◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之 とみられる方へ:Blender 初心者質問スレッド Part51 YouTube動画>8本 ->画像>63枚
動画、画像抽出 ||
この掲示板へ
類似スレ
掲示板一覧 人気スレ 動画人気順
このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/cg/1686111349/ ヒント: 5chスレのurlに http ://xxxx.5chb .net/xxxx のようにb を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ ■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part50 http://2chb.net/r/cg/1678281665/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです) Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 次スレは>>970 が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>1 スレ立て乙だけど
先頭に必ずこれ残して
!extend::vvvvv:1000:512
前ワッチョイ無しで建てたバカが居てスレ廃棄されたから
3d作業でトラックボール派ってどのくらいの割合いると思いますか? 細かい操作がやりづらいと良く耳にしますで
異るオブジェクトを結合した時UVが消えてしまうのはなぜでしょうか 髪の毛のモデリングをしていて前髪横髪後ろ髪とオブジェクトを分けて作っているのですが、テクスチャペイントをしようとするとuvの情報が1オブジェクトつづしか表示されなくて作業しづらいので、結合したら片方のuvが消えてしまいます。 解決する方法はありますか?
>>4 UVマップ名違うんじゃないの?
同じUVマップ名同士を結合するとちゃんと残るはず
>>5 解決しました!
「UVmap」を持つオブジェクトと「UVマップ」を持つオブジェクトを統合すると2つUVマップを保有するオブジェクトが生成されてしまうのですね
ありがとうございました
初めてのスキニングでアレコレ調べながらやってます 効率悪いと思うのですが、現在メインの体のボーンを自動ウェイトで付けて調節したあと、揺れものなどのボーンやウェイト転送などを後で追加しながらペアレント付けしている状態です それぞれいろんなオブジェクトに同じ名前の頂点グループがズラーっと並んでしまっている状態なのですが目的のグループが探しにくくて仕方ないです 例えばネックレスのオブジェクトに首や胸周辺以外の足などの頂点グループが入ってるんですがこういうものでしょうか?
>>8 そういうものだけど全然関係ない頂点グループは消してしまっても問題ないよ
頂点グループはオブジェクト事に管理されてるから気を付けて消してね
>>8 そういうものなので、私は以下の「キーワードを含まない頂点グループを全て削除するスクリプト」を作って、キャラクターから分離した服とかの不要な頂点グループ(指関係とか)を削除しています
https://pastebin.com/Bzr1vnGY 必要な頂点グループの数が少ないならこういう手もあります
メッシュオブジェクトをアーマチュアにペアレントする際に「アーマチュア変形→自動のウェイトで」ではなく「アーマチュア変形」を選択すれば頂点グループは作られないので、手動で必要な頂点グループだけ作ります
あと頂点グループはオブジェクトでなくメッシュの属性なので、Alt+Dでリンク複製していると片方の編集が他方にも影響しますね
ミラーの接合部にエッジを付かなくする方法 または滑らかにする方法ありますか?
>>11 x軸の数字を0にする
ミラーのマージの数字を大きくする
好きな方どうぞ
>>8 >>9 おふたりとも丁寧にありがとうございます!
やっぱ仕様なんですね
削除できるということ、スクリプトで管理できるということで試してみようかなと思います
>>13 ごめんなさいレス番ミスってました
>>9 >>10 さん方ありがとうございます
グラフエディタで回転を調整すると、ビューポート上のリグの座標軸に従って回転しないのですが、なぜそのようになっているか知っている人いますか?
>>15 ビューポートのサイドバーの「回転」を見ながらリグで回転させればなんとなくわかると思いますが
グラフエディターで編集できるのはこのサイドバーの「回転」の値だからですね
サイドバーの「回転」の値は回転が一切かかってない状態から今の状態にするために必要な値を示しているので
回転させてあるオブジェクトを更に回転させようとするリグの操作とは一致しない場合が多いです
>>16 なるほど
だから1軸だけで回転させるときは上手くいってたんですね
ちなみにグラフエディタの回転をリグの軸に合わせる方法ってご存知ですか?
>>17 リグは編集用に用意されているUIでしかなく、「回転」は常にオブジェクトのローカル軸を基準にしたデータなので、リグに合わせるというのは結構無茶な注文になるかと
リグでの編集を連動させたいなら
適当なEmptyを親にして親の側だけリグで編集し子にしたオブジェクトの回転をグラフエディタで扱うか
オイラー角を理解した上でトランスフォーム座標系(コンマキーを押すと出てくるやつ)を「ジンバル」にするか、ってところでしょうか
ウェイトペイントの質問です。 完全に青で塗り潰している(Alt)のに一部動いてしまいます、どこで間違えているのでしょうか? お願い致します
Blenderのアドオンなんてadobe税考えたら良心的だから素直に買ったほうが時短できるよ どうしても0円でやりたいなら止めないけど、自分で解決できないと時間のほうが無駄じゃないかな 時は金なりって素晴らしい言葉だよ
>>21 自動正規化にチェック入ってないんじゃね?
チェック入れて塗りなおせば多分直る
ウェイト0をアクティブにすると塗られていないところは黒くなるからわかりやすいぞ デフォルトだと小さなウェイトと塗られていない部分両方とも青く表示されるからわかりにくい あとはクリーンウェイトを実行して小さめのウェイトを一括で削除してしまえば問題解決するかもしれん
>>19 ありがとうございます
オイラー角とジンバルについて調べてみます
v3.30 ウェイトペイントで最後に塗った頂点を中心にビューを回転してほしいのですが、可能でしょうか (スカルプトモードのような挙動になってほしいです) プリファレンスにはそのような設定は見当たりませんでした
メッシュの貼り方についての質問です。
窓のある建物のモデリングで、添付図上のように、まずは配列などで
窓の位置を決めて単一メッシュにした上で、図下のように、既存の窓用メッシュの
辺に沿って、十字に割られた1枚のメッシュを作る、ということは可能でしょうか。
https://imgur.com/a/2ZXsbPE (リンクを開こうとすると、なぜかアダルトコンテンツの可能性があると
メッセージが出ますが、平面メッシュを並べただけの画像です)
辺同士を選んで結合していくと、斜めの辺が発生してしまい、ループカットが上手く
出来なくなってしまいます。
>>28 さしあたって愚直にやるなら並行部分は普通に面貼って
高さ違うところとかは短いとこのエッジの複製でintersect分割
残りはExtrudeで適宜伸ばすとかすれば可能とは思うけど
>>28 でかい平面をy軸奥に置いて、テンキー1で平行投影にしてからループカットで窓メッシュに沿って平面に切れ目入れてくとか?
最初に窓のメッシュだけ作るの、あんま意図がわかんないけど
>>29 ,30
回答ありがとうございます。
押し出しや複製を使って、地道にやってみます。
最初に外枠を作ると、窓の配置のバランスが悪くなってしまうので、先に窓のメッシュを配置して
同じ大きさで等間隔に並べたらどうか、と考えてのことです。
blenderの新しいバージョンで作業してて古いバージョンでしか使えないアドオンがあったらそっちで作業してまた新しいバージョンに戻って作業するみたいな使い方ってできるんですか? それとも一度作り始めたら別バージョンでは作業しないほうが良いんでしょうか? 初めたてで変な質問だったらすみません
>>32 たいていは別バージョンで編集しても、特にバージョン近いなら問題ないけど
なにかしら未対応で反映されないまま見逃して作業進めちゃったとか起こりうるから
基本的にはバージョンは一定で進めたほうがいいと思う
>>33 やっぱコロコロ変えんほうが安心なのか
ありがとう
金属などのアクセサリーが多いキャラクターのモデリングをしています。 これからテクスチャの作業に進もうと思っているのですが、肌や服は普通にUV展開してテクスチャを塗るとして、金属部分はそのままblender内でのマテリアルを設定するのみで良いのでしょうか? ちなみに完成後はunityに持っていく予定です。 今回に限らず、テクスチャでの質感表現とマテリアルでの質感表現(?)をそのままに同じモデルに適応することは可能でしょうか?
>>34 新しいバージョンにすると一部オブジェクトが破損したりするけど
極力新しいバージョン使った方が良いよ
内分で効率化が進んでて処理能力上がってたりするから
なので放置されてるアドオンとかに依存するのはやめた方が良い
寝ぼけて変な書き方してたわ 旧から新バージョンに上げるのは殆どオブジェクト破損無い 新から旧に下げるとたまにオブジェクト破損する
ボディと頭が別パーツのアクションフィギュアの、オリジナルヘッドを作成したいと思っています。 改造可の3dプリント用モデルが元の素体を作った作者様から配布されているのですが、完成されたモデルで分割数が多いので、初心者には扱いづらさを感じています。首の径とヘッドのサイズ感だけは維持して操作したいのですが、3dプリント用のモデル改造をする場合はどのような手順でするのが良いのでしょうか?
>>35 メタリックとか粗さとかのパラメータに白黒のテクスチャ繋げば同じマテリアルで別質感にできるよ
試しに全面真っ黒で金属パーツのとこだけ白くなってる画像作って、プリンシプルBSDFのメタリックに繋いでみたらいいと思う
>>28 窓のベースメッシュの外側に4ポリゴン足してこんな感じにしてからアレイで配置して整列したい頂点を選んで軸を固定して0に縮小してマージしたらいいんじゃないかな…
ってコト?
>>40 それだとループカットもエッジに引っ張られて傾くとか上部にはできないとかなるから
>>28 が貼ってるように水平垂直の分割状態にしたいんじゃないかな
もっと効率的なのあると思うけど愚直なやり方で一応昨日撮ってたもの
28です
>>40 41氏のコメントの通り、辺については、十字の形のみにしたいので、そのやり方だと上手くいかないのです。
>>41 動画ありがとうございます。参考にさせていただきます。
>>39 ノードの欄で設定するってことですよね?
ありがとうございます!いろいろ試しつつやってみます!
感謝です。
>>38 CADソフトではないblenderには絶対的なスケールはないから使うスライサーで実際のサイズを確認しつつ自分でスケールを設定する
また多過ぎるポリゴンが扱いにくいと感じたらリトポやデシメーションを行うと軽くなるので
1.扱いやすいベースメッシュを得るためにリトポする
2.サブディビジョンサーフェスモデファイアをかけて元のメッシュと比較しながら改造
3.シュリンクラップモデファイアでサイズを写し取りたい箇所(頂点グループで指定出来る)に転写
がいいと思う
>>41-42 なるほどループカットは窓枠の周りじゃなくて建物を輪切りにする感じにしたかったのね
>>36 ありがとう
今んとこblender最新バージョン使ってて買ったアドオンも対応してるのしか持ってないが更新止まったら嫌だなーと思って聞いた
まだ大したことできないが更新止まって困らないようにアドオンに依存しすぎず上手く使ってくのが大事そうやね
特に初心者にすすめるならstableの3.5.1でいいと思うけどね 余力があって試してみるとかならαやβもいいけど
>>45 そうです。まずは、窓やドアの配置のバランスを考えてから、大まかな建物の側面を作って、
そこからさらに、ループカットで、小窓やひさしなどを追加していく、という作り方を考えていました。
モデリングのチュートリアル動画で耳にする「トポロジー」について質問です。 人体モデルで、体の動きや筋肉に沿うように、メッシュが張られている方が良いと聞くの ですが、あれは、その後で、シェイプキーやボーンを入れて動かす時に綺麗になるようにであって、 建物のように静物であれば、そんなにこだわらなくても大丈夫なものなのでしょうか?
>>44 >>38 です、ありがとうございました!やってみます!
>>50 外部のソフトで使う場合は例えばNゴンが捻れて平面じゃなかったりすると書き出し先で見た目が変わったり、トポロジーが変だと自動シェーディングがおかしくなったりするけど、そういうのに対する処理を加えてない素の状態でblender内で正常に見えてれば概ね気にしなくて大丈夫
blneder ver3.5.1でVRMをインポートして不要なcolliderを削除してまたVRMでエクスポートしたのですが
エクスポートしたVRMを再度インポートしてみると消したcolliderが復活してました。
VRMの変更はblender上ではできないということですか?
使ったアドオンは下記
最新版のダウンロード (Version 2.16.2) 2023年06月10日
https://vrm-addon-for-blender.info/ja/ Rigifyで出したリグが変な動きする時ってどうすればいいでしょうか… 片足上げたらその側のズボンのお尻のとこがものすごくずり落ちたりするんです
>>55 脚(thigh=太もも、shin=すね)のボーンのウェイトが尻にも付いてる
編集モードでもアーマチュアによる変形が効くようにして、変形がおかしい頂点のウェイトを見ればいい
1 アーマチュアにポーズをとらせておく
2 メッシュオブジェクトを選択し、モディファイアタブのArmatureモディファイアの右の逆三角▽アイコン、□アイコンをオンにする
3 メッシュオブジェクトを編集モードにし、変に動く頂点を1つ選択(頂点が白くなる=アクティブ頂点になる)
4 サイドバーを表示(Nキー)し、アイテムタブの頂点ウェイトセクションで変形タブを押す
→該当頂点についている変形ボーン関係の頂点グループとウェイトが一覧表示される
6 Rigifyの場合「DEF-」+部位名が変形用の頂点グループなので、ウェイトを変更(数値ドラッグ)して確かめ、必要ならウェイト削除(×アイコン)する
ちなみに数値ドラッグ中にESCキー押すか右クリックすると元の値に戻る
複数頂点を一括でウェイト削除する場合は、、、
A 変に動く頂点群を選択(サークル選択/ボックス選択)
この時白い頂点(アクティブ頂点)が無い場合はどれかの選択済み頂点を2回クリック(選択解除→アクティブ頂点として選択)して白くしておく
B サイドバーで頂点グループ名をクリックする
→プロパティ(ウィンドウ右端部分)のオブジェクトデータプロパティ タブ→頂点グループで 同じ頂点グループが選択される
C オブジェクトデータプロパティ タブ→頂点グループ→削除ボタンでウェイトを一括削除できる
>>56 ありがとうございます!
ネットで調べた解説法のほうは大雑把すぎてわけわからなかったんで詳しく解説してもらえて助かりました
サブディビジョン前の形を丁寧にやるメリットは何ですか?頭限定で ガタガタ頭でもモディファイアつけたら丸くなるからどこまで突き詰めればいいかわからないす
>>53 ありがとうございます。Blender内で使う予定ですので、問題ないと分かって助かりました。
>>58 シルエットに満足してるならそれでいい
こだわりだすと変形後の曲線を細かくコントロールしたくなるし
仕上げ間近とかモディファイアはApplyしちゃってから編集することもある
あんまり無茶苦茶な形にすると編集しにくくなるからサブディビジョンかけたメッシュと元のローポリメッシュの形がかけ離れないように造形したほうが良いよ 昔そんな感じに作ったメッシュ編集しなおしたときにめちゃくちゃめんどくさかったわ
失礼します。 ブーリングの合成を使った際に、重なった部分を消す機能等はございますでしょうか? 宜しくお願い致します
>>62 ブーリアンでくり抜きたいってことでいいのかな?
差分にすれば普通にくり抜く
>>63 言葉足らずでした、申し訳ありません
合成を選択した際に、重なった部分の頂点が残ってしまう問題を改善したいのです。
>>64 メッシュが微妙な重なり方をしてるとか、構造自体が複雑だと失敗しやすいから
booleanのオブジェクトをちょっとだけずらすとか、構造自体をシンプルに修正するとか
あとはbooleanモディファイアのsolverのfast/exactを変えてみると直ることがある
>>65 ありがとうございます。
それで試してみます
>>60 ありがとうございます
最初なんで適度に終わっときます
アドオンのB-painterの購入を検討しているのですが クリスタ、フォトショとかの外部ソフトでテクスチャペイントする場合と比較してメリットデメリットオススメ度を教えていただきたいです 個人的には外部ツールとBlenderを行ったり来たりをしなくていいのは良いなぁと思っています
>>68 Blender内でレイヤー使った3Dペイントが出来るってのはメリットなんだけど、過度な期待はしない方がいいんじゃね
そこそこ多機能ではあるんだけど、クリスタやフォトショみたいな専用ツールに比べたらやっぱかなり限定的
このアドオンの自動処理で組まれるシェーダーノードは結構複雑なので、動作もちょっともっさりかも
UIもそんなに分かりやすくなく、特にレイヤーマスクだとかクリッピング機能だとかがどうも使いづらくて
なんかうっかりすると描き込んだはずのレイヤーを誤消去してた…みたいな痛いミスを誘発しやすかった
(消えちゃうのは、もしかすると変更されたレイヤーの画像が保存されてなかった、みたいな問題だったかな?)
個人的にはBPainterでおおまかにアタリ的な感じに描き込んでから画像出力、
フォトショで編集加えてまたBlenderに戻す、みたいに併用するのがベスト
>>69 詳しく回答ありがとうございます
やっぱり機能的には物足りないのですね聞いてよかったです
ありがとうございました
bpainterに40ドル近く払うならsteamでsubstance painterの買い切りを買った方がいい気がする いや今ならQuixel Mixerの方がいいかも
>>72 セールで120ドルくらいになるし3倍以上の価値はあると思うよ
でも無料のQuixelでいいよね
国民的ヒーローである○マンをモデリングしてるけど 特徴的である体のラインをきっちり線引きする事がめんどくて困る テクスチャペイントで描くと嘘っぽくて変なので オブジェクト→変換でポリゴン数増やしてから編集モード→knifeでラインの境界線引いてから 色を付けたいところを面選択して塗り分けてるけどみんなはどうやってますか?
>>73 新規ユーザーにセールはなくなったから
150ドル近くだろ?
>>74 色分けのためにポリゴン割ると不都合多いから、
UV展開→バックアップデータ保存→ナイフツールでポリゴン割り→マテリアルで色分け→テクスチャベイク→画像編集ソフトでテクスチャ手直し→バックアップデータにテクスチャ適用
みたいにするかなあ
もっと賢いやり方ありそうだけども
これから始めたいんですがおすすめの本とか動画とかホームページとか教えてください
プリンシブルBSDFを通さずにテクスチャの透過を適用するにはどうしたらよいのでしょうか
こうつないだ時にテクスチャの透明な部分は透けてほしいのですがシェーダーをどうつなげばいいのかわかりません
>>78 透過BSDFをアルファチャンネルによりディフューズBSDFで上書きする形でシェーダーミックスノードにつなぐ
マテリアルタブの「設定」セクションで「ブレンドモード」をアルファブレンドにしないと透過BSDFが有効にならない。また「影のモード」を「アルファハッシュ」にしないと影が抜けない
Blender 3.5.1、レンダラーはEEVEE
今風でやるならPrincipledBSDFのAlphaにつなぐ方が一般的かも
>>81 確かに。なんで
>>78 が、プリンシプルBSDFを通さない方法をやろうとしたのかが分からなかった。
アルファをシェーダーミックスの係数として使うやり方は知らなかったから、勉強にはなったけど。
セルルックシェーダーだとプリンシプル使えないものだと思ってまして 改めて調べたところスペキュラー0にして放射にしてつないでやればできるんですね?
スペキュラー0に加えてベースカラーを黒にしないとベースカラーの色がでます なので素直に放射シェーダーを使うのがよいです
フュージョン360の作りやすさに慣れきってからBlender始めたら、かなりきつかった
送信しちゃった、でもBlenderはBlenderなりの作りやすさがあって起動も早いから好きだわ
オブジェクトの結合について質問です。Blender3.5.1。
(a)のネジが作りたくて、(b)のようにネジ頭を球と立方体の
差分モディファイヤーで作って(球の下半分を削る目的)
円筒を足して完成したのですが、
これをクリスタに持っていくために一つのオブジェクトに結合しようとすると
(c)みたいになってしまいます。
(a)の形で一つのオブジェクトにするにはどうしたら良いのでしょうか。
結合は複数のオブジェクトを選択してCTRL+Jでやってます
差分モディファイアーをCtrl+Aで適用してからCtrl+Jすればよいのでは
そもそもこんなシンプルなモデルに差分モディファイアを使ったのは何か意味あんの?
>>89 ありがとうございます。できました。
というかモディファイアを「適用」するという概念を今知りました……
>>90 目的の形状を得るのにどのような手法でやると簡単or確実or正しいのか
という判断ができるようになると初心者脱却なのかなあ……。
ネジの形状だと、ネジ頭を半球で作ってそれに円柱を足す、
半球は球と立方体のブーリアン、という風に手順を分解しました。
上級者なら円柱をエクスクルードで押し出して作る感じ?
球作る →球の下半分の頂点削除 →エッジの円周をループ選択 →ctrl+eで円周を複製、sで棒部分の太さまで縮小 →ctrl+eで複製、g→zで下に下げて円柱を作成 →Fで底に面貼り とかがいいんじゃない? ブーリアンは多角形メッシュとかできて汚くなるのでできればやらんほうがいいと思う blender坂は長く険しいので、これができたところでまだまだ初心者の域は脱せないと思う おれもいつまでも脱せない
>>91 半球を、球から作りたいのなら、テンキー1で側面からにした上で、アルトZで透過表示にして、
ボックス選択で下半分の頂点を選択して、Xキーで点削除をするのが簡単です。
透過表示にすることで、奥の方の頂点もまとめて選択できます。
半球にした状態で、アルトキーを押しながら、開いた円のどこかの辺をクリックすると、
円全体が選択されるので、そこでFキーで面が張られます。
作られた面を選択して、Iキーで面を差し込むと、二重の形の円になるので、その内側の円をEキーで
下に押し出せば、ネジの形になります。
ブーリアンは、設定が難しく、思い通りにいかないことが多いので、まずはプリミティブオブジェクトの
変形方法や、選択方法を身に付けることを優先するのをお勧めします。
アドオンのAnimeHairSupporterを使用し作ったオブジェクトをメッシュに変換し、 ブーリアン処理を行おうとしましたがうまく動作しません。 (ブーリアンモディファイアを付けたオブジェクトが消える) 法線が逆になっているとブーリアンがうまくいかないようですが、 法線の向きを外側に揃えても同じ状態です。 また、同じファイル内で新しくAnimeHairSupporterでオブジェクトを生成し、 それをメッシュ変換してブーリアン処理をかけると正常に動作します。 ブーリアンをうまく作動させるにはどうすればよいかお聞きしたいです
寸法の表示方法が分からないので教えていただけませんでしょうか?
blenderのバージョンは3.5で、インストールしたばっかりです
オブジェクトを選択した状態なんですが、スケールまでしか表示されません…
3Dプリント用にデータを作ろうと挑戦してるので、
リアルでのサイズ表記が欲しいのですがどうすれば寸法が表示されますか?
https://www.m2game.net/entry/2022/01/20/184432 こちらのページを見ると普通にスケールの下に表示されていて、
他のページもいくつか見ましたが当たり前についていて困惑しています
もし分かる方いましたら是非教えていただきたいです
よろしくお願いします
>>95 ウィンドウ右端のプロパティエリアのオブジェクト・タブには、寸法は表示されないです。
参考ページに「Nキーでアイテムビューを表示しましょう」と書いてあり、まぎらわしいですが
3Dビュー内での右端サイドバーの縦タブを「ビュー」から「アイテム」に変更すると寸法が出るはず。
>>95 画面右上の「シーンコレクション」というウィンドウの左のタブのうち、
上から3番目の「ビュー」タブが開かれている状態なので、
その2つ上の「アイテム」タブをクリックすれば表示される
>>94 ブーリアンモディファイアは結構不安定です。動画作成などにつかうとチラチラとオブジェクトが消えるフレームができてしまいます。
消えてしまう場合はどちらかのメッシュオブジェクトを少し移動させるとうまく動作することがありますがどうでしょう。
>>98 メッシュを移動させたところオブジェクトが消えない位置を見つけることができました。
元の位置ぴったりとはいきませんが、とりあえずブーリアン処理ができました。
ありがとうございます。
>>96 >>97 おふたりともありがとうございます!!
表示されましたー!本当たすかりました!
すいません、行き詰まったので質問させてください。 クリーチャーをローポリモデリングし、マルチレゾリューションでスカルプトをしてディテールを追加しました。 当初はノーマルマップをベイクして使うつもりでしたが、レンダリング結果がイマイチなので、 マルチレゾリューションのローポリでアニメーションを作成し、ハイポリでレンダリングしようと考えています。 mixamoでアニメーションを作成したいのですが、マルチレゾリューションを維持したまま mixamoを利用することは可能でしょうか? ローポリでfbx出力→mixamoでリグ自動作成しfbx出力 →blenderで開き、マルチレゾリューションで同レベルの細分化 →元のハイポリモデルから”再形成” をしてみたのですが、ポリゴンが破綻してうまく再形成ができませんでした・・・
無理じゃない? マルチレゾリューションってBLENDER内部で完結させる話じゃない? 維持させたいなら自分で骨入れるかウェイト塗り直し
ていうかローポリで自動生成してるんだから合う訳無い mixamoから持ってきたやつをソースとして fbx出力前のモデルにデータ転送頂点グループ最近接頂点でワンチャン?
FBXのリグだけ取り出して元のモデルのペアレントにしたらいいんじゃね?
リグ抜き出してウェイト転送が楽そう ディスプレイスメントマップをベイクしてリギング済みのローポリにディスプレイスメントモデファイアを適用てもそれなりに見られそう
皆様、ご回答どうもありがとうございます! マルチレゾリューションの再形成は、頂点数が同一なら元のハイポリメッシュを再現できると思ったのですが、やはりfbx 等の別形式で出力してしまうとダメということですかね。 mixamo のリグを抜き出して、元のマルチレゾリューションのモデルにウエイト転送ですね! ウエイトの転送ができることを知りませんでした。 試してみます。 ありがとうございました!
Blender歴2週間です ネットから操作ネタを仕入れて、初心者用の本の余白にその都度書き込んでいます Blenderは自由度高過ぎで、毎日8時間使うならば身体でおぼえていくのでしょうけれど、本業もあり今後は一日一時間触れるか?程度です 自分の使用目的はサイエンスアニメーション作成で、オブジェクトは別のソフトウェアで作成したものからインポートするので色やテクスチャ変更位で済むのですが、カメラワーク、シーンカット割、最適なレンダリング方法等をおぼえていく必要があります そこで質問ですが、マスターのために皆さんが良かったと思う効率的学習(記憶)方法ありましたら,教えてください (PDFで自分マニュアル作成、手書きノート作成、有料講習会参加等)
あと、もう一点 海外の方がネタが豊富なようですが、皆さん日本語モードで使用?それとも英語モードでやるべき?
>>108 UI言語についてはToggle Translated UIというアドオンを入れるとワンタッチで英語/日本語を切り替えられるようになるのでお薦めです
効率的な学習方法はYouTubeの動画を見る以外にやったことが無いので分かりません
自分は日本語で使用してるけど日本で謎の英語推しがまだ根強いので
Toggle Translatedで都度切り替えながら使ってる
情報は間違いなく海外のが多いよ
日本だけに留まってると本来の知りうる知識3割も得られないと思う
ここで解決出来ない事をBlender ArtistsやStackExchangeで投げるとアッサリ解決する事も多い
https://blenderartists.org/ https://blender.stackexchange.com/ youtubeも自動翻訳使って海外ユーザーからガンガン吸収した方がいい
>>107 その都度ここで聞く
結局一気に覚えられないから、自転車と同じ
それをまとめると自分用途の効率資料も出来上がる
気負わず興味関心に乗る
>>107 カメラワークやカット割なんかはblenderと関係ないから目標にしてる動画を研究してもろて
わからないことはその都度youtubeで検索したら大体出るよ
それでもわからなかったらここへ来て
Ctrl+Lでアニメーションリンクした元のrigを削除するとメッシュが崩壊する現象について auto rig proでリギングしたキャラクターAからBにCtrl+Lでアニメーションをリンクして同じポーズにしました。Aが必要なくなってAのrig部分を削除すると、Bの手足など一部メッシュが引き伸ばされたり巻きとられたように崩壊してしまいました。 アウトライナーのblenderファイルから確認するとアニメーション≫ドライバの部分がABともにrig.Aという表示になっているのでそのあたりが原因なのではと思いますが、調べてみてもよく分からず途方に暮れております。ポーズを維持したまま、Aのrigを削除しても崩壊しないようにするにはどうすれば良いのでしょうか。お知恵をお借りしたいです宜しくお願いします。
削除しないで必要な部分だけ吐き出してみては 関連してるから影響するのであってユーザーかブレンダーのせいかはわからない
>>114 吐き出すというのは新規プロジェクトにアペンドなりコピペするということでしょうか
やってみたところAだけなら単体でペーストできますが、Bのボディメッシュだけ選択してもAのキャラクターが一緒についてくる状態です
横から。 参考になるかわからんけど AutoRigPro使って別ファイルにキャラクターモデルを移す時はたしかこうしてる 手順2で「すべてローカル化」するのがポイント 0 元のファイルでキャラクターを1つのコレクションにまとめておく この時「character1_rig~」(アーマチュア関係)と「character1_cs~」(カスタムシェイプ関係)のコレクションも含める 1 背景セットの違うファイル(セーブ済み)のアウトライナーでScene Collectionを選択しておく 2 ファイル→アペンド メニューで元のファイル→Collection→キャラクターのコレクションを選択してアペンド。 (ファイルダイアログでNキーでサイドバー出して、選択をチェック、アクティブコレクションをチェック、全てローカル化をチェック、~のインスタンス化を全部オフ) 3 メッシュオブジェクトだけでなくリグなど関係有るファイルが全部ついてきて全選択された状態になるので、そのままテンキーの「/」を押してローカルビューにする(=選択オブジェクトだけ表示する) <続く>
<続き> 4 要らないオブジェクトを個々に選択して削除。アーマチュアとメッシュオブジェクトだけにする。 ただし「character1_rig~」と「character1_cs~」のコレクションはあらかじめ非表示にし、その中のオブジェクトは消さないようにする。オブジェクトプロパティでそれらに所属しているオブジェクトは消してはダメ 5 NLAエディタやドープシートのアクションモードで、残しておきたいアクション/ポーズを確認する 消してもいいやつはNLAストリップを削除するか、ドープシート上部中央のプルダウンで選択してからShift+「×」アイコンを押して無効にする(プルダウンすると頭にゼロが付く) 6 ファイル→開き直すメニュー→開き直す確認を実行(削除したオブジェクトを内部的にクリアするため) もし他のメッシュオブジェクト(キャラクターモデル)に同じアーマチュアを割り当てたい場合は、上記5でメッシュオブジェクトも消しておき、以下すればよいはず 7 メッシュオブジェクト→アーマチュアの順に複数選択し、Ctrl+P(ペアレント)→アーマチュアを実行(「自動のウェイトで」ではないことに注意) これで新ファイルは元のAに依存しなくなったから必要なら再び元のファイル(のリネーム版)へキャラクターのコレクションごとアペンドすればよいはず
107です 色々アドバイスありがとうございました 皆さんの考え方がなんとなく理解できました 日本語化っていってもアペンドとかプロパティとか謎のカタカナがあって、 結局英語で概念作った方がいいじゃんとかなりますものね 所詮、blenderもオブジェクト指向の言語が理解できてないと、ですよねぇ
>>113 元のリグを消すんならデータのリンクじゃなくてリマップするべきかも
ARPにもリマップ機能はついてるので、それ使うのがいいと思う
アペンドはともかくプロパティはもうCGの一般用語やでw
>>116 詳しくありがとうございます。全てローカルにしたのですが手順4でリグを消すとやはりメッシュが崩れてしまいました
>>119 なるほどそのような機能もあるのですね。次の機会にはそうしたいと思います
たまにUV展開してもうんともすんとも反映されないアレは何なの?
