!extend::vvvvv:1000:512 !extend::vvvvv:1000:512 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ ■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part48 http://2chb.net/r/cg/1663078306/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです) Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 次スレは>>970 が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured オブジェクトモードで0の位置にプレーン板を3枚用意します。各板を少しだけ右にズラして重なるようにします。 各板にマテリアルで色を付けると完全に重なってるので表示がおかしくなりますよね? そこで質問なのですが、レンダリングしたばあい、もしくはビューポーで完全に重なったオブジェクトを表示する順番を指定することは可能ですか? トランスフォームで位置をかすかにずらす以外の方法を知りたいです。
>>6 内容読みましたが出来ませんでした 原点をずらす方法をそれは解説してました それ以外の方法が知りたいんです (オブジェクトが別の場合) これはあれだ 「顧客に欲しいものを聞いたら『速い馬が欲しい』と答えるだろう」ってやつ >>7 に必要なものは「表示順を指定すること」(速い馬が欲しい)ではなくてまったく別の方法(自動車)だと思うから、具体的にどんな物を作りたいのかを書いたら回答が得られやすいかな 平面複数をほぼ同じ位置に重ねて表示順を指定したいって最終的に何がしたいのか分からなくて、何がしたいのかが分からないと回答側がいちいちこれなの?あれなの?って当てずっぽう状態で聞かなきゃならないから答えるのめんどくせえってなってしまうんよ >>7 >>6 をもう一度よく読んでください。 その上でもう一回聞きますけど「目的は?」。 これに答えないとこのスレでは目的達成のための回答は得られないと思いますよ。 >>9 目的は表示がおかしくなるのを改善して綺麗に見させるためです 例えばモデルの太ももにカラフルな入れ墨みたいなものを入れるとします テクスチャだと曲面なのでどうしても歪んでしまいます ポリゴンで浮かせると位置のよって隙間が出てしまいます 頂点ペイントだとディテールを作れません >>9 目的を書いたのにUVを歪まないようにするとかとんちんかんなことを言われて困ってるんですけど UVを曲面に貼った時点で通常の方法だと少なからず歪みは出ますしジャギーも出ます 何がもう一度言いますだよふざけんな 頂点ペイントじゃなくて普通のテクスチャペイント使えばいいじゃん 解像度上げればジャギらないっしょ この話終わりー
>>10 ,12 >>11 は僕じゃないよ。 言い出しっぺなので一応回答します。 テクスチャでやりたくない時、Blenderではこんな感じでやります。 かすかに浮くのはしょうがない、という前提ですが。 1.少し浮いた状態で太ももに模様を編集モードなりカーブモディファイアなりで巻き付けておく。 太ももにサブディビジョンサーフェスモディファイアが有ったら、[ビューポートのレベル数]=[レンダー]にすること(レンダー時に頂点数が変わって崩れる事を防止)。 2.模様にシュリンクラップモディファイアを追加し、[ターゲット]=太もも、[ラップ方法]=ターゲットの法線で投影、オフセット=0.001~0.0001(0.01mm)くらい浮かせて模様を太ももに吸着。 模様が太ももにめり込む時は模様のシュリンクラップの上段にサブディビジョンサーフェスモディファイアを追加する。この時[ビューポートのレベル数]=[レンダー]にすること(レンダー時の崩れ防止)。 3.模様が少し歪んでいる筈なので、編集モードで頂点位置を微調整して歪みを修正。 4.模様にサーフェス変形モディファイアを追加し、ターゲットに太ももを指定。[バインド]ボタンを押す(模様の各頂点を太ももの表面に固定される) 5.動作確認。(カーブモディファイアと)シュリンクラップモディファイアのモディファイア名の右の[リアルタイム]、[レンダー]アイコンをオフにして無効にし、太もものボーンを動かして模様が追随することを確認する。 なお模様に厚みが有る場合は、まず模様をグリッドにサーフェス変形で固定し、そのグリッドを太ももに吸着します。 みんな謙虚にやり取りしろ シュリンクラップモデファイアのあとにディスプレイスモデファイアを使え
皆っていうかこれは流石に質問者の方がおかしいぞ、回答側は何も悪くない >>10 がやりたいのに何故か>>4 の質問を投げてくるのは謎だけどまだいいとして (良くないけど) 至極当然の的確な回答に対して突然キレる>>12 、しかもレス相手のIDも何も判別出来てないらしい もう回答出揃ってるし解決ってことで終了でしょ それはそうと>>6 の描画順コントロール、ちょっと情報古いのかな? 完全にメッシュが重なってる場合はコレクションの順番で描画順変わったけど、 オブジェクトを横にずらして置いた場合はそれも効かないみたいだし、オブジェクト名でのコントロールも効かないみたいだ (Blender3.3.1) >>18 ボケが 何も解決してねーだろ 浮かせずにやる方法って鼻から言ってるのに浮く前提とか UVは必然的に歪むのに歪ませないようにするとかアホなことばかり言ってんじゃねーよ そしてお前が書いてる最後のその文章が俺のやりたいことでお前ですら確認してコントロール効かないとか言ってんだろ カス! 重ねたポリゴンでいいならUVでも浮かない形状があるわけだし それでもUVは歪むというならポリゴンでも歪んでるんだし 当初の想定としては「不可能」ってことでいいんじゃね
訂正: 〇UVでも歪まない形状がある ×UVでも浮かない形状がある
>>20 例えでUVの話しただけだぞ お前がもう一度俺の文章を見直せよ 実際、俺がやろうとしてることはUV使わない 前後関係だけちゃんと出来れば綺麗に表示させて解決するんだよボケナス 重なり順コントロールするならviewlayer使えばいいのでは?
とは言えdskjalですら分からないことを初心者にマウント取りたい君たち聞いて罵倒するのは良くないね ここはもっとレベルが高い千人みたいな人がいるかと思ったが違ったようだ 酷い言葉で罵ってゴメンよ 荒らすつもりはないんだ 誰も分からないみたいだから別の方法を模索するよ 失礼した
おっと揚げ足取りも好きそうだから文字の変換ミスにも突っ込まれそうだから千人→仙人と訂正しておく
そのまんまだけど 別々の板オブジェクトをいくつか重ねて表示順を指定したい
>>27 だからviewlayerはどうなの? 使い方わからないなら調べてみて それでもわからないならまた聞けばいい >>28 まだ言ってくるの? さすがの俺もキレるよ 俺の最初の質問が>>4 だけどそれを行えば「表示が乱れなくなる」のか? お前がビューレイヤーが何なのか調べろよ そして質問の回答としてビューレイヤーを調べろとか回答者として失格だろ 調べれば分かるよとかそんなの誰でも言えるから 更にビューレイヤーを調べたら何なの? 初心者未満しかいないなここ 初心者未満が初心者の質問を聞いてネットで答えてあげるスレ 初心者は初心者の質問をしてるだけだから大抵はネットに書かれてるからそれで解決するんだけど 初心者質問スレとか初心者を付けるからそんな奴らしか居ないんだよ 質問スレに変えろ 本スレで聞けば質問は初心者質問スレ行けとか言うけど全然ダメダメじゃねーか
>>29 >「表示が乱れなくなる」のか? もちろん >>34 viewlayerで分けてたらそもそもビューポートでは非表示になる(する) よくわかんないけどどうしても同一平面上で重ねたいならポリゴン切り分ければいいんじゃないのか
>>35 は?>>4 の手順を踏むことで表示がおかしくなるのはビューポートだぞ 俺のことは良いから頭おかしいお前はその頭のおかしさを治せよ ビューポートで非表示になってたら意味ねーだろバーカ まじで頭おかしい 一体どんな表示になるのか興味あるから出来るとか言ってお前のBlenderの3Dビュー表示をグリグリした動画見せてみろよ 死ね
>>40 もう初心者未満のゴミには付き合ってられねーわ バカにはバカという言葉しか贈れないから言わせてもらう バカは死ね >>40 じゃあその結果を見せてみて プレーンの板で重ね合わせてビューをグリグリさせた動画ね まず自分が出来てもいない想像の結果を元に話をするなよカス >>42 自分にとっては明らかだからわざわざやらんよ やり方わからんとか言ったようにならんのならやり方聞いて >>40 しかもお前>>20 で不可能とか言ってただろ 出来るの出来ないの? それも分からないの? >>43 そもそもが>>20 で想像で書いてるバカでしかないからdskjalの解説を見てお前の想像でできると勘違いしちゃうんだよね バカ 想像や妄想で書いてるバカだから>>20 で「不可能」と言い切り 直ぐにビューレイヤーで出来るとかこれまた想像で矛盾したこと考えちゃうんだよ そのおかしい脳みそをまずfbxにエクスポートしてそれを3Dプリンターで形にしていかにシワは無いか見てみろ低能 >>43 やらんじゃなくて出来ないの間違いだろ ほんと初心者にネットで調べて教えるだけの初心者未満は言ってることが違うね お前は3DCG業界におけるクズだわ xキー押してデリート出来るなら押したい気分だよ >>47 何をやるの? 俺は4で手順を書いた お前は調べろとかしか言ってないだろ アホ? in frontのはなしやで in frontくらいならわからないなら調べなくても教えるよ
俺が出来なかったと言えばちゃんと調べた?と言い ちゃんと調べたと言えばもっとちゃんと調べろとかいう初心者未満のクズがお前だ お前
>>50 手順と結果両方書けよ 両方書けないだろゴミ😃 ID真っ赤にして俺に何か言い続けるならせめて動画で結果見せるくらいはしないとね そもそもこっちは描画自体の話をしてるのにビューレイヤーとか言ってる時点で分かってない低能だけど
>ID真っ赤にして俺に何か言い続けるならせめて動画で結果見せる ほほう
