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【工場】Factorio【RTS】Part63 YouTube動画>3本 ->画像>43枚
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.17.74
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.17.77
公式サイト。公式トレイラーもこちらからどうぞ
https://www.factorio.com/ Steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/427520/ 公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki:
https://wiki.factorio.com/ 公式Forum:
https://forums.factorio.com/ Steamトレイラー:
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660595/movie480.webm?t=1455896504 プレイ:
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660593/movie480.webm?t=1456427081 ■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki:
http://wikiwiki.jp/factorio/ 前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part62
http://2chb.net/r/game/1570396007/ 次スレは
>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭
「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ:
http://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
一(゚д゚ )乙 これは乙じゃなくてポニーテールなんたらかんたら
線路の上で指差し呼称する奴があるか!ちゃんと安全地帯内から行えと(以下略)
ε=ε=????????????????????。<特技は轢殺と線路のデッドロックです
experimentalが1日でVer0.17.78になったのはいいが
また速攻修正が来そうで困る…
電線がクッソ汚いラインになるー
マス目表示modとかないかなー
gridと電車の予約ラインは見えるようにしちゃってるな(´・ω・`)
電線の表示色を超薄くする方法論もありえるが、
電線が繋がってるかどうか確認が難しくなる弊害があるよね…
>>10 Bio Industriesの発電舗装が事実上の地下電線で大MAP上にも電線接続は表示されない。
1チャンク(32*32マス)分鋼鉄1024+赤基板3072+銅線4096はコスト的に軽くない。汚染吸収しない。
大面積敷設はシステム負荷がどうなるか未実験。(7*7チャンク程度なら動作負荷は軽いが削除が重くなる)
他大型MODと共存できるか不明。色が気に入らないと絶望的気分になる。水際まで置けない。等が欠点。
Shift + spaceだったかもあった気がする
まだ半年以上もあってわろた
実質0.25くらいになるのかな?
0.17.0リリースからstableまで半年かかったからなあ
0.18か0.19がいいところじゃない?
>>13は最初にきれいに配置した電線を建設計画で貼り付けて
それに沿って組立機とかを配置しているんだろうな
わかってしまえば至極簡単なことだけど、そういうスタイルはちょっと思いつかなかったわ
必要な鉱脈が現実的な距離に無かった
未開の土地は鉱脈の位置も決まってなかったらまだ救いはあったのに
またやりなおすのかー
どうせmod入れてるんだからマップエディタかコンソールで鉱床作ればいいじゃん
オナホはいいけどダッチはダメみたいなこだわりあるだろ?
妥協した途端に熱がさめるようなヤツ
人それぞれの性癖だよ
>>17 その記事の新たなカバーアートの原子炉周りどうなってるんや…
燃料棒→原子炉→ヒートパイプ&ポンプ(まだ普通)
ヒートポンプ→蒸気→原油精製所(???)→潤滑油排出(?????)→ヒートポンプに潤滑油(???????)
ボブエンで水酸化ナトリウム溶液が浄水槽で処分できないのは仕様ですか?
マップエディタは冷め率半端ないな
他のmodと何が違うと言われるとわからんのだけど
マップエディタはさすがに万能過ぎでしょ
MMORPG初心者にいきなりエンドコンテンツ最強装備をプレゼントする廃人みたいなもん
マップって難易度というよりも、面倒くささに直結するからわりとどうでもいいけどな
向き万能インサータとかのほうが冷めるわ
マップエディタも万能インサータも
怠惰な用途で使うこともできれば高精度の工場を作りこむために使うこともできる
何がどっちがいい悪いの話でもないしまあ
>>25 正式版1.0でまたレシピもろもろ変更されたりせんよな
新しいサイエンスパック追加なら別にいいけども
カバーアートも気になる人は気になるもんなんだなw
それっぽければいいと思ってたけど
pvは変わるんかな。グラ変えくらいで終わりか
あのpvはマジでよくできてるよな
Factorioがどんなゲームなのか端的に表現してるから
多少旧グラが混じっていても全く気にならない
つーかグラの違いがわかるのって既にやりこんでる
(≒購入済み)ヤツだけだから問題ないという
longreachは怠惰になるから抜いたww
ラインの意味無くなるからなアレ
PVはやってみてぇ!よりは俺には無理そうだなになると思った
レシピ閲覧modとかhelpの項目のmodは実績対応にして欲しいなぁ
バニラでも中間生産物のレシピ忘れる
PV見て機関車でバイター倒せるのか!と知ったあとに
工場の周囲を全力で走り続ける機関車ディフェンスを構築してたことを思い出したよw
攻撃範囲が狭いからタレットじゃないと厳しいという結果になったけども
工場を一周するくらいの長い列車なら攻性防壁として使えそう
燃料の補給がなぁ、、、
いずれにしろ工場長も外に出れなくなるw
汚染って時間で広がっていくわけじゃなくて汚染発生させる施設の総量が広がる考えであってます?
何言ってるかわからんが
稼働している施設が汚染を出して
汚染は周囲に広がって
地形や木や巣とかが汚染を吸収する
要するにどうやって大きくしていくかじっくり考えたいんですけど 勝手に汚染広がるなら考える暇ないなと思いまして
>>46 汚染は時間とともに広がるけど同時に地面に吸収されるから
ある程度経てば汚染量≒広がりで釣り合って止まる
汚染を出したら汚染が増える
汚染を出さなければ汚染は増えない
以上です
じっくりやりたいなら初期設定でバイターを弱体化させたりすると良いぞ
ゲームの途中からでも巣の生成率やら増殖率なんかもいじれたらいいんだけどね
PC負荷が全然違うからな、打ち上げ後も延々と拡張したいならバイターなし安定っすわ
初期の立ち上げからロケット飛ばすくらいまでの
ギリギリを楽しむ分には虫いていいんだけど
ただひた工場をでかくして百時間千時間単位で無限研究することが主目的なら
虫いらない
単調で飽きる
>>57 しかも汚染とか重いしなあ
UPS下がりすぎてつらい
個人的には巨大な工場を整然と構築したいから最初から虫なしだな
資源も一杯いっぱいで
バイターを人間にするMODとかってある?
人類のリソースを際限なく食い尽くすエイリアンのつもりでいつもプレイしてるんだけど折角なら見た目も変えたい
バニラで鉱床探索と採掘アウトポスト建設が自動化できるなら、無限鉱床にしないで頑張るんだけどな
無限鉱床だろうが無限チェストだろうがそれぞれで好きに使えばいい
汚染ってそんなに負荷かかるものなのか
将来的に負荷軽減狙いで緑モジュールの導入も視野に入れた方が良い?
ウランとか掘削に流体使う時に、密接させすぎると動かない掘削機が出てくる
それぞれに十分に流体も行き届いてるのに動かなくて、
隣接する掘削機を撤去すると動き出したりする
よくわからない
私は鉱脈0にすることに達成感を得るので、無限資源はちょっと困る…
なのでRSOを選択。資源量100倍にしてやればむしろ余るくらい。
スタートエリア資源1倍+油田をスタートエリアから除外する+資源間隔最大だと
罰ゲームか何かかな?くらい原油&ウランが見つからない探索ゲーとなる。
>>66 この場合の「負荷」はPCに対するシステム的負荷のことだよ。
ニューゲーム時に汚染計算するチェックを外す+バイター0設定でそれだけPC負荷が軽減されると言う話。
そう設定しても緑モジュールは省エネに役立つから不要ではない。
「バイター0まで甘えたくない」ならバイターが新しい巣を作らない「鉄道の世界」推しする。
>>66 汚染はそこまで負荷増えないよ、もちろんオフよりオンのほうが多少は負荷は増えるけど
各チャンクの汚染吸収量はあらかじめ計算して変化があるまでは使い回せるから大した計算量にならない
汚染の移動も隣接チャンク同士で影響し合うだけだからこちらも大した計算量にならない
という感じだからPC負荷軽減目当てで生産効率モジュールを使う意味はあんまりない
開始資源600%なのですぐ近場の鉱脈が350Mだらけで削り切るのがいつになるやら
資源の上には建設しないルールで地平線の彼方までチェストとインサーターが並ぶ
終わるころには1.0になってそう
0.16スタートの資源マシしたバニラ
どんどん掘削効率上がるのもあって
そろそろロケット100万発だけ鉄鉱石と銅鉱石掘りきるのは諦めたぞ
0.17スタートはもっとマシマシにできるから掘り切るのは現実的に無理じゃないのか
鉱石増やすのはどちらかというと掘る場所の選択肢が増えるメリットのためだと思う
>>67 掘削機の台数×200の硫酸用意すると良いよ
同量分タンクに詰めて、ポンプでゴリゴリ供給しても良いよ
資源は近場に枯渇を意識しないほど沢山欲しい!
けど工場の敷地内だけは綺麗に掘り尽くしたい!
わかる、わかるよー
>>74 ボブエンの汚泥処理による鉱石生産は完全バランスできるのかなぁ
>>63 こんぐらい長いと楽しいかもしれない
>>76 バッファ残量がなければ生産すればいいんじゃね
最近やってないから仕様変わったかなぁ?
自分がボブエンやってたときは汚泥処理で得られるリアル元素鉱石を最優先にして、
不足分は架空鉱石から触媒合成したリアル元素鉱石で補ってたんで、
複数レシピあるアイテムをうまいことレシピ組み合せると生産と消費がバランスせんかなぁって疑問だったんだけど
>>68 >>69 レス感謝
とりあえず負荷軽減目的としてのとしての汚染対策は必要なさそうね
敵と汚染のオフ設定はやったことないけど
次に新規工場立ちあげる機会には試してみるよ
汚染のUPSへの影響はよくわからんけど、セーブデータのファイルサイズには露骨に差が出てくる
UPS対策でバイター汚染はもちろん木もがけも無しだぜ
効果あるかわからんけどコンクリ重ね塗りで草刈までしてる
戦車をどこに置いたかよく忘れるんだけど、探す方法ない?
1.7から再度開始したがレシピ変わって辛い
あと資源の生成が1.6は細かいのがばらけた感じで面倒だったが
昔みたくデカく纏まるようになってるね不評だったのかな
>>85 マップに三角形で表示されるけどこれじゃ不足かね
チェストに入れちゃって行方不明と言うなら思いつかん
>>89 何事かと思ったらstableが0.17.79になったのね…しかし更新が早いな。
pymod
採掘のガスなくせる設定ないかな?
作成は手順多くていいけど、素材は萎える
ボイラー蒸気機関蒸気機関
ボイラー蒸気機関蒸気機関
ってタイプと
パイプパイプパイプ
ボイラボイラパイプ蒸気機関蒸気機関蒸気機関蒸気機関
ってタイプは効率同じ?
パイプパイプパイプ
ボイラボイラパイプ
って声に出して読みたい日本語だな
>>94 パイプの流量上限に達しない限りは同じじゃないかな
ボイラいくつで上限かは算数得意な人に聞いとくれ
なんかアップデートされたな
マウスオーバーした時に表示される情報量が増えてる
>>98 pymodにもガス捨てるやつあるの知らなくて、最初からvoid pipe使ってたわ
序盤のレシピ効率悪すぎて剥げそうになる…
あ、意味が違ったわスマン
ガス無し掘削なんて出来るのね
>>97 土地に合わせて変えればいいだけなのね
ポンプ1ボイラ20蒸気40ってwikiに書いてあったけど、まだそうなのかな
>>101 lua 直接いじった
基板のやつ外してるがそれでも禿げたわ
bobangelの比じゃないな
ガス無しに出来るなラ…この辺の施設丸ごと削除出来ル…ウェヒ…ウェヒヒ…
日本語化されたらしいSpace ExplorationってどういうコンセプトのModなのかな?
宇宙開発ができるらしいがいまいちピンとこない
>>106 0.17リリース直後で話題になってたけど、月面みたいなところで工場立てれる
白パックから先になんかよくわからないパック多数
専用のロケットに乗って、月面マップと地上マップを行き来して進めるみたいやね
ちゃんと宇宙服になってて、移動もスーって感じでワロタ
月か〜月は地球とセットのイメージが強いんだよな
衛星5個くらい開発させてくれ
でも目的がないか
>>110 いろんな星のマップがあった気がしたよ
つべで見た
ガチガチに生産ラインを考えるのが大変だから中央倉庫に一旦部品を集めて必要に応じてそこから取り出すみたいな構造にしたいんだけど良さそうなmodってない?
理想はマイクラのae2のような倉庫なんだけど
マップが細切れになってて移動や輸送ができて
白SPの先にも色々テクノロジーある感じかな
マップごとに資源とかにばらつきがあるの面白そうだよね
>>114 列車で物流を整理するってこと?
それぞれの部品ごとに別の場所の工場で作るみたいな
>>116 そうそう
緑基板工場から各地のインサータ工場や赤基板工場、青基板工場に出荷するイメージ
列車の同名駅と回路による駅の有効無効切り替えの仕様で制御する
>>119 回路は必要だと思うんよ
グリッド(分散工場)の場合でも鉱石が枯れてくると下流が困る
複数の鉱床を掘らなアカン
>>113 widechest
チェストを結合して大きなチェストにできる
1箱ですべて完結できる
factorissimo2 の箱で内外繋げると・・・
回路も同名もあまり分かってないから全部個別に名付けていつ枯れても良いようにガンガン新しい所見つけて複数から掘ってたわ
信号がさっぱり分からない
「井」の形でそれぞれ往復したいだけなのに信号使うと往復してくれない、、、
もあ手動で直す作業は疲れた
>>124 レール以外の置き方や「往復してくれない」とはどういう状態なのか書いてくれないと相談にも乗れない
>>125 ありがとうございます、おかげでチュートリアルちゃんとやったら解決しました
ブロック毎に判定するってとこまで理解が及んでいませんでした
往復で使う場合に信号を対になるようにを線路の反対側に設置するっていうのを全く理解してなくて
経路がありません地獄から抜けるのにしばらくかかったなぁ
正直鉄道のチュートリアルじゃ信号の仕組みはわかりにくいね…
分岐、合流、交差の手前に連動式
分岐、合流、交差を過ぎたところに通常
ただし、通常から次の信号までの間に一編成収まらない場合は
通常の代わりに連動にするか、通常をおかない。
おまけとして、信号間がやたらと長い場合は最低でも一編成より長い間隔で通常を適当に置く
双方向がなければ、これだけでなんとかなるはず
>>121 要らんよ
複数の鉱脈から、それぞれ列車を走らせるだけ
駅の順番待ちが他の列車を邪魔しないようにするのは、線路と信号の配置で出来る
キモは連動信号の仕組みを理解することだよ
>>133 同名駅で目的地を増やすと正常に動かん未来しか見えない
地点Aの駅Aの積み下ろしバッファが満杯の時にどうやって地点Bの駅Aに向かわせるの?
とりまマップうpよろ
>>134 あと、スクショなら出すが、マップは出さん
それなりに試行錯誤した成果だからな
他人の楽しみを奪うほど野暮ではない
とりあえず、俺は回路なしバニラでグリッドやってるんだよ
やれる前提で頭ひねってみろ
回路なしで問題ないのは規模が小さい場合じゃないかな
そのやりかたで無限研究どれくらいの速さでやってるの?
回路使わないと列車運行の無駄が多くなるし
グリッド化は列車の種類が増えて管理が大変になるので
大規模化が難しそう
いや、別に大規模化はしないんだ、って言うなら構わないけど
>>131 生産性モジュールありなら鋼材0.16→0.17で1割減る
生産性モジュールなしは計算してないから知らない
基本的に0.17はアイテム関連の生産消費が減ってる
>>135 こっちは同名駅って言ってるんだから、同名駅システムじゃないならそう言えよ勿体ぶり馬鹿
>>134 バッファが満杯なら列車も荷降ろしが終わらずに駅に停まってるだろ。駅が詰まってれば別の駅に行く
「不足してる場所に届ける」んじゃなくて、「足りなくなったら取りに行く」形にすればいい
列車は荷降ろし駅で止まってるのがデフォ、それが駅の無効を兼ねる
>>138 俺の場合は荷物を積む駅が同じ名前だから同名駅だよ
>>139 完全に設計思想が違うなぁ
下ろし駅が同名駅回路無し仕様だと需要地が分散したときに近場に群がって散ってくれなくて詰まらない?
