◆FAQ
Q. 日本語化出来る?
A. 出来る。有志がやってくれている。ありがとう。
非公式なのでアプデで新要素が登場してから翻訳されるまでに時間差がある。待とう。
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/928606476
Q. このゲーム難しすぎない?
A. 人数を増やせば増やすほど難易度が上がる。
慣れない内は最初の3人だけで進めよう。
Q. 緑藻が枯渇したんだけど酸素どうすればいいの?
A. 電解装置で水から酸素を作ろう。
邪魔な水素も発生する。水素発電機に叩き込んで消費しよう。
バイオ蒸留器でヘドロから緑藻を作る事も一応出来る。
Q. 水が足りなくね?
A. 汚染水を浄水器で水に変えて賄おう。
また、マップのどこかにある蒸気間欠泉を探そう。定期的に熱水を噴き出す。
Q. 菌がヤバイんだが?
A. ヘドロからは腐肺病菌が空気中に飛散する。相手は死ぬ。
ヘドロは水中に沈めると菌が発生しない。
適当な水溜りを作り、圧縮格納庫を作りヘドロを放り込もう。
また、掘る前のブロック状のヘドロからは菌は飛散しない。崩さなければ割と無害。
Q. 装飾値って何?
A. 複製人間のmorale(士気)に関する要素。
絵画や植木鉢のような装飾品は周囲の装飾値を上げる。
逆にゴツい機械や大容量電線は周囲の装飾値を下げる。
moraleについては後述。 Q. 電気回路が過負荷と言われ電線が壊れるんだけど?
A. 軟弱な電線で機械を一箇所にまとめすぎ。
機械に電気が流れる時、その回路には負荷が発生する。
回路全体の負荷の合計値が電線の限界値を上回ると、電線が破損する。
マッサージ機(240W)を同じ回路で同時に5機動かすと負荷は計1200Wとなり、
初期電線の限界値1000Wを上回り電線が破壊される。
電気回路をいくつかに分割しよう。
Q. 電線分けたら発電機もそれだけ別個に必要でしょ?面倒なんだが?
A. 大容量電線と電力変圧器を使えば一括で給電出来る。
電力変圧器は高圧電流を低圧電流に調整してくれる。
電力変圧器の高い方の腕を大容量電線で発電機やバッテリーと繋げ、
低い方の腕から電線を伸ばしてコロニー内に給電しよう。
電力変圧器は小型(1000W出力)と無印(4000W出力)がある。
Q. 並べて配置した機械の内、いくつかが動かないんだが?
A. おそらく配管が悪い。
排出パイプを全て一本のパイプで繋げると、他の機械の排水・排気が邪魔で
後続の機械からの排水・排気が出られなくなる。
排出パイプから数マスはその機械専用の独立した配管を用意しよう。
3マスほど独立させれば、それ以降は合流させても良い。
Q. 温暖化で畑が壊滅したんだが?
A. 畑を断熱タイルで囲ってウィーズウォート(通称:青人参)を設置しよう。
青人参は寒冷バイオーム内に自生している。
Q. 反エントロピー型熱無効化装置って何?
A. 水素を少量消費して周囲をめちゃくちゃ冷やしてくれる機械。
マップ全体に3機ほどある。寒冷バイオーム内で埋まっているので探す必要がある。
気体用パイプがくっついているので、換気レイヤーにすると見つけやすい。
Q. 熱交換プレートって何を素材にするのがオススメ?
A. ダイヤモンド。熱伝導性が高い上、他に用途が無い。
Q. 自動掃除機周りがうまく動かないんだけど?
A. 優先度を調整しよう。
コンベアローダーの優先度を上げ、レセプタの優先度を下げると動く事が多い。
Q. 二酸化炭素が増えすぎてヤバイんだが?
A. 炭素スキマーを使おう。
なお他に二酸化炭素を減らす装置として緑藻のテラリウムがあるが、これは地雷。
大して二酸化炭素を消費しない上に、水を大量に消費する。やめとこう。
Q. moraleってなに?
A. 直訳すると士気。上級職になればなるほど士気が要求される。
要求値に達していない複製人間はストレスが溜まる。
健康状態の画面で現在の値が確認できる。
転職の際、moraleがその職の要求値に達していなければ先にmoraleを上げたほうが吉。
moraleは美味しいものを食べたり、装飾値が高い場所に長くいたりすることで上がる。
Q. 動物ってどうやって飼うの?
A. Stable(家畜小屋)を作ろう。
前準備としてRanching(畜産)の研究完了とRancherに就いているor習得済みの複製人間が必要
Grooming Station(毛づくろい場)のある部屋に動物が居ればRancherが世話をしてくれる
Q. 動物を捕まえるのってトラップ必要なんじゃ?
A. ハッチのみRancherが居ればハッチをクリック→情報タブ右下の「Wrangle」をクリックで捕獲できる
たまたまStableに動物が入ってきたり、元々動物がいた場所をStableに改造した場合はそのまま飼育可能
Q. 動物を飼うメリットは?
A. 卵を産んでくれて、料理(Omelette)の食材になる
世話をし続けると動物はHappy状態になり、Reproductionの数値が上がっていき100%になると卵を産む
また、動物管理の研究で設置できるIncubator(孵卵器)にて卵を孵化させて数を増やすことも可能
数が増えれば石炭や原油の副産物も増えるし、余剰は肉にして食べてもいい
Q. 餌や広さは必要?
A. 必要。餌が無いとHappinessが下がって卵を産んでくれなくなり、最終的には餓死する
Critter Feeder(エサ場)を設置してあげよう。餌が気体の場合は部屋にその気体を充満させればOK。
Stableの広さに対して飼育数が多すぎるとHappinessが下がる。産卵用のStableは数を調整しよう
餌、副産物、1匹あたりに必要な広さ:
・ハッチ ... 餌:固体なら何でも(種は除く)。副産物:石炭(70kg/匹・日)。 12マス
・シャインバグ ... 餌:リン灰土 or ブリッスルベリー。排熱無しの光源になる。 12マス
・パフ ... 餌:汚染酸素。副産物:ヘドロ。 24マス
・スリックスター ... 餌:二酸化炭素。副産物:原油。?マス
Q. コロニーの全景はどうやったら見れるの?
A. Alt + S でスクリーンショットモード。めっちゃズームアウト出来る。
Q. 何か挙動がおかしいんだけど?
A. このゲームは早期アクセス中だからね、そういう事もある。
セーブ&ロードすれば改善するかも。
Q. うちのコロニーで問題抱えてるんだけど?
A. スレで訊くと優しい誰かが教えてくれるかもしれない。
その時は各種画面のスクリーンショットを貼ると情報伝達がスムーズ。
無機物原石
・砂岩 (Sandstone) ... スタート地点の石。美観ボーナス+10%。やわらかめ(硬度10)。
・花崗岩 (Granite) ... 低温地帯の石。美観ボーナス+20%。オーバーヒート耐性+1500%。
石の中で最も熱伝導率が高いので、パイプや壁に使うと素早く熱が伝わる。石の中で最も溶けやすい(668度)。溶岩地帯とか無理。拠点の芸術品はコレで作ると良い。
他には冷蔵庫の内側の足場なんかに使えば全体が冷える助けになる。
・火成岩 (Igneous Rock) ... 塩素地帯の石。オーバーヒート耐性+1500%。地味。
・黒曜石 (Obsidian) ... スタート地点周辺の石。オーバーヒート耐性+1500%。溶かすとガラスになる。石の中で最も溶けにくい(2726度)。溶岩地帯の直前くらいまで耐える。
・堆積岩 (Sedimentary Rock) ... スライム地帯の石。特殊ボーナスが無いのが特徴。最もやわらかい。(硬度2)
・アビサライト (Abyssalite) ... 架空元素。いろんな地帯の仕切りになっている。オーバーヒート耐性+200,000%(二千倍)。
熱伝導率がほぼ0で溶岩地帯でも完全に耐える。拠点や冷蔵庫の断熱材としても最強。めっちゃ硬い(硬度200)。
金属原石
・銅鉱石 (Copper Ore) ... スタート地点の金属。美観+10%のボーナス。金属床の美観ペナルティをちょっとだけ抑えられるよ。
オーバーヒート耐性にボーナスがないため75度までしか耐えられず、水蒸気の間欠泉から温水を汲むとオーバーヒートして自壊する。
・鉄鉱石 (Iron) ... 塩素地帯の金属。特にボーナスも無く地味。まあ銅が尽きたら代わりに使えばいいんじゃないかな。
・金アマルガム (Gold Amalgam) ... 金+水銀の合金。スライム地帯の金属。オーバーヒート耐性+50度。
これで作ったポンプは125度まで耐えるので、お湯で壊れない。
・鉄マンガン重石 (WolFramite) ... 低温地帯の金属。パイプに使える特殊な金属。融点が2926度と高く、
熱伝導率が花崗岩の4.5倍ほど。溶岩で超高温になった気体の冷却なんかにどうぞ。
ポンプとかに使ってもオーバーヒートボーナスとは別の話なので銅と同じです。
Q. フィルターが詰まるんだけど?
A. フィルターには3本の配管接続が必要。白は入力、オレンジと緑は出力。
真ん中のオレンジからは設定した気体/液体が出力され
緑からはそれ以外の気体/液体が出力される。
気体フィルターのアニメーションは真ん中からいらない気体が放出されるように見えるけど
実際の挙動は違うので気をつけよう。
浄水前の汚染水に液体クーラーの熱吸わせるのってどういう機構が効率良いんですかね
オーバーヒート対策と熱移動の効率を兼ね備えた機構の知恵を誰か貸してください
ちなみに今のやつは汚染水プールに直接液体クーラーをぶちこんで
プールに入ってくる汚染水を液体クーラーに垂らしてるだけ
汚染水はそれなりにあったまるけど見張ってないとオーバーヒートする
>>13
液体クーラーを金アマルガムで作る
オーバーヒートが175℃になるから汚染水がある限りオーバーヒートしなくなる >>15
あれ?設備って液体につけてたら液体の温度以上熱くならないんだっけ?
てっきりクーラーの本体温度は液体への熱移動が間に合わず上がり続けると思ってた
ちょっと試してみるよサンクス >>16
なるよ
だから銅鉱石で作った液体クーラーはオーバーヒート125℃なのに、沸点119℃の汚染水の中でもオーバーヒートする
温度差があるほど熱の移動は大きいから金アマルガムで175℃まで余裕を持てば大丈夫ってこと
ちなみに大丈夫だと思うけど液体クーラーは4マス全部しっかり汚染水に浸水してる前提
下2マスだけ汚染水に浸かってる状態とかだと熱移動が間に合わずにオーバーヒートが発生するかもしれない >>10
そういえばピクルスって作ったことないな
モラルシステムになったからますます不要そう やっぱ氷雪間欠泉最高や
クーラーの無い生活は宇宙に行こうと思わせてくれる
クーラースパゲッティやりだすと宇宙の手前で興醒めしてやり直したくなる
液体クーラーは水中に設置しても水没判定ないからチマチマ汚染水垂らさなくていいよ
mcgとか拾って往復し始めたときってどうすればいいの
ずーっと同じことするんだけど
採掘すると元の質量の半分になるんだな
岩とか採掘以外に手段が無いから問題ないけど
氷なんかは掘るより溶かしたほうが2倍得られることになる
@電気グリルへの食料供給
A成果物の食料保管庫への格納
を特定の人間以外しないようにして、
食事としての食料保管庫へのアクセスは全員許可したんだがなぁ
遥か遠くで採掘&建設してんのに@Aで戻るのやめて
>>12 こんなかんじで運用してる
■動作の流れ
0.クーラーで熱せられた汚染水が118℃になる
1.温度センサが反応して上段下段のエアロックが開く。
→ 1Fに熱水を破棄 & 3Fに次の冷却水を充填
2.上段下段のエアロックが閉じるのと同時に中段のエアロックが開く
→ クーラー部屋に冷却水が充填される
3.中段のエアロックが閉じる&クーラー稼働
→ 熱水はポンプで浄水器に。冷却水の温度が上昇して0.に戻る
■回路
・NOT&ANDゲート
エッジ回路。温度センサがONになった瞬間の一瞬だけONの信号を出す。
エアロックが開きっぱなしにならないようにするため。
前々スレくらいに誰かが上げたカウンタからパクった。
・1つ目のBUFFERゲート
上段下段のエアロックを開閉するためのゲート。5秒設定。
・BUFFER&FILTERゲート
中段エアロックの開閉のための遅延回路。どちらも5秒設定。
■その他
・建設完了まえの画像だけど、その後ちゃんと動いたことは確認済み
・クーラー部屋はダイヤモンドの熱交換プレート敷き詰めてる
・当たり前だけど、設備は全部金アマルガムで作らないと壊れる
・前スレに上がってたクーラーの配管を利用すればもっとスッキリすると思われる。
設計から、実装、試験、最適化までに1週間かかった。 >>24
おおお
思ってたのより5倍くらい凄いのが来たw
温まったらドアで落とす機構は省スペースで沸騰直前まで熱容量しゃぶり尽くせて良いね
参考にするよありがと〜 すごい既出の情報かもしれないけど精錬装置の排出管がオバヒで壊れた後も動いてるから
放置してて要らなくなったから解体したらコロニー崩壊した。
んで原因探ってたら精錬装置の中に7000度の水が30tとかいう爆弾抱えてた
試してみたら確かになった
排水口のパイプを破損状態で放置すると精錬に使用した液体が排出されず装置の中に溜まり続けるみたい
しかも溜まってる液体は冷却水として認識されないのに精錬時の熱をしっかり受けてどんどん液温が上がっていく
ちょい質問天然ガスが住んでいるとこに自然発生するんだけどこれなんぞ?オナラ?
おなら
原油精錬装置
原油ガスが冷却された
肥料合成機
さぁ、どれだ
電解装置の出力気体70℃に騙されてたけど
気体と水の比熱差のおかげで水19℃程度の熱エネルギーしか持たないから
実は20℃以上の水使うだけで熱破壊起こるんだね
電解装置による温暖化なんて気にすることなかったな
よくスレで言われる電解装置の温暖化は出力した酸素を冷やさずにコロニーに撒き散らしちゃってることが原因だから
マグマとか隕石によるマップ全体の温暖化とは意味合いが違うかな
おなら出す屁こき虫は最悪の特性だぞ
たぶん序盤だからデメリットが理解できないけど
ゲーム後半になると滅茶苦茶影響がでかくなるので注意しておけよ
俺も間違えてたけど、ケルビンで熱量計算してなくない?
熱量きっちり計算すると0℃ギリギリの水を電解しても、生成される気体は500℃軽く超えるよ。
温暖化防止のために熱破壊を利用するんであって
熱破壊すれば温暖化が止まる訳じゃないぞ
70度の空気を0度にするエネルギーと20度の水を0度にするエネルギーが同じでも(0度基準で言ってるよね?絶対零度基準のほうが正しいと思うけど)70度の空気はコロニーを緩やかに70度に近づけていくのは変わらない
呼吸とかへの影響もそうだけどあっちこっち天然ガス散らばって見てくれがきたなくなるのが嫌よなあ
温暖化の意味合いが違うってなんだろう…
温度が上がれば温暖化じゃないのか…?
隕石探知機で探知後のバッファー回路何秒くらいにしてます?
バッファーかまさずにやってソーラー・探知機全滅してしまったもので。
精錬装置自体が大丈夫なら石油ぶっこんで蒸気タービン回せるんじゃね
石油冷却装置優秀すぎてコロニー一桁まで気温下がってしまった
液体冷却あたりでどこかに熱が消えてる気がする
>>38
そんな事しなくてもどころか防ぎ漏れた事一度もない
根本的に何か間違ってるんじゃね? テスト用の回路がONになってたのが原因でした。
お恥ずかしい…
>>37
隕石やマグマによるマップ全体の温暖化は熱破壊を使わないと解決しないけど
よくスレで言われる電解装置の温暖化は生成される酸素を冷やせば解決するから熱破壊を考慮する必要ないよねってこと 20℃の水を電気分解したとして、入出力の熱量は
入力:水比熱4.179*20℃*1000g=83580W
出力:酸素比熱1.005*70℃**888g+水素比熱2.4*70℃*112g=81286W
だから、コロニー全体の熱量は減っていくんじゃないの?
全体の熱量は減ってるのに緩やかに70℃に近づいていくというのがよくわからない
気体の熱移動が間に合わず気温が上がるという意味なら金属タイルや熱交換プレートで平均化すればよくない?
>>44
理想温度が0度で、0度にするまでの熱を考えるとそうだけどさ
仮にある閉鎖空間の温度が平均40度で、
25度を理想温度とした場合。
20度の水と70度の気体は、どちらが存在した方が理想温度に近づきますか? >>44
熱量はケルビンで計算しよう
そしたらもっと訳わかんなくなるだろうけど
>>45 はとてもいい例えだと思う。
あと熱量と温度は関係はあるけど全く別のものだからね。加速度と力みたいな関係。それに関わる質量によって結果が変わる。 >>43
はあ。熱破壊しなくても対処が可能ってだけで温暖化は温暖化じゃん… >>44-46
ようするにこうだな
入力:水比熱4.179*(20-25)*1000g=-20895W
出力:酸素比熱1.005*(70-25)*888g+水素比熱2.4*(70-25)*112=40159.8+12096=52255.8W >>48
全然違う
っていうか何を計算しようとしてるのか意味が分からん 冷やす際のエネルギーが若干減るだけで
自然に寒冷化するわけではないわな
氷はかなり熱量があるけど、それを部屋に運ぶと温暖化になるのか?違うだろ?
>>49
理想の温度を25度と仮定。
その水/気体が25度に到達するまでに、
周囲に与える熱量の計算式だと思うが。
あってね? つまり20度の水を電気分解しつつ25度の酸素を供給し続けるなら熱収支はどうなるの?を求めたいわけか?
3つも二酸化炭素噴出口あるけどどないせいっちゅうねん
この分他の間欠泉がないって思ったらきついな
しかも掘り進めないと分からないから時間かけて判明する絶望感
>>54
自分は長時間消費してからガチャ結果確認とかやりたくないから
ゲーム開始したらデバッグモードで全体確認しちゃうな
(掘り進めて確認していくのが)面白いって人もいるから勧めはしないけど 自分も間欠泉がショボすぎるのは嫌だけど掘り当てる楽しみも欲しいから折衷案を採用している
マップ10個くらいデバッグ確認してシード値を優良可不可に分類する
このときガス間欠泉が何個とか具体的に記録しないのがポイント
これで1日寝かせてから良い評価のマップシードで始める
すると10マップの脳内記憶が混ざってイマイチ正確に思い出せないけど自分で評価したから十分信頼して始めることができる
>>57
>>56
いいんじゃないかな?
楽しみ方はみんな色々でw
設備のシステムを考えるのが好きな人は、動作検証結果がすぐえられるデバッグモードは便利だし。
作業指示した設計をうまくこなせる用に、仕事の分担や優先度の割り振りを考えるのが好きな人もいるし。
ただただ地面を掘るのが好きな掘り師も、このゲームは広く受け止めてくれているということでw いろんな楽しみ方ができるのが箱庭ゲームのいいところ。
俺はどんな環境でも生き延びてやるぜ派。
みんな色んなやり方やってんだな
ニュートリウム見つけた時のワクワク感楽しみたいから
またやり直してやってみるわありがとう
バッテリー1個あたり200Wずつしか蓄電できない仕様って今も変わってない?
wikiのほう見たけど、
バッテリの充電スピードが200wでバッテリからの放電は無制限みたいな内容にみえるけど、
いま別に充電スピードにそんな200w制限なんてないと思う
充電速度に制限あるから(あったから?)めっちゃバッテリー並べるの見かけるんか、なるほど
理論値8人
実際は最大気圧制限に引っかかってすぐ落ちる
1台を理論値出すにはポンプ使って無理やり気圧下げるしかなくて非常に電力効率が悪い
よって物量は正義
いつも使ってるがこの形だと5人分は安定してまかなえる
電力も水中ポンプ含めて収支はプラス
電解装置はいろいろ試してみたけど
簡素で場所も取らないし理論値出せる
>>72の形に落ち着いた 液体バルブや液体遮断器の使い方がよくわからん
液体バルブは流量0にしても液体通すし
液体遮断器はアクティブだろうがスタンバイだろうが液体通してしまう
配管ブリッジのようにパイプの間に挟んで使うやり方が違うんかな
熱い液体は液体を遮断して別の冷やす側のパイプに流し、
冷やされて帰ってきたものだけコロニーにパイプから液体を流すとかやりたいんだけど
誰か構築の見本教えてほしい
>>74
何を言っているのか分からないレベルなので
多分基本的な間違いをしている
液体遮断器 左:ON 右:OFF
液体バルブ 左:10,000g/秒 右:0g/秒
入り口のマスと出口のマスの配管がつながってしまってると予想
>>75
どうもです。構築の考え方は思ってた通りでした。参考になりました
>>76
今配管レイヤーでドアップで確かめたらシルエットが中でつながってる感じになってました。
おそらく自分で配管の上に建設してそれで出来たのでそのまま使えるのかと思い込んでいたみたいです。
これでなんとかいけそうです。感謝! >>76
そんな気がするんだけどそうすると配管ブリッジのようにという
レスと矛盾するんだよね >>75
どうもです。構築の考え方は思ってた通りでした。参考になりました
>>76
今配管レイヤーでドアップで確かめたらシルエットが中でつながってる感じになってました。
おそらく自分で配管の上に建設してそれで出来たのでそのまま使えるのかと思い込んでいたみたいです。
これでなんとかいけそうです。感謝! 素材配達時に目の前にある格納庫を無視して
遠征地に落ちてる素材を拾いにいくのって作業優先度とかで防げないの?
格納庫は掃除が終わったら全部外に出す癖がついちゃった
俺も掃除のみ格納庫全部ぶちまけた専用フロアでハッチ飼ってるわ
コンプューターデスクって調査終わったら解体してもいい?
