◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之とみられる方へ:
Blender Part93 YouTube動画>12本 ->画像>19枚
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ヒント:5chスレのurlに http://xxxx.5chb.net/xxxx のようにbを入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。
↑
スレ立ての時は1行目に「 !extend:checked:vvvvv:1000:512 」を付けてください(立てると減ります
オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。
★★★ Blenderと関係ない投稿は別のスレでお願いします ★★★
スレ違いの投稿は5ちゃんねるの削除ガイドライン(※)に反します
※
https://info.5ch.net/?curid=1651#.E6.8E.B2.E7.A4.BA.E6.9D.BF.E3.83.BB.E3.82.B9.E3.83.AC.E3.83.83.E3.83.89.E3.81.AE.E8.B6.A3.E6.97.A8.E3.81.A8.E3.81.AF.E9.81.95.E3.81.86.E6.8A.95.E7.A8.BF 質問は「Blender 初心者質問スレッド」でしてください。現行質問スレは以下。 ※ 2レス目に関連サイトのリンク有り。
Blender 初心者質問スレッド Part51
http://2chb.net/r/cg/1686111349/ ホーム
https://www.blender.org/ ダウンロード
https://www.blender.org/download/ サポート
https://www.blender.org/support/ 日本語マニュアル
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ ■前スレ
Blender Part92
http://2chb.net/r/cg/1688605827/ ■ip有スレこちら Blender Part74
http://2chb.net/r/cg/1583777413/ 次スレは
>>970が立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
>>1 スレ立て乙だけど先頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
3行位追加してから建てて
この状態だと次誰かやらかしそうだし
>>2-3 申し訳ない
あと文末にも変なのくっついてた、すまん
次スレ Part94 立てる人は下記をお願いします
!extend:checked:vvvvv:1000:512
↑を3行ほど追加
(1行のみコピペだとスレ立て時に全て消えてしまい、次スレ立てる時に忘れがちになるため)
ウェイトペイントでAlt+ドラッグでグラデーションに塗れたのがなぜか出来ないけど4.0から変わったのかバグなのか?因みに3.5では出来た
>>5 そのあたりのショートカットが変更されたと前スレに書き込みあったぞ
>>6 ウェイトペイントモードでshift+A押しても何も起きないのが普通? いちいち上のウェイトってとこ選択しないとだめなの?正気の沙汰でない
平行投影でモデリングとかの作業してる人いるけどあれは一体どういうつもりなんだ?? 何か良いことあるの?
Weight Shaper期待してたのにエラー吐いて使えねえぞ…
>>9 CADとは違うんだし正確に作るならゲームなり映像なりの視野角に合わせてモデリングするもんなんじゃないの?
と自分みたいな素人は思ってしまう
カメラからの距離による歪み(?)が無いからとか?
自分もわからん、ずっと初期設定でモデリングしてるわ
テクスチャ周り、UVエリアにノード設定済みのテクスチャ画像が表示されなかったりわざわざノードで追加、ベクトル設定でマップ重ねるの結構手間だな
3Dcoatではできてるのに
>>8 >>11 おまえら低学歴だろ
建築物やメカのデザインするのにパース付けてやってる奴はアホだぞ
アニメメカの謎パースから実物あった場合の
部品の比率割り出すのにやったりする
ウソ3面図つかいものにならんし
パースなしをずっとやってると空間把握が出来ないし大きさを掴む感覚が養われないのはマイナスポイント
建築系でスケール感とか失笑物の笑い話が出て来るらしいけど美術理論を1mmも理解出来てないからそうなる
タブレットオンリーで作業するとき最初につくった
ショートカットはテンキーの5だったわ
Auto-Highlight In Outlinerはオススメだぜ
普通にTポーズやAポーズのキャラモデリングしてても平行投影にしないと直線部分のモデリング正確にできんわ
いやそりゃ正面から確認する時とかは平行投影にしたりするけどさ youtubeでずっとそれで作業してる動画(キャラクターモデリング)あってなんでそうやってるんですかみたいなコメントしたらなんかうやむやにされて返信が途絶えた
>>14 すまん俺メカとか全然作ってないからキャラとか人間のモデリング前提で話してたわ
パースつけた状態でってので、「六角大王」連想してしまう
>>21 じゃあ、上、右あるいは左、前、カメラの4分割画面で、カメラのとこだけパースつけるとかな
パースでつくってオルソに切り換えると可愛くなくなるは
あるあるだけどキャラ設定画に焦点距離何o撮影想定して描きました
なんて聞いたことないもんね
「イデオン」「ダンバイン」の湖川パースでモデリング、とか
あおり!
>>22 煽りとかじゃなく普通になんで??って思って聞いただけなのにな 笑
オルソ→パースでクリーチャーが爆誕するのが一番多そう
でもオルソだと1ならXZ面にロック?(View的に奥行の操作がしずらい)されるのは楽
パースでG,shift+Yはちょっと手数多いから面倒 確認はパースでしかやらんけど
声や表情が分からないんだから、最低限相手に誤解されないように言葉は選ぶべき
「〜あれは一体どういうつもりなんだ?? 何か良いことあるの? 」ってのは、
見ようによっちゃ煽ってると思われても仕方ない
モデリングの動画を見るとみんなパース無しでやってるよな
>>30 まあここではちょっと煽る気持ちもあったけど 名指しで言ってる訳でもなかったから
なんて聞いたかなーと思って動画探して見たら「気になったんですがなんでずっと平行投影でやってるんですか??」って書いてた
それに「最初の頃からやってた癖です!」って返信来てて、俺が「そうなんですか!透視投影にした時おかしくなんないですか?」と返してそこから返って来なくなったと思ってたけど、今見たら「おかしいなと思ったらカメラビューで修正したりします!」って来てた
じゃあ最初から透視投影でやればよくね??ってやっぱ思うんだけどなー まあ別に人がどうやってても良いんだけどさ
透視投影でやればずっと確認しながら作れるのに何故...だって平行→透視にしたら絶対見た目変わるのに🤔🤔🤔🤔
価値観や好みは人それぞれだし些細な事だろ
ワイはハンドスピード落ちるの嫌ってハンドル操作ほぼしないから奥行方向にズレるのが
滅茶苦茶ウザく感じる 失敗したら直せないし二度手間三度手間になる
それにnormal方向の操作ならスカルプトで事足りるし
脳ミソの違いやろな
画面を全て2Dで処理しとるんやろ
アニメーションやレンダリングやってりゃパースとオルソのメリット/デメリット分かりやすい気がするけどな
パース/カメラの見た目でいい感じにobj置いたら地面にめり込んでたとか経験なくね?
最初よくやってた
好きに作ればいいと思う
個人個人でやりやすい方法が違うんだから
Blenderのモデリングやりにきいな
なんでR,G,Sだけ押したとたんに動き出すんだよ
普通、キーを押してマニピュレータの必要方向を押して変形させるんだろ
なんだよG押してX,Y,Zどれか押す方式ってw
マウス持て余してんじゃん
そもそもR,G,Sだ押したらマニピュレータもそれに合わせて変えるべきなのに、違うツールのを出したまんまだし
しょうがねえから手動で変えようとオーバレイ表示されるショートカット押しても、情報誤ってるらしく無反応w
あと選んだ面や頂点の中心の座標や寸法を常に出して座標入力で変更もできるべきなのに、ツールのタブを出すと隠れてほんとに使いづらい
アイテムとツールのタブどっちかしか出せんとか気が狂ってねーか?
あともう触りもしないオブジェクトのプロパティもさ、ただ表示しっぱなしにするんじゃなくて
今使ってるツールの設定を出すとかにしろよ
モデリングだけはほんと生理的に無理
逆に矢印引っ張るのやりにくいわ
いちいちカーソル合わせに行くのエイム力いるじゃん
RSGで瞬間的に回転移動拡縮瞬時にできるって良くね?
どっちの方式も出来るじゃん少しは触ってから評価しろ
無料だからって見下しながら手付けてるのバレバレ
更年期ジジババみたいな長文のが生理的に無理
Clean Panels Proが起動早くなるって聞いて気になるなぁ
使ってる人いる?
どうせすぐ投げ出すし下手に希望持たせるよりマシだろ
元は1時間で1000回近くキー/クリックする変態共の要望で手指に掛かる負荷を
分散させる設計で根っこの考え方が全然違ってた訳だし一言さんお断りソフトのままでよかった
少なくともモデリングに関してはBlenderはMayaよりも操作が優れている
自分は雑魚なのでパースと無関係にクリーチャーができる
最初から、クリーチャーを作るつもりだったと言い張ることにしてる
モデファイアに一段階レイヤーができたのは良いけど
ジェネレーターとかにマウスオーバーしたらボタン押した場所によってモデファイア一覧が右に出たり左に出たりするのストレス
マウスオーバーして出るモデファイア一覧はデフォで左に出現してほしい
今時モデリング時のパース話題やってるんだ
画角をつけるほどモデルをアップにした時に中央部分の歪みが出やすい
大きくなりやすい
ほんのちょっとだけ画角つけてやるのがオススメ
mayaだと画角10〜30くらい
>>51 いや普通に出力するときの見え方から決めろよ
>>49 がんばれ。結局は経験量(時間)だし自分のやった練習しか結果に繋がらない
地道でタフなのが一番強いんだぜ
生物系上手く作れなくて机とかの無機物に逃げてる自分からすると
>>49が眩しいよ
挑戦し続けないと上達しないのは分かってるけどきちい
>>56 設計図(本物の図面)ありの静物で感覚を慣らせばいいかもね。最初はオルソで作ってパースで眺めて
へーそうなんだで十分かと(最終的にはオルソ/パースは半々くらい?)
それに慣れたら寸法が分かってるものをキューブでざっくり合わせてガイドにしていいので
写真だけで大きさを推定する事に慣れたらいいのかもね
距離感や大きさが感覚になじんできたら、有機物をやっても大体この位って勘所が分かるかも知らん
パースで距離感/大きさを感じるのはパース変形による歪みを透視技法で頭の中でガイド線を引いて
割り出してるんだが紙の上で出来ない人はどうやって推定してるのかはよく分からないので
それで出来るかどうかは分かんね
原神なんかはBlenderと連動して動くモデリング時の確認用ビューアーを別に作ったって話を聞いたな
FOVの違いによってキャラクターの顔の印象がガラッと変わったりするから実際の動作環境での確認は大事だとかなんだとか
それとは別にモデリング中に透視投影に切り替えたりとかはするのかもしれないが
UTJはメタセコとblenderのリアルタイム同期ツールは作ったけどMayaはなかったからかな?
FoVにも垂直/水平/対角(普通の35mmは対角)と計算方法が3種類あってFoVが同じなら
同じ画角になる訳じゃなくて、垂直画角なら垂直に合わせるか計算式を変換する必要がある
最も昨今のPhysicsCameraは対角に固定されてた筈だからDCCツールとの差は無い筈だが
PhysicsCamera以外のUnityは確か垂直画角だった気がするけどどうだったっけ?
MayaはAngle Of Viewらしいけど
https://y-yamazaki.tv/bo02.htm によると
Angle Of ViewはField Of Viewと別物と書いてあるな
melでAOVとFOVが変換できなかったのでぶち込んだのは分かったけど
何かが可笑しい気がしないでもない
BlenderのスカルプトてZbrushみたいに分割の増減できへんの?
ディテール作業に入った最終分割状態で形状の変更とかできんくならんか?大丈夫かお前らの頭?
そんな変な態度で聞くなよ
質問スレで丁寧に聞いてみな
あと辺の押し出しがお粗末すぎる
なんでマウスのドラッグ方向にこだわるんだよ
普通隣接する面の断面に沿って押し出すのがデフォだと思うんだが、それに角度を加算させるとかしてきれいに押し出しできんのか
お前らは気が狂っとる
>>67 5chで匿名で誹謗中傷しても何も解決しないぞ
それじゃおまえはただの気の小さい日本のオッサンでしかない
英語で直接Blender財団にクレーム言ってこいよ
ZBrushはこんな風に上手くやれるのになんで
Blenderのスカルプトはこんなに駄目な設計なんだ
開発責任者を教えろって
で、責任者のSNSに変なもんつくるなやって不満を書けば
おまえとBlenderの世界の認識の違いがわかるだろう
>>72 該当スレみてもJPだらけにはなってないんだが
Blender4.0で音声のみを出力するにはどうしたら良いでしょうか?
以前のバージョンは出力タブにAudioがあったんですが、4.0だと場所が移動したのか見つかりません…。
すみません、解決しました。右上のレンダーのボタンに「音声をレンダリング」がありました。
やっぱりボンボン派だよな
ほるまりんのメダロットのコマ割りは情緒的だと思ふ
ふざけて書いたけど、メダロッターりんたろうも遂に電子化してるじゃねえか…
コロコロ変えると漫画雑誌のコロコロをかけた超おもしろジョークですね
ゴジラマイナスワンのゴジラのアニメーションはBlender使ったらしい
筋肉表現も35ドルのアドオン
つまり才能がある奴はBlenderでも一流の作品ができる。
才能ない奴はあの機能が無いだの、他のソフトに比べてどーだの文句を垂れるだけってことだな。
caomoji氏はyoutubeに学生時代のvfx習作が残ってたりするけど、ここから白組でバリバリやるところまで成長してるのすごいよねえ
本当に興味あったらBlenderもMayaもZBrushも貪欲に手出すしな
論争とか外野よ
三次元無双とかいうコンテスト?どうなってんのこれ
賞金の総額が50万程度でクオリティエグいの集まり過ぎでは?
70万相当のPCが貰えた京都のコンテストはしょぼかったぞ
Twitterで#三次元無双検索したらマジでヤバすぎて草
生成AI駆使しねえともう若き才能と戦えねえわ、どんだけ頑張ってんだよ無理無理
4.0になってOpenGLのバージョンの要件上がったのか
起動すらしなくなった
OpenGL4.3になってドライバの都合でIntel HD4000シリーズが足切り
dGPUはFemi以降4.6まで対応してるからオンボやろ
>>92 オンボードのやつ
OpenGLの対応バージョンが3.1だからBlender4.0は4.3以上を要求してるので恐らくここまで
>>94 とりまRTX3060 VRAM12のBTOでも買っとけ
3060コスパ最強だし、人気ありすぎてNVIDIAも価格下げて作り続けるみたいやぞ
BlenderでVRAM4GB以上使ったこと無い気がする……
前にここでビデオカードについて聞いたけどEEVEEのビューポート表示でFPS稼げるかと期待してRTX 2070から3070にしたけどまったく変わらんかったな
Blenderだとビデオカードはレンダリングで意味あるのかね
>>98 これからのクリエイターは分野問わず生成AI使うのが当たり前になってくる
3060は入門機として最適なんよ
AIモーションキャプチャの精度がポンコツ過ぎて糞
まるでお話にならないゴミ
>>99 HDだとCPU時間も相対的に長いからCPUも強化しないとあんまりだけど、4KとかだとGPU処理の割合が大きくなってアップグレードが効く
3070使ってるけどVRAMが12GBある3060の方がいいの?そんな訳無いか?