名前それぞれ変えてると管理が大変だし
他の人の運用を聞くにつれ、積み下ろしそれぞれ同名駅で回路で有効無効制御する仕様は
・ミニ工場を丸ごとコピペで増産できる
・同じアイテム種の駅情報をコピペできて新規のミニ工場の設計を省力化できる
・ミニ工場を増やしても追加の列車はおよそ1編成(バニラの場合)でいい
が利点なのかなぁとか考えてみたり
>>120 JunkTrainはどうだろう
徒歩より遅い列車、木のチェストより容量少ない貨物車とか完全に「電車ごっこ」レベルの性能だけど
Pyなら正規の列車を導入するまでの繋ぎとして使えそうな気がする
ボブエンは電子基板の仕様上、運行の早期自動化ができなかったんだが
Pyは初手から基板作れたよな?(うろ覚え)
グリッドに同名駅使う話なのに、ずれた自慢してきてるやつは、毎度スレを荒らす原因になってる自分のコンテキストでしか話せないおじさんか?
自分が気に入らない話しするなおじさんがなんか言ってるw
すぐ喧嘩する…
技術的な興味で質問したり書込みしてるのに
具体例出さずに空中戦で揚げ足取りばっかりやってたらつまらない
スクショなりセーブデータなり出すのが一番早いよ
ネタバレ嫌で見たくない人は別に見なきゃいいんだし
アンカーを辿ると
>>119に着くという事実しか俺は前提に使っていないので、気に入る気に入らないの話ではない
>>137 中段についての考えを詳しく知りたい
列車運行のムダとは具体的に何?
管理が大変と考えるのはなぜ?
それらが大規模化と相容れないと考えるのはなぜ?
>>129 鉄道の能力次第
最も負担が少ないのは鉄道使わないこと
只コンクリに鉄鉱石使うから、分離するけど鋼鉄と併設させてる
総合スレで喧々囂々してネタバレガーもクソもないんだからデータを出して語れ
どうしても嫌だってんなら他所でやれ
そもそもグリッド式ってなんだ?
中間素材を移送しないのか?
>>156 俺は列車を使った工場にすればとしか言ってない
グリッドなら回路不要って急に条件を後付けしてきたのはそっちだが、グリッド工場の構成、設計について認識が共有されてない
「鉄道でブロック状に区切って各ブロックに工場を置く形態」以上の認識は持ってない
駅出発時に到達駅は判定されるみたい(近くて空いてるの優先
でも到達時には当然空いてない
SHORT地点のA駅に向かう操車場で信号停止した後もLONG地点のA駅に向かえる様になってるかだな
ちょっとあやしいが信号停止で再判定してるっぽい
Uターンか操車場からSHORT地点回避策とればいいんじゃね?
レールの形状がグリッドか否かは本質的な話ではない
搬送ベルトが左右方向か上下方向かの差が本質的な部分でないのと同じ
あーでも空いてるのに進入しない列車あるわ
操車場で何が何でも手前が開くのまってるやついるw
>>158 LONG地点までの経路に通常信号が多いとLONG地点のA駅を無視してSHORT地点のA駅が空くのを待っちゃうんだよね
前に誰かが距離による優先度減衰と通常信号による優先度減衰を検証してたと思うけど
回路による駅の無効化は絶対的に優先度が0になって必ず有効な駅を再探索するけど、
信号による進行不可は相対的に優先度が下がるだけなので再探索しない(空き待ちするケースがありうる)
>>160 そこに駅があるなら停車中は列車信号0以外を利用して駅を無効にして迂回させる手があるけど、
単に経路途中で経路切り替えの判断が遅いだったら編成数が多い場合の症状だと思う
>>161 ひどいのになると操車場入り口の連動式信号「青(操車場空きあり)」で進入しない奴とかいる
ゴーストをクリックするだけでインベントリから該当するアイテムを配置してくれる機能まだなのかよ
ロボが出るまで不便だわあ
もしくは上位品以外は上書き禁止設定ができれば
適当なもんで隙間埋めて走り置きできるから楽なのに
>>163 手の届く範囲なら置いてくれてもいいよね
0.17で停車条件無しの通過するだけの駅が設定できるようになったけどいまいち活用できんな
ルート検索が通過後すぐ行われるから待機線の前に設置するとサクサク入庫してくれて助かる程度?
>>166 「東方と西方に鉱脈があってどうも距離の都合で東方に列車が偏る」
ってときに西方の鉱脈群の手前にチェックポイント駅を追加して、何割かの列車は必ず西方に行くようにしてみた
生殖能力の無いバイターを工場で作って巣に送り込もう
>>174 壁の隙間が少ないと迂回より破壊を選んじゃうからこのぐらいがメンテフリーでちょうどいい
超高温原子炉って物が実用化されれば
ガスタービン複合発電、原子力石炭液化、原子力製鉄などができるようになるらしい
Factorioにあったらかなり便利そうな施設だな
幅はどのくらい?スピッターにタレット範囲外で攻撃されたくない
ぺっぺ虫の射程15だからレザタレから14マス以内は設置でおk?
設定変更なしのノーマルマップで、8時間クリアの実績にトライしたら、意外と苦労した。
近くの資源が足りなかったり、崖とか木が邪魔だったり、バイターがいい時にきたり、炉がたりなくなったり、青基盤がなかなか増えなかったりで8時間ギリギリだった。
ベテラン工場長のみんなは、何時間くらいでクリアしてるの??
0.17は0.15-0.16時代と違って鉄の消費量が少ないからランダムマップでも安定して4時間は行ける
>>178 ひゃ、百時間...(総プレイ時間1200時間超
>>180 キーコンフィグは大分変えてるからどの機能か分からないけど
「配置」はしてくれないからピペットのことでないのは確実かな
0.17で追加された機能?
>>179 すごいね。4時間台ってことかな。
500Kくらいの資源数ヶ所で、そんなに急速に研究進められるの??
ちなみに研究所は何個くらい??
広くマップ使うのが苦手
どうしても箱庭みたいに詰まった感じにしてしまうわ
PVみたいなのに憧れて、結果土地が全く足りなくなる
結局ベルトを長々と伸ばしてコンパクト工場に集約するのが一番計算しやすいから
ついついベルトに甘えてしまう
>>187 隙間があったらギチギチに詰めたくなるからね、仕方ないね
久しぶりにやったら研究ツリー出来ててビックリした
ショートカットキー全然覚えてねえ
>
何だコレ
凄すぎて全くついていけん…
序盤ベルト無しでこんなにできるのか
綺麗に整った流れも好きだけどごちゃごちゃしてるのも良いよね
pyanodon、物流パック作るための水素作る施設にNexelit必要だけど、Nexelitって物流パックの研究しないと作れないと思うんですけど何か手に入れる方法あるの
>>193 水素なら電解槽で出来るし、Nexelitは輸送パックで出来るよね
USBメモリみたいなアイコン。違ってたらスマン
関係ないけど、pyの研究パックのアイコンは赤の色違いにして欲しい…
緑パックとか黄色パックの方が一目でわかりやすいのに
自分で変えればいいんだけど
>>145 入れてみた
使えると思うけど…これどうやって下車するんだ?w
ショートカットにも追加はないし、エンターでは降りれない…
正式版は1.00って固定概念があるから
0.18ってまだまだ遠いな…って思ってしまうわ
バージョンは小数じゃないぞ
小数なら0.17より0.2の方が新しいことになってしまう
誤)0.1 (=0.10) , 0.11, 0.12, …, 0.17
正)0.1, 0.2, 0.3, …, 0.17
ってことかな
メジャーとマイナー番号があって、区切りがドット
各番号は整数
後83回バージョンアップがあったらどこまで行ってしまうのか…
>>195 自分の環境では自動車や通常の車両と同じ操作で乗り降りできるぞ?
キーコンフィグいじっちゃってるから初期設定での操作は忘れちゃったけど
>>194 電解槽で水素作れるの知らなかった ありがとう
スペース・エクスプローラーの汚染やべぇ…………
精錬施設のせいとはいえ赤すぎる
>>203 0.99の次に0.100〜と続くこともあるんですよ・・・
>>152 ごめん
なんか荒れててめんどくさいなあと思って見るの遅くなった
構築の手間をかけずに小さいままで済ますのか
構築の手間をかけて大きくしたいのか
どちらをしたいのかで判断は変わる
小さく(1kspmくらい?)抑えてかつ構築の楽をしたい?ならおそらくグリッドでいいのかもしれない
評価尺度は人それぞれなので大きければ絶対的にいいというものでもないと思う
どっちにしてもグリッド推しの人がどれくらいの大きい工場作ったのか
示してくれないと深い話ができいないよ
>列車運行のムダとは具体的に何?
概ね
列車の運搬速度>>組立機等の処理速度
なので信号で制御した方が列車の数が減る
>管理が大変と考えるのはなぜ?
グリッド化=細かいもの複製して増やす
だと思うのでグリッドごとに駅や列車を設定しないといけないのが煩雑
>それらが大規模化と相容れないと考えるのはなぜ?
大規模化をするならUPS低下を軽減する諸々の考慮が必要になる
大きくしたいなら上記の通りの面倒なグリッドにこだわる必要はない
>>211 factorissimo2 は内外でチェストの内容を共有(半々に分けられる)する機能がある
mergingchest で内側の箱を反対側まで繋げると
factorissimo2の倉庫?を経由して巨大なチェストが完成する
スタック数を増やしておくとどこからでも取り出せるし、どこへ入れても全体へ行きわたる
チェスト容量もあるし少し工夫は必要だが
mergingchestの大きさは大きくしすぎると
mod読み込みに異常に時間かかるので注意かな
>>212 なるほど
建屋内部に「全ての搬入出ポートに接する"単一のストレージ"を形成可能」ってことね
自分は建屋内にロボを入れて似た機能を実現させてたことがあった
>>213 建物の外部→内部→外部はチェストのつながり上直線にしか繋がらない
外部で幅6以上のチェストで建物内部へは共有可能
判りにくくすまんな、うまく説明できん
>>214 統合(ユニット化)可能なチェスト配列に制限があるってことか
興味が湧いたので今夜にでも色々触ってみるつもり
細かいところまで解説ありがとう
>>212 factorissimo2を使う理由は狭いスペースで巨大なチェストとして扱えるから?
何処からでも取り出せるというのはチェストをたくさん繋げたときの話だろうか
>>216 mergingchest の結合できるチェストの大きさは
設定にもよるが、俺のスペックでは最大6×256程度
当然長方形にしかならない。
factorissimo2を経由することにより、大きさの拡大(延長)
繋げ方によって折り曲げ、分岐等可能になる。
本来のゲームとは別の工夫をすることになるが
作成は簡単になる
factorissimo2の本来の目的の省スペースはおまけかな
チェスト延長の起点となるだけ
チェストは大きくすれば1つのチェストと同じ
貨物をさらに拡大したイメージ
>>217 mergingchestの結合できるチェストの形は本来長方形だけというのをfactorissimo2を使うことで色々な形に変形できるようにしているってことかな
結合できるチェストの数もfactorissimo2を経由することで増やしていると
mergingchestは触っていないのだが
ネットワーク(≒インサータや掘削機)につなげて箱内容数管理か
貨車のように(マウス中ボタンによる)アイテム枠指定できるなら
ベルトもロボも抜きで工場作れるよな…
長大な箱の周りに組立機、炉、掘削機、研究所などを並べ
作りすぎないように一定数以上になったらインサータ止めるか、
あらかじめ枠指定しておくだけ。
設置する時の当たり判定と取り出し可能な範囲の設定は別だから、
真ん中においたら周り100マスから出し入れできるチェストや貨物車は可能かもね
組立機と重なった時にどっちから出し入れするかは知らんけど。それで楽しいかはもっと知らん
バニラだけど車使用制限してるな
ビーコンとかに向けたインサーターでも判定上書きできるし
1x2の設置スペースで3x3くらいまで可変とかチートすぎる
>>219 箱内容はネットワーク取れる
フィルターはなし
その通りベルト要らず
本来の楽しみはほぼ完全に消える
pymod でやってたが、それでも挫折した
factorissimo2って入れ子出来るんやな
色々悪さ出来そう
最近買ってやってるけど自動化とか発電とかの仕様がいまいち完全に理解できない。
初心者用の動画だったり解説記事ない?
ワイも最近始めたけど敵?に全部壊されて、マイクラで全ロスした時くらいの虚無感を味わった
崩壊はよくあるよ
電力やられてなければ2時間くらいで立て直せるんじゃない?
石炭とか燃料を補充するだけの駅作りたいんだけど、電車の現在の燃料の値って取得する方法あります?
〇秒待機しかないんだろうか
買ったけど赤フラスコを自動で作れなくて積んだ
一つのコンベアに等しく2つの材料流すのどうやんの?
→─┐ この形にして合流させるのが簡単かな
── →
→─┘
>>228 無いよ
MODだとなんかあったはずだけど、
バニラなら積み込み駅か積み下ろし駅に燃料補給機構つけるのが一番簡単
>>232 バニラだとやっぱないのね。さんくす
原油系施設の所がごちゃごちゃしちゃって引っ張るのめんどくさくてさ
まぁインサーターいっぱいつけて数秒待機で運用することにするよ
非アクティブだったか最後の積み下ろしn秒でいいんじゃね?
そこでElectric Trainsの登場よ
使ったことないけどどうなんだろう?将来的に取り入れてみたい
自分は原油処理施設の駅を作るときは列車用の固形燃料を作るプラントもセットで配置しちゃうな
消費量も微々たるものだしバッファなしでプラントから直接補給でも割りと問題ない
ベテラン勢の動画見てると画像左のパターンで石油プラント組んでる人が多い印象だけど
これってなんか有利なの?
俺は右のパターンのほうが組みやすくていいと思うんだけど
単に「省スペースかつ設備を横断できる」ってだけだろう
それにどの程度の価値を見出すかは、それこそ工場性の違いってやつだ
>>237 俺はベテランではないけど左の組み方するな
通行を阻害しない、省スペース、って点が好き
建設ロボないとめんどいけどね
好きなやり方すりゃいいじゃない
ベルトと違ってパイプは通り抜けられないし隣接もさせられないから出来るだけ面積減らしたい
右の組み方+縦パイプも地下化+ビーコン置けるように横間隔広め
にしてるが、たしかに左で十分だな
見た目的に左にするな
mod入れるようになってからはパイプの当たり判定を小さくするやつも入れてるけど
>>235 燃料供給が不要なのは私は別段気にならないかなあ。
鋼鉄の箱を置いておいて固形燃料満タン入れとけば長時間運用にも十分だ。
(固形燃料は量産するしね)
Electric Trainsのメリットは最高速度や加減速が速くて積載量が多いこと。
欠点は機関車や貨車制作に少々手間取ることくらい。
もうこれ抜きではやりたくない…
>>237 地下パイプの地下部分は液体容量0なので(タンク1つ分=地上パイプ250)
地下パイプを多くした方が有利に働く事もある…
他の人が作った建築計画(ブループリント)をダウンロードして使えるけどあれってとても便利じゃないだろうか
効率の良い建築を簡単に作れる
便利と言えば便利なんだろうけどやっぱり自分で作りたいのが工場長のサガ
隣同士のボイラーの隙間通れるんだからパイプも判定無しにしてくれー
貼った時点ではどうせ土地なんて無限にあるんだし、
ちょっとぐらい無駄遣いしてもいいだろうと思っていたけど
ビーコンを常用するようになったら1,2マスの差が重要になってくるし
一定サイズの区画を並べる工場づくりだと、一区画のサイズが限られるし
左パターンだとロングアームで左側から石炭供給ができたりするしで
ちょっとの面積の差は重要だと思い至った
右の並べ方だと原油精製所の並びと垂直方向に地下パイプを通したいときに干渉してめんどい
要不要は別として、最も省スペース化されたのが左。何かしら極められた物はそれ以上が無いから安心感がある。
それが無いと、休日を潰してでも延々と効率化しちゃうし。
のんびりやってたらマップが真っ赤になってるんだけど
汚染って累積するの?
