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荒涼としたkenshiの砂漠を華やかに彩るMODを制作・使用・システム解析していくスレッド
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【ハロワよりボランティア】 高齢ニートの尾畠春夫さんが子供を救出、安倍は内心穏やかではないだろう
http://2chb.net/r/liveplus/1534557759/l50 いちおつ 折角立ったので、積極的に使っていっていいかんじに集合知になればいいなと願う
まあ、お試し感覚であっても問題ないだろう 折角だからついでにレイドバグの追加報告 roaming squadやresidentsの違いかと思ったけど、やはり巣と同じ様に加えても起きない 次はキャンペーン用のAIを調べてみるよ
あーあ、やっちゃったね。 せっかく盛り上がってたスレッドなのに、 あんたのレスで台無しだよ。 なんでここで、そんなレスしかできないわけ? 空気読めないの? だから君は駄目な奴だって言われてるんだよ。 わかってるの? それにしても、もったいないなあ、 せっかくここまで育ったスレッドなのに。 ここまででおしまいかよ。 まあ、しかしやっちゃったものをしょうがない。 これからはもうちょっとマシなレスするように心がけろよ。 頼むぜ。
>>1 乙
次スレからはテンプレに本スレも入れたほうがよくない?
このスレ使われるの? 様子見はするけどね 本スレの方とこっち同時に見てみるけど、ダメだったら閉じてね つか、テンプレが酷い
>>7 いやあなたが原因であんな話になってるんだからあなたはココ使いなよw
せめてあなたのMOD報告関連だけは絶対こっちに頼むわ
一応もしもテンプレとかつくるんであれば、Blenderに対応したファイルやプラグインを作者が公式に作ってるよ、とかその当たりかね?
>>8 頼んだわけでもないのに何を言う?
>>9 FCS 関連を利用してる5ch利用者がココを参照してくれるなら、その辺の情報は必須になると思う
で実際MODってどんな感じで作るの?後ツールとか何を用意すればOK? 個人的には7Dayみたいに7日ごとに巨人が襲撃してくるMOD作りたいな〜 これだと既存キャラを適当なツールで大きくするだけでおっさん作れるし 何かしら拠点建築時に設置したらフラグ立つようにすればいいだけだし簡単じゃないかな Squadの最大人数に対してフラグ立てれるのかな?
>>10 そこで頼んだわけでもないのにとかあまりにも見当違いのことを言ってるのがおかしいんやで
あなたの存在にみんな迷惑してて移動してねって話になってるだけなんだよ
自覚がなくてもあれだけみんなに言われたら「あーなんかわかんないけど迷惑になってるんだな。分けられた方に書くようにしようか」くらいの気持にならんのか?
>>12 ノイジーマイノリティの言説をもって「みんな」とか言わんでほしい
>>12 一人NG登録すれば住んだ話なのにお前たちが周りでぴーぴー騒ぎ立てて鬱陶しい思いをする人間だっているんだけどねぇ
一人の変人より数だけは多いお前たちみたいなのが一番鬱陶しいんだよ
表現に問題ありましたね △みんな ○あれだけ多くの人
>>11 公式でFCSってのがkenshiのフォルダにあるからそれを使えば超簡単
ただし、変更できる内容には制限があるので、プログラムを書き換える様な物は作れない
襲撃の勝敗がトリガーになって起こる襲撃もある
なので、拠点建築してすぐ起こる適当な襲撃を用意し、それが起点となって本命の襲撃を用意
で、本命の襲撃がトリガーとなって同じ襲撃が起きる様に設定
victory triggerとloss triggerの二つがあるけど、襲撃側が勝つか負けるかだったはずなので、絶対に起こすなら両方に設定するのが吉
n1からn2の時間の間にx%の確率で起こるという設定なので、n1を168時間にすれば襲撃後から1週間は起こらない
n2は短すぎてもうまく起こらなかった気がするので、173時間と5時間くらい間はあっても良い
確率nは100にしておく
また、拠点建設時の開始襲撃はfactionのcampaignsに登録し、本命の方はあえて登録しないこと
これは登録した物はcampaignの内容に設定した確率で起こる様にするため、トリガー襲撃には向かない
襲撃はchance per dayを1、ignores chance multsをTURE、rangeは両方とも20000あたり入れておけばどこからでもくる
repeat limitはN日の間に繰り返す設定っぽいので、開始襲撃は99999999(ほぼ1度きり)、本命襲撃は0(制限なし)が良い
とりあえず羅列したけど、実際に触ってみないとわからない事だらけなので、わからなくなったらその都度質問するがよろし
>>10 進捗報告誰か頼んだのか?
邪魔なんだよおまえ
>>16 そこまで説明することができるのならお試しで作って欲しいです!
それをDLした後にどういう仕組みになってるのかを紐解いてアレンジしたり
俺はアイテムMODを作ったことがある程度のにわかMOderだが 本当に簡単なもんを作るのに情報が分散してて苦労した経験があるから MOD製作専用スレが欲しいと思ってた だから立ってありがてえと思ってる 個人粘着してる人たちよ、きみら個人たたきしたいだけならスレチだから帰ってくれんか
>>16 さんは個人的に、どんなMODを作ろうとしてるんですか?
何がしたいかを明らかにしないままおんぶにだっこは駄目でしょ・・・ やっぱ本スレの闇を切り落としたナルコスレだわ
MOD制作以外にもたとえば街上書きの設定とか、FCS確認してわかる事についての話とかしてもいいのかね? UCの都市の上書きの設定とか、「通常・飢餓・半壊・他勢力上書き」って感じでかなりパターンがあるから、 見てて結構面白かったんだけど、本スレで出せそうな話題じゃないしね。
むしろ話題の人がこのスレに来てくれるのはいい徴候だから喧嘩腰よくないよ 少なくとも彼はこのスレに相応しい資質を持つ住人だと思うし 向こうの荒れた流れをこっちに引きずるのはやめましょう 本スレは ・MODのレビュー等雑談 MODスレは ・その他実際的な回答がほしい場合 ・MOD制作に関する事 って意見が一先ずの結論として本スレで出たので、 こっちもその方針を踏襲する流れで行くのがいいと思うけどどうかな
>>19 作る事自体はできる
しかし、大きな問題がある
今は都市からくるレイドが何故か起きなくなるというバグがあるから、作ってもきちんと動くか確認できない
キャンプや巣からは来るので、そこも設定すれば無理矢理確認はできそうだが、巣もチャンク的に未発見な物は恐らく動かない
何がどうなっておかしいのか、その辺を今検証し直しているけど、これかなり意味不明
モデル周辺をいじるのは苦手なんだ
解決まで巨人データでも作って今は待つべし
>>23 FCSの仕組みについては全部興味あるっすね
>>17 一人NGにすれば住むんだからお前らがまずしろよw
そうすればこんなことにはならなかったのになぁ?
MOD制作って観点だけなら有能なのは間違いないしな せっかくのMOD専用スレだし思う存分話してもらっていいと思うけど? MOD制作って意味じゃそれほど変な話はしてないし
>>23 FCS関連の話題はどんどん書き込んでもらいたいな
MOD制作と地続きだしこのスレ関連の話題だと思う
>>26 >>29 サンクス。FCSみてて気づいた事があったら書き込んでみる。
>>21 今はプレイヤーAIをもっと良い感じにできないか
それとプレイヤー拠点にショップなどの他勢力が店を開くにはどうすれば良いか
とりあえず可能性があるなら限界までやってみよう、というスタンス
そこでFCS弄れる人も、余裕があれば挑戦して欲しい
特にObject Typeを無理矢理変更できないかがすごい重要なんだ
セーブデータ特有のObject Typeをmod側のものに置き換えられれば、もしかしたら自拠点内に他勢力のショップを宛がう事もできるかもしれない
プレイヤーAIの方は自動街パトロールとかかなり厳しい事がわかってきた
できない動作もあるけど、できる動作もまた優先度的な調整が難しい
せめてプレイヤー任意の選択項目をFCSで増やせれば、倒れたキャラを奴隷化したり、色々と試せるんだけどなぁ
>>27 俺はしてたよ
スレ別れたからいい機会だし吐き出しに来ただけ
んじゃ去りますわ
とりあえずこっちはMODとFCS関連スレって感じか テンプレとかも作らないとなぁ
>>32 このスレ的にはお前が一番いらないやつだわwww
テンプレ草案作ってみたけど、ここに何足していけばいいかな
本スレッドはkenshiのMOD・FCSについて語り合うスレです。
次スレは
>>950 が立ててください。
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【世紀末村作り】Kenshi 【57スレ目】
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ワッチョイが出るようにしてください VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
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>>25 FCSのマニュアルなど何処を参考にされたのですか?
もしかしてだけど選択したときの窓画面下部に出る説明だけでそこまで理解したのなら凄すぎw
>victory triggerとloss triggerの二つがあるけど
確かにSetValueって右クリから選択する場所に
トリガーの設定があるなんてエスパーでもなけりゃわからんとですw
さらにvictory triggerセットした後、どこで?誰に?の指定方法がさっぱり・・・・といか指定する方法はなんとなくわかっても
トライアンドエラーで進める根性ないっすww
>>36 ほぼ自力のトライアンドエラーなんだ
raid mod作ってその後のアプデでレイド起きなくなって、何が原因なんやら色々調べている
トリガー関連とかは既存のデータを見ながら理解すべし
わからなかったら他の人が作ったmodを参照してみるべし
大半の項目はウィンドウ下に英語で説明あるし、読めばなんとなく理解できる
大丈夫、ステ100にするより時間は掛からない
何を足せばいいかとかはスレが進んでいかないとわからない事だし テンプレを作ろうってのはまだ尚早なのでは
それもそうか テンプレ案とかスレタイ案考えるのは次スレ建てる前でも十分間に合うし 暫くはスレの流れるままでいいか
大体のmod製作者はトライアンドエラーで作ってるよ 新しい物を作るってのはそう言う事 事前情報はwikiやスチームのコミュニティを翻訳してる
>>36 私は、
https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/427.html https://steamcommunity.com/app/233860/guides/ や5chを参考にして、自力で調べ上げた
エスパーではなく、こうなるからこうなってるじゃないかなって想像を働かせて
挙動をしてる所を突き止めてあとはトライ&エラー、襲撃を作ってるアニキもそうやってるんじゃないかと思う
>>襲撃制作アニキ
アップデートで挙動が変わる場合ほんと分けわからんよね
あとなんか、スレ分けに巻き込んでごめんねorz
あ、
https://steamcommunity.com/app/233860/guides/ 開いてカテゴリ選んだ後に、上部に緑枠で「言語;Japanese」って出る場合は、その右横の方の×マークから削除すると
海外の人のガイドが出てくるから、グーグルさんの翻訳使ってFCSをどう使ってるか見てみてな
理由はさっぱりわからない しかし、色々弄っていたら、正しいファクションから正しいレイドが一度だけ発生した 確率がどうもおかしいが、何なんだろうね ちなみに、野生動物や反乱農民に色々仕込めば、巣からわんさか来る もう一度街と巣の違いを検証してみるか
>>46 えらい頑張ってるなぁ
何か手伝えるかえ?
一度、絶対に起きるレイドを作って、それとの差分を検証するって手もあると思うが
襲撃アニキのMODって何だったっけかね、今上がってる分じゃなくて、作ってる奴で検証した方がいいよね?
>>47 その検証方法を数パターン組み込んで試している
恐らくレイドの設定の違いに関係はない
確率にも関係はなさそう
最も怪しいのがroaming squadかな、と
一度検証したけど不足かもしれないので、再検証してみる
>>48 あんまり抱え込み過ぎるなよ
休む事で気づく事もあるし、別に諦めても誰も文句言わないはず
それくらいは分かる人達が本スレでもMODスレでも多いと思う
手伝いや検証必要だったら言ってくれな、居る時なら対応する
>>49 いや、悩みつつも楽しんでいるから問題ない
なんか解けそうで解けない問題はモヤモヤする
で、限りなくそれっぽい違いを見つけた
マップに表示された街あるいは巣にカーソルを合わせると出てくる情報
そこには徘徊者数、徘徊部隊数、roaming currentMax/desiredMaxというのがある
巣だとどれも機能しているのだけど、街のみroaming currentMax/desiredMaxが0になっている
roaming squadに設定しても0のまま
この数値を増やす事ができれば、もしかしたら・・・・・・
長文スマン。 0.98.48からUC都市の上書きトリガーが結構増えて、一通り確認したからちょっと書く。 日本語Wikiにも既に載っているけど、今まではストーンキャンプとかの小さいUCの拠点はモブ貴族がいたんだけど、 いまは変わっていて ポート・サウス→Slave Master Wada ストーンキャンプ南(ヘング東北東)→Slave Master Ruben 奴隷の農場(ヘング南東)→Slave Mistress Ren みたいに、ユニークキャラに更新されていて、彼らも都市の上書きのトリガーになっている。 ただ、製作者のミスなのか、Wadaとかはランダムネームの設定がオンになっているから、 ゲーム内だとThumperみたいなモブキャラ名になっているけどね。 んで、前のバージョンはテング皇帝やレディー・サンダみたいに大きな都市のトップの死亡のみが都市の 上書きのトリガーだったのだけど、いまは小さいUCの拠点のトップもトリガーに組み込まれていて、 例えばヘフトだと全部で4パターンあって、 @テング死亡 Aテング生存かつRenとWada死亡 Bテング生存かつWadaとロンゲンが死亡 Cテング生存かつWadaとRubenが死亡 がトリガーになっている。 @は今まであったんだけど、A〜Cは.48から追加されていて、都市連合が占領しているけど、 サムライやテング皇帝とかの状態がMalnourished(栄養失調)に変更されて、部隊の人数自体も少なくなってる。 設定的には、都市の近場の拠点を潰されて交易品や食料の流通が途絶えて、 兵糧攻めみたいな状態になったのを表しているのだろうけど、 こういった弱体化ギミックをMODに組み込むのも面白いんじゃないかと。
>>50 いつも、そのもしかしたらに期待を寄せる感覚分かる、大体裏切られるんだけどね。
でも稀に成功した時はホント嬉しい
また、それを使ってくれた人が楽しめてるのを見ると、次もがんばろっかなーってなるよね
基本は自分が楽しみたいだけのはずなのに、途中から目的が変わってるというか・・・w
予想通り、かもしれない ついでに一時的に解決できる、かもしれない まだ試行回数が足りない ちょっと観察し続けてみる
オッケー、ある程度確認できた 巣かどうかは問題じゃなくて、街の徘徊数とroaming currentMax/desiredMaxが原因だった もっと言うなら、campaignのkeyがassault townはroaming currentMax/desiredMaxを参照していると思われる conquerとdefendは徘徊数のどちらか、visitはよくわからないけど、マップ内をうろついている部隊じゃないかと思われる よっしゃ作者に報告だ! どこでやればいいんだ?
>>54 おめ!
Steam communityのところにもあるみたいだけど、
Lo-Fi GamesのKenshi Communityの方にもBug reportsの項目があったから、
そこに報告するのが一番早いんじゃない?
>>55 ありがとう
よっしゃ、じゃあ公式行ってくる
やっとレイドバグもやもやから解放される
modの作成依頼って言ってみるだけ言ってみていいのかな? ビークシングの巣をポンって拠点に設定できるようになるMODとかって作れます? 自勢力の人間には攻撃しないようにするのがベストなんですが wikiにあった奴隷買ったら仲間にできるMODでアイゴア試してみましたが買った瞬間とびかかってきましたがアイゴアって対象外だったりしますかね?
>>58 今のところプレイヤー拠点に他の勢力を誘致する事はできない
襲ってこないビークシングの巣を配置するだけなら簡単なファクションをでっち上げれば良い
巣設定なら近辺に拠点を作っても問題ないはず
もしかしたら干渉するかもだけど
奴隷についてはmod試してないのでわからないが、対応し切れてないNPCはまだいるみたい
>>58 今あるやり方としては、TameBeastiesってmodを使ってビークシングを仲間にするとかでも
擬似的にいけるかもしれない。ただ連中の腹減り速度はグリーンランダーの5倍だから、
食糧が一気に減りそうだけど。
自分は奴隷modじゃなくてReqruitable Prisoners使ってるけど、これならサムライの雇用ダイアログ
とかをアイゴアに追加するとかでいけるかもしれない。
一段落するまで突っ込むの控えてたけど、ぶっちゃけバニラ部分のバグの検証ってMOD話じゃないし本スレの担当だよね
バグ検証にしてもFCSありきの話になっちゃうから、いじってない人はさっぱりわからん内容になっちゃうし、 こっちでもいいんじゃない?
公式に送ってきたけど、すぐ掲示板反映されないし送られているかよくわからんな バグなんだけど、解析になるのでこっちにした 後は検証結果が正しくて、すぐに対応できれば良いのだけど
結局バグだったん? もしそうなら、私の方のMODも検証控えようかなぁ 公式が対応して直してくれるならそれに越した事はないね
もうこっちは解析含めたスポイラー的な話とmodのはなしでいいと思うよ
このゲーム(特に最近)アプデが頻繁でバグ修正がめちゃ早い、ただし新たなバグが発生する頻度も高い 安定版であってもそうだからMOD制作の障害になりやすいな
レイドバグ見つけてくれたんかぁあああああああああああ でも直すことは流石にムリ?w とりあえず運営に送ってくれてサンキュー!!
馬車mod作ってみようと思うんだが需要あるかな ガルル×3でガルル並みの速度、小屋サイズで内装などの置くものは自由 まぁ小屋が動くと思えばいい
めっちゃ需要あると思うんだが内装が自由なのは良いね
公式のマウント機能とかもいつ実装されるかもわからないし、 動く小屋はマウントとは別物だし良いと思うよ。
かなり難しいんじゃないかな
オブジェクトを動かすだけでもFCSにそれっぽい所はないし
一つのキャラクターとして作り上げても、建造物とは違って中身設置できないだろうし
実現できなくても良い線までいけば、それはそれで別の何かに応用できそうなので興味深い
>>67 直すのは無理だけど、暫定的でシェク的な解決策ならある
各勢力の巣を作って配置すれば良い
なお、no factionなら勢力が巣じゃなくてsquadに依存するんじゃないか
という目論見は開幕クラッシュという結果に終わった
実はある程度できてるんだ むかーしマヤを使ったことがあるくらいでモデリングに手間取ってるけど 建築扱いにしてる みんなありがとうやる気出てきた
小屋自体は世界の端っこや地中にある 馬車というキャラクターにアクションを起こすとキャラクターの座標が飛ぶ感じ
あーなるほど「馬車内部」にワープするわけか 「馬車内部」が拠点扱いになって襲撃来るんじゃって思ったけど 街中の購入物件みたいな扱いにすればそれもないか てかワープ機能あったのかよ
そんなことができたのかよ!? それができるなら、壁に埋まった時用に自拠点座標にワープ機能とかできるんじゃ・・・・・・ 任意選択肢を増やさなければならないので、開発者のやる気があればだけど となると、移動型地下帝国とかいう物も作れたり、トラベル機能もできる訳か いや、そもそもその機能は洞窟探検とかを想定した物なのだろうか? 何にせよ、相当な応用ができるな
>>75 馬車襲撃されないと安全地帯が出来上がってぬるい気がする
ワープくらいある世界だと思ってたよ 実装された暁にはまじで山奥とか小さな島で暮らせて夢ひろがりんぐ
なにそれ凄い、それって下手するとどっかに入り口設置+元から作ってた場所に転移でダンジョンとか作れるってことなんだろうか
FCSでサイズ8倍にしたスキンスパイダーと戦闘したら アタックスロット増量MOD入れて十人で囲んでも何故か攻撃せず近くで武器構えるだけで 一方的に巨大スパイダーに皆殺しにされるという現象が発生したんだけど原因わかるかな スパイダーはクロスボウがなかなか当たらない印象あるから当たり判定とかが影響してると思うんだけど FCSでそこらへんいじれるんだろうか
5倍アイアンスパイダーなら普通に攻撃できたな ただ根本まで近づかないと攻撃しなかったから見た目通りの当たり判定だとしたら 8倍スキンスパイダーに近接攻撃の範囲が足りてない可能性があるんじゃね
>>80 raceにあるpathfind footprint radiusだな
それも拡大されるんだけど、確か大きすぎるキャラにすると攻撃が当たる範囲に入れなくて攻撃できない
説明にはhull size Xの半分くらいが丁度良いとあるけど、デカすぎるともっと小さくしなけりゃならなかった様な
raidで超巨大化した機械を作った際には適当に小さくして後はトライアンドエラーだったしなぁ
まあ、何度か戦って攻撃が普通の頻度で起きる当たりに調整するがよろしい
>>82 おお、ちゃんと調整できる項目があったんだ
ありがとうこれで巨大怪獣が闊歩する世界も創造可能だ
>>83 ちなみに、locational damageを弄ればダメージで死なない奴も作れる
raceのcombat anatomyで確率を3桁くらい差を付ければ、特定部位を破壊してからじゃないと次の部位を攻撃できないなんてこともできる
両者を組み合わせてバリアー的な事もできるし、そこに自然回復を入れて高めればひたすら攻め続けなければならないものも作れる
失血ダメージのみでしかしなない敵や、death itemでしか死なない奴も作れる
気を付けなければならないのは、部位の完全破壊HPは設定値を負の値にしたものであるので、事実上設定値の倍になる
raid modの超危険な奴はそれらを仕込んであるので、かなり歯応えのある敵となる
・・・・・・はずが、拠点防衛だと連装ハープーンで囲めばHP10000以上あっても動物だとすぐに削られる
その辺もバランスに入れて、最強の敵は致命部位なしdeath itemのみの一瞬しか気絶しない敵という事になる
なお、新たに作ったlocational damageは既存防具のカバーでは防げないので、人型の時はそこも注意
>>84 おお‥‥すごくボスっぽい仕掛けができそうなアイデアてんこ盛りで目から鱗ですな
death itemは動物の皮剥ぎ死亡などのフラグ条件というのはわかるんだけど
locational damageってのは何を管理する項目でどこで設定してるのかな?
あと一瞬しか気絶しない敵ってアイデアがあるけど、気絶する時間の長さって調整できるの?
Locational damageは手とか足とかの部位のこと Game WorldツリーではTownの次 ここに新アイテムを作ることで新たな部位を用意できる Race画面からはcombat anatomyで被弾割合と部位HPを設定してる
>>85 気絶時間については余り調べてないけど、失血をを除けば部位HPと打たれ強さの兼ね合いだったはず
あとは人型の場合どうしても手足切断されるっぽいので、手足は確率0で衰えない戦力ってのも厄介
部位を追加するって発想は無かった 追加したスケルトン種族に追加装甲って項目作って狙われ率1000耐久100位の部位用意してみようかな SF系FPSによくあるヘルスに直接ダメージのいかない自然回復するシールド的な感じで 部位毎の回復率弄れたら最高なんだがその辺は一律だしな
いや無理か 自キャラに反映するにしても壊れない設定だとマイナスになっても延々とその部位がダメージ吸い続けると思うし 壊れる設定だと壊れた時点でロストするから一発芸にしかならないか 四肢欠損実装してから始めたし欠損offにした事が無いから分からんのだがoffの状態で最大値分マイナスになってもダメージ受け続けるん?
頭とか開いてみるとわかるけど(←凄い字面だな) この部位を破壊されたら死にますとか この部位へのダメージでスキルペナルティがかかりますとか 色々設定できるようになってて その中にKO倍率の項目があってHP0を下回ったときの気絶時間を設定できる 標準だと頭は2倍、胸や下腹は1倍、手足は0.5倍になってる 気絶から復帰したときKOポイントを下回ってなければ意識回復、下回ってたら昏睡状態だから KO倍率を低く設定して(気絶時間が短い) KOポイントがマイナスの深い所にあれば(そこまでダメージを与えられなければ) 即復帰してくるってことになるな
>>89 致命部位設定でなく、なおかつ頭胸腹のどれかなら切断もない
能力低下もaffects move speedとaffects skillsで影響しない様にもできる
ただ、手足だとどうしても破壊された際に影響が出る仕様(人型のみ)
あとは部位破壊で落とすアイテムも設定できるので、人型ならそういうのも面白い
>>90 そういえばその設定もあったな
その辺はあまり深く追求してないからよくわからないのが実情
部位追加なんてできるんだ知らなかったよ なるほど気絶時間はLocational damageの中のKO multiに比例してるんだな 通常だとせいぜい200〜300程度の気絶時間だけど たまに3000とかの異様に長い気絶時間が発生するのは HP0を下回った部位のKO multiが全部上乗せされてるって計算なのか
質問です。スケルトンのダメージ受けると最大値が減少する奴は、 あれは弄れるんですか?
>>93 それっぽい値は見かけないかな
知らないだけかもだけど
そうえいば、拠点に他勢力の誘致 さすがに無理そうなので、発想を逆転させた 自分たちが相手の領土に好き勝手に建設できれば良い、と しかしそれも実際問題無理なんだ 領土範囲が設定されていると、その範囲内では新たに建設できない ただし、領土の必要な街ではなく、移り変わるキャンプなら問題ない NPC用の建物は用意できないけど、檻や樽、テントにキャンプベッドは使える 露天行商人の追加といった感じでなら実現できる事はわかった 奴隷商もいける!
>>93 globalなんちゃらってとこに項目あったと思う
全体の経験値とか設定するページの真ん中らへん
よくこんなツールでそこまでいじれるなと感心するw リアルタイムでテストもできない、リアルタイムで変更点の確認もできない一見さんお断り仕様! 尊敬してっから何かしらおもろいMOD出してください!お待ちしてます。
>>94 >>96
レスありがとうございます
該当の窓はみつけましたが、メディカルタブですかね
ちょいちょい試してみます
▼medical robot wear rate ←これですかね 注釈が rate that robots get wear damage/ロボットが摩耗損傷を受ける率
>>99 お、本当だそんな項目あったのか
やっぱり何か作ろうとして見てみないと見落とすなぁ
一応報告。デフォで1になっているのを0にすると、どんだけダメージ食らっても 上限減らないです
>>101 おおー、それをraceで設定できればスケルトンの種類にももっと意義が出るのだけど
そういえば巨大生物の人、もう一個面白い設定できるのを思い出した
動物にも専用の武器を設定する必要がある
武器には攻撃力の他にもrace特攻がある
つまり、特定の動物に対しては強い、あるいは弱いという設定もできる
そもそも作れるかわからない 作れても作る人がいるかわからない でも書きます、こんなMODが欲しい 拠点に川をひきたい 最悪池でもいい 酸の池とか作れませんか? てか拠点周りに堀作りたいっすマジで
>>102 いろいろ情報提供ありがとう
巨大生物を動かして思ったのは、kenshiの動物で不満なのは足音が無いこと
人間の場合は足音が設定してあるんだし動物もどうにかして足音出したい
泣き声も個別に複数あるし、そういうのと一緒に設定する項目あってもよさそうだけど
どっかにそれらしいのありますか?
エロMOD 18+ Female Body→ 簡単に言うとサラシ消滅MOD、乳首がキレイ(個人の感想) ワークショップで簡単に導入できる Kenshi Nude Mod(ケンシ・ヌード・モッド)→ nexusmodsってサイトにUPされてるMOD 前提としてnexusへの登録が必要(無料) 簡単に言うと全裸MOD 乳首がなんかちょっと汚い(個人の感想) 下は無毛スージー 導入方法は落としたファイルを解答して中身を規定のフォルダにぶっこんで上書き詳しくはサイト読め 英語わからなくてもクロームのページごと翻訳でなんとかなった 上の18+ Female Body適用してるとそっち優先されるので導入済みなら切っておくこと
感想も入れたけど どこでなんて検索すれば出てきて大体の導入方法のメモ的なもんのつもりだった こっちだと流れていかないだろうし ゲーム性に影響ないMODだからあると便利かなって
そのルールは無くないか?別にこっちでもいいだろう mod内容によっては感想が解析に半分突っ込んでる話題になる可能性もあるし 例えばこのスレで開発されたmodの感想は本スレで言って!ってのも変になるし
その例えだと普通に配布場所のコメ欄に感想書けばよくね?
>>109 本スレと配布場所での違いがわからんのだが
>>110 いや、ワークショップに書く場所あるんだからそこでよくね? って意味だけど
みんながみんなワークショップみてるわけじゃないんだから、5ch見てる人向けに 情報あってもいいんじゃないの
>>111 ああ、俺が言ってるのはここで作られたmodの感想は他の場所で!っていうのが変だって事なんだ
本スレでmodの感想を言っていいのなら、別にここで作ったmodの感想を本スレで言っても良いとは思ってるよ
ここは解析とか開発のテクニックを話すだけの所が欲しい!って作られたわけじゃないから、そういう厳密な排他は不要じゃないかと
雑談で流れて情報が過去ログに流れてもアレだけど、厳しすぎて人来なくて動かなくなってもどーにもならんしどっちがいいのかねぇ
>>108 こんな感じか?みたいな案が何度かはられてたけど、その殆どでレビュー等は本スレの範疇になってたはずだよ
あくまでまとめてる人がそう書いてただけでしかないんでそりゃルールではないけど、ルールがとか言い出したら
そもそも棲み分けに関するハッキリとしたルールなんてまだどっちにもないから好き勝手しろってなっちゃう
別にこっちで感想言ってもかまわないと思う mod関連の話題がMODスレに溢れる分には誰も困らないんじゃないかな 逆は考慮すべきだけど
まーたそんな細かいこと言いだしたらMOD批評スレ作ろうぜ!って流れになるからやめようよw イチイチ細かすぎない?
MODの感想をここですることで本スレに迷惑がいくならともかく 別にそんなこともなくMODスレの不利益にもならないなら ここで感想書き込んじゃいけない理由は特に無いよな
一連の騒動の中で何度かログが流れる事それ自体が不利益の例として挙げられてたはず その考え方でいくならば、本スレで扱うはずの話をわざわざこっちでする事はこっちのスレの不利益って事になるのでは
>>120 明確に規制されてる項目以外は自由にしてよい
・・・という考え方を理解してもらえないかな
全て指示されないとなにも判断できないとでも言う気?