>>105 制作物による
レンダリング1回するだけでメインメモリ手付ける様な頂点数だと4GB差は目くそ鼻くそ
レンダリング設定の永続データもそれ相応に食う量増えるので
自分が作ってるものはどれぐらいメモリ必要なのか常に意識した方がいいぞ
BlenderからエクスポートしたglTFデータのガラスマテリアルが
Aeがついこの間対応した3Dモデルインポートで透過しないや
ググって上の方に出る解決策はやったんだけどなあ
ブレンドモードをアルファハッシュ
ベースカラーのアルファ値を弄ったり
最初Aeの方でまだ対応してないだけかと思ったけど
Twitterでガラスマテリアルがちゃんと出てるのみた
>>107 素人で申し訳ないがどれぐらいメモリが必要かってどうやって分かるんや、、
>>109 頂点数とその頂点の移動の激しさ
オブジェクトがインスタンスかどうか
テクスチャのサイズ
組んだシェーダーの複雑さ
光の計算が難しいシチュ
コンポジみたいな複数レンダリング
あとは根本的なレンダリングの設定とか
レンダリング中メインメモリすら足りずに仮想メモリにスワップすると速度ガタ落ちするので
多少はリソースモニタ凝視しながらレンダリングした方がいいよ
特にOptiXなんかVRAMから溢れると高確率で落ちるでしょ
CUDAのが遅いけどメインメモリも使う場合こっちのが安定してる
>>109 どこを見れば使用量がわかるか?ってことなら
Blenderなら以下の設定をオンにするとウィンドウの右下に「メモリ: メモリ使用量 MiB|VRAM: VRAMメモリ使用量/同搭載量 GB」という表示が出る
プリファレンス→インターフェース→エディター→ステータスバー→システムメモリ/ビデオメモリ
ちなみに「MiB」メビバイトはメガバイトと大体同じだがより正確な数値。
OS全体の使用量は、Macは知らんけどWindowsならCtrl+Shift+ESCでタスクマネージャー出して
(
>>111続き)
タスクマネージャー→パフォーマンス→GPU→下半分のグラフでない部分に使用量が出る
>>105 生成AIはVRAMがモノを言うみたい
だから3060が入門機としてコスパ最強って言われる所以らしい
でもワッパや性能比あたりのコスパだと4070かTiが良さそう
まあでも流石に4070は入門機にはならんから3060からスタートの方が無難だわな、まず続くか分からんわけだし
>>111 なるほど!詳しくありがとう
使用率何%以下なら良いみたいな基準とかあるのん Cyclesの2KレンダリングでGPUは普通に100%いってるけど VRAMは4GB/8GB,メモリは高くて470MiBくらい
>>116 将来、画像生成でAI使うならVRAM 12GB以上あった方がいい、という話とBlenderの話が混ざってる気がする。
Blender使用に限って言えば最低システム要件以外の基準はないんじゃない?
https://www.blender.org/download/requirements/ のハードウェア要件を見るとメインメモリ8GB以上、グラボのVRAM 2GB以上。
僕のPCでタスクマネージャー見るとVRAM足りない分はメインメモリ(共有GPUメモリ 16GB)を追加で使うようだ。
数十GBあるblendファイルとか、テクスチャが数GBある場合は GPUのVRAM使い切ってレンダリングでBlenderがエラーか強制終了になるだろうけど。
つかMayaやHoudiniなどメジャーなDCCやゲームエンジン(UE, Unity)とかにカスタムChatGPTや生成AI載り始めてるし、もはや使う使わないではなく選択肢自体が無いのでは?と思う
別にVRAM必要になってから載せ替えれば良いじゃん。今のところBlenderのロードマップにAI関連は載ってないし。アドオンもフレームジェネレータ買ってみたけど微妙だったし……
Blenderに搭載されなくても生成AI使うの普通になってきてね?特に3DCG制作は工数負担大きいし、そもそも一つのDCCで完結する事なんてまずないしさ
ゲーム作ってるけど画像生成AI使うとタグ付け必須になるプラットホーム多いから使わない
Steamに至ってはbanされるし
ということはこれから殆どのDCCや主要ゲームエンジンは使わずにゲーム開発していくってことなんだね、お疲れ!
状況を飲み込めてないのが生成AIガーって言ってるだけだよ
リジェクトされるから普通は使わないという認識
使った所でなぁ・・
絵がうまいイコール魅力があるでは無いんよな
売れてんのって静止画グラビアだけじゃないの
昔から云われてるけどツールの一つに過ぎないんよ
プログラミングではバリバリ使ってるが
と言うか生成絵方面ならLive2Dのが適任では?
AIタグ付けられると大体売り場で非表示にされるからなあ…
黙ってりゃバレないかもしれないけど念のためな
ちょっとした自分用アドオン作成で詰まった時はAIに聞いてるよ
表面的なあれなんだよな〜AIに負けるっつーのは そういう人はそもそもどっちにしろ、だから安心しろよ、花京院って感じだ 絵は上手いけど糞つまんねー漫画を誰が読むんだ?
Google検索して勝手に使うのと仕上がりに大差ない
二大プラットフォームのApp StoreやGoogle Playストアでは生成AI使ったアプリ沢山あるのに?
中国では企業が生成AI使うようになったから、イラストレーター大失業時代になってるのに?中華産アプリは色々なプラットフォームにリリースしてるのに?
単にジェネレーティブAIを使いこなせてないだけなのでは?反AIの殆どがアマチュア未満の層ばかりってデータ出てるのもここ見ると納得する
エリートやトップクリエイターほど生成AIには肯定的で早い段階からワークフローに取り入れようと実験しまくってる
かたやホビイストやアマチュア、ドカタ底辺層は恐れるだけで触りもしないからAIファーストの時代では格差はさらに広がるとのこと
私がAIダメだって言ったらダメなの!ですね分かります
AIの嘘を選別出来ないのがイキがっててもしょうがねえだろ
人間の嘘も選別できんやろ
そもそも人間も作られたAIに過ぎないという大前提すら頭に無いから底辺なんだわ
技量/能力がAIを完全に凌駕してないと正誤の判断が出来ないという事は登場した当初から
ずっと指摘されていたのだが。道具に使われるのと道具を使うのは全く異なる。
所詮AIごときでバカ騒ぎしてるのはその程度
実際に現象としてこれまでに観測された事実を述べただけw
観測された現象は状況証拠になりうると言うだけで物証がないのは君の妄言だけさ
白黒二値のグラフィックに文字表示するのがやっとだった頃から半世紀も経ってないのに
3Dでリアルな陰影の付いたCGがほぼ一瞬でレンダリングされるようになってすげぇ進歩だと思ったらもうAIが絵を描くとか進歩速すぎて草
ポリゴン数多い3Dがリアルタイムで軽く動かせたらいいんだけどそこはハードが進化しないとな
>>141 キミの話は青葉の「小説を盗んだ」「脳をスキャンされた」という話と明示的な差がない
証拠に依拠していないから真実ではないと分かる
>>143 >人間の嘘も選別できんやろ
可能だよねと言っただけだが?
現実世界で起きた事は観測できる事は真実だと分かるし起きなかった事は嘘だと分かる
それ以上何か必要な事があるのかい?
観測できる事は真実だと分かる ×
観測できるから真実だと分かる 〇
>>139 > 白黒二値のグラフィックに文字表示するのがやっとだった頃から半世紀も経ってないのに
パーソナルコンピューターに関してはそうかもしれないけど、世界初の3DCGは1972年に作られたらしいので51年経ってる
@YouTube 世界初の映像の時点でシェーディング、リグ/シェイプキーっぽい事やってるので、何事でも「最初に考え付く人」ってのはすごいな
なおシャドウバッファはまだ発明されていなかった模様
君は現実世界で生きる人間とは異なる世界で生きているだけ
論外
大阪の生成AI大ちゃんが「万博は中止になってしもた」とか言ってたけどこの嘘はさすがに見抜けるだろ?事実と違うから
>>146 まぁラボレベルでならな
しかしENIACの時代からたった30年でこんな事やってる奴いたんか
発想力・実行力マジでとんでもねえな
これやった奴、もっと天才として名前とか残っててもいいんじゃないのか
>>149 人間も平気でバレる嘘つくところもAIとそっくりやな
>>151 嘘がバレてる=嘘が見抜けてるって事だよな?
AIの嘘は見抜けないっていうのは間違いだったってことでいいか?
グラボどれが良いかという話からスライドして
まんまとAIの話しまくっててマヌケが多いでちゅねー
他のスレでもAI話うんざりされてるからな
しかも散々言い尽くされてるようなAIの功罪だの著作権だのみたいな どうでもよくて誰でも言えるような主観だけの印象論
だいたい画像生成AIと汎用知能型のAIじゃ構造も規模も全く別ものなのにごっちゃにしてるようなニワカにかぎってこういう話で延々続けたがる
>>153 バレる嘘を付くことを見抜けると君は思っちゃうんだねw
人間もAIも同じ作られた知能だから、見抜ける嘘、見抜けない嘘があるのは当たり前
これが事実というもの
嘘の定義が分かってなさそうだよな
嘘=真実ではない事
だから真実かどうかの確認だけで真偽は明らかになる
キミ固有の問題であって他者には当てはまらないんだよね
バカジャネーノ
ずっと構ってる奴も荒らし認定するぞ
黙ってNGしろ
もうやめましょうよ!!
アホな話は
時間がぼったいだいんで
OptiXのデノイザなんか良くなってない?(気のせいかな)
デノイズってなんか絵がヌルっとしちゃうな
デノイズすげーなんて使ってたけど
サンプル数上げてデノイズかけないほうがいい感じのザラつきがあっていい
ざらつきをなめらかにしてるだけだからな、AIノイザーでもディティールは失われる
今の3Dモデル系のデノイザーってそんなにデカいサイズの学習モデル搭載してないし
でもまぁ生成画像系のモデルを3Dデノイズ用にチューニングしたらかなりすごいのが出来そうな気がするので
そのうちそういうのが出てきそうな気がする
デノイズつけるとテクスチャの質感がとんでしまうなとは思ってた
人間の目と脳はエグい補完性能があるので、ある程度ノイズがあると逆に想像上の元の品質が異様に良く感じたりする。信用できない
人物をアニメーションする時サブディビ適用しない方がビューポートでは切っておいて軽く作業出来るからいいと思うんだけど適用してる?
あと顔は細かくした方が良いと思うから首から上と下を分離させて上だけ適用させた方がいいのかな
でもそうすると動きによっては首の切れ目がどうしても見えちゃうよなあ
人物でアニメーションやってる人いない? モデリングだけじゃなくて
ポーズとかカメラ設定作るにも何時間もかかるのにアニメできる人すごいわ
人物でアニメーションは一年中やってるけど
あとあと調整したくなるので基本適用しない派
昔はなんでもかんでもサブディビかけてたけど
最近はノーマルやテクスチャで誤魔化して最初からサブディビ無しでええやん
ってモデリングを意識するようになった
頭と身体分離するべきか否は運用方法によるでしょ
自分は物理演算マシマシスタイルなので基本しない
>>172 自分もアニメ風人物アニメーションずっと作ってるけど、サブディビは適用しない。 加えて[レンダー]→[簡略化]→[ビューポート]→[最大細分化数]=1に設定し、全オブジェクトの細分割数を1以下にしてビューポートのアニメ再生を軽くしてる
適用しない理由は、ローポリ気味かつシェイプキーで表情作ってるから、万が一シェイプキーが壊れた時(頂点数が変わった時)再設定しやすいから。
頭と体は別にしてる。制作中に体モデルの手直ししても頭に影響しないため。
首の切れ目については、頂点位置を同じにしてデータ転送モディファイア?法線編集モディファイア?とかでカスタム法線を同じにすれば継ぎ目が見えなくなるはず(自分はやったことない
三角ポリゴン使いまくりだからサブディビジョン使ってないな
全部自分でコントロールしたくて最低限形がだせるくらいのポリゴン数にはしてるから普通よりも分割数は多いな
サブディビありきのキャラってピクサーみたいなキャラになるんだよな
日本のキャラって西洋のアニメよりセミリアル系が多いからイマイチ合わない気がする
各々がどれくらいサブディビかけてるかわからんけど
今はソシャゲでも袖の円に16点使ってるからそれくらいはやったほうがいい気がしてる
トポロジーが汚すぎてサブ適用してからデジメートする派
身体流用してたんだけどボーンとかテクスチャとか終わった後それ適用されてるの知ってウワーッってなってる
>>172 そんなモディファイアがあるとは!調べてみます感謝します
steamで買い切りサブスタンスペインター2024版出てるけど1月になったら50ドル値上げするんやって
そろそろデビューしとくべきか
欲しいなら買っといた方がいい
今は為替考えたらめちゃくちゃお得
>>184 めちゃくちゃ良い
3Dペイント操作と機能が直結していて感覚的にベース、ノーマル、AO、エミッシブ、ラフネスなどのベイクも簡単。外部出力するなら必須
blenderのテクスチャ機能とベイクはクソ
モデリングやリギングなどは自分で納得いくようにやりたいけどアニメーションだけはAIさんに丸投げできるようにならんかな
動画見せてこういう風に動かしてね!って感じで
cudaで4分のものがOptiXで3分に短縮されたけど、こんなもん?
ちなみにRTX4080
cudaで4分のものがOptiXで3分に短縮されたけど、こんなもん?
ちなみにRTX4080
それをAIなんぞに任せてしまうのはもったいない…
とモデリングの前にモーションからはじめた自分は思う
Blenderスレで聞くのもあれだけど、サブスタンスペインターとサブスタンスデザイナーってどっちも買ったほうがいい?
セルルック系ならデザイナーいらないんじゃない?
フォトリアルでプロシージャルなオリジナルマテリアル作りたいならいると思う
ペインター内の標準マテリアルだけでも十分な量があって困らないとは思うけど
見る人が見ると標準マテリアル使ってんなーってバレる、バレてもまあ良いんだけど
オリジナリティがあって尖ったマテリアルとかはやっぱ作りたくなると思うから最終的に欲しくなりそう
あとなんかポートフォリオで標準マテリアルだとなんか印象悪いって聞いた
>>187 そういうもん
但し
>>110でも書いてるけどVRAMからあふれると落ちやすいので
CUDAのが安定する場合がある
モディファイア適用前と適用後でレンダリングの速さに違いあるのかな アニメーションで
処理重めのグループノードを使っているマテリアルがあるのですが
別のマテリアルでこのグループノードのインスタンスを使うのと、このグループノードの中の不必要な部分を削って軽くしたノードをもう一つ作るのでは
どちらのほうが負荷的には軽く済むのでしょうか?
>>194 不要な部分を削ったほうがシェーダのコンパイル(GLSLへの変換)はほんの僅かだけ軽くなるかと思います
PCの性能にもよりますが差は感じることができないと思います
シェーダの実行時の負荷はグループノードをそのまま使ったものと展開したものの処理に変化がなければ負荷は同じです
なのでメンテナンス性を考慮してグループノードのまま利用するのがよいです
>>195 ありがとうございます、コンパイルと実行時の負荷をちゃんと分けて考えてませんでしたorz
しゅごこんなセルルックなのつくれるのしゅごい
けどちゃんとコレクション分けて名前ちゃんとつけて
他人の作ったパンツからでないと得られない栄養素は確かにあるのかもしれない
自分で作ったパンツからしか摂れない栄養素だってある
サブスタンスペインターってフォトグラメトリしたままのトポロジぐちゃぐちゃなモデルでもUV編集とかテクスチャベイクとかできたりします?
>>203 夢いっぱいの話題が急におっさんパンツになった
3dcg系ってサブスクの癖に値段高いからサブスタンスが一万ちょいで買いきりってかなり安く感じるわ
ブレンダーは神だけど
マーベラスデザイナースレも買い切りなくなった途端
スレが時間停止したかのように止まってたな
Marvelous DesignerもZbrushも買い切り最終バージョンで止めてるわ
よっぽど困るまではサブスクに移る気にならない
あの手のソフトはもう個人なんて相手にしてないんだろ。
Blenderが神なのは同意だけど寄付訴求日に日に濃くなってない?
やっぱnVidiaが外れたのがキツイんだろうなぁ
QGISとかは日本のお役所でも使ってるトコ増えたけど
blenderはそういうの無さそう
あけましてオメコ。今年もよろチンコお願いしマンコ。
marvelousdesigner、今年割引なかったからライセンス切れた。marvelous一度やるとblenderの服飾クロスシミュ二度とやるか!って気持ちになるんだよな。
あけおめ
いよいよ発表されてしまった神のツール[3D-GPT]
これで3D製作は次の時限へと移行する
みんな楽しんでいこうぜ!
お布施にビットキャッシュやAmazonギフトとか使えないかな?
ああお布施
忘れるとこだった
ちょっとだけだけど許してね
Blender公式youtube動画で開発者出てたけど27人もいるんだな
他にも別拠点とか期間工的なのももっといるのか?
