全力スレから誘導されてきました。
mod作成(スクリプト作成)について質問です。
UI.OpenCustomMenuをつかって特定条件下で自分が用意したUIを表示するスクリプトを書いてみて実際に動作するところまで確認できたところなのですが、UIを表示する際にフェードインしてくるようにする方法ってありますか?
LE版使用中でmod作成自体は初心者です。
>>7
skyrim mod に関してはtktk氏のDiscordがいいよ
スカイリムmod作成に関するDiscordでググればすぐ見つかる
有名なモッダー集まってるからそこがおすすめだよ >>8
すいませんすぐに回答がくると思ってなかったので返事が遅くなりました
後でそちらを調べてみようと思います
ありがとうございました >>7
UIのフェードイン・アウトは表示するswf側で実装する処理だからCKのスクリプトからじゃできない
Action Script2対応のAdobe flash製品があれば作れるけどAS2対応してるバージョンはCS6までだから今から新規で入手するのは難しいと思う bodyslide対応装備をblender等で細分化してからbodyslideで体型に合わせて拡縮は無理なのでしょうか?
Oufit Studioを使って編集したUUNP Bodyをbodyslideに対応させたいのですが、
UUNPのSliderデータをどう読み込んで、どう保存してやれば実現できるのでしょうか?
装備品関係の情報や自作Sliderの追加について情報は腐るほど見つかるんですが、体形そのものの編集に関する詳細な情報が
見つからなくて行き詰ってしまいました。LLのサポートを漁るしかないのかな・・・
自己解決しました。
英語版のマニュアルにしっかり書いてあったのを見落としてました。失礼しました。
初歩的な質問かも知れませんがわかる方、お願いします。
既存の装備、服modなどでメッシュは一つでテクスチャのみで複数のカラーバリエーションを持つmodを自身でblenderで編集したところ、ゲーム内でカラーバリエーションが機能しなくなりました。
多分nifskopeで何か設定をしないと編集前の様に正常にカラーが切り替わらないのだと思いますが上手く機能してない原因、正常に機能するやり方をわかる方アドバイスお願いします。
CKのテクスチャセットだか何だかでテクスチャを切り替えるやり方?
>>017
そうです!多分ニフスコではなくCKで設定ですね。
もしやり方ご存知でしたら、お願いします!
>>18
根本的な質問をするけど、編集したnifは元modと同じフォルダ同じファイル名で差し替えして
Texture Setが機能しなくなったの? 元ファイルとノードの数や順番なんかが変わると、テクスチャセットの指定がおかしくなるかもなぁ
原因が想像通りそれなら、CKでカラバリのアーマーアドオンのテクスチャセットの指定を設定しなおしてやれば良さそうだ
>>020
ありがとうございます!
テクスチャーセットでググッてみます。
texture set使ってるやつはshapeの並びが変わると指定がズレるよ
ArmorAddon開いて、Biped ModelのSelectを押してやるとnifファイルなんかを指定するModel Dataと言う小窓が開く
それのAlternate Texturesの、
新しいTextureを適応させたい3D NameのNew Textureの欄をダブルクリックでTexture Setを指定する事ができる
例として大学ローブやフード付ローブの色違いだったら3D Nameにrobes_skinとかrobesとかが並んでるが、
robesのNew Textureの欄でTexture Setを指定してある
>>022
>>023
CKは慣れてませんが参考にさせて頂きます!ありがとうございます!
1. taa_aizen 2019年01月24日 03:31
はじめましてm(__)m 突然ですがtwitterのアカウントは
お持ちでしょうか?お持ちでしたら教えていただきたいのですが
2. うぇまー 2019年01月24日 11:28
>taa_aizen さん
はじめまして。
現在はtwitter等のSNSは利用しておりません。申し訳ありません…。
お気持ちはとても嬉しく思います!
3. taa_aizen 2019年01月24日 14:19
なんと勿体ない。じゃあこのすばらしいMODをツイートして宣伝してもよろしいでしょうか?
5. taa_aizen 2019年01月24日 19:21
これから夜勤なので、帰ってからツイートさせていただきます。それと少しですがSSで使わせていただきましたm(__)m
7. taa_aizen 2019年01月25日 14:32
あれから帰宅してツイートしようと思ったら、すでに他の方が
ツイートしてました(二件)のでまた日にちをおいてツイートします。
ところで、うぇまーさんはtwitterのアカウントはお作りにならないのでしょうか?
