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Blender 初心者質問スレッド Part53 YouTube動画>12本 ->画像>33枚
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part52
http://2chb.net/r/cg/1702169376/
■質問用テンプレと例文
1.目的: 例. 回転体を作りたい。
2.状況: 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細: 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境: ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured バージョン4.1.1を使用してます
環境はwin10pro 64bit rx5700xtです
問題は、ファイル名やマテリアル名に日本語を入力する(確定する前に落ちます)とblenderが必ず落ちます
因みに日本語IMEはATOKです
試しに、バージョン3.6や4.0をインストールしてみたのですが、結果は同じです
元から付いてるMICROSOFT IMEでも結果は同じでした
検索しても同じような状況のものは見当たりませんでした
どうすればよいか、ヒントだけてもわかる方いらっしゃいますでしょうか
>>4 知らんけど、win環境で日本語パスは下手すると公式のWindowsアップデートですらコケる事がある
MicroSoftですらチェック漏れがあったら正常に動作しなくなるものをどうにかしろというのは無茶な話で
2バイト文字環境というのは常にそういうものと紙一重なのだと思った方がいいかも知れない
Windows固有の問題なのでlinuxなどでは起きない
一応UTF-8モードでテキストエディタからコピペすると2バイト文字に纏わる問題を解決できることがあるらしい
ぶっちゃけ手間だし面倒なので余程の事がない限りまず日本語は使わないけどね
>>5 成る程
windowsは厄介ですね
確かにメモ帳からコピペした日本語では落ちなかったです
文字関係は鬼門ですね
とにかくありがとうございました
>>6 これまで、たまにファイル名やオブジェクト名に日本語を使ったけど、それで落ちるということは、
一度も無かった。
Windows10の現段階のバージョンに依存する不具合なのでは。
と言っても5氏の言うように、日本語は使わないのが間違いない方法だけど。
>>5 Kubuntuでは日本語入力できなかったような覚えがあるなー
その理由でWin10からLinuxに移行できないアプリの一つになってる
>>7 そうですね
win10proは最新バージョンを使ってます
blenderが日本謹製のソフトではないので、仕方がないですね
仕方なく英語を使います
色々調べて試してみてるけどテクスチャ付きでエクスポートすることができない!!!!
たまにどころか毎回マテリアル・オブジェクト・ファイル名・テクスチャ画像名ぜんぶ
日本語だがそのタイミングで落ちたことはないなぁ…なんだろうね
付き合いとか思わないから見れる奴いたらみれば?
お前が一番稼いでるからな…
JKにホームセンター行かせるだけで8月とか得失点差マイナスだったら記念切手の感覚で100〜億プレイヤーのガチ案件。
奴が憎い。
稚魚もはよ地球からぶっ飛んでいけよ
1月
真凜も24時間テレビ「ヘアーやれ」
「#マネだって
本当に減ってんだ政教分離はどうよ?
爆発前のオリンピック銀メダリストとは
ほとんど無視している状態に戻ったとか
どっちかと言えば
ヒッキーは年間0円だろ
黒人の方が良かった
マイナスの銘柄が動いている」
って言われまくったけど当事者に行っても上位打線も消えて欲しい
若者が賛成してるからな
今の常識だと思ってる
何なんだよな?
大チタ3000割れたら全員爆損でヤバいことになるか楽しみ
アイドル出すのも最悪それかもよ
結局そういうのはモチベーション的にはなる!
例えば竜王のおしごととか
まるで新車のようなものは証券会社全部だろうが自分がどう振る舞って意味の言葉ちゃうんやけどな、海外の日本人学校で無理やりやらされた
子泣きじじい感あるよな
そりゃメインの味やろ
https://uag.yiww.skj0/ 質問です。
画像aのように頂点が上辺5点、下辺5点ある平面メッシュを
画像bのように辺を入れたいです。
ふたつ頂点を選択してJキーで辺を作ることができますがたくさんあると大変になってきます。
この作業を複数一気にできるショートカット機能などはありますでしょうか?
画像a
https://imepic.jp/20240712/712540 画像b
https://imepic.jp/20240712/712550 >>26 この画像でいう縦の辺を一旦全部消してから上辺と下辺を選択してブリッジが手っ取り早そう
>>27 縦辺消してブリッジでやってみたらできました
なるほど、メッシュに辺を入れるよりそっちのほうが早いですね
>>26 Ctrl+T→Alt+J
(三角ポリゴン化して四角化)
>>29 原理は全然わかりませんが
書いてある通りやってみたらできました
スゴイ!
回答していただいたお二方ありがとうございました
教えていただいた方法使いこなせるようになってきたいと思います
忘れないようにメモしときます
v4.1.1だと以前あった、マテリアルプロパティの設定にスクリーンに反射の項目がなくなっているのだけど、どこに消えた?
こちらの動画についてご教授願いたいです
コップの作成動画です



@YouTube 7:26~7:29でコップの内側に面が張られているのですが一瞬過ぎて再生を遅くしても何をどう行ったのかわかりません
どなたかお分かりになる方はいらっしゃいますでしょうか
確かに急に面ができてるw
縁の内側を伸ばして作っただけではなかろうか
>>34 見てくれてありがとうございます
言われて見ると普通の作りですし編集してるところの動画を撮ってないだけっぽいですね
読み込んだpmxのメッシュにシェイプキーが無い場合、MMDToolからモーフを読み込んで作成された.placeholderメッシュからシェイプキーを既存のメッシュに適用していたのですが、長い期間やっておらずやり方を忘れてしまいました。やり方を教えて頂けたら幸いです。
こういう人は同じ質問内容の人が後から見る可能性とか考えないのかね
自分さえよけれな何でもいいんだろうけど質問内容はずっと残るのなんとも思わないのかね
Blender4.2Portable版、Windows11で質問
設定ファイルは通常
C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender・・・@
に作られるけど、ここを使わず、Blender.exeの中に置きたい
例えばC:\Appli\blender-4.2.0-windows-x64・・・A
のように
これって一旦@に出来上がったものを、Aコピーし、@は削除すれば良かったと思うんだけど、4.2だと何度やっても@に設定ファイルができてしまう
4.1や3.5はうまくいっており、@に新たな設定ファイルはできない
4.2でも同じようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
どなたか分かる人がいたらおねがいします
>>38 聞きたいから聞く、それでいいのです。
質問者には3種類の人間がいるのはわかりきったことです。それぞれの因果で自己責任で生きて死んでいる。むしろ答える自分自身がどうありたいのか、因果の打算の上に生きて死ねばいいだけです。
自己中な初心者は切り捨てた方が世の為人の為になる
成長したって人に迷惑かける邪魔者にしかならないからここで潰しておいた方がいいw
そう言ってお前みたいな人間初心者が生き残ってトップに立てばシナみたいなみっともない国になってしまう。文化を尊重した香しき日本人たらんことを。
荒らしは放置、が5chの基本ルールだからな
守らんやつ相手にしてはならん
なるほどママのおっぱいが吸えなきゃ勝手に果てる訳だ
放置プレイで脂肪って楽でいいな
フェレリとかいうヤベーキチガイに瓜二つな初心者がいるな
シナとか文化とか何言ってんだコイツって感じ
デフォルトで入ってる?木を作るアドオンで作った木を18本くらい植えた程度で操作できないくらい重くなるんだけどこんなもんなのかな
環境はメモリが8gbでGPUが1660ti
メモリは普通にChromeと資料用にpureref使ってたら10GBとか使ってるな
そこにBlender使うともっといく
タスクマネージャーのパフォーマンスでメモリ使用量とかcpuの使用%見てみたら?
VRAMが6GBもあれば林を植えたくらいで足りなくなるはず無いと思うんだけど
それよりメインメモリ8GBって何の冗談?
3DCGやるならマシンの最大上限までメモリ盛ろう
メモリは16GBの間違いだった
タスクマネージャー見たら原因はHDDだったっぽい
独り言につきあってくれてありがとう
>>46 うちは3Dプリンターで印刷できる月のデータを少し修正しようとしたらメモリ16GBでもBlender落ちた
32GBのマシンでならうまくいく
質問失礼します
オブジェクトに対して文字を掘りたいのですが簡単な方法は有りませんか?
どこかで画像か何かで差分などではなく文字の形に凹ませるような動画を見た気がしたのですがもう見つからず
またはpng画像からそのまま立体化する方法でも差分で削れそうなので良いのですが
勘違いでしたらすみません
>>51なんですが自己解決しました。申し訳ないです
>>55 すみません。書き忘れてました
結局差分でやったんですが文字の立体化もうっすらだったのでググってたら白黒から立体化させるアドオン見つけてそれで立体化させて削りました
ルール忘れてお騒がせしてすみません
何も答えないくせに後出しじゃんけんみたいなことやってるチヨンみたいなのを相手にしてやるルールなんかないから気にせずね
4.2.0です
スカルプとモードを試していたらペイントという機能でオブジェクトのマテリアルのビューポート表示が全部消えて真っ白になってしまいました
cnt+zでも元に戻らないんですがどうしたらビューポート表示のマテリアルに戻せますか...?
z長押ししながらマウスカーソル上下左右で切り替わらない?
説明ゴミですみません
ソリッドビューでオブジェクトに色をつけていて、スカルプトモードのツールタブにあるペイントを選択
そこからメッシュに触るとつけた色が全部消えて真っ白になるんですがそこから元のつけた色に戻す方法を知りたいという事です
Z長押しだとワイヤーフレームやマテリアルプレビューの変更しか出来なくてソリッドビューの色を元には戻せませんでした...
>>61 https://docs.blender.org/manual/ja/dev/sculpt_paint/sculpting/brushes/paint.html SculptモードのPaintブラシはVertexPaintと同じもので、More information in the Painting Introduction.を見ると
Vertex Colorを着色する物だと説明が書いてある
Vertex ColorをSolidで表示できるのはオプションでAttributeになってるからでレイアウトによっては
Materialになってることもある 混乱していると言うか機能が交錯しているので誤解しているのだろう
RandomにしておけばランダムにObject単位で色分けされるのでこちらの方が動画でよく見る
>>62 本当にありがとうございます😭完全に誤解してました
ペイントをすると自動的にビューポートシェーディングのカラーが切り替わってくれてたんですね
そりゃcnt+zじゃ戻らない訳だ...失礼しました
質問させていただきます
複数のアクションをつけたオブジェクトをcolladaファイルでエクスポートすると、NLAひとつ分のアクションしか出力されません
fbxでエクスポートすると設定したアクションは全て出力できました
すべてのアクションをひとつのファイルとしてエクスポートすることは出来るのでしょうか?
すみません、わかる方いらっしゃいますか?
freestyleで線画抽出をレンダリングする際に、奥の線も出てくるのに困っています。
freestyle面設定をすると必要な辺まで消えてしまい、どうしたものかと…
すみません、わかる方いらっしゃいますか?
freestyleで線画抽出をレンダリングする際に、奥の線も出てくるのに困っています。
freestyle面設定をすると必要な辺まで消えてしまい、どうしたものかと…
>>67 丁寧なリンクありがとうございます。
可視性はチェック入ってました。
自己解決しました。
ミラーモデファイアーの境を微妙に超えた点があったのと、
面がねじれているのがレンダリングで補完されていたみたいでした。
付き合っていただき、ありがとうございました。
パーティクルだけをマスク画像として出力する方法ってないでしょうか
cryptomatteでパーティクル選択しようとしてもできないんです
Ver4.1をつかってるのですが、cyclesモードでGPU演算にしていても、マテリアルプレビューを開くとCPU使用率が100%になってしまいます。GPUの使用率はほとんど変動しません。これは仕様なのでしょうか。
システムの方はちゃんとOptiX GPUのみの使用にし、レンダリングプロバティでもGPU演算になっている(灰色にはなっていない)です。
>>70 原始的だけど
背景を黒、パーティクルを白にして出力とかは?
>>66 シーン全体のスケールを10倍とかしてみると
線の重なり具合変わったりするけどどうか
質問です
グリースペンシルのカラーには マテリアルとカラー属性がありますが
マテリアルで描いた後にカラー属性で色を塗りなおして
また最初のマテリアル色に戻したいのですが方法がありますか?
頂点ペイントモードで戻したい線を選択して、ペイント→頂点カラーをリセット
>>74です
>>75 頂点ペイントモード 見逃してました
ありがとうございます!
質問です
メッシュオブジェクト+ラインアート(グリースペンシル)
GPオブジェクト
↑
カメラ
とY軸方向に並んでおり この順でレンダリングしたい
撮影するとGPオブジェクトの後ろにメッシュオブジェクトは期待通りですが
ラインアートがグリースペンシルオブジェクトの前にきてラインを描いてしまいます
どこの設定をすれば期待通りに表示されますか?
ミラーの編集する頂点を左右逆にする方法ありますか?
サイドバーの一番下に表示されるプロパティは何に使うのでしょうか?
Blender3.6のアニメーション制作について教えてください
大きな窓をあちこちキュッキュ拭くアニメーションを作りたいです
リギングはAuto-rig proを使用しており、腕はIK設定です
まず右腕のIKを上下にキュッキュする動きをストリップ化してNLAに登録してループしています
このキュッキュ動作をしたまま窓の右上を拭いたり左下を拭いたり手を移動させたいのですが、移動モーションをキーフレーム登録すると、NLAにあるループモーションの中身が全て消えます
もしかして同じボーンをブレンドさせることはできないのでしょうか…?
また、ARP状況下においてMMDでいうところの多段ボーン化ができるようであればご教示願いたいです
>>80 IKは、ボーンの回転や長さではなく座標でデータを持つので、NLAとして使う場合は、
IKで位置を指定した後で、FKに変換して腕ボーンの回転や長さを登録する必要がある。
FKとして、腕部分のみキュッキュするストリップをループさせておけば、後は体のボーンを
どんな風に移動させても、常にキュッキュさせられる。
「移動モーションをキーフレーム登録すると、NLAにあるループモーションの中身が全て消えます」
というのは、情報不足なので分からない。
すでにストリップ化して別オブジェクト化しているのであれば、他の操作によって、それが消える
ということは無いはずなのだけど。
>>79 オブジェクトタブの一番下に表示されるカスタムプロパティ
ドライバーやアドオンなどでオブジェクトに独自の数値を持たせたい時に使う
>>80 意図したものになってるか判らんけど作ってみた
まず前提として、ボーンのキーフレームがグローバル座標に対して行われるよう設定した
「手首の伸びる方に伸縮したい」ならこの設定はいらないかもしれない
んで上下(グローバルZ位置)の動きのストリップに、同じボーンの左右(グローバルX位置)の動きのストリップを合成してみた
端的に言えば以下2点
A. 一般論として、同じボーンで複数のストリップを合成するには、ストリップの[ブレンド方法]を「置き換え」から「統合」に変更する必要が有る
置き換えのままだと下のストリップの動きを上のストリップが上書きしてしまうので、質問しているようにループモーションが消える
B. もしくはそれぞれのストリップで有効なチャンネルが重ならないよう、一部のチャンネルのチェックボックスを外す
今回AB両方やってしまったが、Bを実施しているのでAは不要で「置き換え」のままでも実現できたかもしれない
あと窓を拭く動作は肩を中心にワイパーのように弧を描くはずなので、先に述べた「ローカル位置」はOnのままで、手首のY軸方向に伸び縮みしつつZ軸方向に回転させる(ボーンを組む)方が良い気がする
>>82 ドライバーも特殊なアドオンも使っていませんがいつの間にか出ていました
回答ありがとうございました
>>81 >>83 80です、お礼が遅くなって失礼しました
ブレンド方法は統合にしてるのになんでやろと思ったらチャンネル全ONでした!競合してるチャンネルのチェックを外したら希望通りの動きになりました。本当にありがとうございます。
IKは座標でデータを持つという知見を得られました
IKでポーズ作りながら、FKに切り替えることが頻発しそうなのでAuto rig proよりRigifyの方がお手軽そうなのでボーンの入れ替えをしようと思います
関係ないですが叡智なシーンで「ピストンの振動で足がぶらぶら揺れる」モーションをWiggle2で物理まかせにしたいとするとFKをIKに一発で合わせてくれるボタンが表にあるRigifyの方が圧倒的に楽ちんですねこれ…
お知恵をお貸しください
ノードで円柱をランダム配置したのですが
円柱同士は接触させたくありません
ぶつからないように配置するか
ぶつかった物を消す方法はありますでしょうか?
>>86 Distribute Points on Faces ノードを使っているのなら、「Random」をプルダウンして、
「Poisson Disk」に切り替えると、その下にあるDistance Minで指定した値よりも離して
ランダムで分布されるようになる。
「Beginner Blender 4.0 Tutorial - Part 6: Geometry Nodes」で検索して出てくるチュートリアルの
8分目ぐらいに、解説がある。
質問お願いします。
ブレンダー4.2を使っております。
キャラクターの顔などの丸みを帯びた所を作っていると段々と頂点がズレてきてガクガクになってきてしまいます。
じゃあとそのズレてる部分をGキーでズらしたり押し込んだりまたは引っ張ったりして帳尻合わせすると面の凹凸はマシになっても頂点のズレは更に
酷くなってしまいます。解説動画を観ながら同じように順を追って作ってるのですが何故か動画では綺麗に揃ってるのに僕はズレズレです
この違いはどこにあるのでしょうか?またこのズレズレの状態を綺麗に揃えるような事が出来たりするのでしょうか?
ご教授お願い致します。
慣れだよ慣れ
でもただ頂点選択して動かしてるだけじゃ確かにボコボコになる
自分は頂点スライドつかってなるべく既存の形状を壊さないように頂点動かしたり
ボコボコの部分ができたらスカルプトツールでスムージングかけたりするわ
>>88 完成が良ければ必ずしも頂点が揃ってる必要ないけどね
特にsubdivかける場合
あとは適宜ツールで均したり
・頂点一個一個移動(細部の調整では結局やる)
・プロポーション変形(oキーでオン。範囲変形。ざっくり動かすのに便利)
・複数頂点選択してvertex smooth(自分はあまり使わない)
・スカルプトでsmooth(手軽)
・スカルプトのFaceset系ツールでsmooth(形状は変えず頂点だけ均す)
>>89>>90
ご返信ありがとうございます。大変勉強になりました。
更にブレンダーを楽しんで行こうと思います。
>>88 スカルプトモードのスライドリラックスブラシを使うとか
Smooth Verticesはスカルプトでスムージングかけるようになってから全く使わなくなったな
頂点選択して自動でスムージングだと雑な出来上がりになるからスカルプトツールで細かくやったほうがきれいになる
あと頂点選択してビューポート上で無闇矢鱈と動かすのが良くない これだとどこに頂点を動かしているのかわからなくなる
別の頂点や辺面にスナップしてから徐々に動かしていくとか軸ロックしてX軸方向だけY軸方向だけZ軸方向だけに動かすみたいな自分が3次元空間で頂点をどこに動かしてるのかわかる方法で動かしていくほうがきれいになる
頂点スライドなんてのはまさにそれ
あとはトランスフォーム座標を法線方向に切り替えたりとかもよくやるな
これで軸ロックして頂点を動かすと既存の形状から大きく逸脱しない事が多い
Edge Flow使える状況がかなり限定的すぎない?
