgur.com/a/BRgHhEn >>393
そのパーツの全体像は見せられないの?
穴の周辺のトポロジー見る限り、そこだけ塞いでも綺麗な球にはならんと思うから
俺だったら普通にゼロから作り直しでパーツ置き換えるな
>>392
いったん外部にファイルを書き出してテクスチャに読み込むパターンか
サンプルデータと説明書き詳しく乙っ >>393
ここまで大きい穴だと>>376では無理ですね
最初に書いていたようにエッジ選択>>フィルはできますが平面になってしまいますし、元の球面を復元するのは難しい気がします。
新しく球面を作ったほうが速いような気がしますがあえて言えば、
1.全選択してALT-Jで(可能なものは)四角面化する
2.穴の側面を削除する
3.穴のエッジを選択肢をとりあえずFでフィルする
4.元の球面ぽい辺をナイフツール(K)で作る
5.不要な辺を選択し、CTRL-Xで溶解する
でひょっとするといけるかも? 穴が大きすぎて無理かな・・・ 適当に埋めてEdgeFlowアドオンを使えばいいのでは
>>396
やってみないとわからないですけど、フィルした平面の方に引っ張られて、球面の方がフラット化しそうな気が 円柱の側面に、シェーディングでボロノイテクスチャを貼ると、
継ぎ目が出ず、どこから見ても、模様が連続しています。
それと同じように、継ぎ目なく円柱の側面へと、
自分で作ったランダムな模様の画像テクスチャを、
貼ることはできるでしょうか。
具体的には、円柱の側面に、ぐるりとツタが絡まる
絵を作ろうと思っています。
画像をタイルパターン化するソフトなり機能なりで予めループできるように画像を作っておいて
シェーダーノードで読み込むときにスケール調整したらいけるんじゃない?
blenderでモデルをつくり、mixamoに入れてリグとアニメーションを付けました。
その後blenderに戻して、キーフレームをコピペする事でアニメーションをループさせようとしたのですが、300フレームあたりで停止していまいます。
キー自体は打てており、グラフエディタで確認しても正常なのですが、ビューポート上では完全に停止しています。
何が起こっているのか分かりません、どうすれば停止せずにアニメーションを付けられるでしょうか。
>>399,400
398です。アドバイスありがとうございます。教えていただいた方法でやってみます。 >>401
mixamoのモーションの長さが300以上なのにタイムラインの長さが300になってる とか?
もしそうなら単純にタイムラインを伸ばせばいいだけ >>401
blenderに戻した(fbxインポートした)時点でmixamoは関係ないはずで、
「キーが打てているのに」「ビューポート上で動かない」というのが
言葉通りならバグだと思います。
どのボーンでもいいので、例えば
・アイテム>トランスフォームのX回転は60度
・グラフエディタ上のX回転も60度
・3D Viewport上では回転していない
というようなスクリーンショットを出してもらえないでしょうか?
またその状態でポーズ変更は可能でしょうか?不可能になっているでしょうか? >>403
>>404
ご回答ありがとうございました、自己解決しました。
ポーズモードではなくオブジェクトモードでリグを選択してコピペしていたため、ほぼ動きのない一部のボーンの動きのみコピーしていたようです。
ポーズモードで全てのリグを選択しコピペした所上手く行きました。 >>406
最終的にどうしたいの?