事情があって作られないのでしたら仕方ないのですが、そうでなければ是非つくってうぇまーさんのMODが多くの人に知ってもらいたいです。
twitterのメリット
1 MODをリリースしたらすぐに感想・要望が聞ける
2 ほかのMODDERさんと意見交換・技術の話ができる
3 フォロワーさんがMODのデバッグ・テスターをしてくれる(爆)
あなたほどの開発能力のある方でしたら、すぐに有名人(フォロワーいっぱい)になると思います。その時は私も全力でフォローします。
勝手なことばかり書きましたが失礼な点があったとしたら、お許しくださいm(__)mそれでは('◇')ゞ
8. taa_aizen 2019年01月25日 14:49
すいませんメリットをもうひとつ
4 twitterを経由してこのサイトの訪問者が増える
(^^)/
PS4用MODの製作している方へ質問です。
追加NPCを作成しようとしているのですが、
顔バグ(Grey face)しないでNPCを作成する方法をご教授願います。
ここでの質問の前に検索で「既存NPCを流用する」という回答を見つけたので
自分なりに試行錯誤しているところですが解決できておりません。
CKのActor設定の一番左のタブで「Template Data」の項目の「ActorBase」で
既存NPCを選び、「Use Traits」のチェックを入れて作成すると
PS4でも顔がバグにならないのを確認したのですが、
他の作者様の製作したPS4向けMODでは、
「顔がバグっていない+元のNPCとは違う声」で作成されているのもあったりします。
(ドレモラの従者で声が人になっているものとか)
例えば、声がアンカノさんで、姿がナゼームの様な従者を作りたいのです。
顔は流用でバグを回避、音声は別設定という設定方法をご存じの方がおられましたら
助言をお願いいたします。
>>28さん
SKYRIMのMOD制作について質問をしているのですが
ここでは回答できないということなのでしょうか?
MODを作るならPC,XBOX One,PS4対応で作ろうと思って作成しているのですが。
ご機嫌が悪い様なので消えますね。失礼いたしました。 >>29
ここはPCゲーム板だから
「PC,XBOX One,PS4対応で作ろうと」という情報を
最初から言っておけば反応が変わったかもしれないが
そういう前フリなしに「PS4用MODの〜」という質問をされたら
板違いと言われても仕方がないような 板チかは微妙なところだな
PS4用であっても作成するのはSE版CKだし
PS4で使えるって事は(DLさえできれば)他ハードでも使えるのは当たり前の事だからな
とはいえ、わざわざPS4でも使えるような仕様で作ったことはないから固有バグとか知らんし
調べる気もないし調べてもPS4持ってないから確認もできん
PS4のMODってPS4上で作るんじゃないのか
家庭用ゲーム機持ってないから知らんが
PS4でMODを作れるという話は聞いたことがないな
ゲーム機なんてのはプログラムを動かすものであって制作に使うもんじゃないでしょ。
Windowsなりなんなりに提供されてるツールで作るのくらいプログラムとか直接やらない俺でもわかるわ。
ゲーム機にもデザエモンとかRPGツクールとかあるやん
まああれはMODじゃねえけど
>>35
なんでそんなものが今の話と同列だと思うんだか。
まあ、くだらないチャチャ入れたいだけなんだろうけど。 今さら聞きにくいんだけど、クリエーションキットで
アクティブ指定せずに参照ファイル読み込んだ後
エディットして保存した場合、セーブされるのは改変したとこだけ
という理解でいいかな
モーション作成について相談です。
Animation Tools N3+を使っていくつかモーションを作ってみたのですが、その中で抜刀モーションだけが上手く機能しません。
(モーション自体は再生されるのですが、武器を手に持ってくれません。)
情報を集めてみた所一部のモーションはフレーム数が指定されているとかなんとか・・・
少しずつフレームをずらして見てはいるのですが一向に改善の兆しが見えず・・・
もしかしてやり方が違うのでしょうか。抜刀だけ別のツールが必要だとか・・・?
透過設定について教えて頂きたいのですが、NiAlphaPropertyのalpha blending enableを使用すると、
画像の様に、透過率100%の所が薄っすらと表示されてしまいます。
何か解決方法はあるのでしょうか?