髪に使ったらゆるふわが硬くなったり使ってエッジの間隔空きすぎたりカーブの曲がりが悪くなってまた手動調整するハメになるしリラックスより使い所が難しい
headボーンからEでeye.Rボーンを作成したのですが作業をしている内に
先程のeye.RボーンのテールからSHIFT+Cで3Dカーソルが移動する
ワールド原点に点線で親子づけされてるようなのですがそこには何もありません
eye.Rボーンを削除すると目のパーツ全てが足元に移動してしまうのですが
eye.Rボーンのテールから伸びている線を無くすようにするにはどうすればいいでしょうか
ジオメトリノードで作った木々を実体化してunityに持っていきたいんですけど
なっとくいく背景だとめちゃくちゃポリゴン数食います
元となる木のノーマルをベイクして思いっきりデシメート考えたのですが
スケールランダム化してるので一本一本微妙に違うのでノーマルダメそうな気もしますし
なにかいい方法ありますかね?
基本的なことですみません
メッシュをナイフツールで分割したいんですがナイフツールが反応しません
編集中のファイルにオブジェクトを追加してみても、それも編集できません
何かファイルごとに編集可否の設定があるんでしょうか?
別ファイルのオブジェクトは普通にナイフツールで編集できるんですが・・・
ver2.80です
ネットで調べてもナイフツールの使い方しか出てこなくて困ってます
AutoRigでボーン付けているのですが、口を閉じたモデルにAutoRigのスキンボタンでウェイトかけた時、ポーズでアゴボーン下げると上唇も下がります。
下唇のボーン1個ごと選択して、上唇へのウェイトを手動で消しているのですが、もっと簡単に上唇と下唇のウェイトを最適化する方法はありませんか?
テクスチャペイントで質問なんですけど消しゴムツールとか無いんでしょうか?
テクスチャ一部透明にしたいときは外部のお絵描きツールに持っていくしかないんですか?
>>101 ツールのプロパティで通常の塗りつぶしはBlendのモードがMixだけど
そこをErase Alphaにすれば透明になる
>>102 おおう・・・ありがと
ってか素直に消しゴムツール追加してください運営さん
お絵描きツールとUIが違いすぎて戸惑うわこんなん
>>103 デフォルトで揃えるかの問題だけど
球体アイコンからマテリアル追加と同じ要領でブラシ増やしてblendをeraseにしてブラシ名を消しゴムとでもしておけばいい
その状態をスタートアップとして保存しておけば次回からもすぐ使える
誰かがブラシセットとか配布してそうな気もする
blender使って3Dプリンターで小物とか色々作りたくて、自作PC考えてます。
blenderのホームページの推奨スペックを参考にryzen7 7700、RTX4060、メモリ32GBでしようと思ってますけど、ガチガチのモデリングをしないなら過剰ですか?
5年後せめて3年後ぐらいまで使えればいいなって思ってます。
ご意見お願いします。
>>105 それだけが目的なら過剰とは思う
パワー使うのレンダリングとかアニメーションとか大量のポリゴン/オブジェクトとかなので
>>100 ARPでフェイスリグも設定してるってことだよね?
フェイスリグの設定の時に口とか目とかの位置設定すると思うけどそれ調整してもダメ?
>>106 ありがとうございます。ダウングレードも視野に入れて検討してみます。
>>105 月のデータをBlenderでちょっと加工してから印刷しようとしたら、メモリ16GBじゃ足りなかった
クレーターの凹凸がリアルすぎてデータも重い特殊なケースだと思うけど
今どきの自作PCならメモリ32GBは最低ラインかと
BlenderはCPUとGPUどっちのスペック重視するアプリ設計なんだろね
まあどっちもミドルクラス以上にはしとけという話ではあるのだが
GPU使える機能はGPU強いと嬉しい感じ。自分が使う機能でみるしかない
以下の条件でここ10年くらい動画制作用PC選んでる
今のPCは4年目だけどそれほど不満は無い
プロセッサは最高クロック数高め(なるべく5Ghz以上)だと反応速度上がる
コア数は4から6も有ればよい(それ以上はBlenderが使ってくれない)
グラフィックボードは上クラスで高価すぎず長持ちするやつ
メモリは最低32GB(2年経ったら倍に増設)
ストレージはSSD 1TB+バックアップ先HDD
テクスチャペイントで正円や楕円 四角形とかはどうやったら描けますか?
アニメ調のキャラの顔をモデリングしてるんですが、
焦点距離を高く設定してモデリングした場合、視野角が高くても低くても、歪に変形しないようにできますか?
某所で以下の記事を拝読したんですが、いまいち仕組みを理解できなくて悩んでいます
https://tohawork.com/blueprint#toc4 >>115 直接的な回答ではないけど、焦点距離に伴うパースの歪みを出さない方法としては、
テンキーの5を押して、平行投影へと切り替えるやり方がある。
試しにご自身のモデルでやってみて、効果を見るのが手っ取り早いが、
焦点距離を無限にしたような遠近感のまったくない画像となる。
リンク先の記事にあるように、三面図があるのなら、この並行投影にして三面図を
なぞれば良い。
ただ、リンク先の記事にあるように、見る目の力が大事なので、実際にモデリング
する時には、いろんな角度、いろんな焦点距離から出来具合を確認する必要がある。
>>116 当たり前のことかもしれないし、この事書くなら先に書いとくべきだったんですが、上のMMDモデル向けの設定で造形した時に透視投影で顔を見ると、自分の場合はやたら顔が縦長に見えるんですよね…
もちろん、どんな焦点距離でも完璧なモデルはありえないと思うんですが、以前参考にしたVRCモデルのうちの一体は、透視投影と平行投影を切り替えてもそんなに崩れなかったんですよ。
透視投影レベルの焦点距離も扱うので、そう言った歪みの少ないモデルを目指したいんですよね…
おっしゃる通り、いろんな画角から調整するのが必須なんでしょうが、回すたびに正面からの画がおかしくなっていく気がしまして
自分の中での仮説は、blenderで言うところのY軸もとい前後の凹凸を狭める…板に近づければいいのかな、という仮説はあるんですけども
>>115 無理。視野角による変形(歪みの強調)を防ぐ方法はない。
望遠で作った物は望遠でしか使えない物になると思った方がいい。
普通は50mmで作って、28mm(広角)50mm(標準)150mm(望遠)の3つくらいで見て
大きく破綻しない様に多少調節するけど、28/150を完全にカバーする事は不可能。
その人の言ってる事は正しい。三面図をオルソでトレスばかりしてるとゴミしか作れなくなる。
何故ならパースが掛かった3次元空間上での距離感が一切養われないので、パースでこのくらいの位置だと
1cmはこのくらいの大きさに見えるとか、見た目と距離の感覚が結び付かない。
即ちそれは精密なモデリングに必要な感覚がずっと初心者のまま成長しないのと同じ。
よく分からなければ、「そういうものなんだ、ヘー」って思っておきゃいい。
オルソはあたりを付ける目安程度の比重で、50mm(パースをつけた)のルックに重きを置いて、
28/150でも念を入れて確認(完全に破綻しない事は不可能なので目安みたいなもん)がマッチベターかな。
MMDのデフォ視野角は今30度になっているけど昔は50度だった。MMDは垂直画角なので
30度→45mm相当(35mmフルサイズ換算)、50度→26mm相当(35mmフルサイズ換算)になる。
作者は対角50mmの事を垂直50度と誤解していて50度にしてしまったので昔は相当広角でその上
カメラVMDを作る人はデフォ解像度のままが多かったので、超広角で歪みまくっていたという事故が起きていた。
今はカメラも使う方がマトモなので、50mm(本当は45mm付近だが)なら事故は起きんだろう。
>>118 >>116さんもなんですが、細かくアドバイスありがとうございます、咀嚼し切る為の時間や頭が不足しているので後ほど時間ある時に改めて再読させていただきます。
ところで、あらゆる視野角で破綻しないのはなんとなく不可能だとは思っていたんですが、例えばblenderのデフォルトで、平行投影と透視投影で大きく歪む、歪まない理由、原因っていうのは、なんとなくでもいいんですがあるんでしょうか?
長くなる
連レスすいません
長くなると申し訳ないので、これ以外の悩みについては独学でなんとか解決見出そうと思います。
改めてアドバイス感謝します。
>>119 基本的に3Dは只の計算上の概念で、3Dソフトの画面は簡単に言うと人間が見た目で理解出来るように
そう見せかけているだけの方便(嘘)。本当は視野角に合わせて変形した物体をカメラの前に置くことで
そういう風に見えてますよとしただけのもので、カメラの見た目をエミュレーションしてるんだよ。大雑把に言うと。
だからカメラがオルソでもLattice変形で奥が窄まった物を表示するとパースが付いたように見える。
これを行列変換で猛烈なスピードで描画しているのが3DCGのレンダリング/画面表示という事。
だからカメラの見た目を透視投影技法で作図した時の様に奥が窄まった描画をするから変形するとしか言いようがない。
数学的にそれを定義して実行してるだけなんだけど、分かれと言われて理解出来るような物じゃないよ。
常にカメラを向くラティスでカメラ方向に圧縮してやればいいぞ
https://imgur.com/a/UqqGw63 >>122 器用で草
よく思いつくなと感心するよ そしてきっかり再現できる実現力も素晴らしい
なんとなく分かったような、わかってないような…
ひとまず一連の書き込み含めて
>>118を主軸にしながら、動かしてみます、逐一になりますがアドバイス感謝します。
ラティス変形は初めて聞いたので、それ含めてモディファイア活用やモーフ変形も視野に入れて考えてみます。
知ってると思うけど顔アップとカメラ引く時とで視野角は積極的に変更してそれぞれでカッコよく見えるように角度とか調整してね
リアルのイケメン人間はどの角度から見てもカッコよく見えるとは限らないけどCGはカメラワークマジックで誤魔化せるので自分のモデルが一番映えるところでアピール
>>125 なんとなく分かってはいるんですけど、操作がわかっていないのか、あっちを立てればこっちが立たない状態になってるんですよね
いい塩梅をみつけろってことだとは思ってますが
試しにカメラの焦点距離をそれぞれ28/50/150にして、カメラを同じ位置と角度に設定して顔見てみたんですけど、やり方間違ってますよねコレ…
正面から設定しても、見え方(歪み)が変わらないんですけども
カメラは正解がないと言われていて、本人がそれがいいと思ったらそれでいいものらしい
ただちょっと近いと思う(150を除く)
個人的に思っている目安は
135〜150mm 顔のアップ(入って肩くらい)が多い
80mm バストアップ
35〜50mm 膝〜全身くらいまで入る
28mm 人物が2〜3人くらい入る高さ
プロでも人によって決め方が違うらしいので好みっちゃ好み
プロはレンジが隣り合うレンズ(28/50とか)で人物だけクリッピングすると画角はかなり近いらしい?
あと「カメラ 画角 クリッピング」でググると
@画角は露光面/画素全体で求めた計算値
A真ん中をくり抜くと比率に応じて計算上の画角が変わる
という話が出て来る
プロが上手いというのは人物だけクリッピングした時の計算上の画角の値が近い
(変形の度合いが似ている/安定している)という事と関係があるんじゃないかとか
何かで見たような見なかったような気がする
よく分からなければ「ヘーソウナンダ」でおk
そもそもあまり詳しく言語化されているものがないのであまりハッキリとしたことは分からない
どうしても知りたいというなら、写真の中にはexif情報が残っている物があるので、
可能な限りプロが撮影したものを数百枚くらいDLしてみるのもありだけど
数百枚くらいDLしてみたが法則性はなかった まさにフリーダム
ただまぁ焦点距離やF値はよくあるけど被写体までの距離が記録されている物が殆どないので
見つけたらラッキーかも知れない
あと、可笑しなことをしてるのに絶対間違えてないと言い張っていた可笑しな人がいたので
一応書いておくと、レンズには最短撮影距離というものがありピントが合わせられる最小の距離がある
それを超えて寄せると、CG臭がする(現実世界で存在しない画角になるせい)ので注意
>>128 なんとなくですが、焦点距離以外を完全一致させればいいのではなくて、焦点距離ごとに適正位置に細かく変更したほうがいい、ってことですかね
自分は焦点距離以外を全く同じ(複製して焦点距離だけを変更した)にしていたので、それがいけなかったのかな、提示いただいた単語で興味深い動画や記事が出てきたので、読み漁ってみます!
>>131 顔の大きさは変えてません、カメラの焦点距離だけが変わっています
画角(焦点距離)を変える(ズームイン・アウト)
カメラと被写体との距離を変える(トラックアップ/ダウン(ドリーイン/アウト))
被写体のフレーミングを固定しつつ画角と距離を同時に変える(ドリーズーム)
>>133 多分3つ目のドリーズームってのを使うべきなんでしょうかね、直感的でものすごくわかりやすいです、ありがとうございます。
正解がないってのは確かにそう
現実のロケーションは制約があったりなかったりするので、スタジオで撮影するならこのくらい、という物理的に決まる目安しかない
一般的に「画角で見え方変わる」って言うときは
133で言うところのドリーズームすることが前提になってて
むしろ正確には「カメラの位置で見え方が変わる」んだよね
現実にはなかなか難しいけど無限遠から超超望遠レンズで撮影すれば三面図的にも撮れる
でもそれをリアルな画とは誰も言わない
モデル制作者の都合が良いというだけ
>>132 仕方がないので書いてしまったけど、何年もかけてふわっと理解出来ていくものだから
頭でっかちに○○だーじゃなくて、キッチリ経験を積まないと大失敗するよ。
大体そんなに簡単に習得出来るような事なら全人類の半数くらいはプロカメラマンみたいな
映像美が作れないと可笑しい訳じゃん?
1つハッキリ言えることは、私たちはかなりTV/雑誌/グラビア/映画で相当量の写真/映像を
見てるから、それと大きく異なる設定をしてしまうと違和感を感じる。それは覚えておいた方がいい。
それがプロのデータを拠り所にする理由
あと「フィギュアのようなもの」を写して「アニメのようにならない」と言われても
絵はフェイクだから、幾ら頑張ってもフィギュアを撮影した様にしかならないので割り切った方がいい
portableAPPにあるBlenderポータブルと、
そもそもBlender本家サイトからダウンロードしてportableフォルダ作ったポータブルと、
違いってあるの?
portableAPPは専用のランチャーだか何だかに対応させるために変な改造されてたような?
ポータブル名乗ってる癖にネットカフェでUSB刺したら使いものにならなくて破棄した記憶がある
今はどうなってるのかは知らない
>>117 単にモデルのサイズが違ったんじゃない?
きちんとしたサイズを設定しないとパース表示のカメラは変になるよ
こういう人が登山地図(オルソ)を見て
実際の風景(パース)と違う…と言って
遭難してそう
1.目的:
既にある曲面上に地面に対して垂直水平な格子上の辺を表面にのせたいです。
2.状況:
曲面のビルに窓を追加したいです。
ですが格子を入れる方法はモディのワイヤーフレームかアドオンのtissue位しか見つかりませんでした。
この方法ですとメッシュの流れに沿ったものしか格子を入れられません。
ですが理想の形のために曲面のメッシュは複雑になっています。
このできている曲面に対しあとから窓をつける方法を探しています。
窓らしく垂直水平な辺で均等に囲まれた格子を作りたいです。
何か良い方法はありませんでしょうか。
リメッシュのブロックでは窓っぽくならず、もっと曲面に沿ったような水平な辺は曲面の接線と同じ向きになってほしいです。
すごくわかりづらくてすいません
>>144 High Rise Mississauga Modern
このビルのように自由な曲面に窓を入れたいです。
>>146 ありがとうございます、動画参考にやってみました!
棒状のものを配列複製してブーリアンしたものをサーフェス変形にしたのですが、
窓のような均等感が上手く維持できませんでした…
でもかっこいい曲線の模様が入れられるようになりました!
UV展開が下手すぎてちゃんと扱えてないせいだと思います。
元の立体が初期メッシュのモンキーのように複雑な形になってしまっているので、
シェイプキーを0にしたときに垂直な線が出るようにするのが難しいです
>>147 水平の階の表現は薄い円柱を配列複製しブーリアンの交差で解決できました!
あとはこれに均等な窓の縦線を入れたいです
均等な大きさの窓を綺麗に曲面に並ばせたいんですが全然できません…
High Rise Mississauga Modernみたいにしたいなら
最初に普通のビル作ってあとからシェイプキーなんかで形を変形させたほうが速いのでは?
モンキーみたいになってるってのがどういう形かわからんが
>>149 全くその通りで0から作った方がいいと思います。
ただ今後のために応用してモンキーやドクロの形のマンションなど変な形のビルを量産できるようになりたいです。
普通のビルを変形させる方法ですと極端に伸ばしたり曲げると窓の大きさの均一さが保てそうにないです。
なんとかすでにある曲面の物体に窓をつける方法を模索しています
せっかく提案してくださったのにワガママですいません…
建物を包み込むような円筒のメッシュを格子状にループカットして、
それをシュリンクラップの、負の方向への射影で行えば、円筒の頂点が
格子状に建物に張り付くので、適用した後のメッシュに対して、
ジオメトリーノードで、窓のインスタンスを頂点に貼れば良いのでは。
超初歩的な質問です。
フリーCAD入門で検索するとBlenderも出てくるのですが簡単な形状のCADデータ作りをBlenderで始めるのはやはり無謀ですか?
いずれはCGもやりたいという甘い考えありますが、手っ取り早くやるならCADソフト使うべきですか。
Blenderを使ったCAD入門的なチュートリアルとか無いでしょうか。
>>152 自分の経験を言うと、Fusion 360を使ってみたことがあるのだが、Blenderとはまるっきりの別物だと分かった。
CADは工業製品の3Dないしは2Dを作るソフトであり、操作や機能、制作手順もそれに基づいているので、
Blenderによるモデリングとは、設計思想からして、ずいぶんと違っている。
CADで設計した後のデータの引継ぎなども考えたら、CADソフトをお勧めします。
簡単な形状でいいならSolveSpace
blenderは初心者だと100%挫折すると思う
>>151 負の方の射影というのがわからなかったのですが、ラップ方法をプロジェクトにして負にチェックするということでしょうか?
