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Stormworks: Build and Rescue
サンドボックス型の物理演算オープンワールドで、船、飛行機、自動車等を自由に設計して災害救助を行うゲームです
■関連リンク
公式サイト
http://mcro.org/stormworks 販売サイト:Steam
https://store.steampowered.com/app/573090/Stormworks_Build_and_Rescue/ 公式Wiki(英語)
https://stormworks.gamepedia.com/Stormworks_Build_and_Rescue_Wiki 日本語Wiki
https://wikiwiki.jp/sbarjp/ 英語Disord
discord.gg/tzEwpq2
日本語Discord
discord.gg/sMv9k8g
■前スレ
Stormworks: Build and Rescue Part1
http://2chb.net/r/game/1532471591/ ※1行目に
!extend:on:vvvvv:1000:512
を挿入すること。今後のワッチョイ付け忘れ防止の為に数行分挿入してください
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
前スレがDAT落ちしたので
Stormworks: Build and Rescue Part2
http://2chb.net/r/game/1570125219/ RPSを低めの設定にしてもぎりぎりのトルクで巡航できるギア比を追求するとか
いちおつ 戦車みたいに砲塔が独立して回転可能な車両作ってるんだけど、砲塔が回らない・・・少し動いてなにかに引っかかる 車体側の天板と砲塔側の底面密着させてるんだけど、これだと摩擦があって回らないとかなのかな? 回転時に引っかかりそうなパーツはすべて外してみたけど駄目だった
>>6 書き忘れたけど車体と砲塔はちゃんとマージせず別パーツ扱いにしてる
>>6 パーツが引っかかってる以外の原因が思いつかないな
砲塔がウェイトブロックマシマシとかでよほど重ければ摩擦もあるかもしれないけど、少しだけ動くのなら関係なさそう
解決しなかったらワークショップに上げるかスクショで機体を見せてくれればもっとアドバイスできるかも
最近始めたばっかりだけど、 海が荒れると船が転覆してしまうけど、 どうしたら良いでしょうか? 小型船使うの諦めてヘリや大型船に 乗り換えた方が良いのかな
小型の単胴船なら 底を重く(水を入れる・重いブロック使う) 上を軽く(密閉して空気を入れる) とか?
>>9 いろいろ解放はあるけど手っ取り早いのなら以下かな
横幅を確保
キール設置
バルジ設置
三胴船、双胴船にする
>>10 >>11 なるほど、試してみます。
回答ありがとうございます。
Form the Depthのときにも同じ悩みに当たったけどこういう船造りゲーって詰めるものなくてどうしてもトップヘビーになるんだよな PCスペックに遠慮して船体を小さめに作っちゃうもの問題なんだろうけど
エンジンから出る動力って分岐するときどうなってるの?
↓のパターンだとどれが一番近いのかな
>>8 よーく見てみたら砲塔側に一ブロックだけ車体側とマージされてるパーツあったわ・・・
回るようになったよありがとう
>>14 出、入で指し示されてる値の意味がよくわからんな。自分もエンジン詳しくないけど、必要トルクと回転数が重要なんだと思うんだが
とりあえず
1、エンジンの出力が分岐で等分されるのか、出力先に応じて変化するのか
2、等分の場合、オーバーフローしてエネルギーが消えるのか
3、等分でない場合、割合で決まるならオーバーフローするのか、オーバーフローはしないのか
こういう2段階の質問でええか?
>>16 エンジンの出は現在の出力、各装置の入は最大入力値のつもりだったんだ
聞きたいことはそれで合ってる
発電機とプロペラ(ギアボックス)の両方に入る直前にトルク計入れて数値を見ると配分わかるかね?
すいません、ヘリの操縦方法が 分からないのですがどうすればいいですか? 航空系シミュレーターやった事無いのでさっぱりわかりません。
ちょっと大きめの作っていざ操縦室へってしたら天井低くて入れなかったよ… 小型船の操縦席天井なしばかり作ってた弊害がががが
実際プレーヤーと同じ大きさのシルエットなり表示する機能はほしい いちいち確認するの手間だよね
アプデでエンジンの熱が厳しくなったのね 今までが楽すぎたってのもあるけど ワークショップのやつ殆ど死んでるわ
マジかよ 初期エンジン2あたりヒートシンク1でも危ない?
ヒートシンクはほとんど使い物にならないね 調べによると水冷はまだ役に立つようだから小型のカスタムタンクで水冷するのをおすすめするよ
うへぇ、小型エンジン20RPS制限有りでもラジエーター1基だと110度超えるのか 2基だと97で止まるけどRPS制限外した途端に燃えるなコレ ヒートシンクもラジエーターと冷え方変わらんし、いくらなんでもやりすぎでは?
小型エンジン1に水冷だと36度 小型エンジン1に水冷+ラジエーターだと50度近く ラジエーター仕事してねぇ!
最近初めてやっとヘリ作れるようになってきたところだったんだけど、エンジン温度ぎりぎりで設計してたからほぼ全車両イチから作り直しで辛い… 船は鈍行なら一応動くけどヘリが飛べねえ
NPCがE押しても無反応でテコでも動かんから担いでピストン輸送する羽目に 買ったばかりなんだけどこういうもんなのか
はやてのように γ⌒/^^/^- ,ゝ`/~ /~ /~ /⌒ _ 〈(_| | |南 |~ 株/^ ) (/~ /~ /~ /~ ~ /~ /^\ ()/)/~ /~ | 人 .|~ |式 |~ /) へ^〈,|,,、,,|,,、,,,,,| へ,,,、〈~,, 〈~ /⌒|)\ |::::::: ゛ 彰 ッ-会 ,,,,;;::''''' |:::::::: ,,,,; ツ::::::::::::::: __ ヽ |::: " __ は :ド゙:: 社 <'●, | ┌―. - '"-ゞ,●> ::::::... | | | ̄.. 横 の:::::チ | ヽ.\{_ ( ○ ,:○) | \\/. 領 キ | \_ヽ. __,-'ニニニヽ . | .. ヽ. 犯 ンニ二ン" / \ / | | | / ヽ\ / l `ー-::、_ ,,..'|ヽ. :人 `ー――''''' / ヽ _/ `ー-、 ,.-'" \ー-、 ,.-'" \: \ .,.-''" | /. \ ~>、,.-''" | ,,..-‐'''"" ヾ ,.-''"| /――――、/
>>30-31 なるほど他環境でも起きるのね
何か見落としとかじゃないようで安心した感謝
ジエン力 γ⌒/^^/^- ,ゝ`/~ /~ /~ /⌒ _ 〈(_| | |南 |~ 株/^ ) (/~ /~ /~ /~ ~ /~ /^\ ()/)/~ /~ | 人 .|~ |式 |~ /) へ^〈,|,,、,,|,,、,,,,,| へ,,,、〈~,, 〈~ /⌒|)\ |::::::: ゛ 彰 ッ-会 ,,,,;;::''''' |:::::::: ,,,,; ツ::::::::::::::: __ ヽ |::: " __ は :ド゙:: 社 <'●, | ┌―. - '"-ゞ,●> ::::::... | | | ̄.. 横 の:::::チ | ヽ.\{_ ( ○ ,:○) | \\/. 領 キ | \_ヽ. __,-'ニニニヽ . | .. ヽ. 犯 ンニ二ン" / \ / | | | / ヽ\ / l `ー-::、_ ,,..'|ヽ. :人 `ー――''''' / ヽ _/ `ー-、 ,.-'" \ー-、 ,.-'" \: \ .,.-''" | /. \ ~>、,.-''" | ,,..-‐'''"" ヾ ,.-''"| /――――、/
pidでピッチやヨーを指定した角度にする ってのやろうとしたけど、少し動かすと暴走するなぁ どこか設定間違えてるんだろうけど一個一個マイコン組んでったほうが楽
水温やべーな プリセットのやつを改造した小型ヘリ使ってたんだが1分もたたずに爆発してワロタ これプリセットのヘリとかどう考えても無理やろとデフォのやつロードしてみたら ちゃっかりヒートシンク仕様に差し替えられてるやん・・・
始めたばかりでワークショップとか参考にしてるんですが、皆さん車等のオートマ化ってどのようにして作ってるんでしょうか?
workshop参考にしてるなら使われてるマイコンのどの入力がどう処理されてギア、スロットル、クラッチに渡ってるかを調べるのが良いのでは
ワークショップの乗り物って配線図みてあまりのスパゲッティぶりにそっ閉じだわ
質問した者ですがワークショップの物はまさにスパゲッティ状態で高度過ぎたので比較的簡単な組み方(有ればですが)を教えて頂けたらなと思い質問しました。
作ってる側はどれがどこにあるか把握してるから どうしてもスパゲッティになりがちだよなぁ
車のオートマチックミッション 一番かんたんなのは速度で切り替えかな ↓こんな感じで スピードセンサー >(greater than) → ミッション切り替え
そっくりそのまんま使うなら何も考えなくていいけど、自分の車両に組込むとなると結局中身見て仕組み理解する必要あるしなあ ほんとに単純なAT(2速程度)なら車速でHi-Low切替判断、切替信号の立ち上がり立ち下がり検出でクラッチを一瞬切る 低速域ではスロットル入力に応じてクラッチ出力、エンストするならrpsに反比例してクラッチを切る ってぐらいでも大丈夫じゃない
各ドックにある給油タンクが容量少ないからカスタムタンクでくそでかいタンク作って 買ってきた燃料押し込んでんだが、なんか初期ドックの後ろ側に配置したやつだけ海にすっ飛んでったり 地下に消えていったりでどうなってんの・・・燃料20万g入れるのにかかった時間返して(:ω:) とりあえず据え置きしてるブツの物理の法則が乱れるのは困るから完全固定になる建造できる島買って 基地っぽいのを作り出したら夢が広がりんぐで楽しいわ
AT質問した者です、なるほどスピードセンサーを使うと確かに比較的簡単そうですね! 先入観でrpsとかトルク計だけで試作してました。 まずは前進2後進1くらいのAT作れるようにやってみます。
ジャイロ制御のヘリで何台かに1台ぐらいの割合で推力落として降下中に突然姿勢崩して墜落することがあるんだけどなんでだろ?
メインローターの回転数下げる それによって、メインローターでのロール制御、ピッチ制御の制動力低下 もともと傾いていたバランスの修正が間に合わなくなる 考えられる理由はこんな感じかな
>>51 なるほど、メインローターの回転数下がらりすぎないようにマイコンかませて試してみるわ。ありがとう
コレクティブがマイナスになりうる(下向きに推力生み出す)設計になってたりしない? ジャイロ有りでその状態になるとかなり姿勢乱れるというか、多分ジャイロが逆効果
タンカーも収容できて波の大きい日も安心
終了時のセーブ中にフリーズして嫌な気がしたんだけど、オートセーブも手動セーブも両方データ吹き飛んでた… 機体やマイコンは残ってるから良いけど、一応オートセーブだけじゃなくて手動で時々バックアップ取ったほうが良いのかもな
潜水艦作り始めたけどめっちゃ難しいな バランス取りづらい
ジェットが水中でも動くってんでテストがてらジェット潜水艦をワークショップで拾ってきて遊んでたら飛んだ ジェットのインテークはディーゼルみたいにAir判定とってないんだな
いくら寝てもミッション発生しなくなったんだけどこれもバグかな?
>>61 バグだけどセーブデータの改ざんでなおるらしいね
あ-ミッション発生しないのバグだったのか 仕事来ないのいいことにタンカーで燃料輸送業務に励んでしまったわい
>>62 ちょっと調べてみたけどそれらしい解決法が見つけられなかった
Steamのフォーラムとかにあるのかな
>>64 ニューゲーム時の設定で発生するミッションを選べるようになったんだけどそのリストがセーブデータ内に格納されてて、つまり今までのセーブにはリストがないからミッションが発生しなくなるらしい
いま適当なセーブ作ってリストをコピペしてみたら発生するようになったよ(↓の反転部分が抜けてるからセーブデータフォルダの中にあるscene.xmlをテキストエディタで編集)
ただこれで万事解決するかは分からんのでバックアップ残して自己責任でお願いします
>>65 ありがとう、言うてる間に公式が対応してくれて直ったね・・・
オイルリグと燃料島の間が1キロしかない神配置を引き当てたが、原油価格って燃料島から近いほど値段があがるのか、 買い取り価格との差額が0.08ドルしかなくてワロタ ウインチ使ってホースを直結してみたが毎秒1ドルぐらいしかお金が増えない(´・ω・`)
> ウィンチ使ってホースを直結 その発想はなかった 途中のウィンチにアクティブブロック要らないなら案外良さそう
やっぱりアクテイブブロックなしだと1km離れるととまっちゃうね 新しく実装された500m伸びるヒュージウィンチx2で繋げれたけど 本来なら外れないはずの液体コネクタが謎の力で外されるので実用性は低いかな あとアプデで拠点の燃料タンクが小さくなっててますます燃料枯渇問題がー
ヘリ作ってて行き詰まった。 ジャイロ使うと速度が上がるにつれて、ロール側にプルプル震え出す。
回転数が高すぎるんじゃないかな RPSかギヤ比を少し下げてみたら直るかも
>>72 なるほど。早い回答ありがとうございます。
ロールで荒ぶる時はアウトリガーみたいに機体の横にブロックを付けてロールしにくくするかジャイロからの出力値を定数で割り算して抑えてる
>>75 操作レスポンス上げようとし過ぎると荒ぶるのだろうか。
動きはモッタリするけど、割った数値で出力すると動きに落ち着きが出る。
機体が細いと本来の復元速度が速すぎてジャイロの処理とかちあって荒ぶるんだろうな
原子力発電所に箱3つ持っていけのミッション、箱のスポーン位置が新しい燃料タンクと被って取れなくなっててワロタ
発電所の中の地下に行くリフトがなくなってるな あと据え付けの新しい給油機の挙動もおかしい 吸い上げが異常に遅かったり止まったりで困る
燃料が戻せなかったり売れなくなってるのってバグだったのか なんかボタンがあるのかと延々探してたわ
発電所のリフト自分だけじゃなかったのか・・・ 英語でいくら調べても他に報告無いからおま環かと思ってた あとローターのコレクティブの値ってマイナスになると挙動怪しくなるって初めて知った これでPID高度自動制御の謎の荒ぶりが解消できそうで感謝ですわ
燃料戻せないのダルいな。そのうち拠点の燃料尽きそう。
燃料コネクタのバグなの? そうじゃないなら燃料タンク自作で解決できるかな
各所の燃料販売機は正常みたいだから、燃料戻し用の吸い上げポンプの動作異常っぽいな 機体側に押し出しポンプ積んで送り出せば燃料戻せれるから、デフォのやつはなんか内部でミスってるのかも
いよいよ給油機のバックライトが灯かなかったり、ホースさえ出し入れできないやつまででてくる始末でミッションどころじゃねーな
斜めブロックを逆さにして底面で作った床を歩くとガクガクするようになってない? 航空機の床下燃料タンクとか斜めブロックの張り合わせで作ってたから軒並みガクカクして気持ち悪いことに・・・
三角のブロック?は光も漏れてたりするしちょっと挙動怪しいよね
ピラミッドブロックとかカスタムタンクの内側に使うと、ぱっと見塞がってるのに穴開き判定になったりするしな
新しい三角ブロックでようやく尖った船首とか作りやすくなったな
6輪車なんだけどブレーキかけたままスポーンさせると滑っていくのはなんなんだろ
俺も似たような現象あったけど ON/OFF信号のブレーキより、数値で1を入力した時のブレーキの方が強いみたいだからそこを変えたら滑らなくなった それでも滑るならサスの硬さとか空気圧弄ると直るかもしれん
>>91 ありがとう
いろいろ試行錯誤してみたけどアドバイスもらったVariable Brakeのほうを使ったらうまくいった
あとスポーン時にBrakeを利かせてるとダメっぽくて、1秒のディレイ入れたらそれでもうまくいった
たぶんバグっぽいね
なんか最近ストワやってたら動作停止してゲーム落ちるんやがなんでやろ クラッシュログとかも残ってないんだよな
馬って馬の脚? マイコンもだけど物理的な機構が厳しそう
以前ギアのオートマ化について質問した者です。 プレイ間隔があいてしまいましたが結果的に前後進5段の履帯ビークルを作る事が出来ました。 xboxコンの左右スティックで左右の履帯の回転方向とトリガーでエンジン出力を制御するシステムに落ち着きました。 意見を下さった方ありがとうございました。
ピボッドが柔らかすぎるせいでランディングギアがかっこよくできない…
ピボットのギア比を1:16とか1:32とかにしてない? バグか知らないけど、ギア比高くするより1:1の方が外力に強くて固いよ
船の操舵室だけ別データで作って、船体に貼り付けることはできますか? 同じ非アドバンス版でのクラフトです。
>>99 操舵室を作って一つの機体として保存
範囲選択でコピー
貼り付けたい船体をロード
範囲選択開くとコピーした操舵室が残ってるので貼り付け
でいけるはず
>>99 範囲選択にロードボタンがあるからそこからロードすればおk
>>100 >>101 ありがとうございます
試してみます
>>102 お陰様で作ることができました。本当にありがとうございます。
続いて、皆様へ質問ですが、このゲームには履帯はありますか?
ホイールは見かけたのですが…
>>103 同サイズのホイールを同じラインに並べて
スポーンさせたら勝手にベルトが生成されます
>>104 ありがとうございます
キャタピラ付きの乗り物を作る楽しみが増えました
キャタピラはクラフト画面じゃ確認できないのが難点よね
平らで真っすぐな道が数キロに渡って続いてるような環境MODってないかな? 車のドラッグレースとか最高速の計測とかに使えそうなやつ
ここのmod使いたい場合どこに入れればいいの?
https://www.nexusmods.com/stormworksbuildandrescue/ ファイルはダウンロードできたけどサブスクライムとは違うよね
ほんとだ。 ほかのゲームみたいにmodsフォルダじゃないんだね
fluid tankって空気も入れられるんだな pompで吸気してfluid tankに溜め込めば水中でもエンジン動かせる 話変わるんだけどfluid filterって一度入力拒否した流体が通過すると何も通らなくなっちゃうんだけど仕様なのかな 具体的に書くとエンジンの吸気ルートにfluid filterで空気のみ通すようにセットすると給気口が水に浸った後は空気も通らなくなっちゃう 誰かわかる人いませんか?
