◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之 とみられる方へ:【工場】Factorio【RTS】Part31 [無断転載禁止]©2ch.net YouTube動画>2本 ->画像>47枚
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:Windows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.14.22
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.1x.x(現在なし)
公式サイト
https://www.factorio.com/ Steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/427520/ 公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki:
https://wiki.factorio.com/ 公式Forum:
https://forums.factorio.com/ 公式トレイラー:
VIDEO プレイ:
VIDEO ■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki:
http://wikiwiki.jp/factorio/ 前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part30
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1493562999/ 次スレは
>>950 を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ:
http://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
無限研究し続けたら足が速くなり過ぎて"世界が一周"してしまった
>>1 も
>>6 も乙
>>6 はカテゴリに「回路」とか欲しいな
それか「その他」で
素数を数えて落ち着くんだ! Factorioで素数判定ってできるっけ? できるとしても篩方式ぐらいかな
>>6 とりあえず前スレ
>>140 1*2原子力発電(157MW)投下してきた。
画像をクリックでコード読みに行けるのはわかった。
貨車が青写真に登録されないので、貨車を使った製造ラインが投稿しにくい。
(これはシステムの都合だが)
あと、コードの保持はどうやってる?(第三者の書き換え対策等)
修正したい場合の扱いとエログロ画像張られる対策は?
CPU作れるからいかなるアルゴリズムでも(サイズとかを無視すれば)可能に決まっている
0.14で1000発打ち上げたマップを廃棄して、やっと0.15デビュー。 今度は自動で打ち上げてくれるから、まずは1000発目指して、いずれ10000狙おう。
鉄鉱石と銅鉱石の価値の比ってどれくらいだろう あと、取得コストで考えるか需要で考えるかで値が変わってきそうだけど、どのシチュエーションでどちらを採用すべきなんだろうか 取得コストで考えるなら総埋蔵量の比、需要なら工場の自己拡大再生産と無限研究のサイエンスパックの2種類が考えついた
>>11 DBに直接アクセスしない限りコードは書き換えれないようになってる。
修正したい場合の扱いに関しては悩み中。
エログロ貼られる可能性に関しても悩み中。
一旦こっちで確認したうえでフラグ切り替えするかとか。
>>1 乙
今までMOD未経験だっただ0.15BOBに挑戦してみよう…
バイター無しでやれば何とかなるやろ(楽観)
>>14 総埋蔵量に関しては鉄、銅、石、石炭が同じルーチンで出現処理してるから
それこそ「サイコロで1がよく出るな」レベルの話になるような。
(ウランは別ルーチンなので話が違う)
SP計算だと「鉄より銅を多く使う」のは黄色SPくらいのハズ…
ロケット飛ばしながら研究してると だいたい鉄:銅=2:1〜3:2ぐらいの消費量だな 生産モジュール刺さってたり ロケットに関係ない物も生産してるからあまり正確じゃないけど
>>15 ミスっちゃった!と思ってもすぐに自分で削除出来なさそうなのでちょっとうpやめときます
うちもだいたいそれくらいだね >鉄:銅が2:1 やっと4分1発のロケット打ち上げ基地と、 それに合わせて各色パックを4分1000個作る工場が稼働した 原発あるから電力気にしないで組んだら、1.2GWとか行ってちょっとびっくり
建設計画の共有サイトは既にあったりする
こっちは投稿するには要ログイン
Factorio Prints
https://factorioprints.com/ >>16 スタートアップとして軽めの小型MODでならす?といいよ
BioIndustryとかおすすめ。石炭づくり楽しいよ。ホームメイド石炭は旨い
それに石炭非枯渇化するわぷらっちっくコスト減だわで実用的
>>24 なんかTreefarmに似てる。テクスチャとか。
ぶっちゃけTreeFarmの代替として導入したMODだし
>>25 こんなマップ引いたけど、どう?
MapCode
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BioIndustlyはTreeFarmの発展型の一つ 無駄に重くなる植林をメインの木生成法にせず、通常の組み立て機の要領で増やせる 昔は炭を焼いて喜ぶMODだったけど最近やけにハイテクな強力設備が増えた
>>6 日本語話者コミュニティとしてあってもいいんじゃない?
日本のプレーヤー、Factorioでもガラパゴス化した進化しそうだし
マップクリックするとタグ置けるようになってる 名前とアイコンをセット可能 マップにしか表示されないのは何故・・
>>25 こんな奴か?石炭液化とかしつつ限られた資源でなんとかロケットを作るプレイ
なお資源量が足りるかどうかはチェックしてない
>>13 あたまおかしい(ほめ言葉)
以前画像あげてくれて最大地図の端から端までを鉄道敷き詰めていた人かな?
>>33 これは楽しそうではあるが資源足りなくて積みそうw
>37 左下にうまく埋立地を繋げて脱出できればなんとか
>>33 結局量で地形と位置変わるよね
豊富ならやってみたい
>>39 シード値と水の設定が同じなら、資源量とか変えても大体同じ形になるよ
ちょっと資源を増やしてみた。逆に資源を減らして死の世界に突撃シナリオも楽しそう、本拠地はまず安全だし
>>>AAAPAAkAAAABBQcAAAAEAAAAY29hbAEFBQoAAABjb3BwZXItb3Jl
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>>41 「死の世界」でも島の中にバイターが配置されないからワンチャン以上ある。
しかし、島から出たくなったとき、タレット用の資源が残ってるかどうかは別問題…
延々と続く砂漠マップでサバイバルしたいんだが、 マップ生成を特定のバイオームに固定するオプション or MODってある?
原子力発電の検証課題として、ヒートパイプの1マス1MJ比熱と 水1=0.2KJ比熱が持つ蓄熱量比較。 ヒートパイプの経過時間温度変化検証をしたいところ。 計算上はタンク1つ水25K=5MJのため(パイプは1マス100=20KJ) タンク置くよりヒートパイプの方が設置面積あたり蓄熱量が増やせる可能性がある。 ただ、回路制御を考えるとタンクは必須になるし、 私は回路組めないんで検証他人任せ…
>>23 設計図インポートできるのかめっちゃ便利だ
>>35 多分それは私です。
>>13 とは別工場長です。
まだ二回目のフリープレイなのでド新米っす。鉄道の惑星でやろうかと思いましたが前回同様に、初期設定のまま始めました。5時間程度しかできていませんが青ポーション一本も作れていません。
研究所に生産性モジュール挿すのは意味ないのかな? 紫バーがないし生産数も表示されないし。
>>47 表に出てこないだけでボーナスが研究所内で消費されてると思うよ
一昨日から始めたんだけど 研究速度がクッソ遅い、ポーション?の生成がクッソ遅い、木を切り倒すのが怠いって理由から挫けそう オートメーション化まで長いよぉ・・・
>>49 自動化技術の取得まではがんばれ
やることが多過ぎて忙しくなるから、研究速度や作成速度が遅いことなんか気にならなくなる
そんで遅いなら数を増やせばいいじゃない?となってからが工場長
青ポーションで更にくじけそうになるぞ ギヤと緑基盤を量産できるようにしとけば対応が楽になる
原油を使う物の量産が難関なのよな 0.15でカナリ楽になったけどさ
>>50 >遅いなら数を増やせばいいじゃない?
最初にそれを考えたんだけど、ポーションの消費時間と生産時間を考えた時に
ポーション生産にかかる時間と消費する時間が釣り合わないんでやめたんだ・・・
ポーション専用の生産ラインを作ろうともしたんだけど
赤ポーションはまだ何とかなったんだけど、これに並走して緑ポーションの生産ラインを作ろうとしたら
頭がパンクした・・・。これはまぁ経験詰って話なんだけどね
>>49 質より数だよが物を言うから
数が足りなくて困る事はあっても、作り過ぎて困るって事は無いから
工場や研究所は、建てれば建てるほどちゃんと成果出してくれる
YOUTUBEの動画を見たら判るけど、数は偉大だぞ
大量生産・多数の研究所は、物量がまさに物を言う
木材なんて序盤以外全く使わなくなるので 森林伐採はグレネードで吹っ飛ばすのをオススメする
鉄鉱石精錬施設のすぐ近くに組立機置くじゃん? なんか鉄と石炭がすぐ近くにあるじゃん? 放置しとけば手榴弾100個くらい完成してるじゃん?
>>53 よくわかんないけど、だったらサイエンスパックの組立機を増やすんだよ
素材が足りなくて組立機が動かないなら素材を増やすんだよ
とにかく数の暴力ゲーだからこれ
ショットガンと火炎放射器をもって環境破壊するの楽しいよね
鉄が足りない→採掘機と炉を増やそう ギヤが足りない→組立機を増やそう サイエンスパックが余る→研究施設を増やそう 比率とかコンパクトな製造ラインは気にせず ガンガン増やして行こう
なるべく木をそのままで工場作ってるんだけど木の裏に敷いたベルトを回収する良い方法ないかな タゲようとすると木に重なっちゃって木を壊すしかなくなるんだけど
グレネードが鉄と石炭だけでできるのは、やはりこれで森切り開いてねってことなのかな。 本来なら火薬が必要で原油の後になってしまうし。
>>59 緑SPの原料に3材合成のインサータ使う都合上、
自動化したかったら自動化技術2が必須だから
>>53 は間違ってないぞ。
>>64 ロボありなら赤写真に「木以外の回収」を指示できるけど
手しか使えないなら画面を拡大して誤クリックを防ぐか
撤去したいものを手に持って右クリックくらい。
(これは設置済み機器の下に敷設した「コンクリ回収」でも使えるので覚えておくと吉)
>>66 ロボまだだからそのまま放置してたよ。ベルト持って撤去してみるわ。サンキュー
足りないと思ったら数を増やす それに気付くことが立派な工場長になる最初の一歩なのだ 今のバランスならバイターそこまで警戒しなくても対策間に合うだろうしな
初回プレイ時は、緑ポの時にベルトは歯車と鉄板が必要で・・・インサーターは銅板を銅線に加工して鉄板と組み合わせて電子回路にして さらに鉄板と歯車を足してやっとできた!これとベルトで緑ポだ!という達成感から青ポでまた苦労するまでがセット。 今BOBで同じ苦労(楽しみ)を味わってます。
大体比率だの効率だのは実績全解除するくらい経験積んでからでいい
ロケット燃料つっこんだ列車がやばい カメラがズームしてると死んだことに気づかないレベル
とりあえず赤と緑のポーション生産ラインを作成・・・
ごちゃぁ・・・としててすっげぇやばいよ・・・
生産ライン1つ作るだけでこのごちゃぁ・・・具合なもんで2ライン以降なんて無理です(´・ω・`)
>>72 整理整頓好きな人っぽいな、小ぶりだけどきれい
他の人のラインとかちょっと見たら多分色々わかるようになると思う
自分もまだ新米工場長なんだけどSP3の研究終わるぐらいで鉄2M以上吹っ飛んでて怖くなる 軍事パックと製造パックとhigh-techでどんだけ資源吹っ飛ぶのやらこの浪費ゲー恐ろしい
>>72 このごちゃごちゃ感・・・ よいぞ・・・!
なんか色々アドバイスしたい気になるけど試行錯誤の楽しみを奪うのもなんなので一つだけ
Altキーを押すと詳細表示がオンになって見やすくなるよ
>>72 全然マシなレベル。石炭そんなに集め保管してどーすんのかという疑問は有るが
頑張ればできるものなんだね・・・
>>75 さんのアドバイスを受けてやってみたけど、見えながらだとやりやすさが違うってわかった
感謝、感謝
>>76 燃料って貯めておきたくなりません?
順調そうで何より 燃料は少し貯めておくといいけど何箱もあると移動させるのが大変 箱の下の×印をクリックすると箱の使用禁止マスを設定してインサータが入れすぎないようにできる
組み立て機の製造レシピをShift+右クリックでコピー Shift+左クリックでペースト これも知ってると知らないとじゃ繰り返しの作業量が段違いに変わってくるかも
bob'sで製造サイエンスパックの研究検索しても出てこねぇ不具合かよ!!
って思ってたら高度な炉2は検索で表示されないんですね・・・
普通にプレイできるじゃないか・・・
>>81 でも性能比較・完璧な配置・無駄の無い構造・電力供給という話題になると
職人魂が燃え上がっちゃうみたいである ツンデレさんなんだよきっと
>>61 RARA
...?
RARA?! RARA! RARA! RARARARARA!!!
一歩も動かず、マップ上から指示だすだけで全部制御できるようにしたい。
鉄道の世界始めたら孤島スタートになってしまった・・・ 鉄道基地としてはロマンがあるがやりとげられるか心配になるな
既に中身が入ってる箱以外ならブループリントに取って手元で設定しなおしたものをブループリントに取り直して現地のを解体して再設置させればほとんどの制御はできるといえる
MAP画面から青写真やSHIFT仮設置が出来るようになったのはでかい
どうやって、遠隔地に最初のロボステを設置できるか。 鉄道に沿ってロボステネットワーク伸ばしていくしかないのかなあ。 電線のロボステ版みたいなのがあるといいんだけど。
>>89 全部繋げなくてもよくない?
現地は現地のロボネットワーク作るんじゃダメなのか
>>90 更地に工場を新設するときの、最初の1つね。
現地をまず作るとき。
>>90 いや
>>89 が言ってるのはその別のネットワークを作るための「最初の」ロボステを置く方法についてだと思う
その鉄道を自動運行させるための駅が建てられないんだぜ
遠隔操作可能で自家発電可能でロボットも搭載可能な自動車があれば工場長が動かずに色々できるな
>>94 遠隔操作さえ出来れば進行方向にレールを敷設しつつ周囲に施設が建てられて夢が広がる
Bobsのネットワークアンテナみたいに範囲のみ拡張するものだけでも別売りしてほしいな
Angel'sのクロウラー建造車両とFatContoloerを併用すればその体験はできるけど 都度操作するなら結局工場長は乗ってかないと不便って結論に至ってしまう
変電所とロボステとレーダーで構成されたレイアウトを壁の内側に貼り付けまくってるわ 飛び地の管理が面倒だから全てを一つにしてしまえ派
そのものズバリDroneというMODもあって、これは武器とアーマーが装備できない飛行型工場長と言えるドローンを好きなだけ飛ばすことができる 結構範囲の広いアンテナが無いとダメだけど、これは現在のMAP上からロボステを使って工場を広げてくのに感覚が近い 建築や撤去も単独でできるけど電線引いてくならロボステ引いてってもおんなじやな…ってなる
>>91-92 ああ、
>>85 をやりたいからってことか
怠惰なロクデナシだなあ(褒め言葉)
あまり関係ないけどサンドボックスモードだとMAP画面から直接配置までできるみたい
未開拓MAPのブラックゾーンの先まで電柱を引っ張ったりできた
そのあと実際の土地を確認したところ海の上に電柱が立っていた・・・
>>99 Angels使ったことないけどクローラ車両ってどんな感じ?
>>104 クローラー車両は自動車と列車があって重くて遅くて装備グリッドがでかい
専用の安くて高範囲なロボステと発電モジュールが使えて、インベントリが広いのと合わせて早期から大規模な移動建設ができる
クローラー自動車は遅いけど、木をなぎ倒して進めるから自動車よりも使い勝手がいいよね。 Bobsだとロボット作るのが面倒になってるので、そこらへんをAngelsでカバーしている感じ。
bob's最新版さらーっと見てきたが 温室がとうとう苗を出さなくなった ボイラー蒸気機関は最新型になった サイエンスパックは追加で1種類ピンクのが増えて8種類になった ピンクを使う研究は物流方面オンリーで紫の代わりに入れられてる 濃青サイエンスパックがリストラされた 水色、黄色パックのレシピ変更 エイリアンアーティファクト類はMOD設定で追加可能だがデフォはオフ それに伴って兵器類の材料や研究が一部変更 MOD設定で細かい仕様変更ができるようになった こんなとこかね? あくまでさらーっとだから全レシピ精査したわけではないが
看板欲しいなあ。資源を通す前のベルトにこの資源を通すってメモつけて置きたい。
うむ、とりあえずこれで生産性モジュール量産まであと2ステップだな
要求部品数に関わらずベルト両側使って持って来るから余計ごちゃごちゃして来た感 かといって1から手直しするのも少し面倒最初からやろうかね
新天地に新たに作って繋げても良いのよ
>>110 駅は毎回どうするか悩むわ
入力部分と、出力部分、それと本線への合流の青写真を予め作っておいて 工場部分だけ新しく作るとパズルみたいで楽しいよ 中間材駅が凄まじい数になるのが欠点だけど
機関車から燃料をインサータで取り出せたらいいのにな
>>116 変な位置で停車したら機関車から石炭抜かれてプララインに混入してあせったぞ
>>46 おおあなたですか、真似して120時間くらいかけてもまだその20分の1くらい
ですがセーブデータ半端内サイズになりません?、すでに60Mくらいあるので
銀河ヒッチハイク・ガイド見たわ 0.15.10来たね
>>111 列車からの積み下ろしなら回路でなんとかすれば良いんじゃね
それ以外の用途って何かある?
0.15.10リリース
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=47161 レールブロックデバッグ表示を追加(?)
回路ケーブルを接続可能な設置物同士のケーブル接続可能距離を7.5から9に増加
蒸気と温められた水を内部的に区別するように変更
石炭液化のレシピの素材に水ではなく蒸気を要求するように変更
レンダリング中のGPUメモリの最適化を試みるために地形・影・煙のスプライトを整理
燃料式掘削機の高画質版を追加
その他
なるほど
蒸気が水と別扱いになったから、原発の回路で水で判断してると動作おかしくなるかな
>>122 ラウンドアバウトの中に信号置いて同名駅使ってるとたまに詰まったりしない?
>>123 基本機関車1貨物1の短編成だし同名駅を本格的に使ってないから分からん・・・
ラウンドアバウトに限らず走行中にルート変更が起こって自身が乗っているブロックを通るルートが選ばれると詰まりそうな気はする
青写真で回路を貼ると自動で赤&緑の配線がされている。 手持ちに1本も持ってないのに…自分で作ると消費する 青写真はお得ですって事かな?
原発に1個だけ燃料棒投入しくてクロック回路組んでた前スレの馬鹿者ですが
ご指南通りにしてみたら何とも簡単で泣いた
タンクの蒸気が5k切ったら1個だけ燃料棒投入、5k超えたら次の燃料棒を1個だけスタンバイ
上から順に
条件 蒸気>5kならA=1出力
条件 箱の燃料棒=0ならA=1出力
条件 A>1ならX=1出力
黄インサータ X=1なら燃料棒を木箱に入れる(※1個だけスタンバイ)
赤インサータ 蒸気<5kなら木箱の燃料棒を原発に投入
今朝動かなくなったので焦って原因調べたら、アプデで蒸気アイコン増えてた
水が蒸気になったー。。。私もハマった 燃料バカスカ使いやがって!
