おせぇ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 そろそろ切れていいかな? Factorio 0.17 (January 2019) GUI rewrite Improve the looks of the GUI Change the way it works New graphics back-end, SDL, OpenGL, DX11, v-sync fix, texture streaming, VRAM usage optimizations, shaders. Mod integration improvements Syncing mods with multiplayer game Mod browsing improvements Show the mod picture and more smaller things Map editor improvements, both technical and usability wise - completely new editor Map generator improvements and fixes, autoplace specification improvements and documentation Rich text. Robot construction tools. More high-resolution sprites, notably walls, gates, turrets, belts, biters, spawners, electric poles. Better fluid physics. Many modding and scripting additions. Factorio 0.18 Mini tutorials Improved quality Cover the rest of the game mechanics New tutorial New campaign Final game balancing High-Resolution sprites for the rest of the game, including few changes to some entities. Final game balancing. Final GUI improvement. Finishing the rest of the GUIs in the game.
ワイの閃きを叩き台に色々なもんができた前スレだった マンモスうれぴー
>>9 おお、俺が作ったのがシンプルになっとる gj 作製したものがインベントリに入ったりクイックバーに入ったりするからインベントリにないと思ったらクイックバーにあった ってことがよくあるんだけどなんとかならんかな
>>14 フィルターかければよいのでは そういう話じゃなく? まだ限定アルファだけど Factory Townいい感じ。 VIDEO 複数の原油精製プラントでプロパン軽油重油の比率を管理するのってどうやればいいんだろう プラントごとに余った油を固形燃料にしてたら全体で固形燃料が過剰になって処理しきれなくなったんだけど
単純に詰まったものを作らないだけでいいんじゃないの ベルトか列車かしらないけど固形燃料が溢れて詰まってるんでしょ 固形燃料が箱いっぱいになったら作るのやめて軽油→プロパン変換ラインを動かすだけじゃね
潤滑油硫酸プラが十分に供給されてるなら 単に原油精製が詰まって止まるだけだから問題ないように思うけど そういうことでない?
重油軽油プロパンのタンクからそれぞれの変換を個別にポンプで出して、タンクとポンプをケーブルで繋いでポンプの作動条件を重油>軽油>プロパンにすれば均等にはなるぞ 消費量によっては全部空になることもあるけど
よく考えたらちょっと違いました 精製→余った分を変換(プロパンが余ったら固形燃料に)→貯蔵→駅に繋いで出荷 という一式を複数作っていましたが油の生産能力が工場の消費能力を超えていたため 工場で使ってなお余った油で作る固形燃料が溢れてたというのが原因でした 溢れかえった固形燃料をチェストごと破壊して工場を拡張すればなんとかなりそうです
すまん、余った流体を固形燃料ってことは変換研究前かな? 詰まることによって何が足りなくなるのかを教えてもらわないとなんとも言えない
わざわざ破壊しなくてもいいんだぞ 他の石油製品が足りない事態でないなら詰まってても問題無い
結局は少し余分に施設を用意してポンプで制御って形に落ち着くが、重油軽油プロパンそれぞれの目標値から施設の必要数求めるのって結構難しくない?特にモジュールが絡んでくると 重軽プロの目標値分をすべてプロパンに変換するプラントを考えて、そこから重油軽油そのまま使う分の変換プラントを差し引くみたいな感じで概算してるんだが、これがあってる自信もなし
供給が過剰でステップしてるなら別に良いんじゃないのか
>>27 必要量の見積もり適当でも 重油余った分を軽油に 軽油余った分をプロパンに ってすれば別に運用上問題ないでしょ 余ってるかどうかはタンクにケーブルつないで判断ね うまくいかないならどこかの処理が足りないんだからそれを見つけて増やせ そんだけ 今日から始めたけど……これある程度進めたら最初からやり直したくなるやんけ!!時間いくらあっても足りひん
>>31 設計段階でパックの秒間消費量決めて、研究所、工場、炉までは数が決まるのに製油関係だけ適当ってなんか嫌じゃん? それに例えば基板系と残りのロケット材料で製油プラントを分割したくなったときに固形燃料を軽油だけでまかなえるかとかどっちで潤滑油作るかとか計算したい >>33 steam実績集めで何度も最初からやることになるから大丈夫だよ!!! 軽油の分解処理を固形燃料の生産に切り替えることは 建て替えという手段を普段は禁じ手にしている俺でもしざるを得ないね 複数の精油プラントを運用するよりも手間は少ないはず
そこまで細かく計算して決めるって無限研究やってるとかの定常状態の話? 例えば1kspmとか研究速度決めて一回やれば何がどれくらいの割合で消費されるってわかるよね そうでないなら、状況に応じて需要は大きく変わりそうだから細かく計算して決めるのあんまり意味ないような?
たしかに原油関連って最初はどう組めばちょうどいいのかもう全然想像つかなかった でも、マルチで工場見学行って色々見てみたらなんとなく分かってきたよ 変に情報制限せずに色々見るべきということが分かった パクったり真似したりじゃなく参考にするの
原油関連施設はホントにめちゃめちゃになるw特にボブエン入れたら
レイアウトが気に入らなくてパイプ再敷設からの混合とかいう悪夢 やらかしたのは自分だけじゃないはず
中間生成物を都度まとめる設計もあれば、 石や原油から全研究までをコンパクトにまとめて、複数置くような設計もあるわけで。 後者なら、内部に閉じた工程内でバランスをがっつり計算するだろう。
>>37 稼働してる構成の施設比を真似すれば問題なく動く工場が作れることはわかっているし、いざとなれば端にいくつか追加すれば良いことも承知している 旅行に行くときに旅のしおりづくりを楽しみたいという話で、実際行ってみろと言われればごもっともですと返すしかない ゆめみマジで連絡来ないけどどうなってんの…マップコードくれよ…
履歴書送っても忘れたころになって返事が来るとかよくあること(就職難民並感)
不足しているものを補う為に速度モジュール差すようじゃ内定には遠い
プログラマブルスピーカーでゆめみの社歌の演奏チャレンジしよう。 (そもそも社歌が制定されてるのかどうか分からんけど。。。)
>45 採用考課用のマップコードなら公開されてるよ。 資料をきちんと読んでない、減点。
あのコードをそのまま貼り付けるだけだとピースフルモードがオフになるという罠が仕込まれている
防衛の仕方も選考対象なんじゃないの? 勝手にオフにして不採用という罠かもしれない
>>54 選考はピースフルモードで行うと明記されていたはずだけど? >>52 当然知ってるしとっくに始めてるが、あれは公式な資料じゃないでしょ 人事からマップ来たと思ったら違うやつってオチがありそうで、答え合わせを早くしたいんだよな >>58 あのSNSでの蔑視発言はアカウントをハックした他人によるものです。(D&G並感) Factorioをプレイしてから 電気回路に強くなりました 次はエンコーダ・デコーダを作って…
最終的にどれくらい採用に至ったかどうかはどうでもいいけど、 何人申し込みして、何人実際に応募してきたか(クリア率も)は、ちょっと知りたいかも このゲームにどれくらいの人がのめり込めて、「よし!これで応募しよう!」と思ったのかを知りたいな # 決してどれくらい乞食が多いのかを知りたいわけではない
13.6%か 結構時間かかるし意外と高いという印象 自分はクリアはしたけど早いうちにNODRM版に切り替えちゃったから 実績数個くらいしか取ってないな
>>64 ゲームによっては「起動しただけで取れる実績」があるけど たいてい100%には達しないからね。仕方ないね。 このゲーム、steam販売以前に購入済で steam実績に反映されてない人もいるだろうし… ご愁傷さま クラウドは対応してるが、電源にストレージ巻き込まれたん?まだ不明?
デフォルトでクラウドONになってなかったっけ? ゲーム閉じるとき毎回データ送信にちょっと時間がかかる
factorioの動画ぜんぜん伸びへんやん。 もうほとんどプレイされてないんちゃうん。
Steamクラウドはデフォで有効だから切ってない限りは安全だと思うが
>>70 ゲーム内容が相当前からマイナーチェンジの粋を出ないのが… だからあえて動画で見ようと思わないし 最初のマップ生成以外のランダム要素が極めて少なく、バイターの襲撃も慣れれば画面外で自動処理でき、イベントや災害等もない プレイしている側は楽しいけど、傍から見ると地味で単調に見えるゲームだからなぁ むしろ動画は伸びないのが普通だと思う
やってる当人は楽しいが、動画を垂れ流されると地味展開ってジャンルのゲームだから仕方ない
動画に飢えてる人は間違いなく居るけどその母数が少ないし新規開拓出来るゲームでもないしな
始めた当初、最近までは貪るように動画見てたよ チュートリアルが少し不親切だからとても参考になった
ちなみにプレイ人数の推定は動画の再生回数なんかよりもSteamのプレイ人数データを見たほうがいいよ
>>78 普段はほぼ稼働させたまま放置してるんだけどカウントされてるよね? 実際に画面見て手を動かしてる時間は少ない 結構そういう人いないのか されてるんじゃない? でもGOG版があるから実際の人数はどれくらいだろうね
steamは中国垢のbanとかもろもろのせいで ここ最近の統計はあてにならない
>>80 Time Tools使わないの? 使ったうえで? >>80 今はまだバニラでどこまでできるか試したい段階だからそうしてる そもそも動画はニコニコに上がってるバニラのだと、ゆっくり実況のやつが解説力高くてわからないことがあればそれ見れば大体解決する 丁寧具合が増した(と思う)のはあかりちゃんのやつ 大規模はいっぱいロケット飛ばす
ゲームはすごい面白いけど垂れ流しの動画にすると地味すぎる 明確なコンセプト持ってたり、ゆっくりやボイロ使って巧くストーリー仕立てないと再生伸びないだろうね ナイワハウスの人みたいにすげー手の込んだ一発ネタとかは別として
Angel‘sとか解説しながらのプレイ動画とかは漁るように見てたなー
そういえば信号を回路制御して列車が通る線路を平均化する奴って、同名駅の平均化にも使えるね 同名駅の中にリセット用の駅を一つ設けて、その他が有効であるときは無効とする その他駅は列車の発着をラッチで温存して、無効を維持 その他駅が全て無効になったらリセット駅が有効 リセット駅も発着を回路で取得して、それをラッチのリセット信号として使う
>>90 真夏の夜の淫夢? 確かにアレ系でおま w >>89 最後が長距離砲ぶっ放してるやつだね あれ見ればロケット飛ばすまではなんとかなる 実用性を考えると、徐々に発着駅が減っていくのは非効率 なので全ての同名駅をラッチで無効化を維持しつつ、その信号をリセット信号として使うのが良いかも 仮に10の同名駅があって、内3つだけ常に有効としつつ、順番に発着させたいとする この場合1番の同名駅の発着信号をラッチで無効化を温存しつつ、その信号で4番をリセット 2番も同じようにして5番をリセット・・・8番は1番をリセット・・・ という感じに設定していく これで3つを常に有効としつつ、順番に駅が使われる
採掘場一つ一つに固有名の駅と運搬用の列車配置してるから同名駅使ったことないな 搬入駅に複数の列車を収納できるスペースがあればどんだけ列車増やしても問題ないし
angelsのbioprocessにある動物とか魚ってどこで手に入れるんだ? 増やすレシピはあるけど肝心の一匹目を作れん
Space Extension Modっていかついな 時間がどれだけかかるか検討もつかん
>>98 パッファはそこらへんに巣があるから回収 魚はもちろん海から >>98 Seablock環境だけど俺もわからん 増やせない魚は山ほど泳いでるけど…… Seablockだと削除されてると思ってあきらめてる >>102 あるぞ、陸が少ないから探し回らんとあかんけど >>102 開始時点で周りに数十匹は確認出来るけどなぁ>追加の魚 以前からプレイしてるデータでやってない? 追加の魚は知らんけど、普通の魚は開始時とか新しいチャンクが生成される時にしか 新たに生成されないから新規で開始して周り見てみたら? コンベアで自動車を運ぶ自動車輸送も面白かったが、普通に地面に設置した自動車も輸送に使うとなかなか面白いね。 列車と違って自由設置で1x2タイルの隙間があればだいたいの場所に置けるし、 1台の自動車に対して最大24地点からアイテムを取り出せるという抜群の自由度。 長距離の輸送には使えないけど箱→箱を維持したままちょっと場所を変えるときとか、工場の省スペース化とかで使えそう。
あるぇ? 『大型電柱(や変電所)』 と 『適当な回路ネットワークにつながる物(電柱除く)』 の回路接続距離ってこんな長かったっけ? 大型電柱同士や変電所同士と同じくらいの距離つながるんだけど… 0.15.40だとそんな長い距離はつながらない 0.16の変更履歴をcircuitとかdistanceで検索してもそれっぽい物見つからない 怪しいのは0.16.48の - Circuit connection distance check fix. (https://forums.factorio.com/60744 ) で新しいバグ作ったとか…? つながるのが仕様ならそれはそれでいいんだけど Steamで0.16の古いのあるかな? → なかった 公式で0.16の古いのあるかな? → 0.16.36 があった 0.16.36でも長い距離でつながったから>>107 の0.16.48うんぬんは間違いだな 0.16.28のバグ修正にこんなのがあった >Fixed that the wire connection distance visualization didn't match the actual distance limits. 中型電柱〜電源スイッチ間はケーブル・銅線が9マスまで繋がる表示が出ているのに実際に繋げるとエラー音が鳴るバグ 中型電柱〜チェスト間はケーブルが9マス繋がるのに繋がらない表示が出るバグ これらを修正して9マス先に繋がる表示が出るし実際に繋がるように統一されたっぽい で、恐らくそれと同時に中型電柱以外も変更が行われて30マス・18マス先まで繋がるようになったんだと思う 仕様かバグかは分からん
衛星って発射する直前に入れるんだね この情報をスピーカーに送れば発射してるのが分かる 制作者の配慮?
自動車チェストについては 障害物にならないけど物の受け渡しができるエリアもあるので 想像力さえあればアクロバティックな使い方もできる 難点は中身を回路で読めないことと 大量に自動車使うと他の方法に比べて若干UPSに負担かかるけど 大規模工場目指すんでなければ気にしなくていいレベル 貨車も同様でうまく使うと面白いよね
>>112 原発とかベルトに比べたらそれほどでもないよ 5k10kspmと大規模工場で効率の限界を目指したい人なら 考慮したほうがいい程度の話 UPSを維持するために液体窒素冷却で極限OCしたPCでFactorioをプレイしよう
次の自作機は本格水冷でシングルスレッド性能を極限で高めて ついでにクアッドチャンネルのメモリを積むんだ…
クアッドチャンネル対応のCPUでシングルスレッド性能を求めるのは大変そう
>>109 ,113 ありがとう、気にしないことにするわ 釜やタレット設置するとき自動で補給してくれるMODがあるんだが、 石の炉で貴重な電柱を燃やされた・・・・
初めてからしばらくプレイしたら基本は理解できたけど、どうやって効率よく拡大していくのかが解らないんだけど、どうやって勉強したらいい?