フィルタとポートの間に拒否した液体が詰まってそう 分岐させて、拒否した液体のみ排水するポンプを組むといいよ
>>112 なるほどやっぱり配管内に液体残っちゃうのか。別系統で排水させるのは目からウロコだ
助かりました。おかげでワルター機関もどきのの潜水艦が出来上がりそうです
そろそろヘリの動力JETにするかと作ってみてついでだし前進速度は排気で稼ごうかなと思ったんだけど。 これJET排気で速度出そうとするとRPS上げなきゃだから燃費の事考えるとRPS低めギア増し増しのダクテッドファンのが良くね?っていう。 キャリアモードで使うの前提の機体しか作らないから低燃費化は絶対なんだけどRPS上げないとJET排気の推力って当然上がんないんだよね?
見た目とかスペースが許すなら 分岐パイプで排気ノズル増やせば増やしただけ同じrpsでも推力増えるし、タービンを増やせば軸主力も増えるよ
ノズルやタービン増やすだけでいいのか・・・その発想はなかった、ありがとう。 タービン増やして軸出力上がるのはまぁ圧縮率が上がってんのかで納得出来なくもないけど。 ノズル増やしたって排気量変わるわけじゃないのになんで推力は増えるんだ惑星stormworks謎過ィ!
パーツの耐久限界かなんかでリミッターかかってたんやろ(適当)
pompでもポート増やした分だけ流量増える謎 それにしてもポンプ水圧に対して弱すぎない?水深30m辺りでlargepompほとんど機能しなくなるし
今日始めた者なんですがロジックでエンジンとスクリュー等を繋ぐための オレンジ色の点が表示されず困ってます…… 何が原因なのでしょう……?ご助言いただけると幸いです
すいません、
>>119 ですがまったく見当違いの質問をしてしまいました
スタート時の設定で何か制限がされていた影響?……だったようです
失礼いたしました
ウィンチの使い方について質問です 現状は、ロープアンカーにマグオールをくっつけたものをコピペで別パーツ化してロープで接続しています このやり方でも使えるんですが、何かやり方を間違えている気がしますし、何より煩雑です ワークショップ作品を見るとウィンチ終端なるパーツがあり、アプデで変更されたとのことですが最近のものにも見受けられます このパーツはどうやって出現させているのでしょうか? また、正しいウィンチの使い方を教えていただけませんか?
アプデ前ならウィンチ置いたら一緒にパーツが出現したけど 今はロープノードで繋ぐ以外にできないんじゃないかな 液体と電気と信号を同時にやり取りできなくなって途方に暮れかけたけどウィンチ同士でも繋がるので一安心だった、実質nerfだけど 所でインキャット型のウェーブピアサーとか試作してるけどどうしても喫水が深くなるのに悩んでる ナッチャンやあかねみたいにすると単胴船状態になるんだけどあいつらどうやって浮いてるんですかね… なんと言うか普通のブロックって実は船で使うにはゴミなのではという結論に至りそう
>>123 なっちゃんは停泊中は沈むんじゃなかったか?
たしか高速航行中のみリフトアップして中心が海面に浮き上がるようになってるはず
>>122 新ウィンチは別パーツにしてロープ・液体ホース・電気ケーブルで繋ぐしかなくなったからそれであってる
ただ旧ウィンチはインベントリに出なくなっただけで、データ自体は残ってるし前と同じように動作するから、古い機体からパーツ持ってきて使ってる人も居る
ワークショップに最近アップされた筈なのに旧ウィンチ使ってるのはそれ
>>123 ,
>>125 ありがとうございます、そういうことだったんですね
やり方が合っているなら安心して使用できます
え、新ウィンチの降ろす部分って本体にくっつけて作ったのをわざわざカットして別パーツ化しないといけないの?
別パーツじゃないとウィンチ伸ばしたり巻いたりしても、間のロープが伸び縮みするだけで動かないよ
>>128 それはわかるけど旧ウィンチは先端部にくっつければ別パーツになってたからひと手間増えたなーと
面倒よな せめてアンカー部分は旧型の形状だけにでも元に戻してほしいわ
最後の燃料で出港したタンカー転覆して詰んだ\(^o^)/
水中で速力が増加する事を利用して潜水タンカー作ってみたは良いものの大型化による地獄のような旋回性の悪さと給排気用のタンクが内積圧迫して思ったほどの容量が得られない…
>>131 俺も最後の燃料を積んだタンカーがメガロドンに撃沈されたときは、戦中の日本に思いを馳せたよ・・・
水中で速力上がるのは造波抵抗の擬似的な再現なんかな
>>134 よく分からんが10mぐらい潜ると最低でも水上速力の2倍位増速する
小さい潜水艦だと2.5倍まで増速したから正面の投影面積が関係してるんじゃないかと思う
v0.10.19にアプデしても駄目なら、インストールフォルダ開いてstormworks.exeの方を直接起動して32bit版試してみて
9x9x24のISOコンテナ規格のトライコプターを折りたたみ機構を駆使して作って満足してたんだけどさ よくよく考えたらLargeRotar折りたためば9x24の平面内に収まるじゃん! 色々機能付けようとすると巨大化するけど小さくしようとすれば以外と小さく作れるのはstormworksの良い所だよねぇ
マシン関係以外の部分だけど チームメイトとか分隊員みたいな仲間がいるとうれしいかなと思った
複数のボートを切り替えて操縦する機能をチームメイトとして実装されたら面白そうね
ヘリコプターにチームメイト1人のこして、ホバリングさせたまま地上での救助とかやりたいね 要救助者みつけたらチームメイトに操作移してヘリ移動させて救助とか 現状ヘリコプターをどこかに下ろすかホイスト下げっぱなしにしないとビークルから離れられないの辛い
プログラミング可能なbotが実装されれば賑やかになるんだけどな
人直接担いだり座らせたりはプレイヤーにしか出来ないけど、機体操作はいくらでも自動化したり遠隔操作したり出来るからなぁ 後はマルチプレイって手も
確かに機械でもできるんだけど寂しいじゃん、特に大型艦とか作ると 着艦したヘリにホースつなぎにいくbotとか ホイスト降下して要救助者回収してきてくれるbotとか エンジンルームでそれっぽい動きしてるだけのbotとか フレンド?知りませんねそんな単語は・・・
乗り物作るゲームだと装飾アイテムとして乗員欲しくなるのはわかる 機能的に有用となると実装難しそうなのはわかるので ただ艦橋うろうろしてたまに双眼鏡覗くフリとか計器読むフリとかクリップボードになんか書くフリとかする社内ニート従業員でいいからほしい
最近始めたばかりで、エンジンの組み方によって動かなかったのが 燃料系統の圧力不足だと分かった... で、圧力センサーを付けたんだけど、値の振れ幅が大きくて使いにくい なんかいい計算式ないですか?
燃料にポンプつけなきゃ駄目なの!? 吸気が足引っ張るの知ってたけど燃料もなのか…
燃料供給ポンプは必要なときもあるけど不要なときもある 条件はよく分からん!
wikiのコメントだっけかな、「配管が長すぎるとポンプ無しでは燃料止まる事がある」って言ってた人がいた
ジェットエンジンにコンプレッサを直列に複数繋ぐと燃焼室の圧力は上がるけど燃焼効率が下がるのが残念 たこ足エグゾーストで出力爆上げするんだから地味に熱効率向上してほしいわ
個人装備アプデきたけどイマイチ盛り上がってないね、皆飽きてきたのかな
求めてるアップデートじゃなかったってのもあるんじゃない?
アプデじゃなくてまだ予告だし、日本人コミュニティではDiscordの方が活発的だしなあ
買ったのでまずはwikiを見てその通りにやってみようとしたのですけど、
初心者ガイドの「クリエイティブモードに行こう」のマネをしようとしても
こんな感じにプロペラは透明、エンジンにも動力の点がなく繋げることができません。
この場合どうすればwikiと同じように動力を繋ぐ事ができるようになるのでしょうか?
動力じゃなくて電力ならロジックにした後に左の所のタブから切り替えだよ
>>157 探していたのは電力ではなく確かに動力だったのですが、同じ方法で表示させる事が出来ました。
wikiの模倣の段階で躓いてたらどうしようもないなと途方に暮れてたので本当に助かりました、ありがとうございました。
Workshopで見つけたVehicleに平行四辺形の窓が使われてたんだけど、MODとかでパーツ追加できるの? 窓のパーツ少なすぎて悩んでたからすごい気になる
機体のセーブファイルには、何のブロックがどの向きで何処にあるかの情報が保存されてるんだけど、その構文を直接書き換えて引き伸ばしたり変形させたりしてる(パーツを追加してる訳ではなくて既存の物を見た目変えてるだけ) 自分でファイルを編集するか、ワークショップで公開されてるパーツセットから取ってくるかすれば使えるよ (NGワードでURL貼れなかった、Scuffed XML editsで検索してもらえれば出てくると思う)
>>160 非常に分かりやすい解説ありがとう
そんな技が使えるんだね、どうりでMODとかサブスクライブしてない自分の環境でも、問題なくVehicleが動くわけだ
パーツセットってやつも探してみるよ!
自分でホース持てるようになるのか なんかハンドツール?が充実しつつあるね 個人的にはロープとか各種コネクターを投げたり射出出来るバズーカみたいなのほしいな
コネクタ投げ飛ばしたいなら フレアで撃ちとばすなりロケットなり、ピボット使った投石機みたいなの作るなり工夫次第で今でも出来るよ
どれも大型化しそうですな・・・ でも発射系はまだ試したこと無いから作ってみるよ
ついに正式版リリースですね。おめでとうございます そして知ってたけどワイプやんけ
これまでのデータ使えないってこと?機体は消えても痛くないけどマイコン大丈夫かなあ
取り急ぎ新規ワールドで確認した感じマイコンとかは平気っぽい 拠点にいたはずが海上に放り出されたから一瞬でワールド破棄したけど気にしない人はそのまま続けられるかも
ノーマルモード削除でノーマル勢がお通夜 一応電力無限モードとモーター使えば近いことは出来るけど あとキャリアモードがマップ固定のハードコアになってファストトラベルどころかマップの現在地表示もなしになったみたい ついでに研究も削除 追加されたロープシステムとか双眼鏡とかの個人装備は割といい感じ
まあ設計から変えなきゃいけない以前のノーマルよりは設計同じで無限資源のほうがまだアドバンスに移行しやすそう 最初大変なのは変わらんが
チュートリアルもミッションの流れだけで最低限だし自分の場所もわかんないし新規がいきなりキャリアで始めたら無理じゃないこれ
クラフトゲーで作り込めるやつはだいたいチュートリアルが飾りになるからなあ 解説動画がそれなりにあることが救いと言えなくもない
チュートリアルの船からして難解で中身見ても参考にならねえ あと発生してるミッション確認するタブ無くなった?
ミッションタブはなくなった 説明文はマップ開いてアイコンにマウス合わせると表示される 充電は空のequipment inventoryに電気繋いだやつを用意して、そこに入れておくと充電される
これ新しいキャリアモードは三人称禁止とか設定変えられないのかね? なんか燃料も満載でスポーンするしそういうのはカスタムで自分で調整しろって事なんだろうか
自分の位置が分からないのは、航法システム作るモチベになっていいかもね。 ただ如何せん落ちるから暫く様子見だね。
正式版おめでとうございます けどなんか不安定だからしばらく様子見かね いきなり海上に放り出されて凍死したのはビックリしたわ クレームが多かったのか今まで通りミッションでパーツアンロックしていくモードが追加されたね お金の概念が無くなったのが個人的には残念
広い格納庫で給油器につないだホースが機体に届かなくて草 クラフト画面で近付ければいいんだけど
正式になったのに伸びないなあ まだキャリアの仕様がいまいち安定しないから遊びづらいな
discordは仲間内では使うんだけど、ああいうコミュニティに飛び込んでいくのは苦手だな・・・ StormworksはすでにVer.1.0.10とかになってるね しばらくは落ち着かなさそう
stormworksのディスコがどんなのかは知らないしそこをディスるわけじゃないけど大体の場合メンバー同士が公平な立場ってわけじゃないからなぁ 身内ならそれでいいんだが
新参だけとキャリアだと500ドルぐらいしか最初資金ないのね 船はもらえるぽいけど
レーダーってもしかして複数積まないと捜査速度超遅い? FOV0.125で毎秒60回捜査しても360度スキャンするには48秒もかかる計算なんだけど それともFOVの角度も他と同じで度数法じゃなくて回転なのかな それならだいぶ違うけど
fovも回転だったのねそれならだいぶ使い勝手いいね レーダー難しくて色々悩んでたので助かりました
20%セールしてたから買ったら面白すぎワロタ サンドボックスゲーだけど、 レスキュるという目的があるのがイイね
アーリーアクセス時代はサメを捕まえろとかあったな 正式版になった今はないけど
あーあったね あれマグオールかなんかで捕まえるの? 鮫と言えば正式版ではメガロドンに突っつかれるための船が走ってるね
サメはマグオール反応しないから、あのミッションはカゴか何か作って捕獲する必要があったね
地面にもくっつくマグオールが反応しないのかw ちょっとそのミッションやってみたかったわ
レーダーの探知距離が実質2kmくらいしかない ゲームの描画範囲は設定では10kmなんだけど AI船舶とかはその設定通りにスポーンしないよねこれ
船で船を牽引するミッションで、 必要な装備って何でしょうか? ロープだと短すぎて事故るんですが・・・
>>200 ミッションや環境modで配置された機体はkeep activeがオンになってない限り、2kmまで近付かないと読み込まれなくてこれは描画範囲設定とは関係ない
あと、レーダーは重量に応じて最大検知距離が変わる(船レベルの重さならあんまり意識することないけど)
新しいウインチ使いづらいわ せめて1ブロックで4入出力出来る回路が欲しい
なんかモジュラーエンジンアプデ来てから従来のエンジンも動かなくなった アプデ以前のは動いてるんだけどなんか仕様とか変わりました? モジュラーエンジンも空燃比?とかちょい難しくて使いこなせないし
旧来の小中大エンジンに関してはなにも変わってないはずよ
ですよねぇ、アプデ履歴にも変更点とか載ってなかったし ちょっと色々やってみてバグっぽいなと思ったら報告してみます
エンジンバグか?ってのは吸気にair scoopの開口部を進行方向に向けて設置したヘリとかで垂直降下中に吸気が途絶えるのが原因でした これ仕様なのか不具合なのか… 後久々にキャリアやろうと思ってクラシックキャリア始めたらドンク島の上空にAIヘリが十機とかいてまともにプレイ出来ない
エアスクープは速度と方向に応じて加圧したり減圧したりする能力があるから不具合ではない ただまあ、その方向が見た目の向きとは違ってるバグがあるんだけども(ベータでは直ってる)
モジュラーエンジンと燃料タンクの間にFLUID ON/OFF VALVEを入れてるとOFFだと エンジンかからないけど、ONにしてエンジンかけた後OFFにしてもエンジン回ってるな。 燃料も減らないし…。
それ、エンジン内部に残留してる燃料でしばらく回ってるだけじゃないの
キルスイッチみたいにエアー止める方がすぐ止まるんじゃないかね
モジュラーエンジン難しすぎワロタ 解説動画見て作ったのに動かず ワークショップからデモ四輪車持ってきたけど急加速でエンスト、急ハンドルでエンスト もうちょっと様子見ようかな
ギアボックスのダメージなしにしちゃったら3サイズある意味は何処に・・・? サイズで許容トルク以外になんか変わる部分ってあるんですかね
空液熱交換器あるからにはこれ使って飛行機に積んだエンジンの冷却やるぞーって意気込んだけど思ったように冷えないっていうか そよ風程度で冷却MAX・屋外に置くだけで充分冷えた空気入ってくるということは完全にボイラー的な用途だこれ
久しぶりに遊ぼうと思ったらタンクが空にできなくてディーゼル潜水艦が全滅した... タンクを空にしても空気を貯めこめなくなったか空気量が極端に少ないみたいで秒でエンストするようになってる
潜水艦って昔は艦内の空気でエンジン回せる仕様だったんだっけ まあさすがにおかしいから修正されるわな
>>218 それはガスタービンの話
前は吸気と排気をタンクに溜め込んで吸気のエアーが無くなるか排気側のタンクが満タンになるまで潜航出来たんだよ
買ってしまった。土日かかってやっと汎用トラックみたいなのができた。
飛行艇の推力上げると頭海面に突っ込んで離水できない 前軽くして後部にウェイト積んだり前部に補助翼つけたりしてもダメ どうしたらいいんだ?
>>221 重心に大して推進力の当たるポイントが上すぎるのでは?
特に水上機は水の抵抗が大きいからなるべく低速で離陸しないと水の抵抗で離水できなくなるよ
水面から出ている位置にプロペラがあるとつんのめるってことかな
そりゃ機首を水面に押し付ける方向のモーメント働くからなあ 推進機を傾けて推進軸が少し上向きにする離水モード作るのもあり
一番簡単なのは船底部に離水時のみ使う推進機構を搭載すればおk
言われたこと全部ぶっ込んだら飛行艇飛んだわ!サンキューな
おめおめ が、そこはせっかく出来上がった飛行艇見えてくれよw
ヘリコプターで雷直撃して電気系統総ロスして墜落するのは対処方法ありますか?
皆アドバイスありがとなー!
PBYはパラソル翼だからちゃうやろ カッコいいのは同意 シルエットがきれいね
>>218 潜航時間が延びると耳が痛くなって大変だったわ
>>230 造形良いな、飛行艇らしさが出てる
モデルは何だろ?パラソル翼ではなく高翼だし、水平尾翼も位置も違うからカタリナでは無さそう
前部銃座とコクピットの位置、機体後部は二式大艇っぽくも見えるけど
>>236 サンキュー!