>>123 円環交差は「入り口に連動式。出口に普通信号」がいいよ。
円環内に信号置くと、信号が「次の信号までの間にある列車」を検知しようとする都合上
今円環内通過しようとしている列車自身を別列車と誤認識してロックしやすくなる。
ただし、この設定は「円環交差内に1編成しか入らない」になるから
信号間距離>列車長になるよう注意しながらなら信号置いてもいい。
(円環が大きくなる)
固形燃料でどれだけの量が処理出来るかで、石炭液化の有効性が変わるって事か。
自分なら液化は原発の余熱を有効利用する方向性で行きたい
炭鉱がプロパン鉱になるだけでもありがたいからまあ… 重油回しで余った分を固形燃料にすれば回せるのかな
石炭1つをボイラーで燃やして得られる蒸気量は133.333... 液化に必要な蒸気は50なので、石炭1つで2.666...回の液化が実行可能 逆に言えば1回の液化に必要な石炭数は0.375個 つまり液化に使用する石炭数が10個→10.375個になっただけと考えると大したことはない 既存の液化施設にボイラー置くだけのシンプル増築だから、石炭そのまま燃やすのが簡単
>>118 ファイルサイズは覚えてませんが、0.15開始に際して手動セーブ50個くらいを待避させたら数分かかりましたね。
あと、オートセーブに10秒かかるようになって10分間隔にしたりとか。
120時間で20分の1だと追いつくまで2400時間ですか。衛星砲使ってないんですか?私はチュートリアル合わせた全プレイ時間が1000時間超えたところです。路線図見せて下さい。
0.15から原子爆弾とかいう殲滅専用兵器があるから、バニラでもそこそこゴリ押し突破可能 あと、解体プランナーのブラックリストを使うと大型電柱だけ除外しておけるのでタレット押し上げがより簡単に 電力もありあまる原子力とバッファとしての充電池によって安心 もし前線で電力を使いすぎたとしても、プログラマブルスピーカーが蓄電量低下をお知らせしてくれる
液化で出る重油&軽油を固形燃料にしてボイラーで燃やすと考えると
「石炭と水をガスに変える装置」になるけど、
1回の工程としてそれを可能にするのは違うかね。
>>134 液化技術取得コストはノーマルで鉄:17.6K 銅5.6K(Forman計算)
これは油井293基分相応の資源なんだ。
長距離輸送に使うコスト、掘削効率、モジュールなどを考えて1/3計算しても
油井100基は余裕で作れるんで、液化取得がホントに利益になるものかどうか…
なんか色々変わったみたいだけど全然付いていけてないわ 鉄道と回路をもっと使えるようになりたい
参考になるなあ 自分はバイターが煩わしいし出来れば関わりたくない性格なので、 石炭掘削と油井はエネルギーや環境汚染を優先して比べてしまう 効率モジュール入れても結構なもんだし、蒸気余るならやるかな程度の気分になってる あと研究コストは、諸々キツめ設定でなければいつの間にか終わってるのであまり考えてない
>>139 油田確保にかかるコスト次第なので一概に言えないが
大量の石炭鉱脈が腐る段階になったら選択肢に入ると思う
油井が100個建てられるなら腐るほど石炭があるのは想像に難くない
>>139 どこまで目指すかによるんじゃない?
ロケット飛ばすだけが最終目標なら液化も原発も要らないと思うけど
無限研究をひたすら回すこと考えたら液化も原発も必須だと思ってる
無限研究考えたら研究コストなんて微々たるものだし
資源無限のMODでも入れてない限りは、永遠と資源求めての版図を広げる作業が続く・・・ 膨張する鉄道網、食い潰す各種資源、殺され続ける原住民達・・・・ そして、留まる事を知らない生産欲と研究欲 あれ、この惑星から脱出するんじゃなかったっけ?・・・・
>>123 ランドアバウトは偶数セットでおいてやるといいかも。
片道運行の入り口に通常信号、出口に連動信号が基本だからこの考え方でもランドアバウトの入り口が連動信号になるとおもわれる。
ところでみんな列車は何両編成で運用してる? 俺は貨車を偶数個にしたいから機関車前後2台、貨車4台の6両編成なんだけど ふとみんなどうしてるか気になった
主要輸送用 MTT 雑輸送用 MTM Mが機関車でTが貨車類 貨車2両では量が少ないと思うかもしれないけど、その分発着場所やプロセス自体を増やす
中間素材を頻繁に色んな場所の運ぶ場合とか、積み下ろしを均等にする為には偶数で短い車両が都合がいいんだよな
>>108 そういうとき自分はフィルターインサータ使ってる。青写真にも入れたり。
ブループリントは名前付けとけば設置時のプレビューに表示される
バイター「ロケット作ったんならさっさと母星に帰ってくれよー」
>>154 自分が乗れるロケットじゃないからしょうがないね。
より早く助けを呼んで脱出するために、もっとロケット打ち上げてやるから感謝しろ。
>>155 バイターの思い空しくロケットには魚を載せられるのであった
ロケット飛ばしたら瞬時に1k生産されるスペースサイエンスパックが謎すぎる
サイエンスパックは要するに経験を獲得したということなのである。
>>149 最初外人の動画みたいに貨物4〜6台やってみたけど自分のレベルじゃ荷物が偏ってうまく運用するのが面倒に感じて
列車1貨物2がやりやすいかな、一通駅乱立と車両スピードアップで事故死ばかりだけど
サイエンスパックはフラスコの中に情報を詰めたものだとすれば スペースサイエンスパックなら衛星が得た情報 他のパックは過去の生産で得られた経験を詰めていると考えられる スペースサイエンスが瞬時に1000個得られるのはフラスコだけ先に用意しておいたんだろう
石炭の液化止まった思ったら、水から蒸気にかわってるーーー! まいったわーやりなおしだわー(歓喜
>>166 原発の制御に水のシグナル使ってたら今頃全力稼働してるよ
水抜きしてWaterUnload駅をSteamUnload駅にするだけだった
水から蒸気に変わってもすぐそこに石炭あるんだから あまり意味のあるアップデートと思わないなあ
石炭の消費量増えるんだからより資源使うようになるべ
と言うか、原木の有効な使い道が出来たのが一番ありがたい
と言うか、いわゆる発展的な原油加工とかも水蒸気なんじゃないんですかね(小声)
50時間くらいプレイして工場周辺に大型バイターがわんさか湧いた状態まで来ると、大規模な領土拡大とか鉄道延線がなかなか面倒になるよね。 レーザータレットの青写真でバイター一掃→防衛ライン新設→鉄道設置って感じでやってるんだけどもっと楽な方法ってないのかな?? ベテラン工場長、教えて下さい。
>>173 一番楽なのは原爆だろうなあ
範囲と威力が桁違い
>>173 パワーアーマーMk2にシールドと外骨格とロボステを好きな比率で積んでレザタレ置きまくるかコンバットショットガン乱射するか原爆
>>173 modでもいいなら衛星砲。前バージョンで同じ状況におちいったときは、お世話になった。
>>177 衛星砲は何発も上げると強さがチート並だよね。
あとコスパがいいのはレーザー防御モジュール3〜4つとシールド3枚以上と外骨格2と残りはぜんぶ電池積んで工場長自ら突っ込むことだよ
衛星砲は電力いらない割にはコストそんなに高くないよね BoB'sと連携した時ぐらいのキチガイ染みたコストでいいと思うんだがな
>>151 偶数編成は上り下り兼用駅置こうとすると停車位置が1マスずれるから必ず奇数にしてるわ
ずれてもいいように搬入出考えればいいだけだけどね
>>179 レーザー防御積めるだけ積んでロケット燃料戦車で突っ込もう
ロボステと融合炉2つづつ積んでも8門余裕でレーザー積めるし轢殺もできる
レーザー防御を身に纏い魚を爆食いしながら バイターの巣に突っ込む武闘派工場長
戦車の強化一覧 ・耐久力が倍になった ・燃料次第で速度が上がるようになった ・戦車砲を研究で強化できるようになった ・砲弾の上位弾薬として劣化ウラン砲弾が登場した ・車載武器に火炎放射器がついた 今回はモジュール実用化がかなり遠くなったから戦車が活躍できる時期増えたね そして相変わらずクソの役にも立たない5×5モジュラーアーマー
工場長(レーザー)または工場長(核)。好きなほうをどうぞ
>>6 のやつ、やめちゃうんか
>>23 もいいけど、
日本語のがほしいよぅ
BLUE PRINTって駅名覚えてくれないんかいな
戦車は車載機銃も強くなってるよ 戦車作ってもしばらくは主砲の弾を作らなくて機銃と轢殺で戦ってた
戦車に弾積んだのとか昔すぎて覚えてないな、 グレネードでスピッター焼きながら蹂躙攻撃が基本。
連立式信号の使い方いまだにちゃんと理解できないからラウンドアバウトと交差、分岐、合流の付け根に思考停止で置いてたけど とうとう詰まって動かなくなってしまった・・・
>>182 ずれるのはそれが原因だったのか目から銅板落ちたわ
>>178 300発ほど打ち上げてオートエイムレーダー10基一気に設置したら11×22チャンクの範囲が10秒でまっさらになりました。
アィオンキャノンレディアィオンキャノンレディアィオンキャノンレディアィオンキャノンレディアィオンキャノンレディ
>>196 その信号置いた次のエリアに列車が止まるとまずいなら連動、大丈夫なら普通
>>196 >>196 さんの言う通りで、詰まるのはその区間に収まりきらない編成の列車が入り込むから
距離の短い区間の手前側は必ず連動式にしておけば回避できる
合流のレイアウトはとにかく広く取って、ちゃんと流れたら省スペース化を目指す やることは何も変わらん
>>137 今見たら80Mくらいに。
まあyuokiとbiotechがたのしすぎて航空機で外枠だけ探検したあと水堀の
内側に引きこもって延々パイプとコンベアと安楽なmodと戯れ
そろそろ拠点内にn4f7鉱石が枯渇して久しぶりに堀の外へ出たら
一つも巣を潰していないのに特大バイター&スピっターがうろうろするように。
…うんコマンド使おうか。線路も万単位作るだけ作って10マスくらいしか
引いてないし。重いのとアンドゥしまくるのでオートセーブは切ってます
サイエンスパック循環&リレー式ロング不使用型研究所
http://imgur.com/a/PxjCL. jpg
研究所リレーできるようになってたのか
初めて本格的に大規模工場にしようとして、とりあえず計算は工場長換算で1秒2つづつサイエンスパックを作ろうとしたら金パックでひっどいめにあってる 銅用の炉が300近く必要ってどうゆうことなの…
本当に最適化ってできるんだって知った瞬間
>>77 の施設が一部機能不能になったんで新天地にて新たに組んだけど
ノートに一度ツリー書いてみるとスムーズに配置ができていいね
鉄道でそのうち5両6両編成で運用したいなあ。 そのためには、遠くてデカい資源に出会うくらいに領土拡大しないと。
資源量に無限設定とかあれば、工場の拡大とともに編成数も増えるだろうけど、 実際には工場が拡大する頃には内側の資源が枯渇して小規模の採掘場を移すだけになるんだよな。
>>206 組立機に生産性3は刺してる?必要な資源量が減るから炉も少なくて済む
ビーコンで炉をブーストすると更に減るけど見た目は良くないかも
上下両方のラインにビーコンが効くように並べれば、
ビーコンの台数と合わせても半分くらいになる。なお電力と汚染は…
>>210 そういやそんなのもあったね
今回ほとんど研究ライン作ってそこから各種アイテムかっぱらうことしかしてなかったからちょっと盲点だったわありがとう
なんにせよ必要数の1/10程度を供給するだけですでに電力不足気味で電源事情が改善されない限り拡張は難しいがkovarex終われば原子力に乗り換えられる
しかし早く終わらせるために炉を増やすとさらに電力状況が悪化するし…ソーラー使ってないし素直に火力増やすかなあ
設置したらあとは永遠にメンテフリーだからかな すべての設備に維持コストやデメリットが必要だ 埃で汚れて効率ダウン、定期的な清掃が必要。ならば逆に使いたくなる。逆に。
自動化出来るなら一手間増えても良いんだけどねソーラーは。
工場が大規模化してきたらもうソーラーじゃ間に合わなくなってきたよ。
>>215 ウエスを使ってインサーターが拭いてくれるんですね
直線で森を抜けるのって戦車の火炎放射出しながら駆け抜けるのが楽なのね 戦車の火炎は延焼しないから手持ちの草刈り機みたいに左右に振りながら 前進して消し飛ばしていくのも楽しいや
戦車火炎放射って延焼しないんだ。それだけでも嬉しい。 もう少しだけ早くなってくれると嬉しいけど。 自動車の完全上位ぐらいの研究できてもいいんじゃないかなぁと
>>219 その光景を想像しようとしたら
どうしても白ヒゲ禿げ頭の小柄なおじいちゃんを想像してしまうんだ
>>215 挙動的にはMODで実現可能そうではある
全ての製造レシピに埃、削りカス、端材とかを追加して更にそれを処理する機械を追加したり
機械に継続ダメージをかける方法もあったような気がする
誰かMODの作り方を日本語でまとめてください・・・
作りたいMODのアイディアはいっぱいあるんだ・・・
仮に誰かが作り方を日本語でまとめたとしてもLuaのマニュアルとかFactorioが用意しているAPIとかの情報が英語だと思うんだけど
>>225 うーむ lua5.2のマニュアルは日本語の物を見つけられた
APIもwikiページで自由編集で補完しつつ情報をまとめられたらとは思うが
どうにもそこまで手の回る工場長は集まらなさそうかなぁと
そもそも既にMODを作れるレベルの人は自力で情報集められるから
協力して情報を集める必要はなかったのであるという結論に至った カナシミ
今EF=0.98、バーターの巣の破壊には原爆が一番楽、撃ちもらしにはレーザー防護モジュールで処理 原爆を使わず巣に突っ込むとベヒーモスバイターに囲まれ大量のワームの攻撃で死ぬ 森を破壊したくないならデストロイヤーカプセル 資源の消費が激しいからRSO MOD入れてオプションから倍率変更したら資源量1Gって… 無限研究のモチベーションのため巣からバイタジラ出てこないかな Armageddon MODは一度でも何かを設置した事のあるチャンクに出現する仕様なのでダメ 一度打ち上げればコストの掛からないOrbital Ion Cannonもいいけど 原爆を撃てる巡航ミサイルのMOD欲しい
入門サイトや翻訳サイトは開発者を育てる必要があるかないかだと思う。 modに関しては大量に種類が必要というわけでもないし、 自分で調べられる人が高クオリティを出せてる現状で問題ない気もする。
射程距離を長大にしたロケランを定義してレシピ追加するのみかね。 タレット化してターゲット補足させるのは近い奴狙っちゃうし
>>230 ミサイルタレットを実装したMODもある。(現Verで動くかどうかは知らない)
現状の火炎放射タレットのように最低射程を定義すれば自爆は防げるでは?
石炭に蒸気が必要になったのか 原発のところに大量の石炭を搬送すればよいってことかな?
ぶっちゃけると、日本のゲーム系wikiって日本製のサービスを使ってるけど、そのwikiサービスが各自の独自記法を使いたがるから面倒なんだよ MediaWiki互換とかなら編集や他フォーマットとの相互変換も楽なんだが あと、履歴とかノート機能とかが無いので合議が難しいし、そうなると事態や暗黙のルールを知っている管理人や気の合う少数の編集者しか残らなくなって人手不足になる
あと、wikiは事実の集積には向いてるけどプログラミングとかのチュートリアルには全く向かない チュートリアルというのは学習ストーリーだから、誰かが全体を把握して一人で一気に書かないと筋がぶれまくって役に立たなくなる 対して、wikiは複数人が部分部分を編集するものだから
>>232 石炭液化の消費蒸気量10/s(1基。モジュールなし)
蒸気機関用ボイラーは、おおむね1台の蒸気量60/sなのに対し、
熱交換器は1器の蒸気量103.4/sだから、熱交換器が蒸気量で極端に優位と言うこともない。
(熱交換器は高温が魅力)
原発作るなら引退させたボイラーの就職先にすればいいんじゃね?
>>235 よくわからないけど500℃未満の蒸気の使い道になるんじゃないの?
中身の入ったチェストをそのまま移動する方法はないものか
別のチェストに手持ち入るだけ放り込んで工場長が運ぶのが一番早いかなあ
0.15xで全研究の実績解除するにはどうすればいいのだろう? 無限研究の対象も7までは強化しないとダメ?
>>240 日本語Wikiにも書いたけど
「すべてのテクノロジーを研究する(tech-maniac)」は
スペースサイエンスパックが必要ない全研究(∞研究以外)を完了した上で
スペースサイエンスパックが必要な研究を(すべて)一段階以上研究する事で取得可能。
バイターの巣って例えば島っぽいとこの入り口防衛したらレーダーなくてもその島の中には作られない?
>>239 なんだよね
中身入ったチェストをそのまま画面内だけでも持ち運べるイメージで再配置できたら…と思うんだが
>>243 サンキュー。島多めのマップ防衛も楽だし洋上工場とかもできそうだしで楽しいっすわ
>>248 俺も左右だけ壁で挟んでる
こうすると形も正方形に近くなるし斜めからはパイプに衝突する余地がないので必要十分
大型電柱も警戒色コンクリートで囲んでる
モジュールの使い方について 速度モジュールは狭いところに組立機詰め込んでるとき時間当たりの生産量上げるときに使うのであって、 基本的には生産モジュールを刺して組立機の数を増やす方が資源量も時間当たりの生産数も改善するという理解でいいのかな?
採掘量を限定した上で可能な限りというならそれでいい。 理想は大量に採掘してしまえば速度優先でもどちらでも問題ない。
速度モジュールは主にビーコンで、生産モジュールを挿したものに対して使うな俺は
生産挿した施設を速度入りビーコンで囲む 上位のモジュール、ビーコンのあるMODでこれやると世界が変わるね
なるほど あとビーコンに生産モジュールは入らないのか なら何かの組立機を横一列に並べるなら 全てに生産性モジュール刺して、ビーコンも並べて生産速度+150%−60%(組立3)or30%(組立2)が一番いいんだね
普通に青さすくらいならもう1台増やした方がいいからな
>>257 小さい鉱床を素早く搾取するときに・・・
いや、使わんな
>>173 結局行き着いたのがバイターの居ない世界
この無人境に着き、只管に資源を漁り、
ただただ研究に勤しむ…
このゲームなんだっけ?薬が効きすぎて記憶が危うい
>>259 オプションでいいから、無限研究にバイターの増加率を抑制するボルバキア研究とか出ないかな?