ログ流れが問題視されてたのは本スレでMOD情報の検索が重労働になるからであって
MODスレに感想とはいえMOD情報が集まる分にはいいんじゃないかと思う
>>105 みたいなレビュー形式 っぽい情報はMOD紹介としてわかりやすいし
個人的にはこういうのがこっちに書き込まれるのは歓迎したい
例の人間の日記がほんと不快だったのは分かるけど過剰な自治も例の人間っぽく見えるわ
まだ別れたばっかであっちのテンプレほぼそのまま、こっちのテンプレ未完成みたいな状態なのよな その現状で明確な規制とか言われてもなんやそれってなるわ んでそんな中でもある程度どれはどっちかねーみたいな話をしてた流れがあったのを全スルーかよ 規制なんて無い!製作日記で本スレを埋めても自由だ!とか言いたいのかな…
いや、冷静に考えれば別にこっちでMOD感想言ってもいいんじゃね? 別に駄目な理由なくね?ってだけの話だよ 仰るとおりまだ別れたばっかのスレだから 否定意見があるなら今後のためにも書き込むといいよ
MODの使用した感想、開発談義、FCS使用によるスポイラー、って感じをメインに適当にやればいいと思うけど
専門的な内容はこっちで扱うとして、1,2行の感想くらいはどっちに書いたって良いと思うよ というか会話の流れで出ちゃうだろうから止めようがないのでは 会話ダイアログを利用して凝ったイベントが組めないか考えてるんだけど、フラグとして使えるものは何かないのかな ダイアログのアンロックを上手く使えればお使いイベントくらいなら出来ないだろうかというところなんだけど これって読み込み範囲内にいないような人物のダイアログに対してもちゃんと動くのかなあ
荒れる原因になった奴より自治厨の方が数倍荒らしてログ流して不快指数高いっていういつものやつ
>>128 しかもそいつがまた顔出してギャーギャー言い出す
なんか勘違いしてるみたいだけど、本スレで決めたのはあくまで「本スレの受け入れ基準」でしょ 本スレでは「感想等雑談の範囲」を超えるものはこちらに誘導されるってだけ こっちの受け入れ基準は当然こっちで決めればいい話で、向こうの基準がどうこうとか基本関係ない 関係してくるとすれば、「MODの感想以外でも〇〇の件はこっちで話されても困るから本スレでやってくれない?」って状況が起きたときだけ向こうと話すればいい そう考えれば、感想は別にこっちでも迷惑にはならないと思うけど? 迷惑だって言う人がいるならこっちでどうするか話すればいい
一部のMODの感想だけ盛り上がれば、MODに興味ないor入れてない人は置いてけぼり バニラでやってる人も多い、MODの集約って事も考えると物によってこっちの方がいいと思う。 というのも、エロMODだから特にねえ? Kenshi Nude MODはバニラ環境を上書き=環境を汚す し、正直おすすめではない。 上書きするテクスチャフォルダを説明読んで、当たり前のようにバックアップするぐらいでないと。
MDOって後から読み込んでるだけで別にバニラデータを上書きしてる訳じゃないからバックアップの必要性は無いはずだが
まあそのMOD入れた事が無いからMODと言いつつただデータ上書きするファイルだってなら話は別だが
ヌードMODは元データに上書きして使うもんだよ テクスチャいじる系のMODは元データに上書きするものが多い、軽量化MODなんかもそうだな ちなみに最近はkenshiみたいにMODファイルが切り分けられるものが多いけど、昔ながらの上書き系もMODだよ
>>127 嫁キャラナンパMODとかどう?
話しかけたキャラの性別が異性+同じ種族だった場合に、ナンパダイアログが出て
愛を語る系の選択肢で、性格によって情熱的な選択肢とか、打算的選択肢でしか仲間にならないとか。
仲間になったあとはキャラ特有の独り言をいくつか用意するとかできると面白い。
大和撫子系は杖かナギナタ、誠実な選択肢でのみ落ちる。セリフは妻としてとか、夫デレ発言とか
ツンデレ系はカタナ、褒め殺し選択肢で落ちる、仲間になる前は辛辣。セリフはだからねっ!系
ギャルチョロイン系は鉄棍、エッチな選択肢で落ちる。セリフは一緒に寝ようとかそれ系
男勝り系は板剣、競い事選択肢で落ちる。セリフは主人公尊敬系
いかん妄想が加速しすぎた。
板汚し失礼
みたいな見た目で性格つけるといいかも。
>>133-135 nude MODの方は上書きする。不可逆なのでテクスチャフォルダバックアップ必須
18+Femalebodyは読み込み。付け外し可能。
18+の人、上半身だけ読み込む風にしてくれないかなあ・・・。
Kawaii下着modでフェニックスにスカート履かせてるな いや、もちろん砂忍者ひん剥くのもやるけど、貴族含めて屈辱を味わわせないと それらを展示するのが楽しいんだけど、襲撃時に檻に近寄られると逃がされるので管理が大変
他のゲームならいざしらず、steamゲーにかぎっていえば、 差し替えテクスチャ程度ならバックアップいらんやろ 差し替えたデータ入ってるフォルダごとゴミ箱いれてsteamライブラリ>kenshiプロパティの整合性をチェック これで不足データだけDLされる
テクスチャ差し替えで良いのなら、不可逆ではない 再インストールすれば、テクスチャは戻る ただ、nude MODが読み込む為のセーブデータも変更してた場合、元に戻らんだろうなぁ 使ってないので知らんけど
スタート段階で操作キャラ四肢欠損ってFPSのどこ弄ればできるかわかりますか?
FCSから、Open anyセーブデータを読み込んで 未所属_0.platoon で四肢を欠損にしてしまえばいい MODでのやり方は、各種族全部を変える必要があるかもしれんので、多分大変で面倒くさいと思う
>>141 どん底の設定を見ると分かるけど、Characterの設定項目の右側に
starting healthというのがあるので、これで手足の初期HPを-150とかにしておけばもげる
四肢の欠損のやり方は
https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/433.html ↑を参照にして
ステータスを変更する(能力・健康値)
MEDICAL_STATE>flesh この辺を-255だっけかな にすれば四肢欠損状態になる
>>142-143 ありがとうございます 試してみます
>>144 見逃してすみません ありがとうございます!
欠損のやり方よりも手足を生やす方法の方が知りたいぜ FCS見てもそれっぽい項目が見当たらない
>>147 生やせるかは知らんが、内部データ的に追加するならADDで何かしらを追加できるのかもしれん
ファイナルファンタジーのギルガメッシュみたいなキャラクター作れたら良いね
でもたしかselectionも弄らないといけないから、大変そうかも
>>147 生やすって、あれか?
欠損した部位を元に戻すって事か?
>>148 >>149 違う、そうじゃない
>>150 せやで
セーブデータ弄るしかないのでは。弄って治るかわからんけど
いじって治してる人はいたけど、結構前の過去ログだなぁ
欠損といえば頭飛ぶようにしたいよねskyrimみたく
そういや、腕や足の本数って増やせんのかな? 腕四本にして阿修羅族とか、足四本にしてケンタウロス族とか
>>151 昔、セーブデータ弄ってた時に欠損部位を、ノーマル状態に戻した事があった
その時の記録ってwikiに書いてなかったけかな。。。あー無かった気がする
確か、ビーブ君を全四肢を強引に欠損状態にして、元に戻した時だったかね
比べて、全部戻せば欠損状態が改善された
LIMBS 170って項目を消したら突然両手足が生えたぜ 何故この項目ひとつ消しただけで全部生えたのか全く謎だが
メガクラブやメガラプターみたいなリポップしない仕様のボス級の動物を 老齢ビークシングみたいに一地域をランダムに徘徊させて そいつを倒せば以後その地域に強めの動物の集団や巣が生成されるってMODを作りたいんだけど world stateの対象にできるのってCharactersだけでAnimalsで生成したデータは対象外なんだな かといってAnimalsじゃないと動物のサイズ変更はできないし、どうにもならんのかな
>>151 欠損状態と、欠損じゃない状態を比較して、全部書き換えればどちらの状況にでもなるはず(公式のバグの影響は知らんけど)
セーブデータ弄りで可能な場合は、簡単な物
どん底スタートをいじって全四肢欠損のセーブを作って確認したんだけど、 MEDICAL STATEの項目のlimbsの値が85になってて、それを1に変更したら左腕のみ欠損に変わったから、 数値によってどこが欠損してるのか決めてるっぽい。 値を0にしたら全部生えたけど、五体満足のキャラにはそもそもlimbsの項目が無いから、 項目自体を消す方が良さそう。
ありました
http://2chb.net/r/game/1524537547/345 >345名無しさんの野望 (ワッチョイ 3e67-fvqh)2018/04/25(水) 23:34:08.91ID:PpEVe3oL0
>FCSでの欠損フラグ見つけたので投下
>
>例によってplatoon内のデータ弄るんだが目的の項目にキャラ名が直接紐づけされてないので
>一人小隊作って編集することが前提
>
>目的の小隊開いてchanges押してMEDICAL_STATEっての開くと(一人小隊ならこれは一つしかない)、
>limbsって項目がある
>これが0なら五体満足
>1ビット目が左手、3ビット目が右手、5ビット目が左足、7ビット目が右足に対応してる
>わかりやすく書くとこの項目が
>
>1=左手のみ欠損
>4=右手のみ欠損
>16=左足のみ欠損
>64=右足のみ欠損
>5=両手欠損
>
>って感じ
>わからなければもぎりたい部位の数字を足し算した数を突っ込んでおけば間違いない
>ちなみに義手付けてるかどうかは偶数ビット目。これもわからなければ義肢消えるのが嫌なら
>事前に外して持っておくといい
すみません、FCSの質問なんですが 1、溶錬炉の投入枠を増やすには何処を弄ればいいか 2、死体焼却炉の回転数を上げるには何処を弄ればいいか 自分で探してみたのですがこれというのが見つからず…… 判る方いましたら、教えて下さると助かります
テクスチャmod上書きの話が出てたけど、FCSで空mod作って、そのフォルダにテクスチャmod入れれば差し替えを簡単に出来るよ
>>163 溶錬炉はBuilding→Exterior Furnitureの中にあるItem Furnaceだと思う。
その中のinventoryのstorage size heightとstorage size widthの2つの数値をいじればいけるんじゃない?
焼却炉はわからない。
>>165 情報ありがとうございます
試しに、数値を18から180に弄ったMODを作ってみたのですが、ゲーム内での変化は見られず
何が足りないのでしょうね…後日再チャレンジしてみます
力技だが火葬炉は複数設置してしまうのが手っ取り早い 火葬炉は1人用なので複数の人員にタスクを与えると 1人が使用するたびに他の人は「施設が利用できない」と判断して作業を止めてしまう 作業員の人数分の火葬炉があればその心配はない 仮に1つの火葬炉同時に複数人で火葬炉を使えるように改変したとしても 死体処理作業の大部分は作業員の移動時間なので それなら1つの火葬炉に集中するより拠点の各所に火葬炉を置いて 近くのものを使った方が効率は上がる
本スレの919宛て
日本語フォントと何かのMOD組み合わせでそのバグは起こる
対処法はバニラでプレイするか統合性のチェック行ってから
日本語フォント外してMOD並びを変えて調整するとストームハウス型のBARは消えなくなる
日本語のフォント使いたいならこっちをお勧めする
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1441739699 >>166 あまりに大きすぎてゲームシステム的に認識出来なかったとかない?
まずは20x20くらいで試すのが良いと思う
こっちでも時間できたら、試してみる
確か溶鉱炉はサイズ変わらなかった様な あと、火葬は効率上げるならuse nodeを広い範囲で設定しまくるのが良いかも 死体スリーポイントシュートになって移動が短くて済むかもしれない
kenahiのテクスチャ書くのってBlenderと後何が必要? フォトショップ必須なのかな
フリーのGIMPで十分。拡張子DDSだったかな、 アドオンいれればkenshiに必要なファイル形式でエクスポートもできるし 塗り作業はクリスタでもSAIでもフォトショでも使いやすい奴つかえばよいかと
テクスチャだけならそうか〜 新しいモデル作るのはフリーソフトだけじゃ難しいかな? 小さいおにぎりとか作りたいんだけど.mesh?にする工程でエラーが出たり読み込んでもサイズがおかしかったりしてうまくいかないの
kenshi公式でmeshの雛形公開してるから、 それを読み込んで整形してみたらどうだろう
あ、言い方おかしかったかな 雛形っていうか、kenshi用のmeshをエクスポートできる様になるんだ
連投すまん
http://www.lofigames.com/phpBB3/viewtopic.php?f=11& ;t=10732&sid=37afa189c6beee68387c23f87ba8b1b1
このページの io_mesh_kenshi.zip でインポートとエクスポートができるプラグインが手に入るよ
>>137 gimpで開けたから(要pulagin)コピペできそう
こっちは買いたくない商品は買わないのに、 相手は買いたくもない商品を無理やり買わされて所持金を奪われる理不尽 ステータスALL1から始まるマゾゲーなのに、この部分はぬるさを感じる もう少し、経済的な部分を作り込んでくれるとありがたいんだが
すまん 本スレと勘違いした しかしもしMODでこの点を改善したMODを作れるのなら是非にお願いしたい
都市ごとじゃなく地域ごとに大きく価格が変わるとか 同じ商品を大量に卸すと価格が下がるとか、そういうのがあればと思うけど難しそう
地域ごとでなく都市とごで良いと思うけど、 多分PCのいない都市はリセットかかっちゃうんだろうなと 交易品の相場変動はどの部分で操作してるんだろうか また、相場は全ての商品に適用できるのだろうかと 欲を言えば、NPCの売買も影響すると良いな
プレイヤーが操るNPCのトータルスキル上限値をランダムにしてほしいですぞ! 適材適所な人材配置しないと万能キャラ作れないみたいな
筋力全く上がらないようにするとかちょっと調べたら簡単に出来たから自給自足して
ぬるい感じるなら商人の猫が復活しないようにすればいいとおもうよ
>>185 それで目的の半分は達成なんだけど
あともう半分として、売れせんを売るって部分があるべき
というか、NPC同士の売買って発生するの?
ごめん、知ってる人がいたら教えて欲しい FCSで死亡時に発するポップ台詞って設定できるんだろうか 今までそういうのって自分では見たことないけど、もしできるならキャラに特徴付けできるかな、と
このゲームの場合、死ぬときって即死以外は意識不明を経由するから いまわのきわにセリフいうかなっていう疑問はある
>>183 それってスキル上限値をランダムにするMODとして作れない?
>>187 知ってる範囲では出来なかったはず
試したことはないけど、「発言者が死亡しているときに特定のセリフを発する」までなら指定できる
ただし死亡した瞬間に発言するみたいな細かな指定は出来ないんで
死亡してから死体が消滅するまでの間に発言するっていう形になってしまうと思う
ちなみに気絶状態から復帰する瞬間に発言させることは可能
ピアとかグリフィンみたいなよく喋るユニークはこういうセリフが豊富に用意されてる
そういやMODで追加される装備は軒並み付けるとクロスボウ撃つの下手になるけど crossbow effectの数値ってどこにあるのかさっぱりや・・ FCSでバニラの装備と見比べてみてもそれらしい箇所が見当たらない・・
いや思いっきり分かりやすくranged skill multって項目があるやん?
>>192 その項目がそれっぽいなーとは思ってたけど
(MODの装備も)バニラのクロスボウスキル阻害しない装備も
同じ数字になってて違うのかな?と
試しにそのまま(ranged skill mult値が1になってる)上書きセーブしたら
無事crossbow effectの部分が消えました。
もうちょい確認してみれば良かったですね、すいません。
>>190 それ使えれば、ちょっと前に希望されてた、「戦闘後、勝ったら仲間になるMOD」って作れるんじゃない?
戦闘で気絶(意識不明?他の状態何があるか分からないけど…)状態に持っていけた時のみ仲間になるようなMOD
もしくは、「死亡中に仲間になりたそうにしているMOD」
かな
気絶と意識不明とかってどう違うんだっけ・・・
>>194 意識不明のことをつい気絶って言ってしまっただけで同じ意味だよ、紛らわしくてゴメンね
そして「戦闘後、勝ったら仲間になるMOD」も作れると思うよ
モムソーの加入形式がまんまそれだから真似して作れば早いんじゃないかな
「なんと (死んだ)○○がおきあがり なかまに なりたそうに こっちを みている」は無理かもしれん
試してないんでエアプ発言だけど、死亡したキャラにセリフのポップアップを出すくらいなら出来るかもしれないけど
死んだキャラが話しかけてくるとか死んだキャラに話しかけるとかは多分出来ない
死亡時の台詞の質問した人だが、死亡してる間に話させることはできるのか……すげぇ、みんなありがとう 別件なんだけど、Tohok.modの人のブログとか某FCSで町作成の人の動画を見ながらオリジナル店を作ってたんだ 最初は店員とガードが店の中にポップしたんだが何故か全員外にでるような挙動になって、店員およびガードのポップが店の外になってずっとたむろしたままになってしまった 色々ややこしく設定してて原因特定が難しいから初めからまた作り直すつもりだけど、同じような現象が起きて直った人がいるならどんな感じに直したか教えて欲しい
現象を聞く限り、ノードの設定をし忘れてないかな? 店といえば、店員と店舗の関係って基本的に一対一なんだろうか できるなら監視塔をデパートみたいにして各階に違うテナントを入れてみたい
>>196 いや、理論上出来るんじゃないの?と言っただけで
実際に出来るかどうかまでは試してないんで分かんない
少なくともダイアログ編集画面の条件指定(Condition)を「T_ME DE_IS_DEAD == 1」として
発言者が死んでいるときに特定セリフを言わせるようにすることだけは出来るように見える
が、DC_IS_DEADは死体を発見したNPCが「うわぁぁぁ死体だ!」って言いながら逃げていく
みたいな使い方を想定してると思う
ノードの設定もした……と思う ノードの店員とガードを店内の適当な場所にセットしてインテリのセーブ、その後はFCSでそのインテリと看板の設定をしたくらいかな ノードって設置して確定させたあとに何処に設置したか確認できるかな?
筋肉量増加による見た目をどうにかするMODって 検索したら出てくる筋肉整形MODってやつぐらいすかね
>>198 その条件指定はあくまで(発言が始まってからの)「分岐条件」だから
どうやって発言を開始するかが問題じゃないか
そもそもの問題として既存キャラクターの各種ダイアログに
「このキャラクターが死亡状態でない場合」などとという条件は設定されていないため
死体でも発言できるのなら死体が喋る現象が目撃されていてもおかしくないはず
それが確認されていないのだから死亡状態のキャラクターは発言できないと思う
一応の可能性として
発言中に死亡した場合にその続きとして死亡中の発言を仕込めないかという仮説
まずは無条件でしばらく喋り続けるキャラクターを用意し
もしそれが死亡してからも続きを発言するのであれば
分岐条件を加えてやることで死亡している場合に発言する
(=死亡状態でない場合は発言しない)こともできることになる
>>201 会話の出だしからいきなり条件指定することも可能なはずだよ
じゃないと例えばパラディンのパトロール隊を見て「うわ…パラディン様のお通りだ」とか言うことが出来なくなってしまう
>そもそもの問題として既存キャラクターの各種ダイアログに
>「このキャラクターが死亡状態でない場合」などとという条件は設定されていないため(後略)
これに関してはそのとおりだと思う
ちなみに過去のアプデ内容で「特定のキャラが死んでも喋り続ける現象を修正」
みたいなものを見た記憶があるんで、喋ってる最中に死んだらそこで喋るのを止めると思う
何にせよ、元々は「死亡するその瞬間に最後の一言みたいなものを言わせられないか?」って話で
それに対する答えとして「キャラクターの死亡を会話の条件に指定することは可能だけど
細かな指定が出来ないので難しいのではないか」という話が続いたので
死んだ後も喋れたとしてどこの誰に需要があるのかっていう問題が…
死してなお罵倒を続ける貴族を作れるかもしれないのな
>>202 ピアが巡回パラディンを見てぼやく場合(友好度は中立)を例にして説明するぞ
EV_I_SEE_NEUTRAL_SQUAD(中立の部隊を視認したとき)の条件で発言を開始して
その内容に「T_ME」「DC_IN_COMBAT」「==」「0」つまり「自身が非戦闘状態」の際
次の行(発言部分)で「対象がホーリーネーションの場合」という条件が付いている
この「EV_○○」というのがどういう条件の時に発言イベントが起きるかの項目になる
「T_ME」がどうとかいうのはダイアログの中身なわけ
>「T_ME DE_IS_DEAD == 1」 っていうのはダイアログの中身なので どこの「EV_○○」にそれを仕込むんだって話よ 当然ながら「EV_DEAD(死亡時)」なんてものはないので 何らかの「EV_○○」にそれを仕込まないといけないわけ
以前話題になった時は、それはテクスチャを変えるだけで形の変化を抑える効果は まったくないという話だったけど、今は形の方にもちゃんと影響するようになったの? 更新日を見る限りは変わってなさそうな気がするけども
FCS みてたけど、これもしかして装備欄じゃなくてインベントリに武器を持たせることはできないのか……
本スレだと製作でも解析でもないのに荒れるから、ここで回答する chaos raidで動物の巣だけやたらと表示がおかしくなる 住民が0になっている辺りが怪しいと思っている 巣の徘徊数>レイド必要数にしても起きるし、原因の特定が難しい
すまん、スレ違いかもわからんが教えて欲しい 元々ある武器を改変してテストしてたんだが、光沢が激しくて抑えたいんだ ブレンダー初心者でネットで説明見ながらマテリアルから光沢を抑えて公式プラグインでメッシュ出力したんだが、メッシュとは別にマテリアルファイルができた Kenshiだと武器のマテリアルファイルは指定できないから別の方法で光沢をおさえなくてはいけないんだが、いい方法ないだろうか?
>>211 モデル作ったことないからわからんがテクスチャ(dds)の透過率とかで決まるようなイメージあるけどどうなん?
おお……こんなわかりやすいものがあるとは……フリーソフト色々いれてたけどすごいなこのページ ありがとう!助かった
そこのページはFCSを弄ってる人にとっては天国みたいに情報が転がってる Japaneseのタグを消さないといかん時が多々あるけどね
話しかけるだけで仲間になるMODを作っているのですが、 担ぎ上げて、家(街中や拠点)に連れて行く間にセーブ&ロードを挟むと対象のキャラクターに話しかけれなくなります こういった症状、また改善策をご存じの方いませんか? 怪しげな研究所のカニバルで試しています 環境は安定版、他に使用しているMODは256人雇用可能する物と、兜を透明化する物、髪のバリエーション追加、瞳の色追加する物のみです
>>216 リクルートプリズナーでもカニバルの時は同じ症状出るし解消されてないんじゃないかなあ
>>217 なるほど。
バグとして考えた方がよさそうですね
同じような挙動をしているキャラクターは他にも居るのでそちらも調べつつ、とりあえずは治すのを諦めて公開する方向で考えてみます
貴重な情報、本当にありがとうございます
ウォーゴリロは人間の足首を掴んで武器にするくらいの勢いあっても良いと思う
武器の光沢の件聞いた者だけど、俺に教えてくれた方、すまない あのあとどうやっても光沢が外れなくてふとFCSの武器のモデルの項目をみたんだ 鏡面仕上げの設定がオンになったままだった 本当に申し訳ない!
>>218 ちなみに自分が体験した範囲では
傭兵→檻入れた時に会話発生したりしなかったり
バーサーカー→檻入れたりセーブロード繰り返すと会話が出たり出なかったり
フロットサム忍者→出ない場合はセーブロード繰り返すと出る時がある
安易なセーブロードで完全に置物化するのはカニバルだけだと思う
今のところバグという名の仕様って感じなのかもね
反乱農民に資金を流すと段階的に強化される、的なイベント組みたいんだけど、どういう感じに作ればいいんだろう 3段界くらいで徐々に飢餓の緩和と能力値の上昇、装備更新(麦わら帽子→籐の傘、シャツ→革シャツ、半ズボン→カーゴパンツ、武器がカタン等級にって感じ)をやってみたいんだ
>>222 ワールドステートで指定できる条件の範囲で出現部隊を変えるくらいしか思いつかないなあ
たとえば2段階で良ければ反乱農民と同盟しているかいないかで部隊の質を変える
そして金を渡すことで友好度が上がるイベントを別途用意する、といった具合に
>>127 でもちょっと言ったけど、どうもフラグや変数のような任意に使える状態記録機能が無さそう?
それさえあれば作成可能なイベントの幅がかなり広がるんだけど
>>222 例が反乱農民だからアレだが武器強化はやり過ぎじゃね?
見かけだおしを修理品等級とかならともかく。
タフになるのはいいけど飢餓緩和だけでもかなり脅威度上がるし、
各主要施設があっという間にボロボロで侵食現象がひどくなりそう。
自分も反乱農民に肩入れしてるけどあいつら通りすがりの遊牧民にすらぼっこぼこにされるからね(主にヤギ) 自家製傑作装備20人前届けてヤギ倒しえたとき結構うれしかった
どこからがやりすぎでどこまでがそうでないかなんてそれぞれが勝手に決めることじゃね 何もNPC強化に限らずどんなMODにでも言えることだけど
実際強くなったのを実感できるほどの装備を勢力単位でいきわたらせるのに どれだけ資金援助すればいいか計算しておかしくないって思えるぐらいの額にすればいいのでは
飢餓が恒久的に緩和されたら末端の反乱農民は反乱動機がなくなるんじゃ?と思いつつ 飢えを放置して全額武装に資金が回されるのもなんか生々しい感じがするな まぁkenshi的にはこっちの方が全然ありそうだけど
今(条件検証用に)、話しかけるだけで仲間になるMOD作ってるんだけど 肉の王も対象にして公開しようか?
手裏剣MOD見て思ったんだけど 弾のエフェクトを発光させられたりしたら光線銃とか作れそうよね
対人間、シェク用の酸を浴びせる奴とか欲しいなぁ スケルトンとハイブ、動物には効かない 設定自体は楽でもテクスチャとなると無理
大丈夫それ?秩序と疾病を司る超常の存在を信仰してない?
>>233 手裏剣MODってどれだろ
手裏剣って固有名詞だからsyurikenでいけるだろって思ったけど一つも当たらなかった
んで手裏剣ってもしかして英訳文があるのかって調べたらスローイングナイフだと?!
手裏剣は投げナイフじゃねえええええええ
すみません、これなんかいろいろ追加されるみたいなので使用感お願いします
>>239 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1318386856& ;searchtext=Arkhiel%27s+Ranged+Weapons
手裏剣やクナイを追加するのはこのMOD
ニンジャRPするのに試してみたけど……使用感はなんというか、モッサリしてておしゃれ系アイテムって感じかな
クロスボウとかなら違和感もないのだろうけど、手裏剣で敵を狙うのにいちいちリロードして、AIMつけて、一発放ったらまたリロードして……ってのがちょっとね。
なんで、自分はFCSからリロードTimeとAimTimeとnumShotsを弄って使ってる。代わりに弾薬の重さをマシマシにして。
ありがとう 自分は手裏剣って連射出来るけど射程短くて重鎧にははじかれるイメージだから FCSいろいろ弄らないといけなさそうだから入れるの見送ります
>>241 せやな。
そもそも忍の隠密行動を妨げない携帯投擲武器だから、軽い・弱い・射程短い。
敵を怯ませる為にばらまくイメージで、とても主攻撃ではないよな。
ついでにMODすれ+忍者の話だから聞いてみる マキビシって作れそうですか?設置系罠になりそうですが まぁ聞いててなんですがこの世界奴隷以外わらじじゃなくて下駄だからそんなん引っ掛かりそうにないけど
>>237 肉の王が居る場所を特定できなかったので検証出来てない(始まりの街ってどこに出るの?)
本来、肉の王は話しかけれないはずだから、このMODを使えば多分仲間に出来ると思います
(良かったら、出来たか出来なかったか教えてください)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1495284354 >>244 このMODはだれかれ構わずNPCに話しかけるだけで仲間にできちゃうのでしょうか?
それともランダムに選択されたNPCが話しかければ仲間になる?
後者なら入れたいけど、前者ならちとイージーモードすぎるから入れづらい
食糧の価値がもっと上がるようにドントスターブみたいなMODないかな? 食糧が一定時間で腐ってしまうという 酒もただの交易品じゃなくて、種類ごとにいろんなバフやデバフの効果があればおもしろい
>>244 誰でも話しかけて仲間になるならいれたいわwww
modはイージーモードでいいんだよ
主のmodの中でアイゴアが仲間になるのは今のところなさそうだけど、それはなるのかな?
会話関係の優先度を調べる為に作った物なので、現状はサムライ等とカニバル(と肉の王)に話しかけてYESを選べば仲間になります 検証が終わったら仲間にするには10万cat必要とかにするかもです
>>244 肉王はダークフィンガーの一番北の村 FirstVillageって名前
>>248 10万catは厳しいべ… ま 任せるけどさw
次弄る時にアイゴアさん含めれるかやってみますわ そもそも話しかけれない系のキャラクターなら、一箇所弄るだけで良いんですが、別の会話があるとちょーっと面倒なんですよね
>>251 りょーかい
リクルートmodがアイゴア仲間できないからねw 仲間したいんや!
>>249 ありがとーちょっと行って調べてみます
>>250 んじゃ1〜5万catくらい?この辺は実装しようとすれば簡単(なはずなので)追々考えます
>>252 アイゴアってやべー奴じゃん とりあえず仲間に出来るはずの改変はしたけど
私都市連合とずぶずぶの関係なので、襲撃こないのよねorz
つか、襲われてるのに話しかけれるのか不安…
>>244 ありがとうございました
今夜確認します
あー肉の王ダメっぽいですね。なんでなんだろう 調べてみます
>>253 個人的にサムライだったら5k〜10kでrecruit希望!
そのヤベー奴を仲間にして寝返らせたいw
檻にいれて話しかければ?
>>253 すごい!檻にいれてるアイゴア話しかけてYESで仲間なったワロタwwwww
迅速な対応ありがとうございます!!!
アイゴアは仲間になるのかぁ、肉の王さんなんでダメなんだろう 一回檻に突っ込まないといけないとかなぁ・・・でもそんな条件式入れてないのよね
カニバル周辺のダイアログ関係は何かよくわからないバグがありそう
他の仲間に出来るカニバルとほぼ全部ってくらい同じにしたんだけど話しかける事が出来なかった、カニバル系追加したのは今夜にでも上げます
>>234 あの今更なんですが光線銃MODってどんなんですか教えてください(小声)
>>248 仲間にするために10万とかいいですね!ネームドとかだともっと高くしたり
その辺うろついてるやつだと数万とか、NPCの強さと
仲間にするための雇用費が比例してたら素晴らしいんじゃないでしょうか?
お金が馬鹿みたいに溜まるんで高額な使い道あればうれしいです。
金の力で面倒なことを省略できるw
あと仲間になったときにキャラセレできるようにしてくれたらウレシイ
あ、ついでに質問いいですか? 会話ダイアログで仲間じゃなくてプレイヤーの奴隷にできますか? あるいは、会話後の行動を一時的に特定のAIにするとか どうも奴隷にしたり、檻に入れるAIには越権行為や優先が強くて使いづらい 檻に入れるのは勢力関係に影響しないという越権行為 奴隷は索敵範囲広過ぎる上にfluffにしてもちょっと手が空いたら奴隷にしてしまう優先度 お礼はハシシで支払います
高額払って「仲間」にするんじゃなくて 無期限の傭兵みたいになってほしい そういう感じで自分の拠点を街みたいに出来ないもんかな
>>267 それだったら、むしろ無期限じゃなくてそこそこの金額で一定期間の傭兵
の方が良くないか?
