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Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚


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ヒント:5chスレのurlに http://xxxx.5chb.net/xxxx のようにbを入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。

1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a73-0z1w)2022/12/04(日) 18:52:41.99ID:1CeCO0aE0
!extend::vvvvv:1000:512
!extend::vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part48
http://2chb.net/r/cg/1663078306/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c273-0z1w)2022/12/04(日) 18:55:14.44ID:1CeCO0aE0
■ポータル
 ・公式: http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語): http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新: http://www.blender.org/download/
 ・旧版: http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
 ・Tipsまとめ
  dskjal (広範囲。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/

■FAQ
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/

3名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c273-0z1w)2022/12/04(日) 18:55:22.05ID:1CeCO0aE0
以上

4名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/05(月) 04:37:46.68ID:eyLS5IRt0
オブジェクトモードで0の位置にプレーン板を3枚用意します。各板を少しだけ右にズラして重なるようにします。
各板にマテリアルで色を付けると完全に重なってるので表示がおかしくなりますよね?
そこで質問なのですが、レンダリングしたばあい、もしくはビューポーで完全に重なったオブジェクトを表示する順番を指定することは可能ですか?
トランスフォームで位置をかすかにずらす以外の方法を知りたいです。

5名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2fad-UKKS)2022/12/05(月) 07:48:56.21ID:ziv4G9vr0
>>3
おつ!

6名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 641f-R4o2)2022/12/05(月) 08:02:15.48ID:B0PVrb4Z0
>>4
目的は?

この辺が参考になるかも。 しらんけど
dskjal
Eevee のセルルック技法まとめ
描画順のコントロール
https://dskjal.com/blender/eevee-cell-shading.html#front-brow

7名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/05(月) 16:40:45.72ID:eyLS5IRt0
>>6
内容読みましたが出来ませんでした
原点をずらす方法をそれは解説してました
それ以外の方法が知りたいんです
(オブジェクトが別の場合)

8名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ac7c-7gIV)2022/12/05(月) 18:31:49.01ID:nFRYVs7r0
これはあれだ
「顧客に欲しいものを聞いたら『速い馬が欲しい』と答えるだろう」ってやつ

>>7
に必要なものは「表示順を指定すること」(速い馬が欲しい)ではなくてまったく別の方法(自動車)だと思うから、具体的にどんな物を作りたいのかを書いたら回答が得られやすいかな
平面複数をほぼ同じ位置に重ねて表示順を指定したいって最終的に何がしたいのか分からなくて、何がしたいのかが分からないと回答側がいちいちこれなの?あれなの?って当てずっぽう状態で聞かなきゃならないから答えるのめんどくせえってなってしまうんよ

96 (ワッチョイ 641f-R4o2)2022/12/05(月) 18:36:05.79ID:B0PVrb4Z0
>>7
>>6をもう一度よく読んでください。

その上でもう一回聞きますけど「目的は?」。

これに答えないとこのスレでは目的達成のための回答は得られないと思いますよ。

10名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 02:36:44.76ID:xSb26jDr0
>>9
目的は表示がおかしくなるのを改善して綺麗に見させるためです
例えばモデルの太ももにカラフルな入れ墨みたいなものを入れるとします
テクスチャだと曲面なのでどうしても歪んでしまいます
ポリゴンで浮かせると位置のよって隙間が出てしまいます
頂点ペイントだとディテールを作れません

11名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5348-7kHv)2022/12/06(火) 03:51:22.65ID:TwWYe/Kc0
それはUV展開で歪まないようにするもんだ

12名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 04:11:49.21ID:xSb26jDr0
>>9
目的を書いたのにUVを歪まないようにするとかとんちんかんなことを言われて困ってるんですけど
UVを曲面に貼った時点で通常の方法だと少なからず歪みは出ますしジャギーも出ます
何がもう一度言いますだよふざけんな

13名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 04:12:34.34ID:xSb26jDr0
分からないゴミは素直に黙っときゃ良いんだよ

14名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6ad-2O7c)2022/12/06(火) 06:04:19.64ID:j0RLEdVh0
頂点ペイントじゃなくて普通のテクスチャペイント使えばいいじゃん
解像度上げればジャギらないっしょ
この話終わりー

15名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ac7c-7gIV)2022/12/06(火) 06:36:57.08ID:iojDbJTU0
何だったんだ一体

166 (ワッチョイ 641f-R4o2)2022/12/06(火) 08:01:56.29ID:OrE7p4PM0
>>10,12
>>11は僕じゃないよ。
言い出しっぺなので一応回答します。 テクスチャでやりたくない時、Blenderではこんな感じでやります。
かすかに浮くのはしょうがない、という前提ですが。

1.少し浮いた状態で太ももに模様を編集モードなりカーブモディファイアなりで巻き付けておく。
 太ももにサブディビジョンサーフェスモディファイアが有ったら、[ビューポートのレベル数]=[レンダー]にすること(レンダー時に頂点数が変わって崩れる事を防止)。
2.模様にシュリンクラップモディファイアを追加し、[ターゲット]=太もも、[ラップ方法]=ターゲットの法線で投影、オフセット=0.001~0.0001(0.01mm)くらい浮かせて模様を太ももに吸着。
 模様が太ももにめり込む時は模様のシュリンクラップの上段にサブディビジョンサーフェスモディファイアを追加する。この時[ビューポートのレベル数]=[レンダー]にすること(レンダー時の崩れ防止)。
3.模様が少し歪んでいる筈なので、編集モードで頂点位置を微調整して歪みを修正。
4.模様にサーフェス変形モディファイアを追加し、ターゲットに太ももを指定。[バインド]ボタンを押す(模様の各頂点を太ももの表面に固定される)
5.動作確認。(カーブモディファイアと)シュリンクラップモディファイアのモディファイア名の右の[リアルタイム]、[レンダー]アイコンをオフにして無効にし、太もものボーンを動かして模様が追随することを確認する。

なお模様に厚みが有る場合は、まず模様をグリッドにサーフェス変形で固定し、そのグリッドを太ももに吸着します。

17名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2c8-c+bp)2022/12/06(火) 08:16:33.55ID:fzkejgrF0
みんな謙虚にやり取りしろ
シュリンクラップモデファイアのあとにディスプレイスモデファイアを使え

18名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-/lOI)2022/12/06(火) 08:50:54.16ID:Sm/TeJds0
皆っていうかこれは流石に質問者の方がおかしいぞ、回答側は何も悪くない

>>10がやりたいのに何故か>>4の質問を投げてくるのは謎だけどまだいいとして (良くないけど)
至極当然の的確な回答に対して突然キレる>>12、しかもレス相手のIDも何も判別出来てないらしい
もう回答出揃ってるし解決ってことで終了でしょ


それはそうと>>6の描画順コントロール、ちょっと情報古いのかな?
完全にメッシュが重なってる場合はコレクションの順番で描画順変わったけど、
オブジェクトを横にずらして置いた場合はそれも効かないみたいだし、オブジェクト名でのコントロールも効かないみたいだ
(Blender3.3.1)

19名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 11:21:36.88ID:xSb26jDr0
>>18
ボケが
何も解決してねーだろ
浮かせずにやる方法って鼻から言ってるのに浮く前提とか
UVは必然的に歪むのに歪ませないようにするとかアホなことばかり言ってんじゃねーよ

そしてお前が書いてる最後のその文章が俺のやりたいことでお前ですら確認してコントロール効かないとか言ってんだろ
カス!

20名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 11:30:05.42ID:89UpzEIb0
重ねたポリゴンでいいならUVでも浮かない形状があるわけだし
それでもUVは歪むというならポリゴンでも歪んでるんだし
当初の想定としては「不可能」ってことでいいんじゃね

2120 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 11:31:25.98ID:89UpzEIb0
訂正:
〇UVでも歪まない形状がある
×UVでも浮かない形状がある

22名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 11:35:18.94ID:xSb26jDr0
>>20
例えでUVの話しただけだぞ
お前がもう一度俺の文章を見直せよ
実際、俺がやろうとしてることはUV使わない
前後関係だけちゃんと出来れば綺麗に表示させて解決するんだよボケナス

23名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 11:37:45.28ID:89UpzEIb0
重なり順コントロールするならviewlayer使えばいいのでは?

24名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 11:43:09.00ID:xSb26jDr0
とは言えdskjalですら分からないことを初心者にマウント取りたい君たち聞いて罵倒するのは良くないね
ここはもっとレベルが高い千人みたいな人がいるかと思ったが違ったようだ
酷い言葉で罵ってゴメンよ
荒らすつもりはないんだ
誰も分からないみたいだから別の方法を模索するよ
失礼した

25名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 11:44:23.93ID:xSb26jDr0
おっと揚げ足取りも好きそうだから文字の変換ミスにも突っ込まれそうだから千人→仙人と訂正しておく

26名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 11:45:06.03ID:89UpzEIb0
回答の内容わからんのじゃ質問する意味ないやん…

27名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 11:48:58.78ID:xSb26jDr0
そのまんまだけど
別々の板オブジェクトをいくつか重ねて表示順を指定したい

28名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 11:53:57.97ID:89UpzEIb0
>>27
だからviewlayerはどうなの?
使い方わからないなら調べてみて
それでもわからないならまた聞けばいい

29名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 12:04:10.00ID:xSb26jDr0
>>28
まだ言ってくるの?
さすがの俺もキレるよ
俺の最初の質問が>>4だけどそれを行えば「表示が乱れなくなる」のか?
お前がビューレイヤーが何なのか調べろよ
そして質問の回答としてビューレイヤーを調べろとか回答者として失格だろ
調べれば分かるよとかそんなの誰でも言えるから
更にビューレイヤーを調べたら何なの?

30名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 12:07:04.71ID:xSb26jDr0
初心者未満しかいないなここ
初心者未満が初心者の質問を聞いてネットで答えてあげるスレ
初心者は初心者の質問をしてるだけだから大抵はネットに書かれてるからそれで解決するんだけど
初心者質問スレとか初心者を付けるからそんな奴らしか居ないんだよ
質問スレに変えろ
本スレで聞けば質問は初心者質問スレ行けとか言うけど全然ダメダメじゃねーか

31名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 12:11:40.15ID:89UpzEIb0
>>29
>「表示が乱れなくなる」のか?
もちろん

32名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2c8-c+bp)2022/12/06(火) 12:14:52.43ID:fzkejgrF0
ディスプレイスモデファイアを使えと言ってるだろ

33名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f53-9kXh)2022/12/06(火) 12:30:38.21ID:75y/4M0H0
暴言吐いた時点で無視でいい

34名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e61-4Nt7)2022/12/06(火) 12:38:42.61ID:6US1nixA0
>>31
ビューポートも?

35名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 12:42:13.16ID:89UpzEIb0
>>34
viewlayerで分けてたらそもそもビューポートでは非表示になる(する)

36名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-4FAg)2022/12/06(火) 12:49:19.41ID:19O/gP0D0
よくわかんないけどどうしても同一平面上で重ねたいならポリゴン切り分ければいいんじゃないのか

37名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 12:54:07.52ID:89UpzEIb0
形状によってはそれも有るな

38名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:13:48.58ID:xSb26jDr0
>>35
は?>>4の手順を踏むことで表示がおかしくなるのはビューポートだぞ
俺のことは良いから頭おかしいお前はその頭のおかしさを治せよ

39名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:15:28.85ID:xSb26jDr0
ビューポートで非表示になってたら意味ねーだろバーカ
まじで頭おかしい
一体どんな表示になるのか興味あるから出来るとか言ってお前のBlenderの3Dビュー表示をグリグリした動画見せてみろよ
死ね

40名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 13:17:04.48ID:89UpzEIb0
ビューポートならin frontでいいじゃん

41名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:19:09.26ID:xSb26jDr0
>>40
もう初心者未満のゴミには付き合ってられねーわ
バカにはバカという言葉しか贈れないから言わせてもらう
バカは死ね

42名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:21:56.35ID:xSb26jDr0
>>40
じゃあその結果を見せてみて
プレーンの板で重ね合わせてビューをグリグリさせた動画ね
まず自分が出来てもいない想像の結果を元に話をするなよカス

43名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 13:22:52.76ID:89UpzEIb0
>>42
自分にとっては明らかだからわざわざやらんよ
やり方わからんとか言ったようにならんのならやり方聞いて

44名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:23:13.02ID:xSb26jDr0
>>40
しかもお前>>20で不可能とか言ってただろ
出来るの出来ないの?
それも分からないの?

45名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:24:07.31ID:xSb26jDr0
>>43
そもそもが>>20で想像で書いてるバカでしかないからdskjalの解説を見てお前の想像でできると勘違いしちゃうんだよね
バカ

46名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:26:52.52ID:xSb26jDr0
想像や妄想で書いてるバカだから>>20で「不可能」と言い切り
直ぐにビューレイヤーで出来るとかこれまた想像で矛盾したこと考えちゃうんだよ
そのおかしい脳みそをまずfbxにエクスポートしてそれを3Dプリンターで形にしていかにシワは無いか見てみろ低能

47名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 13:27:23.84ID:89UpzEIb0
やってみてできなかったの?

48名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:29:30.45ID:xSb26jDr0
>>43
やらんじゃなくて出来ないの間違いだろ
ほんと初心者にネットで調べて教えるだけの初心者未満は言ってることが違うね
お前は3DCG業界におけるクズだわ
xキー押してデリート出来るなら押したい気分だよ

49名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:30:11.85ID:xSb26jDr0
>>47
何をやるの?
俺は4で手順を書いた
お前は調べろとかしか言ってないだろ
アホ?

50名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 13:33:07.01ID:89UpzEIb0
in frontのはなしやで
in frontくらいならわからないなら調べなくても教えるよ

51名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:33:25.17ID:xSb26jDr0
俺が出来なかったと言えばちゃんと調べた?と言い
ちゃんと調べたと言えばもっとちゃんと調べろとかいう初心者未満のクズがお前だ

お前

52名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:34:06.91ID:xSb26jDr0
>>50
手順と結果両方書けよ
両方書けないだろゴミ😃

53名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:36:35.40ID:xSb26jDr0
ID真っ赤にして俺に何か言い続けるならせめて動画で結果見せるくらいはしないとね
そもそもこっちは描画自体の話をしてるのにビューレイヤーとか言ってる時点で分かってない低能だけど

54名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 13:38:12.85ID:89UpzEIb0
>ID真っ赤にして俺に何か言い続けるならせめて動画で結果見せる
ほほう

55名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:39:55.78ID:xSb26jDr0
>>54
ビューレイヤーって言わばレンダリング結果の表示の前後関係をどうするかって話だよ?
描画のビューポートと全く関係ないよね
頭おかしいよ脳みそスーザン以下だろ

56名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:46:28.89ID:xSb26jDr0
In frontの話まだー?
ビューポートがパッと切り替わるの?
オブジェクト自体が非表示になってたら意味ないんだけど
>>4見れば分かるとおり

57名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 13:48:59.95ID:89UpzEIb0
>>56
ビューレイヤーはレンダリングに関しての話
で、ビューポートでもっていうからそれに関してはin frontって話
それぞれ別

他の人が言ってたけどDisplaceでずらすのはダメなの?

