◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之 とみられる方へ:KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part5 YouTube動画>1本 ->画像>23枚
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本スレッドはkenshiのMOD・FCSについて語り合うスレです。
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https://twitter.com/KenshiOfficial Kenshi 日本語wiki > FCS
https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/427.html Kenshi 日本語wiki > オススメMOD
https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/245.html Steamコミュニティガイド (上部に緑枠で「言語;Japanese」って出る場合は、その右横の方の×マークから削除)
https://steamcommunity.com/app/233860/guides/ steamコミュニティフォーラム
https://steamcommunity.com/app/233860/discussions/ 公式サイトのMODコミュニティフォーラム
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前スレ
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part4
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1568767520/l50 関連スレ
【世紀末村作り】Kenshi【128スレ目】
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1570213742/l50 個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは
>>2 -をご覧下さい
次スレは
>>970 が立ててください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
【Q&A】
Q1:サブスクライブした他人のMODをFCSで開くにはどうすればいいですか?
Steam>steamapp>workshop>content>233860を開きます
この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です
その中にフォルダ名が数字になっているフォルダが
サブスクライブしたことのあるMODの数だけあるので
(サブスクライブ解除しても空のフォルダは残る)
中身を見たいMODのフォルダを探して下さい
見つけたら今度はそれを
Steam>steamapp>common>Kenshi>mods
の中にフォルダごとコピーして下さい
ただしそのままだとFCSでは認識されないので
フォルダ名の数字をmodファイルの名前と同じにする必要があります
またmodファイルをFCSに直接ドラッグ&ドロップすることで
MODで追加された項目や変更点を直接閲覧することが出来ます
Q2:自作MODをSteamコミュニティにアップロードしたいのですが…
>>1 の Kenshi Kenshi 日本語wiki > FCS から
「作成したMODをSteam コミュニティにアップロードするやり方一例」を参照して下さい
保守ついでに質問 自拠点に関するデータがどこに収納されてるかわかる人いますか? 「古データの拠点が新データに引き継がれる」バグが起きちゃって、野外拠点は消せばいいけど 購入拠点が残ったままだと「購入済み」であることは取り消せないから 街並みも毎度同じでつまらないんですよね
>>5 各セーブデータフォルダ直下のquicksaveファイルじゃね?
フォルダじゃない方ね
部隊データ以外の、勢力・建物関係は全てそこに入ってると思う
>>5 Kenshi本体のインストールフォルダにsaveフォルダがあるから多分その中
一度どっかに移動してニューゲームでバグが起きなければ当たり
違ったらsaveフォルダ退避した後にアンインストール、残ってるファイルが有れば全削除して再インストールとか
怪しいのは save\_current〜 とかいうフォルダかなぁ。プレイ中に一時保存されるフォルダ
管理者権限でゲーム起動して保存して次回通常権限で消せないから残ったままとか、
Steamのデフォルトインストール先(ProgramFiles以下)にしててUAC絡みで前のデータを読み込んでたりとか?
>>6-7 新しいデータですでに新しい拠点作っちゃってるから、古いのだけ個別に消去したかったんだけど
なんとかならないかなあ
ちょっとその辺のファイル覗いてみるけど
拠点を引き継いでいるけど自分の建物になってない(誰のものでもない扱い?)ってことは
古いデータだけ都合よく消す方法がありそうなんだけど・・・
>>8 あー、既存のセーブから消したいって事かな
各セーブフォルダの中のzoneフォルダの中身だけど、どれがどこのかは通常わからない
なので、消したい場所に移動して一旦別セーブとして保存、1分ほど待って上書き保存する
そこでzoneフォルダの中身を日付順でソートすれば、今いる場所だけ更新されて新しくなってる
zone(X座標).(Y座標)〜 と tile(X座標).(Y座標)〜 はセットなので、片方消したら必ず同じ数字の相手も削除する
これでセーブからは消えて、ロード時に初期状態で再生成されるはず。バックアップは忘れずに
自拠点がこれで消せるのは確認したけど、マップ上の拠点マークは残るから、
小屋建てて撤去すれば拠点マークも消えて綺麗さっぱり
おまえもきれいさっぱり消えたほうがいいぞ、存在すら残らないように > 偽計業務妨害って非親告だっけ? 最近母親を亡くして二匹とも親がいなくなったおまえが親告とはこれいかに? 笑わせるなボンクラ横領未遂事件野郎 どうでもいいがセガエイジスの金を横領したらだめだよ 横領事件を起こした2005年からアバンドスド大戦略つくらせてもらえなくなって ネット工作しかできなくなった 韓国人通名みたいな名前のおまえw>ひとあき つい最近死んだおまえのおかあちゃんが おまえの陰湿なネット工作を見てあの世で泣いてるぞ 死んだ後も親不孝者の糞朝鮮人がw
>>9 うわー消えた
本当にうれしいありがとう
ちゃんと購入可能物件に戻ってるし個別対処可能だし完璧な回答だぁ・・・・
自作自演 自作自演で自分に礼書かなくてもいいから奥也さんに謝罪だけしとけいますぐ どうでもいいがセガエイジスの金を横領したらだめだよ 横領事件を起こした2005年からアバンドスド大戦略つくらせてもらえなくなって ネット工作しかできなくなった 韓国人通名みたいな名前のおまえw>ひとあき つい最近死んだおまえのおかあちゃんが おまえの陰湿なネット工作を見てあの世で泣いてるぞ 死んだ後も親不孝者の糞朝鮮人がw
一つだけ問題があった 人口がたぶん倍になった 店主がどこも二人いる まあこの辺はインポートすればなんとかなるしいいよね
体裁を繕うためにwikipediaのセガエイジス2500のアボバンスド大戦略に書いてあったCPUが左斜め上にいく欠陥の記事を夜中にこっそり削除したひとあきくん 自作自演で自分に礼書かなくてもいいから奥也さんに謝罪だけしとけいますぐ どうでもいいがセガエイジスの金を横領したらだめだよ 横領事件を起こした2005年からアバンドスド大戦略つくらせてもらえなくなって ネット工作しかできなくなった 韓国人通名みたいな名前のおまえw>ひとあき つい最近死んだおまえのおかあちゃんが おまえの陰湿なネット工作を見てあの世で泣いてるぞ 死んだ後も親不孝者の糞朝鮮人がw
マジ?と思って確認したら確かに名前違いの再生成で2倍になってた。スマソ
たまに聞く増殖バグって、この辺が原因なのかも
ツールで高速移動してると起きるのは街のファイルを読み込む前に再生成されてるとか、
セーブ中に落ちたデータを読み込むと
>>9 と同じ状態になって再生成されてるってことかな
地形・建物のデータと住民(部隊)のデータが別だから 前者のデータが欠損したら街が未発見という扱いになって新規に住民ごと生成されるけど 後者の元々いた方の住民データは残ってるから仲良く同居する結果になるという感じか
住民部隊のデータも探して事前に消去しておけば倍になるのは防げるかな? でも倍になった後にそれをやるのはたぶん無理だよね
Kenshiの音声データは追加できないのでしょうか?できるなら方法を教えてくれませんか?
音声の追加はできないっていう話しか聞いたことないなあ
自作ハウスの制作を検討してます その家にあらかじめ家具を配置し、ベッドや蓄電設備などの機能も同時に実装した家を 設計するのは可能でしょうか?
確かできるしそういうMODもあったような 一件建てたら収納とか発電機ついてくるみたいなヤツ MOD名覚えてないけどたしか日本人作者だった気がする
>>21 Portable Outpost
多分、これ。
画面上でインベントリが開く位置というのはFSCの設定項目で変更できるのでしょうか ショップカウンターを自拠点に設置したところ開いたインベントリが画面の左上に寄りすぎて上部が見切れているため少し下に移動させたいです
>>21 >>22 ありがとうございます
俄然ユニーク新築つくる気でました
MODで入れた武器の性能をまとめて調整するMODを自作してたんですけど ゲーム開始時に、必要なMODがないか順番が間違っているっていうエラーが出る missing Moon.mod、つまりMoonっていう名前のMODがないって出るけどそんな武器もMODもない でもMoon SickleというMODならあるしそれも調整対象に入ってる 試しに調整対象から外すと、Moonについてはエラー出さないけどまた別の名前のMODが半端な名前でmissingになる もしかして参照する他のMODが多すぎると認識エラー起こすバグとかあります? 無視してゲーム開始しても特に問題はないんだけど既知のバグかなあって
あ、ちなみにFCS編集中はエラーはいてません ゲーム始めるときのMOD画面の話です
MODで追加されるアイテムの色違い品を作りたいのですが
どんなソフトが必要になってきますか?
ノーマッドケープのカラーバリエーションがもう少し欲しいんだ
MOD導入するの初めてなんだけど、なんかのMODが影響してるのかホーリーネーションの名前が「国」とか「○国」とかになっちゃうな なんとか原因見つけたい あと作者の紹介手順に従ってフォルダ移動した筈の美顔MODが反映されない。 これは手順違いか他のキャラエディ系MODが食い合ってるのかな 帰ったら色々試してみよう。 しかしSteamでMOD見てるだけでも楽しい
>>25 だけどやっぱり参照してるMODが多いMODは(形だけの)エラーを吐くみたいだ
20くらいあったMODをマージして一つにまとめて、それを参照する形に変えたら内容は同じだけどエラーしなくなった
>>27 とりあえずdds形式のファイルを編集できる画像編集ソフト
フリーだとGIMPとかpaint.netとか
FSC使うと面白くなくなるかと思いきや全然そんなことなかった 便利だけど全身覆って装備見えなくなるケープとかバックパックを不可視化しただけで世界が広がった お気にのコーデを今まで使ってたガチ装備の能力値と大体同じにして、見た目意識した装備にしたり楽しい
>>31 ありがとうございます!
欲しい物多すぎるんだがどこで止まるか…
>>32 俺も最初そうしてたけど一個一個変更すんのめんどくさくなって最終的に打たれ強さのダメージカット率を95%にするのに落ち着いた
factionのslave clothingって品質はどこ依存なんだろう 普通は防御点の無いようなボロきれのような服しか設定されてないけど ここにまともな装備一式を指定すれば行き倒れを奴隷化させたとたんフル武装させる変な勢力ができるかも
今の話から重装奴隷兵を主力にする勢力(奴隷側が強いリーバーみたいなの)を思いついた …勝って寝返りが出ると嬉しくなりそう
荒らしはスレ一覧の下の方にある膨大なスレを保守って過疎スレdat落ちねらってるんだろうけど 何時間ごとにここ書き込めば保守になるだろうか、という保守
暇人?もしかして例のセガ版大戦略で欠陥出したって人?
暇人だとは思うけど何百スレも立ててる当たりスクリプト荒らしだと思われ
ゲ─センミカドのつべ生配信でたまたまメガドラミニの話題が出た時 チャットで「アドドンスド大戦略が入ってなかったのでスルーです」と書いたボンクラだねそいつw 2005年ごろ事件を起こしてゲームづくりができなくなり 今では頭が禿げて年齢58くらいのしがないおっさんになってるらしい セガエイジスの金を横領しようとしたらしい 2005年ごろから第二次世界大戦風戦争ゲーム「アドボンドスド大戦略」の開発が二度とできなくなり 15年間2ちゃんで陰湿な誹謗工作やってると聞いてる 株式会社チョンカスヘッドの楠ひとあきとか言うやつだったかなそいつ セガの担当者がおまえにずっと電話して探し回ってたのに 携帯の電源切って逃げ回っていたらしい よく警察に通報されなかったよな 契約を反故して負債抱えるような無能が会社なんか経営するなっての日本を蝕む寄生虫めが 根拠のない誹謗中傷文=自己紹介という理論に基づくと、こいつ最近二匹の親が両方とも死んだらしい 墓があるのか知らんけど墓前で何って報告するんだろうなこのバカ
装備作成でどうしても身体が貫通してしまうんですけど、下以外に対策ってありますか? 1.装備をぶかぶかにする 2.種族毎のカラーマップ設定使って身体の一部を消す 乳ゆれmodって物理演算的な何かを使ってますよね?そういった技が無いかどうか
FCSって日本語化できないかね パラメータ選択した時の下の方に出る解説だけでも日本語化できれば 英語できない俺には各段に使いやすくなるのに(今は逐一ググる翻訳に入力)
>>44 インストールフォルダにあるfcs.defにコメントが書かれてるからそれを翻訳しとけばOK
・・・なんだが、微妙な作りで難しそうなんで機械翻訳したの置いとく。1.0.34用ね、ベータは知らん
https://1drv.ms/u/s!AgBRHXHbvpGfkmTSC9xag-1L200U?e=0d4msw >>48 乳揺れMODはモデルの胸の部分のボーン追随を少し緩くしてるだけで物理演算とかではない
ちょっと仕組みがわかれば実は数分で作れるような代物よあれは
ピクサーの映画制作でもそういう布の翻りとか突き抜けたり不自然にならないよう1コマ1コマ手直しするぐらいだから
実際やるとしたら相当な労力になると思う
最低限突き抜けないようなプログラムは使ってるみたいなのは見たけど
KenshiやBlenderではそんなプログラム使えないからやっぱり手直しだね
Blenderマスターがいたらもうちょい楽な方法教えてくれるかも
>>49 おお、疑問がすっきりしました。
あのmodってそういう仕組みだったんですか。
プロでも泥臭い方法で作っているならしょうがないですね。
多分Transfer Weightはしてるよね その場合もなるべく体のメッシュに近い構造にしておけばはみ出しづらくなる 基本的には体のメッシュをコピーしてそれを加工して服にするけど、 その場合に元からある頂点は太さ方向以外にはあまりいじらないで、 必要な頂点は面分割とかで作れば体と似た構造=同じような変形をする まあ、今更言っても作り直しになるから次回の事になっちゃうけど
>>52 もう頂点のz座標とかコピー元から色々変わってしまったんですけど、それが定石っぽいですね。
次からは注意してやりたいです
>>47 おおありがとうございます
早速DLさせていただきました
例えば自作したユニークキャラクターの顔つきを固定にするにはどこを設定したら良いですか? それと、キャラクターの顔などの設定データはどこに保存されてますか?バックアップはあるのですが、再ダウンロードしたら消えてしまって…
ハブの警察署買った場合に、入口のところの枯れ木が残ったままなんだけど これをFCSで対処する方法誰か知りません? 拠点のオブジェクト消去範囲って町物件には適用されないままみたいでどうしようかと・・・
そのオブジェクト消去範囲は各町ごとに個別に設定されていて ハブのは0になってるから、これをある程度大きな数値にしてやれば消えるんじゃないかな
>>57 街にも設定されてるのは知りませんでした
まさにその値で消せましたね
ちなみに700で消えなくて1000で消えたんで、影響抑えたい人はそのくらいで探ってください
>>55 作成したユニークキャラMODにbodyフォルダでも作ってその中に作った外見データを放り込んで
対象のユニークキャラの項目bodyにさっき入れた外見データを参照するようにすればいけるんじゃないかな?
外見データは外科医でエクスポート出力したものを使用する、くらいしかわからないなぁ
どうしたハゲ γ⌒/^^/^- ,ゝ`/~ /~ /~ /⌒ _ 〈(_| | |南 |~ 株/^ ) (/~ /~ /~ /~ ~ /~ /^\ ()/)/~ /~ | 人 .|~ |式 |~ /) へ^〈,|,,、,,|,,、,,,,,| へ,,,、〈~,, 〈~ /⌒|)\ |::::::: ゛ 彰 ッ-会 ,,,,;;::''''' |:::::::: ,,,,; ツ::::::::::::::: __ ヽ |::: " __ は :ド゙:: 社 <'●, | ┌―. - '"-ゞ,●> ::::::... | | | ̄.. 横 の:::::チ | ヽ.\{_ ( ○ ,:○) | \\/. 領 キ | \_ヽ. __,-'ニニニヽ . | .. ヽ. 犯 ンニ二ン" / \ / | | | / ヽ\ / l `ー-::、_ ,,..'|ヽ. :人 `ー――''''' / ヽ _/ `ー-、 ,.-'" \ー-、 ,.-'" \: \ .,.-''" | /. \ ~>、,.-''" | ,,..-‐'''"" ヾ ,.-''"| /――――、/
すいませんが色付き武器について教えてください。 色付きの武器を作りたくて、brenderにも手を出してみたのですが 武器Mod等みてもどこを触ればいいのかわかりません......。 「Meitou: Loot and Goods」みたいな感じで既存品の色を変えたいのです。 お願いします
>>61 paint.netでdds開いて好きな色付けてあげればいいだけでないの?
>>62 そのddsファイル自体がないので……
ノーマッドケープはtextureがあってその改編で済んだのだけど.……
brenderではっつけてエクスポートすんのかな
アナログのお絵かきしかしないからツール名英語ってだけでもう頭痛いw
>>63 武器のテクスチャはFCSのItems→Weapons→Models で、カタンNo1とかMKUとかランクごとに設定されてる
既存の武器をまるごと変えるならそこで設定されてる.ddsをMODで上書き
追加で作るなら自分でランク追加してそこに設定する感じ、ライトセイバーMOD辺りがそんなことやってる
>>63 data>items>weapons>tex>15_HI.ddsってのがメイトウのテクスチャ
なんならMODフォルダの中に15_HI.ddsって名前のテクスチャ入れておけばメイトウのテクスチャが変わるよ。
ゲーム起動時にMODフォルダの中にある同名のファイルが一時的に置き換わる。
ちなみに蛇足かもしれないけど、テクスチャは透明度でテカリ具合がかわるよ。透明じゃないほどテッカテカになる。金属的なテカリじゃなくプラスチック的なテカリ。
金属感を出すにはFCSの項目で、metalness mapってとこに白黒のテクスチャ(自分で作る)を指定する。白いほどその部分が金属的にピッカピカになる。
この辺はspecular multの数字で制御もできる。0にすれば透明じゃなくてもテカることはないけど、金属感も出せなくなる。
>>64 >>65 ありがとう、ありがとう!
そして参照するべきMOD間違ってた恥もさらしてたorz
[Meitou Retexture: Black and Red]こっちみてるつもりで[Meitou: Loot and Goods]みてたっていう…
part2で「美少女が自前のぬいぐるみでオッサンを殴り倒す武器mod」の人のレス見ながら、
単品で作るなら直接貼ればいいのかなって思ってた。
とりあえず作りたいのは[皆朱の槍]
[oomiyari]からコピーして強化してゲーム内にはあるんだが、あとは色変えだけなんだ…
改編できるようになったら0から何か作るよ!
南東のお掃除ロボットに「毒ガスに触れるとガスを消す能力がある」と言う人をたまに見るのですが本当でしょうか? 本当だとしたらどの部分の設定でそうなっているんでしょうか?
前スレに上げてたCTDパッチがちょっぴりアップデートしました。仲間と敵を増やすと頻発するCTDに対応したはず
こちらの環境ではモーション追加してもCTDしなかったので、モーション追加に効果があるのかは不明
なんで、可能ならその辺に効果があったか教えてもらえると助かります
安定版(1.0.34)とベータ版(1.0.36)に対応
https://gudaoki.up.seesaa.net/others/Kenshi_liftbody_ctd_fix.zip >>68 ありがとう
よく落ちるので使わせていただきます
>>68 入れさせてもらいました
起動時に音が鳴らない場合は、なんか失敗してる?
銃追加系のmodで、発射音を変えられないかと思っていたんですが、shoot soundをHARPOON_TURRETに変えてもハープーンの音にならないんですよね… ハープーンタレットの音になるだけで割りと満足なんですが、解決方法わかる方いませんか?
>>71 導入できていれば最初の小さいウインドウが出る前に音がなって、_kenshi_fix1.log が出来てるはず
無いならうまく行ってないです、れどめにあるUltimateLoaderを試してみると直るかもしれません
>>73 ありがとう
音は出ないけどファイルは生成されてるみたいだわ
死体担いでのクラッシュも今のところないし、続けて使ってみるね
クリスに教えてあげれば本体に導入してくれるやもしれんな
>>68 これはありがたい、1.0.36だけどこちらの環境ではCTDが無くなりました
すみません、開発者モードで既存の都市の建物の変更(削除)の方法がわからなかったので ハブの要塞門を閉じる事が出来る要塞門にしようと(削除の仕方がわからなかったので)軸を0にして消してから新しい要塞門を設置、開発者モードを終了しました。 しかし見た目は門が閉じている状態なのに(鍵開けで開く)、閉じている門をすり抜けてNPCやPCがハブを出入りしてしまいます。 どうすればこの状態を直せますでしょうか。
>>78 セーブロード試してみました。二つの門のうち、一つは治りましたがもう一つはすり抜けのままでした。
削除せずに門の座標を0にして消した事が原因でしょうか。
開発者モードで普通に建物を削除する方法はありますでしょうか。
>>80 ありがとうございます。
しかし座標0ではなく要塞門自体を削除してから門扉付きの要塞門を建て直し、セーブロード試してみましたがハブの西側門は通過不能になりましたが東側門はすり抜けてしまえる状態が改善しませんでした。
試しに門ではなく監視塔をたててみましたがやはりすり抜けられてしまいました。
門を消して建物を建て直すだけだと新たな建物が障害物として認識されない理由は何が考えられますでしょうか。
kenshi bedsex mod 入れてみた人いますか? 普段のサイトじゃないので少し怖くて導入してないのです…
PAK_Unit MODのプロセッサーユニットの攻撃モーションを、ビークシングから犬とかヤギとかに 替えたいんですけど、FCSから単純に設定変えるだけでは不可能なんですかね? conbat-attack typeをGIRAFFEからDOGへ weaponもdogに変えてもダメなところを見ると、そもそも対応してない種族ではこういう変更は聞かないんでしょうか
>>83 モーションはskeleton(骨格)を動かすことでmesh(モデル)がそれにあわせてちゃんとした動きになるから、
プロセッサーユニットのモデルはビークシングの骨格にピッタリ合わせて作られているので
たとえ無理やり別の動物の攻撃モーションにできたとしても骨格とモデルが別物である以上破綻した動きになる。
近い形の骨格を指定すればもしかしたら破綻も少ないかもしれないけど、まあ違和感しか無いと思う。
ちなみにmesh(モデル)の方に対応するskeleton(骨格)が指定されてるからFCSで別のモーションに変えることは無理じゃないかな。
Blenderとかがいる。
>>84 あの見た目でも骨格的にはビークシングと同じなんですねえ・・・
食料容器に食料が入らない場合、どのような問題が生じているのでしょうか
新しく作った種類の食料が樽に入らなかったってこと? 容器側のlimit inventoryを付け忘れてるんじゃない?