MODの名前を知らんので何とも言えんのだけども
NiAlphaPropertyのFlagとThresholdはなんぼですかね
Flagsは133で、alpha test modeはオフなのでThreshold128のままです。
Flags237 辺りでどうですかね
なんとなくテクスチャ弄る必要があるような気もする...
>>39
俺の記憶が間違ってなければAnimation Tools N3+のボーン名が間違ってるから直しなさい。
txtファイルも間違ってる。 scriptの変更がセーブしても反映されないんだけど
考えられる原因としてはどんなことがある?
>>46
Skyrimフォルダの該当スクリプトpexはちゃんと生成されてる?
CKの場合は問題ないけど、外部ツールだとゲーム参照フォルダ以外に作られてたりする。
正常に生成されてるとしてよくやらかすパターンは
・オリジナルのスクリプトを書き換えて上書き、しかも常時走行型
→ニューゲームで確認、オリジナルは弄らずコピーを作成
・fragment付きソースを元ファイルだけ弄った
→fragment側も編集してコンパイル iEquipというmodのiEquip_WidgetCore.pexをChampollionでpscに変換して、再度コンパイルしようとすると何も書き換えていない状態でもコンパイルに失敗してしまうのですが、これって私が何か間違ってるんでしょうか?
詳しくないなりにエラーの箇所を見てみると元のソースに問題があるように思えるのですが、そうすると何故元々はコンパイルに成功していたのか分からず困惑しています。
具体的なエラー箇所は1270〜1280行目あたりにある以下の箇所です。
function GoToState(String newState)
{Function that switches this object to the specified state}
self.onEndState()
::State = newState
self.onBeginState()
endFunction
逆コンパイルしたソースは元ソースと違うから、そのまま再コンパイルは基本的に無理(変数定義が飛んでる)
そこのファンクションにエラーは無く、::Stateはどこか別の所で定義されてるから整合性を確認
>>49
返信ありがとうございます。
逆コンパイルってそういう仕様だったんですね勉強になりました。
そうすると、配布されてるmodのSourceフォルダの中にあるpscファイルと、Scriptフォルダの中のpexファイルを逆コンパイルしたpscファイルとでは中身が違うってことで合ってますか?
また、元からSourceフォルダが用意されているmodならば、そちらの中身のpscをコンパイルすれば通常はエラーが出ないはずという認識で合ってますか? >>51
はい、その通りです
psc付属ならmod作者が「個人で使う分には好きに弄っていいよ」の意思表示だと思うので、どんどん参考にさせてもらいましょう(敬意)
あと一応使いにくくても、一度はCKのコンパイラ通して動作チェックした方が良いかも…
変数名propertyにAuto設定忘れてて1週間ほど無駄にした経験あるのでw >>52
すいません返事が少し遅くなりましたがありがとうございます。認識が合っててよかったです。
ほとんど初心者なので分からないのですがCKのコンパイラって何か違うんですか?
今はSublimeText3でコンパイルしてるんですがそれだと何か問題があったりするんでしょうか? >>53
SublimeにCK本体同梱のPapyrusCompiler.exe
を関連つけているなら問題なくCKと同じ動作になります(CKも同じ事してる)
ただmodにスクリプト貼り付けて変数渡すのはCKの管轄だから変数設定のついでにチェックしとくと安心かなと iNeedとCampfire、CookingSkyrim使うと生活感あって楽しいけど、自動収納機能付きの家mod使ってると、出先で塩とバターを忘れててがっかりする。
調味料持ち歩き出来るようなmodはニッチ過ぎて存在しないので、
塩、バター、ニンニク、フロストミリアム、エルフイヤー
を産み出すスクリプト付きポーション作ってみた。
花バスケットのメッシュ加工して調味料入れ作ったけど、SEはoutfitstudioで適当に統合してもnifの名前解決無しで使えるのね
質問させてくださいまし
steam版Skyrim SEを日本語設定で遊んでいます
SkyUI5(SkyUI_5_2_SE-12604-5-2SE)も適用しているのですが
セーブ/ロード時の画面フラッシュがうとましくて
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php?id=12604
こちらで紹介されているSkyUI SE - Flashing Savegames Fixを適用しようと思い立ちました
SkyUI5のアーカイブを解凍、bsaファイルをBSA Browserで読み込み
全てのファイルをDataフォルダに保存
解凍したSkyUI SE - Flashing Savegames Fixのinfomationフォルダを
Dataフォルダ内に上書き保存
TESArchiveを起動して、Data内のinfomationフォルダとscriptsフォルダをインポートして
bsaファイルとして書き出し、解凍済SkyUIのフォルダ直下に上書きして7zで圧縮
という手順でフラッシュ問題対応版を作ってみたのですが
何回ためしても起動時にskseがクラッシュしてしまいます
もしかしてどこかで間違っているのでしょうか? >>57
vortexでSkyUIの後にFSFを入れたら
反映されました
ありがとうございました >>56
informationフォルダじゃなくてinterfaceフォルダのことだよね?