単に沿わせるだけならPropotional編集ででも調整すればいいだろうけど
布っぽいシワ入れたいとか物理で揺らしたいとかもあるなら結局クロスは必要になりそうだけど >>408
シワやプリーツも大まかで物理がいらないなら単純にモデリングすればいいと思う 複数のblendファイルを指定して、それらが持っているメッシュやマテリアル、アクションなどの
一覧を、テキストファイルに書き出すことは可能でしょうか。
>>411
補足:
読み直すと立体を作ってからプリーツを作るんじゃなくて、最初の円の時点で底面の形を作ったほうが良かったですね。
上の円と頂点数だけ合わせれば自由に二次元で描けるので。
そもそも困っているポイントがこういう話じゃない気もしてきましたがw
blender プリーツスカートとかで検索するとスカルプトの境界(Boundary)ブラシで作る方法とか色々でてきます。 >>408 最近Twitterでシワのベースとなるデコボコしたオブジェクト(歯車型とかビールの栓とか)
を下において上からクロスシミュレーションで布を被せて狙った形のシワを作る
というのを最近見たのでTwitterで探してみては? >>408
なんとなーく、求められてるアドバイスとは方向が違う気もしますが……
クロスシミュのアドバイスなら、レストシェイプキーと位置調整用のシェイプキーを作っておくと良い感じに作りやすかったりしますね
シェイプキー関連の注意点も含めるとこんな感じ
その上で、プリーツを作りたいなら、最初からこんな形で作っておくのも手ではないかと
>>415
分かってる人はああそうね、ってなるけど
知らない人には何が何だか分からないと思う 説明が不足してましたかねー
415の補足をしておくと
前半は布の伸縮が気に入らなかった時用の解決案みたいな話で
後半はプリーツ部分の折り目を最初からつけてみた実例ですね
分からなかったらすみません
いくつもの細い板ポリが束になったヘアをモデリングしました。
黒のRGBノードをアルファへ接続し、Cyclesレンダリングしてみると、
本来はすべて透明化されるはずなのに、ところどころ透明化したり黒くレンダリングされたりします。
考えられる原因はなんでしょうか?
https://imgur.com/a/92Ud0KH >>418
多く重なってるところが黒くなっていると思います。
レンダープロパティ>ライトパスの透過を増やせば解消すると思います。(遅くなりますが)
透過=8
透過=20 >>419
それ自分では絶対気づかなかったですね…
わざわざ画像付きで教えていただいて、ありがとうございます!
本当に助かりました! 普段blender2.83を使っているのですがそろそろblender3.2に切り替えようとしています。
2.83ではアウトライナータブにあるメッシュオブジェクトの緑色の▽をクリックすると、
エディットモード←→オブジェクトモードの行き来が出来たと思うんですが3.2では出来なくなっています。
tabキーを押せばいいのでしょうがこちらに慣れてしまっていて違和感があり3.2でもできるようにしたいのですが、
そういう設定ってあるのでしょうか?
初心者の頃これ入れてたら良かったみたいな使用頻度が高めの有料アドオンあったら教えて下さい!
>>422
取り敢えずRanToolsが便利だしお得 Unityの市販家アセットをFBXでエクスポートして編集しようと思ったのですが、
一部パーツをまとめて削除すると、その場所では消えるのですが、遠くにそのパーツが巨大化して現れます!
パーツを1個だけ削除すると巨大化せず完全削除されるのですが、まとめて削除すると巨大化します!
前々から気になっていたのですが、一体これはどういうことなのでしょうか?
「このパーツはこの大きさでこの位置に配置する」という情報だけが削除されているのでしょうか?
パーツをまとめて根源まで削除するには「右クリックから削除を選ぶ」「デリートボタン」ではダメなのでしょうか?
>>422
無料アドオンなら……
Toggle Translated UI
普段は日本語UIで使用して
Youtubeとかで英語動画参考にするときにボタンひとつでUIを英語UIに切り替えられる ブーリアンモディファイアは複数のオブジェクトの間でできますか?