>>113 とりあえず数日前のアニメーションリンクをする前のデータに今のメッシュ形状を転送することで妥協しました
分離(Separate)と分割(Split)との違いでググる
ほんとに初歩的な質問というか、根本的な所を勘違いしてるのかもしれませんがblenderでのシェーダーノードについて質問させてください blender始めて1ヶ月ほどです まず前提としてゲームエンジンに持っていく予定だったため、とりあえず一通りキャラクターモデリングとスキニングなどを済ませ、uv展開をし、テクスチャをフォトショで描き上げモデルを完成させました ゲームエンジンへのアップロードなどはなんとか終わったため、せっかくなのでblender側でもかっこいいライティングで画像を何枚かレンダリングしてみようとシェーダーのチュートリアルを見始めたのですが、がっつり描き込んであるテクスチャ前提でノードを組んでいる方がざっと見たところ見当たりませんでした たいてい画像テクスチャ無しでノードを1から組んでる方が多く、そもそもテクスチャに書き込んだ場合は簡単なライティングのみで済ますものなのか、それとも自分の探し方が悪いのかは定かではないのですが、もうどこから手をつけていいのかお手上げ状態です アニメ造形のキャラクターを作ってはいるのですがセルルックではなく半フォトリアルな風味でやりたいのですが... やはりblenderでレンダリングする際にはノードで1からマテリアルを作っていく方が主流なのでしょうか? まとまらない上に長文で申し訳ないです 上にもありましたがやはり英語圏の情報も探さないと欲しい情報は手に入らないですかね....
>>120 >>121 ちゃいますよ、プロパティは
オブジェクト指向言語の用語ですよ
オブジェクト
クラス
インスタンス
プロパティ
メソッド
つまりオブジェクト指向言語で書かれたソフトウェアは自身の振る舞いをソフトウエア上から簡単に操作変更できるメリット
ノードなんかはその最たる例かと思います
>>128 macとか?だとしらんけどWindowsだと普通に使うで>プロパティ
>>129 板違いなのでアレですが例えばWindows10はオブジェクト指向言語c++で記述されています
様々な設定変更を特別なソフトウェアで行わせるのではなく、プロパティとして直接インスタンスの設定値を変更できる
Macも同様ですよね
パソコンでプロパティなるものを強制的に使わせることで慣れ親しんでる
でもWindowsのプロパティって何?と改めて問われるとオブジェクト指向言語の存在を知らないと答えに窮します
107=128=130 でした。blenderと直接関係ないことはもう書き込みしないようにします 大変失礼しました
>>127 ノードでプロシージャル(手続き型)なマテリアルを使うのは調整がしやすいから
テクスチャマップも素材として使いやすいから各種マップ(アルベド・アンビエントオクルージョン・ノーマル等)に分けてる
ガッツリ陰影を書き込んだカラーテクスチャをそのまま使ってもいいしこんな感じに加工して陰影のないアルベドマップにしてもいいよ
VIDEO blender上では特に制約はないので好きにやっていい
やっていいんだけど、モデルをblender外で使いたい場合は見た目の再現に便利なPBR(物理)マテリアルを使うのが最近のゆるいお約束なので必要なテクスチャ構成も自ずと決まってくる…からどうせならblenderでもそれ使うと色々手間いらずよねという感じの流れ
>>130 windowsのプロパティはプログラムのとは直接関係ないよ
何?と問われるなら単純に英単語の意味考えればいいだけ
OSやアプリなど、あらゆるソフトウェアで よく使う単語だ
>>127 シェーダーノードのチュートリアル見てるってことは、カラーのテクスチャだけ描いた状態ってこと?
色以外の質感をつけていく場合は、パラメータごとに更に画像を用意していくことになるよ
基礎っぽい内容はこのへんがわかりやすいかも
VIDEO ノーマルマップとかは手描きで描くもんでもないので、細かい装飾とかの立体感を表現するならマルチレゾリューションモディファイア使って、スカルプトとかで凹凸つけたものをノーマルマップとしてベイクする手法があるよ
>>132 動画までわざわざありがとうございます
一応テクスチャがっつり描いてしまってもノードに組み込むことができるんですね
拝見して参考にさせていただきます
やっぱりシェーダーを(?)設定する上で暗黙の了解というかこうするべきっていう大まかな流れはあるんですね...!覚えることがたくさんありすぎて振り落とされそうですが頑張りたいです
>>135 そちらの動画は以前参考にさせていただきました!
一応カラーテクスチャとノーマル、ラフネスなどは簡単に用意してあるのですが、プリンシプルbsdfだけでそれなりに設定してそのままレンダリング画面行ってもやっぱり理想の質感が出ないんですよね
みんなどうやってるんだろうと色々チュートリアル深掘りしていくうちにがっつりシェーダー組んでる人たちほぼ手書きのカラーテクスチャ使ってない...という感じになりまして
そもそもプリンシプルbsdfが何かすらいまいちわかっていないのが正直な所です
プリンシプルBSDFは原則的にこれを使っておけばいいってぐらい光の反射を計算する関数(BSDF)を組み合わせて、大抵の状況で正しく反映されるようにしたノード 細かい調整を入れたくなったら自分でノードを組めばいい って感じですかね大体
>>137 参考にしたいシェーダーノードの動画があって、それも最終的にプリンシプルBSDFで出力してるなら、各パラメータに繋がってるリンクをいったんベースカラーに突っ込んでテクスチャベイクして、その画像の適用させたいマテリアルの部分だけ抜き出して合成するとか?
もういっそサブスタンスペインターとかを使ったほうが早いかもだけど
VIDEO >>138 プリンシプルBSDFは質感による光の反射具合を設定するシェーダーってことですね
細かい部分を設定するにしろおおまかな設定はそこで決めておけば良いと...覚えておきます
>>139 やっぱりベイクとかも適所で使っていくべきですよね
サブスタンスペインターはかなり気になってます
フォトショで描いて読み込んでの繰り返しよりぜったい快適ですよね
そして追加でまたまた質問してしまって申し訳ないんですが、ベイクって影の質感(?)や当たり具合とかではなくあくまでマテリアル自体の質感を焼き込む物っていう認識なんですが合っていますか?
ライトが当たったときの影の色味(例えば逆光になった際の肌の血色ななど)や着き具合といいますか、そういったものを元の手書きのカラーテクスチャの色味を残してシェーダーノードで設定するっていうのが、みなさんからお話し聞かせていただいてるうちになんとなく自分がノード使ってやりたいことの結論な気がします
ただやはりそういった方法は王道ではないからチュートリアルとかも少ないんでしょうか
サブスタンスペインターは値段の価値あるし、無料体験できるのだからやってみたら?
Blenderで作成したアクションをFBXに出力すると、キーを打っていない骨にも勝手にキーが打たれて出力されて困っています。
この解消のために、FBXの出力設定でBake Animation > Force Start/End Keyingをオフにすると、値が変化しないキーが勝手に削除されています。
(参考
https://note.com/nwsnkn/n/n070a36eb6533 の「設定「強制的に開始/終了キーを挿入」の通りの現象です。)
具体的には、Blenderで作成したアクションをUnityでアニメーションさせるためにFBXで出力するとき、体のアクションと顔のアクションは分けて出力したいと考えています。
たとえば「IdleAction」は、spineやarmの骨だけにキーを打ち、「SmileAction」ではeyeやmouthの骨だけにキーを打っています。
これをForce Start/End Keyingをオンで出力すると、どちらのアニメーションも、Armatureのすべての骨に勝手にstart frameとend frameにキーが打たれて出力されてしまいます。
Force Start/End Keyingがオフだと、キーを打った骨以外に勝手に打たれることはありませんが、なぜか値が変化しないキーが自動で削除されます。
すべて同じ値にキーを打っているアクションは、すべてのキーが削除されているからか、出力すらされなくなります。
デフォルト値であることが重要なのでキーを打っているので、勝手に削除されたくありません。
「指定したキーだけ、指定したキーのまま」出力したいだけなのですが…。解消方法はありますでしょうか。
Blender 3.4です。
https://projects.blender.org/blender/blender/issues/64446 これと同じかな…。
この人も「アニメーションさせたいチャンネルだけにキーを付けてエクスポートする方法はない。」と言っていて、
担当者も「重要なTODO」と認めながら4年以上放置されてますね。
なぜこんな基本的なバグが残っているのか…何か勘違いがあるのでしょうか。
自作スカルプトブラシに画像いれてスタートアップに保存したんですが 画像リストに画像が入ってしまうので他の作業時にやや邪魔になります 画像入りのスカルプトブラシはスタートアップに保存せず、その都度アペンドで読み込ませるのが普通なんでしょうか?
サブスタでFBXを開こうとすると落ちちゃうようになったんですけど原因わかる人いますか? いくつかのファイルで試したからFBXに問題があるわけじゃない
>>143 評判のいいBetter Fbx Importer & Exporterを試してみるとか
もし駄目だったら申請すれば返金出来るはず
>>147 駄目でしたねー。
買ったんですけど、スケールのキーの値が変わらない場合に、FBXにキーが打たれないのは変わらなかったです。
もうちょっと調査して駄目なら返金申請を検討します。
>>148 そうか残念
ちなみにunityならblendファイルを直接取り込めるけど…まあ駄目そうね
>>148 なるほど、と思い試してみましたが、うまくアニメーションが書き出されなかったです。
いちおう調べてみましたが、直接はやはり難しい?っぽいです。
https://note.com/reality_eng/n/n7fb221ad0924 「Unity ドキュメントによると一度 FBXとしてエクスポートしてからでないとアニメーションを使えないように見えます。
もし、blend ファイルから直接アニメーションを使用する方法を知っている方がいればご教授願いたいです。」
ありがとうございます。
Blenderで海洋モディファイアを使って作成した波のモデルとアニメーションをfbx出力するとアニメーションが反映されず困っています。
https://www.kyo.com/blog/2023/03/looping-the-water-surface-in-blender/ 基本的には上記のサイトと同じ手順をふんだのですが一応、流れとしては
・海洋モディファイア作って時間とスケールをキーフレームに登録
・ドープシートのアクションからそのアニメーションをストリップ化してNLA?に登録
・FBXエクスポートで
メッシュ、アーマチュアのみにチェック
アニメーションをペイクにチェック
全ボーンのキー、NLAストリップ、強制的に開始終了キーを挿入にチェック
以上の手順でfbxファイルを出力したのですが、専用のビューワー(DxLibModelViewer)や、blenderで該当ファイルをインポートしてもそのアニメーション登録はされているのですが、アニメーションを再生させても変化が起きない
という状況です。
一応自分でも調べてはみてるのですが、依然として解決ができず困っています。どなたか助けていただけると幸いです
NLAエディタで初心者がよくやりがちなのは ストリップ名が重複してて出力時に上書きされてたとか アクションが分離しててAction(1)に格納されてたとか 手っ取り早く正確に解決したいなら.blend上げてもらった方が良い
>>154 すみません、自分の操作ミスに気が付けず、blendファイルの拡張子がblend1になっていますが、拡張子をblendに直せば起動できます。ご不便おかけしてしまいすみません・・・
>>154 すまんちゃんと読んでなかった
海洋モディファイアはBlender内部処理なので外に持ち出したいなら
AlembicみたいなPointCacheで受け渡しするか、
ベイクで生成した連番exrをディスプレイモディファイアで読み直し
シェイプキーアニメーションとして出力するかそれ相当を読込先でやるってなると思う
>>156 確認が遅くなってしまいすみません!
返信ありがとうございます!
あの後、調べたらMDDなんちゃらみたいなアドオンで一回mdd形式で保存してインポートしなおしてから
シェイプキーアニメーションとして保存するみたいなやり方が出てきたので、そんな感じで解決しました
シェイプキーアニメーションって普通?のアニメーションとは違った扱いなんですね。。。
自分の使用しようとしている環境だと専用の関数で直接連番指定してステータス変えてくしかなさそうで結構めんどくさそうですね。。。
頑張ってみます!
ありがとうございます!
ある入門書を購入して読みながら学習してるけど、説明が雑でどうにもならない 評判が良かったから購入決めたのに…
知らんがなすぎる 習得に本なんかいらんけどなぁ というか、本の内容全て理解する頃には バージョンアップで大分変わってる
あぁここ質問スレだった失礼 前述の通り書籍は関心ない人間なのでスルーしてほしい 本スレのノリで書き込んでしまった
ライティングとか構図とかの専門本は役立つけどblender自体を学ぶにはyoutubeのチュートリアルのが分かりやすいな 本だと作業内容とか専門用語出てきても最初さっぱり分からんから動画まるごと真似してればそれっぽくできて楽しい動画教材のほうがオススメ
クロスを適用するとオブジェクトが移動してしまって何でだと調べても分からなくて しかたないから移動した後戻すかと動かしたら元の場所に戻った バグかよ
>クロスを適用するとオブジェクトが移動してしまって キャッシュ絡みだと思うけどこれがまず再現出来ない >元の場所に戻った キーフレーム打ってたとかではなく?
>>163 確かにキーフレーム打ってましたね
キーフレームの途中で再生止めてたから
クロス適用と同時に物理演算の重力で落ちた所で止まったって事か
合点がいきました
初心者なので頓珍漢な質問だったらすみません rigifyのボーンコンストレイントの事で質問させてください rigifyのボーンに新しくボーンコンストレイントを追加してモーションを作りました その後リグに不具合が見つかってメタリグから調整しなおして再ジェネレートしました すると追加したボーンコンストレイントが消えてしまいました ボーンコンストレイントを消さずに再ジェネレートする方法と もし同じ状況に陥ったらどういった対策法があるのか知りたいです
3.5まではNパネルで開いた時の、縦に並んだアドオンを ホイールスクロールで選択出来たのですが、 3.6から出来なくなりました どこかに設定できる項目が有るのでしょうか?
ctrlを押しながらホイールスクロールすれば動作します
>>167 有難うございます、出来ました
何でひと手間増やす変更したのか…
>>167 有難うございます、出来ました
何でひと手間増やす様にしたのか…
質問よろしいでしょうか(1週間悩んでいます) デフォルトの構成で良いのです カメラの位置を変えずに、オブジェクトも動かさない状態で オブジェクトが天地逆になるアニメーションを作りたいのです。 まずフレーム1にデフォルトのカメラ位置と回転でキーフレーム フレーム30にカメラビューで「R」ボタン押しながら90度回転しキーフレーム フレーム60に同様に90度回転(オブジェクトが逆さまに映っている)しキーフレーム するとキーフレーム打った以外ではオブジェクトが中心からずれてしまいます。 滑らかに回転させるにはどうさせたらよいか教えてください。
>>170 やりたいことも現状の問題もよく分からんのだけど
やりたいのはこういうこと?
>>171 早速のお返事ありがとうございます
動画見ました。
これはオブジェクトは動いていないのでしょうか?
(カメラだけ回転?)
やりたいことは オブジェクトは全固定で、カメラだけ動かすアニメーションを作りたいのです。 その中で 2001年宇宙の旅の冒頭のシーンみたいに 物体を動かさずに、カメラだけ180度回転するシーンを作りたいです。
立方体のエンプティーをカメラと関連させて エンプティーだけを回転させれば良いのですね。 ありがとうございました。
初めてなのですが、質問させてください。 Zbrushで作成したハイポリモデルの.exrをUDIMで出力したのですが、Blenderではどのように貼ればよろしいでしょうか。 .exrが一枚の場合は、ModifierのDisplaceを出し、CoordinatesをUVにし、TexturePropetiesで.exrを貼っていました。 TexturePropetiesにあるSourceのSingleImageをUDIM Tilesに変更してもダメでした。 どなたかおわかりの方おられませんでしょうか。
Blenderでなにかの表紙にズームがや移動が効きづらくなる現象があると思いますけどどうやって対応していますか?
近づきすぎのような感じです いままでその距離で問題なかったのになにかのひょうしに効きづらくなります
>>176 ,177
ピリオドやhomeキー押していったん視点をリセットとか
mmdtools分かる方に聞きたいのですが 例えばメッシュ貫通などの修正してblenderからエクスポートするたびに毎回pmxeditorで材質やら全部やり直してまして 設定そのままでpmxeditorに上げ直すやり方ってあるでしょうか
>>177 ちょっとズームアウトして側面に視点を回転させると、視点回転の中心点がズレてるので、視点移動で中心点を見たいオブジェクト付近に移動させる
視点移動の中心点は特に表示はないので感覚で操作してる
まあテンキーの視点移動でリセットしてもいいんだけど
>>182 なるほどなるほど
プランBのほうでやってみようと思いますありがとうございます
>>176 任意のメッシュの上でAlt+ホイールクリックすると一発でそこを視点の中心に置けるよ
ぜひお試しあれ
すいません、行き詰まりました。 顔と目と髪の毛と眉毛と口を別オブジェクトで作って統合したあとボーン入れて動かしたのですが、何故か顔と口と眉毛だけ動いて目と髪の毛が置き去りになってしまいます。ウエイトペイントで全部1に塗っても変わらないのですが、別パーツで作ってしまった弊害でしょうか?調べても出て来ず。。すいません、助言いただけたら幸いです。 blenderは3.3を使用しています。
統合する前は動いてたんでしょうか headボーン選択して自動正規化にチェックして1で塗ってもだめですかね それかアーマチュアモディファイアに頂点グループ指定が入ってるか 目と髪が別のボーンならheadボーンのペアレントが外れてることもありますね
>>186 ありがとうございます!今夜確認してみます。
ひょっとしてかもですが、目と髪がが顔とくっ付いていないからというのは関係ありますか?オブジェクトで作って座標移動したので微妙に浮いているかもしれないと思いまして。。
ポリゴンがくっついてるかどうかは関係ない そのオブジェクトにアーマチュアモデファイアが設定してあり、適切なアーマチュアが選ばれていて「バーテックスグループにバインド」が選択されていれば頂点グループの同名ウェイト値を元にボーンで変形する、というシンプルな仕組みなので 問題を切り分けるためにモデファイアを設定するところからやり直してみるといいと思う それで動かなければウェイトに問題があるかもしれない
blender3.2ではmira tools というアドオンは使えないのでしょうか? 動画で紹介されていた方法ではダウンロード出来ませんでした
インストール方法で良くあるパターンかと思いきやダウンロードですか?
ダウンロードできないなら「blender3.2では」って限定して聞く意味がわからんな? なのでダウンロード自体は出来てるんじゃないかと推測 DL後に中から必要ファイルを取り出さなきゃいけないらしいがそれが出来てないのでは
すみません アドオンのファイルはダウンロード出来てます 動画で紹介されていた方法ではblenderにインストール出来ませんでした
動画以外にインストールする方法あるから調べたらどうかな?
フラットシェードのローポリモデルに滑らかな陰をつける方法ってありますか? モデル自体のカクカク感はかわいいので残したいんですけど流石に影までカクカクだとちょっと見栄えが良くないのでなんとかしたいです…
>>189 アドオンのインストールでトラブった場合はアドオンに添付のインストール手順を読むとか
インストール時に表示されるエラーメッセージをヒントにするとかして解決してる
まあ大抵アドオンの該当フォルダを.zip化するとかblenderのアドオン用フォルダに
直接アドオンのフォルダをぶち込むとかなんだが
自分は3.6だが後者の方法でインストールできた
>>189 どうやら3.1x、3.2xや2.93xでは起きるっぽい
https://www.blendernation.com/2019/07/25/add-on-mira-tools-3-modern-modeling-and-retopology-tools/#comment-1234097 mi_widget_select.pyの30、31行目
shader3d = gpu.shader.from_builtin('UNIFORM_COLOR')
shader2d = gpu.shader.from_builtin('UNIFORM_COLOR')
がエラーになる
shader3d = gpu.shader.from_builtin('3D_UNIFORM_COLOR')
shader2d = gpu.shader.from_builtin('2D_UNIFORM_COLOR')
に直せばいいのだが他にも
mi_linear_widget.py
mi_widget_curve.py
mi_widget_linear_deform.py
に同じ個所があるので直さなきゃいけない
3.4xや3.6xでは何故か起きない
APIかutilに変更があって相性が悪いバージョンが存在するか 上位互換で修正したら下位が対応出来なくなったとかそんなオチなのかも
律儀に全verは入れてないし頻度が低い物から削除してるので 何から引っ掛かって何からセーフなのかは分からないが こういうレアケースもあるんだな
>>194 A 影の輪郭をぼんやりさせるなら、ライトのサイズを大きくしたり 放射角度の幅を大きくことでできる。但し影の輪郭が薄くなる
ポイントライト/スポットライトなら[半径]、サンライトなら[角度]、エリアライトなら[サイズX/Y]の値を大きくする
B 「影の形がくっきりしたまま影の輪郭を丸っこくしたい」なら元オブジェクトを複製(Shift+D)した上で丸めた透明オブジェクトだけに影を落とさせる とかどうだろう
と思って以下やってみたけど影の輪郭が少し薄くなってしまった
ライト: 前述Aの設定を逆(ゼロ)にする(エリアライトは使わない)
元オブジェクト: マテリアルプロパティ→設定で[影のモード]を「不透明」から「なし」にする
複製オブジェクト:
1 新しいマテリアルを割り当て
(以下でこれを透明だけど影を落とす設定にする)
2 プリンシプルBSDFの[アルファ]をゼロ
3 マテリアルの「設定」セクションで[ブレンドモード]=アルファブレンド
4 同上[影のモード]=デフォルト「不透明」のまま
(以下で複製を丸くする)
5 モディファイアープロパティで「サブディビジョン サーフェス」を追加。 モードを「シンプル」に変更。 レベル数を3に。(これより小さすぎると次項で丸まり過ぎてしまう)
6 同上プロパティで「スムース」モディファイアを追加。 [リピート]を増やして丸っこくする
7 影のサイズを見ながら少しオブジェクトを少し拡大する
もし元オブジェクトがアニメーションするなら、複製オブジェクトに「トランスフォームコピー」コンストレイントをかけ、元オブジェクトを指定して位置角度スケールをコピー
>>186 >>188 ありがとうございました!
無事にできました!頂点設定したら出来るようになりました!ありがとうございます!
夏っぽさの演出で道路とか一部のみ陽炎で揺らしたい時 どういう手法でやりますか? コンポジット軽く弄って見たのですがいい感じにならなかったので・・
>>201 カメラの前に歪んだ屈折入板ガラス置いて動かしたらどうだろ
まあそういう処理はblender向いてないとは思うけどね
服を作ってウエイト転送してみたんですが大きく動くと中の体が服を突き破ってしまうのは何が原因でしょうか?これは仕方ないと思ったほうがよいのでしょうか?
体のメッシュと服のメッシュのポリゴン割が違うから体のウェイトを服に転送してもうまく動かないほうが多い 体のメッシュの分割数より服のメッシュの分割数が多いならウェイト転送でうまく動くかもしれん
そうならない様に極力頂点位置合わせて置くのがセオリー あとは用途によるけど補助ボーンでゴリ押しする
>>201 やってみた
左のはノイズテクスチャの可視化サンプル
>>206 あ、PrincipledBSDF一部非表示にしちゃったので補足
specular 0.0
Rouchness 0.0
Transmission 1.0
>>201 自分もやってみた。 レンダラーはEeveeでスクリーンスペース屈折を使っている(コンポジットは使っていない)
なんか沸騰している感じになってしまったけれど、調整(注)すれば行けるのではないか…
動画3秒
blendファイル
https://ux.get アップローダー.com/bl_newbie/download/11
概要としては、断面が楕円の円柱をカメラと水平線の間に置き、カラーのノイズテクスチャをカメラ座標でのノーマルマップとし法線をゆがませたうえで、背景を屈折させている
全体図(ノーマルマップ可視化)
シェーダーノード解説
注: 例えば以下など
a.マッピングノードの位置Yのドライバをいじって速度を変える。 あるいはZ位置にドライバを設定し直す
b.ノイズテクスチャのスケールを変えてブレの大きさを変える
c.プリンシプルBSDFのIORを変更する/ノーマルマップノードの[強さ]を変更する
d.ノイズテクスチャのRGBがノーマルマップのXYZに対応しているので、コンバーター→カラー分離/カラー合成ノードをはさみ、XとYの値を数式ノードの乗算モードでいじる
現在gtx1660 superを使っていて 3060tiにグラボを買い換えようと思っているのですが、 Blender用途だとメモリの多い3060の方が良いのでしょうか?
これまではAlt+Zで透過させれば他のオブジェクトに遮られて見えないオブジェクトにもスナップ出来たけどblender3.6になって出来なくなってしまった これ直す方法ありますか?
>>210 私の環境でも同じ現象が発生します
おそらく3.6から発生した不具合かと思われます
>>212 なるほど、自分だけのおま環じゃないって事を知れて良かった
修正されるの待つしかなさそうですなあ
ありがとうございました
>>199 ありがとうございます
めっちゃ助かりました…
パーティクルヘアーで完全に左右対称に生やす方法はありますか? 素の状態で左右差があり、 パーティクル編集のミラーをかけても変わりませんでした
モディファイアーのサブディビジョンサーフェスを使うとき、モデルの一部だけ適応させないってこと出来ますか? 例えば縦長の円柱モデルがあり、 上面はサブディビジョンサーフェスで丸くしたいけど、 底面は平らなままにしたい(弾丸型にしたい)とか。
マテリアルプロパティのサーフェス、ベースカラーから色を変更しようとしています。このとき色の選択でBlenderのウィンドウの外からカラーピッカーで色を持ってくる方法はありますでしょうか? Blenderに画像を読み込み→ピッカーで取得できると思いますが…ブラウザ検索した画面やカラーパレットサイトからから直接Blenderに色を持ってくる簡単な方法があったら教えて欲しいです。
>>219 blender内から直接外部の色取る方法はないんじゃないかな?
スクショ撮ってImageEditor->Image->pasteしてスポイトするか、外部スポイトアプリを使うかかね
自分はアプリは「色取鳥i」っての使って16進値貼り付けてる
(Escキーでどこからでもスポイト、Ctrl+Cで16進値コピーでWEB開発でもよく使う)
>>220 Blenderの機能としては無さそうってことで理解しました。外部のアプリ調べてみようと思います!ありがとうございます!
行き詰まってしまったので教えて欲しいです…。 (オブジェクトモード)カーソルをワールド原点に移動→エリアライトを追加(同じコレクションの中にはカメラのみ)→ショートカットG·Zでエリアライトを上に持ち上げたい、のですが 同じ原点位置にある別オブジェクトと一緒に動いてしまいます(親子関係なし) ライトのみ動かすにはどうすれば良いでしょうか…?
>>222 オブジェクトモードでのプロポーショナル編集が有効になっているかも。 3Dビューのヘッダーの二重丸アイコンかOキーで解除できる
>>223 ありがとうございます!
その通りでした…プロポーショナル編集で連動してしまうんですね…
助かりました!
同僚がMACでBlenderやり始めたんですけど Blenderマーケットから落としたファイルを開くとテクスチャが適用されてないことが多いです Windowsだとダウンロードしてそのまま開いても問題ないんですけどどう違うんですか?
詰まってしまったので教えてください… ·レンダーエンジンcycles→サンプリング 最大サンプル数128→デノイズ チェック→レンダー 画像をレンダリング→床にしているオブジェクトだけ真っ黒になってしまいます 確認したこと ·レンダープレビュー→ライトが当たっていて床に設定している色が普通に見える状態 ·ワールドプロパティ→サーフェス ベースカラー白→レンダリング→背景部分は白く明るくなったが床は真っ黒のまま ·コレクションプロパティ→制限 レンダーで無効にはチェック無し ·アウトライナー部分のカメラマーク→有効 ·床のオブジェクトと同じコレクションの中にライト追加→真っ黒のまま 床のオブジェクトもレンダリングするにはどうすれば良いでしょうか…?
>>227 床のマテリアルは有効なshaderがmaterial outputに繋がってる?
>>228 指摘いただいた部分識違っていたらすみません
シェーダエディター→マテリアル出力 全て になっている状態です
※補足です
レンダーエンジン Enveeだと問題なくレンダー出力できそうです。cyclesのときだけ真っ黒になってしまいます…
>>229 マテリアル出力の「サーフェス」にプリンシプルBSDFとかのシェーダーノードが繋がってるかってこと
でもeeveeで見えるなら問題その部分ではなさそうか
もし可能なら.blendファイル上げてもらえれば一発だと思うが
>>229 自己解決しました!
真っ黒になってしまっていた床のオブジェクトですが、2つ作成されていた(重なってしまっていた)ようで1つ削除したところ無事にcyclesでも表示できるようになりました!レスいただいた方ありがとうございました!
ポーズを保存したいのですがアセットを作成っぽいボタン無くてわかりません
写真はポーズモードでポーズをつけてボーンを全選択してる状態のポーズライブラリーです
>>233 解決しました
アニメーションのとこにありました
F B Xで出力すると色が変わってしまう原因って何がありますか? 灰色が青色になったりしてしまいます。
初心者質問で申し訳ないのですが、 Adobeのイラストレーターのようにオブジェクトをグループ選択(複数選択)したときにそのグループ全体の寸法を見る方法はないでしょうか? 例えば ⬜︎ →選択するとx:5mm ⬜︎⬜︎ →2個選択でx:10mm みたいに合算した状態の数値が見たいです わかる方いたら教えていただけると助かります
blenderのデータをFBXでデスクトップに書き出したのですが、 テクスチャデータはどこに保存されるのでしょうか? 教えて頂けたら有難いですm(_ _)m
>>237 おそらく標準の機能では存在しないので
[max(ary[offset::3])-min(ary[offset::3]) for ary,offset in [([elem for vec in [obj.matrix_world@Vector(pt) for obj in bpy.context.selected_objects for pt in obj.bound_box] for elem in vec],i) for i in range(3)]]
をPythonコンソールから実行すれば選択した複数のオブジェクトの外接矩形(AABB)の寸法を求めることができます
コレクションインスタンスには対応していないなどの制限があるので注意してください
何度もすいません、ボーン設定、ウエイト設定を終えたのですが、ポーズモードでお辞儀するように動かすと顔が伸びてしまいます。伸ばさず動かす方法って何かありますでしょうか?