>>87
酸素がなくなりそうな切迫した状態じゃないと無理なんだ 格納庫を無視して汚水とか遠方まで建築素材を取りに行ったりしてたのは格納庫まわりの仕様だったのか・・
いやそんなゲームおかしくない?
妄想すまない
セーブデータを飛び越えてデュプ達をどこかの星に集合させたい
最強のオールスター軍団を作り上げるのだ!!
資源枯渇が加速してバタバタ倒れて行くんですね。わかります。
>>89
おかしくない?って思うかもだけど
仕方がない面もあるっぽい
プログラム的なアレなんだろう
優先度色々いじったけどどうしてもこの設備動かしてくれない
仕方ないから一度壊して作り直してみたら
普通に動かすのね(´・ω・`)ってこと稀によくある 熱伝導率と比熱容量の理解が合ってるかを確認したいんだが、
熱伝導率は、物質の熱の伝わりやすさを表し、熱伝導率が高いと熱が伝わりやすく、
熱伝導率が低いと熱が伝わりにくく、0に近いと断熱になる。
比熱容量は、物質を1度上げるのに必要な熱量であり、比熱容量が高いものは、
冷却向きの物質。比熱容量が低いものは、加熱向きの物質。
なので、比熱容量4.179の水と6の汚染水の場合、汚染水の方が冷却に向いている。
この理解で大丈夫かな?
熱伝導率:あってる
比熱容量:多分違う
汚染水:言っている意味合いによる
比熱容量は、物質を1度変えるのに必要な熱量
比熱容量が高いものは温度調整向きの物質
考え方は正しいがデータが古い
汚染水の比熱は修正されて水と同じになった
Wikiは基本的に計算式なんかは正しいけど全般的にデータが古いから自分でクリック確認必須だよ
使い道分からないけど見つけたネタ技
[ヒーターを使った瞬間冷却]
液体ヒーターや空間ヒーターは周囲の媒体がオーバーヒート温度以上だった場合、
オーバーヒート温度まで強制的に温度を下げる効果がある模様
例えば1000℃の蒸気の中に空間ヒーターを入れて動かせば一瞬で125℃まで温度が下がるし、
1800℃のマグマの中に液体ヒーター(溶けないよう鉄マンガンで作成)を入れても一瞬で125℃になって火成岩へ凝固する
もちろん高温の中なので設備は建設直後からオーバーヒートダメージを食らうことになるけど
ちなみに金アマルガムで作るとオーバーヒート温度が175℃になるためか、変化する温度も超高温→175℃となる
実際に試した?
オーバーヒート温度が125℃であって125℃が上限じゃないぞ
>>100
もちろん試してから書いてるけど、
逆にそっちでは何をどう試して違うと思ったの? 液体ヒーターを液体冷却器と勘違いしてた
それでやってみてもできないんでwikiかなにかの情報を書いたと思った
液体ヒーターでやったらできたわすまなかった
国内でGassy Mooで天然ガス生産しているプレイヤーっているのかな?
ミスって塩素溜まりを掘り抜けてしまってコロニー内に塩素ブチまけてしまった
酸素より重くて二酸化炭素より軽いってのが地味に厄介だなあ
コロニーに塩素が1マスでもあるのが落ち着かない
拡散した塩素の回収って根気よく下に追いやってポンプで吸うしかない?
以前は塩素なんてほっときゃ勝手に消えてたのに
今は消えないよねえ
気体タンクが出来たから塩素管理はむしろ楽になったと思ったんだが。
塩素だまりは居住区と農地だけ防御措置したのち全部ぶちまけてまとめて下で回収してるる。
液体・気体タンクで殺菌出来るから塩素が資源になったわ。今まで宇宙に放出してたのに
階段欲しいなぁ、欲しくない?
移動上下だけなのは味気ないわ
塩素がゴミ扱いされてるけど一応鉱石洗浄機で藻とか洗える
>>97 比熱容量、なるほどです。ありがとうございます。
>>98 古いデータですね。すみません。
比熱容量が同じでも−20度まで冷やしても、
液体パイプが壊れない汚染水が冷却媒体として効率的なのかなぁ?
という疑問から、熱関係の考え方を含めての確認でした。
質問に答えていただきありがとうございます。 コロニーが謎行動によって崩壊したわ。
デュプがトイレに行かなくなった、ダウンタイム・シャワータイム各3マス取ってるのにそこら中で失禁祭り
>>112
水洗トイレの排水が詰まっててそれになったことあるわ 今更だけど封水って
わざわざ区画全部水で埋めなくても
角に水を1滴垂らしておくだけで成立すんのね
今まで水が貯まるまで待ってた&生身でくぐるとずぶ濡れになってたのがバカみたいだ >>112
俺はスーツ端末による移動制限でそうなって困ったなぁ 弁ブロックとかほしいな。
片方にだけ気体や液体が抜ける一方通行みたいな。
>>112
配管ちゃんとして、パイプの中に水もあるのに、トイレのステータスが空になってたことがあった。
管つなぎ直してもトイレ建て直しても直らなかったからオートセーブで立て直した。 >>114
それ結構危ういバランスで成り立ってるから
ちょっとした干渉や環境の変化で下の水に合流して気密が崩れる
万全を期すならやっぱりカーテン状に満たしたほうがいい ソーラー発電ってこんな感じでいいのかな?
液体って粘性と言うか気体とぶつかり合って引っ付いてる感じだよね
>>96
比熱容量の説明は合ってるのに、冷却向き、加熱向きがある、としたのが何故なのか知りたい。
ある温度を保ちたければ比熱容量の大きなもの、他物質の冷却加熱をしたければ比熱が小さく熱伝導率が高いものを熱媒体とする、ということであれば分かるけど。 >>99のネタ技の追加情報
ヒーターに冷却効果があると言ったけど、
良く調べるとヒーターだけでなく他の設備でも同じ冷却効果が確認できた
すべての設備を確認できたわけじゃないけど、おそらく
・「オーバーヒート温度」が設定されている
・「熱排出量」の内訳に「生産過剰」がある
この2点の条件を持つ設備は、周囲の液体/気体の温度が高温の場合、設備のオーバーヒート温度まで強制冷却される模様
文章だけだと誤解が生じるので、画像も貼っておく
手軽に試せそうなバッテリーと水素発電機で試した
ヒーターのときはオーバーヒートが125℃だったけど、これらの設備はオーバーヒート75℃なので
高密度の蒸気の中に置くと瞬間冷却によってどんどん蒸気が水に変換されていく光景が見られる
まあ結局オーバーヒートダメージ食らうことに変わりはないから実用的かどうかは知らんけど・・・ 建造物の熱容量によるものとはまた別の現象であることは、どうやって切り分けたの?
画像にはないけど、設備の温度は125℃くらいになってる
蒸気も124℃と高温で熱が逃げる場所はない
そもそも蒸気の密度は500kgと高密度で熱容量も非情に大きいのに対し、
金属原石で出来てる設備の熱容量は微々たるもの(しかも設備なので熱容量は1/5になるからさらに少ない)
あと、設備を稼働させないと蒸気→水に変換されない
まあサンドボックスでやってみりゃわかるよ
ああ、それと確認した施設を一応言っとくと
冷却効果が確認できたのは
・水素発電、石炭発電、電気グリル、バッテリー、ヒーター
冷却効果が確認できなかったのは
・蒸留器(オーバーヒート温度なし)、スマートバッテリー(生産過剰なし)、自動掃除機(生産過剰なし)、コンベアローダー(生産過剰なし)
後なんか他にもいくつか確認した気がしたけど忘れた
ガバガバ検証かもしれないからきっちり確認たい人は各自やってみてって感じで
俺の頭では活用法が思いつかないけど
オバヒ温度までとはいえ数千度の熱を一瞬で奪えるのは何か可能性を感じる
ヒーターを使った強制加熱を潰す処理の副産物かな?
原油加熱天然ガスに使いたかったがもう無いしな
電力と破損後の撤去→再建築する手間さえ出せば、
液体クーラー→蒸発→バッテリーで水に戻す→液体クーラーと無限に熱破壊して冷やし続けられる、くらいだろうか
汚染水→浄水器での熱破壊だけでも過剰なくらいだから別にいらない気もするけど
>>118
下の水0にして両角に少量にするともうちょっと安定するっぽい
現状の仕様だと少量の(いわゆる一滴の)水を作るのに手間めちゃくちゃかかるけど
封水の崩壊パターンは液体混入・蒸発以外だと
そのマスに何かしらの気体が発生した場合だけかな
具体的に思いついたのは汚染水・汚染土・ヘドロの気化
水滴がある角に換気口つけて気体排出 あと話題全然違うが
手押しポンプ(Pitcher Pump)って大容量電線の「上に重ねて」建築指示できないのな
大容量電線解体して先にポンプ建築指示をしてから大容量電線通すと指示が通るから
ポンプの建築設定ミスかポンプ付属取水管の複雑な処理による仕様なんかな
>>131
あとはアイテムが同じマスに落ちても液体が弾かれることがあったな。毎回というわけではない。 >>131
複製人間が通過中にタイミング悪く二酸化炭素を吐いても崩れる アトモスーツはじめて使ったんだけどスーツドック複数個並べたときの空気の配管がわからん
直線に繋いだら手前のスーツドックに空気吸われて奥のスーツドックには届かん
せめて空気の分岐の確率を同じにするために3個ならEやШの形にしてるけどどうするもんなんだこれ
>>135
後は酸素自体の供給が追い付いてないんじゃない?
E時も排出部から3マス離れてればほぼ同じ確率で
排出されるもんだとおもってるんだけど すまぬードア限定ににしたら餌やり機に飼育員が餌持ってこないんだけどカテゴリはなんなのー
ほんと説明に載せてほしいわね
>>136
やっぱ、確率均等にしたあとは運なんか
12個とか並べたらいかんなこれ
>>137
なるほどな >>135
ミスった。
一直線に繋いでる。分岐させててもスペースの無駄。酸素の物量で黙らせるのが楽。 >>138
わからんけど、供給と格納、片付けあたりをあげときゃいいんじゃない?
あと飼育の優先度が高くて、1日世話に掛り切りだと他の作業はしないかもしれない。 片付け供給は上げていたから収納みたいですねありがとう!
>>122
「比熱容量は、物質を1度上げるのに必要な熱量」
熱量という部分を勘違いしてて、
「物質を1度下げるのに必要な熱量は、上げるもの対して、逆になる。」
という 変な解釈を加えてたので、おかしくなった。
振り返り冷静に考えると、(比熱)容量なのだから
同じ比熱容量なら加熱も冷却も影響は同じくらいになる。
って事で、>>111も間違ってるので、訂正。
冷却や加熱に向いている液体は、
比熱が小さく、熱伝導率が高い原油ですね。 Duplicantの特性って属性の値に更に+−するで合ってる?
それとも特性も含めた値が属性の値?
遺跡の調査すると、デュプリカントの「元」になったっぽい人たちが出てくるな
最近始めたばかりでまだあんまり情報揃ってないけど、ここまで情報を集めた。楽しい。
バブルス B835。北極トカゲの研究をしている新人女性
バンヒ バブルスの知り合い?
フランキー 食堂で写真をブログにのせる?博士に複製されて観察されてるっぽい?
ジョーンズ博士 フランキーの観察者?
サマーズ博士 フランキーの観察者?
スターン 監督官スターン。偉い人?何かを隠している?研究者を騙してその研究者のクローンを作っている?名前はジャッキー。
ジョディ B111。ジョディ・マクリントック博士。生物工学部門。なにかよくわからない生き物にひまわりの種をあげている。
スティンキー ガンダーソン老。ラボのゴミ掃除をしたときに緑色のべとべとや人の形をしたようなものが浮かんでいる濁ったチューブを見た。
隕石って貫通して落ちる時あるよな?
画面外にするのなのか知らんけどたまに拠点にレゴリスが落ちてくる
上にはバンカー張ってるし、その間に断熱タイルの封鎖が2箇所あるのになぜだ?
基本はそれで防げる
例外として遺跡の壁は破壊されるとグラフィックは残るのに当たり判定だけ喪失して変な事になる
デュプがひどい怪我になって生命力が残り17なんだけど
怪我ってどうやって治すの?
投薬カプセルに入れて安心してたら一向に良くならなくて
説明をよく見たら病気を治す、物理的な負傷は治せませんと書いてあって絶望した・・・
>>151
医療用ベッドですか?
投薬カプセルはベッドの上位互換だと思ってました
投薬カプセルばかりの医務室を作ってしまった・・・
これからベッドを作って至急寝かせたいと思います
ありがとう >>99を参考に高熱で原油を石油化した後の熱処理施設を作ってみた
https://imgur.com/wrC9W4P
467℃の石油3tを125℃まで冷却し、オーバーヒートダメージが入る前にヒーターを冷却することでメンテナンスフリーも実現
一回の冷却で消費する電力は約4kJ。デバッグモード用のスーパースピードを使うと液体の挙動がおかしくなって破綻する はやくデュプを送ろう
>>145
特性は、属性の値に更にプラマイって考えてる。
(特性と属性がランダム設定だから、検証の仕方がわからない。) 属性の学習って、研究端末やスパコンで
研究することで学習の属性値が上がる。
と考えている。もし、研究を全て完了してしまった場合、
研究できないから学習の属性値が増えない。
という考えは、間違ってるかな?
(専門職で得る付加的な属性値を含まない場合)
>>156の続き
専門職の研究系に就かせることで得る
恩恵の付加的な属性値ではなく、基本属性値は
専門職でも上げることができるのかな?
例えば、研究が全て完了している状態で、
一定時間専門職に就かせて、時間経過で
基本の属性値が上がるみたいな感じで >>157の続き
専門職の付加的な属性値を含まない理由は、
電気グリルや牧畜端末などの専門職でないと、
動かせない系の属性値を早く上げることを考えてて、
学習のスキルレベル上昇ボーナスを利用しようと考えてるけど、
仮に研究でしか学習の基本属性値を上げれないなら、
学習が高くて、悪い特性でない複製人間を選ぶ方が
効果的かな?という 疑問がきっかけ。 >>155
ごめんよくわかんない
けど答えてくれてありがとう 初期ステータスの属性の事なら特性を含んだ値だよ
基本的に+5が最高だから特性ボーナス込みじゃないと+6〜8にはならない
おいしいものを優先して食べようとするせいか、
睡眠時間寸前に外の肉を取りに行って徹夜になるケースがあるな
倉庫から取ればいいのに地面に落ちてるものを優先して拾いにいく仕様どうにかならんのか
建設指示したら遠くのヘドロバイオームに落ちてる素材を取りに行った時は頭抱えたぞ
何のための倉庫なのかわからない
それとも掘ったものは逐一倉庫へ全て突っ込むか
でも容量が圧倒的に足りないんだよなぁ
優先度下げる事で使って欲しい格納庫を選べる
でも地面に落ちてるのは意味ないんだよね、ドアでエリア隔離するしかない
多分スペック不足もあるんだろうけどコロニー30人でデュプの数人(5~10人)がその場で走って
仕事しなくなる現象がおきるんだけど他にも同じ人いる?
料理前の食材は全部食わないように設定してるな
基本的にオムレツ品質食料以上しか食わない生活になれば
なんの問題もなくなる
最近は序盤ムーブで一気にベリー栽培まで跳ね上げるから
ムックル在庫切れぐらいでもうベリー生活
次のベリー育成サイクルにはグリルベリーオンリー
水はなんとでもなる今の環境なら
>>158
学習は研究しないと上がらんよ。前のバージョンでだけど、研究職就けててもボーナス値以外100サイクル経っても増えなかった。
もう少し他人が読みやすい文章書いたほうがいいよ。>>155も分かってもらってなかったし。俺も何言ってるかよくわからんかったし。
勝手な用語を作らず、婉曲な言い回しは避けて、ストレートに書きなよ。頭良く見られたいんだろうけど逆に頭悪く見えるよ。
その質問だって「学習って研究職就けとくだけで上がる?研究しないと上がらない?」だけで済むし。 昔はスキルの成長にキャップあるの知らなくて学習重視で採用してたなぁ
その次は腕力が成長しなかった時だから腕力
今は将来のこと気にせずに、即戦力になれるスキルとか良特性だけで採用できていいね
>>169
多分これの事で合ってると思う
料理その物より学習で成長速度上げた方が効率良いのか?って話でそこが抜けてる
そして答えは成長はキャップあるのか知らないがどんどん上がりにくくなるので現実的じゃないし
そもそもそこまでして料理速度上げてもねって感じかな >>153
なるほどオーバーヒートダメージがくる前に冷やしてしまうってのは良い方法だと思う
1つ改良点をあげるなら、液体ヒーターの代わりに冷蔵庫を使うのをお勧めするよ
冷蔵庫は水中でも使えるし、4つ並べても液体ヒーターの1/2の電力だし、
高さがあるから冷却面積は2倍になるし、冷却する温度も75℃まで落とせるしと、メリットが多い
ヒーターと違って冷蔵庫の制御は電源遮断機による電源ON/OFFになるけど、それは大した変更じゃないと思うし あー、>>99,>>123のネタ技について追加というか訂正情報
設備のオーバーヒート温度まで強制冷却される、と言ったのは半分間違いだった
正しくは、建設直後はオーバーヒート温度に冷却されるけど、
一度セーブ&ロードすると素材補正の切れた元のオーバーヒート温度まで冷却される、だと思われる
例えば、液体ヒーター(金アマルガム)は作ってすぐは175℃まで冷却するけど、
そこからセーブ&ロードすると125℃まで冷却できるようになっているという・・・
しかも実際の設備のオーバーヒート温度自体は変わらないから、
液体ヒーター(金アマルガム)はオーバーヒート175℃のまま125℃への冷却が可能ということで、
つまり普通にやってもオーバーヒートを回避できるようになる
中でも凶悪なのが冷蔵庫(アビサライト)で、
・電源のON/OFFだけで簡単に使える
・アビサライトなので設備の温度がほとんど上がらない
・オーバーヒート上限温度275℃になるまで稼働できる
・周囲の液体/気体は75℃まで瞬間冷却する
という理不尽装置になる
マ? >>166
おれも。
小刻みにいったりきたり。
取り敢えず一度終了して再読込したらマシになる。 上級者がよく熱関係の話するけど、最終的には資源よりも温暖化が1番の課題になってくるもんなの?
冷やしたり温めたりしないと無から有を産み出す資源の宝箱である間欠泉運用が出来ないから
最終的にみんな熱の話に興味津々でその解明に行き着くだけなんじゃないかなあ?
基地の温暖化対策は比較的容易だし今なら宇宙に熱捨てられるまであるし
取りあえず電力流しとけばパイプ内の媒体が凍り付く寸前まで無限に冷やし続ける液体クーラーのループ作った
液体クーラーの回りの汚染水が蒸発寸前の温度になったらアビサ冷蔵庫が起動して75℃に冷やすだけ >>177
実用度が高そう。修正済みの滴下冷却バグを超えたね 温暖化はマップ全域の青大根とるか氷結間欠泉一つで対処できる
コロニーが発展すると局地的に冷却したい/加熱したい時が多数ある
で熱の制御が他と比べて難しいからよくその話になる
>>165
これ優先度低い格納庫から高い格納庫へ中身を移すという
くそどうでもいいミッションやりだして仕事が進まなくなるよね >>177
この現象って気体でも有効?
原油とマグマで作った天然ガス冷やせたらもう電力これだけで良くなるんだけど >>180
そこまでいくともうバグだね
ただでさえ格納庫は邪魔くさいけど時間短縮と景観の為にいっぱい置いてるってのに
ゲーム後半でも落ちてる砂岩とかを片道数時間かけて遠方に取りに行って建築はアホすぎる すぐバグとか言う。
どの素材選ぶかの仕様が明らかになってないんだから、思い込みかも知れないでしょ。
バグでないなら近くの格納庫より遠方の落果素材を優先したり
格納庫間で無意味な移動をするのは仕様ってことになるよ
他ゲーより物理法則や熱を細かく管理する形で作ってるゲームだから
そんな不可解なものを仕様にするつもりじゃないと思うけど?
だからすぐバグ認定してるんじゃなくて、明らかに開発側の想定と剥離してるから言ってるんだよ
キャラが反復横飛びとか停止して再起動で直るのも恐らくバグでしょ
優先度右上のアドバンスモードにしたらどうだろうかね
格納庫の優先度上げ下げはしないで近くの格納庫に入れてくれたりしないだろうか
>>185
少なくとも格納庫間の移動は仕様でしょ。自分の思い通りにならない表面的な現象を挙げて、バグだって言うのは浅慮に過ぎるよ。開発側の想定なんてホントに分かってるの?
流石にセブロで直る現象や、上で挙げられてる熱関係のはバグだと思うけど。 バグ=将来修正される(べき)もの、という意味ではそうじゃないかな
バグなんて曖昧な言葉だから「そうじゃない」という人は多そうだから真面目に言葉の定義しても無駄だぞ
将来修正される(べき)か怪しいけどね。少なくともここで挙げられた現象だけで判断するのは考え足らずだよ。
あと言葉の定義なんてした覚えはないんだけど…
優先度変えて倉庫の移し替えは普通に使うからむしろ仕様じゃないと困る
これ使えないといちいちアイテムのチェック外して吐き出させてから拾って移すという面倒な手順を踏むことになる
優先度変えての移し替えや特定のアイテムの抜き出しは他の似たゲームでもよくある方法なので仕様だと思うよ
丁度いいので便乗して前から困ってたことを質問
既に資源が既設の倉庫にある状態で
今後地面に落ちたものは掃除指定なしに
新設の倉庫に集めたい
この時既設の倉庫からは持ってきて欲しくない
といったときどうしてる?