ちょっと質問 砲台配備のタスク入れたら、一番下にあるはずなのに 他の仕事放り出して砲台に向かってしまうんだがバグだろうか?? ついでに。暇になったら椅子に行くとかじゃなくて拠点内をパトロールする様にとか出来ないかな?
http://2chb.net/r/game/1571450488/293 ふぁっふぁびょ〜ん
NGで名前書けない通名っぽい奴のほうが正義だろjk
南なんとかっていうなんとか犬,戦略を開発したチョンのほうが正しい
翻訳MOD作ろうと思ってるんですけど 1.サブスクしたあとローカルにコピーして、直接翻訳書き換えする(サブスクも維持する) これだともし本家が一部の要素を削除した場合、翻訳パッチ側でそれを維持する形になってしまいますよね? あるいは 2.完全にコピーしないで翻訳だけするパッチとして新しくMODを作る これだと1の問題はないと思いますけど(一応エラーは吐くかな?) 元MODが追加した要素をchagngeで一覧できないから、翻訳するときにひとつずつ探していかないと 行けなくて物凄い手間がかかりますよね 1,2を解決するいい方法ないですかね 小さなMODだったらまあ適時やればいいんですけどデカイ奴で、かつ現在更新中のものが困るんですよね
>>93 2番で元のMODひらいてchange見ながらやればいい。FCSはKenshiのフォルダから直接起動すればいくつも同時に起動できる。
というか1番は要するに他人のMODの改変して独自で出してるようなもんだしな、元のMODのサブスクライブにもならないしあんまりよろしくない。
>>93 翻訳したいMODをローカルにコピーして、空のMODを新規作成(元MODは選択しない)、
Mergeメニューで元MODをマージすれば翻訳したいMODのコピーが出来上がる
コピーを翻訳して保存した後、再度元MODと作成した翻訳MODを選択して開くと、
変更点以外が重複エラーになって翻訳MODから消える。順番を間違えないように注意
アプデなどで再度翻訳したいなら、最初と同じ感じで翻訳MODに元MODをマージすれば
元MOD+翻訳されたコピーが出来るから以下同様
とりあえず思いついたのはこんな感じかな
>>94 いやーそれがめんどくさいんですよねとくにダイアログ
>>95 エラーで該当箇所以外消すのはやったことあるんですけど
アプデなどで〜の後の挙動ってそうなるんですね
元MODマージした時点で、翻訳部分も書き換えられるのかと思った
それがよさそうですねやってみます
あぁすまん、アプデの際の手順が逆だった 元MODに翻訳MODをマージして、それを最初の手順でコピーだった
,,,,,---‐‐‐‐‐---,,,,, / \ / \ / 人 ヽ / / 丶 ヽ | / 横領 `ヽ | | ノ | | ( / 彡 ノ ひとあき ノ ) ( /彡彡彡彡彡 ミミミミミミ ) ゙ミ;;;;;,_ | / `-===・==、 ィ==・==‐-' ) ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,, /⌒ |/ ;・0”*・o; ノ ヽ ;・0”*oヽ i;i;i;i; '',',;^′..ヽ // ̄/; 8@ ・。:%*@・: / .⌒ ` 8@ ・。: 〉 ゙ゞy、、;:..、) } プ〜ン ヽ | ( 。 ・:・‘。c . (● ●)”・u。*/ .¨.、,自、_,,r_,ノ | ( :。;%:・。。;%:・。/::: ::::::| |::::::・;%ヽ /;:;":;.:;";i; 作;;;_~;;;′.ヽ \( 。;・0”*・o;:。・;%:/::::::::::l l::: ::: \ )゙{y、、;:...:,:.:自.:,:.:. ._ 、} (; 8@ ・。:.”・:8 ・p ,..,,;;;;;;;;;;;,,__,: ) ".¨ー=v ''演:v、,,、_,r_,ノ′ ( 0”*・o0”*・o /”U凵:::::J」|i!;: )/;i;i; '',',;;;_三¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ (。・:%,:):(:`* 厶⌒ヽ⌒ヽ / )゙{y、、;:...:,:.:.、;級,:.:. ._ .、) 、} プ〜ン (; 8@・。; 8@ ・ ヾ、, `ヽ ) ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′ \ :::o :・。:::: ー-‐'"/ /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ ヽ ヽ:::: _- ::::: ⌒:: ::::::::ノ ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、) 、} \_::_:::::_:::: :::_/ ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
Space Lettuce's Farming Expansionというmodを改造してmodにのみ登場するcornstick というアイテム(調理すると食べられる野菜)から「トウモロコシ粉」というアイテムを作ろうと しているのですが、上手くいきません。blenderで小麦粉のメッシュを改造して作ろうとしている んですが、blenderで小麦粉のメッシュを読み込もうとしてもエラーが出てしまいます。 blenderでkenshiのアイテムのメッシュを読み込むのは無理なんでしょうか。 ちなみに、「トウモロコシ粉」のアイコン、メッシュ、physics fileに小麦粉のものをそのまま 流用するとblender使わなくても普通にゲーム内でアイテムが正常に表示されるんですが、 その場合でもcornstickをサイロで挽いて「トウモロコシ粉」が作れるようにgrain siloの設定をいじっても、 ゲーム内でcornstickはサイロに入れられるんですが「トウモロコシ粉」を作る事が出来ません。 色々自分なりにやってみたのですが、どうもうまくいきません。もしお知恵を拝借できれば 幸いです。
>99 1 【Items】に【小麦粉】をコピーして【コーンパウダー】を作る 2 【buildings】-【Functionality】の【gran silo】をコピーして【corn silo】を作り、 3 右側の材料を【cornstic】、完成品を【コーンパウダー】に変える。 4【buildings】-【Exterior】の【Gran Silo】をコピーして【Corn Silo】を作り 5 右側の【functioality】を【corn silo】に変えます。(upgrades toはご自由に) 6 【Research】-【Cornstick Farming】の右側 【enable bilding】に【corn silo】と【enable item】に【コーンパウダー】を追加。 これでゲーム内での製造まで出来ます。(ただし画像は小麦粉) サイロと粉自体はできてて、完成品が出てこないなら、3あたりに入力ミスがあるのでは? もしくはAutomatic Grain Siloじゃないから、働かせてないってオチではないだろうか
テクスチャ軽減系などの軽量化MODって同じ種類のとか、色々な種類のとかまぜて入れると変に重くなったりしますか? たまに資源を押すとメモリ不足で落ちたりします またスワンプ周りが妙に重いです
スワンプが重いのって天気が原因だから 霧と雨に描写オフにするMod入れて解決じゃないのか? あとスワンプ対策に無駄な木の描写をカットするModもあったっけ
9900k RTX2080Ti M2SSD メモリ64GB FPS200いっててもしょっちゅう落ちてたけど modスレのパッチ入れたら落ちなくなった
>>102 なんだか軽減系のMODとか色々入れてみたら安定しなくなったんですよね
レスフォラージュとレスカッター50パー、天候解除を入れてます
競合とかするのかなと思いまして…
軽減目的じゃないけどスワンプのでかい蔦?みたいなの削除したMOD使ってるわ あれ当たり判定あって地味に面倒だったから清々した
今はどうか知らないけど、ただの背景でしかない石とか木とかをある程度or全部消すMOD入れてたら なぜか通れない区域があったり、通るとキャラが名前ごと消える区域があったりしてたな。 もともと大きな岩とかがあったのかとも思ったけど、普通の道すら通れなくなってたりした。 あとはテクスチャよくしたりしてそれなりの負荷をかけないとグラフィックボードがKenshiをゲームとして認識しないってのは前に話題になったね。
kenshiにも当てはまるかはわからんけど、半端に軽減入れると軽減する処理で重くなるって症状はある kenshiは競合とかファイル欠損とか問題あると大概即CTDだから処理的な重さじゃないかな キャラやらモーションやら装備やら装備スロットやら環境統合mod出来ないかなー
ちなみに現在>104入れてるんですけど、こっちおすすめとかありますか?全部スティーム産です
>>100 無事「トウモロコシ粉」を作る事が出来ました!ありがとうございます!
ですが、今度は何故か「トウモロコシ粉」からコーンブレッドという元々modに
導入されていたアイテムを作る事が出来なくなってしましました。
コーンブレッドはアイテムのingredientsにトウモロコシ粉と水を設定し、
作れるようにしているのですが、何故かコンロで調理しようとしても料理一覧に
表示されません…。
あと、別件ではあるのですが、Project Eterniaというmodに登場するゴブリンという
種族の体型をxmlファイルでいじったところ、体型を変化させた為かゲーム内で装備
している武器が表示されなくなってしまい、また研究や鉱脈堀りなど様々なモーションが
おかしくなってしまいました。こうしたものはどこで調節できるのでしょうか。
度重なる複数の質問をしてしまい、このスレの皆様のご厚意に甘える形に
なってしまって本当にすみません。大変恐縮のしきりですが、どうかご教授願えれば
誠にありがたいです。
>>109 わざわざ工程増やして粉からパンを作りたいというその拘り、素晴らしいな非ハイブ
とはいえ、
>>100 の変更加えたデータで【Cornbread】の材料を変えても問題なく制作できたので、これ以上はなんとも。
ところでこのMOD
FarmDataの所、【Corntsick Farm Type 35】ってスペルミスしてますなw
>>110 すみません、あの後色々設定をいじったところ普通にコーンブレッドを作る事が出来ました。自己解決できたので良かったです。ありがとうございます。
ご迷惑おかけしました。
後はproject eterniaに出て来るゴブリンの身長や体型をいじったらゲーム内で武器の装備品が表示されなくなったり、研究やツルハシ、武器を振ったりを振ったりするモーションがおかしくなるところをなんとかしたいんですが、これは解決不可能なんでしょうか...。
CTD防いだときに音がするらしいけどまだ聞けてないな、聞きたいのに そもそも落ちてないから効果には満足してます
>>114 Avalonはバニラだとほんとに何もなかった「NONE」地域全体に街やら遺跡やら追加するからちょっとしたDLCみたいな感じ。
Valhallaはボーダーゾーンとか荒野だったような場所がものすごく緑豊かになって、動物たちも強化されてイキイキするようになるんじゃなかったかな?
>>115 ありがとうございます
none寂しいので早速入れてみようと思います
ヴァルハラは面白そうですが森が増えると重くなりそうなので見送ってみます
助かりました
Processor Unit のポートレイトが表示されないから 他の動物の設定コピーしたら行けるんじゃないかと思ってやってみたけど ビークシングとかクラブとかのPortrait設定(indexとSerial)をコピーしてもダメなんだね カスりもしない この辺の設定詳しい人いる?
>>118 セーブデータじゃなくてMODのRaceにあるPortraitの設定じゃね
とりあえずDistanceを大きくすればカメラの距離が遠くなって小さいけど写るはず
それ見て真ん中に移動してDistanceを戻せば行けるんじゃないかな、試してないけど
>>119 そっちの設定かあありがとう
と思ってやってみたけど、やっぱりどういう設定にしても一切映り込まないなあなんでだろう
>>120 位置の数字は全部0にしてDistanceを20〜30ぐらいにしても駄目?
>>121 distance以外は0にして10、20、50、100でやってみたけど駄目だったよ
>>122 惜しい、Distanceを200にしたら画像の下に出てきたよ
300までは出るけど、400だと表示されなくなるからその辺が上限みたい
>>123 元の設定値10とかなのに200まで許容してるのか
そこから調整してみますありがとう
ちょくちょく統合性を確認すると1週間おきくらいに確認できなかったので直しましたと出るのですが、これはどういう時にエラーになるのですか? modがアップデートされた時?
>>125 kenshiに限らず整合性チェックで引っかかるのは
パッケージされたゲームの何らかのファイルが書き換えられていて初期状態にない場合
確かkenshiの場合はいつやっても3つくらいは引っかかるはずだから気にしなくていいはず
天候負荷軽減modだったかがmod抜いてインポートしても天候の切り替わりで確定CTDして
整合性チェックでようやく直ったってことがあったけど
本スレより オレンジになってるのはより下部にある他のMODで書き換えられてる内容だから、消せないと思う いいとか悪いとかじゃなくて、書き替えてるMODを開かないと干渉できないはず
>>126 ころころ引っかかるんですね、たまにやると14とかなったりして不安でした
ありがとう
ハープーンロボを追加するmod入れてみたら、そのロボのテクスチャたまにバグってるんだけど、こんなものなのかな?
>>130 スワンプとカワハギの拠点近くで湧いた奴がバグってました
>>132 なんだかテクスチャの三角形のがスラッシャーを中心に放射状になってました
スワンプのやつは藻みたいなのつけてるよね。防具として。 それとは違うのかな?
とおもったらほんとにバグってる臭いな。地域が限定的ってことはその防具のテクスチャがおかしいのかもね。
牛丼modとグリーンパイmod入れてみたのですが、アイコンが赤のバツになって反映されません mod紹介画面ではアイコンあるので何かが悪いのではないかと思うのですが…
リネームしたりマージして他のMODとくっつけたりしてない? 少なくともグリーンパイに画像はちゃんと入ってるからMODを何も改変しなければちゃんと表示されると思うけど 牛丼のほうは知らない
>>135 ごめん
>>136 は忘れて
MOD見てきたら普通にアイコン表示されないって報告上がりまくってたわ、両方とも
グリーンパイのほうはマージして自分でも使ってるけど画像はちゃんと入ってるんだよね
元MODのフォルダ構成とかが悪いのかな〜
グリーンパイのほうは作者が直すって言ってるけど牛丼は放置してるみたいだから
自分で直すしかないかもね
たぶん作者が自分のローカルフォルダを指定して配布しちゃったんだろうなw
スタート時に義肢を装備したいのですが、どこを弄れば良いのでしょうか
>>138 英語なので気がつかなかったのですが、公式バグなのですね、有難うございます
>>140 Steamワークショップに全部位義肢スタートってあった気がするが
>>140 game starts の既存のスタートから適当に選んで、スクアッドの中身のキャラ選んで、Addの左にあるとこからrobot limbsから好きなの選んで装備させて、後はその数値変えればOK。
数値は大きいほど強い義肢
スタート時に義肢を装備した設定にすると、なんか義肢のHPが本来より少なくなることない?
義肢の品質の数値がデフォだと中途半端で バニラで店売りしてる普通や高品質とかの等級と性能が一致しない 普通が40で高品質が60のとこ50にすると たしか青文字の高品質になったりもする 品質と性能は比例してるから数値を合わせれば店売り品と同じにもできるよ
何故かトンファーmodとかクローmodとかのベルトにつけるmodが女キャラだとズレたりテクスチャがおかしくなる 何か別のmodが悪さしてると思って全部mod外してもダメだ、男は大丈夫だし原因がマジでわからん…
>>147 女性用skeleton(female_skeleton)に合わせて作ってないからだろうね。
装備モデル作るときは女性用も一緒に作らないとおかしなことになる。
作ってあるのにそうなるならなんかしらのバグで女性用skeletonが適応されてない。
女は少しケツでかくして姿勢良くすると背負った武器がケツ肉にめり込むよな
やっぱ女用のスケルトン入ってないんかな…動作には問題ないし諦めるか…ありがとう
変更した走るアニメーションを自分が操作するキャラ達だけに適用したいんですけど可能ですか?
種族ごとにアニメーション適用してるから無理かな 主人公だけ特別な種族にしてそいつだけ適用するとか、できなくはないけど その辺の奴を仲間にした場合は適用されてない種族になっちゃうし まあ現実的じゃないわ
>>152 できなくはないけど実質無理に等しいって感じか
それが分かっただけでもよかったわ
ありがとう!
>>153 高レベル隠密の走行モーションは殆どプレイヤーキャラ特有のものといえるからこれだけなら変更してもNPCが使うことはないんじゃないかな
>>154 あーそれいいね!
完全に自己満RPのためだったからその方法にするわ
本当に感謝!早速やってきます!
>>146 ってどういう意味なんだろうと思ってたけど
内部的には義肢とかクロスボウってレベルが1から100まであるのに
実際にゲームに出てくる傑作は90レベルぐらいのものでしかないってことだったのね
奴隷を購入しても奴隷状態のままになってしまい 即奴隷商にボコられるor抗戦して犯行状態になり守衛にボコられるので 実質購入できないのですが檻越しに話しかけるrecruitModの導入安定でしょうか? 対策になるOverhoulかFixModありますか?
>>157 普通のプレイではそれは起こらないので自分が他に入れたmodか、奴隷が犯罪を犯してないか、敵対してないかをまずみた方が良い
>>158 とりあえずオプション設定とModを初期にしたデータでスケルトン放置キメてきます
「NPC town〜」Modで追加されるならず者勢力が原因みたいだと分かりました メモリの無駄遣いになるしバグの原因になるので 入れている人は外した方がいいですね
そういう名前のMODすごいいっぱいあるんだけど・・
>>161 補足します NPC Town Assultっぽいです
それとNPC Town Guardは門番の行動に悪影響与えるみたいで
門番が居なくなります
門番がいなくなる状況がよく分からないけど ミッション受けたら門番は当然いなくなるよ。 門番の代わりに自分らが警備するMODだから。
>>163 ミッションを受けていないのに居なくなるんですが
別のModと競合しているかなんかなんですかね
まぁもう入れないのですが
AIのShoppingってもしかして町の外まで出掛けることもあります?
>>162 それ多分バニラの仕様だぞ
憲兵連中の知覚が高くて索敵範囲広いのと目的:侵略に抵抗が合わさって
遥か彼方の敵に攻撃しようとして走り去るから
Mod抜いても居なくなる時は居なくなるぞ
wagesって賃金という意味だと思うんですが、この値って再配布されるんでしょうか 同一キャラが資金切れになったあと丸一日監察しても所持金復活してないように 感じるんですが
NPCの所持金まわりはどうもうまく動いてない気がする
>>167 バニラじゃ機能してない
買い物系modを導入すると機能したはず
いや、設定したときの話ですね wages5000と設定して使い果たしたあと 再補充されるタイミングを知ってる人がいたら教えて欲しいってことです
買い物modがレイドなどでキャラごと再生成して買い物させる方向でやってるところを見ると 日当は支給されないってことなんじゃないかなあ・・・多分
>>170 買い物Modの製作者は日給は機能していないって言ってたぞ
今は分からんが
味方が昏倒した場合に治療するだけじゃなく 奴隷商が確保した奴隷にするみたいに覚醒するまで担いで運ぶ動作させたいんだけど AI周りの処理が良く分からない、アドバイスお願いします。
日当としては機能してないけど、wages設定自体は機能してますね 買い物し続けた結果NPCのインベントリがいっぱいになるのを解消したいんですがそういうAIないですかね 奴隷商や警察のPut loot in storageは剥ぎ取ったアイテムしかしまってくれないみたいで インベントリに溢れた酒とかはそのまんまなんですよね
special food に設定して食わせてしまえば? と思ったけどNPCは腹減らんから無理か
武器とか防具も考えると・・・ ここが解消できないとどんな設定でも商人プレイ面白くないんですよね インポート以外で住民の所持品初期化するなにかがあればな
NPCを飢餓状態にする設定はあるから、食品限定でなら消費できそう でも他の種類はなあ、Kenshi本体側に本格的な物流システムが必要よね・・・
一般市民達にもベンダーを設定して市民総商人にするという手を思い付いた これなら猫も定期的に復活するがどうだろう
建物にすんでなくて動物も持ってない奴に物を売るとどこにいくんだろう? インベントリ入らないなら所持品の問題もなんとかなるのかなあ
たまに金だけ払って物は持っていかないことない? 条件がわからないけど狙ってアレを起こせればインベントリ問題は解決しそう
繰り返し研究みたいなので施設にバフ付けれないかいじってたんだけど 副産物としてわかったこととしてクロスボウ砲台の研究バフって適用されるの数値のでかい方だけっぽいね 後自拠点か自所属?だけ限定ってのもわかった
>インベントリ問題 筋肉式解答法だけど 食料を使用して無を製作する機械 つまりアイテムを消去する装置を街に追加して 食料所持しているNPCはそこへ投入するようにすれば解決だな
食べ物の種類ごとにその装置がいるからなあ あ酒とか・・・なにより武器防具がどうしようもない
四肢処理みたいにアイテム炉に所持品全部投入するようには出来んかな? プレイヤーの部隊メンバーも所持品全部処分するようになっちゃうかなぁ……
ドレイショウの没収のように買ったものを家の武器棚とか酒の樽とかにしまうようにしてみるのはできるのかな
奴隷商は剥ぎ取り品しか収納しないんですよね もともと持ってる救急キットをしまうことがないように、買ったものをしまうこともない で、代わりのAIがないかと思ったけど誰も知らないみたいだしやっぱ 存在しないのかな
なんか動作しないMODがあると思ったら本体最新バージョンでのバグっぽいな
Modsフォルダに置いた時とワークショップで入れた時でdataフォルダへのマージ動作が異なってる
Mod作るときも面倒だし、ダウンロードしてModsフォルダに入れたら正常動作しないMODとかあるなこれ
多分
>>138 とかもこの系統の問題じゃないかな
Factionの設定のanti slaveryって具体的に何に影響するのか分かる人います?
FCSの項目説明見ると 奴隷制度に否定的な勢力で 奴隷を使ったり売ったり逃亡奴隷を捕まえたりしないよ って感じっぽい? 汎用の取り締まりAIでもこのフラグのあるなしで挙動が変わるとかかな
噂のアグヌが消えてた 十手にクラブアーマー装備させようと思ってたのに…
>>193 解凍したファイルをKenshiのmodsフォルダに入れるだけ
デフォルトなら↓の順番でクリックしていけば辿り着く。書くの忘れてたわ
Program Files (x86)>Steam>steamapps>common>Kenshi>mods
>>193 既にバストアップ系入れてて競合するかもしれないから簡単でいいからどんなかんじかおしえて?
「Kenshi」アップデート: バージョン1.0.38と1.0.39 (Experimental)
https://ch.nicovideo.jp/Lo-Fi_Games/blomaga/ar1835177 この記事で語られてるのって
>>68 のことかな?すごいね
いやホント、
>>68 のMOD入れてからクラッシュなくなったもん
そらクリスもニッコリになるわ、感謝しかない
ソースも知らないのになんでfixパッチなんて作れるんだろうと思ってたがやはり天才的であったか まさにハッカーというやつですな
kenshi2に追加されたりしてね。
無敵の生まれながらの戦士
>>68 氏の名のNPCが。
洋ゲーだと粋な計らいするのも少なくないし。
クリス氏ならやりかねんな…フットワークがマジで軽いし
>>195 グリーンランド、スコーチ、シェク、jrpg_race2の胸の大きさと上下のスライダーが拡張される
既存のキャラクターへの影響はない。生成されるキャラクターの胸の平均値が若干上昇
MOD並びはjrpg_race2や18禁系のヤツとか、おっぱい揺れるMODの下に置けばいいと思う
何となく見たことある名前だなと思ってたんだけどもしかしてSkyrimのShowRaceMenu Precache Killerとか作ってた方かな めちゃくちゃお世話になった
髪型とか体型の読み込みで落ちるの防止するやつの人か! 色んな所でお世話になってるものだなぁとしみじみ
>>204 ステームにあるバニラ種族の胸の限界突破と美形用の追加パッチを統合したmodってことかな?
ありがとう、一つで済むようになりそうだ
「その功績を称え、Kapaerさんの名前をゲーム内に加えました(英語のみ)」 これの意味ってクレジットに乗るということなのか、 それとも英語名の放浪者のキャラとしてKapaerというキャラが出てくるということなのか
>>209 ツイッターではnpcにするとはいってたな
折角の栄誉あるバージョンなのに結構致命的なバグあるのが残念だな
普通ならクレジットに名前追加だけど それに加えてゲーム内にも追加なのか? ヤベェよ 名前確認するまで下手に殺せないぞ
>>210 倒すとクラッシュするnpcにしようぜ!
>>210 やっぱりそうだったのか
クレジットに載せるなら(英語のみ)ってつける必要がないからゲーム内名のことだろうと思ってた
でもそうすると他言語訳どうすんだろうな
殺すのも仲間にするのも躊躇われるNPCだな それ自体がけっこうなことだけど新キャラ出す気があるなら キャニオンランドの殺人鬼他もだしてよ
新キャラというかランダムネームの候補に加えるだけじゃないかな
>>213 やめーやw
…いやいっそ超強くして倒すとアンダーテイルのGエンドみたいに
質問です パッチmodとかあると思うのですけど、ああいうのはどうやって作るのでしょうか? 今まではフォルダに落として、他のMODにユニーク武器持ちなどが競合しないように改変していたのですが、元のmodが更新来たりすると手間なのでパッチ風にしてみたいのです 例えば、nwdmと他のMODで武器や防具持ちが被る時、直接落とした本体をいじって、側近に片方の武器を持たせるなどを作ってました
40で担ぎ上げフリーズが発生したんだが、再発したんだろうか
>>219 FCS開いて、変更を加えたいMODだけにチェック入れて(複数可)、右側のボタンの一番上押して新規MOD作って、名前適当につけて
変更したいMODと作った新規MODにチェックが入ってて新規MODにACTIVEが付いてるのを確認したら、DONEを押す。
であとはMODの変更点や新規追加点を探して思い通りに変更する。
この状態だと全て黒文字だからMODの追加変更点を覚えているか、FCSをもう一つ起動して見比べるなどして対処。
>>219 FCS開いて、変更を加えたいMODだけにチェック入れて(複数可)、右側のボタンの一番上押して新規MOD作って、名前適当につけて
変更したいMODと作った新規MODにチェックが入ってて新規MODにACTIVEが付いてるのを確認したら、DONEを押す。
であとはMODの変更点や新規追加点を探して思い通りに変更する。
この状態だと全て黒文字だからMODの追加変更点を覚えているか、FCSをもう一つ起動して見比べるなどして対処。
AIパッケージの質問なんですけど、val1とval2の数値が0-280とかなってるAIあるじゃないですか Wandering from town to townとか 基本的にこの値って0時から24時で設定するものだと思うんですけど、それを超えて設定した場合の挙動に詳しい人いませんかね 一度そのAIに移ったら280時間続けるのかなあと思ったけどそういう感じでもないし そもそも280って24で割り切れなくて中途半端だし・・・・
俺も前に聞いたことあるけど、その時はよく分からんで終わったなあ もしかしたら昔はスケジュール機能がそこに入ってなくて別の役割を果たしてて 仕様変更したけどまあ別に24に打ち直さなくても良いかって感じで放置されてるとか・・・?
なんか意図のある設定だとすると迂闊にいじれないし、そうすることで新しいことができるならと 思ったんですけどね 24以上の設定って24として扱われるんだろうか・・・
>>221 ありがとうございます
二重で開けるんですね、初めて知りました
さっそくやってみます
>>225 仮に時間だとすると、大抵中では 0<現在時刻<280 って処理するから24以上なら同じになるかな
Guard系の戦闘関係は100になっててMedicも0-100だけど、他ではMedicは0-24だったりする
その辺りからの可能性としては、
・まず100の中から選択して、どれも実行されなければそれ以下に移動
・単に複数AIが並んでて見分けづらいから、100は戦闘系、という感じで見やすいようにしてるだけ
かなぁ。でも優先順位だとすると他のが実行されない気がするからおかしいかな
どのみちよくわからんけど、少なくとも時間としては24と同じに扱われると思う
>>220 1.0.39が手元にないから再発かはわからんけど落ちるね
担ぎあげフリーズほんとに再発してる バージョン変わってるから有志の修正ファイルも使えない(?)し改悪アプデだな 公式さんちょっとふがいなさすぎるんじゃないですかね
質問なんですが革シャツなんかのシャツスロットに設定されてる装備を他のスロットに装備できるように変えると 見た目が表示されなくなってしまうんですが、どこの設定を変えればよいでしょうか?
>>228 1.0.39は残念ながら環境次第で新規ゲームやインポート不能バグが発生したみたいだしね‥‥
それの解決の目途がつくまで有志の修正ファイル使用は取り下げたんだと思う
橋modってフリーズしやすいと聞きましたけど使用感どうですか? stildol?って作成者さんのやつを使ってみたいのですけど
ミスった
>>230 公式が有志の修正ファイルを使ったわけじゃない
雄雌の情報提供で問題のメモリ箇所がわかったので原因のソースがわかったので修正した…つもりが別のバグを引き起こしたので一部切り戻した
って感じだろう
自分の環境だとアプリケーション的な意味でのフリーズは特に問題感じた事なし 自拠点扱いでそこらじゅうに建てまわったり、エリアロード挟むぐらい長い橋かけると影響あるかも? キャラが引っかかって作業止まっちゃってる的な意味でのフリーズは経路更新しないとよくある 設置したあとはとりあえず橋の上に立ってCtrl+Shift+F11かセーブロードで更新しないと歩いてくれなかったりうろうろしたりする 細かくやろうと思うと開発者モードで建てて調整する感じ、後は慣れ 虚空の地扱いで建てれば拠点乱立での負荷も発生しない・・・はず、詳しい人教えて
>>233 そうなのか。いい加減なこと言ったみたいですまぬ
ついさっきFCSでmod読み込むときの一括選択/解除ボタンが機能しなくなったんだが同じ現象起きた人いる?
なんか怖くて今はFCS弄れないんだが‥‥
Nexusに1.0.40対応のパッチが置いてあるでよ 1.0.40でも修正パッチは入ってるんだけど、1.0.39→1.0.40でクラッシュを防止する処理が変更されてそこがバグってる クラッシュしそうになって修正しようとしてクラッシュするという謎状態、なんで以前と同じタイミングで落ちる様に見える
>>236 KapaerさんのMODはSkyrim時代から大変お世話になってます。ありがとう!
