公式トレイラーは公式サイトのトップにあるからその旨書いて、直リンはSteamにしました
直リンはいらない、公式から見るよう誘導すればいいとかなら次スレでお願いします
いま0.16のRTAの最速って、3:35.54のやつ?
>>1乙
トレイラーの件丸投げした格好になってすまんかった 100%は実績全部取るまでの時間
Any%は実績ガン無視でクリアまでの時間 マップ設定を変えたりシード値を固定したりするのもあり
Default Optionはマップ設定全デフォルトで実績ガン無視でクリアまでの時間
いずれもMODやデバッグオプション(FPS表示・グリッド表示を除く)やコンソールコマンドは禁止
Speedrunなのでブループリントのインポートも禁止
頑張っても10時間はかかっちゃうな
赤緑軍事までなら3時間台の人ともそんなに変わらず進められそうだけど
その後の鉱石集め、石油引き処理、防衛でもたつく
スピードランの動画見てきたが、ロボット使うんだな。
資源のロスだと思ってたが、めっちゃ数いる。
あと、赤ベルトも使わないんだな。
あれレザタレも使うんだなって。
バージョンごとにスピードランの集計をし直す
というか新バージョンが出たことによって
過去バージョンのスピードランの成果が埋没する
って凄く走者の人にとって酷なことだと思うんだよね…
上の話と関係ないが
たった2000円払っただけで
製作者さんはこんなに、何度も、楽しませてくれるゲームを作ってくれるなんて
申し訳ない気がしてきた…
友人にギフトするかサントラを購入するかTシャツを購入してお布施しよう
>>17
そんなこと折り込み済みでしょ
つか同一バージョンでも1秒でも縮めるために最適化に明け暮れてそれを楽しんでるような人たちだし
それを酷だと思ってたらスピードランなんかできん 石炭がただ余る
手付かずの鉱床もあるし、原油の供給を止めてみた
プラ棒も含めて問題なく工場は回る
とりま鉱床が少なくなって、プラ棒に集中させたくなるまで現状維持
手付かずの油田も、そこそこあるし
石炭は余らせておくぐらいが精神的に丁度いい
電気が足りなる緊急事態で石炭が近くにないときに絶望感は半端じゃない
警報なりまくって構築済の防衛戦が次々と破壊されていくのはきつい
前半はそうでも後半になると原子力じゃない?
蒸気機関で原子力とは戦えない
そういえばなんでプラスチックを作るのに石炭が必要なんだっけ?
そして石炭を使ったプラスチックってゲーム内に登場するような見事な白色になるものか?
やっと伐採禁止で怠惰&ソーラーレザタレロボ禁止とれた
遠征のついでに組み立て機でとりあえず材料作っておく→帰ってきたら別の資源が枯れそう
の繰り返しで鉄板銅版以外ろくにラインを組まずに終わってしまった
液体のについて調べたら、タンクの総量に対する容量の割合に応じてパイプに液体が流れる仕様だけど、タンクに組立機とか熱交換器を直結させても同じなの?
前スレ原発の質問をした者です。
おかげで上手く動きました。
結局新デザインにしちゃいました。
以前見た80MW1セット構造に直して
1組上・8熱交換・14タービンを14セットにしました。
空ビーコン2.2K個+αで試験して良好。
ついでに燃料投入回路も組み直しました。
>>21
工場長貧乏なのに何万払えっての?w 工場長には給料出ないからなぁ
ところで14GW級の原発撤去したらFPS8も回復したぞ
やっぱ流体と熱の処理は重いな
重くなる要素は廃止して、最大接続距離に丸めちゃっても良いと思うの
サンドボックス始めたら原油なかった
こんなこともあるの?
詰みだよね
自分で出さない設定にしたわけじゃないなら探せば見つかる
そもそもサンドボックスで詰むという表現がよくわからんけど
サンドボックスといえばinfinity storage tank的なアイテムが欲しいな
バニラに実装されないかな
チート電源みたいに流量か液量がお手軽に調整できるなら検証に使いたいな
infinity chestにバレル設定して工場取り出しで代用できるが
島作って初めて長距離砲でバイたーに、どうだ悔しいか、入ってこれるところはないぞ、プレイをしてたら
fpsが10くらいまで下がって呪いを受けた。
その後埋め立てで入れる場所を作るもせめてこず、ひたすらfpsを下げる呪いをかけられっっけるのに切れて、
皆殺しにしたら60まで回復した。
あいつらすげえな。
0.17の変更点
遂に脱出ポッドが実装
ーこれでもう工場をつくらなくてもよくなる
infinity pipeの追加
ー流体が無限に湧き出るPIPE
あとはパフォーマンス関係
工場拡張と防衛駆除は楽しいけど
鉱石枯渇の心配と新たな鉱床にベルトコンベアや線路を引く作業はただただストレスだ
>>47
俺は埋め立てがだるいわ
ロボ使えればいいのにな わかる
無限研究何回かやった位で現役の鉱床が枯れかけて
新しい鉱床がレーダー範囲に見当たらなくて延々遠征して
やっと数メガ程度の鉱床見つけてそこまで線路伸ばすのがだるくて新しい星に行っちゃう
脱出ポッドで母星に帰ってシムシティが始まるんですねわかります
クリア後に遠征するのダルいし
高コストでいいから飛行機作ってグルっと鉱床探させて欲しいわ
>>54
@押して入力
/c game.forces.player.chart(game.player.surface, {{x = -3000, y = -3000}, {x = 3000, y = 3000}})
3000だとメモリ10GBくらい食うかも 資源の上に組立機を置きたくないというケチ臭い同志達よ、迷わず置け
Factorioには幾つかの段階がある
列車の存在が大きいが、ロケットを何発も打ち上げ、鉄道網が整備されてくると、専用駅を作るようになってくる
緑基盤駅や赤基盤駅といったものだ
これら専用駅を作るとなると、必然的に中央工場は解体となり、下に埋もれた資源を取れるようになる
だから置けよ、置けば分かるさ
意訳:列車砲で巣を潰したらバイターがわらわら湧いてきてFPSが下がったので絶滅させたらFPSが戻った。
>>58
ごめん、まだその域に達してない。
ただ、自然と全体がエリアでわかれるようになってきた。
緑を作るエリアが鉄と銅を際限なく吸い込むため
各供給線が複複線化されて辛くなり、
供給用の鉄道経路を分けるかどうか思案中。
多分この先の解決策に緑基板駅があるんだと思う。 最近またやりはじめたんだけど、皆さんのおすすめのmodを教えてください。bobs&angelesはいれてますが難しいね!