同じ名前のファイルだから差し替えればいいと思ってやってみたのかな?
そのつもりで書くけど
SkyUI SE - Flashing Savegames Fixの中身であinterface¥quest_journal.swf というファイルと
SkyUIの中にあるinterface¥quest_journal.swf
名前こそ同じだがサイズにとてつもない差がある
つまり中に書かれてる情報量が違う
SkyUI SE - Flashing Savegames FixはSkyUIが導入されてる前提で必要な部分のみ上書きして使うようになってるのだから、
まるっきり上書きでは必要なものが無くなってしまってる状態だと考えられる
当然起動せずクラッシュしたのだろう
まずはそれぞれのinterface¥quest_journal.swf の中身を見比べることからはじめてみては?
バイナリファイルのようなので専用のツールか何かがいると思うが自分はちょっとそのへんはわからない って、解決済みかいw
普通に導入して使うのでいいのだったら最初からMod作成スレじゃない質問スレで聞けばよかったのに
自作の抜刀、納刀モーション作ってるんですが既存モーションとリネーム置き換えしても反映されない。
FNISで登録してからCKで抜刀モーションとしてやれば!と思ったがFNISは導入したといってるのに自作アニメーションがみつからない、、
自作抜刀納刀モーションを作るやり方を教えてください。mo2を使ってFNIS、CKなど動作させている環境です。
44質問した人間じゃないけど、最近同じような質問した者です。
Animation Tools N3+のボーン名が間違ってるから直しなさい。
txtファイルも間違ってる。
多分盾ボーンも間違ってた記憶がある。
甘えん坊ですまないが、もうちょい具体的に教えていただきたい。
SE用のCKで作業中、ちょっとしたことですぐにギズモの移動矢印(ハンドル)が出なくなるんですが、これを解消する方法はないでしょうか?
どういう条件で発生するのかは不明ですが、Ctrl+CとCtrl+Vでオブジェクトをコピペしたときなどによく発生する気がします
(ただ、毎回確実に発生するわけではありません)
こうなってしまうとショートカットのEキーを押しても反応せず矢印が出なくなります
ただ、そのときもこれ以外のWキーや2キーは普通に反応します
CKを一度閉じて再起動するとまたEキーも効くようになりますが
これが起こるたびに毎回再起動するのも面倒で…
>>63
SSE CreationKit Fixesは使ってます?
自分はその症状はなった事無いけど、
オブジェクト配置で移動中反応が無くなったり、
magiceffectを20回ぐらい編集で開いたり閉じたりしたら固まる現象はfixesで直りました >>64
レスありがとうございます
SSE CreationKit Fixesは知りませんでしたので早速入れてみました
これで完全に解決かは、もうしばらく様子を見てみないと分かりませんが
少なくとも現在の所は矢印が出なくなる不具合は発生していません
教えて下さりありがとうございました! 質問させてください。現在blender2.79bで装備mod作成しておりまして、wikiに従って作成、
出力してゲーム上で確認、まではできているのですが、
装備のウェイトがどうしても崩れてしまいます。
崩れ方として、
爆発するようなものではなく、人型のウェイトは機能している(ように見える
全てのボーンが垂直方向にねじれているような見た目になってしまう。
wikiのblenderのスクショと自分のblenderをひたすら見比べてみたところ、
そもそものウェイトを付ける用のskeletonを import時に、
wikiのスクショ では 整列の項目が re-align+rollとなっているのに対し
自分のblenderでは re-align tail bone(もしくはなし) のみとなっていました。
blenderのバージョンのせいかとも思い、過去バージョンのブレンダーを試してみたのですが
同様の結果でした。
どなたかお心当たりのある知識お持ちの方いらっしゃいましたら解決のヒントなどご教示願いたいです
あのやり方で装備を作った事はないんで分かんないけど
とりあえずCtrl+Aしてから出力してみるとか
下の画像の赤枠の部分がちゃんと設定されてるか確認してみては
自分が使ってるBlenderも2.79だけど、Re-Align Tail Boneになってるけど問題ない
Blenderのバージョンで名前が変わっているだけではないかな Paint.netのアップグレードでxcfを読み込めなくなったんでダウングレードした
どれのことや?