>>122 拡大のための拡大なら効率気にする意味はないよ 非効率でもプレイ時間延ばせばOKなんだから。 実績取得のための拡大なら 効率のいい方法を考える時間で効率の悪い拡張をしたほうが効率がいいぞ
効率ってふわっとしてて多分人によって考えてることが違う 単純にでかくしたいだけか 設置とかの作業の手間を効率したいのか リアルの時間に対する研究速度を高めたいのか とかね
チュートの新たなる希望レベル2をやってるんだけど 左上の鉱床の近くにワームとかがうじゃうじゃいて倒せないんだけど どうすればいいのです?
レザタレ集めて倒す 自動車の中から倒す 線路を近くまで伸ばして機関車の中から倒す ガンタレットを囮にして倒す ワームを無視して巣だけ壊す ワームも巣も無視して防衛しておく
>>122 できる範囲で効率化していけばいいよ 例えばサイエンスパックの組み立て機の数を計算したりとかさ あとは全ての組み立て機がちゃんと動くように精錬を増やせばいい 効率化の手法なら、ボトルネックを探してそこを拡大していけばいい
始めたばかりならまずはベルトをいっぱいにする精錬所かな 鉄銅が足りなくなったらベルト単位で増やす感じ 後はメインバス方式が拡張しやすい。慣れるとそれしか作れなくなるけど
upsの話を聞いて以来低負荷工場の事ばかり考えるようになってしまった ロボオンリー工場も良さそうだし、列車直付も良さそう 一見高負荷な自動車輸送も大容量を活かせばペイできるのではとか、 長距離輸送は案外コンベアでも行けるんじゃないかとか考え出して夜も眠れない
素直に設計すれば 列車直 >= ロボット >> 自動車 > ベルト という印象 列車直とロボットは列車直のほうが軽いけどそんなに差は出ない 自動車はポテンシャルはありそうなんだけど12ビーコンの効率が微妙なのであまりいい結果が出なかった 設計次第では順番が前後しそうなので参考程度に
眠れないからインサータちゃんとロングアームインサータちゃんが 少ない資源を取り合う風景をみて癒されてる。かわいい
>>136 サンクス まずは列車直から研究してみる Seablockって埋め立て環境そのものよりもScienceCostTweakerがエグいなぁ 緑まで水色パックのコストが重いのなんの アルミも金もバリバリ使うし
>>140 SeaBlockPackはおすすめMODのセットってだけで必須ではないから、 別にSeaBlock+ボブエン+αでもいいんやで というかSeaBlockPackはキツすぎるから俺は勧めない、すでに手遅れだけど ビーコンマシマシだけど全ての電力が太陽光で賄っている人とかいるのかな?
UPS低下を気にする規模なら全ソーラーは前提 それほどでもないなら原発あってもok
>>143 僕の知ってるfactorioのマップと違う… 分配器の設定を使って、メイン駅とサブ駅を作ると掘削が捗るね 出力優先の設定で、メイン駅へのベルトが詰まったら、サブ駅へのベルトへみたいな これで掘削機が止まる事が無くなる
>>142 最初はそうやってたんだけど、 あるときMODアプデしたらなんかエラー出てロードできなくなったんだよね…… ロボに埋め立てさせるMODの名前を教えて頂けませんか? robot landfillで探したけど見つからなくて。
>>150 Landfill Paintingでできる 余計な機能もついてくるけど >>151 ありがとうございます。 試してみます。 このゲームをプレイすればするほど海外の学校の情報科目で学ぶような素養が必要とされる感
UPS病的なまでに気にしてる配置見ると、もうパソコンのスペック自体上げれば 良いのではないかと思ってしまう。
pcのスペック限界まで上げた結果Modで効率化図るようになったわ
スペックを上げたらその分拡張して結局効率化に走る罠 というか、単に限界を目指すのが楽しいだけだよ マラソン選手に自転車乗れよとか言ってもしゃーないやん、そんな感じ
病的なまでにデッドスペースを減らせる配置を探している人や病的なまでに素早く設置できる配置を探している人にも同じことを言うのかという話
病的ってのが具体的にどういうのを指すのかよくわからないけど >>143 とかは賞賛に値するレベルのこだわりだと思うがなあ てかパソコンアップグレードしてそんなに劇的にUPS改善するのかね? メモリがカツカツとかは問題外だけど >>158 誰かがUPS10程度まで拡張したセーブデーター提供しないと試せないかと。 (できればMOD抜きで) 私はMODの発電舗装180万枚ほどでギブアップしたが その時のUPSは確認してないや。さすがに裏配線の電線が重すぎた。 >>160 雑すぎぃ FPS/UPS = 9.3/9.3 i5-4570(定格) DDR3-1600 16GB 1.36倍は結構大きいけどメモリの差かな? 6500と最新世代ならどっちもDDR4だからそんなに変わらないような気もするね >>160 画面がキモイ(誉め言葉 問題は「画面を引いたサイズによってUPSが変わる事を確認した」事。 つまり同時表示される分配機数に影響されるし、 使ってるモニタサイズにも影響されるであろう事だ。 これを統一できない以上、そのセーブだと取得の意味が薄そう… >>161 MOD切り忘れてるとかない? >>162 自分のは1920*1080でロード後操作せず計測したやつ /c game.player.teleport({0, 1024}) とかして、なにもないところにワープした状態でセーブすればよかったかも? 絵面的にきついか time-usageのUpdate値を貼ればいいだけの話であった update: 75.587
>>164 update数値はウインドウモード/フルスクリーン切り替えても変わらなかったけど 画面引いて同時表示される分配機数をUPするとupdateが逆に上がる変な現象が起こったぞ… (画面を拡大して工場長を拡大するとupdateが下がる) なお「分配機数表示数を変えない+グラフィックオプションでCPU負荷を避ける方向の設定」すると UPSは変わらないのにupdateがやはり向上した。 これを応用すると 工場サイズ追うならディスプレイ表示サイズを物理で下げろ、 1024*768の17インチスクエア入手ムリ?ならTVのPCモードを使え。あれなら1366*768だ。 になってしまって違和感ある。 Factorioの列車が何タイルあれば最高速度に達するか計算できるツール for v0.16.x 不正な入力だけど、駅間の距離に0を入力したらツール部分消えちゃう 空白時と同じようにXになるのがええんちゃう?
描画が別スレッドでもまるきり無関係とは行かないしね まあ大体の数値として考えるしかないよ とりあえずはスタート地点の周りは何もおかずに最大ズームならだいぶ画面の影響は減る ゲームじゃなくてCPUの話になっちゃうけど、描画スレッドを減らしたり Factorioが使用するコア数を制限して起動したりするとUPSが上がることもある CPUによって違うけど、使用するコア数が少ないとTurboBoostでクロックが上がるから シングルCPU性能が上がるのが理由
一般に効率とは時間効率。能率は労力に対する生産。 時間効率である以上、悩む間に作れというのはベターな意見
CPUのOC可能なPC使ってる人が、>>160 +OCで UPSが上がるかどうかチェックすればワンチャン?とはいえ「OC試して」なんてとても言えん。 >>169 拡張には時間がかかるしUPSも下がる。 結果、拡張による効率低下が発生する可能性が? >>166 たびたびすまんな、直しといたよ。 こういうのでもしっかり単体テストなり構築しとかんとまずいね。 ここで質問して他の工場長に代わりに悩んでもらうのはある意味効率的 機関車を67553994410558両にしたら>>166 と同じように同じくツール部分消えたよ おそらく重量が0x1E0000000000000以上になったらバグる? とりあえずそんなに列車つながらねーw と思ったが機関車0で貨物車だけならならバグらないな 計算中にどっかでInfinitiyかNaNが出てるのか
一言で効率と言っても何に対して効率化、最適化するかによっていろいろある。 時間、コスト、フットプリント、UPS、電気、汚染、拡張性・・・。 そして何かに最適化するということは大抵の場合他の事を犠牲にしてる。 何について最適化してるかが違えば、話は噛み合わなくなる。
>>173 空気抵抗と動力が釣り合う速度を求めるところがあるんだが 重量が大きすぎると空気抵抗がアンダーフローして0になり、釣り合う速度がInfinityになる そのあと、ゲーム内の制限速度と比較してるんだが、Math.minの引数にInfinity渡すと結果がNaNになる で、NaNのチェックをサボっているのでエラーになるという寸法 Math.min(∞, 298)なら298返すと思うじゃん? イタチ外な話題で申し訳ない >>175 NaN出てるのそこじゃなかったわ、Math.min(∞, 298) は 298だった 連投板違いすまん みんな、マウスのボタン設定ってカスタマイズしてる? うちでは以下のように設定している。 進む:ESC 戻る:M (マップ) 左スクロール:E (インベントリ) 右スクロール:T (研究) ホイールクリック:Enter (乗降車) 自由ボタン:Middle Click (チェストの固定等) それで左手は、以下がホームポジション。 小指:Shift or Ctrl 薬指:A (←) 中指:W(↑) or S(↓) 人差し指:D(→) or C(射撃)
左手用デバイス使ってるからマウスは特にいじってないな。
分配器の出力優先は分かってたけど、最近になって入力優先の意味が分かった
>>179 おれも箱コン繋いでJoytokeyでキーアサインしてるな やっと…やっと初めてロケット打ち上げできた…! ここで色々アドバイスいただいたおかげです ありがとう!
マイクラのオプティファイン的な軽量化modとか当然のように無いよねえ?
>>183 ないねえ つかこのゲームの開発優秀だから最適化できるとこはほぼしてある >>184 だよね他のゲームと比べると相当量のmod入れてもストレスフリーで動いてると思う 開発週報(FFF)を見る限りVer0.17、Ver0.18を目指していて、 まだ軽量化できる余地はあると一応言っている。 現状でも配置の転換、オプションによる描画省略等で軽くすることはできるが、 規模を大きくすると結局重くなっていくのは変わらないので 後はリアルマネーというPCスペック強化で殴るしかない。
ブループリントは追記の他に上書きもあったら便利 上書きはブループリントの何もない所は何もあるべきではない、何かある所は撤去して上書き 既存のラインに新しいラインを貼りつけるだけで撤去と設置が行われる
ガンガン作成並列化して強くなるゲームなのにメニーコアで並列処理できないってのも皮肉なもんだ
おっ別の話題を提供する人が現れたぞ 彼が別の話題を投下するのを正座して待つのも暇だから今までの話題で場を繋ごう
Factorioの処理上のボトルネックはメモリクロック マルチコアでALU関連の処理が強くなったところで大差ない コアを余らせるのが嫌ならビットコインでもマイニングしとけ ってフォーラムに書いてあった気がする 専門的な話は全然分からんけど
ファクトリオ中毒者の考え方からすると ファクトリオ多重起動して各コア毎に割り振ればCPUの性能100%利用してファクトリオできるぞ
便の供給がボトルネックになるのは目に見えている 物流ロボにオムツ交換して貰うのが一番良い
>>197 今こそバイターの死体やら敵の死体を使うんだ 無力化措置をしたバイターの巣に有機資源掘削機を食い込ませる鬼畜工場長
ゲームの中でひいひい言いながら線路引いたあとで子どもにプラレールのレイアウト作ってせがまれてもう嫌だーーーってなった
ユーザー側で別次元みたいなの作って そことのやり取りは定期的に資材の輸出入するだけ、みたいにすれば マルチコアで並列処理できるけどなー
まあ限定的な状況ならある程度はマルチスレッド化も可能だと思うけどね 要は同期をとる必要がない状態なら良いわけだから、 ベルトやパイプ・ロボ・インサータなどで直接の物資の移動が無ければいい 鉄道は同期をとる必要はなさそうだから、鉄道以外で繋がっていないブロックごとに 処理することは可能じゃないかな
有能kovarexが既にやってたはず 確かキャッシュの問題で逆に遅くなったとかなんとか
マルチスレッド間の同期を取る為の処理が必要になるから仕方ないね。
>>207 連絡は相変わらずないけどフレ申請は来たやで 駅名の名前付けってどうしてる? 積み込み駅は品名そのまま、積み下ろし駅は品名+Prodってつけてるんだけど、Prodだと生産駅みたいだから変えようかなと。 要求でReqとかの方がいいかな。
Load/Unloadから L:製品名 / U:製品名 同名駅なら@、 そうじゃないなら地域番号.方角.連番を頭につけてる
実家周辺の地図を参考に名付けてる 拡大すると隣県行ったりするけど
ReceiveかSendの頭文字+_素材名にしてる
(INP,EXP)_資源名で 単一は固有名だったり、oreみたいにグループ名のものはまとめて採掘してたり
駅名はともかく、列車IDや列車名、研究所名を手動で変更したい… 意味はないけど研究所名にはRiken、JAXA、NASA、LANLとか付けたいし 桃太郎とかDD51_852とかDD51_759とかDE10_1124とか命名したい。
>>221 Renamerで変えられる、というか検索したらそのまんまの名前じゃねーか 列車IDはシステム的に変更が禁止されてるから無理 seablock日記 今日は塩化第二鉄エッチング液を作って白基板の板を作った 明日は石灰のウォッシングで硫酸性排水を作って青藻からの石油でナフサ作りと、 液体レジンの途中のメタノールプラントをコピってプラスチックの合成をやろう
死の世界マラソンやったらバイターをさばくのが面倒なだけだった 汚染にも気を使わないといけないから全力生産できないし
(in?)/out Load/Unload Receive/Send INP/EXP INPort?EXPort? あたりかな。結構色々あるね。 参考になった。thx
TwitterでFactorio実況とかやってる人いるのかな おもしろそうだからやってみようかな
汚染を吸収する絨毯みたいなのないかね 土のまま放置するのは見た目がいやだし レンガは一切吸収しないし
>>232 レンガ(コンクリ)が汚染吸収するようになるMODは作れるんだけど 英語がダメなのはともかくMODポータルへのUP方法がよくわからん… >>233 アップロードはしたことないから分からんなあ ぐぐっても出てこないの? MODポータルでログインしてれば右上に"SUBMIT MOD"ってのがあるはず それ押すと投稿画面になるからMODのZip、あれば画像を投稿、説明本文を書いて カテゴリとライセンスを選んだら"SUBMIT"押して終わり タイトルとかMOD一覧での短い紹介文はMOD内の.jsonから勝手に取得して設定してくれる 投稿者が自分のMODのページ開くと"Edit"ボタンがあるから後で変更も可能 ただMODのタイトルはZIP内の設定と同じにしとかないとポータルとゲーム中で食い違うから注意 まあこんなもんかな
Factorio\data\base\prototypes\tile\tiles.lua の ageing=0 を ageing=0.0006 に上書きするMOD作るだけなんだけどね… >>237 ユーザー名が出るかどうかが知りたいんだよ。 ここで匿名で配りたいってことならポータル使わなければいいんじゃ……?