最初は2式大艇作りたかったんだけど港じゃ全幅足りなくて双発にしてペラが海面に触れないように主翼高くしてとかやってたらよくわからん機体になった(笑)
>>235 艦内吸気のままハッチ閉めるバカがいて減圧で大変なことになったりな
>>237 コクピット後ろの不自然な上がり方は主翼持ち上げた弊害か
主翼はビックリドッキリ展開ギミック付けないと見栄えする長さにしにくいよねえ
このデベロッパーの新しいゲームが発表されてたけど、これって戦闘できるstormworksな感じなのかしら?
>>240 空母ゲーのやつ?あれは何もクラフトできないよ。こっちは今年中に武器dlcを出すらしいから、リソースは共有してそうだけど
武器要素は楽しみだな まあレスキューゲーっていう路線から外れてしまうけど、もともと輸送ミッションとか多いし
まぁメガロドンとかいたし撃退用の武装があってもいいのかもね npcとして海賊が出てもいいし...
マルチの同期ずれとか謎力学なんとかすればまだまだ延びそう あとはミッション充実させてほしい 今のままだとせっかく作ったビックリドッキリメカの出番がない
1.0以前のluaを必要としないミッションエディタに戻せんのかね。お手軽にミッション作って試験運転が出来ないの不便過ぎる
セールにもなってないのに気になったんだけど豆腐建築しちまうタイプの奴には向かない?
機能や制御だけでもかなり沼だし 任務もそれなり種類があるんで 見た目無頓着でもコンテンツ不足ってことはないと思う ボディ外注したつもりでワクショで拾ってきた物の中身くりぬいてお化けエンジンのせたりするのも楽しいし
豆腐でも小さい翼とエンジン付けて重心あわせればそこそこ飛べるので問題ない
昨日から始めたド初心者なのですが、 ラジエーター3×3だと、一個でどれくらいのエンジンまで冷やせるのでしょうか 既存のエンジンを4つ並べて組んでるのですが、エンジンからの熱水をT字パイプ等で一つにまとめた場合、流量等の不足と言う概念も起こりますか?
ラジエーターは冷却の限界あるし、しかも風の当たり具合で冷却性能変わるんじゃなかったっけ あんまりギリギリの冷却性能だと、停止中にエンジン吹かすとドカンした記憶がある
なるほど、際限無くエンジン増やせる訳でも無いのですね、ありがとうございます 続けてで恐縮なのですが、既存のエンジンが掛からない場合はどのような事が考えられるでしょうか 既存の一番小さいエンジンを並べて船に組み込んだのですが、セルモーターは回っている様ですが起動しないのです ロジックや配管は確かめたのですが駄目でした
配管伸ばしまくって詰まってるんじゃないの エンジンにつながってる配管全てにポンプ付けて動作すれば詰まってる
なるほど、長いとパイプの途中で止まるのですね ありがとうございます、やってみます
あとはスロットル数値があがってないとか 出力側に負荷かかってるとか
液体ホースアンカーって甲板に剥き出しだと不味いでしょうか 水に浸かると浸水する、等で波を受けない様蓋を用意する必要はありますか?
3×3でシリンダー2つのエンジンを組んだのですが、 全力稼働だと5×5のラジエーター4つでも温度上昇が止まらず炎上してしまいます エンジン冷却はラジエーター向いていないのでしょうか
それが走行中ならラジエーターに風が当たるようにせんと 固定状態での試験ならラジエーターに風当てて
すみません書き忘れてました 船なのでラジエーターを船の底に張り付けて運用してます 冷却水タンクは大を2つ繋げてます 配管としては、一筆書きの様に全てのラジエーターを経由してエンジンに戻る形です 一つのシリンダーにラジエーター一つ繋げる位が普通なのでしょうか…
ラジエーターいくつも経由してるから途中にもポンプ挟んだ方が良い感じでしたか やってみます、ありがとうございます
昨日からあれこれ試して、エンジンルームに海水を取り込んで排水する構造も取り入れてみたのですが、結局温度の上昇が止まらず炎上してしまいます 3×3エンジンではどの位の回転数を目安にすれば良いのでしょうか 船で使っているのですが、今のところ1100回転で回してる感じです
2気筒1100rpm(≒18rps)なら3×3ラジエーター1つで足りそうだし、 文字通り1100rpsなら何かが致命的に間違ってそう ラジエーターにちゃんと水流れているか確認してみては
こういうのうまく動かない理由なんて山ほどあるんだからモデルデータもなしに聞かれてもちょっと困る
配線とポンプは何度も確認したのですが、どうにも上手くいきませんね… スロットル落としても温度上昇は止まらず、ほぼ同じペースで上がり続けて最後には炎上してしまいます ラジエーターも4つに増やして見ても変わらずでした 根本的な配管もう一度見直してみます ありがとうございます
急速に温度上がるのは多分流れてないって 設定→General→Tooltip DetailをDetailedの状態にして、 動いてるエンジンのラジエーターに近づいてみれば Fluid Aが毎秒何ℓ流れてるとか表示されるはず。これが0.0ℓなら流れてない もし表示上流れてるのに冷えないならタンクに真水以外が入ってるんじゃないか
ありがとうございます、その設定は知りませんでした 早速見てみたのですが、ラジエーターAB共には7〜10Lの範囲で流れているみたいです しかしシリンダーが80度越えてもラジエーターは20〜28度前後までしか上がりません クーラントマニホールドは98L前後が表示されてます タンクの中はフレッシュウォーターに設定してます タンクは熱水側に合流するよう中型タンクを繋げてますが、場所が悪いのでしょうか…
ポンプ逆向きにつけてるとか? 流量計と温度計つけて確認だ!
流量が若干少ないのは気になるけど…ラジエーターの温度が上がりきらないのはやっぱり不思議だねぇ Fluid Pump使ってるならLarge Fluid Pumpに替えてみるとか 念のための確認で、シリンダー同士はちゃんと繋がってるんだよね? (直列なら向きを揃える、水平対向やV型ならEngine Manifoldで繋ぐ)
おはようございます、液体ポンプや液体ポンプ(大)だと何故かラジエーター流量が0になるので、今はエンジンベルトを使うポンプを2つ付けてます シリンダーは専用のパイプで繋いでるの確認しましたが、変わりませんでした ただ、シリンダを一つにして5×5ラジエーターを4つ繋いだら90度前後で止まる様にはなりました ヒートエクスチェンジャーは使い方が良く分からないのですが、これも経由させた方が良いのでしょうか
もう何もわからん…MODとか入れてないよね? 3×3を1〜2気筒なら60rpsで回しても5×5ラジエーター1つ+ポンプ1つ+小タンクの真水で余裕なはず 電動ポンプでちゃんと流れないのなら配管かポンプかlogic配線か電気配線の使い方が間違ってる YouTubeやニコニコに有志の作った日本語解説動画があるはずなので、既製品エンジンの使い方から学び直した方が最終的には早い 冷却の仕組みがわかればヒートエクスチェンジャーの仕組みも自然とわかるようになるはず 回転数1100っていうのがもし1秒に1100回ってるって意味ならゲームがぶっ壊れてるので再インストール というか、多分ここより日本語discord(wikiから辿ってね)の方が反応早い…と思う。人も多いし
色々すみません、日本語ディスコード探してみます もう一度検証しようと思って起動、ロードしたらますますラジエーターの温度が上がらなくなりました 再インストールも考えて見直してみます ありがとうございます
いやスクショかモデルデータでもあげようよ なんで全部言葉で説明なんや
横から失礼、この間の連休から始めた者なんですがこのゲームでモデルデータ上げるのってワークショップに出せば良いのですかね? ワークショップどころかまだsteamの使い方もまだ良く分かってない新参者ですが、とりあえずショップに出し てその名前で検索してもらう感じでいいのですか?
C:\Users\(名前)\AppData\Roaming\Stormworks\data\vehicles あたりにゲーム内で保存してるモデルデータあるから後はもう直にアップロードするなり中のテキスト送るなり好きにしたまえ
キャリア初期拠点で船型のヘリを作ろうとしてるのですが、皆さんが作るなら燃料の量はどのくらいを目指して作りますか? どうにも一時間飛べるかどうか位しか積めなくて
一つのミッションをやって、その後どこかの補給拠点に寄れる程度の燃料+予備少しあれば十分だと思ってる 燃料積みすぎると余計に積んだ重さ分だけ速度や操作性が悪くなるわけだしね
モジュールエンジンが出てから給排気の配管がめちゃめちゃシビアになってるな 長い配管はポンプで流量上げないとパワーが出なくなってる
配管面倒だから設定で切ってるけど燃料の概念は欲しいマン
なるほど、ヘリは長時間無補給は捨てて軽量化進めてみます そう言えば、軽量化を考えて機体を組むならやはりウェッジ等の三角ブロックで床や外壁を組むものでしょうか 機体総重量の表示が分からなくて、自分の機体が重いのかそうでもないのか、把握しづらくて
40気筒のエンジン組んだんでクーラントマニホールド四基と、そこから熱水パイプと冷水パイプにそれぞれ小型ポンプ付けてラジエータ二基並列に繋げてみたんだけど、 何故かラジエータへの流入量が0〜20?辺りを目まぐるしく変動して冷却効率が物凄く悪くなってる これって中を流れる液体が不足してるって事?ラジエーターは多く付けると上手く稼働しなくなる?
>>283 ワークベンチから乗り物をspawnさせるときのボタンの上にカーソル乗せるとmass(ストワ内での重さ単位)がでる
(ただし、液体の重量は含まれてない気がする)
3×3窓とかは4massでちょっと軽くてお得だけど、そもそもストワはローターがめちゃ優秀だからそこまで気合い入れて軽量化しなくても余裕で飛ぶ
>>284 理由はさっぱりわからないんだけど、うちの環境でもconstant on signalでポンプ動かしてるとよくそうなった…
トグルボタンでポンプを動かしたり止めたりしてるとたまに直ったり直らなかったり
なるほど、そんなところで見れたのですね 今度から気にしてみます 前進用にモーター繋いだローターを別に使ってて、重量が重いとそちらでの電力消費が大きくなる様だったので、なるべく軽くして見ようかと
それはどうだろう 軽くすれば速度は上がるだろうけど、前進用ローターの出力も回転数も変わらないわけだから消費電力はあんまり変わらなそうな気が 発電が追いつかないって話ならモーターのスロットル少し下げるとか、ギア噛ませて回転数を調整するとか、単純に発電量増やすとか
最初中型発電機増やして見たのですが、トルク持っていかれるのか回転数が上がらず浮かなくなってしまって 前進用側のモーターを小型に変えたり、ギア比下げれば解決はするのですが、速度がかなり遅くて100kmがやっと、向かい風だと更に遅くなる感じてした なので、シリンダー増やしつつ機体のコンパクト化を試して新しく作り直してみてます
なるほど、前進用を中型モーターにしてたのね トルクもパワーも相当あるけど、電力を800Swatt (うちの環境の場合)くらい使うから、その電力賄うならかなり大型のヘリになるね モジュラーエンジン使えるなら前進用に小型8気筒くらいのエンジンを用意すれば300km/hくらいはいきそう
なんと、あのモーターそこまで消費大きくなるのですね 道理で中型発電機いくら増やしても足りないはずです 前進用もモーターではなく小さいエンジン組んでみた方が重量やスペース節約出来そう ちょっと組み直してみます、ありがとう
エンジンと中型モーターの機体と、エンジン二基の機体を組んでたのですが、 先にエンジンとモーターの機体が完成しました 結局シリンダーと発電機どんどん増えて初期拠点ギリギリにはなりましたが、飛行中でもバッテリー消費を発電量が上回る様に作れました、ありがとうございます ただ欠点として、前進用のローター稼働中に上昇下降の操作をすると前方に一回転して墜落する事、 ジャイロは入っているのに飛行中どんどん勝手に高度が上がる、等がありますがゆったり直して行く事にします 助言ありがとうでした〜
エンジン出力が変わらないなら発電機の数を増やしても発電量は変わらないはず…なので、発電機は一つにした方が軽量化ができそうです もしメインローターと発電機を一つのエンジンで動かしていて、発電機を増やすと発電量が増えるっていう話なら、 それはメインローターに行く出力が発電機に回されたってだけですね それならばクラッチでメインローターに行く出力を調節するか、発電機側に増速ギアを噛ませてあげれば(もしくは両方やれば)発電機は一つで済む…と思う
>>292 そうなの?!
発電量確保するためにタコ足で発電機繋いでたわ…
あ、なるほど、 発電機に繋がるパイプにギアボックス噛ませればエンジン回転数も抑えられますし、発電機一基でも発電量かなり回収出来そうですね ちょっと改修してみます
ラジエーターの流量が不安定になるの直らなくて、3×3エンジンで色々試して見てたんですけど、 まず冷却水タンク付けずにラジエーターと小型ポンプだけで回そうとすると、一定信号だとほぼ必ず流量不安定で温度がどんどん上昇しました しかしポンプのオンオフをトグルボタンにすると何故か安定 冷却水タンクを付けた場合、冷却された側のパイプに付けるとボタン関係無く流量不安定になって、 熱水側に付けるとこれもボタン関係無く安定しました 私の環境のせいなのかバグなのか…
しかしどれだけ組み直しても、3×3エンジンだと温度上昇が止まらず発火してしまいます 4シリンダーでスロットル全開、負荷を掛けて回転数1300程度なのですが… ラジエーター温度は40以下なのにエンジンは115度まで行ってしまう…
だから本当に解決したいならモデルデータの一つでも見せてくれよ 俺エスパーじゃないからコンセント刺さってるかどうかから始めるぞ?
モジュラーエンジンは冷媒←→エンジン間の熱が微妙に伝わりにくい(エンジンを冷やしにくい)気がするよね クーラントマニホールド、大ポンプ、5×5ラジエーターのセットを増設してもいいのよ? もしくは、シリンダー増やしてギアで回転数下げれば同じ出力でも燃費と熱がマシになる
すみません、単純にテスト用にエンジンだけ組んで色々試してた物で 今度ワークショップに上げてみます ポンプや5サイズラジエーター増やすのは色々試したのですけど、ラジエーター温度は大きく下がるのですがエンジン温度は変わらず上がって行く感じでした 3×1クランクシャフトも含めて全て繋いであるはずなのですが… 今日帰ったらマニホールドを各シリンダーに付けてみます
>>299 細かい条件は違うだろうけど、テストしてきたよ
3×3水平対向4気筒
ギア1.5倍で大発電機に繋いでスロットル全開で回した
約1240rpm(なんでrpsじゃなくてrpmにこだわるんだ…?っていうかせめて単位はつけてほしいぞ)
外気温10.6℃
冷却は、「マニ→小ポンプ→5×5ラジ→小ポンプ→マニ」
を1セットとして、
3セットでは足りないけど4セットあれば97℃くらいで安定したよ
つまりバグじゃなくて冷却不足なだけだよ
ラジエーター内は十分冷えてるからラジエーターだけ増やしてもあんまり効果はなくて、セット数を増やすのがポイントっぽいよ
冷却水タンク追加は不要っぽいよ
ちなみに、8気筒なら同じ発電量でも2セットで冷やせるよ
おお、ありがとうございます! なるほどシリンダーは多い方が逆に冷やしやすい場合もあるのですね もう少し規模大きくしてみます、どうもありがとうございます
色々四苦八苦して、なんとかマトモに飛ぶ物作れました! 形は変で航続距離は短いですが、とりあえず初期拠点から消火と探索程度なら出来そうな物になりました、ありがとうございました
h01 5ch で出してみました まだパーツほとんど解放出来てないのでマトモにセンサーもありませんし色も塗らずにまだ真っ白ですが
Xmlいじってワークベンチ大きくできると思うんだけど、どうやってやるんだろう・・・
ググれば出てくる事を人に聞かなきゃよく分からないレベルなら止めとけばとしか 教えて「編集失敗してワークベンチ無くなりました戻し方分からなくなりました」とか起きても責任取れないし
内向的な人間が多いゲームのせいか、ここ含めて冷え冷えとしたコミュニティが多いよね
武器dlcは一ヶ月後か。ai地上兵器は後日実装かな
おめでとう
最初に自力でそこそこ使える機体が出来るとうれしいよね
俺が最初に作ったヘリはドアがついてなくてよく空から落っこちてたの思い出す
>>309 武器DLCはマルチで使い物になるのかな
よく接触前に相手が吹き飛ぶとか謎現象が起きてたけど
全然エンジン冷えないからワークショップからカスタムエンジン拝借したら クーラントマニフォールドの出力をエンジン駆動ポンプの出力に入れてポンプの入力をラジエーターの入力 ラジエーターの出力をクーラントマニフォールドの入力に入れていて水量が毎秒50L出ていた おかげでよく冷える
他人の作品は勉強になるけど あんまりすごすぎるの見ちゃうとやる気なくすのよね
動画見てたら面白そうと興味が湧いたけどちょっと調べてみたら結構難しそうね
最初から凄いもの作ろうとせず、 前に動くことができる、くらいから始めて少しずつ慣れていけばいいのよ
その時自分では完璧にできたと思ったモデルでも経験を積んで後から見直すとガバガバ設計の塊だったというのもよくある話で 俺の最近の具体的な話ではディーゼルエンジンはぶん回さずに7RPSをきっちり守ると燃費クソ良くなるどころか 冷却系も自然冷却だけで事足りて省スペース化できることが判明してこれまで活躍したヘリコプターが見るに堪えない産廃(当社比)と化したわけで
操縦席についてるハンドルとラダーはどうやって繋げばいいんでしょう? 配線しようとしても操縦席の軸1は赤い丸でラダー類は緑丸なのでつながらない気がするのですが、なんかやり方があるのでしょうか スロットルレバーつないでみたけど片側にしか動かなくてかなり不便です
>>317 もしかして日本語化してる?