このゲームって不自由さを楽しむゲームみたいなものだから
BobsAngelesみたいな完成度の高いMODセット入れた状態で他のを入れると蛇足になりそう
今のところそれがFactorioの完成形に近いんだと思ってる
不自由さとチューリング完全さのバランスのとり方が素晴らしいゲームだと思う
バイナリエディタで機械語直打ちと
統合開発環境の中間みたいな
鉄と銅が豊富なところに緑基板駅作る
↓
緑の半分以上が赤基板に使われるので赤基板も併設
↓
赤と緑の大半が青基板と速度に使われるのでそれも併設
↓
青と速度の消費先であるスペースと黄色パックも併設
↓
石油資源の大半をここで使うので精油関係も併設
↓
もう全部ここで作ればいいのでは ← いまここ
>>64
全部作りだしたらそこでも資源不足が発生してまたお引越しするはめになりました っていう未来しか見えない >>61
0.15の時の経験だけどbobsやるならflarestackは入れた方がいい ロボが青写真使えるようになるMODってあります?
今までバニラでやってたけど自己増殖の基地作ってみたい
>>64
これを2・3ヶ所作って順次解体建設を繰り返したらいいんだろうけどそもそもまとまった工場を作るのがめんどくさくて
いい加減な作りの中央工場に超遠方から資源鉄道ですわー >>65,68
枯れだしても別の工場に影響出るわけじゃないからそのまま放置
あとは鉱床見つけて青写真で工場増やしていけば
掘削効率研究のボーナスが使った資源を上回るようになる(はずだ)から問題なし >>67
Recursive Blueprints >>73
少し前のFFFでブループリントを完全に非アイテム化するアイデアが披露された時
このMODが動作しなくなることに言及してる人が結構いたな。
しばらく動きがないけど1.0までにライブラリ絡みでなんらかの変更がありそう。 >>61
ボブエン&PY MODでドM仕様ななるよ! seablockでどうやって硫酸作るんやーってもやもやしてたけど泥処理が変更されてたのか……
>>73
それYoutubeで検索かけたら、勝手に工場生えたり、動画の演出に使われたりしててすごかった。あと他のModだろうけど車が勝手に走って資材運搬してた 工場移転はだるいけどそれ以上に中途半端に資源の残った工場解体は面倒
すぐに持ち物がいっぱいなる
>>66
Flare StackとGas Ventの違いってなに? >>54
ロード画面でマップコードのコピー
ニューゲームでマップコード指定してマッププレビュー 移転先までロボネットワークを繋げて全てコピー、全て解体指示。
問題は水の位置位だけど、配管面倒だから水ドラム缶で空輸してる。
MOD制作の質問
omnimatterみたいに研究が完了したら既存のレシピを上書きするようなMODはどう作ればいい?
予めいくつかレシピがあってそれ以外を非公開にしてるだけ?
そのへんの処理はomnilib/control.luaの研究完了イベント周辺に書いてあるべ
レシピの有効化と無効化、あと工場類で生産中のレシピも更新してるね
>>79
GasVentがどんなものかわかんらけどFlareStackはアイテムも燃やせる マルチのサーバーでコンクリート敷き詰める青写真しきつめながら走ってたら建設ロボが全部出払って怒られました
急に実績解除音が鳴り止まなくなったんだけど
なんとかする方法知りませんか
再起動しても直らないならプログラマブルスピーカーで鳴らしてるとか?
>>90
おそらくそれですありがとう
子供がどこかに勝手に置きおった 見つからん(- -; プログラマブルスピーカーでバイターに友愛を呼びかけたい
>>91
ただのスピーカー音と思いきや、モールス信号になっていて、それを解析すると・・・ そういやずっと青空工場なのか
Factorioの前に似た見下ろし型のDon'tstarveとかHowtosurviveやってたから
屋根無しが当たり前になってた
ロボが勝手に採掘いって全部運んできてくれたいいのに。
Steamブロードキャストで良くね?
つまり配信者はメカ工場長だった・・・?
全自動で一定範囲を採掘してくれる採掘ロボットがあったとして
ロジスティックエリアを勝手に全採掘されたらそれはそれで面倒なので
採掘エリア指定する為の何かを設置するのであれば
採掘範囲が超広い採掘機(MOD)でも使って
アクティブチェスト設置すればええかとは思う。
ロボ採掘MODはいくつかあるけど、Robot Mining Site が使いやすいかな
専用採掘ロボステを設置すると、そこに入れたロボだけが採掘サイトの範囲内だけ採掘して
付属のパッシプ供給ストレージだけに入れてくれるから既存のロボネットワークを気にせず使える
採掘能力があまり高くない(というか採掘ロボの性能が低め)なのが難点かな
他のMODだと建設エリア内の鉱床を問答無用で掘るやつとか、
撤去プランナーで指定した鉱床だけ掘るやつがある
>>37
原発重いのか…ってまだ14GWまでやってない。
1GW×4セット目だから…少しだけだ!