それと、お礼ついでに報告を一つ
Your sold item will disappearのダミー商品リストがボロ小屋のみ100になってます
(クインさんがハシシとか干し肉とか色々売っててちょっとシュール…w)
Changesからざっと確認した限りでは他はちゃんと0になってました
気づいたら
>>235 の症状は直ってたけどなんだったんだろう
質問ですが防具の重量ってどこで決定されるんでしょうか?
inventryにweightの項目があるのですが、数値がこれと一致しないものが多くてわかりません
例えば侍鎧はこの項目で20と設定されていて、実際のゲーム上でも同じ数値なのですが
ホーリーチェストプレートなどは30に設定されているのにゲーム上では19kgしかないです
part coverrageが平均するとかなり低い割合なのでその分重量が差し引かれる計算になってるのか?とも思いましたが
ブリキ缶や侍兜は保護率100%なのに9から実際のゲーム上では6kgになっていてよく理解できないです
材質と保護率から自動計算されて、この時weightの値は無視される 保護率が皆無の装備だけweightの値で重さが決まる。ゴーグルとか
ハエの羽音消すMODがワークショップにあるようなのですが、NMで検索かけても出てきませんでした。 これはワークショップにしかないのでしょうか? Vortexを使っているので出来ればNMから導入したいのですが
>>239 おおなるほど、これは確かに!とてもわかりやすいです、ありがとうございます!
ですが調べてみると、ちょっと気になるケースがありました
同じ鎖素材の鎖帷子と装甲付きドリフターズパンツを見比べてみたのですが
保護部位が鎖帷子(胸100、腹100、腕100×2)=400、パンツ(脚90×2)=180に対し
重量はそれぞれ、鎖帷子10kg、ドリフターズパンツ8kgでした。この数値はかなり気になる所
>>241 すみません、それNMで検索しても出ないんですよね;
ただ本スレで近い物を教えていただけたので解決しました。
ありがとうございましたー
>>242 部位によって、というか胸部だけ重さが違う
例えば鉄製の防具で胸部100%の場合7kgだけど、胸部以外の部位一カ所100%の場合は5kgって決まってる
胸部は一番ダメージが集中しやすくて大事な部位だから若干重く設定したんだろうね
なるほど、もしやと思ってましたが部位によって重量補正が違うのですね 侍鎧の場合だと(胸1.0×7、腹0.85×5、腕(2)0.85×2×5)=19.75で納得の数字です 気になっていた鎖帷子と装甲付きドリフターズパンツに関してですが 素材一致保護部位ほぼ同じのプレートジャケット(5kg)に対し革のタートルネック(2kg)なので インナー部位は大部比重が軽い設定みたいですな おかげさまで防具の重量法則が掴めそうです。ありがとうございます!
すみません
>>236 さんは何に返事しているんでしょうか・・・。
5ch初心者なのでうまく辿れなくて。
わかんないなら書き込まないほうがいいよマジで煽りとかではなく真面目なアドバイスとして
>>236 は
>>228 などにある不具合に関する修正パッチの話で、特定の相手に対する返事ではないかと。
>>246 本当に5chの見方すらわからないのならしばらくの間は書き込まずにただ見てるのがよい
そのうち流れがわかるようになる
昔は「半年ROMってろ(半年は読む専門にしとけ)」と言われてた
5chはここみたいに紳士的な人ばかりじゃないからね
四肢欠損ってセーブデータのどこに格納されてる? メディカルの値おかしくなってるっぽいとこ修正しても治らなかった
>>251 出来たありがとう
いや思い込みって怖いわー…
どっかのタイミングで「全キャラ1が入ってる項目」だと認識してしまってた
あとどうせ部位ごとの個別項目なんじゃないかっていう
昔のSFCみたく二進数で一元管理してることもないだろうという
おまかんだとおもうけど、自作モアコンバットの多種族適応パッチをふたつ分けて作成して使うとエラー落ち頻発してた 統合したらかなり頻度が下がった 落ちる人いたら気にしてみてほしい
mod改造して新しく食料を作ったがなぜかキャラが食べねえ…他の食料のデータ コピーして作ってカロリー表記もあるのになぜだろう。 あと、仲間になるNPC増やそうと思ってこれまたNPCのデータコピーしてキャラ新作成 したのに仲間になってくれない。mod改造って難しいね。
item functionがFOODになってない inventory footprintがでかすぎる どっちかかな
丸コピならdialogueは問題なさそうな気もするけど、具体的にはどんな感じで仲間にならないのかい? 会話出来るけどそのまま会話が終わっちゃうのか、そもそも会話が発生しないのかでちょっと話が変わってくるし
>>256 会話が発生しなくて、そもそも話しかけられないんだ。ダイアログは仲間にできるユニークキャラの丸コピなんだけど...。
ステータスもそのユニークキャラそのまま? やたら強くしてたりしない?
仲間にできるキャラが上限とか 256mod外れてるとか
気になってちょっとcharacter項目覗いてて気付いたんだけど、もしかしてコピー元のキャラって dialogue package以外にdialogueが追加されてるキャラだったりする?
>>261 dialog package playerという項目はあるな。
>>255 item fuctionがfoodになってなかったわ。修正したら食べるようになった。助言ありがとう。
あっこれ飯だったわ!何で気づかなかったんだろうムシャムシャ!!!ってなったのかな
スレの流れで、似たような問題。仲間にできるユニークキャラを大量にコピーして作成したんだが、世界中どこ行っても一人も姿が見えない。これはなんか根本的に設定ミスってますかね?
ユニークとは世界に一人しか出てこないと言う事 コピーの方からユニーク設定を取り除けばok
このスレ、エスパー期待した質問多すぎて笑えてくるな
まあしゃあない。笑って察して答えられるなら応えてあげればいいさ 慣れたら素晴らしいmodを作ってくれるかも知れないし
>>268 質問に慣れていないから言葉が足りていなくて
結果としてエスパーを期待している文章が出来上がっているんだよ……
FCSも弄ったことない項目についてはさっぱりわからんもんな エスパータイプの有識者が現れるまで質問者も回答者もお互い「こうなんじゃないの?」って言い合うしかない
>>268 わからんも何も素人からしたらどうなってるのかもよくわからん、質問すら手探りだし
カニの甲羅の色を変更したいんだけどどこで色指定されているか知ってるひといないか raceのhair colorsとかそれっぽいから変えて見たけど毛無しのカニには効果ないみたいだ
テクスチャの色から直接いじってんじゃないの? animals,animal,all kinds of animalsに色違いカニ居るから参考になるかも
>>274 >>275 テクスチャ変えるしかないかー
そのmodもちょっと覗いているわありがとう
全ての種族の防具とスキンとモーションをカニに変えたKenshi 今日からお前がシーフード!
>>267 なるほどそういう事か、ありがとう助かった
バイオームの肥沃度や水源の設定は変更できますか? 草原乾燥湿原はFCSを使えば%で変えられるのですがこちらがわかりませんでした MAP側の地形で決定されているのですか?
アニメーション追加MODで不安定になる問題の原因が分かった気がする .exeと同じフォルダに resources.cfg というファイルが有るんだけど、 ここに書かれているフォルダ内のファイルがMODで指定されていれば OGRE(3Dエンジン)が必要になったら自動で読み込んでくれるらしい 逆に指定されているフォルダ外のデータはOGREでは読み込まずにゲームエンジンが読み込むんだけど、 その時はゲーム開始直後に鎧とかが遅延ロードされるみたいにタイミングが遅れる そこで読み込みが終わってないのにOGREがそのアニメーションにアクセスしようとして死亡 例えばAnimationOverhaul(作業アニメの置き換え)で建物に入った瞬間にNPCが作業していると アニメーションの読み込みが間に合わずに落ちることがある(間に合ったら落ちない) そこでMODのフォルダ構成を変えてresources.cfgの[Characters]で指定されたフォルダに置かれるようにすると落ちなくなる ※MOD内のファイルは Kenshi\data\ 以下にマージされるから、マージ先が resources.cfg にあればいい 1度試すたびにゲーム再起動しなきゃいけないからそれほど回数は試してないけど多分あってると思う 基本的にはバニラのアニメーションが置いてあるフォルダに入れるようにすれば確実 (MODのフォルダ)\character\meshes\male_skeleton\(追加の.skeleton) みたいにしとけばいいはず 問題は、フォルダ構成を変えなきゃいけないからパッチMODではどうにもならず、作者が修正するしか無い事 resource.cfgはMODでは変更できないからそっちでの修正も無理 ・・・という面倒な事が分かった
高度で肥沃度を決定しているのですね お騒がせしました
>>282 自分の場合ハイブ村で落ちやすかったけど、あそこはワーカーがよく労働してるから
AnimationOverhaulの影響を受けやすかったのかな
>>282 間違いないと思う。不安定で困ってたモアコンもバニラと同じフォルダ構造にしたら安定したし、攻撃直前に痙攣してたのも治った
ただ唯一問題なのが「歩き、小走り、走り」等の普遍的に使われるモーションを変更するとCTDしやすい問題があって、バニラと同じ構造にしても「小走り」がバニラのままだったり、垂直同期を切らないと適応されなかったり謎
古いバージョンで試したから今もそうなのかは分からない
安定させるにはバニラのスケルトンを上書きするしかない
modのマージについて質問です 装備を少数追加するmodを複数個入れているのでこれらをひとまとめにしたいと考えています マージしたいものをローカルのmodフォルダに移してFCSでマージを選択して実行しても途中でエラーが発生します 新たにメッシュやテクスチャを追加しているようなmodはFCS上での操作だけではマージできないのでしょうか?
>>282 この動きだと、アニメーションに限らずMODのリソースは全て本体と同じディレクトリ構成にした方が良さそう
良い情報を有難う!
ちなみに、こういった動作分析ってどうやってやっているんでしょう?
>>282 拠点に襲撃が来た時に探索部隊から留守番部隊に画面を切り替えたら
よく落ちていたのはこれだったのかな
留守番部隊の仕事スイッチ切って地図上で拠点の中央にでも移動させてから
画面切り替えるようにしてみるか
>>288 今回は結構面倒な部類だったから参考にはならんかも
・家に入った時に追加のアニメを再生しているとよくクラッシュする
・クラッシュログから解析したらOGREがアニメーションを処理するつもりで空のデータにアクセスしてる
→上記2つから、ファイルに問題が有るんじゃなくて読み込まれないのが問題と推測。更にOGRE関係が怪しいとわかる
・じゃあデフォルトのはなんで読み込まれてる? どこでデフォルトのを読み込む設定してるのか
→FCSや〜.cfgを色々覗いていたら resources.cfg でOGREのフォルダの設定してる
・"resources.cfg OGRE"でググったら指定したフォルダのみ自動で読み込まれると判明
・とりあえず resources.cfg に追記して試す
mods\〜以下の実際のファイルの場所を追記 → クラッシュする
マージ先のdata\〜を追記 → クラッシュしない
追記せずにMOD内部のファイルの場所を変更 → クラッシュしない
以上から、
・アニメーションは resources.cfg で指定されたフォルダに置く必要がある
・FCSでmods\〜以下のフォルダを指定した場合は、data\〜へとリダイレクトされる(mods\〜でアクセスされることはない)
・リダイレクト先が resources.cfg で指定されたフォルダなら、自動で読み込む対象になる
という感じかな
まあ要するに、「どうして落ちるのか」じゃなく「どうしてこっちは動くのか」がわかれば自然と落ちる理由も判るって話
>>290 ありがとう、なんとなく分かった
とにかくクラッシュの原因が分からなくて困っていたので、とても有り難いです
ちなみにクラッシュログの解析はwindbg.exeでしょうか?
>>291 VisualStudioでクラッシュ場所の逆アセンブルとレジスタ・スタック・メモリー内容からやってる
後は x64dbg でブレークポイント仕掛けてチェックとか
どのみちシンボルファイルが手に入らないから自動解析は無理だし
>>292 ありがとう!
今までリソースのアクセスが集中したら落ちるのは運命として受けれていたけど、
これで、もう一歩踏み込めそう
自キャラ用ダイアログ作ってみようと思ったらすごい面倒というか難しいというか…既存のコピーして台詞だけ変えようとか思ったのですが、うまくいきませんね…
ふと思ったんだけど、ゲーム起動すぐのMODリストにマウスオーバーしたときに表示される MODの解説文ってどこで削除できますかね クソ長解説文のMODだと結構邪魔ですよね選択する際に
あれは画面上メニューのスチームワークショップの記述内容かな
ワークショップの説明文だから仕様として割り切るしかないね 非表示設定とかはなかったはず
強制表示よりも文字化けの方が辛いんだが 何故英語日本語関係無しに文字化け発生すんねん
>>295-296 でもローカルフォルダに写しても表示されるってことはどっかにデータとして保存されてるはずじゃない?
違うのかな
MODをFCSで開いて上部メニューからSteam Workshop ここに説明文の欄がある サブスクライブしてるやつは消しても自動更新で復活するから ローカルに移す必要があるが
>>296-297 表示されてるのはMODをワークショップにアップロードする時につける説明文で、MOD内部に保存されてる
なのでアップロード後にワークショップの説明文を書き換えてもポップアップには反映されない仕様
まあMODをアップロードしたら内部の説明文でワークショップのページも置き換わるから同じといえば同じ
キャラクター項目のunarmed statsを設定すると、器用の値にまで適用されるんだけどこれ前からだったかな ヒーローボスの器用がなぜか3になっててそこから気づいたんだけど 説明には武術と回避の値と書いてあるし前はそうだった気がするんだけどな unarmed~が0設定の場合は無効だから大きな問題はないけど・・・
あら知らなかった 勘違いしてたみたい 設定不便だしやたら関連付けるのやめてほしいなあ
>>302 キャラクターのlevels欄はざっくりと大まかに設定するための欄だからそれでいいんだよ
細かく設定するなら専用のstatsを作ってAddするんだ
素手で戦ったら器用さも上がるんだからそれでいいんじゃないの ざっくり設定したらありえないパラメーターになる方が困る
ダイアログ追加modを考えてたのですが、バニラのを改変のためのコピーすら出来ないし英語もわからないので労力がかなりかかり、やめていたのですが、某スワンプ改変mod作成者さんの動画でマージの使い方を知って これをつかって他のダイアログmodからマージして、マージした追加ダイアログを基礎に全部改変、名前も変えれば別のダイアログになるから0からよりかなり素人でも作りやすいかなと思いました また新しく作るならそこからまたマージすれば良いですし 帰ったら試してみようと思います
Dialogは条件が面倒だからな でも色々調べて作ってると段々分かってくるぞ
俺もそこまで理解しているわけじゃないけど大体こんなイメージ
医療ベッド・寝袋modを使いたい。のですが、公開されてる数値のままだと回復倍率が16倍とか10倍とか高すぎてちょっとアレだから 3倍か4倍ぐらいでいいのだけど、自分で数値いじるのってFCS使わないと不可能ですか?
そらそうよ でも回復速度を勘違いしてそう バニラのベッドが「回復速度8倍」 寝袋はその半分で「回復速度4倍」 16倍って書いてあってもそれはせいぜい「バニラの2倍」でしかないよ
>>312 あ、そうだったのか。これで遠慮なく使えます。
とても嬉しい情報だった。感謝します
>>310 ありがとう参考にしてみるよ
>>309 すごい難しいわ
>>313 寝袋とベッドの効果を2倍にするだけのmodもあるよ
新寝袋追加するよりはわかりやすいかも
ベッドの2倍でもめっちゃ早いけどね
正直16倍で適正値くらいに感じる バニラは特に寝袋は遅すぎて野営が必要な状況だと 次々に波状攻撃くらって回復してんだか緩やかに自殺してんだか
そりゃ寝袋で安眠できたら危機感薄れるし むしろ寝てないときの回復が遅すぎて多くのNPCにとって厳しい 眠るタスク持ってない奴も多いし
寝袋は8〜12倍ぐらいがいいかなー。これぐらいが妙味がある気がする 確実にプラスになるっていうのもそれはそれでね
元がベッド8の寝袋4だから出力レート16にしても寝袋等速をベッドの倍速で見てるのと同じなのよな。超回復みたいなの想像するなら40位は無いとむしろ物足りないのでは無いだろうか
>>310 横からだけど説明のために丁寧に画像まで作っていい人だな
ベッドや寝袋よりも打たれ強さの方が影響強いと思うわ
打たれ強さのステータス格差よ ペナルティがすごいから弱者に厳しいKenshiワールドを体現している
インチキ臭いテクニックで打たれ強さ80までとりあえず上げたら 難易度下がりすぎて萎えるレベル
>>310 のダイアログ画面でいうところの会話の発生間隔とかって
実際にゲーム内で会話が発生したあと、セーブ&ロードしてもリセットされないところを見ると
セーブデータのどこかに記録されてると思うんだけど、具体的にどこにあるか分かる人います?
Experimental版でCTDFIXの効果復活というかバグが再発しちゃってたの治ったんじゃなかったっけ
>>326 それっぽいのはquick.save内のplatoonの中にあるけど、どれがどれだとか本当にそうなのかは知らん
というか何がしたいのかがわからんから、そんな情報が必要なのかもわからん
一応言っておくと、次回会話までの残り時間じゃなくて最後の会話の時刻が記録されるのが普通
そこから何時間経ってるから再度発生、となるから、MODで発生間隔を変更したらすぐに反映される
quickに限らずsaveのplatoon内にある その中のさらにどこがと言われたら自分で探せとなるが
すみません、
>>266 なんですが、自作キャラのユニークの項目をFalseにしても自作キャラが世界に現れてくれません。
この自作キャラは、project eterniaというmodに登場するゴブリン種族です。そのmodに元々存在してたゴブリン種族のキャラ(ユニーク項目はtrue設定)のコピーです。
このコピー元のキャラクター、General項目のbodyの項目が空白になってて、これが原因でコピー元のキャラクターもコピーして作ったキャラクターもゲームに現れないのでしょうか?
本当にスレの皆さん方が苦労して得た知識を質問一つで拝借していくのは本当に申し訳ないです。ですがもし分かる方いましたら何卒ご教授お願いします。
キャラクターをコピーしたあと、どこにどのような形で出現するように設定したの? たとえばグレートデザートを徘徊するようにしたつもりとか、ウェイステーションの客として着席しているようにしたつもりとか。 そこをもう少し詳しく教えて欲しい、とりあえずbodyは関係ないはず。
>>331 そうか、作ったキャラクターをどこに出現させるかを設定しないといけないのですね!
すみません、そういう基礎知識すら知りませんでした。乞食のような態度で本当に申し訳ありませんが、キャラクターをどこに出現させるかは、どのように設定すれば良いのでしょうか...。本当に甘えた質問をしてすみません。
ちょうど最近ニコニコでFCS講座を始めてる人がいて、まずそれを通しで見てみると良いよ。 たぶんその様子だと画面の見方とかから始めた方が良さそうなので、ここで文章で説明するより早いはず。
Factionのsquadsをいじれば、キャラクターをどこに配置出来るか設定出来るのでしょうか。ちょっと試してみます。ありがとうございます。
>>333 そうですね。そうしてみます。ご教授ありがとうございます。
bodyは単純にキャラの外見指定なので空白でもいい、raceでゴブ用種族が指定されてるなら問題ない キャラをゲーム内に出すにはsquadで所属する群れを指定しさらにtownのresidents等に加える必要がある ただし街の住居が不足してたりすると出てこない場合がある
つまり、野生動物所属にすれば 「あ!野生の美少女スケルトンKenshiが現れた」も可能なのか 皮が薄くなるな フラットスキン
>>308 なのですが、ダイアログってダイアログラインもマージしないと一切表示されないのですね…
ラインがどのラインなのかわからないのでこぴーできないのですが、わかる方法ってないでしょうか?
DialogPackageの左上にあるinheritsFromで既存のDialogPackageと結合することはできる Mergeは分からない
ダイアログ設定あんまり詳しくないけど、マージして改変したらマージ元のダイアログと同じIDになっちゃうんじゃない? 少なくともキャラクターやアイテムをコピーして改変っていうような手軽さはないと思う ニコ動でFCSのゆっくり解説見てきたらどうかな、後編で解説してたと思う
ラインは大元のデータからして区別されてないし無理じゃないから 件の作者はあの膨大なダイアログを手打ちで作ってるんだろうか・・・
派閥新設して会話作ってるとChangeがDiaglogLineで埋まることがざらにあるからなあ DiaglogActionも個別管理っぽいからずらって出てきて見にくい
>>342 それみてマージ知っていじっての質問なのでした
後半のダイアログ編楽しみにしてます
>>343 無理でしたか、ありがとうございます、手打ちはすごいですよね
>>341 ありがとうございます
>>344 すごい量でびっくりしました
>>342 が言っているのはたぶん、ゆっくりkenshi解説っていう別の人の動画
ダイアログの編集で楽する方法は残念ながら解説されてなかったけど参考にした人は多いんじゃないかな
steamのワークショップで日本語フォント変更する系のmodを入れると起動しなくなるんですが、何が問題なのでしょうか?自分で治せるならやってみようかと
最近、JP鯖のDiscordが立ち上がったので、こちらでも是非参加して頂きたいです。 今も徐々に参加人数が増えているので、 MOD関係の話も気になったり、話題になったりしてますので、是非参加お願いいたします。 KENSHIのWIKIに非公式Discordとありますので。
discord使うよりここでやったほうがいい気がする クローズなところに集まってしまうとコミュニティが狭まっていく気がするんだよね 日本における洋ゲファンみたいな小さいパイだと特にそれが顕著で・・・ それにここにログ残ったほうが後進に優しいと思うし
>>351 ここも落ちる事があるけどな
専用ソフト必須なディスコードよりはブラウザ有ればOKな5chのが楽だわ
ディスコードも手間は全くかからないけど
片方だけではなく、両立もいいのではないでしょうか・・・。 情報が分散する可能性もありますが、 狭くなるのが難点ならば両立させることで広くなり、良くなるのではと思います(;´・ω・) すぐ聞きたいのであれば、リアルタイムで通知のくるDiscordで聞くとか・・・。 利用したい方は是非利用して頂けたらと思ってます。 ※因みに鯖を立ち上げたのは私ではないので、鯖管理人さんは関係ないのであしからず。 私が独断でここに宣伝しました(;´・ω・)
こういうのがコミュニティの不和を引き起こして破壊するんだよね Discordには全く罪がないが同情せざるを得ない
こういうやたらグイグイくる距離感おかしい奴に絡まれたくないからDiscordは嫌なんだよ
ディスコードに忌避感は別にないけど、MODスレに関しては
>>351 に同意かなあ
ちなみに5chも書き込み通知してくれるアプリはあるよ
・・・5chってすごいですね。 色々な角度からの言葉が来ますね・・・。 的を得た言葉や凄い偏見の言葉や様々ありますね お騒がして申し訳ありませんでした。 ・・・何より驚いたのはこんなに不評の中、入ってくださった方々がいるということがw
基本的に5chってコテハン付けて馴れ合うような行為は嫌うからね このスレッドができた経緯自体が、そういう輩が本スレで日記つけはじめたからだしw
別オンゲでクラン入りたくても入隊条件にディスコ必須聞き専不可とかよくあるけど そこまでして見知らぬ他人と馴れ合いたいのかなぁ疲れるなぁとか思っちゃう俺おっさん
逆に5chだと特定のmod制作者にやたら噛みつく奴が出てきてみたいなのもあるから 双方共に良し悪しなのが悩ましいところだよなあ
双方に利点はあるので使う側がうまく利用すれば良いと思うよ でも独断で宣伝(特に5chに)は控えたほうがいいとは思うね
プレイヤーが出血で四肢消失することまずないよね 死にかけのNPCの手足がもげるのってなんかすごいかわいそうに感じてしまう
お店の所持金ってどこで弄れば良いか分かります? 商品を売るお店であって質屋や中古屋じゃないってのは分かるんだけど。
>>358 あるコミュニティに行って「余所でやろう」とか言って正面から歓迎される訳ないだろ
5chが〜と本当に思ってるなら半年ROMってろ
草生やして捨て台詞かますような奴のいるところには行きたくない罠
お店の所持金が自己解決したわ。 squadsか。 Discordは常時10人ログインしてるのが不気味で近寄れない。
スマホでやってる人だとログインしっぱなしにはなるんじゃなかったかな bed sex modの在り処わかる方います? それっぽいところ見つけたんですけどエラーでたダウンロードできなくなってるんですよね ダウンロードやめたのかな?
以前にサーバー側の問題で全部のファイルがエラー出たことあったしちょっと待ってみたらどうだろうか
キャンプベッドで寝るアニメーションは必ずベッドの上で再生されますが、研究台で研究するアニメーションは範囲内なら場所自由 キャンプベッドで寝るアニメーションを研究台のように場所自由にするにはどうすれば良いでしょうか?
>>361 ワークショップですら粘着されてる人いるのに
クラッシュの際に中国語っぽい文字化け出るんですけど、これはmodの影響?仕様?わかるかたいますか?
>>282 で出た話で、どのMODが問題有るのか調べるの面倒だしアプデされたらまた面倒だしで大変なので
自動でパッチを作って修正するようにしてみた
テスト版なのでエラー処理がいい加減だったりするけど、暇な方は試してみてくだしあ
https://gudaoki.up.seesaa.net/others/kenshi_CTD_fix_08.zip インストールして起動すると自動でMODをサーチして "-KCF autogenerated patch-" が出来るので
それを一番下で有効化すればOKです。気になる方は"_kenshi_fix1.log"に修正したMODの一覧が出力されてます
何か問題があったら教えてもらえると助かります
>>374 自動でパッチmod生成とかすごすぎてもはやわけわからんっす
ありがたく試させてもらいます…
FCSで数字をいじってるだけの自分が恥ずかしくなってきた
数字弄るだけのかゆい所に届くMODすら誰もUPしないとかあるから結局は自分で作るとかなるんだぞ
テクスチャをリアル調に?するような改変mod見たいのがありますが写真だけだと画質を荒くしたりしているような感じなのですがあれは荒くして格好良く?するって効果なのでしょうか? また、ああいうのはスペックとか必要になるのですか?
