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Sid Meier's Civilization VI
2016年10月21日発売
公式サイト
https://civilization.com/ steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/289070/ 日本語マニュアル
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/289070/manuals/Sid_Meier's_Civilization_VI_(Japanese)_for_Japan.pdf?t=1477695484
・拡張パック
Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall (文明の興亡)
2018年2月8日発売
http://store.steampowered.com/app/645402/Sid_Meiers_Civilization_VI_Rise_and_Fall/ 関連スレ
Civilization6 (CIV6) 質問スレッド Vol.4
http://2chb.net/r/game/1518921087/ Modの話はこちらで
Civilization6(Civ6) MODスレ Vol.2
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1502706299/ 次スレは
>>950の人が立ててください
無理な場合は以降の人が宣言して立ていること
前スレ
Civilization6 (Civ6) Vol.69
http://2chb.net/r/game/1518768715/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
石によって大都市が築かれ
やがて二足歩行の
┌‐─┐口口 \  ̄\ / ̄ / j
└‐┐│ /l \ \ / / lヽ ノ _|_\
┌‐┘│ | ヽ ヽ | | / ヽ ̄ | _|
└‐─┘ _ \ ` ‐ヽ ヽ ё ё / / ‐ .::::, \
┌─┘└┐\ __ l |/| |__/|| | l __.:::/ ヽ | ―
└‐ァ ┌┘ \// / :::\/ .:::/ i |〈_
. //| │ /\| 人/_人 :::::|/\ /
. ` └┘ //\| / |∪| ::::::|/\\ < ├─``
///\|/ ヽノ ::::::|/\\ ヽ └─
/ / /\_____/ヽ \ i
/ /( <`ヽ __.:::ヽ /. │
/ / \_) ヽ (___::) / │
/ / ヽ ::::|  ̄ヽ
/ / / /\ :::| i /
; ,./ / ( ( ヽ ::| l /_、
・, ,.゛ ~ ~';, ‘; /, / ) ∪ /
, ,; >>1 ;-・ (_/ / くれるもの一覧
【まとも】
モンちゃん:トウモロコシ・カカオ
始皇帝:香辛料・茶・絹
サラディン:果物・涼み用の雪・馬
北条:寄木細工
ガンジー:紅茶・サリー(女性服)・シタール(弦楽器)
ギルガメシュ:宝石・竪琴
ルーズベルト:焼きたてのアップルパイ
フェリペ:チュロス
トラヤヌス:ペコリーノチーズ
カトリーヌ:ハーブ・オリーブ・チーズ・バゲット
ピョートル:キャビア
クレオパトラ:パピルス(紙)
アレク:ワイン・オリーブオイル
キュロス:鏡・陶磁器
カーティン:オージービーフ
ヤドヴィガ:ピサンキ(イースター・エッグ)
アマニトレ:ラクダの肝
ギターチャ:オンコム(オンチョム、醗酵食品)
ジャヤーヴァルマン:タランチュラの揚げ物
チャンドラグプタ:乳粥
ラウタロ:織布・チャルキカン
パウンドメーカー:バッファローの衣・ペミカン
ロバート:ツイード・ハギス・バグパイプ
ソンドク:肉脯(牛肉)
チンギス:馬・弓・馬乳酒
タマル:チュルチヘラ(菓子)
ウィルヘルミナ:木靴・チーズ・ストロープワッフル
【舐めてんのか】
ムバンべ:フフ(芋練った団子みたいなやつ)
ゴルゴー:オリーブ油・黒スープ(豚の血と酢が主成分の液体、くそ不味い)
【笑えない】
ペリクレス:木馬以外の何か進物
ハーラル:ルーン石(北欧の呪術的な石。強い)
トミュリス:意匠を凝らした弓矢箱(たぶん人の皮で作ったやつ)
シャカ:イクルワ(シャカが考案したズールー戦士の使用する手槍)
【帰れ】
ヴィクトリア:なし
ペドロ:なし
赤ひげ:なし
でもハーラルは拡張で大分マシになった
海の改善増加+梁で海洋軸が強くなった
ベルセルクは知らない
初期からいる文明でいまだに弱いのエジプトだけじゃないだろうか
フランスは常に戦闘力+3のインチキボーナスつくし
別に標準ルールで弱くても工夫して楽しめれば良い
カトリーヌとハーラルさんは楽しかった
最近はタマルで都市国家の長になるのがトレンド
国外貿易が強化されたが騎士ラッシュが出来ないのが相変わらず痛いエジプト
ほぼ完全上位互換の指導者が追加されたインド
黄金期になりやすい以外はほぼバニラのグルジア
コンキスタドールは強いがモンゴルやシャカに比べると戦闘ボーナスが大人しいスペイン
暫定最弱四天王はこんな感じかな(異論は認める)
タマルちゃんはまず最初に自力で黄金時代に突入しなきゃならんあたりも駄目
戦争を積極的にしないならエジプトは強いとは思うが・・・
一応同盟ポイント増加とか追加もあったし、国外交易路が強化されたからボーナス持ってるエジプトに恩恵あるし
それもこれもパウンドメーカーなんて奴がいるから空気になるんだ
パウンドメーカーとかいう交易と関係ない領土の資源パクって金稼ぎする男
ガンジーは仕様変更でニュークハッピーが100%じゃなくなったのがネタ枠的にもなー…
黄金時代自体が公約抜きに達成難しいほどシビアなら唯一連続黄金期できる文明としてグルジアも輝きそうだが
実際には公約抜きでもわりとホイホイ黄金時代に到達できちゃうからなぁ…
前作まで当たり前のようについていた生産キューもプログラミング失敗した作りかけで発売するし
同じくマップ再生成もコード書けずに実装できずアナウンスなしでそのまま発売する始末
エジブトは太古古代にマリチャリで全力戦争すると強目文明な気がする
スフィンクスとマリチャリで時代ポイント調整がわりと余裕な点
最初の労働者でスフィンクス1個作っておくと
文化、パンテもそれなりに進む
rafで戦争しなくてもマリチャリで蛮族狩りとポイント稼ぎが強くなった
エジプトはマリチャリが置き換え無し&コストがもう少し安ければ弓の国ヌビアと勝負になるのだけど。
ラウタロ使うと
相手の都市を占領した後に、反乱が起きづらい気がする
自国への忠誠度だけじゃなくて、他国の忠誠度も関係してるのかな
気のせいかも
起きづらいって具体的にどう起きづらいのよ
マイナス計算が合ってなさそうな感じ?
グルジアの真の力を見誤るのは愚か者だけだ。
前線に城築いて弾き返しながら都市国家と結んで少数都市宗教プレイ中々浮き沈みあって面白かったよ
飽きてきた所にこういう楽しみ方もあるんやなっていう発見をくれたのでタマルちゃんがRaFマイベストですわ
>>23 マグナスのおかげでハンマーの重さもそこまで気にならなくなったしね
オンラインでやってるとエジプトはかなり強い
ラッシュが最強クラスの性能だと思う。銅等があった時のエジプトはやばいわ
速さオンラインだとギル様で戦闘車&弓兵か、ヌビアでピタティ弓兵か、モンちゃん1世かチャンドラグプタかなぁ。
>>17 T・ルーズヴェルトの環境保護主義者も固定では無くなった(ややそうなる可能性が高いが)。
相変わらずAIの拡張傾向は健在ではあるが。
いつも太古・古典から強い文明ばっか選んでるから大器晩成型の文明で遊んでないんだよな
おシャカ様とかもああ見えて結構後から強い文明みたいだし手を出しにくい
全時代で使いやすいオージーはお気に入りだけど
途中スタートでいいじゃない
何故かジャパンは太古スタートばかりダゼ
後半なんてAIがなんもしてこないシムシティだからなあ
緊急事態が起きたところで国力差があれば立ち向かってこないしな
civシリーズに興味持ってるけど
単純に最新作のこれを買えばいい感じなのかな
シリーズごとに中身かなり違うけど
違いを聞くと信者と対立煽りが暴れだすという…
そら中露米あたりが緊急事態起こしても誰も手を出せないだろう
バニラのままだと6でいいんじゃないっていうけど
拡張1個出ちゃうと完成まで待っていいんじゃないって思う
そんな土曜日
とりあえず朝鮮クリーなんかは近所にいたら潰す
時間かけると手がつけられなくなるから相対的に差がないうちに叩きのめす
中世になって別大陸からソンドクさんの装甲艦がこんにちは
面倒くさくなってくる
そういや発売日から今まで、政策効果をどうやってみんな計算してたの?
政策ごとにタイル一個一個計算、付け替えのたびにメモ用紙と電卓?
動する際にのメーカーロゴけすWipeRight.bikが無くなった
再インストールしたら無いんだよ、どこかでひろえないかな?
システム要件にPCスペック以外に、電卓(又は電卓ソフト)って書けよレベル
暗算
上がるか下がるかくらいの検討は付くから予想と著しく異なった時だけ個別に見る
上がるか下がるかくらいはわかるけど、政策と都市の数増えてくると暗算きつくなって来ねえか?
領土のタイル一つ一つの変化のたびに政策毎に計算とか、ただでさえ土地ツールチップ表示使いにくいのに暗算とかマジ凄えわ
振りたい政策軸がブレてるから何でもかんでもいちいち計算するハメになるんじゃないか?
状況に応じて付け替えるのって植民地税、メディナ、自由主義くらいで何付けるか迷うような状態だったら職人か海洋インフラでハンマー出したほうがいいんじゃないの
原住民から紀元前3460年物の聖槍貰ってこれなんだと思ってググっても出てこんな
元ネタなんぞ
文字通り「天の啓示」だな。太古スタートは宗教創始できる機会が多いので止められない。
歴史では「〜を創始した時、辺りには芳香が漂い〜」と仏教を思わせる記録が残るが。
>>59 パンギヌスの槍。
そういえば聖遺物に「八尺瓊勾玉」があればかっこいいが。
「草薙剣」「八咫鏡」はあるので。
>>61 それだと年代が合わんのと違うかな
ギルガメシュよりさらに1000年は古いのだが。。。
そもそも主要文明が槍はおろか青銅器さえ開発してない時期に聖槍を保有する原住民とは何者なのか
古代文明の生き残りなのか
AIが無謀な挑戦してこなくなったアップデートあったけどそれのせいで緊急事態が形骸化してるのか
共同戦争とかでもいいけど力を合わせて勝てそうならバンバン攻めてくるようにしてほしいな
自分の勝利など投げ捨ててプレイヤーの妨害に注力するAIが最も望まれている
>>61 ブライガーとか餡・犯・曼とか出てきそう
発売した時すぐ遊んで、蛮族の厄介さに辟易して今まで積んでたんだが、もう一回遊んでみようと思ってる。
数年のブランクがあるとしてなんか意識しておいた方がいい変更ってある?wikiの更新履歴見た感じ宗教周りは掘り下げられたんだなってわかるんだけど・・・
>>65 核融合技術を教えてくれる集落もあるのに何を今さら
どの文明もってかアジェンダの基礎設計がゲームに合ってないから
後半になればなるほど同じゴール目指すライバルが仲良くしようってするよってすり寄って来るんだよな
初期は初期でどうやっても中悪くなる仕様でプレイヤーもだがAI同士も足の引っ張り合いだし・・・
1年以上経っても手直しする気配すらない
アジェンダについては各種の政治的傾向という形で可視化して良いと思う。
好戦性
生産力
文化力
科学力
軍事力
遺産
収入
宗教
領土
交易
同盟
開発(あの男がいるので)
核兵器(あの男がいるので)
くらいで。
つまり棒グラフとか数字で各種傾向見れたら良いなとか。
チャンドラグプタの場合には
好戦性が100とか
ピョートル1世の場合には
科学力と文化力が100とか
ガンジーの場合には
好戦性0、核兵器100
ルーズヴェルトでは
開発20、好戦性801
とか。
可視化したところで大抵の文明は序盤じゃ土下座でもまず仲良くなれないし
後半自力が上がると勝手に仲良くなるしでそもそもの基礎設計を直さないことにはどうにもならん
アジェンダなしで内政&好戦ステだけの方がゲームとしては面白くなりそうまであるぐらいポンコツ仕様だと思ってる
AIの出来立ての沿岸都市を落とせても内陸への進攻までは出来ないときは
自由都市化を許して経験値稼ぎするのか焼くのかどっちがいいんだろうな
もう産業時代なのにイマイチ攻めきれずちょい焦り
科学勝利妨害するためにギルの都市潰しに行ったら一面ジッグラトしかねぇ
ユニーク改善が占領で消し飛ぶ仕様面白くないなぁ
エルミタージュとか国立歴史博物館とかはオリジナルテーマ化みたいのくれよ
Vは遺産ごとにテーマ化違ったのになんで退化してんだ
アレキサンダーは強い?
なんか何もしなくてもみんなに嫌われていくんだが
Civ6発売直後以来すごく久しぶりに起動してみたら、マウスでユニット移動のボタン押すと
その位置にユニットの移動歩数の丸が固定されてまるで移動ができないのだけど、、
何か操作方法変わったのかな?
steamとciv6再インストールしてもダメとか。。
誰か同じ症状になった方いませんか〜;
82、自己解決。。MODが有効になってたので外したら直りました。。;
CIVと言えば、際立った外交の面白さ
外交が楽しいシヴィライゼーションはよ
CIVという神ゲーの外交の面白さを取り戻すには、アジェンダはもとより、軍事、内政システムしっかり作り直さないとな
>>78 固有の区域や建造物もそうだな
存続する代わりに忠誠度にマイナス効果や旧文明への影響力があったら面白そうだ
今のシステムでゲームバランス完璧にしてみたけど、バランスかんぺきでも面白くないものは面白くないしな
次の拡張で全面的にシステム自体リニューアルしないとダメだろうな
このままだと、7(次作)の売上に響くだろう
覚悟していたよりバグは少ないけれど通常拡張のDLCっていつ頃出るものなの?
CQUIはまだ動かないが個別のMODはだいぶ更新されてきたね
じゃあ言い方変える
Xまでは拡張発売後どれ位の日数経過してからDLC出てたの?
槍銃が解禁されてるのに槍がアプデ出来ないんだが・・・
戦争でスペインを1都市だけ残して残り周り3文明くらいで囲んでたらスペインが5ターン置きくらいに自由都市になって勝手に滅びていく
何回占領して解放してもまたすぐに自由都市になって流石に可愛そうに思えてきた
正直礁いらない。
港出せないウォーターパーク出せないカンプン置けないで都市計画の邪魔でしかない
英雄時代も次が暗黒になりやすいって考えるとありがたくねえなあ。
次が英雄確定でスコアが入っていくってのもなん
こうなったらグルジアでやるか、、、
>>97 無印のFeatures.xmlとExpansion1_Features.xmlを開いて
・REEFの定義欄でRemoveTechとRemovableとForestを定義
・<Feature_AdjacentYields>の下に<Feature_Removes>を宣言して無印Forestの部分を丸コピペしてFORESTをREEFに改名
これで地物を削除…というか収穫できるようになるはず
港を陸に囲まれた湖に作って
海洋ユニット作ったら
外の海にユニットが移動出来ないで
俺のガレー船が全くの役立たずになったんだが
これってそういう仕様なの?