>>54 ビューレイヤーって言わばレンダリング結果の表示の前後関係をどうするかって話だよ? 描画のビューポートと全く関係ないよね 頭おかしいよ脳みそスーザン以下だろ In frontの話まだー? ビューポートがパッと切り替わるの? オブジェクト自体が非表示になってたら意味ないんだけど >>4 見れば分かるとおり >>56 ビューレイヤーはレンダリングに関しての話 で、ビューポートでもっていうからそれに関してはin frontって話 それぞれ別 他の人が言ってたけどDisplaceでずらすのはダメなの? >>57 別なら俺の話と何も関係ないだろバカ そもそも>>4 の手順を踏んだときに表示がおかしくなるのはビューポートの話だろ まだ理解できないの?脳みそスーザン以下のカスさん 俺「ビューポートの表示がおかしくなるんですぅ><」 カス「ビューレイヤー使おうよ」
>>57 ビューポートでもじゃなくて最初からビューポートの表示がおかしくなるとしか言ってねーだろカス >>58 4でも「レンダリングもしくはビューポート」って言っとるやん どっちでも反映させる全く同じ表示順のセッティングてのはたぶんない >>61 お前は俺のビューポートの話に対して>>23 >>27でビューレイヤー使えとか言ってるじゃん バカだからビューポートの表示もビューレイヤーでなんとかなると妄想しちゃったんだな >>63 じゃあお前が言ったこの話は? 非表示になってたら何も解決してねーだろ もうお前は俺に絡んでくるな お前の知識不足だ >viewlayerで分けてたらそもそもビューポートでは非表示になる(する) >>63 いやお前の脳みそ不足だ いつもネットで調べて初心者に教えるだけの初心者未満のゴミだからそうなる 勉強しろ >>64 ビューポートならin front 上でも言ったがどっちでも反映させる全く同じ表示順のセッティングてのはたぶんない 描画順は格納するコレクションを分離すれば変化します Zソートで描画順を決めるキーの一つになっている模様です(詳しくはわかりません) コレクションA/Bを作ってオブジェクトA/Bをそれぞれのコレクションに格納してアウトライナでコレクションの順番を変更すると描画順が変わります あまりいい運用とは思えませんが チラつきはZファイティングというよくある問題で浮かせるのが一般的です OpenGLだとglPolygonOffsetというAPIがあって仮想的に浮かせる仕組みがあるのですがBlenderにないのが残念です 浮かせてもチラつくならビューポートの「範囲の開始/終了」を1m〜10mのように狭めると深度バッファとの演算の都合により(詳細は省略) 回避できる場合があります シーンのサイズに合わせて範囲を適当に設定してください
バカとかボケとかタヒねとか、このスレには似合わない。 何でそんなに威圧的になるんかね。 謎だわ。
>>70 VIDEO 心理学で「敵意帰属バイアス」というものがあるらしい 彼等は善意の思いやりや気遣いすらも「自分は攻撃されている」と 受け止めるみたいなので自分を守るために他人を攻撃し続ける だから全く話が通じない 全く相手にしないか問答無用で一刀両断にするしか出来る事は多分ない かなり初歩的な質問で申し訳ないですが教えて下さい ↓この選択されている面をナイフツールで切りたいのですが、切れません 手前の線はナイフツールがすいつく(?)のですが、奥の線にはすいつきません こんな感じ↓ 実際、↑のままナイフツールを実行しても、切れていませんでした 視点を変えて面の裏側からやってみても駄目でした どうやれば切ることができるでしょうか? >>72 右端側の面を選択して h で隠せば対象の面が露出するので切れるかと思います >>73 奥にあるとナイフは使えないんですね hで隠すやり方でいけました ありがとうございます 3.3のスカルプトで質問です、始めたばかりですorz マスクのブラシの種類を保存するにはどこを押せばいいんでしょうか? 毎回初期化されます それとマスクって複数別レイヤー(腕、顔、足)みたいに保存出来るんでしょうか? もう一つ、追加したブラシって削除はどうやるんでしょうか? 参考になるサイトがあったら教えて頂けると助かります 設定項目多すぎて頭がパンクしそう、スカルプトは思ったよりとっつきいいけど
uv編集がとても面倒なのですが、モデルをシームレスに作るのではなく、できるだけ単純を組み合わせて作るような方法が楽なのでしょうか? 例えば、以下のような形状に対して、均等にタイリングしたいとなると、どういうモデリングをしたらいいのか分からないのです 連投すみません 上の質問に関連するのですが、タイルのテクスチャをすべての面がつながるように貼り付けできるでしょうか? 展開の方法でできるのでしょうか テクスチャペイントしないと駄目なのでしょうか >>75 >ブラシの種類を保存 毎回初期化 たとえばfalloutタイプがツール切り替え時に元のに戻るとかってこと? >マスクって複数別レイヤー(腕、顔、足) そういうのはFaceSetsで分けてAutoMaskingのFaceSetsにチェック入れるとかしてやるといいと思う >>76 モデルの構造はシームレスに作るのがセオリーだし結果的には楽だと思う UV開くとき面選択やSeamで「正面だけ」とか「周囲だけ」とかずつ開いて UV編集上で拡大縮小移動するのがスタンダード でもケースによっては単純な形の組み合わせでもいいかも? >>77 すべてを一連で開いて、かつ繋がってるようにってのは構造上無理なケースはどうしてもある 「正面だけ」と「側面だけ」とかで開いて調整になると思う 1.目的 スキニングを行っていて、体のウェイトペイントを服(この場合は靴)にウェイト転送したい。 2.状況 ウェイト→ウェイトを転送の操作にて、他の服では問題なくウェイト転送できたが、靴に関しては画像の通り上手くできていない。 転送元レイヤーの選択は『名前』にしています。 画像1 ://i.imgur.com/fsk9tVQ.png 画像2 ://i.imgur.com/L96qjaO.png 画像3 ://i.imgur.com/oXSCaSR.png 3.質問内容、詳細 どのようにすれば靴全体にウェイト転送できるでしょうか。 書籍『Blenderで作るキャラクターモデリング入門実践ガイド』の説明に従っています。 4.動作環境 ※必要に応じて表記 Blenderのバージョンは3.3.0です。 テンプレで失礼します。 よろしくお願いします。
ちなDataTransferモディファイアを適用した時に出来る膨大な0ウエイトは ux.getuploader.com/bl_newbie/download/2 のclean_all0.pyで一発で消せる これを消すためのAddonなのでModifierの所にボタン出る
>>78 正面、サイドというように 1面ずつ編集して、つなぎ目は手作業で合わせていく感じですか? 結構たいへんなんですね Blender3.4がリリースされましたが、新機能のアドオンstory pencilが読み込まれずうまく機能しません アドオンのメニューを見ると必要なスクリプトが欠けていますみたいに書かれています 解決策はありますか?
>>82 今ちょっとやってみたけど 入り組んでるゲート型みたいのでもこういうふうにシーム入れれば 自動unwrapで勝手に折り重なって継続してくれるな アーチでも行けた まあケースによってシームの工夫とか手調整とかいろいろになりそう >>83 回答ありがとうございます。 1つ目の画像はuvエディタ上でテクスチャをリピートしているのでしょうか? uvエディタ上で、リピートする方法はありましたか? >>85 アンカー>>84 あてだよね? 例えばこういう風にrepeat指定で画像ノードつないで UVエディタ上でメッシュを拡大すればはみ出た部分はリピートで補われる >>85 横からですが、「UVエディタ上でリピート」ということであれば 84の1枚目の画像は単にグリッドが表示されているだけかと UVエディタ上で画像をリピートしたい場合は サイドバー(N)>ビュー>表示>画像をリピート のチェックを有効にすれば可能です >>78 falloutとか難しい所まで行ってないです(汗 起動して、スカルプト選んで、ツールのマスクのブラシ一覧(F MASK等)を確認すると 登録した?奴も消えてるってだけで毎回設定すればいい話なんですが どうやってその辺を残したり消したりするのかが分からないなぁと 右側の道具アイコンからブラシの設定が出せるのは分かったのですが フェイクユーザーのチェックを付けても、次の起動で消えてたりするので良く分からないな、と >>87 ありがとうございます uvエディタ上のリピートはできました >>86 ありがとうございます また質問させてもらいます すみません また質問させてください それぞれ独立した面なのですが、大きさがバラバラです これをサクッと揃える方法はあるでしょうか? 拡大してもスケールのxとyを1にしても、現在の大きさが基準になるようです blenderはCLIP STUDIOのブラシは使えますかね? Photoshopのブラシは使えるみたいなのは見たことあるのですが
あれMagicUVってアイランド単位は無理なんだろか? 形はそっくりになるけど中の面の場所がかなり入れ替わる 詳しい人いたらオナシャス
>>92 ありがとうございます マジックuv使ってみましたけどコピペでエラーが出るので、普通に手作業でやることにします、、、(´・ω・`) >>90 もう作業しちゃったかもしれないけど。 選択した複数の四角面をUV座標の(0,0)~(1,1)に揃えるだけなら3Dビューで対象の面を選択してUキー→[リセット]メニューで可能なので、UVエディターで3Dビューと同期モードにしてそれ実施してから、UVエディター上で選択済みの面の位置とスケールを変更してはどうだろうか。 1.目的 モデルの頭部と身体をすげ替えたい 2.状況 切り抜いた頭部と胴体のメッシュを結合(Join)すると、頭部と胴体それぞれのシェイプキーがごちゃまぜになってしまうのを回避したいです。(たとえば統合後に3番目のシェイプキーを動かすと頭部3番目シェイプが適用されつつ、胴体の方にあった3番目のシェイプも適用されてしまう) 3.質問内容、詳細 頭部と胴体のシェイプキーをそれぞれ維持したまま統合したいです。 統合しないと頭部と胴体を辺ループのブリッジで繋げることができず自然な繋がりにならなかったためですが、目的に対して他の解決法がありましたらそちらで行いたいと思います。
よくわからんがどちらかのシェイプキーの名前を変えてから結合すりゃよくね?