>>388 一応本スレからの隔離と情報保全を背景にもつMOD製作・FCSツール活用スレなのでMODならびにFCSに関するでぃーぷな質問もOKなんです(そもそも書くべきMOD名すら書かれていない時点で質問になってないけど)
テンプレとかあったほうがいいのかもな、質問用の 本スレもそうだけど質問自体がいい加減過ぎるというか、対象MODの名前もなければ導入してる他のMODの名前もないけど とにかくおかしいんでなんとかしてくださいみたいな質問多すぎるし
セールで一時的に増えてるだけな気もするし別にいいんじゃね 相手にしなければ勝手に消えていく 本当に知りたい奴は自分が分かる範囲である程度手がかりを書いてくるし
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1676068316& ;searchtext=re+texture
こういうmodですね
見た目良くなるなら入れてみたいのもあるのですけど、画質荒くなってるだけのように見えるので自分の感性がおかしいのかなと
何故か18禁みたいな表記も出ますし
そのMODは装備なんかのテクスチャに材質というか質感みたいなものを待たせるMODなはず…
このMODは、シャープ/変更されたバージョンの多くのテクスチャを置き換えます! 変更されたすべてのテクスチャは、ザラザラした汚い外観になりました。その他の変更はありません。 3G超えのリテクスチャMODなので環境によっては重くなるんじゃないかな
>>394 >>395 ありがとうございます
ザラザラ感を出すだけのmodなんですね
というか気にしてなかったけども3g…かなりの大作ですね…
今は挙動あまり安定してないので実装しないでおきます
装備の一部を半透明化させることって可能ですか? 例えばサングラスを作ってフレーム部分はそのまま、レンズ部分は少し透過させて瞳が透けて見える…みたいな物を作りたいんですが テクスチャの透過度をいじってもゲームでは光沢度に反映されるだけだったので…
>>397 マテリアルでアルファ有りにして半透明なDDS作ればよかばい
>>400 回答ありがとうございます
material typeをALPHAにするということでしょうか?試しましたが無理でした…
DDSはほぼ透明に近い青ですが、ゲーム上ではくっきりした青になってしまいます…
一枚目はテクスチャこれをDDSに変換したものです
二枚目は実際に装備させたものです。青の部分を半透明にしたかったのです
http://imepic.jp/20191231/701090 http://imepic.jp/20191231/701080 ぼく初心者 お茶飲んでる最中に採掘マンがボコボコにされて死ぬ 敵が近くにいるとかわかりやすくなるMODはない? 採掘中も目を光らせ続けるのがプレイヤースキルなゲーム?
あ、ここ本スレじゃねぇ製作スレだ いやぁ壁とか作る以前のお外の岩ごつんごつんしてたらクモに食われてたんだ 倍速はハイリスクハイリターンなのかな
>>404 スレチだが自衛できない戦力で救出もできる状態ではなく危険地帯でサボり倍速プレイするのが間違い
詳しくは本スレいってね
拠点襲撃イベントを自作していて、factionや襲撃squadメンバのraceを指定しないことで、 種族追加mod適用環境なら襲撃メンバに追加種族が入ることがあるのを期待したのですがバニラ種族しか襲来しません。 もともと無理なのか何かミスの可能性があるのか教えて頂きたくお願いします。
>>401 わり、それ出来なかったわ
本当にすまない
>>406 種族の指定がない場合はグリーンランダーになるだけだと思う
>>401 なんとかならんもんかなと試行錯誤したがこのザマよ
近景だとまあマスク調にしとけばそれっぽく見えるが
遠景だとミップマップで縮小されて点すら見えやしねえ
https://imgur.com/ffGdAuA https://imgur.com/tbZTXDr >>408 確かにグリランのみでした。色んな種族modに対応させようとしたらパッチmodだらけになりそうで嫌なんですよ。
>>410 まあメジャー所はあらかじめ対応しておくくらいしかないんじゃね
前提MODを削除して警告出ない様にできるんだっけ、バイナリエディタ以外で
まあ無指定で追加種族が来るなら、
それ以前にビークや鉄蜘蛛血蜘蛛がやってくる気がするけど
>>409 普通にすごいと思った(小並感)
一体どうやったんですか?
テクスチャを網目状にしたんですかね?
>>397 kenshiで半透明は使えないって誰か言ってた気がする
>>413 多分Steamワークショップで家具:板ガラスの敷居板を作った人だろう
半透明は作れないので無理やり半透明っぽいものを作ったがゲーム内時間48時間(うろ覚え)で完全に消失してしまう
とか言っていた記憶
テクスチャとかは半透明にできないから、 煙とか光みたいなエフェクトとして作ったんだっけ? けっこうなブレイクスルーに見えたけど完全な形ではないのか
>>413-415 なるほど
エフェクトとなると装備に適用するのは難しそうですね
それが分かっただけでもありがたい、次に進めそうです
>>416 ノーマルテクスチャが透明判定なので格子状に作ればええのよ
たまに護衛の傭兵とテックハンターが喧嘩を始める 多分剥ぎ取りが原因だと思うからFCSでどこをいじれば剥ぎ取りしなくなるか教えてください
多分片方に賞金かかって片方が狩りに行ってる形だから、contract AIで切り替わるパッケージを新たに作ればいいんじゃね
拠点警備のAIパッケージには、意識のないキャラから剥ぎ取りを行うLooting corpses and foodが含まれていて、 依頼するときに剥ぎ取り権も貰いたいって言ってくるのはこれを指していると思われる なのでこれを消せばゴソゴソはしなくなるんじゃないかな、ちなみに随伴するボディーガードのほうはこのAIは入ってない
戦闘になるとすぐ四方八方に四散するのが嫌なんだけど部隊ごとにある程度固まって戦闘するようにって出来たりする? 固守の索敵範囲をもう少し広く出来ればそれっぽくなるんじゃないかと思うんだけど
ボディーガードのタスクならあまり遠くに行かないんじゃなかったか 索敵範囲は知覚下げる装備でも作ればオンオフできて便利かもしれない
ボディーガードのタスクを入れると ボディーガード指定したキャラから一定距離内にいようとする 追従指示は要らないし固守でも移動する ボディーガード対象のそばにいる事が最重要になっているようなので ガード対象がフラフラするとマトモに戦えないから注意
プレイヤーキャラがNPCを見た時に喋る台詞を作っているんですが、同盟派閥のNPCに対して喋る様には出来ないでしょうか? EV_I_SEE_NEUTRAL_SQUADで設定しても当然反応しませんし、EV_I_SEE_ALLY_PLAYERはその名の通りPCが対象みたいです。 敵対派閥のNPCに対してはEV_I_SEE_NEUTRAL_SQUADで反応したんですが、同盟になると反応しなくなってしまいます。
すんげー苦労したがようやく下着なしテクスチャができたぞ
これで洋裁が捗る…
https://imgur.com/40BV3kU システム側で用意されてないものはどうしようもないな 動物を含む相手ならEV_I_SEE_ANIMAL_SQUADでどうにか
条件See Neutral SquadでConditionをTER=is Allyでも駄目か?
NEUTRALがそもそも中立(敵でも味方でもない)っていう意味なので
>>427-429 仰る通り中立の相手に対して反応する項目なので、DC_IS_ALLYを有効にしても無反応のままです。
world stateで同盟状態である事を条件にしても駄目みたいです。
敵対派閥に対してはConditonsを設定しなくても普通に反応したので、何か方法があるかと思ったんですが・・・。
一応NPC側から声を掛ける事は出来るので、それに対してPCに返事をさせる事は出来るんですけどね。
その辺を上手く使って、自然な感じになるようにしてみます。
俺も敵だと何故か動作するんで味方でもどうかと思ったが、駄目か NPCがPC見かけたら追いかけて話しかけてくるようにするしかないかね
敵対勢力でも戦闘に入る前は中立扱いなのかもしれんね
NPC enjoys more shoppingまで入れているのに、野外で遭遇するハイブやTGのキャラバンが常に所持金0猫で物を売れない 昔は3000〜5000猫くらい持ってなかったっけ? どうすればお金を持たせられるんだろう
>>434 買い物時の所持金と販売時の所持金は別の設定
NPC enjoys more shoppingは買い物のみ
他のmodでショップの所持金増やすのがあって、それは販売時の所持金を増やしている
初心的な質問で恐縮ですが、野盗とか奴隷とかの空腹状態ってどこで設定されてるんですか?
>>436 Squadsの項目
左カラムの真ん中らへんのgeneral malnourishedがTrueだと空腹状態、Falseなら満腹状態
グループ全体に同じ特徴が見られる場合は大抵Squads単位の設定で管理されてることが多いよ
>>437 ありがとうございます。これで空腹スタートのキャラの設定できます。
初歩的な質問かも知れないんですが fem_nudeという身体のスキンを変更するmodを入れるとjrpg種族は見た目裸なのに下着の跡が残ってしまうので適応させたいんですが 前にここでやり方見掛けたうろ覚えの方法でmodsフォルダに入れたjrpg_raceフォルダ内のjrpg_body内にあるjrpg_body_nomal.ddsと jrpg_body_skinny_nomal.ddsとを、 fem_nude内にあるhuman_famale_body_nomal.ddsと human_famale_body_nomal_skinny_ddsとをjrpg元の名前に変更してコピペしたんですが、 試しに起動するとゲーム内でエラー表示が出て種族ごと表示されなくなってしまいました バックアップ取ってたので元には戻せたんですが適応方法はどうすれば良いんでしょうか?
jrpgはそれ専用の適用パッチあったはずだからそれ使うのが早い
>>440 ワークショップの方では元modが公開停止していてパッチ見当たらず
nexusの方でも同様modは公開されてましたがパッチはなさそうです…
ニコ動のFCS解説動画見てきたけど凄いわかりやすかったわ。 これだけ簡単に作れるならKenshi2でも同様の拡張性確保したいって言うわけだな
シェクは外骨格らしいけど、胸とかあるから柔らかいところもあるのかな 足とかもいい感じにムチムチだし
>>441 426だけど局部描いてないので良ければJRPG用の自作パッチあげようか?
ちなみにdataファイル内のカニバル女性の灰色のノーマルマップを適用すれば簡易ではあるがスッパになるぞ、フラットスキン
>>445 おお、ぜひお願いします
別に局部は重要じゃなくて
忍者装束の脇チラとかスク水着せて泳がせたいだけなので…
一から作るやり方は @blenderなどでハイポリメッシュを作る Aシワとかすじ入れたらベイクしてノーマルマップを作る A出力したノーマルマップをpaint.netなどでグレイスケール化 B同じくpaint.netにてアルファ値を50%にしてBC3 DXT5形式でDDS化 CFCSでfemale normal map 3種類に適用 これだけで出来るぞ
>>447 君、今さりげなく性癖を暴露したよね?
とてもいいと思います
>>374 使ってみたら
十字架mod
ヤギ強化mod
ヤギ追加mod
ミリタリークラフト
モアコンバット
モアビルディング
にエラーが出てたみたい
ありがとう
遅くなってすまんな
JRPGキャラぬぅど化パッチ
https://ux.getuploader.com/kenshi/download/1 Password「kenshi」
👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>451 ありがとうございます
が、パスワードが違います的なメッセで弾かれるんですが
パス"kenshi"であってますかね?
ウッソだろと思って試したらダメだったので修正
https://ux.getuploader.com/kenshi/download/1 Password「jrpg」
👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 今度はアドレス間違ってね?w
https://ux.getuploader.com/kenshi/download/2 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 確認しない早漏でごめん・・・URL間違ってた
https://ux.getuploader.com/kenshi/download/2 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>456 ありがとうございます
お手数おかけしました
テクスチャの品質がfem_nudeより精細で綺麗に見えますね!
とりまバニラ種族(右)とjrpg種族(左)で撮り比べてみました
これは有難い 美形スケルトンが益々ホモのヘイト集めますわ
種族追加MOD改変して見た目人間のスケルトンにしようと思ったけど何かのMODを参考にできないかな
町に入ると町中をうろついたり酒場でくつろいだりしてリーダーが町を出るとリーダーについて行って町を出るAIをプレイヤー部隊に付けたいのですが良ければアドバイス下さい リーダーとの距離によって行動を変えられれば良いのでしょうが無いみたいですしそもそもNPCの町の椅子やベッドを使ってくれないので難航してます
アニメーションmodのパッチ作ってくれた方に報告 20時間ほどでCTDは無しという快適な環境になりました 感謝
>>469 そうですね、既存のMODで言うとPlayers AIみたいにプレイヤー部隊にAIを追加したいと思ってます。
スカイリムでそういうMODがあったのでKenshiでも実装出来ればと思ったのですが
会話をトリガーにして傭兵にそういう動きさせるのはできそうだけど 完全な仲間だとなあ
PlayerAI方式でAI付きのスクアッドを用意するとして、 流れのテックハンターや遊牧民あたりのAI構造を真似すればできないかな? それでもPCは酒場に入ってくれないってならそういう仕様なのかもだけど
建物の中に入るには買い物AIが必要じゃないかな ただプライベートな家にまで入っちゃって争いの元になりそうな気がするが 街をうろつくだけならDialogトリガーで一時的にAIを街パトロールとかに変更すれば行けなくはないかもな
バージョン1.0.44 ・都市マーカーを置いた際の建物の割り当てに関する修正を行いました ↑これ何を変更したのか心配だ・・・MODオリジナルのロケーションに変な影響が出ないといいけど
>>472 会話関連はまだ触ってないので良くわからないのですが自分の勢力だと無理ですよね?
>>473 実際に酒場でうろつくAIがあったんでそのまま適用してみたんですが優先度いくら高くしてもちゃんとNPCみたいに動いてくれないんですよね。
なにもしてない時に町中をうろつく様には出来るんですがNPCみたいに椅子や床に座ってくれなくて。
>>474 買い物だったらさせれる様に出来ますね。所持金減るだけで所持品何も増えてない事も多いですが
ダイアログ関連まだ良くわかってないので勉強して来ます
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1963738425& ;searchtext=
これ最近投稿されたPlumed Helmっていう兜のMODなんだけど、このMODに限らず
実際のモデルは自然な発色なのに、インベントリアイコンおよびキャラクターポートレイトで表示される場合に
やたらメタリックで不自然になるのって何が原因なんですかね?
なんか設定が足りなかったりするのかな?
最近作成いただいたCTDパッチあてるとヴェインあたりで無限ロード発生する なんかのmodと競合してたりおま環かもしれんが
アイコン自動生成がオンになってるならその影響かも知れない
>>478 うーん、基本的にファイルをコピーして元MODの参照をそこに変えてるだけなんだけどね
ただ、起動時にパッチの作成をしてるから、有効になっていないMODの分もパッチに含まれてるのはある
上書き元が無効ならパッチのその部分も無効になるはずだけど、もちっといい方法が無いか考えてみる
初歩的なことで申し訳ないのですが質問させてください。
待機ポーズを作ろうとしているのですがエクスポートがうまくいかず困っています。
以下のような感じで詰まっています。エクスポート時の設定が間違っているのでしょうか?
@male_skeletonにtestというアニメーションを作る
Abody_maleを選択
Btangentsとskeletonとanimationをチェックしてtest.meshと名前を付けてエクスポート
Cエクスポートされたtest.meshを確認のためインポートしてみる。skeletonファイルとリンクはされている
Dアニメーションの名前がmale_skeletonActionになっている??
>>481 ちゃんとアクションストリップ化して、アニメーション登録した.skeletonファイルを追加してね。
その辺の作業はこれ見ると分かりやすいよ
VIDEO アンダーシャツのcoloriseを変更してタートルネックとかの染色はできるようになったけど、アイコン自動生成にしてもアイコンの色変わらないし 染色可な鎧の設定使ったら今度はインベントリ表示の時クラッシュする。 黒染め装備MODもアイコン用意してたし、Faction Armor Colorsもアイコンの色は変わらんかったから、もしかして仕様でアンダーシャツは染めアイコン生成できないん?
染シャツ作ってもアイコン変わらないと収納したあととてもわかり辛いんだよな
染めるよりも、色鎧modみたいに最初から指定の色の装備を作る方式にする方が結局確実かつ簡単になるのかな……
>>481 アニメーション追加ってざっくり言ったけど
具体的にはポーズライブラリに足して
「?書いてある本ボタン」押せよって意味だからね
https://imgur.com/a/2vvixnj 質問です。 改造防具のmodを作ってるんですが、装備した時に見た目に表示されません。 捨てると作ったオブジェクトが床に転がるので、基本的な設定は大丈夫みたいなのですが… 1.テンプレblenderに改造元の.meshをインポート、モデルをいじくる 2.male_skeletonにとりあえず自動ウェイトで関連付け (ここでボーンを動かすとちゃんと連動して動く) 3.オブジェクトを.meshでエクスポート 4.FCSでなんやかんや設定してゲーム内で入手、装備しても表示されない といった状態です。 何が悪いのか、原因に思い当たるものがある方おられないでしょうか? お願いします。
>>488 エスパーすると
・モデルの寸法が間違っている(オブジェクトモードで10倍とかにしている)
・テクスチャにミップマップ適用していない
・ノーマルマップ貼ってない
・UV展開をしていない、ピン止めをしていない
この辺よく見直せ
>>489 ありがとうございます。
アイテムが地面に転がっているときは他のアイテムと同じようなサイズでテクスチャも貼られているのですが、
装備時とは処理が違うものなんでしょうか。
ないと思うけど、FCSでitem>Armour>meshを設定してないとか変な場所を参照してるとか
>>490 知らんが経験上倍率上げたら全部失敗してるので
必ず等倍にした上で身体にフィットさせてね
https://imgur.com/a/SnmmaHn あと装備系の.meshはPC再起動までキャッシュされるから
必ずモデルを更新したら名前変えて、FCSでファイル指定してね(クソ仕様)
やたらシコいモデルだな別ゲーのmodかなと思ってたらkenshiで草 ほえ〜kenshiでもこんな可愛いキャラが作れるんすねぇ
>>491 >>492 ありがとうございます。
FCSの設定は大丈夫です。
倍率も1倍でした。
試しにFCSでボロの腰布のmeshをいじってみました。
テクスチャは変になりますけど、例えばブーツのmeshの形したボロ腰布(もはや腰布ではない)とかができました。
で、自分でいじったmeshだとやっぱり表示が消えます。しかもなんか顔ポトレがバグる…
地面に捨てれば、腰布テクスチャの自作物が転がるのも同じです。
やっぱりスケルトンの辺りでなんかミスってそうな気がするので、その辺いじってみようかと思います。
>>494 >テクスチャが変になる
三角メッシュにしてる?四角メッシュは使えないぞ
あとはDDSの形式が間違ってるんじゃないの?BC3DXT5以上でやってる?
ミップマップにチェック入れてる?
そもそもテクスチャを.pngとかで指定してないよね?
もっと単純なとこでいうなら法線が逆さとかノーマルマップ付けてないとか?
>>495 なんか解決?の糸口が見えた?ですかね…
とりあえずスケルトン関連ですが、
・blenderテンプレにモデル(.mesh)インポート
・male_skeletonに自動ウェイトで関連付け
・モデルを.mesh(.skeleton付き)でエクスポート → ダメ
・上記のダメな.mesh(.skeleton付き)を新規のblenderにインポート、そのまま.meshでエクスポート → いけるっぽい??
再インポート時に、scene collectionのツリー構造(テンプレだとインポートしたメッシュがスケルトンと別ツリーに入る)と
スケルトンの名前(「male_skeleton」が「meshファイル名」)が変わってたりとかします。
が、この辺は全然違うかもしれないです。
そもそもの、ずっとエスパーしていただいていたテクスチャ関連が見事によろしくなかったようです。
「ちょっとモデルを伸ばしたり縮めたりするだけだし…テクスチャが一部欠けても、とりまモデルが表示されるかだけ確認できれば…」程度の考えで
改造元のテクスチャファイルをそのままコピペして使ってみていたのですが、
上記のいけるっぽい??メッシュの装備を着け外しすると、表示が消失したり、クラッシュが起こったりします。
で、一度消失、クラッシュした後は普通にkenshiを再起動しても消失したままになる?ようです。
PC再起動もしくは、テクスチャの品質を切り替えてkenshiを再起動、あたりで復活する印象です。
(エラーで消し飛んだテクスチャを再読み込みするタイミング?)
このため、消失中にいじってた部分は全部無駄だったのでは疑惑…
なので、諦めてテクスチャのお勉強を始めます…
ずいぶんとご迷惑をおかけしました。
色々エスパーしていただいた方にはお礼申し上げます。
>>496 >skeleton付き
アニメーションいじらないならチェック不要
>改造元テクスチャのコピペ
テクスチャファイル流用しても使えることは使える
>メッシュの装備付け外しでクラッシュ
UV展開ですべての頂点をUV展開、ピン留めしてない可能性が高い
もっと試して情報出せ、変に萎縮する必要ないしここは質問していいところだぞ
>>492 実際にkenshiに出力するとこんな感じぞ
https://imgur.com/a/q0VTTyh >>497 真ん中の子よりも左後ろの子のガタイの良さが気になりゅ・・・・・・
仕様らしいけど
金属光沢や反射光を出せないのどうにかならんのかね
>>497 …うーん?…ましん、すぺっく……?
とりあえず、ボロの腰布(放浪者初期装備)のmeshだけを変えるmodを作ってみました。
1.元のslavedress_F.meshとslavedress_F.skeletonを新規blenderファイルにインポート
2.何も触らずにエクスポート(skeleton付き)
3.ボロの腰布のfemaleメッシュをエクスポートしたメッシュに変える
というmodなのですが、放浪者スタートのキャラメイク画面で男女を切り替えると
低確率で女キャラの腰布が消えます。
実際にスタートするとなぜか復活しますが、たまに消えたままです。そのときは腰布装備っぽいNPCのも消えてます。
さて、ここでさらにmaleメッシュもこのエクスポートメッシュに変えてみました。
処理が重くなったのか、メイク画面の男女切り替えで腰布の消える確率が上がりました。
またここで男女切り替えを速くするとクラッシュも確認できました。
それで件の改造装備ですが、overlapが割と設定されてたりする判定的にめんどくさそうな物だったので、
より症状が悪化して消失しまくっていたようです。
腰布のメッシュを改造物メッシュにしたのみの珍妙な装備はたまに消える、男女両方のメッシュを改造物メッシュにすると消失/クラッシュ、と
上記エクスポート腰布と似た挙動です。
やはりマシンスペックが全てを解決するのでは…
とりあえず、次の休みにでも普通に重さ/クラッシュ対策をしてみます。
助言をくださった方、ありがとうございました。
あと、dataフォルダからコピペしてmodフォルダに放り込んだslavedress_F.meshでは消失を確認できませんでした。
blenderにインポート・エクスポートだけでなんかメッシュファイルが変わって重くなるんですかね…
データサイズも大きくなったり小さくなったりしてますし…
>>501 overlap使わないで処理した方がいい
対象がベスト装備ならvest texturemap使って
mod簡単に作れちゃうからな モデリング技術なくても街が作れるし、むしろmod作ってるときの方が面白いまである
ダイアログ作ってるのですが、特に指定しないで戦闘時や回復時にこれを喋るとかを設定するだけならばセリフ追加以外弄らなければどの種族でも話すようになりますか? グリフィンとかのを見てるのですが英語ばかりでわかりにくくて…
テクハンとかサムライとか色んな種族で生成されるNPCがいるけどそいつらの既存のダイアログに台詞追加したら種族問わず喋ってくれるかってこと? 何をしたいのかがよくわからない
ダイアログ内容の日本語化はちょうど本スレで説明してる人がいたから見てくると良いかも と言ってもFCS自体の説明文まで日本語になるわけじゃないけどね いやそれも過去スレで誰かパッチ作ってたっけか・・・?
MODで追加された街がどこにあるか調べる方法はありますか? Leveldata\leveldata.level が座標というのは理解しているのですが
>>506 グリフィンとかのを参考に作ってるんですけども、ユニークのかいわなども特定の種族と性格じゃないと話さないようになっているものもあるらしくて
そのまま特にいじらなければ誰でも話てくれるのかなと
目的はオリジナルダイアログなのですが、まず試しにグリフィンに適当に真似した治療の会話入れてみても話してくれなかったりして、もしかして特定の条件も設定しないといけないのかなと考えてました
>>507 家帰ったらやってみようと思います
室内にしか設置できない収納容器を野外に設置したいんだけど、FCSのどの項目をいじればいいの?
510だけど自己解決したわ [is exterior furniture]をTrueにしたらできました
>>509 特別に「自分と同じ種族の時」とか「相手が特定の種族の時」とか条件つけない限りはどの種族相手にも同じセリフ言うね
例えばグリフィンが他人を治療するときの会話Griffin heals other beginなんかは種族に関する条件が設定されてない
会話自体は発生するけど追加した台詞をしゃべらないということならとりあえず何回も試してみないとわからないかも
Griffin heals other beginは既に5種類台詞があるからここに1個追加したら使用される確率は単純に考えて1/6だし
メッシュファイル関連で散々とんちんかんな長文書きこんだ者ですが
解決しました。
しばき倒されそうですが、結論を言うと
「Blenderからエクスポートの際に、右側に出てるオプションの"Export Binomals"にチェックが入ってなかった」です。
公式フォーラムに
(
http://www.lofigames.com/phpBB3/viewtopic.php?f=11& ;t=10732&sid=3ed4cc86bca88ddaba13c951e2ddafac)
> When exporting skinned meshes such as clothing, hair and armour, you need the tangents and binormals options on.