結局こんなデザインになってしもた。
燃料ループをこじんまりとさせて、無駄なスペースを詰めて四角く直そうと思った。
動作は問題ないので、前のデザインの不備は忘れる。w
燃料投入回路をまた作ったのが相変わらず楽しい。回路万歳!w これ見てちゃんと最適台数で置いているって分かる原発ソムリエがここに何人いるんだろうな
掘削効率が上がってくるとスタック数最大のスタックインサータ12台よりも高速で掘れるからね
直付けが一番積み込み時間が少なくなる
>>107
前にこのスレでもだれか提唱してる人がいた。 >>107>>108
掘削機は「出力が中に貯まらない」=「掘ったら必ず外に出す」んだけど、
動画みたいに掘削効率死ぬほど上げてモジュールで加速すると
ゲームの最短処理単位である1tick(1/60s)に1個以上出てくる様になる
この状態で直接ベルトに出そうとすると、ベルトには1つしか置けないからそれ以上は捨てられる事になる
なのでチェストで受けてベルトに出したり、直接貨車に入れないと資源が無駄になるんだけど、
チェストはインサータやロボのスタック数ずつ空くから、そこに入れていくと端数の分だけ無駄になる
貨車は普通空で来るからあまり端数が出ない。チェストが満杯になる前に回路で掘削機を止めるのも有効
MODの強力な掘削機やモジュール使うとたまに起きる事がある
という普通の人にはまず関係ない話があったり ざっと計算してみたところビーコンなし青モジュールありで掘削効率2236以上のときは気をつけないといけない話らしい
俺には関係ないな!
更新がパイプ個別ではなく直線をまとめた辺(segment)と交点(junction)で行われる
今まで交点では更新順により偏った分配になっていたが、均等に分配される
長いパイプで流量が制限されるのは再現される
だいたいこんな感じ?
計算式が複雑になる分セグメント化で計算量を減らすってことらしいが、
原発とかだと交点いっぱいあるしボイラーとかもセグメントとしてまとめられないだろうし、
実際UPSがどうなるか楽しみだな
>>115
施設との接続点は交点としてカウントされないって理解で合ってる? >>116
記事には施設への言及はない
ただ、施設のもつfluidboxは消費と供給があるし、パイプとは容量や基準水面が異なるので
交点ではないにしても別々で計算されるんじゃない?
”交点としてカウントされない”ことで何を確認したいのかもう少しはっきり書いてくれると助かる 既に作り上げた部分なのに少しでも負荷を減らそうという熱意に頭が下がる
>>113
掘削機の排出されない余剰生産は「捨てられる」じゃなくて「待機してる」だと思ったが…
0.16.18から組立機もそうなってる。 パワアマを間違えて左クリックしてアイテムぶちまけるのをたまにやらかしてツラい
インベントリ拡張はプレイヤーの成長要素扱いだったら良いのに
解体プランナーのフィルターを設定すれば落ちているアイテムだけロボに拾わせる事ができるし
0.17ではぶちまけたアイテムがベルトに乗らなくなる
そりゃわかるがそれでもワンミスクリックのリカバリーが面倒すぎんだよね
持ちきれないときは逆にクリックしても脱げないようにして欲しいわ
>>119
ベルト出力だと異空間に吸われるみたいよ?
0.16.51+CreativeMode使って、採掘速度164.335(+32767%) 生産性+0%の電動掘削機作ったら、
1000個の鉄鉱石を掘ってベルトに出力しても348個しか採れんかった >>124
>>119の話は掘削効率(≒生産性≒赤モジュール)の話で私の説明不足というか
元題の>>113は採掘速度(≒青モジュール)の話ではないように思う。 factorioみたいな3D街作りゲーム面白そうFactoryCity
プレイ動画で見たことあるんだけど何処で売ってんだろう
>>127
バニラの掘削機をBobsのビーコンとモジュールで加速して採掘速度50(100倍速)を用意
素の速度(0.5)だと1個掘るのに114tick強かかるから、1.141tickに1個になる
出力先は高速ベルト→インサータ→チェスト
この状態で339個の銅を掘ったらチェストに339個。問題なし
ここに生産力モジュール入れて速度そのままに生産性+40% (Bobsの生産性は速度が落ちない)
807個の銅を掘ったら927個に。普通は807*1.4=1129.8個のはず。消えた
ここからビーコンを減らして速度を20に。これで生産性+40%でも1tickに1個未満
124個掘ったら173個に。生産性は+39.5%で誤差の範囲、問題なし
速度超過のみで消えるのは>>124にあるから、
どっちにしろ1tickに1個をオーバーしたら消えるでFA >124個掘ったら173個に。生産性は+39.5%で誤差の範囲、問題なし
スマソ、ちょっと表現が良くなかったかな。正しくは
>124*1.4=173.6個、切り捨てで173個で計算通り
詳しい理屈は知らんけどbobsでゴッドモジュール入れまくった掘削機だと明らかに鉱床が枯れるのが速いと気づいたから
途中から箱直入れでロボで運搬してたわ
>>119が書いていることは正しい
>>113には「出力が中に貯まらない」とあるが実は50個まで貯まる
このことはボーナスと通常掘削が同時に溜まったとき合わせて問題なく2つでてくることや、
コンソールから掘削機のmining_progressをいじった場合、最大50個の鉱石がベルトやチェストに搬出されることから確認できる
で、ここに鉱石が溜まってる間は掘削機が止まるんだが
なぜか鉱石の排出が行われた1tickだけは溜まっていても掘削が進む
コンベアは1度に1個ずつしか搬出できないから1tickあたり1個以上掘削すると
50個以上溜まった分が消えていくって仕組み >>132
そうなってくると箱直結が正義になるが、それでも
極端に高い生産効率Lv(∞研究の方)はやるだけムダになる理屈だが…
掘削効率は上限4294967295だから1tickあたり746950個くらい? ちょっと疑問に思ったんだけど、回路で自分が発した情報を自分に入力するにはどうしたら良いの?
