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【工場】Factorio【RTS】Part46 YouTube動画>12本 ->画像>28枚
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.16.36
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):なし
公式サイト
https://www.factorio.com/ Steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/427520/ 公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki:
https://wiki.factorio.com/ 公式Forum:
https://forums.factorio.com/ 公式トレイラー:
@YouTube プレイ:
@YouTube ■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki:
http://wikiwiki.jp/factorio/ 前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part45
http://2chb.net/r/game/1522417775/ 次スレは
>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ:
http://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
FactorioMODポータルサイトでの「ハングルによるMOD紹介」は見慣れたが
「日本語によるMOD紹介」があって結構びっくり。
思わずプラウザの自動翻訳がどうなってるか確認してしまった。
既存MODロシア語私翻訳MODとかもあるし、私翻訳提供にはあこがれるが、
私翻訳自体のMOD化方法とUP方法がよくわからない。
>>4 基本的には locale\en というフォルダ以外をすべて消して、
locale\ja に名前を変更する。あとは中の *.cfg ファイルを翻訳する。
最後に元のMODと被らないように info.json を編集して圧縮すれば完了。
適当なMODとその翻訳MODを解凍してみるとわかりやすい。
新入りだけどやっとキャンペーンの車を作る面クリアできた。新たなる希望1だっけ。
ベルトコンベアーの流れを考えてるうちに夜が来てバイターに襲われる。
ベルトコンベアが地下を潜れることに気がついてからはどうにか攻略できたけど、チュートリアルとしては少し不親切な気がする。
まだ小さな一歩しかクリアしてないけどやる順番間違ってないよね?
サイエンスパック1,2の作成の自動化出来た時はめっちゃ嬉しかったな
でもall作成機2だと4,5機しか動かせんが
>>6 初心者の自分は
小さな一歩体験版でやったあと購入して
今はバイターなしでプレイしてる
他のチュートリアルはわかんなくなったらやればいいと思いやっていないな
ちなみに鉄道、回路、原子炉周りは複雑だから都度ここで訊いたほうが早いで
このゲームやってるといかに簡単に自然がなくなるか身にしみるw
バイターさんスマン
>>6 「小さな一歩」と「新たなる希望」のレベル1まではやっとくべき
ホントは原油処理のレベル4もやっといた方が良いんだけどバグがある上に2と3は必要になったら覚える程度でいいのが何とも…
>>11 あるけどバニラでも大体の場合は地下パイプは横にくっつかないことを利用すれば何とかなる
どっちにせよスペース空けた方がいいけど
初心者が原油で混乱するのは何に使えば良いか解らん
余計な中間で副産物が3つも同時に出来る事だな。
チェストと違って貯めたり捨てる方法も良く解らんし。
最初やったときは
とりあえず保管しやすい固形燃料にしたらダダあまりになり
その後ロケット用に大量に消費された
応用原油処理とるまでプロパン変換も満足に出来ないから重油軽油が詰まりやすいしねぇ
タンク並べとけばいいだけだし
基本保管はチェストと一緒じゃん
狭いところで完結しようとするからタンクの置き場がなくなるだけ
最初は知識無しで
先にどんな研究があるかとか
この素材が将来何に使われるかも知らないでやってるから仕方ないんだよ
まあ、最初はそういう状態で試行錯誤するのが楽しいんだけどね
>>18 まあゆったりと土地を確保する勇気が必要なんだろうな
>>20 勇気と言えば勇気だが現実的に広い用地をカバーできる防御態勢を作る手配ができたら初心者って感じではないだろう
angel の選鉱つらくて
増設に手間取ってるうちにバイター増え始めたり鉱脈枯渇したり
鉄が足りねー
>>22 勝手の分からない内からクソデカ設備並べさせられるのまあまあひどいよね
「○○を作れる施設はこれだ」って一覧になるけど多すぎるしアイコンだけじゃクソわかりづらい
バニラにも言えるけどBob(+Angel)は特にひどい
FNEIがなかったら3割増しで時間かかりそう
用も無いのにリサイクルショップを覗きに行った時の漠然とした途方も無さという感じに似ている >ボブジェル
>>22 ジボライトを手に入れて、粉砕した鉄鉱石からマンガンと混ぜれば全鉱石の半分くらいは鉄になる
それ以外は適当に選鉱して研究を進めてからの本ライン作成かな
選鉱は適当でもたいして効率は変わらないから塊の分離あたりでとりあえず済ます
冶金はどんどん効率上がるから、大量に必要な資源は組み直す
チタンとタングステンはスラグと砕いた石を再結晶で足りる。大体こんな感じでやってる
>>26 そろそろ本ラインを作ろうという段階なんだけど
純粋な鉱石の分離で出来た鉱石の分類ってどうやってる?
1種類の元鉱石から6種類の鉱石が出来て全部で12種類もあるから
ロボで分類するしかないかなと考えてるんだがどうだろう?
あとどうしても消費する鉱石(例えば鉄とか)に偏りが出て
使わない鉱石のせいでラインが詰まっちゃうと思うんだけど
余分な鉱石を廃棄する方法ってないよね?
廃棄エリアみたいなの作って倉庫に一定以上溜まったらそこに流すみたいにするしかないかなあ
>>27 とりあえずAngles倉庫横づけで全部納めてから
フィルタインサータで個別にコンベアに取り出すのが手っ取り速いです
>>28 1年くらい前にプレイしたときはそのやり方だったんだけど
終盤になるにつれて消費鉱石の偏りのせいでライン詰まっちゃって
倉庫を供給倉庫に置換して結局ロボだよりになってしまったから
もう少し綺麗なライン作りたいなと思った次第です
工事のあちこちにロボで鉱石を運ぶなら鉱石に分離した時点で
鉱石をロボで仕分けてベルトで流した方がまだきれいかなと
>>29 今は分配器にフィルターって便利なものが付いてるんだからそれで仕訳けたら?
銅は序盤余るまでも終盤のロボやモジュールや基盤地獄でずっと使うけど
ニッケルは鉄と混ぜて増量するくらいしか思い付かんなあ
>>27 でっかい円環型の回転寿司を作ってそこにどばーっと流し込んでフィルタインサータで取り込む、かなぁ。
最近は本家のアップデートで分配器のフィルタができるようになったからそれを利用するのもいいかも。
回転寿司なのは変わらないけど。
製品版になるって聞いて久々に始めたけどウィンドウモードで画面サイズ記憶しなかったっけ
起動のたびに毎回広げるのなんとかならないかな
ニッケル混ぜて鉄にするにもコバルトが必要だし
コバルトの為にサフィライト砕くと銅がより余って仕方ない。
偏って余った鉱石は結局は何処かに貯め込むしかないので
物流ネットワークの貯蔵チェストに貯め込むのか
詰まるライン上にもう一つ倉庫を作って貯め込むかの違いでしかないかと。
まあ資源は無限にあるんだから最後は木箱に詰めて核で爆破しようぜ。
土地をぐちゃぐちゃにしてサイエンスパック3を作ったら軍事サイエンスパックを作るスペースがほぼなくなってウケる
適宜ベルト敷き直さなきゃなあ…めんどくさい…楽しい…
>>33
起動オプションにあったがで
--window-size arg Desired window resolution. For example "1680x1050". Or "maximized" >>32 鉱石を円循環かーその発想はなかったな
参考にさせてもらいます
>>34 何をもってきれいとするかは個人の感覚だもんなあ
あんまりくよくよ考えずに要らないものは爆破して捨てるつもりで作っていくよ
起動オプションでマッププレビュー生成してpngで保存するなんてものあるんだな、知らんかったわ。
バイターの位置わからんけど。油田もほかの資源と同じように表示されるけど。
>>27 純粋にして分離はスラグの割合が減るから効率的に見えるけど、
不要な鉱石があるならスラグみたいに再利用も出来ない只のゴミにして無駄遣いしてるだけ
鉱石が溢れたら純粋な分離を止めて、溢れた奴が出てこない塊とか粉砕の分離を稼働させる
それでも溢れるなら触媒で個別精製
スラグや石は触媒に、溢れそうなら再結晶
と言うような回路を以前組んだ
>>40 なるほど、確かにその通りだわ
チタンとかタングステンなんて大して使わないから
再結晶でまかなう分だけで充分だね
ついつい上位のレシピの方がいいもんだと勘違いしがちだわ
>>37 あーそっちでやるのか
ini探しても無いしどうするかググっても出ないから助かったサンクス
bobとangelsは救済措置で気体は大気放出とかフレアスタックあるし、流体は浄水槽で無害化できるから最終的に詰まることはあんまなくなるね。
バニラと一緒で固体の焼却ができないから気体か流体に加工するのもパズルっぽくていいと思う。とか
何時かは使うし分離して固めてペレットにまで圧縮しておけばそんなに場所も取らないのでは。
チタンとか上位製品だとギアやベアリングにと結構求められるし。
Bob&Angelsでチタンとかあまりがちな鉱石を溶かしてみたけど
溶けた金属はフレアスタックも浄水も使えないんだね
やっぱりSP生産ラインに不必要な鉱石はなるべく生成しないようにするのがベターっぽいな
ところでAngelsで最近追加された樹木園を試してみたけど全く使い物にならないな
一番シンプルな原木の作成すら泥の安定供給が出来ずにすぐにラインが止まる
バイオ関連はメタノールと塩化リチウムの生産くらいしか使い所なさそう
Angelsはレシピが大量になるけど実用的なレシピが少ないのがもったいないなあ
異なるバイオームの苗木探すのがダルくてな。後は種を育てて増やすにも研究しないと増やせないし。。
>>46 鉱石ごとにサイロに溜めてると思うけど、サイロとインサータを回路ケーブルで繋いで溶鉱炉に突っ込む量を制御すると楽になるかな。
樹木園はまだ試してないけど、最初期は木を伐採すると木材+100なのがうれしいw
>>47 バオイームの木よりも泥が全く足りなくない?
宝石ラインフル回転させれば泥が足りるかと思ったけど
あっというまに倉庫に宝石が満杯になってしまったわ
新しい農場ってまだα版じゃなかった?
これから調整するんだと思うよ
農業の追加で工場長の地獄のワンオペは今日も続く...
angelsは泥水ジオードから鉱石取り出して足りない分は触媒合成で供給。
これ最強。
bobs+angelsの選鉱は、最後はネットワークで在庫見て足りない分を個別生産。
精錬は設備の全パターン設置と、在庫から優先度を回路制御
個別生産のみなら楽だけどロマンだよ
>>49 泥から宝石なんて出て来たっけ?
泥は水処理の中で出てくる奴だし混ぜて捨てる位余るんだが…。
>>55 バージョン古くない?
泥水の浄化で薄めてって塩水の二歩手前ぐらいでジオード作れるよ
ジオードは硫酸で溶かせば水浄化施設で捨てられるし、フィルタして上で書いたように鉄鉱石等取り出してもいい
ロケット打ち上げたから2つ目のデータ始めて
前回全く使わなかった列車を利用してみたんだけど
凄いなこれ
まだ列車初心者すぎてA駅とB駅、C駅とD駅の二路線から鉄鉱石を自動採掘するくらいしか組めてないけど
凄い満足感
列車の向きを逆に繋いでそれに気付かず自動運転が中々出来なかったのは内緒(´・ω・`)
列車を運搬のメインにした大規模工場、工場都市のようにするのも楽しいよ
精錬駅とかまで作ると中々壮観
製品版で地味に重要だと思うのはエンディングつけること
ちょっとアッサリすぎんよ
明確なエンディングを求める層ってこのゲーム合わないと思うんだけど
そうでもないんじゃないの
掛けてきた時間が長いぶん最後の達成感って重要だと思う
2回目以降は飛ばすとしてもね
サイエンスパック2が色々あって作成機24機稼働になったせいで需要と供給が間に合わん...
Angelsで泥水から無限に鉱石を取り出す工場
右下 泥水のくみ上げ
左上 泥水からジオードを取り出す
左下 適宜ジオードを砕く
右上 砕いたジオードの石の粉からミネラル水を生産
ジオードと砕いたジオードを硫酸で溶かす
硫酸性排水を使用するため、無限石炭をコークスに変換+賽の河原を採用
左上のフィルタ施設でミネラル水とあわせてフィルタリング
できた液体をクリスタライザーで鉱石化
バニラでもロボット移動速度レベル18位になると別世界が開けてくるな…
>>49 泥水系って浄水場に入らなかったっけ?
ジオードなんか作らずに泥が取り出せなくなったら捨てればいい気が
うわぁ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
Factorio を購入する\ 3,000
humbleだとまだ20ドルだな…すぐに上がると思うがw
gogは30ドルになってた
29.99ドルで3090円のパターンが多い中でFactorioは30ドル3000円なんだね
開発チームのこだわりだろうか
為替的にはズレがあるけど感覚的には1ドル=100円だしね
その国の国内での貨幣価値って為替では簡単に計れないから
国によって為替ベースで価格が違うことは結構ある
ボイラーに石炭入れるのを自動化しようとコンベアの隣にインサータ設置しても
ボイラーに入れてくれないんだけど、これはチュートリアルだから?
ボイラーの石炭は満タンじゃないし
インサータは通電しててボイラー直下にあって、黄色い矢印は上を向いてる
試しに逆さに設置したらボイラーから石炭取り出してコンベアに吐き出してたから
これで合ってると思うんだけど
一応画像
>>71 合ってる
ボイラーの中身が4個以下になれば補充する
ボイラーに燃料補充するインサータはしばらく燃料式にしてたな
一度レザタレかなんかで急な停電食らって、インサータ全部止まってそれに伴ってボイラーに燃料補充できなくなって発電できなくなっての悪循環食らったから
>>75 きっと、どこかのバイターさんだ
気にすんなw
ごめん
生声でぼそぼそしゃべってて名に言ってるか分からないし、その上字幕はないし
全体的に何をしようとしてるか分からなくて、ノーカットだから自分で飛ばさないといけないし
飛ばしたらやっぱりなにしようとしてるか分からなくて
ズームしないからALTで表示してるレシピが見えないし
ほんとになにしてるか全然分からないから低評価つけちゃった☆
Kovarex濃縮プロセスが原発にはほぼ必須ってあったんで必死に開発したんだけど
普通にウラン掘ってるだけでもロケット飛ばすまで十分足りたっぽい……
非バニラでプレイしたりすると足りなくなるんかな?
あるいは見つかったウラン資源が多めだったのか
>>56 宝石は鉱石掘ってたら余る位宝石出て来るから
泥ラインから作った事は無かったわ。
埋立地を箱一杯作ったら泥水にして捨ててたから余るイメージしかなかった。
まあ電気代あれば泥水ポンプから無限に泥は取り出せるのだから
塩水廃棄しつつ必死に泥だけ取り続けるのみじゃないかな…。
ただ種育てるの面倒臭いし原油は無限だしで今の所やる必要は無いよね。
初Bob’sで青パック自動化まで来たけどラインぐっちゃぐちゃだ…
>>78 ロケットを1発飛ばすだけなら原発導入するほど電力は使わないですね。
ソーラーも性能優遇されてるのでソーラーごり押しでも可能なので短時間でバンバンンロケット飛ばすような大きい工場作る時に原発もありかな、と。
今後のアップデートで天気とか導入されるとソーラーと原発の立場も変わってくるかも
今のところ原発もノーリスクでコスパ良すぎるのでバランス調整あるかもしれませんし。
ロケット1発飛ばすだけならそもそもウラン全く使わないでも普通にできるしね
初めての時に蓄電管理が面倒で蒸気発電40台稼働のソーラーも原子力もなしでロケット飛ばした記憶
電力周りは今のバランスのままでいいと思うけどな
そもそもこのゲームは電気周りの複雑性を追求してないしね
発電のバランス調整するくらいなら電線によって伝達できる電気量を制限して
電気の流量制御をしないといけないような調整の方がFactorioっぽくて楽しそう
>>81 原発は研究コストが高い上にロケットに直結しないんで、少なくともバニラのままなら
現状で丁度いいんじゃないかと
あれだけサイエンスパックを必死にひねり出したのに恩恵微妙じゃつらすぎる
蒸気ゴリ押ししてたら終盤ちょうど石炭が枯渇気味になって相当遠くから取ってこないといけない、
ってなったんで原発が全く無意味じゃないのは良バランスだと思う
ただソーラーそんなに良いのかな?
スペースとるし、作るコストもそれなりだし、当然蓄電池も要るし……
>>78 まぁその後さらに工場拡張させていくとすぐ消費電力1GWとかいくしね
そうなりゃ原発10機以上必要になって単純なウラン生成じゃ足りなくなる
最初は鉄道でつないだ遠隔地の採掘所はソーラーと蓄電池で賄っていたものの、
作るのに時間かかるわ夜間にレーザータレットの電力足りずにやられたんじゃないかって
パターン見かけるわで大型電柱つないだほうがラクかなという結論になってしまった
たまーに大型電柱がバイターにやられるけど、意外と無視されるし……
>>85 「ロケット以後」が公式で対応されてからの楽しみかなー(拡張パック?)