この方法でもダメでした…うまくぴっちり張り付かないので窓になりそうにないです。
一応他のラップ方法と細分化をしてみたりもしたのですが、変な曲面過ぎてうまく均等に張り付いてくれないです
>>155 「ラップ方法をプロジェクトにして負にチェックする」で合ってます。
151の後半で書いた通り、そのメッシュを窓に使うのではなく、張り付けられたメッシュの
それぞれの頂点に対して、ジオメトリーノードを使って、別メッシュとして窓用の四角いメッシュを
配置していく、という流れになります。
>>156 頂点にインスタンスで窓を置くということでしょうか
すいません、ジオメトリを全然使ってないのでよくわかっておりません…
取り出せた頂点が曲面のせいで配置が膨らんでしまって均等に出来ず窓感が出そうになかったです
窓感という意味不明なこと言って申し訳ない
152です。
>>153、154
ありがとうございます。
やっぱりCADはCADを使えということみたいですね。
モディファイアの法線編集で法線を別のオブジェクトの方に向けたのですが、その法線の軸とインスタンスの軸がランダムに角度がずれて指向先のオブジェクトに揃って向いてくれません。
インスタンスの頂点の法線に揃えるでも微妙に角度がずれるのはどうしてなのでしょうか。
IOC球の頂点に三角錐のとげを配置しようとしています。
全トランスフォームの適用もしています。
頂点にインスタンスしたとげを外側のある一点に向ける方法はないでしょうか。
>>160 モディファイアの法線編集で編集するのは分割法線で、インスタンスの向きにつかう頂点法線は分割法線を平均したものということでしょうか。
平均だから直接編集する方法はないのでしょうか
>> 161
モディファイアーの設定を「指向性」にすればターゲットのオブジェクトの方向に分割法線は向きますね
4.2になってからビューポートをソリッド→マテリアルプレビューに切替時に数秒間固まってしまったりと、どんなファイルも重くなったんですけど、何か設定等で変更すれば以前の軽さに戻るような箇所はありますでしょうか?
ちなみにPCのスペックはRyzen7 3700XとRTX3070で、Cyclelsは以前どおりでEEVEEだけが重くなってる印象です
looptoolsの円を使うみたいに半円にと整える方法はありませんか?
例えば後頭部の丸みがガタついた場合に辺を半円くらいに丸っと整えたいのですが何か良い方法はありますか
>>115辺りで質問をさせていただいたものです。アドバイスを受けて進捗があったので報告しに来ました。
https://imgur.com/qDLTlg9 質問関係の悩みは自分の中で一旦解決したと思うので、暫くはここ含めて前の書き込みなど参考にして、モデリング進めていこうかと思います。アドバイス改めてありがとうございました。
bgeなしで、フィールド上を動かしたり、キャラを操作する機能ってないでしょうか
walk flyはわかります
Mac 12.7.6
blender4.2.1
以前のバージョンに比べてリアルタイムシェーダーがめちゃくちゃ遅くなったんですけど
自分の環境だけでしょうか?
デフォルトのキューブだけで恐ろしく時間がかかります。
今試したらEEVEEでも遅い上に、なんか真っ黒です。
Cyclesの方も真っ黒です。
>>167 Mac Studio M1 Max/macOS 14.6.1/Blender 4.2.1
EEVEEもCyclesも問題なし
インデックスサンプルノードでfloatとポイントに設定した場合の出力されている値は原点からの長さなんでしょうか
>>169 インスコして使用してないUbuntuの方も試したら劇遅でした
Blender 4.2.0
ただしこちらはどっかに書いてあった初期設定による回避で若干マシになりました。
この設定は4.2.1では消えているみたいなのでMac側は旧LTSに戻しました
4.2.0普通に使えてるけどな
おま環だと思う HDDのの要領が一杯 とか
4.2になってプロパティパネルの材質設定のビューポート表示の項目が見当たらないのですが、どこか別のところで設定するようになったのでしょうか? 透過設定ができなくて困ってます。よろしくお願いします。
>>172 4.0.2だと普通にリアルタイムシェーダーが機能するし、HDDも空きは十分な
質問です
ガラスに白いグラデーションをかける方法はありますか?
曇りガラスで上だけ不透明で下に行くにつれ透明度が上がるようにしたいです
>>175 そういうテクスチャ張り付ければいいやん
>>175 マテリアルのアルファノードに、そういうグラデーションを持つモノクロのテクスチャを貼って、
アルファの設定をすれば透明度が制御できるのだけど、4.2になって、透過の設定方法が変わったみたいなので、
4.2となると分からん。
>>175 Blender 4.2でグラデーションテクスチャ使う場合だとこんな感じかなぁ
4.2でのアルファブレンドの変更点は夏森 轄(なつもり かつ) @natsumori_katsu さんのまとめで知った(3枚目)
旧ツイッター.com/natsumori_katsu/status/1798912987367190599/photo/3
>>178 おお~ 情報ありがとうございます。
助かりました!
>>176 >>177 ありがとうございます!テクスチャ使います!
>>178 その通りに試します画像ありがとうございました!
アニメーションで時間経過とともにカメラの焦点距離を変化させることはできますか?
blenderをつい最近始めたものですが質問させてください。
XpsモデルをBlenderにインポートできると知りキャラモデルを入れて
blender内でポーズや簡単なアニメーションをさせるところまで出来たのですが
ポーズモードで腰にあるrootボーンをG→ZでZ軸に下げても膝を曲げてくれません
Youtube等にあるIK/FK解説動画を見るとちゃんとスクワットや膝回しみたいな動作をするのに
Xpsからのものは足がTポーズの真っ直ぐ状態で床にめり込みます
でも腰以外の手先や足先を試しにGでグリグリ動かすとIKが設定されてるのか
肩やひじ膝は動きに追従します
そして、なぜか腰だけそうはなりません
長い文章でしかも伝わりにくくて申し訳ないです
なにか解決策はありますでしょうか?できればXpsのアーマチュアを使ったままアニメーション等を
作りたいと考えてます。
rootだったら全部の骨の親じゃん
IK骨のコントローラーもroot骨の子供だからroot骨が動いたらIKコントローラーも動いてしまう
腰骨とruoot骨は別に設定されてるんじゃないの
ありがとうございます
いまいちまだIKFKについてよく理解できてないのでなぜそう動くのか仕組みが理解できません
動画等を見ると足のIKを設定するだけで追従してるのでまずは足のIKを試しに設定してみます
質問です、言葉でアドバイスするのが難しいと思うので申し訳ないのですが、
耳のモデリングをしていて、トポロジーが思った以上に複雑になりすぎているので、改善案か、気にしなくてもいいなどのアドバイスが欲しいです。
画像の赤い丸で指しているように、一つの頂点に大量の片が交わってしまいます
>>187 ゲームか動画か静止画かわからんけど
計画してる用途の出力で問題ないなら放置でいい
レンダリング時にシワができるとかテクスチャが適切に貼れないとか
モディファイア適用時支障があるとか別アプリで破綻するとか
そういうのがなければ
>>188 すいません、用途は動画です。ゲームはあまり考えていません(VRCに転用も考えてますが、その際はここは更に簡略化する予定です)
都合で耳をアップすることもあるんですが、この頂点にズームアップするわけではないので放置でよさげですかね。
分かりづらいんですが、もみあげ側?の凸と耳の穴を造ってるので、これから更に簡略化が難しいんですよね…
>>189 完成品や作業効率に影響ないなら直す必要ないね
>>190 返事大変遅れました、アドバイスありがとうございます、一旦このままで進めてみます。
PCが悪いのかマウスで視点移動と回転が全く出来なくなった、アイコン操作なら問題なく出来るけど
プリファレンス弄ってもうんともすんとも言わん
>>192 新規シーンでも同じ?
スケールとズームの加減かなんかで視点移動してるうちにほぼ動かない状態になることがあるよ
Home, テンキーピリオド, Shift+C とかで視点リセットしても変わらないかな
>>193 新規で立ち上げてもやっぱり動かないんだけど
データをUSBメモリに入れて他のPCで起動するとマウスでもぬるぬる動くのを知った
だからプリファレンスの設定をメモして
それでもう一度家のでやってみるよ
失礼いたします...
1.目的:
3頭身のクマのキャラクターを作りたい
2.状況:
モデリングは完了。ボーンを入れて試しにポーズモードで動かすと、目や鼻が微妙についてくるけど顔本体から離れてバラバラになる。
3.質問内容、詳細:
・頭本体に目と鼻を親子関係で関連付けている状況。
・オブジェクトモードで頭本体を動かすと、目鼻もしっかりと形を崩さず追従するのに、
ウェイトをかけてポーズモードで動かすとバラバラになる。
・ウェイトは頭のボーンに対して頭本体にのみかけている。(目と鼻は関連づけているのでウェイトをかけていない)
・目鼻がバラバラにならないような方法を教えていただけますと幸いです...
>>195 目や鼻は頭と別オブジェクトってことなのかな?
基本的にボーンでのポージングはすべてウェイトでのコントロールなので
別オブジェクトでも目鼻にしっかり頭ボーンのウェイトが適用されてるかどうか
どうしてもウェイトではなくオブジェクトとしてボーンに追従させたいなら
目鼻にChildOfコンストレイントを適用して親として頭ボーンを指定するとか
ただその場合もボーンで頭に微妙な変形があれば目鼻とはズレるね
>>196 早速ありがとうございます。
ご指摘のとおり頭と目と鼻はそれぞれ別オブジェクトでした。
目や鼻にもウェイトをかけるのが基本なのですね、
親子関係をつけずに一回、頭のボーンに対して各パーツにウェイトかける方法でやってみたいと思います。
>>195 胴体と目や鼻を、1つのオブジェクトにまとめても良いなら、それらを選択した上で、コントロール+Jで
結合した上で、ウェイトを掛けるのが手っ取り早い。
あくまでも別オブジェクトでなければならないというのなら、その理由を教えてもらえれば、
ではどうすれば良いかの回答を出しやすくなる。
>>196 別々にウェイトをかけることで成功しました!
ありがとうございました。
>>198 理由は不明なのですが、なぜか統合すると顔を動かした時にメチャクチャになるんですよね...
ご回答いただきましてありがとうございます!
Blenderの入門書って教える事が多すぎてわかりやすく説明するの難しいだろな
下手な入門書だと一冊で基本操作を雑に説明した後にいきなりマテリアルに色を付けるやり方を説明なんかするから
それ覚えるのまだ先だろって思ったりする
そもそも論として3DCG技術のまともな入門書を読んでからでないと、それを作るツールを理解できるはずもないと思う
世間一般から見れば全く理解不能な専門用語が山のように出てくる複雑怪奇な魔導書に等しい
フュージョン360の入門書に凄く教え上手なのがあって
ちょっとずつ難しくなっては行くが覚えるのが楽しい内容のがあったよ
こんばんは
最近blenderを始めたばかりの者です
ミニキャラを作ってボーンを入れて動かしてみたら、なぜか髪の毛と耳とメガネのパーツが一緒に動いてしまいます
ウェイトがおかしいのかと思い確認しましたが、ウエイトペイントのモードで腕のボーンを選択してみても髪の毛と耳と眼鏡のパーツは赤くなっていません
お手上げです
原因とかって分かりますでしょうか
画像貼ります
https://imgur.com/a/AljCith >>203 追記です
ボーンはVRMのプリセットを調整したものを使っております
>>203 上腕の子ボーン(手首や手)のウェイトが乗っていませんか?
blenderでテクスチャをベイクしたオブジェクトをジオメトリーノードで複製して、fbxで出力したものをUnityに持ち込んだのですが、テクスチャがぐちゃぐちゃになってしまいます。どうにかできないでしょうか。説明クソですみません。
>>205 確認してみましたが、乗ってなかったです(泣)
それどころか上腕だけでなく肩、下腕、手首を動かした時も該当の場所が動くことに気付いてしまいました……
どうなってるんだ………
編集モードで頂点選択してアイテムパネルでどのウェイト乗ってるか見れるよ
UV球の全面にトゲトゲを生やすのを覚えたけど手順がかなりめんどくさい
質問させてください
3.5を使っていてウェイトペイントする時にウェイトがあらぬ場所にまで飛び散ります
そこさっき減算で消したよね?ってことまでまた乗ります
しかもガッツリ乗せた場所のウェイトも減ってます
ウェイトをいじればいじるほどぼやけて広がる感じです
この現象はどうやったら防げますか?
ある程度色を塗る範囲がきまったら制限 restrictオプションを有効化して関係がない範囲には塗らないようにするくらいしかないな
ビューポートに表示されてる範囲は気をつけていてもいつの間にか塗ってしまってるなんてことは俺もよくある
脚のウェイトペイントしてるのにそのウェイトが頭にも塗られてるみたいなことでしょ
Aボーンを選んで、メッシュのある箇所にウェイト塗った後、別のBボーンを選んで同じ個所を塗ったり消したりして自動正規化が働いて最初の塗りに影響出てるとかですかね
自分も初心者なのでよくわかってませんが
フュージョン360の楽さになれてからBlender始めたら最初めんどくさくてかなりストレスたまった
まあソリッド系モデラーとポリゴンモデラーはそもそもからして別物だよね
>>208 ありがとうございます
頂点の数が多すぎるので、どの頂点にウェイトが乗っているのか調べるよりも最初から作り直してみた方が良さそうです。
アドバイスいただいたのにこんな感じの終わりになってしまい申し訳ないです。
みなさんレスありがとうございます!
>>211 ウェイトペイントモードのオプションのこちらですかね
キーマップをカスタムして名前つけて保存
この状態で環境設定保存して、Blenderを立ち上げなおすとキーマップがデフォルトのBlenderに戻ってしまう
前はそんな事なかった気がするんだけど毎回起動する度にカスタムキーマップを選び直さないといけない(カスタムしたキーマップ自体はプリセットの中に残っている)
これってどういう現象か分かる人いますか?
スカルプトモードでAlt+Zで透過表示をするとき、編集中のオブジェクトは透過しないでその他のオブジェクトのみ透過する方法ってあるんでしょうか?
周囲のオブジェクトを半透明で確認しつつ編集中のオブジェクトを見やすくすることが目的です
透過+オーバーレイのワイヤー表示ONで透過しつつある程度見やすくはなるんですが、周囲のオブジェクトよりも編集中のものだけ目立つ状態にしたいです
配列で増やしてカーブに沿って配置した場合に歪まないようにする方法(親子付けを用いたもの)を動画を見てやったのですが、最後は親のインスタンス化の所でビューとレンダー非表示にするだけで終わりでした。
(今回は平面を親にして立方体を歪まないようにベジエに沿わせました)
今の立方体が歪まずにカーブに沿った状態で一つのオブジェクトにしたい場合はどうしたらよいですか?
親の平面のモディファイアの配列とカーブは適用しましたが、子の立方体をトランスフォーム維持で親子解除すると元の一つの立方体に戻ってしまいます。
>>221です
すいません
色々試してたら解決しました。
親を選んでCTRL+Aで[インスタンスを実体化]させて出てきたものを全部CTRL+Jで結合して一つにまとめて終わりでした。
>>195です。追加でご質問があります。
顔の表情をテクスチャペイントで作成したのですが、
表情の差分を何パターンか作りたいと考えています。
シェイプキーにテクスチャを登録することはできないかと思うのですが、
他にテクスチャペイントで作成した表情差分を任意のタイミングで切り替えるような方法はありますでしょうか?
>>224 ありがとうございます。
他のも含めてこれまでにもいくつか動画を見たのですが、やはりアニメーションになるんですね。
例えば目を開いている状態で、任意のタイミングで目をずっと閉じた状態にしたい場合、テクスチャの単純な切り替えと言うよりは、ずっと目を閉じたアニメーションに切り替えるというイメージになんですね。
やったことないけど、一枚の画像の中でUV座標切り替えればいいんでない?
UVワープモディファイヤー使うと楽かもしれない
https://lovewcycle.com/2018/05/09/blender_texture_anim/ このサイトが、1つのテクスチャに複数の目の開き方を描いて、シェーダーのマッピングノードの
座標にキーフレームを打って、表情を置き換える、というやり方をしている。
シェイプキーエディターで作ったシェイプアニメーションをストリップ化すると
ノンリニアアニメーションには表示されていません
どこで作成した一覧が見れるのでしょうか
>>228 https://blender.stackexchange.com/questions/287983/how-to-i-create-action-strips-for-shape-key-animations にある通り、Shape Key Editorでストリップ化すれば、NLAで見られるはず。
試しに、4.2.1でCubeに対してやってみたら、NLAのCubeの下のKeyの下にストリップが作られて、リピートとかもできた。
>>229 ノンリニアアニメーションの一番上にkeyがあり
その中にありました
本当にありがとうございました
初歩的な質問ですが
モデルを作ってUV展開まで済ませて次にShadingを開いた時に
下にノードが何も表示されてないんですが
初心者向け講座等ではShadingを開いた時点で下にノードがあるので混乱してます
これは途中で何か設定し忘れたという事なんでしょうか?
>>231 マテリアル設定されてないんじゃね?
設定すればすぐ出てくる
>>231 Shadingを開く前に、画面でオブジェクト以外の背景などクリックしてしまって、
UV展開を設定したオブジェクトが、非選択状態になっていないのでは。
書き間違い
「非選択状態になっていないのでは」→「非選択状態になってしまっているのでは」
XYZの全部の軸の正面からずれたオブジェクトを半分に切ってミラーかけたい時はどうしたら良いです?
alt+Dで複製してた方を正面にしてもモディファイアはリンクしない?ので無理でした
形がまったく想像できないから画像あるといいんだけども
Automirrorでできないですか
原点以外で対称になるようにミラーモディファイアを掛けたい、という意味なら、
対称点となる位置にエンプティを置いて、ミラーモディファイアにあるMirror Ojbectに
そのエンプティを指定すれば良い。
それ以外のことをしたいなら、画像を添付して詳細を教えて欲しい。
>>232 言われた通りマテリアル設定したら出てきました
ありがとうございます
参考にしてた動画では基本的な事すぎて説明すっ飛ばしてたようです
初心者向け講座なのに...
形状的には3つのオブジェクトつなげたリボンなんですけど75度くらいZ回転して肩に付けて斜めに少しX回転したところでミラーしたくなった感じです。
原点が形状と合ってないのかなと
全トランスフォームしたり原点の設定でいろいろ変えてもダメでした。
>>236 原点?中心線が傾いているためか中心線通りに切れてくれずにだめでした
>>237 原点をサーフェスにして
エンプティの十字を正面上横からリボンの傾きに合わせ手動で半分にリボン切ってミラーで出来ました!