58名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:50:14.79ID:xSb26jDr0
>>57
別なら俺の話と何も関係ないだろバカ
そもそも>>4の手順を踏んだときに表示がおかしくなるのはビューポートの話だろ

まだ理解できないの?脳みそスーザン以下のカスさん

59名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:51:10.17ID:xSb26jDr0
俺「ビューポートの表示がおかしくなるんですぅ><」
カス「ビューレイヤー使おうよ」

60名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:51:59.72ID:xSb26jDr0
>>57
ビューポートでもじゃなくて最初からビューポートの表示がおかしくなるとしか言ってねーだろカス

61名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 13:53:28.96ID:89UpzEIb0
>>58
4でも「レンダリングもしくはビューポート」って言っとるやん
どっちでも反映させる全く同じ表示順のセッティングてのはたぶんない

62名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:55:17.42ID:xSb26jDr0
>>61
お前は俺のビューポートの話に対して>>23>>27でビューレイヤー使えとか言ってるじゃん
バカだからビューポートの表示もビューレイヤーでなんとかなると妄想しちゃったんだな

63名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 13:56:30.63ID:89UpzEIb0
上でも言ったがビューレイヤーはレンダリングの話

64名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:58:05.54ID:xSb26jDr0
>>63
じゃあお前が言ったこの話は?
非表示になってたら何も解決してねーだろ
もうお前は俺に絡んでくるな
お前の知識不足だ

>viewlayerで分けてたらそもそもビューポートでは非表示になる(する)

65名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 13:59:39.58ID:xSb26jDr0
>>63
いやお前の脳みそ不足だ
いつもネットで調べて初心者に教えるだけの初心者未満のゴミだからそうなる
勉強しろ

66名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 14:04:29.53ID:89UpzEIb0
>>64
ビューポートならin front
上でも言ったがどっちでも反映させる全く同じ表示順のセッティングてのはたぶんない

67名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba97-4Nt7)2022/12/06(火) 14:12:20.03ID:xSb26jDr0
>>66
死ね

68名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/06(火) 14:12:44.74ID:89UpzEIb0
>>67
いつ?

69名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a402-WJTY)2022/12/06(火) 17:30:39.55ID:TcS6+8S80
描画順は格納するコレクションを分離すれば変化します
Zソートで描画順を決めるキーの一つになっている模様です(詳しくはわかりません)
コレクションA/Bを作ってオブジェクトA/Bをそれぞれのコレクションに格納してアウトライナでコレクションの順番を変更すると描画順が変わります
あまりいい運用とは思えませんが

チラつきはZファイティングというよくある問題で浮かせるのが一般的です
OpenGLだとglPolygonOffsetというAPIがあって仮想的に浮かせる仕組みがあるのですがBlenderにないのが残念です
浮かせてもチラつくならビューポートの「範囲の開始/終了」を1m〜10mのように狭めると深度バッファとの演算の都合により(詳細は省略)
回避できる場合があります
シーンのサイズに合わせて範囲を適当に設定してください

70名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef01-RX5i)2022/12/07(水) 19:00:37.35ID:e0bYM8SV0
バカとかボケとかタヒねとか、このスレには似合わない。
何でそんなに威圧的になるんかね。
謎だわ。

71名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bead-6IzU)2022/12/07(水) 19:29:42.07ID:PWUQjvTF0
>>70


心理学で「敵意帰属バイアス」というものがあるらしい
彼等は善意の思いやりや気遣いすらも「自分は攻撃されている」と
受け止めるみたいなので自分を守るために他人を攻撃し続ける
だから全く話が通じない

全く相手にしないか問答無用で一刀両断にするしか出来る事は多分ない

72名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sab5-D+d7)2022/12/07(水) 21:08:38.63ID:jR5CtzBVa
かなり初歩的な質問で申し訳ないですが教えて下さい

↓この選択されている面をナイフツールで切りたいのですが、切れません
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚

手前の線はナイフツールがすいつく(?)のですが、奥の線にはすいつきません
こんな感じ↓
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚

実際、↑のままナイフツールを実行しても、切れていませんでした
視点を変えて面の裏側からやってみても駄目でした
どうやれば切ることができるでしょうか?

73名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 74d4-6IzU)2022/12/07(水) 21:30:34.42ID:JoPU64jO0
>>72
右端側の面を選択して h で隠せば対象の面が露出するので切れるかと思います

74名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sab5-D+d7)2022/12/07(水) 22:28:27.46ID:toBnx/h7a
>>73
奥にあるとナイフは使えないんですね

hで隠すやり方でいけました
ありがとうございます

75名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 66ad-trF1)2022/12/08(木) 09:45:58.16ID:rJCPxuIA0
3.3のスカルプトで質問です、始めたばかりですorz
マスクのブラシの種類を保存するにはどこを押せばいいんでしょうか?
毎回初期化されます
それとマスクって複数別レイヤー(腕、顔、足)みたいに保存出来るんでしょうか?
もう一つ、追加したブラシって削除はどうやるんでしょうか?
参考になるサイトがあったら教えて頂けると助かります
設定項目多すぎて頭がパンクしそう、スカルプトは思ったよりとっつきいいけど

76名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b240-5PFg)2022/12/08(木) 11:49:34.14ID:MyLG0kja0
uv編集がとても面倒なのですが、モデルをシームレスに作るのではなく、できるだけ単純を組み合わせて作るような方法が楽なのでしょうか?
例えば、以下のような形状に対して、均等にタイリングしたいとなると、どういうモデリングをしたらいいのか分からないのです

Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚

77名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b240-5PFg)2022/12/08(木) 12:19:44.14ID:MyLG0kja0
連投すみません
上の質問に関連するのですが、タイルのテクスチャをすべての面がつながるように貼り付けできるでしょうか?

Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚

展開の方法でできるのでしょうか

テクスチャペイントしないと駄目なのでしょうか

78名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/08(木) 12:51:52.17ID:jG2Qudfc0
>>75
>ブラシの種類を保存 毎回初期化
たとえばfalloutタイプがツール切り替え時に元のに戻るとかってこと?

>マスクって複数別レイヤー(腕、顔、足)
そういうのはFaceSetsで分けてAutoMaskingのFaceSetsにチェック入れるとかしてやるといいと思う


>>76
モデルの構造はシームレスに作るのがセオリーだし結果的には楽だと思う
UV開くとき面選択やSeamで「正面だけ」とか「周囲だけ」とかずつ開いて
UV編集上で拡大縮小移動するのがスタンダード
でもケースによっては単純な形の組み合わせでもいいかも?

>>77
すべてを一連で開いて、かつ繋がってるようにってのは構造上無理なケースはどうしてもある
「正面だけ」と「側面だけ」とかで開いて調整になると思う

79名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-g9pY)2022/12/08(木) 13:04:05.99ID:RLORfsUg0
1.目的
 スキニングを行っていて、体のウェイトペイントを服(この場合は靴)にウェイト転送したい。
2.状況
 ウェイト→ウェイトを転送の操作にて、他の服では問題なくウェイト転送できたが、靴に関しては画像の通り上手くできていない。
 転送元レイヤーの選択は『名前』にしています。

  画像1 ://i.imgur.com/fsk9tVQ.png
  
  画像2 ://i.imgur.com/L96qjaO.png

  画像3 ://i.imgur.com/oXSCaSR.png

3.質問内容、詳細
 どのようにすれば靴全体にウェイト転送できるでしょうか。

 書籍『Blenderで作るキャラクターモデリング入門実践ガイド』の説明に従っています。

4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blenderのバージョンは3.3.0です。

テンプレで失礼します。
よろしくお願いします。

80名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 95f0-7kHv)2022/12/08(木) 13:47:53.40ID:l+Iwz3la0
>>79
Toe_base_Lが上手くいってないっぽい?
Generate Data Layersボタンの押し忘れでVertexGroupが出来てない可能性もあるかも?

https://docs.blender.org/manual/ja/dev/modeling/modifiers/modify/data_transfer.html
DataTransferモディファイアのSourceの隣にGlobal/localの切り替えがあるけど
要はGlobal(オン)は変形適用後の座標ベース、localは未計算時という意味の説明に見える
ポーズついてるので位置がずれてて参照が上手くいってないのかも知れない

ワイの場合はArmatureをRestPositonなどにしてポーズを未適用にして
DataTransferモディファイアをさっさとApplyしてしまうので
Generate Data Layersボタンの押し忘れが後で発覚することが多いよ

81名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 95f0-7kHv)2022/12/08(木) 13:55:10.14ID:l+Iwz3la0
ちなDataTransferモディファイアを適用した時に出来る膨大な0ウエイトは
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/2
のclean_all0.pyで一発で消せる
これを消すためのAddonなのでModifierの所にボタン出る

82名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b240-5PFg)2022/12/08(木) 14:22:54.70ID:MyLG0kja0
>>78
正面、サイドというように 1面ずつ編集して、つなぎ目は手作業で合わせていく感じですか?
結構たいへんなんですね

83名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr39-cyg7)2022/12/08(木) 14:41:43.09ID:Kw3z8oX9r
Blender3.4がリリースされましたが、新機能のアドオンstory pencilが読み込まれずうまく機能しません
アドオンのメニューを見ると必要なスクリプトが欠けていますみたいに書かれています
解決策はありますか?

84名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/08(木) 15:02:43.14ID:jG2Qudfc0
>>82
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚
今ちょっとやってみたけど
入り組んでるゲート型みたいのでもこういうふうにシーム入れれば
自動unwrapで勝手に折り重なって継続してくれるな
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚
アーチでも行けた
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚
まあケースによってシームの工夫とか手調整とかいろいろになりそう

85名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b240-5PFg)2022/12/08(木) 15:54:53.44ID:MyLG0kja0
>>83
回答ありがとうございます。
1つ目の画像はuvエディタ上でテクスチャをリピートしているのでしょうか?
uvエディタ上で、リピートする方法はありましたか?

86名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-7kHv)2022/12/08(木) 16:13:42.40ID:jG2Qudfc0
>>85
アンカー>>84あてだよね?
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚
例えばこういう風にrepeat指定で画像ノードつないで
UVエディタ上でメッシュを拡大すればはみ出た部分はリピートで補われる

87名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79da-R4o2)2022/12/08(木) 17:28:34.88ID:1/ayqqVC0
>>85
横からですが、「UVエディタ上でリピート」ということであれば
84の1枚目の画像は単にグリッドが表示されているだけかと

UVエディタ上で画像をリピートしたい場合は
サイドバー(N)>ビュー>表示>画像をリピート
のチェックを有効にすれば可能です

88名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 66ad-trF1)2022/12/08(木) 17:43:11.77ID:rJCPxuIA0
>>78
falloutとか難しい所まで行ってないです(汗
起動して、スカルプト選んで、ツールのマスクのブラシ一覧(F MASK等)を確認すると
登録した?奴も消えてるってだけで毎回設定すればいい話なんですが
どうやってその辺を残したり消したりするのかが分からないなぁと
右側の道具アイコンからブラシの設定が出せるのは分かったのですが
フェイクユーザーのチェックを付けても、次の起動で消えてたりするので良く分からないな、と

89名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b240-5PFg)2022/12/08(木) 17:50:11.88ID:MyLG0kja0
>>87
ありがとうございます
uvエディタ上のリピートはできました

>>86
ありがとうございます
また質問させてもらいます

90名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b240-5PFg)2022/12/08(木) 18:35:46.24ID:MyLG0kja0
すみません また質問させてください
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚

それぞれ独立した面なのですが、大きさがバラバラです
これをサクッと揃える方法はあるでしょうか?
拡大してもスケールのxとyを1にしても、現在の大きさが基準になるようです

91名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba02-RX5i)2022/12/08(木) 18:53:44.43ID:OwRAb/sJ0
blenderはCLIP STUDIOのブラシは使えますかね?
Photoshopのブラシは使えるみたいなのは見たことあるのですが

92名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 95f0-7kHv)2022/12/08(木) 20:53:50.72ID:l+Iwz3la0
>>90
https://dskjal.com/blender/unwrap-tips.html#stack
MagicUVの機能らしい

ただ確かこれコピペするとアイランドが面一個一個バラバラに分解されるので
packすると飛び散るので注意

93名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 95f0-7kHv)2022/12/08(木) 21:13:23.55ID:l+Iwz3la0
あれMagicUVってアイランド単位は無理なんだろか?
形はそっくりになるけど中の面の場所がかなり入れ替わる
詳しい人いたらオナシャス

94名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b240-5PFg)2022/12/08(木) 21:36:00.18ID:MyLG0kja0
>>92
ありがとうございます
マジックuv使ってみましたけどコピペでエラーが出るので、普通に手作業でやることにします、、、(´・ω・`)

95名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 741f-R4o2)2022/12/08(木) 23:18:14.22ID:+GbROOj20
>>90
もう作業しちゃったかもしれないけど。
選択した複数の四角面をUV座標の(0,0)~(1,1)に揃えるだけなら3Dビューで対象の面を選択してUキー→[リセット]メニューで可能なので、UVエディターで3Dビューと同期モードにしてそれ実施してから、UVエディター上で選択済みの面の位置とスケールを変更してはどうだろうか。

96名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2c68-RX5i)2022/12/08(木) 23:24:04.53ID:NITGqXZZ0
1.目的
 モデルの頭部と身体をすげ替えたい
2.状況
 切り抜いた頭部と胴体のメッシュを結合(Join)すると、頭部と胴体それぞれのシェイプキーがごちゃまぜになってしまうのを回避したいです。(たとえば統合後に3番目のシェイプキーを動かすと頭部3番目シェイプが適用されつつ、胴体の方にあった3番目のシェイプも適用されてしまう)
3.質問内容、詳細
 頭部と胴体のシェイプキーをそれぞれ維持したまま統合したいです。 統合しないと頭部と胴体を辺ループのブリッジで繋げることができず自然な繋がりにならなかったためですが、目的に対して他の解決法がありましたらそちらで行いたいと思います。

97名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ecda-E/Sp)2022/12/08(木) 23:26:46.41ID:nzitfxX60
よくわからんがどちらかのシェイプキーの名前を変えてから結合すりゃよくね?