>>240 頭の上半分にウェイトが塗ってないとか?
ウェイトの確認方法は以下過去ログの前半(1〜4)に書いてある。
Blender 初心者質問スレッド Part51
http://2chb.net/r/cg/1686111349/56 >>241 ありがとうございます。
ウエイトは赤であって動くは動くのですがみょーんと伸びながら動いてるような感じです。横に顔を降ると動くけど頭のが少し伸びてるような感じなんです。。
みょーんと伸びてるのは多分ほかにウェイト乗ってるんじゃないかな 試しに頂点グループ少しずつ削除してみたら原因すぐ分かると思う 分かったらCTRL+Zで元に戻してウェイト値修正すればいい
>>241 ありがとうございます。ウエイト確認しました。顔にきちんと乗っていました。。動くはきちんと動くんですが、スライムのように伸びてしまう感じです。頂点固定で止まるのではなく例えば正面から斜めに顔を傾けると顔ごと動くんですが頭がちょっと間延びしてしまう感じです。
>>244 古いBlenderだと「メッシュをアーマチュアにペアレントする度にアーマチュアモディファイアが増える」ことが有った
Blenderのバージョンと、プロパティエリアのモディファイアタブにアーマチュアモディファイアが複数存在しないかを確認してみて。
Blenderの使い方で、質問です、、! オブジェクト選択→編集モードで、 全部オレンジの選択になるんですが、 選択ができません。 どうすれば良いでしょうか?
>>244 243の言うように顔以外のウェイトがいたずらしてそう。normalizeにチェック入れて塗った?・・・
>>246 そこで挫折するならYouTubeで「Blender 初心者向け チュートリアル」を探して見ながら作業してみることを勧めます
Blenderのバージョンが3.0以降のやつ
>>247 アプリ使えなくて返信遅くなってすいません。
ありがとうございます。試してみましたが変わらず。。よくよく見てみるとボーンを動かすとボーン自体が伸びているのですが、これが原因なのでしょうか?
>>247 アプリ使えなくて返信遅くなってすいません。
ありがとうございます。試してみましたが変わらず。。よくよく見てみるとボーンを動かすとボーン自体が伸びているのですが、これが原因なのでしょうか?
対象のボーン以外全部消して最小構成で動かしてみるのはどうよ
>>249 ,250
ボーンコンストレイントタブにStretchToコンストレイントが入ってるのでは?
Blenderウィンドウをもう一つ立ち上げてアーマチュアだけそっちへコピペして保存したblendファイルをアップロードすれば 誰かが見てくれると思う。
失礼します。 ソリッド化を用いたアウトラインを出した際に、幅の数値を下げても均一に膨らん?でくれずに、歪な膨らみ方をします。 この原因はなんなのでしょうか? ちなみにオブジェクトの形状はランスの様なものです
>>253 以下実施してある?
1 ランスの先端に穴が開いてないこと(1点にマージしてあるか、小さく縮小して面が張ってあること)
2 オブジェクトモードでCtrl+A→スケール、でXYZのスケールを1.0にしてあること
3 ソリッド化モディファイアで[均一な厚さ]をオフにしていること
これで駄目なら (1)3Dビュー、(2)ソリッド化モディファイア、のスクリーンショットが有ると どう歪なのか解りやすい
アニメーションをレンダリングして出力した動画と、ビューポートで見るアニメーションの動きのタイミングが違うように感じるんですけど これって気のせいですかね? 60fpsでアニメーション作って、ちゃんと出力した動画も60fpsになっているんですけど、動きの間のコマが抜けているような感じがします。
>>255 解決しました。ビューポート再生時60fps出てませんでした。データが重すぎたみたいです。
1.目的 ボーン同士のコリジョンを設定したい。 2.状況 VIDEO 上記の動画のように、太もものボーンがスカートのボーンに近づくと、ボーンのx軸が回転するように設定したいのですが、うまい方法が思い浮かばないのでアドバイスをいただきたいです。 3.質問内容、詳細 コンストレイントやドライバーで自分なりに再現しようと試みましたが、どうもうまくいかなかったためスクリプトで再現することにしました。 そこで、当動画のコメントを見ると、制作者が math.acos("a"node dot "b" node) / angleを用いたとコメントしていました。 ボーンのベクトルから逆余弦でスカートのボーンの回転角を求めているのかな?と考え、自分なりに調べたり、ChatGPTに聞いたりなどしてみましたが、いかんせん数学やpythonのついての知識が未熟なため足踏みしている現状です。 どなたか、アドバイスいただけないでしょうか?また、コンストレイントやドライバーで再現できるという場合がございましたらご教授いただけると幸いです。 4.動作環境 ※必要に応じて表記 blender ver3.5.1 >>257 「ボーン同士のコリジョン」とは違うけど
ローポリで非表示ダミーのスカート作ってクロスを適用して足にコリジョンさせて
スカートの裾の頂点にスカートのボーンをtrackさせるとかどうだろ
翻るような動きもトレースするならボーンやダミースカートはもっと分割してもいい
スクリプトは面倒な上にあまりうまく行かない気がする
>>258様 アドバイスありがとうございます! その手法は最初に試してみたのですが、アニメーションにするとスカートの裾がプルプルして理想の動きにならなかったのです、、、。 クロスシムのようにリアルな動きじゃなくて、動画のようにもっとおおまかな(?)動きになるようなスカートの動きをつくりたいと考えています。 なおかつ、ポーズモードのトランスフォームでスカートを動かしたい次第です。 やはり、スクリプトでは難しいんですかね、、、。妥協して身の丈に合ったやり方でやった方がよいのか。
すみません、お知恵をお貸し下さい! 画面内に緑色のフレームが出現して消すことが出来なくなりました。 ・アクティブなカメラの四角錐のフレームの外側に、ひと回り大きな緑色の四角錐のフレームが表示されます。 ・この緑色の枠は、カメラを非表示にしても表示され続けて消すこと出来ない。 ・この枠はどのアングル・オーバーレイを非表示・どのシェーディングでも表示され続ける。 ・アクティブなカメラを削除すると消えるが、新たにカメラを選択すると、そのカメラを起点にまた復活して表示され続ける。 ・モデリングモードでは常時表示だが、レイアウトモードでは表示されない。 いろいろ語句を変えて検索してみても、これについて言及されてるサイトが見当たらず、お手上げ状態です。 もし、この表示のきり方をご存じの方がいたら教えていただけると助かります。Blenderはsteamでの自動更新で最新版です。
>>261 カメラ固定のチェック外してマウスホイールで動かんか?
>>252 だめでした。すいません、見て頂こうとアップローダー探したのですが、画像しかアップロードできず。。
>>262 カメラをビュー視点に固定すチェック、という認識で間違ってないなら駄目みたいです…
>>263 こんな感じでいいでしょうか?この緑の枠がカメラやコレクション全体を非表示にしても表示され続ける感じです。
https://imgur.com/a/xbcz8KY >>265 Nパネルに「VR」とか「VRM」?とかaddonらしきのがあるけどそれらの機能では?
addonオフにしてみたらどうだろ
>>0267 それです、ありがとうございます!! Blenderに標準でバンドルされてる、Blender上でモデルをVRで見る機能の設定が原因でした。 指摘された箇所を触っていって、Nパネルの「VR」→「ランドマークを表示」のチェックを外したら消えました。 意図しないキーボードの誤操作で入ったようで、全然手がかりがなかったのでとても助かりました。
blenderで作成したモーションのデータを保存して、いつでも呼び出せるようにする設定はありますか?
すみませんがお願いします
blenderで作るキャラクターモデリング入門実践ガイドを元にモデリングを行っているのですがテクスチャペイントで他のUVが重なってでてきて困っています
服のテクスチャを塗っている途中なのですが、一枚目のように編集モードでは服のUVだけ出てきますがテクスチャペイントモードにすると二枚目のようにこれまでのUVが出てきて塗るのに大変不便です
よろしくお願いします
オブジェクトモードで複数オブジェクトを選択して編集モードで頂点を選択してませんか 塗りたいオブジェクトだけ選択してテクスチャペイントに入れば大丈夫なはず?
>>270 対象オブジェクトに対してUVマップが複数有るなら 以下2点の選択を変更してみては? Blender3.6.0で確認した
1 テクスチャペイントは オブジェクトデータプロパティタブのUVマップパネルで選択している行のUVマップに対して塗られる
2 表示に使われるUVマップは シェーダーノードでテクスチャ座標ノードのUVに画像テクスチャノードをつないでいる場合、上記選択と関係なくカメラアイコンの付いているUVマップが使われる
(シェーダーノードでカメラアイコンのついていないUVマップを指定したい場合は テクスチャ座標ノードでなく 入力→UVマップノードを使う)
すいません、パーティクルヘアーについて教えて頂きたいことがあります。 パーティクルプロパティで、パーティクルヘアーの「ヘアーダイナミクス」をONにしてキャッシュをベイクしたいのですが、「ベイク」のほうはクリックするとベイクできるのですが「全物理演算をベイク」のほうはクリックしてもベイクできないというか何も反応がありません。 パーティクルプロパティのキャッシュは元々こういう仕様なのでしょうか?それとも私のパソコンがおかしくなってるだけなのでしょうか? blenderのバージョンは3.22です。 よろしくお願いします。
>>271 塗りたいオブジェクトだけ選択してテクスチャペイントに入っても同じようになってしまいます
>>272 対象オブジェクトに複数のUVマップはないのですが1,2を試しても駄目でした
再起動してver3.4から2.9.3で試してみたところ何故かちゃんと表示されるようになりました
テクスチャが塗られたUVマップのUVの形を一部変更してUVマップ1(元のUV)からUVマップ2(新しいUV)にベイクしたのですが ベイクした新しいテクスチャは元のテクスチャより色が暗いです。 フラット+テクスチャで表示したテクスチャ本来の色合いのままベイクするにはどうしたらいいですか? ベイクはUVマップ1にカメラマーク付けて、UVマップ2を選択して shadingのところで画像テクスチャ新規で作ってそれを選択してCyclesでデフューズにしてカラーだけ選択してベイクしました。 アニメシェーダー?+テクスチャの方式のノードです。
>>275 再現確認したけど再現できなかった
思いつくのは 新旧の画像テクスチャノードで[色空間]の設定が違ってる位かな
ダイナミックペイントを二重にかけたく サーフェススロットにペイントとディスプレイスの2つを作ってみたのですが 正常に動作していない様に見えます。 ペイント→ディスプレイスの順にすると ディスプレイスの変形はされるがペイントの色が最初から全フレーム分塗られている ディスプレイス→ペイントの順にすると ペイントは正しく反映されるがディスプレイス変形が全くされない 正しく二重に動作させる事は出来ますか?
>>276 色空間は画像テクスチャの所はデフォのままで同じでした。
こちらで別の簡易的なオブジェクトでも再現が出来たので
ノード?かベイクの設定が悪いのかも・・・・
テスト1(UV変更前の色)
テスト2(ベイク後の色)
ノード?シェーダー?
ベイクの設定
>>278 シェーダミックスが影響しているので ベイクの時だけ一時的にノードを
カラーのミックス -> プリンシパルBSDF -> マテリアル出力
のようにすればよいです
>>278 「シェーダーのRGB化」ノードはCyclesで使えないはず... そもそもCyclesのレンダービューでEEVEEと見た目同じになる?
>>277 > ペイント→ディスプレイスの順にするとディスプレイスの変形はされる
これでいいと思うけど ダイナミックペイントのタブの 出力→ペイントマップレイヤー/ウェットマップレイヤー はオブジェクトの頂点カラー属性なので 何もしないでオブジェクトに色が付くことは無いはず
シェーダーノードで 入力→属性→dp_paintmap/dp_wetmap ノードを参照してプリンシプルドBSDFのベースカラーなどに繋がないと表示されないです
余談ですが 個人的には キャンバス(サーフェス)の [フォーマット]を頂点でなく連番画像(OpenEXR形式)で出力して シェーダーノードでその連番画像をImage Sequenceノードで読み込んで加工する方法が好き
順番にベイクする方が毎回計算するより早いし、Blender以外の(OpenEXR対応)画像ビューワーでガンマ調整したりして細かい凹凸も確認できるし、色々使い回せる
>>281 もちろん属性で取り出した上での話です。
>全フレーム分塗られている
1フレーム目から塗られる予定の軌跡が全部出ています。
恐らく再現すると思うので試して見てください。
そんな事言われても多機能なダイナミックペイントでどういうことをどういう設定でやろうとしているのか詳細判らんですし、推測で試しても詳細条件違えば再現しないかもしれないですし Blenderのバージョン指定でサンプルファイル上げてもらえれば再現確認くらいしますが、最新版で治ってるバグかもしれない
>>279 シェーダーミックスを外して書かれたとおりに繋いででベイクすると希望した通りの
テクスチャが出来ました!
ノードが問題だったということで良い勉強となりました。ありがとうございました!
>>280 今回はベイクする為のcycles変更だったので
同じ色合いのテクスチャがベイクできたのでEeveeで戻せました。
試していただきありがとうございました!
度々すみません
blenderで作るキャラクターモデリング入門実践ガイドを元に
アニメ髪支援アドオンを使って髪を作成
メッシュに変換してオブジェクトをまとめたのですが
変な枠が残ってしまいました
この枠を消す方法はないのでしょうか?
すいません
誰か
>>273 をお願いします。
パーティクルヘアーのキャッシュではヘアーダイナミクスに対しては「全物理演算をベイク」でベイクできないのでしょうか?
(色々試してみたところ、ヘアーだと「全物理演算をベイク」でベイクできなくて、エミッターのほうだと「全物理演算をベイク」でベイクできることは確認できました)
私の使っているバージョンは3.22なのですが、これ以外のバージョンでも同様なのか確認して頂けるだけでも助かります。
よろしくお願いします。
自分は3.6.0だけど症状同じ これとは別件でパーティクル関係のバグ参照してたんだけど どうもシミュレーションノード優先でパーティクル関係はバグ放置されてるとの事 手間が増える程度ならいいけど制作の妨げになるケースだと ジオメトリーノードに切り替えるとか他の方法検討した方がいい
初歩的な質問なのかもしれませんがこういう人形の3d素体ってどこで配布されているものなのでしょうか?
https://twitter.com/emokakimasu/status/1662038020617564161 blender デッサン人形 配布とかで検索してもいまいち良さげなのが見つからなくて・・・
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
初歩的な質問なのかもしれませんがこういう人形の3d素体ってどこで配布されているものなのでしょうか?
https://twitter.com/emokakimasu/status/1662038020617564161 blender デッサン人形 配布とかで検索してもいまいち良さげなのが見つからなくて・・・
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
このレベルだと無料配布は無いと思うよ 販売してるとこならboothとか見た? そこで納得いくものが無く、且つ色々ポーズ取らせたいなら 自分で素体作った方が早いかもね
>>288 見たかもしれんがその返信ツイートでその素体はDaz3Dって言ってるよ
>>288 daz3dというソフトにマーベラスデザインで服を着せています
と書いてあるよ
質問させてください グリペンでグリースペンシル用のオブジェクトを追加していないのに、描けます モードはオブジェクトモードです これはどこに描いているのでしょうか?
VIDEO 自己解決
アノテーションというものでした
ところでgreace pencilを簡易的なペイントソフトとして使うのはありでしょうか?
unityで2dのステージを作成しているのですが、ペイントソフト使うほどではないなという用途です。
VIDEO このくらいの感じです(*´ω`*)
>>296 >簡易的なペイントソフト
簡易的どころか使いこなせば下手なペイントソフトより使えるで
ありがとうございます そもそも完全な2dは苦手だったので、すごくとっつきやすいです しばらくやってみます(*´ω`*)
>>290-293 ありがとうございます
daz3d調べてみます
グリペンについて質問です ドットをポチポチと打ってカーブを作る機能は、グリペンにあったでしょうか
>>300 ポチポチやりたいならポリライン
だだカクカクな線になるから、編集モードでハンドル使って編集するか
スカルプトモードで滑らかにする必要がある
あとは自動マージをオンにして弧かカーブを繋げていくって方法もあるよ
どもっす できた 少し癖がある スカルプトとも組み合わせ出来るとは慣れるまで時間かかりそう(*´ω`*)
>>287 確認ありがとうございます。おかげで私のパソコンの不調でないことがわかって安心しました。
今のところ、手間だけの問題になるのでパーティクルヘアで作成し続けるつもりです。ただ、教えて頂いたジオメトリノードによる作成(たぶんヘアーカーブのこと?)も気になったのでちょっとググってみたところ、バージョン3.3では物理演算に対応していないと書かれてたのが気になったのですが、最新版でヘアーダイナミクスのように髪を揺らすことができるのであればジオメトリノードのほうが便利そうなのでそちらにも取り組みたいと考えています。
本当にありがとうございました。
すいません、お助けください。 ボーンをポーズモードで動かすとボーンが伸びてしまうのですが、動きのみで伸ばさない方法はありますか?
キャラクターを3Dでアップするサイトって今だとどこが賑わってるかわかる方いますか アニメとかゲームの二次創作モデルを見てみたいです
やっぱりニコニ立体ですかね。投稿数が少ないので他にあるのかなと思いまして sketchfab vroidhubくらいかなと思うんですがこちらはオリジナル創作が多いですよね
>>306 一番ありそうなのは、ポーズモードではなく編集モードに入ってしまっていて、
ボーンの端を選択して動かしているとか。
画面左上の表示を見て、ちゃんとポーズモードに入っているのを確認した上で、
ポーズモードでどんな操作(ボーンをどう選んだか、どんなショートカットで
動かしたか)を教えてくだされ。
ニコニ立体はMMD用途向けじゃない? そこに上げるぐらいならboothに上げて無料にしたらいいと思う
元レスよく読んでなかったけど二次モデルを見たいのか・・・ じゃニコニ立体かもね 版権絡むと国内じゃ販売しにくいだろうし もしくは見るだけならtwitterが最適解な気がする
MMDは全盛期の3%台まで動画再生数が落ちた 完全に終わってる
頂点を選択してるのに3Dカーソルの方に十字が出て頂点を動かせなくはないんですけど中心が全部3Dカーソル側に行っちゃって回転させづらいし扱いづらいので戻す方法ご教授お願いします
言葉だと説明しづらいので詳しくは上の画像のところに説明してます
分かりづらかったらすみません
>>315 ピボットポイントが3Dカーソルになってませんか。それぞれの原点にすれば直るかも
グロの右の二重丸に毛が生えたやつです。それかキーボード右下あたりの「る」を押せばランチャーが出ると思います
>>316 さんありがとうございました!無事に直りました!!
>>312 練習とかで作ったものを3Dでアップしたりしないもんかなと思いまして
>>313 名前は聞いたことあったんですが初めて見てみました。
Tシャツを作っていて、身体にコリジョンをかけてからクロスの物理演算をかけたら画像のように下の方にずれてしまいました。
現在このモデルはほとんど制作が終わっていて、髪にボーンを入れ終わり、服も体からウェイト転送して動くようになっています。
それと、一応動かしてみたところ足と布の間に大きく間があったり、カクっと折れ曲がる形になっていて自然な曲がり方になりません。
どうすればいいですか?わかりづらかったらすみません。ご教授お願い致します。
それと、一応これはunityに持っていってゲームに使うつもりです。
>>319 クロスシミュ入れる服には基本的にアーマチュアは適用せず
コリジョンだけで体の動きに合わせる
クロスシミュとアーマチュア二重になってるせいでおかしいんじゃないかな
ただUnityにはBlenderのクロスシミュは(たぶん)持っていけないから
・クロスシミュはモデリングとして使うだけにして形状を適用した上で動きはアーマチュアでさせる
・クロスシミュの翻りとかもアクションとしてシェイプキーにベイク
・クロスシミュはUnity側で設定
とかの手段を選ぶ必要があると思う
横から気になって聞くけど Tシャツ着てる写真て腕おろしてると内側のほうが袖斜めに下に来るように見えるけどその形のほうがいいの?
>>320 さんありがとうございました!!解決しました!
>>321 さん これだと何かマズそうな感じですか?改良できるところがあれば教えていただけると幸いです…!
グリースペンシルで描いたものをunityに持っていくことは出来るでしょうか? グリースペンシルを3dオブジェクトにコンバートして、厚みをつけてから持っていく感じかなと思うんですが。
>>322 服の袖口は大抵、腕に対して垂直にカットされてると思うので、これだとTシャツっぽく見えないのでは、ということではないでしょうか
もちろんデザイン的な理由があってそうしているなら全く問題ないと思います
>>324 さん
なるほどです!教えてくれてありがとうございます…!!
パンツやシャツなどを作る場合どこまで作るのが一般的ですか? 例えばカーゴパンツズボンのポケットやベルトを通す穴なども作るのでしょうか? それとも大まかな形だけ作ってテクスチャでなんとかしてるのですか
そんなの目指してるディテールや用途によるでしょ まぁポケットは作らない人多いだろうね
そんなの目指してるディテールや用途によるでしょ まぁポケットは作らない人多いだろうね
初心者も初心者でお恥ずかしい質問ですみません
3D素材を購入してblenderで開くと、オレンジの点(原点?)が離れたところに散らばってるケースをよく見ます
(この素材自体はfbxをインポートしたもので、点をクリックするとそれぞれ「Group-591771-549」「Group-591771-304.001」みたいな名前がついてます)
基本的に単独で、メインのオブジェクト(左下のワールド原点近くにある箱形の物体)とリンクしてるわけでもなさそうなんですが
こういうのって何のためにあるんでしょうか?
削除しちゃっていいものなんですか?
>>330 ちょっと面倒かもだけど
Shift+Cで3Dカーソル(赤と白の丸)リセットしてからオブジェクトごとに一つずつ
オブジェクトモードの状態で右クリックから原点をいちいち3Dカーソルに合わせるように
設定するといいんじゃないかな
原点を消すとミラーモディファイアとかその他色々面倒だよ
>>330 関係ないものだったら消して構わないけど関係ないかよく確認してね
何の点なんだろう?関係ないけど視界にこういう点みたいなのが映る症状あるよね
昨夜規制くらってたみたいでお礼遅くなってすみません
何の点なのかがいまいちよくわからないんですよね
一応、手を付けないオリジナルデータを残しておこうとは思いますが
親子関係とかグループ化をチェックしてそういうのがなければ「関係なし」と判断して構わないんでしょうか
他にチェックしたほうがいい項目はありますか?
>>332 そういう方法もあるんですね、やってみます!
トポロジーってどういうふうに学べばいいのでしょうか? 五角形以上はなるべく作らないのと関節は気をつけるの面の流れに気をつけていますが そもそも面の流れの概念自体あまりよくわかってないですし 四角形に拘るあまり変な形にしてしまったりします
>>336 topologyはSubsurfのcatmull-clark法から来る制約なのでSubsurfを使わない場合は
ほぼ完全に無視してしまってもあまり影響がない。
Subsurfを使わなくても形状の境目に来る場所にはEdgeがないと形が曖昧に
なりやすい点はあまり変わらない。
Subdivision Surfaceについては以下のスライドの
www.slideshare.net/takahitotejima/cedec2015-52266249
22pの表にあるように、4価(Edge 4本の頂点)のみがC2連続で
曲率の連続性が保証される(だからQuadで作ると滑らかになる)
3,5,6,n...は使ってはいけないのではなくて、折り目や皺が目立つので
平面に近い部位に用いればよい。
i.imgur.com/1YRfZbk.jpg
要はtopologyは、パーツの境目(↑では色の境目)や形の変わる所に
Edgeを持って来る事。曲面部分はなるべくQuadで作る事を意識してれば
そんなにこんがらがる事はないんじゃないかな?
>>336 3Dモデリングのトポロジーは色々な制約の中で動かしやすい・作りやすいポリゴンの流れのことを言うので最初はあまり気にしなくていいよ
あとからいくらでも変えられるし作ってたら気付くはず
キーボードには左右に一つずつShiftキーとAltキーがあると思うんですが、 Hキーで非表示にしたオブジェクトをAlt+Hで再表示する際、左のAltだと反応しなくなってしまいました 作業中にいきなりなった、PC本体の設定は変えてない、再起動しても直らない、 それ以外のショートカットは左のAltでも反応するのでキーボードは壊れてないという状態で、よく使う操作なだけに困っています 原因と解決策がわかる人、自分も同じ症状が出たことがある人っていますか?
>>340 keymapの設定はどうなってる?最近なんかaddonいれた?
>>341 設定はPCのもBlenderのもいじってないしキーマップもデフォルトのまま、
アドオンもLoopToolsとかTexToolsとかをインストール時に入れてるくらいで最近は特に追加もしてないです
筋肉の流れは意識して割ってるな俺は 意味不明な割してると形が把握できなくなるしウェイトペイントしてアニメーションするときもつらい
>>343 ニ、三回再起動しても直らなかったのですが、一晩寝て起きたら直ってました……
PC側かBlender側かはわからないのですが一時的なバグ? だったみたいです
親身になってくれたのにこんなモヤッとするオチで申し訳ありません
人型のモデルを作ったのですが、作り終えた後に身長が間違っていたことに気づき縮小しようとしたのですがパーツがばらばらに飛び散ったり曲がったりしてしまいます。 形をそのままで身長を合わせる方法はありますか?
>>346 一個のemptyを全部のパーツのparentにしてそのemptyをスケールする
行き詰まってしまったので教えてください…。植物を作りたく、茎と葉を別オブジェクトで作成→茎に葉をパーティクルで割り当てるようにして作成しています。このときパーティクルで生やした葉同士が貫通してしまうのを防ぐ方法はありますでしょうか? パーティクルと別の物体の貫通を防ぐ方法については検索で出てきたのですが…パーティクル同士の貫通を防ぐ方法があれば教えて欲しいです…。
トポロジーについて聞いた者ですが理解が深まった気がします 動画見たり他の人のモデル見て学ぶしかなさそうですね あとはモデルを数作って、モデルがメッシュ崩壊したのを直したりしていれば最低限のトポロジーの考えは身につきますかね?
>>349 トポロジーを能動的に理解するのに一番手っ取り早いのはリトポ
リトポ系のAddon使って最適化の試行錯誤をしてれば何となくわかるようになる
ワイは悩まないでスっと思い浮かぶ位になるまで2〜3年位掛かったと思う
>>257 ↑でスカートのボーンと太もものボーンのコリジョンを設定したいと質問したものです。
一応解決したのでご報告いたします。
試行錯誤の末以下の形に落ち着きました。
https://imgur.com/a/2Y3TP55 以下が大体の設定の流れです。
1.膝のあたりに太もものボーンを親とする@ボーンを配置する
2.@ボーンと同じ位置にAボーンを作成。limit distanceコンストレイントを設定。ターゲットボーンは@ボーンにする。
3.スカートのボーンにdamped truckを設定する。ターゲットボーンはAボーンにする。
あとはドライバーでinfluenceの数値をいい感じにいじったりしてたらできました!
ご協力いただきありがとうございます!!
>>352 全部のオブジェクトを選択してトランスフォームピポットポイントを3Dカーソルにして縮小してみたらどうですか
>>349 むしろわかりそうでわからないホニャララを検索して、意味を心底理解してる人の単語解説であっさりわかったりする
同じように画像テクスチャ指定してるのに一つだけ何としても反映されない 何が悪いんだ(´・ω・`)
>>353 縮小はできたんですが動かすと爆散してしまいます
>>357 コンストレイント使ってたりアーマチュア組み込んでたりなんらかのモディファイア使ってたりする?
状態がわからないし原因は色々考えられるので
347,353でだめなようならできれば.blendファイルをうpしたほうが良さそう
よく分からんけどオブジェクト全選択してCtrl+Aでスケールと回転適用したらどうにかならんか
爆散するのはミラーのせいじゃなかろうか 左右に動かさず上下だけなら?
>>358 モディファイアはクロスと細分化とデータ転送、アーマチュアだけです
>>359 だめでした
>>360 上下でも左右でも変な挙動してます
今の状況として
・ウェイト転送で服や髪を動かしていて、ウェイト転送用の体や簡易メッシュは正常に動いている
・体にはコリジョンとアーマチュアモディファイア、服にはクロス、アーマチュア、データ転送とそれぞれにサブディビジョンサーフェスがついています
・挙動がおかしいのは体と服だけです
・縮小しなくても動かすと体と服だけ元の場所に置いて行かれる?みたいな挙動をします
一枚目が
>>353 の方法で縮小した後のもので(サイズは適当に縮小してます)
二枚目がアニメーションの再生ボタンを押した後のものです
unityに持っていくつもりなのですが、アニメーションごとunityに持って行かずにunityでアニメーションつけたら大丈夫なんでしょうか
>>361 クロスは爆発しやすいよ
Physicsプロパティパネルで非表示してみたら解消するんじゃない?
でクロスはサイズ変えた上でもう一度シミュしなおす
>>363 物理演算全部消してみましたがやっぱり爆散しました
身体も爆発してるのでクロスではなさそうなんですよね
Blenderっていうのはね アウトライナー上で削除すると内部にオブジェクト情報残るんですわ (ビューポート上で削除すれば残らない) で、そのアウトライナーで削除した奴にコリジョンがあると 削除後も衝突判定が計算されるんだよね なのでアウトライナー→Blenderファイル→オブジェクトで 残留したオブジェクトが無いか確認した方がいい 爆発するってのは何かに衝突してるってこと。 コリジョンを無効にして収まるなら外部コリジョンが原因 セルフコリジョン無効で収まるなら同メッシュ内の頂点を見直す
362の2枚目見た感じ左右対称だし アーマチュアによる変形のかかり方がおかしい気がする
>>365 訂正
× アウトライナー上で削除
〇 アウトライナー上でコレクション削除
Blenderって履歴型なんだな ビューポートでは削除って命令が残ってるのか
コレクションをアウトライナーからリンク切断するとフェイクユーザーが付く仕様になってるみたいだから その辺に引っかかってるんでは?