例えば採掘機に自分が管轄する鉱床の情報を入力するには、一旦電柱に線を繋いで、電柱から元の採掘機に繋ぐで良いの?
>>134
掘削機って埋蔵量で採掘手加減/停止させる理由なくね?
埋蔵量による警告をスピーカーで鳴らす。ならわかる。 >>134
掘削機は自分が出した信号は何もしないでも取得してる状態だな
何かに赤線か緑線つないで回路有効にするだけでok
適当な鉱床(埋蔵量100とする)に電動掘削機設置して、電線と赤線繋いで、
動作モードを有効/無効、資源を取得両方にチェックして、
作動条件を鉱石>80ってしたら鉱石80個で止まるよ
資源量の取得タイミングは5秒に1回だからもうちょっと減るかもしれないけど >>134
自分から発した情報は自分でも受け取ってる
駅・インサータ・通常信号・ベルトあたりも同じ
ちなみに緑と赤の2本のケーブルを繋ぐと信号が2倍になるから受け取る値も2倍になる
例えば鉱床が100の掘削機に赤緑2本を接続すると条件=200で有効になるようになる 埋蔵量のバランスを取りながら掘りたいんじゃないかと予想
見た目にこだわる一派がいるのは知ってるけどそこまで非効率目指されるとどん引き
俺もマップの見てくれよりも
統計画面の数字のほうが遥かに大事だと思うタイプだなぁ
発電のproductionとperformanceってどういう関係?
例えばタービンに電柱たてないと蒸気も使わず発電しないけど需要に応じて出力変わるってこと?
そんなのあり?
>>142
絶対的な発電量と最大値に対する相対的な発電量じゃないの 必要な分しか発電しないし必要な分しか蒸気を消費しない
ちなみにボイラーも蒸気が詰まってると燃料を消費しない
さらに言うと蒸気を放置しても温度は下がらない
production=発電量=今実際に発電している量(ゲージが右端まで行っていなければOK)
performance=最大発電量=今の蒸気の量と温度で発電可能な量(ゲージが右端まで行っていればOK)
衛星500発発射したので今度は怠惰に挑戦
組み立て機2まで出来たからほぼクリアか
96 とかの2桁の数字を9と6別々に分離し出力したいんだが
算術回路と分岐回路10個以上使うの以外で頼む
>>147
算術回路にMODってなかったっけ?
あればそれとinput / 10の回路とinput mod 10の回路の2個で済みそうだけど あえて、モジュロ演算子「%」を使わない考え方としては
上位桁=「2桁の数字」÷10
下位桁=「2桁の数字」-(上位桁×10)
でしょ
>>148
一旦加工して2進?の>>とかで誰かやってるの見たような気がして
そこから10進に戻してみたいな
すごいのを見たことがあるんだよ
>>150
算術回路3個ですね、端数は大丈夫でしょうか
これでちょっとやってみます 96 = 9*10 + 6
10で割る(96/10)と小数点以下は切り捨てなので9になる
10で割った余りを求める(96%10)と9*10の部分は10で割り切れるので6が残る
>>151
もし7セグメントディスプレイ作ろうとしていてシフト演算を使っていたっていうなら
桁ごとの分離じゃなくて、どこを光らすかのデコーダ部分じゃないか?
そっちならシフト演算と定数で実装できる >>153
表示パターンのデータだったのかなぁ
もう完全に思い出せない
メーターだった気がする
100の目盛りで電球100個じゃあまりにもなんで
桁を分離すれば20個で済む
99999でも50個で1の位まで表示可能
4進とか8進のメーターとかおかしいよな絶対 > 4進とか8進のメーターとかおかしいよな絶対
桁が別れているメーター自体珍しい気がするが
まあアナログ時計が12/60進の3針表示だし見慣れれば案外いける?
ところで2進のメーター(?)にすれば20億でも31個の電球で済むぞ
律儀に1〜100まで細かく表示させる必要あるの?
それ見て何したいかによるけど
LV1〜5とか、値をデフォルメしてもいいんじゃないの
2進法なんて勉強してどこで役に立つんだよと思ってたけどfactorioで役に立つものだったのか
普段の仕事でもフラグ管理でバリバリ使ってるぜ(死んだ目
深夜に思い立ったが
例の負数で掛け算・割り算するテクニックを使えば
引き算するぶんの回路が必要なくなる?