というタンジェントとバイノーマルオプションに関する記述がありました、はい…。
>>509 ダイアログは右側のmain>chance permanentとtemporaryが100じゃないと確定で喋ってくれない
グリフィンの他人治療はtemporary50だから5割の確率でしか喋らない
そいつ根本的に ダイアログパッケージという概念すら理解してないんじゃないか 当然キャラクターに設定する方法も(というか設定する必要があることも) バイオーム関連の雑談はまたパッケージとは別だけど そっちは種族とかの条件だけでキャラクター指定しなくても喋る それを聞きかじって混同してると思われ
会話関係の設定はコピーしてちょっと改変してどうのっていうやり方だとまったく無理だから ややハードル高いね 1から学ぶつもりがないならやらないほうがストレス溜まらないと思う
Dialogueのコピーが出来ないのは本当に辛い あとDC_IS_ENEMYとかがアルファベット順に並んでないのが地味に辛い
わかる 大文字のアルファベット並んでるのはとても目に悪い ステータス適性とかもそうだけどソートしてほしい
ほんそれ 特にIS_SLAVEとかCOMBATとか結構な割合で使わないといかんし
wikiにFCSの使い方のページもあるけど、すぐ更新停止しちゃったしなあ やっぱりあの辞書型の記載方法だと上手く説明ができないよね 大抵こういう事がやりたいって目的が先にあって、それに関係する設定はどれか?って順番で進むから それを文章として表すとなると、けっきょくここの過去ログになるっていう
Factionのfleeの項目ってもしかして弄っても意味ない? 数値弄ってテストしてるけど挙動が変わってるように思えない
>>513 根本的過ぎてそこはチェックしてると思ってた
何にせよ、解決できてよかったな
>>517-519 ConditionはMOD内では番号の数字で保存されてて、その数字順(ゲーム制作時の追加順?)になってるぽい
Condition名はどこに保存されてるのかと思ったら、FCS本体内に埋め込まれてた・・・
つーわけで、並び順を変えるのは難しいけど、本体内のテキストを書き換えれば
(文字数は多分変えられないけど)よく使うものを目立つようには出来そう
PLAYER ENEMY ALLY IN_COMBAT IN_TALKING_RANGE
自分で打ってるだけで目が滑るな
>>524 詳しくありがとう
よく使う条件って20個もないだろうから並べ替え出来たらどんなによかったことか
UTF8で書けば日本語も使えたけどバイト数を食うから厳しいかな
頭の3文字はわかってればほぼ要らないから、
よく使うやつはそこをスペースにして小文字にすれば見つけやすくはなりそう
一部被ってる条件もあるんだよな PlayerTown関係とか
DC_TOWN_HAS_FORTIFICATIONS_WALLS DC_TOWN_WALLS_LOCKED_UP DC_WITHIN_TOWN_WALLS このあたり使われてるの見たことないけど、どういう場面で使えばいいのやら そもそも名前通りに動いているのかどうかも知らないが
最後のは市民汎用ダイアログで「うわああ山賊だああ」みたいなのに使われてたはず ゲーム内で言ってるのみたことないが
DC_TOWN_WALLS_LOCKED_UPは反乱農民の襲撃(バニラ未使用)の会話Empire farmer bandit raid announceで見かけた 門が開いているとすぐ攻撃フェイズに入るが閉まってると食料をくれないか?って何度か呼びかけるように会話分岐させてた ChaosRaid入れると発生するけど今プレイ壁無し拠点ばっかなので機能してるかどうか分からないや
雇用可能な新キャラをバーに登場させようとキャラを作りました。グリフィンを参考にsquadでそのキャラの1人分隊を作りました。 そしてAIパッケージをhang out in a barにし、ハブのbar squadに配置しました。しかし、そのキャラがどこにも登場しません。ちなみにproject eterniaの追加種族です。
先日動画を見て勉強をすると良いとアドバイスをいただき、ニコ動のfcs関連動画を見て色々勉強したのですが、新キャラの登場のさせ方が分からず、困っています。もしお知恵をいただければ幸いです。
実は出現してるのを見落としてるのでなければ、どっかの設定を忘れてるか間違えてるんだと思うけど・・・ 設定したキャラクターとスクアッド、あとハブの画面をスクショして貼ってくれれば分かると思う
あ、ちなみにbar squadも街が初めて読み込まれるタイミングで生成されるだけだから 既にハブを読み込んだ後のセーブデータで見に行っても追加出現はしないけど、そこは問題ない? ニューゲームかインポートで試す必要がある
>>534 >>535 すみません。自己解決しました。新キャラを登場させるにはニューゲームかインポートしなければならない事を知りませんでした。お手数をおかけしました。
ですが、キャラそのものを登場させる事は出来たのですが、そのキャラに話しかけられません。多分ダイアログの問題と思うのですが、雇用を持ち掛ける為の会話を発生させる為にはどうすれば良いでしょうか?
とりあえず雇用だけできりゃOKなら、キャラクター画面の右側のdialogueってところに雇用を持ちかける会話を指定する その中身はバニラのダイアログをhireとかで検索して出てきたものを参考にするか、いっそそのものを使うか 流用する場合、たいてい付いているDC_IS_RECRUITABLEという条件が高ステータスのキャラを弾くので注意 もうちょっとちゃんと作るならダイアログパッケージを自作して、TALKなんちゃらってところに会話を入れる
一回Dialogのスクショ上げてくれ 多分キャラにDiaglog設定してないだけだと思うけど
新しいもの作ろうとする前に 元々あるデータの何がどうなってそうなってるのか学ぶべき
>>538 ダイアログのスクショはこうなってます。本当にお手数をおかけしてすみません。
>>539 おっしゃる通りです…。勉強不足です、すみません。
思ったよりFCSの使い方わかってる人だったか 言い過ぎたわスマン hire me 2500 ってバニラにあるやつだよな これを開いて中身を見てみたら 全ての会話分岐に種族が設定されてるから その画像のGoblinという種族に対応したセリフが全くないというのが原因だな バニラのパッケージは種族や性格でセリフを分けてたりするから陥りやすい罠
>>541 いえいえ、勉強不足なのは事実なので。
しかしそうなるとこれはダイアログを一から作るかこのバニラの会話を改変するしかないですね。
ダイアログの触り方が分からないので手探りでやっていくしかないですね…。
>>542 バニラの会話を流用しようとしてるってことは
別に hire me 2500 (6000キャット)にこだわる必要ないんだろ?
種族指定のない他の会話を探して持って来ればいいのでは
ざっと見た感じこの辺のやつが種族指定なくて会話も汎用的っぽい印象
Hire me 700 Tough (3000キャット)
Hire me Outlaw 700 - non robot (3000キャット)
Hire me Outlaw 2000 (5000キャット)
Hire me Outlaw 800 (3000キャット)
>>543 なるほど、種族指定無しの雇用ダイアログもあるんですね。全ての雇用ダイアログに種族指定あるのかと思い込んでました。ありがとうございます。
>>531 マジかよ、開けっ放しだったから全くその効果に気付かなかった
今度利用してGreat Rich Manの襲撃に変更加えるよ
感謝の気持ちとしてサボテンサンド10日分進呈しよう
>>540 モニターの解像度がデカそうでうらやましい
凝ったMOD作ろうとすると、最終的にそこも必要になるからなあ・・・w
>>545 検証できてないから適当なこと言っていたら済まない
週末に壁と門建てて農民検証してみるからサボテンサンドはしまってくれ
なんか前にも似たようなの貼った気がするが
仲間になる会話作るだけならこれでいいぞ
>>548 コレ見て思いついたけど
ユニークキャラや仲間になるキャラを探すの面倒だって思っていたが
近づいたら100%の確率で「ボッチなう」とか「〜求職中〜」とか吹き出しで喋らせればええんやな
Modの研究や建築項目が英語だと 日本語でプレイしている場合、別項目扱いになっている 例えば鍛錬:Traning これ、ロシア語の場合だと無表記になるのね この問題を解決するにはModファイル側の名前を直接日本語に書き換えしかない?
>>548 >>544 です。とても分かりやすく、参考になります。ありがとうございます。
姫騎士の作者へ squadにわざわざchoosefrom list使ってる意味が分からん いずれ候補者ランダムにしたいとかかもしれんが 確定出現させるなら普通にleaderやsquadで指定すれば済む カタンの方は抽選1回最大1人で100%出るっぽいが シャークの方は抽選0回になる(出現しなかった)ぞ あとダイアログの hire me 5000 はバニラ種族用のセリフしかなくて追加種族だと機能しない話を つい最近このスレでしたばかりだからチェックしてみて
>>554 確定出現させるなら普通にleaderやsquadで指定すれば済む
>了解、そのうちleaderに直しておく
シャークの方は抽選0回になる(出現しなかった)ぞ
>訂正、すぐ直しておく
hire me 5000 はバニラ種族用のセリフしかなくて追加種族だと機能しない
>とりあえず雇用できればいいかなって仮で設定した
とりあえず現状使えてるからいいかなと、ゆくゆくは専用ダイアログに置き換える
あと shaved(丸刈りフラグ) が True になってるせいでツルッパゲだぞw 話せないのと合わせてカタンで実際に確認した
>>556 なんと!
失礼した、じゃあやったことないが頑張ってダイアログ作ってみるわ・・・
小さいバグとかじゃなくて根本的に機能しないMODあげる人ってチェックとかしないのか? ぶっちゃけチェックに一番時間使うわ、慣れない仕様使うときは特に
しないんじゃね。それか一つの条件でしかチェックしてないか 俺もチェックはかなり時間かける+自分でサブスクして検証するけど、全部の要素を調べられるわけじゃないからなあ 後でたまに「あ、やっべ。スケルトンで話しかける時の想定してなかったわ」とかある
レイドの挙動とかは動作確認するのに特に苦労する 二度三度と発生させると人口係数によって部隊編成が予想外なものになったりするし そのプレイヤーの拠点の建て方の癖みたいなものによって 自分でテストしたときには出なかった経路バグが発生したりとか
種族(たとえばgreenlander)なら必ず〜を装備している みたいなことって可能ですか? Racesのところのnatural armourがそれっぽいかと思ったんですがどうも違うようです
デバッグは企業ですら限界があるんだからインディのしかもMODなんてのは、 こうやってみんなで逐次潰してくしかないわな……
TOWN_HAS_FORTIFICATIONS_WALLSってconditionはほんと何処で使われてるんだろ 拠点の防衛施設が問題になるような会話はどれも拠点レベルが判定基準になってるし
>>565 製作者が用意したけど全く使わなかった機能は
削除するのも手間だからか存在忘れているかは知らん
Mod製作者が上手く使ってくれる事を祈ろう
けどベータ時代のステータスは削除しておいてくれ
英単語に強くないから偶に使用ステータス項目弄る時にビビる
獣医と集団戦闘と後一つくらいあった気がしたが
説明に「この値は長いこと使ってません」って書いてあることもあるよな そう説明されてないのに使われてないことも多いから困るんだけど 作ってる側もどの値がなんなのかわからないこともおおそう
ハイヒール自作に成功した
https://imgur.com/a/acit2cq とりあえず自分の環境で動いてたから
大丈夫やろとあんまバグ取り専念してなかったわ
それよりも要素をもっと盛り込みたくてな・・・
no longer は長い間って意味じゃないぞ(小声
Fcs弄っている人には「知覚」の効果が本当はどう作用しているか知っている? 知覚を上げても意味無いよな?
>>572 知覚はAIが敵や治療対象等をサーチする範囲の事かと
すみません、セーブデータ間でsaveAにいる自キャラaを saveBの自部隊に複製して追加したいのですがFCSで可能でしょうか?
>>574 wikiにまんま記載があるよ、FCSのとこ
セーブデータの中から自分の勢力のplatoonファイル探してFCSで内容確認できるなら後は単なるファイルのコピーと上書きだからなあ
ちょっと面倒なのがファイル名だけでなくゲーム内の部隊名・所属名も一致させんと読み込まれないってとこだな >データ移植
まだ何も調べてないんだけど武器のテクスチャやモデル、アイコンって階級ごとに用意する必要ある? アイコンが階級ごとに錆色から白に変わってくのって自動出力だったりする?そんなことないよね?
>>579 たぶん聞くより自分でFCSとゲームデータフォルダ見たほうがマジで早い
一応答えると等級のテクスチャはゲーム側で全部用意されてて、それにあわせてメッシュ作ればいい
アイコンも自動生成だ
>>580 ってことは階級ごとにテクスチャもメッシュも変わるのか
完全に自作するとなると結構手間かかりそうね
>>581 そういうことじゃないよ
等級にテクスチャの設定があって、武器の設定にはメッシュの指定が1つあるだけ
例えば自作武器でカタン等級を作ると自動でカタン等級に指定されてるテクスチャが使われる
メッシュは全等級で同じだから、普通の武器を作りたかったらメッシュを1つ作るだけで終わり
テクスチャ変えようとしてカタン等級のテクスチャ置き換えたら他の武器も全部変わるから、
自作のテクスチャを指定したかったらオリジナルの等級を作ってそこにテクスチャを指定する必要がある
そういう意味では面倒
>>582 なるほどテクスチャが個別でメッシュが共通なのねありがとう詳しくて助かります
メッシュ用意しなくていいのは楽だけどこれも個別だったら進化して形が変わる剣とか作れて楽しかったろうね
よくよく考えたらどのみち武器を打ち直すみたいなことはできないし そうなるとイベントで交換みたいな形にするしかないだろうし それなら階級で分けなくても別個で新しい武器のメイトウとかを用意すればいいか
>>572 ゲーム中に表示される移動目標に対する偏差射撃の精度だけかと
実質死にステだと思う
>>573 それはraceのvision range multだろう
multってことはそれは知覚値に乗ずる値ってことだと思うんだが
共通の基本値に対してだろう 知覚が影響するなんてどこにも書いてないはずだ 射撃一切やってない知覚0のやつが鈍かったとか 射撃やらせて知覚高くなったやつが敏感すぎるとか そういう検証結果があるならplz
体感でしかないんだけど、 東西長細い拠点の西の砲台要員に知覚爆上げする装備付けたら、 東の敵に反応するようになった
>>586 Multってmultiple(乗算)の略称だろ
打たれ強さみたいに基礎ステータスの内容が開示されているなら大丈夫なんだけど
知覚の詳細はどこにあるんだ
マスクデータなのか?
そもそも知覚って携行クロスボウの実装に合わせて開発終盤に追加されたパラメータなわけで
AIの挙動に影響するならそれ以前はどうしてたんだっていう話よ
>>588 ゲーム内表記見直したら射程にも影響するようだからそのせいかと
砲台・クロスボウを使用する際に限れば射程に比例して
認識範囲も広がるというのはあながち間違いとも言い切れなくなるか
>>590 なるほど
まあそいつらは東に砲台向けるだけで
発射はしない(射程外?)んだけどね
つまり知覚(≒射程)であって 視認(感知)距離は種族補正依存なのか?
知覚+100の装備くっつけたり外したりすればすぐわかるんでないの そう単純でもない?
誰も何も検証しようとしないの笑う 個人的にもあまり興味はないが
知覚は目に見えて変化ある 知覚高い奴は戦闘後に明後日の方向走り出してかなり遠くの敵攻撃し出したりする
あまりにバニラの女の子の顔がアレだったのでテンプレモデルの顔をいじった所、透明人間のような状態になりました
このような状態に何か心当たりある方はいませんか?
kenshiテンプレをBlenderで読み込んで、それをfbxでエクスポートしてmaxに読み込んで弄り、
OgreMeshExporterでエクスポートしてmodファイルに読み込みました
テクスチャは弄らずバニラのまま使う予定です、顔のUVの範囲を切り取って弄ってくっつけてスキニングしなおしてます
エクスポートするときに ターゲットオブジェクトとバイノーマルにチェックしてる? あとはUV展開してないとかテクスチャ指定してないとかddsにミップマップ適用してないとか はたまたMAXにインポートしたモデルの縮尺が10倍くらいになっててそれを戻して適用してるとか あとは頂点グループ設定してないとか?
簡単にまとめたけど特攻差し引いても刀弱いんだなぁ
斬馬刀と薙刀二種ももうちょい色付けて良さそう
>>597 返信ありがとうございます!
改めて一通り確認してみますが、頂点グループ設定がすごく怪しいですね、さっそく試してみます
すいません質問です バックパックのstackable bonus minimumとstackable bonus multiの項目が互いにどう機能してるのかわかりません minimum×2、multi×3にした時とminimum×1、multi×6との違いは何なのでしょうか
>>601 アイテム側にもスタックの設定があって、stackableを例えば2って設定すると
バックパック持ってなくても同一場所に二つ詰め込める。
stackable bonus multiは文字通り倍率で、これを3と設定すると、上記のアイテムは
バックパック内なら6個詰め込めるようになる
stackable bonus minimumは、そのバックパック内に入れたアイテムのスタック設定を
その値まで引き上げる効果(最低値)
だからこれを10って設定すると、アイテム側のスタック設定が1でも3でも、10個詰め込めるようになる
multiとminitiが両方設定されてる場合も単純な掛算。
上の例でいうと30個詰め込めるようになる。
なるほど確かに本や装甲版はデフォルトでスタックできます つまりBPの設定をminimum×2、multi×3とminimum×1、multi×6にした時に 実プレイ時で違いが発生するのはこうした元からスタック数が設定されてるアイテムの場合ですね 本は確か元から×4スタックできたと思うので minimum×2、multi×3設定のバックパックは12冊スタックが可能 minimum×1、multi×6設定のバックパックは24冊スタックが可能となるということでいいのでしょうか? 本を収納した時に木製BPよりもガル用BPの方がスタック数が多くなる謎がやっと解けました
建物の見た目を変える為に、BUILDINGのpartsの所を変更しているのですが、partsどんな形をしているかゲーム外で確認する方法はないでしょうか 檻とかはわかりやすいのですが、何かわからないものはゲーム起動して確認するしかなくて時間がかかってしまう
>>604 「All Building」とかのMod使って
あらかじめ把握しておく・スクショ撮る
それ以外の方法があるなら俺も知りたい…
>>604-605 meshファイルなんだからアドオン入れたBlenderで開けばいいじゃん…
と思ったけど全部壁とか床とか別オブジェクトだから
いちいち全部確認して開くの面倒なんだなこれ
強いて言うなら Wall開けばその建物がどんな形か一発でわかるな
>>605 >>606 ありがとうございます、他の人も苦労してるんですねこれ
>>604 Kenshi Mesh and Collision Viewerじゃだめなの?
>>609 これ使いやすいですね、存在を知りませんでした
建設中の建物の色を変えるのにはFCSで何をいじったら良いですか? detailed texture packというmodと同じ緑色にしたいのですが そのmod入れると落ちやすいので建設中の色だけ変えられないものかと
なんかすごいのあるー!と思ったら
>>374 は404になってた
1ヶ月も前だったのね…
初歩的な質問ですいません 既存のNPCが所属している派閥を別の派閥に替えるにはどこを弄ったらいいでしょう? 例えばエリスの初期派閥を「帝国農民」から「遊牧民」に替えるみたいなことをしたいのです
一人ぼっちのキャラでも部隊(Squad)が設定されてて所属勢力はそこで設定されてる (キャラ自体にも勢力指定できるけど部隊の方が優先) 探し方は エリス(Ells)にデータ開いて右上[...]のところからShow References (キャラ一覧のEllsを右クリしてList Referencesでも同じ)すると Ellsが使われているデータの一覧が出る(どういう種類のデータかはTypeを見て判断) PicklesというSQUADが見つかるのでこれを開くと factionに帝国農民(Empire Peasants)が指定されてるのでここを変えればおk
入口が左右反転した警察署が欲しいだけなのに案外道が遠い がんばろう
水上に建てると、入口スロープが岸辺にめり込んで 出入り超楽になる
>>615 おお!うまくいきました!
ありがとうございます!!
義手をメンテするのが面倒だから最大耐久減らないようにしたいんだけどどの項目を弄れば良いですかね?
>>613 遅くなったけどありがとう、ついでにnexusで色々導入できたよ
>>619 うろ覚えだけどSteamのワークショップで
「Robots damage」で検索かけてみて
体から液垂れ流しているスケルトンのゾンビみたいなアイコンのModね
それをFcsにかければ分かるでしょ きっと
自分にかかった懸賞金消したいんですがどこのフォルダにありますか?
615見て思ったんですけど もしかしてcharaのreference見て squadで使われてないデータ=未使用データと考えて大丈夫?
大丈夫とはいえない レイドのspecial leaderなんかはsquadに含まれてないキャラでも指定できる
バニラで仲間にできるキャラ(ユニークは除く)って SquadのRecruits list ○○に入ってるのがおよそ全部って考えてもいい?
Squadにリファレンスされてないからと言って未使用とは限らないから
>>624 で良いんじゃない?
製作時期の古いデータだと今はSquadでしか指定できない箇所に直接キャラが入ってることもあるし(聖剣スタートの自キャラとか)
まあダイアログも含めて何のリファレンスもなけりゃ流石に未使用だろうけど
>>627 野良放浪者や奴隷解放などから仲間入りするパターンもあるので網羅しきれてない
酒場で金払って雇うタイプのキャラに限ればある程度はカバーできてると思うけど全部かどうかは自信ないなあ
よく読んでなかったわ でもreferenceで未使用データかどうか簡単に確認できるかってことが聞きたかったんじゃ squadに使用されてないけど他の要素には使用されてる=使用データなんてことは誰にでもわかるし
>>629 >>630 すいません
うっかり語句を付けたせいでこんなことに…
所属はsquadで設定
→squadで使われてないキャラは所属無し?
→ゲームで所属無しって見ないなー
→つまり未使用キャラ?
という思考だったんですが言われてみれば
使用未使用を考えていたのだからsquadにこだわる意味はなかったです
というかキャラで直接所属指定もできるって書いてますね…穴しかない
>というかキャラで直接所属指定もできるって それはこのキャラが都市連合所属ですとかって設定できるだけで そのキャラがどこでスポーンするか設定しないと実際のゲームには出てこないよ このデータがどこで使用されているか 他のデータから呼び出されているかReferencesを辿れるというだけ キャラクターが所属する部隊は設定されてるけど その部隊がどこにも出現しないとかもよくあるし なんなら勢力や街ですら未使用の没データはいっぱいある 本当に未使用なのか調べたかったらReferencesを全て辿りつくす必要があるし 街データに至っては地形データの方で指定されてるから 実際にゲームに登場するかどうかはFCSだけじゃわからない
体型limit250を他のraceに適用させるパッチとかjrpgパッチと見比べても今一わからんな
防具性能のハープーン耐性ってどこで弄れば良いですか? materialから見るのかなと思いつつもたどり着けない…
すいません、ダイアログ関連で質問させて下さい。 ダイアログでラインを追加する時、既存のラインと全く同じ内容のラインが灰色で表記されていて これはそこから派生するその先のラインの内容も同等の機能を果たすという趣旨の表記だと思うのですが この灰色ラインの作成法が解りません。ダイアログラインのedit画面でコピー&ペースト的な処理が可能だと思うのですが どうすればそれが実行できるのでしょうか?
ctrlかshiftのどっちだか忘れたけど、それ押しながらドラッグ&ドロップ
shift押しながらドラッグ&ドロップ 単にドラッグしただけだと元あった場所からは消えてしまう
>>638 >>638 shiftでできました!ありがとうございます、これですごく捗ります!
dialog編集のmain項目についての質問です chance temporaryがダイアログラインが発生する確率を設定していると思うのですが chance permanentの数字は、このダイアログラインが発生しなかった場合に さらにここで設定された確率で今後永久に発生しなくなるということでしょうか?
>>642 chance permanent に設定した確率で、そのダイアログがNPCに付与される
付与されなかったNPCではこのダイアログは絶対に発生しない
例えばUCの冤罪着せてくる侍だと、chance permanent で設定した確率で冤罪を着せてくるダイアログが付与される
付与されたNPCはchance temporaryの確率や他の設定で冤罪を着せてくる(何度でも起こる設定なら複数回起きる)
だが、付与されなかったNPCでは絶対に起こらない
要するに、NPCの性格付けができる設定
chance permanentが10%の確率で変態セリフを叫ぶようにすれば、
10人に1人はずっと変態だしそれ以外は絶対に変態にならない
おおなるほど。この設定を利用すれば同じデータを使用したNPCでも キャラによって対応が変えられてちょっとした個性付に利用できるのですな 汚職侍は何度でも冤罪を着せ続けるし、そうでない侍は途中から腐敗することもないと とても分かりやすかったです。ありがとうございます。
たまたまかもしれませんが、自作ダイアログ(戦闘開始時、気絶復帰時、回復時に独自セリフを追加、中身は他のユニークMOD参考に同じように作ってます) と元から備わってるtoughmercダイアログを二つキャラクター自体のダイアログ欄に搭載したキャラを用意して回復させたり戦闘させたりして試しているのですが何も喋ってくれません、二つ同時につけると話さなくなったりするのでしょうか? また、普段プレイしててもバニラのキャラもあまり喋らなかったりするので中々確認出来ないのですが、確認しやすくなる方法とかはないですか?
オリジナルとTough mercの台詞の両方をしゃべらせたいなら新しく作ったDialogue Packageのinherits FromのとこにTough mercを設定してやるだけでいいと思う うちの工場長はそうやって自分で作った台詞とPlayer Skeletonの台詞を両方喋るようになった 喋る頻度についてだけどユニークでないキャラは各種台詞のchance temporaryが低かった 例えばグリフィンの治療時台詞のchance temporaryが50なのにTough mercのchance temporaryは5だった 喋るかどうか調べたい時はchance temporaryを100にしつつrepetition limitをDR_NO_LIMITにしてテストしてるわ
同時搭載でも普通に喋るぞ 単に確率低くなってるだけだろう
自分も設定したダイアログ会話をNPCが全く話してくれず困惑していました 原因を探した所、Paste ConditionsでペーストしたConditionの内容が数字までは再現されず DC_IS_PLAYERやDC_TARGET_IN_TALKINGの数値が0になっていたことによるものでした 自分はダイアログ作成初心者なので既存の設定流用すれば必ず上手くいくと思い込んでいたために 一度ペーストした設定を再確認するという発想に辿り着くのにかなりの時間を費やしてしまいました なかなか問題点が見つからない場合は、意外な所に見落としがあると思います
ユニーク仲間キャラの加入時の容姿変更可否ってどこに設定ありますか?
ダイアログ(発言)に付随するエフェクト(効果)が DA_JOIN_SQUAD_FAST ならキャラクリなしで加入 DA_JOIN_SQUAD_WITH_EDIT ならキャラクリして加入
>>651 お早い返信助かります
ありがとうございます
酒場以外で仲間になるNPC(ビー、ボーなど)はどこに設定ありますか? あと奴隷解放後などの加入時も ダイアログあさってみたけどイマイチ見つからず…
何をしようとして何の設定を調べたいのか明確にした方がいい とりあえずcharactersからお目当てのユニークキャラ開いて設定されてるdialogue packageとか見てみたら
そのキャラのパッケージを開いて、入っているダイアログを片っ端から探す こういう時に発生したイベントだよなって分かってるんならそれを頼りに状況を絞り込むと良い それで見つけられませんでしたって言うんだったら、悪いけど今回答えを聞いたところで毎回聞くことになるよ 探し方も含めて練習したほうが良いと思う
>>654 「酒場以外で仲間になるNPCも加入時に容姿変更を可能にしたい」です
>>655 おっしゃる通りですね。失礼いたしました。
キャラクターのダイアログパッケージ以外にも参照があったりするのかなと考えてしまい。
もう少し探ってみます。
たまに特殊なケースとして、セトみたいに他のキャラ(エサタ)のダイアログ内で加入イベントがあるキャラはいるから こういうのはセトのReferenceを見て、出てきたDIALOGUE_LINEの中のどこかに入っている
>>5 この辺の話のおかげでモウン生まれ変わったわ、サンキュー
ダイアログのクールタイムってダイアログ持ってるやつ全員共有なんだな どうにか個人毎に出来ないものか
突貫工事だが中々良いクロスボウができた
kenshi世界にもスマートガン到来だ
https://imgur.com/a/KJALb0m 項目選択すると下に英語で説明文が書かれてるけど機械翻訳でもいいからここ日本語化できないですかね? 英語力皆無だからここ分かればもうちょっと楽なんですが
>>659 同じ内容の別ダイアログを人数分用意する・・・のは大変そうだから
前回会った時間で分岐する条件をうまく使ってできないかな
すみません質問です 店主の持ち金を0にするにはどうしたらいいですか? ハーモトーやキャラバン商人を参考に設定をしてもなぜか店主が3000キャット所持してしまいます squadのvender項目以外の何かしらが持ち金に影響していると思うのですがよくわかりません
最低3000最高25000がベーシックとして設定されててそれを越えて設定しても 商品入れ換えのときにしか反映されない でも0にするほうほうはあったような そもそも0にしてどうしたいの?