4.0落ちすぎでまだ3.6.5から移行出来てない人多いみたいだししゃーない
4.1では直ってるらしいがAlphaじゃまだ無理
4.1RC版はよ
なぜか俺の環境Archlinuxのblenderで、レンダーデバイスをHIPを設定しようとした瞬間落ちるので先に進まない
>>224 Twitterで連日のようにBlenderがトレンドに上がってくるけどみんなDiscordかなんかで情報交換してるのかね?
BlenderのDiscordやってる人いたらどんな感じか教えて
>>225 3.xのLineArtはよく暴走したけど、今のWindows版4.0.2(EEVEE)は落ちたことほぼ無いな。 OSや使ってる機能によるのかも。 Cyclesレンダーデバイスの種類とか
バグはとっくに報告してて開発者側に認知されてる
まぁ機能のバグだから人によっては遭遇しないだろうね
特定されそうだから詳しくは言えんけど
>>219 水着みたいに食い込み含んだ表現が出来る機能は必須だわ。
それできるの?
例えばしゃがんだ後に立つと水着がずれた分が食い込んで尻肉がムニっと出るじゃない?
そういう表現。
それを水着を別にせず一体型でやると縁が変形して伸びておかしいんだよね。
型紙感覚で服が作れるってのに利点感じてないタイプだと
MarvelousDesignerでサブスク積むなら
UEかUnityのクロスシミュアドオンでサブスク積んだ方がよくねって気がするんだけど
MarvelousDesignerのがいいの?
型紙から作った方が、服のトポロジー的に自然なものになるので服のシワもリアルになる
スカルプトやポリゴンで体に合わせて作った服は、
立体成型で作ったボディスーツ的な構造になってしまうので(しかもそのキャラの体型に完全に合わせたフルオーダーメイド的な)
いくら布シミュレーションだけ性能が優れていても服としてはなんか不自然になる
被服の繊維の方向は型紙取った時に決まるからUVが型紙と同じだったら結果は同じになる
皺の方向も被服雑誌などで作り方を丁寧に観察していれば当て布やパッドが何処に入っているのか
分かるから大凡できやすい部分とできにくい部分と流れる方向はある程度決まる
それはMDが登場する10年以上前から知っていて実践していた事だけどそういう事が論理的に
理解出来ないなら勝手にやってくれるMDは楽だよねって話でそんな大業な話でもないよ
いやそりゃお前個人が凄いんだよ、普通に服をポリゴンモデリングしてる奴で型紙レベルの構造理解してモデリングしてる奴なんてほとんどいないって
服のシワくらいは目コピデッサンの要領でスカルプトを使ってそれなりにリアルに作れても
それをポリゴンに変換してシミュレーションすると、シワの部分が垂れた乳みたいにダラーンとなるからな
ふと実験バージョンのダウンロード欄覗いたら4.0.3がRelease Candidateになってた
Blender4.01にしてからundoでクラッシュしまくるんだけど
ログみると
KERNEL32.DLL :0x00007FF9CC737330 BaseThreadInitThunk
ntdll.dll :0x00007FF9CCE42690 RtlUserThreadStart
が必ず入っててググるとGPU Subdivisionをオフにすればなおるとある
こんな状態になってる人いる?
GPUサブディビジョンと言うか
サブディビジョン絡みで不具合報告上がってるから4.1まで待った方が良いよ
shota7180(@木内翔大@SHIFT AI代表「日本をAI先進国に」𝕏)さんがポストしました:
Blenderの世界がAIの導入で新たな次元に。
効率性と創造性を飛躍的に高めるAIアドオンが、3Dアート制作の枠を超え、未踏のデザイン領域を開拓しています
新たなツールを手に入れたクリエイターたちは、これまでにない創造の形を実現しています
AIを使ったBlenderの使用例5点紹介します>>
https://x.com/shota7180/status/1746057043751108970?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg 今年はAI×3DCGクリエイティブ元年だな
22年から23年に絵師を壊滅させたビッグウェーブが3DCGにも訪れるオッホーwwww
公式モデルとか落としても自分は腕ぶんぶんしてシェイプキー何個かみて満足しちゃうからさ
作るのは楽しいんやけど
同じく作るのは楽しいんだけど動かすことに興味ない
とりあえずアバターにして収益化すればモチベやクオリティ上がるかなと思ってるけどメタバースも興味ないからvrchatのランクも上がらなくてアップロードできない
Blender信者ことアンドリューがPNGじゃなくてwebにあげるのでなければEXRを使えってさ
EXRって知らなかったかも
HDRIは動画レンダするとすぐ1TB近くなるし 連番画像ビューワーが遅いから PNG使ってる。 その代わりコンポジットノード作成には時間をかける
あとはZバッファを画像に含めたい時にOpenEXR マルチレイヤ―形式を使ってた(けど、今4.0で確認したらZバッファの出力先が無くなってる!?)
HDRIの連番画像プレーヤーは内蔵ビューワより高速、かつフォルダから0001.exrをドロップで再生開始できる「djv」使ってるけど 機能多くてイマイチ使い方がよくわからん
djvより簡潔で高速なHDRI連番画像ビューワが有ったら教えてください
金になるか?ならんやろ
3DCG制作やるより金融とAIを勉強しな
web3で大きく稼げる割とマジで
今さらWeb3.0って……
この単語口にする奴がマトモだった試しがない系の代表的な単語っすね、NFTやメタバースの仲間
>>245 そりゃそうよ今更すぎていうか再警鐘だろうな
試しにグラデーション書き出してピクセル単位で比較すりゃ分かる
ピクセル値で処理しようとか考えるとこれは致命傷になる
>>248 インターネット初期の頃もそんな感じだったみたいよ
web3も来るんじゃないかな
Web3と言ってるやつは従来のWebに対する知識ゼロなのに、従来のWebはクソとか宣うリスペクトゼロ野郎ばかり。
Webがその歴史の中でいかに自由とセキュリティと個人を大事にして、偉大な技術者達が膨大な時間を注ぎ込んで組み上げたすげぇシステムなのか、何もわかってない金しか見てないクソ詐欺師が多すぎ。
でもweb2.0でビッグテックが支配する世界になっちゃったよねw
しかし未だにメタバースは2030年には100兆円市場になるとか言ってる奴いるよな
よくよく見ると今ある多人数参加型ゲームまで含めて「現在のメタバース市場は**兆円」とか言ってたりして詐欺臭すごい
>>251 インターネット黎明期は学術を中心に広がったんで
今みたいな胡散臭い連中は別に跋扈してなかったんですよ
後出しでメタバースとNFTもてはやしてたのがなかったことになって
AIでweb3.0が訪れたってことになるだけだぞ
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
周りが「どうしてそんなことしてるの?」って首をかしげるようなことに取り組めてないときは危うい。
周りが理解できることしかしてない時は未来への「仕込み」をサボってるとき。
https://x.com/ka2aki86/status/1749239267761742219?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg 「メタバース」はゲームを知らない人が騙され
「web3.0」だとITが分からない人が騙され
「画像生成AI」だとクリエイターについて知らない人が騙される
といった感じ
もちろん専門の人も同じワードを使うが
騒がれている内容とは違った意味で使ってる
>>262 精度次第ではあるけどVRでレイアウトやスカルプトがまともにできるようになったら効率めちゃくちゃ上がるな
>>264 そこは遊びを入れるとか補完アルゴリズムとか
接近と圧力の相関とかソフト的な仕様次第で結構使えるものにはなる気がする
VRでモデリングするツールは利点より不便の方が多いって結論で毎回終わる
モデリングなんて今あるツールで十分できることをVRでやる必要性が感じられない
偏頭痛持ちで乗り物酔いひどいからVRマジでやめてクレメンス
一人称視点の没入感は要らない
精度必要ないモデリングならいいかもね
でもトポロジー操作ってなると操作しにくそうでイライラしそう
じゃあ最初からマウス握るわってなりそう
>>265 移動量をスイッチ一つで切り替えられて医療用ロボットアームみたいに緻密な操作ができたりしたら割と普通に使えそうね
>>262 空間に筆跡を描けるのかな
ディズニーが「ターザン」でやったみたいなんとか
https://www.instagram.com/cabeza_patata?igsh=eGFzejY4M201ZGtr MacでBlenderゴリゴリ使ってんのな
MacBook Proっぽいけど、3DCGやるならNVIDIAのグラボ搭載PCの方が捗ると思ってたわ
アドオンでlwoインポーターが見つからないのですがどこに行ったのでしょうか?
>>276 アドオンから選択するって調べたので見つからなかったのですが、それでいいんですか?
>>277 入れて爆発するとかは無いから入れてやってみればいいじゃない?
今年からブレンダーでCGを学ぼうと思っているCG経験初心者です
すでにブレンダーを導入してYouTubeで初心者チュートリアル動画を見て制作の真似をしている段階です
絵心はなく、デザインセンスもないと思います
ですがブレンダーを使って映像などを作れると知り、そして小さなゲームも作りたいと思い参入しました
今後はAIも駆使して色々やってみたいという心境です
お金稼ぎはまだ考えてなく、今はスキルアップを目指しています
仕事はやめました
お金と時間はある程度あります
IT関連の知識はHTMLやCSSを1か月勉強し、簡単なサイトなら模写はできるぐらいです
AIの分野に手を染めたくてプログラミング言語を学びたいとも思ってますが、まずはブレンダーで色々作ってみたいと思ってます
将来unityを使って簡単なソシャゲなども作ってみたいとも考えてます
ブレンダーはまず何から勉強していけばいいか教えてください
luxcoreが2.8でBlender4.0に対応したから使ってるけどやっぱ出力いいなこれ
グラボも対応してレンダリング速度も早くなった
>>281 jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
ここに答えがある
CG技術の5ch
ブレンダーもあるし
画像生成AIもあるし
直で質問できるのがでかい
そのスレの民度にもよるけど
まずは技術力を磨く事
今のおれは無力すぎる
こんなんじゃ戦えん
社畜には絶対にならん
やったる
https://x.com/jackfruitauto/status/1749635814999650639?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg 基地外アルミンくっぞおおおおおおお
逃げろおおおお
基地外アルミンキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
>>281 うわぁ・・・関わらんとこ
トランプアイコンにしてる奴ってほんとロクなのいないな
えぇぇぇえええ、Eevee動画勢としては楽しみにしてたのに。
難攻してんなぁ
>>279 アドオンはインストールできましたがinvalid lwo fileと出てしまって読めないようです。
lwo3だからでしょうね・・
>>290 プラグインの説明にもそうかいてあるな
lw本体でダウンコンバートして使うしかなさそう
このプラグインはAddonにあったものをフォークして作られたものだからこれで駄目なら駄目そう
https://github.com/nangtani/blender-import-lwo/issues/21#issue-1174299977 これに該当だろうか?
lowの中身が単にzipされたテキストファイルなら適当に不要な部分削っていけば部分的にインポート可能になるかも知れない
なんかBlenderをブレンダーって書いてあるの凄い違和感ある
ブレンダーのvideoeditingとか動画編集機能ってどんなもんなの
なんだかんだ一切触ったこと無いわ
お前らPCってどれだけ金かかってんの?
やっぱ30万くらい?ぶっちゃけ20万前後に抑えたいんやが(´;ω;`)ブワッ
全部中古のパーツだから10万程度だな
RTX 2070 Ryzen 7 3800X だけど特に問題なし
NVIDIAが高すぎるんよね
ぶっちゃけCPUのが大事だけど
ローポリなら事務PCでも出来るし何したいかによる
最近12万のGPU買ったけど、これは支援サイトで得たお金を支援者に還元する意味もあって、そうでなければ到底買わない代物だった
>>303 Blenderだけだとそんなに支援者いなそうだけどどうなん?
素材配ってるとか記事が良いとか特典によるかもしれんけど
PCのパワー無いのでLightwaveで我慢してる
>>302 NVIDIAのグラボは人工知能向けにビジネスを特化したからな
Blenderには不要な過剰スペックになってる
Blenderも今後はAIでのモデリング補助などの機能搭載は避けられないだろ。つまり高くてもnVidiaが最適解。
Blenderも悪くないんだけどパッと10秒20秒でプレビューレンダリングするときの綺麗な出し方がわからない
Blenderも悪くないんだけどパッと10秒20秒でプレビューレンダリングするときの綺麗な出し方がわからない
二重書き込みすみません
Blenderでこういうプレビューレンダリングってどうやって出すのでしょうか?
>>306 そうだよ、Cyclesめっちゃ早い。
買ったあとTi SUPERも出たけどこっちは前評判通り高かったね
>>309 TensorCoreの話ならOptiXのデノイザとかで多分恩恵に預かってる。同じタイミングで導入されたRTコアについては言わずもがな
>>302 つってもこれからは生成AIを使うことが当たり前になってくるからNVIDIAのグラボ必須やん(´・ω・`)
メジャーなDCCやゲームエンジンに搭載され始めてるしBlenderもアドオンガンガン作られてるし(´;ω;`)ブワッ
日本だけシェーディング無しカラーマップのみの、安上がりなモデルばっか作ってるから
コミュニティに入っててもレベル低くて面白くない
シェーディングの整合性を合わせた結果がユニティちゃんの能面フェイスだから仕方ないw
そもそも海外だと造形ってよりデフォーメーションじゃない?
日本だとセルルック志向だし・・
メッシュの裏面もuvわけて塗れるようにならんかなこれ
>>323 geometry->backfacingで裏表分けられるから
別のUVでも別のテクスチャでもあてられる
>>325 外部アプリにbackfacingにあたる機能があるかどうかね
あってもそっちで設定しなおしとかはよくある
BlenderのPreferencesの設定のキャッシュとかってどこにあるんだ?
program filesのBlender Foundationの中のファイル全部消して
アプリも設定からアンインストールしてインストールし直したら前の設定生きてたんだけど
winキー+R → ファイル名を指名して実行 → 下をコピペ → OKを押す
"C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender"
エクスプローラーのアドレスバーに%APPDATA%って打ち込むだけでRoamingまでアクセスできるから覚えておくと地味に楽
ありがとう
"%APPDATA%\Blender Foundation\Blender"
でいいのですな。これはいいものだ。
この動画笑ったわ
派手な3DムービーみてBlenderやり始めたけど難しくて挫折するって万国共通なんよなと笑った
POV: you trying to learn blender.....
@YouTube blenderで難しいのって、ウィンドウが変わっちゃって戻し方がわからないとか、ギズモが消えて出てこないとかじゃない?
モデリングしてUV展開してテクスチャ張ってとかのモデルをいじる作業では悩むところほとんどない気がする
「思ってたんと違う」とか「どうしてこうなった」とか字幕入れたいw
>>332 鉛筆買ったけど、絵を描くの難しいってレベルでしょう
>>332 それな
隠しコマンドみたいな機能が大半だし
意識せずに事故でキーボード触れてしまって何のショートカット暴発したか確認できないのはとても困る
操作履歴が文章化されたのを見れるアドオンとかあったら便利そう
参照したこと無いけどコンソール開いたら分かるんじゃないの
Scriptingワークスペースの左下にあるけど、エディタータイプを「Info」にすると一応操作の履歴(pythonの機能名)が表示される
けどホットキー押して何かの機能が発動した瞬間ではなく、機能が終了した瞬間に表示される
あと操作全部じゃなくてなんか記録漏れがある気がする
それと、操作をPythonスクリプトとして記録してくれるアドオンは有る。 自分は未使用なのでよく知らん
https://cgbox.jp/2024/02/01/news-addon-blenderslot/ >>337 モディファイヤスタックだから履歴あるんじゃないの?