すいません。 モデルにスムースシェードを掛けたのですがどこかの設定をいじってしまって、 自動スムーズの値を入れても何の変化もなくなってしまいました。 どこをいじってしまったのか分からない状態です。 スムースを掛けると強い感じにスムースが掛かってしまっているのが現状です。
>>98 スムーズシェードは辺を共有する別の面と法線を共有させる機能 自動スムーズは角度の変化を読み取って自動的にフラットシェードを適用する機能(フラット→スムーズにはならない) なので、強くスムーズが掛かるというのがだいぶ意味不明なんですが モディファイアーのスムーズやサブディビジョンサーフェスと混同してませんか? >>99 説明不足でした。 モデルを選択して オブジェクトデータプロパティ→ノーマルにある自動スムーズ にチェックをいれても数字の部分が灰色掛かったままで数字を 変更してもモデルに変化がない状態です。 強くスムーズが掛かっているというのは 自動スムーズにチェックを入れていてもいなくても まるで値が最大の180°の状態が適応されているようなスムーズシェードの状態になって います。 試しに新規に円柱のオブジェクトを追加して 自動スムーズにチェック、任意の値を入れ スムーズシェードを掛けるとそちらは効果が反映されていました。 >>100 ああ、そういう問題もありましたね忘れてました オブジェクトデータプロパティ>形状データに「カスタム分割法線データをクリア」というボタンがあると思うので、それを押せば多分解決すると思います >>101 ありがとうございます。 解決しました。 >>97 ありがとうございます 配布素体だったためシェイプのベースの名前が頭部と胴体で「Base」と「Basis」で違っておりリネームすれば解決しました >>95 ありがとうございます リセットでいけました メニュー多くてわからんですな(´・ω・`)、、、 質問させてください マーカーを使ったカメラ切り替えパターンを複数作って、切り替える事はできますでしょうか 総200フレームのタイムラインとして、 パターンA 0フレーム目マーカー:カメラ1→100フレーム目マーカー:カメラ2 パターンB 0フレーム目マーカー:カメラ3→70フレーム目マーカー:カメラ4→140フレーム目マーカー:カメラ5 という風にマーカー情報を複数持たせて、切り替えられると良いなと Frame Ranger 2.0てアドオンはマーカー情報をJsonファイルでインポートエクスポートできるマーカーマネージャー機能があるらしいので、Blender本体自体に複数のアクションのリストのように複数のマーカー情報リストがあって切り替え出来れば良いなと思いました
ミラーモディファイア使用時に、ミラー側の頂点を選択する方法はありますか? 現在はミラーされてる側のみ選択できる状態です。
モディファイアのチョウチョの右にある三角形のマーク押せばできるんやないかと思います
すべてのメッシュを正方形にすれば、シームレスなタイリング出来ますね そういえば
marker.select=Trueは不要なのでナシで
パターンAは markers = { "F_00": {"frame":0, "camera":"Camera.001"}, "F_100": {"frame":100, "camera":"Camera.002"}, } Bは markers = { "F_00": {"frame":0, "camera":"Camera.003"}, "F_70": {"frame":70, "camera":"Camera.004"}, "F_140": {"frame":140, "camera":"Camera.005"}, } に書き換えればよいという事です 全消し用のはmarker.select=Trueは合ってもなくても動くので消しておいてって意味でナシです
facesetsって面セットかorz ビューポートオーバーレイのオプションに入ってるですね でもスライダー一番右までやっても黒一色で塗りつぶされるな、謎だ blenderって ・オプションが多すぎて意味が分からない ・スライダーの調整がし辛い(ペンでつつくと数値入力モードになる) ・用語もとっつきにくい(検索しても答えが見つからない) この辺でかなり高いハードルを感じる、日本語になってマシになったと思ったら 今度は言語がチャンポンになるしなぁ
>>109 詳しくありがとうございます! pythonやっぱやれると良いですよね これから勉強したいと思ってます。 コードも感謝です! 頂点グループの順番の並び替えをするのに、、横のカーソルボタンをクリックする以外に何か方法はありませんか? マウスをカチカチさせずに、ショートカットキー等で選択したグループの上下動ができないかと思ったもので・・・
間違って変なポーズをレストポーズとして登録してしまいました これを完全なる初期状態に戻す方法はありませんか? 「blender レストポーズ リセット」等もろもろやQ&Aその他にも見つかりませんでした
blenderpythonについての質問です ・やりたいこと MESHに割り当てられているmaterialの名前と割り当てているFaceをFacemapとして保存したい ・困っていること スクリプトからFaceMapの名前を変更(マテリアルと同名にしたい)する方法がわからない blenderpythonに関して初心者なのですがわかる方いましたら教えていただけると嬉しいです。 最終的にやりたいことはsubstancepainterにデータ転送する際にマテリアルを頂点カラーに変換した後マテリアルの情報をFacemapに情報を逃がして、マテリアルを全削除したいです
>>115 自動バックアップに運が良ければ残ってるかも ウワーーーすごい!!ありがとうございます singletonとBMLayerItemについても調べてみますね
>>119 お疲れ様&ありがとうです。 3.3だとfm = bm.faces.layers.face_map.verify()でmap idっぽいの出るけど 2.93だとslot_indexがないので動かない でも2.93だとやはりfmは-1のままなんで実装が不完全なのかな ここにも地雷がorz >>121 2.93でも for slot_index, slot in enumerate(obj.material_slots): ・・・ 省略 ・・・ mat_to_fm[slot_index] = fm.index とすれば動きますね MaterialSlot.slot_indexは3.2で追加されたようです >>122 お、いけましたね。-1は未割当だとなるだけなんですね。 ちょっと勘違いしていたようで、あざます。 メッシュの拡大についてなのですが・・・ 大きさを変えたいというより、地面など物体であとから付け足したいというとき どういった操作で拡大したらいいでしょうか?拡大というより拡張というか・・・ Iキーで面を差し込むのとは逆に外周にそって面を広げていきたいといった感じです
>>124 普通、外周を選択して押し出し(E)だと思う。UVはやり直しだけど ちょっと押し出してSで拡大 >>125 ありがとうございます 平面に対して細分化を何回かかけた状態で、ここから拡張したい感じだったのですが 外周選択のやり方ですと角の所(画像赤丸のあたり)に面が生成されずに隣とつながってしまうために エッジがゆがむのが気になるのですが、外周部そのまま広げるみたいな方法ってないでしょうか? >>126 1辺選択して軸方向に押し出すか、面を1列選択してshift+D、頂点でスナップとか まとめてズバーンとはいかないのでチマチマやるしかないかな? 拡張がこの1段階で終わりなら、四隅に手動で面生成したあとにエッジ整列とかもできそうなのですが、 地面を拡張したい感じなのでもっとたくさん拡張する必要があるため、他になにかいい方法がないかなと・・・ もしくはもう別平面を上から重ねて追加するというのを考えているのですが、作業手法的に不都合とかあるでしょうか?
>>128 グリット状のまま変形してないならArrayモディファイア2つでXとY方向に増やして適用 OriginをGeometoryにしてAlt+Gで真ん中に持ってこれるんじゃないかな? 形式は決まってないから、自由な発想で自由にやっていいんだよ で、なんか都合が悪い事があったら後で辻褄を合わせればオッケー お気楽にいこう >>129 もう山やら森やらいろいろつくったあとに、地面の面積足りないなぁとなってしまったので 変形してしまってます ちょっとむつかしいようなので、仰る通りに別メッシュを上からかぶせてしまおうとおもいます みなさんありがとうございました >>130 なら、1~2周りデカイGridを上から重ねて、重なる部分をWeightPaintでヌリヌリして VertexGroupを作って、そこだけShrinkwrapで形が取れるようにVertexGroupを指定すると 少しはリカバリーの足しになるかも こういう綺麗な格子状なら、配列モディファイアで面積を増やせるよ UVがシームレスになってないと違和感出るけど。
>>131 たしかにこれならかなりいい感じですね! ありがとうございます bpy について質問です。特定の名前のボーンのモーションの全チャンネルをミュートするスクリプトとして for action in bpy.data.actions: for group in action.groups: for ch in group.channels: if group.name == "腕.L": ch.mute = True みたいなものを使っているんですが、blender 上で色々作業をしているうちに AttributeError: Writing to ID classes in this context is not allowed: hoge_bone, Action datablock, error setting FCurve.mute というエラーメッセージでスクリプト実行に失敗するようになってしまいます。 その場で保存して blender を再起動するとまた実行できるようになります。 作業のどこかで変わった何かのモード的なものをスクリプト側で戻してやらないといけない、とかだと思うのですが、どなたかわかるでしょうか?