オブジェクト2でオブジェクト1をくり抜きたいとして
オブジェクト1を選択→ブーリアンモディファイア追加→スポイトクリック→オブジェクト2を選択
とやった時点でモディファイアプロパティが消えているのです。
オブジェクトごとにモディファイアが設定されているからでしょうか。
>>426
質問の手順でやると特に問題はなく、モディファイアが消えることはないのですね
※このスクリーンショットは、見やすくするためオブジェクト2をワイヤフレーム表示にしています
(オブジェクトプロパティ>ビューポート表示>表示方法をワイヤフレームに変更している)
多分私が質問内容を理解できてないと思うので、スクリーンショットがあったほうがいいかも
>オブジェクトごとにモディファイアが設定されているからでしょうか。
そうですね。モディファイアはオブジェクトに対して設定するものです。 誤字
モディファイアが消えることはないのですね
→ モディファイアが消えることはないですね
ブーリアンプロパティのオブジェクト一覧から選択でできました
3Dビュー上で別のオブジェクトを選択すると消えてしまいます
>>426
ところどころ理解に苦しむ行がありますが……
オブジェクト2がアクティブなまま、オブジェクト1を追加で選択して、その状態でモディファイアーを追加しようとしてませんか? >>429
モディファイアーはオブジェクト単体に対して追加されるもので
プロパティウィンドウはアクティブなオブジェクトのプロパティを表示するものなので
別のオブジェクトをアクティブにすれば、そのオブジェクトに設定されているモディファイアーに表示が切り替わります
ブーリアンモディファイアーが設定されているオブジェクトをアクティブにすれば、ブーリアンモディファイアーも表示されるはずですよ >>422
何をやろうとして何に困ってるかによる
万人にお勧めのものは無いので
>>425
状況が分からないけど「階層を削除」で消すとか? >>432
そうです。
一覧から選択してできたのですが、そうすると複数オブジェクトでのくり抜きは・・・と思ったけど
複数のブーリアンモディファイアでできるのか。 >>434
複数ブーリアンモディファイア設定でもいいですけど、ブーリアンのオプションの演算対象を
オブジェクトからコレクションにして、そのコレクションにブーリアン対象を入れるのも
用途によっては便利ですね >>423
ありがとうございます!チェックします!
>>425
ありがとうございます!入れてました!
めちゃ便利ですよね!
>>433
初心者がするとしたらモデル1から作るか改良かなと思ったので(モデリング・リギング・スキニング辺り?)を想定してました! ジオメトリーノードの質問です
カーブを描いてスタート地点からエンド地点まで指定した1つのオブジェクトを出したいのですが
方法が全くわかりません
カーブの長さによってその分のスケールも大きくしたいです
どうしたらよいのでしょうか?よろしくお願いします
質問です。
Blender3.xになってから?かな
File Viewを開くと、左側のペインにところに、Volumes、System、Bookmarks、Recent
と出てくるのですが、Systemの表示が邪魔で困っています。
この位置を下部に移動した状態で維持するか、表示させない方法は在りますでしょうか?
ご存じの方、いらっしゃいましたらアドバイスをお願い致します。
>>437
こういうことですかね? 違うかな・・・
>>438
プレファレンスのセーブ&ロードのとこに表示設定あるよ >>440
あった〜〜〜〜♪
有難うございます。
そこに有るとはさっぱり知りませんでした。
助かりました。
感謝です。m(_)m >>439
返信ありがとうございます
自分も最初それでリサンプルの数を1つにして試してみたのですが
「カーブの長さと同じスケールのオブジェクトを1つだけ生成」というものを作りたかったので
少し違いました
説明が下手で本当に申し訳ないです 3.2でサーフェス変形モデファイアがレンダリングされない現象が起こっていて困ってます
1.ローポリオブジェクトにクロスシミュレーションを設定
2.ハイポリオブジェクトにサーフェス変形モデファイアを設定しターゲットにローポリオブジェクトを選び有効にする
これでローポリのクロスシミュの結果でハイポリが変形するようになり、ビューポートだと正常に表示されるのですがレンダリングをするとサーフェス変形が無視されます
レンダリングに反映するためには何か設定が必要なのでしょうか?
>>443
> 2.ハイポリオブジェクトにサーフェス変形モデファイアを設定しターゲットにローポリオブジェクトを選び有効にする
そのオブジェクトで、サーフェス変形モディファイヤの下にサブディビジョン(ビューポートでは0)を入れてないかな
だとすればサブディビジョンの方を上にしたら直るかも >>443
基本だけど、surface deformモディファイアのレンダーのチェックが外れてるとか? ・・・そんなことしないかな 今新規ファイルで同じことをしてみたらこっちはレンダリングに反映される謎
レンダラーはcyclesに設定しています
どこの設定が違うのかわからない…
>>444
サブディビジョンモデファイアは使ってないです
モデファイアは上から
アーマチュア
サーフェス変形
のみです
>>445
私も気になったので何度かモデファイアのレンダーボタンをオンオフしてみましたが変わりませんでした >>446
レンダリング時だけサーフェス変形無視されるバグ報告されてるっぽいよ
サブディビのレベル上げるか適用させるなど頂点数変えると回避出来る事もあるそう サブディビをビューポートとレンダーで変えている場合は、差分がでるだろうけど、そうじゃないんですよね
他にビューポートとレンダーでメッシュ自体の設定が違うところがなにかあるかな・・・
原因は分かりませんが切り分けるなら
・問題のあるblendファイルと、問題のないblendファイル、2つblenderを立ち上げて、問題のあるオブジェクトをコピーして問題のないblendファイルにペーストする
→ オブジェクト設定の問題かその他の設定の問題か
・アーマチュアON/OFF
・ローポリのクロス自体をレンダリングした場合正しい位置にレンダリングされているか
(サーフェスでフォームの問題か、クロスの問題か)
みたいな感じでやるとか?