季節労働者の飢えた野盗とか
求む日雇い農夫 <待遇> 作業中の食事無料 給与日額1000〜3000cat(1000catまで現物での支給可) ※給与は能力に応じて増額されます こんな感じで雇った野盗が自販機から気に入った装備を購入して傭兵にランクアップして 拠点内に設置された椅子とかに座って仕事待ちしてくれるようになったら面白いな
自販機・・・販売所・・・うっ頭が というわけで、販売所が正常に機能するようになるMODってあったっけ? 店主みたく日が変わると、持ち金が復活するみたいな。
>>268 契約更新が面倒だし
擬似的に街に住んでるように見せたい
拠点の防衛とかは二の次で
NPCが十分に成長してくれたら街を譲り渡して自分は新たな拠点作りに旅立つ NPCはその街を自分達の街として経営して、傭兵や宿の提供をしてくれるとかなり理想的
>>259 肉の王もだけどただのサムライも会話出てこないですね
北斗神拳MODとかでないかな?世界観ぴったりだし 武器を腕にして腕を取り換える、見た目は腕のままだからモデルはいらないし 南斗聖拳とかだと、四肢断裂しまくる。 北斗神拳だと、相手を爆発させる。 北斗の使い手にはクロスボウが効果ない、逆に反射攻撃される ユニークキャラもいっぱいいるからネームドに割り当てたり バウンティーに入れたり
スタート時の持ち物に各種義肢は選べないんです? inventryから探したけど見つからなくて・・・
義肢スタートは俺も試したことあるけど無理っぽい inventoryに指定できるのはObject TypeがITEMに属するものだけ 義肢はObject TypeがLIMB_REPLACEMENTなのでinventoryでは選べないし 義肢を持たせるための項目もない 苦肉の策として行商の仕組み(商品がペットの鞄に入る)を利用して 持たせたい義肢だけのVENDOR_LIST(販売リスト)を用意して スタート時のsquadにventor登録すると ペットの鞄に義肢が入った状態でスタートすることはできた ワークショップで見かけたとあるMODでは(見かけただけで試してない) 開始時に建物を所有していてそこに義肢が置いてある設定になっているらしい
>>277 今思いついたけど、四肢切断の際に落とす物に義肢って設定できたっけ?
できるなら設定を各種義肢にして、四肢HPを切断状態で始めれば最初から義肢を付けている状態と言っても過言ではない
それもやろうとしたけどダメっぽい 切断され時に落とす手足はITEMで 義肢はLIMB_REPLACEMENTだから指定できないし 四肢切断スタートの場合はスタート直後にもげるのではなく 元々もげてる扱いなので手足ドロップもしない ドン底スタートでも左腕落ちてないでしょ
>>263 必要な金額分のパターンを用意すば簡単に実装出来そうですが、他の検証が優先されてますのでちょっと後回しにさせてください
>>265 キャラクリは出来ない(もしくは無い方がよいかと思っています)。
カニバルなどの通常選べないスキンを使ったキャラクターも仲間にしますから、キャラクリ挟むとその辺の挙動がどうなるか分からないので、どーしてもやりたいなら自分で外科医の所で行けばいいかなっと
>>266 ”奴隷”の定義が分からないので明確な回答は出来ませんが、簡単には出来ないと思います。私は知りません
”一時的に特定のAI”にするというのが、”傭兵が雇われた状態にする”でよければ出来そうです(次の改修で試してみます)
>>267 無期限が出来るかは分かりませんが、実質的に無期限、10000時間とかなら設定できるかもです
>>272 プレイヤーの拠点をNPCの拠点と同じように、認識してくれるAI(もしくは行動)が見つかるか、作る事が出来れば出来そうですね
>>274 見て見ましたが、サムライには別の会話ログが設定されているようです
なので、現状としては当MODでは「正常な動き」です。やろうと思えば出来るのですが、既存のシステムになるだけ干渉しないMOD作りを目指しているので実装方法を含め今後の検証次第になります。情報ありがとうございました。
>>280 wikiに書いてあるアーマーキングのあたりの山道のスケルトン、も自分が行ったときは仲間にできなかったけど
会話できるパターンもあるから仲間にできなかったってこと?
PLAYRE_TALK_TO_ME join to team はまだスケルトンに対応してません。必要ならやってみます
あ、やっておいて損はないですね。検証は少し後回しになりますが、とりあえず未検証のまま実装だけやっておきます
会話出来るパターンがあるとそちらが優先されるので、このMODの会話が反映されない状況です
今はどのようにやれば、現状のシステムを阻害せず実装出来るかを検証している所です
多少条件は違いますが、以下のMODを使えばアーマーキング東の山道に出るスケルトンは仲間にできます
Buy slave To Join team - with dialogue
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1467698197 >>267 簡単には無理っぽそうですね、目標は「ついてくる」になってるのに実際にはついてきてくれません
元々のキャラクターの行動が優先されてるのか、設定方法が間違ってるのか、ただのバグなのか、なんなんでしょう…
>>281 話しかけれないですね。そもそもアーマーキング横に出現するノーマルのスケルトンが、どこで生成してるのか分からなかったので大分穴あき検証ですが…
デザートシティでどうなるか見てみますかね…(いつまで起きて居られるか)
>>281 PLAYRE_TALK_TO_ME join to team で ブラック・デザート・シティの一部のスケルトンを仲間に出来る事を確認しました
>>267 ×「ついてくる」〇「ついていく」、ブラック・デザート・シティの一部のスケルトンについても同様でした
行動パターンとして優先順位があるのかもしれません。仲間に入れれば全ての行動がリセットされるので問題ないのかもしれませんが、
NPCとして行動させる場合、優先行動目的を全部消さないと、想定通りの動きをしてくれないのかなぁと
今日の検証としては以上です。あとは寝るまでダラダラとプレイしています
このキャラクターを仲間にしたいよーって時は、ここかsteamの方で言ってください
検証ついでにはなりますが、やってみる努力はしますw
ドラクエ5みたいに倒した後起き上がった時に仲間にしてくれ!って話しかけてきたら楽しいかもね リクルートプリズナー以外に色んな勧誘方法が充実していくといいな
>>285 それは出来るかもしれんと、ちょっと前に話したと思うけど
「刺突のモムソ」の会話の流れを使えば、やれるって聞いてる(試してはない)
PLAYRE_TALK_TO_ME join to team で仲間にしたアイゴアさんが敵に攻撃してくれない、プルプル震えてるだけ なんでか原因わかります?
他の命令、全部切った? それでもうまく動いてくれないならインポートかセーブデータを弄らないといけないかも
試しに、サムライ憲兵を仲間にして、サムライ憲兵を攻撃したけど、普通に戦ってくれた プルプル震えるのは命令の優先順位がうまく認識してなくて、困ってるんだろうなぁ セーブ&ロードもしくはインポート(仲間にしてしまえばインポート後も居るから)を確認してみて
>>289 インポしても変化なしだった
武器が悪いのか?って思って武術だったらってやっても変化なし
服も脱がせてみたら突然蹴りだしたのでいろいろ変えてみたら侍鎧がだめだったみたい
プレジャケだったら普通に武器振るいだしたMOD関係ないのかな、ありがとう
こんにちは。 質問したいことがあるのです。 死体が多すぎて死体処理のために仲間の大半を割り振るという事態になっているのですが、 ビークシングやボーンドッグの手足や死体を食べる頻度と速度を増やすことが出来ないでしょうか? 死体処理機6機に送り人8名割り振り、まるで死体処理ゲームをしているようなのです。 腹ペコ青虫的な食べても食べても食べたりない動物を作ることは可能でしょうか?
>>291 根本的解決にはならないけど、死体処理する機械を人数分作って割り振った方が早くなる
>>291 誰かがそんな警備スパイダー開発してたな
ワークショップにあるかはわからんが
>>291 個人的に動物AI追加として入れてる
アップするつもりはないけど、需要があれば
ただし、それ以外にも色々厄介なの仕込んでるから、余裕で街が戦場と化す
まず、草食動物は全て畑を荒らす様になる
ブルやガルの群れも食べに来るから、畑の危険度がぐっと上がる
さらに、ペットも手隙になると自勢力以外の畑を荒らすから、街で遊牧民が戦う様になる
追尾設定していても建物内は入れずフリー扱いになるので、買い物中に戦闘始まったりする
特にフロットサムや奴隷商で注意が必要
肉食動物は生きたまま食べる様になるので、うっかり狼の前で寝ていると手足がなくなる
序盤の反乱農民とか極悪になるね
ゴリロは特別で檻の中にいる奴を食べる様になる
そして警備スパイダーにも掃除機能として生きたまま食べるを入れているので、遺跡漁りは気を付けて
最後に、一部の動物はペット時に手隙なら、自拠点の建物前に立って警備してくれる様になる
>>294 いやぁ、死体処理するだけでいいです。
eat copseを行動目標に加えたり、hunger rate触ってみたりしたけど、うまく動きませんでした。
どこを触れば、食べてくれるようになるんでしょうか?
絶対に死体処理マシーンなり動物は需要ありますよ。
死体で困っているという話は多いし、フォグアイランドみたいなところにも必須です。
公開してない拠点に友好的なキャンペーンが来ないように出来ますか? 訪問してきたキャラバンが崩壊してガッターのおやつになってるのは精神的にキツイ…
>>295 eating anybodies/4/100 をAI Goalsに入れても、何故か一小隊中一体しか
その行動をとってくれない。
一小隊につき倒れてるやつを食う動物を一匹づつ、且つ追従やボディガードを仕事に入れてない状態なら
容赦なく生死構わず自/友好勢力でなくて倒れてる奴や寝てる奴、屋外の(屋内に入れない設定ならば)檻に入ったやつを貪ってくれる
もし食わせたくない場合誰かを追従もしくはボディガードさせてやるといい
ちなみにeating corpseは試してませんごめんなさい
eating any bodies は KO状態「意識不明」「気絶」の奴を食べる? what is> EAT_A_RANDOM_KO_BODY
eating corpses は 死んだ奴を食べる? what is>EAT_A_RANDOM_DEAD_BODY
what is以外に違いはないっぽいし、
>>294 はどんな風に作ってるんだろう一度見てみたいな
>>295 ですけど、追伸です。
食べるには食べてくれるんですけど、食べる「ピードと量」が足りないんです。
拠点を鉄壁防備を築いたので強敵が欲しくカオスレイドを入れたのですが、
最大の敵が「積み上げられる死体」になってしまったのです。
>>295 ですけど、追伸です。
食べるには食べてくれるんですけど、食べる「ピードと量」が足りないんです。
拠点を鉄壁防備を築いたので強敵が欲しくカオスレイドを入れたのですが、
最大の敵が「積み上げられる死体」になってしまったのです。
あーeating corpse試してました カニバルのAI Goalsにeating corpse/0/100を入れると戦闘後気絶復活したカニバルが周りの 同族の死体を貪り始めてシュール&経済的です
>>300 速さが足りないのなら「EAT_A_RANDOM_KO_BODY」「EAT_A_RANDOM_DEAD_BODY」がどこで指定されてるのかを特定して一瞬で食べる様にしてしまうとか、
あとは食べるアニメーションを省略することで、一瞬で食べるとか?
Animation>Animal Animation>eat の中の項目で play speed とか怪しそう
うーん、主要キャラクターで普通じゃ仲間に出来ない奴って、大体会話持ち(話しかける事が出来る)ぽいけど 一回のみとか、特定の条件下でしか発生しない会話が多いね… なんの条件もなく発生する会話として仲間に出来るようにするか 特定の条件を満たしたら、仲間に出来る会話が発生するか どっちが良いと思う?
>>300 AI Goal の "eating corpses 4 100"を"eating corpses 6 100"にしたらどうなる?
まぁカオスレイドを余裕で撃退できたのなら、もう外すって選択肢もありそうだけど
ちな水門?
>>303 後者、この世情で端金で生死を共にしようなんてありえない、世界観がぶっ壊れる
>>296 Factionのno-go zonesにGutを入れると制御できそう、確認に時間が掛かりそうだが
本スレの話でraceを見てたらHiveのspecial foodを見てしまった…、 WorkerもSoldierもフォグマンと同じ穴の狢じゃねぇか、アウトだろ
>>305 そもそも仲間にならない奴を仲間にするんだから、フラグ関係は全部ぶっ壊れるんだけどね
例えば、10万cat持ってたら仲間になる会話が発生する、でも実際仲間にする場合は5万catでいいとかも出来る
とりま、仲間に出来る環境はやり易くしておこうかな、厳しくするのはいつでも出来るし
普通に臭い肉を生食できるみたいな設定じゃないの? なんかアウトな文言あったっけ
>>298 raceのAI packageに色々突っ込んでいるだけなんだ
eating any bodiesはよく働いてくれるけど、eating corpsesは余り積極的じゃないね
ただ、non_urgentじゃなくてfluffにしている
urgentにすると何よりも優先して行動する様になるから、機械に仕込んでおかないときっと餓死しやすくなる
>>308 ワーカーとソルジャーは「人間の歯」が食えるようになってる
バグマスの宝箱からしか入手経路ないし
歯だけ食ったところでそれがどうしたって感じだが
ちなみにフォグマンやサイスハイブは食わない
必要ないから設定されていないだけだろうけど
>>310 部位欠損で落とすアイテムって個数に制限あったっけ?
なければついでに合計で28〜32本の歯を落とす様に設定すれば入手経路は確保できるな
>>310 硬いものも食える、程度の意味合いじゃね知らんけど
与え続けてるとなにかしらの変化があったらおもしろいけどw
ヒトの歯を食べる設定の話、今更驚くことは無い?皆、淡々としてるな 今プレイがガット住みで、初期キャラ以外が全員ワーカーとソルジャーだった俺の 受けた衝撃は半端なかったのであった、ヒトを生きたまま食うご近所さんと 食人する親類がいてヒトの歯もいける同居人に囲まれて落ち着かない 現状、変装の意味が余り無くて、敵対すると所属の商人とも取引できなくなるのを改善したい Dialogueの"trader holy nation"の"Can talk to enemy"にチェックいれて、ルートコンディションの "T_TARGET DC_IS_ENEMY == 0"を消しても話しかけられないのですが、何か方法が無いでしょうか?
人の皮を剥いで着ぐるみにしてるスケルトンもいるらしいし やべーやつだらけだよkenshi世界は
shift+12で作れるようになる設備の中にピーラー(皮むき)ってついてる機械があるんだけど 多分それ所属のところにある設備だね 拠点に置いてみたらあら便利、拠点に攻めてきて死んだふりする邪魔なやつを設備にぶち込むと 刃が動き出して腕足から削っていって四肢が同時にぼとって落ちる 入れ続けたら勝手に殺してくれる、すごい便利
あれ、四肢を義手にするのに使ってみたけど 4本同時に?げると、出血ゲージガンガンにふえて、しかも出血速度もすごいから 止血する前に死んじゃうんだよな。何回かに分けりゃいいんだけど面倒くさい
数人で治療しながらだと自分は全然いけたけどなぁ まぁ自分はありでも人にとってそうでもないってのはなんにでもあるから無理にお勧めはしない
複数人で治療って速度あがったのか・・・しらんかった 一番早い人準拠かとおもってた
>>313 食えるっちゃ食えるってだけで好んで食うわけじゃないよ
本当は魚が好きらしい
群れから去ったはぐれ者のハイブがUCの都市に吸い寄せられるように集まったり
沼地でギャングをやってたりするのは独りじゃ寂しいかららしい
中には人間の女性と結婚したプリンスなんてのもいるみたいだし
生まれが生まれなだけに不気味に見えることもあるけどイイ奴らだよ
FCS上で設定されてるキャラクターを全員仲間に出来るMODを作りたいんだけど、大体出来そうなMODは作った 検証を協力して欲しいんだけど、手伝ってくれる?
遠征中誰も手を付けずに拠点に帰って樽にしまいこまれた魚が真っ先に消えたので なぜかと思ってたらハイブ君だったのか
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1495284354 検証してみて欲しいのはこれ、よろしくお願いします
欲しい情報は仲間になるかならないか、キャラクター名(出来れば英語名)を教えてくださいな
>>320 >>323 いやいやいや
行き当たりばったり過ぎるだろ。
普通は、思いついて作って動作確認して、他有名所modとの競合チェックして
ひと目に晒せるレベルになってから公開して、大量に報告されるバグを潰す。
まあMOD職人も色々いるからアレだが、もう少し自分で頑張れよ。
>あまりに改変した所が多くて
MODスレなんだから何を改変したとかの情報は出しとけよ。
変えちゃいけないとこ変えてたら、人に検証お願い出来るようなレベルじゃない
そもそもwikiって個人の制作過程のメモ帳に使っていいものなの? 完成したMODのリンクはるとか解説なら公共性として分かるけど
ダメに決まってる わざわざこんなスレが出来たんだし、検証を依頼したいならこのスレの中でお願いすれば良いでしょ
なんで毎回日記おじさんwikiに個人ページ作っちゃうのかね・・・ 炎上商法かなにか?
つーか、これって結局、ダイアログでNPCが確定&無償で仲間になるMODってだけよね。 検証する必要すらなくないか? キーキャラクターのダイアログイベントに悪影響があるのは当然だし ダイアログ出なけりゃ仲間に出来ないかもって自分でsteamで回答してるし steamで「これ仲間にできますか?」って質問に回答できるよう 5ch民に確認させたいのかな?
この募集方だと作成者個人しか利益を得ないってことだろ、ならここでもなくブログでやるべき 本人が後出しでmod利用者及び検証協力者に配慮しますとか言っても遅いよ
さすがにwikiを日記帳にしたり未確認不明確な情報を自分の好きなように乗せたりするのは擁護でできんわ ここだけにしてれば検証してくれる人それなりに出てきたかもしれんけど今回は正直敵だけを増やしただけにしか思えんよ
>>330 この人、前科あるんだよ
このスレできる前の元のスレで一回炎上してる
そのときはwikiのコメント欄も荒れた
なもんで
>>324 の「まーた」
>>328 の「毎回」なんて言い回しされるわけ
あんまり個人攻撃したくないけど、頼むから開発日記ブログ作ってくれ 今回も要するに長文を書き込む場所が欲しかっただけなんでしょ? わざわざwikiを私物化なんてして荒らすよりブログで良いじゃないか、大した手間でもないんだし
これはブログでやるようなやり方やな ここやwikiでやる正当性が無い
>>321 これって種族の食べ物に優先順位が設定できるってこと?
食料っていっつも糧食から食べられてる印象なんだけど
>>325 他有名どころMODと競合する事は殆どないと思います。また前バージョンで基本動作の確認作業は終わっています
今回の更新で全キャラクターに適用したので、大体600体前後のキャラクターを確認する必要が出来ました。とてもじゃないですが全部確認するのは無理なので(そもそもどこに沸くのか知らないキャラクターも多いため)、今回検証の協力をお願いしました
サブスクリプションしてダウンロードしてみてもらえば分かると思いますが、変更したのはDialogue Packageに「_PLAYRE_TALK_TO_ME join to team」を追加
そこから呼び出されるDialogueに「join to team PLAYRE_TALK_TO_ME」を追加
Charactersの全キャラクターにdialogue packageを追加して「_PLAYRE_TALK_TO_ME join to team」を設定、一部キャラクターのDialogue Packageに「join to team PLAYRE_TALK_TO_ME」を追加しただけの簡単な作りです
version情報を管理出来てませんが、前バージョンもサブスクリプションしてもらえれば見れるかもしれません
>>329 仲間に出来るだろうキャラクターを全キャラクターにしたため、1人ではとても手が回りません(一部キャラクターは仕様・バグの影響もあるようです)
会話が発生しないキャラクターは基本的に仲間になるはずなんですが、特定の条件で会話が存在するキャラクターとかは調べるのが大変だったりします
仲間にならないキャラクターが分かれば、一つ一つ調べて、仲間にする事が可能なはずなんです
今までのMODに全てのキャラクターを対象に仲間にするMODは無かったと思います。それを作りたいと思い協力をお願いしました
>>wikiに記載した経緯について 本来はsteam上の説明ページに全て書くつもりでしたが、何某かの影響で反映されませんでした(先ほど調べ直した所、文字数制限に引っかかってる様です) また、スレ上に記載しようにも、改行数の問題もあり断念しました 今回の対応が単純作業の繰り返しだったためか、気力が失われていたので一番馴染みがあり間違いなく反映されるであろうWikiを使わせて頂きました 今回Wikiを使わせて頂いたのは安易な判断だったと思いますが、Wikiを個人利用したいとか利益を得たい等という目的は一切ありません(そんなの考え出来ないくらい疲れてました) このMODの最終目標は全てのキャラクターを仲間に出来る事であり、その成果や状況をなるだけ分かりやすくお伝えしたいと思っています
この「またお前か」的やらかしっぷりに毎度のことながら痺れ憧れるわ
物自体は良いはずなんで、良かったら使ってみて 疲れてる時に物作りするとほんと良く無い結果ばかりでるね。やっぱ作り手と営業は切り分けるべき私には絶対向いてない FCSってGUIベースだから単純変更に向いてないだよね、CUIにも対応してくれれば一発なのに
そのセリフはMODすら作れない人が言っても空しいだけだぞ
とりまwikiのページは消してリストをテキストでMODに添付するかブログにうつしたらどうやろ やらかしはだれでもやるんでそれ自体責める気はないが、失敗したあとどう行動するかで評価は 決まると思うで 個人的には技術と行動力は評価してる
やらかしたあとの行動の結果がこのスレなんですけどね
このスレは情報を1か所に集めて情報の閲覧性高めるためです 個人粘着してる輩が勝手に隔離スレ扱いしてるけど、彼がやらかそうがやらかすまいが 立てるつもりだったので関係ないデス
>>343 Wikiページは消す方向で考えてます
テキストに更新場情報を載せる方法も試してみましたが、steamから起動する場合、kenshi と FCS を同時起動出来ない(MODをアップロードする際はsteamを経由しないといけない)みたいで面倒そうです
ブログも考えては見てるんですが、MODが完成したら更新なんて行わないだろうしブログ本来の目的と違う気がして使うのを躊躇しています
>>346 そんなにレスポンス欲しいならリアル知人にkenshi勧めるなりブログ開設してユーザー囲うなりしてデバッカーやってもらえよ
逆に言うと需要さえあれば個人的なブログみたいな場でも賑わうし製作者が求めてるリアクションもしっかり返ってくるもんだ
某ゆっくりゲーとか非営利系同人ゲーとかのサイトなんか更新の度に活発になるしな
更新報告にしたって「xxのyy更新しました」ってURL貼るだけでいいじゃん、アクセス数でその製作物の需要だって見えてくるし
やってる事が経過報告気取りのスパム広告化と個人のウジウジと承認欲求不満のトリプルパンチで鬱陶しいことこの上ないんだよ
お前の作った物が面白そうならコッチからレスポンス返す
どうでもいい物なら触れない
お前個人の事なんか尚更どうでもいい
>>346 精神科行って、何かするたびに非難されます僕は何も悪くないのに、って言えば知能検査してもらえるよ
精神病っていうと怖そうに思えるけど、実際は発達障害や自閉症といった障害ですら無い個人特性程度の問題だってすぐ判明する
そうすると自分で自覚が出来て周囲との摩擦が減るようになって、いろいろうまくいくよ
ソースは俺
今までの行動とか前科とか今回もとか先入観で見すぎじゃないかなぁ そういうのをおっぱらってまず相手の話を聞こうか 本スレでのやらかしは痛くてやばかったけど、今回は文字数制限など理由があるから仕方がないように見えたけどな Mod使わない人間なのか便乗して叩いてるのか、能力に嫉妬して叩いてるのかも知らんけど まぁ公共性を鑑みて言ってるのもいると思うけど、こういうときにありがちな同調人間が沸く日本社会の縮図が俺には見えたw
能力とか技術力ってワード出してる人も居るけどベゼスダゲーの拡張プラグインレベルの代物作ってるってワケでもないんだよなぁ… 製作物に対して承認欲求が大きすぎるっつーか 技術的ブレイクスルーがあった訳でも無ければ0から1作ってるワケでもないのに こんなんくぅ疲のアレと変わらん
制作指南がネットに散在しててつまづくたびに長々調べる経験した身としては FCSに精通しててアドバイスくれる分、スレチ上等で個人たたきしてる連中より全然ましだかんね
能力やら優秀やら言ってるのはご本人様でしょ じゃなかったとしてもmodder以外を見下してる人間性のおかしいやつだから何言っても無駄 周りで対処するしかない
こいつがここに1年2年居座って、頻繁にトラブル起こすのが目に見えてるんだよなぁ……
ここでやってる分には別にスレ違いではないから良いだろ わざわざ自ら殴られる場所に行っちゃうドMなのが問題なだけで
認識持っておかなければいけない点は、このスレ内でどんだけ長文書き込もうとだれも非難していなかったというとこだね wikiや本スレまで問題を起こしに行くから引き止めてるだけで というわけで今回の対応は妥当 他のMODerもだれも迷惑行為はせずに粛々と製作やってる
一々反応する奴も同類って何度言われたわかるんですかね……
まぁ、ここは個人攻撃スレじゃないから人格批判とか暴言は止めよう
彼のMOD制作に意欲的な姿勢は評価したい
>>321 が気になってFCS見てたけど食料関連って手がつけられる項目少ないんだな
種族が違えば消化器官も違う!つまり栄養価も変わる!
魚はハイブの好物、優先的に消費する!ヤギにとって本は食べ物!とか設定できてもいいと思う
食べ物の価値がコスパしか関係ないのはちょっと勿体ないよな
気温系は欲張りだと思うけど7dtdのフレーバーと少しメリット程度な健康度は欲しいかもやね エアガイツレベルまで行くと逆に不便だし
ハイブは魚栄養価数倍!とか、種族によって消費する食料の優先順位が違う(好物から消費)とか 種族食料事情が違えば仲間にした面子によってインベントリの様子も変わって面白そうなんだけどな
好き嫌い関連の挙動はあるっぽいんだけど どうも珍しく内部的に設定されてるみたいに見える 好みの食料が別れれば作る食料の偏りとか工夫しなきゃならないところが増えて面白そうなんだけど
>>352 Ctrl+Fで検索かけても優秀って書いてるのお前しかいない件www
>>349 で 能力に嫉妬して叩いてるって書いてて優秀と思っていないなら、どう思ってるんじゃろ?
内部的に好き嫌いの設定があるなら、明らかにおかしな所がある なぜ自殺する程まずいダストウィッチよりも途中のパンを優先しないのか そしてそんなものが設定できる様になった日には、ダストウィッチを最低順位にしてやる あんなもん食うのは奴隷か動物だけで十分だろ! それはさておき、自拠点に賑やかしを導入する方法を思いついてしまった 既存の動作をうまく組み合わせるだけでできるので、バランスを考えなければすぐにでも作れる 必要な物はプレイヤーAIによる奴隷化、椅子などの施設型の檻、プレイヤー勢力の奴隷AIで檻に出たり入ったり これでふらふらと散歩しては椅子や座布団に座る賑やかし(奴隷)が生活してくれる 問題は奴隷化AIの仕様バランス調整が難しいところ 何か良い解決策がないかもう一度探してみる
>>363 mod作ってくれる便利な人 都合がいい人
しかもその分野に精通してないから優秀かどうかも理解できない
俺はただスレを読んでみて人間のさがを考察しただけ レスで何を叩いてるのか どういうワードを書いているのか
それなのに本人様とかいってるヒカキンキッズ?レベルの低い内容を大人になってまでいってるのがウケるw
>>365 え?お前都合が良い人扱いのやつに嫉妬すんの?
変わってんなぁ
>>366 嫉妬してる奴がいるんじゃないか?とふったが、俺が嫉妬する要素ないw なにも知らないんだからwww
さっきも書いた通りその分野に精通してないから優秀かどうかも理解できないし、とはいってもmod作れないからすごいとは思うけど、優秀やら嫉妬するまではないでしょう
あくまで個人の価値観、感想だけど。 まぁなんでそこに突っかかってくるのか理解できないなー
俺が種まいたら案の定、能力とか嫉妬とか優秀とかワードで罠にはまってくれてるのはちょっとうけたけど
まぁねそれに釣られてる人が図星で自分がそう思ってるんだよと俺は思うね
あくまで第三者立場から見て、物事考えて発言してるつもり
ちなみに俺はmod作らないで使うだけ^^
冷静に考えてあんな日記を黙認してたらKenshiWikiがガイジ観察日記になっちゃうんだよなぁ 誰も叩かずに放ったらかしたら勘違いした新規が個人スクショコーナーとか作り始めたりしそうでゾッとするわ 本人はいろんな人の目に触れればサブスクライブ伸びると思ってwikiに個人ページ作ってみたりしてるんだろうけど、実際のとこ自分自身のネガキャンになってるって自覚したほうがいいよ
>>363 へ
書き方悪かった
>>365 の 後半の本人様云々は
>>352 にいったつもりと一応訂正しておきますということで
まぁ毎度擁護入ると本人乙いわれすぎてうけるんだよなwwwww
>>369 こういう中身のある考察はいいね
承認欲求満たしたいならそれこそプレイ動画でも作ってくれって話 modみたいな親になるゲームありきの物ってあくまで道具であって制作中の苦労話とか作者の思い()なんて 余程革新的な代物でもなけりゃ興味無いんだっつーのな そんなもんネチネチニヤニヤ話すぐらいなら原理とか仕組みや想定される使用状況の解説したり その上で賛同者にデバックして貰ったり使用感の意見貰えばいいのであって 高々modメーカーがさも1つの大作を作ってるみたいに振る舞うから鬱陶しいんだよ
Wikiのページは削除するって言ってるし、本人も良くなかったのは分かってるみたいだから今回のはもういいだろ
今後はブログなりHPなりで好きなだけ思いのたけをぶちまけてもらうということで
とにかく公共の場所を自分の場所として使おうという行為が問題なだけなので(本人にその意図がなかろうと、そうなっている)
最初から個人スペースとして用意されているブログ・HP・Steamワークショップなら誰も文句言わないよ
>>346 で本来の使い方と〜って言ってるけど、wikiや5chに長文を投下するよりはよっぽど合ってるし、実際ブログでMOD作ってる人いるし
理由はともかく例の人をかばいたくて仕方ない奴が一人いることは分かった が、逆効果なんでやめたほうがいいぞ 本人にせよ、よく似た長文野郎にせよな
べつに元からかばうきないし
>>373 あとお前みたいなのうけるわw だってその通りじゃーん
GTA5スレでもプレイヤーキルを嫌ってる奴らに、PKプレイヤー擁護よりになるが、対策案を出したことがある
ちなみに俺もPKは嫌い派。対策したらPKされないし、GTA5は誰もがPKするように作ってると知っているがスレではPK叩きが一般的
しかし俺はそれはユーザーにいうなよ、開発、運営にいえよ、争う相手は違うし PKされない対策できるだろと書いた
そうやって論破したら900踏んだけどテンプレに950にスレ立てお願いしろって書いてあったからしたら
偉そうに批判してださいとか、次スレに俺のレスをテンプレにコピペで貼って粘着しててうけたわwww中身なさすぎなwwww
もうおれ大喜びww
まぁ俺はVIPにIPつきで晒されたことあるからそれくらい全然平気だしね(自分語り)
>>375 だからみっともないってば
子供じゃないんだから引き際はわきまえろ
スレが邪悪なナルコの手先に支配されておる‥‥! 心せよ、こんな時こそ冷静さが必要だぞオクランの兄弟達よ MODやFCSの雑感ですらない煽り書き込みにレスは禁物だ ここはMOD関連の英知の宝庫となるべきスレである 不毛なやりとりは慎むのだ
>>378 何も言い返せないようなやつに触られたくないわ
ちゃんと
>>371 >>372 みたいなレスだったら俺も何もいえないし擁護できない考察だけど、お前はなんだ?