1.目的 サーフェス変型のバインド元を非表示にしたい 2.状況 サーフェス変型を使って、ローポリオブジェクトのソフトボディ演算による変形アニメーションを似た形のハイポリオブジェクトに転送することが出来ましたが、バインド元となっているローポリオブジェクトを表示上だけ見えなくしたいです。 「H」キーによる非表示やモディファイアマスクだと演算が行われなくなってしまいました 3.質問内容、詳細 バインド元を画面上やレンダリング結果からは見えなくしたうえで、演算は行われるようにしたいです。 目的が達成されるなら手法は何でもOKです
すみません 「レンダリングで無効」等でそのまま非表示状態で演算と転送は行われました なにか盛大に勘違いしていたようです…
キャラをモデリングする時の膝を少し前に出したポーズってこれで合ってます? なんか違和感ある気がするのですがアドバイスください モデリングした際に生じたこの線は放置してもよろしいのでしょうか? Shift+Cで視点が中心からずれるのって何とかならないですか? 昔はこれで出来たんですけど下絵が実体を持ってるようで すべての中心に行くのでとても使い辛いです
ブラシサイズと強さはBrush Quicksetアドオン入れたら便利だな これ、チュートリアルで教えて欲しいレベルだわ・・・ ただ、インスコした後3Dビューに戻す方法が分からなくて難義した モデリングしてるビューは3Dビューポートか
>>140 視点ってテンキーの「.」じゃあかんの? シフトCは全体を視界に納めるだから思ったところに行きにくいでしょ >>142 ありがとうございます、存在を知らなかったので代替手段としてはありがたいですが 逆に他の部分が消えてしまうのはやはり不便に感じてしまいます >>138 人体写真サイト https://www.3d.sk から適当に引っ張ってきた側面の参考写真。少しパースかかってるけど。 腰を落として膝を曲げるのではなく、かかとをもっと後ろにする感じかな。重心=腰の中心を垂直におろすと(かかとではなく)足の中心位置になるはず。 あと足が小さい気がする。足の長さはリアルだと「肘~手首の付け根」の長さと同じらしい。 >>139 細分割モディファイアが辺を表示してるだけだと思うので基本は放置してよいと思う。 ただ、突出してるということは異様に飛び出てる辺があるのかもしれない。モディファイア名の右の□アイコンをクリック(編集モードでモディファイア不使用)にしたり、ワイアフレーム表示にしたりして確認してみては。 >>138 膝曲げの初期ポーズは曲げたりしたときになるべく変形に違和感が起きづらいようにだと思うから まずは伸ばした状態で自分にとってOKな造形で作ってみて ポーズ付けで違和感でたら曲げ初期ポーズを検討すればいいと思うよ >>144 アドバイスありがとうございます 普通の立ち方で良かったのですね 参考にして改良してみます >>146 ありがとうございます 参考にしたとこはUnityへ持っていくと真っ直ぐでは曲がる方向がどっちかわからなく誤認識されるから最初から曲げた状態でモデリングみたいな感じでした(vrm化予定です) 普通ポーズでやってみます >>147 >曲がる方向 なるほど poleとかも持ってければいいんだろうけど冗長だし曲げポーズで済むなら便利か 3kの左手プログラムテンキー買ったけど神過ぎる Alt+Hとか苦痛過ぎるショートカットキーから解放された
そういやキーマップのアサイン先ってマウスかキーボードになるけど それ以外の独自デバイスの入力をアサインて出来るんだろうか? そもそもWindowsがそういう機能を持ってないと無理?
>>150 3DConnexion SpaceMouseで、専用ドライバを介しての視点操作はBlenderにも対応してるそうだけど 元々ショートカットキーで使うような操作は、デバイス側でキーを出力させるようにするしかないのでは? 1.目的 カメラを、ローカル座標のZ軸で回転させたい 2.状況 カメラの座標をローカル座標にして、ローカルZ軸で回転する キーフレームを打ったのですが、再生すると、違う方向を向いて から、最終的には、ローカルZ軸で回転させた方向を向きます。 カメラの向きとワールド座標が一致している時には、 キーフレームを打った通りに動いています。 3.質問内容、詳細 ローカルZ軸でカメラを回転させる設定を教えてください。
>>152 カメラに親オブジェクトがないとかなり複雑な回転になる 手入力だと1Fづつ打たないと対処出来ないとか相当ややこしい事になると思うよ Emptyを出して、Empty、カメラの順に選択しCtrl+P>Object(without inverse)で親子にする Emptyのみ選択、Alt+P>clear and Keep Transformationで親子解除 これで座標と向きがEmptyに移せる もう一つEmptyを出してEmpty.001、Emptyの順に選択して Ctrl+P>Object(without inverse)で親子にする .001をZ回転させると子供なのでローカル回転になる あとはcameraからCopy RotationでEmpty.001を参照すればローカル回転をワールド回転に変換した回転が取れる キーフレームが必要ならF3でBake Action(Visual Keying有効)すればいいんじゃないかな 質問させてください スカルプトのグラブなどでいじって少しぐにゃぐにゃになった板ポリを 定規のようにまっすぐにする方法ってありますか?
>>154 その板をいずれかの軸に対して平面となるようにおいて サイズ その軸=0 要するにぺしゃんこにすればよい。 風景のアイディアとかどうやって得ますか? 思えば、マイクラとか創作する系が大の苦手なんですよね 何を作ったらいいか分からない原因がよく分かりません 自分のワクワクが分からないのかも
アイデアは無からは決して生まれず既存のものの組み合わせからしか生まれない だから普段なら絶対触れないジャンルにどんどん飛び込んで知識の引き出しを増やす
作業のためにごく一時的に非表示にしたオブジェクトや頂点を、作業後に alt + H で再表示すると、 中長期的に非表示にしておきたいものもすべて表示されてしまってまた非表示にしてまわるのが面倒なんですが、 何か賢いやりかたってあります?
>>153 152です。 アドバイス通り、Empty2つと組み合わせたものを作って動かしてみました。どうもありがとうございます。 質問の後で調べてみたら、やろうとしていることは、 ・カメラのRotation ModeをXYZ EulerからZXY Eulerにして、Zを先頭にする ・始点で回転のキーフレームを打つ ・終点に移動して、r-z-zでローカル回転させてキーフレームを打つ で解決できました。 ただ、なぜこれで良いのか分かっておらず、実際に動画を作ってみて上手くいかなかったら、 153の仕組みを使わせていただきます。 ファスナーのウェイトかアーマチュアモデファイアを付け忘れてるだけでは?
滅茶苦茶初心者質問ですみません 販売されてる3Dを購入して開き、マウスの回転ボタン押し込みで回転させたとき (なんて表現していいのかわからないのですが)オブジェクトが天地関係なくフリーダムにぐるんぐるん回転してしまうのですが 空間?は動かさずにカメラだけが回り込む感じで回転させて見るにはどこをどのように設定したらいいのでしょうか? 視点の中心とか、ピボットとか調べてやってみたんですが「違うそうじゃない」みたいな…
編集 プリファレンスから視点の操作で深度にチェックしてみるとか
>>165 アドバイス有り難うございます!「深度」にチェック入れてみましたが不可でした 初心者過ぎて上手く説明できているのかも怪しいので、ワークスペースをキャプってみました 一応これが正面で天地が正しく表示された状態 (右にある赤青緑の「プリセットの視点を使用する」で上方向が「-Y」になってるのは問題ないんでしょうか?) ↓ マウスホイールを押し込んで左右に動かすと、時計回りに全てが回転し、オブジェクトの天地がひっくり返る マウスホイールを上下に動かしてみる (※座標の中心がオブジェクトの中心になっていない、座標の中心も動いてしまう 意図せずオブジェクトが斜めになったり上下逆さまになったりして望むアングルにコントロールすることが難しい) 理想は回転の中心がオブジェクト全体の中心にあって、そこを中心にして回転することです >>166 これだけじゃわかんないな。よくあるのは読み込んだモデルのずっと別の場所に視点中心があって(遠く離れた場所に別のパーツがあるとかで) それで操作がおかしいってのはあるかもしれない。ノーマルのキューブとかを追加して視点がおかしくないか調べるといいかも あと最初の視点は真下からの図だよ そこも何か勘違いの原因じゃ? >>151 コマンドそのものをデバイスキーが押されたらBlenderに入力するみたいな事やればいいのかな キーマップはもう空きがほとんどなくて困ってるんだよね Ctrl,Shift,Altの他にもう一個くらい左手近くに装飾キーが欲しいわ >>168 無変換にALT+CTRL+SHIFT突っ込むとかじゃ駄目? 複数押しも使い切ってるのかな UV変更前から後のモデルにベースカラーのテクスチャをベイクする方法について質問させてください UVに改善できるところが多いことに気づきUV変更後しましたが当然テクスチャがずれてしまいました。サブスタンスでのモデル差し替えも大幅な変更があったためかうまく行きませんでした。しばらく落ち込んでいたのですが、blenderのベイク機能でUV変更前のモデルから、ベースカラーを変更後のモデルにベイクできるのでは、と思い調べてみましたが良い情報を見つけられませんでした。変更前後ともモデルの形状は同じでUVは6枚のUDIMタイルになっています。ご存知の方どうかよろしくお願い致します。
>>167 調べつつやってみたんですがダメでした >最初の視点は真下からの図だよ …ということは、正面が真下になってるって事なのかなと思います これ、OBJファイルを購入したんですが、FBXに差し替えてみたら問題なく表示/回転したので OBJへの変換で何かおかしくなったのかも (もともとは3ds Maxからのコンバートみたいです) 実はマンガ背景用途で、このあとクリスタに持っていくので、OBJの方が軽いかなと思ったんですが とりあえずFBXで進めていこうと思います お騒がせしましたが、いろいろ勉強になりました ありがとうございました >>168 > コマンドそのものをデバイスキーが押されたらBlenderに入力する えーそれは難しいでしょ? 例えばだけど、デバイスのこのキー押したら「Ctrl+C」、別のキー押したら「Ctrl+V」、 とかキーボードショートカットが出力されるように設定するのが普通じゃね ペンタブのボタンやらTourBoxやらの左手デバイスってのは基本そういう仕組だよ キーマップの空きが足りないのを別デバイスで補おう、って目的だとすると俺にはもうわからんけど >>171 blenderは基本的にZ軸が上方向を向いている状態ですが、他のソフトではZ軸で奥行きを表している場合もあります 166 の画像は丁度そんなのみたいですね そしてblenderのデフォルト設定はZ軸を基準に回転するターンテーブルです 今の視点を基準に回転させたかったら、プリファレンスの視点の操作を開いて、トラックボールにしないとダメですね >>170 普通にunwrapしたUVならベイク先を選択して別UVにベイクできるけど UDIMタイルってのは良く分からん >>170 Bake自体はUv追加でUDIMだろうがなんだろうが出来るっぽい 2.93でUDIMからUDIMのBakeは失敗で1001しか出来なかった 3.4でやったら普通に全部できるからUV指定する以外は普通のBake >>177 ありがとうございます。UDIMでの連番ベイクはできたのですが、このようにノイズが入ったり口や目の中の赤が爆発したり、更には後頭部に目や口の色味が写ってしまいます。どのようなことが原因だと考えられるでしょうか。よろしくお願い致します。 オリジナル ベイク後 >>178 マルチUVだったら経験上なった記憶がないので分からない 別objからSelected to ActiveならMaxRayDistanceを0.001mとかごく小さい値にするとか? 0は無制限になるから0は駄目 >>178 おそらくですが、ベイクの設定が違うのではないかと ベイクタイプをディフューズに、 影響の直接照明と間接照明を無効にしてカラーのみでベイクすれば、多分ノイズも消えると思います アニメーションについて質問なのですが 手をグーの形にしたく、第一関節から一つ一つ全ての指を曲げていっているのですが なかなか綺麗にできません これは何回も繰り返してうまくなるのものでしょうか? それともなにか良い解決方法はあるのでしょうか?