>>194
既存の格納庫を掃除のみにチェックして優先度上げる >>194
ああそうか
優先させるために優先度上げるんじゃなくて
新設を唯一の掃除のみ指定なし倉庫にすりゃいいのか
ありがとう 既存の格納庫を無効化してもいいよ
たまに掃除指示で格納優先させたい場合もあるから無効化した方が汎用性がある
優先度を上げる人は多いけど、下げる人は少ない気がする
一時期優先度が五段階になった時すげー不便だったけど
問題無しって人も多かったからなあ
優先度で思い出したけど、料理って一括?製作じゃないんだね。
製作開始時に食材を消費して時間掛けて製作じゃなくて、時間掛けて徐々に食材を消費するの
グリル優先度上げてたら製作中にmgずつ食材を補給しててどうしたのか思った
>>198
緊急じゃない作業はだいたい優先度操作しないでデフォルトの5で設置するから、低い優先度はあんまり使わないのよね。
特に2や3はまず使わないっていう。 >>200
掃除用の一時的な保管庫を1
無機原石を2に指定してる。
そうすれば後々対応する保管庫に詰めてくれるし、火成岩とかの格納は暇ができたらしてくれる。 >>198
5より下げると作業そのものをやらないに等しいから
5以下は掃除機や自動処理の調整でしか使わない
倉庫をから出すとかローダーに移すとか 自動輸送する補給元の倉庫は
1度満タンに貯まったら優先度4以下に設定するな
手の空いている時に補給すりゃいいよというつもりで
そしてたまに枯渇する
格納庫は4にしとくと本当にやることない時だけ掃除してくれるから捗る
その代わり片付けカテゴリの作業優先度設定を最大にしとくと掃除指示した時だけ最優先で片付けてくれるようにしてる
設計図書くときにも優先度下げると便利
普段の作成は6-7だし。なお、元に戻すのを忘れる模様
ちょっと前>>186に思い出しやつ
Proximityなんたらにチェック入れて試したら掃除したところの近場の格納庫から入れるようになったよ 近場の格納庫を利用しないって話は
入れるときじゃなくて出すときの話だよ
たまに話題に登る気体の圧縮ってどうやるんでしょうか?
>>208
あららそうだったかこれはなかった事にしておいてください >>211
ドアでも使って無理矢理加圧するのかなと思ってたけど全然違う仕組みだった
これで邪魔な気体処理できるよありがとう
そろそろ100時間なのにまだまだまだこのゲームわからないことだらけだ あとはブループリントも。デバッグのテンプレートみたいな建設指示のセット作りたい
お?蒸し返すか?
他の話題に流れているのに蒸し返すのか?
よし分かったトコトンバグについて語ろうではないか
プログラムは誰のものか?
誰のためのものか?
バグについて語る上で重要であるのはこの点だ。
多くの場合、バグについて語られるとき
「プログラムはプログラマーのものである」
という視点で語られる(不思議なことに)
プログラマが意図した動作であればバグではない。
プログラマが意図しない動作であればバグである。
と
この視点であれば、優先度差異による倉庫間の物質移動は仕様だろう。
無論、これは個人的推測を多く含んでいるが。
やめないぞー。
さらにプログラマ視点で言うのであれば。
開発中のもの(しばしば製品版でも!)に関しては、
開発工数を理由にあまり望ましくない動作を仕様と決定づけることがある。
これもプログラマ視点で語るならバグではない。仕様だ。
本ゲームはアーリーアクセスであるから、このような決定もおおいにあると考えるのが自然だ。
バグは夜更け過ぎに 仕様へと変わるだろう
プログラマ視点で言うのであれば、今回論点となった件は仕様としか言えないだろう。
さて。はたしてそれは正しいのか。
プログラムは誰が使うために開発されるのだ?
ユーザーだ。
ユーザーのためにユーザーが使うために開発されるのだ。
目的を取り違えるべきではない。
バグか否かを語るとき、ユーザー視点から見て語るべきである。
(ユーザーが正しいとは限らない。ユーザー間でも意見が割れる等の問題は、ちょっと脇に置かせてもらう)
ある動作を「バグである」と判断したユーザーからすると間違いなくバグなのだ。
「お前がそう思うんならそうなんだろう お前ん中ではな」
と言いたくなったとしても、それは間違いなくバグなのだ。
とはいえ理解不足からの勘違いさんも多いので、
バグだと言う前に自分が間違っていないか確認しよう!
このように最終的にはプログラムはユーザーのためのものである。
ゆえにユーザー視点で語るべきである。
最終的には。
だが、開発中はプログラムはプログラマのものなのである。
自分らがそれを今育てあげているのだから。
ユーザーの手には渡っていないのだから。
ピンチャペッパーを水耕栽培タイルで育てようとしてるんだけど、灌漑が赤くなって栽培できない
パイプの中は10kgの汚水。ピンチャペッパーの要求は35kgってなってるからだと思うんだけど、どうやったら栽培できます?
>>223
ちゃんと水耕栽培タイルを下向きに設置してる? アーリーアクセスというのは面白い形態である。
開発中ではあるが、ユーザーの手にも渡っている。
ゆえにプログラマ視点での「バグ」も、
ユーザー視点での「バグ」も同時に存在していて何の不思議もないのだ。
私の視点からすれば、今の時点でアレをバグと考えることも、
仕様と考えることも筋が通らないことではないように見える。
お互いの主張が相入れないとしても、誰も間違ってなどいないだ。
>>223
水の流れを確認する。再起動してみる。
で解決しなかったらSS貼ると早く解決するかも。
普通の画面と水流の画面との2枚。
>>224
水耕栽培上向きだとそもそも植えられなかった予感。 あと農場に入る前に分岐を作り過ぎると
他の分岐で水がストップしていて
全部水が農場に向かうはずの状態でも
水が不足することがあるな
魚給餌器って水没してても使えるんだな。水没のアイコン出るから水中では使えないもんだと思ってたわ
コテハン付けないくせに騒ぐ人物が非表示にできないバグ早く修正されないかな?
忍法帳もワッチョイもこのバグには有効じゃなかったみたいし...
>>220のユーザー間で意見が別れるのは脇に置いておくって、
今回の件はユーザー間で意見が別れてるんだから、それ脇に置いちゃったら何について話してるのよ?
バグの定義?プログラム板で一人でやっててくれ。 >>231
お?
ユーザーの中で意見が分かれる点もトコトンやるか? 400サイクルくらいまでのんびり開発してたら拠点の割とすぐ上くらいまで隕石の熱が来てて漏らした
ワッチョイ入ってるんだからNGNAMEに入れとけばいいやん
小ネタ:
40℃の汚染水で金属精錬をする場合、出力を2分岐させて半量を入力に戻すと
鋼鉄を除き沸点未満で安定する (最高温度は鉄で109.2℃ < 沸点119.4℃)
水洗トイレ&浄水器のループに組み込めて熱消毒もできるが
精錬装置と作業者に食中毒菌が付着するので後で手を洗うべし
最近始めたばかりだけど、
水が足りなくて水蒸気から汲み始めたら、気温が上昇してミールが枯れ始めた。
これは詰んだ状態?
研究は2段目位までしか進んでない。
>>238
コロニーの画像見てみないとなんとも言えないけど
聞く限りだと詰んでるor復旧するよりも最初からやったほうが良さげ さすがに枯れる段階まで温暖化すると回復には深い知識と綿密な計画が必要になるから、初心者はリセットしたほうが良い
基本的に温暖化は「事前に予防する」のが非常に重要
一部の施設は温度を無視して一定温度の物質に変換したり、
断熱建造物だと熱を遮断できたりする
他にも冷却施設や青人参と呼ばれる冷却植物がある
あとは人数は増やしすぎないほうが良い
人数が増える→食料や酸素消費が増える→必要な生産量が増える→間欠泉を使わずに生存できる時間が減る→間欠泉の熱処理準備が間に合わず、高温を引き入れる→温暖化で壊滅
仕組みが理解できるまでは10人以下の少数精鋭が良いよ
特に食事系統が1人の料理人で10人までしか支えられないし、酸素供給がパイプ1本の運送限界を超えるから、管理コストが跳ね上がる境界線になっている
まず寒冷バイオームを探して青人参取って
ミール農園に混ぜ込ませると安定する
できるだけ早めにキノコとかに移行したいが
騒いでるのが想像より正論でわろた
結局ユーザー視点で見るとバグだって結論に至っててブーメランしてるね
100人コロニーに手を出そうと思ってるんだけど、余る人手みんなどうしてるん?
人力発電させようかとも思ったんだけど、ドレッコ牧場→シャインバグ→ソーラー、で電気余りそうなんよ
>>72
この電解装置部屋って
吸気ポンプ2つとも気体フィルターに繋がってるんだよね?
普通に繋いだら気体が合流するところでパイプ詰まりが発生して吸気ポンプが理論値で動かないんだけど
どう繋いだらいいかな? ポンプ容量は最大500g、パイプ容量は1000gだから、
酸素と酸素、水素と水素が合流するときは合体して詰まらない
酸素と水素が合流するときだけ詰まる
なのでポンプごとにフィルター使えば詰まらないけど
理論値出すために120w払う価値があるかどうかは議論が分かれるところ
スペース取らないからもうワンセット作った方が早そう
>>231
ワッチョイは最初の4つの数字の下2桁はほぼ固定だから、
それを使って上手くNGすればいい。
ワッチョイ上4桁全部同じの奴が擁護してるっぽいし、巻き添え被害はほとんどなさそう。 >>244
フィルターの吸気マスで合流じゃなくて、手前で合流させて、さらにその合流マスまでのパイプも少し長めに作り
酸素と水素をできるだけ合体してからフィルターに流す事で水素発電への水素供給が安定して、人力発電での追加発電がほぼ必要なくなるのが利点かな
最短距離でフィルターに繋ぐと水素発電が止まりがちで人力が何度も回る >>245
気体フィルター1つなのに理論値で吸気できるみたいなレス見たから特殊な繋ぎ方でもあるのかと思ったけど難しいか
理論値出せないならもはや吸気ポンプ2つに拘る意味が無くなるんだよね
吸気ポンプ1個にして更にコンパクトにした部屋を2つ作ったほうが良くなってしまう
1部屋の処理能力がきっかり500g/sになるから吸水ポンプの出力もシェアできるし 水素も吸い込むからきっかり500g/sは難しいんじゃない?
どうせ詰まるから放置してる。
そのせいでいつも酸素供給不足が表示されてる
>>248
水素と酸素を常に500g/s吸気できるわけじゃないから
何かしら工夫しないとコンパクトにしたところで
ポンプ一台あたりの効率は2つのときと変わらないと思うよ >>243
石を砂に変える作業でもやらせとけば。
ぶっちゃけその段階だと余った労働力なんて使い道ないし、休憩時間延ばしてダンス踊らせてもいいぐらい。 隕石対策を最速で処理してしまうとゲーム平穏
食中毒はもう存在すら意識しなくなってきたし
腐敗病とかも今じゃ死なないなら脱臭剤ゴリ押しでいいかぐらいにしか思わないし
隕石対策も通常ムーブの中に埋もれていくんだろうな
アーリー初期をからのユーザーへのコンテンツ提供だけど
新規のハードルどんどん上がってんな
>>255
なるほど、休憩時間伸ばしてやればいいのか。
>>254
机上の空論だけど、
酸素→汚染水の汚染酸素の除染
食料→リリー餌のドレッコ
を使えば場所がボトルネックになる程度は供給できる気がする。 飯食いに行く前に一時停止忘れてたら酷い事に。
コロニー平均気温−63℃!
数時間でそこまで冷えるもんなのか
次からはサーモスタット付きヒーターを建てれば安心だな
コロニーに送る空気が−100℃だったりするんだこれが
反エントロピーに輻射パイプ張って冷やしてるんだけど、詰まるしな・・・。排出口に熱源集めてるけど間に合わなくなる場合があって
機能があるならわからないけど、自分の場合はざっと見た感じよ
腐敗病菌と食中毒菌が共存しない現象を何かに利用できないか、考えてるけど良い案浮かばないな。食中毒菌酸素で気密シャッターとか?実用性皆無だけど
変なのに火を付けちゃって申し訳ない
それにしても熱湯→原油内液体クーラー→冷却水のサイクルが完璧に噛み合って温暖化には最適解っぽいね
やっぱり下方向の重要度が異常に高いな
汚染水は温度上がりまくるとマズイし
原油内クーラーってちらほら見るけどそんなに性能いいの?
熱された原油の処理ってどうやってるの?放置?
>>265
原油から石油にするときの温度が一定なので
機器のオバヒ超えない程度で温度破壊できる 熱源施設からの空気をある程度遮断すると拠点の温暖化ってあとは水温ぐらいだから
ダブル液体クーラー(マイナス24度)で水を巡回させるだけで相当強い
金属精製で熱湯を出しまくっても問題ないくらい強い
拠点そばに適当に吸い上げてクーラー熱を吸わせた原油はゆっくり石油にすればいいし
石油系施設も拠点そばにまとめられる
>>266
おー、なるほど。教えてくれてありがとう。
>>267
細かいこと言って悪いけど、-28度じゃないかな 研究職って研究しないと上がらないって上にあるけど
研究しつくしちゃったらもう宇宙飛行士の過程の終身科学者になれないってこと?
上がらないのは学習のステータス。
職の習得自体は出来るよ。時間かかるけど。
このゲームってタイトルに偽り有りで
酸素周りの供給が手厚いから初心者でもそうそう酸素不足で死ぬことはないんだよね
実際の死因No.1は食糧不足
実質Don't Starve
食料不足で死んだことないなあ
死ぬのはだいたい酸素不足
複数人で採掘してたら取り残されたり深い穴に落とされたりして這い上がれずに死ぬことがほとんど
タイトルに偽りはない
最初に酸素を確保するような道筋になってる
次に食料
食料は4日抜いても保つけど酸素は1分くらいだからなあ
採掘事故の死因トップじゃ無いかな
>>270
>>271
そういうことだったのか勘違いしてた
これで気兼ねなくみんなにとりあえず研究職就けさせられるわありがとう 酸素一番気にするし、すぐに警告も出るから対処も早い。食料は注意してないとギリギリまで気づかないし警告も遅い、人数が多いと気づいた時にもう手遅れ
画面右上のアイテム一覧は食料だけは必ず開きっぱなしにしてるわ
安定の上位メシって何だろう?
1.牧場肉or養殖魚+栽培ペッパー
2.栽培ペッパー+野生タケノコ
3.栽培ベリー+栽培パッパー
>>279
水の確保さえつけば3のベリー香草焼きが一番作りやすく維持しやすい。
品質では1と2が最高なんだけど、どっちも素材の収穫までの期間が長く空くので定期的な確保が難しいかも
安定供給には農場や牧場の構築規模をかなり大きくしないといけないだろうね >>279
ベリーとタケノコでドロドロベリーがど安定だと思う。
ドロドロベリーなら地面に放り投げといても腐らないし。
タケノコは勝手に食いきれないほど生えてくる。ベリー作るだけでいい。 >>281
食品品質3だと最上位職維持するにはモラル足りなくね >>282
わからん、いつもドロドロしか作ってないけど何とかなってるからなんとかなるんじゃね? そもそも宇宙旅行士はモラル保つ必要無いのでは
基地ごとに数人だし、ほとんど宇宙旅行して過ごすから
極論、石油補給タイムはマッサージ椅子に寝たきりで回復が間に合えば良しじゃないかな
まだ宇宙まで行ったことないから知らんけど
いずれにしろ基地ごとに数人なら野生のタケノコとペッパーで足りそうだね
宇宙飛行士戻ってくると士気1だからマッサージではどうにもならない
発射台の取り付け位置がわからない
アイコンの位置的に先端じゃないのかよお
戻ってきたら直後に休憩に入るスケジュールに割り当てるのはどう?
>>246
ワッチョイ変えてくるから役に立たないと思ってたら、
頭の部分は変わらないのは初めて知ったわ。
サンクス 半エントロ装置って何に使うんだと思ってたけど
下限温度が天然ガスの凝集点に近くて冷えすぎないからLNG生産が捗るんやなって
>>291
ありがてぇ
ありがとー
絵的にパカッと開きそうな底辺と当たり上判定を節面させるのかと思ってたが
重ねるのね 食事のモラルブーストを最大限活用したいから
休憩を起床入浴後にしてみたいんだけど何か不都合とかあるかな?
>>295
実際のロケットが固形燃料中心なのは大気圏内・重力圏内での重心バランスがとりやすいって理由だからだし
小惑星間の往復ロケットくらいならガソリン駆動でもいいんじゃね? とくに何の役にも立たない情報
液体クーラーや空調設備は、パイプ内の媒体を-268.2℃まで冷やせる
(低温で物質が状態変化してしまわないようバルブにより1パケットの容量を1/10に絞っておく必要がある、つまり電力効率は1/10なので無駄遣いも甚だしいが…)
デバックモードではより低い温度-273.2℃までの低温物質を作れる
この低温物質に輻射パイプを被せることで媒体温度を-268.2℃より更に冷やした状態でクーラーへと入れると、媒体はクーラーの冷却限界温度である-268.2℃に『温まって』出てくる
このとき媒体が温まった分だけクーラーのほうからは熱が奪われる
つまり本来は媒体を冷やしてクーラーが過熱されるはずなのに、冷却限界より低い温度の媒体を温めてしまったことで逆にクーラー側が冷却されるという逆転現象が起こる
この逆転現象によりクーラーを冷却し続けていくと、クーラーの温度が-273.2℃を下回った瞬間にゲームが強制終了する(ブラックホールも出ないで即落ちする)
そもそもロケットに石油を詰めて飛ばせるのかどうか
某ゲームやってロケット工学は知ったかぶりしてたけど、ゲームはあくまで物理的側面で、
酸化剤がどうとかの化学的側面には詳しくないな…
工場長はカロリー・トイレ・モラル・睡眠無しで働き続けるから羨ましい
kspの緑は酸素すらいらないからな
コラボで複製緑が作れるようにならんものかw
突っ込みだすと
石炭発電にも酸素が必要になるから。。。
牧場は撫でないで給餌機置けばいいって聞くけど、給餌機置いたら勝手に従順になるし、撫でた方がよくない?人員を牧畜に割かない方がいいってこと?
5.6匹ならなでても良いんだけど
10匹20匹になると1日中撫でるだけになっちゃう
だから撫でずに給餌機だけ置いて放置が良いってことかと
後パフとかバグがコロニーに居ると無茶苦茶離れていてもそいつ等まで撫でようとする
当然そいつらが来るまで棒立ちだから時間だけが無為に過ぎていく
だからと言って厩舎に隔離すると一定数でなった時点で卵生まなくなるから厩舎に入れられない
撫でるモンスターを選べるようになれば良いんだがねぇ…
青人参並べるときって1マス間隔あけた方がトータルでの効果って高いんですか?
そうしてる動画よく見るけど隣が空間でありさえすれば効果変わらない気がするんだが…
気体2つを1マスに圧縮しようとしたら片方の気体は消滅するん?
それともタイル貫通して外に出てくるのかな
青人参って厳密にはポンプなのよ
下半分で吸って冷却して上半分から出す
このため2kg以下の気圧で密着並びすると吸引が早すぎて効率低下する
間を開けて吸引効率をあげるか、高圧部屋にするほうがいい
高圧部屋で等間隔してたら実用性より見た目とってるだけ
高圧でない部屋で敷き詰めると真空が生まれて効果下がるね
水素2kg小部屋作ってを気体パイプエアコンにする
青人参枯れるまで冷却できるんだから馬鹿にできない
>>303
士気を上げるのにエスプレッソマシンが必須でないように
一定幸福度があれば撫でが必須なわけではない
そして個体増加に必要な幸福度は給餌器から餌を食うだけで事足りる
現状餌の資源を節約するほど資源が不足するかと言えば
必要資源より3桁以上余るレベルなので
時間と食料という複製人間リソースを割くメリットが薄い
魚の場合給餌器で50匹ぐらいに一気に増えたあと
餌をやらなくてもその規模をずっと維持し続ける
殻をとるぐらいにしか使えないけど
撫でれない魚に合わせた仕様くさい >>309
魚は肉も取れるから、増やして放置はおすすめw 魚増殖からの放置やったことあるけど、BBQがクソ余るようになった。
魚は無から有を生み出す優秀なオブジェクトという認識になった。
なるほど、牧畜はその辺バランスがまだまだって感じなんだね
次回バージョンアップで新要素追加した後はバランス調整がメインになるって宣言してるし、そのうち温度やら物量の細かい調整ありそうね
バッテリーの充電中は放電しないことを利用して
消費電力をギリギリ上回る生産電力に調整してバッテリーに僅かずつ充電されるようにすれば放電を抑えられるかな?
といってもスマートバッテリーの放電が0.4KJ/サイクルだから節電したところで誤差なんだが
節電したったという自己満足とか…あるやん?
一部のバッテリーを計画的に枯渇させて、エネルギー均衡が2つくらいある状態を探し2者を行ったり来たりしつつ余剰消費で資源を貯め込めば良いのかな
でも1日の損失がネズミ車1.5秒分だし、その微細な調整をバッテリー1つ増やしただけで壊れるまで詰めるとか冗長性なさすぎて成長中の基地には適応できない
暇人にネズミ車回させるほうがよっぽど扱いやすいな...
否定的なことを並べたけど、それ故に達成できたらすごいよ
根気がありすぎるのか調整が神掛かってるのか運が良すぎるのか
ていうか、ギリギリ上回る生産力を調整する機構が実現できたら、スマートバッテリーいらなくならね?
>>290
自レスすま
酸性ガスと天然ガスの凝集点同じなんだね。むしろ今後の硫黄生産用だった
(酸性ガス + 天然ガス > 反エントロ > 硫黄 + 貯蔵用メタン) お前らはどのデュプリカントが好き?
うちはエリーとミーがお気に入り
ミーはロード画面にも出てきてるしな
>>321
お気に入り完全一致でびっくりしたわ
エリーとミーはステが多少アレでも採用するくらい好き 加圧されてない1マス1000g水なら砂岩タイルの壁1枚で水圧耐えるよね?
怖くて保険で2枚にしてるけど
飢餓難易度maxの3000kcal/cycleも修正しちくりー
訓練施設の祭壇感
塩素どうやって処理してる?