人工衛星を打ち上げるってのは救難信号の発信なんだろうから、
次は救援船を受け入れるとか植民星として発展させていくとかの
段階が拡張されていくのかね
結局遠地も近地も全て電柱で繋ぐのが楽にはなってしまうし
原発も核もロボに任せてしまえば後は好みの問題。
そういえば
墜落したっていうのはチュートリアルキャンペーンの設定で
今のバージョンだとフリープレイの衛星打ち上げって
ゲーム内で別に何目的とも書いてないような
>>84 ソーラーは線路沿いの使わないところに敷き詰めてるな。
汚染出ないのでバイターの進路の邪魔にならない限り壊されないから、進路の邪魔にならない所にならいくらでも置ける。
中盤は、蒸気を完全に置き換える勢いで敷きまくってるわ。
>>84 そら汚染もなく、メンテ不要で一定の出力を永続的に出し続けるのはメリットよ
ソーラーはメリットも多いけどレーザータレットとは相性悪いし初期投資はかなり高いから、出来次第敷き詰めるような使い方はしないな
あと見た目はあまりよくない
曇り、雨、雪、パネルを盗むベトナム人を導入してソーラーの価値を下げるべきだな
ベトナム人とは関係ないけど使い捨てじゃない戦闘ロボットの自動発着ステーションほしい
鉄道網敷く頃にはソーラーやバッテリーのコストなんて大したもんじゃなくなってるし
設置して以降はノーコストノーメンテでいいのが楽すぎて原発に移れないわ
一度並べてしまえば無料という事の素晴らしさよ。
自分はMAPの幅の制限付けてるからMAP隅に敷き詰めてるわ。
並べ方は英語wikiの置き方でやってたけど隅が使いづらくて
最近はもう直線だな…。
将来畜産にも対応したら
育ったブタがベルコンで運ばれてソーセージになったりするんだろうか?
俺は逆に原発一択でソーラーは一切使ってないな〜
ソーラーでギガ単位の発電だとどれ位の面積必要になるんだろ?
>>75 新たなる希望1の30分動画なら一昨日高評価入れさせてもらったが
原発はKovarex濃縮プロセスから増殖分の235をどう取り出すかがね
その部分が自動化できればウランを掘ってきてラインに流すだけで良い高出力の電源になるんだけどね
外人さんが回路使って何とかしてる動画を見て参考にしようとしたけど、一部しかわからんかったな^^;
>>99 Wikiに載ってる簡易方式で充分でしょ
スタックフィルターインサータ5つ並べてスタック数の設定を1つだけ1にして残りを10にするやつ
原発は自動で回せるようになればソーラーよりずっと手間かからないと思うよ
ウラン消費も多くない
回路系は235が規定の数貯まったらKovarex濃縮プロセス止める、
238が規定の数貯まったらウラン濃縮処理止める、しかやってない
235と238は分離機なりスタックフィルターインサータなりで仕分ける
>>99 >>100 俺は回路制御派。
取り出しインサータをスタック1にしてカウントして41個目を外に流すインサータで取り出す。
今会社なんで青写真は後で晒す。
>>100 あー簡易版って載ってたのか
ウィルス対策でJAVA等を何時も切ってるから見過ごしてた、すまん
人によってやり方いろいろあるな
うちの工場は
235 と 238 の比率が基準越えるまで濃縮のベルト有効
235 が一定数存在するなら燃料化のベルト有効
みたいなことしてた
俺は原爆にも235使うから常に濃縮し続ける派
濃縮し過ぎて238がなくならないように常にウラン掘り続ける
Kovarexって単語を目にする度に
トランプ大統領のあの謎ツイートを思い出してしまう。コブフェフェ
Kovarexはそんなに速い処理じゃないから
>235と238は分離機なりスタックフィルターインサータなりで仕分ける
で後は手動で移すのでも十分だよな
カツカツの状態で1個でも235をムダにしたくない、なら回路がいるだろうけど
原爆使わないならKovarex濃縮処理いらないぞ
ウラン掘削機3台-遠心分離1台-原子炉1台でウラン235がちょっとずつ余る計算
掘削機12台あれば480MW出力
>>111 大量に余るウランは弾にでもするのかい?
原爆使わないのにウラン弾使うなんつーやつがいるんか
>>112 遠心分離機1台をずっと稼働させてもウラン238が1箱貯まるまでに16時間かかるけど・・・
>>111 遠心分離機から生成される235は1%の確率でランダムに生成だから確実性に欠ける
大量に生成される238が詰まっても235の生成止まるから
大事な発電所でそのリスクはちょっとどうかなー
燃料棒用途として235と238の比率ってレシピ通り1:19に向けて増殖増やしたり止めたりすればいいのかな ?
原子炉の出力も熱交換機1つ、タービン1つとかにして最初見誤ってたなあ
ボーナスがあるってんで原子炉2台設置にしたけど、ぶっちゃけ過剰だった
っていうか汲み上げポンプ・ボイラー・蒸気機関でも同じミスしやすいよね
全部1対1対応くらいの出力かと
原子炉はボーナスをある程度貰えるように作って過剰な水蒸気はタンクに貯めとけばいいよ
>>115 気にせず238と235を1箱ずつ詰まるまで遠心分離&濃縮しても良いんじゃね
燃料に使った分だけ補充されるから結果的に1:19で生産される事になる
ぶっちゃけKovarex濃縮始めたらウランなんて余りまくるから、多少のストックが合った所で問題ない
気になるならチェストを1:19とかで制限しとけばいい
ウラン235を1スタックまとめちゃったら爆発するリアル核開発モードとかやられたらドキドキするかな
そしてコジラが誕生してバイターをやっつけてくれるのか
238と235の数の比率を守って圧縮するかしないか決めてるみたいだけど
燃料棒の残数を管理して減ったら235追加で作らせるじゃダメなの?
原発は燃料棒の回路制御を入れない限り最終的に必ず熱エネルギーのロスが発生するが、
ロスしてもお釣りが有り余る程度にはウラン資源が豊富なのも事実なので気にしない人も多い
原発の蒸気尽きて大規模停電する事を考えると、
日頃からOFF/ONして熱が回復するまでに消費される蒸気量を監視して
アラーム鳴らす方が効率も良いし安全なんだろうけど、
そもそもオートセーブあるしなぁ。
Angelsでロケット飛ばしまくってる人に聞きたいんだけど電力はやっぱり原発?
ウラン鉱石の入手が困難だから蒸気が安定なのかな
無限石炭もあるし上位のボイラーもあるし原発は意味ないかな?
そろそろロケットが視野に入ってきたからご教授頂きたいです
目標は1分1ロケットです
温泉からウラン取れるし上位ソーラー並べても良いし。
回路よくわからんから出入りを同じベルトにして
円環の終点でフィルターインサータでベルトの内と外に緑と黄緑分けてたわ
以前は分配機で63:1をつくって63側を濃縮に戻すとかやってたが、いまなら優先度設定で全部解決しちまうな
久々にやりたくなってきた
とりあえず通しでやるかな?
BlackmarketMODで電力売って原子炉用燃料買うループしたら
黒字(≒無限アイテム生成)になるんじゃないか?と思って実験
準備中に「ループ時間に掘りに行った方が健全と言うか
ソーラーパネルと原油と言う無限リソースがあるんだから
原子炉である必要がない」と思い直し検証をやめた。
そういや値上がりしたんやな
いつ頃正式版来るんやろうな
0.16初見やがバッファチェストと分配器のアプデは神やな
分配器のフィルタができたから地下ベルトでの分離テクが不要になったのは何気に嬉しいな
フィルターインサーター関係なしに振り分けられるのずるいと思った
分配器のフィルターにはカイロで制御できないっていう欠点があるしまあ
チュートリアル中だけど
研究ラインも自動化しようとその場しのぎで継ぎ足してたらすっげえブサイクなものになってしまったうえに
頻繁に詰まる
でもこの試行錯誤くっそ楽しいな
時間泥棒って言われるわけだわ
ましてチュートリアル
とりあえず不細工でもなんでも進める方がいいよ
ただし新たなる希望3は鬼門
よく1分1ロケットとか話題に出るけど1分に1000パック他の6種も作らないといけない(無限研究するなら)って事だよな…どれだけ工場広いのか怖いもの見たさある
>>139 そこはあいまいなんだよな
白SPって取り出さなかったら上書きされるし
綺麗な工場も楽しいけど他人のスパゲッティも見てみたい
ロングアームを使って横着するとスパゲッティ度が3段階くらい上がる事に気づいた
一番スマートなKovarex濃縮プロセス
問題が起きることは無いと思う
@YouTube ブループリントのコメント
@YouTube;lc=Ugg_ttIaXL_qdXgCoAEC.8RypzV-FEJv8T6s51vcOsc
>>124 水と石炭から触媒作れるよ
副産物の硫黄とコークスは適当に処分して
レシピ検索MOD
What is it used for?
FNEI
Helmod: assistant for planning your base
>>144 一応Angelとかだと早い段階から相当楽になるんだよなぁ
あと分配速度がインサータ類に比べて黄色時点から異常に早いのも強み
>>124だけどウランは温泉水を濾過してミネラススラッジに変換して再結晶するのが良さげなのね
原油もそうだけど地下資源ってすぐ枯渇するイメージが強くて敬遠しがちだったけど
ウラン取る分には充分使えるか
Bob&Angelsなら上位モジュールのゴリ押しも出来るしね
>>139 俺は無限研究しまくる派だから他のSPも毎分1000作るんだけど
バニラだと鉄道がほぼ必須になるしモジュールでの底上げもそんなに効かないからかなり広大な面積の工場になるね
でも大半が採掘場と鉱石精錬施設で組み立て機を配置するラインはそこまで大きくないかな
Bobが入ってると上位組み立て機と上位モジュールのおかげで当初のスパゲッティラインの改築でも
うまくやれば1分1ロケットまでいける
Angelsは今やってるとこだけど余剰鉱石の処理さえ上手くやれば多分Bobと同じ要領でいけるはず
てかこのゲームで言われてる基盤って、現実で言う処理装置のことなの?なんの基盤なんだろう
連投すまん
触媒と濾過しての再結晶を混同してた
Angelsでウランの入手は複数の鉱石と触媒との合成でも出来るんだね
確かにこのレシピが一番確実そうだわ
コメントくれた人ありがとう
>>148 少なくともCPUは載ってそう。
プラスチックや硫酸で処理速度でも上がるのかなw
やりすぎると壁紙のタイル模様とかモザイク模様の一部が流れて動いて見えるよねw
>>143 これ下のU235ループ、箱経由のほうが再稼働が早くなって良い気がしないでもないけど、箱にしちゃいかんのけ?
やっと新たなる希望全部終わった
フリープレイは原油を考えてラインを設置しないといけないな
ぐっちゃぐちゃになるな
製油設備は縦置きとして、プロパン、軽油、重油をパイプで1、3、5と縦に伸ばして、横軸を地下パイプでくぐらせると増設が簡単に。
左側にタンクを置いて貯蔵用、右側に製油設備を順に増設していく。青写真作っておけばもう原油スパゲッティにならないかな。
同じ施設は横に並べるのが綺麗ですね。
だがしかし乱雑に置かれた工場群も捨てがたい。
>>146 泥水ジオード経由ならセラミックフィルタまで解禁できればあとはじり貧になるのは硫酸の確保ぐらいじゃないかな
まぁ無限石炭もガンガン見つかるし
急に鉱石そのまま要求されるのがつらい
鉄鉱石とか石とかクォーツ鉱石とか…
>>159 angelsやってると緑フラスコでいきなり壁あってびびった記憶
青工場作るのに必要な抵抗を入手するまでが遠い。。
最近また半年ぶりぐらいにやり始めて新天地開拓したら、水の砂漠が増えて資源が減った気がするんだけどやり直したほうが良さげ?
wikiの全プロパンラインを石炭液状化前提モデルにしてみた
https://imgur.com/a/JhUYX Bob&Angelで16時間が経過したが未だに青SPの量産体制が整わない
やばい
まず電池がめんどくさいだろ
プラ棒はセルロースから作るとしても硫酸の確保が大変だろ
エンジンのライン自体は単純だがサフィライト鉱床が少なくなってきたから鉄道輸送しなきゃだろ
んで一番時間がかかりそうなのが基盤か…
青まであと何時間かかるんだよ…
angelでヒィヒィ言ってるみんな
omniやろうぜ
液体系が面倒じゃなくなるぜ!!
>>163 緑SPで浮遊選鉱処理が開放されるから、鉱石を精錬して塊にすると良い
大量の硫酸性廃液が出るからむしろ硫黄が溢れる
他の鉱石と大量のジオードも溢れるけど
青SPで結晶に出来るようになるけど、各種酸が要求されて面倒だから
大抵塊のまま黄SPまで研究終わらせてから本番ラインに組み直してる
>>163 浮遊選鉱施設で鉱石の精錬するようになったら硫酸は捨てるほど手に入るよ
あとプラの供給を緑藻だけに頼るとミネラル水足りなくなるから
セオリー通り天然ガスとオイル掘って処理した方がいいよ
ガスとオイル周りのレシピが大量にあって何を作るか悩むけど
最終的に必要なのはプラのためのプロペンと潤滑油のためのミネラルオイルだけ
エタンとブタンは加工が面倒なら捨ててしまっても問題ない
メタンはメタノールからプロペンに変えてコンデンセート油は多目的オイルに混ぜる
残留ガスは合成ガスに変換すればナフサに変換にしてプラの原料にも使える
>>163 硫酸はコークス処理の排水を使って余計なコークスは燃料式インサータに食べてもらえばいい
Bio Industryあたりも居れれば多少はヌルくなると思うからおすすめ。
木材分解し放題だし、木材から石炭作れるし。
>>166 プラスチックは地味に藍藻から堆肥とアンモニア→尿素で肥料、樹木園で木材からセルロースが強力
緑藻でセルロース100作るのにミネラル水500必要だけど、
藍藻だとセルロース100に硫酸性廃液30位(緑SPまでの効率)だから余裕で余る
工程が増えて多少複雑になるけど、生産量はいくらでも増やせるから楽
うーん浮遊選鉱やるか〜そうだよな〜
今でも既に銅と錫が余りまくってるのに、更に無駄な鉱石が増える…と思って意識的に避けてたんだけど
まあとりあえずサイロにぶっこんどくか
硫酸は中盤大量に使うもんな
ガス田が見当たらないんでとりあえず多目的オイル掘ってるけど
加工がよくわからなくて今のところ固形燃料になってるわw
ちゃんとやらないとダメだな
ガス田は必須では無かったような。
ロケット打つまでにまともに使った覚えないわ。
温泉のドラム缶輸送が熱い。
ちょい足りなくなったレア鉱石取り出す効能じゃ
>>168 Bio Industryによる原木→石炭レシピ、電池、硫酸、プラ製造には
青SP使った研究が別に必要のような?
実質バニラしかやってない自分からしたらbob+angelsの話は科学や化学じゃなくて錬金術に思えてくる。
>>174 無限に採れる水から鉱石を錬成するし木から純粋なプラスチック作るし全く間違いない
>>130 BlackMarketModだと水蒸気売るとやべーことになるぞ
確かにBobはいいとしてもAngelsは錬金術っぽいな
極端に言えば水と無限石炭であらゆる鉱石を精製できるしね
温度変化が一切無い永久保管しておける蒸気だからな。
ホカロンとして重宝されるんだろう。
今研究所周りこんな感じになってるんだけどやっぱり研究所もビーコンでブーストしたほうがいいのかな
というかどこまでをビーコンでブーストしたほうがいいのかな
モジュール2枚しか挿せない施設はビーコンで囲うより数増やした方が良い
SPは全部で7種類有る
研究所にビーコン使うなら、変った配置にしないと使えなかったかと
俺はいつも研究所を2列配置して間にベルト2本、周囲をベルト2本でビーコンで囲んでる
ビーコン使わなくてもバケツリレー方式なら割とコンパクトに研究所いっぱい置ける
なるほどやっぱり効率よくないのか
配置考えるのも自分の頭じゃ無理ゲーっぽいしこのままでいこう
いやぁ研究所はビーコンで加速させるとモジュールコスト的にかなり得になるはず
資源は無限にあるんだから数でフォローできる範囲なら好みの問題やで。
>>176 いつも売るのは原発電力と軽油だったけど、蒸気も売れるとは意識してなかった。
早速余ってる原発蒸気を売ってみたが、
電力売却0にして蒸気販売に切り替えていくほどではない感…
研究速度の研究は速度モジュール相当だから生産性3x2挿しても+220%で8つの研究所に速度3x2ビーコンで+50%するより研究所一軒増やす方が20%得だった記憶があるな
電力は言わずもがな
あんまり土地効率良くないな
研究速度は速度ボーナス+速度モジュールじゃなくて、速度ボーナス*速度モジュールになるからね。
1600%とかなる事も。
>>191 「産油国が原油を売るのは商売じゃない」とでも?
bob's mod やり始めたんだけど、マップエディターで見たらリヴァイアサンバイターとか言うやべぇ奴がいた・・・
リヴァイアサンバイターが出てくるまでって結構短いのかな?