そういう仕様
俺もイギリスで忠誠度と隣接ボーナス狙いで池に港作ることはあるわ
ユニットは流石につくらんけど
>>86 5の自作modでトルコの能力を他文明のUIの出力向上にして遊んでいたの思いだした
>>102 そらそーよ
内海とかフラクタルの場合1タイル陸の部分に
都市を立てたら2つの海を行き来できるようになるぞい
>>100 古典で暗黒→中世で英雄という最近のmyブーム。
不朽で区域建てまくって時代P → 研究の自由+メリトクラシー?で研究も文化も爆上げだわwww
ただルネサンスの貨幣改鋳も捨てがたいんだよな……。
さすがにタージマハル前で連続黄金はキツイ
海洋ユニットがさらにゴミになったな。忠誠心があるから何処も取れないって状況が多い。海洋に強い文明がさらに不遇になった
忠誠で宜しくないなと思ったのが沿岸だな
忠誠心の影響力は円形に広がるから沿岸沿いに都市が広がると常に他国からの影響を気にする必要が出てくる
是正されたとはいえ土地の問題もあるし現実と比べて極端に不利になっている点はなお大きい
>>108 港都市国家、大河タイルや運河の改善が欲しいよな
海上偵察ユニットや陸上交易商とは別の海上交易船、ガレオン船や戦列艦も増えればもっと嬉しいけどmodでやれって話になりそう
スレチかもしれないけど、ここらへんのオススメmod教えてエロい人
>>110定番だけどmoar mod。
日本だと戦艦大和作れる(例)。
アレクサンドロス3世が世界一周達成したら残念がったら面白かったが。
「世界が丸く閉じているとはおもわなんだ。」とか。
他に前弩級戦艦、5段廻船、ミサイル駆逐艦、戦列艦、重巡洋艦、大型空母とか作れたと思う。
R&F以降バグが増えたので今は使っていないが。
核融合知ってる原住民とかワカンダだよね
modとかでワカンダでプレイできたら楽しそう
増えている。但し競合して動作しないとかまだ不安定。マップ追加系は特に(マップ追加の他を無効にしても良くハングアップする)。
但しユニット追加もmoar unitsとは別の系列もあってこれは割と安定して動く。
このゲーム戦争しかけてくるのはいいんだけど何も来なくて暇なんだが
すぐ隣じゃないのに戦争だけ宣言するのって何か意味あるのだろうか
おシャカ様とタマルタンのテーマ曲は追加された文明では異常にかっこいい。
産業時代以降のスコッチとブリテンのテーマ曲はどうして真逆の方向なのだろう(どちらも好きだけど)。
CIV6は全体的に異常に音楽に気合いが入っている。
>>117 宣戦布告すれば戦争以外にもボーナスのある文明や指導者がいるので。
スコッチとかジョージアとか。
>>114 Civ Flavor Deityがおススメ(因みにRaF用に更新されてるAI+はうんこ)
まだ更新されてなくてそのままだと使えないけど、majorファイルとminorファイルだけ使える
かなりAIが強くなる
それに加えてsmoother difficultyもRaFでそのまま使えるからおススメ
Civ Flavor Deityと組み合わせると皇帝以上のAIがなかなか強くなる
難易度ヌルすぎAIが糞すぎって人にオススメ
クリーの曲、うるささも楽しいけど最初に画面外に吹っ飛ばされたマリオみたいな声が聞こえるのが気になって仕方がない
>>121 マリオやりすぎの幻聴だろ、マリオなんてやってんじゃねえよw
>>121 なんかわかるわw
;t=200s
もうクリーの曲聴くたびにマリオの幻聴が聞こえるようになったぞふざけんな
社会政策の植民地税
別大陸の都市でギア+10って書いてあるん
やたっ!イギリスかつる!ってやってみたら
ギア+10%だったorz
元のセイサンリョク11で+1.1だった
クソ政策がっ
そもそも植民地から税金取ったら何で生産力上がるんですかね
共産革命主義者が生まれるから?
civスレ(過去の栄光)もマリオの話題で盛り上がるほど落ちぶれてしまったな(涙)
勝利するだけでも難関なプロ〜(不死)とか、またそういう呼び名が出てくる猛者達の復活を願うばかり
>>111 ありがとう
more系 modの導入を検討してみます
>>134 弓が〜錬成陣が〜マグヌスが〜って話のがよっぽどつまらんぞ
プレイヤーチートで勝ってドヤってるのは見ててきっついものがある
>>137 錬成陣とか馬肉はとりあえずプレイヤーチートかと
他は言い切るのは難しいけど後に解禁される情報とか
使い勝手を熟知した上で単一の手を取るのも個人的には好きじゃないな
手さぐりで色々吟味するのが面白いのに
錬成陣でどーとか弓量産すりゃいいとか言いつつすぐ飽きたって言ってるのはなんか違うなと
隣が初期ラッシュ仕掛けてこなければ弓作らないんだけどなあ
なんでこんな喧嘩っ早いの
結構な距離遠征してくるし
バグやバグ紛いの技はガンガン使うべき
そして使わないプレイもガンガンするべき
片方に固執してはいけない
むしろ初期に武力がおろそかだと攻めてくるのは時代を考えれば当然だし理屈に合う
弓作ることを言われてるんじゃなくて
防衛で弓作ったらもったいなから攻める。弓ラッシュつまらん
とかいう謎の飛躍理論の方だろ
内政だけしてたいから攻めてくるなって発想がそもそも戦略ゲーに向いてない
軍備がおろそかだと攻めてくるとかいう話じゃなくね?
会った瞬間に攻めることを決意するだろあいつら
内政だけしてたいということでもない
>>147 うろうろ戦士チャリ弓が
都市によってくる時に自都市の
軍拡が間に合うとあいつら帰ってくから
目標都市を定める
防御戦力と攻撃戦力を比較する
無理そうなら中止する
って計算はしてるっぽい
アプグレや製造直前で止めてる分
までは読めないからわざと受けて
投石を一斉に弓にしたり、即事生成兵で虐さつするんだけど
共同宣戦の時とかは補正はいるかも
AI文明との交易時によくわからんゴールドボーナスがかかるんだけどナニコレ。
300の続編途中まで見たけど、古典時代くらいにも大海戦したいよなあ
まあ、大海戦なんていつの時代も起きないんだが
海洋都市の利点が港だけってのもな
4みたいに自動で交易の利益出してくれるなら面白いんだけど
あと都市建設時点で、都市の特色を指定できるといいな
ここは、研究都市 ここは、前線都市 とか。
自分は名前変えて、雰囲気出して遊んでるけど
>>136 civ6自体が簡単なゲームだから、情報処理能力に長けた猛者達がもう攻略が簡単なゲームをやってないってことよ
今作のcivスレでは「プロ〜だけども」と自分の腕(ランク)を名乗ってから発言する人もいなくなった(涙)
大学で例えるなら、3や4が東大だとしたら、5が明治大、6は東京情報大かな
東大から明治へ落ちすぎたから、早稲田から慶応レベルは欲しい
プロ国王とか真に受けてる人始めてみた
あれは「自称○○」と同じ意味合いだろ
まあそもそも本作は生産力を挙げて物理で殴れば勝てるゲームなんで好手奇手があまりないというのもあるんだけども
この作品買ったはいいけどチュートリアルが終わらない問題
あのチュートリアルは余りチュートリアルになってないから普通にゲーム開始した方がええと思うんよ
プレイヤーチートといえばジョン以上の自演開放以上は無いと思う(それでも馬肉経済よりは運が絡むが)。
次がギリシア系指導者の自演代表団増殖か。
弓ラッシュとか垂直統合はどちらかというと陸系マップの定石な希ガス。
↑が嫌なら海系やれば良いと思う。群島とかアイランドプレートは割と実力が試されると思う。
もう少しAIに頑張って欲しいかな
科学や文化面はともかく領土・軍事力の面ではAI同士で団子レースになりがち
天下分け目の戦いの様なライバル文明が終盤にいるならもう少し面白くなるかも
補給部隊の移動力プラスが隣接するたびに適用されるんだけど
これはバグで後々直されるってことでいいんだろうか・・・?
相互に機能させたら移動力が異常に伸びるんだが
>>162 最初期の観測気球&攻囲ユニットの組み合わせみたいだな。
効果が重複するという意味で。
モンゴルで馬と鉄両方あった時騎馬兵ラッシュするか騎士ラッシュするか悩む
>>164 わざわざ重複限界値っての作って適用してるくらいには学習してるぞ
ベルセルクの撤退レベルには学習してないけど
修正後の観測気球は以前の大砲が当たり前にできたことをわざわざユニット分けてやらされてる感あったけどドローンになったらガッツリ視界確保してくれるのでこれならアリ
大陸間カタパルトもあり得たぞ(意味があるかは別だけど)。
現時点ではジェット機程度の移動力を持つ戦車とかだけど。
コンゴでOCC文化勝利できた。王子だから当然だけど166Tでした
秘宝スロットを全て傑作書物で埋め+印刷+レイナの学芸員直行で+200%狙いでしたが
なぜか400%になってますね。
王子スタートはアポロンOCCで偉人リソース少ないのでアポロン必須かなと思ってお試しで
科学が伸びないでオックスフォード前に終わってしまいましたが
オックス、国立歴史博物館、メディチ銀行であと8個書物飾れる&交易偉人があることを考えると
伐採アポロン前提でもう少し難易度上げてもまだいけるかも。
なお、ジャングル立地で伐採で人口と遺産対策とったので国立公園とシーサイドは厳しい感じでした
科学はバビロンだよりで再生してバビロンとストックホルムは引いてたんですが、早々にお釈迦様に食われて目論見破綻してました
シュール
つっても、何気に書物は出力4/4で高いし
著述家はボロボロでるし、
印刷と学芸員なら早くから揃うから
ありっちゃあり。
ただ収納が遺産だよりだから高難易度じゃ難しいね
レイナの学芸員は乗算になるっぽい。傑作音楽が元の6倍になるのは確認してる。
ただ見る限り書物に特化するのが一番強いのかもしれんね。
OCCでやる気は起きないけどワシリイ建てたツンドラ都市に遺物敷き集めて聖骨箱で殴るのが楽しい
(聖骨箱とワシリイは残念ながら加算)
やっぱ低難易度で縛りプレイでもしてたほうが面白いってことか。
毎回手癖で弓ラッシュ始めちゃう奴は低難度で一回定石から離れてもいいかもな
アマニ総督配置で欲しい都市国家がすぐ支配できるのは色々試せて面白い
が、都市国家やたら襲われるんだよな
宗主国になってる都市国家襲われたら宣戦布告扱いにしてほしい
今朝上がった公式情報を簡単に翻訳
パッチノート来るまでは鵜呑みにしないで
既出・誤訳については申し訳ないです、その都度指摘してください
・同盟国が研究した技術が技術ツリーに表示
・都市の忠誠度に他文明が与えた影響を可視化
・ゲーム終了後、文明の歴史を表示
・総合娯楽施設とウォーターパークに差を設ける新たな効果の追加(?)
・オランダのポルダーの建設条件が3タイル以上の平地と丘陵に隣接する水域に変更
・自由都市との戦闘で得られる戦闘経験値に上限(対蛮族と同様か)
・都市攻略時に忠誠心で緊急事態を防ぐ効果(?)
・都市国家の防壁建設能力の向上と初期防御力の向上
・その他バグ修正
> ・オランダのポルダーの建設条件が3タイル以上の平地と丘陵に隣接する水域に変更
4タイルってほとんどないもんな……
都市国家を開放した時にユニットが弾き出されるのやめてくれ
それより自由都市占領した時にAIのユニット(しかも敵対しているヤツ)が出て行かないのをどうにかしてくれ
同盟終わっても出て行かないパターンもあるしアレは出るに出られなくなってるのか?
最初期にはそういうバグがあったように覚えているが
>>182 都市国家がより頑丈になったらAIが初手で都市国家食いまくる現状も緩和されるかな?
自分で食うのも難しくなるけど即他の国に食われるよりはそっちのが面白そうだ
宗主国の軍事力も考慮するようにしてほしいな都市国家宣戦は
wikiにあるオキチタウのレポが自由都市レベリングしてたけどできなくなるかもかー
修正されるだろうとは思ってたけど
>>183 いや元々3タイルだけど丘陵ダメだったのがOKに変更
嬉しいは嬉しいけど、恒例のマップ歴史表示はまだですかね...?
>>191 マップ歴史の2倍速の早送り機能と0.5倍速のスロー機能も必須だね
スパイとか成功した時に技術・文化の格言流すの止めてくれ
>>191 え、マップ歴史表示じゃないのか
ただの絵と文字年表か、すげー期待外れ
>>195 歴史的に考えれば将校の統制を受けずに冒進する兵士のほうがバグだからなあw
そういう意味でも将軍は「組にすると平地同士の移動で+1足」と解釈した方がいい気がする
都市国家って開放したら嬉ションみたいに領土増やしてね?
受け入れた代表団の数だけタイルが広がるのと
解放すると代表団もらえるから
時代スコア一覧、画面に出してくれるのはいつなんですかねー
一覧って個別じゃなくて1ページに全部表示してスクロールさせて見るってこと?
1ページ表示ってならまずAIとの関係の所をページ数減らして欲しいな
煩雑だから同盟とか関係を見ることがほとんどなくなってる
(その割に何が取引中かわからんし)
>>202 達成したものと今達成できるもの一覧てないよね?
年表とか見にくいし・・・
AIが上級チートな以上、どうしても多かれ少なかれプレイヤーチートが入ってしまうと思うんだがプレイヤーチート批判派はどういうプレイしてるのだろう
マグナスとか普通にやってるつもりだったが俺もチートでドヤしてただけかもしれん…。
マグナスや弓なんてAIでも出来ることをプレチなんて言わんだろ
「弓を無くしました」
「マグナスを無くしました」
とかアプデでやらかしたらさすがに笑う
そか、まぁ競うわけでもナシ自分の納得するルールでやるだけか
何でもいいけどガラプーの書き込みにビビる
弓ラッシュや剣士ラッシュに兵営っていらんかね?
大将軍強いからいつも悩むんだが
あるに越したことはないけど、兵営建てる生産力でユニット作った方が良いと思う
アレクならUB的に建てたいけど、ヘタイロイで兵営要らずで大将軍とれるし、タイミング的に都市落としたらだいたい兵営がセットで付いてきてくれる
やっぱり兵舎いらんかー
自前で立てるもんじゃないんだな
>>210 さすがに5のままの仕様の弓をなくしたら2Kの正気が疑われるだろう(4やRevに戻るのか?)