最近追加された機能のせいで今は訳の順番がバラバラになってるから治るまでは英語でやるといいよ
日本語化してます。 英語だと余計わからなくなりそう… とりあえず方向舵2本にそれぞれ右折用のレバーと左折用のレバーをつないだら、操縦面倒だけど曲がれるようになりました
赤い丸はON/OFFの出力か入力 緑の丸は数字(Number)の入力か出力 操縦席のA/Dキーの軸出力とラダーを繋げば良い ちなみにレバーは標準で出力範囲が0から1の範囲になってるから片方にしか曲げられない プロパティから-1から1の範囲にしてやればレバーからの出力でもラダーを左右に曲げられる
DLCの発売と同時にセール来るとかなと期待して待とうと思ったけど結局買っちゃった ゲーム始めたけど最初は一番難しい難易度固定だったのね wiki見ながらいろいろ試してそのうち望んだ物が作れるようになれるといいな
>>320 プロパティがあるの知りませんでした。
ありがとうございます
始めてみたけど最初からある船を参考にしようと色々見たら複雑過ぎてよく分からなかったくらいには良い船だった 見なかったことにして新しく組んでみたけどキースイッチ入れたらセル回りっぱなしになったので 原因を探ってたら丁度良い動画を見つけたけどいきなりマイコンとか難しいっす 本当に単純な物から作っていかないと挫折しそう
電子制御全然分からない…
ただ、簡単なスイッチとレバーだけでも
>>304 位の物は組めますよ〜
最初の船は揺れを押さえる機能とかついてて相当完成度高いぞい
luaやらコンポジットやらをふんだんに使った超高度なボートをチュートリアル用とすることで初心者の心を折っていくスタイル
まあNPC船とか開発元のテクニックの見せ所だしね なんかミッションで出てくる船とか沈没させるためのギミックがあったりしておもしろい
wikiにもあるけど、最初は電力燃料無限でモーターだけで作るのが良いと思う。それでも覚える事だらけだし
10時間くらいかけてようやくとりあえず船っぽいものは出来た気がするぞ… 回路やマイコンが全然分からないから結局使うの断念したけどロクものが作れない気がしてきた このゲームをちょっと甘く見すぎてたかもしれない
大丈夫大丈夫、最初はみんなそうだから 乗り物作るのが楽しければ回路なんてそのうち勝手に覚えるし、 マイコンなんて何十時間何百時間やって、こんな制御ができれば便利なんだけどなぁ…って時にようやく手を出すものさ 逆に、何かを作ったり試行錯誤したりするのが合わないようならこのゲームは合わないかもしれない
>>330 ありがとう
作ったものを乗り回すのは楽しいからやれる範囲で少しずつ出来ることを増やせればと思ってるよ
マイコンなんてタンク容量の合計出すために初めて使ったぐらいだわ
スポーンして試運転すると、気に食わない点ややってみたいことが出てきて作り直しの繰り返し。 いつまで経ってもレスキュー活動に入れない。 時間だけがなくなっていく。
「お船が燃えてるの!助けて!」 「うるせえ今外装塗ってるんだ黙ってろ!」 割とこんな感じではある
クラシックキャリアの初期拠点で、あんまり研究解放進んでなくても作れて、ある程度の任務こなせる船組もう ↓ 速度と燃料搭載量が足りない、モジュールエンジンとカスタムタンク作ろう ↓ 速度上げたら波で跳ねる。ジャイロ使って水中翼船作ろう ↓ 水中翼船難しい、ジャイロ解放したしヘリ作ろう ↓ 初期拠点だけじゃスペース足りない、拠点増やそう この先が怖い…
クリエイティブでずっと試作機作ってて、乗り物乗る機会はテストする時かマルチで遊ぶ時だけ。最後にミッションをやったのは何ヶ月前だろうか… って人も多いよねきっと
ディーゼルだけの潜水艦を作ってるけどアップデート以来排気の調子がおかしくなって修正してたらかれこれ1年クリエイティブしか触ってないわ
1年前に挫折したんだけど最近またやり始めたら すべてがわかるようになってきた
ブレイクスルーみたいなところあるよね 回路とか最初組める気しないのにある時理解するときが来る ただRuaはいまだによーわからん
頭をリセットすると良いアイデアが出てくるのはあるあるだね ゲームに限らずだけども
プリセットのヘリ出して遊んでたけど給油口変えないとベース備え付けの燃料タンクのホースが付かないやつかこれ オートフロートも使えるけど微妙に安定しないしヘリから降りるときに首狩られたりとEAの頃の機体だったりするのかね
モジュラーエンジンでかいやつ使ってみたんだが全然冷えないね 調べてみたら90個5x5のラジエーターいるとか出てきた 笑える
冷却系、ナーフされ過ぎて… 3×3モジュラーでも全然冷却足りなくなるとか、殺しに来てる
モジュラーエンジンは自然冷却分?が結構強くて10rps以下(低いほど良い)だとあまり熱くならないような気がしてる 15とか20rpsだとラジエーターだらけでかえってデカくなっちゃうよな…
みんな高回転で使いすぎなんだよ 無限燃料過熱無効前提でないと燃料ドカ食いでパワーはスカスカだし件の通り冷却は全然追いつかないしでメリットほとんどなし 大モジュラー1発14RPS上限運用を考えてオーバーヒートしないようにあれこれ試したら3*3電動ラジエータ4枚で行けたわ 仕様の理解とエンジンの構築に半月かかったがな!
燃料タンクの残容量 作成中はちゃんと減るんだけど 完成間近になるとへらなくなるのはなぜだ 中タンクで450出力固定になってる 下の水色にある/Lの数字は減ってるようだけど もちろん燃料無限ではない
タンクの両端繋いでるでしょそれ 何故かタンクの最大容量減るけどスポーン時は本来の量を無理矢理充填させられるからそうなる
>>347 そういうことだったのか 給油ホースとエンジンに行く配管一緒にすればいいのか ありがとう
モジュラーエンジンの1x3の車軸ってこれは何をどう使うためのものなんだ…
温度センサーが3×3や5×5に反応しないから、それに付けてやらないといけなかったはず〜
RPM600〜800に抑えれば冷却は何とかなるとは タンカー作り直してみようっと
>>349 なんと3×3エンジンに1×1用のフライホイールをつけられるんだ
3マスからはみでなくなって捗るだろ?
温度は温度計つけなくてもシリンダーのコンポジットからとれば良し
燃料が減ったんで波止場みたいなスタンドで入れようとしたら、逆に全部吸われた
>>353 スタンド側にあるリバースのスイッチが入ってるんじゃないかな
今って直接海水吸ってエンジン冷却に使うとエンジン壊れるんだっけ
>>354 既製品エンジンは大丈夫で、モジュラーエンジンはダメ、とかだった気がする
試してないからわからんが
そう言えばフライホイールやギアボックスって三種類有りますけど、あれって性能は何か違うんですか?
>>355 ありがとう
今のところ普通のエンジンだし海水から冷却水取るようにするよ
>>356 ギアボックスは見た目のみ(かつてはトルクが大きいと小さいやつは壊れたりしたらしい?が、今は壊れない)
用途と見た目で好きなのをどうぞ
フライホイールは重さが違うっぽい
当然、重いほど回しづらく止まりづらい
おおなるほど、フライホイールはトルクに実際影響するのですね ギアボックスも伝達トルクに上限でもあるかなと思って同サイズのを使ってたのですが、これでサイズと重量改善できます ありがとうです
武器DLCのPV 音楽だけはガチの戦争ゲーっぽくて笑える こういうセンスはいいね
武器DLCがリリースされたんで久々にやってみようと思ったけど それ以上にエンジンとか小道具関連とか増えててまた楽しめそうだ
地味に窓パーツが増えてたりでうれしい あとはパネル系のパーツとか欲しいな
Windows11にしたせいなのかsteam側のアップデートのせいなのか CPUの挙動がかなりマルチタスクっぽい
参考にと思ってワークショップでダウンロードした飛行機がすごすぎて戦意喪失してもうた
あそこに並んでるのは大半、ベテラン勢の自信作ばかりだから… 私みたいな初心者が成果報告で上げてるのもあるでしょうけども、大半はエンドコンテンツレベルw
simpleとかbaseとかtutorialって付いてる作品見たほうがいいぞ
すごいってことは研究しがいがあるってことだぞ 先人たちの知恵や工夫を吸収するんだ
パイロット座席のa/d出力が数値じゃなくて信号になってるんですけど...
>>371 それ実際はトリガー(スペースキー)
日本語パッチが現在のverにまだ対応してないから表示がずれるみたい。
サブスクライブ解除するか、座席をランプやメータにつないで、実際どのキーに対応してるか調べるといいかも
最新の日本語化なら修正されてるよ。翻訳者さんに感謝
ウィンチとマグオールを使った錨を作ろうとしたけど普通に繋ぐと船本体として認識されて使えないのね 自分が調べた限りだと船とは別のパーツとして扱うポピット?とかいうブロックを介して錨の部分を分離させればいけるようだけど 続ければ続けるほどなんというか回りくどいやり方というか不便な部分の方が目立ってきてる… ポピットのアンロックもまだだから大変だ
上に並んでるメニューから特定のブロックを選択してカットしてコピーする そうすっと本体とは別のボディとして認識されるよ 一緒にしたい場合はマージってやつを使う
>>376 マジか
完全に俺の調査不足だった…すまぬ
そしてありがとう
ミッションやるより乗り物作る方が楽しい!派なら研究なんて間怠っこしいことしないでクリエイティブモードで遊ぶのもアリだぜ クリエイティブでもミッション自体はできるしね
>>377 このゲーム取っつきにくいから・・・
ちなみにPivotだね
マージし忘れるとスポーン後に真っ二つになったり離陸後にドアがポロリしたりして面白い
2時間かけてエンジン8機の配管したのに、停電で全部消えた… と思ったけど、オートセーブで30分前のデータが残ってた。 ワークベンチに入りっぱなしはよくないな。
DLCってパーツとかの追加だけじゃなくてNPCの武装車両とかも追加されてるのね ヘリで飛んでたら対空砲に撃たれたわ
>>378 クラシックキャリアで進めてて試したいことが増えていくんだけど研究が貯まらずにおあずけ食らってるし
何より別の基地にファストトラベル出来ないと知ったんでカスタムで弄って再スタートするつもり
作った船も持ち越せるし
武器DLCは作るのは楽しいけどゲーム内でいまいち活躍の場が無い マルチだとみんなキャッキャウフフしてんのかな
グリッチなのか何なのか、カスタムドアで穴空いた状態でも気密出来ると聞いたんだけどどうやるんだろ
>>381 ニューゲーム→Enable Addons→DLC Weapon AI
これ?を切れば湧かないんじゃない?多分…
>>383 ソロで敵性AIしばいて、ある程度モノになったらマルチ持ち込んだり動画投稿したりするのかもねぇー
飛行機が完成したのはいいが翼や胴体のブロックをたった数個増やしたり減らしたりするだけで垂直尾翼が動かなくなるバグが発生して派生型を作れない しかも元の形に戻しても垂直尾翼のバグが続く
レーザー誘導のミサイルはなんとか出来たけどレーダー誘導のミサイルはむずいな レーダー関連の仕様変更が何度もあったらしくて何か参考にしようにも新旧の情報が混在してて手探り状態
レーザー誘導だってこのゲームじゃ十分実用的じゃね? ワークショップで評判良いミサイルとかファランクス試してみたけど 「それっぽく」はあるけどゲーム内で戦争ごっこできるレベルじゃないかなあと思った 使い方が悪いのかもしれんが
レーザー誘導って移動目標にどうやってレーザーを当て続ければいいのかさっぱりわからん もしかして手動なのか
ビークル相手ならレーダーを使うしかないんじゃない。x.yの数値取ってピボットに渡せば簡単なオートエイムになるよ
あー、レーダーから座標もらってレーザーを当てて、そのレーザーで誘導するのかぁ… 二度手間のようにも思えるけど、仕様上レーダー誘導が難しいのなら仕方ないね
エンジンやクラッチ、ギアにつないでるトグルボタンがONにすると激しく点滅しだして動かないんだが 全く関係のないとこのスイッチまで点滅しはじめるし
>>392 ボタンが点滅するのは電力不足が怪しい
バッテリー残量が少ない場合はもちろんのこと、
バッテリー残量が十分あるときでもバッテリー1つが出力できるワット数に限界があるとかなんとか
>>393 ありがとう、解決した
大型バッテリーやめて中型複数にしたり繋ぎ方変えて機器から機器に伸ばすようにしたら普通に動くようになった
水中翼船を飛行機と同じようにジャイロで制御しようとしてもどうにも安定しないので、ワークショップを参考にしたら、単純に高度センサーを舵に直結してて、試しにやってみたらピッタリ安定。 4角にセンサー置いて同一高度にするだけで高度もピッチもロールも制御できるのね。 丸2日ほどあれこれいじくり回してたのは何だったんだろう
あるあるですねぇ んで、ウキウキでスピード出したら波に乗り上げて空飛ぶまでが1セット (これ未だに対処法がわからん…脚をめちゃくちゃ長くして深いところに羽根つければいいのか?) このゲーム、結果的に失敗したとしても試行錯誤の経験が後で活きてくるのが嬉しいよね
もちろん空飛びまくったしリニアトラックで足ながーくしてみたりw
自分の中で技術ツリーがアンロックされていく感じが楽しい なおしばらく経つとまた忘れる模様
休止から復帰して自分の過去作をリバースエンジニアリングしてるときはなにやってんだ感ある こんなんよく組んだなあと感心することもあるが
地上車両って簡単なように見えてトランスミッションとか考え出すと結構複雑になるから奥が深いな
グリップも弱いし、地面の凸凹キツいし、小型化難しいよね 陸海空で陸が1番難しいまである ディーゼルエレクトリック方式にすると操作だけは少し楽になる
つべとか見てるけど、空を超音速で飛ぶ超音速潜水艦とかあるけど、地上を超音速で縦横無尽に走り回る車とか見たこと無いもんな
この世界の地上を高速で走り回ると海に突っ込むからねぇ…
dlcのコンクエストモードは味気無いなー。ミッションは追加する気無いのならエディター何とかならんのか
AI戦闘機にミサイル命中させたくて比例航法を勉強してるけど初心者がわかるように説明している人皆無だった
いろいろできるのは楽しいんだけどちょっとハードル高過ぎになってる感はある Workshopにある作品もすごいんだけど、ミサイル誘導くらいは公式で制御パーツ出してくれてもいいのになーとは思う 一部のハイレベルな人にはそこが面白いのかもしれないけど
どうせ敵が湧く距離が結構近いから対空砲でよゆーよゆー ミサイルはわからん…というか制御に興味を持てないからもし積むとしてもワークショップ頼み っていうか仮に誘導パーツあっても、ストワ開発が作ったものだと思うと性能とバグが不安じゃない? 楽しむためのゲームなんだから自分が好きな部分だけ作ればいいのよー 全て自作したいなら…がんばれ?
コンテナをマグオールで釣り上げるとしたら何個必要なんだろう
比例航法はLuaで数千字以上書かんとアカン代物だからやめた方がいい 追尾力をギリギリまで良くしてai戦闘機のケツにブチ込む方がまだ作りようがある
助けて、車両でエンジン縦置きのFRレイアウトすると一定回転数以上で曲がってくの エンジントルクでロールモーメントが出るせいなんだろうけど、タイヤ走行に関してもう少し温く調整して欲しい キャンバーもキャスターも弄れない足周りで高速走行はなかなか厳しい
悪いこと言わないから後輪駆動はやめとけ ハイスピードタイヤにしてトラクションコントロールや自動当舵組める技量があるなら別だけど
エンジンのモーメント云々とかじゃなくてただ単に滑ってるだけな気がするぞ 走行速度と、タイヤ直径×π×回転数、の差が一定以上になると滑るってdiscordかどこかで読んだ気がする つまり空気抵抗が大きい速度域では基本的に滑る
>>415 RRとMRで念のためにテストしたけど出力軸が車両後方を向いている場合左ヨー、前を向いている場合右ヨーだからトルクのせいだと思うよ
船舶もトリム無しだと出力軸後方向きで左ヨーが出るでしょ
エンジン単体で回してみたらわかると思うけど反トルクなんてないぞ
飛行機でも高速で地上走行すると左側?に曲がっていくヤツがある エンジンじゃないとすればタイヤとか重心のせいなのかね
後から見つかったりするから絶対無いとは言い切れないんだけど、少なくともうちの環境ではエンジンの反トルクを感じたことはないなぁ RPSについても正負はあっても右回り左回りはなさそうだし… プロペラやローターの反トルクはあると思う 機械はド素人なんで詳しくないんだけど、 仮にエンジンに反トルクがあったとして、エンジン縦置きならロール、横置きならピッチ方向に力が加わるんじゃなかろうか ヨーは風とか地面の傾きとか左右非対称とか別の原因っぽくない?
ピボットでブロック同士がめり込んだりするだけで謎の力が働くからなぁ 可動部分が悪さしてピボットが干渉してるなんて事はよくある事だと思うぞ多分
あのブロックがめり込んでるとビークル全体が感度3000倍みたいになるのなんなんだろうな
>>417 ごめん、確かにサスペンション付タイヤだけ付けたベンチで回したらロールしなかった
>>419 車でもエンジントルクの影響は僅かだけどある
んで左右のコーナーウエイトが偏ればヨーは発生する
ただ路面のアンジュレーションによるサスストロークとそれに伴うアライメント変化に較べると誤差どころか新車時の公差以下だけど
このゲームは組み付け精度はないし、トー以外の直進性を確保するアライメント設定も出来ないからひょっとしたらそんな影響が出てるのかと思い込んだようで失礼した。
言われてみると中型エンジンと発電機の最適な出力とギアの組み合わせを平板でテストしてた時に僅かだけど確かに動いてたな その時は「まあ振動くらいするか」でなんとも思わなかったけど車で速度出すと影響出るなそりゃ
いやねえよそんなもん現実とゲームの話ごっちゃになってんぞ 物理エンジンの微妙な誤差や重心の偏りや力のかかり具合でズレてくことはあってもエンジン自体からはなんの力も働いてないよ 中エンジンと中発電機をロープで吊るしたセットで試しても動く様子はない
この世界ではエンジンもモーターもパイプも実際に回ってるわけなじゃい ”正回転”と”逆回転”って情報があるだけだから。
ただ鉄道車両作るだけでミッションとか何もしてないんだけど、信号機が消えたり操作できなくなるのはそういうミッションなの?それともバグ?