>>150 >>159
確かにそうだけど、>>150で「あえて」って言ってるように剰余演算子(モジュロ演算子、%)使えば
普通に割った余りが出てくる。なんか特別な理由が無いならそっちでいい
後、>>150の方法でやるなら演算回路の演算は1tickかかるのを考慮して
遅延用の演算回路入れないと短時間だけど異常な値が出てくるから注意
多少異常値が出ても問題ないならいいけど
(10で割る → -10を掛ける) → {ケーブルで元の値と加算} だと、
()内の処理に2tickかかるから、例えば入力が 96→13 に変化すると、
{}内は一旦 { 13-90 } = -77 となってしまう
なので {} に元の値を入れる前に何もしない演算回路(0を足すとか1を掛けるとか)を
2つ入れて、同時に信号が変化するよう同期を取る必要がある
1の位と10の位が同時に変化して欲しいなら、10の位の出力にも遅延回路が必要だね >>159
この例では算術回路3個だが実質4個になる
9は1回の計算で済むが6は2回計算してるからちょっと古い情報になる
だから9にさらに*1とか無駄計算して同時出力しないと何か問題が起きる事もあるかも >>162 ヲ訂正シマス
>下位桁=「2桁の数字」-(上位桁×10)
上位桁が計算された後だから3回計算なのか
上位桁もムダに2回計算して同期・・・・・算術回路6個でした
これ・・・3桁とか以上だと10個以上になるような
4進とか8進なら桁が増えても桁ごとに1個で済むし延滞も最小 まず、0.15アップデートでモジュロ演算子を導入してくれた開発者に感謝だなぁ
>>150
は実のところ基本情報技術者の表計算のテキストが元ネタで
ゲーム中でtickの同期をとるとか全く考慮してなかったわ
長文の考察、指摘に大感謝 アンモニアが足りない。
ぼぶえんであんもにあがたりない!
足りないものは作ればいいのよ。
青藻を大量に生産するのです。
・遠隔地に壁を作って火炎放射タレットを置こう
・そこまで油を持ってくのも手間だし、近くに油田もないな
・そうだ、こんな時こそ石炭液化!近くに石炭と水だったらたくさんあるじゃないか!
・重油は軽油に変換すればいいけど、プロパンはどうすればいいんだ? ←今ここ
>>166
bobsやってるけどロケット燃料のための施設だけで全工場の敷地面積半分くらい使ってるわ
無駄のない完全な施設比率が知りたい ・電気も含めて地産地消するために、プロパンを固形燃料化して発電に使うのが一番だろうけど、
圧倒的にプロパン余って、石炭液化が詰まる未来が目に見える
・余分なプロパンを無駄使いする方法はないか?
・レーザータレットを併設すれば待機電力でプロパン無駄使いてきるか?
・でも、レーザータレット連発したら、今度は電力自体が足りなくなるよな
・レーザータレット用に蓄電池も併設するか?
・そこまで大規模になるんなら、いっそのこと油運搬した方が早くね? ←今ここ
原油を運ばずに石炭を運んできて液化で全てを賄いたいってこと?
石炭を燃やして蒸気にすればいいと思うよ
ああごめん>>168を読んでなかった
やっぱり固形燃料にして発電かなあ
困るパターンは
・固形燃料が余ってプロパンが余って石炭の液化が止まって軽油が足りなくなる
・固形燃料が足りなくて電気が足りなくて石炭の液化が止まって軽油が足りなくなる
の2つ
火炎放射タレットの軽油消費は大したことないから1つ目はほぼ起こらないと思う
心配なら蓄電池の残量を回路で読み取ってビーコン100個とかへの電力供給をオンオフすればいい
2つ目はやっぱり回路で状況を読み取って危なくなったら石炭を燃やせばいいね 水と石炭と重油だっけ?
重油は起動する時だけで、後は生産したのを入れればいい
防衛ラインの燃料の副産物(プロパン)を捨てるために汚染を出して、
防衛ラインの負担を大きくするというジレンマ
初プレイ中の後半?なんですが、
砂漠一面バイターの巣で資源取るために鉄道網作ると巣の駆除範囲に手が回らなくなってきた
最終的には工場拡張諦めて、ロケットとっとと作って終われってことでしょうか?
もう砂漠一面バイターの巣…駆除時間の方が長い状態です
ベヒーモスってやつはまだ出てないから戦車で駆除自体は問題ないです
掘削拠点ごとに壁で囲ってレザタレおいて鉄道と鉄塔でつないでます
鉄塔破壊されてばかりでうざくて…広範囲を壁とタレットで囲う以外に対策ありますか?
やっぱソーラーで現地とかですか。
ソーラー何枚置いてもレザタレカバーできる気がしないので、
ガンタレ防衛、列車で弾輸送って感じかな?
経験則だけど、基本電柱は破壊されない気がする。
バイターの巣の場所と汚染源の間に電柱あってとか、
気づいたら電柱真横に巣が出来てましたとかそう言う時くらい。
大抵壊される電柱も同じような位置だから、
広域をしたくないなら手間だけど壊れるたんびに修理
壊れた箇所だけレザタレで守りを固めるとかしたらいずれ落ち着くかと
どの辺の電柱がやられるのかわからないけど、掘削地付近ならロボステ置いて修理再設置させるとか
あとどんな鉄道網なのかわからないけど
電柱は線路に沿わせるよりは汚染から掘削地にまっすぐ引っ張った方が、バイターが掘削地に吸い寄せられてまだマシかも
発電力が十分有るなら、壊される電柱をレザタレで守りゃ良いのでは?
バイターの巣駆除はどうやってるか知らんけど、戦車使うなら
戦車は貫通弾で巣、群がってくるバイター共は毒カプセルで弱らせて戦車で挽き潰す
戦車に乗ってりゃ毒は喰らわんから、毒カプセルで毒のエリア作って、バイター引き連れながら、グルグル回りつつ巣を破壊って感じでうまくいかんかな?