Object WindowとかCell vewとか名前言ってくれないと分からんちん
もしくはスクリーンショットをあげるとか
クエストのダイアログのところで
条件とか効果とか設定する欄て小さくて一部しか表示されないやん
今からmod作るのに
skyrim ではなく敢えてoblivionで作った方がいい場合ってある?
>>74
そもそも別のゲームだから比較する意味が分からない。
スカイリムseとleで比べるなら分かるが。
あなたが好きな方のmod作れば良いんじゃないの? いや、mod toolの使い勝手や安定性の話
falloutだとgeckの方が安定してる
自分が遊んでて弄りたい奴のMOD作るのが普通だろ
つうかここはskyrimのMOD政策支援するスレであって、他のゲームのツールのことなんぞ知らんわ
skyrimのmodは作ってるけどoblivionはさすがになぁ
前スレの最初辺りまではスクリプト談議とかあったけどねぇ
あまりにスレ勢いが無いので見ている人も居ないだろうと
ここでの質問とかはしてないかったんだけど
まだ見ている人いるのかな?
ノ
ノシ
いずれはここで質問するMod作成者になるかもと思ってROMってる
現在はMOD翻訳をちょこちょこやってる程度だけど
翻訳を通してMODの構造を理解して
いつかは自分のMODを作りたいねぇ
むかしここで色々教えてもらって、そこそこ扱えるようになってきたから
今は答えるほうでおまえを見ている🖐
mcmテキストで枠からはみ出るから改行をしたいんですけどできますか?
改行コード入れても改行しません。
子どものフォロワーを作成できたのですが、
戦闘が始まると逃げ出してしまいます。
どこを弄ればよいのでしょうか?
>>89
AIDataのAIAttributesで
AggressionをAggressive。
ConfidenceをBraveに変更しても逃走してしまいます。。。
他にも何か関係あるのでしょうか? >>90
NPCの内部データのある程度はセーブデータに保存されるから
vanillaのNPCならニューゲーム、modのNPCならクリーンインストールが必要になると思うよ >>88
・RaceにChildフラグが付いてる
・バニラの子供を単純に置き換えた
・変なPackageが残っている、ImasiveCitizenのようなRefに直接Package与えるタイプのmod影響下にある
・Classに成長要素が無く、Combatstyleと齟齬がある(魔法設定してても破壊成長0、片手武器持たせても片手0など) クリーンインストールしたら解決しました!ありがとうございます。
自作フォロワーがちゃんと戦ってくれるようになりました!