バグっぽそう?セーブロードしても直らなかったらワールド作り直しが良さげ
セーブ途中でゲーム終了したことあるでしょ? ESCからのセーブはもちろんオートセーブの時もちゃんと左上の表示消えてから終わらないとおきのどくですが的なこと起きてセーブ内のモデルデータ壊れるよ
>>428 ゲームエンジンガバガバすぎやしませんかね…
ゲームエンジンとセーブのファイルの取り扱いは別やろ
FFやFRやRRのそれっぽさは最低限表現できてるよね 車がくるくる回りすぎる時は前輪のグリップ減らすといい
>>428 それだわありがとう
けどミッションしないからロード待つよりワールド作りなおした方が早いな
スタート画面でイヤホン端子ぐるぐるしたときになるようなノイズが鳴るようになったのもロード待たずにゲーム終わらせてたからだろうか 怖いなーとづまりすとこ…
スタート画面でも問題が生じてるなら整合性チェックか再インストールもお試しあれ 話変わるけど、 プレイ時間数百時間になって改めてキャリアモード初期船の中身覗いてみたら、あんなに意味不明だった配線もマイコンも概ね理解できるようになってて感動した
参考ににしようとワークショップから落としてくるも、理解不能で全く参考にならなかったな。 今でも自分の作ったぐちゃぐちゃの配線と違って他人の配線は見る気失せる。
自分のと比較するとワクショの配線本当に綺麗に纏められててすごいなって思う けどやっぱりなんの配線なのかは分からないからCプラの /*〜*/ みたいなの作ってほしい
数値ノードだけ/論理ノードだけ の表示モードは欲しいよな 赤と緑でゴチャゴチャしてマジ見えねえ
単純にマイコン背景の升目に着色させてくれるだけでもだいぶ助かるなあ 赤色ゾーンが系統aで青の中は系統bで 青は水色マスから入って紺色から出て って適当に工夫するから
理論上は比例航法で動くはずのレーダーガイドミサイルを作ったけどまともに動かない もう母機からミサイルに座標渡して飛ばす方が楽そう
メモリレジスタが0.02s以下の信号を認識できない仕様が動かなかった原因でした おかげでレーダーのアングル情報のみで敵戦闘機に2割の確率で命中させることができるようになりました ただ今日のアップデート?でミサイルが謎回転する仕様になったのでそれの対処をしないとこれ以上命中率が上がりそうにないのが おかげでアングルに昨日までなかった誤差が入るようになった
luaとかはわからんけど、マイコン内のメモリレジスタって1tick(多分1/60秒?約0.0166秒)の信号に反応すると思うけどなぁ パルス信号(1tick信号)でsetしたりresetしたりするじゃん?
メモリレジスタを本来の一方通行のメモリレジスタとして使うならいいんだけど記録入力入れっぱなしでたすき掛けにロジック結んで x=(x*100+y)/101みたいな緩衝的な使い方したらロジックの遅延のせいだろうけど奇数tickと偶数tickで別の値持ち出して荒ぶるじゃん その時はまだlua習得してなかったからロジックでゴリ押したけどこの仕様を理解するまで相当頭を悩ませたわ
>>441 >1tick(多分1/60秒?約0.0166秒)
マジですか?
知らなかった...
長距離のレーザー誘導ミサイルはあれこれ試したけど、途中の飛行姿勢を安定させるのが一番命中率上がったなぁ
スポーンサイズやブロック数に上限はあるんでしょうか? 枠いっぱいの船を作ってスポーンさせると、素ブロック以外が全部抜けてしまう現象が発生してまして。 あと、色を付けると白に比べて描画が重くなるんでしょうか? グラボがGTX580なのでパワー不足が原因なのかなぁ
>>446 後半はさすがにわからん
悪影響度合いで言えば、カメラを設置するとか、マージの数が多い、とかは多少CPUやGPUの性能が良くても顕著に重くなるとされる
前半は、ドックやハンガーの大きさ以外には特に制限はないはずだけど…
抜けてしまう、というのは具体的にどういう?
ありがとう。 素の豆腐ブロック以外がスポーンされずに、アナだらけ不品欠損だらけになるんです。 しかもそれをベンチに戻すとそっちまで欠けた状態になる。 ロードして何回やり直してもダメなんで、結局直前にいじってた所をゴッソリ消して色を白に戻したら発生しなくなりました。 いままで色塗ったことなかったけど、これからも色塗るのやめよ。
何らかの理由でデータが壊れちゃったのかねぇー 色は関係なさそうな気はするけど、直ったのならとりあえずよし!
GPUが骨董品だしCPUも古そうね もうやってるかもしれんが設定のgeneral→physicsをlowにするだけでも結構軽くなるよ 後はsteamクライアントから整合性を確認するぐらいしかできそうな事は思いつかんね
実際の所は機体ファイル見てみないと分からんけどという前置はあるけど あまりにもブロック数多過ぎるとスポーン時に抜けが発生するし、(置換モード以外で)色塗ると機体のセーブデータは肥大化するからそれが起きやすくなるかもしれない いずれにせよ普通にワークベンチフルに使ったぐらいじゃそんな事起きたこと無いから、どんだけデカい機体作ってんのとは思う
モジュラーエンジンを使用した4WDの車を研究してるのですが だいたいどの車も190km〜210kmで頭打ちになってしまい困っています タイヤ・サスセッティングで最高速を伸ばせるだとか有れば教えて欲しいです また、180キロを超えたあたりから車体が浮き始めたり、タイヤがスリップし始めるので フィンラダーを配置してダウンフォースを得たり垂直に配置して横滑りしないように制御しているのですがこれが原因なのでしょうか
なんとこのゲーム、ダウンフォース発生させようが車体を重くしようがタイヤ一つあたりのグリップ力が変わらない(らしい。ソースはdiscord)んですよ ので、いくらエンジンパワーがあっても地面にそれを伝え切れないんだな というわけで、どうもタイヤの数の多さと車体の空気抵抗でだいたいの最高速が決まるっぽいですよ なお、タイヤが浮けば接地するタイヤの数が減るので当然滑る
↑を踏まえて最高速を上げる方法としては ・プロペラやジェットで推進する(でも多分そういうのを作りたいわけじゃないんだよな?) ・タイヤを増やす(でも以下略) ・タイヤやめて履帯にする(でも以下略) ・タイヤはhigh grip ・空気抵抗を減らす →前面投影面積を減らす →空力パーツを避け、前を重くして浮きづらくする →現実の空力は忘れて、豆腐状の車体にする(なぜか斜めパーツは抵抗大きいんだよな…) →乗り込む場所以外は密閉してphysics flooder設置 ・パワーが十分な状態で車体を重くすると、加速は悪くなるけどなぜか最高速が上がるという噂アリ
点火タイミング変更できるようになったらスリップ改善しそう(ヤマハ並感)
ピボット君外力に弱すぎね 砲塔ぶん回すと遠心力か知らんけど仰角用ピボットが荒ぶるのどうにかならんのか と言うか脱臼の機能いる...?
ギア比1:1 速度5.0にすると外力に強くなると思うけど
重力に負けて垂れ下がるならわかるけど、たまに重くしたら逆に上にそそり立つのが意味分からん
ギア比ってピボットの意図しない方向への外力に対しては強くなってる気はしない 単純に回転速度が遅くなって外力が減るから脱臼の許容範囲に収まってるだけな気がするわ
原子力で電気使い放題かと思ったら、意外とパワーないのね ボイラーとか発電機増やさないとだめかな
武器DLC買ったはいいが、原油買い取り施設占領されてて資金難 なぜか船舶と航空機がいなくなったけど対空砲が強力すぎて近づけねー
折角敵が爆散するようになったんだし、敵撃破や占領したら時間毎に資金増えりゃいいのにね。
>>461 対空車両爆発すると港湾施設ごと更地になるかも
発電所がある島でアウトポストごと吹き飛んで笑ったわ
比例航法ミサイルは角速度センサーが正確な値を出すからまだいいんだけど 対空砲の場合はカルマンフィルターでレーダーの誤差を4分の1に縮小させても300m越えたら敵の未来位置がグルグル荒ぶる しかも800m超えると軽機関砲の弾が消えてるくさい
射撃精度低めで数撃ちゃ当たるってな! なんかfov狭いほうが誤差小さいんじゃないかって噂を聞いたような
普通にバニラのままで救助ミッションやろうとしたら、 Followって押した瞬間にゲーム固まるんだけど何コレ
まあツイッターとか見てると軍用機作る人多いしね そこに需要にあったDLCが来たんだからさらに加速した感 最近やってないけど火元の判定がめり込んでるのかおかしいのか分からんけど何度か消せないことがあって軽くイラっとしたけど直ったんだろうか
そうかと思えば壁の裏側から水掛けただけで火が消えたりね
何回か前のアプデで消火関連の調整が入ってた気はするけどミッションやらないからわからん 動画だと、火が消えないときはF2?押して火元かなにかの確認?しながら消火する人もいるね
クリスマス風になったついでに、マップから病院マーク消えてない? ついに救助ゲーの看板が下ろされてしまうのか
アップダウンカウンターで一回スイッチ押すと1だけインクリメントしてくれないのね。 すげぇ不便
スイッチとカウンターの間にパルス挟めば1にならんかったっけ?
はしごパーツの設置制限きつくね? どう頑張っても列車が細くなる
はしごは諦めたよ ドア空けてシートに座ってワープする
ホームがないからドアの位置が高いのは仕方ないよねぇ
自分ははしごを内蔵型にして隠してる 前輪と後輪の間の下側から搭乗になったw
ヘリコプターの反トルク(?)が強過ぎてテイルローターで安定させるのも大変だから このゲームの世界じゃカモフヘリみたいな二重反転ローターが正解なんじゃないかと思えてくる
ポン付けするだけで他無制御でもだいたいなんとかなったジャイロくんが優秀すぎただけなんじゃ・・・
数値がズレてると思ってたら虚数は0扱いだったのね... どうしよう
みんなWeaponDLC楽しんでる? ワークショップで爆撃機とか武装ヘリダウンロードして遊んでみたけどどれも使い勝手がイマイチだ
ワークショップ参考にはするけど、どんなに使いにくくて性能低くても、自分で作った兵器で戦う縛りプレイ
コンセプト自体は悪くないし戦闘も楽しいけど非武装の船でも襲われるのがキツい ソ連かよ
>>489 かっけーわw
けど自分もユニットや回路はワークショップから拾ってくるけど
機体そのものは自分で作ってるな
>>490 敵NPCが神出鬼没すぎて
たまに拠点でのんびり試運転してると空襲されてお釈迦になったりするの理不尽すぎて笑う
かと思えば新兵器のテストに行ったら敵がいなかったりとか
ワークショップは完成度高くて参考になるけど基本複数人乗りだからね…(ぼっち並感)
ワークショップどうしてそんなに作る技術があるのに使いやすさに拘らなかったんだっての結構あるよね 左手で照準させつつ同じ左手でトリガーさせたり
ゲームパッド前提かサイドボタンマウスの併用前提なんじゃね
モジュラーエンジンで作ったやつもpresetにあったsampleも温度上がりっぱなしで発火してしまう バグってことでいいですか?
60rpsでした、フルスロットルしてました rps下げる方法教えてください
あまり初心者さん?に冷たくしたくはないんだけど、なんというか、そこから説明しなきゃダメ? フルスロットルがダメならスロットルを少しずつ下げてみようとか、負荷を重くしてみようとか、普通はそういう風に考えない?
エンジン本体のrps下げるならワークショップでrpsを調節する回路があるからそれを使うのがおすすめ 吸気量と燃料のバランスを変えてくれる あと、そういう質問は5chよりもSteamかdiscordの方がいいね。民度的に
燃料・空気の供給量で出力(RPS)は変わる この2つの量をフィルターなりで絞ればok
武器dlc作るのは楽しいが目的が薄いのがいまいちハマれん。ftdみたいに戦略要素ほしい
今日もVCが別ゲの話で埋まってたとかで揉めてるしなあ
>>499 ”普通は”なんて言ってもそれがどういう動作するのかというパーツへの理解も必要だし
そもそもそれを理解するとこから始めてるのが初心者さんなのでは?
ワクショ品使うにしても、結局のとこそのへんの理解が最低限できてない中でいきなり使ってもだと思う
Discordはちょっとだけ入ったことあるけどみんな他ゲーやってるしなんか馴染めなかった おっちゃんには匿名掲示板くらいでちょうどいいのよ というわけでここも初心者に優しくしてやろうぜ 暴言吐くヤツはNGすりゃいい
人は居てワイワイやってるけど技術の記録積み重ねしてないから何かあってもその場の出来事で終わっちゃうのがね 技術レベルの高い個人はちらほらいるけど全体で見ると粗末なもんだし知見はあんまりないから俺もほとんどROMだな 一つアドバイスを残すとディーゼルエンジンは7RPSきっちりで、モジュラーエンジンは2〜20RPS運用が定石 それでパワー足りないならエンジン増やすそうすれば燃費や発熱で頭を悩ますことも少なくなるだろ
まあチュートリアルも不足してるし意図的かたまたまか突き放してる感ハンパないからね 取っ掛かりが掴めずゲームやってる時間より調べ物の時間が増えればそれはそれでしんどいだろうしそれに疲れて積みゲー行きも切ないと思う
調べるにも日本語の情報が少ないもんね その点discordは入るだけ入っておけば情報が拾えるのは便利ね、検索が貧弱だけど
プロペラの大きさをスライダーで変更できるようになったけど 性能的には大きさ変えても同じってことでええんかな
箱コンのアナログ軸使ってるのもあるけど、レブを設定するんじゃなくて操作次第ではレッドゾーンまでブン回せる(当然常用するとブローする)ビークルばっかり作ってます。 ロマン感じない?感じないか
制限設定はするけど わざわざ外せるようにしてるのでちょっとわかる 大戦機のWEPとかロマン
制限かけずに常時フルパワー出したいマン まあでも気持ちは分かる
ジェットエンジンの光で機内まで眩しいんだけどなんとかならんかな
ジェット使うようになって、各部屋照明付けなくなったな
ついに明日?大型アプデか 災害追加って事はミッションとかイベントがメインでクラフトパーツ類はあまり追加されない感じかな
アプデで物理かわったみたいだな 重いほど速く飛ぶ理論で作ったウチの飛行機 最高速740ノットから最高速4000〜30000ノット出てもはや制御不能 煮詰めて完成させた姿勢制御マイコン作り直しだよ
そこまで物理法則変わったならミサイルとかほぼダメになってるんだろうなぁ…
いやこれ速すぎだろ 目で追えないし姿勢制御も作り直しだ…
制御不能になった機体弄りたいけど流石に修正入りそうだしちょっと待つかな ロールはいいけどピッチの制御がまるで効かんわ
v1.4.5-6 - Hotfix Fix - fixed aerodynamic drag to be same as before the major update
基地で乗り物弄ってるとたびたび津波に襲われて溺死するんだが
なんか海上飛んでるとレーダーが大量の目標捉えてFPSが一桁まで落ちる事がある… まさか魚じゃないよな
ストワ突然出来なくなったんだけど助けてくれ… 症状はプレイ押すと×停止まで出来るんだけど起動しない ソフトとsteamクライアントも再インストールしたんだけど変わらず windowsアップデートもやった イベントビューワーも見方が合っていればエラー出てないみたいなんよね
セーブデータとかも消して(移動して)みてはどうだろうか バグったセーブデータ読み込もうとして止まってるのかも
なんかクリエイティブモードで試験してたらしょっちゅう津波きて笑う
そういえば今週だったかアップデートしてから出来なくなったんだよね 災害のあとの バージョン戻れたりするんかな?
制作中のビークルをスポーンして計器確認してたら 隕石直撃して死亡&ビークル消滅のコンボ食らって笑ったわ マップにアイコンだけはドックに表示さたままでバグってるし
バニラでやってる身としてはゲームプレイのトラブル何にも起きてないな MODや追加アドオン消してみるとか
>>529 起動しようとした時に何もエラー出ないん?
メインメニューにすら行けない感じ?
サメとか竜巻で病院船痛めつけるとドアが壊れてロックされてた所も開けるんだけど見えない壁みたいなのがあってそれ以上は進めなかったよ 探検したかったが残念
>>536 そう
エラーログは起動した時間に何も出てないんだけどそういう見方でいいんよね?
>>539 DLC入れてる?
もし入れてたら無効にして改善するか気になる
ライブラリで右クリ→プロパティ→DLCでチェック外す
内陸の飛行場なら安心と思ってたら津波に巻き込まれた 災害オフにできんのかこれ
>>540 変わんないみたい
本体もまた再インストールしたけど変わらず
ゲームデータ削除したらスクショも消えるのか 計測データがああああ
>>541 新ワールド生成時にアドオンか何かからnatural disaster切れなかったっけ
>>542 もう一度聞くけど、セーブデータをどこか別の場所に避難させた状態で起動する、というのは試したんだよね?
user/(ユーザー名)/AppData/Roaming/Stormworks
この辺のファイルだぞ
>>544 ビークルデータだけ移しとけばしとけばいいかなって…
ダメだったかな?
>>544 あ、他のファイルは全部消してから再インストールしたよ
>>545 仮にセーブデータが壊れてるとしたらsave.xmlとかgraphics_config.xmlとかそういうのじゃねー?知らんけど
消してもダメかぁ…あとはハードウェア絡みかねぇ
他のゲームは問題なく動くんだっけ?