保存してファイルを閉じて開き直すまで残るのは仕様なんじゃなかったっけ
回転体を使って指輪を作っています。 二つのリングが若干斜めにクロスするデザインをしたいのですが、2つのリングの固定方法がわかりません。統合を押すと斜めにならずにぴったし重なってしまいます。
>>371 正しいか分かりませんが、一応ボーンで固定しました。
また質問なのです。指輪の飾りになるフリー素材のfbxファイルをいくつかダウンロードしたのですが、blenderからインポートfbxしてもファイルが表示されません。
縮小したら爆散したと相談していた者です! ちょっともやもやする終わり方ではあるのですがなぜかいきなり直りました!! アドバイスしてくださった方々ありがとうございました!
コンストレイントについて質問させて下さい。 例えば「回転コピー」を掛けた後に、角度を補正するために回転の値を追加したりはできないでしょうか?
0375です。モードを「置き換え」以外に設定したらできました。 失礼しました。
メッシュでパス押し出しの様なことをしたいのですが、可能でしょうか? 作成したモデルの辺を利用してその辺に沿った面の押し出しをしたいと考えています。
>>377 メッシュそのままではできないと思う
辺をShift+D P で分離してconvert->curveすれば
辺そのままの形でカーブに変換して押し出しできるけどそれじゃだめかな
>>378 ありがとうございます。ちょっと試してみます。
>>378 ありがとうございます。無事できました。
ヘアパーティクルについて質問です ヘアパーティクルを用いて木の幹に板ポリの枝と葉を生やしたのですが これをフォースフィールドで揺らしたかったのですがピクピク振動するかガクガクするかのどちらかにしかなりません 何か解決法がわかる方いらっしゃいませんか?
平面一枚を展開図として、折り紙のように立体を作っていくアニメーションを作りたいです。
http://2chb.net/r/cg/1530402583/ 過去スレの0880とやりたいことは似ているのですが、右下の大きい三角だけを垂直に立てたいのに別の面が連動して変形してしまうので困っています。
https://imgur.com/a/DHLb2E4 https://blender.jp/modules/newbb/index.php?post_id=6430 ここのやり方も参考にしてみましたが、うまくできません。
ご助言いただけると有難いです。
>>382 過去スレのようにボーンとウェイトでやってるとして
右下の三角立てるならウェイトは右下の頂点一個でいいよ
最終的にどう折りたたむかでボーンとウェイトの構造決められると思う
>>0383 >>0384 ありがとうございます! 試してみます!
ボーン同士が連動するようにドライバーを設定したのですが、
回転させた時に比率が一致しません…。
どのようにドライバー設定すればいいでしょうか?
添付画像を見て下さい。
https://imgur.com/a/NDo2ao6 >>386 ワールド空間をローカルにしてみたらなんとかなりませんか
386です。 回転モードをXYZオイラーにしたところ、うまくいきました。 お騒がせしました。
クォータニオンだとどうしてもずれるね 仕組みが分からん
Alt+D でオブジェクトをリンク複製し、ファイルを保存してblenderを閉じ、またそのファイルを開くと複製したオブジェクトが見えなくなります。何故でしょうか?
部分部分でモデリングしていってるんですが、つなげる時にトポロジーが非常に汚くなってしまいます。 首と顔をつなげる時とか、手首と腕を合体させるときとかグチャグチャになってしまって 頂点数を合わせるために細分化してブリッジしているんですがやり方がまずいんでしょうか? なにか部分部分をモデリングしていた時につなげるコツとか注意みたいなのありますか?
>>392 やっぱ最初に頂点数を合わせないと駄目そうですね
やってるうちにここは盛り上がってる部分だとかもう少し楕円にしたいなとかで
細分化とかループカットとかベベルでどんどん頂点数が増えて言っちゃうんですよね
それで片方に比べてもう片方の頂点数が全然合わない羽目になってしまうという
いじってるうちにメッシュの流れがなんか歪になってしまうのって対処法ありますでしょうか スムーズとか使ったら流れだけじゃなく全体の形自体がガッツリ変わっちゃってキツイです
>>394 スカルプトのスライドリラックスブラシでshiftを押しながら撫でる
ノーマルマップの情報を元にして、実際にオブジェクトの形状を変化させたいのですが、何か方法ってありませんか?
>>394 なんかチマチマメッシュ弄ってばかりで本当にこんなんでいいの?と思うことが重要
そこから一握りの者がもう一歩行動に移し考えて答えを見つける
勿論このままで良しとするのもあり
>>394 標準アドオンのLoop Toolsに入ってるリラックスが使いやすくて好き
選択した頂点の始点と終点の位置が変わらないので調整しやすい気がする
画像のようにchestからhips周辺につながっているチューブがあるキャラクターを作っているのですがウェイトペイントに苦戦しています
chest→spine→hipsへグラデーションをかけるようにペイントしたりしましたが、前かがみになるときは良いのですが反ったりした際にグチャったりしてうまくいきません
理想としては棒立ちで余っているチューブが体の動きに合わせていい感じに伸びきったりするような表現をしたいです
vrchatでの使用を想定しているのでコンストレイト程度の処理で何とかいい感じに動くようにしたいのですが
何か良い方法ご存じの方いましたら教えてくださると助かります
https://imgur.com/a/pBV37fW >>395 ローポリで作ってるからか知れないんですけどそれ使うとぐちゃぐちゃになってしまいます…もしかしたら使い方が間違ってるのかもしれないんですけど
>>397 ここ数ヶ月ずっとチマチマいじってるだけですわ…
>>398 LoopToolはもう導入して使ってるんですけどポリゴン数が少ないせいかすぐ形が崩れるんです…
もうローポリは諦めてハイポリにしようかな…
>>399 ウェイトとボーンの仕組みからして
外縁のチューブみたいのをボディのついでに変形させるのは無理があるんじゃないかなあ
素直にやるならチューブにもボーン通してIKつけるとかだけどそれはVRchatではできないのかな
>>400 一口にローポリってもいろんな程度があるので何ポリくらいなのか
Subdivモディファイアとかは使わず純粋なローポリなのか
ぐちゃぐちゃってのは具体的にどういう状態なのか
具体的に助言するにはできればその辺わかるスクリーンショットもあったほうが良さそう
>>400 それなら参照先として一つ複製してそれにシュリンクラップモデファイアするか面にスナップさせつつ頂点を移動させるとか?
Pencil+4で3Dビュー操作中などは描画オフになる設定ってどこかにあるんでしょうか? Blender3.6だと描画オフ(ビュー操作が軽くなる)になってたのですが 3.6.1にしたら常時描画オン(重い)になってしまって前のが良かったかな…ってなってるのですが。 Blenderのバージョン変えるごとに挙動が変わってしまってよく分からんです。
ノーマルマップの情報を元にして、実際にオブジェクトの形状を変化させたいのですが、何か方法ってありませんか?
>>404 https://cginterest.com/2020/09/22/ノ ーマルマップとディスプレイスメントマップを/
↑こういうソフトを使ってdisplacementマップに変換する必要がある(日本語URLはクリックで飛べないかも)
ノーマルはそもそも高低情報は含まず傾斜から再計算することになるので
マップによってはうまく行かないこともあると思う
ノイズっぽいテクスチャとか単にそれなりに変形させたいだけならノーマルマップのcolorを
そのままdisplacementとかに繋いでやればいい
>>401 399です
やっぱ厳しいですかね…
IKはunity持ってく段階で多分使えないのでどうにか試行錯誤して違和感ないレベルまでやってみます
ご返信ありがとうございます
>>406 Unity触ってないから知らんけど補助ボーン案件じゃない?
特定のボーンの角度から変換とか影響の機能ぐらいあるでしょ
なのでBlenderで組み立てるんじゃなくて持ってく先でセットアップするパターンでは?
>>406 chestとhipだけで半々でウエイト塗れば真ん中はぐにょーっと潰れるが
ギリアウトレベルで一応体裁は保てる
詳しくは知らんが使えるアセットに制約があるので
サポートされてるFinalIKのchain系のikを使えば出来るらしい
>>407 >>408 あれからもう少し調べてみたんですがやっぱり簡単な補助ボーンやコンストレイントなど仕込んでunity側でセットアップがベターかなと思いました
unityはblender以上に知識が足りてないのですがfinalIKなども導入して試してみます!
おかげで手段が見えてきました
助かります、ありがとうございました
カーブいじってるときにグニッて勝手にひねらないようにする方法ありますか
>>401 本当に少ないポリゴンです…PS1後期くらいのやつです
>>402 それ使ってみます
ありがとうございます
もしかしてローポリ作品作るときって普通はシェーダー入れなかったりします? デフォで入ってるシェーダー切ったらなんか結構いい感じになりました…
無料HDRI配布サイトから画像をダウンロードして背景にしても3日くらいすると無かった事にされて根こそぎ消えてるのがよくわからないす(貼られてないから背景だけ薄い紫色に) 再度ダウンロードして取り込むと貼られてるけど、何なんでしb蛛Hこれ
>>413 普通はそれありえない
考えられるとしたら.blendファイルを移動して画像の場所が分からなくなったとか
画像がOneDriveみたいなクラウドストレージに移動されてて
尚且つ何かしらの理由でダウンロード失敗してるとか
>>413 パソコン自体がウイルスに感染してるとかかな
blenderとは関係ない症状だね
そうすると考えられるのはUSBメモリーに入れて持ち歩くからなのかな?考えた事無かったよ 敢えてUSBに入れないで暫く様子見てみます
>>411 >本当に少ないポリゴンです…PS1後期くらいのやつ
ローポリ256みたいなやつか
それだと頂点ひとつのちょっとした違いが影響大きいから
基本的には一つ一つ吟味して動かしたほうがいいと思うよ
ハイポリでいいなら逆に悩まずつくれそうだしそれもいいと思う
シェーダーをどうするかは作りたい絵面によるかと
ローポリて曖昧だよね 自分の中では15万未満は全部ローポリモデル
サブディフイジョンサーフェスかけるとその後の頂点操作が難しいです 辺に沿って頂点いじっていくと間隔の狭い頂点とかが作れなくて難儀中 慣れしかない感じでしょうか?
素人質問で誠に申し訳ないのですが、お力を貸して頂きたく書き込みします! レイアウトの際、以前まで正常だったのですがfocal lengthとclip startの数値をいじってもビューポートやカメラに反映されない現象が起きてしまってパニックになっています! どこか別のチェックなど弄ってしまった可能性があるのですが、考えられる原因をご教授頂ければ幸いです、、、 よろしくお願い致します
>>419 慣れって言えば慣れ
狭い間隔にしたい時はクリースかけるとか周辺の辺数増やす
定期的のサブディビ前の状態確認した方が良いよ
サブディビかけながら調整するとグッチャグチャとかよくあるから
ポーズライブラリの機能について質問です ポーズライブラリのアドオンを用いてポーズをアセットにはできたのですが 現在のファイルにはアセットが表示されるのですがユーザーファイルには保存されません 指定したファイルにポーズアセットを保存するにはどうすればよいでしょうか?
BlenderMarketの夏セールっていつから始まるんですかね
>>420 その弄ってしまったをまず疑おう
表示の仕方を一通りポチポチ押してれば気がつく
アニメーションを再生するときに、力学処理が250で止まってしまうんですけど、なんでか理由わかる人いたら教えてください! フレームの終了は500にしてます
>>425 リジッドボディのシミュレーションフレームは
シーンプロパティタブのキャッシュにある
>>426 ありがとうございます!
上手くいきました!
再生するとアクティブの物が強制的に違う場所に行ってしまうのの直し方を教えてください!
lwoやlwsファイルをBlenderで開くのってどうやればいいんでしょうか…?
steam版を使用してるのですがver3.6.2LTSに強制アップデート以降昨日まで作成していたファイルを開いたら5秒で強制終了してしまいます。 復元やすべてのアドオンを無効にしてもだめだったのですがどうすればいいでしょうか?せめてエクスポートする時間でもあればなんとかなるのですが
自決しました。デバッグログを参照するとアセットフォルダに特定の素材があるとそれを参照してmissingDNAエラーを起こすみたいです。 特定の素材データを隔離したら起動したのですがまた入れ直したらエラーになります。DNAエラーの解決について調べてこのファイル修正か隔離します。 なみに3.6.1ではそのまま起動しました。 スレ汚しすみませんでした。
>>433 専用アドオンが出るのを待つしかない
LWOならメタセコ通すのが一番手っ取り早いと思う
マテリアルのテクスチャの形状変化の順番が 1 Principled BSDFに繋がれた雨粒のノーマルマップ 2 Material Outputに繋がれた形状変化のディスプレイスメントマップ という順番で計算されてしまうのだけれど これだと雨粒までもディスプレイスメントマップの影響をうけて形状変化してしまうので ディスプレイスメントマップの計算を先にしてノーマルマップの雨粒の形状変化をその後にしたいのだけどそういうことってできる?
boidで群れ成して飛ぶ鳥や虫の動きをシミュレートしたいのですが、PC選定で重視すべきは何でしょうか。 例えばCPUを選ぶ際、コア数とクロック周波数どちらを優先した方が良いでしょうか? 今のところi7-12700、RAM32GB、RTX3060(VRAM 12GB)ぐらいで考えているのですが…。
>>439 重要なのはCPU周波数。次点でメモリ周波数。
GPUはレンダリングの設定次第なので別の話。
ただBlenderのパーティクルシミュはバグ放置されてるので
凝った使い方しようとすると壁にぶち当たるかも。
新調する前にBlnederで実現出来るか確認した方が良いよ
>>440 例えばi7-12700(P8+E4、P2.1GHz、E1.6GHz)よりi5-12600K(P6+E4、P3.7GHz、E2.8GHz)の方が良いですか?
現行のはi7-4710MQ(4コア、2.5GHz)です。
バグ、凝った使い方<<どんな?
未だ旧v.2.79でごく簡単なモデルを組んで2000羽ばかり飛ばしたり障害物回避や対戦をさせてみたぐらいですが…。
>>441 物理シミュレーション速度だけで言えばそう
と言うか発熱量と冷却でクロック変わってくるのでそれ次第って感じ
Blenderのシミュレーションベイクはマルチで使うとしても少数のスレッド
スレッド数に拘ってもほぼ恩恵無い
例えばテクスチャでGeneral Timeなど操作するとか
使い込んでいくと色々違和感に遭遇すると思う
バグ修正はGeometry Nodeのがプライオリティ上なので
パーティクルはそっち方面で検討した方がいい
>>438 どういうテクスチャの話?ノードとプレビューのスクショ貼ると早い
円形のオブジェクトを簡単に修正する方法ってありませんか? 例えば円周上の頂点数16でフライパンとかペットボトルとかのオブジェクトを作った後に、24に変えたいなって時に修正がそれなりに面倒なので何か手っ取り早い方法があればと思うんですが、どうでしょうか。 サブディヴィジョンとかじゃなく円周上の頂点数を自分で自在に変更できたら嬉しい この文章書いてて平面を配列モディファイアで円周上に配置とか考えついたけどそれもなぁ… キャストモディファイアとかでなんかいい方法無いかなって思うんですが 無いなら無い、と答えて頂けたらありがたいです!
>>419 個人的にはサブディヴィジョンかけずに制作に取り掛かった方が楽に調整出来ることもあると思いますよ
モディファイアを適用したいところとしたくないところを別オブジェクトに分離して作業したらいいと思います。
僕は基本サブディヴィジョン使いませんので…
>>442 ありがとうございます。遅くなってすみません。
そっち方面で検討<<これがよく分かりません
ポーズモードでキャラクターの頭部のリグのスケールを操作して頭身を変えて適用したいです。 サイズ変更の後にトランスフォームをクリアしても戻らないようにしたいです。(オートリグプロ使用。シェイプキーあり)
>>444 頂点をAlt で列選択して融解とかだったかな
ループカットで頂点を増やしたりまた削ったりを繰り返して丸みを見たりすからよくやる
アドオンでもあるみたい
>>446 パーティクルはGeometry Nodeでも実装できるということ。
今最新は3.6.2だよ。流石にかなり最適化入ってるので
古いバージョンに固執するのはやめた方がいい
>>447 「ポーズ」→「適応」→「デフォルトのポーズに適応」
でいけない?
>>449 調べてみます。ありがとうございました。
行き詰まってしまったので教えて欲しいです…。 画面上部のshadingタブをクリック→ノードの画面を表示させたいのですが 通常?のモデリングしたオブジェクト+右下にHDIRの反映された球体と白い球体の表示が出る(+背景もHDIRの画像になっている)だけでノードを繋ぐ様な画面になりません。 (試したこと:ビュー→全てを表示、引きの画面になるだけでノードの画面にはならず…) どこの設定を触ればノードの画面が出るでしょうか…?
>>453 そのファイルを読み込む時にUIのロードのチェックを外せばUIをリセット出来るからそれでshadingタブを選べばいけない?
>>450 ありがとうございます。
デフォルトのポーズに適用をしてもメッシュの形が変更されなかったり上手くいかなかったのですが、教えていただいた事を元にもう一度調べて解決できました。
アーマチュアモディファイア適用→リグのみでポーズモードからデフォルトのポーズに適用→アーマチュアモディファイアをつけ直す
で解決できました。シェイプキーあってもモディファイア適用できるアドオンを使用しました。
ご回答いただきありがとうございました!
>>454 ありがとうございます!!
画面を間違えて分割してしまった際にノードの画面も統合して見えなくなってしまっていたようでした…
UIのリセットで開き直したら無事表示されました!大変助かりました!
>>455 なるほど一旦適用させてやる感じなんだね
Blenderのウェイトペイントで頂点で選択モードの時オブジェクト内部の頂点が選択できないんですがどうしたら選択できるようになるんでしょうか?
すいませんオブジェクト内部に視点を潜り込ませたらウエイトペイントモードでも選択できました…ありがとう
これはアルファハッシュなんですがビューポートで透過のつぶつぶ感が出てしまっていて
アルファブレンドにすると描画順の問題かオブジェクト表示の順序がめちゃくちゃになってしまうのでいい感じに透過表示する方法あるでしょうか
シェイプキーで0から1で立方体をGZ3してGY2した地点移動させるとき シェイプキーの0から0.999まではGZ3へのみ移動で 0.999から1にかけてGY2へのみ移動してほしいのですが出来ますか? 普通にシェイプキーを作り途中編集で0.999にGZ3の地点を挿入するとなるのかと思ったのですが上手く行きませんでした
シェイプキー自体の途中経過は指定できないと思うので Y軸移動だけ、Z軸移動だけのシェイプキーをそれぞれ作って合わせて使うのはどうでしょうか
>>463 Cyclesの話だよね?デノイズが粗いって話なだけじゃなく?
レンダープロパティ
→サンプリング→ビューポート
ノイズしきい値を0.001とか小さい値にして最大サンプル数増やす
デノイズにチェック
>>467 Eeveeですね。Cyclesじゃないと難しいでしょうか
オブジェクトの原点を 「Z座標のみオブジェクトの最下部、XY座標はオブジェクトの中心」 になるのを、一発で簡単にする方法ないでしょうか? 購入した街アセットなんですが、大量のオブジェクトが全部、原点が「Zは最下部だけど、XYは一番カド」に設定されていて、これをすべて一つ一つ直すのが大変です。
グリースペンシルオブジェクトを追加した際にストロークの基準のサーフェースのオフセット初期値を変えたいのですがやり方知ってる方いましたら教えて欲しいです あと3Dカーソルをキズモで位置や回転を微調整できるようなアドオンがあれば知りたいです よろしくお願いします
一応、以下、現状やっているやり方を書いておきます。 あらかじめ、3Dカーソルの位置を「0、0、0」にしておく オブジェクトの原点を重心に移動 オブジェクトの位置を「0、0、0」に移動 オブジェクト最下部がZ軸0になるよう、手作業で移動 オブジェクトの原点を3Dカーソルにする 以上なのですが、とても面倒だし、複数オブジェクトを選択して同時にやることもできません。
>>465 ですよね・・・ありがとうございました
>>466 軸ごとにそれぞれ作ってミックスしてもZとYが同時に移動開始して斜め移動になりダメでした。
これは無理そうですね。
ありがとうございました。
ビューポートでオブジェクトに変更を加えた時左下に出る サブメニュー?詳細設定ウィンドウ? F9で再表示出来るアレです。 アレが狭いビューポートで操作してると邪魔になる事が多いのですが そもそも出ない様にする事は出来ますか?
>>472 シェイプキーを ベースxyz[0,0,0]、 key1を[0,0,3]位置、 key2を[0,2,0]位置 って作ってあるとしたら
シェイプキーのキーフレームを
key1[0.0] key2[0.0] → key1[1.0] key2[0.0] → key1[1.0] key2[1.0]
って打つんやで
>>473 できるってか表示されなくなると全く出ない
閉じるボタンとかかなわからんけど
>>473 矢印クリックで折りたためば一行分のサイズには縮んで
以降また広げるまではそのままになるけど
それでは足りないってことなのかな
>>476 根本的に無効化にしたい感じです。
例えばUIでビューを増やした時とかはそういう設定引き継がれないので
再度あらゆる要素で折りたたむ必要がでてきます
冬の鉄道で、ラッセル車が雪を半透明のカーテン状に飛ばす動画を 作ろうとしています。 パーティクルに対して、インスタンスオブジェクトとして、 白い半透明の球メッシュを割り当てたのですが、粒粒が飛んでいる 見た目になってしまい、ラッセル車のような半透明のカーテン状に できませんでした。 パーティクルを増やしてメッシュを小さくしても、処理が重くなる だけで、カーテン状になりません。 パーティクル以外の方法でも構いませんので、良い方法がありましたら 教えてください。
>>478 目指す絵柄にもよるかと
イラストっぽいのなら板ポリにテクスチャでも良さそうだし
フォトリアル目指すならfluidシミュとかが適してるかもしれない
CPUのコアスレッド数が増えると物理のベイクは速くなりますか?
サブディビジョンサーフェスを解除するとメッシュがぐちゃぐちゃになって でこぼことか突起があったりしてドドリアさんみたいになってしまうんですが 適用している状態だと普通に見えれば大丈夫なんでしょうか?
>>481 適用状態でOKなら大丈夫だよ
ただあんまり乖離してて編集に支障があるなら
運用フロー変えた方がいい可能性はあるけど
>>472 良く分からんけど
一つのシェイプキーで0.999から1で別ベクトルってのはマスト?
あとBlender外に持ち出す予定あり?
>>479 ありがとうございます。板ポリの形を飛ぶ雪のようにして、
ノイズテクスチャを張り付けてシェーダーで動かしてみます。
>>469 Pythonスクリプト使う様な話だね
なんかむかーしに同じ様な質問に回答した気がする
って探したらあった。これ参考になるかな?
スクリプト読み込んで対象を選択した状態で実行押すだけ
0128名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f7f-JEMU)
2022/09/25(日) 11:17:32.50ID:iDsaei160
>>124 形状によるなぁ
単純な正方形なら全寸/2で底面ってできるけど
厳密に言うとどれが底面かなんて人間にしか判断出来ないもしくは結構骨が折れると思う
とりあえずこのスクリプトで選択したオブジェクトの原点をずらすと言うのは出来る
https://ux.getup loader.com/hayaton/download/19
>>474 ありがとうございます
それは多分アニメーションですよね?
普通のシェイプキーで出来る方法を探してました
>>483 Blender外へ持ち出す予定です
説明ではわかりやすいように立方体としましたが
実際は板を壁に沿わせてZへ平行移動し最後はY軸移動で壁の中にめり込ませて見えないようにする動きです
最初から斜めに移動するとZ方向への移動途中で壁にめり込むのでそれを防げたらなぁと・・・
>>486 Blender外に持ち出すならドライバも使えんね
アーマチュア変形と併用もしくは
アーマチュア変形だけでアプローチした方が良いと思う
>>487 助言ありがとうございます
そういえばアーマチュア変形はまだやったことがなかったですね・・・
調べてやってみます!
>>480 >>442 でも書いたけど物理シミュでスレッド数は少数でいい
視覚的に解りやすく比較動画作った
VIDEO キューブを10x10に細分化(頂点数87,848)した
オブジェクトにクロスシミュを追加して
100フレームベイクにかかる時間を比較したもの。
割当スレッドはタスクマネージャで制御。
Tはスレッド数。4スレッド以降でほぼ頭打ちなのが解ると思う。
逆にスレッドが多すぎても処理が分散しすぎてクロックが上がっておらず
12Tや16Tに若干だけど差を付けられている
他人から依頼されて作ったものを納品するときの注意点はありますか? 思いついたのは、 ・サイズ感を合わせておく(20mのテーブルとかじゃなく実際のサイズに合わせる) ・マテリアルやファイル名に日本語を使わず規則性を持たせる ぐらいです。 あとBlenderのファイルって個人情報は残っているのでしょうか。 他にもあればご教示ください。
関係無いかもしれないけどFBXファイルにはPCのユーザー名が入るから本名にしてるなら気を付けた方がいいみたいなのをどっかで見た
>>489 ありがとうございます
買い換える必要はなさそうですね
>>491 これかな? FBX生成時のファイルパスが記録に残るらしい
twitter.com/mqdl/status/1104593336889798657
最もblender標準FBXは独自仕様だから、余計な事はしてないと思う
2.79はTEXT形式で書きだせるので中身見れる。3.6はバイナリだけど
バイナリエディタで覗いた限りProperties70のDocumentUrl/SrcDocumentUrlは空の様に見える
i.imgur.com/zYy7LRy.jpg
FBXコンバーター使ったら勝手にファイルパスが追加されてしまうのでこうなる
i.imgur.com/cxzgVNC.jpg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
blender3.6.2の標準FBXを、PythonにAspose.3dをinstallしてFBX ASCIIに変換してみた "/foobar.fbx"は、ダミーで自動投入されている適当な名前らしい i.imgur.com/lZpfU7E.jpg FBX ASCII変換を試してみたいなら、「pip install aspose-3d」とpip installでAspose.3dを 入れて ideone.com/IcQCu3 のように書けば変換できるので、 暇な人は自分の目で見てみるのもいいかもね
やっぱりか本名で登録しててバレたくない人なんかは気を付けた方が良さそうだねパス見る人もなかなかいなさそうだけど
何となく昨日のFBX変換pythonを拡張してGUIアプリ風にしてみた i.imgur.com/qK7NzRk.png ソース→ ideone.com/5QwZZE python分からん人向けにexeも一応置いとく firestorage.jp/download/111243a3b3ca26f12879d9727afc12731ced966drgv7jwbrtj307ycgvnug
firestorage.jp/download/7853569d14c08a6ade8ac0d4fb8c85079776b294 あれ? DLのページ間違ってたっぽいw
そろそろPC買い変えようと思うけど 一般的なレベルでどれくらいの構成がいいんかねぇ ちなみにワイはミドルハイスペックをコンスタントに買い替えるのが一番コスパいいと思っちょります
パーツだけ買うときがおおかったからなあ、、 一気に買うのはあんま覚えてないかも
用途とか規模とか書かないと答え様無いでしょ でなきゃ予算と相談してミドル〜ハイエンドあたりどうぞとしか
用途は3DCGメインでゲームはしない、まあこのスレで書いてるんで伝わるかと思ってたけど とはいえ、最近はレンダリングさせるよりUnreal Engineで動かしたほうが早いし それ系も見据えた使い方 規模というのが何を指してるのかわからないけど、どういう意味?
2つのblendファイルを一発で統合する方法ってあります? 調べてもアペンドかリンクの方法しか出てこず、これだとblendファイル内の各要素を個別にしか持ってこれない。 blendファイル内の中身をまるごと統合してマージしたいんだが、そういう場合どうすればいいんでしょ?
>>503 「3DCG」がピンキリなのよ
ローポリ1オブジェクト静止画メインなのか
フォトリアルで多オブジェクトの壮大な動画を目指すのかで
フローも使う機能もぜんぜん変わる
余計な「ゲームはしない」があるせいでむしろゲーム向けCGはしないって意図にも見えちゃう
>>504 collectionに入れてあるなら一応まとめて持ってこれるとは思うが
ただ統合するといってもシーン情報とか被る要素をどっち優先するとか
なにかしら選別とかが必要になると思う
>>503 3DCGメイン(何の参考にもならない)
他人はエスパーじゃないからね
3DCGを趣味でやってる人なんかそう多くないし、一般的なレベルって言われても全然ピンとこない
>>506 サンクス。マジかー
blendファイルの中身自体フォルダ分けされてるみたいだから、個別にアペンドしてくのも面倒だなと思って。
あんま中の構造も分かってないのもよくないんだけど。
>>506 わりともうハードサーフェースっていうまで作り込んでますね
ポリゴンで異方性マップとかバンプレイヤは使わないで
ゲームしないというのはよくウルトラ高画質でゲームする人いるけど
そういう要求はないという意味でかきました、、
作品としてはHDRIとか多光ライトでフォトリアルで作ってます
なので、レンダリングでCPU依存とか、グラボ依存とか
何コア以上あってもレンダリング時間縮まらないかもとか
なにか、指標が欲しかったんです。。。
>507-508 単純にするなら、みんなのパーツ構成書いていただけるだけで参考になります
予算は? 一式見積もってもいいよ責任は取らんけどw UE見据えてるならグラボは軽視出来ないだろうね 規模ってのはキャラ動かすだけの人から映像作品として背景まで作りこむ人いるので 普段どの位の頂点数の作品なの?
>ハードサーフェースっていうまで作り込んでます ただの立方体でもハードサーフェスなのにそのコメントで何を判断させようというのか 買い替えたいなら不満があるのだろうしその部分を補填するスペックのを 予算内で買えばいいじゃんとしか
>>509 よくわからんけど
アペンドって複数ファイル選択出来るけどそれすらめんどくさいって事?
aキー押したら全コレクション一発だけど
シーンに配置されてないよって言うなら
アウトライナーのBlenderファイルに追加されてるはず
複数のオブジェクトにコンストレントを付けたい場合、 一つ一つ手動で付けなければいけませんか? 複数のオブジェクトを選び、まとめてコンストレントを付け、 更に設定項目も同様に設定しておきたいんですけど。
>>517 コピーしたいオブジェクトを全選択して
親をアクティブ(オレンジ枠)にする
ビューポート
→オブジェクト→コンストレイント
→選択オブジェクトにコンストレイントをコピー
設定を一括で変えたい場合はALT押しながらパラメータをクリック
この質感の違いは何のせいでしょうか?