だとしたらきつくない?
興味を持ったんで色々ネットで調べてたんだけどこのゲーム
文系じゃ無理?
回路とか全く意味わからん
計算が面倒ならラインが溢れるまで生産すればいいじゃない!
別に回路の事なんて判らなくても問題無く遊べるよ
回路が使えれば高度で緻密な設定ができるだけで、それができないとゲームが進行がとかは無いよ
>>193 せめてこういうのを貼ろうよ
>>197 回路無くてもなんとかなる
ライン作成がゴミでもなんとかなる
出来た方が楽できるけど
>>199 それな
自分も鉄板銅板は溢れさせてるわ
必要になってから覚えるでいくらでも間に合うよ
設定とかも自由にできるしね
というか回路なんてプレイ時間100時間超えるまで触った記憶ないわ俺
理系の端くれですが計算とか面倒で足りなくなったら倍にするプレイしてます
一応理系の範疇の自分も回路は流体量の調節にしか使ってないなあ
craftingCombinatorとmergingChestを使うと回路が楽しくなるぞ
なんか沢山の返信ありがとう
ここいい人も多いしGWに楽しむわ
>>201 この一番上の地下ベルト式は目からウロコだったわ
※182
計算上たぶん1つのビーコン範囲に研究所が2つ以上入るならビーコン使うほうがコスト的に得になる(研究所:生産3×2枚、ビーコン:速度3×2枚での話なので他は知らない)
なので、研究所レイアウトを変えなくても間の研究所をビーコンに変えるだけでも処理効率が上がる
試したことはなかったので実際にサンドボックスで消化されるサイエンスパック数えてみたけど
、やはり下のビーコン挟んだ研究所のほうが消化効率がいい(赤信号が上のライン、緑信号が下のラインのそれぞれパック消化数)
>>208 昔とか黄色ベルトだとできないから知らない人多いのかもな
買って一週間ほど、やっとキャンペーン終わった
メインっぽいのは友だちとマルチでこつこつ初めからやってるので
ここで話されてるようなことはほぼわからないんだけど
毎日なにかしら新しい工夫を思いつくのが楽しい
>>211 行き詰ったらここで聞くといろいろアドバイス貰えるが
「最終的にコンベアとロボと列車どれが一番なの?」って聞くと
めっちゃ長文で複数レスくるから気を付けてな
きのこたけのこ並に割れるから
>>213 もちろん全部使います
まぁウチの工場は万近いロボットが飛び交うロボット帝国ですが
>>213 今回のアプデで長距離列車&中距離ベルト&短距離ロボがやっぱり一番だなって
>>213 優劣はその「最終」自体をどこに置くかの定義次第だし併用するのが一番だゾ。
個人的意見で言うなら列車禁止+ベルト設置禁止+ロボ使用不可でもロケットは撃ちあがる。
しかし、インサータ設置禁止プレイは絶望的にメンドイので
(それでもロケットまでならワンチャンあるが)
輸送用に一番優れてるのは「インサータ」としたいところ。
とりあえず作り直すなら
いわゆるロボ化採掘、ロボ化溶鉱炉、ロボ化研究所は全部ベルトに直したい…
電力の無駄
稼働率100の施設はなるべくベルトにしたいところだ
>>217 生成物の目的地が一つしか無い採掘場と研究所はそのとおりかもしれないが
溶鉱炉は俺は完全にロボ可してるなぁ
要求、バッファ、貯蔵で運び先の優先順位を3段階でつけられるようになったから結構便利に使ってる
>>209 おおすごいありがたい
ちょうど一列に入ってる数が奇数だったからビーコンに置き換えてみるわ
ベルト対ロボ論争
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=5&t=1878&sid=23a7128b64bbb7bfb23b9074f003682b&start=100#p353452
あれ奇数じゃねーじゃねーかどこに目つけてんだ
こないだまで7だったのにいつのまに8になってんだ
Factorissimo 2入れてみた。
アイテムの搬入出に独特の制約があってなかなか難しいが楽しい。
原発をこの中に入れることを夢見て奮闘中。
factorissimo好き
倉庫の中に素材が流れて別の素材になって出てくるって画がいい
搬入口と搬出口を一直線上に並べるのがポリシー
ひさびさに新しく買ったノートに入れてやろうと思うんだけどi7-8550のグラボなしでどこまで耐えられるかな?
前はceleronでやってたけど以外とどこまでも広くできて限界がわからなかった
宇宙に完全自動のミニ工場を作る話をちらっと見たのであれでマスドライバー作って地上を砲撃したいです
>>196 最新バージョンは分からないけど1年弱前にBobやったときは
リヴァイアサンはロケット1分1発あたりに到達したあたりで出てきた気がするから
かなり最終盤まで出てこないはず
Orbital Ion Cannonという半ばチートMod入れてたが
衛星から発射されるレーザービームを5発くらい耐えるヤバイやつだった
リヴァイアサンは火炎と多分レーザーが狙い撃ちで耐性が高いからガンタレ並べれば溶ける(記憶)
てっきりロボは管轄するリンク範囲内しか移動でいないと思ってたけど、目的地まで直行するんだね
バイターに食われまくった
1分1ロケットって鉄と銅1分に何個ぐらい生産してるの?
>>232 前々スレより
248 名前:名無しさんの野望 (ササクッテロル Sp33-VZcb) [sage] :2018/03/13(火) 00:09:38.51 ID:RFzImhDXp
>>243 全種類のサイエンスパック1000個と衛星付きロケットを毎分生産するなら
毎分あたり
鉄237285 銅205157.5 石炭35400 プロパン647500 軽油105000 重油7500
が必要になるはず
間違ってたらスマソ
というかこうして数字にすると凄まじい量だなオイ
毎分1000個前に作ったけど、もうPCが耐えられんくらい重くなった。
>>197 理系理系向きだとは思うけど
興味をもてたなら行けると思う
変態プレイしないならそんな難しくは無いよ
>>231 黄色線で繋がってる範囲はどこでも行っちゃう
だからわざと切ることも大事になってくる
グローバルロボネット派とセルロボネット派の溝も深いぞ
遠隔地でブループリント貼ったときに遠くのモールにある資材が予約されてイラッとするからあんまり伸ばしたくないんだが
マルチだとそうもいかなくてな
>>233 その計算には紫SPで使う「石」が入ってない。
軽油もガス変換用か固形燃料用か不明。
「生産性モジュール」と「採掘効率」が考慮に入ってるか不明。
1000/mできる工場の規模と施設の消費電力とそれに消費した資源量に対しても
生産性モジュールと採掘効率…ってループする。ほんとキリがない。
計算している時間でブループリントを張って回れば
その数倍生産出来ただろうにと思う。
一回wiki見ながらクリアしたぐらいなんだけど、回路とか原子力とか、A一個に対してB何個必要かの比とかが全然分かってない
そこらへんとか、基本的なテクニックとか、参考になるページとか動画あったら教えてください
Factorioってゲームが参考になるぞ
例えば赤パック1つを作るのに5秒かかるから5個の組立機を置けば毎秒作れるやんってなる
久しぶりにやってるんだけど、新しい地形?なんか屏風岩みたいの
ポインターには一切反応しなくて撤去も出来ないんだけど、明らかに障害物
前には無かったよねこれ
全SPを必要とする研究が今のところ存在しないから杞憂なんだけどね。
>>243 崖が追加された。勿論、崖を破壊するアイテムも研究できる。
>>243 うまく使えばバイターに対する防御壁として使えなくもないけど基本的には障害物
スタート時のマップ生成オプションでオフにも出来るし、専用のダイナマイトで破壊も出来る
>>241 基本的な考え方や計算式はJPwikiにもちりばめられてはいるけど
海外wikiとかフォーラム読む気があるなら参考になる配置は結構あるし
ブループリントの公開サイトあるからそういうのも見てみると良い。
各アイテムを生産する為の製作時間と製作数は海外wikiなりJPwikiの
各アイテムに製作数とtime(製作時間)は書いてある。
生産数と原料と生産速度で必要な量を数えるのみだな。
机上計算するより自動計算するツールが幾らでも公開されてるから
ググる方が早い。例えば
http://kojim.github.io/Factorio%E8%87%AA%E5%88%86%E7%94%A8%E3%83%A1%E3%83%A2/ https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=8&t=5576
なお製作速度は工場長の手動が"1"で、組立機1~3で別なので注意ね。
発電についてもJPwikiの"燃料"や"電気ネットワーク"等をどうぞ。
ここの住人は、ボディービルダーでいう、体脂肪率5%以下みたいな人達ばっかりなので、
細かすぎるこだわりが多いけど、もっと気楽にプレイしても全然大丈夫だよ。
始めたばかりの人は、プレイしながら、もっとこうしたらロマンあるかなーって感じでやってみればいいよ。
バニラ・MODプレイ合計で300時間プレイしてるけど、Bobとか初めてプレイすると即スパゲッティ工場化するし
ほとんど比率なんか気にしたことないよ
資材不足で機械が止まっている・ベルトが空いている→増やす
資材が詰まって止まっている→どうにかする
大半これしかしてない
ロケット打ち上げた後に作った整然としたラインには愛着湧かないけど
初Bobで作ったスパゲッティラインのセーブデータは今でも残してある
久しぶりにAngelsやったらまたスパゲッティになってて楽しい
でもさすがにSP生産は比率が合うように計算しながら作ってるな
俺なんかとっくに四桁だけどママチャリでサイクリングする程度だよ
炉より後の比率ぐらいは合わせるけど
>>237 いや多分飛び地やL字の鋭角を突っ切って間で食われる話だろう
>>231 なるべく四角形、悪くても十字型ぐらいにはした方がいいな
スパゲッティ工場の中をひたすら走り回って足りない素材を配りまくる
>>252 ライン拡張する度にスパゲッティ工場の中を走り回って工作機の材料集めてるわ
いい加減ロボ作らなきゃな
ロボを作ってなお走り回る
特に鉄板とか銅線とか「大量に必要だけど、スパゲッティ工場ゆえに組み立て機までベルトが届かない」ような奴
>>252 こういう人のための組み立て機1 for 紫パックだったと思うけど、余りにも場違いすぎたよな。
>>245 >>246 あれは崖っすか
じゃまって言えばじゃまだけど、地下ベルトもパイプも有効だから破壊は趣味かな
今回は実績ろくでなし縛り、手作業は111回までねって実績やってるんだけど
最初はね、111回ってゆるすぎって思っていたけど、これがねぇあって言う間に100回越え
ベルトとか面倒でどうしても資源の近くで作業するもんで、現場が広くなって機材を遠くまで取りに行くのが面倒で
日頃から工場を持ち歩いて機材足りなくなったらその場で作成とか当然なんだけど
例えば小電柱、まず木を板材にして、それから銅線作ってようやく電柱、思ったより面倒
最初の頃はスパゲティでもライン引いてたりしたけど
インベントリの空欄をCTRL+左クリックで一気にチェストへ移動させる事をおぼえたら
工場長がインサーターの代わりになって
angelsで鉄、鋼材、銅、錫、サイエンスパック4種までしかライン組まずに
衛星数基打ち上げてしまった
ス、スパゲッティラインが好きなだけだから…(言い訳
中間生産物を一種一種生成するラインを組めば余裕だと思っていたら
中間生産物を作るのに中間生産物が必要云々で生産と供給のバランスが噛み合わず
帳尻を合わせるためにスパゲッティ化を繰り返していたら破綻した/(^o^)\
鉄板と銅板だけは鬼の勢いで供給するとしても
その他の中間生産物は完成品に応じてライン毎に都度生産した方が最初は楽か
>>261 末端から広大な空き地で試作したりメモに書きだしてけばいいよ
>>261 宗教戦争上等で話題に乗るならSteelと歯車と緑基板はメインバスに流す。
赤基板はスパゲッティで、エンジン・青基板・青モジュール1は共通生産でローカルラインに流すってので固まった。
多人数ならマルチより並走とかのほうが向いているゲームだと思う
じゃあ俺は並走してロケット打ち上げ数を競うのをのを観戦するわ
バニラだと似たようなラインになりそうだからBobもしくはAngelsだとなお見応えありそう
>>261 一度サンドボックスで組んでみるのも手かと
まあそれでも作るの億劫だが
>>261 これちょっとずらせばいけるやん(ピコーン→さらなるスパゲッティ化
素晴らしいじゃないか
まあ冷静に考えるとモノが失われるゲームじゃないから
スパゲッティになった後でも空間広めにとって作り直せばいいんだけど、
回収して配置とかしている間にも石炭やらは消費されるし
最悪バイター襲ってくるしでねえ
できたスパゲッティを一本一本ほどいていって要不要、配置を見極めていくんだよぉ
自分で作ったものをちまちま修正してこそよ
最初なんてね、黄色SP作れるようになったら手作りでも良いからさっさとロボ解禁して全部空の便に任せちゃえば良いんですよ
荒らしが少ないゲームだよね。
もっと荒らされそうなもんだけど。
>>270 鯖内で誰にも原爆を使わせたくない、というのであれば
/c game.player.force.technologies['atomic-bomb'].enabled=false
とコンソールで打っておけば原爆の研究自体が無効化されるけども
原爆が建物に被害を与えることだけ無効にするとか、あるいは新規はしばらく原爆使用不可、みたいな細かい管理をしたい場合はどうやってるんだろうね
何度もやってるとふとスパゲッティ工場が懐かしく。
・同じ種類の組立機や炉を真横に並べてはならない。
・ベルコンは10マス以上の直線を作ってはならない。
・素材や製品のラインはなるべく近くに作る。
とか縛ってプレイし始めるから。
>>277 空の便は強化しても知れてるからねえ
数十個くらいあれば十分な素材じゃないと厳しい
「この要求チェスト、いつも要求したもの来ていないな・・・」とかになる
要求チェストはタイムラグも考慮して大目に要求するもんだ。
超遠距離輸送でチェスト1個満杯要求しても足りないなら幾つでもおけばいい。
新たなる希望4でソーラーだけでは電気が足りないのに
蒸気機関が昼は全く動かず夜はノロノロとしか動きません
バグ対策に蒸気機関は一度撤去して再度同じ場所に立て直しています
原因がわかる方いますか?
>283
別の電力ネットワークになってない?
マップに切り替えて全部の電線が繋がってるか確認してみて。水色の線ね。
bobs やってるけど、ロケット燃料のヒドラジンの減りが早すぎる。
どんだけ生産すりゃいいんだ。
>>284 途中で途切れてました
初歩的なミスでした
これで再開できます
ありがとうございました!
>>285 バニラでは感じなかったはじめてパイプ輸送の限界だね
ドラム缶輸送が意外に大量輸送できるのが発見だった。
長距離大量輸送はパイプのパラ接続でもおk?
途中で曲げがあると厄介だけど
angelsの流体は生産元から消費先の各化プラに並列的に送るようにしないと足りなかったな(ヒドラジン実装当初)
複数本引いても距離が遠くなるほど減衰する以上は何本引いても雀の涙になるので
ドラム缶往復ベルトコンベアなり鉄道ピストンする方がええよ。
解体プランナーをインベントリ等から消す方法ってコンテナ破壊以外でないですか?
普段使わないからコンテナにしまってたらどんどん増えてしまって。。
>>291 右クリックしてゴミ箱ボタン
そんなにたくさんあるなら箱ごと壊したほうが早いけど
>>292 ボタン完全に見落としてました…助かりました!
そういえば鋳造所はpyAnodonで唯一快適さを感じることができる製造設備だったな
生ガスからプラスチック作成までやって疲れきった…青spが遠い
掘削効率50で生産性100%・・・・長かった
次の51がX5000
大規模なSPラインを構築してりゃ速攻で終わるかと、うちは小規模だった
とりあえず各P0.75/s生産目指す工場作ってみるか!と思ってちゃっちゃか赤緑作った後にFactorioCalcで黄色とか紫とかのリスト見たら鉄と銅の必要数バカみたいに跳ね上がって草枯れた
青ですらただでさえ毎回躓くのにライン作成大変すぎる…8時間クリアも並行して目指そうと思うと切るとこ切らないとやっぱだめだな
ないのね
それは工夫でなんとかするわ
もしかしてガンタレットにインベントリから指定した個数を持ち出して装填した状態で設置するって設定もない?