タンカー作りたくてカーゴシップ入れたんだけど、船のエンジン音が糞でかいw
これだけ音小さくしとかないとなぁ
初期俺「バイターつえー間に合わねーとりあえずハンドメイドで作りまくったれ!」
↓
中期俺「ベルトの搬送能力に合わせて最大効率の炉と製作機を配置して…」
↓
現在俺「足りなかったら増やせばいいや(あへあへ」
なぜなのか
誰しもが最後は物量ゴリラになってしまう
でもそれは正しい進化なのです
考えるな、増やせ
単純でわかりやすいのが一番なのさ
工場だけ最大効率にしても材料輸送がボトルネックになったりするしあんまりちんまい部分のマネジメントに拘ってもしょうがないのよね
upsとか気になる段階までくるとまたミクロな部分で色々と工夫が必要になるんだろうけど
レールの大量生産なんて楽勝だぜって思ってたのに
鉄鋼不足に陥った
こいつは製作時間もかかるし量も必要だしで厄介だなあ
>>261 炉自体が小さいバッファになるせいか生産力不足に気づきにくいよね
自分もいつも気づくと鋼鉄が切れてる
俺も3回目のプレイぐらいまではとにかく鋼鉄が足りなかったなあ
緑基盤は400時間やった今でも足りんw
最初にクリアしたデータ見ると、よくこんなんでクリアしたなと思う
実際ちゃんと全工程のスループット計算して調整してる人ってごく少数だろうな
ゴリ押ししたほうが効率的なら躊躇なくゴリ押すのが仕事の出来る工場長
ごく少数はいいすぎたかな
このゲームその辺しかやりこむ要素ないからやり続けてる人はちゃんと計算しながら派が多い気がしてきた
ボブエンで鉱物単離した結果鉄鉱石銅鉱石がダダ余りでラインが詰まる
初期は使うとしても一定期間以降は目的物を直接作る形に移行していくもの?
初めは組み立て機1の製作速度を考慮してなかったから鉱石と石油製品が詰まってたな
とりあえずやってみろ
食事と睡眠時間は別に削ってもいいなって気づく
Factorio中に仕事をするなとあれほど言ったじゃないか
>>270 なるべく早い段階から触媒使った方がいいよ
pyの流体タンクはバニラでも欲しいな
10種類くらいあって見た目全部違うから楽しい
>>237 左配置の方が左側からのビーコン範囲に届くんじゃないかな
高速出口で詰まってる車が鉄鉱石に見えたり、並んでるシュウマイが蓄電池に見えたりするんですが、職業病ってやつですか?
>>270 初期は単離せずに原鉱素焼きで粘る派
鋼材・粘土レンガ・基礎電子基板の次世代素材御三家がそろうまでの辛抱
鉱床の埋蔵量縛ってるでもなければ枯渇する事もそうそうない
研究画面見辛いな
見たいテクノロジーツリー開くのが面倒
コピペした青写真のモジュールアイテム要求だけど
右の説明ではマウスの右クリックで消せますってあるけど
押したら建物ごと回収されちゃった
要求だけ消せないのってこれバグじゃないの?
チュートリアルクリアした面白くなってきた
電線てとくに施設なくてただ距離を繋ぎたいときは大電柱?
小電柱と中電柱はどうつかいわけするの?
今ぜんぶ小電柱でグチャグチャにつないでて一回きれいに電線整理したくて
>>285 見た目気にしなければ小電柱だけでもぜんぜんいける
ただ、範囲が広い中電柱のが使い勝手がいい
大型は素材が気にしないのなら必要ないかな
>>285 シフト左クリックで電線切れる
銅線で繋げる
さあ石油の時代がきた
初期位置から離れたところに油田があるんだけど
パイプで初期位置まで原油を引っ張ってくるの?それとも列車輸送?
それとも現地で加工してからどうにかする?
>>286 >>287 ありがとこの中電灯便利だね
見た目もすっきりした
距離と防衛線と必要資源によるけどプラ棒なら石炭引っ張りやすい場所がおすすめ
一番楽しい時期羨ましい
上と同じ意見だけどしばらくはプラ板しか要らないから石炭が近ければ現地加工が良い
あとで絶対に作り直すことになるから軽めに作るべき
あとそろそろ襲撃キツくなると思うけど受動的に襲われる場所を防衛より能動的に事前に潰しておいた方が絶対に楽
新人工場長はそのスパゲティ化した工場画像を先輩に提出する義務があるという
一番大切な事を伝え忘れてるぞ
チュートリアルクリア直後にBob's Mods全部入れて遊んだら頭おかしくなりそうだった…
いまバニラでまた最初からやり始めたけどシンプルでめっちゃ面白いわ
何食べたい?にスパゲティって答えたら
パスタって言えって若い子にバカにされたわw
>>286 グリッド常時表示な私は「設置が2*2でグリッドの交点に置ける」という事に利点を見てるw
他の大電柱の目立たない利点は耐久が高い事。(≒バイターに対して強い)
ただ、設置面積が大きい事はバイターにぶつかりやすい事に繋がるから
中電柱に対して1.5倍で見合うのか?と思わなくもない。
大電柱って内部的に向きが存在する?
大電柱のまわりに小電柱4本を回転対称に設置したら1本だけつながったりつながらなかったりしたんだが
>>300 大電柱撤去→同位置に再設置、をしてみて
>>297 エレクトロニックを外すと丁度いい感じになるね
バニラのシンプルさもいいけど、鉱石の少なさが若干物足りない
>>300-301 電柱自体に接続電線数の制限があるんで電線設置順によってはつながらないのよ。
(大型電柱に対してはかなり昔から5本までだったはずだ)
「たこ足接続禁止」はわかるけど少し緩めて欲しい…
>>300 電線は三角形には繋がらないようになっているからそれじゃね
2本つながってる電柱の間にもう1本置いたら、三角形にならないように必ず片方としか繋がらない
ゴチャってくると結構あるぞ?>三角形
見た目悪いからあえて片方にしか届かない所においたりする
>>303,304
いや、そのパートには大1、小4しかないんよ
大電柱を中心に手裏剣型にロボステ4個置いて、過剰な物流ロボをネットワークから抜くためのフィルターインサータを外側に配置しようとして小電柱置いたのが1セット
>>301 帰ったら再現するか試してみて再現したら置き直しで治るか試してみる
│×│ こんな風に繋がったような気がする
見栄え悪いよね
>>306 その”パート自体”に対する給電はどうなってるのかと言う話でね?
>>303の接続制限は外部からの給電も含む。
「電柱でグリット」するとそれだけで各電線が4本接続したことになるのよ。
5本制限は小型電柱でも変わらない事を今実験して確認した
銅線使って手動で電線を繋げたり切ったりできるけど
それでも5本制限ってかかったっけ?
出先だから確認できない
>>309 「最大接続数の5に到達しています」って言われて6本目の電線は接続拒否されると確認した。
赤や緑のワイヤーに制限はないように思う…
>>308 ああ、そういうことか…
接続できたところもあるのが謎だけど帰ったらよく見てみる
オータムセール物色してたらfactorioを3D化したようなの出てるな
Automation Empireかな
最初からロボットが飛んでるのもどうか…という気はするけど
空中飛んでくるスビッターを対空砲で倒す…とか?楽しそう
>>302 確かに鉱物少なくてちょっと物足りないけど、これなら飽きずにロケット打ち上げまで行けそう
一度MOD入れるとバニラは少ないと思っちゃうよな
まあバニラからbob'sやpYは一気に増えすぎだが
>>313 factorio動画出してる人がそのゲームについて言及してたけど発展途上って感じらしい
Steamの評価も別れてたな
鉱床の数はボブエンの7種類が自分には丁度いいかな
(処理の手間は置いといて)
あまり種類が多すぎると必要な鉱石が見つからなくて詰む…まで行かなくとも
探索、遠征にかかる手間がシャレにならなくて萎えるし
Satisfactoryも3D factorioだよね
やったことないけど
minecraftに工業化MODを入れると3D版Factorioみたいになる!
>>323 いやいやマイクラ+工業化modが元祖だからね
pyみたいにレシピがカオスな程、グリッドの方が向いてるのかな
1ラインの大きさも土地も想像しきれない
まず列車までが遠いけど
factorioみたいなゲームをやっても結局factorioに戻ってきてしまう
バニラが複雑じゃないとかマジかよ物流サイエンスパックの時点で恐ろしいほどグチャグチャになってるんだが
鋼鉄は5→1で縮むから鉱床に焼き場併設が効率いいのかと思ったけど
実際やったら搬出に生産が追い付かなくて全然効率良くないな…
省エネモジュールは最大値で自動ストップするようにして欲しいわ
レベル1でも3つでカンストするから組み立て機3だと余分に入っちゃう
モジュールだけ入れ替えられる青写真ないんかね
>>331 箱は遠回りするしかないよ
squeak Through 入れてるから
入れてないと建物に入れないとかになるかはしらん
Factory PlannerとHelmodってどちらが使い勝手がいい感じでしょうか?
pyで使いたいと思います
>>329 並の規模の鉱床ひとつ分じゃ鋼鉄の生産量もそう多くはないだろうな
複数の鉱床から鉱石を集めて処理できる巨大製鉄所を作るか
鋼鉄以外の物資(歯車とかエンジンとか)も一緒に作ってまとめて輸送とかすれば良いかと
ロングアームインサータの使い方教えて下さい
右のレーンに組み立て機から取り出した歯車を流したいんですけど
これでなんで流れないんですか?
>>335 取る側も1マス開けないといけないから、歯車の箱を1マス左にする
>>336 できたー!ありがと!なんでこんな単純なこと悩んでたんやろ
一度わかってしまえばどうてことないのになぜ気づかなかったんやろ
ありがと
steamアワードの"愛の為せる業賞"でfactorio投票できるから
こんだけ開発続けてくれる製作陣にお礼いう意味でも皆投票しとこうぜ。
モジュールてのつくれるようになったけどどれ作ればいいの?
デメリットもあるみたいだし難しいね
>>339 とりあえずデメリットない緑使うといいぞ
慣れてきたらオレンジも試してみるといい
>>339 とりあえず
はじめのうちは青だけでいい
>>339 別に使わなくていいぞ
でもアーマーに使うから600個ほど生産しとくといい
>>340-342 とりあえず電力には余裕あるから青の生産速度作ってみようかな
サイエンスパックとかコストが重い製作に生産力モジュール使えということかな?
あと先輩工場長への礼はスパゲティと言われたけど
mod無しでhtml化するとか我が家のスパゲティを見せる方法知りませんか?
あと生産速度モジュール1て書いてるけどこれレベルアップバージョンの2があるの?
1作ったら作り損にならない?
>>345 3まであるけど前のリビジョンのモジュールが原料
あといきなり3運用するより少しずつ段階上げたほうがいいって開発が言ってた
オレンジは研究所に入れるのもいいよね
汚染増加のデメリット無視できるし
モジュールは最初はロケットサイロに赤3を4つだけでもいいと思う。
電力厳しくなったら消費多い施設(原油精製所とか)に緑1を2〜3個ずつとか。
数十GW級ソーラーって変電所でつめつめに置いたほうがUPS有利?
今は小電柱のグリッドで置いててデバッグ情報見てもさほど電力ネットワークで時間くってる感じはしないんだけど
緑って今でも汚染減らす効果あるんだっけ?
クリアまでの間なら汚染減らす効果がめちゃくちゃ助かる覚えが
>>352 普通にあるよ
電炉とか掘削機の汚染が劇的に減って襲撃も減る
>>346 >>348 めちゃくちゃお得じゃんそれ
研究所ように生産力モジュール作ってみます
排出先のベルトコンベアが
詰まって製品は出てないけど電源もはいって原材料も足りてる状態の組み立て機って電力も汚染も消費してる?
>>354 待機電力は食ってるはず
材料が足りない場合も詰まってる場合も
>>355 待機消費あるのかきついなあ
チマチマしてる間にも汚染が蓄積して敵が強くなっちゃう敵がこええ
アドバイスありがとうございます工事長様方お収めください
サイエンスパック作る工場 wikiのまねして研究所のまわりをぐるぐる
精錬施設 そろそろ初期配置資源が尽きるどうにかしたい
石油コンビナート
鉄チェスト一箱分ソーラーパネル敷き詰めてでエコ発電
MAP
これでスパゲティなら俺の第一号工場はタンブルウィードかな
みんなキレイに作れて羨ましい
>>358 これだけのメガソーラーで蓄電は一切していない…だと…
ちゃんとスペース取れてていいな
自分の初回は1枚目くらいのスペースに採掘以外の全施設がギチギチに詰まってたな
こんくらい施設区画を離せばいいだろうってイメージの3倍は離さないと後で辛くなる経験
>>358 石の炉をちゃんと電気炉アップデートに備えてマス開けてたり色々と優秀すぎる
1年ぶりくらいに復帰してちょうど打ち上げ終わったとこだけど総プレイ時間だと400時間くらいあるのに全然進歩してない…
>>361 蓄電池はこのさらに下にあります一応ソーラーだけで現状いけるみたい
>>362 3倍ゆとりもって建てていきます
>>364 なるほど将来的に水場が大切になるのか全部埋め立てるところだったあぶね
列車かっこいいなあまだ作ってないからそろそろ作りたい
ワイの工場1.7で再開してまだ瓶工場一つ完成しない
虫嫌いの電線格子病
これの上の方に東西に横切ってるのが鉄板ラインで
都度必要なときに南にインサータや分配で持ってきてるんだけど
下流に行くにつれて流れる鉄板がスカスカになっちゃってます
どうしたらスカスカにならずに下流も潤沢に材料使えるようになりますか?
>>367 すげえ基盤みたいかっけえ
これはかっこいいすごいこれ
モジュールだけ付け替える青写真って作れる?
組み立て機の変えたいんだけど製造品まで変わっちゃう
>>368 バニラなら鉄板のメインバス4列一組で考えた方が安心かなぁ経験則だしつまんないラインになっちゃうけど
上の方に足せる余地がありそうだしまだまだなんとかなるな
>>373 メインバス4本てベルトコンベアまとめて4本並べるてこと?そこに大量の鉄板を流し込むと?
>>374 そう。4本以上だと分配しにくくなるからその方式の基本
時系列的に正しくは4本分のスペース用意しといて最初は1本で後から増やしていくような進め方になるから下流がスカスカになるってのは2本に足す時期に来てるって考え
>>375 なるほど4本てのは上り車線2、下り車線2の往復?
端までいったらそのまま折り返してきてそのまま循環?
>>377 レベル1を2にとか、緑を青とかに変えたりはできるけど
緑が4つ入ってるのを3つにしたりとかできないんだよね
組み合わせのパターンを用意しておいてまとめて付け替えたりできたら便利なんだけど
一個一個付け直すか、一個一個付け直したパターンの青写真を作っておいて、一旦解体したあと再建築って形じゃないとできないっぽい
ガンタレットの弾丸数も青写真に登録できないんだな
一台一台調整して入れていかないといけないの面倒
長い期間やる作業ではないけど
>>378 じゃあ4本鉄板ラインの終点はどしたらいい?