どっか空間作って隔離するしかないのかな
バームリリーも鉱石洗浄機も塩素を消費出来る訳ではないようだし
かといって個体にするまで冷やすのも難しそうだし…
離れた適当な場所に気体保管機を並べてそこに貯めておいて
他の惑星から塩素を消費する植物の種を持ち帰ったら消費開始
>>330
高圧塩素室に隔離して
青人参で液体まで温度を下げられる
そして液体塩素はロケットで取ってこれる塩素草の灌漑に必要
一応消費先は提供されているが
遠い、かなり遠い 塩素は今後の使い道が出来ることを祈って隔離室に保存してる
でもその規模のアプグレが来るなら初めからやり直しになる可能性もあるんだよな
ほぼ無電力フィルター
配管図
自動化配線図
利点:
・ほぼ無電力。気体遮断器は電力10W必要と書いてるが、実際は全く消費しない。停電していない配線に繋ぐだけでいい。
・確実なフィルタリング。パイプ元素センサー+気体遮断器1ペアだけでは停電や配管詰まりで分類ミスが発生するが、この画像の構造なら絶対にミスしない。停電しても通常フィルターのように両方の排出が止まるだけ。
・熱を産まない。通常の液体フィルターは熱を生むため、低気圧地帯や塩素地帯だと常温でもオーバーヒートするが、その心配がない。
欠点:
研究コストが重い。通常のフィルターが(気体、液体の両方を開放するには)初歩50/中級10に対し、この構造は初歩350/中級190で序盤では手が出せない。
建造コストが重い。(パイプ部分のコストは考えない場合)通常フィルターが金属原石50に対し、精錬金属205を使う。
消費面積が大きい。通常フィルター(3x1)が8個置ける(4x6)を専有するため、単純に入れ替えられない。
総評:
最序盤では研究コストが重すぎるが、中盤の複数のフィルターが複雑に常時可動する状況で消費電力の概念から開放される利点は非常に大きい。
ある程度、初期計画でフィルターを置き換える面積(4x6)を確保すれば、再建する価値がある。
精錬金属の消費も、フィルターより多いとはいえ、節電効果の割に少量とも言える現実的な量なので、岩石粉砕機で確保しても利益を上げられる。 副次的に、フィルター消費電力がゼロになると、配管を通る物質が最大圧力じゃないと電力的に損するから事前圧縮したりタイマー調整したり中間貯蔵庫を立てたりする細々とした工夫をしない場合の電力的浪費から開放される。
とはいえ配管流量の最適化を考えるなら事前圧縮や事後貯蔵は無駄にはならない。電力的に余裕が生まれるので、作業を後回しにしても支障が少なくなる。
塩素消費はしてないけど、液体と気体の除菌に需要あるからかき集めてるわ
ごめん自動化配線図に間違いがあった
別件の工事で一部(右上)が巻き添え解体されていた 拠点に入ってきてどこに溜まるわけでもなくちょろちょろ動き回る塩素がひたすらにうっとおしい
かといってポンプ引いてまで吸おうとは思わない絶妙なうざさ
ほっほーこれイイネ後でやってみよう
昔使ってた汚水と水に鎮める電解装置を作ったらまだ使えてびっくり!最大気圧にならなくてなかなかいいきがす
初心者だもんで天然ガス発電とバッテリー室用意するのに70日かかってしまった
そしてやっとできた瞬間、間欠泉が40日の休止期間はいって滅亡しかみえてこない
これって複数の間欠泉でつくっておくものなの?
デュプリカント24人にしたら管理大変すぎた
12人にしてまた始めよ
>>340
高圧力で保管できる空間を用意して、活動期間中に貯めとく、それで何台をどれくらい動かせれるかは自力で計算する 塩素でどうやって除菌してるんだ?
同じ部屋においといても分離してるし効果なさげな感じするんだが、もしかしてあるのかこれ
>>343
液体・気体貯蔵庫に入っている間は周囲が塩素だと殺菌されてくんよ 腐肺病菌が漂っている空気と塩素を一緒の空間に入れておくと、いつの間にか菌がなくなってる
複製人間ってだいたい何人ぐらいで進行してる?
少なすぎると作業遅くてダルいけど多すぎると管理作業がめんどくてやっぱりダルいと言う二律背信。
8人までは一気に生み出すかなぁ
それ以降は周辺の施設や間欠泉との相談で増やしてるかな
気体は隣と菌量の差があると、多いところから少ないところへ流れる
酸素から塩素みたいに別元素相手でも発生するから、徐々に塩素へ流れて殺菌される
ただし最低でも500匹くらいの菌量差がないと流れないので限界がある
それとは別に、同じ元素の流体同士だと、ちょっとの気圧差でも流れるので、それに乗って菌が拡散することがある
また、塩素と汚染酸素が根本的には混ざらない都合、どうやっても汚染酸素は完全浄化できない
塩素と酸素みたいに、除菌(最強)と除菌(弱)みたいな組み合わせだと浄化できる
全デュプリカント集めたいけど、全員を養える環境を整えるまでに時間がかかりそう
一つの蒸気間欠泉だと10人ぐらいの酸素を生み出すのが限界なんだな
12人でやってたら酸素濃度が徐々に低下して貯めてた熱湯も枯渇した
慌てて他の間欠泉から引っ張って急場を凌いで改築してる最中
久々に復帰してやってるんだがまだティア2の職業なのにどろどろベリー食って「まっず!ぺっぺっ!」みたいなモーション取られるんだけど
Good meal +8とか表示されてるから食糧品質は問題ないよね?ペッパーブレッドとかBBQなら美味い!的なモーション取ってくれるんだろうか…
もしかして、上に掘り進めなくても勝手に視界が拡がっていって隕石に追突されるようになる?
というか最初からずっと隕石激突してるんじゃないの?
地表への進出が遅れれば遅れるほど上が悲惨な状態になっていく
上部にあるバイオームを囲うアビサライトがどれだけあるかで決まるけど
早いときは300サイクルくらいで初期バイオームの1つ上のバイオームが
ボロボロになってたことあるし
隕石の熱が200℃超えるから汚染水は全部スチーム化してるし
レゴリスの熱処理がとにかく大変でやり直したよ
汚染水は上にタイルおいて間に空間なければ
周りが気流タイルで囲っても揮発しなかったのか
液体クーラー関係作り直しだわ
>>353
動物と植物は「視界内に入った瞬間に生まれる」けど
地形は最初から存在するので、見えてなくても隕石の影響でどんどん削れる
そのため数百日経過後に上に掘り進むと、明らかに生存不能な超高温の場所に動物がいたりする >>335
他の手段として、汚染水に触れた気体が2000g以上なら揮発しないので
汚染水池の上空を二酸化炭素で3000g以上に保つよう自動化するのがオススメ
万が一汚染酸素が生まれても、天井に気体センサー&ポンプで吸い出すようにすれば回復機能も持てる
利点は多少の人の出入りがあっても、大量消費で水面が上下しても、耐えて時間で回復できる。拡張工事にも強い
なお二酸化炭素以外を抑制剤にしようとすると、二酸化炭素の侵入で崩壊するのでオススメしない >>344
とても良い情報だ
ありがたいありがたい 真空の億超え腐肺病に塩素突っ込むと一気に死滅するの楽しい
掃除の逆バージョンで範囲指定で「そこのアイテムは拾わんでいい」指示を出来るようにしてくれ〜
>>362
いや、範囲指定した落ちてるアイテムを建築や格納に使わなくなるってこと
今は落ちてるの優先で使うから遠隔地や水中まで取りにいくじゃん
逐一封鎖するのも面倒だし 落ちてるの優先って分かってから開拓前に資材運んで床に落とすようにしてる
「落ちているもの」の倉庫的な優先度が1より大きくなれば解消されそうではある
>>361
あーこれは欲しいな
網のドアの上から卵とリン鉱石落として重ねて
シャインバグ閉じ込めたのを光源にしてんだけど
デュプがエサ持ち去ってしまうことがあるんだよなぁ >>359
つべでoni 検索したら上位に来る陽気な眼鏡の外人さんが殺菌循環設備作ってるからオススメ 自動間引きで動物捕まえても移送してくれない
扉使って移動制限してもなんかチャタリング的なこと起こして足踏みするだけだし
どうすりゃいいんだこれ
朝一のオートセーブデータをロードした時に
入浴時間設定無視して即労働に行っちゃうのはおま環?
ロード直後は断水でシャワー使用不可だからじゃない?
研究施設も停電してるから研究者が他の仕事を1回だけするし
>>371
ああそういう事ね
ロード後資材配備されたあとに一々デュプリカントを足踏みさせてシャワー認識させるか
あきらめるかのどっちかしかないか >>372
ロード直後って自動セーブの後ってことでしょ?
スケジュール少しずらせばいいんじゃない? 特性のグルメ(日本語化MOD導入)ってカラーはメリットスキルだけど
食料免除-1の部分はデメリットだよね?
この特性って避けた方がいい?それともそんな気にしなくてもいい?
>>369
動物は捕まえるアニメーション終了してから、実際に捕縛状態になるまで、妙な遅延がある
捕縛状態になるまで複製人間は輸送できないので、捕獲直後は無視してしまう
そのため多少の無駄はどうしようもない
遅延時間は世界にいる動物数が伸びるほど増えるし、ラグると顕著に伸びる
100匹牧場だと数十秒かかったりする >>374
食事の質が最低でも士気20は維持できるので、宇宙飛行士候補じゃなきゃ気にしなくていい ポンプってパイプ1マス分送り出す時初めて電力消費するんだな。
無駄に自動化でなるべく動作しないように制御してたけど無駄だったわ。
青人参も掘り出し指示したらその場に捨て置いて次の仕事に行っちゃうから面倒だ
掃除を指示しても優先度の関係で放って置かれてそこでまた芽を出したり
>>376
致命的ってほどじゃないんかね。
料理番にさせるから遠慮なく選ぶよ。
回答ありがとう 表土の処理を自動的にする方法ってあるんでしょうか
今はシェルタードアあける前に一々掃除設定してるんですが
>>380
試してないけど前スレのこれとか?
自動ドアで表土を砕けるのかしらんが >>378
個人の優先度をあまり使わないようにするのも良いよ
研究以外は全て建物や命令時の優先度で管理した方が細かく指示できる >>381
試してみたら自動処理できるようになりました
ありがとうございます ロールプレイの一環でスリートウィートの栽培をしようと思ったら栽培に必要なのって水と土なのか・・・。
Wikiや情報サイトだと水と肥料のままだから勘違いしてたわ
植物の種地面にばら撒いて自生牧場()作ったら最強だと思うんだけどどうにかできないかな
コロニー下部に炭素スキマー置いてるけど、
塩素が少しでも混ざってると全然機能しなくなるな、
結局吸気ポンプも置くしかないのか…
塩素は兎に角邪魔だから極力開放しないように掘り進めてるんだが
結局掘った背後に塩素がある場合もあるし
>>386
塩素がスキマーに届くほど二酸化炭素が薄い状態が良くない
気圧センサーをスキマーの上に置いて
常に二酸化炭素の層を維持すると塩素なんて関係なくなるから >>385
それ修正されたはずよ。ウォートしかそれできないよ。ブロッサム100サイクル放置したけど生えなかったよ >>373
やっぱ欧米系人間的には朝シャワーさせたいじゃんってなるから
シフト変更は勘弁で
てかセーブ・ロードで便所モーヴみたいに
デュプリカントの1日1回シャワー必ず浴びたい欲もリセットされるぽくて
結局足踏み(ここに移動指示)でも完全解消はできんかったわ
まあNo Sweatでやってるから
現象として気になったってレベルで全体の影響は大差無いんだけどそんな感じで >>389
起きる時間を一コマだけズラすって意味じゃないの?
オートセーブのタイミングで起きなきゃいけない理由はないでしょ 観測望遠鏡がどうしてもオーバーヒートしてしまうんだが
どう設置するのが正解?
>>391
なんでオーバーヒートしてんの?
隕石や表土をちゃんとガードしてないとか? 1.熱々表土の上or熱伝導する建材の上
2.日中の熱
くらい?
え・・・EXOスーツドックの電力って常時消費じゃなくて着脱の時の一瞬しか消費しないのか
勿体無い気がしてこまめに無効化してたが無駄なことしてたわ
背景が全面的に宇宙な部分にアビサライトの床を作って設置
>>395
正確には酸素の補充中だけ消費する
1秒あたり1kgの補充ができて
複製人間は10秒で1kgを消費するので
10秒の活動時間は1秒の電力消費に対応する
実際は小数点切り上げでもうちょっと多い ようやく宇宙探査に行けるようになったが、
この時点であらかたの問題はなくなってるから
資源に旨味がないんだよな・・・
出発と帰還が唐突すぎて天井壊しすぎだろ
水蒸気発電の運用を復水型で熱破壊なしだと
やっぱ無理があるか
熱破壊ありでも難しそうなんだよなあ
蒸気タービンだけじゃどうやっても226度から下げれないから水の回収は難しいね
反エントロピーさんに熱を吸ってもらってる
新トレーラー?か分からんが全体的に暗くなるみたいだね
今背景が白っぽいけど全体的に宇宙みたいに青黒くなってる
>>399
まだ宇宙探査出れてないけどモチベーション的にこれだわ。
鋼鉄量産できる時点であらかたの問題ってなくなっちゃって宇宙に行く意義とは…!ってなっちゃう。
まあ、実装されたからには一回は飛び立ってみるけど ミールウッドから食料切り替えるの遅すぎたせいか土が枯渇したんだけど
土って何かで生産出来る?
食料は一応ブロッサムに変えたから平気だけどスリーとウィートとかにもこれから使うしどうにかしたいんだけど
ヘドロと緑藻を125度?以上に熱する。あんまり温度上げ過ぎると砂になるから気をつけて。
正確な情報はゲーム内データベースを参照のこと。
表土と一緒に格納庫入れとけばちょうどいい温度になるかもね。
>>400
今の仕様だと、実は226度以上の熱源にタービン下部が接していれば水蒸気の温度が226度でなくてもいい。
ウチではニュートリニウムに熱交換プレートで熱を移して永久温度源にして226度より低い温度の水蒸気でタービン回している。
工夫すれば望む形の運用もできるかもしれない。 >>410
俺みたいにパフを集めるのめんどくせーって人は汚染水間欠泉出るシードで
浄水器で汚染土作って土に変えるってのもあるけど間欠泉次第 >>409
おーそれは知らなかった、ありがとう
ゲーム的正攻法では無理と納得したから
今度はその技術使って試して見るわ 初心者なんやけど、二つ教えて
安定的な金属精錬
細い電線つないだら逼迫してて、導線つないだら過剰で破裂した
水の処理はどうしたらいい?
キノコ生産って腐敗菌でるよね?
どんな風に育てたらいいの?
サイクル60くらい。研究は自動化までいってないけど必須ならがんばる
4k出力できる変圧器を使って、そこから導線を2系統出して
それぞれが2kに収まる様に各施設をつなぐ
金属精製機は重い施設だから軽いやつと同じ組にする
>>414
前者は質問自体が意味不明
金属→細い電線→何かが破裂→水の処理と話題が飛びすぎて回答のしようがない
なんとなく金属精錬機が細い電線では電力不足で太い線に変えたら動いたけど排水が高温すぎて水蒸気爆発してぶっ壊れた助けて、に思えるけど
こっちが勝手に妄想して回答しても、外すと時間の無駄だから省略せずに順序立てて説明しろ
後者は二酸化炭素が2000g以上の気圧になるとヘドロが蒸発しなくなるから高気圧二酸化炭素農場を作るか、
多少の汚染酸素発生は許容して農場の上側に消臭機を置けば良い >>414
過剰で破裂っていうのがよく分からんが……
温まった水は、断熱タイルで囲った空間にでも貯めて、電解用の水にでもしたら?
汚染酸素を脱臭すれば菌は自然と減る。脱臭機は電力使わないからどんどん置いていけ あと腐敗菌は呼吸感染するけど食事感染しないので
完全に緑色になったキノコでも食べて無害
ヘドロの汚染酸素発生だけ気にすれば良い
>>414
精錬装置の排水管の距離を伸ばすと良いかも 過剰で破裂ってのは電線のことだと予想した
最初期から作れる電線は容量が1000Wなので、発電量or消費量を1000W以下にする必要がある
バッテリーはバッファにはならないので、一箇所で大量発電する場合は大容量電線や変圧器が必要
>>414
初心者なら精錬金属の生産用に完全に独立した電源回路を作ることをおすすめする
スマートバッテリーはぜひ欲しい
冷却水は汚染水を使い捨てで使った端から浄化
排液は断熱パイプで繋ごう >>414
金属精錬関連は独立させて電線は太い奴を使え
冷却水は使いまわすといずれ熱湯になって爆発する 使用済みの水をそのまま水素酸素に変えるのが一番簡単
キノコはヘドロ管理が重要 ヘドロ置き場を水に沈めるか脱臭剤で囲うといい 栽培の過程である程度菌は漏れるが気にするな 久しぶりにやったけど各種タンクが無駄な浴槽を作らなくてよくスマートになったね
あとは蛇口を作ってくれれば井戸みたいな前時代的な設備を使わなくて済むんだが
デュプ選択時の食料免除とかってプラスマイナスどっちがいいの?
気体倉庫はポンプで吸った分を半日溜め込んで半日吐き出す自動化だけでフィルター効率化できるのでイチオシ
変圧器から導線を2kwの2系統でやりくりは終盤でも通用するから慣れるべき
俺も昔は面倒がって電線切れまくりで効率が凄く悪かった
大電線で全ての発電機とバッテリーを繋いで、その一部電力(4kw)を拠点に導線で回すのが便利
大電線のまま別方向に伸ばして液体クーラーとか石油精製とプラスチック精製にも使用して
ついでに石油発電機と合体させても良い
特に天然ガス発電4基や石油発電2基は拠点だけでは使い切れないし
金属精製の熱湯が水源をすぐ高温化する問題は、上に出てる原油に沈めた液体クーラーで処理すればすぐキンキンに冷える
知ってる人は知ってる情報だろうけど、実は現在液体クーラーはオーバーヒートしても壊れない(素材の融解温度まで達すると流石に溶けるけど)というバグがあるので、コロニーの余分な熱を蒸気発電の蒸気へ押し付けて電力の足しにするとか出来る
まあ流石に今だけやろなぁ・・・
>>429
そもそもああいう熱のための装置は
オーバーヒートする前に自動停止するのが普通
ヒーターもそうなってる >>430
ヒーターの加熱上限についてはオーバーヒートの安全装置っていう意味合いとはまた別じゃね
仮にクーラーに当てはめるなら冷却限界-268.2℃がそれにあたると思う
反エントロで言えば冷却限界-173.2℃みたいな
というかオーバーヒートの安全装置という意味での機能は
このゲームに限って言えば付けるとオーバーヒートの意味がなくなるから無いのがデフォだと思う レスどうもです
精錬機破裂っていうのは電気の話しなんですよね
発電機、バッテリー、小型変電器まで導線で繋ぎ、小型変電から電線で繋いだら電力逼迫とでた
そこで導線を分岐させて直接繋いだら破裂とでた
大型できれば問題ないんかな
発電機、バッテリー、電力変圧器(小型ではない)を大容量電線でつないで、電力変圧器から先を導線にすればおk
電力逼迫は電力が足りてないときの警告。小型変電の出力は1000Wだけど精錬装置に必要な電力は1200Wだから電菱不足だよ、って警告。
大型って言ってるのは変圧器のことかな?なるべく日本語化MODか原文で使われてる単語を使ったほうがいいよ。
独自の言葉って他人に伝わらないから。そしてできればスクショもあるとアドバイスしやすいよ。
あと、このスレのテンプレ >>1-8にも目を通そう。今回の件は>>3に書いてあるよ。
加えて言うなら、任意の電線をクリックしたときに右下に出るウインドウに、
現在の電力消費量や、最大どれだけの電力が必要になるかが表示されるから、それを参考にするといいよ。 精錬装置 - 導電線 - (大型)変圧器 - 大容量電線 - 発電機/電池
の形を目指せばいい
粉砕機を使わず精錬金属が無い状態で始めるなら
最初は精錬装置と発電機も大容量電線で繋ぐ
精錬金属が溜まったら張り替えて資源の回収&装飾の改善
>>431
意味はなくならないよ
外部からの熱による破壊があるだろう >>436
お、おう
つまり稼働熱によるオーバーヒート破損要素を消して外部からの熱でだけ破損要素を適用したいと
ま、まあ、そういう意見もあるかもね 精錬機を石油で冷やして蒸気タービン直結すると発電量の方が多くて自律式になった
>>427
4Kkw変圧器で導電線2系統ってどうやって引けばいい?
こうやって普通に2つ繋いだら変圧器の後ろ側が4kwの回路になるだけだよね? 金属精錬といえばMAP作成時にある80℃ぐらいの原油を冷却液に鉄を精製して
そこからパイプ直結で製油するの地味に熱破壊できて好き
変電機、バッテリーは回路に負荷をかけない
そのため1KW電線も2KW電導線も、4KW変電機に繋いだだけでは問題ない
発電機と電力消費機器の負荷だけが重要
>>442
それは承知してる
>>440の繋ぎ方だと4kw変圧器の後ろが1系統だから合計で4kw流すと導電線が過負荷になるから
>>427が言う4kw変圧器から導電線2系統引くにはどうすればいいかという趣旨なんだ 変圧器の出力先に2つの変圧器繋げりゃいいんじゃないの?
俺も4k変圧器は4kフルに使えないと思う
電線が2kしかないから今は実質2k変圧器にしかならない
>>444
それ意味あるのか?
変圧器2個で2kwと2kwで使うほうがロス少ない気がするんだが つまり4kw変圧器1つで2kwの回路を2系統引ける訳じゃなくて
1系統ごとに4kw変圧器(実質2kw変圧器)が必要ってことなのか
結局小型変圧器とやることは変わらんのね
>>446
遠い場所に置くのであれば電線使えるらしいから精錬金属の節約になるんじゃない?