ずっと前からコンソールで--debug -allで開くやつできないんだけど
.blendファイルねーぞって言われるんだが
コマンドが--debug -allだと思ってたけど--debug-allだっただけでござった
動画出力する際にビデオコーデックが同じh264でもoutput qualityがlosslessになると
win11の標準プレイヤーのWindowsメディアプレーヤーでは再生できなくなるからサムネが表示されない
ということに気づいた
Aeや他のメディアプレイヤーでは再生したり認識するからWindowsがクソなんだなこれ
>>344 Androidでもlossless動画は Google標準の「フォト」でも X-ploreってファイルビューアでも 同じ現象が起きた
(サムネが崩れる・再生してもノイズか真っ暗(エラーは起きない) )
のでWin11もAndroidもオープンソースのVLC Media Player入れた
OS問わずh264のコーデックが内部的に変わるのかも?と思ってる
ついでに書くと、Blender内のffmpeg選択で動画生成すると動画ファイルサイズがでかいので
ffmpegのEXE本体をインストールして連番画像からコマンドラインでmp4とアニメGIF(パレット最適化付き)を生成してる
一々ビデオシーケンスエディタ設定する必要が無く、動画サイズが小さく、GIFのブツブツも無くなって綺麗になるので便利
多くの操作がショートカット記憶するの前提なの何とかしろや、どーせできねーからここでグチるんだけど
その時にやれる操作を全部一覧にして常時出すようなインターフェースにしてほしい
やりたい操作が有るのか無いのかすらも分からなくて、お前らが残して放置しっぱなしのネットの情報も古くて使いもんにならない割合のほうが圧倒的に多い
嫌な思い出はすぐ忘れるから、ちょっと別のソフトで違う作業して戻ってくると速攻で忘れるんだよなあ
>>345 なんかググったら海外で
ロスレスh264は、DCTマクロブロックを構成する係数のどれもが捨てられ、
非可逆圧縮のために重要でない差異が捨てられる他のいくつかの領域で精度や値が保たれることを意味するはずだ。
とかなんとか、全くわからんがまあデコードするさいなんかちょっと違うからちゃんと対応していないと駄目なんだろうな
全くわからないけど
後者はすごいねよくわかんないけどそんなことできるんだ
ffmpegの本体ちょっと触ったけどコマンドラインでやるのむずすぎたから諦めたけど
そんなメリットあるのかすげえな
アドオンちょっと噛り出したけどBlenderから自動的にffmpeg本体に投げるとかもできそうかな
いいな同時に2つ以上の動画レンダリングできるのはいいわ
>>346 Blender覚えること多いからある程度の知能無いと難しいよ
Google検索とかって日付ソートできるのも知らないの?
4でUI良くなったんじゃないんです?
あとUIにないコマンドとかもしかしてあるの?
Steamで積んでる人も多いと聞く
Steam版は使用時間が蓄積されてくのがちょっと面白い、1000時間でチュートリアル終了だ
ブレーキとアクセルの踏み間違いは別にプリウスのせいでもトヨタのせいでもないからなぁ
ジジババはさっさと引退しなよ
ジオメトリノードの面グループ境界の使い方やっと覚えた
テクスチャの形状にメッシュを分解できる これがずっとやりたかった
次はアイランドインデックスを使いこなして分解したメッシュを自在に操作できるようにしたい
プロシージャル破壊の道のりは長い
とりあえずオブジェクトにノード1個ぶっこめば爆散するようにはできた
directX12の本がなんか話題っぽいけど
これ勉強したらBlenderのEEVEEやUE5のレンダラーとかいじれるの?
DirectXとCという最強厨が挑んで玉砕する筆頭
DirectXはWindows独自の技術で BlenderはUnixやMacでも動くように設計されてるから Blenderとはあんまり関係ないのでは
Windows版Blenderを改造して独自のリアルタイム・レンダラーを追加することはできるだろうけど
てかvullkanになったんだっけ
レンダラーいじれるの面白そうだけどだいぶ多方面にエキスパートじゃないと厳しそうか
Blender4.2アルファ来てんじゅぁん
でも4.0.3がずっと消えたままだけどどうなったんだろうか
いつになったらあの複製(内容連動する)キーフレーム実現すんねん
根性コピペにも限界あるで
4.1もやっとBetaか
これで3.6.5から移行出来る・・・と良いなぁ
Lightwaveのシェーダーそのまま移せないかなあ
エッジシェーダーとか動か無さそう
Geometry Nodes内で生成したプリミティブへとベベルを掛けようと思うも
プリミティブの追加により頂点数が増える関係でうまくVertex Groupへと書き込んだ属性がベベルに適用されずにずっと困ってたんだけど
ベベルウェイト用の汎用属性bevel_weight_edgeなるものが用意されてると知って思わず腰が抜けてしまった
Vertex Groupがなかなか融通が利かない上に最終的にシステムによって予約されたVertex Group名に頼るってなんかすごいもやもやする
水着みたいなピッタリとフィットして食い込みまで制御つきの衣服の脱着できるモデファイアか機能が欲しいな。
モデファイアおじさんにジオメトリノードの話すると
俺の理解できない話はやめろ馬鹿にしやがってとかブチ切れて暴れるからblenderスレでは禁止行為やで
食い込みってなるとシュリンクラップと話は別で
ソレはこのスレで幾度となく話題になった
個人的には頂点数必要だから結局手でやるじゃんってなって習得しなかったけど
プログラマでも雇って作って貰えばいんじゃね?
100万くらい掛けて
>>373 ジオメトリノードが複雑じゃなくてBlenderのジオメトリノードが複雑なだけじゃなくて?
Blenderのジオメトリーノードって分かりやすい方だと思うけど
解りやすいどころか機能実装待たれてるレベル
偏差値40台の学校の出のワイでもジオメトリーノードやプログラミングは普通に出来る
ワイよりアホって意味が分からんのやが数字や英単語を見ると気絶でもするんか?
ちなみにジオメトリノードで変形した結果をモデリングして更にジオメトリノードで変形させるってどうやるんです?
>>381 よく分からんが絶対座標か何か参照してるものがあって動かすと崩れるって事け?
多分それはPythonでGeoNode呼んで
評価済みメッシュにして別のGeoNode呼べ案件じゃね?
GeoNodeだけの完結に囚われない方がいい
>>379 ジオメトリーノードで変形した形のメッシュを作って、それに対してさらに別のジオメトリーノードを
適用したいというのなら、まずは最初のジオメトリーノードで、カメラアイコン右の「V」をクリックして
「適用」を実行した後で、続けて、新たなジオメトリーノードを掛ければ良い
>>385 適用後、最初のノードって変更可能ですか?
例えばジオメトリノードでキューブ作って適用して(フリーズ?)ナイフとか変形を掛けてもう一度ジオメトリノードで加工したときに最初のジオメトリノードでキューブのサイズを変えたりセグメント数を弄ったり修正するってのは多分できるんですかね
関係する物の座標の差を吸収すれば単純な物なら出来るかもね
どういうものかによるんじゃね?
>>387 >最初のジオメトリノードでキューブのサイズを変えたりセグメント数を弄ったり修正する
フリーズさせたら二度と計算しない訳だからそれは無理やないの?
というかジオメトリノードは消えるやん
移動して壊れるのは参照する要素が移動しないからであって
適切に計算すれば対応可能な物がある場合もあるとは思うで
これは一度スザンヌをブーリアンして、二つ目でスフィアをブーリアンしたもの
移動しても条件を満たせばやり様はあるのかも知れん
後は子供にして隠すとか頭の体操だと思って頭を捻ればいんじゃね?
1回目のGeoNodes処理中に属性(VertexGroup)として特定の頂点をマークしておいて
適用後、2回目のGeoNodes処理中に属性を呼び出して別の処理に使用する…みたいにやればできるよ
いや2回目で移動や細分化ぐらいならまあできるだろうけど
適用した時点で1回目の「セグメント数を指定しなおす」みたいなプロシージャルな操作をやり直すってことは難しくなるな
パイソンapiの関係ってここでいいのかな?
apiのリファレンスの読み方?使い方?がよくわかんない
これを3dviewのパネルの中に埋め込みたいんだけど
video editing使ってみたけどBlenderの操作ができてめちゃくちゃ好き
でもこれ使うと単純なレンダリングが一切できなくなるけどどこかイジったら戻るのかな
>>395 VSE使ってSceneをレンダリングするなら「新しいシーンを作ってそれに切り替え」てから Shift+A→Scene→元のシーン選択でシーン・ストリップを扱える
VSE使うのを一時的に止めたいなら 出力プロパティタブの一番下のPost Processing→Sequencer=オフ
>>396 おおありがとう
その辺りだろうと調べたんだけど分かんなかったわ
これもうちょっと操作覚えたら結構良さそう
>>394 意図を汲んでいただきありがとうございます
読んでみます
4.2?やっとIOR優先順位つけれるようになるのか
nvidiaみたいに会議室パイプ椅子会議するんちゃう
オブジェクトがXYZいずれかの方向に傾いたことを判別するために使う数値情報が必要でDriverで使えるRotational Differenceを使おうか考えてるけど他にいい方法ないかな
ある骨の動きに応じて別の骨をTransform コンストレインを使って動かして擬似的な重力を再現したような動きをつけたいんだけど
骨の階層が深くなればなるほど親骨と子骨の向きやロールの違い、コンストレイン、オイラー回転なんかのせいで子供の骨のTransform情報が取得できなくなるから
local座標とかworld座標なんか関係なしに単純に2つの骨の回転の違いだけの数値が取得できてるっぽいRotational Differenceがら取得できる数値が一番正確なのかなと考えてるんだけど
「髪の作り方」とかいってZBrushでミミズヘアー作る動画があったけど
今はそれが髪で通じるんか・・・
zbrushだけの話じゃないからじゃね
いわゆるカーブで髪の毛全部作っちゃうやつでしょ
ブレンダーでダンス動画やろうと思ったんだけど何もエフェクト作ってない状態でも何時間もかかって萎えたしかもテクスチャ壊れてるシーンとかあった
いい方法無いのかな試行錯誤したいから金払うのも辛いし何より時間が辛い
将来数十分でぱぱぱと作れるようになったりするのだろうか
どれだけ凝るかによるけど
基本数十分パパパは動画じゃ無理
俺が亀なのかも知れないが構想からフルスクラッチで半年かかったことある
素材ラフで殆ど出来てても1ヶ月は欲しいなぁ
MMDみたいなダンスものにしたってモーション修正とかライティングとかちゃんと詰めてるとかなり時間かかるよ
全部他人が作った奴借りておにんぎょ遊びなら数十分だろうけど
それは自分の作品と呼べるんだろうか?
そもそもblenderはキーフレーム仕様がポンコツなんで
全部blenderでやらせると茨の道になる
NLAの操作性が糞すぎてたまにいじる度に血反吐吐きながら「二度とやるか」ってなる
概ね触れる物が多いイコール操作性が終わってるだからねえ
Blenderのキーフレームがポンコツってどういう部分なの
Lightwaveならわかるけどキー打ちは一緒でしょ?
クロスシミュや物理演算のときだけだけしかキーフレームいじらないけどクソ仕様なのわかる
設定変えるたびに最初から再生するんじゃなくてマーベラスデザイナーみたいに布を引っ張れないかなぁ
モーション作るのMMD環境あたりよりは流石にマシな気はする
ちゃんとリグ組んだモデルなら悪くないような
頑張って何時間もかけて組み立てて、その後レンダリングで数時間とかになるとしんどいんだけど失敗もあるし
長編だと失敗した部分が分かるようにまずは画像形式で出力した方がいいのかな?みんな寝てる時にやるの?cpuとか使用率100%になって2時間とかだけでもpcの調子が悪くなるんだけど
やっぱり高性能pcかクラウドなの?
コパイロットに聞いたらレンダー数は128とかが平均ですとか言われてえらい目に合ったw
「レンダー数は128」の意味が全く解らんけど、ノートPCでやってるなら無料/有料のレンダーファーム使うのがいいかもね。 無料はSheepItだっけ?
家はintel i9-9xxx番台の8コアのデスクトップ/タワー型PCで、
コマンドプロンプトから対象フレーム期間を1/3ずつ指定したGUI無しのblender.exeを3つ起動して並列レンダリングしてる
→ レンダリング時間が3倍でなく2倍くらいに縮まる。 1プロセスだとCPUもGPUも空いてる時間が出るため
なお以前3分と6分の動画作るのにそれぞれ4か月近くかかったけど、ポリゴンの突き抜けとか許さないで修正繰り返していればそんなもんでは?
サンプリングって読むのかなレンダーとビューポートの最大サンプル数です
並列は考えたことも無かったけどintel-i5の格安cpuなんです
cpu安くならないかな
もっとお手軽にできたらいいんだけど今のところmmd動画とかは本家mmd使った方がいいのかなリアル系で物理演算とかモリモリでやりたかったけど思ったより大変そう
あと初心者がレンダリング長いって嘆く原因で設定が悪いだけってよくある
もしCycles使ってるならデノイズにチェックいれて
しきい値1.0とかにして試すといい
あと質問スレ一応あるんで活用してくれ
Blender 初心者質問スレッド Part52
http://2chb.net/r/cg/1702169376/ デフォルトって Cycles・サンプル数128くらい・denoiseオフ とかだっけ
デフォはサンプル4096、デノイズオン、ノイズが少なくなると省略する
って奴じゃないの
そんなだっか4096は多いな
てかおれはいつも設定引き継ぎで年単位で初期設定なんか見てなかったわ
3.xあたりから1024/4096に変わった筈
設定の引継ぎなんて怖くてできない
>>424 へえColabで3DCGのレンダリング出来るんだね
知らんかったわサンキュー
https://www.mouse-jp.co.jp/store/g/gngear-jga7g70w5abcw101dec/ ちなみにマウスコンピューターのBTOなんだけどこれって3DCG制作に良さそうやろうか?
29日までメモリ倍増(32GB)キャンペーンやってるからコスパ良いかなと思って
Ryzen7 5700XはCore i5-13400相当なんだっけ?CPU弱いかな?グラボは4070載ってるしメモリ32GBでSSD1TBで20万弱
全くときめかない
Ryzen 5700って事はDDR4でしょ?
16GB1枚なんか5000円でお釣りくるっつーの
悪い事言わんから自分で組みな
同じ予算で数段上組めるよ
ゲームならこれでもいいけど3DCGだとCPUも重要だからね
>>436 そうなんだ、やっぱBTOじゃなくて自分で組んだ方がコスパええんやね
自作した事ないからドスパラやパソコン工房のゲーミングPC検討してるとこなんやわ
基本BTOはパーツのまとめ買いより若干安く設定されているから同じ値段では買えない事が多い
ただ、それは新しい物の場合であって、型が古いと価格改定とかで部品単価が下がっていくのに対して
BTOは一度出した値段を改定する事はあまりないから、価格差が出来る事があるってだけやな
メモリとCPUの下げ幅が足して3万くらい出てるから、今はそれくらいの差が出るちぅだけやで
グラボクソ高い時はBTO経由じゃないとまともな値段じゃなかったな
なるほど
新しめの構成だと逆にBTOがお得だったりするのか
ならグラボは4070辺りにしてCPUは14世代のcore i7だと良さげええんかな
まぁぶっちゃけ世代が3世代くらい違わなければベンチ取らん限り差なんて体感できんから安いので問題ないし好きにすりゃいい。どうせ致命的な損にはならん
むしろマザボのメモリスロット数とかそういうのの方が後から変えられないから面倒くさく致命的なのでマザボはいい奴にした方がいい
グラボはAIやるならVRAM量の格差デカいけど、せいぜいそれくらいだな
自作は全部自分で選んだパーツにできるのがメリット。そこまで拘りがなければ楽ちんなBTOがいいよ。
えっ値段は?BTOのメリットはサポート受けられるかどうかだよ
BTOのが安いとか最初から最後まで殆ど無いし・・・
まぁ値段に納得出来るなら買えばよかろう
自作PCなんか3DCGの数百倍簡単なのでそう思っただけ
それは言える
3Dのほうがはるかに難解だな
まぁ3Dはトラブって分からなくても金を失うとかそういうのは無いけど
>>425 サイクルスでやってるんですがcpuばっかり使ってgpu使ってくれないんですよね
そのスレ見てみます
BTOのサポートなんて何もしてくれないよ
自己解決できないならマカになれ
>>444 BTOの利点はどこか故障してもすぐ取り換えられる。
サポートとか使ったことない。
はじめはPCよく知らなかったけど、PCゲー始めようとしてもすぐグラボ追加できるし。
メーカーのスリムPCとかLAW プロファイル対応探さないといけないし、特殊なサイズ
LAWプロファイルのグラボってしょぼいのしかない。
スリムPCでFAN無しとかまであるし。
ようするに拡張性
初めて買ったPCは邪魔にならず持ち運びが便利なノートPCだったな
拡張性ゼロでスペックもよくないからメーカー製のデスクトップPCに変えたが今度はこいつがスリムケースで独自マザボなせいでグラボ追加したりメモリ増設できないだの問題がでてきて
もう無理だとなって自分で拡張性のあるケース選んでゼロからPC組みて建てたわ
今使ってるPCはパーツ交換しつつもう7年位使ってるけどケースでかいからグラボ挿せないなんてことはないしなんも問題ないな
あとメーカーのサポートって時間がかかるし的確な答えを得られないことも結構あるから自分で解決したほうが早いと思う
一度問題を自力で解決するとそれが経験になって類似の問題が発生したときに自力で対応可能になるから毎回サポート頼るよりよい
ショップBTOと例外的にマウスが市販品とOEMで出来てるので中身は唯の市販パーツだったり
その他のメーカーは独自規格で市販品と互換性ない
4.0からか?
