>>5
ありがとう
とりあえずこれ見て、上げたモデルを修正しよ アセット修正してupすると、前の街をロードしたら前に建ててたのは残らず消える?
同じワークショップのIDでもファイル名変えてたらダメ?
>>7
同じワークショップIDでもサイズ変わってたりするとマップから消えるしファイル名変えるのは無理じゃない >>8
ファイルサイズ変わっても消えなかったよ
ファイル名(アセット名)を変更しちゃうとだめなんだと思う
ソースは俺
だから修正などで手を加えた後の
アセットのバージョン名とか変えられないのがちと残念
説明欄(Description)は変更可能みたいなのでそこに書き加えるのは大丈夫みたい ありがとう、やってみたけど
ワークショップからサブスクライブした自分のアセットをアップデートボタン押して
同じファイル名で保存しておいた新しいアセットで上書きしてみたけど
古いセーブデータをロードしたらその建物が建ててた場所から消えちゃった
>>10
アセットを同じファイル名でセーブする時
元のアセットへ上書き(Overwrite)した?
ファイル名(アセット名)を手打ち(又はコピーでも)で打ち直す方法だとだめだった経験がある
必ず旧アセットに上書きの方法て試してみたらどうかな?
それと稀なケースだけど一度経験があるので一応書いておきますが
Steamにアップデートした物をサブスクライブしたデータだと動かない事がありました
(起動ショートカットに -noWorkshop を入れて自作アセットだけで確認推奨)
それも一度疑ってみるといいかもしれませんね >>11
元からWorkshopにあるアセットがA01ってファイル名だとして、
新しくアセットを作ってA02(.crp)って名前で保存しておいて
Workshopから自分のA01をサブスクライブして
コンテンツマネージャでA01のアップデートボタンを押す
アップロード画面のスナップショット隅の小さいフォルダのマークを押して
アップロードされる予定のファイル(スナップショットPNGとA01)が出たら
A01.crpを削除してAssetに保存しといたA02.crpを入れてA01にリネーム
アップロード開始
こんな順番でやってみたけどそれが駄目なのかな 建物の照明の色についてお尋ねしますが、現状ではdiffuseマップの色と異なる色でのライトアップはできないという認識でよろしいのでしょうか?
(例えば、建物の黒い部分を赤く光らせるなど…)
>>13
現時点では、diffuseマップの色と異なる色でのライトアップは基本出来ませんが、
例外として白く光らせたい or 黄色く光らせたい場合については(ランダム点灯ではありますが)可能です。
前スレより
>928 名無しさんの野望 ▼ 2015/09/02(水) 13:43:44.06 ID:+Wgr5S3j [1回目]
>After Dark用の建物アセット照明について説明
>※間違えてたら修正願います
>現行のIlluminationMapは(黒)0〜255(白)のグレースケールで照明の有無指定している
>AfterDark:
>・0は照明効果無し
>・1〜120の照明色はdiffuse textureの色が適用される、120が最大発光となる
>・121〜127は安全マージンで未使用
>・128〜255はランダムで灯火され、128は白色で255は黄色で発光する
> 192の境界値に近づくほどに照明が強くなる(191は白の最大発光となる)
>・192は0と同義 >>15
すいません、これを書いたものですがかなり間違いがあるので修正します m(__)m バージョン1.2.0-f3以降の建物のIlluminationMap設定値
0 ・・・ 照明効果無し 但し128〜255を使用している場合、周囲にジャギーが出るのでその場合は192にする
1〜120 ・・・ Diffuseの色で発光する、120は常に発光し、1〜119はランダムに点灯する。(数値が高いほど高確率?!)
121〜127 ・・・ 安全マージンで未使用
128〜255 ・・・ 白で発光する、255常に発光し、128〜254はランダムに点灯する。(数値が高いほど高確率?!)
192 ・・・ 照明効果無し
>>17
>1〜119はランダムに点灯する
光の強さじゃなくて?
リンク先にはnon-randomly illuminated areas (0-120)とあるから「ランダムじゃ無い」のでは イルミネーションテクスチャ作って検証してみると、
・1〜120はランダム点灯ではない
・128〜255はランダムで白で発光する
※数値の大小によって光りやすい光りにくいというのはない様です
※255が常に発光するわけでもなくやっぱりランダムでした
※「黄色く光らせたい場合」というのも間違いだったようです。ごめんなさい。
※192あたりを境にして、光り方、消え方が異なるようです。
192以上は255までの範囲が一斉に点灯、消灯するのに対し、
192以下128以上はランダムに決まった基準値を中心に点灯、消灯の範囲がじわじわ拡大する様子が確認できました。
> ※192あたりを境にして、光り方、消え方が異なるようです。
> 192以上は255までの範囲が一斉に点灯、消灯するのに対し、
ここ、白(255)の部分多めにとったせいでそう見えてるだけかもしれんから忘れてください。
>>12
過去にその方法で出来た時期と、出来なかった時期があったんですよね
おそらく今はその方法では出来ない状態なんだと思います
新規で作った物のファイル名だけ同じにしてもおそらくダメ
既存のアセットをロードしてそれに手を加えて上書き保存しないといけないんだろう思われます
(その際、今のバージョンは自動的にアセット名も引き継げるのでそのまま変えないように) >>19
なるほど、検証ありがとうございます。
恐縮ですが、そのillumination mapのddsファイルをいただけませんでしょうか?
自分で作ったillumination mapだとなぜか毎回エラーを吐いてしまって… >>23
ddsファイルというのが何者なのかよくわかってなくてね、すまないね。
19に貼ってる最初のファイルがこの検証モデル作った時に使ったイルミネーションテクスチャなんだけど
これじゃダメなんかな?(但し、Uploadの過程でpngからjpgに自動変換されとりますが) あ、そうかこっちのテクスチャはpngなのか
別のゲームはddsファイルだったから勘違いしてました
失礼しました…
>>25
pngとjpgだね
画像サイズの決まりごともあるので一応注意
基本的には512の倍数サイズね(128や256でもいける) ☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
すいせんが、もう一点
illumination map などは特に透過したりはしていないですか?
ベタ塗りでおkですか?
>>22
やっぱり既存アセットに新規アセットで上書きできなくなってるみたいね
これ待てばできるようになるかな
できれば既存モデルをアプデする方法で修正したいな・・ >>32
ちなみになぜ新規にこだわってる?
モデルデータ(建物自体)を新しいモデルにしたいなら
既存アセットをロードした時にモデルの再選択できて
そこで入れ替えはできなかったっけ?
俺の勘違いだったららごめん
PROPの再配置が多くて面倒とか言うなら頑張れとしか言えないけどw >>33
おっしゃるように>>12の方法でいけました!
いままでちっちゃいフォルダのアイコンを見落としていました・・
ありがとうございます! 交番アセットAD更新後に古い版が街から消えちゃってどこに置いてたか覚えてない
>>36
なんか変わったね、パッチノートに書いてあったな 引用をポイッ
-Fixed an issue where the game loading could get stuck if a custom asset created prior to the unique building category feature was subscribed.
-Asset editor: the offset of the car lights for night time caused the lights to always show from the center of the car. Now they are at the right position.
-Asset editor: the position of the car lights at night time are now exposed in the properties panel.
-Asset editor: the properties panel now support dragging of a float value so it is easier to visualize position.
If an horizontal blue arrow appears when hovering the name of a field, click and drag to increase/decrease the value instead of typing it directly.
-Asset editor: the default category selection when selecting a car template was incorrect, now it is correct.
貨物列車で、車輪の最下部を高さ0でテストした所、脱線崩壊は無くなりました。
所が、やはり台車の中間の車輪が消える現象が発生します。
これは車輪の最下部を高さ0まで下げると発生する現象で、車輪を他のパーツと繋げても
つなげた所を含め、纏めて消えてしまします(´・ω・`)
中間の車輪だけすこし上に上げれば、車輪判定から消える(回転しなくなる)ので、とりあえずこれで
UPを考えていますが、結局何が原因かは不明です。 >>39
前スレから
>704 名無しさんの野望 sage ▼ 2015/05/21(木) 12:17:51.07 ID:ISuiqUzl [2回目]
>タイヤを12個作ってアセットエディタへ持って行ったら4つ見えなくなったので
>ひょっとしたら接地オブジェクトの数に制限があるかもしれませぬ。
>特にトレーラー作ってる人は注意な。
>作り方が悪いだけかもしれんけど。
まぁ、これ書いたのわしなんじゃけどね。
可動部は極力減らしたいって事じゃないかと。 飛行機のタイヤも18輪を超えると変な回転をしだすし、18輪以下でもダメな時がある
バグなのか仕様なのか不明なのが多いよね
>>40-41
有難う御座います。
仰るとおり、恐らくタイヤの個数制限だと思います。
FPS視点で良く見ないと判らないレベルなので、真ん中の台車の車輪だけ、少し浮かせて更新します。 >>17
建物のIlluminationMapて書いてあるけど、
車や列車でも同じ? >>45
自動車、列車の設定値はこれとは異なります >>46
なるほど。
どこか詳細が書かれているフォーラム等ご存知ですか。 (本スレの方で流れてしまったので、お叱り覚悟でこちらにも張る)
Multi track station enablerって動いてる?
自分とこだと2番線に路線設定すると、ルートのラインがちぎれて路線が作れないのだが…
>>48
助かりました。
制作サイドから仕様を明確に伝えてほしいですね。 >>51
アセットエディタやワークショップを公式にしているのに、仕様が無いってのは日本人の感覚とは違うよね海外のソフトは , ´/////////////\
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使い方じゃなくて使い道だから、何の役にたつのかみたいな?
ホントだすまんかった
1マップ内での車両数の上限の影響によって
必要不可欠な車両が機能しなくなることを防ぐために
各ジャンルの車両数をコントロールさせるMOD
要は1マップの上限:16,384台の内訳を有る程度おこなえるMOD
ADの乗り物で夜のだけ出現とか設定できたらいいのに
AD対応を謳ってても夜の窓が光ったり全然光らなかったりする事があるビルは
イルミネーションマップのランダム色のうち1つの値(230とか)のみで全部の窓を塗ってるのかな?
それとも光る建物の数にメモリ的な制限があってビルが密集してると光らないのもある?
水道管とか鉄橋って建物制限のうちにカウントされるんだよな
たくさんの建築物を立てるようにするため、なるべくカウント数を減らしたい
鉄橋はno pillarsで消せるから良いとしても、水道なしで都市発展あるいは水道の有効半径を大幅に向上させるMODとか作れねーかな
>>62
1色が正解、255になってる筈
FULL illuminatedって書いてあれば皆そうするわな それとLODの方にイルミマップ入れてくれてない建物もちらほらと
ちょっと離れると真っ暗ビルはやはりさびしいね
>>64
255だけで塗ってるなら、明かりがつかないことがあるなんて事にはならないと思うんだけど…… >>19
あ、これ見ると255もランダムなのか?
120で塗るのが正解なのか?窓のテクスチャ色に光っちゃうことになるけど 4から5色で色分けするしかない
1から120は光る強度が上がるのかね
建物アセットの作者さんでAD対応のもの作った方にilluminationマップを見せていただきたい…
>>50
本線以外を接続する場合はshiftキーを押さないといけないんですね…
いま試してみたらできました、失礼しました 夜になった時にばらばらに(ランダムに)点灯するようにするには、結局>>68が正解なんかな Blender初心者なんだがテクスチャってどうやって貼るのがいいの?
UV展開→UV図をエクスポートして他のソフトで塗り絵→インポートってやってんだがもっといい方法ある?
>>74
テクスチャが揃っていてポリゴンが少ないのはベイクして、GIMPで微調整してる。
それ以外はDiffuseを作ってからUV展開している サブスクライブしたアセット(自作)をアセットエディタでロードして同名で保存するとWorkshopとの関連付けが崩壊する・・・
その辺の理想的なアセット更新手順ってのがわしもよくわからん。
名前変えて保存してそれで更新かけたら元々設置してるやつが町から消えたりするみたいやしねぇ。
>>74 塗り絵でテクスチャを作っているなら、テクスチャペイントで適当に塗り分けてから
ペイントツールに持っていくと、ちょっと楽かもしれないよ。
あとQuick Editもたまに便利な場面があるかもー。 >>75
>>76
>>79
レスありがとう
面ごとにテクスチャを貼っていく→ベイクして1枚にする→GIMPで微調整ってことかな?
今度作るときはそれで試してみる 立方体の全面に木目を貼るみたいに同じ模様を複数箇所に使うなら
普通に展開したら展開図に6枚の四角いメッシュがあるが
6枚を一箇所に重ねあわせればテクスチャ面積の節約になる
メッシュの大きさ同士が違う時は模様の大きさが変わらないよう工夫する
ものすごく初歩的なことを聞くことになるかもしれないけど、diffuseを小さくしたほうがメモリ消費量も抑えられるの?
モデルの頂点やポリゴンの処理はグラボで、画像はメモリが扱うって考え方でいいのかな?
だとすると1024x1024や512x512で勝負するいい機会だと思って奮起できるんだけど
>>82
Diffuseが小さいほうが当然メモリ消費は少ない512x512と1024x1024では4倍の差があるからメモリの使用量も当然4倍になる After Darkになっても車のIlluminationは仕様変わらないんだな
車体を光らせたかったのに
Prop作ってMore beautificationで配置してて気づいたんだけどLODは作ってない物で
同じ場所に置いてもPropによって遠景で消える距離が違うのがある
何か仕様がある?
>>85
単純にアセットの寸法が大きいほど遠くまで表示されるみたい
LODがある場合やプロップ単体じゃなくて建物に組み込んだ場合は分からない >>85 マジか
描写距離を制御してるパラメータ見つけられていじれたら
また大きな躍進になるなあ >>84
ポジションランプ付けられると期待してたんだけどね、今後のアプデに期待するしかない >>86だけど検証した
Propは占有するスペースで表示される距離が違う
アセットインポーターで3Dモデル(fbx)を読み込む時にスケールを指定できるがそれも影響する
1mの立方体を、インポート時に2倍にしたものと4倍にしたもの、大きい方が消えるのが遠い
(ちなみにポリゴン数とテクスチャやツールチップ画像は変わらないからか、crpファイルサイズは同じ)
アセットエディタ内のMaxとMinの倍率指定で変わるサイズは影響しない、逆にそれを利用する事もできる
↓は正方形を4列4行で左右の2組に配置した図
右側の奥が消えてる方の組は1mx1mをMinを1倍、Maxを2倍に指定したProp
左のまだ表示されてる方は2mx2mをMin0.5倍、Maxを1倍に指定したProp
表示の大きさは同じになるが遠景で消える距離は表示倍率に関係なく元のサイズに比例する
つまりどうしても1mくらいの大きさのプロップを遠景まで表示させたければ(そんな場合があるのか?)
アセットインポーターで10倍などに指定して、エディタでMinを0.1、Maxも0.1等にすれば良い
これから下は4x4を4組並べてあるが、右から1組2組3組4組とする
1組目は1mx1mで近距離で視点から遠い方から消えてしまう
2組目は2mx2mなのでまだ見えている
3組目と4組目は同じ1mx1mx1mの立方体、3組はLODなし、4組はLODあり(赤いの)
遠くからLODに切り替わる距離で、3組目はLODを用意してないので元のモデルがそのまま表示されてる
2組目は奥行きのない正方形なのでそろそろ表示の限界距離
4組目はLODに切り替わってる(JPWikiで中距離と書かれてる距離)
3&4組目がどちらも消えかかってる、限界距離はLODがあっても無くても同じ
LODを作らないほうが遠距離まで精細に表示できるが負荷は高くなるので場合により使い分けたい >>89 これは素晴らしい発見ですね!
詳細な検証と解説、お疲れ様&ありがとうざいます!
なるほど〜
あえてモデリング時に縮小サイズで作り
インポート時にモデルの倍率を上げて可能な限りの高倍率で設定し
エディタ内の Max/Min で最終調整し本来のサイズにする
と言う流れで描画距離を稼ぐごとが可能、と解釈すればよいでしょか
さっそく週末にでも実験してみようと思います >>76のブログを読んでて思ったけど
もしかして貼りたいテクスチャを1枚1枚用意して、それを貼り付けて、最期にベイクで大きな1枚にするのがスタンダードなの?
今まで、1024x1024のキャンバスにテクスチャを用意して、UVマップで計算しながら張ってたんだけど、こっちのほうが楽なんだろうな >>91
俺はBlenderだけど複数テクスチャ用意するのが面倒なようなモデルなら直接一枚でやる
UV展開してメッシュの並びを整えてUVマップを_dと同じサイズのpngでエクスポートして
画像ソフトで_dテクスチャ用のキャンバスにレイヤーとして重ねて目安にしながら塗ったりしてる >>90
以前マップに置く景観用に幅100m以上のプロップを作ったことがあるけど描画距離は大したこと無かったな
プロップとしての上限があるという事なのか、もっと巨大にしたら更に上がるのかは不明
遠景の役には立たないんで結局風車や給水塔として作ったりした(公園は死人や犯罪が面倒)
普通より距離を稼ぐという意味では少しだけしか役に立たないTipsかもしれない
店の看板みたいに小さめだけど遠景で消えると目立って困る物には少しマシになるかな
例えばここで護岸アセットを作ってた人がいたけど、そういうPropが必要なのにも使えるかも >>93
さっそく簡単なモデル(16m角の箱)で少しテストしてみました
最大のx999と極端なスケールでもテストしてみましたが
描画の限界距離の差は僅かなものでした、、、、、、残念
特にオブジェが大きい物ほど消滅自体が目立ってしまいますし
やはりPROPの本来の用途の通り
あまり大きく目立つオブジェのPROP化は有用ではないってことですかねw
でも面白い発見と報告ありがとうございました >>91
遅レスながら、その記事を書いた者です
>>92の人もいうように、テクスチャをつくってしまってCGソフトでUVを割り当てて行く方法は
>>81の人も書いているように、テクスチャ面積を節約できて面一枚あたりの解像度があがるので、
効果的な方法だね
面ごとに展開する方法はCGソフト側でアンビエントオクルージョンや照明の陰影をモデルに
反映させたい時に使う方法で(たぶん)、完成品はそれなりにリアルになるんだけど、モデルが
大きくなってくると画像のサイズが2048×2048でも画像を占める面が格段に増えるので1面あたりの
解像度が低く見えてしまう欠点があるよ(UVマッピングを手動で手直しする工程が増える)
ちなみにゲーム上のデフォルト建物のテクスチャはこの方法で作られているみたいだね
(庇のすぐ下の壁面部分なんかを見ると陰になっている)
それと質感ごと貼りたいテクスチャを1枚1枚用意するのは、質感ごと反射とか凸凹をそれぞれ設定できて、
それらをベイクして書き出すことでゲーム上にも反映できるという利点があるよ
1枚のテクスチャ画像から反射、アンビエントオクルージョン、凸凹の画像を生成してくれる
ソフトもあるので(ただし30日試用版)、質感にこだわりたいならこれを使うのもいいね
(試したことがないけど、あらかじめ作ったゲーム用の_dテクスチャからも凸凹や反射を作成できるかも)
http://www.crazybump.com/ 読み直したら>>92の人はテクスチャをつくってしまってCGソフトでUVを割り当てて行く方法では無かった
UV割り当ててそれを書き出して画像編集ソフトで_dのテクスチャ作る方法だった 申し訳ない もっと単純なプロップなんかはblenderで直接塗っちゃう
旗や看板みたいにアセットのいち部分を動かす方法ってまだないのかね…
アニメーション?したいね
ポリゴンが動かなくても風車みたいな単純な移動や回転とかだけでもいい
プロペラ回せるようになったら、YS-11とか作りたいね
、 () () , ' \ 感 お
,..--―_―-_、 っ / げ お
三 ,,''::::::::;; -iへiへ)ヽ, \ き °
r"::::::/ニ=.`^●~ニ_ヽ < ! こ
l'::::::/ _、-' | _,つ / _ の
|:::::/ | ゙ ー-- ┴ ' | |  ̄/
三 |::::| ヽ .| | //|
ヘ:::ヽ ヽ / ⌒ヽ ノ / ,..、 |/\/\
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(_ ノ::`.━..━,-( t)-'、::::::/~
三 ゙ ーt:::::::::::r"┌―-, ヽi
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三 _ / / \ \_/|
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ヽ'
最近モデルは兎も角テクスチャ制作が面倒でアセット作りが捗らないわ
アセットを斜面に建てたとき、地下にあたる部分の壁がコンクリート色になっちゃうの防ぐ方法ない?
最近流行りの地下アセットはどうやって作ってるのか気になる
エディタで地面の種類のうちに穴をあけるのがあるけど地下部分が見えても結局コンクリ化した
遺跡作ってる人か超期待
力になりたいが、俺も地下にテクスチャ適応させる方法が未だにわからない・・
>>103
以前のバージョンだったら普通に地面透明テクスチャ(Flip tool)だけで出来たんだけど
今確認したらできないね
もう一つMod Tool ってMODでやる方法があったはずだから確認してくる F7でスクリプト実行ウィンドウを開き
次のURLにあるスクリプトをコピーしてウィンドウ内に貼り付けて実行(RUN)させます
https://gist.github.com/boformer/752127809ee1b93cefe8
これで地下部のテクスチャは通常テクスチャになります
更に設置する場所を平坦化させるために
以下のスクリプトを同様にコピペして実行(Run)させます
var asset = ToolsModifierControl.toolController.m_editPrefabInfo as BuildingInfo;
// Set max slope to 0
asset.m_maxHeightOffset = 0;
asset.m_fixedHeight = true;
asset.m_flattenTerrain = true;
Ctrl + E でウィンドウを閉じてアセットをセーブすれば終了です ちなみに護岸壁や法面保護なども同様の方法でも可能です
(PROPではなくAssetとしてモデルのインポート)
ただしAssetとしてインポートする時とPROPのそれとでは
モデルの基準点の仕様が異なるので大きさや置き方に工夫が必要になりますね
自分は何度もテストしてみましたが
全周を囲まれた様なモデルは簡単ですが
一部の側面だけが露出する様なタイプの物は難しいですね
>>108
詳しくありがとうございます、出かける直前だったのでちょっと検索して出てきた>>104を
とりあえず貼っといたんですけど中にちゃんと書いてたんですね……
Jap.garden shaderってなんだろ?あたりまでしか見てなかったけどそういえば日本庭園なんてあったのを忘れてた >>111 書き方が悪かったですね
「日本庭園」のAssetはあくまでも「公園」なので
公園としてのAsset以外の時には使えない方法です
ですから駅だったり他の施設として作りたい時は
MOD Toolを使っての>>109の処理が必要になっちゃいますね 地形を平らにするのはそのオプション使わないと上の建物が地形に沿って変形しちゃうからかな
でも平らにすると、坂がそもそもなくなっちゃうから
ビルの外壁地下部分が坂から露出したときにテクスチャ付きで見せる…とかには使えない感じかな?