試したこと無いからできるかどうかも分からんが。
それに、こういうことじゃないかな、って
思っただけで元ネタ言った人の真意は俺もわからんよ。 というか熱水めんどくさすぎて岩石粉砕しまくってるけど枯渇するのかな
変圧器が4kwのメリットはバッテリーへの充電が早いとかじゃなかったっけ
あとは2kwの負荷で電力を消費しつつももう2kwの余力でバッテリーを充電できるみたいな
氷雪間欠泉あるとうっかり砂が枯渇しかけるパターンあったし熱水もめんどくさいからほぼ粉砕してる、宇宙行けばいいじゃんと言ってはいけない
>>440
この形で2kwずつ2系統で引けてるでしょ
あとはそれぞれが2kwを超えないように設備を割り振るだけ 片方が2kw近く電気を使用していたら
もう片方が一時的に3kwとか使おうとしても電力不足で設備が止まって使えないでしょ
もし変圧器をかまさないでバッテリー等から直だと
(未使用の設備でも繋がってる所は)電力を無尽蔵に流すからすぐ導線でもダメージ入って断線しちゃう
自信満々に間違いを唱える輩がいるおる。
スクショでの証明は説得力が段違いだなぁ
そもそもそんなことが本当に出来るなら
2kw2系統と言わず変圧器の出力に上下左右4方向から繋いで1kw4系統作るのがとっくに主流になってたろうしな
>>420
おそらくXORを連結してるとこで混乱してるだけだと思うので、そこの説明を
XORは『入力の片側を変えると出力が必ず反転する』という特性があるので、繋げ合わせることでこういう回路が作れる
で、入力を弄るごとに出力が切り替わるのなら、入力側をバッファなりフィルターなりで順番に変えれば、
そのつど出力が切り替わってドアが閉じたり開いたりする挙動が得られるねっていう、ただそれだけの仕組み
ちなみに余談だけどXORのこういう回路は、階段の照明スイッチ(どの階のスイッチからでも照明を操作できるアレ)を論理回路で実装するのに使える
という感じなので、別に最適化してこうなったとかはなく、単にXORのそういう使い道を知っていたというだけ
それよりも個人的には前スレで投下したこの自動化回路のほうが優秀だと思うからこっちを推したい
http://2chb.net/r/game/1533997491/986
こっちのはドアの開閉をバッファやフィルターの時間指定で制御してるので、
開閉回数を変更したい場合に回路の構成をいちいち変更する必要がないので汎用性が高い たいへん分かりやすく応用しやすい論理的な解説
あんたはすげぇよ…開閉時間制御で悩んでいたのがいろいろ解決しそうだ、ありがとう!
>>458
1,2のoutputを直接結線してるけど大丈夫なん? 開きっぱなしor閉じっぱなしになることを懸念してんのかな?
4枚目の画像で説明してね?
マイクラでは回路やらなかった俺もoniでは回路組まざるを得ないから回路やってるけど自分で考えるより誰かのベストプラクティスを踏襲したいからベストプラクティス集がほしくなるわ
俺、英語で検索できねーからこのスレはすごく助かってる
>>460
1,2の出力とエアロックの状態は次のようになるので大丈夫
2(時間制御)の出力がON → 1(ON/OFFループ)が抑制される → 2の出力しているON信号がエアロックへ流れて開放状態になる → 表土を消す時以外はエアロックは常時開放状態であるべきなのでこれでOK
2(時間制御)の出力がOFF → 1(ON/OFFループ)が動く → 2の出力はOFFなので1の出力するON/OFF信号がそのままエアロックへ流れる → エアロックが開閉を繰り返す >>458
なるほどそういうことだったのか!うわーすごい!ありがとう!
> おそらくXORを連結してるとこで混乱してるだけだと思うので、そこの説明を
ズバリです。XORの連結を知らなかった。
確かに前スレの自動化回路ほうが仕組み的にもいいね。
シェルタードアの上にエアロック設置すると、
大破しました警告がどうしても出てしまうから、
それが無いのも優秀だよね。
そっちに組み替えてみるわ!ありがとう! 宇宙船を他の星に送って戻って着たらクラッシュするのですが原因わかる方いらっしゃるでしょうか…
色々弄ってたら送る前の宇宙船が会った場所を解体すると宇宙船が解体できるような状態っぽいのですが
熱交換プレートって温度の平均化だけじゃなくて自身の質量でその空間の熱容量も増やせるから
温度気になる場所に取り敢えず敷いとけば温暖化に効果あり?
>>470
設置作業大変だから、根本的な解決にならない一発使い切りじゃ割に合わないよ。
局所的に温度下げたいなら青人参置くのが一番手っ取り早い。 >>470
大前提として温暖化は冷却するか熱源を断たないことにはいずれ進行するけど
プレート敷き詰めた場所はある程度熱を受け持ってくれるから温暖化の進行を遅らせる効果はあるだろうね
あくまでプレートが熱を抱え込むだけで捨ててくれるわけじゃないから基本一時しのぎと思ったほうが良い 熱々プレートを解体したらその熱は素材に残るんだよね?
それを溶岩にぶち込んだら熱の消去にならないかな
すっごい手間暇と資源かかるけど
二酸化炭素やら塩素に熱すわせて宇宙にポイと似てるかな
なんで溶岩にぶち込むことが熱を消去することに繋がるんだ?
二酸化炭素はスキマーに吸わせて熱破壊しないともったいない。
>>466
少しだけ捕捉すると、シェルタードアの上にエアロックを置くやり方のほうが光効率が少しだけいいのでソーラー効率がちょっと高くなる
・シェルタードアの上で表土を削除する方式
→シェルタードアが開くのと並行して表土の削除作業を行う(光の遮断時間が少し短い)
・シェルタードアの下で表土を削除する方式
→シェルタードアが開ききった後に表土の削除作業を行う(光の遮断時間が少し長い)
ただ認識してる通り、シェルタードアの上に置くと大破したメッセージが出続けるのが欠点だし、
あとはいつこの「大破しても問題なく動く」という仕様が修正されるか分からないのもデメリットではある
まあそれを言い出したら、そもそも機械式エアロックの開閉で表土を消せるという仕様自体が修正されたら全部ご破算だけど 1.マグマに溶けない黒曜石やタングステンならたしかに建造時間を手間にすればできる
2.マイクラとちがって溶岩は物体を消去するわけじゃないぞ
高熱で気体/液体に変換するだけで、熱もそこに残る
3.それよりもアビサライトポンプで組み上げて宇宙に放り出そうぜ!
ちょっとだけ>>458の補足というか訂正
>>458の4枚目の画像で、ON/OFFループの時間をフィルター4秒バッファ3秒にしてたけど、
フィルター5秒バッファ3秒に変更したほうがより効率よく表土を消せる
論より証拠がこちら
理屈としては、機械式エアロックが表土を飲み込むタイミングは"開き終わった瞬間"と"閉じ始める瞬間"の2回あって、
上手くやれば一回の開閉動作で2マスの表土を削除できる、というもの
4秒3秒の設定だと開閉が早すぎて1マスしか表土を削除出来ないのに対し、
5秒3秒の設定なら開閉は遅くなるけど1度に2マス表土を削除できるから効率が高い(※)
※実は5秒3秒の設定でも1マスしか消せてないときがあるので6秒3秒の設定にしたほうがより安定して2マスずつ削れる
ただしその分だけ開閉回数が減るので、削除効率としては5秒3秒のほうが誤差レベルで若干有利、なような気がした
ゲームの重さやゲームスピードの違い等で結果が変わるレベルの微妙な話だとは思うけど あ、いや例えば粘土とかって950度でセラミックになるけど、その次って1850度でマグマだからマグマ温度次第では行けるんじゃないかなとマグマ1800まで行ってなかった希ガス
でもやってることって結局コロニー全体の温度の平均化だから消去ではないかー
アビサライトポンプってあったっけ
アビサライト手押しポンプじゃない? スーツ着て溶岩を運ぶのに使われる
冷たい素材だけが欲しくて、熱い素材を混ぜたり使ったりしないように
隔離なりマグマに変化させておくというのは意味があるかもね
ただ自動的には温度で分別できないから掃除専用倉庫をアクセス制御するしかないかな
新しいコンテンツパッチがリリースされるのはいつですか?
プレビュー版
10月4日(木)午前10時30分?11時30分(太平洋標準時間午後5時30分?午後6時30分)頃 、新しいコンテンツパッチを再生できます。
リリース版
2週間後、Kleiは10月18日木曜日の午前10時30分から午前11時30分(太平洋標準時間午後5時30分 - 午後6時30分)頃にパッチをリリースする予定です。
明日はプレビュー版かしら
今回は宇宙産業の追加らしい
宇宙船に新エンジンや研究モジュール追加されるっぽい
宇宙の要素追加とかなら新規データ作らんでもいいようにできないのかな
消えたり消えなかったりする
開発中だから保証はない
いちおう引き継げるときはバージョンアップ履歴で予告がある
まあ消える前提のほうがいろいろと心が折れないで済むよ
ベースがだいぶ熱くなってきたので
冷却用にベース内水素充填ウィーズウォート部屋+水素入り輻射パイプ+ブリッジの無電源気体ぐるぐる機構作って運用してるけど
これって効果あるんかな?
運用開始してから気体パイプはアニメーションしてるし部屋の近くは氷点下行ったから
見た目では動いてる気がするんだけど
(蓄熱されすぎってのもあるけど)一番離れた地点では変わらず個体30度↑のまま
200サイクル近く分解酸素垂れ流してたから解消までは遠いのかな
>>489
輸送量が10倍違うから熱媒体には気体より液体使ったほうが良いよ。 熱関係は急激に変化させると調整が大変なのでじわじわ変化させるべき
だから拠点内なら液体より気体を媒体にしたほうがいい
効果はあるのでそのまま冷えるのを待てばいいよ
輻射パイプは熱交換が激しいので普通のパイプにすれば遠いところも満遍なく冷やせると思う
熱破壊元に近いとこから低熱反応性から高熱反応性、輻射パイプに徐々に俺は変えていってるな。
氷環境を開けっ放しでベース外を液体塩素を回収できるくらい極寒にして
ベース内は色んな所にヒーターを置いてる
そのうち詰む
1ヶ月で845サイクルかけ一番遠くの星へ飛ばしたロケットが帰還したらブラックホールに飲み込まれました
数サイクル前のデータでも帰還でブラックホール
連れ帰った動物を飼育してみたかったのに
Craft The World 以上にいらいらさせられるゲームでした。
>>494
「アーリーアクセス」って言葉の意味、知ってる? 冷やすのは大変だけど温めるのは簡単だから、寒いぶんには詰みは遠いんじゃないかな
もう次のアプデのプレビュー版が公開されてますな
https://forums.kleientertainment.com/game-updates/oni-alpha/288237-r575/
↓グーグル先生訳
◆Space-Industry (宇宙産業)
コンテンツ内容:
・新しいロケットモジュール:
蒸気機関
水素エンジン
酸化剤タンク
研究モジュール
視力を得るモジュール
ソリッドブースター
・コマンドモジュールにオートメーション機能を追加し、ロケットを監視するためにスペーススキャナーを使用することができます。
・宇宙研究:星間研究の成果を生み出し、宇宙材料のロックを解除する
望遠鏡は現在データディスクを生産しており、これは仮想プラネタリウムで処理することができます
新しい空間材料:ニオブ、イソレジン、フラーレン
・スーパーマテリアル製油所
新しい複合材料:超冷却剤、超伝導体、スーパーインシュレータ、およびビスコゲル
・ジェットスーツとジェットスーツのインフラ
・ロボ - マイナービルディング
・新しい生き物:The Shove Vole
・ニューラルバキュレーターのアートの更新と再充電ポッド ブラックホールくそわろた、また面白そうなアプデきたらやろうとか思うぐらい適当でちょうどいい
研究ツリーかなり再配置されてるな
基礎研究が1段→2段になってる
そして宇宙研究が一気に階層増えて上級研究がヤケクソみたいな量になっている
製造管理が面倒なガラス消費して天体望遠鏡で初期段階を研究したら、
宇宙船の研究モジュールで残りを調査するのが良いみたいね
宇宙船はエンジンが4段階になって
1:蒸気エンジン
2:固体燃料エンジン
3:石油エンジン(いつもの)
4:水素燃料エンジン
となっていた
さらにオキシライトが燃料効率を増加させるものとして搭載できるみたい
観光モジュールは宇宙飛行士以外を乗せて宇宙観光でストレス軽減らしい
でもマッサージでよくね?相当効果時間が長いとかかな
既存研究で液体気体貯蔵庫がかなり低位に移動したりと
序盤からやったら相当プレイ感かわりそう
特に自動採掘機が120Wと良心的、かつ16x9マス(回転可)と2階建で分くらいの広範囲を掘れるのが良さげ
自動採掘機、アビサライトは掘れないのか
まあ採掘の手間が大分減るから良いか
あとこれ、ソーラーパネルのレゴリス除去とか、マグマ固まったら除去とかに使える気がするんだよな
えっちょっとまって
アビサライトが建材として使えなくなったんだけど!!!!
そマ?
まぁアビサ便利すぎたからそろそろお仕置きされるとは思ってた
うーむ、アビサライトが使えないとなると
素材ではセラミックが断熱最強
隔離された場所では真空断熱があるから、多少のスペース拡張を犠牲にして維持可能
問題はパイプ類だな、高温水は基地の中央を突っ切って運んだりできなくなる
基地をワールド中央あたりに収めて、高温は外周を迂回させるとか考えないと…
え?どの設備の材料にもならないの?
ならアイテム化しても使い道のない単なるお邪魔ブロックとして配置されるようになるのか
もしくは掘らずに天然のブロックを断熱壁として使うしかないか
アビサ前提で組まれてること多いだろうに、これアプグレ後はかなりのコロニーが崩壊するな
アビサライトは Molecular Forge で <SUPERINSULATOR> (超断熱材) に精製するっぽく見える
熱伝導率が完全にゼロの無機素材だけど、精製に人手と時間がかかるから大量には使いづらそう
でもそれなら断熱系の建物にする必要なさそう。必要量も減りそうだね。
序盤は真空断熱か液体・気体貯蔵庫をうまく使って熱を閉じ込める必要があるのか
断熱パイプ系統を使えやゴラァってことでしょうて
アビサあったら使わねーもん、あんなもん
で断熱系統の開発者が遂にキレたというオチw
初期バイオームは断熱タイルで囲って、他のバイオームへの出入り口には青人参置いて
発電機とか精製機みたいな熱源となる機器は断熱タイルの外に設置するのがデフォだからアビサ素材はほとんどつかわないけど
みんな高熱源機器をそんなに拠点近くに置いてるのか
セーブデータ引き継ぎでアビサライト建造物はアビサライトのままなので、即時基地崩壊はないけど、拡張きつくなるな〜
うまく地形を活かした基地ができえうならそれはそれで面白い
いつも同じ形になっちゃうもんね
シンメトリー依存症だから拠点に余る空間が出来てしまう
低伝導素材の断熱壁で500サイクル以上何ともないんだから
アビサに頼るというか神経質になり過ぎなだけ
溶岩だって封じ込めるのに
初期のアビサ信仰を引きずってることの進歩の無いこと
断熱壁の仕様変更のとき1000サイクルもまずやらないのに
2600サイクルで影響が出てくるから使えないとか言ってた狂信者たちだから
拾ってくる元素材の温度のほうが問題だよね
精製素材にしてしまえば元の温度はぶっ壊れるだろうから
主流のムーブになりそう
終盤はみんなで素材づくりしてそう
Insulation と Super Coolant はいくらあっても困らない
冷やした酸素とか熱水をパイプで運ぶときはアビサ断熱じゃないと厳しい
>>515-516
コロニーの究極系って自分がいなくても永久に回り続けるコロニーだから
実際にそこまでプレイすることはなくても
理論上永久に持続できないってのはコロニー作りにおいて結構気になる部分じゃない?
枯渇するのに何万サイクルもかかるような有限資源にやきもきしたりさ >>518
冷やした酸素を普通素材の断熱パイプで運んでも常温になって届くようなことはこれまでなかったし
熱水を普通素材の断熱パイプで運んだことで温暖化が止まらなかったこともないな
より効率的にって意味でアビサ素材使うのなら分かるけど、アビサ素材を使わないことでコロニーが崩壊するような状況なんて陥ったことないよ >>521
アビサじゃないとコロニー崩壊するなんて俺書いたか? アビサライトが採掘時間かかるとはいえお手軽すぎたから加工の手間はむしろ妥当かな
宇宙で素材集める必要あるっぽいので
それまでは火成岩→セラミックみたいに徐々に更新するのが良さそう
とにかくセラミック需要はかなり上がるな
初心者としてはこれ以上シビアにされちゃパンクしちゃうよ
pvpがあるわけじゃなし、アプグレ保留とかバージョン選択できれば良いのに
要素は増えたし初期バイオーム狭くなったけど救済措置的な設備も増えて
最初の頃より初動が楽になってると感じるのは自分が対応策知ってるからで初心者の人はまあキツイだろうなあ
つっても失敗して覚えて楽しむゲームだと思ってるからそういう部分に向き不向き出てバランス糞ゲーって感じる人は居るだろうね
>>527
EAは最新の状態でテストプレイしてもらう代わりに
安くしてるって思ったほうがいいよ
それが嫌なら完成してから買う方がストレス無いで 新規要素追加のバージョンアップは今回で一段落して、次回からは初心者向けのゲーム体験を中心に既存要素のバランス調整になるらしいよ
マップ選択とかシナリオモードとかイベントとか、そういう方向性みたい
なんか似たようなこと毎回聞いてるような気がするんだが…
>>528
隕石があるから初心者にはそれでも難しいんじゃないかな Monlecular Forge(分子精錬機)のレシピ。
既存素材と宇宙でしか取れない新素材の組み合わせるものが多いので、最初は砂岩しか処理できない。
●砂岩から土
序盤の農業で土を使い尽くした場合の延命とか?
●タングステン+Niobium(ニオブ)からThermite(テルミット)
熱伝導率が最強でく、次点である金やタングステン60の3.5倍以上の220。
金属タイルや輻射パイプなど熱伝導系建造物に使える。
●石油+Isoresin(イソレジン)からVisco-Gel(ビスコゲル)、常温で液体。
表面張力がすごすぎて全く左右に流れない。100kgごとに1マス分を専有してタワー状に詰める。つまり、ボトル開け1回分で即座に液体気密ドアが作れる。公式に来るとは思わなかった。
たぶん3マスが限界で4マスから不安定になって崩れる。
蒸発点479℃だから宇宙空間(350℃以上)でも大丈夫。
いちおうプラスチックの同類だけど融点-30℃だから氷バイオームでも溶けかねない。建材としては無理。
イソレジンってリアルだと入れ歯と肌の接着剤らしいね。すごいなー!
●アビサライト+Isoresin(イソレジン)からInsulation(絶縁体)
熱伝導率がゼロ。アビサライトを超えてニュートロリウムと同じ完全に熱を通さない物体。
断熱タイル、パイプなどに使える。アビサライトが建材として使えなくなった代わりに、手間暇が増えて強くなって帰ってきた。
●水銀+Fullerene(フラーレン)からSuper Coolant(スーパークーラント)。
超冷却材。熱伝導率9.5、比熱容量8.4と非常に熱伝導に優れる。さらに凍結温度が-266.2度なので液体酸素(-218℃)どころか液体水素'(-259.2℃)だって作れちゃう。
沸点も436℃と高めで石油の538℃に次ぐ。とはいえ間欠泉は500℃の壁があるので高温は石油、低温はスーパークーラントで使い分けが良さそう。
水銀の採取方法がないんですがそれは。
隕石も強化されたのか・・・
ほぼありえないけどシェルターが破壊される可能性が生まれたと言っていいのかな
Visco-Gelでの封水は全てを過去にするレベル
レア素材はロケットで他の星から回収するのかな
間欠泉だけでなく星の配置も良いシード値が喜ばれるな 4マス以上積み上がってるんですがこれは
水銀はやっぱり金アマルガムからの精製では
序盤は金しか入手できなくて後半から銀も精製できるようになるか、
金/銀の入手が他の金属よりも遅くなるかが予想されるがどうなんだろう
汚染水から汚染酸素を早く作る設備を作りたいんだけど
密度の高いペットボトル化した汚染水にするには苔とモップしか手段はないんですかね
まだロケット作ってないのにゲームがどんどん進んでいくなあ・・・
・液体貯蔵庫に5000kg貯めてから解体する
・手押しポンプ→ボトル空けまでの途中で自動化の加重プレートやドアを使ってルートを阻害して運送中のボトルを落とさせまくる
>>545
ありがとう
5トンのペットボトル出来ましたわ
自動化という意味では下の案にするのが最終的に効率的なのかな 配管工になると水漏れさせずにパイプ壊せるってあるけどうまくいかないんだけど
そういう特別な指示があるのかそれとも未取得の奴が壊してるのか
もし後者ならパイプ解体の優先度ってどれに当てはまるか教えてほしい
まだ大半のプレイヤーがロケットに手を出していないと思うんだが
割と後半の後半にコンテンツが詰まれていたのが少し前倒しになったのかな?
初心者からすると多すぎて何から手を出せばいいか分からんだろうね・・・
とりあえずサバイバルモードじゃなきゃマッサージ機もいらんから
初めてやる人はそこから模索なんだろうけど
100~150サイクルくらいで
「こんな方法あるのかよ」
ってなってやり直しちゃう
ロケットまで行けない
>>547
右下にあるアイコンから配管掃除の指示ができる アプデで地表に新生物くるからリセットした方が良いんじゃない
プレビューではまだバグり気味でよく詰んでる
研究が130サイクルくらいで宇宙技術手前まで行くけど、大体そこで今の建築の粗に気づいて最初からやり直したくなる。
200サイクルくらいで宇宙行ければ良いのかな。まだ遠い感じ。
>>550
右下にあるの全然気付かなかったありがとう 新しいコロニーの名前で「反重力の研究所」を引いてアプデとあっててちょっと嬉しい
気体元素センサーで気体フィルターの代わりに運用できてる形ある?