モデリング時の操作について質問です
編集モードで頂点を移動させたとき、引っぱられて動く頂点と固定されて動かない頂点があります
この“固定されてる頂点”を隣の頂点を移動させると引っ張られて動く頂点に戻したいのですが
どうすればいいでしょうか。初歩的な内容ですみません
2.83です
蛇女を作りました
蛇女は上半身だけボーンで動きます
この蛇女をパスに沿って動かしたいのです
一応、カーブモディファイアーでパスを指定して蛇女オブジェクトをオブジェクトモードで動かしたのですが、ボーンが置いていかれて上半身が壊れてしまいます
ボーンもパスに追従させるにはどうすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします
>>450
すいません、質問が説明不足なので取り下げます
もうちょっと頑張ってみます(^^;) 質問内容は分かったと思うけど課題が難しい
ちょっと考えてるけど分からん
>>450
アーマチュアにオブジェクトコンストレイントでパスに追従を設定しても、
ルートボーンにボーンコンストレイントでパスに追従設定してもどちらでもいける気がするけど
そういうことではない? >>454
回答ありがとうございます
言葉が足りなくてすみません。>>449に補足すると
どういう状態かは分かりませんがこの頂点がある部分を境に影が出来てしまいます
スムーズシェードにしても滑らかにならず線になってしまいます
ショートカットの押し間違えか何かでこの設定にしてしまったのだと思うのですが
この設定の戻し方や消し方があれば教えてください >>455
何が起こっているかはっきりは分かりませんが、
重複面になっていて、かつプロポーショナル編集で接続のみにチェックが入っている、とかですかね・・・?
辺が歪んでいるのはサブディビONにしているからでしょうか?
とりあえずサブディビをOFFにして確認したほうがいいかも
ベジェ曲線で作ったものだけキューブなどと結合できないんですが、どうすれば結合できますか? 余程大雑把で良い場面除きサブディビかけながら編集しない方が良いよ
頂点が魔境入りして返って修正面倒くなる
>>450
453氏の回答通りで行けると思うのですが、ボーンが入っている
メッシュ部分を、カーブモディファイアのように、カーブの
曲がりに添って変形させるには、個々のボーンを、オフセットさせて
パス追従する必要があります。
パスに沿ってメッシュ全体を動かしながら、ボーンも動かして
細かい動きを入れるというのでなければ、その場面だけ、
ボーン無しのメッシュをカーブモディファイアで動かして
作った方が簡単だと思います。 >>450です
やりたいことを一度に質問するとややこしいのでまずは一つに絞りました
蛇女の上半身はボーンで動くようにして、尻尾はボーンではなく尻尾変形用のカーブの動きが追従する形で動かしたいのです
もちろん、ルートボーンを動かすとカーブも追従してほしいです
こういうことってできるのでしょうか? >>461
どっとうpローダーにサンプルのblendファイルを置いたらNGワードになってしまい
モタモタしてたらレスをいただけていたようでありがとうございます
試してみます! >>450
こちらで実際には試してないのですが、462に書かれている様にするには、
以下の2通りが考えられます。
(A)メッシュにカーブモディファイアを当てて、アーマチュアモディファイアの上に持ってきて、
ルートボーンにパス追従ボーンコンストレイントを設定して、ポーズモードで、
パス追従の設定で「定位置」にチェックを入れて、「オフセット係数」の値を変えて動かす