頂点移動のミラーでマージオプション追加されてるけどワナすぎない?
Xミラー押しそこねたか何かで気づいたらオンになってて偉い事になったわ
マジで地雷ボタンすぎる
マージはずっと前からあったような?
bisectは4からだけど
マニュアル見てきたけどマージは2.79にもあった
bisectも2.8にはあったわ
いや3.6にもあるね
ただ意味がよく分からない配置変更されてる
なぜこんな誤爆しやすい配置に変更したのか
参考:左3.6 右4.1b
ナイフ機能ってKで使えるゴミみてーにシンプルなやつと、メニューから使えてオプションもでるやつの2通りあるよな
前者が不可視の部分を斬らせてくれないゴミみてーなやつなんだけど
機能作った奴同士、どっちが生き残るかで揉めてんのか?
4.0ってコード無しでツール作れるんだね
せっかくプログラミング勉強したけど意味なかったのか
>>460 使う道具が違うだけでやることは一緒だよ
Goo Blender使ってる人いる?
日本語の情報全然ないんだよね
>>435だけど色々アドバイスサンキュー参考になったわ
とりま最初はドスパラかパソ工房あたりのBTOを検討してるが、ドスパラの組立代行サービスもええかなと思ってる
PC選ぶのも手間かかるなホンマ
まったくの3DCG初心者ってわけじゃないんでしょ?
少しだけBlender触った程度でオリジナルなものを1から作れるレベルではないのでほぼ初心者かな
今の環境だとレンダリングとか重いから3DCG制作にストレスのない環境を構築したいなと思って
>>465 なんか造形したい、でもいいんじゃなかろか
>>466 うんなんか造形したいなと思って、それならちゃんとしたPC環境揃えた方がストレスフリーでいいかなとw
とりまBTOから始めてみてそこから数年経ってスペック不足だと感じたパーツを交換とかしてみようかね
知らんけどBTOって自分で交換したら保証切れるんじゃないの?
ショップに交換してもらうなら解るけど
つっても保証期間ってそんな何年もないんじゃないの?
保証切れるまで使い倒す前提だと2、3世代変わってるから
マザー買い替えた方が良いじゃんてなる
保証切れるまでつってもデフォは一年だろうし追加で付け足しても3年程度でしょ
Blenderで3DCG制作するのにそんな毎年毎年アップグレードしてるの皆んな?
少なくともCPUとGPUは数年買い替えしなくていいように14世代のi7以上、4070以上辺りの構成で考えてたけど甘かった?
途中で不足あるとしたらメモリくらいかなと思ってたわ、最初は32GBにするつもりだからさ
>>473 自分は今5900X+RTX4070
グラボはともかくCPUもう結構差でてるので次の世代出たらさっさと替えたい
数年後パーツ交換するならまずマザーのチップセットが世代遅れで載せられなくなるから
ミドルエンドを短いスパンで買い替えた方がいい
>>475 なるほどマザボの事も考えんと載せ替え出来なくなるんか割と面倒やな安易にBTO選ぶのも
因みに5900Xだとググったかんじ13世代のi7相当な感じ?i9は予算的に厳しいかな今のわいにはw
6万ポリゴンはいいけどアウトラインでほぼ2倍になるの無駄の極みだよな
なんとかならんもんか
背面法の非描画ポリゴンはカリングされるから見えてる部分しか計算しとらんよ
物の数にも入らんよ
ほほー、つまりアウトラインの内側にあるポリゴンは負荷にカウントされていないということ?
厚みついたオブジェクトのマテリアルも片面表示にしておくべきということですかね
負荷の面ではそうなるね
リアルタイムでフォワードの話なら、片面か両面かはあんまり関係なくて、
カメラから見てZバッファを参照してそのピクセルが描画の必要がないと判定されると
シェーダー処理はスキップ/スキップと同等の処理を行うように出来てる
(但しシェーダーによる複製ではないなら、無負荷のタスクは走るかも知れない)
ゲームと違って編集ツールであるBlenderは積極的な最適化をしにくい
モディファイアは基本、実際にジオメトリを作り出すのでメモリも2倍
ゲームなら頂点シェーダで移動させるだけだから、アウトライン用のポリゴンを別に生み出してメモリに置くなんて無駄なことしなくていいんだけどね
例外的にサブディビがモディファイアスタックの最後にある場合は実際のジオメトリじゃなくGPUで完結する生成に切り替わったりするが、要するに他の編集操作に影響しないことが確定してる極めて限定的な状況じゃないと結果が違ってきたりすることが起こりうるから最適化できないということ
背面法じゃなくて普通にLineArtでよくない?
背面法だと色々限界あるよ
プレビューしながらはちと厳しいが
勉強になるなあ
6万は昨日発表された学園アイマスで1キャラ6万使ってるぜってとこからきてるんだけど
ゲームならそんな負荷かからずラインだせるんやね
頂点シェーダを実行しないと三角面の各ピクセルに対する深度が得られないから無負荷ではないような
フラグメントシェーダは深度比較(Zバッファ)でピクセル単位でスキップされます
https://cgworld.jp/special/blenderfes/vol2/ Blender Fes2024
[ 開催日 ]
2024年3月23日(土)11:00〜18:30
[ 参加費 ]
前売券(3/22金 23:59まで):2,000円(税込)
なんか、板名がCGになったりCG技術になったりしてる気がする
人間のアニメーションのタイムラプスっていうか
作ってる動画見てみたいなあ
Hな動画作ってるけど、実力以上のことやろうとしてるせいで動き付けるのが本当に辛くなってきた
もう半年以上かかってて死にそう
ちょっと吐き出させて…
お前さんはよーやっとる。
夢の中でまで作業し初めてからが本番だよな
リファレンス動画撮るといいぞ
さあ一人でM字開脚して喘ぎながら自撮りするんや
>>491-492 完成させられないかもとか一瞬考えたりもしたけど、めちゃ前向きになれたw
ありがとう
>>491 俺も夢の中でカメラぐりぐりしてアングル考えてたわ
lwsファイルを開くのにおすすめの無料ソフトってないかな?
買った3dモデルがlws+lwoの形式で、blenderで開けなかった…
lwsファイルを開くのにおすすめの無料ソフトってないかな?
買った3dモデルがlws+lwoの形式で、blenderで開けなかった…
>>497 一回こっきりでいいのならRhinoの試用版とかで
開いてみたら?
iPadProの新型は来なかったがBlender4.1キタワァ*・゚゚・*:.。..。.:*・゚(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:*・゚゚・* !!!!!
デモプロジェクトのBlender 4.1 – Lynxsdesignメモリシステムと合わせて50GBも使う
レンダリングがいつまでたっても終わらない
最近はずっとアートちっくなスプラッシュだったからシンプルなインテリアシーンって逆に新鮮だな
ちょっと触ったけど今回は大した変化なし
EEVEE Nextが来たら本気出す
nextがUE5みたいにラスタライズ外も反射映ってくれたら本気出す
UE5も.4からサブスクなっちゃうしなあ
nvidia omniverseのレンダラーをBlenderに移植できないのかね
にゃろう神社 おみくじ100種類
今日の3Dモデルは何吉?
3dsMax 2025やMaya2025とか気が早いですね
令和最新版かよ
あんな設定項目とっ散らかりすぎて単体で不安定なもんくっつけたら収拾つかんやろ
krita常用してるが安定してるぞ
統合は想像つかないけど
とりあえずlightwaveオブジェクト正確に取り込めるようにしてくれ、頼む
グリースペンシル面白いんだけど描きづらいからお絵かきソフトと合体して強化くるなら嬉しい
お絵かきソフトと3DCG……
zbrush化!?!?
現状ペイントエディターはおもちゃなので
せめてその辺のフリーソフトくらいにはなってほしい
ペイントはレイヤーとか使えちゃうと便利だろうな
ノードがぐちゃぐちゃになるだろうが
>>518 Zbrushは優秀なオートリトポが標準機能でついてたような気がする。
Blenderには無いだろ?
ペイントソフトと提携するならテクスチャペイントとグリースペンシルの進化期待していいのか?
グリペンはそもそも約束の3.0自体無限延期してるのに合体なんか無理やろ
>>519 ペイントソフトとの連携機能てあったっけか
>>525 そうそう、つ「Auto Reload」アドオン
Blenderの画面キャプチャしてキャプチャ画像をペイントソフトで開いて塗ってBlenderに戻すとテクスチャが塗られてるみたいな機能あるやん
>>506 UE5のサブスクって年間収益100万ドル以上かつノンゲーム企業が対象じゃなかったっけ?
自分は作りたいものがあり過ぎて困ってるよ
創作意欲分けてあげたい
自分は作りたいものが無い訳では無いが
これ以上どうクオリティ上げればいいのか困ってる
特にセルルック方面
魅力的なもの作ろうと思ったら結局必要になるのは芸術的なセンスなんだよな
絵描ける人は上達早いわ
セルルックのキモは光の当たらない面にどうやって反射光や環境光を表現できるかに掛かってる気がする
デッサン力とデザイン力はまた別だぞ
デッサン得意だけど色面構成めっちゃ苦手な人とかいるからな
微細な情報に気付く能力が欲しい
それやろうって思わなかったような事に意識向けてやれる人ほんと凄いと思う
今日からBlenderやるのですが最新版のBlender4.1でいいでしょうか?
それは1stガンダムを観ずに水星の魔女だけを観てガンダムを語るようなものだろう
使うなら4.1か3.65
4.0は個人的にオススメしない
俺の入ってるコミュは、下手で経験も無いのに過剰に自分語りやどうでもいいヲタクの趣向語りが交錯する
無制限地獄に突入しつつあるから、浅い奴が変なベクトルのコミュ力上げてもしゃーないのよ
>>546 過去のバージョンだから簡単、てことはないし
最新のほうをじゃんじゃん使っておけば
次のバージョンにも大丈夫
新規ならバージョンなんて2.8以降あまり違いは無いので使いやすいのを利用したほうが良いですよ
>>556 カクカクした全体の頂点を自動で滑らかにするやつ
4.1にしたらシャープ指定した辺が鋭角に表示されるようになってた
前までスムーズシェードかけちゃうとシャープ指定した辺も滑らかに表示されてたよね
これまったく意識してなかったけど爪とかにかけると角が立ってかっこよくなるわ
いないわけ無いでしょアドオン殆どPython製なんだから
なんかノーコードでツール作れるようになったらしいから聞いてみた
AnimationNodesにあった、エクスプレッションノードとスクリプトノード追加して欲しいわー
エクスプレッションのノードはほしい
長い計算式をちっさい場所に入力するのがめんどくさい
たとえばAutoRigProみたいな複雑なアドオンを作ろうとしたら
コード書いた方が絶対早い
いい感じのCG作るには、高度な技術が必要ですか?
ちょっとしたコツでしょうか
https://www.pinterest.jp/pin/628181848045631149/ このくらいのものです
>>570 Windowsだっていまだにコマンドプロンプト残してるだろ?使わないユーザは使わないけど、無いと死ぬユーザがいる
DoSは流石にもう無くしても良いと思うわ
Powershellっていう上位互換が浸透してきてるし
逆に言うとPowershell何でも出来過ぎるからDoSしか実行できないとかはありそう
>>572 どっちも要る
>>575 言いたいのはGUI(ノーコード)とCUI(スクリプト)に上位互換の関係はないってことであって、CUIツールの優劣じゃない
コマンドプロンプトはいる
↓
DOS使ってるのか
↓
DOSはいらないPowershellでいい
って微妙に趣旨ズレたからね
すまんblendermarketセールきたら教えて
ドライバーとプロパティ周りの仕様複雑過ぎるって愚痴をしていいか?
特にスクリプトからアクセスしようとすると頭おかしくなりそう
複雑だしこれバグなんじゃないか?ってのが多すぎる
何度バグ報告したことか
ドライバーのモディファイアいくつかあるけどなんで一次関数がないのかわからん
絶対使うと思うけどみんなどうしてんの?ドライバー用の関数用意してる?
Xが0のときYは10でXが10のときYは100みたいなの頻繁に使うんだが
>>585 y = ax+b を毎回if elseで書くのは手間じゃない?
Blenderの Transformation コンストレインでやってるようなことをすべての数値項目でやりたいから自分はドライバー関数用意してるけど
if文いらんでしょ
あるいはグラフエディタでやってもいいし
>>589 目的の数値の変化が得られるように調整してるときは
点は(0,10) (1,100)に限らないので点の数値情報を調整するたびに586の計算式を毎回自分で計算しないといけないのが手間じゃない?
>>590 具体的に欲しい数値がわからんけど586で違うならアレンジすればいいように思えるけど
たとえば別オブジェクトのlocation.xを参照して
Expressionに 9*var+10 入れて別オブジェクトを移動するんやで
>>588 グラフエディタだと取得した変数を常に変換し続けるでしょ?トランスフォーム変換でいう外挿がオンになってる状態
それにグラフの傾きを調整する方法は取得した数値xに対してyがどのくらいまで変化するのかがわかりにくい
あとドライバーをつけるパラメーターがコンストレインの影響みたいに 0から1までしか変化しない場合にも対応ができない
自分がやりたいのはトランスフォーム変換みたいに指定した2点間の間でのみ計算をしたいってことね
(0、10) (10、100) と指定したら xが0から10の間でのみyは変化するけど xが0以下になるとyは10で固定 x が10以上になったらyは100で固定
自前関数が最適解だと思うなぁ
つーかそんな手間だって言うほどドライバー追加必要ならスクリプト書けって感じ
何につまづいてるのかわからん
>>597 ああグラフ真面目に使ったことなかったから影響範囲限定できんだw
まあそれでも変化するyの値をピンポイントに指定できないな
グラフを何度も微妙に調整して小数点以下に余計な数値が入ってるけどこれで妥協するかみたいになる
x100のときyはぴったり469にしたいみたいな状況に対応するのが大変
それに位置情報から回転やスケールの変化を制御したり0から1の0の範囲で変化するコンストレインの影響やRGBAの値とかを制御するのが大変でしょ
だから(0,1) (10,50)みたいに4つの数字を指定しただけであとは全部自動でやってくれるみたいのが楽じゃんって話
そういう自作関数使ってるけど
>>599 あとえばある骨のX回転が45°から90°の範囲であるコンストレインの影響を1から0にしていくみたいなことをやってる
コントローラーの位置情報からマテリアルの色を徐々に変化させるとか
ドライバーがあっちこっち大量にあるときはRBF使うかな
レストとポーズを指定してあげればあとはいい感じに補間してくれるし
>>602 RBFっての知らないけどポーズつけてドライバー作成したらそのポーズさせた位置に別の骨の位置情報とか回転参照しながら骨が自動で動いてくれる感じ?
>>603 その認識でだいたい合ってる
https://blendermarket.com/products/rbf-drivers https://www.braverabbit.com/braverabbit/tools/rbf-nodes/ 前者は有料アドオンでBlenderの標準ドライバーしか使ってないから環境に依存しないけどよくエラー吐くからこっちはおすすめしない
後者は無料でこっちのほうが使えるプロパティが多いけど動作はアドオンに依存する
使い方とかはチュートリアル見てくれ
@YouTube Blenderのスカルプトでここまでできるんだな
しわとか少ないディティール少ないデフォルメなキャラぐらいしかできないかと思ってた
zbrushしかこういうのできないと思ってた
>>606 国内でその手の作業出る人は希少になったな
今はUnityのうんこグラフィックで動く影無しアバターばっかりだからな
Zbrushをblenderで代用できないってのはポリゴン数とかの問題じゃね?