乗り物の操作に問題があるな
特に前進から後退とその逆の入力が完全停止前だと無効化されるのが厄介
逆方向への入力は完全にブレーキとしてのみ処理されてるんだろうな
大分特殊な操作だと思う
それとキーコンフィグ周りのバグを見つけた
メニューキーがデフォのEscの場合はメニューを開くことも閉じることもできるけど
これを他のキーにした場合は開けても閉じることはできない
乗り物の操作性はわざとでしょ
攻撃モーション中に射程外に行けば攻撃受けないから、自由自在に動けたら簡単に完封できちゃう
>>293 多少距離のあるパイプラインを作ってる時点で地下パイプ連結前提で考えるし
多少距離が伸ばせるだけで減衰その物が減る訳ではない。
それで足りないほど長距離で何本もパラレルで引く手間を考えりゃ
一手間かけて他手段で輸送する方が楽だろうという考え方。
極論としてはどうしてもパイプが使いたいなら
mod産の地下距離長大なもうそれワープだろってパイプを使おう>長い地下パイプ
乗り物の操作は正式版までに直すって言ってた気がするゾ
原発の負荷テストしたくて組立機の消費電力弄って1GWとかにしてみたらひどい汚染度になった
というかGWの上のTWの更に上にPW→EW→ZW→YWとクソでか単位が使えるようになってるみたいだけど絶対使わないだろうな・・・
>>307 ポンプ使えば減衰が減るみたいに言われてるけども
ポンプはあくまでポンプの入力側を出力側に移す処理しかしないので
ポンプ1台分の距離が稼げる程度の物でしかないよ。
>>309 マジかよ
変態でもそこまでは…いや行くやつはいるか…
>>310に同意
ポンプの仕組みを誤解してる人が多い気がする
ポンプの用途は基本的には満杯ではないタンクから出力先のパイプを満たすためのものという理解
(ポンプがない場合はタンクの貯蔵割合に応じて出力先のパイプの容量も減衰する)
あとは混入してしまった流体を吸い出すためのお助けアイテム的な使い道くらいかな
>>309 コンソールコマンド経由で500GW級消費&産出可能な
"electric-energy-interface"を出せばテスト用には十二分。
複数出せるから少なくとも1T=(10^12)級は想定してる感。
>>313 いや、電力インターフェイスだと通常稼働のテストしか出来ないからさ
負荷100%超えて電力不足になっても原発が正常稼働し続けるという負荷テストをしたかった
ポンプを限界近い出力で使ってるから、その電力をきちんと管理できてないと電力不足→ポンプ出力低下→原発出力低下→更に電力不足のスパイラルで一気に停電までいく
原発運用が軌道に乗った後で発生しうる問題は、ウラン枯渇による燃料切れか、拡張しすぎて電力不足になったときにこのスパイラルで原発がダウンするかの2つかなと思ってその対策とテストしてた
あとその対策の中で蓄電池と回路で電力不足検知を行ってるんだが、電力インターフェイスを置くと同一ネットワーク内の蓄電池が反応しなくなるという問題もあった
>>314 原発にポンプって必要?
水辺から遠い所に原発置いてるとかかな?
だとしたら水辺を選んで原発作ればいいのでは
自分が使ってる青写真は蒸気の送り出しにポンプ使ってた
>>315 ポンプは小回りが利くから小さな水辺に便利
前にスレに貼ったことあるタイプの原発だけど、
2.4GW原発×2基分の汲み上げポンプ42個を小さい水辺にねじ込んだところ
ちなみにこのMAPはサンドボックスで原発を何個配置できるか試したところで、112GW分の原発配置してUPSが厳しくなってきたのでやめた
青写真って左右反転させることってできる?
海外の青写真、列車の進行方向逆だから、ジャンクションをそのまま適用できない、、、。
右側通行にしておけばよかった。
>>317 あーウチのもそれ位の発電所ほしー
今使ってる1GW級がもうカツカツだけど場所が…
スタート地点に作った最初期のものだから他と干渉しまくりな上に
水少ない設定だから他の水辺がえらい遠いという困ったちゃん
>>306 MOD産の移動速度数倍のロボット使って運ぶんだからMOD産のワープみたいなパイプ使ってもいいじゃないか
まあ冗談はさておき
多少(流量200実質パイプ長1/10)になって足りないというなら仕方ないな。俺は足りたけど
>>318 石油ラインが動かなくなるからだろうけど、そういう機能はMODでも見たことない。
>>319 つ「水辺を地形として作れるMOD」
写真を反転するwebサービスはあったはずだけど鉄道では信号部分でエラー出たような記憶
>>320 実際ワープパイプ有れば便利だし使う人は使ってるでしょうね。
液体の流量に困るっていうと原発の水か蒸気、
またはmodの特定の液体、あまりに大規模な精油ラインとか思い浮かぶけど
長距離だと足りないだろね。まあ実際搬出なり搬入間に合わなくなるし…。
>>310>>312
工場長ならまず手を動かすべき。ポンプを入れるとその分割した長さに応じた流量になる
>>318 MODのForemanとか Picker Extended Version に反転機能あるけど、
そのまま反転するから石油・化学プラントや鉄道、ベルトの片側に寄せる奴とかは大抵おかしくなる
Picker Extended Version は機能が多すぎて面倒なところもあるけど、
マウスカーソルを合わせた施設をケーブルとか繋いだままカーソルキーで移動させるのが便利すぎて困る
>>324 ああなるほど?入口まで来た分は吸い上げて吐き出してるし
圧力100で持ち上げりゃ一応同じ分だけは流れるか。机上の空論で失礼した。
とりあえず長距離パイプに適当にポンプ挟めば圧力差と慣性でそれなりに運搬できるってことやね
>>314 >拡張しすぎて電力不足になったときにこのスパイラルで原発がダウン
リスクマネジメントとして原発の維持に関わる装置群は独立した電源にしておくものでは?蒸気機関のボイラーへの燃料投入に燃料式インサータを使うのと同じような話で
幸いにして大電力を消費する機械は無いし、太陽光発電でも全く問題ないだろう
電力供給が絶たれて原発がダウン…
どこかで聞いたような
ミスしなければ良いので事後対応を検討する必要はないな!
機械式インサータという素晴らしい解決法
搬出に関しては通常インサータで困らんだろうし
ブザーがあるんだから蒸気タンクの消費量監視するなり
蓄電器の消費量監視してアラート鳴らす仕組みは作っておこうよ。
電力不足時に発電関連施設だけ縮体運転できれば最高だけど
蒸気が少なくなったら送電オフにするくらいならなんとか?
「負荷テストをしたい」という人に対して負荷を掛けなくて済む方法を提案するのは
親切ではあるかもしれんが的外れでもあるよな
ブラックマーケット使ってる人ってなんか制限付けて使ってる?
>>333 俺は
>>314を読んで、「負荷テスト」はあくまで手段であって、「原発運用が軌道に乗った後で発生しうる問題を対策したい」が目的であると理解したんだが…
いやまあ、「負荷テストをする」ということ自体が目的になってしまうケースも(特に工場長勢にとっては)よくあるだろうけどさ
Angelsでようやくロケット打ち上げまで辿り着いたんだけど
既存ラインを流用すると無限研究が回らないからロケット専用ラインを作らねば
また各種鉱石の選鉱しないといけないと思うと面倒でモチベが維持できなくなってきた
ロケット1発飛ばしてる終わりにしようかなあ
無限研究でロマンがあるのはロボ関連くらいだし昔Bobやったときに堪能したからなあ
やり始めたときは1分1ロケットで無限研究回すぞと気合入れてたがどうしたものか
工場内を囲う環状鉄道を敷いて、先頭と最後尾を繋げた長い長い列車で
途切れなくずっと列車が走ってたら、バイターの脅威はなくなりますかね。
>>334 多分あれこれ制限つける人はそのMOD使わないと思う。
「組立機使用禁止プレイ」も可能だろうがやっても面白くならん感がヒドイ。
>>327 独立電源にしてるで
原発機能(画像はベルトではなくロボ補給のタイプだが、まあ一緒):
原発電気ネットワーク図:
元々原発稼働の電力は原発内で独立した電源にしてたんだけど、最初から独立してると初回設置時だけ主電源側と繋ぐ必要があって少し面倒だとわかった(大量に原発をMAPに配置してみてその点に気付いた)から、
過負荷になったときだけ独立電源に切り替わる仕組みを入れてそれが想定通り動くかをテストしたいから電力インターフェイスではなく負荷テストした、というのが正確なところ
ただそんな負荷テストに至った経緯なんて別にどうでもいいと思ったから中途半端に負荷テストの概要だけ説明してたんやですまんな
ちなみにポンプを高出力で沢山使う都合上ソーラーでは出力不足&そもそも四角いレイアウトを崩したくない等の理由で原発の蒸気を使ってる
移動中の補給を有効にするにチェック入れれば、走りながらでも補給できなかったっけ?
鉄道の世界でやってみたら油田が全く見つからなくてワロタ…
たまには鉄道を活用してみたいもんだが、この設定じゃ資源を探す作業がダルすぎて無理があるな
angelの製作レシピをゲーム外のwebかios上で見る方法ってありますか?
出先でライン構築の検討をしたい。
>>346 今サーバつながらないけどFactorio Dataってところで見れるような
>>347 ありがとう。まさに求めていたものなのに、なんか4月上旬から見れなくなってるぽいですね。
>>345 最近のverだとスタートエリアには石油やウランが湧きにくいように思う
スタートエリアを小さくしてみてはどうだろうか
しつもんです
ロケット制御装置ってロケット打ち上げるためには必要ないんですか?
これ以降の研究で必要になるんですか?
ロケットで「衛星を」打ち上げるのが目的だってゲームの最初に出てきたでしょ
ありがとうございます
衛星のパーツに無かったので質問したのですが、ロケット部品なるものが必要なんですね
Factorio Dataは僕も使ってたけどver0.15までのデータしか無い(し、先に言われているように潰れてる?)。
頭いい人ならMODのレシピを記述したファイルからテキスト処理でレシピマップ作れるんだろうか。
この間はじめたんだが、小さい工場にしたくて
こじんまりと、出来る限りまとめてやろうとしてるのだが
どんどん巨大化していく・・・。
>>349 ほんと厳選しないとスタートエリアに油田出ないよな
開発的には油田より先に黒SPライン作り、軍備研究して油田制圧って流れにしたいんだろうか…
黒パックと青パックはよく分からんよなあ
プレイするなら先に黒パック作るほうが自然だし楽だと思うけど開発者的には青パックが先っぽいよね
レシピや研究所の並びが赤→緑→青→黒だしシナリオの供給チャレンジも赤→緑→青→黒の順になってる
>>357 そこら辺の順番はかつてSPが赤緑青だけだったころの名残みたいなもので深い意味はないんじゃないかな?
黒紫黄は順番が定まってないからこそ番号じゃなくて名称がついてる訳だし
V0.15まで赤緑だった研究の一部を赤緑黒に変更した時点で青より前に黒作るスタイルがあることを想定してるでしょ
青→黒が開発の意思なら黒使う研究は最低でも赤緑青黒になってたはず
>>358 表示順は名残かもしれないけど供給チャレンジは意図的だろう
>>349>>356
ウランは確定でスタートエリアに出ないようになってる。
スタートエリアに「確定で石油出したい」ならRSO推し。
(RSO使ってもスタートエリアには確定でウランが出ない)
原発作ろうと思ったけどチュートリアルないんか...
原発はこのゲームで唯一熱の減衰を考えないといけないのが悩ましい
あと水の供給量に注意した方がいいよ
公開されてるブループリントを参考にするのもありだけど
初めてなら試行錯誤してみるのも楽しいよ
>>349 スタートエリアを小さくかなるほどね
難易度下げる方向で調整するのはなんとなく嫌だったけどそれならありだな
このゲームはウランも鉄道もロボットも敵もクリアには必要ないのがいい
fff読んだけどamd特有のバグあったんやな
チップセットのアプデで治るからryzenのやつとかやったほうがいいぞ
Ryzenの「infamous bug」には随分悩まされていたっぽいねえ
0.16でクラッシュログ送信機能が付いてようやくRyzenのせいだと特定できたらしい
研究所って相互に受け渡しできる状況にするとずっとお手玉続けて全然進捗しないってことになる?
上手いこと効率よくやってくれるのかな?
効率よく動くかもしれないけど
細かい動作は今後のバージョンアップで変化するかもしれないので
あまり期待しないほうがいいと思う
列車で、積み込み駅と積み下ろし駅をx回往復して燃料補給駅へ行くみたいな
ループを設定できるようになるMODとかありますか?
往復回数分だけ駅の設定をポチポチするの面倒すぎてなんとかしたい
>>371 各荷卸し駅で無条件に燃料供給か、
電動機関車MODで燃料供給不要化の方が多分実用的だけど…
Smarter Trains で「燃料残量が□になったら補給に行く」的
プログラムできるらしいが私は使ってなくて使用法は不明。
他はMODポータルサイト(
https://mods.factorio.com/ )で検索するくらい?
>>369 必要分放り込んだら即飲み込んでくれる訳じゃないから余裕をもって何十個と一気にぶち込める状況でもなきゃずっとお手玉しているだけだな
Bio Industriesは初心者でも頑張れば無限機関作れるからいいな
分配器を使うと後半がスカスカになって前半に過剰供給される問題を抱えていたら閃いた
分配器を使わずに蛇行させれば良かったんだ
>>375 ?
結局前半でばんばん取られて後半カッスカスになるぞ
分配器を使うと後半スカスカになって蛇行だとセーフ
ってどういう状況なのかしら…
本当に前半に過剰供給されてるならそのうち詰まって後半に供給されるはず
トライ&エラーが工場長の基本行動原理、画像投稿のひと手間を掛けられる彼なら
きっとすぐ間違いに気付いて正解に辿り着いてくれるさ・・・
3週してやっとサイエンスパック1、2の良さげなライン作ったけど
3のラインで作ったら供給不足で死にそうで怖い
>>381 ラインが詰まって死にそう...高速作るか...
後プラスチック作成ライン作らんと...
>>371 燃料補給なら Automatic Train Fuel Stop がメジャーかな
専用の駅が追加されるから、まずそれで燃料補給駅を作っておく
後は普通に燃料補給なしのダイヤを組んでおくと、
燃料が減ったら勝手に最寄りの燃料補給駅に向かって補給、元のダイヤに復帰する
>>371 運行ダイアを列車間でコピーできるのを利用したら、設定の手間は半分になるが…,
バニラでやる分には辛いものがあるな
科学プラントの出口二つあるけど目的地が同じなら一つ使うだけでいいかな?
出力落ちたりしない?
>>386 目的地が同じなら落ちない。液体の出力は繋がってるパイプ類にプラントの中身を入るだけ押し込む仕様
片方しかつながってなかったらそっちに全部出力する
逆に、それぞれに別のパイプを離して繋げてもプラントの中を通って流れたりはしないから注意
>>371 各駅に燃料を配る燃料補給専用の列車を用意するしか思いつない
自分は燃料補給駅の待機時間0秒で回してる、F1のピットインみたいやでw
車載機関銃ってどうやって作るのかと悪戦苦闘していたら
実は標準装備で弾入れるだけで撃てると知った時の絶望感
科学プラントのライン組み方考えねーと
あと場所もなー辛い
Angel'sで液化天然ガスからメタン作るとき
蒸気かなんかを使ってメタンの量が多く生産できるレシピを解放したのにさあ
ガス精錬施設1には入力パイプ一つしかなくて選択できねーじゃん…
FNEIに騙されたわ
>>392 Advanced Gas Refinery
特に使いどころはないけど、ポンプで強引に押し込むとプラントの出口→出口や入口→入口を流体が通過できたりする
たまに同じレシピでも出来るときと出来ないときがあったけど法則はよくわからない
硫酸が出来たりできなかったりしたが、複数材料のレシピだと通りにくい・・・?
まあわりとどうでもいい
夜でも薄暗くなるだけでゲームプレイに支障が出ないようにするMODってない?
暗視カメラとかじゃなくて
Time Toolsで常時昼にはできるけどソーラーが常時稼働してしまってインチキすぎる
>>395 Afraid Of The Dark (enforced personal lights + more) 辺りかな
薄暗くなるんじゃなくて、PCのライトの範囲がほぼ画面全体まで広くなる感じだけど
明暗繰り返すと目にダメージが凄い事になるからなぁ。
初期参入で戻り組なんだがSP6種類になって2レーン循環の研究施設で立ち行かない
みんなはどうしてる?直線3レーン?