悔しまぎれのレスがだから触んなってば(自分は平常人マウント)だろうしなwww
でもおまえ俺に論破されて何も言い返せてないんだけどwwwだっさw
あ〜〜あ あきた ふっかけても思ったよりレスバトルならないな 正直キッズ動物園のGTAと比べたらここは民度よすぎてうける 本スレもなんか平和なのはやっぱ対人ゲームじゃないからかー 白を黒く染めるのが楽しいんだけどなぁ
とりあえずNGしとこ キモいし 今回の担ぎバグの原因って結局何なのだろう?
>>382 NGする人は頭が弱い傾向にあります、それは貴方の発言から明白である。
その理由が、キモイって言いました。
そう思うのは同族嫌悪または自己投影をする素質があり、客観的に見てキモいからNGというのは顔真っ赤で、お前の負けということに意味するものである。
NGする=逃げる カオマッカという図式が成り立つのである。
俺からすれば貴方の顔面もキモイ鏡みろデブ眉毛と言うことが可能なのである。その言葉一つとってもおまえが頭弱い発言だと思うのである。
ちなみに担ぎバグはmodの影響ではなく開発版だからおこってるんだよ ここはmod制作スレでスレチなんだよ ちゃんとスレタイ読めや
荒れてんな〜。 とりあえず例の人に言っておきたい。 あなたの作るMODの影響範囲はNPC由来のいかなる問題をも引き起こしかねないほど大きい。 考えか浅く無責任なら、今の状態で「対象全てのNPC」として放置すればいい。 思慮深く、生み出したMODに責任を感じるなら、そして協力を仰ごうというのならもっと控えめに行動するべきだ。 そも、日本人ユーザーに英名NPCの消し込みをさせるのがどの程度の負担か想像しようよ。 自分が日訳名ハテナだらけなんだから紐付け消し込みが難しいのはわかりそうなものだが。
そうそう
>>385 みたいに話しとけばいいんだよ
ザコは黙ってNG突っ込んどけばいいのになwww
>>382 みたいに悔し紛れのNG宣言を書き込むから大恥かく
NGいれるからみんなも入れてね(チラッ ってか?wwwwwだっせえんだよやってることがwww
1人でNGいれてろ自分で物事決められないネクラゴミ!wwwwwww
そもそもの話、例の人の目的はそこらへんにいるキャラクターすべてをリクルート対象にしたいという事だよね だったらNPCの挙動全域に影響を及ぼしそうな通常時の会話からじゃなくて、特定挙動をしたあとに会話が可能とかのほうが個人的にはいいと思う (例えばwikiに紹介されてる奴は牢屋会話) 特定の状態では優先してリクルート会話がされるようにできればいいかもね 類似のmod開いて挙動研究するのもいいかも とりあえず必要なデバッグは、各キャラすべてを総当たりするんじゃなくて、会話内容の優先度だと思う 俺も暇なときちょいと調べてみる
例の人は、日記じゃなくて具体的にMODの作り方等を書いてくれたら嬉しいのだけど
自分は凄いんだぜ!ってのを前面に押し出してレクチャーにも説明にもなってないのがイタイ
>>337 みたいな自分だけにしかわからないような書き方して、
さも自分は凄いんだぞ感を出すのもウザいし誰にも理解されないし役にも立たたず反感を買うだけw
>>388 MODの技術的な詳細は、「大幅に変更した」の投稿にやばい変更無いかkwskした回答だから、MOD製作者で該当項目に関わってない人にワケワカランのはしょうがない。
一応、FCSある程度触ってたりプログラムの基礎知識あればわかる内容だとは思う でも、講座開いたらかまって貰えそうではあるから需要はあるかもね このMOD、ほしいキャラの前でセーブリロード、mod適用してリクルート、セーブしてmod外してリロードって使い方するなら有能かもしれん 手軽にFCS開かずに既存キャラのリクルートができる 使い終わるたびに外しとけば問題も起きにくいだろうし そう考えれば、もう作者さんの仕事は終わってるんじゃないかな あとは安定のために会話優先度調整するくらい?
>>390 の使い方いいね
通常プレイに支障をきたす可能性あるのはやっぱり怖いしな
そう考えると件の牢会話リクルートの出来は秀逸だと思う
通常プレイには干渉しない特殊条件下での挙動追加だし、牢屋in→勧誘の流れ自体も自然でRP面で想像しやすい
会話選択肢は賛否があるけど、このMODの作品雰囲気を重視した作りは好感がある
>>374 毎週きみNGすんのめんどうだからスッップでNGするわ
おまえのせいで関係ない人ごとNGすることになってまじ個人たたきだけしてる連中邪魔
スルースキルない人はワッチョイ以外全部NGした方が精神衛生上いいぞ
ワッチョイ+3,4桁目の組み合わせでNGする方法は無いのかしら
とりあえず無難な所としては、MODを使ってもらって仲間にしたNPCの名称を教えてもらう。(日訳名) 散発的に収集した日訳NPCがどの英名に紐付いているかの確認は当人が行う。 運が良ければはFCSを使っていて紐付きにピンとくる人がいる人が親切に教えてくれるかも知れない。 が、多すぎる検証を丸投げされて気持ちよく協力する程ここの住民はお人好しではないぞ。 Steamコミュニティでの海外勢の報告からの消し込み、質問からの検証などは当人が行い 一覧データから消し込む。 消し込んだデータをブログなりgoogleスプレッドシート等で管理し、 折を見て進捗をチェックするよう誘導すれば残りの消し込みに興味を持つ方もおるやもしれん。 いなかったら諦めろ、全部自分で出来る所までやれ。
こいつせっかくのお仲間スレでもやらかしてんのかよw modなんて結局善意の公開なんだよ 利用は自己責任が作る側使う側の慣例了解であって お前みたいにwikiまで荒らして検証要請する奴とか始めてみたわ まあどうせ数日前に本スレ荒らしてやってた 本家リクルートがフォグメン仲間に出来るなら俺だって! てな感じで投げっぱなしで作って検証ヨロシクーな感じだろw?
PLAYRE_TALK_TO_ME join to teamの作者宛に
今回の件についての建設的な意見やアドバイスをまとめておく
>>325 >>329 >>343 >>372 >>387 >>390 >>395 厳しい意見多いけど個人的には応援してる
彼はmod作りより外出て 対人関係と社会常識学んだほ方がいいよ 応援してるよ
冗談抜きでワッチョイ以外はNGしたほうが良さそうだなぁ
あのすみません、鎖帷子を透明化するMODみたいなのってあります?
条件に合う既存のMODがあるかは知らんが FCSで該当アイテムのテクスチャのとこでファイル指定されてるのを 空欄にしてしまえば見た目に反映されなくなるから 自分で簡単にできるはず(実際にやったことはない)
>>401 MODは分からないけれども透明にしたいだけなら完全透明のddsファイルを作って「vest normalmap」「vest normalmap female」に指定してやれば消えるはず
ひょっとしたらもっとスマートなやり方あるかもしれないけど自分はそうやってる
ちなみにテクスチャのファイル指定を空欄にするだけだと確かキャラクターの肌が黒と透明のグラデーションな感じになったと思う
>>401 私もMODは知らない
>>403 頭装備を消すMOD(No_Visible_Headgear)は
mesh .\data\items\armour\meshes\ash_hat_combo.mesh
mesh female .\data\items\armour\meshes\ash_hat_combo_F.mesh
の2つを削除
ground mesh のvalue(項目)を mesh にコピー。あと hide beard を False にする事で実現してるみたいだけど
(一緒にくっついてくる、 _No_Visible_Headgear.img は何に使っているか分からない、外しても問題なく動く)
胸防具系はそもそも mesh が設定されてないから、 texture layers の 〇〇〇.dds で弄るのが正解だと思う
他のテクスチャ追加系MODはそうしてるみたいだし
時間が空けば作っても良いだけど、いつになるかな。
401が自力で作りたいって思うなら、可能な限りお手伝いするよ
>>397 ありがとう、とても良いアドバイスのまとめ
一言「考えが至らず迷惑かけてごめんなさい」が出来ない時点でいくら諭しても無駄な人間なんだよなぁ そらなにが悪いのか理解できないから謝れないし、同じことやらかすわな
透明防具はmesh指定をなくす方法で使ってるなぁ ただし、別アイテムとして追加している ついでにHN鎧やタイ人装備を追加 透明憲兵、透明サムライ頭など、頭は顔が見えて強力な防具、服は染色可能な奴も作れる様にしている 公開はしていない
本スレ?で洞窟modがあるらしいって聞いたけどあっちで聞いたらなんか言う人がいるかもしれんのでこっちで 何て名前かわかる人教えてもらえないですか?
>>408 ワークショップで洞窟って検索すれば出てくるじゃん
尤も出てくる奴は日本語化するのだから元のMODも必要になるけど
椅子に座る、ベッドに寝るみたいなモーションの新規追加ってできる? 大の字貼り付けとか、板で首と手首固定する奴が欲しいので仕様上可能かどうか 教えて下さい
やり方は知らないけど、添い寝MODとか東北MOD系のどれかでモーション変えてたからできるんじゃないかな
アニメーション作る事ができるならできる が、何使ってどうやって作るのかはさっぱりだ
blenderで作れるよ ググれば解説サイト色々あるし根気さえあればやれる
>>411 今はできない
これからできるようになるらしい
shift+F12を押して本来作れないやつをか設置した場合、それを撤去する方法ってどうやればいいの? 自拠点内に置いて自分の拠点のものって認識されてたら解体出来るけどそれ以外の撤去方法がわかんない
MODの動作確認ため世界中の都市にスケルトンを派遣したら メモリ馬鹿食いでカクカクになった・・・とてもじゃないけど検証どころじゃねーーー! 少し心が折れそう、まぁやるにはやるんだけど… DDR3規格のメモリは今だと高いから買いたくないんじゃー
別世界線転生で資金も持って行きたいんですけど FCSで該当数値を探しても見つかりません 勢力資金はどこを弄れば良いんでしょうか?
>>422 転生のやり方で多岐に分かれるので、まずどういう方式を取っているかがわからないと答えられない
セーブデータのplatoonを移す形式か、ステを参照させて初期スタートを弄るのか、その他もありそう
platoon移す形式ですね PCSで開いてmoneyの値が0なんであれー?と思って
>>424 検証はしていないけど、調べてみた結果、怪しい数値が見つかった
platoonの中にあるたくさんの0
その中で『Object Type』が『INVENTORY_ITEM_STATE』になっているもの
そこにあるchargesという項目が最もそれっぽい高い数値を持っている
通常、所持金は個人の所有物として設定されており、『Object Type』の0も複数あるため、キャラ数分と考えれば辻褄は合っている
>>424 が移行したplatoon内の『INVENTORY_ITEM_STATE』にあるchargesが0なら、この仮説を検証する価値はある
まあ、試す場合はバックアップを忘れずに
それにしても、dialogueってプレイヤーキャラ向けじゃないな
これを使って奴隷化AIをプレイヤーに選択的に仕込もうと頑張ったけど、無理みたいだ
しかし、まだ諦めるわけにはいかない
次の望みはDA_GIVE_TARGET_MY_SLAVESという効果だ
これが実行されて、なおかつプレイヤー勢力の奴隷になれば、目的は達成できる
というか、拠点内のラプターを見つけ次第攻撃とか、そういうの作れそうだな
でもまずは奴隷を・・・・・・奴隷を確保しないと・・・・・・
>>425 ゲーム内の数値と参照して変えたところ
アイテムのチャージ量(処置キットや食事)みたいでお金じゃない感じでした
装備品は総じて1表示かな
お金がアイテム化されてる可能性は十分ありますね…うーん
ニューゲーム放浪者のデータでINVENTORY_ITEM_STATEは2個(鉄棍と腰巻)なので どっか別っぽいです
>>426 うーむ、そうきたか
platoon以外のファイルも覗いたけど、ファクション、街、建造物といった項目だった
どれにも所持金に該当する表記は見当たらない
やはり、キャラクタ個人のどこかにあると考えるのが無難だけど、罠の考えも捨てきれない
ところで、platoonファイルの移行は、新規にデータを作ってから上書き(入れ替え)、で間違いない?
それで所持金変わるなら、やはりplatoonのどこかにある可能性が高い
作成直後の新規データを見れば数が少ないのでわかりやすいだろうけど、生憎こちらはmod作成で手一杯だ
あ、奴隷引き渡しはうまくいった
けど、これってわざわざ奴隷にする必要があるのか考えてしまう
檻に入れた際に会話発生させて、命乞いからの住民契約なんて事もできる
でもなぁ、貴族やフェニックスは奴隷(住民)として扱いたいしなぁ
契約AIと奴隷AIの違いを検証する必要がある
>>428 やり方はそれなんですけど、所持金が開始の1000のままだったので
たぶん別なんでしょね
とはいえ1000の値もsaveもplatoonもどこ探しても無いし、どこだろか…
ああ、そうだ変わらないんならplatoonにある訳ないじゃん……オウフ worldの勢力設定の方かな
>>430 変わらないんかーい!
なら話は簡単だ
Game Startの各スタートに所持金が設定されている
自分が選んだスタートのものを変えて終了!
1000なら恐らく放浪者あたりじゃないかな
>>431 あ、gamedata.base→gamestart→wanderer→money
コレカ
ゲーム中のは要検索だけど転生だけならこれでいけますね
長々とありがとうございました
考えてみれば部隊やキャラを消してもお金が減るわけじゃないし、platoonには所持金はないのね 日数とかを保存してるのと同じところなんだろうね
あ、あったあったsaveファイル→GameWorldの ChangeListでtypeCAMERAの0項にplayermoney潜んでた… てっきり動かすカメラポジとかの項かと思ってチェックしてなかったよ……(´・ω・`)
同じ項にtimedayで経過日数timehour,timeminuteで時、分あったので 色々入ってるのはここなんですね
質問です、Security spider をNPC仲間にするmodで仲間にしてガルルのバックパックを 装備させたい と思ってます。 一応自分でNPCにバックパックを装備させることができないかガルルを参考に Security spiderにbackpacという項目とガルルのバックパックという項目を追加して MODをオンにしてみたのですが、バックパックを装備させようとしても欄に置くことができません すでにこのようなことができるMODってありますでしょうか 無ければ、FCSの手続きの何が足りてないのか教えて下さい、 宜しくお願いします
MODのdogbackpackをFCSで開いて items→bags→dogbackpack見た感じだとraceに追加するだけで良いような気もする
木製バックパック何故か背負えない問題起きた時もraceがグリーンランダーだけになってたから多分それでいけるね
>>434 そんな所に隠れていたのか・・・・・・
それにしても、プレイヤーに引き継がれた奴隷のAIがなんかおかしい
マスターに追従はしてくれるけど、檻に入ったりはしない
これはカーソル赤だからいけないのか、それ以外か
代わりに契約として住民にする方法だけど、檻に入れると一時的な緑カーソルは切れてしまう
ちょっと例のエラースケルトンを参考にしてみるか
436です。レスありがとうございます データ反映されるかテストしてる個体が、ブラックデザートシティのbarにいる小型の Security Spider IIをMODで仲間にしたもので、 Races>Robot Guard Spider>bacpacks{garru backpack} で追加してみたけど、鞄セットできない感じです 念のため、移動速度をいじったところ、実機で反映されたので、 サンプルのNPCが参照してるデータであってると思います。 Characters>Animals>Security Spider II こちらのほうにもbackpacksが追加できるので上記と同様のものを追加してみましたがダメでした。 ゲーム開始時は毎回インポートしております 一応経過を報告します
バックパック自体に装備できる種族を設定する項目があるからそれをいじらないと駄目 Items>Bags>Garru Backpackを開く racesにRobot Guard Spiderを追加で装備可能になる MODをopenanyで見てどこに手をつけてるか参考にするといい
>>441 無事成功しました、ありがとうございます
レスくれた皆さん、ありがとうございました
このゲーム家や家具が消えることあるんで、移動型ストレージとして
赤本とかの貴重品入れが欲しかったんですよね。戦う金庫が完成してよかった
>>434 所持金の情報管理は、セーブデータにある事は間違いない(個々のセーブデータを読み込めば所持している金額が違うから)
じゃあどこで管理されてるかというと「quick.save」が一番怪しい(platoon以下の情報は敵の情報も入っているから)
そうやって、設定されてるだろう項目を狭めていきつつ、あーでもないこーでもないって調べながら作るのがMOD制作やFCS操作に必要な能力
ほんと、その項目を良く見つけたと思うよ、がんばれー
射撃誤射率が0%になる問題を検証した結果、ある程度古いMODで追加された防具をつけてると 発生するという事が判明。 原因はrabged skill multのキーそのものがアイテムにないため、に設定されてしまうというもの。 解決方法としてはアイテムのウインドウ右上の...からAdd Missing Fieldを選択してやると 現バージョンでの必須キーが追加されるので(デフォルトは1)これでその防具での誤射率の倍率が等倍になる 同様に例えば古いMODで追加された建造物での作業が空腹ばいりつになってしまっている問題も解決できる…と思う
↑むしろ誤射0になる装備ってことで有益なんですがw 昔の装備って目安どれぐらいだろう
防具のクロスボウ補正が実装される前 誤射率はクロスボウ補正受けるから 項目がない頃に作られた装備はクロスボウ補正0%で計算されるってだけの話 わざわざMOD探さなくったって FCSで適当な装備の数値いじればいい もしMOD作者が更新したら性能変わるわけだしな
>>444 そんな不具合があったんだ、今後の参考にさせて貰う
会話の優先順位が全く分からん・・・ テキストベースで編集出来ない事や、各項の優先順位がどの様に作られてるのか分からないと仕様にそった開発は無理だろうな
あー誤射率っつーか誤射回避率ね 現状だと重鎧系についてる IMEのキー反応がわやになって妙な文章になったが この数値が実装される以前の防具系アイテムは軒並みx0になってるから一つでも装備すると 誤射回避率が0%になる 具体的にはOMO-ITEMとかパッチワークアーマーとかあそこらへん以前
掛け算のみの計算式にゼロが一つ混じっちゃうわけだから例えば頭装備一つだけでも装備すると 他の装備がクロスボウ補正10000%だろうが誤射回避スキルが100000あろうが最終的な誤射回避が%になる
>>448 会話の優先順位の一つにdialogの右側項目mainのscore bonusが関与してるらしい
解説動画で説明があった
>>451 そこっぽい!
自分で作った会話のscore bonusを9999にしたら
今までランダムに出てた会話が、自分で作った会話しか出なくなった
また、説明文を翻訳してみたら
>this can artificially adjust the score to give a line priority
>これは人為的にスコアを調整して行の優先度を与えることができます
だったので、多分間違い無い。高い数値の物程優先されるんだと思う
ありがとう、こんな簡単な事だったのかと目からうろこが落ちるくらいびっくりした
良かったら、その解説動画のURL教えて貰えないかな?
>>452 ニコ動で検索したらすぐに見つかるよ
丁寧なFCS解説動画で自分はこれがFCSいじるきっかけになった
甘えなのは分かってるけど、検索ワードかURL教えて欲しい
>>453 見つけた、見逃してた
sm33013640(ニコニコ動画)
この動画の2:30秒くらいで説明されてるな
本当にありがとう、そしてすまなかった
>>434 貴殿が調べた内容は、kenshiのコミュニティに掲載しても良い内容
今までお金を稼ぐ場合、kenshiのコミュニティで書かれてる内容は売り買いをしないといけない状態になってたはず
FCS上で弄れるのが分かったのは本当に素晴らしい
対象のsaveファイルのフォルダを見つける → quick.saveをFCSで読み込む → Changes をクリック → Type が CAMERA になってる物を開く → player money の設定項目を弄る
これで出来るんだろうと思う、少し説明不足だったみたいだから補足しておいた
これってWikiとかに転載しても良い?
× 貴殿が調べた内容は、kenshiのコミュニティに掲載しても良い内容 〇 貴殿が調べた内容は、kenshiのコミュニティに掲載する必要があると思う内容
あ、自分で編集しようかとも思ったけどページ重いからどうしよかなあと思ってたんよね 経過時間のも同じtypeCAMERA項だったし
同じ項に飢餓倍率とか高度オプで決められる値も入ってるくさい あとposで座標入ってるけどこれ弄っても移動しないし platoonも同じく弄らないとダメパターンかな
あ、忘れてた
>>456 それで出来るよ
platoon移植転生してからそれで弄って続けてるけど不具合や巻き戻りとかは無いね
MOD製作者のみなさま 本スレでも書いたんだけど、マップ上の自分の位置表示を消す+マップを開いた時に自分の位置が中心に表示されないようにする、といったMODを作るのは難しそうでしょうか? アナログなマップの使用感が欲しいんだけど、発見した街や遺跡が次第にマップ上に表示されていく機能自体は欲しいという…… 何かヒント的なものをもらえれば自作もチャレンジしてみようかなと
ごめんなさい、ワークショップ検索したら「No Player indicator」なるものを発見しました…スレ汚しごめんなさい
東北modの装備が誤射率-100%になってる
>>444 >>445 じゃFSC初心者の俺には全然わからない・・誰か治し方教えて
首なしスケルトンやサウスハイブは整形外科医ではキャラメイクできないけど どうにかできるようにする方法はないかな?
playableにすると良いんでない?どの項目かは知らんけどたぶんraceとかその辺
一応本スレでも聞いたけどこっちのほうが早そうと言われて 調べたけど聞いたほうが時間早そうだから質問させて 3か月ぶりに復帰したんだけど、前に死体火力発電やら檻ベッド作ってた人がいた記憶あるけど その人のMODのまとめとかダウンロード先って分かる?
あ〜この人だね でも何か前に死体で発電とか会った記憶があるんだけどなさそうか とりあえずありがとう
おお、RaceのGroupに入れることで整形が可能になった 返答くれた方々、感謝です!
>>473 発電は別の方、フェニックスを捕らえて色MODを作られていた方が
スレで書かれていたので私は死体処理できる墓石を作りました。
ずっとここ数ヶ月はリアルの方でゴタゴタしてMOD制作できない環境でしたし
最近までスレも追えてなかったので…
たぶん他の方がすでに作ったのでは?
>>474 ,
>>469 その場合、首なしスケルトンは首ありに強制的に書き換えられるのですか?それとも首なし状態も選べますか?
>>476 playableにするとgamestart時に選択できるようになって
RaceのGroupに入れると形成外科医でキャラビルドできるようになったよ
ちゃんと首無しを選択できる
>>223 すっごく遅くなりましたが、肉王(Meat Lord)がついにデレました(仲間になってくれます)
もしまだこのスレを見ているなら、PLAYRE_TALK_TO_ME join to team の v23 を試してみてください。
>>473 >>475 ああ、あの話か
それなら自分だった
死体の有効活用というよりかは、捕虜の有効活用を目指してなんやかんや頑張った
しかし、そもそも発電施設というfunctionが特殊で、燃料を消耗して発電、そうでなければ自動的に風力になってしまう
その結果、檻の機能を持った発電施設はできても、檻に入れる事で発電という風にはできなかった
今は頑張って拠点にNPC誘致modを作ろうとなんやかんや弄っている
奴隷ならAI仕込めば家具型の檻を使うなど、一見すると市民みたいな動きはできたはず
ただ、プレイヤー勢力の奴隷にする良い方法が中々決まらない
奴隷にするAIの索敵範囲ちょっと広すぎるし、隙あらば奴隷確保しようとするし、武器でインベントリ溢れるし、使い勝手がね
賑やかしを増やすだけなら傭兵AIをちょっと弄るだけでどうでにもなるけど、無闇に増やせても面白みがない
拠点に来た奴らをハシシで洗脳とか、そういうった方向性も考えている
あるいは、傭兵みたいに雇える流れの奴隷商で奴隷を作り、プレイヤーに還元するものとか
南東解放までには完成させたいな
ごめん、教えてほしい 武器を新規に作ったんだが、色ごとにモデルを分けて登場させたいんだ でも、人に持たせるのも限度あるから店売りにしたいんだけど、そういった武器を一本だけ売ってインポートしない限り復活しないようにする設定ってできる? もしできるならどういう手段でできるか教えてほしい
光のランタンみたいにユニークアイテムとして配置すればいいのでは?
>>478 ないけど使用したいなら書き込みどおりにFCSの該当部分をいじればOK
スケルトンの四肢欠損状態(starting health-255)でゲーム開始したんだけど
このスケルトンに義肢をつけたら義肢部分が人間動物種の色(治療済み部分が肌色になる)になって
回復速度が明らかに頭部胴体腹部より遅く、おそらく欠損部位が非スケルトン扱いになってるんだと思う
この欠損部位をスケルトン設定にしたいんだけど可能だろうか
platoon内のMEDICAL STATEが該当しそうだけどよくわからない
そういやユニーク指定はどこで管理されてるのかな 同じデータなのにユニークと非ユニークのやつがたまにあるし 盗品タグみたいな感じで後付け式だと思うんだけど
てっきりアーティファクト=ユニークだと思い込んでたけど(AIコアなど) そういえば光のランタンは非アーティファクトでユニークだったな なのでランタンはどういう設定なのか見てみたら 基本的に通常のベンダー(商品一覧)には加えずに(キャラバンボスだけ例外) ハイブ村のハイブ商人(部隊)のスペシャルアイテムとして設定してあった 部隊の持ち物(建物orペットの鞄の中身)なので販売されるし再入荷はない スペシャルアイテムで指定できるのは「ITEM」だけなので 少なくとも同じ方法で装備品を設定することはできないね
ユニークアイテムを「Lantern of Radiance」くらいしか知らないにわかなんだけど、 そこから辿るとSquadsでspecial itemsもしくはspecial map itemsとして登録するとユニーク設定が付くみたい アイテムと地図以外の武器とか防具とかのカテゴリにつける方法はまだ分からない
>>484 それは義肢自体の仕様だと思う
スケルトンは義肢にするより天然の手足の方が運用しやすいよ
どうしても筋力ボーナスとか欲しかったら
回復力とトレードオフってことで割り切るしかないんじゃない
予備の義肢も持ち歩いて適宜交換するのがベターかな
別データの四肢義肢化スケルトンで確認したら治療済み→肌色になるが 人間と違い治療済み部分の肌色ゲージは即回復して灰色になるのに 欠損スタートのスケルトンはこの肌色部分が人間並みの回復速度しかない 義肢自体の仕様という発想はなかったので、ひょっとすると品質によって回復速度に差があるのか?と思ったが もう一度欠損スタートのデータをロードしてみたら開始時に 「Warning:character template missing for ○○(名前) using fallback」 って表示が出たのでやっぱりこのスケルトンはなんかおかしい状態みたい
ファイル見つからなかったから予備を使ったよってことかな
>>484 首なしスケルトン(Skeleton No-Head MkII )をで調べてみたのですが
Races > Skeleton No-Head MkII の playable を true に した上で
Races > Geoups > Skeleton の races に"Skeleton No-Head MkII"を追加するとゲーム開始時に選べるようになりました
形成外科医の利用だけの場合、多分「RaceのGroup」の方だけで良いと思うんですが、ちょっと近場に形成外科医が居ないので、見つけたら自分でも調べてみます
カニバルの肌模様とかも同じ方法で、利用出来る可能性あるのかもしれませんね
ありがとうございます
>>483 いらっしゃいましたか、一応私の方で、何度か試しましたがいけると思います
良かったら結果を教えてください(ご報告はsteamの方が良いかもしれませんが、匿名性が必要であればこちらでも良いと思います)
>>488 、
>>489 義肢はそもそも、人間、シェク、ハイブの四肢が失われた時のための救済処置物なんじゃないかと思う
スケルトンで戦った事ないけど、普通に戦ってスケルトンって四肢失う物なのかなぁ
platoonを弄った時に、義肢を変える方法でやったから少しだけ見たことあるけど
義肢を装着した相手が、人間、シェク、ハイブ、なのかスケルトンなのかなんて判定項目は無かったと思う
もしあったらミスリードだわ、ごめん
そうよねぇ、義肢の情報のまとめ先は Items > Limb replacement って所で管理されてるみたい 移動中に軽く調べただけなので、断言はできないけど、装着対象を指定する項目はないっぽい? 性能や回復速度については弄れるかも?くらいしか分からなかった
良い感じに自拠点賑やかし誘致のAIができない 疲れたので拠点内でラプターを発見したら攻撃するmodを作ってみたけど、これ利用して色々と難易度上げられるな 例えばHNの奴見かけたら即座に攻撃とか Hamutとか奴隷商見た瞬間に襲いかかったり、フロットサム出身はHNやスケルトンに過剰反応とか あー、なんで誘致AIは良い方法が見つからないのか・・・・・・
>>495 ほんとそれ、NPCにプレイヤー拠点を「守る」もしくは「うろつく」ってAIがあれば、すごく簡単に実装出来るのに
AI周りの作りが全然分からない
拠点防御兵に傭兵を雇わせて、ほぼ無期限にするって方法もありかもしれんけど…
傭兵に金払って、変更される項目は、Dialoque Package > mercenary guild > mercenary shop
の下で管理されてる「1 day」「2 days」の所のはずなんだよなぁ
そこの AI contract は Bodyguard 24 なんだから
これと同じようにすればついてきてくれるはずなんだけどついてこない
(一応、表記上は「付いて来る」になるけど、付いてこない)
ダイヤログと同じでAIにも優先順位があるんじゃないかなぁ?