助かりました。ありがとうございます。
>>238 Blender起動時に出てくるキューブはマテリアル設定してあるけど追加で作ったオブジェクトはマテリアル設定無いから
そこで差がついたんだと思う
>>238 そのくらいで狼狽してたんじゃ、この先持たないぞ
ピタゴラスイッチみたいなの作って遊んでたんだけど
後からマテリアル追加したら一箇所だけ
何故か玉を弾いてしまうようになったのは何が原因なの?
Blenderの初心者向け講座で、なるべくショートカットを使わない、つまりUIのツールアイコンやメニューバー等での操作を主に使って説明してくれるものってあったりしますか?有料無料問いません。
以前blenderの有料講座をColosoで買ってみてみたのですが、あらゆる操作がショートカットキー前提で説明されており、blenderをいじらない日が続くとショートカットキーをすっかり忘れてしまって操作が全然できなくなっている自分に気づきました。
blenderを毎日触るわけではない(お絵描きの背景作業で使いたい)ので、できればしばらくblenderから離れていても復帰が容易になるよう、視覚的なUI部分で操作を説明してくれるような講座がいいなと思った次第です。
>>243 見たこと無いな
毎日触らなくても普段から見た物をこれBlenderでモデリングするならどう操作するかな?って考えてればやり方忘れないけどなぁ。
ショートカッキー忘れるならカンペ用意しとけば?
1枚の画像にまとめといて見ながらやるうちに思い出すかも。
それかStreamDeckなんかの液晶デバイスにショトカ覚えなくてもいいように登録するとか有料Add-onのパイメニューエディターで覚えるキー減らすか。
別に講座探してもまた忘れそうと思うし自分で工夫するのも有りなんじゃ?と思った。
俺もひたすらメモってるな
○○したい時ctrl+○とか右クリック→○○みたいに
解説が丁寧なのはudemyのうめちゃんかな
講座の画面にキーログでてないの?
自分が買った奴には出てるわ
最近blenderに触った初心者です。
靴など、同一オブジェクト内で2つに分かれているものをX軸ミラーONにしてGキーで移動させ、重なったりくっついたりすると勝手に結合されてしまい大変困っているのですがどうすれば結合しないように設定できますか?オプションの自動マージ・上のメニューのマグネットのところはオフにしてあります。
検索しても「自動マージのやりかた」という記事しか出てこず質問させていただきます。よろしくお願いいたします。
くっつくのはマージの上のクリッピングってやつですね
あ、ミラーモディファイア使わずにやってるのかすまんち
>>243 です。
やはりどの講座もショートカットキー前提なんですね。自分の方で工夫してみます。ありがとうございました。
自作したモデルをアンリアルエンジンに連携させたいんですが同じ事している人いますかね?
アンリアルエンジンで手の形状がアニメーションさせた時におかしくなるのですが
blenderではボーンコンストレイトのトランスフォーム変形で手の形状を補正することができます。
アンリアルエンジンで動かした時blenderの設定が適用されないみたいなのでアンリアルエンジンで手の形状補正をするにはどうしているのかなと
>>203 203に書き込みした者です。
最初から作り直して、この時と同様の自体が発生したので教えてもらったとおりに頂点ウエイトを修正したところ正常に動作しました!
アドバイスくださった方、ありがとうございました!
Blender初心者です。
ネット上で3Dモデル(.dae)をダウンロードしました。
それをBlenderでインポートし、不必要なオブジェクトを削除した後にdaeでエクスポートするとテクスチャが白色になります。
元のモデルはjpgでオブジェクトにテクスチャが貼り付けられています。
インポートからエクスポートをする際にテクスチャを反映させる方法を教えてさい。
液体シミュレーションで質量のあるオブジェクトを液体で押し流すことはできますか?
リジッドボディやエフェクターをつかってもなかなかうまくいかず・・・
すみません、多分これ私だけの不具合だと思うんですが、ブレンダーランチャーでBlenderを立ち上げた時に、まず色々プログラムが書かれたWindows PowerShellのようなものが立ち上がってそれが消えないままBlenderが立ち上がるんですが、これを出さない方法ってありますか?
画面下のタスクバーにそのアイコンが余分にあるのもなんだか煩わしいし、間違えて消してしまった時にBlenderまで強制終了してしまうのでどうにかしたいんですが・・・。
>>257 コマンドプロンプトを介して起動したくないって事ならデスクトップにショートカットをver毎に置いておくしかないと思う
どうしてもver管理したいけど出したくないならSteamのblenderがオススメ
そういや起動時コマンドプロンプト開いてた時期あったけど、今の4.2だと全然見かけなくなったな
何か設定で変更できそうな
>>258 >>259 なるほど・・・相談に乗っていただきありがとうございます。
いつかそういったプログラム的なものも理解できるようになりたいですね・・・。
シェーダーノードのレンガテクスチャノードって、最後のマテリアル出力のサーフェスに「カラー」を繋げた時と違い「係数」を繋げた時、なぜ黒と白の間の様々な灰色は無くなってはっきりとした黒・白だけになり(0.5とか0.7とかなく0と1しかない)、加えて、黒と白が逆転してるんでしょう?
他のテクスチャノードではそういったことはないのに。
あ、間違えた。黒と白がはっきりするのは他のテクスチャノードでもありました。すみません。
初心者質問ですが教えて下さい
解説本見ながら顔だけ出来たのでラインアートいれたら顔全体がスケスケになってしまいました
ラインアートいれてスケないようにするにはどうすればいいでしょうか
Ver3.4.0です
>>261 「カラー」と「係数」は、テクスチャの種類に寄って、変換のされ方が異なる。
レンガテクスチャでは、レンガの継ぎ目のモルタル部分だけで、1が送られる。
これをバンプノードで使うことで、継ぎ目部分だけをへこますことができる。



@YouTube の6分頃の解説が参考になる。
それぞれのテクスチャで、カラーと係数にどんな値が出るのかは、マニュアル
https://docs.blender.org/manual/ja/4.2/render/shader_nodes/textures/index.html を見ると分かる。
>>264 参考になりました。ありがとうございます。
ボーンをパス移動制限かけて動かしたら、同じことをやってもBlenderのver,3.3と4.2じゃ何故か4.2の方は動きがぎこちない。
何かしらの不具合なんだろうか。
>>266 面の向きは全部青で正常でした
本の作業順番飛ばしたので体から作ってまたやってみます
ありがとうございました
ケツむずすぎい・・・
>>263,268
もしかしてカメラ固定で視点移動してる?
LineArtはカメラ視点で生成されるので、それ以外の視点だと崩れる
オブジェクトタブの「ビューポート表示→最前面」をオフにするとマシになるかも
常に更新したいならプロパティシェルフ→ビュータブ→ビューのロック→「カメラをビューに」をオン
パイプがくねくねと伸びていくようなアニメーションを作りたいのですが、なにか方法はありますでしょうか。
パスに沿って移動することはできても、パスに沿って伸縮するような方法が見つかりませんでした。
4.2です。
>>270 単なる筒状のものなら、Gキーによる移動ではなく、パス方向へのSキーによる拡大で伸びる。
>>272 確かにこういったアニメーションを作りたいのですが、この動画だとケーブルの反対側の先端を画面外に出してごまかしているように見えます
そうではなく、何もないところからケーブルが生えてくるように表現したいのです
始点が固定されていると言えばよいのでしょうか
>>270,273
パイプを作っておいてそれにブーリアンモディファイアで直方体をかけて段々出現させ、最後にカーブモディファイアで曲げればいい
8年前に同じような質問されて作ったファイルがあるので提供するけど、最新版Blenderで動くかわからない
当時のブーリアンモディファイアは精度が悪くて結果が時々バグるので、バグったフレームを手動で抜いて何とか仕上げた
あとパイプの断面のマテリアルは直方体のマテリアルになる
動画
.blendファイル
https://ux.getあっぷろーだー.com/nando/download/66
※ ホスト名は英語に直して。 あとダウンロードボタンが小さいので押し間違えないように注意
>>273 パスなどのカーブを編集モードでお好みの形に変形した後、カーブを選択したままデータプロパティの「開始と終了のマッピング」の「終了」の値を0にしてアニメーションを始めたいフレームでキーフレームを打つ。
続いてアニメーションを終わらせたい(チューブが生成される終点のタイミングにしたい)フレームに移動して、「終了」の値を1にしてキーフレームを打つ。
あとはキーボードのスペースキーを押して再生する!
向きを変えたかったら編集モードで右クリック→メニューの「向きを反転」を選択。
これでどうだろう。
>>273 あ、カーブをチューブ形状にするときは、オブジェクトデータプロパティの「ジオメトリ」→「ベベル」→「丸め」→「深度」の値を調節してね。
Blender4.1
カメラのアングル、位置等を変えてもレンダリング結果が毎回同じ画像になってしまいます
初回のレンダリング後に興味本位で押した「リソースをパック」が悪いのかと思いパック解除もしてみましたが変わりませんでした
どうやったらリセットできますか?
>>278 ウィンドウ上部のAnimationワークスペースに切り替え
3Dビューかアウトライナーでカメラを選択
下段のドープシートで黄色の菱形(キー)が並んでると思うので、すべてのキーを選択して削除(A→X)
Layoutワークスペースに戻る
念の為カメラを選択したままCtrl+「テンキーの」ゼロ(アクティブカメラに設定)
もしこれで治れば、原因は3DビューでIキーを押して、カメラの位置や角度にキーを打ってしまったこと
>>279 これでした!!!ありがとうございますありがとうございます<(_ _)>
>>274-276 ありがとうございます、いろいろ試してみます
目玉だけワイヤーフレームがずっと表示されてるんですけど消し方教えて下さい
オーバーレイ表示無効にするぐらいでしか消えないです
モディファイアの上のオレンジの□のオブジェクトプロパティ開いて
ビューポート表示のワイヤーフレームチェックが入っていないか
>>283 いつの間にチェックしたんだろうか・・・無事消えました!
返信遅れましたがありがとうございます
>>243 移動はGキーとか使わずに選択して矢印で操作する方がやり易いと思うけど
ショートカットで一番必須なのはCtrl+Zくらいかな、自分は使うのはこれくらい
UV展開にして質問いいでしょうか?
メッシュを作って一通りテクスチャも貼った後、メッシュで修正したい箇所が出てきて編集モードで頂点位置を変えると、それに連動して整列していたUVマップの頂点位置まで勝手に動いて配置が崩れてしまいます。この連動は切れないんでしょうか?
UVマップの右下隅に小物に貼るテクスチャがあり、編集モードでその小物のメッシュを拡大すると、UVマップでも右下に小さくあった小物のUV配置まで拡大されて他のパーツ部分にまで飛び出すような事が起きます。
バージョンはsteam版での自動更新で4.2.3です。
>>286 いろいろ試していて気づいた事の補足です。
移動・変形で頂点を動かした時はUVマップ配置は崩れませんが
辺の延長線上の外側への頂点移動(G、G、C)や、辺に沿って頂点移動(G、G)のショートカットを使った時だけUVマップの頂点位置も動いてしまいます。
一応残してあったバージョン3.6で開いてみても同じ挙動をします。
GGをしたときとか画面左下になんか出ると思うんだけどUVを補正のチェックをはずしてもだめ?
>>288 ありがとうございます!それでした!!
移動確定直後にチラッと出るボックスに、UVを補正のチェックボックスがありました。
それに入っていたチェック外したら、辺スライド操作でUV座標が動かなくなりました!
角度が1度以上あるメッシュに回転を適用すると寸法が適用前より僅かに大きく小さくなる時があります
原因を教えてください
今やってるチュートリアルでリトポロジーする時に平面メッシュにサブディビジョンサーフェスをかけて(モディファイアー欄の上からミラー・サブディビジョンサーフェス・シュリンクラップ)やってるんですが、頂点が変なところに飛んだり元のスカルプトしたハイポリより内側の方にメッシュが行ってしまったり、押し出しした面が形がむちゃくちゃになったりとかなり操作が困難になっています。
アバターのキャラモデリングするときにサブディビジョンサーフェスをかけながら面を増やしていくようなことはやってたんですが、リトポロジーでサブディビジョンサーフェスをかけてやるのって一般的なんでしょうか?
もし普通にやられてる手法なら、上手いやり方はありますか?長文申し訳ありません。よろしくお願い致します。
>>292 それ自体は一般的
ただ編集するほどメッシュの実際の位置とモディファイア適用後の位置がかけ離れてくるから
適宜シュリンクラップを適用したり
頂点の編集時に面へスナップをオンにすると破綻しづらい
あとシュリンクラップの投影方法も、基本はプロジェクトでいいと思うけど変えてみるとやりやすい場合もあるかも
ちなみに上記のようなのを一発でセッティングしたりやりやすくするプラグインがいつくかある
>>293 ご返事ありがとうございます。
チュートリアルで紹介されているシュリンクラップのラップ方法の設定は「最近接表面の点」なんですが、ちょっといろいろ試してみました。
@シュリンクラップの「ラップ方法」を「最近接表面の点」+スナップの「各要素別のスナップ対象」を「面上の最近点」=破綻しやすい。(変なところに飛んで行ったり、Eで押し出すたびに広がる)
Aシュリンクラップ「最近接表面の点」+スナップ「面に投影」=破綻しにくい・
Bシュリンクラップ「プロジェクト」+スナップ「面上の最近点」=少し破綻しやすい。(Eで押し出しするたびに広がっていく)
Cシュリンクラップ「プロジェクト」+スナップ「面に投影」=破綻しにくい。(Aと同じくらい?)
Dシュリンクラップ「最近接表面の点」のみ=破綻しやすい(@と同じくらい?)
Eシュリンクラップ「プロジェクト」のみ=破綻しにくい(Aと同じくらい?)
ということで多分Eでいいですね。でもチュートリアルだとそのやり方でも破綻してないんですよね。最新バージョン(4)と少し前(3)で同じ動作してても挙動がおかしくなってたりするんで(例えば、ボーンコンストレイントの「パス移動制限」)それも関係してるのかもしれないです。
適宜シュリンクラップを適用するというのは一つのミソですね。
ありがとうございました。
ちなみにそのプラグインってアドオンの「Speed Retopo」ですか?
freestyleで全部チェックしても表示されない辺があるのなんで?
>>294 と思ったんですが場所によって「プロジェクト」じゃなく「最近接表面の点」の方が上手くいく場合がありました。結局適宜切り替えながらがいいですね・・・。
しかし、ここまで予測しづらい不具合を皆さばきながらやってるのか・・・。
blender3.5で質問ですスカルプトモードで
同一オブジェクト内のメッシュ(面セット)ごとにスカルプトしたい
かつ左右対称で反映したい
この場合どのような設定にすればいいのでしょうか?
画像のように設定し「対称化」したらミラー失敗みたいな感じになっちゃいました
しかも対称化をクリックしないと編集が反映されなくて…
素体モデルに衣装を合わせる際、手動でメッシュの拡縮や移動を行うと凸凹になってしまったり何故かミラーが働かず左右非対称になってしまったり綺麗にできません。綺麗に仕上げるためのテクニックやどの機能を使用しているかなど、簡単でいいので教えて頂けないでしょうか
保存しようとするとファイル名.blendの後にアットマークがあるファイル「ファイル名.blend@」が作られてそれのせいでエラーが出て保存が出来なくなるんだけど(Version back up failed(file saved with @)というエラー)、これを回避する方法ありますか?
調べるとGoogle Driveに保存するとなるらしいけどGoogle Driveなんて使ってないし、毎回そのファイルを消すって載ってるけど消してもまた同じ@付きのファイルが作られて保存出来ない
>>297 面セット使ったことがなくて今調べたばかりなんですが、画面上の「自動マスク」メニューの中にある「面セット」と「面セット境界」にチェックを入れて、画面上のミラーをON(任意の軸)にしたらできないですか?
>>300 レスありがとうございます
面セット境界でも反映されませんでした
対称化→左右同一マスクとなり編集可能っぽいです
あとcontrolAで回転を合わせて無かったので対称化の軸がズレてしまったようです…
(対称化したら左右のパーツで同一マスク扱いとなりました)
これでちゃんと編集可能かは不明ですが作業進めて行こうと思います
>>299 これまでBlenderを使っていて何も無かったのに、ある日からそのエラーが出るようになったのなら、
Windowsアップデートで、Blenderのファイルが、マイクロソフトOneDriveに勝手に同期させられて
しまっているのかも。
そのエラーは、Google Driveに限らず、クラウドストレージと同期している場合に起こるものなので。
クラウドを環境から隔離するの結構テクニック要るから厄介だねえ
要らん人にまで機能押し付けてくるOSは良くない
質問です
任意のポーズをとらせたままボーン編集モードに突入ってできないのでしょうか?
現在のレストポーズはTポーズなのですが、奥まった場所に補助ボーンを追加するにあたって非常にやりづらいので邪魔にならないポーズをとらせたいのですが…
一旦、別のポーズをレストポーズにして編集が済んだら改めてTポーズでレストポーズに適用し直す形にしないとだめですか?
表示されない辺があるのなぜ?
一応freestyleの表示項目みたいなとこは全部チェックつけたと思うんだが
>>307 freestyleは面の交差部分の線は描けない
>>308 307じゃないけど、交差部分を表示する方法ってあるんですか?
>>309 lineartは描ける
あとコンポジ使う方法とか
>>308 交差部分も描けてる場所があるのはどうして?
例えば机の足の底
左は描けてないのに右は描けてる
机は全くの水平
画像見えなくなってるな
>>311 たぶん床とぴったり同じで処理の加減で出たり出なかったりしてるんじゃないかな
そういう箇所はわずかに隙間空けるとかしたほうがいい
>>312 なるほどそういうことか!
ありがとう!!
画像はちなみにこれでした
ウェイトペイントで、身体とは別のオブジェクトである身体の一部分(例えば「目」。ミラーモディファイアーがかかっている)をボーンで動かそうとウェイトを塗った時になんだかおかしくなること多くないですか?バージョン4.2なんですけど・・・。
なんかXミラーもOFFなのに反対側も塗られてしまったり、塗れたと思ったら反対側のボーンのウェイトを塗っていることになってしまってたり。(例えば左目のボーンを選択して左目のウェイトを塗って終わって右目のボーンを選択すると、なぜかさっき塗ってた左目のウェイトが右目のボーンのものになってたり)。
アニメキャラで目は凹ませた縦長楕円で白目が凹んでえぐれてるタイプの目で作ったのですが、AOやライトで白目に影が入り黒くなります。このタイプの目でこれを防ぐ方法ないですか?
blenderって折り紙のように紙を折っていくことってできますか?