循環で汎用レーンで使用したSP分だけレーンに補給する事回路で出来そうだけど
頭悪くて具体的な配置配線・論理が思いつかん
>>398 研究所から研究所へインサータで受け渡しをするか、研究所を2列に並べて内側と外側で循環ベルトを作るかで解決できると思うけど
>>397 ベルトコンベアが見えるようになるんだろ
bobsをロボットなしで回してるやつおる?
まだサイエンスパック3やけどスパゲッティでめちゃくちゃや
>>402 Bob&Angelsだけどロボなしで全SP回してるよ
広めに土地を確保しておけば大丈夫
と言っても結構なスパゲッティだけどね
油井→タンク→精製所って繋げるのは詰まったときのロスを減らすためだよね?
どっかポンプつけたほうがいいの?
ポンプの適切な使い方がいまいちよく分からない
タンクにつけとけばいいんかな
>>404 ポンプ使う目的は複数ある。
・逆流防止弁として
・回路制御のため
・長距離パイプラインの中継として
・供給先に強制的に送りたい時
これらが必要ならポンプ使えばいい。
油井→タンク→精製所の場合、供給が足りていればタンクは必要ない。
油井→鉄道→タンクならバッファとして意味はある。
あるいはタンクにプログラマブルスピーカー繋いで減りだしたら警告出すとか。
ドラム缶を鋼材に戻すようなMODってないかな
ドラム缶輸送する時に生産力モジュール使ってたら気付いたら鋼鉄チェストがいっぱいになるくらい貯まって邪魔になってるけど
チェストごと壊すのはもったいない感じがして
>>406 生産過程で生産性モジュール使えるアイテムを原料リサイクルできると
複利で増える無限資源になりかねなくて難しい。
ゴミ箱MODで捨てる。BlackMarketModで売るのはダメなのか?
>>404、405
タンクの前と後ろ、両方にポンプを置くこと推奨
タンクは長さ125のパイプと同じなので、ポンプを置かないと流量が悲しいことになる。
タンクが満タンになるまで待てる、気の長い工場長なら置かなくてもいいけどw
ポンプを置くと、前後のパイプが分断される
例えば長さ800のパイプの真ん中にポンプを置いた場合、長さ400のパイプと同じ流量を確保できるようになる
重油→軽油と、軽油→プロパンの分解はフル稼働させる必要がないので、ここにも回路で制御したポンプを置くことを推奨
回路の作動条件は原料が余っている場合(かつ、分解先の流体が不足している場合)なので、これを判断するために、重油と軽油のタンクを置く
タンクとポンプをワイヤで繋いで、ポンプをクリックして、条件(例えば重油>5k)を設定する
回路を使ったことがない人も、これだけの簡単な設定で、プラスチック(あるいは硫酸)の生産と、潤滑油や固形燃料の生産が両立できるようになるので、試して見てほしい
長文スマソ
>>410 石油あたりから急激に複雑になる感じで
まだそこから先は慣れてないから助かる
>>410,411
生産量・消費量が少ない場合はポンプを置く必要はないしタンクが満タンになるまで待つ必要もない
油井1〜2桁個程度の生産量ならポンプ無しで全く問題ない
タンクにポンプつけるのは出口だけでもいいよ
タンクの中身が少なければ入口から十分な勢いで吸ってくれるし、タンクの中身が沢山入っていれば入口の吸引力は弱くなるけど出口側のポンプで排出される流量は十分確保される
入口にポンプ付けるのはタンクをとにかく早く貯めたいって場合
流体が安定的に消費されず、一気に消費して暫く消費停止する、みたいな場合のタンクは入口に付ける意味はある
丁度タンク貨車待ちの駅に設置するタンクがこれに該当する
あとはパイプ1本分以上流量を大量輸送するためのポンプ→タンク→ポンプみたいな場合とか
電子基板とか鉄の歯車って物凄い量必要になるけど
必要な工場の近くでその都度作ってる?
それともどっかで大量生産してそれを運んで生産ラインに流すほうが良いの?
>>414 鉄板を輸送→歯車にする
鉄板を歯車にする→輸送
歯車1個つくるために鉄板が2枚必要だから前者より後者のほうが輸送効率は高い
でもそれを突き詰めると「サイエンスパックにしてから運んだほうがもっと効率が良い」となる
結局は好み
電子基板や歯車は作成時間の方がネックになってくるから
並列処理でまとめて作ってから運んだ方がいいと思う
ただ大元の銅板鉄板の生産速度に限度があるんで
結局は銅板鉄板の生産ライン毎に対して
その都度歯車とかを大量生産するところを作らなきゃいけなくなる
粘着カプセルの性能が残念すぎる
移動速度低下じゃなくてその場で数秒停止ならよかったのに
戦闘に関するいくつかのアイテムが完全に無用の長物と化してるよな
戦闘ロボットも携帯ロボットステーションに格納できればいいのに
0.14の頃からやってるけど戦闘ロボと地雷が日の目を見たことはないな
0.14の頃は火炎放射器が強かった
0.15では核装備
0.16は長距離列車砲って感じかな
開発者的にはレザタレで前線押し上げる使い方をやめさせたい意思を感じるし
戦闘ロボとか強化してもいいのにとは思う
>>415 基板は別ラインで生産してる。
でもって銅流さないライン(代わりに基板流す)を別で作ったらすごくスッキリした。
すまんレス番間違えた。
>>420は
>>414宛てだ。
バニラだと銅の使い途が銅線と銅板まんまの2つしかないのがいたい
それはModも似たような物では。
スパゲッティ的には銅鉄セットで引き回すのが手軽で良いですね。
銅・鉄・回路・歯車の4点セットが有れば大抵の物は作れるけども。
どんなに考えてキレイに汎用性高く組めたとしても、結局流量がネックになってライン崩壊せざるを得ないことも多いし
鉄と銅と電子基板を大量生産しておく以外はその場でさっさとスパゲッティ作った方が効率的な気がしてきた
戦闘ロボ不人気って聞くからあえて使ってるけどな
便利だよ
戦闘ロボは消耗品扱いじゃなくて
ロボネットワーク内で動く自動迎撃防衛装置にしたら良かったと思うんだ。
戦闘ロボ含むカプセル類が
「工場長自らバイターの巣を破壊しに行く」
って前提で作られてるからなあ
アーティファクトあった頃はともかく、今はそこまで頻繁に巣攻めに行かないよね
バイター強化アプデとかあったら嫌だな
襲撃の度に施設半壊するレベルだったり
はるか彼方からミサイルのようなものを撃ってきたりとかあったら最悪
TDっぽくはならないで欲しい
バイター処理していると巣攻めになんか利点が欲しくなるね
無尽蔵に増えるバイターの死体を処理してメタンガスが取れるとかあればいいのに
原油がバイターの巣のそばにあって何回も殺されます
対処法をお願いします
エイリアンアーティファクト消えた時点でそういう方向はないんじゃないかな
バイター倒す意義は残して欲しかったエイリアンアーティファクトの有無を選択制にしてほしかった
有無でレシピ変わるようにするとか
>>434 タレットを十数個ほど、弾丸を適当に多く作り、タレットを並べ、タレット前線を押し上げていく
>>434 重鎧(重鎧の研究で解禁)を装備すればよっぽど囲まれない限り耐える
タレットで安全地帯を作る戦術を併用すればだいたい死なない
>>437 タレット前線ありがとうございます
バイターを殲滅してきます
>>439 初歩的だけど水源で魚を右クリックで取れる
魚摑んでプレイヤーに左クリックで回復できる
タレットと魚併用すればなお安泰
小型バイターしかいない頃なら重鎧にショットガンと手榴弾で結構いける
巣の数が3つぐらいまで(ワームなし)なら未強化ショットガンでも重鎧さえあれば制圧できる
巣が増えて敵に囲まれやすくなるとショットガンではバイターを処理しきれないから
手榴弾で対処して1個ずつ巣を潰していくことになるけど
>>440 クリックするのは画面のどこでもよくね?
常設鯖って誰も居ないとゲーム内の時間は止まってるんですかね?
魚からツナ缶を作るMODと
バイターをツナ缶で餌付けするMODがあれば
猫MODにも使い道が出る気がした
餌付けした猫が、キーボードの上に乗るような感覚でラインを壊そうとする未来が見える
猫MODなんてあるの?
魚から魚を増やす養殖場とか、魚からツナ缶を作るレシピとかあるの?
ところでねこですよろしくおねがいします。
>猫MOD
バイターのグラフィックを猫に差し替えるだけのMOD。
>魚から魚を増やす養殖場
Yuokiなら魚を増やすことだってできる。
猫MODは命の価値というものを教えてくれる傑作MODだよ
なぜ猫にした。
シャークにしよう、サメ映画準拠な。
バニラで設定イジらずに始める時っていつ頃列車作り始めて、何を運搬するようにしてる?
ちなみに自分はポンプ車で原油運ぶくらいしかしてないな…
鉄鉱石と銅鉱石、場合によって石
原油の運搬が必要な土地ではそもそも始めない
どうせ石炭を石油にするまでの繋ぎだし
両方に移動できる列車と単線だけでもかなり輸送力あるから、初期資源が少ないなら序盤でも列車は使ってる
タイミングとして多いのは電気炉での焼き場を作る時に列車で鉱石を運んでくるようにしてる
2個目か3個目の鉱山で、鉄道開業かなあ
油田も最初から鉄道のことが多い
Toggle PlayerってMODがめっちゃ良さげなのに落とせない
バージョンアップしてくれよ
鉄道はただ資源が遠いときだな。
1個目のロケットまでは単線でそれぞれバラバラ。
>>461
石の炉は1マス空けて置くようにして、
石炭====
↓
炉
↓↓
鉱石====
鉄板====
ってラインにしたら、電気炉に置き換えるとき楽よ。
上のインサータなくすだけでスペース確保できる。 久々に再会してVer0.16を初めてやったんだけど
ニューマップが何か砂漠だらけで水、木が少なすぎじゃね?
それと崖って何?
>>465 木は少なくなるように変更された。砂漠、水は運の問題。
崖は技術を進めれば壊せるようになる障害地形。
どれも「詳細設定」から好みの量に変更できるから、
自力で好みの設定を探って欲しい。
今はマップがプレビューできるから砂漠スタートは回避できるはずだが
>>466 >>467 ありがとう、
自分で好みの地形に出来るんだね
木少なめは序盤伐採しないで楽だけど、木材不足にならない?
>>468 木は小型電柱くらいにしか使わないので、中盤以降は実質ただの障害物と化す
まあ森があれば汚染は広がりづらくなるけど
鬱蒼とした森の中にあるスパゲティラインの工場とか見たい
>471
森の洋食屋さん的なのを想像しちまったがたぶん違う
まぁ花壇みたいな景観用のエンティティは欲しいところ
コンクリ床だけじゃちと寂しい
ついでに若干でも汚染吸収してくれたら言うこと無し
>>471>>473
できるだけ木を切らないプレイしても
汚染だすとそのうち枯れるから思ったようにはならない
枯れない木MODクレ
>>476 王蟲(バイター)が身体赤くして襲ってきそうだな。
そのうち青くなるけど。
植物のお世話をしてくれるロボットとロボットステーション欲しいな。
枯れたら伐採して、また植林を繰り返してくれる。
木は肥料にして、苗工場に入れる。
過去のバージョンアップはMODからアイデア取り入れてるからangelsとかの果樹園とか温室とか実装されてもおかしくないかな。
バニラの伐採するだけの障害物なのはもったいないというか。基板で木を使うのが一番いいのかな。
>>462 bob'sのやつにキャラクター選択の奴あるよ
職業もあってなかなか楽しめるが開発まで少し遠い
ううむ、bobは割と楽しくやれるし処理も進むんだけど、Angelだけがどうしても受け付けない。
かといってbobだけでは難易度的にも少し慣れてしまった。
どうしたものだろうか。Pyシリーズは面白いのかな。
最初からある枯れ木みたいなのって汚染度抑えたりする効果ある?
Bob'sでせっかくポイズンワームとか電気ワームみたいなの追加されたけど
結局のところスナタレで射程外から弄り殺すだけっていうね
>>475 マップ詳細設定から「木にダメージを与える最小汚染量」増やせばいいよ。
汚染伝播率を0にすれば汚染が絶対広がらないんで
汚染無効化とほぼ一緒の結果が得られる。
消散率を上げると地形の汚染吸収が上がる
ロボット軍団作って自動で巣を破壊しにいってくれたらすげえ楽しいのに。
Fallout4みたいにターミナル製造して
Luaスクリプト組んで自動攻撃しつつ拠点を構築して自己増殖していくロボット作れるようにすりゃいいんじゃね
>>486 近いのは長距離砲なので、これで我慢してくんろ
バイターは襲撃トリガーが入らないと木を破壊して進まないから
植林するとそれだけで防衛線が出来てしまう罠
破壊といえば、
バイターたちが進軍ルート上の電柱破壊するのなんとかならない?
飛び地への送電線がよく破壊されて困る
Angelsやってると木はいくらでも培養できるし必要なら植えればいいので
温室ラインが組めるまでの木材さえあればあとはいらない
>>490 MOD使用しないなら下記四択。
送電多重系統化。現地発電。事前広範囲掃討。電柱毎防衛施設。
>>491 Angelsで木を植えることなんてできたっけ?
>>493 0.16版で追加された施設で色々な木を植えることができるようになっています
バイターがキモいのが嫌でやる気しねえ…
殺した跡もキモい
ラインまで攻めてきたバイターを工場長自ら出向いて殲滅した時にベルトの上に死骸残った時はほんとに気持ち悪かった
回路でランプを3色以上に光らせたいんだけど
昔は定数の最も大きい色を発色してたのに、今は色自体に優先順位がつくように変更されちゃったっぽい?
どうすればできそうですかね?
>>497 じゃあ猫にしようぜ
かわいいし殺した後も気持ち悪くはない
>>499 昔から色の種類順だったような気もするけどそれは置いといて
色信号の値が0以下の場合は無視されることを利用するのがスマートだと思う
このスレッドのDisplayの解説の最初の画像を参照
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=37490 >>500 ありがとう、入れてみるかな
バニラのバイターみたいに跡が残らないんだ。
油井の産出量って30そこらだから、ポンプを使わずにパイプで精製所まで長距離接続しても問題ないよね?
>>503 前のほうでも話題になってたけど基本必要なし。
末端で流量足りなくなったらパイプ輸送の限界。ドラム缶輸送か鉄道を考える。
>>501 ID違うけど
>>499です
ありがとう!
そんな仕様だったのか!助かった、これでやりたいことができるよ
>>502 殺した後の罪悪感という気分の悪さを受け入れられるならいいのかな
範囲選択して黄ベルトを赤、青ベルトにまるごと置き換えるみたいな機能とかありませんか?
バイターの巣を見てると何かかゆくなってくる。
俺だけかな。
猫MODはこの大きさのが襲ってくる感じだから
ぶっちゃけ可愛さよりも怖さで撃ちたくなる
ねこが物に対してにゃんにゃんしてくるとかリアルティーあるな
巣攻め中とかした後とかあんま画面見てられないわ、早く死体消えろと
広大なロボネットワークを構築して
典型的に効率の悪いネットワークになったわけなんだが
みんなどんな感じでロボネットワーク使ってるんじゃろか
>>513 うちは
・駅の積み下ろし用
・精錬所の仕分け用
・メイン工場用
でロボエリアを分けてる
それぞれのロボエリアを大量のベルトや鉄道でつなぐ感じ
一番広大なのはメイン工場用だけど、大部分はメインバスによって運搬されるから特に問題を感じたことはない
地図による超遠隔青写真をやってる工場なんかは凄いことになってそうだよね
1日かけて青基盤作れるあたりまで進めると、
鉄がどうにも足りないし石炭枯れ始めるし、
襲撃の対応に追われるばかりで遠征の余裕もなく、
そっと最初からやり直す、を繰り返してるんだが
熟練工場長のみなさまアドバイスをくだちい
>>514 なるほど、要所要所で小さいネットワークを作る感じか。
工場が巨大になると自動建設の時に
ロボットが建材を運ぶ時間が長くなり続ける問題はある程度仕方ないんかな
デフォ設定だと資源即枯渇してゲームにならんから増やせ
>>516 一番大事な前提として、襲撃の規模は巣が吸収した汚染量に比例しているってのがある
襲撃に対処しきれないなら巣に届く汚染を減らす必要がでてくる
青基板まで解禁できているなら、エネルギー効率モジュール1を大量生産して掘削機や油井、組立機にガンガン挿していこう
他には工場の稼働率自体を下げて汚染量減らしたり、汚染の出ない発電(ソーラー・原発)を使う方法もある
>>516 ソーラー蓄電池を量産して電力確保しつつレザタレを並べる
余裕があれば地図見て汚染が届いている巣をレザタレ持って潰しに行く
>>516 灰色ビーカー作った後、油田探しの旅をしながら汚染範囲の周辺の巣を殲滅していくのおすすめ
巣の跡地にガンタレを1-2個置いとけば、結構長持ちする
ひょっとして、襲撃に対処するのが面倒になったら殲滅しにいくのは、少数派なのか、、、?