24は引数扱いになると思うんだけど・・・一体いくつまで認識してくれるんだろうか
mercenary shop の Bodyguard を 24576(時間) にしたら 24時間以上ずっと守ってくれるみたい プレイヤー拠点を守るしかやらないキャラクターで、これをすれば自分の拠点内にNPCを入れ込む事は可能だろう
>>497 追記
その状態で放置してたんだけど、スキマーとか攻撃してくる対象?敵対関係にある相手?には勝手に反応して攻撃始める
dialogからAI contractでも十分機能したし、AI内容を自由に決められるからこっちの方が楽 ただ、effectでflag temp allyだとちょっとした事ですぐ元に戻ってしまう どうにかして檻から出しても大丈夫な状態にできないか 動物はそうならないので、そういった意味では飼い慣らしmodは作れる
元々は、仲間になってない(自分で操作できない)自拠点で勝手に動くキャラクターが欲しいって話だったと思うけど... そこから発展して、もっと良い物を作りたいって考えるのは悪い事じゃないけど、あまり根詰め過ぎたらいんかんよ? 動物で予定通りに動くなら、見せて貰いたいかも
装甲付きボロ(色付き)を作成できるようにしたんだけど
微妙に装甲付きボロと性能が違う、製作者の意図は何なんだろう
>>496 まったくの初心者だけど、カニバルハンターとの会話で拠点防衛の選択肢があったような
あっちのほうが参考に出来そうに思える
>>501 あるね、詳しくは省く
見てみたけど、AI contract を Bodyguard 〇〇 にしてるか AI contract を contract Mercenary outpost guard 〇〇 にしかしてないね
後者は基本使われてないAIっぽい
>>484 が自己解決したので報告
>>489 の警告は四肢欠損スタートの設定したGamestartのMODを解除した状態で最初にロードした時に表示されることが判明
同じGamestartに設定していた四肢欠損スケルトン以外のキャラはこの警告が出なかったので
どうもこのスケルトンだけ毎回MODからデータを読み込んでいたっぽい
この表示は最初の一回だけで、それ以降MODを切ったままでも何の問題もなくセーブもプレイも進行できた
また、欠損スケルトンの四肢の回復仕様が人間化していた問題も解消された
今回の現象の原理は不明だけど、四肢欠損設定にしたgamestartのデータがあるMODが原因だったようだ
あと義肢部分の回復仕様はやっぱり種族依存だと感じた
回復仕様が人間状態から戻ったスケルトンの四肢は体感で頭胸腹と同じ回復速度だったので
スケルトンが義肢にした部位の回復速度が遅くなるってことはないと思う
食料品入れをこの樽はドライミート、この樽はダストウィッチとかって個別できるMODどこかで見た気がするのだけど 自分で探すと見つけきれない、なんてやつかわかる人いますか?
>>505 ありがとう見つけた
ページを上から下まで5回ぐらい往復してやっとわかった
自分注意力なさすぎ
何故だか、ハシシを使って相手を廃人にするAIができてしまった 廃人にした後で洗脳なら会話も楽にできるか
>>481 この質問に色々と答えてくれた人ありがとう
んー、本当はkenshiに建物作ってそこにそれぞれの色違いの武器もたせるようにしたかったんだけど、
建物作ってMODへ保存してもなんか建物データが保存されてなくて……なんでだろう
やった手順としては他のMODの影響を受けないように武器MODのみチェックつけてNEWGAMEで建物創りたい場所まで行って
F12から建物たてて内装もつくって作っておいた拠点認識させるやつをおいて保存してたんだ
内装だけ保存されて建物がなんかいやっても安定してでないんだよなぁ…
みんなはどんな感じに新規建物を保存してる?
スケルトンの義肢回復速度をちゃんと確認したらしっかり遅くなってたわ‥‥
>>488 の言う通りだったよ。 思い込みで語って済まない
筋力Upに伴う体型変化を抑えようといろいろ調べてるんだけどこれFCSシステム的にダメ系? いろいろ調べて腹筋バキバキテクスチャをどうにかするのはできたけどビグザム化が回避できない \data\editor\のから超小さい値に直接書き換える対処法はあったけどそもそも影響無視ってできるの?
>>510 「KawaiiBody」ってMODで体型変化抑えられるよ
細かい仕組みはしらんけど参考になりそうなら見てみたらよいかと
試してみてるけど検証用の筋肉500のキャラには無力だった それとも何か見落としてるのだろうか
>>513 GreenLanderとScorchLanderの女性のみだけど駄目?
育てた後に適用したことないけど中身はテクスチャ置き換えだけで細かい設定なさそうに見えるんだけどな
テクスチャ関係はkawaiiでOKなのよ
だけどご覧の通り体格の方がここ含めどこ見てもさっぱりだ
>>515 100ならならなかった。500だと相撲取りになった
ご利用は常識的な範囲でお願いします!ということかな
野生動物はオオカミ33を排除しましたが一生でてうざいんだけど・・・ CHAOS RAIDもっど いれてからなったんだけど 治し方ない?
>>517 条件よくわからないけど、いつの間にか消えていたりする
今のところ解決策はできていないけど、いくつか仮説はある
今作っているmodが一段落したらもう一度直せるか試してみる
raidが来ないバグ以前は起こらなかったので、かなり難航している
>>518 なるほど
ちなみに自分の拠点では野生動物のレイドが発生したあとに野生動物はオオカミ41から排除されました って一生でる
動物レイドが野営動物の巣を通ったらでてるっぽい
>>519 あ、これ拠点に来ないから自分から出向いてオオカミ全員殺しに行ったら
オオカミ41の巣が一掃されましたってでて吹き出し消えた
巣からレイド出してるからバグってんのかなぁ
>>519 >>520 以前は起こらなかった、と言う点が非常に疑問
どうも動物だけのレイドがいけない感じがしている
あるいは、動物だとリーダーを設定できないのがいけないのか
ちなみに、巣だけじゃなくて塔型の拠点でも起こる
原因が特定できれば解決方法もよりスマートなものが思い浮かぶ
そしてそんな事を考えていたら、HNに関するふざけたAIを思いついた 以前から同盟なら義肢でも問題ない関係だけど、いやそれは教義的におかしい dialogで敵対できるじゃん ついでに義肢となったHN兵の反応とか、そうなった仲間に対する行動も作れる うーん、楽しそう!
>>508 そこら辺はお母さんMOD作った人がブログでやり方書いてた気がする
こんだけ凶悪な動物いるんだし 中には賞金掛けられてもおかしくないなとか思って 一部の動物に5%で賞金付くようにしてみた 3国以外でも一応賞金掛けられるのね警察いないと意味ないだろうけど
質問です リクルートmodでアイテムトリガーあるみたいだけど、仲間にする際にそのアイテムはきちんと消費されるのでしょうか ハシシを消費して洗脳という形でプレイヤー拠点に住み着く様に頑張っているけど、アイテムは増やせても減らす事がうまくできない これができなければ、後は暴力で言うこと聞かせるしかない
バストの檻でも賞金もらえるって情報あったし 懸賞金に対応した組織物件の檻に入れれば一応賞金はもらえるんじゃないかな 友好度は上がらないけど
リクルートmodだと自分が仲間にした範囲内では消費されなかった 直接的に食料要求してくるNPCでも消費されずトリガーになってただけなので 強制的に消費させるの処理は難しいのかも
>>527 やっぱりそうか、ありがとうございます
じゃあ、暴力で言うこと聞かせるしかないねぇ
意外に面白いのがeffectのKO
動物にも暗殺的な事ができる様になるし、暴力選択肢で気絶を繰り返させて服従とかRP作れる
ただ、dialogでHPを減らす事はできないので、あくまでもRP
虫除けでスキマー、スパイダーが近寄った際に気絶とかも作れるかも
そこは逃走でも良いか、両方入れて確率か
電磁波防御とか、ハイブを強制的にPT分解させた上で棒立ちにさせたりもいけそう
動物のdialogには重大な欠陥がある事がわかった 人間は個人や勢力という大きな括りで設定できるのに対し、動物はsquadでしか機能しない これは以前あったバグで、動物が急に会話し始めるものを防ぐための処置であると考えられる こうなると、modで追加された部隊には一切影響を及ぼさないものとなる tamebeastで前は仲間になったのに、今はならなくなった動物がいたら、これが原因 設定するのが本当に面倒くさい
最近tamebeast入れてまだ動物捕まえるまでは無いから 分からんでござる
とりあえず、動物の護衛契約AIは良い感じにできた 自拠点の檻に入れてなだめた後、もう一度話しかけてAIを微妙に変えられる仕様にした これで掃除メイン、戦いメインとか分けられるんじゃないかと思う また、名付けで自勢力に加入とした tamebeastみたいに即加入ではなく、きちんとeditを通すので名前も変更可能
スケルトンベッドと普通のベッドの檻のmodって無かったっけ? 探したけど寝袋タイプの檻は上のレスで見たけどスケベとベッドは見当たらない
>>532 ベッドと檻の機能は同時に働かないんだ
つまり、見た目だけの性能檻しか作れない
あ、でもdialog見てると、拠点内のベッドから起き上がる瞬間に気絶ならできそう
ベッドに寝た状態で気絶するかはわからないけど
檻なら鍵開けしようとした瞬間に気絶させて、絶対に逃げられない檻ができそう
DC_PLAYER_TECH_LEVELとかあるし、これで上位研究に達したら檻強化的な
寝袋は出来るのにベッドは出来ないの? 自分でmod作る時間ないから仕様は分からないけども… となると寝袋の回復タイプ変えればスケルトンとかもできるのかな?
>>534 いや、実際にあれは回復効率に加算はなかったはず
中身調べて確認、検証した事があって、通常時と回復速度に違いはなかった
自キャラがマッチョになるの嫌だから能力による体型変化無効にするMODある?
mod作ってる人に質問だけど 自転車こがせて発電&運動トレーニングを同時に出来るみたいな設備って作れる? 別に自転車じゃなくても開店する板の上を走ってるやつとかでもいいんだけど
普通にstat usedで運動スキル参照するようにしたらできるんじゃない?
発電そのものがそういう仕様じゃないので無理だと思う 燃料を消費して発電、そうでなければ風力発電
FCSで見た感じ機能は家具(装置)1個につき1個しか付けられないっぽいので無理かな 発電なら発電だけ、トレーニングならトレーニングだけって決められてるっぽい
>>538 発電能力があるトレーニング器具なら作れるけど、器具の使用をトリガーにして発電させる方法はいろいろ試したけど難しいっぽいかな
質問よろしいですか ヴェインの画面が赤黒くなる効果を消したいんですがどの項目をいじればいいでしょうか
拠点賑やかしAI どうも古代の機械はうまく味方化できないけど、動物はうまく動作している 追尾、パトロール、仲間に加入、肉食動物のみ掃除機能も付けた 一度檻に入れてから宥めて、その後上記の選択肢 機械は掃除モードの代わりに殺戮モードを搭載 攻撃的になって檻の中の奴も殺してくれる また、壊れたスケルトンなどの人型のみに奴隷作成AIを搭載 人の方はまだうまくいかない
>>544 動物のパトロールって出来たんだ
パトロールのや掃除、殺戮が適用される範囲はどうやって指定してる?
>>545 範囲の指定はできないので、追尾以外に街パトロールを突っ込んでいる
ついでに傭兵の街警備時に使われる奴を入れれば、離れても戻ってくるはず
>>546 Hero Boss を参考にに どんなAIを使ってるのか見てみたけど、
Hero Boss は
UC racists patrol UC town racists UC town racists (malnourished)
の3つの SQUAD_TEMPLATE(Factiom > Squads)データを参照してて
この3つから AIpackages
Patrol map (short range) town thugs night patrol + day bar
を使う様に設定されてるみたいね
これらから推測出来る事は、拠点賑やかしに必要そうな要素は
対象キャラクターを一度自拠点に連れてくる>何かのイベントを発生させて今までのAIをクリアする>新しいAIを付ける
また、一度設定したAIを変更する際は、AIをクリアする>新しいAIを付ける 方がいい
拠点賑やかしAI (MOD?)って
宥める(AIのクリア)>選択肢を選ぶ(AIの追加)をしてるって事かな?
範囲については大体で設定されてるって感じ?
>>546 Hero Boss を参考にに どんなAIを使ってるのか見てみたけど、
Hero Boss は
UC racists patrol UC town racists UC town racists (malnourished)
の3つの SQUAD_TEMPLATE(Factiom > Squads)データを参照してて
この3つから AIpackages
Patrol map (short range) town thugs night patrol + day bar
を使う様に設定されてるみたいね
これらから推測出来る事は、拠点賑やかしに必要そうな要素は
対象キャラクターを一度自拠点に連れてくる>何かのイベントを発生させて今までのAIをクリアする>新しいAIを付ける
また、一度設定したAIを変更する際は、AIをクリアする>新しいAIを付ける 方がいい
拠点賑やかしAI (MOD?)って
宥める(AIのクリア)>選択肢を選ぶ(AIの追加)をしてるって事かな?
範囲については大体で設定されてるって感じ?
>>548 人と違って、動物及び壊れたスケルトンなどの機械には何をやっても犯罪にならない
つまり、檻に出し入れしても敵対はせず、contract AIは途切れない
また、AI設定の変更などできる場所をプレイヤータウンに限定
宥めるはFLAG TEMP ALLYによる一時的な味方化と自作IDLE AIのcontract
また、奴隷を助けた時みたいに、部隊から個人に切り離すAIを入れる事で、他の勢力から奪ってきても動物だけ寝返りさせられる
街警備はpatrol hometownをcontract AIに入れておけば、街に範囲内をぐるぐる動き回る
protect allyで受動的に味方も守る
>>549 の書き忘れ追記
宥めるで何もしないAIを契約させて、契約AIがある状態で会話できる様にしている
動物は普通のプレイで契約AIはあり得ないため、宥めてからでないと命令できない
そして、それらが行えるのはプレイヤー拠点内のみ
fcsで店主の所持金を増やすにはどうしたらいいのかわかる方教えて下さい
店主の所持金上げるMOD「shops have more money」だと faction>squadsにBarとか店の設定あるからそこのお金増やしてあるね 店も一つの部隊扱いみたい
>>549 良く分からない項目(contract AI とか FLAG TEMP ALLY、プレイヤータウン)はあるけど…
要は自拠点にNPCを運んできて、AIを書き換えちゃえば出来るのかな?
ストートの傭兵隊長で試した所 状態:リラックス になってた傭兵隊長のAIを 状態:パトロール になり勝手に動き始めた
これを自拠点で行えばいいんじゃないかなぁ…
>>551 全部の店主を目的としてるなら、
各店主の所持金を指定している項目を見つける>その値を書き換える>結果を調べる
これらを全店主に対してやらんといかんかも?特定の店主なら簡単だと思うけどな
>>554 捕まえた直後は敵対しているので、まずそれを解かなければならない
檻に入れると戦闘にならないので話せる
そこで敵対解除・・・・・・はないので、味方(緑)扱いのFLAG TEMP ALLY
ついでに話しかけられる条件の変更を兼ねてAI contractによる契約
ここまでは檻に入れる以外傭兵と同じ
AI contractは時限制の一時的なものだけど、時間を延ばす事で実質無限
それをトリガーにして命令切り替えのために話せる様にする
後は選択肢によってそれぞれ用意した別のAIにAI contractで契約上書き
ただ、問題として敵対勢力にFLAG TEMP ALLYすると中立まで引き戻す効果がある様だ
さりげなく第二帝国やら古代機械の勢力には-100設定されているので、どうしたものかと考えている
>>555 なるほど、確かに一度さらったキャラクターは敵対関係になるみたい
FLAG TEMP ALLY ってどうやって設定したらいいか教えて貰えないかな?
あ、多分わかりました Effects で DA_FLAG_TEMP_ALLY 0 を設定させればいいんですかな
>>557 そう
そしてうまく働かない事もあるのでよくわからない
さっきまではなんか勢力値まで回復してしまったはずが、今ではカーソル赤のまま契約AIに移行
何なんだろうなぁ、これ
所属ファクションごと変えられるeffect欲しいなぁ
>>558 多少うまく動かなくてもいいんじゃないかな?
もっと色んな状況でテストしたいなら、MODを公開して不具合情報を集めてはどうだろう?
私の方で試したのは、
スロートで”サムライ”をステルスKO>担ぎ上げる>スロート内の自拠点(買った建物)内に運ぶ>降ろす>復活するのを待つ>話しかける(自作)>「パトロール状態になる」(自作)を選んだら 状態が Patrolling town になった。[少し時間差あるみたい]
(話しかけるだけでいいなら、他の子も Patrolling town になった)
基本的な動きは問題ないと思う
檻に入れる必要性は無いかもしれないけど、檻に入れた方が簡単かもしれない
私のテスト内容は、スロート内で全部完結させたけど、自拠点としてはスロート内に買った建物内にキャラクターを連行して行った物だから
どこか別の場所で自拠点を作って、同じような事をすれば、同じ結果が得られると思う
>>558 patrol hometown だと、攫って来た子のホームタウンを変更せないかんのじゃない?
Patrol map (short range) ならその辺を気にしなくて良いかもしれない
Shek Warrior で試したらどこかの街に帰りそう
Patrol map (short range) でもダメっぽいね キャラクターがホームにしてる場所をプレイヤー拠点にしてあげないとうまく動かないかも
檻や足枷から解放されてついてくるときはDA_FLAG_TEMP_ALLYだけじゃなくて 同時にDA_SEPARATE_TO_MY_OWN_SQUADの処理もされてるから これ(字面から見て元の部隊を抜けさせる処理?)もやった方がいいのでは
>>562 うーん、ダメっぽい
もしかしたら、プレイヤー拠点の条件が足りないのかもしれない
>>559 >>560 >>561 動物のAIについては本題の人AIに行き詰まったから息抜きにおまけ要素で作ってる
よって、mod公開するなら本命のAIが出てきてからでないと・・・・・・
どうもファクションで敵対していると、うまくFLAG TEMP ALLYが機能しない
Can talk to enemyにチェックを入れていても会話できなくなるし、ついでに自勢力(契約時は攻撃当たらない)や傭兵と喧嘩する
>>562 のDA_SEPARATE_TO_MY_OWN_SQUADももちろん行っているけど、どうもうまく動作しない時がある
CLEAR AIを挟んでも動作しているか怪しい
そもそもCLEAR AIが効果を及ぼすAIとはどこからどこまでなのだろうか
勢力、個人、種族、部隊、dialog、キャンペーンの全てにAI設定入るし、これ検証するのは難しいな
>>564 敵対関係が問題なら、セーブデータから敵対を解消しては?
まずは出来る事が最優先だし、拠点を賑やかにするMODの条件として、同盟関係である事?(関係性+100)、また特定のキャラクターである事、であっても全然良いと思うよ
>>565 人はそれで構わない
しかし、動物というか機械スパイダーはせめてNPC徘徊させたい
ぶっちゃけ、正式な仲間としての加入選択もあるし、機械ならそっちでもとは思う
理想を実現できなくて何がmodだ!
というよりも、折角選択肢作ったのにもったいない
敵対してても黄色吹き出しなら話しかける事は可能だし、これをどうやって出すのか調べてみるか
とりあえずベストプレイスの目処は立ててきた
これでmodに打ち込める
>>567 やってる事は大体分かった、公開してMODの内容見せてくれれば、もっと具体的なアドバイス出来るかも
自拠点にNPCを連れて来て、徘徊させるというようなMODは前々から作りたいと思ってたし
裏で、傭兵化MODは作ってたけど、
>>567 が作ってるMODの方が優秀そう
私が最初にMOD作った時は、「はよ公開せい」「バグは後から直せば良い」ってアドバイスを受けたよ
これだけ期待感を持たせて公開しませんって事はないはずだから、公開を待つわ
公開が遅いと、他の人が似たようなMODを作って公開するかもしれんから気を付けて
やっぱり敵対勢力を無理に徘徊メンバーにするのは良くないな かといって中立にすると、それはそれで攻撃AIに弊害が出てくる 動物と同じで中立にも攻撃する様に設定すれば良い気もするけど、設定漏れが出そう 仕方ないので自軍加入のみに書き直すか 人は・・・・・・人はどうするか 雇用できるキャラを試用期間として拠点に招くAIを追加するか また、その他のNPCも金与えた上で仕事してもらい、その内容も変えられる様にするか 後は奴隷の挙動をうまく設定できれば・・・・・・
実物見ないと判断出来ない 開発版だからという理由でsteamに上げれないんだったら、他の場所に上げればいい 拠点を賑やかにするって目的さえ達成出来てれば、目的はクリアなんだから 後付けの目的は、versionアップで対応すればいいと思うよ
>>570 まあ、無理矢理設定するとアプデとかの変更時に直すの辛いし、可能な範囲でやる事にするよ
概ね動作確認は出来ているので、後は賑やかしをどの様な扱いにするか
敵対の存在しない動物は、かなり思い通りに動いてくれている
敵対勢力は仕方ないので、壊れたmodelとか遺跡にいる系のみ仲間に加入できる様にする
奴隷は貴族や重鎮を市民にできるのはおかしいので、NPC賑やかしの命令に奴隷商を追加する
あるいは、奴隷を作りプレイヤーに還元するAIを搭載する
可能な範囲なら自分でやり遂げたいので、公開はある程度出来上がってから
方向性が決まったので、後は案外楽
Exo-Skeletonってmodいいなぁって思って入れようと思ったらなくなっている・・・ 誰か持ってたりしない?
本スレでわからないのでこちらで 以前に公式から勝手に入ってきたMODがいくつかあるんだけど あれは今も入れておかないといけないのでしょうか? 切っちゃってもいいのですか?
newwworld PlusとSho-Batai wallsだっけ DCSでChanges見る限りだと何の変更も無いっぽいけど何だろな
>>573 はい、それです。
以前は勝手にチェックが入っていたんですけど
最近は入ってないからどうなんだろうか
無視して良い物なのかなあ?と言う感じです。
邪魔くっせーから消したよ その後なんの問題もおきてない
ゲーム開始時の武器をメイトウクラスにしたいのですが 武器の等級はどこをイジれば良いのですかね?
>>576 さんくす こころおきなく消すことができます
>>577 Game Startに各開始内容がある
それをどんどん掘り下げていくと、スタートに使われているキャラクターまでたどり着ける
そこに武具の設定があり、武器にはweaponsとweapon levelの二つがある
前者は武器の種類、後者が等級
なので後者をcrossにすればメイトウになる
>>579 無事メイトウになりました
アリガトウ!!
仲間の上限と部隊の上限を増やすにはどうすればいいかわかる方いらっしゃいますか?
FCS開いて画面上の方に 歯車マークの「 Global game settings 」っていうのがあって ゲーム全体に関する設定はここで行える 自勢力全体の人数上限は max faction size 各部隊ごとの人数上限は max squad size そして部隊の最大数が max squads
メイトウとか傑作の文字色変えたいんだけど、どこいじればいいのかわかりますか? 熟練と区別をつけたい
すみません、コンロで古代の糧食←南東で追加された食べ物 作れるようにしたいんですがどこをどう弄ればいいかわかりますか?
>>583 FCSから出来るのかどうか知らないけど、インストールフォルダの
data/gui/colours/kenshi_colours.xml の Items rating 以下の ItemGrade0 って行ごと
ItemGrade4 の行の下にコピペして ItemGrade0 を ItemGrade5 に value = "f42c2c"
とすれば朱色になる、色はお好みで
>>584 Building > Fuctionality > cooking general の item crafts に Ancient Nutri-Rations が無ければ追加
Research > Advanced Cooking の enable item に Ancient Nutri-Rations が無ければ追加
この状態で、コンロ設置して研究済みなら作成できるんじゃない?試してなくて悪いけど
>>585 ありがとう、色変えれた!
これで作った防具が見分けやすくなる
ちょうどフォントいじったMOD作ってたから、そこにぶっこんだらちゃんと反映されてた
>>585 ありがとう作れるようになりました
・・・なったんですが、作られた古代の糧食、作りっぱなしで食糧入れに自動で入れてくれない
今度は糧食専用入れもの作らないとダメぽい?
ベルトでクロスボウエフェクトや酸耐性あるアイテム作りたいんだけど コピー元のベルトスロットアイテムの名称がわからない…ご存知の方教えてもらえませんか?
ああそうかスロットをベルトにしたらいいのか 自己解決しました。失礼しました
いつの間にかArmorの部位項目が増えてるね。内部的に変更するつもりなんだろうか ベルトスロットでアイテム追加するとスタート時装備しててくれないのも修正してくれるといいんだけど
部隊全員の能力値を一括抽出して外部ファイルに出力できないかね csvに出力してリスト化で管理したい
>>591 出来たらいいよねー
ずっと手打ちでエクセル管理してるw
>>587 コンロからコンロへのレシピは間違いなくスタックする
それぞれのコンロに人員割り当て+専用の収納容器を噛ませばうまくいくはず
>>593 食糧専用の収納容器に古代の糧食 Ancient Nutri-Rations 入れたらタスク弄ってないけどいけました
>>591 それほんと思うー GUIじゃなくてCUIで管理出来たら検索とか簡単にやれるんだけどなぁ
KENSH<MODフォルダ下にMOD投下してもチェックする項目がでてこない こういうのは作者のミス?
サブスクリプションしてダウンロードしたMODを参照するためにMOD下にコピーした時に同じ状態になったぁ >MODの名前とフォルダ名を同じにする これ絶対大事
自動作成される反乱農民の装備とかステを奴隷商とか人狩り瞬殺できるように変えたいんですが どこをいじればいいかわかりますか?
fanction(派閥)のrebelfarmersのsquads(部隊)にempirerebelfarmersってあるから その中のsquadsがOutlawFarmersとOutlawSwordmanになってるから その2種弄れば良いんじゃないかな ステはstats追加すれば良いのかな多分
>>601 すみません、ありがとうございます
でも自分2行目を確認するところまでしか理解できませんでしたw
あ、間違えたステはOutlawFarmerとOutlawSwordmanのlevelsに入ってたわ あと武器の品質良くしたいならweaponlevelのとこ 防具良くしたいならlevelのarmour〜のとこかclothingのとこ ゲーム内と確認しながら弄ったら良いんでないかな
適当にcombatstatsを100とかにするだけで猛者の誕生よ
>>603 ありがとうございます、いじくれました
強くなったかもしれない反乱農民見てきます
Multi-Barrel Harpoon AUTOTurret shift+F12の防衛でしか作れない多連装自動銛 これを通常の建築モードで作れるようにするにはどこをいじればいいんでしょう?
>>606 適当なreserchのenable buildingの項に突っ込んであげればok
拠点賑わいmod 拠点内NPCのAI挙動の限界を知った やはり思い通りには行かないか ただ、AI変更で何もさせない状態にして、椅子形ベッドに寝かせれば、見た目はバーとかならできる 寝ている状態でも会話はできるし、調整次第では寝たまま雑談させたりもいけるか
ハブ発展MODとかの増量店舗警備員のAIは参考にならんかな あと街中警備兵とか
間違ってバーのインテリアのテンプレートを空のまま保存しちゃってこんな感じで各地のバーが空になってしまったんですけど、元に戻す方法分かる方いますでしょうか?
modからバーのテンプレの項目そのものを消せばバニラ環境から読み込むんじゃなかろうか
>>609 NPC所属と自勢力所属じゃ色々違う
勝手に使えるはずの寝袋すらAIに寝るを登録しても使ってくれない
というのも、奴隷商が勝手に檻の囚人を盗んでいったり、NPCがタレットに配備されたりというバグが原因
過去にあったそれらがバグとして認定され、修正された
それによってプレイヤー所属の施設に対して、色々と制限されてしまっているっぽい
>>610 どこかに保存されているはずだし、削除して整合性チェックで戻るんじゃないかな
Modの中に生成されていたデータを削除したら元に戻りました ありがとうございます
ダイアログを弄っていて分かった事をいくつか報告
同じ名前のキャラクターでも、出現した場所や条件によって、使われるダイアログパッケージ(ダイアログ)の差異が出る(例 Stoat と Tengu's Vault のサムライ系)
CharactersよりもFactionで設定されてるダイアログパッケージ(ダイアログ)の方が優先される(score bonus ではこの優先順位を変更出来ない)
>>612 どこまで作り込む事で完成としたいのか分からない、動物だけじゃなくて人がある程度の動作をしてくれるなら公開しても良いみたいな事言ってなかったっけ?
がんばって作って貰いたいとは思うけど、
>>608 の様な書き込みじゃ現物、見ないと具体的なアドバイスは出来ないよー
>>612 薄々感じてたけどやっぱそうなのか
まあPC内拠点をうろうろさせつつ気が向いたように作業させたり
警備交代挙動させるのは厳しいよなあ
>>614 そんな優先順位があったのか
squad解体させるseparateはsquad内のAIで効果が出る感じはする
>>615 パトロールはできるけど、作業がさせられない
振りだけでもいいので、何か使えるものはないかと探したけど、椅子にすら座らない
ただし、寝るを入れておくと、ベッドに寝かせたら寝続ける
担いでるキャラに何かをするのは、檻に入れるか寝かせるかくらいなので、寝ながら動かすのが関の山
まあ、動かなくするくらいはできるので、手持ちの範囲なら店主を引っ張ってきて配置くらいはできる
整形外科なんかは非常に役立つと思うので、そういう拠点誘致会話は入れる予定
さらに言うなら、部隊を率いる事は簡単なので、戦争RP用に友好勢力の兵を契約で集められるものも入れる予定
最高の解決策は、他勢力に上書きされる施設の作成だけど、modじゃ無理っぽい
save dataを弄って所有権を変える事はできそう
そういえば、賊が勝つと拠点を乗っ取られるAIって、正常に機能していたっけ? 以前あったバグでは勝手に研究したりと中々興味深い挙動をしていた様だけど、乗っ取られた事ないからわからない その辺のAIなりdialogなりをうまく使えば、拠点内の設備をNPCが使ってくれるかも? 誰かわかる人居たら教えてください
・餌やり器に入るのを生肉と腐肉だけにする。 ・それらがスタックする というのはFCSを弄れば可能でしょうか。すでにMODがあるのかな。見つけられなかったけど。
>>618 Building->Exterior Furniture->Animal Feeder
左のinventory->stackable bonus multでスタック数
右のlimit inventoryで入るアイテムの制限が決められるので、ここを生肉と腐肉だけにすればいい
ちなみに、左のtype->is interior furnitureをtrueにすれば、屋内にも設置可能に
>>619 Building->Functionalityから2通りあって、鉄板製造器とかと素材入れて稼働するだけのタイプと料理作成と同じ何を作るか決められるタイプ
新たに建造物を追加しても良いなら前者、新規作成作成でfunction->BF_REFINERYに設定、右にconsumes(素材)とproduces(製造物)を決める必要がある
コンロで全てを片付けるなら後者、cooking generalの右にitem craftsで作成したいアイテムを追加する
なお、コンロの場合は作成素材がアイテム自体に設定されており、ingredientsで何を素材とするかが決められる
飼料を新たに追加するならItemsで新規作成し、item functionをITEM_FOODに、右のraceを使えば特定の種族だけ食べられるものに変わるはず
凄く簡単な質問かもしれませんが、バックパックの負担軽減ってどこの数値を弄れば良いんですかね なんか適当にやったらマイナス400%とかになってただのトレーニング用と化した
バックパック小のencumbrance effect がデフォで0.5になってて軽減率50%になってる んで、試しに1にしたら軽減率0%で全く軽くなってなかった ゲーム画面上軽減率だけど 中身の総計×encumbrance effectの数値 がバックパックの重さになる なのでここに0入れたら軽減率100になるかな とりあえず-1入れたら100%軽減になった
自分の質問があったんだった ピーラーマシンの性能上げる方法ないですか Building→Materials→Peeler Machine開いて書かれてる数値を弄っても何も変わらなかったんですが 別の項目でどこか弄る場所あるんですかね?