>>316 「Blender 折り紙」でググったところできるみたいです
>>317 ありがとうございます
それについては以前検索して知っていたのですが、紙を貫通して動いてしまったので候補から外しました
すみません、パーティクルなどで草を生やした時に、足で踏んだとき草が接触して動くようにするにはどうすればいいでしょうか?
>>314 ミラーモディファイアで対称の頂点グループを塗るのには注意が必要なんだ
1.ミラーモディファイアの設定で「データ→頂点グループ」のチェックがされていること(デフォルト設定)
2.オブジェクトデータタブで、頂点グループ名.L、頂点グループ名.R (もしくは~_L、~_R)があらかじめ定義されていることが必要。
なお頂点グループのウェイトはオブジェクトデータ(各頂点)の属性なので 非対称な頂点グループのウェイトを塗りたい場合は ミラーモディファイアを適用しておくしか無い
>>320 ありがとうございます。丁寧に教えてくださってとても助かりました。
その情報を踏まえた上で実際にやってみました↓
・「アーマチュア変形」でペアレントした時は、アーマチュアモディファイアー追加のみで頂点グループが作られないのでまず右(どちらからでも良い)のボーンを選択して塗る(右のボーンの名前の頂点グループができる)、左のボーンを選択して塗る(左のボーンの名前の頂点グループができる)で頂点グループをそれぞれ作った後、この時ウェイトまでミラーされて塗られてしまうが頂点グループが出来た後塗ると片側ずつ塗れるので、0ウェイトで塗ってリセットしてから塗ると良い。成功!
・「空のグループで」でペアレントした場合、アーマチュアモディファイアー追加&アーマチュアに含まれる全ての頂点グループが出来てしまうが、左目のウェイトを塗る時しっかりデータプロパティできちんと左目のボーン名の頂点グループが選択されているのを確認してから塗る。(なぜか左目ボーンが選択されているのに頂点グループは右目ボーンが選択されていることがあるので)。成功!
必要のない頂点グループはあまり作りたくないので「アーマチュア変形」の方でペアレントしようかなと思うけど皆そんなこと気にしてないのかな。
俺はミラーモディファイアでメッシュが存在してる側に頂点グループを作ったらあとはまとめてpythonで反対側の頂点グループを作るようにしてるわ
右半分を作ってるならArm_R を作ってArm_Lが存在しないならその頂点グループを作るみたいなスクリプト
>>322 なるほどPythonかー
Pythonも使えたらいいですよね
>>319 パーティクルヘアーで衝突判定するには以下のようにする
1.パーティクル・タブで「ヘアーダイナミクス」をチェック
2.衝突するオブジェクトはメッシュオブジェクトで作るが、コリジョンの設定ではなく、フォースフィールドを以下のように設定して使う
これはメッシュオブジェクトの各面の表方向(法線の+Z方向)に反発力を持たせるという設定
・タイプ= 力
・設定→シェイプ= サーフェス
・減衰→Z方向= +Z
・減衰→最大距離= チェックし、反発力が有効な距離を指定
当然、面の数に応じて重くなるので、モディファイアタブでサブディビジョンサーフェスの上に置くと良い
キャラクターの靴だけ反応させる場合、靴をコピーして衝突専用の簡易形状オブジェクトを作る
これをアウトライナーでレンダリング非表示にして、オブジェクトモードで草のパーティクルをベイクしておく
参考までに以下2つサンプルを作った
1つめは踏み跡なし、2つめは靴に追随する透明な靴底を何枚も用意しておいて脚が地面に着く度に靴から離して踏み跡が付くようにした
草の上を歩く(シンプル)
動画
.blend
https://ux.getあっぷろーだー.com/nando/download/68
草の上を歩く2(足跡有り)
動画
.blend
https://ux.getあっぷろーだー.com/nando/download/70
>>321 自分は「複数行の指定キーワード群【を名前に含まない】頂点グループを全部削除する」pythonスクリプトをGoogleの無料AIに作らせて使ってる
目的と条件とやって欲しいことを箇条書きにすれば何とか作ってくれる
一発では上手くいかないけど、エラーメッセージ教えたり改善点を徐々に追加していくといい感じ
>>324 すげえええええ ファイルまで作って提供してくださって本当にありがとうございます。
まだまだ知らないこと沢山あるなあ。
ちょっと頑張って習得してみます!
>>325 なるほどAIに頼むのかー
すごいな・・・
>>327 割ともう定番の手法だから機会があったら気軽にやってみるといいよ
ただ「これ任せられそう」っていう判断自体がはじめ思いつきづらいかもだけど
>>328 最近Python勉強し始めたので、いつか活用したいと思います。ありがとう。
pythonというかaiのことね
python知ってるに越したことはないけどほぼ知らなくても欲しい機能作れる
俺も試したこと有るけど、うまく動かない事が多い
スクリプトはそれっぽく出来ているけど、やり方が間違っているのかバグなのか判断つかず諦める
こちらの連番のabeデータを読み込んだ後に、出力をして一つのabcデータにまとめたいのですが、
読み込みはできても、出力したあとに見るとデータが崩れてしまいます。
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
出力時のパラメータは何もいじらずそのままエクスポートしております。
https://4.gigafile.nu/0119-c11e115610cc10ab64fb169bf5d4db5f1 服や人体など曲線が多い形状でのUV展開で、線を縦横まっすぐにしたいがそうするとストレッチの青色が変化してしまうのでストレッチの色を変えずにUV展開をまっすぐにする方法ってご存知ですか?
>>333 シームを丁寧に工夫しながら入れる、くらいしか思い浮かばないなー
質問です
win10 Blender4.22使用
ライトをランダムに点滅させたいのですが、キーフレームを打たないやり方があったと思います
値を入力する場所に関数か何かを入力していました
再生すれば自動でランダムに明滅します
動画で見たのですが、見つかりません
どなたかご存じの方いらっしゃいましたら教えて下さい
>>335 


@YouTube フレーム単位での点滅なら、ここのやり方でできそう。
フレーム単位ではなく、例えば、1秒光る、2秒消える、1.5秒光る、というようにしたい場合は、
まずはフレーム毎に0から1までの値が連続的に変化し続けるノイズを作って、それに対して、
0.5以上なら1、それ以下は0として、それをライトの点滅に使えばできるのだけど、
良いチュートリアル動画が見つからない。
>>336 >>337 ありがとうございます!やりたいこと出来ました!
NoisetextureのWの値の所に#sin(frame*0.05)*0.8を入力してBrightness/Contrastに繋げたらまばらに点滅していい感じです。
助かりました!
337です。
上手く行って良かったです。
ちなみに、オンオフがランダムではなく、灯りの強弱がランダムに変化するチュートリアル動画だったら、



@YouTube これかもしれません。
すみません。
スムーズシェードって、スライサーに入れるとなくなりますか?
本当に滑らかにしたい場合はサブディビジョンサーフェスしかないですか?
スライサーとは?
スムースシェードは文字通りスムースにシェーディングしてるだけなので実際はポリゴンのカクカクそのまま
滑らかにしたいならサブディビジョンサーフェスをかけるしかないね
>>340 はい
スムーズシェードの滑らかさはあくまで見せかけなので造形する際はもちろん実際のモデル通りの形になる
>>342 ありがとうございます。
もしかしたらそうかもなと思ってたのですがスッキリしました。
お
すみません、コンポジットでアルファオーバーやミックスノードを使って画像を合成する時、ビューワーノードを使って背景に表示させた時に外側のレンダリング範囲外の部分まで表示されてしまうのですが、その部分を表示させないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
1.目的: カスタムプロパティからテクスチャ画像を指定したいです。。
2.状況: https://qiita.com/SaitoTsutomu/items/b6cfd5aeb760d49ea657 を参考に、カスタムプロパティから色を指定した後でタイプをFloatからデータブロック、IDタイプを画像に指定するのですが、真っ黒な画像として処理されてしまう。
3.動作環境: 4.2.3、Windows10
よろしくお願いします。 >>345 興味があったから試してみたけどIDタイプ画像にしてYELLOWという画像を指定
プロパティからその画像データのフルパスをコピーして貼り付けてみると
bpy.data.images["YELLOW"].name
になってる
オブジェクトにカスタムプロパティ作ってイメージノードにリンクさせてもここからはイメージノードの nameプロパティにアクセスしてるだけでノード自体にリンクしてないってことになる
だから真っ黒なままなんだと思うわ
あとこの人の動画見てたけどこの人はimageノードの切り替えは カスタムプロパティとmathノードのGreater Than と Mix Colorノードを組み合わせてやってるよ
https://www.ゆーちゅーぶ.com/watch?v=1vVhqq0AzmI
ノードの組み方はblendデータ落としてみればわかると思う
ユーチューブ英語表記がここには書けない
URLの「ゆーちゅーぶ」をアルファベットでユーチューブに置き換えて
pythonはよくしらんけど
属性ノードの color 出力が扱えるデータは Float Array の Linear Color と Gamma-Corrected Color だけなんじゃないかね
bpy.data.images["YELLOW"].name は string型のデータ だから無理やり出力しようとしても真っ黒になる
カスタムプロパティってちゃんと使ったことないな。
使えたら便利なんだろうか。
すいません最近始めたのですが疑問に思ったことがあったので質問を
たとえばキャラを作りモーションで動かしたときそれを書き出して動画にするとして編集するおすすめの動画制作ソフトはみなさん何をお使いですか?
いまいちそこら辺がわからなくて‥
>>351 すいませんブレンダーっでどうやって動画撮影したら加工するのか不思議だったので‥😭
簡単なMp4編集限定でblender(VSE)、ガチでやるならDaVinci Resolve、
DaVinci使うまでもない簡単な切り貼りはAviutlで済ませちゃう
単に連番画像を編集して動画にしたい、カット数が多い、タイミング合わせて効果音つけたいならBlenderのVSE(ビデオ編集ワークスペース)
グレアとか色んなエフェクト付けたり、Z値(奥行き)で複数のビューレイヤー/シーンを合成したいならBlenderのVFX→コンポジティングワークスペース
カラーパレット最適化付きアニメGIF作成、フレームレート変更などは、ffmpeg(フリーソフトウェアだけどコマンドライン)
を使っている
>>353 >>354 おおありがとう
いつか自分の作ったキャラでエロい動画を作るのが夢なんだ
>>356 ありがとう☺
とりあえず初心者のためのBlender本を購入したよ☺
エロ漫画を描き進めつつ隙間時間で勉強していくから☺
ハムのすけが3DCG(@S_hinnoskech)
このXのアカウント、詐欺の可能性あるので気を付けてください。フォローされたんであまり深く考えずにフォローし返したらDMが来て、仕事を手伝ってほしい、繋がりましょうとディスコードに誘われたんで、なんだか違和感を感じてこの人のポストを見てみるとなんだかふわふわした精神論が多くて、その中に「CGモデリングができる方 未経験・初心者でもOK!」というポストをしていたので、これはどこから依頼されているどういう案件なのか未経験・初心者でもOKとはどういうことか尋ねたら急に返事が返ってこなくなった。
ハムのすけ|クリエイティブマーケター(@t_8686__)というアカウントも同一人物の可能性が高い。
詐欺の確証がないのでこういう書き込みするか迷ったが犯罪に巻き込まれる人が出てくるといけないので書きこむことにしました。気をつけて。
しょーもない質問で申し訳ないんですが、カメラビューにした時の枠外の暗さを調節することって出来ますか?
自分の感覚だと、デフォだとまだ明るいのでもっと落としたい…
>>361 カメラを選択して、カメラアイコンのオブジェクトデータプロパティの「ビューポート表示」の「外枠」という項目の所で変えられますよ。
>>362 出来ました! ありがとございます
何故気づかなった…
PCを新調してblenderのデータをそのまま持ってきたんですけど
blenderを立ち上げるたびにこのような警告画面も一緒に出るようになったのですが
どうすれば治るのかご教示お願い頂けませんか
>>364 私も同じことで悩んだことあります。どうやって解決したんだったかな・・・。
立ち上げるときに何をクリックして立ち上げてますか?デスクトップのアイコンとかタスクバーに固定しているアイコンとか。
>>365 タスクバーのアイコンで立ち上げてましたけど
デスクトップのショートカット Dドライブのblender3.3フォルダの中のexeでも出ます
エラーを見た感じだとアドオンとBlender本体のバージョンの不整合っぽいような
BagaPieとSimpleLattice(この2つは私は知らないが)でエラーになっているのでその2つだけを再インストールしてみては?
Ver4.2.4でソリッド化でアウトライン表示させてたんですけど
髪の毛のトランスフォーム適用したら表示がおかしくなってしまいました・・・
数値や厚さ制限弄くってもどうにもならない感じなんですけどやっちゃダメなやつでしたのでしょうか?
幅のところをShift押しながらドラッグすれば0.01より細かく調整できるよ
分かった
スケールがマイナスだったのをスケール適用させたから面が裏返ってる
この半円をカーブに合わせて配列したいんですがこんな感じでカーブの途中から始まってしまいます
端から始める方法はないでしょうか?
カーブは元々平面のものを変形して変換したものです
>>371 半円の原点の位置を編集モードで調整してみるといいかもしれない。
モディファイアーは私も同じ設定でやってみて上手くできたので問題なさそう。
カーブモディファイアーの上部の左から2番目の「編集モード」のボタンをONにすると調節しやすいかも。
blender入門としてunityでキャタピラを動かせるモデルを作ろうと思ってて、キャタピラの動かし方について質問です。
動画を見ながら練習してドライバーで動かす方法試したんですが、どうやらこれはunityで動作しないそうでして。
それで他に動かせそうな方法って何があるでしょうか?
まだ勉強中ですがリグというものを繋げてアニメーションさせるのは手法としてはベターですか?
その他参考資料なんかもあったら教えて欲しいです。
>>372 なるほど!
動かして自力で端から始まるようにしちゃえばいいんですね!
出来ましたありがとうございます!
キーフレームを打ち込んでアニメーション作ったモデルをfbxで出力させた後、unityへ持っていくとアニメーションが付いていないモデルになってしまうのですが、アニメーション付きfbxを出力する際は何か操作が必要なんですか?
>>375 「Unity Blender アニメーション FBX」 で調べたら情報が出てくるみたいです。
URL貼ろうとしたらエラーになるので貼るのは無理そう。
グリースペンシルのブラシをink penにして描いたのを
あとからマーカーとか雲のブラシに置き換えるって出来ましたでしょうか
サラはせめて移動速度をもっと速くしてほしい
ジークンドーっぽくフェイク多めで戦って胡麻化したい
キャラの目の部分をジト目にする場合どうすれば良いですか?
>>379 shapekeyで瞬きが作れるなら簡単
瞬きが出来なくても言う程難しくはない
@meshを複製
A瞬き0.5にしてCtrl+A>Visual Geometry to Mesh
B少し手直ししたら、複製、オリジナルの順にShift選択
CShapeKeyメニューのJoin As Shape
瞬きがないならAがないだけ
自民も維新も終わったな
このままいけば次の選挙で国民民主党が第一野党になるんだろうな
立憲は完全に食われる
すいません言い方が悪かったす
ジト目のキャラクターを作る場合は目の部分どうすれば良いか?って聞きたかったす
目ってドレ? 瞳? まつ毛?
瞳ならダミーの瞳を前に出して元を引っ込めりゃよくね?
黒目の上部をまぶたで覆うとか基本ポイントはあると思うが
イメージに合うイラスト参考にしなよ
絵柄によっても結構違う
>>385 自分は先に回答した人ではないけど、やっぱ質問「目の部分どうすれば」の対象がわからない
(1)造形の話なら、ジト目の画像さがしてその通りモデリングする
(2)変形の手法の話ならボーンかシェイプキーで、ジト目関係ない
(3)アニメーション(まばたき)の話なら、開いた状態でモデリングしてジト目の変形(シェイプキー/ボーン)をデフォルトにするか、
ジト目の変形とまばたきの変形をNLA(Non-Linear Animation)エディタで合成する
リンクしたファイルを使ってアニメーションを作りました。
リンク先とリンク元のファイルを移動したらアニメーションのファイルから原点以外のメッシュが全て消えたので、調べたらリロケートで治るとのことなのでそれで復活はしたのですが、一部のキーフレームだけが吹っ飛んでしまいました。
具体的には歩くと走るアニメーションをリンクで二つ作ったんですが片方は腕のキーフレームが全て消え、もう片方は顔目線表情のフレームが消えました。
これを戻す方法ってありますか...