>>238 メインの名前出したくないなら投稿用のアカウントを別に作ればいいんじゃね 2週間ずっと探してたんだけど、やっと>246で見つけることが出来たよ レスくれた人マジで感謝、みんなあったけえ ちょっとスピードランやってみたけど頭パニクってワチャワチャしちゃって楽しいw ちな、最近Any%が更新されて今の記録が2h49h12sになってます
全実績カテゴリへの挑戦をお待ちしております(無茶振り)
>243の画像は>246が教えてくれた中のLiveSplitってやつっぽいね
積み下ろしは1両分にして駅10個とかだったら楽しそう
一車両ずつ荷下ろしするのか 貨物を増やしても駅を一つ追加するだけという利点はあるけど、欠点の方が多そう
うまいこと駅制御すれば途中の貨車のスキップもできるのか
普段は敵が攻撃してこないピースモードだけど 今回初めてノーマルで衛星打ち上げてクリアできた 鉱石の掘削が何気に汚染まき散らしで襲われまくった 周辺探索でバイターの巣を駆除したはずが探索すると再湧きしてたり ストレスたまる 資源設定は初期状態だけど近隣に資源が豊富で助かった タイムは29時間と少し
正直バイターとの戦闘はつまらん。作業ゲー内作業って感じだ。
車作って巣のお掃除に遠征する時 障害物にぶつかって死ぬのがこのゲームの死因第一位だと思う 障害物の視認性最悪
バイターに気付かれないギリギリから原爆どーん! おー!たーまやー! …… … あ 。。。、。 チーン…… (これが一番)
どうぞ回路で安全な平面交差の仕組みを作ってください
そう言えば鉄道の地下トンネルはねえなあと思ったことはある
非現実的な見た目になるか非実用的な仕様になるかの二択だから無くていいと思う
本屋へ行ってシーケンス制御の本を読んだら 真っ先にラッチ回路のことが載っていて吹いた
水源(水たまり)を敷設できるmod入れてプレイしてた時、勢い余って自分の足元に敷いて即死したことがある。。。
>>268 効果範囲空間にある物質を水と空気に置き換えてるんだろう。 石鉱脈から取れる1マスあたりの石の数を考えると、石20個で作る縦横1mの埋立地は すごく薄いんじゃないかという気がしてきたw >>270 ただ単に水面上には存在できない(死亡判定される)だけだと思われる。 上に乗ってるあらゆるエンティティ(施設/床/アイテム/バイター)が消滅する。 バニラ(?)だとそういう処理なんだな 船MODで海上に放り出された時、身動きとれない状態になって詰んだから移動不可なオブジェクト扱いなんだと思ってた
ロボは水面に浮いてられるからそういう処理ではないと思う そもそも>>270 は処理の話ではないし >>271 オブジェクトには水とか地面・他のオブジェクトの上に存在可能かという設定(CollisionMask)がある 普通のオブジェクトは水の上には存在できないから水を置いたら消える、PCなら死ぬ 水上設置可能なオブジェクト(バニラだと設置可能なものはないけどMODの水上レールとか)だと 下に水をおいても消えずにそのまま残る ロボは普通に上に乗ってるけど、すべての物の上に存在可能というだけで「飛んでる」という処理をしてるわけではない コンテナ船からのガントリークレーンみたいなのは実装されないかな 絵的にも性能的にも面白そうだと想像するけど
というか鉄道輸送のすぐあとに物流ロボ輸送が来るのってなにか現実的ではない気がする
間を埋めるとなるとまさかのトラック輸送か? 単車やトレーラ、はたまたダブルスやトリプルスを工場長が転がすのか
>>279 リアルだとベルト式ラインと列車輸送はほぼ同期ゆえ 進化は「セル生産方式」方向かなあ。 箱に原料入れて、田の字型に組立機が並んでるところに インサーターで直組立機の間を受け渡して完成品が出力される。 (整然と並んだ組立機の間を箱が上下左右に動く事でいつの間にか完成する) 道路ネットワークとか面白そう 信号渋滞をさばくゲームと化しそうだけど
物流ロボは、ゲームの面白さを半減させてるよな 俺は使ってないぜ
初級者「物流ロボット便利」 中級者「物流ロボットは甘え」 上級者「物流ロボット便利」
bobs+FNEIのみの新規データで始めたらbobsの改良型モジュールが研究欄やFNEIにも出てこなくなりました。 以前のデータでは存在してました。 オプションのスタートアップの欄もチェック入れたり、外したりしても出てこないです。 どなたか助けてください。
確かにそうですね 掲示板に書き込み自体が初めてで疎くて申し訳ないです 原因はsea block のMOD構成のなごりでcirucit processingなるMODを抜き忘れていただけという初歩ミスでした。
はじめてBobs入れてやってるけどこれモジュールの性能やばいね 青パックの時点でデメリットなしの生産性+20%は強すぎ 慣れてきたらバニラより簡単になりそうだ
godモジュールは神、だよ ビーコンと速度モジュールで更にドン
GODだけは反則すぎるから規制してる ビーコン3に大量詰めで生産力+2000%とか出てぶっ壊れる ロケット発射台だと10000%くらい出る
GODモジュールと○○モジュール8は別の概念なんか? 前者の名前はよく聞くものの自分がやったbobsだと後者のLv8までの複合モジュールしかない
>>295 デフォではビーコンにゴッドモジュール(生産力も)は刺さらないはず 設定の「ビーコンで生産力を送信」だったかをONにしてるんじゃね まあONにする代わりにゴッドモジュールを縛ってるなら失礼 >>296 チート臭い性能だからデフォで無効になってる スタートアップ設定の「ゴッドモジュールの有効化」だかをONにすれば出てくる 緑モジュールが要らない子になって可哀想 何かの素材として使えるようにしてあげて (;ω;)
微妙に中間素材ではない青モジュール1の工作機に青1個と緑3個で入れている
bobsでビーコン生産力送信onににすると組み立て機には刺せないけどビーコンから完成品に生産力送れるんだよな。
>>302 生産性刺せないレシピの組立機にはビーコンで送っても効果ない ビーコン「フレー!フレー!組立機!」 組立機「・・・(気が散るなぁ)」
ビーコン ビーコン ビーコン ビーコン 「フレー!」「フレー!」「フレー!」「フレー!」 組立機「…」 「フレー!」「フレー!」「フレー!」「フレー!」 ビーコン ビーコン ビーコン ビーコン 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)
>>303 昔は(0.16.18まで)「組立機にモジュール挿せるか」という制御してた。 だからビーコンからの生産性追加効果は全部の(組立機による)組立に有効だったけど、 今では「アイテム毎に生産性が有効かどうか」指定するようになってる。 私はbobフォーラム見てないけどそういう話題は出てないのかな? Factorioの機関車は全然機関車って感じのしない超高性能メカだから 列車の次にロボ輸送はおかしいとかって言うほうがナンセンスなのかなとふと思った
ウラン235と軽油を混ぜたものをボイラーに入れるとすごいエネルギーが取り出せるんだ 世界の常識だぞ
>>309 大統一理論により化学と量子力学の壁が無くなった世界 大統一理論とか生きてるうちにお目に掛かれないだろうなあ・・・
大統一理論が確立されると電気で直接物を動かせて、また逆に物の動きから直接電気が取り出せるってエリアルで聞いた
材料を入力すれば 情報が出力されるサイエンスパックって
列車輸送を最大効率化するなら、全ての運搬をさせつつ回路制御で駅を無効化していくのが一番かも 輸送需要の多い品目の駅は常時有効で沢山の列車がやってくる 輸送需要の少ない品目は一時的な有効化で少ない列車がやってくる 需要に応じて自動的に割り振られる ただこの輸送システムの問題点は、混入が起きやすいという事 貨物を全て下せずに次の駅に行くと工場が死ぬ、なので輸入駅では確実に全てを下す必要がある やり方としては輸入駅のチェスト情報を工場中に回して、輸入駅と輸出駅の有効無効判定に使うことだ 輸入駅で全てを下せない時に輸入駅、輸出駅を無効化すれば大体問題ない この問題は無効化された時に搬入してたり、輸送中だったりした場合だ これは臨時輸入駅を置くことで解決できる 通常の輸入駅が有効な時は無効、無効になった時に有効とすればラグを吸収できる 更に臨時駅を通常駅が詰まった場合にも使うという柔軟な運用も可能
よく分からないけど同じ列車に複数種類のアイテムを担当させるとレールの利用効率が上がるって言いたいのかな
制動距離0で止まれる駅 上が本来の駅、下が同名ダミー駅、本来の駅直前に信号 信号が赤なら本来の駅を有効、ダミー駅を無効にする設定 残念 こんな感じのトリックがまとまってるところとかないだろうか
青写真に消去可能フラグを追加するMODってないかなー ツールベルトにブック入れてると単体青写真と間違って消去をよく誤爆してしまうんだが
どうしてももう一回使いたくなったからセロハンテープを貼るのだ
>>321 かーちゃんこのビデオは上書きしないでって言ったでしょ! >>319 Factorio cheat sheaet は良く使う py oreの巨大な鉱石みたいなのは何で掘ればいいんだ? 採掘器を上に置けないし・・
>>328 それぞれの鉱石専用の巨大採掘機が必要 各鉱石の研究を進めていけば造れるようになるよ 他人が作ったサイエンスパック等のラインをみて勉強したいんですけどどこでみれますか? コンパクトで無駄のないラインに興奮するので他人が考えたやつがみてみたいっdす
>>331 公開サーバマルチに行きまくってみたらどうでしょ もしくはネットでブループリント探すとか youtubeの動画見るだけでもはじめのうちは参考になるよ 極まってるのは無いけど
大抵factorio printsを見れば良いけど英語がなぁ…
>>332 ぐぐってみる このゲーム論理的で面白いね 最初は思いついたロスの多いライン作って、ちょっと俯瞰的に見て手直しすると終わらん笑 Angelsは研究で効率いいレシピが解禁されるからバニラの30倍ぐらい再構築が楽しめるぞ(沼からの手招き)
合流地点1マス手前も赤ベルトにすると半々で使われる その手前全部赤ベルトにすると左だけ使われる
低速ベルト→高速ベルトの所で空きができて、その空きに横から突っ込まれてるんかな
>>340 半々になると思ってたんだよね。 これで左が使われないのがベルト力学の直感に反するというか、昔と変わったような気がするというか 液化しだすと石炭がアホみたいに溶けるからそれ用で流通用意せんとあかんね
このゲームpublicなマルチだと結構な確率で griefing野郎に荒らされて終わるな 嫌がらせに弱すぎる
地下パイプの片側はガチ困る。 原子炉のヒートパイプ蓄熱は1マス1MJ。 ソーラーが1日で17MJ稼ぐことを思うと案外たいしたことはない…
Mindustryは日本語化が来ればそこそこ流行る(裾野が広がる)予感がする。 factorioテイストの「変わり種タワーディフェンスゲーム」としてオススメ。
satisfactoryがsteamから消えて何事かと思ったら epic games専売になってたのか悲しい
Steamで売らないのか・・・ 個人的には買いたかったけどやめとこ
線路に信号を敷き詰めると、列車の周囲だけ赤くなる 赤と緑でクリスマスイルミネーション
Steamページみたらまだこれ早期アクセスゲームなんだないつとれるんだ
バージョン0.15が安定したら正式リリースするよ →2018年内には正式リリースするよ →2019年の5〜8月くらいに正式リリースするよ←いまここ
物を生産するのがめんどくさい 息をするのもめんどくさい
君たちボットには生産性モジュールを差し込んであげようね
若干スレの趣旨からずれちゃうけど ランチャーが複数あると一元管理ではなくなって非常に美しくない あとマルチやってるときに他のランチャーがアプデ始めたりして面倒くさい その為にわざわざランチャー落としたり起動するとなるともはやランチャーが足かせ状態
ビーコンでガンタレの発射速度を上げたり、入れた弾よりも多くの弾を発射させることはできるのだろうか?
生産性は一発の威力が上がる効果になりそうだが 研究でもそうだし
久々にインスコしてみたら5秒ごとにカクッと描画が止まるという現象が なんじゃこりゃ
>>369 久々ということから推察するに ・古いセーブを読み込んでるならニューゲームで試してみる ・グラがハイレゾになったので使ってるビデオカード(オンボード?)がパワー不足 設定のスプライト解像度を落としてみる ・昔のセーブフォルダをまるごと残していて、古い設定が悪さをしている セーブフォルダ(users\ユーザ名\AppData\Roaming\Factorio)をリネームして再生成してみる こんなとこかね。MODの可能性もあるけど久々なら入ってないだろうし >>370 こんな情報も出さない愚痴に返事くれるなんて天使 スペックは問題ないとは思うしmodもいれてないので、セーブデータまで含めて綺麗に消し去ってから再インストールとか試してみるね 週末にがっつりやりたいと思ってて ありがとう! >>371 ビーコンの影響を受けるようになったらどういう動作をするかなって思ってね レザタレは汚染を発生させないからビーコンで省エネさせればさせるほど損だと思う
レザタレ開発直後の電力余裕がない時なら省エネもいいかもだけど、そんな序盤ならモジュール充実させる余裕かなさそう
>>373 もちろんそういう仮定の話だということは分かってるよ。 生産性モジュールの効果は「入力資源に対する成果物の量」を増加させるものと考えれば、 弾薬(マガジン)を消費して弾丸を出力(射撃)するガンタレに対する効果の類推として元レスはズレてる。 そう思っただけだよ。 因みにレザタレは入力資源がない(電力消費のみ)ので(類推すると)生産性モジュールは効かないような気がする。 (電力を入力資源と捉えたとすると今度はエネルギー効率モジュールの効果と被ることになる) 入力に対して出力が増えると考えれば、1マガジンで10発なのが12発になってもおかしくなくね? いや2発増えるのはおかしいけどな… 薬莢でも投げるのだろうか?