「丘に登っても2マス先の森に射撃できなくなりました」とかはありそう
弓は隣接1マス攻撃にしたほうがいいけどそうなると脆すぎるという
兵舎は仮想敵国の予想進軍ルートに立てて迎撃を容易くするためのものという使い方しかしてない
地形効果がもっと極端になった方がバランス的には良いと思うけどなー
平地にいる弓兵系から丘陵・森林・ジャングルに入ったユニットに攻撃すると対防壁並に戦闘力減るとか
一方的に無傷で攻撃できるチート兵、それが遠隔(長距離)戦闘ユニット
チート兵(弓)は隣接1マス攻撃が大正解
機関銃を見習え
遠距離兵は遠距離攻撃に反撃できればいいのに
というよりなんで機関銃より弓のが射程長いんだ
恐らく最終調整ん時、機関銃射程1して弓を射程1にする修正すっかり忘れてんだろ
遺産建設失敗分の還元も1年以上修正忘れてたとかほざいてたし、製作にやる気が感じられねえw
1UPTだともっとヘックスがいるという5のチーフデザイナーの反省は活かされず
そういった矛盾点は引き継がれた
新しいデザイナーは、箱庭ゲー出身?の人だから戦闘面には興味がないのかも
戦車が出る時代に到達してるのに
機関銃のが射程2もあるのどうなのよ?って感じで短くなったとか
弓は半ば防衛戦用になるぐらいでいいとおもうけどなぁ
区域や丘陵に引きこもってる時以外は小突かれただけで撃破されるぐらいでも
自由に動き回れてほぼ自由に反撃受けない遠距離攻撃できたらそりゃな
機関銃じゃなくて迫撃砲とか自走砲にして射程2にすりゃよかったのでは
海川無し・湖のみのマップでハーラルさんと戦ってて
ハーラルさんならきっと湖に船浮かべて「海軍弱いぞ」って言ってくれると思ったけど
全く湖に興味を持たないよこの人…
>>219 機関銃で射程が落ちるのが未だに納得いかん
弓〜機関銃で統一すべきだろJK
基本的には陣地作っての防御兵器なんで
4なんか攻撃すら許されなかった
いっそ弓は支援ユニット扱いでもいい気がする
近接ユニットと一緒に使うと戦闘前に先制攻撃ができるみたいな
忠誠と総督は操作がそれほど増えないで考えることは増えるよい要素だな
ベース部分の操作量がくそで台無しだが
不味い料理に蜂蜜ぶっかけた位にはなったか
操作量がどうこう言う奴って単に甲斐性無いだけだよね
その操作すんのがゲームの目的なんだから嫌ならやんなよって話だし
こういうのに限って操作量減らしたら減らしたでショボいだの簡素過ぎとか喚き出すし
弓射程1に変えて何度もやってみてるけど、それでもバランスブレーカー
ターン性という先手必勝に、身動きが取りにくい狭いマスの中で反撃食らわず一方的に攻撃できるのが強すぎ
>>222 1UPTならユニット配置するためのもっと沢山のマス目は当然必須だね
あと、国取りゲーは内政外交戦争の掛け合いが醍醐味だしな
操作量の緩和よりデキが良いか面白いかどうかの方が重要だわ
>>232 いやいや
シミュレーションは
自動化部分を自分で計画して
結果として上手く事を進める快感がある訳で
別に操作自体がゲームの目的ではないだろ
弓ラッシュ速度をオンラインにすれば、強くはないけどね
むしろ防衛用になる感じでバランスは良い
弓は射程1マス&近接に攻撃された場合反撃が先制になる、但し同一ターンの反撃は一度のみ、とか
射程1で先に撃退できるチャンスが一度あるってことは良さそう
弓も攻撃時に反撃喰らうようにして、ターン制だから防御ユニットを有利にしないとな
リアルタイム制ならこのままでも良いけど
速度オンラインだと、レギオンのほうがバランスブレイカーだと思うけど
もっと言えば、宗教の信仰の守護者と合唱曲がバランスブレイカー
>>241 それをいっちゃあおしまいよ騎兵系もバランスブレイカー、槍が息してない
何から何までバランスブレイカー、こんなの一体誰が作ってんだろうなw
>>242 50ターンくらい進めてある程度地図見えたら
マップピン刺して都市計画と生産物を妄想して楽しんで
勝ち筋見えたら次の星に行くことある
軍事ユニット操作マジだるい
船おじさんのAIはなんとかならんのかなあ
馬おばさんが馬で埋め尽くさなくなったし
そのうち直るんじゃね
>>243 対戦車兵以上は技術が真ん中〜上ルートの場合には割と使える。
だいたい騎士とか騎兵やマスケット兵を無理矢理ぶっ潰す運用になるが。
都市占領したときにお金貰いたい
都市占領したときにお金貰いたくない?
>>245 戦車とフリゲート艦が水陸でスイッチする仕様だったら強かったのに
強襲揚陸艦とかLCAC追加希望。
というかインドネシアのジャンク船の現代版だけど。
銃槍兵って、テルシオだよな
色々戦闘ユニット減らしたけどちょっと雑い
科学直行したら、対戦車兵が歩兵や戦車より先に出るし
次の拡張で何とかなるかな
ここに希望とかこうなら良いのにって書いてる人は公式になんか言ってんの?公式Forumは参考されてるみたいだけど何でここに書くのかよくわからん
>>251 それって歩兵だろ
レベルアップで岸壁登ったり上陸ペナ低減されたりするし
>>254 まぁね。でも騎兵系にその手の昇進が無いので。
>>252 対戦車兵は科学勝利を邪魔してくる下ルート中心のユニットを潰すためにあると俺は思っている。
対戦車兵はだいたい敵軍が騎兵とかコサックとかマムルークとかマスケット兵になりがち。
レッドコートとかが出てこなければ負けにくい。
槍兵系は対戦車兵しか戦力として使いにくいことも事実ではあるが(ポーランドシナリオ除く、ポーランドシナリオの槍兵系の強さは異常)。
ロングシップは史実的にもバランス的にも川に接したタイルに上陸可能でもいいと思う
いっそのこと水上と川沿いで移動ボーナスのある陸上ユニット扱いでもいい
海洋ユニット侵入可能な陸タイル作ったら海軍強すぎな気がする
フリゲラッシュがいまでも強いのに
RaFでバニラ文明に調整入れるよ!って言って放置されたあたり
ノルウェーはこれが適正だと思われてるってことなんだよな…
別に今そんな弱くないし、さらに言えばどこぞのタマちゃんがいるし…
>>257 それは海軍が強いというか長距離が強いだけじゃね
タマルちゃんせめて可愛げがあれば許せるのになんかなあ
>>247 近代以降は弓系(機関銃)が弱体化されてるから、そこそこバランス取れてるのは確か(戦闘機系も出てくるし)
近代以前は馬兵と弓兵の組み合わせが最強になっちゃってるね、槍が息してない(戦士系は時代違うから置いておいて)
槍系作るくらいなら弓系作る決め打ちプレイ見参!
騎乗兵+弓兵>騎乗兵+槍兵、騎士+弩兵>騎士+長槍兵、騎兵+野戦砲>騎兵+銃槍兵
要資源ユニットやUUと資源不要ユニットを同列に並べて比べるのがそもそも間違いでは
開拓者作って2つめの都市作ろうとしたら
蛮族に倒されてしまったよ・・・
難易度一番低い奴で始めたのに/(^o^)\ナンテコッタイ
RnF発売からおよそ1か月ほぼ毎日プレーして
初めて張掖丹霞出た
自然遺産の数が増えた上で大型のはどうしても確率低くなるからね
他のゲームやるときって動画で勉強するけど、このゲームの動画少ないよなぁ
立地で良い所引きやすいのはズールーだと思うから自分が使うならズールーに一票
モンゴルはちょっとUUの解禁が遅い
ただAIでライバルになるとしたらモンゴルの方が嫌 騎兵固すぎて泣けてくる
モンゴルは良くも悪くも資源に振り回される
シャカは何でもできる
ただ騎兵を使わせるならモンゴルのがいいかな
兵舎とかで経験地+25%ついたユニットとそれ以前につくった経験値ボーナスなしのユニットとかって
敵を殴る以外で見分ける方法ってあるの?下になんか区別がついてるんだと思ったらレベルアップした分の説明だけだった・・
便乗して聞きたいんだけど、兵舎っていつ作る?
序盤に戦力用意してからだと作る意味感じなくて自分ではほとんど作らないんだけどさ
暇な時・・・
武器庫まで作れば火薬ブーストがあるからそのために作っている
防衛目的では兵営は作るがその先はほとんど作らない
港もだけど建造物によるハンマーの増加ってどれぐらい有意なのかイマイチつかめてないな
序盤人口が多い首都にだけ兵営(と商業ハブ)を作れば、衛星都市から首都への交易(生産力+1)が美味しい
永遠の初心者スレへようこそ
兵営をハンマー目的で建てるのは正直微妙な気がする
大将軍欲しいかどうしてもその都市を矢面に立たせる必要がある時くらいしか俺は建てないわ
ただ、自領内だけで交易路回すならハンマー増えるからあって悪くはない
ただしハンマー目的なら兵舎厩舎までで止める、それ以上は大将軍ポイント建てる以外で割に合わん
序盤に馬が一匹いるときに作るか
あるいは最前線にトーチカとして作るかしか無いな
建物作るならそれで軍作ったほうがいいだろ
というか相手に攻められなければ兵営と防壁建てる意味ないよね(蛮族脳
まだまだ不満あるけれどAIも発売直後から比べたら少しは賢くなってるから
昔の感覚で防壁なしだと高難易度では色々やられるよねw
沿岸都市はほぼ100%建ててるな
>>290 AIはもっと補正盛らないと力を発揮できない
何回かやった体感だと、科学文化の補正+50%、生産力とゴールドの補正120%くらいがオレ的には丁度良かった
>>291 プレイヤーは立地厳選できるけど、COMはガチで糞立地とかあるからなあ。
スペインが山岳地帯で首都しか作れなくて、都市国家落としたけど即解放
そのうち、自由都市になってた
ギル様とジャヤーヴァルマン7世とカトリーヌ・ド・メディシスとトラやんは結構初期立地が良い場合が多い。
次は赤髭王とルーズヴェルトとモンちゃん1世とヤドヴィガと時宗か。
初期立地でやり直しが多いのがジョンとアマニトレ(立地さえ合えば最初期から勝ちやすいが)。。
>>280 >>281 これ、まさかアップグレードするとなかったことになるとかいうオチまであったり
>>275 発売後の動画がない=発売後の人気がない
civ5もVPで面白くなってるけど
civ6にもVP(AI改善、企業、世界議会決議、地図交換、技術交換、属国)来ねえかな
トラやんって昔からこの愛称?おれもいつの間にか心の中でトラやんと呼んでいたけど自分だけかと思ってた
イギリスで暁の出撃ごっこしようと思ったら
遺産は攻撃できないっぽくてざんねん
残念ながらアレキサンドリア図書館はあの宗教でも焼き討ちすることが出来ない
ペトラに核撃って略奪しても、平地のゴールド増は効果が残って
修復するとさらに増えるという技があってな(当然ロードで消えるけど)
核から科学勝利が近すぎて核を使う機会がない
後半の科学がもっと重ければ解消するんだろうか・・・?
AIオランダがマジキチすぎる。
都市がどこかもわかんねえのに交易してねえとかキレてくるし
ゴミ都市と誰が交易するかよ。
途中スタートじゃないと中々後半の要素は主役にできないよね
都市破壊で遺産壊しても再建設できなくなってる?のがツラみ
AI側からしたらプレイヤー文明はもっと理不尽キチガイだと思うぞ
開発陣「ユーザーは大概理不尽だから気にしなくなった」
>>280 高地訓練とかの自然遺産からのバフも表示されてねーよなw
どのユニット隣接済みかわかんねーから管理めんどくせw
戦争したくて制覇のみ皇帝で始めたんだがこれクリアできるの。。
外交で戦争させられないし都市出したもん勝ちでみるみる差が開いていくね
制覇勝利が一番簡単だと思ってたけどどういうことだしょ
太古のときからスパイいないとかマジ無理っすわとかいってくるフランスさんよりは
文化勝利が好きすぎていまだに科学勝利したことがない
フランスのスパイ活動って外交的視野の話じゃなかったっけ
科学勝利はスコットランドおじさんかソンドクでやってみよう
外交視野だから使節送ったり大使館作っとけば基本は大丈夫なはず…
まあ水タイルないのに怒られるのに比べれば、ね?
フランスは外向的視野
太古ならこっちから使節送って、フランスから受け取らない
神難易度でも海ありならヴェネツィアを建てて戦艦で海上封鎖&沿岸破壊するだけでヌルゲーできてしまう
>>322 制覇勝利のみの設定にするとaiが強くなる
と言う可能性はあるか?
勝利方法限定すると余計な事しなくなるから多少強くなるかもね。
制覇限定だと普段より宗教創始も遺産も建てやすくて実績解除に便利だった。
文明数が残り1(自分)になると勝利(VICTORY_DEFAULT)
自国に備品調達係のスパイが居る状態で語学堪能+エースドライバーのスパイ作って
暗号学と権謀術数の社会制度入れてゴリゴリ反乱させまくるの楽しい
steamのプレイ人数、civ5が25900人でciv6が22700ってすごいな
もともとあんまり細かく見てないけど
展開左右しそうなのは都市国家の強化と長距離防衛の高さが変わることぐらいかな
大将軍・補給部隊の再適用は直ったけど
アルテミス・都市公園・ゴルフコースの無限適用直ってなくね?
全陣営の各時代全部にUUUBそれぞれほしい 時代プレイしにくいじゃん
>>305 今作は内政パズルをがメインのゲームなんだよ
だからパズルの攻略解説動画になっちゃうから、そんなの当然需要ないよね
動画が少ない=発売後の人気がない
売上の割にプレイ人口が極端に少ない→civファンの多くはパズルがメインのゲーム性を好まない=期待外れ
×今作は内政パズルをがメインのゲームなんだよ
◯今作は内政パズルがメインのゲーム
>>346 俺は持ってないけど
今steamで10%オフなんで開発するつもり
なにこれ素人が作ってるゲームなのか?
UIといいいい加減にしろよ
なんでそこに都市建設進めてくるん?
>>347 先月発売したばっかで、拡張もうセールしてんのかよ
やっぱ評判悪くて売れ行き悪そう、プレイ人口もかなり少ないし
パズル好き「内政パズル楽しいぃ」
civファン「パズルゲームつまんねぇ」
失敗作(前作)の失望で、6無印がそれほど売れなかったとしても、拡張出て1ヶ月で前作以下のプレイ人口2万そこそこは流石に完全に失敗作だろ
よく見たら無印は60%offの投げ売り中みたいだな
>>349 因みに、今作のAIプログラマーは1人だけしかいない
UIプログラマーも1人かもね
前作の売上(開発資金)はどこへ消えた?
Civを担当している人数が少ないってことでいいのかな
他のゲームに人員を割っているとか
CIVというゲームの根幹はもはや4当たりで出来上がってるんだから
内容に大きな変革を求めるのは難しい。真要素の区域や拡張の市長みたいなやつとかも所詮はタダのマイナーチェンジでしかない
売れるには良くも悪くも圧倒的な視覚的変化が必要。
4→5の時は四角形から六角形になるっていう地味に視覚的に大きな変化があったから新鮮味があったと思う
よって7はマスじゃなくて無段階調節距離にするしかないと思う
>>356 それぞれは良くなったけど結果的にテンポ悪くなってると思うんだ
都市画面のタブの開閉を記憶しておいてくれるだけでも管理しやすくなるのになあ
>>354 グラフィックスの面で圧倒的な視覚変化してるし
それ以外がマイナーチェンジならいいけど、寧ろフルモデルチェンジし過ぎじゃね?