落としてきた素材(右)はとてもなめらかなのに、自分が作ったの(左)はカクカクです。
どちらもマテリアルを貼っていません。ソリッドモードで表示しています。
左のほうがポリゴンは半分くらいなので、荒いのは確かですが、そんなレベルでなくカクカクです。
何が原因かわかる方、教えてください。
>>520 wキー>shade auto smooth
何でも自力でやってしまえは偉いわけでもなんでもないしな こんなものがあれば便利だと考えることは、例えそれが無くても需要がわかる
>>520 30°以下は丸めるなど指定できる
範囲外の荒さは無視される
>>521 ,522,524
なんと、そんな設定があったのですね。
面→スムーズシェード とはやってみたのですが、全部ツルツルになるし、どうすればいいのかと思ってたら、角度で自動判断してるんですね。
ありがとうございました。
何でウェイトは1以上になるんですか? 最初から全て1になるように全て正規化すれば良いと思いますけど。 また、1以上になることでこういうことが便利になるとかありますか?
汚くなる 損害を得る 誰も幸せにらない こんな優先順位で考えてみるとか
モディファイアとか頂点グループ使うもん他にもたくさんあるからじゃないの
首と胴体で頂点数が違うんですけどあんまループカットで増やしたくないので つなげる際に三角ポリゴンになって大丈夫ですかね? それとも四角のまま減らしたほうがいいですかね?
接続部に三角入れるより、ちょっと離れた目立たないところに三角仕込んで調整みたいなのをよく見るかも ほんとは最初から頂点数決めて首作れたらいいんだろうけど
>>530 正攻法でやるなら531の感じだけど
完成の見た目や用途に問題ないならやりやすいようにやればいい
編集モードでオブジェクトの面などを非表示にしたらオブジェクトモードに切り替えた際、その部分が表示されるのですがオブジェクトモードでも非表示のままにできたりしないですか? アドオンや設定などでありましたら教えてほしいです
VR用途で考えてるのですが、 形が少し複雑なモデルで初心者チュートリアルだと、まずサブディビジョンサーフェスを使って状態でモデリング開始が多々ありますが、 初心者のうちはハイポリで作ってしまってリトポするほうがカタチ作りやすいでしょうか? ポリゴン減らした状態で望むかたちをいきなり整形するのは苦労しそうにみえました。
>>531 >>532 ありがとうございます、服とかで隠れる所で誤魔化すようにしたいと思います
頂点数が合えばいいんでしょうが顔は作り込んで胴体はちょい少な目とか
指から手首は作り込んで腕は頂点数少なめ目とかになりやすいんですよね
そうなると頂点数を合わせるの難しく感じるんですがどうするといいんでしょう?
>>533 マスクモディファイアとかブーリアンモディファイアで隠すくらいしかない
マスクモディファイアで隠してるのを忘れてスカルプトやウェイトペイントしてると
非表示になってるところまで編集できてしまうので大惨事になることがよくある
>>535 こだわるならいい感じに粗密がつながるポリゴン割工夫したりするだろうけど
それこそ服で隠せばいいことだったりそもそも服の中はポリゴン要らなかったり
無駄なこだわりも有り得てケースバイケースでいいと思う
作った素体をずーっと使い回すつもりならはじめに完璧に整えるというのも選択だろうけど、えてして結局作り変える
初っ端からポリゴン数なんて気にしなくていいよ 実際にVRに乗せても重いとかまず感じないから とにかく全体の流れ掴みにいくのが最高効率
>>535 三角になること自体じゃなく、トポロジーが乱れた結果サブディビのかかり方とか表面の見え方が変になっちゃうとかが問題なので、どういうポリゴンの流れだと問題が出るのかを気にしたほうがいいかも
だからまず何も気にせず繋いじゃって問題が出てから対処でもいいんじゃないかな
ポリゴン完成して骨入れて初めてやべえってなる場合もあるけど…
>>540 三角ポリゴンでポリ割が汚くなったりリギングが変になるというのが問題という事は
可動部である首や手首は避けて非可動部の鎖骨部や肘と手首の間なら
三角ポリゴンで繋げても大丈夫ですかね?
鎖骨部は盛り上がりあってちょっと大変そうですが
>>537 初心者なのに綺麗なトポロジーを求めすぎてる感があるので
とりあえず非可動部や服で隠せそうな場所で繋げてみたいと思います
そのうち流用できる素体作りたいんですがポリ割難しくて
素体作ると素体のポリ割に顔も引っ張られそうで中々難しそうで…
>>536 たしかにブーリアンとかでやれなくもないですね
盲点でした
回答ありがとうございました
ジオメトリノードについて、配列の定数を作る機能(ノード)ってありますか?メッシュかカーブ作ってポイントの座標に値を入れとくとかでしょうか?
>>541 変になるのが問題なんじゃなくて変になったら問題なのね
とりあえずやってみて違和感感じたら直すのが結局早いと思うよ
動かせば解るけど 頂点数が違う接合部で三角ポリは止めたほうが良いよ どうしてもって時は接合部から少し離して処理した方が良い
配布されているBlender3Dモデルのテクスチャを出力して手を加えたいのですが モデルにはしっかりとテクスチャが反映されているのに該当テクスチャが 「アウトライナー→blenderファイル一覧」に見当たらず 「外部データ→リリースをパック解除」しても出力されません 柄ものなのでblenderファイル内に内臓されているのは確かなのですが、こういう状況においてどういった原因が想定され、どういった抽出方法があるのかご教示お願いします。
プロシージャルで作ってんじゃない レンガだとかノイズだとかそういうノードで柄を作ってる
カーブのベベルにカーブシェイプ、テーパーも充てがって、 チューブ状の形状を複数種類作成しています(髪の毛の束作成とかでよく見かけるやつです) 他ソフトとの連携の兼ね合いで、これらをまとめて複製→メッシュにコンバートしてから確認する必要があります。 調整のたびにBlender側でメッシュにコンバートしなおすのが、数が多くてなかなか面倒に感じてます。 カーブモデルからメッシュにコンバートする際、元のカーブモデルに変更があったら自動でメッシュにコンバートしたものも更新させるような手段ってないでしょうか?
>>549 サブディビジョンモデファイアを追加して分割レベルを0にしておく
書き出す時にモデファイアを適用にチェックを入れて書き出す
とかでどうかな?
すみません アルファチャンネルのチャンネルパッキングによって出力したテクスチャが透明になっていたことが原因だと分かりました。 ありがとうございました
>>550 勘違いしてたらごめんなさい
メッシュ化したモデルにサブディビを0で乗せても意味はないと思ったので、カーブモデルのほうにサブディビつけてアプライモディファイヤで出力してみましたが、うまくエクスポートできませんでした。
カーブ+シェイプで押し出しという工程はカーブそのもののプロパティで行っています。
手順としては
1.Blenderでカーブのプロパティでベベルに押し出したい形のカーブシェイプを適用する(複数ありコレクションでまとめている)
2.そのままだと他ソフトに持っていけないので、コレクションを複製して、メッシュにコンバートする(カーブはとっておく)
3.2でできたメッシュモデルを全選択してエクスポート
4.エクスポートしたメッシュモデルを他ソフトで合わせて確認、調整が必要なので1に戻るが、その際Blender側の2でできたメッシュモデルはいったん削除する。
という作業を繰り返しています。
2~4の工程にかかる時間がばかにならないので、もっとスマートなやり方はないかなあと思って聞いてみました。
>>552 Curve1つ選択、Shift+G>Type、(断面用Curveなどは除外されてる事を確認)
Ctrl+A>Visal Giometry to Mesh でメッシュ化は秒で出来る
ファイル複製して複製ファイル側でメッシュ化して失敗したら破棄
成功したらアペンドすればいんじゃね?
>>553 うまく伝わらずで申し訳ない。
カーブ(+プロパティのベベルでシェイプ押出)をメッシュにコンバートする工程は、カーブモデルをまとめて選んでオブジェクトメニューのコンバート→メッシュで一発でいけるので繰り返しは苦ではないんです。
また成功か失敗かは単体で見てメッシュモデルが破綻してるかとかではなく、別ソフトに持っていって他のモデルと合わせた時に初めて判断できる調整要素があるということです。
別ソフトのシーン内容をまるごとBlenderに持ってこれればそれでもいいんですがそれも難しく。。
と、ここまで引っ張ってなんですが、繰り返しの部分はスクリプト的なことでなんとかなるのではという気がしてきました。
ちょっとその辺を調べてみたいと思います。
画面上部で、画面の種類を切り替えられる(モデリングとかUVエディットとかシェーディングとか)わけですが、ブレンダーはそれぞれの種類ごとにカメラの位置を記憶してますよね これがとてもうっとうしいです 例えばuv編集を終えて、モデリング画面に戻ったら、だいぶ前にモデリングしてた時のカメラ位置になってしまいます (これはこれで、人によって便利なのだと思うのですが) カメラ位置を画面の種類は関係なくずっと同じにしたいですが、方法はあるでしょうか
>>555 上のタブで切り替えずにタブ内でウインドウを分割して左上辺りのアイコン押して各エディタに切り替えて作業する
上のタブ切り替えたウインドウのアイコンがそれぞれ何になってるか見るとどれかわかるはず
分割してるときに一時的にウインドウ大きく見たいって時には(Windowsなら)ctrl+スペースキーでマウスカーソルのあるウインドウを大きく出来る
>>556 そうやればいいのですね。
ありがとうございます。
そっちのやり方のほうが、他にも色々便利でした。
>>554 ベジェカーブにカーブのプロパティから別のサークルで押し出し設定したものを選択してFBXやobjで書き出してみたけど勝手にポリゴン化されて書き出されたよ
バージョンは3.6
>>558 うおおほんとだ・・objだとコンバートしてなくてもポリゴンで出力されてました。
FBXでは試してたんだけど、中が空っぽになってしまってやっぱダメかと思ってたんですが。
ちなみにバージョンは3.6.2LTSです。
3.6.0でも試したところ、こっちはFBXでも出力されました。なんか仕様が変わったんですかね。
とにかくありがとうございます!objでカーブモデルから直接出せるのでこれでいけそうです。
>>559 に追記
3.6.2でもFBXで出せました。原因はFBXオプションでTypeをMeshのみにしていたからっぽいです。他タイプもオンにして出力したらポリゴン化されたモデルが出力されてました。
なるほどなー おれもちらっと試して「出来ねえな」って思ったけど こういう網羅的に検証すると分かることとか5ch助かるわ
stlファイル作成して3dプリンタで出力がうまくいかないのはここでもいいですかね?
>>563 Blenderも3dプリンタも両方初心者で問題の切り分けができてないからそれならばこれスレチか判断してもらえないですかね?
円柱を追加して頂点6半径3cm深度6cm
編集で面選択して六角形の片面を削除
"法線に沿って面を押し出し"でオフセット側面底面2mm
で、ゴミ箱みたいな形を作ってstl吐いて3dプリンタのgcode出力すると中の空洞が何故か埋められるので空洞のまま出力したいです
webで落とした似たようなブツを3dプリンタ出力できてたのでこのモデリングが間違ってるのかと
普通にgcode出力できたよ。スライサーはPrusaSlicer2.6.0 ただ、側面だけオフセットして底面は平たいメッシュのままだとインフィルは埋まる ワイヤーフレーム表示にして確認してみて
>>564 埋まってる状態でスライサー側でカップにしてみよう
ひろっものが本当に同じか見てみよう
踊らせると肩が崩壊したりスカート貫通したりしてウエイト調整めんどいんですが autorigproとかvoxelを買えばですかそこらあたりは簡単に直せるんですかね?
無理です まず体と服のトポロジーが近いかどうかでかなり変わる 肩が崩壊ってよくわからんな MMDかなんかの話?
>>567 体と一緒に動くものならウェイト転送でいいんじゃないか?
ウェイト塗りを楽したいならVoxel Heat Diffuse Skinningはめちゃめちゃ使える
買うならコレクティブスムースベイカーアドオンがセットになった方を買ってね
コレクティブスムースベイカーもめちゃくちゃ便利
ウェイト転送も試したんですけどどうしても体とスカートのトポロジーが結構違うせいか 転送しても突き抜けちゃうんですよね 肩の崩壊はロダにあげようと思ったんですがロダは規制に引っかかるんですね もう何体か作ってみてウェイトの知識ついたらアドオン買いたいと思います
先に買ったらいいよ アドオンで大雑把にやってくれるのが楽にどのみち微調整はいるからウエイト勉強はいる 完全オートでできるのは身体と衣装による
画像の矢印の箇所をスムーズシェードに指定したいです。
画像のように選んで
編集モード→面→スムーズシェード
とやってもならないのですが、なぜでしょうか?
オブジェクトから、スムーズシェードを適用すればなるにはなりますが、編集モードで該当部分だけスムーズにしたいです。
また
>>565 ,566
ありがとうございます解決しました
ワイヤーフレーム表示で確認して法線に沿って面を〜で底面が動いただけで厚さを持っていなかったのでインフィルが埋まっていた感じでした
モディーファイヤー?のソリッド化?で厚さを出したら解決しました
>>575 そうですか、シャープをマークするしかないですかね。
編集モード→面→スムーズシェード ではどうやっても変わらなさそうでした。
ありがとうございました。
途中から丸めたいなら、そのやり方や方針に絶対的なものがない限り、選択されてる部分のカクカクを増やした方が手っ取り早いと思う つまりもっと多く割る スムージングの許容角度のところは理解しているかな?
すみません、質問です ハイポリを作ってからローポリにリトポロジしてます その後ブレンダーの機能でノーマルマップをベイクしてるのですが、ハイポリとローポリが重なってると上手くベイクできないみたいなので(ケージ等を使っても耳とかの入り組んだ箇所が変になる)、重ならないよう気を遣いながらリトポロジしてます ですがこのやり方だと時間もかかるし精神的に疲労します 多少重なっても綺麗にノーマルマップをベイクする方法はないでしょうか 別ツールを使ってでもいいので効率的なやり方を探しています
>>579 とりあえず無料のTexToolsアドオンを使ってみるのおすすめする
Blenderは頑張ればできるみたいだけど、ハイポリローポリのベイクがやりづらいと思う toolbag購入か、もしくはテクスチャ塗るならspを購入してオマケのベイクのほうが簡単には使えると思います
unityのurputsシェーダーを使う予定なんですけど blender上でEeveeで似た見た目にできますかね? どうしてもblenderとunityで見た目が乖離してしまって blenderでテクスチャとマテリアルをいい感じにしてもunityだとなんだコレってなるんですよね
>>579 ハイポリ作る理由がノーマルマップのベイクならマルチレゾリューションモディファイアとか使えるかも
最初にローポリ作るフローになるけど
そもそもハイポリ読み込むとめちゃくちゃ重くなるからな 3Dスキャンされたハイポリオブジェクトのパーツ分離するのがBlenderじゃ重くて無理だったからZbrushでやったわ
レスありがとうございます
>>580 texToolは入ってます
UVというよりはリトポが大変ですね
>>581 ありがとうございます
他ツールの仕様も検討してみます
>>583 マルチレゾからベイクできる機能があるんでしたっけ
まだやって無いので試してみます
ありがとうございます
>>585 もう使ってるかもしれないけど、
リトポフローはGithubでお試しできるよ
>>586 ありがとうございます!
まだ使ったことがないので試してみます
>>579 どういう形状かにもよるけど、ハイポリとローポリが重ならないようにリトポするのってものすごく大変そうな気がします。
まずはハイポリにしっかり吸着させてリトポしてから、その後でローポリモデルを法線方向へのスケールなどで少しだけ厚みをつけるのはどうでしょう
ロジクールのマウスで2つあるサイドボタンの1つにshiftキーを割り振ったのにblenderでは中ボタンと認識されてしまいます 他のツールではshiftキーになってくれています プリファレンスで初期設定に戻しても変わりません ロジクールの設定ソフトを何種か入れたり消したりblender自体も最初steamから入れて消して公式サイトからまた入れたりと変な事をしてるのでそこら辺に原因があると思うのですがもしblenderの設定でどこそこをONしちゃってるからおかしくなってるなどのケアレスミスな原因がありましたら教えてください
textoolあるなら重なっててもベイク出来るのでは?
>>589 ケアレスミスじゃなくてそれを自力で攻略できないとあなたの一生は終わるとレギュレーションを設定して取り組んでみるといいです。
冗談ではなくそこで全集中できればBlenderも他も劇的に変化します。
逆に質問されたら簡単に答えてるかもしれない内容だからです。
>>589 ロジクールじゃなくてエレコムしかないけど試しにやってみたら割り当てできたな
やれるってことはBlender側じゃなくてマウスかそのソフトの問題じゃね?知らんけど
全集中すれば普通なら簡単に出来る事なんですね エレコムで実際に試してくださりありがとうございました
レスありがとうございました
>>588 スケールごと変えちゃうのも手ですかね
ハイポリなんかは使わないので少し小さくしたりすればいいのかな?
>>590 textoolあれば、というのがちょっと分からないんですけどそもそもベイクのやり方が違うのかな?
すみませんほぼほぼ素人なので基本的なことも分かってないです
質問です 現在右手のポーズを左手にコピーしようとしているのですが 「X軸反転コピー」をすると指の方向が反対に折れ曲がってしまいます(必要なのはY軸の反転のようです) 「アーマチュア>対象化」をやるとポーズはコピーできるのですが余分な情報もコピーしてしまい他のモーションがおかしくなってしまいます どうにかうまいことポーズだけをY軸反転コピーできないのでしょうか?
>>595 右手のボーンだけをポーズモードでCtrl+CでコピーしてCtrl+Shift+Vで貼り付けてみたらどうなりますか
>>477 もう解決してるだろうけど
ビューメニューの最後の操作を調整のチェックボックスをオフにすれば常に非表示になる
>>596 指が反対に曲がります
すいませんもう少し自分で調べていたところどうやらこれはアドオンのmmd_toolを使ってMMDモデルをインポートした場合に起きる問題のようです
普通のblender用のモデルを使用して指を曲げてコピーしてみたところ問題なくコピーできました
mmd_toolに関係する所で改めて質問したいと思います
ご迷惑をおかけしました
逆側の骨のボーンのロールがおかしな方向になってるとかだろうね
>>594 3Dのメモ帳さんのベイク関連動画がいくつかあるはずで、それを見るとBlenderでどうノーマルマップが焼かれるかわかると思う
でも自分は外部ソフトに逃げました
>>578 スムージングの許容角度は理解しててるのですが、ピンポイントである部分だけをスムーズにしたい時があって。
多く割るのは、頂点数が増えるのでやれない事情があります。
しかし、面→スムーズシェード というのはなんかいまいち思ったとおりに行かなくて難しいです。
皆さんのおっしゃる感じとしては、やはり、シャープのマークと、自動スムーズが本流ということのようなので、そっちで頑張ってみます。
ありがとうございます。
雑な絵で申し訳無いですが襟や服の端っこに花びらみたいなのをつけたいのですがどうすればいいでしょうか?
>>603 さっき名前初めて知ったんだけどスカラップというらしい
ホタテの貝殻が並んだように見える事からscallop(ホタテ貝)だそうで
前に作った時はArrayで半月状のポリゴンを並べてカーブでかなりザックリ
(6〜8割くらいの精度)付けたい場所の外周を囲む程度においてbakeして焼き付けた
bakeする場合適度に画像解像度が確保できればUV展開の良し悪しは関係ないし
Raycastが届く範囲なら焼ける ただ動かすとUVの飲み縮みで歪み易いのが難点
>>604 そのスカラップの作り方の参考動画やブログあったりします?
>>605 参考にしてる物はないからあるかどうか分からない
戦車のキャタピラとかの作り方と殆ど一緒だからArrayの複製物を
curveで曲げるのは割とよくあると思う
ちと野暮用があって出かけなきゃだから10時位まで外すね
>>603 例えばだけど
・外周部をShift+Dでコピー(元メッシュを分割していいなら不要)
・subdivideしてスカラップ?の幅を作る(エッジ表示のままだと幅見えづらいので頂点表示に)
・Extrudeで厚み付けて
・Insetで突き出させて(厚みはこのため)
・Bevelで丸めて
・厚みの下部を削除して・Sキーで平面に治す
とか
xfs.jp/bvfDP3 一応サンプルは出しておくね 確か実ポリゴンでやらなかった理由は袖の割りが均一でなかった事と Weightが大変だったからだったと思う 動かさないなら大した問題にはならないんだけどね
>>607 よくみかけるキーとマウスの操作を表示するのってBlenderの拡張機能かなんかですか?
>>609 そう
addonだったり外部ソフトだったり色々あるけど
これはScreencast keysってblender addon
質問です。
頂点ウェイトを設定したいのですが、割り当てしているボーンに対して等しいウェイトをかけることしかできません。
個別に調整したいのですがどのようにしたらいいのか教えていただきたいです。
挙動はこのような感じになっています。
https://imgur.com/a/ovGF9X4 >>612 ver3.6の仕様かわかんないけど自分もそれなりますね
3.4のだと普通に設定できるので不具合かなんなのかわからないけど
>>613 回答ありがとうございます。
3.4を使用しようと思います。
先日マウスのサイドボタンに割り振ったshiftキーがblenderの時だけ適用されないと書込みした者ですがロジクールのマウス用設定ソフトのsetpointをsetpoint+に更新したら適用されるようになりました レスとご自分のマウスで試してくださったお二人のおかげです。ありがとうございました
>>608 パスワードついててダウンロードできなくね?
テクスチャペイントで3Dモデルに直接塗ることが出来なくなりました。 特に設定はいじっていないし、昨日まで普通にできていたんですがどういうことでしょうか?
ありがちなのが面が裏返ってるとかUVを開いてないとか
>>618 やったこと↓
再起動した そもそも昨日まで普通に塗れた
裏返っていない 日をおいて再起動もしくは諦めて1から作るとかですかね?幸いシンプルな形状なので
>>619 そもそもなんだけどレンダープレビューだとリアルタイムで反映されない
のでマテリアルプレビューで塗るんだけどテクスチャが保存されてないと反映されなかったり
ペイントエディタてALT+S押すなりして保存しながら進める
>>616 xfs.jp/wD9r8
これでいけるかな?
入力されてるpass消さないと勝手に指定されてしまうらしい
>>612 うちも3.6.2でそうなるようになったから3.6.1に戻した
>>620 マテリアルプレビューでやったんですが状況変わりませんでした
>>622 おとせた いい感じやね 俺は 質問者じゃないんだけどね
テクスチャとメッシュの使い分けってどうすればいいんですかね? どこまでがテクスチャで表現してどこからがメッシュがいいかのか はたまたノーマルマップでベイクしたほうがいいのかわからんです
nvdiaのstudio driverってgame driverと違いがある?
>>617 ありがちなのは、テクスチャペイントタブをクリックする時に、
塗るオブジェクトと違うオブジェクトが選択されてしまっている
>>626 果物のオレンジの形だけはポリゴンで作って表面のぶつぶつはテクスチャでやるみたいな
細かすぎてモデリングしていたらハイポリになりすぎるのにしっかりモデリングしたとしても
バンプやノーマルで充分表現できてしまうようなディティールってのは場数踏んで行くと分る
画面表示についての質問よろしいでしょうか? Modelingモードでは画面表示がされるのですが、Layoutモードで背景色以外が表示されなくなってしまいました。 前面・側面・上面・透視投影・平行投影・ソリッドモード等々、いろいろ表示を切り替えてもオブジェクトはおろか、グリッドすら表示されません。 ただ0キーを押してカメラ視点にすると表示されるのですか、そこからほんの僅かでも角度を変えたりズームやズームアウトをすると その瞬間にすべてのオブジェクトとグリッドの表示が消えて背景色だけになります。 焦点距離等を触っても変わらないですし、何が原因なのかお手上げです。このような症状についてご存知の方はいますか?バージョンはsteamでの自動更新での最新版です。
>>630 ビューポートでNキー(サイドパネル)
ビュータブ
view End(ビュー終了)を1000mから1000000mとかに変更
>>631 回答ありがとうございます。
試してみましたが特に変化はありませんでした。
>>629 細かすぎるのはポリゴン数増えますし服の皺なんかはサブディビかけて
頂点増やして編集してベイクでテクスチャの方が安上がりそうですね
あとブーリアンはリトポ必須なぐらいやばいことになるんでブーリアンも
ベイクしたしたほうがいいですかね?
>>630 自己解決しました
原因は不明なままですが、新規ファイルを作成してコレクションごとコピペして対処できました
頂点グループ(ウェイト)を頂点カラー(グレースケール)に変換する標準機能を使用した際に ウェイト0と1はそれぞれ黒と白(HSVのVが0と1)に変換されるのですが その間の補間が線形ではない(例えばウェイト0.5はVが0.5ではなく約0.737に変換される)ようです。 これは線形にする等、補間の設定がどこかにあるんでしょうか。 使用バージョンは3.2.2ですが3.6.1でも同じ挙動のようでした。
別のボーンが入った別のオブジェクト同士を、ウェイトの情報をそのままに結合する方法ってありますか?
>>633 大きなシワはモデリングしてやらんといかんけど小さいなシワならテクスチャでいいよ
ブーリアンはどういう状態かわからんけどモディファイア適用しないとうまいことUV展開できないんじゃないの
>>636 言ってる意味が良くわからん
アーマチュア同士の結合は出来るよ
オブジェクト同士の結合はウエィトそのままだよ
仮に双方のオブジェクトに同名の頂点グループがあっても
それぞれのウェイト値を保持する
逆にアーマチュアの結合でボーンに同名があった場合.001などにリネームされるので
頂点グループもそれに合わせないと付いてこない
エスパーすると仮に
AメッシュとAアーマチュア
BメッシュとBアーマチュア
があるとして、
頂点グループ名とボーン名をAとBでそれぞれダブらない様にリネームしておく
メッシュだけ結合する
モディファイアのアーマチュア変形を二つつけてそれぞれ指定する
→1メッシュだけど独立して動かせる
ただしエクスポートで1アーマチュアしか許容されないのとかあるので注意
>>639 ありがとうございます。ガンマのせいか。
数値をそのまま使いたいのになんで余計な補正するんだろう。
>>637 ブーリアンするとNゴンもできる上にハイポリじゃないと歪むことあるんで
ブーリアンでハイポリで穴開きモデル作ってベイクしてローポリモデルに持っていった方がいいのかなと
例えばですけどサイコロの目なんかはブーリアンで穴開けてローポリモデルに持っていくみたいな感じです
外部ソフトでモデルを見たときモデルから離れるとシームの切れ目が目立つようになるんですが テクスチャペイントのオプションのにじみってどれくらい確保してますか?現在8pxにしてるんですがmmdとかで見ると結構見えてしまいます
>>641 遠くからみるだけなら穴もテクスチャにしてごまかせるかもしれんけど
近くによるとテクスチャだってバレるよ メッシュの形状が変化してないから
パララックス(視差)マッピング試せる環境ならテクスチャでも結構アップにも耐えるし面白いよ
まあ結局
>>626 に答えるなら出力サイズと欲しい絵の解像度による、ってことになるんだが
サイコロの目の場合、アップならモデリングしたほうがいいだろうし
大量のサイコロ引きでしかも動いてるとかならテクスチャでいいだろうし
シンプルに凹凸もカラーマップに書き込むって手もある ぶっさしローポリにカラーマップだけ ノードも3つくらいで済むぞ!
最近はシェーダーノードをベイクするのが楽だなと ステンドグラスみたいなキラキラしたのから本革のマットな質感まで綺麗に作れるしな お絵描きしなければいけない繊細な模様だけお絵描きで後はシェーダーで時短できるし
結局ベイク元のハイポリオブジェクトをしっかり作らなきゃいけないのでしんどい
折り紙の3Dモデルを作りたくてソフトを探しているんですけどblenderでできますか?
作法的な話かもしれないけど、 複数オブジェクトをEmptyなどにペアレントしてグループで動かせるようにする、というのをよくやるんだけど 毎回予めEmptyを作成して、それにペアレントする、というやり方で行ってます。 これを一発で行う方法ってないですか? もしくは同じような事を別の方法でできるでもよいです。 やりたい事としては複数オブジェクト選択した状態から、ボタン一発でそれらを新規のEmptyにぶら下げる形でグループ化したい、です。 Emptyにペアレントしておいてまとめて動かす、的なことをよく行ってます。
ボタン一発というのはctrlP押すのも省きたい感じなんだろうか
何がしたいのか理解しようと思ったけどEmptyにペアレントしておいてまとめて動かすことしかわからなかった 兄弟にしたいオブジェクトをまとめて選択して最後に親にしたいオブジェクトを選んでctrl+p押せばいいのでは?
pythonで組めばボタン一発でempty作成しつつペアレントも同時にはできるだろうなとは思うけどやったことはない
そうです 1.Emptyを作成 2.グループにしたいオブジェクトを選択 3.最後に予め作ったEmptyを選択してCtrl+pという手順が面倒という話です。 普段の作業的にこのまとめて操作したり解除したりという事を頻繁に行うので、毎回面倒に感じてた部分でした。 調べたらボタン一発でこれをしてくれるアドオンを見つけたのでそれを使ってみることにします。
>>654 Haggis ToolsってやつのEmpty with and Parent Selectedってのがそれっぽい?
他のやつかもしれんけど使えたら自分もやりたいから教えてや
Blenderをマルチモニター環境で、各モニターにShiftで分離した画面を 振り分けるような形で利用しているのですが各モニターを行き来すると ほぼ確実にキー入力を受け付けなくなります。 間にBlenderとは無関係のウィンドウをアクティブにすることによって 正常にキー入力できるようにはなるのですがイチイチ煩わしいです。 ネットで同様の事例を探しても出てきませんしこれはおま環なのでしょうか? それとも設定か何かで解決可能な事案なのでしょうか?
俺もモニター4台でb同じように複数モニターにBlenderのウィンドウ表示しながら作業してるけどそういう状態にはならないな
>>656 win11でワコム液タブ2台とやっすいDELLのモニター1台でやってるけど問題なく使えるな
ホイールでの拡大縮小とかはカーソル乗ってればできるけどGキーとかは操作するウィンドウをクリックしないと効かない
おま環うんぬんはもっと詳細に環境書いといたら?
スカルプトモード中アンドゥをするとツールまでドローに戻ってしまい困っています ツールが戻らないように設定できませんか?
チュートリアル動画で、プロシージャルテクスチャを
繋げて模様を作るノードの組み方をたまに見るのですが、
これは、画像テクスチャのミックスや乗算などとは仕組みが
違うのでしょうか?