>>378 成果物をダメージ量と考えればそれほどおかしなことではないと思う 1発の弾丸が2発に分裂したとしても、2倍のダメージを与えたとしても、まあ似たようなものだ 発射した弾丸ごとにダメージ値を保持しなくてはならないので、その辺りが今のシステムと適合するかはわからんが >>379 >>入力に対して出力が増えると考えれば、1マガジンで10発なのが12発になってもおかしくなくね? 私はそう考えていて>>378 でそれを書いたんだが。。。 (元レス>>368 は1発の威力増と書いているので類推としてはズレてる) どういう挙動になるか次第にも思える 発砲時、稀にマガジンを消費しないという処理の場合、DPSに変化はなく時間辺りのマガジン消費量が減少する形になる 発砲時、稀に弾丸が二発発射されるという処理の場合、実質的には稀に火力二倍になるのと同じになり、DPSは上昇、マガジン消費/sは変化なし 前者が現実的に思えるけど、組立機や研究施設の処理は後者だったはず
素直に威力研究すればレザタレ消費電力やタレット消費弾数は減るんじゃね? レザタレは発射時の消費より待機電力がネックな感もあるけど…
今日からのsteamアワードで「趣味は機械いじりで賞」にfactorioがノミネートされてるぞー
ノーマルクリアしたからbobs入れたいんだけど、種類多いからおすすめと、あかんやつ教えてほしい 電子基板のやつはフォーラムで抜いとけって書いてあるけど逆に興味そそられる
>>388 バニラで全てのサイエンスパック製作をを自動化出来てたなら全部入れて良いと思う。 工場長自身が走り回って組み立て機を往復するようなレベルなら難度上がるから電子基板のやつは抜いた方が良いかもしれない。 >>389 自動化できてたので入れてみるわ 基本bobsっていったら関連のもの全部入ってるのが前提? ノーマルクリア出来た人なら全部入れてしまった方が 後から足していくより全部楽しめるから良いかとは思う。 いっそAngelsもセットで。 ただ液体周りは似たような名前ばっかで訳解らんくなるから 日本語化なりFNEIとかレシピ調べられるMODも居れた方がええね。
>>390 工場メインでバイターあまり要らないならBob'sEnemies(敵強化)は入れないほうが良いかも あと、作者が"Bobingabout"の奴を入れるんだぞ Angelもそうだけど、他の作者が似た名前のオプションMODを作ってるから 本人以外のMODを間違えて入れると色々面倒なことになる 一つのパイプに複数の流体流せなくなるのかー(´・ω・`)
これまでは複数の流体一つのパイプに流せたの 知りませんでした
>>391 angelsまでいくと資源無限化があるからなんかなあ 面白いのは間違いないと思うけど >>392 ありがとー ダウンロードするときちゅういする これで油と水が混ざってパイプを撤去という悲しい出来事が無くなるのか。
ようやく納得がいく原子力発電所ができた 熱交換機:23台、蒸気タービン:39.51(≒40)台をワンセットにして足りないときに増設できる仕様にしたよ 4セットで理論値4×39.51×5.8MW=916.632MWのところフル稼働で実測値911MW出たから許容範囲内かな? ホントはロスの無い原子力発電所を目指したかったけどもう疲れた… https://imgur.com/a/AyEiLaH >>399 原子炉2*4は出力1120MW。(隣接ボーナスがあるのでこうなる) つまり交換器112、タービン192-193、汲み上げポンプ10。 Bob's最近手をだしたけど基礎電子基板と電子基板で頭おかしなりそうだったわ モジュールに手を出し始めると更に大変なんだろうなあ
神ゲーと評判だから買ったけど戦闘よりクラフトメインなんだな しかも自動化というニッチな部分に力入れててほぼ最適解が決まってるパズルゲー 過大評価
数百時間やってるけどやるたびにもっと効率いい方法が見つかるから最適解わからんわ
知的障害あるタイプにはちょっと難しいよな… まあ生きてればきっと良いことあるよ
>>399 ポンプ置きすぎだろ 蒸気量的には1個あれば十分なレベル 理論値に達しないのはタービン中央にある謎のポンプと回路が原因? とういかパイプでタービンのお尻同士つなげるだけじゃいかんのか? 最適解が決まってないってどういうのがあるの? 対人じゃんけんとかじゃなきゃそうなるんでは
戦闘とかが好きな人には合わないだろうけど、工場を設計してラインを回すのがとても楽しいという人もいる 万人が楽しめるようなゲームなんてまず無いんだから、趣味が合わなかったってだけの話だね
20upsの工場が年明けの0.17でどれだけ軽く動作するようになるのか楽しみだ。
大規模工場を目指すなら負荷軽減ゲーだが そっち方面を突き詰めるなら最終的には盆栽を愛でるようなゲームだよ 好き嫌いはあるかもしれない 俺は大好きだ
>>400 ごめん言ってなかったけどGW超えると10MW以下の数値が表示されなくなるので理論値通りの出力か確かめるためにわざと減らしてたんだ >>405 ポンプ無しだと熱交換器からタービンに上手く伝わらなかったから追加したんだけどもしかしたら熱交換機が十分温まっていなかっただけかもしれない… タンクは燃料棒出し入れ制御用に置いてる。謎回路(各タンク蒸気平均化)はなくしてシンプルに直列のタンクにしてみようかなぁ 戦闘よりクラフトが〜とか明らかに勘違いしてただけなので相手するだけ無駄よ
ワロタ 良く見つけてくるな 726 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ bf02-nBLa)[] 投稿日:2018/10/20(土) 02:52:24.94 ID:M34INUh30 神ゲーと評判だから買ったけど戦闘よりクラフトメインなんだな しかもクラフトより自動化というニッチな部分に力入れてるし シナリオで研究に時間かかりすぎるし面倒なだけで最初から全アイテム作れればいいのに 過大評価
それにしてもkovarexの父ちゃん変わった趣味してるなーw
factorioのBGM無音かってぐらい全く印象ないのにサントラ聞くと意外にも聞きおぼえあるフレーズ出てくるのな
bobs全部入れるついでにangels入れたら難しいけど面白いな これは確かに人を選ぶけどハマる人はハマるわ
入力された1という数字が変換されて、出力時100になるぐらいの勢いってことよねこれ くっそおもしろい
>>412 熱交換器内の蒸気量が1.7なら正常(1tick当たりの生産量) 1.7未満か表示されないなら熱か水不足。 200になってたら蒸気が詰まって100%稼働していない。 ちょうどFFFでも話題になってるけど液体はパイプの分岐で均等に分配されない。 タービン前の分岐では上下で流れる量が違うし、交換機の蒸気出口もそう。 だから交換機とコの字につながっているパイプも上下で均等ではない。 さらに回路でタンクを均等にしてもそこから各タービンに均等に流れなていかない。 この構成だと本来入ってきた蒸気はすべて消費されるはずだから、 中央のポンプで回収してぐるぐるさせているうちにどこかに偏って5MW分たまり続けているのではなかろうか。 時間が経てば解消されることだし、単純に交換器が詰まっているだけかもしれんが。 次のバージョンでは流体の挙動が変わることが予告されているので、難しいことは考えずに割り切ってしまうのもありだろう ただこの複雑なシステムを制して完璧な発電所を作るって言うなら応援するぜ このゲームの数少ない欠点はBGMだと思ってる まあ今のでも悪くは無いんだけどさ
分岐させると難しくなる?逆に考えるんだ分岐させなければいいと考えるんだ
>>399 ですが真ん中のタンクのポンプ撤去するだけで理論値行きましたorzインサータ制御は全タンクにケーブル付けてやろう… もう一度ポンプの個数も検証してみたけどこの構成だとポンプはいくつかは必要みたい。おそらく分岐だらけなのがいけないのかも… >>421 解説ありがとうございます。熱交換器内の蒸気量を見ると11個だけ0だったけどこれは蒸気の生産量<消費量っていう構成上の都合かも。 やってみると蒸気のパイプの挙動が複雑で大変だね…次のバージョンで楽になることを期待して今はこのままの構成で行こうと思います。 このゲーム、プログラミングやってる時と同じ心境になれるな。このゲーム好きな人はプログラマーになれるよ
無計画な工場拡大はひたすら分岐条件付け足してスパゲティ化するのと似ているわ
拡張するのに広めで場所取ったけど、インサータ幅が合わなかったらロボ頼みかな(適当感
ネット上のブループリントをまんまコピペしてっと。。。
どうせ生産力モジュールでズレるんだし自分の工場に合った比率を自分で計算しよう 銅線とかの入力も考えないといけないしね
俺も青基盤を大量生産をする頃合には もうすでにTier1の生産速度モジュール✕1+生産力モジュール✕3の構成にしている段階 あまり比率とか考えないね…
>>434 factorio planner で検索 >>425 だらだらと無駄に長いコードがパスタの様に複雑に絡み合う とりあえず動いてるしええやろの精神 Factorioでいろいろ実験してるとプラレールやビッグローダーで遊んでた頃を思い出す
ノーマルがシンプルでやっぱ好きボブエンはボブエンでいいが大規模化しやすくて困るときある
列車IDを活用したブループリントってある?参考にしたい
アマゾンで鈴木あきら容疑者らがぼったくり価格で出品しているらしいが ●ゴミ欠陥反日ゲーアドバンスド大戦略2001<完全版?>をタダでやりたい人 1クロームかファイアフォックスにtampermonkeyというアプリを入れる 2中華サイトbaidu(百度)に落ちているゴミ(アドバンスド大戦略2001完全版)のDL画面に進む 3通報(挙服)の横に「下載助手」という項目が増えているので押すとDL開始 win10で動かないゴミなので注意 南人彰&鈴木ドイツは見た目も内面も気持ち悪いだけのチョン 働けと言わないからさっさと自殺しろwクズw ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ テレビ板等で芸能人を貶める書き込みばかりしやがって おまえみたいな役立たずマジで死ねバーカ あと、、、、、、、、、メリークリスマス
途中まですべての生産ラインをブロック化してる人いる? 例えば歯車24個で一本ライン作ったらそこからの出力は分配器でべつなブロックにつなぐみたいな。 自分で作った青写真コピペでクリアできてしまうけど楽なんだよね これがいわゆるスパゲッティってやつですか? どんな工場がいいんかな
供給チャレンジキツいなーと思ったけど計算してみると結構時間あるんだよな 8時間実績の前哨戦と思ってがんばるか…
>>447 自分は鉄道で素材運ぶ仕様だが思想はほとんど同じっぽい このタイプはまずスパゲティ工場にはならない >>449 ブロックごとに幅を少しとってその間を中間素材等のラインが通るよね ここがスパゲッティかと言われたらそうともいえるんじゃないかと思って不安になった 倉庫MODいれたらもっとラインがきれいになるのではと考えてるけどノーマルが捨てがたい
ベルトは地下通せる分取り回しが楽だからスパゲッティやりやすいよね ぐちゃぐちゃになってもそれはそれで楽しいかも 鉄道は地下通せない分中級者以上向けかな
スパゲッティ気にしすぎだろ 言葉の元になったであろうスパゲッティコードっていうのはgotoや継承の使いすぎで何をやっているのか全くわからない状態のコードのことだ。 工場で言うなら炉や組み立て機がどこ用にどれだけ生産しているかまるで把握できない状態。 ブロックで生産量決めて作っているなら、途中に地下ベルトがあろうがスプリッタがあろうがなんの問題がある? もちろん必要以上に設置するのは良くないし、地下ベルトが色違いで交差するような一見してどういうふうに流れるか想像できないラインなら改善の余地ありだが、 なんでもかんでもスパゲッティと言って自由にベルトも置けないようならゲームとして窮屈で仕方ない いっそベルトなど取り払ってロボオンリーか直接投入オンリーの縛りプレイでもすればいい
プログラムのスパゲティは見てて殺意が湧くけど factorioのスパゲティは見てて楽しい不思議。
ここに貼るような人はみんな上級者だから、スパゲティライン見たいのに中々見れないのが困る。 昔スレで貼られた一つのベルトに中間素材が三つ以上流れてたり パイプを大量に並べてタンク代わりにしてた画像はこういう発想もあるのかと思ったわ。
スパゲティラインが面白いのは人の試行錯誤や工夫や妥協が感じられるからだろうね
初心者が作る無秩序なラインと工夫の末の複雑なラインがスパゲティという印象最悪なワードで一纏めにされてるのが問題だとおもう (プログラマ以外には共感されないかもだけど) ショートコーディングみたいな別の名前が必要
工場長はスパゲッティが大好き でも工場長を続ければ続けるほど自分では作れなくなるんだ・・・
よく4gamerの中間素材ひとまとめベルトってネタにされるけどみんなも初プレイの時は同じことやらかしてるやろ
チュートリアルのお手本のおかげでやらかさずに済みました
factorioのスパゲッティに殺意が沸かないのは自分が保守しないからだよ
引き継いで拡張しろとか言われたら、と考えると恐ろしいな
>>461 さすがに緑パック作るまでには理解するべ パラレル通信よりシリアル通信が主流なこんな世の中じゃ
>>455 98のグラフィカルなデフラグが至高なのと同じだな。 プログラムも視覚化出来たら動くさまは面白いと思うぞ >>469 HumanResourceMachine思い出したわ 最初は全部連動でだんだん理解してきた、今でも時々詰まらせるけどねテヘペロ
鉄道はチュートリアルで全く理解できないよな wiki見て理解した
みんなスプーンなんて無いの実績とかって埋めてるもんなん? 割としっかり計算しないとキツくねこれ
ロボ使い出すとライン組むのが面倒になって、工場内がより無秩序になってる
プログラムも動作中の可視化されて動いているコードを リアルタイムで直接改修出来るなら楽だと思うんだ。 factorioのスパゲティが見てて楽しいのはフローが可視化されて 入り組んで動いてるのが楽しいから。 もしfactorioがEditモードとRunモードを切替えて 失敗したら工場全停止してまた動かし直すみたいな シミュレータゲームだったら間違いなく発狂する。
>>480 あっ○○足りないや… ここが空いてるからとりあえず組み立て機置いて… 必要な材料はこれか… △△と◇◇は作るから組み立て機置いて… 材料は… 面倒くさいからロボットで運べば良いかってなる >>481 ヒューマンリソースマシーンはしんどかったな…… 大学でアセンブリちょっとやってたからよかったけど >481 ほう、書き換え前の変数が書き換え後の環境を流れて大惨事を引き起こすのが見たいと申すか
マルチでその仕様になったら発狂しそうだなw 誰かがやった変更で全体が止まってギスギスしたりしそう
opus magnumがそんな感じだな HEX版FACTORIOといえばわかりやすいか? 短時間、低コスト、省面積をめざすゲーム
>>484 コンベアの向きがいつの間にか変わってたり 落としたアイテムがベルトに詰まってたり パイプの液体が混ざってるなんて誰しも経験してるだろw ゲームオーバーMODみたいなの作って、指定された材料と違う材料拾った瞬間 工場が大爆発してセーブデータが消えるみたいな HardCorefactorioが出来ると「ヨシ!」とか現場猫すると思う。 各所に分配器を配置して要らない物は全部一箇所に合流させて再仕分け みたいな事になりそう
複数の鉱石をほったあとってどう分別したらいいかな チェストはすぐいっぱい
>>461 廃プレイヤーが行き着く先は 様々な中間材料を積んだ列車が同一の積み下ろし駅を利用する 列車直入れ高UPS性能メガファクトリーだから問題ない modでヌルく遊ぶ行先は充電不要高速ロボになってまう。
今怠惰なろくでなし実績のために頑張ってるんだけど これ全然怠惰じゃねえよなw むしろいつもより大幅に勤勉なんだが それにしてもこのゲーム一番楽しいのは原発建てるときだわ 青パックライン作ったら応用原油→(電気炉)→原発くらいですぐ研究しちゃう 停電に怯えて過ごすそのころの規模からは考えられないレベルの大出力 不要になった汚染出しまくりのボイラー撤去 マップぱっと見でわかるくらい汚染減少… 正直ロケット飛ばすよりカタルシスある え、そんなことない? ソーラーパネル?? そうですか…
ソーター使った仕分けセンター作ったことあるけど貨物車の切り離しとかしたくてたまらんかったな
>>495 ウラン採りに行くワクワク感とかすごいよねw >>481 そういうプログラミング言語を作るのぢゃ >>496 俺も作ったなぁ・・・ 作り方が甘くて、銅や鉄がやたら詰まったりしたけどw >>481 factorioだってベルトからの供給止めずに途中直すと大変なことにならない? 現場で動いてるプログラムを停止させることなく修正とかとても危なくて出来ないと思うけど おれは逆にインサーターやベルト、組み立て装置に一時停止ボタンが欲しいかな、break pointみたいなイメージで 建築ロボを停止できる仕組みもほしい 仮設置なら資材も流れないしやり直しも楽 設計後一斉にロボが動き出すのもなんとなく気持ち良さそう というかブループリント上で設計したい
>>500 factorioは鉄のラインに銅が混じっても拾われず末端で詰まるだけで 機械が壊れたり爆発したりはせんからな。 工場長が途中で拾えば何とでもなる程度の実行速度ってのも有るけど。 プログラムだと全ての変数に例外処理入れる訳にもいかないし 実行速度的に人力で止めれるレベルじゃないからしゃーないね。 >>501 一時的にロボポート外すか遠地に行ってshift押しながら設計すれば? >>502 まさしくその通りでそういう代替手段があるから実装されることはないだろうね それでも設置型のロボポートがある場合とか、いちいち防具のインベントリ開いてポートを外すのが面倒とか ちょっとした理由であったらいいなと思ってしまう 無限研究で自動で次のを開始してくれる機能ってない?