序中盤はバイター対策と研究の両立が楽しいのだけど、ロケット打ち上げて無限研究始めるあたりから、面倒になってきてしまう。
列車を早く走らせたくてロケットMT構成で298.1Km/h前後だった。 鉱石は貨車満載で2000個だけど 鉄板・銅板なら倍の4000個つめる。 掘ったら直ぐ焼く、これで倍量輸送。 無人境でも資源マシマシにしておけばよかった。 ただただ世界の広さ(無限)をさまようばかり。 当に無限地獄也。
>>196 家は左側通行(日本式)鉄道なので信号配置は入側連動式、出側普通信号です。
最近はレイアウトの実験ばかり
結局こんな形ばかり
>>260 生体科学ですか?バイターに対抗する種の創生とか。。。
バイオテクノロジー方面はbob's?のマリモがすこし和んだ。>温室の夜の鮮やかさが好き
>>262 左側通行は反対路線またがないと進行方向の側線(停車駅)に入れないからやめた
>>264 何か変な事書いたな
本当の理由が思い出せない
>>256 最終的にラインを作る時はそんな感じ
とりあえずモジュール3が作れるようになったら、既存のラインに生産3速度1で刺して回ると良い
生産量が増えて資源消費が減るからだいぶ楽になる
>>262 おれも信号が内側がいいので同じだ
>>259 バイターを資源として考えてたから可愛かったのにマジでうざいだけなのにいないと寂しいし
どうしたもんか
バイター関係の研究もあれば良いかもね。紫玉使って
>>260 みたいのでも良いしBC兵器とかバイター味方にするとか
バイターの着ぐるみ着て攻撃されなくなるとか?
あのヘドロみたいなグラフィック好きだったのに一瞬で消えたのは少しさみしい
火炎放射器で倒すとバイターの丸焼き(回復アイテム)がドロップするように
バイターを食べる工場長…バイターになってしまうのでは? 明らかに元ネタがZergな事考えると食うのはさすがに気が引けるな
鉄道の駅と機関車の色を貨物に合わせたいが そうすると鉄鉱石と鉄板はいいが 銅鉱石と銅板の色は同じだしな・・・ 石炭と原油はどっちも黒だしな・・・となってしまった 正確なRGB値って分かる?
PrintScreen→ペイントにスクショ貼り付け→スポイトで色を抽出→色の編集でRGBが見れる→アーマードコアの新作が出る
自分も同じ方法で色抽出してる けど実際にはグラフィックの陰影で見え方が違うから、貨物車に積んでる物と比較しながら調節してる 銅はピンク寄り、銅鉱石はオレンジ寄りを意識するとかなり近い色になるよ
バイターからエイリアンアーティファクトが落ちないのが良くない。 倒す意味が完全に失われている。 dytechのように牧場運営させろとまでは言わんから、 なんか倒して得られる物が欲しいな。
>>275 AFなくなって物足りなくなった感はあるけど
ラインに流れるものは最終的には自動化できるように
というのが公式の流れっぽいから(そういう意見が多かったんだろうね)
MODに期待するしかなさそうだ
軍事関連の装備とAFはかなり相性良いと思うし、そのうち何か出て来るでしょう
バイター潰すメリットが無いからと言ってバイターに対処もできない工場長のままで居るのもなんか違うし、そこは試行錯誤の為所だ
>>272 一応ついでに言うと、スクショ撮るのはF3キーで出てくるAtlas Spritesね
>>276 つまりバイターを培養して殺せるようにすれば解決では?
>>265 配置問題じゃないの?信号や駅がぶつかるとかそういう話ではなく?
#複線同士が内向きに配置する事になるからって言うのはある
>>272 鉄は濃い青から薄くなるに従って鉱石・鉄板・鋼材、銅はエビ茶っぽく
緑・赤・青の原色基板&カード系、硫酸がくすんだ黄色、ウランが綺麗な緑
なんとなくそれっぽい色にしている。
駅で色を作って列車にコピーすると色だけ移せるよ>列車同士はダイヤもされちゃう
>>278 工場長の業がどんどん増えていく
ただでさえ侵略者なのに
バイターを死ぬまで走らせるバイター発電とか、以前から結構鬼畜な提案してたよね工場長
採掘から加工、生産、消費まで全自動化するゲームなのに、アーティファクトだけは完全手動だったからなぁ…… バイターの生態や技術を研究、応用してる感は好きだったんだが。後かわいいし
バニラだと原木だけは自動化できないよね 枯渇の早い天然資源と考えればいいかもしれないけど
原木使うのは木製チェストと小型電柱くらいだし どっちも上位互換が存在するから自動化進める頃には不要になってる
電(柱を燃料にして走る機関)車じゃなくて電車がほしい
電気関連と言えばモジュラーアーマーを電柱から充電させてほしい
貧乏性なのでロケット飛ばす頃になっても小型電柱と木製チェストを使い続けている私。
原木1本の熱量と原木1本から作れる小型電柱(2本)の熱量を比べるとなぜか後者のほうが多い
原木のまま燃やすより、薪にしてから燃やした方がよく燃えるやん?
>>262 分かりやすいです
とても助かりました!
0.15なって原木の処理に困る。 原発が安定稼働するとボイラー使わないし、炉も電気炉メインになる。 列車に使うと遅くなる。 それこそ電柱かチェストくらいしか出番がない。
>>297 石炭液化の工程で蒸気が必要になるから、要求チェストをレイアウトに組み込んで原木をぶち込め
>>275 作者的に、プレイヤー自ら積極的にバイターを狩りに行くってのはちょっと違うらしいよ。方針的に。
あくまで拠点を襲撃にしに来る存在であって、プレイヤーは防衛側に回るのが本来の意図なんだそうだ
まあどっちにしても汚染範囲のバイターは皆殺しにするから別にどっちでも
>>300 存在忘れてた。蒸気いるようなったんだっけね。
そうしてみる。
コークス炉を作ってクレオソート油作らなきゃ・・・(マイクラ脳
無限研究ってなに? factorio面白いからもっと流行んないかな マイクラの工業化modからマイクラ引いたようなゲームだよね
木材はバイオマス発電とかで使ってるような、固形燃料にできるといいんだけどなあ。
>>307 タレット威力とかの「無限マークがついてる研究」ね
「白パックを使う研究」も同義
アーマーは修理はできないはず、消耗品 なのでシールドでアーマー本体までダメージがいかないようにする
015になって新MAP初めたんだけど、無限研究でロボット速度あげまくると ベルト不要なぐらいびゅんびゅんとびますか? やっと原子炉稼働させたぐらいでこれから大規模な工場にしていくにあたって 物流関係ロボット依存にするかまよってます。
MODの設定はファイルを直接編集して変更してたのを 0.15でゲーム内から設定を変えられるって知らない人多いのかな
研究を全て進めていけば強化外骨格いくら積もうがロボが追いつくし、撫でるだけでベヒモスが溶ける が、そこへ辿り着くまでが長い 大規模工場と物流ロボは極めて相性が悪くどこまで行こうが効率も悪いけど、浪漫を追い求めるのも良い。頑張れ
>>313 ボトルネックになるのはロボットの充電だからあんまり変わらないよ
ロボットの充電容量は上げてほしいよね アップグレード入れるのでもいいし
まぁ大規模工場の長距離運送に関しては鉄道が優秀すぎるから、住み分け的にロボがポンコツなのはしょうがない部分もある
効率度外視すりゃ、入り口と出口の2マスだけで長距離輸送が可能な時点で優秀だからなぁ
ぬーん 充電まちかあ BOBsは充電ポートとかいろいろサポートされててよかったけどバニラは無理かー 原子炉で相当に電力事情はよくなったから 採掘機からすらロボ輸送とか本当の意味での怠惰なプレイをしてみたかった
>>318 移動速度が上がると時間あたりの移動距離(=電力消費量)が上がるから、時間あたりの充電時間も上がる
>>322 ただ単に移動速度が上がるだけで距離毎の消費量は据え置きなのね・・・よくわかりました ありがとうございます
ロボの消費電力はロボにカーソルを乗せると確認できるよ 建築ロボ物流ロボともに3.0kW+5.0kJ/m つまりロボステから外に出ていると1秒あたり3kJを消費 移動している場合はそれに加えて1メートル(=タイルの一辺)あたり5kJ消費 移動速度が上がっても1メートルあたりの方は変わらないけど移動にかかる時間が減るから1秒あたりの方は減る
どうやってTXTを建造計画に変えればいいんだ.....?
タイル一辺1メートルしかなかったのか・・ 工場小さすぎやろ・・
>>325 Windowsを前提にする話になるが
テキストを共有サイトから落としてきたなら[ctrl]+[V]で張り付けられる。
「どこに張り付ければいいのかわからない」なら
[B]→コードをインポートを選択。
>>315 速度研究10でやっと外骨格3個に追いつくぐらいだけどどれぐらいでそうなる?13〜15にはそうなるかな〜
>>313 ストレージも足りない気がしてならない充電はbobみたいに広域は使えないけどロボステを充電器代わりにして採掘にもつれていけるよ、輸送は列車が面白いからいい感じだよ
313ですが、せっかくなので今回のプレイはロボの限界に挑んでみます
現状の方向性は維持したままでバイター倒す意味を持たせるために バイターの巣破壊で出せるアイテムって作るとしたらどういうものになるのだろうか 速度5%消費電力-5%モジュールとか威力16の低耐久斧とか 工場長のクラフト速度が1分間50%上がる珍味とか ポロリしてくれたら楽しそうだなぁ
そしてあの子達は見えなくなりました きっと今でもこの青空を飛び回っているのでしょうね
>>332 数の暴力できるから原子炉なくても現状来ないな、あるとすればPCか本人のやる気か
>>333 養殖とか色々やったけど面白いのはバイターが嫌がる施設とか面白かった、それを作るための材料とかフェロモン的な
>>333 レスの主旨には反するがバイターが逆汚染をするようになれば排除の意味も出てくるんじゃないか?
CivBEみたいに汚染を除去しないとスリップダメージをくらう地形になるような
今週のfff
https://www.factorio.com/blog/post/fff-190 100℃以上の水を見た目だけ蒸気にするのはいくつか問題があったので
100℃以上の水のまま表示するか蒸気という別アイテムを実装するか悩んで後者に決めた
蒸気を要求するレシピも実装可能になった
マルチプレイに参加すると即座に実績獲得になるのは初心者のユーザ体験を台無しにしてしまうなど問題がある
今後はそのマップで経過時間の50%以上の時間プレイしている人だけ獲得するようになる
開発者の一人が自分のプロジェクトのために抜けるので開発者募集
知らぬ間に貯蔵チェストに結構な数溜まってるRaw fishに毎回癒される
fff の求人情報みたら ios 開発経験もちを募集してるな iphone への展開って話あったんか
>蒸気を要求するレシピ お、茶わん蒸し作れるって事か?
抜ける開発の人はこれからも3Dプリンターで遊びにオフィスに来るってさ 仲良くてほっこりするな
スペック的には十分可能だと思うし インターフェース的にもいけるんじゃないか
うちの7歳のライン
原爆が目標だそうだ
>>333 1スタック10のエネルギー(1個200MJ)乗り物加速ボーナス2倍はどうだろう。
固形燃料は25MJ、1.2倍、50個
ロケット燃料は225MJ、1.8倍、10個
これなら乗り物モチベになる。
すまん誰か教えてほしい。 建設計画の白紙?をイベントリから削除する方法 本の方は削除ボタンがあるのでできるんだけど、、計画のアイコンにはそれらしきものが見当たらなくて
>>349 こいつぁいい
正常に機能してる
知育にもいいな
>>349 Factorioは教育ソフトだった……?
ずっとモヤモヤ考えながらプレイするから普通のゲームよりは頭に効きそう
研究所へのダブルロングインサータとか歯車のインサータリレーとか 並の工場長では思いもつかない遊び方が楽しそうで何より
>>356 軍備ばかりでタンク研究してなくてタンク代りみたいよ
>>359 はぁーなるほど
子供の発想ってやっぱ侮れないなぁ
はーなるほど子供の発想は面白いなあ うちも子供が小学生になったらやらせてみよう
色んなネトゲのスレ常駐してるとユーザー層が透けて見えて面白い LoLとかだともうスレ覗く気すら無くなるがfactorio民は流石というかなんというか、建設的な会話が多くて読みやすい 頭使うのに慣れてるというか 次スレで揉めてるのも見たことないし 変なとこにやたら拘るのもそれっぽくて微笑ましい
ずっとゲーム内メモがほしいと思ってたのが実現して嬉しい
うちの10歳はコンベアの突き当たりに工場作ってたのが、コンベアに並行に置くように変わってきて成長を感じる今日この頃
>>364 しょーじき、回路とか駅ダイヤとかの話題、読んでてサッパリだけどな
特に回路なんて、Wikiの解説読んでもいっちょんわからんちん
何か知らんが動いたけど、どういう理屈で? って段階の人に向けて書かれてる節があるからしょうがない まずは触ってみる事だ
信号は試行錯誤でどうにかなるが、回路は制御の基礎かシーケンスくらい読めるようでないと厳しいんじゃないかと思う
回路の方はやりやすい 線路はダメだ いまだに二点間をつなぐ専用線しか使えない 駅施設や交差点・ラウンドアバウトの用例が欲しい
こどもに自動化とかプログラムの面白さを伝えるにはいいゲームだと思うけどビジュアルが地味だしねぇ やっぱこどもはマイクラなんだろうか
>>371 ずれやすいからグリッド必須と思う。
環状ポイントの例(右側通行、右回り、四方向)
0eNqVl9uO4jAMht8l1y1q7CRt+iqr1YqBaCYSFNSW0SLEu08KpbOw3o19hQr0ix379+Gi3nancOxjN6r
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解説を頭いい人が書くと専門的すぎて素人じゃ理解できなくなるんだよなw 俺みたいなサル並みでも分かるように話してくれる人は尊敬する
>>375 それ、専門用語だけで解説する奴が基礎がわかってないやつで、わかりやすく説明できるのが本当にわかってる人だからな
根からわかってないからこそ、専門用語を間違いではない形に並べることしかできないわけ
専門用語ってのは分かってる人同士の意思疎通を簡略化するツールだからな 分かってない人に教えるのはまた別のスキル それが最初から誰にでも出来たら世の中名教師しかいない事になる
駅の位置を動かすのほんと大変。 満タンのチェストが何個もある。
現地に行かなくても電車の設定できるようになったのは本当に有り難い
一つの貨物列車に積んでおく物の種類と数を回路で決めるってできる? 例えば一両にコンクリ500壁500レザタレ100みたいに
専門用語の解説まで始めたらキリがなくなりそうな 用語がわかったのならある程度はググらないと
>>380 ホイールクリックで貨車にフィルター掛けるんだよ
右側通行推し。編成長は統一。レールは分岐も2本分の間隔を取る。
輸送量に応じて休める操車場駅を作る。工場長用資材列車を準備。
本線に駅を作る場合手前に信号を置く。
引き込み線は分岐後に信号を置く。
>>378 駅や信号にカーソル合わせるだけで
「列車が止まった時の各車両の位置」が白い枠線で示されるからそうそうずれたりしない。
不安になったら列車を走らせる前にカーソル合わせつつ画面を引いて
「ホントに合ってるか」確かめると吉。
>>380 駅に止まった貨車の内容を回路に出せると聞いたが、
各車両別かどうかは知らない…回路よくわからんし
回路のみでやるなら詳しくないけどwikiのラッチ回路使えばいけるかな? 水タンクの例のポンプ→インサータ、タンク→チェストで積み込み側のインサータを動作条件逆にすれば・・・
>>380 件の貨物を搭載する貨車を前からX両目と決め打ちした上で、貨物車インベントリのフィルタで枠管理するのが一番簡単だと思うが
bobs少し見てみたけどロボがパイプ仮置きで木を撤去できないな、いろいろ不具合ありそうだからもう少し待つか
インベントリのフィルタなんてあったのか 去年からやってたのに全く気づかなかったわ 回答ありがとう
スマートチェスト復活しないかな、フィルター機能付きで
0.15で追加されたスポイト機能とか超便利なんだけど知らない人多そう 初期設定はQだけどマウスのホイールにするのがおすすめ
>>391 あれ材料あったら作ってくれまでしたら最高なんだけどな…
死の世界思ったより難しいな 早々に中型とかスピッターが出てくるし研究コストが半端ないからガンタレットで応戦せざるをえない 鉄の生産も追いつかなくなりがちだし 死の世界でやってる人はどんな感じで進めてる?
Bob's mod始めたいんだけどこれが出てダウンロードできない。
>>384 >右側通行推し。編成長は統一。レールは分岐も2本分の間隔を取る。
前2つは同意
ただ複線前提なら一方通行なんだしレールの間は1本分空けとけば十分じゃない?2本分の理由が知りたい
自分も昔1本分開けてた敷設して大失敗したわ 狭すぎて分岐で信号置けないんだよな
右側でも左側でもマップ内で統一しておけば別に問題はないよね?
問題ないけど、青写真のライブラリが面倒な事になるぞ
>>399 やってみりゃわかるがそのまんまよ
カーソル位置にあるものを所持してると選択状態にしてくれる
武器を持ち替えしようとしてスポイトされてワケワカランようになる
>>359 軍事のために民政技術を犠牲にするとは戦前の発想!ぐんくつの音が聞こえる!
バイターの巣キモすぎてつらい あのモコモコ動く感じが鳥肌立つ
手動で入れたら今度はエラー。どうしたら良いの?
http://imgur.com/a/UpbeC >>406 本体のバージョンもMODの名前もバージョンもわからないのになんで質問に答えてもらえるとおもったの?
>>407 何をやっても駄目だったから慌ててた。すまん。
Factorioは0.14,MODも0.14。
環境はWindwos。出てきたエラーは、
http://imgur.com/a/UpbeC ・試したこと PC再起動 ルーター再起動 MOD再インストール Factorio再インストール 整合性チェック 連投スマヌ
エラーを何だかよくわからないものとして読まずにOK押すクセを無くそう
>>410 とりあえず読んだことは読んだんだけど、で?って感じになってる
mod足りてないって書いてある以上のことを何も言えない
孤島スタートワロタ
>>412 MOD追加したりしてみたけどやっぱり別のエラーが出るだけで変わらない。
ってかMOD足りなかったら勝手に無効化してくれるんじゃなかったっけ。
Bob'sってモジュール形式のはずなんだけどなあ・・・
Bob'sMODのモジュール全部いれてみるわ。
海に採掘機設置できて魚釣れるの知らない人まだ多そう
>>415 わざわざ掘削機置かなくても発電用のポンプから伸びてるパイプにフィルターインサータ置いとけば取れるぞ
>>415 >>416
どっちもしらなんだ……ロボに解体指示で獲らせるくらいしか知らなかった
パイプにフィルターインサータでとれるってことは水に魚混じってるってこと…?