(B)下半身にもボーンを入れて、自動ウェイトにして、ルートと下半身のボーンのそれぞれに、
パス追従ボーンコンストレイントを設定する
サンプルのblendファイルが見れたら、改めて考えてみます。 >>447
なるほどバグの可能性もあるんですね
>>448
2.9で開いてみたらいけるっぽい感じでしたが警告が出てマテリアルが剥がれちゃってたので断念しました
対処療法ですがレンダリングする度にモデファイアを全て適用してレンダリングしようと思います
レスくれた皆様ありがとうございました >>462 >>464
ありがとうございます
仰る通りにやってみます
出来れば(出来なくとも)明日サンプルを持ってきます >>467
マテリアルっていうかテクスチャやライティングも含めて、可能だよ >>468
マジですか…
自分の知識だとせいぜいそれっぽい単色のマテリアルを設定するのがせいぜいで全然この作品みたいなリアルな色使いに出来ないんですよね
こういう複雑なモデルに合わせた複雑なテクスチャやマテリアルはサブスタンスペインター辺りを使わないと無理なのかなと >>469
blenderでもプロシージャルマテリアルが作れるはずだから調べてみるといいかもね >>462
ボーンではなくってことだけど汎用性からもボーン使ったほうがいいと思って
ボーンをカーブに沿わせる感じでやってみたけどこういうことだよね?
引きずってる四角柱は中間参照用オブジェクトです >>450
464です。
471様の作ったサンプル動画のように、尻尾部分もボーンを入れて、
カーブに沿わせて動かした方が良いと思います。
カーブモディファイアとボーンの両方を使おうとすると、両者の
座標判定などで、意図しない動きになりうる可能性があるので
(経験者、談) >>472
この方法でやってみます…!
ありがとうございます >>467
カッケー
これブレンダーのスカルプトでもいける? >>469
そりゃ餅は餅屋ってやつで、テクスチャリング専門のサブスタンスを併用すれば諸々楽にはなるだろうけど
Blenderにだってテクスチャペイントとかブラシアルファとかの機能一式あるんだし、
法線マップベイク用のスカルプトモデルを作ることだって出来るし、無理ってことは全く無い
サブスタンス使ってもBlenderオンリーだとしても、PBRでの質感の理屈は変わらないよ >>477
面>扇状に分離(poke face)でどうでしょう?
#扇状には見えませんが 扇状に見えないと書いたけど、6角形とかだと扇状か・・・
>>478
ああああああ、できました。ありがとうございます。
こんな機能があったんですね。 >>455
可能性としてですが。
456の方が仰っているようにSubdeviが入っているだけでなく、
頂点重複が存在している、或いは面が裏返っている可能性もあります。
NormalのAuto Smoothが入ってない、或いは入っていても、アングルが適切ではない可能性なども有ります。
その辺りをチェックしまわってみてください。 >>475
処理能力的に少なくとも並のPCじゃ無理かも ソフトの設計の問題だからスペック高くしても無理なもんは無理だろう
>>485
>ソフトの設計の問題だから
どういうこと? Zは謎テクノロジーで他ポリゴンでも動くけど、ブレンダーはそうでないからだいぶ限界値は低いってことでしょ
3Dモデルの表面を投げ縄で選択分離しようとすると、
分離したくないモデルの向こう側まで選択してしまうのは、
どうしたら修正できるんでしょうか?
指の付け根から指先にかけて徐々に光が強くなっていく様に見えるCGを作りたいのですがどう実装すればよいでしょうか?