面白い根幹部分のスタック制、技術交換、属国、経済スライダー、指導者の性格(平和値、態度値、戦争値)もなくなって、全く別のものに置き換わってる
スタック制→1UPTへ、属国→都市国家へ、経済スライダー→政策へ、性格→アジェンダ
これが原因で不評なんでしょ
区域システムと遺産の仕様と市民の配置が一部かみ合っていないところを改善してくれ。
これら全てを都心から3タイル以内に建設しなければならないというのは辛すぎる(見た目は最高だけど)。
マハーポーティー寺院とかハギア・ソフィアとかアレクサンダー図書館とかファロス灯台とかロードス島の巨人像とかヴェネツィア造船所とか
オックスフォード他は区域内に建造できても良いと思う。後は4タイル以内にも建設できる、とか。ロシアプレイで領土が巨大になっても市民を配置できないタイルが多すぎる。
とにかく都市計画に制限が多すぎる。早口ごめん。
>>357 区域の設置がそこそこ難解なパズルゲームになってるのもテンポが悪くなってる原因の1つだわな
CIVにパズル要素なんて、誰も求めてないし
戦闘ユニットの1UPTにしろ区域、遺産ももっと細かいヘックス向きだね
ただ、大まかなタイル分けがcivらしさでもあった訳で
マップの構造を変えるよりはもっと工夫をした方がいいかな
>>360スタック(の問題)は、正確には渋滞が起きやすいという問題だと思う。
だから、早い時期から複数のユニットを統合できて良いと思う。
陸系は
分隊:軍の伝統で解禁、同じユニット2つ
小隊:公務員制度で解禁、同じユニット3つ
中隊:啓蒙主義で解禁、同じユニット4つ
大隊:重商主義で解禁、同じユニット最大5つ、別の兵科のユニット1つ
連隊:ナショナリズムで解禁、同じユニット最大5つ、別の兵科のユニット2つ
旅団:軍事学で解禁、同じユニット最大5つ、別の兵科のユニット2つ
師団:戦時動員で解禁、同じユニット最大6つ、別の兵科のユニット3つ
軍団:諸兵科連合で解禁、任意の陸上ユニット合計10
とか。支援ユニットや民間人や偉人は交易商と同じレイヤー扱いとか。
ゴルフコースそのままなの?
まぁ階段井戸やカンプンがそのままだから単に仕様ってことなのか…
>>366 あと、A国とB国が交戦中じゃないなら、A国のユニットとB国の民間ユニット(開拓者や労働者)は重ねられるようにしないとな
(同盟国の)ユニットが邪魔でタイル改善できない上に、そのタイルに都市も築けないとかおかしな状態もあるくらいだし
戦闘における一番の問題は防壁システムじゃないかね?
あれのせいでAIがほとんど都市落とせず団栗の背比べになって結果外交もつまらなくなってる気が。
無印よりはだいぶ改善された感じもするけどな。
パッチでAI変わった?それともアプデまだきてない?
>>372 さすがにAIの変化がわかるのは時間掛かりそうだね
>>368 仕様じゃないだろうけどほっとかれてるか直せてないんじゃね
資源豊富でやった方がNPCの介護的に良いんじゃないかって言われてた
> Increased defenses of early era city states to discourage easy conquest by AI and players.
相変わらず速攻で食われてるなぁ
>>370 防壁システムは兵で都市を守るというよりは、都心自体がチート的な軍事ユニットだわ
だから都心という名の強ユニットが軍事ユニットを殴るみたいな仕様になっちゃってるよな
都心自体に防壁HPや攻撃力がなくして、兵で都市を守るというシステムの方が圧倒的に面白いだろうね
×都心自体に防壁HPや攻撃力がなくして、
○都心自体の防壁HPや攻撃力をなくして、
またsteamでセールだけど毎度狂ったように値引きしてるね
AIは攻囲ユニットの運用がドヘタクソだから都市が落とせないんだよな
そもそも戦闘ユニットを目的を持って動かしてるかどうかも怪しい
AIの変更点はこの3点
・下手くそだった傑作の展示
・下手くそだったツリーの選択
・都心防衛のユニットが都心から遠くへ離れないようにする(今までは防衛してなかった)
AIプログラマー1人だから、今月はこれが限界w
日本人の感覚だと都市を取り囲む城壁がないから違和感を覚えるけど
ユーラシア大陸の都市戦争がモデルだから当然なんじゃない?
ゲーム的に団栗の背比べになってしまって面白さが損なわれてる事は否定しない
攻撃力弱くして射程1に弱体化させるくらいあってもいいかも
文句言いながらもやってるんだからまだいい
この下になると書き込みがなくなる
スタック制廃止自体は数と質だけじゃなくて地形で都市を守る要素も出てきて個人的には好きだけどな
問題は終盤になるにつれて操作が面倒になること
5は非戦伝統でこの問題を誤魔化していた部分があるけど範囲選択でもつけてくれませんかね
城は漢文では「城壁」の意味が多いし、
ブランデンブルクの「ブルク」も城壁の意味(転じて町の意味にもなるが)。
ギル様の業績の1つが伝説では城壁を最初に発明したこと。
とか、日本が世界史的には古代から城壁で町を囲まないことが多いという意味では例外だと思う。
透明な蛮族がまた湧いてたのか
ワッチョイは便利だなぁ
このデキで、文句ない方がどうかしてるわ
確かに、戦略ゲームなのに、ゲーム内で起きた出来事の書き込みばっかで、ゲーム攻略プレイ的な書き込みが全然ないよな
ほんとだいつものやつだ何故かNGハズれてたぜ
NG推奨
ワッチョイ 02cb-NL6l
スップ Sd02-ayHa
擁護してるような奴らは全部NG入れられるから便利よね〜
>>388 てか兵数の概念はなくなったよ?
複数選択しても動かせる範囲が狭い上に置けるタイルがないから範囲選択は無理でしょ
リメイクが流行ってるしグラフィック一新して文明追加しただけのマルチコア対応4とか意外と売れそう
グラフィック一新のリニューアル版おれもほしい
古いのは長くやれる楽しさはあるのだろうけど見難くて
粗が多い箇所の調整は欲しいな、ただグラフィック一新と文明追加だけでも半年で100万は売れるだろうな
平日でもプレイ人口3万人は流石に余裕で超えると思うわ
レスが飛びまくってるのを見るに、MOD君がハッスルしてるな
>>340 全部は無理でも2〜3は欲しいな
近代スタートやりたい時もあるし
あと開始する時代にもシャッフルが欲しい(厳密にはランダムか
>>393 蛮族って、情報処理脳とか劣ってるから情報の仕分けにNG補助機能が必要みたいだな
>>388 非常に分かるわ、4のデススタックも好きじゃなかったから中間が欲しい
開拓者動かすとき都市推奨アイコンみたいのがマップに出るけど都市同士近すぎないの?
>>388 同意だなぁ
後から4revやったクチだけど、5、6やった後だとデススタックは大味すぎてイマイチ
ところでよく出てくるスライダーってのは科学と金算出切り替えるあれ?
鉄鋼以降の防壁ってなんであんな硬いんだろうな
AIはせいぜい3,4体くらいでしか攻めてこないし、破れると思えない。
大軍団だから3体とかカウントしてるのかな。
>>401 サンクス、だから漏れたのか
これからはIP使おう
ふとシヴィロペディア見てたけど、文明の首都データが所々適当なんだな
時期で遷都しまくってる国だとさまざまとかたくさんとか表現するのか
イギリスとかだいたいロンドンって
ノータイム更新怖いわ
昨日から始めたのがロードできないんじゃないかとヒヤヒヤした
日本でも奈良大阪京都東京神戸広島滋賀とウロウロしてるし
まだ始めたばっかりだけどパッチで別に都市国家固くはなってなくね?
普通にAIに溶かされてるんだけどw
古典位から壁必死に作り始めるんかな
隣にタマルいるとウザいな
ラッシュ仕掛けたい黄金期に戦闘力+10つくから迂闊に攻められない
守備隊の戦闘力がちょい上がったのと
防壁への生産力+200%だから、速攻で襲われたらいつも通り
太古の防壁建てるより、攻城兵器作ったほうが速いしな
AIって戦力差ある相手を襲う気がするから
難易度によって都市国家の初期ユニット増やしとけばいいんじゃないのか
みんなUIはデフォルトのままプレイしてたりする?
mod入れないとやってられないんだけど
代表団によってタイルが増えてるけど
兵力や出力はどうなってんだろ?
難易度補正の戦力のせいで高難易度ほどケンカっぱやくなってるのか
どおりで都市国家消えるの早いはずだ
>>420 都市産出の生産力-50%で下げた後に
労働者への生産力+200%
港とタイプ対応区域への生産力+500%
軍事ユニットが10体未満時、軍事ユニットへの生産力+200%
アプグレ費用-100%(最低値下回らず)、あと戦略資源不要
>>422 詳しいね そういうのどこで調べてるの?
>>422 戦略資源は知ってたけど内部的にはそんな感じになってたのか
ちゃんと生産もやってるんだな
軍事10体縛りを外した方がいいように思える
条件を「10+代表団」とかにしないと後半厳しい(でもやられるのは大抵前半か・・・
ソースみてんじゃない
mod作る人か見るだけの人か
代表団の数がユニット数につながるだと
最終的に代表団25以上ももらえるんだから後半になると文明国よりも強くなりそう
今までも序盤生き残った都市国家が溢れんばかりのユニット持ってたりはしたな
生産の選択肢が限られてるからユニット溢れるんだよな
それを宗主国が徴兵するってデザインなんだろうけど
>>424 ソース見たり都市国家でプレイしたり
>>388 スタック廃止での一番の失敗は操作量の多さだな
5で分かってたのに6でなにも変えなかったのは
制作陣は自分たちが作ったゲームを最後までプレイしてるのかと疑問がでる
社会制度とか技術の無いスタックはバカゲーになりかねないw
近代的機甲部隊x1vs戦士x20とかで後者が勝つとかあり得るので。
ミサイル巡洋艦x1vsガレー船x20で後者が勝つとかも。
こうなると技術ツリーの意味が無くなる。
夜陰に紛れてランボー満載のガレーが接舷して・・・って妄想するからいい
現実でもガレー船10隻と甲板に登る手段さえあれば余裕でミサイル巡洋艦も乗っ取れるよなw
>>428 良いんじゃない?
5のSPMOD入れると都市国家が稀にAIを返り討ちにして都市かっぱらったりするけど面白いぞ
>>436 確かにあれ見るのは面白いけど
こっちのシド星だと都市国家がAI文明の都市落としても容赦なく燃やすから面白みがないわ
>>430 都市国家でプレイw 詳しいと色々なこと出来るんだね
旧726氏のとこにパッチノート翻訳きたけどイギリスが弱体化食らったんだな
自由都市の悪用でユニットがポコポコ増えるので都市征服時のユニット出現自体が能力から消されたらしい
調べても出てこなかったんだけどdigital deluxeってDLC4つってどこまで入ってるの?
後から配布されたpolandとかとは別なんでしょうか?
普通にsteamのストアページに「これらのパックが入ってます」って6つ書いてあるぞ
>>405 収入10=研究7↔お金3
(収入を研究かお金にどのくらい変換するかスライダーで決めれる)
収入が少ないと、都市スパムできない
手持ちのお金で軍事ユニットのアプデや建物やユニットを買える
経済システムのルールで覚えることはたったこれだけなんだが、かなり奥が深かったな
これがシンプルイズベストってやつかな
civ6なら、収入=科学研究↔社会制度研究↔お金、て感じかな
不評な政策システムもスッキリするね
・数が多すぎてバランスが悪い→数が減れば、革命が楽しい選択肢になる(各5〜6個)
・頻繁な革命でテンポが悪い→数が減れば、テンポが良くなる(全20〜30個)
もうユニット種別ごとにスタックできるようになったらいいんじゃないかね
弓兵と槍兵スタックで近接25(+騎兵10、白兵-10)/遠隔15とかそんな感じで
>>435 こん棒やら槍やらで切り込んでもARで撃たれればそれまでのような
それとも1000人ぐらいの死体で船室を塞いじゃう?
専門家が息してないから、隣接ボーナス無くして専門家が強くならないかなぁ
建物の産出は%制にして、図書館は都市の科学25%、市場は都市の金銭25%、美術館25%にするとか
まぁ過去良かった根幹は全部残すべきだったね
そしたら早期セールや大幅値下げなんてする必要もなかったのになぁ
>>432 一つ上位のユニットが一つ下位にユニットずつ、(ユニットアプデに見合う)戦闘力ボーナスあればそういうことになりにくいんじゃない?
ただ、前述の早期統合(分隊〜師団)の方が実用性はあるだろうね
>>448 史実でもポリネシアンがカヌーで外洋に出てたからあながち無理ではないのか?
前作のエンマーイさんの能力だけど
>>449 壊血病もクソもない時代に1-200人いるガレー船の漕ぎ手を食わしながら遠洋航海できるわけがないんだよなあ…
ポリネシア人はどう考えても浅瀬とは言い難い(場合によっては東京-大阪間ほどもある)島を渡って分布したからそういう能力なんだろうけど
ポリネシア人は体格が地球で一番ガチガチな民族だし海流に逆らって島に植民するスーパー人類だから比べちゃいかん
つまらんかったらヤメればいいし、もっと色んな事したいと思ったら拡張買えばいい
拡張必需かと言われればまだ?だからな
>>453 拡張はまだCQUI対応してないからバニラでいいぞ
デフォルトはUI糞すぎてプレイする気にもならない
MODに縛られてゲーム出来ないって本末転倒だよなあ
偉人が捕獲、倒せなくなったのと
都市を占領してもゴールド取れなくなったのはなぜなんだ
ターン終了したらフリーズして落ちるようになってしまった
せっかく初めて神難易度で100ターンまで来たのに
ひとまずお休みしてアプデを待ってみる
ところで初動ってみんなどうしてる?
自分は不死でモニ斥候戦士投石(ここらで労働者買う)開拓者
たまに即死する
斥候投石
占星術が完成するまでの間開拓者、開発され次第聖地
聖地完成後開拓者再開
首都で社、第二都市で聖地
首都で交易路を作り第二都市から首都へ交易路
金があれば交易路や労働者を買う
状況次第で途中で戦士が入ったりする。
おれも大概神宗教創始縛りやってるけれど太古で全部預言者獲られるときあるからつれえわ
でも二都市続けて聖地は作ったことない
未行動のユニットがいても問答無用でターン送りしたいな
制覇でも初動は同じ
第二都市をターゲットの都市に横付けして戦士3弓2で戦争開始
炉の神取って弓量産お金でチャリ買う
かとうせいに早めで移行したいからモニも早めに建てる
>>470 そうそう サラディンに横取りされると憎悪がわくw
4番までに獲りゃ確実なんだけれど高難易度だとそうもいかないんだよね
モニュにハンマー振らなくて良い指導者がいるらしいぞ
初手モニュが一番効率いいだろう
30ターンでユニット1体分くらいの違い
ゴルゴー「モニュメント建てなくても蛮族を倒してしまえば良いのだろう?」
5でも斥候はめったに作らなかった
6では存在意義がさらに薄れたのでクリーでもなければまぁまず作らない
初手モニュメントというバクチ
蛮族offにしてるならわからんでもないが
初手は投石、戦士、投石or開拓者だな
斥候上がりの弓兵なくなったし都市国家も大抵滅ぼされるし
他文明とむやみに接触しても良いことないし交易相手に1人2人程度なら
戦士か投石で出会えるしで斥候で索敵する意味ほんと無くなった気がする
>>476 チャリはヒッタイトチャリオットだよー
ルーズベルトやギルに早めにあったら戦士投石にシフトしないとダメだね
最初の方が初手モニュメントしてたけど
序盤はそれほど文化力は必要ないから落ち着いたタイミングでやってる
文化力が必要となってくるのは中盤以降で
最近では後半はもう 文化>技術 でやってる(科学や制覇を目指してても
まあ文化力有れば科学力追いついてくるみたいなところあるよね
初手から文化伸ばしても天啓発動条件満たせずツリーはほぼ変わらなかったりって事が多いのよねぇ
遺産なんか建てることできないし建築もまだまだ先である
戦争狂がすぐ隣にいる場合でもなければ神でも宗教創始は有りだと思うけどどう?
信仰の守護者取れば絶対に戦争で負けなくなるメリットは大きいと思うけど
シヴィロペディアの天啓のページに書いてあるマレイケ・ウィートとローズ・ザックス
は何の研究者なんですか?