添付画像のような、ノイズテクスチャとボロノイテクスチャを
繋げた場合、内部ではどのような処理が行われているのでしょうか
https://imgur.com/a/FwtStgn >>659 ドローに戻るってのが再現出来ない。
ユーザーのアクションに対してアンドゥ対象とそうでないのがある
ウェイトペイントとかでも悩まされるんだけど
ビューポート内で画面端クリックするとかでアクションの区切りを付けとけば
戻りにくくなるかも知れない
>>660 アドオンでNode Wrangler有効にしてるなら
CTRL+SHIFT+左クリックでクリックしたノードから出力に直結になる
どこまでのノードでどういう変化が起きてるか視認しやすいのでおすすめ
>>660 通常はマッピングをベクトルにつなげることからも分かる通り
簡単に言えば模様あたりの位置情報が変化する
正確に予測するのは難しいしマッピングはRGBだし
テクスチャをベクトルにつなぐのはあくまで裏技とかアクセントとか偶発的な効果目的じゃないかな
noise入れればそのスケールで適当に歪んだり、ってくらいの認識
エクスプローラでFBXファイルをBlenderに関連付けて、エクスプローラでFBXファイルをクリックしたらBlenderで起動するようにする方法ってないでしょうか? FBXファイルがたくさんあって、いちいちインポートするのがちょっと面倒で。
>>663 FBXインポートするスクリプトを作成(A)して
Blender起動しつつスクリプトを呼びFBXのパスを渡すスクリプトを作成(B)
まともに使えるファイルアップローダが無さそう(あるなら教えてほしい)
なのでここにソースと画像置いとく
import_fbx.py (A)
----------------------------------------------
import bpy
import sys
argv = sys.argv
argv = argv[argv.index("--") + 1:]
fbx_file_path = argv[0]
bpy.ops.import_scene.fbx(filepath=fbx_file_path, axis_forward='-Z', axis_up='Y')
----------------------------------------------
fbx_blender.bat(B: FBXファイルに関連付けするファイル)
----------------------------------------------
@echo off
chcp 65001
REM blender.exeの場所を指定する
set BLENDER_PATH="C:\blender\3.6.2LTS\blender.exe"
REM 作成したスクリプトの場所を指定する
set SCRIPT_PATH="C:\blender\script\import_fbx.py"
REM -----------設定終わり------------
setlocal enabledelayedexpansion
set FBX_FILE=%~1
%BLENDER_PATH% --python %SCRIPT_PATH% -- %FBX_FILE%
pause
----------------------------------------------
作成終わったらFBXの関連付けとしてfbx_blender.batを指定すればOK
余談だけどChat-GPTに聞いて楽しようとしたらてんでダメだったわ・・
>>664 おおおお
ありがとうございます。
まず、それを導入する方法がわからないけど、調べてやってみます。
取り急ぎ、お礼です。
ありがとうございます。
660です。 プロシージャルテクスチャをノードでつなげた時について、 回答ありがとうございます。
同じ色の端子以外を直に繋げるのは非推奨なので本当なら良く考えて変換ノードを間に挟むのがいいけど適当に繋いでいい感じにしたい時はそのままでいい つまり目的の物が出せてるなら適当でいい
blenderの操作法をいろんなサイトで勉強してるんですけど オブジェクトAとBをペアリングさせる時の順番が サイト上ではAを選択してからB と書いてあってその通りにやるとダメで Bを選択してからA でやると上手くいくんですが これはいろんなケースでもどのサイトの指示でも反対になるので つまり私の環境がおかしいって事だと思うんですけど 何を直したらサイトの指示通り親子関係の順列が正しくなるのでしょうか
親にしたいのを最後(オレンジ色選択)にするって覚えれば
>>668 手順的には
子を左クリック(人によっては右)、親にしたいのをシフト押しながら左クリック
複数したい場合は最後に親にしたいのをシフト+左クリック(明るい方のオレンジ色になる)
そのあとにctrl+P押してオブジェクトを選ぶ
これで親の中に子が格納される
シンプルな構成で試してみてダメなら理解が間違ってるか操作が違うか環境がおかしいかだな
まぁそこまでは分からん
>>668 既に回答が出ているところに混乱させるようで申し訳ないが、
アウトライナーからshiftで複数選択した場合、最初に選択した物がアクティブ(オレンジ)になり、3Dビューから選択した場合とは結果が正反対になるところに注意
blenderは選択オブジェクトに2つの状態があって、一つは黄色の通常選択状態(アクティブ)と複数選択時の受動選択状態(オレンジ色) なので受動選択状態のオブジェクトが最後に選択したアクティブ状態の物の子になる仕組みだよ
>>671 うおおおコレだ
ありがとうございます みなさんお騒がせしました
>>673 そっちが別になるのはあんまやらんから知らんかったな
アウトライナー上でやりたいなら子にしたいやつを複数選択しといてそれをシフト押しながら親にしたいオブジェクトにドラッグ&ドロップでもできる
なんでアウトライナーだと逆なんでしょうか? 理由があるならハッキリ覚えるために知っておきたいです
作った人が別だからとしかw 類似の仕様違いは割とあるので以前はPostEffectの座標単位が 1BUが1mだったり10cmだったりチグハグな事もあったよ
既存のモデル(Adobe Stockで落としたもの)を自由落下させると、地面で転がったりせず そのままの形で斜めに立っちゃうんですが どうすれば物理法則に従ってくれるんでしょうか…? (箱状のもので角を下に向けて落とすと、そのまま角で立ってしまう感じです) コリジョンの設定はメッシュにしてあります。立方体を落とすとちゃんと転がります。
顔のUV展開でYoutubeの講座動画をいくつか見たところ、ミラー適用後にテクスチャペイントしている人と適用前(顔半分)のまましている人が半々なんですけど、どちらが正解なのでしょうか?
サブディビジョンサーフェスの逆ってできますか? トポロジに沿ってポリゴン数を削りたいのですが
>>679 どっちでもいい
ミラー適用して左半分右半分両方ペイントしてる人はテクスチャが左右対称にならないようにそうしてるんだろうし
ミラー適用せずに半分だけテクスチャペイントしてる人はテクスチャスペース節約の為とか省力化のためにテクスチャが左右対称になってもかまわないからそうしてるんだろう
あとミラーモディファイアのオプションにはUVをUかV軸で反転させる機能もあるからそれを使えば 左右非対称or上下非対称のテクスチャを描いてミラーモディファイア未適用のメッシュに反映させることができるけどこれはUV座標が自由に指定できないから不便なこともある
>>681 ありがとうございます
どっちでも良いのですね
>>680 Decimateモディファイアがそんな処理
3つのモードあるけどUn-Subdivideが単純に分割減らすかんじ
>>684 なるほどありがとうございます
デシメイトモデファイア使ったことあるけど変な割り方しかできないと思っていた
モードがあるのね
>>679 ノーマルマップを使わないならUVは重なっててもいい
セルルック系作ってる方でテクスチャ作成って何のソフト使ってますか? クリスタかフォトショ辺りかなと思うのですが 参考にしたいので理由添えて伺いたいです。 また複数回答欲しいです宜しくお願いします。
最近クリスタ買い切り買ったけど後悔した お絵かき好きならいいけど普段描かないから無駄 AIに否定的ユーザーが多く最新技術の実装が遅れそうな不安 アプデ多いしサブスクで良かったかも フォトショやサブスタに乗り換えたいけどクリスタ勿体ないかと思い我慢してまだ使ってる
blenderで99%済ませてるけど色補正とかノイズ入れとかでクリスタ使ってる blenderよりクリスタのほうが難しい
オブジェクトモードで全選択してRで回転するとボーンとオブジェクトでずれが発生して時計みたいになるんですがどうすれば治りますか? ボーンだけを選択して回転してもずれは発生しません
それぞれの原点じゃなく中点でRしたらどうだろう ボーンでずれないのはペアレントされてるからだと思う
>>687 メインはzbrush(筆が良くて描きやすい)でサブにsubstance painter(アルベド以外もそのまま弄れて便利)
細かい所はクリスタ(動きが軽快)
blenderはプロシージャルテクスチャに
>>693 ありがとうございます。助かりました!!
>>688 ,689,691,694
回答有難う御座いますとても参考になりました。
とりあえず気軽に導入出来るのでクリスタから始めてみてます
Unity package fileで配布されているモーションをblenderに読み込めますか? UnityでFBXにする方法が解説見ても上手く出来なかったのでblenderで直接読み込む方法があれば教えてください
ウェイトやっと終わったのに指が全体的に長く気になって修正したい… こういうとき普通に指のメッシュ短くしてボーンも勘で同じくらいに短くしてまたウエイト修正するのが普通です?ポーズでスケール小さくとかシェイプキーとかでできないのかなー?
>>698 ボーンのスケールでやれるよ
いい感じになったら↓みたいにアーマチュアの適用とレストポーズでデフォルトに出来る
https://note.com/citron_vr/n/n18bfc4c6a1a2 >>699 やったー出来ました!ありがとうございます!!
alt+sでの拡大縮小が微調整状態になって少しずつしか動かせなくなってしまいましたがどこで直せますでしょうか
ジオメトリーノードで生成したメッシュ情報を3Dビューポートで表示させるにはどうすれば良いか分かりません。ジオメトリーを適応させなければメッシュ構造を確認できず困っています、適応する前は元のメッシュ構造が表示されてしまいます。
平行投影を維持したまま テンキー1 →テンキー4か6 を押して視点を回転させると、グリッドが消えてしまいます。 バグのようにも思えるのですが、私だけに起こってる現象でしょうか?
>>704 ありがとうございます。
2と8ではなりません。
ならないからこそ、よけい4と6でだけなるのが、謎なのです。
そして、4と6のほうがよく使うのでとても困っています。
>>705 普通にどうしようもない仕様だと思います
オーバーレイから「床」を無効にして視点を操作してみればわかると思いますが
1、3、7のどれかを押してから回転させてない時以外、表示されているのは「床」のポリゴンです
視点を回転させた時点で「グリッド」から「床」の表示に変わっているので
2 8 と押して水平な視点に戻した場合でも格子状の表示は見えなくなります
>>703 うちの3.6.1で試してみたら、同じく状況だった。
平行投影にしてから1キーの後で、
4か6で左右に動かすとグリッドと座標が消えた。
2か8の場合は消えないけど、2を連打して
360度回転させると、グリッドが消えた。
2.93.0や3.3.0でも同じだった。多分、バグ。
>>703 うちの3.6.1で試してみたら、同じく状況だった。
平行投影にしてから1キーの後で、
4か6で左右に動かすとグリッドと座標が消えた。
2か8の場合は消えないけど、2を連打して
360度回転させると、グリッドが消えた。
2.93.0や3.3.0でも同じだった。多分、バグ。
仕様だとしたら全く意味不明かつ害しかない仕様だよね グリッドを消す仕様が、誰に何のメリットがあんだろ でも、1,3ではグリッドを消えないのに回転させたら消えるのはさすがに仕様とは思えんが
>>703 CAD視点なら仕様と割りきれるんだろうけど「今時」のBlender様ならそこを無駄にやっても良さそうな希ガス
仕様だと思うんだけどな オーバーレイ(○と●が重なったアイコン)の中を弄ってみればちょっとでも回転させたら「床」を表示するようになってるのはわかるし あと視点の角度に合わせてXY平面だった「床」がYZ平面に、とか変化してきたら多分無茶苦茶ウザい
あれ、ワッチョイ仕様変わった? 同じ日でIDも変わってないのに3桁目が変わってんだけどなんだこれ
>>701 今更だけどAlt+Sでのろのろになるのはスケール値が怪しいね
PCだと全く見れない?のでTalkにもスレ建てといた
Blender Part1
https:// talk.jp/boards/software/1696382520
書けねーよタコって人はどうぞ
>>703 同じことをマウスでやっても再現するから仕様じゃないですかね
>>703 キー操作と同じことをマウスで行っても同じ現象になるので仕様じゃないでしょうか
Blenderでボーンを選択にコピーで連番の名前を付与したいんですけど、番号が上手く振られません。
画像の下から選択していって最後に一番上のボーンを選択するやり方でやったですが、どうすれば良いのでしょうか。
もう1回ボーン名かえて一番下からやり直しても無理ですかね
>>721 i.imgur.com/7QNrMBf.png
最後に選んだboneはactive_boneで取るので配列を無視するものの、それ以外は
作った順にselected_bone配列に入るみたいなんで配列の前から1,2,3と振られる気がする
図はSubdivideを3回かけたので、並びと生成順がバラバラになってる
それに連番振るとこうなってしまう
要は最後だけ関係あるけど、途中で何を何番目に選んだかは全然関係ないみたい
1本長いbone作って→Subdivide→6 とかで一発で作れば根っこから1,2,3と並ぶので多分それで出来る。
よく分からなければ根元から1本づつEで引っ張れば並びと生成順は一致する筈
>>721 i.imgur.com/7QNrMBf.png
最後に選んだboneはactive_boneで取るので配列を無視するものの、それ以外は
作った順にselected_bone配列に入るみたいなんで配列の前から1,2,3と振られる気がする
図はSubdivideを3回かけたので、並びと生成順がバラバラになってる
それに連番振るとこうなってしまう
要は最後だけ関係あるけど、途中で何を何番目に選んだかは全然関係ないみたい
1本長いbone作って→Subdivide→6 とかで一発で作れば根っこから1,2,3と並ぶので多分それで出来る。
よく分からなければ根元から1本づつEで引っ張れば並びと生成順は一致する筈
円周の頂点12のスカートに円周の頂点74のフリルを繋ぎたいのですけど あまりポリゴン増えないで見た目が汚くならずに繋ぐ方法ありますか? スカートの一番下を細分化してフリル繋いでその上の辺と三角で繋いだのですが影が汚くなってしまいました
繋がないでぶっ刺す…とか 72頂点のフリルにして6フリルごとにスカートと繋いでその間は直線に添わせるだけにするとか?
>>723 規制で書き込めなかった
解決しました!ありがとうございます
細分化の仕様は盲点だった
ウエイトを割り当てた後にボーンのロール角度が変なことになってることに気づいたんですけど、0度に直すとメッシュが崩れてしまいます ウエイトをそのままにロール角度だけ変更する方法って無いですかね? ウエイト塗りなおすしか無いですか?
一旦親子切り離すかアーマチュアモディファイア消してからボーン角度直して再接続 親子付け時のウェイトは空の~にしとけば前のが保持される 不安ならメッシュもコピペしとけばいい
無理にくっつけて汚くなるならくっつけないでもいいと思うけどね 色んなモデルみてると色々と分離してる 靴だってソールの部分が分離してたりとか服の淵が分離してたり 手首や首も分離してるモデルも多かった
>>726 部分的に繋ぐでもいけるんですね
まだサブディビかけてるので一部繋いだら変になるのでその発想はなかったです
ありがとうございました
>>730 繋がないのもありなんですね
オフショルダや腰や胸にもフリルあるので頂点の違いでウェイトに不安ありますが繋がない方向も視野にいれてみます
ありがとうございました
>>729 ありがとうございます!
最初直りませんでしたが腕のIKも消したら解決しました
メッシュにアーマチュアの自動ウェイトをかける時 IKコントローラーボーン等、ウェイトがのってほしくないボーンを指定してウェイトかけなくする事はできますか? ボーンレイヤーとかで分けてできないでしょうか 何か方法を教えて下さい
>>733 そもそも自動ウェイトは選択したボーンを対象にする
つまりコントローラーボーンを選択しなきゃいいだけ
取り込んだDXFのカーブをメッシュに変換して、立方体にしたオブジェクトに テクスチャをマッピングしようとしたら出来ませんでした。 DXFをメッシュ化したオブジェクトにはテクスチャのマッピングは出来ないのでしょうか? 何か良いやり方はありますか?
>>738 DXF取り込んだ事はありませんが、
メッシュ化がちゃんと出来てるのなら
UV展開がされてない可能性を考えます
ウェイトペイントの自動正規化使ってるといたるところから0.003とか飛んでくるのを解決する方法ってありますか
円柱のオブジェクトにイラストテクスチャを貼り付ける際、切れ目の部分がズレてしまうんですけど対処法ありますか?
円柱のオブジェクトにイラストテクスチャを貼り付ける際、切れ目の部分がズレてしまうんですけど対処法ありますか?
円柱のオブジェクトにイラストテクスチャを貼り付ける際、切れ目の部分がズレてしまうんですけど対処法ありますか?
>>745 なんかバグで3連続になってすみません。
シーム入れたはいいんですけどclipstudioで作成したテクスチャを貼ったらズレる現象が起きたのでやはりblender内で書くしかない感じでしょうか
>>746 blender quick edit テクスチャ でググってみようか
>>746 UV編集画面でUVちょっとずつずらすとかして頑張ったらそのうち合うんじゃない?
>>746 まずUVのズレが無い綺麗な状態に展開したらそうそうズレないと思うんだけどそこらへんどうなってる?
>>749 脚のオブジェクトを縦に展開(手巻き寿司の巻く前みたいな)そこに斜めのラインを入れたけどシーム部分で微妙にズレる感じです。
脚のオブジェクトも環嬢に展開したほうがいいですか?
手巻き寿司に斜めライン・・・?(混乱) UVのスクショ出したほうが早いなぁ エスパーすると線が辺でガクっと曲がるってのを ズレるって言ってるのかな
便乗質問だけど自分も最近UV展開どうするか悩む事があって 例えばキューブのテクスチャで線をナナメにストライプで手書きする様な時 どうUV展開するのが正解? 例えなのでシェーダーで書けとかは無しで
>>750 UV展開の仕方は手巻き寿司タイプでいいと思うけどシームになってるエッジの各頂点は対になってる2つの頂点のU(またはV)を同じ値に揃えないとズレるよ
この場合Uの値を同じ値にする
┌┬┬┬┬┐←シーム
~中略~
└┴┴┴┴┘←シーム
↑
V U→
フリルの1つの頃にテクスチャを描いてミラーと配列モディファイアで増やして ミラー配列適用して袖のオブジェクトにCTRL+Jで結合すると、フリルのマテリアルとしてテクスチャが袖のオブジェクトのマテリアルへ追加されますがフリルのUVがずれてテクスチャがおかしくなります これはフリル部分のUVを結合後に再展開してテクスチャを全部描き直しするしか解決できないですか?
UVの位置が重複してるって意味なら マテリアルごとにシェーダーで呼んでるテクスチャ変えればいいじゃん テクスチャ1枚縛りなら再展開必要だから描きなおし
>>755 マテリアルごとにシェーダーがあって(BSDFに画像テクスチャを繋いだだけですが)それぞれにテクスチャは1枚ずつ設定してあります。
この結合した状態というのは一つのオブジェクト内の一部の頂点選択してマテリアルを別の物に当てた状態と同じだと考えているのですが違いますか?
一部の頂点に別のマテリアルを当てた状態の方はズレなくできてます。
結合前で違いがありそうなのは袖オブジェクトにはアーマチュアモディファイアとウェイトが付いていることで フリルオブジェクトにはアーマチュアとウェイト無しです。 どちらにもサブディビが付いているのでこれも未適応のままCTRL+Jしてます
UV展開ってミラー&細分化適用してからのほうがいいんですかね?
テクスチャペイントでclipstudioのベクターレイヤーみたいに使えるアドオンって存在しますか?
>>757 すまん何言ってるか全然分からん
>オブジェクト内の一部の頂点選択してマテリアルを別の物に当てた状態と同じ
これはそう
とりあえずUV展開にアーマチュア変形とサブディビは関係無いので、
まずはモディファイア全部オフにして状況整理してほしい
>フリルのUVがずれて
これがどういうズレかたするの?結合するだけじゃ普通UVズレないよ
UVはズレないけど画像がズレるとしたらシェーダーでテクスチャ座標入力絡みとか?
UVのスクショ貼るの恥ずかしいならせめてシェーダーのスクショ出せない?
>>758 どっちでもいいよ
Blender外持ってくなら適用で描いた方が良いと思う
>>760 アーマチュア切って他は適用させたりでモディファイア無い状態にして結合して見てもテクスチャがずれました。
結合後のUV画面でフリルのアイランドがどの位置にあるのだろう?とフリルのマテリアル選択してUVを見てみるとアイランドはなく全部1頂点に纏まっていました。
テクスチャのズレの原因はこれですね。これを防ぐ方法はないですか?
>>761 それ多分結合するオブジェクトのUVマップ名が一致してないな
結合は親オブジェクトのUVマップ名に依存する
頂点グループとか確認するデータタブに
UVマップって項目あるから両オブジェクトのUVマップ名確認してみて
英語と日本語でも別扱いだから注意
>>762 確認しましたが袖がたしかにマップとMapの二つがあってマップの方が必要なテクスチャでした。
Bodyがその状態だったようでBody複製して作ったものはマップの方のテクスチャに他のものはすべてMapの方でした。
Body系のmapを消してマップを英語にリネームして結合すると普通に反映されました!
テクスチャ1から書くのは大変過ぎたので本当に助かりました!ありがとうございました!!
UVマップ2つある初心者あるあるすぎる アドオンによってはUVマップが追加で自動的に作られちゃって気が付かない
日本語化はいろいろ論争あるけど新規データだけは絶対英語のままの方がいいと思うわ
パーティクルヘアーでオブジェクトを大量に配置したいのですが、大量かつ回転やスケールをランダムにしてるとオブジェクト同士が重なる部分ができてしまいます 回避する方法はありますか?
標準のショートカットキー割り当て状態で、新規にショートカットキーを登録したい場合、Altやctrl押さなくても既存と被らないないキーって何がありますでしょうか? みなさんはどのキーに自分用のショートカットキーを割り当てますか?
>>766 法線でコントロールするのは?
左がフラットシェード、右がスムースシェード
スムースシェードで気に入らなかったら法線編集ってモディファイアもある
但しこれ使う場合はパーティクルがリアルタイムに反映されない様なので適用前提っぽい
>>767 これは意見分かれるだろうけど自分は環境依存したくないのでノーマル派
体から作った服をさらに複製して作った重ね着の服のウエイトが誤った転送でおかしくなったので データ転送モディファイアで下の服のウエイトを最接近面の補完で転送したのですが全く同じウェイトにはなりませんでした。 同じにしたい部分の頂点群の位置は下の服をalt+Sで大きくした位置なので大体あってます。 再度体からコピーして服作成は避けたいのですがその部分一つ一つ頂点のウェイト手打ちするしか方法ないですか?
>>769 試してないから上手く行くか判らんけど
シュリンクラップで頂点補正してから転送はどう?
>>770 レスありがとうございます
すみません
データ転送適用したら貫通なくなり下の服と頂点の位置が揃いました
ウェイトは違ってますが貫通しないなら良いので解決にします
適用させずに動かしてたのが悪かったのですかね…?お騒がせしました
>>768 ありがとうございます、助言と合わせてシードや分量も整えたらいい感じにできました!
>>766 ,772
解決したならよかったけど、流体タイプのパーティクルなら粒子同士が反発して重ならないようにできるので自分ならそれを使う
せっかくサンプル作ったので載せとく
パーティクルでだいたいの間隔をならして、パーティクルを実体化した後サーフェス変形モディファイアで面にくっつける
動画
https://ux.get アップローダー.com/bl_newbie/download/15
(アップローダーは英語に直して)
blendファイル for Blender 3.6.4 (解説&設定手順入り)
https:// どっとあっぷ.org/uploda/どっとあっぷ.org3067306.zip.html
(どっとあっぷ は英語に直して)
>>773 ご丁寧にありがとうございます!すごく参考になりました
このサイズのオブジェクトだとこの領域に200個くらいは敷き詰めたかったのですが、そう調整したら四隅に爆発してしまいましたw
あとテキスト機能とかあったんですね知らなかった…
Cyclesじゃなくてマテリアルプレビューそのままの見た目でベイクってできますかね?
>>774 粒子のサイズを小さくとか後述の設定して 200個並べることできた。
ただ、流体タイプのパーティクルはパラメータが多くて制御が難しく、あまりお勧めではないね。
・ParticleEmitterオブジェクトのパーティクルタブ → 発生 → 数=60あらため200に変更
・ParticleEmitterオブジェクトのパーティクルタブ → レンダー → スケール=0.1あらため0.03に変更
・Collisionオブジェクトの厚さをオブジェクトモードでグローバルZ方向で0.3倍にサイズ変更
・粒子の元、Coneオブジェクトをオブジェクトモードで2倍にサイズ変更
>>768 ノーマルが良いのは分かります。自分もそっち派ではあります。
1.目的
画像1(
https://imgur.com/a/74cfmYc)の青い人� ^が着ている服だけを、
カメラから見える範囲のみ画像2(
https://imgur.com/a/FJGyBQ0 )のようにレンダリングしたい。
2.状況
現状、レンダリングして、クリスタで不必要部分を手動で削除し、画像2を作成しています。
3.質問内容、詳細
3Dモデルでゲーム2D立ち絵の差分を作ってみたいと思い、挑戦しているのですが、
複雑な形状の衣類、装飾などを作成した際、現在の方法では時間がかかり見栄えも良くないため、
Blender側で、カメラからみて人型で見えていない部分は消しつつ、黄緑色の服だけレンダリングする方法はありますか?
どなたか知見をお持ちでしたら、お手数ですが、ご教授をお願い致します。
1.目的
画像1(
https://imgur.com/a/74cfmYc)の青い人� ^が着ている服だけを、
カメラから見える範囲のみ画像2(
https://imgur.com/a/FJGyBQ0 )のようにレンダリングしたい。
2.状況
現状、レンダリングして、クリスタで不必要部分を手動で削除し、画像2を作成しています。
3.質問内容、詳細
3Dモデルでゲーム2D立ち絵の差分を作ってみたいと思い、挑戦しているのですが、
複雑な形状の衣類、装飾などを作成した際、現在の方法では時間がかかり見栄えも良くないため、
Blender側で、カメラからみて人型で見えていない部分は消しつつ、黄緑色の服だけレンダリングする方法はありますか?
どなたか知見をお持ちでしたら、お手数ですが、ご教授をお願い致します。
>>778 消したい方のシェーダーでホールドアウト直結すればいい
そのままだと影とか出るのでそれも切りたい場合は
オブジェクトプロパティのレイの可視性ってのあるから
カメラ以外チェック外す
https://imgur.com/a/8CCN2Jj >>781 おおなんと…完璧です。
本当に助かりました。
モデリングだけでは駄目ですね。
シェーダーをはじめその他の機能も学びます。
ありがとうございました。
フォトショで髪のテクスチャ塗りしていてハイライトを円形に描きたいのですが UV展開でバラバラになった髪の束を綺麗に円に塗るのは難しくてガタガタになってしまいます サブスタ買えば感覚的に濡れますかね? それともフォトショで綺麗に濡れる方法ってあります?
>>783 天使の輪みたいな?
UV投影モデファイアを使うとかハイライトを描きやすい2つ目のUVを作ってシェーダーで合成するとかかな
SPなら3D Linear Gradient等のジェネレーターを組み合わせて簡単に出来るよ
>>784 blenderの標準機能だけでできるんですね
半球作って髪をずっぽり覆う感じで作って合成してみようと思います
全然考えつかなかったんで目から鱗です
サブスタはやっぱ便利そうですね、、セール来たら買います
質問させてください 3つの頂点が順番に結ばれている状態で、真ん中の頂点を、残りの2つの頂点を結んだ直線上に正確に移動するためにはどうしたら良いでしょうか?
>>783 ,785
自分ならこんな感じで天使の輪を足した結果を新しいテクスチャにベイクする
>>786 2つなら3Dカーソル使っては。 3つ以上(奇数)はアドオンがいる。
(1)残り2つの頂点を複数選択して Shift+S → マウスを下に(カーソル→選択物)
(2)真ん中の頂点を選択して Shift+S → マウスを上に(選択物→カーソル)
× 2つなら3Dカーソル使っては。 3つ以上(奇数)はアドオンがいる。 〇 3つなら3Dカーソル使っては。 それ以上は整列アドオンを探す。
>>786 外側の頂点2つを結んだエッジを別のオブジェクトで作っておいてそれにスナップする
真ん中の点が既に外側の点を結んだ直線上にあるのなら頂点スライドで動かす
または外側の頂点2つを結んだエッジを選択してカスタム座標系(座標軸の向きを作成)を作りそれで真ん中の頂点を動かす
画像テクスチャを部分的に適用しようとしています 白黒の画像とカラーランプでマスクっぽくできるかと思ったのですが 白から黒へグラデーションにしているのに境い目がパキッとしてしまいます 境い目をぼかして、部分的にテクスチャを貼ることはできますか?
カラーランプノードの補完がコンスタントになってるとか
>>787 わざわざノードまでありがとうございます
メッシュが必要かと思いきやemptyでいけるんですね
フォトショでオートリロード使いながらめっちゃ苦しみながら描いていたので
これで救われそうです
ソファや皮膚の柔らかさを数クリックで作成、調整できるアドオンがあったのですが 名前を失念してしまいました 女の子がレスラーのお腹をマシンガンパンチしている紹介動画だけを覚えています どなたかこれだけでアドオンの名前が分かる方はいらっしゃらないでしょうか
ソファや皮膚の柔らかさを数クリックで作成、調整できるアドオンがあったのですが 名前を失念してしまいました 女の子がレスラーのお腹をマシンガンパンチしている紹介動画だけを覚えています どなたかこれだけでアドオンの名前が分かる方はいらっしゃらないでしょうか
>>788 >>790 ありがとうー
ショートカット一発でって訳にはいかないのですね。両方試してみます
パーティクルシステムの動きをリピートすることは出来ますか? 例えば、エミッターでパーティクルを設定し、50-100フレームで開始と終了を設定したシステム自体をリピートし、150-200、250-300の間隔でパーティクルを発生させる、と言うことは可能でしょうか。 それともすべてインスタンス化してcycleモディファイアを設定するしかないでしょうか?
アニメーション制作時にグラフエディタのカーブをローカル座標ではなくグローバル座標の数値で表示することはできますか?