>>380 何もしなくていいじゃん
それでも循環させたいなら循環させればいいし
好きなようにやればいいやん
2列を1列にしたい時に、左みたいにすると片方が詰まるから右みたいにしてるんだけど、
もっとシンプルにする方法とかmodがあったら知りたいです
※見やすいように分けてるだけで、全部同じ素材の想定
レーンバランサーで検索すると吉
でも画像は洗練されてるからいじるとこ少ない、地下ベルトめんどいし
入口側が同じ入力なら片方詰まっても流れ続けるようにする選択肢を取る。
↓
分岐
↓分岐
→↓←
↓
分配器の出力優先順位を使うといいよ
優先じゃない方は別のベルトにしたり巡回させたりチェストに入れればいい
分配器の出力優先順位は素材をベルトへ隙間なく詰め込むときにも使えるから覚えとくと何かと便利よ
>>382 地下ベルトや回路での一例
>>387 自己レス
地下ベルトは設置後Rキーで搬入、搬出の切り替えができる
>>387 thx
回路仕込むだけで解決出来るんだな
他もわかりやすい
>>390 問題ないよ
数値つぶれたけど設定は3
>>391 これで片側だけフル稼働だったのが解消出来そうだわ
ありがとう
文字通り、Lane Balancerていうmodもあるのね
ロケットの打ち上げをエンドレスでしようとおもってるんですけど、
最初のメインバス工場からの移行ってどれくらいのタイミングでされてますか?
そろそろ100発超えそうで、メインバスから切り替えていってもいいのかなと思っているのですが。
チャット欄とか、駅名に鉄鉱石とかのアイコンを使えたと思うんだけど
それの入力方法一覧みたいなサイトありませんか?
石油コンビナート作ってるけど
パイプの内圧?が安定しないんだけどどうしたらいい?
今油田からパイプ、原油精製所、科学プラントまで直結してる
>>395 あんまり気にしたことはないが
ポンプ使うと優先的に送れる
>>395 生産されるとパイプの中身が増えて消費されると減るというだけの話
資源無限って昔はバニラでなかった?
無限でやりたいけどバニラ主義の心が邪魔をする
チャット欄を開く
Shiftを押しながら アイテム(インベントリ内など)をクリックでコピーできる
※設置物だと地面をクリックした事になって場所がコピーされる
手動で打ちたければ [item=radar] などと打つ
wiki などの Internal name が参考になると思う
コマンドで大きなSS撮ろうとすると実績解除が出来ない云々言われるんだけど、
それくらいは許されてもよくないか…
まあ撮った後ロードすればいいんだが
0.16あたりからスクショ撮る用のコマンドが追加されて実績取得を阻害しないようになったはずだが
>>400 ありがとう助かったわ
地面の座標のやつは知ってたけどアイテムでもいけるのね
>>407 モジュールだるいの人のIDが肉なのね
そうね
石油加工で使わない軽油があふれて他のがつかんのやけどこういうときどうしたらいいの?
タンクも満タンだ
重油→軽油→石油ガスと変換できるから、すべて石油ガスに変えろ
>>410 原油精製所のレシピを「基本的な石油加工」にするか化学プラントを置いてレシピ「軽油を石油ガスに分解」を設定する
リアルのほうだと昔は溢れた油種を川に流したりしてたそうだから凄い話だ
単純に重油は潤滑油、軽油は固形燃料に、それらを作った後の余剰分を石油ガスに変換するライン組めばええぞ
ある時点では良さそうに思えた構成が大規模化してくると欠点が見えてきたりするの面白いな
鉄と銅は炉を併設すると鉱石輸送量をかなり削減できていいと思ってたけど四方の鉱床に手を伸ばすと工場周辺の交通がカオスになる
そうなると待避線とか整備した大規模な焼き場を郊外に作って一元的に工場地帯へ送り込むほうが管理が楽なんだな〜とかさ
輸送ロボにすればベルトいらんやん
数とインベントリ増やしまくればもっといけるやん
↓
PCスペックが足りひん・・・
>>417 PCスペックが足りひん・・・
↓
CPUとメモリとグラボをアップグレードすれば解決と気づく
↓
IYH
>>419 システムSDD(SDSSDXPS480GJ25)が吹っ飛んでSATA接続から
M2(SN750 WDS500G3XHC)に変えたけどバニラの実績取り直しには効果感がない。
リプレイを撮ってでかいファイルにすれば効果出るかもわからんが。
青写真を別ディスクにバックアップしておかなかったのは痛恨。
他は大体復活させたけど原発はネットから拾ったのを使った都合なんとなくでしか覚えてない…
みんなは同じ失敗するなよ?
>395
パイプは長くなると流量が落ちる。
地下パイプだと地上分だけの計算なのであまり落ちない。
なので長いパイプラインは極力地下パイプ使うのが基本。
それでも流量不足ならポンプで中継するとかタンク貨車使う必要がある。
開発はセールしないと断言しているけど
Steamが旧正月セールで3000円以上買うと500円引きってのがあった
来年もやるのかわからないけどそれ狙ってみればいいんじゃないの
https://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/1750114346364440017?l=japanese さっさと買って年末年始に不眠不休で楽しんだほうがいいけどね
>>423 >>395が気にしてるのは、多分ポインタ当てると出てくる「パイプ内容量」で
流量が不足というより生産量不足なだけだと思うよ?
(消費しなければ安定するが本末転倒のため、消費量以上に生産すればいい理論)
>>395から「何を送るためのパイプなのか。油井からの原油、
軽油、ガス、水?どれなのか」という情報がないと「安定させる」のは難しい…
Humble Monthlyに入ってるならストアは20%オフだから$24で買える
年末年始は実家帰るからゲーミングノート買って工場勤務するか本気で悩む
実家で2〜3日どうしても遊びたいだけならレンタルすれば?
まだオンボで起動できる規模の工場だわ
upsがネックになる規模にまで拡張したい
>>413 きになっていろいろ調べたらこう言うの見つけた
https://keikenchi.com/fuel-diff 勉強になります工場長
現実でも重油や軽油をガソリンに変換できたりするのかな?
WW2の最中とかは船の重油と飛行機のガソリンばっかり需要があるから他のやつが余りまくって困ったりしたみたいね
需要あるやつも頑張って運んでも途中でタンカー沈められる悲しみ
>>428 >>431 ありがとう。
こういう工場長ってめっちゃ仕事できそう。
最適解を求めるのを諦めない男の姿勢。
>>433 ゲーミングじゃなくて
普通のオフィス作業用のノートPCで中古のヤツでいいんじゃないの。
十分に動くだろ、2Dグラフィックで初代プレステくらいのサイズだし。
>>436 ウィキペディアの「石油精製」を見てほしい。
可能ではあるが(リアルで見る)軽油も重油もそれぞれ需要があって
あくまで専用として作ってるものだから未加工の原油から専用に作るほうが安い。
(人間用の料理をわざわざ再加工してペットフードを作るレベルの話のように思う)
ナホトカ号重油流出事故(1997)で漏れ出したことで知られるC重油も
白油化工程と説明される工程でガソリンや軽油などに分解される様子。
自分のプレイスタイルだと硫酸がかなり余るなぁ
青基盤でも1個あたりほとんど消費しないし
bobsでやってるんですけど、ロボットとロボステを1から2にアプグレしたいんですけど、これは手動で置き換えていくしかないんですかね?
あちこちに配置しててすごく大変
kovarex濃縮wiki通りやってるつもりなんだがインサータが動かない
石大量生成するんじゃなかった
資源の上に建物立てられない病気なのに
>>449 3*3以上の建物でない限り電動掘削機の5*5範囲を活かせば掘れる。
バニラだと建物削除して損するのは加熱中の原発、流体系、
加工中や排出待ちの組立機くらいだから安心して削除しに行っていい。
再設置の手間は知らん。
>>449 青モジュールガン積の掘削機で速やかに掘り返して全部埋立て地にしちゃえ
水場も埋めて更に用地確保できるから一石二鳥
>>443 こういう話おもしろい工場長は博学なのですね
貨物列車からの積み下ろしがバリバリ詰まりまくるんだけどどうすればいいですかね?
またやりたくなってきた
バニラのロボやり始めるぐらいが楽しいんだよなあ
>>453 ゲームを始めたばかりの頃はベルト1本でどうにかしようと思うよね
でも、無理なんだ
ベルトのツールチップに「搬送料 15アイテム/s」みたいな表示があるけど運べる量は決まっている
インサーターは1つで1〜2/sだから(スタック研究で変わる)10前後で詰まる
無理に合流させずに個別で引っ張っていったほうがいいよ
あと、片方のレーンだけ使うのはもったいないので
地下搬送ベルトで反対側から流し込むとかしたほうがいい
2種類の素材を一本にすると片方詰まった時に両方詰まることになるからね
組み立て機のある現地直前まで1本1種類にした方が無難
銅の消費が足りないから詰まるんだ
工場を拡張しよう
>>453 おらああああこれは自信作や!何点?!
1000円くらいで買ったゲームが数年にわたって400時間遊べてるんだコスパが半端ない
コンベアを流れる基盤を眺めるだけでたのしい
鉄だろうが銅だろうがすべて流し込んでしまえ駅1号
これで将来石やらウランやらなんやら必要な鉱石でてきてもとりあえずここにぶち流し込んでフィルター出口増設すればいいって寸法よ!
あれこれ一個の鉱石の消費が落ちたら巻き込まれて渋滞起きるやん
まあいいかどっかに鉱石置き場作っとけば
鉱石をそこで消費するというよりは各鉱石の専用処理場に送り出すための中間駅って感じになるんだろうな
与えられた課題と工場長の解法
Pyのmod入れて始めてみたけど
最初の赤ポにガラスが必要で
ガラスに必要なクォーツ鉱石の入手が出来ないけどどうやるの?
クリスタル採掘機には鋼鉄が必要なんだけど、赤ポ作れ無いから研究出来ないし
発展基盤を作るのに銅線、電子基板の組み立て機はなん対なんが効率的とかは
どこみて計算してるの?
アイテムのところの時計のマーク見て導き出せるの?
エクセルとか使って計算表用いて必要な組立機とかは導き出してるよ
ただインサーターの搬入速度とかベルトの偏りとか考慮すること他にもあるから
計算通りに数用意するだけじゃサクッと行かないな
>>469 「E」キーで出る手荷物欄の右に出る制作アイテムアイコンにポインタ当てて
レシピを見ると組み立て時間と加工方法が表示されるのは知ってると思うが、
その数値を組立機に表示される「制作速度」で割り算して比例計算。
もちろん「制作速度」はモジュールも関係してくるから設置状態の表示で計算しないとダメ。
しかし、そんな卓上計算理想も「ベルトの運送量」「鉱石算出速度」「原油量」という現実に負けがち。
赤基板はプラスチックの生産速度がな…
設備の比率は毎度暗算で頑張ってうまくいったりいかなかったりする
モジュールとビーコンでさらに収拾がつかなくなる
>>469 電子基板と銅線の比率を例に出すと、
・電子基板は0.5秒で作れる → 組立機1台なら電子基板は1秒で2個作れる
・銅線は0.5秒で2個作れる → 組立機1台なら銅線は1秒で4個作れる
・電子基板の素材は銅線3個
ここまでが画面上で分かる情報
ここで電子基板を1秒間に2個作ることを考えると、
・電子基板は組立機1台なら1秒で2個作れるので電子基板の組立機は1台必要
・電子基板の素材は銅線3個なので銅線は1秒間に6個必要
・銅線は1秒で4個作れるので銅線の組立機は1.5台必要
よって電子基板の組立機:銅線の組立機 = 1 : 1.5 = 2 : 3
ちなみに組立機は製作速度のパラメーターがあるから本当は1秒で2個作れるわけではない(組立速度0.5なら1秒で1個になる)んだけど、組立機同士の比率は変わらない
作成される個数を作成時間で割って組み立て機などの速度をかける、モジュール入ると結構計算大変
例えば鉄板は時間3.2で1個できて石の炉は速度1なので1/3.2
黄色ベルトは15/s(これは2列を合わせた数値)なので15/(1/3.2)=48となり石の炉48個(片側に24個ずつ)並べたらちょうどいいということになる
>>476 やってることは算数だから大丈夫
でも計算面倒だからfactorio plannerとかの計算ツール使う
>>476 どうせ後にラインを拡張したらキッチリ綿密に計算してた生産の管理も簡単に崩れるので
結局最後はラインを飽和させるに尽きるという結論に至るので無問題
現実と違って先が詰まって生産停止してもペナルティとか無いからねw
結局ベルトがボトルネックになる気がする
設置物は好きなだけ増やせてもベルトの運搬力は上げられないし
わしはインサータだと思う
ベルトはロボ電車の代替可能だが、アームはムリ
>>468 いまレシピMODで確認してみたけど、鋼鉄要らなくない?
採掘機にも段階が有るからそれで勘違いしてるのでは
初期のクリスタル採掘機なら
歯車15
ベルト20
電動掘削機
土壌抽出装置 (材料のスズ鉱石採掘に要蒸気)
回路基板20 (pY Hightech) (木材1 / 銅板10 / 銅線10)
で作れるようになっとるが
導入してるMOD構成によってまた変わるんだろうけど
>>480 MODになるが「Infinite Inserter Capacity Research」でカバーできなくもない。
ただ、1掴み30個を目指すのが大変だから毎回1掴み20個で妥協しちゃう。
MOD3組立機を満足に満たす中間体製造組立機は80台くらいになったな
スタックインサーターも同じくらいの規模
>>446 https://imgur.com/AWS4msj ほいよ
40個だけ循環させる回路
41個以上は40個引いて排出
RSラッチ回路使う。
40個だけ移す回路作って41個以上取り出す時には循環用取り出しインサーターを止めて
止まったの検知したら余剰分排出用インサーターを動かす。
42個、43個生産されようが40個だけ循環
初の原子力発電に挑戦しようと思って調べてたけど
太陽光でゴリ押しのほうが断然楽そう
とりあえずウランだけ掘っておこう
kovarexは最初期に作ったシンプルなのそのまま使ってるわ
一旦中間チェストに全部取り出してから再利用チェストに40個黄緑ウラン取り出して残り全部排出するだけ
>>477 これ便利そうでちょっと見てみたけどいまいち使い方がわからなくて
どこの数字を見ればいいの?
分からんけど>=41のインサータと<41のインサータだけじゃダメなものなの?
>>486 無理そうだと思ってるうちは手を付けないというのも一つの選択よ
回路不使用のシンプルなテンプレもあるけど、答えを先に見てしまうのも味気ないと言うものだ
64倍速まで出来るmod使ってるけど生産は早いし移動も早いしいいことづく目だよ
このゲーム面白いけど時間があっという間にすぎるからなかなか時間が取れないな
このゲーム6年も前から
開発中の状態だけどさ、
開発チームの人たちってどうやって生計立ててるの?
普段は吉野家でバイト しながらFactorio 開発してるん?
嫁さんや子供は納得してるの?
100%太陽光発電で、パネルと蓄電池を6:5の比率で設置していて発電量に若干の余裕があるるとして
頻度の少ない襲撃(5日に1回くらい)にレーザータレットで対応しようとしたら、蓄電池だけ増やせば大丈夫なのかな?
そんな細かい計算をする前に巣を潰せってのは無しで
>>492 そんな余計な心配しなくとも、このゲームもう何万本何十万本と売れてるんだから
そこらへんのサラリーマンよりよっぽど儲かってるっての。世界中で売れてんのやぞ
原子力は燃料棒が常時消費されていくってのがどうもね
勿体なく感じちゃって
設置すれば永久無料の太陽光発電のほうがケチな人間には合ってる
>>476 真面目な工場長がたくさんいるけど、電子基板一杯欲しいなら、銅線もいっぱい作ればいいんだぜ?