>>505 MODにある機能。Auto ResearchかResearch queueで果たせるはずだ… 実績が台無しになるかもだけどバニラにそう言う機能は現状ないから仕方なし。 >>504 わかる 走りながらシフト押して壁設置とかするけど、貯蔵チェストから使って欲しいのに装備してるロボに持ってる壁が使われて、所持分がなくなったらそれ以上置けなくなるとかもある BP作れば持ってなくても設置予約できるし、ロボ装備しなければチェストから使われるけどいちいち外すのとか面倒なんだよね >>502 リアルだったら銅製の歯車が作られたり、鉄板が材料のラインに鋼材流したら機械ぶっこわれそう レシピにマッチしない材料を受け付けない組み立てきは優秀だ! >>507 解る、携帯ロボより既設ロボが優先で動いて欲しい。 ごめん、ちょっと訂正で 手持ちを使ってほしい時もあるけど、貯蔵チェストから持ってきてほしい時もあるから簡単に切り替えらると嬉しい バイター掃除するときに大型電柱とレザタレ9個を設置するBPを使ってるけど、こういうのは手持ちからすぐ設置してくれないと困るw
現状2クリック(鎧を右クリック→ロボステをCtrlクリック)で切り替えられるからこれ以上楽にとなると1クリックしかないけど そうすると画面左上にトグルスイッチを出しておくみたいな感じになるのかな MODでありそう
>>512 そう言われると確かにロボステ外すのは簡単だけど、再装備が面倒じゃない? インベントリの中ぐちゃぐちゃだからロボステ探さないといけないし、充電とかもなかったっけ? バニラのデンデケドンは相変わらず致命的なタイミングで出てくる?
>>513 インベントリでもツールベルトでも固定しとけばいいじゃん 再装填も鎧開いてCtrl+クリックでできるし 充電は装着→ロボ使用→ロボ帰還までの間には貯まってるでしょ ツールベルトがショートカットというわけじゃないから使いにくいんじゃ
ところでみんなドラム缶使ってる? 今回ウラン掘りに行くために硫酸40缶持って行って 帰りは空き缶40と残りウラン鉱石みたいな鉄道敷いたんだけど ふつうにタンク貨車のが楽じゃね感強い 降ろす側にフィルタインサーター要るしなあ 強いてメリットを挙げるなら貨車数減らせることだけど それによる加速力UPとか微々たるものな感じ…
ドラム缶は、まだタンク貨車が実装されてなかった頃の遺物だよ・・・ そのうち削除されても驚かない。
ドラム缶はあまり量が必要なくてパイプ取り回すのが面倒なときに使ってる ウラン採掘とか工場長が使うだけのアイテム生産工場とか あと崖用ダイナマイトだっけ?なんかの素材になるよね
液体をベルトで運べるってすごくないですか? ドラム缶はすごいやつなんですよ
空ドラム缶わざわざ用意するのがめんどいし 例えなかったとしても使うかどうか……
ドラム缶よりも ドラム缶に詰める・取り出すのに わざわざバカでかい工作機とインサータを用意しなければならないのが気に食わない
パイプの流量がボトルネックになるような工程ではパラレル化しやすいドラム缶有利な気がする。
流体輸送で思い出したけど鉄道で運ぶときの輸送手段がうまくいかんのはどうなってるんよ
modでの大量消費だとドラム缶ないと回せなくなる。配管だと追いつかない。
>>528 MOD入れれば用途が増えるが、バニラなら火力発電で燃やすくらい。 木材は組み立て機2台置いてぜーんぶ木箱に加工しとるな 工場長手作り用の資材・中間素材置き場とか 組み立て機・掘削機・炉の作り置き場とか 鉄道用の燃料置き場とかゴミ箱とか どうせ鋼鉄箱置いても赤ペケで制限するようなとこは 木箱で十分じゃねの精神で割とあちこちに置いてる と言ってももちろん余るけど いざとなりゃあ(いざってなんだよって話だが)木箱のまま燃料にもできるし どーしても邪魔ってんなら木箱に木箱詰めて銃で撃つ
ちなみに木箱加工ラインを燃料式インサーターちゃんでつなぐと 「ツマミ食い」をするインサーターちゃんを見れるゾ こうなってくると組み立て速度0.2とか0.1とかでもいいから 燃料式組み立て機が欲しくなってくるな
原発を稼働させて不要になった火力発電所を電力ネットワークから独立させて燃やすだけのラインを作って処理してる 勿体ないといえば勿体ないけど活用する方法もないし手間を考えたらこれが一番
列車の燃料補充に燃料式インサータ使ってるけど、核燃料で動くインサータとかブルジョアチックでいいやろ?
鉄道引くのが面倒だったたきに、ウラン堀りの硫酸をドラム缶につめて車のトランクに入れて、帰りはウラン鉱石と空ドラム缶積んで帰ったりしてたね 交通事故で電柱2本壊した後に結局鉄道引いたけど…
ドラム缶コンベア輸送の流量出そうと思ったら パイプ3つごとにポンプ置かないとダメなんだね ドラム缶やるやん
年末休みのまとまったこの時間をfactrioで溶かすか。
fff#274の "pipes to ground won’t help you with throughput anymore" が、地下パイプとポンプで距離を稼げなくなるってことなら 新システムのパラメータ次第ではドラム缶コンベア輸送が現実的な選択肢になる可能性
ビーコン化ドラム缶詰め工場が一代ムーブメントに…?
実績って一度のプレイで全て出せるのかな? 手作りを最小限にしつつ、ガンタレだけ、蒸気発電だけで8時間以内にロケットを飛ばすって、かなり大変そう そういえば制限時間内に列車も置かないと駄目だよね
むしろ急いだらガンタレ蒸気機関だけになるんじゃないの
fff来たな。 0.17でまたサイエンスパックのレシピが変わるらしい
0.17で軍事パックを生産せずにバイター特盛クリア、お待ちしております
軍事どころかサイエンスパックの名前も変わってレシピも結構変わりそうじゃない あらやだ、また工場の青写真を作り直せるじゃないの
整地しないと炉・防壁・原油精製所のライン組んだらロケットサイロのコンクリまで弄る必要ないからなあ
「断熱材」の開発が前倒しになって黄色SPの材料になる様子だから、 ここは翻訳変える必要あるかもな。 「低密度構造体」は直訳すぎるし、ロケット専用だったので「断熱材」と意訳したのが通った。 多分、発泡素材かハニカム構造材なんだろうけど 適当な漢字で造語してしまうのもいいとは思えぬ…
"低密度素材"あたりが分かりやすさ・正確さのバランスがいいんじゃないかな 装備品にも使うらしいし
factorioprintsで名前を上げたいならチャンスだね…
お役御免になったガンタレが消費できなくなるじゃん! 序盤ガンタレ弾薬リレーで壁作るのが好きだったのに!
レーザータレットのレシピが変わってガンタレットが要るようになったりして
0.17いつ来るんだろ アップデートしたら即既存の工場止まるから そこから急いで作り変えないとな
超軽量素材とかじゃ単純すぎる? 何のための低密度かって強度と軽さを両立するためだよね 軽くて頑丈でみんな知ってる素材ってカーボンナノチューブとか思ったけどレシピにカーボン要素がないからなあ
素材名に、[素材]の名前は入れて欲しく無い気持ち。 低密度(超軽量)ボード(構造体)とかの直接名称が好き
中国語だと軽質框架だから 軽量フレームみたいな意味だね
イラスト的にはフレーム、枠、柱、梁、みたいなものだから 私訳なら軽量にかけて「軽梁材」と造語しちゃうんだが、 nerveを神経と造語しちゃうのと比べるとだいぶ落ちる…
ってか日本語だと断熱材なのか 断熱ってどっから出てきたの
>>566 石油ガスをわざわざ「プロパンガス」にしているのと同様に「意訳こそ良けれ」という翻訳者の意向 意訳するにしてもプロパンじゃなくてエチレンにすればいいのに
1種類の固有名詞に1種類の和訳を当てるのはまだマシだと思う 列車IDのあたりは複数の和訳を当てられているっぽくて思考が邪魔される
このゲームに興味あってデモ番さわったけど モンスターの死体を片付ける方法ってある? これ 気持ち悪いんですけど… もしくは敵が襲ってこない設定にしても楽しめる?
15分待てば消える 襲ってこない設定でも楽しめるかどうかは個人の感じ方次第だけどゲーム進行に支障はないという意味では楽しめる グラフィック差し換えで消すか差し替えMODを入れてもいい
サイエンスパック変更みたけどさらに難易度あげてどうすんだろ 青パックやべーな
これはエグイ 石の使い道が増えるのはいいけど青がすげえ面倒になる あと黄色もロボフレームと断熱材って生産にかかる時間が長いから安定生産すんのに何台組み立て機並べるんだ
電動掘削機の代わりに固形燃料を使うようになるのは難易度下がってると思うけど 1個作るのに必要な時間も変わらないし 赤基盤の消費量が1.5倍になるのがそんなにつらいか?
青パックの必要素材の変化(1パック当たり、固形燃料は軽油式を利用) 鉄鉱石34→8 銅鉱石9.5→5 石炭1→3 プロパン20→20 軽油0→3.33 石炭の使い道は少なめだし、石油も無限生成だしで総合的にはコストは軽くなってると思う …その代わり複雑さは増した
失礼、紫パックと混同して変化後の数値を間違えてた 鉄鉱石34→12 銅鉱石9.5→7.5 石炭1→1.5 プロパン20→30 軽油0→5
現状の基盤ゲーはちょっとつまらないから多少複雑でも素材バランス変わって嬉しいかも
>>579 速度モジュール1が衛星+ロケット部品系に行った代わりに 生産性モジュール1が紫SP必須になったから、 黄SP使う終盤が青基板+モジュール2種と言う基板ゲーなのは変わらんと思う… 大規模工場を作る身としては大量の鉄板を消費して コンベアの取り回しに苦労するガンタレと電動掘削機が変更になるから 難易度が下がっているように感じた
開発はガンタレとか電動採掘機より、もっと実戦で役立つものに強制的に作るようにしておけば、結果的に難易度下がるって事を言いたいんだろ。
もうSPのレシピはゲーム開始時にランダムに変わるようにしたらどうか
>>581 0.17が出ないとはっきりしたことはわからんが、技術ツリーが変わって 「ロケット打ち上げに行くのに軍事SP(黒SP)は使用しない」になるように思う。 まあ、バイター抜き設定すると鉄の使用量が減るのは現状でもそうなんだが… 面白そうと思って買ったが操作が煩雑で心折れそう。 キャンペーンやっても説明がいまいち足りないから設置方法やら製法やらよく分からんの多いし、 これの早期アクセスプレイヤーよくこれで楽しめるレベルまでプレイ続けられたな。
プレイヤーとの距離が遠くて設置できないだけなのに設置場所に制限があると思いこんで悩む人は結構見かける あとは蒸気じゃなくて水を蒸気機関に流し込んでて動かないとか 電柱の近くに別の電柱を新たに設置すべきなのに別の操作をしてるとかもある この辺は不親切かもね 0.17で大幅に変わるらしいからどうなるか 製法に関してはレシピに全部書いてあるから分からないと言われても何が分からないのかが分からない
>>586 そう、電柱はなまじ電線引っ張っれそうな挙動するからかなり悩んだ。 ボイラーはちょうどプレイ前の解説(?)ウインドウ見てたから排出向き分かったけど、 ボケッとプレイしてたら水パイプが蒸気機関に繋がるし 水そのままつっこんでしまうわアレ。 あと操作としてはマウスで持ったアイテムを解除する特定キーが欲しい。 いちいち戻すのが面倒すぎる。 ワイと同じ操作で難儀しててワロタ 掴んだ物を離すのはQキーでできるよ
歳をとってくるとゲームごとにキーコン覚えるのも設定し直すのも難儀するからな
最初始めたときは鉱石掘ってコンベアに流して炉に突っ込むだけでも楽しかったよ ハマれるタイプの人は楽しめるレベルまで〜とか言うまでもなくトントン行けるんじゃないかなあ
最初はキャンペーンも何もない手探り状態だったわけだからね
>>587 Qキーで解除できるよ。 同キーはスポイトにもなる。 >>586 もはや設置可能距離の縛りはなくしてもいいと思う 単に面倒にしてるだけで面白さに貢献してない 設置距離は移動が手間なだけでラインに影響はないからmodで伸ばしちゃってるなあ
設置可能距離は対バイターを考えると制限せざるを得ないんだろうなあ でもShift+左クリは無制限なんだから右クリも無制限にして欲しい
>>593 建設ロボ&携帯ロボポートで設置可能距離が大幅に延長されるわけで 技術開発が進むとやれることが増えたり便利になったりしてくというのも面白さの一つだと思う そんな過程の経験なんてもう飽きたというならmod入れて解決すればいい あーもう慣れてるから徐々に便利になっていく面白さって発想は無かったな。 やっぱり設置距離の制限は必要だと思います(テノヒラクルー
設置距離がなくなったら完全なサンドボックスゲームになっちゃう。 サンドボックスモードもあるんだし、そっちやればいい。 物流ロボで実質無限にできるんだし、いいじゃん
使いやすい位置にベルトやインサーターを貯めておくようなラインを作る楽しみも無くなるよ 舗装や鉄道で移動速度を上げる意味もなくなるし
言い方が悪かったかな 画面内ならどこに置けてもいいと思う UI的にもそれが自然
それがやりたいならサンドボックスで。 工場長要素と適度な縛りはゲーム要素
>>601 画面拡大縮小出来なかったら100歩譲ってあり。でもそれはつまらないでしょ ベルトコンベアの輸送量を増やすMODって無いのかな? 高速化じゃなく、2階建て3階建てになって収納量倍加みたいな
>>601 工場長が画面内にいるんだから自然ではないと思うが まあ、みんな言ってるけど 問題や不自由を徐々に解決していくのが楽しいゲームなんだと思ってるよ やればやるほどあたらしい問題が湧いてくる UIが初心者に不親切ってのは同意 でもその解決は設置距離を廃止するのじゃなく設置可能距離を表示したりエラーメッセージ出したりしたほうがいいと思う そんでそこら辺はこないだのFFFでやってたと思う
バレル的な運用を増やしたいと思ったけど、自然にバレル的な運用に出来るのってガンタレくらいかな 空弾倉に弾を入れて、ガンタレに入れる ガンタレから、空弾倉を取り出して、新しい弾倉を入れるみたいな
Bob'sようやくクリア手前まで行ったけど意外と中間素材不足するってことがないな バニラの制御基板の電子基盤*20はマジきっついわ
>585だけどRDR2やりつつ映画見て合間合間にfactorioやりつつポテチ食って何とか小さな1歩Lv3クリアしたわ。 なんか感覚分かってきたぜ!