物乞いの物売りの様なキャラを作りたいので所持金を0にしたいです ハーモトーや拠点を訪れるキャラバンのほとんどは所持金0なので何らかの設定で所持金0にできるはずなのですが
質問の答えじゃないけどvendor moneyを0から変えると、ふつう25000が上限のところ それ以上の金を持つようになったことはあるなあ ただ設定した金額とはあまり合っていなくて、どういう計算なのかよく分からなかった
ありがとうございます あとたぶんお分かりかもしれませんが街のNPCではなく徘徊部隊のNPCです 徘徊部隊は基本的に所持金が最低3000最高25000縛りになるということでしょうか
>>669 売り物のアイテム数もvendors fill total amountで設定した数よりも多めになるので
幅を持たせるためにいくらかが基本上乗せされる設定なのかもしれませんね
あと街の店主なら普通に所持金設定を変えるだけで25000以上の金額になると思います
直接の答えじゃなくて申し訳ないんだけど、Squadsのvendor moneyの説明文に 「Leave at 0 to use default value calculated from vendor list」とある 「vendor listから計算されたデフォルト値のままにしときたかったらvendor moneyの値を0にしといてね」って意味だから vendor listが何かしら関係してるんじゃないかなーって感じはする ただvendor listの何がどう関係してるの?と言われると私の知識レベルじゃお答えできない moneyの項目は多分カタン通貨(アイテム)をいくつ所持しているか?だと思うし
町の商店に関しては、商品の価値の合計がそのまま店の資金になってる ただしデフォルトでは上限25000で、vendor moneyをいじると変化がある って感じに見える・・・けどハイブキャラバンとかは確かに商品を持ってて資金0だから説明がつかないんだよね 昔はそれなりに金持ってたような気もするんだけど
そういえば、取引関連の話題で思い出した便乗質問なんだけど MODアイテムをバニラのアイテムみたいに価格変動させることって可能? UCで酒が5割増しで売れるとかスワンプで米や麻が安いみたいなアレ(Trade culture)じゃなくて ショーバタイで銅を売ると相場の100%だけどストートで売ると96%になるみたいなやつ 価格変動幅はGlobal Settingsで弄れるっぽいけど、そのアイテムが価格変動の対象になるかどうかは決められないのかな
一番下のtrade itemの設定をtrueにすれば交易商品になって 価格変動が適用され売値が半額にならなくなりますよ
>>662 一般的なモブに適用してるから難しいんだよね
現状ダミーのAI Contract持たせてそれをトリガーにして防いでる
>>674 すみません今確認したらどうやら違いました
商品の価格変動が適用されるのはvender listの中のall trade goodsのリストに指定されていることが条件の様です
アイテム項目のtrade itemの設定は価格変動には何の影響も与えないしそもそもアイテムの売値は同額がデフォルトみたいです
実際は何に影響を与えてるのかよくわからない項目でした
trade itemがTrueだと売値も買値も同等になる 酒類が同額で売買されるのはここがTrueだから ただし食べ物なんかはfood price multが優先されるらしくてここがTrueでもFalseでも 売買に影響しない
おお、本当だ。どうやら先ほど価格変動の確認時に、一個ずれて別アイテムの設定を変更していたらしく勘違いしていました ここは当初の認識通りでよかったです あと今気づいたのですがGlobal Settingsでtrade profit marginという価格変動幅を指定する項目とは別にtrade priceという項目があるのですが この数値は何なのでしょうか。実際に交易に何らかの影響を及ぼしているのなら役割を知りたいです
>>679 そのものずばり価格への倍率だよ
アイテム設定で1000キャットになってるのにゲーム内では600キャットで取引されるのは
これが原因
はっきりいって、わかり辛くなってウザいだけだから自分は1.0でプレイしてる
mayaかmaxでモデル作ってる人いる? blenderから人間用テンプレをFBXで書き出すとどうしても壊れるんだよね アニメーションと武器のメッシュはmax maya共に問題なく書き出せるんだけど・・・ 開発者が出してくれてるmaxのテンプレートは10年以上前のものだから開けねぇ
>>680 ありがとうございます。まさかの絶大な影響項目でしたがおかげさまで商品計算がしやすくなりました
この際ですので食料の価格についても質問させて下さい
食糧価格の算出は設定したvalue+(原材料価格×使用個数×profitablity)だと考えていたのですが
原材料に何も使用されていない細魚や生肉の時点で価格が一致しないのでこの計算式が間違っていると思います
chargeやweight kgの設定が影響してるのかとも考えましたが正直さっぱりわかりません
もし理解できている方がおられましたら教えていただけるとありがたいです
>>682 「材料の設定されているアイテム」の場合
原料価格の合計×profitablity=実際の値段
ただしprofitablityは0起点なので、0.2って設定されていれば1.2倍になるってこと
profitablityは利益って意味だけど実際には加工代金だと思えばいい
valueの値は完全に無視されて計算には使われない
「材料の設定されてないアイテム」の場合はvalueがそのまま値段になる
上記の計算にはGLOBAL CONSTANTSの価格設定は一切考慮してないから
検証するときはそこも注意してね
あっ原材料が指定されている場合は完全にvalueが無視されるんですね。自分は全然間違っていました しかしやっぱりまだ疑問が残ります 自分の環境の場合、trade priceはデフォルトの0.6、生肉のvalueは100、 この条件だと生肉の価格は100×0.6=60、profitablityが0.3で生肉一個を原料にしているドライミートの価格は 60×1.3=78となるはずなのですが、実際は生肉の価格は57、ドライミートは87となっています 生肉の価格もよくわからないし、ドライミートも計算に合わない‥‥ と思っていたのですが、なんと食料も全て交易商品と同じように地域によって価格変動の影響を受けていたんですね +-のパーセンテージ表記がされないので今まで気づいていませんでした しかしこれでようやく食料の価格算出法則がわかりました。本当にありがとうございます
>>677 遅レスでごめん
all trade goodsのリストにぶち込んだら無事に価格変動が反映されるようになったよ
悲しいことに拠点のショップカウンターじゃ安かったんで遠くまで売りに行く羽目になったけど…
vendor listsって結構色んなことに使われてるんだね
バーのテーブルの上に並んでる食品類なんかもvendor listとtrade cultureで決まるし
>>665 キャラバンの場合はsquadのベンダー欄じゃなくて
リーダー個人の所持金が対象になっていた気がする
義肢をロボットじゃなくて生身にすることって出来ないですか? 修理キットを完全に使わないプレイがしたいです
義肢を見た目生身に差し替えるmodならあるけど 義肢が嫌なら手足飛ばないように気を付けるかオプションで不可設定にするしかないんじゃね
>>686 money項目も0にしたり所持金0のキャラバンと同じ設定にしてみたり試みましたが所持金はやはり3000になってしまいます
vender項目を見ていて気づいたことですがvenderリストに並ぶアイテムで
0の数値に指定されているアイテムが度々商品に並ぶのはどういった仕組みなのでしょうか?
例えばUCの雑貨屋だとかなりの割合をこのアイテムが占めているので気になります
steamのワークショップからどうやってもサブスクライブで入れられないんだけどなんじぇ? 再インストールでもだめでぼくもうだめ手動しかないカタカタ
>>688 義肢が嫌って言うより生体義肢みたいなのを作りたいと思った
義肢のデメリットである損耗もなくなりますし
そこ見たことなかったけど交易品の小麦粉とか確率0設定なんだな
>>689 FCSだと0設定=100って扱われる項目もあるからたぶんVendorの設定もそうなんだと思う
そして開発者がそのことを理解してない
小麦粉だの鋸鉈だのが交易品ってどう考えてもおかしいし、0にすれば出現しないと考えて設定したんだろう
こういうところホントめんどくさいよなFCS
義肢の修理を包帯でってことかな 見てないけど人の治療を修理キット、助の修理を包帯にすることはできるし、義肢の設定見れば治療に使うアイテムの設定あるかもなあ
既存の建物のメッシュからエクスポートしただけのxmlファイルがうまく機能しない ビューワーで見るとちゃんと形にはなってる様に見えるのに 全くすり抜けるようになるならまだしも建物の半分だけ上手く働いてるとかさらに謎だ
すごい初歩的なことなんですけどkenshi既存の防具のメッシュを改変して新しく防具作ろうとしているんですが 動画等々参考にシームを打っていざuv展開しようとするも2次元側?に展開図が表示されず・・・ 手順は間違ってないと思うのでシームの打ち方かなぁと思ってるですがイマイチできず・・・ 詳しい方ご教示願います 使ってるソフトはblender2.8です
シームをつけなくてもUV展開はできる 展開してるのに映らないってことはシーム云々以前の問題ということ 多分編集モードでメッシュ全選択してないとかそこらへんじゃね
例の強化レイド&強化防具MODのレイド発生間隔等々をバニラに戻そうと試行錯誤中 AI→War Campaignsから chance per day…そのレイドが発生する確率?0~1の中(小数含む)から設定 ignores chance mults…チャンス乗数を無視?(multはmultiplier=乗数) range far…そのレイドが発生する範囲の最大限 range near…そのレイドが発生する範囲の最低限 repeat limit…ある一定期間(設定値)における襲撃の頻度(確率?)値を大きくするとそれだけ間隔が空く 0にすれば毎日来るはず(MODスレpart2・309より) 分からないところあるので間違ってたら指摘ください
range2つの説明をよく読んでみると正確にはこうらしい? range far…設定数値以上の距離だとトリガーは0=絶対に発生しない(拠点からの距離) range near…設定数値かそれに近い距離だとトリガーはchance per dayの設定数値=その設定数値の確率で発生。It scales down at this=この後それは縮小する? chance per dayを0.2、range farを5000、range nearを2500とすると 拠点から2500以内の距離範囲にいる間は0.2の確率でレイドが発生するが5000から先は発生しなくなる? 5000〜2500の間の数の距離範囲はなんなんだろう? もしかして「near」はその数値に「近い」ほど確率がcpdに近くなり離れるほど確率もcpdより小さくなる的な? It scales down at thisはこのことを指している?
各項目の内容はさておき バニラとの差を調べたいのであれば FCS上部メニューのchangesを見るといい
あーすまん Changesの確認はいつもしてる
今回の目的はバニラに戻すだけして終わりじゃなくて
>>697-698 で挙げた項目が何なのかを知りたいことなんだ
その旨をちゃんと書くべきだった
レイド関係はいじったことないから推測でしかないが ignores chance multsはゲームオプションの襲撃頻度設定の影響を受けなくなるフラグだろう (squadの設定に人口倍率の影響を受けなくなるフラグがあるのと似ている) 距離は説明文を見るにnear以内だとchance per dayと同値、far以遠だとゼロ、 その間は線形補完されるんじゃないかな 2500で0.2、5000で0ならその中間の3750では0.1って感じ (It scales down at this じゃなくて It scales down after this と書いてある)
>>696 ありがとうございます
普通の立方体とかはシームなしでも問題なく展開できるんですけど何故かkenshiから読み込んだやつは展開できないんですよね・・・
いろいろやってみようと思います
>>702 念のため既存のUVを削除
UV展開したいオブジェクトを選択
編集モードに移りA2回押して全頂点を選択
Uを押してUV展開を選択
UV編集画面を開いて選択か ・島選択とPを駆使してピン留め作業を行う
ざっとこんなもんだけど何苦戦しとるんだ・・・
>>703 解決しました><
kenshi公式のテンプレから追加で防具のメッシュ読み込んでたのが良くなかったみたいで単体で防具読み込んだら普通に展開できましたorz
テンプレに防具インポートしても普通にUV展開は可能なので何か致命的な勘違いをしていると思われる
>>694 建物のコリジョンが中途半端に判定されるのなら、座標がずれてる気がする。
ビューワーに建物のメッシュとコリジョンの両方を放り込めば重なって表示されるので簡単に確認できるよ
あとは、Shift+Ctrl+F11をやらないと反映されない事もある
>>694 既存の警察署のが左右反転したものを作りたいと思っててまずは1階部分のパーツを反転させてる
土台の左半分がすり抜けるのと階段を左半分までしか登れないのが今の問題
ビューワーで見てもメッシュとは重なってるから位置ずれでもないみたい?
一回メッシュに合わせたダミーの立体からコリジョン作ってみるわ…
>>707 は
>>706 宛て
ありがとうございました
あと考えられるのはコリジョンの法線が裏返ってるとか・・・ でもビューアーで見たら透明になるからわかるか
>>646 早速やってみました。やっとの休日なので早速試して動かして、軽く試したのですけども初期のまま=テンポラリ100なのになかなか喋ってくれないのですよね、もう少し試してみます
>>647 了解です
>>648 ありがとうございます
そちらも確認してみます
見様見真似でやるので気がつかないところが多そうです
ダイアログパッケージを設定したのがNPC用のところで テストはPCで行っているという可能性は?
PCはダイアログパッケージプレイヤーしか使用しないし NPCはダイアログパッケージプレイヤーは使用しないんだっけ
>>709 自作の土台のコリジョンをよく確認したら底に穴が開いていたのでそれを埋めてコリジョン作成し階段のコリジョンの位置も微調整
最後に自動で生成されてたbinファイルを消して再度読み込んだら正常に階段通って土台の上を歩けるようになった
既存のテクスチャが白っぽく表示される問題はまた今度...
ありがとうございました
>>701 なるほど
ignores chance multsはそういう意味の可能性があるのか
そしてat thisじゃなくてafter thisだった…
ありがとうございます
loss trigger(負けた場合)やvictory trigger(勝った場合)の
「(val0) (val1) (val2 = %random chance)」の数値設定
説明文をgoogle機械翻訳(誤訳を防ぐためval0+val1をA、val2をBに置き換え)すると
「負けた(勝った)場合にトリガーする次のキャンペーン、Aはトリガーする最小最大時間、Bはランダムチャンスです。
これは絶対的なチャンスです。したがって、合計が100未満になるものを2つリストすると、何もチャンスがありません。」
最初は「(val0)〜(val1)の時間内で次のレイド発生のチャンスが起こり、(%random chance)の確率で実際にレイドが発生」と思ったが、
「if you list 2 things which total to less than 100, then there is a chance of nothing
(合計が100未満になるものを2つリストすると〜)」
ってなんなんだろう?
(val0)と(val1)が100以上じゃないといけない的なものと思ったが
バニラでもそれらを足し合わせて100未満のものはあるから違うか?
「if we lose(win)~」の「we」もレイド側とプレイヤー側のどちらを指してるのかも気になる
色々理解深めて簡単なレイドでも自作してみたい
0は発生する最小時間、1は発生する最大時間、2が確率 2が100未満だと〜っていうのは複数トリガーを入れた場合だと思うが、本当に100未満だと発生しないのかは怪しい 簡単なのを作りたいなら、おとなしく48 96 100とかにしておけ これだと48〜96時間後に100%確率でトリガーレイドが発生することになる
そこに限らずabsolute chanceってのは百分率での確率表記 Aを30、Bを20で2つ並べたら30%の確率でA、20%でBが選ばれ、残りの50%は何も選ばれずに終わる relative chanceってあったら比率表記 Aを30、Bを20にしたら3:2の比率でどちらか一方が選択され、無選択になることはない って感じなんだけど、たまにFCSの説明自体が間違ってることがあるから最終的には動作検証が必要
キャラクターのアイコンを固定化することって可能ですか? idleアニメーションを二つ入れたいのですが競合してアイコン内でキャラが消えたり重なったりしてしまいます…
それはもうアニメーションファイルを自分で統合するしかないんじゃないかな
すみません街の設定について質問です ウェイステーションのような複数の街が一つの街のデータで共有されている設定を とある特定の箇所だけ別の街データにして内容を変更したいのですが可能でしょうか
>>718 idleモーションを別ファイルで追加するとアイコンがおかしくなるバグがある
基礎アニメの入ったskeletonそのものを入れ替えるしか正常に動作する方法がない
なので、基礎アニメのskeletonにさらに追加モーションを自分で組み込むしかない
>>720 可能といえば可能
ただし、別途でtownに街を登録し、実際のゲーム上で指定箇所のウェイステーションの所属街を消して、作った街に登録する必要がある
所属する街の消し方は、現地まで行ってデバッグモードからtownの配置で該当の街をクリックすれば勝手に街の中心移動になる
その状態で作った街を選べばそちらの街中心の設置に置き換わるのでこれを配置
最後にその内容をmodに保存すれば完成・・・・・・のはず
Fcsでダメージ計算の根幹って変更は可能ですか? 例えば現在は筋力×武器スキル×武器倍率 のようなダメージ計算らしいのですが、 これを斬撃は器用を反映する、といったようなことです 刀が使いやすくなったり、種族ごとの差別化もより強調されるのではないかと思い
FCSでは倍率を変えるか武器の威力の方を変えるといった手法になっちゃうけど、 そもそも斬撃に器用さは反映されてる
ありがとうございます 知識不足で失礼しました 自分で検証してきます
勝手に逃げ出すAIを作りたいのですが可能でしょうか? 例えば雇ったばかりの能力の低い味方が強い敵と遭遇して逃げだすような ダイアログのエフェクトからDA_RUN_AWAYを使っても一瞬しか効果が現われないようで困ってます
モーフ作ってキャラクリで確認しよと思ったらキャラクターの数値が設定されてない〜って出てなんぞと思ったら エディターデータをmodじゃなくをkenshi本体のフォルダーに入れると問題なく動いた ワークショップとかに公開した時大丈夫なのかな・・・
その情報だけでは分からないけど、たぶん何か間違えてる
>>725 ダイアログのAIcontractでrunawayを付与するとか
人間のメッシュって完全シンメトリーじゃないんだな 首から上が若干x+方向にずれている 髪デフォの髪の位置も若干ズレてるから、新規でモデル作るときは首を少しだけずらすと完全に合うね ただこのズレって3時間調整作業してようやく気付いたし、jrpgもズレてるけど気づかんかったし気にしなくていいのかも
>>729 どうせ誤差レベルだし直したところであまり意味がない。何故なら公式にしろMODにしろズレてる基準で作られてるからなぁ!
FCS初心者なんですけど、武器や防具の右のaddのところにある、materialって何ですか?
バニラのson of a captainのデータを見てみるとsquadで直接characterを指定しているように見えるのですがこれはどうやるんですか? 真似しようとしても出来ないのですが
昔の仕様なんだと思う 今は指定できない そのSon of a Captainをまるごとコピーして CitizenのとこをReplace with copyして できたCitizen copyを改変して使うという抜け道もなくはないが そこまでする意味があるかは怪しい
fcs上で研究のカテゴリーをSmithing→鍛治に書き換えた場合にも研究のカテゴリに中身のないSmithingが表示されてしまうのはどこを修正すれば良いでしょう
>>731 3Dモデルのグラフィック関連。
文字通りマテリアル(質感)を指定する。
kenshiの装備などはそのモデルのマテリアルが用意されてるから、
他のに変更すると見た目が奇妙な模様になる。
それはそれで面白いかも知れないけど。
>>735 どこかにまだSmithingのままになってるReseachがあるはず
ピーラーマシンみたいに青写真で習得するものもカテゴリーは存在しているので、そういうのが残っているかも
>>737 ありがとうございます
しらみ潰しに探してみます
ロシア語か中国語で製作された鍛冶関連のModが原因だろ 英語と日本語しか表示できないからゲーム内だと空白表記になる
>>739 なるほど
いくら探しても見つからないわけですね
>>740 一回、怪しいMOD全部にチェックを入れた状態でFCSで開いてみて、
Reseachの中で右クリック→Columns→add→categoryと選択してからcategoryでソートすると探しやすいと思う
>>741 帰ったらやってみます
そも外国語だとFcsでも表示されないようで難儀してました
MOD作成に興味持って モーション作るのやってみたいんだけど まず何をすれば良いのか分からないので助けて下さい…公式mod制作ツールってどこさ…
MOD作成に興味持って モーション作るのやってみたいんだけど まず何をすれば良いのか分からないので助けて下さい…公式mod制作ツールってどこさ…
ちょっとググれば答えが出てくる その程度のことを聞きに来るようじゃ作成は無理
Steamのガイドの中にCreating Custom Animations and How Weapon Worksってまさにそのものがあるな
>>747 ググっても出てこなかったけど公式のワークショップに
それらしきものは見つけたブレンダーのテンプレートの配布見つけることができたんだけど
これをつかえばいいのかな?
>>748 ガイドにあったのか、公式の者があると聞いて調べても
ガイドの方にあるとは書いてなかったし思いもしなかったので反省
ワークショップやスレッド探してた…ありがとうございます
FCSは色々情報が出てるからまだとっつきやすくなったけど blenderは1から説明してくれてるところがなさそうなので大変だね Kenshiと関係ない解説サイトはあるけど、それは参考程度にしかならないし
土日かけてmetal wall houseを参考に建物トライしてみたけど難しすぎる。入口跨いだ瞬間だけ屋内が表示されるのと、階層切り替えボタンと表示階が正しく連動しない。 interior maskのメッシュは建物の内側を囲むような閉じた箱で、トリガーは単純にそのコリジョンを作るだけで合ってますか?
トリガーは剛体の種類がBOXひとつだけじゃないとそうなっちゃう(凸型やメッシュ、複数のBOXだと上手くいかない) バニラは複雑な形状のトリガーを使用できているので、たぶんblenderのexporterの問題だと思う バニラのXMLを持ってきて直接内容を編集すれば行けると思うんだけど、自分は上手くいかなかった 豆腐ハウスしか作れない・・・
蛇足かつ思い付きなんだけど・・・ 柵で囲うとかして目で見てわかる四角い敷地を用意して、その中に複雑な形状の建物を建てれば ごまかしがききそう ドアの配置に一工夫いるだろうけど
>>753 ずばりな回答ありがとう
状況把握しました。
豆腐ハウスでも自分の目的は達成出来るから後で試して見ます
>>743 解決しました
盲点だった武器追加Modにブループリント専用の研究がsmithingのまま残っていた等でした
最近FCS触り始めた者ですが質問よろしいでしょうか? よくわからないのがbuildings FunctionalityにあるRobotics(ロボット部品工作台製造アイテム)内にGears(歯車)やTools(工具)が入ってるのですが実際にこれらは作ることが出来ません 作れるアイテムのHinge(蝶番)と比べたのですがどこをどう触ればロボット部品工作台でこれらを作ることが出来るのかよくわかりません 単品の専用工作台を作ればそれぞれGearsやToolsを作る事が出来るのは確認しています @ ロボット部品工作台でGearsやToolsを作るにはどうすればいいのでしょうか? またItems内でのToolsの価格は400cに設定されているものの実際にゲーム内では108cで取引されています この400cの価格を変えてみてもゲーム内では108cのまま変動がありません A Toolsのゲーム内価格を変更するにはどうすればいいのでしょうか?
実際に試してないけど既存知識から回答すると @はたぶんツールや歯車をクラフトできるようになる研究を設定してないからかな 料理みたいに作成研究を作って覚えれば行けると思う Aはわからないけど、ツールに材料とか個人的に設定してない? 材料が設定されてないアイテムはValueから算出されるはずなんだけど
モデルいじってたらやたらと無駄が多かったんで、 見た目を変えずに最適化したらGPU負荷が54%→38%位になった。3割軽くなるくらい だけどFPSが落ちる時はCPUの方が先に100%になるから、FPS的には意味がなかった。低スペPCなら意味あるかも 一応GPU負荷とモデルの使用メモリも減ってるはずだから無意味ではないけどあまり嬉しくない結果 容量がクソでかいのでどうしたもんかな、むしろクリスの方でやってくれんかな
>>757 >>758 の言う通りHingeとGears作れる研究が設定されてないから作れないで正解だな
試しにRoboticsのEnable itemにHingeとGearsを設定したらロボット部品工作台のアイテム内に出てきた
>>758 >>760 @はResearchで設定するんですね
ありがとうございました
Aはまだ謎のままですがゲーム内で定価108cで取引されてませんか?