モディファイアの設定項目の初期値を変更する方法はありますか?(例: ベベルモディファイアの幅の値を最初から0.5mにする等)
同じモディファイアを同じ設定で使うことが多いため、都度設定し直す手間を省きたいと思った次第です
よろしくお願いします
cartoonシェーダーを作りたいのですが、下画像のように別のオブジェクトの影がうまく表示されずに悩んでいます。解決方法を教えていただきたいです。
https://imgur.com/a/pGHQ91I >>395 オブジェクトに光が当たった時の濃淡の処理(シェーディング)じゃなくてオブジェクトに光が遮られたときの処理(シャドーイング)だからシェーディングのノードの設定じゃなくて別の設定な気がするけど、よく分からない。
調べ中・・・。俺も知りたい・・・。
>>398 動画見てないからわからんけど
要らないアニメーションを捨ててからFBX化すれば良いのでは
ドープシート見たり、ノンリニアアニメーションを見たらたくさんアニメーションがあるはず
>>395 最後の乗算シェーダーの色の出力をMaterial OutputのSurfaceソケット(本来はシェーダーを受け入れる)につなぐと、裏で途中にデフォルト値のPrincipled BSDFシェーダーが挿入されるらしい。(Google Geminiに聞いた)
当然スペキュラーやディフューズも有効になるので、影が曖昧になる。
対策としては以下でどうだろう
1)乗算シェーダーとサーフェスの間に放射シェーダーを挟む
2)これは必須ではないが、左端のプリンシプルBSDFは只のディフューズシェーダーに置き換えた方が高速になるはず
>>399 なんかドープシートにあるアニメーションの数×アニメーションする部位の数で出力されちゃうんですよ。必要な分しかアニメーションは作ってないと思います。
編集モードではボーンが見えるのにオブジェクト、ポーズモードだと非表示になるのをどうにかしたい
>>404 ・ポーズモードでAlt+Hで隠れている全てのボーンを表示させる。特定のボーンのみ非表示から表示に切り替えたい時は、編集モードで表示させたい任意のボーンを選択しポーズモードにしてからボーンプロパティのビューポート表示→「隠す」のチェックを外す。この時複数一気に表示させるのは恐らく無理だと思われる。
・ちなみにボーンプロパティのビューポート表示→「隠す」のチェックは編集モードとポーズモードの時でそれぞれ分かれている。(編集モードの時OFFでも、ポーズモードの時ONになっていることもある)
・ポーズモードで非表示になっているとオブジェクトモードでも非表示になる。「隠す」のチェックも共通。
ウェイト0なのに勝手に動く部分あるんですけど対処法がわからない 首を動かしてんのに腕の一部が伸びるような感じ
>>409 頂点グループ全削除だと問題ないやつまで巻き込まれる 問題ある奴だけ削除したいが、ウェイト0でも動く部分がどうしても消えない
まずオブジェクトの頂点全てにに一番元になる(全体を動かす)ボーンウェイトを割り当てる
その上に子ボーンのウェイトを割り当てる
>>407 ウェイトゼロだと2進数の制限で0.0001以下のウェイトが乗ってる可能性があるので、頂点グループから問題の頂点を削除すべし
まず編集モードで問題の頂点選択 → サイドバーの「アイテム」タブ>「頂点ウェイト」セクションを開く
→ ウェイトゼロの頂点グループ名をクリック
→ プロパティパネルの「オブジェクトデータ」タブを開く
→ 「頂点グループ」セクションでクリックした頂点グループが選択されているので「削除」ボタンを押す
ちなみにウェイトゼロなのか、それとも頂点グループに所属してないのかは 以下の表示設定すると青か黒かで判別できる
ウェイトペイントモード → 右上の「H」みたいな形のアイコン(ウェイトペイントオーバーレイ)をプルダウン → [ウェイト0]欄=「アクティブ」にする
あと個人的失敗談として「カメラとアーマチュアを回転させたら『1つもウェイトが乗ってない頂点』がついてこず、その頂点だけ勝手に動いているように見えた」ことがある
頂点グループウェイトを掃除(全グループ)は非表示にしたやつでも適応されるのが厄介
>>407 首のボーンで動いて欲しくない部分の頂点を選択した状態で頂点グループから首のボーン探してウェイト削除
>>407 一つづつ頂点グループ削除してみたら髪の毛の頂点グループが体や服にまでついていたみたいです。
みなさんお騒がせしてすいません
ボーンの回転制限で肘が本来と真逆に曲がるのってよくあることですか?
よくあります
その時は数値のプラスとマイナスを入れ替えます
テクスチャをクリスタで塗ろうと思ったけどOSがバラバラblender(Windows)クリスタ(iPad)
どうすれば楽にリアルタイムで色塗りできる?
iCloudやらGoogle driveでファイル共有が定石?
それともクリスタ使わずにテクスチャペイントで塗ってる?
Mode(euler,quartanion等)、Space(Loal,World,Pose等)の変換が一回入ってしまうと回転の数値は180度を超えると-180度に反転してしまう
この変換が入ると+180度以上 -180度以下の数値が扱えない だから回転制限でおかしな動きになる
コンストレイン関係は全部この変換が入るからどれを使っても同じことが起きる (transformation、limit rotation,copy rotation、copy transform 等々)
これを回避するにはドライバーで直接数値情報を参照するしか無い (変数の指定でトランスフォームチャンネルから数値を拾ってくる方法では変換が入るのでNG)
たとえばxの回転をプラス方向90度までマイナス方向-90度までにするなら Use Selfにチェックをいれてエクスプレッションに
min(self.rotation_euler[0],pi/2) if self.rotation_euler[0] > 0 else max(self.rotation_euler[0],-pi/2) みたいのをいれるとか
X回転を直接参照する方法はドライバーを入れた骨自身の回転を使うならエクスプレッションでself.rotation_euler[0]と入れればOK (yはself.rotation_euler[1]、zはself.rotation_euler[2])
別の骨から数値を拾うなら変数のタイプをSingle Propertyにして直接パス指定で 骨のあるアーマチュア指定してから pose.bones["Bone"].rotation_euler[0] みたいな感じにパス入れて数値を拾ってくる
これらの方法なら余計な変換が入らないから+180度以上の数値も-180度以下の数値も正確に取得できる
コンストレインで同じことができれば苦労しないのにと思う
>>418 入れ替えても変になった場合は諦めたほうが賢明?
質問良いですか?
色々調べたけど解決できず困ってます
・状況と質問内容
シェーディングタブでノーマルマップとそれ用のテクスチャをプリンシプルBSDFに繋げてマテリアルプレビューで見ると
面が通常の面と金属みたいな光沢の面が混在しためちゃくちゃな質感になってしまう
解決法に心当たりある人いたら教えてもらえると助かります
・試したこと
面の表裏は確認したけど問題なし
ノーマルの面の向きを揃える、面から設定、ベクトルをリセットは試した
法線の向きも確認したけど問題なし
・補足
UV展開の仕方を変えて面の切れ目が変わると、金属光沢の面と通常の面との境目も変わるので、何かしら関係あるかもしれないです
あとノーマルの回転をさせると光沢の向きが変わます
バージョンは4.3.2です
分かる方いたらお願いします
>>422 ノーマルマップテクスチャのイメージノードの色空間がNon-Color 非カラーになってないとか
ノーマルマップイメージノードとプリンシプルBSDFの間にノーマルマップノードを挟んでないとか
>>423 回答ありがとうございます
非カラーにしたら直りました
初歩的なミスですみません
ありがとうございます!
>>421 世の中のCGの大半はまともに動いてるので間違いなく解決方法はある
ボーンの回転制限の仕様が全くわからないです。
軸制限の最小最大が一体どこなのかが特にわからん
回転制限のコンストレイントについての解説はネットにたくさん転がってるけど、まず単純なボーンを作って動作特性を一つ一つ把握してみては
たしかに人体みたいな複雑なボーンだと回転軸が分けわからなくなるし
>>426 ・3DビューポートでNキーを押して出てくる右側のサイドメニューの「アイテム」タブのトランスフォームの「回転」の下の回転モードを「XYZオイラー角」に変更するとボーンを回転させた時の値を確認しやすい。
【その他のポイント】
・オブジェクトデータプロパティ(人型のマーク)の「ビューポート表示」の「座標軸」をONにしてボーンの座標軸を表示させる。(ボーンの座標軸が表示されて見易くなる。)
・ボーンコンストレイント「回転制限」の「オーナー」を「ローカル空間」にする。(これで各ボーンがそれぞれに持つ座標軸に沿った回転制限がかけられる。)
・ボーンコンストレイント「回転制限」の「トランスフォームに影響」をONにすると、ボーンを回転させて制限をかけた所で回転がストップするが、サイドメニューのアイテムタブのトランスフォームの値も超過せず止まってくれる。(これをしないと設定した制限に合わせて見かけ上ボーンの回転が止まってたとしてもトランスフォームの値はマウスの動きに合わせて増減し続けてしまう)
質問失礼します
新調したPCにインストールしたblender2.79にアドオンが入れられず困っています。
zipファイルを読み込むと「traceback(most recent call last)」「SyntaxError:invalid syntax」と書かれたウィンドウが開き、インストール自体はできてるっぽいのですがチェックを入れようとすると同じエラーウィンドウが表示され有効にすることができません。入れようとしてるアドオンはtextools1.3.0とmmdtoolsなのですがこの2つに限らずどのアドオンでも同じエラーが出てしまいます。blenderにデフォルトで入ってるlooptoolsなどは有効にできます。
blenderやアドオンの再インストールは試しました。手に慣れているのでできればblenderは2.79を使用したいです。前のPCでは問題なく使えていたので解決策が分からず困っています。言葉足らずな説明で申し訳ありませんが、なにか分かる方いればご助言いただけると嬉しいです。
2.79を使う理由がUIだけならさっさと最新に慣れたほうが後々も問題は起こらないだろう
どのみち新しいアドオンは次々と入れられなくなるし情報も最新に置き換わっていく
>>433に補足するとBlender2.8以降のキーマップ設定にはBlender2.7x向けのプリセットがあるので操作に関しては全てを一から覚え直す必要はない、はず
今時2.79用のアドオン作る人なんてもういないだろ
素直に最新版に乗り換えなよ
新しいPCのインストール先も、古い方と同じにして、アドオンファイルはネットからでなく、
古い方に残っているものを使えば、エラーは出ないはず。
あと、ポータブル版をインストールしてみるとか。
ただ、他の人と同様、キーマップ設定を変えた上で、新しいバージョンを使った方が良い。
mmdtoolsにしても、新しいものだと、2.79では使えないのでは。
freestyleマジで上手くいかねーなー
全部チェック入れても表示されない辺めっちゃあるし
やっぱり重なる部分は分離して少し浮かせたりしないと上手く書き出されないのかね?
>>437 あんまり詳しくないけど、グリースペンシル併用するような人もいますね。
トゥーンエッジはFreestyleからLine Artに完全に乗り換えた
オブジェクトの交差の線も出るしカメラ視点ならリアルタイム表示も可能
モディファイアで太さ変えて手書き風にもできる
オクルージョンとマスクの設定が少し難しいけど
ディテールをモデリングで表現するのかノーマルで済ませるのかセオリーが分かりません
分かりやすく解説しているサイトや動画はありませんか?
セオリーはないでしょ
あるとしたら出力仕様ごとにだと思うよ
欲しい出力に必要な絵と制作コストとの兼ね合い
質問です
目的
vroidから改造した複数のキャラvrmでダンス動画を作りたい
スカートに足が貫通しない用にする作業手順が知りたいです。
状況
何体か作ってみたもののスカートに足が貫通してしまう
スカートと言うよりロングコートやタイトスカート気味のキャラです
unityは使った事無いです
Blenderのvrmのアドオン使ってボーンやコライダーを入れたりするというのはなんとなく分かるんですが
実際の手順が知りたいです。
1回ボーン入れなおしとかウエイト塗ったのにやり直しとかが
多くなってきてしんどいです
よろしくお願いします
>>431 やっぱりローカル空間だとうまくできました。
すいません
なんていうかリサイクル出来る方法っていうのないでしょうか?
何体か作ってもデータを再利用できる様な感じの手順ってありませんか?
何が言いたいのかわからないけど
オブジェクトデータを維持したいならShift+D Alt+Dがあるし、プロジェクトを再利用したいのならアペンドやリンクがある
>>442 「Blender スカート」あたりでYoutubeやらXやら検索すればそれっぽいのたくさん出てくる
お金に余裕あるならAutoRigPro買ってしまうのが一番手っ取り早い
>>445 >>446 書き方下手くそでごめん
複数体効率よくスカートを入れる方法を知りたいです。
最終的に踊らすアプリはBlenderじゃなくて
別のアプリが良いです。
autorigproはちょっと自分にはオーバースペックだと思います。
調べてみたけど
複数体作る時って
16角形位のテーパ調のスカートを作って
ボーン16本いれて
各骨の真ん中・スカートの頂点こさせて全部ウエイト1にして保存しておいてこれのウエイトをアペンドで使い回すでいいのかな?
コライダーはvrm用のコライダー入れるアプリでまとめて入れとくみたいな感じで良いのかな?
本当文章下手くそでごめん
>>447 vroidならそのvrmをunityにそのまま持ってくだけでvroid上と同じようにスカート動くけどな
もっと揺らしたいならdynamicboneかmagica cloth使ってもいい
もちろんvroid→Blenderで改造→unityでもいい
vroid出身ならアニメーションもunityでやったほうが楽だし
>>448 どうも文章下手くそですいません
突き抜けない方法知りたいです
unityは触ったことないです
VRMのスカート突き抜けはMMDと違って難しい
ウェイトがまともならひたすらUnityで調整だろうね
Blenderで突き抜けないスカート作れるようになってしかもそれを使い回せる技術身につけるより
unity今から始めたほうが早い
ソレくらいvroid,vrmとunityは親和性があるよ
Unityですか凄い敷居が高いイメージが……
ちょっと調べてみます
質問ばかりで申し訳ないですが
詰襟やこういう感じの大きい襟のウエイトってどうすれば良いんですか?
首を左右に回しても襟は動かず
首を前後に倒したら襟は一緒に動いてほしいし
肩を上にあげた時にそんなにめり込まない用にって難しいです
首が傾いたときだけ反応するように襟の骨を動かすだけだよ
トランスフォーム変換コンストレインでできる
もう本当にすいません
円柱を追加したときに
マウスの真ん中のぐるぐるボタンを使うと角を増減してくれるアドオン?機能?あった気がするんですが
何か教えてもらえませんか
多角形 アドオン Blenderで検索しても
多角形選択アドオンしかでてきませんでした
>>454 ありがとう御座います。
調べてみます
>>455 すいません自己解決です
3dビュー左下に設定がありましたorz
すいませんまた質問なんですが
ウェイトもコライダーも設定したボーン入りスカートを
vroidにアペンドしてボーンを統合したら
スカートとvroidどちらかのvrm情報しか引き継げ無かったです。
両方維持したまま結合する方法ありますか?
頑張ってスカート作ったのに……
アペンドだとvrm情報消えるよ
アペンドは.blendファイルを読み込むものだから
vrm同士はvrmインポートで追加する
1.目的: 例. モデルに液体を掛けたい
2.状況: 例. 物理演算のフローとドメインで液体を作成していますがフローモデルを小さくすると液体が出ない事が多々あります
3.質問内容、詳細: 目的は液体をそれっぽく掛けることです。先ほどまで出ていたのに大きさを変えただけで液体が出ない状態がなぜ起きるのか、今のやり方以外でもお勧めのやり方等があれば教えて欲しいです
すみません、追記します。小さくしなくともフロー、ドメインのどちらかを弄ると出無い事もあります
>>458 アペンドでもボーンに入ってる(?)vrmの情報は消えないですが
ボーンどうしを統合すると片一方の
vrmデータのみになるんです
一応報告です
Blenderでまとめてやれた部分ですが
ウェイトを塗ったスカートとスカート用ボーンを別ファイルで用意しておいて使い回す
コライダー設定は体のボーンとスカートのボーンを統合すると消えてしまうし手作業でやると大変なので
bpyスクリプトで自動で設定させる
…までやりましたけど結局貫通しまくりました。
貫通させない系の有料プラグイン購入目指して
ちょっとUnity勉強してきますorz
>>459 流体シム触ったの数年前だからあんまり参考にならないと思うけど… 自分は確実にベイクするために以下のおまじないをしてた
1.流体シムに関係するオブジェクトはすべて、Ctrl+A → スケール、でスケールを1.0にする
ドメインサイズを変更するときはオブジェクトモードでなく編集モードで行う
2.ベイクする前にShift + [←]でカレントフレームを1にする
3.ベイクする前にエクスプローラーで全てのキャッシュファイルを削除
4.ドメインとInflow/Outflow/Obstacleオブジェクトが交差する(ドメインにめり込む形の)場合は、余裕をもってドメインにめりこませる
…分割サイズより距離が短いと無視されるから
あとドメインの解像度(分割数)はドメインのバウンディングボックスのXYZサイズのうち最長の辺を元に計算されるから、ドメインが長い直方体の場合かなり大きめの解像度にする必要があった
質問よろしいでしょうか、移動や変形などの操作をした時に左下に出るメニューありますよね。
上部のメニューのビューから「最後の操作を調整」で表示でオンオフ切り替えられるものです。
あれのウィンドウサイズが1文字分くらいの極小でしか出なくなって、操作確定時に調整内容を触れない状態になってしまったんですが、これってサイズをどうやって戻せばいいんでしょうか?
左端の>をクリックしても>の向きが横向き下向きに変化するだけで、UIのウィンドウサイズ自体は全然変わらないですね
>>467 ありがとうございます、治りました!
新しいバージョンだとVRM formatのアドオンでエクスポートすると面が裏返ってしまうというのがあり、安定して動作する少し前のバージョンと併用していたので間違いなくこれです
これに限らず特定ファイルで表示設定が変わってしまって戻し方で悩むのは良くあるので、最終的にはこの手順でほぼ対応出来そうで勉強になりました
テクスチャペイントの質問です
例えば眉毛あるんですけど絵の淵の部分に白いものが残っているんですけど...どうすれば綺麗に消せますか? 背景は無色透明です。
アルファの透明なとこにブラシの一定とかぼかしのないやつで描くと出やすいんでスムーズとかで描いてみたら出なくなったりせんかな
>>470 たぶん半透明の設定がおかしい
シェーダーの画像ノードの[アルファ]欄でプリマルチプライ、ストレートなど選べるので変えてみると直ると思う
思い出せないんだけど
ミラーモディファイアでオブジェクトを反転コピー&適用した後に
UVも反転させるのってどうやるっけ?
丁度UVマップのテクスチャの真ん中に頂点があるときは
反転してそこにマグネットでくっつければいいけど
真ん中に頂点が無いとき困る
>>473 後半の「真ん中に頂点が無いとき」ってのはよく解らないけど、UVを反転させるだけなら以下
1.ミラーモディファイアで[データ]→[ミラーU]をチェック
2.UVエディターでヘッダー右上のUVマップ名の左にある「オーバーレイ」をプルダウンして、[変形後の辺]をチェック
→反転予定のUVマップも表示されるようになる
3.UV展開してメッシュオブジェクトの半身がUVエディターのX=0.5の対象軸の左右いずれかにくるようにしておく
4.オブジェクトモードでミラーモディファイアを適用、編集モードに戻ってUVマップを確認
ボーンの入ったモデルで「画像をレンダリング」をすると特定のポーズに戻ってしまうことがよくあるんですが、これって何が原因で起きるものなんでしょう?
キーフレームが原因かなと、アニメーションを削除して、キーフレームが消えたことを確認してからレンダリングしても起きます。
そういう状態になると、ドープシートからポーズアセットを作成し、キーフレーム登録された状態でレンダリングしないと意図したポーズではレンダリングされません。
そして意図したポーズではレンダリングされるんですが、レンダリング画面を閉じるとモデルは特定のポーズに戻っています。
>>474 ありがとう。
モディファイア適用前にもuv見れんのね。
悩みなのは既に左右対称にuvがあるオブジェクトをまた半分に割って改造するときに
そのUVmapの頂点がx=0.5の位置にないもの。
テクスチャの関係でなるべく元の左右対象にUVを戻したいのに戻せない
すみません、Rigid Bodies Toolsについて質問させてください
「基礎剛体/連結jointの作成」をやりなおしたのですが、
最初に実行した際にできたjointとrbgの名前が消えずに残ってしまいます。
二度目に「基礎剛体/連結jointの作成」をするとjointとrbgの名前が変わってしまうため、
剛体がすべて落下してしまいます。
物理演算タブの「オブジェクト」から手動で二度目にできた名前を選べば正しく動作します。
これはすべて手動で選びなおすしかないでしょうか?