つまると上手くフィルターされないんだ
浄水器と液体タンクに汚染水を通すと
塩素関係なく食中毒菌完全死滅するようになってんだが
これは食中毒の存在域そのものが無くなってしまうんだが
バグでいいよね
>>559
水洗トイレから出る排水も無菌だから、菌の管理自体がバグってるっぽい それどころかリチャージボタンがついてるな
リチャージ資源は特殊な物っぽいけどどこにあるんだ?
もしかして使い捨てマシンを分散する方式から一か所にして
リチャージ部品を分散させたのかな?
壊せなくて邪魔くさいもんな
プレビュー版の話題で盛り上がってるところ申し訳ないんだけど、教えてください
反エントロピー装置って水素を送り込んで、周りを冷やすんだよね?
これって周りを囲って輻射パイプで気体を冷やすのがいいの?
あと、ボンベ充填所なんだけけど、このボンベってどうやって移動できます?
紛れ込んだ塩素をまとめていたんだけど8kgで漂ってる分はなくなって
今度は天然ガスが増えてきたから、「切り替え」ってボタンおしたんだけどボンベそのまんまなんだよね
そのせいで気体フィルタの種類変えたところパイプつまりがおこってしまった
>>564
反エントロピーはそれで合ってる
ボンベ充填は10kgごとに自動排出だから中途半端な量だと途中で止まる 元素センサー+気体遮断器のフィルタで停電やパイプ詰まりが起こると
気体遮断器側が閉鎖されて全部バイパス側に流れるのは納得なんだが
逆にフィルタ設定してない気体が気体遮断器に混入してくる現象って何が起こってるんだ
気体遮断器ってデフォルトが遮断状態で電力とセンサーがONの時だけ開放されるんだから
停電やパイプ詰まりが起こっても気体遮断器側に混入してくる理由がないんだけど
>>565
ありがとうございます
10kgになっても、ボンベはそのままで、直前のパイプにボンベと同じ気体がたまってます。、どうしたらいいでしょうか
それと途中で入れる気体を変えたい場合は一度破壊するしかないんでしょうか? 気体ボトル詰めは元素が混ざっても問題はない
ただし液体ボトル詰めと同じで消費先がない限り複製人間は回収しないので詰まってる
気体ボトル空け設置しよう
>>568
ああ、やっぱり「ボトル空け」しかないんですね
なにかほかに保管できる場所があるのかと思ってました
今は使い道ないけど塩素とかとっておきたかったんですよねぇ
持ってくるように指示して、そのあとキャンセルとか落とさせても、次のタイミングで一番近いやつもってくるから最大2本しか生産できない、、、 >>569
溜めとくタンクがあるのでそっちを使いましょう 火山系統ってどう活用できるの?
wiki見ると2000℃超えの液体金属で出てくるらしいけど
そんなのどう使えばいいのかわからんから全て放置してるんだけど…
>>570
ありがとうございます。
もう一つ教えてください
前スレにあったウォーターロックとはなんでしょうか?
ビーバーの巣はつかっているのですがストレス補正が大きくて、あんまり実用的ではないようです
もっと楽な方法あるんですかね? >>566
センサーは遮断機の1マス前にあるパイプの状態を判別するだけだから、パイプが詰まったらそうなる >>566
>>334の構造見てもらえれば分かりやすい
ループ構造で停電しても流れが止まらないようになっている
これで再起動時の気体停止によるズレを防いで分別ミスを無くせる >>573-574
なるほどありがとう
気体の流れが止まった状態で元素センサーが反応すると遮断器のマスにある別の気体も通しちゃうからか
だから>>334みたいにブリッジでループさせる必要があるんだな
多少スペース取るけど最悪空いてる場所まで配管伸ばして組めばいいだけだし参考にしてみるよ え?宇宙にいる謎の生物は何?
どんな環境で生きてんだ?
おしっこ漏らした後
モップで拭いた後にでる汚染水はどうやって処分できますか?
>>571
金属はすぐに数百度程度まで冷えて固体化するからそれを拾って
水に沈めた格納庫に入れればいい
周囲が熱くなるしスーツを着てないと火傷の可能性はあるからそれは気をつけよう
コロニーの間近になければそこまで温暖化への影響はない
病原菌のある汚染水の中に格納庫作ってそこに収納すれば
水の温度が40〜50℃ぐらいまで上がって殺菌できるぞ >>577
汚染水貯める場所作ってボトル空けを設置したらいい、汚染水にチェックをつけるの忘れずに >>578
トンクス。
過去ログも見てきたけど2000℃ってイメージほど
総合的な熱量は大したことないみたいね
とりあえず断熱タイルで囲んで解放後、EXOスーツ着て回収してみるわ 手っ取り早いのは200kgの水ぶっ掛けることだけど、セーブ忘れずにね(ゲス顔)
オートマイナー君頑張ってくれるなぁ
途中からコイツに任せる感じで掘削計画立てていいな
金属火山有効活用するのにスーツなくてもいけるよ
>>583
なるほど、そのまま汚染水にだばーですか
真下に汚染水置くことも容易そうだからやってみるわ
どうもです >>582
移動もできないし、自分で掘った砂に埋まるけど役立ちそう?
レゴリス処理の正式な回答だとは思うけど ロードしたあと必ずソーラーパネルが発電しない状態になる。
なんでか知ってる人いない?
無効化して有効化すると発電するようになるけどめんどくさい。
>>585
残念なのは下は掘れないことと、横に掘るのも少し苦手なのと
大体一晩で範囲を掘り終わるので位置を変更するのが面倒。
ただ普通は梯子を設置しないと掘れない部分も掘れるので梯子張りは減る
どうせなら充電式で移動してくれたり、掘削範囲を2〜3パターンから選べるとかあると良い
勿論レゴリスにはとても有効だとは思うけど若干遅いのでドアが開く前に取り除けるか分からない ソーラーは表示だけの問題だよね
実際には電気出てるし
>>587
なるほど、ありがとう。
修正されるのを大人しく待つか 液体タンクから中身を取り出すのってパイプ繋げれば良いだけ?専用ポンプなんて無いよね。。出てこないんだが
隕石の表土対策に自動ロボ使えるっていう話がちらほらあるけど、
宇宙空間でオーバーヒート対策はどうすんの?
表土用のロボットなんだから設計の段階で表土の標準的な温度に余裕で対応してるだろ
>>593
これからそういう対応になるって話がどっかにあったってこと? >>591
液体タンクの入力にパイプちょい付けすれば出る気がする >>594>>596
まじか〜ありがとう
精製された石油をタンクに入れてポリマープレス機に繋いでるけどダメなんだよねバグってんのかね
タンクもう一つ建ててそっちに移せるか試してみようかな 初めて宇宙空間出たけど300サイクル↑で行くと
No Sweatでも表層破壊されまくってんのな…
上層にあった反トロは2台とも表土でオバヒ破壊されるわ
横にあったハシゴは溶けてナフサ化するわ
遺跡?も隕石で内部まで相当破壊されてるわで取り返しがつかない事になってた
タービン防御法使う場合プラスチック精製の目処がついた時点で
金属精製はそこそこにして(精製鉄は隕石から補充)宇宙に行ったほうがいいっぽいのかな
グッドミール食わせてるはずなのに
皆うぇーぺっぺっみたいなモーションするんだけど何故かな?
採掘ロボくんは稼働熱があるから真空で勝手にオーバーヒートして表土採掘できない
最高の料理でも細菌が付着すると不味そうなモーションするよ
gassy mooはどうやって厩舎に入れるんだろう?
気体遮断機ってフィルターみたいな使い方できる?
あんまり使い方がわからない
スケジュールって細かくずらしたほうが良いように感じるけどデメリットある?
1時間ずつずらせば24人まではトイレもシャワーも1個ずつで足りちゃう
帰宅に時間がかかった時のための余裕は欲しいけど
もっと「一緒に飯を食べた」「みんなでゲームした」系のバフが強化されないと
一斉に休憩を取る意味が薄いような気がする
>>606
毎回トイレ消毒しに行くので効率悪いとかかな
序盤の野生トイレは詰まり対策で分けるけど ベッド→シャワー→トイレって構造にしてるんだけど、休み時間とかの効率ってどうなんだろう?入浴と休憩の説明に両方トイレがあるからいまいちシフトが使いこなせない。
理想は起床→シャワー→トイレ→食事が
やっぱダメだこれ>>610
何故か左端のタービンが資材を吸いまくる状態
一回解体して作り直したけど動作は変わらないから
タービン防御を使用した際の問題か構造的な問題なんかな
左端がこれで右端にまだ未建築のシェルタータイルが優先度8であって
終わったら区画封鎖しちゃう予定だから
そっちの建築に行ってほしいんだけど… >>611
ミュージックボックスやゲーム機は同時に複数人が遊んだ方が電機効率が良いので2ー4人単位で休憩する意味はあると思う
自分は水洗トイレ部屋で4人用が最大だから4人ごとに休憩させている デバッグモードでどうしてこうなったかはわからないけど
なんでこうなってるかはわかったので進捗報告
時止めて>>613のタービンを解体・シェルタータイルを建築したあとの経過がこれで
どうもその場に表示されていないもう一つのタービンを建築するために
物品納入をしているっぽい
▲延々と物品納入を繰り返す
○建築に必要な資源を納入していた?
実際タービン建築時間(未計測)経過後はここに建築のためには寄り付かなくなった
たしかに(終端だから)ここらへんで建築設定&キャンセル繰り返してた覚えがあるので
自分の環境で他の地域発生してた建築予定が重複して残るバグっぽい挙動が影響してる可能性大 タービン防御みたいな建設物の本来の使い方でない技は
もう少しこっそりやる矜持を持ってほしい
水不足に苦しみながらやっとこさマップ全域見渡せるようになったけど水系間欠泉が蒸気間欠泉2つしかなくてツンダツンダ
ロボマイナーは壁貼ってvisco-gelおくと熱交換してくれて良いんではないかと思った。
仕様の悪用は匙加減だからアレは良くてこれは駄目みたいなのは不毛じゃない?
便利なところだとセンサー切り替えによる擬似手動スイッチとか浄水器に高温汚染水押し付けて熱破壊とか大半の人が使ってるだろうけど
これだって本来の使い方から外れてるものだしね
まだ序盤しかやってなくてよくわかんないんだけど、
水ってトイレで増やせるもんじゃないの?
そんなに足りなくなるもん?
センサーのUI使ったON/OFFはなー・・・
複製人間が操作するシグナルスイッチとか設備有効無効が完全に無意味になってるから
間違いなく開発が意図した使い方じゃないんだよね
落とし所としてはセンサー設定を指定できるのは建設時だけにして、建設後はUIから変えられないようにするとかかな
>>621
仕様の悪用自体まで否定してないよ
こんな使い方もできるよって紹介してもらう分にも構わない
これは駄目みたいな議論は確かに不毛だし
ただ仕様の悪用に起因する不具合の検証まで長々と何レスもされるのは
アングラなネットスラングを現実で使っている人に対して覚える気恥ずかしさみたいなのを感じるってだけ センサーはバルブ同様反映に複製人間の操作が必要でええやん
>>624
不具合利用のような真っ当じゃない検証は他所でやれということかな?
麻痺してるのかもしれないけど5chって充分アングラだから
ここでNGなら逆にどこでなら出せるんだって話になるが >>602
ありがとう
菌ついてたのか
調理には綺麗な水使ってるんだけどな いやこのスレで出してくれて構わん
変な俺ルールや俺マナーを作られて検証や考察が減るのは勘弁してほしい
>>628
都合の悪い話題を海外フォーラムに丸投げはアカンよ
海外フォーラムでの会話が面倒だから君もここにいるんだろうに こう言うのは縛りありなしでレギュレーション別れるから片方に決める意味ないよ
RTAなんかはルール色々ある
自分は利用しないけど好きに検証したらええんちゃうの派
だけどスレが荒れるなら自分は投下しない、自分が検証投下する度にあれこれ荒れてたら申し訳ない
建築予定の重複バグについては独立した不具合のような気がするから
フィードバックしないと検証の努力がもったいないないなとは思う
>>622
増やせるけど圧倒的に足りない
トイレで毎日5kgふえるけど
酸素生成すると毎日60kg必要
さらに農業用水とかで消費する >>577
シンプルリードの農耕栽培利用してます 手洗い・テラリウムボトルもこれで 良い品質のもの食わせてるのにペッペッするの腹立たしいから食中毒菌を殺菌したいんだけど、
塩素部屋に突っ込めば良いんかな?
手洗いの徹底
どれだけ食品を殺菌しようとも
食事をとりにいくときに手が汚れていたら何の意味もない
宇宙空間でも壁紙やプレート貼れば
水たまりが作れるのに
真空で冷却できないとか戯言
優先度1違うだけで格納庫の大移動ラッシュ開催すんのやめてくれ
デブリ拾いと倉庫整理と配達なんかは細分化して欲しいね
自動修理無効化(手動で修理指示できるとは言ってない)
>>639
食物保管/調理室の入り口に手洗い場があるから手洗いは大丈夫……のはず 手洗いはトイレから何も持たずトイレから出る条件じゃないと完璧に防げない
物による二次感染を防ぐなら鉱石洗浄機も欲しい
トイレにだけ置いてて食中毒になったことないけどそんなに敏感になることなの?
ちっと前に出てた金火山から出た金に汚染水掛けると殺菌されるってやつやったら水蒸気になって周りが熱々地帯になっちまったぞ!ゆっくり加熱して欲しいんだがなんとかならんのかね
殺菌はされたじゃろ?
まあ真面目にいえば水量が足りない
金に汚染水かけるんじゃなくて汚染水だまりに金を誘導するくらいの感じで
汚染水を何度まで上げたいのか、金を何度まで冷やしたいのかを設定した上で、熱量きっちり計算して噴出サイクル毎に何kgの汚染水が必要になるのかを求めてみたら?
>>648
単純に汚染水の量を増やせば良いんじゃね?火山は中下段の2マスは水没してても問題無いんだし プラスチック量産したから拠点のタイルとか梯子とか
置き換えようとしたらクッソ温暖化した
そりゃそうだよね、あんな出来たて熱々ので作ってんだもんね
素材の温度は建築時にほとんど無視されるよ、大体45℃ぐらいになる
45℃を温暖化って言うならその通りだけど
でもタイルやハシゴなんかは材料に依存してるよね。アビサの断熱タイルやハシゴなんかが温度レイヤーで顕著。
天体観測所やソーラー、網状タイルなんかは一定っぽいけど。違いがなんなのか仕様を知りたい。
>>654
その仕様しらんかったよ…
素材の温度が高すぎたり低すぎたりすると補整が入るみたい 素材の温度そのままで建築できたら
寒冷地の素材使うだけで冷却できてしまうから仕方ないね
ドレッコって水素部屋でミールウッドあげたい時どうすりゃいいの?食糧庫に入れたら食べる?
>>661
前スレのやつ
ミールウッドは農耕タイルの真上だけしか判定ないので
それ以外は全部水素で満たせばいい 電力関連のバランス調整をやって欲しいなぁ・・・
現状、水素発電が強すぎ、電気分解して出てくる水素と天然ガスで回してれば他の発電を使う必要がないくらい発電してる。
死んでる発電設備が多すぎる。
もしくは更に電力を使用するかにか実装して欲しいなぁ
水素発電そんなに強いかな?
電解装置と吸気ポンプの消費電力を自力で賄うための設備って認識
最適化すれば電力収支は黒字かもしれないけど
電解装置ありきだから酸素の過剰供給とか考えると好きなだけ増設できるものでもないし
>>664
水素発電機を1台で考えればそうだけど、2台、3台に増やすと吸気ポンプに使う電力の
割合が減るからどんどん効率よくなる。 >>662
なるほど、作るの難しそうだけどそれ真似てみるわ >>666
ポンプ類はパイプ詰まると稼働と停止を繰り返して勝手に最大効率で節電するから
発電機増やしても別に効率良くはならないよ 石油作り次第に水蒸気主体にしてるな
水素発電は水素を消滅させるために動かしてる感じ
我儘な質問なんだけどビーバーの巣ってどうやって作ってる?
少量の水のためにパイプ張りめぐらすのも資源が勿体ないなって感じがして。
コストのかからないいい方法ないかな?
水ドアなら3〜4マスの水量少ないのでやってる、1500〜2000gの水で作れる
自動ボトル開けで8回くらいなのですぐ作れる、むしろ簡単過ぎてエアロックが空気
液ドアは別の液体に接触か蒸発凍結温度で崩壊するけど
それくらいしか問題がないのが良い
新元素ビスコジェルで公式に極限環境の将来も開けたのが良い
なるほどボトル開けかぁ。
水を適当にぶちまけてモップすればいいのかな
>>674
ボトル空けで水を指定してボトル自動ボトル化を有効にすれば勝手にポンプから水汲んで運んできてくれるよ そんなことしなくても水場に手押しポンプ作って、ボトル空けの設定にある自動ボトル化をオンにすれば運んでくれるよ
目を離した隙に溢れてダバァしたりするけど
ウォーターロック ってなんですか?
前スレにあったんですが
ウォーターロック=ビーバーの巣=液体を使った空間の仕切り
3-4マスでできるのか?
いつも6マスくらいでやっているんだが…
>>678
水は一滴でもあると気体を通さないって読んだんですよね。。。ビーバーの巣のことでしたか
あと農場の自動化って収穫後の格納だけしか自動化できないですよね?
土や肥料の自動化はできないですよね? >>681
土とかヘドロの自動化は出来る
農家の緑の手(肥料)は無理 >>665
毎回最低でもハッチを12部屋の飼育場で計算上96匹飼ってるから
岩石類が尽きるまで石炭発電してるわ
長期生存を目指すなら岩石類は全て砂に変えるのが一番なんだろうけど ハッチ発電は無機物系の餌だと資源枯渇が深刻だから
もさもさハッチに非枯渇資源の肥料を食わす流れを作るのが理想
肥料生産に必要な消費電力も加味すると収支どうなるか気になる
無限資源状態の水と
資源破壊の宇宙がある今の環境ではやる事は一つ
氷雪か汚水の間欠泉か二酸化炭素間欠がどれか一つががあれば
熱も圧力も全て解決
エネルギーは問題では無いね
化石燃料始動にしか使わない
アクティブ20ぐらいで全部止めてる
人力発電400Wで自動採掘機120Wが3台動かせるしな
手で掘ってる場合じゃないかもしれん
肥料っていつのまにかなくなってるけどなくても別に困らんから
弱体化以降肥料製造機作ってねえな
コンポストで土と半々で出来てくれりゃまだ使うんだが
>>680
なるほど、階段式で通れるのか
今までそこも水にしてたよ >>675
>>676
そんな機能があったのか
色々教えてくれてありがとう
我が家の複製人間たちの生活がちょっと楽になったよ 動物が増えすぎると重い問題対策で
モーブ10匹集めるとキングモーブにならねえかな
前スレに出てた真空中に突然病原菌が湧きだしてくるバグに遭遇したけどマジで唐突に現れるな。
試しにサンドボックスモードの破壊で消去してみても数秒で3億近くまで湧きだしてくる
。
削除した後塗りつぶしで汚染酸素充満させてみたら何も起こらなくなったから広範囲の真空が悪さしてるのか?
>>698
シャインバグの近くにお手入れ装置おけば餌なんぞやらなくても
爆発的に増えるよ
お手入れ装置の優先順位を回りより少しあげるのとシャインバグが近くにいないなら
圧縮装置設置してシャインバグの卵入れて出せば孵化したタイミングで
お手入れするだろうから後は気付いたら生活範囲にはシャインバグだらけになるよ Robo-Miner and auto-sweeper now function underwater.
自動採掘と自動掃除機が水中でも動くようになるらしい
パク水槽の深さを気にして横長にしなくても良いのは助かるし、採掘機も浸水に強くなるな
>>683
俺のPCだと8部屋64匹でも挙動が怪しいぜ
久しぶりに新しいPCが欲しくなってきた 撫でない牧場って一度家畜化したら給餌器だけでいいんだよね?
何か不機嫌状態になって全然増えないんだけどこれあってる?
>>703
家畜がハッチだと仮定して
増やしたいときは撫でるし、増やしたくないときは撫でないから合ってる
給餌は主に素材の変換が目的 牧場を部屋にしてるなら過密なんでしょ
天井か床に穴開けて部屋にならなくするか、部屋扱いにならない大きな部屋にするか
繁殖するってのは多分死ぬまでに1個以上の卵を産んで現状維持するって意味
原油が冷え過ぎて凍ったんだか固まったかしたんだけど
この塊を持ち運ばせることは出来ないの?
普通に掘って倉庫指定すればいいんじゃね
定期的に固まって面倒ならロボ採掘機に任せとけ
なお採掘するたびに質量が半分に目減りする仕様があるから、気になるならヒーターで加熱したほうが良い
原油の個体の指定ってできるの?どのカテゴリにあるの?
水ドアだと部屋判定されないから閉じ込めても不機嫌にならずにガンガン増える
一滴タイプの水ドアだと逃げられるからもう一段水を入れよう
>>682
だいぶ楽になりますね!やり方教えてください パクを過密判定にしない方法ってなんかありますか?