Aは自己解決しました 恐らく素材設定を鉄板1枚にした為に自動的にc108になったようです
材料設定してないか?って聞いてるのに 最近こんな質問ばかりで嫌になるな
それは俺も思った 1から教えろとか解決法提示しても何も反応なかったりな 別に感謝されたいわけではないが、自分の方法でちゃんと解決できたのかは気になる
757です Aに関してはツール=工具の事だとは全く気付かずに勝手にFCS内にまだ知らないtoolという設定項目があるのかなと勘違いしていました 答えがわかった後に改めて読み返すとアイテムの工具の事だとわかってお恥ずかしい限りです まだFCSを触ってから3日の初心者で用語すらおぼつかない身なのでご容赦ください
自分でTools(工具)って書いててツールわからんって…まあ頑張れ
人間キャラにビークシングみたいな生きたまま食べるってのさせてみたいんだけど操作キャラの状態だと無理なんかな NPC化すると一応してはくれるんだけど 操作キャラ状態のビークシングはしてくれるのに違いがわからん
生まれ持ったAIみたいな設定があって、動物はそれを持ってるんだよね それは仲間になっても変わらない でももともと持ってないPCに後から追加するって無理じゃないかなあ
player zombie modみたいなんで操作キャラの状態でも一応食べたんだ、ただ50人いてその中の1人だけがバリバリしだしたからやっぱりわからん そのMOD元にAI組み込んでも食わないし 倒した相手バリバリ食ってトドメさせる種族作ろうとしたけど無理そうか
仲間にしたビークシングでもプロセッサーユニットでも捕食するのは1スクアッドに1匹だけって現象は何回も見たな 食べる動物AとBがいてAが食べてるときはBは絶対に食べないがAとBを別スクアッドにすると2匹仲良く食べ始める なんでなんだろうな
FactionのNamelessからAI fallbackに生きたまま食うAI貼り付ければ何もしてない待機状態の時動作するかも それで無理ならゲーム開始時のSquadsにAI貼り付ければ開始時の部隊だけ捕食を始める
捕食行動するビークシングが4匹、5匹と多くなってくると押し競饅頭を初めて全然食べてくれなくなる 部隊で一人しか食べないのはこれを気にしてるんだと思う
シャツの透明化のやり方がわかりません 兜や鎧はmeshのリンクを消すだけで上手くいったけど、シャツは最初からmeshに何も設定されてないし、テクスチャレイヤーを消したら全身真っ黒になるしどうすればいいんでしょうか
gimpでアルファチャネル付きのなにも書いてないテクスチャとそのノーマルマップ作って、それぞれddsファイルにエクスポート、後はfcsでそれらをシャツのテクスチャに設定すればいい。 invisible dark leather shirtsってmodがその参考になる
>>773 ・シャツはそもそもボディメッシュを参照してる。
・シャツ枠でメッシュが使えないわけではない。
・バニラシャツは設定の下の方にテクスチャが割付いている。
・バニラのシャツはディフューズ、ノーマル、マスクで管理されている。
・但しノーマルがアルファ付グレスケという稀有な仕様なので変換を要する。
>>773 グレイスケールのノーマルマップ(?)はどのように作るかというとblenderでベイクやその他ペイントソフトなどで生成した青紫色の通常ノーマルマップのアルファ値を127/255(=1/2)にして色変換等でノンカラー化すると大体いい感じになるのでそれを使う
invisible dark leather shirtsのテクスチャをコピーペーストしたら上手くいきました。ありがとうございます
生成されるNPCを既存種族ではなく追加種族にしたいのですが、CharactersとFactionのraceが設定されている部分を既存種族の確率を0にし、追加種族をAddしてゲームを開始しても何故か既存種族が出現してしまいます。どこを編集すればいいのでしょうか
一部Squadでも種族指定されてるのがいるけど、それは形成外科医とかわずかな数しかいない 基本的にはその方法で良いと思うので、何か見落としがありそう 種族変更した範囲はどれくらいなのか(たとえばテックハンターだけとか) 既存種族として出現したのはどこの街でどの勢力所属のなんというキャラか が知りたい
>>779 Squadは盲点でしたが一応CharactersとFactionのキャラは全部変えました。raceが空欄だったキャラは弄ってません
放浪人スタートでハブにいるキャラは雇用可能キャラ以外全員既存種族のままでした
>>780 もしやまた0=100として扱われるやつか?と思ってちょっと試したけど問題なく種族を変更できた
ちょっとサンプルとしてHoly Nation OutlauwsのFactionデータのスクリーンショット貼ってみてくれる?
>>782 racesをAddしてないじゃない
Character側はrace空欄のキャラは放置してもいいけど、Factionは全部に入れてまわらないと
>>783 Factionにraceを追加したら反映されました。ありがとうございます!
ただ今回やりたいのがGreenlanderとScorchlanderを消して追加種族に置き換えたいだけで他の既存の種族はそのまま生成されるようにしたいのですが、元々raceが設定されていないFactionの種族割合ってどうなってるんでしょうか
追加種族だけ入力したら他の種族も出現しなくなるとかありますかね?
>>784 種族に関する設定をなにも入力しないとグリーンランダーとして生成されるという基本仕様があって、
もともと100%グリーンランダーが想定されてる勢力は入力が省かれている(ことがある)の
Holy Nationみたいにわざわざ「Greenlander 100」って入力してあるのもあって、あんまり統一されてないが
あとラプターとかスキマーみたいな動物勢力は別に触らなくていいよ
触ったとしてもたぶん変なことにはならないけど
>>785 悩んでたこと全部解決しました・・・本当にありがとう
空欄はグリーンランダーになる基本仕様とか全くわからんかったですよ
防具の染色などは試したことないのでわからないのですが ブルの皮で作った赤茶色の傭兵の皮鎧という設定で 赤茶色の傭兵の皮鎧を作りたいのですが、バニラで色変えである新兵の皮鎧もありますようにfcs上で染色関係をいじれば作れますか? それができるなら邪悪のチェストプレートを改造したサビのチェストプレートも作りたいです
>>753 を参考にトリガーをBoxに変えて建物を正しく上り下りできるところまで
できたけれども2階以上にベット等を置こうとすると赤くなってしまいます。
https://imgur.com/a/YMlCs6p すみませんが建物作ったことがある方で同じ問題に当たった人いませんでしょうか?
above groundやaffect footprintをいじっても解決しないし、
バニラの建物のこれらの決め方も法則性が全くつかめない。
>>787 装備の色を変えることは出来る
ddsファイルを編集できるソフトウェアを使って傭兵の皮鎧のテクスチャを赤っぽくした物を作って新しく作る装備にはそれを使うというのが一つの方法
FCS上だけでやりたい理由が何かあるのかな
>>789 ああ、単純にテクスチャ系は難しそうなので付け焼き刃では難しそうですが
バニラでの色違い装備である傭兵の皮鎧、チェストプレートってテクスチャじゃなくて染色で表現されているのなら簡単に作れるんじゃないかと思っただけでして
>>787 FCSで色を変えられるのはマスクがかかってるところだけだから、皮鎧だと胸部分のごく一部の色しか変えられない
全体を変えたいなら、テクスチャを変更する必要があるよ
チェストプレートはFCSだけで出来るけど
サムライ鎧のサビもテクスチャで表現してるっぽいから、あの色をそのまま出すのは難しいかも
>>790 なるほどなあ
でも傭兵の皮鎧と新兵の皮鎧はテクスチャ違いであって染色の違いじゃないからなあ
英語気にしないならFCSだけを使った防具の色変更についてはsteamのこの辺が参考になった
https://steamcommunity.com/app/233860/discussions/0/2561864094341840470/?tscn=1525982359 ただこのガイドに従って革鎧全体に色を付けるなら当然革も布の部分も赤くなる
思い通りの配色にするには結局カラーマップなりテクスチャなりいじる羽目になりそう
>>791 色がえも万能ではないのですね…残念です
侍鎧とか邪悪チェストプレートのように色がえだけ見たいな単純な話ではないのですね
>>792 テクスチャとは…奥が深い…
まあ色がえだけならば頑張ればできそうなので少し試みてるのですが、カラーマップ、ノーマルマップ、テクスチャマップのどれがいじれば良いのでしょうか?とりあえず多分これとテクスチャ開いてみてもよくわからない塊が…
また、これ関係で解説してるサイトありますか?
鞄改造動画一つ見つけたくらいで色がえ系の参考になるものもしあれば知りたいです
ペイントドットネット使ってみたのですが元のやつに全部範囲指定して赤色補正?みたいのかければそれっぽいですかね
HNの住民をぜんぶ女性に変更するMODを作ったんですがHNの差別対象を女性から男性に変更するにはどうすればいいでしょうか?
>>794 どこか1箇所をスイッチポンで切り替えられるようなものではないので
それ系のダイアログの中身を片っ端から書き換えてください
kenshiスレは両方そうだけど、答えたがりの人とかまってチャンが不毛なやりとり してるケースが多すぎるし、ここもちょっと考えたほうがいいかもね まあ答えたい人がかまってあげる分には誰も損しないけど
>>796 ええ、早速実験してますけど、何個か試したら多分一番下のテクスチャだとは思うんですけど色補正見たいの試したら
何故か黒くてテカテカの謎の鎧に変わりまして何が起こってるのかわからない状態ですね、テカテカになってるからこれではないのかな?
dds弄ってるスカイリムのブログとかみてみてるんですけどなかなか参考になりそうな複雑じゃないものがなくて難しいですね
今日も夜中帰ったら試してみます
奴隷の初期装備の服を裸にしたいんですが、FCSで何処いじればいいでしょうか? どなたかご教授願えませんか? 過去スレ見たり、自分でいろいろやってるんですが、うまくいかなくて 奴隷スタートした時の自キャラと、奴隷は全員枷のみしか装備がない状態にしたいです
奴隷系キャラのclothを枷以外消す FactionにあるHNのslaveclothingを全部消す 両方やればおk
革のタートルネックの生産時間が33時間になってて、納得できないから変えたいんだけど変更できない FCSで調べてみたけど革作業台に時間の設定はなさそう ダスターコートと比較してみるとvalueの値がおかしいのはわかった ただ、この値変えても生産時間も店売りの値段も変わらない… 生産時間の変更方法を知っているかたおられます?
>>801 ありがとうございます!
とりあえず奴隷スタート時のリバース鉱山全員裸にできました!
スキルカテゴリーってアニメーションオーバーライドって機能してなくない?
>>802 インナーの作業時間が特別長いのはFCSで変えることは出来ない
作業台のスピード自体を変えることはできるけど、当然ズボンとか鎧が爆速でちょっと不自然になる
bijinmod男バージョン作って貰って調整してるんですがスコーチランダー男がどうしても黒い肌色になりません あの肌色ってどの辺を調整すればいいのでしょうか
>>806 ありがとうございます、変えられないんですか了解しました
性能的に最上級なダスターコートよりも、お高く作りにくいインナーか…
global game settings内のblunt permanent organ damageについて質問です。説明文の 0-1.affects stun/percentage ratio of blunt attacks. organ damage=blunt damage*this value. organ stun=blunt damage*(1-this value). バニラではこの数値は0に指定されてるので、この場合「organ damage」=0で機能していない 打撃ダメージ=「organ stun」で、「organ damage」と「organ stun」の関係は完全にトレードオフという認識でいいのでしょうか あとorgan damage(器官、臓器損傷?)の詳細を知っている方はおられないでしょうか?
>>788 だけど推測とはいえ建物の仕様がわかりました。需要なさそうだけど残します。
・各階のInteriorに設定できるコリジョン持ったBuild Partsは床と階段1つずつだけ
・内装を置けるようにしたいコリジョン付き床のAbove groundをTrueにする
・床は内壁など他パーツとは分けて単独のパーツにしないとダメ
・内壁はコリジョン持ってるならInteriorにしたらダメ。parts(外装)にする。
・Azuchi MODなど建物によっては床のコリジョンはAffect footprintと
footprint verticalの設定で作っているようようである
・Interior maskはメッシュは建物全体の内側をカバーするような立方体、
そのコリジョン(トリガー)は屋上チョイ上までカバーした立方体を
kenshi blender pluginで剛体メニューのBOXタイプから生成して作る
>>807 すみません解決エディターズファイルで調整出来ました
>>810 >内装を置けるようにしたいコリジョン付き床のAbove groundをTrueにする
各種建物の上取っ払った土台作ってるんだけどインテリア・エクステリア両方設定してある家具が置けたり置けなかったりで困ってたからこれ凄く参考になるわ
ありがとう
>>804 あれは戦闘時の構えだけを上書きする機能
>>799 の者なんですけど
邪悪のチェストプレートのメッシュてま色変えを無理やりやってみても色は大して変わらず
聖なるチェストプレートは色がしっかり変わるのですが、違いってなんなのでしょうか?
>>814 変えたと思ってたテクスチャが変わってないだけでした
色替えはなんとかできたのですけど改変した防具表面がテカテカになるのって何が悪いのでしょう?
動物を自力でベッドに寝られるようにするのって可能ですか?
なんでこんなことができないの?!ってなる要素の一つだよな 結局公式でも対応しないみたいだし
以前は昏睡状態じゃないと寝かせること自体ができなかったから、これでもまだマシになったのよ・・・
まあ動物が自分でベッドに寝に行くのはおかしい、と考えてるんじゃないかな システム的に寝てると勝手に解体されて死ぬのもあるんだろうけど。人間も寝てたら武器盗まれるし 逆に動物なんだからある程度待機状態が続いたら勝手にそこで寝てくれるとかでいいんだけど、 解体死を避けるならシステム的にはそれっぽいモーションをして待機中の回復アップになるのかな まあ一応、気絶状態だと回復量が2倍になるようには変更されたはず
犬猫なら自分の寝床分かってて暇なら寝に行くんだけどねぇ
犬ブル牛ヤギカニのバニラ動物だけ自然回復力大目にあげる調整が便利かな
動物はやる事ない時に所定の位置に戻るようにしたいよね 人に追従させっぱなしだと建物の入り口防ぐし、 追従させないと戦闘を求めてどっか行っちゃうし AIでなんとかなるのかな?
お腹すいたらご飯食べに戻ってくるけど あんまり遠くまで行ってたら検知できないしな
プレイヤーAIってmodなら動物に町を警備したり巡回させたりできるよ
>>826 ありがとう、中見てみる
>>827 ?
それいい人はそれでいいんじゃない?
dialogue packageを編集してセリフを変更しようとしたのですが、入力した英語が日本語に翻訳して表示される状況と英語の原文のまま表示される状況があります 具体的には、一時停止して会話に移行するセリフは翻訳されていて、会話に移行せずにポップアップだけで済まされるセリフは英語のまま表示されます すべて日本語で表示させるにはどうすればいいですか?
英語を入力したら日本語に自動翻訳されるというわけではないよ 説明しづらいけどユーザーの言語選択で変わるのはバニラの文章だけという認識でOK なのでワークショップのMODを見ても英語版、日本語版と別々になってるでしょ 質問自体の回答としては、全部日本語で書いてください
ニコニコの講座動画、ダイアログの説明も始まってたのね 基礎的なことは分かってるつもりだったけど意外と知らないことあったわ
ああいう説明動画上げてくれる方にはほんとに頭が下がる 検証するのにどれだけ時間がかかることか
戦闘をトリガーに、あるいは戦闘中に自発的に発動するダイアログを知ってる人います? EV_I_SEE系は敵を発見した時だけだしEV_LAUNCH_ATTACKがそれっぽいけど発動したの見た事無い 確実に発動するのは戦闘中に起き上がる際に発動するEV_GET_UP_FIGHTくらい もし可能なら戦況に応じて敵の動きを変えたり出来そうなのに
speech interupted attack targetがタゲった奴から殴られる時だったと思う koされそうとか足やられたとかの条件と組み合わせればいけるんじゃね
試してみたけどそれって自分が発言してる最中に攻撃されるのが条件じゃない? 常に頭の上に吹き出し出し続けてればいけそうではあるけどさすがになあ…
質問です。 いちびってMODを入れて、プレイバラバランスを壊してしまい困って います(お店の商品をやたらと増やすヤツです) で、SkyrimのSKSEみたいなMODランチャーみたいなモノはありませ んか?それとも入れていまったMODをOFFにするには消すしか無い のでしょうか? って、間違ってSkyrimの本スレに投稿しっちまった・・・orz SKSEノナマエワスレテタカラ
>>836 普通に起動するとまずランチャーが表示されると思うけど、
そのランチャーの「MOD」タブでON/OFFができる
あるいはこれ↓
https://www.lofigames.com/phpBB3/viewtopic.php?f=11& ;t=15604
まだ使った事ないけど便利そう
>>837 ありがとうございます。
>普通に起動するとまずランチャーが・・・
始めたばかりで参考にしたサイトを見ると、MODにチェック項目が表示
されていたので、デフォだと思っていたのですが、何故か無いのです。
色々と検索しても、それらしいランチャーも探せずに何故、と…orz
早速、教えて頂いたモノを試してみます。
Kenshiを実行したときに最初に出るウィンドウに、MODタブ自体がないということ? 普通なら ビデオ設定/MOD/更新履歴 と3つのタブが並んでいるはず あるけど視界に入ってないだけという気がしてならないが・・・
>>837 連投すみません。
上手くいきました。ショートカットをDT上に置いても操作できるので
非常に簡便に使えそうです。重ねて感謝申し上げます。
>>839 ありがとうございます。
MODタブはあります。
02/19に購入したのですが、MODタブの画面左端にMODの名前、
ずーっと空欄が続いて画面右端にバージョンの数字が出るだけ
です。
画面設定を窓にしたり全画面にしたり解像度変えたり等してもMOD
のON-OFFのチェック項目は出てきません。
不思議なんですよね・・・orz
MODの名前の横にチェックボックスあるじゃろ? それのクリックでオンオフ切り替えるんだ
・・・馬鹿にしているようで申し訳ないけど、このゲーム内オプション画面のこと言ってないよね?
こっちのランチャーに出てないって話で良いんだね?
>>837 ,839
お騒がせして誠に申し訳ありません。
MODのON-OFFはゲーム開始後の画面(新規、ロード以下略)の
オプション画面内のMODタブで行うと信じてました。ところが・・・
起動する時に表示される小さな窓に
>>839 の仰る通りの順でタブ
があり、ここのMODタブでコントロールできるようです。
重ねて板汚しご容赦ください。ワナヤン…m(_ _)m
ワークショップに公開したら韓国の方から「このmodは割れでも使えますか? 」っていうダイレクトなやつが来て、 修正とか対応しなきゃ・・・と思ってたけどそもそもワークショップ使ってる人にそんな配慮をしなきゃいけない人達か?というとくだらねぇ気がしてきた めんどくさかったら削除が正しいか
ガン無視で良いんじゃないか、サポートその他も義務じゃないんだし気楽にやれば
割れとか言う奴にはFuck youって返しとけばいい
肉王とかクイーンの側近みたいな頭身でかいやつってfcsのどこでいじればいいんでしょうか?
クイーンの側近ってロイヤルドローン兵のことかな あいつら普通の頭身だから言ってる意味がよくわからんな
>>853 そっちは多分nwdmとかの勘違いかと思う
>>852 肉王の事ならキャラクターのボディから指定してる
形成外科医で巨大なキャラを作ってエクスポートしてそのファイルを指定すればいい
キャラクターエディットの上限を緩めないと恐らく作れないので事前にeditorフォルダから任意の種族の身長なり骨格なりの上限を弄ってね
失礼します。 最近kenshiを始めたものです。 Recruitable Prisoners というmodを導入し、現在Recruitable Prisoners日本語化MODをZIPファイルでダウンロードし、手動導入しようとしているのですが、どちらのファイルにどのような状態のファイルを投入すればいいのかわからず困っております。 どなたか教えていただけないでしょうか? よろしくお願いいたします。
SteamワークショップでサブスクライブしたMODが入るフォルダと 自作MODや手動DLしたMODが入るフォルダは別の場所になっている 特にいじってなければ後者のフォルダはSteam\steamapps\common\Kenshi\modsにあるはず 解凍した日本語化MODのフォルダをそこに放り込んだら導入完了、あとはMODの適用順を守ればOK(元MODが上、翻訳が下)
>>857 アルファマスクを変な風につけてるんじゃないか
>>859 失礼します。返答ありがとうございます。
アドバイスして頂いた通りにファイルに「RP_japanese.mod」を投入してみました。
しかし、MODの適用順を変更するためのWindowに日本語化MODが表示されませんでした。
もし、表示されない場合はどのような原因が考えられるか教えていただけないでしょうか?
なんども申し訳ありません。
よろしくお願いいたします。
>>859 すいませんでした。
MODsファイル内に「RP‗japanese」というファイルを作り、その中に.modsファイルを入れて所、適用出来ました。
何度も質問させて頂きありがとうございました。
ご迷惑をおかけしました。ありがとうございました。
翻訳パッチってどう作るのでしょう? 自分で使う分ならそのまま訳するのですけど、それの更新とかあった場合面倒なので翻訳パッチ作ってしまおうと思ったのですが、参考に他の翻訳見てみてもそのまま日本語になっているのでどうすれば良いのかわからないです
おっと、途中でした そのまま英語の台詞を和訳してmod順番を下にしておけば良いのでしょうか?
mod武器なんですが鉄扇を開かないで使えるようにって出来るんですかね? 開いて使うのはバグかなんかだと思うんですけど
>>864 mod単体の翻訳はそれで正しい
さらに、StringIDさえ同じなら下位に配置したものが上書きされる
なのでmod毎にパッチ作らずとも、IDコピペで複数のmodの翻訳を前提なしで統合できる
>>860 自己解決したけど腑に落ちない
どうもどこかのレイヤー統合段階で黒く染められていた
でもpaint.net上の表示ではα透過されているので見分けられない
また、白い剣は知覚以上に白く見えるだけだったので、色調整で黒くしたら直った
ところで、てかりを減らすために半透明化しているのだけれど、どう見ても元画像(.dds)と違う
しかし、ゲーム内表示ではそこそこ良い感じ
何か正しいてかりの無く仕方はあるのでしょうか?
デバッグモードで町の建物の配置をずらした時、インテリアだけが 元の座標に表示される不具合の対処法わかる人います? 具体的には発電所を移動した場合、インテリアである発電機だとかバッテリーだとかが 全て元位置に野ざらしで残ったままで、移動先の小屋は空っぽになるって状態なんですけど 建物の移動自体はこれが初めてではなくて、ストームハウスとか監視塔の商店だとかを 移動した際はこういう不具合が起きたことはないんで何が原因なのかもよくわからなくて
失礼、自己解決した インテリアモードにして一度他のインテリアに切り替えてから すぐ元のインテリア(Power station)に戻したら移動先の小屋に表示されるようになった 原因はわからないけど対処は簡単だから問題ないね・・・
>>866 全体のテカリを無くすならそれでいいけど、
場所によって変えたいなら元DDSみたいにアルファチャンネルを編集する必要がある
元々KenshiのテクスチャはRGB+Glossiness(テカリ)だけど、Paint.net上では透明度と解釈されるからああ見えるだけ
各ソフトで同じテクスチャ(武器の一番低等級なやつ?)を読み込むと、
Paint.net :
GIMP :
Photoshop :
Paint.netでは透明度だけ非表示には出来ないから、本来のテクスチャが見えなくて意味不明。向いてない
GIMPだと透明度だけ非表示にできるから、本来のテクスチャをきちんと表示できる
Photoshopは透明度ではなく「アルファチャンネル」として読み込むから、そもそも透過表示にすらならない
フリーならGIMPが定番だけど、少々使い方が難しいんでそこはなんとかしておくれ
>>866 ありがとう
完全に理解してなくて事故りそうなので統合はやめて一つずつ作ろうかと思います
>>869 カラー表示はそういう風に定義されていたのか
ありがとうございます
少しだけ扱い方わかってきたところだけど、GIMPに乗り換えます
確かplug inが必要だったような・・・まずはそこからか
>>870 実際、IDコピペ形式の統合は難しいところがある
やっていることは変更ではなく上書きなので、アイテムやキャラなど他の設定があるものも上書きしてしまう
ただし、dialogueなどの他の設定がない部分では有用
modの読み込み順番という制限はつくけど、種族modのアニメ適応パッチは楽になる
GIMPに切り替えて1時間ほど
適当にいじって恐ろしく簡単にできたんだけど
なんだこれ、つまりpaint.netはハイブが作っていたというのか!?
paint.netわりと使いやすいと思ったけどKenshiには不向きなのか まぁでも確かにテクスチャあみあみで詳細わかんないもんな
これも全体に適応されるから求められてる答えじゃないと思うが 武器防具のテカリは防具ならMaterials、武器ならModels テクスチャを設定する項目内にあるspecular multでも設定できる、デフォが1(テカテカ)で0に近づけるほど反射しなくなる
テクスチャのddsの圧縮形式でエラー出るとかありますか?
ちょっと前に行商人の所持金について質問してた人がいたけど、 自作MODで色々やってて少しだけ分かったことがある うっかりミスで行商人のvendor listを設定し忘れたとき、行商人の所持金はvendor moneyと同額のようだった ところがvendor listをきちんと設定したところ店主の所持金が大きく減った その行商人は冒険者がいそうな地域で応急処置キットを売り歩く放浪の形成外科医みたいな設定で vendor listが比較的安価な治療キット類で占められてたことが関係しそう 自作MODの動作テストの過程でたまたま分かったことって程度だから検証としては不十分だけど 少なくとも、FCSの説明文にあるとおりvendor listのラインナップが行商人の所持金に影響を及ぼしてて vendor moneyもある程度影響してそう 元の質問者がまだ見てるかどうかわからないけど、vendor listのラインナップをグロッグの空き缶みたいな 二束三文のゴミだらけにしたら所持金0になるかもしれない(?)
そういや店主の所持金が増えるmodでも旅行店は貧乏だったな。
バーンが最初から義手のMOD出たの見て、ふとスケルトン種全体が義手義足のMODできないかFCSで見てみたんだけど これって種族ごとに義手義足の判定ってできないんだな 勢力ごとなのか
ブラッドスパイダーなどvampiricがTrueの生物がモグモグするときに空腹度にダメージを入れるのは正常な動作なのだろうか 名称からすると血液が減るほうがそれっぽいけど、バランス上そうしたのかバグってるけどまあ良いかになってるのか・・・
ハイブなんか±合わせても血液100しかないし バランス考えて空腹度吸い取ることにしたんだと思うよ
少なくともバグってるわけではないでしょ 説明に空腹度が減るって書いてあるし
一部の種族だけ戦闘アニメーションの速度を3倍にしたい場合って、fcsでの設定だけじゃ無理? スケルトンコピーしてアニメーションの名前変えてfcsでいじるってやるしかないのかな?
>>882 戦闘アニメーションそのものをコピーして、そのコピーした戦闘アニメーションの速度を3倍にして
その種族にコピーして3倍の速度にした戦闘アニメーションの方を適用するとかは?
そもそもRaceの設定にどのアニメーションを使用するかとかの設定はなくて、 装備している武器種に対応するアニメーションが勝手に再生されるから どうやっても他のRaceと同じアニメーションが使われるんじゃね Raceの設定で3倍速・同モーション名のアニメーションファイルを指定して うまくそのRaceだけ置き換えられるかはわからん バニラに存在するモーションを置き換えようとするとうまく行かないという話もあるから駄目な気もするけど ちょっと違うけど、RaceのStatsにあるDexterityが器用さの倍率らしいから このパラメーターが機能してればここを大きくすれば器用さが上がって戦闘速度も速くなるはず PCとして使うなら序盤は3倍になってもほぼ無意味だし、 敵なら元から器用さを上げればいいからこれも微妙かねぇ
戦闘モーション追加系MODは追加アニメーションを種族に設定している構造だから 3倍速アニメーションを別に用意できればそれを特定種族だけに適用すればいいのでは と思ったけどアニメーションが設定されてなくても技自体は出せて 対応アニメーションがないと棒立ちで判定だけ出るんだっけ 見た目だけなら3倍速と等倍と両方用意して種族ごとに分ければいけそうだけど 攻撃判定の出るタイミングとか共通になっちゃうとあかんよな
その種族専用で戦闘速度三倍補正の防具を作るのが一番簡単ではある
いい発想だ けど装備の速度補正も複数個所にあると挙動が怪しいって話があったような
そーか、アニメーションファイルの設定が種族ごとで出来て、上書きもできるっぽい事もfcsに書いてたからいけるかなと思ったけど、そう簡単には行かなさそうね 戦闘速度の専用防具作ってってのも最初考えてたけど、1倍以上は意味がないっていう検証見たから無理なのかなーと勝手に思ってた というか、一つ気になったんだけど、例えばmcaとjrpg_race入れて種族適応パッチ作らなかった場合って、ただjrpgではmcaのモーションが出ないってだけじゃなくて、棒立ちになる瞬間ができるって事?