俺がまさにそんな状況で毎回毎回左右対称のメッシュをいじりたおしてるからUVも左右対称にしてるがテクスチャの縦横比を変えてしまってる
1k 2k 4kとか切り良く正方形になるピクセル単位でテクスチャをつくるから中央にUVまとめると横に無駄ができるんだわ
規制で回答が書けないわクソ掲示板が
テクスチャの比率を正方形じゃなくて縦に長くすれば中央にUVまとめても問題ないその場合は比率に合わせてUVを縦に伸ばす必要がある
>>479 vrmに限らずだけどテクスチャは
2の2乗の正方形が望ましいって話じゃなかったけ?
>>480 そういう話だけど調べても別に比率変えても問題ないって話だった
実際縦横比変えたテクスチャ使ってみると別にレンダリングスピードがものすごく遅くなるってこともない
横に長いテクスチャを使ってるゲームとかもみたことある
Blender4.2で質問
いくつか炎を作る動画を見てるんだけど
マテリアルアウトプットにエミッションを繋げると
アウトプットされた色がエミッションで入力した色より薄くなっちゃうのどうしたらいいの?
>>481 とりあえず縦横はどうでもいいのわかったけど
どうやって元のUVに近づけたら良いんだろうか??
ノードの線繋ぐやつでプリンシプルBSDFとミックス繋げたら赤い太線出るけどどういう意味なの?
>>472 使うノードはプリンシプルBSDFですか?
アルファ欄自体どこにあるのかわからないです
>>484
エラー
シェーダー出力はカラー入力につなげないという意味
↓にソケットの色の解説があって、基本的に色が違うソケットはつなげない
インターフェース>ノード>ノードを構成するパーツ>ソケット
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/interface/controls/nodes/parts.html#sockets
例外としてカラーと3次元ベクトル(位置・オイラー回転・スケール・UV・ノーマルマップ等)はともに3次元ベクトルなのでつなげたり
カラーと小数値は明度を変換してつなげたりする >>485 アルファ欄が有るのは「画像テクスチャ」(Image Texture)ノード
普通はこれをプリンシプルBSDFなどの「ベースカラー」入力や「放射 > カラー」入力に接続する
そうしないとメッシュオブジェクトが紫一色になり、塗った色が表示されないはず
ちなみに画像を新規生成した直後はアルファ欄は無くて、
UVエディターでAlt+S押して画像をファイルに保存してから
画像テクスチャノードでその画像をプルダウンから選択しないとアルファ欄は出現しない
>>482
背景を透過にしているなら、これと同じかな?
http://2chb.net/r/cg/1678281665/136-138
スモーク(ボリューム)はアルファに対応していないので、コンポジットノードで明示的にアルファ値を設定しなければならないとのこと
背景を透過にしていない(プロパティ>レンダー>フィルム>透過=オフ)なら カラーマネジメントの問題かも
(コンポジットやシーケンサーで色調整していない、という前提)
カラーマネジメントについては詳しい人の意見を聞きたいけれど
とりあえず以下の設定を確認してはどうだろう
(1)プロパティ・パネル > (2番目の)出力・タブ > 出力 > カラーマネージメント
が「オーバーライド」になっていたら 「シーンに追従」に戻す
(2)プロパティ・パネル > (一番上の)レンダー・タブ > (最下部の)カラーマネジメント > ビュー変換
を「AgX」から「標準」に直す …これで色が少し濃くなる >>483 どっかにNGワードが仕込まれていていくらやってもまともに回答ができん
例えば1:1比率の画像を縦に4倍のばしたら1:1:スケールで展開したUVは縦に4倍伸びるので縦方向に四分の一スケーリングをかけるだけだよ
比率に合わせてUVを縦に伸ばす必要があるって書いたのは間違いだったわ
直感的に縦に4倍したらUVも引き伸ばさないとだめじゃんって覚えてたが逆だわ
>>488 やってみるありがとう
また質問ばっかりで悪いんだけど
やりたいこと
vrm用のメラメラ燃える人魂アクセサリーを作りたい
やろうとした事
アニメーションgifを板ポリゴンはりつけ
できなかった事
gifがテクスチャとしてBlenderによみこめなかった
検索してもvrmで動画を作ろうみたいなのしか出ない
もしかして
頂点数多めの玉にランダムで頂点ウェイト塗ってボーン入れておけば良かったのコレ??
眠い…
乳首と乳輪を長くしたい!
軸から斜めに付いてるこのパーツをまっすぐ伸ばす良い方法はありますか?
>>492 独自のカスタム座標系を作ってそのZ軸方向へ伸ばせばいい
1.編集モードで乳輪から3つの頂点を選択
2.3Dビュー上部の[トランスフォーム座標系](グローバルとかローカルとか表示されるとこ)をプルダウンし、+アイコンを押す
3.トランスフォーム座標系が追加され「面」になる
4.乳輪と乳首を頂点選択してS→Zで伸ばす
5.カスタム座標系が不要になったら、トランスフォーム座標系をプルダウンしてカスタム座標系を選択し、✕アイコンを押す
>>491 > できなかった事
> gifがテクスチャとしてBlenderによみこめなかった
透過アニメGIFファイルも、Blenderのシェーダーの画像テクスチャノードで読み込めるよ
[フレーム]と[自動更新]を手動設定しなければ動かないのがたぶん一番のトラップ
あと当然UV展開しておかなければならない
VRMに持って行けるかは知らない
Intel i5の( 面の数5, 8192ピクセル )のベイク時間が20時間だったよ。
レンダーファームでベイクできないのかい。
質問です
ボーンコンストレイトを服の詰襟用のボーンにしこんで
首のボーンとy軸方向以外の軸と連動するようにしたつもりですが
xyzともに連動して襟が回ってしまいます
どうしたら良いのでしょうか
コンストレインじゃなくて襟の骨の親の骨がJ_Bip_C_Neckになってんじゃない
Meshyで画像から作ったモデルを編集してます
飛び出したいらない部分をカットするのにナイフではうまくいかず調べてブーリアンでやったら無事カットできました
ただ断面がそこだけツルツルの平面になってしまい頂点がないのでスカルプトでコネコネしても平面のまま浮いてしまいます
これはどうやって周りと馴染ませたらいいでしょうか
>>497 neckのボーンは親になってなかったです。
↓試しにつくったのアップロードしてみたので見てもらっていいですか?
Blender4.2でやってます
https://23.gigafile.nu/0122-c8673acaed9065f9ae6675fff9f9f9824 >>499 せっかく直したファイルアップロードしても5ちゃんの規制のせいでURLが貼れない
とりあえず襟の骨の位置は首の骨の位置と同じにしないと回転がおかしくなる
その状態で回転コンストレインの軸は X Z のみ有効にして ターゲットとオーナーをローカルスペースに変更すればいい
あと首の骨のオイラー角の回転順はYXZでY軸を最後に回転するようにしたほうがいい
他の順番だとXかZが回転した状態でY軸回転したときに回転がおかしくなる
首の骨の回転順を変更するなら襟の回転コンストレインの回転順もYXZにすること
オブジェクトを統合したあとUVの一部が消える現象どうにかできますか?
”AとB“を統合した“AB”のUV展開したらBの部分が消えたような感じ
>>501 ありがとうございます
回転順ってそういう意味だったんですね
頭でイメージしづらいですね…
>>503 自分もそれ知りたい
オブジェクトを統合すると
左右対象に分けていたUVが2つ折り状態になってたり
ウェイトもLとRに分けていたのが
勝手に1枚になってたりする
答えてやりたいところだが最初に質問した4aad-Uc83が質問して答えもらってるのにまともに返事しないクソ野郎だから答えられないわ!
ここ以外でblenderのコミュニティおすすめなのどこかありますか?
エックスでは人と交流してないと
タグを付け質問しても
人に見られなくなっちゃいました。
>>507 やっぱそうですかね~
チャレンジしてみますけどニンゲン怖い……
スレチだったらすみません
店の看板の文字を押し出しで作りたくて文字の3D化って著作権的にOKなのか調べたんですが分かりませんでした
文字3D化のアドオンもあったので、権利的に大丈夫なのか知りたいです
Discordが主体になると検索にも載らずGPTも回答の参考として拾えず悪い連鎖
>>509 文字というかフォントにも著作権があって
個人で使うだけなら良いとか印刷物だめとか
商用利用OKとか色々あるから
看板に使ってるフォントを調べると良いよ
商用利用可の印刷物OKで無料のものは
フリーフォントとかで検索すれば出てくるよ
>>503 UVマップの名称を統一したらなおりました
4.3でブラシファイルが大量に増えてますが、これを使いたいものだけ表示するにはどうしたらいいのでしょうか?
>>504 自己解決出来てないけど
調べてみた事をかくね
左右対称にUV展開出来てたのが片側に寄っている原因
・ミラーモディファイア適用で設定を失敗したもの
編集モードの対象化をしたもの
片側に寄った時の対称
まだ左右対称のオブジェクトが残ってる場合は
そこからマジックUVでUVコピーで片側に寄ったものを治せるかも
出来ないのと出来るのあった。
治せない場合、元のがあれば
オブジェクト2個を選択して編集モードから
元のに合わせてマグネット等で手作業で同じ形に戻せる
元のオブジェクトがない場合は手作業か自動保存の掘り起こすぐらいかな。
対称化したときにウェイトも左右対称になっちゃうのを
右左にウェイトを分けるにはアドオン探したけど
分からなかった。
手作業でコツコツやるしかないっぽい
>>511 ありがとうございます
印刷物販売は加工ができないからOKと理解できますが3Dモデル販売も同じような認識で商用可フリーフォントを使用すればOKと考えれば良いでしょうか
GoogleFontなら商用可で安定ですかね
円柱をスパイラル状に動かすアニメーションを作りたいのですが、
モデファイヤのカーブだと添付のような感じでつぶれてしまいます。
何か他の方法でも実現できないでしょうか?
今日同様に作成したオブジェクトで試したら何故かできました。
カーブオブジェクトはしばしば挙動が変わる気がするのですが何故でしょう?
ベベルで円筒形にしようとしてもちゃんとなる時と、平面押し出しになってしまう時があります。
>>518 たしか円柱の原点の位置と
カーブの位置に関係あった気がする。
いまBlender Guru氏のドーナツチュートやってるのですが、頂点を選択した後にAlt+左クリックして辺を選択しても辺ループ(1周)選択ができません
設定も見てみたけど問題なさそうです。何かやり方間違ってのでしょうか
インスタンス作成したものをスナップ機能で辺どうしをピタッとくっつける事って出来ますか?
何故か見た目がピタッとくっつかないで間が開いたり重なったりしてしまう
Blender4.3.2 です
初心者です。
航空写真から建物を建てるので一番簡単な方法は何ですか?
freestyleでラインだけ出せれば良いのでテクスチャは要りません。
東大の構内を作りたいと思っています。
すいません今勉強始めたばかりの初心者なんですが新しいNVIDIAのAPPになったらalt+Gを押すとパフォーマンスとかSpotifyとかキャプチャみたいなのがポップアップして本来のBlenderのショートカットの機能が反応しません
ホットキーを消そうにもそんな項目が無いのですがどうしたらいいですか?
>>521 チュートリアルはしらないけど
辺ループが出来ないのは
四角じゃなくて三角面になってるとか
ループ選択させたい辺が途中で切れてるとか
知らない間に頂点が増えてて分岐してるとかあるよ
見た感じそういうことなければ
頂点全部選択した後に
メッシュ→マージ→距離で
とかしてみれば
すまん俺のあほだった
キーボードに水をかけたとき掃除してキーを外したんだ
戻したときアルトキーとウインドウズキー逆にしてた
すまん自己解決した
>>523 1番簡単なのは他人が作った物を使うことかな
主要都市はplateauというので既に3Dモデル作られてる
どこまでが早稲田か知らんけど早稲田周辺は既に作られてる。
ごめん寝ぼけてたわ
早稲田じゃなくて東大はまだ作られてなかった
細かい事を気にしないなら
上からの地図を表示させて
頂点をeで増やしてfで面をつけて
eキー→zで高さ出すだけでいいんじゃないの
高さ方向のデータさえ分かれば、とりあえず航空写真で判明した建物屋上からのフットプリントをそのまま押し出すだけでもそれっぽくはなる
ググストで歩き回れて高さを推定できる建物ならなんとか
>>529 >>530 ありがとうございます。
アドバイスをいただいて何となく理解できました、やってみます。
plateauは使ったことあるのですがPCが安すぎてまずマップで重かったので難しかったですw
とりあえず写真から作ってみます。
ありがとうございます。
>>530 Googleストリートビューをそう略すの初めて見たわ
ググってもググストじゃググれないな
>>524 むかし古いGeforce Experienceで同じ目に遭った
今だとNVIDIAアプリの「設定タブ→オーバーレイ→NVIDIA オーバーレイ」をオフにする感じでどうだろう
>>534 すいませんありがとうございます
ただ原因は掃除したときキーをアルトとウインドウズキーを逆に付けてましたすいません
>>523 こういうマップから色で形を抽出してレンダリングして出力
https://ds.adm.u-tokyo.ac.jp/material/image/20230404170755.pdf 出力した画像のアルファを元にジオメトリーノードでシリンダーを配置してリメッシュで一体化したらこんな感じになった
元画像が良ければもう少し綺麗になるかも
blenderのジオメトリーノードをほぼ初めて触ったので出来るかわからないけど、レンダリング結果をファイルに保存せず参照したりマテリアルを直接参照したり出来たらプロシージャルに作れるかも
まあPDFがあるなら普通にイラレとかでSVGに書き出してグリースペンシルに読み込めばいいよねっていう
人体生成はmake human以外になんかある?
blenderに組み込まれたら
ちょっと見づらいという贅沢な悩みができてしまった
普通にPlateauでいいのでは
https://www.geospatial.jp/ckan/dataset/plateau-13105-bunkyo-ku-2023
これで3GiBだから低スペでもいけるはず
Blender GIS
Plateuに比べるとだいぶ適当
コリジョンとリジッドボディでペン立てと思ったけどどう足掻いてもペンがふきとぶ
細いものを細い筒にギュウギュウに入れるのはblenderは向いてないかな
点群データの扱いになるとなぁ…
blenderとQGISが統合されたら と思う
みなさん板タブとマウスだったらどっちがいいと思いますか?操作するうえで
左手スペースマウス、右手3ボタンマウスというCADでありがちなセッティングでやってて右手板タブという発想はありませんでした
>>541 collision shape は Convex Hull じゃなく Mesh にした?
まあblender正確な物理向いてないのはたしか
>>541 scene->RigidBodyWorld->SubstepsPerFrameを1にしたら
これくらいなら跳ねずにできたよ
ちなみに適当に作ったのでペン立てが高さ7.33mのスケールになってた
>>544 手をホームポジションのままショートカット使えるトラックポイントが基本で至高
場合によってペンタブ使う
>>545 >>547 なるほどなるほど
>>548 >>549 なるほどありがとうございます
勉強になりました
キャラモデリングしたあと、複数のキャラのアニメを作るのどうしたらいいですか?
パーツがいっぱいあるのですが
やはり統合しておくべきですか?
>>539 マヌエル・バスチアーニ(綴り忘れた)とかVroidとか?
自分はそういうの覚えるの面倒だから
Blenderのデモファイルに入ってるCC0(商用利用可)の人体モデルこねくり回して、顔だけ作り直してる
>>551 リグ(アーマチュア)が複数混在OKかによると思うけど
Blender Foundationの勧めている方法はこんな感じ
(1)各キャラ1体だけのblendファイルを複数用意。各キャラは1つのコレクションにまとめておく
(2)ステージを用意したblendファイルに各キャラを[ファイル]-[リンク]メニューでリンク(インスタンスのチェックは外す)
(3)リンク先のステージファイルで、(そのままでは動きを付けられないので)ライブラリオーバーライド
(4)元のキャラを変更したらリンク先でも同期する
って感じ。
ただ「Blender ライブラリオーバーライド」で検索すると判るけど、結構手順が面倒だったり、物理演算が再計算できかったりする
だから自分は「リンク+ライブラリーオーバーライド」ではなく「アペンド(全てローカライズ)」でインポートしてる(但し元キャラ更新しても同期はできない)
漫画用にfreestyleメインで使ってるんだけど、例えばリビングを作ったときに人型モデルを椅子に座らせて頬杖つかせるみたいなことを一番やりやすい方法はなんなんだろう
あとfreestyleだけをレンダリングする方法ってあんのかな、3Dも出すと重くって
>>552 >>553 ありがとうございます
調べたら同じmakehumanの人が作ったぽいですね
リンクは面倒そうですね
アペンドで頑張ります
>>555 ポーズとらせるので1番簡単なのは
モーションキャプチャーでリアルで自分で頬杖ついたポーズをして
VMCっていう有料アドオンで取り込むやつだと思うけど
マテリアルにこだわらなければ
線画はeeveeで
vrm用のアドオンいれれば
vrm用の線画がでるよ。
unityと跨った質問になってしまうのですが、
例えばマテリアルを割り当ててfbxでエクスポートしてるのにunity側に反映されないのは何が行けないのでしょうか
試しに外枠と板みたいな単純な物でやってみても反映されないんですよね……UVも2枚必要ですか?
>>559 立ち上げないとわからんけないど
やってみますありがとう
あとこのギザギザ何とかならないですか?
boolean差分で抜いたらAltで辺選択できない💦
>>561 スムーズシェードで滑らかにみせてもポリゴンとしての実体はフラットシェードと変わらないから
ギザギザをどうにかしたいなら差分で使うオブジェクトの方にサブディビジョンサーフェスを使うか、削った後で処理するか。
Altの辺選択は四角形ポリゴン用の機能だから、そういう辺を選択したいならCtrlを押しながらの最短パス選択がベターかなと
>>561 「Ngon Loop Select V3」ってアドオンを検索するといいかも
$5するけど
freestyleって面を黒塗りとかできないのかな?
光の当たらないところを黒くしたいんだけど
細分化で辺殖やしてっていうのは重すぎるし細い線だと濡れなかったりする
オブジェクトの端に沿って土手というか壁?をつけるアドオンがあった気がするんですが
どなたか知ってる方いませんか?