>>395 併走する複線への接続は線路二本分が必要。
あと、ラウンドアバウトへの接続は線路二本分開けていないと線対照にならない。
するとラウンドアバウト同士の接続で一本分ずれて困ったりする。
別に間1本分でもきれいにラウンドアバウト作れるけどな
逆に2本空けるとうまくいかない気が… サークル部分の作り方が違うのかも
「一本」ってのが2マスなのか4マス(2マス*往復)なのかの違いのような気がする。
つまり魚を載せたロケットを打ち上げるのも自動化できるのか
海周辺の木や施設をロボで撤去するときに気づかず魚も獲ってしまう その頃には食べてHP回復する必要も無く じゃまだから海に戻すんだけどまとめて放流したい 間1本分でもラウンドアバウトは作れるけど点対象にならないから、きれいかはね
試してみたら円の上下左右に1つ直線を足せばいいのか
あたたかいヌルヌルのちくわとかもう完全にアレですやん
ずっと一人の工場長だからそれくらいの娯楽がないとね、もたないよね
魚を打ち上げると刺身をゲットできるとか実装する予定なんかね
スペースサシミパックを獲得することにより漁獲量ボーナスの無限研究が可能
お魚さん取りすぎたから海に還そうと思ったんだけど 陸にうち棄てられるだけだったよ…カワイソウ
Sushitorioが始まってしまうのか 工場長からイタマエへ
回転寿司の地下ではバイターの子供が泣きながら寿司を握らされている
そもそもバイターのフォルムが既に寿司っぽい
>>442 ああそれで蒸気に変更して茶わん蒸しを実装しようとしてたのか
ネタで汚染伝播率100%に設定してプレイしてみた。 あっという間に上方向のみに汚染が広がる不思議現象が発生する。 1チャンクあたりの汚染が逆に薄くなるからなのか(?) 汚染源を取り除くと短時間で汚染が消えてしまう。 この項目では木を汚染に弱くするのがいいハンデ…かもしれない。
汚染源がなくなったことで汚染率0%のが高速で伝搬していくんじゃない?
電気炉を自動組立する時、材料の鋼材10を絶え間なく供給するには鋼材用の炉が40個必要なはず… …あれ?半分の20個でも十分間に合うのは何でや?と思ったら組立機と電気炉の作業速度を考えてなかった 組立機2が0.75で電気炉が2.0なんだからそりゃ間に合いますわ
すいませんマルチやろうとしたんですが、サーバーがマップを保存するのを待機していますで サーバーが応答しませんと出て、サーバーとの通信に失敗します バージョンはホストと同じ14.23でMODは入ってません、原因は何なのでしょうか…
>>451 上方向だけなのは処理の都合だろうな
汚染の伝播は数学的には机に垂らした垂らしたハチミツが広がっていくみたいな感じだから、伝播率が高いとサラサラな感じになるのかな
>>456 汚染吸収は特に操作しなかったんで、
あっという間に上方向に延びる汚染≒より多くの木が汚染吸収する。
と言うことだと推測してる。汚染伝播率を0%にすると、
汚染発生元のチャンク以外に汚染が広がらないヌルゲーになるよ。
そもそもバイター討伐がクリアに必須じゃなくなったからバイターの巣をなしにすればピースフル以上のヌルゲーになるぞ
青パック作る段階になると全部壊して作り直したくなるな・・・
ようやくSP工場が全部出来たのでペタペタ
赤〜黒工場
青工場
紫・黄工場
そして今回のプレイでアイテム毎に工場を分けて鉄道で運ぶと如何に効率的か学んだので
今度は鉄道中心のコンセプトで作りなおしたい
たいてい資源掘りつくしてるから新天地に工場構えるな
資源の上に工場立てたくない自分としては、油田埋めたくてしょうがない。
最初から電気炉のスペースを開けておいて石炭のラインだけ外す
石炭のラインを内側にしておくと、スムーズに交換出来るよね。
モジュールを生産できるようになったころには電気炉へ移行した。 資源開拓する回数減らしたいし。
油田掘るところまできて詰まったんだけど、 あれって掘って3つに分けた後ってそれぞれどうすればいいんだろう・・・? プロパンは電池とかプラスチックに使うからカツカツだけど、他2つは燃料にする以外に使い道が思い浮かばない・・・てのと 貯水タンクが妙な形してるもんでどうしても大きくなってしまうのが解せぬ・・・
テクノロジーで応用原処理を取るまでためておく それ取れば重油は軽油に変換できるようになる 軽油はプロパンに変換できるようになる つまり余った分は全部プロパンにできる
フォーラムがめっちゃ重くてMODのダウンロードが出来ないんだけど自分だけ?
原油応用とるまでは 重油→潤滑油 軽油→燃料 プロパン→いろいろ 応用は速攻でとりに行く
Dirty miningキャンセルか
Factorio Forums • View topic - Factorio Roadmap for 0.15 + 0.16
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=3& ;t=678
>>470 さらに研究進めれば重油も軽油もプロパンに加工出来るようになるから
使わず貯めておいても損はないよ。
一手間かかるけど流体をバレルに詰め込んでチェストに入れてみては?
>>460 見てわかったそれが間に二本分か、なるほど間にちょこちょこ置けていいかも
一本だと赤地下で間に挟まずにくぐれるのが利点かな?
>>479 チャンク内に信号まで含めて収めようとすると、たぶん二本型にならざるを得ない。
青黒ポまで行った後の全ライン作り直しが完了 紫で石のラインも必要になるから結構大変なんだよな
>>480 あー、そういうこと考えてなかった…
サークルとカーブを別々にセットしておいて、信号は手でポチポチってやってる
俺は新工場に旧工場からラインの終わりのものは列車で運んでるわ。作り直しはしない主義
汲み上げポンプ:熱交換器:蒸気タービン:原子炉の割合ってどう測ればいいんだ? あと原子炉のボーナスは100%→200%...と増えるってことはそのまま2台分、3台分あることにして計算していいのかな
>>485 日本語Wikiの「発電効率」か「0.15FAQ」見てもわからないなら
もっと詳しく書くから、「どこがわからないのか」教えて欲しい。
>>486 "熱交換器:蒸気タービンの比率は16:27が1つの目安。(正確には29:50)汲み上げポンプ1でタービン20相応。"
wikiに普通に書いてた、恥ずかしい
原子炉の計算方法も上記の認識で合ってたみたいですね
あとは原子炉の消費電力量と熱交換器の消費電力量が釣り合うように並べればいいってことかな
>>487 「釣り合うように並べる」ことで発生する原子炉系の未解決な問題は3つ。
・ヒートパイプの熱伝達方向バグ。(これは修正されるかも)
・ヒートパイプの輸送量上限1GWを敷設で回避できるか。
(1GW以上の発電システムでは問題)
・(普通の)パイプの輸送量上限。
>>488 どっちにしろ汲み上げポンプの限界(タービン20台程度)があるから
汲み上げ1:タービン20:熱交換器12:原子炉2(密着で4台分)
を小分けにしていくのがいいんじゃないかな
この組み合わせだと性格には原子炉3台分で最高効率だろうからボーナス100%が無駄になるのが悔しいが
汲み上げポンプはコスト無いようなもんだし増設してもよくない?
「回路信号で駅を閉じる」のを使って、電車が駅に着いたら駅を無効にして順番待ちを無くそうとしてるが上手く行かない。駅に着いた電車が即座に出ちゃう。
>>491 同名駅じゃだめなの?
ちなみに自分は同名駅何個も用意して、チェスト内に貨物満タンにできる量がある時だけ回路で駅有効にしてる
>>489 原子炉2基隣接(1*2配置)の時点で出力160MW。
熱交換器16:タービン27-28がベスト。汲み上げポンプ1つでは能力を発揮しきれない。
>>11 の原子力発電を再現して、汲み上げポンプ1つで運用しようとすると
汲み上げポンプ2つより発電力が下がる事がわかる。
なお、小ポンプは汲み上げポンプの10倍能力だから
そこまではパイプ1本で送れるんじゃないかと思ってるけど
(ポンプ並列接続等)による1本のパイプ輸送量上限については未確認。
>>492 近い同名駅に対する順番待ちが発生しちゃうんだよね。近い同名駅に既に電車がいたら他所の同名駅に行くようにしたいんだが、着いた時点で駅が無効になるから即座に発車しちゃう
列車信号じゃなく列車に搬入するインサータの方から駅無効信号出させたら上手く行ったわ。
バイターの巣を取り囲むようにタレットを配置して、バイターが出た瞬間に倒せるようにしておけば 巣は汚染吸収施設として利用できるのかな とりあえずうまくいってるみたいだけど、EFが上昇したらどうなるか予測ができない
>>496 湧く箇所を埋めるように青写真を作っといて、ロボで一気に配置するといいぞい
通称:空気清浄機
0.15来て久々に再開して製造SPまで来たけど カン喪失してて最高にゴチャい工場になってしまった
無限研究前提だと、生産速度3モジュール揃えられるまでは鋼鉄炉でよさそうだな ロケット打ち上げもラインの一環だからモジュール揃うまで遅らせても問題ないしな
factorio prints死んでる? ベルトバランサーだけでも登録しておけば良かったな。
>>490 ポンプからの配管をよく考えないといけなくなる
事前に埋め立てを使って真っ直ぐな海岸線を作っておくとよいと思う
動画サイトであったな バイターの巣を壁で囲んで、周囲に汚染源を設置し空気清浄機扱いにするの
bobsに前Godモジュールってあったけど今なくなってる? あの無双っぷりが面白かったのに。なんかいまmods.factorio.comつながらないけども
>>497-498 湧かせなければ電力も弾丸もいらないですね
先輩工場長ありがとうございます
インサーターのスタックサイズ書き換え便利だね ベルトの搬送速度に合わせて除算すれば 採掘駅で変な分岐やら回路使わなくてもほぼ均等に端まで行き渡る
やっと41個から1個だけ取り出す回路できた。 熟練工場長はどんな感じなの?
>>504 コンフィグでオフからオンに書き換えないと出てこなくなった
>>507 面倒だから遠心分離機に120個突っ込んでる(40は変換中、待機が80)
それ以上入らないから、箱に溢れて来た分を箱とインサータ繋いで感知して搬出するだけ
どのみち遠心分離機に80は入れないと稼働率が下がるからってのもある
>>507 A
□→□
↑ ↓B
≪≪≪
チェストに信号用の任意のアイテム1個だけ入れて
Aに稼働条件が整えば動作するようにする
Bのインサーターから掴んだアイテム信号を取得にする
ちょうどインサーター動作時間1回分の信号を取得できる
停止条件が必要なら左下のインサータに停止条件中は動作しないように設定すればいい
掘削効率100までいった。 1つ掘るまでに2個おまけで排出してくれる。
>>507 スタックサイズボーナス2or3ならばケーブル1本でいける。
あれ、建設自動化のテクノロジーって消えたのか・・・ 青本どこいったんだ
>>512 回路のわからない私はフィルター設定した貨車に遠心分離機を隣接させてる
これなら作りすぎず途中で止まる。
>>514 日本語Wikiの015FAQに書いてあるけど、URLわからないとか?
>>514 右上ある 自由に追加できるようになった
>>515-516 うわーすまん、テクノロジー名でしか検索してなかった
無理やり回路なしでやるなら、 スタック5で取り出して、黄色ベルコンに乗せて、すぐ隣にスタック2の黄色インサータを4個並べれば 41個中1個だけ流したりできみたい。
>>507 フィルタインサータで235と238の2つのチェストに分けてループさせて、235箱の中身が100を超えたらループ外に出すインサータ動かしてる
ベルト上とチェストがバッファになってるから安心
factorio prints (
https://factorioprints.com/ )が真っ白なままで使えないんだけどなんでだろ
RTS工場長勢って0.15でロケット発射どのくらい時間かかる? 今でも8時間切れる?
>>520 DLまで試してはないけど普通に表示されてるっぽいよ
真っ白ではない
俺は資源マシマシ、スタートエリア広々、バイター極少、青写真多用ならいけると思う でも普通設定では絶対無理だわ
公式のMODポータルも一瞬繋がるのか表示はされるけどDLは失敗したりしてるな
うーむ 精錬場を作ってるんだが銅と鉄分けるか焼いた後分けるか悩む 資源同士が固まってたりするのに毎回殺意がわく 混じるんじゃい!
どこで分けるかは人によるけど、だいたい掘削機から流れてきた資源をフィルターかけるのが一般的かな 製錬後にフィルターかけるのは序盤は関係ないが、後々不都合が出る 自分は面倒だから駅で処理しちゃうけど
>>527 精錬所は人によるけど
資源とレーンバランサー、ベルトバランサー、電柱、場合により石炭ライン
と結構色々狭いスペースに詰め込むコトが多いので
仕訳設備みたいなイレギュラーなものは、多少ゴチャゴチャしてても問題ない鉱山側の方で処理することが多いかな
後は鉄と銅の混在の場合、 混合精錬した後に出てきた鉄板は全て鋼材にすると、鋼材と銅板に綺麗に分割できたりする
資源が混じってる境目あたりはそもそも掘らないようにしてる
ありがたい。 やはりもっと簡単にできたか、まぁきっちり40回しでなく余裕持たせるのがいいかな
鉱石全部貨車に突っ込んで駅でフィルターかけるのが一番楽だと思う
ちょっと君たちの話レベルが高すぎてついていけないんだけど〜w 俺なんて緑フラスコの自動化で苦労してるというのに
なるほど、銅と鉄混じった状態で精錬後フィルターってしてたが取りこぼしで詰まったり、一周させてもうまく回らないとかあったから精錬場の積み下ろし駅で分けてみるよ!
駅でフィルターする場合、仕分けた後の要らない方(鉄精錬駅での銅鉱石)とかはどうするんだろう そのまま列車に積んで銅精錬駅まで走らせる?
[Furnace]_[StockPile]_[Filter]―┐ \__[Mine] これなら仕分け駅から優先的に資源が輸送されて、混合鉱床から先に枯渇してくれる もちろん全ての資源を大量に消費する工場じゃないと成立しない
資源の境界線は、序盤は2x2の掘削機を限定的に使ってだけ先に枯渇させる
>>537 ほとんど銅と鉄は隣で焼かない?別々にするなら倉庫駅でも作ったほうが流れがよくなるよ
自分は序盤混在させないロボができたら倉庫駅で仕分け最後は倉庫駅を大規模精錬所の流れ
駅フィルターってMacBook単体じゃできないから辛い マウス買おうかな
電車ですごいきれいに整頓されたライン見ると作りたくなるなぁ やっぱ電車技術研究までは小規模な設備で、研究後は壊して作り直すのかな
バイターの巣を石棺試してみたけどけっこう分厚く壁使わないとダメなのかな? どんどん外側から湧いてきちゃう どれくらい汚染吸収するかわからないけど壁の消費はんぱない、、
30時間くらい遊んだ人が、あるあるwとか思いながら見られる実況動画ないかな。
>>507 分離機
↓
□→チェスト内が2個以上で稼働
↓
チェスト内が1個のときのみ稼働
分離機からと右向きのインサーターのスタック数は2に固定
2つづつ入れては取り出し
最後に1個入ると下に出てくる
>>546 さんくす!
これか >
http://imgur.com/a/AqrqP 画像見ながらぽちぽち青紙作ってみるか、、
>>545 巣の端っこから8〜10マスくらいは必要
一つおきでも機能するから
巣一つで300〜400あれば十分足りる
昔の動画で石壁の代わりに蒸気機関で埋めてるのを見たな 今でも通用するのかは分からないが
バイターの湧きポイントを把握して防壁おけば巣1つあたり50個も必要ない。 防壁だと小型バイターだけは湧いてきちゃうから、序盤なら木のチェストを代わりにおけばいい
バイターのスポーン位置にオブジェクトを被せてしまえばスポーンしてこない スポーン位置は一点なのでマスの端まで当たり判定のあるオブジェクトを使うと1個で1箇所潰せる(木製チェスト等) 横と繋がるオブジェクトは4個で1箇所潰せる(防壁・パイプ等) サイズが2*2以上のオブジェクトは1個で1箇所潰せる(石の炉等) 隙間なく置いても間を通れるオブジェクトでは潰せない(小型電柱等)
原油の長距離パイプラインを作るときに小型ポンプってどうすればいいの? 何かあんまり輸送量が増えない…
ポンプは輸送量を増やす物ではなく、回路と繋いで制御する物です
>>554 前のパイプから絞り出すだけだからなあ
ポンプの効果がわかるほどパイプを長距離いくなら列車のがいいと思う
ポンプはタンクを遠くに作って一時的に貯めといてライン整理した後で戻したりするのに便利
あってもいいけど必須じゃない どっかに漏れてるとかではないから好きな感じにすればいいよ
流体は、繋がっている全てのパイプ・ポンプの中で留まっている量を平均化させる力が常に働いている。約16秒で均等になる 実質的にかなりの流量があるから、最初はパイプ内が満たされている状態を作る事だけを考えていれば良い 生産量より消費量の方が少ないのに供給が追いつかない場合はリキッドワゴンで運んでポンプで注入する
shiftで線路敷く時のように 障害物あっても青写真置けたらいいのに
>>561 置けるよ
書き込む前にShift押してみりゃよかったのに
線路といえばラウンドアバウトを作るとき真円にしたいんだけど、どうしても歪んでしまう。 真円にする方法はありますか?
>>562 マジかw
鉄道チュートリアルでshift線路出来る事を知ったので
青写真は思いつかなかった
>>563 普通に置くならシフトで行ける
レールプランナー(既設の線路を伸ばすやつ)のときは線路の三角押して起動するときシフト押す必要がある
>>564 真円じゃなくて8角形だから
辺に当たる部分に何個直線パーツが来るのかを見るべし
レーダーのスキャン範囲(黒い部分を塗りつぶす機能)って 仕様かわったっけ? 以前は無制限に塗りつぶしてた気がするけど今は レーダーの周囲何マスかに限定されてる
>>567 常時視認範囲の倍くらいの距離までしかスキャンしても見えんぞ
ねんがんの 倉庫MODを 手に入れたぞ! これで 水酸化ナトリウムが あふれずに済む!
・・・まあそうだよな。先送りに過ぎない。 各種鉱石を集めた精錬工場を作るのが理想なんだろうな・・・
最初は目的物の生産工場を作ってるんだけどいつの間にか副産物や余剰を含めていかに使い切るかを考えてしまう
>>555 今のポンプは汲み上げポンプ10倍の性能あるんで
輸送量増やすためにも使っていけるよ?