ソフトの仕組み的に数千万ポリゴンとかのハイポリはblenderじゃ重かったりで作業しにくい的なアレ
正直操作性とかはアドオンである程度はどうにでもなるし自動リトポもQuad Remesherあるからな
ZBrushが値上げ&買い切り終了でBlenderに乗り換える人増えてるらしい
この機会にスカルプト機能のアドオンが増えないかなと期待
zbrushの代替ってBlenderにつとまんの?
zbrushはzbrushしか無理でしょ?10億ポリゴンなんて
>>610 いうてZbrushで10億ポリゴン活用してるやつがどれだけいるかなと
そこまでいかなくてもディティールつめるのに1千万ポリゴンくらいほしいってなるとBlenderどころかMayaも頼りにならんしZbrushに頼るしかない
>>610 まあ趣味程度なら代わりにならんことも無いと思う
仕事なら頑張ってZbrushのサブスク払い続けるしかないよな〜Photoshopみたいなもん
仕事でも用途次第で代わりになる
Zbrushの優位はもちろんだけどBlenderも統合環境として優位あるしね
Twitterでちょい有名な3DCG系の人がBlenderの初歩的な質問してたから
答えようかと思ったけどTwitterでリプとか怖すぎるよね
>>616 もう牧歌的な場所じゃないよね、ネットは
便乗して質問なんですけどここ以外でblenderの事気軽に聞けるコミュニティって無いですかね...discordは殆ど海外ユーザーのコミュニティばっかりで...
Xで質問タグ付けて投稿すれば変な質問じゃなきゃ大抵回答つくよ
ただ日本語圏で解決出来ないのが英語圏で解決出来るってかなりあるので
質問スレテンプレにあるStackExchangeとかBlenderArtistsは活用した方がいい
榊正宗氏がX垢消したって話題になってるな
Blenderにも悪いイメージ付くから勘弁して欲しいわホント・・
>>619 あざます、、やっぱ大体はTwitterで質問になるんですかね...英語覚えるしかないかぁ...
喋りで英語圏突撃したいなら覚えるしかないけど
テキストなら普通に機械翻訳とかで大体通じる
母国語が英語じゃない人なんていっぱいいるので
>>620 Blenderの名前もずん子関連の名前も出来れば出してほしくないよな…
せめて変な活動垢とは分けてほしい
休止中って書いといて全然休止しなかった人かな
何がしたいのかよく分からん人だったな
男の構ってちゃんは相手にされないから辛いだろうに…
皆さんアニメーションカーブの形はハンドル使って調整してますか?
私は管理の手間を減らしたくてキーフレームを打って調整していますが、
他の方がどういう方法をとっているか、参考までに聞いてみたいです
https://imgur.com/b82rY1J キー打ちつつカーブの縦軸限定(G→Y)で調整してる
カーブで回転とかさせるとXYZ要素バラけるからめんどいよね
だからハンドルの長さとか角度でどうにもならない場合は
必ずキー打ってから調整してる
>>344 この現象そういえばffmpeg触ってちょっとわかったんだけど
losslessだと色空間がyuv444pでそれ以外だとyuv440pになるっぽい
yuv440pは基本どんなものでも対応してるけど
yuv444pはソフトによっては色がおかしくなったり対応できてないことが多い
>>629 ありがとうございます、自分も同じです!
「フリー」や「ベクトル」は状況によっては使うこともありますが、
長めのアニメーションを作ってると、どれがハンドル変更したのかしてないのか分からなくなってしまって…
その辺も慣れなのでしょうが
ただのぼやきみたいになっててすみません
@YouTube EEVEEとUE5のレンダリング比較
両方どれぐらい時間がかかってるのか詳しい設定等がわからないから何ともだけど
Lumenの室内や車の反射はやっぱりいいね
コメントではEEVEEがいいって意見見るけど基本的にLumenが良いように俺は見えるけどな
植物や人間はどちらも気持ち悪いけどこれに関してはテクスチャとかマテリアルが悪そうに見えるけどどうだろうか
EEVEEとLumenの違いは、EEVEEとCyclesの違いに近いんだよね
LumenとCyclesは殆ど同じ印象の物が出来る
HDRIってハイダイナミックレンジイメージでそのまんまレンジがデカい画像ってだけだけど
海外含めた3DCG界隈全体ではイメージベースドライティングや環境テクスチャに使うパノラマ画像の意味になってる?
もちろんそれらはHDRIなんだけど携帯電話が携帯に略されたような感じなのかな
みなさん髪のウェイトってどうやって塗ってますか?
手作業?
>>635 髪の毛バラバラにしてボーンもバラバラにして一房ずつ自動ウエイトからの結合が正直一番楽だと思ってる
皆さんblenderの機能を不自由なく使える様になるまでどのぐらいの期間かかりましたか?
自分のやりたいことに絞っても、数年やってて5割も使いこなせてない気がする
モデリングまではおおむね思い通りにできるけど
まだジオメトリノードもコンポジティングもちょっと触っただけ
アドオンつくったこともないし半分の半分も使いこなせてないと思う
Blenderを何不自由なく使える達人なんて数えるほどしかいないと思う
自分の望み(モデリング/レンダリング/FBX出力)で特に過不足を感じなくなるまで2年くらいかな
Maya、Maxとか統合ソフトの類は4〜5年掛かるらしいから腰を据えてやればいんじゃね?
パラメトリックモデリングできないかなあー。機能追加で
新しいアニメーションシステム楽しみだな
リグノードも一緒に実装してほしいがはたして…
>>646 パラで何がしたいのか必要なのかを分けて考えれば多少似たようなことはアイデア次第
新手のスクリプトじゃね?
スレタイの方が目につかないと思うんだけどw
何をしたいのかまるでわからん
グリースペンシルの線ってアノテートよりどうしても線がかなり太くなるんだけど
そういう仕様なんですかね。描画エンジンが違うらしいが今のグリペンの仕様だと
絵描くのに使うのは難しい……
ウィンドウのロック機能をいい加減に実装して欲しいな
間違って触っちゃった時に、毎度いちいち戻すのが面倒だよ
ボーン選んだらヘッドとテールどっちかを選び直すって作業がめんどくさいな
複数選択して動かした後一個だけ動かすってよくやるんだが選択解除しないと全部動くままなのダルいな4.1
大量の車が1万3000円くらいで買えるアドオン(?)がなにかきな臭いと話題だけど……
人柱いっきまあああああす!!www
前にblender marketで植物かなんかの大量アセットアドオンが安く売られてて
その後ページ消えてたとかあったからな
中身も実は他のアセット使われてたりしたブラックな奴…みたいな
Abionic - Ultimate Vegetation Addonだね
有料素材つめあわせて2$で売ってた奴
そして買ったのが俺だ
当然盗品使うわけにいかないから封印だし2ドルのために
言語違う相手追跡するのも邪魔くさいから泣き寝入り
俺が買ったきっかけがModelingHappyの紹介記事なんだけど
海賊版発覚してマーケットから消されても紹介記事残っててアンテナ低いなって思ってる
そうそれそれ
2ドルだったからまだ良かったけどそういうの買っちゃった人は追跡できんのか?
って思ったけど一応blender marketは返金保証あるんだな
>>666 共通 Auto Rig Pro
実写っぽいのやりたいなら Extreme Pbr Nexus
アニメっぽいのやりたいなら PSOFT Pencil+ 4 Line for Blender
BlenderKit
BlenderNormalGroups
Copy Attributes Menu
Mesh Align Plus
Node Wrangler
Texel Density Checker
Transfer the vertex order
Normalize Unlocked
Bone Mnager
Easy Weights
YURE Driver
UV Mirror Tools
有料なのはUV Mirror Toolsだけだな 左右対称モデルのUVをシンメトリー化するアドオンで便利
あとTexel DensityとEasy Weightsはよく使う
Texel DensityはUVの大きさを指定したスケールに変更するアドオン
Easy Weightsは左右対になってる骨のウェイトをミラーリングしたり0ウェイトの頂点を頂点グループから削除したり頭の骨なのに間違って脚に塗ってしまったウェイトみたいのを探すのに使う
>>668 Extreme Pbr Nexus ってUV展開してないと使えなかったりする? Pbr Textureを集めたとかだったらUV展開必須だろうし。UV展開しなくても使えれば買おうかな。
>>657 戻せるレベルならまだマシで、初心者のうちだと、どうなってたんだこれ元に戻せねえ!みたいな状態になることもままあるからな
まぁ、初心者のうちはロック機能があってもそんな機能知らないので事故るか
なんでMayaとかから来た奴らはろくに調べもせず
これができねえアレができねえとTweetでバカを晒すんだ
Blenderでググって出てこないことってそうなくね?
>>670 必要だけどほとんど背景用のテクスチャになるからUV展開適当でいいぞ
適用する物がよっぽど複雑なもんじゃない限り気にする必要ない
他ツールならすぐ呼び出せるしょうもない当たり前の機能が、Blenderだと隠しコマンドみてーなショートカットでないと出てこねーんだよ
だからいちいち作業が進まん
当たり前の機能は開発し甲斐がないからな
永遠に開発者のモルモット
ショートカットなんてよく使うほんの一部しか覚えてねぇ。だいたいメニューとかからたどり着けるじゃん
Cinema4Dとかマニュアルや解説動画見なくてもIKとかコントローラまで作れたけどな
Blenderだとポーズモードに入らないと作れないよな。ポーズ作るモードだろ?w
MayaやCinema4Dはちゃんと自分が何のモードになっているかの状況に応じて
メニューやボタンの表示、プロパティが関係あるものだけに自動で変わってくれるから探したり迷うことが無いんだよ
操作のすべてにイメージされたアイコンがあって覚えやすい。あれは依存するくらい使いやす過ぎたのかもしれんが。
せめてアクティブなツールを選んだ時に、プロパティにそのツールのオプションを勝手に出してくれるとかやってほしいよな。
編集モードやってんのに無駄にレンダリングの設定とか出しっぱなしにしてんじゃねえよアホがよ。
なんでツールやトランスフォーム座標の表示が1個しか表示できないアドオンのタブと共有されてんだよ。
選んだポリゴンのサイズ確認する機能もねーし、トランスフォームの座標はグローバル値しか表示できないし。
基本ができてねーの。
ほぼBlenderだけぞ「使いやすくする」系のアドオンが存在するの
飾り気のない質実剛健でも特に困らんが
構造的にGUIがPythonで書いてあるから変なスイッチングとか
オシャンな見た目を実現するド派手な機能は何もない
以前SDLか何か外部ライブラリに依存しててバグに悩まされたから
独自実装に走ったみたいでGUIら辺に注力する開発者はいなさそう
zbrushはプレスされてiPadに入っちゃったね
メタセコみたいに初心者用インターフェースとか欲しいのかな
慣れてくるとワンステップ無駄!どれだけ無駄動作させるのか!と言い出すだろうかね
ごめんなさい!ご支援ありがとうございます!
素晴らしいCMでした!炎上しないよう今度はBlenderで作ってはいかがでしょう!!?
腕のIKなんだけどこれ手首は腕の回転継承させる?させない?
自分のリグだと腕の回転継承させてないからIKコントローラー動かしただけだと手首はレストポーズの状態から一切回転しないんだけど
壁とかテーブルとかに手をつくような動作をさせるときは回転継承させないほうがいいかもしれないけどそうじゃないときは継承させたほうが楽な気がする
>>680 いまは国内で代理店がないAnimation masterもIKのBone組むまえにRootを用意しなくてもよかったな
Pencil+良いけどやっぱ値段がな・・・
LineArtで頑張ってきたけど結構限界感じてる
Pencil+無しで頑張ってる人アウトラインどうしてる?
良い設定とか無いかなぁ
「数分間のエールを」 みたいにいっそ主線の無い作風でいいんじゃね?
>>691 オープンソースだからソースからコンパイルすれば動くんじゃないの
Pencil+一度使うと代替手段のラインに満足できなくなるからおすすめしない
>>681 他ツールだとPythonで書かれてるものはどんなプラグインがあるの?
UV展開って難しいよね
スキニング、リギングまでは楽しく出来るんだけど、UVは肩がこるし疲れる
Zbrushよりはまあ
あれはいくら頑張っても使いやすくならないぞ
BlenderにPython使って貢献しようとdevコミュニティ読んだけど
何から手をつけたらいいかわからなかった
不便だと感じることを解消すればいい
win95時代に作られ今も使われているフリーソフトとか何を物語っているかだね
「必要は発明の母」だからねえ。動機があっても作れない人もいるけど
なんだっけ? GraphicAllのオマケ?
滅茶苦茶記憶が薄いがRight-Click Selectとかいう奴?
https://blender.community/c/rightclickselect/ ただの知恵袋とかRedditの類似だと思ってたけど
https://devtalk.blender.org/のIdeasに 直リンクされるの初めて知った え?そういう立ち位置なの? 全然知らないんだけど
結局Addonの類は野良開発者が勝手公開するか、公式のリポジトリか何かに参加して
開発者登録みたいな感じだったような 今どうなってんだろ?
shell法ってアルファしまくってるけど負荷高くないのこれ?
透過性が0,1だから負荷ないのかな
配列モディファイアで複製したオブジェクトをカーブモディファイアで丸めたらカーブ状にオブジェクトが歪むがインスタンス化を使って歪み回避する方法があるのな
モディファイアのオプションで歪まないようにしてくれりゃいいのに
>>707 □□□□□ というようなベルト状のメッシュをカーブで曲げてそれにインスタンス化(面)すると歪まないらしい
四角のカーブが欲しいだけなのに簡単に作れなさ過ぎて糞だな
平面をおいて編集モードで4つのエッジ選んだら強制的に面を選んだ状態になってエッジだけ分離できねえ
ほんとBlenderって糞だな
四角のカーブが欲しいだけなのに簡単に作れなさ過ぎて糞だな
平面をおいて編集モードで4つのエッジ選んだら強制的に面を選んだ状態になってエッジだけ分離できねえ
ほんとBlenderって糞だな
エッジ移動してエッジだけポロリするソフトあったら笑うって
平面をそのままカーブに変換すれば一発でカーブになることを糞おじさんはまだ知らないのさ
>>713 囲んだ時点で面を選んだ状態になるからダメんだんだよなあ
そもそも本質を分かってない
はい完全論破w
他のソフトはエッジを選択して移動するとエッジと面がバラバラになるの?
エッジなしに面は存在できないからエッジだけ分離して動かせるとしたらその瞬間面が消えるか周りの面と融合して多角形になるか、どっちにしてもクッソ使いにくそう
論点もやもやで話してない?
エッジ選択モードが勝手にポリゴン選択モードになるって話のように見えるけど
エッジ選択して囲われた面が除外されたら複製すると枠だけが複製される事になるから
便宜上それを阻止する機能がついてるだけじゃなくて?
>>708 その方法でやったがインスタンス化されたオブジェクトに配列使うと先端オプションが使えなくて困った
配列適用したオブジェクトを複製してインスタンス化を切って先端だけ表示するようにしたわ
こっちの先端はカーブの影響うけてしまうけどどうしようもないよねこれ
よくねこれ
最近Blenderはcausticsがへなちょこでredshiftがきれいに出てるの見て羨ましかったんだよな
luxcore使わなくてすむわ
cycleでレンダーすると1フレーム1分くらいかかるんだけど、これって普通くらいなの?