水槽をでかくするしかないかな
>>714
魚に過密なんて関係ない餌だけ与えてれば良い
過密マイナスが付いても意味はほとんど無い
過密の補正を外す為に密度を下げると
効率は半分以下に落ちる
餌の供給が途切れないぐらい増えたら
給餌器ごと破壊して惰性で肉を製造するシステム完成 >>714
うちはこんな感じ
養殖場で卵産ませて、肉・殻生産所に移す。
肉・殻生産所の圧縮格納庫は「掃除のみ」にチェック
ちゃんと計測していないけど、10日くらいで卵の殻200kgぐらい生み出してる気がする。
毎晩夜になったタイミングで養殖場の卵をチェックする。
卵があったら
養殖場内の魚の年齢をチェック
養殖場内の魚の数が維持できるだけ、卵に掃除指定
卵があってもなくても
圧縮格納庫に卵がはいっていないかチェック
入っていたらチェックを外して外に出す
(”夜になったタイミング”にしたのは、ただ単に1サイクルの区切りがわかりやすいというだけ)
過密がつくと数を維持する程度でしか繁殖力増えないから
餌やるだけ無駄なので別水槽に隔離するのが効率いいと思ってる。
緑藻を効率的にパクーに変換することを考えたらこの形に落ち着いた。 緑藻すら要らないけどな
過密デバフ機能してないし
無から有を創り出すエントロピー破壊がそこに在る
そういえば地表の新生物が表土を食うから降り積もる分の処理させる機構も考えないとなあ
調整と手間をかけて5匹から4回卵と1回肉を取るより
100匹詰め込んで肉を取り続ける
卵の殻の価値がほぼ無くなってしまったのと
オムレツの耐効果の低さのせいで
構築してまでの家畜システムがそのものがBBQ生活をしないと必要ないんだよねぇ
石炭は厳選したハッチを野良で飼うという不思議な動きになるし
野良で卵を産んだ後に死んだら肉を残さなければブロイラーは潰せるけど
そういう小手先の調整もなんだかなぁという気はする
過密デバフ機能してないってどゆこと?
ちゃんと幸福度下がって繁殖力7%しか増えないけど
>>722
過密デバフがついても死ぬまでの1サイクルで卵一個は生むから
一度大量に繁殖させればあとは放置してても勝手に肉と殻が手に入るってこと。 他の動物は過密デバフで全く卵を産まなくなる=全滅の危機
パクだけは過密でも産むことができる=現状維持
パクだけは人手を加えても全滅の危険性がなくって不自然に感じるんだよね
卵産まなくなるのは待機中デバフよ。
パクーも壁やドアで空間区切れば
待機中デバフついて繁殖力の増加量0%になるよ。
他の動物と一緒。ハッチもバグも過密でも1個は卵産むよ。
増やしたいから過密デバフ避けたいんでしょ?きっと。
過密でも餌与えれば
2倍にはなるバイバイン方式
よその星に捨ててこなきゃ
過密なら卵は産まない仕様なら過密を考慮するが
過密は別の幸福度で打ち消せる仕様なので無視できる
マイナス補正が許容できない神経質以外は
気にしてないよね
腐肺菌を発病しないならガンガン感染するタイプと
キャリアになるのも嫌な消毒タイプみたいなプレイスタイルの違い
緑藻あまると在庫処分セール的に雑に餌やりすることはある
いやそういう話じゃないか
過密→そもそも囲わない
餌やり→厩舎は必要ない
撫でたい→お前が檻に入れ
最近は手入れも面倒だから家畜を縦方向に重ねる様にした
有閑、野生、幸福でじゃんじゃん増やせばいいじゃない
資源変換の効率?戦いは数だよ兄貴 これだけのピンチャペッパーを育てられるのがすごい。
野生でも餌やれば増えるのか。今度やってみよう。
ところで縦方向に重ねるのはどんな効果があるの?
水蒸気間欠泉を狭い空間(50マスくらい)で密閉してから輻射パイプで冷却すると、間欠泉の座標に重なって存在してる気体が凄い勢いで堆積が増える。
多分これ水蒸気が出るスペースが確保出来ないせいで重なって存在してる気体が水蒸気の代わりに吹き出してる判定になってるっぽい
密閉した筈なのに二酸化炭素やら水素やらが3.5kg以上の高圧になってた
俺だけじゃなかった。
なーんか蒸気間欠泉囲うと中の酸素やら汚染酸素が5kgくらいになるなぁと思ってた。
メカニズムは分からんけど気のせいじゃなかったか。
因みに俺は8マスの囲いでも確認した
>>730
上限の20匹オーバーして機能してなくないか これプレビュー版のセーブデータってアップデートしても使える?
保証しないからプレビュー版
経験則的には使えるけど消えても泣かない
>>736
待ちきれなからプレビュー版でやってみる
ありがとー >>713
どなたかお願いします!
美人の妹が病気なんです! 掃除機使ったことある?
表示される範囲内に、ミールウッド植えた農耕タイルと土の入った格納庫入れてごらん?
>>740
ディプが走って土ばらまきにいっちゃうんですよねぇ。。。なにが悪いんだしょうか 農耕タイルのほうの優先度を1に下げればいい
畑仕事しかしないデュプ設定がいたら意味ないがね
後収穫はしてくれないぞ
出たものを回収するのが正常な動作で
今までのおかしな動作が修正されたとかじゃないかな
>>743
>>744
格納庫の優先度より、農耕タイルの優先度を”高く”設定すればスイーパーは格納庫から土を栽培タイルに施肥のタイミングで自動で運んでくれるよ。
例)格納庫の優先度が5なら、農耕タイルは6以上を指定
※格納庫は”掃除のみ”のチェックが外れている空欄状態であること。 極端だけど確実な方法は
土の格納庫を完全自動化して人が入らないようにすること
なるほどーー!!優先度いじってなかった
帰ったら早速やってみます
あと病気の妹がいた気がしたけど気のせいでした
あと1週間でロケット飛ばせるかなぁ
デュプが農作業の優先設定次第ではスイーパーのそれに割り込むのよ
完璧自動化するなら農場を壁で囲ってドア二つ作って
740氏が言われるようにスイーパor格納庫置く
次にドアの一つはメモリで一日2時間位しか開放しないドア
二つ目は常時開放ただし出るのみたいなのが良いかな
収穫物や種を倉庫や料理場まで運ぶようコンベア作ったらなお良い
…作る手間やら必要資源電気代の事を考えたら馬鹿らしくなるけど
そういうのを楽しむゲームなのよね、失敗を重ねながらだけどw
作業の Enable Proximity は掃除機にも効くのかな
近場の作業優先になるから、畑に最も近いであろう掃除機が優先的に施肥してくれそうだが
>>750
⑴Aさんの手が空いたとき、近い作業Xと遠い作業Yがあった場合、作業Xにとりかかる。
⑵作業Xが発生したとき、近いAさんと遠いBさんの手が空いていた場合、Aさんが作業にとりかかる
※記載されていない条件は同一とする
―-
⑴は正しいけど、⑵はそういうルールなくね?
あああ…お家に帰って試したい。 Proximity限定か忘れたけど
近場の作業を「奪い取る」場合があり、遠くから作業しに来る人の行動をキャンセル(再抽選)させる
みたいなAI改善もあった気がするんだよね
まぁ扉で行動制限するのが確実だとは思う
土ならともかく、腐肺ヘドロを運ばれる(下手すると落下放置される)のも迷惑だし
上のほうで魚は過密関係ないって話あるけどデマだよね?
過密状態だと給餌機で餌やっても繁殖率7%のままだし
過密のままでも現状維持には問題ないけど、
増やすなら給餌機で餌やり+過密回避する必要があるよね?
ちゃんと検証してないけど過密状態で餌やっても増えないね
ガルプフィッシュで汚染水浄化してる人っているんかな?
完全に放置した場合に他の生物は過密状態だと世話するかエサをあげないと卵産む前に死ぬから数が減っていくけど
魚の場合は現状維持できるから一度増やしてしまえば過密になろうと関係がないってことじゃ
過密でも餌やると2倍に増える
って言ってるやついるけどね
>>754
ああ、やっぱそうだよね
検証しててどうもおかしいと思った
>>756
いや現状維持の話は分かるんだけど、
過密関係なく増えるみたいな意見に明確な否定もないからどうなんだって思ってさ
ここだと明らかにおかしいこと言ったらすぐ突っ込まれるでしょ
それがないってことは実際正しいのかあるいは誰もちゃんと検証してないのかのどっちかだと思って ああ、なんか読み直したら文句言ってるみたいに見えるな、申し訳ない
今、魚をコンパクトに増殖させる方法を模索してて、過密云々はその過程で疑問に思ったことだったんだ
あんまり関係ないけど検証ついでに見つけた情報を1つ紹介する、既知の情報だったらすまん
機械式エアロックなどのドア系設備か、もしくはレゴリスなど自然タイルの中に埋めこむと、卵を割れずにずっと保管できる
レゴリスとか自然ブロックに埋め込むのはちょっと手間なので、機械式エアロックで埋めるのがやり易いと思う
ドアをただ並べて閉めるだけでも卵を埋めこめるんだけど、
それだとセーブ&ロードすると卵が上から飛び出てくるので3マスでがっちり固める必要があった
多分手動エアロックやシェルタードアでも埋め込み保存ができると思う
空気式ドアは無理だった、おそらく空気式ドアは自然ブロックとしての実体(?)がない設備だからではないかと思う 表土自動回収楽しい
レーダーに干渉しないし採掘ロボ優秀すぎ >>760
繁殖しまくるって程じゃなくね?
水槽の大きさに見合った量に見える 初めて宇宙空間まで行ったんだが
隕石頻度高すぎない?きりがないんだけど
>>764
うん多すぎ、尋常じゃ無いぐらい積もる
一つ崩すと密度が開放されて逆に表土のタワーが積み上がる変なバグまである >>755
水の大半は氷になるからその使い道がないと使い勝手はあまり良くない
今のマップは近くに蒸気間欠泉があるから、蒸気を冷やすのに使ってる 汚染水は高温にしてから浄化するのが常套手段だからガルプフィッシュの出番はないかな
プレビューで革命的に変化きたな
様々な機械で「鋼鉄(オーバーヒート温度+200℃)」が使えるようになった
特に液体クーラーに使えるようになったことで、蒸気タービンの必要温度225℃を超える275℃まで上げれるようになった
これにより資源消費なしで発電しつつ熱を消去する機関が建造できるので、浄水機熱破壊とか小規模なことしてる場合じゃねえ!という自体に
汚染水蒸留するのにヒーターを面倒な自動化しなくて済むな!と思ったが今は貯蔵庫で殺菌してるから関係無かったでござる
貯蔵庫自体を塩素に沈めると内容物が殺菌されるらしいよ
>>773
むしろ増えると思う
単純に発熱抑えられるだけでも、不安定な蒸気タービンの出力安定化の面でも レゴリス掃除だけど、ロボとドア開閉のどっちがいいんだ?
ドアは邪道だけどロボだとレゴリスの熱でやられそうな気がして…
上の人は熱に対して上手くできているのかな
ロボの最適解がほしい
>>775
現行Verでエアロックやってるけど、熱で壊れないよ。
200度以上になってるのに不思議だねぇ。 >>775
掘削ロボが表土に直接当たって熱くならないための斜め配置 >>777
賢くてワロタ
隕石をロボで素材にしたものを掃除機で片付けたいんだけど
レセプタ側の掃除機がオーバーヒートしちゃう
あれ手動で片付けてる? 汚染水の中で液体クーラー動かして80度くらいになると余裕で滅菌されてるな
>>779
掃除機の届く範囲で詰めればなんとか掘削ロボと同じく下の液体で冷却できた
隕石センサー部分の列は掃除機を入れる余裕がなかったのでそこの回収は諦めた
新素材のゲルを使えば掃除機を下の液体に付けることに拘らなくていいからもっと余裕をもって配置できる気がするけど
その分タイル貼ったりゲルを正確に投下したりする設置の手間が難しいかもしれない 汚染水を浄水器で処理すると40℃になるのってバグ?
修正されるとかある?
以前からの仕様だけど今後に調整が入るかは不明
ゲーム的な要素だと思って活用してください
他にも一定の温度で出力される設備があるから
バランス調整の労力的に仕様変更になる可能性は低そう
>>781
少し訂正情報
どうもコンベアローダーは重機扱いになるようで隕石センサーの近くにあると精度を下げる原因になってるから置かないほうがいいかも
となるとアイテム回収は手動で行うか、もしくは圧縮格納庫が重機扱いじゃないようなので優先度設定して掃除機リレーで隕石センサーの範囲外のコンベアローダーまでアイテムを運ぶかのどちらかがいいかも
掃除機リレーで運ぶと無駄に電力食うし、大人しく手動でもいい気がする
どうせ表土と鉄だし 突然コロニー内に水がわくのはなんでなんですかね
もちろん貯水関係とかパイプからは漏れてないし、間欠泉は自然タイルもふくんでいるけど囲んでる
格納庫に氷も入ってない
なぜかモップかけに人手をかなり取らてしまって困ってます
あと、隕石スキャナーってどうやってつかうんですかね
スキャナとシェルタードアをつなぐと、完治してから開くという不思議な動作をします
>>786
うちのコロニーでもたまに謎水が発生する
水蒸気が冷えて水になったのかと思ったけど
間欠泉囲ってるのか…
隕石スキャナは感知でON(ドアはONで開く)だからシェルタードアに繋ぐ場合はNOTゲートを使わないと隕石いらっしゃい状態になる 設備からの固定温度出力が無くなったら
人参やエントロピ無効装置で地道に冷却するしかなくなるけど
どちらも氷バイオームのランダム生成だから引きによっては早々に温暖化で詰むな
>>788
電解装置も水温で出力されるようになるから序中盤まではむしろ温暖化しなくなりそう >>789
実は水温と同じ温度の気体が出るだけで
かなりの熱量破壊になるんだぜ。
現行の仕様でもかなり熱量破壊してる。 >>786
氷を持ち込んで溶けてると予想
圧縮格納庫の液化可能にチェック入れてたりしません? ちょとわからないので〜デバッグモードでどこに蒸気間欠泉の設置はあります?
あと休眠入ったら10倍速で進ませるしかないです?
温暖化を止める方法って
反エントロピー装置
大根
冷却装置(気体液体)
しかない?
液体冷やすの初めてやったけど
ものっそい電力食う割りにあまり冷えないのね
>>786
このケースに当てはまるかは分からないけど、気流タイルの中で蒸気が冷えて水に変化したとき上下に水が脱出できるスペースがないと天井を貫通して出現可能な場所まで上に突き抜ける、という事象ならある >>792
?
「出力温度固定が無くなったら水温と同じ温度の気体が出る」
と思ってるみたいだから、
「いやいや、出力温度固定の仕様が無くなったら
もっと大変なことになるよ。
実は今でさえ温情みたいな仕様なんだぜ?」
ってことを言ったのさ。
描いてて思ったけど出力温度が入力温度に依存する設備って逆になかなか無い感じかな。
パッと思いつかないや。 間欠泉は下のテンプレからでセーブデータは面倒なのでサイクル進めるほうが良さげですね
ありがとうございました
>>795
あとは運とマップシード値次第だけど常温から冷たい液体がでるなんかの間欠泉を利用するっていう手もありますね >>801
してるよ?
なんで理解できてないって思うのか…
今回の話は相対的な温度と熱量の話じゃないよ?
理解出来てる? 液体クーラーで比熱容量の大きい液体冷やして、クーラーの排熱は消費する液体(石油・汚染水)に押し付けるのも熱破壊?
クーラーは冷やした分だけ排熱してるだけだから熱破壊にはならない
ちなみに消費電力は一定なので比熱の大きい液体を冷やすほうがコスパは良い
>>804
そうね。
熱量押し付けて消費すると熱破壊になるね。
消費先の設備が出力する総熱量にもよるけど。 ああ、ごめんそういう意味か読み違えてたかも
クーラーが熱破壊になるかではなく、
クーラーで熱移動した後で別の施設で消費したらってことなら熱破壊にはなる
あれじゃねダークマター的なものが吸い取っていったことにしておけば
スリックスターを捕獲罠で捕まえて動物解放ポイントを優先度9にしても移送してくれないんだけどなんでや
魚は移送してくれるのに
このまえ液体貯蔵庫から液体出なかった者だけど
リロードしたら出力されたよ。使い方や設定の問題じゃないかもしれないよ
>>809
その空間の動物上限20匹を超えてるんだと思う
動物ポイントの周りを一時的に囲うと運んでくれるよ >>809
俺が同じ状況になったときしでかしてたのは幼体/成体のチェック間違え。
あとはセーブロードで解決したこともあった。
該当しなかったらごめん 部屋にしてなかったら上限は関係ないのかと思ってたけど解放ポイントに29/20の動物がいるって書いてあったからドアつけたら移送してくれたわ、サンクス
1つの空間ならどれだけ広くてもカウントされるってことなのかな
>>781,785
レセプタ側の話だったんだけどまあどちらにせよ
結局何かで冷やすしか無いってことか
ありがとう 早くアップデート来てほしいよおおお 先行版はちょっと違うよね?
>>815
今までの感じでは
プレビュー版が毎日変更されていって
全く同じものが正式リリースされる
日時パッチで液体タンクのグラを変える需要はどこにあったんだろ プレビュー版はちまちまとグラフィックとか素材の分類とかが変わっていくね
左右非対称な設備は全部反転できて欲しくはある。
ゲート系は加えて線対称反転も出来て欲しい
動物は地面と熱交換するようになった
アイテムと地面の熱交換が少なくなった
遠距離の惑星は近距離も惑星がスキャンされるまで非表示になった
研究モジュールは調査済み惑星に送ると一定量の研究ポイントを出すようになった
動物・地面間の熱移動の感じによってはドレッコミールウッド部屋改装しないといかんか
それすぐ取り消されたよ
289453: Creature temperature transfer with the ground has been turned back off
>>824
マジか、ありがとう
理由とかってあるんかな 理由あったわ、デュプたちが冷えまくるからか。
って事は結構激しい熱移動だったんかな
湿度と結露まじ、、?面倒そう
対策した熱交換器施設にしなきゃあかんのか
少なくとも次回は新要素なしで旧要素のバランス調整と明言されている
>>835
コンテンツ、安定性、ユーザーエクスペリエンスの向上に重点を置くとは言ってるけど
新要素無しとは言ってないと思うんだけど 床なんて空気と同じ温度なんだから気にする必要ないだろう
網状タイル・気流タイルが光透過しなくなったのっていつからだっけ
ガラス製造初期の頃はどちらも透過してたような気がしたけど
文字通り気のせい?
ごめん>>838に追記だけど
現状?こんな仕様なんだな
・網状/気流タイルは視線が通る(装飾度計算が有効)
・網状/気流タイルは光を遮る
元々光透過はしてなかったかもしれないのと視線が通るのを
自分がごっちゃにしてただけかもしれんと思えてきた 現行Verだけど光通過するよ。
プレビュー版の途中でそうなったんじゃない?
太陽光は網・気流タイルを通過する
バグやライトの光は網・気流タイルを通過しない
この2種類の光は他にも色々と性質が違う
太陽光
・窓タイルは減衰して通過
・気体・液体・個体は、種類や濃度によって減衰率が変わる
バグやライトの光
・窓タイルは通過
・気体・液体は通過、個体は遮断
>>841追記
太陽光の減衰率が濃度によって変わるのは気体・液体だけで、個体は濃度に左右されないみたい
濃度っていってるのは1マスの質量のことね、念のため >>841-842
あーこれだ
ありがとうございます
野生シャインバグの光が網状タイルを透過しないのと
以前まで言われていた諸々の(太陽※宇宙)光が網・気流タイルを透過しないのの
記憶による差異系だった プレビュー版重いとかクソpc使ってるからだろーーwww
200サイクルのワイ
重い、重いンゴ
fps11しかでないンゴ
昨日始めて土日ぶっ続けでやってたけどこのゲーム難解すぎる
俺も最初は難しすぎて無理かもぐらいに思ったけど
色々覚えたらなんとかなる
ちょっとやってて思ったのが
他のコロニーゲーみたいな安定とか永久機関構築するゲームでもないのかな?
そこ考えるとめっちゃむずいけど
周囲掘りつつ資源割り切って消費していけば結構生存できるよな
これまではゴールが無かったから、なんとなく持続可能なコロニーを目指してた人が多かった
最近ロケットが追加されたから、打ち上げなり遠方探査RTA的な遊び方でも良いかもね
表土が積もらないアップデートで一気にヌルゲーになってしまった
表土が欲しかったら採掘して掃除
必要ないなら積もらせてガスに変換宇宙にサヨナラ
良アップデート
温度も鋼鉄でなんとかなるレベルに落ち着くし
落ち着いてロケット飛ばせるけど帰還プロセスを改良してよ
それかシェルタードアをロケット足場みたいに壊れないように変更して欲しい
センサー使っても問答無用で戻ってくるけどな
先頭だけ戻ってくるなら
使い捨てていいからソユーズ式で戻ってきてほしいなぁ
>>847
単純に色んな要素があるだけで要領は同じ、簡単だよ
難しい操作や強い敵もいない、攻略情報がないだけ
食料空気衛生温暖化隕石問題をクリアすれば良いだけだよ 確かに環境は意外と優しかったわ
初見だとヘドロも塩素も触れたら死ぬレベルでヤバそうに見えたけど
ヘドロなんか無害で実質資源だわ塩素も邪魔くさいだけで致死性はないわ
生物もみんな温厚で無害な優しい世界だった
片っ端から生物狩ってたからハッチ絶滅させちゃったよ
ハッチちゃんをもっと愛でよ
鋼鉄ポンプで一番わかりやすく便利なのはガス間欠泉だな
以前はガスの事前冷却システム必須だったのが雑に鋼鉄ポンプ設置で良くなった
すごい
ミニポンプは上位技術なはずなのにオーバーヒート温度のせいで普通のでいいってなるのどうにかならんか
>>856
電力効率も普通のポンプより悪いしね。
現行の仕様だと、使い所ってスペースが限られる場面くらいかな? 真空引きする場合普通一個より小型二個の方が早い気がする
体感でしかないけどね
狭い空間にも設置できるのと
電解とか反トロみたいにそんなに
吸い上げなくていい場合の電力効率ってくらいだな
ところがどっこい
普通のポンプは出力口のパイプが空にならないと、パイプづまりで動かなくて電力消費しないんだ。
だから必要量が10kg/sec以下の場合でも、普通のポンプのほうが電力効率いいんだぜ。
一個の電解装置を10秒動かす場合、必要になる電力は
ポンプ :240W (10kg(240W)を1回送り出す)
ミニポンプ:600W (1kg(60W)を10回送り出す)
となるんだ。
現行Ver.のサンドボックスで確認した。
狭いところに置けるというより
むしろいっぱい置いて早く吸いだせるのが利点だったていうの誰か検証してた気がする
>>859
タイル埋め&拡張で人力真空生成すれば
使用電力は0になるぞ
俺もお前もハッスルハッスル
ちょっと前の仕様だと
ミニポンプは隔離斜め建築で閉鎖空間の気体を抜くために使えた記憶があるけど今はどうなんだろな
現状で隔離されてる斜め空間への建築(解体)が一部制限(※気体排出口は確認済)されてるから
将来的には「(視線が通らない)斜め建築はチート」になるのかもしれん >>753,754
亀ですまんが俺自信気になってたから検証画像をうpするぞ!