>>620 ありがとうございます。
飼料の方はちょっと難しいけど、エサやり器の方は挑戦してみたいと思います。
>>616 理由は分からないけど、結果的に見たらこれしか考えれない
例としてMeet Lord(肉王)をあげるなら
Characters > Meet Lord に設定されてる dialogue package は "Cannibals --Unfinished" なんだけど
新たに dialogue package を追加しようが "Cannibals --Unfinished" に EV_PLAYRE_TALK_TO_ME の記述を追加しようが動かない
Characters > Meet Lord を List References すると Cannibal meat lord ってのが出てくるんだけど
これが Faction > Spuads に設定されてて、そこから呼び出されるダイアログ "cannibal grand wizard"(項目:dialog leader) の中に EV_PLAYRE_TALK_TO_ME を追加すれば動く
上を踏まえて、全キャラクターに対応するMODとする作りを考えてるんだけど
Dialogue Package > Dialogue に自分が作りたい会話(A-1)を作る、これを組み込んだ Dialogue Package(A-2) を作る
そもそも会話が設定されてないキャラクターに対しては、Characters から新規の dialogue package(A-2) を追加
会話設定されているキャラクターに対しては、既存の dialogue packageに(A-2) を追加
ってやればいいんだけど、これを一つ一つ調べるのは手間がかかりすぎるので…実際には、Characters と dialogue package の全てに(A-2)を追加した
これも変更項目が800くらいにはなるので面倒なんだけど、同じ作業の繰り返しなだけだから根気があれば出来るし、問題は起きても簡単に治せる
(ダイアログの中身が重複するのは問題ないっぽい)
このやり方で良い所は、会話(A-1)を弄れば全部切り替わる、 EV_PLAYRE_TALK_TO_ME を EV_I_SEE_NEUTRL_SQUAD 等に変えようと思ったら dialogue package の変更(200〜300項目くらい?)で済む
×問題は起きても簡単に治せる 〇問題が起きても簡単に治せる
>>623 ずっと前に速度調整できないか試してみたけど無理っぽい
効率をほぼゼロにして、絶叫の絶えない賑やかな拠点が作りたかったんだけどなぁ
>>625 can talk to enemyにチェックを入れてもうまく機能しない事の方が多い
その理由が優先順位なら納得いくかも
というのも、敵対には2通り、個人的な敵対か勢力全体の敵対がある
個人的な敵対なら個人のdialogでも動き、精力的な敵対なら勢力のdialogでないと動かないとか?
動物以外ならdialogをfaction管理で行い、会話の発生をmy raceやmy factionの追加で制限する手法もある
それなら登録もファクション分だけで済むし、管理の面でも楽
ところで、動物のFLAG_TEMP_ALLYでOld Machineなどの敵対勢力は中立化する
動物のdialogはsquadからしかできないっぽいので、敵対勢力の個人的な友好は無理と言える
これは優先順位で解決できそうにないな
サウスハイブ仲間にしようとリクルートMODで反乱農民から雇用しようかと サウスハイブ追加したけど檻にいれても話しかけるがでない 前やったときは同じ方法でエラースケルトンにソルジャーボット追加して仲間にしたんだけど 何か間違ってるんかなー 誰かやった人いたらアドバイス求みます
>>623 Buildingの機能(使用すると何を実行するか)が設定されてるのは
functionalityのところだから(ピーラーマシンだとskin peeler)
性能を変えたいならここをいじらんと
>>628 使用してる農民にちゃんとdialog packageが追加されてるか確かめる
あと大前提として武装解除しないと会話できない
いじってる部分がシンプルなMODなのでこの二点のどちらかが原因のはず
拠点賑わいAI まだまだ途中だけど、ある程度の機能は付けた 1.非ユニークで仲間にできるキャラの拠点誘致&パトロールや走り込みなどのAI 2.野生動物の飼い慣らし(正式に仲間にもできるが、そのまま適当な行動もさせられるし、肉食ならお掃除もしてくれる *虫は学習能力ないので無理) 3.古代技術の修復(技術レベルによってエラースケルトンを修復できる内容追加、最大の6で南東や遺跡のスケ&スパイダーを仲間に) 4.ラプター殺すべし(プレイヤー拠点内でラプターを見かけたら全力で殺す) 5.拠点内檻の強化(技術レベル5以上で鍵開けすると電気ショックが走って気絶する) 予定 ・友好勢力の兵を引き連れて戦争ごっこ ・店員の拠点誘致 ・他になんか要望あれば言うだけ言ってみて
賑やかしたちが友好勢力やプレイヤーへの治療をしてくれたり、そいつらに装備渡せたりすると面白いかも
>>632 治療は各AIに入れてるし、一時的な友好化でしてくれるはず
装備は担いで交換してしまえば良い、というかそれしか方法がない
賑やかしは拠点内のご飯食べる? それとも買って食べようとする?
>>634 自由行動モードで市民的な動きを心がけ、日に3回は食料を奪おうとする
そして、日に1回は買い物もする
ただ、公式でAIが機能していないので、そういう振りをするだけになっている
>>635 いいね
食料消費してくれるとなんか領主にでもなった気分になれそう
引き続きmod製作頑張って
>>631 キャラごとの最大スキルのランダム制限!
訓練次第で長所は伸びるけど短所は打ち止め
>>637 拠点賑わい関係ない上に個別にそんな事設定できそうにないな
そういや重要な予定を忘れていた
オクラン教の強化
なんで同盟ならスケルトンOKになってるかわからん
同盟だろうがフェニックスだろうが、機械や機械義肢見つけたら攻撃する様にしたい
つまり、まあそういう状況を見たいというだけの事だ
>>629 すみません、ここの数値見て変えてみたんですが変化がわかりませんでした
もし答えがわかるのならどこを変えたらいいか教えてもらえないでしょうか
production multiを小さくすれば速度上がるんでないかな 英語読もうぜ
>>640 申し訳ないけど一応読んだんだ、そこが生産性の数値だって書いてあったのを見て数値弄ったけどダメだったよ
生産性だから皮の出来るのが早くなってる可能性はあるかもだけど
0.01で半分の時間で出来るってあるから比べてみたら? 作ったMOD抜き差しだけだから楽でそ
>>642 production multiを0.01にしてサザンハイブをセットして両手両足がもげるまでのゲーム内時間1:45
production multiを1(デフォ)にしてサザンハイブをセットして両手両足がもげるまでのゲーム内時間1:45
1分の誤差もなし
他の数値も-1000とか100000とか0.000001とか試したけど変化見られなかったので(入れてないのに刃が回ったり入れたのに刃が回らなかったりは除く)
諦めます
0.01はゲーム内時間で30分ですって書いてあるように見えるけど 1でも0.01でも変わらんってのはよくわからんね 仕様的にはあくまで皮を生産する施設で 囚人にダメージが入るのは副次的効果だから 効率は皮の生産速度にしか影響してないのかも
>>643 >>645 Peeler Machineの歯の回転数を上げたい時は
outputの数値をいじればOKです。
参考動画
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1522284514 production multiは出力アイテムの出来る速さ
動画ではproduction multiはいじってないので触れてないです
歯の速さを見せるだけの動画なので
>>631 a:恋人になって、いつも2人でいちゃつくうざいNPCが出てくる。
b:国境なき医師団みたいな団体が存在して、たまに拠点に立ち寄って寄付を求めてくる。
(医薬品や食料とか)。で、援助すると立ち寄った村で「噂は聞いています!〇〇様のおかげでうちの子が助かりました」とかなんとか言われたり、
義勇兵が色んなところでついてくるようになったりする。
c:暗殺依頼をするNPCがいる。「〇〇を暗殺してほしい」という会話が出て、成功すると金やアイテムがもらえる。
(なお、暗殺対象は自動的に沸くNPCが良い。ユニークだと世界が寂しくなるので)
難しいと思うけど、MOD期待しています^−^
>>646 動画制作者の方ですか、ありがとうございます
最初の弄ってた方の数値だったのか、いろいろ見逃してたんですね自分
あれぇ 刃の回転数は上がったけどダメージ量が変化ないっす・・・
ああ、これかなFunctionally>skin peelerの方で animation>stand poleを開くとplay speedやらinjuryやらある こっちはどやろか
>>647 頑張れば全部できそうではあるけど、時間が掛かるな
a.同盟NPC同士を互いの得物でいちゃつかせられるか
b.拠点キャンペーンの特定の選択肢で会話パッケージ解放で再現できそう
c.bと同じで手法でいけるか
予定が全部終わって余力があったら作ってみよう
First Village と Cannibal Capital で起きた現象なんだけど 関係性を-29にして読み込んだら、一部のキャラクターだけ敵対状態になってる なんだろうこれ・・・一度に大量にキャラ読み込んだからバグった?
>>631 ・夜になると住人がベッドに寝に行く様な挙動
・武器盗みや動物剥ぎ取りをするような悪漢が拠点に紛れて入り込む(賞金付き)
>>652 ありがとう!実は、たぶん無理だろうなと思って書いたんだ。
弱きものを助ける善人プレイしたり、剥ぎ取りや交易をせずに暗殺者としてプレイしたりできたら面白いなって思ってたんだ。
NPC間での個人的な繋がりも見れたら面白いな、と。「おい、俺を置いて死ぬな!」とか何とか治療中に言ったり、移動指示してないのにずっと付いてきたり。
>>652 には「拠点賑わい」機能だけで良いので、早く公開して欲しい
追加要素は後からで良い
作ってたMODがほぼ完成形になったので、似たような物を作ってしまいそうだ
晴れて七人の侍を見たが黒澤明ってやはり日本が誇るだけのことあるわ それで思ったんだけど、攻撃モーションに突きを追加するのって難しいのかな 竹やり持った農民が侍を囲んで突き殺す……実にkenshiっぽくない?
(自前の)檻に入れると、敵対してた奴でも話しかけれるようになるのな なんで敵対関係がリセットされるのかよく分からない…
突き刺すモーションの作成、竹やり専用のグラフィックの作成、後は持たせるなり店で販売するなりすればいい どの機能も既にある物だから、難しくはないだろう。ただ面倒すぎるんだろうなぁ…
3D関係はblenderなどのソフトの使い方の勉強からになるだろうから、そこがネックかな Kenshi側の注意点としては武器モーションは武器種ごとの設定になっているはずなので 仮に長柄武器にYariを追加して攻撃モーションを突きに変えた場合、薙刀やスタッフも突き攻撃になる 重武器でも長柄でもない、刺突武器というオリジナルカテゴリーを追加することは・・・できたっけ?
>>657 今ステ引き継いで新規に始めつつ、動作確認している所
でもって、さくさくバグやら仕様上の弊害やらと格闘中
まさかガッターが最初から敵対勢力だと思わなかった
まあ、こいつらは中立でも攻撃してくるし、ちょっといい感じの所にトリガー仕込んで中立化する様に調整中
これでガッターと共生しつつ拠点の警備や掃除を任せられる
明日中にアップできたらいいなぁ
固有NPC仲間にするのとか固有NPC配置の設定とかは どこに格納されてるか分かりますか?
>>662 ステ引き継いで新規からってどうやるの?
仲間は残ってる?
>>662 全裸待機とは行かないけど、楽しみに待っています
セトが仲間になる条件周りを調べてた時に分かった事なんだけど
"Charactes" > "Esata the Stone Golem"
"dialogue package" > "Shek Esata"
"Dialogue Package" > "Shek Esata" の "EV_PLAYER_TALK_TO_ME" の "Esata talk to"
が間違いなく関与してる
You've fought by my comrade's side long enough, /YOURNAME/. Reverence. To the Shek, you are no longer an outsider... You are our kin.
こいつが友好度+80以上で動く項目で Who:T_TARGET Condition:DC_RELATIONS ==:> Value:80 と管理されてるみたい
で面白かったのは、その下に書かれてる
Honor to /YOURNAME/!
なんだけど、ここの"crowd trigger" > "Shek eseta hail player"で別のダイアログに飛ぶ
飛んだ先で、対象キャラクターを"Seto"に変えて、その下で"Seto talk to"をアンロック、ついでに仲間にしてるのかな
"Seto talk to"の方でも仲間になる記述あるので、どちらが動いてるのか分からないから、もう少しきちんと調べないといけないけど
キャラクター跨ぎのダイアログの例が見つかったので報告
>>663 配置はtownかfactionで管理されているはず
仲間にするのは基本的にdialog
>>664 仲間はあえて引き継がない
いくつか方法はあるけど、手っ取り早いのが適当に新規作成
引き継ぎたいデータのキャラをわかりやすく部隊分けしてセーブ
セーブデータのplatoonから目当ての部隊の物を見つけ、新規データの自勢力platoonに名前を変更して上書き
位置とかも引き継ぎデータの方に格納されているので、何かしら不具合は起こるかも
なのでだめ押しのインポートでまあ問題はない感じ
>>665 確か特定の会話をトリガーにして、別のキャラが割り込む形での設定ができた様な
まあ、仲間にならないバグが発生するあたり、動作自体は不安定なのかもしれない
拠点賑やかしAI ガッターの勢力敵対解いても、ビークシングがロードで赤カーソルに戻る パトロールとかは普通にしてくれるんだけど、他戦闘の余波で攻撃対象にしてしまう うーん、これはもうどうしようもなさそうかな もしくは、スキマー派のスキマーと野生動物派のスキマーが居たように、野生動物のビークを作るか 野生動物は普通に機能するので、犬の優秀さがよくわかる
>>670 モウンのゴリロは野生動物なので中立
つまり、飼い慣らせるし、仲間にもできる
>>671 こんな感じで追従もok
>>667 仲間を引き継ぐ場合、ビープ君引き継いでインポートしたら世界にビープ君二人になります?
>>673 確かユニークの複製はいつかのアプデで修正されたはず
むしろインポートによってユニークの存在判定が起こりそう
なので、インポートしなければ居る可能性がある
ユニークフラグがあればpop自体が起こらないと思うわ 複数の町で出現設定されてるキャラが複製されることになる
作りたい物はほぼ作り終えた、あとは不具合対応 軽く動作確認してSS撮って、次はAIの仕組みを調べるかな
こっち見て本スレ見ない事はないと思うけど、一応拠点賑わいmodの告知
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1525537082 スケルトン修理に関しては確認しきれていないので、何かおかしな動作があったら教えてください
あと、chaos raidの動物が排除される表示出続けるバグを直そうとAI変えてみた
自分の環境では発生しなくなった様な感じがするけど、これも確認してみて欲しい
>>677 サンキュー!アニキ!
本スレは流れが早いから休みの時に見るくらいしかしてないんだ、多分私みたいな人って他にもいると思うよ
こんな良いMOD後々まで残る様こっちでも告知しておいた方がいいんじゃないかな
良かったらsteamの方でフレンドさせてください
>>678 面倒くさくてプロフィールすら作ってなかったぜ!
まあ、折角なので受けて立とう!!
拠点の中で死んだふりする奴がうざくてピーラーでムキムキしてたんだけどそれすら面倒になった モツ抜きMODってあるらしいけど詳しい名前があれば知りたいです あと、抜いたモツって生肉表示で持ってる生肉と混じったりします?ゲーム内のキャラでも人肉食には手を出したくないので
>>677 すまんこのMOD入れてみたんだけどBarとかにいる雇用可能NPCを隠密で話しかけるのが最初の行動であってるよね?
どうしても普通の雇用会話になってしまう‥
>>682 選択肢間違えてたっぽいです
無事できました
再プログラミングスケルトンは自分で確認した
このパトロールする人型、全部スケルトン
これは愛着湧いて仲間に加えたくなる事間違いなし
技術レベル最大の6で仲間にできるので、研究はしっかりとすべし
ガワだけダストコートで、数値をいじったやつを作って Building>Functionality>armour leatherのarmour craftsに追加したアイテム名を入れたんだけどゲーム内で作れない 何が足りないんですかね? てか書いてて気が付いた、青写真を追加してそれを売りに出してなおかつ買って使わないと作れない? これで会ってるのなら青写真の追加の仕方教えてください
>>464 vender listの任意のものにブループリント追加でおk
>>686 すみません、これ、すでに青写真が用意されてるものをどこかに店に売りに出すやつですよね?
自分が作ったアイテムを青写真登録する?方法が知りたいのです
それとも自分が勘違いしててアイテムが正確に作れてたら青写真が自動で存在してないといけない?
>>688 FCS上でバニラのDustcoatを右クリックしてList Referencesを選んで参照している設定項目を見ると
ashland stuffというVENDOR_LISTの設定でDustcoatのblueprintが50%の確率で店頭に並ぶよう設定されてるのがわかる
これに倣って、そこにarmor blueprintsの項目として自分で作った装備を追加すればいい
いちいち青写真を買わず革装備の研究さえすればレシピを覚えたことにするなら
Research->Leather Armor Craftingにenable armorの項目として自分で作った装備を追加するといい
ちなみに「青写真のアイテムを作る」という準備はせずとも、VENDOR_LISTのarmor blueprintsに 装備の名前を追加してしまえば、勝手のその装備の青写真として店頭に並ぶ 価格は装備のvalueを参照してるのかな・・・ちとよくわからない
>>686 ,689
ありがとうございます
ワールドエンドに売りに出したのであるかどうか買いに行ってきます
東北modの隠密時のアニメーションについて質問していいかな Animation->run upperのanim nameをninjarunからrun upperに変えてしまえば 高速隠密する時にニンジャ走りせずに通常の走るアニメが再生されるというのはわかる けど東北modを使ってるからtohoku_animation_skeletonsのtohoku_sneakを隠密の高速移動時に適用したい こういう場合はFCSじゃなくてBlenderで弄ってやらんとダメかな? Blenderどころか3Dモデルさえ扱ったことないんだけど kenshi_template.blendを開いてkiritan_body.meshをインポートしたあと どこをどうすればいいのか全くわからん、.skeletonファイルはどうやってインポートするんだ・・・ それとも実はFCSでどうにかできたりする?
東北Mod作者のHPにアニメーション追加の記事載ってるから参考にするといいよ
ブループリントは確認できたけど ブループリント使っても革防具作成リストに名前が出てなくて なんかもういろいろ足りてないのがわかって混乱してたけどなんとか出来ました アイテムコピーしてそれを作れるようになるのにこんなめんどいのに本格的にMOD作ってる人すげーわ
>>694 アイテムコピーしてもRESEARCHとかBUILDINGとかはコピーされないから
それらは自分で追加してあげないと作れるようにはならないよ
アイテム追加とかはニコニコにある解説動画がわかりやすかったわ
>>696 それ見てなんとかって感じでした
個人的にですがテンプレに入れたいって思うぐらい助かりました
>>693 あそこはすっごい貴重な情報が山盛りなんだけど
そもそも.skeletonのインポートで躓いてるからそれ以前の話なんだ・・・
最新記事のFCSで多種族にアニメーションを適用するような手法は
高速隠密時のアニメを指定したい場合には使えないし
>>684 ああ、あれ研究レベル高いときだけなんだ
けどエラー吐いてるからか友好勢力にまで殴りかかるんで
マスターになった人は拠点の奥に座ってることになるんだよなぁ
しかもいつの間にか減ってるし
世界観、というかパワーバランスを崩すいじくりが楽しくなってきた 反乱農民にリロードなしの999連発イーグルクロス持たせて貴族に反乱させたり
NPCキャラ配置ちょっと弄ってるんだけど 例えばハブにizumiちゃん出現させたい時はbar squadsにsquads>izumi追加で良いのか The HubのRecruits listにsquads>izumi追加で良いのか どっちでも良い感じ?違いある?
どっちでもいいけど リクルートリストの方は「この中から何人」っていう配置だから (バニラのハブならRecruits list outlaw town genericから3人) 他のキャラの席を奪うかどうかの違いがある ついでに参照人数を増やしてもいい あと同じリストが他の場所からも参照されてたりするので(モウン等) そちらに先に立ち寄ればそちらで出現することになる ハブスタートに限れば気にする必要はないけどね
リストだと設定人数があるんだっけか なるほど注意してみますありがとー
tohoku_animations_MODはゲーム開始後に初めて再生するアニメーションが 5人くらい同時に再生されるとCTDする感じやね なのでtohoku_tohoku_runとか入れて5人でスタートするとゲーム開始後にCTDする ゲーム本体側の問題っぽいけど、PCスペックにも依存するのかな 高スペで同じCTD発生するひとっている?
敵の能力値のばらつきを大きくするmodってあるのかな? ちまちま作ってるんだが需要あるだろうか?
自分が他の人にも必要だと思って作ったのならとりあえず公開してみればいい 需要があるかないかなんて公開してみないとわからん、罰金があるわけでもなし
その通り、バグあっても別に問題ない きちんと説明しておけば、後は入れた方に問題あるだけ(まぁこれは言い過ぎかもれんが)
ありがとう、大したことない物だけど完成したら公開してみる!
拠点の自動砲台を強化しただけのやつっぽいMODも自己満のために作ったけど ワークショップにあって評価高くて「えっ」って思ったしな〜 (もしかしたら強すぎず弱すぎずで神バランスが評価されてるのかもしれないが)
↑あ、ごめん、勘違いされたらあれなんで 2行目が 「別の人が作ったMODが」ワークショップにあって ね
FCS弄る人はプレイ人口からの割合で言えば半分以下だと思うので ちょっとだけバランス変えただけのMODでも喜ばれることもある フォント変更もエクセルとかでxml変更すれば良いだけだけど フォント変更MODはよく使われてるでしょ
No more Ninja runなんて1分で作れるmodだけど喜んで使う人は多い訳だしな 作る手間と需要は哀しいほど比例しない
MOD作をする上で他人の評価を欲しいと思って作るのは間違い 自分が作りたいMODを作って、それがどの様に評価されるかって形でやるのが良いと思う
んな事言っても何か作りゃ良い評価を貰いたいと思うのが人情だろうよw 作り手によってはバランスや使用感について口出ししてくれるのが涙出るほどありがたいと思う人もいるし 逆にまず自分の理想を作り上げたいから不具合報告だけ欲しいと考える人もいる 単に技術力を誇示したいだけで不具合に対応して欲しければ金を出せという人もいるw
>>714 そりゃその通り、作って公開までするなら良い評価は欲しいと思う
ただ、評価なんて気にしないぜ、自分が作りたい物を作るんだ、って人の方が安心して応援出来るな
評価を気にしない人は応援も気にしない訳で、そうなると応援は応援する人の自己満足でしかないんだわ でもまあそんな修行僧のような人は滅多にいなくて、 評価を気にしない素振りを見せても実の所は気になって仕方ないもんだよ
MODスレに自分の意見なんて必要ない MOD作りに必要な情報が集まって、その結果作ったMODがあればそれでよい 出来たMODを公開するかどうかは製作者の判断だし どう評価されるのかはしったこっちゃない
707 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ f344-SWBM)[sage] 投稿日:2018/10/04(木) 15:01:05.40 ID:5DjOG0Nk0 [1/4]
その通り、バグあっても別に問題ない
きちんと説明しておけば、後は入れた方に問題あるだけ(まぁこれは言い過ぎかもれんが)
713 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ f344-SWBM)[sage] 投稿日:2018/10/04(木) 16:02:49.80 ID:5DjOG0Nk0 [2/4]
MOD作をする上で他人の評価を欲しいと思って作るのは間違い
自分が作りたいMODを作って、それがどの様に評価されるかって形でやるのが良いと思う
715 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ f344-SWBM)[sage] 投稿日:2018/10/04(木) 17:42:13.32 ID:5DjOG0Nk0 [3/4]
>>714 そりゃその通り、作って公開までするなら良い評価は欲しいと思う
ただ、評価なんて気にしないぜ、自分が作りたい物を作るんだ、って人の方が安心して応援出来るな
718 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ f344-SWBM)[sage] 投稿日:2018/10/04(木) 17:55:06.50 ID:5DjOG0Nk0 [4/4]
MODスレに自分の意見なんて必要ない
MOD作りに必要な情報が集まって、その結果作ったMODがあればそれでよい
出来たMODを公開するかどうかは製作者の判断だし
どう評価されるのかはしったこっちゃない
>>719 だから何?わざわざ私の書き込みを並べてくれたようだけど、
>>719 はMODスレに有用な話を提供してくれるの?
>>721 謝る必要はない、くだらない質問であったとも思わない
荒らしてるのは、どこかの暇人がやってるだけ
多分私が嫌いだから荒らしてるんだろう
匿名掲示板を良い事に色々書いてるんだろうな
本気で文句あるならsteamに来いよ、MODスレに居るって事はKenshi買ってるから来れるだろ?
>>722 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1495284354 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1467698197 ここのコメントに書き込んでくれれば、しっかりと対応しますよ
>>723 本スレで絡まれた事まではまああんた悪くないけどさ
それに対して無駄に偉そうだったり反感買うようなこと言って火に油注いでるのはあんたが悪いって分かってるか?
匿名掲示板をいい事にって言うんだったら匿名掲示板のマナーくらい守らなきゃ説得力がないぞ
steam来いとか言ってるけど結局そっちも本名書いてあるわけじゃないし匿名みたいなもんだろ どっかの有名人の真似事だろうけど腹割って話したいならそいつらみたいに本名と電話番号でも書けば?
喧嘩するためだけにこっちのスレ来んなよ おまえらがNGしてスルーしてりゃ話終わりだろーが 粘着荒らしのスレチ野郎が自分の事棚上げして説教すんなみっともない
すまんな こっちのスレの様子見てみたらまた騒いでたし便乗したわ こっちでは仲良くやってるみたいだし次本スレがこいつのせいで荒れたらこっちのスレ荒らしてやるって言えば抑止力になるかね 本スレ守れるならみっともなくて構わんわ
荒らすのを公言するのはダメでしょうよ。 言い合ったって平行線なのは目に見えてるし、嫌な発言があっても書き込まずにスルーしていこうよ。 f344-SWBMも、いちいち突っかからないで、自分の発言に一定数の怒る人がいるって事は、自分自身にも 不用意な言い回しがあったと思って喧嘩腰にならんでほしい。 好きなゲームのスレが荒れるの、おじさん悲しいよ。
俺がNGにしたところでそいつに反応する奴はいなくならないし雰囲気も悪くなるしね こっちのスレの話題には興味ないからどうなろうと構わないけどけど普通の人達には申し訳ないしもう今回はこれ以上書き込まないよ
防具関係の店売りグレードってFaction>squadsのcrossbow levelsで管理されてんのかな 武器は製造元で分かるけども
>>732 Traders Guildを例にするとFaction->Traders Guildを見て
armor vendor quality chanceの「armors 0」が試作品で「armors 5」が傑作品が店に並ぶ確率らしい
>>733 Factionで分けられてるのか…大きい括りやね
ありがとー
玄人modder君の華麗なる歩み 初モッド製作したはいいがアップロード方法すら分からず 色々指南を受けた結果、何を思ったかwiki単独ページで 自作モッド紹介をやりだし嵐認定を受ける 本人はどこ吹く風でモッド製作出来た事に浮き足だっており 俺が作者感満載のマウンティングレス連発で次第にうざがられる 終いにはmod製作スレと言う名の隔離スレ提案を受ける始末。 本人はどうしても人が多いところでマウンティングしたいらしく様子見だの言ってごねる。 スレでたまたま話題になったエロモッドに興味津々、情報クレクレ連呼するが mod総本山とも言えるんNMMすら知らんmod童貞ぶりをさらけ出す。 前スレよりmodスレたったのは大体こいつのせい
玄人modder君の華麗なる歩み2 自作modパクリ元のリクルートRPにおいてフォグメンが 仲間に出来る云々の話題に首を突っ込む。 常に最新情報な訳ではない日wikiというのは周知の事だが 「日wikiに載ってないし!」一点張りで何故か暴れだす スレ民に同modのワークショップinfoに書いてあるから読んでこいと言われるが 「infoって何よ」「URL貼れ!」と、相変わらずの無知ぶり&確認もしないクレクレぶりを発揮 数日後対抗意識満々で自作mod verアップ版のplayer何ちゃらをアップ しかし動作確認はまるで行わなかったらしく、まさかのwiki単独ページ作成荒し再犯 該当ページで動作確認報告しろやのぶん投げっぷりを披露 仲間内のmodスレ民からもさすがにブチキレられ速攻削除の憂き目に会う とにかく自分で調べずにクレクレ&パクる気満々。 他人がmodアイディアや製作過程書こうものなら自分も作ってしまいそう等々平然とパクリ宣言をかます 機会があればとにかく本スレで自己顕示マウンティングをしたがる
>>705 バラつくmodでもいいし、つよkうするmodでも欲しいわ
敵が全体的にハウンズ以外よわすぎるw
強さにバラつきがついて全体的により強くってことなら Stronger Group Combatってmodがそれじゃないかな ちょくちょく話に出るNekos World Balance Overhaulにも組み込まれてるヤツ 砂漠歩いてるとステータス80近いスナ忍者が速度23で襲ってくるし、スキマー相手でも余裕で脚がもげる
開き直ったMODガイジ怖すぎるわ、日本語っぽい言語で話してるけど意思の疎通が出来ない カワハギスケさんと対峙したらこんな気持ちになるんだろうな
各factionの部隊にダストボスみたいなちょっと強めのNPC加えるのもありやろな 集団で生活してる動物系は集団のボスみたいのいてもおかしくないし
ちょっと質問です 脚負傷時の這いずりモーションで常時移動させるってできるかな? 這いずりゾンビみたいな適性NPCを作ってみたいんだけど
>>741 動物型のキャラはCharacters->Animalsでanimationsを指定できるけど
人間型のキャラはanimationsじゃなくてanimation filesで指定するようになってるんだよね
だから出来合いのAnimation->crawling moveを流用したりは出来ないっぽい
じゃあanimation filesって何なんだと言うと、Blenderで編集して出力した.skeletonファイルが実体
結局這いずるゾンビの敵を実装しようとしたらそうするのが一番な気がする
つーかアニメーション周りの仕様がかなり荒い
FCSで設定できるというだけでも凄いことではあるんだが・・・
単語検索は出来ないけどアルファベット順だから目当てのは見つかるんでない? 条件付けて該当項目絞り込みは自分も欲しいけども無いねえ
>>743 リストの下のテキストボックスに文字を入れると絞り込みができる
modファイルはバイナリだからgrepかけられないのが困るよな
>>745 ありがとう、そしてありがとう
でもこれカテゴリ別で全体は無理なのね
手間は大分減るけど全体も欲しい
味方が味方を攻撃できるようにする方法ってありますかね? 奴隷ニングと違って味方と模擬戦って感じでトレーニングさせたいんですが
理論としては敵に対するコマンド「対象を攻撃する」を味方にも出せれば良いのかな? UI廻りのデータ探さないといかん気がする
そもそも同じFactionには攻撃当たらんしな 出来たらすごいけどまず無理だと思う
確かに範囲攻撃の重武器とかペット攻撃は当たらんね クロスボウは誤射あるからあっちは別なんかな
セーブデータ中で研究関係のデータってどこか分かる方いますかね? 研究済みとか研究中何%とか PC勢力共通事項だからquicksave内っぽいけど…CAMERAのとこか他にもあるのかな
あ、まんまtype:RESERCHであるっぽいね(´・ω・`)見落としてた
ハシシで廃人(何されても何もしない)を作ろうとしたんだけど、どうにもうまくいかない change_AIが機能しているはずなんだけど、dialog系の命令で特定の行動に移ってしまう やっぱり敵対だと攻撃してしまうのがなぁ ところで、寝ているキャラっていう指定はあるのだろうか?