>一部の側面だけが露出する様なタイプの物は難しいですね
>>113
どうしてもそこにこだわりたいのであれば
今は局部的にPROPで作るしかないですね
ただそうすると今度はPROPの表示限界距離の問題が出ちゃいますけどw >>116
確かにこれならシャウトをくらっても崩れなさそう >>116
これは……どう見てもスカイリムSSです…… 謎が解けましたw
>>116>>118のGCVosさんの護岸は
AssetのモデルとPROPとを上手に分離して一つに見せる方法を取っていて
肝心なAssetの地下部はやはり例のコンクリテクスチャのまま使っていました
結局、全周を囲まれたオブジェであれば
>>109-110の方法で強制的に平坦化させての再現は可能ですが
斜面への対応は不可能と言う結論です(斜面部ではモデルが崩れてしまう)
何とか公式から地下部にも標準テクスチャを使えるシステムの変更・追加が欲しいですね〜 >>121 検証おつかれさまです
それらの違いのそれぞれのプロパティが明確に分かれば
作り手側のAssetのコントロールの幅も上がりそうですけどね
MOD Toolではまだまだ見難い、探しにくいですw
ところでAfterDarkのアップデート以降
再びPROPの表示システムに変更があったのでしょうかね?
ADアプデ前と後で、全く同じFBXをPROPへインポートしたものでは
明らかに表示ルールの違いや、正しくインポートされない症状が出てしまいます
>>89さんの検証した結果とも食い違いも出てしまうようで
何より中距離でモデルが崩れる症状は皆さんも同じなのかな? こんな感じで、以前は問題なかった中距離でモデルが崩れてしまいます
これはPROPにインポートしたものだけで
Assetへインポートしたものは特に問題は見られませんでした
もしご自分のデータでテストしてもらえる方がいましたら
ぜひ結果を報告してもらえると助かります >>122
89の検証はごらんの通りローポリゴン&小モデルなのでそれが影響してるのかな?良く分からないけど
前提として検証はグラフィックオプション全て最高で行ってます(精細さ、距離など)
中距離でモデルが崩れる、とは89のどういうことを指してます?
_lodファイルを用意したものが、中距離でそのLODモデルに切り替わる事?
または「_lodを用意してなかったPropは元のモデルのまま中距離以上まで表示される」という部分が、
そちらではそうならずに汚いモデルになってしまうという現象が起きてるとかなのかな?
後者なら、89のローポリでは気づかなかったけどPropでも_lodが無い場合に自動でLODがシェーディングされてて
高ポリゴンの複雑なモデルでは汚いLODが生成されそれが表示されてるとか?
1.2パッチノートでは非常に小さくシンプルなアセットのLODテクスチャが
たまに正確にベイクされない事のfixがあると書かれてたけども関係無いか >>124
アドバイスありがとうございます
>>89の検証の件は、インポート時のスケールを大きくしても
>>89の時と同じ結果にはならなくなっている様なんです
スケールを変えても表示距離の変化がまったく無くなってしまっているかもしれません
それと>>123のモデルが崩れる件のほうですが
どうやらLODに切り替わる距離がかなり短くなっているのかもしれません
アップデート前の半分以下の距離でLODに切り替わってしまう感じです
>>123はLODを持たせてないモデルだったので
自動で生成されたLODが用いられているのですが
その生成ルール(簡易化させる係数?)も変わってしまっている様な気がしますね ちょっと分かりにくかったですね
まとめると
・自動生成されるLODのクオリティが更に低下している(?)
・PROPはLOD表示へ切り替わる距離がかなり短くなっている
と言う見解なのですが、自分の環境だけなのかな?と
一応、整合性と全てのMODはOFFにしての検証結果です
>>128 お手間とらせてすみません、ありがとうございます!
これは自作LODを持たせてますか? それとも自動生成のLODですか?
あと一つ分かりました
旧バージョン :
自作LODを持たせていない → 中距離では基本モデルがそのまま表示
現バージョン :
自作LODを持たせていない → 中距離では自動生成されたLODが表示
と変わってしまっているのかもしれません
表示限界距離に関しては変化はない様ですね >>129
ああ、書き忘れたけど_lod無しです
>>123
もそうですか?
SS貼ってないけど、アセットエディタ上ではもっと近い距離(中距離?)で自動生成されたLODになってる
でも実際のゲーム上ではその距離以上でもLODにはなってないようです(基本モデルのまま) >>130
グラフィック周りのオプション系はまったく変えていません
(影の詳細と影の表示距離だけが”中”)
>>123も自作LODを持たせていない自動生成のLODです
自分は>>123をゲーム内(マップに設置した状態)での確認だったのですが
明らかに旧バージョンPROPより近い距離でLOD表示に切り替わってしまいますね
う〜ん、なんだかAssetEditor周りは常に安定しませんねw
色々とお手間と時間をかけて頂いちゃって本当にすみません >>131
もう一度確認したけど大きな間違いがありました、混乱させ大変申し訳無いんですが
>でも実際のゲーム上ではその距離以上でもLODにはなってないようです(基本モデルのまま)
これは間違いで、ゲーム上でも同じ距離で自動生成されたLODになってました
※例→
そもそも>>89での
>3組目はLODを用意してないので元のモデルがそのまま表示されてる
>LODを作らないほうが遠距離まで精細に表示できる
という書き込みも、もともと先に
http://citiesskylines.wiki.fc2.com/wiki/Asset%20Editor
の
>ただしPROPにLODを用いない場合は近距離―中距離:通常のモデル、遠距離:非表示
>となるので、PROP製作時はLODをあえて用意しない方が好ましいと思われます。
>(ver 1.1.1c 現在)
という記述を読んでいたので、それが先入観となって自分自身でよく検証せずに
つられて書いてしまったものでした(>>89は豆腐アセットなので気付かなかったのもあります)
(Wikiのこの記述自体が間違いか、V1.1.1c→V.1.2.0での変更点?)
ですので併せて>>89の当該部分も訂正します、先入観をなくせば
◆中距離では_lodを用意してればそれに、用意していないと自動生成されたLODになる
という一般的アセットの振る舞いと同じでした
自動lodは画像だとわかりにくいかな、屋根部分などの出っ張りが簡素化されてて
プレイしてみるとこの距離でLODになったなというのがよくわかります 補足
建物がLODになる距離、やはりPropより遠い
Prop(24m^3立方体)が消えた距離
誤情報でのスレ汚しすみませんでした >>132-133
更なる検証とご報告、ありがとうございます
ええとwikiの方ですが、当時検証した結果を自分が加筆したものですw
どのバージョンで変化があったのかは不明なのですが
確かに現行バージョンと当時とは表示ルールが変えられてしまったみたいですね
ゲーム動作の軽量化を図ろうとしてたのかもしれませんが
今まで以上にPROPの表現性が低下してしまうので残念です
例の地下部の強制コンクリテクスチャ問題だけは何とかして欲しいところです たまたま、propを点滅させる方法を見つけたので使う人があれば。(既知?)
イルミネーションテクスチャ込みでprop作って、Modツール使って以下のパラメータを変更。
Tool Controller->ToolController->m_developerUI->m_editPrefabInfo->m_illuminationBlinkType
・None 点滅なし
・Blink_050_050 点滅(0.5s間隔) ※ヤシの実のgif
・MildFade_0125_0125 明るくなったり暗くなったり(明るさの強弱は弱め)
・MediumFade_500_500 明るくなったり暗くなったり ※トランプのgif
>>139 いいですね〜
自分はまだ夜景対応域に踏み込む事すら出来ないレベルですが
カスタマイズできるプロパティの発見自体がもう素晴らしいですね ☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
>>121
の給水塔の地上部分を地面に埋めた実例です
>>143
もっとテクスチャに経年劣化感を加える方がいいかも ↑ つづき
メニュー欄の冒頭(左)にまとめるなら Priorityは-1、-100、など「-」で設定
後半(右)にまとめるなら「+」の数字、100、200、などと設定してやればOKです
(Simcity4で言えば「Itemorder」のプロパティと同じ使い方)
MOD Toolを利用し同じプロパティを探して変更しても可能です
プロパティは
Tool Controller - Tool Controller - Prefabinfo m_editPrefabInfo
- "System.Int32 mUiPriority =" に続く数字が同じプロパティになります
アセット製作者さん教えて下さい
>>5のページ見てテクスチャ借りて勉強してるんだけど
もしかしてプロップには例のイルミネーションマップのルールは適応しない?
下段がアセットで上段はプロップ
プロップは夜も昼もずっと点灯しちゃいっぱなしなんだけど
0か1〜255のオフ/オンのみしか無理なのかな? >>148
19で使ったのと同じ物を使って確認してみた。
・昼も夜も光りっぱなしか
→見た目にはそう見える。
255(このモデルだと上側)に近づくほど光量が上がっているようにも見える。
言われないと気が付かないレベルだけど。
・0か1〜255のオフ/オンのみ?
→下の境目辺りにかすかなグラデーションがあるようなので、
アセットの1〜120より狭い範囲で強弱がつけられるかも?
ただ、バージョンアップ後すぐなので
恒例のバグでしたって可能性もあるけどねー。
>アセットの1〜120より狭い範囲で
きっちり確認してみたら1〜4の範囲らしい。
使えるかどうかと言われれば微妙かなぁ。
0-255の確認用イルミネーションテクスチャ(256*256pixel)も作ったんで
必要な方は持ってってください。
(左の列から最上段が0、16、32…と16刻み。下へ1ずつ値増加してます)
>>150
光を4段階も出せるんなら役に立つこともありそうだね >>149-450 うわ
なんか色々と試してもらっちゃってありがとう
なるほどなるほど、結果は
◇プロップでは0でオフ、1〜4の範囲のみ可能>それ以上は微妙
◇昼と夜の自動的なオン/オフは行われない
この2点でアセットとは異なっちゃうのか
>>151-152
ありがとう 多少危惧してたがプロップが画像が性的との理由からかBANされて
Steamアカウントで1日間の短期コンテンツのアップロード禁止をくらった
水着の女性はいいのに男性は駄目なんて厳しいぜ
>>154
海外は男性のヌードはOKだが性器に変化があったらポルノ表現とみなされる
そいつは下着の上からでもわかるくらい勃起してるからNG ええーそんなことあるのか
ぜんぜん何一つ気にならないのにね
とかいうのも自分が自国文化しかし分かってないからなんだろうな
blenderで出力したfbxがアセットエディタにて読み込めないのですがどうすればいいでしょうか
>>159
作ったモデルが表示されないのか
テクスチャが崩れてるor貼れてないのか
読み込もうとしたらエラーが出るのか
fbxがリストに出てこないのか
その辺具体的に書いてもらわんと分からん。
blenderのversionと作ったモデルのポリゴン数(三角面)、
各テクスチャファイルの縦横ピクセル数、OSを書いておくれ。 >>160
リストには出るが、選択してもモデル自体表示されず続ける、を押しても進めない状況です
version-2.690
ポリゴン数-103544
テクスチャ-4096x4096(下げても同様)
OS-Windows10(7でも同様でした) >>162
とても親切にありがとうございます。
ただ単に他ゲームからコンバートした物をローカルで使うつもりだったのでポリゴン数とかテクスチャは適当でした。
バージョンも変えて試してみます。 >>163
2.75以降だとまたFBX Expoterの挙動が変わるから注意してね
フォーラムではアセットエディタがチープ過ぎるし、機能も追加されないと狼煙が上がりだした。 アセットエディタで使えるプロップ増やしてほしいな、特化商業の看板も使えないし
あとズーム倍率もっと増やしたり地表から見上げる視点が欲しい
ポリゴンが多くなってくると高解像度のテクスチャが
読み込めないでフリーズしたりエラー吐くことが多いよね
4096×4096で_a,_d,_i,_n,_sを読みこんでみたけどエラーで無理だった
試しに3072×3072にしたら読み込めた
>>159です。いろいろやってみましたが、出来ないのでエクスポートしたfbxをblenderでインポートしたところ、そもそもなにも表示されないことが分かりました。
そこで、ただの正方形をエクスポート→インポートしたら、何も表示されませんでした。
そもそもblenderのエクスポートに問題があるようなので同じような方がいたらここも疑ってみてください。 Blenderでfbxにインポートして何も表示されないってことは
エクスポート時に「選択したオブジェクト」にチェックを
入れたけど何も選択してなかったとかかな?
>>162のWikiのエクスポートの項目通りに書き出せばBlenderでも読み込めるはず >>122-135 某氏と相談してて発見したので報告だけ
ADのアプデ後のプロップの表示距離に関して
アプデ前はプロップの基本モデルの表示は1000mだったのに対して
アプデ後は250mまで下げられてるのが原因みたい
ただLODの表示距離は1000mのままなので
0m → 250m → 1000m以降
基本モデル LODに切替 消滅
ということになるらしい
どうやらこの数値はシステムに組み込まれた数値らしく
Mod Tool上でも、crpファイルをバイナリエディタなどでいじくることも不可っぽいね それと同様にMod Toolを使えば
アセット上に配置したプロップのx、y、zの座標も確認は出来るけど
これを手打ちの数値入力で指定した座標に動かしなおすことも出来ないっぽい
連結するようにプロップを正確に並べたい時とか使えたら便利なんだけどなあ
俺が表示されない時いつまでもハマってた罠は
エクスポートの時にスケールが100.00ではなかった(デフォは1.00なので見間違う)のと
オブジェクト数を1/1ランプの数を0/0にしてなかったことだな
全部直したらアッサリ表示されるようになった
>>173
スケール1.00はあるある
ランプは、選択したオブジェクトだけエクスポートのチェック入れてれば関係無いと思うんだけど
ランプのエクスポートを外すオプションもあるんじゃなかった? >>169
あらゆるアプリケーション全て無理でした。
サイズはキチンとした量なのになぜ。。。 blenderバージョンアップしたのかな
エクスポート時のオプション全部スクショ上げてみたら
wiki読み直してみたら、単位をメートル法に直すのが抜けてるからひょっとしたらそれかも。
メートル法に直した上で100倍が正解(Ver:2.74の場合)
なしの場合は、確か800倍やったかな。
2.76のスクショやけど、ここは多分2.74でも変わってないはず。
BlenderからのFBXファイル作成で抑えておきたい点を列挙してみる。
1.Blender 2.74以前ではFBX exportオプションの拡大縮小は100.00にする。(メートルスケールで反映)
2.Blender 2.75以降ではFBX exportオプションの拡大縮小は1.00にする。
※Blender 2.74のFBX import-export ver 3.2.0がC:Sと相性が良いので、Blenderのバージョンを
上げてもアドオンは変更しない事をお勧めする
3.メッシュは必ず一つに結合する。
4.UVマップは必ず一つにする。
5.エクスポートする前に必ず、Ctrl+Aでオブジェクトのトランスフォームを表示、回転と縮小を選択後
位置もONにする。
6.FBXエクスポートのオプション
選択したオブジェクト -> ON
トランスフォームを適用 -> ON
モディファイアーを適用 -> ON
孤立する辺 -> OFF
タンジェント空間 -> OFF
デフォルトボーンのみ -> OFF
カスタムプロパティ -> OFF
以降は全部ON
>>177
単位は倍率に関係ないよ
デフォルト単位(BU)で作ってもアセットエディタでは1BUが1mになる
もちろんx100してエクスポートしてだが >>168
エクスポートしたFBXがblenderで読み込んでも何もないというのは
エクスポートの環境や設定を見直したほうがいいと思うよ
blenderはオープンソースのソフトウェアだから
最もエクスポートの頻度が高いであろうFBXで
そんなエラーがあるなら不具合が多数報告されて改善されるか
公式で不具合が告知されるからね
(FBXエクスポーター自体これまでかなりの改善がなされてきた)
骨が折れるけどこういう項目が多いソフトで不具合を克服した時の
気持ちよさはひとしおなので解決されることを願っています >>179
ありゃ、ほんとだ。
という事で、177は忘れて下さい。 未完成のブレンダーシステムのせいで俺のアセット制作はボドボドだ!
Cities:SkylinesよりBlenderのほうが楽しいと気づいたら死ぬぞ
このゲームがきっかけでblenderの使い方を覚えられて楽しかったよ
プレイ時間の10倍はBlenderいじってると思うわ
ゲームが楽しいからMOD作るのも楽しい
世界観が広がるから造形も捗る
建物を公園のテンプレートで作ると建物が地形の形に歪んでしまうのですが、回避する方法はありますか?
>>187
建物の地面部分が設置時に地形と同じようになるって事かな?
アセットエディタのプロパティ内にある「flatten terrain」をOnにしとくと多少はましになる。
物足りなければテラフォームツールで平面に整地してから設置。 >>188
テンプレートを日本庭園で作ったのが失敗だったみたいだ
他の作者の駐車場をテンプレにしたら地面がフラットに建物も変形しなくなった またまたですが斜面から飛び出るタイプ(地面より低い座標のモデル)で
不思議なLODが発見されたので報告しておきます
ユーザさんに指摘されて検証してみた時の報告画像ですが
下段が通常のAssetで、上段がそれぞれのPROPだけとAssetだけ、と分けて配置しました
そこから距離をとって行った時の経過状態です
500〜850mの地点でテクスチャの無いLODが表示されているのが見て分かると思います
任意に作製したLODは950〜1000mの付近で問題なく表示されています
この500〜850mで出現するのが謎のLODなのですが
どうやら地面より低い座標で作製したモデルにのみ出現するようです これらのAssetをMOD Toolのプロパティで探してみると
m_minLodDistance = xxxx
の部分ですが、これもインポートしたモデルのサイズなどで自動算出される数値のようで
任意に変更することもできません(数値を変更して保存しても無視される)
この謎のLODのせいで
PROPのLODも表示限界で消えた上に
Assetに用意したテクスチャ有りのLODにも切り替わらない
という距離が発生してしまうことになります(SSの950〜1000mの距離がそれです)
先にも書いたようにこの謎のLODは
”地面より低い座標で作成されたモデルにのみ”出現するので
通常の地上に建つ建物には影響が無い様なので
通常は特に心配するものでもないと思います
もし法面や斜面から突出したタイプのAssetを作製される方は
覚えておくと良いかもしれませんね
いつも長文ですみません
>>191
ユーザーアセットでしか出ないバグだと当面放置されそうですね >>190
>
「アセット部分だけ」の地下のデコボコ部分が近景では出ないようにしてるのって
どうやってるのかな……
通常地下部分テクスチャは強制コンクリート色になるのを_aのマスクを使って透明化してるの?
(>>108-109のような方式を使わないとコンクリ不可避だけど透明化は可能?)
で、近景ではそこにプロップを被せるように配置して地下部を表示させてるのかな
遠景になるとプロップは消えるけどアセットの_lodで地下部が表示されてるみたいだけど
_lodだと遠景でもコンクリじゃなくて普通のテクスチャが貼られるの? >>195
いえいえ、何もそんな特別な技法は使ってないです
地面より上のアスファルト地面部だけをAssetで
地面より下の波板はPROPで
とそれぞれ分けて作ってImportしてあるだけです
AssetのLODは上部+下部を合わせた形状で別途用意しました
遠景用のLODの地下部にテクスチャが貼られるのは
自分も作りながら気が付いて驚きましたw >>196
なるほど、LODは地下部分も合わせた形状で作ってるのか
500-950mで見えてるコンクリ地下はそのアセットの地下込み_lodの形状ではなくて、
地下Propと地上アセットの形状から自動ベイクされたものなのかな
いつも_lodを用意してない時に自動で作られてるやつ
>>171
ではプロップの表示が1000mとあるけど950mで消えるというのはただの測定誤差かな
プロップがもうちょっと遠くまで表示されてくれれば問題無いのにな
850mあたりでプロップとアセットが重なりあって表示が乱れてるのは
プロップとアセットLODの座標を少しずらして改善できるといいんだけど
あとユーザー自作LODテクスチャが反映される距離に32mと128mで差がある?
のはプロップの表示距離がプロップの占有体積で異なるのと似てるのかな
もしそうなら地下部分を今よりももっと長くしたら、もっと近距離でUser Made LODに変わらないかな >>198
それぞれのモデルの切り替えや消滅タイミングですが
これはフリーカム時の視点の僅かな傾き一つで変化しちゃいますね
同じ場所からでもカメラの視線をちょっと変えるだけで消滅したりといった具合です
同時に距離は自分の位置を中心に球状で計算されるので
平行に並べたAssetやPROPには正確には距離の差が出ますよね
その誤差を考慮してみてもらえれば納得できるかと思います
(外人に説明する為、その辺りは簡略しちゃいましたw)
表示制御に関する正確な数値はMOD TOOLを使って
AssetやPROPのプロパティを見ることで確認は可能ですね
しかし先にも書いた様に
これらの数値を任意に変更するのは不可能なようです(自分が試した限り) >>プロップとアセットLODの座標を少しずらして
その通りですね
もしくはAssetのLODを、PROPよりもスケールダウンさせてやるとか
同じ部位の「面」同士が極力被らない様に作ってやれば良いと思います
しかし今度はEditor上でPROPを設置する際
>>172氏が書かれている通り、正確な座標に置くことが困難です
cm単位で厳密に作っても、配置が手作業なので、合わせるのが大変ですw
>>ユーザー自作LODテクスチャが反映される距離に32mと128mで差がある?