98名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef01-RX5i)2022/12/09(金) 00:21:04.44ID:XG/wdmPc0
すいません。
モデルにスムースシェードを掛けたのですがどこかの設定をいじってしまって、
自動スムーズの値を入れても何の変化もなくなってしまいました。
どこをいじってしまったのか分からない状態です。
スムースを掛けると強い感じにスムースが掛かってしまっているのが現状です。

99名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79da-R4o2)2022/12/09(金) 00:50:15.67ID:MJqoD6uF0
>>98
スムーズシェードは辺を共有する別の面と法線を共有させる機能
自動スムーズは角度の変化を読み取って自動的にフラットシェードを適用する機能(フラット→スムーズにはならない)

なので、強くスムーズが掛かるというのがだいぶ意味不明なんですが
モディファイアーのスムーズやサブディビジョンサーフェスと混同してませんか?

100名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef01-RX5i)2022/12/09(金) 01:36:14.77ID:XG/wdmPc0
>>99
説明不足でした。

モデルを選択して
オブジェクトデータプロパティ→ノーマルにある自動スムーズ
にチェックをいれても数字の部分が灰色掛かったままで数字を
変更してもモデルに変化がない状態です。

強くスムーズが掛かっているというのは
自動スムーズにチェックを入れていてもいなくても
まるで値が最大の180°の状態が適応されているようなスムーズシェードの状態になって
います。

試しに新規に円柱のオブジェクトを追加して
自動スムーズにチェック、任意の値を入れ
スムーズシェードを掛けるとそちらは効果が反映されていました。

101名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79da-R4o2)2022/12/09(金) 01:41:43.89ID:MJqoD6uF0
>>100
ああ、そういう問題もありましたね忘れてました
オブジェクトデータプロパティ>形状データに「カスタム分割法線データをクリア」というボタンがあると思うので、それを押せば多分解決すると思います

102名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef01-RX5i)2022/12/09(金) 01:48:28.84ID:XG/wdmPc0
>>101
ありがとうございます。
解決しました。

103名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e935-RX5i)2022/12/09(金) 07:38:29.24ID:REzvSOEw0
>>97
ありがとうございます
配布素体だったためシェイプのベースの名前が頭部と胴体で「Base」と「Basis」で違っておりリネームすれば解決しました

104名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c6cb-5PFg)2022/12/09(金) 13:12:50.37ID:wEYnXY600
>>95
ありがとうございます
リセットでいけました

メニュー多くてわからんですな(´・ω・`)、、、

105名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd70-zztX)2022/12/09(金) 13:50:13.82ID:V+Bkbdqqd
質問させてください
マーカーを使ったカメラ切り替えパターンを複数作って、切り替える事はできますでしょうか

総200フレームのタイムラインとして、
パターンA
0フレーム目マーカー:カメラ1→100フレーム目マーカー:カメラ2

パターンB
0フレーム目マーカー:カメラ3→70フレーム目マーカー:カメラ4→140フレーム目マーカー:カメラ5

という風にマーカー情報を複数持たせて、切り替えられると良いなと

Frame Ranger 2.0てアドオンはマーカー情報をJsonファイルでインポートエクスポートできるマーカーマネージャー機能があるらしいので、Blender本体自体に複数のアクションのリストのように複数のマーカー情報リストがあって切り替え出来れば良いなと思いました

106名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd02-M/vT)2022/12/09(金) 16:27:59.22ID:GjSiJ+kud
ミラーモディファイア使用時に、ミラー側の頂点を選択する方法はありますか?
現在はミラーされてる側のみ選択できる状態です。

107名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a10-ZHqJ)2022/12/09(金) 17:26:07.70ID:5SwlY6xH0
モディファイアのチョウチョの右にある三角形のマーク押せばできるんやないかと思います

108名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c6cb-5PFg)2022/12/09(金) 18:28:14.45ID:wEYnXY600
すべてのメッシュを正方形にすれば、シームレスなタイリング出来ますね そういえば

109名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 95f0-7kHv)2022/12/09(金) 21:04:49.42ID:i26+Wbov0
>>105
Actionのように入れ物があって入っているわけではないので基本的に無理
Sceneにtimeline_markerが直接ぶら下がっているみたい

pythonで書いておけば実行するだけで一瞬で設定出来るので
配列が違う2つpythonを切り替えて使えばいいのでは?
https://blender.stackexchange.com/questions/43764/bind-camera-to-marker-via-python

マーカーの全消しは
import bpy
context = bpy.context
scene = context.scene
for marker in scene.timeline_markers:
marker.select=True
scene.timeline_markers.remove(marker)
で可能

110名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 95f0-7kHv)2022/12/09(金) 21:06:38.43ID:i26+Wbov0
marker.select=Trueは不要なのでナシで

111名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 95f0-7kHv)2022/12/09(金) 21:14:52.63ID:i26+Wbov0
パターンAは
markers = {
"F_00": {"frame":0, "camera":"Camera.001"},
"F_100": {"frame":100, "camera":"Camera.002"},
}
Bは
markers = {
"F_00": {"frame":0, "camera":"Camera.003"},
"F_70": {"frame":70, "camera":"Camera.004"},
"F_140": {"frame":140, "camera":"Camera.005"},
}
に書き換えればよいという事です

全消し用のはmarker.select=Trueは合ってもなくても動くので消しておいてって意味でナシです

11275 (ワッチョイ 66ad-trF1)2022/12/09(金) 23:54:11.78ID:V4s2qIBQ0
facesetsって面セットかorz
ビューポートオーバーレイのオプションに入ってるですね
でもスライダー一番右までやっても黒一色で塗りつぶされるな、謎だ

blenderって
・オプションが多すぎて意味が分からない
・スライダーの調整がし辛い(ペンでつつくと数値入力モードになる)
・用語もとっつきにくい(検索しても答えが見つからない)
この辺でかなり高いハードルを感じる、日本語になってマシになったと思ったら
今度は言語がチャンポンになるしなぁ

113名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf7d-2Ejh)2022/12/10(土) 07:50:17.19ID:ZrXzG9ob0
>>109
詳しくありがとうございます!
pythonやっぱやれると良いですよね
これから勉強したいと思ってます。
コードも感謝です!

114名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67fd-jWFv)2022/12/10(土) 16:06:05.41ID:A50EuzxJ0
頂点グループの順番の並び替えをするのに、、横のカーソルボタンをクリックする以外に何か方法はありませんか?
マウスをカチカチさせずに、ショートカットキー等で選択したグループの上下動ができないかと思ったもので・・・

115名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 675f-u86g)2022/12/10(土) 17:40:31.68ID:frbeuGHx0
間違って変なポーズをレストポーズとして登録してしまいました
これを完全なる初期状態に戻す方法はありませんか?
「blender レストポーズ リセット」等もろもろやQ&Aその他にも見つかりませんでした

116名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f7f-u86g)2022/12/10(土) 19:36:38.77ID:nqbueeTr0
blenderpythonについての質問です
・やりたいこと
MESHに割り当てられているmaterialの名前と割り当てているFaceをFacemapとして保存したい
・困っていること
スクリプトからFaceMapの名前を変更(マテリアルと同名にしたい)する方法がわからない

blenderpythonに関して初心者なのですがわかる方いましたら教えていただけると嬉しいです。
最終的にやりたいことはsubstancepainterにデータ転送する際にマテリアルを頂点カラーに変換した後マテリアルの情報をFacemapに情報を逃がして、マテリアルを全削除したいです

117名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-3TNT)2022/12/10(土) 21:25:50.49ID:ost4D8hN0
>>115
自動バックアップに運が良ければ残ってるかも

118名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-3TNT)2022/12/10(土) 21:51:38.99ID:2hqQud2m0
>>116
全然分からない

FaceMapの名前を変えるとログは
bpy.data.objects["Cube"].(null) = "FaceMap.000"
になるけど、objectにはぶら下がってないし、何でnull?

https://blenderartists.org/t/how-to-access-face-map-data/1198391
は実行するとface 0, map -1になる
mapデータが複数あっても-1って事は全く取れてない

直でCを叩いてると操作に対応したPythonAPIのログが正常に出ない事があるので
もしかしたらコマンドが露出してないのかも知れない? お手上げです

119名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-BsWY)2022/12/10(土) 22:30:24.34ID:dGijcWrC0
>>116
オブジェクトを選択してスクリプトを実行してください
https://ideone.com/BlSzgT

>>118
facemapはsingletonなので他のBMLayerItemと扱い方が異なります
ハマりました

120名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f7f-u86g)2022/12/10(土) 22:44:21.16ID:nqbueeTr0
ウワーーーすごい!!ありがとうございます
singletonとBMLayerItemについても調べてみますね

121名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-3TNT)2022/12/10(土) 23:04:40.85ID:2hqQud2m0
>>119
お疲れ様&ありがとうです。

3.3だとfm = bm.faces.layers.face_map.verify()でmap idっぽいの出るけど
2.93だとslot_indexがないので動かない
でも2.93だとやはりfmは-1のままなんで実装が不完全なのかな ここにも地雷がorz

122名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-BsWY)2022/12/11(日) 00:04:34.35ID:SzuO+efX0
>>121
2.93でも

for slot_index, slot in enumerate(obj.material_slots):
・・・ 省略 ・・・
mat_to_fm[slot_index] = fm.index

とすれば動きますね
MaterialSlot.slot_indexは3.2で追加されたようです

123名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-3TNT)2022/12/11(日) 01:54:54.25ID:y03AFhB80
>>122
お、いけましたね。-1は未割当だとなるだけなんですね。
ちょっと勘違いしていたようで、あざます。

124名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7bd-jpzT)2022/12/11(日) 05:18:14.89ID:35cZivl60
メッシュの拡大についてなのですが・・・
大きさを変えたいというより、地面など物体であとから付け足したいというとき
どういった操作で拡大したらいいでしょうか?拡大というより拡張というか・・・
Iキーで面を差し込むのとは逆に外周にそって面を広げていきたいといった感じです

125名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-3TNT)2022/12/11(日) 07:10:12.77ID:Ud/URT2L0
>>124
普通、外周を選択して押し出し(E)だと思う。UVはやり直しだけど
ちょっと押し出してSで拡大

126名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7bd-jpzT)2022/12/11(日) 07:24:41.34ID:35cZivl60
>>125
ありがとうございます
平面に対して細分化を何回かかけた状態で、ここから拡張したい感じだったのですが
外周選択のやり方ですと角の所(画像赤丸のあたり)に面が生成されずに隣とつながってしまうために
エッジがゆがむのが気になるのですが、外周部そのまま広げるみたいな方法ってないでしょうか?
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚

127名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-3TNT)2022/12/11(日) 07:29:40.00ID:y03AFhB80
>>126
1辺選択して軸方向に押し出すか、面を1列選択してshift+D、頂点でスナップとか
まとめてズバーンとはいかないのでチマチマやるしかないかな?

128124 (ワッチョイ a7bd-jpzT)2022/12/11(日) 07:32:38.44ID:35cZivl60
拡張がこの1段階で終わりなら、四隅に手動で面生成したあとにエッジ整列とかもできそうなのですが、
地面を拡張したい感じなのでもっとたくさん拡張する必要があるため、他になにかいい方法がないかなと・・・
もしくはもう別平面を上から重ねて追加するというのを考えているのですが、作業手法的に不都合とかあるでしょうか?

129名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-3TNT)2022/12/11(日) 07:42:56.81ID:y03AFhB80
>>128
グリット状のまま変形してないならArrayモディファイア2つでXとY方向に増やして適用
OriginをGeometoryにしてAlt+Gで真ん中に持ってこれるんじゃないかな?

形式は決まってないから、自由な発想で自由にやっていいんだよ
で、なんか都合が悪い事があったら後で辻褄を合わせればオッケー
お気楽にいこう

130名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7bd-jpzT)2022/12/11(日) 07:45:48.86ID:35cZivl60
>>129
もう山やら森やらいろいろつくったあとに、地面の面積足りないなぁとなってしまったので
変形してしまってます
ちょっとむつかしいようなので、仰る通りに別メッシュを上からかぶせてしまおうとおもいます
みなさんありがとうございました

131名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-3TNT)2022/12/11(日) 07:56:17.05ID:y03AFhB80
>>130
なら、1~2周りデカイGridを上から重ねて、重なる部分をWeightPaintでヌリヌリして
VertexGroupを作って、そこだけShrinkwrapで形が取れるようにVertexGroupを指定すると
少しはリカバリーの足しになるかも

132名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-3TNT)2022/12/11(日) 07:56:43.60ID:Ud/URT2L0
こういう綺麗な格子状なら、配列モディファイアで面積を増やせるよ
UVがシームレスになってないと違和感出るけど。

133名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-3TNT)2022/12/11(日) 07:57:35.91ID:Ud/URT2L0
って同じレス出てたか

134名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7bd-jpzT)2022/12/11(日) 08:08:44.23ID:35cZivl60
>>131
たしかにこれならかなりいい感じですね!
ありがとうございます

135名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27d4-jpzT)2022/12/11(日) 09:44:30.84ID:riCSsCHv0
bpy について質問です。特定の名前のボーンのモーションの全チャンネルをミュートするスクリプトとして

for action in bpy.data.actions:
  for group in action.groups:
  for ch in group.channels:
  if group.name == "腕.L":
  ch.mute = True

みたいなものを使っているんですが、blender 上で色々作業をしているうちに

AttributeError: Writing to ID classes in this context is not allowed: hoge_bone, Action datablock, error setting FCurve.mute

というエラーメッセージでスクリプト実行に失敗するようになってしまいます。
その場で保存して blender を再起動するとまた実行できるようになります。
作業のどこかで変わった何かのモード的なものをスクリプト側で戻してやらないといけない、とかだと思うのですが、どなたかわかるでしょうか?

136名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6735-u86g)2022/12/11(日) 12:50:39.98ID:0zJ7jxRh0
1.目的
 サーフェス変型のバインド元を非表示にしたい
2.状況
 サーフェス変型を使って、ローポリオブジェクトのソフトボディ演算による変形アニメーションを似た形のハイポリオブジェクトに転送することが出来ましたが、バインド元となっているローポリオブジェクトを表示上だけ見えなくしたいです。 「H」キーによる非表示やモディファイアマスクだと演算が行われなくなってしまいました
3.質問内容、詳細
 バインド元を画面上やレンダリング結果からは見えなくしたうえで、演算は行われるようにしたいです。 目的が達成されるなら手法は何でもOKです

137136 (ワッチョイ 6735-u86g)2022/12/11(日) 12:56:36.91ID:0zJ7jxRh0
すみません
「レンダリングで無効」等でそのまま非表示状態で演算と転送は行われました
なにか盛大に勘違いしていたようです…

138名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa6b-9eBg)2022/12/12(月) 01:05:35.61ID:9cGlsiOQa
キャラをモデリングする時の膝を少し前に出したポーズってこれで合ってます?