いろんな楽しみ方があっていいと思うけど俺は勝ちに行くときは宗教は捨てる
宗教取ったほうが選択肢増えて面白くなりやすいかなと思って取る
自分も楽しさ優先で宗教創始派だけど獲得争い敗けた時のダメージは大きい
弓5体捨てたのと変わらんからね
審問官で宗教A消した時、無宗教になるんじゃなくて
自分が創始した宗教Bに染まるけど
これは見た目は宗教Bは塗りつぶされて消えてるけど、内部的には生きてて
Aが消えたときに出てくるってことなんだろうか
宗教Aが多数派である都市に、宗教Bの審問官を使う
すると宗教Aが消え、代わりに宗教Bが多数派になる
審問官には布教する能力はないよな?
蛮族を放置してたら大量に来て都市を破壊されたわ
蛮族ってが都市を落とすとできたんだな
>>450 んなこと言いだしたら
ツンドラとか、砂漠にいる戦士は何喰ってんの
そういえば各文明の評価見たけど
韓国は前作で暴れすぎた反動か弱体化されてるっぽい
馬鹿でも使える、AIでも使いこなせる能力だから敵として出てくると存在感があるな
NPCとして出る場合と自分で使う場合とで能力変わればいいのに
>>503 本物が見たら作戦立案担当は処刑だろうなw
ポリネシアの航海術も何百年もかけて編み出した技術で
太古の昔からできてたわけじゃないんだけどなあ
>>502 蛮族涌き対策に4000年ぐらい待機させてる斥候とか、国境開放せずに2000年ぐらい内陸に閉じ込めてた他国のユニットとか、休眠させたまま忘れ去っていた残高1の労働者とか。
書院の立地条件がやや厳しめ&生産力には比較優位が無いので総合的には普通だかとにかく敵対はしたくない文明ではある。
こちらの主力が騎兵とか装甲艦の時点で戦車(TANKの方)とか歩兵とか戦艦とか普通に作っているので。
そうか?AIで出てきても対して台頭してくる感じしないけど
むしろビーカー少なすぎと他国を煽ってるからか、大抵皆に喧嘩売ってタコにされてる
戦争するのに現代までもつれ込む呑気マンにとっては脅威なのでは
>>513 一番いいのは開始時に真横にいる朝鮮を初期ラッシュでぶっ潰すことなんだよね
時代が立つことに勝ち目が減っていく
AIが使うと微妙だけど自分で使うと楽しい我が日本。
あの隣接ボーナスに一度慣れてしまうとね……。
今作のズールーってもしかしてけっこう付き合いやすい?
第一アジェンダが軍団組めるのにしない奴を嫌うだから序盤からいきなり嫌われないし
モンゴルも騎馬軍団持たなきゃ優しいみたいな
既出だろうが一応
Civ6のOP曲のSogno di Volareを収めたアルバム作成のためにChristopher Tin(BabaYetuでグラミーとった人ね)が資金集めしてる
7,000円くらい投げ銭するとアルバムCD3枚が無料でついてくるwから、興味ある人はどうぞ。13日までなんで締切もうすぐ。
https://www.kickstarter.com/projects/christophertin/new-album-by-christopher-tin-baba-yetu-civilizatio 半島の先っちょの両側が海に面したとこにハーラルおじさんの首都があったけどロングシップがウヨウヨ湧いてる上に
やたら都市の体力が高くて攻め口が少ししかない上に向こうは弓兵で固めまくってるからクッソ面倒くさかった
海軍の支援がある海に囲まれた城は難攻不落ってのが分かった気がする
そういう都市は前から強いけど結局そういう立地の都市自体がろくにないんだよなぁ
なにやっても効果を発揮するってのは固有アビとしてつまらんね
大きなメリットがあるならそれ相応の条件やデメリットもないと
>>520 あのChristopher Tinがアルバム出せない?何故に?レーベルが争奪戦すると思うが。
sid星の偉人のように。
キックスターターなら話題集められるしスタジオ招待とか付加価値もつけられる
しかも赤字リスクなし
半島の先とか実質NPC専用だろ どうやってタイルから出力するんだ
>>527 パンテオン「海の神」&オークランドの宗主国&ナン・マドールの宗主国&梁配置(文明共通)
か。後はブリテンかインドネシア辺りなら機能する都市にはなるだろう。
前線都市と割り切るなら時宗か苛烈王でも。
即まぐなす呼びたいからRaF来てから早期モニュ立てるようになったわ
>>527 逆に考えるんだ
北にも南にも(海を渡って)開拓する目があると
5やRevやBEではまだ目があった孤島都市が6ではゴミ以下の汚物になっているのがなんというか辛いな
>>524 言うと何だが曲としてはあまり印象に残らないんだよなあ
まあ5が逆にシンプルだったからというか6がオモチャみたいなデザインのくせに曲だけ高尚になっててちぐはぐだったからというか
収穫のパンテノン取ってる時は信仰力とゴールド得る為に資源の密集してる孤島立地に建てたりする
カニ収穫の為だけに雪原孤島に出稼ぎに向かわされる開拓者と労働者
ちょっと気になっててセールだし買おうか迷い中なんだけど
最初は安い5で様子見した方がいい?
シリーズ初めてなら4か5を買っとけばいいんじゃない
魚いるなら今の海は十分いける
ただ隣接ボーナス4乗った港で造船所出すまでがつらいことについては反論しない
そこでイギリスの出番ですよ
異大陸の沿岸に都心と商業ならべて
両方にくっつけて港だせば
隣接ボーナス5、政策で10!
造船所で素ハンマー10の都市ずら
ナンマドール押さえておけばそれだけで文化も6でるっ
だから強いってほどでもないのがアレだけど
>>540 はっきり言って、前作同様に拡張が出ても糞ゲー
少なくともVPが出てからが買い時
海は区画建てれんからなぁ
山岳海辺スタートとか何やっても拷問だし
平らな砂漠やツンドラの方がマシまである
civ5の拡張が成功とかほざいていて、製作陣は大きく勘違いしてるが
前作は拡張が出て遊べるようになったのでなく、VPが出て少しはまともに遊べるようにはなった
ちな、VP(Vox Populi)の内容はここで確認できる
https://t.co/UE3kkryKBw 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:b73a9cd27f0065c395082e3925dacf01) 現実なら海沿いの都市は交易の起点となって内陸地よりも栄えたりするもんなんだがなあ
ゲーム的に補正するなら海に接する港を建設したら、ゴールドと食料に大幅にプラス補正かかるとかか?
港と商業工業の隣接ボーナスが凄まじい感じになればいいんじゃない?
ゴールドと食料なら別に十分稼げるし
現実がどうとかじゃなくてゲーム的に生産力が弱い
まぁリアル現代だと製鉄所や化学プラントは海辺にあるからハンマーモリモリ出ないとおかしいわな
どの時代でもそうだけど土地に対して居住の扱いが大雑把すぎるから海タイルが死ぬんよね
それは単に海沿いに工業地帯とキャンパス置けばいいのでは
弓術から一直線で占星術行って最速で聖地立てて、お菓子小屋から貰った労働者で伐採祈祷までしてんのに最後の預言者をサラディンに取られた
…この開幕運ゲーどうにかしろよ。預言者6人居たらいかんのか
ゲームデザインとして1都市1種1区画で1度作ったら変更も移動も取り壊しも不可だからどうにもならんのよね
人口で区画個数制限するのなら1都市で科学区域3つ作ったりとかハッチャけたことが出来てほしいところ
資源アイコンがあるとこは一大産地ってだけで、他でもある程度とれるわけで
丘から土とか石とか掘る
預言者増やしてるだけで信仰取得数に手加えてないじゃん
開祖するのに制限があるってよく考えたら今の日本みたいだなw
>>560 偉人と認められるような預言者がそうホイホイいるわけがないからな
それともボゴミルやウァレンティノスや提婆達多も大預言者として認めるかね?
>>554 Civの伝統としか…
昔は「山(丘)=人類の経済活動が可能な地域」「山岳=人類の経済活動が不可能な地域」と解釈されてたんだけどね
5もDLC出揃うまで評価イマイチだった気がするしまだ期待してる
文化同盟は忠誠圧力が無効になるから
ねじこみで都市出せるようになるんだな
同盟とは何だったのか
>>556 ヌビアは分かるが、クリーは無いんじゃね
発売して結構やってるけど地形改善と区域の優先度がよくわからない
みんなどっちを優先してる?
>>545 4みたく、交易ユニットではないボーナスが欲しいわな
>>564 前も序盤の友好宣言=AI都市ねじ込みだったし多少はね
港をもっと強化して欲しいよね
現実でも港が強力なんだし
今civ6セールやってるけど、買いでしょうか?ちなみにまだciv5で遊んでいます。
気になるならさっさと買えばいいのに
お金には時間価値があるんだぞ
セール来てたのか…先月末に定価で買っちまったよ・・・
港と工業区域に隣接ボーナスとか
技術・文化の取得に合わせて増えていく感じで
すぐ攻め込んでもらいたいから4人マップに6人詰め皇帝で始めたけどこれはつらいな。。。
一国だけすごい勢いで化学伸びていくけどあれどうやってるの
こっちが弩兵で戦ってるのに騎兵の物量で来るからきびしい
港と陸地って1マス2マスしか隣接できないから
隣接ボーナス強くしてもあまり有効に使えなさそうなんだよな
依然交易路強すぎ問題も有るし余程のボーナス付けないと使われなさそう
港1つに付き全都市成長1%とか交易路でつながっていれば都市成長5%とか
あと海自体が死にタイルになってるから技術で埋め立て住宅区域ぐらい作りたい
確かに海沿いの都市の利点はもっとしっかり再現されるべき
やはり交易拠点として栄える印象があるけど、水運の概念自体希薄だからなこのゲーム
交易は延びれば延びるほどもっと加算されていいと思うんだよな
交易路は陸路で10・海路で30ぐらいの差があっていい
ユニットの移動力やタイルの拡張も陸の2倍ぐらいで(当然市民の配置も3タイルの縛りなし)
交易路伸ばすだけ伸ばしてクソ田舎渡り歩いても採算とれるわけないだろ
港湾都市は河口かつ水産資源2以上でワンチャンかなあ。
都心と三角になるようにして港長レイナさん入れるとすげぇ出力になるw
工業地帯はそれ自体の隣接ボーナスと別に隣接する区域に生産力付与とかやっても許されると思う
RaFになってから水運使いまくるから、むしろ今の沿岸都市いいとは思うんだけどなぁ
でも上陸の際に、港を優先するのは勘弁。経由地ボーナスが…
食料増えて金も増えるから港自体は強い。
沿岸周辺の陸地がショボイわけで。
高級資源や戦略資源の供給を交易路を用いて行うようにできないものかなぁ
高級資源がオートで4都市に供給されてるのがそもそも物流的にはおかしいよね
5の征服された都市の不満がテレパシーで首都に届く仕様から考えればまだわからなくもない範囲
でもまあ道路引いたら資源が共有されるとかはあっても良かったかもね
陸路だと道路を引いてくれる分、海路よりも得というのがなんとも
いっそ海路交易でも熟知した海路だから早く動けるって事で疑似的な道路ができてもいいのに
潮の流れやらを熟知して航路開拓したってことであってもよさそう
水域強化MODと資源追加MOD入れてると沿岸都市も面白いんだがデフォだときつそう
MODまみれでプレイしてるからバニラ状態がどんなもんか忘れてきた
>>590 4つというのがね
5都市持つより4都市、9都市持つより8都市、13都市持つより12都市って具合に
4の倍数以外の数字の意味を消し去り、4の倍数に縛られてしまってるかなりお粗末な作り
>>595 バニラは(根幹が)ゴミ、MOD入れても(根幹が)ゴミ
根幹がゴミだからどちらも大差はない
>>583 交易ユニットが初めて登場した5では海上交易路は沿岸都市でしか作れない代わりに、
距離も利益も陸路の約2倍っていう大きなメリットがあったんだけどね
続編でそのメリットをなくすっていう
>>598 たぶん陸上交易につけた道路を作成する能力を積極的に活用してほしくて海路の利点消したんだろうなぁと推測する
そのためには「海路の方が収入多いから交易路枠はほぼ全部海上交易に使おう」と判断されると都合が悪かったんじゃないかなぁ
まぁ別の理由もあるかもしれんが
沿岸都市をフリゲから守るにはこっちもフリゲ作るしかない?
下ルート行ってると出遅れて辛いんだけど
いや、単に海路も陸路も通る交易路を海路陸路で区別して判別するシステムが組めなかっただけかな
save1をautoでずっと保存しとく様に設定出来ない?
住宅が足りなくて市民が増えない
みんな住宅の確保どうしてる?用水路とか作ってる?
余程じゃない限り用水路作るぐらいなら開拓者作って空いてる土地に開拓者ねじ込むわ
謁見の間の住宅+4が馬鹿にならない
総督をずっと置いとく必要はなくて、一時的にいるだけでもその間に育ってくれる
総督外して住宅足りなくなっても成長止まるだけだし
工事部隊も作業数増やす何かが欲しいなあ
2って少なすぎだろーま
謁見の間+穀物庫で住宅はカバーできる
謁見の間+穀物庫+豊穣の儀式+マグナスの交易+孤立主義カードで、都市が凄い成長する
>>605 天啓のために一都市くらいは作るな
例外はローマとクメール
シャカラッシュたのしーい
傭兵で軍団解禁されるうえに+5だから、騎士が戦闘力63。装甲化の昇進を1発目で取ると70
都市に砲撃されても弩兵に撃たれても余裕で生き残るw
カタパルトも38/45とかいう変態耐久車に、こっちも乗員用兵装の昇進でいきなり45/45になるw
限界まで高級資源とったモンちゃんに最初からなってる感じでこれは強い。インピ?なにそれ?な強さだ
しない
しても都市寄せて剣士作ると即落ちするような人がほとんど
まともにやりたければどっかのコミュニティかSNSで人募るべき
>>600 道路ぐにゃぐにゃほんと要らないw
労働者はコスト重くして行動20 道路1改善2 交易路では道は作られない みたいにして欲しいわ
一応有るってだけでマルチ用のゲームじゃねえしな
やるならフレンド限定
4はマルチおもろかったのに
6はマルチやったことないからわからんけど
>>620 弓ラッシュしたら全力で反乱されたわ
良く考えないとうまく制圧できない
>>612 インピはともかくマスケでルネサンスにも続けられるから剣士の方が楽じゃない?
重騎は騎士の次が戦車という重い十字架が
痛烈なカンフーパンチが出せるユニットがいてくれればなぁ…
どうせ騎士マスケでゲームの大半終わるんだからUG先なんて考えなくていいよ
>>620 まだというか常に強い
亀の守りや装甲化が+20にならん限りはずっとこのままだろう
(というかむしろ防御にしか効果がないのに+10というしょぼくれた強化である現行のほうがおかしいんだが)
弓はの方はごく簡単に+12までいっちゃうからね
コンゴのアレに亀だとさすがに硬い
蛮族のさばらせていいのかとか言われても
どこに蛮族いるのかわからねー
>>630 キガツクトワタシハソンドクニナッテイタ
に空目した
(つまり蛮族に指導者UAで所属ユニットに捕獲アビリティ適用させて…)
黄昏の夕暮れに、僕を出迎えてくれるのは海洋文明だけなのか…?
6はまだ駄目といわれてるのですが、何がどのようにダメなのかいまいち分からないのですが、どういった感じでしょうか?
バグがあったりするんでしょうか?
それともユニット同士とか文明によってバランスが悪すぎるとかそういった類でしょうか?