>>707 以前、ガードレールとか電灯とかを道沿いに立てるみたいなのをやってみようとして
なんと難儀なことかとおもた
素直にカーブにそって等間隔に立ってほしいだけなのに
素朴な疑問なんだけど何でGeometry Nodes使わなかったんだろう
ジオメトリノードって名前から難しそうで拒否反応が出ちゃう
Geometry(幾何学)は数学的に図形や空間を表す学問の事だけど
3DCGは幾何学を利用して数学的に画面に図形書いてるから
一番身近な幾何学を応用したものが3DCGの画面なんじゃないかな
polygonも幾何学の用語みたいだし
それが何か知らされてなかったから知らなかっただけで、実はよく知らんうちに毎日触ってたものと一緒
年に2,3回しかないブレマケのセールなのに円安がキツすぎる・・
3DCGの用語として、ジオメトリーは形状と言った意味合いがあって、
(「ジオメトリー CG用語」と検索すると解説サイトが出てくる)
2.9で最初にジオメトリーノードが導入された時には、メッシュの表面にインスタンスを
散らばらせるモディファイアという役割だったので、そう名付けられたのでは。
後になって、ジオメトリーノードが万能モディファイアへとパワーアップして、
いまいちよく分からん名前になってしまった。
トップページに出てるのはいくつかセールきてるけどセールなんこれ
今知ったんだけどBlender marketって電子本やビデオチュートリアルとかも売ってるんだ
>>720だけど結局ジオメトリノード使った
ジオメトリノードだとEnd Point Selectionノード使えば配列の先端みたいなことできて配列だと配列オブジェクトと先端オブジェクトでマテリアルが共有されるからマスク使ったシェーダーの切り分けがめんどくさかったけど
こっちだとマテリアルも別々に割り当てられるしカーブのコントロール工夫すれば形状歪まないようにできる
ノードの使い方がわからんくて時間がすげーかかったけど
なんの使う予定もないけど今回のセールでFlipFluids買っちゃお
これってGPUでシミュしてくれるんだよね?
もっと日本でもBlender寄付したくなる仕組み作ればいいのにな
例えばXがMisskeyみたいにアイコン装飾出来る様になってBlenderバッジ掲示出来るとかさ
日本じゃBlenderArtistsみたいなデカいコミュニティって無いし・・
寄付してる奴はそんなの無くてもしてる。恥ずかしくないの?
>>738 GPU使わんよ
前スレでも触れたが試用版まず試してから買いな
0788名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ae6-dytz)
垢版 | 大砲
2023/10/21(土) 18:49:12.24ID:unTg9W5Q0
>>785 低解像度は本家のが早いけど高解像度はFlipFluidsのが断然早い
あと本家だと細かいコリジョンで無理が出てくるが
FlipFluidsだと細かいコリジョンでも対応出来る
確か試用版配布してるから試したら?
>>740 もっと寄付する人増えればいいなって話だが?
寄付するやつはリターンがなくてもするよって日本語通じんのか
nvidiaドライバ、なんかcyclesに言及あったからアプデしてみるか
>>741 ありがとう!デモ使ってみた
普通にめちゃくちゃ時間かかるな
公式のビデオデモにあるダム的な奴とか3秒だけどベイクに1,2日かけてんじゃないのこれ
ベイクに時間かかるのはまあいいけどレンダリングする際も1フレーム動かすと固まってだいぶ時間かかる
思ったほど爆速になるわけじゃないんだなあ
nvidiaドライバアプデしてみたけど
アプデ前20.05秒かかったレンダリングが20.15秒になったよ
studioじゃなくてゲームのほうだけど
4.1と4.1.1でアンドゥが効かない事がある。モディファイアを削除か適用した時かアドオン使ってる時。他の人どう?
最近質問スレの質問内容がほとんど理解できない
目的がまず書いてないし、「全然わかりません/うまくいきません」の前に何が知りたいのか、どこまでやったかも書いてないし
回答者さんよくエスパーできんな
97〜98%くらいはCopilotに聞いた方が早くね?って感じだし
Copilotでも救えないダメダメな人間しか来なくなってる気がする
終わってる
アレは自分で調べるの面倒くさいから教えてねって言う丸投げ人種
回答する事で自分の糧にならないならスルー安定
質問者を助けるというよりBlender知識を試す感覚で質問に正しい答えができるかどうかを知るためにたまに回答してたが質問しっぱなしで無反応な質問者が結構いて
その場合自分が時間かけて回答したことが質問者にとって正しい答えだったのかすらわからず時間が無駄になって終わる これが嫌で答えるのやめたわ
俺が質問する場合はそういうことがないように必ず反応してお礼言うようにはしてる
5chに限らずだがネットで質問に答える時は
金貸すのと同じで返ってこないものと思って答えたほうがいいよ
しっかしいつまで経ってもキーマップがまとまらないわ
アドオンでデフォでキーマップアサインしてくるのちょこちょこあるけど
そのキーもう先客がいるのよ・・
若いな
人間は出会う人には地球の裏側に逃げたって何やかんや出会ってしまうんだよ
そもそも無数の設定があり得るのに不思議だね
自分と他人って本当に別のもの?本当に?
まー2.8系から倍くらいに増えたし人が増え過ぎた弊害かね
特にここ1年くらいは地獄絵図感が増加した気はする
始めたいけどLWOいつになったらまともにインポートできるようになるんですか?
2022年で年1700万DLあって一般的にソフトの定着率はDL数の50%と言われているから規模分かるよね?
これだけ増えちゃうとあとはもう勝手に増えていくだけだから●●しないとユーザーにならないとか言われても
無理してこれ以上ユーザーにならなくていんじゃね?としか
無理は良くないよね うん
>>759 そのつもりで回答していたが正確な回答するにもソフト立ち上げて調べたりと手間がかかるし手間かけて回答しても無反応がくるかもと思うと答える気にはなれない
無反応といえば第三者として質問とそれへの回答とかを見ていても参考になるんだけど回答もらったのに質問者が無反応だとその回答が正しかったのかわかりにくい
気に食わない回答ならそう言えばいいし間違っていたなら間違っていますって反応でも全然いいのに
Google検索して得られる有益な情報ってそういう他者の過去のやりとりだったりするから無反応はほんといいことない
>>763 誰に?そもそも他3Dソフトとの連携は強化するべきでしょ
ユーザー増やしたいんだし機能強化したいなら
>誰に?
開発にって書いてあるしそれ以外なにがあるんだ
ファイル形式に対応しないのは需要なり権利なり優先度なり何かしら理由はあるんだろう
つい最近まで音沙汰無しで死にかけてたとことなんて気にしてもしゃーない
>>768 寄付してもやってくれないんじゃない?
それでも困るっちゃ困るんだけど
>>770 それなりの賛同者と金額あつめて
権利とかの事情も許すなら検討してくれると思うよ
そもそも寄付とかあやふやなものじゃなくて有料で売ってくれたら買ってもいい
Blender素人が寄付とかハードル高すぎる
何こいつ何様なの?
lwoなんて今更リソース割いて対応しなくてもいいわ。
需要がないから放置されてんだろ
ここで聞いて良いのかわからないんですが
unrealゲームから持ってきたモデルのシェーディングがなかなか再現できないんですけど(ノーマルマップとか、ハッチングテクスチャとか)
Vrchat用なのでUnityも使って試してますがど素人では諦めた方が良いレベルの作業ですかね?
何のゲームかしらないけど最終的にUnityに持っていくならシェーディングはBlenderでする作業じゃなくね
あとベースカラーだけだとどう考えても無理だからそっくりに再現したいならゲーム内モデルをリッピングしてそれ以外のテクスチャも手に入れないと
やっぱunrealマテリアルの再現難しいんすね
手作業で辻褄合わせる感じですか
Unrealのモデルの中身ってUnityに持ってくの規約的にいいんだっけ?
多少テクスチャの知識あるなら自力で擦り合わせられるだろうけど完全に素人ならまず勉強しないと無理
はっきりしてスッキリしました
ありがとうございます
俺もルック作りの設定がまったくわからんのよね
今なんかいかにリッチに見せるか勝負になってるやん
何をどう表現したらいいのか分からないからルックとかリッチとか曖昧な表現になるのだから、
それが「●●が××した効果」だと分かるレベルになってない人には手の出しようがないからなあ
それをレベル差とか才能や能力の違いとか知識量の違いって呼んでるだけの様な気がするね
>>773 インポート機能が欲しいただのユーザーですよ
>>782 最初から出来たら10年に1人の天才とかの類だから全然分からんのが普通だよ
自分の経験を使って相手が何をしているのか予想してるだけだから経験を積むにつれ
何となく察しが付くこともあればさっぱり分からない事もある そういうもん
>>783 ソースも仕様も非公開のネイティブファイルを勝手に解析して理解出来る変態技術をもった超人が
そんな何人もいる訳ないから 神クラスが降臨しないと無理じゃよ
>>786 これもうまくいかなかったんです。
もしかしてlightwave側でblendエクスポーターあるかもしれないので探してみます
>>787 当該githubのWikiにはLWO3 (Lightwave 3D 2018)には対応してないと書いてある
LWO2(2001)で出力できるならそうするしかないのでは?
Eeveeでの表示に切り替える際、白い状態が長くて表示に時間かかるんだけど、これってマテリアルに基づくシェーダーの構築に時間かかってて
テクスチャの読み込みはそんなにかかってるわけじゃないようだけど、構築したシェーダーってゲームエンジンみたいに保存でけへんの?
それか、こんなアイデアを思いついた俺が天才だなだけか?
>>789 たしかGLSLはJITで実行とコンパイルが同時だった気がするから
DirectXみたいにシェーダーキャッシュやコンパイル済のシェーダーは使えない筈
何かと間違えてると思うよ
LWOはメタセコで読み込んでFBXあたりで書き出すのが一番手っ取り早い
メタセコならLWO3読めたりするのかな?
2015,2018でマテリアル作り直されたせいでどこにも出せなさそう
objでモデル出してBlenderでマテリアル再現するのはやってみた
メタセコのLWO対応は2.xからあるから多分ずっとほったらかしだよ
それならまだLWからFBX→UnityのFbxExporter→blenderの方が可能性ある
UnityのFbxExporterはblenderとの相性は現状FBX系では最高の部類
あとは頂点アニメーションでいいならAlembicもお勧め
ただ多分ウエイトを持っていきたいから腐心してるのであってそうでなきゃobjで済む話だもんな
>>793 30,40レイヤーに分かれてるオブジェクトをそのままBlenderに持っていきたかったんだけどできなくて諦めてる。
>>794 そんだけレイヤーが多いとオブジェクトがかなり多いとか?
@レイヤーごとに1つづつボーンを割り当てて持ち込んだ後で仕分けする
Aレイヤーごとに階層化か接頭辞をつけて持ち込んだ後で仕分けする
BLWO自体をレイヤー単位で分解しちゃう(ファイルをレイヤー数だけ複製して
1つのレイヤー以外を全部消せば一応作れる)
スクリプト系が使えるならそう大した学習コストではないので手でやるよりは早いかも
押してダメなら引いてみろで、正攻法で出来ないならトンチを利かせて対処してみましょい
>>796 ボーンは今のところ移すものは作ってないので大丈夫ですがLWでオブジェクト統合するかレイヤー毎に移してマテリアル作り直しが一番楽な感じです。
マテリアル設定方法がだいぶ違うので勉強してみます。
>>797 すまん、ボーンの子供にすればいいと思ったけどそれだとchildを一括選択する方法がなかった
普通は親オブジェクト選択中に、shift+G>parentで配下の全childを一括選択できるから
boneも出来るんだと思ってたけどメニューが何も出なかった
アーマチュアに相当する物がレイヤー数だけ必要なので、CubeやEmpty相当で親子付けをしても
変わらないかもしれないね
名前で選択できる選択系Addonは前に作ったのでここら辺にある
(アップローダーのドメインがNGワードになってて貼れない)
http://2chb.net/r/cg/1688605827/0735 shift+G>parent まちがい
shift+G>child 正解
maxでいう配列とか、パス変形、スウィープ関係はblenderではやりにくい。
できなくは無いけど面倒。
よって機械系が主の俺はblenderに移行できない。
maxというかオートデスクまた値上げだし!
NURBSモデリングですか
後から直せるの凄いよね
>>800 ほかのモデラーでやってからインポートという手もあるかもしれんですね
Moi3Dはどんなんだろ
スウィープっぽいのBlenderにあるっぽいけど使いにくいのか
なるほど、Blenderのスイープらしき機能はメッシュ化した後にベジエ曲線で修正ができないのか
Blenderの配列、パス変形、スウィープ関係特に不便に感じたことないけど
MAXだとどのへんが楽なんだろう
モディファイヤでスタックするのは同じだよね
単にカーブの上に並べたい「だけ」なのに、カーブにそって変形までしてしまったり
いつの間にか削除しちゃったオブジェクト復活させる方法ありますか(´・ω・`)
>>808 まだblendファイルを開き直してないなら 一部だけなら復活できる可能性はある
アウトライナーの左上から2番目のアイコンを「孤立データ」にすると 「mesh」の下にどのシーンにも属してないオブジェクトデータが出てくる
これはオブジェクトじゃなくて 「入れ物としてのオブジェクト」内の形状データ
名前を憶えてから シーンに適当なCubeとか追加し プロパティエリア→データタブの一番上のリストボックスで「0 該当の名前」を選択すると形状が選択したものに変わる
オブジェクトデータにはUVとかマテリアルとかは残っているはずだけど モディファイアはオブジェクトに付いてるデータのはずで復活できないと思う
あとは助言だけど いつでも昔のファイルに戻れるように 習慣的にファイル保存は連番ファイルとして名前を変えて保存した方がいい
ファイル保存ダイアログでテンキーの[+]を押すか 3DビューでCtrl+Alt+Sでもできる
CADの機能がBlenderに足りないって話だと思ったら機能の差分の話だったのね
カーブで作った板ポリならべて髪の毛つくってんだけど気が遠くなる作業
楽にできる方法なんてないもんかね
板だと作ってるとき隙間が気になるから厚みつけてあとで裏面消すようにしてる
>>811 そんなにそれが気に食わないなら使わなければよいだけでは?
競合他社が全滅してしまったら産業として発展しなくなるから彼らの営利活動を支援する養分が必要
やる必要があるのに気に食わないから使わないとか意味わからんのだが
実装がそうなってるものにケチを付けても何も変わらないし願いを捧げれば望み通りの天変地異でも起きるのかね?
現実世界で変化をもたらす為に何が必要なのか分かっている癖に何もしないから愚かだと言っているだけだろ
顔面や体の頂点一個一個チクチクやってるのに今更その程度で気が遠くなるな
まあ髪へのモチベが低いのわかる
だからこそ作業感しか無いカーブで作る髪は見るのも作るのも嫌いだわ
ソフトの仕様変更やバージョンアップって天変地異だったのか
視野の狭い認識してるのう
>>818 生えた毛が物理で垂れてくれればいいのにと
垂直に突き立った髪をくしでなでながら思うことはある
>>819 下らない屁理屈を並べるだけでBFに直談判する気すらもないだけ
5chに書いて何が起きると言うのか
>>821 普通こういうとこに不満書くのって要望とかアクションの前段階じゃん
ほんとに無いのか実際の仕様の確認、他の人との不満の共有、後に追加されそうかどうか様子見
それら次第では諦めて他アプリ使うかもしれないし、待つかもしれないし、要望に進むかも知れん
>>822 非建設的な行為を繰り返すだけで何もしてないんだろ?実際は
それは祈りをささげるのと具体的に何が違うのか説明してくれ
何もしてないかどうかは知らん
祈りを捧げるのだって自分のモチベや判断には影響するぞ
>>824 不快だから現実解として成果がないなら他所でやってくれ
そもそも行動を起こしてたらレポートになるから尻込みして何もしてない事は明白
ついでに仕様とバッサリ切り捨てられたらどうするつもりなのか
ずっと駄々をこね続けるつもりなのか? 愚かな
だからこういうとこに書くのはたいてい前段階だろ
その後要望じゃなくても様子見とか待つとか諦めるのだってアクションだぞ
>>828 言い訳しても口しか動かしてない事には何も変わらないじゃない(実際はタイピングだけど)
それじゃ何も起きない
>それじゃ何も起きない
諦める判断がつくとか何かは起きるでしょ
>>830 そんなに物分かりいいなら同じ事を何度も繰り返さんのでは?…
ここ最近3〜4回同じ事を繰り返し言ってるのがいるんだが君ではないのか?