Selected to ActiveでExtrusion0.01MaxRayDistance0.01以外にすると 何故か穴が開いて別のマテリアルが上書きされる不可解な現象が起きる なんでじゃ?
>>180 >>181 ありがとうございます MaxRayDistanceを0以外の小さい値にすることで概ねキレイに仕上がったのですが、数値を調整しても黒い汚れができてしまいます 何かおかしいところはあるでしょうか 2.79の説明だと押し出しって何を押し出すのかと言うと、ケージオブジェクトを膨らませると 書いてあるので、外にいったん押し出してからRayCastで一定距離を探索するという事なので 最大距離>押し出し のように最大距離の方が大きければRayCastのミスヒットは減るんじゃないかな?
表情シェイプキーが既に組まれてる既存モデルのベース顔を弄りたいのですが なるべく既存のシェイプキー(目の開閉や口の開き、眉の位置調整など)を そのまま利用できるようにベース顔を修正するいいやり方ってありますか?
blenderそのものとは関係ないんだけどみんなblender使う時キーボードは日本語配列とUS配列どっち使ってる?
>187の続き Extrusionは要は照射元のオフセット量で3Dviewの右がブーリアンで視覚化したものだけど 概念としてはこういうものかな? 一番上は1mオフセットしてから1mレイキャストするので半球(表の面)が取れる 一番下はオフセット0で1mレイキャストするので半球(裏の面)が取れる って事だと思う 1.目的 読み込んだ3Dモデルのマテリアルが真っ白になっており、これを解決したい 2.状況 ある配布3Dモデル(Blenderファイル)を読み込んだところ、3Dビュー・マテリアルビューともに真っ白となっていました。 他に問い合わせや質問等が見当たらず自分の環境においてのみ発生するようです。 3.質問内容、詳細 Blender3.3環境だと真っ白に、3.1環境だと真っ黒になります(3Dビュー・マテリアルビューともに)。 テクスチャを変えたりしてみても変化がなく、試しに適当なマテリアル削除をしてもそのまま削除されるだけでした。 シェーダーエディターからシェーダーミックス等を外してマテリアルとテクスチャを直繋ぎにするとテクスチャが表示されました(これでは色合いや見え方が大きく変化してしまい目的を果たせていません) おそらくシェーダー設定や表示設定に問題があると予想しているのですが、いかんせん技術と知識がたらず自力での解決ができなかったためお知恵をお借りしたいです。
>>182 第二関節から曲げていって次に第一、最後に第三でいいんじゃね? 過去ログにスケールを変えてもノードのテクスチャの大きさや模様を変動させない方法について質問と回答があったのですが、回答を読んでもよくわかりませんでした 「属性ノードで タイプ:オブジェクト 名前:scale にするとオブジェクトのxyzのスケール値がベクトルで参照できるので テクスチャの入力をベクトル演算ノードを利用してスケール値で除算すればよいです」 と記載されていますが、具体的にどういったつなぎ方をすればよいのでしょうか?
>>182 どのへんのレベル目指してるのか分からんけど リギングだけで手を全く違和感なくつくるのは相当困難 とくにリアル系で静止画に耐えるような造形は ポージング後にスカルプトするとかが定番だと思う ゲームのレベルデザインするにあたって、マイクラのような考え方は必要でしょうか? オブジェクトをブロック単位で作成して、それを組み合わせていく感じ? ユニット工法的な、、、 言いたいことが自分でもよくわからない
>>195 まあゲームみたいな大規模なのを自分でやったことは無いけど サイバーパンク2077のグラフィック担当の人が解説する動画などあるから見るといいかも(日本人) まあブロックみたいにパーツを組み合わせてると言っていたね。 >>196 回答どうも ゲームエンジンに持っていってから微調整すると考えると、ブロック単位で作っていったほうが楽そうなんですよね blenderにそういう機能ありましたか? 特定の範囲からはみ出ないようにするアドオンとか 言われてるブロックってのはたぶん概念的な話で きっちり〇メートル立方に収めたパーツを用意するってことじゃないんじゃないかな
ゲームエンジンは遠距離のポリゴンを間引いたり最適化する機構がついてるからね blenderでそのままやったら重くてシャレにならんと思う。
他人のblenderファイルを開くと他人のカスタマイズされた画面になるのですが 自分の環境で開くことはできますか?
>>200 開くときにファイルブラウザでNパネル表示して[Load UI]のチェックを外す >>182 親指以下の指の、全部のボーンを選択してから、rキーを押した後でマウスをドラッグして、全体を曲げてから、それぞれの指を微調節、とすると、少し楽になります >>201 ありがとうございます ファイルブラウザと(上のタブのファイルのこと?)Nパネルが分からずでしたが 編集からプリファレンス開いてセーブ&ロードのところにUIロードを発見したのでそこを外して行けました >>202 ありがとうございます 出てきたサイトの画像からロードを探すことができました 検索の単語助かりました >>204 ありがとうございます 現在のノードはこんな感じなのですが、この場合どうするのがよいのでしょうか? >>205 解決したようなので蛇足だけど Nパネルってのはビューポートと同じくNキーを押すと作業エリア右側に出るオプション領域のこと たぶん通称 >>190 ありがとうございます。こちらの図解のおかげで理解が深まりました!自分の場合はExtrusion0.0001,Max ray0.0002とすることで解決できました。本当にありがとうございます。 回答下さった皆様ありがとうございました! >>209 画像付きでご丁寧にありがとうございます 2枚目のキューブを1枚目の画像のように模様のつき方を変化しないようにするにはどうしたらよいのですか? 1枚目のキューブはサイズが変わっても同じ模様のつき方をしていますが、2枚目では模様自体のサイズが統一されているためキューブ自体が小さくなると相対的に模様が大きくなってしまいます・・・ >>208 ありがとうございます また単語が出てきたときに困るので補足助かりました >>191 まず基本操作としてレンダービューやマテリアルビューへの切替はやってみた? 3DビューでZキー押しながらマウスを動かす。 次に配布元に「どのバージョンのBlenderで作ったか」を確認してみては。 それが古いバージョンで、そのバージョンのBlender(※)で開いて問題なければ、最新版Blenderのノードの仕様変更が原因の可能性がある。 シェーダーエディターで赤いノードが有れば廃止されたノードなので、最新のノードを使うよう自分で治す。 確認はグループノード(深緑色)もTabキーで開いて目視する。 なお確認する時、Node WranglerというBlender同梱アドオンを有効にしておいて、ノードをCtrl+Shift+左クリックするとそこまでのノードの処理結果を3Dビューで確認できる。 テクスチャノードをCtrl+Shift+左クリックすると表示されるのにその後のミックスノードを同左するとうまく表示されない場合は、他方のカラー入力か係数入力がおかしい… という風にデバッグしていくしかない。 ※ 古いBlenderのダウンロードページは、blender.org > Download > Previous Versions > 右側の All Previous Versions blenderって基本操作すらメニューらしきものがあんまり出てないから(理解してないかもだが) ショートカット覚えるのが大前提みたいな所があるなぁ そもそもどこからどうやって操作したらいいのかも分からん機能だらけ 動画みてその通りにやってみると、あ、出来たが実に多い まぁ操作パネルがあっても意味が分からんから使えなかったりするんだが(汗
モードによってまたショートカット違うから難しいよね
>>212 個人的にはそのノードを知りたいのですが、正しくないというのはどういうことでしょうか? これだとなにか不都合がある方法なのでしょうか? そもそもどうしてこういったことが必要になったのかといいますと ひとつのBlenderファイル内でいろいろなオブジェクトをつくるのではなく、人物はこのファイル、背景はこのファイルとBlenderファイルをわけてつくってしまったため あとから組み合わせる際にサイズを調整しないといけないのですが、その際に模様の付き方が変わってしまうということです オブジェクトモードでサイズを変えれば変化しませんがスケールが1では無くなってしまいます
>>212 同じようにノードを組んだのですが、やはり模様がかわってしまいます・・・ >>219 脇からの予測なのですが、 212の画像は、オブジェクトモードでスケールを拡大、 219の画像は、オブジェクトを選んで、編集モードでスケールを拡大、 というように、拡大の仕方が違うのではないでしょうか? こちらで、同じノードを組んで試すと、上の2つのやり方で違いが発生しました。 >>220 フォローありがとうございます おそらくその通りかと思われます >>217 プロシージャルでノードを組むには知識量が足りていない気がします ワールド座標/ローカル座標/uv座標などを学習してから進めたほうがよい気がします >>220 >>221 オブジェクトモードで大きさを変えてしまうとスケールも変動してしまいますよね? なので基本的には編集モードで大きさを変えるか、あとからスケールを1に統一しているのですが そもそもスケールが1でなくても問題ないのでしょうか? スケールを統一しなくてもいいのなら、単純にオブジェクトモードで大きさを変えるだけでいいので楽なのですが・・・ 逆に皆さんは複数のBlenderファイルをまたぐ場合、どのようにテクスチャの整合性を保っているのでしょうか?どうしても後からオブジェクトサイズを調整したくなったりするとおもうのですが・・・
UVを割り当てるかオブジェクトのスケールをファクターにしてノードを組めばいいのでは?