ダメと言ってるのは一部のアンチだけだから気にするな
いちいち聞かなきゃ買い物も出来ないキッズがやるゲームじゃないよ
>>608>>610
確かに強いんだけどな……。
中盤以降ガラ空きの別大陸とか見つけた時は祖廟にしとけばと思うわ。
>>641 >>642 ありがとうございます。
シヴィライゼーションは、一度勝利パターン?を覚えると、それだけになったりはしないですかね?
言いたいことが伝わってるか不安ですが;;
>>640 内政は面白い、ただ戦争すれば(AIがバカ過ぎて)あっさり勝ててしまうのがね……。
出来ることが増えてもそれが最適解ではないってのはやはりゲームとしてはやりがいに欠けるわ。
それだけになるかどうかはプレイヤー側の問題だから
ゲーム側に選択肢が無数にあっても、選択肢が気に入らなかったらワンパターン扱い
最適解じゃないとやりがいがないって、それ逆じゃなくて?
どのストラテジーも、小さい戦争をうまく作れないことに苦労してるような気がする
>>646 6がダメとは思わんが勝利パターンに陥りやすいってのは少しあると思う
俺の場合8割ぐらいは制覇か科学勝利になる
(そこに至る経緯であれば文明や地形のランダム化である程度防げるけど)
後半に勝ち筋が見えて似た感じの終わりになる事は多い
回避しようとすると部分的に手を抜いたりする必要が出るので若干興が冷める
5もそういう意味で似た感じではあった
まぁ大戦略でもギレンの野望でもそうだからシミュレーションゲーに常にまとわりつく問題なのかも
宗教勝利オンにして創始し忘れればまさかの大逆転喰らったりするどっきりがあるぞ
小競り合いか
タイル一枚一枚がでかくて価値あるから
無理そうだなcivは
内政するより他国都市奪って出力と天啓もらう方が捗るのなんとかしてほしい
他国都市奪って閃きと天啓貰うのがUAになってるアレクさんが泣くからなんとかならないであげて
宗教創始縛りでやると序盤出遅れて中盤からの逆転とかあって結構楽しいよw
非戦縛りは自分の実力だと立地と運次第になってしまうからやってない
終盤が単調なのはどうあがいても一緒だけどシミュレーションゲーム共通の欠点なのかな?
ダラダラ都市取りさせずに関ケ原のような決戦システムもいいと思ったけれど信長の野望が失敗していてなかなか難しそうなんだよね
労働徴発は他国の聖地を奪って天啓得るか
あるいは天啓なしかどちらかだよな
単純な出力も都市数大正義だしなぁ
3や4もその傾向があったけど1都市にかかる作業量考えると6が1番作業ゲーに陥りやすい気がする
朝鮮ホント科学伸びるのはえーなって思うが、ズールーだと全然怖くないな
2時代くらい先行かれて歩兵並べられても軍団槍銃兵で普通に戦える
終盤面倒くさい時はプラネットバスターで都市ごと消滅させたり
エイリアン相手には神経ガスで虐殺したり
生産力が高くて攻めても攻めてもユニット出してくる国には
都市を汚染するミサイル打ち込んで蟲だらけにして滅ぼせる
SMACが最高やな
>>649 自分で自分を縛って、縛りプレーとかはっきり言ってクソゲーだしな
以下引用
“Civilization”開発チームで使っていた言い回しが「水はひび割れを見つける」というものだ。
つまりプレイヤーの利用できるゲームデザイン上の穴があった場合、
それが発見されて悪用されるのは絶対に不可避である。
最大の危険は、プレイヤーがひとたび利用できる穴を見つけてしまうと、
最早それを使わずにプレイする事が不可能になってしまうという事だ。
得た知識は忘れたり無視する事はできない。知らなかった方が良いと思っていてもだ。
スパ帝曰く
報奨系はゲームメカニクスそれ自体と密着している。
「ゲームバランスが悪い」というのは報奨系が崩れているという事である。
例えば戦略ゲームで戦闘機が異様に強いとすれば、それはひたすら戦闘機だけを生産する事を報奨している。
しかし戦略ゲームは慎重に計画を練って資源を配分する遊びである。
故に報奨系はそうした深謀遠慮に報いるべきであり、頭を使わない連続クリックに良い結果を与えてはいけない。
「動作」と「報奨」の不一致こそゲームバランスの穴である。
プレイヤーは報奨系の命令に逆らう事ができない。
戦闘機だけを作る事が勝利への最短経路であれば、それがどれほど退屈であってもプレイヤーはそうし続ける。
そしてしばらくの後にゲーム自体を止める。
言うほど弓ラッシュって最適解か?
反乱でグダグダになったりチャリオッツと防壁に苦戦したり隣国が遠かったりとか結構失敗して最近やってないんだけど
そりゃそうだ
相手が遠かったりルーズベルトだったりしたらやらないよ
相手が弓を出してくるのも厄介
モンゴルとか、おそらく騎乗コースにあるから弓を出してくる確率が高い
プレイスタイル自体は軍拡なり遺産厨なり宗教なりあると思うけど神やってて思ったのはAIがキレやすくて初期ラッシュが激しすぎるからそれに対応するために立ち回り縛られる感じが強かった
ゲームの幅勝手に狭くされてるようですごくつまらなく感じたから1回クリアしたら皇帝に戻った
>弓量産
同量の騎乗ユニットきたら普通に負けるわな
>>663 なかなか的を射ているな
シヴィ6って面白いかい?
4が一番面白かった気がするけど
バランスがとれてて、なんとか経済とか
攻略法がいくつもあってもえた
4はfallfromHeaven2をかなりやったな
範囲魔法でデススタックも怖くない
続編はどうなったのか
>>667 あれはキレやすいというか、太古は力なき者は滅びるていうゲームデザインじゃないかな。
今作は太古は奇襲ノーペナとかもろにそういう感じだし
問題はプレイヤーは割りきれば弓つくって対応できるけど、難易度高いと補正のせいで都市国家が全く対応できない感じのことかと
弓兵作るまで待てたらいいけど出会って即行戦士がなだれ込んできて終了は割とよくある
まぁ5でも似たようなことは多々あったからCiv高難易度の宿命なのかもしれんがw
ただ6は喧嘩っ早すぎてとにかく戦士数体弓数体作ってないと博打過ぎてスタートが同じになりやすいのはよろしくない
ゲームデザインは4が最強だよ
つうか5が駄作すぎる
大抵は最寄りの都市国家が犠牲になるな
隙あらば都市国家を攻撃してる
こっちの支配下の都市国家でも平気で攻撃されるのは何なのと思う
某ステラリスみたいに序盤は宣戦布告出来ないぐらい割り切って欲しい
>>680 強化よりも、手を変え品を変え
商業都市国家やクマシに「交易路の元の都市/先の都市にプラス」とかいうアホみたいな特性が残ってるのは何なんだろうな
普通に交易路+2とかのほうがまだありがたいわ
>>677 保護戦争とかいう大義名分(ができるまで)のために他が犠牲になったという感じだな
都市国家への宣戦がほぼ文明国への宣戦布告となった5よりは欧州寄りになったと言うかVicからETWになったというかなんというか
まあRaFで自然遺産を横取り(?)するようになったし上のように相変わらずなクソ都市国家も多いからこっちも容赦する必要がない
>>677 宗主国と属国を含めた戦力比で宣戦するようにしてくれよと思うな
6はもう少し外交関係の面白さがあればもっと化けるだろうけど
現状、大味過ぎて
下手くそだから上手い人のを参考にしたいんだけど建物建てた順番とか書いてあるまとめってないでしょうか?
穀物庫とかモニュメントとか必須なのか状況によるのか全然わからない
>>683 むしろ序盤の古代国家のほうが戦乱にまみれてるんだよなあ
日本だって大和王朝までは「倭國大乱 更相攻伐 歴年無主」と言われるくらい列島内で相争ってたんだぜ?
「地方を平定し、領土を確定する」ためなのが、中世あたりまで宣戦布告のペナルティがゆるい原因なんだろう
某町作りゲーじゃないけどリアルに添ったゲーム作りを目指し過ぎたせいで
ゲームの面白さぶん投げて大失敗することもあるからねぇ
>>686 wikiのプレイレポ見て真似すればいいよ
初心者なら首都以外の新都市は全部初手モニュでいい
穀物庫は住宅が足りなくなるまで立てる必要はない
>>686 初手モニュメントはやめとけ
文化力が足りなくなってくるのは中盤以降
水源が近くにないなら住宅(最初は人口が伸びやすいから5〜6は欲しい)やハンマーを伸ばす都心の建造物
足りてるなら開幕ラッシュや蛮族撃退用の投石兵かな
少し落ち着いたら開拓者や労働者・区域・モニュメント
城壁は解禁されたら早めにほしい
>>686 建物も区域も足りないものを補うという感じで建てるものだから序盤はいらん
両方足りてる首都では、中盤の前線が遠くの都市に移ったあとで建てるものと思え
無淡水スタートで早めに穀物庫を建てることがあるくらいで幸福度がなくなったモニュメントなんて後回しでいい
初手は斥候投石労働
考えが色々あって面白いな
初手は投石労働者開拓者モニュメント投石投石投石戦士戦士
序盤はAIに宣戦布告される前に弓を4体生産できるかの勝負だからある程度の内政したら投石兵と戦士量産
労働者は職人技、開拓者は古代の帝国の閃き狙い
モニュメントは職人技を取得するまでの暇つぶし
隣国がクッソ近かったり非難声明出されて戦争になりそうだったらモニュメントは後回し
>>680 この前同盟国が中国の都市焼きまくってた
都市国家と同盟しとるんか…
というのはさておき、強化はされてても初期速攻凌げるほどじゃないし
そこまで堅くなったらそれはそれで堅すぎるし
>>692 そこまでガッツリ固定は思考停止すぎるだろ・・・
地形とか相手の動向に応じて臨機応変にやりなよ
>>692じゃないけど、AIの初期ラッシュって結構なとこ運ゲーじゃない?
将棋と一緒で序盤は対してやること変わらんし、ましてや相手の手も見えてないわけだから、最善手だと思うテンプレをあらかたなぞってもいいんじゃない?
>>674 本当はきちんと計測してから言うべきだけどAIの第一印象の補正に難易度補正噛ませてある印象がある
開拓者だとプラス、皇帝だとマイナス1〜3、神だと軒並みマイナス6くらいってのがこれまでやっててよく見る数字で、開幕非難ぶっぱされる頻度が顕著に異なると感じてる
都市国家飲み込まれるのは問題とは思わんのよね。解放して回るの楽しいから
そもそも初手〜っていうくらいむずくないし今作
初手なんだっていいよ、簡単に勝てるから
20マスぐらい離れた敵から戦士ラッシュ食らうのは本当にだるい
喧嘩っ早いとかそういう次元の問題じゃねーだろコレ
>>697 第一印象(STANDARD_DIPLOMACY_RANDOM)は
基準値が将軍0でそっから-1ずつされてって、神だと-5基準からランダムでプラマイされたのが初期値って風にはなってるよ
開幕から友好度マイナスだと出会ってすぐに使節団送らないと断られるのはホント困る
出会って数ターンは±0にして欲しい
レスありがとう
3都市目〜って開拓者どこで作るのがいいの?
早いし首都?
>>700 その値ってプレイヤー側がAIにどう思われるかの値?
それともAIがプレイヤー含めた他指導者に抱く印象の値?
後者なら難易度高くなるほどAI同士の関係も悪くなりそう
出会ったターンなら100%使節送れるのに、次のターンになるとほぼ100%断られるのは欠陥設計だよな
高難易度だとアジェンダ満たさないと使節すら通らない、っていうのならまだわかるが
>>706 出会って1ターン目なら使節送れるのが寧ろバグなのかもしれない
バグっていうよりかは欠陥でいいんじゃね?
出会った瞬間は1ターン目じゃなくて0ターン目で相手の手番が来てないから
好感度の処理がまだされてない気が
使節すら受け入れないのは国交がないも同然なんだからいっそのこと交易路敷いたり取引も出来なくして欲しい
ボッタクる気満々のくせに無駄に取引画面出してくるのはわざわざ閉じるのすら面倒くさい
開発はプレイヤーの真似をさせれば最良のAIになれると思ってそうだから
プレイヤーの初期ラッシュを真似るようにしたんだろ。
おっかしーな
拡張後から出会って1ターン目でも断られるんだけど
プレイヤーの真似
近くに都市を立てられたら宣戦布告
大文明としては滅亡してもゲーム上に表示されない極小存在としては隠れて存続してるとかで
無印は出会ったターンで失敗した記憶はないけどRaFでは成功したことがほとんどない
RaFでも出会ったターンなら必ず使節通るだろ?
なんかバグ臭いよな
っていうか使節のシステムいる?
>>705 そう言うことか、亀だけどありがとう
RaF後は出会い頭の使節は通り難くなったと感じる
殴られてる都市国家に戦士2体送って横取り戦線決まると楽しいわ
こんな感じで交易路の一覧が表示されなくて交易路が開設出来ないのは何が原因ですかね?
15マス以内に他都市が存在してるので条件は満たしてると思うんですが・・・
>>724 都市名がアルファベットになってるけどMOD入れてるのでは?
であればスレチ
あとMODスレに似たような症状の報告があってそちらは解決済みで理由も書かれてた
>>724 MODスレにもあるが
なぜかBetter Trade Screenが勝手にインストールされることがあるのでMODからそれを外せばいい
>>720 うちでは少なくても半分ぐらいは断られるよ
未だに断られないって言ってる人はエアプだと思って見てたんだが
ほんとに断られない人もいるのか
低難易度の話じゃ無いよね?
CQUIに同梱されてるって書いてあるのにさらにBTSいれようとしてるだけじゃねーの
>>727 ありがとうございます!そのMODがインストールされてました
>>731 返事が変わると言うより
>>700の仕様があるから
高難易度だと1ターン目でも断られるってことなのかな
皇帝〜神は第一印象とは別で初期値が低い
(第一印象なしターン1ターン2)
「チーズについて世の詩人たちはなぜか沈黙を守ってきた。」
これを半笑いのどや声で言われると寒くて苦笑いになるな
技術か社会制度到達したターンの初めに外交とか遺産建造とか挟まると「トライバリズムや」「トライバリズムや」「トライバリズムや」って何回も格言再生されまくるのが
>>737 「炭鉱労働者の妻より立派な人間がいるだろうか?」 / 「穴の中だと気づいたら、それ以上は掘るな。」
な採鉱といい
「私は矢を放った。矢は地に落ちた。どこかはわからない。」 / 「汝の矢が的に届くまでの間、悪魔の気がそれんことを。」
な弓術といい
今作は格言も前作よりマイナーな方面や近年の偉人を狙いすぎて注釈が必要なほどスベってるフシがあるな
(というかモノによってはテクノロジー開発をバカにしているものもあるんだが…)
4の航空工学のような名言(?)が出てこないのも残念
なにしろタンザニアではWi-Fiが使えないのだ。
まで来ると意味がわからなすぎて一周回って好き
>>737 詳しくなくて申し訳ないけどそれってどういう意味があるん?