>>523 それを繰り返した工場長はある日こう思うんだ
「もうバイターなし設定でいいんじゃね?」
と
エイリアンアーティファクト採集の必要も無いわけだからバイターとは
極力争わない、ということでむこうから攻めて来ない設定デフォにw
半信半疑で試してみるまで緑モジュール1の素晴らしさには気がつかないもんな
ペナルティ無しで消費電力と汚染がこんなに!?って感じで
>>478 ロボットじゃないけどbobs には似たようなのあるよね
Upgrade plannerは設置済みを囲んで置き換えも青写真の書き換えもできる 神MOD と思うけど距離無制限なのと瞬時置き換えってのがインチキしてるみたいで封印してる
>>486 ModならRobot Armyがそんな感じ
>>516 他のストラテジー系のゲームとかはとにかく素早く大規模に生産して敵より早く強くなる、だけど
このゲームの敵は自分の工場の規模(≒汚染量)に応じて進化・襲ってくるから、
襲撃してきたから弾丸を大増産して他のラインはそのまま、とかやると汚染が増えてますます襲撃が増える
巣の討伐や遠征したいなら、弾丸とか以外のラインを止めて武器を貯蔵、
溜まったら工場止めれば汚染も止まるから、少ししたら襲撃が止まる。その間に潰して回ればいい
回路で音楽鳴らそうとしたけど
譜面すべての一音ごとに条件回路とスピーカーをセットで置くくらいしか思いつかない
もっとスマートなやり方あるのかな?
>>530 鉄板=ド
銅版=レ
鋼材=ミ
みたいに設定してベルトコンベアで流して、読み取るとか
>>531 悪くないかも…でも投入のタイミングを調整しなきゃ音楽にはならないから
結局一音ごとに回路使わなきゃダメかな
休符用のアイテムをあいだに挟んでタイミングを固定してからベルトつないで流せばいいんじゃね
>>530 信号による音階をオンにすると指定した信号の値によって音階が変化する
ピアノ用とベース用みたいに分ける必要はあるけどピアノのF3用とピアノのF#3用みたいに分ける必要は無くなる
>>533 それだーーー!
ちょっとやってみる!マジありがとう!
>>534 それは頭ではわかってたんだけど
タイミングと音階の信号を同時に扱うのが難しくて諦めたんだよね…
516です。アドバイスありがとう。
ソーラー500枚ほど敷き詰めてレザタレへの転換に成功したよ。
周りの巣潰して回る余裕ができて、
鉄が枯渇する前に採掘基地作って鉄道通すのがギリ間に合った。
石炭が残り4kだけど精錬ラインの電化もできたからしばらく大丈夫そう。
さあ、やっと紫パックのライン作りにとりかかれるぞ、ともう朝だ…w
でかいブループリントを貼ってるせいかわからんけど、
建設ロボの出動が著しく遅れることがあるみたいなんだけどこれは仕様なんかな
暫く待ってたら思い出したかのように一斉に出動してったけど
>>541 いや充電中ではなかった(電力グラフから確認したがロボステは待機電力(?)のみの一定消費量で水平に安定した状態)
ロボステのステータス表示は建設ロボット3000/3000だったので勿論ロボが出動してる状態でもない
ついでにいえば資財が足りてないということもない
何かが不足してる状態ではなかったけど建設ロボが全く出てこなかった
時間計ってみたら、青写真貼り付けから6分とちょっとしたくらいで突然ロボが一斉に出動しはじめて建設が始まった
よくわからんけど多分青写真がデカすぎたんだろうと思ってる
>>542 ロボ同士で青写真見ながら作業分担を相談してたんじゃね
話がまとまって「さて動きますか〜」
>>544 天然オイル入れたロボが革命の相談してたとか
ぼくらはみんなーいーきているー
って歌いながら破壊された地雷を補充しにいくんやな
Angel'sって1回ロケット発射できてればやれるかなぁ・・・
>>549 基本的にやる事は同じだよ。
ちょっと中間素材多くてレシピ大変で新しいアイテムと格闘するだけ。
序盤〜中盤は慣れないラインに大変だけど、終盤は上位ロボとか上位設備、
上位モジュール有る分無印より楽になる。
ゴッドモジュールやらロボやら縛るなら大変だと思うけども。
>>550 悩んで工場作るの好きだからやってみるわ
これ最初Factorio始めたときみたいで楽しいわ
Angelsの自分向け攻略メモ
敷地をかなり広めに使う
組み立て機、鉱石選鉱、溶鉱炉の3つをある程度離して配置した方が後々拡張しやすい
Bioprocessingで追加されてるレシピはあんまり使いやすくないから原木は素直に温室がお勧め
電子部品は後々まで基盤のレシピに使うので延長できるベルト配置にする
青SP作り始めるあたりから鉄が足りなくなるので鉱石用の触媒使って鉄鉱石増産
プラは天然ガスから作るのが楽、副産物のエタンとブタンは捨ててOK
石油はミネラルオイル以外は合成ガス・ナフサ経由でプロペンに変換
バニラ4周したあとでもangelsは厳しかったゾ
スパゲッティラインすら組めなくて一部手動だった
木材はレジンに木材レンガ(ボイラー燃料)にプラにと多用途だから
温室作れるようになり次第100個位は並べてるわ。
天然ガス掘った事ねぇ。
温室禁止縛りしてみたけどホルムアルデヒド作るのが大変だった。
大した産出量じゃないだろうと精製所2台とタンク各4基で初石油掘りしたら
全然足りなくて8台まで増やしたけどまだまだ足りない
そして不足するパイプと突然の停電
やりたいこととやるべきことが押し寄せて大変すぎる
すげえ面白い
隣の研究施設から引っこ抜く形だと結構自由度高くできると思う
>>560 聞くのが怖いんだが、何時間動かしてるMAPってか何分でロケットを打ち上げてるんですかね?
バックで動かして250回を超えてヒャッハーって思ってたら神が居たw
http://fast-uploader.com/file/7080211539547/ 613時間ですって。
でも結構寝落ちしてるので全部プレイしているわけじゃないから・・・
ロケットは、発射動画より部品製造のほうが早いので
何分間隔っていうより発射動画がずっと流れている感じです。
これが1分発射っていうのかな?よくわかりませんが。
白パックがボトルネックになっているので 次は発射台を増設して2連発目指します
200時間やってる人とかはみたことあるけど600かよぱねえ
>>565 値上げ前に駆け込んできた新米工場長としてはめっちゃ参考になる・・・
三つ目は自分でもセンス無いと思った
長腕のもパック消費に間に合わないならやっぱ地下ベルト通すのがお手軽ですかね
Angel'sやってると分配器の分別がバニラの5倍くらい便利だあ…
https://imgur.com/a/ppjNFb1 環状線の回転寿司とかおもしろいけど、直線タイプが簡単でいいかな。
研究速度上げたかったら好きなだけ研究所を増やしていけばいい
>>569 modを入れることで普段あまり使われないアイテムが活躍するのいいね
正直
>>201の奴よりも優秀な研究施設を思いつかない
デフォのカメラの引き具合いから、もっと俯瞰してプレイしたいんだけどそんなMODとかあるかな?
ホイールでズームインやズームアウトが出来たはずだが、それでは不足なの?
modは知らんがコマンドなら
/c game.player.zoom=0.1
数値を小さくすればズームアウト
>>572 寿司レーンのほうがビーコン効率高いの作れるんじゃない?
https://imgur.com/a/V4l6qRq 資源不足とライン設置ままならず大型する必要の段階なので小さまとめました
く拙いですが回転寿司タイプです
回路でレーン内の各SP数調整してます
最近バイターの襲撃が激しいなあ
近くに巣があるわけでも……あるじゃねーか!
何で今まで気づかなかったんだ!!
って事があるから困る
割と序盤から少し広めに巣を制圧しつつ
巣跡にガンタレット設置で領土宣言しないとダメなのか…
まあありがちな2重回転寿司。バニラで最初に限界を目指した工場で4分1発工場を8箇所設置、分速2発
特に意味はないクローバー型。かわいい
MODをガチ盛りすればこれくらい行けないこともない。サイロ1100機位置いて分速1600発
>>578 電力喰うけど巣検知用に工場外周にレーダー置いて時々MAP開くの推奨。
レザタレで防衛線構築よりは安く済む。
>>579 星間戦争でもしているんですか(震え声)
>>579 掘削効率の数字ヤバすぎて草 1Mの鉱床がどんくらいになるんだろ…
どれだけ衛星打ち上げても無視される…
SFだと母星が消えてるパターンだね。
>>578 営巣部隊は汚染とか関係なく単にスペースのあるところを選んで侵入してくるから
石壁で囲って侵入経路を発見して潰していくしかない
なんとかしてコントロールできないものか考えてるんだけどうまくいかんなぁ
研究所の寿司ベルトって
インサータで研究所to研究所のサイエンスパックの受け渡しができない頃の遺物かと
分速1600発って地球より文明が発達してるしもう帰らなくていいだろ
動力なしで動くエレベーターとか、原油精錬所とかを手作業で作ったり持ち歩いたりする謎技術
惑星に墜落してもそんな事ができるような技術力を持ってるんだから、地球の技術はどれだけ発展しているやら
>>579 発射した数が凄すぎて衛星で宇宙空間超混雑してそう
鉱物も採掘しすぎて、星がスカスカなんじゃ。。。と思ったけど、採掘効率も凄すぎてむしろ星が膨張してそう
>>594 超光速通信には特殊な色々な何やかんやが必要だから
ピ・タ・ゴ・ラ〜
ピ・タ・ゴ・ラ〜
ピ・タ・ゴ・ラ〜燃料棒〜
お前らも壁とタレットで囲って繁殖させたりするよな
民家から絶滅危惧カメ1万匹を押収、密輸目的か | ナショナルジオグラフィック日本版サイト
http://natgeo.nikkeibp.co.jp/atcl/news/16/b/042400174/ >>590 ・Omnicompression
メインとなるMOD。アイテムを1スタック→1アイテムに圧縮してそのまま加工できる
同じ規模の工場でざっと50倍、Bobsのモジュール入れると数百倍〜の生産が可能
・bobassembly, bobinserters, boblogistics, bobmining, bobmodules, bobpower
バニラのレシピでBobsの強化施設/モジュールを使用する(モジュールを変更するので速度モジュールだけレシピが変わる)
・Water Well, Infinite Technology Expanded, AutoResearch
水の確保用、スタックインサータボーナスと研究速度の強化用、自動で研究用
ざっとこんな所。Omnicompressionと何か強化施設/モジュール入れればだいたい足りる
むしろシステムの限界(組立機は最大で1tickに1スタックしか出力できないとか)と戦うのがメイン
>>599 それを回すのに必要なマシンスペックは…?
バイターが優先的に狙ってくる施設ってある?
よくレーダーが狙われてる気がするんだけど気のせいなのかな
>>601 気のせいではないよ
レーダー、タレットはバイターの優先順位が高い
遠征から戻ってきたら、本拠地の荷卸駅前で列車がデッドロックorz
各地結ぶ線路まで巻き込んでハマってたもんで、各地で材料切れ起こしてライン全停止、時間無駄にしたわ
やってるうちにいつの間にか自然とデッドロックを起こさない工夫が身に付く
最善の回答ではないんだろうけどね
拡張に合わせて運行数増やしたり、
長い列車追加したりすると
詰まったりするんだよね…
編成を増やして詰まるのは根本設計がヘボだし、
長さを増やして詰まるのは必要な設計見直しを怠ったせいでしょ
そういう失敗して今度は最初からやべぇ量の列車通っても大丈夫な構造に最初からすることを学ぶ
1.単線をベースにむりやり複線化
2.複線
3.複線+待避所
4.複複線+待避所←いまここ
少し前から中身の入ったドラム缶がインベントリ表示の時だけ空のドラム缶と同じアイコンになるのは俺だけかな?
MOD無しでも整合性チェックしても正常に表示されない…
Ryzenたんでやってるけどメモリガネックで速度が落ちるん。
あとこれマルチ対応してないのかコア一つしか使ってくれないのでBOINCでも回そうかなあ。
マルチコア対応しても結局メモリアクセス速度がボトルネックになるような気がしてならない
ちなみにRyzenはCPU側のバグでFactorioが突然クラッシュする場合があるから最新BIOSへのアップデート推奨
マルチコア対応は難しいんじゃろか。
32bit版はすっぱり切り捨てられちゃったけど
マルチコアは対応が難しいというより性能向上が見込めないんじゃないの
>>479 bobs とかだと、木が基板の材料になるから、温室の永久機関が必須だけど、バニラだと初期の電柱と木箱、燃料以外思い浮かばないから、レシピ変更でもしないかぎり、需要なさそうだ。
マップ作成時とかCPU使い切ってるし相当コストかければ出来ない事もなさそう
>>479 自動化できないなら無理して使わなくていいかな…
マルチ必須になるぐらいボリュームのあるゲームになって欲しいもんだ
>>602 そうなんだ
敵から狙われやすい建物を使ってタレットが密集してるところに誘い込んで戦うのがいいのかな
防壁が無傷なのにレザタレが爆発するの納得いってないからな
>>616 温室のせいで石油由来の合成木材が空気だからなぁ
タレット配置忘れとイヤホン外してプレイしてたおかげで防壁突破されたのに気付かなくて、
いろいろ破壊されまくって生産力モジュール3が30個無くなったorz
さようなら、今まで魚をありがとうって実績って魚を捕まえるのか・・・?
カウントアップ回路組んでるんだけど、カウント開始時の初期値を0や1じゃなく例えば50にしたいときはどうすればいいんだろう?
カウントアップ回路の出力に50を足すのが一番簡単だと思う
>>628 なるほど出力側に足すのか
やってみるよありがとう
>>531 音階毎にベルトて、流すもので長さ(or強弱なら
和音にも対応できて良さげ
>>619 マルチ必須な重い実績があればいいんだろうか
砂漠スタート、死の世界マラソン、敵集団数maxとかだと、マルチでもきついよ
基本設定だと工場長が幾ら増えた所で青プリントで全部事足りるんだよな。
必要素材と研究の倍率上げまくるマゾ設定で遊ぶ位じゃね。
そうすりゃ手分けしてひたすら資源開拓に明け暮れる事にもなろうけど。
スタートエリアを極小にしてバイター特盛にしたら2人マルチでもなかなか楽しめたよ
1人はバイターの相手してもう1人はライン作ってって分業しなきゃ回らなかった
巣を潰すときは2人協力しないときつかったな
アイテムの作成に必要なアイテムの種類を無理がない範囲でランダムにするとか>高難易度オプション
これなら青紙は直接流用できないし
ロケット燃料に石炭が必要になったりならなかったり、
基板に銅板も必要になったりならなかったり
面倒なだけの高難易度化はやんなくていいよ
そういうのはMODで作るか待ってりゃいい
なんでもかんでもマルチ、PVPにしたがる病気は厄介だな
実際それでゲームそのものがクソ化していくこともあるし
と書いてて思ったけど
いつのまにかマルチプレイにずれてて元はマルチコアの話だったことに気付く
マルチでタイムアタックした動画をアップしてくれるだけで面白そうだけど。
factorioプロチームとかないの?
初動では人数がかなり効いてきそう
それ以降は・・・
「なんでもかんでもマルチ勢」は欧米でも毛嫌いされてるみたいね
マルチコアの話からマルチプレイ警察が出動するという珍事が発生
この程度の想定外はラインをちょっと修正すれば対応可能なのが工場長
何でもかんでもマルチコア対応すればいいってもんじゃない(マルチコア警察)
bob'sとAngel'sでやってるんだが
この、MOD大量に入れたときの起動の遅さは何とかならんのかなあ…
>>646 じゃあ、俺たちでこの記録を破ればいいんだな!
動画をチラッと見ただけだけど5人もいて3時間は遅いな
マップ設定自由(バイターなしも可)でマップも事前に用意しておいたものなら
事前に流れと役割をちゃんと決めて何回か繰り返したら
ここの住人なら0.16でも2時間は切れそう
でももはや仕事みたいな作業になりそうだから誰もやらないだろうな
フロー作って複数人で分担してタイムアタック・・・仕事だな!
マルチださん……マルチださん……マルチださーーーーん!!!