なんか違和感ある気がするのですがアドバイスください

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139名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27c0-knPq)2022/12/12(月) 02:03:59.46ID:FLDGOzLk0
モデリングした際に生じたこの線は放置してもよろしいのでしょうか?
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140名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfa5-jDV5)2022/12/12(月) 06:20:27.19ID:ozv8Z3xY0
Shift+Cで視点が中心からずれるのって何とかならないですか?
昔はこれで出来たんですけど下絵が実体を持ってるようで
すべての中心に行くのでとても使い辛いです

14175 (ワッチョイ dfad-9g8Z)2022/12/12(月) 06:59:59.95ID:JLUyKxuW0
ブラシサイズと強さはBrush Quicksetアドオン入れたら便利だな
これ、チュートリアルで教えて欲しいレベルだわ・・・
ただ、インスコした後3Dビューに戻す方法が分からなくて難義した
モデリングしてるビューは3Dビューポートか

142名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-3TNT)2022/12/12(月) 07:25:01.33ID:1DRO0WWu0
>>140
視点ってテンキーの「.」じゃあかんの?
シフトCは全体を視界に納めるだから思ったところに行きにくいでしょ

143名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfa5-jDV5)2022/12/12(月) 08:20:34.13ID:ozv8Z3xY0
>>142
ありがとうございます、存在を知らなかったので代替手段としてはありがたいですが
逆に他の部分が消えてしまうのはやはり不便に感じてしまいます

144名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 271f-FUlb)2022/12/12(月) 09:10:09.51ID:FYL2bOdm0
>>138
人体写真サイト https://www.3d.sk から適当に引っ張ってきた側面の参考写真。少しパースかかってるけど。
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚

腰を落として膝を曲げるのではなく、かかとをもっと後ろにする感じかな。重心=腰の中心を垂直におろすと(かかとではなく)足の中心位置になるはず。
あと足が小さい気がする。足の長さはリアルだと「肘~手首の付け根」の長さと同じらしい。

145名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 271f-FUlb)2022/12/12(月) 09:17:27.75ID:FYL2bOdm0
>>139
細分割モディファイアが辺を表示してるだけだと思うので基本は放置してよいと思う。
ただ、突出してるということは異様に飛び出てる辺があるのかもしれない。モディファイア名の右の□アイコンをクリック(編集モードでモディファイア不使用)にしたり、ワイアフレーム表示にしたりして確認してみては。

146名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-3TNT)2022/12/12(月) 10:40:37.76ID:4+ImiStW0
>>138
膝曲げの初期ポーズは曲げたりしたときになるべく変形に違和感が起きづらいようにだと思うから
まずは伸ばした状態で自分にとってOKな造形で作ってみて
ポーズ付けで違和感でたら曲げ初期ポーズを検討すればいいと思うよ

147名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa6b-9eBg)2022/12/12(月) 12:05:20.16ID:9cGlsiOQa
>>144
アドバイスありがとうございます
普通の立ち方で良かったのですね
参考にして改良してみます

>>146
ありがとうございます
参考にしたとこはUnityへ持っていくと真っ直ぐでは曲がる方向がどっちかわからなく誤認識されるから最初から曲げた状態でモデリングみたいな感じでした(vrm化予定です)
普通ポーズでやってみます

148名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-3TNT)2022/12/12(月) 12:10:22.27ID:4+ImiStW0
>>147
>曲がる方向
なるほど
poleとかも持ってければいいんだろうけど冗長だし曲げポーズで済むなら便利か

149名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fa7-+TUr)2022/12/12(月) 13:21:37.88ID:Ki6ql1F00
3kの左手プログラムテンキー買ったけど神過ぎる
Alt+Hとか苦痛過ぎるショートカットキーから解放された

150名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-KKgq)2022/12/12(月) 19:15:40.03ID:RT+Zcu0c0
そういやキーマップのアサイン先ってマウスかキーボードになるけど
それ以外の独自デバイスの入力をアサインて出来るんだろうか?
そもそもWindowsがそういう機能を持ってないと無理?

151名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-8Lgh)2022/12/12(月) 19:31:21.67ID:GRY6UhzU0
>>150
3DConnexion SpaceMouseで、専用ドライバを介しての視点操作はBlenderにも対応してるそうだけど
元々ショートカットキーで使うような操作は、デバイス側でキーを出力させるようにするしかないのでは?

152名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a72d-GD9R)2022/12/12(月) 20:08:22.52ID:vnimhYDR0
1.目的
 カメラを、ローカル座標のZ軸で回転させたい
2.状況
 カメラの座標をローカル座標にして、ローカルZ軸で回転する
キーフレームを打ったのですが、再生すると、違う方向を向いて
から、最終的には、ローカルZ軸で回転させた方向を向きます。
 カメラの向きとワールド座標が一致している時には、
キーフレームを打った通りに動いています。
3.質問内容、詳細
 ローカルZ軸でカメラを回転させる設定を教えてください。

153名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-3TNT)2022/12/13(火) 01:01:11.68ID:I8dv/PTH0
>>152
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚
カメラに親オブジェクトがないとかなり複雑な回転になる
手入力だと1Fづつ打たないと対処出来ないとか相当ややこしい事になると思うよ

Emptyを出して、Empty、カメラの順に選択しCtrl+P>Object(without inverse)で親子にする
Emptyのみ選択、Alt+P>clear and Keep Transformationで親子解除
これで座標と向きがEmptyに移せる
もう一つEmptyを出してEmpty.001、Emptyの順に選択して Ctrl+P>Object(without inverse)で親子にする
.001をZ回転させると子供なのでローカル回転になる
あとはcameraからCopy RotationでEmpty.001を参照すればローカル回転をワールド回転に変換した回転が取れる
キーフレームが必要ならF3でBake Action(Visual Keying有効)すればいいんじゃないかな

154名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df02-u86g)2022/12/13(火) 02:14:15.24ID:+svT2a810
質問させてください
スカルプトのグラブなどでいじって少しぐにゃぐにゃになった板ポリを
定規のようにまっすぐにする方法ってありますか?

155名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-3TNT)2022/12/13(火) 06:13:44.95ID:aRwrsu4Y0
>>154
その板をいずれかの軸に対して平面となるようにおいて サイズ その軸=0
要するにぺしゃんこにすればよい。

156名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfcb-d2tu)2022/12/13(火) 11:20:38.41ID:v2zEgYyd0
風景のアイディアとかどうやって得ますか?
思えば、マイクラとか創作する系が大の苦手なんですよね
何を作ったらいいか分からない原因がよく分かりません

自分のワクワクが分からないのかも

157名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hcb-68uo)2022/12/13(火) 12:20:40.94ID:+gSP9xTxH
アイデアは無からは決して生まれず既存のものの組み合わせからしか生まれない
だから普段なら絶対触れないジャンルにどんどん飛び込んで知識の引き出しを増やす

158名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27d4-jpzT)2022/12/13(火) 12:59:20.12ID:m7Ui+fYO0
作業のためにごく一時的に非表示にしたオブジェクトや頂点を、作業後に alt + H で再表示すると、
中長期的に非表示にしておきたいものもすべて表示されてしまってまた非表示にしてまわるのが面倒なんですが、
何か賢いやりかたってあります?

159名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM1b-+TUr)2022/12/13(火) 14:09:08.72ID:gozBPt84M
>>158
コレクションに放り込んで非表示かな

160名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a72d-GD9R)2022/12/13(火) 15:05:53.54ID:Qn99YxZy0
>>153
152です。
アドバイス通り、Empty2つと組み合わせたものを作って動かしてみました。どうもありがとうございます。

質問の後で調べてみたら、やろうとしていることは、
・カメラのRotation ModeをXYZ EulerからZXY Eulerにして、Zを先頭にする
・始点で回転のキーフレームを打つ
・終点に移動して、r-z-zでローカル回転させてキーフレームを打つ
で解決できました。
ただ、なぜこれで良いのか分かっておらず、実際に動画を作ってみて上手くいかなかったら、
153の仕組みを使わせていただきます。

161名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfcb-d2tu)2022/12/13(火) 16:55:51.38ID:v2zEgYyd0
>>157
どうも
パクるつもりでやります!!

162名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-u86g)2022/12/14(水) 01:55:59.01ID:Zh6y/p190
質問させてください
https://imgur.com/a/1YWyoKZ
リグを入れて腕を下ろすとファスナーと服が分離してしまいます…
何か良い方法はありますか?

163名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc8-IGSF)2022/12/14(水) 02:31:16.88ID:Sq1Wcr0p0
ファスナーのウェイトかアーマチュアモデファイアを付け忘れてるだけでは?

164名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fbb-x4ml)2022/12/14(水) 12:10:40.48ID:bzwjKYjl0
滅茶苦茶初心者質問ですみません
販売されてる3Dを購入して開き、マウスの回転ボタン押し込みで回転させたとき
(なんて表現していいのかわからないのですが)オブジェクトが天地関係なくフリーダムにぐるんぐるん回転してしまうのですが
空間?は動かさずにカメラだけが回り込む感じで回転させて見るにはどこをどのように設定したらいいのでしょうか?
視点の中心とか、ピボットとか調べてやってみたんですが「違うそうじゃない」みたいな…

165名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-SA6A)2022/12/14(水) 12:16:03.41ID:L2wClgm00
編集 プリファレンスから視点の操作で深度にチェックしてみるとか

166164 (ワッチョイ 7fbb-x4ml)2022/12/14(水) 13:45:22.41ID:bzwjKYjl0
>>165
アドバイス有り難うございます!「深度」にチェック入れてみましたが不可でした

初心者過ぎて上手く説明できているのかも怪しいので、ワークスペースをキャプってみました
一応これが正面で天地が正しく表示された状態
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚
(右にある赤青緑の「プリセットの視点を使用する」で上方向が「-Y」になってるのは問題ないんでしょうか?)

マウスホイールを押し込んで左右に動かすと、時計回りに全てが回転し、オブジェクトの天地がひっくり返る
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚

マウスホイールを上下に動かしてみる
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚
(※座標の中心がオブジェクトの中心になっていない、座標の中心も動いてしまう
意図せずオブジェクトが斜めになったり上下逆さまになったりして望むアングルにコントロールすることが難しい)

理想は回転の中心がオブジェクト全体の中心にあって、そこを中心にして回転することです

167名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-3TNT)2022/12/14(水) 15:11:51.51ID:CgoA8tdZ0
>>166
これだけじゃわかんないな。よくあるのは読み込んだモデルのずっと別の場所に視点中心があって(遠く離れた場所に別のパーツがあるとかで)
それで操作がおかしいってのはあるかもしれない。ノーマルのキューブとかを追加して視点がおかしくないか調べるといいかも
あと最初の視点は真下からの図だよ そこも何か勘違いの原因じゃ?

168名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-KKgq)2022/12/14(水) 15:44:40.75ID:Sj6En9KE0
>>151
コマンドそのものをデバイスキーが押されたらBlenderに入力するみたいな事やればいいのかな
キーマップはもう空きがほとんどなくて困ってるんだよね
Ctrl,Shift,Altの他にもう一個くらい左手近くに装飾キーが欲しいわ

169名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-7HFz)2022/12/14(水) 16:10:18.39ID:nJCC9WaYM
>>168
無変換にALT+CTRL+SHIFT突っ込むとかじゃ駄目?
複数押しも使い切ってるのかな

170名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfd2-YVBO)2022/12/14(水) 17:57:27.41ID:f99+trbI0
UV変更前から後のモデルにベースカラーのテクスチャをベイクする方法について質問させてください

UVに改善できるところが多いことに気づきUV変更後しましたが当然テクスチャがずれてしまいました。サブスタンスでのモデル差し替えも大幅な変更があったためかうまく行きませんでした。しばらく落ち込んでいたのですが、blenderのベイク機能でUV変更前のモデルから、ベースカラーを変更後のモデルにベイクできるのでは、と思い調べてみましたが良い情報を見つけられませんでした。変更前後ともモデルの形状は同じでUVは6枚のUDIMタイルになっています。ご存知の方どうかよろしくお願い致します。

171名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fbb-x4ml)2022/12/14(水) 19:01:40.23ID:bzwjKYjl0
>>167
調べつつやってみたんですがダメでした
>最初の視点は真下からの図だよ
…ということは、正面が真下になってるって事なのかなと思います

これ、OBJファイルを購入したんですが、FBXに差し替えてみたら問題なく表示/回転したので
OBJへの変換で何かおかしくなったのかも
(もともとは3ds Maxからのコンバートみたいです)
実はマンガ背景用途で、このあとクリスタに持っていくので、OBJの方が軽いかなと思ったんですが
とりあえずFBXで進めていこうと思います
お騒がせしましたが、いろいろ勉強になりました
ありがとうございました

172名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-8Lgh)2022/12/14(水) 19:56:43.14ID:QpEVoviG0
>>168
> コマンドそのものをデバイスキーが押されたらBlenderに入力する

えーそれは難しいでしょ?
例えばだけど、デバイスのこのキー押したら「Ctrl+C」、別のキー押したら「Ctrl+V」、
とかキーボードショートカットが出力されるように設定するのが普通じゃね
ペンタブのボタンやらTourBoxやらの左手デバイスってのは基本そういう仕組だよ

キーマップの空きが足りないのを別デバイスで補おう、って目的だとすると俺にはもうわからんけど

173名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27da-KKgq)2022/12/14(水) 20:02:59.30ID:ysjrUyOM0
>>171
blenderは基本的にZ軸が上方向を向いている状態ですが、他のソフトではZ軸で奥行きを表している場合もあります
166 の画像は丁度そんなのみたいですね

そしてblenderのデフォルト設定はZ軸を基準に回転するターンテーブルです
今の視点を基準に回転させたかったら、プリファレンスの視点の操作を開いて、トラックボールにしないとダメですね

174名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-3TNT)2022/12/14(水) 20:03:42.53ID:krej12BY0
>>170
普通にunwrapしたUVならベイク先を選択して別UVにベイクできるけど
UDIMタイルってのは良く分からん

175名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7ad-Eb+z)2022/12/14(水) 20:16:46.70ID:gvwGnsXP0
少し、Blenderとはそれるのですが、もしよければ教えてください。
https://www.cgtrader.com/free-3d-models/exterior/historic-exterior/factory-condominiums
↑この3Dモデルダウンロードサイトなのですが、どの作品をダウンロードしようとしても、テクスチャー画像がありません。

Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚
↑のダウンロード画面に行って、Blenderで読み込めるファイル、daeやfbxやobjで落としてみたのですが、テクスチャ画像がありません。埋め込まれてもいませんでした。
上の画像の他の選択肢の拡張子を調べてみても画像ファイルがありそうな気配がないです。これはどこにテクスチャ画像があるのでしょうか?