>>604 ベルトは負荷がデカいから、ロボに任せる方向で妥協推し。 >>609 その分かっていく感覚が楽しいんだよね! factorioへようこそ! アップデートされたらMODって使えなくなるんだっけ しばらくはバニラで過ごすか
搬送ベルトから回転エネルギーを取り出してなんとか発電を できないものかと考える大晦日。
>>615 あの星で磁石とコイルが作れればどうにかなりそうなんだけどなぁ・・・ ドラム缶に水詰めてコンベアで高所に運んで水力発電?
崖上まで運べばいいわけだから組み上げポンプとパイプだけでいいな
高所っても崖上じゃたいした落差とれないから相当水量いるな
ベルトは工場長パワーで動いている ガンタレットもしかり
年越し記念に爆竹でもやるか(バイターの巣を見ながら)
半年ぶりに戻ってきて一昨日から身内をマルチで始めたんだが、鯖が応答しませんが一定周期(12〜15秒に一度)ででるんだ。 鯖が建ててあるLAN内は問題なし、WANからの接続が不安定、鯖の場所を変えてもWAN側でつないだほうが応答なくなる。 半年前はそんなことなかったんだがおま環ですかね? ほかのsteamゲームで同じ人間でマルチテストした時は接続に問題ありませんでした
>>628 測ったら15秒動いて、5秒止まるな。 それを永遠繰り返している感じだね 明けましておめでとうございます。今年も列車事故に注意して作業にあたってください。仕事始めの挨拶は以上です。
去年は列車制御と回路の基本は学べたから 今年はチューリングマシンを作って制御に使うぞ
Bob'sで長距離砲並べて遊んでたら長距離砲弾(爆発)に巻き込まれて即死した
>>634 キルゾーンに踏み入ればそうなるのは明白 アクティブ供給チェストの派生として、ゴミ箱というのがあったら便利そう 基本的にアクティブ供給チェストとして機能して、中身が空になったらゴミ箱も回収されるみたいな
>>637 工場長のインベントリのゴミ箱じゃダメなの? バニラにレールガンなんてある? 計算サイトに銃と弾がある もしかして0.17の情報!?(*^^*)
列車砲にレールガンどんだけ原住民をいじめるんだ バイターも新しい要素入れてくれ 空飛んだり地中を移動したり
>>639 あるよ だいぶ前からあるから0.17の新要素というわけではない コンソールコマンドで入手するかカスタムマップで配置しとけば使える 本実装されるかどうかは知らんけど >>638 チェストと比べると少ないし、ちょこまかと動くから、ロボネット内ではチェストに放って何か作業する方が良いかなって 普通のチェストに入れたあと解体プランナーでバツ印付ければ?
>>639 レールガンは連射力や威力UP研究が非実装だから弱い。 射程25を生かすにしても毒ガス(手投げ武器)が射程25持ってるからいいところがない。 MODならワンチャンあるけどこのゲームの性質的に 手持ち武器が強いより設置武器が強い方が100倍嬉しいから… バイターにオーバーマインド実装して超大量に襲ってくるとかか
バイターそれなりに強いけど、そのうちワンパターンになるからなんか一工夫欲しい
ぴょんぴょん飛び付いて自爆してきたり、ブンブン飛んで酸を飛ばしてきたり
とりあえず一定量壊したら帰るなり死ぬなりするバイターが欲しい 今のバイターはほっとくと際限なく壊すから、嫌でも対処しないといけないのが面倒 (ピースフルは軍事研究の意味が薄れるから嫌)
バイターがただのお邪魔になっちゃったのがな エイリアンアーティファクト落としてた時代の方が好きだった
殻から堅牢な装甲板が作れたり、眼がガラスの代用品になったり、 自らの死体を苗床に森を作り汚染を吸収してくれたりするわけですね
ああん?ナウシカとラピュタを間違える野郎がいるって!?
VIDEO ;feature=youtu.be&t=818 あれ自動車化工場ってラインの幅が1マスでもイケるのか と思って拡大したらインサータの向きが衝撃的すぎたwww 工場とビーコンの幅が2.4で1マス開けておくと1.6の隙間ができる 車の幅は1.4なので通れる
やっとプレイ1200時間超えたから中堅工場長なのってもいいよね
この冬、Factorio用にPCを作成した。 CPU:Core i7 8700K 冷却方式:水冷 メモリ:32GB マザーボード:AORUS Z390 MASTER ストレージ:SSD RAID1 HDD RAID10 グラフィックカード:Geforce GTX 1070 サウンドチップ:オンボード モニタ:4K テクスチャ最高画質設定で列車高速移動時もラグは一切なし 先代のGeForce GTX 760 より格段に良くなった。 4Kだとツールベルトが遠い
このゲームCPUはなんとなくわかるんだけど GPUって重要なのかな
8086Kにしよう ついでにメモリもクロック上げよう GPUはまあ…… VRAM4GBあれば何でもいいでしょ
>>663 core mのタブPCでやってるけど、タスクマネージャで見るとGPUが最も食ってる それはFactorioのGPU負荷が高いのではなく内蔵GPUがクソザコなだけだと思うけど
何載せて打ち上げてもいいけど初回はちゃんと追いかけるのがマナー
現場の方はQC活動で必死に無駄を減らしてるのにな!
ロケットに自動車等の工場長が乗れる物を積めば、ロケットに乗れるようになるよ 乗って打ち上げても何も起こらんけど
0.17からグラフィックエンジンが一新されるらしいけど DirectXって3Dの機能ばかり優秀で むしろ最近のグラボって2D向けのチップが廃止されてアカンと聞いたことがある
>>681 超高値で売れるから、売って高性能PC買った方がいいと思うよw >>679 一新するんだから新しいグラボの性能引き出すように作るに決まっとるやろがい! スレ見たら現場猫いてワロタ でも現場猫ってろくなことしてないような…… >>679 レシピも変わるらしいね サイエンスパックを作るのに壁が必要になったりとか 燃料式シリーズにも活躍の場を提供してほしいもんだな >>678 手打ちする根性がなかったのでプログラムで作った ホントは色付きランプで作るつもりだったんだけど 電気も配線もいらない定数回路くんの優秀さに気づいてしまってね ボブエンの〜中盤くらいまでの鉱石液体処理に悩んでるから青写真見せてー ブループリントのとこ見たけど少なくてどうしたらいいのかわからん
>>692 ありがとう! とりあえず今はSP3までしか作れてないので右も左も…って感じです 鉱石は塊から単離して粉にして溶鉱炉でプレートにしてるところです 液体はまさにスパゲッティ状態なのでプロ工場長のを見学したかった次第であります >>693 鉱石は触媒と複数種類のangels鉱石を使って単一種類のbobs鉱石を作る奴が一番楽だと思う 分離でbobs鉱石を作るとバランスが取れなくて詰まったりめんどくさい >>694 あえてセラミックフィルタじゃなく石炭フィルタを使うのもありかも アルミと銀が潤沢に使えるならライムフィルター処理で作ったAcid Gasを分解するのと、 青藻に余裕があれば硫酸性排水も使うのがおいしい
>>695 なるほど触媒使ったやり方はまだ手つけてなかったのでやってみます とりあえず粉砕だけした鉱石と触媒で加工すると鉄鉱石とかができるのか 今日金ローでナウシカやぞ バイター達の気持ちを思い知れ
この前初めて漫画版読んだけど 映画版ってホントの序盤だけなんだな
>>694 ボブエンの話だと仮定すれば畜産がおすすめ 酸ガスが大量に作れるから硫酸にも困らない 公式 黄ベルト13.3→15.0 どえらい変化きたで
回路使うからこれは嬉しい!でも設計図は作り直しですね!
クリア条件が変更された ←オッケー サイエンスパックが増えた ←ウィッス 3種類の流体を運べたのが1種類になった ←わかったわかった アイテム同士の間隔が0.03マスだけ狭くなる ←クッッソ影響範囲でかいんだが・・・
1ベルトあたり両レーンで8アイテム 方レーンで4アイテムを保持するようになるのか kovarex処理に使うU-235を40個キッチリ計量するのに使えそう
ベルトの能力が13.3→15.0、26,6→30.0、40→45になるのかな 計算楽になりそう
地の果てまで行ったらどうなるのか行ってみたら、ベヒーモスバイターが一列に並んでて鳥肌立った
スタックインサータのスタックサイズを4か8にするのが トレンドになりそう
スタックインサータボーナスがもう少し増える可能性は?
ベルトの速度が上がるの ほとんどの人には影響ないと思うけど タイミングがシビアな回路作ってる人には影響あるの?
減るんならまだしも増えるんだからそんなに問題ないと思うけどね 限界の話するならそもそもベルトは…
輸送量が増えたなら今までより炉や組み立て機などを増やすでしょってこと 本当にそれだけの話
アップデートに備えて青写真のデータをバックアップしたいんだけどどうすればいい? やっぱり64進数でエクスポートするのが一番?
とりあえず0.16という青写真の本をまとめてバックアップできたからいいや 意外と時間がかからんかったな…
ボブエン作っている人って凄いね 阿多らしい機械のグラフィックとか作りまくりまクリスティーなんだから
あげちまった、すまねえ 現場猫さっそくと思ったら定数回路って中身でたよね? なんででないのだ? オプションから表示するしないを設定しないといけなかった記憶
>>726 ありがとう 操作パネル(インターフェース?)のALTモード ALTモードで回路の設定を表示にチェックして無事表示しました 新年の抱負 今年はFactorioから派生して ロープの結び方を覚えます
初めて原発実装した 原子炉2で水蒸気をタンクに貯め半分超えたら原子炉の稼働を1基 半分以下になったら2基へ燃料投下 燃料を1個ずつ扱う回路が組めなかったので結構雑 これを4基ー>1基、4基ー>2基とかへスケーリングできると燃費面で多少扱いやすくなるのかな 燃料の無駄より隣接ボーナスの方が大きいけど全体で25MWくらいしか消費しないので 現時点では難しい
全体で25MW消費だとボーナス無しの1基だけでも蒸気減らないのでは…??
4基分の蒸気用タンクかませて同時稼働じゃダメなのかな?
全体25MWなら原子炉は1基でも余るね… それはともかく、一度500度以上まで熱した熱源(原子炉、ヒートパイプ、熱交換器)は ほっといても500度未満にはならないし、タンクに貯めた蒸気も500度から変わらないから、 原子炉全部止めてタンクの蒸気だけで発電して、蒸気減ったら原子炉全基再稼働で大丈夫だよ 構成は 原子炉-ヒートパイプ-熱交換器-パイプ-タンク-ポンプ-タービン がオススメ 回路は、簡易的なもので良いならこんな感じで十分: ・タンクと使用済み燃料棒搬出インサーター(どれか1個)を接続 搬出インサーターは蒸気が一定以下でON+つかんだアイテムを送信 ・搬出インサーターと燃料棒投入インサーターを接続 投入インサーターは「使用済み燃料棒>0」でON (※最初の最初だけは使用済み燃料棒がないので手動投入が必要)
炉を止める仕組みがうまく作れなかったから電力需要に合わせてスケールアップしていく設計にしたってことでしょ
そういや流体が整数扱いになったら、蒸気機関や蒸気タービンの流体の扱いってどうなるんだろ? それぞれが少し蓄電して出力するようになるんかな? 蒸気機関の場合165度の蒸気1消費して30kJ蓄電、15kJずつ出力?
仮にやるとしたら全部10倍にしちゃうとかだと思うけど
10倍にしても165度の蒸気1あたり30kJだったのが3kJになるだけだから、 やっぱ発電機に電力バッファ的なものは要るんじゃね?
1tickで消費する蒸気の情報を、小数で持つか整数で持つかの違いがあるだけで、 依然としてその熱量に相当する電気を吐き出すだけでは
蒸気機関内部に存在する蒸気量は小数を許すとか? 1tickごとに消費蒸気量を引いていって最大貯蓄量-1を下回ったら1の整数倍だけ補充する 今でも発電量次第では1tickあたりの蒸気消費量が有限小数で表せない問題が起こってそうなもんだけどどうしてるんだろう 仮に切り捨てだとしても1ヶ月に1だけズレる程度だから何も問題ないけど
>>734 その通り 現在常時1炉、緊急2炉体制で試運転してるけどなんとなくイイ感じ 熱工交換機10、蒸気タンク10だけど蒸気タンクを20に増やすか検討中 発電機は14かな >>735 >投入インサーターは「使用済み燃料棒>0」でON これ、これが思いつかなかった 使用済み燃料棒を即回収してるので しかしバージョンアップほんとに楽しみだな。 また工場レイアウト考えられると思うとワクワクする。
Factorio Calculatorも対応したし、 無理やり0.17のレシピにするmodも既にあるみたいやな
原子炉は熱量が無駄にならない数の発電機と蒸気用タンクがあれば問題ないでしょ。 蒸気の上限下限ラッチと燃料棒の回路は他の人が書いてくれているのでそれで。 問題点は消費が増えた時だから用地確保はしておく。
なんか色々な動いてる工場群のレイアウト見てみたい そんなブループリント置いてるオススメページない?