グラフィック周りが原因で起動しないみたいな話はよく聞く気がする 最近グラフィックドライバ更新したとかね
>>547 他のゲームもわざわざ入れたけどそっちは普通に動くんだよね
でも確かに今使ってるPC長いしSSDダメになってきてるのかも…
ランディングギアは複雑化し過ぎるとrobotic pivotが耐えられずフニャフニャになるんだな… こんな時間まで頑張って省スペースにねじ込むようにしたのに…
>>544 そうかニューゲームで設定すりゃいいのねthx
>>551 Sliding Connector GripperとSliding Connector Trackを使うといいぞ
組み合わせるとマグネットみたいになるから
ギアを下ろしたときにくっつく位置に配置する
ギアを畳むときにリリースの信号を入力すれば離れる
初めての森林火災、初めての消火系ビークル・初めての大規模消火作業で四苦八苦してたら津波が全部持っていって草。 やはり物量、物量は全てを解決する。(改善点を洗い出しながら)
ストワ起動出来ないマンだけど steamのcommonファイルに入ってるexeファイル(stormworks64じゃない方)からだと起動できた 相変わらずデスクトップとスタートメニューとsteamからは起動できないけど お騒がせしました 色々相談乗ってくれて本当にありがとう
>>554 おめでとう!
なんだったんだろうねぇ…他のexeなら動くってことは、セキュリティ関係のソフトか何かでブロックされてたとかかなぁ?
とにかく、動いて良かった
>>552 sliding connectorを組み込んでみたらあのフニャフニャランディングギアがしっかり支えてくれるようになったよ、このパーツ結構パワーあるのね
ホントありがとう!
まだ隕石しかみたことないけど、災害を見分ける方法ってあります? 災害によってマップの説明文とか違いますか?
ラジオでなんか受信できないか信号強度とコンポジット全チャンネルのON信号みたけど 10000hzまではなんにも引っかからん (それ以上はめんどいから止めた) 災害見分ける方法は目視だけじゃないかな 津波だけがめんどくさいんだよな
キー設定からコントローラーを有効にする項目が消えてジョイスティックが使えないんだけどどこにあるの?
>>559 コントローラー周りは混乱してるようだ
バージョンも1.4.9になったり1.4.8に戻ったり、かと思えば1.4.10になったり
しばらく待つしかないかも
回答できるならするよ ていうかなんでここWikiからリンク張ってないんだろうな
みんなdiscord行っちゃうからここあんまり使われないんだよねぇ 毎日確認しては、今日も何もなかったなぁって
質問しようとしてて忘れてました、すみません 船に別マージのスライドドアを水中でハッチのように設置したのですが ハッチ内部が気密(水密?)判定されません。 レールで開閉させているのですがやはりダメなのでしょうか?
>>566 別マージを使うと基本的には密閉できなくて、
密閉が欲しい場合はカスタムドア(door panelとかdoor frameとかのやつ)を使う必要がある
出先なのでちょっとurlを貼れないけど、多分
stormworks カスタムドア
とかで検索すると解説動画が上がってるはず
作り方わかった頃に一つ注意しておく必要があるのは、カスタムドアは閉じた状態でスポーンさせないと密閉されないこと、だな
>>567 なるほど、あのパーツ群よくわからないので放置してたんですよね
ちょっと調べてやってみます、ありがとうございました
カスタムドアをマスターすれば仕様の理解に至るまでの経験含めて超変態的機構のプラグドアなんか作れちゃうから面白いぞー
Discordより専門板のが初心者に優しい稀有な例
Discordより専門板のが初心者に優しい稀有な例
discord鯖は…本人に悪気はないのかもしれないけど、言葉が強い人や慇懃無礼な人がちょいちょいいるよね
最近はひたすらウクライナ速報してるやつも増えたしなあ…
ストワ好きで集まってできたグループだと思って入ったけど一部の人達でどんどん内輪化して抜けたわもう久しく見てない
昔の専門板みたいな空気に馴れ合いがくっついてるから、人によっちゃ地獄よね
一応フォローしておくと情報量はここやwikiとは段違いだし、やりたいこと・既にやったこと等が明確なら質問にもちゃんと答えてくれる 一部のちょっと残念な人たちと、その他雑談とかの臭いチャンネルを見ないようにすればなんとか…
情報量は否定できないね 自分も困ったことは検索して何度かヒントは貰ってるので… 自分も最低限の場所を目を通すくらいに留めているかな
その他雑談は本当に地獄 毎日レスしてるやつは全員BANされろってレベル ちゃんと答えてくれるって言っても物の重量聞いたのにロケットの加速式だけ貼る人も居るからな
まあまあ、こっちを充実させましょうや そもそも人があんまりいなさそうだが
そうそう 影口で盛り上がってもしゃーない むしろディスコ、5ch、wiki米欄の三つのコミュニティが全部別々の性質で機能してるってのは幸せなことさ 好きなところに住める
1つのビークル作るのに半年近くかかってる手塩にかけた機体(未完)があったんだけど なんかある日突然やる気が燃え尽きちゃった 搭載機能の技術実証にそれぞれまず試作機から作って制御系は複雑に絡み合って終わらない微調整を繰り返して造形や塗装は一番いいやつだと思ったのにしたのに ジャイロや簡単なマイコンポン付けで1時間とかでそれなりに動くものを作って楽しく動かしてる人見ちゃって俺の心はなんて狭い世界だったのだ
いつの間にか楽しさを忘れて、完成させるのが使命感になってたとか? どうせ自己満足の世界なんだから、未完だろうと稚拙だろうとその時作りたい物作ってりゃいいのよ
>>583 まあ楽しみ方は人それぞれだし
ワークショップで回路拾ってきて自分は外観作り込むのに集中してもいいんだし
他人の作品見るのも勉強になるよ
あとは自分もそうだったけど、一回あきてもまた続きが作りたくなる可能性もあるから
vehicleのデータは消さないほうがいいね
最近のパッチでネットコード周りが改善されたらしいけど、マルチは相変わらず重いのかな
テレビで、「船が沈むとき傾いてまともに出口に移動することすらできない」ってのを見て、ストワでもあるわってなった
あれ?これいつのまにかドルビーアトモスに対応してる?気のせいかな?
次のアプデは海の中か〜 潜水艦とかまだ作ったことないんだよなぁ
ミッションクリエイター誰も使って無いから復活予定無して。アーリー時代の方がまだミッション投稿されてたのに
海の中かあ 昔の潜水艦を改修するかVTOLにウォータージェットとバッテリ増設するか…
潜水艦より海底走るビークルのほうが作りやすそうだないっそ やたら海底平らだし
悪天候でやたら雷に撃たれるようになったっぽい? 空ばっか飛んでないで船でいけってことか
120mから落雷時の当たり判定が出るので荒天時だけ低空飛行
長らく気になってたので買ってみたけど 船を浸水させずに浮かべるところから上手くいかなくて辛い/(^o^)\
浮力はスポーン時に密閉された空間にしか発生しない。 凹型の船体で船縁が海面より上でもなぜか浸水するので。
あー、そういう仕様があるのか… 道理で浮きそうに思えるのに沈みかけで出てくるわけだ 助かったわ
>>599 困ったらなんでも聞きにきてくれよな!
スレは過疎ってるけど、息を潜めた教えたがりがいっぱいいるから喜んで相談に乗ってくれるぞ
最近始めたばかりでまだ何も手探り状態だけど楽しい 1日目は配線や容量やら燃料やら理解出来てなくてエンジンすらろくに動かせなかったのに 2〜3日たつと少しずつ動くもの作れるようになってきた パーツが何に使うのかが分からんから覚えることがいっぱいだな
船の建造がやっと少し分かってきたけど 拠点の港が軍艦と攻撃ヘリで封鎖されてるでござる…
ミッションや敵AIで遊ぶ用のワールドと、機体制作用にそういうアドオンを全部オフにしたワールドを分けて両方作っとくといいと思うよ
戦車のハッチ壊して中から人を引きずり出すの楽しい 中が射撃用の席しかないハリボテなのもまた
>>602 ちなみに、
>>603 が言ってるようにするには
new gameからenable addonsを選び、DLC weapons AIをオフにしてワールドを作れば敵が出てこなくなる
津波や隕石が鬱陶しい場合はdefault natural disastersをオフ
>>6 マージが砲塔と車体で分離してないとか、
重すぎるとか、(←これは滅多にない)電力がなくて無限電力になってないとか
>>6 マージが砲塔と車体で分離してないとか、
重すぎるとか、(←これは滅多にない)電力がなくて無限電力になってないとか
wiki見たりyoutubeで動画見たりしてとりあえずただ普通に乗り回せる車両を作ろうとしてるんですが
走ってるとバッテリー残量が減っていってやがてエンジンが止まってしまいます。
燃料は十分あり、エンジンかけるとちゃんと発電機が発電しているのもダイアルでモニタして確認してます。
プリセットのボートを見るに、これだけ発電機積んで足りないことはないと思うので
何か根本的に電気のつなぎ方とか発電に対する誤解があると思うのですが
助言を頂きたいです。よろしくお願いします。
この程度ならエンジン自身の発電で足りそうだけど てか排気ポートが無いけど本当にエンジン回ってる? セルモーターを回しっぱなしでエンジンが動いてるつもりになってない?
>>610 ありがとうございます。
排気のパイプの先にエキゾーストくっつけたら
エンジンがブルンブルンと唸りだしバッテリーも回復するようになりました。
エンジン動いてなったのか・・・
ローターの折り畳み機能早く修正してくれ〜 コンテナに格納できるミニヘリとか好きなんだけど軒並み格納できなくなってる 潜水部分の強化は嬉しいけど、バグフィックスもやってくれよな!
最近始めたんだけど本スレはここなのかな part2ってえらく寂しいな
やぁやぁいらっしゃい 活発なのはdiscordの方なんだけど、こっちはこっちで質問とかに答えてくれるよ
早速マイコンに手をだしてるが高級言語になれてるとなかなかにクセがあってまだるっこしいなw 機械語に近い感じだ
場違いかもしれないけど一応ストワ関連って事で書き込むわ 最近このゲーム始めてミサイルの製作にハマってて、ようやくGPS誘導のミサイルが 完成したから、次は比例航法のミサイルを作りたいと思ってるんだが どうしても分からんことがあるんだ。 純粋追尾航法ってミサイルから見た標的の目視線(LOS)が常にミサイルの速度ベクトルと 同じ方向を向くようにするってやつじゃん? ということはミサイルの角速度とLOSの角速度が常に等しいって事だから、 本質的には比例航法における比例定数が1の状態と同じな気がするんだけど、これって合ってるかな? ここでは、 (ミサイルの角速度)=(比例定数)*d(LOS)/dt ・・・@ で考えてる。 要は@の式で、比例定数1なら純粋追尾航法を取り、 比例定数が1より大きいと比例航法になるっていう認識で合ってるか知りたい。 もしそうなら、@式を基に制御を考えれば、ミサイル製作が思いの外シンプル にできるようになるんじゃないかと。
手伝ってあげたい気持ちはやまやまなんだけど、ごめんさっぱりわからないから知ってることだけ書くね rader(missle)のコンポジットをフィン付きロケット燃料に直結すればそれだけで比例航法ミサイルになるらしいよ 自作制御にこだわらないならシンプルだよ
>>617 ありがとう!
確かにミサイルレーダー便利だよね。二つのコンポジットの値を調べてみたら、
フィン用のコンポジットからは、視線角が移動した時だけ数値が出て、自機・目標ともに静止している時は0が出力されて
いたから、どうも視線角の角速度が出ているみたい。
これを考えると簡易的な比例誘導(というかそれに近い)挙動をするっぽいね。
ただ、何度も実験をしてみて感じた事なんだけど、ミサイルレーダーポン付けの場合、ガタガタした軌道になりやすくて、
田んぼの衝突事故みたいに滑らかに命中するのは難しそうなんだよね。
その上ミサイルレーダーって探知範囲が狭いのもあって長射程で設計しようとすると探知しきれず、
命中しないこともあった。
自作制御に拘りたいのも当然あるし、相手を先読みするような軌道を実現したいってのもあるから、
なんとか自分で頑張ってみるよ。これからちょくちょく書き込むと思うからよろしく。
>>618 制御に関しては何もお手伝いできないから、ストワでの一般的な知見だけ補足しておくね
・ストワでは速いもの全てに謎揚力が発生するので、ロケットのburn rateを下げないとそもそも思ったように飛ばない
・ストワレーダーは+-2%程度?のノイズが乗るので正確さを求めるならローパスフィルタなりカルマンフィルタなりで処置が必要
・ミサイルレーダーはたぶん短距離or終末誘導用のもので、目視できるくらい近くで撃つか、あるいは長距離飛ばすならGPSか別のレーダーで補助が必要
(現実でもsamとかはレーダー車とセットじゃん?)
制御はワクショで9K330で検索して出てくるやつをリバースエンジニアリングすれば知見を得られるんじゃないかな。動画付きだし
>>619 謎揚力の件、全く知らなかったから助かる!どうりで最初に作ったミサイルがピッチ上げでまともに飛ばなかったわけだ。
結局長射程にしたいってことで中型燃料で10〜30%で落ち着いたけど、今は安定飛行するようになったよ。
ミサイルレーダーの件なんだけど、言葉足らずで申し訳ないが、一応今の完成品はGPSで目標座標まで誘導 +終末誘導でミサイルレーダーっていう構成になってる。
ただ、8km以上の長距離で狙うと、GPSの目標地点までミサイルが飛んでいる間に、肝心の目標がどっかに移動してしまって終末誘導に移行できないっていう問題を
抱えてるんだ。いわゆるシースキミングみたいな低空で誘導するならマシなんだけど、高高度からのトップアタックで設定すると、停止目標以外にはなかなか命中
してくれないんだよなぁ。この問題を解決したくて、探知範囲の広いレーダーへの換装を考えてるってわけ。
あと、ストワレーダーのノイズについてはなんか妙に値が振動してるなとは感じてたけど、仕様なのか…。指摘された通り、ローパスフィルターを作って試してみた
けど、設定にもよるけどノイズを低減させようとすればするほどデータの収束が遅くなる感じがあるね。
追従性が悪いと制御に影響出そうだし、もう一方のカルマンフィルタってのを勉強して作ってみる。
最後に、9K330っていう作品見たけど、あれはすごいね。なんとか機構の解読を試みたけど、Luaの4096文字制限のせいで圧縮されまくっており、到底理解できるものではなく……。
それと、まだ知らない仕様とかについて教えてもらってすごくありがたい。制御に関しては時間がかかりそうだけど、Luaの勉強もしつつぼちぼちやっていくつもり。
ギアの調整などをしたいのですが そもそもエンジン、ギア、プロペラのrps、トルク、得られる出力の関係性がよくわかりません このあたりのチューニングを解説した記事や動画があれば教えてください
もうひとつ マイコン編集画面で表示の中心を変更することはできるでしょうか?(通常の編集画面でfキーを押すイメージ)
>>621 中学校の理科で習った動滑車とか梃子の原理って覚えてますか?
ギアはあれと同じで、エンジンの回転数をギアで2倍にした場合、回転数は2倍ですが力の強さ(トルク)は1/2倍になります
力が弱くなるので、抵抗が大きい(大きなプロペラやスクリュー、重い車、大きな発電機、など)ものを回そうとする時はそもそも力が足りなくて回らない可能性があります
逆に、力の強さに余裕がある場合(エンジンが大きい、プロペラが小さい、など)はエンジン回転数の2倍プロペラを回せるので、その分スピードは上がりますね
飛行機の場合はプロペラをそれなりの速さ(例えば30rpsとか)で回さないとあまり速度が出ないですが、エンジンを30rpsで回すと多分冷却が足りなくて爆発すると思います。エンジンを低回転、プロペラを高回転で運用したいわけです。あとは…もうお分かりですね?
(ギアの向きに注意してくださいね。三角形のマークの小さい側が回転の低い方、大きい側が回転の高い方です)
ちなみに、最適なギア比はその機体によって変わるので、3倍、2.5倍、2倍…と色々試してみるしかないと思う
動画はごめんわからん。ラバーダックさんの解説動画シリーズか、ちょっと古いけど「クラフトメモ エンジン回転数とギア比とトルク」で検索して出てくるやつとかかなぁ
>>620 長距離ミサイルなら3マス×3マスだろうから、basic radarでいいんじゃないー?