俺用メモ
SEからLEへのバックポート
メッシュ
ousniusによるSSE NIF Optimizerという素晴らしいツールを使って、ストレートにバックポートしました。
驚くほどうまく動作し、問題は見つかりませんでした。
ワンクリック - そしてボイラ。
私にとって最も疑わしいステップは、最も簡単なステップであることが判明しました。
テクスチ
ャ
LEは以前のバージョンのSkyrimエンジンを搭載しているので、基本に戻り、BC7の.dsフォーマットに別れを告げなければなりませんでした。
というわけで。
- ディフューズマップ - 古き良きDXT1でスペースを節約。DXT5は品質の向上を示していません。
唯一の選択肢は、アルファチャンネルを削除した非圧縮フォーマット 8.8.8.8 ですが、それでも DXT1 の 6 倍のスペースが必要になります。
後で非圧縮オプションを追加するかもしれません。
- 法線マップ (_msn) - 決まっています: 非圧縮 RGB 8.8.8.8、他に選択肢はありません。
アルファチャンネルを持つ人のための ARGB 8.8.8.8.8。
- スペキュラマップ (_s) - これは厄介なものでした。DXT1とDXT5は圧縮で多くを破壊し、非圧縮RGB 8.8.8は重くなりすぎます。
しかし、幸運にも私は解決策を見つけました - A8L8。それはアルファチャンネル+シングルチャンネルR=G=B、DXT5と同じサイズです。
いい感じで動作し、必要なディテールをすべて保存してくれます。唯一の欠点は、このフォーマットで保存できるツールがDDSoptしかないことです。
しかし、Photoshopのプラグイン(IntelとNVidiaの)は全くそれを行うことができません。
- スキンマップ(_sk) - 私は小さな16x16 pxのテクスチャを使用しているので - 非圧縮RGB 8.8.8.8。
- blankdetailmap.ds と maleheaddetail_NNN.ds - これらのテクスチャは、グレーカラーがグレーのままになるように慎重なカラー処理が必要です。
DXT1 と DXT5 ではそれができず、圧縮時にこのグレーに緑の色合いを追加してしまいます。そのため、非圧縮 RGB 8.8.8.8 を使用しています。
そして、副次的な通知として。LEは、異なる-そして私の好みにはより良いを持っています! - 照明は SE とは異なります。
その結果、テクスチャはSEで慣れたものとは少し違って見え、私が意図していた通りにはなりませんでした。
しかし、今のところ、私はそれらを手直しする準備ができていません
xeditのスクリプト作ってるんですが躓いてます
とりあえず皆さんが使ってるpascalのIDE教えてくださいデバックつらいです
あとこれレコードの要素が参照してる値から、その参照先のレコードを取得するにはどの関数使えばいいんでしょう?
ArmorからMODLを辿ってArmorAddのIInterfaceを取得したいです
"おぼえがき"さんのとこのAAフラグを直すスクリプトが参考になりそうなんですが
テスト用のArmorとArmorAddを持ったespを作って
//
var
ee: IInterface;
begin
ee := ElementByPath(e, 'MODL');
SetElementEditValues(ee, 'MOD3', '1.nif');
end;
//
とかにしてもAA>MOD3>nif指定が変わらなくてつらいです
…自動でesp作ってID取得してArmorとAAのコピー作って〜とか無理なんかなコイツ
IInterfaceとelementとcontainerとがこんがらがる上に型定義で接頭語ついてくるからドキュメント解読つらい
追加種族色々入れて装備の見た目個別にしたいよう…
Mod作成ガチの初心者です
馬のmodを作りたいと思っています
馬の移動時に最初の数秒間は歩き、数秒経ったらトロット、トロット中にAltキーを押したら通常の走りになるみたいなmodを作りたいのですがCKだけで作れるのでしょうか?
どこをどういじったら良いのかも全くわからないので、こんな感じにやればできるんじゃないみたいなアドバイスを頂けたらとても有り難いです
どうかどなたかご教示ください
歩き方を変えるには歩行モーションのファイルいじるからCKだけでは無理そう
ちょっとスレ違いかのしれないのですが、
質問させてください。
PS4版のSkyrimをやってます。
Jailbreakしてるので直接MODを導入してます。
Skyrim.iniからespパスを指定し追加するので、
DLC含め最大10個しかMODを追加できません。
そこで、espをマージしたいのですが、
主流のxeditではSkyrim.exeがないとマージできない様です。
Skyrim実行ファイル無しでマージできるツール、手法ご存知の方いらっしゃたら、
教えて下さい。
宜しくお願いします。
解決しました。
dataフォルダ内のオリジナルの各esmがあれば、
実行ファイルなしでマージ可能でした。
お騒がせしました。
どうやったらフォントのサイズを小さくできますか?