今作の格言は格言じゃねえし
バカが作るとこうなる良い例
>>741 たぶんだけど、「詩は世界の全てを語る」的な陶酔した文学観に対する皮肉というか風刺じゃないかな
「森羅万象を語るのが詩なのなら、語られることのないチーズにはよっぽど深い神秘が隠されてるんですよね!」みたいな
寺院と外を繋ぐのはただ一本の橋のみ(橋はかかっていない)
建物はすべて木造で(明らかに石造り)
なぜか、じゃなくて当然だろっていうツッコミが欲しいボケでしょ
Civ6wikiに名言集の簡単な経緯と内容が書いてあったわ
まぁやっぱ今回の名言集はマニアックやな
騎士より長槍の方がコストが高いんだな
アンチユニットと言うほどの力もない
資源のいらないユニットはいるユニットより弱くするしかねえよな普通に考えて。
弩兵は無しなのにあの強さだけど。
どんなに屈強な精鋭歩兵でも遠隔攻撃ユニットに勝てないのはテルモピュラエの戦いで証明されてるから
弓兵系や大砲系は残弾数を設けて、労働者で補給(土地改善のカウント消費)くらいは
しても良いと思う
近接と飛び道具どっちが強いっていったら
飛び道具だしな
現実のクソゲーさを反映しただけや
>>758 これ以上労働者の操作量増やされるのはまじ勘弁
プレイヤーにやたらとユニット操作させたがる今の開発陣だとやりかねんが
ほぼそのまま引き継いでるけど、5の交易の仕様って好評だったのか?
いちいち面倒だし、国が定めた交易路しかないあたりとか違和感しかないんだが
5でクソだった要素ばっかそのまま持ってきてるのが6だぞ
宗教しかり観光しかり
>>761 それは同意w
>>759 まあゲームの規模がデカイから細かな要素を入れても面白さが増すわけじゃないからね
兵站とか結構大事だと思うのだけど、無いに等しいけどな
戦争時に駐留地を作ってその周りだけで回復や補給が可能にしてもいいかな
AIの兵が決死隊のままなだけかもしれんがw
総督システムを汎化して
傀儡都市みたいに都市管理AIとして委任出来たらもう少し楽になるだろうけどね
属国化も欲しいよね
>>763 宗教はマシになっただろ(特に根絶できるようになった所)
観光についてはもうイカレてるとしか
>>762 もともと5には、道路・港・空港など何らかの交通手段で首都と都市を繋げると、収益が得られる交易路システムがあったから、
拡張で今の交易システム出たときは、わざわざユニット化してプレイヤーに操作させてまで交易させる意味なくねっと当時思ってたわ
>>762 5の交易仕様とか、あんなの明らかに不評だろ
30ターン限定の取引もマジ面倒
途中で取引を取り下げてくるAIの動きも消えてるし
これで宗教がマシになったとかマジ?
もう頭イカれてるとしか
適度なバランスは必要だけどAIが都市攻略できるようになってほしい。
中世以降位からAI同士で戦争してもgdgdやってるだけで勢力変わらないことが多過ぎる。
現状比較的内政寄りの進め方しても、まともなライバルがいるのはせいぜい産業時代位までだし。
勝手に布教しまくられても、文句言うくらいしか出来ないという
禁止令出した後は宣戦布告なしに弾圧出来てもいい
布教されても、創始教捨てて国教変えれば同宗教で仲良くなれるっていう選択肢があればいいだけなんだよ、その方がゲーム的にも面白い
5と6はその選択肢が消えてるし
逆に宗教を推奨とか出来たらいいんだけどな
自国内に一人でも信者が居たら宗教を推奨可、その宗教が自国都市に与える国境圧力が増加みたいなの欲しい
あとAI指導者に議論で宣教師送れって言えてちょっと仲良くなるようなのも
布教する側のメリットだけ、布教される側のメリットがなくなったのがマジくそ
どの派閥に属すか考える楽しみも奪われたし
Wの国教変える土下座外交は確かに面白かったw
それ位しないと高難易度だと太刀打ちできなかったからね
>>764 兵站要素とか細かい戦術(操作)要素を入れても面白くなるわけじゃないんだよ
軍事大国→所持金と生産力重視
科学大国→収入と科学重視
文化大国→遺産と文化重視
ゲームの規模がデカイから、目指す方向性の違いで差をつけて操作や戦術面はもっと大まかにシンプルにしないと
>>777 取引は土下座が基本だしな
両者と取引をしたくても、片方と取引すれば、もう片方に嫌われる
5と6はこういうのが少ないだろ
選択肢が多いゲームが面白いんじゃなくて、苦渋の選択肢が多いゲームが面白いんよ
無政府状態になったら収入だけ無くなって維持費は相変わらずで収益がマイナス-100ぐらいいくんだけど前からこんな仕様だっけ?
5の時は完全に0だったよね
>>777 今回は完全に宗教"戦争"だからね
そういう意味では旧作で曖昧だった宗教勝利をまとめたのが6の宗教ともいえる
(それに、宗教を外交に利用するなんてほぼカトリックとプロテスタントに限定される現象だし…)
宗教勝利はあっても良いし、宗教が開戦事由になるのも面白い
布教合戦も操作量をもっと減らしてくれるならまぁありだと思う
ただ雷落としあいはねえわ。CIV6の中で公式にどうにかして欲しい要素の中のトップ
宗教宗論やってるグラフィック用意したところで何やってるのかイミフだろうしわかりやすさ重視で雷落とすグラフィックなんじゃねえの
キリスト教脳な宣教師システムから脱皮してほしくはあるけど
欧米が作ってる限り無理なのかね
宗教戦闘って単に接近ユニだけで戦闘していると変わらんしなぁ
普通の戦争の劣化でしかないからなんでこんなもん作ったしとしか思えんのやけど
4の戦闘みたいに攻ユニ防ユニのデススタック制ならまだ楽しみ方も変わるかもしれんが・・・
PCGAMERでスペルミスによってAIが変な動きしてるって指摘されているみたいだね
>>790 読んできた、タイポかよw
ざっと読んだ感じでは、指導者の優先順位のデフォルト値を無視しているみたいね
スペルミスで変な動きってなんだよ
文字列で判断させてるのか
保守性低そうなコードだな
AIのおかしな動きはmodでとっくに治ってるけど今作の糞っぷりは変わりない
Base\Assets\Gameplay\Data\Leaders.xml
YEILD_ → YIELD_ に変更すりゃいいのか
5箇所ある
逆に"忘れとかSCIENSEとかは厳しく追求するのに
定義子のtypo程度がスルーできているというのが逆にエンジンの適当さが浮き彫りになるな
>>796 これをやってないとどういうバグが出るん?
>>797 コンパイラーの仕様でしょ
読めない物はそのまま文字列として読むっていう
結果意味不明な文字列としてスルーされる
海蛮族とかエラーでバランス取れてるというか取ってるというか
でもオーストラリアシナリオのWOODSは素だと思うの
>>798 推測だがDefaultYieldBiasなので都市建造時の地形タイル出力への選好のデフォルト値がゼロということだろうと思う
クッソしょぽ的なミスで草
もはやcivは安く作って高く大量に売る物になってるんだな
国家錬成陣の頃にやっててずっと寝かせてたんだけど拡張来て面白くなった?
その問い方をするヤツにとっては別に面白くなってない
チャンドラグプタでやってたら実利論が有効な間、熟練搭乗員とってない射石砲が移動後攻撃出来たんだけどこれはバグなのか仕様なのか…
(他のシミュでもそうなんだけど)Civ6は移動力がタイトでよく気になるのは
移動後の残り移動力がどのぐらいかわからない
Civシリーズは残り移動力によって攻撃の可否が決まるから移動先で攻撃もできるかが結構大事
なんとなくおぼろげに言いたいことがわかるような気もするけど
その書き方だと「ちゃんと表示されるじゃん」と言いたくなる
「移動が完了する前に移動後の残り移動力が確認できない」なら伝わるかな?
拡張後初めて宗教勝利したけど宗教総督くっそ強えな
使徒レベルアップ能力で前より30ターン以上縮んでる気がする
経路が「移動予定ターン数」しか出ないからなあ
ここまでSLGにのめり込んでるんだからマスごとの消費移動力も表示できたらいいのに
3、4と名作だった
5、6とこんなクソゲーに一体誰がした?
逆だろ
CPUの演算処理が軽くなってAIも演算に対応できるようになる
公式TwitterがCiv4のカエサルの画像でツイートしてるけど指導者追加でもすんのかな?
Civ6は知名度の低い指導者が多い気がするので、カエサルとかの有名どころが来てくれると嬉しい
トゥーン調で5よりモデル作りやすそうに見えるし、文明と指導者で特性分けてるんだから、指導者バンバン増やしてくれ
日本にも新しい指導者をくれ
明治天皇とか源頼朝とか家康とか秀吉とか候補はいくらでもおるやろ
平安時代とかのも欲しい
Civで取り上げられたこと一度もないでしょ
藤原鎌足とか不比等とか
制作側はもっとMODで追加文明作りまくって欲しいそうだから
ユーザーが勝手にMODで作りそうな有名かつ人気のある指導者は一部除いてある程度意図的に外してるんだと思うぞ
MOD文明なんか入れないし、そんなの意識されてもな
自然遺産のフィオンの槍の横に出来た蛮族の村から生まれた蛮族にも
戦闘力+5が付くんだなすごいウザい
>>815 4が一番駄目。
名作シリーズを単なるシミュレーションゲームにしてしまった事が本当にクソ。
56も演出が全然足りないよ。それは見た目じゃない。
civ中毒の根幹は歴史ストラテジーであり脳内妄想にあることを現開発もまったく理解していないね。
3こそ至高
だが俺は他のナンバリングも嫌いではない
6はもうちょい頑張ってくれると信じてる
MOD入れたら実績が解除できない以上
不人気な文明ばかり公式で実装されても売上が落ちるだけなんだがなあ
>>836 そう考えると近作の都市国家とか面白い存在だな。
複数の文明に挟まれて大量の代表入ってる商業国家とか見ると“あーきっとフェザーンみたいな外交してるんだろな”と妄想してしまう。
>>839 MODによるんでね?
UI改良系をいくつか入れてるけど問題なく解除されたんだが。
>>839 エアプ発見
106.73.9.224 は余罪が有り余りあるからNG推奨だな
実績って取る意味ある?
fo4とか購入と同時にmodモリモリにしたから一個も解除してないわ
無駄な遺産や海軍作ったりまったりやりたい時は宇宙勝利外すけど
大概全部ありにしてる
>>836 civ中毒の根幹は、難易度が高いストラテジーであり、内政で得たリソースを「軍事に使うか」「外交に使うか」「内政に再投資するか」の選択があるとこだろ
6は、軍事は数ユニット用意すれば十分で、敵文明が全然怖くないから外交死んでて、内政に再投資するのが最適解のストラテジーになっているからつまらない
ぶっちゃけみんな最適解って単語を書きたいだけだよね
>>850 何言ってんのおまえ
ストラテジーは勝つために最適解を考えるゲームだろ
改行しない無駄に行間開けて見辛くするやつが最適解とかか片腹痛いわw
最適解を考えるゲームであることと
最適解って書きたいだけで会話してないことは別なんだけど
国力のグラフ表示や上位五都市の表示が5から削られて復活してないのだけはマジで何でなんだと思う
>>854 今作はそういうグラフや表示要らないだろ
勝つために最適解を考えたり覇権を争ったりするストラテジーなら必要だけど
移動がCiv5形式になれば初期ラッシュ弓ゲーも少しは良くなりそうなんだがな
丘陵や森なんかを壁に弓で各個撃破が楽過ぎなんだよねぇ
civは最適解を求めるゲームじゃないよ。
そんなもので世界的な麻薬ゲーの名を確立したわけじゃない。それは大きな誤解だね。
たとえ難易度が最低でもその人なりに俺様の帝国を構築してニヤニヤできりゃ正解。
ずっと島国プレイで列強に脅され続けるマゾプレイも乙なものだし見えぬ新大陸へ一番乗りしてオラオラもいい。
こういうのが本来のcivの姿なんよ。
>>858 おまえのいう本来のcivはストラテジーですらもない、ただのオワコンだな
何を持って最適解なのか人によって変わるんじゃね。
最速勝利なのか?安定勝利なのか?等ね。マルチや一人プレイでも変わるだろうし
6は軍事ユニットを数体作れば充分なのがキングオブクソゲーたる所以だな
要するに、リソースを「軍事に割けば研究が遅れて、研究に割けば軍備が疎かになる」っていうストラテジーゲームの基本がすっぽり抜けてる
6は小都市でも出力出る上に交易と地形改善&修復であっという間に成長するからねぇ
奪った都市のデメリットも他シリーズより(個人的には)弱く感じるしどの勝利目指すにも
科学だとロケット打ち上げ用都市がいるぐらいで中盤辺りまで都市奪ってから内政した方が速いのよねぇ
>>858 わかる
けど心が弱いのでお隣が近いと弓ラッシュしちゃうんだよね
まだまだ修行が足りませんわ・・・
軍事力が
質>>>>>>>>>>>>量
だからな。
スタックできなくて量増やせないからしょうがないか
AIが弱くて強大化する文明がまずないのが悪い AI同士で脚の引っ張り合いしてる
たまに科学で大きく先行されて焦っても諜報機関作って宇宙基地全部壊せば済むしね
Xはやってないけれど、Wの理不尽とも言えるデススタック作ったような強敵が現れるようにして欲しい
最後作業になるのは仕方ないにしても、速くても終盤までは気が抜けないような展開希望
初期ラッシュを除いて、AIがAIの都市を落とせないのは本当にどうかと思う
AI同士の戦闘って見ないけど中世以降のAIgdgdっぷりは何が原因なんだろ?
移動してる間に個々のユニットの判断がバラけて
都市に着く頃には軍隊になってなくてすぐ諦める
近場の蛮族ラッシュなら中世以降でも強い
ここまで糞ゲー化するくらいなら、軍事ユニットを消してもいいよな
科学力+1産出するみたいに、戦士+1、弓+1みたいに兵科ごとの数値式にした方が面白いだろうね
この際もう、戦争は自動で
戦争を出来るだけしたくないのであればクイック設定にすればいいのだけど
クイックでゲームするとくっそ難易度上がるのよね
自分が内政下手なだけなのかもしれないけど運が悪いと現代でロケット飛んでたりする
軍団が作れるようになったと表示されたのですが作り方はどうやるのですか??