>>799 補足。 自分が提示した操作は中点に頂点を移動する手順だけど、
端の頂点に3Dカーソルを移動させてから中央の頂点をSキーで拡大縮小すると任意の比率の場所に移動できる(数値指定も可能)
>>800 正確にリピートさせるには、裏技になるけどディスクキャッシュ(キャッシュファイル)をリネーム&コピーする必要があると思う。
この方法でパーティクルシステムの変更をした場合、Bakeは1回で済むけど、キャッシュファイルのコピーをやり直す必要が有る。
必要なら手順を教えるよ。 WindowsかMacか判らないけど、表計算ソフトがあるとファイルコピーコマンドを作るのに便利。(シェルスクリプトを組めるなら不要)
ただし
1.「パーティクルタブ→発生→シード」(疑似乱数の元になる数)が同じであれば パーティクルは同じ軌跡になるはず
2.1つのメッシュオブジェクトで複数回パーティクル群を放射でき、それぞれ異なるパーティクル設定(開始/終了フレームを持たせられる
ことから、3つのパーティクルシステムをエミッターに追加してはどうだろう。
ただし途中でパーティクルシステムの設定を変えたい場合、3つそれぞれに同じ変更しないといけない、というデメリットがある。
具体的な手順は以下。
(続く)
(続き) ■1つのエミッター(メッシュオブジェクト)にパーティクルを複数登録する手順 1.パーティクルタブで[+]キーにより1つめのParticleSystemをエミッターに追加する。 →パーティクルタブ最上部の複数行リストボックス「ParticleSystem」(これは単に名前)が、その下に「ParticleSettings」(パーティクルの設定)が追加される。 2.1つめのパーティクルの設定を入念に(あとでなるべく設定変更しないで済むように)行う。これらはParticleSettingsに記録される。 なおディスクキャッシュを使う場合は「パーティクルタブ→キャッシュ」のリストボックスをCtrl+左クリックしてキャッシュファイル名を入力しておくこと。 3.再び[+]キーでParticleSystemを追加する。 この時ParticleSettings.001(初期設定のコピー)が追加されるので、以下の手順で「2で作ったParticleSettingsのコピーに差し替え」る。 (1)ParticleSettings.001の左のアイコンをプルダウンしてParticleSettingsを選択する。 これで設定を共有している状態になる。 (2)ParticleSettingsの右の「2」アイコン(ユーザー数=何か所から参照されているか)をクリックする。 →ParticleSettings.xxx(xxxは3桁の数値)にリネームされ、設定をコピーした状態になる (3)ParticleSettings.xxxをParticleSettings2とかにリネームする。 (4)ParticleSettings2の開始/終了フレームを変更する。 (5)ディスクキャッシュを使う場合は、キャッシュファイル名を別な文字列に変更する。 (6)適宜Bake/アニメーション再生を行い、2回パーティクルが生成されることを確認する。(シーンの終了フレームを適宜伸ばすこと) 4.上記3と同様に3つめのParticleSystem/ParticleSettingsを作成する。 終わり
マウスの動きをタイミングも含めてキーフレームを打つ方法ってありますか? アドオンの「Real Time Animation」を使っているんですけど 1秒かけてA地点からB地点にマウスを動かしても、「Real Time Animation」だと A地点からB地点に2秒かけて動くアニメーションができるので マウスの操作と同じ時間で動いてほしい みたいなことです。 音ハメした動きを作りたいときにあると便利なんですが
>>803 ありがとうございます!
繰り返ししたいのが20回くらいなので、地道にパーティクルシステムを複製してやるのが一番良さそうですね。
キャッシュファイルをコピーする方法も知りたいですが、一旦は複製する方法で乗り切りたいと思います。
>>805 オートキーフレームonで再生しながら動かせばそのまま記録できるよ
スタート合わせづらいとか融通はきかないけど
>>805 あ、記録はオブジェクトをGとかで動かして
populationという人物アドオンを買って使っていますが キャラクターとモーションは仕様通りに使えているのですが テクスチャだけが反映されず単色のままになってしまっています どのような理由が考えられますでしょうか
アノテーションという便利機能がありますが、 それにテキストを打つ方法などはありますでしょうか テキストオブジェクトのコレクションを使って代用してたのですが、 もっといい方法がないものかと思った次第です
>>807 ほんとだ!出来ましたありがとうございます。
知らなかった
もし方法があれば教えて欲しいです… アドオンDynamicSkyを使用して空を作成しています。→地平線の位置を下げたいのですが変更する方法はありますでしょうか? (ノード内にマッピングがあったのでいじってみるも雲の位置が変わるだけで地平線の位置は変わりませんでした。) オブジェクト自体の位置を高くすることで地平線を相対的に下げれば解決できるのですが…地平線自体の位置を変更するカラム等あれば知りたいです…
ちょっとエッチな話になっちゃうんですけど、穴に棒を入れるボーンっていうかアニメーションを作りたいんです。それでこの時に図のように棒が穴に追従するような仕組みを作りたいんです。
しかしその仕組みというか何を使って作るのかが分かんなくて困ってます。
どなたか分かる方いらっしゃいませんか?
参考は
Custom_Udonさんの作品と
https://booth.pm/ja/items/2825903 このVRCのアドオンです。
>>813 一般的にはボーンじゃない?
穴にもボーン付けて、それに対して棒のボーンに減衰トラックで向く様にするとか
変形は一般的にはシェイプキー、変態的には物理シミュ
活気が全く死んでるけど関連スレはあるよ
http://2chb.net/r/cg/1452230081/ >>813 カーブモデファイアとかパスに追従でやればいいのでは
>>813 NurbsPathで、頂点を3つ作って、それぞれにHookモディファイアを設定して、
制御用のEmptyを、穴の入り口と出口、棒の根元に合わせてキーフレームを打って、
カーブを変形させる。
カーブモディファイアを設定して、前後に動かすキーフレームを打つ。
工夫すれば、棒の根本と穴の動きに連動して、棒も動かせるかもしれないけど、
すぐには思いつかない。
ベジエカーブにすると、制御が面倒なので、NurbsPathがお勧め。
222zm.pngの(3)の穴が広がる動きついては、自動化するならシュリンクラップだけど、
ボーンを設置して、キーフレームで操作した方が手っ取り早いと思う。
初歩的な質問で申し訳ないです
キャラクターモデリングの勉強中です
足の付け根をミラーしているの反対側の足につなげたいのですが、押し出そうとすると
押し出す元の頂点の位置がずれ、ミラーモディファイアのクリッピングもうまく機能しません。
https://imgur.com/eCm4c5I 参考にしている書籍は
Blender リアルタイムCGキャラクター制作入門 のp.316です。
なにか設定が間違っているのでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ないです
キャラクターモデリングの勉強中です
足の付け根をミラーしているの反対側の足につなげたいのですが、押し出そうとすると
押し出す元の頂点の位置がずれ、ミラーモディファイアのクリッピングもうまく機能しません。
https://imgur.com/eCm4c5I 参考にしている書籍は
Blender リアルタイムCGキャラクター制作入門 のp.316です。
なにか設定が間違っているのでしょうか?
>>819 サブディビのアイコンオフにしてやってみたら?
既に真ん中超えてたりして
>>820 解決しました!
ありがとうございます!
髪についてなんですけど自分はカーブでフィルをハーフで作って毛先をマージして 髪の両側をFでつないで裏面をはっているんですが そもそもフィルをフルにして毛先もマージしない人が多いみたいで 自分のやり方って間違っているんですかね?
>>822 マージしない派は先端をマージすると編集する時に色々面倒だからじゃないかな?
マージしなければエッジ選択で根本から毛先まで一発で選択出来るしUVも適当に割り当てやすいのよね
目的の見た目が得られていればどっちが正解とかはないので好きなようにやればいい
>>822 毛先をマージすると毛先のメッシュが3角になって縦エッジループが毛先で途切れるとか、あとは821の言うとおり例えば三角メッシュがあると最短距離選択があみだくじになって面倒とか、UV展開で四角い短冊になるので配置が楽とか
毛先の頂点は常に選択ツールで選択とか頂点がずれたら揃える手前とか面倒もあるけど
>>823 >>824 ありがとうございます、微調整が楽なので三角でもいいかなと思ってマージしていたんですけど
デメリットも大きそうですね、ループカット追加するときには手動でJで三角増やさないといけないわけですもんね
ノーマルにも問題が出そうですし、あと後々のUV展開が楽になるのは大きいですね
正解がないというのが難しくてロングヘア作りたいんですけどもういっその事毛先を細くしないのもありですかね?
毛先はまとめるという固定観念があったんですけど短冊形をU字みたいに配置すれば行けそうな綺麗に行けそうな気もしますし
pngでアニメーションレンダリングをしています 数百フレームをレンダリングし終わって見てみると 可視性にキーフレームを打って途中から見えなくしたオブジェクトが、しばらくしてからまた見えている状態で画像ができあがってしまいました その部分だけもう一度レンダリングし直したら正しくできたのですが、 こういうことってよくあることなのでしょうか? 一旦非表示にできていたのが途中から見えちゃってて、やり直したらちゃんとなってるというのが不思議で… 今は念の為に10フレームくらいに区切ってレンダリングしてみていますが いつもそうしないといけないのはどうも不便で困ります
blenderのアニメーションに関してなのですが、 今現在モデルにボーンを紐付けて、アクションごとにボーンの動きをつけて複数個のアニメーションを作っています。 モデルの表情を連番画像でのテクスチャ切り替えによってアニメーションするつもりだったのですが、ドープシートに表示されるテクスチャ切り替えのキーフレーム(オフセット)が全てのアクションで共有されてしまい、アクションごとに別の表情変化をつけることができません。 他のボーンの動きと同じように、テクスチャのアニメーションをアクションごとに指定するにはどうすればいいですか? ご助力いただけますと助かります、よろしくお願いします。
>>826 そういう現象は聞いたことないなぁ
>>827 その感じだとモーションも共有(上書き)されてない?
失礼ながら 複数のアクションを管理するにはAnimationワークスペースでウィンドウの一部をNLAエディタにしてアクションを管理することはご存じですか?
また、もしかしたらテクスチャ切替をシェイプキーでやろうとしてませんか? その場合テクスチャ切替はシェイプキーエディターで管理する必要が有る
>>828 アクションはAnimationワークスペースのアクションタブで管理+ボーンのアニメーションを管理しており、NLAエディタは使っていませんでした。
ボーンのアクションはそれぞれ別々に保存できています。
テクスチャ切り替えはテクスチャを画像テクスチャに設定→連番画像に設定し、シェーダーエディタータブのノード内でオフセットの数字を切り替えることでやろうとしています。
テクスチャの切り替えはアクションタブ上には表示されておらず、ドープシート表示に切り替えるとtexture(テクスチャが入っているマテリアルの名前)、Shader Nodetreeのキーフレームが表示されます。
>>828 826です
そうですか…ありがとうございます…
>>829 こんな感じにドライバーとボーンで制御すれば他のボーンと同じように扱えるのでは?
VIDEO 別々に作ったオブジェクトをそれぞれマテリアル付けてオブジェクトを結合して、ソフトボディを付けてソフトテニスのボール程度の柔らかさで跳ねさせようとしたのですが 再生すると跳ねた時に結合したオブジェクトが落ちたりします。 形状は球を3つミッキーマウスのような形に繋げた感じです。 ソフトボディの設定はゴールのチェックを外して曲げ10にしただけです。 形状をほとんど保ったまま一つのオブジェクトとして跳ねるようになるには何を変えるといいですか?
あるオブジェクトを反転させたのですが、それをFBXで出力して別アプリ(Unity)に持っていっても反転されていない前の状態のままになっています。どうやれば反転したのを出力できるでしょうか? 出力前に「全トランスフォームの適用」はしています。 反転のさせ方は以下の方法でやりました。 メニューの「オブジェクト」→「ミラー」→「インタラクティブミラー」を選択したあとにXやYなどのキー押す
>>833 参考まで。返信不要。
>>831 の方法にするとしてもオフセットはすべてのキーを打ち直す必要なくて、コピペできるよ
1 グラフエディター上でテクスチャオフセットのチャンネルのキーを全部選択してCtrl+C(コピー)
2 制御用ボーンを選択して制御するチャンネル(X位置とか)の最初のキーだけ打つ
3 2Dカーソルを最初のキーに合わせ(Ctrl+G)てCtrl+V(ペースト)
ボーンの移動量がオフセットの移動量と合わない(ボーンが0.1移動した時オフセットを+1したいなど)場合は、、、
A グラフエディター上でボーンの移動量に合うように、2Dカーソル中心モード?を使ってFカーブをY方向にスケール
B 動画にあるようにシェーダーノードにmathノード(乗算)を追加して1/スケールをかければよい
>>826 物理シミュ使ってる?特にパーティクルとか
キャッシュがおかしいとそういう状態なった事あるな
>>836 煙と液体を使っていました
液体の方は別ファイルからアペンドしたので、その辺でおかしくなったんでしょうか
PCのスペックがあまり高くなくて、物理演算の試行錯誤は単体でやりたかったので…
>>837 自分はアペンドじゃないけど頂点数多すぎるabcインポートでチラついた経験がある
原因は結局Blenderのレンダーとビューポートの同期バグだったかな
CUIレンダリングすると解決するみたいな感じだった
試してみては
>>832 ソフトボディは辺がくっついていないパーツは別々の挙動をしてしまうのでそうなるのだと思う。
そういう場合はオブジェクトを別なケージ(かご/檻)オブジェクトで囲んでそちらをソフトボディさせ、元のオブジェクトはメッシュ変形/サーフェス変形モディファイア経由で変形させる。
1 結合した元オブジェクトを細分割レベル2~4くらいのIcosphere(以後「ケージ」と呼ぶ)とかで囲んで、シュリンクラップモディファイアで元オブジェクトにぺったり貼り付ける。
元オブジェクトが突き抜けないようにする(シミュレーション時に地面にめり込まないようにする)ため、[オフセット]パラメータで少し大きめにするとよい。
2 ケージのシュリンクラップ・モディファイアを[適用]する。(これをしないと循環参照になってうまく動作しない)
3 ケージのオブジェクトタブで[ビューポート表示→表示方法]をワイアフレームにする。アウトライナーでレンダー非表示にする。(より見やすく、レンダリングさせない設定)
4 元オブジェクトにサーフェス変形・モディファイアを追加し、[オブジェクト]にケージを指定する。 [バインド]ボタンを押す。(これで変形が伝搬する)
5 ケージにソフトボディを追加し、地面用のコリジョンオブジェクトを追加し、それぞれパラメータを設定する
6 ソフトボディの動作を確認する
もしオブジェクトがものすごくでかくて奥の部分にうまく変形が伝わらないようなら、サーフェス変形・モディファイアではなく、メッシュ変形・モディファイアを使う手もある。
けれど元オブジェクトがケージを突き抜けた場合の修正が非常に面倒。
>>827 体の動きはアーマチュアオブジェクトに対して、表情はマテリアルオブジェクトに対して、それぞれキーフレームを
打っているので、ボーンのアクションと、Shader NodetreeActionの2つアニメーションオブジェクトが作られる。
この2つは、連動している訳では無いので、ボーンのアクションを切り替えても、Shader NodetreeActionは
そのままとなる。
その状態でテクスチャへ新たなキーフレームを打つことは、Shader NodetreeActionを上書きすることになるので、
最後に作ったテクスチャのキーフレームが、共有されているように見えてしまう。
NLAを使うのなら、テクスチャのアニメを作る→「保留」でアクションとして保存→新たにテクスチャのアニメを作る、
を繰り返して、ストリップ上でシフトAで、該当するShader NodetreeActionを読み込む、となる。
NLA無しでやるなら、それぞれの表情に対応するマテリアルを作って、個々のマテリアルのテクスチャにキーフレームを
打って、アクションを切り替えるのと合わせて、マテリアルプロパティに対応するマテリアルを読み込む、となる。
>>839 凄くわかりやすい説明で手順通りやってみたら一発で成功でした!
なぜそれをするのかも書いてありとても勉強になりました。
ありがとうございました!
>>838 おお、試してみます!
ありがとうございます!
Geometry node覚えたくてcolosoの講座があったのでやりたくなったのですが、講師を検索しても誰だか分からないです
この人のyoutubeてどこだか分かりますか?
「アンナの3分Blender Tip」YouTubeチャンネルを運営
https://coloso.jp/products/dictionary-3dartist-anna-jp >>835 >>840 わかりやすく説明してくださってありがとうございました!
840さんの説明してくださった方法の方がスッと理解できたので、ひとまずそちらで進めています。
お二方ともありがとうございます!
質問です ファイルを開くとオブジェクトの位置が前回保存した位置からズレてしまっているんですが これを防ぐにはどうしたらいいですか?
>>84 どこかの位置にキーフレーム打ったまま動かして、移動後の場所でキー打ってないとか
まさにそれでした キーフレーム削除して解決しました ありがとうございました
blenderでfbx化してunityへ持っていきVRM化してまた調整しようとblenderへVRMをインポートするとボーンの初期位置がおかしくなります。 Headボーンが正面からみて斜めになっていたり、spineからheadまでのテールとヘッドのXの値が一致してなくまっすぐの0からずれていたりします。 左右の足のボーンを見てもXの値が+と-で一致しておらず、片方に寄っている感じです。 あと揺れ物系はすべてボーンのヘッドが上を向いたりします。 互換性とかの問題でこうなるとかの正常な仕様動作でしょうか?
BlenderタグでUnityとかVRM絡みの質問してる人よくいるけど Unityとかその関連で聞いた方がいいんじゃないの? 大抵回答付いてないし
>>848 .blendのままunityに放り込んだらどうなる?
unityから書き出したvrmは正規化したもの?
blenderでvrmを読む時のアドオンは何のどのバージョンを使ってる?
>>849 Unity側とBlender側のどちらが原因かわからないのとBlenderでVRMキャラ作成している人の方が手順が同じで心当たりが多いかな?とBlender側に聞くことあります。
>>850 AutoRigPro使っているので.blendのままではダメそうな気がしたのでARPの機能のfbxエクスポートしてました。
試しにfbx出力してUnityでVRM化2回したものを再度Blenderで読み込んでボーンの位置調整をして
.blendのままUnityへ持っていき即VRM化してもう一度Unityへ入れて再VRM化して出力(強制Tポーズを使用して正規化)したものをBlenderで見てみましたが
最初のVRM化した治す前と同じようにボーンにズレがありました。
unityから書き出した正規化不要と出てましたが強制Tポーズにして正規化してVRMにしましたが同じ結果でした。
blender ver3.6.4
AutoRigPro3.68.66
VRM format 2.20.7
揺れ物設定にUnityのツールを使用したのでそちらが原因の可能性も考えて、またfbx出力からやり直してみます。
>>851 ARPのfbx書き出しが怪しい気がする
ARPで書き出したfbxをそのままblenderで読み込んでみてズレてるかどうか確認してズレてなければその.blendをunityに取り込んでみては
child ofコンストレイントで教えてください。リレー競走のように人物Aから人物Bにバトンを受け渡したいと思いました。 バトンに人物AのHand.Rボーンへのchild ofをつけアニメーションさせます。 100フレーム目で人物Aへのchild ofの影響を切って、 101フレーム目でバトンを人物BのHand.Rのボーンへchild ofさせようとすると、 101フレーム目ではバトンが当然ですが原点位置に戻ってしまいます。 100フレまでAが持っているバトンの位置・回転を記憶しながら、 101フレでBに受け渡すにはどうしたらよいでしょうか。
>>851 自分も一昨日ぐらいやったときunityで読み込んだら足がずれたりしてたんで
ARPのfbxエクスポート設定でレストポーズで出力みたいなのにチェックしたら直りましたね
これが正しいのかはわからんのやけど
>>853 動画を100フレームまでと101フレーム以降で分けて出力して、結合するのが手っ取り早いのでは。
child ofコンストレイントを使うとしたら、
手順1)100フレーム目に移動して、オブジェクトモードでバトンをその時にあるべき位置に持ってきて
そこで人物Aと人物Bのハンドにchild ofコンストレイントを設定する。
手順2)それぞれのchild ofコンストレイントの影響の値を
人物A:1から100fは1、101f以降は0
人物B:1から99fまでは0、100f以降は1
とキーフレームを打つ
https://imgur.com/a/lL3vvWW 855です。 書き込んだ後で気づいたことの補足。 位置しか試してないので、回転も継続させるには、逆補正の設定も必要になるかも しれないし、この方法ではダメかもしれない。
AutoRigPro3.68.83
VRM format 2.20.16
更新しました
ARPからFBXしてBlenderで見てもボーンは正常でした。
.blendファイルのままUnityへ持っていきRig設定(顎などに設定された髪を除去しただけ)してVRM出力これをBlenderで見てみるとすでにHeadボーンのテールが0から0.009957にズレてました。
Unityで揺れ物も設定してVRM出力しましたが.blendのままunityへ持って行ったおかげ?かアドオン更新のおかげ?で揺れ物ボーンがすべて上を向くことはなくなりました。
Headが気になるので、BlenderでズレたHeadボーンを直してBlenderでVRM出力して、再度BlenderでそのVRMを見てみると直したHeadがまたズレてました・・・。
最終的に
>>854 さんの情報でズレは治りました。
エクスポート画面の[その他]のDebug:「Force Rest Pose Exort」にチェック
>>852 まさにそれのようでした。
お手数おかけしました。ありがとうございました。
>>854 同じ体験をされ解決したこと貴重な情報をありがとうございました。
3D作成めちゃくちゃ初心者の質問です 単位ってありますよね? あれ、100メートルのビルを作ろうとしたら100メートルの立方体を作るのですか? そんなわけないですよね 任意の縮尺を決めて作るのですよね?
物理シミュレーションをするんじゃなかったら好きに縮尺決めていいと思う 物理シミュは単位依存だからちょっと考えてやらないといけない
>>858 [シーン]タブ→[単位]パネル→[単位の倍率]で1ブレンダーユニット(通常は1m)を何メートルと表示させるか(つまり縮尺)を変更できるよ
あと物理シミュレーションするときは同じ[シーン]タブ→[重力]パネルで重力加速度を変更したり、[物理演算]タブ→[フィールドの重み]→[重力]で倍率をいじる
耳の展開がイミフだったけど重なってるとこはペリペリと移動すればいいのか 気持ち楽になったは
>>859 ありがとうございます
物理シミュなんてまだまだ先になりそうです
>>860 なるほどグリッドの単位を変えれば大きなものを作りやすくなりますね
ありがとうございます
>>853 一回人物AのHand.Rボーンへのchild ofのコンストレイントをctrl+Aで適用する
もう一度同じコンストレイントを設定する
これであとはあなたが書いている五行目以降のとおりのことをもう一度すれば希望通りになっていると思う
チュートリアル動画を見ながら色々触ってる程度の初心者です 飛んできたボールが床でバウンドしてドミノタワーにぶつかってタワーが崩れる、というアニメーションを作ろうとしてます 床とボールに弾性1を、ドミノ達は跳ねさせないよう弾性は0にしたのですが、何故か崩れたドミノが床でピクピク小刻みに跳ねてしまいます どこかのサイトで『弾性は跳ねる側と受ける側の弾性パラメーターの掛け算で跳ねる量が決まる』と読んだ気がするので、ドミノ達は0なので床が1でも跳ねないと思っていたのですが何か間違ってますか?
ループカットが真ん中に入らない原因ってなんですかね? 服のフチをモデリングしていて面を差し込んでそこにループカット入れて ループカットを法線方向に拡大してふわっとフチが盛り上がっている感じにしたいんですが ループカットがよってしまって真ん中に来てくれません
>>853 2つchild ofを付けてオンオフにキーを打って1fで切り替えても、
オフセット位置がちがうので位置がずれる
勿論2つともClearInverseはしてある
面倒なので入れ替わりのタイミングでキー入れて誤魔化したけど
一度F3>BakeActionしてWorld座標を記録して座標直した方がいいのかもね
思ったより面倒
服と肌が1つのテクスチャにまとまってるのでそれぞれ分けたいです。 服と肌を分けて2つのテクスチャにしたので、Blenderで1つのUVに対して頂点を選択してそれぞれテクスチャを再割り当てしようと思ってます。 テクスチャが表示されてる部分のみ(服のテクスチャを読み込んだら肌部分が透過されてます。肌テクスチャはその逆)頂点選択する方法ってありますか? あるいはもっといい方法があったら教えて頂きたいです。知識ほぼ無いので変な事言ってたらすみません。
>>867 UVエディターで左上の「2つの斜め矢印アイコン」がオン(デフォルト)の状態(3Dビューと選択を同期)で、
UVエディターで面選択モード(3キー)にして、
上部中央のテクスチャスロットから服テクスチャを読込み、
地道に服の面をサークル選択(Cキー、ホイールでサイズ変更、ホイールボタンクリックで選択解除)して、
Ctrl+Iで選択を反転してはどうかな?
その状態でマテリアルタブで[新規]でマテリアルスロットを追加し選択面にマテリアルスロットをまず割り当てる。
元(服)のマテリアルを追加したスロットで選択しなおしてから数字アイコン(ユーザー数)を押すと複製された別マテリアルになるので、
シェーダーエディターで(同じUVマップに対して)肌テクスチャを別途割り当てられると思う。
>>853 実際はバトンを渡すのではないけど、渡したように見せるズルいやり方として、
人物AとBの両方に、複製した同じバトンを持たせて、100フレームまではAの
バトンのみをレンダリング、101フレーム以降はBのバトンのみをレンダリング
する方法が考えられる。
Eeveeにて、オブジェクトのマテリアルについて、カメラに対して中心部分だけドーナツ状に穴があくように一部だけ透明にしたいのですがどのようにすればいいでしょうか。 カメラはアニメーションで動かすため、あらかじめテクスチャでマスクしておいて透過させるという手段は使えません。カメラを動かしたときにも、カメラを基準に動的に一部だけを透明にしたいです。 今はプリンシブルBSDFと透過BSDFをシェーダーミックスにつなぎ、係数にレイヤーウェイトの前方向を繋いだりして代用しています。 が、このやり方だとメッシュの形状によって透過したい中心部分にメッシュの線が残ったりしていまいます。 自分で調べた限りライトパスノードをうまく使えば出来そうな感じもしましたが、cyclesと違ってライトパスの概念がないEeveeでは使えなさそうでした。
>>873 オブジェクトにペアレントしたエンプティをコンストレイントで常にカメラに向け、
その座標系のXYだけを取り出して球状グラデーションテクスチャのテクスチャ座標に入力し、透過BSDFのミックス係数にしてみた
・GIF動画
・マテリアル設定画面
・blendファイル (Blender 3.6用)
https://ux. ゲットアップローダー.com/bl_newbie/download/18
>>874 すごい!ありがとうございます!
早速試してみます!
よくこういうことが可能だと思いつくものだと感心せざるを得ない。
AutoRigPro使ってる方に聞きたいのですが スマートで作成した後どこのウェイト修正してますか? それなりに動くのでまぁいいやって感じで後回しにしてるのですが 指周り辺りは修正したほうがいいなと感じてます 各々の環境の話になるかと思いますが それでいいのでスマート作成後にやってる事あれば教えて下さい
自分はリファレンスボーンとメッシュを調整して尻回り胴体肩あたり塗り直してますね
steamのBlenderが4.0にアップデートされてから、左下に出るオペレーターパネルが表示はされるけど開けなくなりました
どうすれば開けるでしょうか?
https://imgur.com/a/Hkz1H7u >>881 正直理屈はよくわからないけど3Dビューポートを一度閉じて再度開いたら直りました
お騒がせしました
>>879 参考にしますありがとう
>>881 これ4.0なる前から自分もよくなる
F9で直前のサブパネル出せるけど解决できるならしたい
原因よく判らんのよね
言語設定絡みのバグな気がする
Blender始めて5年です そろそろ右手マウスだけだとキツくなってきました 何か左手デバイスを探してますがtour box とか何かオススメの機材はありますか?予算はいくらでも大丈夫です
ホイール複数ついてるほうが何かと便利だ 別なソフトのときにも いまのところtour box最強
右手はトラックボールにして左手側はテンキー付きフルキーボード 左手側にマウスのスイッチ割り当てる 腱鞘炎対策です
カーブで作った髪のUVが房が多すぎて並び替えも塗るのもきついんですが 今更ですが髪作る時は髪の上の方をマージしてなるべく一纏めにしたほうがいいんですかね?
>>885 >>886 ありがとう
Tour Box で検討してみる!
>>887 見てみないとわからないけどカーブで作ったなら表と裏にわけたUV並べるだけだからそんな大変でもなさそうな気がするけど
並べるのが大変なくらい多いなら一まとめにしたものをUV展開するのが地獄だと思う
>>887 カーブをポリゴンに変換せず、カーブのまま[ベベル]パラメータで太くしたものであれば、テクスチャ座標ノードの「UV」座標系で自動で筒状にUV展開される。もし変換前のカーブが残っているのであれば試してみると良いかも。
追記。 髪の毛は1房作ってUV展開してからコピーしていくと楽。
前~横が11房で後ろ髪が禿げ隠し分と合わせて15房ぐらいあります 表裏分けてるので50房ぐらいできるんですよね… 一つ一つ塗りやすいように前髪左から順番になる用に並び替えて大体のUV大きさも調整してます
textoolsでバーッと四角にしてソートで並べるだけだから
大した手間じゃない様な気がしないでも
shaderでtangentを使ったりhairline textureを使わないなら
こういう開き方はせずに適当に開いてbakeで片付けちゃうかな
展開は30分〜1時間くらいじゃね?
異なる形状の二つのメッシュの頂点情報の共有出来ないですか? 例えば「髪のメッシュ」を作った後に「頭のメッシュ」にくっつけたいんですが(統合させたい)、「頭のメッシュ」だけ後でいじりたい時とか、二つのメッシュを統合してしまうと「髪のメッシュ」が邪魔だと思うんですよ いちいち別のメッシュに分けるのもアレだし、別々でいじりたいといっても頂点の位置を揃えたい場合もあるじゃないですか?(髪と頭だったら生え際の頂点の位置を全く一緒にしたいとか) リンク複製でも頂点ペアレントでもあまり望んだ形にはならないので、なにか良い案ないでしょうか。
一旦結合して弄ればよくない? 弄り終わったらCTRL+Lでリンク選択してPでメッシュ分離させるのはよくやる ただ同メッシュ内で頂点重複させると色々不具合でるから それだけは気を付けた方がいいよ
>>894 スナップ機能はどうだろう
プロポーショナル編集の左にある磁石のやつ
スナップ先を頂点にするとピッとくっついてくれます
>>894 ちょっと分かりにくいかもと思ったので追記します
シュリンクラップが若干近い動きはするんですが、トポロジーを真似るわけじゃないので思った通りの動きにはならないんですよね
理想は二つのオブジェクトに同じ名前、同じトポロジーの頂点グループを作ってリンクさせるみたいなことがしたいんです
>>896 返信ありがとうございます!スナップだとちょっと都合が悪いような気がします。
髪型のメッシュと頭のメッシュを同時にビューポートに映さなきゃならないので見づらいし、髪型をいじってる時に結局頭のメッシュの頂点も意識しないとですし…
編集モードだけじゃなくてスカルプトモードでもできる感じ?が理想なんですよね。そうなると頂点情報の完全共有みたいなことできたら嬉しい気がするんです。
ご意見ありがとうございます!