このサイトの他の作品を見ても、テクスチャ画像らしきものが選択肢にないのばかりです。
しかし、作品の説明の絵ではちゃんとテクスチャが貼られているので、画像データはありそうなのですがなぜなのでしょうか。

176sage (ワッチョイ c75f-u86g)2022/12/14(水) 21:29:21.25ID:Zh6y/p190
>>163
仰るとおりでした!無事解決しました!

177名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-3TNT)2022/12/14(水) 21:29:52.82ID:PMJdHqVo0
>>170
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚
Bake自体はUv追加でUDIMだろうがなんだろうが出来るっぽい
2.93でUDIMからUDIMのBakeは失敗で1001しか出来なかった
3.4でやったら普通に全部できるからUV指定する以外は普通のBake

178名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfd2-YVBO)2022/12/14(水) 22:04:33.05ID:f99+trbI0
>>177
ありがとうございます。UDIMでの連番ベイクはできたのですが、このようにノイズが入ったり口や目の中の赤が爆発したり、更には後頭部に目や口の色味が写ってしまいます。どのようなことが原因だと考えられるでしょうか。よろしくお願い致します。
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚 オリジナル
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚 ベイク後

179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc8-IGSF)2022/12/14(水) 22:26:40.30ID:Sq1Wcr0p0
女の子がゴツい髭面のオッサンになっててワロタ

180名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2751-3TNT)2022/12/14(水) 22:45:54.91ID:Wgg214FJ0
>>178
マルチUVだったら経験上なった記憶がないので分からない
別objからSelected to ActiveならMaxRayDistanceを0.001mとかごく小さい値にするとか?
0は無制限になるから0は駄目

181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27da-KKgq)2022/12/14(水) 23:08:42.55ID:ysjrUyOM0
>>178
おそらくですが、ベイクの設定が違うのではないかと
ベイクタイプをディフューズに、
影響の直接照明と間接照明を無効にしてカラーのみでベイクすれば、多分ノイズも消えると思います

182名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df02-u86g)2022/12/14(水) 23:56:02.79ID:0fVyz3Sf0
アニメーションについて質問なのですが
手をグーの形にしたく、第一関節から一つ一つ全ての指を曲げていっているのですが
なかなか綺麗にできません
これは何回も繰り返してうまくなるのものでしょうか?
それともなにか良い解決方法はあるのでしょうか?

183名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2751-3TNT)2022/12/14(水) 23:59:13.47ID:Wgg214FJ0
Selected to ActiveでExtrusion0.01MaxRayDistance0.01以外にすると
何故か穴が開いて別のマテリアルが上書きされる不可解な現象が起きる
なんでじゃ?

184名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfd2-YVBO)2022/12/15(木) 00:47:49.92ID:h/vJsRBm0
>>180 >>181
ありがとうございます
MaxRayDistanceを0以外の小さい値にすることで概ねキレイに仕上がったのですが、数値を調整しても黒い汚れができてしまいます
何かおかしいところはあるでしょうか
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚

185名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfd2-YVBO)2022/12/15(木) 00:48:28.95ID:h/vJsRBm0
>>184
すみません画像見えませんね
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚

186名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2751-3TNT)2022/12/15(木) 01:13:55.49ID:TKixhue40
>>185
https://docs.blender.org/manual/en/3.4/render/cycles/baking.html
押し出しとレイの最大距離の説明は両方似たような事が書いてるが
内側に対してのレイキャストの距離と書いてあるものの類似点と相違点がイマイチよく分からない

押し出し0.01 レイの最大距離0.01 〇
押し出し0.01 レイの最大距離0.001 ×
押し出し0.001 レイの最大距離0.001 ×
押し出し0.001 レイの最大距離0.0011 〇

つまりどういう事なのか法則性がよく分からないので
「〇」の条件を当てはめて行けそうなやつを総当たりで試すしかないかも?

187名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2751-3TNT)2022/12/15(木) 01:26:18.53ID:TKixhue40
2.79の説明だと押し出しって何を押し出すのかと言うと、ケージオブジェクトを膨らませると
書いてあるので、外にいったん押し出してからRayCastで一定距離を探索するという事なので
最大距離>押し出し のように最大距離の方が大きければRayCastのミスヒットは減るんじゃないかな?

188名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c7ad-u86g)2022/12/15(木) 02:14:59.88ID:s5LOaiWj0
表情シェイプキーが既に組まれてる既存モデルのベース顔を弄りたいのですが
なるべく既存のシェイプキー(目の開閉や口の開き、眉の位置調整など)を
そのまま利用できるようにベース顔を修正するいいやり方ってありますか?

189名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd7f-mtO1)2022/12/15(木) 04:21:23.24ID:L/2KEoe9d
blenderそのものとは関係ないんだけどみんなblender使う時キーボードは日本語配列とUS配列どっち使ってる?

190名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2751-3TNT)2022/12/15(木) 06:56:48.33ID:TKixhue40
>187の続き
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚
Extrusionは要は照射元のオフセット量で3Dviewの右がブーリアンで視覚化したものだけど
概念としてはこういうものかな?

一番上は1mオフセットしてから1mレイキャストするので半球(表の面)が取れる
一番下はオフセット0で1mレイキャストするので半球(裏の面)が取れる
って事だと思う

191名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 675f-u86g)2022/12/15(木) 09:33:08.76ID:YZVlFl+a0
1.目的
 読み込んだ3Dモデルのマテリアルが真っ白になっており、これを解決したい

2.状況
 ある配布3Dモデル(Blenderファイル)を読み込んだところ、3Dビュー・マテリアルビューともに真っ白となっていました。 他に問い合わせや質問等が見当たらず自分の環境においてのみ発生するようです。

3.質問内容、詳細
 Blender3.3環境だと真っ白に、3.1環境だと真っ黒になります(3Dビュー・マテリアルビューともに)。 テクスチャを変えたりしてみても変化がなく、試しに適当なマテリアル削除をしてもそのまま削除されるだけでした。  シェーダーエディターからシェーダーミックス等を外してマテリアルとテクスチャを直繋ぎにするとテクスチャが表示されました(これでは色合いや見え方が大きく変化してしまい目的を果たせていません)
おそらくシェーダー設定や表示設定に問題があると予想しているのですが、いかんせん技術と知識がたらず自力での解決ができなかったためお知恵をお借りしたいです。

192名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc8-IGSF)2022/12/15(木) 10:30:09.86ID:12IgucpA0
>>182
第二関節から曲げていって次に第一、最後に第三でいいんじゃね?

193名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fbd-WPqX)2022/12/15(木) 10:31:17.02ID:UT+tI/Uo0
過去ログにスケールを変えてもノードのテクスチャの大きさや模様を変動させない方法について質問と回答があったのですが、回答を読んでもよくわかりませんでした
 
「属性ノードで タイプ:オブジェクト 名前:scale にするとオブジェクトのxyzのスケール値がベクトルで参照できるので
テクスチャの入力をベクトル演算ノードを利用してスケール値で除算すればよいです」
と記載されていますが、具体的にどういったつなぎ方をすればよいのでしょうか?

194名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-3TNT)2022/12/15(木) 10:49:23.34ID:7rzzCZ/I0
>>182
どのへんのレベル目指してるのか分からんけど
リギングだけで手を全く違和感なくつくるのは相当困難
とくにリアル系で静止画に耐えるような造形は
ポージング後にスカルプトするとかが定番だと思う

195名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfcb-d2tu)2022/12/15(木) 11:00:07.86ID:OxOU5w6F0
ゲームのレベルデザインするにあたって、マイクラのような考え方は必要でしょうか?
オブジェクトをブロック単位で作成して、それを組み合わせていく感じ?
ユニット工法的な、、、
言いたいことが自分でもよくわからない

196名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-3TNT)2022/12/15(木) 11:07:35.97ID:WPfpZ5pi0
>>195
まあゲームみたいな大規模なのを自分でやったことは無いけど
サイバーパンク2077のグラフィック担当の人が解説する動画などあるから見るといいかも(日本人)
まあブロックみたいにパーツを組み合わせてると言っていたね。

197名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfcb-d2tu)2022/12/15(木) 11:14:53.50ID:OxOU5w6F0
>>196
回答どうも

ゲームエンジンに持っていってから微調整すると考えると、ブロック単位で作っていったほうが楽そうなんですよね
blenderにそういう機能ありましたか?

特定の範囲からはみ出ないようにするアドオンとか

198名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-3TNT)2022/12/15(木) 11:26:32.91ID:7rzzCZ/I0
言われてるブロックってのはたぶん概念的な話で
きっちり〇メートル立方に収めたパーツを用意するってことじゃないんじゃないかな

199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-3TNT)2022/12/15(木) 11:45:07.97ID:WPfpZ5pi0
ゲームエンジンは遠距離のポリゴンを間引いたり最適化する機構がついてるからね
blenderでそのままやったら重くてシャレにならんと思う。

200名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMbf-JjB2)2022/12/15(木) 12:15:20.30ID:57/na6lUM
他人のblenderファイルを開くと他人のカスタマイズされた画面になるのですが
自分の環境で開くことはできますか?

201名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-3TNT)2022/12/15(木) 12:24:14.05ID:7rzzCZ/I0
>>200
開くときにファイルブラウザでNパネル表示して[Load UI]のチェックを外す

202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fa7-+TUr)2022/12/15(木) 12:33:57.28ID:rLHk2HUW0
blender UI ロードでぐぐれ

203名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-lHDa)2022/12/15(木) 12:57:13.28ID:RrLLVyMAM
>>182
親指以下の指の、全部のボーンを選択してから、rキーを押した後でマウスをドラッグして、全体を曲げてから、それぞれの指を微調節、とすると、少し楽になります

204名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-vbep)2022/12/15(木) 13:12:10.57ID:IUkbf8e+0
>>193
https://imgur.com/a/zlscTDm
というような構成になるかとおもいますが
現状のノードの構成が不明なので適切な回答ではないかもしれません

前の説明では属性+ベクトル演算ノードを利用していましたが
今回はより簡単なベクトル変換ノードを利用しています

205名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-JjB2)2022/12/15(木) 13:14:11.75ID:buu+h1kHM
>>201
ありがとうございます
ファイルブラウザと(上のタブのファイルのこと?)Nパネルが分からずでしたが
編集からプリファレンス開いてセーブ&ロードのところにUIロードを発見したのでそこを外して行けました

>>202
ありがとうございます
出てきたサイトの画像からロードを探すことができました
検索の単語助かりました

206名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fbd-WPqX)2022/12/15(木) 14:02:37.09ID:UT+tI/Uo0
>>204
ありがとうございます
現在のノードはこんな感じなのですが、この場合どうするのがよいのでしょうか?
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚

207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfcb-d2tu)2022/12/15(木) 14:09:25.08ID:OxOU5w6F0
>>198
再利用し易い形と言う感じですかね

208名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-3TNT)2022/12/15(木) 14:33:53.01ID:7rzzCZ/I0
>>205
解決したようなので蛇足だけど
Nパネルってのはビューポートと同じくNキーを押すと作業エリア右側に出るオプション領域のこと
たぶん通称

209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-vbep)2022/12/15(木) 15:56:05.52ID:IUkbf8e+0
>>206
この場合はテクスチャ座標(オブジェクト)からスケールを取り除けばよいので
https://imgur.com/a/niUB7rX
のようにオブジェクトローカル座標×オブジェクトのスケールとします
除算ではないことに注意してください

210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfd2-YVBO)2022/12/15(木) 16:49:01.31ID:h/vJsRBm0
>>190
ありがとうございます。こちらの図解のおかげで理解が深まりました!自分の場合はExtrusion0.0001,Max ray0.0002とすることで解決できました。本当にありがとうございます。
回答下さった皆様ありがとうございました!

211名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fbd-WPqX)2022/12/15(木) 17:29:10.40ID:UT+tI/Uo0
>>209
画像付きでご丁寧にありがとうございます
2枚目のキューブを1枚目の画像のように模様のつき方を変化しないようにするにはどうしたらよいのですか?
1枚目のキューブはサイズが変わっても同じ模様のつき方をしていますが、2枚目では模様自体のサイズが統一されているためキューブ自体が小さくなると相対的に模様が大きくなってしまいます・・・

212名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-vbep)2022/12/15(木) 18:05:27.86ID:IUkbf8e+0
>>211
「模様のつき方を変化しないようにするには」ということであれば
https://imgur.com/a/z25FCQO
このようになりますがこれは正しい回答ではないような気がしています

213名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-JjB2)2022/12/15(木) 18:25:29.18ID:dm4te5kmM
>>208
ありがとうございます
また単語が出てきたときに困るので補足助かりました

214名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 271f-FUlb)2022/12/15(木) 18:43:53.69ID:GcCNf8JH0
>>191
まず基本操作としてレンダービューやマテリアルビューへの切替はやってみた? 3DビューでZキー押しながらマウスを動かす。

次に配布元に「どのバージョンのBlenderで作ったか」を確認してみては。
それが古いバージョンで、そのバージョンのBlender(※)で開いて問題なければ、最新版Blenderのノードの仕様変更が原因の可能性がある。

シェーダーエディターで赤いノードが有れば廃止されたノードなので、最新のノードを使うよう自分で治す。 確認はグループノード(深緑色)もTabキーで開いて目視する。

なお確認する時、Node WranglerというBlender同梱アドオンを有効にしておいて、ノードをCtrl+Shift+左クリックするとそこまでのノードの処理結果を3Dビューで確認できる。
テクスチャノードをCtrl+Shift+左クリックすると表示されるのにその後のミックスノードを同左するとうまく表示されない場合は、他方のカラー入力か係数入力がおかしい… という風にデバッグしていくしかない。

※ 古いBlenderのダウンロードページは、blender.org > Download > Previous Versions > 右側の All Previous Versions

215名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-9g8Z)2022/12/16(金) 06:57:55.06ID:egghg+b80
blenderって基本操作すらメニューらしきものがあんまり出てないから(理解してないかもだが)
ショートカット覚えるのが大前提みたいな所があるなぁ
そもそもどこからどうやって操作したらいいのかも分からん機能だらけ
動画みてその通りにやってみると、あ、出来たが実に多い
まぁ操作パネルがあっても意味が分からんから使えなかったりするんだが(汗

216名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-GzEW)2022/12/16(金) 08:26:43.01ID:8L4FTgsFM
モードによってまたショートカット違うから難しいよね

217211 (ワッチョイ dfbd-WPqX)2022/12/16(金) 09:41:31.15ID:iLI3XrBa0
>>212
個人的にはそのノードを知りたいのですが、正しくないというのはどういうことでしょうか?
これだとなにか不都合がある方法なのでしょうか?