銅線たくさん作って、様子見て足りないなら、銅線の組立機増やすだけよ
銅板足りなくならないように注意な
>>498 自分は逆にせっかく用意されてる資源を使わずに腐らすのはもったいないと思うタイプ
発電で多少ロスが出ても、どっちみち他の用途も費用対効果が微妙だし
つーか原発のみじゃそう簡単に使いきれない
>>496 確か昨年末で100万売れてるってデータがあったな
わかりやすく開発の取り分1本2000円で見積もると20億円か
気が付いたら土日終わってた
まじで時間泥棒だわこれ…平日は迂闊に触れない
大丈夫大丈夫、ちょーっと4時間位睡眠時間削れば平日でも十分あそべる
寝不足で意識が少し飛ぶかもしれないけどきにしないきにし
>>489 濃縮の問題点としてありがちな
「U235を作りすぎちゃうのを防げればいい」だけなら回路は不要。
貨車にkovarex遠心分離機とウラン鉱石用遠心分離機を高速インサータで直結すればOK。
鉄道貨車はマウス中ボタンで入るアイテムを指定できるので
事前にU235を1枠、U238を残り全枠指定すれば勝手に適切なウランを出し入れして
U235を100個作った時点で止まる。あとは手動で取り出し。
貨車の「内容指定ができる2*6のでかいチェスト」という特性は便利すぎる。
>>505 なるほど、それは便利そうだぞ
>50くらいで排出側に出せばより楽そうだ
貨車ってあんまり意識したことなかったけどひょっとして周りに組立機とか並べてあちこちから取り出す便利な使い方とかできちゃったりするのか
>>507 線路の間隔で縛られるから配置が独特で取り回しが悪いけど、自分は多用してる
貨車の内容指定知らなかった…
遠征時に一々手動で積み込んでたけどめっちゃ楽やん
貨車工場一瞬流行ったよね
まだ日用品工場に使ってる
工場長に嫁さんも子供も睡眠時間も休日もない
ただ工場があるだけ
それでいい
工場長の嫁は気楽だな
旦那が何でも作ってくれるから買い物なんて行く必要ないぜ
水道光熱費も全部ゼロ
工場長は人類に送り込まれた有機体アンドロイドとかだよねあれ
本星と連絡途絶したまま独自発展を遂げてそのうち創造主を滅ぼすやつ
使っている人が少なそうな「石炭液化」
あれこれやってみたけど結構いいね
中盤以降は使いみちが減る石炭をみんな大好き石油ガスにお手軽変換できる
重油が必要なのかと思いきや使う量より精製する量のほうが多いから
最初だけドラム缶とかで少し入れてあげればあとはメンテフリー
原油より石炭のほうが探しやすいしあちこちにあるし便利だー
そうなんだ
原油の方が無限に湧くし、枯れる石炭はなんか勿体なくて使ってなかった
>>518 おーいいね
重油供給めんどいと思い込んで放置してたわ情報サンクス
大炭田でやると兵器生産に便利でこりゃいいや
石炭液化は生産力モジュールとの相性がすこぶる良いぞ
今思いついたのだが、パワーアーマー2を複数用意して着替えたら、ロボポート充電待ち時間をすっ飛ばせたり、移動用外骨格満載のと建設用ロボポート満載のを一瞬で切り替えられたりする?
移動用と建設用は別にできた
充電は着てる時だけな気がするけど確信がない
切り替えはできるけど充電は装備中のみ
鎧交換時の荷物ぶっぱに注意
バッテリー空っぽになるからうっかり脱いだりすると大変なことになるんよな
>>519 あくまで「使い道の少ない後半の石炭は重油にした方がマシ」という話だが
そういう後半に「重油やガスに需要がある」かとなると微妙なのはわかる…
バニラの油田はある一定以上は決して産出が減らない特性持ってる都合上
下手に新規炭田発見より掘削効率を伸ばした方が有益になるわな。
基本的に無限研究とか止まったら困る方に原油
それ以外に石炭液化を使ってるな
っても後者は主にロボと原子爆弾くらいだから消費量は大したことないけど
バランスとるのめんどいから潤滑油は石炭から作るとかはやる
液化使ってる人結構いるのね
専有面積が思いのほか大きくて使いこなせなかった記憶しかないや
もう一回挑戦してみるかな
もったいないお化けにとりつかれてるので生理的に液化無理だわ
「使用する予定が数か月後数年後単位になるのだったら、とっとと使い切りなさい」
片付け術の極意
あまりに轢殺されるから、theTrolleyProblem入れてみたけどいい感じだな
資源枯らしたい病だから後半に石炭の鉱床ばっか残ってるとイラっとする
あんまり資源の上に建物置きたくない
単純に見辛いってのもあるけど
>>535 >>536 「採掘可能な資源無し」の掘削機とベルトを片付けてる時が一番充実感ある
おいらは、携帯レーザーマシマシにして、線路をたくさん持って壁の外を開拓しているときが、一番充実しているな
俺は、でかい工場を作った後、ふるい工場を消すとき。
「r」みたいな分岐で直線の方だけ消したいのにカーブの方も消してしまう
あまりに頻発して困ってるなら、解体プランナーで「直線レール」「曲線レール」を
個別設定してロボでひっぺがすのだ
>>535 わかる
自分は石も余りがちなんだけど、どうやって消費してる?
オイラは未知のMAP開拓していって大鉱山見つけると充実感ある
鉄64Mとかちなみに列車でも数分以上かかる先だけどなww
一定範囲の埋蔵資源破壊する爆弾みたいなの追加するmod無いかね
組み立て機からインサータでパッシブ供給に入れて、それをアクティブ要求でチェスト群に集めて
その集まった場所から必要に応じてプレイヤーのチェストに集めるってやりたいんだけど
集積所がアクティブ要求だとプレイヤーに送ってくれないし、貯蔵チェストだとパッシブから集めてくれない
どうしたら上手くいく?
インサータや回路なしでやるとしたら
組み立て機からアクティブ供給に入れて、フィルター無しの貯蔵チェストは範囲外に置くしかないかな?
ゴミ捨てが若干不便になるけど
気持ち良くないからとかいう理由で消滅させられる資源さんの気持ち考えたことあるの?
プレイヤーはゲストなんだ。ホストとしての使命を遂行しろ
自分も開拓大好き
敵地のど真ん中までなんとか電線とレール引いて長距離砲ぼんぼこ撃ちこんで大海嘯を起こすのほんとすき
>>552 インサータなしでって書いたんだけど、やっぱインサータ無しじゃ無理なんかね
要求から供給にインサータで入れたら、その供給からまた要求にロボが戻しちゃったりしないんだろうか
しても生産が続いてればそのうちやめるだろうけど
>>547 質問趣旨とは別回答だが、組立機から直出しで貯蔵チェストに半分だけストック。
半分を超えては生産しない。とワイヤー接続でインサータに指示してやるのを試したけど、
余った分をゴミ箱に投げると必ず組立機の出力に戻って整理されるのでかなり便利だった。
むろんある程度の無指定貯蔵チェストを用意してごみを整理させる必要が出るし
インサータを使ってはいけない条件補満たせないのでアウト。
>>546 Mining Tools
資源破壊(消去)だけでなく、任意の資源生成も可能
手軽なのはOreEraser。解体プランナーと同じく選択すれば消える
資源のうえに施設置けない病にかかると、いらない資源の破壊に乗り出すのかw
まあ単純に見辛いしなー
>>547 一時的に集めるチェストをバッファーチェストじゃ駄目?
そのmodと資源破壊modで一つの星が消滅する様を見たい
使わない石炭なんて消してしまえばいいんだーッ!
なんかガンダムで出てきそうなセリフだね
もしかしたら、バッファチェストがこの目的のためにあるような気がしてきた
バッファチェストは名前の通りバッファで使ってるな
補給駅、って名前の駅の周りに置いてあって、自動補充するアイテムたちとたまに手動で持っていく掘削機とかが入れてある
手持ちの補充なら停車10秒の設定で全てチャージ終わる
バッファチェストで完璧に上手くいったわ
アクティブ供給とフィルターつき貯蔵チェストでもできたことはできたけど
未フィルターの貯蔵チェスト置いた瞬間にアクティブ供給の残り全部詰め込まれちゃって面倒だった
けどバッファだとそれが無いから楽
こいつすげえ便利じゃないか
マイクラのスカイブロックみたいに無から資源を生成したい
SeaBlockは資源はもとより土地まで自分で作らないといけないのが厄介だよな
埋立て地量産の環境が整うまで限られた土地で
拡張のたびに撤去〜建て直しを強いられるのが地味に大変
pyってデフォルトで鉄板とかのスタック数が増えてるから、バニラ戻ってくるとあれ?少なっ!てなる
鉄鉱石50に対して鉄板100は少ないよなあと思ったが現実の鉄鉱石も含有率は60%くらいなんだな
まあ質量比だから体積比でどうなのかは知らんけど
>>572 それは優れた鉱石の方で、現北朝鮮領の茂山鉱山は1930年ごろに開発が始まり
まだ稼働中の鉄鉱山だけど鉄は24%くらいしか含んでいない。
車の操作が想像以上に難しい
そこらじゅうの施設の耐久減りまくったわ
>>574 車道は6マスくらいは幅を持たせたいな
(高速地下ベルトでラインへの干渉も避けられる)
ついでに石レンガやコンクリで鋪装すれば
目印&速度補正でさらに走りやすくなる
移動は車道作って車移動ってのが主流なん?
いつも鉄道網に機関車乗っけてゴツゴツ物流貨車と正面衝突しながら移動してるわ…
>>576 列車UI内のマップをCtrl+クリックやで
強化外骨格を6つ装備してるからよっぽど遠い場所以外は徒歩だなぁ
乗り物は出し入れがちょっと面倒だね
せめて燃料そのままにしてくれよと言いたい(バニラ)
ベルトに流されないようにするモジュールサイズが1のせいで、1マス余るのが気になってしょうがない
ベルト耐性は2つ着ける意味がないし、消費電力を考えると有害。
太陽電池パネル装備が1マス*1マスだから
それでスペース埋めればちょっとは貢献するかも?
機関車安定するまでは車使うけどあくまで外行き用で工場内は事故の危険があるから乗らないなぁ
工場内を車で爆走して電柱を壊したりインサータを壊すような工場長は
工場の5Sから学び直して欲しい
しっかり整備しとかないと小型・中型電柱なぎ倒すことになるからな
戦車にウラン燃料乗せて予想外の速度アップに大はしゃぎ
↓
止まりきれずに工場内で大事故
>>578 こんなのがあったなんて知らなかった…
なお経路探索の待ち時間がダルいので信号待ちで停車したら手動で突入する模様
カロロロロロロ…
線路を無駄にスイッチバックみたいにして、列車を車庫入れみたいに止めるのが流行
目の前の警告灯は赤だったが
左右を確認し歩行者がいないようであれば
徐行で侵入してもよい
はい いいえ
MOD製ソーラーパネルに電力依存してる人いる?やめた方がいい?
>>596 何を気にしてるのかわからん
動作が不安定とかサポート対応に不安があるとかなら
早めに別のmodに乗り換えた方がいいんじゃね?
>>596 「なんで?」以外に返す言葉が思いつかなかった
なんで?
そもMODの使用は自己責任と自己納得だし、特定のアイテムを使わない「縛りプレイ」は、
バニラにある「実績」の内容からして想定内だから自身の納得上で好きにするしかないやね。
>>599 このゲームでコンソールコマンド経由のチートを防いでるのは「実績が取れない」くらいしかないが
MOD製ソーラーパネルが内部処理上でバニラのソーラーとは別アイテムになってる場合、
MOD製パネルを使ってるのにソーラー設置禁止実績クリアできるチートになってる可能性がある。
そうでない場合もソーラー大規模発電実績には有利だしね。
私は「大概のMODはチート」だから気にするだけ損と思ってるが。
MOD側が対応したのを確認してからアプデすればいいじゃん
そんなん面倒くせえって話ならやめとけ
bobmodの強化ソーラー使ってりゃ十分じゃねっていう
コマンドでelectric-energy-interface出せば十分
工場内に標識つけたい
「ここは作業通路。物を置くな」とか
「踏切注意左右確認」とか
そもそもMODありとなしの実績は分けられているしMODありの実績は気にするだけ無駄
(巣無しでやってるから蒸気機関以外使ったことないな…)
「MOD使用で実績を解除するかどうか」なんてのはしょせん自己満足の領域でしかないので
他人にどうすれば良いかなんて訊かず自身が納得する線引きで判断すればいいだけよ
>>601 あー、
他のゲームでもちょくちょく有るけど、自分の環境の根幹まで深く食い込んでるMODが更新されなくなったら軽く絶望するわなw
>>606 tag、marker、boardでMOD検索してみたが大MAPや小MAP上へのマーキング中心で
実メイン設置画面に対するマークにはなってないし、テキスト入力ではない。
(適切な英単語かどうかは自信がない)
IndustrialRevolutionは地面に看板を設置できるんだけど
ゲーム内に存在するアイテムの絵を表示できるだけで
組立機の内容を常時表示してる私には刺さらなかった。
なお、言っているだけのことなら警戒色コンクリートと通常コンクリートの使い分け
+石壁(+ゲート)で実現できるよ…
>>606 むかし、メッセージを貼り付けられる付箋modあったなーと探したら0.14だったわ…
Dectorio(アイテムのアイコンを表示できる看板)
TextPlate(1x1、2x2サイズの英数字のタイル)
YourImage(任意のpng画像を設置アイテム化、1000x1000px→1チャンクサイズ固定)
知ってる範囲で代用できそうなmodはこれくらいか
どれも装飾目的だから実用性は微妙だけど
bobsやりはじめたけど設備の更新めんどいな
どのタイミングがベストなんかな
公式チートアイテム「Electric Energy Interface」を使えばいい
公式だから不具合が出ないというわけではないけど出たときの対応はMODより多少は速そう
キャンペーンにあった無限発電機とか歯車製造機とか使いたい
ゲーム中盤になるとバイターが攻めてくるポイントが絞れてくるから
そういう場所にはバイター注意!の看板は立てたくなるね
足りなければ増やせばいいを割と地で行くFactorioにおいて
BobsなどのMODにある上位設備は(ロケット打ち上げまでだけを考えるなら)資源や量産の労力に対する見返りはない
マルチプレイ実装したんだし、確かに看板とか標識は要る場面は増えてるだろうな
バイターの画像に赤い斜め線を引いて
バイターお断り!NO!
枯れた油井って速度ビーコン巻いて生産モジュール挿せばいいの?
>>621 もうそれ以上減らないんだから生産性挿すより速度挿したほうが増える
>>622 ゴーストバスターズみたいに可愛いやつ作って
>>623 バニラの生産性モジュールは増量効果より減速効果の方が大きいからそうなるやね。
有限資源の節約用に使うものだからこそロケット発射装置に入れる。
別解として油井を含めた機器の(モジュールやビーコンによる)速度補正は+32767%でカンストするのだが、
モジュールは効果が累積する性質を利用して、生産性モジュールで減速しても
なおカンスト状態維持も(MODによっては)できるかもしれない。
ただ、そんな速度での産油量でさらに生産性補正の必要性があるかとなると…
>>626 まぁそこまでいかなくても強力なビーコンがあれば生産性がいいこともある
バニラでもビーコン12機+本体に速度モジュールで生産量は800%、
一枚だけ生産性にすると 速度735% * 生産性110%=808.5%で微増。ビーコン11機までは生産性で増える
モジュールの効果は加算だから数が多いと1枚あたりの影響度が小さくなってこうなる
でも油井にビーコン11機以上置けることはまず無いから、
バニラなら殆どの場合速度モジュールで正解
枯れた油田は放棄
資源が少ない設定とかでなければ新しく油田開発すればいい
生産モジュールは組み立て機から優先して挿していって
油井に挿すのはやることなくなってお遊びでやるくらい
埋め立てとか床とかの装飾物だけ都合よく無限化したい
ビーコンだのカンストだの以前に、掘削効率を研究すればするほど生産力モジュールの重みが陳腐化していくから、
乗算で生産速度上げたほうが理にかなっているだけ。
ボーナス+1000%とかになっても、なお+20%分の資源を節約したいなら生産力挿せばいい。
緑モジュールの消費電力80%減ってすごいよね
ついつい大量生産しちゃうよ
回路ネットワークの内容を遠くまで伝達したい場合って、電柱リレーするしかない?
電柱だと改築で壊したりするからちょっと面倒くさく感じる
>>633 信号の数値をアイテムに変換して
列車に積み込ませて運ぶとか
タイムラグは諦める
>>634 ピタゴラスイッチかよw
その手があったかあ
たとえば
信号"A"の数値と同じ数の木材(何でもいいんだけど)を積んで
遠隔地に送るみたいなことかな?