うーん、味方攻撃は無理ですか 目的としては自分の味方を一時的にスパーリングの相手に出来ればいいので 解雇した味方がテックハンターじゃない(自分で作った敵対勢力)に出来て スパーリング終わった後に話しかけて仲間に復帰出来さえすればそれっぽいかな〜?
Nekos World Balance OverhaulでHiver Skeleton Armsの材料を入れているはずなのに研究出来ない ハイブの右腕1、ハイブの右腕1、ハイブの左腕1が材料になってるんだけど、右腕が間違ってるみたいで2個入れても駄目っぽい。何が正解なのか解る人いない?
自分は入れてないけどFCSで見る限りだと材料それで合ってる 前提条件でハイブスケルトンレッグスの研究が必要かな? あと研究レベル4と12万のお金も必要っぽいね
>>757 えー、マジか・・・他の前提は全て満たしているが出来ないな
気になるのは、別の研究では、アイテム×2というような記述でそれで使えていたが、これだけ右腕×1、右腕×1、左腕×1になってるんだよな
で、右腕1個入れると右腕1個の条件満たす(要求アイテムの名前が光る)。左腕1個入れても満たす。更に右腕1個入れると満たさない
しゃーないからFCSで弄ってみるか・・・
ああ、それはあるかもね 条件分岐で詰まってる可能性もあるし 右腕×2表記にしたが良いのかも
警備スパイダー2ってテイムMODかリクルートMODで仲間に出来ないっけ? ブラックシフターの麻薬製造所の拉致ってもためだった
俺が場合、友好度さげないために ブラックデザートシティのbarに故障スケルトンつれてって 店員がノされてるうちに気絶した警備スパイダーII拉致って仲間にしたな 動物テイムMODとNPC勧誘MOD両方入ってるからどっちの効果なのかはよく分からん
クロスボウのストッピングパワー弱める方法ないのかな 重鎧や打たれ強さで怯まないようにしたいんだけどそれらしき項目が見当たらない
一度ワークショップに自分の作ったMOD登録してみようかなって思ったんだけど 何か必要なものとかあったりする? てかどこから投稿するんだろう
>>764 左上にSteam Workshopがある
それでuploadすればオッケー
しかし、重要な事が一つ
直接FCSで開いているとアップできません
ちゃんとsteamのゲームエディターから開かないとアップできない罠
Nekosの遺跡にいる全能力100近い警備スパイダーってどうやって倒すんだ クロスボウで引き撃ちはなんか卑怯な気がするから近接でなんとかしたいんだが・・・ そんな甘っちょろいことを言える相手じゃないと考えるべきか でも引き撃ちしたら逆に余裕過ぎてアレだよなとチラ裏
>>765 ありがとう、登録出来そうな画面にいけました
ここで書いた文章がワークショップのところに表示される文章なのかな?
一応似たようなのないか確認してから作ったのだけど、これかぶってるぞとか〇〇とおんなじじゃねぇかみたいな苦情とか来たりしないよね?
5分ぐらいで出来たやつだし不安
プレイヤー奴隷のAI 以前、奴隷商が勝手に人の奴隷を持ち出していた時代、プレイヤーの奴隷は檻に出入りできていた しかし、その仕様がバグとして修正されたからなのか、今ではプレイヤーの所有物を勝手に扱う事がほぼない プレイヤーの奴隷ができる事は、マスターへの追従とマスターを害する者への攻撃くらい その他は逃げるAIが優先されてしまい、うまくいかない
プレイヤーが奴隷を作成することをmodでできるようになるなら、 カニバルやフォグマンみたいに囚人を攻撃したり、食べたりもmodでなんとかなるのかな
>>769 それはできた
セタさんがカニバルに目覚めて生きたまま身体を貪る姿も確認した
その辺はプレイヤー勢力の奴隷AIでしっかりと動く
要するに、プレイヤー拠点の施設を使えないだけ
また、もうちょっと検証が必要だけど、奴隷AIよりも契約AIの方が優先されるっぽい
さらに奴隷という状態はかなり特殊で、敵対すると消える会話も出来るようになる
なので、戦闘奴隷や商業奴隷は可能で、敵対勢力同士の奴隷なら互いに争い始める見世物もいけるかもしれない
今さらだけど、奴隷のとある事実に気が付いた 奴隷は勢力または部隊の所有物ではなく、個人の所有物だった 奴隷のタグを見ると所有者の名前が表示された これからは一人一匹の奴隷を持つ時代かなぁ
質問です research mod - books>ancient books>engineering>ai training bow training swords [日本語] temporary translation これらのmodを入れたところ誰も食料容器の食べ物を食べなくなり気がついたら飢餓で死にかけています持ち物は余裕があり食料も満載状態です 心当たりが上のmodを入れたことしかありません これを治すにはmodを消してインポートするしかないでしょうかAIを修正するmodとかないでしょうか
それらのMODは入れてないけどタスクが問題の可能性も無くは無い 確か手動で砲台タスク割り振ると自分で食べに行かなくなるとかいうバグがあったと思うし もしタスク割り振ってるなら一旦切ってみては それかMOD切り試したいならテストセーブデータ作って そっちで試してみたらどうだろか 原因がMODなのかそうじゃないのかくらいは確認出来るし MODじゃなかったら元のデータ戻せば良い
>>772 食料容器への経路がおかしくなっている可能性もある
みっちり寄せて詰めて内装しているとよく起こる
あとはなんか急に傾斜を気にし出したり、そんな事もある
食料容器を別の場所に作ってみればわかる
MODは関係ないだろうな MODを入れた時に一度ゲームを起動し直してるだろうから セーブ&ロードで経路やら当たり判定やらが再計算されて不具合出たのと たまたまタイミングが重なっただけだろう
人員増やして1人に割るタスク減らしたところ問題なく動くようになりました 食料容器も更に配置広げておこうと思います MODは関係なかったようで申し訳ないですありがとうございました
>>735 その人の作ったmodの名称なんだが、
join に to が付く用法って無いのでは?
>>715 http://dic.nicovideo.jp/b/a/kenshi/61- ニコニコ掲示板での暴れっぷりからしても、他人の評価が欲しいだけの人に見えるよ
安心して応援出来そうにないな
>>777 PLAYRE_TALK_TO_ME join to team を作る理由となったMODが Buy slave To Join team - with dialogue なんだけど
大文字を小文字の変更した時に、間違ったんだと思う
MODの名称を PLAYRE_TALK_TO_ME to join team に変更してみた
指摘ありがとう
>>778 その掲示板は初めて見たんだけど、何を伝えたいのか全然分からないや
ごめんね
>>742 遅レスにもほどがあって申し訳ないが‥‥
返答ありがとう。するとFCSをちょこっといじって這いずりゾンビ作成するってのは不可能なのかな
髪型が全員モヒカンの野党とかも考えたんだけど
現状だと髪型だけをモヒカン指定するっていうのはできないのかな
bodyを指定したcharacterは流用すると同種、同性の場合は全員同じ外見で生成されてしまう
頭装備でモヒカン作って被せてみたけどやっぱ地毛がいい
モヒカン固定で外見に幅を持たせる方法ってないのかな
>>780 専用の種族にして
その種族が選べる髪型をモヒカンだけにしてしまえばいい
這いずりの方は片足あるいは両足がない状態で出現させたらよいのでは
欠損までいかなくてもstarting healthを立てなくなるくらいのダメージに設定しておいて heal rateをゼロにしてしまえばゾンビらしくてちょうどいいかも
>>780 詳しくは調べてないから
>>742 がどういう意図で言ってるのか分からんけど
ゾンビ作成(?)するのは不可能ではないけど、やろうと思ったらちょっと大変って感じだと思う
全員モヒカン化はわりと簡単だと思う
>>782 あ、それもありだね
>>777 modの綴りなんざどうでとうでもいいが
こいつ本家の中身無許可でぶっこぬいてんじゃね?とは思ったわ
フォグメン等々敵対キャラ仲間にするのムーリーと自分で言っておいて
本家が更新後多系統リクルートに対応したと
知ってから自作mod更新までがやたら早い
裏で自力検証してるかとも思ったが端から諦めてる口のレスからして
下準備してたとも思えん品
modの実装方法は他のmodを参考にするのは普通のことじゃね? そうやってマッシュアップされていく訳だし
モヒカンという種族を作ってしまうのか、なるほど!這いずりゾンビのアイデアもありがとう
ただ、実際に重症による這いずり状態だと特定の武器でしか攻撃できないのかな?
素手攻撃は出来た記憶ないし、片手剣でチクチク攻撃してくるゾンビになっちゃうか‥‥難しいな
>>785 例の人につっかかってるレスには触れないほうが‥‥
思いつきなんだけど例えばその種族専用の武器作ってテクスチャ指定しなかったら見た目だけは素手で攻撃してるようにならんかな?
>>784 ぶっこ抜いてるかは、サブスクリプションして見て判断してくれ
最初は無理と思ってたけど、調べ続けたら出来た
本家が何を指してるか知らないけど、私は私が出来る事をやっただけ
>>785 アイテムを店に並べる方法なんてのは標準的手法で拡散されてくが
試行錯誤で特化した物を一部流用でもするなら
普通は連絡取れるルートで承認取るのが常識だよ
>>788 一々お前のmod落として比較まではせんから安心しろw
まあ本家の中身見る限り会話に指定のダイヤログmod仕込んで
所定mod処理に飛ぶ構造は同じじゃね?とは思ったわ
普段製作途中からギャーギャー騒いでアプロドしてるお前が
フォグメン騒ぎの後一切過程も自己顕示せず
あげてんのが「胡散臭い」のよ
あれだけ敵性キャラは仲間に出来ないだの否定してたしな結局やったやらないの曖昧な話ではあるがなw
ソースコード書いてるならともかく決められた仕様通りFCSで設定するモノに了承とかアホか
>>789 何をしたいのか全然伝わって来ないんだけど
想像だけで他人を批判するのは、良く無いと思う
私の作ったMODに関して、不満あるならsteamの方でお願い
アホのオクラン教徒にMODのお話は難しいから本スレに帰ろうね
中身の無い批判にいちいち反応すんなw 荒らしに餌やってどうする
脈絡なく始まる例の人へのつっかかりと それに全部レス返しする例の人を止めるのは不可能なので 他の住人は黙ってスルーしよう 関わっても無価値で不毛なやり取りが増えるだけ
NPCが死亡して一定時間経つとゾンビとして蘇るMODってないですか?
>>790 お前の言い分ならfcsでいじっただけの改変modなら
パクリ放題てこと?お前こそアホじゃね?
何度も言うが武器データーいじるだの標準的なものなら別だが
特定特化したmodは0手からちょいちょい作れるもんじゃないぞ?
>>791 まあ要するに本スレでギャーギャー騒いで完全否定してた事が
本家でできると知るや否や同系対応modつらっと上げたのが
ウサンクセーってこった
ログ追う限り実製作1-2日の超即対応w
もっと言えば外部wikiまで荒らしてんじゃねーよボケって話だかw
>>798 死亡on後、一定時間後死体消失が現在のプログラムなので
根本から弄らないと無理じゃないかな
>>800 そうなのですね…
消失フラグが立つ少し前にゾンビ化して復活
ゾンビ化後の死後一定時間で死体消失とかできないものでしょうか
>>798 死亡後は無理だけど、dialogueに一度倒れて起き上がった時に起動するものがある
致命部位なしのキャラを作り、dialogueのconditionにhead damagedだかを加える
すると、起き上がった際に頭を怪我していれば、という命令ができる
後はAI changeで見境なく攻撃+生きたまま食べるものでも仕込んでおけば、それっぽいものになる
death itemも入れておけば、外傷では死なず、核を抜き取った時のみ死ぬという事もできる
一定時間という条件を加えたければ、IS_KOで好きな時間だけど気絶させられる
起き上がった直後にAIを変更し、任意の時間だけ気絶させれば、次に起きた時には暴れるキャラになる
FCSって何を足掛かりに覚えていったらいいんだ…… 例えば手始めに自分の操作キャラをユニークNPCとして登場させようとして詰んだ。 イメージではplatoonの中にCHARACTARがあって、それをコピペすればいいと思っていたが大間違い。 外観を決めるのがbodyだったりCHARACTAR_APPEAREANCEだったりでもうわけがわからないよ……
>>803 いきなりユニークNPCはハードル高かったかもね
たぶんセーブデータからデータをコピーしようとしてるんだろうけど、1から作ったほうが遥かに簡単
Charactersの「Sword for hire」や「Izumi」なんかを参考に
登場させたいキャラのCharacterとSquadsを作って
キャラメイク時にExportして出来る.bod2ファイルをbodyに指定してやればいい
FCSでどういう設定が出来て何が出来るかは他人のmodをFCSで開いて 上の方のメニューからChangesをクリックしてみれば大体のことはわかる あとは各項目をダブルクリックして開いてウィンドウ右上の[...]ボタンからShow Referencesを見れば 各項目がどう関連して出来ているのかが大体わかる
ChangesとShowReferencesはよく使うね 既存MODの仕組み知るのに一番良い
>>803 ですが、
>>804 >>805 ありがとうございます。
bod2ファイルってキャラメイク時にできるのか……
なんとかFCSで生成できないか四苦八苦してしまった……
キャラメイクでも形成外科でもいいのでとにかくゲーム上でエクスポートすれば \data\character\bodies\exportに名前.bod2ファイルが出来るので それを自作modのフォルダにコピーしてFCSで設定してあげればいい
FCSの練習目的なら 元々あるものをコピーして性能を変えることからだろう なかったものを追加するのはハードルが高い
自分の場合はニコ動の解説動画見てChangesとShowReferences操作を覚えて 何かとwikiの情報を見ておいたのがFCS弄る時にいろいろ役立った あと自作する前にsteamで興味あるMODを色々試してみるのオススメ FCSで何が出来るのかわかるし、自作時にはFCSで開いて参考にもなる 例えば自分は「動物筋トレ用に10倍負担のバックパックが作りたい!」って時に 犬用バックパックとtamebeastのmodを参考にした そうやって既存modのマイナーチェンジみたいなとこから始めていくのが簡単だと思う
>>803 Making a new/recruitable character(新しい/募集可能なキャラクターを作る)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=964766862 自動翻訳するだけでも参考になるはず
なんでこんなことになってしまったのか 仲間を呼ぶ、という行為をさせる事に成功した キャンペーンではないので、どこからともなく、恐らくsquad内とは思うけれども、NPCを集められる これがどういう意味を持つかと言うと、檻に入っているキャラを叫ばせ、その仲間を招集する機能 詰まるところ、NPC拠点に敵対勢力が襲ってくる、というのを引き起こすことができる 仲間を助けようとわらわら集まってくるので、適当にムカつく勢力の檻にその敵対を放り込むだけで阿鼻叫喚になる また、特定の条件でプレイヤーが任意に叫ばせる様にして、囮に使うこともできる 貴族の屋敷にもやすやすと忍び込むことが可能になる
>>812 面白いやんw
自分の意図しない動作なの?
>>812 面白いな それ戦争の指導者に使ってるAIなのかもね
>>813 >>814 DA_MASSIVE_ALARMなので、警報で使われているのかもしれない
しかし、特に警報表示もされない
エラースケルトンみたいによくばらける奴に仕込むと、強制的に近くに集めることができる
動物に仕込んでおくのも面白そうか
>>815 検証を続けてみると、どこからともなく集める訳ではないようだ
周囲の街一つ分くらいの範囲なら、間違いなく集めることができる
バストの様な交戦地域なら確実に火種をまくことができる
後は動物に仕込んで、スキマーなどの襲撃を増やすくらいか
戦争までとなると、むしろ自身にとって非敵対勢力の誘導によって街まで運ぶか
一人だけ護衛契約で追従し、その間仲間を呼び続けて軍隊化
それを敵対勢力まで持っていくくらいか
戦争の指導者にしてしまうことができれば、確かに面白いのに
ピーラーマシンみたいな機械に入れて一定時間経ったら所属が指定した別のファクションに変わるみたいな洗脳機がほしいな
>>817 それがあったらやりたい事のほとんどが可能になる
一応、ファクションを変えるのは今でも可能と言えば可能
プレイヤーの仲間にして解雇すれば、テックハンターになる
この時のsquadも決まりがあるのかないのかすらわからない
ただ、雇って解雇に似たような何かが今後いじることができればなぁ
古いMOD装備は誤射回避率が設定されてなくて0になるってレスを過去見た気がするのだけど そのステータス項目ってクロスボウ自体にもあります? あとクロスボウにその項目があったとしてそれを0にした場合100%味方に当たるようになりますか?
誤射回避率は元々重鎧の射撃に対するペナルティとしての価なので防具系にしか存在しない そして誤射回避率ゼロの防具をつけてステータス表記上誤射回避率がゼロだったとしても 味方に100%当たるって訳でもない 爪楊枝等の発射感覚短いので乱射しても乱戦で敵に命中する合間に なんかバチバチ当たってるな程度の感覚
まず誤射回避スキルの機能としてこれは装填して構えた時に目標と自分の斜線上に 味方がいる時に矢を発射しないかどうかを確立で判定してるんだと思う たぶんだけど、スキル100だろうと実際に発射された矢に当たったら味方はダメージ受ける だから誤射回避が0の場合は理論上は斜線上に味方がいたらた100%で命中するはず ただ射撃スキルが低いうちは狙った場所にちゃんと発射できない そして防具ペナルティだと誤射回避だけじゃなくクロスボウスキル全般が下がるので 結局防具ペナルティで100%味方に誤射させるっていうのは無理 それを完璧にこなせるのは射撃100誤射回避0の人材だけ あと防具で誤射回避率に影響してるのはskills>ranged skil multiだけど クロスボウにはその項目はないので設定できない
>>819 防具ペナルティでは100%誤射はできないけど
クロスボウスキルにはaccuracy perfect skillって項目があって
射撃スキルがこの数値を満たせば100%狙った場所に発射できる
だからFCSでこの数値を0にしたクロスボウを装備してかつ、防具ペナルティで誤射スキルを0に調整
その状態で目標との斜線上に味方を立たせれば、ひょっとすると永遠に誤射させ続けられるかも?
いろいろありがとう 自分が今作りたいMODは イーグルで突然撃ってくる貴族が撃つたびに自分の部下を吹っ飛ばす「呪いの銃」的なものを装備してる設定 なのが作りたいんですよね 貴族の率いてる侍の中に突っ込んだら高確率で誤射ってくれるのよりもうちょっと欲しいかなぁ てか設定したら設定したであいつに狙って会えるかってのも問題なんですがw
END_WARとDECLARE_WARの効果を勘違いしていることに気が付いた これただの敵対とその解消フラグだ 敵対から一気に中立に、あるいは友好から一気に敵対に ただの外交官に使われている奴だったか これとtrigger campaignを組み合わせれば、好きなタイミングで襲撃・救援を呼べる あるいは消えたユニークの救済として、キャンペーン部隊に組み込めば、死んでいなければ拠点に招くこともできる 資材が欲しい時にトレーダーを派遣してもらうなど、そういった事にも使えるか
NPCの整形にも成功 とはいえ、トリガーの管理が非常に難しいのが問題
思った通り、こんな事ができた
これをなんやかんやしていけば、
>>817 にうまく誘導はできる
ただし、
>>818 でも述べている様に、一度仲間にしてから自動的に解雇されるシステムになっている
それも起点がプレイヤーdialogueなので管理が難しい上に、targetの仲間になるため、targetの勢力依存になる
まあ、奴隷として仲間を売り渡す事を条件に起動させれば、RP的にも無理がなく管理しやすいはず
後はバニラにおいて常に味方で何をしても許される勢力が、一つだけある
再プロスケルトンのがそうなので、あとは店員含めて裏切りをやろうと思えばやれるし、元に戻す機能も付けられる
一度プレイヤーに加入してからの一連を特定条件下で行わせれば、プレイヤーになるのは一瞬になり、現在の仲間そのものには影響しない様にできるはず
野生のバグマスターや野生のフェニックスは、もはや比喩や想像上の存在ではなくなる
>>826 追記
どうも勢力加入ファクションに制限があるみたいだ
ファクションのnot realがtrueになっていると、加入ができないっぽい
なので、wildlifeやbrokenoneといったとても便利なファクションには裏切らせられない
そうなると色々と制限されるけど、自身の好きなファクションに塗り替えさせられるという点は大きい
また、ファクション変更だけならプレイヤー勢力にする必要性はなかった
これはHNセタが裏切ってカニセタになった瞬間である
どっちも敵対だったので、戦闘開始となった
自勢力以外が倒したNPCからのアイテム搾取は全て犯罪扱いにできないですかね 気が付いたら死体漁って金策してる自分が情けない
拠点に来るハイブキャラバンとかトレーダーの所持金を増やしたいんだけど、 どこをいじればいいのか教えてください 街とかの店舗はわかったんだけど、徘徊してる行商はいまいちわからなくて
faction>squadsで該当部隊を探すしかないかな ハイブキャラバンならhiver merchant caravanってあるしそれじゃね
拠点賑わいmodを更新しました
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1525537082& ;searchtext=
『住人』を作れる機能と、その住人のファクションを変える機能を搭載
ついでにHNの教義を強化
サブスクライブした他人のMODをFCSで開くにはどうすればよいでしょうか。 勉強兼、animal traderというMODが遊牧民湧き過ぎてあっという間に衛兵と大戦争始めるので 調整してみようと思っているのですが、FCSから見るとSho-Battai wallsとかしか出てこなくて……
Steam>steamapp>workshop>content>233860 この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所で その中にフォルダ名が数字になっているフォルダが サブスクライブしたことのあるMODの数だけあるので (サブスクライブ解除しても空のフォルダは残る) 中身を見たいMODのフォルダを探す 見つけたら今度はそれを Steam>steamapp>common>Kenshi>mods の中にフォルダごとコピーする ただしそのままだとFCSで認識されないので フォルダ名の数字をmodファイルの名前と同じにする必要がある
ちょっとした書き換えや変更点の確認程度なら.modファイルをFCSに直接ドラッグ&ドロップでもいけるぞ
>>833 >>844 ありがとうございます!無事開けました!
これからは英語との戦いだ……
ブレンダーに手を出してみたけど初心者用のページ見ただけで軽く頭痛くなってきた 3Dモデル作れる人すごい
吸血鬼MOD作ってるんだが、日差しでダメージか血液減少の状態を引き起こしたいんだ 今思いついているのは酸の雨や砂嵐と同じ WA_ に吸血鬼用の日差しを追加して晴れる地域に片っ端から当てはめ、他種族にweather immunityを持たせるっていうシェク族直伝のアイデアなんだが肝心の WA_ がどこにあるかわからない WA_ が追加できる場所か別のアイデアがあったら是非教えていただきたい
ブレンダー説明サイトざっと読んでサイコロ作ったまでなんだけど kenshiのITEMの画像データって拡張子meshになってるよね? ブレンダーで保存するときmeshって見当たらないんだけど何にすればいいの? あとkenshiのitemのメッシュ、ブレンダー側で開いてどういう作りになってるか見たいのだけど見ることってできます?
>>838 確かsteamの解説に必要プラグインとテンプレデータがあったはず
それがどこだったかは覚えていない
公式のHPのほうにmeshインポートエクスポート用のblenderアドオンがある。 kenshiとは関係なく元々mesh自体を扱うアドオンが公式とは別にあるけど、 kenshiは公式から落とした奴じゃないとkenshiのデータは正常に読み込めない。 アドオンいれたらkenshiのデータをイン/エクスポートできるはず
えっとありがとうございます ↑お二人が言ってるアドオンのある公式ってブレンダーのほうの公式ですよね?
>>842 うわー助かります
なんかもう探せなくて諦めかけてました
>>843 わからないことあったら聞いてくださいな
常にスレを見てるわけじゃないのでsteamでメッセ投げてくださる方が反応早いですが
ドラム缶風呂のアインズより
この画像がとても参考になるので貼っておきます
最初は建物とか大きめのものを作ると楽なので、建物のパーツに関してです
小屋(小)
>>837 ドロップダウンリストで選択する大文字のやつは
公式が用意したものを選ぶだけで追加できないと思う
アーマーリストに髪飾り登録されてるけど、ベンダーリストには載ってない?
そういえば頭装備追加したって言ってたっけ 髪飾りってどれだろ Sandogasaっていうのは以前なかったよな これはベンダーに追加されてる
sandogasaは前に某Modに入ってたの使ってたけど、それとは別に追加されたみたいだね 風来のシレンみたいで好きだわー あとフライトジャケットみたいなのもあるね
>>846 ありがとう。別の方法をバヤンと考えてくるよ…
水泳禁止は設定楽だったのにね。いざとなったらデイウォーカーにするしかないね
すみません、FCSの質問なんですが 添い寝MOD参考に三人用ベンチを作成中なんだけど一箇所に三人座ってしまいます 座るポジをばらけさせる方法が判る方いましたら、教えて下さると助かります
>>851 nodeを3つ指定します
今出先なので、nodeの設定方法は過去本スレで私の書き込みを参考にしてもらえますか?
http://2chb.net/r/game/1525499081/155 180 287
>>850 キャラのAIか、dialogueに何か仕込むという手もある
特にAIの方は時間指定による行動の変化がある
ただし、プレイヤーとしての挙動で行える物は限られてくる
強制的に寝る動きはできなかった様な気がするので、なんか邪魔な動きを日中はするとか?
>>851 use nodeを加える
nodeの向きについてはどこかのサイトに自動で座標計算してくれるのがあった
理解するまで結構時間かかるかも?
wxyzがnodeの向き、xyzが位置になるので、とりあえず位置だけ設定してみると良い
>>853 ありがとう。時間指定は素晴らしいな。AI周りでいろいろ試してみることにするよ
アップデートでクラッシュしやすくなったから大変だけど…
>>852 >>853 おお、AddにInstancesを追加する項目がないと思ったらnodesから追加できるんですな
ただBenchには最初からuse nodeが三つあって数値も指定されてるんですけど
三人に使用させても同じ箇所に座ってるようにしか見えないんですよね
元あるnodeを消して新たに3つ設定してY・Zの座標を弄ってみても変化があるように見えないし‥‥
Functionality>max operatorsとFurniture>Instances以外のどこかが影響してるんでしょうか?
それとも検証に酒場のベンチを使ってるのがまずいのかな
今遠征中なんで、拠点に戻ったらもう一度試してみます
>>856 そういや元々nodeあったなぁ
functionalのchairがいけないのかもしれない
機械操作系の内容に変えてアニメを座るものにするか、なんならベッドでもいけるか
イナバ物置作りたくなってきた
>>856 過去スレでも書いたけど、このゲームきちんとnode設定しても
ズレたり同じところに重なって仕事したりするように(よく石とか精製するときとか
道具を使うときに同じ場所で重なってたりする)
基本一番近いnodeの場所に着くので、こうやって別々の所から走らせれば
違うところのnodeを使用してくれます。
VIDEO この椅子はfunctionalityをベッドにしてます。
椅子でもokだけど、精製にしたらエラー落ちしたのであまり違う機能にしないほうがよさげかも。856さんが何をやりたいのかわからないけど、後はご自身でいじってみてください。
絶対重ならず2人なり3人なり複数の人を椅子、ベンチに座らせたいなら ベンチを3等分(なり人数分に分けて)座る場所を別々の新しいメッシュで作り、 ゲーム内で置くときにくっつけるようにすれば、普通にstoolや椅子を 取り合って座るように重なることは絶対ないので それが一番安定していると思います。 あと、どの方法にしろshift+ctrl+F11も一度やったほうがいいかも。 かなーり昔の初期バージョンのとき、ベンチは二人ならちゃんと分かれて 座ってたと思うんだけどなぁ…
>>859 そうか、壁と同じで短いのを連続させる手があったか
テーブルに椅子並べる時も間隔面倒だし、一定間隔で置ける椅子というのも楽かもしれない
>>856 頼んだぞ
拠点に来るハイブキャラバンの所持金を増やそうとしてた者ですが、 それらしいところをいじっても反映されないですね squadsのベンダーマネーはここに書き込む前からいじってたんですけど駄目で、 キャラバンボスのマネー欄も駄目 トレーダーズエッジの方もキャラバンの所持金は増えないから店舗がないと駄目なのかも しかしそうだとするとあの所持金はどこから来てるのか
TGキャラバンボスの所持金を弄ってランダムスポーンの隊商で所持金増加を確認 拠点に来るのも基本的には同じスポーン処理されるみたいだから 増えてないのは変更前にSquadがスポーンしてたとかじゃない?
んー他に管理してそうなパラ無いしなあ デフォ所持金設定はどっかにあるとは思うけど(0に設定されてる時の所持金 ちょっと遊牧民増やして見てみるかな
給料を増やしてみて、1日待ってみれば反映されているかわかるのでは?