もしくは通信アンテナ付けて、デカいレーダー積んだ船なり飛行機なりから最新のGPS座標送って誘導するか
>>623 おお、これでマイコン編集のQOLが縛上がり
ありがとうございます
>>624 丁寧にありがとうございます
回答いただいたことで自分のしりたいことがもうすこしハッキリしました
回転数とトルクの関係はわかるのですが、例えばラージスクリューの適正トルクはこれくらいとか、各種エンジンのrpsと出力トルクの関係の詳細、またそれらの組み合わせの勘どころを示したものがあればと思いました
ご回答にありました動画をみたり機体毎に組み合わせを考えてみようと思います
>>626 エンジンの出力特性であれば、ストワ日本語wikiの「検証」のページにあった気がするよー
どのエンジンを何倍で回すかは目的によると思う。例えば
・ラージスクリューで20m/s出したい
という場合であれば、まず電力無限モードとラージモーターとか使って、この機体ならどれくらいのrpsで20m/s出るのかを調べる→そのrpsを出すためのエンジン構成を考える(スペース重視で高回転のエンジン1基にするか、燃費重視で低回転エンジン2基にするか)
・機体構成は決まっていて、最高速を求めたい
という場合であれば、エンジンそのままでギア比ガチャガチャいじって速度を調べてみる
・操作性のいいディーゼルエレクトリック車両を作りたい
という場合であれば、無限電力モードで自分の求める速度にはどの程度のモーターが必要か調べ、そのモーターを動かすのに必要なエンジンと発電機をベンチ台のようなもので調べ…って順になるのかな
回転数によって必要なトルクは変わってくるから、あるスクリューやプロペラに対して適正なトルク、というものはおそらく存在しないんじゃないかな
>>627 大変参考になります、ありがとうございます!
wikiもまだまだ読み込んでないのでそちらもよく読んでみることにします
ジェットエンジンの排気煙の色を変えることはできるのでしょうか?
youtubeの動画なんかだと色の付いたライトで照らしてるみたい
ありがとうございます 排煙の色を直接変えられるわけではないのですね
以前ミサイルがどうのと申した者です。レーダーのノイズが酷いということで以前ローパスフィルターをマイコン内でロジック回路を繋げて作ってみたのですが、遅延が酷く使い物になりませんでした。そこで改めてLuaを用いて書き直してみたところ思いの外良い出来になりましたので共有しておきます。 mx,lmx,rx,lrx=0,0,0,0 --mx refers to modified data and rx refers to raw data T=0.016 --時定数。実用上可能な限り小さくすると良い。 function onTick() rx=input.getNumber(2) --radar input lpfOut=(2-T)/(2+T) lpfIn=T/(2+T) mx=lpfOut*lmx+lpfIn*(rx+lrx) output.setNumber(1,mx) --modified Data output lmx,lrx=mx,rx end といった感じです。ディスコードもちらっと検索してみたのですが、案外 ローパスフィルタ単体に対する需要があまりないのか具体的な製作法は見つからなかった のですよね。これをそのままLuaエディターで実装すると体感上98%ほど ノイズをカットすることができました。離散データを扱うために逆ラプラス 変換を挟む都合上計算が辛かったのですが、いざ完成してみるとミサイル以外 にも応用できそうな感じです。
その計算ならロジックでもluaでも2tick遅延だけで済むんじゃないかな、出力がコンポジットならreadとwrite挟まずそのまま処理できるluaの方が明らかに有利だけど
>>633 遅延というか収束の遅さが気になったんですよね。
でもそう言われてみると、時定数の設定の仕方が
悪かっただけで、おっしゃるとおりロジックであることに起因する問題
じゃなかったってことですね。
実用上はローパスフィルター単体で用いることはない
ことに加え、複数のデータをフィルタに通す必要が
あるのでLuaが扱いやすい感じはあります。
余談ですが実はロジックで前tickのデータを読みこむ
方法がしばらくわからなかったんですよね。同じ
ロジック部品の中で出力を直接入力につなぐ
って最初は思いつきませんでした。
俺の頭だと(n*前の出力+入力)/(n+1)くらいしか思いつかないから
>>632 の数式に理解が全く追い付かん
モジュラーエンジン触ってみたけど 船動かす所までは来たけど出力が低すぎてどうにも困ってる。 エンジンシャフトブロックに付いてる気筒の数で出力上限が決まって あとは吸気や燃料を良い感じに放り込んでやればいいんよね? 混合比とかのエンジン側の話はまぁそれなりに分かるのだけど ゲーム側の細かい仕様が全然分からないでござるよ
過給は面倒だから薦めるのはもうちょっと慣れてからでいいんじゃないか 船が遅いのは単純にエンジンの数や船の重さの問題じゃないかなー ストワの水面はゼリーみたいな抵抗の大きさなんですよ… パワーボートみたいな小さなボートなら小シリンダー24気筒とかでも十分だけど、小ドックギリギリくらいの大きさの船なら中シリンダー2とか欲しい それ以上のサイズならもちろんエンジンももっと増設よ
あー、そもそもとして船動かすには小だと馬力が全然足りんのね… ディーゼルエンジン小があのサイズで出せているよりもかなりパワー少ないので 問題点がさっぱり分からずおっかしいなーと悩んでたわ
各種マニフォールドがかさばるもんねぇ 小8気筒くらいで体積当たり出力が小エンジンとトントン、それ以上ならモジュラー優位ってイメージかな モジュラーエンジンは最大まで過給すれば同じ気筒数で約1.8倍パワー出せるから、スペースの限られる航空機や車、パワーボートだと重宝するね 逆にスペースに余裕のある大型船舶だとそれほどメリットがないかもしれない(むしろ、海水を直接冷却水として使える既製品エンジンの方が楽かも)
ミッションをまともにプレイする優速な船を造ろうとすると標準エンジンはとにかく燃費が悪いんだよな・・・ ノーマルエンジンの7〜8rpsの燃料消費速度でモジュラーエンジンを20rps前後回せるから 冷却や配管含めて肥大化しても小モジュラーエンジンで組んでるわ デカい船だと今なら蒸気ピストン使う方が楽かもしれん ボイラー圧力ちゃんと制御すればどんだけ気筒数増えてもエンジン燃えないし
加給はスペース取るだけでポンプ使えばラグもないし手っ取り早くパワーあげられるでしょ
うーん…夜通しオイラー角の算出方法を考えているが、全くまとまりませんね。 Z軸回転(ヨー)はコンパスを使えばそれで終わりで良いだろうが、実験してみると ここにピッチあるいはロール角をそれぞれ単独で加えると、理論上値に 変化は起こらないはずが、微妙に(しかし有意に)値がズレてしまう…。 他方、ピッチ角は割合素直で、前面チルトセンサで正確な値が返ってくるので良し。 最後のロール角はかなりの難敵で、ZY平面に対する射影ベクトルの角(表現が微妙だが) をチルトセンサーが返すと仮定すれば、計算そのものは平易なはずが、なぜか うまくいかない。センサ類が謎の仕様を持っているのか、姿勢決定は難航しています。 よく考えてみたら、全部右手系で統一してたか怪しい?自戒を込めて。 ワールド座標系に対するオイラー角、あるいはクォータニオンの4要素をコンポジットで 返すセンサを運営が追加してくれたら良いんですが…。 ワールド⇄ローカル座標系の変換は、レーダーの補正や、ミサイルの論理ロール補正 (本来直交座標系で操作するミサイルを、極座標系に近い形で制御できる)にも応用できたり するので、もし追加されれば便利なセンサーになりそうです。
手伝ってあげたいのはやまやまなんだけど全くわからんから、ニコニコで「弾道計算機ができました!」とかみて参考にしてもらって (以前紹介した9k330の人の動画)
実はその人作品見たんだけど、正確なオイラー角表現ではなくて、 少し簡略化した仮定のもとで計算してるっぽいんですよね。特に ヨー方向はあまり厳密な計算をしていないようで、ここは妥協 せざるを得ないかもしれないです。
はぇー色々難しいんだねぇ…
ピッチとロールなんて水平面からの角度だからどっちも同じじゃーんくらいにしか思ってなかったけど、
>>643 みる限り全然違うんだね
ストワ運営はまぁ…地味だけど便利なパーツより見栄えのいい新要素とかを優先しがちなのであんまり期待できないだろうね
要望は出てるけど、1パーツの6軸センサーすらないわけだし
6軸センサー欲しいってのはたまに目にするけど、コンポジットで出力されてもreadやwrite挟まないと他の信号と組み合わせた制御出来ないから、ただでさえ無視できない遅延がさらに増えるんだよね…
遅延はほんとに困ったもので、最初ロジックでごちゃごちゃマイコンを作ってみた時は 結局合計で0.5秒くらいの遅延が生まれてしまって、その補正の為にオフセット値を どこかに挟んで…と嫌になったのを覚えてます。結局Luaブロックの中に可能な限りの 計算を詰め込むのが理想ということで。今のところ1ブロックから1ノードしか出さない という制約が諸悪の根源な気がするけど、これの解決策としてコンポジットが存在 してるのだろうし、遅延を補正する技術を成熟させるしかないのかも。
遅延はほんとに困ったもので、最初ロジックでごちゃごちゃマイコンを作ってみた時は 結局合計で0.5秒くらいの遅延が生まれてしまって、その補正の為にオフセット値を どこかに挟んで…と嫌になったのを覚えてます。結局Luaブロックの中に可能な限りの 計算を詰め込むのが理想ということで。今のところ1ブロックから1ノードしか出さない という制約が諸悪の根源な気がするけど、これの解決策としてコンポジットが存在 してるのだろうし、遅延を補正する技術を成熟させるしかないのかも。
一つロジックを繋げるごとに1/60秒遅れるから仕方ないね… 船動かすくらいなら気にならないけど、n/60秒あればミサイルはだいぶ進んじゃうもんね
モジュラーエンジンってシリンダの付け方で出力が変わるのでしょうか? 例えば3つのクランクに十字形にシリンダ(計12個)をつけたときと 4つのクランクにT字型にシリンダ(計12個)をつけたとき、後者のほうが出 力が高くなるように見えました また、modular engine manifoldの使い道も教えていただければ幸いです (これでシリンダ同士を接続するとなにか嬉しいことがあるのかと思いましたが 燃費が悪化するだけのように見えました)
後者から先に モジュラーエンジンのシリンダーは隣り合ってる場合のみ空気・燃料・排気・冷却水を共有するので、十字型に設置した場合はこの4パーツ×4セットないと全てのシリンダーが動かないです modular engine manifoldを使ってこの4つのシリンダー列を繋ぐと、全てのシリンダーが空気・燃料・排気・冷却水を共有できます(4パーツ×1セットで済む) 前者の話 12気筒全てに空気・燃料・排気・冷却水が行き渡っているのなら、エンジンの生み出す出力は十字型でもT字型でも直列でも同じ ただしクランクシャフト自体に抵抗があるので、エンジン外に供給できる出力は十字型>T字型>V型=水平>直列のはず 話を聞く限りだと12気筒全てに必要なものがが行き渡ってない気がする
>シリンダーは隣り合ってる場合のみ〜 なるほど クランクシャフト経由で全て共有されていると思っていたことが全ての間違いのもとでした おっしゃる通り12気筒にリソースが行き渡っていませんでした おかげさまでマニフォールドの役割含め色々頭をかしげていた謎も納得しました わかりやすく丁寧な解説ありがとうございました
ここは素敵な技術者さんがたくさんいますね 初心者な質問させてください 原子炉蒸気タービン組み立てて試運転してるのですが、このタービン君から得られる動力の強さは、何に依存しているのでしょうか。 タービンに流れ込む蒸気量?圧力?温度? 温度かなあ、と思い温度をあげると圧力がそのうち10行って爆発… ご教授いただけたら幸いです
蒸気タービンへの配管内蒸気圧力が高いほど、 そしてタービンから出ていく配管内蒸気圧力が低いほどよく回る(出力が上がる) そしてなるべく圧力が変動しないようにするとタービン回転が安定する ボイラーに表示される圧力値はあくまで「ボイラー内の圧力」で「10になると爆発するステータス」 って見とくのがいいから 圧力センサーをタービンの入出力に挟むと回転数と同期してるのが分かるからおすすめする それで自分のやり方を紹介すると タービン制御→タービンのSteamINにFlid Flow ValveのINを、SteamOUTにFluidPump(電動ポンプ)のINをつなぐ ボイラー制御→コンデンサーのSteamINとボイラーのSteamOUTの間にFlid on/off Valveでバイパスして ボイラー圧力値9以上で開放するようにする(高いボイラー温度や多いタービン数で使用蒸気量が多い運用なら6〜8で開放) 出力制御→クラッチとギアで行う 細かいボイラーや炉心制御は「へっぽこ琴葉救助隊」の動画がわかりやすいよ
>>655 ありがとう
ボイラーへの水の供給を減らして、ボイラー内の圧力やタービンの出力を前よりコントロールできるようになりました。
まだまだ思ったほど回転数は上がらないけど…
皆さんのボイラーはどれくらい回転数出すんだろ
自分の原子炉だとタービン一機で無負荷33rps ラージジェネレーターを直繋ぎして10rpsで回るって感じ タービン4機フライホイール3倍増速ギアで運用して ラージジェネレーター20rpsまで回せるけどデカい原子炉のわりに微妙だから フライホイールグリッチで3000rpsまで回してる でもそういうグリッチ無しでタービンを推進動力なんかで使おうとすると ちょっと期待はずれな動力だと思う キャリアモードだと燃料無補給で連続でミッションこなせるってのがすごくメリットあるから 自分は原子炉船ばっか 動かしてるけど
蒸気ピストンが来たんだから、タービンは低トルクだけど高RPSで動作するようになって欲しいね 差別化してほしい
体積当たり・重量あたりのどちらでも蒸気ピストンが優れてるからタービンはどうしてもロマン枠になっちゃうよね 低回転だろうと高回転だろうと結局ギア噛ませちゃうから、何か別の要素があると嬉しいね
ピボット謎力は重いものを動かすには向いていないでしょうか? たとえば根本側のマージ重量に応じて大きな力がでるなどの特性は特にないでしょうか?
ピボット謎力ってなんか人によって指している現象が違う気がしないでもないけど、部品が引っかかっちゃった時に機体が大暴れする現象のことであれば思った通りに制御するのは難しいんじゃないか 大きなものを動かすグリッチが欲しいならSドライブって言われるものはある(stormworks Sドライブ とかで検索してね)
回答ありがとうございます ピボットグリッチは重いものを動かすには向いてないようですね Sドライブやサイズ0タイヤは色々試してみたのでもう少しピボットグリッチの制御で遊んでみようと思います
VTOLの制御どうなってるんだ… 今作っている航空機が、単発で前進4つ回転ノズル4つを動かしているジェット機なのですが、そもそもVTOLについての知見あまりに落ちてなさすぎていろいろ試したもののまったく安定に至らない…
単発でノズル4つの意味がちょっとわからんけど(分岐させた並列ノズル?)、基本的にはノズル絞り量でピッチ・ロール・高度を調整するんじゃないか
大前提としてエンジン回転数制御が完璧な振動しない回転数を作る これを標準のPIDブロックじゃなくて自作関数でPID制御する(小数点第7位以上まで振動を抑え込めるよ) その上でVTOL制止状態で安定するThrustSpoilerの入力値を実験して調べる(前ノズルが0.4,後ノズル0.3とか) 次にスピンターン時のSpoiler角度(制止状態の前後入力値の比率を保ったまま)を実験して 次に左右平行移動と前進後進の角度も実験して 必要なら各Thrust入力値を上げ下げしながら安定する補正値を見つければいいんじゃないかな 航空機は特にその機体固有の係数や定数調べたほうが手っ取り早いと思う 角度検知からVTOLジェットの制御する人もいるだろうけど・・・
自分の単発ジェットの回転数制御を上げとく
スロットルレバー値→指定回転数→チャンバースロットル入力値に変換するんだけど
スロットルレバー0.5付近でエンジンRPSが指定より気持ち上ぶれる(多分もっと細かく出来るけど実用上無視)
複数タービンを直列配置とか給排気ループエンジンとかじゃなければ
回転数ビタビタの単発ジェットになるから
安定した推力を得たい時は試してみて
モジュールエンジンのスターターから供給される動力をジェネレーターに直結すると電力無限機関になるね ギア噛ませたりするとそこそこ良い感じに発電する ただ、発電効率は高くないしうるさいからさすがに主機としてには使えなさそうだけど、非常用電源としてならいけるかも
今水中翼船作ってるんだけど全然浮かない… ほぼ最大サイズだから重量が原因なんだろうけど水中翼たくさん付ければ浮くかな? それとも艇走時40ノットじゃ速度が足りないか ちなみに浮上用ウォータージェットは前後2基ずつつけてる
見てないからなんとも言えないけど 「全然浮かない」っていうのが喫水が深すぎて速度が上がらないって意味なら、どこか密閉が抜けてて十分な浮力を生じてない可能性を疑うかな そこそこ浮くんだけど水中翼だけで浮くほどじゃないっていう意味なら、まぁ出力・速度上げて水中翼増やせば浮くんじゃないかな…
最大サイズで水上40ノットじゃストワじゃパワー不足なんじゃねーかな やろうと思えば総重量8~10万massの船でも浮かせられるし(むしろ水面に抑えつける為に水中翼がいる) ウォータージェットは基数増やした分の推力の割には エンジン負荷が増大するからエンジン増やしたら?