スケールが1じゃないと何で困るんだろ まあ個人的にはチェックとかレンガのデフォルトであるテクスチャ使わないからなぁ
オブジェクトモードで大きさ変えてからトランスフォームの適用したらええやん…ダメなん? てずっと思いながら一連のやりとり見てる
>>223 しっかりコントロールするならuvで適用したほうがいいかもね プロシージャルもベイクすればuvテクスチャ化できる ただ他の人も言ってるけど用途に問題ないならオブジェクトスケール変えてていいと思うよ 220です。 編集モードで拡大する方のやり方で、模様の付き方を変化させないようにするには、 テクスチャ座標ノードで、「生成」にすれば良いのですが、それとは違う話でしょうか?
いろいろ試してみたら、たしかに生成だとかわらないようですね ありがとうございます 解説動画等で1に統一してる方がいたので、ずっとそんな感じで私もやってました あとからなにかしたりするとき1のほうが都合がいいからとかだった気がしますけど・・・ お騒がせしました ありがとうございます
揺れもののアドオン色々試してるんですが一長一短で決めかねてます BoneDynamicsPro → 重力が働かない? WiggleBoneなど → 動作が軽いがコライダーがない RigidBodyGen → 一番理想な動作だがアンドゥ時よく落ちる 決定版やオススメあったら教えてください
>>230 単純なダミーオブジェクトにclothあてて ボーンのターゲットにするとか汎用性あるよ matcapをデフォルトに設定する方法ってありませんか? ソリッドモードをいちいち変更するのがめんどうで
>>232 ファイル→デフォルト→スタートアップファイルを保存 で次回起動時も設定が反映されると思います すみません、起動時に表示されるシステムコンソールが「システムコンソール切り替え」しても最小化されるだけなんですが、そういうもんでしたっけ? Windows11 3.3.1から3.3.2にVerUp
Windows10だと2.8ぐらいから「システムコンソール切り替え」をしないとコンソールが表示されないのがデフォ、現在でもWindows10ならそのまま Windows11では多分コンソールを隠す操作をWindows側が受け付けてない ウィンドウの四隅を強制的に丸めてユーザーから設定できなくする開発だし、そのぐらいの仕様変更は普通にやってそう
あ、ちょっと訂正 Windows11でblender.exeから起動した時はblender起動後もコンソールは表示されたままですが blender-launcher.exeから起動するとコンソールは非表示の状態でblenderが起動され、「システムコンソール切り替え」で表示非表示の切り替えが可能みたいですね
>>236 たしかにランチャーからだと出ませんね。自分の環境のせいじゃないと分かって安心しました。ありがとうございます。 >>231 ググってやってみましたが、確かに汎用性あって調整もしやすいですね 手間は掛かりますが扱いやすくてこれがベストな気がします ありがとうございました 初期ポーズが足ピッタリ閉じたキャラだったのでレフトポーズ変更しようと ポーズモードで足を半歩開く。 編集に行くと元に足閉じられる オブジェクトモードでは足半歩のまま そこでモディファイアのアーマチュア追加で出してスポイトでアーマチュア選択すると 足が半歩の状態から更に半歩メッシュだけ開く… ボーンは半歩のまま。 なぜでしょう?? そこから 編集へ行くとボーンもメッシュも初期の足とじ ポーズモードに行くとメッシュは半歩から更に半歩の状態でボーンの位置は最初のポーズモードの半歩開いた正しい位置。 そこでボーン全選択でctrl+Aでレフト適用すると メッシュは半歩から更に半歩 ボーンだけ正しい半歩の位置となります ポーズモードの半歩の状態をレフトポーズにするにはどうしたら良いですか?
>>240 いまいち状況が分からんけどレストポーズ(rest pose)直すなら poseモードじゃなくEditモードで変えないとだよ poseモードで動かした状態をrest状態にしたいならメニューからpose>Apply>Apply Pose as Rest Pose >>240 適用はオブジェクト単位で、MeshとArmatureは別オブジェクトだから ①MeshオブジェクトのArmatureモディファイアを適用 した後に、 ②Armatureオブジェクトの今のポーズをctrl+Aでレフト適用 でおけ オブジェクトの数だけ適用を繰り返さなければならないという事だよ すいません自決しました… オブジェクトモードでアーマチュアのスポイト先に選択したボーンが別の購入した服についてきたボーンで(服も体もボーンもctrl+Jで結合済みですが) 本来のアーマチュアの足ボーンから選ぶと正しくなりました >>241 ありがとうございます そういう方法もあるのですね 次はそちらも試してみます >>242 ありがとうございます そちらの方法で前はうまく行ったので今回もやってみたところおかしくて謎でした スカルプトをやりたいんですが ・ミラーにすると面が二重に重なる ・片面化してからミラーにしてリメッシュするとx=0付近が汚くなる うーん、何か良い解決策はないでしょうか あとスカルプトで標準で読み込む球が、適当にいじったぐにゃぐにゃモデルになってしまいました これ標準の球に戻せないでしょうか?
ヘアーダイナミクスで髪を動かしたい ヘアーダイナミクスで髪を動かしたいです。何もヘアーを編集せずにヘアーダイナミクスをオンにすると問題なく動くのですが、パーティクル編集モードで追加したヘアーが少しでもあると全てのヘアーが初期位置に定住してしまいます。 モディファイアはアーマーチュアがかかっているのみです。 blender3.41で最新版ですが、仕様が変わったのでしょうか。
ヘルニア悪化させて作業してるだけで 腰に激痛が走ってヤバい 堂々と仕事休めてblender三昧だと思ってたのに…
>>246 ミラー適用状態でもメッシュミラーオンにして編集すると軸上ずれないと思う ただUVスフィアかIcoスフィアかDynameshなのかとかの 軸上のメッシュ状態によっても変わってくるがそこどうだろ 標準の球はstartup fileで保存しちゃったのかね 自分のstartup汚したくなので試してないが あらためて球を置いてstartup file保存すればいいんじゃないかな LoadFactorySettingなら確実に戻せると思うが他のセッティングも消えちゃう いったんstartup fileを別ファイルに保存しておいてFactory Settingの球を読み込むと 完全に同じものをまた使えるとは思う メッシュの平面化について質問です。 動的にメッシュをシルエット化(平面化)して、厚みを持たせて金太郎飴的なメッシュにしたいです。 ・メッシュを平面にシュリンクラップで貼り付けて潰す → デシメートでシンプルな板ポリゴン化 → ソリッド化で厚みをつける とやってみたのですが、デシメートで綺麗な板ポリになってくれるわけではないようで、ソリッド化すると八方に膨らんでしまいます。 うまい方法あるでしょうか?
>>250 ショートカット選択する時に左右に腕降るだけで腰から激痛が… VRで両手動かしてたら死ぬ トラックボールとか3d connexionはどう?