単純な内容なら列車じゃなく物流ネットワークに出し入れで出来たりしないかな・・・
>>638 一番現実的だけどピストルとかアーマーとか物流で使わないアイテムの個数に信号が限られるのがネックだな
1bitの情報しか扱えないと思うけど
駅の有効無効を使った
無限距離無線通信というのもあるよ
発信側で駅を有効無効にする
受信側の列車が動くことで情報を受信する
どこかに動画か何かがあったはず
>>640 物流ネットワーク上の数は基本全部合計されるよね?
物流ネットワーク上のフラグ管理用アイテムの数をきっちり管理できれば
1アイテムだけで1000通りの違った数字を物流ネットワークに与えられるのでは?
(1000を超えると表記が端数切捨てなのでメンドイ)
ただ、ピストル1000個を自在に物流ネットワーク上から出し入れする方法が難しいので
鋼鉄チェストに収まるピストル240、ショットガン240、鉄の鎧48で位取りするのがいいかも?
(これでも0-2764799まで表現できるから十分だろう)
隣り合ったチェストをから取り出して一本のレーンに合流させたいんですけど
これよりスリムにできます?
横に3マス使うのを解決したいです
>>643 赤のほうを真っ直ぐ伸ばして緑を合流させるんじゃダメ?
こうじゃな?
ロケットサイロのメニューに「アイテムを積んで自動打ち上げ」ってチェックボックスがあるけど、積むアイテムはどこにセットすればいいの?
インサーターで適当に放り込もうとしてたら、ロケット出来たら突っ込んでくれるよ
>>647 ありがとう
まだ生産力低いんで適当にあれこれ試してみるってのができなかったのよね
>>646 部品と同様にインサータで搬入すればOK
>>644 >>645 なんで気づかなかったんだろ
ありがとうございます
>>650 ちなみにもっと省スペース化したかったら緑を置く場所を地下ベルト出口にして赤をそこに合流させる
あ、すまん逆だわ
赤を置く場所を地下ベルト出口にしてそこに緑を置くベルトを合流ね
いやー こういう初歩的な質問来るのが嬉しいわ
Steamセールの影響だね!
>>645 これ銅板と鉄板が混ざるんじゃないかな・・
インサータとベルトの向きを平行にした場合左右どちらに置かれるは決まってるので混ざらん
こういう位置関係の時インサータは常に右側にしか置かない
平行右、垂直奥、カーブ内はFactorioマイスター試験に出そう
バイターからドロップする生体組織から作る薬品を定期的に摂取すると工場長の見た目がバイターになるMODくれ
>>651 こういうのまとめてあるページとかあります?
レーダーてどれくらいの距離おいておけばいいの?てか置かなければいけないの?
レーダーは全く置かなくてもロケット打ち上げられるから
置かなければならない個数は0
レーダー置き忘れた国境線で大規模な戦闘が起こってるとめっちゃワクワクする
詳細が見えないまま簡易マップ上で点滅する赤い交戦マークの胸のトキメキ
白ビーカーを使ってでもいいから
高範囲レーダーが欲しかったぜ
誰もまともに答えてなくて草
>>664 ベルトは日本語wikiや英語wikiに載ってる
レーダーの方は、設置するときにミニマップを見ると分かるはず
レーダーは14チャンク先まで資源探索してくれるが時間がかかる。
3チャンク先までMAP視界を広げるが消費電力がデカイのでそうそう数は置けない。
>>634-642 ほんとピタゴラだね。シグナルをああしてこうしてやってしてると頭が混乱してくるけど、モノできたら面白そうだ。
ぴゃいのどん序盤からいろいろ要求量がおおいんだな 時間かかってそれがだるくなる
pyやっと3つ目のパックのレシピを出すまで行った
既に絶望しかない
レーダーを手に持つとミニマップで今おいてあるレーダーが効いてる範囲がわかるので重ならないように置けるぞ
ふぅ
やっと石場160Mを全部埋立地に変えて箱に詰めて破壊する作業が終わった
組み立て機並べても先端のほうは詰まって働かないな
速度モジュールで生産始めたら、ベルトより完全ロボ輸送のほうがいいのかな?
>>681 その表現だと輸送量に問題があるのではなく、
(組立品の)消費速度の問題に見えてしまう。何が詰まってるのか言ってみ?
無限研究採掘効率って
研究コストは採掘効率の伸びよりもサイエンスパック増加量のほうが大きいから
どうやっても収束していくことないよね?
数学苦手だったから漸近線とかわからん・・・
無限研究はPCスペックとの闘いになる
こればっかりは抗うことができない
スタックインサータなど複数掴めるインサータで全ての枠を細かく内容物指定した貨車に積み込みを行うと、積み込み先の指定枠の残りより
掴んだ数が多いと運搬先の容量不足でフリーズしてしまうんですが、これってスタックサイズを1にする以外で解決策ありますか?
>>688 各インサータは1種類だけ搬入するようにすればフリーズしても困らない
12種類以上積みたいときは駅をずらして何回か分けて積む
よくわからんから全部連動式信号置いてたら電車の遅延がひどいことに…
出発地の信号まで連動式にしちゃうと踏切通過待ちを遙か手前の出発地点ですることになっちゃうのね
連動式はどこでどう信号拾ってるのかわからなくなってしまうから
もう単線道でざっくりやることにしてる
あれ使いこなしている人凄いね
進行方向→
…区間○区間●区間…
●で止まってほしくないとき(交差点とか)
○を連動式にする
駅から「列車の中身」を取得して-1倍して「積み込みたい数」に足せば「欲しい数」が求まる。それでスタックインサータを制御するとか
貨物車の中1マス空けておいて過剰に積まれた分をスタック1のフィルタインサータに降ろさせるとか
どんなアイテムにも対応させるのは面倒だけど固定アイテムなら比較的簡単に書けそう
前に「ぴったり積み込み駅」っていう青写真見たが理解できなかったから自分なりのやつ作った
一か所に集めた工場でロケット4〜5回飛ばすとこまで来て、さらに拡張するために少しずつ分散させていこうと思うんだけど何からがいいかな?
石油系がベストなんだろうけど、既存工場を挟む形で油田があって取り回しが悪いんで、それ以外でとなるとやっぱ銅板か鋼材?
https://imgur.com/W80R3u5 ワイの第3銅板工場
銅鉱床数カ所から貨車でピストン輸送されてくる。
前進基地(採掘所)→領土外周部(板工場)→中間素材(鋼材、基盤)→中心部工場
って感じのグランドデザインにするのが個人的な理想だけど大抵とっちらかっちゃう
俺は基盤が足りなくなるから銅鉱床に鉄と原油と石炭引っ張っちゃう
少しずつ分散て研究所も分散させるの?
最初のロケットは感慨深かったけど
二発目以降は何のために飛ばしてんだろう?となり
最終的には全部自動化したから何も考えなくなった
>>690>>695
ぬぬぬ…要求チェストとスタックインサータ一つでできるような単純な解決方法は無さそうですね…
ありがとうございました
液体入ったタンク撤去したときって
隣にタンクがあって空き容量があったら中身そっちにワープするんだったよね?
そのつもりで消しまくってるんだけど
パイプでつなげてた場合はパイプに入りきらないからもしかして消えるのかお前
すぐ隣がタンクだとごっそり行くけどパイプだと入りきらない分は消えるんだね
パイプの先にタンクがあってもそこまで流れ込まなんだな
何故か定期的に最初からやりたくなる
苦労して作ったはずなのに
>>710 それどころかC2Dグラボ無しでも動くもの
ベルトコンベアの片方にしか物を流してくれないのは何故でしょうか?何か条件があるんですか?
ベルト一本で2種類ながせるのは便利と言えば便利でも時々物品不足になったとき逆がわに行ったりするから油断できない
自分の作りのせいだけど
>>715 その気になれば1本のベルトに何種類でも流せるよ?(行き止まりに使われないアイテムが溜まる)
1本の大型環状ベルトの両側に適当な組立機や掘削機を並べ、原料と製品は全部そこに詰まらず流せると脳内想定してみる。
このベルトの流量(≒置ける量)と速度が十ニ分に大きければ
どれだけ製造過程が複雑でも、どんな組立機をどこに置こうともそれだけでラインが完成してしまう。
(電子基板の上流側に発展基板的な、組立機の順番入れ替わりがあっても
環状なのでいずれ原材料がループして戻ってくるので「作り忘れ」がなければ問題がない)
実際やったらベルト速度と流量が物足りなくて絶望するとは思うのだが、
今はベルトからアイテム量を取得できるから「作りすぎでベルトが埋まってしまう」も防げるよね…
ベルトコンベアは空いてるレーンの方に分配器を突き出して
すぐに合流させればお手軽に2列にできる
これはモジュール入れた電気炉や組み立て機を並べまくった場所とかでも役立つ
それでも詰まるようならもっと分配器を増やしたり
合流させずにチェストへ入れたり地下ベルトとかで脇に出しちゃう
まぁ、何か疑問があるときはWikiを見たほうが早いかもね
歴代工場長のノウハウが蓄積されてるよ
画像もあってわかりやすい
https://wikiwiki.jp/factorio/Tips >>717 ありがとうございますm(_ _)m
wiki見てきます
>>717 これ1列の部分がボトルネックになるから2列に分裂させる意味無いんだよね……
序盤の鉱床直結の工場は片側だけ詰まったりするからあり
分配器のギリギリ手前まで採掘機を置いてたらそれなりに効果は有るよ
分配器の奥でもベルト上にアイテムが増えるなら意味はある
そうじゃないなら分配器の手前がボトルネックになるから意味ない
>>720も言ってるけど、1ラインに2列流してるコンベアが片側だけしか消費されない場面ってのはしょっちゅう有るから
そういう時に分配器で2列化させてた事にありがたみを感じるんよ
最後は物量が正義になるけどなw
少ない序盤はいろいろ考えられていい
プログラマブルスピーカーにスヌーズ機能をつけられないかなぁ
海やら森やら豊かな自然が広がってて平地が限られてるから省スペース化は大事なんやろなあ…
と思ってたら海も森も消え失せて大地は鉄とコンクリートに覆われ汚染まみれになっていたよ
ここまでで言われてる2列に分裂させる効果ってのは、
分配器以降のベルトの容量をバッファとして使ってるだけ
そんなにバッファが欲しいならチェストに溜めたほうがいいと思う
分配器の優先出力設定を使ってインサータが置く反対側に寄せて2列ツメツメはよくやる
>>725 求めているものとは違うかもしれぬが
青写真やコピペで回路の設定を変更する機能(ロボ不要)を使えばできなくはない
例えばスピーカーの近くにレーダーを設置しておいて、アラームが鳴ったら一定時間信号をブロックするような回路を起動するとか、アラームの起動条件自体をゆるくするとか
隣り合ったベルトをこういうふうに入れ替えることってできませんか?
>>729 ありがとう
辺境の長距離砲の弾切れをアラートで知らせて手動で給弾してたんだけど、対応に時間がかかる場合に一時的に音を止められないのかなって思ったのよ
止めるだけなら電源スイッチでどうにかできそうだけど、復旧忘れが恐かったので。
結局のところ頻度が多すぎて、潔く線路を敷いたよ
____
\
―→地下 \ 地下→―
\____
これで妥協して
どっちかのベルトのアイテムが一種類なら分配器のフィルタ設定でもいける?
>>733 1種類ならいけました
ベルトに2種類載せてるときにきれいに入れ替える方法ないですかね?
>>734 スループットが50%しかないが
だめだw詰まってたw
>>723 両側にアイテムが置いてあるのが視覚的にありがたみを感じるってこと?
3回目だけど分配器の手前がボトルネックになるから運搬量的には意味ないよ
>>734 2種類使えば出来るけど流量が変わるから下をお勧めするけどね
久々に起動したらアップデートだらけで動かんかった
俺の力作の電柱等間隔厳守マップが‥‥
ウィキのこれ真似してるんですけど
3本目のベルト追加して3周目作ろうとしてるんですけど
そうしたらロングアームが3列目に届かなくて困ってます
研究所を6種類のサイエンスパックが循環するってのつくりたいんですけどどうしたらいいですか
>>743 6種類でいいならこう
殺伐とした6種特化ベルトにスペースサイエンスパックが!
>>743 輪をずらす
サンプル1
┌──────┐
│○○○○○○│
│┏━━━━┓│
│┗━━━━┛│
│○○○○○○│
└──────┘
サンプル2
┌──────┐
│○○○○○○│
│┏━━━━━┿┓
│┃○○○○○│┃
└╂─────┘┃
┃○○○○○○┃
┗━━━━━━┛
>>744 あーなるほど
>>746 えサイエンスパック7個目あるんですかどうしよ困ったな
>>747 イマイチピンと来ないですすいません
サイエンスパックは研究所をスタックインサータで繋いでバケツリレー方式だわ
外周回したほうがやっぱ早いんか?
>>748 一番原始的なのは輪っか2つで挟むこんな感じかな
右の空きレーンに7個目を流す
パック7種問題とは話ずれるけど、ベルト片側1種を守るなら輪にする必要ないよね
>>739 言ってる意味が解ってないんならもういいよw
ロボ使えば何種類でも問題無いけど、やっぱパックはベルトで流したい
>>752 おっそうだな
分裂させない場合と比べて見た目以外に嬉しいことはないけど害があるわけでもないから細かく言うことでもなかったわ
なんだこいつ
読解力ハナクソかよ
そもそも何でこんなケンカ腰なのか謎なんだが
研究所はどうせ最後にはビーコンハリネズミになるから…
>>720,723が話してることって2レーンを2レーンにする話(簡易レーンバランサ)じゃないの?
1→2にしたあとで消費バランスが崩れても大本が1レーンなんだから関係ないよね
1レーンを2レーンにする話だとしたらバッファと見た目程度にしか意味が無いという認識で正しい
この画像の下の状態になる(後半4台が動かない)
こうしたいって話するときにそれが意味あるかどうかなんてどうでも良くないかね...?
俺はインサーター動いてるの眺めたいから燃料式インサーター並べまくってたし...
あと5種類サイエンスパックが増えても大丈夫
貨車をたたえよ、貨車は幸いなり、いざ幸いの地へ
>>762 さっき思い付きで作っただけだからバニラ研究所だと使い道は無い部分
貨車の端と重ねてフィルターインサータを置けば、上下合わせて4種類追加で搬入可能ってだけ
その場合は貨車を一度剥がさないとフィルター設定できないけど
0.5〜1.0秒生産の出荷だと大体4〜5台で方レーンがパンクするな
ビーコン極力つけてなるべく流すとしたらこんな感じになるのかしら
これも中央部にもベルト流せば最大12種類流せるハズ
実際に運用したことはないけど…
>>765 面積効率はやがてどうでも良くなるが、パックを運ぶ時間が長くなりそう
それさえも鉄道で管理すればいいのかもしれんが
>>763 4種類追加はわかるんだけど、フィルターインサータどこに置くのかなぁと
>>766 結局白パックをいかに早く分配・消費するかがネックになりそうだからそこたぶん大事だよね
そういう効率求めるレベルに全然至ったこと無いけど…
>>768 青ベルト4本でギリ消費できる程度なら組んだけど、結局全体も重すぎてゲームがだるくなってしまった。
ロボもバニラでは飛ぶ距離が短くて無理だわ。
あ、青4本っていうとわかりにくいな。7種を青3本で運ぶのを4セットってことだった。
>>767 〔〔〕〕 地下ベルト
□□ 貨車の下にフィルターインサータ
■■
■■ 貨車の下に線路
■■
■■
□□ 貨車の下にフィルターインサータ
〔〔〕〕 地下ベルト
ベルト1レーン毎(2レーンの内の1レーンね)に1SPを割り当てて
それをなるべく詰まらせず消費させるとすると
それはロケット毎分1本強くらいのペースで
ロボとかベルトを大々的に使ってるならUPS低下が気になりだす規模だと思うんだけど
>>769は安定的な毎分の白SP消費量がどれくらいで
UPSがどのくらいになったのかすごく気になる
パックを運ぶ時間こそどうでも良くないか
重要なのはスループット
最終的にボトルネックになるのは運搬時間でもスループットでもなくPC性能という現実
>>771 ロングアームの範疇でもあるし反則的な置き方やなw
ロケットサイロにアイテムを積んで自動積み上げにチェック入れたとき
衛星積んでなくても出て行っちゃう?