基本的にはこれは1,000mが基本であり最大値っぽいです
確かにモデルの大小で若干の差は出ますが、その差は微々たるものでした
本当〜に面白くも無い報告の連投で申しわけないです…
テクスチャが貼られない = UVMap情報が正しくコンバートされ無い時に起こる症状
ですので
地下部のLODの自動生成に問題あり(そこまで考えられて作られて無い)
と言うのが海外勢の皆さん合わせての今のところの暫定結果ですw
高架駅を作ってみようと思ったが、
駅用レールを設置するとポイント部分が
真ん中に来てしまって困っている。
短いホームなら問題ないんだが、
長いホームが作れず挫折しそう。
>>202
前スレ965あたりを参考にどうぞ。
スレタイでググれはすぐ見つかる。 , ´/////////////\
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人i ブバチュウ!!
ノ:;;,ヒ=-;、
(~´;;;;;;;゙'‐;;;)
,i`(;;;゙'―---‐'ヾ
ヽ;;';ー--―-、'';;;;;゙)
さあゲームの始まりです
愚鈍なスレ住人諸君
ボクを止めてみたまえ
ボクは粘着が愉快でたまらない
人の煽りが見たくて見たくてしょうがない
汚い野菜共にはウンコの制裁を
積年の大怨にチ○コの裁きを
THREAD BREAK
スレ荒死のサケ・オニ・バラ
次回DLCほんとに楽しみ
駐車場所のない道で違法駐車の取り締まりと罰金の収入があればなあ
取り締まりの頻度が設定できて高いと違法駐車なくなって中くらいだと罰金の収入が増えて低くすると渋滞の原因になるみたいな
アセットの駐車場置く意味あんまりないし
警察本部高すぎ
シム4は犯罪の種類とかもあったよね
それと住宅地とか商店街で宅配便みたいなトラックの停車とかあってもいいな
あとゼブラゾーンとか交差点の手前で広くなる右左折レーンとかできたらなあ
直進する車あるのに右折するのはなんとかしてほしい
右折信号とか場合によったら直進とか左折の信号も設定できたらいいのに
消防署の前は停止禁止の枠つけたい
あと交差点で左折可にしたりしたい
MODでもいいから
信号機のアセットって無理なのかな
日本みたいな信号とかガードレールのある道とか路側帯だけの細い道があるといいな
あと片側2車線の高速と4車線の道路はないと困るね
cim2ではあったのに
あとは交通事故があるといいな
横断歩道とか対策しないと病院のキャパがあふれるとか
通学路とか設定したりしたら事故が減るとか
>>200
表示距離延長MODができたみたいですね
スペック上それを常用する人がどれだけいるのか分からないけど
アセット製作者としては、LODモデルを至近距離で確認できるのも嬉しい >>208 わざわざありがとうございます
本スレにもちょっと書いてしまいましたが…
残念ながら表示距離を延長するのとはちょっと違って
LODに切り替わる距離を強制的に理論最大値にする様ですね
(今バージョンは視点から1,000mが最大)
細かく言うとモデルをImportする際に
その大きさや面積などから勝手に算出されて与えられる
LODに切り替わる中間距離みたいなプロパティがあるんですが
それらを一括して無視させてしまうというものらしいです
なんにせよ望遠などをしてSSを撮影する時などには現状ベストなMODですね! それにしても精細なSSの撮影はできるのは嬉しいのですが
このMODをONにすると自分のPCでは
フレームレートが一桁まで下がってしまいますw
JKの上履きにチンシコされたいがな
ハズウェルEでDDR4で16G(金あまるなら32G)、CPUは40レーン対応の一番上
GPUは予算次第だけど、GEFORCE 980か980 TI(金にまだ余裕あるならSLI)、モニタはASUS PA328Q(4K 32インチ(このサイズがちょうど良い、16万程度)
あとは適当に
光学ドライブはもうUSB接続のものでいいと思う、OSもUSBでインストールする形態が発売されたみたいだし
敢えて全く別の高額PC組もうとするのなら、RX-A2040を購入して、VGAのHDMIをRX-A2040へ、サウンドカードまたはマザボのアナログ出力を
同じくRX-A2040にして、スピーカーを単体で購入(D-412EXを2本、D-109Mを4本、SL-A251を1本,センターはサイズの合うもの、例:SC-C11SG)
勿論上位のRX-A3040でも可、こうするとBDやMP4でビットストリーム可能なフォーマットはAC3やDTS-TRUEとかでPCから再生できるし(例:MPCプレイヤ,LAF FILTER)
DISPLAY PORT 1.2でモニタ繋げば、WINDOWSの音すらモニタからデジタルで聞ける、もちろんオンボ等のアナログチャンネルも7.1で聞ける
驚くべき品質のサウンド体験ができます
uLILITHやfoobar2000でのデジタル出力でのスピーカーの音を聞いて自分に酔いましょうww
あとはLGA1150で4790Kでやるという手もあるよ
メモリはDDR3 1600で、その他構成はそのままでいい
HDMIの端子がVGA併せて2つ使えるというメリットもあるけど
この世代のものなら、現在のハイエンドの構成で組んでもあまり変わりないと思う
Z97-PROのマザーか、これにUSB3.1がついてるものを選ぶかくらいじゃないかと
あと上でセンタースピーカーだけDENONにしてるのは、ASUSのモニタの下にちょうど入れれるから
インシュレーターは手作り硬貨インシュレーターで問題なし
SimCityの名前出したのが悪かったのかな?
ここは怖いインターネッツですね
今日は日本語化して寝よう…
これは奇麗だ
ユーザーの方がMOD入れないと効果ないの?
これ入れてアセット作ると表示距離がMaxになる……とかは無いか
>>213
オブジェを表示させる過程で一つのプロパティをあくまでも無視させてるだけみたいですし
アセット作製にはさすがに影響を与えないでしょう(未確認ですが)
でも全てMAXのAssetやPROPが乱出したらしたで大変な事になりそうですしw
任意にON/OFFできるMODの形がもっとも良いのかもしれませんね いい事考えたわ、import時のモデルの大きさで表示距離プロパティが勝手に決まっちゃうんなら
モデルの実体の上空や地下とかにでっかい透明な豆腐ブロックを高さ1kmくらいで作ればええんや!
、 () () , ' \ 感 お
,..--―_―-_、 っ / げ お
三 ,,''::::::::;; -iへiへ)ヽ, \ き °
r"::::::/ニ=.`^●~ニ_ヽ < ! こ
l'::::::/ _、-' | _,つ / _ の
|:::::/ | ゙ ー-- ┴ ' | |  ̄/
三 |::::| ヽ .| | //|
ヘ:::ヽ ヽ / ⌒ヽ ノ / ,..、 |/\/\
, - 、ヽー、_,`ー-_'_,-'、-ー( )
(_ ノ::`.━..━,-( t)-'、::::::/~
三 ゙ ーt:::::::::::r"┌―-, ヽi
|::::::::::>-―'' ̄ ̄ ヽ
ゝ_(__,,-―''、_,ゝ
三 _ / / \ \_/|
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___ 「じつは…。」
ゝ/____\ _____
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( ` − o −|` -● −′ \ i
入 3ノ─ | ─ i |
/ヽ-、` ┬┬ ィ´ 二 | 二 | !
| (/`v二)| ヽ / ̄ ̄ ̄ \ | /
ヽ_入 _ ノ \ヽ____) / /
|───┤ ○ ━━6━◯━━ヽ
|____| \|/ _____\ ヽ
「フン… フン…。」
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ゝ/  ̄  ̄ \
/_______ヽ 「エエッ?内定した会社が倒産?」
\ | | , ─ _ヽ/_─ 、 | |
| |_| / o|o ヽ |_| |
─ (^| | j/ | \| j |^) ─
(⌒ ` ─ ヘ ─ ´⌒)
\_/ ̄ ̄\_/ \ , ─── 、
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| | | |. | | | | / ヽ
| | _|_|__(⌒v⌒)_.|_|_ | |. .i .−、 − 、 i 「ブラックだからね…計画倒産だよ」
| | ヽ、__ ̄ ̄ ̄_ノ | #| +|+ |♯−、 |
/▽▽\ !/ `−●−′ \ j
| | | | \^\ ≡| ≡ /⌒ / |
30分後
| | \
\ | |\ (こんな馬鹿が先輩かよ。
\\ | |\\ 良い評価にしとけよ、タヌキ)
| | \\ ___
| |ヽ /⌒ `\
\ | / ⌒ヽ ( ( (\ ヽ
\ / ⌒ヽ,' ──`- 、 l ヘヽヽ ヽ
ヽ / / /´ ̄ ̄`\ | |) | l- 、 |
l / / / へ ヘヽ ┌ ( l ノ ヽ| |ヽ
\ | l l | (| |(| l ー┐ く `ヽ\| |\
\ ヽ_| | ー o ´ | < _ Y \ヘノ | |\
/⌒. l l __) l __________ ∠二二 l /⌒ヽ ⌒ヽ
/ ヽ ヽ ヽ_ノ ノ _─/ / |─/ / /─
/ / `,━━━O━イ´( _) ⊂ ̄ヽ┴┘ | | / / /|
/ l \ ___ ヽl/ (二) (二) ヽ_l.__ ノ / / /
| ヽ(__)_ノ/ (| | | |) / /ヽ___ / /
ヽ ` ー/ ( `ー´ ) ( `ー´ ) / / / /
. / ` ー/  ̄ ̄  ̄ ̄ / /_l____./
(答えにくい質問ばっかすんじゃねーよ!
驕りだからって高いもん頼むな、肉便器が)
おっさんの方が年取って経験もある分、若者に教えるという立場にはなると思う。
ただ教え方というのは人それぞれだと思う。
時には言い争いも必要だろうけど、別に争う必要がない時にそれをやるのは、ただの愚かなおっさんではないか。
それに教えるというのもなかなかに上から目線のようになりがちで難しい。
上から目線で言われると、人は基本的に言ってることを聞かなくなる。俺ら自身に置き換えて考えればすぐにわかる。
だから人にいうことを聞かせるというのは基本的に不可能と考えて、本人の自覚と自由意志を育てる方向にする。
というか、結局人間それしかないんだよ。いくら良いことを教えたとしても、言われているほうがその気にならないことにはしょうがない。
それはやる気にならない本人だけの責任ではなく、やる気にさせられない「教えてる側」にも大きな責任がある。
まぁ大体の上司とか教師にはその能力は無いわけだが・・・・
世の中の人気タレントなどの言動を見習えばいいのにといつも思う(俺は当然できてないが)。
少し話が飛ぶが、国と国が争う、人と人が争うその理由は、まぁ実利的なん金がらみが多いが、その次にプライドとか尊厳にかかわることが多い。
それって単に、言い方の問題だったりとか相手との信頼関係の有無だったり。
もし互いに理性的に考えることが出来たら起こりえないようなものがほとんどだ。
つまり人間は、たとえ内容が正しかろうと、「良く解らん人から何か言われる」というのが一番嫌だし受け入れがたいことなのだ。
つまり、教えるなんてことはとても難しいのだ。
それを解ってないおっさんになるか、解ったうえでの言動を行うおっさんになるか、その違いではないだろうか?
こりゃもうずっと爆弾抱え続けて正常化は無理だな
俺は他のcitiesコミュニティで勢い良くていいとこ見つけたからそこでやってくわ
そいつに教えたくないから言わないし来てもID制だからどうともできないだろうが
お前らと短い間だけど楽しかったし警鐘したいから挨拶していくぜ
ちなみに俺が前に教えた書斎魔神って奴はスレ過疎ってもずっと自作自演しながら居残ったからな
おまえらが希望を持って余計なエネルギー使わないよう教えておくよ
そいつはどう見ても書斎魔神とまったく同じタイプだから
お前らが少しでもそいつに都合良く甘く考えてるならそれは間違いだからな
今まで色々ありがとうな〜
でお前はいくつになったらゲームや2ch卒業すんの?
そのゲームや2chだっていい歳したおっさん達が作ったものだし
こういうアホな発言を恥かしげもなくするから
俺達若い世代が一概にアホ呼ばわりされるってことを自覚しろよな
協調の和が乱れるのが愉快で愉快でたまらないからやめられない・・・ヒヒヒヒヒ
>>226
でお前はいくつになったらゲームや2ch卒業すんの? ___ 「じつは…。」
ゝ/____\ _____
/ | / ─ 、− 、!´- 、 − 、 \
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、 () () , ' \ 感 お
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三 ,,''::::::::;; -iへiへ)ヽ, \ き °
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ヘ:::ヽ ヽ / ⌒ヽ ノ / ,..、 |/\/\
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三 ゙ ーt:::::::::::r"┌―-, ヽi
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ゝ_(__,,-―''、_,ゝ
三 _ / / \ \_/|
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ヽ'
>>238
_i (Illumination)で夜対応アセット作ってる人はもう知ってることだろうけど、まとめると
1-120 : 一日中、_dのテクスチャカラーで発光(昼も、影になってる壁などでは分かりやすく光ってる)
121-127: 使わない(_iが圧縮された時にノイズで変色し想定外の発行になるのを防ぐ為?)
192: 夜になっても発光しない(周囲の191や193も?)、窓の周囲の壁などの光らせない場所に
128-255: 夜になると、テクスチャに関わらず黄色っぽく発光(光の強さは周期的に変わる)、窓用
… 夜の窓にしたい場所は、なるべく128か255に近い値(128-150, 220-255)を使うと明るく奇麗
… 窓をいくつかの明るさでランダムに光らせたいなら、上記の値で10刻みくらいで塗る
… 192に近い値(160-210くらい)を使うと最大限に光っても暗い窓になるので使わない
かな
詳しく書くと、128-255の窓はランダム発光というより動画を見れば一目瞭然だけど周期的に光ってる
・ 122-191: 122から191に向かって明るさが伸びていき、その後逆に明るさが消えていく
・193-255: 255から193に向かって明るさが伸びていき、その後逆に明るさが消えていく
・160-210: くらいだと明るさが伸びてきても弱い光のままなので見映えが悪い
で例えば、128に近いほど光ってる時間が長く、180あたりになると光る時間も短い(消灯時間が長い)し、
最大限に光ったとしても暗い光にしかならない、190なんかは光ってるのかどうか分かりにくい程
光が伸びていくと表現したのは動画の通り、必ず光量が【122に近い窓>191に近い窓】になるから
つまり130より140が明るくなるような事は無い
そして光の強さは周期的だけど一番弱い時間帯はどの値も消灯する
(どう作っても窓が光らない時間帯がある)
実例としては、ビルアセットを作って窓の値を(130)(132)(134)の三色でランダムに塗ると
値が近すぎるので、いつも同じようなタイミングでどの窓も光り、消える時はどの窓も消えてるという事になる
(180)(185)(190)で塗ると、完全に消灯してる時間が長いうえに最大限に点灯しても凄く暗い明かりしか点かない
(130)(150)(170)で塗ると、130の窓が他より点いてる時間が長く、170が点く時間が一番短く、
170が点いてる時には150と130も必ずそれより明るく点いてる >>238-239 GJです
夜景窓設定はまだガッツリ作った事がないんだけど
明暗が時間で変動する帯域を上手に使うと
「生きてる夜景」が作れますね! 手間は恐ろしく掛かりそうですがw テクスチャが圧縮されないバグは今回でもなおらず。
もはやなおす気ないとしか思えん
乗り物アセットの雪の付着具合はスペキュラマップが影響している?
>>241
圧縮されてないの?その割に、_dテクスチャも他のも
PNG使ってもJpegみたいなモザイクかかるんだけど サブスクライブしてるアセットがいくつか、LODが頂点多すぎってエラー出すようになった
LODの制限厳しくなったのかな
LODの頂点制限だけど自分は3,050でだめだった
これより少なくてもだめだった人がいたら目安が絞れるかな
LODで3000はデカすぎい!
つーか本体でもデカい、真っ先に削除
>>243
Windows版はCRPファイル生成時にかなりの圧縮率で圧縮されるので偽色も起きる
>>244
Ver3.0からLODの三角面の数が2500以上になると警告がでるね >>247
もし分かればでいいんだけど
2500って数字はプログラムの中の正確な設定値かな?
それともサンプルで試してみたりしての大まかな数字? >>248
サンプルで出した大まかな数字
2,300台でOKで2,700でNGだったから
2進数でキリの良い数字は無いしね >>249 了解、ありがとう
テスト乙でした
あとどうもPROPはLODへの表示距離も少し変更がされてるっぽい
ただアプデ前にインポートしたのか、アプデ後にしたのかでも変わるとは思うので
なんか分かったら報告するつもり サブスクライブしてるアセットは、Mesh Infoで見てLODとか赤い数値になってたら捨ててるんだけど
なんかそういう目安というか基準あります?どこまでならまあセーフとか。
何をもってしてアウト、セーフとするのかは個人だからなあ
自分は逆に遠距離から見るLODがあまりにも適当なのは外すもんなあ
そもそもmesh inforでの数値の色分けも
古いゲームバージョンの時の作者のさじ加減であって
別にアセットの良し悪しの目安にはならんよ?(詳細は概要欄見れば分かる)
もうそこはファイルサイズと見た目の兼ね合いで自分で判断しろとしかw
既存のアセットにちゃんと雪が積もるってどういう仕組み??
謎の技術すぎる…
>>254 憶測だけどw
X軸(地面)から見て特定のの角度の面(ポリゴン)だけ
雪のテクスチャセットに変えて(又はオーバーラップ)るんじゃないかと
厳密な角度が分からないモデルで例が良くないんだけどw
これ見ると積雪、雪片、無し、の三段階の角度が設定されてるんじゃないかな
一部のポリゴンだけどうやってテクスチャを変えてるの?
って意味の疑問だったら俺は分からんw あ、ごめん、よく見たらただ”面”のテクスチャを変えてるんじゃなくて
ちゃんと”厚み”のある雪っぽく肉付け処理がしてあるね
特定の角度の面をグループとして算出して
それを押し出し処理してテクスチャを与えてるのか、、、凄いなあ
それどこの段階で計算されてるんだろう?
セーブデータ読み込んでる時??
いちいちその処理してるんだったらまああんだけ読み込み時間かかるのも納得
>>256
面の角度だけで計算しているので屋根付きの駅でもホームが雪だらけ。
列車は先頭車両が雪で真っ白なものもある。
特定の部分の雪を消す方法はないのだろうか? 参考の為に実験ついで
角度5°ごとの勾配のモデルで実験したらご覧の結果に
〜45°・・・積雪
50〜60°・・・雪汚れ(多)
65〜70°・・・雪汚れ(少)
75〜90°・・・無
1度づつ計算されてる可能性も無いとは言い切れないけどまー参考程度ってことで >>258
確かに何でも感でも積雪されてる感じだよね
例えばイルミネーションマップの特定の値は除外とか
実際に天窓で窓のフレームには積もるけど
ガラス部分は熱で積もらないとか起こりえるからねえ
でもかなりの豪雪設定みたいなので
そんなレベルじゃないんですよと言われればそれまでかw なるほど!疑問が一つ解決
ついでにまた質問なんだけど、吹雪の時の雪は一つ一つオブジェクトとして取り扱ってるの??
接触判定はないにしろ一応3D的な取り扱いはされてるみたいだし…
めちゃくちゃ重そうな処理だけど、そこそこの負荷で済んでるのはコロッサルオーダーの
謎技術の賜物かしら。。
いやさすがにそれは無いと思うけど
よ〜く見ると複数の雪のテクスチャ貼った平らな大小のオブジェで表現されてる様に見えない?
しょり的には雨の時の方が重いと思ったけど勘違いかな?
>>255 これ良く見たら
地面に接するエッジがぐるっと雪が盛り上った再現もしてるのね
芸が細かいって言いますか、グラパワーの無駄使いと言うのかw
それより動作を軽くしてくれる方が個人的には嬉しいのにw 窓枠のところに雪が積もる工夫もされてる??
素人考えだけど、90度→0度になる点には45度の補正を入れてるみたいな
>>264 ちょっと未確認、未検証なのでわからない
窓枠なんて数センチレベルの面にもつもらせてるかな >>265
そう、その数センチレベルのところなんだけどしっかり雪が積もってるのですよ!
ほんまコロッサルオーダー変態技術屋やで…
更に追加で質問。質問ばかりで申し訳ない。
ソースが公開されてるMODを修復しようとする場合、どのような手順を踏めばいいんだろう?
もちろん製作者への連絡は必須だろうし… 列車アセットで雪の付着をいろいろ試して見たけど、
スペキュラマップを設定している部分は雪が付かないみたい。
ただ、スペキュラの値によっては雪が付く場合もあるみたい。
>>266 マジですかww それは凄いな〜
そりゃロード時間も延びるのも分かる気がしますわ
>>267 おぉ、スペキュラマップが糸口になりそうですか
解析と発見は楽しいなあ
って海外フォーラムでも上手に探せばとっくに情報も出てるんだろうけどねw >>266
大抵、GitHubだから、Forkするだけでいいんじゃね?
あと、公開した時に誰の何てMODをベースにしたかURL付きで言及するとか。 ワークショップでMODあげてる人ちょくちょくいるみたいだけど、ここ以外にコミュニティあったりするのかな?
あとSFで追加された変数が載ってるサイト知らない?
一応Steam内に「Cities: Japan Workshop」っていうグループがあるけど誰も書き込んでない廃墟と化してる
これカラーバリエーション使用しないってすると4つのうち一番下のを使うのか?
適当に入れたカラーが使われてしまったのに後で気付いた、面倒な
あれ、違うか、使用するにしてたのか……失礼しました〜
>>272
オフにしてもカラーバリエーション使われる事ない?
>>267
Wikiにはこうあるけど
The generated snow can be disabled locally with vertex colors on the models.