>>251 板にしたいメッシュの全頂点(でもいいし、輪郭の大外が取れる辺りでカットしてからやってもいいしお好みで)を選択してS→Y→0(ゼロ) 一応座標モードはグローバルで 真っ平になったら一番外側の頂点選択して反転選択して残りの頂点は溶解削除するなり中の辺だけ選択して削除してから改めてグリッドフィルするなりお好きな方法で整えて >>255 レスありがとうございます。 すみません、手動で一回ならそのようにやるのはわかるのですが、動画で使いたいので動的にやりたいのです >>251 ,256 とりあえずブーリアン使えば動的に形状出せるんじゃね 断面のテクスチャをどうするかが問題だけど >>251 これなー おれも同様のことやりたいことあるけどなかなかいい方法ないよね… >>251 まず、シュリンクラップモディファイアを追加してから、その下にジオメトリノードを追加して、 「Extude Mesh(メッシュの押し出し)」を挟むと、厚みのあるメッシュが出来る。 厚みは、オフセットの値で変更可能。 動的にも動かせる。 ただし、Extude Meshがあるのは、3.1以降。 >>259 おお、いい感じにできました! シュリンクラップ(+デシメート、溶接)+法線編集+ソリッド化 でまっすぐ押し出すのは出来たところだったのですが、 側面がうまく生成されないのが解決できていなかったので Extude Mesh のほうがいいですね。 (ただ、これめっちゃ重いですね。中空でないからだろうか) ありがとうございました。 Auto mirrorを適用したにもかかわらず、 まだミラーが残ってて、一部にペイントをしたいのですが、反対側にもミラーでペイントがかかれてしまいます。 XYZにもチェックが外れていますし。 どうしたら、一部にペイントすることができるようになりますか? どなたか教えていただけませんでしょうか。 宜しくお願いします。 >>249 詳しくありがとうございます! 早速試してみます >>261 UVが両サイドで重なってるんだと思う UVを開き直せば直るはず >>263 おっしゃるとおり、UVがおかしくなってました。 ありがとうございます(*^O^*) 1.目的 アーマチュアを用いたアニメーションを作りたい 2.状況 ゲームのためのモデルを作っておりモデルは既に用意できてる ゲームエンジンの制約からメッシュ変形によるアニメーションは使えずアーマチュアを用いないといけない アニメーション自体は単純(上下に移動して回転するだけ)なので1つのアーマチュア(マスターボーン)で十分だと思う モデル自体が巨大で複雑であり塗残しが怖いことからウェイトペイントをあまり用いたくない 3.質問内容、詳細 すべての頂点のマスターボーンへのウェイトの値を1.0にする方法 4.動作環境 ※必要に応じて表記 Blenderのバージョン:3.4、OS:windows10 よろしくお願いします
3Dviewでマウスで視点変更が出来ないんだけどどうしたらいいんだろう ホイールでズームだけは出来る 3.3~2.9のいくつか入れてあるの全部 ぐぐってもさっぱりわからない
>>265 すべての頂点を頂点グループからassignすることで解決しました horohorori.com/blender-note/blender-3dcg-modeling-skinning-process/#about-vector-group-allocation >>266 操作としてはホイールを押し込んでマウスを上下左右だけど動かないかな これがデフォだったとは思うけど シフトとマウスの真ん中クリックとか右にあるてのアイコンと風見鶏みたいな赤と青の緑みたいなやつでも動くので参考までに マウスだけじゃ動かないと思います。
>>266 複数バージョン入れてるくらいだから、今までは出来てたけど突然操作が効かなくなったってことでいいのかな ひとまず本体のキーバインド確認して変更入ってないか見てみて、変更されてないならマウスそのものの故障とか別の原因を疑った方がいいかも もし可能なら他のマウス付けて確認するのが早いよ 一応今起動して確認してみたけど、マウスだとホイール押し込みで任意視点移動できるみたいだよ 普段ペンタブ使っててキーバインドはあまりいじってないからマウスの設定もデフォだと思う
VRMインポートとエクスポート間違えて上書きで消したのですが 戻す方法ないですか? Blendファイルはなしです
アセット化したノードグループをGeometry NodeとShader Node両方から使えるようにする方法ってある? グループの中身はMathとかのGeo/Shader共通ノードしか使ってない
>>272 blendファイル復活の話ならメニューの[ファイル]-[復元]-[自動保存]で復活できるかも。 ファイルオープンダイアログが開いて自動保存した履歴が"元ファイル名_XXXX_autosave.blend"形式で表示されるので、[更新日時]列で降順ソートして一番新しいものを選び[自動保存を復元]ボタンを押し、blendファイルをあらためて保存する。 >>274 いえBlendファイルの話ではないです VRMを一度も読み込む事なくblender立ち上げてすぐの状態でVRMを上書きしてしまったのでblendファイルはありません >>275 Blender関係なくね? Windowsでまともなバックアップソフト入れてるなら ファイルのプロパティの[以前のバージョン]から復活できるけど、何も表示されなかったら無理。 >>276 ありがとうございます winのファイル履歴はなく復活ポイント?も弄り倒す前の時間で無理そうでした VRMを昨日9時間あまり弄り倒したのでその時の何度かblenderでもVRM触ったのでデータが残ってたらと淡い期待でした…Blendにしてないと戻す手がなさそうです blendファイルにせずにインポートエクスポートでVRMのまま外部ソフトと行き来してトライアンドエラーしてました >>277 ありがとうございます 再ダウンロードすると数ヶ月前の何もやってない素体に戻るので昨日の覚えてないくらいのエラーとやり直しを繰り返した数時間前のデータが見つかったのでまたそこからやり直します(涙 AOVのファイル出力ノードって、レンダリング直後のタイミングしか出力しないの? オブジェクトマスク用のインデックスとか、色分けノード組んでから最後にファイル出力繋げるよね? もっかいレンダリングしないとだめ?
あるオブジェクトに関与しているオブジェクトを検索・一覧することってできますか? リジッドボディの挙動が変で、たぶんリジッドボディコンストレイントがどっかのオブジェクトから指定されているっぽいのですが見つけられない…
普通関連するものはツリー表示されてるけど、そういう問題じゃなくて?
リジットボディコンストレイントならビューポートで破線が表示されてそうなのですぐわかると思いますが そういうのがないなら、表示されてないだけで有効なコリジョンがどこかにあるとか?
>>281 親子関係ではないのでツリー表示には出てこないんですよね(という認識) >>282 全オブジェクトを表示に戻したら破線から辿れました、助かりました! 動物をつくって毛をパーティクルでいれた。 そしてボーンを入れて、ポージングで動かしたら毛だけ位置が変わらずおいてきぼりになった。(体と骨はくっついて正常に動いている) 本体と一緒においてきぼりにならないで、 動かすにはどのようにしたらいいですか。
>>284 アーマチュアモディファイアを一番上に移動すれば動くようになります >>284 >>285 でダメなら パーティクルタブ→発生→ソース→モディファイアースタックを使用、をオンにする。 あとはまりやすい点としては、上記設定にマウスカーソルをポイントすると説明がポップアップするけど、サブディビジョンサーフェスを使っている場合は リアルタイムとレンダーのレベルを一緒にするのを忘れずに。(パーティクルの発生源である面の数が変わらないようにするため) 地面から次々とモグラがぴょこぴょこ出てくるアニメーションを作りたいのですが どういった方法がありますか? 地面から生える動きのキーフレームを入れたオブジェクトを配列モディファイアーで増やして一つ一つタイムライン上でキーフレームをズラすって方法しか思いつかないのですがもっと効率的な方法があれば教えて欲しいです
最終目標は3Dアバターの作成、服の作成なのですがBlender 3.x対応でおすすめのサイトや本があれば教えてください 3D Bibiさんの世界一やさしいBlender入門動画を見たところで、この後どうやって学べばよいか悩んでます
>>288 まず今まで学んだことだけでさっさと作品を作り始めた方がいい 実際に作ってみて、具体的につまづいたところを調べたりここで質問するっていう方が伸びるの早いよ mmCGさんのチュートリアルで1回作るのが手っ取り早い
股間節と脇あたりが捻ると潰れてしまうのでなんとかしたいのですがウェイトとトポロジーでなんとかなりますか。 ボーン最初から捻っとくか腕と足を最初から捻るくらいしか思いつきません
肩周りを普通のボーン構成で何とかするのはまず無理 補助ボーン入れるかシェイプキーで解決してるな 場合によっては肩だけ分離とかの力技を使ってる人もいるけどお勧めはしない 股関節の話はスクショ撮って晒した方が適切なアドバイス得られると思う 大腿骨ってほとんど捻る動きを加えることないから、潰れるってのがどこをどう動かしてるのかちょっと分からない
>>292 blenderっていうよりボーンアニメーション全般の問題だと思うけど、 ひねったら絞ったタオルみたいになるんで当然潰れる。股関節はどういうポーズにしたいのかわからないけど 脇などは下におろした腕を前に出すときにもひねって前に出さず、上に上げる、前に曲げる、の操作をすると 比較的違和感が減る。 >>293 > 大腿骨ってほとんど捻る動きを加えることないから、 いやあエロ系でM字開脚させたいとかかも知れんしなあ? 人体のあらゆるポーズに対応したモデル&リグってめっちゃハードル高いので 場合によっては一定のポーズ限定のモデル・ウェイト・ボーンを用意するのもいいかもね>>292 だからスクショあったほうがって話でしょ>M字開脚させたいとかかも
この件が面倒臭くなってヒューマノイドなら間接勝手に補間してくれるunityでアニメーションさせてるわ
サーフェス変形モディファイアでバインドをする際に、「ターゲットに三つ以上のポリゴンが共有する辺がありました」とのエラーが発生したのですが、何が原因ですかね? 調べてみたところ、クリーンアップの非平面を分割で解決したという事で試したのですが駄目でした。 モディファイアは他に細分化とシュリンクラップを使用しています