モジューラアーマとかあれば、携帯ロボステ使って、電線+レザタレの青写真張りつつじりじり進んで行くのもありなんだけどな
>>175
最後の一行を読んだ上で敢えて言うけれど、ロケット後も長く遊びたいなら拠点をタレットで囲うのはほぼ必須
もし初プレイで建設ロボットを使ったことが無いのなら色々試してみると良い
建設ロボットも上手く使えばほぼ全自動で防衛設備を建てれる
あと砂漠の防衛は火炎放射タレットがとても強いので
汚染のせいで襲撃が熾烈な時はこれも考慮に入れると良い なんか上の子が下の子に影響されたのか転スラにすごいハマっておる
なのでRe:ゼロとオバロとデスマと異世界スマホの漫画を追加で与えておいた
どの辺にハマるかなぁ・・・
あああああああああ誤爆したたあああああああ
ごめんなさい見なかった事にしてください、お願いします
青藻は遅いんだよ。
敷地もかかるんだよ。。
硫酸性排水もそんなに取れないんだよ。。
まあ、factriosaimoしてるから全然敷地もどうでもいいんだけど。
面積が全て解決するから無理やりLime Filterから大量に取り出す道も無くも無い。
まあ温泉水から銅鉄を取り出して赤フィルタから取る方が楽だとは思う。
多数のご意見ありがとうございます。
現状は拠点ごとに壁とタレットで間の電柱は向きだしでその都度修理してました。
やっぱ要所要所で壁とタレットで守るのは大事みたいですね。
できればのんびり拡張したいので防衛に力入れていこうと思います。
駆除は戦車と貫通弾と携帯レーザーでした。
火炎放射と毒は全く使ったことありませんでしたのでちょっと試してみようと思います。
ロボットは最近使い始めて快適さに驚いていますねー。
最終的に安定した工場を作りたいので全部囲うつもりでやってみます。
5桁整数を桁ごと分解して別信号にする場合、
[1,10,100,1k,10k] * 入力 → *
* / 100k → *
* % 10 → *
の算術3,定数1の回路で作れる
32bit分の10桁は上位5桁と下位5桁にわけて同じことをすると
算術6,定数2の回路で作れる
これより少ない回路で作る方法ってある?
https://imgur.com/a/HLF4I54
火炎放射&レザタレ防御用の、石炭と水だけで動作する
地産地消型発電&軽油精製設備を作ってみた
実時間で2〜3分に1回程度しか攻撃を受けない拠点ですが、
石炭用掘削機&蒸気機関4台で、火炎放射10台+レザタレ30台が賄えています
重油→軽油変換の入口ポンプは、重油タンクが200以上のときだけ動作する
ようにしています
バイターが襲来すると一瞬停電アイコンがつきますが、一応敵は殲滅できています >>188
>* / 100k → *
ここ100kじゃなく10kでは >>188
できたー が仕組みはよくわからん
5桁もあれば十分実用的だぞthx
どっちに振れてるのかわからん「もっさりメーター」とはおさらば
瞬発的でピーキーな電球に交換だ %演算使った面白そうなギミック有りましたら教えてください
どういったレベルのことを言っているかわからないけれど
偶数奇数の判定とか乱数からのサイコロやジャンケンの手の再現とか挙げたらきりがないよ
見知らぬ惑星に残された工場長はその孤独さを紛らわせるために
じゃんけんゲーム機を作り永遠とじゃんけんを繰り返すのだった
そういえばfactorioで乱数ってできたっけ?
チューリング完全だからMTでも計算すりゃってのは置いといて
factorioならではの乱数生成ってできるかな
調べてみたけど疑似乱数生成器が出てくるだけでFactorioならではってのは無さそう
思いつかないし
ウラン濃縮の結果をどうこうして・・・?
無駄に大規模で高コストな乱数生成機になりそう
ゲーム内にあるまともそうな乱数ってウラン濃縮くらいしかないよね
初めてフリープレー、ノーマル(マップサイズ800x800)の初心者だけど
油田が2個しかないので石炭液化を研究しました
石炭も無限には無いのでソーラーと原子力に行く予定
資源の枯渇はあるとして過程での処分に困る余剰資源が発生するのですか?
ロケット連発も資源量の制限を受けるんですね
無限サイズマップが良い?
箱の四方にインサーターおいてどれが拾うかとか、要求チェスト並べてロボがどこに運ぶかとか
乱数っぽくならないかなって思ったがきっと先着順で動くから毎回同じ順番で動作しそう
このレベルの乱数ならクロック回路に%で十分か
>>203の工場は乱雑 >>202
人によって消費資源のバランスは変わる(発電方法、防衛方法、生産力モジュールの付け方等)から資源を余らせないのは難しい
基本的には無駄に掘らないという解決法しかない
マップサイズは無限のほうが良い 乱数なにに使いたいのかわからんけど、その時のチェストやタンクの内容量を足したり引いたり掛けたり割ったりすりゃ良いのでは?
どんなに加工してもLoadし同環境で同じパターンが出てくるのはダメだろ
ウラン235の出現は一応ランダム要素だが頻度がなぁ
そもそもだ
完全な乱数というのはこの地球上はおろか宇宙にすら存在しない
意図がある無いに関わらず機械も人間も必ず成型過程の影響を受けるのだ
自分で作ってると良く分かるだろ
機械の乱数=どこまでいっても作成者の仮定どおりの乱数
少女のコイン投げ=一晩練習すれば表7割くらいにはできる
歴史上完全な乱数の存在を謳ってきたのは賭博の胴元や詐欺師の類である
>>207
ダメな理由は?