218名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfbd-WPqX)2022/12/16(金) 09:45:10.65ID:iLI3XrBa0
そもそもどうしてこういったことが必要になったのかといいますと
ひとつのBlenderファイル内でいろいろなオブジェクトをつくるのではなく、人物はこのファイル、背景はこのファイルとBlenderファイルをわけてつくってしまったため
あとから組み合わせる際にサイズを調整しないといけないのですが、その際に模様の付き方が変わってしまうということです
オブジェクトモードでサイズを変えれば変化しませんがスケールが1では無くなってしまいます

219名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfbd-WPqX)2022/12/16(金) 10:18:33.23ID:iLI3XrBa0
>>212
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚
同じようにノードを組んだのですが、やはり模様がかわってしまいます・・・

220名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a72d-GD9R)2022/12/16(金) 12:23:47.14ID:YQcr6Sj+0
>>219
脇からの予測なのですが、

212の画像は、オブジェクトモードでスケールを拡大、
219の画像は、オブジェクトを選んで、編集モードでスケールを拡大、

というように、拡大の仕方が違うのではないでしょうか?
こちらで、同じノードを組んで試すと、上の2つのやり方で違いが発生しました。

221名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-vbep)2022/12/16(金) 14:45:19.60ID:eCo8VvaM0
>>220
フォローありがとうございます
おそらくその通りかと思われます

>>217
プロシージャルでノードを組むには知識量が足りていない気がします
ワールド座標/ローカル座標/uv座標などを学習してから進めたほうがよい気がします

222名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfbd-WPqX)2022/12/16(金) 16:06:14.33ID:kQa5Wc6L0
>>220
>>221
オブジェクトモードで大きさを変えてしまうとスケールも変動してしまいますよね?
なので基本的には編集モードで大きさを変えるか、あとからスケールを1に統一しているのですが
そもそもスケールが1でなくても問題ないのでしょうか?

223名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfbd-WPqX)2022/12/16(金) 16:11:23.16ID:kQa5Wc6L0
スケールを統一しなくてもいいのなら、単純にオブジェクトモードで大きさを変えるだけでいいので楽なのですが・・・
逆に皆さんは複数のBlenderファイルをまたぐ場合、どのようにテクスチャの整合性を保っているのでしょうか?どうしても後からオブジェクトサイズを調整したくなったりするとおもうのですが・・・

224名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc8-IGSF)2022/12/16(金) 16:55:29.23ID:k6PPzl6/0
UVを割り当てるかオブジェクトのスケールをファクターにしてノードを組めばいいのでは?

225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-3TNT)2022/12/16(金) 17:01:06.77ID:ADDDJv5G0
スケールが1じゃないと何で困るんだろ
まあ個人的にはチェックとかレンガのデフォルトであるテクスチャ使わないからなぁ

226名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-J61s)2022/12/16(金) 19:23:34.45ID:CawzhnYw0
オブジェクトモードで大きさ変えてからトランスフォームの適用したらええやん…ダメなん?
てずっと思いながら一連のやりとり見てる

227名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM8f-aUJS)2022/12/16(金) 19:31:29.41ID:Z/Qv0GeGM
>>223
しっかりコントロールするならuvで適用したほうがいいかもね
プロシージャルもベイクすればuvテクスチャ化できる
ただ他の人も言ってるけど用途に問題ないならオブジェクトスケール変えてていいと思うよ

228名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a72d-GD9R)2022/12/16(金) 19:59:50.21ID:YQcr6Sj+0
220です。

編集モードで拡大する方のやり方で、模様の付き方を変化させないようにするには、
テクスチャ座標ノードで、「生成」にすれば良いのですが、それとは違う話でしょうか?

229名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfbd-WPqX)2022/12/16(金) 21:19:04.79ID:AjE/EgQq0
いろいろ試してみたら、たしかに生成だとかわらないようですね
ありがとうございます

解説動画等で1に統一してる方がいたので、ずっとそんな感じで私もやってました
あとからなにかしたりするとき1のほうが都合がいいからとかだった気がしますけど・・・
お騒がせしました ありがとうございます

230名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3723-CLTW)2022/12/18(日) 02:00:27.99ID:lundZAGi0
揺れもののアドオン色々試してるんですが一長一短で決めかねてます

BoneDynamicsPro → 重力が働かない?
WiggleBoneなど  → 動作が軽いがコライダーがない
RigidBodyGen   → 一番理想な動作だがアンドゥ時よく落ちる

決定版やオススメあったら教えてください

231名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-JDfe)2022/12/18(日) 03:08:25.85ID:w+ARHFoF0
>>230
単純なダミーオブジェクトにclothあてて
ボーンのターゲットにするとか汎用性あるよ

232名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea02-ZR1D)2022/12/18(日) 04:40:31.24ID:Y8VAjzUE0
matcapをデフォルトに設定する方法ってありませんか?
ソリッドモードをいちいち変更するのがめんどうで

233名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f5f-JDfe)2022/12/18(日) 08:10:03.67ID:spKO8wsR0
>>232
ファイル→デフォルト→スタートアップファイルを保存

で次回起動時も設定が反映されると思います

234名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMf7-x2BF)2022/12/18(日) 12:41:10.92ID:RQzF6izgM
すみません、起動時に表示されるシステムコンソールが「システムコンソール切り替え」しても最小化されるだけなんですが、そういうもんでしたっけ?

Windows11
3.3.1から3.3.2にVerUp

235名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bda-e5AJ)2022/12/18(日) 14:08:32.50ID:kit3cAbK0
Windows10だと2.8ぐらいから「システムコンソール切り替え」をしないとコンソールが表示されないのがデフォ、現在でもWindows10ならそのまま
Windows11では多分コンソールを隠す操作をWindows側が受け付けてない

ウィンドウの四隅を強制的に丸めてユーザーから設定できなくする開発だし、そのぐらいの仕様変更は普通にやってそう

236名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bda-e5AJ)2022/12/18(日) 14:22:09.84ID:kit3cAbK0
あ、ちょっと訂正
Windows11でblender.exeから起動した時はblender起動後もコンソールは表示されたままですが
blender-launcher.exeから起動するとコンソールは非表示の状態でblenderが起動され、「システムコンソール切り替え」で表示非表示の切り替えが可能みたいですね

237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea02-ZR1D)2022/12/18(日) 16:26:00.06ID:Y8VAjzUE0
>>233
ありがとうございます!

238名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7bad-x2BF)2022/12/18(日) 18:11:19.00ID:8aZpzD6k0
>>236
たしかにランチャーからだと出ませんね。自分の環境のせいじゃないと分かって安心しました。ありがとうございます。

239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3723-CLTW)2022/12/19(月) 00:51:30.54ID:QnMH90La0
>>231
ググってやってみましたが、確かに汎用性あって調整もしやすいですね
手間は掛かりますが扱いやすくてこれがベストな気がします
ありがとうございました

240名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMda-AjBh)2022/12/20(火) 00:34:12.13ID:EQsI+JCNM
初期ポーズが足ピッタリ閉じたキャラだったのでレフトポーズ変更しようと
ポーズモードで足を半歩開く。
編集に行くと元に足閉じられる
オブジェクトモードでは足半歩のまま
そこでモディファイアのアーマチュア追加で出してスポイトでアーマチュア選択すると
足が半歩の状態から更に半歩メッシュだけ開く…
ボーンは半歩のまま。

なぜでしょう??

そこから
編集へ行くとボーンもメッシュも初期の足とじ
ポーズモードに行くとメッシュは半歩から更に半歩の状態でボーンの位置は最初のポーズモードの半歩開いた正しい位置。
そこでボーン全選択でctrl+Aでレフト適用すると
メッシュは半歩から更に半歩
ボーンだけ正しい半歩の位置となります

ポーズモードの半歩の状態をレフトポーズにするにはどうしたら良いですか?

241名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-JDfe)2022/12/20(火) 00:43:34.92ID:mSxEYH1K0
>>240
いまいち状況が分からんけどレストポーズ(rest pose)直すなら
poseモードじゃなくEditモードで変えないとだよ
poseモードで動かした状態をrest状態にしたいならメニューからpose>Apply>Apply Pose as Rest Pose

242名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b51-JDfe)2022/12/20(火) 00:52:32.28ID:ppTBZxs/0
>>240
適用はオブジェクト単位で、MeshとArmatureは別オブジェクトだから
①MeshオブジェクトのArmatureモディファイアを適用
した後に、
②Armatureオブジェクトの今のポーズをctrl+Aでレフト適用
でおけ
オブジェクトの数だけ適用を繰り返さなければならないという事だよ

243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMda-AjBh)2022/12/20(火) 00:55:35.11ID:EQsI+JCNM
すいません自決しました…
オブジェクトモードでアーマチュアのスポイト先に選択したボーンが別の購入した服についてきたボーンで(服も体もボーンもctrl+Jで結合済みですが)
本来のアーマチュアの足ボーンから選ぶと正しくなりました

>>241
ありがとうございます
そういう方法もあるのですね
次はそちらも試してみます

>>242
ありがとうございます
そちらの方法で前はうまく行ったので今回もやってみたところおかしくて謎でした

244名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ac8-QWCe)2022/12/20(火) 15:48:09.05ID:gerO0vbj0
自決はするなw

245名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM17-zau7)2022/12/20(火) 17:48:28.76ID:u1oyRHcgM
来世でもよろしくな

246名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-jQ97)2022/12/21(水) 00:27:52.81ID:k4DSN/Vp0
スカルプトをやりたいんですが
・ミラーにすると面が二重に重なる
・片面化してからミラーにしてリメッシュするとx=0付近が汚くなる

うーん、何か良い解決策はないでしょうか
あとスカルプトで標準で読み込む球が、適当にいじったぐにゃぐにゃモデルになってしまいました
これ標準の球に戻せないでしょうか?

247名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a301-/wbN)2022/12/21(水) 03:56:38.29ID:QbDf3Tpe0
ヘアーダイナミクスで髪を動かしたい

ヘアーダイナミクスで髪を動かしたいです。何もヘアーを編集せずにヘアーダイナミクスをオンにすると問題なく動くのですが、パーティクル編集モードで追加したヘアーが少しでもあると全てのヘアーが初期位置に定住してしまいます。
モディファイアはアーマーチュアがかかっているのみです。

blender3.41で最新版ですが、仕様が変わったのでしょうか。

248名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ea7-7jUU)2022/12/21(水) 10:16:58.71ID:weMWqXHH0
ヘルニア悪化させて作業してるだけで
腰に激痛が走ってヤバい
堂々と仕事休めてblender三昧だと思ってたのに…

249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-JDfe)2022/12/21(水) 10:34:48.76ID:EZCWApIu0
>>246
ミラー適用状態でもメッシュミラーオンにして編集すると軸上ずれないと思う
ただUVスフィアかIcoスフィアかDynameshなのかとかの
軸上のメッシュ状態によっても変わってくるがそこどうだろ


標準の球はstartup fileで保存しちゃったのかね
自分のstartup汚したくなので試してないが
あらためて球を置いてstartup file保存すればいいんじゃないかな

LoadFactorySettingなら確実に戻せると思うが他のセッティングも消えちゃう
いったんstartup fileを別ファイルに保存しておいてFactory Settingの球を読み込むと
完全に同じものをまた使えるとは思う

250名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMd6-9FLH)2022/12/21(水) 12:22:59.01ID:+kI3oVhiM
>>248
HMD付けて横になりながらVR空間で

251名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bd4-ihXz)2022/12/21(水) 14:51:07.59ID:FW/0YtXw0
メッシュの平面化について質問です。
動的にメッシュをシルエット化(平面化)して、厚みを持たせて金太郎飴的なメッシュにしたいです。
・メッシュを平面にシュリンクラップで貼り付けて潰す → デシメートでシンプルな板ポリゴン化 → ソリッド化で厚みをつける
とやってみたのですが、デシメートで綺麗な板ポリになってくれるわけではないようで、ソリッド化すると八方に膨らんでしまいます。
うまい方法あるでしょうか?

252名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ea7-7jUU)2022/12/21(水) 16:28:29.31ID:weMWqXHH0
>>250
ショートカット選択する時に左右に腕降るだけで腰から激痛が…
VRで両手動かしてたら死ぬ

253名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ac8-QWCe)2022/12/21(水) 16:34:56.96ID:0CMiHpT50
手術して

254名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMd6-9FLH)2022/12/21(水) 18:53:57.18ID:z6mzWhbPM
トラックボールとか3d connexionはどう?