ただ、油井のように入力自体が少ないと意味ないけどね…
>573 バージョン0.15は汲み上げポンプも小型ポンプも パイプ1本の流量もすべて1200/sだよ
>>575 いやパイプはどうか知らんがポンプ(かつて小型ポンプだったもの)は12000/sだよ
>>578 内部の数値が幾らかは知らんけど、そもそもパイプ1本しか繋がらないんだから
パイプの限界までしか流れないんじゃね
12000流れるならポンプ1台でタンク貨車7秒かからず
満タンにできるはずだけどそんなことは無いし
タンク−ポンプ−タンク これくっそはやかった。 タンクの4つの出入り口全部使ってそれぞれにポンプ接続したらめっちゃ積み込み早いんじゃない?
リキッドワゴンは3つのタンクそれぞれ一つずつしか接続できん
angel更新来てたからそろそろ0.15angelでもやるかと思ったけど日本語化がまだだったか
水の消費が結構早くて、原油精製所と原子力発電は湖に面してないとなかなかきつい。
>>579 水が水蒸気になっても内部処理では量は変わらないゲームなんだけど
原子力発電の熱交換器-タービン間のパイプ蒸気輸送上限が低いなら
パイプ1本接続での発電上限の報告来るはず。
でも、そういう報告は見てないから相当に上限は上になる理屈。
>>579 実際にはパイプがボトルネックになるから概ねそうなんだけど、ポンプ自体の流量は速いよってことね
流体は隣との平均で流れるみたいだからタンク貨車へ詰め込む場合のようにアウトプット先の圧力がどんどん大きくなるケースでは
スピードがどんどん遅くなって1秒当たりの流量が減っていくから、単純に「タンクの総容量」÷「満タンまでの時間」という計算でポンプ自体の流量性能を算出することはできない
ちなみにこんな感じでポンプから流れ出る先のタンクを常に空になるようにしとくと限りなく理論値に近い値が出たよ
満タンのタンクが空になるまで約130tick(2.166秒)ほどだったので、25000 ÷ 2.166 = 11542/sの流量で水がポンプ内を移動したことがわかる
>>521 バニラ、資源マシマシ、ウランなし、バイターなし、ずっと蒸気で7時間強でいけた。
0.14では6時間ちょいでいけたので、やはり難しくはなっている。
研究時間よりもライン組立時間がボトルネックな感じ。
一昨日から始めたけれど面白いねこれ 緑ビーカーなんとか自動化もどきできたけど 鉄の消費に対して生産間に合ってないわ ベルトコンベアスパゲティが完成してるわで色々ぶち壊したい衝動にかられる
>>588 どれくらいハマるか分からんけど、初プレイのクリアデータは消さずに残しとくといいぞ
300時間経ったあとに見返しに行くと非常に面白い
>>389 >解体プランナーの除外設定とかも知らない人も多そう
赤紙を右クリックする人なら気づくと思う
さぁ皆一度やってみよう!
消費電力が1GWに届きそう。ヒートパイプの問題を直視できるかな?
ヒートパイプ1GW問題を回避するには複数の原発システムを作ればいいの?
>>591 ヒートパイプの熱伝達速度という話ならもう一本ルート作ればいいんじゃないの?
パイプの1200/sの上限回避するためにはパイプラインををもう一本繋げばいいだけだよね
解体プランなんか本要らんだろ? と思って右クリックしたら理解できました 本当にありがとうございました
>>586 平均説が正しいとすると、パイプ1マスで貯留できる上限は100なので、
パイプ流量は100/tick(6000/s)=汲み上げポンプ5=ポンプ1/2上限になるハズ。
でも、UPられてる原発画像はそれ以上の水量をパイプで送ってるような…
ベルトコンベアで流してるものが詰まったら、 箱に入れるっていうようなインサーターの動きを制御することってできますか?
>>596 できると思うけど、それよりも箱に入れてすぐ出して合流っていう風にする方がお手軽
流れてたら箱は空のまま流れていくし、詰まったら箱にストックされていく
ずいぶん前に買ったけど
0.15になって初めてクリアできた
>>389 のおかげでバイター駆除が劇的にはやくなった
今までレザタレだけちまちま解体して前線上げていった労力はなんだったんだ・・・
原発稼働可能にしたが、ソーラーで足りてるから持ち腐れ。235だけ無駄に増えてるw
>>595 よくわからんけど、パイプ1つの貯蔵が100だからといって流量100/tickは出ないんじゃね?
直線パイプにおいて仮に内容量0と内容量100のパイプが隣り同士にあったとしても平均化で間に発生する流量は瞬間最大50/tick(3000/s)だろうし
平均化されればそもそも100-0の圧は維持できないから実際にはもっと流量は低くなると思われる
列車の燃料が残り少なくなったら特定の駅(燃料補給駅)に向かわせるようにすることってできますかね?発車条件しか見当たらなくて。少なくなくとも行かせるようにしてると複数走らせてるので順番待ちが発生しちゃいますし
多分無理 燃料駅を増やすかダイヤで強引になんとかするしかないんじゃ
すべての駅に燃料補給機構を作り、燃料運ぶ専用車両を巡回させるのは?
燃料駅は同じ場所にした方がいいぞ
例えば鉄鉱石、銅鉱石、石炭、ウランを一箇所に纏めて駅を作ってさ
http://imgur.com/gallery/sd3k9 ↑を参考に改造して使っている。
自分の工場は全列車がメイン工場かロケット発射用工場を通過していたから、そこで燃料補給していた。どちらもの工場も燃料輸入するので無理なく組めた 工場の方針によって大変さ違うだろな。
電気炉駅や中間材駅を並列に置き続けるレイアウトを採用しているんだが ロケット燃料駅をそれぞれの工場の入力と出力の部分へ1つずつだけ置いて そこからベルトコンベアで奥へ奥へと運んでいってる 燃料が届かなくなったらまた燃料駅を1本噛ませてまた並列に工場駅を並べていく 多分燃料駅と工場駅の割合は1:100くらいまでは大丈夫そうだが
効率を突き詰めた方々の路線図を見ると鉄道と言うより自動搬送車のそれなんだよな いっそキハ40みたいな単機で運行可能な車両があればあきらめもつくが
>>603 流体には隣と平均化される割合と平均化の際に慣性が付く割合が設定されてる
バニラの流体は一律パラメータは同じで慣性は確か0.3 (0.14)
[出力駅]工場部分[入力駅] [出力駅]工場部分[入力駅] [出力駅]工場部分[入力駅] [燃料駅] [燃料駅] こういう事ね
>>616 それはもう平均化じゃなくて「圧力差と慣性」だよね
パイプの流量を水で調べてみた 熱交換器12:タービン20個フル稼働で1200/s消費、116MWを発電1セットとする ポンプ1-パイプ1-発電1セット → 105MW 若干水不足でタービンの消費が59/60、116MWにはちょっと届かず ポンプ2-パイプ1-発電1セット → 105MW ポンプを増やしても水不足と発電量は変わらず。パイプの限界と思われる ポンプ2-パイプ2-発電1セット → 116MW 理論値通り。十分な水が供給されればきちんと116MW出る事がわかる 発電を2セットで232MWとすると、 ポンプ1-パイプ1-発電2セット並列 → 109MW 発電セットを倍に増やしても、1セットと殆ど変わらない。圧倒的水不足 ポンプ1-パイプ3-発電2セット並列 → 116MW 発電1セットフル稼働と同じ発電量。パイプは3本で十分な流量が得られると思われるので、 ポンプの限界は1200/sちょうどだと推察される ポンプ2-パイプ2-発電2セット並列 → 215MW 若干の水不足。発電1セットの時と同じ傾向 ポンプ2-パイプ3-発電2セット並列 → 232MW 2セットフル稼働。これも1セットと同じ傾向 以上より、ポンプの流量は表記通り1200/s、パイプもおそらく1200/sだが、 長さで若干流量が落ちているっぽい。少なくとも1200/sを超えることはないと思われる
あと、
>>580 を参考に タンク-ポンプ-リキッドワゴンで
パイプを通さず繋いだらめっちゃ速い。タンク1つが4秒くらいで空になる
多分パイプを通してポンプ3つ繋ぐより速いんじゃないのかな
>>595 >でも、UPられてる原発画像はそれ以上の水量をパイプで送ってるような…
コメント見てると大抵組んでみただけで実際にフル稼働はしてないっぽいから、
いずれ水不足になることに気づいてないだけだと思う
パイプ自体の速度はver0.14の時MAX240/sだった (長くなるほど遅くなって100マスの長さのパイプでは100/s程度) 検証はしてないけど原発弄ってみた感じそのままMAX2400/sになってる気がする
>>620 流体はお互いの内容量の割合をみて平均化されるので、容量の多いタンクと直接つないだポンプには
パイプとつないだ場合より多くの液体が流れ込む
>>622 実際に満タンタンク-ポンプ-空タンクやってみな
3秒で満タンのタンクが文字通り「空」になる。一滴残さず、速度が落ちることもなく
以前のポンプと違って、ポンプの前の内容物を直接前に送り出してる感じ
直接繋ぐと速くなるってんならポンプの速度は1200/s以上出てるんじゃ? って思ったけども上のポンプは汲み上げポンプのことかな?
>>621 サンクス、パイプ1マスで試したら大体それっぽい感じだね
>>619 を訂正、最大2400/sっぽいけど
100マス程度までの実用的な距離だとver0.14の10倍、1000/s前後を見ておけばいいって感じかな
>>624 すまん、
>>619 のポンプは汲み上げポンプの事、それ以外は(旧電動)ポンプね
汲み上げポンプが1200/s、(旧電動)ポンプが12000/s。区別するの忘れてた
大きな工場作りだして青ベルトの輸送量の限界にぶち当たってしまった 全く考えなく幹線から鉄板銅版引いてたんだけど 大きな工場作ろうとしたら各ライン用に直接引かないとダメなんだな また作り直しだ・・・(歓喜
半年ぶりにやろうと思ったら 15でかなり変わったの?
かなり変わったからフォーラムで確認すると良い FFFで経緯が全部見れるからここで質問するより良く分かる
>>625 以前とルールが変わってないのであれば熱交換器の手前までパイプを田の字型に持ってくれば
熱交換器に繋ぐパイプ自体は1本のままでもポンプ2パイプ1発電1の場合なんかは速度が出そうね
スレの上の方に出てきた、緑基盤を別工場で作って鉄道で運ぶやり方、 制御基板、速度モジュール作るあたりで役立ってなかなか気に入った
あ、いや違うか 道中の減速だけが問題だからポンプ1パイプ1発電1か 熱交換器の手前まで田の字で理論値で持ってくればポンプ4パイプ2発電4も可能
緑基板工場は鉄銅2種だからシンプルだけど 赤基板工場の場合は緑、銅、プラの3両編成じゃないとダメか 緑→赤と現地で作る場合は、鉄もあるから プロパンと石炭の形で搬入して、硫酸を現地精製、そのまま青作るのもアリかもしれない
シンプルに製錬所、銅線工場、電子基板、プラスチック工場のテンプレートを作ってしまえば良い 後は積み込み、積み下ろしの駅テンプレートを両端に貼り付けて線路で繋げておしまい 駅の数だけで比率調整できるからすっごい楽だよ。もちろん土地はアホみたいに使うけど
>>626 幹線の本数を増やすのです。各幹線間は分配器で接続するのです。
>>621 >>625
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=5&t=6066 旧データーの10倍量扱いって事か。
ほとんどのラインが15-224パイプに収まるだろうが
それ以上になるなら間に小ポンプを入れた方がよさそうだ。
(小ポンプは能力が変わっているため、
上記URLのように複数並列する必要はないだろう)
地下パイプは1組で2パイプ相応だったっけ?
1年ぶりぐらいにやってみたら青までは体が覚えててスムーズに出来たけどそっから先の黄色レシピ眺めてる内に混乱してきてリスタート バイター倒さなくても良くなったみたいなんで巣ゼロでのんびりやりながら覚えなおそう
0.15青パック易化すると聞いて難易度下がると思ったら 蓋を開けてみれば一気に難度上がったよな。 まあbobsよりは楽だけどさ。
青パック自体は安くなったけど石油は必要なままだから手間はあまり変わらない印象ある そこに紫と黄がのしかかる
試しにタンク-ポンプ直結型 原油積み込み駅を作ってみた
左はもとからあった普通のやつ、右がタンク直結型
パイプ使って1両に3本ポンプ繋ぐと多分30秒切るくらいだから、それの3〜4倍速で積める
タンク車は1両に3タンクフルで75k積む設定、駅側の4タンク*3セットが積み込むためのタンク
その下のは貯留用、いまいち良いつなぎ方が思いつかなかった
0.15から実績の名称も一部変わってるのね、知らなかった
バイター巣の石棺化(木箱でも)をやってみたけどなかなかいいね。 特に汚染源深くに引き込んでからの石棺は効果抜群で汚染源の最前線が後退すらする。 バイターめんどいけど、ピースフルにするには物足りないって人には謎の征服感も相まっていいかも。
原住民さん、ついに工場長の便利装置に使われるような定石ができてしまったのね かわいそう
バイター空気清浄機の欠点は石を大量に消費すること…なんだが、 そのへんの大岩解体したら結構な量の石になるので手間はかかるがなんとかなる
青写真いっぱい作ったから整理してたら本ごと消しちゃった 1クリックであっさり消えすぎだろあれ
それ俺もやったわ 選択してるのが消えるんだと思ってゴミ箱押したら全部消えた
汚染ってそんなに気にするようなもんなの? レザタレ火タレト量産するようになったらベヒモス出てこようが防衛には困ることなんて無いから、 マップが真っ赤っ赤になってもんぜん気にする必要ない気がするんだが
資源の枯渇が激しすぎて鉱脈探すゲームになってしまった 白パック入手後でいいから地表の数倍の資源量がある地中の鉱脈見つけられるとか何か救済が欲しいな
バイターの存在価値のなさっぷりは本当にこれで最終仕様なんかね
バイターの存在感増したいなら開始設定いじれば良いだろう
全研究の実績とったらバイター無しでスプーン目指そうかな ピースフルじゃなければいいんだよね
>>651 ちょっと待ってバイターは資源じゃないんですよ
>>654 ピースフルでプレイ開始して右上の実績見ればわかる
>>657 wikiのトピックスに図入りでいろいろ書いてあるから読んでみるといいかも
http://wikiwiki.jp/factorio/?Tips 石炭をロボが運んで全駅でぶち込む機構にしようと思ってたけど、どうすっかな
初心者のとき工夫して完成したラインにあとから問題が起こって その解決策を探るのは苦しいけど楽しい時間だったなあ がんばれ
燃料が少ない状態でのみ補給駅行く、みたいにできねえかなぁ
荷降ろし駅近くに燃料駅作ってベルトコンベアで機動車の脇まで流せ
>>663 ルート固定された定期便だったらある駅に到着した(荷下ろしした)回数ごとに云々は無理か
チェストの増減でカウントアップして走行距離ごとに閾値を…
そうか全駅に燃料補給車を行かせて燃料駅を廃止する方法もあるか・・・
母に話しかけてるとたまに操作ミスで引導を渡してしまうから困る
>>662 もうそんなに達観されるレベルに到達されているのですね。。。
母に話しかけてるとたまに線路上で立ち止まってしまう話じゃなかったのか
複線の駅で路線設定してたら、ガシューン、ガシューン言ってるから 何の音だ?と見回してたらゲームオーバー 停車→発車直後の電車でも、たとえシールド4つ着てても数発で昇天でございます
携帯核融合とかほかと比べてオーバーテクノロジーなものは バイター由来の謎物質が材料にあってももいいかな そう何個も作らないものだしさ
bobs氏の世界と相性がいいかと思ってスタートしたらモジュール研究が遠すぎ
解体プランナーで魚捕れるんだね。 伐採してたら湖の魚も捕獲していたらしい。
鉄道のチュートリアルを初めてやってみたけど、完了した音と敷設した音が混ざって結構大きな「ブリッ」って音にビビった 音量注意って書いておいてよ・・・
>>675 モジュール研究の他にもモジュール製造用の金、アルミラインの確保があるから
確かに遠いイメージはあるかもしれないが
一度生産性モジュールを使ってしまうと病みつきになる
鉄板を赤ベルト4本分作ろうと思うんだけど、みんな電気炉/鋼鉄の炉192台用意してるの? めちゃくちゃ場所取らない?
めちゃくちゃ広い場所を確保するために鉄道を使います
>>640 これ凄い早い。タンクtoタンクは3〜4秒で75K移動した
パイプ1本挾むと10秒超えていた
そこで、
>>641 氏の指摘通りなので
こういうデザインにしたら数秒で満載するようになった
ふと思ったんだけど 精錬ライン詰まったりそこから先が詰まったりの解決策として 精錬品をベルトに置かずに列車に置くようにして 1車両幅毎に駅置いて、列車の先頭と最後尾がウロボロスみたいな環状線というか客車で繋がった山手線みたいにして必要エリア行きの列車へ貨車to 貨車で常に ロマンだけで面倒な気がしてきた
ロケット打ち上げに必要な資材を各場所転々と積み上げしてって 終点で一発ロケット打ち上げてまた最初に戻るとか夢あるよ
サイロに貨車横付けして必要数全部流し込むのか。 なんかかっこいいな
紫まで安定して作れるようになったけど鉄が足らんすぎる 鉄鉱石まで電車引くゲームになっとる…しかも遠い…
でもさ ラインが詰まるのって幸せを感じない? だって足りてるってことじゃん ビジュアル的にも、ライン終端ピッタリで消えてくより詰まってた方が 脳の報酬系に効いてる気がするわ
詰まってるんじゃなくて満たされてると表現すべきだな 組立機の稼働率が最も重要なんだから
空のラインに計算しつくされた量の材料を流し込んで その帯のような原材料が次々加工されて 最後ぴったり製品を出力するほうがビジュアル的には断然美しい 効率的には最悪だけど暇があったら試してみて欲しい
実社会で機械を遊ばせるなっていう鉄則に洗脳されてるから 詰まってるほうが美しく感じてしまう職業病
なんかこう、インサータで一個取って、取ったぶんちょこっと動いて、インサータの数だけちょこっちょこってこう……いいよね、組立機導入前のベルコンがカーブしてると尚ね……いい……
久々にプレイしてるんですが鉱石の無限資源化(但し掘り尽くすと石油のように効率が悪くなる)MODって消えてしまったんですか? 調べてもただ無限化するものばかりで。確かあの時のMODは掘り尽くした資源1箇所に付きマイナスバフを掛けるという処理だったと思うのですが
>>680 赤4本分って少ないな
そのうち青4本でもボトルネックになるのに
数日前に全部ロボットでやってみるとかいってたものですが、 すいません無理でした。新MAPで1から出直してます。 ◯鉱床一箇所につき1000から2000程度のロボットが拘束されて電力とかひどい消費に ◯ロボの通り道にロボポートだらけでなんかみっともない ◯ロケット打ち上げと研究を現状維持で手一杯 もっとロボット速度の無限研究が進んでからか、ロボポートの充電とかのMOdでもいれないと 拡張がまったくすすまない感じです。
>>692 詰まっている=ライン元の供給が過剰=遊びがあるだろ?