>>739 電力バッファ的なものは現状でも存在している 発電機エンティティのプロパティelectric_buffer_sizeが大きさ、energyが現在の値を保持してる 電力消費がない状態の発電機のenergyを0にすると蒸気を消費するので 1tick中に *energyがbuffer_sizeになるように流体を消費 *ネットワーク中の需要に応じてenergyを消費 みたいな処理になってるんじゃないかな >>741 電気も流体も熱も浮動小数点演算なんだからどのみち誤差は出るでしょ とはいえ1ずれるのは相当の時間が必要そうだし、開発側も一部の値に単精度使ってる辺りあんまり気にしてない気がする 流体が整数扱いになるって、そういう問題がユーザーから指摘されたみたいな記述は読んだ覚えがあるけど確定なんだっけ? この前の新流体システムのシミュレーションは普通に小数で計算してたよ FFF #260 で整数化したほうが良いかも的なことは書いてたけどもTBDついてるし 以降話題に挙がってないから却下された可能性高いね
つまり俺が勘違いしてたかーorz 何で勘違いしたんだろ
整数化されたらどうなるかという話題自体は興味深いので全然構わんぞ
>>748 そういえば電力インターフェイスの設定項目にそんな感じのパラメーターがあったなあ・・・ 0にしたら発電しなくなったのはそういうことだったのか 半島部の巣を大事に大事に保存して動物園にしてたのにうっかり長距離砲列車近寄らせて自動で吹き飛ばされた… おまけに封じ込めオンリーで最低限の警備しかしてなかったから大決壊した挙句原子炉直撃された(´;ω;`)
原子炉には攻めてきた敵を自動で撃破する機能が付いてるから安心だね
biter養殖システムあったら面白そうって思ったけど どうせすでにMODであるんだろうな
biter養殖して防衛に使うとかか、しかし戦闘ロボは自走式で防衛してくれるとかにならんものか 現状だとただの高級風船だし
どうせ見えない所で工場長はバイター食べてるんだろうし 食料用に養殖できる牧場つくればいいんだよ
ハムスターの回るアレに乗せられ永遠に走らされるバイターかあ
スプーン実績取ったからぼぶえんいれてみたけど 鉱石も施設も沢山あってわけわからんくてやばいっすね 建造画面で完済品にマウス当てると生産できる設備がでるけど、アイコンしか見れなくてどの設備かわからねぇ(似たアイコンが多くてどれがどれかわからん せめて関連施設の名称がわかれば助かるんだけど、そういうのが乗ってるサイト(できれば日本語)ないでしょうか?
0.17のベータいつからって発表はまだされてない感じ?
自分が知る限りではされてない感じですな いつぞやのロードマップでは1月って言ってたけどどうせ2月か3月でしょ?って思ってる (そいや2月はCiv6の拡張もあったような…)
Seablockの打ち上げが間に合わないからアプデ前にスタンドアロン環境構築しとくか・・・
買ってやり始めたのが0.16からだからアプデ予告がどれだけあてになるのかわからん
2月中くらいにでたらいいなぁ。くらいの気持ちで。 とりあえずサイエンスパックのレシピ変わるから実績のリセット欲しいなぁ。
そもそも正式版のリリースが2018年の予定だったからな。 マジであてにならん。
来週の土曜日に0.17β、7月頃にβ解除と共に1.0昇格、と予想。
0.17いきなり来たら既存工場動かなくなるからアワアワしてたけど これベータで古いバージョン選択すればいきなり0.17ってのは回避できるの? 準備や切り替え作業は念入りにやりたい
Steamなら常にベータ版を使用するように設定してないなら0.17安定版が来るまでは0.16のまま
回答ありがとう 気にしてるのは安定版のリリースが早くて 自分の工場の切り替え準備が間に合わなかった場合に 古いバージョンを使い続けられるかということね いつも起動しっぱなしだったからバージョン選べるの初めて知ったんだ(起動してると選べない)
今までのパターンなら0.17が安定版になっても0.16.51を選ぶことは可能なはず 公開するバージョンはFactorio開発側の意向次第だと思うから心配ならポータブル版をダウソしておいたほうがいい
アプデ適用を手動にしとけばいいのでは?(steam)
>>778 んー設定でそれらしいの見つからなかった 基本的にSteamはアップデートを無効や手動には出来ない Factorioならゲームライブラリから右クリック→プロパティ→ベータでバージョンを指定できる とはいえ正式リリースで古いバージョンがSteamから無くなる可能性も無いことはない 公式ページからは好きなバージョンを落とせるからそれが一番確実 いきなり本体アップデートされても、公式から旧バージョン落として そっちにセーブやMODをコピーすれば大丈夫
ゲームを起動したときだけアップデートする設定ならあるけど違うよね
Factorioインストールフォルダを強引に Factorio16とかにリネームしてしまえばSteamの管理からは外れる Skyrim <- 英語版 Skyrim.jp <- 日本語化 みたいに使い分けるときに便利 Factorioは素直にポータブル版にするのがベストだが
あとまあ、いつもの感じで行くなら大型アップデートのあとはバグ報告フォーラムにスレが乱立して数ヶ月は収まらないからしばらくは安心 特に今回は流体処理やツールバーあたりに大改編が入ってるから
>>783 あーそっか、起動時にアプデ適用されてしまうのか。。。 勘違いしてた。申し訳ない。 掘削効率って速度が早くなるの?埋蔵量より多く取れようになるの?
>>788 未研究では1回採掘すると鉱石が1個得られて埋蔵量が1減る 掘削効率+n%で1回採掘すると鉱石が1+n/100個得られて埋蔵量が1減る 研究しても1回の採掘時間は変わらない よって速度も速くなるし得られる量も増える SAO最新巻読んでサバイバル系クラフトゲームやりてーって思ったけどよく考えたらFactorioがそれだった
>>792 いやーfactorioにはそこまで似てないような…w スマートスプリッターつなげまくったらUPSダダ下がりでエラー落ちした。なんか連結させるときの処理ぁゃしぃもんなあ。 素直に4本分配してくれる分配器はないもんか。4本以上は実際たいして必要なさそうだし、4本のがあるだけでラインはめちゃキレイになるのになあ。 あの見た目は凝ってるけどアホみたいなくびれをどうしても作らないといけないのか。
FFF#277はGUI関係 0.17 experimentalは1月〜2月かー
>>794 適当に調べてARK買ってプレイしはじめて数分で 「あれ、こういうのどっかでやったな・・・ サバイバル・・・敵と戦って・・・アイテム作って・・・」 ってなった >>787 ありがとう 出先なのでチラ見しかできてないのだが、レシピが見れるという理解で合っているだろうか? あるアイテム、例えばiron plate を作るための材料や、iron plateを使って作る物の一覧が見れる 今知りたいのは、iron nuggetからiron plateを作るときにどの施設を使うか?なんだ ただカテゴリーが乗ってるからそこから推測可能かな? 帰ったらもうちょい見てみます >>800 Factorio NEIというmodの事だろうか? 帰ったら試してみる、ありがとう もしかしてFNEIがFactorio NEIのことで、whatなんたらってのがWhat is it used for?の事かな? 教えてくれた人には申し訳ないんだけど、略されると検索に出てこなくなるから何言われてるのかわかりません
FNEIは検索でトップに出てくるやろ Whatも「Factorio What」でトップに出てくる >>802 の検索能力に著しく問題がある(か、俺の好みをGoogle先生が学習してるせい) 実際上のレスは適当すぎるとは俺も思った。 「(サイトではなくmodの)FNEIかwhatなんたら入れればいいよ(それを使えばゲーム内でレシピと施設を逆検索できる)」くらいは書くべきかと。
上級工場長ならグーグルの使い方まで教えてくれて当然だな。
列車みたいなもんだな。 指示した通り動いてくれるだろうと思ってても、どっか抜けてたり間違ってたりしたら思い通りの結果にならない。
さっき買って触りだけプレイしたんだけど このゲーム時間制限なしでのんびりやっていい感じ?
わかると思って伝えたことが伝わらないのはよくあること >>809 マップ設定もいじらんでスタートしたとして、 のんびり出来るかどうかはわからないけど、食料とか寿命とかの概念はないから 時間は気にしないでいいよ 急がされるのは敵の襲撃ぐらいか とはいえそんなに基本ヌルいしピースフルで無効にできる
ぼんやりしてるうちにバイター進化して重油取りに行けないってのはあるかもしれない
大型までなら軍事パックの範囲で対処できるからのんびりでも問題ない 急ぐと襲撃が加速するからむしろゆったりプレイしたほうがいい
初回プレーのんびりしすぎてロケット発射まで50時間もかかった
>>802 スマンFが抜けてたな皆が言うようにFNEIが正式 素材から何が作れるか検索可能だし どの機材から作れるか(アイコン表示される)を教えてくれる有能modやで あと23週間したらアプデでレシピ変わっちゃうからタイミングが悪そうではある
ちんたらやってたら大型出てきて手に負えなくなってきたんですが 途中でピースフルにできたりはしないですか?
FNEIいれました、教えてくれた人に感謝 ところで粘土焼くの面倒過ぎない? 最初ツールがバグっててレシピと結果が無限ループしてるのかと思ったより
列車設定で同じ駅を2回指定して、それぞれ発車条件を空白にすると 高速で着発繰り返すから設定表示が荒ぶるな。 「だからどうした」言われたら何も起こらない意味なし小技だが。
2年ぶりくらいに戻ったけど原子炉で電気使い放題になったり原爆やら長距離砲で侵攻が楽になったり随分変わったねえ 海に沿って防衛線築こうとしたらいつまで経っても切れ目が見えない… 侵略が楽になったからつい奥地に入っちゃう
ファクトリオの惑星は常に膨張を続けているから仕方ないね
そういえばこのゲームって、ゴミって考え方がないね。 余分な製作物はあったとしても、例えば「ボイラーに入れる水をフィルターで濾した不純物」とか、「組立機で加工した鉄板、銅板の半端部分」とか
ある意味、汚染がそうなのかもしれないな。 組立機の汚染は実は、ゴミを撒き散らしてるとかw
>>836 おいやめろ、これ以上ボブエンが複雑になったらどうするんだ >>839 おいやめろ(いいぞもっとやれ) こうですか? バニラでも自動で捨てる手段はあるぞ 資源と手間がめちゃくちゃかかるけど
ゴミを集めるところまでは自動化できるだろうけど 破壊(破棄)するところもできる? どんなやり方があるんだろ
>>847 なる、それは思いもよらなかった 自動化はできるかもしれないが資源的には非効率の極みだなw ってそれは全種アイテム入れられるんだっけ? 宇宙ゴミに怒った他の星のバイターが侵略してくるわけだな
>849 それを拾ったバイターが地の果てに捨てるために旅立つ物語
列車に積めて別の列車で体当たりして破壊すれば消せるって思ったけど、新しいゴミ捨て列車を自動設置できないからダメだな
>>847 その発想はなかった やりようはあるんだなあ 線路上に箱を置いてゴミを詰めて、満タンになったら列車を動かして破壊して 箱はロボが自動設置してくれる? というか線路上に箱置けたっかな
ゴミと言う発想は無かったな チョットmod作ってみるわ
ゴミを再精錬して鉄鉱石とったりそういう処理でいいと思うけどね
ゴミと言っても、余り過ぎる副産物ってだけだからな。 生ごみでさえ加工すれば堆肥になるわけで。 破壊するしか仕方ない完全なゴミが作りたかったらゴミという 消費しきれない副産物が出てくるレシピを作るのみだけど それだってゴミを加工(廃棄)するレシピ作れば闇に消えるし。 リサイクルが出来てる未来の工場ってだけやな。
サンドボックスで使えるすべてを飲み込む箱でもいいし もしくは野ざらしにしたら一定時間後に消えてなくなるゴミアイテムを作るとか
原子力がUPSの低下くらいしかデメリット無くてほぼ無限動力だから核ゴミくらい出てもいい気はする
一応使用済み核燃料はゴミな訳で。再処理出来ちゃうけど。 現実のゴミも効率良い再処理レシピが早く発明されると良いんだがな。
>>860 再処理困難な廃棄物で死の大地とかちょっとロマン感じるんだよね 処分場が最初に完全な自動化駅作っておかないと接近すら困難な即死領域とかになったりしてさ ゲームとして面白いかは知らんがw 地球上の人間にとってはゴミだけど、宇宙人には有用かもしれない。全てのものは最初は鉄か銅なんだから。
いつぞや出てた、完全自動の小規模工場を宇宙に打ち上げるシステムは楽しそうに見えた
大量の鉱石からできたサイエンスパック使うと質量何処に消えてるんだろう
全部汚染になってるんじゃない? 煙だけじゃなくて廃液垂れ流したりとか
衛星の代わりに燃料シリーズを入れられるようになったら
>>868 意外と毒まんじゅうみたいな作品も高評価になっているから注意 鉱石n倍化処理はあってもいいかもね あと欲しいのがダンボール箱 例えば鉄板1スタックをダンボール箱に詰めるとベルト上で1アイテム扱いになる 使うときは組立機で取り出す
旧dytechのバイターの死骸を素材として加工するのは楽しかったんだけども。 何故world化してしまったのか。。。
質問、『鉄板を青ベルト満載になるビーコン電気炉は何台か?』 電気炉に桃モ2枚、ビーコンに青モ2枚 電気炉1台にビーコンが8台有効となる、一列に配置するH型配置 計算サイトでやったら12台で38,6の鉄板がでるぽいが 11台ぐらいでベルトが満載になる、消費できなくて詰まってるのか??