補助ボーン必須でしょそういうもんだし 質問者>>292 の問いに話題を戻すならウェイトとトポロジーだけじゃ無理 トポロジーで無理矢理形成させても絶対破綻する アニメーションさせないならそれでも良いかもしれんが それならシェイプキーでいいよね >>298 まんま 被バインド側のメッシュで辺が三つ以上に共有している ・←頂点 |←辺 ・─・─・ 選択→特徴で選択→非多様体とかで探せる 現状では実はウェイトとトポロジー調整で済むのか、ポーズ用置き換えモデルが必要なレベルなのか 質問者のケースが具体的に分からないからなんともな
すいません 今手元にblenderないので写真あげれません あと書き込むものが変わるのでid変わるかもしれません 夜写真上げますね 目的に関しては人体が捻れるからblenderでも捻れるようにしとこうとしか考えてないです。 ひねることができれば別のことに応用が効くかなとかポーズの幅が広がるかなくらいです。
まだ目的定まってない感じとかからして ウェイトでなんとかなるレベルなんじゃないかなと予想
大体の有名リグには捻る補助ボーンのオプションがあるしそれに倣って捻りボーンを入れたらいい
捻りたいと言った人です。 妥協することにしましたお騒がせしました。 股関節を90度捻りたかったのですが45くらいならうごかせるので必要になったら考えることにしました。
>>287 配列モディファイアだと、全部が同じ動きをしてしまうので、キーフレームを設定したオブジェクトを 1つ作って、コントロール+Dで複製した後で、キーフレームをずらす必要があります。 大量に作るなら、NLAを使う方が効率的ですが、NLAの使い方を調べるよりも、 手でずらす方が早いと思います。 >>307 回答ありがとうございます。 NLAってノンリニアアニメーションのことであったますかね ちょっと特殊なタイムラインだと思ってましたがなるほどキーフレームずらすよりもコッチで黄色いバーを動かした方が楽ですね こっちの方が今後いろいろ応用できそうなので頑張ってみます。ありがとうございました。 >>308 307です。補足です。 単体のオブジェクトにキーフレームを打って、それを複製すると、位置情報もコピーされてしまうので、 複製したものを他の場所に移動しても、再生をすると、同じ位置に重なってしまいます。 まず、もぐらの出る穴と、もぐらのオブジェクトを作って、穴の方を親にして、もぐらにキーフレームを 打った後で、アウトライナーで、階層を選択してから複製すると、移動先でアニメーションされます。 NLAを手っ取り早く使うのなら、複製した状態で、画面上のアニメーションワークスペースタブを クリックすると、オブジェクトの下にアクションがある状態になっています。それらのアクションの トラックの右にある、「アクションをストリップ化」アイコンをクリックすると、ストリップになるので、 後はそれを、マウスでドラッグしてタイミングをずらせます。 >>309 アウトライナーの階層分けにそんな使い方があったとは知らなかったですありがとうございます。 NLAも全体を見ながらストリップを動かせるので調整しやすいです。 ありがとうございました トゥーン系でよく見かける、髪よりも前に目を表示させる方法わかる方教えて下さい!
眉毛だったけ調べれば出てくるのでググれ blender 目 最優先表示 とかででるからURL貼りたかったけど長いのか書き込めないんだわ
>>312 すみません、もしよければなんですが… コンポジではなく、3Dビュー上でリアルタイムに透過させる方法とかはさすがにないですか? >>315 髪の目にかかる部分から毛先に向けてグレースケールで白~50%グレーになるようなAlphaMapを Alphaに接続してAlphaBlendを有効にすればいい 分かりやすいかどうかや一般的かどうかは除外するとして 「100%完全に一言一句見落としがなければ」その通りに設定可能であるという評価にはなるかな ただ説明が下手というより図に入れる注釈の矢印の向きが完全に間違っているので この人説明には向いてないやろなと思うw
見ながら試してみた キーフレームの設定から写真と文字でわからなくなった 赤い四角矢印がどこ指してるのか ドープシートを上でNキー?出ないしマウスを置いてNでも出なくてよくわからずスルーしたけど タイムラインの0と30にキー打って再生したらループはした
さっきやったら出来たけど、今やったら出来なくなった 何か見落としがあるのかイマイチ原因がはっきりしない なんだこれw
解説はしてないけどYoutubeで初心者マークを回そうって言う動画がループアニメーション作ってましたわ 作りやすいかは知らんけど
よく見たらツイートでたまに見る所だった ツイートも動画じゃなくGIFで拡大もできないし画質も悪すぎて文字見えないしかなりわかりにくい
https://docs.blender.org/manual/en/3.2/animation/actions.html#manual-frame-range >This option signifies intent and does not make the action cycle on its own. >However, if Cycle-Aware Keying is enabled, it will automatically enable cyclic >extrapolation and set up the loop period for curves newly added to the action. このオプションは意図を示すもので、アクションを単独でサイクルさせるものではありません。 ただし、Cycle-Aware Keyingを有効にすると、自動的にサイクルの外挿が有効になり、 アクションに新たに追加されたカーブのループ周期が設定されます。 マニュアルにこれ単体じゃ動かないとハッキリ書いてあるな あまりにも糞のようなノイズが多すぎるので blender nla repeat 忘却野 や dskjal とか定番のブロガーの名前入れて検索する事をお勧めするわ >>316 ,317 ありがとうございました。参考にさせていただきます! プロの投稿をみていると、レンダリング画像の隅に複数マテリアルの球体やカラーパレットの表示を見かけます。(たぶんmayaとかmax) これは具体的に何が目的なのか、blenderでも同じことをできるのか教えてください。スレチだったら申し訳ありません。
モーショントラッキングした後ビューで動画をレンダリングするときにテクスチャ反映する方法教えて下さい
解説動画視聴しているときにALT+Dによるオブジェクトコピーを知ったのですが 私はすでにShit+Dで複製を行いつつモデリングを終えてしまいました いまからマテリアルに入るのですがShitDでやってしまったためひとつひとつやらなくてはならないのですが AltDでコピーした時と同じように、マテリアルをほかの同形物にすべて適用する方法はないでしょうか?
>>329 マテリアルのないオブジェクトを複数選択して最後に目的のマテリアルを持ってるオブジェクトを選択してCtrl+Lでマテリアルをリンクでマテリアルを適用できる それが付く頃、私はもうこの世にはいないでしょう…。
液体のシミュレーションについて教えて下さい 立方体オブジェクトにクイック液体でシミュレーションを追加しました そのままドメインでベイクすると動くのですが ドメインのサイズを変えてベイクし直すと動かなくなってしまいます サイズ変更は、オブジェクトモード、編集モードどちらでやっても動きません フローやドメインのサイズを変えるにはどうしたらいいのでしょうか
>>335 まず大前提としてベイクのタイプ "全て" でベイク あとドメインが2つあると流体は正しく動作しなくなる よくある流体が出ない原因としては フローオブジェクトが解像度に対して小さすぎるってのがある ライセンスと商用利用について教えて下さい。 blenderを使って自分で作ったものを商用利用できるのは理解しました。 では、特定のアドオンを用いて作ったもの、例えばsapling tree genで作った木を商用目的(アニメやゲームの背景とか)に使用したり、blenderマーケットで購入した有料アドオン(GPL)を用いて作ったものを商用目的で使用しても良いのでしょうか? また制約等はあるのでしょうか? よろしくお願いいたします。
そんな制限があったらお金出して買うはずがない… 商用に使うとか、個別のアドオンの扱いについては説明文に明記されてるはず。
>>337 基本的にライセンスは著作権法を使った権利で創作した人が創作物であるプログラムソースとバイナリに権利を有します セーブデータなどはプログラムの一部とする事が出来るので出力ファイルはセーブデータですよと 主張する人もごく稀にいますが一般的に出力ファイル=セーブデータとは見做されません https://www.blender.org/support/faq/ また明確にblenderは.blendファイルはGPLの対象外と名言しているので出力ファイルはライセンスの制約を受けません GPLライセンスにも同じ事が書いてあります Addonもプログラムなので同様に出力ファイルにライセンスで制約を加える事は恐らく不可能です よってAddonなどで出力ファイルに制約を加えられることはないと言えるでしょう >>338 >>339 回答ありがとうございます! 基本的に、有料無料問わずアドオンを用いて作った物、データにライセンスは適応されず、商用だろうが自由に使っても良いとう解釈で正しいでしょうか? そしてライセンスとは、アドオンのプログラム的な中身?に適応されるということでしょうか? あるアドオンの機能を少しいじって改変し、それを販売とか…? こういった権利等を調べるのは初めてでして、あまり理解が追いつかず申し訳ないです。 ambientでダウンロードしたテクスチャと、TexturePaintで作った作ったマテリアルをノードでmixしてオブジェクトにはりつけたら、 UV展開してきたシームも一緒にでてきてしまいました。これを非表示にしたいです。 アドオンを転売したり改造して売ったらダメです まあ考えればわかりそうなものだけど
>>336 ありがとうございます フローオブジェクトが小さかったようです 助かりました >>344 丁寧に解説して頂き、本当にありがとうございます!スッキリしました! だね 考えればわかるのは「大抵のアドオンは許可してない」ってことだけ
何と戦ってるのか知らんけどマナーや常識を屁理屈で覆そうとするのは無駄な行為にしか見えん
いやルールの話だよ 常識とかマナーとか主観要素いれちゃいかん
しょーもない場外乱闘をいつまでも引っ張るのやめろよな ということではい、次の質問者の方どうぞ↓↓↓↓
blender 最小化すると遅くなる windows10 13700Kの場合しょうがないのですか?