技が出てないように見えて (見た目は棒立ち) 見えない技が出てる (しっかり敵にダメージ入る)
特定の種族だけ速度を上げる方法 1.blenderでモーションMODのアニメーションをインポート 2.再生フレームレートを60に設定 3.上書きしないようにリネームしてエクスポート 4.FCSでアニメーションオブジェクトを新規に作り、先ほどエクスポートしたものを指定する 5.サイヤ人にしたい種族に新規のアニメーションを指定する ざっくりこんな感じでできると思う
一応出来なくはないかもしれない方法を思いついた ※ここではモーション→ファイル内の個別のモーションの事 まず前提として、バニラのモーションを追加ファイルで上書きできないのは、 デフォルトのアニメーションファイルが全種族に自動で読み込まれるから そのため、追加ファイルで同名のモーションを追加すると、 バニラと追加したモーションの2つが同名で存在することになる (ファイル単位では上書きできるが、ファイルの中身のモーションが同名だと上書きではなく同時に存在する) このため、同名の2つのモーションがランダムに再生されたり動作がおかしくなったりする、と思われる ※この辺は多分OGRE(3Dエンジン)の仕様 全種族にデフォルトのファイルが自動で読み込まれるのが問題、なら読み込まれないようにすればいい デフォルトのファイル(FCS上では base animationで指定)を空(モーションをすべて削除)にすれば、全員モーションがない状態になる この状態でバニラ種族にはデフォルトのファイルをリネームしたものを追加で指定、 追加種族にはバニラと同名のモーションが入ったファイルを指定すれば種族ごとにモーションを変更できる 攻撃判定の出るタイミングは、CombatTequniqueの設定でNumFramesを1にすれば モーション全体に対する割合で設定できたはず 問題としては、バニラのファイルを空にしてしまうから 別MODの追加種族には必ずパッチを作らないと棒立ちになることかな
ちょっとお尋ねしたんですが 奴隷にされたときに、髪を剃られないようにすることは可能でしょうか? 昨日からFCSとにらめっこしてるんですが、どこで、奴隷にされたときの髪型を 定義しているかわかりません
>>882 だけど、みんな色んな解決策を考えてくれてありがとう!
正直ここまで色々答えてくれると思ってなかったからちょっと感動してる
>>
途中で送信されちゃった
>>891 の方法が一番しっかり種族ごとの設定が出来そうだから一回試してみる!
きゃあ
コロナにかかると年齢的に人生が終わる人彰くん
wikiで名前晒されてるアホだけあって自演すごいね
634 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ cbb1-oL1e)[sage] 投稿日:2020/02/28(金) 06:09:29.76 ID:sgaStoej0 [1/2]
> 11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/28(金) 05:58:09.55 ID:5QRTtAT40
>
http://2chb.net/r/game/1511400650/499 >
> 12 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2020/02/28(金) 06:03:31.13 ID:YGbmiSxR0
> 詠み人はアドバンスド大戦略を作った名前も性質も藁人形にそっくりな通名韓国人です
藁人形と
南人彰は似ている
blenderでmeshファイルインポートしたときにアニメーションがインポートできてないみたいなんだけど、対処法わかる人いる? ちょっと他の動画見てると、インポートするときに左のほうにアニメーションをインポートするってチェック欄があるみたいなんだけど、自分の環境だとないんだよね
>>896 これが出るはずだけど、Blenderのバージョンは?基本的には2.79bを勧めるけど
>>897 2.97でやってたから、2.97bにしてやってみたけど、やっぱりkeep xmlから下の項目が出てこない
入れるアドオンってimport export kenshi meshesだけでいいんだよね?ほかに何か設定する項目があったりする?
>>898 特に設定する項目はないけど、間違って古いプラグインをダウンロードしてない?
試しに一番古いプラグイン入れてみたらKeepXMLしか出てこなかった
>>899 おー!ありがとう!そもそもダウンロードしてたページが古いページだったみたい
ちょっと探してたら新しいプラグイン見つけれて、入れたら無事解決しました
・大手サイトでの多数実績・高勝率 - 最低50件以上の実績を持ったJPチャレンジャーからKRグランドマスターまでのレベルの高いスタッフが所属しています
・即日対応 - 依頼から納品まで1日〜1週間以内を目安に完了します
・チャットサポート - DiscordやTwitterなどのSNSを使用し、代行の進行状況や質問、ご要望等にできる限りお答えします
価格・依頼は当サービスのホームページをご確認ください。
※スタッフ紹介も行っております
https://leaguebuust.webnode.jp/ >>891 >>894 かなり前の記憶だけれど、モーションの上書きは可能
ただし、上書きしたモーション名を2個以上の設定で使うと、どれか一つにしか上書き後のモーションが適用されない
戦闘モーションではなく普通の待機であったり、作業時の行動だと上書きがうまくいったりいかなかったり
それぞれの場面で微妙に違った反応があるので困る
>>902 その辺は上書きできてるんじゃなくて、同名のモーションが複数あったら先に見つかったほうを使うから、
処理順によっては追加したほうが決まって使われるパターンが有るってことかと
そもそも上書きされてたら元のモーションが出るはずがないし
処理の都合で必ず追加したほうが先に見つかるパターンと、元からある方が見つかるパターン、
どちらが選ばれるかランダムなパターンなど、その違いで反応が変わってると思われ
個人的には、そういう本筋と関係ない処理順とかに頼ったものを作ると
アプデやコンパイラ変えたら処理順が変わって動作しなくなったりするから好きじゃない
例えば、アドレス帳に同姓同名の人を登録した時、たまたま先に登録した人にしか連絡しないから問題なかったけど、
携帯変えてアドレス帳インポートしたら順番変わって間違い電話になるとかそんな話
万能保管庫作る時と同じだな 上書きしてるわけじゃなく同じ名前が複数あるから、選択しても条件によって出てくるのが違う
ファイル名が被ってる系は装備でも同じことが起こるね バニラのメッシュ改造した武器MOD作ったときにファイル名そのままにしてたら元にした武器で上書きされたり
KENSHIのMODあまりにも入れ過ぎてなんかターミネーターのT-3000とかが暴れてた もうどうにでもなーれ状態で街が壊滅してるわらう
メッシュ・マテリアル・アニメーションのリソース管理はOGREが行ってるけど、その辺の記述を探したらあったわ > When the user (programmer) wants to load a 3D object from a file, he doesn't need to know the directory of the file. > He just indicates the name (e.g. myModel.mesh) to the resource manager. > If you have mesh files with the same name, you have two choices: > make the file names unique (this I recommend) or use different resource groups for different mesh files. 要はパスなどは関係なく名前のみで管理してるから、 必ずuniqueな名前を使うか別のリソースグループにすること、だそうで
ハイブの顔にx印つけたりできるmod誰か知らないですか
一年ぶりぐらいにkenshi再開したんですけど UIとかインターフェイスなどの言葉を変えたいんですが、わかる人いますか? 編集ソフトとか忘れてしまって… インベントリ→持ち物 みたいな感じで以前変えていたんですが、変更方法等のログが見当たらないので 改めてわかる方いましたら助けてください
パッチワークアーマーのmodだけ導入すると自分のインベントリ開く時間が伸びてしまうのですけども、modの食い合わせみたいのって考えられますか? 他のも導入してるんですけども全く影響ないので何故これだけ…と困惑してます
>>911 ですが、世界観に定着させる方のmodだと重くなりませんね
不思議…
>>910 Kenshi\locale\ja_JP\LC_MESSAGES のmain.poってファイルを編集する
ニコニコ動画のsm34907173が詳しい
細かいテクスチャ使ってる奴でアイコン自動生成タイプだと初回は重くなる アイコン生成後にゲーム再起動すると直る
>>914 成る程アイコンも読み込みにかなりかかるのですね、納得しましたありがとうございます
>>913 うぉおおお!これだ!
助かりました!ありがとうございます!!
MODで追加された種族のボディメッシュをblenderで座標修正しエクスポートしたのですが、ゲーム中で表示されません エクスポート時の選択肢を色々試してみても元ファイルと同じ容量にならず、透明なままで… blender2.82に2.80用のプラグインを入れている環境がいけないのでしょうか?
どうにか襲撃が拠点に着いてから終わるまでの時間をいじれないものか AI Goalsに入力できる数値は時間帯の指定と優先順位だけのようだし
スケルトンいじってないとかエクスポートの方法が悪いとか大穴でFCSいじってないとか
ありがとうございます。より詳細に記述しますと BijinMODのbijin_body.meshをblenderでインポート →Material #26.004を選択し、画面右のトランスフォームから位置Xを0mから0.07mに変更 →.mesh形式でエクスポート→modsフォルダのbijin_body.meshに上書き という流れです 恐らくエクスポート時のExport tangents、Export Binormalsなどの選択肢が関係しているのだと思い、 色々試してみたのですがどれもうまくいかず…
>>920 まずボディメッシュや防具を読み込むときには必ずSkeketonに関連付けないとならないからそれじゃね
Kenshi_blender_templateを読み込んで、紛らわしいから女性用のメッシュは削除
女性用のスケルトンを選択した状態で、"Use selected skeleton"にチェック入れて編集したいメッシュを読み込む
Skeletonと読み込んだメッシュが同じ位置になっていればOK
Export時は tangent・binormal・Colour・ShapeKeyを有効に
・・・とここまで書いてアレなんだけど、ボディメッシュを移動しても装備品は移動しないから、
体だけ動かしてもはみ出したりずれるんじゃないかな
後移動するならオブジェクトじゃなくてメッシュ編集で移動しないと反映されないと思う
(一応Export時のApplyTransformがあるけど、テンプレートでは使えないし)
スケルトンが原因だろうな ウェイト転送とか諸々面倒だからそこらへんのやり方解説してるサイトで見てきた方がいい あと重心移動はトランスレーションでもできるぞ一応
>>921 うまくいきました。丁寧な解説ありがとうございます!
この種族だけ体の右側がはみ出すのを直す目的なので、体の位置だけずらせればよいのです
おめでとう よく考えたら種族だけならウェイト関係なかったわ、すまん
リクルートキャラ追加MODでフィッシュマンを仲間にしたのですが、なぜか街中で町人に喧嘩を売ることが多発、左下を見ると襲撃の行動を取ってます 調べようと思いまして、fcs見ても一般的なスタティックガードAIとガーグラーのダイアログパッケージプレイヤーが設定されている以外は他のキャラと変わりません aiも他の仲間になるキャラと同じですし、何が悪いかわかりません
セーブ&ロードした? 加入させたキャラが以前の所属部隊の行動を続行する現象はたびたび確認されてる
すみません、書き忘れましたがそちらはすでに試しております なので検討もつかず
ならMODで何か設定されてるんだろう >ガーグラーのダイアログパッケージプレイヤーが ここ気になったんだけど dialogue packageに設定されてる「Gurgler」というパッケージが dialogue package playerの方にもわざわざ追加されてるってこと? ガーグラーは本来ならdialogue package playerの方は何も設定されていないから ただプレイヤー勢力(Nameless)に所属変更しただけなら Namelessデフォルト設定の「player character default」になるんだけど 普通に喋ってほしくないとか奇声を発してほしいとかそういう理由で あまり検証せずにセリフ集感覚で「Gurgler」を設定してしまっているのかもしれない このパッケージは中立者を発見したら襲い掛かるように設定されてるので dialogue package playerとして適用されてたら 仲間にしても同じように中立者に襲い掛かるよ
>>928 ああ、成る程味方にしても襲いかかるのはそのままなのですね!味方になったら止まると思ってました
ガラガラ鳴かせるためだけの設定かと思いきや、そこまで作用してたのですね
ありがとうございます
>>918 襲撃到着時の演説でアサルトフェーズに移すのを止めて代わりにAI contractで時間指定でAI変更
時間が終わればダイアログ起こしてリトリートフェイズに移行するってのはどうだろうか
>>930 ありがとう
さっそくHNの普通のレイドを元にして10分で終わる早漏レイド作れないか試してみるわ
短くできたら長くもできると信じて
うーん、雇用可能NPCをランダムに出来ないかと思ったが色々難しいな まずランダムになる出現設定が2つしか見当たらない ・BarのHomemateにSquadを追加する→FactionがBarと同じになる ・街のResidentsに追加する→建物1軒はDrifters所属にしないといけない いっそのこと何かトイレみたいなサイズと見た目の建物作って、そこから湧くようにするしかないのか
bar squadsにchoosefrom listを使えばいいだけでは
あぁ失礼、ランダムってのは新規スタートするたびに別のNPCが出るって事ね 放浪者スタートとかで試すと分かるけど、毎回名前含め同じNPCが出現するんよ(乱数のシードが固定) 設定で部隊人数を変えると乱数を使う回数が変わるからNPCも変わるけど、それくらいしか変える方法がないんで
他のmodでも見たことないのでお聞きしたいのですが、特定の人物を殺す、そいつの固有アイテムを奪い持つ事などにより。それをトリガーに話せなかった人物に話しかけられるようになり、特有のアイテムが手に入るクエスト的な物って出来ますか? 難しければ新規の手配書を作ってそいつが持つようにしようとは思うのですが…
人物の会話イベントの条件に特定アイテムの所持を仕込んでおけば そのアイテムを持ってこないと話せないようにはできるし 会話イベントの中でプレイヤーにアイテムを渡すことも可能 (プレイヤーからNPCに渡すことはできないので物々交換は無理) ここでいうアイテムはITEMに属するものだけで武器防具義肢などはダメだけどね
>>936 あ、そうなんですねそのアイテムと引き換えに武具と交換を考えてたのですが、ないにはないの理由がありますよね
ありがとうございます。ボスを配置の方向で行きます
専用鍛冶台と専用等級作って特定アイテム見せたら専用素材渡すようにすればいけそう 果てしなく面倒だけど
条件を満たしたあとの会話で取引ができるようになって普通に金で買うとか いっそ報酬装備を持った人ごと仲間になるとか・・・
購入だと商品を店の収納に入れないといけないので窃盗・強盗できてしまう 人に着せていても同様*ズシン*してパクれる あくまでクエスト報酬として出したい(抜け道を作りたくない)なら 秘伝のレシピとしてブループリント貰って自分で作るくらいが無難かもしれない
ストートにあるストームハウスの床と屋上から砂汚れを取り除きたいのですが、どうすれば良いのでしょうか?
すごい初歩的な話なんですけど、例えばそこそこ追加の大きい翻訳パッチ作るとして、元のMOD開いてチェンジ押すと変更箇所でますけども、これを作る翻訳パッチの方で確認する方法ありますか? マージだと合体しちゃってパッチではなく本体になっちゃいますし
打たれ強さが100を超えると怪我の悪化速度がマイナスになるけどこれはやっぱり意味ないんかね? マイナスということは絶対に怪我が悪化せずむしろ回復していくという風になりそうだが体感ではそうなってないように感じる
>>943 逆転現象はしっかりと効果あるみたいよ
ワークショップの不死の呪いスタート試してみると良いかも
打たれ強さ200だと分かるくらいの差になるようだ
xmleditorでeditorフォルダにあるeditor_data_humanのbodyのサイズ 弄ったらゲーム内で武器を装備してもグラフィックに表示されなくなった、 バックパックや防具はちゃんと装備しても反映されるのに武器だけ表示されずに 見た目が丸腰になってる、なんでだろう?
すいません、Dialogについての質問です。 Dialogから直接別のDialogへと、連続して会話が続けられるような処理は可能でしょうか?
似たような処理のダイアログを汎用的なもので共用したいのです 人狩りや野党が襲撃してくるダイアログの中に、PCが自分より強いと襲わなくなるダイアログとか PCの拠点襲撃に来たら街の規模の大きさに怖気づいて引き返すダイアログとか 微々たる処理だけど省エネと管理の一括化できたら便利だなと思いました
汎用のDialogPackage作って、個別のPackageとくっつければいい Package編集画面トップの左上にinheritsFromって欄があるから、そこに汎用Package入れれば個別と汎用両方使ってくれる 例えばサッドニールの個人用Packageにスケルトン汎用Packageでユニーク会話と汎用会話を両方喋るといった感じ
なるほど、これは確かに優先順位などを調整すれば上手くいけそうですね ありがとうございました!
珍しくまともにスレが埋まりそうだけど、次スレのテンプレって何かいじるところあるかな? あまり同じような質問が繰り返されることもないし特にないだろうか・・・?
すみません、レイドの設定について質問です 襲撃のkey設定でDEFEND_TOWNはPC拠点の襲撃が条件だと思うのですが TRADER_VISITとASSAULT_TOWN、CONQUER_TOWNのそれぞれの違いはなんなのでしょうか 徴税人やトレーダーズギルドの訪問といった比較的平和的な襲撃もASSAULT_TOWN指定なので TRADER_VISITとの違いがよくわかりません
>>942 画像保存してやってみました
何回も開き直して比べるのが一番かな?
あと素人発見としてはmod名を入れて検索したらそのMODのものが出てきた気がします
id名でも、出るのかも
スレ汚し失礼しました
HNの審問官を仲間にしてHN勢力装備一式を装備させたままEach Person's Lifeで解雇して遊牧民の仲間にしてから 近くを通ったらシェクに向かってビーストだといって襲い掛かってきて遊牧民とも戦う羽目になった これって仕様なのかな
>>954 多分シェクとかハイブに襲い掛かるAIだかダイアログだかが残ったままなんだと思う
もちろん仕様
>>955 うおお
シノビ盗賊団の拠点にも何人か放したけどやべえな・・・
やっとここに辿り着いた 質問ですがバストのように空き家が購入できない場合は どこを弄れば購入可能になるのでしょうか?
Squadsから買いたい建物の項目を選んだ後 Generalの項目のsell homeをFalseからTrueに変える、だったかな 建物がいろんな町に使いまわされてる場合はそれら全てが購入可能になることだけ注意 バストだったらTrashed buildingっていう建物だけど、これは廃墟系に使いまわされてる
ありがとうございます Squadsとかまだよくわかりませんが 何とか頑張ってみます
Trashed buildingを弄ったものの変化がありませんでしたが 町のタイプをタウンタウンにする事で買えるようになりました
武器のメッシュを自作してるんですが、通常meshファイルでエクスポートされるはずが、xmlファイルになる事が時々あります。 2スレ目のにUVレイヤーが複数あったり名前がUVLayer0以外だとそうなると言う書き込みがありましたが、今回は違うらしい。 同じくマテリアル周りも触ってない。他にどう言った原因が考えられるでしょうか? 試しにデフォルトのdeaファイルでエクスポートし、正常にmeshでエクスポートできる別ファイルにインポートした場合、 そのファイルにもともとあったメッシュだけ表示していればエクスポートできるが、インポートしたメッシュを含めるとxmlになる。 その事から多分メッシュが悪さしてるんじゃないかと思いますが、特にいつもと違うことをした記憶がない・・・。
>>930 襲撃到着時の演説でAI contract でMilitary Assault Town を1時間だけ実行して帰るような設定を作ってみたら
口上述べても攻撃を始めず延々とAI contract を設定した台詞を言うだけになってしまった
24時間とは言わずとも8時間ぐらいは戦いたかったが難しいのかな
>>961 規制で遅くなってしまったが
エクスポート時には、BlenderはXMLを出力して、その後OgreXMLConverterがXMLをmeshに変換してる
XMLが残ってるってことは、Blenderからのエクスポート中にエラーで止まったか、
XMLをOgreXMLConverterで変換する時にエラーで止まったかのどちらか
まずはエクスポート前にBlenderで ウインドウ→システムコンソール切り替えでシステムコンソールを出す
これでエクスポートして問題があれば何かエラーメッセージが出てるはずだからそれを確認すれば原因もわかるはず
最近出たMODの Backpack - CombatShell-B を装備して戦闘すると
時々とんでもないダメージ(マイナスのカンスト)を受けて即死する件(死因は失血死)
数値がオーバーフローやアンダーフローしたというより不正な値を参照しちゃってる感じ
バックパックスロットに防具をつけると仕様上の不具合が出るのかもしれない
>>964 ノーマッドケープとランタンを両方使いたくてケープの装備スロットをバックパックにした時にその現象発生したな
今はランタンをバックパック装備にして様子見てるけど再発はしてない
>>964 思い出せないけどなんとなく見覚えがある数値だな、FCS弄ってる時だったっけなぁ
やはりバニラの仕様から外れたことをするのは危険なのかなあ・・・ ベルトスロット防具は大丈夫かな?
materialにカラーマップ追加するだけで義肢も染色可能になるんだな
当然ながら色を貰う相手の四肢を落とさないと染められないからちょっと問題のあるファッションだけど
>>969 人間っぽい義手modも赤だの青だのに染まるのかな
ロードしたら染めた義手の色が抜けてしまった アグヌは自分で色持ってるからか青く染まったまま アイテムの設定項目にcolorやdont colorizeの項目が無いから一時的に染まりはするけど永続はしないようだ プレイヤー勢力に色を設定して義肢を自勢力の色に染める程度には使えるかな?
>>963 ありがとうございます。確かに出力時にfatal errorが発生してるようです。
いろいろ試した結果、マテリアルスロットを追加するとエクスポートできました。
過去に同じ症状の武器メッシュも同様の方法で使えました。
(スロットを追加するだけで良く、いじる必要はない模様)
しかしなぜマテリアルスロットを追加で良かったのかはわからない。
他の最初から出力できたメッシュはマテリアルの設定をしていない。
武器を作る時はkenshi_template.blendの斬馬刀から改造するけど、
それもやはりマテリアルの設定はされて無い。
少々気にはなりますが、ひとまず解決はしました。ありがとうございます。
FCSを用いたGame Start時の座標について質問なんですが Black scratchから始めようと色んなデータを覗いてみても基にできるものがないんですよね 過去にやって成功したしそのセーブデータはあるから不可能なはずじゃないのにまったく分からないという・・・ 記憶が正しければBlack scratchまで赴いたあとセーブからキャラクターの座標を確認しPositonに入力、だったような気がするんですけど 数年前の私が改変ゲームスタートのデータとか方法とか残しておかなったかのが馬鹿ですよほんと
ブラックスクラッチの街の中から始めたいなら単にGameStartsのtownの項目にBlack Sratchとだけ入れれば始まるけど 座標ってことはブラックスクラッチじゃなくてその近辺の荒野でスタートしたいのか
>>974 え、あ・・・ほんとだ・・・TownがADDできる・・・
今までの苦労は一体なんだったんだ・・・
なんてね!ありがとうございます!これで心置きなく始められます!
実はロールプレイのためmini robot workshopを初期地点に設定するつもりだったんです
以前のはそうしましたし弄ってるうちに思い出せるだろうと
でも街の中からでも充分楽しめます。本当にありがとうございます
なるほど それなら適当なデータでブラックスクラッチの義肢屋の中でshift+F12押して 開始地点にしたいとこに焚火でも置いてその焚火のX座標とZ座標調べてそれをGameStartsのStart posに入力すればいいと思う
>>976 焚き火置こうとしたら「この建物は他人の所有物だからダメ」と言われました
買った家では普通に灯せたので所有物としてしまえば座標の確認くらいはできそうですが
どちらにせよ座標がどこに書かれているのか分からないので今の私には難しすぎるみたいですね・・・
まずはそこを把握できるようにがんばってみます。重ね重ねの助言、ありがとうございます
New Weapons Dissemination Modに登場するトライアングルバンディットがデフォで飢餓状態になっているのを正常に改変したいのですが、NPCの空腹状態の弄り方が分かりません。もし教えて下さる方いましたらよろしくお願いします。初歩的な質問ですみません。
飢餓状態のフラグはキャラクター単位じゃなくて部隊ごとの設定になってる 所属SQUADを開いて左側Generalのところのmalnourishedを変更するのだ
>>979 教えていただきありがとうございます!試してみます!
すみません、質問続きで大変ご迷惑をおかけします。Bannermodに自分の好きなバナー(旗)を追加したところ、旗を貼っても近距離でしか模様が見えません。 距離が離れると真っ黒になる現象が起こります。原因の分かる方いらっしゃいますでしょうか?お手数をおかけして本当に申し訳ありません。
>>970 はスレ立て忘れてるのか?
今日一日動きが無いようなら自分がやってみるよ
あと質問もちょっと控えた方がいいぞ
>>982 完全にスレ番号見落としてた
夜帰宅したら建てる、済まない
>>981 テクスチャのDDS出力時にMipmapを生成してないとそうなる
出力時のオプションでGenerateMipmapかその辺を有効にして保存しなされ
こんな感じかフラットスキン?
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part6
http://2chb.net/r/game/1584799187/l50 >>984 教えていただきありがとうございます!感謝です!
このスレを消費し切る前に新スレに質問を書き込んでしまいました、マナー違反本当にすみません。
各種族用にベルトに装備するタイプの装飾品を作りました これを全NPCが装備してスポーンするように設定したいのですが、複数種族が存在し得るキャラの場合複数登録していてもちゃんと自種族に適応したものを装備してくれますかね? 別種族用のものが抽選されてしまう可能性、装備せずにスポーンしてしまう可能性もあるのでしょうか?
残念ながらベルトスロット装備(防具)はスポーン時に所持させられない
あら、そうなんですね シュライクとかハイブキャラバンのボスはランタンを所持してスポーンするからできる物だと思い込んでいました
ランタンは防具じゃないからね アイテムとして所持してるのがベルトスロットに入ってるだけ
アイテムとしてなら持たせられるけど防具みたいに複数候補を用意してどれかを抽選で・・・というのは結局無理そうですね ありがとうございました
NPC enjoys more shoppingという買い物客が増えるmodを入れたけどシェムに作った拠点にNPCが全く買い物に来ない。NPCの活動範囲を広げるってfcsで出来ないかな?
-curl lud20241204122630caこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/game/1570937123/ ヒント: 5chスレのurlに http ://xxxx.5chb .net/xxxx のようにb を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。TOPへ TOPへ
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