汚染は中盤が最も酷く
進むにつれて採掘場所でしか汚染がほぼ起こらなくなり
最終的にはそれもほぼ無くなる
>>664 それって採掘研究進めすぎてすぐ詰まるって言ってるよね…
どんだけ〜
組立機の汚染はどうなってんの?
シムシティとかと違って
汚染ペナルティーは敵にしか影響しないから楽でいい
きっと工場長には無害な物資なんだろう
工場長はウランも手掴みでポッケに入れて散歩しますので
採掘しようと鉄道で遠くに行くとバイターの巣が画面中びっしりと、、。
間引きして惑星の生態系崩壊防がなきゃ(使命感
FFFのパイプと地下パイプの置き換え、便利そうだけど事故誘発しそうで怖い
携帯核融合炉とか作れるのに、汚染を軽減することが(緑モジュールによる間接的なものを除いて)特に出来ないということから
汚染は工場長に影響がないどころか、実は「汚染が発生している」という認識自体が工場長になく、バイター達と画面の前のプレイヤーにのみ知られている可能性が…?
バイターの見た目といい沙耶の唄みたいな世界観かもしれない
資源の豊富な惑星に降り立って工場を拡張し宇宙に物資を発射するっていうと造物主の掟っぽい
今週の fff 見たら github でデータの変更追えるようになったのね
資源設定を最大で作成したマップだと、普通にクリアするまでいってもマップ内の資源そこそこあまる?
余裕で余る
スタートエリアも最大にすればクリアするまでロクにバイター見ないまである
そもそもサイズ設定して無ければ無限にマップ広がってくんじゃ
サイズ設定してなくても2000000*2000000タイルの制限があるよ
そこまで広げる前にハードウェア的に死ぬけど
>>678 宇宙船の墜落は事故を装った「計画的な追放」であった可能性が出てくる(´;ω;`)
シナリオの「ん?あんなところに石油が!これでプラスチックが作れる!」
に笑ってしまったその発想は常人にはなかなかできない
計画的な追放なら一人でロケットを作り上げてしまうやべー奴を資源豊富な惑星に落としたのが間違いだったな・・
Dr.STONE→(ゲーム化)→Factorio→(実写化)→鉄腕DASH
【速報】工場長メンバー、バイターを使役しようとして書類送検
分配器が一新されたせいか知らんけど
久しぶりに試したらベルトバランサの詰まった時に発生する偏りが解消されてる気がした
被害に遭った小型バイターは、重油を飲んで酩酊状態の工場長から迫られたため高速ベルトに駆け込んでベヒーモスバイターに連絡。
駆けつけたベヒーモスバイターらが工場から小型バイターを連れ出し巣へ通報した。
ロケット何発打ち上げても母星から返事も救援もないのは追放だったからなんだな...
工場長「これは・・水戸タワー・・・ここは地球だったんだ」
もしかしたら攻撃衛星を送り込んで侵略を開始したのかもしれない
身一つでロケットを打ち上げられる技術力が恐れられ放置されている可能性…?
ベルトコンベアをエネルギーも要らず無限に回す力の能力者だぞ
Q. ベルトコンベの電力がー
A. Electric Transport Belts入れろ
高速ベルトは電気食ってもいいような気もするけど、まぁゲームだから多少はね
各種ベルコン
各種タレットのターゲッティング
汲み上げポンプ
ゲートの開閉
列車信号
考えてみると謎動力で動いてるのは結構ある
いっそベルコンは電気必要な代わりに電線の代わりに
電線の代わりになってもいいかもと思ったり
ベルコン音出してるからエネルギーロスあるはずなんだよね
あとくみ上げポンプもね
サイフォンの原理?多孔構造による表面張力現象?
ベルコンの中ではバイターがくるくる走ってますので電力は不要です
平面世界だけどめちゃくちゃ立体的でベルトにスッゴい傾斜付いてるかも
オフショアポンプは温度差発電とか波力とかいろいろできる
元々がどこからも流れ込んできてないのにいくら汲んでも枯渇しない水源だしなあ
設定コピーのときに入出口の方向もコピーしてくれるといいのにな
このゲームは無駄にリアル寄りにしないのが良いね
ベルトなんて動力必要になったらゲームとして糞になるからな
まさしく凡人の発想
リアル風にするより、このまま面白いゲームを追及していって欲しい
リアリティって言ってる人は新規さんだろうから通過儀礼的な感じで許してあげて
燃料無しで動くベルコンよりも
燃料を要求するインサータがケチ臭いと思ってしまいました
すみません
燃料式インサータさんが自分で石炭食べる姿はかわいい
何でも掴めて、あらゆる状況下で適切な位置に置けるというのも地味に凄い
燃料をボイラーや炉で消費すると汚染が出るのに
燃料式インサータや列車による消費では汚染が出ないのも謎と言えば謎である
どちらも排ガスは実際に出てるのにな
鉄の精錬もかなり非現実的だしなあ
あの惑星では鉄は酸化鉄ではなく純粋な鉄として存在してるんだろうか
鉄鉱石を焼けば鉄になるのはマイクラも同じだけども
ただ燃やしてるだけじゃなくて還元してるんだよ多分
核燃料は知らん
Factorio Calcが反応しなくなった
あれが無いと困るなあ
核燃料を独断で楽々扱える工場長って.......
銀河中を敵に回したな
置くとめちゃくちゃスペース取るのに組み立て機で作ると1/4マス分にしかならない電動掘削機、電気炉
あれロケットサイロも1/4マス分なのかしら
1立方メートルの鉱石を何スタックも持って地表に上がってくるスティーブと良い勝負だな
この主人公は短期間でここまで出来る危険人物なんだから
地球に居てはいけない人物と判断されて未開の惑星に不時着させられたのでは…?
逆かもしれんぞ
え?こんなもの作るのに組立機なんかつかってんの?
からの事故を装って墜落と
衛星の代わりに核弾頭とか戦闘ドローン詰んだミサイルも
飛ばせるだろうって考えると野に放つにはあまりに危険だなw
>>737 危険人物なら恒星とかに不時着させて確実に屠るべきなんだよな
ワイはロボコップやターミネーターみたく半分は人間だと解釈してる
殺しても構わないが利益をもたらすなら生かしておいても良いと辺境の開拓地へ追放する
↓
大鉱脈を掘り当てて一大生産拠点を確立、中央への逆侵攻を開始
宇宙に捨てたのにあっさりロケット作って帰ってくる復讐心に満ちた工場長
ちょっとしたホラー映画の怪物だな
知的生命体が戦争仕掛けてきたと思ったら追放したアイツやんみたいな
game.player.force.resetを実行すると研究済みの研究も消えるのか それだけ変更せずにリセットする方法ないかな
上の方にもあるけどFactorio calc更新されて使えなくなってるのマジで悲しい…計算かなりめんどいなら前の内にメモっとくんだったか
ソーラーパネルの間を通りたい
蓄電池の間を通りたい
Steam版とDRM free版って1つのマシンで同時に起動できないのかよ
片方を鯖として起動したかったのに地味に不便
Sandboxy使うか
WindowsでFactorioServerユーザーでも作ってマルチログインしてみるとか
DRMフリー版を--start-server savefile.zipで起動してsteam版から.接続できたが
普通に1台マシンで複数起動できたし一人マルチもできるぞい
普通にSteamでプレイ開始したあと普通にポータブル版factorio.exeをダブルクリックで普通に2つ起動したぞ
>>755 そういうMODはたくさんある
QOLとうカテゴリ
modで食料とか睡眠とかを追加するのないかな?
サバイバル要素追加みたいなの
食料、飲料水、酸素を追加するMODはあった。名前は忘れた。
宇宙を旅するくらいになると核燃料動かすものなんて昭和の豆電球くらいなのかもしれん
最近の子供はスマホでゲームばかりしてるから制御棒もロクに扱えんで困る。ワシらの世代は野山で元気に爆縮レンズを自作して遊んどったもんじゃ云々
バニラだけど原発導入したら電力すごく楽になった
すごいね1x2で蒸気機関の基本1:20:40型の約4倍だ感動した
それでいてコンパクトいいねコレ
火星に取り残されたオデッセイって映画あったやん
あれが工場長だったらと想像してジワる
>>579 バイターの巣は汚染を吸う。
これは環境汚染に苦しむ地球を救う(名案)
「ロケット打ち上げアクションが早くなる」MODも需要あるのかな?
サイエンスパック出力とMOD化に問題があるから
私的に楽しむことしかできてないが…
マイクラみたいに木を焼いたら(木炭)石炭になるmodとか無いかな
次いでに植林なんかもできると嬉しいけど
そういや石を窯に入れてもも石炭にならんのだがバグか
木を焼いたら木炭になるんだから石焼いたら石炭になるだろ、うん
>>772 Bio Industryで原木→石炭と原木複製生成、植林が可能。
ただし、原木→石炭するには青SP使う研究がいるから「すぐできる」ものではないし
どうしても途中から「掘った方が早いんじゃ?」になりがち。
植林も育つのに時間がかかるんで、汚染対策としては不足気味。
アプデして久しぶりに起動したら描画ヌルヌルになってて感動したんだけどよう考えたら裏で別のゲーム動いてただけだった
相変わらず単独で起動さすとGPUが本気出してくれなくてガクガクするね
>>776 サンクス
工場拡張で木を切り倒す度に倉庫圧迫して行くのを
どうにかしたいだけだから、序盤から使えなくても、植林遅くてもOK
>>778 その目的ならボイラー&蒸気機関を残しておいて
石炭替わりに原木燃やすのが早いと思うよ?
原木は熱量少ないから石炭の4倍速で消費されるし
最初の方をあえて自動運搬せずに進めてみたんだけど
鉄の必要量の多さが目に見えてわかってビビる
加えてボルトの生産の遅さがネックになっているのも分かるというか
ボルトも銅線と一緒で「鉄板×1 → ボルト×2」の方がバランス良くなるのではないかと思う
ごめん
>>781はボルトじゃなくて鉄の歯車だった
素で間違えてた
>>779 GeForceならNVIDIA Inspectorでも使えばええんとちゃう?
Multi Dipsplay Power Saverでfactorio.exe起動中はP0ステートに入るようにしてる。
RadeonやIntel内蔵なら知らん。
>>784 ニコニコかYoutubeの垂れ流し。あるいはミュート。
誰かインサータや組立機の音サンプリングしてEDMとか作ってくれないかな
>>786 実は音源そのままが
\steam\steamapps\common\Factorio\data\base\sound
に全部入ってるはずだからそれそのまま使えるんやで
なおEDM作れる工場長の研究を進めなきゃEDMはできません
FF6の魔導工場を延々とループさせて流したらスゴイふいんき出そう
>>780 その手もあったか
つってもベース電源はソーラー、高負荷時と夜間も原発で賄えてるし
油田多いとこ引いたから、石炭液化も要らないし
高汚染なボイラー使うところが無いな
>>793 高負荷時に原発で賄うに違和感があったんだけど
原発は電力消費量に関わらず一定時間で燃料棒を消費していくよ
高負荷時用なら蓄電池を設置すべきじゃないかな
俺は燃料棒1本あたりで作り出す蒸気をタンクに貯めて、バッテリーが無くなったときにタービンに蒸気を送るという方法にしてる。これで不要な燃料棒の投入は防げる。
貯めた蒸気が無くなって再稼働させるときは原発複数機に同じタイミングで燃料棒を一本だけ送り込むようにしたので、連結した場合の熱量のボーナスも働いてるはず。
今までFactorioPrintばかり見てきたけど
某所にマップ全体が集積回路みたいになっているのがあって戦慄している
>>794 チートなタンクを使って蒸気溜めてるから無問題
ソーラー発電量上回った分はまず蓄電器がカバー、蓄電量が一定以下でタービンが電力網に接続されて、タンク内蒸気を使って発電
タンク内蒸気量が一定以下になったら、隣接ボーナス狙いで複数の原発に燃料棒1本ずつ投入
>>797 Bio Industryの原木→石炭は過程で汚染出すんで
汚染面で「火力発電との比較」になるかもよ?
ゴミ箱MODで捨てる。BlackMarketModで売るのも選択肢と言うか
拡張→資源採掘してると石炭も余るから原木の石炭変換の意義が…
貨物車のインベントリって、このアイテム鹿受け付けないって登録可能じゃなかったっけ?
なくなった?
>>801 通称工事現場といわれる「エクストラトーン」もあるな(棒)
まぁ普段は録画したテレビ番組垂れ流しだけど、音楽的に何か聞くってなったら平沢進のまったりめのやつかな
>>800 Windows版ならマウスの中ボタンを押して登録可能。
中ボタンがないならキー割り当て変更するしかないな。
>>803 ありがとう。できた。
ホイールボタンでできるって記憶だったんだけど、できなくなっちゃってた。
alt左クリック登録したらできたわ。
Bob’s鉱石達の精錬所作るだけでGWの一日潰しちゃったよ…
ずっと手作業で電子基板作ってたらフレンドに笑われました
何故でしょう?
手作業で作ってたらキリがないから
俺は制御基板と生産速度モジュールの材料自分で運んでたけど
そのうち自動生産n回未満でクリアという猛者が出てきそうだな
>>809 単純な生産数累計だと「生産性モジュールの追加生産分」も数えちゃうから、
全部の生産回累計と言う詳細統計を画面に出せるMODがあれば…
液体を使うものとか組立機じゃないとだめなもの多いから
nの数が多過ぎて凄く見えなくなる予感
>>806 それでクリアしたってんなら誰も笑わないぜ
真顔で黙り込んでしまう…
組立機だけカウントした場合でも11200回って出てきた
ここに炉・油井・原油精製所・化学プラント・ロケットサイロによる自動生産分が加わるから・・・10万回じゃ収まらないだろうなあ
仮に利用したいのではなく消費したいのなら、賽の河原システムがお勧め
>>817 自動車をコンテナみたいにしてベルトで輸送するのかあ。
面白いが、メリットがよくわからんかった。
精製所や化学プラントから別の流体が逆流してくるのってバグ?
そのせいで知らない間に詰まってるんだが
>>820 バグにしろ勘違いにしろスクリーンショットが必要だ
つーかさ、蒸気パイプに水混ざった時に、蒸気と水が混ざらないっておかしくね?
これはすごいな。
ベルトと並行に設置されてるインサータが謎だったけど自動車は幅があるから動作(搬入出)できるんだね。
自動車がぞろぞろ連なってるところでR-TYPEのヘビを連想した。
どっちにしろこういうイノベーション的な発想は面白いな
戦車だったら撃った後、すぐ横の戦車に乗り換えて射撃ってすれば連射できるんじゃね
ちょっとでもズレるとすぐ詰まるのが玉にキズ、、かな
以前ここに貼られてたのは車を線路に並べて列車で押し出して大容量輸送とかやってたなぁ
アップグレードキーがあったら便利なのにな
低速ベルトの上で押したら持ってる最上位のベルトと同じ向きのまま交換してくれるみたいな
なんで意味のないところに電柱とかビーコンとかあるのかと思ったら整列用のストッパーなのかw
>>819 ノーベル賞を取った人が「それが“何の役に立つのか”という意識をしている人は、少ないといいます。最初から“役に立つ”ことにとらわれていない研究を続けてきたからこそ、ノーベル賞につながったように思えてなりません。」っていってた!
車をパイプで囲ってみたら2*1マスのスペースがあれば設置出来た
見た目気にしないなら2マスのチェストとして使い道あるな
貨車をいろんな方向からアクセスしやすいチェストにしてたけど車の方が線路関係ないしええな
早くコレ乗りたい
>>839 置くのに必要なのは2*1マスだけど、インサータは3*3マスでアクセスできるから使い勝手的には3*3のチェストに近いね
乗る場所の画像設定がまだのせいで余計キモく見えるな…
タチコマっぽい可愛さなら乗ってみたい 戦闘能力高そうだし
既存の車両は経路に施設があると衝突(双方にダメージ)するけど、クモだとそうならない(跨いでいく)感じになるのかな?
鉄大量に用意したら溢れて、鉱石を列車から積み降ろすところまで詰まってしまった・・・
溢れさせすぎも問題だな。
angelsやってるけど序盤の硫酸不足は深刻、、
前やったときはだだ余りだった記憶があっただけに。
中盤から登場する鉱石精錬の廃液が主なソースなのかな。
小石溶かしてスラッジ作ってたら瞬く間に硫酸なくなってしまった。
序盤は諦めてミネラル水変換かチェスト破壊で対応するしかないのかな、、
>>847 無限石炭が有効ならコークス排水と賽の河原コンボで無限に量産できる
長い列車って、たまにちぎれてない?