要求仕様が明確じゃないのに、なぜダメと言いきれるんだね?
確かにロードしてから、同じ操作を同じタイミングでし続ければ
出力結果は同じになるだろうが、操作が変われば出力結果は変わってくる訳だ
ロードしてから同じことをし続けれなければならない事情があり、それでも乱数が必要となる理由が有るのであれば、要求を満たせてないことになり役に立たないものとなるが、そうでないのであれば完全な乱数生成なんて過剰な機能ではないのか? 同seedなら同じ乱数列が出力されるのが普通だと思うけどなあ
Factorioで言うと同じデータをロードすると同じ結果になる
人の操作が介在する系ならタイマー取得でそこそこ行けるだろうけど、
回路に組み込んで自動化してるとどうしても周期性が出ちゃうからなぁ
特にこのゲームはランダム要素が殆どないから、
乱数の取得タイミングも一定間隔とか同じパターンの繰り返しになりがち
昔、タイマー取得で乱数作ってるすごろく系のゲームで、
取得タイミングが一定だからサイコロが偶数しか出なかったクソゲーを思い出す
まあ用途に合わせて使い分ければいいかと
なあ、ソーラー電化してるやつに聞きたいんだが、ウランどう処理してる?
バイターの動きや襲撃の規模にはそれなりにランダム性がありそうだから
一回の襲撃で消費した弾丸の数や鎮圧にかかった時間、リペアキット消費数や修理ロボの出動数あたりを適当に取得してXOR演算でもしてやればまあまあの乱数になりそう
>>202
ぼぶえん入れれば水からすべての資源が作れる 乱数的に動く関数でも計算すればいい。
x_{n+1}=x_n^2%11とか。
fffの188に書いてあるがfactorioはユーザーの入力がない限り必ず同じ結果になるように意図的に設計されている
つまりウランガチャも魚の動きもバイターの動きも>>207の言うところの”ダメ”な例になるわけだ ならではではないけど、ベルトやインサータを駆使して疑似乱数生成機を再現するのがFactorioらしい感じするだろうなあ
>>193
二進法で点灯パターン作成し、ビットシフト→%2で電光掲示板 >>212
硫酸入れないと掘れないのに処理法に困るような量をなぜ掘ってしまったのか。 >>218
素晴らしいアイディア
しかし1ビット目ではなく左シフトで32ビット目にパターンが来るようにして
点灯条件を信号<0とすれば%は不要 >>222
は?
最終的に鉱石は水からフィルタリングで取り出して、
足りない分を補助的に触媒で合成するものだろ(決め付け >>218
スミマセン初心者の猿でもわかるようにもう少し詳しく教えて下さい 偶然にも0.12.26の体験版を発見した
32bitで起動させたら遊べた
>>225
Factorio公式にないのけ?と思ったが、確認したらDemoは64bit版しか残ってないんだな >>224
・二進法で点灯パターンを作成するウホ(例1101→定数回路には10進法で13と入力)
・n桁ビットシフト演算(>>n)→2で割った余り(%2)を計算すると、出力は「入力値の二進法n+1桁目」になるウホ
・ランプに繋げて該当変数が1のとき光るようにするウホ
・nの値が0→1→2→3と変わるとランプが点消点点、と上で決めたパターンで点滅するウホ
これを沢山の変数&ランプでやれば、電光掲示板の完成ナリよ
デジタル数字の表示なんかは意外と簡単ウホ
>>221
作ったのだいぶ前だけど、回路出力の数字&定数回路の入力が10万くらいで打ち止めで、上位ビットの仕様がよくわからんかったから下一桁だけ見るようにしたんだ。内部的には32ビットなの? >>228
符号付き32bitやで
定数回路で2147483647を出力
↑に1足す → -2147483648
となるで(多分
じゃんけんマシンできた
これで惑星で孤立しても寂しくないぞ 可哀想に、働き過ぎて精神を病んでしまったようだ・・・
>>232
一見地味だが、終わるタイミングによって拾ったSPがランダムな位置に戻るので
パターン化を回避してるのは好感が持てる >>232
入るゲートによってグーチョキパーが選べて、勝つと「かち」、負けると「まけ」、あいこだと「あいこ」の文字ランプを点灯させたい
勝つとルーレットがまわって止まった枚数のメダルを払い戻しまでしたら完璧
ジャンケンポン!あいこでしょ!ズコー
まで再現したら神
>>238
こんなのあったな
ちょっと大きめのスーパーみたいなところでよく「ズコー」って聞こえてきてたわ 駅を整備するの面倒と思ってたけど、既存の鉱床に下ろせばいいんだね
あとは勝手に炉に入れてくれる
その発想はなかった
下ろしが詰まって炉に運ぶ列車が入ってこれなくなりそう
ジャンケンマンの事を調べたら地元企業だったでござる…
案A
ここに新たに駅を作って鉱石搬入↓
↓
枯れた鉱床
↓
炉
↓
駅→鉄を使う場所へ
案B
鉱床
↓
駅→炉の整備された駅へ
↑
ここに鉱石下ろせばよくね?
初心者だけど初期の製造回路はある程度使える状態で放棄してる
基本素材が石炭鉄鉱石銅鉱石が主体な時期は鉄板銅板石炭をまとめて供給ライン
鋼材銅線などは必要に応じて生産ー>消費
ここにプラスチック板が加わると難度が上がって大変
結局素材流通に必要なベルトコンベアーの面積を用意するか地産地消用の電力を用意するかの違い?