Set the color to (255, 255, 0) to disable all snow and to (255, 255, 128) to only disable 3D snow. >>274
この文章からだと、テクスチャではなく
モデリングするときに頂点カラーを指定してやる必要があるということ? >>271
発起人が日本に引っ越して職探し中だから放置状態なのかも >>276
日本人アセット作者のグループじゃなく日本風アセットのグループだしねえ
俺英語苦手だし…… ElavatedStopsEnablerで作った高架上の停留所に乗客を誘導する階段の
アセットが作れることは分かったんだが、肝心の階段のモデルを作るガッツが無い。
空中浮遊じゃ見栄えがなあ。
>>278
「blender building objects」で検索すると多少幸せになれるかもしれない。
導線の引き方考えながら作らんとアカンとは思うけど。
これぐらいのざっくりしたモデルで30〜45分ほど。
blenderか…何回か挫折してるなw
検索してみたらたしかに便利そう。
週末にやってみるか。
初心者のはまる罠として、ノーマルマップとか使わないで
細かい凹凸も全部モデリングでやっちゃって、
綺麗なんだけどポリゴン数無駄に多い人けっこういるよなあ
うっかりscの方に書いちゃったので書き込みなおし
>>280 まだこのゲームのMODは作ったことない(興味はあってこのスレ覗いてる)者の意見なんだけども。
Blenderは、ある程度学習に時間かけられて頻繁にモデリングする予定の人向けな感じ。
慣れたら速く作れる系というか。
SketchUpとか他の3Dモデラーで作って、Blenderに読み込んで既定の形式で出力して完成っていうのも
できると思うので、何使うか模索してみるのもいいかも。
Blenderで階段作るなら、配列複製が便利だと思う。 >>279
sketchなんかはプラグインで階段や窓とか簡単に作れるけど結局C:Sに合わせポリゴン減らしたりしないといかんね
柵なんかはアルファマスクでやったりして
もちろん制限内なら自由だけど、あんまり無駄にスペック必要なほど凝ってても嫌がる人もいるし みんなありがとう。
一応CADは使える人なので、Blenderでやってみるよ。
blenderってCAD的なモデリングできたっけ?
できるなら私も何か作ってみようかなぁ
blender全く触ったことないけど…
踊り場無しで70段あります。
まあ現実の高速バス停の階段なんかもそんな感じだけどね。
>>279に教えてもらったツールがすごく役に立ったよ。ありがとう。 前も歩道橋作ってた人がいたけど、人間は接してるモデルの上を勝手に歩くようになるの?
駅をアセットエディタで開くと分かるけど、シムの通り道にピンクのチューブが通ってる。MoreNetworkStuffというModを使うとそのチューブを自分でも設置できる。
なるほど、公園にその通り道を作ったんだね
いま渋谷駅で246にかかってる歩道橋が35段くらいだった、その上の首都高速が倍くらいの高さだから
70段というとあそこまで昇るくらいになるのか
やべえ、血ペンギンに褒められた。
で、なんか注文出された。どうしよ。
アセットエディタでの車の速度単位はkm/hじゃないのか、AVOで見たらマッハ超えてた
>>292 よりによって色味の調整が難しいテクスチャの注文だねw
Network Extention Projectはサブスクしてる?
その中に実際に使われてる道路のテクスチャがいくつも入ってるから
そこから引っ張ってくると合わせ易いと思うよ
頑張れ〜 こういう、鼓型インターチェンジを追加するModってないかな・・・。
昔ニュースでやってた、省スペース型のインターチェンジ 左右分離すれば4車線にも対応できることに気づいた。
試してないが4車線のトラム停留所にも届くと思う。
アセットエディタはオープンソースにしてくないかな、プロップとか保存しても再度メニューに戻らないと反映されないし
COは直す気ほぼ無いし・・・
>>305 最近は一度メニューに戻れば大丈夫になっての?
自分の方はSFアプデ前までは再起動しないとダメだったけど
少し改善されたのかなw >>290
歩行者パスの中でもinsideっていう通常は駅の中で使われてるらしいやつを使ってみたけど、
二階に行かせたい歩行者が非表示にならないで見えてるままだ……空中歩いてる
アセットエディタで歩行者がアセット敷地(升目)からはみ出るルートにパスを通してるせいか? 自分はむしろ消えちゃうのに悩んでた。その時は無印を使ってた。Surfaceなら消えないことに気づくまで随分かかった。
で、入り口で消えたものがある程度上がると見えるようになる。検証してないがフロアの高さ設定が絡んでるんじゃないかと疑ってる。
敷地の外内の影響もアセットエディタで簡単に確認できるよね。
いくつか試してみたがinsideはきれいに最初から最後まで消えてるなあ。
敷地外もフロア設定も影響しなかったよ。
半透明が使えないから、1ドットの市松模様アルファマスクで網戸みたいにできないかと思ったけど
やっぱり干渉縞が出ちゃうなあ、視点によってどんどん動くしやっぱり不自然だろうか?
使ってみたい気もするんだけど
>>310
1ドットの縞模様だとどうなるのかな
いろんな模様を試してみたくなった
静止画だと結構それっぽくていいね それっぽい窓のテクスチャ貼った方が軽そうだよね
あと室内作ると雪マップで悲惨な結果になりそう笑
夜間の照明の陰影はスペキュラの強度で調整できたはず
>>315
すみません、もう少し詳しく教えてもらえませんか? SnowFallで追加された要素のMODAPIのドキュメントってどっかある?
海外のMODerって手探りしながらMOD作ってるんかね?
Simtropoliceって懐かしいなあ…
うーん更新の止まってるMODを直そうと思ったんだけど情報がなくって難しいわ…
アセット初製作中
Blender慣れなくて難しい…
こうやって見ると全然別物みたいになってしまった…
>>327 ガンバレ
自分はblender使ったことないんだけど
屋上床面や正面ガラス面の三角ポリゴン削減を意識しておくと後で楽できるかも
特に屋上床は五角形なんだから、三角ポリゴン3枚で済むはずだよね
黒い線はEdge線じゃなかったらごめん >>327
俺も3D初心者だからBlender機能やショートカット主体に戸惑ってるよ
以下が正しいかわからないけど、(これから自分でやるのかもしれないけど)
ゲームにインポートすると光源の関係か結構明るく見えるから、テクスチャを暗めにした方がいいかもよ
明るい部分は白飛びして暗い部分は影で潰れるという印象がある
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=500036497
それから、屋根とその上に生えてるパイプなどは切り離して(切り裂き)から
屋根のポリゴン張り直したらどう?五角形の屋根で三角沢山使ってるのが3ポリにできるよ
パイプみたいなのは他人が作ったPropを使う手もあるけどね
窓は今後_nや_sとか付けたらそれらしく見えると思う
_iはフロア毎などのある程度ランダムな明かりにするといいと思う>>238-239
あと窓がボケてるけど、細部を見せたい所を大きくするとテクスチャ面積が大きくなっちゃうけど
UVは重ねられるんで、壁(窓)みたいに同じパターンの繰り返しだったり
床のタイルみたいに同じ素材のもの、屋根の突起やパイプみたいに同じ形のオブジェクトのは
どんどんUVを重ねて、あと茶色のゲートみたいなテクスチャに模様の無いオブジェはUVメッシュは縮小して
その部分のテクスチャは単色で塗るだけにするとかでUVマップ面積を減らせると思う
ソフト的に正しいのか知らないけど、自分でエラーとか出たことは無い
参考までに・・・
テクスチャ一番上のタイルが外壁、外壁のメッシュはみんな同じ縮尺のUVにして重ねてる
(自動機能があるのかは知らないから手動で吸着使いつつ頂点合わせてる)
壁は溶解すればポリゴン数はいくらか減るけど逆にUV面積が広がるか解像度が下がるかしちゃうからこうしてる
屋上や床も分割して詰めればテクスチャ512*1024にできるかもしないけどね
あとこの建物は高さの違うビルを作りやすいように1フロアごとにパーツに分けてるというのもある
窓ガラスや枠なんかはUVを縮小して重ね、文字やピクトグラムみたいなはっきり見せたいのはUVも大きめにして、
時刻表みたいにぼかしたいのはUVを小さくし、屋上&基礎や内壁&屋上壁はUVを重ねテクスチャを共有してる アドバイスありがとう、とても勉強になります
モデルはもう一回修正してみます
3Dモデリングは奥が深そうですね…
>>325
自分のより見栄えのいいものが出ることを期待して作ったので、正直嬉しい。
やっぱり早速追加注文が入ってて笑った。頑張って。 >>274
うーん、Blenderで床などにvertex paint(頂点ペイント)使ってみたけど雪が積もるのは変わらないな
(255,255,0)ってR,G,Bで黄色だよね
試しにBlenderでfbxをエクスポートしてそれをインポートしてみたけど、色情報無くなってた。
どこかに設定あるのかな。
>>335
マテリアルのオプションにある頂点カラーペイントはチェック入れた? >>336
入れてました
うーん、fbxに出力されないのか? >>335,337 横からだけど、Blender 2.76で頂点ペイントしたモデルをFBX出力してまたBlenderに読み込むのを試したら
頂点カラー消えてなかった。
最近はBlender本体をバージョンアップするとFBX importer/exporterもバージョンアップされてることが多いから、
本体バージョンも書いたほうがよさそう。 単純なモデルでやってみても雪は消えなかったよ(fbxには色は入ってた)
公式のどこに情報があるのかもわからない
>>321もそうだけど情報提供少なくない 雪が積もらないようにする実装は誰かもうやってるのかな
雪を積もらなくするフラグがprefabinfoにあって、それなら雪を積もらなくすることはできる。
でもモデル丸ごとで頂点カラー関係無い。
>>341
木のアセットには雪を積もらせないってボタンがあるけどそれかな SFのパラドクスプラザなんかはたしかに雪が積もらないんだけどね…
>>344
階段アセットでも試してみた。
歩道でつなぐと、やはり歩道橋代わりにならない。
道路でつなぐと歩道橋代わりになった。
ただし、目的地が階段と逆方向にあるときは、階段を下りず、目的の方向の路面に沈んで空中を歩いて着地するというアナーキーな挙動になる。
高架の歩道や地下歩道はカプセル状というかバリアみたいなもので保護されていて、接続点でしかモデルから出入り出来なくなっていると思われる。
高架歩道の場合は手すりがその目安になる。血ペンギンのTipsGIFを見るとPed.Connectionをつないだところは、手すりが引きちぎれている。
Ped.Connectionにはこうした保護がないので、変なところから離脱してしまい、おかしな挙動になるようだ。
というわけで、ポン付けの地下鉄出入り口というアセットを考えたんだが、余りにも挙動が無茶苦茶だったんで、諦めたんだよね。 wikiのアセット自作方法を見ながら
アセット作ろうとしてるんですけど
上手く行かない。
具体的にはベイクすると
テクスチャがどーんと原寸貼りされちゃいます。
スケッチアップからインポートしたときはしっかり貼られてるので
テクスチャの設定はせずにベイクしてるからなのかな?
>>346
UV情報はスケッチアップから上手くインポートされないので、Blenderで再度UV展開する必要があります >>347
AOでレンダーして確認すると問題なかったので
UV情報も合ってるのかと勘違いしてました。
アドバイスありがとうごさいました。 Steamで金使ってるのに制限ユーザに変わった・・・ アセット公開出来ないじゃんかよ
>>350
エロいのなんて(ヾノ・∀・`)ナイナイ サポート見たら同じ症状の人居た FRTでPed.connectionに勾配が付けられない問題だが、
歩道を作っておいて、Ped.Cにアップグレードすればとりあえずなんとかなることに気づいた。
>>352
おおアップグレード対象だとは思わなかった 船のテンプレートでアセット作るとグレーベースになるんだけど、直し方知ってる人居る?
グレーベースじゃなくて船艇だった・・・ 船の高さを8m位にすると元の色でレンダリングされる
これじゃあ低い船作れないやん
船底の事かな
車だと原点が接地面になるけど船は原点が水面で、そこから8m上がその境目って事?
>>356
原点から40cm上位が喫水面になるみたい
で船はアセットエディタのロード時に、どこかを計算して船底周りをジャギーにしている様
船高を10mくらいにすると船体上部のジャギーが無くなる
でその計算基礎がわからない、なんで船全面がジャギーになる トラックのアセットに10トン超の大型トラックがほぼ存在しないのはなんでなん?
欧米だと大量輸送車といえばトレーラー型のくっそでかいやつが一般的なんだろうけど
技術的な問題ではないのならのんびり自作しようかと思うんだけどどうなんでしょうか
>>358
しかしデフォルトのトラック(Lorry)も8mくらいあるけど
10tってもっと大きいの?10-13mくらいのやつかな >>360
そうです
デフォルトのだとちょっと小さいんですよね
ふそうだとスーパーグレートくらいのやつです
とりあえずデフォルトのLorryを長くする方向でやってみます だれかJAL塗装の飛行機を作ってくださいお願いしますなんでもしますから
>>362
Svenpotsdamさんに頼んだほうが早い気がする 飛行機アセット作ってるんだけど、これってポリゴン数いくつにすればいいんだろう?
とりあえず3000面くらいでやってるんだけど、もう少し減らしたほうがいいんだろうか?
日航の今の塗装は簡単そうだから作ってみるよ
飛行機は車より出現数少ないしそれでいいんじゃない?
>>362
MICROSOFTのFSX(FS2004も)で権利者のテクスチャUPしたらすげー問題になって
皆作るのやめたという・・・
ピカチューのテクスチャとか、版権転がしで儲けてる小プロは自分の著作権にはうるさいww 前に言った歩道橋エレベーター作ってみたけど、高架停留所用と違って歩道の実体を組み込んだから
ちゃんと使用者がいるのはいいけど道路幅のぶん大きくなったがどうしようも無い
このアセット建てるとなぜか周りの建物が壊れるなーと思ったら
地形を平らにするオプションのせいみたいだった
道路の右と左に置くバージョン作ろうと思って、モデルを1つ作ってあるのを
アセットインポーターでY軸回転させて使おうと思ったらノーマルマップが
回転して貼り付けられたせいか凹凸が逆になってしまった
ちゃんとモデリング段階に戻って回転してエクスポートしたのを使ったほうがいいみたいだ
Blenderを最新版にしたらfbxエクスポート時のトランスフォーム適用に
!実験的機能!って付いてるな
以前と違ってそれをONにしたら拡大縮小で100倍にしなくても良くなった
fusion360とかでモデリングしてる人いる?
Tスプラインのモデリングはなかなか綺麗に作れるんだけど、ポリゴンへの変換がうまくいかない…
>>368
地下道バージョン作ろうと思ったけど、歩道橋の時とは違ってNetwork〜のピンクのパスではない通常の
歩道で地下道入口だけのアセットを作っておいてゲーム中でそれを地下道に繋いでも使ってくれないな
何か処理が違うのか、残念
最近アセットエディタでfbxを読み込む時、ゲーム起動後の初回はいいけど
2度目は強制終了するようになってしまった
おかげでアセットを複数作りたいとか手直しの時は毎度ゲームを再起動しないといけないで面倒 >>377
うわーこれは大変な労力とありがたさ
マジ乙です 他の種類みたいにちゃんとアイコン付けといてくれればいいのにね
しかし同じ形の使い回し多いな
>>333
Patch 1.4.1-f2
Fixed: Assets editor ignores vertex colours when a mesh is imported
これって頂点カラー(Vertex)を無視するのがバグだったって事? 雪を積もらなくするモデルが作れなかった原因じゃないか!あれバグだったのか。
グラフィックオプションのテクスチャ品質下げてるとアセットのロード&セーブ繰り返すだけでテクスチャがどんどん劣化していくのな
こんな罠があるとは
なんだと、インポート時だけではなく毎回圧縮してるのか
圧縮が原因じゃなくてセーブするたびにミップマップのレベルがずれていってるだけかもしれない
まあどっちにしろ明らかなバグだわな
上書きしなけりゃ大丈夫でしょ
要はアセットいじくるときはオプションのテクスチャ品質を"高"にしてりゃいい
やっとこさモデルを作ったと思ったらLODも作らなきゃいけなくてやや萎える
ポリゴン同士が繋がってないから削減モディファイアも使えないし…テクスチャも面倒だ
最近、いつからか分からないけど多分1.4.1後かな?
>>286とか>>325とかを全く歩行者が使ってくれない 自動車アセットで前輪2軸にすると不具合出たりする?
>>390
階段/EV先の高架に停留所があっても使ってくれない?
経路探索の優先順位が低いのは分かっているんだけど、無視レベルまで落ちたのならユーザー側でできることはあまり無いと思う。
変えるとしたら、公園テンプレートから各種交通機関テンプレートに切り替えることくらいだけど、停留所はもともとテンプレートが無いので、鉄道駅や地下鉄駅扱いでうまくいくかどうか。 駅のトラックってどうやれば切れないんだ?
一定の長さで
=======x===
みたいにシーサスクロッシングができてしまう…
>>393
駅で折り返す列車がいる以上、
それが出来てしまうのは仕様では? >>394 言葉不足すまん
アセットエディターで、駅のトラック(列車が停まる線路)が切れるって意味 アセットを作成する際にlod.fbxのみ(lod_dなし)にした場合はLoDのテクスチャはフルサイズから自動生成されるんでしょうか?
>>399
その通り
ただデフォのLOD自動生成能力は極めて低いからw
出来る限り自作推奨(モデル形状によりけり) >>400
ありがとうございます
作った記憶が無いのにわりと違和感のないものが生成されていたので当初はLoDに切り替わっていないのかと思ってました
ModToolsからLoD Previewを見れることに気が付き確認できました RX480換装した者です。
気分的にも一新したかったのでOSのクリーンインスコ(win10)してからcitiesの終了時にゲームごと落ちるようになってしまった。
なぜだろう?
回転アセット・プロップの取っ掛かりを見つけてきました。
実際のアセット・プロップまでできてませんが、興味のある方はご一読ください。
簡潔に言うと、「頂点カラーの色」を設定して回転動作のあるアセットをベースにすると
パーツの回転が出来る様です。
@地面と垂直に回転させる(例.風力発電機のブレード)
1.モデリングソフトの方で回転させたいメッシュを全て頂点カラー「黒」で塗る。
2.普段通りエクスポートして、風力発電機をベースに作ったfbxを読み込む。
3.アセットエディタで保存。
※アセットエディタ内では回転アニメーションは行われないようです。
4.ゲーム内で先程保存したアセットを適当に設置。数秒後に頂点カラー黒で塗ったメッシュが回転し始めます。
※但し、風向きに影響を受ける様で、風向きに対し垂直方向にZ(垂直)方向の回転軸が回ります。
A地面と平行に回転させる(例.ヘリコプターのメインローター)
@と違う点はベースを風力発電機ではなく、海洋風力発電所にする事で地面と平行に回転させる事ができます。
=======まだ良く分からない点=======
・回転の中心部の高さの調整
@の回転中心部の高さが風力発電機のブレード回転中心辺りになるようですが、
ModToolのどこを触れば高さが調整できるのか良く分かってません。
頂点カラー「オレンジ」(R:1.0 G:0.5 B:0)で塗ると中心の高さが半分になってた様に見えましたが、
G成分の比率と中心点の高さが比例するのかの検証は未実施です。
・回転軸が複数ある物(例:エアコンの室外機prop)の作成方法
これについては全く不明です。
そのあたりの調整の仕方が分かれば、回転パーツの自作もできるんかなぁと。
不完全で申し訳ないですがとりあえずご報告まで。
・・・あと、アセット→プロップの変換って出来ましたっけ?
>>404
素晴らしい情報に感謝
アセット→PROPの変換はやはり元となるfbxファイルから再登録が必要なんじゃないかな
Moding Toolで抜き出せるのもデフォルトの建物だけ?でしたよね? >>405
ありがとうございます。
アセット→PROPの話を聞いたのは、
別の頂点カラー(青)を使うと、風向きに合わせて動くアセット(風見鶏のgif)が出来る様なので、
それをprop化できれば使うの便利になりそうやなぁと。
水平方向についてはベースのアセット(先進型風力発電所)の中心にあわせて
モデリングソフトの方で中心をずらして(Y方向に+0.8m)
一応こんな感じで回ることは確認できました。
modtoolは街に置ける物、生えてくるもの、電車飛行機等々、
他の人が作ったアセットも含め、テクスチャ、モデルが抜き出せたように記憶してます。
記憶違いだったらごめんなさい。 こっちでした。
1点訂正を。
頂点カラー(青)で風見鶏が出来るなんてことを言いましたが、
ゲームの中で設置してみると、これも頂点カラー(黒)と同様、垂直方向に回ってしまいました。
恐らく緑、ないし水色だと大丈夫じゃないかと思います。
現在、垂直方向の回転軸高さの調整に難航してます。
風力発電所の回転軸の高さが分かれば強引に何とかできそうな気がするので、
また明日以降調べてみます。
>>410 確認させて頂きました!素晴らしいですね! >>411
ありがとうございますー。ちゃんと他の方の環境でも回ってくれてよかったです。
水平方向は >>404 >>406の手順を踏めば行けるとして、
問題は垂直方向(の回転軸)なんですよね。。。
風力発電所の倍率変えて保存したら回転軸の高さも変わると思ってたら、
何にも変わらず元の回転軸を中心に分離したブレードがぐるんぐるん回ってしまってて。
風力発電所の回転軸高さは62.064mのようです。
回転パーツの重心がその高さになるように調整、かつ、回転パーツを頂点カラー(黒)で塗りつぶせば、
その高さで回ってくれます。
頂点カラー(赤)だと、風の影響を受けずに時計回りで回転してました。
その内この辺の情報諸々纏めたいですね。 >>412
試行錯誤とトライ&エラー、本当にお疲れ様です
おかげさまでまた一つとても有意義な情報を頂けました
あと今は風力発電=風力に回転数が依存ですが
確かDLCに回転アニメーションする観覧車ってありませんでしたっけ?
そっちベースにしたら回転速度は固定になるんですかね?
もしかしたら回転速度のプロパティが存在してる可能性もでてくる?かな?