俺ではない
まあとにかく
>>817だよ
目的がある限り代替がなければ(あっても現実的じゃなければ)
不満があってもあるものでどうにかするもんだろ
>>834 >どうにかするもんだろ
君の望みはそうかもしれないがBFの考えはそうではないから10年以上ずっとそのままな訳だが
少なくともBFの考えは君とは違うようだね そしてそれが現実というだけの話
>>836 「今あるものでどうにかする」だよ?
上の話で言えばArrayでは歪むから面倒でもinstance使うとか
>>837 だからそれが嫌/飲み込めないというなら消費者/ユーザーの最大の武器は取捨選択の自由であるから
最終手段はそれを使すればよいと言う話にしかならない ゴネても現実は変わらない
>最終手段はそれを使すればよい
最終も何も最初からそういう話
代替が無いか困難なとき不満があるからって「使わなけりゃいい」は意味わからんだろ
「ゴネ」かどうかは知らんが不満や確認で掲示板に話題はそりゃ出る
何度も話題に出てるのに飲み込めなかっただけだろ 白々しい
なんか変な思い込みしてそうだな?
飲み込めないとしても掲示板に書いたりしながらあるものでどうにかするもんだろ
上の人のケースは知らんが
ふと話題に出してみたら実は機能があったとかいいやり方教えられるとか、ままあるしな
「代替手法が見つかってよかったね」めでたしめでたしなのかこれが?w
Twitterで怪獣のスカルプトをBlenderでやってるやついたんだけど
どう見ても数億ポリゴンでやってそうなんだが
うちのBlenderそんな事できないんだが!?ってなる
ここで聞くの間違ってるのは百も承知なんだけどさ
マーベラスデザイナー買えなくなってね?
毎日VRMのアバター作っては売ってを繰り返してるが全然売れないし一生子供部屋おじさんだわ
お前らも似たようなの量産しすぎなんだよ。これでメタバース衰退とか不安をあおるネットニュース見るとほんと落ち込む
一応プロって謡ってるけど同じコミュにいる全く別の仕事してるアマチュアのほうが遥かにレベルたけーんだよ
量で勝負しすぎてる感もあるけど、トーンシェーディングとかもうやめよっかな
上のほうのカーブに沿ってオブジェクト並べて配列とか
そのへんはBlenderではジオメトリノードでやるのが最適解になりつつある
この手の痒いとこに手を届かせたい場合
既存モディファイアの組み合わせTipsより直接的にジオメトリノードで組んじゃうほうがいい
慣れは必要だけどモデリング部分のノード組むのは動画何本か見れば誰でもできるからそれほど大変じゃないし
モディファイアの仕様に縛られなくなるのでとにかく便利
3Dアバター需要はワッと広まって2,3年で飽和して現状はレッドオーシャンだね
初動が早ければリピーター捕まえてチャンスはあったかもしれない
売り方次第でなんとかできる状況にも見えないので、商売考えず趣味でやるジャンルじゃないかと
>>849 知り合いに1人VRMで頑張ってるのがいて密かに応援はしてる 接点ないから口には出さないが
かれこれ6〜7年やってんじゃねえかな? そういう奴には生き残って欲しいというのが本音
とはいえ結局自分の内面との闘いだしな それが永遠に続く地獄なだけでw
いままさにジオメトリノード勉強してるけど面白いね〜
とりあえずドーナッツにチョコチップ散らすところまでは出来るようになったが
3種のオブジェクトを面にめり込ませないよう軸を制御しつつランダム且つ均等に配置みたいな数々の工夫が有って感動する
いまは特定のメッシュを選択するノードの組み方の勉強してる
早くプロシージャルで変形に合わせて窓や柱が生えてくる家作れるようになりたい
キャタピラやローラチェーンもそれで作れるってこと?
簡単な事はやれば分かるのにね 先生は沢山いる
なるほど、これが各パーツの形を保ってジオメトリックに回せるのなら確かに使わない手はなさそうね
ジオメトリノードで作ったやつ
鎖は歪まないし先端オブジェクトの指定も楽なので配列使うより細かくいろいろ調整できた
カーブで動かす方法だとカーブの制御点にフックしたオブジェクト動かすだけでいいからウェイトペイントいらんのよね
これボーンだけでやるとしたら鎖の数だけ骨必要になってくるし地獄だわ
百聞は一見に如かずシリーズその2 応用で交互に並べる奴
まー登場して3年経つわけだしGeometryNodes何度か使った事があるなら
チェーンくらいなら多分できるだろうと言うのは察しが付くもんだよな
この程度できない奴はクズ以下だよな。さっさと3D辞めた方がいいよ。
ボーンで複数レイヤーのオブジェクトをひねったりできます?
>>849 VRM売ってる人技術あるだろうに(埋もれて)大変そうだな
R18MMDに来なよ。キャラ作れるほどのモデリング技術あれば、無双できるんじゃないかな
1,2週間でトップスピードで操作できないUIはダメらしい
難しい題材ですね
モデリングは資料集めが大事ですよ
ああいう折りたたまれた複雑な形状を可動できるように作るの苦手だわ
拡げて作ってリグ入れて、後から丁寧に職人の手作業で畳むんやろなぁ
そんなんやらなくてよろしい気持ち悪い
年取るとハリガネムシに操られてるカマキリみたいなものだと気がつくんだぞ
草
無駄に粘ってるエロMMD軍団かな? 2〜3年前からおるよな
何年やってもPoserおじさんと団栗の背比べなんだよな
でもほんと一度はじっくり観察してみるのはいいと思うよ
ただ見るんじゃなくて竿入れたり引っ張ったりもして
同じくらいちんぽも意外とじっくり見たこと無い人は
一度観察するのは筋肉と同じくらい面白い
本人の実力が直接世間の荒波に晒されるのとそうでないのはやっぱ深刻さが違うのだろうな
鬼気迫るものがないよね
マネタイズしたいがために技術力が増加するような人らは安易なエロに走るよね
それが悪いとは言わんけど見てくれる人は減るよね
そもそも3Dだけで食えてる人がこのスレに居るのか凄い疑問
エロだったら絶対海外のがいいし日本はなぁ・・・
言うまでも無いけど3Dは手法の一つであって食えてる奴らはデザイン力あるだけだし
そんな人らがBlenderに固執する理由って無いよねっていう
まんこ作ってみたいってのがマネタイズの話だとはあんまり思えんのだがなあ?
単純に興味本位じゃないの
エロやマネタイズを否定する気はないけど
普通に3Dやってて何もしなきゃ浦島太郎になるのは唯の自業自得
ボーっとしてるのは何なんだろうなとは思う
>>883 焦ってる訳じゃない
頑張れば評価は上がるしサボれば下がる それも含めて全部自分に跳ね返ってくる
同人誌が売れる売れないとかCG集が売れる売れないとかも置かれる状況は大して変わらない
違いがあるとすればそこから目を背けるか背けないかかもね
>>884 お前の話はしてないだろw
上の人はたぶん趣味でやっててそれなら焦る必要もないだろって話だろ
>>885 アンカーがないなら答えないが付いてたから答えただけ
独り事ならアンカーはいらないし俺も無視してる訳だが
宇宙人か?
>>886 一般の人が趣味でやるなら焦らなくていいんじゃない?って言っただけよ
>>887 ならアンカーを付けないか、俺は〜だと思うと言えばよかっただけでしょ
その書き方なら主語は>881になると受け止めるのが普通じゃね?
(主語が)違うなら違うよって書かないと
俺はそこまでエスパーしないといけない訳? やめてくれよw
好きなことを仕事にするのはお勧めしない
金は他のことで稼いで3Dは趣味でやるのがいい
例えばFXや暗号通貨などチャンスはたくさん転がってる
俺はこれで100万円を5千円にした
お前らも頑張って経済的自由を手に入れよう
EEVEE NextがHDRIのShadowに対応したらしい
前はできなかったのしらなかった
>>892 マジか
熱い
HDRIだけでシーンの説得力増すな
>>892 アマチュア作品ならEEVEEだけで済ませられそうだな
HDRIで作ったシーンライトを光源にしてモデリングずっとしてて影落ちないのしらんかったわ俺
影落とす用の光源いれると光が強くなりすぎて調整がめんどくさかったのよな
ビューで動画をレンダリング
って操作にショートカットを割り当てたいんだけどコマンド自体用意されてないよな
>>898 登録ないから好きなの割り当てて。
SC追加するとpreferenceにScreen(global)>ViewportRenderが増える
コマンドは render.opengl
EEVEEにSSGIが組み込まれてた probe参照する謎機能も増えてた(適当にやったら出来た
遮蔽物の暗がりはCyclesじゃないと出なかったので地味に嬉しい
OpenGLは相変わらずパフォーマンスが糞だね
素のメッシュにアーマチュア使うだけで重くなるし、CPUでやるにしてもシングルコアしか使ってないっぽい
アニメーションのプレビュー再生とかどうやっとるんお前ら
>>896 ちょっとおもしろそう
>>901 これもうれしいな
>>896 ただの平面に見えて数億ポリゴンありそう
新札は特殊なホログラム内蔵してるから平面に3Dを仕込まないとならない
>>905 Parallaxテクスチャがぴったりだな
>>896 あ、画像テクスチャ無しと理解してたけどプロシージャルも無しなんかな
NGワードがどうたら言われてまともにスレに書き込めん
4.2beta試してるけど、eeveeでAOはリアルタイムできなくなっちゃったんだな
pass出力してコンポジターで合成する形式になるようだ
ビューポートで「コンポジター」出力はできるけど
リアルタイムではAO出力は真っ黒になっちゃう
HDRIで影落ちるようになったけど影消せないとか影の設定全くできないとかそうなるんだろうなと思ってたがやっぱなんかでてくるやん
AOないの困るわ
メニュー自体はここにいる
GI掛かってるとAOは勝手に掛かる(デフォでCubeの接触面のフチが黒ずむ
たぶんRaytrace Ambient OcclusionになってSSAOが廃止になったんじゃないかとか思ってる
>>912 AOの出力もコンポジター出力もできる仕様なわけだから
単に未修正なだけで今後ちゃんと対応されるはず、と思いたい
>>913 一応従来のAOもリアルタイムじゃなくレンダリングすればちゃんと出る
>>914 ふむふむ。めっちゃCyclesっぽいのが出る
個人的にはRaytraceAOに見える(SSAOではない)
SSAOかはわからんけどPass出力のAOメソッドは4.1と同じっぽい
Render>Raytracing>FastGI..>Methodから選ぶAOは多分別で新メソッド
4.2のRelease Notesには何も書いてないorz ぐふぅ・・・
Raytracing拡張ってEEVEEのSSGIのNative版に瓜二つなんだけど、
EEVEEのSSGI作者が本家に仕様を伝えてないのかな?
明らかにCyclesに匹敵する精度にみえるので、RaytraceAOだと思うんだけどなぁ
謎です・・・
あれ? うちの絵だと何か妙にAO薄くなるな
グラボがショボイからか? とりま良く分からない
raytraceって言ってるけどあくまでスクリーンスペース上でのraytraceだぞ
RayTracingが走査するのは何スペースなのか興味あったけど、何とかスペースに変換してない
ただのScene/Worldらしい ラスタライズと全く違うんだな
BlenderMarketが10周年で毎日一個アドオンを無料配布だって
てかここまだ10年しか経ってないのか
無料ならマルウェア以外ありがたくいただいていくぜ→積みアドオン化
>>925 どういうこと?
3D座標変換がおかしいの?
ビューポートのカメラはいつもデフォルトの位置からフロントになおして使うか気づかんかった
https://blendermarket.com/birthday 初日の配布はRetopoFlow 4 の初期バージョンらしい
RetopoFlowは無料版もgithubにあるけどこっちはuse for any purposeだし商用でも使っていいのかな?
ドーナツ作ってる人の名前が、Andrew Priceだと初めて知った。
初日がいきなりアルファ版てがっかりじゃね
あんま期待できそうにないな
>>928 blenderの開発メインマシンてmacだったんだ
>>935 Blender Market is 10 Years Old!の冒頭TシャツがCG cookieのヤツ?
開発チームではなくてMarketのスタッフじゃないの?
blenderの開発OSはLinuxだから普通のPCだと思う
RetopoFlowのアルファ版は機能制限あっても使いどころあって良さそうな感じだけど
制限強すぎると完全にお試し版になっちゃうね、活用は難しそう
正規で買った人が損しないようにするのは悪いことではない
業者の自己レスがつく前に先手が飛ぶのはさすが2ch古参の集うスレよ……
業者じゃなくてガチで紹介料目当てに古事記やってるクズだよ
3日目マジのゴミやん
初心者でもこんなのいらんやろ
まぁまぁ
無料だしBlender自体も無料だし一個でも有能なの来たらいいんだしさ
コンソール内でchatGPTを使うアドオン?
アドオン作る人には便利なのかなあ
そりゃコーディングする人もいるけど、それにしても使う?
無料で試せるのありがたいけど機能制限されまくってて結局要らなくなるし3日目に至ってはゴミ
マーケットの売れ筋を普通に紹介するだけで良かったのでは?
10周年に合わせてセールしてくれるプロダクトを特集するのでもいいけど
10周年なのにしょぼすぎんか
とはいえ隠し玉みたいなのあるかもしれんから最後までチェックはしたほうがいいかもな
もうすぐ終了です
アドオン特価セールとかの方が良かったなぁ
まあ後
6日あるし期待はしておく
>>963 意味無!もともとfreeのものプッシュしてるだけか
話題になるように1日目に一番の目玉を持ってきてるだろうからそれ以上のは期待しても無駄
現実に売ってるアクションフィギュアなりドールなり参考にしたら
誕生日やるよって言ったら、誰も来なかったような痛々しい状況になってる
>>975 もともとは体験版も有料、もしくは体験版はなかった感じ?
であれば一応意味はあるのか
カーブで髪作ってんだけど制御点をいちいち選択し直すのがめんどくさいからショートカットで制御点切替ら得れるようにしてんだけど
なんでこういう機能が標準でないんかね
>>977 >制御点をいちいち選択し直す
よくわからん
普通に右ドラッグでいいんじゃないの
最新keymapだと右じゃないかもだけど
>>978 例えばカーブの数が増えてくると制御点が多くなりすぎてドラッグでの選択が難しくなってくる
かといってカーブをまとめずにバラバラにしてるとそれはそれで作業がしにくくなるし
こんな感じにカーブから作ったプレーンにマテリアル貼り付けてやってるから制御点が見えない
一時的にメッシュ非表示にもできるようにはしてるけど制御点の選択が大変なのは変わらない
gifの設定間違えてた
Curve付近でL、Shift+H
↓
編集
↓
終わったら Alt+H、Alt+A、して最初に戻る
これを0.03秒くらいで…(出来ません)
GeometryNodesのHairは制御点はないけど似たような繰り返しだしなぁ
選択も、C+LMBクリック(ホイールクリック解除)
Shift+LMBドラッグ、
Ctrl+RMBドラッグ、と3つあるしね
最初に型というか人のやり方のパターン/フローを習えば大したことなかったんじゃね?
だから動画とかチュートリアル見ろって話になる
そんな制御点を手動で動かすなんて効率悪すぎだろ
くし機能使えばいいのに
それはジオメトリノードじゃなくてただのカーブの押出しで作った板ポリにマテリアル貼ってるだけ
髪のモデリング自体はもうできてるけどカーブでモデリングしたことなかったから制御点いじるショートカット色々足らんなとか思いながらやってて
少ない制御点で形出してくから余計に今選択してる制御点の次or前の制御点を選択するショートカットがあればいいのにと思って書き込んだ
ヘアパーティクルは細かい制御しにくいから使わなかった
better lighting 2.0はフルバージョンってあるけど有料版と同じ?
Blenderありがとうありがとうでもeeveeでもなんとか使えるようにして
Xでたまに見る昔と今を比べて上手くなったみたいなタグ
あれに昔の未完成の作りかけと今の完成品出してるやつは意味がないな
作れるようになってからがスタートで最初に作った完成品と今の完成品を比較するべき
スレなかったから建てたわここって保守いるんか?
Blender Part94
http://2chb.net/r/cg/1718436660/ -curl
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