船体と機関だけなのに既に10万mass余裕で超えてるんだよ… でも自決したわ ウォータージェット増設したら艇走時60mphで浮上するようになった ちなみに翼走時は150mphくらい出る ただ別の問題が起きてて、推進機のうちいくつかが配管もロジックも通ってるのに機能しない現象が発生してる 建設時はツールで左右対称に置いてるのに動かない推進器の配置には法則性がないから見当もつかない 取水口を固めて設置してることと翼つけた脚をレールで動かしてる(翼走時も水をとれるように先端に取水口をつけてる)のが不味いのかなあ
コピペした後にブロックのデータがバグってるやつじゃない? ノードが別のところに繋がったりセッティング画面だとパーツが反転してたりするアレ エアインテークの内部情報が豆腐ブロックに移った、または消えたとか 見た目の変化はないのに別マージ判定になってるとか 動くまで新規設置で置き換えるしかないよ
別マ-ジ病は苦労した。 左右対称を利用してつくってるのに、可動部が片側動かないから調べたら、全然違う所のマージが内部に1ブロック発生してたりして。 しかも一度発生すると何回も蘇るし。
ほんとだ… コピペじゃなくて左右対称で作ったはずの箇所が別マージになってる 全部調べてやったら機能的には動くようになった 見た目が直ってないけど
luaでレーダー上の複数の敵を選別するってのが上手く行かない・・・ 視野内の複数目標の中で距離100m以上かつ最も近い目標の情報を常に出力する ってのをやりたいけど単純にrepeatとif文で処理したらタイムアウトになるし ストワwiki見ながらlua勉強してるけど上手いやり方ないかなぁ
実際にluaのコード見てみないと何が悪いかとかはなんとも… 自力でやるなら、やりたい事とそれに必要な事を順序立てて書き出していって、それにはどういうコードが要るのか探すのが一番じゃないかね
上手いやり方っていうか単に繰り返しの条件ミスってるだけでは
Lua云々の前にjavaなりシェルなりアセンブラなりで同等の事ができる知識をもってるかにもよるね
よくよく見直したら条件付けの優先を間違えてて変えたら解決したわ・・・
レーダー目標の1番目を最初にif文判定してたから
後から2番目3番目の目標を捕らえたときに何もしなかったみたいで
Target1を最後に判定するだけで繰り返しも無しに素直に動いたわ
>>680 こういうプログラミング?はストワで初めてやるからマジで手探りだよ
素晴らしい向上心だと思う ストワやってると数学やらプログラミングやらいろいろ学ぶ(もしくは学び直す)機会になっていいよね
>>681 うまく行ったようで何より
初プログラムでそこまでできたのはすごいな
それに試行錯誤した経験は今後の開発で絶対に裏切らないさ
>>682 中坊「三角関数なんて勉強しても人生で役に立つことなんてねーよ、くだらねぇ」
エンジンスターターの時間込みで安定まで20秒ぐらいかかってたのが ワクショから速度型PIDなるもの持ってきてポン付けしたら16秒切ってかなしみ おのれ分解してやる…
他人の作品リバースエンジニアリングするのも面白いよね ただLUAはさっぱりわからん
いつの間にか武器DLCがちゃんと出てた事を知ったんだけど これってサメとかメガロドンを追い払ったりできるのかな? 昔まだ出る前にやってた頃はそこで買うか決めようと思ってたんだけど
メガロドンやクラーケンはHP高くて硬めではあるけど、ちゃんと射撃や爆発でダメージ入るし殺せるよ
ありがとう あんま戦闘とか興味なくて救助の邪魔を排除できるかが決め手と思ってたので情報たすかる
日本非公式のDiscordでログ漁ってるけど無関係なチャットログの方が多くて情報探しにくいな Wikiからリンクで誘導されてるが行き先がゴミ溜めってどういうことなのw
ディスコはあとから調べものしにくいからなあ 内容自体はいいから本当は質問系で解決したやつをwikiにコピペしてまとめることができりゃだいぶいいんだが 地味作業なんでやる人がいないのよね
体系的にまとまってるわけじゃないから、検索使わないとなかなか目当ての情報にはたどり着けんね 残念?なことにdiscordでしか見つからない情報も結構多いんだよなぁ discordのストワ雑談とかは、鉄道に並々ならぬ興味を持つ方々(婉曲的な表現)が延々とキャッキャしてる時もあれば、重要なノウハウについて話してる時もあって落差が激しいね
discordは検索機能ゴミすぎて確実に含まれてるワードで検索かけても出てこないんだよなあ… 鉄道系の人々はいっそ鉄道チャンネルでも作って隔離してくれないかなと常々思う
真っ当な書き込みしかしない人も当然居るけど 鉄道だの兵器だのの事をとにかく話さないと気が済まない中学生みたいな奴らや、そういうのを放置せず嫌味みたいなのを言う奴ら(しかも伝わってないから滑ってて、他の真っ当な人達が嫌な気分になるだけ)、誰も聞いてないのにご自慢の技術をひけらかしに来る奴 まあ、そういうのがどうしたって目につくし肥溜めの中から目当ての情報探すのは骨折れるよね
半分公式みたいな面してるけどやってることは結局身内ネタだよ お前は部外者だったし俺も部外者でいいや
自分もディスコ新参だけど内輪の話が多くて雑談に入りづらいってのはあるよね でも質問チャットは(まともな質問ならば)かなり素早く有用な回答してもらえてると思う
真っ当(笑)な書き込みしかないサーバーよりかは今のほうがまだマシだけどな
他ゲーだけど、雑談の中の重要な情報をコピペして保管するチャンネルを用意しているサーバーもある そこから誰かがwikiにまとめ直したり、そのままそこで保管されてたりするけど Discordの欠点である検索性が多少は改善される
そうできれば理想的なんだろうね 問題は、誰が猫の首に鈴をつけるのかっていう
検証ってチャンネルはあるけど、書き込み自由だから玉石混交だな
上でも言われてたけど「鉄道に並々ならぬ興味を持つ方々」はdiscordに生息してるからね
「鉄道に並々ならぬ興味を持つ方々」とか関係なく単にここが過疎ってるだけだと思う
飛行機や船メインで作ってる身からすると、今回のアプデはほぼ影響ないし…
乗り物作り上げる気力と時間がないからこのスレだけ定期的に見てる
公式discordのshowcase眺めるだけになってる
謎力利用した機構ってSドライブ以外になんかあるのあ?10分に一回くらい謎挙動見るんだけど、こういうの使いこなせればアプデとかなくても相当な良いゲー厶にできると思う。 まあ使いこなすのが難しいんだけど
Sドライブはタイヤが機体を押し上げる力の反作用が本体に掛からない事で発生するし、ピボットを2個マージして動かすと起きる回転もピボット軸の捻れを戻そうとする力によって発生する 何でもかんでも謎力って言葉で片付けない方がそういうの見つけやすく、扱いやすくなるんじゃないかね
もうちっと説明してくれないとアドバイスのしようもないが とりあえず-1~+1に設定したレバー繋いでみれば動き分かるよ
新DLCのチャンネルが鉄の人の隔離にならないかなという淡い期待 絶対出てくるけど
フロンティア、車で走ると時間かかるけど、飛行機だと思ったほどデカくないな。 工業設備が追加されてるけどなんか使い方がわからん。
金鉱石?掘ったあと精錬施設に放り込んでみたけど何も起こらん どっかに機械を動かすスイッチでもあるのかな?
セーブデータ互換性ないのか ロードしたら一面の海だったわ
掘った鉱石の運搬方法がわからない steam powerにあるhopperに入れて運べばいいのかな?
dlc買ったのに起動してないからわからんけど、多分そう 金鉱石についてはなんか知らんが手順が数段階あるらしいから、放り込む場所が違うか量が少ないかどちらかじゃないか
DLCで新島追加されたのは良いんだけど だだっ広いだけでなんか手抜き感あるな 武器DLCより安いのもなんか納得
>>723 量が少なかったのかも
金を含んだ土塊をいれて鉱石に
鉱石をインゴットに
インゴットを純金って順番だと思う
>>724 値段一緒だろ、お前には一体何が見えてるんだ
ワークベンチスタートで最低限ミッションクリアできる程度に機能もたせたモデルをゼロから即興で組み立てていって 一度スポーンさせたらそれっきり再回収しての修正はNGなぶっつけ本番で出かけるのがマイブーム 初めの頃は回路や電線繋ぎ忘れたりロジックミスって暴走したりで動くことすらままならなかったけど だんだん慣れてきて1ミッション終えて無事帰ってこられるとストワ初心者に戻った感覚ですごく新鮮
船も航空機も造形センス無さすぎて1000時間越えても未だに鉄道車両しか完成させたことないなぁ…
ゾンビがリスキルしてきてワークベンチまでたどり着けないwww
3x3か5x5の過給機つきモジュラーエンジン組むと瞬間的に排気が0%になってパワーが出ないんだけどなんか最近仕様変わった?
付けれるだけ付けたからそれは無いと思うんよね… 触媒通ってるのも2Lぐらいだったし
まずは触媒とか最低限の動作に不要な物外して直接ポート付けるところからじゃね というか文章だけじゃ症状もその要因も無限に考えられるし、お互い情報小出しで行き違いになりがちだからなんとも
一応画像
触媒のとこがロの形になってるけど各個に排気口つけても症状は変わんなかった
思うに排気が問題じゃないと思うんすよね…
四ツ穴接続が各シリンダー間で分断されてるっていう初歩的な接続ミスに見えるが
3×3シリンダーで4つ穴が側面に見えてるから、向きは正しいんじゃない?違ったっけ? ・触媒外しても結果は変わらないか(もし変わるなら触媒の向きが怪しい) ・空燃比は適正か(中シリンダー6気筒の過給で大ポンプ×2は不足だと思うんだけど…) この2つが気になる vehicleデータ載せてくれた方が解決が早いぜ
>>738 吸気増やしたらパワー出ない問題解決した!ありがとう!
カスタムタンクの燃料がマイナス10になって使えない。 穴が開いてるのかと思って必至に調べたけど空いてない。 試しにタンクにガラス窓を付けると明らかに液体が溜まってる、けど残量-10。 大タンクを設置してパイプでつないでポンプで中身を移動させると、大タンクの中は空気でいっぱいになる… 液体発生装置と液量計を削除して付け直したりいろいろやってるんだけど治らない。 全部作り直すとしたら、翼内のインテグラルタンクだから機体作り直すのと変わらんし、お手上げ状態。 なんか理由わかる人居る?
fluid meterは密閉空間外だと海面を0とした深度を返す、地上ではマイナスでつまりは密閉判定が出来てない
大抵はどっかで穴が空いてるだけの事が多いけど本当にブロックをちゃんと置けてて穴が空いてないとしたら、良くあるのは浮いたブロックが存在してる事
画像みたいに同じボディなのに離れた場所に置かれてるブロックがあると密閉判定が壊れる事がある
ありがとう、確認してみるわ。 穴が開いてたらタンク空になりそうなのに、液体がガラス窓から確認出来てるのが謎すぎる。
一つのマージなのに離れてるパーツとかあると密閉おかしくなるね あとは…密閉の中に別マージ密閉とかもなんかおかしくなるって聞いたような?
>>740 です
さんざんあれこれやって解決しました。
結論から言うと、機体全体を選択してコピー、「新しい乗り物」で新規に作成、張り付けて最初の1ブロックとマージすることで正常になりました。
状況からどうやら新規作成時の最初のブロックと同じマージ、第一マージとでもいうのでしょうか、それが存在しない状態になると、タンク内の液体が、見た目は明らかに液体なのに「空気」扱いになるみたいです。
一応報告まで。
初期ブロックに貼り付けるのは密閉破壊の対処法の一つだね 確証は得られてないけど、XY座標が0のところからZ軸後方に浮いたブロックが設置されてると高確率で発生する気がする
解決報告助かる こんなに面白いゲームなのになぁ、開発の技術力(と、バグに対する認識の違い)がなぁ…
よく分からん現象に困ってるんだが解決策分かる人います? Luaで角度を計算して数値をRoboticPivotに渡した時に 例えば「0.2」の数値を渡してるのにPivotがプラス90度を向いてしまうんだよね スポーンさせてツールチップ表示やDisplayでLuaマイコンの数値やPivotの数値を確認しても 確かに「0.2」なのに動作中のPivotはプラス90度を向いている(数値「無限大」の角度に動こうとしてる?) だけどマイコンとPivotのノード間に「f(x)=x」の関数ブロックを挟むと Pivotはちゃんと「0.2」の角度を向くようになる・・・どういうことなんだろう
Luaで0.1にしたら45度になるんか? 計算しないでLuaから単に0.2を出力するとどうなる? まあ原因は分からないけどとりあえず関数ブロック挟んでおくって手はあるよね、なんか気持ち悪いけど
角度系で良くあるのはatanの引数がfunctionとluaでxy逆なのを知らずに間違えてる、とかたけどf(x)=x通したら動いてるもんなぁ 現物見てみないとなんとも言えない
>Luaで0.1にしたら45度になるんか?
ならないプラス90度のまま
>計算しないでLuaから単に0.2を出力するとどうなる?
普通に0.2の角度を向く
スクショですまんがこんなの(レーダーで得たターゲット座標XYZにカメラを向けるってやつ)
問題のPivotはカメラのピッチに使ってる(回転方向+が上向き)
まぁもう後から弄るような計算じゃないから1個の関数ブロックに式全部ぶち込んで次のクラフトしてるけど・・・
物理的に何かに引っかかってたまたま90度を向く、ってわけでもないんだよね?まーじでわからん マルチプレイヤーだとlua内に溜まった何かが非同期起こしやすいって聞いた気がするけど、シングルなんだよね?
Luaはよくわからんのだけど、Pivotが90度向いてるってことは1の出力がされてるんだろうな 実は1と0.2の信号が高速で繰り返されてるとか、Luaの計算式に問題がありそう
機体ファイル見れてないから推測でしかないけど、f(x)=x通すと正常に動くって言ってるから計算自体はあってると思うし、正常値と1が繰り返されてたら振動するから流石に気付くと思うよ そういやふと思い出したのが、lua内での数値は倍精度でロジックでは単精度だったはずなんだけど ピボットに直接倍精度の数値渡すと変換せず単精度で読み取ろうとして誤動作起きてたりして
液体の移動に伴う重心変化とかもあるんだろうか? 例えば中が空洞の直方体に半分だけ液体を入れてロールやピッチ方向に傾けると重心も移動する?
あるよ。 例えば左右タンクを連結して機体を右ロールさせると左のタンクが減って右のタンクが増えていく。
同一空間内でも傾けると見た目上の水面や、実際の水量も変化するんだけど それが動的な"重心変化"に反映されるのか気になってね
新しく複合物理センサー君追加してくれたのは嬉しいけど どうしてy軸(緑)回転の範囲がーπ/2〜π/2なの... でもコンパスセンサーのジンバルロック対策で値が死ぬこともないしこれは使いこなせれば有用だな
動画見て物理センサーの値を今までのチルトセンサー値やコンパス値に戻すマイコン作れたけど 造型上センサー9個分?のブロックを省略出来る割に 今まで使ってたビークルの制御マイコンの中身は もっとぐちゃぐちゃになるというか ここの計算何の値入れてるんだっけ?って分かりにくくなるなぁ・・・ 物理センサーはミサイルとか魚雷みたいなモジュール単体に使うのが合ってるな
物理センサーはZ→Y→Xで回した時のオイラー角が出てる ピッチロールヨーはY→X→Zの順番で回してるんで XYZ回転行列とZXY回転行列を見比べれば求まるのがわかったわ それに角速度はXYZ回転行列との内積で求まるし これは完全に理解しましたわ(多分)
三角関数とか行列とか、まさか自分の人生で積極的に使う機会があるとは思ってなかったぜ
行列?は読み方もややこしくて ワクショマイコン(大抵テーブル?処理や一文字変数まみれで一目で分からん!)や 解説動画みても頭がついてこないから 一行にまとめた変換の式だけ拾ってきちゃったわ ストワで覚えたatan2に書いた式ならまだ分かるんだがな・・・
oil関係のパーツの使い方がさっぱりわからん。 つーか、このゲームどこに向かってるんだw
わからないものを試行錯誤で解決する時って楽しいじゃん?たくさん楽しめるね
indoDLCの情報がほぼないけど、マップ追加だけなの? セールで買って嵌ってるからDLCも買うか迷ってる
とりあえず買ってみて、もし内容量が少なく感じたらゲオメタにお布施したってことにしとけばいいさー
いつの間にかFluidFilterが液体気体のみの選別だけにナーフされとる カスタム燃料タンクや吸気の海水除去できないやん 無限吸気の対策にしたってまともな船舶エンジン組めないよこれじゃあ・・・
原油の採掘と精製ができるようになった時に変わっちゃったね モジュラーエンジンなら吸気に海水突っ込んでも虚無送りされるだけだからへーきへーき
昔つくった船を爆破したり射撃の的にして遊んでたら カスタムドア&タレットで気密してた砲塔下の弾薬庫にあるマイコンが いくらやっても壊れないようになってた上に弾も貫通しないっぽくて コレうまく再現できたら無敵装甲作れそう
安定する飛行機作ろうと検証していたら、 低翼もしくは下反角でロール復原性が高まる結果になったんだけど、 このゲームだとそうなの?
空力は厳密にシミュレートされてないっぽいよ なんなら空力パーツ(羽パーツとかフィンとか)以外は揚力発生してるかどうかすらよくわからん
翼として配置したブロックを下に持ってきたからその分重心が下がって復原しやすくなっただけではなく? いやどういう機材と方法で検証したかしらんけど
ロール復原性の検証機材の画像持ってきたよ
重心に対して均等の距離で高翼と低翼を検証。重心の位置を変えないようにバラストを貼ってます
プロペラピッチを調整して水平飛行を保ちながら適当な角度にロールさせて、手放しで元に戻るかどうかで復原性を計ってます
低翼はロール水平に戻るけど、高翼はバンク角が増えていく
画像はコントロールサーフェスだけど、ほかの翼ブロックでも同様の結果でした
下反角上反角は主翼とは別に置いたフィンに数値を入れて角度を付けて試してます
高さの影響がないように重心の位置に置いてます
このゲーム、ブロック(の密閉面)も揚力生むからなるべく翼以外の空力発生源を減らして上反角下反角の影響見てみた
重量か翼面積の影響なのか効力は小さいけどちゃんと上反角でロール安定、下反角で不安定になる結果が得られたよ
そもそも翼の傾きでロール安定が変わるのは機体が横滑りするからだったと思うけど、ストワだと機体全体が揚力源でロールしても横滑り量が小さくなりがちなのも上反角効果が現れにくい一因じゃないかしら
既出ならごめんだけど、 プロペラの回転数を増やしてプロペラピッチを低く抑えると、同じ推力でも反トルクが減少することを発見
モジュラーエンジンなんだけど、同じトルクでも発電機とタイヤ繋げたときで冷え方が違うみたいなんだがもしかして走行風を再現するためにそういう仕様がある?
例えばブレーキ1入れたタイヤは負荷はちゃんと増えるのにトルク計の数値は変わらないけど、そもそもトルクの数値と抵抗って一致するものではないんじゃない?
モジュラーエンジンもノーマルエンジン少し高度上げれば馬鹿みたいに冷えるけど速度で冷えるイメージないな 自分の船に付いてる予備エンジン発電機も船速上げても冷却温度下がらないし 冷え方が違うのは単にエンジン出力側のトルク値が動力出力側のトルク値よりどれだけ大きかで決まる感じじゃないかな 船なんかトルク値の小さいスモールプロペラを高回転で回す方が速いしエンジン冷えるし
説明不足だったな つまりエンジンに接続したタイヤとかプロペラみたいな動力パーツそのものに冷却効果があるっぽいって話
そもそも接続したもの変えたんだったら、回転数やスロットル値の発熱に関係する条件は同一に出来てるのかって話にならんか
read.cgi ver 07.7.23 2024/12/25 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる
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