>>898 スナップで言えばスナップ先の位置に固定出来たら自分の理想の挙動に近づく気がしますね。なんか出来そうで出来ない…
>>899 一人で盛り上がってて悪いんですが
@髪型AカツラB頭
のメッシュを用意する
@とBにはAのメッシュの頂点位置が完全にリンクしているメッシュが含まれている
@とBのトポロジーやメッシュを編集モードやスカルプトモードで変更しても、Aの情報は変えられない{Aが親元なので(リンク複製みたいな)Aの情報をいじらない限り大丈夫}
これが理想的というか、出来そう…と思ったけど出来ない
似たような挙動であればなんでもいいんですが
>>900 一人で盛り上がってて悪いんですが
A髪型BカツラC頭
のメッシュを用意する
AとCにはBのメッシュの頂点位置が完全にリンクしているメッシュが含まれている
AとCのトポロジーやメッシュを編集モードやスカルプトモードで変更しても、Bの情報は変えられない{Bが親元なので(リンク複製みたいな)Bの情報をいじらない限り大丈夫}
これが理想的というか、出来そう…と思ったけど出来ない
似たような挙動であればなんでもいいんですが
表記があれだったので連投すいません
>>895 すいません、返信に気づきませんでした…
確かにそれが今のところ最善手ですね。
ただ別々にいじったりすると後で結合する際に頂点距離でマージとかする時に不具合ありそうですし、じゃあ手作業でっていうのも面倒ですし
他に都合が良い方法あればなぁって感じです。
返信ありがとうございます!
髪の生え際だけ適当なgroupに登録して、 shrinkwrapのNearest Vertexでgroup指定すれば 指定groupが近傍頂点に張り付くようになる ズラは頭とブーリアンしても、髪はそんなに厳密である 必要ないんで突き刺したままほったらかしな事もある
質問失礼します。 Blenderで作った3Dモデルを別ソフ(Window3dビューアーなど)で開くと だいたい四角面(多角形)になっているメッシュが三角面に変更されているのですが 3Dモデルは三角面で作るのが主流であり、四角形のまま開けるような互換性のあるソフトは少数派なのですか? またBlenderで作ったモデルを他ソフトに読み込ませる際に 三角面化する最適な方法何がありますか? リメッシュモディファイアで、一括で行えば問題ないでしょうか? 初心者の質問で恐縮ですが、お教えいただけますと幸いです。
>>904 三角化モデファイアか面を三角化
https://docs.blender.org/manual/ja/dev/modeling/modifiers/generate/triangulate.html どのようなファイル形式で書き出したかわからないからはっきりしたことは言えないけど、objとかfbxとかなら四角面で書き出せるよ
四角面は編集し易いのとサブディビジョンサーフェスと相性が良いから利用されているけど、4点が同一平面上に無くても面を名乗れる不安定な存在
stlとかは3Dプリント用なので平面が確定した三角面しか書き出せない
あと、グラフィックボードで表示する時にどの3Dモデルも最終的に三角化される仕組みになっているのでソフトによっては三角化して見えるかもね
MMDやゲームのモデルが三角化されているのはグラボによる望まない形で三角化されるのを防ぐために事前に三角化を行っているから
emptyをX軸に0から負の方向へ-184度までの制限で回転出来るようにしたい。 emptyにオブジェクトコンストレイトを追加してLimit Rotationでmin-184 max0にしたのですが-180まで行くと0に戻されます。 0度から回転させてどれだけ回転させても-184まででそれより先はそのまま-184度に停止するような挙動(0度も同じように0度で停止)にしたいのですがどうしたらいいですか?
質問失礼します。 ソリッド化モディファイアで作成したアウトラインの厚みをテクスチャで制御したいのですがご存じの方は教えていただけますか? 頂点数が10万を超えてる為、モディファイアを適応せずにアウトラインで入り抜きを再現したいです。 よろしくお願いします。
>>907 ディスプレイスメントモデファイアかジオメトリーノードで複製してやるのがお手軽そう
https://dskjal.com/blender/edge-detection.html ここに色々纏まってるので読んでみて
>>906 です。
手動で動かしたので気になってたのですが、アニメーションで制御するので制限は要らない気がしました。
取り下げます!
>>906 回答ありがとうございます。 いろいろ試してみようと思います。
UVエディタでUVをY軸だけ平均化したいです。Y軸の真ん中あたりが狭くなっているのを揃えたいです。
メッシュは頂点スムーズとかあると思いますが、UVにそういうのありますか? よろしくお願いします。
こういう、オブジェクト同士がピッタリ重なってcyclesでレンダリングした際のこの真っ黒になるのを防ぐ方法ってありますか?
オブジェクトを統合すれば?あとは1ピクセルずらすとか
>>913 統合してもダメで、まぁ僅かでもずらせば解消はされるんですけど、やっぱそういう方法しかないんですかね…
ver2.8くらいの時は無かったのに…
同じ位置にポリゴンがあるってのはいい状態ではないよね zfightingってやつだったかな、動かすとチラついたりするし表示したいのはどれなのか明確にしたい
>>915 この現象に名称なんてあったんですね、頂いたアドバイスも留意して名称を元に色々探ってみます!ありがとうございました!
>>912 この形状にしたいなら立方体の4側面をそれぞれ面の押し出しで拡張させたほうがいいような気がする
この現象、blenderでもunityでも曲者なんだよなぁ ちょっとずらす程度だと距離が離れると再発するし
>>878 良くない時だけ指のウェイト調整。
顔ボーンもやるなら、上顎と下顎と舌は修正しないとちゃんと口くっついて開かないね。
AutoRigからvoxel heat skinningでウェイトかけてるけど、口周りも一発で綺麗にウェイトかける方法知ってたら誰か教えて欲しいです。
>>911 動いてほしくない頂点をピン留めしてもう一度展開するかtextoolsアドオンのリラックスとかでどうかな
肌や服のテクスチャってどこまで塗ってます? 肌とか服とかベースカラー塗ってAOベイクして1影にエアブラシ入れる程度にしとけばいいんですかね shaderで大きく変わるしそもそも光源分からなくて塗り方わからんです
それは背景に近いモブキャラなのか、 Vtuberで使うようなアバターなのか
>>922 テクスチャ自体に影の一切ないアバターもあるし、結局のところ自身のコンセプトを決めて従うしか無いんじゃないかなぁって感じだよね。光源も入れる入れない自由だし
多分フォトリアルじゃなくてアニメ調の話だと思うんだけど1影はないと光源入れてものっぺりとした印象になるよね。それでもかわいいアバターもあるしコンセプトやデザイン次第じゃない?
俺は光源入れてソフトを重くしたくないから影つけないでかわいいアバターづくり目指してる。お化粧程度
>>888 もう遅いかもしれんけどTOURBOXはキー数足りんぞ
半年イラストで使ってたけどcgはきつい
イラスト用でもキー数足りんくなってたから売った
操作感は良かったけど左手前のホイールが手に当たるから実質回転系は2個しか使ってなかった
今はホイール2個キー20個ぐらいの自作左手デバイス2つをバラして組み直して自分の好きな配置にして使ってるけどそれで左手だけでショートカット足りるくらい
まぁ必要なショートカット数を計算して買ったほうが良いよ
普通の人は自作できないから その中だとマシな部類ではある 購入できるので他にいいのあったら教えてくれ
左手デバイスって具体的にどんな場面で使うの? なににショートカット振ったら便利なのか参考にしたい
左手デバイスにテンキーを配置し、視点変更に使用します
視点変更が主なの? カメラ操作角度って頂点移動角度にダイレクトに影響あるから テンキーだと粗すぎて使わないけどなぁ もっぱらホイールボタンしか使わない それはそれでホイールボタン壊れすぎて困ってるのだが
>>924 やっぱ人によりけりな所が多そうですね
腕の下とかがっつり影入れて暗くすると腕を上げた時に影ついてたらおかしいよなぁとか
3Dならではの悩みですね、のっぺりしすぎるのも駄目だしエアブラシでグラデ入れる感じで擦る程度にしたいと思います
>>929 普通にX.Y.Z.カメラの視点変更でしょ
何作ってもこの切り替えは頻繁にするよ
このアクションを選択しているドロップボックスが完全に消えていてないんだけどこれはどうやったら出せますか
3.6です
原神のモデルを落としてきてアクションを作ろうとして右足を動かすと反対の足も同時に動いてしまう これどうやったら切り離せるの?
>>932 エディタータイプ(エリアの左上のアイコン)がドープシートでなくタイムラインになってるとか?
>>934 それでした
なんか選択してると出てこなくてドープにすると選択できるようになりました
と今度は、右上のXYZで向きをかえるツールバーがいつの間にか消えて出し方がわかりません
教えてください
>>935 ギズモ(赤緑青の回転して視野を回転する奴)のこと?
3Dビュー右上に出ないなら 上部ツールバーの弓矢みたいなアイコンでオンオフできる(その右のVマークをプルダウンして ナビゲート がオンであること)
ちなみいに編集モードで選択頂点周辺にそれが出ないというなら 弓矢アイコンの右のVマークをプルダウンしてアクティブツール・移動・回転・スケールをチェックすればいい
クエスト3用に作ってる人ってポリゴン数やボーン数をどれぐらいの目安にしてます? とりあえずアウトラインとソリッド化は諦めてアクセもノーマルでテクスチャにして ボーンも髪なんか三束で一個ぐらいにしてスカートも八個で一周間隔にして Z軸も四段限度ぐらいにしようかなと思ってるんですが
数式の「大きい」とミックスカラーでいくつかの色を繋いで、オブジェクトのカスタムプロパティの値によって色を変えるマテリアルを作りました 他の所を色々いじっていたらいつの間にか、値を変えても隣の色のままになってしまうノードがひとつだけできてしまいました なんですが、ビューをマテリアルからレンダー(Cycles)に変えると、正しい色が表示されました 一瞬表示がおかしくなっただけかと思ってもう一度マテリアル表示に戻してみましたが、改善していませんでした ファイルを開き直したりしても変わりません 数式のしきい値とかノードの繋ぎ方などは変更していません 振り分けているのはカラーランプの色だけです それでマテリアル表示かレンダー表示かで結果が変わるのでしょうか 何か原因など関係ありそうな事が分かる方いらっしゃいましたら教えて下さい よろしくお願いします
本のメッシュをGeometory nodeで並べたいです。
上段の左みたいにランダムに回転してて雑に並べられてるようにしたいのですが(全て別オブジェクトで、少しづつx軸回転させています)、
右のように全体が回転してしまいます。
一冊ずつが特定の軸方向にだけランダムに回転するにはどうノードを組んだらよろしいでしょうか。
よろしくお願い致します。
解決しました。
ここからz位置をランダムに変えるにはどうしたら良いでしょう。
instance on pointsノードにLocationとかオフセット値みたいなのは入れられるのでしょうか。
Translate Instanceノードでイケるかな?
>>941 ありがとうございます
ここに入れてみたら全体がz方向に上がってしまいました
インスタンスの間に挿してるから当然だとは思いますが。
どこに挿せばいけるのかな。
CGtraderからインポートしたfbxモデルのマテリアルが全部真っ黒で、ノードも切れていました。 一括でマテリアルとテクスチャをリンクさせる方法はありますか?
>>942 インスタンスをポイント配置した後じゃないかな。試してはないけど
コリジョンのオブジェクトをレンダリング結果では表示しないけど、衝突判定はさせるってのは出来ないんですか? 髪を揺らそうとしてるんですが全部ベイクしてからレンダーで非表示を押さないと確認出来ないってことですか
>>945 レンダー非表示でも3Dビューで表示されていればベイクできるはず
ちなみに3Dビュー非表示でもコリジョン等の機能は有効にする表示モードも有る
→アウトライナーの右上の漏斗みたいなアイコンをプルダウンしてPCモニター型のアイコンをオンにしてから、コリジョンオブジェクトについて目玉アイコン(3Dビュー表示)=オフ、モニターアイコン(機能)=オンにする
そこまでしなくてもというなら コリジョンオブジェクトのオブジェクトタブでビューポート表示のタイプを「ワイアーフレーム」にすれば多少見やすくなるかと
アニメーション付ける時Rキーで回転やってると すぐXYZ軸がクロスして中間フレームの調整すごく面倒になるので アイテムタブのXYZでそれぞれ調整してるのですが他にいい方法無いですか? そもそもRキーで調整出来れば一番楽なんですが・・・縛りプレイ状態です 良い解釈のさせ方とか無いでしょうか
>>947 X軸ならR Xと順番に押す
ってことじゃなくて?
>>948 それだと他の軸も動いちゃいますね
試しにXとZだけ10度傾けたCubeを操作してみて下さい
R YやR Y Yでも他の軸が変動するのを確認出来ると思います
いまいちどうしたいのかわかんないけどジンバルの性質的にデフォだとRXXで回転させたら素直に回転するから X軸に回転するようにメッシュなり調整したら? YやZにしたかったら回転のモードを回転したい軸が頭にくるモード選んだらいいのでは 2軸以上が素直に回転してほしければemptyでペアレントしたりかボーン使うしか無いんじゃないの? 全く見当違いであればすみません
教えれ。
用途
光造形3Dプリンターでプラモ用のパーツ作りたい。または12cm程くらいまでの模型用のデータをモデリングしたい。
レンダリングしたり動画作ろうとは思わない。
PCはどれくらいの買えばいい?
今流行のN100ミニPCで十分なんて言う人もいるし。
これくらいのものが作れればいいかなあ。くらい。
https://yamatoq216.blogspot.com/p/blog-page.html?m=1 3Dプリンタ知らんけどblenderにCAD並の正確性を求めるな長さわからんとか寸法が違うと言われてもblenderはそういうソフトじゃない アニメもレンダリングしないなら7世代のcore7でも動く
人外キャラのvtuberになりたいのですが、画像→3Dモデルにするサイトでobjファイルをダウンロードしても、blenderで読み込めませんが何故でしょう AIイラストから、VRMファイルまで簡単に作れる方法は無いでしょうか?
>>954 > blenderで読み込めませんが何故でしょう
objファイルはインポートできる筈だけどどういう症状?
ためしに適当なサンプルobjファイルをアップロードしてエラーを書いてみたら?
>>955 レスありがとうございます
以下サイトでやってみたんですが
https://3d.csm.ai/ objファイル自体が”開く”から見えない感じですね
mayaってソフトでも見えなかったんで、ファイルの問題ですかね
「開く」じゃなくて「インポート」からobjを選ぶんや
>>957 ありがございます
開けました
しかし全般わけわかめですねこれ
Blender使わずに行けるツールが出るまで寝てる方が早そうな…
20万ポリ超えたのでVR用にローポリにしたいんですが 描いたテクスチャって使いまわししても大丈夫です? 厚みついてる裏側とか隠れる頭頂部や体なんかを削除する予定で 見える部分はあんまいじらない予定なんですが
そこまでのトーシロなら Vroidでアバター作ったら、いいんじゃないの
大丈夫かどうかはテクスチャとメッシュとUV見ないとわからんよ つまりケースバイケース過ぎる ローポリからハイポリはUV見直し適当でいいけど ハイポリからローポリはUV調整しないと大体無理な気がする
>>959 基本的にUVは座標が変わってしまったものは全て作り直し
ハイポリ→ローポリの様に完全に異なるUVでもモノのWorld座標が
指定値以内ならCyclesのBakeでtextureのデータを転写できる
仕様は公開されていないがアンチエイリアスが効かないので1pixelごとに
レイキャストしてサンプリングしてるんじゃないかと
なのでtextureのBakeはダウンサンプリングは少し粗が目立つ事がある
慣れればハイポリ、ローポリ、UVの全てを無視して自在に転写できるのでお勧め
blenderのアニメーションについて質問させてください アニメーションを作成した後にレストポーズを変更する必要が出てしまいました たとえばAポーズのモデルを使用しアニメーションを作成した後にTポーズ状態をレストポーズとして使用したいのです 手元で試したところ、AポーズからTポーズに腕を30°上げたとすると、アニメーション中のすべてのポーズが30°腕があがった状態になってしまいました アニメーションは元のままの状態でレストポーズを変更することは可能でしょうか?それともレストポーズを変更するとアニメーションもすべて作り直しでしょうか?
>>963 いい具合にできるかわからないけど
グラフで腕の角度のRot値全体を動かすのはどうかな?
旧ポーズから新ポーズでRotXを30°下げた場合グラフでRotXを30°分上に移動する
>>961 >>962 アドバイスありがとうございます
ブレンドシェイプですら歪むのに頂点削除したらやっぱ無理そうですね…
一応厚みは裏表でシーム区切ってるので表変えずに裏だけ削除とかならいけそうですかね?
UVアイランドがめっちゃ空白できそうですが
そもそもVR行きなのに厚み付けたり見えない部分を残したのが間違いなんでしょうね、スカートと袖中ぐらいにしとくべきでした
>>965 アトラス化しないの?
するならデータはBakeで救出すればいいだけでオリジナルに拘る理由はないよ。
AutoRigで複数の人型メッシュにリギングする時、character1_csコレクションを共有化する事できますか? ボーンを矢印や円の表示に置き換える、あのコレクション。 出てくるキャラ多くなる度、AutoRigのcsコレクションも増えてくのが邪魔な気がして、一括化してくれれば有難いです。 ひとつのcsコレクションに、複数のAutoRigボーンのリンクを1個ずつし直せば出来るのだろうけど、作業量的に無理で。
数時間粘って探していたのですが、どうググっていいのかもわからず・・どうか質問させてください
https://twitter.com/i/status/1710917042864562391 上の爆発を描いているペンのアイコン?がどこの機能のものなのか分かりません
レイアウトタブなのか、モデリングタブなのか・・編集モードということは分かったのですが
ジオメトリノードのアセットセットの購入を検討しているのですが、
初心者過ぎてどこにこの機能が格納されているのかがわからず、質問させていただきました
そして出来ましたらこれが何という機能なのか教えていただければ自分で調べることが出来るのでなお幸いです
よろしくお願いいたします
https://twitter.com/thejimwatkins >>969 カーブの編集モードに入ったら左のツールバーにある
この人がジオメトリノードをこう使ってるってだけで、他の人が作ったジオメトリノード買って同じことができるわけじゃないから、一応気をつけてな
>>968 すいません。体調不良でスレを見れてませんでした。ありがとうございます!
rigid bodys generator で髪の毛を揺らそうとしています キャラクターだけを配置したファイルではちゃんとできたのですが、 他のオブジェクトやアニメーションを追加したファイルでベイクしようとすると、ボタンを押した瞬間にblenderが落ちてしまいます これは単純にPCのスペックが足りないということでしょうか 同じファイルでこのツールを使わずに、物が放り出される動きを取りたくて一時的にリジッドボディを使ったこともあるのですが、その時はちゃんと動きました その後一旦リジッドボディワールドは削除しています 髪の毛のボーンを5つくらいに少なく選択してもすぐ落ちます 物理演算じゃなく、手でキーフレームを打つしかないのでしょうか よろしくお願いします
>970>971
昨日は本当にありがとうございました
ですがせっかく教えていただいて調べてみたのですが、結局はやはりよく分かっておらず
https://pleebs.gumroad.com/l/BushDraw?recommended_by=search&_ga=2.99817757.2037655247.1663460178-805026807.1663460178&a=368344787 こちらの配布素材のチュートリアルを見ながらやってみた結果、やっと動かすことが出来ました
その中で一つ教えていただけませんでしょうか
この低木の素材の場合、新規ファイルを作成しこの素材のアセットフォルダからコレクションをドラッグアンドドロップしてみても、コレクション内のカーブやモデル?が表示されず、編集することが出来ませんでした
配布素材に付属しているblendファイルを開いてコレクションをドラッグアンドドロップですと、コレクション内のカーブやオブジェクトが出てきました
私は自分で地面などを作った自作blendデータにアセットフォルダから素材をドラッグアンドドロップして適用する、のような使い方をするものだと思っていたのですが、
こういった素材は配布素材に付属しているblendファイルを開いて自分の作った地面などのモデルをコピーして使用する、のような使い方が定石なのでしょうか?
長くなってしまってすみません、よろしくお願いいたします
モノを揺らす系のアドオンを過去3-4個試してみたけど不具合なく満足に動いたこと無いわ 結局自分でクロスシミュと減衰トラックで動かしてしまう
それホントそう チュートリアルにRigid Bodies Generator使用組み込んで エラーで処理出来ず困ってそのまま迷子ってのかなりよく見かける まぁよく見れば過去に手動でやる方法のチュートリアルも上がってるんだが
Rigid Bodies GeneratorはDependency Cyclesを引き起こすが作者が気付いてないので
一度も修正された事がない コンソールを出してDependency Cyclesの警告が出てたら
bone関連は正常に動作しなくなる
Dependency Cyclesを起こさないRigidbody Boneの方がいい
https://github.com/dskjal/Rigidbody-Bone >>310 すいません、ポーズモードで選択して曲げるという動作を行うとなります。画像貼ります
https://imgur.com/a/CkPOARf 中点じゃなくそれぞれの原点にしたらどうなりますかね
>>979 5ヶ月まえて、すごい遠投だな これは親のスケールのせいじゃね?ボーンプロパティ>関係>スケールの継承をいじってみたら
>>979 アーマチュアオブジェクトがオブジェクトモードで拡大縮小されているとそうなる
オブジェクトモードでNキー →アイテム タブ→スケールのXYZが3つとも1.0でないといけない
直すには オブジェクトモードでアーマチュア選択し Ctrl+A(適用)→スケール、を実行してみて
このサンタ帽のように
オブジェクトの中で丸いのが光っている感じのは作れませんか?
出力はEeveeの予定で、光は強さがアニメーションで調整できるタイプだと嬉しいです。
>>984 前に別件で上げたやつだけど
基本的には表面自体を光らせてLayerWeigthとかで階調いれるとやりやすいかと
これはガラスだけど紙ならTransparentじゃなくDiffuseを混ぜると良さそうかな
>>984 ごめん紙の顔のとこじゃなく帽子か
自分ならテクスチャかなあ。アニメするなら光なしテクスチャとのmixをアニメート
あとスレ立ててみる
>>984 Translucent BSDF
984です。
3Dでは作れない系かわからないのですが、無理なものなら諦めます。
>>986 ありがとうございます!
テクスチャはオブジェクトの変形に釣られて丸い光も伸びたり微妙になりそうで…
>>988 ありがとうございます!同じように立方体に繋いでも再現できなかったです。
ライトの調整とかEeveeの設定かバージョン3.6.4だからとかでしょうか…
それでも埋め込んだ玉のような光を出してる感じとは少し違う気がしました。
>>975 出来ました!
これで自分のやりたいことが出来そうです、本当にありがとうございました!
>>989 3.6.4でもできるが
>>984 ライトの数が少ない場合にしか使えないけど、各ライトの位置を取得して球状グラデーションテクスチャを生成し、その部分だけ帽子の表面を発光(Emissionにつなぐ)させてみてはどうだろう
すみません例で出した画像が悪かったです。
全部透けてるガラスやプラ系じゃない材質で出来るなら作れるかなとその画像にしました。
細長い動く龍のお腹の中に丸い玉が入っていて玉はゆっくりと点滅するように光ってるイメージで
これは飛び出してて輪郭はっきりしすぎですが…
胴体をぐるりと一周回ってもどの角度でもお腹の中に光る丸いのがあるんだなぁって感じにできたらなぁと
>>991 ありがとうございます!無事に再現できました。
動いてるのを見てライトを入れることに気づきました。
光る丸いオブジェクトを入れてました
表面に近くすると理想に近い形かもしれません
>>992 ありがとうございます!
マッピングのスケールをX0.1 Y1 Z1で理想的な丸い光になりました!
これが全方位から自然に見れたらよい感じです
>>993 胴体(シリンダー)の前面を半透明にしてランプの位置に影無し発光球体を置いてみたがどうだろう
blendファイル内テキストに書いたように「皮だけ光っている」のがちょっとカッコ悪いけれども
blendファイル
https://ux. ゲットアップローダー.com/bl_newbie/download/19
※ 「ゲットアップローダー」は英語に直してください
動画ファイルの選択間違えた & blendファイルは未完成だった blendファイルをレンダリングするとWaveモディファイアでシリンダーがうねり・発光球体がサーフェス変形モディファイアでうねりに追随するようになっているけれど、ランプが発光球体と同期してない これを修正するには以下を実施する必要が有る(はず) (1)発光球体(GlowingBall-1/2)の編集モードで全頂点選択して新規頂点グループ(これを"Group"とする)にウェイト=1.0で割り当て (2)ランプに位置コピーコンストレイントを追加し、オブジェクト=発光球体、頂点グループ="Group"とする
>>993 ポイントライト(shadowオフ)+トランスルーセント+カメラ座標での擬似発光
こうしたいって思ってシェーダー組める人ほんますごい 職人さんや
>>996 光の強さのところに距離で減衰かけた方がいい感じだったかもしれん
>>995 ありがとうございます!
短時間でこちらのイメージに沿った点滅や動きまで凄い…!参考になりました!
ノードの解説もわかり易くて勉強させていただきます!
>>998 ありがとうございます!
光のイメージが1番近いです!
光らせ方も色んなパターンに出来そうで素晴らしいです!
参考にさせていただきます!
このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 187日 2時間 37分 47秒
5ちゃんねるの運営はUPLIFT会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《UPLIFT会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
4 USD/mon. から匿名でご購入いただけます。
▼ UPLIFT会員登録はこちら ▼
https://uplift.5ch.net/ ▼ UPLIFTログインはこちら ▼
https://uplift.5ch.net/login
read.cgi ver 07.7.23 2024/12/25 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる
lud20250309235610ncaこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/cg/1686111349/ ヒント: 5chスレのurlに http ://xxxx.5chb .net/xxxx のようにb を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。TOPへ TOPへ
全掲示板一覧 この掲示板へ 人気スレ |
Youtube 動画
>50
>100
>200
>300
>500
>1000枚
新着画像 ↓「Blender 初心者質問スレッド Part51 YouTube動画>8本 ->画像>63枚 」 を見た人も見ています:・Blender 初心者質問スレッド Part29 ・Elona初心者質問スレッド その106 ・Elona初心者質問スレッド その114 ・Elona初心者質問スレッド その120 ・Elona初心者質問スレッド その121 ・初心者もOK FreeBSD質問スレッドその32 ・【レベル5】妖怪ウォッチぷにぷに初心者&質問スレpart33 ・Elden Ring エルデンリング初心者&質問スレ part1 ・【MobA】vainglory初心者質問スレ ★Tier12 ・【サミー】ディスクアップ/ZS 初心者質問スレ その3【コテ禁止】 ・【初心者】トラック運転手になりたい人が質問する雑談スレ65【ベテラン】 ・Sleipnir/Grani 初心者質問スレ Part25 ・【初心者】ダイエット質問・相談スレPart215 ・【初心者】ダイエット質問・相談スレPart224 ・【初心者】ダイエット質問・相談スレPart229 ・【初心者】ダイエット質問・相談スレPart231 ・【初心者】ダイエットの質問・相談スレPart189 ・【初心者】ダイエット質問・相談スレPart225 ・【初心者】ダイエットの質問・相談スレPart159 ・【STG】ゴシックは魔法乙女 初心者・質問スレ★21 ・【Switch】大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 初心者スレ11 【質問/雑談】 ・鉄道模型初心者交流・質問スレッド★3 ・コンカラーズ・ブレード 質問・初心者スレ part8 ・[コテハン禁止] 将棋初心者のための質問&雑談スレ 51局目 ・【タガタメ】誰ガ為のアルケミスト 初心者・質問スレ Part.22 ・【マギレコ】マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝 初心者・質問スレ 15周目 ・【マギレコ】マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝 初心者・質問スレ 15周目 ・宝塚初心者質問スレッド〜Part73 ・宝塚初心者質問スレッド〜Part76 ・ヤフオク初心者質問スレッド #845 ・ヤフオク初心者質問スレッド 806問目 ・ヤフオク初心者質問スレッド 807問目 ・Webサイト制作初心者用質問スレ part253 ・Webサイト制作初心者用質問スレ part248 ・Cubaseシリーズ 初心者質問スレ Part21 ・パソコン初心者総合質問スレッド Part1899 ・◆◆園芸初心者質問スレッド PART95◆◆ ・◆◆園芸初心者質問スレッド PART127◆◆ ・【初心者】キャンプ質問スレッド【達人】 16 ・【初心者】キャンプ質問スレッド【達人】 36 ・【初心者】キャンプ質問スレッド【達人】 31 ・【初心者】キャンプ質問スレッド【達人】 26 ・◆◇◆釣り初心者のための質問スレッド143◆◇◆NIC ・【PS4/XB1/Switch】APEX LEGENDS エーペックスレジェンズ初心者スレPart33 ・【PS4/XB1/Switch】APEX LEGENDS エーペックスレジェンズ初心者スレPart37 ・【PS4/XB1/Switch】APEX LEGENDS エーペックスレジェンズ初心者スレPart45 ・【PS/XB/Switch】APEX LEGENDS エーペックスレジェンズ初心者スレPart139【転載禁止】 ・【PS4/XB1/Switch】APEX LEGENDS エーペックスレジェンズ初心者スレPart108【転載禁止】 ・【PS4/XB1/Switch】APEX LEGENDS エーペックスレジェンズ初心者スレPart118【転載禁止】 ・クラシック初心者「ベートーベン!モーツァルト!バッハ!」クラシック玄人「ドビュッシー…サティ…フォーレ…ラヴェル…」 ・【DTM】悶絶★初心者質問スレッドVol.70【3歳児】 ・Twitter 初心者&質問スレ Part.53 ・Twitter 初心者&質問スレ Part.37 ・メビウスFF初心者・質問スレ Part41 ・レザクラ初心者の質問に親切に答えるスレ ★16 ・【アテギア】アーテリーギア 初心者質問スレ Part1 ・【Amazon】アマゾンマケプレ出品初心者・質問スレ35 ・【Switch】Splatoon2/スプラトゥーン2 初心者スレ54【質問/雑談】 ・【Switch】Splatoon2/スプラトゥーン2 初心者スレ32【質問/雑談】 ・【Switch】Splatoon2/スプラトゥーン2 初心者スレ29【質問/雑談】 ・【Switch】Splatoon2/スプラトゥーン2 初心者スレ80【質問/雑談】 ・【Switch】Splatoon2/スプラトゥーン2 初心者スレ149【質問/雑談】 ・【Switch】Splatoon2/スプラトゥーン2 初心者スレ27【質問/雑談】 ・【Switch】Splatoon2/スプラトゥーン2 初心者スレ116【質問/雑談】
10:56:13 up 55 days, 10:59, 3 users, load average: 9.19, 9.58, 29.30
in 3.6959161758423 sec
@2.5927510261536@0b7 on 030923