衛星の方が材料的に時間かかりそうなんだが無積載で出発されたら困る・・・
>>776 「アイテムを積んで」と書いてあるんだが...
>>777 ロケット部品のアイテムかと思ったわ
積載部分の事を指すのねサンクス
逆に言えば積まないで打ち上げるのは手動じゃないと無理なはず
電子基板90/sラインできた!
銅線みたいに膨らむやつはそこがベルトの搬送上限でボトルネックになるからなるべく直渡しがいい気が
>>775 よくわからんが、まぁ動いてるからヨシ!
列車設定の、順番入替、変更とか出来ないの?とっても面倒。
到達駅の設定ならなんか
|||||
ってなってる所クリックしながら動かせば入れ替えられるけどそういう事じゃなくて?
駅名をプルダウンメニューの一覧から選ばなくてもシフトクリックで直接路線図から選べるの知らない人もたまにいるよな
電気炉や組み立て機を何も考えないでとにかくいっぱい並べりゃいいやでやってると
生産過多でずっと稼働しない先端とか逆に素材不足で停止してる末端とか生まれるな
みんな台数ぴったりになるように調整してる?
面倒だから放置?
>>783 一通りロケット打ち上げ自動化して鉱床追加で勝手に打ち上げ続けるようになるとこんな感じになる…
しょっちゅうあちこちライン止まってるけど遠征とかしてるとそのうち打ちあがってるからまぁヨシ!
一回間違えてFactory Town買っちゃって結局Factorioも買ったんだが
全然違うスルメ的な面白さで好きだわ
自宅が作ったり工場を装飾したりはほとんど出来ないのが残念だが
ベッドで寝るとゲーム中の時間をスキップできるとかあればいいな
必要な資源が溜まるまで待ってるのもなんだし
>>789 素材不足:上流の生産を増やす
生産過多:下流の消費を増やす
ベルト限界:上位ベルトに切り替えや本数増やして運搬量増やす
とにかく増やす
>>793 ああその機能すごい欲しい・・・
最近BobsからIndustrialに変えてみたら、必要なサイエンスパックが多くなってて辛いんだよなあ
MODの研究量も変わるからCrafting Speed Researchと相性悪過ぎる
島マップ最大サイズってくっそ広いのな
ひたすら1方向に歩き続けてようやく海にまで辿り着いた時には感動してしまった
倉庫ってか4次元ポケットだけど798だね
ベッドで寝るとかが公式で追加されれば使うけど、TimeToolで倍速とかしながらやるとそれがデフォになって甘えちゃうんだよね
工場長が寝るなんて甘ったれたことを言うな!
寝てる暇があったら拡張して更に効率よく生産するのだ!
その辺片付くと必要なサイエンスパックが出来るまで待つだけになるしなあ
真の工場長だったらリアルで寝てる間も稼働し続けてロケット打ち上げるよな
ソーラーと蓄電池に完全移行したと思ったら夜全然持たなくてわろた
Modの日本語化Mod作ろうと思ったらwiki見てもさっぱりだな・・・
適当な日本語化Modダウンロードして真似したほうが良いか
動画とか見ないで自分で考えた方が楽しいよね
信号機の置き方くらいは動画参考にしてもいいと思うけど
原子力のデメリットがUPS低下以外に無さすぎるんだよな
>>805 やる前にMOD検索して先人がいないかチェックした方がいい…
なお、私も翻訳やってるが、UPするのでない限りMOD内localeフォルダ内にenフォルダがあるが
フォルダごとそのままコビーしてフォルダ名をjaに変更。
***.cfgがテキストファイルだからファイル名変更しないで日本語化後に
UTF-8で上書き保存するだけでOK。
専用MODポータルにUPするつもりだとやることが変わるので、もう少し詳しく書いておく。
>>809 どうもありがとう、MOD日本語化のページに気が付かずに言語ファイルの作り方見てたわ
翻訳はもう既にあったからアップしないでおくよ
更新レートやらリカーシブやら、わけのわからん翻訳になったし・・・
「EveryTick」が「全てのダニ」になるのは絶対間違ってると思うんだけど、どういう事なんだ・・・
>>810 tick=ダニは何も間違ってはいないんだけど
機械翻訳はいまだに空気読んだ訳語チョイスは苦手なんだな
>>810-811 「EveryTick」は、このゲームにおける時間の最小単位が
Tick=1/60秒であるという知識がないと翻訳できんので仕方ない。
それまでの翻訳にもよるけど、私なら「ティック(1/60秒)毎」か「1/60秒毎」と翻訳するところ。
「カタカナ化/漢字化/意訳で一番通じやすいのはどれか」は毎度の悩み所で
wood-beamとか「ウッドビーム」じゃ全く通じない(木の柱、木材、木の角材、木の梁…)
azure色、teal色も「アズーレ色とかサッカーイタリア代表知ってないと無理だろうし
鴨の羽色とかイメージできねえ、tangerineとオレンジが別の色とかどうするんだ」なる。
素晴らしい翻訳したとして万人が受け入れるかも別だし、
解りやすければ良いという開き直りも大切。
そのための評価、そのためのいいね。
ゲーム内MODポータルでchangelog.txtの文章を見られるように書く方法を
いろいろ試しているのだが全く反応しない。
もし「UTF-8で書いても日本語は認識/表示しないんだよ」と確定しているなら
素直に諦められるのだが…
なお、公式MODポータルはそのあたりゆるゆるで、
あまり形式気にせずとも表示できちゃう。
どれだけ生産しようともベルトの本数増やさないと意味ないな
スペースが足りない
列車の信号とか駅が左側につく、左側通行前提のMODとか無い?
日本人なんで、どうも右側通行は気持ち悪い
ソーラー発電で質問です
ソーラーのみで蓄電率が一日かけても満タンにならないで夜になると蓄電池が空になって停電してしまうのはソーラーパネルが足りない?
パネル数足りてると思うんだけどなあ
朝の状態
>>822 設備が電力を使う分だけ足りてないと予想
>>823 つまりソーラーも蓄電池も足りないてこと?
>>822 満タンになってれば足りるだけの電池があるとして、1日かけて満タンにならないってことは昼間の消費分のパネルが足りないんじゃないの?
>>822 夜になる前に蓄電池が満タンになっていないならソーラーパネルが足りない
夜になる前に満タンになっているにも関わらずに夜の間に尽きるなら蓄電池が足りない
>>824 とりあえず設置済み蓄電池を満充電できるところまでソーラーを増やそう
合わせて、蓄電率一定以下で火力発電を電力ネットワークに接続するフリップフロップを設置するといい
たいした手間じゃないんだけど、列車に乗ったまま貨車のアイテムをインベントリに移すのって無理?
>>818 そも日本語抜きで表示できているのかどうかがわからんのだが
UTF8でClangelog本文の日本語は表示されたけど、カテゴリ名に日本語はだめっぽい
>>828 貨車に手の届く範囲(その貨車か隣の車両)に乗ってればできるはず
常に蒸気機関がフルパワーで働くように、日中は一部のソーラー+蓄電池をメイングリッドから隔離とかすれば足りるんだろうけど、
まあ何も考えず枚数増やしたほうが楽
>>812 なるほど、そこでだけ使われてるような用語だったりする場合もあるわけかー
「更新レート : 全てのダニ」とは更新間隔が1/60ごとですよという意味だったんだな・・・
>>826,827,831
ソーラーパネル増やしたら停電治りましたありがとうございます
これで一生分の電力安泰や!て気持ちでパネル貼りまくったんやけどなあこんな手間かかるなら環境破壊上等で石炭燃やしまくろうかな諦めて
ソーラー効率悪い?ベテラン勢は電力どうしてるの?
>>821 近鉄湯の山線の中川原駅(三重県四日市市)は全列車右側通行設定。
このゲームの話なら駅と信号が右側につくのは強制だけど
「全線島形ホーム」と脳内変換すれば左側通行で作っていっても問題はない。
>>829 メインメニュー→MOD→管理→MODクリックして右上の「変更履歴」
フル英語でもMODによっては表示できてなかったりするので(Bio Industriesは表示されぬ)
どうやれば表示されるのかが全く分からん…
とりあえず原発で凌いで土地開拓してソーラー蓄電池ひたすら並べる
足踏みせずに火力から原発までスムーズに進行できるベテラン工場長はソーラーの優先度が低い
逆に言えば、時間を掛けて試行錯誤してるパイオニア工場長は汚染を広げないようソーラー並べて
穴熊するのも手、いきなりベテランの工程表で効率作業しろってのは無理だからな
>>834 https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=67140 ここに書き方のルールがあるけど正直わかりづらい
ハマりやすいのは ---- のラインの文字数は必ず99文字とかタブは使わない(必ずスペース)とか
かなり厳密に書かないと認識してくれないから、表示されてるMODから借りてきて
修正して使えばなんとかなるかと
>>833 携帯ロボステがあったら、建設計画作ってコピペしていくだけだから手間は大したことないっしょ
整地が大変かもだけど
AIですべての労働が自動化されて仕事がなくなる!って叫ばれ始めてから久しいけれど、私の工場ではどんなに多くの原料が自動生産されるようになっても研究が進んでいる限り死ぬほど忙しいんだが?
ソーラーパネルを建設ロボで敷き詰めてる時は近未来のお仕事してる感ハンパない
水辺とか埋め立てと写真貼り付けが別になるのがめんどい
建設計画に自動埋め立てのチェックボックスとか欲しいな
気付いてないだけで実はあるんだろうか?
解体とアップグレードも細かく設定できるようになったんだし本に保存したいんじゃー!
>>842 青写真に「タイル」を含めるかどうかというチェックがある。これにチェック入れると
この際の「タイル」には「埋立地」も設置できるものとして記録されるし実際にロボが埋めてくれるぞ。
ただし、埋立地をコンクリ等で覆っていると青写真では「コンクリ」タイルとしてしか認識されない。
その場合は水場を埋めてさらにコンクリで覆うようなことはしない。
なお、MODによっては水場もタイル扱いとして配置されるがそういうMODで
(自然でも人工でも)水場を含めた青写真を作って張ると、
それに沿った水場を配置しようとするから注意。
>>844 いや、それだと埋め立て完了するまで上モノが貼られないやん?
携帯レザタレのお陰でバイターの巣に工場長単身突っ込んで殲滅楽にできるかえら防衛おろそかになってるんだけどベヒモスってやつがまだ出てきてないので出てきたら工場長一人での防衛、巣の破壊はキツイですか?
工場がでかくなって防衛網敷くのがメドイ...
埋め立ててから設置できないんだよねぇ
ベヒーモスはレザタレ5列で撃退してたな。4列では酸で防壁とタレット破壊されることも
正直原発がUPSの障りになるレベルまで工場拡張したことないからいつも原発
4基480MWの発電所一つで困ったことがない
ソーラー発電は用地のために木を斬り倒しまくるから実はあんまり環境に優しくないよね(´・ω・`)
環境問題に一石を投じるfactrioのソーラー発電のバランスは流石やでぇ…
この美しい星を守るためにソーラー発電の拡張がんばります!
原発も作ってみたい 研究はもうできる
敵なしにしてもレーザータレット使わずクリアとかの実績ってくりあできるんだろうか?
>>837 いろいろやったらできた。
半角スペース2個を文頭につける「カテゴリ名:」それ自体の単純なつけ忘れがあって
それが全体に影響していたという一番つまらないミスが原因だった。
わかってしまえばなんてことはなかったのに悔しいw
ワイの霞ヶ浦第3原子力発電所
https://imgur.com/e8ZXsax https://imgur.com/01rXBRl https://imgur.com/cSkbK2B リアクター8基
とりあえず増強できるようにデカイ水場に作ってある
燃料棒は輸送列車で自動補給
水場と強力な壁が作ってあるからバイターは来られない
>>848 うわぁ...ベヒーモス強そうナリィ...
出てくるまでに工場の拡張&防衛網構築をいそがねば
電力はソーラー一旦諦めて原発で一気に余裕もたせるか
>>857 ほうほう!
回路は緑線だけ? 下のほうはタンクに接続してあるとか?
ベヒーモスはバイターもスピッターも正直大したことないけどワームがクソ邪魔
道とベルトと線路をどう引こうかと森を歩き回ってると・・・
この辺に謎の洞窟とかないかなあとふと思う
トレンドの冬を追加するBig Winterって面白そうだな
クリーンなソーラー発電の為の用地確保はバイターの皆さんを思ってのこと
樹木の犠牲は致し方ないのです
時間経過で木が生えたり、汚染で不気味に変異したりしたら楽しそうだなあ
アップグレードプランナーとか解体プランナーの○とか☓印ってどうやって消すの?
>>861 回線は緑だけでタンクの蒸気読み込んで燃料棒数と比較して蒸気が減れば使用済み燃料棒を取り出してから新しい燃料棒を入れるんやな
線路引いて電線伸ばして駅作って壁作ってベルトとパイプ引いて・・・
目当ての鉱石が見当たらないので地図見たら、途中で道間違えてたことに気が付いた時の絶望感
工場の基本ライン設計について聞きたい
鉄板や銅板みたいな基本資材を横に流して必要に応じて縦にラインを分岐して生産する方式がいいの?
必要な中間素材はその都度生産する方式の方がいいのだろうか
俺はその都度だなあ
理想は全部作れる工場なんだろうけど、作業ごとに新しい工場作るほうが楽だし・・・
作りたい物に対して接続ポリシー定めず適当に引いて分岐して繋ぎこんでる。
おかげ様で見事なスパゲッティが出来る。
ある程度できることの先が見えないとスパゲティになるよね。
てか俺もスパゲティ
ところどころに1つだけの組み立て機が・・・
できれば一つの生産物は一か所でまとめてつくって必要に応じてそこから各所に運ぶ方式にしたいんだが難しい
ロボットで運べばいいじゃんと思ったんだがロボットだと輸送量が低くて生産速度が遅い。
ラインで運ぶほうが圧倒的に輸送量が多い。
なんか夕方帰ってfactorioやってたら真夜中になってることない?
あるある
俺はオートセーブうざいから30分おきに設定したんだが
体感時間が変わらなくて時計見て愕然とした
自分は平日にFactorioをプレイしたいがために生活リズムを変えたぞ
夜9時に寝て早朝3時に起きてプレイ
遅刻の心配はなくなったし体の調子もいい感じ
マジでおすすめ
その都度生産の方がベルト上や箱に残っている未加工在庫を減らせる理屈。
しかし、「常にその都度生産」は最後まで破綻させないのが非常に難しいし、
「結局ロボ輸送置き換えで解決できますよね?」という誘惑が強すぎるのがネック。
>>876 大規模工場ならロボは1万機(ロボステ約29台分)用意してもいい。
MODありなら輸送量問題を解決するのは簡単だが…
バニラで集積所は貨物車輌使えばいいけど工場の規模が大きくなると難しいね
MOD使っちゃえば?