放射の数値を徐々に上げて割り当てしてみたのですが、グラデーションせず縞々になってしまい思った結果には至りませんでした…
透過表示にしてなければ、見える側だけ選択されると思うけど。
>>491
透過表示でないと一枚目はうまく分離できるんですが、
隣接する二枚目を分離しようとすると、分離後の穴から
向こう側をどうしても選択してしまうんですね。
始めから向こう側を選択しない方法でも、
誤って選択してしまった部分だけを消去する方法でもいいんですが… >>489
3Dライブラリと指向性から来る処理限界
>>490
発光用の高解像度メッシュ被せれば?クロスでもいいし
もしくは指先を発光点としてモーションブラーとかでなんやかんやする >>493
後ろ半分の編集したくないところを選択して、Hで非表示
再表示したいときはAlt+H >>496
自分が言ったのは扱えるポリゴン数的な話
将来どうなるかなんて知らん。とりあえず今のスカルプトではZに比べて扱えるポリゴン数やらだいぶ低いんだろなという印象 >>490
まず、テクスチャペイントで、グラデーションしたものを作ります。
(作り方は、Blender グラデーションペイント で検索してください)
そのテクスチャを、UVをベースにして、Emission Strengthのソケットに
接続します。
グラデーションだと、値が0から1となるので、もっと輝かせたい場合には、
Mathノードの加算や乗算を挟みます。
添付した画像では、Eeveeで、Bloomにチェックを入れてあります。
https://imgur.com/a/2PJukvN >>495
解決しました。
ありがとうございました。 >>499
目茶苦茶丁寧に有難うございます!完璧にできました! >>496
わざわざサンプルファイルをありがとうございます!
今研究中なんですけど、Copy LocationやStrech Toの頂点グループが空(入力欄が赤く反転している)で
動作がおかしいようです
Ver2.83では上手く動かないのかな?
最新バージョンを入れて確認、勉強してみますが取り急ぎお礼まで >>502
ありゃそうだったかごめん
ちなみに作成は3.2.1です >>450
464です。アップされたサンプル見ました。
上手くまとめて制御できるようなコンストレイントの付け方が浮かばないので、
496様のやり方を参考にした方が良いと思います。 3.2で作ったやつ2.9以下に持ってくとVertexGroup消えちゃうみたいだな
>>503
Ver3.2.2で>>471の動画同様に正常に動きました!
これで動いている仕組みを調べて自分のサンプルファイルで同様に動くように頑張ってみます
まだよく分かっていませんが試行錯誤します
ありがとうございました
>>504
色々考えて下さってありがとうございます
行き詰まったらもう一度質問すると思いますのでそのときはまたよろしくお願いします >>506
コンストレイント適用する前段階の配置も要注意だったり
正直構造分かりづらいと思うので詰まったらまた遠慮なく聞いてください 3.3.0betaってもしかしてLineArtの頂点転送にバグありますか?
古いバージョンからblend持ってきた直後は問題無いんだけど
どっか設定触った途端すべて転送が無効になってるような・・・
確定っぽいので大人しく3.2.2に戻しました
いままで気づかなかったのはCUIでレンダリングしてたからの模様
ベータはバグ報告してもらうために公開しているので
バグを見つけたなら報告して欲しい
めんどくさいんでMayaのようにEroorを自動で送信する機能を付けてくれ!
金を払いたくないんでBlenderを使ってるんだが時間も消費したくない!
金も時間も使わない都合のいいCGツールとしてこれからもBlenderを都合よく利用したい
所詮学習コストとサポートぶん投げることで無料を実現してる
Linux文化の上に成り立つアプリやし
と言うか大抵似た様な報告もう上がってるんだよね
多分重複頂点機能削除した影響だと思う
あと検索してヒットしても1年前とかで
解決してるんだかしてないんだか良くわからないのが多い
>>508は、3.2.2で正常で3.3ベータで不具合があるわけだから「1年前のヒット」と同じではありえない気がする。
面倒なのは分かるから困ってる人が報告すればいいという考えもあるかもね
個人的にはこうしたらこうなりましたって書くだけだからこれ以上簡略化できなくない?と思うけど。
Mayaはエラー自動送信されると言っても、それで解析できる気がしない。
そもそもこの件エラーが出てるのかも知りませんが 人型のメッシュとボーンを作り、FBXでエクスポートし、確認のためインポートしたのですが何故か末端のボーン長さだけ変わってしまいます(親の長さと同じになる)
「リーフボーン追加」は外しました
伸びたやつを再度エクスポートすると今度は伸びません
バージョン3.0.0です。
原因と解決策を教えてくだい。
質問失礼します。
両端の辺の角度が直角でない立方体の辺に
画像の青線のように直角に線を入れる方法はないでしょうか?