自分も時間がある時にでも探ってみようかな >>413
ロンドンアイですね。
うちの環境だけなのかもしれませんが、あれアセットエディタでテンプレートとして出て来ないみたいなんですよ。
こないだ追加されたメリーゴーランドも同様に出て来ないんです。
もし出てくるようなら中探ってみてください。 「すてきな噴水」ベースでもおもしろい結果に。
>>415 ちょっとgifが荒くて分かりにくいんだけど
スロットルみたいに一定方向にテクスチャが回転してるのかな? プロップの回転も一応自作できたのでお知らせ。
(但し、アセットエディタ内でしか確認してないので実際に街に置けるかどうか、セーブデータ等に影響ないかなどは未確認です)
・回転させるメッシュを頂点カラー「黒」で塗り潰す。
・回転軸は x:0 y:0(原点)
・アセットエディタでmodtoolsを使用して、m_material内のshaderを以下の様に変更。
Custom/Props/Prop/Default → Custom/Props/Prop/Rotating
(コピー&ペーストで回転プロップのm_materialから持ってくる。
一旦、公園等の作成に入っておいて、回転プロップ選択しとくと、
tool controler内のprop toolsから回転プロップのprefabにアクセスできます。)
回転方向は反時計回りでした。
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=738446431
看板のアニメーションが同じ理屈でできるかと思ったら上手く行きませんー。 >>418 おぉ、続々と素晴らしい情報が
発見、検証とリポート、ありがたいです!感謝、感謝
当方、win10と最新アプデで3D系プログラム周りに不具合連発してしまってテストもできず・・
今は助力・協力ができなくもどかしいんですが
これらを元に動きのある面白いAssetが生まれるといいですね〜 >>419
いい意味で書いてくださっているのかもしれないが、
こう括ると後が続かない・・・(´・ω・`) 君らすごすぎやね
俺もMOD作成したいと思ってても、結局は時間が取れずに数年経っても成果物0だわ
Modをダウンロードして動作報告するだけでも十分貢献してるよ。
Multi track station enablerで複々線駅を作る方法って誰か知らない?
一度見てひとつ作ったんだけど、久々に別のアセット作ろうとしたら完璧に忘れてた
asset editorでmod toolsを使ってコンソールから線路を弄った記憶があるんだが、検索にもぜんぜん引っかからなくて困った
>>424
線路の伸ばし方は高架駅の作り方として前スレ(962-964)に書いてあるので、読んでやってみておくれ。
今の本体バージョン(及びmod)になってから複線以上の駅作ってないので、同じ手順でできるかどうかは分かんないけどね。 すっごい初歩的な質問なんだけど、たとえば駅を作るときって、まずmodtoolでデフォルトの駅を吸い出して加工したりするの?
駅のホームの長さや高さ、ホーム同士の幅を調べるのにmodtoolsでデフォルトの駅を吸い出して調べた事はありますが、
吸い出したメッシュデータをベースにして加工というのはやった事ないですね。
そういう作り方してる人いるんかなぁ。(逆に手間がかかりそうな気も)
自分はmodtoolが出る前にmod作ってたから吸い出しなんて考えはなかったな
自分が駅のホームを作成するときは、「最大長128m・片側幅4.4m・高さ1.1m」ってことにしてます
これ参考にすると良いよ、日本・韓国の車両だとホームが低いかもしれないけどヨーロッパの車両には十分高すぎるくらいだと思う、あっちホーム低いし
デフォルトの駅のホームは約128mだというのは単純にマス目数えてわかると思うよ
自分の場合、BVEっていう自由に路線・電車を作成できる鉄道運転ゲームでオブジェクトの作成経験があったから、駅のホームの高さは大体1.1mだってことはわかってた
そこで、線路(2x2)とマスの境界を真っ白なホーム風オブジェクトをおいて、4.4mあればいいと推定した
問題はOne-way track使って島式ホームを作ろうとすると客がホームのない側に浮くんだよね・・・そこらへんの設定が弄れたら最高なんだが
地形に沿って設置できるpropやdecalの制作方法ご存じの方いらっしゃいますか?
英語苦手なもんで調べても全然出てこないんです・・・。
>>430
説明が乗ってるサイトがわかればあとは頑張って翻訳するので大丈夫です! アセットエディタで建物を選んで、インポートするモデルを選択した時にCSが落ちるのですが、こういう症状当たったことある方いますか…?
「全てオフ」にすると問題なく読めるのでmodが原因だと思うのですが、もし知ってる方が居たら教えて欲しいです。
>>434
無いな〜 MODを一つ一つオンにして調べるしか無いね うーん、順番に切ってみて一度目はNEP切った時に直ったけど、その後NEP以外戻したらまた読めなくなった
他にもあるっぽいから同じように試してたけど、全く同じMODオンの状態でも読める時と読めない時がまちまち
何なんだこれ…もう疲れた
>>437
面倒だから再インスコ始めちゃったわ、次はログ見てみる >>434
同じ現象何回か発生してるし、対処法もほぼ一緒で直った。
アセットだけ「全てオフ」で直ってるのでおそらくメモリの容量不足じゃないかなーと思ってる。 >>439
その後結局MODは7割くらい戻してアセットは200くらいにしたけど、アセットオンだとやっぱり駄目だった
同じくアセットオフにしたら出来たし、やっぱりメモリなんかな
普通に遊ぶ時だとアセット1000個MOD100個オーバーでも平気で読めてたけど、エディタだと制限かなり厳しいのかな… >>442
ではメモリじゃないね、整合性チェックは既にしてる?
特定のアセットが悪さをしているのかもしれん >>443
もう一回やってみたけど特に変わらなかった>整合性
1つ気になったのが、うまく行った時のログ(アセット全OFF)のFBX File Versionの近くにある
Unloading 3527 unused Assets to reduce memory usage. Loaded Objects now: 97599.
なんだけど(落ちた時のログだとこの辺には無かった)、97599って多いのか普通なのかどっちなんだろう?
多いんだと何かのMODが悪さしてそうな気はするけど >>444
トラマネが有効だとエディタが落ちるというのは? スケッチアップ→ブレンダー→アセットエディタの流れで作ってみてるんだけど、
1.スケッチアップで10メートルの建物を作って
2.ブレンダーで単位をメートルにしてインポート
3.ctrl+Aでトランスフォーム適用
4.fbxで書き出し
5.アセットエディタでインポート
したらすっごい小さい建物が出現するのは4.の倍率で調整するしかない?アセットエディタ内でも10mにするにはどこかに決まったパラメーターでもあるのかな
>>447
BlenderのExpoterのバージョンが解らないが、オプションの拡大縮小を100にしてみて >>448
ありがとう。fbx exporterは3.7.7だった。
結局8メートルキューブを作って出力してみたら、fbx exporterの倍率100ではだめで、倍率は1のまま!実験的機能!トランスフォーム適用にチェックを入れたらうまくいった。新しいexporterだからかな? >>449
私は安定している3.2.0を使ってます、BlenderのバージョンをアップしてもFBX Importer/Exporterは古いまま
ですね
しかし今までもトランスフォームの適用オプションはあったのに、なんで実験的機能なんて付け加えたのだろう >>418
垂直回転のshaderは用意されていないのでしょうかね
”Custom/Props/Prop/Rotating”のshader名はどうやって発掘しましたか >>452
shader名は418に書いた通り
>>公園等の作成に入っておいて、回転プロップ選択しとくと、
>>tool controler内のprop toolsから回転プロップのprefabにアクセスできます。
このprefabのm_materialの中にshader名が入ってます。
modtoolsが必要になります。
垂直回転のshaderは今の所無いみたいです。
回転角度を変えられたら行けそうに思ってスクリプト書いてmodtoolsに流しては見たんですが、
スクリプトが間違ってたのか、合ってるけどそういう変更が許可されてないのか、
結果、上手く行きませんでした。 >>453
早々サンクス
NDで追加されるのを祈るわ こんなスレあったのか…
本スレにも書いちゃったけど、デフォの高速が高架になるmodってありませんか…?
More Flags ( + flags replacer )を使っての旗の作成方法を何方かご教授願いたい
XamarinでMoreFlagsのビルドまでは出来た、Flagsとthumbsフォルダに追加したい国旗の画像を入れて
LoadingExtension.cs等の画像ファイル名を変更すればいいのかな
列車のアセット作るときに真っ黒のカラーマップ入れても路線色が反映される状態になって悩んでたんだけど、
一度fbxとテクスチャ全部消去して、大本のモデルデータからfbx出力とテクスチャの作り直しでちゃんと反映された。
fbx出力はblender使ってます。なんでこれで解決したかは不明。
>>459
テンプレートのアセットによってオカシクなることはあるね
バニラのバスでアセット作るとCRPのサイズが25Mbと悲惨なことになるし >>459
長年使い続けているせいかもしれんが、
Shade3DBasicが簡単。<ソフト代(低価格)がかかるが、そこそこ使いこなせる人ならアセットエディターまでのイライラ激減。
SketchUpとBlenderの併用よりは遥かに負担軽減になる。<不慣れなためアセットエディターまで時間膨大イライラ大。
良作に仕上げるためにはアセットエディターで表示、微調整の繰り返しで膨大な時間がかかることには間違いないが、
この時間は製作者たる至福の時間でもある。最後は燃え尽きて妥協だけどね。 いつもblenderで1からやってるけどスケッチアップ併用って役に立つかな?
Blenderってスナップを効かせてきれいにモデリングできるか?作りにくい。
SketchUpも使いやすそうだが、作成するうちに少しずつ歪み狂ってくるのが難点。でもモデリングしやすい。
Blenderはいろいろな機能があるのがいい。でも敷居は高い。
Blenderを自由自在に使いこなせる人は尊敬に値するな。個人的には。
>>462
sketchupは直感的に試行錯誤しながら作りやすいけど、ポリゴン分割がほぼお任せなのでどんどんポリゴン数が増えていく印象。例えば屋上の突起物なんか別体にしてぶっ刺せばいいんだけど、プッシュプルツールで作っちゃうと屋上の平面も律儀に全部三角ポリに分割してくれる。 テクスチャの貼り付けが苦痛すぎて作りかけがいっぱいある・・・
みなさんはどうやってやってるんでしょう?
>>465
地道に貼り付けてるよ、AutoDesk製品ならもっとちょっと楽そうみたいだけど 前スレとかwikiからのリンクにあるようなベイク使う方法か、
小さかったり複雑でないアセットなら自分でUV並べてから画像ソフトで貼ってる
>>465
私はShade3DBasicを使用しているが、
UV作成の機能を使って編集する。
いつもBoxUV作成機能を使って、上下、左右、正面背面の展開。
後は時間がかかるが地道にパーツごとに配置していく。
思った通りにできるのでよし。
上位モデルは自動で配置出きるようだけどコストが…。
Blenderのベイク機能はワンタッチで手軽だけど、
形が歪になり塗り分けが大変そう。 3ds Max お安くならないもんかの
商用使用じゃなきゃ買えんよな
ありがとうございます。やっぱ結局はちまちま画像貼っていかなきゃいけないみたいですね・・・
とりあえずと学生は3ds Max無償みたいなんでShade3DBasicの体験版と使い比べてみることにします。
ひっそりとmodoを推してみる
アセット作るだけなら時間対効果は悪くないと思う
アセットを保存する時(インポートまではOK)に
ASSET_WARNING_TRIANGLE:0
ASSET_WARNING_SAVING:0
って出るんだけど何が悪いんだろう
1044だった
言語英語にしたらちゃんと言葉出てきた、Trisが1866/1000でパフォーマンスに影響ってことだった
アプデの後アセットエディタの調子が変なんだが自分だけ?
あらら…
自分はアセットインポーターの回転軸やスケール選ぶ画面で全く描画されない状態だわ。
アセットエディタで問題多発してるみたいね
1.6より前に作ったアセットをロードするとちゃんと読めない、読めないので保存も出来ない・・・
バニラのテンプレートで作り直すとちゃんと保存出来た、これは困る
あと、自分の環境ではアセットエディタが動かないとかインポーターでバグってはいないです
列車一両何ポリぐらいにすればいいんやろ…
エディタは7000にしろって警告出すけど、いろいろ妥協して作っても13000超えるし一応動きはするのよね…
>>483
三角面の数は自動車だと1,500〜3,000がわりと多い
5,000以下にしないと多いとか苦情が来る 苦情までくんのか、たまらんな。
床下というか台車と車輪でバカみたいに増えてるからどう上手いこと抜くかなぁとハゲ散らかしてるわ。
いい加減心折れそうだったし、3両以下の編成だから7000×8両の56000切ってるしもういいかぐらいの気分だわ。
>>485
車輪は12角形位かな、ModToolsで他のアセットをダンプ出来るから他のアセットを参考にしてみるといいかも 車もそうだけど足まわりとかを精細にするとマニアは喜ぶが一般人は高ポリすぎると嫌うな
低ポリにしたいときは省略やテクスチャとαマスクを貼った板ポリを重ねて誤魔化す
ワークショップで他人のやつ参考にしたら?ChS2TってのはLoco's triscount - 3367、Waggon's triscount - 2860 となってるな
しかし説明欄にポリゴン数書いてないアセットはどの分類のでも腹立つな、落としてから調べて外すの面倒
エディタで警告でるポリゴン数の種類ごとのボーダーラインってどこかにまとめて載ってる?
後から直すのもやだし目安にしながら作業したい
>>488
三角面の上限はアセットの種類でも違うようなので詳細は解らない、アプデで変わったりするからな
基本上限は30,000Triangles、LODが7,000位だった気がする アセットエディタでバグと思われる挙動発見
カラーバリエーションを使用にチェックを入れて、カラーを変えても反映(レンダリング)されない
セーブしてロードすると反映される
Mac版だけの不具合かもしれないがとりあえず報告まで
また、ModToolsのシーンエクスプローラーで色を変えても、エディタの色情報が優先される
あとアセットエディタでプロップもテンプレートを選ぶようになった
ModToolsで変えるからほぼ不要な機能になってるが
アセットエディタで作ったCrpファイルが旧に10倍に膨れ上がった・・・
プロップ追加しただけなのになんでや
諸兄のアドバイスを参考にポリ減らして、後はイルミマップとテクスチャの微調整まで漕ぎつけました。
今週中には完成できそうだ
とてもちかれた…
>>494
地下鉄車両も宜しく〜
アセットエディタでCrpファイルが60メガ近くになる原因が解った
Network Extensionsの道路をアセットに引くとなる、MODの道路テクスチャを全部読み込んでしまうのかもしれん >>495
Network Extensionsのせいではなく、C:S本体のバグでした。 (;´Д`) もう本スレでも質問スレでも聞いて、申し訳ないんだけど、解決できないんで教えてくだち
Extra Station Truck MODの高架駅用の線路や通行人の通行路マーカー(ピンク色のパス)って現行verでは引けないんですか?
あと高架駅用の線路も抜けてるみたいだし…
詳しい人お願いします…
>>497
More Network Stuffじゃないの >>498
そっちに含まれてるんですね!ありがとナス!
これで駅づくりが捗ります 俺も高架駅を前スレ通りやってみようと思ったんだけど5.の「Make All Segments Editable」と14.の「Bulldoze Ped.Connections」も無い…
必須modは入ってるけど何か仕様変わったんかな、結構前にアセットエディタ入った時はあった気したんだけど
>>501
入れたけどなんかエラー出て有効にならぬ…まあ探ってみるわありがとう アプデあったみたいだけどアセットエディタは修正あったかな?
502だけど動くようになった、アプデのせいだったのね
血ペンギンニキお早い
アセットセーブ画面のサムネイルとツールチップのフォルダアイコンから画像を保存しても
反映されなくなってる、スナップショット側しか反映されない
なんで杭を叩くと別の杭が出てくるんだよ・・・
>>505
血ペンギンはMODが出てくる打ち出の小槌かなにかかな? moddingのリファレンスみたいなのってどこかにあるのかな
既存のmodから勉強しようにも大規模modだらけで基本的な所がわけわかめだし、丁度よさそうな大きさのはソース公開されてないのが大石
ありがとう、血ペンギンニキのも見てるけど、中々思ったように出来ないんだよな…
ゲーム中の特定のコンポーネントの取り方自体が分からないというか何というか
普通のC#で言うDOBON.NET的なのって言えば良いのかな
>>510
これいいな。後でwikiにまとめとこ。 このゲームだけでメモリ使用量9GB
システムやネットワーク考えると16GBじゃ足りないな、やっぱり。
>>513
32GBでも足りない・・・
64GB欲しい MOD TOOLってどのキーを押したらデバッグ画面表示されるんです?
Ctrl + Qを押してもデバッグ画面でないンゴ…
別のMODのキーとかぶってない?
F7だったかのコンソールとかエクスプローラしか使ってないからわからないや
シムシティー4のリーダーみたいにアセットのプロパティいじりまくれるようなtoolってないんかい?
mod toolsとかAdvanced Buildings Editorあたりを駆使しないダメかね。
>>517
Simcity4の方は知らないが、ModToolsで殆どの事は出来る >>518
建物LVなんかも変えられんですか?
なんか横から質問ですまん アセットエディタで視点を引いたときにLODモデルが表示されなくたった。
MODをすべてOFFにしても変わらなかった。
もしかしてバグ?
車や電車のアセットで視点をズームアウトしたとき、 LODモデルが真っ黒になるやつがあるけど、何かのMODの影響?
>>523
LODが用意されてないアセットなんじゃ? 用意してないと自動作成されてしまうからね
でも真っ黒にはならないなあ、テクスチャファイルの色合い次第なのかも
それなったことあるけどサブスクライブしてる乗り物アセット減らすと治った
フォーラムには特定のアセットが原因とか、ビデオカードが原因とか書いてあるけどはっきりとしたことはわからんかった
駅のアセット作ってるんだけど、作法としてLODは用意すべきかなあ?本モデルは完成なんだけど…
>>529
鉛筆ビルやシンプルなオブジェなら自動生成でも問題ないことが多いけど
駅というと細かなオブジェの単体なので自動生成に期待しちゃだめw
まあ試しにLOD未設定でお試しインポートしてみればいいじゃん LOD togglerだっけ?血ペンギンのLOD切り替えMod
あれ入れてアセットエディタで使えば近距離でLOD見れるよ と説明にも書いてある
わかりました。とりあえずLODなしで突っ込んでみて、だめそうならがんばってポリゴン削ってみます。
Sub-Buildingを追加すると追加元のプロップが一部消え
保存してメインアセットを開くとSubBuildingのプロップが全部消えとる・・・
プロップを置くとセーブでエラーが出るようになった
アプデがあった訳でもないのに・・・ 困ったもんだわ
Object reference not set to an instance of an object [System.NullReferenceException]
-disableModsで一度起動したらセーブ出来るようになった・・・
んーなんだったんだ
みんなありがとう。ここで色々相談して、何とかアセット完成できました。
アセットを斜面や地面にシームレスにめり込ませたいんだけどいい方法無いかな
普通に作ると斜面や地面に埋めるとアセットの枠で地形が削られちゃうんだよね
リアルな世界じゃ斜面に確保する土地は切削・盛土で平らかにするのは当たり前なんだけど
Loading Screen MOD [TEST}を入れていると、アセットエディタで変更した内容がゲームに反映されない
不具合があります。
どうやら変更してもキャッシュしたアセットを使ってしまうようです。
C:Sを再起動すればゲーム内に反映されます。
Modtoolsでpropをdumpする方法がわかる方はいませんか?
sceneエクスプローラで探せと言われても項目が多過ぎでどこにあるのやらで
>>549
一番簡単なのはゲーム画面で自動車を選択する、情報画面が出るとdump assetというボタンがあるので、それをクリック
する。
成功すると出力したファルダが表示される。
アセットID+アセット名_x_pngというテクスチャと.objファイルが出来るので、blender、3DS max、maya等で
インポートしてから再度fbxファイルにエクスポートし直す。
後は他のアセットと同じ工程 あっプロップだったか。。。
間違えた、ちょっとまって
>>549
Scene Explorerでm_prefabsまで辿る、プロップ名の横のpreviewボタンをクリックするとプレビュー画面が出るので
そこのdump texturesをクリックすればOK! LODも忘れずに
Expansion1 -> Propcollection -> m_prefabs
Expansion2 -> Propcollection -> m_prefabs
Expansion3 -> Propcollection -> m_prefabs ゲームする気が出るほど本体よりもモデリングソフト触る時間増えるのつらい
誰かNEPの1車線一方通行を双方向にしたバージョンの道路作ってくれないですか
>>553
検索が分からなくってやっと見つけた、
Sunny Collections + Common > PropCollection + PropInfo[ ] m_prefabs だね、ありがとう! >>553
Expansion〜には多分DLCのPropが入ってると思う
(DLC買ってないとその項目自体が無いかも) Elevated Train Truckをアセットに引くと中央に必ずポイントが出来ちゃうんだけど仕方ないのかな
ノーマルの線路だとポイントは出来ないんだよな
>>558
ModToolsならRGBで設定出来るんだけど、セーブすると標準のウィンドウの色で上書きされるんだよな〜 NDアプデ後からなのかな?
アセットエディタのpropが随分と細分化されたんだね
長いプラットホームの駅は作れないんだろうか?
アセットエディタで駅用のレールは伸ばせなさそうだし。
>>563
両端を普通の線路にすればできるよ
止まるのは真ん中だけだけど Blenderの使い方になってしまうんだろうけど分かる人教えてほしい
Wiki通りにアセット作ってみると、テクスチャをベイクするときどうしても全部単色になっちゃう
まずそもそもオブジェクトを結合した瞬間に3Dビューが全部単色に変化するんだけど、これは仕様通りなのかな?