255名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd8a-H8X8)2022/12/21(水) 19:07:39.87ID:QzvNErIed
>>251
板にしたいメッシュの全頂点(でもいいし、輪郭の大外が取れる辺りでカットしてからやってもいいしお好みで)を選択してS→Y→0(ゼロ)
一応座標モードはグローバルで

真っ平になったら一番外側の頂点選択して反転選択して残りの頂点は溶解削除するなり中の辺だけ選択して削除してから改めてグリッドフィルするなりお好きな方法で整えて

256251 (ワッチョイ 8bd4-ihXz)2022/12/21(水) 19:41:38.95ID:FW/0YtXw0
>>255
レスありがとうございます。
すみません、手動で一回ならそのようにやるのはわかるのですが、動画で使いたいので動的にやりたいのです

257名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b01-xNMC)2022/12/21(水) 19:53:43.58ID:q0kTccJY0
>>251,256
とりあえずブーリアン使えば動的に形状出せるんじゃね
断面のテクスチャをどうするかが問題だけど

258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-JDfe)2022/12/21(水) 20:28:56.86ID:EZCWApIu0
>>251
これなー
おれも同様のことやりたいことあるけどなかなかいい方法ないよね…

259名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2d-zlOH)2022/12/21(水) 21:48:48.29ID:5Xzff6pB0
>>251
まず、シュリンクラップモディファイアを追加してから、その下にジオメトリノードを追加して、
「Extude Mesh(メッシュの押し出し)」を挟むと、厚みのあるメッシュが出来る。
厚みは、オフセットの値で変更可能。
動的にも動かせる。
ただし、Extude Meshがあるのは、3.1以降。

260251 (ワッチョイ 8bd4-ihXz)2022/12/21(水) 23:51:47.20ID:FW/0YtXw0
>>259
おお、いい感じにできました!
シュリンクラップ(+デシメート、溶接)+法線編集+ソリッド化 でまっすぐ押し出すのは出来たところだったのですが、
側面がうまく生成されないのが解決できていなかったので Extude Mesh のほうがいいですね。
(ただ、これめっちゃ重いですね。中空でないからだろうか)

ありがとうございました。

261名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da32-IlaU)2022/12/22(木) 08:27:09.69ID:T4tI8ti10
Auto mirrorを適用したにもかかわらず、
まだミラーが残ってて、一部にペイントをしたいのですが、反対側にもミラーでペイントがかかれてしまいます。
XYZにもチェックが外れていますし。
どうしたら、一部にペイントすることができるようになりますか?
どなたか教えていただけませんでしょうか。
宜しくお願いします。

Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚

262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-jQ97)2022/12/22(木) 08:35:01.44ID:vVFJLi560
>>249
詳しくありがとうございます!
早速試してみます

263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-JDfe)2022/12/22(木) 08:35:51.75ID:e7Y/eaTw0
>>261
UVが両サイドで重なってるんだと思う
UVを開き直せば直るはず

264名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da32-IlaU)2022/12/22(木) 09:05:19.16ID:T4tI8ti10
>>263
おっしゃるとおり、UVがおかしくなってました。
ありがとうございます(*^O^*)

265名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0ab7-ZR1D)2022/12/22(木) 22:23:12.95ID:B5qw9MOf0
1.目的
 アーマチュアを用いたアニメーションを作りたい
2.状況
 ゲームのためのモデルを作っておりモデルは既に用意できてる
 ゲームエンジンの制約からメッシュ変形によるアニメーションは使えずアーマチュアを用いないといけない
 アニメーション自体は単純(上下に移動して回転するだけ)なので1つのアーマチュア(マスターボーン)で十分だと思う
 モデル自体が巨大で複雑であり塗残しが怖いことからウェイトペイントをあまり用いたくない
3.質問内容、詳細
 すべての頂点のマスターボーンへのウェイトの値を1.0にする方法
4.動作環境 ※必要に応じて表記
 Blenderのバージョン:3.4、OS:windows10
よろしくお願いします

266名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f5f-6Pca)2022/12/22(木) 22:24:28.96ID:+QlHeeZ/0
3Dviewでマウスで視点変更が出来ないんだけどどうしたらいいんだろう
ホイールでズームだけは出来る
3.3~2.9のいくつか入れてあるの全部
ぐぐってもさっぱりわからない

267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0ab7-ZR1D)2022/12/22(木) 23:50:34.87ID:B5qw9MOf0
>>265
すべての頂点を頂点グループからassignすることで解決しました
horohorori.com/blender-note/blender-3dcg-modeling-skinning-process/#about-vector-group-allocation

268名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f5f-JDfe)2022/12/23(金) 06:24:05.70ID:oX7t+L3K0
>>266
操作としてはホイールを押し込んでマウスを上下左右だけど動かないかな
これがデフォだったとは思うけど

269名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7eda-CSlA)2022/12/23(金) 06:39:47.01ID:UsS2PPMm0
シフトとマウスの真ん中クリックとか右にあるてのアイコンと風見鶏みたいな赤と青の緑みたいなやつでも動くので参考までに
マウスだけじゃ動かないと思います。

270名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd8a-H8X8)2022/12/23(金) 06:47:59.90ID:bxiq6nW0d
>>266
複数バージョン入れてるくらいだから、今までは出来てたけど突然操作が効かなくなったってことでいいのかな
ひとまず本体のキーバインド確認して変更入ってないか見てみて、変更されてないならマウスそのものの故障とか別の原因を疑った方がいいかも
もし可能なら他のマウス付けて確認するのが早いよ

271名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd8a-H8X8)2022/12/23(金) 06:57:52.59ID:bxiq6nW0d
一応今起動して確認してみたけど、マウスだとホイール押し込みで任意視点移動できるみたいだよ
普段ペンタブ使っててキーバインドはあまりいじってないからマウスの設定もデフォだと思う

272名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMda-AjBh)2022/12/23(金) 15:09:16.13ID:tkRMPltOM
VRMインポートとエクスポート間違えて上書きで消したのですが
戻す方法ないですか?
Blendファイルはなしです

273名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b53-JBsi)2022/12/23(金) 15:16:38.00ID:BgGDFaxc0
アセット化したノードグループをGeometry NodeとShader Node両方から使えるようにする方法ってある?
グループの中身はMathとかのGeo/Shader共通ノードしか使ってない

274名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b1f-DiWi)2022/12/23(金) 15:41:21.73ID:rOQfLl810
>>272
blendファイル復活の話ならメニューの[ファイル]-[復元]-[自動保存]で復活できるかも。
ファイルオープンダイアログが開いて自動保存した履歴が"元ファイル名_XXXX_autosave.blend"形式で表示されるので、[更新日時]列で降順ソートして一番新しいものを選び[自動保存を復元]ボタンを押し、blendファイルをあらためて保存する。

275名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMda-AjBh)2022/12/23(金) 16:16:33.55ID:WsHaiS0KM
>>274
いえBlendファイルの話ではないです
VRMを一度も読み込む事なくblender立ち上げてすぐの状態でVRMを上書きしてしまったのでblendファイルはありません

276名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b1f-DiWi)2022/12/23(金) 18:36:38.45ID:rOQfLl810
>>275
Blender関係なくね?
Windowsでまともなバックアップソフト入れてるなら ファイルのプロパティの[以前のバージョン]から復活できるけど、何も表示されなかったら無理。

277名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ac8-QWCe)2022/12/23(金) 19:00:03.57ID:xqPKKKY50
>>272
再ダウンロードする

278名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMda-AjBh)2022/12/23(金) 19:44:41.35ID:8uE0VEpcM
>>276
ありがとうございます
winのファイル履歴はなく復活ポイント?も弄り倒す前の時間で無理そうでした
VRMを昨日9時間あまり弄り倒したのでその時の何度かblenderでもVRM触ったのでデータが残ってたらと淡い期待でした…Blendにしてないと戻す手がなさそうです
blendファイルにせずにインポートエクスポートでVRMのまま外部ソフトと行き来してトライアンドエラーしてました

>>277
ありがとうございます
再ダウンロードすると数ヶ月前の何もやってない素体に戻るので昨日の覚えてないくらいのエラーとやり直しを繰り返した数時間前のデータが見つかったのでまたそこからやり直します(涙

279名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3da-ZR1D)2022/12/23(金) 21:32:48.46ID:e2Tw6WCU0
AOVのファイル出力ノードって、レンダリング直後のタイミングしか出力しないの?
オブジェクトマスク用のインデックスとか、色分けノード組んでから最後にファイル出力繋げるよね?
もっかいレンダリングしないとだめ?

280名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fd4-/RRk)2022/12/24(土) 00:48:26.00ID:+4aTKZWJ0
あるオブジェクトに関与しているオブジェクトを検索・一覧することってできますか?
リジッドボディの挙動が変で、たぶんリジッドボディコンストレイントがどっかのオブジェクトから指定されているっぽいのですが見つけられない…

281名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f5f-aH43)2022/12/24(土) 10:25:07.42ID:bfE5SJmM0
普通関連するものはツリー表示されてるけど、そういう問題じゃなくて?

282名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5dda-dxp0)2022/12/24(土) 15:43:03.16ID:gULbeQB00
リジットボディコンストレイントならビューポートで破線が表示されてそうなのですぐわかると思いますが
そういうのがないなら、表示されてないだけで有効なコリジョンがどこかにあるとか?

283名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fd4-/RRk)2022/12/24(土) 18:56:06.17ID:+4aTKZWJ0
>>281
親子関係ではないのでツリー表示には出てこないんですよね(という認識)

>>282
全オブジェクトを表示に戻したら破線から辿れました、助かりました!

284名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5732-0Wt5)2022/12/25(日) 01:10:10.16ID:pKp88XOU0
動物をつくって毛をパーティクルでいれた。
そしてボーンを入れて、ポージングで動かしたら毛だけ位置が変わらずおいてきぼりになった。(体と骨はくっついて正常に動いている)

本体と一緒においてきぼりにならないで、
動かすにはどのようにしたらいいですか。

285名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd03-YbBx)2022/12/25(日) 02:34:41.20ID:iEpDYzeWd
>>284
アーマチュアモディファイアを一番上に移動すれば動くようになります

286名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f1f-4Ar3)2022/12/25(日) 07:12:04.76ID:kt9MUpMS0
>>284
>>285でダメなら パーティクルタブ→発生→ソース→モディファイアースタックを使用、をオンにする。

あとはまりやすい点としては、上記設定にマウスカーソルをポイントすると説明がポップアップするけど、サブディビジョンサーフェスを使っている場合は リアルタイムとレンダーのレベルを一緒にするのを忘れずに。(パーティクルの発生源である面の数が変わらないようにするため)

287名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b01-cHFw)2022/12/25(日) 19:47:33.78ID:khrPC31L0
地面から次々とモグラがぴょこぴょこ出てくるアニメーションを作りたいのですが
どういった方法がありますか?


地面から生える動きのキーフレームを入れたオブジェクトを配列モディファイアーで増やして一つ一つタイムライン上でキーフレームをズラすって方法しか思いつかないのですがもっと効率的な方法があれば教えて欲しいです

288名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb8b-4Ar3)2022/12/25(日) 22:16:26.03ID:/AQfSaHJ0
最終目標は3Dアバターの作成、服の作成なのですがBlender 3.x対応でおすすめのサイトや本があれば教えてください
3D Bibiさんの世界一やさしいBlender入門動画を見たところで、この後どうやって学べばよいか悩んでます

289名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-rfoo)2022/12/25(日) 22:39:23.14ID:R4sFKvic0
>>288
まず今まで学んだことだけでさっさと作品を作り始めた方がいい
実際に作ってみて、具体的につまづいたところを調べたりここで質問するっていう方が伸びるの早いよ

290名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5310-OA0F)2022/12/25(日) 22:52:33.63ID:zkoYwfr20
mmCGさんのチュートリアルで1回作るのが手っ取り早い

291名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb8b-o0hb)2022/12/25(日) 22:54:54.41ID:/AQfSaHJ0
>>289
>>290
ありがとうございます
mmCGさん調べてみます
その後服も作ってみます

292名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd57-Yj5q)2022/12/26(月) 07:35:30.16ID:mQ6N+brnd
股間節と脇あたりが捻ると潰れてしまうのでなんとかしたいのですがウェイトとトポロジーでなんとかなりますか。
ボーン最初から捻っとくか腕と足を最初から捻るくらいしか思いつきません

293名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f7c-YbBx)2022/12/26(月) 09:39:41.98ID:vNekAYkT0
肩周りを普通のボーン構成で何とかするのはまず無理
補助ボーン入れるかシェイプキーで解決してるな
場合によっては肩だけ分離とかの力技を使ってる人もいるけどお勧めはしない

股関節の話はスクショ撮って晒した方が適切なアドバイス得られると思う
大腿骨ってほとんど捻る動きを加えることないから、潰れるってのがどこをどう動かしてるのかちょっと分からない

294名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f5f-aH43)2022/12/26(月) 09:43:19.30ID:UWbYfZNv0
>>292
blenderっていうよりボーンアニメーション全般の問題だと思うけど、
ひねったら絞ったタオルみたいになるんで当然潰れる。股関節はどういうポーズにしたいのかわからないけど
脇などは下におろした腕を前に出すときにもひねって前に出さず、上に上げる、前に曲げる、の操作をすると
比較的違和感が減る。

295名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-rfoo)2022/12/26(月) 10:19:54.76ID:N0fhIoYP0
>>293
> 大腿骨ってほとんど捻る動きを加えることないから、

いやあエロ系でM字開脚させたいとかかも知れんしなあ?

人体のあらゆるポーズに対応したモデル&リグってめっちゃハードル高いので
場合によっては一定のポーズ限定のモデル・ウェイト・ボーンを用意するのもいいかもね>>292

296名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-aH43)2022/12/26(月) 10:25:38.34ID:wDxQ9XIR0
だからスクショあったほうがって話でしょ>M字開脚させたいとかかも

297名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd57-dI9z)2022/12/26(月) 10:27:09.01ID:ZA/YFyJ6d
この件が面倒臭くなってヒューマノイドなら間接勝手に補間してくれるunityでアニメーションさせてるわ

298名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp35-xrPm)2022/12/26(月) 11:10:43.18ID:1TQP6tlcp
サーフェス変形モディファイアでバインドをする際に、「ターゲットに三つ以上のポリゴンが共有する辺がありました」とのエラーが発生したのですが、何が原因ですかね?
調べてみたところ、クリーンアップの非平面を分割で解決したという事で試したのですが駄目でした。
モディファイアは他に細分化とシュリンクラップを使用しています

299名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM97-0KbO)2022/12/26(月) 11:18:47.48ID:7jUxdfhrM
補助ボーン必須でしょそういうもんだし
質問者>>292の問いに話題を戻すならウェイトとトポロジーだけじゃ無理
トポロジーで無理矢理形成させても絶対破綻する
アニメーションさせないならそれでも良いかもしれんが
それならシェイプキーでいいよね

300名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM97-0KbO)2022/12/26(月) 11:24:08.57ID:7jUxdfhrM
>>298
まんま
被バインド側のメッシュで辺が三つ以上に共有している
  ・←頂点
  |←辺
・─・─・
選択→特徴で選択→非多様体とかで探せる

301名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-aH43)2022/12/26(月) 11:25:32.15ID:wDxQ9XIR0
現状では実はウェイトとトポロジー調整で済むのか、ポーズ用置き換えモデルが必要なレベルなのか
質問者のケースが具体的に分からないからなんともな

302名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp35-xrPm)2022/12/26(月) 11:43:25.65ID:1TQP6tlcp
>>300
試してみます ありがとうございます!