>>516
1. 基準にしたい辺を選択する
2. トランスフォームの座標系の+を押す → 選択した辺が座標の基準になる
3. 辺を細分化して、作成した頂点をG ZでZ方向に移動させればOK
>>516
> 両端の辺の角度が直角でない立方体
まずこれが定義的に成立しなくね、立方体でなくて四角形じゃねというのは置いといて…
> 1. 基準にしたい辺を選択する
> 2. トランスフォームの座標系の+を押す → 選択した辺が座標の基準になる
ここまでは517と同じ、
3. ナイフツールで辺の始点をクリック、Xキーを押して軸制限をかけつつエッジを切る
…というのが目的に合致するんじゃないかな
(もし四角形の各頂点が平面上に無い、ねじれたポリゴンだった場合にはどうなるかよく分からんけど) >>517
ありがとうございます。
座標の基準の設定の方法など
基本的なことも知らなかったので大変助かりました。
>>519
四角形でした…すみません。
教えてくださった
ナイフツールと軸制限を使った方法で
やりたかったことが無事できました。
皆さま、丁寧に教えてくださりありがとうございましたm(__)m 新しいバージョン入れたらアドオンとかもまっさら?
設定を引き継ぐとかするとコピーされる?
なんか入れる順番のせいか怪しい動きをしてるやつがあるので入れ直したいと思いつつ設定めんどくセーなの狭間にいる
引き継ぐ設定でアドオンもそのまま持っていけるけど
あまり離れたバージョンだと動かないものはあるだろうね
クロスシミュレーションをエクスポートする方法ってありますか?
FBX辺りで考えてるのですが・・・
不可逆でもいいので形状を出力って出来ないんでしょうか?
>>524
モディファイアープロパティから「シェイプキーとして保存」で保存できるので、それで形状の出力はできますね >>524
アニメーションを実行して、エクスポートしたい形になったフレームで止めて、
クロスモディファイア(クロスシミュレーションではなく)で、「適用」を実行すると
メッシュがその形になるので、それをFBXで出力できます >>525,526
ありがとうございます
まだ家に着いてないのでちゃんと試していないのですが
これってアニメーション出力もいけますか?
アニメーションで出力したいのですが・・・ クロスのアニメーションはポイントキャッシュで、fbxはポイントキャッシュをサポートしてないから不可能な気がします
alembicでexportするか、ボーンを仕込んでクロスの動きをボーンアニメーションにベイクするとか?
後者は結構手間がかかると思います
>>527
そのままアニメーションで出力できる機能は思い当たりませんが
「シェイプキーとして保存」ならクロスシミュのキャッシュを維持したまま現フレームの形状をシェイプキーとして保存できるので
まぁ、シェイプキーの総数が凄いことにはなりますが、外部でクロスシミュと同じ動きをさせるのは可能だと思います >>529
なるほどシェイプキーを毎フレーム登録して
出力先でキーフレーム代わりに連続的に変えるみたいな感じですかね
参考になりましたありがとうございます クロスを構成するポリゴンを個別にボーンのアニメーションに置換するアドオンを数日前にBlenderNationかModelingHappyで見た。
>>532
これアドオンですか?
動画確認しましたが手法の説明に留まっている様な・・・?
とりあえずボーン2万本ぐらいになりそうなのでちゃんと再現出来るかもちょっと心配ですね。。 クロスシム結果のインポート・エクスポートは>>528が書いてるポイントキャッシュが業界標準みたいなもんだと思ってたけど
Blenderだと出来ないの?
シェイプキーとかボーンアニメーションに変換ってちょっとキツいよね とりあえず自分に思いついたのはシェイプキーぐらいってだけで、探せばあるかもしれないけどそこまでは知りません
「それでもできるけど、こうした方がもっといいよ」みたいな他の人の回答を期待してるところもあったり
ポイントキャッシュってblenderで言うところのmesh cacheだよね?
使ったことないし全然情報も見当たらんけど分かればこれ使うと良さそうっぽいような?
FIle-exportメニューのpoint cache形式(.pc2)がそれかな。Mesh Cacheは.pcsファイルをBlenderで読み込むモディファイア名だと認識している。
alembic形式もexportメニューに有るからそっちのほうが良さそうだけど。UnityもUEも対応しているようだし。
AlembicがデファクトスタンダードなんだからAlembic使ってりゃいいんだよ
ジオメトリノードで自身のグローバル座標を取得する方法ってありますか?