>>565
色を変えたい部分は別々のマテリアルにしてる? >>565 状況が全然わからないから違うかもしれないと思いつつ書くけど、
オブジェクトとオブジェクトを合体させて一つのオブジェクトにした?時、
3Dビュー全体が単色に変化するってことはないよ。 >>566
SketchUpでwiki通りやってるから、たぶんインポートしたとき勝手にマテリアル分かれるはずだと思う
wikiと違うのは.dae形式でインポートしてることなんだけど、もしかしてこれがマズイのかな
>>567
マジか・・・なんでだろう
それってwikiの手順踏んでも同じ? >>568
ということはUVmapじゃないかな、dae形式だとUVmapは正しくインポート出来ないんだよね >>569
なるほど、たぶんそれだありがとう
この場合blenderでテクスチャ貼るしかないのかな
pro版じゃないからdaeしか出力できないんだよね・・・ >>568 >>570
SketchUpの方はわからないんだわ。
SketchUpで作ったサンプルファイル(Blender上で同じ問題がおこるやつ)を
どこかにうpすると話が早いかもー >>570
3DSフォーマットでないとUVmapは正しくインポート出来ないんだよね
あと面も2重になったりするので結合後に重複頂点の削除をして余計な面を削除してください
そうそうあと法線の向きもdaeだとおかしくなるので注意されたし wikiのアセットエディタ関連はちょくちょく書き足してるけど分かりにくいね
sketchupも原点を角にして作ってそのままだからアセットエディタで2x2になっちゃってるし
無料で作る方法として最適なのは、
それでもやっぱりBlenderなんかな
>>575
記事があるだけで本当に助かってます
ありがとう
>>576
やっぱり一つのソフトで作った方が都合いいのかもね・・・
とりあえずblender練習してみます、みんなありがとう >>573のdae、Blenderに読み込んでみたよ。(自分>>571)
>>565に書いてある、「オブジェクトを結合した3Dビューが瞬間単色になる」というのは
結合したオブジェクトが単色になるということ?
→ Blenderを立ち上げる
→ 起動時に配置してあるcubeを消す
→ daeファイルをインポート
→ Ctrl+Aでシーンのオブジェクトを全部つかんで、Ctrl+Jで結合。
複数あったメッシュオブジェクトが一つになる(エンプティとかカメラは残ってる)
っていう手順で結合したけど、単色にはなってないよ。
うpされたdaeにはマテリアルが3種類あって、それが全部残ってて、
見える部分のマテリアルのpallとnetの2色状態になってる。
UVmapの状態が変わって、マテリアルnetに割り振られたテクスチャの透過部分が見えなくなって、
赤い部分のみになって単色の板みたいに見えてるせいで見間違えた?
それとも、マテリアルpall部分とマテリアルnet部分が本当に同じ色になってるのかな。
もし見間違いだったなら、結合前に各オブジェクトのUVmapを同じ名前にすれば解決する。
どうなってるかというと、
メッシュオブジェクト結合した時に、各オブジェクトが違う名前のUVmapを持ってると、
結合後のメッシュオブジェクトは複数のUVmapを持つことになる。Blenderの仕様。
で、メインの描写に使われるUVmapは一つなので、そのUVmapを含んでた部分のメッシュ以外は
各頂点のUV座標が変わってテクスチャの貼られ方が変わってしまう(メインUVmapの切り替えはできるけども)。
各オブジェクトのUVmap名が同じなら、結合時にUVmapも結合される。UV座標は変わらない。
あとからUVmapの編集できるけど手間が増えるから、先に一緒に結合されるようにしておこうねって話。 >>578
ありがとおおおお解決しました!!
各オブジェクトのUVmapの名前を統一してから統合したらやっとうまくできた
ベイクもきれいにテクスチャが反映されてる
そんな仕様だとは知らなかった、マジでありがとうございます
とりあえずこのことwikiに簡単に加筆しておきます
もしかすると.3dsだとこの問題は発生しないのかな >>578の「結合した3Dビューが瞬間単色」はコピペミス…結合した瞬間だった
>>574 おつおつ。それ、wikiに書いといた方がいいと思う。
バージョン由来の出来事って結構多いと思うので。
Blenderは一通りできて便利だけど、ある程度継続して使うことが前提みたいな部分があるので(じゃないと操作忘れちゃう)
みんなにお勧め!とは現状言いづらい…
たくさん作りたいよ他ゲMODもやりたい!ってひとには、試してみてって勧めたい。
合わなそうならほかの選択肢も色々あるよって前提で。
最終データ出力だけBlenderでやるのも便利だと思う。 >>579 リロードしてなかった。解決おめでと〜〜 普通に下げるだけで良かったんですね、インポートするファイルが何か変だっただけみたい
スレ汚しすみません
Blenderだと普通に作った後に、編集モードで下げたならそのままで、
オブジェクトモードで下げた場合はCtrl+Aで位置の適用をしたらいいと思う
現在205系を作っている者だが、乗り物のアセットインポータのプレビュー画面が表示されないのはどうしてか?
ちなみにいろいろなMODを入れています。ビークルエフェクトとかは切ってみたのだけど。
アセットビークルエディターも切らないといけない?以前のいままでこんなことはなかったのだけどね。
それともほかに原因があるのか?
ちなみに建物とかは普通にプレビューされます。
困ったなぁ。あの画面を見て、テクスチャーの調整をしていたのに・・・。
時間がかかってしゃーないわ。次回アップまで公開をやめるか。
どうにかならないか?やはりどうにもならんてか。
とりあえず船だけはプレビューで見えるので
そこで仮表示して調整してみます。
次のアプデで修正されることを願います。
>>587
どうにもならないのですよ、次のアプデで直るのを待つしか無い
アセットエディタはテストしてんのかってレベルの品質なんだよな アセットエディタ使用中にタイトルに戻らず続けて新規アセット作成しようとすると
アセットタイプによっては強制終了になるの面倒
>>590
単なるスペックの問題ではないか。
前使っていた、第4世代i7搭載のノートPCの時は新規を押したらよく落ちていて
第7世代i7搭載のノートPCに変えてからは全く落ちなくなったから。
グラフィックのテクスチャを高にすると落ちやすくなるね。
でも高にしないと劣化してくすんでしまう。
残念ながらそこそこ高性能PCを使わないと
テクスチャー的にクオリティの高いアセットが作れないのだよね。
ちなみに今使っている第7世代i7搭載のノートPC(HP製)はテクスチャを高にしてアセットはできるぞ。ゲームは中に落としているけど。 フリーの3Dモデル拾ってきてアセット化しようと弄ってるが、UV展開がわからぬ…
>>593
Cities:Skylinesは種類(_d絵とか_i光とか)ごとに一枚のテクスチャしか使えないから、
一つのUVマップに全部のパーツのテクスチャをまとめないといけない
blenderは操作もわかりにくくて辛いしな
過去ログか、wikiからリンクしてるナスヴィッチさんのベイクのところを見たらいいよ アセットエディターでVechileを作成しているが
鉄道とかどうやったらテールランプとか付くようにできるのか?
Vechile Effectなどの使用方法がわからない。
わかる人ご教授お願いします。
vehicle effectのページ、隠れてるけどスレッドタブを押したらhow to等が出てくるよ
mmdをblenderでfbxに変換しようとしてもいつもテクスチャが崩れてしまう。
どうしたらいいだろうか?
>>598
1作目なのかな
もしそうだったら、cubeでもなんでも簡単なテスト用のモデル作って
思い通りにゲーム内で表示できるか試してから、うまくいってないやつと比較するのはどう? >>597
サンクス。だが、how to等を見てやってみたがうまくいかない。
Advanced Vehicle Optionsのリバース機能を適用していると
Vechile Effectはうまく機能しない? NVIDIAのShareでプレイ画面を録画できなくてなんでだろうと思ったら後ろでBlender使ってるせいだった
アセットの作者がスクリプト公開したり質問に答えたりしてるの勉強になるな
どこかにそういう資料まとめられてないんだろうか
>>558
自己レスだが、プロップの色だけどModtoolsの
ToolsModifierControl.toolController.m_editPrefabInfo.m_materialの
_ColorV0〜V3までの4色に入力したら保存時に反映されるみたいだね
でもなぜか手動では入力直後に勝手に数値が変動してしまう症状が出たりすることもあった
なのでModtoolsのF7のウィンドウにスクリプトとして貼り付けてRunさせた
そこでまたModtoolsのCtrl+E画面を出したら勝手に数値が動いてしまったので出さないですぐセーブ
プロップの場合は編集中には色を変えても画面上では変化が無いけどセーブロードしたら成功してる
編集中に色を見たければm_materialの前のm_editPrefabInfoにあるm_color0に入れればいいみたい >>597
いろいろと試しているが、Vechile Effectが使えると細かい効果ができるな。
使いこなせるまでにはまだ時間がかかるが何とかなりそう。 プロップをパックで公開するにはどうしたらいいんでしょうか?
なってるよ
appleで検索すれば半透明の店が見つかって、作り方とかもわかる
>>609
すっかり浦島太郎状態なんで知らなかったよ
どうもありがとう すいません。アセットをパックする方法を教えていただけませんか?
公開する時に画像とかを変えるフォルダのアイコンを押して
出てくるファイルの一覧に自分で入れたいのをコピーしてからアップする
>>611
詳しい解説、どうもありがとう
少し前に貼られてた画像(コンテナ置き場の画像)がそれだったんだね
サブビルディングの概念が利用される以前の知識で止まってたので
また勉強し直しですねw >>613
ありがとうございます。早速試してみます。 必要なアイテムを登録するときにサブスクライブ中のアイテムが全部表示されなくて登録することが出来なんですけどどうしたらいいんでしょう・・・。
>>618
ログインしなおしや違うブラウザでやったりしましたがだめみたいです
2000個近くサブスクしてるんですけど表示される数に上限があるんでしょうか? >>618
他の2つのタブにはアセット表示されてる? 全部ダメなのか >>620
他のタブは大丈夫です。アルファベット順のN以降が表示されない感じなんです。
一旦お気に入りに登録すればいけるのでそうするしかないんですかね・・・。 >>622
表示に上限があるのかもしれないですね・・・ DLC来るってことで再開したのだけどアセットエディタのプレビューバグまだ治ってないのか
アセットエディタのガバガバ仕様は直らなそう
アプデで悪化まである
プレビューバグって何?
シチズンという種類(中身カモメ?)が増えたのと、建物のオプションにフルエリアのフラットというのが増えてるな
カテゴリに分かれて人とか動物とかあるんだな
動きは普通に付けられるのかな?
Fixed: Random crashes in Asset Editor after creating new asset one after another
やったぜ
アセット公開して辞書と自動翻訳を使って英語の説明も入れてるけど
英語コメントで質問らしきのが来るとスラング混じりで書かれてるのか意味が分からなくて困る
スラングや略語も検索すりゃ出てくるものもあるから頑張れ
もし本当に理解できなかったら、恥ずかしがること無く素直に聞き直せばいいんだよ
その反応次第では逆に華麗にスルーしてやれw
前にMove It!使用で駅を180mまで伸ばすことに成功したしたのですけど
Mass transitアップデートで167mまでにしかできなくなったのですが
原因わかる方おられますか?
すみません。
>>592のようなガラスみたいなのってどうやったら出来ますか? 633です。Ronyx69氏のページや海外版wikiを見たりググったりしてもよく分からなかったのでこちらで質問させて頂きました。もしかしてテクスチャだけでなくModToolsとか弄らないといけない?
>>636
ありがとうございます。できました!!
これでAsset製作の幅が広がりそうです モノレールの駅でインポートするとステーショントラック(大通り版だと道路も)が消えちゃうんだけど、どうすればいいんだろう
ざっとチュートリアル見ただけなんですが駅の製作ってどうやるんですか?
propなら3dモデル作ってアセットエディターで読み込んで周りに装飾品配置するみたいな流れだとおもうんですが
試しに駅をアセットエディターで読み込んでみた場合
・動かせない消せない既存の線路
・乗客が線路を渡るであろう場所など動線がピンクのパスで指定されてある。
これらのやり方がわかりません
アセットエディターはこれらのテンプレ?(propで言う3dモデル)みたいなものを作った上で装飾品を配置する為に使うようですが
これらはどうやってやるんでしょ?
ゲームデフォの線路が引いてあってこれは当然普通にゲーム中に結線可能なモノだったり
プラットホームをプラットホームとして認識したりしているので
ゲーム内に設定項目ありそうなもんですが分からないのでお願いします
>>639
どっちもそのままだと編集できないからAdvanced Buildings Editorを入れてMake All Segments Editableする。
バニラの駅と似たような構造ならそのままの線路とパスをMoveItする方が楽なのかもしれない?試したこと無い。
高架駅の作り方は前スレ962辺りに載ってる。
歩行者パスはMore Network Stuff入れると追加で引いたり出来る。けど正直挙動がよく分からない。 >>640
あーMODがさらにあるのですね
ありがとう助かりました 半透明を含むProp作ってみたけど、シェーダーを変えるとアルファマスクを1(不透明)にしてる部分まで表示が変更されるな
1つのアセット内では半透明と不透明をうまく表示させられない
道理でみんな半透明部分だけをサブビルディングやプロップで独立して置いているわけだ
More Asset Tagsがいつのまにか機能するようになってるな
トラック保存したらタグめっちゃついてびびった
でも新規で公開しないとSteam上ではタグが反映されないっぽい
>>642
もしかしてアルファマスク使ってないなら車両でも半透明できるのかな simcity4でもアニメーションPROP作成ツールが出てたけど
使いこなせずに終わった思い出
解説動画の題材w
ロニックス日本のいっぱい作ってくれてるけどアニメが好きなんかな
アニメはほんと偉大
>>643
先程更新したらUpdateでもタグ追加された
ただ大きいトラックなのにLight Cargo Truckのタグがついてしまった
手動で任意のタグを追加できるわけでもないので最初にテンプレに使ったアセット依存なのだろうか
いいかげん公式でVehicleのサブカテゴリ作って欲しいわ >>649
公式の拡張子みたいだから、全部のテクスチャが同様に動くと思う
SingleTrainTrackAIの試験線作ってみたけど
ご対面や積みどころか 脱線ドリフト、土讃線スペシャルまで繰り出してきたは
閉塞の概念があるのか昔より大幅によくなったが。 Mac版のアセットエディタでMoveIt使って位置を変えると正しく保存出来ない
セーブしたファイルが壊れたり、セーブされない
道路脇の歩道やホーム沿いに歩行者経路が貼り付いちゃうよね
>>658
Winでもあった
Move It使ってホーム用線路を延ばす→セーブ ←これは使える
線路延ばしたアセットをロードして編集→セーブ ←これは使えない
どうもこうなっているっぽい
タイミング的に2回目のセーブの時に自動補正されてしまうんだろうか? >>660
バニラのスナップツールが余計なことをしている感じ、OFFにしたい
>>662
一回勝負なのか・・・
使わないMODを外しても駅アセットの保存が出来ない、線路を消して、歩行者通路を消しても保存されない
上書きセーブにバグがあるのかな アセットのポリゴンが水を通さないようにするやり方わかる人いませんか?
>>664
Shaderを”Custom/Buildings/Building/Nobase”にするとかかな >>661
Mod Toolsのスクリプトで貼り付いた歩行者経路の高さ変更しても
読み込んだ時に貼り付いちゃうな・・・
バイナリエディタでも同じじゃないかなあ バイナリいじったあとはアセットエディタに読み込まないで直接ゲームで使ってみたらどうなるかな?
First Person Camera MODで車や電車からの前面視点は見れるみたいですが
車や電車から左右の景色を眺められるMODってありませんか?
スレ違いっぽいので質問スレの方に移ります
スレ汚しすみません
歩行者経路が保存されない原因が解った
Advanced Buildings Editorの2番めのオプション有効にしてたからだった
いつONにしたか覚えがないがまあ原因が解ってよかった
電車のアセットで最後尾車両ってどうやって指定するのか知っていますか?
EngineやFrontのテンプレートではTrailer(中間車両)しか指定出来ないですよね
>>672
Extended Asset Editorじゃないのかな、前はAsset Vehicle Editorってのがあったけど動かなくなったぽい?
車両はやったこと無いからよく分からないが… ほぼバニラ状態だと>>662の現象が起きなかったの報告しておく
何かのMODが悪さしてる可能性がある >>673
Extended Asset Editorで出来た! ありがとう!!
しかし、リリース当初パラドのフォーラムにCOが最後尾にEngineを付ける機能を加えると書いてたのに
未だに実装されていないのか・・・ 更に調べたら>>662でも>>674でも無かった・・・
結論から言うと「既存の部品・装飾をロード」が原因でこれをオンにして作成したアセットが
この機能?でMove itで延ばしたホーム線路などが自動補正されているようだった
オンで新規アセット作成してセーブすると、ロードしてアセット編集するときにも自動補正が適用される模様
なので、Move itで弄る時は「既存の部品・装飾をロード」をオフにして新規アセット作成した方がいいね
後、Advanced Buildings EditorをオンにしているとProp置いてセーブした時にエラーが出るけど
オフにして置いてからセーブすれば問題なかった(置いた後はAdvanced Buildings EditorオンにしてもOK) 度々すまぬ
ある意味>>662や>>674で合ってたわ・・・
Move itで動かしたホーム用線路が乱れることがあるのは、ホーム用線路に直接触れない時だった
なので最初に新規で作成した時は触れるから乱れず、編集の時は触れなくなるので乱れるようだった
また、MODのAdvanced Buildings Editorの「Make All Segments Editable」で触れるようにしてセーブすれば乱れなかった
バニラだと当然編集の時はホーム線路に触れないが、それでセーブしても乱れなかった(乱れることもあったかも?)
ちなみにモジュール駅作成しようとして砂利道道路を線路の下に隠そうとしてた時の話
触れるようにしても乱れる組み合わせもあったし、ややこしい(隠し道路やホーム線路の長さや高さでも変わるっぽい) 最近blenderを勉強し始めたのですがイルミネーションの設定で躓いてます
マテリアルの放射を0.5にテクスチャの放射にチェックを入れてエクスポートしても再読み込みすると設定が消えてしまうのでゲーム内で光らせられません
どこの設定が悪いのか教えて貰えないでしょうか?
放射どれだけ設定しようがゲーム内には反映されないのでは
_s描いてる?
>>681
_iだったわ素で間違えてた
ゲーム側でImportするとマテリアルの設定まったく使われないからBlenderでExportする直前でマテリアルとテクスチャ全削除してるわ
そうするとfbxかなり小さくなる
それが意味あるのかは謎だけどアセットのファイルサイズには影響する おっ、気づかないうちにModtoolsが久々にアプデしてた
初めてAsset(鉄道)を作ってみたのですがゲーム内で表示されると真っ赤にフィルターがかかったように
表示されてしまうのですが元のテクスチャの状態で表示させるにはどの様に設定したら良いのでしょうか?
Asset製作にはExtended Asset Editorを使用しました。
>>684
ファイル名_c.pngを追加する
黒部分の色が変わらなくなる
他の詳しい設定は自分で調べてくれ >>685
ありがとうございます。
_cのファイル追加で解決できました。
何しているのか追って勉強したいと思います。 自分で作ったpropをタブに表示させないようにするにはどうすればいいのでしょうか。
ランダムプロップを作ったんですが個別にも表示されてしまいます。
ランダム完成後は個別のは捨てれば良い
別のフォルダに対比させておくとか
Sketchupで作成したモデルをblenderで読み込むとこんな風におかしくなってしまうのですが、透過画像をSketchupでインポートして使用することは不可能なのでしょうか? そもそもCities:Skylinesでは透過は_aテクスチャ作らないとだめ
半透明はMOD使って特殊な方法でないと無理、このスレ内を検索して
>>691
ざっと検索したのですが、こういうロゴのようなものを貼り付けたい場合、一度ロゴなしでテクスチャを書き出してから画像編集でどうにかしなくてはならない、という認識でよろしいでしょうか? >>692
691ではないが、そんな感じ
UV展開してベイクしてUVマップとベイクで生成された画像を頼りに
お好きな画像編集ソフトでせっせとロゴを描き込む
SketchUpの段階では自分が判別しやすいようにダミーのテクスチャでいい >>690
Sketchupの事はよく知らないので質問。この場合、ファイル形式は何で受け渡しをしているのかな >>696
3D WarehouseでGraffiti書いてあるような建築物探して
インポートしてみた(Colladaファイル)。
SketchUpで、作った建築物にシールみたいに画像貼り付けるのって、
壁と同じ位置に画像サイズの四角い板を作成して、そこに画像が張り付けてある看板みたいなものなんだね。
SketchUp上では画像だけ見える形なので、建築物に画像が直接書いてあるように見えるんだけど、
Blender上だと、建築物と看板が同じ位置にあってチラついて見えることになる。
同じ位置に重なったポリゴンがゲーム上でどう見えるかはわからないんだけど、
ゲームに使う一般的な3Dデータとしてあまり望ましくない状態なので、直した方がいいっぽい。
上でレスついてたように、壁テクスチャに画像ソフトで書き込む方法の外に、
Blender上でベイクもできるよ。
ナスヴィッチブログさんとこに書いてあったのはたしか、
一つのオブジェクト内テクスチャをまとめるベイクだったけど、
>>690と>>692ではそれと別に、別オブジェクトからのベイク(板看板から建築物壁にテクスチャベイク)をするって感じかなーと思う。
実物データ見てないから予想なんだけども。
もし試してみるなら、サンプルデータでもあればもうちょっと説明できるよ。 壁テクスチャにロゴを書き込むのは面積効率的が悪いから、
SketchUpでもBlenderでもなんでも、最終的なCities:Skylinesの方式に合わせて作った方がいい
壁ポリゴンとロゴ(アルファテクスチャで抜く板ポリゴン)は5mmくらい離すのがお勧め
最終的にはUVの領域を編集して同じ模様の所は重ねて使うと節約になる CSはテクスチャを手動にしろベイクにしろ1枚にまとめないといけないのが面倒くさいうえに
各部テクスチャが1枚にまとまるから広い面積の部分でも上下左右ループもできなくて困る
(たとえば建物の場合、レンガを4個分くらいだけ描いておいて建物全体にループさせ使いたい等)
これを避けるには部品別にSubBuildingを使うか、Propに分けてUp時にパックするしかない
ループ使えないのは確かにちょっとしんどい
皆が皆Ronyxみたいな職人技駆使できるわけでもないしな
バスのAssetを作ってみたんですがゲーム内でロードするとデフォルトのバスが表示されてしまいます。
Asset Editor上では表示されていてAVO1.7.5上にも表示はされているのですが、このような場合どの辺りを確認したら良いでしょうか?