資源が足りてなくて遊んでるなら問題外だが、実社会で言うなら過剰供給も問題だぞ
どうせそのうち使うんだから、生産が十分ならそのまま余らせとけばいい
ロボの無限研究の8あたりまで来ると目に見えて早くなった。 これ速度ボーナスで充電時間も短くなってる? 気のせいかもしれないけど。
>>699-700 >>324 感覚的には「充電待ち」がどのくらい出るかにも左右されるから…
設置ロボステの範囲で赤紙使うとき わざわざロボステから数名のロボがやってきて貯蔵に入れるのやめてほしい その要らなくなった防壁回収して!もっと遠くの前線に置きたいんだよ!オレは!
そうか、来る時間が短くなると、移動時間当たりの方の充電しなきゃいけない電力が減る=充電にかかる時間が減る(充電速度は変わらなくても)のね ありがとう
なんか早くなってるけど、あっという間に電池切れで帰ってくる感じする。
ロボのバッテリーは移動距離で減るから、
速度が2倍になる→2倍の仕事をして2倍の距離を移動→2倍の充電が必要 ってことかな
だとすると、ロボの作業量≒移動距離だから、速度が上がっても同じ仕事に必要な充電は変わらない
速度が2倍になると必要なロボが半分で済むだけで、充電は同じだけ必要となるとあんまり意味ないな
むしろ無限研究はバッテリー消費減の方がいいんじゃね
掘削効率200まで来た。5倍の鉱石が掘れるから電動掘削機6台で黄ベルトが満タンに出来る
ついでに4分1発ロケット打ち上げ工場と4分1000サイエンスパック工場を晒してみる。一番多いのはビーコン
ラインをモジュールごとに最適化してから並べて繋いだから、ベルトがぐちゃぐちゃ
工場より精錬メインになってるのはなんとかならんのか。公式で連続高炉とか実装して欲しい
クローバー研究所、もしくはファイアーフラワー
実用性はまったくない、でもかわいいから良し
>>695 電気炉36×8列が1ユニットぐらいの感覚になるな 中盤〜後半
序盤の鋼鉄の炉10or12×2列、1ユニットが置き換わった感覚
終盤になるとモジュール無双でむしろ小規模だろうか ベルトがネックすぎる
ブループリントは便利だけど、ベルトやパイプが繋がって表示されないのでわかりづらい。 基本ロボ用ということなのかなぁ。
自分用プリントは当たり線のつもりで使ってるから向きなんて全然気にしてないな。 なんなら鋼鉄炉をアーク炉に置き換えてライン一つ無視したり、五つ並べるところを四つにしたりするレベル。 そして忘れた頃にロボが勝手に設置する。
青ベルトに鉱石流す場合の電気炉は一列36台が最大効率であってる?
>>705 ツールチップ見れば分かる事だけどロボの消費電力は
通常の機械と同じような待機電力と、ロボ特有の1m移動当たりの電力だから早くなれば幾らか効率良くはなるよね
待機に対する移動距離による消費の割合は速くなるほど増えてく訳だから、上に行くほど変わらなくなるけど
>>694 bob's oreにその機能はついてるが
設定の必要がある
>>710 36台(両側)になる ただ搬出ももちろん最高密度になるから適当に工夫がいる
割と遠いところから蒸気発電用に地下パイプで水を運んでるんだが、組み上げポンプをいくら(数十個)増やしても水が行かないボイラーが出てくる。そのせいで160個の蒸気発電が全然マックス発電してくれなくて電力不足だわ。どうなってんだこれ
トンチンカンな事言ってややこしくしてどうするよ 汲み上げポンプからパイプを伸ばして、合流させずに蒸気機関に繋がる様にしてごらん 水の消費速度に対して、パイプ内の流体を均等にする力が追いついていないから起こる事態
0.14の話?であればポンプなんて30/sだからな 汲み上げポンプ0.25台分の水量しかない パイプより遅い ポンプは一旦置いといて0.15でも蒸気160個なら汲み上げポンプ4台道中のパイプ5本ぐらいは必要と思う 長いパイプラインは1本につき汲み上げポンプ1本分以下ぐらいの速さしかない
0.15は多量の液体を扱うようになってパイプの限界にぶつかりやすくなった 黄色コンベア縛りでプレイしてる気分 上位のパイプが欲しい 0.14までは水辺以外に多量の蒸気機関作ったり発展基盤を青1本分作成したりとか無茶なことしなきゃパイプなんて意識しなくてよかったのに
>>710 青ベルトだと片側35台、両面で70台だよ
モジュール刺してない前提で
ロボか置きに行くプリントと 土地予約用のロボが反応しないプリントの2パターンがほしい
黄色で片側12、赤24、青36 これで少しだけオーバーする
青ベルトにフルで鉱石を乗せた場合、鋼鉄の炉70台分の消費でぴったりになる ただ、正直それほどベルトフルにこだわる必要はないと思う 鉱石をベルトフルにするためにはチェストなり貨車なりからスタックインサータ4台でベルトに降ろし、それを分配器なり地下ベルトなりで圧縮することで可能になるが それは逆に言えばベルト圧縮のためにスタックインサータの処理速度を多少殺していることに他ならない
そうか。ベルトで運ぶよりも駅に直付けでスタックインサータ使った方がボトルネックが発生しづらいのか。
>>719 パイプなんて逆流してほしくない所にポンプ挟めば好きなだけ合流できるんだからベルトより簡単でしょ
青ベルトの最大輸送量毎秒40強を基準に工場作ると比率の調整が非常に楽なんだよ 多くの人は無意味に満載に載せて輸送している訳ではない
列車チュートリアルでS字仮設置ができん 誰か教えてください
>>727 Shift+クリックでレールプランナーを起動してRで回転
>>726 計算楽なのは知ってるけど個人的にはボトルネックを解消するのがゲームの醍醐味の1つだと思ってるから
意図的にボトルネック作るのはどうもね
個人的にはスタックインサータ4つで10割の青ベルト1本を作るよりスタックインサータ6つで9割の青ベルト2本を作るほうが合理的だと思ってる
誰もが計算して工場運営してると思うなよ? 採掘機置けるだけ置いて、鉱石全て運べてればそれでええんよ。
そーだそーだ! 供給が足りてればええんや! 作りすぎて余るぐらいがちょうどいいんや!
計算なんかしたことありまっせーんw おちんちんビロビロ〜w 俺の頭では青パックすら自動化できないから困る
正直資源カツカツでキッチリやらないと間に合わない時じゃなければベルト敷き詰めるか 丁度にするかは個人のプレイスタイルによるよな。
>>729 そもそもベルトコンベアにおろしてる時点でスタックインサータの最大スループットより落ちるんだよなぁ
このラインは黄色ベルト0.3本分でフル稼働する、みたいに覚えているのでフルに乗せておきたい ←正しい ベルトにぎちぎちに詰まった鉄板を見るのが楽しいのでフルに乗せたい ←正しい 地下ベルトや分配器を使わないと満載できないのは面倒だからフルに乗せる必要はない ←正しい 足りなくなったら増やせばいいじゃん ←正しい
>>734 ベルトに降ろさずチェスト搬送とかで縛りプレイするってのはまた別の話なんだよなぁ
>>736 「ボトルネックを解消するゲームで意図的にボトルネックを作るのがおかしい」という論に従えば、意図的にスタックインサータの最大スループットを出せばスタックインサータがボトルネックになるわけで、やはり意図的にボトルネックを作っていることになり悪手となる
そもそも定義上、どの段階も完全にスループットが同じでない場合以外ではボトルネックが必ず存在する
だから、目的に応じて適切な位置にボトルネックが来るように設計するものだよ
>>737 単に青ベルトフルで発生するボトルネックよりスタックインサータ→ベルト間のボトルネックにしたほうが
個人的に合理的だと思ってると言ってるだけなんだよなぁ
解消可能なボトルネックをどこまで解消するかって話だよ
コンベアに生産品がぎっしり詰まってないとなんか不安になる俺
青ベルト1本に9割乗ってると足りないけど10割乗せるor2本に5割以上ずつ乗せるなら足りる時にどっちが良いかって話題? どっちでもええがな・・・
全ての機械が時間で故障するハードコアモードまだー?
>>741 そのハードコアモードだと原子炉が時間経つと爆発して湖すら干上がって汚染状態になって一定地域近づけなくなりそう
正直この手のゲームに攻略はあっても遊び方に制限はない PVの工場をイライラする人は少ないはず
>>743 あんなギッチギチの工場、さらにはすぐ近くに駅があって鉄道が走るとか………
すき!
Bio Industries 1.5.6を導入してみたが日本語じゃなかったんで自家翻訳した。 これ原木10→(組立機)→20苗+10パルプ→(バイオファーム)→40原木はともかく 30原木+10パルプ→(炭焼き炉)→27木炭+4.5木炭→(炭焼き炉)→26.5石炭だけで 存在価値十分ではないか? 原木は基本使い道ないし、石炭にできるだけで十分ペイする感すら。 石炭から作るコークスは燃料としては上等だけど、列車速度UPしないから わざわざ作る価値がない感はどうにかして欲しいところ。
レールはバニラでも鉄筋より木材使わせてほしい 石はまあわかる
電気炉120個のつもりが、勢い余って240個並べてしまった。
炉がぴったり効率的に稼働するからと言って、工場のすべてがぴったり効率的に動くわけじゃないでしょうし
余裕あるな増設しよ→足りてないやん増設しよ→以下ループ これが醍醐味よ
>>751 あるある
最近ようやく鉄道が楽しくなってきた
0.15で8時間チャレンジ終わったら鉄道の世界やってみよっかな
無限研究が実績のために不要になって、完全に趣味の世界になったな そして相変わらず怒濤のバグ修正
>>747 冷静に考えたらBio Industrieの石炭から作るコークスは
1ストック400と言うのが有利だった。
1ストックあたりのカロリーがロケット燃料は2250MJなのに
コークスは7200MJあるから下手に乗り物加速したらダメっぽい…
「駅に列車が到着してインサータが動作可能になる」「駅に列車が到着して貨物車の中身を取得できるようになる」が同時に起こって 「貨物車の中身が○○より大きいのでインサータが無効になる」がそのあとに起こるからインサータが1回だけ動作してしまう問題 の対策として駅の「Read stopped train」オプションをオンにすると列車の番号を取得できるようになったらしい 列車が到着したことを取得できるまでインサータを無効にしておけってことかな
>>728 ありがとう。なぜかプランナーになってなかった
「Read stopped train」オプションはさっそくUIがバグってるような気がする ONにしてから画面を閉じてから再度駅のプロパティを開くとチェックが外れる 内部的にONになってるみたいだから挙動としては問題ないけど・・・
列車番号を後から操作できて、回路を使わなくても見た目で読み取れるなら、
列車にわかりやすい色付けて区分していくのをなくせるし歓迎。
>>756 列車番号管理で「同じ駅で列車番号01には積み込み動作
番号02には積み下ろし動作、00には何もしない」
みたいにできるって事じゃね?専用駅作る方が多分早いけど…
列車IDは貨物を付け替えるだけで更新されるようだから定数回路等でID固定しての運用はかなり危険な気がする やるなら現在運行中の列車IDをリアルタイムで取得し、必要な駅までケーブル引いてそこで使用する、みたいな使い方が必要になるのかな
>>760 番号は勝手に割り振られるからその使い方は難しそう
>>757 処理方法を変えて順番に関係なくなったって書いてあるね>ヒートパイプ
書いてあるんだけど、たしかに順番には関係ないんだけど、全然熱が流れなくなってる…
今までの原発だと熱が伝わらなくて、原子炉1000度行ってるのにタービンが半分も稼働しないんですが
RPG要素があるときいてDyWorldってMOD入れてみたけど鉄板が作れなくて詰んだ。まだ作りかけだから…?進む方法あるのかね。
うちの1.44GWの原発が途中までしか熱が伝わらず480MWしか発電しなくなった 1本のヒートパイプで熱交換器24台で500度まで下降 原子炉からヒートパイプを何本も引かないとダメなのか
0.15.11バージョン Postby FactorioBot≫Tue May 17、2017 12:43 pm マイナー機能 列車が停車駅で停止すると、その列車に固有の番号の回線ネットワーク信号が送信されます。 (46234) 変更 ヘッドレスサーバーオプション--server-idを追加して、サーバーIDファイルへのカスタムパスを指定できるようにしました。 スケーリングの問題を回避するために、カスタムUIの最小縮尺を50%から80%に増やしました。 マップが「マップビュー」から「ワールドビュー」に切り替わるズームレベルが増加しました。 技術的なマニアックな業績のために無限の研究の第一レベルは必要ありません。 このゲームは、2.5GB未満のRAMを搭載したコンピュータでは、スプライトの画質が低く設定されます。 (47525) ロケット打ち上げGUIを微調整。人々がセトライトを置いたときの混乱を避けるために空のときは結果インベントリスロットを表示しません。 問題の原因となっていたため、ワールド・ワイド・カバレッジのデバッグ・オプションを削除しました。 (47442) グラフィックスの設定に "special sprite atlases"オプションを追加しました。このオプションをオンにすると、タイルとシャドウのスプライトはメインスプライトの代わりにスプライトアトリアスに分割されません。 これにより、グラフィックドライバに必要なスプライトをグラフィックスメモリに合わせる余裕が増すはずです。 グラフィック設定に「アトラステクスチャサイズ」オプションを追加しました。アトラスのテクスチャを大きくすると、より多くのスプライトを単一のアトラスに収めることができ、レンダリング時のCPU負荷を軽減できます。 しかし、小さなアトラスはレンダリング時にVRAMに収まり、GPUの負荷を軽減する可能性が高くなります。
バグの修正 固定原子炉と遠心分離機は自動的にツールベルトに入れられませんでした。 (47155) ヒートパイプの動作方法を調整しました。主にビルド??の順序にかかわらず同じように動作します。 (44972) クリックアンドドラッグ操作のロジックが列車で機能しない問題を修正しました。 (47180) 遠隔地の研究情報を技術アイコンに修正しようとする別の試み。 運搬ベルトの狂気のキャンペーンですべてのアイテムがクリアされていないことを修正しました。 (47171) ブラウズゲームのテーブルがサイズ変更後に矛盾していたのを修正しました。 (47137) ゲームを再生するときに成果はもはやロックされてはいけません。 (47151) サプライチャレンジレベルの要件が更新されました。 (46796) ボイラーが消費/生産した固定液は、生産統計には反映されませんでした。 (47169) 非常に大きな文字列を貼り付けることはLinuxではうまくいきませんでした。 (46802) 輸送ベルトの狂気キャンペーンレベルの固定命名規則。 (47243) コンテナを使用してコピー&ペーストを修正し、在庫サイズの上限を正しくコピーしました。 (47262) ラボの進行状況バーが正しく表示されないことがあった問題を修正しました。 (47131) ゲームを再生すると、成果はもはやロックされません。 (47151) 実績は、プレイヤーがオンラインで50%未満の時間を費やしたマルチプレイヤーゲームではもはやロックされていません。 クラフティングが完了するたびに青写真の名前を変更するテキストボックスが閉じることを修正しました。 (46970) core / backers.jsonはコアデータcrcに含まれています。これは、マルチプレイヤーゲームに参加する際に、このファイルの異なる内容が適切に検出されることを意味します。 ローダーフィルターが青写真の文字列に保存されないという問題を修正しました。 (47303)
ガスの色は、流体 'flow_color'で色付けされました。 (47311) 何も接続されていないサイロが死亡したときの波防衛のクラッシュを修正しました。 (47263) すべての改造者がダウンロードされた後に、「同期を取る」モードの「確認とダウンロード」ボタンがゲームを再開しないという不具合を修正しました。 (47335) 固定された建設ロボットは、カーブしたレールを永遠に修復しようとしているかもしれません。 (47359号) 技術コストのツールチップの説明が正確に縮尺されないという不具合を修正しました。 (46445) サーバーコンソールから実行されたときに/ helpコマンドが常にサーバーコマンドリストを出力することを修正しました。 (46406) 列車が同じステーションをリスト内に複数回持ち、他の有効なステーションを持たない場合の不思議な挙動を修正しました。 (46473) 一部のGUIを開いた状態で死に至ることを修正しました。 (47433) いくつかの設定でレールをビルド/ビルドするときに固定されたレール信号が予約されていました。 (47333) ポンプが組み立て機械の出力にポンプで入るように設定されているときのデシンクを修正しました。 (47402) 数式ベースの研究の最終レベルが、調査されたときに間違った名前を表示するのを修正しました。 アチーブメントウィンドウを開いた状態でゲームを最大化するとクラッシュする問題を修正しました。 (46936) タンクに射撃している間、固定武器を交換すると、以前の武器の音が鳴り続けます。 (46103)
鉱夫の説明の生産性値には、調査されたボーナスも含まれています。 高速交換中にシグナルを2回シンクする固定インサート。 (47486) 他のプレイヤーが参加している間にプレーヤーが離脱したときにクラッシュすることがあった問題を修正しました。 (46516) 固定された危険な具体的な項目の説明。 (46154) 新しいゲーム設定のスライダの一部がスクロールバーで制御できない問題を修正しました。 長い名前の固定レシピは、ツールチップGUIから拡張されます。 (45125) チュートリアルに入るときにコンソールが開いた場合、チュートリアルで固定キーボード入力がブロックされます。 (44602) 固定されたロボットは、ロボットポートの停電時に間違った数のモジュールを提供する可能性があります。 (47508) 限られたサイズの地図上にアイテムをドロップする有効な場所がない場合、ゲームがフリーズすることがあるという不具合を修正しました。 (47640) 固定された火災は場合によっては汚染されない
機械翻訳するくらいなら原文貼ったほうがマシってそれ一番言われてるからな
>>756 >>760
>>762 この到着で振られる個別の回路番号を使って何ができるのか?
まるで発想出来ないから困ってたけどなる程。。。
止まった時にできる回路…相手は?駅と接続している対象だけ?
できれば列車のダイヤに対して能動的だとあれとかこれとかできそうなのに
>>757 >>763
お、それが本当なら原発見に行かねば。
何個かのヒートパイプ&熱交換器が516.3度以下にならない病をおこす。
貼り直すと直るから例のバグだと思われ。修正済みなら直してない側が直っているかも。
>>763 氏は原子炉側枝が伸びる方向に全部貼り直しても熱滞りますか?家はこれで直りましたが
>>766 >>767
>>768 >>769
ありがたやありがたや
手元のポリンキー見てて気づいたんだけど、バーリーマックスって生ガスか天然ガスかなんかから出来てるのかと思った
固有の列車番号と訳すべきなのかな?
”T”じゃ味気ないから列車マーク。w
どこへ止まってもこいつは119らしい。消防車かな?