何がしたいかと言うと、グローバル座標を乱数のシードに使いたいです。
ジオメトリノードの位置を動かすことでメッシュの形状が乱数で変化するようなものを作りたいです。
シェーダーノードだとグローバル座標取れるけど、ジオメトリノードだと方法が見つからなかったです。
選択で一部が含まれてれば選択できる時と全部が含まれてないと選択できない時と何かの拍子で切り替わるんだが何で切り替わってるんだ?
>>541
おおお、できました!
やりたかったのはまさにこれです
ありがとうございます! こんにちは。質問失礼します。
最新版3.2.2使用している者です。
入門動画見ながら簡単なモデリングしているだけなのですが、操作中に突然落ちることが何度も起こります。
viewport shadingをrenderモードにしているときに起こることが多いように思います。
このような場合、どのように原因を探ればよいでしょうか?
>>543
ただの当てずっぽうですが、グラフィックドライバーのバージョンを最新にすると改善するかもしれません
> どのように原因を探ればよいでしょうか?
落ちた場合、<作業中のblendファイル名>.crash.txt というファイルが作成されるのでそれを見ればどこで落ちたのかはわかります。
Winodwsの場合デフォルトでは、%TEMP% にあるはずです。(%TEMP%もデフォルトならC:\tmp)
まあ「どこで落ちたのか分かる」といってもわかりにくいと思うので、(1)どんなファイルで(2)どんな操作をして落ちたのか、
(3)crash.txtもセットでアップしてもらえれば誰かが確認してくれると思います。
一例ですが以下だとドライバの値を評価>シングルプロパティの値を取得しようとして落ちています。
Stack trace:
blender.exe :0x00007FF62F65FED0 pthread_mutex_lock
blender.exe :0x00007FF62A0D4C20 BKE_mesh_wrapper_ensure_subdivision
blender.exe :0x00007FF62A5CCBD0 Object_data_get
blender.exe :0x00007FF62A538820 RNA_property_pointer_get
blender.exe :0x00007FF62A53BC10 rna_path_parse
blender.exe :0x00007FF62A532080 RNA_path_resolve_property_full
blender.exe :0x00007FF62A17CB20 dvar_eval_singleProp
blender.exe :0x00007FF62A17DD20 driver_evaluate_simple_expr
blender.exe :0x00007FF62A17E4E0 evaluate_driver
基本的にクラッシュはバグなので、バグ報告することになると思います。
blenderは比較的クラッシュが少ないほうがだと思いますが、CTRL-Zでクラッシュするバグは割と残っていると思います。
シミュレーションなど大量にデータ更新がある操作をした後でのCTRL-Zとか特に。 >>544
お教えくださりありがとうございます!!
crash.txtがあること確認できました!
何度も落ちていてどのtxtのときになんの操作をしていたか覚えていないので、また落ちた際にログ確認して自分ではわからなそうだったらまた書き込ませていただくかもしれません。
グラフィックドライバのバージョンも確認してもう一度作業してみます。
ご丁寧にお答えくださりとても感謝です!ありがとうございました セルルックのシェーダーに光沢シェーダーのハイライトを追加したく
シェーダー加算もしくはシェーダーミックスを繋げたのですが全体的に白くなってしまいます
光沢シェーダーの光の強い部分だけを足したいのですが、何か解決方法はありませんでしょうか?
glTF出力するとアーマチュアに対してアニメーションが
1メッシュ出力までしか再生されないのですがこれはどの様にすべきなのでしょうか?
2メッシュ以上出力すると再生されず静止したままになります。
モディファイア適用有無を変えても動きませんでした
>>549
自己解決
アーマチュアにペアレントしたら動く様になりました 2.79bでshift+zで出せていたレンダリング中に色々いじれる状態への移行は現行バージョンだとどうやるのですか?
今も出したいのに出せず困っています
この爪の部分、ZとXでミラー入れてるんですが、ミラーを適用しないまま各々にボーン割り当てることってできるんですか?
貼り忘れ