>>862 >>863 >>864 検証ありがとうございます
TGのボスは私の方でも増加が確認できました
てっきりハイブボスと同じ挙動だと思ってたので、ベンダーのみいじってスルーしてました
FCS変更後、インポートしても駄目なんです
TGのボスの方は増加が確認できてるのに
ハイブキャラバンは同じところをいじっても駄目みたいです
>>865 Squads > Hiver Merchant caravan の vendor.is trader を False にして
leader の Hive Caravan Boss の所持金弄るとその変更が反映される模様
↑↑の設定変更で何らかの予期しない動作が起こる可能性もあるけど
>>866 ということは、vendorの設定の所に所持金もあるんじゃないだろうか?
調べてみなきゃわからないけど
そもそも各ショップの所持金25000という数字が FCSのショップ関係どこを見ても見当たらないのは気になってた んでワークショップの店の金増やすMODの中身をFCSで確認 Squadのベンダーマネーのとこに直接数字を入れているだけだった is traderがtrueの部隊(ショップ)は ベンダーマネーが0のときはデフォルト値として25000が入るぽい 件のハイブキャラバンも理論上はベンダーマネーに数字を入れるだけでいいはず
ではなぜうまくいってないかの仮説 ハイブの行商は3種類いて Hiver Merchant caravan Hiver Merchant caravan (crops) Hiver Merchant caravan (mats) ウェスタンハイブ(勢力)をFCSで詳しく見ると キャンペーンでプレイヤー拠点に訪問してくるのは 下の2つ(資材タイプと義肢タイプの2種類)だけで 一番上はいくつかのバイオームを徘徊していて 光のランタンを押し売りしてくるタイプの行商だということが判明 ランタン押し売りキャラバンの項目だけいじって プレイヤー拠点に来るキャラバンの所持金を見ていた つまり変更したところと確認するところが違っていたのではないかと
…と、思ったんだけど
トレーダーズギルドのキャラバンを見るとベンダーのis traderはfalseになっている
(ハイブキャラバンの方はtrue)
そもそもトレーダーズギルドとウェスタンハイブでは設定が違うので
挙動が違うのも当然だということらしい
だからfalseにするとリーダーの所持金で管理で(
>>862 や
>>866 )
trueのときはsquadの方のvendor moneyで管理
ただし店舗がないと反映されない、ということなのかもしれない
作成した装備品を等級がないように設定できますか? 下駄見ないな感じで誰が作っても性能差ないようにしたいのですが
stats0-1のclassをGEAR_CLOTHにすると等級なしになんのかな 下駄と流れ者長靴比べた感じ
>>872 すみません、それ変えても変化ないです、というか同じ等級がない足かせもそれじゃないですし
うーん、どこで等級ありの判断してるんだろう
>>874 保護部位の設定の有無が等級表示のスイッチになってるみたい
だから下駄に part coverage を設定すれば等級表示が出るし
アッシュランドの帽子も保護部位を消せば等級表示が消える
>>875 ありがとうございます、自分が思ったものがなかなかできない・・
保護部位の有無・・・
てことは「防具」には絶対に等級が発生するってことなんですね
ダスターコートのコピーを元に装備部位がバックパックな防具作ろうとしてたんです
アイコンとか装備部位とかわかるところを変えて皮装備の装置で作れるようにしたんですが
ダスターコートより制作に時間かかるしなんで?って感じです
制作するにあたって 必要な時間OR必要なアイテムの設定 ってどこあたりをいじらないといけないのでしょう?
あと分かればなんですが、装備させることで後ろから攻撃された際の前によろめくって動作を 無しにor緩和 出来るように出来ますか?
>>873 翻訳の表記ゆれで別のように見えるけど
銑鉄=Raw Iron=鉄鉱石で同じものだから
MODは必要なくて元々ある
>>866 >>870 返答ありがとう
おお、そこをいじると変わるのか
しかしよほどハイブは品物を買いたくないと見えるw
経験値を10倍以上にしたいんですけどどうすればいいか教えて頂けませんか
Godsend EXP 5x MODを2つ入れます すると10倍になります という冗談は置いといて Global game settings>xp>exp gain multiplier の数値を弄ればいいんじゃない? 5倍MODの数値が15 デフォルトが3みたいだから、 3*5で15なんだと思う 3倍MODの数値も見た方がいいかも 10倍にしたいなら、数値を3*10で30にしてあげればなると思うよ
3倍MODじゃなくて2倍MOD ミスの埋め合わせとして、2倍MODの数値調べてきたら予想通り6だった
経験値n倍って結構需要あるみたいだが敵mobもn倍の速さで強くなるって考えると 怖くてあまり食指が動かないな…
>>877 >>879 ありがとうございます
書き込んだあと無いわけ無いよなと思いつつもう一度探したら鉄鉱石ストレージあってこれか?と思ったら案の定それでした
>>881 数値300にしてみたら5倍のときに比べて明らかに経験値が伸びたのでうまくいきました
ありがとうございます
これで七人の最強侍つくれます
>>885 うまく行ってよかった、てか100倍かよ!!
そこまでするなら、直接セーブデータ弄った方が良かったんじゃね?
セーブデータから能力や健康値、性格等のステータス、所持アイテムや容姿などを変更する
https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/433.html >>886 なるほど
よくわかってなかったので経験値上げとけばいいかーと思ってました
1000倍にしたら敵も一瞬で異様に強くなってびっくりです
>>887 それはそれで面白いかもw
みんな強くなり過ぎて、誰も死なない優しい世界
>>887 味方の能力だけ上げたいんだったら、セーブデータを弄った方が良いね
敵も一緒に強くなって欲しいなら経験値の倍率を上げたら良い
>>888 攻撃能力と防御能力、どっちが強いんだろうなぁ
下手するとワンパンになるかもしれんねw
>>883 NPCはPCみたいに積極的に訓練はしないし、運動能力は全く成長しないから詰むことはあまりないかな
最悪逃げれば何とかなるよ
MODで追加された頭装備やネックレス装備を表示させないようにしたいんだが、どうすればいいんだろ? 通常通りのやり方でFCS→Item→Armorを表示させても、この中にはMOD追加装備は無いようなんだけど どこか別の場所に格納されてるのかな? 具体的に言うと、Patchwork_ArmorのTypeWMaskです
dont coloriseをfalseにしても染色できない装備に関して、materialをどうにかすればという所まで推測を立てるも、 ひっぺがして石膏にするまでして力尽きた… なんか、このやり方は助長な気がする。そもそもなんで染色できるのとできないのがあるんだ…
>>893 RGBで塗られたTextureがないと染色は機能しないよ
ベタ塗するだけならcolormap_allってddsファイルがitemフォルダにあるから
materialでそれを指定すれば色は付く
色付くけどベタ塗だから色分けしたり綺麗に塗りたいならTexture作るしかない
>>895 そんな簡単な方法が!
もっと視野を広げたら簡単な話だった…ありがとうございます。
無事染色できました。
>>895 すみません、横からですが
>materialでそれを指定すれば
これどうやるんでしょう?
FCSの変更したい装備の右上のmaterialのところにcolormap_allってのがないとだめなんでしょうか?
チラ裏だけどFCS開いた瞬間、頭痛が痛い ガルル、ブルが勝手に寝てくれる牛舎的なもの 寝袋程度に自動回復してくれる露天風呂(ポロリもあるよ ニューゲーム時にオリジナルキャラを固有NPCに格上げ こんなのほしい‥
>>897 colormap_allじゃないとダメというか色を指定するTextureがないとダメ
color mapの右の空欄クリックすると青枠の三点リーダがでてくるのでクリック
Kenshi/data/itemフォルダ内のcolormap_allという赤単色のddsファイルを選択でmaterialの設定は終わり
あとはdont coloriseをfalseにしてアイテム自体にcolorを追加するか
ゲーム内で染色設定されてる人(か勢力)にアイテム渡すなりで染色できる
>>899 ありがとう、染色成功しました
ただ、なんででしょう、白にだけ出来ないのです
他の原色は一通りできたんですけど白はできない理由があったりするんでしょうか
>>901 レスthx
そんな絵面のMODあったなぁと調べてみたら
惜しいことに意図と少し違ってたすまそ
重傷者が使うベットの代わりが欲しいわけではなく
軽症者が寝過ごさないでアクティブ状態で治癒する
例えるならイスに座ってたら回復力が微増するような
たまに手動で寝かせるといつまで寝てるのと思うことがあるよね
あれなんでだろ
通常のベッドでもAI判断で使用した場合はAI判断で起きる プレイヤー指示で寝かせるとプレイヤー指示で起こすまで寝てる
>>900 明度は範囲が決まってるからFCSでは無理
どうしても白くしたいなら元のTexture弄りな
>>902 たぶん考えてることは同じなのかなって思うので…
私も牛舎じゃないけど、放牧地+動物を回復するけど動物たちが
自由に動く場所が欲しくて、柵を壁で作って、芝を貼って、
動物係留するところも作ったけど、結局動物は椅子に座らせられないので
ベッドで代用すると常に止まっている状態になり(ドラム缶風呂と同じ)
RP的に面白くないのでそのMODはボツにしました。
動物抱えても椅子には置けないので、この状態になるし
ボツになったのはSSと動画撮りに活用したけどね!
椅子の回復量は増やせないんだよね ベッドみたいにoutput rateいじっても、ゲーム内時間約35分で1回復するのは変わらないし
ちょっと質問です 男は基本ガン無視放置、女にだけ反応して襲い掛かり 無力化して奴隷化する女狩りAIは作成可能でしょうか? AI Packageの奴隷商等は性別を区別しないので困っています
>>907 Dialogue Packageで性別や種族判断は可能
問題は奴隷化AIだけど、これは売買以外はAI package依存になる
判定がかなりシビアになると思うけど、change AIを駆使してloot時にdialogue起点
targetが女性ならAI changeで奴隷化を行うAIに切り替え、男性なら元のAIに戻すとか?
Defeat起点やHAS_TAGのI_SCREW_TARGETとかも駆使すればなんとかなるかなぁ?
あるいは、奴隷化の際にtargetが男ならうまく行動を阻害するdialogueを仕込んで、事実上女性のみを奴隷化する様に仕向けるとか
難易度は高めだけど、やってやれない事はないかもしれない
>>908 返答ありがとうございます!
dialogue起点で条件分岐を上手く機能させればワンチャンといったところでしょうか?
試す価値はありそうなのでやってみます
気付いたらレス900超えてるんですな 次スレ建てるならテンプレをもう少し充実させたいな
いる。このスレがノウハウの塊になって大変有意義だったから超いる スレタイは本スレと似すぎて紛らわしいので KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ patr2 としたいがどうか。MODだけじゃなくFCSを介した解析データの話も含めたいから FCSの文字は入れてほしい
誤字失礼、part2ね。 1の内容はそのままでもいいけど、スレチ上等で個人たたきする手合いが多くて 度が過ぎてると思ったので1に追加で 個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 くらい入れていいと思う
シェク女の体のメッシュをblenderで読み込んでウェイトを直してから エクスポートしたのですが、ゲーム内で表示されたときに テクスチャがぼやけた感じになってしまったのですが、 心当たりあるかたいらっしゃいませんか?
>>913 ,914
そんなもんで良いんじゃね
質問のありかをどうするかな質問者に任せても良いけども
あと進み自体はゆっくりだからスレ立て980くらい?
ご本人さま必死こいてるけど結局奴自身荒しと言うかアスペだしなぁ
武器MOD作ってセーブデータからキャラに装備させようとしてるんだけど どうやっても武器レベルが錆びた修理品になってしまう 誰か等級あげるにはどうすればいいか 誰か教えてくれませんか?levelの数値は上げてるんだけど
お前らがつっつかずで黙ってNGしてりゃ俺も一人分のNGで済んでたんだよ 多い週で7人以上NGしてんだぞ。手間7倍以上。こんだけ自己顕示欲強い奴は 何やっても消えないからお前らが大人になってくれ
>>918 既存武器と同様にしたいのであれば
Manufacturer(製造者)のそれぞれにその武器を登録する必要がある
例えばEdgewalkersのwepon typesにその新武器を追加すると
エッジウォーカー製のエッジ一式〜三式が仕様上存在できるようになる
これをやっていないとキャラクターの方でエッジウォーカーを指定しても
その武器のエッジウォーカー製は存在しないですねってことで却下されてるのが今の状態
>>916 質問に関しては問題も起きてないし、特にテンプレで記述することもないんじゃない?
現状は質問者の書き込みにまかせればいいと思う
>>919 キモい
>自己顕示欲強い奴
しかも完全にブーメラン
>>919 はアスペっちを援護もしないが放っておけと言う中間派じゃないの?
誰彼構わす噛みついてたら本当にお仲間いなくなっちまうよw
待て、これは邪悪なナルコの企みだ 英知の宝庫たるこのスレでは口を慎めオクランの兄弟達よ 無価値なレスへの無用な接触もまた無価値なのだ
スレ立ては970くらいにしとかない?980だとちょっと不安かなって
>>920 なるほど!!解りやすい説明ありがとうございます!
あなたにオクランの加護を
>>35 を参考に最低限の変更だけ、叩き台に使わせて貰っていいんじゃないかな
タイトル:KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ patr2
本スレッドはkenshiのMOD・FCSについて語り合うスレです。
次スレは
>>970 が立ててください。
公式サイト
http://www.lofigames.com/ 公式Twitter
https://twitter.com/KenshiOfficial 関連スレ
【世紀末村作り】Kenshi 【70スレ目】
http://2chb.net/r/game/1540276520/ スレ立ての際は1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」と入れて
ワッチョイが出るようにしてください VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>905 考えてることより↑いってますよw
勝手に寝てくれてor寝かせられて
飢餓の野党に勝手に解体させれないだけで十分実用的です
1点だけ付け加えるならワッチョイ付けるの先頭だから テンプレ文の下よりは本スレみたいに先頭に持ってきた方が忘れられにくいと思うわ
動物が加齢したときのバフやデバフを変更したいんですがどこの項目で決まっているんでしょうか? 具体的には老齢時の敏捷性の低下を消して、かつ能力は下がるような調整をしたいんですが
空から降ってくるあのレーザーを任意の場所に振らせることって可能ですか? 地域限定で振ってるから建物基準なのか、あるいはあれって天候なのか、それすらわからない
カニバルの首都を陥落後にカニバルハンターの拠点として復興させようと調べてたんだけど
現状は書き換え前後に建物を追加したりは出来ないってことで良いのかな?
>>933 FCSで Biomes > Weather > Seasons の venge に weathers.venge beamsってのがあるから
あとは任意のエリアに設定してやれば降ってくるんじゃない?試してなくて悪いけど
女キャラの肘のウェイトを調整してメッシュを差し替えるだけのmodを作ったんだけども 何故か大元の調整してないメッシュだけが読み込まれとる・・・ 誰かメッシュ差し替えの仕方わかる人います?
>>934 追加は無理かもだけど、部隊設定に建造物の置き換えはある
どの建物をどれに置き換えるか、という設定項目もある
それをうまく駆使すれば、多少はどうにかなるはず
>>934 ありがとう、あれってやっぱり天候なのか
面に対してランダムは簡単にできそうだけど点を指定してってのは難しそうかな
>>928 前スレも入れて置いた方が良い
前スレ
【世紀末MOD作り】kenshi【1スレ目】
http://2chb.net/r/game/1534563193/ >>932 老齢に伴う敏捷性の低下というはのよくわからないけど
老齢からとか以前に成長と能力倍率の関係をFCSでいじること自体がたぶん無理じゃないかな
Global game settingsにもそれらしい項目はなかったし
>>939 やっぱ無理ですかね
既出であればなあと思ったんですけど、しょうがない
>>939 そういえば、動物は体長の倍率によってHPは補正されていたはず
他のステも成長倍率どこかで見たような気がする
思い出せない
ちょっと2個質問させてください 色んなキャラに賞金付けてるけど、都市連合からしか賞金がかからないんですけど、どこでHNやシェクに変更できるのでしょうか 後、種族の能力差をもっと尖らせようと思っているのですが、スキルの幅を±20%以上にする方法はありますか
> キャラに賞金付けて〜 FCS >> Characters で bounty factions を設定するみたい、未設定だとUCになる 種族の能力の方はFCSでstatsの要素追加が出来ないっぽいから難しそう
>>943 賞金のほうはできました。ありがとうございました
能力は難しいですか。残念です
ステの設定はstatsだけじゃないぞい CharactersもしくはCharacters>Animalsの各項目の中のlevelsにもある stats設定の無いキャラはここが参照される ランダム性持たせたいならこの中のstats randomiseに数値入れれば良い 絶対値になるから割合は無理だけども20って入れるとステの基本値から-20〜20のランダムになるよ
基本値25くらいのキャラなら5とか50くらいなら10とかその辺で良いんじゃに
俺も最初
>>942 はそっちのことかとも思ったけど
> スキルの幅を±20%以上〜
ってあるからRaces毎の経験値獲得ボーナス&ペナルティの話だと判断したが違うかな?
あー獲得経験値の0.8倍、1.2倍の方か そっちは分からんなあ 経験値n倍のMODの中見れば分かるかもだけど
獲得経験値n倍MODはGlobal game settingsのXP欄をいじってるだろうから根本的に別物 得意/不得意スキルの1.2倍/0.8倍はいじれないと思うよ 器用さと筋力だけは数値で指定だから細かくいじれる
次スレのタイトルは本スレと似てないタイトルにしてほしいわ
>>950 タイトル:【MOD】KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ patr2【FCS】
とかどう?
本スレから ・経過日数に比例して敵が強くなるMOD ・筋力の成長が戦闘でしか上がらなくなるMOD
小屋が便利すぎて楽しい
全ての建築物は小屋を見習ってもっと近くに設置できる様にして欲しい
>>953 申し訳ない本スレと間違えた
>>952 ついでに経過日数はそういった条件設定はない
ただし、dialogueなりcampaignなり、直接経過時間を打ち込むものはある
例えば、ある勢力のキャラがプレイヤーを見てからn時間後に襲撃を起こすというのは可能
その襲撃にユニークを仕込んで、そいつが死んだら特殊な部隊を出すとか、そういう感じならできる
もしくは、スワンプ並に喧嘩っ早いユニークを作り、各酒場に配置
そいつが死ねば翌週部隊出現とかなら、ある意味時間の経過で敵が強くなる
>>954 単純に時間経過だけだとまったりプレイができなくなるから
仰るように別にトリガーとなる要素を持たせれば
時間ではなく進行状況にリンクして難易度が上がっていくからできれば理想的ですね
作るスキルはありませんが…
>>951 もっと簡素でいい
それこそ
>>913 の案がベスト
【】とかあっても紛らわしいだけだから要らない
すいません、黒鎖帷子の作成時間が異様に長くなっていますが作成アイテムに個別にかかる時間設定ができますか? あと自作アイテムの青本を特定の地域、店舗売りにしたいのですが青本関連はどこで管理しているのでしょう?
>>957 設計図のことなら
>>688 あたりからの流れを読めばわかると思う
作成時間は素材と装備のカバー率で計算されてるから個別に設定とかは無理じゃないかな
>>958 が
>>957 に返信してるのに自分に返信されてることになっててなぜ?って思ったけど
>>688 自分だった
作るのに必要な素材数設定できたと思うのでそれ減らせば時間短縮できるんじゃないですかね
>>958 >>959 返答ありがとうございます!スレ内で既出の話題だったとは申し訳ない
でも本スレの速さなら確実に流れていたと思うので、やはりこのスレの存在はありがたいです
素材由来は盲点でした。作成時間に影響するのはproduction timeってやつみたいですな
オリジナル素材を使用するのでこれは好都合です
970近いしテンプレまとめてみた
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part2
本スレッドはkenshiのMOD・FCSについて語り合うスレです。
公式サイト
http://www.lofigames.com/ 公式Twitter
https://twitter.com/KenshiOfficial Kenshi 日本語wiki > FCS
https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/427.html Kenshi 日本語wiki > オススメMOD
https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/245.html Steamコミュニティガイド (上部に緑枠で「言語;Japanese」って出る場合は、その右横の方の×マークから削除)
https://steamcommunity.com/app/233860/guides/ steamコミュニティフォーラム
https://steamcommunity.com/app/233860/discussions/ 公式サイトのMODコミュニティフォーラム
http://www.lofigames.com/phpBB3/viewforum.php?f=11& ;sid=369aeff533f8977bdadac560984acc79
前スレ
【世紀末MOD作り】kenshi【1スレ目】
http://2chb.net/r/game/1534563193/ 関連スレ
【世紀末村作り】Kenshi 【70スレ目】
http://2chb.net/r/game/1540276520/ 個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは
>>2 -をご覧下さい
次スレは
>>970 が立ててください
スレ立ての際は1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」と入れて
ワッチョイが出るようにしてください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
【Q&A】 Q1:サブスクライブした他人のMODをFCSで開くにはどうすればいいですか? Steam>steamapp>workshop>content>233860を開きます この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です その中にフォルダ名が数字になっているフォルダが サブスクライブしたことのあるMODの数だけあるので (サブスクライブ解除しても空のフォルダは残る) 中身を見たいMODのフォルダを探して下さい 見つけたら今度はそれを Steam>steamapp>common>Kenshi>mods の中にフォルダごとコピーして下さい ただしそのままだとFCSでは認識されないので フォルダ名の数字をmodファイルの名前と同じにする必要があります またmodファイルをFCSに直接ドラッグ&ドロップすることで MODで追加された項目や変更点を直接閲覧することが出来ます
あとMODをsteamにアップする方法なんかもQ&Aにいれとけば kenshiMODの活性化に繋がるかもと思ったけど、自分はよくわかってないです 誰か上手に説明できる方おられましたら、余裕があったらテンプレ案をお願いしたいです
武器のMODを色々日本お方がアップしてくれてるよね あれいいよね
動物は人間と扱いが違うせいかNPCのAIの死体処理、投獄対象にならないっぽい? 警察署長に賞金つけた動物持っていくと報酬くれて担ぎはするがその後外に放り出して逃がしてしまう 賞金首の動物を徘徊させようと思ったけど現状の警察では対応できんのか‥‥無念
MOD の上げ方はWIKIのFCSに記載してたはず 作成したMODをSteam コミュニティにアップロードするやり方一例 MODをSteam コミュニティにアップロードする ※外部サイト 1.FCSを起動します ※必ずSteam上から起動してください、エクスプローラー上から起動した場合アップロード出来ません。またKenshiを起動していると起動できない場合があるようです(SteamアカウントをFCSに認識させる必要があるためだと思われる) 2.アップロードしたいMODを選択し、Doneをクリックします 3.Steam Workshopをクリックします 4.以下の項目を入力します ※英語のみの入力にした方が良いです(?)[後から変更可能です] Mod title:MOD名 Author:作成者名(?) Version:バージョン Descripption:MODの説明 ※日本語の説明文を追加したい場合、Steam上で後から変更する(?) Tags:作成したMODのカテゴリーを選択 Preview image:Steam コミュニティで表示される画像を設定します Visibility:公開する範囲を指定します 5.Uploadをクリックします 6.正常に処理された事を確認します(ここの確認項目のチェックを忘れてました、MOD Steam IDが設定されれば大丈夫なはずです) 以下は念のための確認作業です 7.ワークショップを開き、「あなたのワークショップファイル」>「あなたのファイル」をクリックします 8.アップロードしたMODファイルがある事を確認し、開きます 9.URLの最後に記載されている"/?id="の先が、FCS上で表示されていたMOD Steam IDと一致する事を確認してください 9-1.一致しない場合、もう少し編集する必要があります
zipにして適当なうpろだにポイーっと上げてもええんやで、なんせ面倒がない
>>970 wikiで既出だったんですな。Q1とまとめてみた
【Q&A】
Q1:サブスクライブした他人のMODをFCSで開くにはどうすればいいですか?
Steam>steamapp>workshop>content>233860を開きます
この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です
その中にフォルダ名が数字になっているフォルダが
サブスクライブしたことのあるMODの数だけあるので
(サブスクライブ解除しても空のフォルダは残る)
中身を見たいMODのフォルダを探して下さい
見つけたら今度はそれを
Steam>steamapp>common>Kenshi>mods
の中にフォルダごとコピーして下さい
ただしそのままだとFCSでは認識されないので
フォルダ名の数字をmodファイルの名前と同じにする必要があります
またmodファイルをFCSに直接ドラッグ&ドロップすることで
MODで追加された項目や変更点を直接閲覧することが出来ます
Q2:自作MODをSteamコミュニティにアップロードしたいのですが…
>>1 の Kenshi Kenshi 日本語wiki > FCS から
「作成したMODをSteam コミュニティにアップロードするやり方一例」を参照して下さい
一定時間農業してたら戦闘系のスキル下がるMODってありますか?
>>969 労働で筋力が上がるMODがあったはずだから、調べてみては。
ステータス下げる、って変則的なことができるかはわからないけど。
そもそも農業して戦闘力が落ちるなら屯田兵って何なの?ってなる
このゲームステータス上げたら上がりっぱなしだから時間がたつにつれて攻撃力過剰になっていく
だからNPCと釣り合わせるために戦っていなかったらステータスが下がるようにしたいけれど、
そうしたらNPCがどんどん弱体化していって逆効果だからプレイヤーしかやらない農業や製造にその仕様を
適用することで非戦キャラを弱体化させてうまく釣り合わせようと
>>969 は言いたかったんだろう
でも肉体労働で弱体化するってのも変な話だし
もっと全体的に旨い事バランスとる方法はないものか
腹減りのシステムみたいにPCは時間経過で弱っていくようにはできないだろうか NPCは腹減らないみたいだし
なるほど、時間経過で弱くするってことか skyrimだと牢に入ってると弱くなるよね
鍛練を怠ればブランクが重なって衰えることもあるだろうさ 肉体労働したところでブランクは埋められない
気になったんで労働で筋力アップModの中身調べてみたけど、労働設備を使ったときの参照ステータスが筋力にしてあるのか。 参照しているステータスに経験値が入ってて、少なくとも設備側からは経験値を減らせそうな箇所は見当たらなかった。
錬度みたいなスキル枠を新たに追加して、防具や武器みたいに筋力や戦闘関連のスキル数値にデバフ掛かるとかできないかな 錬度100→デバフ0%で各スキル数値そのままの強さ 錬度50→デバフ25%で各スキル数値に×0.75%マイナス 錬度0→デバフ50%で各スキル数値の半分しか発揮できない で、錬度スキルは被ダメ、与ダメで上がるけど時間経過で下がって行くみたいな
スキルが何かしらの影響で減少してくれると極まったデーターで長く遊べると思うから どなたか実現させてほしいね。 スキル上げまくってほぼほぼ最強部隊を保有してしまうと惰性から脱却するために 渋々NEW GAME始めなくて済む気がする。 スキル値を減少させれないならキャラごとにマックススキル値と反比例するスキルセットがあれば 長く楽しめると思うんだ〜めちゃめちゃ強い農民とか、屈強な科学者とか いてもいいけど、今のシステムじゃ〜とりあえずやらせときゃ強くなるし賢くなるしだから 剣のスキルが上がると、科学系のスキルが下がったり 近接攻撃が上がると遠距離武器のスキルが下がるとかって部隊管理大変かな? 科学者は弱いから屈強な戦士をボディーガードにしておくとか色々楽しそうだと思うんだな
>>978 流石にめんどいかな
オプション選択式やMODならいいけど
安定しないと拠点づくりも安心して出来ないからなあ 次スレ立ててみてくるホスト規制じゃなきゃ良いけど あとワッチョイ関係は先頭のが良くね
無理じゃったか…あとurlはhttpじゃなくてhttpsのが良いでござるな
テンプレ置いておくので
>>981 の人頼むぅ
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
スレ立ての際は1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」と3行入れて立てて下さい。
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https://steamcommunity.com/app/233860/discussions/ 公式サイトのMODコミュニティフォーラム
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前スレ
【世紀末MOD作り】kenshi【1スレ目】
http://2chb.net/r/game/1534563193/ 関連スレ
【世紀末村作り】Kenshi 【71スレ目】
http://2chb.net/r/game/1540824929/ 個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは
>>2 -をご覧下さい
次スレは
>>970 が立ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
次スレ
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part2
http://2chb.net/r/game/1541058416/ 【Q&A】
Q1:サブスクライブした他人のMODをFCSで開くにはどうすればいいですか?
Steam>steamapp>workshop>content>233860を開きます
この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です
その中にフォルダ名が数字になっているフォルダが
サブスクライブしたことのあるMODの数だけあるので
(サブスクライブ解除しても空のフォルダは残る)
中身を見たいMODのフォルダを探して下さい
見つけたら今度はそれを
Steam>steamapp>common>Kenshi>mods
の中にフォルダごとコピーして下さい
ただしそのままだとFCSでは認識されないので
フォルダ名の数字をmodファイルの名前と同じにする必要があります
またmodファイルをFCSに直接ドラッグ&ドロップすることで
MODで追加された項目や変更点を直接閲覧することが出来ます
Q2:自作MODをSteamコミュニティにアップロードしたいのですが…
>>1 の Kenshi Kenshi 日本語wiki > FCS から
「作成したMODをSteam コミュニティにアップロードするやり方一例」を参照して下さい
mod装備の斬撃とか打撃とかにある%をいじりたいんだけど、どの項目かわからない カバー率の胸、下腹部を追加するとかはわかるんだけど、ダメージカット率ってどこ?水着とかのそれだけ数値あげたい 誰か教えてください;;
鎧の重さってweight kgを弄っただけでは変わらないのか 特定の鎧の重さを変えたい場合はどこをいじればいいんだろう?
使ってる素材で決まる レザーにすれば軽くなるよ レザーやチェインやプレートを軽くする方法誰か教えてください
すみせん KenshiにMODを導入しようとしている者です stemで購入しました MODをサブスクライブしましたがランチャーのMODタブには出てきませんでした workshop下のcontent下に入っていることは確認しています どうしたらMODが適用されるでしょうか?
>>991 kenshi を起動後、本当にサブスクリプション出来てるか確認
>Steam>steamapp>workshop>content>233860を開きます
>この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です
次スレ
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part2
http://2chb.net/r/game/1541058416/ 次スレで新たに発見したプレイヤーAIの挙動について語る事にするよ
埋めついでに進捗 奴隷を働かせる事はできなかったけど、檻から出て散歩して、檻に戻るという行動はできた より住民らしい行動になったので、もう少し調整してからmod更新しなくてはならない
>>997 すごく楽しみです。
私も似たようなMODを作成中ですが、一部の構成に行き詰っていて困っています。
また、AIについては自分も模索中ですので何か面白い挙動とか出来たら
私も報告したいと思っています。
行くのだ
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part2
http://2chb.net/r/game/1541058416/ このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 82日 9時間 11分 37秒
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