電卓パチパチしたけど ベルトを満たす必要炉は11.2台かな? 11台だと0.2台足りない分の隙間がベルトにできるはずで 12だと少し詰まるはず 11台でもう詰まってるなら鉄板消費側が詰まってる可能性
インサータのみでベルトをキッチリ詰めるのは難しいとかそういう話では無く? 途中で分配器合流させてキッチリ詰め直してみたら。
12台で実際に動かしてみたが生産統計5秒で193 = 38.6/秒 計算通りだな
ああ、炉のベースの作成速度が2なのを忘れてビーコンの倍率計算間違えてた 炉12.4台でベルトが一杯になるはず
いろいろサンクス 消費が追いついてないぽい、そうか生産統計見ればいいのか インサータはベルト奥に置くから隙間隙間に分配器で手前側優先でやって、そのあと分配合流
電気炉列の中にビーコンも沢山ならべたら真ん中の電気炉は+340%くらいになってわらった これ、ぼぶえんではもっとすごいことになるってことか…
ボブエンだと組立機や電気炉自体がアプグレ有るし 超高速インサータが追いつかないレベルなので、適当に刺して満足出来る。
0.17で炉の性能がどう変わるのかが気になる ベルトを小数レベルでの扱いから整数での扱いに変えておまけに若干性能も上がったけれど…
ボブはゴッド解禁して生産力は中間素材のみの制限を取っ払って ビーコンが生産力も広げるようにしたらもうどうでもよくなるレベルになるよ
>>886 少数から整数になったのは”秒間の”処理能力でプレイヤーが計算するのが楽になったって話でそ とはいえベルトスピードに合わせて炉のレシピ調整ってどういう基準なの気になる ビーコンなし70台で青満載みたいなのが基準? 現状満載になってる製錬所は容量増えても満載キープするように調整? でもそういうことなら炉に限った話ではないよなあ 特定の周期でベルトに置くと処理の負荷が減るとかそういうトリックがあるのかしら もしや炉のレシピってのが炉自体のレシピの可能性も? アップデートで研究あたりの必要な鉄板の量が減るから むしろ鉄板の生産時間が3.5から4に悪化したりして
余りそうな資源を素材に使う時は桃モジュールをささないとかそもそも掘らないとかしようね
それはそれで勿体ないから、M単位になるまでは貯蔵チェストを並べ続ける。 M単位になったら3桁M超えたら…とか考え始める。
実際問題、銅余って困るの? 重油余って精製所が止まるとプロパンが足りなくなるとかなら分かるけど 銅ってそういうの無くね?バニラでもぼぶえんでも無いよね?
銅鉱石が詰まって単離できなくなるとかならありえるかな?
銅が余って、ベルトが詰まって駅の荷下ろしに支障が出て、仕分けがうまくできなくなって他の材料に影響が出てしまった事ならある。 列車に混載させなければ影響無いんだろうけど、やっぱ混載したいしな。
公式、1月はむりぽ こっちは大型待機所で余剰分は待たせるから、むしろ駅のインサータ能力がボトルネックかな 青ベルト6本一直線に駅2スタックインサタ24、シンプルで気に入ってる
運用を楽にすることを意識した障害に強い工場を求めるなら そもそも詰まらない構造にしておくのも良いと思う
でかい工場を作ってる人は混在がおおいのだろうか? 製品単位のまとめ方はブループリントみれば参考にできるんだけど、工事の全体的な配置や列車の運用の仕方は何かを参考にしづらいんだけど、何かいい方法はないだろうか?
つべ、ニコで動画見るぐらいかなぁ、超上級者は規模も方法も規格外だから 超メインバス、ベルトロボなし、ベルトに自動車
上級者が最終的に行き着くUPS最適化された大規模工場は ベルトなし列車直で貨車は荷物比率決め撃ち だと思うが、それ以上の良いアイデアがあれば逆に教えてほしい 鉱石は堀場の時点で分けるべきで混載は論外
それらに加えて蓄電池やタレットの配置も抑えた工場はどうだろう
ファミマ入店音で始業し 蛍の光で終業する工場を見てみたい
油田が遠くにぽつんと一つだけあるだけで他はまったく見つからないんだけど こんなもんなのかな?ノーマルマップ 車に乗ってものすごく遠くまで行ってみたけど全然無い 油田が一つだけだと足りないよね?
油田は枯れることはないからひたすら待てるなら1つでも足りる(※足りないという意味) レーダーを置いてマップを探索しよう 紫パックまで油田1個で頑張れば石炭を油に変える技術が研究できるからそれを目指すのも手
>>915 石炭を油にする技術もあるのか それを目指してみようかな >>916 >>>eNpjYBBgMGZgYGBm5mFJzk/MYWZm5krOLyhILdLNL0oF8jiTi0pT UnXzM0FSbCmpxalFJUAWS0ommOZKzUvNrdRNSiwGKWZNL0osLgYyODK L8vOgJrAUJ+algCSLS/LzwKpKilJTQaq4S4sS8zJLc6EKGRgZ7CK2Nb TIMYDw/3oGg///QRjIugB0IgiDXMrACBSAAdbknMy0NAYGBUcQZmRkr BZZ5/6waoo9I0RezwHK+AAVidgNFXnQCmVErIYyOg5DGQ7zYYx6GKPf gdEYDD7bIxgQu0qAJkMt4XBAMCCSLSBJRsbet1sXfD92wY7xz8qPl3y TEuwZM2VDfQVK39sBJdmBGhiZ4MSsmSCwE+YDBpiZD+yhUjftGc+eAY E39oysIB0iIMLBAkgc8AYGjwAfkLWgB0goyDDAnGYHM0bEgTENDL7Bf PIYxrhsj+4PFQdGG5DhciDiBIgAWwh3GSOUGekAkZBEyAK1GjEgW5+C 8NxJmI2HkaxGc4MKzA0mDli8gCaighTwXCB7UuDEC2a4I4AheIEdxgP GLTMDAnywj1rZwgMAtICRzg==<<< >>917 全然油田ないなあ 一番近いのは真北かな 近いと言いつつめっちゃ遠いけど・・・ >>918 ありがとう 車で真っすぐ北に探ししに行ったらたくさん油田あったw これから大陸縦断鉄道の建設に着手します! 長距離砲って黒い所にある巣も攻撃するのね 黒い所は見えないだけで諸々確定してんのね
黒いとこ見えるようになるから偵察機代わりに手動でぼんぼこ飛ばしてる
同名の駅をリストアップする方法ある? 例えば鉄鉱石採掘のある駅が枯渇しそうなときにすぐ他の採掘場作る必要あるか、まだ他に複数あって余裕あるか調べるの大変
一つ枯渇したら、一つ新規の採掘所を作る。 「枯渇した」とサイレンが鳴っているときなら、場所がすぐに分かるけど、あとから見直すと「どこが枯渇した」のかを調べるのは本当にめんどくさい。 枯渇してから、現地開拓に行くと時間がかかって面倒になる時があるから、事前に鉄道敷設までしておいて「Fe 候補地」という駅だけ事前に作っておく。 実際に枯渇したら、鉄道で ピュっと移動して採掘機を置くだけ。
ロボットを使ったら全部の鉱石を一つの駅に入れられるぢゃん ↓ 全ての列車が一ヶ所に集中 駅を増やしても線路のキャパオーバーで交差点が地獄絵図 ↓ せや、貨物を増やしたら列車を減らせるやん こうなったら貨物10列車2位の長い列車にしたろ というか20と4の24両編成・・・とかは悪ふざけだな
ロボ使って1つの駅にまとめるぐらいなら そのまま焼き場に持ってくわ
既存設備を大規模にコピペしたら12時間ぐらいたっても設置おわんねぇ 人力で設備作ってるのもあるけど
全部のアイテムをロボ運搬で自動生産するレシピも作るといいぞ
>>932 1.ロボステ置くスペースが無い 2.鉱石粉砕機とかウォッシングプラントとか潰しが利かないアイテムが多くて余りを作りたくない 3.そもそも鉄道中心工場でロボネットワークが無い で、パーソナルロボステでいいやという結論だった もう普通のロボステじゃ充電が追い付かないので電柱状の一マス充電ポールみたいなmod無しではやっていけないようになってしまった
>>935 核燃料ロボ(Nuclear Roboto)は? ダメージを受けて破壊されると核爆発を起こすので前線付近に配置されないように気を使う必要があるけど。 (連鎖すると大変なことに...) ロボ無しが面倒くさすぎるのでファイル弄って ・充電不要 ・クラフト素材不要 ・移動時消費エネルギー無し ・速度100倍 ・スタート時解禁済み(ステーションとストレージ含む) にしてるわ つまらなくなるかと思ったら別にそんな事は無かったぜ バニラでもスタート時にロボ10機つけて、同数スロットがスーツ無しで備わっててもいいくらい
そこまでやるなら供給チェストや要求チェスト間は瞬間移動するようにしてもいいのでは? それどころか全チェストが4次元かなんかで繋がっててもいいレベルに思えるけど 既存modになければ新規に作る必要はあるかもしれないが 建設限定の話ならすまん
>>937 コジョチョサン イママデイッパイアリカト ドモアリガトーミスターロボット マーターアウヒマデー
>>942 エッ チョットマッテ ソウイウ ハンノウ? カラダニ アカイチ ナガレテル? ボークラハミンナイーキテイルー イキーテイルカラウタウンダー
四次元ボックスあったらめっちゃ楽になりそう よくネタになるのはバイオハザードのボックスかな
>>947 バイオの箱って書こうかどうか悩んだよ! でもそれすると完全にベルトやら鉄道やら不要になって、ただチェストとインサーターと組み立て機や採掘機並べるゲームになるんだけど 楽しみ方は人それぞれだけど本当に楽しいのか?と思ってしまう
運送ネットワークに頭捻る必要がなくなるわけだからなあ ゲームの半分ぐらいカットに等しい
ニューゲームの楽しみと、終盤並の開発能力を 味わえる方法の一つとしてはアリだよ。 まあ強くてニューゲームみたいなもん。 ゲームとして楽しいのはどちらかという話だと、 ラノベ文化を見ていると、転生して最強チートは一つのテンプレ故に 弱い状態からの努力・成長物を好む人間が少数派なのはしゃーない。 決めつけずにどっちも良い物として楽しもうぜ。
転生トラックに轢かれてfactorio世界に転生させられる場合に 1個だけチート(MOD)を与えられるとしたら何を選ぶ?
故障しない何でもできる装置をポンポン作れるだけでもスーパーチートだと思うけどな
>>950 どうやら次スレのようです 自動では立たないのでよろしくです それ建築ロボが賑やかに飛び回りそうで良さそうだなって思ってる 序盤は面倒だろうけど
ビーコンと組立機を整然と並べて物流ネットするのが最適解すぎるからな そうや、ビーコンとかいう存在が悪いんや
>>953 地球に帰れるポータルかな …そもそも工場長は地球人なのか? チートといえば建造物ぽんっと設置できて、回収も再設置も自由自在なのも結構なチートだよね 他のRTSなんかだと建てる現地でしか作成できないし、破壊は出来ても再設置は不可だし(兵舎が飛行するゲームもあるが もっともfactorioほど沢山の建物建てないだろうけどさ
SimCityの市長うらやましいと思ったけど、 ファーリーの鋳物工場みたいなのがポコポコするのも困るか……
やり始めた頃は設置が一瞬なのと解体で100%手元に戻ってくるのはすごく楽だなと思ったけど 今思うとそうじゃないときついな
廃材を獲得→再加工で材料に変換とかだったら投げてる地震はある
どうだろう 実際には資源のほとんどはパックに消えてくから 建築素材って割と手元に戻ってこなくてもわりと大丈夫じゃね
後半ならともかく前半手探りで工場作っていく段階だとストレスマッハで禿げそう
何百時間もプレイした今なら再配置なしでもなんとかなるだろうけど、最初からそういうゲームだったら無理だったろうね
>>967 熟練者やプレイ後半に差しかかれば確かにそうなんだろうけど 工場立ち上げ時に(特に初心者の)試行錯誤を躊躇させる方向に働くのであまりよろしくないような... 初心者の頃って言うほど工場を再設置するだろうか 適当に置いてコンベアで繋いでスパゲッティ化させない? まぁどっちにしろ廃材が帰ってくるシステムにして何が楽しいのって話だけど
廃材を再加工すると素材の半分くらいが戻ってくるとかなら多少の遊びがあるかもしれない それより一番いらないファクトリのシステムはピッケル要素
斧は廃止されることが決まってるんだから改めて言及しなくてもいいだろ
熟練者は知らんけど1マスや建物1個分ずらしたいときなんてしょっちゅうあるけど
>>971 バイターにやられて再設置した事なら・・・ もはや良い思い出だけどな。 斧なくなるのはFFFに書いてあったでしょ忘れたの?FFF#266だね ・初期値の採掘速度は鉄の斧相当 ・研究によって鋼鉄の斧相当まで採掘速度UP 以上。 先日のFFFにあったツールベルト使いやすくなるのも嬉しいね それにしてもFactorioはジャンルRTSになってるけど どっちかっていうとSimCityやCivのほうが似てるよねって思う 10年20年したらRogue-like gamesばりにFactorio-like gamesなる ジャンルの礎となっている可能性も…ないか?
全てのプレイヤーがFFFを確認しているとは限らないからなぁ
すくなくともGUIは色褪せない完成度だと思うけどな それをまだまだ高めるってんだから頭下がるわ
赤緑ケーブル戻って来ないからいまだに使うとき躊躇するわ 終盤ではほぼゼロに等しいコストだって頭じゃ分かってるんだが
最近やってないから修正されたかもしれないけどブループリント使うと赤緑ケーブルってノーコストで接続出来たよな
>>985 乙 >>979 ツールベルトのあれは有り難い でも20マス分所持量が減るって事だよな 初期所持マスが増えるのだろうが >>987 >The main inventory size was increased by 20 stacks to compensate for the inventory slots that now became shortcuts. >>988 「現在ショートカットになっているインベントリースロットは主インベントリーサイズを20スロット増加して補います」 という事は最初から10スロット多く始まって研究でさらに10追加する形だろうか >>989 0.17の翻訳タスクを見ると名前が「Toolbelt」で説明が「Expands your inventory.」な研究があるからそうだろうね 機関車の名前で Sweet Cheeks the YouTuber が出てきたww
今のツールベルトむちゃくちゃ使いにくいからありがたいね
>>988 、989,990 ありがとう そうか、拡張するまでツールベルトは10個分 最初から20個増やして貰えるのは更に嬉しい >>992 青図・赤図もショートカット化するとか UIが改善されるの一番嬉しい しかし図面どう管理するのだろう? そういや実績埋めしてる人っているけど正式リリース時に実績って引き継がれるん? あと少しでコンプだから埋めたい気持ちもあるんだけどリセットされると萎えそうでどうもやる気でないんだが
システムはこれ以上大きく変わらないだろうし平気だろきっと
1キーには赤本 2キーには線路・駅関係の青本 3キーには採掘・炉・その他の青本 あとはそれぞれのキーを押したあとに、Ctrl+ホイールで目当てのプリントを選択して設置 これが一番快適というのが、今のところの結論
>>994 なーに実績なんて15時間あれば全部取れる(RTA基準)んだからリセットの可能性なんて気にするな lud20220928051708ca
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