>>702
バニラではなくワークショップにあるいずれかのバスアセットをテンプレートにするといいよ >>703
Asset Editorでvehicleと選んだ後に選ぶバスをバニラではなsubscribeした物を選ぶんですね。試してみます。 バスもavoだっけ?
路線別に種類選ぶのは別のヤツだよね
>>697です。>>701をダウンロードしてBlenderで開いてみました
(FBXはバイナリじゃないとBlenderで読み込めなかったのでそれ以外)。
アセットにする予定のモデルそのものなのかな?
ロゴを張った板(アセットとして出力したくはないポリゴン)以外を、
wikiに書いてある手順でオブジェクトの統合する作業はできますか?
daeだとオブジェクトの階層構造がえらいことになってるので、
UVmap名の変更が手動だとやばそうだけど…そういうアドオンあったかなあ。
>>697で書いた別オブジェクトからのテクスチャベイクは、
ゲーム内に持ち込みたいポリゴンモデルができあがってからの話になるよ。
UVmapの再配置も済ませてあって、テクスチャを一枚にベイクする作業はまだしてなくてもいい状態で。
簡単なモデルでベイクの手順説明する画像作ってみるね。
ここまで書いてから気が付いたんだけど、dae出力のファイルは全体的に面の二重化がおきてるのと、
Blenderで読み込んだ時のテクスチャの設定が、他形式と比べておかしくなってるっぽい(石材のリピート具合とか)。
二重化してる各面のマテリアルの割り当てがちがかったりするので、単純に重複頂点の削除していいものか…
1か月のPro期間過ぎたら、エクスポートはdaeのみなの? >>703
ご指導いただいた方法で試してみたところ作ったモデルが登場するようになりました!
的確なご指導ありがとうございました。 dae出力は役に立たなかったな
他にはBlenderのSKPインポートプラグインがあったので試したが
テクスチャがうまく読み込まれず断念した1年前の記憶
ある程度Blenderも使えるようになった今だと解決できるかもしれないが
すでにSketchUpとはおさらばしてしまった
正直今方法全部書くのはできないので、
ここまでできたけど次は?とか書き込んでもらえるといいかも。
>>697あたりの流れの
SketchUpで貼った画像をBlenderにもってきてから壁に貼り付ける話、
とりあえずそこだけスクリーンショットとってきたよ
↑こういう感じになるやつ。
壁に直接描いたようにしたいけど、SketchUp上で位置合わせしちゃったから〜って時用かな。
>>698の手段がいい時もあると思うし。
これから設定の画像に説明つけるから、もうちょっと後に書き込みます。
>>711 テクスチャ編集しながら、ゲーム内でどう見えるか気軽に確認できるようになった感じなのかな? いきなりモデリングは敷居が高いので、リペイントから手を出してみたいんですがテクスチャってMODTOOLSでダンプすれば良いんですかね?
>>713
そうだね
ただしダンプされたテクスチャは圧縮で少なからず劣化してるからソース公開されてるならそれを手に入れたほうがよいよ ぶっちゃけモデリングより、テクスチャやベイク関係の方がややこしかった
cities skylines独自の仕様もあって情報が少ないし
モデリングは情報多いから、思っていたより楽だった
>>712の続き。
SketchUpで壁に貼り付けた画像がBlender上で板ポリになったのを、
壁のUVmapにあわせてベイクする話。
用意するもの
・元のdaeファイルから、
SketchUp上で張り付けた画像を含む板ポリ
(原点位置未調整、重複頂点削除済み)
・ゲーム中で使う用に整えたメッシュオブジェクト
(原点位置未調整、UVmap作成済み、マテリアルは無しでも)
まずは、画像貼ってある板ポリの方。
daeで読み込んだままのマテリアル設定では、画像の透過部分に当たるポリゴンが透けていない状態になってしまっている。
マテリアルの設定とテクスチャの設定を少々変更して、透けるようにする必要がある。
画像の板ポリオブジェクトを選択した状態で、Blender画面右下の、アイコンが並んだタブのある枠を見る。
まずはマテリアル。
下記の画像のように、「透過」項目を変更。
次はテクスチャ。
下の方の「影響」項目にある、アルファにチェックを入れる。
これで、レンダリングすると画像だけ見える状態になった。
他の画像の板ポリがあれば、同じように設定する。
(つづく) (>>716のつづき)
次はベイクされる側の準備。
実際ゲーム中で使う予定のメッシュオブジェクトを選択して、編集モードにする。
Ctrl+Aでメッシュを全選択。
そのまま「UV/画像エディター」を開くと、UVmapが表示された状態になっている。
下メニューの「新規」ボタンをクリックして、新規画像を作成する。
(下メニューの「画像」→「新規画像」でもよい)
OKをクリックして作成し終わると、UVmapの下が真っ黒になっている。
(新規画像作成のデフォルト設定は、カラーが黒なので)
もし変化が無ければ、既に別の画像が割り当てられていた状態なので、画像アイコンのドロップダウンメニューから、先ほど作成した画像を選択しておいてください。
これがベイク先の画像になる。
(つづく) (>>717のつづき)
それでは、ベイクの実行ー。
オブジェクトモードに戻って、すべて未選択状態にした後、
画像の板ポリオブジェクトを選択して、選択状態を維持したまま、Shiftキーを押しながらゲーム中で使うメッシュのオブジェクトを選択。
オブジェクト2つが選択状態です。
右下のアイコン付きタブが並んでいる所の、カメラのタブを開きます。
「ベイク」という項目があるので、下の画像のように設定。
・ベイクモードを「テクスチャ」に
・「選択→アクティブ」のチェックボックスをON
この2つが設定できたら、「ベイク」ボタンをクリック。
(「余白」は、ベイクした部分の周りの塗り足し幅。
初期状態の16pxが広すぎで他の面を侵食するようなら減らす感じで)
これでベイクできてるはず。
UV/画像エディターを見たらとこうなってた。
なぜか背面にも写ってしまっている状態…
下メニューの「画像」→「画像を別名保存」で保存して、なんらかの画像エディタで要らない部分を削除して、別途作成したdiffuse画像と重ねます。
(縮小してあります)
これでできあがり。
完成イメージは>>712 初めてのモデリングで、SketchUpで作ってみようって時は、
テクスチャ5種類以内くらいで作ったほうが混乱しないかもと思った。
Blender上では、マテリアルごとに選択する機能でメッシュつかんで重複頂点削除+限定的溶解が形状の整理に楽だった。
あとName PanelってアドオンでUVmap名の一括変換できたので、daeでも安心。
SketchUpみたいな3DCAD系のソフトじゃなくて、
メタセコでも六角でもxismoでも最初から3Dモデラ系で作れば
直接ゲーム用のデータの仕様に近づけて作業できるだろうから
あとからつじつまを合わせる作業は少なくなるだろうけど、
最初に学習するコストはそれなりにあるって感じなのかなあ。
>>701もせっかくうpしてくれたので、もうちょっと力になれたらと
思ったんだけど、もう作業進んでるかもしれないし
>>701市のカレー屋さんが繁盛することを祈りつつ撤収しますね。 >>718
ありがとうございます!!
今週頭から原因不明の高熱によりPC触れてなくて...
回復次第やってみたいと思います >>721
全然わからないが本来動かせないものを動かしてる時点でデータ破壊が起こっても全然おかしくない
MoveIt側のバグの可能性もある
最終的にエラーが吐かれるもっと前に原因はあるだろうから相当辿っていけないと突き止めれないと思う >>723
いいね
ところで緊急車両のライトエフェクトを増やすのは無理? どうもアップデートきてからインポート時に重複頂点の削除が自動で行われるようだ
GreenCitiesのアプデで追加されたカスタム道路の使い方なんですが
PROPやビルディングでは問題無くインポートできるモデルデータでも
カスタム道路の方で同じようにインポートしようとすると
100%テクスチャが壊れちゃうんだけど
通常のPROPなどとは同じやり方ではだめですかね?
オブジェクトをインポートできたよって人がいたらアドバイス下さいませ〜
ファーラムとか探しても上手に見つけられなくて
簡単なTipsでもいいので解説してる所などもあるようなら願いします
>>729
リンクありがとうございます
帰宅したらゆっくりと見て便居してみます
あ、ざっと見ただけだけどLOD用データが不要?、、、、なのかな? >>730
逆で、道路はLODが自動生成されないからカスタムLODが必須になる 水道管の接続部分ってどうやればいいんだっけ…
くみ上げポンプちょっと作ってみるかとバニラのポンプ場のテンプレート使ってるんだけど、アセットにすると反映されんのよね。
>>733
「既存のPROPを読み込む」だったっけ?
あれにチェックが入ってないとそうならなかったかな?
違ったらごめん >>735
亀レスだけど、ちょっとアセットいじりのついでに試してみたけど
「既存PROPを読み込む」をONにすれば問題無く接続部分も出現したよ
やっぱりOFFにしちゃうと接続部分が出ないので機能しない無駄で終わる事も確認
一応自分はアセット作る時は完全に起動プロパティ因数で
ワークショップもMODも無効にしてるのでそれで試してみたらどうかな? ×因数
〇引数
起動オプションのこれのことね、一応w
-disableMods -noWorkshop
アセットを更新するとき、すでに設置したものが消えないようにするにはファイル名を同じにするのかアセット名を同じにするのか、それとも両方ともなのでしょうか。
両方同じにして、大体大丈夫だけど、それでも消えることがあるのがよくわからないな
消える基準は謎だよなぁ、エディタのバージョンの差でも関係あるのかな
いちおうパッケージ名(ファイル名)とアセット名は両方同じにしてる
>>738
自分も自作アセットのアプデで既存のアセットが消えてしまう問題は何度も
ちょっと思ったのは本体のバージョンが同じなら大丈夫な気がする
ああくまでもアセット名&ファイル名など全て同じにしての場合ね
アプデでファイル名にバージョン数字とか変えちゃう人いるけど
それやるとワークショップのフォルダ内に新旧入り混じったままになっちゃうんだよねw 最初のメニュー画面からロードを選んで該当アセットを選択して始めて
そこから新規を選んでモデル読み直すと消えなくなるかもしれない
アセットごとにGUIDが生成されてるのではないだろうか
−日本語化の仕方
1
https://www.dropbox.com/s/oej8b0ed7k951t7/CitiesSkylines_JapaneseLocale.zip
で配布されているファイルをダウンロードして解凍する
2 SteamでCities: Skylinesを右クリックしプロパティを開いてローカルファイルを選びローカルファイル閲覧を押す
3 開いたフォルダの中にあるFilesを開きその中にあるlocaleを開いたら1で解凍したja.localeのをその中に入れる
4 ゲームを起動したらOPTIONS→MISCにあるlanguageを日本語に変更
--------------------------------------------------------------------------------------
ヘルプとか色々間違ってたの直した日本語化用スクリプトv0.7bです
v0.7と動作は変わらないので不自由ない人はわざわざ更新しなくて大丈夫です
http://www1.axfc.net/u/3442899
パス zengarden
これで不具合も要望も形式変更もなければ開発終了かな?という感じ
何かあったらこのスレで連絡を
【このファイルは何をするものか】
・元のlocaleを>>320っぽい翻訳形式に変換して、翻訳文を入れてlocale形式に戻すツール(アップデートが来ても動くはず)
・.rbファイルが本体で後は見本(使えることは使える)
・日本語化MODではないです、それ自体翻訳はしません
・訳文の順番は作業所の320形式と一定行以下では完全対応するので訳文コピペ可能
・改行対策は、ありまぁす!入力する訳文に改行を施さなくても回れ右します いつもありがとうございます。新しいラジオのタイトルの部分、プレイに全く支障はありませんが
翻訳されてない箇所があります。とりあえずご報告まで。
>>749
多分だけどDLCのラジオの題名などは
DLCの方のデータに含まれてるんだと思う
だとしたらここの日本語化作業とは別の話になっちゃうね
まあそもそもタイトルは原題のままの方が良い気もしますがw ポリゴン数っていくつくらいならいいんだろう…Propなら100以内、建物なら3000以内くらい?
単純にPropだから建物だからと決めることは出来ない
基本的には設置時の大きさに依存するけど木や草みたいなたくさん設置するものだと少ないほうが好ましいし
マップに1個か多くて数個の建物ならちょっと多めに使ってもそんなに影響はない
いちおうPropの場合は保存するときに1000を超えていると警告が出るが警告が出るだけで意味はない
MeshInfoでいろんなアセットのポリ数見てみるといい
【翻訳班・困った】
>>750
英語版ロケールに、DLC関連と予算パネルの内容が数行追加されているようです。
ところで、作業所に入れなくなっているのですが、私の環境だけでしょうか? >>753
自分も入れませんでした。
今スマホで入ろうとしたら、権限がないと警告が出たので、このスプレッドシートを管理して下さってる有志の方に連絡を取るしかないようです。 >>753
ロケールの追加、気づきませんでした、申し訳ない
と、作業所の方も自分もいつも通りのPCからのアクセスも同様でしたね
管理人さんの対応を待つことにしましょう 【翻訳班・暫定ロケール】
翻訳追加が必要なのは2箇所だけだったので、仮ロケールを作ってみました。
こちらの環境で動くことは確認済みです。宜しければお使いください。
h tt ps://www.axfc.net/u/3875984.zip
高架駅ではなく通常の駅の作り方のチュートリアルとかありますか?英文でも構いません。
>>761
ありがとうございます。どの鉄道にしても駅はプリセットの線路じゃないとダメなんですね。 翻訳に関して
キーマッピング設定画面の共通項目の
「メニューをスナップする」って何の項目なんだろうって思ったら、英語版は「Toggle Snapping Menu」なんだな
道路を引く時とかの「スナップ切り替え」ボタンを押して出て来る一覧メニューを開く項目だよね?
このボタン名の英語版が「Toggle Snapping」だから、
この項目の翻訳も「スナップ切り替えメニュー」でいいんじゃないかな
ところで翻訳に関係ないけど、この項目にショートカットキーを割り当てても使えないのはうちだけか
他の「角度にスナップ」とかは全部働くんだけど
アセットのイルミネーションマップって128〜255の範囲でも白っぽくできる?
その範囲だと黄色っぽく塗りつぶされるし
かといって0〜120にしたらちょうどいい色だけど昼間でも光ってしまう
>>765
夜に光る部分は同じアセットでも黄色く光ったり青く光ったりするからランダムじゃない? sage忘れてた
>>766
ランダムなのか。照明Propのほうが良さそう 久しぶりにGrowableアセット作ってプロップ配置して保存したんだけど、
ゲーム開始したらそのアセットがゾーンに生えてきたりfinditで配置したりした瞬間にエラーが出てくるんだけど何故だろう
Object reference not set to an instance of an object [System.NullReferenceException] Details: No details
一度エラーが出て以後は道路や建物が増えたり減ったりする度に同じエラーが出てきてしまう
とりあえずもう一度作り直してみるけど……
Object referenceって言ってるけどなにかな、保存の名前が悪いのか?
-disableModsしても同じエラーが出るし、LoadingScreenMODでは配置プロップ関係にエラーは無い
Asset作成の作業自体を-disableModsの状態で行ったらどう?
MODによっては見えないけどAsset Editorの動作に悪影響及ぼすものもあるし
>>770
色々試した結果、配置してるプロップが悪かった
プロップ単体でゲーム中に置いていくのは問題無いけど、
アセットの中にそのプロップを使用してるとそのアセットを置いたらエラーが出てしまう 色々なPropを沢山置いたアセットを作ってWorkshopに登録する時に「必要なアイテム」を載せようとしたら
自分で選ばないといけないけど、どれを使ったかはっきりしない時って調べる良い方法無いかな
自動でリストしてくれればいいのに
ModtoolsでTool Controller>oolController>PrefabInfo m_editPrefabInfo>BuildingInfo+Prop[] m_propsで見るとか?
Loading screen modで調べられるかと思ったけど、足りないアセットの依存関係しか出してくれないんだよな
日本語化翻訳に関して
ゲームオプションの「キーマッピング」のテーマエディタカテゴリ内が現在、
(英語版 : 日本語化MOD版)で
Terrain Properties :地形のプロパティ
Water Properties :水場のプロパティ
Atmosphere Properties :地形のプロパティ
Structures Properties :空のプロパティ
World Properties :ワールドのプロパティ
Theme Settings :テーマ設定
になってるんだけど
Terrain Properties :地形のプロパティ
Water Properties :水場のプロパティ
Atmosphere Properties :空のプロパティ
Structures Properties :建造物のプロパティ
World Properties :ワールドのプロパティ
Theme Settings :テーマ設定
に修正して貰いたいと思いますがどうでしょう
>>774
横やりだけど
いつも素早い対応・更新に感謝です 日本語化といえば
自動セーブの文言が
n分ごとにプレイを保存
n分ごとに作業を保存
が、実態は
n分ごとにゲームの進行をを保存
n分ごとにエディタの作業を保存
で、とてもわかりにくい
って話があったな
ChirpXはスペースXのもじりだろうからカタカナでチャープXでいいのかな
>>780
更新&アップ、お疲れ様です
ありがた〜く利用させて頂きます >>783
blenderだけど自分が作ったときは正常にインポートできたからウェイト設定とかががおかしくなってるかもね まずアーマチュアのテンプレートFBXをインポートした段階で向きがおかしくなってる
昨夜辺りにまた15MBほどのパッチが来たけど
日本語化MODの方のテキストは何か変化がありましたかね?
>>786
チェックしましたが、新たな文言の変更、追加はないようです。 >>787
確認、報告、ともにありがとうございます 大阪駅みたいな大屋根つくってるんだけど、ガラスってどうやってつくるかご存知の方おられますか?
無理そうなら天窓は諦めるか…
4x1低密度商店つくったけど建たないんだけどそういうもん?
見たところGreenCitiesの商店は4x1があるからいけるかなっておもったんだ
>>793
レベル上がっても区画は変わらないから下のレベルにも用意しなきゃならないんだと思う、たぶん >>794
ありがとう
レベル1でも試したところ駄目でGreenCitiesの地産商店4x1も実際には4x2の土地がないと
立たないことがわかったので諦めました 作業用シートを作成しようとすると、以下のようなメッセージが出て、
packunpack.rb がエラーになります。誰か助けて。
未対応の.localeバージョン(3)です。正しく読み込めない可能性があります。続行しますか? はい→Y / いいえ→N … Y
./packunpack.rb:154:in `decode': pos: 734883 で処理が終了しました。.localeファイルが破損している可能性があります。 (RuntimeError)
from ./packunpack.rb:50:in `initialize'
from ./packunpack.rb:464:in `new'
from ./packunpack.rb:464:in `<main>'
>>796
C#版のほうはできましたよ
1300件追加されてるようです >>798
Mac だからなのか、ビルドし直しても実行できない…
助けて… 【翻訳班】
たしか新DLCの発売日…いつもの方々は来てくれるでしょうか…
リロードできてなかった。これは失礼
作業場が整ったら手伝いに入ります…
いつもの人です。>>796 のためシートが用意できず困っています。
誰か助けて… 798です。
C#で出来たやつですが1.10.0-f3のtsvをシートに貼り付けてみました
邪魔だったらrevertしてください
プログラミングはできないのでこんなんでごめんなさい
>>805
ruby全然わからんけど、packunpack.rbの91行目を
if hv >= 3
に変えるとどうかな?
全然関係なかったらすまんw >>807
同じエラーで止まりますね。ううむ、残念。 >>808
やっぱだめか。
んー。。。怪しいところはいくつかあるんだがどう直せばいいかがわからんわ。
実行環境もないしこれ以上は厳しいな。
すまんな rubyなんや......
ドカタやけどrubyは読めんからお手伝いできん...
以前の英語ロケールと比較すると、ロケールの最後に余計なバイナリで01が付加?されて、正常に処理ができなくてエラーが出るっぽい
その最後の01をエディタとかで消してから、変換すれば正常にTSVが吐き出されるよ
>>./packunpack.rb:154:in `decode': pos: 734883 で処理が終了しました。.localeファイルが破損している可能性があります。 (RuntimeError)
恐らくこのエラー自体も、バイナリの01が追加されたために、最後の行が不明な形式扱いになって終わっている模様
Ruby自体は分からないから、プログラムレベルでの対応はできないので勘弁してね
プログラム知識ほとんど無くてなんのこっちゃかさっぱりなんだけど
頑張ってください!
>>811
どんぴしゃでした!ありがとうございます。
ということで、1.10.0-f3 用のシートを作成しました。既に翻訳されていた箇所はコピーしてあります。
引き続き、ご協力をお願いいたします。 >>811
ありがとうございます。>>811さんのおかげて日本全国のC:Sプレイヤーが救われました。
ほんと困ってたので助かります。ありがとうございました。 >>813
補足で、ロケール内部のバージョン?が02から03に上がっているけど、比較する限り何も変わっていないと思う
恐らく終端処理用?に、終わりのバイナリ 01の追加がバージョンアップの理由ならいいけど、
今後のことは分からないので、現状のままで変換するときは注意した方がいいかもね
CSLとか諸々する元気が無くてすいません(オブジェクト制限の解説とか作った中の人より The Statue of Colossalus は、ロードス島の巨像(Colossus of Rhodes)と
自由の女神像(The Statue of Liberty)をもじったものだと思うのですが、
どんな訳がいいですかね?とりあえず、Colossal の女神像としてみたのですが。
# 今持ってるマップではユニーク施設やらモニュメントやらが解除されてなくて
# どんなものか確かめられないのです…
動画に出てたおっさんの彫像じゃない?