列車番号をユーザが決められればコードを体系化して利用する方法もあるけどどうなんだろ?
マップのカメラをを引いたときに抽象化されない段階が減った気がする。
>>775 これやね
・The zoom level at which the map switches from 'map view' to 'world view' was increased.
フォーラムでは、デカい青写真が設置できなくなったから、切り替えレベルを自分で決められるようにして欲しいって意見が出てるな
> ラボの進行状況バーが正しく表示されないことがあった問題を修正しました。 (47131) 015になってから一度も表示されてなかったから廃止されたのかと思ってた
>>775 抽象化されない段階が減った…?
あー、抽象化される段階が増えた、か
個人的には列車番号も良いけど、そろそろダイヤを画一的に制御したい 流石に列車本数が数十本規模になると一々が面倒だし、列車画面が縦に長過ぎ もっと効率よく列車を使えば良いのかも知れないけど、掘って・焼いて・加工して加工して加工して加工して… ロケット発射ー研究・開始!の繰り返しの中、マップを見て、次は東へそして西へ… で、●●用の列車どうなってるだろ?って見てそっとじ
v15で右クリックでの施設撤去が早くなったり遅くなったりするんだけど、何が原因? MODはロンクリーチとラージインベントリだけ入れてます。
>>781 オブジェクトごとに撤去時間が違うけど
そうではなくて同じオブジェクトでもってこと?だとしたら何かのバグかも
>>781 途中まで撤去してやめるとその進行状況が残ってて次に右クリックしたときにすぐ撤去されるけど、それじゃなくて?
そういや自分も、撤去時にマウスボタン押しっぱなしなのに撤去ゲージが途中何度もリセットされた後、撤去完了する事あるな (撤去中にオートセーブかかると1回やり直しになるが、あの比ではない) すぐ撤去できるはずのインサータやベルトでたまに遭遇する 最初は自分のマウスのチャタリング疑ってしまったけど違う どうも内部処理に追いついてないような挙動というか… 皆さんはどう?
Ver0.15.11でロケットサイロをロボで自動設置すると ロケットメニューが出ない現象が発生した… 枠が出たり消えたりする機能の弊害かな? まあ、工場長がサイロを手で再設置すればいいんで問題は小さい。
スプライトとかを最初にまとめて読み込むのをやめて 画面に表示される直前に実際に読み込むようにして 起動高速化してくれ ロード待つのが意外とだるい
読み込むたびにカクカク止まることになるぞ ロード待たされるようなスペックならなおさらひどいことになる
原発の改修終了。ヒートパイプの挙動がだいぶ変わってるから、適当に引くと熱が届かなくなるね
>>786 逆に、こういう大量のオブジェクトを扱う系でロードがシームレスなゲームを教えて欲しいんだが
>>789 オープンワールドゲーは視界内しか読み込まないし
UnrealEngineだとしかいないのオブジェクトのテクスチャすら遅延読込することもあるし
最初の待ち時間短くする工夫くらいあっていいと思うが
ここでグダグダ書いてないで公式フォーラムに書きなよ
ロード縮めたいならSSDにすりゃいい。 なんならRAIDカードもあるぞ。
スプライト読み込みが終わってない見えないベヒモスが襲ってくるぞ!
>>788 余計なお世話かもしれんけど、燃料消費の観点からみると施設の処理能力は
「原子炉の出力」≦「熱交換機の出力」となるのが望ましいから、熱交換器を増やすといいよ
回路で燃料投入を制御しててもその構成だと電力消費が増えて最大出力になったら原子炉の熱を消費しきれなくなるのが予想される
まあ電力不足が発生したらどうせ何かしら対策するんだから別に問題ないといえば問題ないのかもしれないけど
>>795 あれ?と思って数え直したら1列に1つ足りなかった…直さないと。サンクス
>>796 フォーラムに詳しく書いてあった。適当に意訳&補足
> ヒートパイプは1マス進むごとに1℃ずつ下がる
> また、100MW分の熱を流すごとに6.5℃下がる
> 480MW(原子炉4機)の熱を1本に流すと、1マスごとに32.2℃下がることになる。6.5*(480/100)+1=32.2
> この場合、原子炉が1000℃でも15マス進むと500℃まで下がるので、これが限界。1GWだと7マス
> ヒートパイプを並列にすれば、1本を流れる熱が減るので温度の低下は抑えられる
> とにかく、ヒートパイプは短く、太く、分けて設置すればなんとかなる
>>797 これは熱がヒートパイプを伝わる過程でロストしているということ?
であれば先にあげた「原子炉の出力」≦「熱交換器の出力」というのは必ずしも守る必要がなくなる
「原子炉の出力 − 熱伝導ロスト分」≦「熱交換器の出力」こうなるわけだが、果たして・・・
>>797 >>788 の2*6配置(1760MW)で原子炉には24口しか出力がないから
フル接続しても1口あたり73MW+パイプ24マス。
この時点で971℃しか出ない理屈なような…
>>786 Config.iniのcache-sprite-atlasをtrueにするとテクスチャアトラスを保存するようになるので次回以降の起動がはやくなるよ
>>790 2Dと3Dはそもそも仕組みが全く異なるんですがそれは
>>788 うーん、現状の配置では長さ太さともにダメだ。
3000MW級だとかえって面倒だな。
500MW級を10セット作ったほうが良さそう
と、言うことでデザイン変更かー。( ゚Д゚)ウヒョー
(青プリのロダってどうなったのだろう?)
広い工場を扱う身としては視界外読み込み無しとか恐怖以外の何でも無いんだが
ポンプでくみ上げた水を直接ボイラーにつなぐよりも タンクにためてからボイラーにつないだ方が、安定して電力発電できるかな?
タンクに貯めたところで蒸気機関の一番奥まで届かなければ意味がない ベルトコンベアと一緒
>>800 いいことを聞いた ! ありがとう
iniファイルの設定についてどこか記事になってますか?
日本語wikiのページには項目なかったので、、
ブループリントのロダは日本語のあってもいいと思うなあ。 外人さんの気合はいりすぎてて、なんか簡単にすましたいのに モジュールもりもりとか使いにくい。 今一番ほしいのはシンプルかつ理想的な配分の原子力発電セット
>>808 もう一度
>>6 がただいま改良中だそうです
気長に待ちましょう
原子炉に燃料いれて一端発電可能な温度まで加熱し、その後施設全体が発電不能な500℃まで冷めたのを確認してから再度燃料投入してテストした
・蒸気の溜まるスピードについて
これはヒートパイプ2本のほうが蒸気発生が若干速かったので、2本のほうが熱が伝わりやすい
もしくは2本で熱が伝わる量が多かったから熱交換器に取られる分と差し引きで1本より速く伝わっているようにみえた
・出力された蒸気量について
ヒートパイプ1本の場合→蒸気量329877
ヒートパイプ2本の場合→蒸気量329872
若干の誤差はあるものの最終的にタンクに詰められた蒸気の総量はほぼ同じだった
計算上は原子炉1×2個の出力する熱量は、燃料4個分(32GJ)
500℃の水蒸気が持つ熱量は、200×485=97000J
32G÷97000 = 蒸気量329897が出力される予定だったので、ほぼ計算通りの蒸気量が出たと言える
ヒートパイプの差による熱量ロストはこのテストでは見当たらなかった
>>798 >これは熱がヒートパイプを伝わる過程でロストしているということ?
試してみたけど、熱はロストしていないみたい
原発1台40Mに長さギリギリの130位のヒートパイプを繋いで動かしてみたけど、
きちんと40M出力される
ヒートパイプで温度が下がるって書いてあったけど、
どっちかというと熱が移動するためには温度差が必要、という解釈の方が良さそう
100MWの熱を移動させるためには、6.5+1℃の温度差がないと移動しない
逆に100MWの熱が移動したなら、必ず6.5+1℃の温度差が存在する
最初に書いた40M原発だと、フル稼働を続けると原子炉が923℃で熱交換器が502℃、この状態に落ち着く
原発が923℃まで上がらないと(温度差が421℃無いと)、熱交換器まで40MWの熱が移動しないって事
923℃未満だと40MW未満の熱しか移動しないから40MW出ない、
そうすると余った熱が原子炉に溜まって923℃まで上がる、それで熱入力と出力が釣り合って止まる
熱交換器は500℃以上を維持していればフル稼働するから、
末端の温度が低くても問題はなさそう
500℃以上を維持してるってことは、使った分だけ熱が補充されてるって事だし
原子炉の温度が上がらないと最大出力が出ないから、燃料節約回路を高負荷で使うと
温度が下がっちゃって上がるまで結構時間がかかるから安定しないかも
ヒートパイプも全然温度上がらないから蓄熱も期待できないし、
迂闊にヒートパイプ増やすとその分原子炉の温度が上がりづらくなるしで八方塞がり、楽しいな
>>808 >>809
試してみたけどまだの様で。
管理人氏がんばれー
原発は
>>788 氏のデザインを模倣すると良いと思うけど、すか?
原子炉周りの比率、パイプ(ヒートパイプでなく)の容量まで気にしなくてもよいのかな
>>811 試験おつおつ
液体と同じで「熱の均一化」なのかな?
伝達スピードが気になる所まで来ると気を使うけど、
そこまでヘビーでなければ上手く動くと思って良さそうな試験結果
バイターの巣生成途中からONとかって出来ないんすかね
>>815 新規チャンクを作るタイミングで所定の値があればできそうな気がする
今なし設定で始めたけど、そこをなし以外の値で新規チャンク開拓に行けば出てくる…と夢見ている
RSOみたいなMODでも後付で効果が出るって話みたいだし
液体と同じくというのはおかしい 液体は均一化ではなくて慣性がある 熱は完全に隣との量の差分で決まる
>>815 コンソール使えばできるんじゃね知らんけど
それこそエラーログ添えてフォーラムに貼るべきではw
>>811 ・タンクを増やしてタービンが最高出力を維持できる時間を稼ぐ
・節約回路の閾値を高い値(24Kとか)にして減りだしたらすぐ燃料投下するようにする
節約回路の対応は多分このへんだろうけど微調整はかなり面倒くさそう
脳筋な方法だけど出力低下は蓄電池でカバーするのが楽なきがした
あるいはいっそ節約回路を捨てるというのも…
エネルギーがロスしないのならタンクに蒸気を貯めておけば大丈夫だと思うけどな
>>813 タービン1基あたりの蒸気要求量が60/s。
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=5&t=6066 この旧データー10倍計算なので
パイプ長15-224の一番よく使うであろう範囲の流量は900/s。
(5-14は1200/sなので原発ではこちらを使うべきかも)
蒸気と水は1:1交換ゆえ15タービンあたりでパイプ1本が無難になるはずだけど
>>788 はどう見ても…蒸気は別に上限あるのかもしれん。
バージョンアップしてみたらヒートパイプの末端で かなり温度さがってて焦った(650℃ぐらい) 水蒸気の温度って前から500℃だっけ?
資源出したいのに /c local r=5 local name=“iron-ore” local amount=10000 local surface = game.player.surface local pos = game.player.position for y =pos.y-r, pos.y+r do for x = pos.x-r , pos.x+r do surface.create_entity({name=name, amount=amount, position={x,y}}) end end だとエラーなる なんでだろ
>>825 ×local name=“iron-ore”
〇local name="iron-ore"
多分これ
>>825 理解せずコピペするのはおすすめしないぞ
それはそれとしてエラーの原因はダブルクォーテーションが全角だから
>>826 なるほどありがとう
>>827 なるほど...ありがとう
>>823 パイプ1本にタービン20繋いであるけど、実はフル稼働でも19あれば足りる
多いのは半分見た目とレザタレとかの瞬間的な電力増用。その時はタンクから出る
通常時でMAX1140/sで、蒸気発生器とタービンで一番長い部分で20マスくらいだから、ギリギリ回る感じ
水は近くでパイプ合流して導入しないと不足しがちだけど
みんな原発の効率的運用の考察に必死だけど、長時間やってるとウラン238の貯蔵量1Mとかならない? もはや使いきれる気がしない。ウラン用チェストばかりが増えていく。。。
>>830 もしかしてだけど掘るのをやめればよいのでは?
発電だけだと常時稼働させても使い切れないね 爆弾とか弾薬に使えってことなのかな
>>831 その発想はなかった。なんかキラキラしてるから掘りたくなるじゃん?
>>833 工場は常時2GWくらい消費してるくらいかな
余裕みて4GWくらい発電してる
むしろ規模が大きくなる方が土地拡大→ウラン余剰になる気もする
別に資源の上に工場建てたって構わないんだぞ あえて縛ってるなら最初にそう言ってもらわないと
遠地から掘りまくると割と原石だけ2M3M貯め込む事も無くも無い。 割と無駄に貯め込まれて増えていく黄チェスト眺めるのも楽しい。
>>830 U238が余ったらKovarex濃縮するかウラン弾で攻めればいいのでは…
回路使って節約するほどウラン鉱石は貴重じゃないよな
組み上げポンプから熱交換器への水供給が追いつかなくて困ってたんですが、 長く伸ばしてる地上パイプを地下パイプに入れ替えたら水が行きわたるようになって解決しちゃったんですよ これどうしてなんでしょう? 流量の上限は地上も地下も同じ(1200/s)ですよね?
列車解体しようとしたら左下に採掘不可ってメッセージ出たんだけどなんでだろう
それでも可能ならなんとなく節約したくなるもの
濃縮した235がすでに20箱あるんだけどね。核ロケット弾は森を消すのに便利
熱交換器の数が間違ってたのを修正するついでに、不評だった蒸気のラインを追加してみた
原子炉側には配管がなかったから、そこに追加してパイプ1本あたりタービン10台
あと水の合流場所をわかりやすいように近くに持ってきた、真ん中上下のパイプ
ポンプ3台分を2本にして入れてる。ポンプ1台でパイプ1本に供給するのがわかりやすいんだけど、
アップデートでヒートパイプを伸ばせなくなって熱交換器を置く場所が少ないからこんな感じで
>>840 地下パイプは地上に出てる2マスがパイプの長さになる
通常のパイプで11マス→地下パイプだと2マス になるから、
パイプの長さが短くなって流量が上がる(パイプが長いほど流量は減る)
なんで、遠距離輸送とか流量が欲しい時はなるべく地下パイプにするといい
原発の節約運用はロマン やらなきゃ資源枯渇するようなものではないがやれると楽しい 一番ウラン消費するのは原子爆弾だがそのために原発の節約運用が役立つかといえばそれは程遠い なんせ原子爆弾1発が燃料棒40本分のウラン資源に相当するので 真に節約するなら外して無駄撃ちしないよう工場長のロケランAimを鍛えるほうが効果は高い
うわ、増やした熱交換器にヒートパイプ繋ぐの忘れてたwスマソ
>>841 列車が乗っているレールを解体しようとすると出る
最近始めたんだけど、ほとんどみんな1.5ベータやってる感じ? 正式版になるまで待とうかと思ってたけど、1.4で1度クリアできたし原子炉が楽しそうで迷ってる
原爆は効果範囲デカいから、「近くを撃たない」と言う別技術が必要よねw
>>846 0.15でかなりの仕様が変更されてて0.14までとは別物になってしまってるんで
どうせ変わるんなら今このタイミングで0.14やっても後には残らないしじゃーベータ0.15やるかぁ。ってノリで。
結局ヒートパイプの減衰ってどうなるんだ 末端が500度切りそうで焦ってるんだ
Ctrl+左クリックで回収するのって、左クリック押しっぱでマウスずらすと隣のチェストもずららららっと回収できるようになったの0.15から? めちゃ便利
青プリうpろうとしたのは日の丸の旗。 2オクターブピアノのみだがアレを複製してたパート予定だったが、 さっき某動画サイト見てたらDQの歌詞歌ってはいけないやつ上がってた マルチトラックの準備がおわったばかりなのに〜 皆早いぜー
平均化されて流れていくパイプよりも輸送量がぐんと高くなるポンプ輸送
取り回しが面倒すぎる上に歩行の邪魔になるから実用性は皆無だけど
しっかり熱交換器88台全てに水が行き渡っている
熱交換器の部分アップ
んあー モジュール3を各種作ってると資源がどんどん消えていく モジュール3 1つに鉄板1500以上使うってどれだけ巨大装置なんだろう
>>834 家も今1.4GWだけどウラン余りまくっている
燃料ベースで10K個、U235が鋼鉄箱8箱消費が60個/時間未満
まるっと10日程度動く量がある始末。>それよりも新しい鉱床探してペタっと貼っての作業ばかり
>>842 あぁやっぱり。
>>839 大事に大事に使ったら、とんでもない事になりました。w
ただ立ち上がりが悪いので最初だけ少し我慢すれば後はぽいぽい使っても余りますね
>>843 回路が上手く動くのが楽しいのと色が綺麗で見目美しいのですけどね。w
液体輸送列車のサイズ違いが気になる 2マスのタンクに対して3マスのタンクを3つのポンプでつなげるからうまいことレイアウトできない 両側から2-1でつなげるしかないのか
>>842 ありがとうございます
地下パイプそんな仕様なんですねー
地下ベルトは地下の通過時間かかるのになんとも面妖な…
生産モジュール3と加速モジュール3強いけど資源1Mがあっという間に無くなる!コワイ!
しかし考えてみると2x2x3=12マスで3x3x3=27マス分の液体が入るって不思議だ
0.15でも油田って資源であるよね?うちの世界ではさっぱり見つからない…
>>862 油田はあまり目立たないけど頑張って探すんだ
スタートエリア近辺探して全く無かったらやり直すのも手だし最初から原油だけマシマシにするのもアリ
一旦セーブしてガンタレ担いで黒部分を散歩してくれば見つかる
>>862 初手でマップ開いて、(ウラン以外の)全資源が見えないなら
再生成(リスタート)するのが1番だ。
そうしたくないならレーダー置くか、
(画面を引いて)油井を手に持って移動すると資源発見しやすい。
「何十回リスタートしても油田引かないんだよ」なら
MAP設定で「石油なし」設定してないものかどうか
MAPコード取得で判定した方がいい。
なぜか青SPが紫や黄色より不足する。 制作スピードは青SPのほうが早いはずなのに。
>>866 紫や黄色は2個ずつ作られるの見落としてない?