303名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd57-Yj5q)2022/12/26(月) 12:23:03.32ID:mQ6N+brnd
すいません
今手元にblenderないので写真あげれません
あと書き込むものが変わるのでid変わるかもしれません
夜写真上げますね
目的に関しては人体が捻れるからblenderでも捻れるようにしとこうとしか考えてないです。
ひねることができれば別のことに応用が効くかなとかポーズの幅が広がるかなくらいです。

304名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-aH43)2022/12/26(月) 12:33:27.55ID:wDxQ9XIR0
まだ目的定まってない感じとかからして
ウェイトでなんとかなるレベルなんじゃないかなと予想

305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23c8-+Kr1)2022/12/26(月) 12:44:45.63ID:E433z7B+0
大体の有名リグには捻る補助ボーンのオプションがあるしそれに倣って捻りボーンを入れたらいい

306名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-Yj5q)2022/12/26(月) 19:30:16.62ID:Eggow+PG0
捻りたいと言った人です。
妥協することにしましたお騒がせしました。
股関節を90度捻りたかったのですが45くらいならうごかせるので必要になったら考えることにしました。

307名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad2d-gB2L)2022/12/26(月) 20:41:49.36ID:uYzE8Ybu0
>>287

配列モディファイアだと、全部が同じ動きをしてしまうので、キーフレームを設定したオブジェクトを
1つ作って、コントロール+Dで複製した後で、キーフレームをずらす必要があります。
大量に作るなら、NLAを使う方が効率的ですが、NLAの使い方を調べるよりも、
手でずらす方が早いと思います。

308名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sref-cHFw)2022/12/26(月) 22:36:34.63ID:WdidscFmr
>>307
回答ありがとうございます。
NLAってノンリニアアニメーションのことであったますかね
ちょっと特殊なタイムラインだと思ってましたがなるほどキーフレームずらすよりもコッチで黄色いバーを動かした方が楽ですね
こっちの方が今後いろいろ応用できそうなので頑張ってみます。ありがとうございました。

309名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad2d-gB2L)2022/12/27(火) 00:09:12.20ID:TbaFTlq90
>>308

307です。補足です。
単体のオブジェクトにキーフレームを打って、それを複製すると、位置情報もコピーされてしまうので、
複製したものを他の場所に移動しても、再生をすると、同じ位置に重なってしまいます。
まず、もぐらの出る穴と、もぐらのオブジェクトを作って、穴の方を親にして、もぐらにキーフレームを
打った後で、アウトライナーで、階層を選択してから複製すると、移動先でアニメーションされます。

NLAを手っ取り早く使うのなら、複製した状態で、画面上のアニメーションワークスペースタブを
クリックすると、オブジェクトの下にアクションがある状態になっています。それらのアクションの
トラックの右にある、「アクションをストリップ化」アイコンをクリックすると、ストリップになるので、
後はそれを、マウスでドラッグしてタイミングをずらせます。

310名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b01-cHFw)2022/12/27(火) 01:50:39.03ID:Is/WDatt0
>>309
アウトライナーの階層分けにそんな使い方があったとは知らなかったですありがとうございます。
NLAも全体を見ながらストリップを動かせるので調整しやすいです。
ありがとうございました

311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b10-s0Sd)2022/12/27(火) 11:52:02.77ID:PY5BMDTE0
トゥーン系でよく見かける、髪よりも前に目を表示させる方法わかる方教えて下さい!

312名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd57-Yj5q)2022/12/27(火) 12:37:11.88ID:R3RAaUSgd
眉毛だったけ調べれば出てくるのでググれ
blender 目 最優先表示 とかででるからURL貼りたかったけど長いのか書き込めないんだわ

313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bc3-gMZ6)2022/12/27(火) 13:58:45.10ID:8E4FYooa0
ここ、いい板だな

314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b10-s0Sd)2022/12/27(火) 21:12:35.43ID:PY5BMDTE0
>>312
ありがとうございます、助かりました!

315名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b10-s0Sd)2022/12/27(火) 21:51:03.50ID:PY5BMDTE0
>>312
すみません、もしよければなんですが…
コンポジではなく、3Dビュー上でリアルタイムに透過させる方法とかはさすがにないですか?

316名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23c8-+Kr1)2022/12/27(火) 23:26:44.60ID:PJk3CTRR0

317名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab51-aH43)2022/12/28(水) 01:11:43.01ID:38UvT4iv0
>>315
髪の目にかかる部分から毛先に向けてグレースケールで白~50%グレーになるようなAlphaMapを
Alphaに接続してAlphaBlendを有効にすればいい

318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7397-iVnR)2022/12/28(水) 02:52:08.38ID:BtJJyy5P0
https://cgbox.jp/2022/05/20/blender-loop-animation/

このサイト酷くないですか?
ループ対応キーの使い方を解説してるサイトですがこの通りにやってもループしません。
日本語もおかしくて手順が曖昧だと思います。
どなたかループ対応キーの使い方や仕組みを解説してる頂けないでしょうか?

319名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab51-aH43)2022/12/28(水) 03:22:06.98ID:38UvT4iv0
分かりやすいかどうかや一般的かどうかは除外するとして
「100%完全に一言一句見落としがなければ」その通りに設定可能であるという評価にはなるかな

ただ説明が下手というより図に入れる注釈の矢印の向きが完全に間違っているので
この人説明には向いてないやろなと思うw

320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMff-piAx)2022/12/28(水) 03:38:05.05ID:fbvcVPNKM
見ながら試してみた
キーフレームの設定から写真と文字でわからなくなった
赤い四角矢印がどこ指してるのか
ドープシートを上でNキー?出ないしマウスを置いてNでも出なくてよくわからずスルーしたけど
タイムラインの0と30にキー打って再生したらループはした

321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab51-aH43)2022/12/28(水) 04:12:35.50ID:38UvT4iv0
さっきやったら出来たけど、今やったら出来なくなった
何か見落としがあるのかイマイチ原因がはっきりしない
なんだこれw

322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-Yj5q)2022/12/28(水) 05:06:37.42ID:qVex7AYF0
解説はしてないけどYoutubeで初心者マークを回そうって言う動画がループアニメーション作ってましたわ
作りやすいかは知らんけど

323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM1f-piAx)2022/12/28(水) 12:25:21.73ID:mUQbfTCCM
よく見たらツイートでたまに見る所だった
ツイートも動画じゃなくGIFで拡大もできないし画質も悪すぎて文字見えないしかなりわかりにくい

324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab51-aH43)2022/12/28(水) 12:59:13.45ID:38UvT4iv0
https://docs.blender.org/manual/en/3.2/animation/actions.html#manual-frame-range
>This option signifies intent and does not make the action cycle on its own.
>However, if Cycle-Aware Keying is enabled, it will automatically enable cyclic
>extrapolation and set up the loop period for curves newly added to the action.
このオプションは意図を示すもので、アクションを単独でサイクルさせるものではありません。
ただし、Cycle-Aware Keyingを有効にすると、自動的にサイクルの外挿が有効になり、
アクションに新たに追加されたカーブのループ周期が設定されます。

マニュアルにこれ単体じゃ動かないとハッキリ書いてあるな


あまりにも糞のようなノイズが多すぎるので
blender nla repeat 忘却野 や dskjal とか定番のブロガーの名前入れて検索する事をお勧めするわ

325名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b10-s0Sd)2022/12/29(木) 05:18:38.19ID:viXLhYWl0
>>316,317
ありがとうございました。参考にさせていただきます!

326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbd2-qjzM)2022/12/29(木) 15:16:35.22ID:hcg1I6T80
プロの投稿をみていると、レンダリング画像の隅に複数マテリアルの球体やカラーパレットの表示を見かけます。(たぶんmayaとかmax)
これは具体的に何が目的なのか、blenderでも同じことをできるのか教えてください。スレチだったら申し訳ありません。

327名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMf3-TAZ/)2022/12/29(木) 16:12:51.85ID:Z0CDEt3gM
参考画像あげた方が返答早いぞ

328名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab36-RCCw)2022/12/29(木) 18:36:02.16ID:7IDrhIan0
モーショントラッキングした後ビューで動画をレンダリングするときにテクスチャ反映する方法教えて下さい

329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73bd-Nfet)2022/12/30(金) 07:03:26.26ID:AzPiJHWY0
解説動画視聴しているときにALT+Dによるオブジェクトコピーを知ったのですが
私はすでにShit+Dで複製を行いつつモデリングを終えてしまいました
いまからマテリアルに入るのですがShitDでやってしまったためひとつひとつやらなくてはならないのですが
AltDでコピーした時と同じように、マテリアルをほかの同形物にすべて適用する方法はないでしょうか?

330名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb02-dxp0)2022/12/30(金) 08:06:07.16ID:Ph92dt0L0
>>329
マテリアルのないオブジェクトを複数選択して最後に目的のマテリアルを持ってるオブジェクトを選択してCtrl+Lでマテリアルをリンクでマテリアルを適用できる

331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fbd-Nfet)2022/12/30(金) 14:29:49.11ID:ScI0el340
>>330
ありがとうございました!

332名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Spef-8fPX)2022/12/30(金) 14:39:45.46ID:RLJJzUX3p
edit polyモディファイアいつ付くの?

333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-5ehC)2022/12/30(金) 14:59:19.34ID:2DiRNp7a0
お前がいなくなった後かな!

334名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-aH43)2022/12/30(金) 15:02:06.63ID:GZ3FsFrE0
それが付く頃、私はもうこの世にはいないでしょう…。

335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2702-iJ+W)2022/12/31(土) 12:11:03.53ID:ghg475O20
液体のシミュレーションについて教えて下さい
立方体オブジェクトにクイック液体でシミュレーションを追加しました
そのままドメインでベイクすると動くのですが
ドメインのサイズを変えてベイクし直すと動かなくなってしまいます
サイズ変更は、オブジェクトモード、編集モードどちらでやっても動きません
フローやドメインのサイズを変えるにはどうしたらいいのでしょうか

336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aa7-9yt5)2022/12/31(土) 20:25:12.03ID:P4mnRI5V0
>>335
まず大前提としてベイクのタイプ "全て" でベイク
あとドメインが2つあると流体は正しく動作しなくなる
よくある流体が出ない原因としては
フローオブジェクトが解像度に対して小さすぎるってのがある

337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97bd-5VGI)2023/01/01(日) 05:29:57.87ID:0kFMh3Oy0
ライセンスと商用利用について教えて下さい。
blenderを使って自分で作ったものを商用利用できるのは理解しました。
では、特定のアドオンを用いて作ったもの、例えばsapling tree genで作った木を商用目的(アニメやゲームの背景とか)に使用したり、blenderマーケットで購入した有料アドオン(GPL)を用いて作ったものを商用目的で使用しても良いのでしょうか?
また制約等はあるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。

338名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-ChaJ)2023/01/01(日) 05:34:42.64ID:MszfBWyo0
そんな制限があったらお金出して買うはずがない…
商用に使うとか、個別のアドオンの扱いについては説明文に明記されてるはず。

339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a2c-ChaJ)2023/01/01(日) 06:09:01.09ID:i+xoEzqu0
>>337
基本的にライセンスは著作権法を使った権利で創作した人が創作物であるプログラムソースとバイナリに権利を有します
セーブデータなどはプログラムの一部とする事が出来るので出力ファイルはセーブデータですよと
主張する人もごく稀にいますが一般的に出力ファイル=セーブデータとは見做されません

https://www.blender.org/support/faq/
また明確にblenderは.blendファイルはGPLの対象外と名言しているので出力ファイルはライセンスの制約を受けません
GPLライセンスにも同じ事が書いてあります
Addonもプログラムなので同様に出力ファイルにライセンスで制約を加える事は恐らく不可能です

よってAddonなどで出力ファイルに制約を加えられることはないと言えるでしょう

340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97bd-5VGI)2023/01/01(日) 11:27:28.08ID:0kFMh3Oy0
>>338 >>339
回答ありがとうございます!
基本的に、有料無料問わずアドオンを用いて作った物、データにライセンスは適応されず、商用だろうが自由に使っても良いとう解釈で正しいでしょうか?

そしてライセンスとは、アドオンのプログラム的な中身?に適応されるということでしょうか?
あるアドオンの機能を少しいじって改変し、それを販売とか…?
こういった権利等を調べるのは初めてでして、あまり理解が追いつかず申し訳ないです。

341名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a32-bcSe)2023/01/01(日) 12:05:19.66ID:qvcFcD7j0
ambientでダウンロードしたテクスチャと、TexturePaintで作った作ったマテリアルをノードでmixしてオブジェクトにはりつけたら、
UV展開してきたシームも一緒にでてきてしまいました。これを非表示にしたいです。


Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚
Blender 初心者質問スレッド Part49 YouTube動画>1本 ->画像>33枚

342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-ChaJ)2023/01/01(日) 12:09:56.89ID:MszfBWyo0
アドオンを転売したり改造して売ったらダメです
まあ考えればわかりそうなものだけど

343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2702-iJ+W)2023/01/01(日) 12:26:14.33ID:EYe9ox6b0
>>336
ありがとうございます
フローオブジェクトが小さかったようです
助かりました

344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a2c-ChaJ)2023/01/01(日) 14:25:37.65ID:i+xoEzqu0
>>340
>基本的に、有料無料問わずアドオンを用いて作った物、データにライセンスは適応されず、
>商用だろうが自由に使っても良いとう解釈で正しいでしょうか?
はい、その通りです。全く問題ありません
https://signyamo.blog/gpl_license/
この辺にも書いてあります

>そしてライセンスとは、アドオンのプログラム的な中身?に適応されるということでしょうか?
その通りです。ライセンス=ソースコードを守る権利の事です。

原則的にソースコードの著作者が権利を持っており決定権がありますが
GPLライセンスに限りコピーレフトであるためここでは言及しません
https://www.gnu.org/licenses/copyleft.ja.html
この辺りに書いてありますが、ソースコード/プログラムにしか関係ありません

345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97bd-5VGI)2023/01/01(日) 15:42:17.44ID:0kFMh3Oy0
>>344丁寧に解説して頂き、本当にありがとうございます!スッキリしました!

346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3ad-FYXl)2023/01/02(月) 08:05:51.98ID:5dk+DyZ90
>>342
作者本人が良いって言えば良い

347名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMb6-lIAX)2023/01/02(月) 08:38:06.51ID:KMymU2ewM
だね
考えればわかるのは「大抵のアドオンは許可してない」ってことだけ

348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-ChaJ)2023/01/02(月) 08:57:22.97ID:WRPU1DQM0
そんなの質問や考える前に説明見りゃわかる

349名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMb6-lIAX)2023/01/02(月) 09:19:06.05ID:KMymU2ewM
特定のアドオンの話じゃないでしょ

350名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-ChaJ)2023/01/02(月) 09:24:39.17ID:WRPU1DQM0
何と戦ってるのか知らんけどマナーや常識を屁理屈で覆そうとするのは無駄な行為にしか見えん

351名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMb6-lIAX)2023/01/02(月) 09:27:33.58ID:KMymU2ewM
いやルールの話だよ
常識とかマナーとか主観要素いれちゃいかん

352名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-5cT4)2023/01/02(月) 09:29:24.45ID:AqgTP32q0
しょーもない場外乱闘をいつまでも引っ張るのやめろよな
ということではい、次の質問者の方どうぞ↓↓↓↓

353名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a24-TwI4)2023/01/02(月) 10:18:56.67ID:Ruyv1Pw90
blender 最小化すると遅くなる
windows10
13700Kの場合しょうがないのですか?


lud20230102143228
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