Industrialで不要な水が大量に出来るの困るな
パイプとかで虚空に流せたらいいのに
>>881 >>882 bob's modは入れてて物流ロボット2まで研究を終わらせて使ってる
今使ってる物流ロボットは120体ぐらいだから1万体は考えてなかった
modを使うのには全く抵抗はないかな
輸送量を解決できるmodや
ロボット強化modってbob's以外にどういうのがあるか教えてもらえるとうれしい
>>883 虚空に流体を流せるmodがあるよ
今使ってる
回路ネットワークのデバッグの為に、回路に流れている信号を見たいんですが
何か方法はありますか
>>881 >>882 mod使ってると言わなくて
言葉足らずで申し訳ない
>>887 出来ましたありがとう
こんな簡単な事だったなんて・・・
>>883 IndustrialRevolutionでタンクを手動で外す手間を嫌うなら
1:ドラム缶に詰めてスクラップ機か焼却炉で処理。
/かなり資源がもったいない。
2:火力発電用ボイラー、石油ライン、コンクリ制作あたりに誘導して水を使う。
/タイミングよく水を消費できるとは限らない。
3:IndustrialRevolutionはKrastorioと互換保障なので並行導入。Krastorioの蒸発機を使う。
/やたら汚染が出るしMOD追加なので工場が複雑化する。
voidチェストとパイプ便利だよなあ
ボブエン無限するときすごい楽になる
>>889 コンクリ作って余った分はドラム缶やってるけど、やっぱりもったいない感がすごいわ・・・
Krastorioも、それだったらドラム缶のほうがまだ楽だしなあ
>>884 ロボの輸送量強化はInfiniteWorkerRobotCapacityが一番話が簡単。
ロボの運搬量上限を∞研究化できるMODで(ロケット後に)1機のロボで
20個運搬、30個運搬も目指せてしまう。
ElectricTrainで貨車容量と速度2倍にするのも効果はデカい。
ただ、私はボブエン系が合わなくてやってないから動作保証はできない。
バレル的な運用を増やすmodとか面白そうだなと思って考えてみたけど、自然に導入できそうなのはガンタレくらいだね
弾倉を入れて、空弾倉を抜いて、空弾倉に弾を入れて
みたいな
factorissmo2使ってみたけどいい感じだな
四次元ポケットで全フロア通電状態とチート感が半端ないけど…
中でラインを作るよりは、炉とか研究所とか1つの施設を大量に詰め込んどくのがいいな
撤去しても中身のデータは消えないから、建物の移動は簡単だね
鉄道 複数台を走らせようとすると単線より複線の方が作るの簡単だな・・・
信号置くの面倒すぎ。複線だと差路に信号つけておけば問題でないみたいだしなあ。
単線はもう一台往復にしか使わないことにした。
>>893 ありがとう。
もうちょっと開発が進んだら入れてみる
>>892 industrial revolutionの不要な水って鉱石を洗浄して出てきた泥水をろ過したときに出てくるやつ?
鉱石を洗浄するところに戻してあげるといいよ。
回路使わないと水がつまるけど
MOD使ってるなら問題ないか
ボブエンの水酸化ナトリウムはどこに捨てればいいんだぜ?
>>901 それ確か青パックの材料じゃなかったか?
むしろ全然足りなくなって無駄に塩水分解してた記憶があるんだが
IRがvoid chestを封印してしまうのが困る
>>901 あれだけは消費するしかないはず
なんで水酸化ナトリウム水溶液は廃棄できないんだぜ
>>890 簡単に言うと空輸。供給チェストから要求チェストに運んだり
自分は輸送ベルトがうっすらと工場にかぶさるイメージ
個人的には工場長を一番空輸したい
長距離砲弾に詰めて工場の端まで撃ちこんでくれないかな
マジレスするならテレポートmod使えばいい
飛行機modもあるけど
翻訳で「鏐」(U+93D0 リュウ)の字を使ったんだがゲーム内では一切表示されなかった。
同じJIS第二級漢字で似た意味を持つ「鐐」(U+9410 リョウ)は表示される。
さすがにJIS第二級漢字全部チェックとかやってられんし
「表示できない文字」の類に心当たりはないですかね?
>>899 >>900も言ってるけど、
水入力を精錬に入れて、精錬ででた泥水を濾過してその水も精錬に戻すのはいいのだが、
単純に水をもどすだけだと、水入力もあるせいで
水が多くなりすぎて濾過が動作しなくなる
水入力にごく簡単なタンクとポンプをつないだだけの回路をもうけて
タンクが満杯にならないようにポンプをonoffするようにするのが
一番単純な解決法のような気がするけど
色々やってくれてる人にあんまケチつけたくないんだが「鏐」も「鐐」も意味わかる人あんまいないと思う
なのでそもそもそんな言葉を翻訳に使おうとしてる時点で何かおかしいのでは
>>890 自分のインベントリに物流要求を設定しておくと、遠征から帰った時にロボが出迎えてくれてちょっと嬉しい
物流ロボは初期はアレって感じだけど鍛えていくとかなり使える奴らになっていく
>>906 物流チェストがいろいろ種類あってわからん
>>911 汚水の処理は水との1:1交換だから水入力制限して閉鎖系すれば問題は発生しない。
ように見えても鉱石洗浄プラントで行う鉱石洗浄には生産性モジュールが有効で
使うと「鉱石と水が増えてしまう」
生産性モジュールを使わないなら閉鎖系で問題は出ないけど、
使ってしまうといくら入力制限しようが、延々水が増えるんでいずれどこかが詰まってしまう。
結局
>>889の三択か「生産性モジュール不使用」か「タンクを手動でつけ外しして水捨て」しかない。
IRは掘削効率がロケット後で遠くて重い+ほとんどの加工工程と掘削機で
生産性モジュール無効だから、この手の資源増やせるタイミング逃がすとかなり損してしまう。
>>912 フリゲやなろう、SSなど文字書きあるあるやな
結局固有名詞として読むとか、読み飛ばすことになる
翻訳が必要な翻訳modはだいぶ迷走してる
>>912 コード表に字があるのに表示されたりされなかったりが事前にわからないのは
システムとして不便じゃないか?という話。
まあ日本語が扱えるだけで十分と言えば十分ではあるとも思うけどね?
(もしかしたらJIS1級の漢字でも表示できなかったりする字があるかもしれない)
翻訳では鏐の字は「県名にも使用し小学5年生で習う字」に変更してる。
「錫」鉱石は小中学で習わないから「スズ」と開いた。
>>912 邪王炎殺黒龍波駅をバカにしてはいけないんだ
>>916 Angelsだとほとんどの水が絡む処理は生産モジュール禁止だったなぁ
プログラムが文字を正常に扱えるかどうかとそれを画面に表示できるか(フォントが対応しているか)は別問題だからしょうがない
Unicodeの文字全部扱えるフォントなんてこの世にないでしょ
工場片づけたいんだけど、長距離砲で絨毯爆撃できるMODないかな?
>>923 Alt+D→範囲ドラッグ、でOK
羽虫がワラワラと湧いてきて一斉に食べ尽くしてくれる
材料乗ってるベルトとか炉とか満杯チェストとかで時間かかるんだよ
逆に考えるんだ、工場の解体と在庫の輸送を効率的に行うシステムを作るチャンスだと
ボブエンとかpyでレシピに四苦八苦もいいけど、
バニラでひたすら作り込むのもいいな
精神と時の部屋くれ
別ゲーだが
Stardew Valleyなんて「茹」「淹」「炙」とかこんな簡単な漢字すら文字化けするんやぞほんと辟易させられたわ
フォントがないなら ひらがなでかけばいい
くらいまっくすです!
>>916 生産性モヂウルの問題だったか……。
了解。
自分は速度モヂウルしか刺さなかったからわからなんだ。
IRは原発も遠くなってるから、水の大量使用はむずかしいね…。
>>916 生産性モヂウルの問題だったか……。
了解。
自分は速度モヂウルしか刺さなかったからわからなんだ。
IRは原発も遠くなってるから、水の大量使用はむずかしいね…。
油田の出が悪くなったので生産速度モジュールを2枚刺そうと思うのですが
ビーコンも使うと効果ありますか。
効果あるからガンガン刺して囲め・・・消費電力には注意だ・・・
タンクにケーブルに電源スイッチで、原油満タンなら節電するようにするのじゃ・・
原油がいくらでも湧き出てくるんだから工場長のボーリング技術は半端じゃないぜ!
原油が詰まってラインがストップ!誰を呼ぶ? 工場長!
バイター襲撃工場ピンチだ!誰を呼ぶ? 工場長!
やっと掃除が終わった…
流体を全部ドラム缶で管理してみるb
枯れきった2/s油田に速度モジュール3を2つ付けて同じく速度3を2つ付けたビーコン6つで囲むとちょうど10/sになって計算が楽だよ
他でも言われてたけどIRは後半だれるのがな・・・
石から鉄まではどんどん便利になるんだけど、その後は研究するほど不便になってく感じだわ
ボブエン環境にも慣れて新たにPyModsも加えてやろうと思ってるんだけど、Py raw ores入れない方が難しくなるかな?
>>946 「鉄まで」というのは単に「非電化/電化」の落差が大きすぎて
他の便利を感じられないと言うだけじゃね?
鉱石処理チェーンは鉱石消費1/2になるだけで4工程は不便すぎるというなら
仕方ないと思うが。
みんなどうやって設計してるの?
ゲーム内で普通にプレイして
シムシティみたいに継ぎ接ぎして、拡張していく感じですか?
プロの人はレイアウトとか事前に下書きしてるんだろうか…。
ちなみに、Annoシリーズでは
ガチで効率を追求する時は専用のソフトウェアを使ってました。
設計して .png 画像を出力してウェブで公開して
それを自分で見ながら作ってました。
ごめん、新参なのに 950 を踏んでしまった。
次スレを立ててくる。
設備の設置に必要な面積を3マスとして考えて
3マス+3マス+3マスのそれぞれに1マスずつ隙間をあけた合計13マスを1ブロックとして
各ブロックをさらに3マスの隙間をあけて並べてる
これくらいの余裕があれば後から設備を増やしやすいと思ったんだけど、ちょっと狭かったわ・・・
>>950 比率計算はHelmodで足りなくなったら適宜継ぎ足す
アイテム1品種ごとにサブ工場を切り分けて鉄道ネットワークで繋ぐ
ごめん、ホスト規制を食らって立てられませんでした。
>>954さん、 お願いします。
↓↓↓↓↓
タイトル
【工場】Factorio【RTS】Part64
本文
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.17.74
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.17.77
公式サイト。公式トレイラーもこちらからどうぞ
https://www.factorio.com/ Steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/427520/ 公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki:
https://wiki.factorio.com/ 公式Forum:
https://forums.factorio.com/ Steamトレイラー:
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660595/movie480.webm?t=1455896504 プレイ:
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660593/movie480.webm?t=1456427081 ■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki:
http://wikiwiki.jp/factorio/ 前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part63
http://2chb.net/r/game/1573814360/ 次スレは
>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭
「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ:
http://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC >>948 確かにそうかも、思えばその後も変電機とか作れる辺りまでは楽しかった
でかくてデメリットの大きい採掘設備とか、不便になって来るのはもうちょい後だったっけかな・・・
>>953 そうそう、そういう失敗があるから
ぶっつけ本番で都市を作るの苦手なんだよ。
計算を間違えて、区画の全体を1マスだけ
右に動かしたい時ってどうしてるの?
工場や道路を1個ずつ、ちまちまと手作業で移動させてるの?
>>956 >>954 バージョン情報の更新もよろしく
>>958 電柱置いてマス図ってるけど一回計算ミスって、工場が1個丸ごとずれてた事あったな
もちろん全部手作業でちまちま設置し直しましたとも
なあに、半日で終わった
>>961 よろしくお願いします。
>>960 Anno Designer というソフトが便利だぞ。
Anno 向けだけど、プリセットに色んなサイズがあるので、
各種のレイアウトの設計に使える。
(特に幅が13とか17の素数のサイズの建物が絡む時の計算ミスを減らせる)
最適化の例
倉庫の効果範囲、倉庫と工場までの道路の接続。
>>958 ロボステ解禁してカット&ペースト機能使うんだ
流体関連の機器は、入出力の関係で線対称に反転できないから難しいかもな
工場のおおまかな設計はサンドボックス使ってるな
シード値コピペして生成すれば全く同じマップ作れるし資材もロボも使い放題だし
最初からサンドボックスでやれってツッコミは無しで
>>957 採掘機は速度が1:2:4。掘削範囲が5*5:9*9:13*13≒1:3.6:6.7。
設置面積が3*3:5*5:7*7≒1:2.8:5.4。
UP率的には弱体化ではなく、制作時期や手間を考えるとやや物足りないか?程度で済む。
ただ、IRは掘削機に生産性モジュール挿せなくてスロット数はあまり売りにならんから
「電動掘削機があればさらに上位にしなくてよくね?」になりがちなのもわかる。
>>964 カット&ペースト機能があるんか!?
すごいな。
>>966 さすがに鏡写しは出来ないか。
ただ、カット&ペースト機能があるだけでも凄いよ。
>>967 分かる、ゲーム後半で資材が余りまくると
おれもそういうアプローチでレイアウト作るよ。
そういや流体の入出力位置変えるMOD使ったことないな
pYの四方向から入出力ある奴はあんま意味なさそうだが
>>971 GDIWだっけ、単純にレシピが倍に増えて見辛くなりそうで入れてなかったけど、
Blueprint Extensions使えばミラー出来て、GDIW入ってれば入れ替えもしてくれるみたいやね
試してみよ
modで新しく出てたMining Dronesの奴隷感やばいなw
Mining Droneって緑のロボットのやつ?違う奴かな
Air Filter入れて汚染防ぐプレイだから驚愕の汚染度でそっと削除してしまった
設置時に範囲が見えないのも不便よね
外縁部の長距離砲に給弾して回るのに、貨物車両の代わりに列車砲を使うのってアリ?
1両あたりの搭載量が増える分編成が短くなるのでいいんじゃないかと思ったんだけど
それなら結局列車砲で対応できるから外縁部に長距離砲置く必要なくね?
列車砲に定期的にパトロールさせるのと何が違うの
>>980 巣をつついた時に出てくるバイターを迎撃する用のレーザータレットを併設しないとならないから、列車砲単独だときついんよ
最初の掃討の際には列車砲も参加する形になると思うけど
>>981 いや、レザタレつきの停車駅を一定間隔で設置してそこに停車するようにすればいいんでは?
レザタレ+長距離砲タレットに長距離砲列車で給弾するならそれ長距離砲タレットいるのかなって
脳内で言ってるだけなので運用上おかしかったらごめん
長距離砲あんま使わないからよく知らんのだけど列車砲ぶちこんだ後に発車したらバイターは発車地点と列車どっちにタゲ取るのかな?
列車追いかけてくるなら固定タレットじゃないと制御めんどそうだけど
巣をつつかれたことすら気づかせぬよう巣ごと一瞬で殺してあげればよいのでは?
情けというものよ
>>982 それでも可能は可能だけど、レザタレ+補修用のロボステ+防壁まで作ってしまうなら、長距離砲と弾庫のチェストも置いてしまった方が運用が楽かなって思ったのよ
給弾列車も十数個くらいの砲台に対して1編成で済ませたいし
バイターは長距離砲列車を追いかけてくるから、自動化するなら固定の方がいいと思う
どこを攻められてもいいようにしてるならいいけど
ただ、弾薬の補給に長距離砲列車を使うなら、うまくやらないと同じことになるんじゃないかな
短めの非アクティブ時間で発車するようにするとか
>>986 試しに砲台設置段階から長距離砲を使ってみたら、レザタレの準備が整う前に砲撃を始めちゃうので結構やりにくかった
レザタレ設置後に給弾時に一緒に発砲するのは問題ないと思う
ところで、長距離砲の発射速度って研究するメリットが無い気がするんだけどどうだろ
うちの自動掃除基地は貨物2で各貨物は1スタックだけ劣化ウラン弾を積んで後は砲弾
何かが足らなくなったら駅が有効化して補給が向かう
>>990 それなら編成が長くなっても支障ないよね
俺も最初そうしてたけど、駅が襲われるのがウザい→駅も防壁内に入れよう→編成が長いと辛いな→列車砲なら一両で100本運べるぜ!って流れ
ワイの前線射撃基地
https://imgur.com/g5sLGrV 固定砲台補給式
森の防御力高いぞ
>>991 うまく伝わらなくて申し訳ない
こんな感じで工場(中央部)から離れたところに
汚染が届く範囲が長距離砲の射程内に収まるように
こんな感じの基地をおいている
そういうのはもうちょっと勢いのあるスレでやった方がいいと思う
ロングレンジのメインウェポンに加えショートレンジのサブウェポンを携帯しておくのはシューティングコンバットに於いての基本やぞ
-curl
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