ポツンと、1両だけ落っこちてることあるんだけど。
>>848 なるほど石炭ですか。帰ったら調べてみます。。
angelsの石炭は有能だなぁ。でも無限石炭もどんどん細って行くからなんか心もとなくて
>>849 コマンドを間違って入力しない限り「貨車が取り残される」ようなことはないと思うんで
武器変更[C]時に列車切り離し[V]を押してる可能性。
うちは排水から大量の硫黄ができるから不足するどころか大量に廃棄している
ところで塩酸作る過程でできたナトリウムはどう処分すればいいんだろう
最後尾を残して中間車若しくは編成全体が破壊された可能性
研究の弾丸威力は戦車の社債機関銃にも適用されますか
長すぎる列車はラウンドアバウトで自分に衝突してちぎれることはある
気体を燃やして廃棄する奴って二酸化炭素も燃やして廃棄なのかな?
>>852 開拓であまった原木をセルロース化してナトリウム使って材木にしてボイラーで燃やす(本末転倒)
>>856 bobsとかangelsなら中身関係なく気体と流体は処分できる。
固体とか粉末とかのアイテムがやっかい。水に溶かして流体にするとか、気体にして燃やすなり大気放出するか。
ナトリウム系は最後まで悩むね。
>>854 されるはず
11まで上げてるけどそこそこ強くなったの実感できるよ
>>858 金属系は電気誘導炉で流体にしても廃棄出来ないよ
終盤で一番やっかいなのはSPに消費しない鉱石の廃棄だったりする
レシピとして廃棄する方法がないからチェスト破壊しか手段がないという
というわけで無限研究を回す最終盤になったら触媒使った鉱石の合成一択になる
火炎放射で燃え尽きる木と元気にそのまま立ち続けてる木の違いってなに?
>>855 これかも。確かにラウンドアバウト周辺におちてる。
>>864 これはないかな。防壁の内側だから。
バニラやった後でBob+Angelいれてみたけど種類増えすぎてて
何をどうしたらいいかわからん
まず、mod無しで遊んだ記憶を消します
初めからこういうゲームだったと思うようにします
後はエンジョイ
1.石炭を掘る
2.鉱石を溶かして資材を作る
3.ロケットを打ち上げる
横からだけど
>>868-869 同じじゃねーかw
レシピMODは必須だ
探り探り試行錯誤でなんとかかんとかでやってける様なボリュームではないw
何か知らんモノを見付けたら、とにかくその都度で確認!確認!
>>867 まずbobsだけ導入する手も。ロケット打ち上げられたらその後angels導入。二度おいしい(?)
bobs単体だと鉱石掘って焼くのはバニラと一緒だからわかりやすいかも
angelsの溶鉱炉と石油関連は一筋縄にはいかない鴨
昨日から始めてようやく水色ポーションの量産までこぎつけたばかりだけど、とんでもない時間泥棒ゲームだな
止めどころがないわ
こわいなーこわいなー
夕方にウィーンという何らかの不気味なインサーターの音が聞こえてから夜は寝付けなくなってね
いつの間にか研究が止められなくなってる自分がいたんですよ
おかしいなおかしいな そしたら…はっ!気がついたら 外はもう朝だったんですねー
仕事中に設置のときのキック音が脳内に響いて止まらない
>>872 それ良いかも
bobsで、3000発ロケット打ち上げたセーブあるから、そこにangle突っ込んでみようかな
ゼロからbobs angleやって挫折したから
>>858 塩素目的で塩水の電気分解で生成される副産物の水酸化ナトリウムの処理が最悪だわな
アルミナ、研磨剤位しか使い道ない
何気に井戸って一番ありそうでない施設なんだな
MOD入れれば別なんだろうけど
>>875 ドドドドド
カッ
ドドドドド
カカカカッ
ドドッ
カチッ、カチッ
ド
ドドッ
>>878 組み上げポンプの周囲を全て埋め立てると・・・?
有限資源を極力節約するようにして、bobs+angelsでロケット5000発以上
angelsは最初の頃邪魔だった副産物がいつの間にかメインになって主副が逆転する
今はロケット燃料、ガラス用の水酸化ナトリウムを作るために塩素と水素を捨てまくり
安易に副産物を有効活用しようとすると詰まりの原因になる
PCの性能上、開拓範囲を制限してるので
コークスは天然ガスと温泉水から作れるが軍事サイエンスパックに必要な石炭だけ足りない。
我初挑戦中、ボブエンジェル
赤と緑の研究は全部おわった
ここからはドローンロボでゴリ押せばいいのか?
スナタレ強くない?
久しぶりにRSO更新したら、資源配置が微妙に変わって
愛用の神コードが不便になってしまった。また探しなおしかな。
新米工場長だけどやりたい事が次から次へと出てきてお風呂も入れない激務なんだけどなにこれ時間足りない
やっとロボット触れたけど修理と自分のとこにゆっくり持ってくるだけでろくに使えないぞ畜生
自分にとって最初の頃のロボットは木を切る機械だったな・・・
なんだかんだ携帯ロボステはパワーアーマー2を完成させないと出力の問題で十分に使えないからな
逆にそこさえクリアすれば自分で設置する機会が激減するんだけど
携帯融合炉さえあれば実用できるじゃん?
他を捨てることになるから建設専用カスタマイズで
まだ始めたばかりです。
スタートエリアから少し遠くに原油があって、
鉄道引いてタンクで拠点近くまで運ぼうと思うのですが、
原油エリアに設置したものも普通に襲撃されるでしょうか?
拠点と同じように鉄道引いた先も防衛物配置するのでしょうか?
襲撃してくる場所は決まってるのかな?
>>892 襲撃部隊は汚染源を攻撃目標にするから油井も当然狙われる可能性がある
そうでなくても、巣作り部隊が通りかかった時に攻撃される可能性があるし
>>892 バイターは汚染発生源に向かってくけど基本的に掘削機、油井、加工施設、ボイラー・炉が発生源だから
基本的にはどのエリアも襲撃のリスクはあるかなぁ
それらの施設を全く置いていないソーラーパネル地帯とかもバイターの巣から汚染発生源の道のりに設置されていれば齧られるから
結局は広域包囲か遠い所は局所で囲って防衛することになる感かな
遠いエリアに電気送る途中の電柱もバイターの移動時に齧られることあるけど
防衛するほどじゃない場合はニ、三重に送電ライン張る感じ
もっとも効率のよい賽の河原ってどんなんだろう
直列に100台ぐらいつなぐ方向になるんだろうか
>>893-894 なるほど、汚染発生源は全て防衛しないとなんですね
まだ拠点の防衛も薄かったので、
少し強くなった敵に突破されて、最初からやり直ししてますが、
敵がどんどん強くなってきたら、遠くのエリアの防衛が中々辛そうですね
>>896 いや、研究所じゃなくて機械式インサータの
というか賽の河原を何だと思ってるんだ
どれだけフラスコを呑み込んでも廃棄物を出さない研究所
これもまた新たな賽の河原の形のひとつなのかもしれない
俺もいつしか研究でSP消費するのが賽の河原だと思うようになり
このゲームから遠ざかってしまったな
バイターなしでロケット大量生産始めたのはいいけど無限研究の大半は武器の威力だからどうも張り合いがなくて面白くないな
>>904 野暮だけどコマンドで変えれなかったっけ?
>>905 このゲームの無限研究は4,294,967,295Lvでストップするんじゃ?
てか、その上限のはるか手前で「バイター(巣)が1発で死ぬ威力になったけど
これ以降威力研究しても必要弾数減らないから意味ないのでは?」になると思う。
ロボ速度は充電速度と言う限界が先に来るだろうし
長距離砲の発射間隔も巣の密度と言う物理上限がある。
Bobで自立電源型のロボが追加されてるから
ロボ移動速度とロボストレージ拡大を無限研究しまくって
完全ロボのみ工場を作ってみるのはちょっとロマンあるなとは思った
実際やってみると超高速のハエのようにロボが飛び回る工場になって見ていてあんまり楽しくなかったけど
やっぱりこのゲームはベルトがあって部品が流れていくのを見るのが楽しいね
威力研究やロボスピード研究は倍々でコストが増えるからチート以外で高レベルにするのは事実上不可能(少なくともバニラでLV40台に到達した人間はいないだろう)だから、
無限研究は実質掘削効率しか上げるものがない
追従ロボ増加も上げられるけど、これいらんやろ
ナトリウムは白SPの材料(ロケット燃料)にならなかったかな?
水酸化ナトリウムからの次亜塩素酸だったか
藻からセルロースに加工して、
ナトリウムと混ぜて木材化
燃料として焼き尽くすライン組んでみた
>>913 ロケット燃料はメタノールを除けば水と圧縮空気だけだよ
衛星の銀亜鉛二次電池で使う
無限研究とは
終わり(カンスト)を目指す目標対象なのではなく
主要コンテンツを終えた後の、満足しきるまでの為の延命措置とこころえよ
ああ、Sodium Hypochloriteもあるにはあるけど、
塩水の電気分解で発生する塩化ナトリウムと塩素で必要な原料を完全に満たすから、
外から混ぜる余地無いよ
研究所を双方向にインサーターでつなぐとそれっぽい感じに
石と水ばかりで他の資源がわかない賽の河原設定
やることないな…
研究所のインサータヒントって昔はお手玉にならずにできたのかね
昔は研究所からインサータでアイテムを取り出すことができなかった
ボブエン童貞を捨てようと思ったんだけどどれを入れればいいんだ・・・?
>>925 自分が入れてるのはこれ
angelsbioprocessing
angelsindustries
angelsinfiniteores
angelspetrochem
angelsrefining
angelssmelting
bobassembly
bobclasses
bobelectronics
bobgreenhouse
bobinserters
boblibrary
boblogistics
bobmining
bobmodules
bobores
bobplates
bobpower
bobrevamp
bobtech
bobvehicleequipment
bobwarfare
あとあると便利なのが
TimeTools
helmod
what-is-it-really-used-for
そもそも無限研究ないと詰まっちゃって工場が動かなくなるじゃん
(俺にとっては)想定通りに稼働してる工場を愛でるゲームなんだから
資源の消費先は常に存在しててくれなきゃな
悪いけれどバニラ党にとってはノイズでしかないな(宣戦布告
バニラ党とは言えどマルチ童貞で8時間クリア未達成な素人だけれど
もっと大きくて複雑なラインに興味はないかい?(MOD派の魔の手)
1回クリアしたらMOD入れる→
2周目で全要素遊んだらMOD入れる→
3周目でタイムアタック系以外の実績解除したらMOD入れる→
全実績解除したらMOD入れる→
0.15の新要素遊び尽くしたらMOD入れる→
サイエンスパック毎分4桁以上の大規模工場作ったらMOD入れる→
Factorioが正式リリースになったらMOD入れる←いまここ
その無駄に工場を肥大化させてナンボというのがあまり好かないんだよね
引き算の美学に逆行しているというか
このゲーム的に言えばズームアウトのサイズが限られているせいでブループリントを貼るのに難儀したりするのが嫌
個人的に回路設計をもっとまともにこなしてもっとコンパクトで省エネルギーな工場にするのが理想だけど
情報処理の知識があまり無いから凄くやりごたえある
俺だって…実績コンプさえすれば…
実績コンプさえすればMODに…
怠惰なろくでなしは序盤に組み立て機の設定を細かく変えたり材料を手動投入しまくったりと非常にめんどくさいのが
一番の敵は誤操作右ウィンドウクリックだな
あれで余計なもん作っちまった
怠惰なろくでなしと言うが、通常プレイよりよっぽど働き者だよな
ビーコンと組み立て機の隙間でベルト編み込むの楽しい
これだけでひたすら時間が過ぎていく
ロケット秒発ラインを目標に構築していてロボに慣れてると液体系の大変だなぁと思っていたけど
液体をドラム缶輸送の方がパイプのボトルネックが無くなる分早いし楽だしもう考えるのやめるわ俺
怠惰とロボ禁止とずっと蒸気を同時に実績の経過を表示させながら、解除した。
ロードしまくったけど、達成感はある。
>>929 おお、MODもりもりでやろうと思ってたからありがたい
使わせてもらいます
おそらく初心者がやりがちな不適切な工場設計
1.銅線をベルトに流す設計
2.地下ベルトを大量生産する設計
ほかは?
チェストに溜めて手動で運搬した他のチェストから生産ラインに流す設計(今の俺)
スパゲッティラインすぎてもうわけわかんなくなってきた
>>943 ボトルネックになりやすいとかすぐには使わないってだけで不適切ではないと思うが・・・
>>943 計画的なパイプ配置を行った結果化学プラントなどの増設が不可能になる
あると思います
大型Modで日本語化されてるのってBobs+Angelsの他にもある?
>>943 空きスペースに設備拡張しようとして1マス足りない病
地下ベルト大量生産ってそんな悪いかね
いちいち手作りするよりも生産しといて2スタックくらいまとめて持っておいほうが便利じゃね
凄まじい量の鉄を消費するくらいしかデメリットが思いつかないんだけどチェストの容量絞っておけばそこまで問題にならないし
>>946 早すぎた最適化でにっちもさっちも行かなくなってスパゲッティ化するのはあるある
あと工場の敷地が鉱脈と被ってラインがいびつになっていく現象も
>>949 初心者の人はチェストの絞り方を知らないと思う
さすがの工場長にもどうしようもなかった…
>>956 5chに転送されるから大丈夫でしょ(てきとー
組立機等にモジュール一気にまとめて刺すショトカってないかな
>>944 Altで箱中身を表示していればワンチャン…ないか。
在庫が尽きちゃう。
ブループリントでロボット使うしかないんじゃないかな?
>>964 MOD になっちゃうね
バニラなら青写真がモジュールも覚えてからてくれるから?撤去してロボでおき直すしかないかな
そういのはもうblueprint使うと楽ちんだけど
モジュール入れるほど進めてる時って置くときゃ大体複数でしょ
モジュール&インサータ付きで2,3個の組立機セットを登録しとけば
バニラだとやっぱり撤去からの青写真しかないかぁ
稼動中の施設に後入れしたいときに不便だなーと思ってた
大規模工場にすると、必然的に常に資源探索の旅になるんだよな
とめどないMAPの拡大、膨大な数の列車郡
気を許して目を離したら、供給が途絶える途絶えるw
複数モジュールをすべて取り出すのもワンアクションでできるといいんだけどなぁ
先週末に始めてようやく1周クリアして2周目プレイ中なんだけど
factorioの計算機ググったらいろいろあるみたいだけど
どれが一番いいの?
電柱の有効範囲広げるModとか無いですか?
建てまくると景観悪くなるなるので極力少なくしたいです。
>>973 「既存の電柱」の性能変更MODは知らないけど、「新規変電所」で範囲向上なら
Bio Industryのlarge-substationが50マス四方の範囲持ってる。(設置面積も大きい)
同MOD舗装のsolar-matは、発電、移動加速、電柱の
3要素を同時実現するので完全に電柱排除も可能。
半面、コストが高い、水辺まで舗装できない、汚染を吸わない、
色が目に厳しい上に画一化されるから景観重視と相性が疑問。と言う欠点も。
あああああああ
信号バグってそこら中列車が事故りまくってるw
>>975 ありがとうございます。
そのMODだとデメリット的なのもあるわけですね。
昨日始めたばかりで変電所の存在も知らなかったのでMODが無いということは変電所で皆満足されてると言うことですね。
接続距離と給電範囲を変更したアイテムを追加するだけのMODなんていくらでもあると思うけど
Wube Softwareの面々は一人としてセーブデータを.40に引き継いで遊んでみなかったのだろうか…
炉を置く時は一マス開けるのが良い
炉と炉の間に電柱を置く事が出来、一個の電柱でインサーターに給電できる
急に全信号機能停止して鉄道崩壊した\(^o^)/
原因不明すぎる、アプデのせいか?
>>976 バグなのかこれ、信号再配置しないと直らん…
素直にバージョンダウンしときなよ
まさかセーブデータ全部上書きしちゃったわけでもあるまい
>>951 初心者だけど1回目クリアは地下ベルトを手で作ってしんどかったので、2回目トライの今回は生産してるわ。
チェストの絞り方は一応知ってるよ
一応blueprintも使ってる。1回目のクリア後にライブラリを作った
インベントリに常備しておくものはだいたい1,2マス分作り置きしておくでしょ
製造コストが気になって中型電柱や変電所は使うの躊躇してしまい小型電柱ばかり使ってしまう。コスト只みたいなものだし。
>>987 緑SP作るときの黄色ベルト工場の隣に地下ベルトと分配器も作るようにしておくと材料近いから楽かも
>>987 チェストの絞り方ってチュートリアルで学べたっけ?
青ベルトより地下ベルトの方がお得とか普通気がつかないよね
UPS 対策にもなるらしい
-curl
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