エサやってると過密関係ない、って言われてそれ検証できなかったから自信持てなかったわ。
過密になってるとエサやってても繁殖力7%しか無いわ。
ていうかmrN7Fcje0の言ってる通りだった。
一応画像の説明すると、
左側 : 卵いっぱい産ませて過密にした
右側 : 左側の状態から卵を除去して、過密デバフを取り除いた
ステータス開いてる熱帯パクーは同じ個体
繁殖力は成体(5歳)になってから増加し始めて、パクーの寿命は25年だから
過密時は7%×20日で最大140%しか増加しない。生涯でせいぜい1個。これじゃ増えないね。
一方、過密じゃない時は67%×20日で最大1340%。生涯で13個も卵生む計算になるね。
実際は100%になってから産卵までのラグもあるみたいだし、
不機嫌デバフもどうしたってつくみたいからもっと少ないんだろうけど、
そこら辺の仕様はよくわからん。
スレで言われてる通りせいぜい4,5個しか産めいないのかな?
他の条件もあるのだろうか。
過密でも増えるって言ってた人たちのパクー環境知りたいな。 使用する電力量が表示されてないんだけど、みんなどうしてるの?
電線クリックすると右下に表示されるウインドウの中に書いてあるよ
ん?いや、違うか?特定の施設の使用電力量のことかな?
ええい、画像上げる。雑コラみたいになったけど
特定の施設の必要電力量は、施設選択時の説明欄の、必要条件の中に、
>>868 で言ったのは右下のウインドウに書いてあるよ。 あれ?画像うp失敗してる?今度はどうだ?
後は自動ドアと自動化回路のセンサー類の電力はあんまり気にしなくていいぐらいに考えてます
水と電気と精錬金属の貴重さはどんどん失われている
一番貴重な資源がヘドロという現状
ソーラー常時可動
水素100-90ほぼ常時可動で水素処理と夜間待機電源
天ガス80-60ぐらいでガス備蓄を作りつつ発電
石油50-30トラブル時の非常電源
石炭0-0オブジェ
蒸気ロマン
>>869
説明不足にも関わらず、分かりやすい解説ありがとうです。
いつも電線繋いだ後に電力不足と言われて居たんだ ドレッコとかパクが絶対襲ってくると思って恐る恐る掘ってた初めのころ
現状攻撃のコマンドって間引いたり肉をゲットする時にしか使わないにしてはアラート鳴るのおかしい気がするんだよね
大げさというか。そのうち敵性生物が出るんじゃないかと思う
複製人間が外的要因で死ぬようになったら
また違うゲームになってしまうな
今の所、ロケットの糞挙動で宇宙に消えるぐらいしか
即死要素がない
ハッチを誤って掘ったら齧られてたし、その名残と思えばまあ
ソーラーは真空に浮かせる、表土から離す
センサーは数必要ないけどいっぱい置きたいのと
自動掃除のスペースがあるからやっぱり置いちゃう
みんな発電いっぱいしてるけど、電気ってそんなに必要?
資源を節約して発電するより
資源を消費するために発電してる
>>884
液体クーラー使わない縛りしたことあるけど
冷却は氷バイオームを早めに開通すれば問題ない
そしてウォートかき集めつつ反エントロピー装置を見つけたら勝ち >>884
こういうウォート部屋で冷却できるけど量を絞らないと間に合わない、この場合1600g/sのペースで冷却してる
拡張すれば効率は良くなるだろうけどウォートを大量に使うのがネック 氷雪間欠泉があったら何もいらないよね定期
-10℃汚染水を熱交換で水にするだけで
-2℃ぐらいの水が作れてしまう
前は冷汚染水を空調につかって蒸気の熱を奪って熱破壊していたけど
寒すぎるデバフがキツクなって今は冷水にする方が好き
冷汚染水→貯水槽冷却→部屋冷却→浄水冷却→浄水器→40℃水→貯水槽
回りくどい熱交換してる
気体で液体冷却は想像以上に無理がある
質量の力は超えられない
液体を直接冷却して、加熱された液体を消滅させる効率的
消滅先が電気ならなお良し
雪氷間欠泉、ワールドに必ず生成されるなら頼りたいけど
無いことのほうが多いからあんまり当てにしたくないんだよな〜
あったとしてもそのワールドでしか生かせないからどうしても環境に依らない冷却手段を選んでしまう
氷雪シードストックしてそこから抽選して
ランダム感を自分で演出する甘やかしプレイ
甘やかしシード
氷雪2、汚染水1、天ガス2、蒸気2、高温蒸気1、汚染酸素1、原油3
1589505908
自動でシード値を調査してくれるMOD開発が待たれる
全種類の間欠泉が1つずつあっていい
蒸気だけ2個ほしいけど
全部押し込むと間欠泉だらけになっちゃうかな
蒸気2以外から水確保できないマップだとウォート部屋で冷却間に合うから不便ないよ、そもそも蒸気2じゃ水不足だけど
変圧器の使い方がわからない
発電機に繋げればいいの?
>>896
合ってる
発━変─色々 な感じ
変圧器から先は細い電線を使って資源を節約したい時に使う感じ >>896
簡単に言うと使いにくい量の電気を使いやすい量に絞るのが変圧器。
テンプレを見てくれ。
Q. 電気回路が過負荷と言われ電線が壊れるんだけど?
A. 軟弱な電線で機械を一箇所にまとめすぎ。
機械に電気が流れる時、その回路には負荷が発生する。
回路全体の負荷の合計値が電線の限界値を上回ると、電線が破損する。
マッサージ機(240W)を同じ回路で同時に5機動かすと負荷は計1200Wとなり、
初期電線の限界値1000Wを上回り電線が破壊される。
電気回路をいくつかに分割しよう。
Q. 電線分けたら発電機もそれだけ別個に必要でしょ?面倒なんだが?
A. 大容量電線と電力変圧器を使えば一括で給電出来る。
電力変圧器は高圧電流を低圧電流に調整してくれる。
電力変圧器の高い方の腕を大容量電線で発電機やバッテリーと繋げ、
低い方の腕から電線を伸ばしてコロニー内に給電しよう。
電力変圧器は小型(1000W出力)と無印(4000W出力)がある。 変圧器は繋がってても電線の負荷が分かれると言う物
ただし一方通行なので向きに注意
ぶっちゃけ太い電線で全部繋いでいい
装飾値が気になったり壁をぶち抜いてジョイント設置するのがめんどくさかったら
変圧器を使って細くする
甘やかしシードなら自信があるぞ
12506130
氷雪3熱水2金火山1 蒸気2天然1塩素1 原油2
しかも蒸気間欠泉が凄く近い
最新版の電解装置って出力された酸素の温度は、元の水の温度に由来します?
過去ログでは70度固定とみたのですが、今うちのコロニーは40度インプットのアウトプット28度なんです
それと酸素スキマーの温度も固定でしょうか?
地面や壁のタイルが200倍くらい質量があるから瞬間的に冷やされてるだけ
徐々に加熱して気がついたら取り返しがつかなくなるまでがワンセット
>>901
良いシードだね保存しとこう
関係ないけどこういうふうに水素や塩素がコロニー内にぶちまけられてるのが気になるのって俺だけ?
酸素気圧高くして抑えつければ気にならなくなるのかな? 寝床さえ適温の酸素で満たされてれば気にしない。
食料庫は二酸化炭素で満たしてるし
俺は気になる派だな。
水素塩素地帯は本格的に掘り進む前に全部吸い出す。
ここ見てなんとなく
ベリーはゲート付近5個のみでちまちまペッパー栽培
したら世界が変わったわ
ベリー作らないから水減らない→酸素に水を回せる
そもそもペッパーとその辺で増やしたサカナのBBQが最強
BBQとか作ったことなかったから作れるだけで面白すぎる
パクー過密でもほぼ減らないおかげである程度捕まえたら定期的に肉供給してくれるから美味し過ぎる
>>904
気になる派だけど、コロニーの天井と底を一部網タイルにしておけばいずれ水素も塩素も逃げるから結果的に気にならない派になった。 コロニーの底をお椀型にして二酸化炭素を溜め込んで、本格的な食料庫を作るまではそれで凌ぐ派
289764: Building exhaust temperature should no longer cause cooling to nearby cells
以前ここで紹介されてたオーバーヒート冷却法が潰されたね
>>909
最初は水ドアつくってガチガチにしてたけど
酸素供給が問題なければ上下に抜けるんだよな
注意しなきゃならんのは二酸化炭素で農業してるとこくらい 熱を完全管理したい派だから
居住区域は断熱ブロックで囲ってしまう
気体も換気してしまう
スーツで外部に行く感覚
中盤以降酸素で満たされた無菌の外部にスーツで行く
間抜けなことになるけどロールプレイということで
灼熱区画や水槽の手前にスーツを置いて局所的に使う派と
居住区画の出口にスーツを置く派
アビサ区切りのバイオーム総堀したいから出口にドック置いてるわ
仕事は遅くなるが管理が楽だし
マップ全体で二酸化炭素の層、塩素の層を作って一元管理
>>913
どうあっても過去の慣習が変わらないのはディストピア風味でいいなw >>903
そうなんですか!今350サイクルだけど全然温暖化してないんですよね
1000くらいで影響でてきます? あと、うちの子達、スーツ着て原油作業してるのに、一個作ると呼吸しに水面に戻るんですけど、普通ですか?
実際、息を整えたりはしないんだけど、ノースーツの時と同じ動き方なんですよね
・どんな種類のベッドでも眠れば、ゆっくりとデュペの健康が回復する
やっと微妙に減ったヘルスが入院しなくても回復するようになったみたい
医療用ベットじゃないと回復しないのはおかしかったもんなあ
>>916
>>902がホントなら是非参考にさせて貰いたい。
電解装置周りのスクショをお願い出来ないだろうか。
ウチは冷却システム組まないと温暖化する。
まあ90度近い水使ってるから比較にならんけども。
原油作業ってのと何を一個作るのかが分からんけど、
スーツの酸素が切れると酸素を求める動作する。
口呼吸のやつとか、退路を断たれたやつがそうなってるのを確認したことはある。
でも息切れアクションも発生してるな。 >>917
原油精製した後どこに繋いでるの?
出力先が詰まって作業できなくなってるんじゃない? 水面って言ってるから原油池の底でタイル建造してるのか
それとも原油精製機を動かして酸素と天然ガスの境界を水面と表現しているのか
原油精製機を冷却のため水没させているのか
文相が自由すぎて困るやつ
>>918
人口が50人超えだすと
小さな怪我に
医療用ベッドの対象を探すの大変だしな 野生シャインバグちゃんが天然産卵ループ失敗してあやうく絶滅しかけたから
仕方なしに牧夫に手を出したんだけど
家畜化した動物が産んだ卵は最初から家畜化してるのか…
適度に増やして卵放置で野生に帰そうと思ってた当てが外れてしまったぞ
面倒じゃなければ孵卵器使えば世話しなくても増えまくる
卵割機みたいに自動化できればいいんだけどね
孵卵器ってなんで他のレシピセット系みたいに自動化されないんだろうな
どんどん新しい卵入れてくれよ
>>924
どういう事だかあんまりわからんけど
孵卵器で野生の卵を(野生のまま)孵し続ければ野生産卵ループの
孵るまでの期間が短縮できるから長期的に見て増やせるって認識でいいのかな
牧夫の歌の扱いとかも気になる >>911
この修正の弊害?で液体ヒーターを回路制御して加熱限界を突破する方法が有効になってタービン無限発電 いや、ならないな
加熱限界突破できるけどセーブ&ロードしたら温度上昇しなくなるっぽい?
セーブ&ロード大好きかこのゲーム
>>919
電解分解周りはなんもしてないんですよねぇ
出た瞬間に時間止めてパイプ確認したのが先ほどの温度なんです
原油の件は、原油が溜まってるところ(油の中)で、パイプでもハシゴでもタイルでも採掘でも、1マス作業するごとに、一度水面に顔出すんです
でも息も整えずすぐまた潜るんですよね
材料拾ってるわけでもないし
まったく別のところに行くなら理解できるんですが
やっぱり普通は水中と同じで連続作業しますよね このスレ優しくてお節介な人多いからあれこれ世話焼いてくれる人が多いけど
あーでもないこーでも無い、後出し情報「◯◯なんです〜」って言う前にスクショとっとと貼れって毎回思ってる
スクショテンプレは支持したい
どういう問題や状況なのかを予測しなければならないエスパータイムが必要なのは確かに無駄
まあ不明瞭な話はスルーすればいいだけなんだけど、もやっとした消化不良感が残る
>>929
> 電解分解周りはなんもしてないんですよねぇ
う、うん。えーと、だからね、あなたにとって特に何もしてない、と
思うことでも、他の人にとっては思いもよらないこととかあるんだ。
普通って人それぞれだし、何より自由度の高いゲームだからね。
だから実際どんな配置かが一目瞭然なスクショを見せて欲しかったんだ。
欲を言うなら温度レイヤーのスクショも見たかった。
スクショは無理ってんなら諦めるけど、
電解装置で冷却不要の温暖化しないシステムが
どんなもんか知りたかった…
原油中の作業についてはわかんないや あと、電解分解、酸素スキマーなんて言葉は無いよ。
質問するならゲームで使われてる言葉を
ちゃんと使った方がいいよ。
>>902
炭素スキマーの出力は40度固定よ。 アビサライト製の通常タイルでも完璧に断熱できてるように見えるんだが
断熱タイルって素材二倍消費する価値あるのかな?
>>935
仰る通りのイージー断熱っぷりだったから次のアプデでアビサタイル使えなくなるよ
使えなくなる、っていうのは厳密に言うとちょっと違って詳しくはスレ内検索すれば情報出てくる あと一日しか使えないのか・・・
でもアビサ使えなくなるだけならそんな困らなさそうね
砂岩製ですら断熱タイルなら十分だし
ポンプで真空に出来るってのが断熱を簡単にしている要因かも
>>933
俺の疑問は解消したいけど
お前の疑問に労力を費やす気は無いぞ
って事だ ごちゃんを通じて人を育てたい反面教師ばかりやからな
EXOスーツドック並べて酸素供給して使ってると酸素不足のドックが割と出ちゃうんだけど
上手い対応してる人いる?
酸素供給設備を増やす
コロニーとEXOドックへの酸素供給路が一緒ならドック専用の供給路を作る
ドックは6つ並べることが多いけど
二股→三叉路にすると満遍なく供給されてる
配管は分岐させないで一直線がいいぞ
4つに分岐させて、内1つに酸素不足が出れば供給量1/4
直線なら同一条件で供給量1/1
直線は供給順が偏るだけで、1度満タンになった後は問題にならない
デュプは奥から取っていくから気体パイプはまんべんなく供給するより奥から1直線がいいぞ
まあ酸素の供給量増やすのが一番の解決方法だが
・専用供給源を確保(次点でブリッジ分岐優先による専用線)
・まず全ドックに200kgの酸素を充填・パイプ内にも充填
ここが基本で
それでもチェックポイント近くのドック酸素が供給間に合わないってなるなら
配管デザインの変更(分岐法則による不足ドックへの優遇、もしくは>>944)
今なら気体タンクでバッファ追加もありか
スーツの仕様頻度にもよるからツリー型配管で完全公平分岐が正解とは限らないのがポインヨ 雪を掘ろうとすると、ゲームが落ちるようになってしまった
話は変わるけど、お前らの配管見せてくれよ
空気のうまい分け方教えてくれ
>>948
空気っていうのが電解装置から出てくる気体のことだとすると
>>72とか前スレの>>995とか
今の配管にどんな不満があるのかを説明したり、スクショ上げてくれた方がみんなから的確なアドバイスしてくれるよ 仕様変わった?→スクショしろ
話のネタ振り→スクショしろ
スクショおじさんいい加減にしろよ
>>951次スレな このスレそんな早くないからそんな急がなくても大丈夫だよ。
980辺りになったら立てるよ
砂や雪が無限に掘れる時がある
たぶん落下したアイテムが再度タイル化する新仕様の悪さなんだろうけど
掘るたびに質量が半分になるから最終的に消滅する感じ
電解装置の流れで!おいらは昔ながらのコレを左下あたりに作って気圧センサーで垂れ流し
何故か気圧過多が起きないからフルパワーでつかえるのかな?その辺はよくわからん
マジか、レゴリスを掘っても掘ってもタイル化して進めないのは
新仕様のせいなのか、上から掘ればって言っても
降り積もるから無理だな
>>901
これ至れり尽くせりでやべーな
寒冷なんかの配置まで完璧すぎる
大人数コロニーとか熱帯魚巨大水槽とか作りたくなってくるな 生物学でGassy Mooがいないことになってるが
液体塩素作る労力に対して天然ガス出されてもなあって感じだからもっと有用にしてくれ
>>954
それに関してはフィルターのように最初から出力を二つ作ってほしいね
電極で完全に分かれるんだからわざわざ混ぜ合わせて排出しなくても もっと混乱することを言うと、電解装置の上にある
気流タイルを取っ払うと、上に水素、左に酸素が出力されるようになる。
なんでかは分からん。が、とりあえず再現性はある。
汚染水と水の混合を凸の天辺に垂らすと右に水左に汚染水って勝手に分かれるっていう動画を陽気な外人さんの動画で見た。
自分も何故分かれるはシラナイです!電解装置の左側の気流タイルの中身が大事みたい
左の気流タイルの中に酸素があって左側の部屋の酸素の気圧が電解装置の上より気圧が高いと左側の部屋へ酸素が流れるかも
気圧が高くても動くので調度半エントロを見つけたので作ってみたw
アプデまでもう少し!!楽しみ〜 おお、そういう条件もあったのか。
サンドボックスで真空にして検証してたから
分からなかったわ
精錬装置のバグを読んではいたがハマったわ
パイプ掃除も死者がでるし、本体解体したら800kgのマグマがでてきやがった
一瞬でタイルも解けやがる
ってかなんで精錬装置の中にマグマため込んでるねん
明日の正式アップデートでなおってくれ〜
電解装置での熱破壊は水が37.5℃以上って感じかな?
前スレの149で、バンカーの素材は隕石でまかなえるってあるけど、石灰はやっぱりパクー?
あと400サイクルのデータで地表にちょうど100kgだけ鋼鉄があった。これはどこ産?隕石?
>>967
電解装置は0度ギリギリの水でも熱破壊になるよ。
とは言え、やっぱ実用的には熱を吸わせた
70度以上の水食わせたほうがいいと思う。
石灰はまず化石を粉砕機にかける。
化石かき集めれば全天覆えるくらいには鋼鉄生産できる。
もっと鋼鉄必要ならパクー増やして過密にしとけばおk
鋼鉄か。地表近くにできる部屋の施設で鋼鉄製の家具があるからそれかなぁ。
じゃなかったらわからん。 あぁ、水37.5℃は熱破壊じゃなくて25℃維持の値か
化石そんなにあったっけ?って思って試してみたら80tあった
300サイクルもあれば例え3人でも全天バンカーいけそうだし意外と簡単なんやね
今日で苦鉄岩に用途が出来るのかな
ハッチの餌でもいいから何か用途が欲しい
あと発電機が酸素を消費しないバグも
変更点まとめてる途中だけど、結論だけ先に言えば
リリース時に宇宙マップの生成ルールに変更があったので、プレビューのセーブデータ引き継ぐと
宇宙で希少資源とれすぎか、採取できないのどちらか極端な結果になる
研究ツリー結構変わったね
今まで通り研究してると思ったものがなくてびっくりした
今回は変更点が多そうで翻訳アプデ来るまで手探りになりそう・・?
なんかバージョンアップ履歴にない建物が実装されてた
Pedestal(台座)でいいのかな
とにかくアイテムを飾っておくだけの台座
液体気体固体食品、あらゆる元素を飾ることができる
「全種類のアイテムを集める」みたいな挑戦したい人向けな気がする
…って書いてる間にバージョンアップきて消されるやつ〜〜〜〜〜〜
菌まみれの水で手を洗っても除菌されないという仕様変更は無いよね?
久しぶりに食中毒見たわ
一旦出した採掘の命令をキャンセル
採掘のマーカーの無くなってるはずのところを複製人間が採掘することがある気がする
これ前からあったっけ?
>>986
昔から「除菌しきれない」はあったからそれじゃね? 動画みたけど青髪もじゃもじゃのリアムくんてやっぱ天才系なんかな
部屋の熱の偏りを気にしなくてもいいほどの超熱伝導の素材が追加されたから
対流は実装するつもりなさそうだね
負荷も高そうだし
人工的に1500度ぐらいを作り出す方法は無いものか
コロニーをマグマでパンパンにしてみたい
なん心なしかデュプの怪しい挙動増えたな
アップデートは嬉しいけど合わせてバグ増えるのも困る〜
怪しい挙動は減った分だけ増えるよ
こういうの積み重なりすぎって公式も理解してるから次回バージョンアップは新要素より修正メインだってさ
塩素が延々と停滞してミールウッドを枯らしていくんだが
塩素の粘度あがってないか?
気体液体の挙動は変わってない
少なくとも更新履歴にはない
lud20221128001726ca
このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/game/1537352747/ヒント:5chスレのurlに
http://xxxx.5ch
b.net/xxxx のように
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