>>872 同じユニットを隣に並べれば行動力のあるユニットの方に軍団化するみたいなアイコンでるよ
良くも悪くも箱庭ゲームっぽくなった気はするなあ。
やってる間は楽しいけどやり終わった時の達成感に今ひとつ欠ける。
敵を弓ラッシュ通らない強文明にすればそこそこの難易度よ
自分ハーラルさん
敵ヌビアコンゴゴルゴーアメリカモンゴルアステカローマとか
累積科学力1000に累積軍事数100の後進国A→戦士29、槍兵21、騎乗兵18、弓兵32
累積科学力2000に累積軍事数50の先進国B→剣士11、長槍兵14、騎士9、弩兵16
6は軍事ユニットを数体作れば充分だから、この際もう軍事ユニット自体を消して戦争自動で、数値化した方がまだ面白いだろうな
A国は研究1000捨ててるわけだから、この位が妥当だな
累積科学力1000に累積軍事数200の後進国A→戦士58、槍兵42、騎乗兵36、弓兵64
累積科学力2000に累積軍事数50の先進国B→剣士11、長槍兵14、騎士9、弩兵16
>>876 軍団化する時は使用したユニットの一番高いレベルに合わされるから注意な
4ユニットいてLv3のユニット2つと無Lvの2体だったらLv3+無Lvを2回でLv3
軍団2体になる
もう少し踏み込めば、敵都市へ向けて出撃兵数と各都市の防衛に軍事数をどのくらい割り当てるかできれば良さげ
都市数を増やすと軍備が手薄な都市も生まれやすいっていう、6にはない戦略的な深みもでるはず
蛮族斥候せめて都市見つけたら足止めろ
ノータイムでUターンするな
シャカさん何気に砂漠立地多いと思ったらアフリカ陣営だからか
MODまみれでエジプト銭ゲバプレイやったけど結構おもろかった
交易路+1と交易路から追加のゴールドと信仰力が出るパンテオンのヘルメス崇拝
世界遺産からゴールド8が出る拝金の信仰
あと元からある十分の一税とかを採用して交易路と伝道師を出しまくったら金満すぎて満足
やっぱ弓兵ラッシュしても相手の首都近くだと忠誠度が維持できなくてつづかない
時代が進めば黄金時代や兵種の差で何とかできるけど
弓系に攻城戦任せたくない
破城槌か攻囲ユニットに大将軍合わせたほうが早くて楽
購入検討者Aが質問→Bが答える→Aが初見プレイ→糞ゲー過ぎてBが飽きてゲームをやめる→購入検討者Cが質問→Aが答える→Cが初見プレイ→糞ゲー過ぎてAが飽きてゲームをやめる→購入検討者Dが質問→ループ
このループが繰り返され続ける永遠の初心者スレだな
購入検討者Cが質問
→初見Bが感想(面白さ)を述べ、Aが感想(つまらなさ)を述べる
→Cが購入
→糞ゲーと気が付き始めたBがプレイの感想(つまらなさ)を述べる
→糞ゲーと気が付いたAがゲームをやめる
→購入検討者Dが質問
→初見Cが感想(面白さ)を述べ、Bが感想(つまらなさ)を述べる
→Dが購入
→糞ゲーと気が付き始めたCがプレイの感想(つまらなさ)を述べる
→糞ゲーと気が付いたBがゲームをやめる
→購入検討者Eが質問
→ループ
このループが永遠に続く初心者スレだな
言うてずっと粘着してクソクソ言ってるやつが一人いるだけだけどな
Civ6における宗主国と属国の違いについて調べたけど分からなかった
誰か教えて欲しい
属国って都市国家がなるんだっけ
でも簡単に関係解消するし属国というより同盟だよなあれ
Civ6買ったんだけど5よりもAI頭悪くなってない?
向こうから戦争ふっかけてくる癖に単体ユニットで単発的に乗り込んでくるだけだし
古いユニットを全く更新しないし
こないだのDLCで頭良くなってる?
頭が悪いと言うより最序盤の最適解が近隣の文明を潰しておく(プレイヤーも同じ)だから
そうなりやすい。後軍事力のカウントが相変わらず変なので高コストな新しいユニット小数よりより安い時代のユニット多数を好む。
>>894 外交政策「民主主義の兵器」も乗るしね。
弓ラッシュとか初期ラッシュが美学に合わないなら、群島とかフラクタル(海多め)が良いかも知れない。
まだ拡張1個しか出てないから今後どうなるかはわからないけど
こんな大味なバランスならstellarisみたいにランダムイベントいっぱいのほうが面白そう
>>120でお勧めのCiv Flavor Deityなるものを入れてみたけど。
実際どのへんがどれくらい変わってる?
BEで散々文句言われていたAIがシステムに全く対応できてないって問題をむしろ悪化させているのが現状の6
>>900 生産の優先度と軍事ユニットの攻め方(特に物量)が結構変わってる
序盤だけではなく、中盤以降も友好条約結んでても隙見せれば戦争吹っかけてくる
あと、結構な大群で襲ってきて攻めてくる
「兵数2万4000 vs 兵数10万3000」とか兵を作った数に応じて強くなるのなら良いが、軍事ユニットを作れる数に渋滞制限がかかってるとこが6が糞な根幹だろう
要するに、リソースを「軍事に割けば研究が遅れて、研究に割けば軍備が疎かになる」っていうcivの基本がなくなってる
デススタックはつまんないって意見もわかるけど糞渋滞と操作量の増加のほうが煩わしい
スタック数を10までとかにするとか同種のユニットはスタック出来ないけど
軍事ユニットと労働者や宗教ユニットはスタック出来てもよかった
同種のユニットはスタックできるようにしろ!
軍団大軍団なんてしょぼいもんいらねーわ
昔からあるのが、訓練で兵のレベル上げたり、兵舎で兵数増やすシステム
その発展系が、目に見える形で兵がユニット化だしね
例えば、信長の野望で兵数100名作れば、もうそれで軍備が充分だったらゲームにならんだろ
まさにそれがciv5と6
どう読んでも、軍団の「能力」がしょぼいんじゃなくて、軍団「システム」がしょぼいシステムって事だろ
書き方にも問題はあるが、察する能力(文章の理解力)が足りないなw
軍団は悪くないと思うけど、自由度が低すぎるし
ユニットの渋滞を解消するまでには至っていない
少数のスタックくらいは許容すべき
6のバランスだと3スタック(大軍団)だとちょっとキツイな
「現状の軍団制+2スタック」にするか「5ユニットまで合わせられる軍団制」あたりがベターだと思う
デススタックになるともうシミュレーションゲーじゃなくなるからこれは論外
スタック制はEU4のがなかなかいいと思った
マスの供給限界を超える数をスタックするとどんどん消耗していくし戦闘正面幅もあるからデススタックもできない
科学力と文化力に上限ついてないのに、軍事力には上限ついてるのがそもそもおかしいね
>>923 軍事力をそれ以上作っても意味ない=実質的な上限って事
市民は増やせば増やすだけ強くなるし、施設は作れば作るだけ強くなるだろ
で軍事は?
科学力と文化力に+100が限界値って上限つけたら、それ以上内政して増やすのやめるわ
作れる軍事力の上限値を撤廃しないとな
作れる軍事力に上限値が設定されている6は、ストラテジーとしては致命的だしな
ちなみに、今作の実質的な上限は5体〜7体
天帝でも7体いれば、防衛できるし、都市も陥せる
だから、7体以上作る意味がない
天帝→半神から2つ上の「Omniscience」ね
さすがに7体で良いは言い過ぎだろ
それだけだと敵都市を陥落させるのと同時に複数文明と戦争にもつれ込んで四方から同時に侵攻されたら防衛しきれん
移動力の制約もあるからもし東西の辺境都市間が20タイルも離れてたらその7体を持ってくるまでの間に都市が落ちる可能性もある
あと、神(バニラ)なら軍事ユニット5体作れば充分
5体いれば余裕で防衛できるし、余裕で都市陥せる
たった5体で軍備が充分のストラテジーゲームって、civ5と6以外見た事ないわ
基本的に戦争は数なわけで
そして戦争は始まった時点で大体勝敗は決してるもんだと思う
勝てる見込みのない相手に戦争を仕掛けるアホはおらんだろ?
デススタックはそれを再現する手法として間違ってないよ
敵が軍拡に勤しんでるならこっちもそれに合わせて軍拡をってならないのはどうかなって思う
だから今の軍団を10ユニットくらいスタックして作るように強化・変更したらいいんじゃないか?
数は正義といっても、流石に小国一つ落とすためだけに辺境を手薄にしてまで大国の全兵力を一ヶ所に集めて叩きつけるような指導者はそうそういないぞ
軍事力を伸ばす方向を考えるなら複数方面に適切な兵力を割り当てて同時侵攻(あるいは防衛)を出来るスタイルも決して間違いじゃないわけで
>>929 送り込んできた敵ユニットを撃退(こっちはほぼ無傷)、始末が楽だからそれから攻めれば更に楽
たった7体というか、作りすぎると身動き取れなくなるから意味ない
仮に20タイル離れていたら更にAIがバカになるからまた更に楽、これは5(BNW)でも同じ
よく考えたらスタックできるゲームの方が少ないわな
現実に一箇所集中して軍事力かき集めるとかそうそうないし
civのタイルの狭さと渋滞のせいで色々おかしくなってるだけで
>>932 >複数方面に適切な兵力を割り当てて同時侵攻(あるいは防衛)を出来るスタイル
このスタイルは、4では必要とされる場面が結構あったけど、6じゃ全く必要とされなくなってるやん
>>934 現実に一箇所集中して軍事力かき集めるとかそうそうないとか、少々勉強不足だな
史実でも、戦争中に軍備が手薄になる都市は普通に出てくるだろ、てか出ないのがおかしい
一極集中と分散に纏わる事を孫子の兵法や戦争論にも書いてあるよ、よく読め
>>933 距離が離れてるとAIがバカになるってどういうこと?
>>934 戦術ゲーは普通スタックできないけど戦略ゲーは結構できるやつ多いと思うけどなあ
1箇所に戦力かき集めるのも、興隆してきてる途上の文明ならありえる気がする
例えば大戦期とかの大国とかの話ならおっしゃるとおりだけど
>>937 距離が遠いと辿り着くまでに軍全体の動きがおかしくなってる
因みに、たどり着いてやられた後も逃走と攻めの動きもおかしい
軍団システムは悪くないと思うんだがね。
史実でも戦争の規模が格段に上がったのってあの頃(ルネサンス後半、具体的にはナポ戦争あたり?)からだろうし。
いっそ逆に、ユニットにかかるハンマーをもっと重くしたらどうかな?
これなら一体々々の価値が上がるから位置取りも考える甲斐があるし。
まあ城壁に突っ込むバカAIをなんとかせんといかんが。
プレイヤーは少数ユニットを最大限使って進行するから程度コストを重くしないと効果はない
逆に消耗戦をするAIでコスト重くしたらどうなるかは火を見るよりも明らか
防衛からのカウンターしたら敵領土にユニット0とかになりかねん
歯車では変換しずらいからギアかそのまんま工業力でいいんじゃないか
現状のユニットはハンマー重すぎだろ
中盤以降のユニットが重すぎてアプグレが安すぎるんだが
初期に軍事ユニットを作るのが致命的な出遅れにならないようにする配慮なのかな
AIって農場は一生懸命作るのに丘放置してること多いよね
いくら難易度補正あってもこれじゃあユニット十分作れないなと思うことある
軍事政策がもっと魅力的になれば現状でも結構軍事と政治のバランスは取れるように思う
今は生産加速系のカード挿してもまだ直接生産するのが重いし
直接戦術に影響する扱いやすいカードが多ければ軍事系政体への切り替えも選択肢に入るんじゃない?
今久々に4やってるわwマジ神ゲーを6のグラでやりたい
https://imgur.com/a/HGT76 おまえら6に慣れたら試しに4を初プレイ(国王〜皇帝)してみ
初めは今更感が出るけど、数回やると面白さは段違いにわかるよ
たまにはアルテミス神殿建てたいけど気がついたらコロッセオをどこに建てれば効率よく快適性出るか計算してる自分がいる
快適性もだけど範囲内の都市に文化+2が美味すぎるのが悪い
ハンマーでいうと自由都市の連中はなんで資源もない上にハンマー的に重い
最新鋭装備の軍隊を2体も瞬時に作り出せるんだろう
飛行場って、説明には丘の上にしか建てれないって出るけど
とこでも建てられるよね
ユニット生産数に制限設けないと維持費が膨らみすぎて破産するからというしょうもないオチだったりして
久しぶりに5やってるけど内政がつまらんわ
VPでも淡白に感じる
ココは順当に進化してるな
渋滞がどうこうよりも
・敵を2部隊以上で囲んだ際のボーナスが少なすぎる
・同様に敵の裏を取った際のボーナスが少なすぎる
・都市と兵舎の攻撃力が強すぎる
この3つのせいで白兵を盛るより遠隔を盛ったほうが強いってのがね
まだスタック制があって天候やらがあるHoIのほうが分かりやすいぞ
>>917 いやデススタックでも4の爆撃ユニットのように「スタック全体を削る方法」がありゃいいんだよ
そういう意味で6の軍団制は4のスタックシステムの折衷案とも取れる
問題は遅すぎるのと全兵科に平等なせいで速くしても結局弓兵と弩兵がひたすら強いこと
civ6から始めた身としては、バニラでも結構面白いと思うんだけどな……
WやXが良かった派やこうしたら良いと意見してる人達には、是非とも改善mod作ってupして欲しい
個人的には1ゲームにかかる時間が長すぎてあれやこれや気軽にプレイ出来ないのが1番の不満
4や5に比べて倍近くかかる普通マップで十時間越えとかざらだし1日で終わらないし
時代制限して短く遊ぶことも出来るけどCivの醍醐味半減するしクイックは味気ないし
1回のプレーってみんなどれぐらいかかってるんだろ?
4の頃から迅速とか一番早いのでしかプレイしてないな今作だと速度はオンラインだけだわ
ただ総督再配置の時間がどの速度でも同じだけかかるらしいからそれが損してる感はある
自分は戦争せず長く内政してたいタイプだからciv6は合ってるけど、時間がかかるのが不満な人は多いだろうね。
プレイ時間は標準、6人で10時間と思ってやってるから土日に一回しか出来ない。
>>964 そう言えばこの前のパッチで総督再配置の時間をゲームスピードで調整するって書いてあった気がしたけど、
速いでやってても5tのままだったような?
Neutralize Governor turn duration has been adjusted for game speed.
総督再配置の話かと思ったんだけど、違うのかな?
>>967 Neutralize Governorだから未配属の総督限定じゃないの
Neutralize Governorってスパイの「総督の無力化」のことだぞ
>>961 ボーナスはともかく都市・兵営は強くて普通だよ
相手の領土に攻め入るっていうのはそういうこと
ただ都市圏に対して射程が長いとは思う
(現状の都市圏なら射程を1に 射程2なら都市圏が5タイルぐらいにすべき)
遠距離強しってのはタイルの細かさと射程のバランスが悪いのだと思う
ギレンの野望でも通常ユニットは射程1だがそこまで酷くはない
ギレンだと移動は5ぐらいはあって補給線を用いればもっと伸びるし
輸送ユニットの概念(格納/出撃)があって前線までは輸送機で運んでそこから一気に展開するのがデフォ
>>968 >>969 スパイの総督無効化かー、納得したありがとう
配属待ち時間もスピードに合わせて欲しいわ
AIは、農場ばっかり作って近郊部を作らないから
スパイがレベル上がってパルチザンで困らせてやるか
って選んでも使う場所がない
MODだらけでやると結構新鮮味が出るけどバニラに戻れなくなるのが欠点
>>962 >こうしたら良いと意見してる人達には、是非とも改善mod作ってupして欲しい
こうしたら良いと言われている部分は全部、modでは直せない部分だから無理なんだよ
>>979 ここをこうしたらと言われてる根幹部分は全部modでは直せないよ
modでも改善出来るシステム改善系は全部もう出尽くしてるし
現状のシステムの上でバランスいくら変えても、システム(根幹)直さずしてゲーム性は変わらないしね
少なくとも、6はシンプルで奥が深いストラテジーではない
「AIがゴミ(Fix AI)」という意見が多いのは、=「システムがシンプルではない(ゴミ)」という証拠だよ
図星だと、耳塞いで「あーーー聞こえない」ってか
キッズかよw
惑星の年齢、気温、降雨、海水位とかいう誰もいじらないパラメーター
前にここで教えてもらったフラクタル低海水位はたまに遊ぶ
>>986 気温と降雨と海水位も年齢も全部変更するぞ、気分転換に
海を一切無くすと、海の面積分だけ前哨地が発生しなかったんだと実感できる
海水位はマップの広さ調整するためにいじるよ
今作まだワールドビルダー無いから、正直いじってどうなってるのかよくわからんけど
マップ全開示するかオブザーバー視界に変えるか
マップ作る方のワールドビルダーでやればいんじゃね?
始皇帝でモンサンミッシェルとか一部の遺産が労働者で建てられない(コマンドがでない)んですけど、理由がわかりません。なんで?
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