ColossusとColossal Orderをかけてるんだと思う
無い頭使って、ロケールバージョン 03用にpackunpack.rbを修正しました
1.バージョンチェックを03用に変更
2.読み込み時の、終端のバイナリ 0x01のチェックを、1バイトずらして無視
3.TSVファイルからロケールファイルの変換時に、終端にバイナリ 0x01を追加
一応、動作のチェックはしたけど、自己責任でお願いします
エラー処理とか分からないので、予想外の動作をしたらすいません
02以下は既存のpackunpack.rbを使ってください
今後は不要になってしまうかも知れませんけど
03用で02以下を変換すると、終端部分の処理がおかしくなります
dotup.org/uploda/dotup.org1542916.zip.html
パスはCSL
これ以上は、ゲームを立ち上げながらでないと無理かな? #プロップ #翻訳班
>>820
作業場が移転したときに吹っ飛んだんです…。
>>821
ありがとう、ありがとう!! >>821
ありがとうございます...重ね重ね感謝です... ゲームを起動してプロップの形を確認していたら、作業場から締め出された
他のスレに宣伝というか助けてって貼りまくってたから
適当なやつにいたずらとかされてロックされたんじゃないか
日本語化作業所スタッフの方(助言・アドバイスしてくれていた方も)
解決できてホントに良かったです、ありがとうございます!
微力ながら翻訳作業の方だけでも手伝わせてもらいます
>>824
非共有にされてました。改めて公開共有に設定し直したので、
続きをお願いしますね。 アセットエディタ関連の細かいところは手が出ないよ…誰か慣れた人、お願い
#翻訳班 #お手上げ
>>827
了解しました。すばやい対応感謝です。 4364行目からのパーク選好が日本語としてとても違和感を感じます。本文もタグもパークだらけで文が非常に分かりにくいと思います。
PreferParksのタグは 遊園地大好き に変えるのはどうでしょうか?
>>829
Park と Amusement Park は別のようなので、#パーク大好きくらいが適当では。 とりあえず100%埋まったかな?
遊園地や動物園とかも一緒くたにした「パーク」は翻訳者泣かせだね。公園とはまた違うし
皆様のおかげで快適にゲームがプレイできることに感謝します。ありがとうございます。
>>834
おつです
でも導入しても言語選択に日本語が出てこないのはうちだけかな? [Failed generating error message]なエラーが出てメイン画面に文字が出ない
バイナリエディタで確認したところ、ヘッダの形式が変更されているようです。
ちょっと本格的に解析しなくてはならないようですが…
先頭121バイトは固定のようで、大分改修が必要なようです。
求む解析協力者!
>>834
エラー発生中です。
昼間のスクリプトエラーは解決したものと思ってましたがまだ問題が残ってたようです... 日本語化MODは、v14.0に戻しました。手動でインストールされている方は、
古いリンクから再ダウンロードをお願いします。
>先頭121バイトは固定
固定なら普通に他の言語からコピペしてくればいいんじゃないと思ってやったら動いたよ
エラーも出ないし、これでいいのかな?
日本語ロケールを修正して、動作を確認しました。日本語化MODも修正済みです。
手動配置の方はお手数ですが、再ダウンロードして下さい。
お疲れ様です。V15の再DLではロゴで止まっています。。。
環境によるのかなぁ
おかしくなる人は、ユーザー設定ファイルgameSettings.cgsとuserGameState.cgsをバックアップしてから
日本語化MODサブスクライブ解除、localeファイル削除をしてからゲームを起動してみたら?
英語で普通に起動できたらそのあとに日本語化をしてみて
>845さんの言うとおりに書き直してみたら起動と表示ができました
上書きされないように一旦サブスクライブを解除してから
ja.localeの先頭の6バイトを
80 00 03 AA 00 00 から
00 00 00 03 FE FE に変更するみたい。
V15について>>851の方法を試した所、jp.localeファイルをゲーム側が読み込めていないようで、
設定画面に日本語が表示されませんでした。
ロゴで止まってしまうのもゲーム側で読み込めないのが原因と思われます。 こちらも>>834とワークショップのja.localeだと設定画面で言語リストに出てこないけど、
>>849の中のoutput.sample.localeを>>852の通りに書き換えたらいけた
ちなみに再インストールしても関連ファイル消しまくってもダメでした >>855
バニラの状態で正常に日本語化できることを確認しました
みなさんほんとお疲れさまです >>857
確認ありがとうございます、動いて良かった modとアセットをいくつか入れた状態で動作確認しました。
ありがとうございます。
>>855
ありがとうございます。
zip を作成する際、誤ったファイルをアーカイブしてしまったようです。
皆様、ご迷惑をおかけしました。正常動作版を再度アップロードしました。 >>855
無事動作しました。感謝します。
作業班の方すごいなぁ・・・ >>860
ワークショップのほう、更新日時が夜中のままだけど平気なのかな? ついで、で申し訳ないのですが、
実績の
死者の広場:3中で埋めた数:墓地
劇場: 5中で埋めた数:墓地
グランドセントラル駅:7中で埋めた数:墓地
機関車の講堂: 7中で建設した数:大型鉄道駅
大きな図書館:7中で建設した数:大学
シアターオブワンダー: 3中(略
分かりづらいので、
墓地が〇箇所同時に遺体で埋め尽くされている
〇〇が同時に〇か所建設されている
のほうがいいのかな?
お時間あるときに、考慮お願いいたしますだ
ゴミと死体が共有で数が先に来て建物名が後って縛りがあるのかな
xxつのYYが満杯とか?
>>860
ほんまお疲れ様やで
いつもありがとうございます 日本語化してくださった皆さん
そして手順を分かりやすく書いてくださった>>868さん
みなさんのおかげで快適に遊べます
ありがとうございます! 鉄道のアセットてどう作るん?wiki頼りだからスカポンタン
>>862
念のため、最新版と差し替えておきました。ありがとうございます。
正常版と異常版をバイナリエディタで比較したところ、先頭6バイトの
バージョン値が不正になっていたため、起動できなかったことがわかりました。
さらに精査したところ、en.locale から tsv を作成する際に差分データが
混じっており、これが悪さをしていたようです。なぜ差分が含まれたのか
不明ですが、すべてのデータを削除して再作成したところ、正常版と一致
しましたので、一応の解決を見ました。 >>863
Construct {1} instances of {0} ………… {1}中で建設した数: {0}
Fill {1} instances of {0} ………… {1}中で埋めた数: {0}
というのがあったんだけど
{0}には大学とか墓地とかが入って、 {1}には数が入るんで
7中で建設した数:大学
3中で埋めた数:墓地
となってしまっていた
{0}を{1}つ建設する
{0}を{1}つ満杯にする
とスプレッドシートを修正してみたが、これ使ってくれたら分かりやすくなりそう?
あと、
Have {1} completed instances of {0} ………… {1}中で完了した数: {0}
Experience {1} occurrences of {0} ………… {0}中で{1}を経験する
Win {0} {1} times ………… {0}を{1}回クリアする
という項目があるんだけどこれは何のマイルストーン条件なのか、
それとゲーム中の説明文がどう出てるか分かる人いるかな、DLCのユニーク施設?
Meteorite ParkとかSphinx of Scenariosか?(ND入れてない)
とりあえず↓のように書いてみたけど単位とかこれで良いのかわからない
{0}を完了する:{1}回
{0}を経験する:{1}回
{0}をクリアする:{1}回 マイルストーン内のユニーク施設の条件になっています。
7中で建設した数:大学 は基本大学を7個建てるだけでクリア可能
3中で埋めた数:墓地 は3以上の墓地を立てた状態で3つの墓地が3000の死者に
達して満タンになったらクリアになっていると思います。
ありがとうございます。
Have {1} completed instances of {0} ………… {1}中で完了した数: {0}
Experience {1} occurrences of {0} ………… {0}中で{1}を経験する
Win {0} {1} times ………… {0}を{1}回クリアする
個人的には理解できるので問題ないと思いますが・・・
スフィンクスはシナリオを3つクリアするになってる
災害記念公園と実績が津波を経験する(etcで災害が5つあってそれぞれに
スパークリーの条件がバイザダムで勝利するってなってるやつかな??
違ってたらすいません。
日本語作業所をざっとチェックしてみたところ、まだ誤訳や翻訳の足りない部分が
あるようです。ひとりではとても見きれないので、時間があるときにでも、
チェックをお願いできないでしょうか>各位
なぜか、コンテンツマネージャーに日本語化MODが表示されなくなってしまい、
MODをアップロードすることができません。お急ぎの方は上記のファイルを
ご使用下さい。
いったん、日本語化MODのサブスクライブを解除して、
ディスク上のファイルも削除。Steamクライアントを終了させて
再度サブスクライブ。Steam を起動してから整合性をチェックして、
ゲームを起動。
というのを二回繰り返したら、無事アップロードできました。
>>879
のチェックは15.2では終わってるんでしょうか?
まだなら少し見てみようかなと >>886
いえ。まだまだ不充分です。よろしくお願いします。 翻訳作業所にて以下の4行がドイツ語で、日本語データも同様になったままなのですが
9213 : Bioladen - Kleine zufallige Werbetafel … オーガニックフード店 - ランダムビルボード(小)
9214 : Bioladen - Mittlere zufallige Werbetafel … オーガニックフード店 - ランダムビルボード(中)
9215 : Hightech-Industrie - Kleine zufallige Werbetafel … ハイテク産業 - ランダムビルボード(小)
9216 : Hightech-Industrie - Mittlere zufallige Werbetafel … ハイテク産業 - ランダムビルボード(中)
と言う訳で良いと思うのですが、他のPROPなどの説明文と統一した言葉で
どなたか書き直してもらう事はできますか? お願いします
エリア名の「体験」はエクスペリエンスでいいと思う
〜ランドとか、〜パークとかと同じく
公園のところ建設費が翻訳されてないせいで見えない件
parkifyがエラー吐きまくるんだけど何のMODと競合してるのかさっぱり分からん
使えてる人も居るみたいだがMODでここまで動かんのは俺の環境だと初めてだわ
>>893
ありがとうございます
データのコンバートやらアップも大変でしょうし
更新スパンはもうちょっと長くしてくれても良いと思いますが
何よりいつも感謝です 道路の車線を増やしたいんですが、アセットエディタでどのように設定すれば良いでしょうか?
目標は、中央分離帯のない対向8車線大通りです。
日本語ロケールファイルですが、必要があれば改訂版を出すので、
作業所を更新した方は報告をお願いしますね。
>>896
自分都合の長くしても良いとかいう個人的な要望は書かないで
理事会でいえば管理組合か管理役員かが言うべきみたいな内容だから
それこそアンケートの結果で出すべき話しになるよ
善意でやっていてくれるからこそ、相手に対してこういった丁重な文言を個人が勝手につけるのはトラブルの元になりかねないです >>900
作業に手間取っています。もう少しお待ちください。
一部プロップの通し番号が続かない箇所が出てきたので、
以下のような原語に近い表記に統一しています。
名称 #1(名称・半角スペース・ナンバー記号・半角数字)
正直なところ、目が泳いで仕方がありません。
なぜ今まで誰も手を付けなかったのか、よく分かりました…。 一覧表の右端にでも、その行が編集された日付を出すことはできませんか?
ExcelならVBAとかで自動でできるけどGoogleはよくわからない
手打ちでやれというのは皆面倒?
プロップ通し番号関連の作業を終了しました。
他、誤訳や不統一と思われる箇所をいくつか直してあります。
>>904
手遅れでした。以後気をつけます。 更新日時の自動入力ぐらいならGoogle App Scriptでできそう
それっぽいスクリプトをでっち上げてみたけど、Chrome ウェブストアに
アップロードするのに挫折した。なんでアイコンだのスクリーンショットだの
いるんだよ…
専ブラが役に立たん。API制になってから5chはほんに使えんのう…
あ、ID変わってるけど、>>909 は、>>908です 一年ぶりにやろうとしたけど、
ワークショップでMODが自動更新とはいえ使えないのもあって
手動でいれたのもあるし
調べるのも面倒で放置して一か月
日本語なんだけど、Harsh Prison Sentences って実刑厳罰化になってるけど、
犯罪厳罰化でないとおかしいのでは…?どうでしょうか。
本スレでTaxi Stand(タクシー乗り場)が実際にはこのゲームの仕様では乗り場ではないという話があったけど
翻訳は上記で正しいんだけど、実際の働きとしてはタクシー待機所なんだよね
翻訳スレの皆的には、単語としての正しさと実装上の正しさとどっちを選んだらいいと思いますかね?
あと、個人的に「子供、ティーン、若者、大人、シニア」でティーンだけ違和感が凄いんだけどどう?
日本語で言う十代がTeenと完全なイコールではないというのは知ってるけど
ティーンとかティーンエイジャーなんて区切りは日本人は日常的に使わないから不自然さが凄い
(英語ではThirteen〜Nineteen、ゲーム内のシステムとしては13〜18歳がTeenカテゴリになるが…
年齢的には「中高生」というくくりが一番近いのかもしれない )
YoungAdultを若者にするならTeenも十代でいいんじゃないの?と思うんだけど、どう?
※PS4はTeenが十代、Young Adultが青年
「タクシー待機所」はかなり前にそう直されてたと思ったけど勘違いしてたかな?
それはもう「待機所」が正しいんだからそれで良いと思う
年代別の呼称は日本語化作業所の頃から色々と意見が飛び交って荒れた時もあってね
リアルの呼称とゲーム内で各教育施設に通う年代ともギャップがあって
どちらに寄せるかとかも含めて何となく今の形におさまったはず
個人的にはどちらでもだけど、この手のあいまいな部分は
あえて公式のCS版を準拠にしてしまうのもこの際良いんじゃないとも思う
ティーンで揉めたの懐かしいな。荒らしとマジレスが入り乱れたひどいありさまだった
PS4版は漢字にしてるんだね
合わせてもいいと思うけど、正確には違う意味の単語だし今更変えなくてもティーンのままでいいのでは
child teen young adult seniorと書けば何ら違和感ない
また日本語化についてですが。
シナリオ名が英語をカタカナに直しただけなので、修正したいのですが、
意見をもらえないでしょうか。
Floodland 洪水地帯
Alpine Villages アルパイン村
Tornado Country 竜巻の国
Island Hopping 島を跳び回れ
By the Dam ダムのそば
Trains! 鉄道、鉄道、鉄道!
Ferry Empire フェリー帝国
Fix the Traffic 渋滞を解消せよ
Green Power グリーンパワー
Clean up Crew 都市浄化チーム
City of Gardens 公園都市
>>928
ああ!そうですね。
一応、明日まで待って新版をリリースしようと思います。 ちょっとみない間に怒涛の更新が!感謝します!
♯日本語化♯cities♯うれしい
大した話ではないですが、
東方明珠電波塔
上海タワー
でもいいかな
>>934
前に中国語ロケールを覗いたときは「東方明珠塔」になっていました。
その時は「あ、これ、実在電波塔にそっくりなオフィスビル、という位置づけ……?」
と思ったんですが、今はどうなんでしょう?
>>926
旧版で全部カタカナにして投げたのは私です。すみません。
floodland(先頭小文字の一般名詞)と、Floodland(先頭大文字の固有名詞?)が
混ざっていて、訳し分けを考えるべきか悩むうちに、時間が来てしまった次第です。
そういえば、「Floodland」や「By the Dam」というマップ名もあるんですよね。
そちらはどうしましょうか? >>936
大きなアップデートの時は量も多いし、ばたばたしますもんね。
マップ名はそのままでいいと思いますよ。でもなぜかゲームを立ち上げても
該当のマップがなかったりするんですが…おま環? >>817
Parklifeをプレイしていて気づいた砂場の説明文の誤字を少し直しました >>940
Countryだけど…?
竜巻地帯の方がいいのかも。 実績
クリエーター
10のシナリオを作るに変更願います。
10のシナリオを経験するは意味不明だった。。。
>>944
作業所は直しました。他にも修正があるかも知れないので、
ロケールファイルの作成は明日まで待ちます。 実績
zooの全てって文言を他の同様の説明に合わせてひらがなに・・(細かい
colossal order社とかほぼ実在してる会社っぽいから
東方・・・は上海タワーのことだから
修正してもいいと思うけどな〜
バニラPropのメッシュってもしかしてダンプ出来ない?
part3 から転載
5 名前:名無しさんの野望 Mail:sage 投稿日:2018/06/21(木) 17:38:35.34 ID:Y3ujxUYp
【翻訳班】
他の作業者の方へ。
ヘルプや建物の説明など、前から存在する長文にかなり改訂が入っているようです。
本日も気づいたところを数カ所直しましたが、まだまだありそうな気がします。
こちらで確認して直した箇所には日付を入れておきました。
暇を見て他の部分を、少しずつ見ておいていただけないでしょうか。
根気が必要な作業ですが、どうかよろしくお願いします。
作業所まだ見てないけど、同じ項目の内容を比較して変更があるかないか(true/false)表示する列とか作れる?
>>956
手作業でやるならできるけど、自動化は挫折した。
Google Apps Script がよくわからない。orz >>956-957
今回はあまり有効な手段ではないかもしれません。
SFとかNDとかMTとか、過去のアップデートで挙動が変更された部分に関するテキストが、
いつ改訂されたのかも分からないまま、積み残しになっている状況なので…。
昔のロケールから読み出したTSVが全部残っているならともかく、
最近のスプレッドシートと比較しても意味がないように思います。
こちらでも毎日少しずつ場所を決めて確認します。 >>958
一応、アップデートがあるたびに、機械的に diff をかけて、英語版の差分を
見ているので、内容変更がされたのに更新が漏れているというのはないと
思いますよ。つまり…そういうことです。(^^;) 更新ありがとうございます。
いったん午後10時時点のデータで新しいロケールデータを作成しようと思います。
>>961
こっちも頑張って表記揺れとか潰しました。
ありがとうございます! 公園を自作しようとしたら、LOD diffuse null ってエラーが出ました。
ググってみたら、LODのスペキュラマップとアルファマップを用意すれば
解決するらしいことまではわかったんですが、反射も光沢も透過も
いらないんですが、どんな画像を用意すればいいのでしょうか。
diffuseがないんだから、*_lod_d.pngが必要って事では?
アップしようとしてるファイル名の一覧を見せてくれればわかるけど
Mac なので、ファイルを ls してみました。
-rwxr-xr-x 1 mzch staff 193932 4 24 2015 jinja01c.fbx
-rwxr-xr-x@ 1 mzch staff 1151790 4 22 2015 jinja01c_d.png
-rwxr-xr-x 1 mzch staff 193932 4 24 2015 jinja01c_lod.fbx
-rwxr-xr-x@ 1 mzch staff 1151790 4 22 2015 jinja01c_lod_d.png
>>964
すみません。ファイルの作り方は、Wikiに書いてありました。m(__)m
が、スペキュラマップとアルファマップを追加しても、やっぱり
同じエラーが…アセットエディタでは表示されるのに、ゲーム中では
LODが表示されず…なんかのMODが悪さをしてるのかな… Mac OSX特有の問題かもしれない
Assets Broken on OSX [Resolved]
https://steamcommunity.com/app/255710/discussions/0/1290690926864576353/
2017年5月21日 2時26分
I would really like to know the solution to this. Most mac users have this problem right now.
2017年5月21日 4時24分
Solution:
Adobe Application Manager, Steam Overlay,
CleanMyMac 3 were causing some sought of conflict.
Forcing close those applications resolved the issue for me.
なんかのコンフリクト? 舗装路付きの駅アセット作ろうとしてるんだけど
2階の駅舎に舗装路をつなげても
実際に置く段階になると接続が切れてうまく行かなくて頓挫
誰も作ってないってのはそういうことだったのかな
日本語ロケール作成用の ruby スクリプトについて、
GitHub に代理公開したいと思っているのですが、
問題ないでしょうか。できれば作成者の方の意見を伺いたいところですが…
>>972
公開が必要な理由は?
あれか他言語の翻訳班にもスクリプトを使ってもらおうってことか >>973
いや、そこまでは考えてないけど、今後ロケールファイルの
フォーマット変更があったら、公開してた方が修正しやすいかと思った程度で >>974
なるほどなー
本当はツール作者本人が公開するのがいいんだろうけど、もうこのスレ見てなさそうだもんな
2ちゃん限定で公開されたツールなんて皆で力合わせて改良して作っていくもんだろうし、俺ツール公開時のレス見てないけど作者さんは名乗ってからうpしたわけじゃないだろうし
Cities: Skylines 日本語化作業所の名義で公開しちゃおう 7月4日付のアプデ、1.10.1-f2 (およそ46MB)来たね
日本語化の方も変更とか無ければいいんだけど
>>977
気がつくのが遅れました。ご指摘ありがとうございます。作業所に
1.10.1-f3 対応のシートを追加しました。翻訳をお願いします>皆様 作業所、1.10.1-f3 の9241〜9250行間
セルに色が付いてない日本語入テキスト欄は無視しちゃって良い部分ですか?
それとも無色だけど日本語テキストは普通に入力しておくべきですか?
すでに他の方が作業してくれているみたいなので
回答もらった後に該当部分埋まってない様なら、後程こちらで埋めようと思います
作業班の皆さんお疲れさまです
>982 準備&更新に感謝です
教えて頂きたく。列車アセットを作ってみたのですが夜間になると車体全体が発光状態になってしまいます。
まずは窓など気にせず全体を発光しないようにしたいのですが_iファイルは何色で塗るのが良いのでしょうか?
よろしくお願いします。
作業所に Parallels Road Tool のシートを追加しました。
翻訳の手伝いをお願いできますでしょうか。
現在、ゲームがどの言語で実行されているのかを判定する API ってないんでしょうか。
ご存じの方がいらっしゃったらご教示お願いします。
OnSettingsUI メソッドに言語ファイルからの読み込みが抜けているのが、
メインメニューでのオプション画面の異常の原因でした。
が、日本語ファイルを読んでくれない…
言語を取得すると、常に en が返ってくる。C# に詳しい人助けて…
>>991
解決しました!プルリクを送ったので、そのうち反映されると思います。 調子に乗って、他のMODも翻訳してみるか、と思って
Github あさってみたけど、使ってない MOD は意味が全然わからん。orz
RealTime なんか日本語以外が充実してるので翻訳したら助かる人多いかしらん
1000なら、来年、Cities: Skylines 2 が出る!
lud20200716015145ca
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