https://imgur.com/rlyoTKx
グラフィックカード入れ替えてドライバーをアップデートした後MO2を起動したらこんな表示になってました。
MO2を再インストールしたり、アーカイブ版を起動しても治りません。 ID:AIo7qKOI0です。
色々ググってみたら”アプリの文字がはみ出したり崩れる時の対処方法”というのを参考にして高DPIスケール設定の上書きにチェックを入れたら治りました。
失礼しました。
>>95
Elementはただの値なので、Elementを使ってRecordを取得しないと
AAの方を編集できない。
#42
#30
#31 外野で悪かったね。ここにそれなりの数の翻訳アップしてる者なので当事者意識はあったのですよ。
落ち着けと言われても全然落ち着かんので今回の件をきっかけにここを離れることにしました。
私が今までアップした約300MOD分の翻訳は全て削除しました。
この行為に当然不満の声は上がると思うけど、#32のコメは見れてないが#33さんの仰る通り有志の自由なのでね。
まあ、私程度の代わりはすぐ見つかるでしょう。
MOD作者本人でもないのに「mod製作者の方を無下にしている」とか勝手に代弁して、(自分から見て)質の低い翻訳になら文句言っていいというのは違う。
#12(#38)さんのような翻訳者さんが報われることを願っています。 ID:JhZDE0OT Day:824 Globalで格闘スキル項目、現在経験値項目を作る
次に敵用永続Spell(OnHit)を作る
QuestAlies(PlayerRef)にOnUpdate(1秒間隔)で、先程のSpellを敵に配布するスクリプトを付ける
動作したんですが、もっと処理を軽くできないでしょうか?
OnUpdateやCloak系は極力使うなというのをどこかのサイトで見ました
いまはSpell Perk Item Distributorでいい
ActorにSpellを最初から最後まで持たせっぱなしでいいなら
>>105
ありがとうございます
これはいいMOD
もっと早く存在に気づくべきだった
ActorValueを新しく作れればダメージ計算もPerk->EntryPointでラクラクですね
更にMagicEffectでGlobal値を拾えれば良かったんですけど 基本的な質問で悪いのだけれどESMifyとESPifyってどうやるの?
ESMifyはespファイルをesmファイルに変換する(ヘッダにesmフラグを付ける?)ことで、ESPifyはその逆
やり方は、Wrye Mashのmods>copy to ESM であってる?
なんとかデータベースで翻訳ファイルがどうのこうのとかでしょっちゅう騒いでるのを見るけど
気になって某大規模modの最新の翻訳ファイル見てみたら誤訳と意味不明訳のオンパレードだった
誰も指摘してないしよくバニラのローカライズを揶揄できるもんだと
そういう現状を見てるとnexusのdescriptionすらマトモに読めない奴が大半じゃねえのと思うんだけど
機械翻訳無しじゃmod作成どころか利用すらままならないのに自分を優秀な技術者か何かかと勘違いしてる奴多すぎ
初心者modderとかmod利用者が現れたときの自称上級者(笑)界隈の荒れっぷりは笑うわ
SEのDBは新規が増えたのに伴って十代も多いからガキの揉め事みたいなのは起こりやすい
LEのDBは古参しかいない(歳食ったいい大人が多い)から比較的落ち着いてる
#1
名無し
2.03日本語訳アップしました。
Falskaar、Beyond Skyrim - Bruma、Solstheim三つのXML入りです。
どうか皆さん楽しんで!
ID:Y3OWJjN2 Day:306 Good:11
↓
私が今までアップした約300MOD分の翻訳は全て削除しました。
↓
#6
名無し
あれ?翻訳どこにありますか? ID:QwMGI5MG Day:0
#7
名無し
よそのMODでそこの翻訳者そっちのけで暴れて、気が収まらないとかで自分の翻訳ぜんぶ消した人いたからそれかも ID:k4ZTU5N2 Day:0 Good:6
https://archive.is/uP8bW 「自分は粘着クズです」ってアピールしてるだけだ
無視しとけ
フォロワー作って公開したいときって
該当追加MOD髪型とかのテクスチャをフォロワーのフォルダに持ってきてたものは全部削除してから
nifの指定を元MODのファイル位置に指定しなおして必須MODとして記述すればいいのかな
(該当MOD併用無しだと紫化する状態)
元MOD作者さんの意向と別に特殊なルールなんかあれば教えていただきたく
髪型や肌のテクスチャはどのmod使ってるかクレジットに記載してれば文句言われることはほぼ無いよ
元modよりちょっと解像度小さくして¥とけば更にグッド
あ、フォロワーフォルダに同梱して配布で問題に無いって意味ね
>>115-116
おぉなるほどありがとうございます!
最終動作確認やらなんやらがんばります! SKYRIMやfallout4のスクリプトMODを調べながら作成してアップしたりしてるのですが
そういう知識が無いので毎回中々、苦労します
前提でこれを学んでおけば応用が付くなどの技術はあるでしょうか?