例えばおぼんの端とか
服のそでや裾が端に沿って盛り上がってる部分とか
そういう所を作る作業が多いです
確か有名そうなアドオンにそういう機能があった気がするんですが思い出せません
>>563 日本語で言ってくださいww
仕方ない調べますありがとう
>>564 Blender使えるようになったら色々買いたい
photoshopくらいぱぱっと操作出来ないものかね
ガイド入れて交点に円の中心スナップすら調べないとできないなんて……
>>563 ありがとうctrlでなんとか選択できました
クロスはfreestyleに向いてねーな
枕くらいなら良いけど布はダメだこりゃ
スムーズシェードはfreestyleには適用されねんだな
>>571 布に合ったセッティングにすればいいだけでは?
>>574 自分は573じゃないけど
デフォルトのFreestyleの設定だと仮定して、エッジタイプ→クリースのチェックは外した方が余計な線が出ない
あとクロスのモディファイアの下に以下いずれかを追加するとメッシュの格子のデコボコに伴う線はかなり消える
・変形→スムーズ・モディファイア
パラメータ調整が必要。掛け過ぎるとメッシュがのっぺりして少し縮むので注意
・生成→サブディビジョンサーフェス・モディファイア
レンダーのレベル2くらい、重いのでリアルタイム表示はオフ。ギザギザは減るが細かい皺を残せる
>>566だけど
もしかしたらメカ的な物を作るのに便利なアドオン系だったかもしれないです
>>575 ちょっと良くなった!ありがとう
重いは重いなw
すいません初歩的な質問なのですがカメラビューにしてビューをつけると範囲が示されてるんですがこれがズレてるので調整しようとしてます
ぐぐったらGで動かせると描いてるのですが当方の環境だと動きません
Gおしても何の反応も無いのですが何が原因とかんがえられるでしょうか‥
>>578 ビュー右上のカメラマークの下にある鍵マークをぽちっとな
>>579 返信ありがとうございます
ただ鍵マークを押したとこでもGとかR押してもカメラのこの範囲を移動させたり回転させたりすることができないです‥
blender難しすぎる‥どうしたらいいのでしょうかこれは‥
画像はこれとなっております
すいません自己解決しました
日本語とかの設定を色々してカスタムしてたんですが何かが悪かったみたいで初期状態にリセットしたら動くようになりました‥
もしかしてblenderって日本語とかにしないほうがよさげですか‥😭
>>580 そもそもGとかRとかはオブジェクトを移動/回転するショートカットなので今回は関係ない
鍵マークを外した状態で普通の視点移動と同じように中クリックドラッグとかShift+中クリックドラッグでカメラ範囲を中心に持ってくればok
>>583 なるほどもしかして勘違いしてたんですがblenderってカメラ自体を移動させることはできなくてオブジェクトを動かすようにしてカメラにオブジェクトが映る範囲を設定してるのですか
>>584 すみませんこちらの勘違いでした
2枚目の画像を見て画面に対するカメラ範囲の位置を直したいのかと思い込んでいましたがカメラの画角自体を動かしたいという話なんですね
ともあれ解決したみたいで良かったです
横槍失礼しました
>>585 こちらこそすいませんわかりにくくして
なんかいろいろ本読んだりネットのブログでせっていしたりしてたんですがスクショではったblenderのソフト自体根本的に何かがおかしい設定を最初にしてしまったみたいでカメラ自体が消えてしまいました
カメラもどうやっても復活できませんでした
新しく作り直しますm(_ _)m
おさわがせしました
>>582 アドオンで言語切り替えすぐできるのもあるよ
blender4.2です
ズボンや服の袖に縫い目というか繋ぎ目みたいな模様を付けたいですが
テクスチャペイントだと線を引いたあとポリゴンみたいに線の位置を移動出来なくてやりにくいです。
他の画像ソフトで編集するしかないのでしょうか?
グリースペンシルの筆を縫い目にもように変更して
テクスチャを描き込むとか出来ませんか?
>>582 もう解決しちゃったみたいだけど、UIの日本語設定じゃなくて
キーボードが日本語入力モードになってるとショートカットは効かないよ
>>203 203に書き込みした者です。
最初から作り直して、この時と同様の自体が発生したので教えてもらったとおりに頂点ウエイトを修正したところ正常に動作しました!
アドバイスくださった方、ありがとうございました!
スレチでしたらすみません。
blenderに持ってきたVRoidスタジオで作ったモデルにについてです
VRoidスタジオで作ったモデルを、そのままblenderに持ってきたのですが、モデルが全くライトの影響を受けず、陰影がありません。
ちょっとした部屋のようなデータを作ったのでそこに置いてみたのですが、レンダープレビューにしても床にはモデルの影があるのに顔面には髪の毛の影がないし、光が当たっている方向と反対の背中側にも影がないという状態です。
どんな方向で光を当てても影が付かないどころか、真っ暗になってもそのモデルだけ切り抜かれたように明るいです。
調べ方が悪いのか、一度Unityを経由する以外の具体的な解決策が見当たりません。
Unityの方はさっぱりなので、何とかblender内で解決できませんでしょうか?
>>590 そうみたいです‥😭気をつけますありがとございます
>>592 VRoidのファイルをどうやって読み込んだか分からないので何とも言えない。
VRM Add-on for Blenderを使ってないのなら、それで試してみて。
>>595 お返事ありがとうございます。
VRoidのモデルはVRMファイルです。
VRM Add-on for Blenderは使用しています。
VRM Add-on for Blenderの機能のひとつにモデル自体に影をつける設定ができるということでしょうか?
普通なら、VRM Add-on for Blenderでインポートすれば、普通のメッシュオブジェクトと同じく、
影が出るのですが。
Cycleでレンダリングしてみても、同じ状況になるのか、その際に、プリミティブオブジェクトを
おいてみて、そちらは影が出るのかどうか、確認してもらえますか?
>>588 Stroke MethodをCurveにするのは?
fSpy に似てるアドオンのperspecive plotter でplot perspectiveボタンを押してもコントロールラインが出てこないのですがわかる人いますか。以前は出ていました。Q&Aにはグラボドライバの更新と書いてますが一応やっても変わらず、4,3,2にしても変わらずです。
>>599 ありがとうございます
しかし…これはカーブの操作が凄く大変ですね…
実際blender外でテクスチャペイントする時のおすすめソフトってありますか?
アニメ調な感じのテクスチャが多いです
>>597 確認してみましたが、ダメでした(´;ω;`)
VRoid側の設定がダメだったりするのでしょうか。
>>598 で言われている内容を確認してみます
>>601 私はサブスタンスペインター使ってるけど3dcoatのテクスチャペイントのみのもあるしどっちがいいんだろ
値段は3dcoatが少し安いぐらいだったと思う(Steamのサブスタは値上げしちゃった)
>>602 >>598 で言われてる内容を試してみたら、いい感じに影が出てきました!ありがとうございます!
ですが別の問題が気付きまして、Eeveeだといい感じに影が出てくるのですが、レンダーエンジンをcircleに変えると最初の質問内容通りのことになってます……。最終的にcircleで撮影をしたいと考えているのですが、難しいのでしょうか。
調べてもスカルプトの情報が少なすぎる
みんなあんまり使ってないの?
使ってるよ
出来上がったモデルの調整なんかもスカルプトでやった方が早いことあるし
スカルプトは機能を駆使するより手でどうにかする性格強いから
特に何か情報を公開するとかは少ないのかもね
こんばんは
マテリアルについての質問なのですが、あるオブジェクトだけマテリアルがおかしいのですが原因がわかりません
通常オブジェクト内でマテリアルの順番を入れ替えても変化は起きないはずなのですが、あるオブジェクトは面と材質がリンクしているのではなく、面と材質順がリンクしているようなのです
なので順番を入れ替えると例えばこんな感じになります 肌の色⇒髪の色と同じになる 髪の色⇒肌の色になる
つまり材質を追加しても同様のことが起きます 順番の最後尾に新しい材質が追加されることで追加前の一番下の材質が適用されている面が最新材質の色と同じになります(つまりこの面は材質順の一番下が常に適用されます)
ブレンダーで舌を出すシェイプキーを設定しVRM化したモデルを
iFacialMocap Powered by NVIDIAで舌を出せるかやってみたのですが出来ません
そもそもこのソフトではのっぺりした男の口や目は動いていても舌は出ていません
どなたか自作モデルを上記のソフトで出来てる人は居ますか、宜しくお願いします
>>610 シェイプキーを更にボーンの所で四角のタブに割り当てした?
してないとよそにもってってもうまくいかないかも???
違ってたらごめんね
>>611 iFacialMocapのソフト側でtongueOutの所に
自分で作った舌を出すシェイプキー名を設定するという事でしょうか、
シェイプキー名をtongueOutに合わせているので
最初から書いてあったtongueOutのままです
>>612 Blender内のボーンを選択した時のやつで
名前がわからんけどタブに四角の絵がついてるやつ
シェープキー追加した時はBlender内で設定してあげないといけないやつ。
今風邪で寝ててあんまり調べれん
>>613 オレンジ色で四角のオブジェクトプロパティの事でしょうか
その中の関係の項目で舌のメッシュはアーマチュアにペアレントされています
よくわからないので色々調べてみます
線が相互に重なり合う、網のような物体をモデリングしたいです。
互いにめり込まないようにオブジェクトに当たり判定みたいなのをつけ、移動範囲を制限してモデリングする方法はありますか?
アニメーションをfbx等でエクスポートする際に、自分で打ったキーフレームだけ出力する方法はないんでしょうか
(アニメーションは全てFK/ドライバやコンストレイントも未使用です)
例えばblenderで0,100,200フレーム目にキーを打っただけの横移動アニメーションを出力すると、unityでは0~200全てにキーが打たれていて数百倍の容量に膨らむうえ修正も非常に困難になってしまい困っています
圧縮すると元のキーフレームが消える割にそんなに減らない事も多く、何とかならないんでしょうか
エディタの種類やモードでUIのカラーを変更することはできますか?
3Dビューポートのオブジェクトモード、編集モード、ポーズモードでそれぞれ枠のUIの色を変更するみたいな
>>617 ない
FBX側がクォータニオンに対応していないため、必ず全キーフレームが出力される仕様と思われる
補間をステップにすればキーフレームの数は変わらないかもしれない
ブロッキングくらいにしか使えないだろうけど
こんばんは
モデリングについて質問させてください
棚を作っていて、画像は棚の一番下の段です
奥の角にRがかかっているので、棚板を赤線のようなメッシュで奥板に滑らかに接続したいのですが、これを作るいい方法は何かありますでしょうか…
https://imgur.com/a/rnJHOMW >>620
・押し出しで両端から伸ばして角でつなげて
・ベベルする上で側面削除して角のエッジを選択
・ベベルする(外と内は別個で調整するのがベター)
とか
>>621 ベベルでいい感じに繋げました!!
なるほど…ベンドとかを試して全く上手くいかず途方に暮れていたので大変助かりました
ありがとうございました!
>>616 本当に網をつくるなら
凸凹凸凹凸凹みたいな規則性のある棒を用意して
あと複製してつくれば良いと思うけど
当たり判定つけるとなると
布でクロスシュミレーションして
必要な辺だけ取り出してなんだっけ…メッシュじゃないやつにして
厚みやパイプつければ良いと思うけど
網みたいに細かい衝突物で
クロスシュミレーション出来るか知らん
>>617 全てFKでドライバやコンストレイントも未使用ならアニメーションをベイクしなきゃいいだけじゃない?
>>616 移動範囲を制限がわからないけど棒を細くしてモディファイアから等間隔で並べて、距離とって交差方向へ回転して同じ様に並べるのは駄目なの?自分も網作りたいから質問してみた
UV展開で展開したメッシュの位置がわからないんですけど、テクスチャペイントから直接描いてUV編集の画面に反映されないですか?
欠けているマテリアル,テクスチャ(またはリンク),を見つけました!と出て描けそうにありません
UV配置をエクスポートからPhotoshopで描くので位置をマーク程度で良いのですが。
>>600 自己解決したので報告
サポートされているバージョンを総当たりしたところ3.6.9 (x64)まではコントロールラインがでました。4.01から4.5まではダメです。
>>626 ヘッダーのテクスチャペイントモードに入ってから
右のウィンドウをオブジェクトモードにして
メッシュ選択し編集モードに入って全選択すれば
左のウィンドウでUV展開されてると思うけど
>>628 テクスチャペイントモードから画像作成してリンク出来ましたありがとう
質問させてください。
https://imgur.com/JRbL1oH キャラクターのモデリングをしていますが、首から胸元にかけて、明らかに光があたっているところに筋状のザラザラとした影が現れてしまいます。法線も特におかしな方向を向いてはいないので何が原因か分からずお手上げです。この現象の理由が分かる人がいたら教えて下さい。
レンダラーはeevee、blenderのバージョンは4.3.2です。
>>633 モディファイアはすでに適応してしまったのですが、確か細分化の下で2番めだったと思います。
あるある
自分はどうやって直してたか忘れてしまったな
いじってるうちにいつの間にか治ってたけど法線の問題であることは間違いない
DataTransferモディファイアで板ポリの法線を適用してみたらどうか
>>635 板ポリを適用してみましたが、筋状の影が全体的に散ったような感じになってしまいました。
法線の影響は受けてそうなのは分かりましたので、もうちょっと試行錯誤してみます。
助言ありがとうございました。
>>632 ローポリ化して半分削除してもう一回ミラーすれば戻せるかな?
車を作っているのですが
サブディビジョンとスムーズシェードモデファイアをかけると
画像のように汚い黒いスジ?のような汚れがでます
自動スムーズで角度変えると、一部は消えても、他の部分がススムーズが弱くなって角張ります
ポリゴンの形が鋭角だっりするのがダメなのでしょうか?
>>640 自分がなったら分割変えたりノーマル確認したり色々試行錯誤するが
汎用的な原因や方法というと分からんな
実際そのデータいじってみたら解消できるかもしれないけど
>>632 自分も似たようなことが起きた際は、ミラーモディファイアのマージがOFFになってて
結合されてない境目がちょっと盛り上がってたことによる影だった
上の人が言うようにミラーし直すか、あるいは真ん中の境界のとこだけスカルプトのスムーズブラシで少し撫でてあげると治るんじゃないかな
ミラー基準になってるX座標0地点にあるべき中央の頂点のX座標が微妙にずれてたせいでマージができなかったのか
ミラーモディファイアでマージしなかったのかのどっちかだがきれいにラインがでてるからマージしなかったんだろう
自己解決しました、モデルのポリ数が少なすぎたようです。
助言くださった方ありがとうございました。
すいません教えてください
UV球をスムーズシェードにし、簡易トゥーンシェーダーを付けた全く同じblendファイルが
4.1だと通常通りなのですが
4.3だと一部に変な影のような、縞模様が薄く入ります
これは何でしょうか?対策はありますか?
ライトは強さ5のSunです
>>646 僕がちょうど似たような状況でしたが、ハイポリ化することで対策できました。
試しに軽くサブディビジョンサーフェスを効かせてみてはどうでしょうか
バージョンによって問題ないなら
モデルはいじらずに設定で解決したいだろうな
球にデシメートとスムースシェードをかけて、UV展開後に画像テキスチャを貼り付けたらメッシュの線でひび割れたようになるのは直せないでしょうか?
例えば白い面に黒を塗ると、メッシュの線が白く入ってるように見えます
>>647 ありがとうございます
>>648 にも書かれていますが、サブディビジョンで一見解消されても、根本が治ってない気がします
4.32のバグなのか、仕様変更されてどこかの設定をしなくてはいけないのか分からず困ってます
4.32はGreasepencilの仕様も変わってて、もうそれに合わせてしまったので出来るなら過去バージョンのBlenderには戻りたくないんです
>>650 できれば.blendファイル上げてもらって検証したい
>>650 同様のバグ報告が8ヶ月にされたみたいです。
https://projects.blender.org/blender/blender/issues/124080 この議論によると、どうやらこの現象はシャドウマップの限界であり、残念ながら根本的な解決は困難とされているようです。
>>652 画像付きで質問してくれたのですね!
ありがとうございます。
EEVEE NEXTの限界という事でしょうか。
レンダープロパティの影の解像度や
ライトのプロパティにある「解像度の制限」「フィルター」あたりをいじれば、見た目上は軽減される。て答えられてるのかな。
後でやってみます!
This is unfortunately a limitation of the shadow maps. These are aliasing artifacts that we correct for slopped surfaces but cannot remove on faces directly perpendicular to the light itself surrounded by slopped faces.
You can mitigate the issue by:
Increasing the resolution (reducing the shadow Resolution Limit parameter).
Changing the shadow Filter size (but that can just change the appearance of the artifact, not remove it completely).
:
これは残念ながらシャドウマップの限界です。 これはエイリアシング・アーティファクトで、傾いた面を補正しますが、傾いた面に囲まれたライト自体に垂直な面では除去できません。
この問題は次の方法で軽減できます:
解像度を上げる(シャドウの解像度制限パラメータを下げる)。
シャドウフィルタのサイズを変更する(ただし、アーチファクトの外観を変えるだけで、完全に除去することはできません)。
>>653 議論によると、光に垂直な平面の周辺に影響を与えるようなので、状況が許すのなら異なる角度のサン2つで照らせば原理上は変な影は出ないはずと考えられます。
選択肢の一つになればいいのですが。
>>654 なるほど!別な弱いSunを置いておくとかですね。やってみます。ありがとうございます。
基本的な質問で申し訳ないですが
フィギュアを作り服をミラーで反転コピーしてるのですが
ボーンを動かすと左右対称にしか服が動いてくれません
ボーン名は服のポリゴンがある方の.Lにしてるし
頂点ウエイト名も.Lしかないです。
どうすれば左右非対称に動いてくれますか?
>>656 仕様上MESHに.Rのvertex_groupsがないと動かない
https://pastebin.com/qik85u3H Scriptは.Rがないvertex_groupを見つけて.Rを追加してくれる物
↑のpythonをdownloadという文字のボタンでDLして保存
blenderのScriptingタブを押してTextEditorにドラッグ&ドロップ
対象のObjectを選択してTextEditorの「?」ボタンを押せば多分直る
機種依存文字が?になったけど 再生ボタンみたいなの押せば実行されるよ
>>657 ありがとうございます~!!
たしかにミラーする前に.Rが無かったです!!
スクリプトまでありがとうございます~
保存させてもらいました~!!
度々すいません
Blender4.2.5Ltsです
編集しやすい様にコライダーを
コライダーズというコレクションに分けたはずなのに
コライダーの親のボーンと同じコレクション内に表示されてしまいます
どうすれば良いですか?
初心者の初心者
ブーリアン引き算が一番マトモなのはどれ?
Blender
Fusion
Metasequoia
ブーリアン ブーリアン ブーリアン ブーリアン
きっとあなたは戻ってくるだろう
lud20250221175501このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/cg/1719258808/
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