原発1台を100時間連続稼働させるのに必要な燃料棒が1800個だから 濃縮と再利用の分を考慮するとウラン鉱石に換算して約330kってとこか 正直、200MW級の工場になる前にいつも新マップに移動して遊ぶから原発は1台でいいし ウランけっこう余るな よし弾薬は全部劣化ウラン弾にして原爆100個作ろう
MAP上の黒いところって内部的にも生成されてないという理解でいいのかな? 汚染がMAPの可視範囲外まで広がってるけど壁もタレットも作ってないので、実は内部的には生成されててバイターがやってくるとかだと痛い
生成されてる所と、資源の生成分布が出力待ちの所と、生成されてない所がある
青パック、部品要求2倍にしていいから2x出力にしてもらえんかなほんと
つまり、まず地形を作り、鉱脈がはみ出さなくなったら鉱脈を作るということかな
>>870 0.14の頃の話だけど、汚染が漏れた黒い所からバイターやって来たよ。
汚染が漏れて無くても、巣の拡張で黒い所からやってくる。
まあ言うて黒い所を減らそうとすればするほど増える訳だからな
燃料運搬車で各搬入駅に燃料分配(混んでる駅がより混雑) 搬入駅が鉱石で詰まったら鉱石運搬車は各鉱山に待機(1両ごとに別鉱山設定するのが面倒) ってしてたけど何両も入る同名燃料補給駅兼待機所を作れば簡単な上に全ての問題が解決するのでは と気付いた
実践してみてどんな欠陥があるか気づくまでがワンセットだぞ みんなどんだけ燃料補給駅好きなんだよ
ロケット燃料でしかも液化石炭があるから燃料補給駅はバラバラにした 1セット3駅構成で4セットで、今のところ渋滞はない
電気? ソーラー置けばええやん派の初心者だったけど、赤3を使い始めた頃くらいから原発もアリなんじゃ、、とか。 確かに土地はほぼ無限だし青写真でコピペすればいいんだろうけどなんかコレジャナイ感がふと沸いてきた
久し振りに見たら色々追加されてるのな ウランってつるはしで掘れるもんなの…?
掘ろうとしてみればわかるけど無理だぞ あれはバイターを調教して掘らせるんだ
暫くxcomしてたら最近の工場長は現地住民に掘削させてるのか
調教すると発電コンベアにバイター走らせて発電出来るから楽でいいよな
バイターが自分より小さいチェストに鉱石入れる動きかわいいよな
現地民発電する場合、現地民のエネルギー元は何になるの
最終的に汚染が足りなくなって発電が止まるから全部バイター発電で賄うのは難しい
なんかの冗談かと思ったんだけどマジでバイターを酷使できるようになったの?
いや冗談だよ みんな悪ノリしてるだけ ウランは電動採掘機で掘るんだけど硫酸も必要になる ウラン鉱脈に採掘機を置くと硫酸を投入する口ができるから流し込んでやればいい
しかし空気清浄機とか作ってる今の工場長ならバイターを発電に使うくらい楽勝だろマジで
定数回路使って時間を計算したいんだけど カウンタで1ずつ加算していく場合1秒後に増えるのは60で合ってる?
大量生産の実績のカウントが止まった・・・っぽい みんなカウントされてる? もう取ってて不明かな
各レシピの処理時間が処理するごとに1割ほど変動するようになれば、今よりかなり難しいゲームになるだろうな
>>899 むしろ何に疑問感じてそれを確認したいの
>>882 原発のスペース節約能力は神
実績全部取っちゃったから、0.15で増やしてほしいな。
>>899 あってるよ
>>902 何かしらの計測を行うなら1秒が60tickという前提が間違っていないかを
まず確認したいと思うのは自然なことだと思う
合ってるか聞いてるからwiki読んでる前提にしたのは悪かったよ
解体プランナーで木以外を解体するってやりたいんだけど ホワイトリストに木入れてもブラックリストに木入れても 木もその他も全部X印付いちゃうんだ。 どうにか木を残して他を解体するように設定出来ない?
石の炉
>>908 0eNp1k9FuhCAQRf+FZ0lQ1FV/pWkMldktKcIG2LbG+O/F7TYgbF+MmXNk5GZmRRwmrawzt8kJrcarZEqBQcOKLDgn1MXu76CccMt
4FtKBGWfNAQ1lcSx78WVFis2eIWcAMClRgYTi8I0GshUJrAIsc4gN8CBUmUADpBmsA6wz2ATYZLANsM0hfjP6SwXllCmnALsMdgH
2OUwPL8kT55BKmefWRzQPrc960CfOsUccIAfGMTcLfmfCP/cPIrNJzYuBXbqpj8hqUys5Jc7031ZdIiU4Ttf/BCg8acNkNE9key3
uF7ajVnJBw5lJC74kJBzHnDyKFiT87shj/Dd/moP5fo14h/DfDhXo02+Fr/hZquuqqSihtNu2H4FzHZ4=
現実世界の石の炉ってこんなにでかいのか 組上げポンプは上手い事して落差を漬けた水撃ポンプなのではなかろうか?と思った 凄い高効率だけどw
>>912 ダッシュ島に作ろうとしてる反射炉だね。
折れた鉄製工具治すのにまず炉から作るとかもう世界観独特すぎて吹くわ。
この反射炉、実際に使われていたかは分かってないんだよな
>>902 すまん単純にggってうまく情報検索ができなかったから質問をと・・はい。
wikiも定数回路の項目は探したんだけど探し方悪かったのか出てこなくてね
ちなみに数値は見た感じそれくらい増えてるから fps60だから60かなと
>>906 ありがとう
線路を横断するために、ゲートと信号を回路で繋げて踏切を作ってみよう しかしロケット燃料で爆走してる列車が直前に迫っていたら制動距離を無視して信号でビタッと止まるのだろうか…?無理か?
>>857 リキッドワゴンに片側から3本だとこんな感じかな。複数貨車対応
原発を使うようになって、大量の水パイプを引くのが面倒
なんとかならんもんかと思って、とりあえずポンプとパイプでの搬送能力を調べてみた
結果、地下パイプで1本3000/sがまだ実用的な所かと思われる
パイプ1マスと組み合わせて曲げられるし。電源が必要だけどパイプの本数が1/3で済む
流石に地下パイプを使わないと邪魔すぎる。
>>853 にあるように性能は魅力的なんだけどね
あと、フォーラムで「原子炉の熱伝導はヒートパイプと違う」と見かけた気がしたので、
ネタで「ヒート原子炉パイプ」発電所を作ってみた
発電してるのは真ん中の12台だけ、残りはヒートパイプ代わり。タービンとか足りないけどネタですから
感じとしては、0.15.10以前のヒートパイプと同じような挙動
すぐに熱が伝わるし、原子炉1台で1.5℃くらいの低下しかないから使いやすい
下に比較で5本幅ヒートパイプを引いてみたけど、そっちにはなかなか熱が伝わらない
最終的にはヒートパイプ側もちゃんと動作するけど
超巨大発電所を作るならアリか?いや何か間違ってないか俺?
>>869 桁間違えてるんじゃね
燃料棒は一度に10本できるから、燃料棒一本つきに必要な238ウランは再処理と濃縮合わせて考えると1.6個
1800本だと2880個で原石にすると28.8k
第1条 工場長は、いかなる場合でも令状なしにバイターを逮捕することができる。
0.15.12リリース
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=47929 ・マウスホイールを使ってマップをズームして現実世界を表示する機能がless aggressiveに(?)
・Ctrl+クリック&ドラッグによる直接アイテム移動はプレイヤーがアイテムを入れようとしているのか取り出そうとしているのかを記憶する
(入れようとしていたのに手持ちがなくなったら取り出してしまうことが無くなる?)
・解体プランナーの「木だけ」フィルターを「trees/rocks only」に変更
・説明文の研究スピード情報に研究速度ボーナスを含むように
・VRAMが2.7GB以上(前は1.7GB以上)の場合はスプライトクオリティのデフォルト設定を高に
・VRAMが1.5GB以上(前は0.8GB以上)の場合はビデオメモリの使用量のデフォルト設定を全てに
上の方でセーブデータが大きくなるかもといったものだけど あのあと最大マップの3割ほどを探索したが70Mが80Mになった程度 その代わり恐ろしい量のメモリを食うようになった。 立ち上げた時点で2G超え。ゲーム中は5.5Gとか使うようになった。 もしかしてメモリあれば既存のマップデータ全部そこに広げるのかこれ
まあ広げてないとアクティブなチャンクか判定できないだろうし
5Gくらいで止まってくれるならいいけど10Gとか使われるとさすがに16G積んでても足りなくなる。
64スレッド対応まだか
AMDが32コア/64スレッドのCPU「EPYC」とグラフィックカード「Radeon Vega Frontier Edition」を発表 - GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20170517-amd-epyc/ メモリ、空き容量によって使う量が変わっているような気がする マップがでかくて全然足りてないときはともかく、空いていれば 積極的に使って処理を軽くしているんじゃないかと マルチスレッドは0.14でだいぶ進化したけど、 3Dゲーより逐次的な処理が多くて、似た価格帯なら4コアくらいで クロックとIPCの高いほうが有効なんだろうねぇ
>>921 原子炉・ヒートパイプ・熱交換器
各エンティティ毎の熱挙動計算をあれこれ調整中なのだろうけど、
現状最も熱伝達率が良いものが原子炉とは…
内部の数式・処理として水の配管に広がる(纏まる)考え方は圧力差、
熱なら温度差で収束しているのか?と思っていた。
ただ今回15.11はヒートパイプがひどく面倒な存在になってしまった。
銅管ならもっと伝えて良さそうなのに。
あんまり熱伝えないのね
バイターなし設定にした最大の理由がこれ MyPCはへっぽこちゃんだからあまり重い負荷に耐えられない Ryzenほしいなーw
地味に解体プランナーの木&石は嬉しい 後 NumPadで操作しているから「キーパッド/ * - +、入力、削除」が使えるようになったのは嬉しい 左利き仕様としてはまずまず
>>925 掘削効率による追加生産を(掘削機や油井に)生産性+の形で
常時表示するようにした。
と言うのは地味だけどありがたい変更。
今までは生産性モジュール挿してないと表示されなかったしな。
個別生産型でボッコボッコ作っているけど硫酸が血行面倒だな 特に電池の消費が半端ない 硫黄で運ぶと水辺限定だし。 硫黄5・鉄板1・水200で硫酸50なのかなぁ タンカー満載で75000÷50=1500回生産分 硫黄7500個+鉄板1500個は1両に載らん。(硫黄が200スタックでも1両8000止まりだから渋い>現状50スタック) タンカーぞろぞろか数で送り込まないとならないのね ロケット燃料で走ると全然燃料減らなくない?
水辺? タンカー? 硫酸の話なのに電池? 水はパイプで内陸に引き込めばいいと思うけど 油田で現地生産するもよし、原油のパイプラインを作るもよし。 貨物に拘るならドラム缶に詰めればいいんじゃないの
電池で消費する分が多いってことかな? まあドラム缶が一番いいと思うな ほんといろんな液体詰められるようになったのは便利
400時間くらいプレイしてなんか急に飽きてきた。。 特に列車を使い出してから途端にヌルゲーになってしまった気がする 部品生産をモジュール化する方式で工場作って行くと頭使う要素がほとんどなくなって 工場と採掘場を延々とコピペしていくゲームになってしまった。。 とりあえず毎分400個SP生産の工場は作ったし、回路もいじり倒したけど、 違うマップモードでやれば楽しめるかな?なんかおすすめあれば教えください
それがこのゲームのすべてだろ もうすぐ完成するみたいだしKenshiでもやっとけ
minecraftも、考え抜いてMOD導入して設備整えても突然飽きて起動すらしなくなるもんだ こういうのって飽きるときはフッと飽きるから仕方ない、再燃を待とう
そろそろ次スレだけど、テンプレの テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.1x.x(現在なし) を テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.15.12(更新継続中) に変更してもらえると嬉しい
物流ロボ2導入でライン迷路構築から脱却できたけど 相変わらずこれ手付けよーって ちょ!この生産ライン止まってるやん で、手直しで他にする事が出来て他の生産ライン構築 元の目的が後手後手に回る ピースフルでこれだからバイターの世話してたら余計大変だなぁって私思う
ロケット打ち上げるまでwikiやここに張られた青プリントは見ない。計算も暗算だけ スパゲッティ出来たわーい
>>941 それもうこのゲームクリアでしょ。自分で縛り入れるかmod入れるかしかないんじゃない?
路線設計が甘くて線路容量がボトルネックになってる 平面交差だけで設計するのは大変だ
ヌルゲー化すると飽きちゃう人は別ゲーいった方がいいかもしれんな このゲーム自体ヌルゲー化させるのが終着点みたいなところある
連動式列車用信号の説明って単に 次の信号と同じ状態になる信号 でよかったよね
>>950 次の信号が1個とは限らないし
次の信号との間に列車があれば問答無用で赤だ
初めてベヒーモス沸いた!工場が大きくなってきた証拠でもあるから嬉しいような怖いような… と思って工場長突撃してみたら意外にもそんな強くないな?ちょっと堅いけど思ったほどじゃない
最終的にはベヒーモスだらけになるから割と考えなければならない 最終的に何でも核で解決できるという50年代アメリカみたいなことになるけど
なんか満足した。
核は撃った瞬間気持ちいいんだけど資源消費を考えたらもう少し欲しい 1チャンク丸々消し飛ぶくらいでもいいのよ
あ、間違えた 1チャンクだったら今の範囲と変わらんか
>>900 こっちも鉄板生産の実績のカウント止まってるな。
実績目当てのとこあるから修正着てほしい。
>>931 0.14からマルチスレッド対応してたっけ?クライアントだけ?
headless serverはシングルコアでしか動いてないよ。
3コアのVPSで動かしてたけど常に33%張り付きカクカクだった。
とにかく核は「最大限離れたところに撃ち込んでも即逃げないと巻き込まれる」程度に広くなってほしい きれいなウラン50使ってもいいから
綺麗なウラン1000使っても良いので、 半径50チャンク位は焦土にして欲しい感ある。 遠地のバイター倒して回るの面倒臭いんすよ。
Factorio 2300円 0.5GB Wolfenstein 600円 45GB 比べてもしょうがないがバイト単価異常に高いな
電池を使うもので量産といえば主に黄パックだが 発展基盤が7枚 プラ14個 プロパン換算で140 電池と制御基盤3で硫酸20+15 プロパンで52.5 輸送量もプロパン換算で1スタック辺りプラ棒<硫酸缶<電池になるし硫酸は輸送に優しいはず
でも硫黄は確かに渋いな 50個で硫酸ドラム缶2個分 プロパンでも3缶 結局水は必要だからドラム缶不要以外のメリットがない
バイト単価て。 政府の借金(国債)を国民一人当たりに換算するくらいに意味のない計算だな
>>959 クライアントだけと思う。
headlessサーバーは1スレッドしか動いてないように見える
ioくらいしか分離できない、してても負荷として現れないんじゃないかな
次スレたてようかと。立てたら0.15.13が出る気がするわけだがw
>>941 同じような状況だー
まだもう少しペースあげたい
ロケット/分で白SP1000個/分だからそれに見合う感じで
でもずっとコピペと採掘探索の繰り返しなのは事実
>>939 ごめん、日本語が不自由だった、
>>940 氏の通りです
電池だけ作っている場所があるのだが、そこへ硫酸を運ぶ頻度が凄い高くて
毎分20K程消費している感じ
沢山作ってタンカーで運ばないと追いつかないーって話でした
(硫酸で運ぶより硫黄+鉄板で運ぶほうが早い?と思ったら水が必要だしであれこれすったもんだ)
タンカーよりドラム缶輸送の方が良いか?250×10×40=100K輸送か
タンカー75Kより多いのね、詰替え&乗せ降ろしを考えると…負けちゃうか、難しいなぁ
>>955 凄い綺麗だ、バイターの巣の所が懐かしい
>>963 うん。備蓄が揃えば大丈夫だろうけど今増産中で
衛星工場へ送る蓄電池を無制限に送り続けているのがダメな理由なのです
解っているなら直せよ馬鹿!ってお話でした…orz
>>962 パックマンは容量25Kbしかないけど、1980年の米国で1台2400ドルで
専用基板が売られた。当時は1ドル226円かつ物価は1/3なので、
現代円換算すると160万円相応。
プレイ時間単価で言ったらFactorioほどコストパフォーマンス良いのはそう無いけどな。(完全無料のもの除く)
>>972 乙
ところで「掘削効率」の研究を「12完了」で止めてた状態で、他は白SPを使わない研究全てアンロックした
そしたら全研究の実績解除されたわ
掘削効率は不要なのかな?もしかしたら研究速度も不要だったりするのかな
>>970 それだったら硫酸作っている場所で電池を量産すればいいのでは?
>>970 1分1000SPはロマンがあるけど、そこまで来ると一箇所での集中生産は資源輸送のボトルネックの関係で難しそうだから、なおさら工場のコピペ建築になりそうな予感
むー2600kで32Gだからこのままだとマップ半分もいったら全部食いつぶす
計算に。あと動いてない青作業台800台のそばをとおりかかると
fpsが45くらいになる。あと0.14だからバイターの巣排除が疲れる。
>>941 逆にモジュール方式で工場ポンポン移設増設できてこんなに楽なんだと
目覚めたよ
>>972 乙
>>976 0.15.11で無限研究の1段階目は全研究の実績に含まれなくなった
>>978 同じく資源がボトルネックになるから幾つかコピペしたけど、飽きて新天地で1分1000工場を作ってる最中
ロケットサイロ1機最高速で60秒ちょいで打ち上げられるみたいだから、
それ+同量のサイエンスパックを1工場で目指してる
ベルト容量とか色々考えなきゃいけないからなかなか楽しい
>>976 って掘削効率12か。複数段階あるやつは1段階目を終わらせたら良いのかな
ドラム缶って使う? 0.15になってからタンク貨車も登場したしでさらに使わなくなったんだけど 上手い使い方ってある?
>>983 ドラム缶ならベルト輸送出来るよ
好みの問題だとは思うけど
パイプは超絶邪魔なうえに混在させづらいからね それに比べてベルトの自由度ときたらもうね
パイプ二種類にならんかねえ それだけで自由度かなり上がるだろうに
ドラム缶に入れればロボットで運べるってだけで使う価値がある
>>983 少ししか使わないものを物流ロボットで自動化するとき、液体の扱いを別にしなくて済むのでかなり楽になる
流体が10倍になったからドラム缶の容量も10倍になっただけで、実質的にはかわってなくないか?スタック数が増えたわけでもないし
いつぞやの4月バカで出た携帯移植。switchで実現しないかなぁ。適当に寝っ転がってプレイしたい
FFF#191 Gui improvements …デザイナー募集の時の人はもういないのね blueprintのアイデアはとても良かったけど、 バグの温床になってたり、わかりづらかったりで、 いちど脱皮してくれると嬉しいかもなぁ
ロケットサイロ350飛ばしたけど俺はどこに向かってるんだろうか
ロケットに魚入れて飛ばすのも相当狂ってるけど サイロ入れて飛ばす発想は無かった
超高速ベルトシリーズ作るときの潤滑油はドラム缶派。
ちょっくらロケットサイロ飛ばしてくる
>>998 私もだ
埋立レス 0.5s 20/20×文字 更地を建設するために使用します。 各種舗装の回収にも使います。
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