(マップサイズ無限)
みんなどれくらいの規模の工場作ったら満足する?
俺は1GWくらいの規模になると拡張するモチベ落ちる
そりゃ勿論ロケットを1時間に3,600発打ち上げられるようになるまでだよ
アーマー2にモジュールをしっかり差し込んだあたりでモチベ低下の第1波がくる
>>249
逆に鉄と銅され滞らなければロケット発射が滞らない=1%進むまでに1%分の部品を納入し続けられる最小を目指してる ソーラーモジュールと核融合モジュールの中間のアイテムとか欲しいわ
両極端すぎるんだよね
充電ステーションか電柱から充電できるモジュールもほしい
確実に搬出と搬入をやって貨物がいっぱいから空になる回路を考えたけど、同名駅で複数運用する場合は小難しくなるな
インベントリに入れておいた小型電柱が行方不明になる怪事件
>>235
20年以上前、毎週おばあちゃんの家に泊まりに行って、
駅まで迎えに来てくれたおばあちゃんとダイエーに行き、最上階のゲームコーナーで一緒に遊んで、
その後食料品売り場で僕の好きな桜でんぶとアメちゃん詰め放題買ってもらったのを思い出して泣けそう >>258
見た目がデロリアンに付いてるのと同じだからゴミとか入れれるといいよねぇ 分配器の優先を使えば、手前のメインバスから奪った分を隣のメインバスから補給できるね
それとイエロープリントが導入されて、ロボでベルトの更新ができるみたいよ
factorissimoの建物のなかでhomeworld reduxのテラフォーマー使うと中がどんどん広くなっていくんだけどバグるかなあ
>>264
多分大丈夫だと思うよ。
複数工場を建てると工場内Mapで(かなり離れてるけど)そのうちのいくつかが繋がってることがわかる。
Airplane入れて建物の中で暗闇を越えて"隣"の工場内に着陸してそこから外に出ることもできた。 最近始めたんだけど友達とマルチするにはどこかに登録してIDとらないといけないの?なんかIDとパスワード入力が出て来て戸惑ってる
>>268
了解しました
詳しく説明してくれてありがとうございます 10000SP/minの工場を作るのに必要なPCスペックはどれぐらいでしょうか。教えてください
seablockやり始めて、最初のテンプレチャーガーデンを全部種に分解してしまった。あとから出てこないじゃんこれ
>>270
快適とは言えないと思うけど低スペックのノートPCでも作れるよ。 どれくらいのスペックでどんな設定(汚染なしとか)で
UPSいくつだったとかの情報でないと大して意味ないような
グラボちょっと強いやつ(GTX1060)に変えたら木が生い茂っているようなところを工場長がダッシュしても60FPS余裕で維持できたのでここで報告致します
CPU内蔵グラフィックとかクソ古いグラボとかじゃなければグラフィック性能がボトルネックになることはないかと……
>>274
最新世代の末尾60版かそれ以上のグラボを使うくらいは
PCゲーマーの嗜みだと思うけどね うちは750Tiだけど3D駆使したゲームしないし、不便を感じたことはほぼないな。
次買い替えるとしても1050Tiくらいまでになると思う。
オーバースペックのグラボ積むのはコスパがね…。
パーツ代金以外にも電気代もあがるし、発熱もPC寿命に直接影響してくるからオススメはしない。
>>277
発熱がpc寿命に影響あるっていつの話? 同じアーキテクチャで同じ処理をするなら80tiも50も30も同程度の電力消費と発熱だと思ってたけど違うのか
コスパが悪いのはもちろんそのとおりだけど
グラフィックの煙さえ消せばオンボードでも余裕よ
とにかく煙がヤバい
>>279
え、今は無いんか。
少なくともHDD系統はあると思ってたが 煙はかなり重いね.あらゆる設定を最高にしたらグラボのメモリ6GBギリギリまで消費してやばい.
>>279
つ「BTX規格」(2003)
1ファンで爆熱CPUを冷やし、ついでにVGA、チップセット、メモリも冷やす発想だったから
とにかく風量で押さないと熱死しちゃうw 天候の仕様があったらもっと重いんだろうな
俺の糞ノートだから煙切ってても50時間くらい経ったマップはカクついてきて引っ越し必至
このゲーム64bit専用だから
暗黙としてメモリ8GB未満はそこで足を切られていると思うんだが…
よくある糞ノートである以前に
10000SP/minの工場の話でしょ?
どうせ工場の一部分しか画面に写んないんだしグラボよかCPUなんじゃね
ところでバニラ環境で大規模かつ低負荷な工場っていうとやっぱロボメインのベルトなし工場?
>>288
初心者の素朴な疑問なのですがベルト無しって生産追いつくのでしょうか? エリアを区切ってそれぞれの中をロボで高速輸送するならベルトより低負荷でたくさん運べる
短距離ではロボ輸送最強
材料と作成物の運搬は中長距離輸送に適した列車でリレーって感じかな
エンティティの数を減らすという点ではビーコン青モジュールマシマシにして組立機や炉の数は少ないほうがいい
電線みたいにロボステのロボネットワークの接続も切りたい…
PCに優しい大規模工場ってなると、ベルトもロボットもどれだけ減らせるかにかかってる。
>>293
すごい遠くから忘れた頃に鉄板持ってくるロボw 携帯ロボステで伐採指示出したもののなかなか消えない赤バツ
シビレを切らして自力撤去した途端画面端から飛んでくる電池切れのロボ
かわいい
しまった!このスレはバイターに見つかった!早く次スレへ!
mmp
lud20190619192501ca
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