今はGTAにはまっていてそれではC++が出来れば作れるみたいで
c++だと初心者向けのサイトが分かりやすくあって応用が出来れば、と思っているのですが
プログラミングの基本はどの言語でも同じなので
これでないとというのはない
C言語のいいところはシェアがトップクラスなので
プロの作った技術書がいくらでもあること
それで基本をマスターすればPapyrusもだいぶ理解しやすくなるだろうね
>>120
ありがとうございます
難しそうですがやってみます 他ゲーから音声持ってきてfuzに変換して自作のプレイヤーボイス作るのって難易度低いですか?
何かおすすめの変換ソフトあったら教えて下さい
>>122
fuzに変換しなくてもwav音声のままでいいやろ
Additional Player Voices for SSE https://imgur.com/EhDtXSH
Spellは毎秒Conditionの判定をするから、スクリプトで処理したほうがいい場合があると聞くんですが
PerkのConditionも同じですか?
アームズマン5を修得しても、アームズマン1〜4は修得したままになっていて
それらにもConditionがあるので処理に影響を与えているのではないかと思う次第です フードなどの頭装備を髪が突き抜けてしまうフォロワーがいるので修正したいのですがうまくいきません。
Nifscopeで色々いじってみて、髪は消えているけどヘアラインが表示されたままだとわかりました。
ヘアラインも髪と一緒に消えるようにしたくNifscopeでFlagを変えてみたりSSEEditで見てみたりしているのですが、うまくいかずにいます。
どなたかやり方をご存知ないでしょうか。
追記:
フォロワーはSR Elf FollowersのAinaです。
SE版です。
憶測なので話半分に聞いて欲しいが
スペル(常時発動型アビリティ)は確かに毎秒判定があるが
Perkは何かが起こるたびに適用されるので
例えばMod Incoming Damageなら攻撃を受けるたびだから毎秒というのとは違う
おそらく内部でガチガチに最適化されているので気にしなくていいんじゃないかと思う
根拠はSpellはゲーム内でNPCに付け外しが効くのにPerkはできない点
>>127
ありがとうございます
スクリプトレスをうたうMODが怪しかったもので あるホットキーを押すとスクリプトでスニーク開始、スニーク中ならスニーク解除
みたいなmodって作れますかね?
CGOのダッジ回避がレスポンス良くて使ってるんですがよく誤操作してしまうので
スニークキーは完全にダッジ用にして
適当なホットキーをスニーク用に使えたらなと
プレイヤー限定、キー決め打ちという最低限の機能であれば簡単なので作ってみては?
MCM対応とかやると途端に面倒になる
>>130
ありがとうございます。やってみます
ただonkeydownまでは分かるのですが、
スニーク状態に切り替えるという処理自体ををどうやればいいのか教えていただけないでしょうか Triumvirateの集中召喚魔法真似て自分用に弄ってるんだけど、3体以上同時って無理なんだろうか
ガラガラヘビ召喚をコピーして2体まではいけるんだけど
2つの呪文を作る
@Script - Concentration - Self
ASummonCreature - Fire&Forget - TargetLocation
@を垂れ流している間に一定の間隔でAを呼び出したいなら、
@にOnUpdateのスクリプトつけてAをCastするようにすればよろしい
おーありがとう、色んな方法あるんだな
あの集中召喚方式面白いから弄ると楽しい
ゲームエンジンに実装されている召喚の仕組みはよくわからないので
普通にActor作っておいて舞台裏でKillで死なせて待機させておき
召喚魔法を詠唱したらResurrectしてプレイヤーの元に呼ぶというのは作ったことがある
Diablo2のネクロの骨召喚のように死体にたいして詠唱するようにしたのでConcentrationではないが
特定のモーション中は無敵にしたいんだけど、可能なのかな
Undead summons emerge from the groundのモーションなんだけど
呼び出されるActorをIs3DLoadedで何秒かSetGhostすればいいんじゃない(適当)
人間を召喚する魔法を作ったんだけど、召喚した人間が泳ぎにならないような浅瀬で空中遊泳してしまう
地上はちゃんと歩くんだけど、浅瀬も歩くようにするにはどうしたら良いんだろう
自己解決したので一応
空欄だったActor Effectに目を光らす用に、AbSkeleton "スケルトンの能力" [SPEL:000D7FBB]を付けたら解決しました
仕組みは全く分からないけど、泳ぎに関するデータも含まれているのだろうか